■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標(省略可)】 序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすい
【現状不可の理由、欠点】
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
>1乙です。
>1乙
とりあえず一番バッター逝ってみる。
【世界観、理想像】
UOの発展形。
生産や各要素は結局単純作業でしかなかったUOの拡張。
【目的、利点】
一元的な強さではなく、複合的要因から強さを成立させる。
例えば優れたハンターの資質としてレベル=直接戦闘力が高いだけではなく、
獲物の生態系の把握、追跡Pスキル、罠の張り方、安全な移動ルートの把握等々
Pker、生産に関しても同様。
偵察skill、対人用トラップetc
鍛冶屋にしても優れた鋼の材料、製法の把握、
槌を鋼にクリックする間隔、タイミングで
出来上がる剣の性能が変わる等
【目標(省略可)】
全てのクラスにおいてスキル値のみならずP-Skillや諸知識を必要とする。
また戦闘職であっても生活skillが不足していた場合、部隊から孤立した際に
食糧獲得が出来ずに死ぬ、また常時金欠で装備の調達も出来ない等々。
逆に生産クラスであっても戦闘skill皆無だった場合、
PKないしMobの餌食となり基本的に生活不可能。
【現状不可の理由、欠点】
仕様が複雑すぎて無理。
今更そんなマゾゲー出たところでプレイする人間は居ない、居ても少数。
>1z
>>9 とにかく複雑になるよね
実装状態の妄想
世界はあらゆる要素で満たされている
狩りに行くのであれば、風向き、風力、天候、匂い、草の種類、土の質etc
初心者ハンターは、それらの情報のほんの一部しか得られない。
南向きの弱い風とか。
長い時間表示し続けて行動していると、
匂いの要素があるということを気が付いて、表示できるようになる。
同様に、草や土などからもデータを得られるようになってくる。
ただ、データを大量に表示しても、見難くなるだけになり、
必要なデータが、条件で組み合わさったときだけ、
表示されるように各自カスタマイズする。
狩りの対象の鳴き声に対する理解を高めておけば、
警戒音を出したときだけを表示するようにするなど。
同様に踏むと音がでる場所や、狩りの対象の糞尿を見わけられるようにする。
得られたフィルタリング、抽出データを元に、行動もカスタマイズする。
歩く音が一定値を超えないように地面にあわせた速度の歩き方など。
対象の距離にあわせて、気がつかれない出してもよい音の量など非常に細かく設定できる。
そういう行動マクロを使って活動していると、体格や筋力もそのマクロに合わせた成長をする。
ただし、音が出ない狩り用の歩き方は、長時間の待機、行動ができるが、
瞬発的な最高速の持続時間を減らす体にしてしまう。
マクロをピーキーに設定すると、例えば匂いに対する詳細なデータを判断材料にしていると、
関係ない別の臭い屁をする奴に攻撃されて、敏感な鼻を一瞬で潰されたりするような、
デメリットをもつことになる。
凡庸的なマクロにすれば、それなりに扱いが楽だが、細やかな行動ができなくなる。
様々な状況、目的に応じて行動マクロを切り替えられる判断能力がPスキルとして要求される。
一連の理解の上にある行動はまとめて、技として伝授できる。
伝授された技を元に行動していれば、そのマクロが必要とする理解を重点的に得られる。
技の行動で、体もその技向きの体に成長。
マクロとかわかんねーって奴は、伝授された技を元に、その技の出来る範囲で狩り。
技を伝授された人は、利用して、理解を深め、持っている技と比較して改造できる。
狩り用の行動を、暗殺用の長時間待機かつ瞬発的な行動のように。
対人になると、ウィルスとワクチン製作者のいたちごっこのような開発競争をする。
マクロの利用者のステータスは、それぞれ違い、限界があるので、
早期警戒と遠隔攻撃重視、隠密性のみ追求、一撃離脱など、
ステと趣味にあったマクロを選んで、組んで、切り替えてがんがる。
どう実装するかは謎
長文スマソ
>>1乙
多様な面白さがあるということはかなり重要だと思う。
生産とか戦闘以外の部分が、戦闘並に面白いシステム。
>>10-11みたいに現実並にパラメータの多いワールドシミュレーターを実現できるなら、
確実に現実並の多様さをもつMMOが出来るはずだが難しいな。
そこまですると一人では何にも出来ないゲームになりそうだし。
現実的には植物育成、動物の狩り、商売、対人戦闘などなど
それぞれがそれぞれでゲームとして作りこまれてればかなり理想に近い。
>今更そんなマゾゲー出たところでプレイする人間は居ない、居ても少数。
これが一番の問題だよなー
本当に面白いゲーム≠作って儲かるゲームになってるっぽいし
13 :
9:04/07/31 21:18 ID:???
>10
熱い。
だが開発者だったら破って千切り捨てたくなるような案か(笑
>12
各個の要素全てがスタンドアロン、MOとして完成している必要があり、
その上でコスティキャン論でいう
別の例として、多くのテーブルトークRPGのデザイナーが犯している過ち
について考えてみよう。その過ちとは、「リアリティ」という点にあまりにも
労力を費やし過ぎて、プレーヤーのことを忘れてしまうというものだ。
→ゲームを分析するときには、「このゲームをプレイしているとき、
もっとプレーヤー同士の交流を促進するにはどうすればいいか」という
ことを考えなければならない。
この点も考慮しなければならない。
>そこまですると一人では何にも出来ないゲームになりそうだし。
FFに関してはマイナス意見が多いように思うが、一人で何でも出来るゲームよりは
一人では何も出来ない方が優れていると思う。問題はこの妥協点か。
どーなんだろうね。色々人頼みってなると環境マゾくなるのかな。
現在のMMOでマゾくなってるのって、結局生産とかの戦闘以外の内容の敷居が高すぎるせいだとも思うんだが。
戦闘が手軽に、すぐできることで、生産とかには色んな厳しい条件クリアしなきゃいけないっての多すぎる。
苦労した割りには原価・もしくは赤字の商売っていうパターンが多い。
その辺のバランスの取り方でうまくできそうな気もする。
ああ、でもこれは人が多いっていう前提でね。
少人数だと・・・マゾいなこりゃ。
というより街の中で行われる経済活動が戦闘のオマケでしかないのがいかんのでは?
もっと街中のみで活動できるようなプレイ環境も作っていかないと
冒険に出てMOBを倒すだけがRPではあるまいに
一人では何も出来ない仕様の問題点は、廃プレイ推奨になる事だろう。
少なくとも1時間あれば、ある程度まとまった遊び方が出来ないと困ると思う。
まともに遊ぶには最低3時間必要、とかだったら、それこそ敷居が高すぎる。
個人的理想は一人で遊べて、
その場にいる他人と手軽に交流することも出来るシステム。
交流1つとっても、リソースの取り合いをするしかない場合、他人の得は自分の損なので、
他人は邪魔者、仲間でさえ「使える奴が良い仲間」ってことになってギスギスする。
自分は損することなく、他人に得になる行動を取ることができる方が良い。
そのためには、それぞれの目的が多様化する必要→戦闘と関係ない魅力的な要素。
みんなその魅力的な内容についてはあまり語らないのな(笑)
簡単に思いつくなら苦労は無いからなぁ
戦闘と生産のつながりだと
生産系が材料を入手する場所の危険度が戦闘系の活躍で下がったり、
生産が不振な地域は戦闘PCの回復アイテムの効きが悪くなったりとか。
生産キャラと戦闘キャラが仲良くなって個人的に護衛してもらう、みたいな個人的なつながり以外に、
その場所の危険度や豊かさの操作によって、間接的に協力し合ってるという意識があれば、
いい雰囲気で交流もできるんじゃないかな。
国家シミュレーションなら割り切った分業とドライなPKが必要
プレイヤーがAOKの1ユニットになる感じで、
生産系がのこのこ歩いてたら山賊にやられる、あまつさえ野犬に負ける
戦闘系は強いけど、軍隊に入って給料もらわないと維持が大変
・欠点:パワーバランスの維持が不可能、定期ワイプしないと腐る。
冒険RPGだと「定住する家」と「本格的な生産活動」は不要
なんたって冒険家なんだから一ヶ所に落ち着いてたらダメ。
常に新しい、未解決クエストが用意されてるのが理想。
欠点:MMOにしなくてもいいじゃんっ言われる。
ママーリふれあいチャットは、いわゆる狩場でギスギスしたらダメ
家、服、ペットなど外見バリエーションが無駄に多い。
欠点:それアバターチャットとどこが違うの?
そういえば理想のMOスレって無いなw
>>18 そういや護衛ネタって結構出るけど
場所に絡めるってどうだろう。
例えば生産キャラだときつい敵が沸く鉱山があったとして
生産キャラは掘った鉱石に応じて金を払う
戦闘キャラは払われた金と倒した敵の数に応じて報酬を受け取る
これだと各個人で見ると束縛は少ないし
交流みたいなの発生しやすくないかな。
「生産能力を習得するには戦闘能力を捨てなければならない」
こういうバランスのMMORPGって何故か見ないよな、何故だろう?
鉱山のNPC鉱夫に作業を依頼して彼らの作業を護衛する
パーティ単位で募集すれば更に掘る効率があがる
スキルの高い生産系のキャラが入れば更に質の良い鉱石や
ある程度の希少鉱石がでる率があがるようにしてもいいかな
あと鉱山所有をNPC管理にして占有、バッティングしないよう管理する
生産系キャラ複数居れば大きな工作機械とか使えるようにする
さがりすぎage
26 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/01 17:24 ID:021qLV3/
あがってないし…
戦闘時に必要なスキル
【0】:キャラ能力(戦闘レベル、戦闘スキル、装備 etc)
【1】:環境設定(PC本体、接続回線、オプション、cfgファイル etc)
【2】:予備知識(マップ把握、装備知識、エフェクト知識 etc)
【3】:情報収集(=敵遭遇以前:戦況判断、索敵能力、ルート選択 etc)
【4】:戦闘能力(=敵遭遇以後:操作技術、連携等の指揮系統、集中力 etc)
【5】:コミュニケーション能力(メンバー収集、外交手腕 etc)
※ 【0】:ゲーム内Skill , 【1】-【5】:P-Skill
今のMMORPGは【0】【5】>>【1】【2】>【3】【4】で、
書いてたら何言いたいのか忘れた・・・
まあ要は、俺もルーチンワークに飽きたので、このスレが気になったって事か
俺もルーチンワークに飽きた人間だが
ルーチンワークにならないネトゲ、つうかゲームってどんなのだろうか?
やれる事が多くても、結局ルーチン化してしまうのでは?と思う
毎回何かするのに考えるのがタルイからプレイヤーがルーチン化してしまうんじゃないだろうか。
ストUのベガ倒すハメパターンみつける、みたいなさ。
これをもし、毎回考えなきゃいけない、っていうシステムにしたら
それはそれで結構キツイんじゃないかと思う。
ルーチンワークがいけない、っていうより過度のルーチンワークが必要なバランスが問題なんじゃねえかねえ
レベル一つ上げるのに特定の狩場で10時間、とかな。
根性無しと言われりゃそうなのかもしれんが、ゲーム的にみてこのバランスはどうかと思う。
もうちっと適度な根性で報酬があるようなバランスが必要なんじゃないかねえ
>>27 みんな、似たような感じでこのスレに落ちてきてるさ。
もう読んだかもしれないけど、
本当に初めて来たなら、
>>1のまとめサイト眺めると面白いかも。
ルーチンワークに陥らないために
弱いMobは逃げてしまうとする
それだけでも十分に価値があると思うが
現実は「狩れなく」なって不満続出か
護衛ネタを成立させるために
生産系キャラを「戦えない(弱い)」「逃げ足も遅い」とする
その時点で生産糞扱い不満続出か
ネトゲはメーカーに直接不満を言い、反映してきた(反映しなければ糞運営扱い)経緯があるので
「ルール」が「ゲームを成立させるための縛り」であるのに
プレイヤーは頭から受け入れずに不満にして運営にぶつける嫌いがある
この姿勢は「ベータテスト」という悪習から自然発生した
考えれば穴のわかるシステムをテスト投入する考えなしのメーカーも悪いんだが
>>31 それだけ生産がつまんないって事だ。現状な。
>>32 そんな些細な事を問題にしたいわけじゃない
過度なルーチンワークは商業的にMMORPGを成立させる為には必要不可欠だ
それを覆すにはプレイヤー一人辺りのプレイ時間の短縮分だけ課金額を引き上げなければならない
月1000円でプレイに六十ヶ月かかるMMORPGと
月10000円だがプレイするのに六ヶ月で済むMMORPG、どっちが理想に近い?という話になる。
>>34 漏れの場合、最近のカード使うゲーセンのゲームだと、
月三万で、二ヶ月程度で飽きる。
一日一プレイの縛りいれて自制すると、半年程度。
筐体がなくなったりして、知り合いの付き合いで次のを始めると
刹那的な気分になる。
月1万でも、死ぬほどやりがいがあって面白ければ、
漏れみたいなのが遊んでしまう悪寒
>>34 スターターキット、パワーアップキットで追加徴収ってのもあるぞ。
>>34 全く同じことやらせて長引かせて稼ぐか、またはその分金額あげるか、だけってのは違う気がする
それ以外にも「やることをそれだけ増やすか」ってのもあるだろ?
たとえばレベル上がる速さが二倍の分、上限も内容も二倍。それでもいいんじゃねえかね。
結局、内容の薄さをマゾい経験地バランスでごまかして長引かせてるのが現状のMMOでは。
家ゲのRPGスレが興味深いのだけど、
ここの人は見てる?
>>37 内容を2倍にしたら開発コスト2倍だよ。
まぁ理想のという意味では正しいがね。
ま、理想のっていう点で話したからねえ
現実的な理想でっていうなら、単純にレベルアップの段階だけ2倍っていうのでもいいかねえ
ルーチンワークで飽きるのは、結局刺激が少なくなるってのがあるからね
1レベル辺りのステータスアップの幅を半分にして速度2倍、ってのでもその辺がだいぶ違う。
とりあえず、成長について語りたいなら
テンプレ活用して争点を明確にしてみては?
>>38 ゲサロにあった時は見てたが、今は家ゲRPGにいっていたのか。
なくなったと思ってたよ。
テンプレに「開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで」とあるぞ。
ユーザー視点のみだと、タダで内容充実でバランスがいいは確定なので
収拾つかなくなるから注意しよう。
理想の放置運営
ユーザー間のすり合わせは、2ちゃんローカルルール程度に放置
ただのチャットや掲示板だと割り切って、マナーがどうとか言わない。
バランス調整は「俺が神だ」と言い切ってユーザーの要望は無視する。
その分の余力を鯖構成やバグフィクス等、システム面に注ぐ。
アカウント作成時に本人確認を強化し、万一の事態に備えて
接続、会話ログは一定期間保存する。
収入は定額課金のほかに、ログイン画面に広告を表示させる
ゲーム中にも「信頼と安心の3菱防具」「ДHCサプリメントでHP回復」等
さらに任天堂やバンダイを見習って、関連商品で稼ぐ。
発表した予定は守る。
生産と戦闘との関係で以前考えた案。
とりあえず、「mobが何で金を落すんじゃゴルァ」という批判も考慮したうえで。
mobは金を落さないが、資源を落すと。
動物なら皮や骨、ゴーレムならば鉄とかの鉱物。
で、でた資源は店に売るなり生産キャラに買い取ってもらうなり。
生産キャラの強さは、ただ殴るだけならば他のキャラと遜色ないものの、スキルや魔法にいいものがない、という感じ。
その代わり、トラップやら爆弾、回復薬やらの作成で貢献可能。他には一時的な武器防具の強化とか。
他にも船やら戦車やら攻城兵器やらがあるならば、それの修理とか。
要するに、間接的な方法で戦闘に貢献できるようにすればよいのではないかと。
49 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/02 12:11 ID:v4gvjVaU
戦闘・生産キャラをPCがスイッチするってのはどうよ?
戦闘キャラでログインした場合
生産系のキャラを特定(作業所・市場など)の場所に呼び出せて
一定の命令出しておいて売り子してくれたりアイテム生産してたりと
生産系のスキルorレベルを上げたい場合には
戦闘キャラは使えない。
さばの負担がもんだいかな?
大元の構成考えないと、詳細システムにこだわっても先は見えてこないぞ。
リネ2なんかは
>>48の言ってる内容のほとんどが当てはまるが
全体的なバランスが戦闘重視なので、生産職は金魚の糞になるしかない。
俺はこういうのやりたいんだ!ってのを明確にしてくれ
で、俺の理想は集団戦闘+戦争/怪物討伐
PCは弱い、超弱い、空手3段くらいのスキルとっても熊には確実に負ける
だって、努力したら熊にも勝てるとかってありえないっしょ。
基本的にMobによる被害がかなり痛い、ほっとくと村にも入ってきて倉庫を荒らす
で、PCは何とか協力して撃退し、生活を維持し、村を発展させる、がんばる
町が繁栄すると盗賊やドラゴンが来るので、討伐隊を結成して退治する、超がんばる
ユーザーが増えて安定してきたあたりで戦争システムを導入してマンネリ解消
これを実現するためには全員に基本生産スキルを持たせ
必要に応じて戦闘や鍛冶などのスキルを取得する(UO的スキル制)
流通は必要なところに必要なものがないと町が荒れるので
積極的に交換を行う
>>50のやつ、発展させたらおもろそうだな・・・
はじめにゲームの村のひとつをランダムに選んでからスタートね。
そこには、早くからはじめた人がある程度発展させてる村かもしれないし、初期の村かもしれない。
で、MOBの被害を軽減させる、兵士のスキルが高いPCがおおい村があったり、信じられないくらい強い
武器を生産できて、MOBの被害も軽減できて、その武器を売ったりして経済まで発展させてる村もあったり。
もち、村同士で戦争も同盟も同盟はしてるがときどき少数過激派が盗賊してるとかあったり。
で、物流通も実際にPCがしなければいけないので、PTプレイで護衛、荷物もちなどに分かれてモンスを
撃退しつつ相手の村までいったりとか。
職業も兵士に、村の外交 アイテム職人、トレジャーハンター、大工、木こりとかスキルでなることができる。
転職も可能。
または、はなから、村をでて、森に住み盗賊をすることや、各地方を歩き回る放浪や、連続殺人も可能な選択。
>>50 >大元の構成考えないと、詳細システムにこだわっても先は見えてこないぞ。
熱くなってるとこ済まんが、先は見えてこないぞって何を最終目標にしてるのさ。
>>52 ・理想に近いMMOを見つけて、さしあたって満足する
・既存MMOの改造エミュで満足する
・過去ログから良さそうな話を持ってきてリサイクルする
・理想について話題にする
「レス見てそいつが何やりたいか分かる」のが目標じゃまいか
別に大元の構成やら詳細システムやらどっちかに
こだわって話してるわけではないと思われ
>>48 これって金を落とさなくしたリネ2だよな・・・。
48にとっては、少し不満はあるけどリネ2がほぼ理想形ってことなのかな?
>>56 んなわきゃない。あれはマゾすぎるw
装備依存すぎてあれはついていけない。
むしろsbのmobが金の変わりに大量に資材落としてくれる感じで。
まあline2で一つだけいいと思ったのはSSだろうかな・・・。
アレのお陰で、モノ余りが生まれない。
(SS=一振りだけ攻撃力を二倍にするアイテム。これを作成するには、ある程度高級な武器防具を壊さなければならない)
金を落とすのって、
元々、宝石や金で素体ができているとか、
光るものを集める習性が全てのモブにあるとか、
報奨金を得る、素材を拾って売るのを省略したデフォルメ表現
この辺だと思ってたのだが。
>>58 デフォルメと言うより、ダイレクト過ぎなんじゃないかと。
そりゃ最終的には金になるワケだが、過程をすっ飛ばして行き成り
金ってのはなぁ。味気ない。
素材を入手の方が、プレイヤー同士のコミュニケーション促進に繋がって
イイと思うが。
街に戻って換金するだけでも印象が変わるね。
実質的にはお金落とすのと変わらないけどw
リアルうんぬんにまでは言及しないとして、
狩人だったら数匹の獲物取ったら、担いで帰ってくるだろうし、
戦士だたらゴブリンを全滅させて戻ってくるだろうと。
それで街で換金であれば、趣があって良い気もするが。
獲物の死体=持ち物扱い
持ち物をいっぱい持てるシステム一つ取っても問題だろうし
狩人が野生動物を狩るのが容易であるならそれも問題だが
鹿に逃げられてばっかりで手ぶらで帰るのをプレイヤーが許容しないのが一番問題
>>63 そこで、「追跡スキル」か「猟犬」の登場ですよ。
>>64 追跡そのものがゲーム性を持ちえるとして、
それが戦闘行為の連続そのもの、
または獣を打ち倒す快感の連続そのものより評価されるとは思えない、という話。
もちろん、質の違う面白さだと思うので、実装レベルで話さないと現時点では未消化アイデアとして聞かざるを得ないが、
具体的な「追跡」の楽しさと操作そのものを詰めてみたい。
スキル使用時に(ウソでその場で合成した)獣の足跡が見えるようになるとかそういうのだろうか。
アニマルトラッキングで検索すると色々参考になるよ。
真面目に作り込むとmobに食事、排泄、巣作りをさせる必要があるな…
>>66 それくらいなら作り込むって程じゃないとは思うが・・
追跡の楽しさがどういう楽しさなのかまだちょっと判らない
戦闘の連続より楽しいならいいんだが…
正直、敵を探すのに苦労するようなバランスじゃ狩場が殺伐とするのは必至だろうな
乱獲ポイントには廃人が常に居座り独占状態
テンポが悪い上にプレイヤー同士が仲悪くなりそうなシステムだな
それはMMOでなくて
本格ハンティングFPSみたいな感じでMOにした方がいいと思うよ
少人数で獲物を追い詰める感じで。
多人数同時で狩っていったら「山狩り」になってしまう
UOでPKしてた時は、追跡スキルが便利って言うか、楽しかった。
鯖越えるまで、激しく追いまわして。
そういやお金拾ったりする動作ってマゾ要素じゃない?
素材やアイテムが落ちたときならめんどくさくも無いが
お金だったら経験値と同じような扱いでいいと思うんだけど
>>69 MHがまさにそれを目指していたんだろうな・・・
>67-68
UOとかEQのマップやシステムに狩りを入れることを考えるとそうなるが、
理想の〜では、1キロ四方のマップに1PCしかいないような
土地リソースのある世界前提でそ?
>74
いやむしろ大人数で行くとオオカミに襲われるとかな。
spawnはポイントじゃなくて一定エリア。注意して観察していれば
見抜ける程度の罠がいくつも仕掛けてあり、ひっかかると強MOB襲撃。
プレイヤーが食物連鎖の頂点にいるからつまらない訳で、もう少し位置を
落とせば狩る側&狩られる側の行動が必要になると。
なんか、一つの要素に色んな内容詰め込みすぎたゲームって
俺みたいなおっちゃんプレイヤーとしてはあまりそこまでやる気がでない
テンポの速さ悪くしない程度に自然に行えるならいいんだけどね
一つのことするのに細かい操作が多すぎると逆につらい
あと
>>74の言うのは確か理想っちゃ理想だけど
>>1にあるとおり
>開発・ユーザーの両方の視点
ってことだから、1キロ四方のマップに1PCしかいないってのはギリギリな気がする。
技術的にそれだけのリソース確保するってんならコストとかの面ではアウト。
ユーザー数が少なくてそういうバランスになるってんならまあセーフ・・・
>>76 漏れは、狩りに行くと決めたら、その部分は
ミッション式のMOにしても良い気もするんだけど。
一緒に行く人がいるなら、リーダーが鯖になって。
MOだとチート対策が問題になるんで、
収穫はそんなにおいしくない。狩りすることを楽しむ方向で。
ログイン時間と、同行メンバー、MOクエにいた時間と、
その収穫を誰でも見られるようにしておいて、
周りの人間が、こいつチーターかもって思えたら、
悪質PCに認定して、周囲から嫌われてると
腐りやすくなるなど収穫物の価値が極端に落ちるような感じで。
spawnについて一つ考えた。
モンスターは従来のMMOと比べてspawnする量は半分。
でも、プレイヤーの視界の外にモンスターがいると、
モンスターの数が1が2、2が4、と倍々増えていく。
で、街の周辺だとモンスターあんまり居ないけど、人が居ない奥にいくといっぱい。
結局、「狩り」たいのよな。それも「時給計算」が成り立つ程度に。
狩れないくらいの強さ(または数)のMobから逃げる事が、
何がしかのパラメータを上げないならば、時間の無駄だと認識してしまう。
楽々狩れるMobがPCから逃げるように設定されていれば、
なおさら効率としてのプレイ(例えば狩場の選定)を追い求めるだけだ。(または糞バランスと断罪する)
もともと、Mobに一定の点数がついていてそれを効率よく取得する事を目的とした場合、
シングルプレイのようにプレイヤーの状況を想定できない。同じシステムだけでは当然バランスなどが取れるわけがない。
戦闘毎のリスクを高める事でのバランスを取りづらい(文句が来るから)MMORPGでは、
やっぱり取得点数の上下でバランスを取るしかない。
結果、「同じ時間をプレイするなら効率のいいほうがいい」という感覚を助長してしまう。
この「感覚」はいろいろフィードバックして、全てに効率が先行するようなゲームを求めさせてしまう。
この感性に立てば、「冒険」は「狩り」になってしまうし、「トレハン」も「レア探し」になってしまう。
生活感などちゃんちゃらおかしい、RPGって戦闘ゲームだろ?、となる。
Mobから得られる点数が完全に不定であるなら、全て遡って良く作用する可能性がある。
苦労をしたか、というような事が数値化されれば面白いのだが。
その辺は限界を低くすることでなんとかなりそうなもんだけどな
Lv上げが最終目標なら効率目的にもなるが、
一週間ぐらいでカンスト出来るならそうもいくまい
メタルギアソリッドだってゲームになるんだから
強い敵から逃げる(隠れる)ドキドキ感と
敵を倒す爽快感は両立できると思うんだけどな。
極端な話、やたら強いゴーレムがいるけど、
後から膝カックンすると楽勝とか
>>79 別に戦闘ゲームでもいいが、戦闘そのものがつまらないし、
そのつまらない戦闘が唯一絶対の価値になってるから作業ゲーの効率プレイになるんだろ。
プレイヤー全員が、いわゆる「狩り」好きだとは思わない。
せっかく周りに人がいるんだから、出来のいいボードゲームを遊んでいるような感覚で
冒険が出来るようなのが出来ないだろうかな。
>>81 ゴーレムに膝カックンw
やばいツボにはまった。
実装したい勢いだ。
回り込んでシュゴゴゴッって派手な効果音で膝カックン。最高だ!
寝不足で、きちゃってんのか俺。
もちつけもちつけ。
:
:
そのネタもらっていいでつか。orz
そろそろ「Mobは純粋な障害物」ネタを引っ張り出す頃合いか?
プレイヤーがMobの支配者になれればいいのにな。
あるダンジョンを完全攻略すると、その地域一帯のMobをRTS風に
操作・生産・管理できるとか。
強いMobを作るためには雑魚Mobを大量に維持しないといけないとか
だとシムゲー的なおもしろさも持たせられるかも。
>>86 コルムオンラインがそれっぽいことやってる
召喚扱いで洞窟にガーディアン置いて占領
まぁ、勢力争いと晒しがひどくなるわけだが。
ネタゲーは遠慮したいなw
>せっかく周りに人がいるんだから、出来のいいボードゲームを遊んでいるような感覚で
>冒険が出来るようなのが出来ないだろうかな。
ボードゲームは、プレイヤー同士の足の引っ張り合いが面白いが、MMORPGで
それをやると嫌われる罠。
「この横殴り野郎。このモンスは俺が先に叩いたんだから俺の物だ」
「PKマジウゼェ。弱い奴倒して何が面白いんだ」
お前らドラクエでもやってろと。
正直、ボードゲームはボードゲームでいいよ
オンライン版は色々揃ってるんだしさ。
MOにしてPT対戦でやるなら面白そうだけどね。
一般的に「ハメ」「詰み」が成立するとそのゲームは寿命が尽きる
モノポリーなら最後の1列全部独占した時点で詰み
カタンなら6,7,8の領地を複数GETしたらほぼ詰み
もうこれ以上どうしようもない、と言う状態では面白みが失せてしまう。
戦闘自体に色んな要素詰め込んで楽しめるようにしても
結局それを繰り返す回数が多ければただ単に苦痛でしかないとも思う
今のMMORPGのバランスだと、同じ事の反復回数が尋常じゃないからな
成長カンストまでを短かくしたゲームって
最初からやる気おきないんだがどうか
>>92 1戦闘が3長くて30秒ほどしかかからないゲームだとしたら
そうは言っても繰り返してしまうだろうな
かといって1戦闘が10分かかるのは辛くないだろうか
戦闘そのものより「怪物を倒した、または成長したという区切り」が
欲しいだけなんだろうと思うんだがどうか
あとはプレイ時間を引き延ばす時間稼ぎなので、そう感じさせないだけの雰囲気作りが大切かと
>>93 俺の場合、100時間程度の狩りで上限到達が理想だな
キャラ能力だけじゃなく、装備品も性能上の最終装備が手に入るまでね
その後、対人戦やオシャレ装備や別キャラ育成や街作りなどが楽しめる
俺は、Mob狩りよりPC狩りの方が楽しいと感じる性質だからな
ちなみに、100時間は3時間*1ヶ月って感じ、移動とか商売の時間は別
ちょっと前の記憶だと、Lineage2でレベル30相当?かな
昔は廃プレイしたMMORPGもあるけど、今は気力が沸かないな
>>95 すぐカンストすると飽きてPC狩りするのでダメという風にしか取れないな
カンストが遠ければPKに移行しにくいのではないかという話は理解した
個々の戦闘がルーティンワークでなく、面白いとして、
いわゆるクリックゲーでないとしても、
逆に面倒に感じるプレイヤーが多いんだよね
それを採用してるってのは商売の都合にすぎない
もうそろそろカウンターカルチャーとしてはOKだと思うが
俺はやったことないから詳しくは知らんのだが
UOなんかは確か一ヶ月育成して育ちきってからが本番と聞いたのだが
レベル制じゃなくてスキル制だからこそできるバランスなのかもしれんけど。
まあ、それから考えると能力のカンストが早くてもそれが即飽きに繋がるかといえば違うんではないか。
レベルとか以外の要素での育成の楽しみがあればいいんじゃないかねえ。
俺の個人的感想としては、確かに早すぎる能力カンストはやる気少し減るけども
今のMMOのバランスが妥当なものかと言われればNO、と思う。
レベル上げがメインな内容なくせに、楽しくて上げたいモノっていうよりも、
やりたいことするには苦労して上げなきゃいけないモノになってるわけだし。
別に身体能力が上限に達したとしても
集団連携で狩ればいいと思うんだが。
協力あるいは競争がMMOの醍醐味なんだからさ
ROなんかは
「LV90までは比較的早く上がる」
「城を取るには最低限必要な組み合わせがある」
この二つのバランスは比較的ぬるいから、
最終的には人の集まり具合で勝敗決まってる。
まぁ、接続率の高い廃人集めたら勝ちってバランスだけど
集団の力という点については評価できると思うよ。
ネトゲ運営できる程の知名度と信頼度
及び施設を得るためにはまず何をすれば良いか
>>99 実績、スキル、金
実際にファイル保管鯖などを運用してみるのがいいんじゃないかね
さしあたって最低限の管理能力と実績がないと信用されない
ぶっちゃけCGIのブラウザゲームですら管理メンドクサイ
金が余りまくってるなら、ネトゲ製作しますって企業に投資して口出せばいいよ
>>100 あれは「プリプリのケツ」を求めた「リネ2っぽい」のを
目指してるんじゃなかったっけ?
掲示板見てると、世界観やシステム構築よりも、
外見やマクロ対策なんかの枝葉末節で苦労してるように見える
常々思うんだが。
MMORPGって、キャラの成長要素って要らないと思う。
実際は金が溜まってより強い武器のゲットとかあるから、ソコが成長要素と
言えるけど。
不毛な育成作業ゲーから、他者との交流を中心にしたゲームシステムの方が良いと思うが。
>>102 スキル制がまぁ一応そんなもんなんだが
上げ下げする過程は作業かも知れんけど、
転職に手間がかかると思えばいい。
で、スキルを必要なだけ振り分けたら
そのスキル使って商売でも狩りでもやる、と
別に能力じゃなくて外見の特徴でも良いけど、
育成要素がないと個性出にくいじゃん。
アイテム等の強さ受け渡し可能なシステムは
RMTされるので
人によってはチート並に萎えるらしい
育成要素以外の個性の大きな要素として
本来なら年齢があるはず
これは力の趨勢にも繋がる要素だが
完全な廃人対策とキャラクターの停滞を防ぐシステムでもある
商業には向かないけどな
競争があって、勝ち組負け組みが出るのがネトゲの一番面白い要素なのに
そういうのを無理に切り捨てることないと思うが
>>106 > 競争があって、勝ち組負け組みが出るのがネトゲの一番面白い要素なのに
んなこたない。んな考え廃人だけだろ
勝ち負けの出るMMO以外のネトゲを否定してるわけじゃないが
勝ち負けは少なくともMMOの要素じゃないよな
勝ってもゲームが終わるわけじゃない、負けも然り
「競争になってる」と思い込んでる人は多そうだが
プレイ開始時期、総プレイ時間が勝ち負けに直結するのに
競争も糞もないわけだしな
という事は逆説的に競争のない部分がMMO的であるとも言える
それは判りやすい部分としては
チャットであったり生産品の取引だったりするわけで
ちょっとスレの趣旨とは違うかもしれんが、
レベルアップが存在せず、それでいて勝ち負けが発生するジャンルにMMOFPSがある
MMOにすることで戦争を再現しようと言う試みで、SF〜リアル系まで色々出てる。
大抵MAPはやたらデカイ(見える範囲に誰もいないとか、敵陣まで歩くと30分かかるとか)
生産系の代わりと言っちゃなんだが、非武装トラックでタクシー、衛生兵で治療
後衛の基地から前線にユニットを運んだりできる。
運営はGMが全体指揮とってたり、廃人がボランティアで指令出すなど。
「協力」「PK」「ロールプレイ」「Pスキル」全部入ってるし矛盾も少ない
これで外見を中世ヨーロッパにして、剣と魔法入れたらそれなりじゃないかと思うんだが。
いい加減剣と魔法に固執するのはやめてくれ。
大鑑巨砲主義や航空主義一直線なMMORPGがあっても良いんじゃないか?
>>110 いや、俺はリアル戦車マンセーなんだけどさ、
近代化すると戦闘にしろ生産にしろ全てが加速されるじゃん。
剣で切りつけたらなかなか死なないけど、人間は鉄砲一発で行動不能になるし
特に個人が目立たなくなるから英雄願望も満たされなくなっちまうのが痛い。
>>108 最後の行は全く同意なんだが経過が違うんだよね。
これは特にWS派の人に聞いて欲しいのだけど、
最もMMO的なのものとは、見知らぬ人とのチャット、取引、そしてPKだと思うのね。
「大多数の人」がわざわざ「同時に」、世界に存在するのがMMOな訳ですよ。
これを生かしてないものは、なにもMMOじゃなくて良いわけで。
例えば「仲間同士で、NPCのみを狩る」だけのゲームなら、MOで十分だし、
MOの方がきめ細かく楽しめる。何も大多数が同時に存在しなくても良い。
合意の元のPvP、RvRなんかも同様だ。常時の同時性は全く必要ない。
>>110 別にあってもいいよ
議論として対象にしにくいからしてないだけで
モチーフなんざどうでもいい
要するにMMO的とは、「不特定多数のプレイヤー相手に、偶発的なコミュニケーションが、
同時性によって発生すること」なわけだ。
例えば「町中で見知らぬプレイヤーと会話する」とか「生産品を見知らぬ人に売る」、
「(不特定大多数によって形成される)市場の相場を読む」なんてのは実にMMO的だ。
でもどうせなら、恐らくどのMMOでも、最も洗練されたシステムである戦闘で
これを楽しみたく無いだろうか?それを実現させる一番簡単な手段がPKなわけで、
PKこそがMMOの真髄と信じる理由がここにあるのですよ。
>>114 なるほどなぁ、PK否定派だったけどちょっと納得
「不特定多数のプレイヤー相手に、偶発的なコミュニケーションが、同時性によって発生すること」
でもこれを満たすようなのが、PKの他にあればいいんだよね
戦闘なみに楽しめるようなのが
>>114 リアルでは得られない、中に人がいるのにぶっ壊してしまう爽快感を得るのがPK
クリック一発で殺そうが1週間かけて毒殺しようが、その瞬間の爽快感は変わらない。
ボンバーマンだろうがUOだろうがね。
やられた方が「クソゲー」と言い出すかどうかが重要。
>>116追記
ぶっ壊したものが貴重であればあるほど爽快感は大きい
プレイヤーがどれだけ参加しているのか、
その人数に見合った、世界の広さ・NPC(Mobも含めた)の人数なのか、
それが現状、全く考えにないな。
>>115 うん、別に他にあれば、PKに固執する気はないよ。
でも戦闘システム以上に洗練されたものってのは、なかなかねぇ。
>>116 いやすまん、今回は「MMO的」な見地からのPK論にして頂けないかな。
そっち方面や、或いはレベル差の話からPK是非論始めちゃうと、
荒れるし、主観の問題になっちゃうから。
>>118 適切な人口密度でいいんじゃないの?
想定してると、何かいいことあるのか?
NPCの行動テストを実際のスクリプトとして動かさない限り
漏れは数字を出すことの意味が分からない
>>119 不特定多数から仲間を集めてNPCのみを狩る狩りに出るってのはMMO的じゃないの?
狩り場で不特定多数と狩り場がかぶったりするだろうし。
>>120 適切な人口密度になる事はあまりない
狩場争いがいい例だ
接続時間によって楽しめるかそうでないかも
現状MMOでは、狩場や採掘場、土地(街のいい売りポジション)は
MMOであるからこそ、リソース不足に悩む。
PKにしろ、戦争にしろ、たとえそれがサバゲーだったとしても、
人同士が戦うようにしておくのはとりあえず正解だとは思うけど。
PKありだと、マクロでの稼ぎを邪魔できたり、
この街を守ろうという仲間意識とかも沸くし、
ドロップアイテムを横取りされたときの報復とか
有用性は感じているんだがバランスが難しくてなぁ。
>>121 【不特定多数から仲間を集めて】NPCのみを狩る狩りに出る
【狩り場で不特定多数と狩り場がかぶったりする】
【】内は仰るとおりで、実にMMO的だと思う。不特定多数との偶然のコミュニケーションだね。
ただね、どっちも「これがMMOのポテンシャルだ!」と言うにはショボイというか…。
もう少しゲームとしてダイナミックに、MMO的な良さを生かしていけないかなと。
やはりPKを調整していくべきだと思うんだよね。
1ワールド3000人くらいでいいんじゃないの
100人くらいなら名前と特徴覚えられるから、
500〜1000人じゃ明らかに少ない。
知り合いより赤の他人の方が圧倒的に多いって環境が
予測不能な事態を引き起こすんじゃないか。
鯖容量が許すなら10000人に焦点をあわせたいな。
ROもサーバー増えたそうだが、今平均いくらぐらいだろ?
>>123-124 うん、後はこういう話になっていくよね。詳しい人に任せるよ。
「MMOならまず、PKありで進めるべきだ!」という1つの論拠として
>>112 >>114を見てもらえると嬉しいっす。
PKだけに限らず、数値以外での争いの幅の広さがほしいね。
プレイヤーが操作できるNPCの数も、もっと増えればいいのに。
ギルドでPCは俺1人、とか。寂しいか。でも個人個人で騎士団やら
持てるとなんか萌える。城は召使いだらけ!でもPCは俺h
>>125 普通なら「強い方が全部取る」か「エライ人が入場制限する」
前者は廃マンセー 、後者はヌルゲーと呼ばれる。
プレイヤー間で解決を試みるなら、強者が好き勝手しないために
共同体の力が必要なんだが、オンラインで群れるとろくな事にならない。
仮にリーダーがよくても、リアル都合で留守にすると暴徒と化す事がよくある
>>114 すげー納得した。
しかしなー、見知らぬ人との町中のチャットですら
全体チャットで私語うぜー!みたいなのが最近の日本のMMOなんだよな。
もうMMO的なコミュニケーションなんてムリポかもな。
PC間の問題の解決の最終手段としてのPKと。
ロールプレイとしてのPKは許容できる。
ただ、嫌がらせだけを目的としたPKが
ほとんどになってしまった過去がいくつかのMMOであるから、
その境目をどうするべってとこかなと。
>>132 その境界を解決できるならPKありがいい。
解決できないならPKなしが無難だと思う。
>>131 現実世界に全体チャットがあったらウザーと思うのが普通だと思いますが
>>132 PKKキャラの組織化支援(PKKに限らないが)
PKKキャラのログアウト時の自動対応
せめてこのあたりが必要だ
いっそPKを許可制にしてしまうか。
PC同士で問題が発生したときは、PKモードを選択して、
一回(一定時間)だけPKできる。
とどめをささないで、行動不能にするのもあり。
その後、ログ提出して、自身の正当性を公開法廷で証言。
無作為に選ばれたPCの評議員に認められれば、
無罪放免。そのまま。
有罪判定されたら、ペナルティ。
罪に応じて罰金や、牢屋入り。
出廷しなかった奴には、別の評議。
悪質な身勝手なPKだと判定されたら、一定期間
PK一切禁止、周りからは犯罪者として追われる(攻撃されたら反撃は可能)
RPとして、1/3程度(この辺は調整)の理解を得られたら
盗賊ギルド登録している状態のようになって、RPのPKが可能。
PKするたびに被害者の報告はあがるので、
あんまり酷いと、次の審議で追われる犯罪者に。
法廷は掲示板のような感じで、リアルタイムでなくてもよいと思う。
あと、ある程度は匿名でもよいかも。
>>135 んなことまでしてPKしたい奴なんているのか?
他にPKできるゲーム探したほうがいいだろう。
なんらかのシステムの導入でなく、
システム支援によるプレイヤーコミュニティ間での
自主的な排除による(PK側の)不利益を考えないと
>>132 無理。
RPと思うか嫌がらせと思うかは、被害者によるから。
殺された後「へへへ、糞ヨエー」と言われ、それを殺人鬼RPと捉えるか、
プレイヤーの素の性格と捉えるかは、殺されたプレイヤーの性格(+精神年齢)による。
やってる側としては、どーでもいい話だ。
RPってのはキャラを演じる事ではなく、その世界における「役割を演じる事」だと思う。
故に、ゲーム上でのPKが嫌がらせ目的だろうが、キャラ演技派だろうが、結局は同じ事。
憎まれて当然の位置付け。だから面白い。
確かにめんどくさいが、出来ないのと比べたらすごくマシだし、
軽い気持ちで嫌がらせのためにPKする奴をフィルタリングできるのが優秀。
つーか、漏れも
>>132の意見に禿同。
PKerの知り合いとか所属クランに迷惑がかかればええねん
連座制ですよ
システムでガチガチに縛って死に機能する為にPK出来るようにするっていうのもなんかなぁ
至極ありがちな
PKしたら犯罪者フラグが付く、でいいんじゃないの
止むを得ず殺した時のことも考えて、止めを刺すかどうか選択肢つけて
そこでやめとけば罪が軽いとかさ。
町から離れた森の中で協力者からアイテム落として受け渡しとか、
それなりの抜け道は残しておけば「ほどほどに殺人機鬼がいる」
スリリングな世界になると思うが。
フラグとかそんなシステム的なペナルティはいっそのこといらないといってみる。
まあ、話題がループしてるけどな。
数スレ前にあった、婉曲的に無茶なPKができない環境にすればいいんじゃね?
PKについてはリネ1やらUO辺りのバランス取りが結構限界なんじゃねえか、と思う
>>140 それいいね。クランまとめて赤ネーム。
それと、同じアカウントのキャラもだな。
どこにも所属していない場合はPK禁止。
>>145 なんのためのPKクランですか。
悪を封じ込めようとすればするほど反発する、PK削るぐらいなら
法の下にしかPKできないヘタレPKで治安部隊でも組織すべき。
>>145 同じクランからPKが出さないように話し合ったり
復讐Pkする覚悟で馴染みのあるクラン泣く泣く抜けたり
完全に一人者で天涯孤独でなければ
仲良かった誰かに迷惑がかかるシステム
巻き添えで赤になったクラン員たちは
被害者に慰謝料を払えば元に戻せるってのはどう?
>>148 PKの被害者には加害者の赤ネームを解除する手段が与えられるって言う事か?
被害者に許して貰わないとかなり長時間赤ネームのままとかな面白そうかもな
>>135 みたいなシステムがあれば面白いMMOができそう
法廷は是非ともリアルタイムになるようにして
犯罪者を捕まえるタイプの職業もあれば尚一層面白いかも
ログ(証拠)を捏造できる職業も追加しとく?
異議あり!
と叫べるネトゲ
>>149 ちょっと説明が変だった。
PKした人が赤ネームになる。
PKした人と同じクランに所属している人も赤ネームになる。
PKされた人はクランに対して慰謝料の請求ができる。※1
赤ネーム化したクラン員が被害者に慰謝料を払う。※2
クラン員の赤が消え、通常のネームに戻る。
※1 請求額の上限はシステムが被害額+αを算出し決定する。
※2 PK目的のクランは請求を無視するかもしれない。
PKした張本人に関しては考えてなかった。
>>148の方式でいいかも。
ただ、どちらもPK履歴をどれくらい残せるかって問題はあるかな。
訂正
PKした張本人に関しては考えてなかった。
>>148の方式でいいかも。
↓
PKした張本人に関しては考えてなかった。
>>149の方式でいいかも。
責任を個人でなく帰属させるのは
コミュニティが大事なゲームではいいかな
慰謝料払ったクランメンバーはPK本人を探して断罪するだろうか
ちなみに、PKを誘発するトラップはどうするつもりで?
リネージュでは罠師が増えて仕様変更になりました。
あー、あと自分がクランメンバーだったらそれぐらいで責めないかな。
理由があったんだよね、そうだよね、お金ぐらいで済めば良いよね、と。
>>134 あーそうか、全体チャットっていうとリネなのか。俺リネやったことなくて。
俺が言いたかったのは、オープンチャットのことなのよ。これってローカル語かと思ってさ。
>>152 迷惑承知で、PKをやってるギルドは
関係ないシステムなんじゃないの?
信用できない奴を入れちゃいけないのは分かるが
勧誘活動が相当厳しくなるぞ。
それこそ、電話番号が実在してるかを調べるようなことしてから
正式にメンバーに加えるようなことをしなければならなくなる
複数垢してて、成長とかスキルの関係でいらなくなったPCとか、
もう引退するつもりで、そのきっかけ作りでPKされたら、残った人が責任?
慰謝料請求詐欺も成立しかねない。
>>156 現実問題として罠による猟は被害が人間にまで及べば規制されるだろう
仕掛けた本人を探せるなら後はPKと同じ扱いが普通なんじゃないだろうか
クラン内で最終的にモメたあと、「クラン内規則」が出来るのが理想ではあるな
一見いいシステムに見えるようでも、プレイヤーの行動傾向によってはどうなるか判んないんだよな…
↑みたいなシステムも理想的に働くか、人の評判なんか気にせずPKしまくる奴らがあふれるか、
PKした瞬間ハブられてプレイ不能にな、一見まったり実質ギスギス管理社会になるか。
連座制にしても、戦闘においてPK側絶対有利な仕様だとギスギスしそう。
被害者が居ないと赤ネームにならないって訳じゃなくて、
対人に有効な罠なら仕掛けた時点で赤になっていいと思う。攻撃も仕掛けた時点で赤に傾く。
殺しちゃったり、実害を与えた時点でさらに大きく赤に傾いて、
被害者が許せば、その部分だけは取り返せる、とか。
>>158 Pk撲滅させたいわけじゃなし(撲滅させたいなら規制すればいい)
それこそ「そこまでして」の範疇だろうから
悪戯に殺しをする程度の志の低いPKが減れば十分だろう
>>161 うむ。不完全なぐらいが丁度いいのかもね。
リネージュのPK罠。
1.上級狩場にHP1で現れ、斬ったふりをして逆に斬られる
2.自由PKゾーンで戦闘中、テレポートでノーマルに移動(ラグでPK扱い
3.同じ状況でペットを引きずり出し、わざと死ぬ(飼い犬の責任は飼い主
本当に些細な技だけど、食らった方はたまったモンじゃない。
>>163 ああ、PK「させて」PKしたくない人を犯罪者にする、って意味の罠ね
死んだら即ロストにしとけよ
>>163 1に関しては挑発に乗るほうが悪いのでは?
他は見たことないけど仕様の問題くさい。
デスペナが軽いゲームは本質的にPKの問題の根が深くないんだから
連座制の意味も薄れる
デスペナが重く、かつ連座制であれば
死ぬのはPKの周りのPCとの関係性
クラン八分になる事がPKに対してのペナルティなわけで
>>165 「最終解決手段としてのPK」を否定する事になるな
理想のPKありスレは、理想のPKなしのスレとして
次スレ立てるかね?
なんか連座制でそこそこまとまった気がするんだけど・・・。
いっそPK慰謝料請求が「クランがクランに対して」なら
「支払われない事」をクラン戦の火種にしても面白いね
>>174 ソレダ!
しっかりと落とし前つけないとヒドイ事になっちゃう、なんか萌える。
それ専門のマフィアとか出来ちゃって凄そう。
殺伐さが楽しめる1930年代アメリカ、そんな雰囲気イイね。
PK論争が収束しそうだな。
両極の人達は不満そうだけどw
PK有りの方の次スレ立てちゃっていいですか?
まあPKに関しては今のところ全員が全員受け入れられるというわけではないしね・・・
不満がある奴は消えないだろうよ
なんかネトゲってアクシデントに対して変に神経質な奴が案外いるしな・・・
>>177 今更重用性が感じられないのだが・・・
当時、数名、アンチPKと、PKしたがる人がいた経緯で立った気が。
>>177 もし立てるとしたらどっちかってえと、理想のPKシステムとは?ぐらいで別スレとして立てる方がしっくりくるな
今の流れとしては。
PKできると、PKムカツクと言い、
PKできないと、PKしたいと言う
PKされたいからPK実装を望む奴なんていないからな
PKってのはムカつかれてなんぼのもんでしょう
それが嫌ならPKするな、ってこった
つまり、
>>184はただ単にスレを立てかっただけってことだな
場の空気と人のレス読まないなら最初から聞いてんじゃないよ
んじゃ再開
クラン長同士がある程度簡単に会談できるようにシステム支援して
1PKが紛争にならないようにしたりできるとイイ
>>187 ホットラインか・・・ますます国家RPっぽくなってきたな・・・
クラン同士の同盟とか敵対とかに意味がでてきておもしろそうだなあ
>>187 そこは、手紙とお詫びの品を持たせた伝令ですよ
首が送り返されてきたりしてね
>>189 国家RPっぽくなってきているが、現時点で必要なシステムは
・PK連座制クランシステム
・クラン長間予約チャット
くらいだと思われ
>>188 当たり前だろ
形式だけ伺い立てて結局人の話聞かないって態度
相当気分悪いから二度としゃしゃり出てこないで下さいね
>>190 いきなりチャットより伝令をまず飛ばしてってのがいい!
>>191 だな。つうか、そこまでやったら長の負担が多すぎて大変な気もするし。
そういうのが好きな人じゃないと管理が続かなくなるだろうな
あと長が長期不在状態のクランとかPKおきたらどうしたらいいんだ
成すすべもなく戦争へ・・・
>>193 敵対しかけの相手からいきなりチャット来ると、血の気の多い
場合なんて即デテコイヤウラーって大乱闘なんてことも有りえる。
その点、落ち着けって感じの緩衝材になるかもしれない。
でもやっぱ首が。
伝令の首 一個獲得
血の気が多いクランの暴走を止められるかが
キーポイントな気がする
個人的には基本的に争いをしたくないので
ノリだけでバンバン戦争が起きてしまうなら
個別のPKを連座で止めた価値がなくなってしまう
>>197 そういうギルドはPKギルドとして認知されるようになるから
必然的に大勢から狙われることになると思う。
たしかSBは、ギルドに入っていると、
うかつにPKすると、きっかけになって攻められるので、
相当な厨行為でもしないかぎり攻撃されないと聞いた。
クランて一般的な言葉?リネ専用じゃないのかな
クランは確か初代Doomからじゃない?
MMORPGだとギルドの方が一般的な気もするけど
多分既出だと思うけど
PKされたら賞金クビ登録できるようにする。
晒しはネーム・Lv差・クラン
狩る側は賞金クビとのLv差で賞金額に補正かかる(ボランティア?)
PKがいる、匿ってるクランは様々な制限を受ける
一般的な用法
クラン=氏族
分かりやすく言うと源氏と平家
登録は仁義、身内感覚が強い
ギルド=商業組合
例「宇宙海賊ギルド」
所属することで情報交換や取引が有利になる
クランよりはドライで事務的な関係。
MMOで知り合いが寄り集まって結成する時は
大抵の場合、身内の連帯感が強いので
クランと呼ぶ方が合ってる気がする。
>>197 戦争は両者(ギルマス)の同意があっての事だと思う。
「やられたら、やり返す」が戦争に発展する。
泣き寝入りも決断の一つ。
それで我慢出来なきゃギルド抜けて、ゲリラギルドを作ると良い。
そんな感じで、プレイヤー同士が自分の考えてで取れる行動の選択肢が
広い方が良いのでは。
UOでTが無かった頃、PKKをする為にギルドを抜けた時の事思い出した。
別に私怨のPKや不利益を蒙ることを認識しててのPKを
システムで禁止してるわけじゃないからな
クランには迷惑をかけないように足抜けして、
友人のカタキを取って、逃亡するのはプレイヤーの判断だし
少なくとも「天涯孤独のPKが、いたずらに天涯孤独の初心者を狩る」のは防げる
それで十分
>>205 >>167に対して
>>169のレス付けたのに随分と拘っているようだな。
喪前、以前からこのスレにいるようだけど、もう来るなよ。
粘着ウザイ。
207 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/06 16:22 ID:abOWr+iT
ただ、連帯責任システムは、スパイ(ギルド荒らし)が蔓延り易そうだ。
ギルドに潜伏。
知り合いの他のギルドメンバーヌッ殺し。
ギルメン全員赤
赤くなったギルマス、賠償金を払って謝る。
賠償金山分け。
ウマー。
システム自体は面白いけど、穴がデカスギ。ガバガバです。
>>207 こういうスレがあると問題点を挙げて洗練させてゆけるのがいいね。
穴がデカスギ。ガバガバです。とか煽るほどのものじゃないっしょ。
必ずしもウマーになるとは限らないと思う。
賠償金の算出方法次第になるかな。例えば、
被害者がドロップした額 ≧ 賠償額
これだとウマーにはならんよ。
まぁこれじゃ面白みがないから対策とひねりは必要だろうけど。
>>206 もっとポジティブに! 俺は単にネタだと思ったぞ。
>>208 うむ。自分のいたクランだと長期潜入の破壊工作員までいた始末。
「たかがゲーム」で済ませられない客がいる限り、懐は暖かばい。
ギルド同士の競争があるゲームじゃ、スパイ行為なんか日常茶飯事だぞ。
戦争の時に配置状況知らせるとか
レアアイテム集めてる様なら先回りで買い占めるとか
>>207が言うように、ギルドの看板背負って悪さするとかな。
その辺はどうやっても防げないし、許容していいんじゃないの?
212 :
206:04/08/06 16:52 ID:???
連帯責任システムはイイトコまで行ってるというか、イイトコ目をつけてると
思う。が、正直ガバガバ。惜しいがガバガバ。
被害者と加害者が結託した場合、加害者側と運命共同体の第三者が、突然莫大
な不利益を得る事があるというか、俺なら絶対ヤルと言うか。
保証人がデカイ借金を背負わされて自殺に追い込まれると言うか。
しかも、金貸しと借りた奴が裏で繋がってて、あまつさえ生命保険の受取人が
行方不明の借りた奴と言うオチ。
いや、それはそれで面白いが。
213 :
207:04/08/06 16:55 ID:???
間違えた。
212=207。206じゃない。
214 :
206:04/08/06 16:55 ID:???
>>212 そのへんはギルドの運営方法でどうにかできないかな?
ギルドに入るときに入会費を払ってもらうとかさ。
金がないなら、誘ったヤツに立て替えさせるとか。
あえてシステム化しないで運営させたほうが良さそう。
>>206 連帯責任システムがあってもなくても
スパイやるなら効果が甚大なのは変わらないから。
連帯責任システムの本位を忘れないように。
・PKerがクランに属していた場合、何らかの責任をクランに求める事ができる。
・被害者がクランに属していた場合、被害者に代わって責任を追及してもらう事ができる。
・個人間で私怨にしかならなかったPKを代理戦争のカタチに昇華する事で
意味の無いPKを防ぐことができる
もともと戦争の準備段階のシステムではないので、
ダマすなら一度でもクランに入った人間という事になる。
スパイ懸念で人の出入りを厳しくするクランがあってもいいし、逆もいい。
それすらもゲーム要素に出来るという意味で副次的な効果を持つシステムだとは言える。
これ以上の介入(スパイ防止等)はPK禁止のような「規制」にしかならないので
当事者責任という事になる。
もちろんスパイを許した責任問題がクラン内で持ち上がったとしてもそこはそれ。
「ウチのクラン加入には縁故(複アカ)か保証金が必要なのさ、へっへ。
万一の場合に責任を取ってもらわなきゃならないからな」
PKされて晒す時にクラン名ごと晒すだけで十分代用できるシステムだと思うんだが。
219 :
206:04/08/06 17:23 ID:???
誤解されてそうなので一応。
204≠206です。
>>218 晒すって…ネトゲ系板で?君は2chに依存しすぎだな
ゲーム内でやらんでどうする
>>220 プレイヤー全員が2ch系の掲示板を全く見ないならな
>>220 2chが既に存在する以上机上の空論。
頻繁に名前が晒されるだけで、大抵の奴は引退に追い込められるんだから。
慣れてる人間は別だがな。
>>223 別にそれはそれでご勝手に
ゲーム内でPKクラン晒しをやるんだよ
嫌がらせのPKを防ぐためという目的から外れてきてるような
嫌がらせPK大好きクラブのようなクランが出来たら
周囲のクランから狙われるってだけで
神出鬼没で弱いPC相手に狩りつづけるってことは
余裕でできるんじゃないのかな。
たとえデスペナが重くても、マイナスになるわけじゃないし、
初心者狩りすらできなくなるほど弱くなるシステムはおかしい。
クランをクラン設営の石としてフィールドに置いて
石が発見されて破壊されるまでクランが存在という風にして、
石自体を入手困難にしておいても、
大規模勢力になっちゃえば問題ないし、
すぐに消滅するのと費用がかかるのを覚悟で、
捨て、嫌がらせPKクランを立てることもできる。
殺人をしてしまったときに、自分が捕まるし、家族に迷惑かかるよ
どうしょーって部分を出せるシステムではあるが、もっと練らないとだめぽ
PKの晒しを外部掲示板に任せてある状況では不公平ではある。
本来ショウキンクビなどのシステムが導入されているものがあれば
晒しに相当する効果があると思われるが、現実問題殆どない。
ゲーム内公共情報としてのPK晒しは必要なんだろう。
ゲーム内に晒す場がないゲームが、今まで外部掲示板等で晒しをやってきたのは結果論。
227 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/06 18:16 ID:iqgnE1lS
で、このスレの理想のMMOが出来るのは何千年後ですか?
2ch見てる何て言う奴自体、友達にしないから
2chに晒されたから辞めた奴なんて知らない
公衆便所のラクガキ程度で生き方変える香具師など知った事じゃないし
知らぬが仏って奴だな。
2chで晒されても痛くも痒くもない人でも
ゲーム本体で晒されたら大変だな
それもクラン全体が
「あそこのクラン、PK飼ってたらしいぜ」「世も末だな」
>>230 初めからPK目的のギルド(=クラン)なら、何を言われても痛くも痒くもない。
ってか、ギルマス自体がPKだ。
PK禁止を謳っているなら、PKをした奴はギルドバン。
見せしめにすれば、ギルドとして責任を果たしているとお株うp。
結局、システムじゃなく、プレイヤー同士の連帯感とかアナログな所に
頼る方がいいんじゃないかと今までの話をちゃぶ台返し。
こういう時の決まり文句ってアレだな
2CHに来てる時点で(ry
236 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/06 21:14 ID:0meve9Gg
俺が1番強くて神なNNO
237 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/07 03:47 ID:19IBLbdg
>>233 PKをいかにゲームに面白く組み込むかを
語るべきだろう。
なんつーか「PK禁止ね」やぶった「んじゃBAN」じゃあまりにも安易
UOのFは何故寂れてしまったのか
242 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/07 06:19 ID:19IBLbdg
プレイヤーの一番大事なものは「時間」
その大切な時間を溶かして手に入れた数値を手放すのが一番痛い
これを罰にしたのがデスペナルティ
その次は「他人との繋がり」。
自分を認識してくれる他者や、その他者との楽しい時間・環境が
犠牲になるのはとても痛い。人によっては数値より痛いはず。
これらは現実でも罰として機能する。
投獄され時間を浪費させられたり、周囲から犯罪者扱いされたりする。
MMORPGの罰が、「時間の浪費」だけでは片手落ちだろう。
すっと影響のある可能性がある「周囲の環境」も罰として機能させるべきである。
245 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/07 06:58 ID:19IBLbdg
>>245 過去ログ読まなくていいから、
喪前の理想のMMORPGはどんな世界なのかと、
PKを面白くするシステムの案か、
既存のMMORPGのPKに関するダメな部分を挙げてくれ
リネ2の操作性
ROのグロフィック
hehe
248 :
233:04/08/07 09:02 ID:???
>>237 ここで俺が言ってるのは、バンってのはアカウントバンじゃなくギルドから
追い出すって事。多分勘違いしてると思うので、一応。
ゲーム内でPKOKでも、それを良しとしないならギルドとして
「PKしたらアカン」と言う主旨をギルドメンバーに予め言っとく。
で、それでもPKするならギルドメンバーから除外するって事。
統一だった頃のUOでは、割と当たり前というか、大半のギルドが
「自発的なPKは禁止。ただし報復としてのPKは除外する」って方針だった。
勿論PK推奨のPKギルドもあるけど。
アンチPKギルドで立ち上げたギルドで、PKerを内包しつつギルド運営
するより、プレイスタイルの違いからギルドから出てもらうのは、
当然の策じゃないかなぁと。
>>247 スターオーシャン?幻想水滸伝?スーパーマリオRPG?
>>238 UOってもともとあった世界がTになって、新しくFが追加されたんでしょ?
そりゃ廃れるに決まってる。移る理由がないからな。
もし逆だったら、そこまで廃れてなかったんじゃないかな。
>>251 スタートがトラメルのヘイブンってのも悪化の原因の一つだな。
ヤングタグが取れるまで、トラメルに入れない方が良かっただろうとも思う。
MMO=Moe Moe Online
隔離すべきはPK派かアンチPK派かって事なんだろうな
商業的には前者だった、しかしPK派はPK派しかいない世界では不十分だと
>>248 いや勘違いしてないよギルドから追い出すだけじゃ安易だから
ギルドにもなんか制裁(過去レスの連座など)があったほうが
よりPKも慎重に楽しくなるんじゃないかな〜っておもった。
>>246 とりあえず断片的で悪いが
PKも楽しめるのがいい100人(格下除く)殺せば称号?もらえる
PKをしたらまずはゲーム内(地域単位でもいい)で晒されて
さらにそのエリア内なら誰でも座標確認できる。
被害者から更に申請があれば賞金が掛けれる
江戸時代のあだ討ちみたいに見事討ち果たしたら恩賞あり
つか
>>246よ見下ろし型の物言いはどうかと思う
>>240→
>>242→
>>243は馬鹿にされてるとしか思えんしさ
なにがおかしいのか
>>248みたいに言ってくれると
お互いよりよい話が出来ると思うんだが
257 :
248:04/08/07 17:47 ID:???
>>256 >>248=
>>207ね。
で、
>>207で書いた通り、連座制は悪用が容易だと思うんだな。
俺はどっちかって言うとヤル側なんでイイんだけど、ヤラレた方は
何がミスったのか解らないウチにエライ目に合うし。
システムの隙を突き易そう。
考え方自体は面白いと思うんで、もうチョイ煮詰めるとイイカンジになるとは思う。
しかし、このままだとガバガバ。
>>252 頂上に上り詰めるにはリアルカリスマが要求されるってのもすごいな。
そういえば俺がこのスレデビューしたときにそんなこと話してた気がする。
>>258 >あまり大きな声ではいえないのですが……実は私がこれまでにやった"お遊び"の中で
>最も面白かったのは,Gravity社で「ラグナロクオンライン」に関わっていたときに,
>GM権限を使って街の中にモンスターを大量に呼び出して,プレイヤーキャラクター達を
>襲わせたことです(笑)。
製作者の厨発言が気になるんだが。
>>257 連座の具合
個人連座は反対かな
クラン連座は風評とか取引不能とかペナルティ
PKクランはあくまでも突っぱねていいと思うし
あくまでもPKクラン員をかばうなら戦争・賠償金
犯人引渡しに協力して突き出すとかの選択でいけばスパイに
騙されるのは自己責任じゃないかな?
うーんつっこみもとむ
>>259 俺達の平和を乱しておいてなにが楽しいだこの厨房めと思ったの?
ガバガバって言葉使ってる香具師は
対策案が取れるはずなんだが
ガバガバガバガバ言ってるだけだな
おまんこガバガバ!
>>260 ギルドやクラン参加にそこの株式を買って貰うか、
信用expみたいなのを預けてもらわないと勧誘がつらい。
問題のあるPC名を晒すスレを確認したりしてても
これからスパイやPKしようとしてたり、引退予定だったりすれば、
見分けるすべがないから。
リアル友達限定のような、より閉鎖的な
コミュニティにならないようにする工夫が欲しい。
ただの信用のためのお金じゃなくて、
ギルドにお金を積むけど、それは本部の運営に回される。
生産素材集めてきて、生産や販売をギルドのメンバで行って、
積んだ金額で利益を分配とかね。
ギルマスが馬鹿だと、持ち逃げや、破産したりしてね。
>>261 GM権限を使って遊ぶっていうプロ意識の無さが厨かなぁと思う。
それを提灯インタビューで(笑)付きで載せるところも臭いんだけど。
>>262 ガバガバ言ってねぇけど難しいって。
とにかくシステムは「愉快犯に悪用された時にどうなるか」で考えなきゃ
ダメなわけよ。で、今回の連座制の弊害を防ぐには、信用に足る人物
かどうかを見極める必要があるわけで、これはプレイヤーの問題だ。
だったらその為に情報を提供するのはどうか?しかし犯罪ログ程度
ならともかく、それ以上を公開するとゲームの世界観に関わる。
それこそ
>>264の望まない閉鎖的な世界になる可能性もある。
なんで誰も251に突っ込まないのデスカ
>>267 UOスレじゃないから。
>>135 を、連座性とは別に、
個人でPKしたときに組み込めないかな?
>>268 なんだか
>>135は縛られた感が強い。
それなら俺様天下な治安部隊を配備して、弾圧に狩りだす。
評議会の仕事は縛られた治安部隊の汚職を処罰するだけで、晴れて
PKや犯罪者などといった自由を求める人種は羽ばたけるる。
さらにお役所仕事な裁判の効率化を図れる。
廃人、PK派、ライトユーザーの住み分けができるのが理想
・1日21時間程度のライトユーザーが楽しめる仕様のゲーム
総プレイ時間500時間ほどでやりつくして飽きるような設定
・レベル等の数字が全て、現行MMOの発展系
・PKメインで狩りはオマケ程度
・生産や商売中心の経営シミュレーション的MMO
問題はユーザーが分かれると
個々の収益がなくなって尻すぼみになること
271 :
270:04/08/08 00:07 ID:???
>>270は
同じゲーム内でやるんじゃなくて
それぞれ別ゲーでってことね
>>265 厨とかプロとかなんとかはよくわからんが、
確かに俺たちに施すいろんなサービスをただのお遊びだと思ってMMOGを運営すると
いろいろとこれまでも起きた不幸を招くことになるかもしれないな
そう思ってるはPKだけなんじゃね
それより
>>270 1日21時間程度のライトユーザーってどういう事だYO!
>>270 一日21時間ってライトかしらと一応つっこんでおこう
まあ揚げ足取りはおいといて・・・
実際理想的な、ってのをつきつめれば共存できない要求はあるよね。
・PK⇔アンチPK
・廃仕様⇔ヌルめのバランス
これらの対処については、その人の理想で言うなれば別ゲームに住み分けるしかないとは思う。
でも
・PKメインで狩りはオマケ程度 = PKプレイ⇔狩 の住み分け
・生産や商売中心の経営シミュレーション的MMO = 戦闘⇔商売 の住み分け
ここまで住み分けるとなるとそれが理想的かと言うと微妙。
反発し合う要素ではないし、充分絡み合える要素だとおもうんだけど。
PKプレイでも狩りでも経験地獲得ができれば、どっちがいいかはプレイヤーで選べるし、
商売系スキルと戦闘系スキルの成長に必要な要素が別物であれば、なんら問題ないかと。
>>274 や、273だが、俺は基本的に生産者だが。方向性が決められてると
どうもね。狩廃人、対人派、まったり、一緒に居てこそ、と思うが。
俺はいわゆるWS派というやつかな。
>>267 あなたが突っ込んでください。
説明なしにUOの例出されてもわからん。
>>266 信用に足る人物かどうかを「見極めて」クランに入れる、
その判断が「今までは」ガバガバで良かったつーことだよな。
誰でもいい、トモダチニナリマショー、程度の。
そこのリスクをこのシステムでは求められますよ、という事を
事前にプレイヤーに判らせても同じだろうか。
その上で、上手く入ってくるスパイってのは
結果ドラマ性があっていいネタだと思うんだがな。
信用するべきネタのあった彼が、なぜPKをという事も含めて。
また、連座で被害を受けるのは誰か。
PKクランでない限りは、ダマされた形になるクラン員だ。
そのクラン員が被害を共有する。
同時にクラン全体に目的意識を持たせる事にもなる。
これは実は大きい事なのではないか。
連座で受けるデメリットを上回るメリットを「個別悪戯PK」が
軽々しく出来なくなるのではという部分が埋めるのではないかという期待もある。
>>279 確かに大手中堅はそれでも良いかもしれないが、極小の仲良し
グループにまで適応されるかと思うと少し面倒に思える。
そこら辺、グループの成立の際に性質を選択できればいいと。
PKも政治介入も出来ない組織、PKも政治介入も出来る組織。
同じ世界でフェルッカトラメルの雰囲気・・・でるか?
>>279 >信用に足る人物かどうかを「見極めて」クランに入れる、
>その判断が「今までは」ガバガバで良かったつーことだよな。
>誰でもいい、トモダチニナリマショー、程度の。
PK問題だけでなく、このお気楽勧誘も気に入らなかった。
どっちも解決できる連座は俺的には一石二鳥。マジおすすめ。
ま、結局は開発者が導入するか検討するんだけどなー。
>>267 253 :ネトゲ廃人@名無し [sage]:04/08/07(土) 15:39 ID:??? sage
>>251 スタートがトラメルのヘイブンってのも悪化の原因の一つだな。
ヤングタグが取れるまで、トラメルに入れない方が良かっただろうとも思
>>280 極小の仲良しグループにスパイが入っても被害は少ないからな。
そこにリスクを持ってスパイやるメリットは少ない。
(おふざけでひっかきまわしに入っても面白さはクランの大きさに応じてそれなりだし)
クランが大きくなれば、スパイの被害は大きくなってくるわけだから
当然面倒でもクラン加入を厳しくしバカを排除せざるを得ない。
妖しい名前だってだけでマズいだろう。過去PKしてればもうアウト。
自然、PKクランに流れるか一匹狼を通すしかないが、
そこでは比較的MMORPG的な面白さは乏しくなってくるのではないか。
スパイの予防:履歴書システム
クラン入会の際はPK履歴情報を閲覧できるキーを
相手に与えることが出来る出来たらアカウント単位かな
スパイの対処:公開処刑
公開処刑場を町に設置する公開処分
処罰されたPCは梟首で何時間か放置
解放後入墨のうえ何週間の所払い
旗持ちのPKは重罪
通常クランとPKクランはシステムで別ける
クラン員同士のPKは戦争するか話し合いで決着
警察とか職業であったらおもしろいかもな
PKキャラを拘束できるとかな
なんかよくわからないんだけど、
スパイ行為が両方の陣営にとって可能なことなら別にフェアーなんだからいいじゃないのか?
おれなんか勘違いしてる?
>>286 対立する目的を全ギルド・クランがもっているのが前提だったら、ね。
そうでないとこでも適応される場合は、やられたらやり返す、では話が済まない
リスクをある程度背負わせないことには、歯止めなく暴走するだろう。
いかに「やったもん勝ち」な環境にしないか、っていうのは大事だと思うんだが。
スキル制でNPCを必要最小限にしてPKベースにする。
PCは何らかのグループ(国等)に所属して別グループのPCを倒す。
ほとんどのアイテムは生産系が作る。NPCの店は基本アイテムくらいしかない。
パラメータ8,9割までは上がりやすく、10割にするのは廃仕様。
生産と戦闘のスキルの両立は難しい。
こんな感じでMMORPG作ろうかと思ってるがどうでしょうね。
悪くはなさそうだけど、個人製作でやるには規模がでかすぎる予感・・・
最低でも1000人ぐらいいないと回らない気もする
グループの数にもよるんだろうけど・・・
290 :
288:04/08/08 12:08 ID:???
確かに人数が必要ですね。規模もでかいですね・・・。
でも現在のMMORPGのシステムが糞だから理想のMMORPG作ってみたいなぁ。
>>287 一部の根拠無くハラスメントをしたがる人達が悪用することを危険視しているのなら
そんな人達のことを気にして仕様を策定したり実装したりするのは時間の無駄だよ
運営で対応するべきところだ。なぜならそういう人達の人数はものすごく少ないし、
ある機能だけを悪用させないようにとしたところで意味がないでしょ。
他の機能は健全に使うなんて考えられない。どこかで世界から追い出すより他ない。
PKを抑止するシステムではなく、PCがPKを抑止できるシステムが必要
→つまり、赤ネーム(個人用PK-Flag)や連座制(クラン用PK-Flag)は不要
→PKされた時、PKの名前とクランが被PK履歴として残るシステムが必要
→被PK履歴は他者に閲覧させる事が可能であるべき
PKされた場合、大義名分を示して報復出来れば、PK抑止力として必要十分
>>292 被PK履歴はいいけど、
PKされた場合、大義名分を示して報復出来たところで、PK抑止力としては"不十分"
>>288 EK(敵国民PK)褒章はヘルブレスとかで普通にあるシステムですよ。
プレイヤー任せになるのでプレイヤー数が多い時はそれなりだが
少なくなると本当にゲームにならない部分も問題。
特に目新しい事が一つもないのが一番痛いですね。
有料サービスでは入れづらいネガティブなシステムが多いのは
ある意味ウリでしょうか。
>>294 安易なPKにある程度抑止がかかればいいと思う
PCが自治をするんであれば、
PKをとっつかまえて、裁判して、財産の差し押さえや牢屋などが
できないとダメぽ
PKを投獄できる仕様は悪用されると拉致監禁になってしまうだろうけどな
>>296 システムにもよるけど、低レベルの人は高レベルに
報復は不可能だから抑止にならんよ。
返り討ちにあうのがオチ。
300 :
292:04/08/09 03:10 ID:???
PK自体では無く、PKに端を発する報復行為に魅力がある
→PK-Flagが有る:心理的に報復の必要性が低下
→「どうせ赤ネームになったし、誰かが殺してくれるだろう」
→PK-Flagが無い:心理的に報復の必要性を実感
→「自分で何か行動を起こさなければ、彼は野放しのままだ」
大義名分を示す事は、PC間の繋がりを密にする副作用を持つ
→個人:協力者の募集、場合によってはクランに発展
→クラン:同盟国の募集、場合によっては連合国に発展
→→共通の強敵に対抗する為、必要性に駆られて結びつく仲間
システムに造られた国ではなく、PC間の"必要性を根拠とする国"の対立
>>294 説明不足だった
"MMORPGに於いて、PK要素の占める理想的な割合"が俺と294氏では異なるが、
上に挙げたシステムを成立させるという意味に於いては、必要十分という事
確かに実質PKを"抑止"してはいないので、普通に考えれば不十分だな
ちなみに、俺は極端なPK肯定派だが、無差別なPKは余りしない
PKは単なる不意打ちで面白みに欠ける、PKから生まれる軋轢の方が面白い
ある程度のPK抑止効果があり、
かつ、自然である連座は必要十分
その上でPkするデメリットが理解できているなら
十分な抑止になるだろう
もちろん個人的被害や怨嗟だけでなくクラン戦などに発展する可能性を考えると
より殺人の意味が深まったとも言える
>>300はJMとかFPSが向いてるんじゃないか?
極端なPK肯定派の意見はぶっちゃけどうでもいいんだよ。
PK否定派でも納得できる形を提供して、如何に多くの
PK否定派をPKありの世界に引きずりこむかが肝心なのさ。
>>302 別に向いてるゲームが何か考えてるわけじゃないだろうに、
そうやって見解が違うだけの意見を意味もなく潰しにかかるのは遠慮してほしいね。
その人にはその人なりの理想があっていいし、実際に作るとしても、
どういう客層にフォーカスするか、それとも自分達だけが満足すればいいのか、
といったことを考えればいいだけだ。
オマエが言うところの何が重要なのかについては
何らかの裏付けになるデータがあって言っているのか?
そうでないなら、他人の主観に基づいた意見も尊重してやるべきだろう。
>302もPK嫌がるやつをPKしたいだけなんだろ?
>>300 被PK履歴は情報屋のようなこともできるので
面白そうではあるけど。
情報交換で交流する意味もあるので、
出没場所とログイン時間の履歴から
次の出現場所をPKKが推理して追うようなプレイも可能になるかも。
閲覧や伝達にコストがかからなければ、(ほぼ0に近い手数料とか)
新たなPKが出るたびに街ですぐ更新されて、
ほとんど垢ネームと変わらないってことになりかねない。
更新してないと、PKの見分けができず不便なだけだといわれかねない。
閲覧コストを高く設定すると、webという無料情報交換の場があるので、
ただ高くすればいいってものでもない。
305 :
302:04/08/09 04:46 ID:???
>>304 俺?おれはどっちかと言えばPKKだよ。
PKされたやつから依頼を受けてPKしたい。
被PK履歴はいいアイディアだよね。
PK履歴をどう出すか
PCが望んだときになんらかのリソースを支払って
(例えば有料で盗賊ギルドなどを介して)手に入れられるようにするか
>>303 >何らかの裏付けになるデータがあって言っているのか?
フェルッカ過疎化かな?
>>311 さっきから気に入らないことがあるごとに退去勧告ばっかり書いてよこしてくるのはおまえか?
他の部分がUOの仕様でFIXしていることを前提にどうこうしようと話されても
UOやってない自分なんかは遺憾なことに意見することができないのですよ。
もうちょっと気を使ってほしいね。
はっきり言ってスレ違いだけれども、どうしても今のUOを前提に
どういうゲームにしたいとかって話したいならUOを今のようにした
ラフ氏の意見をもってくるよ。つまらんから。
PKの履歴は町の掲示板みたいなもので良いと思う
デフォの晒しはネーム・所属・被害者とのLV差・懸賞金の有無と額
討伐登録(クエストみたいな感じで)
保証金(討伐出来れば帰ってくる、失敗したら懸賞に上乗せ)を払って
座標探査クリスタル(数回の使用で壊れてしまう。)みたいなのをもらえる。
PKのほうも返り討ちにすればどんどん有名になれる
討伐された場合はしばらくの間、前科者フラグがついて回る
あと月並みだけどPKはある程度のLVに達しないと
出来ないようにしたほうがいいと思う。殺された場合はデスペナ無し
リネUだと初期村でお試しPKや虐殺なんか多かったし
LV制ゲムにPKあってもどうしょうもない気がするんだけどな。
>>314 少し上乗せでアレンジしてみる
PKで得られたアイテムなどは、仮の金庫のような感じで一時保管される。
一定期間ログインしていないと、PKのものにはならない。(時効タイマー)
討伐条件のなかに、xxの剣を取り戻して欲しいなどの条件を加えられる
PKKが成功すると、PKKから返却してもらえる。
持ち逃げも可能。ただしその場合は、罪は泥棒。タイマーはリセット。
被PK本人は、PKの座標特定が何度でもできる。(タイマーが残っていれば)
(追われるPK側も座標特定されたと分かると面白いかも)
PK側が捕まる(PKKされる)と、町の広場に晒し首。
人数x10分(最長6時間)のさらし者。
PCはさらし首に質問したりして、放置してたら、ログ提出で
さらし首の時間延長。ログアウトしている時間は加算されない。
人に殺されても、装備品ロスト(所持品ロストくらいはあったほうがいいかもしれんが)やexpペナルティがないなら、
別に被害なんて大したもんじゃないと思うが。
だから俺はPKフラグなんていらないと思う。って思いっきりSB的だがな。
それといわゆるレベル補正なるものがなければ、
むしろ低レベルでもPT組むことによって単独PKは自衛できるとおもうんだけどな。
集団PKしてくるやつらはどうするか?
評判をあげたい戦争クランの目の敵にされるだけだな。
もっともそのためには、いわゆる上級者も頻繁に中級狩場近くによる機会が無いといけないと思うが。
PKに殺されるという恐怖があるからこそ、
それまで何のつながりも無かったPCが結束しやすくなると思うんだがなあ。
なんだかんだいって、SBでも俺はそんなにPKに会ったことなかった。
PTプレイ主体だったからもあるけどな。
あと俺がPKフラグシステムが嫌いな理由は、
ブルーヒーラーなるものが出てくるから。
どういうことかというと、自分自身は攻撃しないけどもPKに対して援護魔法屋回復魔法を行う奴のこと。
フラグをたてた人間に支援をおこなうとフラグがたつようにすればいい、と思うかもしれないが、実際そう上手くはいかない。
UOの話で言えば結局PKKを本気でやろうと思ったら、そういう手合いをPKせざるを得ないわけよ。
フラグシステムというものはどうやっても仕様の隙を突いて悪用されるものだから、あまり好きになれない。
ましてや
>>315のように、
PKを始末するためにブルーヒーラー殺してやったのにさらし者、なんてお笑い種もいいところだろ?
システムでPKにペナルティを負わせるのは、だから好きになれない。
>>317 PK支援ヒーラーウザイと言うが、そういう協力者つれて来れるのがMMOの醍醐味だと思うぞ。
PKK側も人数集めて、ヒーラーの補助能力超えた攻撃をすれば済むんだしさ。
>>317 フラグをたてた人間に支援をおこなうとフラグがたつようにすればいい、と思うかもしれないが、実際そう上手くはいかない
システムでいけるんじゃないか?
支援→PK仲間とみなし殺されてかまわない
>>318 なぜそんな的外れなレスがつくかな・・・。
MMOの醍醐味というが、
それならシステム的なPKペナルティがなくて生じるであろうと一般にいわれている問題全て、
MMOの醍醐味の一言で説明されるんじゃないか?
もっとも、UOのような自由奔放な世界でもない限り、そんなに酷いことにならないと思うがな。
>>319 それがフラグを建てるってコトだが。
例えばその
「支援→PK仲間とみなし殺されてかまわない 」を、永続するようなフラグだと仮定する。
PKKの際にはそれもいいかもしれないが、
事故で誰かを攻撃した仲間がいるとして、そいつを庇うだけで永続フラグが建てられるのはおかしい。
「支援→PK仲間とみなし殺されてかまわない 」というのを時間制限つきフラグ(三分間とか)だとすると、
PKK側としては一々そんなのを考えて攻撃しないといけない。
逆にフラグが消えた瞬間に攻撃してしまい、こちらがフラグをたてることになったら面倒。
PK側はお構いなく攻撃してくるだろうが、PKK側は一々考えてやらなきゃいけない。これはおかしいだろ。
以上ははただの例に過ぎないからあまり突っ込んで欲しくないが、
言いたいことは、フラグシステムのようにPKにシステム的なペナルティを負わせるとかやると、どうあがいたって穴がでてくるって話。
それならいっそ、システム的な制限なんてない方がいい。
それよりは、数スレ前からあるような環境でPKを制限するような案がまだ納得行く。
>>321 そんだけ穴突けるのに否定のみじゃなくて
なんか対応策まで書けそうなもんだが・・・(煽りではない)
>事故で誰かを攻撃した仲間がいるとして
まず事故で誰かを攻撃できないようにするほうが楽かと思う
コマンドやPKメッセージ送らないとPCを先制攻撃できないとか?
永続フラグ
これ考えてなかったな、ある程度の時効はあったほうが
PK・PKKともに楽しめるかもね。
>>322 あほらしいことに手間かけられるヤツがいる限り、決して穴は
埋まらない。これ穴あけまくりの人間の経験。
それにしてもフラグ。あれ現行犯で確認した人間以外にも察知
されるのが嫌だな。それならフラグを捕まるまで永遠にポップ
しておいて、犯罪ログを参照する事で表示されるようにしたい。
通報するかしないかは被害者の任意という事にしてね。
>>320 318だが、別に的外れとは思ってないよ。
「こいつは危険だから逃げた方がいい」って判断材料が欲しいわけよ
現実ならヤクザやチンピラは見た目でわかるから回避できるんだし
正直、一目で分かる赤ネーム等のペナルティの方がゲームとしてやりやすい。
穴があってもいいよ、アップデートでその都度塞げばいいんだから。(理想ならな)
村八分できれば越したことは無いが、そのためには掲示板的な情報伝達手段がいるし、
現状の晒しなんかを見てる泥沼になりそうだ。
それよりは「PKとその協力者がいるからみんなでぶっ殺そうぜ」の方が単純でいい
つまりMMORPG内に2chを設置汁、って事だな。
>>323 まー理想を求めるスレだから
>あれ現行犯で確認した人間以外にも察知 されるのが嫌だな。
なぜ嫌なの?レス後半の提案の利点とかも教えて
いまいち伝わらない、俺の読解力かも試練が;
>>325 2CHはいらないだろ( ´∀`)σ)Д`)
>>326 なんだか雰囲気でないじゃん。返り血浴びた、とかの設定でも良いけど
犯行を目撃していない人間が一目で見分けられるのもどうかと思って。
PK関連は雰囲気よりもシステム重視だと思うかな
システム、雰囲気を両立できれば文句は無いけど
PKのフラグ立ては、ちょっと複雑な戦闘システムとってると
悪用されやすいのは分かる。
地面に対して効果のある魔法にわざと入って、ダメージ受けて
被PKの立場をとって、PKをしたり。
対策として同じ地面の魔法でも、殺さない限りPKフラグ立たないようにすると、
MPKのためにダメージを与える目的で使う可能性がある。
極端な場合、地面魔法は対人ではほぼ無価値にするか、
ノーダメージにしてしまったりして対処するようなことにもなりかねない。
正直、PKかどうかの判断はPC側の裁判にまかせたほうが
確実な気がするのだが。
所属する国によっちゃ、PKが過半数の国で、
殺されるほうが悪いって言われるかもしれんが
そのときは国を出ればいいわけで、
アンチPKとPKがそれぞれ国を作って戦争する理由にもなる。
>>321 時間制限つきフラグに関しては点滅させるとか色を変えるとかの
期限切れのタイミングが近いことを通知すればいいのでは?
ガバガバ否定ばかりしてないで対応策を一緒に考えようよ。
そうでなければペナルティなしのPKを擁護しているとしか思えん。
このスレで書き込む内容がたくさん挙がってしまうような人は、
マーケティングやこれまでの製作者側の経験から、できるだけ多くの人を満足させられるようにと
設計された現存するMMORPGのシステムに満足できない部分がそれだけ多いということだろうから
つまり常人ばなれした変態嗜好の持ち主ということになるだろうか?
そうすると、こいつらの言っていることは本当につくる気がある人は
参考にしない方が幸せになれるということになるか。
>>332 は?否定しちゃいないだろ。
PKにシステム上のペナルティはいらないとは言っても、どうにかして抑制しなければならないのはわかるし、
そのために対案として数スレ前から出ている「環境で押さえ込む」ってのを出してるだろ。
どんなのなのかについては過去ログみかえせ。
>>333 おおむねその通り。
MMO観に持論もつくらいの廃プレイヤーが行き着く理想は
自分が強者(あるいは楽しめる立場)であり、その状態がいつまでも続く世界。
PKありの世界でも、自分は不利な状況に陥らない
自分がPKを狩るときは賞賛が得られる
ストレスたまって無差別PKやったときはうまく身を隠せる
そんな俺ルールが通用する世界が理想なんだよ。
システム的に完全なものが出来たとしても
理想の自分を演じられないRPGはつまらないものだ。
>>334 まぁ落ち着け、理解してもらえないのならもう一度書いて考えよう。
>>333 エライ官僚的な考え方やね。世界作りはチャレンジだ!
>>335 (言いたいこと)
それは少しヒドイ言い草だなぁ。
理想の自分がゲーム外で固定されてる人はMMOには向かないんだ。
世界に適応すれば、理想の自分はそこにある。演じるものではなくて。
だからゲームの中で出来る限り暴れる、それがPKってモン?
(あんま言っちゃいけないこと)
独特な仕様を考えたからって、そう思われるのは不愉快だなぁ。
欲の深い人に欲のない人の心が理解できないってことはよくあるけど。
もーPKなんて町中だろうがダンジョンだろうが例え排泄の真っ最中であろうが
どこででも出来るようにすればいいじゃん
殺されたらアイテムがぜーんぶその場に落ちて奪われるの
勿論町中でガードの目に付くところですると即逮捕されたり殺されたりでいい
ん、これじゃUOじゃないか
だめだこりゃ。キャラの中に人がいるってことを解ってない・・・。
>>339 なんか思った。MMOってテーマパークなんだろうか。
はたまた1930年代のニューヨークみたいなモンなんだろうか。
前者と後者、受容する世界と行動する世界、その世界に対する
期待が540°ねじれてしまってるだろ。
ここら辺スレ分ける必要あるぐらい重要だと思うんだが。
>>335 盛り上がってるからあんまり言いたくなかったが
ここはPK議論専用スレじゃないだろ。
PKとか自分の戦闘での強さにあんまり興味ない人もいるのも理解してくれ。
>>333 >マーケティングやこれまでの製作者側の経験から、できるだけ多くの人を満足させられるようにと
>設計された現存するMMORPGのシステムに満足できない部分がそれだけ多いということだろうから
常人離れと言うより、ライトユーザー層狙いとコアユーザー層狙いの差じゃないかと。
老若男女に親しまれる様に考えられた映画は、記録は出せても記憶に残らない。
マニアが好む様に作った映画は、見る人が見れば深く濃く面白いが、そうでない
人からみたら「良く解らない映画でツマラナイ」と言う感想になる。
スレの話の中心である「理想のMMORPG」っては、結局の所「誰にとっての理想か」
と言う話になる。何度も言われて既出だけど。
単純な話PKシステムが無いと話にならないと思うプレイヤーと、PKシステムが
有ると話にならないと思うプレイヤーの両者間の思惑の落とし所はあるかもしれないが、
それは両者にとって「理想のMMORPG」じゃなく「妥協したMMORPG」でしかないと言う事だ。
ライトユーザー層はライトユーザーのみの世界で満足できるが
コアユーザー層はカモとなるライトユーザーが居ないとツマラナイと言うわな。
>>343 んなこたぁ無い
それはコアユーザーじゃなくて廃人だろ
>>344 その2つ違うのか・・・。ライトな俺には理解できん。
ぷちコアな俺にも理解できん。
ユーザー層の分け方としては、ネーミングは仮名
ライト厨房
・プレイ時間:ライト、性格:厨房、クズアイテムを高価で取り引きしようとしたり、
レアアイテムをクズ値で巻き上げようとする
廃人
・プレイ時間:ヘビー、性格:廃人、そこそこの役に立つアイテムを販売するが
供給過多で本来安くあるべきアイテムを相場下落防止の値段の釣り上げ等セコイ事をする
レアアイテム初心者から安く買い上げたりしてカモにする
ライト一般人
・プレイ時間:ライト、社会人に多い 性格:普通、ゲームのやり込みより
プレイヤーとのマターリ気分を味わう、ゲームというかチャットに重きをおく場合が多い
コア良識派
・プレイ時間:ミドルヘビー〜ヘビー、仕事が暇な社会人、社壊人、大学生に多い
性格:カモる行為は嫌い、廃人がレアを安値で叩くような行為を妨げるため適正価値でアイテム買い上げとかしたりする
厨房におせっかいを燒く人も多い、たまにやりすぎる
ライト厨房の性格:激しく既出の質門を繰り返す、無意味に荒らす、等も追加
ヘビー一般
何かと主観が混じりすぎ。客観的観測力が不足
いい人RPがしたい良識派よりは
俺様最強廃人の方が接点少ないからマシ
とか言ってみる
>>342 自分達がグルメで、一般人は味のわからない馬鹿どもだと思っているようだけども
これは嗜好の相違に過ぎないと思うよ。
だって別にコアユーザーとかいっていたって頭は良くないだろう。
MMORPGは映画とちがって、作品のみが評価されるなんてことは無い。
十分な人数のプレイヤーがいるかどうかが作品そのものの質に大きな影響を与えてしまう。
フェルッカがどうとか騒いでる連中がいるのもそういうことだろう。
だからMMORPGは前衛映画みたいな真似はできない。
変な人達をねらったMMORPGが生まれる可能性は変なただのゲームが生まれるより
ずっと低くなってくるだろうと思う。ゲームだったら単に売れなければそれでいいけど、
MMORPGは人がいなかったら作品自体が成り立たなくなってしまうんだから。
>>350 俺様最強廃人は、取引に置いて多大な影響力を持ってるのからそうはイカンよ
ゲームによるだろうが、あるゲームの廃人が廃人と叩かれる理由が
廃人故に大量にあるレアアイテムと桁違いの資金力でさんざんカモってたからだからな
良識派の定義を修正
ヘビー良識派
性格:カモる行為は嫌い、廃人がレアを安値で叩くような行為を妨げるため
適正価値でアイテム買い上げとかしたりする
例えると廃人が50万と叩き値を表示してる横に、(出現率からいって妥当な)100万買い上げと
表示したりはするが、何が悪い行為かというのも主観的な物になるので
廃人に文句を言ったりそういうことはしない。
基本的に厨房もスルー、他人がやってることに口を出すようなことはしない。
(こんな人は少ないか)
ヘビー自称良識派(自分は良識派だと思ってる派)
厨房におせっかいを燒く人も多い、たまにやりすぎる
何かと主観が混じりすぎ。客観的観測力が不足
他人をスルー出来ない、ちょっかい出し過ぎ
>>345、
>>346 分け方の違いじゃないかと。
コア/ライトユーザーは、そのジャンルにおける熟知(熟達ではない)の度合いを指す。
廃人/一般人は、そのタイトルにおける依存の深さを指す。
コアユーザーでも、普通に仕事をし、普通に睡眠を取り、普通に生活をしている人が普通。
ただ、ちょっと熟知の深さからくる拘りで、小五月蝿い傾向があるが。
廃人か否かは、その「一つのタイトル」に対して、生活時間をどれだけ割いているかと言う事だと思う。
凄く上手くて、凄く色々そのゲームに対し知ってても、プレイ時間が一日1時間とかなら「廃人」とは
言わないが、仕事も学校にも行かず、一日中同じダンジョンに篭ってレアアイテム漁りだけをしてるなら
どんなに下手でも無知でも「廃人」。
ユーザー層にPK厨がいないのはなぜ?
みんなモチツケ!
殺伐とマッタリは、MMOにとってどっちも重要な要素だ。
しかし、殺伐とマッタリは相反するもので同時に存在することはできない。
よって、殺伐とできる地域とマッタリとできる地域を分ける必要があると思われる。
重要なのは、その地域をいかに自然に分けるかということではないだろうか?
仮想世界のプレイヤーを区別するならリチャードバートル氏が提案した4つのタイプがある
1. Socializers 交流家 / 他人との交流を目的とする人
2. Killers 殺し屋 / 相手より優位に立つことを目的とする人
3. Explorers 探検家 / 世界の仕組みを探求したり謎をといたり攻略を目的とする人
4. Achievers 修行者 / とにかく世界の枠組みのなかで強くなることを目的とする人
必ず一つにあてはまるというわけじゃなくて、
複数の性質を併せ持つのがほとんどだろうと思う。
おまえらはどれに当てはまる?
>>357 俺2
PKじゃないがレア収集や生産、取引において確実にそうだ。
俺1と4だな・・・。
てか純粋な意味でのPvP好きって、多分1・4持ってる人のことだとおもう。
俺34。
交流はサラッとしてる。深い付き合いは極一部とだけ。
とりあえず理想を語れない奴は去れ。
おまえの達観やクールなプレイぶりなんかこのスレには要らない。
2と3。
ここに居る人たちは下のほうに(特に1以外に)偏ると予想。
番号が小さい人ほど多人数プレイの醍醐味を、
番号が大きい人ほど純粋なゲームの醍醐味を求める ような気がする。気がするだけ?
1だな。PKerだけど。
とりあえずこのスレを見てるやつ6人確認。
366 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/09 20:36 ID:P+KuB7f/
で、いつ出来るの?
1と4。359に同意。
2と4の違いって強さの価値が相対的か絶対的かってことかな?
MMOでのPKは一切しないが、オンラインPvPゲームだと勝ちに行ってるから2にもあてはまるから
俺は、1〜3まで当てはまると言うところかな
4にも当てはまりそうだが、永続的やり込みランキングとかそういうのは意図的に載らないように外してるから。
その代わり短期トーナメントとかはトップを取ったりしてる
こんなのもあったのであわせて紹介しとく
「何に興味があるかグラフ」
(殺し屋) 一方的行為 (修行者)
|
|
人間−−−−−−−環境
|
|
(交流家) 相互交流 (探検家)
俺は、2、4だな。
1は普通にプレイしてれば勝手についてくるし、
3は攻略ページみてやるからどうでもいい。
ついに「理想的なプレイヤー」の選別作業に入ったのね
まあ、プレイヤー分析は大事。この手の分析って納得いくの
なかなかないし。
>>357,369
何に興味があるかグラフの他に、モラル度のグラフってのが今のネトゲに重要だな
1と3。
仲間と、探検や旅を楽しみたい。
敵から逃げ回りたい。
行ったことのないダンジョンの奥をみてみたい。
攻略ページを見なくても損しないようなシステムが私的に欲しいけど無理だよな・・・。
「効率を楽しむ」と「発見を楽しむ」。
今のMMOって「時間」が大事すぎて、どうしても効率重視になってしまう。
何に興味あるかーってのやつ、自己判断だとちょうど真ん中ぐらいかな。
そうなんだよなーほとんどのユーザーが効率作業化してるんだよな。
それを悪いとは言わないが、ユーザー全体のバランスが偏りすぎなのが問題だ。
問題視されがちな廃人も効率厨のクラスチェンジした姿にすぎないしな。
「まったりしたゲーム」が理想とされる事も少なくないが
それは「効率を求めないプレイヤーが多いゲーム」を指しているのだろう。
効率競争に疲れたプレイヤーなら必ず行き着く意見だ。
とはいえ、「効率よくやっている」と自覚できているプレイを
今まさに続けているプレイヤーにとって、その感覚は麻薬的だ。
ゲームの「盛り上がり」もその感覚に帰結する。
この感覚に取り付かれたプレイヤーからの「まったり派」は効率競争の負け犬の遠吠えに聞こえるだろう。
逆に、「まったり派」からの「効率厨」の行動は異様に思えるはずだ。世界のバランスをも破壊する、と。
理想ではこれらの2派を統合しなければならないのか。厳しいな。
どちらかに特化するのはラクなんだが。
377 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/10 04:26 ID:S13+qWtR
ウィザードリィーMMO作ってくれ
効率って漏れは、
蓄積があってなんらかのミッションクリアなどの目的を繰り返しをするゲムだと
必ずついてまわるものだと思うのだが。
だらだらと、30分かけて安全策でクリアするよりは、
体張って、回復を抑えてでも5分で終わらせたい。
集中力が続けば、6倍の稼ぎがでるわけで、
テクニックとも言えなくもない。
ただ、ゲームとして成り立つのは、
5分クリアは、リスクが高く1/3程度しかうまくいかなく、
全滅のときの再出撃の費用もあり
再プレイで時間をかけるような可能性があるとき。
現状のMMOだと、ルーチンワークかつ、儲けが少ないから、
その上ゲーム性が低くだらだら稼ぐしかないから、
効率になってしまうのだろうなと思う。
銃夢をそのままMMOにしたらすごい面白そうなんだが。
>>378 多分、効率を求めて行動するのが悪いんじゃないんだろう。
「効率いいと思って行動したのに、環境その他が変わっていて
必ずしも効率いい行動は続かない」
「効率を求めたのに大失敗し逆に効率が悪くなってしまった」
「効率いいと思ったがそれが勘違いだった」
こういう部分がないからだろう。
一般的に乱数性が高いと戦略性が低く抑えられるが、同時に作業性は低くなる。
プレイヤーに悟られない程度に複雑ならば乱数と同義であるが、
ゲームでは分析・解析などにより明らかにされてしまう場合が多い。
乱数ゲーと判断しない事、結果を受け入れる事などで効率は粉砕される。
しかし作業の対価をキチンと貰いたいと思っているならば、そこは効率の入り口なのだ。
パズルやドミノ倒しなんかは徹頭徹尾単純作業だけど、だからといってつまらないかといえばそうでもない。
何かが保存され蓄積されていくようなゲームにおいては、作業的な楽しさというのが少なからず存在する。
RPGというジャンルではレベル、スキル、シナリオ等の進捗状況、アイテム、人間関係などなど保存され
蓄積されていく要素が多いので、作業的な楽しさが多くを占めるのは当たり前だと思うけどね。
そういうゲームでは逆に過度のランダムな要素はゲームをスポイルしかねない。
一時間に一回ある確率でピースが吹っ飛ぶパズルは誰もやりたくはない。
効率というのも、例えば一時間で50個ピースをはめられた時より100個はめられた時の方が普通は満足度が
高いのであって、作業的な要素において効率のいい状態を楽しいと思うのは自然な心理でり、楽しさを求める人を
効率厨だの批判してもしょうがない。
パズルやドミノとMMOの違いは、終わりがないこと。
ドミノで例えれば、俺は1分で100個並べられるということにだけこだわって、
ミスをしても、100個しか被害がでないように、ストッパーを常に入れていって、
その上、崩すことが出来ないドミノ並べ。
他人に100個/分を押し付けて、出来ない奴は馬鹿よばわりして、
50個しか置けないように仕様変更されたら必死で抗議する。
ネットで、方法が公開されて、多くのプレイヤーが同じことをしようとするわけで。
傍から見ると、どうしょうもない奴。
ただ、だからといって、3時間頑張ったら、スキルひとつあがるとかにすると
マクロの対象になってしまったり、余計に作業をしていると思われたりしかねない
「ゲーム」なんだから、目的なり結果を出すのに最も効率のいい方法
という物は存在する。
まったりという事は、ゲーム性を半分放棄してるんだから
途中でドミノひっくり返されても問題ないだろう。
孫がドミノ遊びしてるのを見てるばーちゃんの視点だな、ドミノ自体はどうでもいい。
ただし真の意味でまったりやってるプレイヤーはほとんど存在しない
10個くらいのドミノで色々形作って遊ぶような行為は、まったりではなく、
「まったりしてる人RP」であり、一種の自己顕示。
中の人はそれを維持するのに必死だから、たとえ10個でもひっくり返されたら
怒るだろう。
効率自体は誰もが追い求める物だから、否定される要素ではない。
>>379 管理者権限が強すぎる上に理不尽に死ぬのな
何かを得ようとした時、効率は重要で、プレイヤーが効率厨になるのは
仕方が無いというより、寧ろソコにゲーム性もある。
問題はその効率を求める際の「障害」になる部分だろう。
これはゲームの運営側が考えなければならない事だが。
狩りなんかだと、PKが入れば、イレギュラーな存在なので行き過ぎた
作業のマクロ化がある程度食い止められる。
そこで、また狩場を変えるなどして、次の「効率の良さ」を探す。
RPGは構築していく部分も大きいが、明確な終わりを持たないMMORPGで
常に積み上げていくだけだと、いずれ天井に当たる。
それをどう崩していくかだろう。
天井あげればいいというジャンプ的発想は、ただの問題の先送り。
いずれ最悪の破綻を向かえる。
長大なシナリオ用意して定期ワイプという方法は取れないだろうか?
3ヶ月で1クール程度にして名前とフレンドリストだけ持ち越し、
気持ち程度の周回ボーナス。
運営側は3ヶ月の間に次のネタ考える自転車操業、
一定金額貯める、ドラゴン退治、対人戦争など、毎回目的が違うとか。
>>386 ロードススレに秀作なアイディアがありましたね。
>>386 どうだろう
RPGの楽しさとしてやっぱり積み上げてきたものがある、っていうのもあるからね
(まあ結局それはたかだか数バイトのデータでしかないんだがね)
それが定期的に白紙にされてしまうとなると・・・結構気持ち的には厳しいかも
ただ、巻き戻り前提の代わりにレベルとかがすぐ上がるとか
アイテムは持ち越せる(限定数アリ)とか
巻き戻る時期を自分で選べる(次のアップデートイベントに行くと戻るシステム)
とかなら、自分的にはいいかも。最高にヌルゲーだけど、反復もそれなら苦痛じゃない。
廃プレイの影響がマターリプレイに影響を及ぼさない仕様に出来れば
同じ世界でも楽しくやってけそうかと思う。
逆に影響を及ぼす仕様ってのはどんなの?
他人は他人という割り切りが本人にあれば周りから影響の受けようが無い気がするが。
やっぱ銃夢MMOだな。
超絶廃人が雑魚に騙されて脊椎まで剥がされ借金地獄
1:アイテム相場の理不尽な高騰
2:何をするにしても廃レベル必須
3:PTするにも周囲と同じような有益なステ振り・装備でなければ蹴られる
4:廃レベルプレイヤーにとっては格下MOBの乱獲がうまい→低レベル者ロクに狩れない
5:廃ステータスが高額利益のでるイベントを独占状態(某厨MMOのGvGとか)
→1〜3の項目に準じようとしても障害になる
これは仕様っつうか、プレイヤーが決める雰囲気みたいなもんか
そういう雰囲気になりにくいシステムってことじゃねーのかねえ
>>390 たとえば
マターリりんごを採って売ってた人がいました。
ある日、りんごを使って高級回復薬を作る機能が実装されました
次の日からりんご畑は24時間大混雑です、みたいな感じで。
廃人は相場や仕様変更へのレスポンスが早いから
その影響は確実に周囲に及ぶよ。
>>391 マイナーすぎて誰も理解できん
マンガ板でやって来い
「他人は他人」というプレイをわざわざネットゲームでするのは
その醍醐味の大半を失うことに他ならず、
他人との交流があること前提で話を進めていると理解してもらえなければ
そこら辺の説明をしても無駄かとおもう。
>>394 ゚・*:.。. .。.:*・゜゚*・゜゚・*:.。..。・゜・(ノД`)・゜゚
銃夢はMMOの理想形態だと思う。
とりあえず読んでみろYO!
りんごの例えにしても、結局のとこはプレイヤーの利害の衝突ってだけのような気もするけど。
マッタリプレイというのが効率や利益に固執しないプレイということであれば、人が押しかけようが我関せずだろうし。
廃人プレイがマッタリプレイに影響しない仕様というのは、まさに「他人は他人」をシステム的に導入することであり
ネットゲームの醍醐味を失わせることじゃないの?
>>389 激同
>>390 (まず前提としてシステム上に少し工夫をすれば防げるといのが俺の考え)
廃人、および厨が起こす場合がほとんどなのだが
1.相場釣り上げ、
低レベル厨房は屑アイテム、廃人の場合は中〜高級アイテムを
相場より高い値段でひたすら出品し続けることにより、見かけで相場が上がってるように見せかける
例えば共通の集中競売所みたいなのがある場合、
需要の低い品で本来10万で買える品を廃人が20万で何十個も出品することで、
ほとんど売れていなくても20万が相場のように見せかけるというセコイ手を使う
ちなみにこれは、実際に売れた金額だけで平均をとり、「相場」として表示して抑止を試みれるが
廃人同士協力して、高値で落札しあって目に見える「相場」自体の釣り上げをやられると、もっと最悪になる
>>397 そうはいかないんだよ、廃人ってのは効率を求めてるわけだから
りんご畑が敵を狩ってりんごを手に入れる仕様だと仮定すると
廃人LVだと敵を1分で倒して、りんごを手に入れられるとして
マターリ派の人が1体倒すのに5分、10分かかって場をとるとしたら激しく邪魔になる
マターリの人が廃人にたいして我関せずだとしても
廃人の方はそうじゃない、「倒すの遅すぎ」とか「邪魔だから出てゆけ」とかに発展する
効率を求める人が性格が悪いという勝手な決め付けの元、単なるプレイヤーの性格論になってるし。
>>400 効率を求めたら効率悪い(ママーリ)奴は淘汰されるという話
性格は関係ない。
>>400 いや、廃人を性格が悪い奴と決め込んだ感はあるけど、
効率を求める奴を悪い奴とはいってないぞ、たぶん
獲物が複数popするような場所なら効率の悪い奴は競争相手にならないので排除するにも至らない。
一匹popの場所なら、効率派だろうがマターリ派だろうがまともな奴は先客がいる時点で諦める。
そこを無理やりごり押すかどうかは完全にプレイヤーの性格の問題。
効率派がマターリを追い出すことしか考えてないみたいだが
「ここは俺がずっと通ってた場所なんだ。うまくなったからってくんなボケカス死ね」
というパターンも考え得るわな。
>>400 効率がすべて悪いわけではない
狩り場を譲ったり、譲歩したりする
という時点で、効率を極めてるとは言えないだろう、
つまり効率度が高くても譲歩する余裕、マターリもしたい、比較的良い高効率プレイヤーもいるが
それを遥かに究極の効率プレイをする人=譲歩はいっさいしない
邪魔なものは極力排除。
という人種は必ずいるので、それらの多大な影響力は無視できない、
この人種は一人で並みプレイヤー100人分の影響力を持ったりする
つまり高効率が悪いわけではなく、
廃人、つまり究極の高効率プレイ、周囲へ与える迷惑影響省みず
が問題あるって訳だな
そこでPKですよ。
そこで廃人をみんなで協力してPKですよ
狩場うんぬんはXG、SA的なエンカウトにすれば解決
廃人が協力してPKしてこられたらどうするよ
被った
自由にプレイ時間を取れる廃人の方が人数も団結力も上。勝ち目なし。
廃人によるマターリの排除を懸念してるのに、さらに究極の実力行使の手段を与えてどうするんだ。
マターリを求めて廃人戦争。おもしろくない?
廃人でももしかすると死ぬかもっていうデザインにするとか。
狩場を奪い取るため団結して戦うプレイヤーをマターリプレイヤーと呼んでいいのかという問題が発生するな。
そこでソビエトオンラインですよ
いくら頑張って働いても、生産物は全部取り上げ、
給料はほとんど一律。低賃金。
いかに仕事をさぼるかを考え、いかに横領するかを考え
密告合戦をして上司の機嫌をとって
あるいは引きずり落として出世するのが目的。
>>382 効率厨と呼ばれる人たちは効率を求める事を当然に考え相手にもそれを強要している人達ではないだろうか?
効率プレイ自体は何も問題ないと思う。
そこで前スレのコピペ
廃人対策をする場合、接続時間制限等いろいろと対策が考えられるが、
時間的制限をつけると集客率等にも問題が出そうだし、多垢でやるなどされると意味が無い
接続時間に制限は設けなくても、
ロウ-カオスゲージみたいなのをつくって、やり込んでる人程カオスに傾くようにするとかどうだろう
ゲージの初期値は1000ポイントくらいにおいて、-1以下になるとカオスに突入する
ゲージはプレイ時間1分につき、1ポイントずつ減少してゆく、ゲージは一日150ポイント(150分)回復する
ゲージのロウの上限値は3000ポイントとずっとプレイしなくても頭打ちになる仕様にしておく
これは放置キャラでゲージのロウ貯めを防ぐため。
逆にゲージのカオスは頭打ち無し(-10万とかまでも可)にしておく
つまり一日平均150分(2時間半)以下のプレイ時間ならロウのまま(ロウと言うかニュートラルと呼称してもいい)
一日平均150分以上のプレイだとどんどんカオスに落ち込んでゆくということになる
まず、ゲージによって一目で廃人度が分かる
あとはデメリットの付け方だが、-2000ポイント(暫定、ポイントについては個々調整)
くらいまではデメリット無しで、あとは段階的にデメリットを増やしてゆく
週に50時間プレイするような奴が到達する廃人的ポイントには、エネミーと同じような扱い、
町の利用不可、廃人クラス以外とのトレード不可、パーティー編成不可などをつけてもいいと思う
多すぎるかもしれないが、トレード不可などは廃人の乱獲による相場崩壊の抑止力に繋がるし、
それだけのプレイ時間だと相当の強さが備わっていて、よく期間限定イベントを開いても時間に制限が無い廃人有利
とかいうのの緩和にも繋がる
廃人クラス以外とのトレード不可についてはデメリットのランク境界線のキャラの橋渡しが考えられるので、
一度ついたら戻せない仕様にする、他についてははランクが下がれば、前の段階に戻る等。
ほかの個々のデメリットは、ジョブ制限、装備制限、利用施設、イベント制限など細かく設定とか
逆にメリットとして、廃人クラスしかなれないジョブ、魔人、狂戦士、悪魔等、装備もそれ専用のものがあるとか
-10万ポイントとかいく奴は、廃人度がありすぎなので逆に邪神とかの称号を与えて、
クエストのボスにでもしてあげたい、廃人なのでいつもいるだろうし
いっそ「接続しない事が一番効率が良い」バランスにしちゃうのはどうだ?
自動行動を設定して放置するって言うのはPCの総NPC化が進んじゃうから駄目としても
連続五時間以上プレイし続けてると全ての行動の成功率が落ちていき
十時間以上接続しないでからプレイすると成長や戦闘にボーナスが付くとか
>>418-419 このシステムなら、廃人のPT編成不可
さらにプレイヤーで堂々と魔王退治みたいな編成が組めるなw
相場
市場制導入して
高価格帯〜低価格帯で別ける。
所得税かける。
GMの市場調査を導入する。
狩場
格下MOBの乱獲なんかは運営の努力で
すぐ対応できると思うんだけどね
>>392の
5:廃ステータスが高額利益のでるイベントを独占状態
これはがんばった結果なんであって問題なし
高利益のクエストで狩場占拠みたいなのは参加上限付ければOK
まず各階層にあったイベントを用意してあげることが必要
あとマターリなのに高ステータスを求める奴は無視して良いかと思う
>>422 >運営の努力
システム構成するより100万倍難しい
廃人はそれなりの努力をしてるんだから悪影響が無い限りは
ほっとくのがいい。
プレイ時間のデメリットをつけたら、いかに単位時間あたりで最大の結果を得るかという
効率重視が加速するだけじゃないの。
それにプレイ時間とマターリ度は反比例するもんじゃないし。一日中街でダベってるような
プレイヤーは相当数存在する。
>>418 >廃人クラス以外とのトレード不可
一般の相場破壊するのはやっぱり廃人だからなぁ
廃人onlyで市場使わずとも自分で狩れるわけだし、
廃人同士だけのトレードならカモも釣り上げも効かないだろうから丁度いい気がする
>>423 脊髄反射並みの即レスだけど
システム構築するより運営がやったほうが楽なことはあるだろ?
乱獲ウマーが発生したらそのつど修正していったほうが確実だよ
廃人の相場破壊って低価格化するってことかな?
>>429 前の方にも出てたが、廃人が有利に独占できるアイテムの場合
釣り上げが可能
>>418-419 に加えるなら、町にいる間はゲージ変動無しの他に、
廃人専用の町、滅びの町、魔王城等の追加とかだな、
廃人は廃人で専用施設があればそれでいいだろう、隔離とも言う
まあ通常施設の利用不可でも、一般レベルとマターリもしてみたいなら
サブアカウントつくって町にいればいいだけだしな、
廃人になって施設利用不可でも特に問題無い来もする
それにしたって時間で制約をつけるのは問題ありすぎだが。
同じことをやろうとしてもマターリプレイヤーの方が時間がかかるわけで。
何かをやろうとしても、プレイ時間のデメリットを恐れてがんじがらめになっちゃうよ。
>>434 まずマターリプレイヤーの定義として、一日何時間のプレイだ?
マターリかどうかはプレイスタイルの問題であってプレイ時間の問題じゃないだろ。
一日中何するともなしにフィールドをうろうろして適当な敵と戦ったりするプレイヤーもいれば
一日1時間とてつもないパワープレイでこなすプレイヤーもいる。
>>436 1日1時間なら全然廃人じゃないし、ゲーム影響も少ないから問題なし
廃人専用施設ってサナトリウムみたいだなw
>>436 マターリにしても一日中プレイしてれば効率度の低い廃人にすぎない
マターリプレイヤーも2種類いるんだよ。
時間さえあればすぐに廃に転がりこむ潜在的廃人マターリプレイヤー。
時間がとれても廃に走らない真性のマターリプレイヤー。
廃人を目の敵にするのをだいたい前者。
廃人云々は相対的なものだし、プレイ時間に制約を設けて全員がそれに捕らわれるとすると
その制約の中で効率よく最大の結果を残せる人間が廃人として非難されるだけの話。
>>418-419 は1日平均2時間半以下のプレイ時間の人に全く影響でないわけだし
月に75時間以下の大多数の一般プレイヤーに全く影響が出ないルールだからいいだろう
マターリしてても一日中やってる引きこもり廃人はゲーム的にどうでもいいでしょ
プレイ時間制限ってマッタリとは正反対の結果を生みそうだが。
グループ組んでても全員が迫り来る時間を意識してプレイしている。
うっかり誰かがミスして全滅して全員の時間を無駄にしようもんなら・・・
廃人が作ったアイテムには廃人フラグでもつけるかね
威力が高く、少々扱いにくいデメリットはもつかもしれないが、
基本的に使える武器。
一般人は所持できるが、装備不可能。
または装備しても、重たくてほとんど命中しないなど、実質使えなくする。
廃人になってみたいと思わせるある種、呪いのアイテム
まあまて、
>>420と
>>418-419 じゃ性質が全然違うのでどちらを前提にするかで話が違う
というか
>>418は最初に時間制限ではないと言ってるように、時間に制限をつけるのとは少し違う気がするんだが
ちょっとオーバーしたからといってどうかなるわけでも無いみたいだし、
月100〜200時間もやる奴だけ対象にする仕組みだろ
>>443 考えただけでゾットする・・・。自分も経験あるし・・・「回復まだ?」「下手糞」「抜けますね」
恐ろしい・・・
>>444 それいい。
特に資産が有り余ってる廃人ほど、オリジナル武器が欲しいとかよく言ってるし
廃人の欲求を満たしつつ、一般に迷惑をかけない仕組みだな
ちょっとオーバーくらいなら問題ないといっても大分オーバーしたら問題ある。
どこかにこれ以上は駄目というデッドラインがあって、皆がそれを意識するのは確実なわけで。
絶対ギスギスする。
ゲーム的には制限時間が問題あるかもしれないけど
本人の実生活のためには制限時間があってもいいんじゃないかね
制限あったらあったで暇な奴はセカンドネトゲやってるだろ。
>>430 ふむ悪いんだけど具体例がほしいな
マターリが必要とするものを廃人が買い占めるって事かな?
接続時間制限するくらいなら
狩りはLv制限クエスト制にして、それ受けずに狩りや収集作業しても
ゼンゼン役に立たないとか、廃人は廃クエストやっててください
って感じに強制的に住み分けさせればいいと思うんだが。
ついでに武器にもレベル制限付けてな。
スキル制ではどうすりゃいいかワカランが、なんかできるだろ。
プレイ時間のデメリットってのが時間にとらわれてギスギスするというなら
メリットに置き換えてみよう
廃人→紳士におきかえ、+、-を逆に
紳士対策をする場合、接続時間制限等いろいろと対策が考えられるが、
時間的制限をつけると集客率等にも問題が出そうだし、多垢でやるなどされると意味が無い
接続時間に制限は設けなくても、 ゲージみたいなのをつくって、
やり込んでる人程紳士に傾くようにするとかどうだろう
ゲージの初期値は3000ポイントくらいにおいて、5000以上になると紳士に突入する
ゲージはプレイ時間1分につき、1ポイントずつ増加してゆく、ゲージは一日150ポイント(150分)減少する
ゲージのの下限値は0ポイントで-には突入しない。
ゲージの上限値は頭打ち無し(10万とかまでも可)にしておく
つまり一日平均150分(2時間半)以下のプレイ時間なら紳士ゲージは増えず
一日平均150分以上のプレイだとどんどん紳士度が上がってゆくということになる
まず、ゲージによって一目で紳士度が分かる
あとはメリットの付け方だが、+2000ポイント(暫定、ポイントについては個々調整)
くらいまではメリット無しで、あとは段階的にメリットを増やしてゆく
週に50時間プレイするような人が到達する紳士的ポイントには、
神聖な称号をあたえられ一般プレイヤーがPK挑戦できる
神聖な高位騎士のため一般の町の利用はできず、紳士専用町を使うことになる、紳士クラス以外とのトレード不可、
パーティー編成はできるがPK時はパーティーになれない。 さらに高位になると、爵位を与えられる
爵位専用城塞都市が使えるようになる、爵位になると紳士町は使えなくなる。
多すぎるかもしれないが、トレード不可などは紳士の乱獲による相場崩壊の抑止力に繋がるし、
それだけのプレイ時間だと相当の強さが備わっていて、よく期間限定イベントを開いても時間に制限が無い紳士有利
とかいうのの緩和にも繋がる
紳士クラス以外とのトレード不可についてはランク境界線のキャラの橋渡しが考えられるので、
一度ついたら戻せない仕様にする、他についてははランクが下がれば、前の段階に戻る等。
ほかの個々のメリットは、紳士と一般のイベント区別、など細かく設定
紳士クラスしかなれないジョブ、装備もそれ専用のものもあり、
紳士が作成した専用アイテムは強力だが一般人は所持はできても使用はできない
-10万ポイントとかいく人は、紳士度がありすぎなので神とか天使の称号を与えて、
クエストのボスにでもしてあげたい、紳士なのでいつもいるだろうし
高レベルにしか組成できないようなアイテムは
その価格で良いかとも思う
その為の素材狩りで乱獲みたいなものは
Lvとドロップの相対で何とかなりそうな気がする
ログイン後放置とかbotみたいなのはどうするの?
そもそもプレイ時間でランクが上がるってのは廃人と運営側しか喜ばないんじゃないか?
>>448 デッドラインを超える時間になったら、
ダイアログが出てきて、
「廃人まであと一歩です。
10分後に戦闘行為、スキルの使用、生産を行うと
ランクが廃人になります。
廃人になりたくない方は、できるだけ早くログアウトをしてください
関連:ヘルプ>廃人ランクについて」
カウントダウンして時間が来たら、
「現在の状態で、戦闘行為、スキルの使用、生産を行うと
ランクが廃人になります。
このダイアログを開いている限り、前述の行為はロックされているため、
廃人にはなりません。
移動、チャットのみが可能な状態です。
廃人になりたくない方は、できるだけ早くログアウトしてください。」
とか、やりようはいくらでもあるんでないの?
>>452 上級クラスで一人1日3つくらい取れるアイテムがあるとするだろ、
で供給過多気味なので、5万でくらいで売るのが妥当な線だとする
5万で出しても供給>需要なので売れ残るような奴ね
でも中級以下は自分で取れない
で廃人はそのクラスのアイテムを一日40個くらい取れる、素材にもならないし
処分する手だても特にないんだが、毎日数十個を10万位の値段で競売所に並べまくる
サーチもできるが、10万の値段出ばかりサーチにかかり、5万のが見つからないと
中級者がだまされて10万で買うことになると
>>458 廃人じゃなくて紳士って呼べばいいんだよ
そうすればギスギスしない、デメリットもメリットと呼べばいい
>>458 なんか根本的に勘違いしてるみたいだが。
デッドラインを知らずに超えてしまうとかいうことを言ってるんじゃなくて
プレイ時間をライン内に収めるために時間を意識したプレイをせざるを得ない結果
他人による効率の低下、時間の浪費などに過敏になってギスギスするってこと。
廃人廃人て何がそんなに気に入らないの
自分より優位な位置に居る人間が目障りならそうだと素直に言えばいいのに
下らない。
累積接続時間が増えるとキャラの疲労度溜まってペナルティ増えるってのは?
1週間リセットで非接続時間に応じて疲労度回復
一般人が仕事行ってる間に休ませる感覚
廃人・BOTは常にスリルいっぱい。
>>459 そりゃ単にサーチの際に上限値段なんかを条件に入れられないシステムの不備じゃ。
価格によってソートできるようにすれば一瞬で解決だな・・・
>>462 くだらないと思うならいちいち書き込むなよ。
廃人はこれから紳士と表記しよう。
廃人よ紳士たれ
>>459 中級者にとってそのアイテム必須なら中級者が
自分で取れないことが欠陥であって廃人が悪じゃないと思う
贅沢品なら好きなだけ金出せって事じゃないの?
こんなとこでくすぶってる暇があるんなら
ボス湧き待ちの行列にでも並んだ方がいいんじゃないの(プゲラ
>>454-455 一目で紳士とわかる機能と、
紳士は一般の町に立ち寄れず、紳士だけの町でトレードするか
いいんじゃないかね
つかやった時間が多いものがある程度の利益を得るのは悪いことじゃないと思う
FFのみの感覚で書き込んでる奴が多そうだな。
紳士の専用町と紳士専用ジョブ装備があれば
時間等気にせず、すすんで紳士になれるな
>>470 紳士とトレードするマターリが高望みなんじゃないのか?
強制的にひげが生えます
シルクハットも強制装備です
称号つくならがんばるな
「私を呼ぶときはSIRを付けたまえ〜ちみ」
>>471 ただ、どれだけ時間かけてもRMTや升で一発で埋められるけどな。
MMORPGってのは根本から覆さないといつまでたってもこの繰り返し。
>>479 リアル不正はここで語ることじゃないと思う
>>479 MMORPGは純粋な競争ではないから、
競技のルールががうやむやになってもあまり気にしないことだな
無制限に狩れるりんご畑みたいな低級なイベントは一般人専用でいいな、
紳士は紳士専用の光の林檎園で、一日限定個数の光の林檎を紳士同士で狩る
光の林檎と普通のりんごはまあ名前だけで中身が同じわけだが
俺はメリットもデメリットもなくてもいいから
紳士ゲージで一目で紳士度がわかるだけでも十分だよ
紳士度5万とかいったらもうあqsうぇdfrtgyふじこp;@
485 :
458:04/08/10 15:10 ID:???
>>461 例だと一日平均150分以上でしょ?
週に合計、17.5時間以上ログインしてる奴は、
その時間を超えてプレイして、利益を求めるならば、
廃人(紳士)になるしかない。
またーりチャットだけで廃人にならないように
救済策を用意したつもり。
一日2.5時間じゃないから、休日に5時間遊んでしまったら
翌日は控えて、挨拶だけしにくるとかね。
FF11のように時間がかかるのが当たり前のPTプレイじゃなくて
もっと気軽にプレイができるように工夫する部分はあるだろうけど。
せっかく時間制限を設けたのだから、
利益に関しては、ソロでも充分稼げるようにしてもいいかと。
運悪くいい仲間が見つからなかったら、ソロでコツコツと。
仲間と行けば、より強い相手と戦ったりして、全滅のリスク覚悟で
うまく行けばソロよりもいい稼ぎを出せるようにしておく。
どうしょうもない、ど下手や、チャットがしたい奴とPT組んでしまって
自分の時間が勿体無いと思うのなら、PT抜けてしまえばいいんでないの?
紳士ポイントだけど、
町にいて、チャットだけしているならば、
増加が少なめになってもよくないか?
またーりチャットがしたい人とか、
PT募集で待機中のときとか。
戦闘、生産行為は当然として、
街を移動する、取引する、露店や、NPCベンダー、バザーなどを開くような
商活動をすると、通常のポイント増加。
増加が、10分間は継続するような感じで。
行動の種類によって、等級決めて、増加時間設定してもいいかも。
露店を覗く、3分間。倉庫を開く5分。とか。
まあ町とか、チャットモードにしたときは紳士度が増えないようにすればいいでしょ
紳士って言い方がキモいんですけど・・・
>>488 廃人って言うと嫌がられるから。
だったらもっと良い呼び方をキミが考えてくれ
491 :
488:04/08/10 15:24 ID:???
そういう意味ですか。了解。
複数の垢をとって、紳士にならないようにすることは、問題なし?
紳士になることにメリットがあるのと、
通常のプレイの2垢では、紳士1垢ぶんの利益を出せなくしておけば、
趣味プレイの域になって、運営も儲かるからOKかな。
神死
真屍
どっちが定着するやら
UOのLORDかいな?
紳士ワラタ
ジョジョに出てきたツェペリみたいなイメージでいいの?
一般人(1日2時間程度)と紳士(1日10時間程度)の共存は、既に実現してた
一般人で50日程度、紳士で10日程度で成長限界に到達すればいい
遅かれ早かれ、みんな成長限界に到達する
成長限界後に何をするのかというと、2キャラ目以降を作ればいい
PvE用作ったら、PK用作る、GvG(10v10)用作る、戦争(100v100)用作る・・・
失敗しまくって、より良いPvE用キャラ作り直してもいい
ゴールドや友人は当然持ち越せるのだし
目的が先にあって、その上でキャラを作る感じ
前提として
キャラ作成が奥深く、「全く使えないキャラ」が作れる必要がある
キャラの強さが、レベルやスキルなどが7割、装備が3割で決まる感じ
良い感じのPKキャラでは、戦争ではイマイチであったり、逆もしかり
対人戦は興味ない人も多いだろうから、商売面を見てみる
強さに対して装備の占める割合が3割程度の場合
普通に安く手に入る装備を、手足頭胴腰指首に一通り付ければ、
最高級のレア装備を付ける場合の70%位の強さになる感じ
一般人は、これで満足出来る、大差無いと思えるし
紳士は最高級のレア装備を全身そろえる為に大金を出す
僅かな差であっても、大金出す、だって紳士だから
しかも装備品は壊れる、だから紳士は常に金の使い道がある
経験から言って、こういう感じなら一般人も紳士も共存できてた
>>495 DIO「貴様は今までに費やした時間を覚えているのか?」
スレ違いスマソ
ネトゲ内の紳士のリアル時間はザ・ワールドの中に・・・
引退後「そして時は動き出す」
そのうち、紳士は「高い金払って買った装備が壊れるとは何事だ。」と言い出す。
運営側が紳士様の為に壊れない仕様にする。
でも、紳士様は基本的にお上手でないので、よく死ぬ。
で、モンスターにルートされる。
「高い金を払っているのに、アイテムを取られるとは何事だ」
そこで運営側は金を掛ければ、アイテムを取られないようにした。
そのうち高級品が溢れ値段が下がる。
「一般人と紳士の差をつけろ」と要求。
さらにレアリティーが高く強いアイテム登場。
益々差が開く、一般人と紳士。
プレイヤーの強化について行けなくなりゴミと化すモンスター。
紳士様だけご満悦。
他のプレイヤーはチャットだけ。
そんなゲームがあるそうですね。
そこで光の林檎園ですよ
光の林檎は現定数だからレアだし、一般人は狩れないし、紳士様だけが口に出きるのです
効果は普通のりんごと同じだけど
一般人の宿屋は低級でボロいので10Gですが
紳士様は、高級でゴージャスなロイヤルスイートホテルに1000Gで泊まるんです
夏休みで暇なら過去ログ全部読んでみてはどうかね、諸君。
紳士様はMMOをたいへん愛している上に、多数アカウントをお持ちなので
ゲーム運営に対する影響力も大きいようです。
だんだん「皇太子陛下が…」のコピペっぽくなってくるな
>>499 あぁありますね・・・どのゲームかは荒れる原因になるのでいいませんが・・・
>>503 紳士様に格付けがあって、紳士度トップ10~20クラスとかは男爵、侯爵、子爵 公爵と爵位がついて
トップには皇帝とかの称号になるんでしょ
皇帝陛下は今日も紳士度を960もアップさせています、流石陛下ですとか書かれたりな
>>505 トップはNPCがいいな、たまに献上金とかご所望になる
つか紳士プレイしてる人には称号や名誉を
与えてあんま悪さできなくしてしまうってのも手だな
高級な騎乗生物やら城やら庶民もマターリ皇族アルバムでも
眺めるように見守れそうだな
今日閣下は○○地方の別荘で静養の後、狩を楽しまれた模様ですね
とか晒されたり
単なる妄想がしたいなら○○オンラインとかの妄想系のスレにいけばいいのに…
喜び組オンラインスレは1000で落ちたっきりそのままだしな
妄想すら書けない批判厨はなにしにきてんだろ
妄想より具体的な理論、方法語ろう
やっぱ
>>386の何ヶ月かの周期でリセットが一番良い様な気がする
今まではLvが積み重ねの結果だったが、キャラクターの行いっつーか歴史が積み重なっていくゲームってどうよ
なんか俺の屍を越えてゆけオンラインみたいだが。うーん微妙
>>514 そういうネトゲもありだと思う。
だが一般性がないというか、そのシステムが理想かといわれれば違うと思う。
>>513 とりあえず妄想が出たらスルーするか具体化してみるのが建設的ですかね
とりあえずがんばった奴はがんばっただけ返ってくるを
否定しちゃうとやる気なくなるっと思うな。
周期リセットだと人それぞれの時間だと繋がり無くなるし
鯖時間が流れてると途中参加が辛いし
間際になったら投げやりも増えると思う
ユーザー個人のLv上げだけじゃなくて、全体・グループで何か強力して建設・生産とか楽しそう。
>>517 RPGじゃないが、ジャンクメタルってMMOがグループ生産って感じの手法を取り入れてたな。
>>517 戦争系ならクランとかで壕を作ったり防御柵とか数人で生産とかいいかもな
>>512 こういう流れのときは何書いても大体スルーされる
批判されるとすぐに批判厨と騒ぐのがいるな。
何ヶ月かの周期でリセットするなら
寿命でいいだろ
現実なら「あって当然」の要素だし
リセット自体は個人データにしか影響しないし
ただ、持ち越せる要素が影響出来すぎるとあんまり意味ないかもだが
(強い武器持っただけで何十倍も強くなれてしまうとか)
>>521 他人の意見を尊重できない厨房はお帰りください。
「俺の屍を越えていけ」のリセットは、あくまでも一人用ゲームのバランスだからねぇ。
素質と装備品のおかげであっという間に元通り。
今日は世界リセットと寿命ですか。
まぁ、リアルリアルと言われてる昨今
寿命や死を設定しておくのは悪くないと思うよ
安易なPKもできなくなるだろうし。
何より寿命はプレイヤーの納得が得やすい
もちろん「なんとなく定期リセット」よりは、だが
寿命のデメリットは
「寿命で死んだ場合を機に引退しかねない」という商業的デメリットこれ一点
この一点で現時点ではタブー
だがゲームとしてみた場合はメリットも多いのは確か
紳士と寿命を組み合わせてみる?
世代を超えて身分の差が続く世界
紳士はただのネタと判断したのでこの辺で終わりにしてくれんか。
プレイヤーにゲームをやめたくなるほどの嫌気をもたらすってのはゲームとして最大級のデメリットじゃん。
寿命とは違うけPCが子供を育てて御家を継がせるってのは前スレであった
811 ネトゲ廃人@名無し sage 04/07/09 10:18 ID:???
>>806 ほぼそのままの内容だったMHは結局ペイ出来たんだろうか?
>>808 セカンドキャラをファーストキャラの子供として扱う案は過去に出てた気がする
キャラ寿命有りが前提で、ファースト(親)がまだ現役な内に
セカンドキャラ(子)をある程度育成しててファーストが現役引退(隠居?)したらメインキャラの座を
セカンドキャラにバトンタッチ、ある程度したらサードキャラ(孫)の育成に取り掛かるといった感じ。
問題は子育てが本来のプレイの負担にならずに済ませられるか?というのと
育てる子供をどこから調達するか?位だろうか。PC同士での子作りを可とするか
教会から孤児を引き取る形にするかその辺のNPC幼児を拉t(略出来るようにするか
812 ネトゲ廃人@名無し sage 04/07/09 11:04 ID:???
寿命なし設定で隠居の際にスキルかなんらかのポイントを
遺産として渡す。を基本
キャラ乗換え以外はあくまでも召喚獣的位置で
荷物持ちやら支援しつつある程度まで成長して
気に入らなければお城に奉公に出す(デリ)か
分家(セカンドキャラに設定)にする。
子作りクエでいいかと思う。
王かなんかに結婚の許可みたいなの貰ってから
10時間10分のプレイ時間の後施設引き取りに行く
あと苗字と幼名と元服あったら面白くない?
813 ネトゲ廃人@名無し sage 04/07/09 11:39 ID:???
>>812 名前変えちゃうのは混乱するから
特定条件で通り名がつく程度でいいんじゃない
814 ネトゲ廃人@名無し sage 04/07/09 12:35 ID:???
>>813 >あと苗字と幼名と元服あったら面白くない
子育てシステムの一部としてです
育ててる最中は幼名(仮ネーム)
本キャラ・セカンドにする際に命名・そのまま使っても良し
あくまでも対外的なものじゃなく自己満足の世界です。
815 ネトゲ廃人@名無し sage 04/07/09 13:12 ID:???
プレイヤー=アカウント自体の名(家名?)があってその下にそのキャラ固有の名前
その間に何か偉業を達成したりすると王様に貰えるミドルネームが入るとか?
PC間ならとりあえず家名で呼び合えば混乱も少ないだろうか?
816 ネトゲ廃人@名無し sage 04/07/09 14:26 ID:???
羽柴(筑前守)秀吉みたいなもんか
ヨーロッパはあるんでしょうかね?
イギリスだとSIRの称号をもらえたれするけど
PC間でケ-コンして血族とか出来そうだな
>531
寿命が嫌になるというより、「一区切りついたからこのゲームは終わるか」という気分だと思いますよ。
きょうび、オフゲーのRPGやSLGですら2週目以降のプレイには
クリアボーナスがつくのが当たり前の時代にネトゲでデータクリアはきつ過ぎる。
一般的な成長Lvとは別の成長の仕方をする必要不可欠なクラスを設ける。
逆成長モードに入るとPKや鬼畜プレイを繰り返すことでしかLvが上がらなくなる
士 敵NPCを倒してLvUP 農工商を魔から守る 主に紳士
農 全ワールドの食料値の回復、アイテム供給 BOTer
工 武器防具製造 紳士のサブ
商 金儲け RMTer
魔 士農工商を殺したり畑荒らしたりしてLvUP。 一般人
うまいこと住み分け出来れば紳士もありがたい存在になるかも。
>>534 MMORPGは惰性が命。
ただ、構築して言った物を何処かで崩さないと、一人の行動が他者へ影響する
ゲームなだけに、バランスがぶち壊し。
問題は何を崩すかだな。
寿命はいろいろ難しいものがある。
そこで、年齢だけを取り入れてみてはどうだろうか。
スキル制で年を取ると力などの基本ステータスが下がっていく物とする。
そして、好きなときに成長をストップできるようにする。(年齢、スキルともに)
すると、スキルは強いが年を取っているキャラや、若いがスキルが少ないキャラなど育成要素が奥深くならないだろうか。
育成SLGとは基本的に限られた時間(ターン)中にいかに育てるかというものだと思う。
年齢を取り入れると、28歳までにAのスキルとBのスキルをここまで上げようみたいな育成SLGに近い楽しみ方ができるのではないだろうか。
確かに、
>>1には「開発、ユーザー双方にとっての理想の」と書いてあるが、
考察スレで商業的なデメリットを考えすぎるのは止めないか?
MMORPGは惰性が命って言っても、いかにPLを依存させるかを追及したMMOは絶対理想じゃないだろ。
それで面白くなるならば、寿命を導入するのもいいとおもうんだが。
>>531 UOは死んだらアイテム全部ロストになる可能性が高かったじゃん。でも続けてる人は多い。
最近のMMORPGはリスクってかスリルが足りないような気がする。
UOでなくなってたアイテムなんて小銭程度のものだし。
死んでスキルダウン、家、バンク消去なら皆やめてるぞ。
死んでなくなるってんならプレイヤーの責任の下だからまだしも
時間の経過により強制的に、というプレイヤーの努力の介在する余地がない仕様は
プレイヤーをもっとも萎えさせるものだな。
すぐ死ぬしアイテムロストっていうとFPSだが、
FPSはプレイヤースキルが最重要で協調動作も不可欠。
この考えをMMORPGに組み込めないかな。
RtCWとかBFをファンタジーRPGよりにしてレアアイテムやら生産スキルをつけるとか。
補給システムのしっかりした大規模FPSならいいかもね
後方で修理生産して前線に送る、うまい人には優先的にユニット供給する、と。
つ「ジャンクメタル」
>>546 もうちょっと陣取り合戦が明快ならアレでいいよ
>>542 赤のロス有りの頃から単騎やってましたが。
鍵の持ち運び不可の時からやってましたが。
アイテムの保証付きで我慢が出来なくなり引退しましたがが。
やってましたが、で何なのか。
そういう経験をしてきた人の意見を書いてほしい。
もう書いてあるとか言わないでね。
ID表示の板じゃないとわからないんだよ。
UOで死ぬってのは自分の不手際ってのが大きいからなぁ(コネロスとかはまぁ運が無かったと・・
しかも最低限の装備は安く売ってるし。まぁ全財産+装備がなくなってもなんとかなることはなった。
手軽く鍛えられて手軽くロストってのが一番なのかもしらん
>>550 大体貯め込んだって死ねば身包み剥がされるし、アイテム依存じゃなかったから
結局頼りになるのは自分と仲間。
赤でロス有りの頃も、死ねば豪快にスキルが無くなったし、二段落ちしたときは
暫く頭が真っ白で何にも考えられなかった。
仲間と一緒にやった方が効率はいいけど、単騎で蹴散らすのが好きだったから
単騎も結構やった。
だから良く死んだ。
それでも仲間がリハビリを手伝ってくれたりしたので、どうにかなった。
勿論、俺も手伝った。
スキルロスとか、家が無くなったとか、財産なくなりましたとか。
その程度の事じゃ凹む事はあっても、また復帰出来たと言う事。
物欲主義の今のUOじゃ考えられないのかもしれないがな。
今のガキどもの多いネトゲでは実現不可能な話だな。
物より思い出になる、なんかいい案キボンヌ
>>553 個人的に厨は必要悪と思ってる。確かに多すぎだが。
>>554 思い出というとつまり人との関わりと思うので、、
そういうのを生みやすいシステム、運営はなにかってことか。
ロールプレイ重視になりやすいようにするとか?
でもUOで失うものっていっても大したことなかったよなぁ。
最大のものといえばスキルロスだろうけど、寝てる間に上げれたし。
557 :
ふかわ:04/08/11 19:08 ID:???
いや寝マクロはむしろ昔できたことだろ。
生産はともかく、戦闘系スキル特にレジストは無理でしょ?
いや生産の方が材料とか作る物の選択とかあって難しいだろ。
レジなんて自分に魔法撃って回復の繰り返しマクロで余裕だったじゃないか。
まぁ、マクロ使いたくなったら止め時だな
マクロなんてーのは外道だ外道
しかし最近のMMORPGは本当に狩りばっかしだな。
望みがあったDRも死んだらしいし。MMORPG業界ってどんどんヤバクなっていってるような希ガス
MMO業界がやばいのは客層が被ると奪い合いになってしまうからなんだよな
クリアが無いから奪うか新たな客層を発掘しないとすぐに行き詰まる
そろそろ黎明期に皆が持った「MMORPGこそが全てのゲームを統合し上に立つ究極のゲーム」みたいな
幻想から開発側もプレイヤー側も抜け出してきてる。
あくまでゲームの一ジャンルして分をわきまえた作品が多くなってきたな。
ここにいるのはその幻想を持った人間が多そうだなあw
>>568 複アカが問題というより、
一人でなんでも出来て、他のプレイヤーを必要としなくなるのを問題視してるんじゃない?
追加金で銀行の容量UPとか家が持てるとかどうだろう。
なくても困らないけどあったら余裕が出来るみたいな感じで。
>>547 サンクス。あぁちょっとGranadoは面白そうだな
ゲーム内でのPCとのコミュニティとか
ゲーム内での地位的なもの、ゲーム内で上位に食い込んでいると言う自負とか
そう言った居心地よさを捨ててまで移行したいような
ゲーム的な魅力を持ったのがなかなか出てこないからなー
まあ実際この2つをゲーム的な面白さで超えるのは相当大変なんだと思うけど
>>570 商業的・技術的な問題さえなければまさにそれな気もしなくも無いが
商業的はともかく技術的な問題を無視したらなんでもありじゃねえか。
技術的な問題を踏まえて考えるのも一つだけど
本当に、ただこういうゲームが面白そうってのも一つのアイディアの種になると思うが
いや、漏れ技術的な事わかんないし。
コンピュータより人間と対戦やらコミュニケーションしたほうが絶対に面白いわけで、
少なくともMO、さらに人数が多いMMOが究極だと思ってます。
人数が多けりゃいいってもんじゃないけど幻想なのかねぇ。
MMOがすべてのゲーム要素を含められるってわけじゃないけど。
物語をトレースするだけのエセRPGじゃなくて、
誰もが勇者になれるわけじゃない、ロールプレイができるMMORPGがしたい。
そんな意味で今のMMORPGは嫌い。世界観も投げやりで厨多いし。
あと、ゲーム内で「別キャラで来ます」とかいわれると萎える。
Granadoってやつ見てみたけど一人で複数キャラ操作って、
PT組む必要性が希薄にならないか?
>>578 漏れもそれプレイしたい。まさにTRPGのゲーム化だよな。
でも日本はTRPGマイナーだしなぁ大衆受けしないのは商品としてカナリキビシイ(´――`)
マイナーでも需要はあるんだ。
課金制度を従量制にするとか。W定額とかなw
そういうビジネスの面についてはどうだろう。
運営側とユーザ側の言い分があるわけだが。
それじゃあ、ガキンチョ排除した大人のためだけの理想のMMORPGスレにするか?
正直、ガキンチョがいたらどんな良いゲームも糞にしか転ばないような気がする今日この頃。
18禁ゲームだな!いやほんとに。
>>531 死んだら全てを失うゲームってあるの?ないでしょ?
なんでみんな辞めるって判るんだろうね。
当然?そんな勝手な。
そう予想するのは勝手だが、そのワンアイデアを生かすまわりのシステムも存在しうるだろう。
そのレベルで思考停止なら目新しいアイデアなんぞ存在しえないぞ。
寿命がイヤなのは当人だけ。当人以外(特に完全な他人)なら世界の安定のためにはいいことに見えるはずだ。廃人なら特に。
>>578 >Granadoってやつ見てみたけど一人で複数キャラ操作って、
>PT組む必要性が希薄にならないか?
理想を言うなら、PTを組むことに必要性は要らない。楽しさがあればよいと思う。
また、1人のプレイヤーが複数の役割をもつことが出来るなら、
PT募集するときに役割を募集(「戦士@2」とかね)しなくて済む分やりやすくなるかもしれない。
>>584 なるほど、必要性ではなく楽しさね。
でも、廃なら複数の役割を最高レベルに持っているからソロプレイにはしりやすいんじゃないかと。
ソロが悪いっていうわけじゃないけど、お互いを補い合う、みたいなのがそれこそ楽しさと思う。
廃には関係ないか。
>>585 お互いを補い合うというのが楽しさにつながるというのは禿同。
ただ、補い合うというのは何も職業からしか生まれないというわけじゃないと思うんだよな。
RTSやFPSにもきっちり役割分担はあるし。
>>583 否定的な意見も十分必用だろう。
その否定的意見を屈服させるだけのアイディアを考えればいいだけ
なんかおまいのレスに冷静さが見えない。もちつけ
あと最後の行はいまいち理解に苦しむ。よくわかんない
>>581 ガキンチョを排除したMMORPG、A3をプレイした香具師はいないのかな
漏れクレカをガンホーに預けるの怖くてやってないんだけど。
プレイした香具師は感想ぷりーず。A3スレ見る限り糞げーぽいが・・
588 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/12 03:45 ID:rpxJSp/t
廃人の否定がいまいちわからない
どうせゲーム内に一桁%とかの割合でしかいないと思うし
過去レスを見た感じでもシステムを工夫すればで共存も出来ると思う。
>>587 >クレカをガンホーに預けるの怖くてやってない
意味がわからん
A3は普通の韓MOO 18禁にした意味の大部分は”差別化というポーズ”
>>588 廃人によるデメリットはゲームにもよるが
・リソースばら撒きによる本来のゲーム性の崩壊(RMT含)
・ローカルルール押し付け(狩場争い等)
・効率厨強要(意図していなかったとしても)
・情報ばら撒きによる本来のゲーム性の崩壊
590 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/12 05:45 ID:rpxJSp/t
>>589 >>587が怖がってるのはクレカの情報に対する
セキュリティがしっかりしてないってことだろう。
>・リソースばら撒きによる本来のゲーム性の崩壊(RMT含)
これ以外は廃人じゃないんじゃない?
理想のMMOって・・・
ROしかねーべ
BOTで稼いで、RMTで儲けれる
こんな簡単に金稼げるゲームは珍しい。他のMMOも見習って欲しいw
もうROみたいなゲームは登場しないだろうな。
>>590 そのセキュリティが怖いってのがもうおかしい事に気づけよ
韓国の事情ってよく知らんけど、パッケージではコピー氾濫で儲けられないから
ネトゲで一人用RPGもどきができればいいやって感じなのかな?
理想のMMO・・・現実に引き戻してくれるゲームだな・・・
何か毎回一回ageられるごとにヘンナのが一人涌いてきてるような気がする((( ゚Д゚)))
>>592 クレカ情報がすぐもれるってうわさの会社が怖いってのが
なんでおかしいの?
気付いてないんだから説明ぐらいしてくれてもよさそうなもんだが
>>596 すまん
>>597 顧客情報管理はネトゲに限ったことじゃないじゃん
プロバイダからも銀行からも漏れるんだし、経営体質は別問題でしょ。
18禁大人のMMORPGとなると課金が少々高くても
限られた時間で楽しさ(PCのレベル上昇、PTプレイ、生産その他)があるやつだな。
時間の質というものを高めるわけだ。
漏れるだけならまだしも癌は平気で悪用とかしそうだからな。
>>581-582 MMOやるやつの中には三十路超えて中学生以下の思考のやつもわんさかいるわけだが。
>>598 漏れるのはしょうがないとしても、その後の対応しだい。
ある意味、MMO経営のやり方ってことでそんなこともできない会社が良いMMORPGをやっていけると思えない。
ゲーム自体がよくても経営のやり方が悪いのは多い。
>>602 だからそれMMO運営企業に限ったことじゃないじゃん
ジャパネットたかたがテレビに復帰したときの実況板はほとんど応援カキコばっかりだったな。
>>589 で結局なんの意味がわかんねーんだ?
ガンホーのクレカ情報の管理や対応が激しく糞なのは有名なんだけど
>603
「MMO運営会社だから危ない」なんて言ってなくて
「ガンホーという会社の経営体質が危ない」って言ってるんじゃないかな?
セキュ意識の低い運営は理想とはほど遠い。
ゲームが魅力的でも、クレカによる課金を迷う場合がある。
一攫千金のネトゲ業界では、ずさんな運営をしているところもある。
万が一、個人情報が漏れてしまった場合、責任ある対応をする。
これでよくない?続けることは不毛。
ネットでのセキュリティに投資は、プラスのメリットは少なく、
いったん漏洩したときは信頼低下のリスクが限りなく大きいので、
なかなか大変だ、どうするべってMMOの運営と絡めて議論でもするならまだしも
一つの会社を叩きたいだけなら、そういうスレいってやってくれ。
>>599 大人が遊ぶとなると、TRPGを手軽にネットでできるようなのや、
MO寄りになる気がするんだけど。
>>607 つかクレカの発端が雑談・・・
誰も理想の経営なんて考えてもいないから
あくまでも雑談
過去ログサイトの管理の人です。
実家に帰郷中に実家のPCが急に逝って更新できない状況。
実家から戻ったときにメアド晒すので
過去ログ保存してて、そのとき送っていただける方、
居たら協力願います・・・。
他の関連スレの方も出来たらよろしくお願いします・・・。
>>610 人に向かって発言する態度じゃねーな
氏ね!!
天麩羅だけあればイイヨ
過去ログ読む奴が居ないのは
現行スレ見てりゃ分かる
過去ログは読まんけどまとめは読んだ
>>609 関連スレのログが欲しいのかな?
サイト自体にのここの13までのログは残っているし。
>>616 その通りです。
あと、このスレの流れが予想以上に早かったので、
このスレがdata落ちしたときを考えて、です。
知り合いの家からスレを見る状況じゃ、急にスレが落ちたときに
最後の方のレスが確保できない恐れがあるので、、、。
過去ログ、あまり存在価値ないようですが、
更新に特に大きな苦労があるわけではないので、
自分が飽きるまでは細々と更新していこうと思います。
あと一応・・・。
>>611=
>>609ではないです。
まぁがんがれ。無駄じゃない。
619 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/14 02:53 ID:JWR81+jr
ネタ振って
>>620 MMOにある、ストーリ不在の解消にいい手はないか?
>>621 一人プレイヤーが参加するたびに
世界に一人魔王が現れる
vs魔王軍のAOCオンライン。
マップはランダムの自動生成。しかも広い。
拠点から30分ほど西に歩いて見たらダンジョン発見した!とか、それぐらい広い。
ゲームが始まってしばらくは適当に拠点を増やしながらマップを開拓していく。
しばらくすると、同じように開拓してきた魔王軍と衝突。お互いの拠点を潰しあう。
んで、魔王軍かPC軍の拠点がすべて潰された時点でマップをリセット。
一言で言うと、
「自動生成の広大なマップ+定期ワイプ」
624 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/14 13:53 ID:rYKTXhTN
えっと金の稼げるMMO。
SEの仕事とか、ウイルスの破壊とか。
言語をゲームで遊べるような形に作り変えて
ロックマンエグゼみたいな感じだね。
セキュリティの問題、そんな言語が作れるのか。
妄想マンセーヽ(゚∀゚)ノ
SEの仕事なめんな
個人的にはリンダキューブみたいなネトゲが欲しい
理想のMMOを世界観から攻めていくのは
意外とないアプローチ
あんま求められてないけど
>>628 肝心なのはシステムだ!っていうのがこのスレの大勢だしな
システムとシナリオが密接に繋がってるゲームは大半が良作。
ではMMORPGにシナリオが必要かという話になるはず
余談だがテイルズウィーバーって未プレイなんだが
あれプレイヤー納得できるん?
たとえば戦争とかで○が×に勝利したとき、歴史に
△年 □戦争 ○と×の戦いにおいて○が勝利 英雄☆が統一
みたいに残るようにして職業の吟遊詩人が歴史を語る・・・みたいな
世界観はあるけどシナリオは作られていくような流れとか。
バックグラウンドは必要でも決められたストーリーなんていらないと思うんだが。
プレイヤーが関与しうるところが全くないし。
余談だが、shadowbaneでは各クラン同士の大きな戦争やイベントがあるたびに、
伝記風にレポートが公式で載せられてた。
各鯖の歴史は、各鯖のプレイヤーが作り上げるという形であれは良かったと思う。
問題は運営の手間がかかるということなんだが(ちゃんとしたライターが必要)、
そこだけボランティア募って書いてもらって、客観的な立場の良く出来たレポートを採用する形式でもとれば、
運営側の手間も省けるだろうし。
>>633 >ボランティア募って書いてもらって
MMOのシステムって
「そういう部分」も含めて考えたほうがいいんかな
>>634 今は募集ないと思うけど、
UOって昔はイベント考案含めて積極的にボランティア募ってたんだよね。
ただイベントの考案と主催は、心無いPCが増えてきたから、其の手法だと限界があると思うけどね。
其の辺りは2chの普及以降、やれキモいだの邪魔だなどと晒されるようになったからボランティアに求めるのは厳しい。
それでもレポートは、誰が書いたか匿名にしておけば、やれキモいだのウザいだの中傷されなくて済むから、採用する現実性があると思う。
何より戦争なら戦闘に参加した人が一番状況理解しているし、また戦争のたびにGMが観戦するわけにもいかないでしょ。
双方の立場からのレポを参考に、偏らないように運営サイドが加筆修正加えるなどして公式に採用すると、臨場感もでて面白いと思う。
別に戦争だけじゃなくて
プレイ日記的にまとめてくれる有志のプレイヤーを
サポートするような体制ってのは欲しいところだ
ちょいとまとめ
ストーリーは必要ないが、プレイヤーの活動をシナリオ的にまとめるシステム作りが必要
>>636 うん、そうだね。
正直な話、自慢とか敵対クランや気に入らない人への中傷ばかりでつまらないサイトの方が多いんだけど、
だからこそ優良な日記を書いてくれる有志のプレイヤーをサポートする体制は必要だと思う。
まあ普通の日記にあるような細かい日常の片隅まで公式に乗せる意味はないが、
イベントとか戦争とか、大きなことがあるたびにレポートを募る価値はあるんじゃないか、と。
そういうゲーム的にも有益な方向でやる気のあるプレイヤーに、
そのゲームの世界に関わっている!と認識させることもできるだろうし。
戦争の結果をクロニクルとして残せるようになるのであれば、
現状のサバゲーではなく、本当に殺伐するような利益バランスでもいいのかな。
一帯を支配していれば、王とその臣下には、50%能力アップできる薬品を
延々と使い続けられるとか。勿論時間制限のだけど。
あと、OEのパクりとか。
あいつら贅沢してて、やり放題だな。
いつか潰してやると、周りが思えたり、
臣下が、この王のやり方だとすぐ転覆されかねない、
必要悪としてさっさと暗殺して、自分が王になろうとか。
>>640 一行目の仮定から二行目の意見が出てくるところがよくわからないんだけど。
クロニクルとして残せるようになれば、冒険とか戦争とかの売名行為が増えるってのはわかるが。
ドラゴンラージャみたいに国別で戦争してぇ
逆に戦争のスポーツ化が進むというのはありそうだ
個人的にはかなり気に食わないが
リネ2の攻城戦の雰囲気がまさにスポーツって感じだな
この前の戦争(サッカー)は日本が勝って良かったね
スポーツとは関係ないんだけどさ
個人的に必要と思われるシステム要素がある。
どんなネトゲをみてもなぜかないんだが・・・
ポーズ(一時停止)ができるっていうの、なんでないんだ?
トイレ行きたい時とかほんと困るんですが。
敵との戦闘がエンカウント制でもない限り、一時停止ができない仕様なのはなんでだろ?
狩場に無意味にポーズキャラが多くなるとウザイとかの文句については
工夫次第でなんとでもできると思うんだが・・・どうなんだろ?
>>646 ポーズ??
自分だけ停止して他人やMOBから干渉不能になるってこと?
もしそうなら言わば無敵なわけだから問題ありありだと思うけど。
>>643 スポーツではない戦争ってのはやったやられたやり返すの怨恨?
殺伐としてて好きだが、ある程度のスポーツ化にしないと戦争自体が起こらない気がする。
>>643 個人的意見だけども、怨恨や粘着ドロドロの戦争の対義は、
スポーツ的な馴れ合いPvPではないと思うよ。
あくまで敵は敵、倒すべき対象としながらも粘着やら私怨やらでたたかうわけではなく、
戦争自体を楽しむ姿勢はあると思うんだが。
外国人って大抵そんな感じじゃない?
>>647 いや、ポーズ時間は30分までで、それ以上は金が減ってくとかさ
敵からターゲットにされてたりする時にはポーズできないとかさ
そういう制限でやれば程よい休憩がうまく取れると思うんだよね
もちろんの事、ポーズ状態時には回復もアイテム使用もできない
現状では結局、離籍状態でちょっとおいとくとか
ログアウトして戻ってきたら再ログインとかしてるわけで、
結局、ポーズがあってもおかしくないような感じじゃないかなあと思ったのさ
>>651 >離籍状態でちょっとおいとくとか
>ログアウトして戻ってきたら再ログインとか
これで十分じゃないの?
>>652 そんなことを言ったらどんな理想でもオシマイだろうよ。「遊び方次第」ってな。
はなっからくだらない内容と決め付けてるような姿勢はあまりいただけないな。
俺も個人的にはかゆい所に手が届く仕様として欲しい。
だが、現在のこのスレで語るべき内容じゃないとも思うがね。
どっちかっつうと大局的なゲームの全般的なシステムの理想が本流で
インターフェイス的な面の理想はあまり出てこないし、言ったらキリがないものな。
しかし14もスレが続いているのに大まかな形すらでてこないな。
各々が各々の理想持っててまとまらないのは仕方ないけれども。
このスレの統一的仕様とか出せないかね。
655 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/14 21:21 ID:1FDTJ9VM
>フジで
>ガンダムの元ネタ
>宇宙の戦士:ロバート・A・ハインライン:ハヤカワ文庫SFを映画化した
>スターシップトゥルーパーズやってるよん
虫ぽいっ使徒がアメリカ人を殺しまくり〜
涙がでるほどバカバカしい超B級大作か。
>>665 空爆出来るのに歩兵ってのが萎えた、せめて戦車くらい用意しろよと。おっとスレ違いだったな
あれは男女ごっちゃで個室無しのシャワールームがよかったな。
>>654 自分でピックアップして統一仕様として列挙してみたら?
もちろん反論覚悟で。他人任せにしないでさ。
そういうまとめ方もアリだよ。
660 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/15 12:32 ID:MFTTlLyY
654ではないが少しまとめ中。
そこで疑問に思ったんだが、RMTの賛否について聞きたい。
RMT雑談スレも見たんだが相場云々の話しか乗ってなくて参考にならんかった。
RMTの代表、つまりキャラの強さ=装備の強さとなるゲームといやリネだが
(相場が激しいのはROだがね、あまり触れたくない)
それらの問題点なんかを聞きたい。運営側とプレイヤー側の。
個人的にはRMTは賛成派。
ゲーム内で費やした労力がゲームをやめた後、形として残らないことに疑問を感じるし
RMTできないとゲーム始めるきっかけとしてやる気が起きない。
この発言自体かなりの矛盾を抱えている(ゲームは楽しむためにやるのであって稼ぐためではない)
とは思うがこれも一つの現状ではないだろうか。
否定派の意見ガンガン頼みます。
アゲスマン・・・
RMT否定も肯定も、賛否を決めたところでどうしようもないんじゃないかな。
結論がでないようなものだし、どうせでるところにはRMTはでる。
人気のあるゲームならなおさら、RMTは利用される。禁止しようが、禁止しまいが。
ただ、RMTされても全体的なバランスに影響がでないようにシステムを考えるべきだと思うけどね。
それは決して、RMT前提のバランスという意味ではないけれど。
まあそういう意味で、個人的には装備依存のバランスは好きじゃないな。
金次第でなんとでもなるわけだから。スキル制にしろレベル制にしろクラス制にしろ、キャラスペック依存のバランスであるべきだとは思う。
RMTは否定しても、盛り上がってるゲームなら付いて回るものだし
理想的であればあるほど、きっとあるもんだろうと俺は思う。
でも、RMTする理由に「費やした労力がゲームをやめた後、形として残らないなんて」
とかそんな風に思ってる人は少ないと思う。俺はそれは詭弁に感じる。
RMTが盛り上がるのは、単純にRMT目的でゲームをやる人がいるから。
だから定期的にRMT商品が供給されてるわけだしね。
RMT目的が悪いというつもりは無いけれど、そのために必死なプレイや
自己中心的な行動ばかりとるような奴が大量に沸くようだと、かなり嫌。
プレイヤーがゲームをゲームとして楽しまないような雰囲気のゲームなんて、理想的とは思えない。
結論としては、名目上でもRMTは無し、として見えないところで細々とやってもらう感じが理想。
>>660 >RMTできないとゲーム始めるきっかけとしてやる気が起きない
誰もそこまでしてお前にネトゲやってくれって言ってないからどうでもいいよ
ゲームなんだから、お遊びなんだからする気が起きないならしなきゃいいだけだ
本当に楽しいゲームってのは装備やらステータスの数値を買うだけじゃ得られないだろう。
RMTしたところでさして意味もないデザイン、バランスがいいんじゃなかろうか。
ゲーム内の金銭の延長として時間のない大人向けのRMTとか。
その場合運営側がRMT商品を用意すべきだと思う。ユーザに稼がせてはよくないと思う。
RMTについて思いつく限り
反対意見
ゲームは仮想世界で、リアルのお金を持ち込むべきではない
規約違反だから。ルールくらい守れ
リアルの金額でより射幸心が煽られ、モンスや資源目当てに殺伐とする
RMTの取引によって詐欺が発生することがある
チートの利用で莫大な利益を得る可能性がある
マクロ、BOTで生産や狩りを行ってズルした人が一番儲かる
肯定意見
しょうがない。人が欲しいものには、価値が発生して、売れるのだから
価値基準。広範に取引が行われるので価値が分かりやすくなる
(ゲームの通貨が不安定で)アイテム交換では手間がかかりすぎ。RMTするしかない
株式のように、相場を楽しめる。規模が小さく、ギャンブルとしては健全なほう
トレカは、強くなるのにRMを必要とする。楽しむためにはRM(カード)が必要
特急料金のようなもの、お金を出せる人は無駄な時間の節約ができる
特殊
ゲームのアイテムを買うのにRMを使う(とあるMMO、アバターチャット)
RMで生活している人もいるので、制限することは、職業選択の自由などに抵触する。
アイテムは交換できないような仕様にでもしないとRMTを防ぎようはない
取り締れないなら、RMT禁止の規約には意味がない
OVAを買うとゲームでアイテムが貰える。これって運営のRMTじゃないの?
667 :
660:04/08/15 13:33 ID:???
じゃあちょっと言い方を変えてみます。
昔そんなのがあったような気もするがRMT公認のMMORPGってどうだろうか。
ギャンブル制が高くリネのOEに近い感じ。
プレイヤーは楽しむ、ということは確かにそうだが稼ぐということも視野に。
一つの産業として成り立つものとする。
イメージ的にはパチンコに近いものとしたとき、これはゲームとして成り立つだろうか。産業として成り立つだろうか。
理想のMMOとはかなりかけ離れてはいますがちょいとご意見を。
そんなの日本語喋れない中国人でいっぱいになるだけだと思います
っていう某MMOの状況から判断できる未来についてはまあ置いといて、
その辺はネトゲへのはまり程度によるんだろうな、と思う。
重度のヘビーユーザーは好むかもしれんね。
息抜きでゲームやってるようなライトユーザーには合わないと思う。
俺はネトゲは暇つぶしのゲームってぐらいにしか思ってないから、
それで稼ごうとか余計な手間省いて特急で、とかそういうのは基本的にどうでもいいんだよね。
ゲームにゲーム以上のこと求めてません。
それにRMT前提のバランスってことは毎月払う金額が一定以上になる場合もあるわけで。
売る側がいて、買う側がいるから利益があるわけだし。
恐らく、利益を得られる側に回るには今のネトゲ以上の努力や廃人生活が必要になるでしょう。
疲れちゃうよ、そこまでくると、っていうのが俺の個人的意見です。
株か先物取引でもやってればいいんじゃないの?
新たな産業なんて狙うこと自体がどうかと思う
グラフィックの綺麗なUOでもあれば、
人が集まって自動的にRMTが始まるよ
クソソフトこそ最大のコピープロテクトであるように
人気なきゃRMTが成り立たない。
つーか、ネトゲで稼ぐより外でて働いた方が効率いいぞヒキコモリさんww
そもそも、RMTってのは表向き禁止されてる上でやる方が利益上げやすいんだよ
売ろうって奴が少なけりゃ少ない分、供給不足で相場が上がるわけだからな
おおっぴらに推奨されてるような環境じゃ供給過多でお小遣いにもなりゃしねえよ
>>660はネトゲしかやってない今の生活を正当化したいだけの引篭もり廃人少年でFA?
672 :
660:04/08/15 14:08 ID:???
>>670 いや、効率云々でなくて、目標としてはパチンコギャンブラーをこっちの方に誘導できないかなと。
正直な話パチンコは全然やったことないんだけど相当数はかなりのもんだと聞くし。
ちょいシステムの補足が抜けてた。
ゲームのクライアント、月額は無料。
ただ、金マンセーなシステムで、そこで生活しているだけで金(ややこしいので仮にG)が消費していく。(食費、住居費、等)
Gは管理会社からRMで購入。それを使いキャラを育成しGを稼ぐ。
Gに余裕が出てきたら管理会社に売る。(RM化、換金)
またユーザー間でのRMを経由したG、装備品のトレードも可能。
うーん・・・目茶目茶方向性間違ってる気もするが・・・
>>671 ああ、昔はバリバリの廃人デシタヨ。
まぁその味をもう一度とかいうんでなくて、今のパチンコってどーなの?っつう観点で考えてる。
>>672 パチンコユーザーの数は相当数だけどな
そのうちPCでゲームなんてやらないようなおっさんも相当数なわけですよ
目の前にわかりやすいエサがポンと置いてあって、簡単なゲームでわかりやすく手に入る。(もちろん失う)
だから考えるのも苦手なおっさん層の人もハマる。
でもネトゲだと稼げるまでメンドクサくてしかもわかりにくい。
そんなパチスロ客を集めるのは無理だろうな。
あと、パチスロは誰かが当たると誰かが損する、っていう構造に実は間接的になってる
なので、パチ屋の収益は確保されてる。
でも、
>>672の構造だと管理会社の収益は確保されてない。うまくやって±0かマイナス。
逆換金できちゃうシステムだと、利益はないよな。
そのままなら、ビジネスプランとしては最高に破綻してると思う。
もともとそれにギャンブル性がないよ、
稼げるようになったら延々稼ぐ側じゃん。。
ユーザー間のRMTは
ゲーム内のトレードだから「不快」ですんでしまう問題も
犯罪の域に押し上げる可能性があるんだよ。
そういうリスクをわざわざ犯してRMTを推奨するだけの利点は全くないよ。
全国のパチンコ店の二割でもPC房に置き換えられたら色々と愉快な事になりそうだな。
676 :
660:04/08/15 14:38 ID:???
よく考えればかなりの矛盾点が多かったですね・・・軽はずみに言ってしまって申し訳ない。
・生活に金がかかる=時間が惜しくなりコミュニケーションが薄くなる
・RPGにどうやってギャンブル性を持たせるかが希薄
・もうすでにゲームじゃねえな・・・
まぁようするにだれてきたMMOにギャンブラーを呼ぶことで過疎化を防ごうという甘い考えではありました。
ただ、今のMMORPGが結局作業的なものであってそこになんのゲーム性も感じ得ないためこのようなアイディアに至ったのだと思う。
ただRMTの話題を通し見えてきたことがあったんで少し考えてみようと思います。
うん、とりあえず・・・今ヤフオクとかで気楽にRM取引とかできてるけどさ
普通に考えると、実は金銭のやり取りってのは色々難しいところがある
法律的な面しかり、感情的な面しかり。
そういうプランを将来的にやってみようと思うなら、
まず最低限の知識と考え方身につけてから
もっと考えてみなさいな
ふと考えてみた、売る相手を運営側のみに絞ってしまうのはどうだろう?
つまりゲーム内でのインフレを防ぐ為に調整手段として
運営側がアイテムやゲーム内貨幣を買い上げると
・・・いや、ただの思いつきだけどね
運営の負担ばかり多い案だらけだな
管理会社はボランティア団体か
RMTは無しだろう。あってもメイプルストーリーみたいに運営側から買うだけくらい。
昔RMT否定スレッドがここにたった記憶があるな
そこでも散々言われてたけど、MMOってのは色々な年齢の人がやるわけで
そこには小学生もいるってことを忘れちゃダメなんだよな。RMTが良い影響になるはずがないと。
働かないでお金を稼げちゃうところに倫理的問題があるわけで、青少年にも悪影響があるだろうね
RMTが完全無欠に悪とは言わんが、管理会社が禁止してるのにやるのはどうかと思う。
ダメと言っても、やる奴はやる
倫理の問題で片付くならRMTなんて今在り得無いわけで
RMTが悪かどうか、つうよりもこのスレの場合
ゲーム的に成り立つの?どうなるの?っていう点での議論だな
"ゲーム"で金が稼げちゃだめだろ
仮にゲーム的に成り立っても倫理的、法的に問題ありじゃだめじゃないか
ダメかどうか、っていう議論は他でも色々言われてることっしょ?
このスレでやるのはいささかスレ違いだと思いますが、いかがか。
もちろん理想として「RMTがないMMORPG」ってのはアリだと思う。
だが
>>1に
「発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで」
とある。
ダメって言うだけじゃなくならない。ならどう無くす?
無くせないならゲーム的に成り立つ方法でどう制御する?
っていうアプローチがこのスレの線だと思うのですがね
いや、スレの目的はそうだけど、
無くせないなら制御、っていうとRMTの容認ということ?
私はRMT反対なのでRMTは規約で禁止して、かつRMTの意味がないシステム構築とか。
このスレってシステム以外に運営も含めるの?
だったら見つけたら垢BANとか違約金とか。
そういえば規約でRMT禁止してるやつってある?
>>685 だからそういう話をしてるんじゃないでしょ、と。
RMT禁止しようがしまいが、人気のあるタイトルならどうせ出てくるんだから。
RMTを認めるわけでもシステムに組み込むわけでもないけれど、
じゃあどうやってRMTの悪影響がすくないシステムを作るのか、ってこと。
RMTそのものの容認とか是非は語っても意味が無いよ。
>>685 システムも、運営的にもある程度現実的な範疇の理想でないと
開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちの意見ってのにはならんでしょう
RMTの意味がないシステム構築?それはどんなものかな?
とかさ、確かに理想なんだけど、システムの構造とか細かい技術的な設定とかはなくてもいいんだけど
それでも言ってることが漠然とし過ぎてて「?」って思えるものが多いな
ダメなものをダメ、というだけでなく、こういうのだったら抑止できるよね〜とかね
垢BANとか違約金を課すにしても、どうやって監視体制整えるんだ?とかな
そういうものを現実的に妄想して話すスレなので、もっと具体的に書くべし
どう理想しどう実現するも、自分で考えて話すスレですよ。
あと、規約で禁止してるのは有名どころではROな。
ネトゲにパチスロ導入しようぜ
イスに座ると金が延々と吸い込まれる
たまーにあたりが出て帰ってくる。
でも吸われたぶんの8割程度。
やーしつこい奴だねー
RMTの是非議論がしたけりゃ他逝けって言われてるのになんでわかんないかね
釣りかね?この池沼っぷりは。
池沼って言う奴も池沼ー
691 :
685:04/08/15 16:12 ID:???
確かに抽象的過ぎました。
RMTの原因ってレアなり有用なアイテムを時間をかけず手に入れたいって需要があるからだよね。
だったらアイテムに耐久度つけて修復不可にしたり入手を容易にしたりする。
PCの差別化はステータスやプレイヤースキルとする。
ステータスにしても維持にはそのレベルにあったプレイヤーの努力を要するようにする。
とりあえず思いついたのはこんなところです。
具体例はひとそれぞれではあると思うが
キャラクタのステータスよりも、装備品よりも、金よりも
そこまで築き上げてきたコミュニティに最も価値のあるゲームであればいい。
戦闘や生産システムの話に偏りすぎているがまずはよりよいコミュニティが発生しやすいシステムを考えるべきでは。
>>691 GJ。そういう線で書けば文句はでないと思うよ。
前提の立場はそれぞれだかんね。PK関係でもそういう方向に話が流れるけどな・・・
RMTする価値を無くす、っていうのって、確かにありっちゃありだし
童話物語辺りがそんな感じのバランスだったな。敵のドロップからのレアってない。
強い武器とかは全部生産で作る。まあそれもそれで大変だったりするし、
そもそもRMTする程盛り上がってはないので参考になるかはわからんけどね・・・
ただ、他の人が滅多に持ってないアイテム持ちたい、レアアイテムゲットしたい、
っていうのが満たされる喜びってのもMMOの持ち味だから、あまりにヌルいバランスだと魅力が減るな・・・
ネトゲの友達 Price less てか
695 :
685:04/08/15 16:34 ID:???
>>692 コミュニティ内の自己顕示でアイテムやらステータスが必要になるから
RMTが無くなるってことにはならないと思う。
>>693 確かにレアがないってのは魅力が減るなあ・・・。
例えばありふれた剣でも自分で敵を100回殺した剣ならレア化するとかどうだろう。
>>695 ティアリングサーガっぽくてイイ。もち自分専用っしょ
>>695 >自分で敵を100回殺した剣ならレア化するとかどうだろう。
それレアちゃうやん
だけど方向性としては好き。
PvPで何人倒したとか、世界のどれくらいを踏破したって称号付くゲームはあるよね。
あとレア出すんなら武器とかじゃなくて置物とか服みたいなのがいいな。
希少価値はどうでもよくて、強くなりたいだけなのにレアドロップ狙わないと駄目とか勘弁。
生産も死にそうだし。
売買出来ないものに重きをおくって意味では
コミュニティの価値を高めるってのは面白いと思うけどな。
>>695の言ってる事もわかるがその辺はPスキル辺りや
既出のアイディアを絡めればなんとでもなるし。
アイテムの生産に関しても、誰かのために作るって感じにするかね。
サイズ測ったり、力に合わせたサイズや重さで作る。
本人が前にいないと作れない。
性能は、制作者のスキル値、材料による。
誰か別の人が拾ったりして使っても、
店売りの装備品の性能しか発揮できない。
しかし、その手の話を突き詰めていくと「FPSやれ」になってしまいそうだ
コミュニティの価値を高める一つの方法は、
戦争が頻繁に起こるシステムだと思うな(戦争≠PK)
レベルと装備に強さが依存してる現状のMMORPGでも、
10対10とかだと、仲間との連携力で、数値的不利を逆転する事もある
戦争ってのは、100対100とかの事だから、連携力はより重要になる
外交という側面から見ても、コミュニティの価値は上がると思う
心理的にも、敵と味方に分かれる以上、仲間との結びつきは強くなるかも
ゲーム内で、(ゲーム自体が趣味なのに)同じ趣味の仲間で固まる程度の、
音楽好きクランとか、映画好きギルドとかは、薄いと思うしね
FPSは、普段はパブリック鯖を利用してる人が殆どだと思うが、
そういう場所では、チームは即席だから、強い仲間意識は無いよな
ベテラン同士の無言の連携は気持ち良いが、ちと種類が違うと思う
クラン戦は20対20以上のFPSだと、あまり出来ないしね
>>701 結構クリアすべき課題が多い気がするな。
ハードの問題(快適な大人数戦を実現できるか?)とか
プレイヤーが戦争に参加したがるような「何か」を用意できるか?とか
戦争に向かないプレイヤーをどう救済するか?とか
>>702 最初から「戦争/対人が主体です」って広告を出して
ゲームバランスやプレイスタイルをある程度公表すれば、
向いてないプレイヤーが始めてしまうことはある程度抑制できるし、
血の気の多い奴が集まったら、ちょっとした動機で戦争が起きる。
メーカー側が客ほしさに、なんでも自由に出来るような広告を打ってしまうのが
現行MMOの混乱と腐敗の大本だと思うよ。
オフゲーや対戦MOは細かくジャンルわけされてるから、
マターリしたい人は殺戮まっしぐらのDOOM3やったりしないわけで。
>>703 自由を謳うMMORPGは、対人戦闘が主体のゲームではなく、対人戦闘も出来る
ゲームだと解釈する方が良い。
全く表記しないのは問題だが、全面押しする事でもない。
対人有りMMORPG=FPSと勘違いされても困るからな。主旨が違うし。
「対人戦を楽しむ」と「対人戦がある環境を楽しむ」は異なるから。
単純に作りこみが足りんのよ
対人が出来るとそれをウリに発表
生産が出来るとそれをウリに発表
これじゃダメなんだ
どっちも同程度に出来るのが当然の状態でなくては
バランスが破綻するのは道理
それこそ戦争したきゃFPSやってろだし
生産したきゃ邪魔の入らんアトリエシリーズでもやってろなわけで
どちらにも同程度の、バランス良い組み入れがあって、
なおかつ影響しあう、世界全体にコミュが蓄積するようでなければ
立ち上げた時点で世界破綻が見えている
>>705 現実世界ですら経済破綻しかけてるんだから
要素作りこめばイイってもんでもないだろ。
その辺はシステムではなく、運営〜調整側の手腕。
少なくとも「ちょっと覆すのが無理な」貧富の差や優劣は認めないと
そういったリアルっぽい経済要素入れるのはむりぽ。
んで、格差が生まれてくると、やれ廃人だRMTだという話になる。
特に戦争に関しては「戦争ゲーム」として別枠で考えないと、
生産が充実した世界では戦争する理由がなくなると思うが。
>特に戦争に関しては「戦争ゲーム」として別枠で考えないと、
>生産が充実した世界では戦争する理由がなくなると思うが。
何を想定して言ってるの?
かつてあった、戦争による国家間の資源の取り合いという要素を入れてみたり出来ると思うが。
>>707 だから、戦争しなきゃ資源が手に入らない世界なら兵隊さんマンセーになるだろ。
十分に生産できる状況なら、資源は足りてるわけで戦争する理由がない。
今まで揚がってる生産と戦闘(戦争)の両立を図る上で、
戦争ってのは特殊な状態なんだから、特別に理由付けしないと成り立たないって事。
満足のいく生産ができて、なおかつ戦争も楽しめるような仕様を揚げてくれよ。
PvPならまだしも戦争となるとかなり人的エネルギー使うよね
戦争が行われるきっかけってなんだろうか
征服感か狩場争いか形式的にやってるか怨恨か
一大イベントとしての戦争をどのようなきっかけで演出できるかがポイントじゃないかな
戦争を目的化したのがFPSなら戦争を手段化するのがMMORPGだと思う
手段としての戦争だとそう頻繁には起こせなくなると思うんだよな
数ある外交手段の中で切ってはいけない最後のカードなわけだし
大規模戦が可能な位の大国程戦争は避けて通る(でないと大国になれない)
戦えば戦うほどウハウハって言うのはちょっと辛いと思われ
でも現実のゲームでは
戦い(戦争)はリスクの少ないウハウハ手段
仮に同等のリスクがあるなら
多分締め付けのキツいゲームだと判断し去るだろう
>>706 調整完璧なら神ゲーて
TRPGでもやってなさいよ
あれじゃないか?
お前らは現実で政治家でもしてた方がいいんじゃないか?
仮にも管理者たるGMが居て、パッチ当てて後付け調整できるんだから
TRPG並に調節やトラブル解消してほしいもんだ。
人数比と権限に差があるだろう
>>708 >だから、戦争しなきゃ資源が手に入らない世界なら兵隊さんマンセーになるだろ。
資源かっさらって来るのが兵隊さんでも、それを使うのは生産屋。
で生産屋が作った物を使うのが兵隊さん。
兵隊さんが高値で売れば、その分生産物も上がる。
それに兵隊さんがガンガン消費しない限り、生産物は売れない。
なんか生産と戦争(戦闘)について色々言われてるけどさ
それ以外の要素についても考慮しないといけんと思うな
生産の行き着く先は結局戦闘だけっていうのだとさ
生産する人がいないと困る、っつっても結局バランス的には兵隊さんマンセーになると思うんだよね
戦闘に比べたら、やっぱり生産ってテンポとか考えると要素詰め込みにくくて飽き易い仕様になるだろうしね。
戦闘と関係ないようなものも生産品であったりすればいいと思うんだがどうだろうか。
装備品に関しても、色・柄を生産者の方で設定できるようなのとか
無意味なおもちゃアイテムとかさ。そのアイテムでコミュニティができるような感じだと尚いい。
生産と戦闘、ってだけで考えるとやっぱり限度があると思うな。
他に要素が在って、その上でのバランスで考えた方がいいと思う。
>>717 今度は物で溢れ返る予感。
まあ、戦闘以外のイベントでも生産と同じくらいの消費があればいいんだけど、
接待プレイになれたプレイヤーには辛いだろ。
ex.「村を襲撃したゴブリンを追い払う」というイベントがあったとする。
ゴブリンの持っている財宝なんて周辺の村から奪った品だし、
村が出す賞金も税や何かから出来ているのだから、
金品の収支は(村+討伐隊)で考えればマイナスになるはず。
でも、大概のMMORPGは大したマイナスにはならない(プラスになるのもあったり)。
>>718 プラスになるものしかないよ
仮にマイナスになるなら運営に文句が行くよ
戦争の動機に、経済的理由は必要無い
生産と戦争を結び付けなくても、戦争は可能なだけで発生する
単なる対人戦と戦争の違いは、戦争は拠点の攻防である点
相手の拠点を潰すシステム的メリットは不要
戦争に参加したくないなら、拠点を持たなければ良い
拠点が無ければ、自ら戦争を仕掛けない限り、戦争に巻き込まれない
拠点が無くても、デメリットは殆ど無い
拠点を持つメリットは、
第一に自分(または自分のクラン)の存在をアピール出来る事
第二に狩場への移動が楽な事
その程度で十分
理由が無ければ戦争は起きないと思っている人、
心配しなくても大丈夫ですよ
拠点を持てば(戦争可能な意思を示せば)、
血の気の多い奴が攻めて来てくれるから
理由が無ければ戦争は起きないと思っている人、
心配しなくても大丈夫ですよ
拠点を持てば(戦争可能な意思を示せば)、
血の気の多い奴が攻めて来てくれるから
line2みればそれは違うと思うだろうな。
今の日本で新しいMMORPGができたところで、そういう「血の気の多い奴ら」はあることないこと叩かれる宿命にある。
それに戦い続けることに何のメリットも無ければ、そういう「血の気の多い奴ら」は辞めていくだけ。
UOでどんどん対人が寂れていっているのは、その辺りが理由だと思うが。
戦争は戦争屋だけの世界。
生産者の生産物が戦争屋だけでは高が知れている。
そこでPKですよ。
当然ヌッコロされたら、全部ルートされる。
虚しいな・・・
対人許せば荒れまくり、禁止すれば寂れる・・・
RMTもそうだし、BOTもそう・・・
「そういうの」を抜いての「キレイなプレイヤー」は流されやすいので
ゲーム性では動かず、プレイヤーコミュニティごと動く・・・
「寂れる」か「荒れる」かの二択なら、荒れた方がゲームは面白い。
荒れてもコミュニティは成立するが、寂れるとコミュニティは無くなる。
>>724 であるならばより荒れやすいシステムを採用すべきだが、
実際は
荒れているゲームは有料になった瞬間無人になる
RvRに生産系が貢献できるようにすればいいんでない?
罠の設置とか、固定砲台の設置とか、攻城兵器の設置とか、壁の修理とか。
もちろんそれらの大掛かりなアイテムは持ち運び不可で、取り扱いは生産系クラスのみができると。
で、かつてのUOのように廉価武器防具の大量生産・デスペナ時の装備全てロストなら(とはいっても装備品の値段は大したものではないから痛手ではない)、
戦争のたびにアイテムが大量消費されて良いと思うんだけどな。
もちろん大量消費が前提だから、全てのアイテムのコストは安くなければならないだろうけども。
>>726 そのくらいならもう既にある
そうじゃなくて問題は
「戦争に参加したくない人もいる」事や
「誰もPKの被害に逢いたくないのに被害者は必要」な事、
「PKとの戦闘力の優劣が廃人問題と直結する」事、
「PKされた側のPKの晒しなどによるギスギス」、
「戦争による恩恵をマジメに考えると失うばかりなので
なんらかのメリットを与えざるを得ないことによるスポーツ化」
「デスペナ強度によるゲーム内PK、または戦争の頻度と”血の気の多いプレイヤー”」
等・・・なんかとりとめなくなっちゃったな
728 :
720:04/08/16 20:51 ID:???
>>721 論点は、戦争が発生するか否かという点だったんだが
その後の問題として、時間と共に廃れる、という意見も重要だな
リネ2の攻城戦は、税率のメリットが大きい、
だから、叩かれるという考え方は見当違いか?(攻城戦未経験)
もっとも、叩かれて辞める奴は、最初から血の気なんて無いだろ
戦い続けるメリットだが、戦争自体がゲームであり、
戦争すること自体を楽しむという、ゲーム本来のメリットがある
>>727 そこで元老院ですよ
>>728 >戦い続けるメリットだが、戦争自体がゲームであり、 戦争すること自体を楽しむという、ゲーム本来のメリットがある
もちろんそれはあるが、それだけでは足りないと思う。
shadowbaneで加速度的に人が居なくなった原因は、つまるところそこだと思うな。
戦争が勝敗だけに終わってしまうと、刹那的な感は否めないかと。
戦争自体がゲームではあるけれど、そこで終わらせてしまうのはあまりにもったいない。
戦争を巡って一連の利害関係が生まれて、その利害関係のために人が集まり戦って、
戦争の結果生まれた新たな利害関係のためにまた戦争が起きる。
戦争だけでゲームが行われるのではなく、
ここまできてやっとその世界全体を使ってゲームが行われると思うわけですよ。
いっそ生産系PCが作る武器防具を装備させたNPC兵を
大量に用意して(あるいはNPC兵自体生産で作成)
戦闘系PCはNPC部隊の現場での指揮官として参加する、
って言う戦争が見た目派手で手軽に出来てコストもバカにならなくて良いかもな
後戦争の理由に「自分達のコミュニティを守るため」つーのはどう?
国民になれば、家が持てて、銀行などの施設が使える代わりに
納税と、国防の義務が発生
国が滅んだら、家はなくなり、金やアイテムは
半分が新たな新王の懐に。
落ちぶれた前王についていって新天地を探すか、
新王に頭下げて、国民にしてもらうか。
そんな感じのやってみたい気もするが
長くはやりたくないなと思ってしまった罠
過去ログにもあるが、そういう義務的なものを感じさせてしまうと駄目だろうね。
疲れて肩がこると思う。
最も税なら税で、消費税のような形で間接的にシステム化すれば義務感を感じさせずに済むと思うし、解決策はあると思うが。
>>731 まぁ一番楽な手だろ。共和政時代の納税の意だな。
奪われたくないのなら戦え、滅びたくなければ集え。
>>732 先日の映画でもあったが、義務を負うべきものは「市民」で、それ以外
は「一般民」にすればいいかな。納税・兵役もしくは物資供給の
義務、これを負う代わりに国により保護され、特権が与えられる。
義務という名の流動的なシナリオを求める人間もいるもんで。
都市国家が立ち上げられるMMORPGか・・・
>>733 ただその、市民なるものに特権を与えたり保護を行ったりするのはとても難しいことだと思う。
例えば・・・あるクランが一から街を作り上げたとしようか。
だとすると、その街の支配者は当然そのクランなわけだね。
ここで外部者が義務をもってこのクランに貢献しても、何も直接の見返りが無い。だって、クランからみて外部者に特権を与えるわけにはいかないから。
あるいはそんな熱心な信奉者はいずれクランに参加するとしても、特権といってもどんな権利を付与すべきか見当がつかない。
過去ログにもあるけど原始共和制の話をするならば、特権を与えられた市民は奴隷階級の存在によって初めて成り立つものだから。
そして保護といっても、いかにどんな廃人クランといっても、特定個人のために時間を割く余裕はないだろうし。
例えばNPCガードの大幅な増員といった形で実現することはできても、納税者個人へのメリットはない。
もちろんその街が大きくなれば、その街をメインタウンとする人にとっても便利になるという意味でメリットはあるけどね。
ただ、その特権と保護、そしてそんな支配従属環境をプレイヤーへの負担になり過ぎない程度に構築できるなら、そういう世界もありだと思うよ。
市民というとこれを思い出す。
The Computer:「市民の幸福は義務です。」
>>735 過去スレにもあったが奴隷NPCって方法もあるな。
世界観:
中世ファンタジーベース
環境:
国/PCが支配する国と敵としてのNPCだけが住む国が存在する
PC国/国都・直轄地>州・州都>郡・村落の順に分割され一部には
統治の及ばない地域もある。
主な仕様:
PCはいずれか村落に所属し狩、生産しLVとスキルで成長する
プレイ時間によってPCは加齢していき老齢に達したら力や体力が降下していく
自分の子供を育てることが出来るスキルを一部劣化するが引き継ぐことが出来る
クラン所属している場合は連係値・信頼値みたいなもの(連係攻撃など)が
世代ごとにベースアップする
郡・村落はPCが砦を争奪することによって支配できる
州・州都は郡の支配者が野戦もしくは篭城で決戦を行い支配できる
(同盟可、州の郡の1/3以上の同盟は不可)
国都・直轄地は支配できないが献金、その他で直轄地を
一時的に利用できたり自分の地元に利益誘導できる
戦争その他/戦争用争奪地を設ける領主には募兵できる。
郡→隣接する砦の争奪
州→隣接する城の争奪
州→直轄地・利益誘導の争奪
あとは考え中
>>735 まぁ特権は別として、既存の国家が新たな国家の参入を許さない
だろうね。自由を求めたいのなら一般民で居ろとでも言ってな。
その点、支配層の性質も問題になってくる。開かれた国家はやはり
現行の民主主義と同じで腐るだろうし、専制政治も愚鈍と有能では
180度も話が変わってくる。政治も置いて今度は特権。
特権、例えばNPCを自由に使役でき、税金から給与が供出される
というのはどうだろうか。そのNPCに慈善事業させるなり、給与を
町で使うなり、イイヒトを振舞う事も出来る。逆に私利私欲の道も
歩める。大きく二極化して、プレイヤーの旗向きを強制させる意味もある。
>>729 SBは、街もキャラも殆ど価値が無く、クラン(仲間)だけが唯一の価値で、
極端に言えば、刹那的な戦争自体にしか楽しみが無かったな
その証拠に、今まで蓄積してきた街やキャラや財産を全部捨てて、
クラン単位で別の鯖に移動する事が、結構頻繁に成り立ってたしな
逆に、街やキャラや財産が、物凄い価値のあるバランスってのも、
それこそ、戦争なんてビビって出来なくなるかも
その中間くらいのバランスがとれれば、理想なのか
>>735 市民になる=クラン員になる、でいいんじゃ?
いっそ国民全員クラン員でも
じゃあ「どうやったら国家を滅ぼせるか」を規定しておくべきじゃないか
>>743 なんかあったっけ?特徴的な、納得のいく滅ぼし方が?
>>742 純粋に降伏宣言を出すか、土地を失うかぐらいでよいかと。
あとその国の内部から上級クラン員(仮、為政者級)がいなくなったら
とか。滅びるのは純粋に政治施設だけで、町は参入するなり独立
するなりの道を独自に選ぶべきだろう。首都も同様に。
占領されなかった大都市は、間違いなくフランクフルト国民議会。
戦争によって滅びることをさしているのならば、
都市国家とか、元老院とかそんな話が盛り上がっていたときに色々でなかったか?
別に特徴的であることに拘る必要は無いと思うが、陳腐な案は
宣戦布告>時期を定めて攻防戦>攻め手、守り手の勝利条件を満たせば終了。
ってのだろうね。
最も
>>740のように「中間」をとるならば、SBとは違って失うものが大きくなるし、
防衛側有利にしなければならないとは思うけどもね。
よほどのッ戦力差が無ければ壊滅的な打撃は与えられないけども、損害を与えることはできる、というくらいがいいと思う。
戦争によってしか滅べないなら
内戦は起こりようがないんだな
レジスタンスがしたいんだが
>>747 むかつく支配階級に嫌気が差し、レジスタンスによって政権交代を狙えるシステムにしたいということ?
それなら近くに新しく街を嫌がらせのように作るとか。
そういう意味ではなくテロルによって政権交代を狙えるシステムが欲しいということ?
むむ・・・難しいな。良い案が思いつかない。何か無いかな
749 :
745:04/08/17 00:09 ID:???
>>747 町の政治施設を破壊し、レスポーン場所を国内からじわじわと
消していくといった手法はどうか。もちろん俺の場合のみだが。
さらに政治施設を一掃した都市で軍事国家なんて作って大暴れ。
レジスタンスよりテロリズムの方が好きな俺としては、過激に。
下克上の可能性があれば、団体の結束が一枚岩ではなくなるし
その辺から固定したパワーバランスも崩れることもあるだろうからおもしろいかもな
一国最強独裁、って状況になりにくくなるかも。
反乱危険度とか設定できればどうだろう?
国がデカくなればなるほど、勝手に反乱危険度が上がっていく
もちろん全体の防衛力もその分上がるわけだが、油断してると一気にもってかれる。
運と実力のギリギリのバランスまで追求できたらおもしろいかも
ああ書き忘れてた
反乱危険度があがるとその分被クリティカル率が上がるとか
攻め込める場所が中心部に近くなるとか・・・
反乱にある制約がどんどん緩くなってく感じ
そして下克上と反乱が繰り返される混沌の時代へ・・
まぁ、極廃プレイヤーが王様やってくれるとは思うけど
MAPサイズ対人口の比率調整がめんどくさそうだね。
先ほどのコミュニティが重要の流れから下克上とは・・・w
どうしてもこのスレは殺伐とした方向が好きですね。
まぁ俺もですが。
マターリプレイ用の安全地帯も必要かと。もちろん不便とかのデメリット付。
個人間のトレード無しにしちゃえばいいじゃん。
>>754 それミニゲーム付きのアバターチャットじゃん
相互干渉がなかったら根本的にRPGじゃないだろ。
>>755 個人間無しでもクラン間とか専用の職種のみとか方法はいくらでもあるし
相場の安定化とかRMT対策とか色々メリットもある。
ソロクラン作るかセカンドキャラで取引専用にする
地面置き渡しでもいいしな・・・。不便なだけだと。
普通は
施政者の持つ軍事力の傘の下でのみマターリプレイが許される、だろ
(野原の一軒屋なら誰も助けてくれない・抑止力もない)
ある程度安定したあとは、
外からの侵略も内からの氾濫もマターリからは嫌われる
国家からの亡命や反乱は建国や政治と密接なので
どちらか一方ってわけにはいかないだろう
マターリがしたければ出来る国家を探すか自分で建国するしかない(もちろん軍事力を持って)
または宗教ででも統一を狙うか
国家建設よりは市長がかわる程度なら
マターリ組みと殺伐組みがある程度共存できると思うんだけどな
もちろん選挙じゃなく力で取って代わる
税金は所属してるPCの総収入のなん%かシステム的に手に入るようにして
直接PCからは金はとらないようにする。
戦争とかも城・城下町と別けて戦争に参加したいPCは戦争のときだけ
イベント的に義勇兵として参加できるようにする
>もちろん選挙じゃなく力で取って代わる
結局マターリに力を要求している
税金云々、徴兵云々は施政者に設定を任せないと
圧政に苦しむマターリ民とか反乱とか亡命とかにシフトしないでしょ
もちろん税金ゼロ、徴兵ナシで隣国の思うまま陵辱されるマターリパラダイスってのもアリで
マターリしたい奴はゲームなんかやらん
お茶飲んで本でも読む
>>762 なんで?書き方悪かったかな?
権力欲しいクランとかは戦争して市長の座を奪うってだけなんだけど
マターリって反乱とか亡命とかしたくないんじゃないの?
あえて流れを無視して小ネタ
折角の3DMMORPGなんだから、障害物の設置とかできたらいいなあ、と。
ほら、戦国時代モノでよくある馬防柵とか、矢を防ぐための木板とか。
3DMMORPGって一人称視点なんだから、そういう障害物があると奥の敵が見えなくなるし、
また相手をターゲットすることもできなくなるから、戦術に深みがまして面白そうだと思うんだけどな。
>>765 一人称視点のMMORPGって辛いと思うよ
つかなんかあったけ?
>>766 擬似的な一人称視点、か。
キャラクターの背後から前方を見渡すようなもの。
EQをはじめとして、3DMMORPGって大体そうでしょ。
>>768 三人称視点って、UOやROのようなのイメージしてた。
言い方が悪かった。謝る。
UOやROのように2DMMORPGは上から広々と全体が見渡せるようなものだけど、
3DはそうではなくてEQやらのようにそのPCのいる位置から前方を見渡すでしょ。そんなことを言いたかった。
なんていうの、戦略ゲーとかでもある制圧エリアとか視界みたいな?
中に入って斥候スキルみたいなの使わないと他の仲間が中見えない、とかさ。
それならどんな視点でも
>>765の障害物が生かせると思った。
マターリプレイしてるやつってMMORPGで何を求め何がしたいんだろうな。
チャットやりたきゃアバターチャットでもやればいい。
そうじゃないってことはある程度戦争やらPvPに参加するべき。
>>765 そのアイデアは多くは技術的な問題によって現状未実装
そのデータをクライアントアプリに渡すのが難しい
扱いの面倒なMobが一体いると思っていい
サーバ負荷は確実にかかる
ユーザの任意に並べられると全ユーザに対して厳しい事になる
軽くするためにはチートの危険が大きくなりすぎる
>>760 うまいな。それいただき。
>>765 FPSやr
というか、PvPの細かな仕様は既存FPSのパクりでいいと思う。
もっとMMORPGならではのシステムについて話すべきだと思うが。
>>770 だから戦争が定期的かつ頻繁に強制的にあるようなゲームは
プレイヤー不足に陥るんじゃん
戦争だけしたい人間は究極的にはFPSに流れてしまうと帰ってこないし
基本的にMMORPGはハンパなんだ
だから騙し騙しコミュニティ重視で逝かないと成り立たない
一人称視点 自分の視点。自分の顔が向いてる方向しか見えない(DOOMとかUTとか、いわゆるFPSゲーム)
三人称視点 常に自キャラを写す専属カメラマンの視点。自キャラを中心に視点変更できる(GTA3とかアーマードコアとかリネ2とかFF11とか)
上方視点 上から見た視点。自キャラ+周囲フィールドが見える(UO、RO、その他多数)
操作感覚や世界の見え方は全然違う
>>770 基本的にRPGってアバターチャットに近いものだと思うが。
だってキャラを演じて遊ぶゲームですよ?
戦争とかはあくまで付加要素。
なんだかFPS+MMORPG要素でいい気がしてきたなぁ・・・
いや、FPS+MMORPG+RTSだろ
>>775が一般的見解なんだな
RPG=キャラクタープレイってことになってる。
本来ロールプレイなんだから、役割をプレイするためのゲームだよ
生産者は生産者としてシコシコ生産、兵隊は戦争/警備で日夜鍛錬
王様は政治経済をきちんと動かす、アウトローはPKやシーフ
何かしら必要な仕事、役割をこなして生活して遊ぶゲームですよ。
そう言う意味じゃ現状のMMORPGのプレイヤーに求められる役割って
レベルやスキルの「数字上げ」そのものなのかもな
>>778 そうそう。キャラプレイが悪いとは言わないが、特にキャラプレイの厨は雰囲気ぶち壊し。
自分でMMORPG作ったら規約にロールプレイ盛り込む。
RTSだとロールプレイじゃないな。
ロールプレイ厨の意見でスマン
>>773 同意。
人と対戦するタイプのゲームは他に色々あるけど、
PC相手に商売とか生活系に代わるのってあんまりないよね。(Simsぐらい?)
プレイスタイルの強制はしない事もMMORPGでは必要
別にRPだろうがネカマだろうが現実世界の話だろうがすればいい
アバターチャットと違う部分は制約があること
死ねばチャットは楽しめないし、敵もPKも襲ってくる
戦争だって始まるかもしんない
オカネを稼ぐ手段もあるだろうし、商売ゴッコだって可能だ
隠された財宝を探しにいこうよ
並んで人文字を作って写真取っても楽しいね
制約の範囲で何したっていいし、制約の範囲でなんでもして楽しめばいい
職業があれば、スキルがあれば、ギルドがあれば、
それを拠り所に知らない人とも知り合える
ただのアバターチャットは今日学校であったことくらいしか話題がないからね
MMORPGの”世界”は「共有する話題を提供してくれる舞台装置」として機能するんだよね
戦争がロールプレイではないといわれてるけど、
今のMMORPGで戦争こそもっともロールプレイらしいと思うんだけどな。
敵と見方にわかれ、お互いの利益のために必死で手段を尽くして戦いあう。
勝てば嬉しいし、負ければ悔しい。
ロールプレイの精神って、その立場で思いっきり楽しむことなんでしょ?
別にわざわざ「役割をこなす」なんて堅苦しいこと考えてなくても、
自分のの立場で頭を使って必死で戦うことは、ロールプレイだと思うんだけど。
逆に戦争が世界から切り離され、戦争が戦争だけで完結されるようになると(UO)、それはロールプレイではなくなると思うけども。
戦いあいたいだけで、別に立場はどうでもよいわけだから。
だから戦争があるなら、密接に戦争が世界のながれに影響を与えるような世界であるべきだと思う。
775だが、キャラプレイとロールプレイを厳密に区別したことはなかったな…。
というか、役割を演じる=キャラを演じるとして使っていたが、確かに世界観を考えないキャラの奴はいるもんな。
RPについては
>>778と同意見ということで。
役割を演じるって和訳は、ゲームか英語をよく知らん人のダメ訳。
役割、あるいはそのキャラの人生をプレイするって言い方のほうが
しっくり来ると思うよ。
LPG、人生をするゲーム
人生をネトゲに一点投資している人はいるけど
だからアソビカタ指定したって意味ねえっつの
戦争は競技と考えたほうがいい
密接にPCと関わりすぎるとむしろ困ると思うぞ
まあ、戦争に参加するのが義務的な空間ってのもな
もちろん現実と比べたらそれは不自然かもしれんが
リアルなバランスが万人にとって一番おもしろいかと言ったらそうでもない
それは大分前にも出てたはず。
正直、MOなりFPSのロビーがMMOの町ばりに広くて賑わってればイイヨ。
そこで物や名刺交換して、後は普通にMOプレイ。
生産に関しては鉱山ダンジョンでも用意しといて、そこで採掘
PKer用にハイリスクハイリターンのPK可能ダンジョン
戦争はFPSルールっぽく、チーム戦でランキング付け+若干の賞品
スキル制にしとけば生産職もミッションクリアでスキル上げできる。
人が多いことのメリットは生かせると思う。
>>790 現状じゃそれがゲームとしては一番面白いよな。
究極的にはMMO化されればさらに面白いだろうけど。
792 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/17 19:31 ID:I5Sya/IE
>>790 結局ミニゲームを詰め込んだゲーム最強
ミニゲームで語弊があるならゲーム内ゲームでもいいが
戦争と庶民のつながりもある程度必要だと思う
戦争用の武器を発注するとか城の整備用に資源買取とか
結論出た人、おめでとう
”国家は税金を集め兵を徴用し国民を護る”
”兵は国家に給料をもらい国家を護る”
”庶民は国家に税金を納めてマターリプレイを護る”
この基本ラインが実現できるだけでもう
マターリプレイするのに金がかかるんじゃ結局マターリでもなんでもなくなるかもな
マターリなんていってる奴らは金ねーぞ
君たちは敵の城に着いたが門の前には屈強な戦士が見張っている。さぁどうする?
キャラプレイ:
「切れ者」 巧みな話術でまんまと侵入する
「臆病者」 他の入り口を探す
ロールプレイ:
「戦士」 殴り殺す
「魔法使い」 幻術で惑わせその隙に通る
はしごで城壁を無理矢理登る
中世映画の戦争シーンでよくある奴か?
2垢:
敵キャラと同じ組織(派閥、ギルド、種族)で、見張りのキャラを退去させて進入。
バグ使い:
壁のブロックの視線が通る隙間を狙ってテレポート。
メラー:
GMコールして「邪魔だから撤去させてください」
801 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/18 03:32 ID:tZx/VcSb
まず初期状態は国家勢力に所属しなければならないのを前提で
戦国時代の半農半兵みたいな制度が良いと思う。
普段は普通に生活して、戦争のときに募集があれば手当てもらって戦働き
マターリしたい奴はそのまま生活するだろうし
戦争に興味があるけどマターリもしたいやつは半農半兵
ガチで行きたい・行きたくなった奴は武装強化・スキル上げて支配&下克上
戦争専用・兼用のスキルや武器があるといいかな
>>797 金をつかませる
MMOメモ、久々にちょっと更新。
発言には、それぞれ目的や目指すところがあって
それらをMMOを面白くする案として乱暴に切り分けて分類してる現状は
イクナイかもしれないと思いつつ、文章量が思ったより多くて、
なかなかいい形にできなくて大変です。
>>802 お疲れ様です。
見てきたけどえらい量になってますな。
戦争、頻繁すぎるといやだなーって思う。
一ヶ月ぐらいに一回あるぐらいで、イベント感覚なら、
利益をあまり考えないスポーツ戦争でも、
一定プレイヤーも納得いくんじゃないかと思う。
ジャンクメタルのクローズ度ベータに参加したんだけど
その初期のころ50:50ぐらいの大規模戦が頻繁にあったのよ。
大規模戦、最初のうちは純粋に楽しかったんだけど頻繁にありすぎて
資金面で辛い上に精神的にも辛い、、というか飽きてしまった。
ほどほどの時間をあけた、何かしら目的をもって
戦争が行えるようなシステムが私的には欲しい。
805 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/18 06:32 ID:tZx/VcSb
>>804 普通に月に一回ぐらいの争奪戦で良いんじゃないの?
目的は自分が支配者になりたいで十分だと思うし
上で出た募兵を使えば
不満のある城主には応募無く、下克上側に多めに兵隊が集まったりして
二日に1回くらいでもいいのでは?
そのかわり、戦争する所とのんびり農業なんかをする所を別けて、戦争したくない人はしなくていいようにするとか。
週1で戦争やるようなゲームは色々あるけど
大抵は専用ゾーンでやってる。
マジで個人間トレード無しにしちゃえばいいんだよ。
ドロップ交換もできないようにしてさ。無くても問題ないし、
ヤフオクみたいな競売所だけあればいいや。
>>770 ごく一般的な「マターリ派」は、
コミュニケーションの一貫として、一緒に狩りをしたりして、お互いの親睦を深めたい
だから、あんまり直接的に争うPvPとかは苦手、程度の認識じゃないかな。
で、一部に、PvPとかを望んでる人に対して妙な偏見を持ってるのもいる。
更に言うと、PvP派にもマターリな人に妙な偏見を持ってるのもいる。
どっちもどっち。
一部のアレな人が広範囲に暴れ回って、しかも目立つのがネットの悪いところだよなぁ
なんか、システム的な話になってしまうが、
一人称視点系のRPGではチャットを周囲の人々の位置関係に関係なく
一元的に表示するログウィンドウみたいなのに頼るのが主流だが、
それ以外の方法をとってるものってあるかな?
ログウィンドウというので表示されるために、周囲の自分に関係ない会話まで
近くの本当に自分が話したい人との話と同じレベルで混じってウザったく感じて、
結果「オープン会話はじゃま」みたいな風潮になってると思うんだが。
たとえば、相手との距離や、関係に応じてログ上の表示ポイント数が変わるとかどうだろう
吹き出しもいいと思うんだけどね。
>>810 一般的なノーマルチャットだと普通に距離制限あるじゃん。
理想的なのは、キャラの向きによって声の届く範囲や聞き取れる範囲が変わること
少なくとも聞き取る範囲はクライアントで設定できるから、結構いいと思う。
支配者はなるべく権限や収入を少なくマターリに負担なし
税は直接取り立てず所属人数や生産力で決まる
それを公共事業に分配するのが主な役目(情報開示閲覧可能)
鉱山や生産施設や軍事費そして自分所属クランへの給料とかを分配
で支配の是非を問う為に一ヶ月に一度挑戦クランと対決
マターリは投票所に行くように戦争に参戦出来る。
戦争を頻繁にしたい人用に一週間に一度とかの小さ目の
戦争用砦を用意する。税が増えるとかのメリットあり
戦争もPKと同じく誤解されやすいが、誰もが戦士ではない。
謀略や工作、情報操作などのシステムに縛られない部分で暗躍
したい人間もいるもんだ。リネ出身の悪癖の1つかw
なんで戦争したいの?
人間の本能でつ
>>815 セカンドキャラ+個人指定チャット+晒しスレで古来から行われてる
で・・・理想の戦争の結論とはスポーツ?
そこまで隔離されて影響しないようにしてるならRTSでもやればいいのにと思う
今まで築き上げてきたものが水泡に帰すのがイヤ
取り返しのつかないですペナルティはイヤ
準備できてないのに攻め込まれるのはイヤ
と言うのが大前提だから、自キャラ=アバターであるRPGでは隔離するしかないと思うよ。
胡散臭いけど、グラナダエスパーダの場合、自キャラは単なる戦闘ユニットらしいから
RTS的な戦争ができるんじゃないかと期待してる。
まぁ何も失わずに本格的な戦争はできないだろうな。
せいぜいちょっと痛いだけ(またはペナルティ無しの)の戦争ごっこ。
プレイヤーに全部選ばせるしかないだろう
今まで築き上げてきたものが水泡に帰していいですか? はい/いいえ
取り返しのつかないデスペナルティでいいですか? はい/いいえ
準備できてないのに攻め込まれていいですか? はい/いいえ
日本での近代以前の戦争をモデルにすれば
結構自然にマターリ共存できるんじゃないかね?
信長以降になると戦争は武士の仕事で庶民の生活には
それほど影響なくなるし望めば立身出世もありだし
偉い奴ほど痛くて下っ端には痛くなくない世界
>>823 普通に略奪とか、陣地作成のために村ごと撤去とかあったじゃん
戦国時代の百姓プレイか、やりたがる奴いなさそうだな
略奪に対してだけ集団安全保障的な概念を取り入れるとか。
陣地作成は一揆だな
プレイヤーの数は生産好き<<<戦闘好きと思われます。
よって一揆がそれなりの効果を発揮するには、戦闘力を生産キャラ>>>戦闘キャラに・・・
あれ?
安全保障して欲しければ税金差し出せよという流れを
より自然に実現できればベスト
問題はマターリ派がマターリの代償を支払う事に抵抗が無いかどうか、だな。
>>824 略奪なんて信長以降はほとんど無い
朝鮮の役ですら現地調達なんて最後の手段だったしな
つかあえて悪い面見てどうするよ?
いい面をモデルにすりゃいいだけの話
前にもあった意見だが、マターリ派って奴は大体の場合金をもってない
それを前提に、以下の流れを予測
課税金額が高かった場合に猛反対
↓
だがキャラに力もないので反対意見を押し通すべき道もない
↓
そうして亡命するが、どこに行っても税金高めの廃仕様
↓
だったらと思い自分で国家建立
↓
攻められて即効征服されるor土地がないので国家建立不可能
↓
結局、PK人に見つからないように山篭りしながらチャット
と、なるかもしれんな。まあそれはそれでおもしろいかもしれんが・・・
ただ、「安全に何をするでもなくただログインし話す事ができる」ってのを、
当然の権利だと思ってるタイプのマターリ派だと、ちょっとキツイかもな。
まあ、昔の戦争には変な作法あったよな。一騎討ちとか。
戦闘を行うPCに潔癖な武将を演じろというのは無理だろうし
言い換えれば
戦国時代の猛将が嫌がらせで楽しんで村人を殺すような世界観での実効力の話だからなあ・・・
だからといってシステム規制するってのは
結局なんらの解決でないんだが
モデルにするってのはPK規制システムの理由付けって意味でかな?
戦国時代を例に取った俺が悪かったかな
戦国時代=世紀末伝説が一般?
戦国時代・信長以降
相手の国を滅ぼして自分の勢力を伸ばすんじゃなくて
相手の大名を滅ぼして勢力を伸ばすのがメインで
庶民はある程度の危険こそあれ攻撃対象ではないんですよ
それをモデルに出来ればいいかなと
一つ考えたよ
「マターリが危機感を持つように隣国の様子が確認できる」
つのはどうか
どこに亡命をしようか、でも今のこの国って他の国と比べてどうなんだろう、
あそこの国はここよりちょっと税金高いけど平和になったらしいよ、
あの国戦争に突入したらしいよ亡命してよかったね、
とかとか
絶対評価としての平和でなく
比較評価としてなら平和を商品化できるかもしれない
もちろんマターリ派の「話題」にもなるし
上で百姓なんてやる奴いないってあったけど。
・生産が充実
・兵站とか装備とか補給が重要
・夜逃げが可能(ただし土地とか家を捨てる)
・極端に弱くていいけど一応戦闘も可能
とかならやってみたいかも。
>>835 世紀末伝説で思った。
金なんかケツを拭く紙にもなりゃしねぇ世界がイイカモ。
常に物々交換。
欲しい物があれば、欲しい物を持ってる奴が欲しい物を取ってくる。
面倒と言えば面倒だが、その分プレイヤー間の交渉が面白くなる。
>>836 マターリにとって平和はただ以外は無いだろうから
生産を売りにしたほうがいいと思うな
あそこの国は戦争特需で生産職もとめてるとか
鉱山開発や城の増強で建築ラッシュとかな
いやさ、税金を徴収するなんて大げさなこと考えずに、
間接税方式でやればいいんじゃない?shadowbaneのように。
結局税率の低くて便利の良い街に人が固まるわけだから(SBでの実例)、
この場合街の支配者側も滅多なことはできないよ。やれば他に人が流れて、自分が儲からなくなるだけ。
>>840 誰か直接税の話してた?
それにしても・・・SBは「いい実例」なのか?
>>841 上で展開されている徴税システムをみると、
安全保障のために税金とか、税金を受け取るのだから民を守らなければならない、とかさ。
国家と市民の関係を意識しているよね。
別に直接税がどうとかそんな話への反論ではなく、そんな国家と市民という関係を前提としていることに異を唱えたかった。
例えばあるクランが街を支配しているとして、指導者とメンバーの立場は国家と市民の関係に似ていると思う。
メンバーはクランに協力するけども、クランはメンバーが問題を抱えたら解決を手伝う。
この中では、対価としての権利義務関係が明確になっていると思う。だから上の議論が成り立ちうる。
けれどもMMORPGの中では、いわゆるマターリプレイヤーに作為的な義務感を求めることなんてできないでしょ。
いわばこれは、国家と市民の関係というよりも、国家と自由な旅人・商人の関係というべきではないかと。
なのに、納税とそれへの対価としての国家の義務、なんて意識を前提とした上で徴税システムを考えるのはどうかな、と。
その点間接税タイプならば、税を支払うという意識も、そのために国家になにか求めるという意識も薄いから、システムとしてやりやすいのではないかな、と思うわけですよ。
SBが良い実例かどうかはさておいて、この点SBの徴税方法は優れているように思ったよ。
確かに、消費税とかは徴税法としては優秀だよな
リアルに
>>842 いや、いまさらそんなレベルで話をちゃぶ台返しされても困るんだけど・・・
んなことは判ってるよ
その上での国家の成り立ちをプレイできるMMORPGの話が現在のネタなわけで・・・
とりあえず過去ログでも読んできたらいいんじゃないかな・・・
戦争状態の殺伐とした世界を舞台としたMMOならマターリ派連中への処置は唯一つ。
「戦争の無い世界へ行け」の一言。これでいいだろ。
殺伐とした舞台へ上がりこんでおいて「戦いも被害を受けるのもまっぴらだから保護しろ」なんて言う連中を思いやる必要は無い。
>>845 だから「逃げ惑う民衆」の居ない戦争がしたいなら
RTSでもやればいいんだって・・・
どうあってもMMORPGの中では
「被害」を受けてもらわなければいけないだろうと思うんだが。
その上で、戦争に(国家に、でもいい)協力的でも非協力的でもいいんだよ
むしろ両方いて、その上で、弾圧も反乱も鎮圧も全てを異世界感として受け止める事そのものが
「MMORPGでやる意味」なんだから
むしろ戦争で勝つことも負ける事も等価であってほしい
もちろん死ぬのはイヤだろうがその「状況」を楽しめるのがベストだと思うよ
戦争であれマターリであれ
悪い、言葉が足りなかった。
「戦いも被害を受けるのもまっぴらだから戦いたい奴らと関わり合いにならないようにシステム側で常に安全になるように我々を保護しろ」
なんて言う連中を思いやる必要は無い。
そういう連中は「逃げ惑う民衆」ですらない、干渉できない存在になりたがってるんだからな。
それでもこの世界にいるなら自分で何とかしろってこった。
まぁこれはいくらなんでも極端だが似たようなこと言う馬鹿がいるのも事実。
んー「戦いも被害を受けるのもまっぴらだから、戦いたい奴らと関わり合いにならないように
システム側で常に安全になるように我々を保護しろ」と言うなら、そう言うシステムを
もった国にプレイヤーの手でする事が出来るというのはどうだろう。
まぁ最低でも兵士の皆さんは国を守る為に戦ってもらわにゃならんのだけど、それ以外の
国民にはシステムの擁護が付くと。勿論税金で。
税金払わないなら、非国民として国民の権利を剥奪される。
税金は国王プレイヤーの内政システムで変わり、「国内では他人から攻撃されない」とか「スリに会わない」とか
「モンスターにも会わない」とか、そういった安全面から、「鉱石の出が倍」とか「木材の出が倍」とか、
兎に角、そこに住むプレイヤーがウマーな環境に設定すればするほど税金が定期的に引っこ抜かれると。
もちろん、こんなクダラネェ国なんかぶっ潰してやると思うなら、国王ヌッ殺せば、王権転覆。あんたが国王。
税金無い代わりにあらゆる脅威に晒される国にする事も可能。
町の中にPKが出る国なんか要られるかってなら、国から出る事も自由。
ただし、家や財産は置いてけ。それが国外逃亡。
国王があっちの国も欲しいと思うなら戦争上等。
国王が国王を殺せば二国の王。マンドクサイなら王権を一個くらい誰かに譲るのも可能。
がんばりゃ世界征服も出来る。
>>832 ・廃人(プレイ時間の多い人)に対する、マターリ(プレイ時間の少ない人)
・好戦的(対人戦したい人)に対する、マターリ(対人戦したくない人)
戦争云々の場面で使われる「マターリ」は、後者の意味だと思う
つまり、冒険者、生産者、スナフキン等を想定しているはず
だから、この場合の「マターリ」は、金が無いという仮定はどうかとおもう
廃人=好戦的、というのは少々早計だと思う
廃人冒険者や、廃人商人や、廃人スナフキンも居ても良いはず
更に、(短時間で成長限界を迎えるシステムなら)プレイ時間短くて、好戦的な奴も居るはず
>>848 そうそう、そういう感じ
国ごとに同じゲームか?つーくらいのカスタマイズが「政治として」可能なのはどうだろうな
851 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/19 03:21 ID:KMtjVqqI
>>844 >その上での国家の成り立ちをプレイできるMMORPGの話が現在のネタなわけで・・・
つか勝手にネタを決めんなよ流れ的に徴税の話に流れても良いじゃん
ほとんどチャット目的や適当に狩りとかしながら
ホントは戦争とかしてみたいがやり込めない人を
マターリと呼びたいな
>>852 そうだな。普通にプレイして金がある奴もたしかにマターリプレイ派と言えばそうだけど
問題がでてくるのはそんなにやりこまないタイプがそこにいれば、だからな
対比条件にわざわざ問題ないタイプを前提に置くなんて意味がない
まあ、国の強さに国民が多いことがかなり影響及ぼすバランスなら
高い税金設定はおそらくそうそうできないだろうし、
高い税金設定のとこに勝つために安く設定して差異化を図る国もでるだろうから
案外所属国のコスト範囲のバランスは自然にうまくとれるかもな
ただ問題は・・・マターリプレイなんてよばれるような奴らが国にいても
そのままじゃ戦争の役には立たんってことだ。対人戦参加しないんだからな。
そうなると、無駄に多くいるだけでも戦争の役に立つようなシステムにするか
または国が持つ目的を戦争で勝つ、以外にも設定できるようにする必要があると思う。
戦争中の生産物の影響が強いってのもあるけど、それだと戦争関係物の生産でしか存在意義がでないし
国ってのが戦争関係しか目的がないんじゃ、結局それだけで終わるかと思う
>>853 直接税と間接税で別けてみたらどうだ?
直接税は人口比によってシステム的に支配クランに入る
間接税は街売りの品物から1〜5%位の税金を増減できる
特産物とか免税品(対象品目数を制限)を置く事で特徴が出るかもしれん
鉄鋼を無税にすれば鍛冶屋が集まりやすいとか
MMOなんだけど、一人しか入れない鯖を作ってほしいでつ。
もち普通の鯖にも行き来できるような感じで。
>>855 そりゃ鯖管理費だってタダじゃないんだから正直無理っしょ
シムシティ的な都市計画ができるといいかもね
支配者PCが線引いて、家の種類分けてしまうとか
システムで制限しなくても、公式掲示板で示すとかさ。
MMOでシムシティ→黒髭危機一髪!
もしくは先に建物作ったやつの勝ち。
麻薬みたいな非合法品とか欲しいな
隠れて合成して莫大な利益を・・・
PKとかすると相手から魂みたいなものをスポイルして
それに他の材料を合成して造る
みたいな強力なアイテム(出来れば消耗品)
>>860 すでに有ったんだね・・・orz
ゲーム内経済の話もおもろかった
加速Potに副作用があったらそりゃゲーム性増えるだろうな。
システム的には面白いけど、無理やりゲームの中毒性と関連付けてるあたりがなんとも。
>>859 PCを素材に入れてると初心者狩りか2垢で延々とマクロ生成だな
麻薬、物凄く良いアイデアだね、軽く考えてみると
効果
最初の30秒間は能力アップ、効果が切れると60秒間は能力ダウン
禁断症状
最初の服用後、24プレイ時間は禁断症状無し
その後、一定確率で、ランダム能力ダウンタイム(60秒間)が発生
その状態は(最初の服用から)72プレイ時間続くが、再度服用しなければ更正
依存
最初の服用後、72プレイ時間以内に再度服用すると、
ランダムな能力ダウンタイム発生フラッグは消える
効果の変化
最初の服用後、継続的に服用を続ける場合
・一回に必要な麻薬の量が、10%づつ余分に必要になる
・禁断症状が発生するまでにプレイ時間が、24→23→22→・・・となる
・ランダム能力ダウンタイムの罰則時間が、60→70→80→・・・となる
・更正に必要なプレイ時間が、72→75→78→・・・となる
>依存
>最初の服用後、72プレイ時間以内に再度服用すると、
>ランダムな能力ダウンタイム発生フラッグは消える
この行ミス
麻薬があるなら取り締まる警察も欲しいな
麻薬所持っぽい奴の持ち物検査できるスキルをもってる職業
ちなみに麻薬常習者は歩き方が一方向に安定して進めずフラフラする
攻める前に阿片をNPCにバラまいて、
国力を削いでおくプレイを可能にしてくれ
>>867 支配PCかNPCと賞金稼ぎでいいんじゃない
麻薬公認の国があってもいいかもね
麻薬が戦争の引き金になったり
麻薬製造業者RPも中々いいなあ
秘密の栽培場をひっそり持って、育てるとか
そうなると、誰からも管理されない、又は管理しにくい土地リソースとか欲しい
国とかになると、空いてる領土なんでも自国の物にしちゃいそうだし
領土にする土地について、地形によって整備コストが違うとかは当然
土地については所有者のみの情報しかわからないとかの工夫もほしいな
国民だからって常時監視できるような体制も不自然だし
>>870 ダンジョンの中や森の中の土地がランダムで施設建設可能地になる
設定的にはモンスターが近寄らなくなる地脈が噴出すみたいな感じで
建てた後でも維持するのにクリスタルとか必要になるとか
戦闘に必須なただの回復アイテムを麻薬指定してみたり
んで麻薬が標準アイテムとかな・・・
そんなマップで戦いたくねぇ・・・
麻薬の中毒が極限に達したらバッドステータス:廃人になって一定時間特別治療室に隔離とかいかがか
ログインしても、同じように廃人状態のキャラが自動チャットで「あうあうあー」とか言ってる
>>873 ジャンキーはジャンキーですよ。街中をうろついてもらいます。晒し。
アイテム欄に[アップ系]とか書いてたらなんかヤダorz
現存する各種アイテムで麻薬的な中毒性がありそうなもの
・能力ブースト系
・一瞬でHPの50%以上回復するような薬
・値段の安い復活薬
・ワープ/ランダムテレポート
副作用が時間経過で抜けるなら
適度に時間開けることが習慣になっていいかもしれん。
強めのスキルを使うと中毒的なリスクがあったりとかもありかもよ
まーあくまでも裏技的アイテムであったほうが良いな
生産系のPKみたいな立場
ほぼ廃人レベルにならないと生産できないか数人集まらないと造れない
仕様にして欲しい捕まったらペナルティ大で
麻薬と判ってて露天であっさり売られるようなのは興ざめだな
逆に麻薬と判らずに広く行渡ったあとに発覚するのはアリで
能力アップアイテムに中毒性や毒性を持たせても
プレイヤー的にはリソース変換の一つでしかなく
例え二次的にでもキャラクタだけではなくPCに何らかの恩恵がある場合
一キャラ犠牲にして稼ぐようなスタイルが確立されるだけ(既にあるが
旨味がない麻薬なら誰も積極的には手を出さない、
その上で麻薬というファクターを生かそうとすれば
「騙して飲ませて中毒にして金を搾り取る。」
というスタイルを思いつくが、これは
高度なRP意識がないとただのハラスメントとして受け止められる。
結局のところMMORPGで麻薬を真に麻薬的に扱うことなんて無理だと思うがいかがか
>>878 騙して飲ませるのも可でしょ
お
れは上のレスで出てたPKしないと素材が手に入らないのは良いと思う
この場合は売る側がハイリスク買う側はモラルだけ問われるような感じ
初心者狩り2垢できないシステムを作れればだが
TWの無敵アイテムかなんかに覚醒剤とかLSDとかあったな。
2垢を防ぐことは事実上不可能。
隣国のように国民に番号が割り振られてるなら別だが。
>>881 2垢でやっても美味しくないようにする
連続・数時間以内にPK→スポイルされた素材は劣化が激しいとか
>>878 日本じゃ通用しないところが
の本のユーザのゆがみを体現してるな
そんなに苦労したくなけりゃプレイしなくていいのに
と思うが
升erにとってはゲームは自己顕示手段としてしか機能してないんだろうな
単純に操作忙しくすりゃいいじゃん>2垢対策
FPSばりに使用キー増やすとか
RTS並に警戒しないと死ぬとかさ
それでも動かせたらもうネ申ってことで放っとくしかない。
>>884 君はBOTがどういう事出来るか知らないらしいね
BOTの話だったのか??
支払手段をクレジットカードのみにして、
同姓同名の人はカード会社に問い合わせれば
かなりの程度2垢防げるんじゃないかな
良く知らんけど
>>886 連携が上手く取れるように2垢以上でBOT組むのは
難しくないって言いたいの
むしろ普通
>同姓同名の人はカード会社に問い合わせ
無理
>>885 俺はBOTがどういう事まで出来るか知らないんだが、教えてもらえないか?
単純な操作の組み合わせと、単純な状況の把握が可能なのは知ってる
(敵発見→殴る→HP減る→回復アイテム使う→倒す→アイテム拾う→最初へ)
どの程度、複雑な命令や複雑な状況把握が可能なのか、
実例を挙げて教えてもらえると、うれしいんだが(素で興味がある)
>>884 多分、その方法だと戦闘以外の街中での生産などで二垢が可能だと思う
複数垢と廃人は上得意、排除せずに活かす方法を考えましょう。
>>869 NPCが支配する街は、麻薬犬(麻薬所持者を殺すNPC)を配置
PCが支配する街は、麻薬犬は配置可能、配置しない事も可能
麻薬犬を配置しない場合は、通常のNPC商人は配置不可能
(治安の悪さから、通常のNPC商人は逃げ出すイメージ)
麻薬犬は、配備頭数に応じて街の周囲まである程度広範囲を警戒可能
麻薬犬に見付かると、街の外まで(犬かPCのどちらかが死ぬまで)追う
麻薬公認のPCが支配する街(麻薬犬無し)は、
スラム街的な感じで、犯罪も罰則無しで可能
>>889 基本的に、クライアントから得られる情報は全て判断材料にできるし、
クライアントから入力できる行動は全て可能。
メモリフックかパケットキャプチャか、果ては画像解析+キーマクロまで手段は様々。
フルスクラッチでクライアント作ってしまう猛者もいる。
BOT自体は人間がプログラムを作れる以上、どうしようもない。
唯一の防止法は、頻繁に人と人が会話しているのが当たり前と言う環境を作ること。
無言で黙々とクエストやアイテム集めやってる環境では絶大な効果を発揮するので、
今あるMMOのほとんどがBOT使用に適した環境だと言えるね。
893 :
889:04/08/20 16:56 ID:???
>>892 説明ありがとう
見た所、PureServer機能やウィルスチェック方式で、
簡単に排除可能なレベルだと思うが、管理会社が放置しているのかな
FPSだとModの存在が、PureServerにする難しさに繋がっているが、
MMORPGなら完全にPureServerにして問題無いし、かなり効果的だと思うな
このあたりは、将来の管理会社に期待って事か
相場に合わないアイテムの受け渡し、交換を監視するとか。
タダでアイテムを受け渡した、交換する物の価値が釣り合わない
そんなトレードが多いPCをピックアップして何らかの対策をする。
形の無いもの(情報やパフォーマンス)を売り物にするPC等が居ると面倒だが
BOT/RMTは別スレのほうがいいと思う
あくまでもなるべくアイディアの穴をなるべく埋める程度の策で良いと思う
BOTで対処できないくらい厳しい戦略と操作が必要なアクションRPGなら・・・
容認するわけじゃないけど、人間がプログラム作って人間が利用してる以上、
升やらの不正行為はなくならないと思うな
それが無いのは確かに理想なんだが、そうすると理想ばかり暴走した意見でしか実現できない。
できるだけ敷居を高くして簡単にはできなくするか、ってするしかできないんじゃないかねえ
別スレでやるべき、ってのは賛成。
この問題になると肝心のゲームのアイディアに絡んでこないしな・・・
>>896 延々とレベル上げしなきゃならんMMOで複雑で思考が必要なの求められたら疲れるわ
っていう意見も忘れずに・・・
万人が操作できて楽しめるレベルのものじゃないと、新規ライトユーザーが距離を置くし
それは運営面では理想的ではないし、いきすぎると破綻する可能性もある
で、2垢対策について
>>882の対処法は結構有効だと思うんだが。
>>898 レベルだけなら、黙々と上げる必要が無ければいいんじゃねーの。
3〜4ヶ月くらいでレベルMAXになるくらいのバランスで、死ぬとデスペナで下がる感じ。
PKアリなら早々MAXにもならないだろう。
PKのデスペナはレベルダウンが倍とか。
装備品なんかも死ぬと全ロスなら、高価な装備で固める事もないだろうし、
コストパフォーマンス重視になる。
そうなれば、生産者も最高級品以外ゴミと言う事もなくなり、それなりの装備に
それなりの需要も出るだろう。
2垢ネタはBOTとかそういうの関係ない気がするんだが。
一日に2時間1キャラでプレイする人と、1時間ずつ2垢2キャラでプレイする人では、
後者が圧倒的に有利であるって話に思えた。
理由は、複数のキャラを無条件に協力状態に出来るから。
たとえば、PKする事に利益がある場合、2キャラ使ってる人はいくらでもPKができる。
プレイ時間が多いほどキャラを育てられることになるので、廃人有利の状態が加速する。
それがよくない。
もうアイディアに絡まない升対策は別スレでやってくれ
904 :
893:04/08/20 20:30 ID:???
>>899 ザルなら仕方無いね、BOTの存在には諦めるしかないな
解決方法は、BOTは可能だが無意味という状況を作るのがいいかな
例えば、SBのバランスならBOTは無意味に近いし、良い実例かも
実際、俺に限って言えば、海外BBSでも2chでもゲーム内でも見なかったし
スレ違いっぽいので、以下俺はBOT関連の話は止める、レスもしない
どうあれ効率の追求に過ぎないので
全ての要素がシーソーなら解決するんだが
見抜かれるとやる気失わせる罠
利用時間制限使えば無効化は出来る。
そのまま使うと色々とあるから多少アレンジする必要はあるが。
>>906 プレイそのものの制限はどうアレンジしても無理だろう
もちろん(CGIゲームなどでよくある)オートゲームとしてならアリだが
それはジャンルとしては別モノになってしまうし
リアルタイム性の上で盛り上がるようなプレイは望めない
BOT升使ったやつを積極的に公式で晒す
>>
全ての要素がシーソーならやる気を失わせるかな?
かなりいいアイデアだと思うんだが…
>>908 おまえを晒し上げたいよ・・・('A`)イイカゲンニシル
PvPのみなら戦闘系のBOTは不可能だな。
('A`)・・・
MMOの売りの一つが「他のPCとの協力プレイ」であることを考えると、2垢による利益享受を排除しようとした場合、それがそのまま他人との協力で得られる利益を無くす方向に行きやすいかと思われます。
パーティを組んでもなんのボーナスも無いとか、アイテム生産が完全に自己完結してしまうとか。
MMOらしい楽しみを求めるなら、2垢は許容するしかないのかもしれませんね・・・。
2、3人程度の協力で利益のボーナスて必要か?
一緒に活動してれば、HP2倍、攻撃回数も2倍。
別々でも、おら猪とったぞー、私は果物。交換しましょで
利益があるんだし、新たに何か与えなくてもいいだろ。
それよりも、10人とか、それ以上の人数を必要とする
大掛かりなことで、普段より儲かるようなシステムが欲しい。
大人数で巨木を切り倒して運んでくるとか。
まあ、簡単にできないようなプログラムにすればいいわけだからね。多重起動抑制、同一IPブロックとか。
工夫できる奴にはクリアされちゃうレベルでも、普通にプレイしてる奴がやろうとするのを抑止できる。
その程度の最低限の設定でいいと思う。
そんな話より、アイディアはないか
>914みたいな状況が多発する、原始村シミュレートRPGみたいなのも面白いかも。
ちょっと大きいことやろうと思ったら村人かき集めないといけない。そんな地味ーなゲーム。
「猪狩りだって」「いや、家を作るのが先だろ」とか意見がまとまらないでいると、そのうち冬がやってきて餓死or凍死。
集まる必要があるってのは面白いね
10人が集まって、ここで村作るぞーって宣言すると、村が作れるとか。
新たに住民増やすときも、10人単位でオンラインで許可受けないと駄目だとか。
領地に攻め込むときも、人数揃えて宣言しなければならなくて、
集団で歩いていたら警戒されると。(国どうしが争うタイプ。ワープ魔法なし)
生産に関しても、スキル値やレベルよりも、
人数をそろえたほうがいいものができるなら、
100人で作った剣なんてのもありかも。
全員で同時にキー押して、製品の品質の判定とか…
>>914 >>大人数で巨木を切り倒して運んでくるとか。
なんか、凄くイイ。
おまいらはエレファントに十人がかりで槍を投げ、殺すのが面白いと申すか
少なくとも少数PTでスリルも面白みも無い狩りを延々と続けるよりは面白そうだと思う。
ピルトダウン人Online
>>919 コミュニティ育成のゲーム性がしっかりできていれば面白いだろう。
>>920 実は919の設定が
>>少数PTでスリルも面白みも無い狩りを延々と続ける
ことにならない保障は何もない。まあ面白くならない理由もないので
919に対しては、「そのゲームの戦闘要素しだいだな」と言わざるを得ないがw
なんの脈絡もないけどスレ見てて思ったんだけど、
とりあえず既存のMMORPGの操作量は少ないからアクションを増やせ、
あとシム要素とかつけろ、
ってことかいな。
その2ぐらいまでここ見てたけど、まだやってたんだね。アツいな。
もうすぐ初代スレが立ってから2年たつね。
まとめサイト見てると既に実現されたアイデアとかあって感慨深い。
>>923 アクションを増やすのは、難しい。
単にアニメパターンやモーションパターンを増加させるのは可能でも、アクション性は環境的に難しい。
アクション性を売りにするならFSPとかあるし。
シム要素を増やすのは、バランス(今現在のことを棚にあげるとしても)がどんどん難しくなる。
・人数集めないと面白いこと出来ないのはウンコ
・ソロでほとんどのことが出来るのはウンコ
ウムム
>>928 ・ソロでも一定のことは出来る
・人数集めると大規模なことが出来る
で、いいんじゃない?
まぁそれが難しいんですよね・・・。
930 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/22 13:12 ID:zqWeYNzk
>>929 「一定のこと」と「大規模なこと」のベクトルが同じだと
ソロが不利に感じるだけのPTマンセでウンコ
>>930 いいこと言った。ウンコ以外。
ベクトルずらしてうまく共存させれればいいのよな。
まあ、それが難しいんだがな・・・
ベクトルが同じじゃどっちかが不利に感じる
ベクトルが違えば、どっちかしかできないと窮屈に感じる
ソロでちまちま生産やレベル(スキル)上げ、PvP。
人数集めてRAID、RvR。で良いんじゃないの。
>>932 「大規模なこと」が理解できてないみたいね
>>930 大規模な方のメリットがソロの「好きな時間に好きなだけ出来る」
というメリットを遥かに上回ってしまわなければ良いのでは
MMORPGをソロでやりたいやつは、何でMMORPGがやりたいの?
煽りじゃなく、疑問。
>>935 あくまで俺の例だが、狩り主体の日本人多めのMMORPGにて。
効率効率効率効率効率効率効率効率効率効率効率効率
ローカルルールローカルルールローカルルールローカルルールローカルルール
モナーとモラルの軽はずみに使用するユーザーの多さ
ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除ヘタレ排除
またーりプレイができるユーザーが少ない?&未だに出会えないのでソロになった。
辞めない理由は周りに人がいる、仮想世界での生活が好き、というのが理由です。
何様のつもり?と思われるかもしれませんが・・・
一期一会が好きだからソロ。
普段は一人でたまに人がたくさんいるところで会話。
ソロでウロウロしてて、強い敵と鉢合わせ。
たまたま居合わせた人と協力して難を逃れるとか、
ある程度はソロも許容しないとドラマも生まれまい。
>>935 自分一人でこれだけがんばったんだよってことを
他の人間に見てもらっていい子いい子してもらいたいため。屑。
一日中ログイン・狩り・生産ができるシステムをやめた方がいいと思う
限られた時間内で何ができるかを競うってのも面白いと思うんだ
まぁ廃人に勝てない学生の意見ですが。
942 :
935:04/08/22 20:29 ID:???
他のプレイヤーと一枚壁を置いて、深く付き合う事を避けていると言うところですか。
理由は
・色々言われるのが嫌で、関わり合いになりたくない
・出来るだけ多くの人と接触したいから特定の仲間を作りたくない。
の二種類あるようで。
「ソロプレイが可能」ってのは、別に一人で強力な敵と戦って金品財宝&経験点等
テンコモリでゲットウマー。が目的と言う事では無いと。
>940
ソロなんだったらいいこいいこしてもらえる他人ってのもいないんじゃないかと・・・
リアルソロプレイ > ひきこもり
>>942 そういうんじゃないな。
てかどうしてそれだけの偏見持てたのか・・・。
どっちかってえと俺も一期一会が好き。気分次第で臨時PTも可能だしね。
固定する場所見つけたら、PTだけの遊び方になっちゃうし
なんかやっぱり落ち着かないんだよね。
でも最近のMMOは一期一会が成り立たないバランスだからな・・・
ソロ可のゲームだと大体狩場は皆無言
PTバランスだとむしろソロがマゾすぎて、いつも決まって遊べる固定PT推奨
狩場で知らない人と挨拶できるような雰囲気が欲しいな。それが理想。
個人的には、ソロに向けた優遇策やシステムはあまり必要ないかもとも思う。
多少PTが有利になるかな?ってぐらいなら、自然と皆好き勝手できると思う。
あくまで経験上の偏見だから細かい突っ込みは勘弁だが、
経験ではPKにシステム的なペナルティがないと狩「場で他人に挨拶」するような環境にはなると思うんだが。
無言で殺しにかかる奴もいるだろうが、普通そんな奴ばかりではないし。
敵意が無いなら、それを示すために「hi」くらいの挨拶はやるよ。てか安心するためにはやらざるを得ない。
>>946 うーんどうだろう・・・
まあシステム的にペナルティなくてもPKerはきっと名が売れるだろうし
それが嫌な人もいるからPKやる奴は限られるかもね
PKが普通に在り得る環境なら挨拶は行われるかも、っていうのには一理あるなと思った。
でも、同時にPTプレイが推奨される環境になるかもね、とも思った。
自衛のために狩場に行く前にPT組むっていう。
ソリストとしてはちょっぴり本末転倒。
ある程度スキルがあって1人でもやれるからソロって人はいいとしても
初心者とかが最初からソロで実戦に行けるのはどうかと思うんだが。
初心者はPT前提のバランスとかの方が良くないかな?
コミュニティを形成するきっかけにもなるし。
悪くはないけど、「操作方法わかりません!」「どうやってやるんですか?」
ってのがうざそうだなぁ。
ネトゲで時間が合わなかったりして人に会えない、または
シャイで話しかけられないって人は多いんだが
無視か
>>950 シャイの方は実戦に出るのは一人じゃ無理だから
当然初心者の溜まり場が出来るだろうし
そこで話し掛けてくれる人の1人や2人居るだろう。
あとPT斡旋システムとかまあそんな感じで対処。
時間が合わないのは根本的な解決策は
プレイヤーが増える事しかないか・・。
>>952 シャイを判ってない
溜まり場に溜まる前にログアウトします
そこまでしてオンラインゲームする必要があるのか・・・
>>954 シャイはシャイなりに楽しみがあるんだろうさ。
できる奴はできるでいい、できない奴はできないでもいい。
あまりユーザーを限定するような考え方は理想を語る上じゃ好ましくないな
そういう人も含め、うまくやってけそうならうまくやれるようなバランス考えるのがいいんじゃないか
例えば、100種類のモンスが設定され、1から100まで順に強くなっていくとする。
この際、一人で狩れるのは最高でも60程度かと思う。
半数よりチョイ上くらい。
ソロプレイ派は、その位で満足できますかね?
稼ぎが主体ではなく一期一会が目的であるなら。
それとも、最強の敵も一人で倒せるくらいじゃないと満足出来ない?
>>956 余裕で満足でしょう。
キャラによって完全ソロもPTもやったが、ソロ否定なバランスでなく、
一人で出来る事に幅があればそれで満足。
958 :
956:04/08/23 09:48 ID:???
ザックリとしたイメージなんだけど。
>>956で書いた1〜100の強さバランス。
上がり幅は初期段階では小さく、初心者が次から次に挑める感じで、
25超えた辺りから、レベルが上がれば張り付いて勝てるワケじゃなくなる感じ。
で、59と60の間くらいになると、ソロだと勝てるかどうか微妙なくらい。
3〜4人だと盾役、ダメージソース、回復役と組めて倒せる感じか。
100くらいだと、複数人数で扱う大型兵器が数台必要な天災レベルのモンスとかだと楽しげ。
↓次スレよろ
>>960 乙&dくす
なんかMMORPGて
作るほうも遊ぶほうも
苦痛を受けつづけるものじゃないかと
思えてきた。
MMORPGだから良いことってある?
>>961 やっぱし、不特定多数のプレイヤーとの交流かな
ありきたりだけど
>>962 それも最近はデメリットになりつつあるんだよな・・・
出会いを促進する仕様の結果厨と一緒にプレイすることを強要されたり。
>>961 苦痛というと何かな?察しはつくけど。長所と短所は表裏一体。
ネトゲは対人がウリだしストレスにもなるね。
MMORPGだから良い、というか現在MMORPGでしか成しえない部分だと人数の多さと大規模なイベントかなぁ。
まだマイナーだけどMMOFPSとかがメジャーになったらかなり喰われると思う。
もちろんFPSが合わないマターリ層は残るわけだけど。
そう考えるとこれまで出てきたゲーム要素に加えてマターリ要素(無関係なミニゲーム?)が必要なんじゃないかな。
作ることに関しては、苦痛の先に達成感とかがあると思うのでがんがれ。
>>963 他人と何か一つの物事を成し遂げるのは、なかなかおもしろいと思うんだけど
それを強要するのはマズイな・・・
個人的な感触なんだけど
ゲームの説明があるよね、公式ページでもいいしゲーム内でもいい。
それが充実してるものほど問題が少ないような気がするんだな。
それは操作説明から目的、楽しみ方、そういう部分まで
ある程度指針が見えていると意外と従って楽しんでくれるものなんだと思う。
逆に「楽しみ方は自分自身で見つけよう」っていうスタンスは
正しいのかもしれないけど極端なプレイに走ってしまったり
目的を見つけれなかったりする。
他人への声のかけ方とかも(もちろんは過保護だとは判ってるけど)
「こうしとけばOK」のような指針は必要なんじゃないかな。
特に子供をユーザ層に入れているゲームは。
そうしないと「良いプレイヤー」が育たないのでは、
ひいてはMMOゲーム全体が良い客を失ってしまうのではないだろうか。
>>964 わりと同意
単純作業的な努力は不要、知識を学ぶ努力や操作を練習する努力は必要
得た情報や技術を以って、困難に挑戦する事が主軸
そんなゲーム本来の魅力
即席ではなく継続的な仲間と敵の存在が必要
仲間との深い絆、敵との深い確執、というコミュニケーションが主軸
そんなマルチプレイ本来の魅力
極論を言えば、MMOFPSが俺の理想に近いかも知れない
それでもMMORPGにも大きな魅力があるから、理想のMMORPG探すしかない
ゲーム人口の中で比較的多いのは子供とヒキーなんだから
MMOの中でその相手したくないってのは矛盾してるんじゃないか。
相手の素性確認して同世代で遊ぶんならMOの方が向いてる。
>>941 廃と競い合おうとしてることがそもそも間違い
しかし廃と同じ土俵しかない、競い合うしかないMMORPGのなんと多い事か
一般人に割り振られたRPは「一般人プレイ」
廃人に割り振られたRPは「勇者様(暴君)プレイ」
それでいいじゃないか
晒されるのが恐くてあんまり無茶のできない廃人
廃人準拠のバランスで、一般人はあまり楽しむことのできないゲーム
頭のネジの飛んだ、何をしても恥じない廃人だけが、幸せな世界。
結局はPスキル重視しかないのか・・。
そういやPスキルでの廃人すら許容できない人種ってどの程度いるんだろうな?
Pスキル重視というかさ。
少なくとも対人に関しては、
・装備(or レアアイテム)にキャラの強さが殆ど依存しない。
・レベル補正(レベル差によるダメージ、命中、回避、クリティカルなどの増減)がない。
・どれだけ強くとも、永遠に攻撃し続けることは出来ない(魔法ならばMP消費、直接攻撃ならスタミナの消費)。
・遠距離職、MeLee、ヒーラー間のバランスが取れている
これだけでも満たされていれば、そう廃人有利とは言えなくなると思うが。
つかマターリやってるとたいして影響も無いんだよな廃人
やる時間も無いのに廃人に対抗しようと躍起になってる
中途半端なのが一番迷惑
977 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/23 19:46 ID:26cMkTCr
ログイン時に今日のプレイ時間を入力
入力時間によって行動による成長効率が変動
タイマーで自動ログアウト
他人を出し抜けないので流行らない予感
結果の平等を求める奴が多いな赤か?
本当の赤は平等を叫びつつ出し抜く道を堅持する
結局ゲーマーの腕なんて才能。才能の無い奴がシステム面から
平等を推し進めるなんてのは見上げた努力だが、生憎とこちとら
経験を積むために訓練してる人種、たかだかシステムで平等に
させられようと、戦術・スキルの穴なんて絶対に埋められない。
そうだね、例えばそれを追いついてきた人間は育てる能力は無くても
戦闘に関する考え方に優れているから、それはもう一流のゲーマー。
事実リネージュで、無名&レベル6の俺でさえドラゴン登場時には
指揮官補佐をやっている。要はどう振舞うかだ。
自分の才能を売り込める人間、これが廃人を超えるゲーマーの道だ。
MMORPGの強さ=プレイした時間=無職ひきこもり最強
そういうプレイヤースキルでやってる人には文句はない。
むしろ目標たるべき存在としてゲームには有用だろう。
で、プレイ時間が一般より遥かに多い廃人はプレイヤースキル無しでも頂点に立てる。
そういうシステムは良くないってことで、
システム面での平等というのは時間的なことをいってるんじゃないか?
何をやっても同じ結果なんてのは廃にも一般にも受け入れられない。
廃人強すぎてウザイって人種が居るってのは事実だしな。
そしてPスキルでの廃人ならそういう人種が減るってのも
おそらく間違いではないだろうし。
廃人ウゼーといってて実際どんな迷惑受けたかってなると
大した事ないんだよな。
廃人がウザイ理由
1. 俺よりレベル高ェ、レアばっかもってやがる。ウゼー
2. おいおい相場荒らすなよ、ゲームバランス崩れるだろうが。ウゼー
廃人に限定するとこの2つだと思う。狩場荒らしは他のPCもやり得るだろうし。
1はどうでもいいとして2が迷惑だろう。それについてはさんざんレスついているが。
ゲームバランスうんぬんは言い訳で、どうせ自分がトップになれないなら、
いっそみんな平等の方が良いってだけだろう。
ここで廃人なんたらと講釈垂れる奴らは廃する時間さえあれば、
自分らのいうウザイ廃人の仲間入りするような奴ばっかだ。
>>985 結局は1がメインなんだろうな
2なんか微々たるもんだ
対人ではレベル高いってのはかなり問題だろ。
それがただ時間長くやってるだけで手に入るものだったら嫌になるのは当たり前。
現状は・・・。
つまり一般人はMMOするなって事か
ゲーマーだけが楽しめやすいゲームそれがMMO
免許制MMORPG「紳士淑女オンライン」
このスレでPスキル儲が出るたびに言われることだが、
Pスキル重視になればなるほど囲碁将棋のような初心者お断りの玄人のみのゲームになるぞ。
実際、ゲームのPスキルなんか所詮時間が全てだぞ。
FPS、シューティング、格ゲーなど、どれか一つでもはまったことがある人ならわかるだろうが
攻略本、攻略サイトみたながらひたすら時間掛けて練習したやつだけが勝ち組になれる
Pスキルが重要視されるゲームでプレイする時間のないやつが勝ち組になれるゲームなんてない。
ゲームは楽しんだもの勝ち。
勝ちの価値観は人それぞれ。
MMORPGはレベル上げ以外にも極められる頂点がいくつもある(ものもある)。
>>991 そういえばゲーセンの格闘ゲームプレーヤーは一般人の俺には恐ろしい世界に見えた・・
今のネトゲの世界も似たようなもんなんだよなぁ
対人要素がある場合には、
リセットまたは上限値が低いなどの工夫によって
総プレイ時間やプレイ開始時期の差による
「対人プレイの不公平さによる面白さの減退」を防がねばならないだろう。
対人要素がない場合にはその限りではない。それはシングルプレーだからだ。
やっぱりプレイの楽しさ、だよな
FPSとか下手だけどやってて爽快だもの
格ゲーは一対一で腕がすべてだけどFPSはチーム戦で下手でも役割あるし。
廃人は萎えるがそれで挫折はしないな。レベル上げは挫折できる…
>>988 >それがただ時間長くやってるだけ
んじゃお前もそうしなよ、出来ないんだったら文句いうな
身の程を知ろうよ、な
おれは廃人と張り合う気はそもそも無いし楽しくやってるぞ
>>989 極論すんな
MMORPGとかなら廃人と差があっても多少妬ましく思っても普通にプレイできるけど
FPSとかで廃人と差があるとなんか絶望的で即効アンスコしてしまうな。
しかも、後者の廃人の方が好戦的でパンピープレイヤーを見下してる奴が多い。
特に格ゲー廃人は酷い奴が多い。
FPSならなんとか勝てるじゃん。
格ゲは無理だけど。。。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。