オリジナルTRPG製作総合12

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942NPCさん:2005/04/26(火) 20:05:38 ID:???
SWやアルシャードみたいな人気のあるゲームは基本システムがえらいシンプルで分かりやすい。
それに対して新黙やMHMは…。

やはり手軽さは大事ですよ。
943NPCさん:2005/04/26(火) 20:53:14 ID:???
敷居が低いと、それだけ素晴らしい人材も容易に集まるが、
厨も群がる。
944NPCさん:2005/04/26(火) 21:03:01 ID:???
うむ、だが
敷居が高い=素晴らしい人物が越えてくる率が高い
わけでは全くないがな。
945NPCさん:2005/04/26(火) 21:08:21 ID:???
>>944
どちらかというと、
敷居が高い=いっちゃてる厨が多い
だろ。
946ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/26(火) 21:09:00 ID:???
システムの敷居が高いっていうよりユーザーの敷き板が高い気がする。
947NPCさん:2005/04/26(火) 21:38:00 ID:???
厨は敷居が低かろうと高かろうと寄ってくるさね。
それはもう避けられぬ運命だわな。

それに対して我々製作者は、厨でも理解できて、死ぬほど面白いTRPGを創るしかあるまいよ。
948NPCさん:2005/04/26(火) 21:42:34 ID:???
それは無理なので初めから期待しない
949NPCさん:2005/04/26(火) 21:47:19 ID:???
「切り捨てる」対象にはユーザーも含まれる。
ある嗜好を持つユーザーを切り捨てるのも立派な選択。
950NPCさん:2005/04/26(火) 21:49:38 ID:???
>ある嗜好を持つユーザー
マンチ、アンチキン、リアルリアリティ(科学・歴史・格闘)、吟遊詩人、オタの中すら協調性のない香具師、あたりは共通して切り捨てたいね。
951NPCさん:2005/04/26(火) 21:54:16 ID:???
>>950
リアルリアリティとマンチ(和マンチ限定)は
切り捨てると一緒にこぼれ落ちていくグレーゾーンの人々がいるから注意
952ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/26(火) 21:55:04 ID:???
ねー、戦闘民族ナゴヤ人は?
953NPCさん:2005/04/26(火) 22:03:27 ID:???
>949、>950
ほほう。
まぁ確かにそんなユーザーには遊んでほしくないが、
ここは製作スレなので一応聞く。

問題ユーザーの選別と切り捨てはシステム的にどうやって再現するのかね?
他人の問題児としてレッテル張りするゲームなんか初めて聞いた。
954NPCさん:2005/04/26(火) 22:14:24 ID:???
…と、>>953のような厨は切り捨ててもどこからか沸いてくるのです。
955953:2005/04/26(火) 22:18:11 ID:???
×他人の問題児
○他人を問題児

>954
やれやれだぜ。
956NPCさん:2005/04/26(火) 22:21:00 ID:???
他、他人の問題児?
失敬な、俺はまだ独身貴族を続けるんだ!
957949:2005/04/26(火) 22:26:26 ID:???
>>953
問題児の話なんか一言もしていない。
何か勘違いがあるようだが、単に考え方を逆にしてるだけ。
ロボットものを「ロボットもののファンを取り込む」ではなく
「ロボットもののファン以外を切り捨てる」と考えるというような話。

システム的に問題児の選別を行うなら、方法がないわけではない。
いくつかの行動をチェックシートに書き出しておいて、
プレイ中にどんどんチェックを入れていく。一定量を超えたらペナルティを与える。
またはそのチェック数をデザイナー側に送ると公表されるという手も。

そこから発展してまともに使えそうなアイデアにするなら、
毎回シナリオ中にして欲しいこと(して欲しくないこと)を一定数書き出しておき、
PCがシナリオ中にその行動をとったら密かにチェックを入れていって、
このチェックが一定量を超えるとシナリオが急展開するというのはどうか。
もしくはチェックの入った数を経験点に結びつけるというのもありか。
自分の行動が常にチェック対象になるという点からして、
社会的宗教的な戒律に則った行動が求められる世界観のシステムに向きそう。
958NPCさん:2005/04/26(火) 22:31:42 ID:???
>もしくはチェックの入った数を経験点に結びつけるというのもありか
大抵のゲームでは、経験点を入手できる行動がデザイナー推奨の行動だったりする。
D&Dの金を稼ぐ、SWの任務達成、T&Tの戦闘・判定・魔法、
GURPSのロールプレイ、パワープレイのプレイ時間、等々
参考、山北篤「ゲームのタネ」
959NPCさん:2005/04/26(火) 22:32:34 ID:???
>>957
その「システム的な問題児選別」こそが、FEARでいう「PL経験点」でないかと思うな。
良い子ちゃんにはご褒美、やなヤツにはポイントあげない、ってコンセプトでしょ?
悪い子にペナルティ、よりは穏健ね。
960NPCさん:2005/04/26(火) 22:32:37 ID:???
>956
ひどいわっ、あたしをさんざん弄んだくせに認知しないつもり?
961NPCさん:2005/04/26(火) 22:33:45 ID:???
>FEARでいう「PL経験点」
しかし厨自身によって、「セッションに高レベルキャラを持ちこむ」という厨行為に利用される罠。
962NPCさん:2005/04/26(火) 22:34:35 ID:???
>>959
それ機能してるとは言い難いよ
GMが自分の経験点ほしさに半ば無理矢理経験点を与えてる現場を複数目撃した
963ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/26(火) 22:36:16 ID:???
厨ならPL経験点じゃなくても高レベルキャラ持ち込みすると思うがー。
964949:2005/04/26(火) 22:39:44 ID:???
>>958
それは当然の前提だから。

俺が言ってるのはもっと具体的に、
・○○に会って話を聞いた
・●●と戦闘した
・□□に行った
・■■に触った
のように行動を書き出してそれを行った時にチェックを入れるということ。
965NPCさん:2005/04/26(火) 22:41:41 ID:???
ストーリー展開のみならず、経験点にまで吟遊詩人の権限を適用するつもりですか?
966NPCさん:2005/04/26(火) 22:43:35 ID:???
>965
何が言いたいのかわからん
967NPCさん:2005/04/26(火) 22:44:44 ID:???
行動が一本道ならそうだが、分散もしくは分かれ道なら
かならずしも吟遊詩人とは言わない。
968NPCさん:2005/04/26(火) 22:45:38 ID:???
>966
ごめん。何がわからないのかわからない。
969NPCさん:2005/04/26(火) 22:47:41 ID:???
吟遊詩人GM「ボクチンの考えた美しくステキなストーリーしか認めない」
964システムの悪用「ボクチンの考えた美しくステキなストーリーに協力した奴にだけご褒美だ」
970NPCさん:2005/04/26(火) 22:48:35 ID:???
>>966
「ボクの想定したポイント抑えてくんないと経験点あげないもんねー」というGMが、
>>964 みたいなシステムをプレイした時の危険性を示唆しているのかな。

確かに危険っちゃ危険だけど、PL経験点システム共々、
結局は現場の人間の良心に左右されてまうからなあ。
困ったチャンの困ったプレイをシステムで抑制するにも限界はあるさね。
971芳春:2005/04/26(火) 22:48:44 ID:???
経験点をもらえる条件が隠れているかどうかが問題だな。
ALSのクエストみたいに明らかならいいが、
これがGMが設定したものを最後に確認するようになると、経験点がもらえるように動くことが出来ない。

最悪、機転を利かせてクリアしたのに、チェックがほとんど付いてないって事になりかねん。
972NPCさん:2005/04/26(火) 22:50:15 ID:???
困ったちゃんにGMをやらせなければいいんだよ。
しかし初対面の相手だと困ったちゃんかどうか判断がつかなかったりする。
ほんとコンベンションは地獄だぜ。フゥハハハァァァ−−−ッ
973NPCさん:2005/04/26(火) 22:50:35 ID:???
つまりシステムでは困ったちゃんは、排除できないと。
974NPCさん:2005/04/26(火) 22:52:44 ID:???
>最悪、機転を利かせてクリアしたのに、チェックがほとんど付いてない
GMより頭の良い(或いはルールを熟知とか)PLだとあり得る。
とくにGMが吟遊詩人だと複数の状況を想定することなんてないから、まずチェックがつくまい。
975NPCさん:2005/04/26(火) 22:53:34 ID:???
>>973
まあ、GMの権限がこれだけ強いシステムでは、GMが困ったちゃんの時点でどうにもならん。
976953:2005/04/26(火) 22:54:40 ID:???
>949
ああ、特定以外ユーザーを切り捨てて敷居を高くするか。
ま、それも手ではある。

しかし、デザイナーに問題行動したプレイヤーの存在を言いつけてどうする(笑
977NPCさん:2005/04/26(火) 22:56:10 ID:???
>964では行動に経験点を与えるのは案の一つにすぎないのはわかってるよね?

>962みたいな例がある限り
望まれていることをしたら経験点ゲットというシステムには
常に形骸化の危険がつきまとうということを忘れてはいけない
覚えてるからどうだってこともないんだけど
978NPCさん:2005/04/26(火) 22:56:54 ID:???
>>976
HPで晒すとか
979NPCさん:2005/04/26(火) 23:01:18 ID:???
>チエック数を送ると公表される
>HPで晒す
何、その魔女裁判システムw
980NPCさん:2005/04/26(火) 23:01:20 ID:???
やはり、将棋なみにリアリティを無視して行動を制限し、ルールを絶対として、GMのシナリオもルールでガチガチに縛るのが良いでしょう。
シナリオはガープスキャラみたいにポイントで障害を購入するタイプで。
PLの行動・ゲーム上の状況もすべてルール上のものだけに制限して、それぞれルール上で処理を厳密に決定。
それにともない、GMの裁量部分も徹底的に制限して縛る。
そう、GMをゲームのマスターなどではなくルールの奴隷とするのだ。
981NPCさん:2005/04/26(火) 23:03:31 ID:???
>>979
MMORPGだと個人で似たようなことをしてるところがあるんじゃなかったか?
982NPCさん:2005/04/26(火) 23:06:53 ID:???
というか、能力値をサイコロで決めるゲームもあるんだし
経験値もサイコロで決めるのがいいんじゃない

そう考えるとASURAファンタジーは時代を先取りしてたな、
いまやっと皆が追いついたということか。
983NPCさん:2005/04/26(火) 23:08:42 ID:???
困ったチャンはおしなべてバカだから、
バカにはわからないような難しいルールにすれば排除できるんじゃないかね?
984ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/26(火) 23:11:20 ID:???
そうだな。
難解なルールにすれば普通のプレイヤーも寄りつかなくなるから厨被害に遭うこともないしな。
985NPCさん:2005/04/26(火) 23:12:52 ID:???
えーと、「無人島では犯罪は起きない」ですか?
986NPCさん:2005/04/26(火) 23:13:17 ID:???
>983
だから敷居高くしても素晴らしい人材が来るとは限らんだろうが。
ループすんな。

次スレは990よろ。
987NPCさん:2005/04/26(火) 23:14:46 ID:???
>>983
「バカが間違わないようにはできるが、大バカが間違わないようにはできない」マーフィーの法則より
988NPCさん:2005/04/26(火) 23:15:40 ID:???
「馬鹿は実に独創的だ」
おかげであらゆる馬鹿に対応することは不可能なんだなこれが。
989NPCさん:2005/04/26(火) 23:16:36 ID:???
「大バカは相手にしないで下さい」 2chの法則より
990NPCさん:2005/04/27(水) 00:14:49 ID:???
じゃ、ぐぐっと話を戻して、コンセプトってどうよ?
単なる一発アイディアじゃぁ
息切れするし、結局つぎはぎだらけのゲームに
なっちゃう気がするんだが。
そこら辺の、芯の部分の練りこみってどうしてる?
991NPCさん
ユーザーに受容される状態に想定を行うことにより練りこんでいる。かな。