>>461=
>>826=
>>831?
まぁなんでもいいや。
コンセプトを明確にするのは、理想を語る上で、理に適っているとおもうけど、
それを全員(しかも名無し)に強要するのは不可能だと思う。
「理想のMMOは?」と聞かれて、
「剣と魔法の世界でー、カッコいい重たい鎧に身を包んでー、
魔法を使ってずどーん、必殺剣でずばーん、てのが? 理想? ワカンネwww」
みたいなプレイヤーや名無しも多いわけで、そこにコンセプトと言われても、
>>832みたいになるのも当然だろう。
気になれば、自分でコンセプトにはそれを実現する案を、
案にはそれの基盤となったコンセプトを尋ねればそれで済む話だと思うんだが。
> 魔法を使ってずどーん、必殺剣でずばーん、てのが? 理想? ワカンネwww」
>みたいなプレイヤーや名無しも多いわけで、
一般的には多いかも知れんが、わざわざこんなスレみてるヤツ、
書き込んでるヤツの中では少数派だろ。
こんな時間まで考えてて思った
我々は禁断の果実を食べてしまった
もうエデンには戻れない。
例え以前と全く同じエデンにたどり着いても「ここはエデンではない」と思うだろう
ベイブレードのがおもしろいよ あーまだ宿題おわんないや
俺的メモ
よく、理想のMMOには理想のプレイヤーが必要と言ってる奴がいるが、それは間違い。
理想のプレイヤー=NPCであり、それは(理想の)オフラインゲームで事足りる。
プレイヤーが理想的ではない場合、そういったプレイヤーでも許容できるような世界観をMMOに持たせなければならない。
そういった面で考えると中世や神話の世界は不向き。
中世の世界観は映画や小説などによってほぼ固定化してしまっているから。
世界観としては、未だ万人に定着していないもの。そしてなるべく現代社会に近いものがよい。
そのほうが厨的なプレイヤーが目立たない。
例えば前に出ていた近未来とか?雰囲気だけなら現代の東京なんかでもいい。
MMOが現実世界とそっくり同じであってはならない。というか、それではそこで遊ぶ意味がない。
普通の日常ではなく、非日常がMMOには必要。
そのためには程度の非現実的な要素を盛り込む。魔法やら訳の分からないメカ、道具など。
それを使用するための場所を用意すれば、そこで遊ぶことがそのMMOの目的となる。
>>834 主観で人の書き込みを認定するような癖はやめた方が良いよ
しかもあんまり意味ないし
>>835 穴を見つけて叩く事のみに喜びを見つけてる奴は多いけどな
とりあえず
>>701ベースでまとまった形をみてみたい
>>838 >世界観としては、未だ万人に定着していないもの。そしてなるべく現代社会に近いものがよい。
>そのほうが厨的なプレイヤーが目立たない
全く繋がらないんだが説明してくれんか
個人的には全く逆だと思っている
NPCが要らないならMobもいらないだろう
地形もアイテムもMobもNPCもプレイヤー以外の全てが
プレイヤーを導き 目的となり 足場になり 楽しさを提供する必要な要素だ
842 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/01 05:42 ID:LEywOsyo
禅問答キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
とりあえずさー小難しいこと言ってないで
どっちがすきか、ぐらいでいーんじゃないの?
ガチガチの理想なんかどうでもいいよ
そんなもん会社の会議でお腹いっぱいなんですから俺
>838
>理想のプレイヤー=NPCであり、それは(理想の)オフラインゲームで事足りる。
すべてのNPCがチューリングテストをクリア出来るぐらいのゲームが出れば
話は別だろうが、現状は話し相手にもならんじゃないか。
>840
纏まってるんじゃないの。
>843
アンケートみてそれで気が済むなら、あなたにはこのスレが必要ないと言うことです。
>>840で纏まってるんだ・・・まーいうことないわ
明確なコンセプトを各々作れば人集まるんじゃないの?
なんだかんだ言って今年の夏はエキサイトしたね
TFLO、UXO中止でMMOはもうだめぽの雰囲気の中で
駄目じゃないんだって必死でユーザーが足掻いている希ガス
>>839 すまん。
>>461にとても共感できて、つい聞いてみたくなったんだ。
>>835に引用された部分に関しては、穴とは思ってない。
厨的なカタルシスや演出も、(このスレでは少数派かもしれないが)
一般プレイヤーを誘導する要素としては、上位に入るんじゃないかと思っている。
厨的なカタルシスや演出って
俺様勇者に繋がるよな
MMORPGは勇者がいない 大部分はカタルシスなんかと無縁
だが「それこそがプレイヤーの望みなんだ」と言われても否定する事は出来ない
ここもMMOの抱える矛盾の一つ
>>848 いや別にあやまらんでも・・・
>>835の引用は俺も穴と思ってない
煽りは少数だけど穴だけつつきたい奴は多いよなーって
>>835に同意しつつ俺の意見も言ってみました。
>厨的なカタルシス
>チューリングテスト
最初からバカにも判るように書いてもらえないかな
カタルシスは、心理学の用語。感情が動く出来事。
厨的がつくと、ハリウッド映画の爆発とか。
チューリングテストはAIとチャットして、人間かどうか判別がつくのかって実験
どちらも、ぐぐれば分かる。
次スレに向けて、テンプレ作ってみようぜ!
一度作ってしまえば提案やまとめがしやすくなる。
素案なんだが、こんなんでどうだろ。
【世界観】剣と魔法のファンタジー
【料金】月額2000円/まとめ払いで割引あり
【サーバー】複数あるが一極集中を避ける為プレイヤーには選べない。
【ゲームシステム】
・レベルは比較的上げやすい代わりに死ぬとレベル半減。
・1パーティ5人まで
・サーバーによって入手できるアイテムとできないアイテムがある。
・2~3ヶ月に1度、定員を決めたサーバー間移動を行い、交流を促進する。
【PK】有り。襲える対象は「パーティメンバーの平均レベル −5」まで。
一方的に弱者を襲えない代わりにどのレベル帯にもPKが存在しやすい。
殺すごとにカルマ値が加算され、一定数に達すると賞金首に。死ぬとリセット。
八百長対策が課題。カルマ値の維持に旨みを持たせることで抑制していきたい。
【キャラクター】1アカウント1キャラクターまで。一度作ると90日間削除できない。
こんな感じのテンプレでどうだろ。
>>852 やっぱ掲示板だとなかなか伝わらないものだな
だからググらないとわかんない様な言葉をあえて使ってご満悦ですか?
なるべく判り易くしようぜって提案です
>>854 意味開いて長文になると
今度長文ウザって言われんねんもん
>>854 掲示板だからなかなか伝わらなかったんだよ。
いつからカタルシスの意味が変わったんだろ、と思ってググってみたが変わってねえじゃねえか。
カタルシス 【(ギリシヤ) katharsis】
〔アリストテレスが「詩学」で展開した説。浄化・排泄の意〕
(1)悲劇を見ることによって日頃鬱積(うつせき)している情緒を解放し,精神を浄化すること。
(2)精神分析で,抑圧された感情や体験を言葉や行動として外部に表出して,心の緊張を解消すること。
>>852 ( ´_ゝ`)
>>857 古代ギリシャ人様ですか、長生きですね。お体は大丈夫ですか?
精神科医様ですか、お仕事大変ですね。コミュニケーションとってますか?
( ´,_ゝ`)
下らんレスで消費すんなゴミども
フーンとプッが無くなったら、理想に近づくかもしれん。
>>854 カタルシスが分からない奴は、所詮、面白い、面白くないしか言えない閲覧者で
評論や議論、表現はできないので、漏れは話したくない。
>>853 それゲームを作ろうなテンプレだな
目的、最終目標、欠点のあった前のテンプレのほうが利用価値がある気がするが
このスレでカタルシスという単語を持ち出したのは俺だ。
心理的な抑圧→解放のプロセス、
もっと言えば単純に感動の意味で使われている、
という現実的側面を考えて使用した。
いずれにせよ配慮が足らんかった。スマン。
>>861 ■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標(省略可)】 序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすい
【現状不可の理由、欠点】
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
これか。
語る対象によって必要な情報が変わるから、テンプレを普及させるのは難しいと思う。
>>849 ------------------------------------------------------------------
厨的な爽快感や演出って
俺様勇者に繋がるよな
MMORPGは勇者がいない 大部分は爽快感なんかと無縁
だが「それこそがプレイヤーの望みなんだ」と言われても否定する事は出来ない
ここもMMOの抱える矛盾の一つ
------------------------------------------------------------------
849の意図とは変わるだろうがカタルシスとは別の言葉を当てはめてみた。
日常であまり使われない言葉を安易に使うのは誤解の元。
相手が自分とは違う意味で解釈していることもありうる。
もうテンプレを1に入れとこうよ。
狩りゲーが好きな人と、狩りゲーに辟易した人が、
それぞれの立場を相手に伝えないまま
延々噛みあわない議論するのは不毛だろ。
狩りゲーが好きなら、狩りに行った方が有利になるシステムキボン
生活や生産が好きなら、狩りより生産流通の方が儲かるのキボン
これじゃまとまる物もまとまんねーよ。
昔から言ってるのに誰もやらねえ
だって仕切りたい人間が出てこないんだもん。面倒くさいのか
意見をまとめる人もいないしこんな状態でダラダラと15スレッドも続けてきた。
ハード業界板とか見るとわかるけど活気のあるスレは大抵コテハンが常駐してる。
彼らはうざがられたり少々叩かれる事はあるけどスレを盛り上げるのに一役買ってる。
ここでも
>>701や
>>709みたいに積極的に意見出せる人間がやってくれるとありがたいんだが・・
テンプレは選択式にしないか?
【世界観】 ファンタジー、SF、サイバーパンク、スチームパンク、その他。
【成長方式】 レベル制、スキル制、クラス制、ハイブリッド
【成長上限】 なし、あり、
【装備効果】 低い(キャラ能力優先)、高い(装備能力優先)
【装備消耗】 あり、なし
【デスペナ】 小さい、大きい
【PK】 なし、あり
例えば、こんな感じで。
とりあえず、次スレのテンプレに
「他人に自分の意見を強制したり他人の意見を全面的に否定するような書き込み禁止」
追加キボン
これが無いと結局叩き合いになる気がする
>>868 叩く理由が明確で納得の行く物あればいいと思う。
全面的に否定するのであれば、何故駄目なのかとか。
それが自己厨的な話であるなら、スルーで。
伸び悩んでいるMMORPGを、多角的に考察、分析して、
より理想的な面白いゲームにすることを目標に建設的な議論をするスレです。
■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】 こういう世界でこういうことをしたい/現状ではこうなので、こういう案で改善したい。etc
【システム】 (追加、一部省略、可能。括弧をつけて追記をすると尚よい)
スキル/レベル/ハイブリッド制、成長限界あり/なし、PKあり/なし、装備アイテム優先/キャラ能力優先、装備消耗あり/なし、デスペナ、アクション性etc
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標】 (省略可。序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすくなる)
【問題点、欠点】 (省略可。現状ではできない理由。)※ここの項目を叩くのは禁止。解決策を提案するように
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
理想はひとそれぞれ違います。
話がかみ合わない、よく見えてこないときは、突っ込んで質問したり、具体例を希望したり、
上記のテンプレの記入をお願いしましょう。
反論があるときは、自身の意見を強制したり、一方的に叩くのではなく、
貴方のプレイスタイル、ゲームに対する目的などを説明して
見解の相違を明確にした上で意見を求めて、話し合いを促しましょう。
貴方の理想像とかけ離れている、正反対の理想で寄り添う可能性がないというときは、
なるべくテンプレを使用して、スレの流れとは関係ない、別の話題として議論を開始してください。
チート、マクロ、BOT、廃人が〜、過疎になって〜、商業的に〜、技術的に〜、現実的に〜
といった否定は、ゲーム名を挙げるなどして、実際の問題の一例だとして、取り上げ、
解決、回避する方法を探りましょう。
「まとめる」ってのは「意見を一本化する」って意味じゃないんだろう?
企画スレじゃないのだから、参加者の同意を得る必要はないわけだ。
参加者が多く集まらなきゃダメだってコンセプトもあれば、
上手くプレイしてくれるプレイヤーだけ残って厨房は消えて欲しいってコンセプトもある。
プレイヤースキルを前面に立てるデザインにしたい人も居るだろうし、
数値積み上げ型の楽しさを主張する場合もある。
それぞれの目的の中でのPKなど個々のシステムがもたらす
作用やメリットやデメリットには差が出てくるし、
一概に間違っているとは言えないのはわかるだろう。
そのアイデアを生かすためにはまた別なアイデアが必要な場合もある。
世界の価値観を根本から塗り替えてしまう寿命のようなシステムもあるし、
そこでは既存システムの価値も激変する。
コンセプトとシステムは不可分であり、
場合によって価値を変えてしまうシステムだけを語る事に意味が薄い事がわかるだろう。
いくつかの方向性ごとにシステム案を区分し、
別な目的を持ったMMORPGを複数個「理想」として立ち上げる必要があるだろうと思う。
PKアリ、ナシとかは方向性じゃない。
なんのためのPK抑制なのか、初心者救済なのか。
そういう事ごとにいくつかに分けるべきだ。
提案だが、最終的に中庸な理想を得る為にも、
・質はともかく参加者を多く集め、卒業していかないようにする事を目的としたMMORPG
・短期間だとしても参加者間で大いに盛り上がるための競争を激化させるシステムを詰め込んだMMORPG
とか、これくらいのある程度極端な目標に向かって
それぞれのシステムを振り分け、練り上げては如何だろうか。
873 :
870:04/09/01 14:23 ID:???
>【システム】 (追加、一部省略、可能。括弧をつけて追記すると良い 例:成長なし(すぐに限界なので。デスペナ=キャラロスト)、PKなし(戦争中は敵国PCのみあり)
>見解の相違を明確にした上で意見を求めて、話し合いを促しましょう。
の後に
明確な理由のない発言は、その発言の理由を尋ねるか、スルーしましょう
を追加と。
874 :
870:04/09/01 14:27 ID:???
>>872 言い方は悪いが、「MMORPG案の目的別のモデル」というところかな?
個人的にはモデル別にスレ分けしてほしいとは思うが…。
同じPKシステムでも目的によって価値がまるで違うだろう。
システムをモジュール単位で評価しても企画レベルでは意味がないように、
目的(企画意図、デザインコンセプトでもいい)に沿っているか、
目標ターゲットユーザに効果的であるか、そういう事がやっと問えるようになると思う。
中核にしたいおもしろさ又はシステムで分けるのはわかるが
集客とかそういった部分を、考慮するのはいいが、目標に添えるのはどうかと思う。
まぁ、例を挙げただけだと思うからこちらの過剰反応だけど
A:ゲームメーカーの人(企画or反省)。←いないかも
B:MMOでベンチャー立ち上げ狙ってる人。
C:MMOにはまり、ここがこうなればと妄想する人。
D:既存のMMOに馴染めなく新MMOに期待中な人。
E:その他煽り屋さんなど、
書き込み頻度の差はあれど、混在してるからややこしいのではないか?
>>877 集客という言葉が商業を感じさせて不適であるというなら
プレイヤー数と考えていただきたい。
これはネットワークゲームではとても大事な要素だ。
商売のしやすさ、敵の多さ、パーティの組みやすさ、出会いの多さ、
ほとんど全ての要素に絡んでくる上に、面白さの中核でもある。
プレイヤー数の多寡を軽視して面白さもクソもないと思う。
仮にそれで成り立つ面白さはシングルプレイヤーゲームの面白さだと。
>>879 重要な要素なのことは理解していますだから考慮するのはいい、というか大賛成ですよ。
ただ、たとえば
中核に添えた面白みが商売のMMORPG。
→だから集客は多い方がいい、多くなるようにするべきだ
と話が展開するならわかるけど
集客それ自体を目標に添えるのはどうか思う、ってことです。
更に言えば
集客そのもの自体には方向性はないから
案を出す側が集客出来ると見込む方向がばらけて
現在の状況とあんまり変わらない状況になるんじゃないのか、って危惧もある
無料なら客は増えますよ。
・・・まぁつまり、客の数だけならゲーム以外の部分でもなんとかなるってことで。
>>880 集客出来ると見込む方向がバラける、というのは多分ないと思う。
どっちが多数派か、一般論として大きいマーケットはどちらかという程度の選択で
仮に揉めるなら、他の要素はデータもない思い込み以前の議論になってしまうはず。
それでも危惧を抱くほど割れてしまうなら分化すれば済む話でね。
なによりシーソーのはじっことはじっこが分かれる事が重要なんで。
見てる先が違うなら揉めるのは当然なんで、自分はドッチ派なのか明確にするだけでも
十二分に価値があると思うので、
>>872の最後の2択、どちらか考えてみるといいんじゃないでしょうか。
より大多数の人に面白いと思ってもらえるゲームを目指すのが理想
内容だけで良いじゃん
>>881みたいな意見は揚げ足とりみたいなレスイラネ