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名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2005/06/01(水) 23:10:08 ID:+yM5DdIU 前スレ (第24回)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1113814282/ MTGのオリジナルカード、オリジナル能力、オリジナルエキスパンションを製作・批評するスレです
あくまでゲーム性を重視すること。
以下のカードは荒れやすいので控える方向で。
1:強すぎるもの(あるいは弱すぎるもの。特に強すぎるものは荒れる原因)
2:アングルード・アンヒンジド的な(マジックのルールから逸している)もの
3:キャラネタ、版権もの(作るときにバランスを無視し安易に強すぎにしない)
4:複雑なもの(あるいはあまりに普通すぎるもの)
その他の過去ログ・関連スレ等は
>>2-10 あたりに。
【推奨表記形式】 カード名(日本語){同名のカードがないか調べること} カード名(英語) {とりあえずは省略可} コスト {(3)(W)(U)というように表記。多色の場合、(不特定)(W)(U)(B)(R)(G)の順に。半角大文字。} カードタイプ {クリーチャー ― ゴブリンや、エンチャント(クリーチャー)などと表記} パワー/タフネス {半角} カードテキスト {正規表現で記述すること} (例) ゴブリンの骨囲い Goblin Skullfencer (1)(R) クリーチャー ― ゴブリン 2/1 あなたがコントロールするアンタップ状態のゴブリン1体をタップする:島1つを対象とし、それをタップする。
乙
ゴブリン戦闘バギーが好きだったのでひとつ。 暴れゴブリン 1R クリーチャー-ゴブリン 速攻 あなたのアップキープの開始時に、暴れゴブリンはあなたに2点のダメージを与える。 2/2 ついで。 魔力消失 2UU インスタント このターン、次に呪文が解決する場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
建て乙〜
>>8 >暴れゴブリン
赤いカーノファージと考えると、ちょっと痛過ぎないか?コレ
1点でいいとオモ
>魔力消失
雲散霧消が(1)(U)(U)。さてそうすると魔力消失の(2)(U)(U)が雲散霧消より強くなるケースってのはどんなのだろう。
「打ち消されない」と書いてある呪文を打ち消せるのか?この表記だと・・・
>>9 打ち消せない。打消しに対して誘発する能力も誘発しない。
だが、ゲームから取り除かれているので、解決されない。
どっちかというと赤い肉裂き怪物 つか2/2速攻で1点だと強すぎ
悪臭のインプを考えると、毎ターン2点は多くね?
蛮族の移民 (2)(R)(R) クリーチャー-バーバリアン */*+1 各プレイヤーのアップキープ開始時に、〜のパワーとタフネスはそれぞれ、 そのプレイヤーのコントロールするタップ状態の土地の総数及び アンタップ状態の土地の総数に等しくなる。 捻くれものの洞穴 土地 (T):あなたの手札を公開する。あなたの手札の中のカードのいずれにも含まれていない 色を1色選ぶ。あなたのマナ・プールに、選ばれた色のマナ1点を加える。
>>13 蛮族の移民
その表記だと、永遠にパワーが0のままなキガシス
ああースマン 修整 「各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤー1人を対象とする。 〜のパワーとタフネスはそれぞれ、 そのプレイヤーのコントロールするタップ状態の土地の総数及び アンタップ状態の土地の総数に等しい。 」
>>8 場に出たときに手札を無作為に1枚捨てるとかどうよ>暴れゴブリン。
毎ターンダメージを与えるのは赤らしくない気がする。
蛮族の移民 「パワーはそのプレイヤーのコントロールする土地の総数に等しく、 タフネスはその数に1を加えた値に等しい」 ってことなの?それとも、 「〜のパワーはタップ状態の土地の総数に等しく、 タフネスはアンタップ状態の土地の総数に1を加えた値に等しい」 ってこと? 例えば解決時にアンタップ状態の土地が2枚、タップ状態の土地が1枚だったらこいつは1/3?それとも3/4?
うわ…寝ぼけているようでスマン 「〜のパワーはタップ状態の土地の総数に等しく、 タフネスはアンタップ状態の土地の総数に1を加えた値に等しい」 なので1/3ですね。
モルヒネ/Morphine (U)(R)(G) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに速攻を持ち、ブロックされない。 幸福論/Happiness Theory (2)(W)(W) ソーサリー 〜は戦闘フェイズの前のメインフェイズにのみプレイできる。 〜をプレイするための追加コストとして、あなたのコントロールするクリーチャー全てをタップする。 全てのプレイヤーのライフは、ライフが一番多いプレイヤーと同じになる。 積木遊び/Block Play (5) アーティファクト それぞれのプレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーのコントロールするアーティファクトをタップする。 アーティファクトの起動型能力は、ソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。 (X):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。Xはそのアーティファクトの点数で見たマナ・コストと等しい。どのプレイヤーも、この能力をプレイできる。
>>8 >暴れゴブリン
アップキープのダメージは1点でもよさそうだけど、
場に出たとき2点ダメージだけ、のようなパターンもある。どっちにしても黒に近くなる。赤の生物なのかねぇ
2マナパワー2の速攻はなく、作ってはいけないラインなんだろう。
どうやっても炎歩スリスに負けてしまうのだが、パワー2の速攻ならば、この能力しかないと思う。残念だが
>魔力消失
対抗呪文以外の使い方があるのが気になる。
前もってバリアを張って置く意味がない。パーマネントによるハンデスくらいか?
>>13 >蛮族の移民
>0/1
>各プレイヤーのアップキープ開始時に、〜のパワーは全てのタップ状態の土地の総数に等しく、
>タフネスは全てのアンタップ状態の土地の総数に1を加えた値に等しい。
でいいのかな?
>各プレイヤーのアップキープ開始時に、
>〜のパワーはそのプレイヤーのコントロールする、タップ状態の土地の総数に等しく、
>タフネスはそのプレイヤーのコントロールする、全てのアンタップ状態の土地の総数に1を加えた値に等しい。
のほうなのかな?
とりあえず、パワーとタフネスは0/1でいい。Xの値がよくわからないので。
アップキープには土地をタップしないのが普通。
となると自分のターンには0/5のような壁になるのが下テキスト。
相手のタップ状態の土地に等しいパワーになるのが上テキスト。
参考カードもいくつか
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Pallimud/ ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Molimo%2C+Maro-Sorcerer/ >捻くれものの洞穴
手札を見せるというのはやや重いコストだが、
問題は使いたい色が出ないこと。手札の呪文をプレイするのにその色マナが出ないと困る。
ヤバイので訂正。 積木遊び/Block Play (5) アーティファクト それぞれのプレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーのコントロールするアーティファクトをタップする。 アーティファクトの起動型能力は、ソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。 (2):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。どのプレイヤーも、この能力を1ターンに1回のみプレイできる。
サ骨はコンボパーツ考えるのやめれ。突っ込みどころが多すぎる。
集中機 (3) アーティファクト あなたは、それぞれのターンに呪文を1つしかプレイできない。 あなたがプレイする呪文は、それをプレイするためのコストが(3)少なくなる。 倹約 (1)(U)(U) エンチャント(場) あなたがカードをプレイしたか、手札からカードを捨てたとき、〜を生贄に捧げる。 あなたのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
秘奥義 -(マナ・コストのない呪文はプレイできない) インスタント-秘儀 〜は青である。 〜が連繋した呪文は打ち消されない。 連繋(秘儀)(U)(U)
神寄せの儀式 -(マナ・コストのない呪文はプレイできない) インスタント-秘儀 〜は緑である。 〜が連繋した呪文は打ち消されない。 連繋(スピリット)(G)(G) マナ回収器 (3) アーティファクト あなたがプレイするアーティファクト以外の呪文のコストはX減少する。Xはあなたがこのターン中にプレイした呪文の数に等しい。 ※この書き方だと最初の呪文のコストは減る?
>呪文、土地、能力をプレイするという行動には、
>行動を宣言し、それを完了するために必要な手段を処理するということが含まれる。
とあるので、最初の呪文のコストは減らない、かな。
勘違いされないように、ストームに準じたようなテキストに変えた方が良いかも。
「あなたがプレイするアーティファクト以外の呪文は、それをプレイするためのコストが、その呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、(1)少なくなる。」
あと、物自体のコストが低い気がする。
覚醒の兜や大メダルの例もあるが、加速度的に効果が上がるから、4-5マナ、もしくは6マナでも。
>>27 対象不正ならそも呪文をプレイできないし、対象不正で打ち消される時なら既にプレイが成立してるはず。
前スレへ
>>920 >>929 デザインが奇抜すぎる
>>921 >マナの綻び
キャントリップが無ければ(1)(U)だと思う。という事はキャントリップなら(3)(U)だな
(2)(U)(U)だと《放逐》の下位互換だし
>>925 >追記
赤の能力が混ざっている(二つ目のテキスト)のが気になる
>無の騎士
謙虚(ry
>>926 >残影
永続しないコピートークンは赤の領域だと思うがどうか
>夢の織り手
エンチャントをタップさせる事に関しては何の異論もない
それより土地のタップをコストにできる点が(ゲームバランス的に)まずい(全ての土地がリシャーダ化するわけだから)
このままでいくなら、もう1〜2マナ高くできないだろうか
>過酷な修行
レアにしといてね──リミテッダーより
>>927 青と緑は強すぎる。起動コストを2マナ足していいと思う
白は逆にコストを1つ下げるか、または軽減効果にしてはどうか
黒はやはりライブラリに置く、だろうな
引き続き前スレへ
>>932 停滞、対立のようなロック系カードはよほど慎重にデザインした方がいいよ
>>936 手直しが不要(好バランス)と思ったカードには特にコメントしてなかった
>>938 >危機感
充分デッキに入りうるレベルだと思った。後半でのマナ漏出あたりは無駄になるからね
>炎の護り手
バランス上の問題は感じないが、場に戻すのは黒っぽいなと思った
コストを少し下げて、手札に戻してはどうか
>魔封じの石
ソーサリー限定とはいえ、勘弁してくれ
>>942 青だと思う
>>959 >純白の詠唱
《花の神》+《魂無き蘇生》エンジンがカード2枚を使ってやっている事と同等の仕事を
これ1枚でやってしまうというのは、まずくないかな
(3マナで回収できる事自体は、《無残な助言》より重いわけだし特に問題ないと思う)
>暗黒の詠唱
テキスト1行目は赤の能力
>>977 「マナコストを支払うことなくプレイしてもよい」じゃ駄目なのか。そうすれば土地を持ってきても構わないと思う
>>8 >暴れゴブリン
既に多数の意見が出ているが、このままでバランスは取れていると思う
赤の2/2はそれだけで通常許されない存在なわけで、さらに速攻まで持っているとなれば
2点程度のアップキープコストは充分妥当なラインだと思う。1点では少なすぎると思う
「場に出たとき2点ダメージ」なら2/1にして欲しい
>魔力消失
対象の呪文一つを(打ち消すのではなく)ゲームから取り除く、くらいでいいんじゃないか
>>19 >幸福論
これを使うのは例外なくクリーチャーの少ないデッキだろうから、デメリットになってないぞ
余計なデメリットは無くして6マナにしては?
>>24 >集中機
コスト軽減しすぎ
>>25 打ち消されない非クリーチャー呪文は赤の能力。あと「呪文や能力によっては打ち消されない」と書くべき
33 :
前スレ921 :2005/06/02(木) 12:41:03 ID:qQ+r8t9F
>>30 >マナの綻び
マナ逆流とコストを合わせたかったので3マナにした。
キャントリップを付けたのは手札の枚数が少ないほどカウンター出来るからその逆を与えてみただけ。
個人的には(1)(U)でキャントリップ無しが良かったと思う。
>>32 >秘奥義
青にも打ち消されない呪文はある。赤だけでは無い。
打ち消されないのを追加するのは赤よりも青の方が相応しいと思ったから。
>>33 青で打ち消されない呪文は《最後の言葉》だけみたいだよ
だからこれは現状では例外だと考えるべきだと思う
(コンセプトのために、本来その色にふさわしくない能力を与える事もある)
打ち消されない能力を非クリーチャー呪文に追加するのは、ざっと探したところでは
《圧服》と母聖樹だけのようだ。だからやはり赤にすべき能力だと思う
対青の対抗色用カードという意味合いもあると思うし
それから、やはりマナ逆流も4マナくらいが妥当かも
つーかマナだけで何度でも「打ち消されない」を付加できてしまうのはどうかと思うな。 圧服、力説は1マナキャントリップではあったが使い切り。 毎ターン使えるようにするには母聖樹のようにライフロスか、土地サクるとかカード 捨てるとかのディスアドバンテージは必要と思われ
よく見たら何か微妙な間違いがいくつも…ライブラリー1枚で1マナってorz 睡蓮封入モックス/Mox of enclose a lotus (0) アーティファクト 刻印 ― あなたのライブラリーの上から好きな数のカードをゲームから取り除く。 〜の上に刻印されたカードが1枚も無い時、〜を生贄に捧げる。 (T)、刻印されたカードを無作為に1枚ゲームから取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ2点を加える。 やり手のゴブリン/Grandmaster goblin (R) クリーチャー ゴブリン 1/1 1点のライフを支払う:〜はターン終了時まで速攻を得る。 スレッショルド ― 〜は+1/+0の修正を得る。 看破/Counter trick (1)(U)(U) インスタント ― 秘儀 キッカー (U) 対象の連繋された呪文1つを打ち消す。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、打ち消された呪文をあなたのスタックに乗せる。 あなたは、新たな対象を選んでもよい。
38 :
前スレ921 :2005/06/02(木) 15:54:20 ID:qQ+r8t9F
>>35 >>36 >秘奥義
何かしらの制限として秘儀限定にしたんだけどね。
もし赤にするなら手札からランダムディスカードかな。
>>37 >やり手のゴブリン
起動能力にせず、場に出て1点、速攻で良い気がする。
>>37 刻印 ― あなたのライブラリーの上から好きな数のカードをゲームから取り除く。
っていつ取り除くんだろうね?
紅蓮の涙 Pyrostatic Tears (1)(R) ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、紅蓮の涙はそれに2点のダメージを与える。 その後、そのクリーチャーのタフネスが1以上である場合、紅蓮の涙を反転して場に出す。 ―――――― 紅蓮の浪打 Namida, the frame 伝説のクリーチャー ― スピリット 3/2 紅蓮の浪打がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、 あなたは紅蓮の浪打をオーナーの手札に戻してよい。
移ろいの夢 (2)(U)(U) インスタント カードを2枚引く。その後、あなたの手札にあるカードの総数が5枚以上である場合、 移ろいの由愛を反転して場に出す。 ―――――― 移ろいの由愛 伝説のクリーチャー ― スピリット 2/2 飛行 カードを3枚捨てる:移ろいの由愛をオーナーの手札に戻す。
>38 こんな怒り狂うゴブリン-αに「ライフを支払わないことを選んでも良い」って選択権を持たせても無意味ですかね? >39 睡蓮封入モックス/Mox of enclose a lotus 刻印 ― 〜が場に出る際、あなたのライブラリーの上から好きな数のカードをゲームから取り除く。 でFA? 飼い猫/a cat (G) クリーチャー 猫 0/1 〜は攻撃にもブロックにも参加できない。 〜は破壊されない。 少なくとも1つの〜を対象にする呪文は、それをプレイするためのコストが(2)少なくなる。 (T):対象の猫1つをあなたの手札に戻す。
精神崩壊 Mind Crash (X)(B) ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札をX枚公開する。 あなたはその中からカードを最大3枚まで選ぶ。そのプレイヤーは 選ばれたカードを捨てる。 強襲部隊 Raid Troop (2)(R) クリーチャー ゴブリン 2/2 速攻 強襲部隊が戦闘ダメージを与えるたび、プレイヤー1人を対象とする。 強襲部隊はそれに2点のダメージを与える。 破言 Breaking Word (X)(1)(U) インスタント 呪文1つを対象とし、そのコントローラーが(X)(2)を支払わない限りそれを打ち消す。
双子エンジン能力 槍兵の分隊 (1)(W) クリーチャー-兵士 2/1 先制攻撃 援軍(1)(W)(このクリーチャーが攻撃に参加した時、(1)(W)を支払ってもよい。 そうした場合、2/1の白で先制攻撃を持つ兵士トークンを1個、攻撃に参加した状態で場に出す。 戦闘終了時にそのトークンを生け贄に捧げる。) 天使の軍勢 (2)(W)(W) クリーチャー-天使 2/2 飛行 援軍(2)(W)、援軍(2)(W) ※この場合は(2)(W)を支払うと2/2飛行が1体、(4)(W)(W)を支払うと2体出る。
>>40-41 スペルからクリーチャーって発想は好きだ。
>紅蓮の涙
ダメージを与えた生物が死んでなかったら場に出るって事?
>>36 「打ち消せない」能力を過大評価してないかな
青にとっては致命的かもしれないが、裏返せば青にしか効かないとも言える
これで通せるのは秘儀だけだし、連繋コストも軽くない
単体では何もできないカードだし
>>38 というわけで個人的には
>>25 を赤にするだけで充分だと思うがどうか
>>37 >睡蓮封入モックス
刻印した時点で、そのカードはゲームから取り除かれている、という事は理解している?
あと通常はライブラリーを半分も使う前にゲームは終わるから
20枚くらい一気に刻印しても何の支障も無いのだが
このままなら2マナどころか1マナ出すだけでもオーバーパワーだよ
>やり手のゴブリン
これこそキッカーコストにしたらいいんじゃないか
>>40 Pyrostaticのオフィシャル訳語は"紅蓮光電"
あとダメージを与えてもクリーチャーのタフネスは減らない
>>41 容易に条件を満たせる。平たく言うと強すぎ。せめて5マナに
>>43 >精神崩壊
《遁走》《三つの悲劇》など、カードを3枚捨てさせるためのコストは5マナが相場
これらの完全上位になる上に、Xを調整することで柔軟に運用できる。さすがに無茶だろう
>強襲部隊
強襲部隊が「クリーチャーに」戦闘ダメージを与えるたび、にしとかない?
ゴブリンの勇士をガン無視するネタ撒き萌え
>>45-46 サンクス
エラッタ
>>40 正:Pyric Tears
正:そのクリーチャーのタフネスが3以上である場合〜
>>41 正:(U),カードを3枚捨てる:移ろいの由愛をオーナーの〜
上位のキヅタ
(X)(G)
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
0/0
上位のキヅタはその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で場に出る。
連繋(クリーチャー) (X)(2)(G)
>>46 あー確かに秘儀限定なら思ったほど致命的ではないかも。
>>48 >上位のキヅタ
待て、それを連繋であらわすのは無理がある。
通常のプレイではカードであるクリーチャーが場に出るのはわかるが、連繋すると
何が起こるのか不明瞭。
トークン出したいのか+1/+1カウンター置きたいのか知らないが、それなら最初から
ソーサリーカードにでもすべき。
ああ、判った。 連繋先のクリーチャーのテキスト欄に 「〜はその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で場に出る」がコピーされると言う事か。 でもアリなのかそれ。
連繋というルールの解釈のギリギリ内側というとり、ギリギリ外側っぽい 芽吹くキヅタ (X)(G)(G) ソーサリー 以下のうち1つを選ぶ 「あなたのコントロール下でX/Xの緑であるエレメンタル・トークンを1体場に出す」 「好きな数のクリーチャーを対象とする。それらの上に、好きな方法でX個の+1/+1カウンターを割り振る」 双呪(X)
>46 つーことは 睡蓮封入モックス/Mox of enclose a lotus (0) アーティファクト (T)、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、ゲームから取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 やり手のゴブリン/Grandmaster goblin (R) クリーチャー ゴブリン 1/1 キッカー(1点のライフを支払う) あなたがキッカーコストを支払った場合、〜は速攻を得る。 スレッショルド ― 〜は+1/+0の修正を得る。 何が封入されてんだか分からんし、キッカーで2行も割いてしまいましたんが、これくらいかね?
>>48 氷河の光線なんかのイメージから
「連繋したカードの文書欄にあるカード名は、連繋先のカード名に置き換わる」
とか勝手に思ってたんだけど…違ったっぽい。mjmjみてきたけどそんな記述いっこも無かった。スマン
まあアリにせよあれは連繋コスト重すぎた。
「森をX個生け贄に捧げる」ぐらいで。
意図の外
(R)(R)
インスタント ― 秘儀
意図の外にちょうど5枚のカードが連繋されている場合、あなたはゲームに勝利する。
>>52 睡蓮封入モックスがもっとひどくなった
なんでコイツが0マナなのかと小1時間問い詰めたい
>>53 いや、連繋についての理解はそれでいい。
目覚めの悪夢に氷河の光線を連繋させた場合、ダメージの発生源は目覚めの悪夢であり
黒なのでプロテクション赤でも焼ける。
502.40c. 呪文はメインの呪文の特性を持ち、さらに連繋した各カードの文章欄を持つ。
呪文は連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コスト、色、サブタイプ、タイプ、
特殊タイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示して
いる部分は、そのコピー元のカードではなく、スタック上にある呪文のことを指す。
>54 能力を置き換えてもそこには手がまわらなんだorz ついでに《紅蓮地獄》にあやかって 八寒地獄/Massive freeze infelno (U)(U)(U) エンチャント(クリーチャー) 〜をプレイする際、〜の上に大寒(Mass freeze)カウンターを8つ置く。エンチャントされているクリーチャーは、 〜の上に大寒カウンターがある限りそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 〜の上に大寒カウンターが1つも無い場合、〜を生贄に捧げる。 〜の上から大寒カウンターを1つ取り除く:エンチャントされているクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
一番下の能力を見ると、青3点で8点分のクリーチャー除去、再生不可能になる
>57 永遠ロック+8点除去、だな。 〜をプレイする際、〜の上に大寒(Mass freeze)カウンターを8つ置く。エンチャントされているクリーチャーは、 〜の上に大寒カウンターがある限りそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 〜の上に大寒カウンターが1つも無い場合、〜を生贄に捧げる。 ターン開始時、対戦相手は〜の上から大寒カウンターを好きなだけ取り除いてもよい。 そうした場合、エンチャントされているクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。 Xはこの方法で取り除いた大寒カウンターの数に等しい。 今やっとこのテキストがひらめいた。だが…長すぎるorz
八寒地獄のコントローラー側の恣意的な除去になったら青っぽくない、そういう突っ込みだった 「8個乗せる、アンタップしない、毎ターン1個づつカウンターを取り除く」 これじゃダメかな? 1/1だと永遠ロック、2/2だと8ターン、3/3だと4ターンで地獄から脱出出来るというフレキシブルな点は面白いかな、とは思うけども、 青のマイナス修正はあんまり思いつかない、不安定性突然変異みたいなモノしか
金色モノでひとつ。 幻影獣 2UG クリーチャー-イリュージョン・ビースト 幻影獣は打ち消されない。 あなたはインスタントをプレイできるときならいつでも、幻影獣をプレイしてもよい。 幻影獣はブロックされず、呪文や能力の対象にならない。 2/2 ついでにアポの対抗色コモンっぽいイメージでサイクルをば。 ゴブリン騎兵 1WR クリーチャー-ゴブリン・騎士 速攻、先制攻撃 2/2 ラノワールの影 1BG クリーチャー-エルフ・シェイド トランプル B:ラノワールの影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 2/2 火山島のマーフォーク 1UR クリーチャー-マーフォーク 島渡り、プロテクション(赤) 2/2 ゾンビの番兵 1WB クリーチャー-ゾンビ・兵士 警戒 B:ゾンビ兵を再生する。 2/2 松の梢のドレイク 1UG クリーチャー-ドレイク 飛行 松の梢のドレイクを生け贄に捧げる:松の梢のドレイクは、飛行を持つ全てのクリーチャーに2点のダメージを与える。 2/2
《幻影獣》ありましたね。失敗。
>59 変な言い方だが、紅蓮地獄だって「地獄に最も落としたい」《賛美されし天使》とかを墜とせないじゃん(w だから、地獄だって終わりはあるわけだし、3マナで8ターン拘束はどうだろうとは思うねえ。ただ、 このテキストだと 《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》 は防げないから、 (一番上の行に追加)〜をプレイする際、対象のクリーチャー1体をタップする。 ターン開始時、対戦相手は〜の上から → アップキープ・ステップ開始時、対戦相手は〜の上から これだと最低1ターンはコロ助を防げる(w >60 ラノワールの影だけ強すぎるような。気のせいか。 「B:ラノワールの影はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 G:再生」だといい感じかも。駄文失礼。
>>52 >睡蓮粉入モックス
あまりにもオーバーパワーというかMoxRubyとかその辺よりも強そうなので、
せめて《梅澤の十手/Umezawa's Jitte(BOK)》と同じくらい強い、
って言われるくらいまで下げてみるとどうなるだろう
てわけで俺ならこう作る
睡蓮粉入モックス
(0)
アーティファクト
(TAP) :
あなたのライブラリーの一番上のカードをゲームから取り除く。
それがアーティファクトでも土地でもなければ、
そのカードと共通する好きな色のマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。
これでも相当強いと思う。命中率5割越えなら十分だろう
ちょっと美しくないが・・・
>>64 (自己レス)
>粉入
封入か。すまそ(汗
そのモックス巻き戻し関連でライブラリトップ見られるんじゃないか。
赤忍者&アーティファクト忍者モドキ ゴブ忍 1R クリーチャー-ゴブリン・忍者 忍術R 2/2 変わり身術の忍者像 4 アーティファクト あなたが忍術コストを支払う際、攻撃クリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す代わりに変わり身術の忍者像をそのオーナーの手札に戻してもよい。 1、あなたの手札から変わり身術の忍者像を公開する、あなたがコントロールするブロックされなかった忍者である攻撃クリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す: 変わり身術の忍者像をあなたの手札からタップ状態で場に出す。それは戦闘フェイズ終了時まで0/1の攻撃に参加している忍者クリーチャーでもある。
索引保管所 (U)(1) エンチャント(場) (0):次にあなたがカードを引くとき、かわりにライブラリーの一番下のカードを手札に加える。 (1):あなたは、あなたのライブラリーの1番上または一番下のカードを見る。 火薬保管所 エンチャント(場)
火薬保管所 (1)(R) エンチャント(場) (R)、点数で見たマナ・コストが2以下のインスタント・カードを1枚捨てる: 対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 (R)(R):赤の呪文1つを対象とし、このターン、それがクリーチャーかプレイヤーに与えるダメージに1を加える
70 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/03(金) 01:09:20 ID:HQzncLc4
煉獄魔獣 (1)(R)(R) クリーチャー ビースト X/X 速攻、トランプル 〜のパワーとタフネスはあなたがコントロールする タップ状態の土地の総数に等しい。 あなたのアンタップ・ステップの間に土地をアンタップできない。
名前 できない という表現 なんとかならんか
冥府の意思 Infernal Will (2)(B) ソーサリー ターン終了時まで、あなたはあなたの墓地にあるカードを、それがあなたの手札に あるかのようにプレイしてもよい。 このターン、カードがあなたの墓地におかれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。 このターン、あなたが呪文をプレイするたび、あなたは3点のライフを失う。 精神泥棒 Mind Thief (B)(B) クリーチャー ホラー 2/1 精神泥棒がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、 各プレイヤーはカードを1枚捨てる。 腐敗吐き Rotting Spitter (3)(B)(B) クリーチャー ホラー 3/3 カードを1枚捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで -2/-2の修正を受ける。あなたは1点のライフを失う。
崩れかけた遺跡 土地 〜はタップ状態で場に出る。 T、〜を生贄に捧げる。:あなたのマナ・プールに(3)を加える。 精神の現実化 (3)(W) インスタント 白であるX/Xのアバタートークンを場に出す。Xはあなたのライフの半分(端数切捨て)に等しい。ターン終了時にアバタートークンを生贄に捧げる。
漂白 (2)(W) インスタント トークンでないパーマネント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。 そのあと、それをオーナーのコントロールの元で場に戻す。 / 漂泊 (2)(U) インスタント トークンでないパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。 一喝する司令官 (1)(W)(W) クリーチャー−兵士 2/2 (X):〜の上に置かれているカウンターを全て取り除き、〜の上にカウンターをX個置く。 〜の上に置かれているカウンターの数と等しい点数でみたマナ・コストをもつ呪文は、プレイできない。
>>48 >移ろいの夢
回収能力のコストをどれだけ上げてもカードパワーは変わらない(まず回収しないから)
そうではなくて、4マナでカード2枚引いて2/2飛行が出る事がおかしいと言っている
カードを2枚引くインスタントは4マナ
2/2飛行は3マナ。但しインスタントで出せるから+1して4マナ
その両方の仕事を同時に行うカードの適正コストはおそらく6マナ
条件による制限が付いている事で1マナ軽減するとしても5マナ
>>58 ,
>>59 いずれも《凍結》の下位互換になってる
>>60 >ゴブリン騎兵
多色なのに《がむしゃらな略奪者》より弱い
>>67 >ゴブ忍
赤の2マナ2/2(ry
>変わり身術の忍者像
ルール面で無駄に揉めそう
アーティファクト・クリーチャー-忍者 では駄目なのか
>>72 >冥府の意思
ただの所感だが、よくこんな危険な領域のカードをデザインする気になるな
おれの頭では有効な使い方は思いつかないけれど
>>73 >崩れかけた遺跡
強い。コストにライフの支払いを希望。3マナだから3点支払うくらいでどうか
>精神の現実化
このままならちょっと強い気がするから(擬似速攻で攻撃できるし)5マナにするか、
または防衛を持たせる代わりに3マナに下げるくらいでいいと思う
(アタッカー限定の4マナ除去なら《懲罰》の方が強いし)
捨て身の花火 (4)(R) ソーサリー 献身(クリーチャー) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、捨て身の花火はそれに4点のダメージを与える。 九十九神の発現 (X)(G)(G) ソーサリー ― 秘儀 献身(エンチャント)、献身(アーティファクト) (あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるとき ならいつでも、エンチャントかアーティファクトを1つ、もしくはそれらの組み合わせを生け贄に捧げるとともに、 このカードと生け贄に捧げられたパーマネントの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい) 1/1の無色のスピリット・クリーチャー・トークンをX体場に出す。 ところでお題とか出していい?
困惑の蛇 (4)(B) クリーチャー 蛇 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、そのプレイヤーは手札を1枚無作為に捨てる あなたは〜をプレイするコストを支払う代わりに、 対象のプレイヤーの墓地からカードを3枚選んでゲームから取り除き、これをプレイしてもよい。 2/2 悪霊払い (2)(W)(W) ソーサリー パワーが2以下の全ての黒のクリーチャーをゲームから取り除く
>>76 お題はOKだけども、
献身のルールがいまいち不明瞭
例えばコスト(2)(W)のエンチャントを生贄に捧げたとしたら、
(2)(W)分のマナに相当するのか?それとも(3)?それとも1個につき(1)?
>>78 何言ってんだ?
献身について自分で調べろ
>献身 神河謀反でそんな能力がオフィシャルにあったのか、 調べが足りなかった、不躾な事言って申し訳無い で、調べたけど、 献身って、守護神だけの能力? 汎用的な代換コスト能力でいいのだろうか
>>79 今の所守護神だけ、再登場はおそらくない。
「献身はクリーチャーカードがもつ」とか「生け贄にささげるのはクリーチャーのみ」
といった定義はないので、そう言うオリカを作る分には問題ないはず。
WoCがキーワード能力ほどじゃないまとめとして「能力語」なんて概念を救済から
持ち込んだが、ああいったキーワード化するほどの特殊さもカード数もないシリーズ
が増えたとこから模索し始めたのかもね。
イメージ的な部分を言うと、
スパイクの持つカウンター乗せ換え能力をスパイク以外にも付けるような感じだろうか
その通りルール的には問題無いけども、守護神の役割的に流用はどうなの?
個人的な意見で申し訳無い。
では品評。
>>76 >捨て身の花火
命知らず(UD)のバリエーションに感じた。
生贄が赤含む5マナ以上だと、0マナで命知らずの上位になるけど、
「ソーサリータイミングで5マナ生贄に捧げて4点ダメージ」で稼ぐアドバンテージは中々厳しいと思った。
ウィニーだったとしても3体は生贄必至だし、生贄に捧げても足が出て3マナとかになるかも。
俺はどっちかというと命知らずを使いたい。
>九十九神
熱情入りの赤緑のエンチャントレス、もしくは緑茶に入りそう。
黒も加えて堕天使に食わすと、オーラトグやエイトグより効率が上がる。
エンドカードになり得る。
パーマネントを複数生成するソーサリーに、代換コストで生成量を上乗せ出来るのは、危険なカンジがする
最近のカードやセオリーはめっきり知らなくて、コメントが旧時代的で申し訳無い
捨て身の花火は素がもっと重くて、例えば7マナ7点とかならまだ使うかもしれんね
>>82 献身で2体以上はサクないです…
俺は、火猫の襲撃と突然変異系を足して割ったって感じで好きだな。 生け贄にするために物を場に置く分でテンポも削がれてるし。
そうだったのか、献身って1体限定だったのか、 すまないねぇ、旧い知識人に説明するのってメンドウだよね、 オジイチャン取り残されないように頑張る
>献身
コストの軽減もそうだが、インスタントでプレイできる(ようになる)点が強いんだよね
非クリーチャー呪文にこの能力を与えるのはどうしてもイメージ的に違和感があるんだが
オリカスレでそれを言うのは野暮だろうか
>>76 >捨て身の花火
《命知らず》《爆片破》あたりと比較しても見劣りはしないレベル
充分強いが、強すぎることは無いと思う
>九十九神の発現
《秘宝の突然変異》《オーラの突然変異》《創造の標》あたりを比較対象にすべきだろうか
エンチャントとアーティファクトを同時に献身できるのは、やめたほうがいいと思う
(実際、このテキストならどちらか一方しか献身できないはずだし)
やや強めだが、《創造の標》の壊れた強さのせいで霞んで見える
だがこれ以上強くするのも危険だと思う
>>77 >困惑の蛇
相手の墓地のカードをコストに使えるのは非常に違和感があるんだが…
>悪霊払い
弱い。(1)(W)にするか、パワーの制限を無くすと良いと思う
Xマナの献身ってのはおもしろいと思う。
再起のオーラ 2U エンチャント(クリーチャー) (2):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。 林檎の木の番人 3G クリーチャー − エルフ・ドルイド T:土地3つを対象とし、それをアンタップする。 1/2
完全勝利 白白3 ソーサリー あなたがどのプレイヤーよりも多い手札、ライフ、ライブラリーを持ち、どのプレイヤーよもり多くのパーマネントをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
前に出した「水の森」のように単体では無意味・対立加速+手札に戻して便利な土地をば。 焼成岩の山/Baking rock mountain 土地 (T)、島を1つタップする:あなたのマナ・プールに(R)(R)か(U)(U)を加える。 (T)、平地を1つタップする:あなたのマナ・プールに(R)(R)か(W)(W)を加える。 〜をあなたの手札に戻す:〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。 夜光虫の墓場/Tomb of night light insect 土地 (T)、平地を1つタップする:あなたのマナ・プールに(W)(W)か(B)(B)を加える。 (T)、森を1つタップする:あなたのマナ・プールに(B)(B)か(G)(G)を加える。 〜をあなたの手札に戻す:すべてのプレイヤーは手札を無作為に1枚捨てる。 アカデミーの薪の山/Woodpile of academy 土地 (T)、森を1つタップする:あなたのマナ・プールに(G)(G)か(B)(B)を加える。 (T)、山を1つタップする:あなたのマナ・プールに(R)(R)か(B)(B)を加える。 〜をあなたの手札に戻す:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。 ここまで書いて思った。何か微妙だorz ついでに 頭の悪いゴブリン/Dull and stupid gobrin (R)(U) クリーチャー ゴブリン 0/1 占術X Xは、あなたの手札の総数に等しい。 〜が場を離れたとき、あなたのライブラリーを切り直す。
>>90 微妙どころか最強だお^^ ランデス回避しつつ
0マナで繰り返し使えるクリーチャー除去とかドローとか面白すぎだおー^^
あとマナ能力もちょっとキモイお^^;
「短きことは美しきかな」だ。
テキストはシンプルに、見てほしいデザインだけを見てくれるように
いらんゴテゴテをつけないほうがいよ。
弐の盾 (2) アーティファクト 全てのカードに書いてある数字が1未満であるとき、それらは全て2となる。
>弐の盾 無理がありすぎると思う 呪われた巻物を適応させると、 元 >(3),(T):カード名を1つ指定する。 >対戦相手1人は、あなたの手札からカードを1枚無作為に選ぶ。 >そのカードを公開する。そのカードが指定されたカードであった場合、 >クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。呪われた巻物はそれに2点のダメージを与える。 適応後 >(3),(T):カード名を2つ指定する。 >対戦相手2人は、あなたの手札からカードを2枚無作為に選ぶ。 >そのカードを公開する。そのカードが指定されたカードであった場合、 >クリーチャー2体かプレイヤー2人を対象とする。呪われた巻物はそれに2点のダメージを与える。 こうなる
あー、ゴメン、1未満か、0やマイナスだった場合かぁ 接合クリーチャーが全部+2/+2されるのか キマイラ像が起動に2マナかかるのか、
やっぱり(2)つけないと強すぎだったかorz 水蓮の世界/Lotus phase (U)(U)(U) エンチャント(場) プレイヤーのターン開始時、そのプレイヤーは「このターン、呪文をプレイしない」ことを宣言してもよい。 そうした場合、そのプレイヤーのマナ・プールに好きな色のマナ2点を加える。 これも2点では強すぎるか…ううむ。
影騎士 (B)(B) クリーチャー ― 騎士 プロテクション(青)、畏怖 2/2
97 :
76 :2005/06/03(金) 18:29:44 ID:Db3NxYK8
品評サンクス いちおうお題いっときます。 1.それ単体で「専用のデッキを組みたくなるような」ソーサリーまたはインスタント 単純にカードパワー重視でもいいし、カジュアル的な面白さでも構わない。 2.二つ以上のセットを跨ったキーワード能力を有すカード 消散+キッカー や フェイジング+エコー など。 別にキーワード能力に拘らずに「分割+フラッシュバック」とかでもいい。 3.最近のリアル情勢なんかを風刺するカード 「脱線」「HJあぼん」「新板開設」etc… イメージ重視で。カード名とテキストが絡んでると美しい。ゴテゴテしすぎはNG レアリティやエキスパンションでの位置(「強コモン」「2000円レア」など) なんかを書くと品評しやすいので、品評キボンヌの人は付記してくれるとありがたい。
一応サンプル 1. 七色の夢 (1)(U) インスタント 七色の夢は、全てのインスタント・カードと全てのソーサリー・カードのカード名を持つ。 (七色の夢が場以外にある場合も含む) 呪文1つかパーマネント1つを対象とし、そこにある「カード名1つを指定することば」1つを 別の「カード名1つを指定することば」1つに置き換える。 2. 錆びた刃金 (2) アーティファクト ― 装備品 錆びた刃金が工匠に装備されたとき、錆びた刃金を反転する。 装備(1) ―――――― 研ぎの刀、弦儀 伝説のアーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに、呪文や能力の対象にならない。 研ぎの刀、弦儀は破壊されない。 装備(5) 3. 没する地、双狐山 伝説の土地 (Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 クリーチャー1体があなたのコントロール下で場に出るたび、あなたは 「没する地、双狐山はそのクリーチャーのコピーになる」ことを選んでもよい。 そうした場合、ターン終了時に没する地、双狐山を生け贄に捧げる。
>>88 >再起のオーラ
多色デッキ用の現実からの遊離?
(U)が(2)になるのはまだしも、タップが出来なくなるのがわからない。
>林檎の木の番人
アルゴスの古老よりパワー1低いだけ、またはクローサの修復者より1マナ重く
なっただけでスレッショルド不要。
4マナのカードが土地3つ起こせるというのはスランの発電機並。
生物なので出したターンには使えない事を差し引いてもちょっと強い。5マナくらい。
>>95 これもスランのタービンを思い出すね。
つまりリベリオンなど呪文でなく能力で展開できるデッキで強い。
メインフェイズまでマナを持ち越せないし強すぎはしないと思うが、
むしろ青の能力ではないのが気になる。
土地タイプを変えるとかじゃないか?
>96
>影騎士
畏怖では黒騎士より強いかも。
プロ青はなぜ友好色を……というか、相手がどんなデッキなら役に立つのか良く判らない。
大抵の青はハンデスで十分だし生物をあまり出さない。枷の入った青ならプロ青では無駄。
100げと
1.呪文書き換え (1)(U)(U) インスタント 〜の追加コストとして、あなたの墓地にあるインスタント・カードか ソーサリー・カードを1枚取り除く。 呪文1つを対象とする。その呪文は、この方法で取り除かれたインスタント・カードか ソーサリー・カードのコピーになる。(その呪文のコントローラーは、新たにその呪文の対象を 選び直しても良い。) 2.清め/粉々(分割カード) 清め (2)(W) インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 バイバック(2) 粉々 (2)(R) インスタント アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。 バイバック(2) 3.保護壁のとげ (3) アーティファクト 全ての防衛を持つクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。 Xはそのクリーチャーのタフネスに等しい。
2番ムズス 1 崩壊の進行 4UUU ソーサリー 各プレイヤーは自分のライブラリーを5枚だけ残して残りをゲームから取り除く。 各プレイヤーのライフは5になる。 3 望まれぬ擁護 G エンチャント(場) 全てのクリーチャーは破壊されない。 あなたのアップキープの開始時、あなたがどの対戦相手よりも多い数の クリーチャーをコントロールしている場合、〜を生け贄に捧げる。
>>97 1 中堅レア
魔性の儀式
Diabolic Ritual
(3)(B)(B)
エンチャント(場)
あなたはクリーチャー呪文でない呪文をプレイできない。
クリーチャーを1体生贄に捧げる:カードを1枚引く。あなたは1点のライフを失う。
2 強力アンコモン
紅蓮の渦
Pyro Vortex
(X)(X)(R)
インスタント
親和(土地でないパーマネント) バイバック(3)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
紅蓮の渦はそれにX点のダメージを与える。
3 強力アンコ (なんか不謹慎な気もするけど・・・)
残酷な監禁
Cruel Confinement
(W)(B)
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープ開始時に、あなたは1点のライフを失う。
残酷な監禁が場から墓地に置かれた時、クリーチャー1体を対象とする。
ターン終了時に残酷な監禁をそれにエンチャントした状態で場に戻す。
エンチャントされているクリーチャーは攻撃にもブロックにも参加できない。
復讐の戦場 伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 復讐の戦場が場に出た状態であなたがこのゲームに負けた場合、復讐の戦場を場に出した状態で次のゲームを開始する。 (あなたの次のゲームの対戦相手が、このゲームと同じである場合に限る)
フェイト(X) (あなたのアップキープ開始時に、あなたはあなたのライブラリーの 一番上から(X)枚までのカードを公開してもよい。その後、それを好きな順番で あなたのライブラリーの一番上に置く。) 宣託の騎士 (W)(W) クリーチャー-騎士 2/2 フェイト(1) いずれかのライブラリーのカードが公開されたとき、〜はターン終了時まで その公開されたカードの色に対するプロテクションを得る。 辺境地の開拓者 (2)(G)(G) クリーチャー-エルフ・ノーマッド 2/2 フェイト(2) このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、 それらが全て土地であるならば、あなたはそれらのカードをあなたの手札に加えてもよい。 深みを見るもの (6)(U)(U) クリーチャー-リバイアサン 7/6 フェイト(5) 島渡り このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、 それらの中に島が含まれていた場合、その合計枚数に等しい数の土地を対象とする。 それらはターン終了時まで島になる。
全部できそうにない(>97)のでハン板浸りの漏れが2番と3番だけ (というか呪詛頭なんてロマン○アのコミック版からの***だしな) 珍速の不法船団/Mad speed fishing fleet (2)(U) クリーチャー 船 3/4 いずれかのプレイヤーが〜と同じ色の呪文をプレイするたび、〜をあなたの手札に戻す。 (1):〜は指定された色になる。どのプレイヤーもこの能力をプレイしてよい。 FT:はっきりしろ! 呪詛頭/Cursemaster (3)(B) クリーチャー デーモン・スピリット 3/3 増幅3、献身(ソーサリー)、エコー 〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のプレイヤーはカードを1枚捨てる。 (T)、〜を生贄に捧げる:すべてのスピリットを破壊する。
>>97 1
超電磁ゴーレム
6
アーティファクト・クリーチャー
アーティファクトが場に出るたびに、それを取り除き、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
2/2
2
網子の激怒
2R
インスタント
キッカー2R
以下の2つから1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。キッカー・コストが支払われていた場合、
代わりに〜はそれに5点のダメージを与え、この方法でダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。」
「プレイヤー1人を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。キッカー・コストが支払われていた場合、
代わりに〜はそれに5点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。」
双呪2R
3
真鍮の都落ち
1
アーティファクト・エンチャント(場)
〜は色を持たない。
いずれかのプレイヤーの墓地にアーティファクトが置かれるたび、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
>>97 1:要り手/Iri Arm
(6)
アーティファクト
いずれかのプレイヤーが手札にカードを公開し加えるたび、そのカードをゲームから取り除く。
(1),伝説の土地を1つ生贄に捧げる:あなたは〜によって取り除かれたカード1枚をそのマナ・コストを支払うことなくプレイしても良い。
2:ガイア/Gaea
(1)(R)(R)
クリーチャー―インカネーション
2/2
〜があなたの墓地にあり、対戦相手が山をコントロールしている限り、いずれかのパーマネントが場に出るたび、いずれかの墓地にあるそのパーマネントと共通したタイプをもつカードを対象としそのプレイヤーのコントロール下で場に出す。
サイクリング(4)(R)(R)
あなたが〜をサイクリングするたび、あなたは、すべてのパーマネントを2つの束に分ける。対戦相手1人が選んだ1つの束のパーマネントをすべて破壊する。この動作をもう1回繰り返す。
3:インド洋大津波
(4)(R)(R)
エンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時、点数で見たマナ・コストが〜の上に乗っている蓄積カウンターの数と等しいクリーチャーとアーティファクトと土地をすべて破壊する。
あなたのターン終了時、〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。
訂正 2:ガイア/Gaea (1)(R)(R) クリーチャー―インカネーション 2/2 〜があなたの墓地にあり、対戦相手が山をコントロールしている限り、いずれかのパーマネントが場に出るたび、いずれかの墓地にあるそのパーマネントと共通したタイプをもつカードを対象としそのコントローラーのコントロール下で場に出す。 サイクリング(4)(R)(R) あなたが〜をサイクリングするたび、あなたは、すべてのパーマネントを2つの束に分ける。対戦相手1人が選んだ1つの束のパーマネントをすべて破壊する。この動作をもう1回繰り返す。 しかし、悪文orz
靡く潮風 (アンコモン) (1)(U)(U) インスタント 〜は対戦相手のアップキープの間にしかプレイできない。 そのプレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。 このターン、そのプレイヤーはすべてのメイン・フェイズを飛ばす。 自然の力 (1)(G) (アンコモン) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。カードを1枚引く。 フラッシュバック(1)(G)(G) Channel ― (2)(G)〜を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを2個置く。 買収工作 (レア) (3)(R)(R) エンチャント(場) (2)、土地を1枚生け贄に捧げる: 土地1つを対象とし、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、あなたはその土地のコントロールを得る。
お題が判ってないのとルールが判ってないのがいるな
冥府の抹殺者 (3)(B)(B)(B) クリーチャー─ホラー 5/5 畏怖 速攻
夜の突然変異 (2)(B)(B) ソーサリー 黒のクリーチャーを2体生贄に捧げる それらの点数で見たマナコストの合計に等しいパワーの黒のクリーチャーを ライブラリーから探し場に出し、同じ数のライフを失う さまよう指揮官 (2)(W)(W) クリーチャーースピリット・レベル エコー あなたのコントロールする全てのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける 転生(3) 3/4 愛知万博 伝説の土地 プレイヤーは(1)を支払わない限り呪文をプレイできない クリーチャーは(1)を支払わない限り攻撃やブロックに参加できない
幻視された炎 (2)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 〜はそれに3点のダメージを与える。 幻視(1)(R)-クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 〜はそれに1点のダメージを与える。 (このカードがあなたのライブラリーから公開されたとき、あなたは(1)(R)を 支払ってもよい。そうした場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 〜はそれに1点のダメージを与える。) 幻視された力 (1)(G)(G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。 幻視(1)(G)-クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
1 一回だけドルイドの誓い(1000前後R) Once Oath of Druids 1緑 インスタント あなたのライブラリーの一番上のカードを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。 そのカードを場に出し、この方法で公開された他のカードをすべて自分の墓地に置く。 2 過去からの突風改(500前後R) Blast from the Past Refinement 2赤 インスタント マッドネス(赤)、サイクリング(1)(赤)、キッカー(2)(赤)、フラッシュバック(3)(赤)、バイバック(4)(赤) スレッショルド―過去からの突風改はストームを持つ。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Blast from the Pastはそれに2点のダメージを与える。 キッカー・コストが支払われた場合、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。 −駄目じゃないか!スレッショルドとストームを忘れるなんて!− 3 篤信への反発(対対抗色U) Backlash to Piety 2赤 エンチャント(場) いずれかの対戦相手が白の呪文をプレイするたび あなたはあなたがコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻してもよい。
>>115 >一回だけドルイドの誓い
めちゃくちゃ強いな。普通のエキスパンションなら
3000円オーバーでトップレア確定クラスのカード。さすがにナイワーw
>過去からの突風改
これまた異常に強い。基本性能が1RRのキャントリップ付き2点火力で、
しかもバイバックできたりフラッシュバックできたりともうやりたい放題。
こちらも実在すれば3000円オーバーは間違いないだろう。
お題1を勘違いしてたので作り直し。 1 トップレア(3000円ぐらい) 永遠の学習 Eternal Learn (U) インスタント カードを1枚引き、カードを1枚捨てる。 (2)(U):あなたの墓地にある永遠の学習をあなたの手札に戻す。
>97 お題1: 共食い甲虫 (B)(B) クリーチャー − 虫 2/1 〜が墓地にある限り、全てのクリーチャーは「(B)(B):このクリーチャーを生け贄に捧げる: いずれかの墓地にある〜カード1枚を選び、オーナーのコントロール間で場に出す」を得る。 お題2: 雪かぶりの南国島/Snow-Covered Tropical Island 冠雪地形(基本地形)―島・森 お題3: 通り魔 (1)(R) インスタント 〜の追加コストとして、あなたの手札からクリーチャー・カード1枚を捨てる: クリーチャー1体を対象とし、〜は捨てられたクリーチャーのパワーに等しい ダメージを与える。
サイクリングとマッドネスを同時に使うんだ!
あーそっちか。 …誰も普通にプレイしねー
精神剥ぎ (2)(U)(U) 3/3 クリーチャー − ビースト 精神剥ぎがクリーチャーをブロックするか、またはクリーチャーにブロックされた状態になるたび、そのクリーチャーはすべての能力を失う。 (この効果はターン終了時に終わらない)
アカデミーの遺賢 (U)(U) 1/1 クリーチャー − ウィザード (T):カードを1枚引く。 この能力はあなたが他にクリーチャーをコントロールしていない場合にしかプレイできない。
沈黙の精霊 (U)(U)(U) クリーチャー エレメンタル 5/5 飛行 あなたは呪文や能力をプレイできない
>>123 文書管理人は4マナだから微妙なカードなのであって、
それが2マナになったらインド人もビックリするほどのアホカードになる。
こんなのがいたらゲームにならないぞ。
幻影の都
Phantasmal City
土地
いずれかの対戦相手が土地をプレイした時、あなたはカードを1枚捨てても良い。
そうしたならば、あなたの手札にある幻影の都を場に出す。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
一滴の洞察
Drop of Insight
(1)(U)
インスタント
あなたがパーマネントをコントロールしていない場合、あなたは
一滴の洞察を、そのマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その中の1枚を
あなたの手札に加え、残りを好きな順番でライブラリーの1番下に置く。
写し書き (U) インスタント 呪文一つを対象とする。 その呪文の点数で見たマナコストに等しい数の好きな色のマナをあなたのマナプールに加える。 U)ディスカードのピッチスペルみたいなもんだなあ。
>>127 普通の青コンに投入するだけでお手軽(゚д゚)ウマー
《呪師の弟子/Jushi Apprentice(CHK)》でもスタンダード青コンで
強いんだからこいつになれば・・・・(*´Д`)ハァハァ
と言うか、これを中心にしたデッキが出てくるぐらい強い。
2マナで恒久的カードアドバンテージが毎ターンタダで手に入るのはヤヴァス。
>>125 一滴の洞察は衝動の数倍強いんじゃ…
初手でこれを引くと先攻でも後攻でもお構いなしにピッチで打てるし。
普通にマナを支払っても普通に強いわ。
3マナ位がバランスを取れてると思う。
それよりも、色が違っていても使えるのはどうする? 手札捨てる事をコストに含むカードを使ったデッキなら腐らす事も回避出来る
>>130 3マナだとちょっと使いたくないなぁ・・・。
環境の速度にもよるけど間に合わない可能性高そう。
>>131 他の色の奴作ってて気が付いた。 エラッタ出す必要あるね。
一滴の憤怒
Drop of Fury
(1)(R)(R)
インスタント
あなたが山をコントロールしており、いずれかの対戦相手のライフが20以上である場合、
あなたは一滴の憤怒を、そのマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。一滴の憤怒はそれに3点のダメージを与える。
一滴の祝福
Drop of Bless
(W)
インスタント
あなたが平地をコントロールしており、あなたのライフが10以下である場合、
あなたは一滴の祝福を、そのマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。
5点のライフを得る。
一滴の悪意
Drop of Spite
(3)(B)(B)
ソーサリー
あなたが沼をコントロールしており、いずれかの対戦相手の手札が1枚以下である場合、
あなたは一滴の悪意を、そのマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚捨てる。
一滴の活力
Drop of Vital
(1)(G)
インスタント
あなたが森をコントロールしており、一滴の活力が、パワーが1以下のクリーチャーを対象とする場合、
あなたは一滴の活力を、そのマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
占いの羅針盤 Divining Compass (3) アーティファクト (T):数を1つ指定する。あなたのライブラリーのカードを上から5枚ゲームから取り除く。 取り除かれた土地カードの枚数が指定した数であった場合、カードを1枚引く。 積乱雲 Comulonimbus (2)(U)(R) エンチャント(場) あなたが青の呪文をプレイするたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を 対象とする。積乱雲はそれに2点のダメージを与える。 あなたが赤の呪文をプレイするたび、パーマネント1つを対象とし、 それをオーナーの手札に戻す。 砂虫 Sand Swarm (1)(R)(G) クリーチャー 昆虫 3/2 砂虫が場から墓地に置かれた時、土地1つを対象とし、それを破壊する。
>>97 1
絶対の知識
(2)(U)(B)
ソーサリー
対象の対戦相手は以下のうち1つを選ぶ
「対象のプレイヤーは手札を3枚選んで捨てる」
「対象のプレイヤーはカードを3枚引く」
2
金属スパイク
(4)
アーティファクトクリーチャー スパイク
接合(2)
(2)〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ乗せる
3
不労働の誓い
(3)(W)
エンチャント(場)
全てのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールするクリーチャーそれぞれにつき(1)を支払わない限り、
そのクリーチャーをタップする。
実力伯仲 Even Power (W) エンチャント(場) クリーチャーが、パワーとタフネスがそれぞれ自分自身と等しい値のクリーチャーに ブロックされるたび、そのクリーチャーと、そのクリーチャーをブロックしたクリーチャーの上に それぞれ+1/+1カウンターを2つ置く。 古羽の蛾 Oldwing Moth (5)(G) クリーチャー 昆虫 1/2 飛行 沼渡り 燃えさしの刃 Ember Brade (6)(R) ソーサリー 双唱(3)(R) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさしの刃はそれに5点のダメージを与える。
>>132 >一滴の悪意
遁走(EX)の完全上位になっている
ピッチタイミングが「1枚捨て限定」というのは解るけども、
マナコスト上げてピッチタイミングをもっと明瞭に「チャンス」的にすると小気味良いと思う
>一滴の活力
素で超巨大化の完全上位版になっている
1/1→5/5限定というピッチはアリだし面白いけども、完全上位をポンポン作るのは面白くないと思う
>>135 >実力伯仲
強すぎ。
この効果で1マナは無い。相対的にアドバンテージを稼げない=弱い じゃないはず。
せめて4マナのレア級。
>古羽の蛾
緑を飛ばそうとすると変な事になるのはわかった。小気味良いジョークとして受け止めよう。
>燃えさしの刃
焼尽の風+ウルザの激怒ってカンジ。
最近の事はわからないんだけど、双唱ってその呪文のコピーをもう1つスタックに乗せる、でいいのかな、
マナブースト赤のエンドカードになるポテンシャル。弱すぎず強すぎず。
>古羽の蛾 というか、何か気に掛かって調べたら、 テンペストに澱みのトンボが居るな そいつは(1)(G)で1/1飛行沼渡りだったわ タフネス1上昇=4マナは流石に無いわな
>>134 >1
対象のルール読み直せ。
>2
蓄積カウンターしかのらないのに、どう使うんだ?
大群衆 (2)(W)(W) クリーチャー − 群集 */* トランプル 〜が場に出るに際し、全てのクリーチャータイプが人間であるクリーチャーをゲームから取り除く。 〜のパワーはこの方法で取り除かれたクリーチャーのパワーの合計に等しく、 のタフネスはこの方法で取り除かれたクリーチャーのタフネスの合計に等しい。 〜が場を離れた時、〜によって取り除かれたすべてのクリーチャーをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。 人間をゲームから取り除く:〜のコントロールを得る。この能力はどのプレイヤーもプレイできる。
読み直したが、 対象はその呪文のコントローラーが決める訳であって、 この場合、プレイヤーがプレイする際、 「対象の対戦相手はあなた」 「手札を捨てる対象はあなた」 「ドローする対象は自分」 と、3つとも対象を決めてプレイじゃないのか? 無論、捨てるのとドローする対象は同じプレイヤーでは無理だが 蓄積カウンターはどこから出てきたのだろう
>>136 結局使われるカードってのはそうでないカードの完全上位である事が殆ど。
呆然だって精神腐敗の完全上位なわけだしね。
だから構築戦で使われないようなカードの完全上位は作る事をためらわないんだけど
その辺りはどう思う?
135の3枚はそれぞれクソレア、クソアンコ、クソコモンとして作ってみたw
実力伯仲が強いと言うけど、これほど状況限定されててなおかつ自分だけが
アドバンテージを得るわけでは無いカードが強い状況ってあるん?
燃えさしの刃が弱すぎないカードと言う辺りも詳しい話を聞きたいな。
>>140 以下の○○から1つを選ぶ。と言うのはモード選択呪文に分類される。
で、モードを選択するのは対象指定の前。
なのにこのカードはモードを選択するのが「対象の」対戦相手となっている。
ここで自己矛盾が生じてるんよ。
>>136 そうだなぁ、状況を作ろうと思えばいくらでも作れる
実力伯仲は、こっちがブロッカーでもいいわけだ。
前提条件から、先制攻撃があったら相打ちにはならない
謙虚を例に出すのは些か状況作りすぎだけども、その場合には限定が限定ではなくなる
カウンターが乗った後にPTを弄ったら死ぬ事の回避も高まる
死ぬとしても接合クリーチャーだった場合はカウンター2個丸得だ
強く無いわけではない。状況が限定されていて使いづらいだけ。
サイドボードに4積み出来る能力だ。
自分だけがアドバンテージを得るわけじゃないカードの例として伏魔殿を置いておく。
燃えさしの刃、5点が2つ乗るわけだからカウンターが2回必要になるんじゃない?
普通のバーンやステロイドには滅多に入れないでしょう?
エンドカードやそれに類する場合としての使用法では弱すぎないと思うが
>上位カード
真珠三叉槍の人魚が構築に入らないのに、いまだマンタライダースやフライングマンが採録されないのは何故だろうね
なるほど、そういうルールに明文化されていたのか<モード選択呪文 これは俺の解釈と理解のミスだった。誤解した上悪態を吐いて悪い、 では、 「対戦相手1人は以下のうちから1つ選ぶ」として、 「対象のプレイヤーはカードを1枚引く」 「対象のプレイヤーは捨てる」 こうすれば良い訳か、 誤解の指摘thx、そして申し訳無い。
>>144 こんな感じでよくね?
以下の2つから1つを選ぶ。
「対象のプレイヤーはカードを1枚引く」
「対象のプレイヤーは手札を一枚捨てる」
この呪文のモード選択は、呪文をプレイしたプレイヤーが選ぶ対戦相手の1人が決める。
(1)(G)インスタントで+4/+4ならマスクスの激励があったし目くじら立てるほどではないな >一滴の活力 一滴というキャントリップかなんかをイメージさせるような名前の割りには強いと思うが
いや(2)(G)だった ナシで
え? 実力伯仲は一目見て「使いたくねーな」ってカードだと思ったけど。 「厳しい条件を何とか揃えて使ったとしても効果が劇的じゃないカード」 なんて強いカードとは思えねーや。 >マンタ・ライダーズや云々 青にウィニー力を与えてはいけないから。 それはドローのニガテな白に優良なドローを与えてはいけないのと同じ理由だよ。 あとお題投稿サンクス。そろそろ品評していきます。
149 :
76 :2005/06/04(土) 21:19:34 ID:d3TZN3pF
というわけでちまちま品評します。 評価は「題意に沿っているか」と「コンセプト・着眼点」の二点。 カードパワーについては人それぞれでかなり開きがあると思いますので、 よっぽとバランスがアレでない限りは評価の対象としません。 評価者の基準より強いカードパワーならば高額レア、弱い→紙コモンとして見ます。
150 :
76 :2005/06/04(土) 21:22:13 ID:d3TZN3pF
>>101 >呪文書き換え 題意10/コンセプト10
面白い。相手3ターン目に歴伝や《最後の賭け》を押し付けたり、
逆に自分の《血清の幻視》で魂流したり。
《呪文織りのらせん》のようなデッキ構築意欲を掻き立てるものがある。かなりイイ。
>清め+粉々 題意6/コンセプト5
カード自体目新しさはないが、分割とバイバックの組み合わせはいい。
よくも悪くも中堅的。あとは分割カードの常として、名前が対応しているとなおよかった。
>保護壁のとげ 題意10/コンセプト9
元ネタの伝わりやすさは満点。この「マジックらしさ」を損なわない微妙な婉曲がうまい。
カード名のイメージをまったく損なわない美しいテキストと相まって、かなりヨロス。
>>102 >崩壊の進行 7/7
ライブラリーアウトの「ねばり勝ち」、残ライフ5点の「押し切り」という
二つの勝ち方のデッキを組めるというのは面白い。
しかし効果が劇的なぶんコストは高くならざるを得ないという、典型的なカジュアル用の紙レア。
現実的に使えると思えるようなカードこそ完成しているカード。
そうなるためには元のエッセンスを残しつつ、「どうやったらコストを抑えられるのか」を考えてみよう。
>望まれぬ擁護 8/7
ややストレートだが、元ネタは十分伝わる。
着眼点はいいが、「条件が厳しいがその条件が揃いさえすれば強力」的なカードは
デッキを選ぶし面白くない。
ネーミングとも完全に一致しているとは言いがたいので、一度デザインを見直してみるといい。
151 :
76 :2005/06/04(土) 21:24:18 ID:d3TZN3pF
>>103 >魔性の儀式 3/6
ハナからお題を無視するお前のクオリティーがまずやばい。
しかしネタ蒔きにしてはかなりローパワー。ギミックは面白いがデッキは組みたくない。
本当に中堅レアか? 俺はこいつ自身が3/3クリーチャーってぐらいでやっと、というレベルだと思う。
>紅蓮の渦 8/7
親和とX呪文&追加コストの組み合わせはかなり良。面白い。
だがただでさえ煩雑な(X)(X)と親和を組み合わせたのはきつい
素のコスト(X)(3)(R)ぐらいでもいいんじゃね? あとレアっぽい。
>残酷な監禁 10/4
元ネタの伝わりやすさは満点。ドレイン系の白黒ならば投入を考慮できるレベル。
恒久的なクリーチャー除去だが、コストバランスがいい。優良アンコとしていい位置。
デザインでの斬新さはないが、カードバランスではネタ蒔きがやはり群を抜いているように思う。
>>117 >永遠の学習 3/2
お題は「専用のデッキを組みたくなるようなソーサリーorインスタント」。
題意に沿っているとは言いがたい。
共鳴者系デッキを組むとしても、それは専用というよりむしろ汎用。青系に4枚突っ込むだけ
>>133 《積乱雲》はいいカード。思わずデッキを組みたくなる。
152 :
76 :2005/06/04(土) 21:25:56 ID:d3TZN3pF
>>106 >珍速の不法船団 9/6
お前の好みの板とか聞いてねーよw そのせいで元ネタ伝わりすぎwww
まあ普通。あまりデッキに入れたくないタイプのカード。まあそれが悪いというわけではないが。
とりあえずFTがもう少しテキストに絡んでいたら面白かった。
>呪詛頭 5/4
誰も突っ込まなかったのが不思議でならんが、「献身(ソーサリー)」ってなんだよ(釣りならやられた)。
このお題ではキーワード能力の選択力・組み合わせを見るとともに、
余計な能力をつけてゴテゴテさせないような「テキストをシンプルにまとめる力」も試している。
これには元ネタがあるようだが、それを踏まえても及第点以下。
「余計なテキストをつけて複雑化」というのは初心者にありがちなカード。もう一歩上を。
>>107 >超電磁ゴーレム 2/4
4マナでもいいよ。強烈なアーティファクト対策になるが、このままでは
「専用のデッキを組みたくなるような」という題意とはかけ離れる。
現状ではカジュアルでもサイド要員以下。あとお題嫁。
>網子の激怒 7/6
ちょっ…おまっ…! カード名見てキーボード吹いた
しかし9マナ払うことはまったくないだろう。双呪はかなり蛇足的。
キッカー+双呪というコンセプトを活かしたいならば、全体的にコストは軽めにするべき。
>真鍮の都落ち 5/4
元ネタはもちろんわかるがストレートすぎ。
アーティファクト・エンチャント(場)。 コンセは面白いが必然性がまったく見当たらない。
テキストとカード名の絡みも見当たらない。これでは酷評せざるを得ない。
153 :
76 :2005/06/04(土) 21:28:02 ID:d3TZN3pF
>>108 >要り手 2/3
とりあえずお題嫁。
ネーミングに惹かれたが、テキストはかなり窮屈。
そのカードが「どんなデッキにどう使われたいか」を明確にしよう。
そして条件がニッチすぎる、これではカジュアルでも使われないだろう。
>ガイア 7/7
このお題でインカーネーションに目を付けたのはいい。だが赤いカードではないだろう。名前も含め。
「サイクリングコストは赤、キャスティングコストとインカーネーションは緑」と
分色化したらかなり目新しかった。惜しい。
あとテキストが煩雑。「一目で動きを想像できないカード」は可能な限り作るべきではない。
>インド洋大津波 9/10
限りなく満点に近いカード。津波の「繰り返される(が、いつか収まる)破壊」をうまく表現しつつ、
実際のゲームで動く様はかなり面白い。だが名前で大損しているのが勿体ない。
元ネタは確かにわかるが直球すぎる。
テキストはカウンターを取り除くカードを使うと用意にランドロックがかかるので、
相手のターン終了時にもカウンターを乗せよう。
>>110 >靡く潮風 3/5
専用のデッキ……いや組みたくなりませんけど。普通に青コンに突っ込んでガンガンテンポ得るだけ。
あとこれ下手なレアより強い。4マナでも使うだろうな…
>自然の力 7/8
非パーマネント呪文についた魂力は、モード選択との差別化が難しい。魂力をもっと重く劇的にしてみては。
あと緑にしてはアドバンテージとれまくり。これも下手なレアより高い。
>買収工作 7/6
元ネタ…なんだろう。よくわかんね。買収とか結構よく聞くからなあ。
ネーミングとテキストは一致しているが、やることはタップアウトを防ぐだけ。
評価的には中の下といった感じ、コメントが難しいカード。
154 :
76 :2005/06/04(土) 21:30:50 ID:d3TZN3pF
>>113 >夜の突然変異 7/5
《自然の秩序》の黒バージョン。条件が厳しすぎるのでカジュアルの域を出ない。
お題にもう少し踏み込むなら「望む数の黒のクリーチャーを生け贄〜」でいい。
>さまよう指揮官 8/7
エコーと転生の相性に目を付けたのはかなり面白い。ネーミングとテキストが
かなりマッチングしており、地味にレベルだったりするのも評価が高い。
しかし「実際に使われるかどうか」以前にかなりのカードパワー。
>愛知万博 9/7
元ネタは伝わるがカード名がやはりストレートすぎる。
しかしテキストはインフレ万博を鋭く風刺していて面白い。
だが再現するならこの効果は土地ではなく、エンチャントメントだろう。
たかが土地の及ぼす影響としては大きすぎる。
>>115 >一度だけドルイドの誓い 8/8
ネタ蒔きのあんぽんたんが俺の言いたいことを言ってしまっている。
とりあえず元のドルイドの一億倍強いよ。使い方は180度違うが。
1kレアなら(3)(G)(G)と(4)(G)(G)の中間ぐらいじゃね?
しかしこういうコンセプトは面白い。名前もいじってあるともっとよかったのに。
>過去からの突風改 7/4
コンセプトはまんま既存のカード。まんますぎてちょっと点数減。
目新しさを求めないんならもちろん満天なんだが…。
突っ込みはネタ蒔きが言ってるので成歩道龍一しとけ。あとFTが銀枠っぽくて好き。
>篤信への反発 7/3
元ネタがよくわかんね…。受動的に使って除去回避、能動的に使って187回収ぐらいか。
まあよくも悪くも普通のカード。残念ながら俺のようなタイプにはあまりビビっと来なかった。
155 :
76 :2005/06/04(土) 21:33:01 ID:d3TZN3pF
>>118 >共食い甲虫 2/5
もう突っ込むのも疲れた。あと専用のデッキ云々というのもちゃんと考えてくれ。
肝心要のテキストだが、現状の2マナ2/1では「共食い」でわざわざ交換するような相手は
1マナ生物だけしかいない。
4マナ4/1程度なら状況によって共食いを選べるし面白いんじゃないだろうか。
といってもこのテキストでは「共食い」という感じはしない。リネーム推奨。
>雪かぶりの南国島 8/2
雪被り+デュアルランド。まさかそんな方向から切り込んでくるとは思わなかった。
コンセプト的にはありきたりだが、想像の斜め四十五度をきりもみ墜落するそのセンスは素晴らしい。
>通り魔 6/2
お題はわかるがやはりストレート。「ゴブリンの」と付けるだけで大分印象が代わると思うんだが。
投稿者が現在のカラーパイをよく知らないのかもしれないが、この効果は赤に相応しくない。器用すぎる。
残虐な「通り魔」というよりコミカル・大雑把な「人間大砲」という感じ。黒と赤の境目にいて中途半端。
>>134 >絶対の知識 4/6
>プレイヤー1人と対戦相手1人を対象とする。その対戦相手は以下の2つから1つを選ぶ。
>「そのプレイヤーはカードを3枚引く」
>「その対戦相手はカードを3枚捨てる」
「それを核にした専用のデッキが組みたくなるか」をまず考えてほしい。
現状でのこれは、「既存のデッキに突っ込みたくなるカード」「新しいデッキを組みたくなるカード」の
どちらにも属していない。
>金属スパイク 6/6
スパイク+接合。なんか最新セットスレで噂になっていた気がする。
スパイクとアーティファクト・クリーチャーがそもそも絡まないので、
接合がほとんど飾りになってしまっているのが残念。
もう少し「接合生物であること」「アーティファクトクリーチャーであること」を活かしたスパイスがほしい。
>不労働の誓い 7/9
「不労働」という単語に違和感を覚えるが、元ネタは伝わる。テキストも雰囲気が抜群でいい。
しかし現状では《亡霊の牢獄》に見劣りしてしまう。4マナでは劇的に働くこともないだろう。
お題への回答としては十分だが、もう一捻りがほしいところ。
青のウイニーのポテンシャルは真珠三叉槍が限界。 黒のハンデスのポテンシャルは精神腐敗ではまだ余裕がある。 緑がいまだ一向に(1)(G)でインスタントの+4/+4を出さないのは、それはソーサリーとしてが限界だから。 不問律として赤2マナ2/2は強すぎ、アーティファクトクリーチャー2マナ2/2は強すぎなのには理由があると思うのだが そうだなぁ・・・・条件が厳しいカードは、You win the gameがまず思い浮かぶし、 実力伯仲の効果がそれほど劇的じゃないので有効活用方も中々難しいのかも。 俺もメタで4積みするカードじゃないと思うけども・・・・ 条件が揃えばマナも使わず+1/+1カウンターが1回につき4個も出てくる1マナエンチャントは、 確実にオーバーパワーだと思う。 条件が自分のピンチであるような、セカンドチャンス等であるならまだしも、 条件が厳しい事は安くなる理由にはならない 対抗基本土地のフリースペルというのもあったけども、 相手依存のフリースペルだし、一滴の活力はフリースペルにしてはオーバーパワー。
157 :
戦闘魔道士/ :2005/06/04(土) 21:51:38 ID:HV0QlJuw
蔦景学院の泥魔術師/Ivyscape muddy wizard (1)(G) クリーチャー シャーマン 1/1 (T):土地を1つ対象とする。対象の土地が生み出すマナはすべて(1)になる。 〜を生贄に捧げる:最大2つまでの土地を対象とし、それをタップあるいはアンタップする。 即景学院の似魔術師/Fastscape imitate wizard (1)(R) クリーチャー ウィザード 1/1 (T):アーティファクト1つを対象とする。〜はターン終了時まで対象のアーティファクトのコピーとして扱う。 (1):〜をアンタップする。この能力はあなたのターンに1回しか使えない。 大景学院の反魔術師/Atomoscape anti wizard (1)(U) クリーチャー ウィザード 1/1 あなたの手札から〜を捨てる:対象の呪文1つを打ち消す。 〜をあなたの手札に戻す:対象のクリーチャーかアーティファクトをそのオーナーの手札に戻す。 月景学院の芥魔術師/Moonscape junk wizard (1)(B) クリーチャー ウィザード 1/1 (T):〜は選ばれたクリーチャー・タイプになる。 手札を1枚捨てる:〜と同じクリーチャー・タイプを持つ他のすべてのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。 夕景学院の鍵魔術師/Dustscape key wizard (1)(W) クリーチャー ウィザード 1/1 (T):対象のパーマネント1つをタップする。 (2)、(T):パーマネントを1つ対象とする。それは次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 赤だけちょっと変だが、プレーンシフトの忘れ形見・改。多少名前が違うのはご愛嬌。
>>103 遅レスだけど
X呪文に親和って意味あるの?
160 :
157 :2005/06/04(土) 22:06:44 ID:HV0QlJuw
って・・・ 青:対象の呪文1つを打ち消す。→対象のクリーチャー呪文1つを打ち消す。 .対象のクリーチャーかアーティファクトを〜→対象のクリーチャー1体かアーティファクト1つを 黒:1/1→0/2 .他のすべてのクリーチャーは→すべてのクリーチャーは まあ、捨て石と言うか試金石みたいな感じでデザインしたので批評して頂ければ幸いです。
>>159 意味ある。親和は不特定マナならなんでも減少させるので。
X=4の猛火をプレイするときのコストは(4)(R) みたいに考えると分かりやすい。
詳しくはくだ質で
>>157 全部3マナ以上。能力が色と合ってないなと思うのは黒と緑。
なんにせよ0マナカウンター+大クラゲな青が一番ヤバイ。
>>160 赤のアーティファクトコピーもおかしい上に妙に安い
白が2マナの歩く氷の干渉器になってる上にマナなしでも起動できる、上にマナ払えばオマケもつく
まあナンだな。滅茶苦茶です。
>>160 その修正加えてもほとんど影響が無いぐらい青は無茶すぎる
未来を潰すもの
(3)(B)
クリーチャー-ホラー
5/4
畏怖
フェイト(1) (あなたのアップキープ開始時に、あなたはあなたのライブラリーの
1番上から1枚、カードを公開する。その後、それを好きな順番で あなたのライブラリーの一番上に置く。)
このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、
あなたはそのカードの点数で見た呪文コストに等しい点数のライフを失う。
(
>>105 ※必ずプレイに修整)
ゴブリンの賭博師
(2)(R)
クリーチャー-ゴブリン
1/1
フェイト(3)
このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、
それらのカードの点数で見た呪文コストが全て同じである場合、プレイヤー1人を対象とする。
〜はそのプレイヤーに7点のダメージを与える。
>>142 MisfortuneとかLibrary of Lat-Namは対戦相手がモード選択する呪文だけど。
「対象の対戦相手」と書かないで「対戦相手1人は」って書けば問題ないのかな?
>>154 アンポンタン・・・。゜(゚´Д`゚)゜。ウァァァン
>>156 なんで真珠三叉矛なのかは置いといて、青と黒については分かる。
ただ2マナ+4/+4が出てこないのは別に超巨大化が上限だからじゃない。
むしろその逆で、コンバットトリックとして2マナは重すぎ、
亜種を作る場合も1マナである巨大化をベースにしたほうがより良い物ができるから。
実力伯仲についてオーバーパワーだと思うのはまぁ個人の感覚だから置いとくとして、
カードってのは色々と強い条件や弱い条件ってものがあるんだ。
実力伯仲の場合は
「自己完結してない(お膳立てが必要)」
「自分だけの利益にならない」
「直接勝利につながらない」
「効果を発揮するためにクリーチャーが必要」
「しかも戦闘に参加させる必要がある」
「その上ブロックされなければならない」
「さらにブロッククリーチャーとパワー、タフネスが一致しなければならない」
これだけのデメリットを抱えていながらやる事と言えば+1/+1カウンター2つだけ。
歴代ヘボレアベスト100に入れるぐらいのつもりで作ったんだけどなぁ。
>>148 なんかの感覚は非常に理解できる。
>>165 その通り。マジックにおいて「対象」と言う言葉には特別な意味があるから
使うときは注意が必要ってことやね。
このスレって基本的にコテの広告の裏ですよね?
善と悪の誕生 (1)(W)(B) ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ。 「白のクリーチャー1体生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーから黒のクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。 その後、あなたのライブラリーを切り直す」 「黒のクリーチャー1体生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーから白のクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。 その後、あなたのライブラリーを切り直す」 魔力の泡 (2)(U) インスタント 呪文一つを対象とし、それを、そのコントローラーが(U)を支払わない限り、打ち消す。
内部の粛清 (B) インスタント 黒のクリーチャーを破壊する。それは再生できない 知識の渦 (2)(U)(U) エンチャント(場) (1)(B);カードを1枚ライブラリーの一番上に置く。あなたのライブラリーの一番下のカードを手札に加える
論みが延々延びてレスを消費させてしまって申し訳無いとは思う
ひとつ。デメリットと条件の重さを混同するのは間違い。
発動しなきゃしないで損害を与えないのにデメリットはおかしい。
ひとつ。直接勝利につながらないというのを持ってくるのであれば、
カード1枚や2枚手札にあっても無くても勝利には繋がらない、という暴論に近い。
ひとつ。「自分だけの利益に繋がらない」じゃなく、「繋げようとしていない」。
ひとつ。何故わざわざカードの潜在力を、しかも自分で作ったカードだというのに認めようとしないのだろう。
ひとつ。条件が厳しい=労力を費やす と勘違いしている。
労力を費やす事無く条件を揃える事が出来る状況を作らないのであれば、俺も使いたくない。
逆を言えば、条件を揃え易いようにデッキを組み、そして双方にカウンターが乗る利点を用意する。
墓地に落ちた時パワー等を参照して効果を発動する誘発型能力、単純に接合等。
・・・・本当に、ネタ蒔き時 ◆tTGMucKV2I氏が使い道が無いと思っているのであれば、
>>1 の1:強すぎるもの(あるいは弱すぎるもの。特に強すぎるものは荒れる原因)に抵触する訳だが
あー、4にも多少抵触しているか。
チラシの裏を盗み見して悪い。そしてチラシの裏に長文申し訳無い。
ゲーム性に対する認識の違いが個人によって大きく変わるから それなりの認識を持ってるのがコテだと参考にし易くて有難いな。 程度が低すぎる場合もコテだと弾けるので有難い。 QWKNpwNgがコテだったら確実にあぼんしてる。
ごめん、個人的にネタ蒔きが鼻につくから、つい 同じように鼻につく事してしまった
>>171 なぁに、カードを投稿する事だけがこのスレの存在意義じゃあるまいて。
こうやって強い弱いの議論をするのもオリカ作りの醍醐味っしょ?
>損害を与えないのにデメリット
こちらを有利にしないカードはそれだけで損害を与えている。
なぜならカード1枚分無駄になってるわけで、カードアドバンテージを失っている。
>直接勝利に〜
意味がよくわからない。基本的にシナジー前提のカード(自己完結してないカード)は
単体で役に立たない分だけかみ合った場合の強力さが求められる。
一例を挙げれば装備品の中には色々と一見強そうなカードがあるものの、
実際使われてるのは火と氷の剣と梅澤の十手ぐらいのもの。
で、実力伯仲にはそこまでの強力さが無い。
>繋げようとしない
わざわざ繋げる努力をしなくてはいけないカードは基本的に弱い。
苦労してシナジーを作った所で得られる物がお互い強化では・・・・。
>カードの潜在力
強いカードとしてデザインしてないから。
あとは171が「このカードは強い!」と言う理由に説得力が感じられないから。
>勘違いしている
勘違いしてるかな?条件が厳しければそれだけお膳立てする必要があって、
その分余計な労力が必要にならない?
墓地に落ちた時のパワーを参照したいなら十字軍なり栄光の頌歌なりを使う方がいい。
なにもこんな不確定要素の塊みたいなカードを無理して使う必要は無い。
接合デッキはすなわち親和だけど、親和にこんなカード入れてるスロットはない。
このカードは「どんなセットにも必ず1枚はある謎に弱いヘボレア」として作ったもの。
青ざめた月とか臣下の義務とか空虚自身とかみたいなね。
コテがいると空気が悪くなる
そして出したカードは確実にスルーされる
ネタ蒔きが鼻につくなんていつもの事 だが実力伯仲はどうフォローしたって弱い
「お題」ってのは、ろくなネタも作れない奴がつまらん批評をするシステムのことなの?
前スレくらいから微妙に方向が変わってきた名
荊景学院の泥魔術師/Thornscape muddy wizard (2)(G) クリーチャー ウィザード 1/1 (1)(G):再生 (2):土地を1つ対象とする。対象の土地が生み出すマナはすべて(1)になる。 〜を生贄に捧げる:最大2つまでの土地を対象とし、それをタップあるいはアンタップする。 雷景学院の似魔術師/Thunderscape imitate wizard (2)(R) クリーチャー ウィザード 1/1 速攻 (X)、(T):点数で見たマナ・コストがX以下のアーティファクト1つを対象とする。〜はターン終了時まで対象のアーティファクトのコピーとして扱う。 (1):〜をアンタップする。この能力はあなたのターンに1回しか使えない。 大景学院の反魔術師/Atomoscape anti wizard (2)(U) クリーチャー ウィザード 1/1 飛行 (U)(U)、あなたの手札から〜を捨てる:対象のクリーチャー呪文1つを打ち消す。 (U)、〜をあなたの手札に戻す:対象のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。 月景学院の芥魔術師/Moonscape junk wizard (2)(B) クリーチャー ウィザード 0/2 (T):〜は選ばれたクリーチャー・タイプになる。 手札を1枚捨てる:〜と同じクリーチャー・タイプを持つすべてのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。 夕景学院の鍵魔術師/Dustscape key wizard (2)(W) クリーチャー ウィザード・スピリット 1/1 (1)、(T):対象のパーマネント1つをタップする。 (3)、(T):パーマネントを1つ対象とする。それは次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 調整。でもまだ強すぎるかな?
どうアドバイスしても無駄だな
なぁに、強い弱いで議論するのはとても良い事じゃないか。 醜い罵りあいや人格攻撃に終止するほかのスレに比べれば なんと健全ですばらしいことか。 おいらの発言がしゃくに障るなら具体的にどの発言が どのようにしゃくに障るのか説明してくれればあるいは治しようもあるんだけど・・・。
網子氏がおらんのでしばらくリリーフで品評するか…
>>182 青は単純に1/1飛行+霊魂放逐+波止場の用心棒(かなり強い)なので、
それを全部足すとマナコストいくつになるか?くらいから考えると
バランス的に問題がある事がわかると思う。
後それぞれの色の役割が微妙に変というか、緑と赤と白がなんか青っぽい。
>>170 >内部の粛清
完全サイド用かな?最初からはまず入れないカードと思われる。
>知識の渦
起動コストの(1)(B)はたぶん(1)(U)と思われるが、どこのカードをライブラリのトップに置くのか。
手札かな?ちと動きがわからんです。
>>169 >善と悪の誕生
まぁバランス的にはそんなものなんだろうけど、緑の能力という感じがするね。
あとこれだと善か悪の誕生だと思われる。双呪が付くと面白いけど。
>魔力の泡
相手が青でなければほぼ対抗呪文、青ならフォーススパイクと、かなり強いカードであると思う。
サイドに4枚入れられるとかなり嫌らしい。
蔦の壁 Wall of Vine (1)(G) クリーチャー 壁 0/4 防衛 蔦の壁が場に出た時、0/4の防衛を持つ緑の壁・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 次元の転移 Planar Transfer (2)(U)(U) インスタント ゲームから取り除かれているクリーチャー・カード1枚を対象とし、 それをあなたがコントロールした状態で場に戻す。 ゴブリンの鉄砕き Goblin Ironcrasher (R)(R) クリーチャー ゴブリン 2/1 あなたのコントロールする山を1つゲームから取り除く:アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
そうか…それもそうだ。ちと能力をつけすぎたみたいだな。かわりに「捨てたら既存の呪文」になるヤツはどうかな? ゴブリン魔術師/Gobrin wizard (R)(R) クリーチャー ゴブリン・ウィザード 1/1 速攻 (1)(R)、〜を手札から捨てる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。それは軽減されない。 従軍魔術師/Combat wizard (W)(W) クリーチャー 兵士・ウィザード 1/1 警戒 (1)(W)、〜を手札から捨てる:対象のクリーチャー1体はターン終了時まで あなたが選んだクリーチャー・タイプに対するプロテクションを得る。 >184 スマソorz
2マナでカウンターされない完全上位でクリーチャーとしても使えるって・・・
>>187 >蔦の壁
うーん。
壁は昔のものより強化されてないと使う気にならないのは判る。
でも0/3くらいじゃないか流石に。
>>188 シンプルにした為かかなりマシになった。ところで魂力知らないのか。
>ゴブリン魔術師
少し強め。
同じ火力の魂力持ち霊光の略奪者は(3)(R)で4点だが、クリーチャー限定。
これもクリーチャー限定にするか、コスト(2)(R)もしくはギリギリ(R)(R)くらいにするか。
>従軍魔術師
こちらはやや地味。
1/1の警戒が役に立つ状況はあまりない。
選んだ色に対するプロテクションか、プロテクション(クリーチャー)でも良い。
英霊の眠る地、靖国 伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに、あなたの墓地にあるスピリット・カードの色のうち、 いずれか1色のマナ1点を加える。 (3)、(T):あなたはあなたの墓地にあるスピリット・カードの色を持たない発生源1つを選ぶ。 このターン、それがダメージを与えるたび、そのダメージを軽減し0にする。この能力は、 あなたの墓地にスピリット・カードがある場合にしかプレイできない。
>>191 いや、こんな感じだろう。
英霊の眠る地、靖国
伝説の土地
〜はタップ状態で場に出る。
T:あなたのマナプールに(W)を加える。
あなたの墓地にある各クリーチャーカードは、そのクリーチャータイプに加え、スピリットでもある。
いずれかのプレイヤーが赤か黒の呪文をプレイするたび、あなたは2点のライフを失う。
恨みを負うもの、禍紗音 (3)(R)(R) 伝説のクリーチャー−デーモン・スピリット 5/5 二段攻撃 〜はブロックに参加できない。 対戦相手の第二メインフェイズ開始時、そのターン攻撃に参加したすべてのクリーチャー をアンタップする。そのメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加の メイン・フェイズを加える。 割れ飛ぶ火山弾 (R) インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。 「クリーチャー1体を対象とする。あなたが3つ以下の山をコントロールしている場合、 〜はそれに3点のダメージを与える。」 「プレイヤー1人を対象とする。あなたが4つ以上の山をコントロールしている場合、 〜はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。」 封鎖 (1)(R) インスタント このターン、いずれかの領域から土地カードが公開されてプレイヤーの手札に加えられる 場合、かわりにそれらのカードをゲームから取り除く。 カードを1枚引く。 燃えたぎる軍列 (4)(R) エンチャント(場) 〜が場に出たとき、あなたは自分の手札を捨てる。 あなたが手札からプレイするインスタント呪文とソーサリー呪文は、対象やモードの選択を 行なわず、本来の効果のかわりに、その点数で見たマナ・コストに等しいパワーとタフネスを持つ スピリット・クリーチャーとして場に出る。 あなたがコントロールするインスタント・カードかソーサリー・カードであるクリーチャーが 場から墓地に置かれるたび、そのオーナーは、そのカードのマナ・コストを支払うことなく プレイする。
>禍紗音 幾らなんでも5/5はやり過ぎた。4/4あたりに。
5マナで10点かよ
>>169 >善と悪の誕生
恐らくは《自然の秩序/Natural Order》を参考にするといいんだろうな、と。
白黒マルチの能力か?とも思うが、《名誉回復/Vindicate(AP)》を見てしまうと
白黒マルチは何をやっても許されるのかなという気分にもなるし。
比較対象と比べて多少、いやかなり不便だが、1マナ軽いというのはそのデメリットを補って余りあるメリットかと。
>魔力の泡
>>186 ではサイド用とのことだが...
(2)(U)のほぼ完全カウンターって存在しないんじゃないだろうか。恐らくメインから3〜4枚投入するデックが続出する。
>>187 187記念番号おめ(何
>蔦の壁
恐らく比較対象は《花の壁/Wall of Blossoms(ST)》。
アレと同じくらいの強さを狙ったのであれば、恐らく正しい強さになってると思う。
同じ環境に花壁とコレがいたら、俺は花壁を入れることのほうが多いとは思うが。
ただ、対立デックが作れる環境ならもてはやされるのではないだろうか。
>ゴブリンの鉄砕き
ナイスサイドカード。
ONS+MRD環境下でこんなのがあればゴブリンデックの対親和用最終兵器として使われただろう・・・が。
今の環境でも危険なアーティは無数にあるけど、出ても使われるかどうか・・・赤単じゃないと使いづらいし。
憑依する炎 Haunting Flames (R) インスタント ― 秘儀 クリーチャー1体を対象とし、憑依する炎はそのクリーチャーとあなたにそれぞれ3点のダメージを与える。 連繋(インスタント) (1)(B) あなたの対戦相手が呪文をプレイするに際し、あなたはそれが あなたのコントロールする呪文であるかのように、憑依する穂の尾を連繋してよい。 憑依する知識 Haunting Knowledge (U) インスタント ― 秘儀 カードを2枚引き、その後カードを3枚捨てる。 連繋(インスタント) (1)(B) あなたの対戦相手が呪文をプレイするに際し、あなたはそれが あなたのコントロールする呪文であるかのように、憑依する知識を連繋してよい。
>>196 名誉回復は白のエンチャント&アーティファクト破壊+黒のクリーチャー&土地破壊だろ。
やはり白黒の効果じゃない。墓地から釣るべき。
>>197 頭を「あなたの対戦相手がインスタント呪文をプレイするに際し」にして、
炎のほうは尻尾に「この効果によってコピーされたテキストの対象はあなたが選ぶ」
とか付けないと自軍に飛んできそう。
暗黒面 (2)(B)(B)(B) ソーサリー 各プレイヤーは以下から1つを選ぶ。 「すべてのプレイヤーはクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。」 「すべてのプレイヤーはライフの2分の1を失う。(端数切り上げ)」 「すべてのプレイヤーは手札を捨てる。」
>>199 《限界点/Breaking Point》と比べると明らかに弱すぎ。
クリーチャーが少なければ一番上を選べばいいし
ライフが残り僅かなら真ん中
手札が無ければ一番下
5マナは重すぎると思う。
>>199 かなり強いカードだね。
デメリットはあるものの、状況に応じてラス、本体火力、精神錯乱が選べるのは良い。
しかしながら黒らしいスーサイドさもかねそろえていて素晴らしい。
破滅自身 (B) インスタント あなたのライフは0になる
ミラーユニバースですか
卓絶を思い出す
>>202 強い・弱いの問題じゃなく戦略性に乏しすぎると思う。
これがなんらかの形で使われるとすればほぼ間違いなく瞬殺コンボのパーツで、
それ以外に使い道が存在しないと言うのはどうなんだろうか?
幻影の放浪者
Phantom Wanderer
(3)(U)(U)
クリーチャー イリュージョン
4/4
飛行
幻影の放浪者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
各プレイヤーはカードを1枚引く。
冥府の放浪者
Infernal Wanderer
(3)(B)(B)
クリーチャー イリュージョン
4/4
畏怖
冥府の放浪者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
各プレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる。
山麓の放浪者
Foothill Wanderer
(2)(R)(R)
クリーチャー イリュージョン
3/3
速攻
山麓の放浪者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
山麓の放浪者は全てのプレイヤーと飛行を持たない全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。
真実の放浪者 Truth Wanderer (3)(W)(W) クリーチャー イリュージョン 4/4 警戒 真実の放浪者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、 各プレイヤーはそれに等しい値のライフを得る。 揺籃の放浪者 Cradle Wanderer (4)(G)(G) クリーチャー イリュージョン 6/5 トランプル 揺籃の放浪者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、 各プレイヤーは1/1の緑の苗木・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 不自然な成長 Unnatural Growth (2)(G) インスタント 双唱(2)(G) あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで+X/+0の修整を受け、トランプルを持つ。 Xはそのクリーチャーのパワーの値に等しい。 ターン終了時に、そのクリーチャーを生贄に捧げる。
そういや、呪文を相手に送りつけるコピーってあったっけ? 次元変位の魔法陣/Planesift sircle field 土地 〜はタップ状態で場に出る。 (T)、(10)、〜を生贄に捧げる、5点のライフを支払う:あなたの手札にあるソーサリーかインスタント1枚を手札から捨てる。 対戦相手のスタックに、この方法であなたが手札から捨てた呪文を載せる。 その呪文が対象を選ぶ場合、対戦相手は新たに対象を選びなおしてもよい。 FT:かつてのスランが偉大だったことを示す魔法陣だったが、今は…ゴブリンの肥溜めになっている。 そしてゴブリンのきまぐれにより次元が移動し、それがあいつの上に現れて…惨劇が始まった。 無垢の血とかが2倍の効果。ただし天才のひらめきやX点火力は逆に相手に選択権がある。 オーバーパワーに合わせた無茶なコストですし、テキストも雑ですが、誰か推敲して頂ければ幸いです。
あともう一つ。Xだらけ。 隕石召喚/Meteor strike (X)(R)(R) インスタント 〜は、能力の対象にならない。 〜は、対象のクリーチャーにX点のダメージを与える。 バイバック(X)、マッドネス(X)(R)、フラッシュバック(X)(R) 名前からして「プレイヤー」も対象に取りたかったですが、それは流石に…ということです。 コストを軽減する能力を防ぐために4行目を付けましたが…どうでしょうか?
送りつける呪文は即死系があるからさすがにやばいかもな
>205 >強い・弱いの問題じゃなく戦略性に乏しすぎると思う。 それおまえのことじゃん
コストを軽減する能力は対象を取らないのが普通なんで対策になってないが
根絶自身 (G) インスタント あなたがコントロールするすべての土地をそれぞれのオーナーの手札に戻す。
森林火災 (1)(R) ソーサリー 任意の数のあなたのコントロールする森を生贄に捧げることを選んでよい。そうした場合、X体までの対象のクリーチャーにX点のダメージを与える。 Xは生贄に捧げた森の数に1を加えたものに等しい。
放浪 (2)(G) ソーサリー 好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げる。そのあと、あなたはその2倍のカードを引く。
ミシュラのガラクタ (0) アーティファクト (T)〜を生け贄に捧げる:あなたの手札を公開する。カードを一枚引く。
隠れ潜む術師 (U) クリーチャー-ウィザード 1/1 〜がアンタップ状態のとき、呪文や能力の対象にならない。 青く染めるもの (U) クリーチャー-ウィザード 1/1 あなたのプレイする呪文はその本来の色を失い、青である。
祟り神 (B)(B)(B)(B)(B) 1/1 クリーチャー − ホラー 畏怖 祟り神にダメージが与えられる場合、代わりにその値に等しい数の+1/+1カウンターを祟り神の上に置く。
極楽 土地 〜はタップ状態で場に出る (T)〜を生け贄に捧げる:0/1の飛行と「(T):あなたのマナプールに好きな色のマナ一点を加える」 を持つ鳥クリーチャートークンを一つ場に出す。
文殊の知恵 (2)(U) インスタント 〜のマナ・コストを支払う代わりにウィザードを1体生贄に捧げることを選んでよい。 あなたはカードをX枚引き、その後、手札からX枚捨てる。Xはあなたのコントロールするウィザードの数に1を加えたものに等しい。
>>219 >文殊の知恵
ウィザード・デッキを組めばそれなりに使えるかもしれないが、
そうでない場合の使えなさ具合が激しい。せめてディスカードは無しでもいいと思う。
>>218 >極楽
極楽鳥が一個出てくるわけだが、全ての色で使えるのはどうだろう?
(T)で(1)が出るようにしといて、トークン生産には(緑)が必要にするのが無難か。
>>217 >祟り神
キノコザウルスの強化版か。ダメージ無効化能力+成長能力はやたら強い。
黒死病と組み合わせるとかなりおかしな事に。
マナコスト的には(3)(B)(B)〜(4)(B)(B)くらいかと思うが、畏怖は付けない方が良いと思う。
祟り神 (B)(B)(B)(B)(B) 1/1 クリーチャー − ホラー 畏怖 祟り神にダメージが与えられる場合、代わりにその値に等しい数の+1/+1カウンターを祟り神の上に置く。
>>216 >隠れ潜む術師
期待される役目はほぼアタッカーなのだから、常にアンタッチャブルでもいいと思う。
>青く染めるもの
これはプロテクション対策なのかもしれないが、青にとっては大して嬉しくないな…
かといって他の色に混ぜるほどでもなし。コスト有りで色を選べるようにしてほしい。
>>215 >ミシュラのガラクタ
ウルザのガラクタより劣化しているのはなんとかならないものか。
>>214 放浪
再処理のクリーチャー限定とはいえ効率2倍はありえないかな。
普通カードの交換レートは1対1が原則。
>>213 森林火災
森限定だと使い勝手が悪すぎるかな。クリーチャーしか対象取れないのであれば、
どんな土地でも生け贄可能にしてもいいと思う。それでも弱いと思うが…
>>212 >根絶自身
コンボ用ですかね。あとはゲドン回避用か。良カードだとは思うけど、限定だと…
224 :
:2005/06/06(月) 18:37:56 ID:0JrsokPY
1 土地の審判 (G) ソーサリー ライブラリーの上から5枚を公開する。 公開したカードの中の土地カードを全て場に出し、他のカードを全てゲームから取り除く。 この方法で取り除かれたカード1枚につき、あなたは9点のライフを失う。 2 影に潜む忍 (1)(B)(B) クリーチャー:忍者 3/1 忍術(1)(B)(B) 〜が対戦相手にダメージを与えるたび、〜に潜伏カウンターを一つ置く。 〜に潜伏カウンターが一つ以上おかれている時、〜はシャドーを持つ。 FT:己の影に潜まれぬよう気をつける事だ。 3(歴代クソカードTOP10入りも目算されてる例のカードを呪って) 自害 (B) インスタント あなたはゲームに敗北する。
1マナで45点ライフですかそうですか
>>220 >極楽
2ターン待たないといけない&除去されやすい多色地形というデザインってことで。
>>223 >ミシュラのガラクタ
キャントリップが早いから劣化というわけじゃないが。
無の円盤 4 アーティファクト 無の円盤はタップ状態で場に出る。 XX,T,無の円盤を生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。 その対戦相手がコントロールしているパーマネントをすべてゲームから取り除く。 Xはその対戦相手がコントロールしているパーマネントの総数に等しい。 最後の暁 4WWW ソーサリー すべてのプレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントを1つ選び、 それ以外の自分がコントロールするパーマネントをすべてゲームから取り除く。 大陥没 7R ソーサリー 対戦相手1人を対象とする。その対戦相手は、 自分がコントロールするパーマネントを4つ、生け贄に捧げる。
爆撃羽ばたき飛行機械/Bonbing ornisoptar (X) アーティファクト・クリーチャー オーニソプター 0/1 飛行 (Xは、0を指定しても良い。) 〜は、その上に爆弾カウンターがX個乗った状態で場に出る。 (T)、〜の上から爆弾カウンターを1つ取り除く:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。 術式羽ばたき飛行機械/Sorsality ornisoptar (X) アーティファクト・クリーチャー オーニソプター 0/1 飛行 〜は、その上に符術カウンターがX個乗った状態で場に出る。 (T)、〜の上から符術カウンターを1つ取り除く:このターン、あなたがプレイする呪文のマナ・コストは(1)少なくなる。 支援羽ばたき飛行機械/Supporting ornisoptar (X) アーティファクト・クリーチャー オーニソプター 0/1 飛行 〜が攻撃に参加し、かつブロックされなかった場合、代わりに〜の上に掩護カウンターを1つ乗せる。 (T)、〜の上から掩護カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+2の修正を受ける。 統制羽ばたき飛行機械/Mother ornisopter (5) 伝説のアーティファクト・クリーチャー オーニソプター・ロード 0/0 飛行、烈日、親和(アーティファクト) 他の飛行を持つアーティファクト・クリーチャーは+1/+1の修正を得る。 (T)、〜を生贄に捧げる:あなたが指定した+1/+1カウンターでないカウンターを最大2つ、対象のクリーチャーの上に乗せる。 (※アーティファクトを5つコントロールしている場合、〜は自爆します。) 0コストで0/1飛行、+コストで微妙な能力が使える飛行機械とその統制者。ちと強すぎですかね?
229 :
:2005/06/06(月) 19:43:10 ID:0JrsokPY
>>205-206 白だけちと弱め。回避ないし、プレイヤー限定魂の絆ぐらいでもいいと思うが。
あと、最後の双唱のキーワード能力知らない・・・どっかにまとめサイトあるっけ?
>>207 効果が「ゲームに敗北する」なカードがあったとしたって
コストがそこまでかかるなら強いってわけじゃない。コンボ用カードとマナが必要になるからね。
ついでに、こいつの正しいコストを導きだしたいなら、過去のカード全部洗わないといけない。
適正コストをだすのは難しいと思う。
>>212 使い道が全く無いわけじゃない。とはいえ、もうちょっと強化しても良いとは思う。
>>213 その手のリソースをぶっ潰すカードは、クリーチャー限定にすると弱くなる。
プレイヤーにも撃てるなら森のみでも使えるとは思うが。
>>214 倍加は面白いと思う。でも他の色のカードとのシナジーで酷い事できそうだし
マナコストは色マナ重くした方がいいだろう。
>>215 ウルザは後でドローだが、こいつは即座ドローだ。
ガラクタ使った事ある奴なら分かると思うが、この差は大きい。
ちと強すぎる気もするが、咎めるほどでもないか?
230 :
:2005/06/06(月) 20:03:50 ID:0JrsokPY
>>216 >隠れ潜む術師
オンオフを利用できる点を押したいなら、起動型能力でもいいのでは。
>青く染めるもの
青くして何をしたいのかよく分かりません。
>>217 ブロッカーによし、シナジーで強化してよし、でもそのまま殴ってもイマイチと
強い点と弱い点が共存してていいカードだと思いますが。
>>218 2ターンのラグ(タップイン&召還酔い)を考えれば真鍮の都とくらべて強いってわけじゃなさそう。
>>219 3マナのforgetに見えますが。
231 :
:2005/06/06(月) 20:46:17 ID:0JrsokPY
>>227 >無の円盤
アイデアはいいね。イマイチ使いにくいけど、マナブーストで何とかなるレベルだし
効果発動で事実上ゲームに勝利だからこのレベルの強さじゃないと駄目か。
>最後の暁
大変動の親戚ですね。
でも、白ってリセットにこれだけ大量のマナが必要な色だっけ?
>大陥没
土地(と不用品)4枚で8マナ。すごく地味。
>>228 >爆撃羽ばたき飛行機械/Bonbing ornisoptar
ちと強すぎ。タップ1点ダメージは不特定1マナで使っていいレベルじゃない。
>術式羽ばたき飛行機械/Sorsality ornisoptar
生物メダリオン。死に易さや召還酔いを考慮すればメダルの変わりには使えないだろうが、
元と比べれば明らかに強い。
>支援羽ばたき飛行機械/Supporting ornisoptar
本家羽ばたき飛行機械に近い。 これぐらいなら強化なら許せるレベル。
>統制羽ばたき飛行機械/Mother ornisopter
烈日と親和の組み合わせがすばらしい。何気にこの中では一番弱いかも。
お題があったせいだろうか、急に活気付いたような
>>134 >絶対の知識
対象とモード選択について揉めてるようだが
「対象の対戦相手1人はカードを3枚捨ててもよい。そうしないなら、あなたはカードを3枚引く」
でどうよ
>>135 ,
>>136 一滴の活力&一滴の悪意に関しては、かなり適切なバランスだと思うよ
1マナ+3/+3があり、4マナ+7/+7がある。なら2マナ+4/+4があってもおかしくないと思う
《超巨大化》みたいに誰も使わないカードと比較してうんぬん、ってのはちょっと違うような
余計なテキストはぶっちゃけ美しくないから(強すぎるからではなく)
単なる2マナ+4/+4にした方がいいんじゃないか、とは思うけれど
おれとしてはむしろ
>一滴の祝福
こっちにツッコミを入れたい。何だ1マナ5点って
>実力伯仲
カードパワーに関しては、おれにもカスレアにしか見えないから良いんだが
やはりこれは緑だろう
>>169 >善と悪の誕生
「〜生贄に捧げる。『そうしたなら、』〜場に出す」にしないとマズいね
白黒なら、ライブラリからではなく、どうにかして墓地から出すように能力を変更できないだろうか
>>170 >内部の粛清
黒の特徴の一つは「黒除去が効かない」という点であるわけで、これは作っちゃいけないカードだと思う
(《肉体の奪取》《燻し》あたりを挙げて反論されると返す言葉も無くなるんだけどね)
>知識の渦
黒の要素が見当たらない。起動コストも青でいいと思う
カードパワー的には《強制》《交易路》とほぼ同レベルだと思うから、マナコストも(1)(U)くらいに下げていいと思う
>>182 >雷景学院の似魔術師
起動コストのタップを無くして、速攻とアンタップ能力も無くすとシンプルになると思う
能力自体は、微妙だが青だろうな
>月景学院の芥魔術師
黒にタイプ変更能力を持たせる意味がわからない
素直に全てのクリーチャーに修正を与えるか、能力解決時にクリーチャータイプを指定させればいいんじゃない?
いずれにせよ起動にマナを要求してほしい。2マナくらい
>大景学院の反魔術師
まず飛行みたいなコンセプトと関係ない能力を取り除く事から始めてはどうか
>>187 >蔦の壁
2マナでやっていい仕事の範囲を超えてると思う
せめて暗影能力(死んだときに同サイズのトークン発生)にしないか
>次元の転移
緑なんじゃないかな。今までに無い領域のカードだから難しいが
>ゴブリンの鉄砕き
土地1つとアーティファクト1つを交換しちゃいかんと思う。ましてマナが要らないとあっては。
>>193 >恨みを負うもの、禍紗音
難しいところ。やはり4/4か
>燃えたぎる軍列
インスタントorソーサリーは場に出ないというルールがある。トークンを出そう
その場合、後半の能力は無理だから、緑のエンチャントになるだろう
>>205-206 相変わらず白だけ要らない子ですか、そうですか
>不自然な成長
緑でパワーのみ修正って、どうも嫌だな。+X/+Xにすると強すぎるか
《Berserk》は今だと赤になると思うんだが、その場合はトランプルをどう変更するかだな
>>208 まあ、いいんじゃないかな。リミテッドでは見たくないからレアにしといてくれれば
>>212 青かな
>>214 邪魂転生?黒だと思う。あと軽すぎる。5マナくらいか。ライフルーズを加えても面白いかもしれないが
>>215 0マナキャントリップは強弱に関わらず好ましくないと思う
>>217 カウンターが乗っていく点が緑っぽい。緑に変えて畏怖を無くすと良い感じになるような
>>219 このままだと弱いが、ディスカードが無いとやや強すぎるか。「〜手札から(Xではなく)1枚捨てる」でどうだろうか
>>224 >土地の審判
ライフルーズが緑っぽくない。あえてデザインするなら、3マナで手札に加えるだけ、かな
>>228 >爆撃羽ばたき飛行機械
>術式羽ばたき飛行機械
強杉
>支援羽ばたき飛行機械
コストのXは何?もしX個のカウンターを置くのなら、やはり強杉
ああーやっぱり強すぎか。元々、もうちょっとリスキー(というか微妙)なやつを作ってたんですよ。 爆撃羽ばたき飛行機械/Bonbing ornisoptar (X) アーティファクト・クリーチャー オーニソプター 0/1 飛行 (Xは、0を指定しても良い。) 〜は、その上に爆弾カウンターがX個乗った状態で場に出る。 (T)、〜の上から爆弾カウンターを1つ取り除く:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。 〜が場から墓地に置かれた場合、あなたは〜の上に乗っている爆弾カウンターと同じ数のダメージを受ける。 術式羽ばたき飛行機械/Sorsality ornisoptar (X) アーティファクト・クリーチャー オーニソプター 0/1 飛行 〜は、その上に符術カウンターがX個乗った状態で場に出る。 (T)、〜の上から符術カウンターを1つ取り除く:このターン、あなたがプレイする次の呪文のマナ・コストは(1)少なくなる。 って感じだったんですが、「0/1で、しかも1ターンだもんな」って温情かけましたorz これでも強めですかね? >234 テンプレートを作ってそれをコピペしていじってたのでただのtypoです…orz
ダメージを受ける ってなんだよ
静かな夜 (3)(W)(B) エンチャント(場) 各プレイヤーのターン終了時に、そのプレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントをタップする。
飛ばし読み (U) インスタント あなたのライブラリーの一番上のカードを、3枚裏向きのまま脇に置く。 カードを1枚引く。 その後、この方法で脇に置かれたカードを、好きな順番であなたのライブラリーの一番下に置く。 突風の精霊 (1)(G)(G) クリーチャー ― エレメンタル (1)(G):〜はターン終了時まで、飛行を得ると共に+1/+1の修正を受ける。 1/2
お題があったら活性化じゃなくて、まめにレスがつくようになって レスがもらえるのが嬉しくて調子のったバカが投下してるだけだろう。 ぱっと見でも最低限のレベルに達してないことが分かる投稿が目立ちすぎ。
力ずくの交渉 (2)(W)(W) エンチャント(場) あなたが1体の攻撃クリーチャーに対して2体以上のブロッククリーチャーを割り振った場合、 戦闘終了時にあなたはその攻撃クリーチャーのコントロールを得る。
じゃあ、のんびりと地味なカードでも投下するか。 突撃の先行隊 (3)(R) クリーチャー − 人間・戦士 2/1 速攻 〜が攻撃に参加するたび、〜以外の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける 監視人形 (3) アーティファクト・クリーチャー 1/1 クリーチャーがあなたへの攻撃に参加するたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 対戦相手1人がクリーチャー呪文をプレイしたとき、〜をオーナーの手札に戻してもよい。 そうした場合、あなたはカードを1枚引く。 死の引き離し (B)(B) インスタント ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは以下の能力を持つ。 「1点のライフを支払う:〜を再生する」
善と悪の誕生書いたものです、変えてみました。
善と悪の誕生
(2)(W)(B)
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。
「白のクリーチャー1体1体生け贄捧げる。
あなたの墓地にあるすべての黒のクリーチャー・カードを場に戻す」
「黒のクリーチャー1体生け贄に捧げる。
あなたの墓地にあるすべての白のクリーチャー・カードを場に戻す」
>>232 《手綱取り/Grab the Reins》のテキストを参考に書いたんだけど
〜そうしたならっていう文章はこういう場合でもいるの?
無謀な奇襲
(R)
エンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
発生源があなたにダメージを与える場合
代わりにそれはあなたにその2倍のダメージを与える。
何そのちぐはぐな能力
うは、コピペミスった。 善と悪の誕生 (2)(W)(B) ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ。 「白のクリーチャー1体生け贄に捧げる。 あなたの墓地にあるすべての黒のクリーチャー・カードを場に戻す」 「黒のクリーチャー1体生け贄に捧げる。 あなたの墓地にあるすべての白のクリーチャー・カードを場に戻す」
>>244 「そうしたなら」がないと生け贄にささげる段で条件にあう生物をコントロール
してなくても墓地の生物が場に戻る。
そして強すぎ。ナニこのとんでもなさ。
246 :
:2005/06/07(火) 00:43:24 ID:4Bd9K8Qz
>>244 こいつのマナコストと全体効果を尊重するなら、かなり使いにくくしなけりゃならない。
私ならこうするな。
善と悪の誕生
(2)(W)(B)
ソーサリー
対戦相手は、以下の2つから1つを選ぶ。
「白のクリーチャーを全て破壊する。それは再生できない。
その後、全てのプレイヤーの墓地にあるすべての黒のクリーチャー・カードを場に戻す」
「黒のクリーチャーを全て破壊する。それは再生できない。
その後、全てのプレイヤーの墓地にあるすべての白のクリーチャー・カードを場に戻す」
鉄槌の天使 2WWUU クリーチャー・天使 4/4 飛行、プロテクション(赤) 赤の発生源があなたにダメージを与える場合、 そのダメージを軽減し0にする。 精神の抉り取り 2UB インスタント 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 その呪文のコントローラーは手札を公開し、 この方法で打ち消された呪文と同じ色のカードをすべて捨てる。 ダイヤモンドの瞳のライオン 0 アーティファクト・クリーチャー 3/3 ダイヤモンドの瞳のライオンが場に出たとき、あなたの手札を捨てる。
248 :
:2005/06/07(火) 01:54:24 ID:4Bd9K8Qz
>>235 その仕様でも1点ダメージの方は強い。ほぼ同能力の持ち主は3マナだし。
羽ばたき飛行機械だって0マナのコンボパーツとしてお呼ばれするんだし、
おそらく君が考えるよりは強いカードだ。劇的な強化はあまり許したくない。
>>238 青の1マナのは組み合わせで使うと強化されるって奴だね。いいんじゃね。
緑の弱い飛行は飽きた。
>>240 一見強そうに見えるけど、チャンプブロックだと2:1交換、殺しちゃうと意味無しで
結構難しめだね。悪くないんじゃないかな。
>>241 弱いのはいいとして、既存のカード臭くてちっとも面白くない。
>>247 天使:いいね。対赤だけど、赤にもリセットあるから絶対的ってわけじゃない。
打ち消し:放逐が4マナだから、妥当なとこですね。
ライオン:アイデアはよし。でも、手札0とかで3/3は強力すぎる気もする。
そういや、こんなのは無かったよな・・・ 夜の精霊/Night elemental (3)(B)(B) クリーチャー ― エレメンタル 3/4 畏怖 他の畏怖を持つクリーチャー1体につき〜は-1/-1の修正を受ける。 禍ツ神/Kami of magatu (2)(B)(B) クリーチャー ― 幻影・スピリット 0/0 〜はその上に+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で場に出る。 〜にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減する。〜のから+1/+1カウンターを1個取り除く。 いずれかのプレイヤーがスピリットであるクリーチャーかトークンを場に出すたび、 〜の上に+1/+1カウンターを1つ乗せる。 〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除く:対象の黒でないクリーチャー1体を破壊する。
>禍ツ神 出た瞬間、自分に誘発されて+1/+1カウンターが1個乗るんじゃない? カウンター3個と4個だと能力を見ても劇的な差になるから、 自分の上にカウンターを乗せる条件を変えてはどうだろう
>>249 >夜の精霊
なかなかナイスな能力。サイズも絶妙。
構築レベルではないものの、リミテッドでは初手クラスの良品。
ただ畏怖を持つ生物の99%は黒なので、
もともとこいつの畏怖が役に立たない上にマイナス修正まで食らうと
ふんだりけったり感がまた黒らしくて良いw
>禍ツ神
テキストにやりたいことを詰め込みすぎてる。
スピリットクラフトが基本能力だと思われるので、
幻影能力をはずしたほうがスッキリまとまるはず。
>>250 が指摘しているように今のテキストでは
自身が場に出た時にスピリットクラフトが誘発してしまう。
「いずれかのプレイヤーがスピリット呪文をプレイした時〜」に要変更。
狂気の選択
Lunatic Opt
(B)(B)(B)
ソーサリー
狂気の選択をプレイするための追加のコストとして、X点のライフを支払う。
あなたのライブラリーからX枚のカードを探し、それらを公開する。
対戦相手一人はそれを二つの山に分ける。あなたはその山のいずれかを選ぶ。
あなたは、あなたが選んだ山にあるカードの、点数で見たマナ・コストの合計に等しい値の
ライフを失い、その山にあるカードをあなたの手札に加える。残りのカードを
ゲームから取り除く。その後あなたのライブラリーを切りなおす。
崇拝の意思
Will of Worship
(X)(W)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上からX枚ゲームから取り除く。
あなたは取り除かれたカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい値のライフを得る。
拒絶の意思
Will of Refuse
(X)(U)
インスタント
あなたのライブラリーのカードを上からX枚ゲームから取り除く。
呪文1つを対象とし、そのコントローラーが、取り除かれたカードの
点数で見たマナ・コストの合計に等しい値のマナを支払わない限りそれを打ち消す。
残酷な意思 Will of Cruelty (X)(B)(B) インスタント あなたのライブラリーのカードを上からX枚ゲームから取り除く。 すべてのクリーチャーはターン終了時まで、-Y/-Yの修正を受ける。 Yは取り除かれたカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい。 憤怒の意思 Will of Fury (X)(R) ソーサリー あなたのライブラリーのカードを上からX枚ゲームから取り除く。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。憤怒の意思はそれに、 取り除かれたカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい値のダメージを与える。 郷愁の意思 Will of Nostalgy (X)(G)(G) ソーサリー あなたのライブラリーのカードを上からX枚ゲームから取り除く。 あなたの墓地にあるカードを、取り除かれたカードの点数で見たマナ・コストの合計と 同じ数だけ選び、それらをあなたの手札に戻す。郷愁の意思をゲームから取り除く。 勧進帳 Kanjin-cho (3) アーティファクト (T):いずれかのプレイヤーが(1)を支払わない限り、カードを1枚引く。
>>247 >鉄槌の天使
いい感じに赤いじめなカード。
ただ生物でダブルダブルシンボルってのはデメリットキツすぎかと。
(4)(W)(U)でいいと思うよ。
>精神の抉り取り
今のマジックには「デメリットの無い確定カウンターはコストに
UUを含まなければならない」というルールがある。(詳しくはMTG.com参照)
カードパワーを考えても(1)(U)(U)(B)が妥当かな。
効果自体はOK。レアだったら結構な値段がつきそうだ。
>ダイヤモンドの瞳のライオン
これはさすがにダメかな。
強烈なデメリット付きの低コスト高パフォーマンスカードは
今のウィザーズは相当毛嫌いする傾向にある。
(歴史を見てもそういうカードは紙くずか、或いはぶっ壊れてるかの二択)
多分実在するとしたら2/2になって、みんなに「なにこのぬるぽ?」とか言われるだろうな。
>>242 >無謀な奇襲
これは良い!素晴らしい!!
赤らしい蛮勇さとすさまじいパフォーマンスを兼ねそろえた良カード。
レガシーですら通用しそうな強力さの裏に、メタられたらggと言う脆さもある。
>>240 >力ずくの交渉
能力は良いのだが、名前が白らしくない。
「投降勧告」とかそれらしい名前にしたほうがよさげ。
>>238 >飛ばし読み
「あなたのライブラリーのカードを上から3枚、あなたのライブラリーの
一番下に置く。カードを1枚引く。」でいいんじゃない?
>突風の精霊
緑は原則的に飛行を持ってはいけない色。
無理やり飛行を持たすとかなりぬるぽなサイズになる。
(ジュガンがあのサイズを実現したのはウィザーズの超英断。例外中の例外。)
なのでさすがにこれはないかと。
ぬりかべ Nuri-Kabe (3) アーティファクト・クリーチャー 壁 3/4 ぬりかべがプレイヤーに戦闘ダメージを与え るたび、あなたは(3)を支払っても良い。そうしない場合、ぬりかべの上に ポーズ・カウンターを1つ置き、ぬりかべは防衛を得る。 (この効果はターン終了時に終了しない。) (4):ぬりかべの上からすべてのポーズ・カウンターを取り除く。ぬりかべは防衛を失う。 知識の真髄 Pith of Knowledge (2)(U)(U) インスタント カードを2枚引く。その後、あなたが島でないパーマネントを コントロールしていない場合、カードを1枚引く。 完全な抑制 Perfect Restraint (U)(U)(U) エンチャント(場) (U)、手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に置く。:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
256 :
216 :2005/06/07(火) 13:36:57 ID:qENp5+6o
>>223 >>230 >隠れ潜む術士
常にアンタッチャブルは緑っぽい気がしますので。
>青く染めるもの
完全にプロテクション対策です。青プロテクションを持つクリーチャーは少ないので、赤なり黒なりと組み合わせれば役にたつのではないでしょうか。
また、青くして何がしたいというより青にすることで何が出来るかを考えるのが楽しいと思うので。
これらは青の1マナクリーチャーを考えたらどんな能力を持たせられるかというところから考えました。
色を選べたり起動能力にすると青1マナクリーチャーじゃなくなってしまいそうなのでこんな形に。
257 :
:2005/06/07(火) 14:55:46 ID:4Bd9K8Qz
>>255 >ぬりかべ
槍の壁や鋼のゴーレムと比べてこいつはそれなりに強いな。
一回は無料で殴れるし、ペナルティもそうきつくは無い。
>知識の真髄
単色用霊感すね。3枚引くことにこだわるとデッキ歪むとは思うけど、
打ち消しのある青なら適当に入れても3枚引くチャンスはいくらかあるだろう。
>完全な抑制
放逐や対抗呪文や拒絶もどきなどのスペルシェイパーはいたが、大体正規のマナ払ってる。
禁止が1マナ?さらにクリーチャーでなく除去されにくいエンチャント?よって召還酔いもタップコストも無し?
この究極兵器が3マナならぶっ壊れてると思う。
秘められた爆薬 (R) インスタント あなたがオーナーであるクリーチャー一体を対象とする。 〜はそのクリーチャーのコントローラーに4点のダメージを与える。
>>258 こんだけ使える状況の限られたカードならクリーチャー自体にも4点入っていいんじゃないか。
全員にトークン出させるようなカード使う手もあるが、併用しても強すぎるとは思わない。
殺人蜂の亜種と考えると
>>238 の突風の精霊は問題無い、むしろもうちょっと使い勝手が良くなってもいいかも
緑の飛行クリーチャーで使い勝手がいいものは実はそこそこある
全部が馬鹿みたいに弱いわけじゃないので、
どうせオリカでデザインするなら、弱いのはギャグ程度にして、
基本的に有意義な展開になるようなデザインにしてはどうだろう
というか、調べてみたけど、むしろ使えない飛行の方が少ないかもしれない
つイナゴ
キャップ (W)(W)(W)(W) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーと同名のクリーチャーは、伝説のクリーチャーとして扱う。
叩かれ易さとしぶとさに敬意を表してこんくらいに。 コテハン (W)(W)(W)(W) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+5の修整を受ける。 エンチャントされたクリーチャーと同名のクリーチャーは、伝説のクリーチャーとして扱う。 呪文や能力がスタックに積まれるたび、その呪文や能力がエンチャントされているクリーチャー を対象に取ることができ、かつその呪文や能力がエンチャントされているクリーチャーを対象と していない場合、その呪文や能力のコントローラーはその対象の1つをエンチャントされている クリーチャーに変更する。
ゴブリンの曹長/Gobrin upper sergeant (1)(R)(R) クリーチャー ― ゴブリン・兵士 1/3 プロテクション(青)、プロテクション(黒)、マッドネス(1)(R) FT:ああいうのを投げたくなるね。誰も悲しまないで済むしな。 ――包囲攻撃の司令官 ゴブリンの鬼軍曹/Gobrin severely sergeant (R)(R) クリーチャー ― ゴブリン・兵士 2/1 あなたのアンタップ・ステップ開始時、あなたは〜をアンタップしないことを選んでもよい。 〜がタップ状態である限り、全てのゴブリンは警戒を得る。 〜がアンタップ状態である限り、これ以外の全ての兵士は警戒を得る。 FT:むしろ彼が寝たあとが怖いんだ… ――ゴブリンの兵士長 ゴブリンの兵士長/Goblin head soldier (1)(R)(R) クリーチャー ― ゴブリン・兵士 2/2 あなたがコントロ−ルしている全てのクリーチャーは、同時に兵士として扱う。 (T):対象の兵士1体を対象とし、それをタップあるいはアンタップする。 FT:俺は部族で差別はしない!ゴブリンだろうがドワーフだろうが…平等に価値が無い! ――鬼軍曹 ゴブリンの伝令/Gobrin messenger (R) クリーチャー ― ゴブリン・兵士 1/1 (T):〜をライブラリーの一番下に置く。その後、ゴブリンか兵士であるクリーチャー・カードが公開されるまで、 あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し続ける。そのカードをあなたの手札に加え、 この方法で公開された他のすべてのカードをライブラリーに戻す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 FT:ママゴトじゃないんだよ!戦争だよ! ――ゴブリンの太守スクイー もし「兵士」が種族ではなく「軍務についている者」だったとしたら…まあ、素直に白を混ぜるべきか?
266 :
:2005/06/07(火) 20:07:25 ID:4Bd9K8Qz
>>264 勇士の決意+連合旗やね。
それでも弱いけど。
>>265 むしろ赤じゃなくでもいいんじゃね。能力からいえばこいつらは白か緑だ。
ゴブリンのイメージと合うのは、最後の一つぐらい。
名前欄スペースってコテ?
虹の回廊 1W エンチャント(場) すべてのプレイヤーは、色を1つ選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャーは、 選ばれた色以外の色に対するプロテクションを持つ。 賄賂商人 2UU クリーチャー・タウンズフォーク 0/1 T:クリーチャー1体を対象とし、そのクリーチャーのコントロールを得る (この効果は、ターン終了時に終わらない)。 そのクリーチャーのオーナーは、カードをX枚まで引いてもよい。 Xはそのクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい。 闇纏い 4BB クリーチャー・シェイド 1/1 畏怖 BB:闇纏いの上に+1/+1カウンターを1個置く。
269 :
262 :2005/06/07(火) 20:58:44 ID:7uyhv6D8 BE:7610887-#
>>263 同じクリーチャーが2体並んでたら両方消せるから。
270 :
:2005/06/07(火) 21:07:42 ID:4Bd9K8Qz
>>269 レジェンド化による限定除去なら(W)でおつりが来る。
平和な心が(1)(W)だしね。
271 :
262 :2005/06/07(火) 21:14:33 ID:7uyhv6D8 BE:3261683-#
そうかー やっぱりバランス考えるの難しいな。 そこが楽しいんだけどね。
バランスがおかしいのは大抵数だけ直せば済むんだけどな。 色の役割が理解できてないのは見るに堪えない。
>>235 >爆撃羽ばたき飛行機械
《羽ばたき飛行機械》のタフネスを1下げただけでこの能力
《トリスケリオン》は6マナで3点しか飛ばせないんだぞ
>術式羽ばたき飛行機械
シンプルに「(1)を加える」では駄目なのか。
両方に言えることだが、能力だけでも強すぎるのに、なぜ飛行なの?
親和デッキに組み込んで欲しいんだろうか
>>237 黒の要素が見当たらない
>>238 >飛ばし読み
脇に置く意味が薄いと思う(ライブラリーが3枚以下の時に撃てなくなるくらいか)
引くカードを選べるわけじゃないし、やや弱めか。《師範の占い独楽》のサポート専用?
>突風の精霊
緑の飛行かあ。弱いから構わないと思うけど、どうせなら白にしてもっと強くしない?
>>241 確かに地味だがバランス良くて安心する
>>244 >善と悪の誕生
4マナの対抗色で生贄コストもあり、この効果ならバランス取れてると思う
5マナ圏には《総帥の招集》もあるしね
ただ
>>245 も指摘してるが、このままだと生贄が居なくても普通にプレイできてしまう
>>246 相手に選ばせてしまっては全く使えないと思う
但し、このままで自分が選べるようになると、逆に強すぎて問題があるか
>>247 >精神の抉り取り
強すぎる。確定カウンターも大量ディスカードもダブルシンボルを要求したいから、(1)(U)(U)(B)(B)という無茶なコストを提案してみる
>ダイヤモンドの瞳のライオン
難しいな。ウイニーで使うのか?1マナに変更希望
>>252 >残酷な意思
もう1マナ足さない?
>憤怒の意思
ドラコデッキにとっては《うつろう爆発》の完全上位になってる気がするが…
そうでなくても、ほとんどのデッキでは《猛火》の倍近いダメージ期待値になるはず
この手の呪文の欠点である不安定さも、Xが大きければ期待値に近づくし
厳しいがあと2マナ追加希望
>郷愁の意思
「マナコストの合計と同じ枚数」か、それとも「マナコストの合計が同じ値になるように」か
どっちにしてもありえない強さ
手札に加えるのではなく、ライブラリトップに置くのでは駄目か
>勧進帳
起動に1マナくらい要求しようよ
>>255 >ぬりかべ
このコストとサイズなら、最初から防衛を持ってるレベルじゃないか?
P/Tを下げる方向で変更希望
>完全な抑制
あー。強いかと言われるとそうでもない気がするが、認めたくないカードだな。起動コストを(U)(U)に変更希望
(ライブラリに戻すのは通常ディスカードより厳しいコストだし)
>>265 全体的に赤らしくない
>>257 禁止は普通にプレイする事が出来たから強いんよ。
バイバック「してもよい」だから後半不要なカードを有効利用できた。
完全な抑制は最初の1枚をカウンターするのにカードアドバンテージ-2が必須で、
その後も打ち消すたびに-1されてく典型的なジリ貧カード。
風見の本殿とかを多用したロックデッキでもない限り運用するのは厳しいかと。
>>260 第五版の頃と今とではカラーパイが違う。
やはりできるだけ最新の基準に合わせて作るべきじゃないかな?
(Amnesiaがあるからと言って青にハンデス作るのはどうかと思わないか?)
あと緑の飛行生物で強かったのと言えば極楽鳥とスクリブ・スプライトぐらいだと
記憶してるんだけど他になにかあったっけ?
>>275 緑の飛行クリーチャーはこれも強かったよ。
《Ifh-Biff Efreet(AN)》
>>276 緑は基本的に飛んではいけない。
飛んだとしても戦闘能力皆無か、恐ろしく馬鹿高いコストを支払わされるかのどっちか。
ただし、対飛行クリーチャー能力はたっぷりあるからそれで何とかしておけという話。
>>276 ああ、某Sさんの中の人かw
たしかに悪くないんだけどあれが強かったのは当時の補正が入った上での話じゃない?
それにやはり今のカラーパイとは違う未整備の環境のカードだからあまり参考にはならない希ガス。
>>277 うんうん、激しく同意。
《空を引き裂くもの、閼螺示/Arashi, the Sky Asunder(SOK)》なんかを見ると
どんだけ飛行を毛嫌いしてるんだよ!!って感じになるよねw
《空を引き裂くもの、閼螺示/Arashi, the Sky Asunder(SOK)》
3GG
伝説のクリーチャー スピリット
5/5
(X)(G)、(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。〜はそれにX点のダメージを与える。
(X)(G)(G)、〜を手札から捨てる:〜は飛行を持つ全てのクリーチャーにX点のダメージを与える。
神河救済のレアカードです。(市場価格500円前後)
血染めの教壇 (B) エンチャント(場) クリーチャーが生け贄に捧げられるたび、そのコントローラーはカードを1枚引いてもよい。
つまり極楽鳥最強伝説ですね。 極楽ドードー鳥/Doodoo bird on heaven (G) クリーチャー 鳥 1/1 トランプル (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 (トランプルは意図的なものであることを付記します。ドードー鳥は飛びませんし。) カルガモ/Calgamo (G) クリーチャー 鳥 1/1 島渡り (T):他の全ての鳥は、ターン終了時まで呪文や能力の対象にならなくなる。 品質改良/Premium quality (2)(U)(U) エンチャント(場) 点数で見たマナ・コストがそのクリーチャーのパワー以下であるクリーチャー呪文をプレイするたび、 そのプレイヤーは(1)を支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ乗せる。
って客観的に見て全色はさすがに強すぎだorz 極楽ドードー鳥/Doodoo bird on heaven (G) クリーチャー 鳥 1/1 トランプル (T):あなたのマナ・プールに、場に出ているパーマネントと少なくとも共通の色を持つ1色のマナ1点を加える。
先延ばしの秘本 2 アーティファクト 4,T:対戦相手1人を対象とし、その対戦相手のライブラリーの一番上からカードを3枚まで見る。 そのうち1枚をその対戦相手のライブラリーの一番下に置く。 残りをその対戦相手のライブラリーの一番上に置く。 駆逐する飛行戦艦 7 アーティファクト・クリーチャー 4/4 飛行 XX,T:クリーチャー1体を対象とする。駆逐する飛行戦艦は、 そのクリーチャーにX点のダメージを与える。 真珠の薬箱 3 アーティファクト 真珠の薬箱は、その上に蓄積カウンターが3個置かれた状態で場に出る。 T,真珠の薬箱の上から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、 そのクリーチャーに与えられる次のダメージを、軽減し0にする。
「ごく最近テレビでドードー鳥のことを知りました!」って感じだな… バランス的にもやり過ぎ感だが「そのクリーチャー」とか「そのプレイヤー」とか どのクリーチャー・プレイヤーの事かハッキリさせて。
>>281 ラノワールのエルフの完全上位な事は置いておくとして、
その名前だとなんかリーガルになる前に絶滅しそうだなw
それにドードー鳥のくせにカルガモと相打ちとは何たる(ry
品種改良は明らかに緑のカラーパイに属するカード。
リミテッドでなかなか極悪な動きをみせそうでいいね。
蘇る記憶 (U)(1) インスタント カード名を一つ指定する。 あなたのライブラリーのカードを下から一枚公開し、 そのカードが指定されたカードであった場合、それを手札に加え、カードを1枚引く。 そうでない場合、公開されたカードをゲームから取り除く。
占いの水晶球 (2) アーティファクト (T):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたの ライブラリーの一番下に置いてもよい。 冥界の教示者 (B)(B) ソーサリー あなたは手札を捨てる。その後、あなたのライブラリーからカードを1枚探し、 そのカードをあなたの手札に加える。その後で、あなたのライブラリーを切り直す。
微笑む道化 Smiling Jester (2)(W) クリーチャー 人間・道化師(コモン) 2/2 (2)(W)、手札からカードを1枚公開する:あなたはX点のライフを得る。 Xは公開したカードの点数で見たマナ・コストに等しい。 哀しげな道化 Mounful Jester (4)(U) クリーチャー 人間・道化師(コモン) 3/3 (4)(U)、手札からカードを1枚公開する:点数で見たマナ・コストが公開したカード よりも低いクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 にやにや笑いの道化 Grinning Jester (4)(B) クリーチャー 人間・道化師(コモン) 2/2 (4)(B)、手札からカードを1枚公開する:クリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは公開したカードの 点数で見たマナ・コストに等しい。 嘲る道化 Taunting Jester (1)(R) クリーチャー 人間・道化師(コモン) 1/1 (1)(R)、手札からカードを1枚公開する:クリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで、そのコントローラーが(X)を支払わない限り ブロックに参加できない。Xは公開したカードの点数で見たマナ・コストに等しい。 励ます道化 Encouraging Jester (3)(G) クリーチャー 人間・道化(コモン) 3/3 (3)(G)、手札からカードを1枚公開する:クリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは公開したカードの 点数で見たマナ・コストに等しい。
色硝子の放浪者 Colored Grass Wanderer (4)(U) クリーチャー イリュージョン 3/3 飛行 色硝子の放浪者をオーナーの手札に戻す:あなたを対象とする呪文1つを 対象とし、そのコントローラーが(2)を支払わないかぎりそれを打ち消す。 道化の手練 Jester's Sleighting (1)(U) インスタント あなたの手札からカードを望むだけ脇に置く。脇に置いたカード1枚につき カードを1枚引く。その後、脇に置いたカードを望む順番であなたのライブラリーの 1番上に置く。 カードを1枚引く。 虹の橋の道化 Jester of Prismatic Bridge (1)(U)(U) クリーチャー 人間・道化師 2/2 (0):パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まであなたが選んだ1色になる。
幻惑療法 Dizzying Therapy (W) インスタント 1点のライフを得る。幻惑療法をオーナーの手札に戻す。 幻惑思考 Dizzying Thought (1)(U) インスタント カードを1枚引き、カードを2枚捨てる。幻惑思考をオーナーの手札に戻す。 幻惑腐敗 Dizzying Rot (1)(B) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。 あなたは2点のライフを失う。幻惑腐敗をオーナーの手札に戻す。 幻惑荒廃 Dizzying Waste (4)(R) ソーサリー 土地1つを対象とし、そのコントローラーが(1)を支払わないかぎりそれを破壊する。 幻惑荒廃をオーナーの手札に戻す。 幻惑創造 Dizzying Create (2)(G) ソーサリー 1/1の緑の昆虫・クリーチャー・トークンを1体場に出す。幻惑創造をオーナーの手札に戻す。
退廃的研究 Decadent Reserch (U)(B) エンチャント(場) 2点のライフを支払う、手札からカードを1枚捨てる:あなたのライブラリーから 点数で見たマナ・コストが捨てたカードよりも低いカードを1枚探し、それを公開して あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切りなおす。 狂気の道化 Jester of Insanity (1)(B)(B) クリーチャー 人間・道化師 2/2 狂気の道化が場に出た時、あなたは手札からカードを1枚公開してもよい。 そうしたならば、あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、その中から カードを1枚選び、あなたの手札に加える。残りのカードをゲームから取り除く。 あなたはX点のライフを失う。Xは公開したカードの点数で見たマナ・コストに等しい。 火花打ち Sparkshaper (R) クリーチャー 人間・道化師 1/1 火花打ちが場に出た時、クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札を無作為に1枚 公開する。火花打ちはそれに、公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい値の ダメージを与える。
ってか普通に強すぎだろ1ターンきるできそうなカードばっかり 強すぎるものは自粛ってかいてあるのもよめんのか
東方の火 (3)(R) インスタント 全てのブロックに参加しているクリーチャーに3点のダメージを与える。 〜はあなたの攻撃フェイズ中にのみプレイできる。
>>291 批判は大歓迎なんだけど、もうちょい具体的に頼む。
1キルできるカードなんてあったか?
否定のオーブ
(3)
アーティファクト
フェイト(1) (
>>105 案)
このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、
そのターンと次のターンの終了時まで、その公開されたカードと同じカードタイプを含むカードは
プレイできない。
大図書館の司書
(2)(U)(U)
クリーチャー-ウィザード
1/1
フェイト(3)
このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、
あなたは(1)(U)を支払ってもよい。そうした場合、公開されたカードの中から
1枚を選び、あなたの手札に加え、残りのカードをあなたのライブラリーの
一番下に好きな順番で置く。
不定の軟泥
(G)
クリーチャー-ウーズ
1/1
フェイト(1)
このカードの効果によってあなたのライブラリーのカードが公開されたとき、
それが土地カードであるならば〜の上に+1/+1カウンターを一個乗せる。
そうでない場合、〜の上の+1/+1カウンターを全て取り除く。
フェイトはなんかバリエーション作られても無理矢理感があるな。 ライブラリーのカードである必然性が感じられないと言うか。 原案では複数のフェイト持ちパーマネントを並べても、引いたり墓地やボトムに 送る効果と合わせないと重複するだけであまり意味なさそうだし。
そうですか… ある程度コントロールできるランダム性を求めていたのです トップに置かないでボトムに置く効果も考えたけど、 強制だとランダム性だけになるし選択だと便利すぎるし、といった壁が。
コントロールってのは、フェイトの(X)の大きいパーマネントからプレイすることにより フェイト(1)のパーマネントが恩恵受けられる率が高まったり、とかね
本当だったらダイスを使いたい あ、使っちゃ駄目ですかね?w
>>268 >虹の回廊
「場に出るに際し〜」だよな。役に立つ場面が思いつかないのだが
>賄賂商人
このテキストだと自身を対象にして毎ターン4枚引ける
>>279 やや危険だと思うよ。例えば《落とし子の穴》とか
>>280 >品質改良
緑だな。前半の限定条件を無くした方がスマートだと思う
あと「場に出るたび」だろうね(スタック上のカードに+1/+1カウンターは置けない)
>>282 >先延ばしの秘本
この効果ならもうちょっと起動コストを下げていいと思う
>>285 《予報》とほぼ同等と考えると、失敗してもカードを引かせていいと思う
>>287 >にやにや笑いの道化
レアにしといておくれよ
>励ます道化
自分自身に修整を与えるように変更するか、またはアンコモン希望
>>288 >道化の手練
ちと高性能過ぎると思う。ソーサリーに変更希望。またはキャントリップを無くすか
>>289 >幻惑療法
多分《原野の脈動》より強い(《原野の脈動》が弱いと言うべきなのか?)
強すぎるわけでもないから良いか
>幻惑創造
微妙に弱いか。インスタントでいいんじゃないかな
>>290 >退廃的研究
起動にマナを要求すべきだと思うよ
>火花打ち
不発に終わるリスクを考慮しても、1マナじゃないと思う。(1)(R)希望
>>292 テキストの2行目は不要じゃない?
>フェイト
おれなら、例えば否定のオーブは
否定のオーブ
(4)
アーティファクト
あなたは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開したままでゲームをプレイする。
あなたのライブラリーの一番上にあるカードと共通するカード・タイプを持つ、土地ではないカードはプレイできない
こうする。要するにキーワード能力にしない方がスッキリしそう
(コストと効果は多少いじらせてもらった。これでもまだ強すぎるかも?)
フェイトは能力語にするといいかもね
マナの試金石/Mana touchstone (4) アーティファクト クリーチャーが場に出るたび、そのコントローラーはそのクリーチャーに好きな数のダメージを与えてもよい。 ターン終了時、この方法でダメージを受けたクリーチャーが場に存在している場合、そのクリーチャーの上に +1/+1カウンターを1つ置く。(この能力によっては0点を指定できない。) 奇跡の試金石/Miracle touchstone (4) アーティファクト (T):あなたのライフは1点になる。ターン終了時、〜の能力によってあなたがこのマッチに敗北しなかった場合、 あなたのライフを元に戻す。その後、カードを1枚引く。 試金石の甲冑/Touchstone arms (4) アーティファクト ― 装備品 〜が装備される際、能力を1つ指定する。 装備しているクリーチャーは-2/-0の修正を受けると共に選ばれた能力を得る。 装備(4)
>>300 >マナの試金石
まずダメージを与える効果には発生源を明記しよう。
これ赤の火力やピンガー、他の色でも十手や剣で簡単に優位に立てる。
強弱以前にコンセプトから破綻している。
>奇跡の試金石
大味過ぎる。
崇拝や白金の天使を使うようなデッキでもこれを入れてまで引きたいと思うかどうか…
>試金石の甲冑
意味不明。
フェイジの能力とか飛行クリーチャーに与えて対戦相手即死の悪寒。
>>300 >マナの試金石
1点以外の数字を選ぶ奴は居ないと思うんだが。無意味な選択をさせるのは美しくない
場に出ていないクリーチャーにはカウンターを置けないんだから
「この方法でダメージを受けたクリーチャーが場に存在している場合」の文は冗長
>奇跡の試金石
「〜の能力によってあなたがこのマッチに敗北しなかった場合」
の部分が冗長。敗北していたら能力は誘発しないから
それ以前にこの能力によって敗北する事は有り得ないが
>試金石の甲冑
キーワード能力を与えるつもりなら、そのキーワード能力を列挙する必要がある
あれだ。書き込みボタンを押す前に推敲しようぜ
奈落からの光 5WB クリーチャー・天使・デーモン 7/7 あなたは奈落からの光のマナ・コストを支払う代わりに、 あなたの墓地にある白のクリーチャー・カード1枚と黒のクリーチャー・カードを1枚、 ゲームから取り除いてもよい。 飛行・トランプル 魂の保管所 1WW エンチャント(場) 発生源があなたにダメージを与えるたび、魂の保管所の上に蓄積カウンターを1個置く。 魂の保管所を生け贄に捧げる:あなたはX点のライフを得る。 Xは魂の保管所の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい. 無垢の光の天使 6WWW クリーチャー・天使 6/6 飛行 無垢の光の天使が場に出たとき、それが手札からプレイされたのではないならば、 無垢の光の天使をゲームから取り除く。 すべてのプレイヤーは呪文をプレイできない。
>>303 >奈落からの光
何この開闢。
ピッチコストが軽すぎるから3WBくらいのアップキープコストもあった方がいいかな。
>魂の保管所
複数ターンの濃霧だと考えると毎ターン一つカウンターを取り除いてもいいと思う。
エンドカードで無条件8マナはおかしい 例の人かな・・・
失礼、9マナだった
何マナでもエンドカードなんて認めるべきではない
>>300 マナの試金石
20点くらいダメージを与えて再生させれば簡単に巨大クリーチャーの出来上がり。
>>308 一見そう見えるよな。
でもそれは出来ないみたい。
よくわからんカードだろ?
何点与えようが+1/+1は1個
311 :
:2005/06/09(木) 02:34:20 ID:OWJndkRl
>>275 場禁止:スクイーやマッドネス他、こいつとシナジーを組んで
馬鹿げた動きをするであろうカードがいくつもある。
この手のカードに触れずに弱いと言い切るな。
緑飛行:Jugan, the Rising Star / 昇る星、珠眼。
Bounteous Kirin / 寛大な麒麟
WoCとしても、クズ飛行クリーチャーはなかったことにされている。
鷹喰い蛾/Hawkeater Mothのコピーを作りたがる輩は、既に時代遅れのジジイ。
まぁ、特に緑である必要性ないのにルール破りしたがる点も問題だと思うが。
>>279 相手限定なら一マナでもいいが、自分自身に効果があるならこいつは3〜4マナはするだろう。
>>280 >カルガモ
良いんじゃね?1/1はそこそこ強力な能力持ちでないと使えないし。
>強化
4マナ払うなら自分ひとりだけが使えて問題ないよ。全員使用可なら1マナでいい。
>>281 ちょっとした弱点が欲しいところ。(タップインとか、エルフとのアンチシナジーとか)
>>282 本:限定環境なら少しは役に立つかもしれないけど・・・
船:そんなもんですかね。アラジンの指輪たいして強くないしね。
薬:適正価格ですかね。
>>285 あからさまコンボカードすね。前準備に必要なカードのスペースを考えれば1マナでもかまわないレベル。
>>286 水晶:普通に使っても役立つし、コンボならなおよし。こんなもんかと。
教示者:この手のカードは怖いが、手札全捨てなら2マナでも大丈夫かな?
>>287 白と緑がやや壊れ気味。8マナを見せるとして、3マナ8ライフに樫の力+1。ドラコだと倍。
赤が腐ってる。限定環境だと高コストカード見せが難しいし、構築では論外。
>>288 色硝子:対象とする魔法は選ぶし、戻したい時に戻せないし、弱そう。なんかコンボシナジー狙ってた?
道化:巻物棚は合計3マナ。こいつも3マナが妥当だろう。
虹の橋:3マナなら0マナ起動能力は目をつぶりましょ。
>>289 黒が強いね。失うライフは3点ぐらいでもいいかと。
白と緑は適正。青と赤ははっきり言って腐ってる。
312 :
:2005/06/09(木) 02:36:13 ID:OWJndkRl
>>290 退廃的研究:Tutor化?ライブラリの上じゃなくてハンドイン?しかも起動マナ0?ぶっ壊れてるね。
狂気の道化:花の壁の親戚すね。こいつでライブラリの奥を見たいとは思わん。
火花撃ち:そんなもんだろう。うまく使えば強そうだが、デッキ選びそうだし。
>>292 激しく弱そうだ。相手がブロックしなきゃ効かないんだし、皆殺しのレベルでも強すぎる事はないと思うが。
>>294 その独自キーワード、正直分かりにくい。
>>300 書き直すとこうなるかな。
マナの試金石/Mana touchstone
(4)
アーティファクト
クリーチャーが場に出るたび、そのコントローラーは「〜がそのクリーチャーに1点のダメージを与える」事を選んでも良い。
〜がクリーチャーにダメージを与えた時、そのクリーチャーの上に試金石カウンターを一つ置く。
ターン終了時、試金石カウンターが一つ以上置かれているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
奇跡の試金石/Miracle touchstone
(4)
アーティファクト
(T):〜にあなたの総ライフの数だけ試金石カウンターを置く。その後、あなたのライフは1点になる。ターン終了時、
あなたの総ライフは〜の上にある試金石カウンターの数となる。その後、〜の上の試金石カウンターを全て
取り除き、カードを1枚引く。
試金石の甲冑/Touchstone arms
(4)
アーティファクト ― 装備品
〜が装備される際、キーワード名のみでなるキーワード能力を1つ指定する。
装備しているクリーチャーは-2/-0の修正を受けると共に選ばれたキーワード能力を得る。
(キーワード名のみでなるキーワード能力は、先制攻撃、側面攻撃、飛行、速攻、
シャドー、バンド、警戒、フェイジング、馬術、エコー、畏怖、二段攻撃、挑発、ストーム、烈日、防衛などである。)
装備(4)
>>311 なんで場禁止がスクイーやマッドネスとコンボになるの?
当然おいらはそれらを考えた上でデザインしてるよ。
あと寛大な麒麟は贔屓目に見てもクズ飛行じゃね?そりゃ鷹食い蛾よりは強いかもしらんが
7マナ4/4飛行とかテラヨワス。
>>311 >>288 の色硝子はリミテッド用のコモンカード。
5マナ3/3飛行+αのクリーチャーとしてデザインしたんよ。
忘れられた秘本
Forgotten Tome
(3)
アーティファクト
(T):あなたの手札を捨てる。カードを1枚引く。
舞踊の剣
Dancing Sword
(1)
アーティファクト・装備品
装備(1)
(T):装備しているクリーチャーをアンタップする。
装備しているクリーチャーは、それがアンタップ状態である限り、先制攻撃を持つ。
装備しているクリーチャーは、それがタップ状態である限り、+1/+1の修整を受ける。
ローレライ
Lorelei
(2)(U)(U)
伝説のクリーチャー 人間・魚
1/1
ローレライが場から墓地に置かれた時、クリーチャー1体を対象とし、そのコントロールを得る。
315 :
:2005/06/09(木) 05:57:15 ID:OWJndkRl
>>303 奈落:墓地カード二枚が7マナの変わりに?ぶっ壊れてますね。
魂:ウルザの鎧もどき。3マナはちと安すぎ。
無垢:9マナリアニメイト制限とはいえ、呪文封じは・・・。
部分的な封じならいいけど、全部はあんまりだ。
>>313 場禁止:ああ、ちょっと確認が足りなかった。もうちょっとよく見てみるね。
(U)(U)(U) エンチャント(場)
(U)、手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に置く:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
こいつは禁止と比べて・・・
捨てられない:要らないカードをこいつのコストに使うと、他の手段で始末しない限り近い将来帰ってくる。ライブラリには優しいが。
場に配置:最初に投資コストがかかるし、バイバック付きで唱える呪文よりは始末されやすい。
起動マナコストが安い:手札さえあれば、打ち消しのための土地の拘束が減り、相手の複数回唱えられる呪文にも対応できる。
起動形能力である:能力は呪文より打ち消しづらく、呪文で無いことは青のカードのいくつかとシナジーを有む。
そうすると、使い道はやっぱり何らかの手段でドローを強化してのロックになるのか。
麒麟:鷹食い蛾の隣にあると、けっこう強いカードに見えるのは錯視って奴ですね。
まぁ、リミテッドなら出番もあるでしょう。
>>314 忘れられた秘本は愚か者の秘本に比べると強すぎる。
能力起動時にも3マナくらい必要だと思う。
>>316 多分ジェイラムの秘本をベースに、起動コストの代わりに手札を捨てるようなカードにするつもりだったんだろうね。
それでも手札0枚で使うと捨てずに済むのはおかしいわけだが。
つーかネタ撒きは批判されると理由を求めてくるからイヤ 俺の作ったカードが悪いわけないだろって
>>303 >魂の保管所
比較対象は《雷鳴の杖》《太陽のしずく》あたりか
強いという意見も多いが、おれはちと弱めだと思う
他は既に多数つっこまれてるからパス
>>314 >忘れられた秘本
やっぱ繰り返しカードを引ける能力にはマナを要求すべきだと思うんだ
《血清の水槽》あたりも参考にして、2マナが適正と見た。
>舞踊の剣
装備品自体にタップ能力を与えるのは面白いが
タップ/アンタップで効果が変わるのは無駄に複雑になると思う
圧倒的な要素/Element of jaggarnaut (4)(B)(B) 伝説のクリーチャー エレメンタル 1/1 畏怖 (X)、(T)、パーマネントをX個生贄に捧げる、〜をゲームから取り除く、X点のライフを支払う:対象の対戦相手はカードをX枚捨てる。 その後、あなたは対戦相手の墓地から最大X枚までのカードを選び、それをゲームから取り除く。 FT:何、焼いちまえばいいのさ。おまえに出来るならな。 ――ファイレクシアのうろつくもの 絶望的な要素/Element of annihiration (4)(R)(R) 伝説のクリーチャー エレメンタル 2/1 速攻 (X)、(T)、パーマネントをX個生贄に捧げる、〜をゲームから取り除く、墓地からカードをX枚ゲームから取り除く: 〜は対戦相手と、対戦相手がコントロールする全てのクリーチャーにX点のダメージを与える。 その後、対戦相手がコントロールしているパーマネントを最大X枚選び、それを破壊する。 FT:アレを投入しろ、急げぇっ!! ――包囲攻撃の司令官 賦活的な要素/Element of magnificat (4)(U)(U) 伝説のクリーチャー エレメンタル 0/2 飛行 (X)、(T)、X点のライフを支払う、〜をゲームから取り除く、墓地からカードをX枚ゲームから取り除く: あなたの墓地にあるカードをX枚対象とし、それをあなたの手札に加える。 その後、〜と同名でない、ゲームから取り除かれたカードX枚を対象とし、それをあなたの墓地に置く。 FT:それは救援ではなかった。だが、この戦況なら…これで十分じゃ。 ――永岩城の君主、今田 流石にコストを重くしたとはいえ…殆ど実験。最後のは殆ど逆A.W.O.L.だし。
>>315 そうなるだろうね。ただ吼えたける鉱山でロックが完成する反面、
お互いハンドが7枚になるまで相手に待たれるとマズーと言う面も併せ持つ。
これ+マイン+呪文書の3枚でロック完成なら普通だよね。
>>316 愚か者の秘本じゃなく生体融合帽と比較すべきじゃね?
まあ起動コスト無しだと強すぎるってのは分かるんだけど
だからといって3マナかかったら絶対使わない希ガス。
>>318 批判されても肯定されてもそこに理由が伴わない物は意味が無いと思う。
「なんとなく」とか「パッと見」で強いの弱いのと言われても・・・・って感じ。
>>319 そんなに複雑かな?
バジリスク人間/Were Basilisk (2)(G)(G) クリーチャー − バジリスク 2/3 〜をあなたの手札から捨てる,(2)(G)(G):クリーチャー1体を対象とする。 それは、〜となる。 〜がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。 取り憑くミストフォーク (3)(U) クリーチャー − ミストフォーク 2/2 〜をあなたの手札から捨てる,(3)(U):クリーチャー1体を対象とする。 それは、〜となる。 〜がクリーチャーに与える戦闘ダメージと、〜がクリーチャーから与えられる戦闘ダメージ を0点に軽減する。 戦闘不適格者 (2)(W) クリーチャー − 兵士 0/1 〜をあなたの手札から捨てる,(2)(W):クリーチャー1体を対象とする。 それは、〜となる。
楽園の渡り鳥 (1)(G) クリーチャー − 鳥 0/1 飛行 〜が場から墓地に置かれた時、あなたのライブラリーから「楽園の渡り鳥」という名前のカードを1枚探し、そのカードを公開しても良い。 そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。その後、そのカードをその一番上に置く。 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 知の究明 (U)(U)(U) インスタント 対戦相手1人は以下の2つから1つを選ぶ。 「あなたはカードを5枚引き、その後カードを3枚捨てる」 「あなたの手札のカードを1枚公開する。 その後、あなたはライブラリーから公開されたカードと同じ名前のカードを最大2枚探し、それを手札に加える。 その後、あなたのライブラリーを切り直す」
人オオカミ (G) クリーチャー ― 人間・ビースト あなたのターン終了時、人オオカミをタップする。 2/2 人徳 (2)(U) エンチャント(クリーチャー) あなたはエンチャントされたクリーチャーのコントロールを得る。 エンチャントされたクリーチャーは-3/+0の修正を受ける。 風切り (U) インスタント 風切りの追加のコストとして、あなたのコントロールするクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。 呪文1つを対象とし、そのコントローラーが3を支払わないかぎり、それを打ち消す。
よーしパパTCG繋がりのネタ出しちゃうぞー 守成の名君/Lord of guard (2)(W) クリーチャー 壁・ロード 2/5 防衛、先制攻撃 他の壁は〜がタップ状態である限り、破壊されない。 連環のススメ/Quarrel out (2)(B) ソーサリー クリーチャー1体を対象とする。 それが何らかの色に対するプロテクションを持っていた場合、そのクリーチャーはターン終了時まで-4/-4の修正を受ける。 対象としたクリーチャーがプロテクションを持っていない場合、それを破壊する。それは再生できない。 水計/Call of redoubtable water (3)(U) ソーサリー 〜は、全てのタップ状態のクリーチャーに3点のダメージを与える。 その後、全てのアンタップ状態のクリーチャーをタップする。 伏兵/Surprise attack (X)(G) ソーサリー あなたの手札から、点数で見たマナ・コストがX点以下のクリーチャーを場に出す。 それはターン終了時まで速攻と先制攻撃を得る。 あなたのターン終了時、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 青にダメージはお門違いだが…
326 :
:2005/06/09(木) 22:24:43 ID:OWJndkRl
>>320 圧倒的:弱すぎ。この手のカードは重すぎて起動する頃には相手の手札がなくなるから使われて無いが、
こいつはプレイ時にまで重いコストを要求する。はっきり言って大赤字。
絶望的:やや強いが、問題ないレベルだろう。速攻によりこいつを出したターンに起動することも出来るし、
大きいXの値でこいつの能力を使う事が出来れば、たぶん勝ちだろう。黙示録的にエンチャントも壊せるしな。
賦活的:やや弱いが、強欲や各種秘本とかと比べて大きく見劣りするわけじゃない。
墓地カードとか山札とかライフとか色々要求するのが問題だけど、X枚引けるし。
>>322 忍者or敵弱体化の二択か。
でも中途半端なのより0/1のが使える予感。
>>323 楽園:どこかの白い鳥+有名な緑鳥の合体すね。2マナなら順当でしょう。
知:3マナ2ドローでおまけ機能付きインスタント?こいつは4マナかソーサリー化が必要だろう。
>>324 人狼:ポータルの緑ライオンから考えて2/1が適正価格。
人徳:そのマナ拘束で生物対策は強すぎ。
風:送還としては使いにくいし、適正かと。
nida?
328 :
:2005/06/09(木) 22:48:39 ID:OWJndkRl
>>325 壁ロード:パワーレベルと元ネタを尊重するなら、こいつは伝説のクリーチャーにすべきかと。
あと、タフネスを削ってでも自分自身をタップする手段が欲しい所。
連環:どう読んでも黒に撃てる闇への追放だが。-4/-4なら大抵は死ぬだろう。
水計:自己突っ込みの通り、赤ですね。
伏兵:速攻と先制攻撃付与にカード1枚かけるのは微妙。生物戻しも通常はペナルティだし。
>>325 守成の名君
3マナ2/5 先制攻撃 防衛はちょっとパフォーマンス高い。
それでいて他の壁が破壊されなくなるなんて。
これが2枚並んだら絶対破壊不可能な壁状態。
とりあえずコイツのクリーチャータイプから壁はずせ。
連環のススメ
プロテクション(ゴブリン)やらには一切効かないか。
まあそれでも何かがおかしいという気はしないでもない。
水計
原則としてこういうのはやってはいけないんだよね。青は。
例外規定をあげるなら
《ドラゴン変化/Form of the Dragon(SCG)》
《ドラゴンの日/Day of the Dragons(SCG)》
《凍結/Frozen Solid(SCG)》
とかか?
伏兵
CIP2重誘発?
でもそこまで強いCIP能力もちはいるのか?
《なだれ乗り/Avalanche Riders(UL)》だったら墓地から回収したほうが楽だし。
かといってホワイトライトニングみたいなことはできないし。
あんまり役に立ちそうにない。
水計は水門(MI)のイメージなんだろうな あってもいいとおもうが
ボール・アストラル (W)(W)(W) クリーチャー エレメンタル 1/6 あなたはインスタントをプレイできるときならいつでも ボール・バイタライジングをプレイしてもよい。 ボール・アストラルに与えられるダメージ1点につきあなたは1点のライフを得る。 ターンの終了時、ボール・アストラルを生贄に捧げる。 ボール・ワイルド (G)(G)(G) クリーチャー エレメンタル 1/1 速攻 〜が場に出たとき、1/1の速攻を持つエレメンタル・トークンを5つ場に出す。ターンの終了時、それらを生贄に捧げる。 ターンの終了時、〜を生贄に捧げる
どうせならタイプもボール=ライトニングで
天羅至の冠 Terashi's Crown 3白 エンチャント(場)・スピリット あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、天羅至の冠の上に蓄積カウンターを1つ置く。 クリーチャーは、それらのコントローラーがあなたへの攻撃に参加しているクリーチャー1体につきXを支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。 Xは天羅至の冠の上にある蓄積カウンターの数に等しい。 致清の意志 Chisei's Will 3青青 エンチャント(場)・スピリット あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。 崩老卑の領域 Horobi's Sphere 4黒 エンチャント(場)・スピリット あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、すべてのプレイヤーはスピリットではないクリーチャー1体を生け贄に捧げる。 ターン終了時に、場に1体もクリーチャーがいない場合、崩老卑の領域を生け贄に捧げる。 禍御鳴の灯火 Kaminari's Torch エンチャント(場)・スピリット あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、禍御鳴の灯火の上に蓄積カウンターを1つ置く。 2赤,片思いの歌を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。禍御鳴の灯火はそれにX点のダメージを与える。Xは、禍御鳴の灯火の上に置かれた蓄積カウンターの数である。 木霊の花弁 Kodama's Petal 1緑 エンチャント(場)・スピリット あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、木霊の花弁の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたは木霊の花弁から+1/+1カウンターを1個その上に移動することを選んでもよい。 3:木霊の花弁は、ターン終了時まで2/2のクリーチャーになる。それは依然としてエンチャントでもある。
訂正 禍御鳴の灯火 Kaminari's Torch エンチャント(場)・スピリット あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、禍御鳴の灯火の上に蓄積カウンターを1つ置く。 2赤,禍御鳴の灯火を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。禍御鳴の灯火はそれにX点のダメージを与える。Xは、禍御鳴の灯火の上に置かれた蓄積カウンターの数である。
>320のは忍者に近いようで、効果がプリミティブなんだな。 むしろブロック状態が確定した後に撃つのが多そうで、奇襲的ではある。
清い回答(W) エンチャント(場) (W),エンチャント・カードを1枚捨てる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 繋ぐ回答(1)(U) エンチャント(場) (1)(U),クリーチャー・カードを1枚捨てる:クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 忌む回答(1)(B) エンチャント(場) (1)(B),黒でないクリーチャー・カードを1枚捨てる:黒でもアーティファクトでもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 震える回答(2)(R) エンチャント(場) (2)(R),土地カードを1枚捨てる:土地1つを対象とし、それを破壊する。 張る回答(G) エンチャント(場) (G),アーティファクト・カードを1枚捨てる:アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
>>336 赤だけやたらと強いなぁw
ただそれ以外は全体的にコストが厳しすぎる。
捨てるカードは同色カードぐらいの縛りが丁度いいんじゃないかな?
勿論そうすると赤が強すぎるから特殊地形限定にしたりして。
凍結湖
Frozen Lake
土地
凍結湖は、凍結カウンターが1つ置かれた状態で場に出る。
(2):凍結湖の上から凍結カウンターを1つ取り除く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力は
凍結湖の上に凍結カウンターが置かれていない時にしかプレイできない。
内部からの火花
Spark from Within
(2)(R)
インスタント
加勢(3)(R)((3)(R)、あなたの墓地にあるこのカードをゲームから取り除く:あなたの
ライブラリーから、このカードと同名のカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に
加える。その後あなたのライブラリーを切りなおす。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。内部からの火花はそれに3点のダメージを与える。
内部からの腐敗
Rot from Within
(B)(B)
ソーサリー
加勢(2)(B)(B)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚無作為に
捨てない限り、カードを2枚捨てる。
内部からの嫌疑
Suspect from Within
(U)(U)
インスタント
加勢(3)(U)(U)
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そうした場合、
それをそのプレイヤーの墓地に置く代わりに、そのオーナーのライブラリーの一番上に置く。
内部からの滋養 Nourish from Within (W) インスタント 加勢(1)(W) あなたは4点のライフを得る。 内部からの勇気 Courage from Witin (1)(G) インスタント 加勢(2)(G) クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。 裂き枝の祈り手 Splitbranch Prayer (1)(G) クリーチャー エルフ 2/2 裂き枝の祈り手を捨てる:1/1の緑のエルフ・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 裂き枝の戦士 Splitbranch Warrior (3)(G)(G) クリーチャー エルフ・戦士 4/4 トランプル (2)(G)、裂き枝の戦士を捨てる:3/3の緑のエルフ・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
広漠なる草原 Grassland Expanse 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T):あなたのマナ・プールに(W)か(G)を加える。この能力は あなたが4枚以下の土地をコントロールしている時にしかプレイできない。 共有された力 Shared Might (G) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、トランプルを持つ。 (G):クリーチャー1体を対象とし、共有された力をそれにエンチャントする。 高潔な騎士 Righteous Knight (W)(W) クリーチャー 人間・騎士 2/2 先制攻撃 プロテクション(インスタント) プロテクション(ソーサリー)
選別された闇 (2)(B) ソーサリー 〜をプレイする追加コストとして手札からカードを1枚捨てる。 対象のプレイヤーは捨てたカードと同じ色を持つカードを全て捨てる。 選別の炎 (2)(R) ソーサリー 〜をプレイする追加コストとして手札からカードを1枚捨てる。 捨てたカードと同じ色を持つ全てのクリーチャーとそのコントローラーに3点のダメージを与える。 ※他の色がおもいつかねー
選別の力 (2)(G) ソーサリー 〜をプレイするための追加コストとして手札からカードを1枚捨てる。 捨てたカードと同じ色を持つクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。 選別の光 (2)(W) ソーサリー 〜をプレイするための追加コストとして手札からカードを1枚捨てる。 捨てたカードと同じ色を持つすべてのクリーチャーを破壊する。 選別の風 ソーサリー (2)(U) 〜をプレイするための追加コストとして手札からカードを1枚捨てる。 捨てたカードと同じ色を持つすべてのクリーチャーをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
>>340 >選別された闇
それだと捨てるプレイヤーは手札を開示しないと不味くないかな
>>343 書き忘れだポヨ
スマソ
★ちょっと変更バージョン
選別される闇
(B)(B)
ソーサリー
あなたの手札から無作為にカードを1枚捨てる。
全てのプレイヤーはカードを公開し、捨てたカードと同じ色を持つカードを全て捨てる。
>>344 ちょっとって…元のよりイビツだし実用性皆無になってるよ。
色対策カードにランダム要素までつけるのは制限過多。
これ5色デッキで使ったとしても土地捨てちゃう可能性、相手と色があわない可能性
考えたら成功率低すぎ。効果も相手だけでいい。
UUBB4 ソーサリー あなたは好きな量のターンをつけて競りを始める。 ターンの順序に従い、各プレイヤーは最高値を超える値をつけてもよい。 最高値が動かなくなった場合、競りは終了する。 最大の値をつけたプレイヤーは、その値に等しいターンをスキップし、 その後、値の倍のターンを得る。
独壇場/Arbitrary decision (3)(G) ソーサリー 〜をプレイするための追加コストとして、あなたがコントロールしているクリーチャーを3体生贄に捧げる。 対象のクリーチャーは+6/+6の修正を得ると共に、3体以下のクリーチャーによってはブロックされない。 遥かなる天の梯子/Ladder of distance heaven (3)(W) エンチャント(場) (X)(W)、1点のライフを支払う:Xは白マナでしか支払えない。 あなたの場に、飛行と防衛を持つX/Xの天使・クリーチャー・トークンを1つ場に出す。 対戦相手のターン終了時、この方法で出したトークンを全て破壊する。この能力は対戦相手のターンにしかプレイできない。 帯電封鎖/Electrification blockage (R) インスタント 以下の効果から1つを選ぶ。 「〜は、対象のタップ状態のクリーチャーに4点のダメージを与える。」 「対象の、アンタップ状態であるパーマネント1つをタップする。」 双呪(3) 水の輪環/Circle of waterfield 土地 (T)、島をX個タップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナX点を加える。 Xは、対戦相手がコントロールしているタップ状態の土地の数に等しい。 ニチャニチャゾンビ/Zonbie of viscous (B) クリーチャー ゾンビ 1/1 (T):対象のクリーチャー1体はターン終了時まで-1/-0の修正を受ける。 〜を生贄に捧げる:対象のクリーチャー1体はターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
悪魔の湖 土地 悪魔の湖が場に出たとき、沼を1つ生け贄に捧げる。捧げない場合、悪魔の湖を生け贄に捧げる。 (T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。 (T),沼を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(B)(B)(B)(B)を加える。
燻るゴブリン (R) クリーチャー ゴブリン 2/2 あなたの他の赤の発生源がプレイヤーかクリーチャーに与えるダメージは1だけ小さくなる。 収穫時 (X)(W)(G) ソーサリー 対象のあなたがコントロールする土地をX枚そのオーナーの手札に戻す。 カードをX枚引き、あなたのマナ・プールにあなたの選んだマナ1色をX点加える アポトーシス (1)(B)(B) インスタント 対象の黒でないクリーチャーとそのコントローラーを対象とする。 そのプレイヤーはそのクリーチャーを生贄に捧げる。
知識の渦 エンチャント(場) (2)(U)(U) あなたのライブラリーが切り直されるたび、あなたは(1)(U)を支払ってもよい。 そうした場合、対戦相手一人を対象とする。 そのプレイヤーはライブラリーの上から5枚を公開し、それを墓地に置く。
ダークスティールの前哨地 アーティファクト・土地 〜をプレイするための追加コストとして平地を1つ生け贄に捧げる。 〜は破壊されない。 (T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。 (1)(W), (T):1/1の白の兵士クリーチャー・トークンを1個場に出す。
司書のランタン (4) アーティファクト (X)(T),あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが(X)以下の カードを1枚探し、脇にどける。その後、あなたのライブラリーを切り直し、 この方法で脇にどけたカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。 墓所の騎士 (2)(B)(B) クリーチャー-騎士 */2 〜のパワーはあなたの墓地の一番上にあるカードの点数で見たマナ・コストに等しい。 墓所の炎 (1)(R)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに、X点のダメージを 与える。Xはあなたの墓地の一番上にあるカードの点数で見たマナ・コストに等しい。 Xが6以上だった場合、〜は代わりにその対象に5点のダメージを与える。
知識の分割 (3)(U) エンチャント(場) 〜が場に出たとき、あなたは、あなたのライブラリーの中から好きな枚数のカードを選び、 脇にどける。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 あなたがカードを引くとき、代わりに、この方法で脇にどけたカードの中から無作為に カードを1枚選び、手札に加えてもよい。 極寒期 (2)(U) エンチャント(場) 各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーはパーマネントを2つ選び、 それをタップする。 氷河の精霊 (3)(U)(U) クリーチャー-エレメンタル 3/3 各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーはパーマネントを2つ選び、それをタップする。 (1)(U),(T):対象の、タップ状態のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。
抵抗の城壁 (1)(W) 0/3 クリーチャー 壁 防衛 あなたが1体以上のクリーチャーに攻撃されるたび、(1)(W)を払ってもよい。そうしたなら、〜を場に戻す。 この能力は〜が墓地にあるときにのみプレイできる。 共同学習 (2)(U)(U) エンチャント(場) あなたの対戦相手がカードを引くたび、あなたは共同の知識をそのオーナーの手札に戻してもよい。 そうしたなら、あなたはカードを1枚引く。 孤独な瞑想 (U)(U) エンチャント(場) あなたのターンのメインフェイズを飛ばす(戦闘フェイズは飛ばさない) ドロー・ステップの開始時、あなたはカードを1枚引く。
幻影の教示者 (X)(U) インスタント あなたのライブラリーからカードをX枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。 その後、ライブラリーを切りなおす。 いずれかの対戦相手はあなたの手札からカードをX枚選び、そのカードをゲームから取り除く。
好きなキーワード能力、ベスト3 速贄のドレイク U キッカーRR 速贄のドレイクは飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。 キッカー・コストが支払われていた場合、速贄のドレイクは ターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。 ターン終了時に、速贄のドレイクを生け贄に捧げる。 1/1 精霊の点滅 G インスタント アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。 サイクリングG あなたが精霊の点滅をサイクリングしたとき、緑の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。 飲み込む暗黒 1BBB 各プレイヤーは1点のライフを失う。 その後、各プレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 その後、各プレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 その後、各プレイヤーは土地を1個生け贄に捧げる。 ストーム
358 :
357 :2005/06/10(金) 21:48:57 ID:PZiJbnzD
× サイクリングG ○ サイクリング1G だな。
>>357 >精霊の点滅
ヒント:秘密の商人 シマクマ
>>独壇場 >対象のクリーチャーは+6/+6の修正〜 → 対象のクリーチャーはターン終了時まで+6/+6の修正〜 orz ゴブリンの壁/Wall of goblin's (R)(R) クリーチャー 壁・ゴブリン 0/6 速攻、防衛、キッカー(R) あなたがキッカー・コストを支払った場合、〜はターン終了時まで+5/-5の修正を得ると共に防衛を失う。 FT:はあ?ゴブリンが…電気になるって?そんなバカな。 ――包囲攻撃の司令官 メイド寮/Maid's branch 土地 (T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。 あなたがクリーチャーを1体もコントロールしていない限り、〜を反転する。 ↓Reverse↑ 戦うメイド寮/Maid's branch to conbat クリーチャー 女中(maid)・壁・兵士 1/5 防衛、飛行、先制攻撃 (W)、(T):発生源を1つ、対象とする。あなたが選んだ発生源が次に与えるダメージを軽減し0にする。 あなたが兵士でないクリーチャー呪文をプレイするたび、〜を反転する。 FT:メイドが空を飛んだり、誰かを守ったり…できるのか? ――当主 幽霊の棲家/House of ghost 土地 (T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。 いずれかのプレイヤーがコントロールしているスピリットが場から離れるたび、〜を反転する。 ↓Reverse↑ 幽霊屋敷の護衛隊/Guard of ghost クリーチャー 壁・兵士・スピリット 1/5 防衛、飛行、転生1 〜は黒として扱う。 いずれかのプレイヤーがスピリットである呪文をプレイするたび、〜を反転する。 FT:そこには死せる神が住まうという…
of goblin's to conbat House of ghost Guard of ghost 根本的に英語おかしいからさあ、英語ないほうがいいと思うよ
火術の代償 (R) ソーサリー 〜はあなたに3点のダメージを与える。 その後、カードを1枚引き、あなたのマナプールに(R)を加える。 累積する死 (1)(B)(B)(B) エンチャント(場) あなたがカードを1枚引く場合、代わりにあなたは2点のライフを失い、カードを引かない。 その後、〜の上に蓄積カウンターを2個置く。 (B)(B)(B)、〜をゲームから取り除く:あなたは〜の上に置かれていた蓄積カウンターの数に等しい枚数のカードを引く。
巨獣の揺りかご 土地 T:あなたのマナ・プールにGを加える。〜はあなたに1ダメージを与える。 4T:あなたのマナ・プールにGGGGを加える。このマナがクリーチャー呪文をプレイするのに用いられた場合、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る。 水底の文書館 土地 T:あなたのマナ・プールにUを加える。〜はあなたに1ダメージを与える。 5T:あなたのマナ・プールにUUUUを加える。このマナがインスタント呪文をプレイするのに用いられた場合、あなたはカードを1枚引いてよい。
影の支配 (1)(B)(B)(B) エンチャント(場) あなたのコントロールするトークンではないクリーチャーが場から墓地に置かれた時、 X/Yの黒の影・クリーチャー・トークンを1個場に出す。 Xはそのクリーチャーのパワーに等しく、Yはそのクリーチャーのタフネスに等しい。 森林のオオヤマネコ (2)(G) クリーチャー-猫 1/1 全ての猫は森渡りを持つ。 (G),あなたの手札から森カードを1枚選んで場に出す:1/1の緑の猫・クリーチャー・トークンを1個場に出す。 生命の代価 (2)(B)(B) ソーサリー いずれかの対戦相手1人を対象とする。 あなたは、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーの総数に等しい点数のライフを得る。 その後、そのプレイヤーは、その点数に等しい点数のライフを失う。
365 :
:2005/06/11(土) 00:14:06 ID:AdE0SoY7
>>337-339 多色土地:強化できる土地ってのは、斬新でいいかも。バランスもよさそう。
内部:カードアドバンテージを取れる強力な能力で、代償となるカードパワーの減少が少なすぎる。
元が弱い黒以外は呪文コスト1マナ増加するべきだろう。
2/2or1/1:気持ち悪いコンボのネタにされそうだし、0マナのは森をコントロールしてるのを条件にしては。
4/4or3/3:アーモドンが1GG。上位互換化するとしても3マナの方は1GGだろう。
2色土地:アイディアはいいがやや強め。土地制限を3枚以下としても出番ありそう。
共有力:いい感じ。エンチャント(クリーチャー)はそのぐらいでないと使う気しないし。
騎士:やや強め。タフネスは1ぐらいでいいのでは。
>>340-341 全般的に弱め。色を相手に合わせるのキツイし、もっと安めでいいんじゃ。
>>347 独壇場:弱すぎ。樫の力+馬術で何で三体も生物つぶさなきゃならんのだ。
梯子:弱いように見えるが、何かコンボシナジーを想定してるのだろうか。
帯電:面白いし、パワーバランスも適切だと思う。
多色化土地:なぜ島なんだ?
ゾンビ:黒くて本体に撃てないモグの狂信者。パワーバランス的には適当。
>>349 完璧にLake of the Deadのコピー。
>>350 収穫時:土地戻しでドローは結構新鮮かも。地味に結構重いペナだしな。
他は無難なレベル
>>351 使いにくい石臼にしか見えないが。
>>352 Kjeldoran Outpostはトーナメントに顔を出した事もある強カードだが、
何でこいつが何の対価もなしに破壊されなくなるんだ?
>>353 ランタン:妥当なレベル
墓所の騎士:16/2だろうが1000000/2だろうがブロックされたらそれまでだし、問題ないかと。
墓所の炎:こいつが制限無しで3マナで撃てたらぶっ壊れてるのは分かるが、
バランス取りに最大火力を減らすのは調整方法としてイマイチ面白くない。
上限を超えたら何らかの代償を支払わせるのはどうだろうか。
366 :
:2005/06/11(土) 00:14:26 ID:AdE0SoY7
>>354 知識:Doomsdayと比べると、ペナルティが甘すぎるかも。
極寒:そのテキストだと既にタップ状態の物も選べるのだが。
意図は間違いなく静態の宝珠とのコンボだろうし。
氷河:重くして強化した時間の名人。
>>355 城壁:いいんじゃないかな。蘇った所で出来る事は少なそうだし。
共同学習:3マナで良いんじゃないか?霊感はインスタントだから4マナなんだし。
瞑想:これぐらい危険なペナルティなら、コスト無しドローでもokかと。
>>356 教示者:こいつは取り除かれるのをトリガーにするカードとコンボさせるしか使い道がない。
それを意図したのかもしれないが、それなら「教示者」の名前は筋違いだろう。
>>357 早贄:おそらく、飛行の能力が抜けている。
精霊:スクラップの上位互換が駄目とは言わないが、それはあまりに強すぎ。
呪文コストとサイクリングの両方が2マナでも十分強いだろう。
暗黒:適正っぽいかな。何回か回せば手札と生物が消え去るだろう。
>>360 ボール壁:攻撃と防御に分けて使えるカードってのは面白い。しかしこれだとオーバーパワー。
強化要素をもつなら2マナでタフネス6は大きすぎるだろう。
加えて、インチキコンボの元であるタイプ:ゴブリンも外す必要がある。イメージに合わんし。
反転土地:ぐるぐる回る反転カードはプレイ中どっちがどうなってるのか分からなくなる弊害をもたらす。
だから作るべきではない。ぐるぐる回す事でしか起こらない、本当に面白い事が起こると言うのなら、別だが。
>>362 火術:1枚のキャントリップのコストに3点のライフ(と赤マナを出せる環境)を要求するのは、明らかに高すぎだろう。1点でいい。
累積:弱すぎる。
こいつはカードを引く為にカードを引くのを飛ばす。のんびりドローステップでカウンターを一つづつ置いていたら、相手はその間にすき放題するだろう。
おまけにこいつの変換効率は2ライフ+1カードで2カード、つまり2ライフで1カード。ネクロの倍のコストだ。
ペナルティの塊の「強欲」を、誰が好き好んで使うと言うのだ。
369 :
:2005/06/11(土) 00:42:04 ID:AdE0SoY7
>>363 巨獣:面白いね。イマイチ使いづらそうではあるけど。
水底:こっちは2マナ分で4ドロー。起動コスト5マナは安すぎないか?
>>364 影:強力だけど妙なコンボはし辛そうだし、4マナなら適正かな?
猫:通常プラス効果であるはずの土地出しがコストになってるのが不気味。
その手のコンボが強力なら3マナじゃ足りないかも。
代価:逆暴徒の正義。
>>365 レスサンクス。内部シリーズは青と赤と黒を構築向けとして作ってみた。
カードアドバンテージを内包しているとは言え、4マナ3点火力では
さすがに使われないような気もするがそのあたりはどうだろう?
あと最弱は黒じゃなくて白じゃない?
裂け枝の祈り手が危険なのは重々承知。やはり森をコントロールしてたらにすべきかな。
裂け枝の戦士は獣群の呼び声が基準になってる。
アンガーが出したお題が面白かったのでおいらも真似してみる。
みんなちょっと考えてみておくれ。
以下のカードを改良し、それぞれ
1:マニアックなデッキに入る可能性あり
2:トーナメントデッキにチラホラ散見する
3:トーナメント上位デッキに頻繁に登場する
となるようなカードにしなさい。
お題1 《滋養の群れ/Nourishing Shoal(BOK)》
お題2 《空虚自身/One with Nothing(SOK)》
お題3 《臣下の義務/Vassal's Duty(CHK)》
371 :
:2005/06/11(土) 03:57:00 ID:AdE0SoY7
>>370 パワーレベルで縛るのはマナの調整でいくらでも変更可能だから面白くない。
マニアック〜 から トーナメント上位〜 までのマナの距離はせいぜい1か2か、大きくても3ぐらいだし。
まぁ役に立たない指針はさておいて、お題カードを改良してみる。
滋養の群れ
(G)(G)
インスタント−秘儀
手札から緑のカードを一枚公開してもよい。そうしたなら、公開したカードのマナコストに等しいライフを得る。
カードを一枚引く。
空虚自身
(B)
ソーサリー
あなたは手札を全て捨てる。その後、全てのプレイヤーはあなたが捨てた手札の数だけ手札を捨てる。
カードを一枚引く。
臣下の義務
(3)(W)
伝説のエンチャント
あなたがコントロールする伝説のパーマネントは破壊されない。
《滋養の群れ(改)/Nourishing Shoal》 (X)(G)(G) インスタント ‐ 秘儀 あなたは、滋養の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、 点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 あなたはX点のライフを得る。 X体までのクリーチャーを対象とし、それらの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 #既にマニアックなデッキで使ってますが何か? 《空虚自身(改)/One with Nothing》 (B) ソーサリー あなたはカードを好きな数捨ててもよい。 #空虚自身ってデザイン的に完成されてる感。 《臣下の義務(改)/Vassal's Duty》 (3)(W) エンチャント(場) (W):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 このターン、あなたが選んだ発生源1つが、あなたがコントロールする伝説のクリーチャーに与える1点のダメージは、代わりにそれに与えられる。 #もはや全然臣下とか関係ないのは秘密だ。そしてまだまだ弱い。
>>370 久しぶりだからバランスに自信ない・・・・問題点あったら指摘してもらえるとうれしいです。
お題1
(X)(G)(G)
増長する群れ
インスタント―秘儀
あなたは〜のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある点数で見たマナ・コストがXの緑のカードを1枚ゲームから取り除いてもよい。
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがXに2を足した値以下であるクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。
お題2
(B)
虚ろな蘇生
ソーサリー
あなたの手札を公開し、その中にあるクリーチャー・カードをすべて捨てる。その後、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがあなたがこの方法で捨てたカードの枚数以下であるクリーチャー・カード1枚を選び、それを場に戻す。
携帯からじゃ一度に収めきれなかった・・・・orz お題3 (W)(W) 臣下の決意 エンチャント(クリーチャー) (1):このターン、次にエンチャントされているクリーチャーに与えられる1点のダメージは、代わりにあなたに与えられる。 あなたにダメージが与えられるたび、〜の上に報復カウンターを1個置く。 エンチャントされているクリーチャーは、〜の上に置かれている報復カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。 あなたのターン終了時に、〜の上にある報復カウンターをすべて取り除く。
早速回答してもらえたようでなにより。
このお題の眼目は2つある。一つは「1、2、3それぞれのラインを何処に定めるのか」
もう一つは「いかに元のカードのコンセプトを踏襲しているか」
この2つを中心に品評していきたいと考えてる。
>>371 たしかにコストを軽くする事でいくらでも強くする事は可能だが、
だから面白くないと言ってしまってはオリカスキーの名折れだろう。
>滋養の群れ改
ライフ回復が任意となり、ピッチスペルで無くなった代わりにキャントリップが付いた。
コスト2以上のカードを見せれば記憶に新しい《新たな信仰/Renewed Faith(ONS)》っぽく使える。
ただちょっと原型から崩れすぎてしまっているようにも思えるかな。
カードパワーとしてもマニアックなデッキに入るほどクセが強くなく、
さりとてトーナメントデッキに入れられるほど強くもない。
60点
>空虚自身
ひたすらに強すぎる。1ターン目に相手のハンドを5枚減らせるのは狂っている。
こちらが後手ならば相手のハンドを空にする事もたやすいだろう。
たしかにお題3には合致するものの、今のWOCはここまでのカードは作らないだろう。
40点
>臣下の義務
シンプル・イズ・ベスト。これは中々に興味深いカードだ。
これだけ強烈な効果ならばレジェンドデッキを組んでみようかと言う気にさせてくれる。
自身が壊れないと言うのも素晴らしい。相手にしたらさぞ難儀する事だろう。
80点
>>372 >滋養の群れ改
やはり滋養の群れのキモはXとピッチにあると考えるので、コンセプト的には○。
さらに《Bounty of the Hunt(AL)》的な使い方も可能で、中々に強力なカードかと。
ただ惜しむらくは今の緑が巨大化を必要としていない事実で、時代さえ変われば
満点を取ってもおかしくないレベルの優秀さかと。
80点
>空虚自身改
まあたしかにデザイン的に完成されている感は否めないね。
望む数のディスカードができるようになってエクテンのリアニで需要が生まれそう。
他にも様々なぁゃιぃ行動が取れそうで良い。
70点
>臣下の義務改
能力自体は強烈になったものの、まだまだコストが重い感はぬぐえない。
さすがに4マナのエンチャントと伝説のクリーチャーの2枚を使ってやる事ではなさげ。
効果はこのままで少々軽くすればまた違った感じになるんじゃないかな。
50点
>>373 >増長する群れ
「ライフを回復する」と言う効果がまったく消え去って別のカードに転生してしまった。
さすがにこれでは「滋養の群れをリメイクした」とは言えないのではないだろうか?
効果自体も非常に弱く、これだけ重ければ手札に加えてもなんら問題ないと思う。
ライフ回復+エラダムリーの呼び声だったなら色々とかみ合っててグーだっただけに惜しい。
40点
>虚ろな蘇生
墓地肥やしカードと釣竿が一体化してみたものの、
どれだけリアニメイトできるのかかなり怪しいカード。
こちらも原案のテイストがかなり失われてしまっているのが惜しい。
カードパワー的にもお題2としてはちょっとパワー不足。もう二押しぐらい欲しいところ。
30点
>臣下の決意
まずエンチャント(クリーチャー)の時点でお題3としては厳しくなる。
能力的にも下の能力に殆ど意味がなく、単にクリーチャーへのダメージを
自分に移し変えるだけのカードに終止しそう。仮にコストを(W)、起動コストを(0)にしても
はたしてお題1として通用するかどうか・・・・といったところ。
20点
解説 お題1の条件としてはカードパワーも去ることながらカジュアラーが 「これでデッキを作ってみたい!」と思わせる独特の魅力が必要になってくる。 これまでに類のない新しい行動が可能となるようなカードが望ましい。 例 《呪文織りのらせん/Spellweaver Helix(MRD)》 お題2の条件としては使いやすさと決まったときのハデな効果が求められる。 プレイヤーにその条件をクリアーしようと思わせる仕掛けが必要だ。 そしてその条件をクリアーした事による報酬をどれだけハデで、なおかつ インコースギリギリを走れるかがポイントとなってくる。 例 《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite(SOK)》 お題3の条件としてはトーナメント一線級のカードとして通用するだけの 絶対的な強さ、使いやすさをかねそろえており、なおかつその色が今できる 事とかみ合っている事が必要になる。大別するとデッキの主軸となるカードと ただひたすらに強いカードの2種に分けられるが、前者の方が難しい。 前者の例 《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》 後者の例 《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》 では引き続き回答を募集します。
>>376 300点満点中90か・・・・ダメダメですな。
>群れ
まず原型と違い過ぎるという指摘には同意。やはりテーマが滋養の群れである以上、なんらかの形でライフゲインに絡むのが望ましかったね。反省。
ただ、単純にライフゲイン+何かにするのはあまりにも忍びなかった。
実用性はともかくとして、このカードの原型とも言える命の川が(X)(G)のソーサリーなんだから、(G)増えただけでインスタントになり、その上ピッチも付いたとなれば、それだけでもう十分なんじゃないかと。
というかお似合いの上関の山?
>空虚自身
こっちも上と同じ。
そもそもがパフォーマンス的に可も無く不可も無いカードだと思うんで、何かを足すとしたら代わりに何かを引かなきゃいけない。
(あるいはメリットとデメリットを併せ持つか)
>臣下
これに関してはただただ反省。なにより、テキストが汚いのが痛い。
テストの空欄に苦し紛れに適当な答え書き込んだようなもんだと思って頂ければ幸い。
1 恥ずかしがりやのゴブリン (R) クリーチャー ― ゴブリン 1/1 先制攻撃 ゴブリンでないクリーチャーが場に出るたび、〜をタップする。 2 命を刻む水連 (0) アーティファクト (T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 〜を生贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る。 3 致命打を狙う侍 (1)(B)(B) クリーチャー 侍 1/2 武士道1 〜によってダメージが与えられたクリーチャーがターン終了時にアンタップ状態であるとき、それを破壊する。 〜を生贄に捧げる:対象の、黒でもアーティファクトでもないタップ状態のクリーチャーを破壊する。それは再生できない。 弱めだorz
1.滋養の群れ(改) (X)(G)(G) インスタント ‐ 秘儀 あなたは、滋養の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、 点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 あなたはX点のライフを得る。 バイバック2 2.空虚自身(改) (B) ソーサリー あなたはカードを好きな数捨て、好きな枚数のパーマネントを生贄に捧げ、好きな点数のライフを失っても良い。 もひとつ 空虚自身(改) (B) ソーサリー あなたは手札をすべて捨てる。その後、すべてのプレイヤーは X点のライフを失う。Xはあなたの墓地にあるカードの枚数に等しい。 3.臣下の義務(改) (3)(W) 伝説のエンチャント(場) あなたがコントロールする伝説のクリーチャーは、+X/+Xの修正を受ける。 Xはあなたのライフに等しい。
>>379 命を刻む水連はパワー9クラスに見えるのだが
>>370 滋養の群れ
(G)(G)
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。
「ターン終了時まで、あなたがライフを得るたび、あなたがコントロールするクリーチャーは
得たライフ1点につき、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」
「あなたは3点のライフを得る」
双呪(3)
空虚自身
(B)
エンチャント(場)
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたの手札にカードがない限り、あなたはゲームに敗北することはなく
あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。
臣下の義務
(1)(W)(W)(W)
エンチャント(場)
伝説クリーチャーがあなたのコントロールの下で場に出るたび、すべての土地を破壊する。
>>382 の空虚自身は面白いなあ。
滋養の群れ(→3)
(X)(G)(G)
インスタント ― 秘儀
あなたは滋養の群れのマナ・コストを支払う代わりに、手札にある点数でみた
マナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除いてもよい。
あなたはXのX倍に等しい値のライフを得る。(例えば、Xが3ならばあなたは9点のライフを得る。)
空虚自身(→1)
(B)
クリーチャー ― ホラー
0/0
空虚自身をプレイするに際し、あなたの手札を捨てる。
空虚自身はその上に、この方法で捨てたカードの総数に等しい個数の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。
#最初はナイトメアにしてたけどテソいからやめた
義務の臣下(→2)
(1)(W)(W)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
3/3
武士道2
(0):このターン、あなたがコントロールするクリーチャーに与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。
>>383 群れ
0マナとカード2枚(群れ+一なる否命)で144点
滋養の群れ (X)(G) インスタント - 秘儀 あなたはX点のライフを得る。 連繋(秘儀)(X) 空虚自身 (B) インスタント あなたはすべての手札を捨て、 この方法で捨てたカードの枚数に等しい数のカードをライブラリーの上から見る。 あなたはその中からカードを1枚選んで手札に加え、残りをゲームから取り除く。 臣下の義務 (W) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 (0):このターンエンチャントされているクリーチャーに与えられる次のダメージ1点は、 代わりにあなたに与えられる。
しまった。連繋(秘儀)(X)(G)に変更。
388 :
:2005/06/11(土) 16:30:15 ID:AdE0SoY7
>>379 ゴブ:1/1ならもうちょっと強力にしていいかと。
水連:モックス真鍮。めちゃくちゃ強力すぎ。明らかに制限カード準拠のカード。
侍:かつての暗殺者のリメイクっぽいね。パワーバランスとしては適当か。
>>380 バイバック滋養:パワーバランスは改善されて無いし、バイバック2をつけたところで
使いまわすのにちょっと便利になるだけで、特別面白い動きをするわけじゃない。
もっと派手にしてかまわんと思う。
なんでも空虚:カードアドバンテージを失う訳だし、これぐらい融通効いても良いだろうね。
パワーレベル的には、こいつがインスタントでもなんら問題ないとは思うけど。
墓地砲空虚:全体に飛ぶ2マナ安い残劇の記憶すね。使い道は微妙。
セラのアバター化臣下:レジェンド専用とはいえ、4マナでアバター十字軍は強すぎる気配が。
>>382 踏み荒らし滋養:アイディアは良いが、このままだと「まず双呪でしか撃たないデッキ」に
入れられそう。トランプル無いけどインスタントだしね。
呪文コストを下げて、双呪のコストを上げると、より専用デッキ的になるね。
白金空虚:メリットとデメリットがあり面白い能力だ。自分自身にロックをかける性質は
おそらく克服できそうにないし、強くはないと思うけど。
ハルマゲドン義務:懐かしのセラマゲドン生成機。こいつはセラの天使じゃ起動しないが。
しかしこいつはハルマゲドンの亜種であって、臣下の義務とはかけ離れすぎだろう。
389 :
:2005/06/11(土) 16:30:38 ID:AdE0SoY7
>>383 累乗滋養:ピッチスペルの部分がなければ、まともな(少々弱い)カードだろう。
カード二枚コンボで0マナ144ライフはふざけてる。
パンプ空虚:いきなり5/5とか6/6で殴れるインパクトがいいね。除去されたらそれまでだが。
臣下武士:生物サイズで既に起動能力関係無しに規格オーバーな気がするが。
>>385 命の川+:ここまで強化してもまだ強いカードって訳じゃない。
融通の利く連結はなんかに使い道あるかもしれないけど、インパクトはないね。
サーチ空虚:弱すぎ。他のカードよりこいつを入れたいデッキが考えられん。
臣下:信仰の鎧+。弱いのも同様。
>>370 1
滋養の群れ改
Nourishing Shoal Refinement
X緑緑
インスタント・秘儀
あなたは、滋養の群れ改のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
あなたのコントロールする、点数で見たマナ・コストがX以上のクリーチャーの上に+1/+1カウンターをX個置く。
2
空虚自身改
One with Nothing Refinement
黒
ソーサリー
それぞれのプレイヤーは、自分の手札を捨てる。その後、以前持っていた枚数と同じ枚数のカードを引き、新たな手札とする。
3
臣下の義務改
Vassal's Duty Refinement
3白
エンチャント(場)
1:あなたの墓地にある伝説のカード1枚を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
>>370 1.
舞い上がる腐葉土
(X)(1)(G)
インスタント
あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの墓地にある緑のカードX枚をあなたのライブラリーの上に
置くことを選んでもよい。
あなたはX点のライフを得る。
2.
空虚自身
(1)(B)
クリーチャー - ホラー
2/1
あなたのアップキープ開始時に、あなたの手札を捨てる。
各プレイヤーの手札の最大値は、あなたの手札の枚数に等しい。
3.
義務を叫ぶもの、臣加
(2)(W)
伝説のクリーチャー - 人間・侍
3/1
武士道1
(W):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージは、代わりにそのダメージに1を加えた値だけあなたに与えられる。
お題を考えてたら別のカードになってしまった。なのでついでに能力語化。 葬呪(このカードが場もしくはスタック以外の領域から墓地に移動する場合、そうする代わりにこのカードをゲームから取り除く。) 空虚な後悔 (B) ソーサリー 葬呪(〜がスタック以外の領域から墓地に置かれる場合、代わりに〜をゲームから取り除く) あなたの手札をすべて捨てる。 〜が墓地にあるとき、その直下に置かれている呪文を、あなたの手札にあるかのようにプレイしてもよい。 火葬の儀式 (2)(R) インスタント 葬呪(〜がスタック以外の領域から墓地に置かれる場合、代わりに〜をゲームから取り除く) クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。それはこのターン再生できない。 〜のが墓地にあるとき、その直上に赤のカードが置かれるたび、それをゲームから取り除く。 そうした場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。 響く雄叫び (1)(G) インスタント 葬呪(〜がスタック以外の領域から墓地に置かれる場合、代わりに〜をゲームから取り除く) クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。 〜が墓地の一番上に置かれているかぎり、あなたのコントロールするクリーチャーは「(1)(G):このクリーチャーを再生する」を持つ。
>>空虚な後悔 暗黒の儀式1枚で無限マナ
うお、どんどんレスが。レスしていくよ〜
>>380 >滋養の群れ改
カードパワーはともかく、カジュアラーの琴線をくすぐる
怪しさが足りない。やる事はただ毎ターンライフを得るだけなので
なんともかんとも。バイバックを生かして無限連繋を狙うにしても
2GG+連繋コストが必要ではさすがに・・・・。
30点
>空虚自身改
これが1だったらかなり高得点をあげられた。
自滅的でありながらも相手を不安にする黒い笑みが垣間見える良作。
ただ・・・ただ・・・・・2として評価するなら低い得点にせざるをえない。
あくまでも「怪しい臭いがする」だけであり、トーナメントデッキにおいて
散見するまでには長い時間が必要だろう。
50点
>臣下の義務改
背drftgyふじこpl;@:「
どんだけ強いのかと小一時間ほど問い詰めたいw
なんにでも「ここまではOKでここからはNG」と言うラインがあるもので、
カードパワー容認派のおいらでもちょっとコレは認められない。
カード原案の面影がかみまみれないのも原点要因かな。
20点
>>382 >滋養の群れ
うーむ・・・・たしかに強いのかもしれないけど・・・・これってライフ回復カードじゃなくて踏み荒らしだよね?
モード選択して使う場合も99%は踏み荒らしとして使いそうで、滋養の群れのリメイクとは言いがたい。
X、ピッチ、回復がメイン。この3つは守らなければならない要素だと思う。
30点
>空虚自身
(・∀・)イイ!! 〜が場に出た時、あなたの手札を捨てる。があればなお良い。
黒らしい自虐っぷりとなんとも小粋なバランスの能力が美しい。
80点
>臣下の義務
qawsedrftgyhujiko
だからやっていいことと悪いことがあると(ry
今のウィザーズは大量土地破壊に対して超が3回つくぐらい慎重な姿勢をとっている。
しかも大量土地破壊は赤の領域であり、白のカードがやっちゃあならん。
さらにもとのカードの面影もまるっきりなくなっててさすがにこれはお粗末。
10点
>>383 >滋養の群れ
「あなたはXの二乗に等しい点数のライフを得る」でいいような。
イナメとのコンボで144点回復するのはさすがに限界を超えていると思われる。
3としての投稿カードならばXの4倍ぐらいがちょうどいいんじゃないかな。
40点
>空虚自身
1ターン目に5/5が出てくるのは良くない。
軽いカードを強力にすることはゲームを運ゲー化させるので
最近では大量土地破壊と並び非常に抑制されている。
名前とカードタイプがミスマッチなのも減点対象かな。
30点
>臣下の義務
白が緑よりも質の良いクリーチャーが存在していいのは2マナまで。
ただしこれがWW2/2武士道1だったらかなり高得点のカードになっていただろう。
起動コストがかからないという点はトーナメントカードとして素晴らしい。
・・・・・と思ったら2としての投稿かい!w てっきり3だと思ってた。
まあ現状の白ウニポジションを見れば2でも問題無いっちゃあ無いか。
40点
>>385 >滋養の群れ
弱い、弱いよ父ちゃん・・・・。《活力の波動/Vital Surge(BOK)》と比べて
なんとまぁヘッポコちんな事か!もうちょい日の目を浴びさせてあげてください。
20点
>空虚自身
いい感じにスーサイドなチューター。・・・・と思いきや
むっちゃ効率の悪い衝動だなw でもまぁ黒の性格とはよく合ってるし
ディスカードである点も釣竿を探すのに役立つので案外強いかも。
50点
>臣下の義務
エンチャント(クリーチャー)は鬼門ですたい・・・・。
仮にこれが+2/+2でも使われないと思う。それぐらいエンチャント(クリーチャー)は弱い。
もうふた工夫必要かな。
20点
>>390 >滋養の群れ改
ライフ回復はどこへ?w
やはりライフ回復がきちんと組み込まれてないと評価するのは難しい。
1枚のカードとしては非常に良い線いってるだけになお惜しい。
20点
>空虚自身改
('A`)・・・・変化の風やん。
もうちょい空虚な気分になれる能力を頼むぜ!
20点
>臣下の義務改
原型はどこへ?w
リメイクってのは元のカードコンセプトを残す事が大切だよ。
20点
>>391 >腐葉土
キタ━━━━(。A。)━(゚∀゚)━(。A。)━(゚∀゚)━(。A。)━━━━!!!!
これは素晴らしい! 能力のバランスが非常に良く、使ってみたいと思わせる品。
強いて苦言を言うならば通常プレイコストはXGのほうが良いぐらいかな。
80点
>空虚自身
いやいやいやいやいや。
間接的に相手への超ハンデスを可能にするのはなんぼなんでもどうしたものかと。
この能力とサイズはそのままに、コストを1BBにすれば適切かな。
これまた調整さえすれば使ってみたいと思わせるカード。作者のセンスを感じる。
60点
>臣加
ギミックとしてはかなりバランスが取れてる。しかし・・・・しかし・・・・・・・
これはさすがに3としては不合格だろう。これを3にもっていって腐葉土を2、
空虚自身を3にすると完璧になると思うよ。
40点
希望の世界 (3)(W)(W) エンチャント(場) あなたのアップキープの開始時、あなたはライブラリーから基本地形カードを1枚選んで、それを場に出す。 そのあと、あなたのライブラリーを切り直す。 絶望の世界 (3)(B)(B)(B) エンチャント(場) あなたのアップキープの開始時、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。 ロロ・トマシ (2)(U)(U) 伝説のクリーチャー ― 多相の戦士 飛行 ロロ・トマシを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからインスタント・カードを1枚選んで、それを手札に加える。 そのあと、あなたのライブラリーを切りなおす。 1/2
ぶっちゃけプリベンターをトーナメントレベルまで持ってくなんて_ 白群れでさえあれなのに
神河はデーモン好きの俺にとって理想郷でした 残虐の君、矛錠 (5)(B)(B) 伝説のクリーチャー――デーモン・スピリット 飛行、トランプル あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、あなたのコントロールするオーガ3体を生贄に捧げる事を選んでもよい。 オーガを1体、生贄に捧げる:〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。 オーガを2体;生贄に捧げる:〜はターン終了時まで破壊されない。 6/6 死を捻じ曲げるもの、犯権 (3)(B)(B) 伝説のクリーチャー――デーモン・スピリット 〜が場に出たとき、あなたの墓地にあるオーガをすべて場に出す。 4/3 従順な大峨 (3)(B) クリーチャー――オーガ・モンク あなたがデーモンをコントロールしている状態で〜を生贄にした場合、〜を手札に戻す。 2/3
滋養の群れ (X)(G)(G) インスタント ‐ 秘儀 あなたは、滋養の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、 点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 あなたはX点のライフを得る。 それから、あなたはこの方法で得たライフ1点につき、(G)を支払ってもよい。 そうしたなら、緑で1/1のスピリット・トークンを場に出す。 空虚自身 (B) ソーサリー あなたは手札を全て捨てる。 それから、あなたはこの方法で捨てたカード1枚につき、(B)を支払ってもよい。 そうしたなら、対象の対戦相手はパーマネントを1つ生贄に捧げるか、手札を1枚捨てる。 下僕の義務 (1)(W)(B) エンチャント(場) クリーチャーに与えられるダメージはすべて、代わりにあなたに与えられる。 あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生贄に捧げてもよい。 そうしたなら、対象の対戦相手は〜のコントロールを得る。
>>398 《物語の円/Story Circle》
・・・一応プリベンターには違いないよな
>>398 そこを「ムリ」の一言で終わらせちゃあオリカスキーの名折れだと思うんだけどな・・・。
>>400 >滋養の群れ
うーん、これもやはりトークン製造機としてのカードになってしまってる。
トークン製造カードと見た場合でもピッチしてるのにマナがかかったり
普通にプレイするとXXGG必要だったりとイマイチな感じはぬぐえない。
30点
>空虚自身
エンチャントとアーティファクトが生贄に捧げられないようにすればほぼ完璧!
XBの大量破壊カードでありながらも相手もハンドを捨てることで軽減できるため
一方的な殺戮にはならないところがなかなか良いバランスだとおもう。
1としてならかなり優秀なカードだね。
70点
>下僕の義務
いつのまにか凶運シリーズになっちゃってるなw
これの押し付け能力がアップキープ限定じゃなければかなり面白そう。
戦闘ダメージスタック後に熱いやり取りが行われそうだ。
コストを改良して(3)のアーティファクトにすればなお使いやすくなる。
臣下の義務の効果を踏襲しつつも全く別のベクトルから攻めてきた良品。
80点
とりあえず最後においら的回答を書いて終わりにしようかな。 まず1だけど、何度か書いているようにカードパワーも必要ながら、 それ以上にカジュアラーをたき付ける「何か」が必要になると思う。 そういう怪しいカードに仕上げたい。 空虚自身 (B) インスタント-秘儀 あなたの手札を捨てる。 あなたのアップキープ開始時に、あなたの墓地にある空虚自身をあなたの手札に戻す。 空虚自身が捨てられた時、空虚自身をゲームから取り除く。 次に2だけど、トーナメントで散見するためには「ハマればきわめて強いが、 専用のデッキを組む必要がある」カードである必要がある。今のスタンダードで 言えば死の雲や回収基地なんかがこれに当たる。1と違い調整次第では 一流のデッキに化ける可能性を持ち、トーナメントプレイヤーが見逃すわけには いかなくなるようなカード。 滋養の群れ (X)(G) インスタント-秘儀 あなたは滋養の群れのマナ・コストを支払う代わりに、あなたの手札にある、 点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚ゲームから取り除いても良い。 あなたはX点のライフを得る。その後、あなたのライフが50点以上あるならば あなたはこのゲームに勝利する。 最後に3だけど、これは色が合えば常に投入を検討するべき優秀カード。 自己完結しているカードならば永遠の証人や賛美されし天使のようなスーパークリーチャーや、 他のカードとの連繋を前提とするカードならば火と氷の剣や梅澤の十手がこれに当たる。 構築戦を意識し、コストは重くても3マナ以下に抑えたい。もしくは賛美天なみの 圧倒的な制圧力が欲しいところ。 臣下の義務 (1)(W) エンチャント(場) 伝説のクリーチャーに与えられるダメージは、代わりに あなたが選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人に与えられる。
>>403 >空虚自身
10点。これが何度も使えてもうれしくないし
連繋しても結局捨てられてしまうんでは秘儀の意味がない。
>滋養の群れ
40点。強さ的には良い感じ。
だが忍耐の試練や天界の収斂など
ライフ量で勝利するのは白の効果なのだろう。
その点でクリーチャーで勝たないこれは緑らしくない。
>臣下の義務
20点。起動コストなしでこれはやりすぎ。
それ以前に相手に飛ばしちゃ臣下の義務じゃない。
滋養の群れ (X)(G)(G) インスタント ― 秘儀(Arcane) あなたは、滋養の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、 点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 以下の効果から1つ選ぶ。 「あなたがコントロールしているクリーチャーX体につき、あなたは2点のライフを得る。」 「対象のクリーチャーX体の上に+1/+1カウンターを1つ置く。」 双呪(X)(Xは、手札を捨てることによっては支払うことはできない。) #コスト1のクリーチャーであれば大量ライフを得られるが+1/+1カウンターは1マナで1つだけ… 一片の空虚 (B) インスタント あなたの手札を捨てる。 次のあなたのターン終了時、この呪文によって墓地に置かれたカードの内1枚を選び、それをあなたの手札に加えても良い。 #緊急回避! 臣下の義務 (3)(W) エンチャント(場) (1):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、 それに与えられるダメージをX点軽減する。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの数に等しい。 #「臣下」の数だけ「義務」によって軽減されます。+1/+1の修正も考えたが…強杉。
>>405 >滋養の群れ
ライフゲインのほう、マナを注ぎ込むほど弱まる計算になるが。
>双呪(X)(Xは、手札を捨てることによっては支払うことはできない。)
この()内は全くいらない。毎回言われてる事だろうがルールを憶えような。
>一片の空虚
ずいぶん帰って来るまでに時間がかかるようだが何か意味はあるのか?
記憶の問題で、目印もなく無意味に遅延誘発するようなカードは好ましくない。
>臣下の義務
「臣下の団結」とかそんな名前のほうが合いそう。つまり原型を留めてない。
限りなき静寂/Infinite Silence 8UUU ソーサリー 全てのパーマネントは「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わない限り、このパーマネントを生け贄に捧げる。」を持つ。 歴伝
そして何も場に残らなくなるだけじゃん
409 :
392 :2005/06/12(日) 23:04:07 ID:bfm2QPbF
能力語『葬呪』の続き。
>>393 >無限マナ
自分ではどういった動きを経てそうなるのかわからないんで、よかったら教えてもらえないかな?
金床の火花
(1)(R)
ソーサリー
葬呪(このカードがスタック以外の領域から墓地に移動する場合、代わりにこれをゲームから取り除く)
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
〜が墓地にあるとき、〜より上に赤のカードが置かれるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。
(プレイする機会の制限を持つことで、墓地にある際の効果をある程度引き立たせる。)
棺桶の主
(2)(B)(B)
クリーチャー - ゾンビ・ウィザード
3/3
葬呪(このカードが場かスタック以外の領域から墓地に移動する場合、代わりにこれをゲームから取り除く)
〜が墓地にあるとき、あなたのアップキープ開始時に、〜の上にあるカードを1枚選び、それをゲームから取り除く。
〜の上にカードが1枚も無い場合、代わりに〜を場に出す。
410 :
:2005/06/12(日) 23:11:01 ID:EDo94YJl
>>392 ようするに、呪文を使う以外の方法で墓地に置かれるのを防ぐわけだ。
ヨーグモス空虚:ヴィンテージ制限カードの親戚と比べて見劣りしない。対象が1枚になる代わりに
1マナでプレイ出来てリムーブの制限も付かないし、ターン終了時に効果が消えない。
この能力なら手札捨てペナルティも軽くすむし、間違いなくぶっ壊れてるね。
火力:赤呪文で1点、赤生物が墓地に行って1点。加えて自身で2点。ちとコストオーバー感あり。
プレイ時の効果がどうでもいい(火力でない)ものであっても、4マナはするだろう。
再生巨大化:こいつは適正かな。後に残るのが再生能力だけってのが○。
>>397 希望:なぜ基本地形?こいつが平地を持ってくるなら、まぁ強めだけど適正かな。
絶望:いいんじゃないかな。十分重いし。
ロロ:教示者におまけがついてる感じですね。
>>399 残虐:ベース能力がコストギリギリまで取ってある分、生贄能力がどうでもいいレベルで弱い。
もちょっと面白い能力がほしいな。
死:明らかにファンデッキ向けの能力が素敵。
オーガにはぶっ壊れたカードがない現状なら問題ないだろう。
従順:4マナなら無限コンボにも使いづらいし、3/2でも良いんじゃね?
>>403 バイバック0空虚:手札を全部捨てるのは明らかな「デメリット能力」で、代償を支払った分の
何らかの大きなメリットが無けりゃプレイに値しない。
墓地能力によるアドバンテージ取得なら、スクイーの方が100倍良いだろう。
今回の批評を見る限り、元カードの空虚に高すぎる評価をしている感じがする。
忍耐滋養:1マナでアップキープを待たない忍耐の試練。
忍耐の試練を使えるほど強力なライフゲインとかなら分かるが、
忍耐の試練を強力にすると、ライフゲインは現状のレベルの弱さを維持しなきゃいけなくなる。
そういうカードの可能性の枠を狭めるカードは、賛成しかねますね。
臣下:アイディアは斬新で良い。このマナコストだと某〆と同様に禁止カード行きだろうが。
これは4マナでも十分強力で、面白いコンボのネタにもなるだろう。
このカードに関してずいぶん強化レベル甘いっぽい。伝説のみってそこまで厳しい制限かな?
>>405 2択滋養:Xを0でプレイしてライフゲインを選ぶと、÷0になっておかしい事が起こる。
空虚+1:普通に、ターン終了時に手札全部戻ってきていいかと。
強化臣下:元ネタの正当な強化すね。4マナでこいつを使うかはまだ微妙なところだけど。
新緑の大地 (2)(G)(G) エンチャント(場) あなたのコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、あなたは、あなたのライブラリーから クリーチャー・カードを1枚選んで手札に加えてもよい。そのあと、あなたのライブラリーを切り直す。 撹乱する飛行船 (5) アーティファクト・クリーチャー 飛行 撹乱する飛行船を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それに4点のダメージを与える。 3/3 賞金首 (B) クリーチャー ― 人間 (3):賞金首を生け贄に捧げる。各プレイヤーはカードを1枚引いてもよい。この能力は対戦相手のみプレイできる。 2/2
絶え間なき混乱 4(R)(R) ソーサリー それぞれのパーマネントが持つ起動型能力1つにつき、そのコピーをスタックに乗せる。 Epic
剛雷招力/Call of ruined lightning (R)(R) インスタント ― 秘儀(Arcane) この呪文は、あなたのアップキープの間にしかプレイできない。 アンタップ状態のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時、対象としたクリーチャーがアンタップ状態である場合、 〜はそれに12点のダメージを与える。それは軽減できない。 フラッシュバック(R)(R)(R) FT:モタモタしてんならサッサと消えちまいな! ――特務魔術師ヤヤ・バラード 風読み師/Read master to atmosphere (U)(U) クリーチャー ― ムーンフォーク 1/1 (T)、あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:パーマネント1つを対象とする。 ターン終了時までにそれがタップ状態になった場合、カードを1枚引く。: FT:彼は吐息の風すらも読んでしまう。たとえそれが遥かなキイェルドーの地であっても… 仇を狙う侍/Samurai on aims revenge (W)(W) クリーチャー ― 侍 1/2 (W)(W):クリーチャー1体を対象とする。それが攻撃かブロックに参加した場合、〜は武士道3を得る。 〜によってダメージを与えたクリーチャーが墓地に置かれた場合、〜をあなたの手札に戻す。 FT:親父ぃ!仇が誰だか忘れたが、俺はいつか親父の仇を討ってやるぜ! 器用な詐欺師/Technical cheater (B)(B) クリーチャー ― 傭兵・旗手 2/1 〜をあなたの手札に戻す:0/1の旗手・クリーチャー・トークンをあなたのコントロール下で1つ場に出す。 (対戦相手1人がコントロールする呪文や能力がスタックに積まれるたび、その呪文や能力が場に出ている旗手を対象に取ることが でき、かつその呪文や能力が旗手を対象としていない場合、その対戦相手はその対象の1つを旗手に変更する。) FT:おい、どっから身代わりを見繕うつもりってんだ? ―ファイレクシアのうろつくもの
25アマチュア選手権(Amateur Championships) アマチュア選手権は、アマチュア条件を満たすプレイヤーによって年に一度行われるトーナメントである。 これはルール適用レベル(REL)3、K値32で行なわれる、自由参加のイベントである。 参加資格 今までにプロ・ポイントを得たことのないプレイヤーはアマチュア条項を満たしており、アマチュア選手権に参加することができる。 保障はしないが、多分条件満たせばでられるんじゃないの?
誤爆
空虚自身 (B) インスタント あなたの手札を捨てる。 その後で、あなたの墓地を切り直す。 (ライブラリーを切り直す時と同様、カードの表が見えない状態で行うこと)
回帰(基本地形、X) (あなたがX個以上の基本地形をコントロールしていない場合、このカードを生贄に捧げる。 あなたが基本地形以外の土地をコントロールしている場合、このカードを生贄に捧げる。) 生息条件みたいなものです・・・・・・いい書き方が思い浮かばない。 白銀の大平原の意思 (W)(W)(W)(W)(W)(W)(W) 伝説のクリーチャー − イリュージョン 回帰 平地7 警戒 飛行 〜が戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る。 (W)(W):〜はターン終了時まであなたが選んだ1色の色に対するプロテクションを得る。 この能力は1ターンに1度しかプレイできない。 4/8 紺碧の大空の意思 (U)(U)(U)(U)(U)(U)(U) 伝説のクリーチャー − イリュージョン 回帰 島7 飛行 〜は呪文や能力の対象にならない。 〜が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。 (U)(U)(U)(U)(U):対象のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。 この能力は1ターンに1度しかプレイできない。 5/5 闇夜の戦慄の意志 (B)(B)(B)(B)(B)(B)(B) 伝説のクリーチャー − イリュージョン 回帰 沼7 畏怖 〜が対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 5点のライフを支払う:〜を再生する。 (B)(B)(B):対象の黒でないクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。 この能力は1ターンに1度しかプレイできない。 7/5 真紅の灼熱の意思 (R)(R)(R)(R)(R)(R)(R) 伝説のクリーチャー − イリュージョン 回帰 山7 速攻 二段攻撃 (R):クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。 (X)(R)(R):〜は全てのクリーチャーと全てのプレイヤーにX点のダメージを与える。 この能力は1ターンに1度しかプレイできない。 5/4 翡翠の森林の意思 (G)(G)(G)(G)(G)(G)(G)(G) 伝説のクリーチャー − イリュージョン 回帰 森7 トランプル (G):〜を再生する。 (T):緑の1/1エレメンタル・クリーチャー・トークンを3個場に出す。 (G)(G)(G):あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 この能力は1ターンに1度しかプレイできない。 8/8
こいつはすげぇぜ、いろんな意味で
派手好きがいるな
>>411 >撹乱する飛行船
茶生物ではあり得ない効率のよさ。
>賞金首
出すのは1マナ、対戦相手に払わせるのは3マナでまずテンポが稼げる。
その上両方とも引くのではデメリットになっておらず、2/2はあり得ない。
>>412 >絶え間なき混乱
なぜかマナ能力がスタックに乗ってしまいそう。
>>413 >剛雷招力
アップキープ限定でアンタップ状態限定。だから何?って感じだ。
>風読み師
2マナ生物が毎ターン土地2つで1ドロー。
土地を戻すのはメリットになることも多いのに。
>仇を狙う侍
誘発型能力にしたいのなら「場合」でなく「たび」。
武士道自体が誘発型能力なので、そもそもその前振りが要らないが。
ちなみにもし「それが攻撃かブロックに参加した場合、〜は武士道3を得る」というテキストを
意図していたとすると、この武士道3は全く意味をもたない。さて何故でしょう。
>器用な詐欺師
旗手能力は()内に書く事じゃない。
クリーチャータイプが旗手である事自体には、ルール上何の意味もないから。
>>416 >空虚自身
枚数限定でもいいから自由に並べかえられるくらいでないと使えない。
>>417 残念ながら、ツッコミ切れない。
仇を狙う侍について読み違えてたみたい。 (W)(W)払うたび自分が武士道3得るのか……何度でも。
歪められた契約 (B)(B)(B) ソーサリー あなたのライブラリーから好きな枚数のカードを選んでゲームから取り除く。 あなたがカードを引くに際し、かわりに対象の対戦相手はあなたのライブラリーからカードを1枚選ぶ。 あなたはそれを手札に加え、その後そのライブラリーをシャッフルする。 鏡谷 土地 場に出るに際し、土地1つを対象とする。 〜はその土地のコピーとして扱われる。 熊の反乱 (G)(G) ソーサリー ターン終了時まであなたのコントロールするクリーチャーは2/2となり、 本来のクリーチャー・タイプに加えて熊となる
>>422 >歪められた契約
なぜエンチャントじゃないんだろう。
ターン終了時までに終わらない効果ならシャッフルする意味もあまりないと思われる。
>鏡谷
反射池の調整版っぽいが、割りといい感じかな。
>熊の反乱
大抵の場合1/1トークンを+1/+1するだけに終わりそう。
3以上のパワー・タフネスを持つクリーチャーが弱体化する割には地味だ。
変容するもの (1)(U)(G) クリーチャー 多相の戦士 0/2 あなたのアップキープの開始時、あなたはクリーチャー・カードが出るまでライブラリーを公開する。そのクリーチャー・カードをゲームから取り除き、この方法で見せられた他のカードをあなたの墓地に置く。 〜は次のアップキープの開始時までそのクリーチャーとして扱われるとともに、この能力を依然として持つ。
永遠の純潔 (2)(W)(W)(W) ソーサリー あなたが平地をコントロールしている場合、沼をコントロールしているプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーをゲームから取り除く。あなたはこの方法で取り除かれたクリーチャーのタフネスの合計値に等しい点数のライフを得る。 歴伝 歴伝の強さの程度がいまいちワカンネ
>>425 歴伝はバランス取るの至難だよ、その後の展開もかなり単調だし
オリカで作るほどの能力じゃないと思う
EXBdXB4Zさん。
>>411 の一番上の適者生存はあり得るんですね。ド素人確定じゃないですか。
>>427 4マナだしクリーチャーは一度場に出す必要がある。
トークンでもサーチ出来る点はヤバいと言えばヤバいが、そんなオーバーキル狙うより
本家適者生存のほうがよほど速くて強い。
で、どのカードの作者?
追放 2WW インスタント クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。 すり込み X2UU インスタント 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 カードをX枚引く。 圧壊 3RR プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地を3つ選ぶ。 そのプレイヤーは、選ばれた土地のうち2つを選んで生け贄に捧げる。
スマソ圧壊はソーサリーで
>>428 繁殖力が異常に強くなってるワケ。ほとんど適者生存+頭蓋骨絞めじゃんよ。
>>431 締めとはだいぶ違うと思うが、確かに繁殖力と比べると異常だね。
悪かったよ。
妥協 (U)(U) インスタント 対戦相手は「〜のコントローラーはカードを1枚引く」ことを選んでもよい。 そうしなかった場合、対象の呪文1つを打ち消す。 神兵 (1)(W)(W) クリーチャー 天使・騎士 2/3 先制攻撃、キッカー(X) あなたがキッカー・コストを支払った場合、〜はあなたが支払った色と同じ色に対するプロテクションを得る。 無双の乞食 (3)(B) 伝説のクリーチャー 乞食・ロード 0/0 警戒 〜をプレイするに際し、あなたの手札を捨てる。 〜は、その上に+1/+1カウンターがX個乗った状態で場に出る。Xは、〜によって捨てられた手札の枚数に等しい。 護針樹の森 土地 (T)、森を1つタップする:あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。 (T)、(G):〜は対象の飛行を持つ攻撃クリーチャーに2点のダメージを与える。
こんなの思いついた。 信念(クリーチャー名) (クリーチャー名)をタップする:(カード名)をマナ・コストを支払わずにプレイする。呪文がソーサリーなら、ソーサリーが使えるタイミングでこの能力を使うことができる。 例) 熊野の怒り (2R) ソーサリー クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。熊野の怒りはそれに4点のダメージを与える。 信念(山伏の長、熊野)
>>434 よく見たらソーサリーに「:」がついてることになるなこれは・・・
書き直すと
信念(クリーチャー名)
あなたは(カード名)の通常のマナ・コストを支払う代わりに、(クリーチャー名)をタップすることを選んでもよい。
こんな感じかな
436 :
:2005/06/14(火) 02:37:40 ID:MnoRPoj1
>>433 妥協:色2マナでライブラリ1枚圧縮して何か楽しいの?
土地の防御ルーンのがまだマシな仕事をする。
こいつが2カードドローなら侮れない強さだが。
新兵:いいんじゃね?2/3先制攻撃は象より弱い事が多いし、キッカーはコストかさむし。
乞食:既に同ネタが出ている。似たようなコピーカードはいらん。
対空森:限定的とはいえ強力だね。まぁ認めていいレベルか。
>>434 クリーチャー名をズバリ指定するカードは汎用性に欠けて面白くない。
すでにピッチスペルで似たようなのあるしね。
土地の防御ルーンワロス
小回りがきかない代わりに、昔クラスのX火力という案を。 高圧電流 (X)(3)(R) ソーサリー クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、〜はそれにX+3点のダメージを与える。 クリーチャーはこのターン再生できない。 電撃槍 (X)(3)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、〜はそれにX+3点のダメージを与える。 灼熱球 (X)(3)(R) ソーサリー 〜は打ち消されない。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、〜はそれにX+3点のダメージを与える。
こんなところあったんだ、知らなかった。 支配欲 BB2 エンチャント(場) いずれかのプレイヤーがカードを引いたとき、対象のクリーチャー1体は引いたカード 1枚につきターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 いずれかのプレイヤーが手札からカードを墓地に置いたとき、対象のクリーチャー1体は 墓地に置かれたカード1枚につきターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 変換機 4 アーティファクト あなたはカードを1枚引く代わりに、対象のクリーチャー1体に+1/+1カウンター を置くことを選んでもよい。
強迫観念/Obsession(>433:妥協) (U) インスタント あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールするパーマネントを1つ手札に戻すことを選んでもよい。 〜は打ち消されない。 対象の呪文1つを打ち消す。 その後、対戦相手はカードを1枚引いてもよい。 (って、テキストを見る限りだと強要ですな^^;) カルミナ・ガデリカ/Qalmina Gaddericha(>347:水の輪環) 伝説の土地 ターン終了時、〜がタップ状態である場合、〜をあなたの手札に戻す。 (T)、土地をX枚タップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナX点を加える。 〜を生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 (マナの大鉢の上位互換(?)。最後のテキストは今も追加すべきかどうか思案中。) 独壇場/Arbitrary decision(>347:独壇場) (G)(G) ソーサリー 〜をプレイするための追加コストとして、あなたがコントロールしている全てのパーマネントをタップする。 クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。 それはターン終了時まで+7/+7の修正を得ると共に3体以下のクリーチャーによってはブロックされない。 (文字通り独壇場。トランプルは付加すべきかどうか悩んだがオーヴァーパウァになりそうなので削除。) 黄昏を開く鍵/Key of the twilight(???) (4)(U) インスタント ― 秘儀(Arcane) この呪文はあなたのライフが対戦相手のライフ以下であり、かつあなたのライフが5点以下であるときにしかプレイできない。 あなたはカードをX枚引き、その後手札からカードをX枚選び、それをあなたのライブラリーに戻す。その後、ライブラリーを切り直す。 Xは、対戦相手のライフからあなたのライフを引いた数に等しい。 連繋(2)(U)(U) リメイクしてみました…スレ汚しスマソorz
もうスルーしたい気満々だがこれだけは >強迫観念 どんなデッキでもどんな色でも手軽にプレイできておまけにテンポも損なわない! ウィニーに4枚突っ込めるカウンターイヤッホオオオオウウウウ!!!!!! ヒント:《難題/Vex(DST)》
うはっ…カウンターってそこまで衰弱したかってーかオーバーパワーすぎたなorz <エラッタ>(略) 対象の呪文1つを打ち消す。 その後、対戦相手はカードを2枚引いてもよい。 天使の炎の守護騎士団/Guard knights of Angelfire (1)(W)(R) クリーチャー 騎士 2/2 先制攻撃、速攻 (W)(W):畏怖を持つクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで攻撃にもブロックにも参加できず、その起動型能力をプレイできない。 (R)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を得る。
443 :
:2005/06/14(火) 20:50:46 ID:MnoRPoj1
>>438 カードデザイン的にゴテゴテしてるし、既存カードの焼き直しでいまいち面白くない。
>>439 支配欲:手札を入れ替える系統の呪文とあわせると超強化になるけど、大丈夫だろうか。
変換機:弱め。手札廃棄とかのが何らかのシナジー組めそうでいいかも。
>>440 敵ドロー打消し:Vexの完全上位が悪いとは言わない。が、カード1枚プレゼントでそこまでの効果は無茶だ。
打ち消されないの一文を削って、代理コストは島1枚戻す、ぐらいだろう。
多色土地:好きな色一色のマナX点なら、問題ないと思う。マナ生成は生贄のほかに
タップシンボルもつけたほうが良いかも。
樫の力β:ペナルティは面白いが、ややオーバーパワー感あり。
ついている回避能力とデメリットの回避の手間を考えれば、3マナが適当かな。
黄泉:これはつまり、連結能力をつかうとプレイ制限を無視できるってトリック?
にしても、私には巻物棚のが使いやすそうに見える。
マナの反乱 (3)(G)(G) エンチャント(場) プレイヤーがマナを引き出した場合、そのマナ一点につき、他のプレイヤーは自分のマナプールに好きな色のマナ一点を加える。 ♯不安定で使いにくくダイナミックな「エラダムリーのぶどう園」です。
>>444 むしろ、かなり攻撃的な用途に使いそうな気がする。
大量マナ出しで相手にダメージとか。
絶対的棄却/Absolutely cancellation (U)(U) インスタント クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それにかかっている全ての効果を打ち消す。 その後、そのクリーチャーがエンチャントされている場合、ターン終了時までそのエンチャントをゲームから取り除く。 このテキストで限定的に十字軍やその他のエンチャント(場)や巨大化などを無効化できますかね? まあ、偉ぶった名前ですが「呪文や能力の対象にならない」を対象に取れないのが…orz
監視者の井戸 (3) アーティファクト 土地を1つ生贄に捧げる:対象のクリーチャーでないパーマネント1つをタップする。
刷り込み/Imprinting (1)(U)(U) インスタント 対象のクリーチャー呪文のコントロールを得る
>>448 使う機会が限られているとは言え、青が3マナでやるこっちゃないだろうな。
もっと不自由でないと青らしくない。
俺ならこうだ。
双子術
(U)(U)
インスタント
伝説でないクリーチャー呪文1つを対象とする。
それが解決された場合、そのカードのコピーであるクリーチャー・トークンを1個場に出す。
>>448 奪取、放逐、除外を考えるにコストは2UUがいいんじゃないかな。
1UUだと環境的にまた青コンがハバを効かせ過ぎるのであまりよろしくない。
精神の対峙
Psychic Confront
(1)(U)(U)
エンチャント(場)
各プレイヤーのターン終了時に、精神の対峙の上に精神カウンターを1つ置く。
各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーは精神の対峙の上に置かれている
精神カウンター1つにつきカードを1枚引く。
破滅の対峙
Baneful Confront
(B)(B)
エンチャント(場)
各プレイヤーのターン終了時に、破滅の対峙の上に精神カウンターを1つ置く。
各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーは破滅の対峙の上に置かれている
精神カウンター1つにつきカードを1枚捨てる。
記憶の回収者
Memory Reclaimer
(2)(G)
クリーチャー 人間・シャーマン
1/1
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
(T):あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
痛みの対価 2R ソーサリー 全てのクリーチャーのパワーとタフネスはターンの終了時まで+X/1となる Xはそれぞれのタフネスと同じである。 変わる痛み B インスタント ターンの終了時まで、クリーチャーに入るダメージはマイナス修正になる。
砕ける波 (3)(U) インスタント 任意の数のクリーチャーを対象とする。対象のクリーチャーの点数で見たマナコストの合計がX以下であるとき、それらをオーナーの手札に戻す。 Xはあなたのコントロールしている島の数に等しい。 波乗り (U) クリーチャー-人間・サーファー 1/1 島渡り (U):対象の土地はターン終了時まで島となる。
潮汐力/Ebb and flow (U)(U)(U) エンチャント(場) 対戦相手のターン開始時、あなたがコントロールしている全ての土地をタップする。 土地でないパーマネントを1つタップする:対象の土地1つをアンタップする。 戦の権現/Avatar of the war (1)(W)(W)(W) クリーチャー 兵士・アバター 2/3 飛行、警戒 兵士であるカードを1枚、墓地から取り除く:〜をあなたのコントロール下で場に戻し、〜の上に-1/-1カウンターを1つ乗せる。 この能力は〜があなたの墓地にあるときにしかプレイできない。 陣太鼓/Jin-daiko (2)(R) エンチャント(場) あなたのアンタップ・フェイズを飛ばす:あなたがコントロールしている全てのクリーチャーは+2/+0の修正を得る。 猿人/The ape (G) クリーチャー 類人猿 1/1 森を1つタップする:〜をあなたの手札に戻す。 (T):緑のクリーチャー1体を対象とし、それをそのコントローラーの手札に戻す。
>>451 >痛みの対価
全てのクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修整を受け、タフネスが1になる。
Xはそのクリーチャーのタフネスの値に等しい。
でいいのかな? 赤らしくて良いカードだと思う。
>変わる痛み
このターン、クリーチャーにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減する。
そうした場合、そのクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
Xは軽減されたダメージの値に等しい。
でいいのかな? インスタントだと弱すぎるからエンチャント場にしてもいいと思う。
>>452 >砕ける波
同名のカード《砕ける波/Breaking Wave(IN)》があるよ。
望む数のクリーチャーを対象とする。それらのタフネスの合計値が、あなたのコントロールする
島の総数以下である場合、それらをオーナーの手札に戻す。
でいいのかな? 4マナインスタントとしてはかなり普通に強力で、ありそうな感じ。
>波乗り
テンペスト辺りだったら普通にいそう。ただいまのカラーパイを考えるとちょっとダメかも。
>>453 >潮汐力
各対戦相手のアップキープ開始時に、あなたがコントロールする土地をタップする。
あなたがコントロールする、土地でないアンタップ状態の
パーマネント1つをタップする:土地1つを対象とし、それをアンタップする。
でいいのかな? 効果がメンドクサイ上に瞬殺コンボ要員にしかならなさそうで微妙かも。
>戦の権現
あなたの墓地にある兵士カードを1枚ゲームから取り除く:あなたの墓地にある〜を、
-1/-1カウンターが1つ置かれた状態で場に戻す。
でいいのかな? 4マナ2/3じゃあかなり魅力に欠けてる。
このまま二段攻撃を持たせるとそれなりに良い感じになるかな。
>陣太鼓
この能力は1ターンに1度しかプレイできない。を付けよう。
かなり弱めのカード。飛ばすのはアンタップステップじゃなくドローステップにしてみては?
>猿人
バウンスは緑の能力じゃない。それにこの能力で1マナ1/1はテラツヨス。
実際に登場すればエクテンやレガシーでも使われるだろう。
躊躇の宝珠 Orb of Hesitation (2) アーティファクト プレイヤーが呪文をプレイするたび、〜の上に躊躇カウンターを1つ置く。 プレイヤーが呪文をプレイするためのコストは、〜の上に置かれている 躊躇カウンター1つにつき(1)増える。 あなたのアップキープ開始時に、あなたは〜の上に置かれている躊躇カウンター 1つにつき(1)を支払っても良い。そうしない場合、〜の上から全ての躊躇カウンターを取り除く。 双角のヴァダラ Twinhorn Vadra (2)(G)(G) クリーチャー ビースト 5/5 トランプル 双角のヴァダラは、クリーチャーをコントロールしていないプレイヤーへの 攻撃に参加できない。
457 :
:2005/06/15(水) 22:24:39 ID:ryGOhA8d
>>456 宝珠:カウンターを維持しないなら、常に相手のほうが余計なマナコストを支払う仕組みだね。
単体で相手のマナを縛る道具が2マナってのは大分壊れてる。冬の宝珠が4マナになったのは知ってるだろう?
双角:この能力はアーナムジンより少々厳しいけど、それでもトランプルつけるなら同じ4/5でいいかと。
毒撒き蝶々 BB クリーチャー・昆虫 0/3 飛行 クリーチャーがタップ状態になるたびに、毒撒き蝶々はそのクリーチャーと自身に1点の ダメージを与える。 ブリザード UU1X ソーサリー 場にいる青以外の全てのクリーチャーにX点のダメージを与える。
アイスエイジみれ
>>456 、双角のヴァダラ
トランプルは無い方が良くない?欠点を自己補完しちゃうと
デザインとして美しくないような。
追討 (3)(R) ソーサリー このターン、攻撃に参加し、かつブロックされたクリーチャー1体につき、〜は対象のプレイヤーに1点のダメージを与える。 反撃 (3)(W) インスタント このターン、あなたがコントロールしているクリーチャーがブロックに参加するたび、〜は対象のプレイヤーに1点のダメージを与える。
弱者の抵抗 UU1 インスタント 呪文一つを対象とし、そのコントローラーの手札の枚数が 貴方よりも多かった場合、それを打ち消す。 自作自演 UU インスタント 貴方のコントロールする呪文一つを対象とし、それを打ち消す。 カードを2枚引く。
雪原大陸 (2)(U)(U) エンチャント(場) 雪原大陸を生け贄に捧げる:あなたのマナプールに(U)(U)(U)(U)を加える。 グランドクロス (4)(W)(W) ソーサリー 色を1色選ぶ。選ばれた色のすべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。 ヘルファント (2)(B)(B) クリーチャー ― ホラー トランプル (1)(B):ヘルファントはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 (B):ヘルファントを再生する。 4/2
裁きの光/Justice of oshirasu (W)(W) インスタント 以下の効果から一つを選ぶ。 「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのクリーチャーのパワーはタフネスと同じ値になる。」 「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのクリーチャーのタフネスはパワーと同じ値になる。」 双呪(2) (0/4を0/0にして殺したり4/1畏怖を1/1畏怖にして無力化…これって白の仕事かなあ?) 無作為な落とし穴/Unintentionally pit hole 土地 全ての攻撃クリーチャーは、そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 〜を生贄に捧げる:対象の攻撃クリーチャー1体をゲームから取り除く。 錆びゆく羽ばたき飛行機械/Rusting ornithopter (0) アーティファクト・クリーチャー 鳥 0/* 消散4 〜のタフネスは、〜の上にある消散カウンターの数に等しい。
土左衛門 UU エンチャント クリーチャー エンチャントされた生物はアンタップステップに起きない。 アップキープ時にアクティブプレイヤーは(1)を払い、以下の効果から一つを選ぶ。 「エンチャントされたクリーチャーに−1/−1カウンターを載せる。」 「エンチャントされたクリーチャーからカウンターを取り除く。」
>>463 >グランドクロス
「選んで破壊する効果」は黒っぽい気がするんだがどうよ。
>>464 >裁きの光
「入れ替える」だったら赤っぽい能力になると思う。
>無作為な落とし穴
ノンクリーチャー(or低速)デッキならデメなしでこの能力は強すぎじゃないだろうか。
邪悪な儀式 B インスタント 好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、 それらのカードの中から1枚をあなたの手札に加え、残りをゲームから取り除く。 Xは生け贄に捧げられたクリーチャーの総パワーに等しい。 承認するもの 1UU クリーチャー ―人間・ウィザード クリーチャー呪文をプレイするたび、そのコントローラーは コントロールするすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻すことを選んでもよい、 そうしなかった場合そのクリーチャー呪文を打ち消す。 2/2
>>456 双角のヴァダラ
トランプルないと決定力に欠け過ぎる。
むしろちょっと脆く5/4くらいにしてみるのが適正じゃないか。
>>461 追討は泣けてくるほど弱い上に効く相手も使用機会も限られる。
反撃は白がやるべき事かどうか微妙。各ブロッククリーチャーに与えられる
ダメージを1点ずつ軽減し掻き集めて対象にぶつけるとかじゃないか。
>>462 自作自演
餌が羽ばたき飛行機械でもカード2枚と2マナで2ドロー。
いっそ1マナでいいんじゃ。
>>463 ヘルファント
こっちはトランプルが余計。
>>464 無作為な落とし穴
バランス以前にマナ能力のない土地というコンセプト自体が今は敬遠されてるよね。
>>465 土左衛門
青なのにマイナス修整とか-1/-1カウンターとかこれも今ではあり得ないコンセプト。
不安定性突然変異のバリエーションだって事はわかるが。
つーか他のレスを見てもっと見易く書いて。「起きない」とか意味わからんし。
>>467 承認するもの
「すべての」はやり過ぎ。
>>468 残念、突然変異のアレンジじゃなくて《Giant Oyster(HML)》のアレンジ
文章がフォーマットに即して無いのは認めるが
オリカで細かい所にこだわることも無いと思ってるし
見にくいならスルーしてくれて構わんよ、どうせ単なるオナニーだ。
470 :
452 :2005/06/16(木) 17:33:19 ID:C0vDvV/J
>>454 >砕ける波
名前調べるの忘れてたよ。そういやそんなの有ったね。
あと、タフネスじゃなくて点数で見たマナコストなんだがタフネスでも面白いかな。
後からタフネス上げてフィズらせるのもw
2尾のワーム GG4 クリーチャー・ワーム 二段攻撃 GG:2尾のワームはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 2/5 生からの解放 W1 インスタント このターンに再生したクリーチャーを全てゲームから取り除く。 指図 U ソーサリー あなたのライブラリーの1番上にあるカードを公開する。対戦相手1人はそれを墓地に置くか、あなたの 手札に加えるかを選ぶ。手札に加えることを選択した場合、対戦相手1人はカードを1枚引く。 カードを1枚引く。
Kaleidoscope:(色,色) 〜を持つカードは、そのマナ・コストに含まれる全ての無色マナを、()内に書かれている色のマナの内、どれか1色で支払わなければならない。 そのカードはこの方法で支払われたマナの色を持つ。 トロールの憲兵 (2) クリーチャー ― 兵士・トロール 1/1 Kaleidoscope:(白,緑) 〜のマナ・コストに白マナが支払われた場合、〜は+1/+1の修正を受けると共に、先制攻撃を得る。 〜のマナ・コストに緑マナが支払われた場合、〜は+1/+0の修正を受けると共に、以下の能力を得る。 「(1)(G):〜を再生する。」 悪意の集積 (1)(B) エンチャント(場) Kaleidoscope:(青,赤) あなたのアップキープの開始時に、あなたはカードを1枚捨てる。 この方法であなたがカードを捨てるたび、〜のマナ・コストに青マナが支払われている場合、あなたはカードを1枚引き、 〜のマナ・コストに赤マナが支払われている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、それに1点のダメージを与える。
>>472 支払った色をずっと覚えてないといけないのはめんどいと思うけど
ポジティブシンキング
(X)(X)(W)(U)
インスタント
カードをX枚引く。あなたはX点のライフを得る。
ネガティブシンキング
(X)(X)(B)(R)
ソーサリー
X回コイン投げをする。あなたがコイン投げに負けるたび、ネガティブシンキングは各クリーチャーと各プレイヤーに4点のダメージを与える。
碑文の娘/The aura (5) 伝説のアーティファクト・クリーチャー 女の子 3/3 飛行 刻印 ― 対戦相手の墓地にあるカード全てを取り除く。 〜が場から離れた場合、〜に刻印された全てのカードを対戦相手の墓地に戻す。 その際、あなたは(1)を支払うことによって対象の刻印されているカード1枚を新たにゲームから取り除いてもよい。 紅衣の騎士団/Knights of pleiades (4)(W) クリーチャー 騎士・戦士 3/4 先制攻撃 〜をプレイするに際し、あなたがコントロールしているクリーチャーを1体指定する。 〜は、指定されたクリーチャーが場に存在する限り破壊されない。 指定されたクリーチャーが場から離れた場合、ターン終了時に〜をあなたの手札に戻す。 白兵戦/Unarmed battle (3)(W) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは全ての能力を失い、3/4の兵士として扱う。
>>474 《白兵戦/Hand to Hand(TE)》
信仰の弓
Bow of Faith
1白
エンチャント(クリーチャー)
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも信仰の弓をプレイしてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは以下の能力を得る。
「T:攻撃かブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーは、それに1点のダメージを与える。」
信仰の弓を生け贄に捧げる:攻撃かブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。信仰の弓はそれに信仰の弓にエンチャントされていたクリーチャーのパワーに等しいダメージを与える。
霊的干渉
Psionic Medlling
X青
インスタント
点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー1体を対象とする。それをアンタップするとともに、ターン終了時までそのコントロールを得る。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を持つ。
腕拾い
Arm Collector
3黒
クリーチャー・ゾンビ
*/1
腕拾いのパワーは、あなたの墓地にあるカードの数に等しい。
腕拾いを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはターン終了時まで−X−Xの修正を受ける。Xは腕拾いのパワーに等しい。
焼き尽くす
Burn up
2赤
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。焼き尽くすはそれに3点のダメージを与える。
スレッショルド−ターン終了時に、そのクリーチャーをそのオーナーの墓地の一番上に置く。
薬草庭
Harbgarden
土地
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
緑のクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、あなたは薬草庭を生け贄に捧げることを選んでもよい。そうしたならば、それをそのオーナーのコントロール化で場に戻す。
血の二重唱 Blood Duet (1)(R) インスタント 以下の2つから1つ選ぶ。 「クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに4点のダメージを与え、あなたに4点のダメージを与える。」 「プレイヤー1人を対象とする。〜はそれに4点のダメージを与え、あなたに6点のダメージを与える。」 双呪-4点のライフを支払う。 破綻 Failure (1)(U)(U) インスタント 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 そのコントローラーは、このターン呪文をプレイできない。 貪り食うヴァダラ Devouring Vadra (4)(G)(G) クリーチャー ビースト 6/3 トランプル 貪り食うヴァダラがブロックされた時、貪り食うヴァダラを再生する。
>>476 >血の二重唱
双呪で使うと14点ダメージってそれ死ぬwwwwww
>>477 2マナで4点を二箇所に与えられるんだ、すげーぜ!!
見たいな事を言う赤使いの顔が目に浮かぶw
死海
Dead Sea
土地
あなたは土地をプレイできない。
(T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(2)を加える。
死者生産
Create of the Dead
(1)(B)
エンチャント(場)
(B)、手札からクリーチャー・カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーから
クリーチャー・カードを1枚探し、それをあなたの墓地に置く。その後あなたの
ライブラリーを斬りなおす。
死者の手の内
Dead's Reach
(1)(B)(B)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
あなたの墓地から、そのクリーチャーと同じ色を持つクリーチャー・カードを1枚選び、
それをあなたの手札に戻す。
ライブラリを斬るなんて自分が死者になっちゃいます。 道 土地 <T>:あなたのマナ・プールに(1)を加える。 1つのデッキに、《道》という名前のカードを好きな枚数だけいれることができる。
>479 モンコレ? ストーン・サークル/Stone circle 伝説の土地 あなたが土地でないパーマネントを8つ以上コントロールしている場合、ターン終了時に〜を生贄に捧げる。 (T):このターン、あなたがプレイする呪文のマナ・コストは(1)少なくなる。 儀式魔法/Ceremonial sorcery (X)(R) ソーサリー キッカー(R) 〜をプレイするに際し、好きな数のライフを支払う。 〜は対象のクリーチャーX体に、この方法であなたが支払ったライフの数に等しいダメージを与える。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、〜は対象のプレイヤー1人に2点のダメージを与える。 開け六門の扉/Open to the six doors (5) インスタント ― 秘儀 親和(烈日) 〜のマナ・コストは無色のマナでしか支払えない。 ターン終了時まで、全てのクリーチャーは自身に等しい色のプロテクションを得る。 フラッシュバック(W)(R)(G)(B)(U) (いや私も無色の呪文がありえないのは知っていますがね、元ネタを考えると「6」色呪文にするわけにも…ううっ)
風化 緑 エンチャント(場) 全ての土地は以下の能力を得る。 「これを生贄に捧げる:あなたのマナプールにこの方法で生贄に捧げられた土地が生み出せる マナ1色を加える。」 がむしゃら 赤赤X ソーサリー 全てのクリーチャーとあなたにX点のダメージを与える。 衝撃 白 インスタント 対象の攻撃クリーチャーにX点のダメージを与える。Xは攻撃クリーチャーのタフネスに値 に等しい。
>>480 普通マナ・コストは少なくならない。
大体5〜6マナ・ライフあれば対戦相手の生物だけ全滅、話にならない。
アホか>親和(烈日)
親和と接合を間違えて捉えていたよママンorz 儀式魔法/Ceremonial sorcery (R)(R) ソーサリー キッカー(R) 〜をプレイするための追加コストとして、ライフをX点支払う。 〜は対象のクリーチャーX体とそのコントローラーに3点のダメージを与える。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、代わりに〜は対象のクリーチャーX体に5点のダメージを与える。 開け六門の扉/Open to the six gate (5) インスタント ― 秘儀 〜のマナ・コストは無色のマナでしか支払えない。 あなたがコントロールしているパーマネントの色一色につき、〜のマナ・コストは(1)軽減される。 ターン終了時まで、全てのクリーチャーは自身に等しい色のプロテクションを得る。 フラッシュバック(W)(R)(G)(B)(U)
>>464 >儀式魔法
むしろ撃ちやすくなってる感じさえある。
バランス判らんうちから複雑なカード作るものじゃない。
>開け六門の扉
だからマナ・コストは減らねーっつーの
根の城 (2)(G) クリーチャー ― スピリット 防衛 根の城が場に出たとき、カードを1枚引く。 0/5 犬笛 (1)(G) ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ 「あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚選んで手札に加える。そのあと、ライブラリーを切りなおす。」 「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」 神々の交信 (3)(G)(G) エンチャント(場) (2),神々の交信をオーナーの手札に戻す:緑の4/4のスピリット・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
驚くべき恵み/Amazing Grace (4)(G)(G) ソーサリー あなたは、あなたがコントロールしているクリーチャーのタフネスの総数に等しいライフを得る。 西へ/Go West (W) 黒のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しいライフを得る。 眠りの精の歌/Song Of the Sandman (U)(G) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しいライフを得る。
騎士道に従う騎士/Don quijote (W)(W)(W) クリーチャー 騎士・タウンズフォーク 1/2 先制攻撃、武士道1 〜は、それぞれのターンに可能ならば攻撃に参加する。 騎士の従者/Sancho panza (W)(W) クリーチャー 兵士・タウンズフォーク 1/2 (W)、(T):このターン、対象の騎士に与えられるダメージは全て〜に与えられる。 (W)(W)、(T):対象の騎士をアンタップする。それはターン終了時まで+1/+1の修正を得る。 激安の炎堂/Don kihorte 土地 (T)、〜を生贄に捧げる:以下の効果から一つを選ぶ。 「あなたのマナ・プールに(R)(R)を加える。」 「〜は全てのクリーチャーとプレイヤーに1点のダメージを与える。」 駄ネタスマソ
また沸いたのか烈日厨
ペルシアの市場/Persian Market 土地 ペルシアの市場はタップ状態で場に出る。 T:あなたのマナ・プールに、(1)を加える。 T:あなたのマナ・プールに、任意の色のマナ1点を加える。ペルシアの市場は、あなたに1点のダメージを与える。 ジェロニモ/Geronimo (R)(R) 伝説のクリーチャー − バーバリアン 速攻 ジェロニモが場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、ジェロニモはそれに2点のダメージを与える。 2/2 ある夜のカーニバル/One Night Carnival (2)(B)(G) エンチャント(場) あなたの墓地にある黒のクリーチャー・カード1枚をゲームから取り除く:あなたの墓地にある緑のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に加える。 あなたの墓地にある緑のクリーチャー・カード1枚をゲームから取り除く:あなたの墓地にある黒のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に加える。
修正。 ジェロニモ/Geronimo (R)(R) 伝説のクリーチャー − バーバリアン 速攻 ジェロニモが場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ジェロニモはそれに2点のダメージを与える。 2/2
orz...
隙間割り GG2 ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ。 「対象のクリーチャー1体をそのオーナーのライブラリーの1番上に置く。」 「対象の土地1枚をそのオーナーのライブラリーの1番上か1番下に置く。」 吸引地 土地 T:対戦相手1人がコントロールしているアンタップ状態の土地1つが生み出せる マナ1つをあなたのマナプールに加える。
悪かないが、緑がクリーチャートップデッキはおかしい
>>486 >犬笛
ソーサリーだとしても多色のエラダムリーの呼び声と比べると強すぎ。
>>487 >西へ/Go West
ライフを得るのはやり過ぎ。ライフゲイン無しでソーサリーならバランス取れてると思う。
>>488 >騎士道に従う騎士/Don quijote
侍でもないのに武士道を持っているのが気になる。
>激安の炎堂/Don kihorte
火力能力にはマナコストも必要だろう。どの色でも使える火力は危険。
>>491 >ジェロニモ/Geronimo
2マナ2/2速攻だけでもレジェンド&ダブルシンボルのデメリットが相殺されてると思う。
堕落した宦官が2マナになって速攻が付いて自身を焼かなくなるのは何かがおかしい。
>>476 赤円おいとくだけで十分じゃん。イソクロにも刻印できるサイズって・・・どういうバランス感覚なんだ?
3マナ確定カウンターに詠唱オマケつきって・・・どういうバランス感覚してんだ?
終わりなき生の果て (6)(W)(W)(G)(G)(G) ソーサリー 全てのプレイヤーは、場に出ているパーマネントと同数のライフを得る。 歴伝
密集した槍兵隊/Farancs (3)(W) クリーチャー 兵士 2/4 〜が先制攻撃を持つクリーチャーをブロックした場合、〜は+2/+0の修正を受ける。 偽伝令/Imitationary messenger (W) クリーチャー 兵士 1/1 〜を生贄に捧げる:以下の効果からひとつを選ぶ。 「対戦相手がコントロールする全てのクリーチャーは、このターン可能な限り攻撃に参加する。」 「対戦相手がコントロールする全てのクリーチャーは、このターン可能な限りブロックに参加する。」 機動装殻隊/Husk-mail squads (2)(W) クリーチャー 兵士 1/4 〜はパワーが1以下のクリーチャーによってはブロックされない。 (T):このターン、全ての兵士に与えられるダメージは、代わりに〜に与えられる。 皇室親衛隊/Imperial guards (4)(W) 伝説のクリーチャー 騎士 3/4 〜が攻撃に参加した場合、全ての兵士は攻撃に参加してもタップしない。 〜がブロックに参加した場合、このターンにあなたに与えられる全てのダメージを軽減し0にする。
>>496 >西へ
剣を鍬に を参考にしたつもりだったけどライフを得るのはコントローラーだったのね
モグリにも程があるな
華麗にスルー
樹海に潜む獣 (2)(G)(G) クリーチャー ビースト 4/3 森渡り 反発する干渉 (2)(U) インスタント 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 あなたの次のドロー・ステップを飛ばす。 生命のパワーストーン (5) アーティファクト あなたがゲームに敗北したとき、あなたは手札にあるこのカードを公開してもよい。 そうした場合、次のゲームはあなたのライフを25点で開始する。 (1),(T):あなたは2点のライフを得る。 知識のパワーストーン (5) アーティファクト あなたがゲームに敗北したとき、あなたは手札にあるこのカードを公開してもよい。 そうした場合、次のゲームはあなたの手札を8枚で開始する。 (2),(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。 武道家の修行場 土地 ターンの終了時に、あなたがクリーチャーを1体もコントロールしていない場合 武道家の修行場を生け贄に捧げる。 武道家の修行場が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、その上に、+1/+1カウンターを1個置く。 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
神河の本 (白)(青)(黒)(赤)(緑) ソーサリー−秘儀 歴伝 *このカードはアングルード系列のカードの使用が認められているデュエルでのみ使うことができる。
「連携の秘奥義」の方が良かったかも。orz
銀のゴーレム 5 アーティファクトクリーチャー−ゴーレム 銀のゴーレムを生贄に捧げる:カードを1枚引く。 3:銀のゴーレムはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 2/2 石英色の風景 2 アーティファクト T:石英色の風景はターン終了時まであなたが選んだ1つの色になる。 1:対象のクリーチャー1体はターン終了時までこれと同じ色になる。
歴伝オリカは不毛すぎ
>506 カーンがいるジャマイカ 手製のゴーレム/Hand made golem (1) アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム 2/1 ターン終了時、あなたがアンタップ状態のクリーチャーをコントロールしていない場合、〜を生贄に捧げる。 金属疲労/Metal fatigue (W) ソーサリー あなたは〜のマナ・コストを支払う代わりに、森を1枚手札に戻すことを選んでもよい。 対象の、タップ状態であるアーティファクト1つを破壊する。 看破の鏡/Mirror of see through (3) アーティファクト 対戦相手がカードを引いた時、あなたは〜を生贄に捧げてもよい。 そうした場合、そのカードをゲームから取り除く。その後、対戦相手はカードを1枚引く。
愛の愛の星 (4)(G)(G) エンチャント(場) あなたのコントロールするクリーチャーは+0/+3の修正を受ける。 あなたのコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、あなたは3点のライフを得る。 愛の愛の星を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大3枚まで対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 花の仮面 (2)(G)(G) エンチャント(クリーチャー) 花の仮面が場に出たとき、あなたはカードを2枚引いてもよい。 エンチャントされているクリーチャーは+0/+4の修正を受ける。
アルフレッドの青い空 (3)(W)(W)(U) エンチャント(場) アルフレッドの青い空が場に出たとき、すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。 あなたのコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
座敷猫 (G)(G) クリーチャー 猫 1/1 〜は打ち消されない。 〜は呪文や能力の対象にならない。 〜はコストを支払うための対象にならない。 〜は呪文や能力によっては生贄に捧げることはできない。 〜は攻撃にもブロックにも参加できず、その起動型能力をプレイできない。 いずれかのプレイヤーが忍者であるクリーチャーをプレイした場合、〜を反転する。 忍猫 クリーチャー 猫・忍者 1/1 〜はブロックされない。 〜は呪文や能力の対象にならない。 他の忍者が場を離れた場合、〜を反転する。 無能の鎧 (5) アーティファクト ― 装備品 あなたのターン開始時、〜が装備されている場合、〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。 装備しているクリーチャーは全ての能力を失い、0/1のクリーチャーとして扱う。 〜の上に蓄積カウンターが3つ以上乗っている場合、〜を装備しているクリーチャーから外した上で反転する。 装備(3) 万能の鎧 アーティファクト ― 装備品 (1)対象の、:少なくとも1つの装備しているクリーチャーを対象に取ることのできる呪文を打ち消す。〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。 〜の上に蓄積カウンターが3つ以上乗っている場合、〜を装備しているクリーチャーから外した上で反転する。 装備(5) (コレで神の怒りを打ち消せるかどうか…)
魔力の砂時計 (2)(U)(U)(U)(U) エンチャント-場 スタックに乗せられた呪文やマナ能力以外の能力は、ターン終了時に解決される オーラ吸収 (1)(W)(W) インスタント 対象のエンチャントを破壊する 次のあなたのメインフェイズの開始時に(X)を加える (X)はそのエンチャントの点数で見たマナコストである 脳炙り (R)(B) ソーサリー 対象のクリーチャーに2点のダメージを与える それはこのターン再生できず、起動型能力をプレイできない
>>511 >〜はコストを支払うための対象にならない。
意味不明。
>〜は呪文や能力によっては生贄に捧げることはできない。
死の雲などからも生還するのでNG。
意図してるのは誘発型能力だろうが、「場合」は常在型能力のテキストである。
反転状態のカードを反転しても元には戻らない。反転は一方通行。
「能力を失う」はルール的に問題を起こしすぎるので控えるべき。
>少なくとも1つの装備しているクリーチャーを対象に取ることのできる呪文
エンチャントを対象にしている残響する真実も打ち消せるのは何かおかしい。
>神の怒り
全体除去は対象を取らない。
>>512 >魔力の砂時計
とても無茶な事が書いてあるが面白い。
今のWoCならこれぐらいは通すかもしれない。
>次のあなたのメインフェイズの開始時に(X)を加える
白の能力じゃない。
「生贄に捧げることはできない」あたりの能力は出てきそうな気はする。 迷子 (U)(U) インスタント パーマネント1つを対象とする。いずれのプレイヤーもそのコントロールを失う。 ターン終了時に、そのパーマネントのオーナーはそのコントロールを得る。
>508 すっかり忘れてました、指摘ありがとうございます。 追加詠唱 U インスタント 対象の呪文1つがこのターンにすでに別の呪文によって対象を取られているとき、 その呪文のプレイヤーが3を支払わない限りそれを打ち消す。 予備動作 GG1 インスタント ターン終了時まで攻撃クリーチャーは以下の能力を得る。 「G:これを再生する」
奸計 (U)(U) インスタント あなたがコントロールしていない呪文1つを対象とする。 それのコントローラーが「〜のコントローラーはカードを2枚引く」ことを選ばない限りそれを打ち消す。
>>〜はコストを支払うための対象にならない。
>意味不明。
手札に戻すことをコストに含む能力の対象にならない、と書いたほうが良かったかしら。
つまり、クリーチャーでありながらエンチャント並にアンタッチャブル。
しかし、反転状態から復帰できないとは知らなんだ。インベイジョンブロックから離れてるからなあorz
最上層民/Uppermost aristocrat
(2)(W)
エンチャント(クリーチャー)
いずれかのプレイヤーがプレイした呪文や能力がエンチャントされているクリーチャーを対象にとることが出来る場合、
その呪文の対象は代わりにエンチャントされているクリーチャーになる。
エンチャントされているクリーチャーが場から墓地に置かれた場合、〜を反転した上で同じタイプの別のパーマネントに移動する。
最下層民/Pariah
(以下テキストは《最下層民/Pariah》に準じます。
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Pariah/ )
FT:羨望の視線は、それ自身が常勝の長槍と化す場合もある。それは名誉を砕く不可知の意思だ。 ――イェーツ
少しややこしい能力を 溢力(色) 溢力を持つカードをプレイし、それを解決する際にあなたのマナプールに溢力が指定したマナがあるとき このカードは本来の能力に加え溢力を得る。 火の渦 RR インスタント 対象のクリーチャー1体に2点のダメージを与える。 溢力(R) 対象のプレイヤー1人に2点のダメージを与える。 こぼれる知識 U インスタント カードを1枚引く。 溢力(U1) カードを1枚引く。 マナバーンが多々起こりそうです。
>>517 何が「つまり」だか。
コストとして手札に戻すなら対象は取らない。
つまりそのテキストは何の意味も持たない。
>最上層民
3マナで奇妙なほどカードアドバンテージが取れ過ぎ。
複数の対象をとる呪文や能力についてはどう扱うのかも書かれていないし、これまた
誘発型能力になってないので連合旗のテキストでも見てくれ。書き直さなくていいから。
「〜は何かしらのコストを支払うために使うことができない」 せめてこんな感じかなあ。
〜がコストに支払われた呪文や能力を打ち消す。かな
>>517 いい加減コテ化するか消えて欲しい。
はっきり言われないと分からないんだろ?
アイデアのエッセンスだけ抽出してみるテスト。 姿なき幽鬼 (1)(B)(B) クリーチャー - ゴースト 0/1 あなたは〜を生け贄に捧げることができない。 (1)(B):〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 (注:分かりきった事ばかりなので読まなくても良いです) FAQ ・あなたは《姿なき幽鬼》は生け贄にすることはできない。これは呪文や能力の効果およびコストの支払いの双方に影響する。 ・「生け贄に捧げる」という一文を含むカードは、その部分については、あたかも《姿なき幽鬼》が場に存在しないかのように振る舞う。 ・例えば、「あなたのコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる」という効果が発生した場合、その効果は《姿なき幽鬼》 に対して何もしない。通常はこのクリーチャーのみが場に残る。 ・あなたが呪文や能力をプレイするためのコストとして「クリーチャーを1体生け贄に捧げる(sacrifice a creature)」が必要な場合、 あなたは《姿なき幽鬼》を選ぶことができない。またあなたが《姿なき幽鬼》以外のクリーチャーをコントロールしていなければ、あな たはそれをプレイすることができない。これは追加コストや代替コストを含む。 ・ただし、コストとして「あなたのコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる(sacrifice all creatures you control)」 とある場合、あなたはこの呪文または能力を(例え《姿なき幽鬼》以外のクリーチャーをコントロールしていない場合でも)プレイすること が可能である。これは「すべてのクリーチャー」という一文が明確な数を指定しないことによるものである。 ・「あなたは《姿なき幽鬼》を生け贄に捧げることができない」の一文は、破壊されることや墓地に置かれることに対して、何の影響も 与えない。
その2 譲らぬもの、依怙爺 (W)(G) 伝説のクリーチャー - 人間・モンク 2/2 先制攻撃 〜は呪文や能力の対象にならない。 あなたは〜によってコストを支払うことはできない。 ○あなたは〜によってコストを支払うことはできない/you can't pay any cost by 〜 ・これは〜が場にある際に働く常在型能力であり、「あなたは、あらゆるコストの支払いについて、〜を含む行動をそのコストに充てること ができない」ということを意味する。これには呪文や能力のコスト、追加コスト、代替コストが含まれる。 ・この能力を持つカードを、コストとして手札から捨てることや墓地から取り除くことに何ら問題はない。 ・例えば、あなたは呪文や能力のコストとして「〜を生け贄に捧げる/ゲームから取り除く/タップする/手札に戻す」ことはできない。これ らの行動が可能な唯一のパーマネントが〜の場合、その呪文や能力はプレイできない。ただしコスト以外のイベントで〜がこれらの状態にな ることに関して、この能力は関与しない。 ・コストとして「あなたのコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる」 場合でも、このカードは生け贄に捧げられない。 そしてあなたはその呪文または能力を(例え〜以外のクリーチャーをコントロールしていない場合でも)プレイすることが可能である。 ・あなたが呪文や能力のコストとして〜を含むオブジェクトの集団から無作為に選ぶことが必要な場合、そのコストの支払いで〜が選ばれる ことはない。もし当該の集団に〜以外のオブジェクトが含まれていない場合、その呪文や能力をプレイすることはできない。 ・攻撃への参加や再生時にタップすることはコストではない。ゆえに〜はそれらを行なうことができる。 ・この能力は、対戦相手が何らかのコストの支払いについて〜を利用することに何ら干渉しない(もしその機会があれば、だが)。 ※コレ正直マイナス能力だわ。しかも面白くない。
簡素な機械兵士 (1) アーティファクトクリーチャー-兵士 1/1 (2):〜の上に+1/+1カウンターを一つ置く。 (2):〜は永続的に先制攻撃を得る。 (2):〜は永続的に警戒を得る。 死者の巻物 (0) アーティファクト 1点のライフを支払う、〜を生け贄に捧げる:カードを1枚引く 〜を生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る
簡素な機械兵士が禁止されます。
破壊の禁呪 (1)(R) ソーサリー-禁呪 対象の土地かクリーチャーかアーティファクトを破壊する。その後あなたは3点のダメージを受ける。 生の禁呪 (1)(G) ソーサリー-禁呪 あなたのライブラリーの上からアーティファクトでないクリーチャーが出るまで順に公開する。 あなたは公開されたクリーチャーを場に出すことを選んでよい。そうした場合、あなたはそのクリーチャー以外のパーマネントを全て生贄に捧げる。 絶対禁止呪文 (3)(U)(U) インスタント 対象の呪文を打ち消す。対象の呪文が禁呪のとき、その呪文のコントローラーはゲームに敗北する。
「〜を対象とする。それを〜」のテンプレートが面倒なのはまだ判る。 しかし対象の数も書かないのは何とかならないもんかね… カードそのものについてはもう突っ込むのも馬鹿馬鹿しい。
オリカスレの方々にお伺いしたく参りました。 モナリングスレではこれらのキーワード(or能力語?)が選定されてます。 これらの能力は妥当なものかどうかを検証していただきたいのです。 ・〜祭り(いずれかの〜が場に出るたび、このクリーチャーをアンタップする) ・〜対立 X(このクリーチャーが〜をブロックするか〜にブロックされるたび、これはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。) ・釣り X(〜が攻撃に参加するたび、あなたはXを支払っても良い。 そうしたなら、防御側プレイヤーのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー最大X体を対象とする。 それらのクリーチャーはこのターン、可能ならばこのカードをブロックする。) ・age X(X、あなたの手札からこのカードを捨てる:あなたのライブラリーから、 点数で見たマナ・コストがX以下のageまたはsageを持つカードを探し出し、それを公開してあなたの手札に加える) ・sage X(X、あなたの手札にあるこのカードを公開する:あなたのライブラリーの一番上にあるカードをあなたの手札に加え、 その後このカードをあなたのライブラリーの1番上に置く。) ・躁(パーマネントの種類)(指定されたパーマネントが場に出ている限り、 このカードはそのコントローラーの対戦相手のアンタップステップにもアンタップする。) ・鬱(パーマネントの種類)(指定されたパーマネントが場に出ていない限り、 このカードはそのコントローラーのアンタップステップにアンタップしない。)
禁呪っつーとアイスレクイエムとかズオサイダ(略)ンデン・シアとかかね… 氷の葬送曲/Glacier requiem(Tactics Ogre) (G)(U) インスタント ― 禁呪 以下の効果から一つを選ぶ。 「対戦相手が選んだタイプの全てのパーマネントを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。」 「あなたが選んだタイプの全てのパーマネントは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。」 双呪(G)(U)、フラッシュバック(U)(U)(G)(G) 餓鬼召喚/Summon urchin(Bastard!!) (R)(B) インスタント ― 禁呪 〜をプレイするための追加コストとして、ライフをX点支払う。 あなたの場に、1/1の速攻を持つデーモン・スピリットであるクリーチャー・トークンをX個場に出す。 ターン終了時、あなたはX点のライフを支払わない限り、対戦相手は〜によって場に出されたトークンのコントロールを得る。 フラッシュバック(ライブラリーの上からカードを5枚取り除く) 物質崩壊/Breakdown on material(Orphan) (U)(W) インスタント ― 禁呪 〜をプレイするための追加コストとして、あなたのライブラリーの一番上にあるカードを1枚ゲームから取り除く。 以下の効果から一つを選ぶ。 「対象の、この方法で取り除かれたパーマネントと共通のタイプを持つパーマネント1つをゲームから取り除く。」 「対象の、この方法で取り除かれた呪文と共通のタイプを持つ呪文1つを打ち消す。」 双呪(手札からカードを1枚捨てる)、フラッシュバック(U)(U)(W)(W)
後ろ向きな者 秘夜裏 (うしろむきなもの ひより) (2)(赤)(黒) 1/1 伝説のクリーチャー・人間・クレリック 〜が場に出たとき、あなたは、〜が場にいる限りあなたはこのゲームに敗北しない、を選んでもよい。 そうした場合、〜が場にいる限りあなたはこのゲームに勝利することはできない。
最近電波がヒートアップ
>>531 キーワード能力も、それを持つカードと切り離したら妥当かどうかなんてなかなか分からないよ。
でもまあ、sage能力を連続でスタックすると、3回目以降はタダでドローできる点はアレかもね。
sage・age・sage・sage……だと本当にノーリスク。
sageのコストが最低4マナくらいなら仕様だと言い張れるかも知れんけど。
あと、俺なら釣りは「点数で見たマナコストがX以下」のクリーチャーを挑発するようにするね。
強い奴は釣られない、と。
他は知らん。カード次第じゃね?
パッと見、
>>531 ageとsageは対応した、対になるものであるのが美しいというかわかりやすい。
今のところageとか特に名前と能力が対応していない。
sageはあと置くとしたらライブラリーの一番下なんじゃないの?イメージ的に。
まあサイクリングのモナバージョンみたいな感じで。
鬱は面白いが条件があまりに厳しすぎてカードデザインの幅が狭まる。
「あなたがコントロールする」だけに限定してもまだお釣りがほしいレベル。
釣りは…挑発を参照に、リミテッド用で
あとこういう戦闘に関わるキーワード能力は可能な限り簡素にすべき。
できればXとかそういうのは省きたい。
躁・対立は意味不明。キーワード化する必然性もわからない。
全体的にゴテゴテしすぎ、かといってイメージを重視しているのかというとそうでもなく。
テキストは(特に戦闘に関わるようなものは)可能な限りシンプルに、そして
キーワード能力にはそうするだけの「応用性」が必要なのを忘れずに。
537 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/20(月) 19:58:17 ID:VecyfqJk
Katuo Bushi (U)(U) Creature - Samurai・Merfork Bushido 1 Protection from Green 2/2
時を繰り返す者 (2)(U)(B) クリーチャー-ウィザード あなたがこのターン、5点以上のマナバーンを起こしている場合、追加のターンを得る 0/2 FT:「来年も一年生だよ…」
鎧と無限ターンは可能ですか?
540 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/20(月) 20:28:09 ID:Ay1Ul43P
つオラクル 〜マナバーンによって5点以上のダメージを与えられている場合〜 自虐ネタみたいなもんなんであんまり突っ込んでくれないで(;´Д`)
マナバーンはダメージじゃないし
不履行 (1)(W) エンチャント(場) 各プレイヤーのターンに、そのプレイヤーがマナバーンを起こすたび、そのターンを終了する。 いずれかのプレイヤーがマナバーンを起こすたび、そのプレイヤーは次の自分のターンまで呪文をプレイすることができない。 一応トリックにも使えないことは無いが、目的をもってデッキを組まなければ意味がない。
>>540 マナバーンのルールを読みなおせっ!
このクソボケがっ!
>>531 >〜祭り
プロテクションでよく問題になることですが、タイプをあわせることが重要。
@色(白・青・黒・赤・緑、無色は色じゃないので駄目)
Aクリーチャータイプ(兵士・ウィザード・ゾンビ・ゴブリン・エルフなど)
Bカードタイプ(クリーチャー・エンチャント・アーティファクト・土地)
できれば、@・A・Bのどれかに絞ること。「緑祭り」と「蛇祭り」が同エキスパンションにあるのは駄目。
後は文章化しないこと。「パワーが2以下にクリーチャー祭り」のようなのも止めた方がいい。
>〜対立
これも祭りと同じ。
基本的に対立1、レア2枚くらい対立2にするといい。
>釣り
挑発は赤緑白の能力、青と黒の釣りカードは作らないこと。普通は緑のみの能力。
「能力(数字)」の形の能力は自由度はありそうだが、実はそうでもない。
Xを多用するとオリカは駄目になる。Xがないほうがいいね
ブロックするクリーチャーは1〜2程度、実質的には挑発と大きくは変わらないはず。
>age
いい能力だとは思うが、強めなのでカードを作るときはサーチし過ぎないように注意。
基本的に305枚のラージエキスパンションならば、25枚が限度だろうね。
コモンの土地につけるといいかも
>sage
こっちはやりたいことがよくわからない。
ageとのシナジー性、対になる能力を考えたほうがいいだろう。
>躁
パーマネントタイプは(クリーチャー・エンチャント・アーティファクト・土地)の4種だけ。
クリーチャータイプや色を考えているならば、やはりどれか1つに絞ること。
狙って使うカードではなく+α程度と考えるように作る。
>鬱
こっちは狙って使うカード。コンボカードになるのでバランス調整には注意すること。
鬱条件を厳しくして、鬱状態が強くなりすぎないように。
>
押さえきれぬ力 4RR エンチャント 全てのプレイヤーのアップキープの開始時に全ての土地をタップし、 あなたのマナプールに土地の数に倍する値の好きなマナを加える。 このマナはフェイズが終了する事ではマナバーンを引き起こさない。 ターン終了時、押さえきれぬ力は残っているマナの値に等しいダメージを与える。
>>545 ・マナバーンを引き起こさなくてもマナが失われることに変わりはない。
・よって、ターン終了時のダメージはほぼペナルティにならない(つーか誰にダメージを与えるのかぐらい書け)
・タップした土地の数に関わらず、場に出ている土地の総数×2のマナが入る。無茶。
・対戦相手がインスタント・土地・1マナパーマネントくらいしか呪文をプレイできなくなる。無茶苦茶。
・好きなマナって好きな色のマナを好きな点数だけくわえていいんですよね?
>>546 細々と書いてくれたのはいいが、どうでもいいんです
日本語だと指示が細かくて破綻なく書くのがめんどくさいから省略してるだけ、
単に遊びで書いてる人なんで添削するぐらいなら自分で書き直してください
>>547 マトモに書く気ないなら品評スレに書かなければいいよ。
ここに書いたら評価受けて当然なんだから。
竹沼の儀式 (B) インスタント 〜は、あなたがオーガをコントロールしている場合にしかプレイできない。 あなたのマナプールに(B)(B)(B)を加える。 このマナはデーモン呪文のプレイにのみ使用できる。 鬼巫女、死津瑠 (B)(B)(B) 2/2 伝説のクリーチャーーオーガ・シャーマン あなたの手札にあるデーモンカードは、すべて「献身ーオーガ」を得る。
>>503 の続き
悪意のパワーストーン
(5)
アーティファクト
あなたがゲームに敗北したとき、あなたは手札にあるこのカードを公開してもよい。
そうした場合、次のゲームはあなたのライフを10点、各対戦相手のライフを15点で開始する。
(1),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
攪乱のパワーストーン
(5)
あなたがゲームに敗北したとき、あなたは手札にあるこのカードを公開してもよい。
そうした場合、次のゲームで各対戦相手はマリガンできない。
(4),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
この能力は、あなたのターンの間にしかプレイできない。
守護のパワーストーン
(5)
あなたがゲームに敗北したとき、あなたは手札にあるこのカードを公開してもよい。
そうした場合、次のゲームは防衛を持つ白の0/5の壁クリーチャー・トークンが1個
あなたのコントロールの下で場に出た状態で開始する。
(2),(T)クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+0/+5の修整を受ける。
ま、中にはモナリングレベルすら辿りつかないアフォもいるわけだがナー 次元変位の大鏡 (5) アーティファクト 刻印 ― あなたはいついかなる時でもあなたがコントロールしているパーマネントを1枚、ゲームから取り除いてもよい。 (1)、(T):刻印されているパーマネント1つを対象とし、それをあなたのコントロール下においてタップ状態で場に出す。
荒れ地 土地 1点のライフを支払う,T:あなたのマナプールに(1)を加える。 2,T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
>>549 >竹沼の儀式
単なる黒儀式復活でなくデーモンオーガメカニズムに絡めてるのは面白い。
儀式が赤に移ったとはいえ個人的にはギリギリセーフ。
>鬼巫女、死津瑠
これも良い。バリバリのデーモンオーガデッキでなければ多分コイツ自体が出した次のターンに
生け贄になりそうだけど、バランスも良くイメージも伝わってくる。
>>550 >パワーストーン各種
血清の粉末を思わせる特殊なカードだが、血清の場合「初手さえ揃ってりゃ勝ち」的なデッキで使える。
でも、これらは「これを入れてたために初戦を落とす」可能性のほうが高い。
>>551 「いついかなる時でも」のあたりから銀枠臭がするが大丈夫だろうか…
黒以外の相手ならまず大鏡を狙ってくるはずなので強いようで強すぎない、かな。
>>552 マナを出すために使う事は稀だろうし、ライフを要求されるのはそれほど痛くないだろう。
むしろ起動に土地3つ使うのが結構厳しく、適正レベルか。
本家の<荒廃の思考>的カード 静寂の思考 (2)(U)(U) エンチャント(場) プレイヤーは、それぞれのアンタップ・ステップを飛ばす。 それぞれのプレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーは自分のコントロールする パーマネントX個をアンタップする。Xはあなたの手札の枚数に等しい。 創造の思考 (2)(G)(G) ソーサリー 各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーから点数で見たマナ・コストが あなた手札の枚数以下であるアーティファクト・カード1枚か、クリーチャー・カード1枚か、 エンチャント・カード1枚か、土地カード1枚を探し、それを場に出してもよい。その後、自分 のライブラリーを探したプレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーを切り直す。 悪意の思考 (2)(B)(B) ソーサリー 各プレイヤーはあなたの手札1枚につき1体のクリーチャーを生け贄に捧げる。
ゆらゆら UU1 インスタント ターン終了時まで対象のタップ状態のクリーチャー1体のコントロールを得る。 凝固 UU2 インスタント パーマネント1つを対象としそれをタップする。(これはターン終了時に終わらない)
>>554 >静寂の思考
専用のデッキを組む必要がありそうだがなかなか面白い。でも今なら白じゃないか。
>創造の思考
エンチャントやアーティファクトをサーチする事に違和感。
緑よ、どこまで器用になるのか。
>悪意の思考
土地に比べてクリーチャーはトークン出しまくるとかいっそ出さないとかリスク回避が容易だから
もう1マナくらい重くても良いのでは。
>>555 >ゆらゆら
ざ・斬新?
単体ではほぼ役に立たないのに命令の光より1マナ安いだけなのは哀れ。(U)(U)でも良いかと。
これも今なら赤かと。
>凝固
タップ状態がターン終了時に終わらないのは当たり前なので
「そのクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない」と付け加えるべき。
しかしそれならいっそエンチャントでも良いような。
あと対戦相手にアンタップ手段を用意しないなら、凝固自体の維持にこっちがなにか払うコストを設けるとか。
兵器のジン (4) アーティファクトクリーチャー-ジン 飛行 〜がタップ状態になる度あなたはカードを1枚捨てる (3)T:対象のクリーチャーに3点のダメージを与える 4/4 神の賛歌 (2)(W)(W) インスタント あなたのコントロールするクリーチャーは +1/+3の修正を受けると共に飛行、警戒、先制攻撃を得る
558 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/21(火) 02:00:58 ID:9uVkHD83
ファイレクシアの愉快犯 黒黒3 1/1 クリーチャー:ミニオン・レジェンド タップ;全てのプレイヤーは手札を全て捨てる。捨てた枚数分ライブラリからさらに引きなおす。 捨てた枚数分ライフを失う。 鏡面反射(インタラプト) 青青青青青青 呪文による自分へのダメージを跳ね返して逆に相手に与える。 肉食クワガタ 緑緑5 6/5 クリーチャー:昆虫 トランプル 肉食クワガタはクリーチャーがこのカード以外場にいないとき、埋葬される。 アップキープ時にクリーチャーをX体生贄に捧げる。X体捧げた分だけ+1/+1カウンターを乗せる。 無血の勝利 赤赤3X (ソーサリー) あなたはコントロールしている山の数だけ手札または墓場にあるクリーチャーを場に出してもよい。 Xはその場に出せるクリーチャーのコストの上限である。 因果応報 白白1 (エンチャントクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーの攻撃はすべてこのエンチャントされたクリーチャーのコントローラーにダメージが通る。 このカードはインスタントとしても活用できる。 最下層民の拷問機械 5 (アーティファクト) このアーティファクトのコントロールは各プレイヤーのアップキープの時に得るか得ないかを選択できる。 最下層民の拷問機械は全ての墓場にいるクリーチャーの数だけアップキープ時にダメージを与える。 各自のアップキープのときに現在の半分のライフを支払うことでコントロールを対象のプレイヤーに与える。 なお、最下層民の拷問機械を破壊したプレイヤーはすべての墓場にいるクリーチャーの数だけダメージを受ける。
(((´・ω・`)うずうず
いや…これは幾らなんでも釣り
ファイレクシアの使い魔 Phyrexian Familiar (1)(U)(B) クリーチャー ホラー 2/1 プレイヤーが手札からカードを1枚捨てるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。 (T):各プレイヤーは手札を捨て、その後捨てたカード1枚につきカードを1枚引く。 鏡の反射 Mirror's Reflection (2)(W)(U) エンチャント(場) 呪文があなたにダメージを与える場合、代わりにそれは あなたが選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人にダメージを与える。 皇帝クワガタ Emperor Beetle (2)(B)(G) クリーチャー 昆虫 6/6 トランプル あなたが他のクリーチャーをコントロールしていない場合、皇帝クワガタを生贄に捧げる。 クリーチャー1体を生贄に捧げる:皇帝クワガタの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 無情なる苦役 Heartless Toils (B)(R) ソーサリー あなたがコントロールする山1つにつき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とする。 それらの点数で見たマナ・コストの合計があなたのコントロールする沼の総数以下であるならば、 それらをあなたがコントロールした状態で場に戻す。 残酷な悲鳴 Cruel Scream (B) エンチャント(クリーチャー) あなたは残酷な悲鳴を、あなたがインスタントをプレイできる時にプレイしても良い。 エンチャントされているクリーチャーへ与えられるダメージは、代わりにそのコントローラーへ与えられる。 破滅の彫像 Idol of Ruin (4) アーティファクト あなたのアップキープ開始時に、あなたはいずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき 1点のライフを失う。 あなたのライフの半分(端数切り上げ)を支払う:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは 破滅の彫像のコントロールを得る。
>>508 《金属疲労/Metal Fatigue(DS)》
組み上げられた絡繰りの神
Kami of Assembled Mechanism
X2
アーティファクト・クリーチャー・スピリット
組み上げられた絡繰りの神は、その上にX個の+1/+1カウンターが乗った状態で場に出る。
組み上げられた絡繰りの神は転生Xを持つ。Xは、組み上げられた絡繰りの神の上の+1/+1カウンターの数に等しい。
−旦那様、怖がらないで下さい。ほら、私ですよ。
あなたが大切にして下さった。−
563 :
訂正 :2005/06/21(火) 15:15:02 ID:E1ncMVqS
組み上げられた絡繰りの神 Kami of Assembled Mechanism X2 アーティファクト・クリーチャー・スピリット 0/0 組み上げられた絡繰りの神は、その上にX個の+1/+1カウンターが乗った状態で場に出る。 組み上げられた絡繰りの神は転生Xを持つ。Xは、組み上げられた絡繰りの神の上の+1/+1カウンターの数に等しい。
桜族の最長老 (1)(G)(G) クリーチャー ― シャーマン 桜族の最長老が場に出たとき、あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚選んで、それをタップ状態で場に出す。そのあと、ライブラリーを切りなおす。 (T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。 1/2
虹の生まれる島 伝説の土地 アップキープの開始時に、あなたのマナ/プールに好きな色のマナを1点加える。 このマナは、ターン終了時まで、フェイズが終了することではマナ・バーンを引き起こさず、またあなたのマナ・プールから失われない」 友なる神殿 伝説の土地 あなたの対戦相手がマナを生み出すために土地をタップするたび、あなたのマナ・プールに(1)を加えることを選んでよい。そうした場合、あなたは1ライフ失う。
新ルール:無色呪文 (無色呪文は無色であるものとして扱う。無色呪文のマナ・コストを色マナで支払うことはできない。 1色の色を対象とする呪文や能力は、無色呪文を対象に指定することはできない。) 高出力化/Generating (1) インスタント 〜のマナ・コストは無色のマナでしか支払えない。 以下の効果から一つを選ぶ。 「対象のアーティファクト・クリーチャー1体はターン終了時まで+1/+1の修整を得ると共に速攻を得る。」 「対象のアーティファクト・クリーチャー1体はターン終了時まで+1/+1の修整を得ると共にトランプルを得る。」 双呪(2) 過電/Extrime voltage (3) ソーサリー 〜のマナ・コストは無色のマナでしか支払えない。 〜は対象のプレイヤーにX点のダメージを与える。 Xは、対戦相手がコントロールしているタップ状態のアーティファクトの数に等しい。 加速/Acceleration (5) ソーサリー 〜のマナ・コストは無色のマナでしか支払えない。 あなたのマナ・プールに無色のマナ8点を加える。
567 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/21(火) 16:44:29 ID:Re5GaLUI
一発屋(slugger) RR2X ソーサリー このXは赤マナでしか支払うことができない。 Xの赤マナを支払う:あなたのコントロールしている赤のクリーチャーX体はターン終了時まで+X/0の補正を得る。 その後全てそれらをゲームから取り除く。 大爆発(Explosion)RR3 対象のクリーチャー一体を破壊する。そのクリーチャーのコントローラーは破壊されたクリーチャーのパワーに等しいダメージを受ける。 疫病の連鎖 (Chain of Plague) BB2 ソーサリー この呪文は打ち消すことができない。全てのプレイヤーとクリーチャーは全ての墓場にあるクリーチャーの数に等しいダメージを受ける。 ファイレクシア脳炎(Phyrexian encephalitis) BU4 ソーサリー 対象のクリーチャーを一体選ぶ。選ばれたクリーチャーと同名のカードを手札、山札、墓場から取り除く。 その選ばれたクリーチャーのコストに等しいダメージをクリーチャーのコントローラーに与える。 絶対主義(absolutism) 白1X インスタント 対象のX体のクリーチャーはターン終了時まで全てのアビリティを失う。 Xは白マナでしか支払うことができない。
568 :
567 :2005/06/21(火) 16:52:59 ID:Re5GaLUI
この絶対主義って強すぎかねえ? お粗末並みにタチわりーかも。
(((´・ω・`)うずうず
>>557 >兵器のジン
引いたカードプレイして手札を使いきってから攻撃すればあまりデメリットにならない。
再生がないとは言え代わりに飛行がついてるし、少々強過ぎる。
>神の賛歌
「ターン終了時まで」でないのなら異常。終了時まででも割りと異常。
>>561 >鏡の反射
かなり欲しいカード。だが対象をとらないのは良くない。
>破滅の彫像
押しつけ条件とデメリット、どっちもライフと言うのが面白くない。
使用者有利に過ぎる。
>>563 パッと見弱そうで、しかしコイツ自体が他のスピリットの転生2で回収できるため一応無限回収エンジン
にはなるか。マナの出るデッキならドラゴンスピリットを回したり頑張って自力で10/10くらいになれるかも。
>>564 強い…伝説ならあり得るかもしれない。
あと蛇が抜けてる。
>>565 対戦相手のターンには使えずドローの前に色を選ばなければならないが、マナバーンしないだのメリットもある。
好きな色のマナを出すにはまだ少し、デメリットが足りないと思われる。
>>566 無色マナでしか支払えないようにする必然性が感じられないし、カード自体も「無色呪文使いたい・作りたい」
と思わせる魅力に欠ける。
>>569 どうしたんだい?
おかしな幻でも見た?
うずうず/Impatient (U)(U)(U) ソーサリー あなたは対戦相手のライブラリーの一番上から3枚を見て、 それらを対戦相手のライブラリーの一番上に好きな順番で置く。 島サイクリング(2) 金羊毛王/Lord of golden fleece (W)(W) クリーチャー 羊・ロード 0/2 あなたのアンタップ・フェイズ開始時、あなたは〜をアンタップしないことを選んでもよい。 他の羊は、〜がアンタップ状態である限り-1/+1の修整を得る。 (T):対象のクリーチャー1体は、〜がタップ状態である限りその起動型能力をプレイできない。
逆鱗触り RRWW3 ソーサリー 全てのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。この方法によって破壊された クリーチャー1体につき、対象のプレイヤー1人に1点のダメージを与える。 蝕む大樹 GGB エンチャント(クリーチャ−) エンチャントされているクリーチャーに−1/−1カウンターを1個置く:あなたのマナプール に1を加える。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。 水蓮の地 土地 あなたのアップキープの開始時にあなたのコントロールしている土地1枚をあなたの ライブラリーの1番上に置く。 T:あなたのマナプールに好きな色1つのマナを加える。
魂掴み/Soulcatcher (G) クリーチャー―スピリット 1/1 〜を生贄に捧げる:クリーチャー呪文1つを対象とする。それは打ち消されない。 魂の鼓動の神/Kami of the Soul Beat (1)(G)(G)(G) クリーチャー―スピリット 3/3 クリーチャー呪文は打ち消されない。
赤鬼と青鬼のタンゴ/Red Oni and Blue Oni's Tangos (U)(B) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それに2点のダメージを与え、それをタップする。 コッペリアの柩/Coffin of Coppelia (4) アーティファクト あなたのアップキープ開始時に、(X)を支払う。Xはコッペリアの柩の上にある蓄積カウンターの数に等しい。支払わなかった場合、コッペリアの柩を生け贄に捧げる。 T:あなたのマナ・プールに(2)を加える。コッペリアの柩の上に蓄積カウンターを1つ置く。 メトロポリタン美術館/Metropolitan Museum (1) 伝説のアーティファクト あなたのアップキープ開始時に、(X)を支払う。Xはメトロポリタン美術館の上にある蓄積カウンターの数に等しい。支払わなかった場合、メトロポリタン美術館を生け贄に捧げる。 (3):アーティファクト1つを対象とし、メトロポリタン美術館が場に出ているかぎり、それのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)メトロポリタン美術館の上に蓄積カウンターを1つ置く。
>>574 やっぱサ骨は相変わらずだなあw
特に酷いのだけ突っ込もう。
>メトロポリタン美術館
コストが低すぎ。相手の装備品やらをどんどんパチっておいて、
維持コストはアーティファクト一つにつき土地一つって、阿呆か。
コッペリアって・…ノワールかいな(;´Д`) 踊り疲れた人形 (1) アーティファクト・クリーチャー ゴーレム 4/4 〜はその上に-1/-1カウンターが3つ乗った状態で場に出る。 〜はあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 〜が呪文や能力の対象になるたび、〜の上から-1/-1カウンターを1つ取り除く。 昼夜の乙女 (W)(B) 伝説のクリーチャー スピリット 1/1 あなたのターン開始時、場にある全てのパーマネントはターン終了時まで白になる。 対戦相手のターン開始時、場にある全てのパーマネントはターン終了時まで黒になる。 (T):全てのクリーチャーは、〜がタップ状態である限りプロテクション(黒)とプロテクション(白)を得る。 喚起の門 (5) 伝説のアーティファクト 〜が場に存在している限り、あなたのドロー・ステップを飛ばす。 あなたのターン終了時、カードを1枚引く。 (T)、土地を1つタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ2点を加える。
生い茂る下生え 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T):対象の飛行を持たない攻撃クリーチャーはターン終了時まで-1/-0の修正を受ける。 神々の集う地 土地 〜はタップ状態で場に出る。 あなたは土地をプレイできない。 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ3点を加える。〜はあなたの次のアンタップステップにアンタップしない。
>>576 正解
>>575 んじゃあ…
メトロポリタン美術館/Metropolitan Museum
(1)
伝説のアーティファクト
(3):アーティファクト1つを対象とし、メトロポリタン美術館が場に出ているかぎり、それのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)メトロポリタン美術館の上に蓄積カウンターを1つ置く。
(X):メトロポリタン美術館を破壊する。(X)は7からメトロポリタン美術館の上にある蓄積カウンターの数を引いたものに等しい。(Xは0以下にはならない)この能力は、どのプレイヤーでもプレイできる。
((´・ω・`))ウズウズ ささやかな寄付/Minor donate (U) ソーサリー ― 秘儀 プレイヤー1人と、あなたがコントロールするパーマネント1つを選び、対象とする。 そのプレイヤーは、そのプレイヤーのターン終了時まで選ばれたパーマネントのコントロールを得る。 バイバック(3)、連繋(秘儀)(U)(U)、島サイクリング(2) 救援の壁/Wall of relief (W) クリーチャー 壁・兵士 0/3 防衛 〜は打ち消されない。 マッドネス(0)
や、間違ってた…推敲しているうちに当初の案を使っちまったorz 救援の壁/Wall of relief (マナ・コストのない呪文はプレイできない) クリーチャー 壁・兵士 1/4 防衛、先制攻撃 〜は白として扱う。 マッドネス(0)、平地サイクリング(3) 《常在精神/Evermind》のルールを踏襲。 問題は、3マナで土地リクルート+弱体化槍の壁はコストに合っているのだろうか…
582 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/23(木) 03:37:10 ID:z99N4kxw
腐った骸の疫病ドラゴン BBC 7/2 ドラゴンの召喚 トランプル 腐った骸の疫病ドラゴンが場に出たとき、場にいるドラゴンの総数×3のライフを全てのプレイヤーは失う。 手札から黒のカードを捨てる:腐った骸の疫病ドラゴンを再生する。 手札から黒のカードを捨てる、B、タップ:対象のドラゴンはターン終了時まで+4/-3の修正をうける。 聖なる翼の微笑むドラゴン WWC 3/5 ドラゴンの召喚 飛行、警戒 聖なる翼の微笑むドラゴンが場に出たとき、全てのプレイヤーは場にいるドラゴンの総数×3のライフを得る。 手札から白のカードを捨てる、B、タップ:対象のドラゴンはターン終了時まで選んだプロテクションを得る。
>>573 《集魂者/Soulcatcher(OD)》
桜族の夏呼び
Sakura-Tribe SummerCaller
緑
クリーチャー・蛇・シャーマン
1/1
あなたのアップキープの開始時に、あなたのマナ・プールに緑を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。
ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。
鏑矢の神
Kami of Sonding Arrow
2白
クリーチャー・スピリット
2/1
鏑矢の神を生け贄に捧げる:攻撃かブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。鏑矢の神はそれに2点のダメージを与える。
転生2
584 :
訂正 :2005/06/23(木) 06:01:06 ID:/P9SIB3u
桜族の夏呼び Sakura-Tribe Summercaller 緑 クリーチャー・蛇・シャーマン 1/1 あなたのアップキープの開始時に、あなたのマナ・プールに緑を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。 ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。 鏑矢の神 Kami of Sounding Arrow 2白 クリーチャー・スピリット 2/1 鏑矢の神を生け贄に捧げる:攻撃かブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。鏑矢の神はそれに2点のダメージを与える。 転生2
破魔矢/Hama allow (3) アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーはプロテクション(エンチャント)を得る。 装備しているクリーチャーは、エンチャントされているクリーチャーによってはブロックされない。 〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャント1つを破壊する。 装備(2) 放電現象/Leak phenomenon (マナ・コストのない呪文はプレイできない) インスタント 以下の効果から一つを選ぶ。 「全てのアーティファクトであるクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。」 「〜は対象のプレイヤーに、そのプレイヤーがコントロールしているアーティファクトの数に等しいダメージを与える。」 双呪(1)、マッドネス(G)(G)(G)、連繋(秘儀)(R)(R)(R) 清貧の思想/Thought of honest poverty (W)(U) インスタント ― 秘儀 〜をプレイする際、あなたの手札が〜以外に1枚もない場合、カードを1枚引く。 〜をプレイする際、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合、あなたは8点のライフを得る。 〜をプレイする際、あなたが土地以外のパーマネントをコントロールしていない場合、あなたのマナ・プールに(W)(W)(U)(U)を加える。 連繋(秘儀)(W)(U)
>>579 いいかげんセンスもバランス感覚もないことを自覚してください。
>>580 島サイクリングある時点で無駄にならないのでバイバックや連繋まで付けるのはいかがなものかとマジレス。
>>581 壁とはいえマッドネス0の1/4先制攻撃はやり過ぎ。
また連繋コストに青マナを含む常在精神と違い、なぜこれが白として扱われるのかも妙だ。
平地サイクリングがついてるから、ではなくどこかで白マナか平地のコントロールを要求してほしい。
まあ、そもそもマッドネスがついても「プレイできない」ことに変わりはないのだが。
>>582 評価対象外。
>>584 >桜族の夏呼び
ラノワールのエルフのほぼ上位互換。ちょっと強い。
>鏑矢の神
ブロック・クリーチャーだけを対象にするのが白らしくない。
攻撃クリーチャーを狙うか、攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャー」だろう。
また3マナ2/1転生2の時点でほぼスペックは満たしている。能力の起動コストにマナでも追加すべきだろう。
>>585 >破魔矢
無色3マナで浄化の印章が置けてはいけない。装備能力までついてるなんて持っての他。
>放電現象
これもマッドネスがついても「プレイできない」ことに変わりはない。
もしその問題をなんとか解決したとしても、緑マナで本体火力が撃てるのはおかしい。
>清貧の思想
打ち消せない(正確には打ち消す前に効果が発生してしまう)上に色々出来過ぎるカード。あまりにも安易。
野生の蹂躙 (2)(G)(G) エンチャント(場) すべてのクリーチャーは、起動型能力をプレイできない。 (1)(G):一切の能力を持たないクリーチャー一体を対象とし、それを再生する。 調和の巨像 (9) アーティファクト・クリーチャー 〜は、防御側プレイヤーが一体もクリーチャーをコントロールしていない場合、 攻撃に参加できない。 (4):〜を対象とした呪文一つを対象とし、それを打ち消す。 9/9
あ、下トランプル忘れとった・・・orz
掘削ゴブリン (1)(R) クリーチャー−ゴブリン あなたのアップキープの開始時、あなたはカードを1枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。 1/1 銀色熊 (2) アーティファクト・クリーチャー−熊 銀色熊が場から墓地に置かれた時、クリーチャー1体を対象とする。 あなたはそれに怠惰カウンターを1個置いてもよい。 怠惰カウンターが乗っているクリーチャーは全ての能力を失う。 1/2
>>586 へ?俺確かに「攻撃かブロックに参加しているクリーチャー」って書いたよ?
手乗り図書室 5 アーティファクト インスタントをプレイできるときなら、あなたはいつでもこれをプレイしても よい。 これをあなたの手札に戻す:カードを1枚引く。 先読み U インスタント あなたの次のドローステップをとばす。 対象のプレイヤー1人はカードを2枚引く。
先読み。これでも強すぎる (1)(U)ぐらいか
「1マナでドローしながら通常のドロー分を先取り」じゃあ、ある意味オプトの上位互換だものなあ。
一気につまらなくなった、評価してるんじゃなくて一面的に貶してるだけだし。
でも、アレなカードが増えたのも事実。
でも、アレなカードが増えたのも事実。
すまん、2重投稿だ。 ついでにカードを投下しておく。 世界の氷結 (3)(U)(U) エンチャント(場) 〜が場に出た時、すべてのアーティファクトと、すべてのクリーチャーと、すべての土地をタップする。 プレイヤーは自分のアンタップ・ステップの間にアーティファクト、クリーチャー、土地をそれぞれ1つだけしかアンタップできない。 自己批判 (U)(U) エンチャント(場) あなたがが呪文をプレイしたとき、〜を生け贄に捧げる。 そうした場合、あなたはカードを3枚引き、その後カードを1枚捨てる。 氷の従者 (1)(U)(U) クリーチャー − エレメンタル 2/3 それぞれのプレイヤーのアップキープの開始時、 そのプレイヤーは、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを1つ選び、それをタップする。 (R)(R):〜を破壊する。この能力は、どのプレイヤーもプレイできる。 *逆対策カード
誉められるカードがなかなか出ないのも事実。
>>599 世界の氷結
激動みたいに「凍らせすぎ」とか言われそうだな。
でも緑青で大蛇の守護神で起こせたりすると面白い。
自己批判
2枚目出したら1枚目がサクれて3ドロー1捨て…
少し軽すぎるんじゃないかって感じだが、これより重いと使えないかも。難しい所だ。
水の従者
アンタップ状態のパーマネントじゃなくて良いのかな。
計略、第二弾。 挑発 (R) インスタント このターン、ブロックに参加したクリーチャーはターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。 落雷 (R)(R)(R) ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、コインを2枚投げる。 あなたがコイン投げに勝った場合、さらにクリーチャーを1体選び、それを対象に加える。 〜は、対象のクリーチャー全てに4点のダメージを与える。 防柵 (2) アーティファクト・クリーチャー 0/7 防衛 〜に戦闘ダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、〜の上に-0/-1カウンターを1個置く。 後方指揮 (2)(W) インスタント 〜をプレイする際の追加コストとして、あなたがコントロールしているクリーチャーを1体ゲームから取り除く。 あなたがコントロールしている全てのクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 ターン終了時、〜によって取り除かれたクリーチャーをタップ状態で場に戻す。
捕われし竜 (R) クリーチャー ドラゴン 捕われし竜は攻撃に参加できない 0/1 竜を支配する者 (R)(R)(R)B クリーチャー ロード 竜を支配する者は場に出ている捕われし竜一体につき、3/3の修正を受ける。 場に捕われし竜が一匹もいない場合、竜を支配する者を生け贄に捧げる。 (R)(R):竜を支配する者はターン終了まで飛行を得る 相手プレイヤーの場に、クリーチャータイプドラゴンのクリーチャーがいる場合、竜を支配する者はブロックされない。
書き忘れた、竜を支配する者のパワーとタフネスは0/0です。
( ゚Д゚)ポカーン 理解不能 (U) インスタント ― 秘儀 〜をプレイする際の追加コストとして、あなたの手札を公開する。 あなたの手札に対象の呪文と少なくとも一つの共通するタイプを持つ呪文が無い場合、その呪文を打ち消す。
>>604 おもすれー
露骨な釣り師
(2)(U)(B)
クリーチャー ― ホラー
1/1
露骨な釣り師が場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードをあなたの墓地に置く。
露骨な釣り師が場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、
それをあなたの場に戻す。
最低限の配慮
(W)
インスタント
以下の二つから一つを選ぶ。
「あなたは3点のライフを得る」
「あなたは1点のライフを得る。その後、最低限の配慮をオーナーの手札に戻す」
>>601 落雷
3マナでこれは焼き過ぎ。
ルール的にも、最初から最大3体までのクリーチャーを対象とし、コイン投げでダメージの有無を判定したほうが良い。
防柵
Shield Sphere懐かしいな。でもこれ硬過ぎ。
後方指揮
荒場越えの突撃あたりを考えればあり得なくはないのかな。
この追加コストはかなりメリットにし易そうだが、ハマれば気持ち良さそうだ。
>>604 デッキによっては無効を上回れそうな1マナカウンター。良い。
>>605 露骨な釣り師
露骨だw
でもこれ自分を何度でも場に戻せませんか。
最低限の配慮
以前ネタ蒔きが似たカードを出したが1マナは無いな。
>>599 >自己批判
《行き詰まり/Standstill(OD)》とは似てはいるが、まったく別のカード。
ちょっと強すぎな感があるが、
>>600 の言うとおりこのぐらいが調度良いのかもしれない。
>>601 >落雷
マナ拘束キツイ上に、クリーチャー限定火力でソーサリーである。
以上の理由で焼き過ぎって訳でもないかと。
>>602 >捕われし竜
>竜を支配する者
《クークズ/Kookus(VI)》と《クークズの番人/Keeper of Kookus(VI)》のようなカード。
上記と比べ、シナジーの細過ぎて単体だと何の役にも立たない。
単体でもそれなりに、揃った時は少し強いぐらいがちょうど良い。
レガシーの魔除け (1) アーティファクト ― 装備品 装備されたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、以下の能力を得る。 「(2):クリーチャー1体を対象とし、それに1点のダメージを与える。」 装備(4) ― 何このマスティコア。
溢れる恵み Flooded Bounty (W)(G) エンチャント(場) あなたのアップキープ開始時に、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 あなたのターン終了時に、あなたの墓地にあるカードをゲームから取り除く。 無限の精神 Neverending Mind (2)(U)(U)(U) エンチャント(場) あなたのドロー・ステップを飛ばす。 対戦相手がカードをプレイするたび、カードを1枚引く。 精神汚染 Mind Pollution (B)(B)(B) エンチャント(場) 各プレイヤーのターン終了時に、そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。
610 :
忘れてた :2005/06/25(土) 04:15:41 ID:pNBmdU4w
>>566 《加速/Accelerate(TO)》
神滝の流出
Flow out Kamitaki
2青
インスタント・秘儀
掃引―あなたがコントロールする好きな数の島をそのオーナーの手札に戻す。この方法で戻された島1枚につき、カードを1枚引く。
樹海からの成長
Grow from Jukai
2緑
ソーサリー・秘儀
掃引―あなたがコントロールする好きな数の森をそのオーナーの手札に戻す。この方法で戻された森1枚につき、あなたはライブラリーの中から基本地形カードを1枚探し出して、タップ状態で場に出す。
611 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/06/25(土) 19:47:12 ID:9rxgWD1y
装備防ぎの腕輪 (2)アーティファクト装備品 装備しているクリーチャーは装備できない。この効果によってこれは外れない 装備(1)
>>611 たぶん貴方の考えているであろう使い方は出来ません。
思考盗みの死霊/Thoughttheft Spector (2)(U)(B) クリーチャー -スペクター 2/2 飛行 思考盗みの死霊がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、次の2つから1つを選ぶ。 「そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。」 「あなたはカードを1枚引く。」 大いなる抹殺者 Greater Negator (4)(B)(B) クリーチャー -ホラー 5/5 トランプル あなたの手札に大いなる抹殺者以外のカードが1枚もない場合、 あなたはそれを公開してもよい。そうしたなら、大いなる抹殺者をタップ状態で場に出す。 大いなる抹殺者が場を離れた場合、あなたは手札を全て捨てる。
特攻女王 2赤赤赤 クリーチャー・兵士 先制攻撃 赤赤:あなたのコントロールの下で、赤で速攻を持つ3/1の兵士トークンを一つ場に出す。ターン終了時このトークンをゲームから取り除く。 3/1 血に飢えた警官 2赤赤 クリーチャー・兵士 〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。 対戦相手のコントロールするクリーチャーがアンタップする度、〜をアンタップする。 赤・T:クリーチャー一体を対象とし、〜はそれに1点のダメージを与える。 2/3
萎み GGG4 エンチャント(場) 全てのクリーチャーはその起動型能力をプレイできず、攻撃にもブロックに も参加できないとともにアンタップステップにアンタップしない。
>>611 を見て思いついた。
ウェポンブレイカー
(2)
アーティファクト-装備品
装備しているクリーチャーが対戦相手にダメージを与えた時、ウェポンブレイカーを生け贄に捧げても良い。
そうした場合、対戦相手がコントロールするアーティファクト(装備品)を一つ破壊する。
装備(2)
計略第三弾。もうしません(っつーかスレ違いスマソorz)。 天変/Change nature (U)(U) ワールド・エンチャント(場) 消散4 全てのプレイヤーがプレイするパーマネントでない呪文は、それをプレイするためのコストが(2)少なくなる。 最後の業火/Heroic end conflagration (1)(R)(R) インスタント キッカー(赤のクリーチャーを1体生贄に捧げる) 〜をプレイするに際し、数値を一つ指定する。 〜は、パワーがあなたの指定した数値であるクリーチャー全てに3点のダメージを与える。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、〜によるダメージはこのターン軽減されない。 勇猛なる護法印/Ward of bravery (2)(R) エンチャント(場) あなたのコントロールするクリーチャーが攻撃に参加し、かつそのクリーチャーがパワーが同じである クリーチャーによってブロックされた場合、攻撃に参加したクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 …相打ち推奨エンチャントとか(相手も)(2)軽減とかオーバーパワー気味なのが多くてごめんなさいorz
絶対また来るな
潤いの青い鳥 (U) クリーチャー−マナバード 0/1 あなたは潤い青い鳥を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。 (T):あなたのマナプールに(U)を加える。 飛行
>>618 天変:表現的には「インスタント呪文とソーサリー呪文は」と明記すべき。
お互いに影響なら、コンボ要因以外に使い道ないだろうし。
業火:対赤プロだね。このぐらいのパワーレベルならいいんでないか。
本体焼けないし、撃ちづらいタイミングもありそうだし。
勇猛:タダでさえ弱くて使い道の無いオークの軍旗をさらに弱体化して何するんだ?
パワーがどうのこうの:マナの増減でどうにでもなるから気にしなくて良い。
>>620 強すぎ。マナ能力を色かえ能力(1,T、あなたのマナプールに(U)を加える。)にしてやっと定価ですかね。
622 :
620 :2005/06/26(日) 14:59:00 ID:15VfhrEC
>>621 マナは出したいので、
潤いの青い鳥
(U)(U)
クリーチャー−マナバード
0/1
あなたは潤いの青い鳥を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
(T):あなたのマナプールに(U)を加える。
飛行
潤いの障壁
(2)(U)
クリーチャー−エレメンタル
0/4
防衛
(T):あなたのマナプールに(U)を加える。
古代ざめ
(2)(U)(U)
クリーチャー−サメ
4/4
生息条件(島)
島渡り
青の2マナ域でマナを出せる上にインスタントタイミングでプレイできるフライヤー オーバーパワーな希ガス。 1UUくらいで能力は↓くらいが妥当じゃねえ? (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (1),(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
青がマナ出す時点で微妙だがあえて昔のカードから考えてみるとこのくらいじゃね? 「(U),(T):あなたのマナ・プールに(2)をくわえる。」 潤いっつーか水分蒸発しちゃったような残念感だがね。 (3)にすると流石にやり過ぎかと思う。
U クリーチャー・鳥 飛行 T:対象の土地はターン終了時まで、島になる 0/1 今だとこれくらいが妥当かと てか、青が普通のマナ出すはない
渦まく識者 (U) クリーチャー ― シャーマン 渦まく識者が場に出たとき、カードを3枚引き、そのあと、あなたの手札から3枚ライブラリーの上に置く。 1/1
627 :
620 :2005/06/26(日) 18:56:29 ID:15VfhrEC
>>625 でもこんなのデッキに入んないよ。
古代ざめへの気遣いなら和むけど。
>>626 いや待て…相当強いよこれ。
戻すのが3枚になっても1/1クリーチャーが出るので損はしてないし使い回しも容易だ。
>>627 まあこれ使うくらいなら夢ツグミだわな。
秘密の契約 (3)(U) インスタント クリーチャー・カード名を1つ指定する。 このターン、指定されたクリーチャーが対戦相手の場に出る場合、それはあなたのコントロール下で場に出る。 ― こいこいw
乾季/The dry season 土地 他の土地は、そのプレイヤーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 クリーチャー呪文は、それをプレイするためのコストが本来のコストより(1)多くなる。 (T):あなたのマナ・プールに(R)か(W)を加える。 あなたのアンタップ・ステップ終了時、〜を反転する。 ↓Revese↑ 雨季/The rainy season 土地 飛行を持たないクリーチャーは、そのプレイヤーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 インスタントかソーサリーである呪文は、それをプレイするためのコストが本来のコストより(1)多くなる。 (T):あなたのマナ・プールに(G)か(U)を加える。 あなたのアンタップ・ステップ終了時、〜を反転する。 「反転は、さらに反転することは無い」ということを打破したい…というより、これらは表裏一体なので。
>>629 あなた達はいつまで対戦相手の場というものの存在を信じ続けるのですか。
>>630 打破できてません。
反転したカードが再度反転しないのはルールで定められていることなので
一旦別の領域に移動して場に戻すとか工夫しないと戻りません。ただそれだけじゃアンタップしちゃうけど。
あとはあえて突っ込まない。
個々のカードが総合的なルールに反するふるまいをすることはあってもいいんじゃないの。 反転したテキストに「反転する」とあれば、508.4.に何と書いてあろうが反転するだろう。
ごめん、やっぱりしない。
とすると くるくる/Twist (U) インスタント 対象の反転状態のカード1つを対象とし、それを反転し、可能であればそれをタップする。 島サイクリング(2) も不可能ですか?
>>634 なぜ
>>634 であんなややこしい方法が提示されたと思うのか。
そうでもしないと無理だからさ。
508.4. パーマネントの反転は一方通行である。パーマネントが反転されたら、
それを再び反転して元に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントが
場を離れた場合、それはそれまでの状態を記憶しない。
ということは くるくる/Twist (U) インスタント 対象の反転状態のパーマネント1つをゲームから取り除く。 ターン終了時、〜によって取り除かれたパーマネントを場に戻し、可能ならばそれをタップする。 島サイクリング(2) で>631氏の案を取りこみましたが、これで反転状態を解除できるのですか?
暮夜けたドーム 3 アーティファクト T:対戦相手1人のマナプールに4を加える。対戦相手がこの方法によって生みだれたマナを使用した際 にマナが残った場合、その残ったマナをあなたのマナプールに加える。 獣の塔 4 アーティファクト トークンでないクリーチャーが場に出たときそのオーナーはカードを1枚引く。 トークンでないクリーチャーがゲームから取り除かれたときそのオーナーはカードを1枚引く。 トークンでないクリーチャーが場から墓地に置かれたときそのオーナーはカードを1枚捨てる。
>>637 それなら可能。
そうすると白の効果だとか、九割九分サイクリングされるんだろうなとかはあるが。
あと「可能なら」は不要だろう。どのみちタップされるんだ。
>>638 暮夜けたドーム
マナを使用した際という条件からして無理があるな。
4点も加え過ぎだろう。
インスタント速度でマナを使う手段の乏しいデッキには毎ターン4ライフロスに等しい。
獣の塔
場に出たときのドローが蛇足感。
これも結構簡単に自分のリスクを無くしてメリットのみ享受できるな。
>639 愚昧な盲者にご教授ありがとうございましたorz 乾季/The dry season 土地 他の土地は、そのプレイヤーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 (T):あなたのマナ・プールに(R)か(W)を加える。 あなたのアンタップ・ステップ開始時、〜がタップ状態であった場合、〜を反転する。 ↓Reverse↑ 雨季/The rainy season 土地 飛行を持たないクリーチャーは、そのプレイヤーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 (T):あなたのマナ・プールに(G)か(U)を加える。 あなたのアンタップ・ステップ開始時、〜をゲームから取り除く。 あなたのターン終了時、〜によって取り除かれている〜をアンタップ状態で場に出す。
>>640 いやあの…それ以前に土地風情がやる事でか過ぎってのがあるけどね。でももう寝る。
〜を反転していない状態にする、だとできる気がする。
>639 ふむ、そうですか。 暮夜けたドームは変則版の厳かなモノリスを目指したのですが、テキストで悩んでしまいました。 確かにそのテキストだと、対戦相手がマナを使用しなかった場合そのままマナバーンの形になって しまいますねぇ。 バニラの香り WW1 エンチャント(場) W:これをそのオーナーの手札に戻す。 あなたのライフが0以下になったときあなたはこれを生贄に捧げてもよい。そうした ならあなたは7点のライフを得る。 アップキープの開始時にあなたのライフが21以上あるとき、これが墓地にあった場合 これをあなたの手札に戻す。
混沌の知識 エンチャント(場) 2RR あなたがカードを引くとき、かわりにそれぞれ別であるカード・タイプを3つ指定してもよい。 そうしたならば、あなたのライブラリーの1番上のカードを公開する。 それが指定されたカードタイプを持っているならば、あなたはカードを2枚引く。 そうでなければあなたはゲームに敗北する。 ゴブリンの銅鑼鳴らし クリーチャー − ゴブリン・楽器隊 R すべてのクリーチャーは速攻を得る。 1/1
血呪の祭壇 エンチャント(場) (B)(B) 3点のライフを支払う:対戦相手一人を対象とする。それは1点のライフを失う。
646 :
アーテイ :2005/06/28(火) 00:46:53 ID:aOVqeSQf
>>643 ライフが0以下でも死ねないカードと一緒に使おう。
ゴブリンの太守・改な感じ
>>644 エンチャントは
これ一つで好きなだけ引けない?
ゴブリン
このままでもいいけど、いっそダブルシンボルにして熱情効果に変わるなら僕も使ってみたいな。
>>645 この趣味分かるな。3点ライフのところ、1枚捨てるに変えると料理の幅が広がる。
不法投棄
(B)(R)
ソーサリー
追加コスト−パーマネント・カードを1枚選んで捨てる。
対象の土地一つを破壊する。
646たんに質問! 《極悪な死/Nefarious Lich(OD)》と《崇拝の言葉/Words of Worship(ONS)》による、1ドローをマナさえあれば30ドローぐらいすることもできるの? 《鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrier(PS)》でどんなダメージも0になるの?
ライフ0以下になったら直ちに負けだよね 生贄に捧げるタイミングはない
ある武器商人の呪い/Weapon treader's curse (1)(U)(U) エンチャント(装備品) エンチャントされている装備品は、装備されているクリーチャーから装備を外すことができない。 エンチャントされている装備品が場から墓地に置かれた場合、カードを1枚引く。 FT:しかし そのそうびは のろわれている! イカロスの翼/Icarus wing (1)(W) エンチャント(装備品) エンチャントされている装備品を装備しているクリーチャーは飛行を得る。 ターン終了時、エンチャントされている装備品を装備しているクリーチャーが攻撃に参加していた場合、 エンチャントされている装備品を外し、装備していたクリーチャーをゲームから取り除く。 FT:魔道翼機?ああ、そりゃ空は飛べるがね… 何というかどう整合性を取れば良いのか皆目見当がつきませんorz
ある武器商人の呪い (1)(白) エンチャント(装備品) ある武器商人の呪いが場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされている装備品の起動型能力はプレイできない。 イカロスの翼 (1) アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは飛行を持つ。 ターン終了時、装備しているクリーチャーを生け贄に捧げる。 装備(0)
あー。まずった。デバッグしとく イカロスの翼 (1) アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは飛行を持つ。 装備しているクリーチャーが攻撃かブロックに参加するたび、戦闘終了時にそれを生け贄に捧げる。 装備(0)
ゴブリンの演説 (2)(R) ソーサリー コインを1枚投げる。 あなたがコインに勝った場合、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。 あなたがコインに負けた場合、あなたのコントロールするクリーチャーをそれらのオーナーの手札に戻す。
強い装備品を阻害する目的でエンチャント(装備品)を作ったんだが… ならんよなあ。>650デバッグThx 相応しくない装備品/Unworthy weapon (2)(G) エンチャント(場) クリーチャーの、点数で見たマナ・コストがその装備品の点数で見たマナ・コスト以下である場合、 そのクリーチャーはその装備品を装備することができない。 スレッショルド ― 代わりに、全てのクリーチャーは装備品の対象にならない。
654 :
:2005/06/28(火) 21:24:42 ID:d6Xsrl1a
生と死の蓮 (0) アーティファクト T:あなたのマナプールに好きな色のマナ3点を加える。ターン終了時にあなたはゲームに敗北する。 〜を生贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。 あふれ出る知識 (U) ソーサリー 全てのプレイヤーは、カードを3枚引く。 腐食する精神 (X)(B) ソーサリー 〜をプレイする追加のコストとして、カードをX枚捨てる。 プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚捨てる。
水面カゲロウ (2)(U)(U) クリーチャー スピリット・イリュージョン 3/1 飛行 いずれかの対戦相手が、土地でないマナ能力をプレイするたび、あなたはそのターンの間、〜のマナコストを支払わずにプレイしてもよい。 あなたは〜をインスタントとしてプレイしてもよい。 再提出 (U)(U) インスタント いずれかの対戦相手が、土地でないマナ能力をプレイするたび、あなたはそのターンの間、〜のマナコストを支払わずにプレイしてもよい。 呪文1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
656 :
:2005/06/28(火) 21:58:00 ID:d6Xsrl1a
>>653 単純にカードパワーが足りんだけかと。
装備盗用
(U)(U)
エンチャント(装備品)
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも〜をプレイしてもよい。
エンチャントされた装備品のコントロールを得る。
〜が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。エンチャントされた装備品を、そのクリーチャーにつける。
657 :
:2005/06/28(火) 22:10:10 ID:d6Xsrl1a
>>655 手札のカードで「〜するたび」の表現は変。マナ能力で直接トリガーするのも変。
「いずれかの対戦相手がこのターン土地でないマナ能力をプレイしているなら、
あなたは〜のマナコストを支払わずにプレイしてもよい。」
こういう表現じゃないかな。
>>653 >スレッショルド ― 代わりに、全てのクリーチャーは装備品の対象にならない。
装備品は対象をとりません。
装備能力が対象をとります。
また、この表記では対象を取らない装備品移動なら出来てしまい、スレッショルド前
より効果が一部弱体化しているとも言えます。
>この表記では対象を取らない装備品移動なら出来てしまい 「上記の点を好意的に解釈しても」だね。
>>654 >生と死の蓮
ライフ能力は強すぎ。白でも一マナはかかる。
マナ能力も1キル推奨になるのでちょっとどうかと思う。
>あふれ出る知識
集中と年季奉公のジンを参考にするとコストは(U)(U)くらいが適正かな。
661 :
アーテイ :2005/06/28(火) 22:52:40 ID:aOVqeSQf
>>647 君お待たせ。
上記のカードの組み合わせなら、ドロー・ステップに1マナで5枚、2マナで9枚のドローが出来る。
リスキーな極悪な死に、むしろ萌えるならいいコンボだよ。
鎖ナイフの障壁による軽減
1>0
5>4
>>650 センスいいですね。
>>651 いいね。
>>653 相応しくない装備品
(2)(W)
エンチャント(場)
伝説のクリーチャーでない装備しているクリーチャーは攻撃にもブロックにも参加できない。
とかどうですか?
>>654 強すぎる分には制限付ければいいが、弱すぎるカードはイラストに頼るしかありません。
一番下のカードはもっと欲張って。
>>655 テキストは、イメージに近いカードを見ながら書くと、だいぶ怒られなくなるよ。
新鮮なミルク
(W)
インスタント
このターン、対象のクリーチャー1体に与えられる次のダメージを、2点軽減する。
あなたは2点のライフを得る。
うごめく棺 B エンチャント(場) 2BB,うごめく棺を生け贄に捧げる: いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。 それをあなたのコントロールの下で場に出す。 魂固め B インスタント クリーチャーX体までを対象とし、それらを破壊する。それらは再生できない。 Xはこのターン墓地に置かれたクリーチャーの総数に等しい。 肉背負い B クリーチャー・ホラー 3/3 肉背負いが場に出るか墓地に置かれたとき、 あなたは手札からカードを1枚、選んで捨てるとともに1点のライフを失う。 肉背負いが攻撃またはブロックに参加するたび、 あなたは手札からカードを1枚、選んで捨てるとともに1点のライフを失う。
少年 (1)(W) クリーチャー ― 人間 インスタント呪文をプレイするコストは(1)多くなる。 1/1 Like A Angel (3)(W)(W) ソーサリー 飛行を持つ白の3/3天使クリーチャー・トークンを2体場に出す。 (1)(W),天使を1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるLike A Angelをオーナーの手札に戻す。 この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときにのみ使える。
>>661 墓穴掘りましたかそうですか。
《鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrier(PS)》とそれはやっていることは大して変わらないわけですが、
回答があべこべなんて。
419.6a 置換効果は自分自身を繰り返し起動することはなく、各イベントにつき1回だけ置換する機会を得る。
例:あるプレイヤーが、それぞれ「あなたがコントロールするクリーチャーがクリーチャーかプレイヤーに
ダメージを与える場合、その代わりに、その倍のダメージをそのクリーチャーまたはプレイヤーに与える」
という能力を持ったパーマネントを2つコントロールしているとする。この場合、通常2点のダメージを与える
クリーチャーは、8点のダメージを与える。4点のダメージでもないし、無限のダメージでもない。
謝罪も賠償も要求しませんから、とっとと自分の掘った墓穴に入ってください。
665 :
:2005/06/29(水) 00:29:27 ID:s7Ck4t4Z
>>661 >相応しくない装備品
白は装備で強くなる色であって、装備で味方まで弱くなるのは色的に反するだろう。
緑はアーティファクト対策の色で、赤より直接的でないから、このカードの色に相応しいと思うが。
>新鮮なミルク
治癒の軟膏は1マナを払うに値しない、明らかに弱いカードだからそのぐらいの強化は全く問題なし。
(稲妻に同じ処置をしたら間違いなくぶっ壊れてるだろうが)
コンバットトリックにおまけがついて悪くない。
>>662 >うごめく棺
ほぼゾンビ化じゃん。おもしろくない。
>魂固め
黒的でよし。単体じゃ使えない点もデメリットとして大きいし。
>肉背負い
ペナルティを軽減したり逆用したりしたくなる、いいカードだね。
雲隠れ (U) インスタント パーマネント1つを対象とする。それをゲームから取り除き、そのオーナーのコントロールの下で場に出す。 墓所の祝福 (3)(B) ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚、手札に加える。 その後、あなたの墓地にクリーチャー・カードが1枚も無い場合、〜を手札に戻す。 炎による包囲 (R)(R) インスタント 〜はあなたのターンにしかプレイできない。 呪文1つか、マナ能力でない起動型能力1つを対象とし、そのコントローラーに4点のダメージを与える。
死の均衡 Balance of Death (B)(B)(B) エンチャント(場) いずれかのプレイヤーがコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、 他の各プレイヤーは自分の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を場に戻す。 精神圧迫 Mind Press (B) エンチャント(場) あなたの戦闘前メイン・フェイズ開始時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てる。 深遠の思索 Speculate Through Depth (U) インスタント カードタイプを1つ指定する。あなたのライブラリーを上から3枚公開し、その中から 指定したタイプのカードを1枚選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
669 :
:2005/06/29(水) 02:11:13 ID:s7Ck4t4Z
>>667 雲隠れ:青らしくて面白い能力だ。
墓所の祝福:4マナで使い勝手が悪い「死の二重奏」に用は無い。
炎による包囲:青殺しっぽく見せつつ他の色にも使える面白いカード。
>>668 死の均衡:黒っぽくて良いが、対象な点でやや弱めに見える。
精神圧迫:これをどう使えと?
深遠の思索:予報と比べて、やや弱めか。
670 :
:2005/06/29(水) 02:28:30 ID:s7Ck4t4Z
お題を出してみる。 1.ぐるぐる回らない反転カード 反転カードはそれが一方通行である事でそのカードが意図することを より分かりやすくプレイヤーに訴えかけることが出来ます。 反転の条件と反転後の能力が肝になるでしょう。 2.重大な弱点とそれに伴う利点を持つカード 「地ならし屋」や「日々を食うもの」は安くて大きい代償に、 ライブラリや後のターンを支払わなければなりません。 これらは弱点と利点の大きさとバランスが重要になります。 3.相手が選択するカード 「怒鳴りつけ」は、対戦相手にドローとダメージのどちらかを選ばせます。 「けちな贈り物」は、手札に入れるカードを相手に選ばせます。 注意点として、相手の選択させる事に意味があるようにしましょう。実質一択ではつまらないです。
アナグラムをしてみた。元ネタがもはやわからなくなってるのもある。 ウェイトの色調、奔/Hon,Tone in Wight 伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。あなたの手札が1枚もない場合、代わりにあなたのマナ・プールに(B)(B)(B)を加え、〜を生贄に捧げる。 聖痕のアクリンド/Accrind in Stigma (4) アーティファクト・クリーチャー 7/7 飛行 〜が場に出たとき、各対戦相手は自分のライブラリーからカードを1枚探し、そのカードを公開し手札に加えてもよい。そうした場合ライブラリーを切り直す。 リューザンの情熱の樹/Fervor Tree of Lusan (2)(R)(G) 対戦相手が呪文をプレイするたび、1から5までの数を無作為に選ぶ。 1が選ばれるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 2が選ばれるたび、特殊地形1つを対象とする。それを破壊する。 3が選ばれるたび、土地を3つ対象とする。それをアンタップする。 4が選ばれるたび、プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。 5が選ばれるたび、エンチャント1つを対象とする。それを破壊する。
カード・タイプが抜けていたので修正 リューザンの情熱の樹/Fervor Tree of Lusan (2)(R)(G) エンチャント(場) 対戦相手が呪文をプレイするたび、1から5までの数を無作為に選ぶ。 1が選ばれるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 2が選ばれるたび、特殊地形1つを対象とする。それを破壊する。 3が選ばれるたび、土地を3つ対象とする。それをアンタップする。 4が選ばれるたび、プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。 5が選ばれるたび、エンチャント1つを対象とする。それを破壊する。
>>670 そもそも「ぐるぐる回る反転カード」なんてないぞ。
反転カードは一方通行。一度反転したらもう戻らない。
1
忘れられた干渉器
Forgotten Manipulator
(3)
アーティファクト
あなたがタップ状態のパーマネントを7つ以上コントロールしている場合、
忘れられた干渉器を反転する。
古代の干渉器
Ancient Manipulator
アーティファクト
(2)、(T):パーマネント2つを対象とし、それらをタップする。
2
狂った計略
Crazy Gambit
(R)
ソーサリー
カードを3枚引く。ターン終了時に、あなたはこのゲームに敗北する。
3
急速な成長
Rapid Glowth
(2)(G)
ソーサリー
いずれかのプレイヤーが、自分のコントロールする土地を2枚そのオーナーの
ライブラリーの一番上に置かない限り、あなたのライブラリーから基本地形カードを
2枚探し、それらを場に出す。その後あなたのライブラリーを切りなおす。
反転後に元に戻るカードはないのだが・・・まあ普通に反転カードってことだろう セファリッドの錬金術師 (2)(U) クリーチャー ― セファリッド 1/2 (2)(T):全てのプレイヤーは、カードを2枚捨て、その後で2枚引く。いずれかの墓地にカードが20枚以上あるとき、〜を反転する。 / 鏡世界のバザール 伝説のエンチャント(場) 呪文がプレイされるたび、それと同じ名前のカードが場か墓地にある場合、それを打ち消す。 猛烈な悪意 (R)(R)(R) ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。全ての手札を捨て、全てのパーマネントを生け贄に捧げる。 〜はそのプレイヤーに、この方法で生け贄に捧げたパーマネント1枚につき1点のダメージを与える。 撤退か拘束か (3)(U(U) インスタント クリーチャー1体を対象とする。 そのコントローラーが、「そのプレイヤーがコントロールする全てのクリーチャーを、それぞれのオーナーの手札に戻す」 を選ばない限り、そのクリーチャーのコントロールを得る。(この効果は、ターン終了時に終わらない。)
>>673 >狂った計略
最後の賭けは複数回使っても意味が無いからあのコストなんだと思うんだが。
>急速な成長
どちらも5マナの効果だと思うんだが選ばせるだけで2マナ安くなるのか?
4マナのダブルシンボルかトリプルシンボル位でないと強すぎ。
>>675 すき込みはともかくランド2枚サーチが5マナなのは言いすぎじゃね?
急速な成長は「いざとなればすき込みにする事で妨害もできる木霊の手の内」なので、
木霊の手の内より強くなくてはならない。それに懲罰カードってのは両方の効果に対して
コストが軽すぎてもなっかなか使われないものなんよ。それほど相手に選ばせると言う
デメリットは強烈なのさ。
忍者の修練所 (3)(B)(U) エンチャント(場) あなたがオーナーであるクリーチャーカードは以下の能力を得る。 「忍術X Xはそのカードのマナコストに1を加えた値である」
凡人の閃き U3X インスタント 全てのプレイヤーはカードをX枚引く。 変則進化 GGGG インスタント 以下の4つから2つを選ぶ。 「対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+4/+0の修正を受ける。」 「対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+0/+4の修正を受ける。」 「攻撃クリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。」 「攻撃クリーチャーはターン終了時まで+0/+2の修正を受ける。」
>>676 アンタップ状態で土地二つ出てくれば5マナは必要だろう。
森二つのスカイシュラウドの要求でも4マナだぞ。
爆発的植生も4マナだがな。
>>679 なにもスカイシュラウドの要求なんてへっぽこカードを基準に考える
必要は無いでしょ。急速な成長はトーナメントレベルのカードな訳だし。
あと対戦相手に選ばせる「だけ」で、ってほどこのデメリットは軽いもんじゃないよ。
あれだけ見た目にインパクトがあった怒鳴りつけでさえ殆ど使われなかったんよ。
>>681 別にスカイシュラウドだけを基準にしてるわけじゃなく、
2マナの不屈の自然が2倍で4マナの爆発的植生
2マナの自然の知識が2倍で4マナのスカイシュラウドの要求
3マナの休耕地が2倍で5マナのすき込み
これらから考えれば3マナの荒々しき自然の2倍の効果のランド2枚サーチは5マナ相当でもおかしくない。
それにすき込みを選ぶプレイヤーはいるのか?
実質一択になっているのもデザインとして見てどうかと思う。
ネタ蒔きの言わんとすることはわかるが怒鳴りつけや頭焼きとは明らかにケースが異なると思う。
あれらは選択肢の片方がライフだからな。
今回の急速な成長は土地というリソースを攻めてくるわけだ。
>>682 の言うとおりすき込みのほうを選ぶ状況が考えられない。
せめて4マナにするかタップ状態で出てくるくらいが適度かと。
>>670 .1
曇り鏡の盾
(2)
伝説のアーティファクト ― 装備品
〜がクリーチャーに装備されるたび、〜の上に蓄積カウンターを2個置いても良い。
装備しているクリーチャーは+0/+4の修正を受けると共に、呪文や能力の対象にならない。
あなたは、〜の上から蓄積カウンターを2個取り除く事により、それを反転しても良い。
装備(2)
曇り鏡の破片
伝説のアーティファクト
〜の上から蓄積カウンターを1個取り除く:パーマネント1つを対象とし、そのオーナーが(1)支払わない限り、それをオーナーの手札に戻す。
.2
終末の泥人形
(2)
7/7
アーティファクト・クリーチャー
あなたの対戦相手はゲームに敗北しない。
〜が場を離れた場合、あなたは10点のライフを失う。
.3
加速する思考
(U)
ソーサリー
対戦相手は以下の3つから1つを選ぶ。
「あなたはカードを3枚引き、あなたの対戦相手はカードを2枚引く。」
「あなたはカードを2枚引き、あなたの対戦相手はカードを1枚引く。」
「カードを1枚引く。」
カードを1枚引く選択肢を入れたら激ヨワス
686 :
:2005/06/30(木) 00:29:30 ID:XnKRoCrM
>ぐるぐる回らない
反転カード→ぐるぐる回せば画期的!と考える輩が続出するのを懸念して。
>>671 聖痕:面白い重い弱点だと思う。工夫無しに使うと帰化なり粉砕なり持ってこられて赤字だろうし。
速攻付与や打消しでカバーすれば文字通りバケモノに変わる。
やや弱点と比べてオーバーパワーな気もするが。
>>673 干渉器:条件軽めで効果もなかなかだが、反転しなけりゃまるで役立たず。
地味目だが悪くない。
計略:手札を増やすごとにマナが減って、次のアンタップフェイズはおそらくやって来ない。
二律背信でいいかんじかと。
急速な成長:2マナ帰ってきて土地一つ余計に置けるなら、4マナでも実用に足りるだろう。
バランス取れてないのも×。相手に迷う余地をあげてください。
>>674 錬金術師:素で微妙な能力。(青は手札カラ前提の能力を使いこなせない、かつ相手に逆用されやすい)
ウルトラ級にきつい制限をクリアして反転しても微妙な能力。自分巻き込むし。
素の能力が「引いてから捨てる」ならずいぶん使いやすくなるんだけど。
悪意:打ち消された時のデメリットが無くなったケアヴェクの悪意で、火炎波にも似てますね。
これだけ真っ赤ならコンボパーツには使いにくいし、期待ダメージもそれなりだし、まぁいいかな。
でもお題とはサッパリ合ってませんね。これで相手仕留め損なって自爆ってかなり低確率かと。
拘束撤退:これは相手が選択する事で明らかに自分に不利益になる2択で、面白い。
でも説得5マナだから、4マナじゃないと使い道皆無。3マナでもいいぐらい。
>>684 鏡の盾:カウンターを乗せるのが簡単でちと強すぎる。装備コストは3か4だろう。
こいつのカウンターが残ってる限り、自分のパーマネントは壊れる前に手札に戻せるってのは強力だ。
泥人形:場にいると困る能力+場からいなくなると困る能力ってのは面白い。
パワーレベル的には、3マナは必要だとは思うが。
思考:1マナキャントリップにペナルティ能力付与?
対戦相手が自分の思うままに動くと思ってるんでしょうか。
二律背信
>>670 1
京浜の避難所
Keihin Shelter
土地
T:あなたのマナ・プールに無色のマナ1点を加える。
すべての人間は以下の能力を得る。「自身を生け贄に捧げる:人間でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
いずれかのターン終了時に、場に人間でないクリーチャーがいないならば、京浜の避難所を反転する。
↓
アルファコンプレックス
Alpha Complex
土地
T:あなたのマナ・プールに無色のマナ1点を加える。
いずれかのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは人間1体を生け贄に捧げる。
2
ミノタウルスの司令官、グリズルゴム
Grizzlegom Minotaur commander
3赤赤
伝説のクリーチャー・ミノタウルス・兵士
0/0
速攻、トランプル
ミノタウルスの司令官、グリズルゴムが場に出るに際し、他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
ミノタウルスの司令官、グリズルゴムは生け贄に捧げたパーマネントの点数で見たマナ・コストの合計に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。
潜伏工作員ケリック
Kerrick Sleeper Agent
1黒黒
伝説のクリーチャー・ミニオン
5/3
畏怖
潜伏工作員ケリックはブロックに参加できない。
潜伏工作員ケリックが場に出た時、あなたは好きな量のライフをつけて競りを始める。ターンの順序に従い、各プレイヤーは最高値を超える値をつけてもよい。
最高値が動かなくなった場合、競りは終了する。最大の値をつけたプレイヤーは、その値に等しい値のライフを失うとともに、潜伏工作員ケリックのコントロールを得、支払ったライフの値に等しい枯渇カウンターを置く。
潜伏工作員ケリックの上から、枯渇カウンターを1つ取り除く:すべてのプレイヤーは1点のライフを失う。
あなたのアップキープの開始時に、潜伏工作員ケリックはあなたに3点のダメージを与える。
好奇心旺盛なエルフ GG クリーチャーエルフ 森渡り・沼渡り・島渡り 2/2 モグの槍騎兵 RR クリーチャーゴブリン 速攻 先制攻撃 〜が場に出た時、あなたの手札から無造作にカードを一枚捨てる。〜はあなたにそのカードの点数で見たマナコスト分のダメージを与える。 2/2 幻影獣の尻尾 UU クリーチャーイリュージョン 飛行 〜は飛行を持つクリーチャーをブロックできない 〜が場に出た時、対象の対戦相手一人はカードを一枚引き、その後手札からカードを一枚捨てる事を選んでもよい。 2/2 汚れた判事 BB クリーチャー騎士 プロテクション黒 一点のライフを支払う:対象のクリーチャー一体は黒になる 2/2
無造作に捨てたらいかんつーに
無作為だっけ?x
1 二律調和/Two-rits harmonize (U)(U) インスタント 対象の、場に存在するパーマネントと同名である呪文1つを打ち消す。 あなたの墓地に〜と同名のカードが偶数枚存在する場合、〜を反転しその効果を対象に適用する。 バイバック(U)(U) 二律背反/Antinomy インスタント 対象の、場に存在するパーマネントと同名でない呪文1つを打ち消す。 2 歴なる臼/Mill story (4) アーティファクト (T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から4枚、自分の墓地に置く。 あなたは、それらの点数で見たマナ・コストを合計し、4で割った数に等しい値のライフを失う。(端数切捨) 3 粗野な酒場 土地 (T):対戦相手は以下の効果から1つを選ぶ。 「対象の、対戦相手がコントロールするパーマネント1つをタップする。」 「あなたのマナ・プールに無色のマナ2点を加える。」 〜がアンタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。
って粗野な酒場はいかにも「相手が」得をする書き方だったなorz ―以下エラッタ― (T):対戦相手は以下の効果から1つを選ぶ。 ↓ (T):対戦相手は以下の効果から1つを選ぶ。その効果をあなたに適用する。 どう書きゃあいいのやらorz
ジキル (U)(B)(2) 1/3 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、1枚ドロー ターンの終了時、対象の対戦相手はジキルのコントロールを得る。 コントローラーが変わる場合、ジキルは反転する。 ------------------------------------- ハイド 4/3 畏怖 ターンの終了時、対象の対戦相手はハイドのコントロールを得る。 コントローラーが変わる場合、ハイドは反転する。
寝た子 (G)(G)(G) 0/3 〜はタップ状態で場にでる。 〜はアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 〜がアンタップした場合、反転する。 出来る子 3/4 0:あなたがコントロールするすべてのパーマネントをアンタップする。 この能力は、それぞれのターンに1回しかプレイできない。
>>696 103.1. カードのテキストがルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。
カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。
>>697 覚えたてで使ってみたかったんだね……判るよ。
>パーマネントが反転されたら、 それを再び反転して元に戻すことはできない。
よーく読んで御覧。
もし反転後の文章欄に「〜した場合、〜を反転する」と書かれていてもルールと
矛盾はしないよ。
ルール通り、「パーマネントが反転されたら、 それを再び反転して元に戻すことはできない。」
に基づいて処理されるだけ。
つまり「反転状態のカードが反転するテキストを持つ事は出来る」が、「意味はない」。
>>698 なんか四角四面な回答ありがとう、単純に反転のルールがそうなのは判った
でも改めて尋ねるがそれがそれほど重要なのだろうか?
紹介された雨季/乾季でも言えるが本質は二重反転というネタの方である
後々、2重反転のカードが出ないとは限らない、その場合はテキスト欄の都合で
反転のルールは変わるかもしれない、ルールとは所詮その程度の物である。
ここがつまらなくなったのは玉石混交のアイディアを発展させようとせずに
ルール上の揚げ足取りに終始している一部住民の責任ではないだろうか。
(ジキルとハイドが面白いかどうかは別問題)
>>699 >発展させようとせずに
再反転カードを実現する方法なら
>>635 前後で取り上げられてるよ。
それを無視して不備のあるままの再反転カードを作ったんじゃログも読んでないのが
見え見えな訳で、そんなんでスレ全体を見てきたかのように不満示されても。
揚げ足取られてるほうにも精進してほしいな。
そもそもテキストに不備があるのはカードやルールの知識不足が殆どで、
そんなカードはあり着たりだったり他のゲームみたいだったりで、面白いのなんて無いしね。
脳が爆発して、妙なキーワード能力を思い付いたのでカードにしてみました。 勢いだけで作ったので、記述が間違ってたら指摘お願いします。 -------------------- 補地(補地を持つ土地は、「土地は1ターンに1枚しかプレイできない」の1枚としては数えられない) -------------------- 衰えた平野 土地 補地、 〜が場に出たとき、あなたを除く全てのプレイヤーは土地カードを手札から1枚選び場に出してもよい。 (T)、あなたがコントロールしているアンタップ状態の平地を1つタップする:あなたのマナプールに(W)(W)を加える。 -------------------- 衰えた島 土地 補地、 〜が場に出たとき、あなたを除く全てのプレイヤーは土地カードを手札から1枚選び場に出してもよい。 (T)、あなたがコントロールしているアンタップ状態の島を1つタップする:あなたのマナプールに(U)(U)を加える。 -------------------- 衰えた沼 土地 補地、 〜が場に出たとき、あなたを除く全てのプレイヤーは土地カードを手札から1枚選び場に出してもよい。 (T)、あなたがコントロールしているアンタップ状態の沼を1つタップする:あなたのマナプールに(B)(B)を加える。 -------------------- 衰えた山 土地 補地、 〜が場に出たとき、あなたを除く全てのプレイヤーは土地カードを手札から1枚選び場に出してもよい。 (T)、あなたがコントロールしているアンタップ状態の山を1つタップする:あなたのマナプールに(R)(R)を加える。 -------------------- 衰えた森 土地 補地、 〜が場に出たとき、あなたを除く全てのプレイヤーは土地カードを手札から1枚選び場に出してもよい。 (T)、あなたがコントロールしているアンタップ状態の森を1つタップする:あなたのマナプールに(G)(G)を加える。 -------------------- なんだかゲームに重大な欠陥を作るカードのような…
森のベイロス (2)(G)(G) クリーチャー ―Beast 4/5 木陰の精霊 (2)(G) クリーチャー ― Spirit (1)(G),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 2/4
>>670 1.
星霜の智者、范増
(2)(U)
伝説のクリーチャー - 人間・アドバイサー
1/2
あなたのアップキープ開始時、カードを1枚捨てる。そうしないならば、〜を反転する。
(U),T:攻撃クリーチャーの数だけカードを引く。
(U),T:パーマネント1つを対象とする。それをタップする。
--------
失墜の老人
クリーチャー - 人間
0/1
〜が呪文や能力の対象になるたび、〜を破壊する。
2.
巨人の国のチャンピオン
(1)(W)(W)
クリーチャー - 人間・勇士
4/5
対戦相手のコントロールするクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
〜は、パワーが5以上のクリーチャーにブロックされない。
3.
萎むか咲くか
(2)(G)
ソーサリー
いずれかのプレイヤーが「そのプレイヤーのコントロールするすべての土地をタップする」ことを選ばない限り、あなたのコントロールするパーマネントはターン終了時まで「T:あなたのマナプールに好きな色のマナ2点を加える」の能力を得る。
>>700 揚げ足取ってるのは認めるのか
アイディアとルール上の記述は別だと思うけどね、
一方的に面白くないとバッサリ切るからスレが駄目になるし読むほうも不快になる
意見を出すなら評論家じゃなくてアドバイザーみたいなのがいいな
>>703 の一つ目は「カードを1枚捨てる」じゃなくて「捨ててもよい」で。強制だと青らしくないしね。
かくして、保守派と改革派の論議は続く… ミラーリの力/Energy of milari (3) エンチャント(パーマネント) (〜のマナ・コストは無色マナでしか支払えない。) 刻印 ― あなたの手札にあるインスタントかソーサリーを1つゲームから取り除く。 エンチャントされているクリーチャーが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、 あなたのスタックに刻印された呪文のコピーを乗せる。あなたは、新たな対象を選んでも良い。
また表記不統一が…orz エンチャントされているクリーチャーが→エンチャントされているパーマネントが
果てしなき夢/Everlasting Dreams ソーサリー-秘儀 (マナコストのない呪文はプレイできない。) 連繋(秘儀)-(1) 歴伝
>>708 連繋元の呪文が暦伝で使えるって事?
マナコストが軽すぎるような気がする。
さすがに連繋コスト(1)は言いすぎたね。3〜4くらい? で、いくらくらいが適正なのかはともかくとして、こんなのあったらみんな何に連繋する?
>>710 面白いねコレ。連繋コストは(2)だと使う気になる。2枚以上連繋させたいし。
でも(3)が適正かな。うつろう爆発→不死の炎を参考に。
連繋するなら滅びへの選択か、根絶やし。
ミスを認めないのでこっちも意地悪くなった感じはするな。
面白いカードを見たら誉めていきたいとは思ってるんだが…
>>706 「無色マナでしか支払えない」はなくてもいいんじゃないかな。
カード2枚使う、プレイにレスポンスでパーマネントを除去られる、
このエンチャント自体が除去られると何も起きないでリスクとしては十分だと思う。
あといつ刻印するのか不明。
>>708 シンプルながらこのスレの歴伝カードで初めて面白いと思った。
連繋はまあ
>>711 と完全に被るがその辺が妥当だろうなあ。
連繋コストもやはり(3)くらい。
いっそマナの地鳴りから火力やら除去やら大量連繋してみたい。
ラヴニカ先取りな感じで 潮風巻く丘陵 土地 (1),T:あなたのマナプールに、青マナでも白マナでもあるマナ2点を加える。あなたは1点のライフを失う。
すすすすスカイクラウドじゃないですか!!
715 :
:2005/07/01(金) 01:37:01 ID:yeJ5Iae+
>>688 人間土地:反転前の能力と反転後の能力が相反してて使いづらそう。
破壊効果は強力だから、いろいろ工夫を考えさせていいカード、かも。
ミノ:赤的で良い。このコストだと弱めかもしれないが。
工作員:競りは面白いが、能力だらけでごちゃごちゃしすぎて売りが見えにくくなってる。
畏怖とブロック制限はなくして、カウンターかアップキープダメージのどっちかも切っていいかと。
>>692 調和背反:インスタントを反転させてみるチャレンジ精神は買うけど、
正直、その内容だと反転させずに1枚のカードにした方が分かりやすいと思う。
暦臼:要するにコストにライフが追加されただけの石臼で、あんまり面白くない。
酒場:どっちも強力だが目的や使いたい使用タイミングがバラバラな点が良い。
どのタイミングで効果を使うかが肝になりそう。
>>695 なかなか面白いかと。緑ならアンタップ効果でマナブーストまで出来るし、
他のアンタップ系の呪文とダブってもそんなに問題ないし。
>>703 老人化:反転で弱体化ってのはありそうでなかったかな。
反転の条件がもろアップキープコストってのはイマイチだけど。
巨人:相手を強化してあげるってのはいいね。相手の生物への対処法があるならうまく使えそうだし。
それでも+3/+3もプレゼントするなら、もっとパワーやタフネスでかくていいとは思うけど。
萎咲:ソーサリースピードの枯渇は青対策として緑が出来ておかしい事は無いかもしれないけど、
3マナかけてやる事じゃないでしょう。後者の能力とのパワーバランスが取れてないのも×。
ものまね師 WU クリーチャー−タウンズフォーク 1/2 T:クリーチャーの起動型能力1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。 みんなよく聞いてくれ! 712氏 が偉そうなのにはわけがある! それは彼に偉大な才能がやどっているからに違いない!! 彼に歯向かっちゃいけない! いまこそ俺たちが過ちを認め、 彼の崇高なデザインを参考にさせてもらおうじゃないか!! 712氏。 花道は用意できました。さあ、 どうぞ思う存分披露して下さい。 逃げたらウンコ決定。
717 :
:2005/07/01(金) 02:06:05 ID:yeJ5Iae+
自分のお題への自分の回答。 派手だが使いにくい感じにしてみた。 1&2 甘い囁き (2)(B)(U) エンチャント(場) あなたの対戦相手のパーマネントがタップ状態になるたび、 そのパーマネントのコントローラーはカードを1枚引く。 あなたの対戦相手のいずれかの手札が7枚以上の時、〜を反転する ↓ 忘却の僻地、墓袈 伝説の土地 各対戦相手は呪文や土地をプレイするに際し、他の手札を捨てる。 T:あなたのマナプールに(B)か(U)を加える。 3 暴走するドラゴン (2)(R)(R) クリーチャー-エレメンタル 6/5 飛行、速攻 暴走するドラゴンが場に出たとき、対戦相手一人を対象とする。 その対戦相手は「〜は全てのクリーチャーに6点のダメージを与える」事を選んでも良い。
>>716 向き不向きがあるからデザイン出来ない事自体は問題じゃないと思う
ルールに詳しい人には粗探しじゃなくてルールに合わせた形に直したり、
こうした方が面白いっていうアレンジをして欲しいんだよね。
悪霊のお守り 2 装備品 装備(1) 装備しているクリーチャーにダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減する。悪霊のお守りの上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。 ターンの終了時、あなたはX点のダメージを受ける、Xは悪霊のお守りに載っている蓄積カウンターの数に等しい。
悪魔よけ WW インスタント このターン、いずれかのプレイヤーのマナ・プールに黒であるマナが加わるとき、かわりにそれはマナ・プールに加えられない。 カードを1枚引く。 厄よけ WW インスタント このターン、いずれかのプレイヤーのマナ・プールに赤であるマナが加わるとき、かわりにそれはマナ・プールに加えられない。 カードを1枚引く。
シンプルにしてみる 悪魔よけ 1W インスタント このターン、プレイヤーは黒マナを支払えない。 カードを1枚引く。
悪霊の魂鎮め (W)(B) ソーサリー 対戦相手1人の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、墓地から取り除く。 あなたのコントロールの下でそれのコピーであるスピリット・トークンを1個場に出す。
追討師団/Subjugating divisional commander (1)(W)(W) クリーチャー 兵士 1/3 警戒 〜は、あなたに最後に与えられたダメージ1点につきあなたのターン終了時まで+1/+1の修整を得る。 怨霊武士/revengeful mononofu (1)(B)(B) クリーチャー 侍・スピリット 2/2 〜は、あなたが最後に支払ったライフ1点につきあなたのターン終了時まで+1/+1の修整を得る。 学ぶゴブリン/Study gobrin (1)(R)(R) クリーチャー ゴブリン・戦士 2/1 速攻 〜は、あなたに最後にダメージを与えたクリーチャーと同じ色に対するプロテクションを得る。 猛る類人猿/Rage-storm ape (1)(G)(G) クリーチャー 類人猿 2/2 トランプル 〜は、最後にあなたが得たライフ1点につきあなたのターン終了時まで+0/+1の修整を得る。 〜は、最後に対戦相手が得たライフ1点につきあなたのターン終了時まで+1/+0の修整を得る。 学院の長老/Academy patriarch (1)(U)(U) クリーチャー ウィザード 0/3 (X)、(T):あなたのスタックに、対戦相手が最後に使用した呪文のコピーを乗せる。 あなたは、新たな対象を選んでもよい。Xは対戦相手の手札の数に等しい。
>>670 >1
時を歪めるもの、秘図魅
(4)(U)(U)
伝説のクリーチャー−ウィザード
3/5
呪文が打ち消されるたび、〜の上に時流カウンターを1個置く。その後、〜の上に2個以上の
時流カウンターがある場合、〜を反転してもよい。
/
秘図魅の砂時計
伝説のエンチャント(場)
〜の上から時流カウンターを2個取り除く、または〜を生け贄に捧げる:ターンを終了する。
>2
ミューニットアルプの旗印
(1)(R)(R)(R)
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃を持つとともに、2体以上のクリーチャー
によってしかブロックされない。
あなたはゲームに勝利することはなく、あなたの対戦相手はゲームに敗北することがない。
>>670 >3
過熱するフェニックス
(2)(R)(R)
3/1
飛行、速攻
山を2つ生け贄に捧げる、またはカードを2枚無作為に選んで捨てる:あなたの墓地にある〜を
あなたの手札に戻す。この能力をプレイするためのコストは、あなたが選んだ対戦相手が選択する。
(コスト支払いについての全ての決定は選ばれた対戦相手が行ない、決定されたコストをあなたが支払う)
728 :
724 :2005/07/02(土) 01:39:16 ID:iS+9IRZ3
よく考えたら毎ターンコピーってのはちとアレだったなorz 学院の長老/Academy patriarch (1)(U)(U) クリーチャー ウィザード 0/3 〜を生贄に捧げる:あなたのスタックに、対戦相手が最後に使用した呪文のコピーを乗せる。 あなたは、新たな対象を選んでもよい。Xは対戦相手の手札の数に等しい。 冬月平原 土地 〜はタップ状態で場に出る。 (0):対戦相手が最後にタップした土地1つを対象とする。 あなたのターン終了時まで、〜は選ばれた土地のコピーとして扱う。
729 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/07/02(土) 02:51:26 ID:r2xTNIwV
弱者の決起 (1)(W)(W) ソーサリー 好きな数の白のパーマネントを生贄に捧げる。 その後、生贄にささげられたパーマネントの数に等しい数の 1/2の白の兵士・クリ−チャ−・トークンを場に出す。 鏡人形 3 2/1 アーティファクト・クリ−チャ−−兵士 鏡人形はこのターンの間に最後にプレイされた呪文と同じ色への プロテクションを持つ。 訓練された使い魔 (U)(U) クリ−チャ−−鳥 1/1 飛行 訓練された使い魔が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを一枚引き、 訓練された使い魔をあなたの手札に戻す。
魂の奉納 (2)(W) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。 そのコントローラーは、パーマネントを1つ選んでもよい。そうしたら、それをゲームから取り除く。 ブーメラン・ストリート (U)(U) エンチャント(場) あなたが〜以外のパーマネントをコントロールしていないとき、〜を生け贄に捧げる。 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは〜以外のパーマネントを1つ選ぶ。 その後で、それをオーナーの手札に戻す。 悪魔への聖歌 (1)(B)(B) ソーサリー 対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーは無作為に手札を2枚捨てる。 そのプレイヤーは、この方法で捨てられたカードのうち1枚を選ぶ。 あなたは、そのカードのマナ・コストに等しいライフを失う。 裏切り者のオーガ (2)(R) クリーチャー ― オーガ 5/4 〜が場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは〜以外のクリーチャー1体を選んでもよい。 そうしたら、それのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない。) あなたが他のクリーチャーをコントロールしていない限り、〜は攻撃に参加できない。 気まぐれカラス (1)(U) クリーチャー ― カラス 1/1 飛行 あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札を無作為に1枚選び、 それをあなたのライブラリーの一番下に置く。その後でカードを1枚引く。 魂を食うもの (2)(B)(B) クリーチャー ― ホラー 2/2 (1):対戦相手の墓地にあるカード2枚を対象とし、それらをゲームから取り除く。 そうしたら、〜の上に+1/+1カウンターを1個置く。 強運の持ち主 (5)(W)(W)(W) ソーサリー 全てのプレイヤーは、手札を全て捨て、パーマネントを全て生け贄に捧げ、 自分ライブラリーを切り直し、ライフが1になる。その後、このターンを終了する。
大地の恵み (G) エンチャント(場) 特殊地形1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、 それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 (2)、〜を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある全ての土地カードを手札に戻す。 甲鱗のワーム (7)(G) クリーチャー ― ワーム 7/6 泥沼の人形使い (3)(B)(R) クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード 3/4 (2)(T)、あなたの墓地のクリーチャー・カードを1枚ゲームから取り除く: プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。 〜はそれに、この方法で取り除いたクリーチャーのパワーに等しいダメージを与える。 攻撃的な突撃獣 (1)(R) クリーチャー ― ビースト 2/1 あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、それがアンタップ状態であるかのように攻撃に参加してもよい。 狐のお守り (1)(W)(W) ソーサリー あなたは5点のライフを得る。 いずれかのクリーチャーがあなたに戦闘ダメージを与えるたび、〜を墓地からあなたの手札に戻す。 臆病な雛 (2)(U) クリーチャー ― ドレイク 1/1 飛行 〜が場に出たとき、カードを1枚引く。 他のクリーチャー1体が場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。 新緑の精霊 (3)(G)(G) クリーチャー ― エレメンタル 4/3 トランプル トークンでないクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、それをゲームから取り除いてもよい。 そうしたら、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを手札に戻す。 瑠璃色の封 (4) アーティファクト 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは手札から無作為に1枚選び、それを公開する。 このターン、それと同名の呪文はプレイできない。
732 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/07/02(土) 14:38:53 ID:E1utfhyM
氷河期の災厄 (3)(U)(G)(G)(G) ソーサリー あなたが一体以上の甲鱗のワームをコントロールしている場合、甲鱗のワーム以外の全てのパーマネントをゲームから取り除く。 氷河期の災厄の女王 (2)(U)(G)(G)(G) クリーチャー・ワーム・レジェンド 〜の基本パワーとタフネスは場に存在する甲鱗のワームの数である。 場に存在する全ての甲鱗のワームはそれぞれパワーとタフネスに二倍の修正を受けると共にプロテクション青を持つ。 (B)T:あなたのライブラリーから甲鱗のワームを一枚選び、それを場に出す。その後あなたのライブラリーをよくシャッフルする。 〜は〜であると同時に甲鱗のワームとしても扱う。 ☆/☆ 氷河期の終わり (W)(B)(R) ソーサリー 全ての甲鱗のワームを生け贄に捧げる。 いや、正直スマンかった…orz
甲鱗のワームネタスレから漏れ出してきているんだな 流石はコモン最大のバニラだ
長い午後 (1)(R)(R) エンチャント(場) 各プレイヤーのアップキープの開始時に、全てのクリーチャーに2点のダメージを与える。 知生体キノコ (W)(G) クリーチャー-ビースト 1/1 警戒 〜は他に1体以上のクリーチャーが攻撃に参加している限り、ブロックされない (T):クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 衛星蜘蛛 (6)(G)(B) 10/10 飛行、トランプル 〜に与えられる戦闘ダメージではないダメージを軽減し、0にする。 〜が攻撃に参加した場合、各対戦相手はそれぞれのライブラリーからクリーチャーカードを1枚選び公開してもよい。 そうしたプレイヤーは、ターン終了時にそれらをオーナーのコントロールの下で場に出す。
甲麟のワーム (G) クリーチャー ワーム 1/2 キッカー(3) 〜が場に出る際、〜はターン終了時まで+5/+5の修整を受ける。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、〜は召喚酔いに影響されない。 想像上のワーム (G)(G) クリーチャー ワーム 3/4 〜が場に出る際、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。 それがワームでない場合、〜を生贄に捧げ、この方法で公開したカードを手札に加える。 臆病なワーム (2)(G) クリーチャー ワーム 5/5 〜はその上に-1/-0カウンターが5つ乗った状態で場に出る。 〜が対戦相手にダメージを与えるたび、〜の上から-1/-0カウンターを1つ取り除く。 ワームの王 (5)(5)(G)(G)(G) クリーチャー ワーム・ロード 12/12 FT:有頂天ね。 ――特務魔術師ヤヤ・バラード
(※:書き方が「召喚酔いに」とか「(5)(5)」なのは第六版に対する尊敬の表れです。) ワームの母 (G) クリーチャー ワーム 1/1 献身(ワーム) (T):対戦相手がコントロールしている全てのクリーチャーはターン終了時までプロテクション(ワーム)を得る。 .別の対象のワーム一体はターン終了時までプロテクション(クリーチャー)を得る。 FT:私のワームは、すべての家族を守っています。 シヴ山のワーム (1)(R) クリーチャー ワーム 2/1 (T)、(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 (1):〜をアンタップする。この能力は〜が攻撃に参加する前にしかプレイできない。
波動弾 (2) アーティファクト (2):クリーチャー1体を対象とし、それに1点のダメージを与える。
>ワームの母 起動タイミングでデメリットが回避できてしまうため非常に強い。 >シヴ山のワーム カブトガニ…
審判のライオン コスト:白白3 タイプ:伝説のクリーチャー − ライオン(3/3) 〜が呪文や能力の対象になった場合、すべてのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。 アカデミーの教科書 コスト:2 タイプ:アーティファクト T、2:あなたのライブラリーの上のカード1枚を公開する。 対戦相手はそのカードをあなたのライブラリーの下においてもよい。 その後あなたはカードを1枚引く。 F:教科書なんて教える側の都合のいいことしか書いてないものよ 教授のお手本 コスト:青青2 タイプ:エンチャント(場) 〜はインスタントであるかのようにプレイしてよい。 〜が場に出た時、対象の呪文を打ち消す。 木の葉の鎧 コスト:緑緑 タイプ:エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修正と共にトランプルを得る。 〜がエンチャントされているクリーチャーが墓地に落ちた時、あなたは森を1枚生贄にささげてもよい。 そうしたならば〜が墓地に行く変わりにあなたの手札に戻る。 F どんな武具も怨恨ほど力を持たない 他のカード弄っただけですがどうでしょ?
能力考えてみました。 既出だったらゴメンナサイ。 怠惰 怠惰を持つクリーチャーはタップ状態で場に出る。 敵対 敵対は「敵対(クリーチャータイプ)」と書かれる常在型能力である。 敵対に書かれているクリーチャータイプと同じタイプを持つクリーチャーは すべて、可能ならば敵対を持つクリーチャーをブロックする。 敵対に書かれているクリーチャータイプと同じタイプを持つクリーチャーを 敵対を持つクリーチャーは、可能ならばブロックする。
火事場のバカ力/Brute force in exceeding boundary (2)(R) ソーサリー このターン、あなたがコントロ−ルするクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。 Xは8からあなたのライフを引いた数に等しい。 FT:蛮勇だと?これは「義務」なのだ、逆境に置かれた者の。 ――山伏の長、熊野 共鳴現象/Resonance phenomenon (1)(W) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーがその起動型能力のコストの支払いのためにタップするたび、 対戦相手がコントロールする、起動型能力を持つクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 FT:双子ほど扱いやすいものはない。ならば双子にしてしまえ。 月/The moon 伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。 この能力はあなたがコントロールしている〜以外の土地がタップ状態である時にしかプレイできない。 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ3点を加える。 この能力は〜以外の全ての土地がタップ状態である時にしかプレイできない。 FT:月って、実はモックスのカタマリなんだぜ! ――道化師スタージェ
>>741 >怠惰
キーワード化する程のものじゃないと思う。
>敵対
ブロックしなきゃならない能力なんていらない。
>>738 ・波動弾
十手や剣をみればわかるように、無色で繰り返し使える除去は赤の立つ瀬が無くなる。
せめて起動コストにタップを含めるとか。
>>740 他の投稿をみて書式を揃えてくれ。
「コスト:」とか「タイプ:」とかはかえって見づらくなる。
・審判のライオン
「他の全てのクリーチャー」で良いと思う。
自分の強化エンチャントか何かを先につけられれば良いが、相手がこいつを対象にとる時と
いったらまずこいつが殺される時だから。
・アカデミーの教科書
なかなか面白い。が、起動コストは(3)くらいにした方がいいかも。
相手にライブラリートップを取り除かれるのを恐れるデッキはコンボや勝ち筋の少ないコントロール系で、
そうでないデッキにとっては大したデメリットにならないので。
・教授のお手本
インスタントであるかのようにプレイしたら場に出ず墓地に落ちそう。
→「あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも〜をプレイしてもよい」
手札に戻して再利用を狙ってのエンチャント化だろうか。
エンチャントをぐるぐる回すのはクリーチャーほど簡単ではないし適正かな。
・木の葉の鎧
これだと実際に墓地に落ちてしまった後で「墓地に置くかわりに手札に戻す」の置換効果が発生するので、
手遅れで手札には戻らないことになる。細かい事だけど。
→「〜が場から墓地に置かれた時、あなたは森を1つ生贄にささげてもよい。
そうしたなら、あなたの墓地にある〜をあなたの手札に戻す。」
バランス的には…これを怨恨より弱いと思うのはちょっと、森を生け贄に捧げるというコストを重く
見過ぎてる気もする。土地回収の得意な緑にとってはそれほど大した事じゃない。
>>741 ・怠惰
出た次のターンにブロックに参加できない、以外のデメリットはほぼ無し。
おそらく怠惰つきである分強いクリーチャーとかを作るんだろうが、この程度のデメリットでは
大した強化は見込めない。
・敵対
メタを見極め満を持して投入する能力っぽいけど……
プロテクションや渡りと違って、満を持した所でプラスに働いてくれる確証がないのが辛い。
>>742 ・火事場のバカ力
自分のライフというのはマナバーンを利用して結構好きな時に程よく減らせるものだし、
あわよくば重ね掛け可能な3マナは危ない。(3)(R)(R)って所か。
・共鳴現象
地味っっっ……
無条件に「タップするたび」で良いと思います。対象のほうも単に「クリーチャー」で。
それでも1マナか、3マナキャントリップで良いんじゃないか?ぐらい。
・月
2番目の能力がヤバ過ぎ。先手1ターン目ではBlackLotusに等しい威力を発揮する上、場に残るし。
それ以降も実質最序盤から相手にマナ拘束かけるわけで、相手がうっかり3ターン目くらいにタップアウト
しただけで何故か次のターン5/5〜6/6くらいのデカブツが普通に出てくる。
2点なら良いか…それでも強いけど。
サイクル。青がないのは仕様です。 本当の騎士 Realy Knight (1)(W) クリーチャー―騎士(Knight)・現実(Reality) 0/2 (W)(T):あなたはライブラリーから、現実(Reality)カードを1枚探し、そのカードを手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。 本当の衆 Realy People (B) クリーチャー―人間(Human)・現実(Reality) 0/2 現実(Reality)はブロックされない。 現実(Reality)はブロックに参加できない。 本当の臆病者 Realy Coward (3)(R) クリーチャー―オーク(Orc)・現実(Reality) 0/2 (2)(R)(T):すべての現実(Reality)はターン終了時まで、速攻を得るとともに+3/+1の修正を受ける。 本当の獣 Realy Monster (2)(G) クリーチャー―ビースト(Beast)・現実(Reality) 0/2 (1)(G)(T):あなたがコントロールする他の現実(Reality)1つにつき緑の1/1の現実(Reality)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
>>746 どうせなら「Realith(リアリス)」とか造語をでっちあげるくらいやってしまえ
>>747 それだとトークンを《撲滅》して《空想+現実》を取り除けないだろ!
Realityの良い訳語が思いつかなかった(´・ω・`)
てか自分でネタバラしサミシスw
>>670 1
ゴブリンの荷物持ち
(R)(2)
クリーチャー − ゴブリン
4/4
〜は攻撃にもブロックにも参加できない。
〜がいずれかの発生源から3点のダメージを与えられた場合、それを反転する。
--------
神速のゴブリン
伝説のクリーチャー − ゴブリン
5/2
速攻、先制攻撃、トランプル
2
押し返し
(U)(1)
インスタント
この呪文がプレイされた時、すべての対戦相手はコントロールしている土地を最大4枚までアンタップしてもよい。
対象の呪文を打ち消す。
3
妥協の教示者
(R)(B)
インスタント
あなたのライブラリーを対戦相手に公開する。
対戦相手はその中からカードを5枚選ぶ。
あなたはそれ以外のカードから1枚選び出し、それを手札に加える。
その後あなたをライブラリーをシャッフルする。
F ま、それなりに導いてあげるよ。それなりにね。
>>744 表記は今後気をつけます。
審判のライオン・・・あ、そっちのが元ネタのマギータっぽくていいですね。
木の葉の鎧・・・
元々緑のダブルシンボル、それに回収能力を足すと緑マナが最低3枚ほど必要だから単色以外だとかなり使いにくい。
土地が並んでない序盤に回収能力を使うとその後の展開が遅れる可能性が高い、とさすがに怨恨よりも随分マイルドかと。
トロールの爆砲 (2)(R) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それに6点のダメージをあたえる。 新たな知識 (2)(U) あなたのドローステップを飛ばす。 (2):カードを2枚引く。
>>750 >トロールの爆砲
3マナシングルのインスタントなら4点くらいが適正だと思うがどうだろうか?
>新たな知識
ヨーグモスの取り引きの倍は強くてコスト半分って何?
消えざる炎 (R) エンチャント(場) 〜が場に出たとき、プレイヤー1体かクリーチャー1体を対象とする。 〜はそれに1点のダメージを与える。 (1)(R):〜をオーナーの手札に戻す。
炎の輪環 (R) エンチャント(場) 〜がいずれかの領域から他の領域へ移動するたび、あなたのマナ・プールに赤のマナ1点を加える。 〜を生贄に捧げる:〜をあなたの墓地に置く。この能力は〜が場にある時にしかプレイできない。 1点のライフを支払う:墓地にある〜をそのオーナーの手札に戻す。 この能力は対戦相手のターンにしかプレイできず、〜が墓地にある時にしかプレイできない。 (ややこしくなった赤い暗黒の儀式…手札→場(墓地)も領域の移動になるのかどうかorz) 対抗詠唱 (U) インスタント キッカー ― あなたが〜の追加コストに支払ったカードをゲームから取り除く。 〜をプレイするための追加コストとして、手札からカードを1枚捨てる。 対象の呪文1つを打ち消す。あるいは、このターンに場に出た土地一つを対象とし、それを破壊する。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、代わりに、〜によって場を離れたカードをゲームから取り除く。 (殆ど実験的テクストです…ゴメンナサイorz)
成り代わり UUX ソーサリー 〜の追加コストとして手札からインスタント・カードか、ソーサリー・カードを1枚ゲームから取り除く。 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、〜の追加コストとしてゲームから取り除かれたカードのコピーを、 マナ・コストを支払わずプレイする。Xは取り除いたカードの点数で見たコストとする。
西へ東へ/To the West and East (1)(W) インスタント 黒か赤のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しいライフを得る。そのクリーチャーのコントローラーは、そのクリーチャーのパワーに等しいライフを得る。 口笛/Whistle (2)(G) インスタント すべてのクリーチャーをアンタップする。 光の射す方へ/To Shining of Llight (W) インスタント あなたがコントロールする攻撃クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
都市 土地−平地・島・沼・山・森 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
>670 1+2 恒点観測員 (U)(U) 0/4 クリーチャー ウィザード 刻印 ― 〜が場に出る際、あなたの手札にあるカードを1枚ゲームから取り除く。 あなたのドロー・ステップ開始時、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。 この方法で公開されたカードが刻印されたカードと同名のカードである場合、〜を反転する。 ミラーリに仕えし観測員 クリーチャー ウィザード 0/4 (T):刻印された呪文のコピーをあなたのスタックに乗せる。あなたは、新たな対象を選んでもよい。 それがパーマネントであった場合、それの完全なコピーであるトークンを1つ、あなたのコントロール下で場に出す。 それがクリーチャーである場合、それはターン終了時まで速攻を持つ。 あなたのターン終了時、この方法で場に出された全てのトークンをゲームから取り除く。 3 凡才のひらめき (2)(U) ソーサリー あなたのライブラリーの上から5枚を対戦相手に見せる。対戦相手はその中からカードを最大3枚選んでも良い。 この方法で選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをライブラリーの一番上に置く。その後、カードを3枚引く。
>>755 >口笛
あいかわらずサ骨は無限コンボパーツ好きだなw
炎の輪環 (2)(R) ソーサリー あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)(R)(R)を加える。炎の輪環はあなたに5点のダメージを与える。 カードを1枚捨てる:あなたの墓地にある炎の輪環をあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープの間にしかプレイできない。 対抗詠唱 (2)(U) インスタント 〜をプレイするための追加のコストとして、カードを1枚捨てる。 以下の2つから1つを選ぶ。 「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」 「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」 口笛→みなぎる活力 都市→基本地形タイプのルールを読め
裏のある助言 (2)(U) インスタント 呪文一つを対象とし、それを打ち消す。 そうした場合、打ち消された呪文のコントローラーは 打ち消された呪文と同じ名前を持つカードを一枚探し、 自分のライブラリーをシャッフルした後、それをライブラリーの一番上に置く。 その後、打ち消された呪文を墓地に置く代わりにライブラリーの一番上に置く。
殺伐とした都市、ロスキョー 伝説の土地−平地・島・沼・山・森 〜があなたのマナ・プールにマナを加えるとき、かわりに同量の無色のマナをあなたのマナ・プールに加える。 だが、非常にやばそうな香りがする。 淀みの潮流 3UU エンチャント(場) パーマネントは、そのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 それぞれのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のコントロールしている基本地形の種類1つにつき パーマネントを1つアンタップする。
アーティファクト限定新能力 【再利用】 あなたのアップキープの開始時にあなたの墓地にある【再利用】を持つカードが3枚以上のとき、あなたは【再利用】を持つカードの中から1枚選び、残りの【再利用】を持つカードをゲームから取り除くことを選んでよい。そうした場合、選んだカードをあなたの手札に加える。 チュルクスの工作機械 (2) アーティファクト・クリーチャー 1/1 再利用 T:次にあなたがプレイするアーティファクトのコストは(1)だけ減少する。 チュルクスの歩哨 (4) アーティファクト・クリーチャー 1/4 再利用 チュルクスの殺戮機械 (5) アーティファクト・クリーチャー 4/2 再利用 (2):〜はターン終了時まで+1/-1の修正を受ける。 チュルクスの巨像 (10) アーティファクト・クリーチャー 8/8 再利用 トランプル チュルクスの占術具 (1) アーティファクト 再利用 (T),(1),〜を生贄に捧げる。:あなたのライブラリーの上から3枚を見て好きな順番でライブラリーの上に置く。
熱砂の嵐 (1)(R) インスタント ターン終了時まで、青のインスタント呪文が解決されるたび、その呪文のコントローラーは3点のダメージを受ける。 新たな火山島 (2)(R) エンチャント(土地) 〜は島にしかエンチャントできない。 あなたはエンチャントされている土地のコントロールを得る。 エンチャントされた土地は「(T):あなたのマナ・プールに(R)を加える。」を得る。
>>763 上
ルールブックと《真鍮の都/City of Brass(8ED)》や《ショック/Shock(8ED)》なんかのテキストよく読め
下
エンチャント(島)でいいだろヴォケが
再詠唱 U1 インスタント 対象の打ち消された呪文1つをそのオーナーの手札に戻す。 大地のあくび 土地 あなたのコントロールしているクリーチャー1体をタップする:あなたのマナプールにこの方法 でタップしたクリーチャーの色と同じ色のマナ1つを加える。(色が複数ある場合そのうちの どれか1つを選ぶ) ふわふわ W インスタント 対象のパーマネント1つはターン終了時までエンチャントされない。
あなたのコントロールしているクリーチャー1体をタップする ↓ あなたのコントロールしているアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする に、変換お願いします。
撒き餌 (1)(G)(G) エンチャント(クリーチャー) キッカー(X) エンチャントされているクリーチャーをブロックできるクリーチャーはすべて、 可能ならばエンチャントされているクリーチャーをブロックする。 あなたがキッカー・コストを支払った場合、対戦相手がコントロールしている 好きな数のタップ状態のクリーチャーX体を対象とし、それらをアンタップする。 1/Nのゆらぎ (7) アーティファクト 〜をプレイする際の追加コストとして、あなたの手札を捨てる。 すべてのプレイヤーは、同時に対戦相手であるものとして扱う。
決死の伝令 (2) アーティファクト・クリーチャー−鳥 3/2 飛行 決死の伝令は、あなたのライフが全てのプレイヤーの中でもっとも少ない値でない限り、 −3/−0の修正を受ける。 満ち潮の精霊 (3)(U) クリーチャー−エレメンタル 3/4 飛行 満ち潮の精霊が場に出た時、カードを3枚引く。 あなたのドロー・ステップを飛ばす。 満ち潮の精霊が場を離れた時、あなたの手札を全て捨てる。 衝動の奔流 (2)(B)(B) エンチャント(場) 3点のライフを支払う:対象の黒でないクリーチャー一体を破壊する。それは再生できない。 その後、もっともライフの多いプレイヤーが衝動の奔流のコントロールを得る。
エルフのならず者 (3)(G)(G) クリーチャー ― エルフ・ならず者 エルフのならず者が場に出たとき、1/1の緑のリス・クリーチャー・トークンを4体場に出す。 あなたのコントロールするクリーチャーを2体タップする:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 0/1 エルフの風起こし (1)(U)(G) クリーチャー ― エルフ・ウィザード 飛行 エルフの風起こしが場に出たとき、あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚選んで、それをタップ状態で場に出す。 そのあと、あなたのライブラリーを切りなおす。 2/1
>>769 >ならず者
なにその錯乱した隠遁者2倍してと対立を2で割った何かを足した物体。
黒チューター系で一つ。 流血の教示者 1B ソーサリー 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードタイプを1つ選ぶ。 あなたのライブラリーから選ばれたタイプでないカードを1枚探し手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 あなたは6点のライフを失う。 6ライフルーズはデモコンとバンチューをなんとなく意識してみた。 で意見を聞かせてもらえると嬉しいのですが、 1.インスタントだとどうか 2.カードタイプ云々はナシで何でも持ってこれるとどうか 3.というかそもそもバランスはおかしくないか
結果 WW ソーサリー このターン攻撃クリーチャーが対戦相手にダメージを与えたとき、ダメージを与えたクリーチャー をアンタップする。 鋭い毛先オコジョ G2 クリーチャー・獣 T:対象のこのターン修正を受けたモンスター1体はターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。 鋭い毛先オコジョは呪文や能力の対象にならない。 2/1 重力過多 BBB3X ソーサリー パワーがX以下のクリーチャーを全て破壊する。それは再生できない。この方法で破壊 されたモンスターのタフネスの総数に等しいダメージを対象のプレイヤー1人に与える。
>>771 なぜルーズ6なのか。
なぜ色マナがひとつなのか。
インスタントであればプレイにどう影響するか。
その他基本的なことに一通りアタマを絞ってから書くといいと思うよ。
公開しなければそのタイプかどうかもわからないしね。
とりあえずそのままじゃパーツが複数ある瞬殺コンボに使われるだけのカード。
大賢神 (3)(U) 伝説のクリーチャー エルダー・ウィザード 2/2 占術20 あなたが〜の占術によりカードをライブラリーの一番上に置くたび、あなたは2点のライフを失う。 召喚術師 (U) 伝説のクリーチャー エルダー・ウィザード・秘儀 1/1 〜は、クリーチャーであると同時に秘儀として扱う。 (あなたは、〜をプレイするに際し呪文を連繋してもよい。そうしたのならば、その呪文を公開し、 〜の呪文のコストに加えて指定されたコストを払い、〜はターン終了時まで公開したカードの内容と同じ能力を得る。 それは〜が場に出た時に一度のみ発動される状態誘発型能力である。) 多分後者ののルーリングの規定は間違ってると思いますorz
上のもおかしいです。 「〜場に出たとき占術20」なら問題ないけど。 下のはテキストいらないんじゃないの? 連繋されたカードのテキストは召喚術師の解決時に一回だけ参照されると思うよ。 ルールの解釈が間違ってるかもしれんからいちおう代案を書いておく。 召喚術師 (U) 伝説のクリーチャー エルダー・ウィザード 1/1 〜をプレイするに際し、あなたの手札から好きな数の連繋を持つカードを公開し、それらの連繋コストを支払ってもよい。 〜が場に出たとき、この方法で公開されたカードのコピーをスタックに乗せる。
神河の記憶 4WB エンチャント(場) いずれかの領域にあるカードおよび呪文は特殊タイプ「伝説」を持つ。 基本地形でないパーマネントは伝説のパーマネントである。 スタック上のいずれかのオブジェクトと同じ名前を持つ呪文はプレイできない。 何でもかんでも伝説化するエンチャント。 救済で登場した歴伝って能力はレジェンダリーソーサリーを作ってみようかという試みだったのかもしれないけど、こっちはもっと直接的にオーバーパワーなコンセプトで。
4WUでした。 連カキすみません。
>>774 連繋というキーワードを使いながら誘発型能力にするのがおかしいのでやっぱりこのままでは通らない。
>>775 ならOK。
>>776 どうせなら手札も公開プレイにして基本地形でない同じ名前のカードが2枚以上ある場合捨てたり、
さらに墓地に落ちたら墓地からも取り除かれたりするとそこはかとなく豪快で良いかも。
でも大抵の場合『トークンが量産できない』で終わりそう。
779 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/07/09(土) 18:41:28 ID:WHtkIhjt
ガラクタの塊 1 アーティファクト あなたのアップキープの開始時、全てのプレイヤーはカードを一枚引き、その後手札からカードを一枚選びそれをそれぞれの山札の一番下に置く
不確実 (2)(U)(U) インスタント 呪文1つを対象とする。その呪文のコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。カードを2枚引く。 中立同盟的処置 (1)(U) エンチャント (1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。 どのプレイヤーもこの能力をプレイしてよい。 天災的空中庭園 伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (2),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで呪文や能力の対象にならなくなる。
不支持の和平 2WW エンチャント(場) あなたのアップキープの開始時、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたのコントロールするクリーチャーを1体選び、そのコントロールを得る。 あなたがクリーチャーをコントロールしていないとき、〜を生け贄に捧げる。 クリーチャーは攻撃に参加できない。 現し世の秘具 5 伝説のアーティファクト ソーサリーカードとインスタントカードは秘儀である。 ソーサリーカードとインスタントカードは「連繋(秘儀)X」を持つ。Xはそのカードのマナコストである。
アスタロート (3)(W)(W) 伝説のクリーチャー ― ウィザード 飛行 アスタロートを生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。 2/2 ティアマット (4)(U) 伝説のクリーチャー ― ビースト (1)(U):パーマネント1つを対象とし、それをタップする。 4/5 2ヘッドドラゴン (3)(R)(R) 伝説のクリーチャー ― ドラゴン 速攻、トランプル 2ヘッドドラゴンは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 6/1 アーリマン (3)(B)(B) 伝説のクリーチャー ― スペクター 飛行 あなたのアップキープの開始時、あなたは(B)を支払ってもよい。そうした場合、あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。 アーリマンがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは手札のカードを1枚選んで捨てる。 1/5
竹やり (1) アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは、飛行を持っているかのようにブロックに参加してもよい。 〜を生贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 装備(1) FT:若い頃はのぉ、これでゼロ戦をバッタバッタとなぁ… 疎開 (1)(W) インスタント あなたがコントロールしているクリーチャーX体を対象とする。それをゲームから取り除く。 ターン終了時、この方法で取り除かれたクリーチャーX体をあなたの場に戻す。 Xはあなたがコントロールする土地の数に等しい。 どうしようもないアレ (X)(U) クリーチャー 多相の戦士 3/4 Xはあなたがコントロールする土地の数に等しい。 ターン終了時、あなたが土地を2つ以上コントロールしていない場合、〜を生贄に捧げる。 (X)(U):〜はターン終了時まで飛行を得る。 (X)(U)、(T):〜はターン終了時まで+X/+Xの修整を得ると共に、このターン〜はアンタップしない。 FT:俺にチャンスをくれ〜
竹やりで零戦落としたら同士討ちでは 落とすならB29でしょ
実はアメリカ人同士の会話
復讐の狼 G クリーチャー ― 狼 復讐の狼がブロックされるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受け、 X点のダメージをあなたに与える。 Xはブロック・クリーチャーのパワーである。 2/1 屍の梔子 2BB ソーサリー それぞれのプレイヤーは色を1つ選ぶ。 すべての選ばれた色のクリーチャーを破壊する。 その後、それぞれのプレイヤーは色を1つ選ぶ。 それぞれのプレイヤーは、自分の墓地にあるこの方法で選ばれた色を 除くすべてのクリーチャー・カードを場に戻す。 死の覚醒 2BG エンチャント場 あなたがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、 あなたのマナ・プールにその土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。 あなたがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
空虚の屍 2BB クリーチャーゾンビ 1/1 〜が場に出た時、対象の対戦相手一人の手札を見て、その中からカードを一枚選び、そのカードを捨てる。 〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。 X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。 空虚の影 1BB クリーチャーシェイド 1/1 〜が場に出た時、対象の対戦相手一人は手札からカードを一枚無作為に捨てる。 〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。 X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。 空虚の恐怖 1BBB クリーチャー・ホラー 1/4 飛行 〜が場に出た時、あなたがコントロールする〜以外の全てのパーマネントを生け贄に捧げない限り、〜を生け贄に捧げる。 〜が対戦相手にダメージを与えるたび、その対戦相手は手札からカードを一枚無作為に捨てる。 〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。 X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。 空虚のネズミ B クリーチャーネズミ 0/1 〜を生け贄に捧げる:対象の対戦一人は手札からカードを一枚選んで捨てる。 〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。 X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。
都合良すぎカウンター 割り込み (3)(U) インスタント 呪文1つを対象とする。その呪文のコントローラーが、あなたがコントロールする土地1つに付き(1)を支払わない限り、その呪文を打ち消す。 親和 (森)
都合よすぎなカ(ry 貧者の凱歌 (1)(U)(U) インスタント 呪文一つを対象とする。対戦相手はその呪文を打ち消すことを選んでもよい。 そうしなかった場合、対象の呪文が持つキーワード能力1つにつきカードを一枚引く。 窮地の水蓮 (0) アーティファクト (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナX点を加える。Xは5からあなたのライフを引いた値である。 〜を生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナX点を加える。Xはあなたのライフから18を引いた値である。
>>783 >竹槍
「どう思う? この戦場を。そろそろ終わりのようだが我々は間に合ったのか?」
「はい、大佐。私の記憶によれば戦いはまだまだ続行中かと。何故なら彼らは自爆を超える最後の武器として竹槍を持つ筈ですが、それがまだ出ておりません」
「なに? 竹槍? 竹槍だと? 奴らはエコロジーを実践段階にまで漕ぎ着けているのか!?」
「はい、カモフラージュとして、夏に迎撃ミサイルとしての笹を刈り、そこにZENのパワーによる呪言を書いた札をかかげるほどであります」
「恐ろしい、恐ろしい東洋文化の固まりだなこの国は!」
――腐臭の会話
一の全能 (5)(U) ソーサリー あなたのライブラリーを上から4枚公開する。 それがすべて、土地ではない同じ名前を持つカードであったなら あなたはこのゲームに勝利する。 そうでない場合、公開したカードを好きな順番でライブラリーの上に置く。 交差する世界 (3)(U)(G) ソーサリー あなたのライブラリーから、あなたがコントロールする土地の数と等しい数の 基本地形カードを探し、それらをタップ状態で場に出す。 その後、あなたのライブラリーを切りなおす。 ターン終了時、あなたは〜の効果によって場に出た土地の数と等しい数の土地を生け贄に捧げる。 未練 (2)(B) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーが場から墓地に置かれる場合、 代わりにをそれをそのオーナーのライブラリーの一番上に置く。 〜が墓地に置かれる場合、あなたは〜を そのオーナーのライブラリーの一番上に置くことを選んでもよい。
>>790 ネタバレはまだ駄目ですにょ?
貴様の家に懸賞商品を送りつけてやるからな!
<<貴様も同類と判断します。Bom!
失礼しました皆様、引き続き【MTG】オリジナルカード品評会 第25回 をお楽しみ下さい。>>
>>792 あれっ久しぶり
未設定の幻影
(1)(U)(U)
伝説のクリーチャー ― イリュージョン・ミュータント
2/1
すべてのパーマネントと、すべての場に存在していないカードはカード名を失う。
名もなき者の回帰
(1)(U)
インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをそのコントローラーの選んだライブラリーの好きな場所に戻す。
ブーメランより圧倒的に強いのだが
キモいやり取りといい、真正だろう 相手にすることもない
キモイとか言われて… 悔しくないのか貴様ら。いや、俺! 私は悔しい。合わない人には毒薬。そんな風に蔑まれるのは。 ならばその毒を以て、 毒を以て、 祭に参加しようじゃないか。馬鹿野郎! やっぱ俺、頭、弱いなぁ。
ごめ、最も誤爆してはいけないところに誤爆した。 最悪。 orz
798 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/07/11(月) 00:16:41 ID:4VWGEllZ
ああ、VIPPER… キモさにも合点が言ったというか
800げと 臣下の義務ver2.0 (W)(W)(W)(W) 伝説のエンチャント (W)(W)(W)(W)ライフを半分支払う(切り上げ):対象の伝説のパーマネントはターン終了時まで破壊されない
>>zRcgrSi5 同じ都市スキーとして恥ずかしいです。
>>791 >一の全能
最後の審判などと組み合わせるとよさそう。
色は青で6マナは適正そうだが、この手のカードはダブルシンボル以上を推奨。
>交差する世界
早摘みで土地を起こすにはちょっと重い。
となると普通にマナ安定化カードだろうか?土を食うものなど、墓地利用とも相性がいい。
>未練
ヴォルラスの要塞の黒だが、俺ならやはり青にするな。
黒は墓地回収の効果が強い上、相手に使うのがメインとなるのが黒らしくない。
>>788 >割り込み
デュアルランド環境でよさそうだけど、Force of Willがある環境では使われないだろう。
やはり序盤はマナ漏出に劣る。親和(島)ならともかく
>>787 >空虚〜
インスタントで打てるハンデス、しかも軽い。
入念な研究が使えるルールかどうかはよくわからないが、黒を使わない青緑に使えるのが欠点。
起動コストは(X)じゃなくて、黒マナを含んだ固定マナのほうがよさそう。どうせ0〜1でしか使わないし
>>786 >復讐の狼
色は黒だろう。そして強すぎる
ブロッククリーチャーを確実に越せる能力はすさまじく、血の壁の比ではない。
>屍の梔子
今は生ける屍クラスの強さのカードはない。
破壊するほうがメイン、3色で戻ってくることがあるかも。
白の神の怒りが5〜6マナなので、このカードも同等かそれ以上の重さになるだろう。
>死の覚醒
ミラーリの目覚めより単純に1マナ軽いのは気になるところ。
マナ爆発系のコンボカードなので、やはり4マナは危険かな?
>>783 >竹やり
翼わなも参考に。赤とかでも簡単に飛行対策できるのは駄目
>疎開
土地の数を超えるようなクリーチャーは白ウィニーくらいしか思いつかない。
2マナを安定して出すのはちょっと難しい。
>>781 >不支持の和平
維持コストも重くいいカードだと思う。トークン装置とのロックという明確なビジョンもある。
>>780 >不確実
やや強めの普通にパワーカード。しかし、ドロー機会が限られているので強すぎだとは思わない。
>中立同盟的処置
頭蓋骨締め。
だいぶ重くなったけど、ぱっと見た目はかなり強く見えるんだよね・・・どうだろ?
やはりトークン系を回すコンボ的な使い方になる。ビートダウンミラーでは〆のような動きはできない。
>>779 >ガラクタの塊
ボガーダンの金床も参考に
>>774 >大賢神
吸血の教示者+2/2。 2〜3枚積んでも強い
>>772 >結果
警戒(COK)のほうがずっと強い
>>771 >流血の教示者
当然コンボカードだろうが
>あなたのライブラリーから選ばれたタイプでないカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。
の1行を加える以外は問題なし。
6点、ソーサリー、バランスは問題ないだろう
>>769 >エルフのならず者
自己完結しているというか、緑単で組める。青白ではなく、クリーチャーがタップできるのはよくない。
相手の(飛行以外の)クリーチャーに触れないのが緑。
>>768 >決死の伝令
スーサイドの黒のイメージだが、この手のカードはあまり使われず。リミテッドの飛行ブロッカーとしてよさそう。
>満ち潮の精霊
メリット・デメリット共にでかい。青緑ビートダウン系ならかなり強そうだけど・・・
引いた3枚からもう1体出していくと止まらなくなる。
バウンスで戻せないのが注目点か。
>衝動の奔流
ビートダウン向け。起動は暇なときにすれば元は取れそう。起動コスト(B)でもいいからマナは払わせたい。
>>765 >再詠唱
>呪文1つを対象とする。それがこのターン、打ち消される場合、
>それをそのプレイヤーの墓地に置く代わりに、そのオーナーの手札に戻す。
呪文とカードは別なので微妙だが、記憶の欠落のテキストに揃えた
>大地のあくび
樺の知識のレインジャー(ONS)。土地というよりはエンチャント(場)
1マナウィニーの展開力がすごいことになる
>>763 >熱砂の嵐
>〜はその呪文のコントローラーは3点のダメージを受ける。
ダメージ能力・呪文の場合、必ず発生源を書きましょうという話
>>764 >新たな火山島
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Spreading+Algae/ 個別エンチャントはパーマネント・タイプが原則。
(パーマネント・タイプとは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地である)
括弧内が @カード・タイプ Aサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ等) B色
のどれに当たるかはっきり区別しないと駄目。
>>761 >淀みの潮流
土地もアンタップしにくくなるところがポイント。
デュアルランド環境なら皆アンタップするし、ダメージランド5色なら完全ロックになる。
特定のデッキを殺すカード、として5マナならあり
>>760 相手の脅威が2枚に増えるんだが・・・
自分に打つのも難しいし、記憶の欠落に負けている。
>>759 >炎の輪環
煮えたぎる歌を2種作るのはどうだろう? ロリックス速攻の確率が上がるくらいか?
>対抗詠唱
バウンスのほうが逆行なので弱い。2つのバランスを合わせたいところ
>>754 >成り代わり
>〜の追加コストとして、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがXの
>インスタント・カードか、ソーサリー・カードを1枚ゲームから取り除く。
相手に強制的に使わせるカードらしい。空虚自身でも使わせるのかな?
ヴィダルケンの宇宙儀があるので、問題は起こらなそうだけど・・・
>>746 パワーがないから、コボルトにならないといいけど・・・
赤を引いてこないと駄目だが、4マナとやや重め。
>>737 >シヴ山のワーム
>この能力は、〜がこのターン攻撃に参加する前にしかプレイできない。
>>736 >甲麟のワーム
スキジックとか、焦熱の火猫とか。使い捨てとしてもでかすぎ
>臆病なワーム
パワー1にしないとダメージを与えられないよ
>>735 >長い午後
クリーチャーデッキがほぼ全滅するんだが。何度も使えるような能力ではないはず。
>>732 >ワーム
>「甲鱗のワーム」という名前のカード
が正しい。甲鱗のワームはクリーチャー・タイプじゃないからね。
>>729 >弱者の決起
白らしいといえば白らしいのだが、1/2になって嬉しいパーマネントはあまりない。
>訓練された使い魔
戻るとなるとやはり重く感じる。(1)(U)でもやや弱いくらい、1マナでは困るが
>>728 >冬月平原
相手の状態を覚えるのは大変。単純に
>対戦相手コントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。
でいいかと。タップインだし
>>724 >追討師団
>怨霊武士
>猛る類人猿
>あなたにダメージが与えられる場合、その与えられるダメージ1点につき、
>〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
の表記でないということは、効果が重複しないのだろう。
>修正を0にして、その後〜
のような表記はMTGにはないのでちょっと困る。エンチャントの修正も無効化するし
>学ぶゴブリン
>クリーチャーがあなたにダメージを与えたとき、〜は全てのプロテクションを失い、
>その後で、ターン終了時まで〜は、そのクリーチャーの色に対するプロテクションを得る。
>>723 >悪霊の魂鎮め
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Ashen+Powder/ たかり(DST)は3マナ。もう少し軽くてもよさそうだが、3マナが適正の様子。
>>719 >悪霊のお守り
目つぶしの粉(BOK)はどうだろう?
>>713 >潮風巻く丘陵
無色マナを出せてもいいはず
すごい糞レス
真実の主張 (2)(W)(W) エンチャント(場) スタック上に呪文や能力が置かれているとき、すべてのプレイヤーは呪文や能力をプレイできない。
埋め代わりにジョーク・エキスパンションでも… ヴぃpの襲来/Vipper coming too!! (3)(W) インスタント あなたの手札を一旦別な場所にどける。 ライブラリーの上から七枚を引き、それを脇にどける。同様の動作をライブラリーが無くなるまで続ける。 その後、対戦相手はそのカードの束の山から2つを指定する。 最初に選ばれたカードの山をあなたの手札とする。最後に選ばれたカードとあなたの元々の手札をあなたの墓地に置く。 残りを一つの束にし、それをライブラリーとする。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
偽崇拝 BBB2 エンチャント(場) 黒のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたはこのターンゲームに敗北できない。
お題「コイントス」 A)リスキーだがロマンのある漢火亜怒。 B)リスクの無い婦人向けカード。 C)両面で分岐 D)他 例B クリチャ能力−分身 分身もってるクリチャに与えらるダメジの発生源のコントラはコイントスる。勝ち命中負け軽減0 ケースごとに順位つけるよ センス○なら赤くなくていいよ 発表は日曜
>>811 もう子供は寝る時間だぞ。宿題やったか?
813 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/07/12(火) 02:13:51 ID:E2QSrgof
土地があまり無いようなので、考えてみた。 智者の墓所 土地 〜はタップ状態で場に出る。 T:あなたのマナ・プールに(U)を加える。 (2)(U)(U)、T、〜を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引く。
ナマケモノ (3) アーティファクトクリーチャー 人間 4/3 場に出た際、対戦相手以外の対象の一人を選択する。選ばれた人は あなたの代わりにプレイする。
滅びゆく世界 BBBB エンチャント場 あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地ではないパーマネント一つにつき一点のライフを支払わない限り、それを生け贄に捧げる。 変化せし世界 UUUU エンチャント場 あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地ではないパーマネント一つにつき@を支払わない限り、それをそのオーナーの手札に戻す。 輝き出す世界 WWWW エンチャント場 あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地でもトークンでもないパーマネント一つにつき一点のライフを得る。 沸き溢れる世界 GGGG エンチャント場 あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地でもトークンでもないパーマネント一つにつき1/1の苗木トークンをそれぞれのコントロール下で場に出す。 昏倒する世界 RRRR あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールするエンチャントでもトークンでもないパーマネント一つにつきコインを一回投げる。 この方法でコイン投げに負けたパーマネントをタップし、その後コイン投げに負けた回数に等しいダメージをそれぞれのプレイヤーに与える。(自分が負けた数だけダメージをくらう)
気まぐれの壁 (1)(U) クリーチャー ― 壁 0/6 防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない) 〜がブロックに参加したとき、〜をタップする。 〜はあなたの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 分裂する群れ (3)(G)(G) ソーサリー あなたがコントロールする、点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー1体を対象とする。 あなたのライブラリーから、それと同じ名前のクリーチャー・カードを最大3枚探し、それらを場に出す。 その後、あなたのライブラリーを切り直す。 山彦の帽子 (2)(U) エンチャント(場) 〜をゲームから取り除く:次の2つから1つを選ぶ。 「このターン、あなたが次にインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイしたとき、それをコピーする。」 「このターン、あなたが次にクリーチャー呪文をプレイしたとき、それのコピーであるトークンを1体場に出す。」 冥界の悪魔 (3)(B)(B) クリーチャー ― デーモン 4/4 (B)、あなたの墓地にある黒のカードを2枚ゲームから取り除く: 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚捨てる。 この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときしかプレイできない。 血のマント (1)(R) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーはブロックに参加できない。 あなたのコントロール下でクリーチャーが場に出るたび、あなたは〜をオーナーの手札に戻す。 そうしたら、エンチャントされているクリーチャーは、 ターン終了時まで+4/-1修正を受けると共に速攻を持つ。 煽動の壁 (1)(R)(R) クリーチャー ― 壁 2/1 防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない) 先制攻撃 (R):クリーチャー1体を対象とする。 このターン、それは可能ならば攻撃に参加する。
パーフェクト・サルベイション・イニシエーション・ヘッドギア/Perfect salvagion initiation Head-gear (2) アーティファクト ― 装備品 あなたのターン開始時、〜は装備しているクリーチャーに1点のダメージを与える。 スレッショルド ― 装備しているクリーチャーは、+2/+0の修正を得ると共にアーティファクト・クリーチャーとして扱う。 装備(2) FT:ビリつきますぜ。 ポア/Poah (1)(W) ソーサリー 以下の効果から1つを選ぶ。 「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までスピリットであるものとして扱う。」 「スピリット1体を対象とし、それをゲームから取り除く。」 双呪(B) 狂気の救済者/Madness messiah (W) 伝説のクリーチャー ― クレリック 2/2 警戒 他のクレリックは+1/+1の修正を受ける。 スレッショルド ― 場にある全てのクレリックをゲームから取り除く。 #当方は某真理教とは一切関係の無いことを付記しておきます。
>>817 2番目、多分あなたの意図したことはできないね。
巡り巡る U2 インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。 「対象の呪文1つを打ち消す」 「対象のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す」 双呪U1 焼ける燃える RR2 ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ。 「対象の土地1つを破壊する」 「対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える」 双呪R1 荒れる膨れる インスタント G1 以下の2つから1つを選ぶ。 「対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける」 「対象のクリーチャー1体はターン終了時までトランプルを得る」 双呪G 壊れる転がる W1 インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。 「対象のエンチャント1つを破壊する」 「対象のクリーチャー1体をタップする」 双呪W1 怖がる隠れる BB2 ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ。 「対象の黒でないクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない」 「対象のプレイヤー1人はその手札からカードを1枚捨てる」 双呪B
青だけ異常に強いがコスト間違ってないか?
海の解体者
2UG
クリーチャー胞子
2/3
〜は飛行を持たないクリーチャーにはブロックされず、飛行を持つクリーチャーをブロックする事ができる。
〜が対戦相手に戦闘ダメージを与える事に成功した場合、対象のいずれかの墓地にあるカード一枚をそのオーナーの山札の一番上か一番下のうち、そのオーナーの望むほうに置く。
"この海の青さは彼らがいるおかげで保たれているのよ"
>>820 対抗呪文とブーメランだから他と比べると普通じゃない?
まぁ強いが…
>>810 >偽崇拝
維持コストとしては汚染に近い。
5マナと重く、トークン装置がない限りロックは難しいと思われる。
>>813 >智者の墓所
最近少なくなったタップインランドだが、これはかなり強め。
青コントロール系に2枚程度入れるだけで、遅いデッキに対してアドバンテージが大きい。
やはり2枚というのが大きい。5マナでも考えるくらい
>>815 >滅びゆく世界
黒がエンチャントやアーティファクトにも影響するのはどうだろう?
当然このカードも維持コストが必要なわけだが・・・
このシリーズ、普通は
>それぞれのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは〜
なのだが、自分のアップキープに全部誘発するのが珍しい。
青・黒・赤は威力が高い。
青は土地を止めればロックが完成、赤はタップするのでダメージが通りやすくなる。
とはいっても色拘束が重い4マナ。青でも使いにくいのは確か
>>817 >ポア
>キッカー(B)
>クリーチャー1体を対象とする。それがスピリットならばゲームから取り除く。
>キッカー・コストが支払われていた場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
対象は呪文プレイ時に取る
>>819 >巡り巡る
対抗呪文が(2)(U)のコストにはならない。ダブルシンボルは必須だろう。
ブーメランと対抗呪文は同じコストだが、今は対抗呪文のほうがコストが重くなっている。
2つのバランスがいいとは言えない
>壊れる転がる
これは双呪コストが(W)でいい。どちらも白の得意分野で軽い能力
>>821 >海の解体者
時間のねじれを戻すけどいいのか?
セファリッドの警官などよりはだいぶ強く、単体でもロック・コンボが決まりやすい