【TCGより】スタンダードTRPGスレ49【売れる!?】
1 :
NPCさん :
03/08/13 18:33 ID:A+DskGnv
2 :
NPCさん :03/08/13 18:34 ID:A+DskGnv
3 :
NPCさん :03/08/13 18:34 ID:A+DskGnv
4 :
NPCさん :03/08/13 18:35 ID:A+DskGnv
5 :
NPCさん :03/08/13 18:35 ID:A+DskGnv
6 :
NPCさん :03/08/13 19:01 ID:???
卓上ゲーム板における囲碁・将棋のように エロゲー板における鍵葉のように TRPG が独立した板を取れるようになる日は訪れるのであろうか!
7 :
NPCさん :03/08/13 19:02 ID:???
で、結局10倍のソースは出なかったわけね(藁)>>TCG
8 :
NPCさん :03/08/13 19:04 ID:???
>>6 この板最長スレのこのスレを持っているTRPGが当然この板の盟主ということになろう。
9 :
NPCさん :03/08/13 19:06 ID:???
前スレ997 >997 :NPCさん :03/08/13 18:57 ID:??? >つまり、TCGは10代後半と20代前半?の一部にだけ支持される極々マイナーな >遊びってことか。 そんなもん、TRPGだって10年前はそうだたったろう。 SGだって20年前はそうだったろう。
マジレスすると、独立するなら、「MTG板」ができる可能性の方が高い。 板人口に加えて隔離要素を加味すると。
つうかMTGよりは売れてないだろ。 そのほかのTCGはしらんが。
つーかスタンダードTRPG争いが楽しみで見てるんだけどなー。 まあ、取りあえず3rdがスタンダードってことで。
独立した板をもつことはこの板のTRPGにとってマイナスでしかなないと思うのだが。 雑居板だからいいのに。
TRPG板ができたら、つまらなくなるだろうなというのは見える。
別にTCGなんかやらないから今と変わらないだろうというのは見える。
別に独立することによって生まれるメリットって何も思いつかんしなぁ。
むしろRPG板としてCRPGとTRPGが同じ板に…
>>16 メリットというより、隔離されるほど流行るって事だろ。
>>17 ユーザー層が被らない以上、意味のない統合だな。
>>11 MTGはもう全然売れてないって聞いたけど?
23 :
NPCさん :03/08/13 19:33 ID:A+DskGnv
世界レベルでは売れているんじゃないの? 日本では後発がシェアを奪っているけど。 つまりD&Dと同じ。
D&Dは2000万部売れてるから、TCGよりシェアはでかいよ。 サプリも2000冊だぜ
D&Dは日本でも売れてるよ。
MTGも日本でも売れているだろ。
>>27 そうだな。バブリーなブームが去っただけだ。
>>28 つまり冬の時代到来ってわけだ。TCGにもFEARみたいな「最後の砦」がいるといいね。
>26-27 そして、両方ともシェアは食われている、と。
バブリー終結、即ち冬という発想は、短絡的すぎないか?
日本経済もTRPGもそうであるのに、TCGだけが常春とかはそっちの方が考えにくいわい。
>>30 喰われてないよ。
FEARゲーとは目指す方向が違うし、SNEゲーとなら比較するまでもなく勝ってるし。
それは詭弁だろ。TRPGゲーマーという購買層がいて、そのうちD&Dに金を払う のがそのうち何%いるという話なんだから。 MTGとリーフファイトは目指す層が違うと言っているように聞こえる。 それともやはりD&Dは「TRPGでなくRPG」とかいうタワゴト論者ですか?
ちなみに・・・ 遊戯王OCG 135億円(2003年3月決算。国内) デュエルマスターズ 40億円(2003年3月決算) マジック 30億円〜56億円程度(推定。国内のみ) アクエリアンエイジ 30億円(推定。総売上の30%がTCGとの発言から) この時点で、235億円。他にもガンダムウォーとか弱小TCGがあるわけですが・・・ さて、TRPGは年間20億円いってますか? 4000円で10000部売れる商品が、50タイトル必要なわけですが・・・
確かに、「D&DよりSWでいいや」「D&DよりFEARゲーがいいや」という 層が居る限り、喰われてないという理屈にはならんよな。
>SWでいいや >FEARゲーがいいや この表記の違いに微妙な悪意を感じるのは俺だけか?w
>>35 一つのゲームにつぎ込むお金が全然違うって事情は無視ですか?(ワラ
ってかやっぱ売上高だったか・・・
最初から「売上」と書いてあったような気がする。
もう恥ずかしいから
>>38 はしゃべるな。
>>35 も、データを出すなんて大人気ない。勘弁してやってくれ。
SNEゲー:金のない子供向け FEARゲー:時間が無限にある中高生向け D&D:金だけはある大人向け
船舶と乗用車比べて、船舶の売り上げ高が高いと言って、交通手段の王者が船舶ということになるだろうか。
確かに「売れる」「売れない」の話をしたら売上になるとは思うなぁ。 仮に人数で数えて同じだったとしたら、「一人の客にそれだけ金を出させることが出来るゲーム」 であるということの証明でもあるからな。
1万部出るTRPGなんて、きっと1タイトルくらいだろう(ソースはないが)。 それを考えるとTRPGの市場規模はTCGの100分の1程度か。 ずいぶんと無茶な戦いを挑んだものだな。
海外でならD&Dは良い勝負するんじゃないかな。 TCGのヘビーユーザ並にサプリ買い込んでるし。
総売上も、販売個数も、プレイ人口も、TCGには勝てないぽ 何なら勝てるのか? 単価か?
(視線をそらしつつ) 「さて、ところで日本国内の『TRPG』のスタンダードの話なワケだが…」
他ジャンルの専門スレに乗り込んでくるような厨の少なさ で勝てる。
そのすばらしいTCGのプレイヤーを取り込む(予定の)「六門世界RPG」や アニムンRPGがスタンダードであると言ってみるテスト。 ・・・・ありえん
FEARがTCG出せばいいのにさ
厨房度ならTRPGのほうが勝ちそうで鬱
>>40 >金だけはある大人
なにか嫌な経験でもあるのかな?貧乏人の学生のようだが。
就職難で時給580円のフリーター決定ですか?
>>47 D&D3eに決まってる。
・ファンタジーRPGの王道
・初心者に優しく、上級者の要求にもたえる奥の深いルール
・視覚的効果を生み出す豊富な周辺アクセサリがあり、いくら金をつぎ込んでも惜しくない高級ホビーとして確立している
・参加者の負担を減らす為にPHB・DMG・MMの3冊に分かれている
>>40 FEARゲーは時間があまり要らない=コンベンション向けということで定評があるのだが・・・?
先生!時給580円は法的にアリなんでしょーか!?
>>54 いくら時間がかからなくても、あんなクソなTRPGで時間を浪費するつもりはない。
>>53 >いくら金をつぎ込んでも惜しくない高級ホビーとして確立している
こんなこと思ってるのがD厨だけだってことに気づいてないのがD厨最大の不幸だよな。
>>57 アホか。そういうことに気づかないから「厨」なんだろうが。
いまだに、「厨」と「ファン」の差がわからんのか。
> 参加者の負担を減らす為にPHB・DMG・MMの3冊に分かれている あおっておくけど、これは「ルールを閲覧する」負担だよな? 「金銭的」負担じゃあるまいな?
>>56 それは40の認識を肯定する材料には全然ならないぞ。
>>55 業種や地域にもよるだろうが700円を割り込むことはないだろうな。
>>62 高校の頃バイトしたコンビには時給630円でスタ・・・(東京23区内でだよ)
>>62 ごめん、これは東京限定の地域平均だわ。
地方行けば600円とかあります。
東京都の最低賃金は708円 700円を割り込む地域は山ほどある って、ここは何スレだ?
最低賃金で買えるSW文庫版がスタンダード ではないな、うん。
>>61 いくらセッションに時間がかからんとはいえ、休日をエンギアやナイトウィザードやる為に潰す気になるか、と言ってる。
708円・・・・? ってことは違法か、あの野郎! たった3年前のことだし!!
俺もD&Dに金を注ぎ込んだり、あのクソ面倒臭そうなルールブックに目を通す気にはなれないなあ、と。
>>68 賛同だ。トゥアレタやベルたんよりも秋子先生の方が萌えるもんな。
>>69 3年前東京で18歳未満なら698円が最低賃金だね。
630円ってぇと北海道や新潟並みの水準ね。
どう考えてもD&Dは時間かかるだろ。 社会人がプレイできるのかアレ?
ハゲ同、一日で終わらないダンジョンなんてっ!>地底の城砦
>>74 シーン制を導入するんですよ。速いぞ。
いや、マジな。
SNEゲー:時間はそこそこかかるが、金はかからない。 FEARゲー:時間はかからないが、金はそこそこかかる。 D&D:時間もすんごくかかるが、金はもっとかかる。最悪。
>>74 できるよ。
月に一度、朝から集まって丸一日つかってプレイしてる。
>>77 わかってないね。
時間も金も、いくらつぎ込んでも惜しくないのが、真のホビーなのさ。
やはりWizみたいにセーブして続きはまた次回に、とかやるんだろうか。 なるほど、それならドラマ云々のシナリオはやらないのは確かだ。(違
>79 わかってないね。そんな道楽な遊び方をするのはいい年した大人だけだよ。 「幾ら注ぎ込んでも惜しくない」ってのはそれ以外に金を払えて初めて言える台詞なのさ。
>>78 年を取ると長いシナリヲは辛くてのぅ、ばーさんや
>>82 はいはい、お爺さん。地底の城砦はもうやったでしょ。
まあ、時間がかかるというならFEARだって「落陽王の遺跡」というものもあるがな。 あれのコンプリートには例の悪霊寺院の二倍以上の時間がかかるが。
>>84 >落陽王の遺跡、悪霊寺院
解説キボンヌ
>>73 まじですかっっっ!
くそー、あの禿店長訴えてやろうかしら・・・!
法律で確か698円だったと思うから何処でも698円じゃねーの?
>>85 >落陽王の遺跡
セブン・フォートレスAdvancedの脅威のシナリオ。
リプレイ「アルセイルの氷砦」の舞台となったラグシア城を探索するシナリオで、全百階。
全体的に狂ってる。
>悪霊寺院
D&D3Eのシオナリオ「Return to the Temple of Elemental Evil」のこと。
AD&Dの伝説のシナリオ 「Temple of Elemental Evil」の続編。
モンテ・クックがガイギャックスリスペクトしただけあって、無駄に広大でデッドリー。
全体的に狂ってる。
このスレの住民、無知多すぎ まあ、TRPGがTCGより売れてると思ってる時点でドキュだが
>>86 未払い賃金の請求権は1年で時効になります。
時効中断の手続きとかあるけど、面倒だよ?
無知なら害はなし。 自分の脳内知識を真実だと思ってるあたり始末が悪い。
「落陽王の遺跡」じゃなくて、「落陽王の遺産」だ。 あれをコンプリートしたヤシなんているんだろうか・・・
ああ・・・・無知ゆえに私は搾取されたのか。 ククク・・・所詮人間には2種類しかいない。 利用される側とする側… クソ、できれば高校生の頃に気づいておきたかったぜ…!
「ムチのチ」ってやつっスね。漢字で書くと「無知の恥」ってやつ。
現状でもTCGの方がTRPGより売れているのは間違いなかろ。 ただ、TCGはTRPGの冬どころじゃない勢いで消える可能性はある。 なぜなら、TRPGはある程度の低予算でも成立するジャンルなのだが、TCGは 大量に刷らないと(そして刷りつづけないと)成立しないため。 MTGにしろ、遊戯王にしろ、シングルカードの販売価格が最高時の三分の一あたり になっているあたりから、その失墜ぶりが著しいのは確かだやね。 つまるところ、TCGはTRPGの十倍ぐらいは常に売上がある。あるいは市場から 消えるしか選択肢がない。
>>89 アニムン厨は、かえれ
で、何でトレカとの比較話になってんの?
別にスタンダードと何の関係もないだろうに
スタンダードはD&D3eってことで決着ついたからだろう。
売上に関しては、10倍どころじゃないとわかったわけで・・・(純)
卓ゲー頂上決戦スレとか作って隔離したい気分だな。 隔離スレから隔離と言うのも奇妙な話だが。 >97 3eと言うか全体通したD&D
えぇ〜!? SWで俺クラストがスタンダードって結論だったはずだよ?
あのるるぶがもっと読みやすくて、もっと安かったらなぁ・・・。 HJのせいじゃないあたり、歯がゆいね。
最新作であるエコー・イン・ザ・エタニティーという結論が
セッション支援すら出来て無いシステムがスタンダードなわけ無いじゃん。
>>104 あえていうならWoCのせい。
翻訳にあたって、レイアウトも一切かえちゃいけないんだそうな。
あれがカラーページなしにしてソフトカバーデ・・・とかにすれば、FEARゲーム並みの値段にはなれる。
やはりフルカラーというのが、単価をあげてしまっている原因だろうな。>D&D
>>103 なんつーか、FEARゲーって、ガイド付きの観光ってかんじでな。
「お手元のハンドアウトをご覧ください。本日はそのようなコースからスタートです。」
「ただいまから皆様順番に主役になっていただきます。煮えたセリフをご用意ください。」
「クライマックスです。余力を残さず、存分に戦いましょう。」
まあ、楽で安全なのは確かだろうな。
>>105 、106
本国の指定だ。
仕方あるまいよ。
>>107 そもそもFEARゲーで一くくりにするのもためらわれるな。
S=Fにセッション支援なんざあるまい。
>>107 ああ、何だか凄く納得だ。
『冒険』じゃないんだよな。
決められたダンジョンに潜るのは「冒険」なのか へぇ〜
112 :
ドキュソ侍 :03/08/13 22:08 ID:7EJg15lP
冒険だよ!
>>112 じゃあ、FEARゲーのセッションも冒険だ。
同じだよ。
>>107 そうか、FEARのゲームは楽で安全なのか。
最高の褒め言葉だな、それ。
楽で安全か……きくたけの運転するバスは毎回暴走しているように見えるが
そこを割りきれる人と色紙一枚(ガチとかパワープレイとかリアルな背景世界とかキャラの人生とか) かぶせて幻想を見たい人がいるんだよ
FEARゲー ガイド付きパック旅行 SW ガイド無しガイドブック無し終日自由行動 D&D ガイド無しガイドブック充実終日自由行動
D&Dはガチじゃないから素晴らしいんだが・・・・ カツカツならMMOに勝てないという事実がまだ分からないのかな?
>>118 それってFEARゲーが一番楽しめるってことになるんだが。
いいのか?
そう、この流れ。 心地良い。 >115 誰でも簡単にTRPGを「楽しめる」ってことだしな。 推奨PL人数が少ないのも良い感じ。
実際、観光バスの例えは上手いな FEARゲーの場合、最終的な目的地や部分部分でのチェックポイントを定めておくから、 時間管理もしやすいし安心感もある 一方SWの場合、時間とか気にせずに仲間内でわいわいと観光するような感じか 誰かがここも見に行きたい、とか言えば気軽に観光する場所を増やせる ただ予めスケジュールが決められていないせいで「どのくらい予定から遅れているのか」が判断できず間延びしやすい
なんでD厨は、自分たちのやっているTRPGが いかに辛く、面白くなく、万人に分かりづらいかを ことあるごとに主張したがるのだろう・・・・
>>118 充実ってのは主観じゃん。
しかも変な日本もどきの場所に観光させられたりするし。
MAMONO!
COMMON ONI!
SHIKIBU NO ONI!
SWのガイドブックは読みやすいが薄い D&Dのガイドブックはやたらと細かい部分まで小さい字でいっぱいに書いてある 辺りが妥当だと思われ
>>124 そういうときは、ガイドブックを見なかったことにして他の場所へ行けばよいです。
一説によればD&D観光のガイドブックは2000冊あるらしいです。
しかも外人が作ったので東洋旅行には役に立たないってところか>ガイドブック
>>123 それは、そんなハードなゲームをプレイしている自分がエリートだ、と暗黙に主張しているのさ。
>>126 でも今時、人力車とか船の旅なんだぜ?
漏れは飛行機や新幹線でいいよ。
130 :
ドキュソ侍 :03/08/13 22:28 ID:7EJg15lP
D&Dを尊皇攘夷思想の標的にしていいでつか?
>>116 楽で安全だったはずのパックツアーで、バスの運転手がナニかキメてハンドル
握っているのに気が付く、という塩梅だから威力も倍化するのでしょう。
最初からトラベラーとかだったら「今回はそういうプレイ」で済んでしまうわけだし。
いや、運転手のきくたけがふと隣を見るとだな、 何故か助手席にもハンドルがついていて、しかも握っているのが満面の笑みを浮かべた天
運転手よりも乗客(PL)のほうがいい感じにキマってないか?>きくたけリプレイ
>>125 D&Dのガイドブックは細かい事にこだわる旅行通には受けるね。
SWのガイドブックは細かい事は全然書いてないと言われるが、
細かい事は気にしない気楽な旅人には読みやすいと好まれる場合もある。
でもALSはパック旅行なのでもっと手軽だった罠。
観光にたとえている時点で 「おのおの好きなペースの観光があるでしょう」にしかならんでそ。 ツアーで名所めぐりも、バックパッカーの観光といえば観光だ。
また厨どもが好き嫌いで罵りあっているのか
>>136 それは元々スタンダード論争がそういう(ry
酒飲んで高速を運転する運転手みたいなもん?
しかし、初心者に勧めるならパック旅行だろうなあ。 SWって、実はかなりのマニア向けだったのか?
>>136 当たり前じゃん
その大前提を無視した上でスタンダード決めるスレだろ
自作厨 <- チャリで日本一周
>136 馬鹿野郎。 そんな結論は最初にこのスレが出来る前から分かりきってる。
「XXXXな観光なんてダメだ」と 「XXXXな観光なんて、スタンダードとしてダメだ」ってのは 大きく違うと思うのよ。決定的に違うといってもいい。 前者は議論の余地が無いけど(感情的いいあいの余地はある)、 後者にはそれがある。
じゃ、D&Dな観光はスタンダードして駄目だ。
>>140 SWはマニアっぽい旅行を楽しんでいるつもりだが、実際はマニアの旅行の上っ面を真似ているだけ。
自分で行き先を選んだりしていても結局パック旅行と同じかそれ以下の旅行をしている。
予定が狂ってトラブルとかもよくあり、対応も各人の経験頼み。
まあ、手作りの旅行を自分なりに楽しんでいるんだと思うけど。
>>146 禿同!
浅い旅行なんだな。で本当の旅行好きから嫌われる、と。
猿岩石みたいにちゃんと助けてくれる人がいて(=マスター手加減)の
バックパッカーと言ってもよさそうだ。
>>146 「地球の歩き方」とかをマニアだと思っているアレだな。
>>146 マニアぶって何が悪いんだい?
人はえらぶりたいモノさ。
150 :
ドキュソ侍 :03/08/13 22:49 ID:7EJg15lP
>>131 京都で暴れるのか!D&D3rdをコンベでやると帰り際に斬られるわけだな!くそ!
>>145 まったくだよな!くそ!ルールが足りない!
>>150 その通りだ!尊皇賤覇!洋臭のするD&D 3rdは斬る!
本場のSamuraiを舐めるな!
152 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/08/13 22:53 ID:hCx5OatN
グロランはガイドブックは多いがたまに矛盾している。
マニアなヤツはそこホントに人いんのかよ、みたいなトコまで分け入っていって、
そして大概戻って来れない。
>>149 オレはカッコつけたいけど、偉ぶりたくはないな。
実際にマニアでも偉くもないし。
SWが馬鹿にされる一番の理由は、未だに何年も前のガイドブック使ってるとこだろ
今回の旅行にたとえよう議論は、 本来FEARゲーをガイド付きパック旅行と貶めたかったD厨が 実はパック旅行の方がスタンダードに向いていたという結論が 導き出され、墓穴を掘った。 という感じでしたな。
156 :
ドキュソ侍 :03/08/13 22:57 ID:7EJg15lP
>>151 そんで風呂桶はヌルヌル!茶筒開かない!そんな生活を続けるのか!
くそ!因循姑息だな!あんまし使わねえエピックの盾で防いで逃げるぞ!
黒船まで辿り着いたら覚えてろ!FireballでNine Hellに叩き落してやる!
>>153 出た頃から人にバカにされるガイドブックだったけどね
>>153 なら、そんなロートルをムキになって叩かないでくれよ。
こっちは細々とやるからさ。
でも、旅行の体験談で楽しいのは、ガイド無しでとんでもない目にあった体験とかだよな。
とんでもないガイドやツアー客に当たった体験も同じくらい面白いとは思うが
>>160 おいおい、つっかかるなよ。
スタンダードスレだろ?
D&D3Eを推奨しておくよ。うん。
>>157 当時バカにした連中も連中で中身見てなかったりしたけどな
旅行以前の「アミューズメントパーク」(赤箱D&D)と 「SASサバイバル・ハンドブックだけ与えて放り出し」 (トラベラー)しか無かった所からここまでたどり着い たのだから、進歩は進歩なんだろうな。
ガイドつき旅行ではなく 冒 険 はないのか? プライマリーギルドワールドあたりかねぇ<冒険
「楽しい」と「つらいorつまらないor苦痛が少ない」というのは まったく別のベクトルのものでしょう。 片一方を達成すれば自動的にもう片方が達成されるものではない。 「楽しい旅行」と「つらいorつまらないor苦痛が少ない旅行」は 同時に満たせることもあるけど、そうでないこともある。
楽しいとつまらないは対義語だろw
>>165 認識ルーチンを調整しろよ。
なんでも旅行であると同時に、冒険だろ。
逆ベクトルだから、まったく別のベクトルという指摘自体は間違っていないw
「楽しい」と「つまらないが少ない」は同じ状態では無かろうよ。
>>165 ほとんど面識のない未経験者を誘ってプレイすれば冒険。リアルで。
まあ、苦しかったが楽しかったと言うこともあるわけだし。 さて、FEARゲーはどちらにあたるか。 一部にはお仕着せのTRPGを殊更に嫌う層もいるわけだが。
当たり前だろ 前者は「楽しい」の方向に大きく伸びていて、後者は「つまらない」の方向に少し伸びてるんだから
FEARゲーってのは、事故をへらす。 つまり苦痛や退屈の可能性の軽減ってのは気をつけてると思うよ。
シーン制やハンドアウトを廃止してアルシャードをやっても、SWより 面白いと思う。 要するにSWは戦闘システムが古すぎ。
多数ユーザーのいるCRPGの主流自体が定められたルートのある一本道である以上、どう系統のFEARゲーは分かりやすいと思う 一方でTRPG独自の楽しさの一部(ランダム性、自由性)は薄い それでも会話の楽しさとかは残ると思うけどな
一時の失敗を、次の挑戦で挽回したり、後で振り返って良き思い出として楽しむのもアリだしなあ。 単発ならFEAR、長期キャンペーンならD&DかSWという既出の意見になりそうだなあ。
>>173 FEARゲーやると分かるよ。
どうだい今度ALSでも。
ところで、FEARゲーのスタンダードって、 S=Fでも、N◎VAでも、ダブルクロスでも、異能使いでも、エンギアでも、ブルフォレでもなく アルシャードってことでコンセンサスOK?
>>176 昔のゲームだからねぇ。
>>177 どちらに重点を置くかだね。
俺としては自由性とかを重視したい所だけど。
SWとALSを比べたらSWの方が優れてると思うんだが。
古さとか安さとかな
>>179 あ〜、ゴメン。
俺、数回ALSやったけどどうしても好きになれない。
FEARゲーやるならブレカナとかS=Fがいいな。
FEARゲー初体験ならアルシャード薦めるかなぁ そう言う意味ではスタンダード?
ALSってそんなの自由度低いか? SWってそんなに自由度高いか? 俺はそん時のマスターの資質や思惑を超えるほどの差を システムそれ自体には感じないのだが。
FEARゲー初体験がALSじゃ不幸だろ… N◎VAやらせとけ。
スター☆ロードってことでひとつ<FEARスタンダード
ALSに限った話でもないが、FEARゲーのシナリオって基本的に結末とか考えておくじゃん SWは決着のつけ方とかPLに任せるタイプが多いと思うが
アルシャードの自由度は別に低くないのだが、シーン制やハンドアウト、クエスト というオールドゲーマーにとって新奇なシステムに引きずられると一本道になるだろうな。 あとシナリオの出来があまりよくない。あれをそのままやると確かに一本道になる。 だけど、システムのせいかと言われるとそうじゃないんだよな。 FEARゲーにはFEARゲーでの自由度を上げる回し方というのがあるのだと思う。
なんかFEARゲーのスタイルって好きになれないな。 「どうだ、この俺のキャラすばらしいだろ!」つって見せびらかすのが目的みたいでさ。
>>190 俺が読んだSWのシナリオは、たいてい結末は一つ用意されてるだけだったが?
STR18だ、強いだろ!ってのと実質変わらんだろ
>187 FEAR厨だけど、最後は戦闘で締めることが多いしそう言う意味では自由度が低いといえるかもしれないなぁ
>>187 オフィシャルの提示というものも背景にあるんじゃないかな?
SWは割と市販シナリオでもいろいろバラエティに富んている。
ALSの場合は乱暴な意見をいえば、ほとんど同じだ。
それを是としてお約束を推奨しているというのがALSの良さであるという意見も
このスタンダードスレの過去スレで出た記憶がある。
197 :
ドキュソ侍 :03/08/13 23:17 ID:7EJg15lP
>>185 じゃあ、分かってるんじゃないか。
聞くなよ。
>>187 んな持論の藻前さまがなんでこのスレ覗いてるんだね?
つうか、昔のゲーム(SWやD&D)でも一本道シナリオやる香具師っていたんだが、 あれは俺の見た幻だったのか? 自由度なんかシステムと関係ないだろ。
>>196 SWのシナリオ読んだが、
そんなにバリエーションに富んでるようには思えなかったが・・・
>>196 SWのシナリオがバラエティに富んでいる?
なんかの世迷い言か?
洋ゲーの一つもやってから言ってくれ。
俺の持ってる3eの市販シナリオも 戦闘で締める(というか、戦闘やりまくり)が多いぞ。
出ました洋ゲー信者! さぁますます盛り上がりそうですな!今後の展開に大期待!
アルシャードでダンジョンシナリオ、戦闘やりまくりでやると楽しそうだな。 たぶん一本道批判はなくなると思う。 まさか最後にボス敵倒したから一本道とか言わないよね?
みんなイメージでもの語りすぎ、 SWもD&DもALSも、ほとんどのシナリオは戦闘で絞めてるよ。 大差なし。
FEARゲーは盛り上げた話を締めるイベントとして戦闘を使うことが多いが、 D&Dは戦闘するために戦闘するからな
どのシステムのシナリオも戦闘でしめるのは当たり前。 おまえら、話し合いの解決より殴り合いの解決の方が好きだろ?(ゲームとしては)
>>205 鍵外しや罠解除で何の能力値を使うかでもめるんだろ。
>>208 ところがそんな殺伐とした時代に話し合いで解決しようというバカがいた!
スクラップドプリンセスの登場だっ!
>>209 その代わり落とし穴のダメージでは悩まない!
>>210 そんなカルテット候補持ち出されてもなぁ
>>209 シナリオで使う能力値と難易度を決めておけないバカですか?
>>201 そう?
俺が知る限り、推理モノや神官同志のせめぎ合い、
超強力クリーチャーとの駆け引き合戦なんかは斬新だったよ。
リプレイでも清松が小ミッションたくさんこなすと言うアイデアを出した時は
かなり感銘を受けたものだ。
>>202 まあ、洋ゲーの歴史にはかなわんね。
じゃ、SWのダンジョンシナリオ使って、ALSやれば最強だ。
>>216 それがどうかしたのかい?
何が問題なんだ?
>215 昔からあると思うけど<小ミッションをたくさんこなす まあ、始めて見たのが一番偉いと思うものだしな
>>217 D&D3eで遊んだ方がマシじゃないか。
>>212 SWやD&Dだって落とし穴のダメージじゃ迷わないが?
えーとまぁ、そういう多様なシナリオをALSで実行できないのはなぜなんだ? 少なくともルールで出来ないように禁止してる部分は見当たらないように思える。 だとしたら「システムの自由度が低い」ってのは不当な誹謗じゃないか? もちろん「ユーザーレベルでの文化により自由度というものは重要視されていない」 とかいう批判はまったく別の批判としてうける必要があるのかも知らんのだが。
>>218 起こることのバリエーションならALSだってたくさんある。
それを全部、同じで片づけられるんなら、SWのシナリオも
同じってことだよ。
224 :
ドキュソ侍 :03/08/13 23:27 ID:7EJg15lP
>>217 D&D3rdは仲間はずれかよ!くそ!折角コア3冊揃ったんだから混ぜてやれって!かわいそうだろ!
>>215 神官戦士が6人!はアイデア倒れの見本というべき糞シナリオではなかろうか。
第一、教義もあやふやなフォーセリアであんなことやって楽しいか?
まあ、水野はグロランみたいなことやりたかっただけなんだろうけど、
彼のグロラン理解も今見ると少し(かなり?)ずれてるんだよな・・・
>>224 じゃあ、モンスターはMMからイカス奴らを登場させよう。
まぁ、PCが超人系のRPGでは推理とかがメインのシナリオはする気がしない。 派手な戦闘したほうが楽しいし。
>>219 まあね。
ALSでも出来ないことはないんだろうけどね。
なんかこう、上手く言えないがオフィシャルで提唱するALSの「やり方」からは
微妙に外れている気がする。
>>223 そうか?
何て言うか……、場面場面ごとイベント追って行くタイプのシナリオしか
寡聞にして知らないんだが。
そのイベントの内容自体も「びじゅあるしーん」が多いし。
>>225 おや、そう言うものなのか?
俺ん所だと評判いいんだけど。
弱点 SW:システム ALS:シナリオ D&D:重量
ちゃんと5大神の神官ごとに異なる反応がシナリオで記述されてるんだから問題はないよなあ。
>>225 は読んでないんじゃない?
シナリオ3本勝負をせんか? ダンジョン型 推理型 日常生活型 の3種目で、どのゲームが一番よく動かせるかを競う。
シナリオなんて他のシステムのシナリオを使えばいいのですよ と負け惜しみ風に言ってみたw
やっと読んだ。 アルシャード旅行はパック旅行で行き先も事前に知らせてあって、参加者は楽だけど、 幹事(GM)はいろいろ個別に手配しなくちゃならないこと(ハンドアウトとかPCそれぞれの見せ場とか)が多くて大変そう。 ソードワールド旅行は誰かが「温泉行きてー」とか言い出して急に決まった近場の温泉一泊旅行って感じ。 旅行会社を通さないから宿の手配なんかもちょっとギャンブル、 参加者はぎりぎりまでどんな宿でどんなスケジュールかも知らされてなかったりしてさらにギャンブル。 でもお気楽はお気楽。 D&D旅行は良い例えが思いつかなかったのでパス。
>>229 身体を鍛えろ。
筋力12位あればたいしたこと無いはずだ。
>>228 なんだシーン制のことを言っていたのか。
シーン制に即してシナリオが記述されてるんだから、
あたりまえだと思うが?
なんか話がずれると思った。
>>227 謎にヒットポイントを設定して、手がかりをつかむたびに加護を与えるんだ。
「ダーモット王子、あなたのアリバイはすでに崩れている! 《トール》!」
謎を見事0ヒットポイントにすれば、事件は解決だ!
すげえ、あんたカッコいいよ!
>>219 SWには場面すらないんですか?
というか、「イベントを追う」ってどういう意味なんですか?
イベントがまったく起こらないで、PLが勝手に問題を発見、行動、解決
するのがSWなんですか? それを可能たらしめてれるのは、
SWのどんなシステムなんですか?
それはただ単純に、GMとPLの好みと力量に関係することではないんですか?
友野のリプレイを読むと、シーン制で回ってるんだがなぁ・・・
必要な物 SW:設定厨に負けない意思 ALS:煮えたセリフにめげないノリ D&D:物量に砕けない筋力
241 :
マリーナの夏 :03/08/13 23:37 ID:ymcROPCj
「なにも事件のおこらない平凡な一日」を1セッションとして過ごせるか否か。
最近のSWリプレイもシーン制で回っているような気もする・・・
>>240 筋力は金力に置き換えてもいい。
車さえあればさほど気にならないし。
>>235 >>238 ふむ……、どうやら上手く伝わっていないみたいだね。
説明が悪かったか。
俺が問題にしているのは場面じゃなくて追い方のつもりだったんだ。
フローチャート直列しているようにしか見えなくてね。
>>242 まず、それが楽しいのか否か。
何もない一日のように見えて、少し物事が変わる。
それを『何もない一日のセッション』といってる場合が大半ですよ。
>>245 それはシナリオの書き方? それとも実際のセッションの記録(つまりリプレイ)?
ま、システムの問題ではないね>フローチャート
>>245 あれはマスターにわかりやすいように並べてるんだよ。
シーンを足したり引いたりすることは、認められているし、
推奨されてもいる。たいてい、シナリオの最初とか、
そのゲームのシナリオの作り方の項に書いてあるよ。
FEARゲーの場合、他と比べて「GMの手の内で踊らされてる」感が高すぎて嫌なんだが。
まぁ、シナリオの書き方ではDXの方が上手く書いているかなとは思うけどな
>>247 シナリオの書き方だよ。
せっかくのシーン制なのに「このイベントの次はこのイベント」みたいな書かれ方ばかりに
なっている気がしてならない。
無論個々のGMは実際のセッション中にフレキシブルに対応してくれるだろうけど、
だからと言ってシナリオ自体は褒められるものじゃないだろう。
>>252 記述の仕方としてはいいんじゃないか?
情報の整理もしやすいし。
>>250 GMを踊らすようになれば、違った世界が見えてくる。
…疲れるけど。
アルシャードは一本道しかできないのではない。 一本道のシナリオでも面白いシステムなのである。
>>252 何を書いてるか分からないシナリオにくらべれば、
全然ましでしょう。
>>243 ストーリーとして見直せば大概は「章」に分かれる。
シーン制のシステムでなくてもな。
>250 本当はPLも積極的にシナリオに関っていくことを理想としているようだけど(リプレイとか見ると) 難しい感じだよな・・・
>>255 つまんなかったぞ。
員数外でやらされたら。
>>253 今までは初心者用の分かりやすいシナリオばかりを載せてきたという事か?
ならばそろそろ新たな風を吹きこんで欲しい所だよ。
そういう意味でもキャンペーンシナリオ集である「ブライトナイト」の登場が待たれる。
>>259 規定以外の使い方をして、使えないって言われてもなぁ。
それにキミの例は、GMが悪かったってことで解決したはずでは?
まだ根に持ってるのか。
>252 つまり、それはシナリオの書き手が悪い、もしくはあなたの好みに合わないんであって ALSのシステムの問題ではないんではないんですか? もちろんそれ以外のシナリオ記述が許されていないわけでもなく、 おおむね、シナリオ制作者とGMの問題なのでは? つまり、ALSのほうがSWよりシステムにおける自由度が低いというのは、 一般的なイメージなのでは?
>>260 つうか、中級者以上は、アレを見て組み替えたり、シーン増やしたり出来るってことさ。
漏れがやると、たいがい細部が変わるね。同じシナリオやっても変わる。
TRPGだからな。
>>261 ALSはメンバーが固定化されてないと上手く機能しないってことじゃないか。
いままでというか、プロモート方針的にじゃないかなぁ。 結局中級者以上は、リリースサイドがなんもいわなくても シナリオ自作して遊んでるんだろうし。 「最初だから初心者用一本道シナリオ」なんではなくて 「層を広げるために事故の確立を出来る限り抑えたシナリオ」という 展開戦略なんだとおもうな。
>>262 詰まる所その通りなんだが、
それもまたシステムを取り巻く背景の一部として考慮する問題だと思う。
SWにおける公式厨なんかみたいにね。
もちろん問題の程度は違うが。
>>263 そりゃそうさ。
でもそれって、GMによりかかっていることにならないか?
事故率減らすと言うのが建前なら、もう少しきちんとしたシナリオを配布すると言うのも
オフィシャルに求められる態度ではないだろうか。
>>264 固定化というか3〜5人対応シナリオに6人目がいたら失敗する可能性が出てくるのは当然だろう?
それに6人目がそのシステムもあまり知らず、回りも放置したんじゃ・・・
FEAR の場合、初心者向けシナリオとシナリオフックだけ提供していて、 間が無い感じはする。 必要なのは、どちらかと言うと中級シナリオというよりも、シナリオフック から自作シナリオを作り上げるまでのやり方のマニュアルだろうな。
アルシャのシナリオ見て「なんじゃこりゃ一本道じゃないか!」と思う香具師は まだまだ勉強が足りない初心者ってことじゃないか。 中級者以上はあれをそのまま使わない。シナリオフックとか骨組みに使うわけだ。 当然のテクニックとしてね。
>>266 事故が起こるのが怖い人は、そのままやるんだよ。
GMのセッション破壊してやろうという奴がいないかぎり
(FEARのシナリオは一本道だから、言うなりにはしない!!
と心に決めてる奴とかな)、だいがいはうまくいくぞ。
そのくらいにはできがいい。ま、例外も時にあるが。
「あ〜、ゴメン。 俺、数回ALSやったけどどうしても好きになれない。 」 つまりSWファンは、システムじゃなく取り巻く環境のせいで ALSが好きになれなかったわけだ。
D&D3eに事故はない。 たとえセッション開始15分で、ランダムエンカウンターによってパーティー全滅したとしても。
>>269 それじゃシナリオと呼べないのでは……?
商品なんだからきちんとして欲しいんだが。
>>270 そういうもんかねぇ。
まあ、俺も実際は改造してたりするから
そういう意味では全く役に立たないとはいわないけど。
初心者には扱いきれないシナリオしか用意してないようでは、 アルシャードもスタンダードを名乗るにはまだまだだな。 まあ、スタンダードとして胸をはれるようなシナリオが付属している システムがあるのかと聞かれれば即答できないが・・・・。 ミネアの黒塔ではないのは確か。
>>268 ああ、そういうのは欲しいな。
SWで「やまなしおちなしいみなし」の「ゴブリン退治」シナリオばかりやってたもんで、
見せ場の作り方とかクライマックスの盛り上げ方とかよー分からんのよ。
>>271 もう一つ決定的なのが「世界観」だよ(w
でも、ブライトナイトには期待してます。
出たら買ってGMやります。
……内容次第じゃシナリオフックにしかしないけど。
>>266 や、今日は、なんか突っかかったみたいで悪かった。
そちらの言も、もっともで、そういう「システムを取り巻く問題」も
スタンダード化には重要だと思うよ。
俺はただ、問題の中心がどこにあるか確認したかっただけ。
印象論的に「SW=自由」、「ALS=不自由」というのが、
どこにその認識の源泉があるのか考慮されないまま常識化するのが
いやだっただけです。
ま、不自由だって言うなら、D&Dのダンジョンなんか不自由の塊だ。 でもそこが面白いんだから、一概に不自由=悪いとはいえないと思う。
とりあえず、先人が与えた 「TRPGは何をするのも自由」という思想を疑ってみないか。
でも、SWのシナリオのほうがALSのシナリオより、 遥かにGMの負担が大きいと思ってるんだけど この辺はどうなんですか?
SWファンは、D&D3eが好きだったりALSをプレイしていたりで なかなかこのスレにふさわしい奴だと思いました。
>>274 初心者はそのまま遊んで何の問題もないでしょ。
ここで問題といわれたのは、ちょっと慣れてきた人間の話だし。
>>280 それは同意。ALSの場合、困ったら「このシーン終わり」という手が使えるし。
ALSのシナリオはチェックポイント性なんだよな シーン毎の目的があって、それさえ満たすようにすれば展開に融通が利く
>>280 シナリオに沿ってやるだけだったら、はるかにALSの方が楽だと思うが・・・
組み直しだの、違う結末だの考えると別だが、でもSWより大変ってことはないなぁ。
ハンドアウト作るのが大変とか?
285 :
284 :03/08/14 00:07 ID:???
>>284 あ、ごめんなさい。
「SWの市販シナリオのGMをする」のと「ALSの市販シナリオのGMする」のだと
前者のほうが大変で、後者のほうが楽だってことを言いたかったの
>>277 ALSのシステム自体は好きですよ。
もう少し上級クラス増やして欲しいのですが、
まあサプリ待ちですな。
>>281 そいつはどうも(w
「プレイヤーキャラクターがシナリオで想定された以外の行動を取った場合」 に対してちゃんとシステム的にフォローが入ってるシナリオとかシステムって、なんかある? ダンジョンシナリオとかだと、プレイヤーキャラクターの行動が制限されてる分、 シナリオで想定されていない行動を取ることは少ないだろうけど。 それでも「そのダンジョンには入りません」と言われたらおしまいか。
一つ指摘させてもらってもいいか? 鳥取な経験則であれなんだが、GMが気にしてるほどPLは「一本道」であることを 意識してない。実際、公式シナリオのGMやった後で、(さんざん演出にこりつつ シーンの追加や省略なんかも駆使してなおシナリオの当初の思惑から大きくはずれ なかった場合に)一本道すぎたかな?と聞くと、PLは全然そんな風に思っていない場合 が多い。 ここでシナリオの構造に分析してみると、一般的にシナリオの進行要素は 「誘導」「分岐」「障害」の3つに大別されると思う。 一本道シナリオというのはこのうち「誘導」ばかりで「分岐」や「障害」 がないシナリオと考えているのだが、実際のPLは「強引な誘導」「稚拙な誘導」 には「一本道」感を持つが、「巧い誘導」には違和感を持たないことが多い ようだ。さらにその中に戦闘やパズルなどの「障害」を入れると一本道感 はさらに薄まる。一般的に考えられているほど「分岐」の有無は重要ではない というのが俺の鳥取な感想だ。
>>288 >「そのダンジョンには入りません」と
それが正解なことすらあるのがガチなD&D
PCにあわせてダンジョンがあるわけではない
>>288 魔獣の絆
あのゲーム、コネクションからのお願いにはルール的な強制力がある
>>289 あ、そうそう。
『ここまで一本道でどうかと思うなぁ』と思ったシナリオも、
意外にすんなり受け入れられた上に、ものすごく楽しまれて
途中でちゃんと(みえみえの)伏線にビックリされたりすることは
よくある。
シナリオを俯瞰でみれるGMとプレイヤーはここまで違うかと
よくおもうね。
アレは漏れだけではなかったのか。
ちょっと嬉しい。
つーか逆に疑い深いPLやGMが信頼されてない場合は何やっても一本道だと思われてる
>>290 それはガチかもしれんが
あまり面白くなさそうだなぁ。
やっぱり別のダンジョンに潜るの?
>>288 PLを釣る要素、それはいつだって「女と金と経験値」。
>>289 ココで問題になってるのは、いきなり市販シナリオを読んで
「けっ、一本道じゃねぇか」と吐き捨ててプレイもしない人のことであって
セッション中の感想はそのとおりであると思うけど、
かといってそれで風評が影響を受けるわけでもない。
>>289 偶然だな。俺の鳥取でもそう感じた事があるぞ。
無駄足踏ませるようなヘタな分岐があるよりは事件解決の手掛かりを目の前に転がしておいて
それを追わせて引っ張りまわす方が好感触だった気が。
まあ、一般的には自分の努力が報われるタイプのシナリオは好まれるな。
結局、シナリオはわらしべ長者でいいってことか
>>289 ちと分かる。
ALSのシナリオで、「また帝国と奈落と裏切りものかよ……」とか思ってGMした
のだが、PLは何の関係もなく毎回楽しんでたり。
毎回同じタイプであることで、安心して追体験できている節はあるね。
特撮と似たようなものか。
>>294 街に戻って別のミッション受けるとか、そのままモンスターの巣を襲撃するとか。
302 :
289 :03/08/14 00:30 ID:???
割と賛同者が居てくれてちょっとうれしい。 あとPLやった時の感想なんだが、「こういうシーンを追加してくれ」って 要望が上手く伝わらなかった時は、「一本道」的な不満があったなあ。 例えば、物語のラストで、逃げる敵に対して《ヘルモード》で近づいて一太刀 浴びせようとした時に《オーディン》で何度も無効にされる、といった。 GMの意図としては、次のシナリオにつなげるために「逃がしたい」というのが あるのは分かるんだろうが、一太刀浴びせた後で逃げる演出してもいいじゃないかと あの時は思ったものだ。
あれ、日本語がちょっとおかしいなw 分かるんだろうが→分かるんだが です。
>>288 > 「そのダンジョンには入りません」
最近はオンセメインで遊んでるせいかそれで困ったことないなぁ。
そういうことを言う人がいたらその人には次のシナリオが来るまで待ってもらって
別の参加者を募るだけだし。
FEAR=WWF SW=新日 D&D=プライド(ノア?) カルテット=WJ
FEAR=WWF すげー納得した
>>298 > 「そのダンジョンには入りません」
Σ(゚Д゚ おもむろにDMG138ページ開いてD%3回振りしてアイデア合成。これ!
んで、そっちに誘導しながらリアルタイムにシナリオ構築すれば余裕!!
やったことないけど(その状況に出くわしたことがない)(w。
手持ちのシナリオ無いときにマスターやる羽目になったら、それで片付けてんだけどね。
FEARゲーは芸のないシナリオを作ると怒られそうな先入観がある。 D&Dはルールをちゃんと適用してれば許されそう。 ソードワールドは…公式設定を踏まえていれば怒られない?
D&DはWWFじゃないのか?
SW=新日 は知名度も高く人気もあるが最近は凋落が目立ってことだな。 D&Dはガチだからか?
D&Dはガチっぽいから、少なくともWWFじゃない。 ・・・・あ、舶来って意味ならそうか
WWFはおもしろければなんでもアリでエンジョイプレイだからだろ? 試合前にVでハンドアウトも流れるしな。
>>302 あー。そうだな。GMやってると後々の展開のためにここでそれをやられると困るっていう場面はあるんだけど、
そういうGMのエゴがプレイヤーの反感を買ってしまうというのは確か。
さらわれるヒロインをPCの活躍で守りきられてしまったとか、
顔出しに出てきたラスボスをPCの暴走とちょっとしたミスのせいで倒されてしまったとか、
困るのは確かなんだけど、無理に阻止するのではなくて後で別のやり方でフォローするのが一番いいんだな。
話をもどすと「一本道」はシナリオの筋が分岐していないから不満が出るのではなくて、
GMの都合でPCの活躍を妨害される時に感じるものって事か。
PCが何か思いついてやろうとしたときに「それは出来ません(なぜって話の都合で)」とばかりに
強引な強制イベントや無茶な偶然が起きて却下されると、
「自由度がないな。コンピュータゲームかよ。」という印象を抱かせるって事でいいのかね?
つまり突発的な予想外の展開を後でフォローして軌道修正できるアドリブの能力をサポートしてくれる
システムがスタンダード?
米のD&DはWWFなイメージがあるけど、結構ガチなんかねぇ・・・
ぶっちゃけ、EARゲームのオフィシャルシナリオで一本道なのが多いのは、 ユーザのわかりやすさ以上に、、「記事の紙数」が足りないからだと思う。 10ページ前後で、自由度の高い展開のシナリオを事故らないように書くのはむつかしい。
317 :
309 :03/08/14 01:27 ID:???
とりあえずハンドアウト作らせるシステムはシナリオ自作マスターにやさしくないと思う。 数字や表や図を書くのは苦にならないけど他人に読ませる文章書くのはちょっと。
ハンドアウトは強制ではないんだけどね。 といったところで、ルールブックでは、作成を「推奨」しているからな。
なんの為のSSSなんだ・・・?
>>317 グラフや図解でハンドアウト作れ!余裕!
ハンドアウトをトレカで配布。
>317 地図を渡し、この地図が示す宝物を君は探そうとしている、とか 数列を書き、この数列の謎を解くのが君の指名だ、とかで大丈夫だと思うぞ 一行(もなくても)で大丈夫なのだよ
セッション前にハンドアウトと称して自作ゲームブック配布。 「さて、諸君。自分たちの置かれた立場を理解してくれたかね?」
SSSは公式コンベのシナリオの使い回しだから 似たような形式で事故らない一本道なんだろ?
>>324 「GM〜。2パラグラフ目で死んだんですけど…」
>>325 公式コンベって、あの程度のレベルのシナリオなの?
>>327 のプレイしてるシナリオのレベルが知りたいなぁ。
シナリオなんて飾りですよえらい人にはそれがわからんのです
シナリオ無しでもあそべるD&D3eは偉大だよな。
「ALSでダンジョンやれよ。SWより面白いぜ?」 とFEAR厨は言うが クエスターは落とし穴程度ではダメージ受けそうにないなぁ
>331 微妙に誤解があるような 十分ダメージ受けますよ
飛空艇の間を跳びまわるような連中が?
飛空挺の間を飛び回っても、 落とし穴に落ちたらダメージを受けます。
まあ、ブレイクした後で突き落とさないと、死なないのはたしかだが。
>>331 マジレスすると、ALSでのトラップは加護相当で解決するのがいいらしい(OYM参照)
《イーヴァルディ》相当で全員に4D6ダメージとか、《ニョルド》相当で10D6ダメージとか。
基本ルールだけだとダンジョン探索の基準は何も示されていないわけだね?
OYMはコアルールでござる。
>>338 どうみても追加サプリじゃないか。
ルール本体とメーカが違うし。
まあまあ、SWやD&Dだって別にシーン制運用や個別導入の基準は何も示されていないではないですか?(いや、ルルブ見たことないから適当抜かしていますがw
コアルールの範疇については合意が無かったか?
合意なんぞこのスレでは有害。
>>331 そんなあなたにセブン・フォートレス。
ダンジョンでトラップやモンスターと限界の戦いを楽しめるセブン・フォートレスをよろしく!
D&Dよりルールも安くてシンプル(当社比)でお買い得。
セブンフォートレスでフォーセリアというのが最近粋らしい。
>>340 個別導入でなければならない理由がどこにもない。
まー、もうコアルール限定にする必要ないんじゃないかな。 日本語限定のレギュレーションはスタンダード認定としては必要だろうけど。
合意、定義が、星の数ほど作られてはすぐ忘れ去られてくスレだから……
S=Fって「同じ部屋にモンスターAとBとが配置された場合、Aを倒さないとBに攻撃できない」 みたいな理不尽な能力がモンスターに設定されてなかったか?コンピューターゲーム的でイヤぽ。
>>348 とりあえずV3では見かけなかったんだが、どのS=Fについての話だ?
もしやアナタワックの事か? (そいつが目の前に居る限り、そいつを何らかの方法で攻撃せねばならない) その種族特有の能力を利用したGM側のコンボじゃネーノ? その程度は、別にかまわんのでは? 範囲魔法使えばそいつ以外だって巻き込めるんだし。 あと、>348の書き方だと、Aを倒さない限りBを攻撃してもダメージが与えれらないというようにも読めるぞ。 流石にそんな能力持ってるやつは居ないだろ。
アナタワックって「視界内にアナタワックがいる限り、キャラクターはアナタワックを攻撃する以外のアクションをとることができない」っていうヤツだっけか? 落とし穴の中にアナタワックの群れを入れておけば、近接攻撃手段しかないPCを虐殺するトラップがつくれるという。
アナタワックを攻撃する為に安全に移動する、ってのも戦闘行動の内に入らないか?
コンピューターゲーム的だとは思えんなぁ・・・ かわたな特有の特殊能力を再現したのでは?(ってどんなものだそれわ)
理解してないヤツが騒いだだけか・・・。
まあ、アナタワックはハメっぽいことも可能なヤバいクリーチャーだが、「コンピュータゲ−ム的」の意味がよくわからん。
GMの使い方が下手だったんじゃねーの。もっともらしい描写もできないとかさ。 システム的な「縛り」をどうゲーム内で演出するかもGMの腕の見せ所だと思うんだが。
かわたなって一体なんだ?
かわいそうな田中信二のことだろ
>>357 FEAR社員の田中信二氏の通称。かわいそうな田中→かわたな。
アナタワックはKAWATANAのアナグラム。
まあアナグラムっていっても、ひっくり返して読んでるだけだが。
で、こんな内輪ネタを堂々とルルブに掲載するTRPGがスタンダードだとでも?
堂々と書いてないだろ。 アナタワックはかわたなのアナグラムで、かわたなはうちの社員のニックネームです、 とでも書いてあるわけじゃないんだから。
(´・ω・`)ショボーン
まあD&DにもZAGYGとかあるし。
六大神は馬の名前だしなー
馬の名前からしかとってこないSWもスタンダードになれないのか? 一時期はスタンダードだったのに。
とまあ、いままで語られた○○は◎◎から説はMMR発表な訳だが。
MMR発表? モンスターメーカーレザレクションですか。
そういえばっ!
まあ、エルフだドワーフだロングソードだドラゴンという言葉を使っているRPGはすべて愚鈍なパクリゲーム。 オリジナル言語のロースこそスタンダード。
ロースか、悪くないな。 フィレも好きだが。
ロース か なるほど
トンカツのスタンダードの話でつか?
ローズの装備品一覧表は素敵だな。 説明にないBPなんて単位がでてきたりして。
>>374 大体、初期段階の所持金で殆ど何も買えない辺りがどうかしてる。
さすがはカルテット。
…さすがにエラッタはでてるけどさ。
>>375 裸一貫からのし上がるのがスタンダードです。
>>376 超人指向のFEARゲーは全てスタンダード外だば。
イモータルを目指すD&Dだって超人指向だろう。
10レベルになれないSWだけが凡人指向ってことか。
超人が世界救うのと凡人が世界救うの、どっちが厨臭いだろうか。
>>378 凡人に毛が生えた程度からのスタートだけどね。<D&D
>>380 世界を救うよりも、幼なじみのあの子を救うのが真の勇者だ!
そしてそれが一番上手くできるのはFEARゲー。
「世界を救う」というモチベーションはスタンダードにはふさわしくないな。 やはり、「金やアイテムや経験点を手に入れてキャラを強くする」という 即物的なモチベーションのほうが、スタンダードにふさわしいだろう。
即物的モチベーションはどのゲームでもできるけどねー
即物的モチベーションで遊んで楽しいゲームと楽しくないゲームはある。 D&DやS=F向きの遊び方だな。 逆にSWでやるのはちょっと辛そうだ。強くなるかどうかなんてGMの腹一つだし。
確かにSWはつまらないな。何せソーサラーもレンジャーも10レベルが最上位レベルってのはどういうことよ。 クラスの強さ違うんだから、上限は変えてほしいぜ。
D&Dはルールに従ってマジックアイテム自作できるので嬉しい。
>>386 各クラスごと、通常の人間の上限を10レベルとしてるだけだろ?
だから、クラスごとに10レベル極めるまでの必要経験値が違う、と解釈。
>>388 ソーサラーは10レベルまであげるのに時間がかかるけど、ファイターより強くなりうるじゃん。
で、そのころにはファイターは10レベル打ち止め状態がずっと続くわけだ。
まあ、その間にレンジャーとかをあげることになったとしても、10レベルソーサラーなんて
非現実的だな。
>>389 ファイターとソーサラーの戦闘力が違ったって、なんの問題もないじゃん。
10レベルってのは人間の限界。どんなに剣振っても、人間の限界は超えられない。
それを超えたきゃ、英雄になれとしかいいようがない。
>どんなに剣振っても、人間の限界は超えられない。 こういう物語的説明で満足しちゃうところがさすがソ厨だな。 まず第一にゲームのバランスとして問題だろうが。 「世界観がそうだからいいんだ」と自足してしまう理由がよくわからん。
>>391 バランスに不満なら、マルチクラスにしとけ。
>>391 公式にルールが追加された瞬間に手の平を返しそうな気がするな。
自分の好きなクラスが弱いからって暴れるなよ。
確かに、SWのバランスを今更語っても仕方がないな。
>>391 どんなに剣振っても、人間の限界は超えられない=レベル10と設定
これは物語的ではなくシステム的なのでは?
剣の部分を古代語魔法、精霊魔法に変えてもいいけど。
人間の限界レベルでの強さがクラスによって違うのは明らかに問題だ
自分とこのマスターに頼んで、非英雄15レベルファイターにしてもらえ。謎パワーか何かの影響ってことで。
397 名前:NPCさん 投稿日:03/08/14 17:59 ID:??? 人間の限界レベルでの強さがクラスによって違うのは明らかに問題だ
限界に到達する前にやれることが少なくて飽きるから問題ないよ。そういう意味では絶妙なバランス。>SW
>>399 セージ10レベルとファイター10レベルは同等の戦闘力を持つべきだ、と。
( ´_ゝ`)フーン
>>397 本当の人間の限界は、全クラス10レベル修得だがな。
まあ、その時でも能力値によって強さに差が出るがな。
403 :
超神ドキューソ@鳥取専用! :03/08/14 18:15 ID:TQEI3y9W
>>383 それも好みの問題だよな!
それに、「世界を救う」パターンが主流になれば、それは本当にスタンダードと呼べてしまうわけで!
即物的なモチベーションは一度スタンダードとなったかも知れんが、いつまでもスタンダードでいられるとは言い切れねぇ!
>>390 英雄なら人間の限界超えてもいいってのも変な話だよな!英雄は化け物に片足突っ込んでるのかよ!
>>397 クラスによって追求してるものが違うんだから、強さが変わってくるのは当然という気がするがな!
クラスの限界など、あくまで一つの分野の限界でしかねぇ!
本当の人間の限界ってのは、全てのクラスを限界まで鍛えた状態じゃねぇか?そこまですりゃほとんど強さは変わらねぇわな!
>>403 好みはループするからな。
ただ、「世界を救う」ような話を真面目に準備するのは大変だし、手を抜くと世界や話が安っぽくなる。
粗製濫造するとより大変だと思うぞ。
即物的な話はもともと安っぽいからな。設定も簡単でいいし。
405 :
NPCさん :03/08/14 18:23 ID:NIwxXmaA
スタンダードTCGはMTG
>>401 そういうゲームも(そのうち)存在しうるかもしれない。あるいはファイター<セージなゲームとかも。
ソ厨の常識を当然の常識のように敷衍してどうする。
>>408 かまってほしいのか?
も う 一 度 言 う T C G な ぞ ど う で も い い
NPC含め、全員同じ能力値、同じ装備、同じクラスで遊ぼう。平等です。
ダイス目も代表者が振ってそれにあわせよう。 行動宣言も優劣が出来るといけないから、 GMに決めてもらってそれに従おう。
話をすりかえようと必死だなぁ・・・ D&Dがなぜクラス均等になったのか考えろよ
>>411-
>>412 事故の起きない、PL間の不満もない理想のシステムですね
>>413 D&Dがクラス均等か、本スレで問いつめてこい。
ソードワールドへの批判は以後厳禁ということで。神のごときバランスのゲームに 改革などという名前の改悪は不要。実際に長い年月を経てちゃんと遊べているのだ。
「同レベルのクラス間で能力が違うから 必要な経験値の量で調整しよう」ってのと 「同レベルであればすべてのクラスで経験値をいっしょにしたいから クラス能力を調整して同じくらいの活躍度になるように調整しよう」 っていうのは、デザイン方向の違いなだけだと思うですよ。
>>413 20LV WIZ >>>>超えられない壁>>>
>>20 LV FIG ですが何か?
必要な経験値で調整するのなら、基準となる経験点で上限を定めるべきで、レベルで上限を定める べきではないのでは?
MMRは能力値均等だったな
>>413 そうだね、DMGにはクラス間バランスを取れって書いてあるよね
ところでテンプラーって知ってる?
どうでもいいが、サポートしてないだけで人間越えのLVが作りたいなら作れよ。 誰も200Lvファイターとか作っても止めはしねぇよ。 参加するのはごめんだが。
D&DのゲームバランスとSWのゲームバランスのどっちがわるいのだろう...? D&Dなんてゲームバランス取るつもりなさそうだよなぁ... SWはゲームバランスに自信満々(メーカーが)だけど、実際は破綻してるって感じかな...
>>418 それってファイターがグラップルに持込んでも変わらない?
20LV WIZは普通、DimensionDoorを準備しておくものだが>グラップル対策
>>424 グラップルに持ち込むまでが大変なんだ。グラップルはアイテムでも対抗できるしな。
もちろん、ファイター有利な状況はいくらでも設定できるが、ファイターでは手も足も出ない状況を
スペルキャスターは比較的簡単に作り出せる。
>>424 呪文音声省略とか、呪文動作省略とか呪文高速化とか、特技しだいだと思うけど。
まあ、離れた方が圧倒的に有利なのはたしかじゃろ。
>>425 テンプラー&パラディン強いファイター弱いとロクに遊びもしないで主張する厨房集団がレインボー。
そいつらの信者がレインボー厨。
mercurialをメルクリアル、stalkerをスタルカーと読む奴らはレインボーまたはレイン房。
きみらがいいたいのは、 格闘級シミュレーションがスタンダードってこと?
SWもD&Dもバランス悪いから、ALSやろうYo!
>>432 好きで選んだクラスが弱くても泣かないでがんがる!
>>433 ALSのどこがバランス良いんだよ、バカ。
>>435 ALSのどこがバランス悪いんだい、バカ!
バランスがどれも悪いなら、後はできるクラスのバリエーションという問題になるのでは?
「どれくらい悪いか」という要素が抜けてるよ。
調べないよ。ここは議論が目的のスレだろう? 調べたら議論の余地がなくなっちゃうかもしれないじゃないか。
ALSは本スレで定期的に武闘会が行われてるけど、結局高レベルでもそれなりにバランス が取れてるって結論になってる。 弱いって言われてたエレメンタラーやアルフにしても、それなりの戦績を残してるし。
444 :
NPCさん :03/08/14 19:28 ID:A0Lb9Zlh
じゃあ、SWもD&Dも武闘会やってバランスを確認してくれ。
D&Dにおいて1対1で戦う事を想定するのは愚かだ。
>>445 付け加えればレギュレーション次第でもある。
>>444 ALSのことを書いた443だが、D&Dで一対一を想定するのは無意味だと思うぞ。
ALSは集団魔法使いや援護魔法使いでも、それなりの戦闘能力を持たせるというデザイン
思考だから、武闘会というやり方が意味を持つのだし。
SWはALSとD&Dの間ぐらいで、ちょい中途半端かね。
>>446 もしD&Dでやるなら、パーティ戦になるだろね。
レンジャーの働きどころはあるか? っていうバランス模索になるかと思われ。
じゃあ、武闘会やめて舞踏会で勝負だ。バード対決だな!
D&Dで、PC対PCの1on1は 一定以上のレベルで1move以下の遭遇距離だと イニシアチブ勝負で九分九厘決まると思うのだけれども
>>450 スペルキャスターVS前衛の場合は、前衛がイニシアチブを取っても一撃で仕留められないと辛いかもな。
>>449 SWのバードとD&DのバードとALSのヴァグランツのどれが一番役に立つってことかね?
うーん、わからん
テレポートで離脱した後、執拗に付けねらう展開で 2週間くらいかけてじわじわ殺すのが スペルキャスターなのでは?
454 :
ドキュソ侍 :03/08/14 19:44 ID:AHCphc/A
別世界に移動した後数年かけて呪い殺すんだよ!気長に!
>>389 ソーサラー10レベルになるまで遊んだけど、ファイターが弱いママってことはなかったよ。
余った経験点を能力値に注ぎ込めば無問題。
最初の頃はパーティで一番敏捷度の低かったファイターが、最後のシナリオでは敏捷度18とかになってた。
>>452 バード決戦ですか
戦闘能力:
D&Dのバード≧ヴァグランツ>>(超えられない壁)>>SWのバード
歌唱能力:
SWのバード≧D&Dのバード>ヴァグランツ
魔法能力:
D&Dのバード>ヴァグランツ>>(超えられない壁)>>SWのバード
支援能力:
ヴァグランツ≧D&Dのバード>SWのバード
外交能力:
ヴァグランツ≧D&Dのバード>>(超えられない壁)>>SWのバード
知識:
D&Dのバード=SWのバード>ヴァグランツ
習得しやすさ:
SWのバード>>>>D&Dのバード>ヴァグランツS
こんなところかしら
総合比較は各自でどうぞ(w
金を得る能力では、 SWのバード>>(超えられない壁)>>D&Dのバード=ヴァグランツ だと思われ。
防御能力は SWのバード>>ヴァグランツ>D&Dのバード ってところか?
459 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/08/14 22:25 ID:HjIdPbIf
>>456 の「歌唱能力」って
>>457 の「金を得る能力」のコト?
歌唱能力自体はデータ的にあまり意味はないからなぁ。
てゆうかどうやって比べるんだろう。
PLのカラオケの上手さかしら。
次はシーフ辺りに興味アリ。
460 :
直リン :03/08/14 22:27 ID:pf4wevI6
>>459 SWのバードは歌を歌うのがどんどん上手くなっていくけど、ヴァグランツは能力値が上がらないから上手くならないとかそう言うことでは。
>>461 もらえるお金はヴァグランツもレベルあがるごとに増えていくけどな。
なので、457はちと違うと思う。
歌唱の達成値の伸び具合?だったらD&Dバードだって引けを取らないぞ。 リプレイを見れ。バード5/ソーサラー5のPCが伝説的な歌唱能力を披露していたぞ。
>>463 D&Dバードはレベルではなくて芸能技能のばさないとだめぽ。
まあ、普通はのばすだろうけど。
>>457 ヴァグランツは《芸術》という特技で、2D6×クラスレベルの金をせしめられるのだが?
>>463 まあそうだけど、SWの場合は呪歌の数もどんどん増えていくからねぇ。
種類も役立たないのから役立つのまで様々だし。
んじゃ金儲けは SWバード>>ヴァグランツ>>(超えられない壁)>>D&Dバード でFA?
468 :
ドキュソ侍 :03/08/14 22:37 ID:AHCphc/A
D&Dバードは非魔法の歌ですげえ事できるしな! 達成値170超えればどんな敵対的なヤツもそのバードの歌を聴くと熱狂的な信者になって助けて呉れるぞ! ドラゴンの前にだろうが立ってくれるぞ!余裕!
>>466 待て待て。
呪歌をいれるのは問題だろ。
呪歌をアリだっていうなら、ヴァグランツは甦りの歌まで歌えるトップクラスに
踊り出てしまうぜ?
「種類」とか「量」とか「行動/特技の数」とかで3eにいどむのは なんというか、それは無謀ですよ。死にますよ、ヴァグランツさん。
>>470 バード用はロクな特技ないからやめとけ。
>>469 おお、そうか。
なら順番を変えてヴァグランツをトップにしようぜ。
ヴァグランツ>SWのバード≧D&Dのバード
>>468 一方高レベルヴァグランツはドラゴンだろうがファミリアにできるぞ
>>470 いや、469はあくまで歌唱能力の話。
歌唱能力に呪歌を含めるなら、ヴァグランツはトップクラスじゃねえかということ。
まあ待て、ここは冷静にデータで比較してみようや。 呪歌関係 SWバード(16):多いので省略 D&Dバード(6):勇気を与える、打ち消しの歌、ファッシネイト(恍惚)、自信を与える、サジェスチョン(示唆)、偉大な力を与える ヴァグランツ(7):導きの歌、癒しの歌、戦いの歌、勇気の歌、守りの歌、復活の歌、放浪の歌 というわけでD&D、種類では負けてるぞ>470
>「種類」とか「量」とか「行動/特技の数」とかで3eにいどむのは >なんというか、それは無謀ですよ。死にますよ、ヴァグランツさん。 プ
さて、面白い催しだったな。 次はシーフか?
では、再び先陣を切らせて頂きます。 戦闘能力: シーフ≧スカウト>ローグ トラップ解除能力: ローグ=シーフ>スカウト 知覚能力: ローグ>スカウト>シーフ 隠密能力: ローグ=スカウト=シーフ 防御能力: スカウト≧シーフ>ローグ 外交能力: ローグ>>(超えられない壁)>>シーフ=スカウト その他特殊技能: ローグ>シーフ>>(超えられない壁)>>スカウト こんなものでどうでしょう。 検定プリーズ。
>>478 戦闘能力には異議あり。
大活劇なり死角なりがあるスカウトは戦闘能力ではSWシーフよりずっと上。
というか、シーフの戦闘能力は基本的にファイターに及ばないものだし。
あと、隠密能力も他キャラより達成値がでるだけのシーフはほか二つより劣ると思う。
「ドブシっ!」 「どうだい、テッド! スニークアタックの威力は? 相手が気がついてないときとか、間抜けな筋肉だるま(Ftr)が 敵に突っ込んでいったときには、すかさず大ダメージをブちこめるんだぜ!」 「ああ、すげえや! 俺はもう無防備に冒険者の金貨に対する欲情を 計算に入れないやり方でダンジョンに陳列されている宝箱の護衛と思われる 薄汚れた豚頭どもに100回もスニークしちまったよ! これはもうまさに…」 「スニークしたモン勝ちだね!」「スニークしたモン勝ちだな!」 「(互いに顔を見合わせて爆笑しながら) だがな、テッド、スニークアタックを応用すればもっとデカいことができるんだぜ… ちょうどおあつらえむきの神官(悪)が通りかかったな。見てろよ…」 「くぶしゅーん!! ――ざくっ! うっ! ばたり」 「ああっ。日々の肉体労働(死線を潜り抜ける行為)で得たHPを湯水のように 浪費しながら敵の護衛(主にオーガとか)を潜り抜ける苦労を犯すも AoAとかほざくこしゃくな防御壁に阻まれがちな聖戦士(Pal)の苦労を 省みないとしか言いようがない勢いで、なんと弓矢でスニークしたぞ! 非文化的・非生産的な形骸化したお定まりの突撃という僕らとオーがの儀式を 一気にはぶいて、神官(悪)の脳髄にダイレクトにスニークしたぞ! すげえ、すげえよビル!」 「いつでも、どこでも! 相手がうっかりしたその瞬間! これが創設以来変わらぬスニークアタックのモットーなのさ!」 「こりゃもう……」 「スニークしたモン勝ちだね!」「スニークしたモン勝ちだな!」
>>479 戦闘は複雑だから。システム内の他のクラスとの比較で
戦闘能力の度合いを測ろうとしたけど、やっぱ無理が来るか。
じゃ、スカウトが戦闘能力トップということで。
ローグとはどうだろうね。
シーフはレベルごとに戦闘能力値が軒並み戦士並に上がり、
クリティカル値-1の能力も持つ。
BABが低いローグが一歩劣ると見てるんだけど。
隠密能力はなぁ。
そのゲームで隠密をどう扱うかによるし。
第一、ローグだって達成値なんだけど。
>>480 ってなんかのコピペ?いや、笑ったんだけどさ(w
シーフはなんだかんだ言って必要筋力半分が厳しいからな。 クリティカルして、やっと戦士と同じダメージだ。 筋力がいかにSWで重要かは今のリプレイ読んでるとよく分かるしw 砲台としての能力は、ローグがシーフより上だと思う。防御は似たようなものだから、 一本シーフが劣るんじゃねえか?
>>483 微妙な所だね。
俺は単体ではシーフの方が強いと思う。
急所攻撃は所詮タイマンには向かないが、
シーフは真正面からやり合ってもクリティカル値下がるし。
ただ、ローグにはマルチの強みもあるしな。
差し引きでローグの方が優秀な気がして来た。
またデータ至上主義で比較させてもらおう 戦闘能力: ×シーフ 軽装備でクリティカルー1 ◎スカウト 奇襲攻撃、死点撃ち、フェイント、イヴァンの毒、ディスアーム、セカンドアクション乱れ撃ち、死角 △ローグ 急所攻撃+10d6まで、負傷打撃、追い討ち 罠解除能力: ◎シーフ 鍵開け、罠発見/感知、罠解除/設置 ×スカウト 感覚強化+2のみ ◎ローグ 解錠、装置無力化(クラス技能) 隠密能力: △シーフ 潜伏 △スカウト 無面目、陽炎 △ローグ 隠れ身(クラス技能) 防御能力 ×シーフ 回避はファイター並。但し防具制限あり、受け身(落下ダメージのみ) ◎スカウト 活劇!、鷹の目、残像、大活劇!!、軽業 △ローグ 直感回避、防御ロール、身かわし強化
外交能力 ×シーフ 特になし ×スカウト 特になし ◎ローグ クラス技能(威圧、真意看破、交渉、情報収集、読唇術、はったり等) その他特殊能力 ◎シーフ 軽業、記憶術、聞き耳、忍び足、スリ、捜索、登攀、幅跳び/高飛び、変装、宝物鑑定 △スカウト 感覚強化、フェイドアウェイ、盗人の手、韋駄天、影走り、技盗人 ◎ローグ 軽業、鑑定、聞き耳、偽造、芸能、すり、捜索、跳躍、登攀、縄使い、平衡感覚、符丁、変装、魔法装置使用、方向感覚 おおむね478であっているとおもうが、その他特殊技能で越えられない壁があるとまでは思えないな。
Bluff技能でフェイントすれば正面からスニークはできるんだけどな やはり手数が落ちるのは痛い っつーかスタンダード関係ねーじゃん
昔から冷や飯食らいだったのがここに来て一挙に花開いたという感じかな>ローグ
「しかし、ビル。たくさんスニークできるのは嬉しいんだけど、 敵がこっちに気がついたらそれもできないだろ? 例えば、敵の魔術師(悪)がファイヤーボールを撃ってきたら ヤバイじゃねぇのか?」 「安心しな、テッド。そういうときは慌てず騒がず、 《身かわし》してやればいいのさ!」 「そうか! ビル! コレで本来なら半分までしか軽減できない あの煮えたぎったファイヤー”くそったれ”ボールを、 完全に避けちまうことが出来るってことか!」 「それだけじゃねぇぜ、ビル! さらにそこで《はったり(魅)》を するんだ! つまり、ベルトを(かちゃかちゃとはずし) ズバっ!!! と降ろす!」 「(後ろめたそうな表情で)でもいいのかい、公衆の面前でそんなことして」 「当たり前じゃないか! いいか、村の連中(コモナー)が いまモンスターの財貨に対する劣情を考慮に入れないような 薄布一枚の武装でお天道さまの下に平気で闊歩できるのも、 俺たち冒険者が表面上とりすまして行われる日常生活の舞台裏で 夜な夜なこっそり惨めに《身かわし》してきたおかげだろ、テッド? 今こそ《はったり(魅)》を行い、驚愕に見開かれた敵の魔術師(悪)の 間抜けに開ききったその口の中へ、スニークアタックが 恐ろしい数千年の欺瞞を白日の下に暴いてくれるのさ! さぁ、おあつらえむきの敵の魔術師(婦女子)が歩いて来たぞ。 ほら、勇気を出すんだ!!」 「う、うん」
次は、レンジャー/レンジャー/ハンターでおながいします
で、現在の所の勝敗はどんなだ?
「まずしっかりと狙いを定めるんだ…よし、いいぞ。 そしてターゲットをロックオン!……今だ、《はったり(魅)》だ!」 「ずばッ!」「ずばバッ!」 「――ビンゴォ! やればできるじゃないか、テッド!」 「(指さしてゲラゲラ笑いながら)見てくれ、見てくれよ、ビル! 突然飛来したオレのマイティコンポジットボウから放たれた 正義の一撃とでも言うべき攻撃に、薄いローブが想起させるほど確実に ACの低い魔術師(悪の年増呪術師)は、まさにその低いACがあだになって クリティカルな攻撃を受け状況を把握できず折れたハイヒールで 何度もスッ転びながら1メートル毎に薄暗い洞窟の壁に顔面から激突しつつ その普段の行いを知らしめる獣のような悲鳴をあげて逃げていくよ! なんで俺はこれまでこんな痛快さを知らずに 人生を楽しい場所だなんて言ってこれたんだろう! これはもうまさに…」 「スニークアタック万歳だね!」「スニークアタック万歳だな!」 「(互いに顔を見合わせて爆笑しながら)どうだい、テッド、 《はったり(魅)》をズバっときめるとさわやかな気分になるだろう?」 「ああ! もし、たったいまヒルジャイアントの百個連隊 (ゴメンナサイ1d6体くらい)が津波のように俺に押し寄せてきたとしても、 やつらの急所に残らずスニークしてやれるくらいさ! すげえ、すげえよビル!」 「そうともさ、テッド! ノーマルな武器でもこの威力なんだ、 いわんやマジックアイテムをやだ! スニークアタックさえあれば俺たちは無敵なんだ! はは、はは、ははははは」 「スニークアタック万歳だね!」「スニークアタック万歳だな!」 「あ、あれ? 向こうからアンデッドの大群が……」 「ひぎゃぁぁぁぁ」
495 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/08/15 00:20 ID:OCNI23BC
ビル&テッド最高。 これからもちょくちょく出てきて欲しいと切に願う。
喜んでもらえてうれしいよ(涙)
なんか、D&Dが一番おもしろいTRPGに思えてきた・・・ スタンダードかどうかは別にして
>>raopu またおまえか!
>>497 おもしろいTRPG がスタンダードになるんだ。
おもろいTRPG はスタンダードにはなれないが。(パラノイアとか)
違うな。 スタンダードになったTRPGがおもしろいといわれることになるんだ。
売れたらスタンダード。
売れなきゃカルテット。
503 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/08/15 01:26 ID:OCNI23BC
売上は関係ないよ。 だってRQやHWはそれほど売れてないけどスタンダードなのは事実だし。
RQはスタンダードかも知れんがHWはスタンダードとは現段階では言えないと思うが・・・。 大体RQはサプリがあんだけ継続して発売されてたんだからそこそこ売れてるだろう?
六門の延期がふざけてるよな・・・せっかく夏休みに遊ぼうと思ってたのに。 9月になったら研修とかでそれどころじゃないっつーに。 もうSNEは信じない。
>>505 >もうSNEは信じない。
君もやっと大人になったのだね。
>>505 様々なゲームが発売されている中で、
敢えて六門を選んだ理由をお願いします。
原作のファンだからじゃねーの?
>>507 新作だからだろ。
別に一々理由を聞くほどのものか?
対決はもうおしまいか?
>>511 このスレの厨どもより、冷静に現状を分析している風なのがなんともw
注目はやはりNOVAのレビューか。
メリケンの感想が日本のスタンダードとどう関係するのか?
>>511 頼むから鏡の私見なんぞを参考にせんでくれとは思う。
国辱ものになってきおったなあ。
しかし、やっぱり一番欧米人が好きな国産RPGは天羅万象であったかw
リアルなOrientalAdventureとしてとらえてるんだろ。 三日月忍者と方向は同じさ。