>>943 強いパーツを手に入れるまで、どのくらい苦労するかにもよるだろ。
JMは辛かったと思う
最強装備の種類がかなり大量に用意されていて
それほど高くない値段でNPCが売ってる。
みたいな感じはどうだろう。
まぁ、あれだ。
アーマードコアをMMO化すれば良い。
948 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/30 12:50 ID:gwRotZqj
とりあえず次スレヨロシク
>>949 この早さだと、980過ぎてからでも問題ないと思う。
ってわけで、
>980 次スレよろ
なんか、語る事無くなったね。
本スレに統合予定?
ゴメン生産系の事を本スレの方で語ってたw
このスレ的には童話王国ってどうよ?
955 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/12 09:03 ID:m2xRlj2Q
んーどうでしょー
童話はペット育成以外に面白いことはない。
まず採集は自動で道具がなくなるか重量オーバーするまでずっとAFKできる。
次に戦闘システム。ドラクエと同じで、マップを歩いているとモンスターとであう
イベントになり、あとはコマンド式をマウス操作に置き換えているだけ。
LV制で、他ゲームでいうサモナー+2nd商人という感じのプレイスタイルがメイン。
生産には向いていない。てか、正直MMOである必要を感じなかった。
MMOでアイテムを作る。道具と材料を選択した。さあ何を作ろうか。
プレイヤーが「何を作るか」をもっと選べるようにしたらいいといった。
ではどこから選ぶのだろうか。はじめから作ることのできるすべての
アイテムの一覧があってそこから選べるのだろうか。
それは自由だ。しかしそれでは物足りなさやつまらなさを感じないかね。
やはりMMORPGならゲーム世界の中でキャラを成長させながら
作ることのできるアイテムを増やしていくのが理想的ではないだろうか。
ではここで問題になるのがどのようにして作ることのできるアイテムの
種類を増やしていくかということだ。
いくつか考えてみたがまだまだいいアイデアがあるかもしれない。
・店でレシピを買うことで増える。
・レシピを敵がドロップする。
・NPCに教わる。
・他のキャラから伝授してもらう。
・スキルがあがれば勝手に増える。
・スキルを使っていると突然増える(ひらめく)。
・道具と材料の組み合わせで自動決定する。
逆に必要スキルを設定するか、忘れるようにするか、覚えられる数に限界を設けなければ
いずれすべてのキャラが何でも作れる生産万能キャラになってしまう。
958 :
結論:04/07/25 12:24 ID:Uf2A7EuE
現実世界で仕事すりゃ良いじゃん。
MMORPGで生産はいらんだろ
一部の職のみ甘い汁、マクロ、PC放置、多重(複数)PC起動
それらによるRMTを助長するだけ
>>959 どのMMOをやってきたのか晒しなさい。
一部の人が儲けるのは
レアモンスター、もしくはBOSSで一攫千金。
彼らは廃狩り場でウマウマなので、生産のような地味さを馬鹿にする。
RMTを助長するのは
狩り主体で装備偏重の戦闘システム。
取引はプチレアドロップの交換。狩場を独占してRMTerは稼ぐ。
そういったゲームほど生産を軽視してる。
PC放置が多いのは
PK・MPKが起きにくい、もしくはないゲーム。BOTマンセーな戦闘。
もしくはひどいラグや切断が頻発し、肝心のコミュニケーションがとれない。
友達待つ>AFK>切断の悪循環。
生産と関連がありそうに見えて、別の問題が大きい。
もしくは生産システムが、なくても発生してる、わけだ。
生産自体、どのゲームも想定はしつつ、メインは冒険、仲間と戦い、
共に強くなり、強敵を倒す、精細なグラフィック、キャラクターの愛着、
夢見る最強装備、派手な魔法、壮大なマップ、多彩なモンスター、の流れだ。
でも、足腰が弱い。バグとってすぐオープンβ。バグ残ってても課金開始。
管理体制不備。データベースの統計だけが頼りのバランス調整。
生産まで手が回らず、中途半端なものが多いと思う。
要するにバランスをとれと
バランスをとれる体勢を作れと
で、具体的にはどうするの?
>>962 無限にLvを上げ続けることを前提にしたデザインのせいで
バランスが取れなくなっているような気がするんだが。
面倒だけど、何種類かMMOのエミュ鯖立てて
その中で生産の比重変えて実験すりゃいいんじゃないかね。
まぁ今のところ作業ゲーム出してりゃ売れるんだから
わざわざ頭使うような仕様にするわけが無いと思うが。
今さらながら。頭の悪い俺でも気がついた!
戦闘とは生産の問題点をうまい具合に調整し、改良した、派生のひとつにすぎない。
戦闘とはモンスターを狩るという生産活動をもって、経済を維持している。
根拠は銀行・倉庫の存在だ。
求めるのは効率、レアの確率、相場。
誰でも知っているが、利益=収集品-消耗品、これを滞在時間で割って時給とする。
散財はレア取引、コレクターアイテム、蒸発する強化システムだ。
得られる利益にはもう一つ、EXPがある。これは一定量ためるとLVが上昇したり、
または細分化され、スキルポイントと呼ばれ、さまざまな技を身につけたり、
称号がもらえたりする。成長を示す数値になる。
つまりこういうことだ。
「MMOで怪物を倒す。武器と防具を選択した。さあ何を狩ろうか。
プレイヤーが「何を狩るか」をもっと選べるようにしたらいいといった。
ではどこから選ぶのだろうか。はじめから狩れることのできるすべての
怪物の一覧があってそこから選べるのだろうか。
それは自由だ。しかしそれでは物足りなさやつまらなさを感じないかね。
やはりMMORPGならゲーム世界の中でキャラを成長させながら
倒すことのできる敵を増やしていくのが理想的ではないだろうか。
ではここで問題になるのがどのようにして倒すことのできる怪物の
種類を増やしていくかということだ。 」
>>965 「戦闘とはモンスターを狩るという生産活動」
これは以前から指摘されてるよ。
たとえば、モンスターから得る貨幣は生産物だってね。
>ではここで問題になるのがどのようにして倒すことのできる怪物の
>種類を増やしていくかということだ。
キャラがモンスターの弱点見つけると狩りやすくなるとかそういう方向?
パワーインフレの現状では要素を増やして、
生産を複雑にするしかない希ガス
重さの割に硬い、赤っぽい鎧を作りたいので、
気温と湿度が低めの日に、鉱物と材料の混合を考えて、
特定の炉で、燃料を選んで、特定の製法でって。
…攻略サイトで、一番気温が低い日に、xxの街で炉を確保。
xx産の材料のみ限定で、鎧生産スキルxx以上で
ほぼ確定とか情報が解析、公開されちゃうんだが。
制作運営元は、複雑になった生産システムは
想定外のバグとバランスの変化が恐くて、弄れなくなって
気温の変化を激しくして、低いひを減らして、
特定の鉱物の産出量を減らしたりとダメスパイラルに陥るような気も
システム的に無理なくできそうなのが、人によって得手不得手をつけること
Aさんは木こりなので、木材を集めることができる(植物型モンスターを倒せる)
Bさんは漁師なので、魚をたくさん獲ることができる(魚型モンスターを倒せる)
Cさんは陰陽師なので、怪しいお札を作ることができる(幽霊モンスターを倒せる)
Dさんは勇者様なので何でも倒せるが、倒すだけでアイテムは出ない
とか。
>>967 >…攻略サイトで、一番気温が低い日に、xxの街で炉を確保。
>xx産の材料のみ限定で、鎧生産スキルxx以上で
>ほぼ確定とか情報が解析、公開されちゃうんだが。
それいいね。
システム構成によっては解析されても問題なく使える。
というか解析公開されたほうが好都合なケースもある。
>>958 現実では、自分で作った武器を
自分の店で売ったら、捕まってしまう。
戦闘職業は
戦士(接近)
弓兵(遠距離・物理)
攻撃魔法(遠距離・魔法)
補助魔法(サモン・テイムを含む)
回復(魔法含む)
で区分けされるのは既出。では。生産だと、どうなるのが簡潔だろうか?
あまりにも混在していて、上手い分類がないと思うのだが。
たとえば、社会科の教科書のごとく、第一(農林水産)・第二(鉱業、製造、建設)・第三(サービス)
という風にすると、第三あたりがわけわからん。
>>972 二次産業で生産されたものを
他より安く仕入れて顧客に他店より安く売る小売店とか。
他の街へ商品を運ぶとき、キャラバンを作って移動したりするのであれば、
それの護衛をしたりする戦士も第三次産業(サービス業)?微妙?w
今のMMOの生産って二次産業が中心な気がするけど、
上のような第三次産業で世界に参加できるようなシステムも面白そうだと思う。
>>967 おそらくはいくら複雑にしたところでゲームは解析され
情報がネットで流れるだろう。
そこで情報だけあってもいいアイテムは作れないというアイデア。
たとえば
>>968の意見とかいいと思う。
1キャラごとにできることを制限して、あるアイテムを
作るために必要な材料などを全部集めるのにはいろいろなタイプの
キャラがかかわらなければならないようにする。
きこりが木を採って、採掘で鉱物を集めて鍛冶屋が鉄にして、
それをあわせて・・・みたいな感じで。
材料から完成品までに、5人くらいを経由させるわけですな
途中で誰かが手抜きしたり、材料に混ぜ物して水増ししたりして
粗悪品が出たりすると面白いかも。
羊から服を作るだと、
刈る、紡ぐ、染める、編む、売る
てそれぞれ別の人にやってもらうと。
他にも型紙を作る、デザインを入れる人を途中に追加できると。
刈る、編む、デザイン以外の人は激しくつまらなくなりそうで
そこをどうするかな気も。
最近、ゲーム作ってる人たちは生産体系とか手工業生産そのものに
あんまり興味持ってないんじゃないかって気がしてきた。
「ファンタジー世界のスゴウデ加治屋さん」を前提としてる様に見える
染めも糸つむぎも、分かってる人が作ったら奥が深くなると思うよ
色とか重さとか耐久性とかね。
化石タイトルのUOがいまだにもてはやされてるのは
その辺考慮してるからだと思う
キコリだけをやりたい人なんていないよ。
木を切るのは自分で椅子やら机やらを作りたいからで
木をひたすら切って楽しいわけじゃない。
いくら材料を「○○産のスギ」とか細分化しても、キコリだけってのは無理があると思う。
まぁ、やるとしたら、木同士を配合して、良い環境で育てて、良い素材を作るとか、そー言う感じかなぁ。。
それでも、コレだけしか出来ませんとかいわれたらやっぱ面白くなさそうだな。
冒険の合間に育てるのなら、良いかもしれないけど。。。
やっぱ、ある程度万能じゃないと面白くないんじゃないかね。
きこりとかは戦士系の人の副業になる感じにするのはどうだろう。
>>978 そういうのもありだね。
あとはNPCを雇うのを標準にバランスを取るとか。
>>977 UOはスキル的にはキコリと生産者スキルは同時獲得は
難しく、
>>978的だ。勿論サブキャラ・二垢も多いが
キコリだけ、というのもそれ程無茶ではないと思う。
木をカラーインゴットの様に素材分けすればそれなりに
やりがいも出るんじゃないかな。
982 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/31 11:03 ID:pGSK4uan
複雑なシステムが良いってワケじゃないと思う。
生産業をゲーム内ゲームにするのは、MMORPGのゲーム性自体の否定じゃないかと。
生産をやって楽しいと感じたのは「作れなかった物が作れた時」と「売った相手に感謝された時」
の2点だった。
「作れない」に関して言えば、レベルが足りないってのが簡単だけど、素材その物の
入手の難しさなんかもあるんじゃないかと。
今でこそUOのドラはゴミ同然で捨てるほど皮があるが、普通ドラと言えば
幻獣の頂点とも言える存在で、こいつから皮を引ん剥くなんて作業は考えられないと言うか。
全体のゲームバランスとの兼ね合いで、入手が難しい素材というのは売買の対象にもなり
そこから作るアイテムには当然の価値がある。
「ドラゴンの革鎧が作れます」と言う言葉自体に大きな魅力があると思うが。
で売りだが。
単純だが、売った相手に「ありがとう」と一言言ってもらうだけで、嬉しいと思う。
売ってもらうのが当たり前じゃなければ、買ってもらうのが当たり前じゃない。
自動化を省く事で、詐欺とかの弊害も発生するだろうが、出来る限りプレイヤー同士の
コミュニケーションがある方が、俺は良いと思う。
詐欺なんかも、逆に言えばそれだけ、信頼の置ける人、店が重要と言う事になる。
「いつも良品を低価格で売ってくれて有難う」と言う会話が自然に出るシステムが
良いシステムなんじゃないかと思う。
人の集まり具合で専業特化と兼業万能という区分は可能だろうか。
城下町だと人が多いし、競争も激しい→専業
田舎町だと一人でこなせないとつらい→兼業
といった感じ。それがプレイスタイルにも繋がる。
以前の、椅子を作るという例でいえば、
一人で森へでかけ、納得のいくまで調達から始める人もいれば、
きこりから材木を買い集め、究極のスキルを目指す人もいるはず。
ログハウスを管理し狩場で提供する人も居れば、
先進の建築スタイルを追いかける都市づくりに燃える人もいる。
どっちがいいとかではなく、それであなたはどう遊ぶのか、だと思う。
専業万能が成立するのは、自由度を歌うくせに狩りしかやることのないゲーム、
手段が豊富に見えて、行き着く先は同じになってしまう。
生産メインでは、それとは異なる自由度や目標設定が必要になる。
>>983 MMOでは、過疎で物が手に入らない村っつーのが存在しないから、無理だろう。
そこで手に入らなければ、手に入るところに行くだけなので、
中途半端なモノは売れない。
987 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/01 14:19 ID:26t4U3kk
>>985 UOの材木やインゴットが何故高値で売れるようになったのかを考たら
やっぱ、単純作業は皆やりたくないからって事になるだろう。
まースキルを速くあげたいって理由が一番では有るけど、
それ自体が楽しいのなら、あそこまで高くはならないだろう。
NPCを雇って材木を生産するっつーのは、良いとは思うけど
結構難しいと思うなぁ。。
まー、その前にMMOの場合近くの村に搬入した時点で自分で生産品にして、自分で都市に売りに行くって感じになりそうだがなw
>>987 生産スキルが細分化されて、商売にもスキルが必要なら
商売してる間に目当ての生産スキルが上げられると思うから専業したいな
特にメリットがなければ全部自分でやるかもしれないけど
修行中であれば修行したいのが求道者
商売にスキルが必要ってどんな感じのゲームを想定してるんでしょうか。
商売=取引に商売のスキルが無いと制限が加わるのかな・・?
あと、生産系の大きな楽しみの一つとして、売る楽しみっつーのが有る。
例えばキコリ専業で、商売人としか取引しないのは、その楽しみが味わえないって事だと思うんだが、
どーだろう?
>>989 じゃ全部の事を自分ひとりで出来るようにすればいいじゃない
そうせず、分業して、制限してこその楽しさ
(MMOとしてプレイヤートータルでのな)だっていう話の流れなんでしょ?
なんでちょっと気を抜くと「何でも出来るスーパーマン」にしたいのよ
全ての職業の面白い部分だけつまんでやれれば、そりゃあいいんでしょうけども
そりゃ継続性のないミニゲームっつーんだよ
>>990 別に生産と商売と略=でも構わないと思うが。
作った物は自分で売りたいってのも解るし。
スーパーマンって程じゃないだろ。
ただ、デパートを運営したいとか、商売に集中したいってのも解る。
必ずそうしなければ出来ないと言うより、そういった大量に売買する際
便利なスキルがあるって程度で良いと思う。
後は、UOの生産スキルのように、複数のスキルを持ち合わせていないと
作れない物が多いとか。
そうすれば一人で何でも作れるキャラクターも生まれにくいし、
略、何でも作れるキャラクターは商売には向かなくもなる。
売買のシステムから考えないと駄目だけどな。
例えば、またUOをサンプルに出すが、ベンダーの雇える人数が、商売系のスキル
に影響するとか。3つ位のスキルで。アイテム鑑定とか武器知識とか。
で、ベンダーが置けるのは、持ち家の主だけと。
こうすると、デカイ家でデパートをする商人派と、小さい家持ちでベンダー一人の専門店経営の
職人派、会話主体で自分で売る露店派に分かれるだろ。家が無きゃ自動的に露店だけど。
デパートのメリットは書いてにしてみれば、一箇所で色々買えるのは便利だから
少し高くてもデパートに足を運ぶから、客の入りは多い。
生産と商売を両立させた場合
生産品の質が比較的低い
売り場の立地が比較的悪い
数量、品揃えが比較的悪い
直売だから価格が多少安い
こんな所になるかと。
値段で勝負するタイプ(と言っても品揃えはあまり良くないが)
やはり生産のプロ、商売のプロには一歩二歩劣る
仕立て屋や美容室なんか技術と商売両立わけで、商売は社交性、Pスキルの範疇だよ。
究極的には個人サイト作って注文受けりゃいいんだしね
「忙しいから販売は知り合いに任せる」ってのもMMOの醍醐味、
個人商店だけでも主要都市のメインストリートはデパートみたいなもんだし
あんまり流通経路をシステムに依存しない方がイイヨ。