【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
手と手を取り合って、さあ作ろう。
明日のデザイナーはキミたちだぜイエーイ!
関連情報は
>>2-10 あたり。
6 :
NPCさん :04/12/13 22:01:00 ID:???
それでは皆さん、このスレをじゃんじゃん盛り上げていこうぜイエーイ! 作るのを楽しむ心を忘れないようになっ!!
8 :
NPCさん :04/12/13 22:16:09 ID:???
前スレ655はえらいなあ。 乙。
9 :
NPCさん :04/12/13 22:17:19 ID:???
さっそく自作システムの草案でも書き込もうかと思ったけど、
>>2-5 を読んで自信喪失してしまった・・・orz
逝ってくる。皆は素晴らしいシステム案を書き込んでくれ。
>>9 とりあえず、コンセプトシート埋めた奴でもうpしてみたらどうかね?
自信を無くすのは叩かれてからでも遅くない。
>9 (ハンマーを用意しつつ)とにかく曝して見ては?
>9 ぬるいアイディアならそりゃ叩くさ。システムなんか出尽くしてなにをだしても るいじひん呼ばわりされるような時代だしな。でもよ、今は ぽっと出の新人デザイナーが第一線で働ける事もあるんだぜ?やってみるだけやってみろよ。
13 :
NPCさん :04/12/13 22:45:51 ID:CpYvtBi9
ガんばってる人にそこまで言わなくてもいいんじゃないかな。 ッていっても、コンセプトシートくらいは埋めてこないとアドバイスもできないけれど。
とりあえずネタ。 俺たちでメイドTRPGを作ろうじゃないか! いや、例のアレは考えない方向で!
>>10-13 コンセプトシート埋めてたら、足りない部分やらなにやらがいろいろ見えてきて……。
とりあえず作り直してみます。忠告感謝。
>>14 PC全員冥土で、ご主人様に仕えて冒険?
それともご主人様PLが複数の冥土PCを従えるような感じかしら。
>>14 そもそもメイドとは何か?
その活動、魅力をどうTRPGに落とすか?を真剣に考えなければならんな。
思いつきメモ:
PCデータが「メイド」と「主人」に分かれる。
主人は探索、調査、戦闘などゲーム的に活動する際の判定に使用して
メイドは世話して体調を整えたり書類整理して仕事をはかどらせたり
特訓して一時的に能力強化して主人の能力を高める役割を果たす。
ただし!キャラクターシートにはメインとしてメイドのイラスト・能力を書き
装備データ的な扱いで主人の能力が書かれており
「メイドの基本能力『献身』+主人公の技能『情報処理』で判定してくれ」
などのようにPCの視点では主客が逆転しているのがポイント。
猫メインのウィッチクエストみたいなもんか
俺がたったいま考えたメイド世界及び、全体的なゲームの流れ。 世界: PCはメイド。 メイドはこの世の想念の狭間に存在する館のみに存在することができる。 ふと現実世界より迷い込んだもの(男女問わず)をご主人さまとして、 PCたちは協力し、様々な奉仕を行ってご主人様を癒す。 これにはわけがある。 この館に迷い込んだご主人さまはみんな何らかの悩みを抱えているおり、 その悩みを探索、排除して現実世界に送り返すことがメイドの役割なのだ。 しかし、悩みを見つけるためにはご主人さまを仮初の癒しで心を開かせ、 その深層心理へと潜りこまなければならない。 しかし、当然ご主人さまの心の中は侵入した異物を排除するために、 様々なトラップや迷宮を心象風景として作り出す。 無論、メイドたちも長い間、他人の心の中にいられるわけもなく、 時間がたつとご主人さまの心と同化していってしまう。 次々と取り込まれていく仲間を糧にメイドたちはひたすら最奥へと向かう。 ご主人さまをただ癒す為だけに。 ゲームの流れ: 全体はフェイズ制。 ご主人さまの登場を演出するOPフェイズ。 ご主人さまをメイドたちのスキルを駆使して癒すミドルフェイズ。 《仮初の癒し》によって開かれたご主人さまの心に乗り込むダイブフェイズ。 そしてその後を描くエンディングフェイズ。 言ってみれば、メイド、ご奉仕というガジェットを用いたダンジョンハックものやね。
20 :
19 :04/12/14 16:25:44 ID:???
クラス: 【ホーリーライト】 「いらっしゃいませ、ご主人さまー」 ご主人さまのために癒し極めたをメイド。 ミドルフェイズにおけるご奉仕では他の追随を許さない究極のご奉仕メイド。かもしれない。 【ゼロコマンド】 「マスターは私が癒してみせるっ」 力仕事、戦闘行為に特化したメイド。 ミドルにおけるご奉仕は得意ではないが、その真価はダイブフェイズにおいて発揮されるだろう。おそらく。 【ハートマン】 「いいかッ! 貴様らはゴミだ! クズだ! この館に舞う埃以下の存在だ!」 類い希な素質を持つ指揮官的メイド。 直接戦力はやや劣るが、鋭い洞察力でミドル、ダイブの双方で他のキャラクターの サポートを行うことができる。多分。 【トラブルメイカー】 「はにゃにゃ、やっちったっ」 至高のすっとこどっこい的マスコットメイド。 ご奉仕においてはまったくの逆効果を及ぼす。しかし、それで癒されるご主人さまもいるかも? ダイブフェイズにおいては日ごろの危機から身についた知識でトラップ解除などを行う。そこはかとなく。 PCは単一クラス制でいいんじゃなかろか。
――誰もがポケットの中に、ご主人様を隠し持っている―― 時は近未来、モラルがが崩壊した世界。 脆弱な民衆は飼い慣らされ、快楽をむさぼりながら搾取され続ける時代。 自らの因って立つ位置と、なすべき使命を自覚した存在。それがメイドである。 “ポリスメイド” 法と市民に仕えるメイド。 “エンジェルメイド” 神と宗教に仕えるメイド。 “コーポメイド” 上司と企業に仕えるメイド。 “マハラジャメイド” 富豪にとその家に仕えるメイド。 “シースメイド” 人鞘として魔剣に仕えるメイド。 “ヴォイスメイド” 謎の声と大宇宙の意志に仕えるメイド。 “コンバットメイド” 上官と軍に仕えるメイド。 で、女王シロアリに仕えるターメイドや、リトルグレイに仕えるメイド・イン・ブラックから 主人を守るために戦う。そんな話。
それはどんな魔獣の絆ですか?
近代を舞台にメイドさんたちの周りで起きるちょっとした事件を扱う。 起こる事件は坊ちゃまの誕生日だったり、幽霊騒ぎだったり、お嬢様の社交界デビューだったり、 ごく普通の日常とほんのちょっと違うだけの小さな事件。(別に殺人事件とかでも構いませんが) PCはメイドのほかナニーやバトラーと為る。 仕事やプライベートを通じて事件に介入することで物語を進める。 勤務中の物語への介入は過度に為り過ぎるとご主人様からお叱りを受けるので要注意。 あるメイドはご主人様との身分違いの恋に胸を痛め、 またあるナニーは坊ちゃまやお嬢様の成長に涙する。 ヴィクトリアンな雰囲気を味わうもよし、大正浪漫な雰囲気を味わうもよし。
25 :
鯖右衛門 :04/12/14 22:01:58 ID:???
常にトラブルに巻き込まれるご主人様とそれを救出するメイドとか。 番長学園で十分か。
お前らシステムだシステム。 具体的にきいてからでも叩くのは遅くないぞ。
つくづく思うがみんな「クラス」が好きなんやのう。
30 :
鯖右衛門 :04/12/14 22:08:54 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 型にはまりたい年頃なんだよ! | 俺は鯖だから型にはめられて押し寿司にされるんだけどな! | ______________ V _____ ∧_∧ / ̄ ダイコンブンガ モレダシテルゾ・・・ .__ ,-―、/ | (´w´‡ ) △ < スレ違いだろ。 //< ◎3⊃ 凸 |( つ つ \ 目 \________________ / 二⊃日.凵 | | | | .|\ 凸/ | ┏(__ ⌒/ Y | (_(_) \| |\| | ┗┳┳(_| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \| | | ┃┃ | | \| | ┻┻ | |
システムを自作するにあたって、 こういう本を読んどくといい、みたいなものってなんかありますかね?
・RPGゲームマスターになる本 ・馬場秀和のマスターリング講座 ここらへんかね。 そういう視点が必要か、という事はこれらで大体カバーできる。 あとは多種多様なルルブかな。 古今東西問わず、いろんなTRPGのルルブを読む。 これ、大事。
上、「そういう」は「どういう」の間違いね。
>31 本を読むのが悪いとは言わんが、もっと色々遊ぶのが一番。 たくさんのTRPG遊ぶのはもちろんだが、 スキー行ったりカラオケに行ったりオネェちゃんとデートしたり…。 ゲームの本ばっか読んでるとヲタ向け(なだけ)のゲームにしか作れんぞ。
ここで馬場が入るところが釣りにしか見えない。
>>28 「クラス」ってのは簡単にキャラクターに役割を振ることのできるシステムだからな。
アーキタイプより自由性があり、全技能制より方向性が明確でキャラクターの個性分けが簡単なため
初心者でも受け入れやすい。
現在のTRPGはほとんどがこのクラス制を用いてることが、このことを如実に表している。
多分、これからも排出されるTRPGのそのほとんどがクラス制となると思うよ。
>>19 面白そうなので、もうちょっと掘り下げた解説希望。
>>36 いや、それはいくらなんでも勘違いだろう。
人は皆、自分が好きなものをお手本にするもの。
つまりクラスを使ったシステムを原点とする人がこのスレでオリジナル制作にチャレンジしている。
そういうことだろう。
いや、クラスを使うのはいいんだがね。
それが特別に優れていると思い込むのはキケン。
ところで「排出」ってのは狙って書いたの?(w
クラス制は最古のキャラ分類法です。
クラスの制限を受けないスキル制なんか意味ないよ。
もっと詳しく。
そういやここ最近出版されたTRPGって結構な数に上ると思うけど、 その中の内わけってどうなってるんだろう? FEARから発売してるのはほとんどというか全部がクラス制だよね。 あと六門とかがそうだし、ゲヘナも術技としてのクラス分けがされてる。 迷キンも一風変わったクラスを用いてたな。 漏れの把握してる分だと、ルリルラとクトゥルフ辺りが技能制っぽいか。 でもクトゥルフはともかくルリルラは「機奏英雄」と「歌姫」という区分があるんだよなぁ。
クトゥルフも「職業」っつうパッケージ毎に推奨される技能があったような。 レベルアップっつう概念はないけどね。
最近は技能制でも、アーキタイプみたいに いくつかの技能がパッケージされてる場合が多いなぁ。 その方が分かりやすいし、ガープスみたいに投げっぱなしだと 熟練者は兎も角、初めて触る人はわかりにくかろう。
初めてガープスに触れた俺の後輩は、能力値が10〜11で、 32cpとか注ぎ込んで技能あげているキャラを作ってくれた。
努力家だな。
2つばかり質問を。 一.自作TRPGを作るに当たってコンセプトシートを埋めようと思ったが どうもうまく作れない。 そこで、誰かの作ったものを参考にしたいと考えた。 ついては、JBBSのほうに「コンセプトシートを晒すスレ」とか作ったら面白いんじゃないかと思うが 立ててしまっても大丈夫だろうか? 一.よく、コンセプトが挙げられた時点で「(既存のシステム名)で十分」という レスが付くが、既存のシステムのオリジナル世界について語るスレッドは 卓ゲ板にあっただろうか?
49 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ? :04/12/15 01:57:46 ID:YjPMJKLx
>>48 したらばにたててもいいし、ここにさらしてもいいとおもうぜよ。
ただ、コンセプトシートは出来よく埋めると、それだけでプレイの
面白さや企画の方向性が伝わるようになる。それだけに、
レスはつかない傾向があるぞ。(低レベルのツッコミが減ってしまうし
「じゃ、実際の製作を待つか」ということにもなるし)
ちなみに、このスレで一番無視して良いのは、「●●で十分」つー意見な。 ホームズがあれば、探偵小説は事足りてしまうわけではないし、 やりたいことがあって、それがほんの少しでも既存のモノと違っていたら、 それは頑張って形にする意味がある。 あ、ちなみに無視して良いってのは、作るのをあきらめるなって意味であるからして、 知らないシステムで似たようなコンセプトのゲームがあるんだったら参考に読むことは とても薦めるよ。
今、ロボもののデータを考えているんだが、どうもそのままやると パイロットの能力>機体ステータスになってしまうんだ これって有かなあ?
設定にあってればいいんじゃない? 設定が特に無いならでっち上げろ。 どうしてもパイロット<機体にしたいなら機体能力を底上げだ。
>>52 それだけ言われても、その仕様で面白いならアリとしか言いようが……(汗
>>53 すまない、説明不足だった
単純にパイロット能力が
ステータス+技能(無限に成長する)
に対して
機体能力が半固定(限界有)
なのよ、こうなっている以上、単純加算するとロボの性能が悪くともパイロット能力が高ければ
それだけで何とかなってしまう、というのはありなのか?
と思ったわけです
良いんじゃない? 格好良いじゃん、 パイロットの腕の差で旧ザクでジオングに勝てるかもだなんて。
「ロボの性能よりも乗り手の技量が戦力に大きく影響する」 というデザインコンセプトならとうぜんありでしょう。 世界観や提供したい楽しさの種類によりけりかと。
機体の乗り換えや性能向上がないシステムを考えてるのかな。 それはそれでいいと思うけど。
>>58 機体はアリアンロッドみたいにレベルで使用制限をかけるとか、コントロールの方法は色々あるのでは?
これはこれでPCがロボの扱いに習熟していくかがメインでロボはオマケになっていくのに拍車をかけてしまうけど。
気になるなら、スパロボの反応限界 みたいなステータスをロボに作ればいいじゃない
そういえば前にスパロボみたいなの作るとか言ってた奴がいたな。 あれはどうなったんだ。
ロボットモノを作ってる人達、続きが出てないよ。 それとも、流れを妨げないように自制してた別ネタふってもいいですか?
63 :
エーコの振り子 :04/12/18 23:49:54 ID:lUpi43kk
いいです。
ズドンと来い!
それはもうかなりエロエロのTRPGが作りたいです。 ルリルラみたいなエロスをそこはかとなく匂わすのではなく、 もうぐちゅぐちゅぬぷぬぷひぎぃな展開の。
うむ、作る事自体はそんなに難しくないとは思うが プレイする段になって色々と問題があらぁな。 というか、エンクエ。
作ると面白いんじゃないかな。 需要層が狭いかもしれないけれど、 狭い覚悟をしてから作れば特に問題なし(EX:PT/CST) とはいえ、上記の作品も、狭い狭いといいながら、 そのジャンルの中なりにセッションコンセンサスをとる仕掛けとかは あったりするし(しかも、結構入念に作られていたりする) エロというのはあれはあみえて、三大欲求のひとつだけあり 様々な趣味の幅もあれば越えられない深い谷間も存在する ジャンルなわけです。ゆえに、作るのはずいぶん野心的というか、 チャレンジに値することだと思うのでがんばれまさあき。
入門編として、キスすると赤ちゃんができちゃうTRPGとかどうだろう。
システムとしてエロである必要性があるもの、エロで無くては為らない物を作って欲しいな。 PTは良く出来てるとは思うがエロである必然性は無く、システムの上にエロを乗っけただけ。 (エロから発想して出来たのだろうけど、システムはエロを切り離しても稼動する。) どうせ、エロで作るのならシステムにとってエロが不可欠であるものを作って欲しい。 そうでなければ意味が無い、エロいセッションがしたいだけならどのシステムでもエロくすることは出来るのだから。 作るからには是非高みを目指してもらいたいと思う。
そんなの多分できねえんじゃねえかなあ。 ああいや、行為判定の結果は例の白いモノの放出量、みたいなルールならイケるか?
そんなことを言い出すと、聖痕者である必要もなければ冒険者である必要もないし、 剣と魔法以外のリソースで事件を解決できてもいいし、 精霊魔法じゃなくて人海戦術を操る軍師でもよくなってしまう。 PTは設定として、敵はPC達にエロしなくてはリソースを得られないという 設定であるからして、エロ不可欠である分類ではある。 探偵TRPGを作るときに、事件を解決するのは探偵である必然性が無いとか 言い出して挫折してたらものは作れない。 不可欠なエロは存在しない。エロが不可欠であると定義するのだ。
そもそも
>>70 の例がエロなのかと言えば微妙だがw
73 :
鯖右衛門 :04/12/19 05:20:48 ID:???
あれだ。 PCの露出度によって成否判定するシステムならエロはクリアー。 ウホッ(ry
PTはフレーバーがエロイだけでシステムがエロイわけじゃない。 ぶっちゃけ聖痕者である必要も冒険者である必要もないし、剣と魔法以外のリソースで解決してもいいだろう。 システム単体としてみた場合それらはすべてフレーバーであって他のものに置換できる。 例えば深淵だって運命をエロくしてカードのフレーバーを得録すればエロくなるし、 SF風にも現代風にも置き換えられる。 FEARのSFとNWやその他の2D6+系のTRPGをみても判るとおりフレーバーを変えてもシステムは稼動する。 システムの根源(主軸となる部分)に「それ」が組み込まれているわけではないという事だ。 バトルテックなんかは装甲、放熱、重量などのシステムの中枢ともいえる部分がロボット物であり、フレーバーを変えてもロボット臭さは残ってしまうだろう。 クトゥルフのSANのシステムも根源的なものだな。 探偵TRPGは別に事件を解決するのは探偵でなくても構わないのではないかと思う。 肩書きなどはフレーバーだ。 事件解決までのシステム上のプロセスが探偵らしければ良い。 解決するのは家政婦でも、おばあちゃんでも医者でも、新聞記者でも構わない。 専用のシステムを作るならシステムのエッセンスが目指すジャンルの物であるべきだ。
バトルテックはエロですよ? 装甲:上着、中枢:下着などとコンバートしていけばキャットファイトSLGになる。 お前の思っているエッセンスなぞ、個人的な主観によるただの印象と思いこみに過ぎん。 そこにロボット臭さが残って見えるのもPTのダメージがフレーバーに見えるのも ただの妄想、妄想だ。全くエロいやつめ。 w X Y
放熱と、重量は?
重量は普通に階級で良いのでないかな? 戦闘スタイルにもパワータイプやら運動タイプやら色々あったほうがいいでしょ。 放熱力は肺活量とか瞬間的な運動力を表し、無茶な動きをすると呼吸を整えるまで動きが鈍る。 駆動装置の破壊は危険なパーツの損傷を意味しており、手でかばいながら戦ったり 脚が内股になったりするので、ダメージが減ったり移動力が減ったり。
78 :
鯖右衛門 :04/12/19 05:50:54 ID:???
つまり能力値がエロ関連ならクリアーってワケでぃすね?
放熱は欲求なんだよ。エロ技使うと相手にダメージ与えられるけど 股間がドキドキしちゃうわけだよ。
ちなみにバトルテックはロボットモノだが、SFでもある。 しかし、すべての技術に魔法というフレーバーをつけてしまうと、SFではなくなってしまう。 この場合、魔法をただのフレーバーと言い切ることは可能だが、 逆に言えばSFもただのフレーバーにしか過ぎなくなってしまう。 魔法にした上で、これはロボットでなく鎧を着た人間だーとかいうことに してしまうと、バトルテックを知らない人間には、ただの光線うちあう超能力モノでしかなくなったりする。 バトルテックのルールからフレーバーをそぎ落とすと、 決められたりソースを攻撃手段、耐久手段や補助、移動力などに割り振り、 ヘックス上を移動しながらそれらを駆使して相手を倒すゲームでしか なくなってしまう。 これにロボットだ、3025だという設定がついて、初めてバトルテックは ロボットモノになる。 エロをつければエロになるさ。
システムとフレーバーなんて分離して組替え出来てなんぼと思うわけだが、 69(おまええろいな)がいわんとしているのは システムだけを取り出して見てもそれだけでエロさをぐっと感じるシステムが欲しい ということジャマイカ。
じゃあ、数値が6と9の2種類しかない二進法で表記されるシステムとかエロじゃないだろうか?
なんで今になってフレーバー云々いう話をしてるんだろ。
もっと前にでてきてればいくつかのシステムはもっと前へ進めたのかもしれないね。
>>69 は願望であって、そうでないのが駄目だと言ってるわけじゃないものね。
面白いものが作れるならなんでもいいけど、どうせ叩き出されるよね。あー、エロはOKなんだっけ。
つーか、「やりたいフレーバーをもっとも効果的に表現出来るシステム」を作る事が目的なんだろ? それを抜きにして「アレもエロに、これもエロに」とか言っても意味はない。 つまり問題は69が「どんなエロ」をやりたいかによって作るべきシステム傾向が決まってくるわけだ。 だから先ず69は自分の性的嗜好を晒すべきだと思うぞ。(結論がそれか)
PTのエロをフレーバーとか言い切るわりに、なんのエロモデルも示してないからな。 あれには信奉者も多いから、下手なこと言って叩き返されただけだろ。
しかし、11スレにまでなって今まで一度もオリジナルエロシステムのネタが出ていないのかね? 掘り返してみるとあったりしない?
つまり脱衣だのおもらしだのは物の数ではないと
萌えネタとかは多かったけどな
やろうとすると地下スレに引きずり込まれるからじゃないか?
地下スレのある板に、新スレ建てればいいじゃない(マリー 即死しそうだが。
戦隊モノで♀キャラをプレイするゲームとなると、今度はPT厨がパクリだとか言い出すしな。
いるのかPT厨w
>>92 =PT厨
一応世界設定やゲーム全体の流れなどのネタはあるが、
ここに晒すとまた変にな奴が沸きそうだしなぁ。
散々システム傾向、システム傾向絡んでくる奴がシステム作ったら きっと大量のデータと自称トリッキーでスリリングな判定方法で そいつにしか分からないルールで淡々とサイコロ振らされそうだな。 設定的な情実に興味なさそうだから盛り上がる事もなく。
>>96 つまりキミはシステムを煽りたいと、そう言いたいわけですね!
自分達が襲うのか襲われるのかで全然違う内容になるな。>エロTRPG
エロもロボもアイデアだけ貯めてあって全然手ェつかねーですヨ//´Д`) まあ同人誌の原稿怠けてたのが響いとるだけなのですが
>>98 じゃあPCはエロいねーちゃん。そしてエロい技でロボットを襲うゲーム。
>>100 いや、むしろショタクリーチャーを襲い、お金になる精髄を吸い尽くすというおねーさんRPGはどうだろう。
システムは墜落世界の改造で。(マテ
102 :
量産型超神ドキューソ :04/12/20 22:07:52 ID:OeM+RDK5
>>98 襲うのはいろいろと問題が……襲ってしまうまでの心の葛藤をシステムに組み込むと面白そうだな。女の子を襲わないように自制するゲームか。
襲われるのはPTでお腹いっぱい、という気も。
>>102 PTやルリルラやさんぴぃ↑がそうであるように
至るに当たっての障害との葛藤やアンビバレンツってのはお約束かもな。
それよりも、如何にターゲットその他に気付かれずに襲いかかるかとかの方がオモシロそうだ。 敵は国家権力。PCがモンスターか何かなら加えて退魔師とかゴーストバスターズとかPTとか。
>100 水着のお姉さん達ががバズーカ片手にロボットに挑んであっけなく全滅するんですね。
いっそのことPCはサキュバスというのはどうだろう。
>>76 グラマーなほうが強いんだよ、洋ゲーだから
109 :
84 :04/12/20 23:22:39 ID:???
>>104 スコットランドヤードみたいにMAPを作って、
GMは退魔士やセーラー服戦士などを操る(位置はPLには見えない)。
PCは怪物やら、悪の組織の幹部とか
>>84 仕様で、女の子戦士を襲う。
PCと女の子戦士がエンカウントすると戦闘になるが、
偽装していると、奇襲をかけることも出来る。
繁華街で悪事を働くと、戦士達は必ず近寄ってくるとか。
もちろん、PC間戦闘アリ。
>109 >女の子戦士 当然のように敵キャラは全員女なんですね。流石です。
>109 ……あ、超面白そうだ。 よしじゃあとりあえず作ろうぜ!
専用スレ作るなら21禁とこで作れよ、ここは全年齢板なんだし。 歪んだ性癖を持った同類同士が集まって、そこから出てこない分には、 傷舐め合おうが、社会規範に反する妄想に耽ろうが口出しはせんから。
\ r'o p。`、 \ l ,.- 、ヾ r' `ー- 、 \ l '-‐‐-' ,' ' , .;;.`l そんな釣りで \ ', j ,i' ,, '' l 俺様がクマーー!! \ 〉 k , ' ,ノ \ ,' ', , ' ,' \ 7 l , ' ,' \ ,' ,' , ' ,' \ ,, ,.-‐--.,,__ ,' , , ' 、 ,' ,' \r''"´ , ` '" `'、 ,' (´⌒qヽ , ' ,' ,、n_ノ , ' _r-‐- 、 l' ' 、 _, ' ., r-' _,-‐q i ,' ,.‐-、_,,ソー'´ , ; 、_γ l , ,' r‐'´g ri :: ,' '、 r_, 'l :´ `ヾ ,.' `、 r, i | : ' , ` 、 j ' , ' t、o_ tj :: ' , 、`ー--,'.: _,ノ `ー-‐'´ `ー----‐'"`ー、`____;'-、 ,-' `゛"''''''"
じゃあ112はサンプル光の巫女な。
116 :
84 :04/12/21 00:42:56 ID:???
ほんじゃ作りますわ。
ガンバレー。テストやるときはいつでも言ってくれ!
改変じゃないの? いやそも、「作るなら」と言ってるんだから多分なんとも思ってないんだろうけどさ。
シミュレーションを、架空世界の再現を、GMなんぞという不完全な奴の裁量なんぞ介入しない、完全に機械的に厳密に進行するシステムを。 CRPGの如く「できる事」を絞る事によって、交渉も、策略も、あらゆる事を明確にルール化して、明確な基準で進行するシステムを。 GMなんぞハードに過ぎず、ソフトたるルールを実行する存在に過ぎず、誰がやっても同じになるようなシステムを。 ロールプレイなんぞフレーバーに過ぎず、もはやRPGではなくアドベンチャーシミュレーションであるシステムを。
やあ、それはスターオーシャンTRPGの事ですね?
>>119 それが面白いかどうかはさておき、
ゲームブックのようにフラグ管理を行ったり
FEARゲーのシーン制を押し進めて完全にフェイズ管理で運用したりするのはどうか。
>ゲームブックのようにフラグ管理を行ったり 「ストーリー」の問題じゃない。「世界法則」の問題だ。 マンチPLやアンチGMの屁理屈の介入しないシステムだ。 各事象を明確にルール化して、それ以外を不可能化して除外するのだ。 GMの不完全なアドリブ能力や、客観性の乏しいノリなんぞ捨てるのだ。
>122 そんな尊師な釣りで俺がクマー(AA略
それは「世界法則」じゃなくてゲームルールの問題だと思うが。 何故わざわざそれをボドゲやCRPGではなくTRPGの形態で実現したいの?
125 :
富山ブラックRX :04/12/22 00:24:06 ID:sQbI6mij
ああ、対戦型ファイヤーエムブレムみたいなゲムをやればいいのかなるほどネ! シナリオを半分づつ2手に分かれて用意して合体させてゲム開始。 マスター不在で両軍PL達が争うそんなゲム。TRPGかどうかは知らないけど。
こういうのは言い出しっぺが作るものと相場は決まっている。 理想を形にするんだ。ウェブサイトを開けば見に行ってやるぞ。 それができないというのなら貴様はただの夢想家だ。 部屋に籠もって独り言でも言ってろ。
ルール化を! 一心不乱のルール化を! ありとあらゆる状況を! ありとあらゆる行動を! すべてルール化するのだ! そしてルール化できないもの、ルール上意味のない存在は、すべてフレーバーに! ただの飾り、なんの意味も持たないただの雰囲気に!
つFEARゲー
129 :
富山ブラックRX :04/12/22 00:31:52 ID:sQbI6mij
とりあえずPL存在がルール的でないのでPLはフレーバーで。 いや別に「PLはPCを動かす君です」ってのがルールなら居てもいいけど、 そんなのがルールだったら既存のTRPGで十分だしネ! PLをフレーバーにしたのでルールを買ってくるとなんか勝手にルールがモコモコ動いてルールがPL不在で勝手にゲムして勝手に片付いて勝手にゴミ箱入って勝手にゴミに出るそんなTRPGが誕生します。 社会のルールも大切ですのでちゃんと燃えるゴミにでますyo!
コンセプトの無いゲームは無意味だ。 扱う枠を意識しないルールは無価値だ。
それはきっとゲームじゃない!
能力は「実力」一つのみ。 冒険は「難易度」のみで表現される。 「実力」と「難易度」で判定して成功すればミッション成功(w
ある意味「コマンド選択型」だな。 PCの行動は無数の「コマンド」の中からのみ選ぶ。 「コマンド」が用意されていない行動は一切不可能。 そして「コマンド」の結果は(サイコロ等の偶然の要素は含まれるにしても)状況や対象によって厳密に決定している。 無数のチャート見ながら超多項目のGBをやるとか、CRPGをやるようなもんか。
>127 ルール化、ルール化ってそんなにルール化が好きなのか? 貴様はグレミー・トトか! HAHAHAHAHA
>124 >何故わざわざそれを それはWizやウルティマ作った人にも言ってみな。 なぜRPGを不完全にしてまでコンピュータでやるのかってな。
>133 状況を「戦闘」「移動・探索」「聞き込み・情報収集」等に分類して、 それぞれの状況下の行動と処理方法を考案する。 具体的に細々とした行動を取らせるよりも、抽象化した方が楽そうだ。 (ガープスのような細々としたものより、SWのような単純化) 各状況下で時間単位も変えた方がいいかもしれん。 (戦闘は10秒1ラウンド、聞き込み・情報収集は一時間単位とか)
>137 つサタスペ
ダンジョンもシナリオすらも、製作ルールが厳密に決まっており、GMはそれにしたがって「製作コマンド」を選択して作る。 CP費やしてガープスキャラを作るように。
>>136 ではキミ自身は全く新しい媒体でのRPGが欲しい訳か?違うだろう?
キミはもう少し会話をする努力をしてみてくれないか。
無理言うなよ。オウム返し的に煽りを返してるだけなんだから(w 山彦と会話したり、鏡とジャンケンするのは虚しいだけだぞ。
>139 つS=F
とりあえず、スターオーシャン、サタスぺ、S=Fを参考にしてみるといいわけか?
>124 そーいや、GM・シナリオ有りのボドゲと、マップやフィギュア使用のTRPGの違いって何?
>143 V3はパワードのほうだからな。ポイント制なのは。合わせて参考にするように。
ダンジョンのポイント制は可能でも、シナリオのポイント制ってのは可能なのか? それから、ランダムシナリオチャートとかあっても面白いかもな。
>146 まよキンが難民とかもトラップに含めているように、障害になるすべてのものはトラップと同様にポイント化できるんじゃないか?
ただまあ、TRPGに出てくる障害すべてが障害としてのみ働くわけではないからな。 例えば、交渉次第で協力してくれるモンスターとか、上手く利用すればダンジョン攻略を 有利に進めることが出来るトラップとか。 例えばPC達にさまざまな意地悪を仕掛けてくるお嬢様(ツンデレ)なんかは、 どのようにポイント化するべきだろうか?
>>119 マスター判断は人間の想像力を考慮した上でルール化されている。
あと、この望みを叶えるならプレイヤーを機械化した方が早い。
うーん、リアルパラノイア。
お前らその道の先には偉大な先駆者「Aの魔法陣」が控えていますよ?
飛び越えろ!
>>127 私はそうは言わなかったはずだ。
最低限、ルールに沿って動かしてるだけでも面白くなるようにするべきだと言ったんだ。
セリフで、シチュエーションの演出で、演技で、TRPGがより楽しめるようになるというのはアリだが、
それらが無いと全く楽しめないというのはナシなんだ。
ゲーム部分がつまらないからといって酒場での演技プレイだけをするようなTRPGや、
情報収集→ボス戦という型を決めてしまって、おはなしごっこを強制されなければTRPGとしての体裁すら整えられないようなモノはゴメンだ。
すべきなのはルール化ではなくゲーム化だ。
>>153 つ【迷宮キングダム】
つーか君の言っている所が良くわからんのだが。
君はGMに全く依存しないTRPGシステムが欲しいのかね?
>153 ルールに沿って情報収集やボス戦するのは楽しくないのか?
>>153 は単にシナリオに不満があるとしか思えんなあ。
シナリオ自体を数値化・リソース化するってのはどうなんだろうな。
確かにランダム形態のシナリオがあるんだから
コンストラクト形態があってもおかしくはないんだがw
とりあえず、タリスマンかダンジョン(びっくり をやればいいと思うよ
疑問に思うのさ。「ゲームとしての面白さを求めるならTRPG以外をやれば?」っつう意見の多さに。 TRPGって演技ごっこしか楽しめないチンケな遊びだったのか?
>158 ゲームとしての面白さ「だけ」を求めるなら、だろ。 複数の要素が組み合わさったものがTRPGなのにその一部しか楽しむつもりがないんじゃ周囲に迷惑だ。
>>158 は否定だけで何かを為した気になっているオモロ系。
チンケなのはTRPGではなく自分なのだという事に早く気付いた方がいい。
>>156 GURPSのキャラメイク的な細分ポイント制か、
まよキンのフェイズ的なモノを更にコンストラクチュアルにするか、
でもかなり変わるな。
この他には・・・そういえばコンストラクチュアルで思い出したが、
グロサガはPC背景主導のアプローチといえるか?
>>158 いや?戦闘もダンジョン攻略も情報収集もゲームとして楽しめるが?
つーか、TRPGのどの辺をゲーム化して欲しいのかが全然分からないのだが
演技ごっこを定量化して欲しい訳じゃないよな?
演技抜きの情報戦とかをゲーム化して欲しいのか?
163 :
浅倉たけすぃ :04/12/22 21:58:48 ID:o3FcacQQ
>演技抜きの情報戦 N◎VAの社会戦だな、TORGにもあった気がする。
将棋は戦争ゲームだが、感情移入はできてもロールプレイは不要。 趣味でやる分にはやっちゃいけない事はなかろうが、はっきりいって邪魔。 演技抜きのRPGってのもありか?
ロールプレイとは小芝居のことではなく役わ(ry
>>164 じゃあやれば?
俺はやんないけど。
将棋だって、駒に歩とか王将とか書いてあるんだぜ?
あれもロールプレイだと思うがな。
ありでしょう。 芝村氏は演技は、行動宣言の一種であると表現している。 つまり、キャラクターに行わせる行動のうち、セリフと態度に関する部分を、 実際にやってみせることがTRPGにおける演技なわけだね。 将棋に演技が必要ないのは、演技が「駒を動かし、相手の王将を詰める」目的と かけ離れているからだろう。その上で、そうした行為によって相手をいらつかせる のはマナー違反と見なされるだろう。 TRPGも、キャラクターの行動をきちんと説明できるのならば、演技は必要ない。 その説明だけで、裁定者やGMからチットを受け取ることができるならば、 ロールプレイ支援システムについてすら、演技は不必要と言うことになる。 ならば、後は卓上の空気次第。GMの裁定次第。 演技は不要という人間だけで卓を囲む場合、そこに問題は生じない。
>>153 NPCさんごときが「私が」なんて固体識別を求めること自体があほ。
固体識別されたいならステハンつければいい。
>119 >122 >137 >139 >153 >158は同じ人なのかな? >119であなたが作りたいのは「TRPG」ではなく「ADVSLG」とありますね。 やりたいことは>133から>137の流れではっきりしてるみたいです。 口で否定するだけなら容易ですから、何か実績をお持ちください。 で、>158で述べている点としては>161で答えは出てますね。 ここであなたにおうかがいしたいのは以下の2点。 ・あなたはゲームとしての面白さを求めるならTRPG以外をやるべきですか? ・あなたはゲームを作ることで、自分の意見を表明できない人ですか? 上記の2点にYesというならお引き取りください。 上の答えのみYesというなら、どうぞご自分で新規スレをたててください。 下の答えのみYesの場合は、多くのシステムを勉強してから再訪ください。 以上です。
171 :
浅倉たけすぃ :04/12/22 22:22:04 ID:o3FcacQQ
>>164 俺ァ龍騎や555や剣のチェスをバリバリのキャラプレイで遊んだことがあるぜ
ハタから見ればキモいなんてもんじゃないだろうがw
ローカストアンデッドのロールプレイをどうやっていいか悩んだが。
というか実際はどこから演技でどこから違うだとか考えてないよなあ
別に特別に台詞だの日常生活だのの「演技」をしなくても、ゲーム上の行動選択で「それらしさ」を出せば役割を演じるというのは充分かもな。 ローフル戦士なら、悪に対して剣で攻撃。 ニュートラル魔術師なら、攻撃してくる敵に魔法で対抗。 カオティック盗賊なら、通りすがりの奴のポケットから財布をスルとか。
ここは製作スレで定義スレでも議論スレでもないのだよ。
>>173 このスレはまずシステムありきだからさあ。そう言われてもね。
定義も議論も制作には参考になるだろ。
153と158は違うよ。 127と132、133、143、144、146、ならそうだが。
定義付けが終わって、実作業を始めて、ある程度たたき台が出来てからまたきてくださいね
>>173 それはシステムのルールを作るより、プレイヤーの行動をシステム化するルールを作る方が早いだろう。
>>178 そのためのスレは他所にあるので。
いってらっしゃーい
>>124 CRPG作るにゃプログラムだのなんだのが必要なんだよ。
TRPGなら、最も便利なハードとOSを持つ、人間のGMというゲーム機が使えるじゃないか。
>>183 エラーも多いし規格も統一されてないんだよな。
だからある程度の揺らぎは必要なわけで。
むしろさっさと基地外を困ったちゃんスレに投げ捨てろ
その場合のハード及びOSとやらに負荷がかかるという事の意味を理解してるかね?
>>181 もうすぐサベッジサイエンスが出るので、そのあたりの参考にしたいねえ。
今来た方へ: 現在の流れは 「ロールプレイキモイ。なりきり排除こそ正しいのでロールプレイ抜きのシステム作れ」 「それTRPGじゃないから違うスレでやって」 「ムギャオー!」 (以下自作自演荒らし)
自分のPCがそのシナリオで行動することがTRPGの楽しみなわけで、 TRPGでのキャラクターの行動というのはビジュアルがなく、小説と非常に似た形で表現される。 で、小説というのは状況の描写とキャラクターの会話=セリフで物語が進行する。 この、キャラクターのセリフというのを表現するには、 やはりPCのセリフをしゃべる=演技するのが今のところ一番確実なんだよな。 だから、TRPGのロールプレイはいわゆる演技力ではなくセリフの内容の方が評価される。 基本的に、TRPGから演技を排除するのは不可能だと思うけどな。 それがキモイってんならシステム作るよりキモイ演技する本人に注意するのが早いし。
つまり、セッション中は妙な口調や声色、身振り、ゲーム進行とは無関係な行動に力を入れるべきってことか?
>>191 それを規定するのはルール、GM、卓の雰囲気、だな。
いやぁ、彼のいってることもあながち間違いじゃないと思うですよ?
1)PCの行動がすべてルールで規定されればシナリオが作りやすくなる。
2)初対面の相手と遊ぶ場合、演技をしなければならないよりも行動宣言だけで
すむほうがスムーズに進む場合がある。
3)現状ほとんどGM任せになっている、幻覚系呪文の判定や交渉の判定が
ルール化できれば面白し、シナリオの進行もしやすくなる。
などの利点が考えられます。
ただ、アイディアだけを出したのでも叩かれる2chで
現状の否定だけ持ってきても叩かれる以外の可能性はないわけですよ。
>>180 でも言われていますが、自分である程度組み立ててから書き込むべきですね。
違うよ、主旨はキモイロールプレイをする香具師は劇団(山海塾とか に ブチ込んで演技修行して出直してこいって事さー
196 :
ババ :04/12/22 23:21:06 ID:???
そんなモノはゲームに不要です。 切り捨てましょう。
いやまぁ、別に新機軸なんかなくてもタリスマンでいいよ コンセプトが旧態的だろうが、ネットでフリーに入手できる同人システムで それをやったらそれはそれで快挙じゃぜ?
>>195 基本的にそういう主張するヤツはあんまりロールプレイ評価されないんだよね。
そういうのが凄く上手い人が、ゲームの進行の障害になるから不必要だって主張するなら説得力もあるけど。
システムを作る以上、自分の好みを反映するのはもちろんいいんだけど、
自分とは違う趣向の他人が遊ぶってことを失念しちゃいかんよね。
>>194 つ[ルールは、「PLのロールプレイとGMの胸先三寸で決まる」だけのゲーム]
GMの胸先三寸で決まらないシステムってのも、わりと困ると思う。
以下妄想。 スーパーオタク大戦TRPG。 PC達は、ある特定のモノに関するオタクグループに所属する「オタク」である。 しかし、その「ある特定のモノ」をつぶそうとする集団が現れる。 それと戦うのがPC達の使命。 ルルブ記載のオタクグループは「眼鏡っ娘教団」「アンチ・ガンダムSEED」など。
>1)PCの行動がすべてルールで規定されればシナリオが作りやすくなる。 マンチやアンチや外既知のトンデモ解釈がなくなってオケー そんなゲームがホスィ
>>202 ヴァイオレンスと同じ方向性で、適当にネタシステムとしてつくるんなら多少はいけるんじゃないだろうか?
つ「妄想戦士ヤマモト(小野寺浩二、少年画報社)」
>>203 能力値をなくして、2D6とか純粋にダイスの数値だけでやればいいんじゃね?
だめなの分かって聞いてるだろ。
208 :
声がガラガラ :04/12/23 00:09:43 ID:LMeLRHsC
てゆうか将棋でもロールプレイあるよね。銀とか泣くし普通に。
あらゆる能力に長けた人しかゲームを作っちゃいかんのか? アイデアだけでもええんじゃないか? たかが2chだし。
210 :
声がガラガラ :04/12/23 00:44:03 ID:LMeLRHsC
当然良いも悪いも無いですyo! 作るほうもレスする方もネ。
>>209-210 強いて言うならここに至るまで
このアイデアがまるで膨らんでいないのが
現時点での結果といえば結果。
結果が出るのは評価物が晒された後
評価物以外を晒すの禁止な!
アイデアだけでも別に構わんけど 骨子や例も出さずに、現状の物を否定するだけではなぁ。
というか、こいつに遊ばせるくらいならTRPGなんか作らねぇと思わせるパワーがあるよなw
>>170 >153と>158はただの煽りだから気にしないように。別人だし。
それでもあえて答えるが
上:No. 全てのTRPGはゲームとしての面白さの上に成り立たねばならない。使う人間の話術で面白いか面白くないかが決まってはいけない。
下:Yes. システム制作はしない人だ。「こういうジャンルの」とか「こういう元ネタを再現する」とかそういう考えはない。だが現行のシステムに対する不満なら…
口三味線のない卓上ゲームなんてそもそも面白いもんじゃないけどね。
>217 >使う人間の話術で面白いか面白くないかが決まってはいけない。 ということはディプロマシーやモノポリーなど交渉が重要なものはゲームではない?
スレ違いというかむしろ2ちゃんに来ない方がいいと思った
>>219 モノポリーの面白さが「交渉中のセリフの面白さ」で決まるなら、ゲームではないと思うぞ。
>>221 じゃあ、モノポリーはゲームじゃないということで。
いってること自体には正直賛成なんだが、TRPGを作ろうというスレに来て、 自分は作らん、お前らのTRPGは間違ってる、俺の教える正しいTRPGを作れ といわんばかりの人にはとても味方できないというこのジレンマ。 これがゲーム的葛藤という奴か(違
>221 台詞が面白ければより面白くなると思うけど?
>>224 それは別に否定しない。
問題なのは会話の面白さにのみ依存するケースなんであって。
凄い逸材だ。是非個人サイトを持ってオモロ系スレのアイドルになって欲しい。
セリフというか相手プレイヤーのリアクションの面白さは ゲームの面白さに直結するわな。
>225 じゃあ今あるすべてのTRPGはルールが存在する以上会話の面白さに「のみ」依存はしてないよね? なんの問題もないんじゃん。既存のシステムをやってりゃいい。
オモロ系とかいうな。 ちょっと今の時代からずれてるだけだ。
というかなりきりRPだけに面白さを依存するようなプレイ自体 こいつの鳥取としか思えん訳だが
>>229 時代のせいにする辺りがもなかなかにオモロ系だと思います。
何でそんなにオモロなんですか?何かコツがあるんですか?
純粋ゲーム病(意志決定病)だべ? 相手プレイヤーとのやり取り抜きでゲームを考えたがる年頃というのはあるもんだ。
>>228 会話に偏りすぎとりゃせんか?
システムとしては今ので限界なんだろうか。
もちっとシステム的に改善できるだろう?
ゲームブックまで遡らないと無理だよなぁ。あとはCRPGをやるとか。
>233 意味がわからん。 別に会話で罠が解除できたり隠れた扉を発見できたり、 敵を倒せたりするわけではないと思うが。
>>235 会話で得た情報で、それらが達成されても問題は感じないな。
>>235 そこらへんが演出だけですむTRPGもあるんじゃないのか。
ないのか。
>236 でも最近は、というかFEARゲーは情報を得るのにシステム的なギミックを使うことが多くない? 会話だけで情報が得られるというのは逆に減ってると思うんだけど。
>>237 演出で済ますマスターがいるだけの話だろう。
>237 あるなら教えてくれ。俺はそんなシステム知らん。 目標値とかがさっぱりわからん、とかならローズとか?
>>240 相手を泣き落として解決するとかそういうリプレイはあったな。
別に問題にもないしシステムのせいとも思わないが。
存在しない架空のシステムを例に挙げて「最近のシステムはダメ」とか言われてもなあ。
「(私は)システム制作はしない人だ。しかし現行のシステムに不満はある」 って、馬場もそんなこといってたよなー(笑
ゲーム中に自分の発言が取り上 げられないプレイヤーが、よく かかる病気みたいなもんだべ。
しかも特定のシステムをあげないで、 最近の風潮に接続するあたりが……。胸きゅん?
馬場ってシステム作ってるって言ってなかったっけ? まあ、完成したという話はさっぱり聞かないが。
ぜひ馬場スレにきてガチ擁護派として活躍して欲しい
なんだこりゃ。 しばらく見ぬ間にすっかり駄スレと化したなぁ…。
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< オリジナルTRPGルール マダー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
スレッド一覧を取得しようとすると「ユーザー設定が消失しています!」とでるな。 今朝は見れたんだが。
なんつか、言ってることは特別間違ってもないと思う。 言ってるやつは馬鹿だし、耳をふさいでるやつも馬鹿だ。 現状の否定だけというのはアレだが、否定だけだって変わらん。
わかりにくい書き込みだな。 言ってることは特別間違ってないが、言ってる奴は馬鹿なのか? 論法が未熟とかそういうことなんだろうか? 「現状の否定だけというのはアレだが、否定だけだって変わらん。」 というのもわからん。現状に否定だけというのは問題があるが、現状の否定だって アイディアだから、議論する価値はあるはずだ、ということだろうか?
>>252 「匿名掲示板はぐだぐだの煽り合いを楽しむ場所であり
そこで建設的に何かを生み出そうとする奴は良い子ちゃんぶってて気分が悪い」
そんな思想を抱いている人ってのは結構どこの板でも見かけるもので
どこでも何か盛り上がる企画が出ると寄って来てはつぶしにかかります。
総括すると 冬厨に釣られた?
馬場アンチはそうとうに釣られ易いですからー。
実際に生み出しちゃったやつは「ヨイコちゃんぶってる」わけでもなく、 いったいなんなんだろうな(w)
ロールプレイなんぞ、所詮はフレーバーですよ。 食事の本質が栄養補給なのと同じで、TRPGの本質はゲームですよ。 TRPGにおけるロールプレイなんぞは、食事における味と同じでなくても本質には関わりあいのないものですよ。
>>258 トランプとか人生ゲームに引きこもっててください
あらゆるTRPGは口プロレスのみで済ませるべきです。 リソースとか明文化されたルールなんて撤去すべきです。
261 :
NPCさん :04/12/23 22:34:26 ID:zpwuaeQ1
ロールプレイなぞダニの抜け殻みたいなもの
ゲームはダニの本体か?
ほら259、せっかく260で誘ってやってるんだから、書いてやれよ。 即興劇か討論に引きこもってください ってな。
264 :
量産型超神ドキューソ :04/12/23 22:41:14 ID:bPBYoXSb
ロールプレイとゲーム、一つ一つではただの火だが、二つ合わせれば炎となる! RPGにはロールプレイとゲームの両方がねぇと成立しねぇんだよ!たぶん! ただ、両者の混ぜ具合がすげぇ難しい。事故率を下げつつ、面白くする配分が全然わかんねぇ。
ゲーム部分を一切侵食しなくても、行き過ぎたロールプレイは周囲の迷惑だ。
194です。 馬場さんがTRPG作るっていってなかったっけって書き込み見て、 TRPGコラム全部読み直してみたけど見つかりませんでした。欝です。 あと、今回の話を踏まえてコンセプトシートを埋めてみようと思ったんですが、 世界観周りが全滅で埋まりませんでした。 コンセプトシートはシステムからのアプローチには向いてないのではないかと 思った次第です。
>コンセプトシートはシステムからのアプローチには向いてないのではないかと それは単にルール面のみのそれだけがシステムだと思い込んでいるからじゃないのか? 確かに特別な世界観がないシステムもあるが、 実際にはセッション単位で何らかのものが想定されているのが普通だしな。
……なるほど。 「C:テーマ」の「この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分」と言う記述を 世界観まで引っ張っていたのが失敗でしたね。 もうひとつ、書き込みを元に作ろうとしたことを気にしすぎて、書き込みの 全くない世界観について独断で決める事にしり込みしてしまったのも駄目でした。 とりあえず、独断と偏見でもう少しやってみたいと思います。
そういえば217はこなくなったね。 馬場だといわれたのが堪えたのかなぁ 本人だとはいってないんだけどな。
■ A.ターゲットについての考察 ・A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか? 特に考えてないが、それほどTRPGに詳しくない人にも楽しんでもらえる、手軽に遊べるシステムにしたい。 ・A−2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか? 多人数でなくても遊べるものにしたい。2〜4人くらいを想定する。 ・A−3:メンバーは固定ですか? A−8でも書くが、一発ネタである。 ただ、質問の意図してる点を汲めば、顔見知りで遊ぶことを想定している。 ・A−4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか? 初心者でも楽しめるものをつくりたい。 ・A−5:どんなプレイスタイルが好まれますか? どちらかというとみんなでわいわいと楽しんでもらいたい。 ・A−6:どういった場所で遊びますか? 自宅で遊ぶことを想定している。 ・A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか? 2時間から4時間に収まれば上出来といえる。 ・A−8:セッションはキャンペーンが前提ですか? 一発ネタなのでクリスマスにちょっと楽しんでもらえればいい。 ・A−9:小道具の使用は好まれますか? サイコロのみで遊べるようにしたい。
■ B.重要視したいターゲット条件 ・B−1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。 みんなでわいわいと楽しむこと。 手軽に楽しめること。 ・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。 ルールの挿絵やイベント等の雰囲気を大切にする。 ■ C.テーマ ・C−1:この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。 )手軽に楽しめる )短時間で楽しめる )誰にでも楽しめる )シナリオが極端に限定される )サンタクロースが実在する ・C−2:C−1であげられた箇条書きを、重要なポイントだと思われる順番に並べなおしてください。 )サンタクロースが実在する )誰にでも楽しめる )手軽に楽しめる )短時間で楽しめる )シナリオが極端に限定される ・C−3:C−2で並べなおした箇条書きを分類ししてください。 (箇条書きを見て【世界観】、【戦闘】、【セッション運営】、【キャラクター表現/ロール支援】、【サポート】の6つをあてはめてください) )サンタクロースが実在する【世界観】 )誰にでも楽しめる【セッション運営】 )手軽に楽しめる【セッション運営】 )短時間で楽しめる【セッション運営】 )シナリオが極端に限定される【セッション運営】
■ D.世界観1 ・D−1:PC達はどのような立場の存在ですか? サンタクロース。それほどありふれた存在ではないが世界中にプレゼントを配るために協会を作成する程度にはいる。 戦闘力はきわめて普通。 ・D−2:PC達を取り巻く味方について教えてください。 サンタクロース協会に所属している。 一般人には歓迎されるが基本的には姿を見せてはならない。 休息や補給は協会から得ることができる。 ・D−3:PC達の目的を教えてください。 クリスマスイブの夜からクリスマスの朝にかけて子供達にプレゼントを配る。 ・D−4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか? サンタクロースの存在意義だから。 組織の問題といえばそのとおり。 ・D−5:PLを行ううえで、どんなところに楽しさがありますか? 配達のコースを考えるのに頭を絞るところ ぶち当たった障害を切り抜けるところ
・D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。 )起きてきた子供 )起きている親 )たまたま通りかかった酔っ払い )警邏中の警察官 )泥棒 )犬 )煙突のない家 )雪 )クリスマスの日の朝日 ・D−7:D−6で挙げられた項目を、分類してください。 積極的にPCを妨害する存在はないし、ほかの存在にとっても危険という分類もここでは意味を為さないように思う。 セッション中の脅威度は以下程度だろうか。 )起きてきた子供A )起きている親A )たまたま通りかかった酔っ払いC )警邏中の警察官A )泥棒A )犬B )煙突のない家B )雪B )クリスマスの日の朝日A ・D−8:【敵】について教えてください。 【敵】と呼べるものは存在しない。 すべては善良な一市民である。
■ E.世界観2 ・E−1:世界についておしえてください1。 サンタクロースが実在する世界 ・E−2:世界についておしえてください2。 サンタクロースが実在する ・E−3:E−2であげられているものの中で、重要だと思われる点を4つ上げてください。 サンタクロースが実在する ・E−4:E−3で上げられた点の利用方法について教えてください。
■ F.想定されるシナリオ F−1:想定されるシナリオの導入について箇条書きでリストアップしてください。 想定されるシナリオは唯一つである。 TRPGというよりもボードゲームに近いものになるかもしれないがそこは無視してここに投稿する。 F−2:想定されるシナリオの目的について箇条書きでリストアップしてください。 朝が訪れるまでに担当地区の子供達におもちゃを配ること。 F−3:想定されるシナリオの報酬について教えてください。 サンタクロースに報酬はない F−4:想定されるシナリオのあらすじを、いくつかあげてください。 あなたは日本で任命された新米サンタである。 今年もイブがやってきた。 あなたはサンタ協会日本支部の職員から担当地区の地図を渡される。 あなたは夜明けまでにこの担当地区の子供達におもちゃを配らなくてはならない。 ただし、サンタロースが実在することはトップシークレットである。 誰の目にも留まらないようにおもちゃを配らなくてはならない。 犬に吠え掛かられたり、泥棒と鉢合わせたり、警察官に職務質問を受けたり…… 妨害は山のように考えられる。 あなたはこの障害を乗り越え、きちんとおもちゃを配り終えることができるだろうか。 F−5:シナリオとは関係ないレベルで、PCの葛藤などのドラマ要素はありますか? シナリオとは関係ないレベルで、PCの葛藤などのドラマ要素はない
■ G.パッケージワーク ・G−1:どれくらいのボリュームを持ったルールやデータをデザインしますか? 大饗宴クラスである ・G−2:どのような形態で発表しますか? 専用サイトを立ち上げる
ここは貴様のノートじゃない。 途中経過見せられても詰まらん。 RPGとして完成してから持って来い。
■ H.デザインコンセプトについてはCと内容が変わらなかったので割愛する 要は誰にも見つからないように一定ターン内にすべてのポイントを回れば成功。 警察官を隠れてやり過ごしたり、酔っ払いに対して唯のキャンペーンサンタの振りをしたり、 夜更かししている子供の家を後回しにしたりするゲーム。
ここはTRPGを作るスレです。 ボードゲームならよそでやってください。
できる前からそれじゃ仕方ない。
できて、かつ面白いかどうかが問題なんでねーかなぁ。ボドゲである・TRPGであるの定義はおいといて。
つか
>>253 ゴイスー
俺なんか二行目の意図はつかめないわ三行目にいたっては日本語のミスだと思った次第。
つい自分に都合のいいように解釈しようとしちゃうんだよなー
いいコンセプトシートだと思うよ。 シートの対象とはズレてるからあまり意味を成さないところはあるけれど、 意図はよくわかるし、何をやりたいかが明確なのはとてもいい。 問題は今から作るんじゃ、遅すぎるということだね。
来年を見越した企画じゃない?
286 :
大きな輪の人 :04/12/25 00:02:24 ID:IkJ0JWDt
>>281 プレゼント調達から始めたら?
プレゼント調達フェイズ
↓
メインフェイズ
見たいな感じでさ。
というかこれはTRPGじゃあまり楽しくなさそうだよね。
対戦っぽいし。
コンセプトだけじゃゲームにならん。システムは? >194 >自分である程度組み立ててから書き込むべきですね。
おまいら、今日こそ例のサンタクロースTRPGで遊ぶべきですよ! 「逝くぜベイベー!!」
ここっていつから、完成したシステムを報告するスレ、になったの?
>>287 で、お前のシステムは?
290 :
聖行脚 :04/12/25 00:41:50 ID:ZyWFrGg0
>>289 ある程度完成してからじゃないとみんなが何故か怒るからじゃないかな。
コンセプトだけで充分だろ。 つ「交渉や幻覚魔法の応用まで全部ルール化して、曖昧な所をなくしたアドベンチャーシミュレーション」
コンセプト未満の愚痴を書かれては嫌な奴もいるわな
>>293 それもオリジナルTRPGとまったく関係ない文句よりはいいよ。293とかみたく。
コンセプト埋めて来ても結局叩いてんじゃん。
全く話は変わるが2D6システムを使って何か作れないかね。 ファンタジーじゃなくて現代物かSFで。 いやさ、ファンタジーの作品は3つもあるのに他の状況を用意できてないのは 汎用システムの名折れだと思うんだよね。
ダード住人か棄てっぷらーか… まあいいが。 マジレスすると、別にその条件でシステム的拘束が起きるわけではほぼないんだから、作れるだろ。 わざわざ作るからには何かシステムにギミックが欲しいんで別に何か考えるがな。
>システムにギミック たしかになー、棄てプリスレTRPGとかになれば恐ろしく一発ネタ的に 論争ルールで盛り上がりそうな気もするが。 システム的な拘束としては能力値が既に決定されているので それを前提とした問題解決を想定した世界観などになるって事かな。 まあ、必要とあらば増やしたり減らしたり何だろうけども。
>296 >ファンタジーの作品は3つもあるのに AFF、SW、アリアン?
ALS・上海・BBですよー(嘘 マジレスするとSW・ドラゴンハーフ・棄てプリですな。
>>301 論争上等!かかってこいや分度器野郎!
キーワードは「現代物」「2D6」「レーティングは使わない」だ!
(´_`)。oO(ホチキス野郎は「ステープラー」として、分度器ってなんだろう…)
2D6システムで現代モノでレーティングを使わない? っ【ナイトウィザード】
マジレスすると SW、ドラゴンハーフ、棄てプリ じゃろうな。
つ【異能使い】 そんなきくたけ世界に触れてSANを磨り減らすよりも異能使いをどうぞ!
つ【ビーストバインドNT】 あるんだかないんだか分からないぶっちゃけ棄てプリシステムでもプレイ できそうなオリジナリティのない異能使いより、鬼才井上と天才矢野が 生み出したビーストバインドNTをどうぞ!
ビーバイじゃクトゥルフチックな探索者シナリオができないじゃないか。 まあSANを減らさす方は遥かに容易にできるけどさ。
行ってみればインスマウスの住人をプレイするようなもんだからなぁ…NTは…
まあ棲み分けですよ住み分け。 異能キャンペーンを脇に置いて贖罪回廊をやった時、 異能でやっても特に問題ないなと思ったのは秘密だ。 まあ中間で重なってる領域のネタ分野はしょうがない。 それはそれとして煽りにも一応反応しておくと、予感システムはステッキーですよ。 ちゃんとランダムにも決められるし。まだあんまり活用できてないけど。
異能使いはBBNTで充分代用できるが、BBNTは異能使いで代用できない。 この辺りにやはり凡才と天才の違いがうかがえるな。
まあ優れた道具も使い手が悪ければ適した使い方はされないからな… ってか煽り耐性弱いな自分orz 棄てプリスレRPG構想でも考えてこよう。
>312 マジレスすると、よっぽど薄い、個性のないシステム。 あるいは汎用システム以外は他のシステムで代用不可だと思う。 BBNTや異能使いやダブルクロスは相互に代用めいたことはできるが、 それは例えば「BBNTでダブルクロス」であり、本来のものとは別物だ。 d20CoCとBRP版CoCは世界観やギミックが同じでもシステム的には別物で、 結果としてシナリオやセッション風景も別物になるのと同じだな。
>棄てプリスレRPG 実はこのスレで一番期待している
>棄てプリスレRPG まあライブRPGやってるのが一番楽しいんだけどさ。時間はかかるけど。 それにうかつにシステム化しちゃったらそれはそれで死にな気もす。 RPGよかボドゲの方がいいかも。 第一ラウンド、発売直後: 各自「レーティング表」煽りカード等を使って擁護とか煽りとか 第二ラウンド、ネタスレ化: 悪魔超人カードや胴上げカードでポイントを稼ぐ(ファースト悪魔超人やファースト胴上げ(された方もする方も)にはボーナス)とか もういいや
素直に「I WISH」でやるほうが早そうだ。
>>314 異能使いもBBNTも「シーン登場の制限」をギミックとして盛り込んだ意欲的なゲームだとは思うんだが
異能使いはそのせいで重くなってるし、BBNTはシナリオ強制が強くなってるんだよな。
>318 SAは「判定無しに出られる」であって「強制登場」とは違うぞ? 予感だって慣れの問題だと思うな。 ただの登場判定だって最初は戸惑ったろ?
>>319 言ってる意味は分かる。
が、SAをもらっておいてクライマックスに使わないシチュエーションが思いつかん。
あ、ミドルフェイズのフラグに使うというのはありか?
予感が慣れの問題だというのも分かる。
が、登場判定に関してはTEがあったからなあ。
(きくたけリプレイが悪いとは言わんが、予感システムが分かりやすかったかというと疑問)
リサーチ(相当)シーンではいちいち捻らずに、ランダム表使って予感を決めてしまうのも重要と知った。 ところで誰か新しいネタはねーがー?
ネタならあるがな… スレが荒れ気味だし… 他所で発表したいし… 共感が得られるとは思えないし…
>>322 したら、さっさと他所で発表してくんろ。
っても、ネタがあるってことは完成してないんだよな。
頑張ってええのん完成さして発表して、そのあとからでも教えてくれな。
シナリオを一匹のモンスターとしてデータ化し、それを倒す事をミッションクリアとしてみる。 PCの出来る事をルール化し、それ以外の行動を禁止するシステム。 (そのために、PCの行動は大雑把に抽象化しデータ化する) シナリオの進展具合をHP、障害の強さを防御力とする。 障害克服時のリスク・コストをシナリオの攻撃能力とする。 PCのレベルからシナリオのレベルを決め、 シナリオのレベルから、シナリオのHP、防御力、攻撃力を決める。 HPを削る手段は様々、特定の手段のみもあるし、複数の手段もある。 特定の手段で特定の順番でしか削れない事もあるし、順不同の場合もある。 防御力・攻撃力はHP各1点ごとに変動させることも可(上下幅と平均がレベルによって決まる)。 元ネタはご存知馬鹿…もとい馬場尊師のネタ。 が、別にロールプレイを禁止するわけではない。 全ての行動をルール化・明文化して、その中から選ばせることにより、吟遊詩人GMのトンデモ解決法や、NPCマンセーを防止する。 レベルによる制限で、シナリオの難易度も調節できる。 マンチPLや頭の良過ぎるPLの、GMの対応能力を超過した技も禁止できる。
言いたい事は分かる。要するになんでも単一の判定概念で解決したいって事だよな? しかし、 >HPを削る手段は様々、特定の手段のみもあるし、複数の手段もある。 ここに一定の基準を設けないと、結局は吟遊詩人を防げないぞ。 特定、あるいは複数の手段を見抜けるようなギミックを仕込まないと PL「そんな手順分かるか!一人でくじ引きでもやってろ!」 となりかねない。
等しく成功要素にしてしまうAマホ理論じゃないですか
>>322 共感も得られないと思ってて公開なんかできるのか?ここでないどこにしても。
Aマホこそ、最も簡単で究極に体系化された汎用TRPG。 これ一つあれば他のTRPGなんかいらないね。
つーか、シナリオ=ボスってスターロードと同じ構造じゃん
330 :
理屈屋 :04/12/29 00:01:48 ID:???
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; ルールでがちがちに縛れば厨行為はできない・・・ ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
ルールでがちがちに縛ったシステムは未だ存在しないと思うが、 宗旨替えした理由を是非うかがいたいね。
>理屈屋 多数の厳しい法律でがちがちに縛っている国家で、犯罪がおきないとでも?
縛るだけだから犯罪が起きる。 犯罪を起こしたやつはかたっぱしから国外追放(=出入り禁止) これである期間に起きる問題は著しく減らす事が出来る。 今のTRPGの倫理は罰則のない法律で縛られているので厨が死なない。
>犯罪を起こしたやつはかたっぱしから国外追放(=出入り禁止) 類語「無人島では犯罪は起きない」 「禁止」するのではなく、「良い行いには報酬」とすればいいんじゃなのか?
>>334 同意だな。
まぁそう意気込んでガチガチのオリジナルシステムを作り込んで
更に実際にプレイ(この時点で大したもの、というより誰も止めなかったのかとは思うが)したとしても
所詮は鼻息が荒くて押し付けがましい自作オナーニシステム以上の何かにはならず
「何かこのシステムガチガチでつまらないね。まだ普通のシステムやった方が面白いよ」とか言い切られるのがオチ。
そしてムギャオー。
このAAって「昔は思ってたけど、今は思ってない」じゃないのか? や、理屈屋は今も思ってる様な気がしてならんけど。
基本ルールが白紙なんスけど……
とりあえずざっと目を通した。 ……ホントに「Aの魔法陣」本体に目を通したこと無い? Aマホに似てるけど、より指向性というか方向性を決めやすく、 (「傾向」や「固有ルールでこれらの能力値を取れ」とか) 実際に遊びやすそう。 イチャモンをつけるとすれば、 難易度の設定の所、目安の後 >これ以上の難易度を設定する場合、3刻みで数値を吊り上げていくと良いでしょう。 >当然4や5、10などの数値でもかまいません。 なら、「目安」が3刻みなだけなら、前の文は要らないんじゃないかしら。 あと >(使用を許可された能力値の数+1D6)個数のダイスを振り という書き方は (能力値の数+1D6の出目)D6 のように見えてしまうので (使用を許可された能力値の数+1)個数のダイス (使用を許可された能力値の数+1)D6 と書いた方がいいと思う。
よし、キミは今日から芝村だ。アルファシステムに「ver3です」って言って持ち込め(w
343 :
340 :04/12/30 12:36:59 ID:???
>>341 おお、目を通してもらってありがd。
なるほど、確かにそうだ。修正しないと。
やっぱり、他の人に目を通してもらうと自分でも
気づかなかったことがわかるやね。
感謝。
>>342 そして次の日から何か周りの人たちの目が冷たくなるのか!
「僕も頑張らなきゃね!」
ネタなのでどんどん意見求むー。
そういう時はageとけ
>340 >びーまほ >・GMの指示に従う。 とはあるが、GMはPLを楽しませる、とは書かれていない罠。 性悪説ならGM・PL両者に適応すべきだろう。
しょうわるせつ?
人はどっちかというと悪いものだから最悪の事態に備えよう、ってのが性悪説。 逆に人は良くなる事を目指すものだからもっとも理想的な成功を目指そう、ってのが性善説。 FEARが前者、SNEが後者と言われてるね。
逆!逆! 人は悪い方向に流されやすいので、それを防ぐために意識して徳について学ぶべきだというのが性悪説。 人は誰も善の心を少しは持っているので、徳について学んでそれを高めるべきだというのが性善説。
テストプレイマダー?
スランプに陥ったときどうすればいいのかおせーて偉い人。
オリジナルTRPG制作のスランプってこと? お薦めの方法は現実逃避だな。HAHAHA
先日、ローゼンメイデン最終話を視了。 あれをTRPG化できんもんか?
ローゼンメイデンの何をどういうふうにTRPG化したいのか。 ただ脳内垂れ流されても困る。 どうせだったら上で出てる奴で作ってみたらどうよ。汎用らしいし。
>>351 プロじゃないんだから、いったんTRPG作成から目を離して世の中を見渡してみるのも一興。
(プロだったらスマソ)
全然関係ないようなところからTRPGにつながっちゃったり、ちょっと休憩をおいたことで
脳内でアイディアが結晶化したりすることもある。
もしくは、基本的なところからルールや設定を再確認すると言う手もある。
コンセプトを丁寧に復習することで、そこから先が見えることもある。
356 :
ダガー+メッセ忘年会最終日らしいですよ? :04/12/31 20:42:43 ID:pmdG/G2H
ローゼンは人形バトルロイヤルモノだと思わせておいて 実は媒介者である引きこもり君更生の話がメインだったりするので要注意だ。 アレか、人形に依存・逃避するようなアレな媒介者のココロをケアしつつ 他の人形とバトったりすんのかね。
>ローゼンメイデン ネットオークションでの、ギリギリキャンセル技能とか、 家族に引きこもりを許容させる技能とか、 (ただの)人形と会話する技能とか、 平日昼時間帯のTV番組知識技能とか、
なんで技能を並べるとTRPG化になるんすかね。
なんでTRPG化すると技能を並べるんですかね。
とりあえずあけましておめでとうございますですよ、お前ら。 今年もいろいろなオリジナルTRPG作っていきましょうぜ。
アドバンスド学園薔薇ダイスなんてどうよ?
アドバンスドって時点で既にオリジナルとは言えないのでは。
ソッコーで考えたネタ ●キャラデータ キャラごとに、「攻め」「受け」「関係」という能力値を3〜7くらいで持つ。 各キャラとも、能力値の合計は同一とする。 「対人関係」という、他キャラごとにある一時的な能力を有する。 他には、名前、髪の色、髪質、髪の長さ、瞳の色、顔立ち、身長、体重、体格、趣味、性格、職業・・地位・所属、も決めておけばより萌えられるでしょう。 ●ちょっかい 「ちょっかい」とは、セッション中に自PCと他キャラの間に「萌え」そうなネタがあった時に行う。 PLは、自キャラと他キャラとのカップリングに繋がりそうな行動・シチュを宣言する。 「ちょっかい」に対してGMは、それが「攻め」「受け」どちらの関係を助長する、または無効を判断する。 関係が助長されれば、「ちょっかい」を出したPCは「関係」を1減らして「対人関係」の当該キャラに対する「攻め」か「受け」を1増やす。 「ちょっかい」を行う時には、実際ナニをしているかの描写が重要。
●カップリング 「関係」を使いきったキャラは、他のキャラとの「カップリング」を行える。 「カップリング」は、他のキャラとの「攻め」「受け」の関係を決定することである。 相手に対して「攻め」になりたいキャラは、自分と相手の「攻め」で、「受け」になりたいのならば、「受け」同士で勝負します。 攻める場合は、2D6+「攻め」能力値+「対人関係」でその相手と勝負する。 受けもまた同様。 判定で「カップリング」をしかけた方が上回れば、相手へ自キャラに対する「カップリングダメージ」を与える。 「攻め」が成功したら、相手にはそのキャラに対する「受けダメージ」を。「受け」に成功したら相手にはそのキャラに対する「攻めダメージ」を与える。 「受けダメージ」がそのキャラの「攻め」能力値に達したら、あるいは「攻めダメージ」がそのキャラの「受け」に達したら、「カップリング」は成立する。 ●ゲームの流れ ・GMが状況説明する。 ・PLが時計回りの席の順に行動宣言する。 他PCに対する行動だったら、対象となったPCのPLはその行動に反応する行動を即座にとれる。 シナリオ・「カップリング」以外の行動の成否はGMに一任。所詮なりチャの背景的フレーバーだ。 ・「関係」能力値が0になったPCから、「カップリング」行動をとれる。 「カップリング」の1回の判定が1行動とする。 ・最初に「カップリング」を成立させたPCが出たら、終了。 キャンペーンをやるなら、次回は好きな能力値を1伸ばし、成立した「カップリング」以外のダメージは消す。
>358 ? そちらの鳥取では新年早々、ネタにマジレスでもボケでもなく、ネタに変な所からトンチンカンなツッコミを入れるのが流行ってるんですか?
マジレスするとマジレスですよ。
GM。365が358に「ちょっかい」をかけました。 たぶん、365が攻めで嗜虐的なんだと思います。 「お前の味」とか。きゃー。判定をお願いします。
>>352 &355
あーありがとん。なんだか気が楽になると同時に新ネタがウッハウハですよ。
もう止まらないぜヤハー!
>判定 >(能力値)d10>目標値−技能値=成功数 ドラゴンウォリアーでやってるように、計算式を徒にわかり難くしてると思う。 目標値を求める時に、GMの提示した目標値から一々自分の技能値引くよりも、 能力値d10するときに、技能値足した方がやりやすい。 [(能力値)d10 + 技能値] − 目標値 = 成功度 で 成功度 > 0 なら成功。
うーんと、一番最初に何のRPGか書いた方がいいよ。 見たところだとファンタジーでロボットorミリタリーみたいだけど。
あー、D&Dのぱちもん?>371 で、判定の所書き方がまずかったみたいやね えっと、d10をバラバラとばらまいて、目標値以上のダイスを数えるって判定なんよ 丁度、シャドウランのd6をd10に変えた感じ>370
・判定などのルーチン集積 ・ルール ・ゲームシステム は違うものなんだよね。昔、ダガーが言ってた。
どう違うの?
375 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/02 16:39:51 ID:PT8+4D0w
さっぱり覚えてませんがどうも視点や言葉の定義のアレっぽいんで ・データや判定などのルールとか ・セッションやその連続でのシークエンスとか くらいの極小・極大、及び「その中間と互いのフィードバック」くらいを 包括して「システム」なんじゃねぇか?とか考えとくと解りやすいかもネ。
いやいや、あれとはちょと違う>376 あれは、MAXの1個が大事なだけだから
適当に思いついたルール 1戦闘ラウンド中に振れるサイコロ数が決まっていて、それを各行動に振り分ける。 サイコロを1個も振り分けないと、その行動はそのラウンド中はできない。 サイコロを複数割り振った場合、単純合計・最良の目を選択・ある出目の個数、等の判定が有利になる。
>>380 シャドウランのダイスプールとかもあるな。
つかわりとポピュラー?>ダイス振り分け まあ、わっちのあげたのも同じだけどさ(笑)
ネタを一つ。 1戦闘ラウンドでのポイント振り分け制度で、 (振り分けたポイント + 技能)d6 > 目標値 なら成功、てなT&T並の大雑把なシステム、 なんてのを考えてみた。
>>383 メックナイツとかだな。
・・・って、アレは%ロールの振り分けか。。。
>>383 目標値となる対象の回避値が固定だと面白いかもな。
安定して命中させるか、連続して攻撃するか、それとも複数人に攻撃を振り分けるのかで
悩ましい感じになれそう。
・1ラウンドに一つの技能は一度しか使えない。 ・複数回、複数対象に攻撃する場合は、複数の攻撃技能をとる必要がある。 ・目標値を上回った部分がダメージ。 攻撃技能が複数有れば、1点ずつポイントを振り分けて複数回・複数対象の攻撃をする。 逆に、攻撃技能が一つしかなければ、全ポイントを一極集中してダメージとか。
387 :
NPCさん :05/01/03 00:40:13 ID:vOf9+zS/
乱数を使わないRPGを考えてみようか。 おっと、トランプとかそーいうのも禁止だぜ。 さしずめディプロマシーライクといったカンジだ
プレイヤーの年齢、身長、体重からキャラ作成ポイントを割り出す。 判定は能力+技能+プレイヤーの心拍数。 心拍数があらかじめ決まった数値だとクリティカル。 心拍数の変わりに血圧最高値を使用できる。 逆にファンブルだと血圧最低値。 こんな感じでどうだ?乱数ではないぞ。PLの身体能力だ。
>388 馬鹿だね。 つーかRPGに乱数を使うのはもはや前提なのか?
>>387 つ[サバゲー]
>>389 うまくいくかいかないか、を決めるのには乱数が一番手っ取り早いからねぇ。
乱数を使わないTRPGは哀しかったな……
392 :
浅倉たけすぃ :05/01/03 01:01:23 ID:m7N6UZLO
聖刻1092と魔女っ娘ダイスレスしか分からねぇ・・・
Aの魔法陣はダイスレスではなかったか?
ポイント振り分け制 PLとGMはそれぞれ目標値を決めてから、同時に出す。 ジャンケンしてもいいかもな(w 昔サイコロがないときにやったぞ。
Aの魔法陣は最大で、抽出された成功要素の数に等しいダイスを振ることが出来ます。
>>375 昔の2chルールスレかなんかだよ。
「raopuの作ってるのはシステムだけど、俺のはルールだな」という文脈だったか。
398 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/03 02:34:30 ID:F0U35iLN
つまり「どう言う風に判定するか」がルールで「どう言う風にセッションするか」 がシステムみたいな感じ?
そう考えると、確かに369はまだルールだな。
サイコロのポイント振り分け制は グロサガがやってるのに似てるなと思った。 あっちは振るダイスの種類を選ぶわけだが。
401 :
369 :05/01/03 07:01:04 ID:???
さよで>399 まあ、そもそもキャラクター作れねーどころか戦闘すら出来やしねぇ(笑) とまあ、そこら辺はおいおい また、まとまったら上げまふ
>401 >ポイント振り分け制 >PLとGMはそれぞれ目標値を決めてから、同時に出す。 ヴィルガストTRPGのことかー! >ジャンケンしてもいいかもな(w ジュウレンジャーRPGのことかー! ……つか斬新な発想なんてもう出てこないのかもしれませんなー。 まあ斬新だったらいいってもんでもないけど。 俺も今年はなんとかしたいなあ。
斬新なアイデアが出尽くす事などあり得ないぞ いままで誰も考え付かなかった事だからこそ斬新な訳であって
PLに実行させてみて、その成否で判定する。 溶かしたモリブデンを水に注いで、固まった形で判定する。 火を燃やして、その萌えあがり方で判定する。 コーヒーにミルクを垂らして、その広がり方で判定する。 空を見上げて、流れる雲の形で判定する。 動物の腹を裂いて、はらわたの形で判定する。 他のゲームをやって、その勝敗で判定する。 亀甲を火で炙り、その割れ方で判定する。 純粋選択肢方式。
405 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/03 13:42:44 ID:26DUsFH3
サブマスを神憑らせて判定する。
サイコロとは、元々は占いの道具として誕生し、数千年前にはすでにゲームの道具として使われていた事が分かっている。 他の占いの方法の利用も考えてみよう。 サイコロ以外で一番簡単なのがお御籤方式、つまりはN◎VAとかだったりするけどな。
じゃあカードでなくて点棒引くとかビンゴとかルーレットでもええやん。
いいけどよぅ、処理で毎度毎度時間かかってたらめんどうてしょうがないで あとインチキしやすいとアレだし いや、逆にインチキするのも含めてゲームにしてしまえばいいのか
>408 ダイス目を見て、GMが気分で判定結果を決める。
GMはセッション開始前に ・地水火風にそれぞれ加減乗除を当てはめた表を9つ ・A〜Jに0〜9を当てた表を12個。この表はそれぞれ星座に対応させる を用意しておく。 PLは判定の際に,上記の表から一つずつ選択(「風の6番と獅子座のG」といった具合に) 判定に使う能力値と選択された記号、数字を使って計算、その結果が達成値 →器用判定で器用が7、選択したものに対応した記号と数字がそれぞれ[+]、[5]だった場合、[7+5]、達成値は[12] セッション中、PLはこの表の中身を見ることは出来ず、一度選択された記号、数字はそのセッション中再び選択する事は出来ない。 以前オンセ用に考えてみた判定ルールなわけだが。
双葉のファミコンGB方式。 A〜Jまでに、0〜9までの数値を一つずつ記入。 GMが最初の判定時に使うの文字を決め、以後A〜J→A…の順で使って行く。
器用度、敏捷度、知力、筋力、生命力、精神力に例えば1、2、3、4、5、6と数字を割り振る。 ダイスを何個か振って、器用度判定だったら1が出た数が成功数。
>>412 それ、能力の高低と数字は関係ないような。
能力値=ダイス振る数 で、
1が出た数=成功数 とか。
6個振ってやっと「確率的には毎回1成功できそうなレベル」か……
>412 なんで、「能力ごとに成功の出目が違う」のかの理由がわからん。
417 :
ナニ :05/01/03 16:58:50 ID:???
>>414 技能1レベルに付き成功数+1とかで、能力値はバンバン上げられるとかだったらダイス振るのが爽快な気がしないでもないyo!
例えば能力がボディ、メンタル、テクニックで、 ボディ 1・2・3 メンタル 4・5 テクニック 6 と数字を割り振る。 ダイス何個か振って、1,2,3が出たらボディの成功数として数える。とかはどうよ。
>>418 単にB3レベル、M2レベル、T1レベルって決めるのと変わらないぞ。
全然成長する余地がないしな。
420 :
ナニ :05/01/03 17:47:49 ID:???
>>418 このスレで以前作られてたような気がするヨー!
>>416 ,419
そうでもないよ?
たとえば、相手に攻撃するんだったら、D6をいくつか振って、
器用度とかテクニックの出目が命中値
筋力とかボディとかの出目がダメージ
てな具合に1度に複数の判定ができるわけで。
もっと簡略化して、筋力とかボディが命中、敏捷とかテクニックが回避、で
いっぺんに振るのもアリかな?
成長に関してはダイス数を増やせばいけそうな気がするし。
423 :
ナニ :05/01/03 18:10:10 ID:???
D10とかD20にすれば問題なくなくない?(プレイアビリティは別にして) 1~2がボデー。3~5がメンタル。6~8がテク。9~10はなし。みたいな。
>>422 同時に、ってのは面白いな。
例えばT&TみたくPC全員対敵全員の合計を相殺するとして、
PCの攻撃の成功数(ダメージ)と敵の回避の成功数(防御点)を、
敵の攻撃の成功数(ダメージ)とPCの回避の成功数(防御点)をそれぞれ相殺する形にすればどうだ?
そんなの前に出たね。
そんなの前に出した人、今ここにいたりするよ。みんなT&Tが大好きなんだよ。
427 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/03 20:40:34 ID:AnMMV+3W
>422-423 更にクラス能力や特技等で特殊な出目項目を設定できて この成功数次第では反撃に成功する、だとかの 複数回並行のアクション結果ランダムチャートを作るみたいに捉えると面白いかも。
>>427 なんとなく超☆女王様伝説を思い出した。
1D6じゃなくて1D20でアレやったら大変だろーなー。
ビンゴで判定 1:行動の際GMが球を引く 2:指定された数字があったPLが成功 3:一列並んだら大成功
その判定の結果として起こったことが リーチ<ダブルリーチ<中略<ビンゴ<ダブルビンゴ<中略 な感じに成功度数が上昇するんだな。
なぁ、ダイスをまったく使わないTRPGって作れないかな?
バイオグラフとかはどうかね。 シナリオの時間経過にあわせた、各PCそれぞれの能力のバイオグラフを作る。 このグラフはGMが作りPLには見せない。 判定が必要なときは、その時間のバイオグラフが示す数値をGMがPLへ告げる。 PLは数値を関連技能に足して達成値を導き出す。 ひとつの能力は『才覚』と『経験』から成り立つ。 『才覚』が小さいとグラフの波の間隔が狭くなる。 『経験』が小さいと波の上限値と下限値が大きい。
>>433 バイオグラフでなく、バイオリズムだった
>バイオリズム 鳥井加奈子の「悪夢の〜」シリーズのGBだね。 ただしあれは、 「あみだ籤で決めた数字」と「遊んでいる日づけ」で決まる数値で判定していた。
バイオリズムとか言ってる奴は単なるバカだが、全て能力直の成功幅を 1〜6の間におさめて、一度に全ての能力直による判定をする方法は面白いね。 プレイの迅速化を狙う意味でも、試してみる価値はあると思う。
なんで、PLが介入する余地が無いのか解らんな>バイオリズム
いろいろ計算するのは乱数の代わりですか? だったら、サイコロ使う方がシンプルでいいと思うよ。 乱数を使わないTRPG自体は出来ます。 システムよりもマスタリングの問題になるけどね。 あるいはプレイングの問題。 「このキャラクタは攻撃能力がトータルで3になる。敵の防御能力はトータルで4。普通に攻撃したら防がれる」 みたいな処理をすることになるから、プレイヤーは“口プロレス”よろしく、作戦を申請しないと膠着する。
439 :
422 :05/01/04 06:07:13 ID:???
寝れなかったので、ヒマつぶしにもうひとひねり。 1つの能力値に数字を割り振っていくと 能力値の数をそんなに作れないから、 数字の割り振りを複数にしてみよう。 『体力』 1 2 3 『精神力』 『器用度』 4 5 『知力』 『敏捷度』 6 『幸運度』 な感じで。
440 :
422 :05/01/04 06:11:42 ID:???
>>439 の続き
んでもって、たとえば、戦闘を『器用度』4-5と『敏捷度』6で処理。
トラップ解除は『器用度』と『幸運度』で処理。
知識判定は『知力』と『幸運度』で処理。
てな感じにしていくのも手かなー、という希ガス。
長文スマソ。
ダイスを使わないTRPGか・・・ こっくりさんで判定 なんか呪われそうで怖いな
アンバー・ダイスレスロールプレイの話題は出た?
出てないよ。 ここの常連は知らないのだろう。 EverwayもUnisystemも。
そんな超マイナーそうなもんなど知らん。 知ってる方が少数派じゃね?
判定が必要になったら、GMとSFC版ストIIで対戦。 状況によって、「GM左手のみ」「PLハメなし」「CPU戦」などの修正が入る。
>>445 もうTRPGやらねーでストUだけやってりゃいいじゃねぇか。
激しい攻防をジャンケンで再現 GMとPLが連続でジャンケンし 最終的に勝ち数が多いほうが優性みたいな感じで。 だめですか。
キャラ自身のリソースを必要量消費すれば成功。って感じで何とかなると思うんだけどさ。>乱数レスRPG 現状で乱数を使用しないメリットが見えてこないのが発展しない理由かなあ。 ・・・・・・判定ごとにGMと将棋で勝負する(はなから将棋をやれ
450 :
NPCさん :05/01/04 13:45:38 ID:mQ1kjOtf
>>448 やぁ、甲竜伝説ヴィルガストTRPGじゃないですか
ヴィルガストも着想は悪くないと思うんだがなあ。
>キャラ自身のリソースを必要量消費すれば成功。 回復手段が限られているなら、ペース配分が問題だ。 最初に飛ばし過ぎると息切れしちまうぞ。 1ラウンドごとに全回復、てんならいいが。
・3D6下方ロール。 ・戦闘時は1回の判定で攻撃・命中・瀕死を判定する。 ・HPはなく、ダメージは瀕死の確率の上昇、として処理される。 ・回避能力はD&DのACのごとく、高いほど悪いとされる。 ・攻撃能力は高いほど良い。 ・防御側能力 回避:平均10 装甲:回避−鎧 瀕死:装甲−生命力(=平均3)(最低でも3) ・攻撃側能力 攻撃:平均0 打撃:攻撃+武器 痛打:打撃+武器による修正 ・3D6の1回振り 回避+攻撃以下なら命中し、しかも 装甲+打撃以下ならダメージ、しかも 瀕死+痛打能力以下なら行動不能。
>・HPはなく、ダメージは瀕死の確率の上昇、として処理される。 これはある意味画期的では?
しかし下方ロールで確立が増えていくのはあまりにキツイと思うぞ。 上方ロールにして、ダメージを食らう度に 損害値とかなんとか以上を出せなければ行動不可…とかのほうがいい鴨。
>>454 > ・HPはなく、ダメージは瀕死の確率の上昇、として処理される。
BTRCのTimeLordsシリーズに似た考え方、かな。
実は私もそんなシステムを自作中。
>>455 でもどっかで見たような気がするんだよな。どこで見たかも定かではないのに。
>458 「大乱闘スマッシュブラザーズ」じゃねぇの? 任天堂だがな〜。 あのゲームは場外に吹き飛ばされた奴の負けなんだが、攻撃されればされるほど吹き飛ばされやすくなるんだ。 で、その吹き飛びやすさはパーセンテージで表示される(でも100%超える時もある)。
ダメージは何に影響して瀕死の確率を上げるのだろう。生命力を下げるのか? あと回避が低かったり鎧の数字が大きかったりで「装甲」がマイナスになると、ダメージが 無くても瀕死になったりするんじゃないかの。 読み違いだったらごめん。鎧の防御点や武器のダメージの数値的なバランスをとるのが 難しそうな印象だったんで。 でもそのへんクリアできれば面白いものが出来上がる希ガス。
>>459 そうか、大乱闘スマッシュブラザーズはアーバンチャンピオンの末裔だったのか!!(板違いです
>460 えーと。 鎧を着た一般人 回避:10 装甲:8 瀕死:1 VS 剣を持った一般人 命中:+0 打撃:+2 痛打:+2 判定値 命中判定:10(10+0) 打撃判定:10(8+2) 痛打判定:3(1+2) 攻撃側が3D6を1回振って 10以下なら命中 10以下ならダメージ 3以下なら行動不能 判定結果が「ダメージ」だったら、次回からの「痛打判定」の目標値が+1ずつされていく。
なんか普通に上方ロールでもいいような気はするんだ。 SWで攻撃ロールの2Dの出目をそのまま打撃ロールにも適用するっていう地方ルールを思い出した。
じゃあ、回避で1ゾロふるとレベル点減少もなしか。怖い鳥取だな。
まあ問題無く遊べるからいいんじゃね? つか結構よさげなハウスルールだな。今度適用してみようか。 問題はSWをやることが無いことなんだが。
>>459 いや、TRPGで見たようなきがしてたんだけど、、
でも最近DXをプレイする機会があったから、それが印象に残ってるのかな。
サドンデスにさえなればプリン強いのにな〜
>>462 ぶっちゃけていうと
命中判定値と打撃判定値の低い方を3d6でだして次回からの痛打ボーナス+1
三つの判定値の一番低いのを3d6でだして行動不能
っていうことだな。
まぁ、これは
>>460 の言う通りデータをしっかり作らないと面白い戦闘にはならないような気がするぞ。
データをしっかり作り込むのに精を出すことをおすすめするよ。うむ。
>421と同じサイトにあるエリンってゲームの判定方法、中々興味深いな。 これでなんか新しいゲーム作ってみてぇな。
>>462 鎧を着た一般人の回避が10じゃなく8だったり、剣を持った一般人の打撃がちょっと
高めの剣だったりすると、ダメージが命中より高くならないかな。そうなったときにどう
扱うかだね。
そういう意味で、キャラの能力値の幅と装備品の性能の幅を調整するのが大変そう。
でも何が面白そうって、「まともに食らわない限り行動不能にはならないけれど、その
危険性は刻々と増していく」というこの判定方法は、むしろサイバーパンクみたいな銃を
メインにした戦闘に適してるんじゃないかと思うわけさね。
>469 >ダメージが命中より高くならないかな。 >467 >命中判定値と打撃判定値の低い方を3d6でだして
問題はそのルールを用いて、どんな世界観を再現するかだよな。 サイバーパンクならシャドウランやNOVA、おまけでMHMがあるし、 現代超人or伝奇ならDXにNW、異能使い、GH、CoCがある。 ファンタジーにはSWを始め、ARA、ALS、六門、S=Fというメジャー所があるし、 アフターホロコーストには扱いやすいニルヴァーナがある。 他にもメカモノにはSFにメック、現代にエンギア、ファンタジーにルリルラと、 変わりダネながらも完成度の高い作品が立ち並んでいる。 よほどの独自要素がない限り、もはやオリジナルを作る意義はないんじゃない?
作ること自体が目的なら立派な意義だといえる。
>>454 戦闘よか何か別のものを表現するのに使った方がいいと思う。
カイジの空中綱渡りとか。
や、これは冗談ですが。戦闘にこだわるべきではないというのは真面目。
>471 ルリルラを初め、お世辞にも完成してるとは言えない作品が並んでるんだが…。
謝れ!ダガーにあやま(ry
471の言う通りならFEARなんて会社は存在しない。
まーシステム自体が再現するモノを誘導するようなところはあるんで、 それなりに独自のコンセプトがあるならジャンルが被っても、十分価値はあろう。
つまりFEARに始まる現在でTRPGを作成している会社は そのあたりのことをちゃんと考えて製作しているってことだな。 六門なんかは召還をメインとした世界観をTCGという要素も交えて ちゃんと再現しているし、FEARゲーなんかはもともとゲームごとに 何を再現したいのかという焦点をはっきりとさせている。 個人的には現代の人型兵器モノとしてエンギアのような エセガンパレではなく、メックのような戦略要素を交えたTRPGが ほしいところ。 俺は文系だからシステム処理とかに疎いんで誰かそういうの考えて くれないもんかのぅ。
>>478 >FEARに始まる現在でTRPGを作成している会社
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …?!
_, ._
(つд⊂)ゴシゴシゴシゴシゴシゴシ
( д )
_, ._
゚ ゚
(; Д ) !
_, ._
゚ ゚
(; Д )カオカオカオカオ
U_, ._U
゚ ゚
_, ._
(つд⊂)ゴシゴシゴシゴシゴシゴシゴシゴシ
_, ._
(.::;@盆@)
>>459 メタルヘッドのダメージはケガした分次に食らう攻撃のダメージが増える、というものだが。
それじゃね? HPも無いし。
>478 『六門で再現しているとか言われても、その、なんだ』 『困る』
>>481 じゃあお前は現在の六門以上に召喚というテーマをうまく再現できると?
TCG発によるカードという要素とその他のファンタジーでおなじみの要素を
うまくすりあわせた上で召喚の特異性を溶け込ませることに成功した例だと思うよ、六門は。
>>478 ガンパレをエンギアみたいなキモいものと一緒にすんなよ。
>>482 成功とは言えないんじゃないかね。
全員を満足させようとして全員に不満を持たせたような感じ。
自分の主観を世の中の流れと決め付けるのはゆとり教育の成果かね。
ともかく
>>478 が好意的な意見を書いた時点で
>>484 は否定されるわけだが。
486 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/08 19:05:12 ID:YmoKON1F
>474-475 オレァルリルラの完成度が決して高くはないコトは認めてるよ(笑) 回すに当たってあんま不満も感じないけどね。 あんま評判良くない歌姫周りも上手く扱えば結構なゲーム性をもたらしてるワケで。 世の現状はともかく、個人的には 日本人向けで正面直球ストレートなオリジナルロボモノって 不思議と不在な気はするとは思うけど。(除ガンダムモノ
ワースブレイドは屈折してますか、そうですか。
>478 >FEARに始まる〜ちゃんと考えて製作 >何を再現したいのかという焦点をはっきり 釣られはせん!釣られはせんぞー!
>>485 不満があると全否定なのか?
というかなぜ六門に否定的なことを書くと即レスで煽られるんだか。
六問に関しては不当に低い評価をされているっつう現実があるからなぁ。 ルール自体の出来もいいし、値段も歴代のTRPGからみれば適正なのに。
491 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/08 19:32:29 ID:YmoKON1F
>487 ゴメンねダガー一度も操兵に乗せてもらったコトなくてゴメンね まぁ「“ダ・ガー”ってゆうと操兵っぽいよね」と言われたコトもあるので許せ。 >489 オレもRQとストブリとルリルラに否定的なコト書かれたら 力の限り即レスしますよ四露死苦
>>491 "ダ・ガーン”ってゆうと勇者ロボっぽいよ。
王道ロボットものだと 主役ロボット大活躍で他PL活躍できんちゅーイメージが 特に、ロボット乗り以外できるゲムだと 逆にパイロット以外に脚光が当たる時点でなんか ちょっと王道からそれてない?
494 :
369 :05/01/08 19:44:19 ID:???
んー、はて 王道ロボットものとはいかなるものぞ? ちなみに、ガンダムをのぞくとあるが ガンダムは王道ではないのか? その理由は まあ、俺の王道はバトルテック(3025)なので、ガンダムはダメだけどなぁ(笑)
495 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/08 20:24:14 ID:YmoKON1F
>494 正確には「ガンダムモノを除いた」のはオレで 「王道ロボット」と(>486?だか>493内での定義だか?を)括ったのは>493っすよ。 オレァガンダムモノはあんま知らんけど、 個人的にはガンダムモノってだけで既にポジションを確立している節を感じるのと、 既に色々なアプローチのシステムがあるから除いただけ。 そういや以前ガンダムXスレあったなぁ。
>>489 >>484 に「全員に不満を持たせたような」と書いてあるよな。
そして
>>478 は六門にたいして好意的な意見をもった。少なくとも全員が不満なわけではないんだ。
自分が不満だったことを、さも全員がそうであるかのような書き方をするのはゆとり教育の弊害だろうか。
と、
>>485 はおっしゃったのだ。
弊害じゃなくて成果か。てーせー
498 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/08 20:34:28 ID:YmoKON1F
まーたロボットものか… こんなに頻出してるのに、いい加減完成せんのか?
一つのシステムを継続して考察しているわけではないからねぇ。 コンセプトとかアイディアだけは結構出ているようだけど。 まあ、文句があるなら音頭を取ってロボものを完成させるなり、 他ジャンルのシステムのアイディアを出して流れを誘導するなりしたまえ。
ロボットものは飽きたし興味がないんでとっとと終らせてほしい。 他のネタも振りにくいし。
セッション中にどんどんパワーアップして、ラスボスを倒すと元に戻る。 それとは別に、ゆるやかに通常のレベルアップもする。 雑魚モンスターを戦線離脱させずに出しつづける事ができ、尚且つレベルアップの楽しさもあり、ラスボスとも渡り合えるシステム。
>>502 セッション中のパワーアップと言うのを、戦闘に関するものに限定するなら
わりと簡単にシステム化できるかも。
んで、通常のレベルアップで取得できるスキルを戦闘以外のスキル(交渉系とか探索系あたり)に限定する、
あるいは戦闘系スキルでも、攻撃力や防御力は伸ばせずに戦略性だけ広がるように調整すれば
成長したキャラだからといってザコ瞬殺は難しく出来ると思うですよ。
504 :
369 :05/01/09 01:14:16 ID:???
えーっと 回避率のアップが低いこと、もしくは回避のリソースが決まっているものとして 攻撃範囲が単体、もしくは極端に少ないシステムなら 例え、ダメージが馬鹿でかくなろうが、命中率が100%だろうが基本的には 雑魚敵に意味が無くなることはないはずだよ まあ、後はせいぜい雑魚のダメージが耐久力に比して、かすのようじゃないって条件は必要かも知らんが
あれだ。 ボスは普通じゃ倒せないぐらいの強さに設定しておいて、 雑魚を連続で倒すゴトに命中なりダメージなりが増加し、 うまく連殺を繋げないとボスを倒せないみたいな。 そんなSHINOBIなTRPGとかどーだろー。
>>496 「もたせたような感じ」だから全員が確実にもっていなくてもかまわないんだよ。
ロボット物の方がいいなぁ。 でないと結局、脳内彼女かエロの話になっちゃうんだろ?
ロボットモノだとするなら、少なくともこういうのがいい。 ロボットは人が搭乗し、操縦する人型兵器であること。 基本的にPC全員が別々の機体に搭乗できること。 謎の敵でもいいけど、出来れば基本的な敵は同じ人の操るロボットであること。 エンギアのような数値の意味が薄いシステムではないこと。 カスタマイズができること。
生身の人間でも武装によって勝つことが可能であること。 残弾数が設定されていること。 格闘武器が全くの無意味ではないこと。 俺の望み。
あれだ、望み言ってるだけだから誰かがくるまで完成しないんだけどね。
やっぱりリアル系ロボットものが欲しいね で、俺が考えているのは シャドウランのダメージペナルティ方式と央華封神のテトリスブロック方式を併用 した各部の損傷を表現するものなんだけど 装甲 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ フレーム □□□□□ □□□□□ □□ 動力部 □□□□□ □□□□□ □□□□ センサー □□□□□ □□□□ 武器1 □□□□ 武器2 □□□□□ シールド □□□□□ □□□□□ こんな感じで、5点ダメージごとにペナルティを受ける。 各パーツは換装できそれによりHPが異なるみたいな
テトリスブロック方式ということは、ダメージは一番損傷の少ないパーツに入るのか? そうなら、部位狙いとかが微妙かも。 そうでないなら、書き方がブロックなだけでいままでの個々のパーツにHPがある方法と 変わらないと思われ。
それにFEARゲーであるような特技を組み合わせてだな、 「ダメージが一段階低いものとしてペナルティを軽減する。0にはならない」 「ダメージ部位を上か下に1つずらす」 とか使えるようにするとハデで盛り上がると思うのだ。
テトリスブロックってそういうことか・・・ てっきり横一列にならんだら消耗とかわけのわからんもんだと思ったのに
ダメージ箇所のコントロール要素なら ルリルラのピンポイント攻撃や奏甲回避の英雄能力がそうかもな。
なんでロボットモノ欲しいという人は決まってデザインしないのかな
そして誰かが作り始めると オレリアリティでケチをつけたり オレ意見を捻じ込もうとする現象が見られる
つまりハッタリくんがはやく仕事にひと段落つけてGURPS Gジェネを完成させてくれるといいなぁ、ってこった。
むしろ人型兵器モノは魅力ある世界観と ビジュアルこそ重要視されるものだと思うのだが。 システムだされても特に惹かれるものもないし。 やはりカコイイ外観のメカとそれに乗って戦いたくなるような 世界設定があってこそ、人型兵器というガジェットが生きてくるのだと思う。 現に上のほうで出てた3つのメカモノのうち、メックはシステムありきだが、 他の二つはメカのビジュアルや世界設定で人気を維持してるようなものだし。
萌えものは完成するがロボものは完成しないあたりに なんつーか、あるしゅの心理学的陥穽というか秘密が隠されてるんだな
522 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/09 17:58:50 ID:KJJqUW/j
CSTを完成させたという段階で言えばそれはラオプーの業なんだけど、 ロボモノの場合、オラロボ体系をデッチ上げるコトなんかも含めて、 やっぱ一種自分の拘りが重いトコとかもあるんすかねー
523 :
512 :05/01/09 18:06:36 ID:???
早いレスどうも 補足をさせてもらうと、基本はテトリスブロック方式なのでダメージは攻撃受けた プレイヤーが自由に決めてよい。 ただし、例外もあって ショットガンなどの武器の攻撃は3箇所に入れなければならないとか、 徹甲弾のダメージは装甲のHPに入れられないとか ところで、ロボットの持つ武器の射程はどうやって決めてる? いま考えているのは4〜5m前後のロボものなんだけど
524 :
NPCさん :05/01/09 18:16:01 ID:pBgK6qNr
現行のイージス艦を参考にすれば、アサルトライフル風の訪問で5〜10Kmの範囲内で 時速320Km/h以下の移動速度の標的だったら必中だろうね。
>523 ロボットの移動速度なんかによる。
526 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/09 18:19:26 ID:KJJqUW/j
>523 ルリルラでは白兵戦闘の有効性のためか、 移動速度に比べればあんまり射程は長くないし伸ばす手段もないっすね。 スケール上で近い弾種の火砲の射程や精度を参考にするよりは ゲーム的な都合を優先してるっつうコトっすな。 コレは多分バトテなんかもそうかと。 配置がヘクスなのか相対距離のみなのかそれとももっと大雑把な区分けのみ なのかは知らんけど。
>524 スタンダードだったら対象が音速でも超YOYUー
シュネルギアとか普通に音速だな。
そういや、コミケでCSTのリプレイ本でてたとか
530 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日 :05/01/09 18:36:44 ID:KJJqUW/j
ちなみにあんまし関係ないけど、 ルリルラにしろバトテにしろジークジオンにしろ、 システム的にはロボの筐体ってぇのは 部位分布やら耐久リソースやら損害イベントやらが詰まった ランダムチャートのカタマリとして機能してるんじゃないかな、 とか思ったコトがあったナァ。
>>530 「ロボに乗ってる」感を出すためなんだろうな。ゲームシステム的に。
TRPGのソロアミューズメント性(造語)にかかわる部分だと思う。 ロボジャンルは、需要としてコレが高いのじゃないのかな? その欲求を満たすために、その種のシステム作りになっているというか。
PCの身体の一部では無い、複雑な構造を持つ乗り物なんだから、それくらいの処理をしないと感じが出ないよね。
ボトムズTRPGを世界設定無視して遊ぶと、結構言われているのに近いと思った。
535 :
量産型超神ドキューソ :05/01/09 21:30:22 ID:Iub2IlVe
>>502 ゲーム中に稼げるリソースを消費して一時成長、セッション終了後に経験点を消費して成長を「常備化」する、ってのは考えたまま放置してたなぁ。
さらに一段階重ねて、戦闘中獲得するリソースで成長して、戦闘後に一定数だけストック、セッション後に常備化するってとこか。
さて、リソースをどう稼ぐか。コンボシステムでも乗せるか?
PCは軍人等。 任務中雑魚と戦って勝つと弾薬とか武器とかを入手できる。 入手した残弾を惜しまずに使えばその分強くなれる。 任務終了後は、途中で入手した武器等は手放すor所属組織に提出する義務がある。 それとは別に経験値を手に入れるて少しずつ強くなる。
ダブクロの侵食値ってそんな感じでない?>セッション中にパワーアップ もしか、天羅とか。
「ウィンドオブラック」とか「悟り」、「ヒーローポイント」等のなんらかの代償ありってのもあるね。
すみません、質問です。 食人ネタって、専用スレ(板問わず)がありますか?
ごめん、壮絶な誤爆だ。orz 回線切ってくる。
モンスターが食人なら、だいたいのTRPG系のスレでありうる話題なんじゃないかな
>502 PCは吸血鬼。 血を吸うと一時的にパワーアップするが、時間がたつにつれ消耗して元に戻る。 雑魚を吸ってパワーアップし、ボスに挑む。 セッション終了後は日数が経って元に戻る。 PCは放浪の魔術師。 魔力の源は術者と契約した土地。 雑魚と戦って土地を奪い、魔力を強化する。 ボスを倒した後は土地を離れるので、魔力の供給を受けられなくなる。
>>542 PCは萌えヲタ。
萌えキャラを発見すると一時的にテンションアップするが、時間が経つにつれ慣れて元に戻る。
萌えグッズを買ってパワーアップし、現実に挑む。
ただし慣れたからといって更に過激な萌えを求めていくとNPC化。
やあ、それはとても素敵な妄想戦士ヤマモトRPGですね
この地震多発の時期に、地震がきっかけで 異界化・隔離された東京を舞台にした伝奇サバイバルものって 不謹慎かしらん
きっかけが地震じゃなかったら良いんでは。
バイオレンスジャック ブラックエンジェルズ 魔界都市<新宿>
では、大津波で異世界へ流されて…
十二国記
>545 手垢のつきすぎた東京を舞台にしなきゃならん理由は? 大阪とか、名古屋(漏れなく巨大ダンジョン付き!)とか、仙台とか、札幌(冬は雪山と同様!)とか、与那国島とか。
え、だって東京以外って人まばらにしかいないじゃん
>551 地方自治体なめんな。その代わり田んぼが一杯あるよ。
東京って食料がすぐに尽きて終わりじゃん。 生産もできないし。 人肉なら大量にあるから暫くはもつか…
>552 なめてんのはてめえだ。畑もあるよ。
【Hachijozima】 大地震により異界化した八丈島。 そこは巨獣・怪獣・人食い植物の生息する人外魔境になっていた。 「赤き王」や「吸血蔦」などから身を守り、ウルトラ警備隊が助けに来るまで生き延びなければならない。
じゃあ、千葉にしてみるか? 陸の孤島、DQNとヤンキーの巣窟、関東一の田舎、 1月1日に独立をはたしたばかりの「千葉国」に。
>556 >関東一の田舎 うるせーバカ、落花生食らえ。
群馬と栃木を忘れちゃいませんか? それとも何じゃゴルァ! 群馬と栃木は関東じゃないってのかぁ、おぅ。
様々な場所にスポット的に異界が出現する。 PC達は異界を排除してその場所を元に戻す。 異界ごとにそれぞれ雰囲気等が違ってて、魔物がいたりロボットが襲って来たりと様々。 共通するのは異界では魔法的な現象が起こりやすく、そこでなら魔法等が使える。 基本的に、それら異界には核になる物や者があり、それを破壊すれば元に戻る。 例 核:人形。異界:幽霊屋敷。敵:生き人形。 核:コンピュータ。異界:機械化都市。敵:ロボット。 核:ある物語の書物。異界:その物語の世界。敵:その物語の登場人物。
それってナイトウィザード……。
『もうちょい世界側にPCが飲み込まれるとトーグなんじゃろか?』 『TORG実物見たいのぅ』 『なの』
>ナイトウィザード 小説で見る限り、おちゃらけた世界観なのでパス。
月匣だっけか? 「誰かが作る」のではなく、ベルセルクのトロールの巣みたいに異界にあるものが自然発生的に出現する。
565 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/11 01:19:37 ID:5x78XXgq
>556 正直、千葉市は何かモノレールがビルとビルの間を縫っててカッチョ良いぜ? 用事があって前行ったらメサメサ駅の周り都会でビビった。
>564 月匣はエミュレイターが作り出す結界みたいなもんだよ。 何かモノ(多くの場合自分自身)をコアにして作り出す。 もちろん一個人をコアにする場合とかもある。 博物館が月匣に取り込まれたとき(付属シナリオ)では、 展示物があったりするみたいだから場所の影響も受けるようだ。
そもそもナイトウィザードからしてエロゲのパクうわなにをsるやm#hSFl21nlgfv
>>556 千葉は田舎ではなく関東一の農業先進地帯。
漁業もナンバーワン。
いい加減、田舎自慢ウザいですよ。
570 :
369 :05/01/11 05:40:14 ID:???
まあ、東京と言いつつ、千葉や埼玉を含みつつ、奥多摩は除外する傾向がある と思うのは俺だけか?>東京が舞台
東京とは、厳密にはまず「真の東京=二十三区」を言い、 その周辺の、 西限:八王子、国分寺 北限:川越、春日部 東限:柏、千葉 南限:横浜(横浜でけーよ) あたりまでを東京圏とする範囲を言う。無論多摩など含まれようはずもない。
町田は東京都ですか? 神奈川県ですか?
日本国行政区分の話はスレ違いです。いやいずれにせよスレ違いだが。
いっそその地方出身者が数人集まりつつその地方がメイン舞台になる背景世界作って、完成したらみんなで発表とかどうよ? いや、東北メインのTRPGが一度やってみたいだけなんだがorz
む。二次元に在住している俺はどうすれば…。
576 :
369 :05/01/11 14:29:42 ID:???
二次元の沖縄とかどうよ?>575
>574どの 東北は伝奇モノの舞台としては素晴らしいと思うがのう。遠野とか恐山とか有名どころもありますしの。 わしは福島育ちゆえ、見知った土地を舞台として何度か遊んでおりますぞ。 (福島では五百川、山白石、猫魔、沼尻あたりがすきすきー)
ぶるーふぉれすと
東京が舞台になるのが多いのはやっぱり共通認識として強いからなんだろうネ。 大体どんな人でも東京がどんなトコかは知ってるだろうし。 (えれー都会で東京タワーとか都庁とかアキバとかビッグサイトとかあって渋谷にはアホっぽい若者がウロついてるって程度には) それ以外の都市だと今ひとつ(良くて大阪程度)ピンと来ないのじゃあないだろうか。 しかしまあ東京といえども「巨大な鳥取」には違いないし、万人に通じるというものでもないからなあ…。
>>550 巨大ダンジョンなら大阪やっちゅうねん。
梅田地下迷宮は伊達やない。
聖地・道頓堀を蟹・海老・龍・河豚の四大怪獣が守護し、危機に際しては
通天閣のビリケンさんの目が光り、食いだおれロボが大発進や。
大阪だといろいろ不都合なんだよ。 何やっても事実になるし、たいがいの犯罪ネタは実際に起きているから インパクトもないし何より不謹慎になるんだ。
>>581 テメェ、サタスペでやってる事は実際に起きてるとでも言うのか―――ッ!!
……否定できんな、ウン。
>>581 半裸で巨乳メガネの煙草屋も実際にいたらいいのになあ。久川綾声で。
584 :
574 :05/01/11 21:15:02 ID:???
確かに伝奇モノのネタには事欠かないよなあ。うちの地元にも鬼の伝説があるし。 でも伝奇以外だとスルーされがちな気が……orz
ナゴヤがバカにされた気がするわはー 国産でDQNが主役のRPGってないよねって言おうとしてたら サタスペが話題になってて そーいえばサタスペがあったなぁとがっくりんぐ
586 :
量産型超神ドキューソ :05/01/11 21:58:05 ID:f2LM8c5a
NAGOYAは巨大な狩り場だからなぁ。 戦闘民族NAGOYA人が育つ背景には、戦わなければ生き残れない過酷な環境があるのですよ、などと言ってみる。 未来都市NAGOYAは危険がいっぱいだ。どこぞのバカが起こした時空事故のせいで、空間は歪むわ異世界から化け物がやってくるわ。 そんな過酷な街に閉じ込められた俺たちは、肉体変異やら怪しげな戦闘技術やらを生み出しつつ、今日もどうにか生きている。 ……既存のRPGで充分にできそうな予感。
ふむ。名古屋をテーマに世界設定をつくるとなると… 暗殺されなかった信長 森の中に昔から住んでる精霊(残念ながらトトロではない) 交通戦争、およびタクシー会社の抗争 フーリガン(ただしグランパスは名古屋にアラズ) 東京消失(関西人と新首都の座を争う) 伝統的な攻城武器(スローイングういろう) …こんなイメージだが。問題は誰が特異点を作るかだな。
NAGOYAなら、土地自体が怪物化して人を食うとか。
名古屋はなぁ…。 あそこの住民って総DQNだからなぁ。 人轢いといて「惹かれる奴が悪い」って本気で言うし。
そんなこといったら奈良なんか犯罪者予備軍の巣窟じゃないか!
俺が名古屋出身だったら絶対作ってるんだけどなぁ
ダスティ「名古屋の他の住人がわたしたちよりましな食糧をストックしてることを祈るしかないわね」 (望み薄)
ナゴヤRPGならこう言うシステムの導入を希望します 回復・ドーピングアイテムは全て食料 一回の行動で複数組み合わせて使うことで行動回数の消費を押さえつつ 複数の効果を一気に発揮できる ただし、組み合わせた食料にあわせて、プレイヤーが実際に ゲームマスターの指定したものを食べないとダメ 駄菓子を一杯持っていって、それを組み合わせてコンビニグルメとかやるの推奨 例えば、ベビースターラーメン+よっちゃんイカ+チロルチョコ(易) エビせんべい(ひらべったいアレ)+チョコソース+ワタアメひとちぎり+レモン飴+かば焼きさん太郎(難)
透頂香の現物が欲しいな
金と健康に優しくないゲームだな。 却下。
597 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/12 02:28:15 ID:B4M1mvyk
NAGOYAシステムが完成したら合法的にTRPGご婦人に「みゃぁ」語尾を要求できるぜよ?
では、話題を替えてTOTTORIアールピージー どういうわけだか(説明するのめどい)世界は砂漠に覆われちまった! 食べ物はスイカと、カニしかとれねぇし 移動手段はラクダと、パラ・ハングライダー さらに、砂漠にぽつぽつとある村ごとに違った 強烈で変な常識“TOTTORI”があり ひどいところになると“TOTTORI”によって物理法則も捻じ曲げられているぞ! 君たちの目的はTOTTORIの謎を解明し、できるならこの世界を元の姿に戻すことだ ・・・TORG?
TORGやなぁ。 あと、食べ物は梨だ。
600 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/12 03:25:56 ID:B4M1mvyk
そう言や高校の時、オレの1コ上の代は修学旅行の行き先が鳥取だったなぁ。先輩 たちが嘆いていたよ。しかもその上の代が沖縄でオレらの時は北海道やったし。
ラッキョも忘れちゃいかんぜよ しかしコレぐらいしかイメージのないリアル鳥取って・・・
中国地方風ダークファンタジー トットリ 無限の砂丘を旅しながら東京への道を探します
いつの間にか東京に着いていて、今度は東京砂漠で愛を探すシナリオになります
自分は関東砂漠の住人だが、こうして見ると日本ってどっち向いても人外魔境だなぁ。 酷く誇張された地方住民で酷く誇張された日本を旅する&堪能するゲームとかあっても良さそうな。
>酷く誇張された地方住民で酷く誇張された日本を旅する&堪能するゲーム それは多分、「舞台は日本です」って言わなかったら ただのファンタジー(矛盾表現)になるんでは。
606 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/12 16:31:48 ID:y32QsnOd
「バカが画いた日本地図」を旅する感じか。結構面白くなりそうだなぁ。
じゃあワールドガイドチックな地方ネタを書いていこうぜ。 NAGOYA 闘争本能に支配される戦闘民族の原産地で、始終戦いについてのことしか考えていない者たちが住まう都市。 裏を返せばマンチ思想に基づいた優秀な戦闘のエキスパートとして、(時には必要以上に)活躍してくれることだろう。 味噌カツが主食で語尾や口癖に「みゃあ」とか「ぎゃあ」とかのたまう。 巨大な地下迷宮があることでも有名である。
>>607 なお、NAGOYA周辺には、
日本で唯一、個人が所有する城があるらしい
TOTTORI 細かい集落群から成る群集都市で、それぞれの集落ごとに独自性の強い規律戒律が設けられているのが特色。 しかしそのせいか、集落間の交流の際に規律戒律の相違による諍いが多発する傾向にあり、小競り合いの絶えない戦闘地域でもある。 騒ぎに事欠かないため、退屈することはないだろうが、平穏を求める人は近づかない方が無難である。 原住民に特に優れている点はないが、自らが所属する集落こそが常識であると信じて疑わない厄介者頑固者が比較的多く見られる。 広大な砂漠地帯で有名だが、実際はそれほどの広さでもないらしい。
>>605 何らかの方法で外界から寸断され、他の地域との数十年に渡る抗争のおかげで、
地域の色がやたら濃くなった近未来の日本が舞台とかどうかな?
あれだ、大まかな地域に日本が分割され、そこを特殊能力を持った支配者が支配してるんだ。 具体的に言うと・・・・・・番長学園?
都道府県レベルで分けるのは細かすぎかな? 地方レベルで分けるよりはそれぞれの個性とかが生かせそうだけど。
有名どころは細かく分けて他は地方でいいじゃない。 NAGOYA番長、TOTORI番長、東北番長みたいな感じで。
後は沖縄、九州、北海道くらいか
九州は鹿児島扱いじゃない?
九州でも長崎はかなり独自色強いんちゃうかな
つまり九州人はみんなチェストォー!とかおいどんとか言って、唯一外国との交流があるんだな。
どこも独自色出せるくらいには個性強いんじゃないかと思うよ…。 上で有名どころ以外は一まとめでいいって意見出てたけど、 実際にその場所に住んでいる人や住んだことある人にとっては、 「全国的にはマイナーな田舎だけど個性は強いから分けたい」とか思うところだろうし…。
つまりサプリメントだな。素晴らしい、分厚いサポートも約束されている。
シャドウランのジャーマンソースブックみたいに、一部地域に熱心にサポートしてくれる人を期待。
>TOTTORIアールピージー そうか、「TORG」とは「“TO”TORI“R”P“G”」の略だったんだ!
>610 戦国時代の日本みたいだね。
とりあえず、東北くらいならある程度ネタは出せる。 キャラクターメイキングレベルで差別化するならこんな感じかな。 青森:イタコ→魔法系キャラが強め 岩手:宮沢賢治→賢者系キャラが強い? 秋田:なまはげ→鬼に変身する 秋田小町→魅力(仮)が高い 宮城:伊達→センス(仮)が高め ドン五里(こんなネタ出してスマソ)→回避・逃走能力が高い 山形:おしん→耐久(仮)が高め 福島:会津藩→白兵系強め 何か微妙かもしれんorz
SAITAMA そこには「SAI」の字を刻んだ16の勾玉があるという。 各玉を手にした者はその文字に関する能力が授けられるという。 確認されているものはまだ一部 彩:色彩を操り、幻影を見せることもできる。 砕:あらゆる物を砕くことができる。 歳:時間を操る事が出来る。 再:失われたものを蘇らせることができる。 最:能力を極限まで高める事ができる。 才:あらゆる事に対して適性を発揮できる。 災:不運をもたらす事ができる。 裁:物事を自分の決定に従わせる事ができる。 塞:何者をも妨げる結界を張る事ができる。 あとは不明。
>623 宮城っつったら石ノ森正太郎じゃろがー!
626 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/12 21:12:48 ID:4+zTzd4l
IBARAKI 世界的観光地を自称している。
>623賢治さんはシスコン属性と、病弱文学少女の妹付きで
628 :
623 :05/01/12 21:33:15 ID:???
>>625 すまん。それも考えたが、キャラの特性でどうやって取り扱うか悩んでしまったんだorz
>>627 キャラクターメイキングのネタとしてそれ取り入れるのはちと難しいかな…orz
IBARA「GI」だと思ってた ガーン! と思ったが両方ともOKなんな 世界的観光地IBARAKI、しかしその裏では巨大裏マーケットを形成するIBARAGIの存在が囁かれている…
KYOTO 裏表が激しい。 キャラシーを二枚用意し、状況により使い分ける。
独特の言語「KYOKOTOBA」を使う。 単語の組み合せ方によっては全然違う意味になったりする独特の言語だ。
闘血義 栃の木が鬱蒼と茂る密林の中に闘技場が点在。 間欠泉が吹き上がる危険地帯 鬼濡俄倭 曲がりくねった山道に強敵が待ち受ける 威露破挫華 崩落の危険がある巨大地下道 汚々夜 毒ガスと暴れ回る巨獣の巣 那棲死汚薔薇 超高速の戦車戦 喪手魏 そして全ての中心且つ究極の決戦場 鬱乃魅夜 生き残るのは強者のみ!!
西暦20XX年。今では魔界と同義語になったTOKYO、当時は東京に巨大隕石が落下した。 隕石直撃の衝撃により世界有数の巨大都市は壊滅した。 しかしその被害の巨大さも、その隕石に含まれていた魔力元素マナの影響に比べれば軽微と呼べるものであった。 人間の精神の作用で働くマナは、日本人の集団無意識の作用で壊滅東京を魔境へと変化させていった。 また、同時に飛来した小型の隕石は日本各地に降り注ぎ、同様の作用で日本各地を急速に変化させていった。 多数の人々のその地域へのイメージ、マナへの作用能力の大きい個人の思念、住人達の望み… それらの結果、日本全土が異形の怪物や魑魅魍魎が跋扈し、時間の流れや空間や物理法則まで歪んだ魔境へと変化してしまった。 その影響を目の当たりにした諸外国はそれを脅威と判断、日本の国家・経済システムの破綻に乗じて鎖国を行った。 そして、魔境NIPPONは外部から足を踏み入れる者もないまま年月は流れる…
以上、610をもとに妄想してみました。
なかなか(・∀・)イイネ!! それぞれの関係とか、PCたちの立場とかはどんな風になるのかな……。
隕石の欠片が語りかけてくるのだ。 「TOKYOへ行け」と。
上京かよw
ていうかそれじゃあアルシャードだろ。 でも隕石の欠片は正直悪くないと思った。 欠片に含まれる魔素がPCにイメージによる変化を与え超人パワーをもたらすとか。
この世に真のオリジナルなどあり得ない。 そして、受けそうなネタは既に使われている。 ま、しかたがないさ。
隕石よりもむしろみんなTOKYOに集まり 各県の猛者を倒したり仲間になったりしつつ TOKYOの帝王たるTOTIJI(仮)に挑む展開は悪くないと思った。
TRPGとして斬新な部分(舞台背景)はあるんだから、ちょっとぐらい被っても問題ないとは思うけど。
>>640 ISHIHARA軍団が待ち構えてるのか
マナ隕石を手に入れれば強大な力が手に入る。 そして最大の隕石はTOKYOにある。 隕石は力を求める者達を魔境へといざなう。
天候を操ったり殉職したりするんだ
最大のマナ隕石を手にしたものはTOKYOの支配者、即ち旧社会の慣習によりTOTIJIとなる。 そして首都の支配者として全国制覇を目論み、日本各地へ配下を放つ。 しかし、それらは各地の多様性(物理的にも!)と自衛組織に阻まれ、未だ成功を果たしてはいない。
その世界観を再現するのに素晴らしいシステムがありますよ! つ「ドラゴンマーク」
>646 酷い…TORGというものがあるのに、酷い人っ
隕石のかけらの数は市町村の数とかどうよ。 敵からその隕石を奪い、自分の隕石に吸収することでPCは成長するとか。 いくらなんでも微妙すぎるかorz
むしろ隕石の周囲は人が住めないほどの魔境になっているか、隕石を手にして強大な力を持つようになった者の居城があるとか。 前者なら(少なくとも吸血鬼ハンターDクラスの)素朴で平凡な村、後者なら独裁的な支配者のいる都市といったところか。
NERIMA そこは旧社会のTOKYOに属しながら、事実上魔界TOKYOに隣接するSAITAMAの一部と化している。 しかし侮ってはならない。TOKYOのマナ隕石の影響下にある事に変わりはないのだ。 地平線の果てまで広がる大根畑(誰一人耕し種をまくものがいないのに!)、鬱蒼とした密林に囲まれた鰐の女王照姫の住む湖を有する石神井公園。
いい加減他スレでやってくれないか?
北斗の拳みたいな世界ですなあ(笑)。 実に素晴らしい。胸に七つのマナ石を持つ男ーー! 魔将みたいなのが支配してたり(石原一族)、GOD-LANDみたいな軍人が支配していたり(横須賀?)、 ときにはアミバ(人体実験が盛ん)やユダ(美しさがすべて)みたいな変な領域があってもおもしろいねぇ。 ( ´ω`)v
で、システムの方はどうする?
せっかくだから、ちょっと前に出た 「ダメージ受けると致死率が上がっていく」 ってシステムを登用してみるか?
スレが廃墟だ……
戦闘以外にも、 戦いに赴く前に恋人ができるとか そういう死亡フラグが立つと致死率が勝手に上がると面白いかも、と少し思った。
それ面白そうだな。
100%完成しないだろうケドネw
>>657 キャラクターの能力ではなくストーリー上の役割をパラメータとした
アドリブストーリーメイキングシステム作ると(隔離できて)いいかも
まるっきり大番長だな
致死率の上昇=攻撃力の上昇 みたいな感じで、相手の致死率が低いと連続して攻撃当てられる、とか。スマブラみたく。
ピンチはある意味でチャンスってことか。
死にフラグをたてると致死率が上がるが、代わりにヒーローポイントが獲得できるとか。
死にフラグ 「喀血」 あなたは口から血を吐く。その度に、命の何割かが抜け出していくのが分かる。 きっともう長くない…。 「遠き面影」 貴方には帰るべき暖かな場所がある。そして、二度とそこに帰り着けない定めを知らない。 「…俺、この戦いが終わったら結婚するよ」 「美しき世界」 あなたは最近、目に映る全てのものに美しさを感じる。 青い空。土の匂い。草原を渡る風の暖かさ…。 失っていた何かを思い出したような、切ない懐かしさが広がる。 ネタは楽しいが、あんまし思いつかん…。
「熱血専用」に回帰しましたか?
よし、ヒーローポイントの名前はBPだ! もちろんバーニングポイントの略。
だからさ、PCの立場というかPLの目標みたいなモンが全くわからないってーの。 PCは一体何のために何をするのか、どうして「PC」にならなければいけないのかっていう ことが全然はっきりしてないのに、一体何のゲームを作るってんだ?
PCは何らかの形で隕石の欠片を手に入れ、超人といっていいパワーを手に入れた者。 そして更なる力を求めるとかそういう感じで最大の隕石が存在するはずのTOKYOに向かう。 こんな感じかね、今までの流れだと。
物理的に繋がってるところに向かうんだとあっさり終わりそうなんだよな。 アルシャードのアスガルドやスターレジェンドの地球と違って。 なんか隔絶されてるような理由を作らないと。
すぐに○○帝国が倒されないのと同じかと。 最初は群雄割拠(?)なTOTTORIから始めるのがいいかもな。 または、オモロ系スレとリンクし全国の「著明なTRPG論客」を倒して回るプレイも(ry
>672 それだとPCがTOTTORI人に限定されてバリエーションが狭まらないか?
それなら、TOKYOの中には入れない(物理的な壁か魔法的な壁がある)とか。 それの壁を破壊するためには強力な力が必要。そこで、隕石の奪い合いとかどうか。
>>673 いや別にPCを限定する必要はないだろ?
「群雄割拠の地TOTTORIにやってきた」だとか
「激戦地であるNAGOYAに殴り込み」だとか
「TOTIJIを倒すため遂にTOYKOに」だとかでいいじゃん。
ホームだと地形や建築物だとかを象徴する技がフルに使えて
パワーアップするのかも知れんがw
だったらTOKYOを魔界とかでなく、隕石落下後に謎シールドに包まれて詳細不明になったとするんだ。 遺された各地域は圧政や貧困、盗賊襲撃や異常気象などの被害で住みにくい土地と成り果て、 いつしか人々は謎シールドに包まれたTOKYOを理想の都市であると思い込むようなっていく。 んで、志のある者はTOKYOを目指して、あるいはTOKYOに入るために謎シールド解除の方法を求めて、 各地域を旅しつつ、様々な事件に巻き込まれると。
>>674 強くなければ永遠に彷徨うはめになると言われている「TOKYO砂漠」があるんだよ。
だからTOKYOを目指す奴らはみんなTOTTORIで訓練を積むんだ。
>>676 それいいな。
理想郷を目指す人以外にも、TOKYOを支配下に収めようとする有力者なんかもPCとしてプレイできるといいかな。
逆に、TOKYOから「出る」のは自由で、 脱出したは良いが、外はもっと悲惨だったので帰りたい人とか居たりして。
隔離都市モノだったら参考用にいいのがある。 エロゲだがここらに出没する奴らなら、どうということはあるまい。 っ「パラダイスロスト」 ケルビムという攻性防壁に都市をまるごと囲まれた不可侵の魔都、ソドムが舞台の話。 都市の内部は善悪の概念が乏しく、深層に進むほどトンデモ超人たちが闊歩する弱肉強食の隔離世界。 最深層はそんな超人でも近づけないほどの毒素が満ち、謎に包まれた遺跡群が鎮座している。 と、こんな感じの世界で、その都市の中でも最強の存在と最弱の存在の 二つの視点から物語が展開していくZAPなストーリー
>>676 それは東京ジュピターとか言うんだろうか?
どこか明らかにトチ狂っているコンピュータに支配された都市が欲しいな。 【パラノイアスレに帰れ】
大番長っていうゲームがそんな感じじゃなかったっけ?
685 :
量産型超神ドキューソ :05/01/15 15:51:21 ID:4go8vyOo
>>682 TSUKUBA。かつて学園都市と呼ばれたその地は、現在巨大ネットワーク知性体に支配されている。
隕石による量子干渉の結果誕生したネットワーク知性体“メテオ”に都市機能を乗っ取られ、人々はメテオに従わざるを得ない。
だが、そんなTSUKUBAを開放しようという者たちも、しぶとく戦い続けていたのである……
686 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/15 16:02:57 ID:UWExdVfR
やはりTSUKUBAを解放させようとしている人たちを援助して兵器開発してるのは MEIWAテクニックスだな。電脳世界はメテオに支配されてるので原始的な機器を 改造した音波兵器で対抗って感じで。
チャイナチックなところもほしいなあ。中華街があるYOKOHAMAあたりか?
神奈川は武術関係が濃そうだな。マニア気質なくせにそれを隠そうと する県民性と、古都あり中華街あり米軍基地ありで。
なんでもローマ字表記にすればそれっぽいっつう80年代臭いダサさが気に入らない。
気に入らないならそれに変わる案を述べてくれ。
691 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/15 20:12:49 ID:/BhmRu+Q
80年代臭いダサさを目指してるんじゃないの?
692 :
NPCさん :05/01/15 21:51:54 ID:vjXj7bvm
現在のサイバーなんたらのルーツが「真・女神転生」だとする説が正しいとすれば、 舞台が日本の東京ばっかりなのは仕方ないでしょうな。 サイバーなんたら以外のジャンルなら、東京以外を舞台にしたサブカルチャーもないわけでもない。 エヴァンゲリオン全盛期は、ビミョーな中都市(第三新○○市)を 舞台にした同人が急増してうんざりだったけど、コンシューマーでも 「シェンムー 第一章」⇒横須賀 「ジョジョの奇妙な冒険 第四部」⇒仙台 「ポケットモンスター」⇒関東地方全域 とか。
ダブクロリプレイも札幌(勝手な推測)だしな。
サイバーなんちゃらって何? サイバーパンクは違うよな。サイバーアクションでもなかろうし。分からん。
>>692 メガテンも真2以降はデビルサマナーやらペルソナやらはビミョーな中都市ばっかじゃけどね。
696 :
浅倉たけすぃ :05/01/15 21:58:07 ID:dZYkBmWL
つサイバー桃太郎
つサイバーボッツ
>>696 それがルーツだと発展形が覚悟のススメになるのですが。
つサイバリアン
つサイバーナイト
>>692 今までのスタンダートが東京だからって『仕方ない』ってのはイクナイ。
新しいスタンダートは、自分たちの手で作り出していこうぜ?
【気分だけ井上氏】
「サイバーについて語ろうと思う」
703 :
浅倉たけすぃ :05/01/15 23:06:16 ID:dZYkBmWL
>>693 よく考えたらケイトたちが真冬の札幌なのに屋上で昼飯食ってるなんてありえねぇ!
リアルリアリティ!オーヴァード!
>>703 氷の温度に耐えられる強化人間と考えたら全て解決
……するはずもないか
>>703 バッカ、おめぇありゃあケイトと結希のために
上月弟が魂削って気温の低下を押さえ込んでるに決まってんだろ!
学校の屋上と言う、ラブラブ昼飯にベストなポジションが 昼休みにあんなガラガラなんだから、やっぱり寒いんだよ。 ケイト達は常人じゃないから大丈夫。凄いぞレネゲイドウィルス!
流れ豚斬って、ちょっとネタ。 2D6上方判定ゲームのブレイクスルー機構と言うか、 裏成功とかプラーナとかフェイトとかそんな感じのルールだけ考えてみた。 ○基本的な判定は2D6上方ロール(SWとかALSみたいな)。 ○キャラクターには運命を左右する能力値を設定する。 例:幸運、気合、根性、ポシビリティ、etc そこから「トランプの初期保持数」を導き出す。 ○セッション開始時にPLはそれぞれ(初期保持数)枚ずつトランプを引く。 これが最初の手札となる。残りのトランプは山札として置いておく。 ○ダイスを使った判定をする時、PLは出目の代わりにトランプの数字を出す事ができる。 (基本的に自分の取った行為に関してのみ) これはダイスを振った後でも差し替える事ができる。 逆に、トランプを出した後に改めてダイスを振ってはいけない。 一度に使えるトランプは一枚。 ○トランプを使用して消費したら、 使ったトランプはゴミ箱(本当に棄てるんじゃないですよ?)に。 ○ダイスがクリティカル又はファンブルした時には、トランプで差し替える事は出来ない。 (だから、ファンブル以外は成功する時など、ダイスを振る前に安い札を出せば安全)
続き ○ダイスがファンブルした時、そのキャラクターは山札から手札を一枚追加する事ができる。 ○ダイスがゾロ目(クリティカル・ファンブル除く)だった場合、 手札を一枚ゴミ箱に捨て 新たに山札から一枚取る事が出来る。(交換しなくてもよい) ○山札が無くなったら、ゴミ箱の捨て札をシャッフルして山札にする。 ○ジョーカーはクリティカル扱い。 数字のカードは、クリティカル・ファンブルの数値に関わらず、 常に数字そのままを値として扱う。 (ファンブル値が2の場合でも、 1や2のトランプは普通に1や2として扱い、ファンブルにはならない) ○セッション終了時にPLは手札の内、もっとも数字の大きいトランプを提示し、 最も数字の大きかった人には経験点に+1(数字はゲームによる)のボーナスが貰える。 ただし、ジョーカーを持っている人は他のトランプの数字に関わらず0として扱う。 (つまり、必ず負け) ○NPCは基本的にこの能力を使う事は出来ない。 だが、GMが望むならボスクラスのNPCには使わせても良いだろう。 この場合、初期保持数をPCの得る経験点にプラスするのが望ましい。 PC同士が微妙に競い合うような感じにしたかったんだが……
>>708-709 経験点ルールについて:
リソースを温存した者より出し切ってうまく活躍したほうが優秀だと思われる。
出し惜しみの成果は、ゲーム内で消化出来たほうが ストレスがたまらない気がする。 カード使うことで可能な、クライマックス専用の特殊効果とか… 単なる数字以外の効果がないと、ポイントためて 振り足しする類の奴と、あんまり差を感じられないかも。
>>712 さいころの目を操作できることじゃない? 1〜13の間で。
Aを1と扱うのにちょっと抵抗あるかな。
低いトランプの意義がほとんどないのもいかんな。
裏成功やプラーナやフェイトの方がお手軽で数値管理もわかりやすい。 実際のところ、サイコロとトランプのデッキをあれやこれややってたら プレイアビリティが著しく損なわれると思うぞ。
「著しく」ってほどはプレイアビリティは下がらないと思う。「ゾロ目で交換」が忘れやすいが。 「そういえばさっきゾロ目だったから変えていい?」みたいなことには必ずなるだろう。 1セッションでどのくらいダイスを振ることを見込んだシステムなのかによってトランプの位置付けも変わる。 SW程度ならカードの補充は多くてもプレイヤー人数ぶんくらいか? それなら初期ヒーローポイント+ファンブルで1点ゲットのほうがいいだろうな。 あと「高い達成値」だけでなく「ある達成値」を出すことに利点をあたえるようなルール的フォローがあるとうれしい。 要は騎士カタンのアルケミストなんで。
ゾロ目で交換じゃなくて、ファンブルであれ何であれ判定に失敗したら 一枚ツモって一枚捨てるでいいと思う。 あと、Aは14の方がわかり易いか。
一瞬サタスペみたいなシステムなら使えるかと思ったが ドタバタ感が減って面白味がなくなるね
718 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/16 02:14:36 ID:otvYoqbu
和風システムならトランプの代りに花札でやっても雰囲気出るんじゃねぇかなって 思ったけどバクチと間違えられてトラブルの引き金になったりそもそも何月かわか り難かったりとかあるんでこのアイデアは封印しときます。
2d10振るゲームで、ブラックジャックがバカラの数え方にする手はあるね。
「乱数生成器が必要である」という前提を否定すると どんなシステムが産まれるだろう?
レスくれた人thx。 正直、コレ実装した何か作ろうとは全然考えてないんで こんなに意見出てきてちょっとビックリだw あー、想定初期保持数平均は3枚くらい? >リソース温存〜低い数字 そこは確かにどうしたもんか考えてる場所だ。 逆に低い数字を持ってる方が勝ち……1や2をキープするだけになるか。むぅ。 >プレイアビリティ 最初は「出目にカードの数字を足す」完全にプラーナ互換だったんだが…… (プラーナの数字管理をトランプにして、簡略化と競争要素を入れようとした) 2D6にしては足す数字があまりにも大きいんで差し替えにした。 逆に、2D6じゃなければ…d20とか2D10とかなら足し算でも行けるか。 >「そういえばさっきゾロ目だったから変えていい?」 だからこそ任意にして「忘れてた場合はしようとしなかった物とみなす」 とGMが言えるよう、と考えたんだが、確かにもめる元になりそうだ。 >「高い達成値」だけでなく「ある達成値」を出すことに利点をあたえるようなルール的フォロー となると、上方より下方内上方のほうが向いてるかな…… ますます2D6に向かないなw >判定に失敗したら一枚ツモって一枚捨てる 確かにその方が分かりやすいな。モチベーションも上がりそう。
フト思ったんだが、ダイスとカードが同居するからややこしくなるんで あって、通常の判定もカードでいいんじゃないか。 通常は山から一枚引いて判定。コントロールしたいときは手札から 出すで。 一枚だと出目が偏らないから二枚にするべきかな。
カードで判定するシステムなら、判定の回数を少なめにするデザインにしないとね。 今の話題とは直接関係無いけど。
大体1デッキ使い切るぐらいで1シナリオを終えられるのが目安だな!
>>722 >一枚だと出目が偏らないから二枚にするべきかな。
そこで1〜13のレーティング表ですよ(プレイアビリティが損なわれる
>>723-724 プレイヤーの人数分だけ同一デザインのデッキを用意しても
いいのでは…と思ったが、もしかすると100円ショップでトランプが
売ってないという鳥取の人もいるじゃろうか。
みんな100円ショップで同じトランプを買ってきて、 セッション中にうっかり混ざってしまって大騒ぎ。
>>723 厳密には「展開上必要な判定」の回数だな。
回数にゆとりがないとカードが回せなくて困る。
>>721 加算でも全然問題ないと思うぞ。
7=FやNW系なら「クリティカル」と同じようなもんだし。
SW系なら差分値は無意味なので「失敗」→「成功」にするだけだろうし。
ただそれだけなら「カード」にマテリアライズ(笑)した意義は薄いが。
マテリアライズだって(プゲラ
SWのシステムに於ける達成値一点はS=Fのそれより大きいからなあ。(クリティカルの発生確率の関係で) 逆に考えてみる。 山札から一枚引くたびに達成値+1(ダイスを振った後に行える) ただし、引いた札は手元に溜まる。そして、引いた札の数字の合計がPCの幸運能力値を越えたら致命的失敗。 何らかの偶然により、溜まっていた札の枚数分のダメージを受け、判定には失敗。 あれ?これって、しんもく?
ギーアンのウィンド・オブ・ラックみたいだな。
ごーすとはんたー
競争要素はとりあえずさて置いて 1d20の下方内上方ロールのゲームで、 トランプの数字をヒーローポイント的に使い 1d20の出目に±するようにしようかなぁ とか考えたり。
ここはスズブーの講義を受けた人に 判定をサイコロからカードにすることの利点と欠点について 一席ぶってもらうことに期待
>>735 手札からカードを使う場合、成功したい時に成功できる。また、失敗したい時に失敗できる。
これは「格好いい主人公」を自分の美学に沿った形で活躍させる事ができる。
つまり、「〜〜(任意の作品)みたいに活躍したい」と言った場合に向く。
しかし、安定した成功が保証できるという事はダイスのもたらすギャンブル性から乖離するという事である。
「人間が意図しない物語性」を重視する場合(サタスペなど)、カードは向いていないと言える。
>736 手札が悪い場合はどうするん?
>>737 そういうときに手札が回せるようプレイヤー側から判定をしかけられるシステムにする必要があるね
739 :
736 :05/01/17 21:42:04 ID:???
>>737 テキトーな判定をGMに宣言し、失敗して手札を交換する。
美しくないよなーそれ。
しかしルールに則った賢い戦略であることもたしか。
アレにちょっとした回数を制限できるルールが加わればゲームとしてスマートになるかもネ。 今のままだとRL権限で判定を却下するしか方法がないから。
>>740 そこを美しく演出するのがプレイヤーの技量
美しさを求めるならね
制御値超えないからって味方に意味無く攻撃するのはどうしようもないけど
つまりカードを判定に用いるTRPGは吟遊詩人GMや俺カコイイPLなどの困ったチャン向け。 既存のサイコロを用いるTRPGはみんなでわいわいと盛り上がりたい一般人向けってことだ。
>制御値超えないからって味方に意味無く攻撃するのはどうしようもないけど FFであったネタだね。
「カードを使う」と言ってるだけで「手札を回す」って発想になるのはどうだか。
手札が悪いってのは ダイス目が悪かったようなもんだと思えば
>747 それだと736がウソになってしまう。
>>736 の「失敗したいとき」にカードを回しておく
ということじゃないかねぇ。
そこら辺の、ミッションの進行とは別のゲームが
あるという感じ。
750 :
736 :05/01/18 20:39:28 ID:???
>>742 まあ、現行のN◎VAなら「登場判定失敗、舞台裏でもう一回失敗」ができるのでちっとはマシかと。
「手札から出す」以外の方法でカードを使う場合の利点を考える。
最も一般的な使用法としては「山から引く」だろう。
この場合一見ダイスと同じ乱数に思える。しかし、明確に違うのは「山札には限界がある」と言う事だ。
山札を消費していけば、必ず残りが減る。今まで使用してきたカードの傾向から次のカードを予測しやすくなる。
また、ランダムである以上当然起こりうる「偏り」を低減する事ができる。
ランダムイベントで進行するシナリオを考えるとしよう。
ダイスである場合一回目でいきなり目的に着くかもしれない。また、いつまで経っても目的までたどり着けないかもしれない。
しかし、カードの場合は山の限界があるためいつか必ず目的にたどり着けると断言できる。
そして複数に分けてきって山を積み直す事によりいきなり目的にたどり着くという危険も防げる。
「事故の危険が楽しいんだよおおおおおおっ!!」って人には向かないかもしれないが。
つ[アリアンロッド]
752 :
736 :05/01/18 21:32:14 ID:???
トランプ式ランダムダンジョンの走りはマギウス・スレイヤーズだ。 まあ、FEARが作ったわけだが。
『ORGじゃなくてFEARが作ったやつがあるのか』 『知らなかったの』 『マギウスは奥深いのぅ』
754 :
芳春 :05/01/18 22:26:39 ID:???
スレイヤーズ関係のマギウスは全部ORGじゃなかったか?
がはは、ようやくマギウスの深遠さを思い知ったようだの。 マギウスの前に跪いて命乞いをしろ。
『四人のキング』って知ってるかな?
日曜の朝にウェイウェイ行ってる番組に出るアレかね?
>>754 全部ORZと空目。
わっ、石投げないで……。
>752 N◎VA1stのイントロンもそれに近いものがあったがな。
>>759 イントロンをプレイしても(周りが)楽しくないと気づいたんだろね
761 :
736 :05/01/19 22:00:12 ID:???
確認した。 ORGだった。ごめん。
>>750 次のカードが予想できたからって、TRPGじゃあんま意味無いよな・・・。
いいカードがこない事が分かったら、判定しないことができるようにするか?飛ばして
次のカードを引けるようにするか?それとも他のPLに引かせるようにするか?
どっかのエルフみたいにネチャネチャ確率論を計算しなくても 次の行動が失敗する可能性が高いか低いか分かる。 それだけでも以後の展開を予測するのに好転するとは思えませんか? 転ぶかもしれないと分かってたらポケットから手を出す事が出来るわな。 そうでなくて転んで頭打つと悲惨。
その通り。 悪いカード引くの分かってるからって判定をしない訳にいかない事だってあろう。 回避判定とか気絶判定とか。そういう時の為の何か対処法が無ければ、予測でき ることが利点とはなるまい?ってことが言いたいわけ。転ぶのが分かっててもポケッ トから出せる手が無いんじゃ結局転んで頭打つだろ。
なんだか知らないけど随分単調なシステムをやっているようですね。 それとも友達がいないからソロプレイ専門で一度失敗したら終わりですか?
山札引きオンリーだと、サイコロの方が運用しやすいね。 トランプの運用は、手札の概念があるかないかでだいぶ違う。 確率論だけど、そこまで考えてプレイするもんなのかね? よほど数学的なプレイスタイルでなければ、考えない要素だと思う。 少なくとも、自分がデザインしてる限りでは考慮に含めないなあ。 山札引きオンリーでデザインするとすれば、 特定のカード(Aや絵札)にゲームを動かす要素を与えるぐらいかのう。 しかし、トランプでの判定はN◎VAみたいになっちゃうんだなこれが。
パラフリー!パラフリー! N◎VAの判定に影響を受けすぎて、他の方法を思いつかないって方が大きいと思う。
カード使うなら手札・山札・場札・捨札・使用中の札(Magicでいうところのリンボ)が利用できるね。 タイトル忘れたけど昔のRPG入門書に「判定は山札引き、赤だと成功、黒だと失敗(逆だったかも)」というのがあった。 数字を成功/失敗の度合いにしたり、特殊札でイベントやバックファイヤやボーナスを発生させるのもいいかも 思いつきだけど、判定をトリックテイキングで。
場札や使用中の札か。 拳皇伝説で必殺技発動コマンド成立のために ダイス目を溜める、てな事やってたが、 トランプ使えばよりそれらしいのが出来るかも。
ストックした分も管理簡単だしな! 何より、1デッキで済むところがイイ! 誰か作ってくれまいか!
>「判定は山札引き、赤だと成功、黒だと失敗(逆だったかも)」 福袋の怪盗三世がそんなだったような。
772 :
764 :05/01/20 07:32:21 ID:???
>>765 お前俺に向かって言ってんのか?馬鹿じゃね−のか。
一度失敗したら終わり?「予測できること」を「利点」とするなら、失敗が予測できる時は
それを回避できなきゃいけないし、そのための手段が準備できてなきゃいかんだろ。
一度失敗したら終わりですか?って何?失敗したらヒーローポイントつぎこんでもう一回
判定するようにすればいいじゃんとか言いたいわけ?お前の脳内じゃ、それで予測を生か
してることになるわけ?
例えばさ、普段は一枚ずつしかカードを引けないけど、「判定前」にヒーローポイント
を使えば複数枚引いて達成値を合計できるとかさ。カードを多く引いたほうがクリティカ
ル値が上がるとか(例えば一枚引きだと13でクリティカルだけど、3枚引きなら8でクリ
ティカル、というルールにすれば…相手がQ一枚に対し、こっちが4、2、2ってカス札ばっ
かりでも勝てるじゃない?) そういうルールにすれば次のカードを予測する意味がでる
と思うんだけど…そんな風には考えられないのか?
何べんも言うようだけど、「予測できること」を「利点」とするってんなら、そのためのシ
ステムを用意するべきじゃないかな?
>769 なるほど、それいいねえ。 魔法の詠唱とかに使えそうなアイデアだ。 >768のいうとおり、 手札・山札・場札・捨札・使用中の札とバリエーションはあるわけだよなあ。 あとスートに目が行きがちだけど、赤と黒という方法もある。 手の空いてるヤツ、だれかなんぞ作ってみないかねえ。
一時期考えてた。 山札をパーティ共有のリソースとする、シンプルなファンタジーで ファイター:手札を捨てて判定をブーストする役 シーフ:ライブラリ(山札)操作、コンボの組みたて役 メイジ:捨て札を拾って魔法(使用後はゲームから取り除かれる) クレリック:捨て札の回収、パーティ内に再分配 みたいな感じ。 ただの「作りたくなる発作」だったので三日と考えることなく そのままスルーしてたけど。
逆転の発想:山札を表向き(数字が見えるように)置いてみる。 もしくはシナリオ難易度とかキャラクター能力に基づいて一部のカードのみ表向きにして山札をシャッフルする。 天地のあるカードなら正位置/逆位置もあるね。
別にトランプでなくてもいいわけで。 普及率を考えればトランプに勝る物なしだが、UNOでも行けるだろう。 花札やタロットはちょっときつそうだが。
ポーカーの役がそのまま判定結果の高さにつながるというのはどうだろう?
ウェーイ
それだと、 ・1ペア ・2ペア ・3カード ・ストレート ・フラッシュ ・フルハウス ・フォアカード ・ストレートフラッシュ ・ロイヤルストレートフラッシュ の9つしか数値分散がないうえに、1ペア、2ペアあたりに確立が偏るぞ、と。
ノーペアあわせて10
>779 判定はもっと単純なものにして、 捨て札をどんどん累積させて役を作る。 できた役が神業とか特技に化けるというのはどうだろうねえ。
ああ、ブタを忘れてましたYo! でもどっちにしろ範囲セマー。 大富豪を判定に用いたゲームならあったけど。
>>781 ちょっとN◎VAっぽくなるけどブラックジャックの方が使いやすいんじゃないかしら。
21だとクリティカルだけど22以上だとファンブル、何事も程々が肝心、というような感じで。
ルール的にも簡単だし。
>>781 使用後のカードをプールに累積していってコストにするという概念は、
鋼の錬金術師TCGがそんな感じです。参考になるかと思いますし、
実現性のあるアイデアだと思いますよ。
判定はマージャン。これ最強。 国士無双がじゃんじゃん来るんだ…。
マージャンそのものでなくとも、 マージャンパイを使った判定方法と言う手もアリだ。 ツモった牌の数字で判定、東西南北はファンブル 三元はクリティカル。 ドンジャラ風に役を作って必殺技。
戦闘では、あらかじめ役にセットしておいた技が使えるというのはどうだろう。 3カードなら全体攻撃魔法!でもここは1ペアの回復魔法を使っておきます! みたいな。
おまいらホントにそんなメンドクサイ上に面白くもなさそうなシステムで作ったゲームを遊びたいのかと。 小一時間といわずに問い詰めたい。
>>788 その小一時間をディベロップやテストプレイに回せばましなものができるかもね〜
「面白い」かは、判定ルール個体ではなくシステム全体として評価すべきだろうね。
そのルールがシステムが表現している世界観やプレイスタイルにフィットしているなら充分「面白い」と思う。
まぁ麻雀牌やカード麻雀で判定していると、コンベでは注意くらいそうな気もするが。
確かに、このシステムは遊びにくくつまらないものかもしれない。 だが、次のシステムのために。次の次のシステムのために必要なものなのだ。 システムを完成させ、しかる後に反省する。さもなければ高みには届かない。 面白いものができればそれでよし。 そうでなくても、スタージョンの90%にまた一つ石を積んだのだ。 けして無駄な行為ではない。
……そのシステムの最大の欠点は、 やってる内に普通のマージャンゲームになだれ込んでしまうことだと思う。
うーむ。 麻雀はふつうに麻雀したほうが面白いからなあ。 花札は以前考えたことがあるけど、上のほうでだれかがいってるように 使いづらいのでやめたんだよねえ。 判定行為はトランプやサイコロのような簡単なものをつかわないと、 不便なことこの上ないなー。
花札にゃスートや数字が書かれてないからねー。 カードだと、あとはまあタロットとかUNOとか?
794 :
:05/01/21 10:29:46 ID:???
ちなみに、カードを使うシステムには問題が一つあるんだよ ソレは、マスターとプレイヤーでは、もてるリソースが違うのに扱うキャラクターは マスターの方が多い
既存システムで、判定デバイスにダイスとトランプ以外のツールを使ってる システムって何がある?
796 :
堕天使 :05/01/21 11:25:31 ID:???
それを判定方法に組み込もうとするから面倒になるんじゃないかな。 ローズ・トゥ・ロードみたいに、魔法とかにカードを使用すると面白いかも。 仮に、タロットを使うとして、精神力を消費するごとにカードが引ける。 それで「魔術師」「審判」「塔」のカードで「サンダーボルト」発動とかね。 一度魔法を発動したら、手札、棄て札を山札に混ぜて切り直す。 なんだか「儀式」チックだけど、面倒くさいのは変わりないかも…(;´∀`)
797 :
堕天使 :05/01/21 11:34:51 ID:???
>>795 海外産ゲーム「Asylum」では判定にビー玉を使っているよ。
白、青、緑、赤、黒の5色のビー玉を2個ずつ、計10個をひとつの袋にまとめる。
ビー玉にはそれぞれ、「白」=5 「青」=4…と言う具合に、点数が設定されている。
判定の際には、これら10個からランダムに2個ドローして、
出たビー玉の色に設定された数値と能力値の和が達成値になる。
例えば、能力値が3で、ドローの結果が「白」「青」なら
3+5+4=12が判定の達成値になるわけ。
それって変形2D5だよな……。
>799 ビー玉の手触りやサイズが同じなら確率分布も同じになるんじゃないのか? 一回使ったビー玉は袋に戻さないってこと?
>>801 一度に2個ドローするんじゃないの?
その場合ゾロ目が出る確率は1/9になるから2D5に比べて奇数が出やすくなり偶数が出にくくなるっしょ。
確率分布曲線はなだらかな山型ではなく凸のようなヘチャったオパー型になる
>>794 PLの判定がGMの判定も兼ねるようにすればその点は一応解消するね
WQの戦闘ルールみたいに
>>794 そこでGMだけダイス使うとか。
…面倒か。
ゼノスケみたいな方法は?
806 :
:05/01/21 14:32:22 ID:???
ごめ、間違えた もてるリソースは同じなのに、消費すべき量が多いが正解かな 丁度良いバランスにするのは非常に難しい これは、NOVAとかで色々試してみたが、未だに俺に出せる答えはない ちなみに、リソースをプレイヤーと共有する意味として、相手のリソースを奪うという側面があるので ダイスを使う場合は、思い切って、その要素を切り捨てることとなるわけだ
807 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/21 14:41:17 ID:+tST+Hjg
上海もカード使うやね。判定ってんじゃなくてどっちゃか言うと「ランダムで一時 的に取得する特技」みたいな扱いだけど。 しかしアレやね。ココ最近の「先に判定方法を作る」って流れっていわゆる「理数 系的」な感じがして目から鱗。オレ的にシステム作るのって「先ずソフト(世界観 とかガジェット)有りき」って思ってたからさ。
>>807 TRPGを物語として見るかゲームとして見るかの差なんだろうな。
まあ、どっちも正しいわけだが。
ローズや上海のようにカード使うのは それはそれで有効だけれど、 カード無くしちゃったら代わりが効かんな。 トランプなら百円ショップにでも行って買えば何とかなるが。
ジグソーパズルなんかはピースをなくしちゃったらその旨伝えると新しい ピースを送ってくれるサービスとかやってるけどね。 有料か無料かは忘れた。
オリカはプレイの雰囲気を制御するのにも役立つね。 ほのぼのした絵柄でH&Sやろうとは思わないだろうし、 水木な絵柄ならおどろおどろしたイメージを想像するだろうしね。 スレ違いだけど、トランプを使うシステムでシナリオの雰囲気に合わせてトランプを変えれば 同じような効果が狙えるね。
>809 かつて市販されていたカードキャプターさくらのクロウカードのおもちゃは単体でゲームとして遊べるんだが、トランプでも代用できる様対応表が有ったのを思い出した。
CCさくらで思い出したんだが、昔CCさくらのトランプを使ってN◎VAをプレイした。 ハートのAがちょうどさくらタンの絵が描いてるので、二重の意味で大人気w 「さくらタンを寄越せ!」
キモ…。 ホントにこういう卓ゲプレイヤーっているんだね…。
キモイ流れにのって言ってみるが、オレはクロウカードを買ってしまった事があって、これでTRPGはできないものかと考えた事もあった。 今だったら、カード1つを1つの特技にしてPLの手元に置かせる。ぐらいでも十分かなあ。
ほら、戦争ってトランプゲームあったじゃない。 基本は数字が大きいのが勝ちだけど、KよりもAが強く Aよりもジョーカーが強く、ただし、ジョーカーは最弱の2に負ける。 これを基本としたTRPGシステムを作ってみたらどうだろう。 キャラクターの能力はスートに対応させた4つで「肉体」「知力」「感知」「社会」とでもしておいて GMは判定ごとにカードを提示する。 この時示されたカードのスートが用いる能力を表し、数字が難易度を表すわけだから 判定における視覚化も同時に行えて分かり易くなるし。 PLは提示されたスートに対応した能力値枚数分、自分のデッキからカードをドローし、 その中から同じスートで難易度の数字以上(もちろんジョーカーならば2)のカードを 出すことができたら成功、出せなければ失敗とか。 まあ、そんな思いつきはさておいて。 トランプを判定装置として使うときの利点は、自分で判定の成功失敗を操作することが 簡単に行えるのもそうだけど、トランプが1デッキあればダイスよりも様々な判定方法が できることだと思う。 エルジェネやエンギアみたく、多くのダイスを用意しなくていいし、10面とか20面とか 中々手に入りにくいダイスを探さなくてもいい。 何よりサイフに優しいし(1個100円だとしても10個集めようとすると1000円もかかる)。
>816 キャラクターの得意不得意はどう表現するんだ? そのままだと対決のときとか純粋に手札の勝負になるが。
本気で言ってる?
ははは、いくらなんでも冗談に決まっているじゃないか。
>>817 >816の表現だと「手札」は存在しないように思えるが?
ならば逆に「手札」で長所短所を表すことができる。
例:戦士2レベルなら戦闘用に2枚までストックできる。
まあこの例の方法だとスキルの粒度が細かすぎると手札が多くなりすぎて大変だがな。
1個百円のダイスなんて、文具店にもダイソーにも売ってないと思うけど。
そもそも文具店やダイソーは多面体ダイスを売ってないし。 816が言ってるのはd10やd20なんだからね。
カードとか使うとオンセでの処理が面倒くさくなっちゃうのが悩み。
1卓に1デッキか1人に1デッキかでまた違ってくるしな。 1人に1デッキはメッセンジャープレイみたく、それぞれのPLがリアルでカード 弄くるしか現状はできないし。
え? GMがPL人数分用意するのも出来るよ?
何を言うとるのかねチミは。
>>827 >826が言いたいのはきっと「GMがサーバ立ててトランプアプリを動かす」って…ことだといいなぁ。
何か>>817-
>>819 の流れと似てるなw
どっかの池沼がこのスレに常駐するようになったのだろうか。
バラストタンク排水! 緊急浮上します!
浮力足らんぞ!なにやってるの!
何い? バラストタンクがなくなった? よく探せ
で、つぎはあれか?潜水艦物のTRPG製作の話題か?
『残念ながら神に導かれし親子が建国活動(ナンパ)にいそしむRPGかと』
つ【魚雷戦ゲーム】
>>834 それはどういう状態になったらミッション成功なんだ?
【全部バッドエンド。】
しかし本気で潜水艦ものを作るとなったら軍事関係をいくらか知ってる人がいないと困るね。 一般的なミッションは「作戦の成功」あるいは「生存」かな。 軍事ものはどれでもそうだろうけど。 狭い艦内での人間関係なんかも重要になるのだろうか。
ドラゴンアームズのバハムートをそのまま水中に沈めれば、今時なFEARゲーのできあがりや。
そこで紺碧の艦隊RPGと書いて久々にドキュソを召喚してみるテスト。
そこで絢爛舞踏祭TRPGの作成スタートですよ。
別のドキュソが召喚されたようだな。
いや、そこで「青の6号」TRPGと 【馬鹿は知らないのに阿呆な事を言った】
「そこは『海底二万マイル』ですよ」 青い宝石を取り出しながら。
ガイナックスの原作をディズニーが大胆に改変したあれですね。
ネオアトランティスの科学力って言えば同人誌で何やっても許されるあれですね。
原潜一隻でアメちゃんに喧嘩売るRPGはどうだい。
850 :
堕天使 :05/01/29 01:17:42 ID:???
映画「リーグ・オブ・レジェンド」みたいなRPGとか(笑)。 あれにもノーチラス号が…
絢爛舞踏祭は良いよなあ。海賊燃え。
いまひとつ盛り上がりに欠けたのが難点だったがな。<絢爛
それでも、アニメのDVDなんてめったに買わない小官のサイフの紐が緩むくらいには。
ええー!!Σ(゚Д゚;) いやガンダムXのメモリアルBOX買った俺が言うのは失礼だけど。
バッキャロー! Xはオモロかったっちゅうーねん! 胸を張れ!
ちょうどAマホでサプリ作ってるみたいだね>絢爛 □投稿者/ 芝村@Aの魔法陣デザイナー -(2005/01/29(Sat) 01:40:20) ■No9217に返信(芝村@Aの魔法陣デザイナーさんの記事) 現在進行中の2個の1ターンゲームが作戦会議中なのをいいことに、 一個ゲームを開始します。 1シーンDOJO (ワンシン) レベルベータ 新型のベータテスト用ゲーム 難易度はレベルアルファ並 参加人数5名まで。 ゲーム名は”淑女達の饗宴”です。 プレイヤーは海を行く淑女=軍艦となって、派手に海戦を演じてもらいます。
>>855 や、好きな作品貶めるようなこといって悪かったよー、て意味です。
流れを微妙に切るようだが、海賊物はいまだ無いジャンルだと思う。 超重力兵器の影響で大陸のほとんどが海に沈み、バラバラになった島ばっかりの世界とかどうか。 海を越え、嵐を越え、まだ見ぬ世界の果てを目指して海に出るという海洋ロマン。 行く先々には奇妙な島国家とか。 まああれだ、ワンピースとか言うな。
わかってるって! プラスチックリトルとかだろ!
トレイダースで海賊行為を繰り返していた我々。まあ、ノリはラピュタの空賊だがな。
それを言うなら超磁力兵器ざんしょ。 まあアメリカ人は海賊大好きなんで洋物にはいくつかあったりしますが。
862 :
量産型超神ドキューソ :05/01/29 22:46:58 ID:ZuiCCEac
船の処理に困りそうだな<海賊モノ
スペオペ物だと、スタレが個人用の船とか持ち出してどうにか誤魔化してるが、海賊モノでも何か手を打った方が良さそうだな。
チームの概念持ち出して、チームで船を共有するとかでもいいが、資産の分配とか、ダメージの処理とか困りそうな部分が多そう。
ダンジョンRPGの役割分担を持ち込んで、クラスによって担当する判定を変えてみたり、HPは船に持たせておくとかするか。
敵の船に乗り込んじゃえば、後はフツーの個人戦闘にできるな。あるいは、テキトーに艦載用の小型ヴィークル持ち出すとか。
……うーむ、何か肝心なものを見落としてる気がする。
>>858 ファンタジー世界とかどうだ?一歩外に飛び出すと、結構広大な世界が広がってそうだぜ。
ようやく外洋に出られる船を作れるようになった世界で、剣と魔法と大砲のあるファンタジーな大冒険。
島とか巨大都市船とか、独立したステージを作りやすくて、遊ぶには良さそうなんだよなぁ、航海モノ。
海賊物つーか海物だったら未来少年コナンもいれてくれ。 あと小さなバイキングビッケも。
865 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/29 23:10:00 ID:JqgaHXau
『すすめ! パイレーツ』もだってのな!
866 :
堕天使 :05/01/29 23:18:00 ID:???
「7th Sea」は海洋物に入れていいのかしら。 まぁ、幻想水滸伝4とか参考になるような、ならないような。
小官も海賊物のアイデアはあるのだが、アイデアだけなんだよなあw
海賊物っちゅーとあんまりぴんとこないんだよなあ。 サルベージ物とかならわからんでもないんだが。 略奪とかするの?
抜け荷とか非合法な取引とか流血とか銃撃戦とか銃撃戦とか銃撃戦とか
870 :
浅倉たけすぃ :05/01/29 23:43:02 ID:JhaTutHI
あとはあれだ 中尾隆聖「ぼくは海賊なのだ〜♪海の男なのだ〜♪」
>869 殴り合いと切り込みと決闘も忘れるな!
プレイヤーの多くはどっちかつーと「義賊」になるから、 あんまし海賊に拘らなくてもいいんじゃない? 海洋冒険ものぐらいのレベルで捉えたら。 とりあえずみんなで適当にアイデア投げこんで、 俺かたちにしてみたいって奴に構成してもらうのはどうじゃろ?
私掠船! 無敵艦隊! マスケット! スワッシュバックラー! カリブ海! 倭寇! アルカディア号! きしみを上げるコルベットの船底! コクゾウムシの沸いたパン! トレーダー分岐点! 青池保子! フカの餌! うなりをあげるキャロネード砲! 少年従者! 琉球唐手! 亀甲船! 魚雷艇! インドネシア独立運動! イスラム! インスマウス! クロスボーンガンダム! 密航者! 鮫の餌! 宝の地図! 壊血病! ネズミ! 強制徴募! などとまぁ適当に言われて出てくる海賊燃えを時代もなんも気にせず並べましたが。 GMやってる経験で言うと、「どこにでも行ける」というのが海洋物の魅力なので、 下手をするとそもそもシナリオ自体に食いついてもらえない可能性があります。 トレイダーズ! やトラベラー型のアプローチでなければ、 ハンドアウトとアクトトレーラーは用意して、その上で中途の冒険は自由に移動できる、 というほうがうまく回るな、というのが私見でゴザるよ。
アイデアソースとして『サラディナーサ』はどう?…とか言ってみたり。
875 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/30 00:05:27 ID:NKP7hdFE
……どうして誰もツッコんでくれへんねん。orz
海賊ものに重要なのは 宝物の魅力じゃなかろうか 結局略奪にしろ、交易にしろ、品物にプレイヤーが魅力を感じない事にはどうにもならんと思うので あと、船をダンジョン扱いすると面白いかもね サタスペのあじとの載り出船の区画を作れるとプレイヤーの方でもダンジョンが作れて面白そうだ
いや、いっそのこと海流をダンジョン代わりに(無理
なんか卓上板で久しぶりにハッタリ見た気がする。 海洋物と言えば 『海洋叙事詩メルヴェイ……いや、流石に誰も知らんか。 しかし、考えてみれば同じ船に乗ってると言うだけで PCたちには強制的かつ無理なくパーティを組ませる事が出来るのはワリと楽。
880 :
浅倉たけすぃ :05/01/30 00:43:23 ID:64sx37SQ
個人的に欲しいのは海苔鎧と昆布鎧
>>858 あれ、本人が海賊だとか言ってるだけで、実際は海賊でも何でもないじゃん。
昆布鎧を着た戦士はラッコ戦士と呼ばれる。 つーわけでホタテメイスとサザエヘルムも希望。 そういやー海物ってーと海皇紀なんてのもありましたなー。 最近陸にとどまっているが。 帆船レースとか燃え。
>>878 それだ!
一方通行の海流とか、分岐点がある海流とかが迷路のように入り組んだ、<サルガッソー海>を、あらかじめGMが用意した海図を見ながら航行するTRPG。
更に海図で示されている海流を変更する「奇跡」なども導入すると、面白いかな。
そのうえでトラベラー系のルールを参考すれば、かなり面白くなるんじゃないかな。
まー、どうせ完成しないんだろうけどねw
ボードゲームにした方が(ry
>>879 > 『海洋叙事詩メルヴェイ……いや、流石に誰も知らんか。
参加していましたが,何か?
水中騎士(作:木城ゆきと)も入るかな〜?
海流よりも、海域をパーツ(フロア)化したほうがやりやすくない? コーエーの「大航海時代」あたりを参考にして。 北海とかバルト海とかで依頼や冒険や抗争をこなしていって、 その地域で影響力を高めていくって感じで。 「迷宮キングダム」みたいな感じでどうだろう。
やっぱ船が主役の一人(?)である以上 船もコンストラクションできるシステムがいいにゃー
最近停滞してる戦車RPGと同じ道をたどる悪寒
平安時代ばりに竜骨なしも選べるとか…
892 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/30 11:22:43 ID:egI7EoRZ
停滞なんかしてッ……るなぁ。うーむ。何とかせんと。
自分でいっといてなんだが、海流や海域云々ってまんまトレイダーズの風の要素になりそーですね。いやまじで。
トレイダーズとは、どのようなゲームなのでせう?
ファイナルファンタジーなんかにでてくるような飛行船にのって浮島から浮島へ貿易をする半ボドゲ的なTRPG。 俺も1回2回やっただけだからくわしくはねーけど。
>>894 すごい大雑把にいうとファンタジー版トラベラー。
飛空戦に乗って貿易するゲーム。
>>893 がいっているのは、船で移動する際に風で流されて
しまうルールがあるので、それと似てしまうという話。
トラベルモノはうまくすればGMレスで様々な冒険が可能だが、 地域データが充実してないとまず盛り上がらない罠。 流れをぶった切るけど、徹夜でPS2のネギま!やってるんだが、 こういったドタバタ学園モノTRPGって受けるんじゃない? 恋愛とか部活とかをルール化して何とかできんじゃろか。
蓬莱でもやってろ
まあ受けた実績はあるわな蓬莱で。
やりたいという意志さえあれば、ルール化される必要はない。 舞台設定と、ハンドアウトで渡せる程度の登場人物と、PCへの設定付けがあれば、 現代や近未来を舞台にした大抵のシステムでセッションにすることは可能だろう。 PC4人にハンドアウト4人渡せば主要人物は8人。ドタバタをやるには十分な 人数だろう?
901 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/31 15:23:41 ID:ApUQxv3F
確かしたらばの作成板でスレあったで。>学園物システム
902 :
超神ドキューソ@CD :05/01/31 18:41:41 ID:KCpQAM13
したらば作成板に挙がったシステムって、完成してるのがほとんどねぇよな。 漏れ様も、人の事は言えないのだが。
それを云うと、このスレで上がったシステムで完成したほうが少数派だよ。 アイデアだけなら、もう70くらいでたんじゃないか? 完成したのはそのうちいくつだ。
そんなポコポコ完成させることを前提としてるわけでもないでしょ。
つ【CLANP学園TRPG】
906 :
ダガー+ギア煮 :05/01/31 21:12:55 ID:0U8sQib0
別に完成しなくてもいいけど完成を目指した方が面白いかもね >905 多分違う
そもそも俺みたいなリア厨房は蓬莱なんたらっての自体知らん罠。 勝手に自己完結してないで、どういうTRPGなのか詳しく説明してけれ。
>907 TRPG版うる星やつら …と、リア厨には分からない例えをしてみる。
>>907 元は確かPBM。TRPGは「蓬莱学園の冒険」
敷地内にジャングルやら砂漠やら古代遺跡やら魔道書を保管する図書館やらがある
超巨大学園を舞台にしたゲーム。
生徒数は推定10万人。
部活によって特技が身につく。
>>908 面堂家の設定はアリでも宇宙人の設定は無しなのと違うんじゃ…
と、両作品とも知らない人間がレスしてみるテスト。
>>910 蓬莱なら宇宙人の一人や二人いたところで何の問題もありません。
>911 むしろ問題は一人や二人どころでは済まない点かと。
うむ、本当に生徒数10万人やそこらで足りるのかと言う気すらしてくるな。
実は二級生徒をはじめ、更に闇生徒がその十倍いてな・・・ 【大法螺】
システム面はどうなっとるんじゃ? ダイス使うのかカード使うのか、下方ルールなのか上方ルールなのか。 特徴となるルールやブレイクスルーはあるのか。 それらは学園生活を表す面で何らかの効果があるのかどうか。 等々。 もはや知る術はないTRPG新世代の俺たちには、 全く未知の世界じゃよ。
だって、「蓬莱」といってもシステム複数あるしなあ。
そういやあ蓬莱学園の頃からNPC知ってないと会話の流れについていけない感が増えてったような気がするなあ。
>907 汝の知りたいのは「システム」か「世界観」か「リアルでの蓬莱学園の成り立ち」か。 「世界観」ならブックオフや図書館とかで小説を探すべし。
>>919 知ってるー。
ただそれがあまりにも過度だったMyトットリーナ。
○○○○とかでもコンベでは同じような臭いがしてましたでございますですよ。
>>915 一応「完全成功」のルールがあるのでブレイクスルーは存在することになるんじゃないかなぁ。
…というか、ブレイクスルーの確固たる定義がよく分からないんですよぅ(用語スレは見ました)。
ブレイクスルーの有無を分けるはっきりした線引きって存在するのでしょうか?
「どのシステムのなにがどういう意味でブレイクスルーで、一方どのシステムのなにはどういう意味だからブレイクスルーじゃない」というのが
私にはいまいち分かりません。
ブレイクスルーの例に神業が挙がっていますが、それなら「神業が切れた状況」では解決の可能性は0%になってしまうんじゃないでしょうか?
>>921 GMのリソースが限定されているTRPGがない限り、
ブレイクスルー機能のないTRPGはありません。
ただ、ブレイクスルー機能をGMがコントロール
するタイプのゲームと、あらかじめPCのリソースとして
配分されているタイプのゲーム。それからプレイ中に
リソースを獲得していくタイプのゲームがあります。
>ブレイクスルー 広義の意味合いは兎も角、この板で使われる時は 「成功したい(効果を上げたい)時にそれができるようにするシステム」 かなぁ。リソース込みで。 クリティカル(ファンブル)もブレイクスルーッちゃブレイクスルーなんだけど これらをわざわざブレイクスルーって言わんしなぁ。
単純にクリティカルやファンブルなだけではブレイクスルー とは呼ばれない。そうじゃないと単純な成功と失敗も ブレイクスルーになってしまう。 ブレイクスルー機能の重要な要件には「プレイヤーが 任意で効果を発揮できる」という条件が入る。 ダメージそのものはランダムに決まるとしても、ダメージ を増加させるという機能はプレイヤーの任意で発生 させられるというように、ランダム要素が入ったとしても 根本的には任意性はなくならない。
>蓬莱旧版のシステムについて。 (新版とマギウスは割愛) 能力値は1〜∞。(基本的に学園生徒は1〜10.5が平均)。能力値は7つ。 これにクラブ技能(1〜4つ、1〜∞レベルだが、普通は1〜10)が加わる。 で、能力値+簡単値(普通は−15〜+15)程度を加算して3D6下方。 1・2・3は自動成功、6・6・6が自動失敗。 ブレイクスルー機能としては、蓬莱パワー(キャラの行動原理にあっていた場合使える)があって、 この数値(3スタート)を能力値に加算するか、かけるか、乗数するか(シナリオの雰囲気で決定)で、 能力値をパンプできる、と。まぁそういうシステムでゴザるよ。 非常にいい加減なシステムで、口プロレス上等。 詳細な戦闘ルールも公平な判定式も何もない変わりに、全ての数値が等価で、 どんな処理でも適当に行えるため、学園物向けのシステムでゴザったですよ。 世界観については長いので割愛。
>>922-924 なるほど。
特定状況下においてPL側が任意に所定効果を発生もしくは効果の改善を行うことができるルール
がここでいわれる「ブレイクスルー」の定義ということになるのかな。
例えばSWの「強打」オプションやGURPSの「全力攻撃」もここでの「ブレイクスルー」に含まれるのでしょうか?
ガープスなら「未使用CPを消費してダメージ消す」じゃねぇかな。 (他にも使い方あったと思うけど忘れた) まぁ、古くはヒーローポイント(色々)とか 集中力(ロードス・クリスタニア)とか裏成功(央華)とか。 ここしばらくでは加護(ALS)とか神業(N◎VA)とか プラーナ(S=F)とかフェイト(ARA)とか 堕落ポイント(ゲヘナ)とかグリモアエフェクト(むげファン)とか。
まぁブレイクスルーの名が示すとおり、 「PLが希望する事で、閉塞した状況を一挙に打破できるような強力な解決手段。ただし使用制限あり(リソース)」 って感じかな。
強打(SW)や全力攻撃(GURPS)は任意性にやや難があるかなぁ 敵が強いと、使えない状態が多いわけだし DD3Eなら強打はブレイクスルーじゃないが、悪を討つ一撃はブレイクスルーのような気がする ダメージ限定な話なので何とも微妙だが
>>926 >SWの「強打」オプションやGURPSの「全力攻撃」
それぞれどういうものなの?
それぞれ細かい違いはあるが、一言で書くと防御を捨ててダメージを増やすオプション。 ガープスの場合は2回行動できたりする。
ブレイクスルーか否かというと、ブレイクスルーだと思う。特に全力攻撃は。
933 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/01 11:48:37 ID:txXEYYzs
ガープスだとシステム的に攻撃一発の価値が大きいしね。妖魔・百鬼は別やけどさ。
ブレイクスルーと言うには手詰まり打破分が足りないような
>>926 位置付けとしては「ブレイクスルーに含まれない」と思う。
広義のブレイクスルーは、魔法、戦闘オプションなどを全て含む場合もあるが、
通常ブレイクスルーとして言われる場合、「嵌まる状況の打開」「事故の回避」のために恣意的に使えるものを指す。
言ってみればバランス調整のための冗長性なので、戦術的なオプションは含まず、リソース型のものを指す事が多い。
だったら最初からブレイクスルーリソースとか リソース型ブレイクスルーとかって言えばいいじゃん みんなしょっちゅう 「システムの中のブレイクスルー機能」と 「リソース型のブレイクスルー要素」を 間違えるけど混ぜっ返すためにわざと間違えてるとしか思えん。
>>936 「システムの中のブレイクスルー機能」と「リソース型のブレイクスルー要素」
は、両立するからね。
そもそも「ブレイクスルー機能」として機能しているもののほとんどが「リソース型」だし。
単に「ブレイクスルー」と言った場合でも、「リソース型」以外を指すことはほぼないね。
938 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/01 12:30:41 ID:txXEYYzs
ってか、この板で単にブレイクスルーって言った場合は狭義のブレイクスルーを指 す場合が多いで。混ぜっ返すヤツがいる場合は混ぜっ返すのが目的でしょ。
>>937-938 自分で言っている事が何か変だとは思わないのかね?
まぁどうでもいいんだが。
>936=939?
うーん、「ブレイクスルー」の意味を理解できないのは仕方ないけれど、
そんな風に噛み付かれてもなあ。
広義の意味では
>>922 が近い(ちょっと曖昧すぎて変だけど)
狭義の意味では
>>923 が近いね(2chでの主観、という点も含めて)
>938 『それはない』
黙れ小僧!
俺もおかしく感じたけんど。 単にブレイクスルーと言った場合、狭義の意味で使われるとして、 そうでない使い方をしたとしても誰も「広義の」と枕をおくわけでなし、 誰かが狭義と広義を取り違えていたとしても誰も指摘せずにすれ違ったまま進行するし。 つっても、まぜっかえしたいワケじゃないならどういう意味でその言葉を使ってるのか ちゃんと言ったり聞いたりすればすむんだけんども。多分。
最近広がり始めた概念なので正確に記した方が良い、というのは解るな。
もともと、鈴吹しゃちょーが言い出した「ブレイクスルー」ってのは、 「ゲームが完全に手詰まりするのを防ぐ機構」 って意味しかなかったんだけどね。 (たしか、「鈴吹太郎の挑戦」でそう言っていた) だから、SWの絶対成功やクリティカルなんかもブレイクスルーなんだよ。 逆に言うと、ゲーム中に減少し回復しないリソースは、無くなると 「ゲームが完全に手詰まりしてしまう」 事があるから、原義からは離れてしまっているね。 まあ、このスレでは ブレイクスルー=PLがリソースを管理し、通常の判定より大きな効果を上げたり、能力にブーストが出来るもの って意味になるな。
「広義の」とか「狭義の」とかいちいちつけるのめんどくさいぢゃん。
つまり、ブレイクスルーなんて借り物の言葉で語らないで、 「○○という効果、いわゆるブレイクスルー〜」と説明しろ、と。
へぇ ブレイクスルーはしゃちょー発になってるのか 割と、普通の発想だと思ってたよ
>948 TRPGにおける「ブレイクスルー」って用語は鈴吹太郎がGF別冊で使ったのが最初じゃないの? それ以前からそう呼ばれていたというならなんと言う本のどういう記事でなのか教えてほしい。
ごめん記事とかじゃなく RPGのシステムのことを話しているときに 「ブレイクスルーできねーよ、このシステム」的な話をしていたりしたわけで たしか、NOVA2ndの頃から使いはしてたと思う まあ、そこら辺、ちゃんと定義したのがしゃちょーなんざんしょ多分
>>949 それ以前には概念自体が無かったとでも言うのか。
ヒーローポイント的ものの初出ってなんじゃろーね。
>>951 その概念はブレイクスルーと呼ばれてたのか?
はいはい、だからしゃちょーが考え出した概念なんだよね はいはい、わかったわかった>953 えーっと、多分、007RPGが初出なんじゃなかったっけ? よく知らんが
>>954 ホント文章を読まない奴だな。
ブレイクスルーという言葉で呼ばれていたのかどうかを聞いてるんだが。
概念自体を社長が考えたなんてどこで言ってるんだ。
ブレイクスルーは普通に英語であるし、似た状況で使われることもあるだろうから 厳密に誰が最初に言ったかを探すのは不可能だし、意味がないと思うよ。
「ブレイクスルー」って言葉の意味についてだからな。今の話題。
>>948 が「概念」が社長発だったのか、と言ってるのに対し、
>>949 が「それ以前にブレイクスルーって言葉があったのか」と
トンチンカンなレスをしてるよーに見えるでござる。
でも、すでにその意味(定義)自体が、社長の言ったものから 離れつつあるのが、ここ数日の書き込みでしょう。 だとするなら、「はじめて読んだ人探し」をするのも、なんかオマヌケ臭い。
ごめん、「初めて読んだ人探し」ってどういう意味? そう、ぽんぽん造語を作られてもようわからんのだが
「TRPGにおける「ブレイクスルー」って用語は鈴吹太郎が GF別冊で使ったのが最初じゃないの? それ以前からそう呼ばれていたというならなんと言う本の どういう記事でなのか教えてほしい。 」
はいはい、これ以上議論続けるなら、用語スレでやってね。
思うに、 手詰まりな状況を打破したり、主人公的な派手な活躍をさせる概念、 てのは昔からあって、 それを積極的に使おうって発想が社長にえんどーちん経由で入ってきて、 その発想をGFで「ブレイクスルー」と表現した。 なんではないかと?ボヤいてみるテスト。 まあ、、その、なんだ、天羅はブレイクスルーしかないと思うし。
ブレイクスルーに関する御教授ありがとうございました。 最近はシステムを買ってコンベでプレイするばかりで雑誌の記述や関連議論を追っておらず また後から調べたところいまいち要領を得なかったのですが、皆様のおかげでようやくすっきりいたしました。
ニュートンがいなくてもリンゴは落ちるけど、ニュートンが偉くないかと言えば違うよな。
しゃちょーがいなくてもブレイクスルーは存在するけど、しゃちょーが偉くないかと言えばなんとも言いづらいような。
まあ、その人の業績と、その人自身とを一緒くたにして考えない方が良いからねぇ。
>>965 ちなみに、ニュートンは自分に対する批判を許さなかったらしい。
「ニュートンはイギリスの科学を100年は遅らせた」なんて言われてるらしいし。
>>967 じゃあ、イギリスの科学者になって科学の進歩のためにニュートンの名声に打撃を与えるゲームを作ってみようか。
「ニュートンを倒せ」RPG
うーん、面白みがたりないかもしれんな……。
漫画で昔読んだくらいの知識しかないが、ニュートンは、
フックを始めとするライバルが次々と出てきて、
次々とニュートンより若くでなくなったからね。
ちなみに、たしか微分積分の話だったと思う。
科学を100年遅らせたって言われているのは。
その話は、半分はニュートンが悪く、半分はイギリス人が悪いと俺は思っているw
激しくスレ違いなので、消えます。
>>968 まずは、PCが、ニュートンより長生きすることだw
童貞を捨てれば勝った気になれる>ニュートン
うずもれていることがらを収集・分析して、それを適切に定義し命名する。
それをやったのが鈴吹氏の仕事ですな。一種の「TRPG学」。
それまでは確率計算や演出術などの雑多な「職人技」の世界だったけど、
今ではFEARゲーなんていわれている「フォーマット(マニュアル)」ができた。
裏を返せばフォーマットに従えば、だれでもある程度のゲームが作れる。
こう考えるとブレイクスルーとは、「マニュアル化」の代名詞なんだろうねえ。
ところで以前さらした分をだいぶ手直ししてみましたので、
お暇な方はご覧くださいませ。
ttp://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/sacrifice/
>972 GJ!
>>974 GJ!だけじゃわからんよ。
>>972 とりあえずツッコミどころから。
多分、光と影なんだろうけど、大罪データの能力値表記が主と従になってる。
イントロダクションの説明だが、どこかで見たことのあるような講釈を小難しく語っている
割に何をすればいいのかイマイチ伝わってこない。
CCDやNCD、CADという概念を持ち出す意味は?
「プレイヤーの時間感覚を変える為」とあるが、どういう意味なのか判然としない。
そもそもこのようにこれまでファジーであった部分まで規定するのは何故?
判定はともかく宣言の手段方法まで逐一システムで縛られるとPL側は窮屈さを感じるものもいる。
メリットデメリットなどをちとわかりやすく解説してくれ。
まあ、ざっとナナメ読みしたぐらいではこんな感じ?
HPの作りは綺麗だし、用語などを工夫して雰囲気作りに徹してるのは
好感を持てるが、何かこう修飾華美すぎて読んでる側がおいてけぼりになる希ガス。
>>972 まだ製作続いてたんや
プレイしてたころは四人PT中三人がNPC化がデフォで楽しかったな
前は主と従で、手直ししたのが光と影ってことかな。まぁ、ざっとナナメ読みすらしてないんだけど
FEARローカルの用語が一人歩きしてるのは実に気持ち悪いですよ。 まあこのスレは海賊ものですら特技やハンドアウトで処理したがる奴が出てくるくらいだからどうにもならんか。
言いたいことがあるならシステムで語れ!
FEARを潰したいならもっときちんとした社会的活動をするべきです
>>979 君はもう少し「文意を読む」という行為を理解した方がいいな。
>>977 文意を読んだ結果
「FEARローカルの用語、特技、ハンドアウトはキモイ」
と言いたいだけだと感じました。
確かに既存のセッション支援システムで代用し、その世界観を表すのも可能だけど、 それはオリジナルTRPG製作とは言い難いんジャマイカ?
本気で作ろうとしてる奴はこんなスレ書きこまないって。 困ったちゃんスレと同じで「自作ルールの粗を叩いて優越感に浸るスレ」がここの本性だ。
>982 セッション支援システムって何? クエストやギアスを搭載したシステムはないようだけど。
やはりこのスレに池沼が常駐し始めたようだなw
何を今更
987 :
972 :05/02/03 10:56:56 ID:???
>975 なるほど。ご意見ありがとうございます。 誤字脱字は修正するとして、 イントロについてはゲームコンセプトなどを記した文章を記載します。 CCDなどの概念ですが、副能力値【行動】の要素に由来します。 このゲームでは基本的に【行動】の高い順に行動を宣言していきます。 そして処理は全員の宣言が終わった後に行っていました。 つまりプロトタイプの段階ではCCDしかなかったわけです。 「プレイヤーの時間感覚」はここに関わってきます。 CCDはPC同士が離れた時間・位置にいる状況を表現します。 ABC3人のPCが別々の場所で行動していると、Aが敵に遭遇する。 しかしBとCはその場にはいないのでAはピンチになる…というやつです。 CADはPCが全員揃っており、刻々と状況が変化する様を表現します。 一番わかりやすいのが「戦闘」で、だれがどう動いたのかすぐに分かります。 ここでCCDだと「宣言どおりの処理なので、すでに倒された敵を攻撃する」 というミスが発生しかねません。基本的にはこうした意味により作られています。 ホラーRPGは「攻略性」よりも「シチュエーション」を楽しむものだと思いますので、 そのように構成したわけです。 しかしながら運用に難があると感じられるのなら、もう少し考えてみます。
988 :
量産型超神ドキューソ :05/02/03 16:01:10 ID:mnwh3YoG
>>972 運用上は難ありどころか、超便利だと思うぜ。他のシステムにも積極的に組み込みたいくらいだ。
しかし、これは時間感覚を変えるというより、運用をスムーズにする処理のような気がするな。
面白い運用なので、できれば生き残って欲しいと、無責任な事を言ってみる。
ところで、そろそろ次スレの時期じゃねぇか?
ああ、今ちょっと忙しくて手が離せないんだ、すまんな。
>>992 よろ
>>987 その口ぶりだとテストプレイはやってるようだから、
解説リプレイでもつけたらいいんでね?
あーだこーだ言うより、その方が一番わかりやすいと思うんだが。
リロードしろよ俺orz
意気消沈しつつ、
>>994 頼むわ。
『それはひょっとしてギャグなのかAA略』
996 :
ナニ :05/02/04 01:10:36 ID:???
ちょいまち!
997 :
ナニ :05/02/04 01:19:30 ID:???
998 :
ナニ :05/02/04 01:23:20 ID:???
関連スレは各自!ハラへったからお夜食食べてきます!
1でいきなり「ハンドアウト」か。 立てた時から腐ってるスレとはなあ。
1000 :
ナニ :05/02/04 01:32:16 ID:???
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 /川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ! ∪─⊃ \_______________ ⊂/_____| ∪∪