漫画のコマ割について語りませう。
☆持論、相談歓迎。
☆誹謗中秋、アンチ活動は禁止で。
コマ割の上手い漫画家
手塚治虫
石森章太郎
鳥山明
一ノ関圭
冨樫義博
村野守美
大前田りん
冬野さほ
松本大洋
藤田和日郎
楠本まき
高橋留美子
新井英樹
高野文子
福山庸治
萩尾望都
大島弓子
あすなひろし
大友克洋
3 :
名無しさん名無しさん:2010/04/06(火) 13:51:06
昔の江口やとり・みきは上手かった
コマ割はあだち充が一番上手い。
高野文子は構図、表現は上手いが、視線誘導が今一。
女は基本的に構図が下手で視線誘導が上手いはず何だけどね。
大洋も構図、表現は上手いが、漫画力自体は低い。
藤田は構図で魅せるのを諦め、ひたすら描き込みで迫力だそうとしてるのがイヤン。
ま、これは画力の問題でもあるが。
萩尾は昔は上手かったのかもしれんが、今は特に見るところ無し。
萩尾先生は昔は上手かったというか
少女漫画の定型作った人だからね。
"I watch a lot of movies, and I tend to be influenced by scenes that intrigue me, that make me want to
use the same effects or technique," Kishimoto explains. "I once adopted [actor-director] Takeshi
Kitano's technique of shooting objects from a great distance to stifle the emotion in the scene. I like
the way Quentin Tarantino creates a scene using a series of close-ups or showing very cool images of
a person or people walking on some ordinary street in slow motion. I wish I could achieve that kind of
slow-motion effect in manga, but it's rather difficult to draw; the only things we can play with are
tones of black and white. I also like Michael Bay's technique of shooting a scene against the
background light. I'd like to try this in manga, but again it would be rather difficult."
http://www.latimes.com/entertainment/news/arts/la-etw-naruto17-2008dec17,0,4473861.story
映画を参考にされてる方ってやはり多いんでしょうかね?
まあね。
メディアが違うから一概には比較出来ないけど、やっぱりカッティングは映画の方が上手い。
黒澤やヒッチコックは基本
昔読んだ「迷走王ボーダー」って漫画はコマ割が上手かったな
あとはやっぱ大友
ただ今から見たら普通だが
今だと何だろな…
オノナツメ、黒田硫黄、松本剛あたりを挙げようか
ttp://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/07/post_4034.html 全集 黒澤明 月報4 1988年2月
手塚治虫 「黒澤さんの国際性」
「〜黒澤さんの日本人の部分を欧米に奇異を感じさせ
ず納得させる技量は何だろうか。
これは、たいへんぼくにとって興味深い謎である。ぼ
くだけではない。劇画を描くみんなにとってもである。
劇画家のある世代にとって、黒澤作品は教科書なの
だ。
つまり、コマ創りのお手本なのだ。
〜劇画という形式は各コマの構図と流れが勝負で、
それを丁寧に見せることで面白さが決まる。黒澤さん
の作品は、どれも全カットが実に緻密で丁寧でわかり
やすい。しかも見せる工夫が十二分にしてある。劇画
のある世代は『七人の侍』に感動して映画監督を志
し、ままならず劇画界にはいった人間がかなりいる。
そういった人達の作品を観ると、今の若い劇画家が描
くような感覚的な遊びのコマがほとんどなく、堅実で論
理的なカットが積み重ねられていて無駄がない。これ
は黒澤映画の強い影響である。
黒澤さんは劇画人にとっても大恩人なのだ。殊に日
本の劇画が海外に輸出されようとしてまだ果たせない
時、黒澤作品はなにが国際性かという示唆を与えてく
れる。(アニメーション監督)」
14 :
名無しさん名無しさん:2010/04/07(水) 14:49:58
>>10 漫画やアニメは実写の編集に当たる作業が実質的には無いからな
15 :
名無しさん名無しさん:2010/04/07(水) 19:18:45
一番大きいのは漫画の場合、カッティングの他にも視線誘導や構図にも頭を捻らなきゃならない事。
漫画の構図は視線誘導を考えた上で作らなきゃならないし、
漫画の大ゴマ小ゴマは、映像におけるカット一つ一つの時間に当たるんだが、これも漫画の場合、映像と違って好きに作れない。
後もう一つは、やっぱり、動かない事だね。
これのおかげで映像みたいに1カットの中に色んなアクションを入れる事が出来ない。
16 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 01:27:13
今だと、
岸本斉史 尾田栄一郎 あさりよしとお CLAMP 満田拓也 中原裕
冨士宏 こうの史代 草場道輝 井上雄彦 海藍 大場つぐみ 小川隆章
海野螢 安彦良和 伊藤明弘 あずまきよひこ いのうえ空 園田健一
沙村広明 高橋ツトム 青山剛昌 岩原裕二 井上よしひさ 石黒正数
ぢたま某 内藤泰弘 浦沢直樹 島本和彦 高橋しん 漫画太郎
辺りがうまい。
残念ながら岸本と尾田はないわ
てかジャンプ作家は基本的にない
あと安彦もないw
ああでも小畑は上手いな
ブリーチの久保もうまいと思う
尾田は日本一コマ割り下手
なんていうか必ず平均的に吹き出しを配置するから
どんなにコマの大きさを変えようがメリハリとか抑揚がないよね尾田
何より読みづらい
確かに最近の作家は『溜め』のコマが少ないんだよな
無駄ゴマとも呼ばれるがその無駄ゴマで魅せたいコマを際立たせるというか
>>16 安彦は読みにくくないか?
宮崎駿や貞本義行もそうだけどアニメの人の描く漫画ってとても
読みにくい
25 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 10:34:06
大場つぐみって…
たとえば「漫画サンデー」で読みきりとか描くじゃない。僕は
他の人の絵と違うんだよね。でも読みやすい。今のマンガ
のコマ割りって、昔で言えば少女マンガの構成のしかたな
のよ。コマでっかくして、バストアップでドラマをつくっていくの
は。一応手塚先生にしろ藤子さんにしろ、昔のジョン・フォー
ドとか黒澤明とか映画の影響をうけてるから、ロングでカメ
ラを引いて、絶えず頭の中でカメラ位置とかアングルとか、
絵は単純なんだけど考えてる。今の人はテレビから入って
るから、みんなバストアップで描くんだよね。背景は入れな
い。
違いがあるとすれば、そのへんの意識の問題かもしれな
い。僕のマンガは背景が多いじゃない。背景があってキャラ
がどういう状況にあって、どういう動きをして……っていう。フ
ジオ・プロの絵は背景はあまり入っていないけど、赤塚先生
が黒澤が好きで、いつもそんな話してたんで、イズムとして
ある。
ttp://www.comicpark.net/new/topic/akatsukainterview/index.html
何言いたいか分からんが
>>26のマンガが読みにくいのは分かった
最近のエロ漫画にも言えることだな
エロ漫画のコマ割りと空間把握の酷さは異常
エロはエロければいいだけだろ
31 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 16:29:15
業界板なのに素人だらけ。
岸本、尾田、安彦、大場はトップレベルのコマ割技術を持っている。
読みにくいとか言ってる奴は、ごく一部しか見えてないだけ。
吹き出しを線で繋いでみれば、どれだけ美しい視線誘導をしてるか分かる。
それにエロでもコマ割の上手い者は居る。
井上よしひさ、胃之上奇嘉郎、海野螢等々…。
まあ全体的にレベル低いのは確かだが。
胃之上奇嘉郎が上手いとか何の冗談だよw
ワンピとブラックキャットは昔古本屋で読んだら漫画になってなかった
36 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 17:11:43
ここって岸本厨の隔離スレか?w
岸本はコマ割りと構図だけは上手いよ
あとはクソだかど
大場つぐみ()コマ割り()
業界板でもやっとコマ割をメインに語るスレができたか。
というか、何で今までここにコマ割スレが無かったんだろうな?
素人批評家発狂し過ぎw
持論を延べずに人格批判を繰り返すだけじゃ、ただの頭の悪い荒しだぞ。
誰も人格の話なんかしてない件
見開きで見てフキダシとコマの中心人物をずっと線で繋いでいって
最短で結ぶようにすれば読み手のストレスは減る
>>31 安彦さんは尊敬してますけど、如何せんあのアニメのコンテのような縦の割り方は
非常に読みづらいと感じやす。
46 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 19:14:53
>>1 そんなお粗末なテンプレで、業界板にコマ割スレを立てた理由を教えて下さい。
まさか、ノウハウ板から逃げてきた某儲というわけじゃないでしょう?
まあまあ、どうせここはど素人の集まりだから何もいい意見はでないよな
便所の落書きで熱くなるなよ
総叩きにあったら煽りに回りやがったw
描き手の為に建てたのに見事に機能してない。
50 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 20:17:49
富樫語るか
51 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 20:24:17
>>49 アップローダもネットプリントもリンク張らずに何が描き手の為か?w
冨樫は何より自分の絵,内容とあったコマ割りが出来てる
しかもネームは文字のみで原稿に直コマ割り
ある意味
参考にならん天才の所業
安彦の視線誘導は非常に滑らか。
台詞を線で繋いでみれば分かるが、台詞を追っていくだけで大体の絵が目に入る様になっている。
素人はそこら辺の工夫が分からないまま、読みにくい所だけ印象に残って、そこが全ての様に思うんだろうが。
尾田、岸本もこれに当てはまる。
あと、NARUTOアンチいい加減うざい。
アンチ活動禁止って書いてあるんだからとっとと帰れ。
54 :
名無しさん名無しさん:2010/04/08(木) 20:44:46
>>53 しつけえwもう諦めろよ
お前は セ ン ス 無 い の
>>52 それプロット→下書きってことか?
ってことはほとんどネーム修正しない自信があるんだな
× 描き手じゃない奴が上から目線w
〇 描き手じゃない奴が他人の褌で上から目線w
例を挙げるんなら作品の一部を赤付けてうpする位までは責任持てよな。
安彦や岸本が事実上手かったとしても、お前自身が凄いわけじゃないからw
お前がいくらその二人を褒め称えたところで、お前の凄さじゃないんだよ。
あと「視線誘導」の概念をメインにして持論を展開してる菅野博之の威を
借りるのもマジでやめろ。
描き手が立てたスレじゃない時点で描き手が参加するわけ無い、て思ってたら
タモーレが来たw タモーレはここに描き手を集める自信はあるの?
58 :
57:2010/04/08(木) 21:29:35
最後の行は、勘違いだスマンカッタ
アーハーン?
>>8 岸本は相変わらず沖浦や西尾の絵を模写してんだな
なぜ視線誘導議論はこうも荒れ出すのだろう
一般的に視線誘導があれなワンピがバカ売れしてるからか?
大場つぐみのコマ割りとか言ってる時点で終わってるんだよ
バクマンの単行本くらい読めや能無しw
今の日本の漫画家でコマ割スキルが高いのは
>>16の人たちってことでOK?
うん
>>8w
宣伝記事の孫引きてw
「外国の記事だから、言語を超えた明快さの証明」
とか言って欲しいのか?w
岸本アンチって何でこんなに必死なの?
>>67 ×岸本アンチ
〇"特定の"岸本"厨"アンチ
この厨が他人に崇拝を強要しているのが気に入らない。
本人の言い分を海外紙のインタビュー記事で済ますあたり、むしろ厨が岸本を貶めてる可能性だってある。
読者がわずかでも記事を誤読する危険性は心配じゃないのか?
岸本がそう心掛けていても常に実践できてない場合は無視か?
何より「視線誘導で優れている」と言うなら、何故菅野がナルトを例示しないんだ?
「真っ先に」とは言わん、菅野自身もプロだから、まず自作で示してるしそれが当然。
作品自体の例示がなくても、菅野が岸本に接触を試みた公の形跡があればまだ分かる。
この厨は、他人の言葉で他人の行いを、我が事として語ってるだけ。
善良な一ファンを自負するなら、清濁併せ飲めよ。いい部分だけ誇張して押し付けるな。
> 何より「視線誘導で優れている」と言うなら、何故菅野がナルトを例示しないんだ?
71 :
名無しさん名無しさん:2010/04/09(金) 12:41:05
とりあえず視線誘導を最も重視してる人なのは解った
>>68 >×岸本アンチ
>〇"特定の"岸本"厨"アンチ
自分に都合の悪い人間はみんな同一人物だと思いこむ精神障害者にありがちな妄想です。
>本人の言い分を海外紙のインタビュー記事で済ますあたり、むしろ厨が岸本を貶めてる可能性だってある。
>読者がわずかでも記事を誤読する危険性は心配じゃないのか?
いつ海外の記事を引用したんでしょうか?
>何より「視線誘導で優れている」と言うなら、何故菅野がナルトを例示しないんだ?
>「真っ先に」とは言わん、菅野自身もプロだから、まず自作で示してるしそれが当然。
>作品自体の例示がなくても、菅野が岸本に接触を試みた公の形跡があればまだ分かる。
何で菅野が取り上げないとコマ割が下手だって事になるのか、全く分かりません。
>善良な一ファンを自負するなら、清濁併せ飲めよ。いい部分だけ誇張して押し付けるな。
こんな所に来てまで必死に腐った主観を押し付ける自分の事はどう考えてるんでしょうか。
どう見ても完璧な気違いです。
本当にありがとうございました。
俺が漫画描くときにコマ割りで気を付けている事は、縦長のコマを意識的に配置する事
無意識に描いてたら単調な横長のコマしか描いてなかったってーのがあって
工夫して縦長のコマを描くようになった
これでほんの少しだけプロらしい漫画に近づいた
ほら穴にでも言ってろ
嫉妬ですか?
ほら穴にでも言ってろ
嫉妬か
ほら穴にでも言ってろ
Shit
>>68 頼むからもうやめてくれ
アンチの格が下がる
81 :
名無しさん名無しさん:2010/04/09(金) 19:39:37
コマの良し悪しはマンガに寄るから難しいな
例えば、『バキ』みたいなマンガに変則的なコマ割りは逆効果だし、
それに対して『ジョジョ』は変則的なコマ割りが活かされてる。
コマの効果はマンガの内容に従属するから、
常に作品とセットにして語らないと意味ないかもね
>>81バキは大ゴマしか使わないから読みやすいよな
セリフ量もやけに少ないし
忙しい現代人に優しい漫画
バキは秋の夜長に一気読みする漫画
ほのぼの系か
85 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 03:35:51
コマは時間と空間の境目
なんか厨ニ病っぽい
87 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 05:54:26
じゃあ言い方を変えよう
コマは日めくりカレンダーを横並びにしたようなモノ
それ普通のカレンダーだろw
89 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 06:07:15
>>88 そうだよwでも『ページをめくる』意味合いでそう言った
90 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 06:15:16
コマとは、未来に脱ぎ捨てられたシャツである
コマとコマの間が広ければ広い程、長く時間が経ってるように感じる。
92 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 07:30:02
コマとコマの間には、読者と作者がいる
トンネルの向こうは不思議の町でした
コマ間ってのは読者の想像力って事だろ
右拳で殴ったコマの次に左脚でケリ入れたコマが描いてあったら
右拳で殴った後に右拳を引いて
その反動を利用して左脚でケリ入れたって読者が想像するんだよ
漫画家によっては右拳を引いたカットを入れてタメを作ったりする
もっとタメたければ攻撃した奴の表情、された者の表情のカットを入れたり観衆の表情なんかも入れたりするし
空気読め
96 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 08:43:59
コマとは太陽の光の届かない星のようなモノである
今だと、
岸本斉史 尾田栄一郎 あさりよしとお CLAMP 満田拓也 中原裕
冨士宏 こうの史代 草場道輝 井上雄彦 海藍 大場つぐみ 小川隆章
海野螢 安彦良和 伊藤明弘 あずまきよひこ いのうえ空 園田健一
沙村広明 高橋ツトム 青山剛昌 岩原裕二 井上よしひさ 石黒正数
ぢたま某 内藤泰弘 浦沢直樹 島本和彦 高橋しん 漫画太郎
辺りがうまい。
しつけえ――――w
>>16しつけえ――――w
そしてセンスねえ――――w
視線誘導視線誘導視線誘導プギャー――――w
コマとは人生の縮図である
このスレまじでトーシロしか居ないんだな
トーシロwww
103 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 13:59:12
春休みだな
え
おまいらは哲学者にでもなりたいのか?
もっと実用的なことを言おうぜ
遊びの無い奴はマンガ家諦めてね♪
107 :
名無しさん名無しさん:2010/04/10(土) 14:49:02
コマ割の余白に、マンガの総決算が浮かびあがる
>>107余白といえば最近1コマあたりの描き込みが異常に多い作家増えたよね
小田ひで次や五十嵐大輔の描き込み量は異常
年間コマ割り大賞とかやればいいのに
漫画大国ならば
読者はコマ割の善し悪し何て分からないし、賞を主催する様なえらい人もそこまで技術的な事に興味が無いから無理。
113 :
名無しさん名無しさん:2010/04/11(日) 07:35:52
コマとは、パンの耳である
無いと中身がふっくら焼けない。
114 :
名無しさん名無しさん:2010/04/11(日) 17:47:16
最近だと硫黄も上手いなー。
上手いコマ割りといえば冨樫はうめぇ…
とくにコマぶち抜きでの人物カットとか効果的にやってて勉強になる
最近のハンターはどうかと思うけどね
117 :
名無しさん名無しさん:2010/04/11(日) 19:22:10
冨樫は絵を徹底的に記号として捉えてるのが特徴。
富樫が上手いとは思わんな
背景なんかただの背景の意味でしかないから
人物追ってるだけのコマ割りは低レベル
120 :
名無しさん名無しさん:2010/04/12(月) 09:52:56
冨樫は絵で楽しませるのを捨ててるのがえらい。
昔の冨樫はラフ原でも最高にカッコ良かった
今は…
122 :
名無しさん名無しさん:2010/04/12(月) 18:18:32
お前らふがしのなんだよwww?ふがし評論家?
( p_q)エ-ン
冨樫も今も昔も絵は大して上手く無い。
まあ、絵は上手くなっても下手になる事はなかなか無いし、
今と昔を比べたら今の方が確実に上手いけどね。
画力スレでやれ
125 :
名無しさん名無しさん:2010/04/13(火) 03:03:37
別にこのぐらい問題無い。
コマ割と画力は切り離せないし。
上げるようなレスか?それ
127 :
名無しさん名無しさん:2010/04/13(火) 04:21:58
上げようが下げようがかまわんだろ
論破されたからってあほなイチャモンつけんなよ
age厨構うな
ロンパーw
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ 上げようが下げようがかまわんだろ
/ ⌒(__人__)⌒ \ 論破されたからってあほなイチャモンつけんなよ
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー’´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
↑今週のガッカリアンカー
論破されたからって知能障害起こすなよ
見苦しい
>>コマ割りと画力は切り離せない
要は総合的な漫画力って事だな
画力がない人って総合的な漫画力がないからコマ割りも単調になるよ
絵で見せようって人は視覚的に読者を釣りたいから自然とコマ割りも工夫するし
画力が無いと見せ方も限られるよね。
例えば、岸本や安彦はあれだけのデッサン力を持ってるからこそ、あれだけ色んな構図で描けるし、構図で視線誘導する技術も上手い。
画力は低いがコマ割の上手い作家も居るには居るが、やはり画力の高い方が表現の幅は広い。
138 :
名無しさん名無しさん:2010/04/14(水) 10:40:19
1ページあたりのコマ数平均ってデータ採ってるとこってあんのかな?
読みやすい作品の平均コマ数は1Pあたり何コマとか
コマ割りする上でなにか目安があれば割りやすくなると思うんだが…
139 :
名無しさん名無しさん:2010/04/14(水) 11:50:21
読みやすいかどうかはコマ内の密度によるし、対象にもよるけど
今のマンガは大体1ページ5〜7コマが主流じゃなかろうか
漫画のコマ数って、そのシーンのスピード感も影響してるよな気がする。
アクションとか、一気に読ませたいシーンは早くページをめくらせるのにコマ数少なめで、
逆にじっくりネームを読ませたいときは、少し多めに四段ぐらいでコマを割ってみたり。
とはいえ、モノローグを読ませる少女漫画でも一ページ3コマとかあるから、一概に言えない
かもしれないけど。
>>136 マンガ夜話のトロツキーの回でいしかわが何でも描けるけど
絵に動きがないとか言ってたな
142 :
名無しさん名無しさん:2010/04/15(木) 04:14:37
で、コマってなんだ
絵を囲ってる線
144 :
名無しさん名無しさん:2010/04/16(金) 06:57:24
コマ割りって皆どういう風に割りふってるのか興味あるな
まず見せ場ありきなのか
最初から順々に割りふってるのか
最後のコマから逆算して割りふったりとか
色々あるじゃん?
最初のことだな
まずシーンごとに割り振る感じ
このシーンは3pでいけるコッチは5pだなみたいな
んで割り振った後に各シーンごとにチマチマする
>>145それって文章のネームの時にやってんの?
それとも文章ネームから1コマ1コマ絵にしてから割りふってんの?
>>144 とりあえず見開き単位で上から順番に割って、
台詞のリズム、コマの流れがスムーズならそれでいいんじゃないか?
まあある程度見せゴマの位置を把握しての「上から順番に」だけど
竹宮恵子がマンガの脚本概論とかいう本出したけど読んだ人いる?
いない
2100円は高いなーでも買おうかな
でも買わない
152 :
名無しさん名無しさん:2010/04/16(金) 19:33:33
>>14 知ったかぶるなカスwwwwwww
アニメは実写と同じ映像論だ
漫画だろ絵が論が適用されないのは
アニメには編集作業ある
156 :
名無しさん名無しさん:2010/04/19(月) 05:49:42
コマ割で一番苦労するのはページ数調整
>>156 プロット段階で細かくページ振り分けしてたらそんなに苦労しない
自分は大体4ページ毎に振っていく
>>157なるほど…
最初の段階から調整するから楽なんですね
勉強なるなぁ…
>>152 アニメの編集と実写の編集はまるで違う。
アニメの場合はコンテに従って上がってきた動画をつなぎ合わせるだけで、創作性は殆ど無い。
つーか、こんな事も分からない馬鹿がこんな所来るなよ。
池沼のくせにやたら他人にイチャモンを付けたがり、論破されると自演中傷し出す気違いの
>>124>>126>>128と同一人物か?
自分、最初はページ制限気にせずプロット通りにネーム描くよ。
そうすると大体、応募規定より5〜6Pはオーバーしてるけど、そこからコマ詰めたり要らないエピソード削って帳尻合わせするやり方だわ。
プロットからページ規定に合わせて作る方法は難しい気がする…
いやそれが出来るに越したことはないけど…
161 :
名無しさん名無しさん:2010/04/20(火) 12:29:09
>>141 安彦ほど動きの描ける作家はそういないし、いしかわも動きが描けないとは言ってない。
162 :
名無しさん名無しさん:2010/04/21(水) 00:48:31
実写だと会話シーンは三つ程度の構図で組み立てるのが基本なんだけど、マンガだとそうはいかんよな。
視線誘導を考えるともっと色んな構図が欲しい。
ただ上手いだけの絵じゃ今の時代見向きもされないからな
まだまだ習う技術は沢山あるって事か
164 :
名無しさん名無しさん:2010/04/22(木) 04:25:23
滑らかな視線誘導が出来ている作品は読んでいて気持ち良い。
NARUTO、ラストイニング、るくるく辺りはほんと上手いよな。
多分、目に無理な運動をさせないのがコツだろう。
165 :
名無しさん名無しさん:2010/04/23(金) 09:33:12
>>156 プロット全体を起承転結で四分割する
それを繰り返す。
32ページだと8ページ、見開きと内容を絞っていく。
読みやすい漫画はページ分割が四分割が多い。
起承転結がページ数ではっきり分かれている。
ページレイアウト・ドローソフトを使うとセリフのページでの配置がしやすい。
それを見ながらノートに見開きでネームを描いていく。
昨日の目がテンが漫画だったが面白かった
写真トレスや写真をそのまま背景に使う人が増えたが
あんまり良くないとわかった
やっぱ漫画最高だわ
コマ割りって結局慣れとコツなのよね
鉄棒のサカアガリと一緒
コツさえつかめばスイスイと
少なくとも理屈じゃないよね
169 :
名無しさん名無しさん:2010/04/25(日) 16:35:07
描く時は感覚だが、覚える時や人に伝える時は理屈も必要。
まあ、どこの世界もそうだけど。
本宮ひろ志、岡村賢二、村枝賢一なども上手い。
>>170所さんの目がテンって番組で漫画を科学するとかで
写真と漫画(イラスト絵)どちらが分かりやすいかみたいな実験やってて
漫画絵のほうが無駄な情報が少なくて分かりやすかったって結果が出た
漫画絵だと相手に訴える部分だけを強調するので分かりやすいらしい
写真はリアルだが無駄な情報まで全部入るので必要な情報のインパクトが薄れるとかなんとか
173 :
名無しさん名無しさん:2010/04/27(火) 00:41:05
それは漫画を分かってない人間の物言い。
昔から記号的な絵の方が何を言いたいか分かりやすいと言われるけど、だからってリアルな絵に価値がないって事にはならない。
リアルな絵の方が雰囲気や臨場感は出る。
写真トレスも同様。
アイアムアヒーローを見てみると良い。
背景が糞リアルだからこそ、起こっている事件にリアリティが出る。
いや実験して写真は印象に残らない結果が出てたから
写真トレスとかのリアルな背景はむしろ
印象に残らないためのものかも
矢沢あいがよく写真をそのまま使ってるけど違和感ある
写真は張り付けるだけだから楽なんだろ
雰囲気やリアリティは出る。
アニメのけいおんなんかも、展開されているドラマは結構ファンタジーだが、背景がリアルなせいで現実にもあり得るかも?と思ってしまう。
>>174 写真と一口に言っても機材や技法に大きく左右されるから
一概には言えない
180 :
名無しさん名無しさん:2010/04/27(火) 20:26:04
>>178 冷静に考えたらあんな可愛い生き物いるわけないよな
目線による視線の誘導効果はパターゴルフにおける登り坂の様な物と考えると分かりやすい。
182 :
名無しさん名無しさん:2010/04/29(木) 19:36:04
よけい分かりにくくなった
登り坂じゃなく普通に坂と言えば良かったな。
視線を球、キャラの目線を送風機と考えると分かりやすいだろう。
目線によって視線は多少押されるので、それを踏まえて視線誘導すると良い。
目線の方向と視線の進む方向が同じなら視線は加速され、逆なら減速される。
184 :
名無しさん名無しさん:2010/04/30(金) 23:42:44
それが強調されてるのがガラスの仮面だな
キャラの顔向きチェックしてみな、
ページめくる方向に高い確率で向いてるからw
そのせいで、読ませるテンポがいいんだよな
内容が面白いのもあるが
185 :
名無しさん名無しさん:2010/05/01(土) 04:09:21
そこは上手下手の法則も関係してんね
左向き(読み進める方向と同じ向き)の人物には感情移入しやすく、
右向き(読み進める方向と逆の向き)の人物には感情移入しにくい。
186 :
名無しさん名無しさん:2010/05/01(土) 18:54:29
上手下手を用いた演出が一番上手いのは岸本だろうな。
もう釣られない
188 :
名無しさん名無しさん:2010/05/02(日) 03:56:53
誰もお前に向けて喋ってないし、そんな事言うんだったら上手下手の演出を岸本より上手くやってる作家を説明付きで上げなきゃならないはずだろ。
まあそんな事出来るわけないけど。
釣られないぞ
岸本はカッティング、視線誘導、構成等、あらゆる技術に長けた天才的漫画家だな。
191 :
名無しさん名無しさん:2010/05/03(月) 01:04:09
ここまで自演
コマ割の上手い作家
白土三平
モンタージュの鬼。1pに10コマもある様なスタイルではこの作者の右に出る者は居ないだろう。
石ノ森章太郎
視線誘導が美しい。
永島慎二
構図、構成が芸術的。
横山光輝
非常にオーソドックスなコマ割で派手さは無いが、洗練された上手さがある。
さいとうたかを
構図、視線誘導共に良く練られている。
漫画の教科書と言って良い。
本宮ひろ志
とにかく漫画力が高い。
画力が無くても漫画力があれば迫力のある画は作れる。
>>192 それは今の漫画と比べても上手いってこと?
194 :
名無しさん名無しさん:2010/05/04(火) 02:09:53
部分的にはね
>>193 今の漫画家の方が上手いという認識がそもそもおかしい
196 :
名無しさん名無しさん:2010/05/07(金) 23:42:54
上手下手を意識した漫画には二種類ある。
一つは最初から最後まで主人公を上手、敵を下手に置いた物。
もう一つは最初は敵を上手、主人公を下手に置いて、後半主人公が逆転する所で、主人公が上手、敵が下手に入れ替わる物。
前者は何故そうするのか言うまでも無いが、
後者はこうする事によって、常に敵に追いつめられている感じを出したり、逆転時のカタルシスを倍増させたり出来る。
しかし、上手下手と言っても漫画の場合は映像のそれとは違い、読み進める方向に沿っているかいないかだから、実は映像の上手下手とは原理原則が違う。
しかし、効果用法は殆ど同じなので、映像の演出理論が漫画でも使えるって話だな。
だから、上手下手を意識して描かれた漫画はアニメ化した際、そのままコンテとして使える。
アニメ版NARUTOのカット割がほとんど原作まんまなのもそれが理由。
次ページへのヒキって毎回なんかありそう、って思わせたほうがイイのかな
毎ページそれじゃあ読む側がダレるだろうか
あと小さめのコマのほうが、めくった時大きめなコマだと気持ちよく読めるだろうか
見せゴマの前は小ゴマをテンポよく並べておくのがセオリー。
永井豪
視線誘導を生かしたアクションとイメージ的な画の入れ方が上手い。
浦沢直樹
数アングルの使い回しでシーンを組み立てるのが上手い。
CLAMP
あらゆる漫画技術に精通している。
満田拓也
構図、視線誘導、構成、表現、どれも円熟していて隙がない。
あだち充
視線誘導の神様。
読者の心を読んでいるかの様な視線誘導をする。
尾田栄一郎
一見乱雑なようで、その実非常に読みやすさを計算して描いている。
パースの変化によって奥行きを巧みに表した構図も見物。
あさりよしとお
視線誘導の悪魔。
安彦良和
映像的カット割と滑らかな視線誘導の両立。
中原裕
構図、視線誘導、表現、どれも高いレベルでまとまってる。
201 :
名無しさん名無しさん:2010/05/09(日) 19:11:12
岸本斉史
レンズを意識した構図では天下一。
視線誘導、構成も非常に完成されている。
大場つぐみ
会話を読ませる事、会話で楽しませる事にとにかく頭を絞って描いている。
会話シーンの教科書の様な漫画。
石黒正数
構図や視線誘導、漫画表現の上手さと、実験的演出の面白さが高いレベルでまとまってる。
実験的演出をこれだけの安定感を持って出せる作家もそうそう居ないだろう。
小川隆章
実写的なようで、その実巧みに漫画的表現を織り込んでいる。
寡作だが、その分、どの作品も練り込まれていて読み応えがある。
海野螢
まず目を引くのがコマを数珠繋ぎに並べた独特な構成。
そして読み進める毎に気付かされるのが視線誘導と構図の上手さ。
マイナーだが、とんでもない技量と個性の持ち主。
202 :
名無しさん名無しさん:2010/05/15(土) 01:27:33
レベル高いよなー
ここ
これで嫉妬したワナビーが暴れ出す事さえなければ
203 :
名無しさん名無しさん:2010/05/15(土) 21:27:52
映像かじってると漫画のコマ割の適当さには頭が痛くなる
これで一生漫画描けない人間になってしまったんだと思う
204 :
名無しさん名無しさん:2010/05/21(金) 05:00:15
視線は右上から左下に流れるように出来てる。
なので、構図はモチーフを右上から左下へと流れる様に配置していくと良い。
横山光輝などはこの辺を徹底してる。
突き詰めると、漫画の構図は視線の流れにそってモチーフを配するのが基本。
その点NARUTOは視線誘導の滑らかさと構図の美しさを両立出来ていて本当にえらい。
岸本はアニメの方の攻殻や人狼に影響受けたらしいね
白土、カムイ、沙村辺りにもかなり影響受けてるよ。
207 :
名無しさん名無しさん:2010/05/21(金) 15:52:49
上山徹郎のアクション描写は絶品。
カメラワークと視線誘導による緩急が素晴らしい。
208 :
名無しさん名無しさん:2010/05/22(土) 17:23:33
ベルセルクやヘルシングみたいに下手でも描き込まれていれば迫力ってのは出るんだよなぁ。
絵で魅せるのに必ずしも上手い必要は無い。
知名度無いけど
カラクリオデットの作者で、鈴木ジュリエッタってのがいるんだが
この人コマ割り上手い
今のジャンプじゃ冨樫とうすたが群を抜いて上手いな>>コマ割
後のは参考にならない
211 :
名無しさん名無しさん:2010/06/04(金) 18:25:56
線の密集した所に視線は向かう様に出来ている。
そうね
視線はモチーフがあればそれを見ようとするので、モチーフがあればあるほど画の中に視線が留まる時間は長くなる。
214 :
名無しさん名無しさん:2010/06/06(日) 19:37:48
空間の開けた所は、線やモチーフの密集地帯となる事が多いので、視線は空間の開けた所に向かいやすい。
現実において、何かを見る時は、その輪郭を見ようとする。
更に言えば、視線は輪郭をなぞりたがる。
これをマンガに当てはめると、視線は輪郭線にそって動きたがる。
なので視線を通したい部分には輪郭線による視線の通り道を造ってやると良い。
216 :
名無しさん名無しさん:2010/07/12(月) 16:25:45
カメラ位置ってのは大きく分けて主観、傍観、客観、相対の四つ。
主観は人物の主観。
傍観は傍から被写体を捉えたもの。
客観は逆に遠くから被写体を捉えたもの。
相対は被写体と対峙する画。
キャラが今何を見てるのかを示すには主観、
キャラに感情移入させたい時は傍観、
状況を客観的にみせたい時は客観、
キャラの意思を強く観客に伝えたい時は相対がそれぞれよい。
傍観、客観、相対の境は曖昧なので、
主観か客観と言う分け方でも良いかも知れない。
AKIRAのコマ割りっていいの?
218 :
名無しさん名無しさん:2010/07/14(水) 02:26:30
うん
80年代以後の漫画はみんな大友に影響受けてる
219 :
名無しさん名無しさん:2010/07/16(金) 04:12:47
皆川亮二
「台詞」
「台詞」
「台詞」
(擬音)「!?」(何かが起こっている様だが何が起こっているかは分からないコマ)
無音の見せ大ゴマ(ここでようやく何が起こっているか分かる)
と言うパターンが非常に多い。
このパターンにどんな効果があるかというと、ぽんぽんぽん、と会話中心のコマが続いた後に、少しためと変節が入って、どんっ、と絵だけのコマが入るから、絵だけのコマに強烈なインパクトが生まれる。
ただ、この作家の場合、それをやりすぎるきらいがあり、どうも単調で読んでいて疲れる。
AKIRAはカメラを意識している構図はいいけど
コマ割りはそこまで良くないな
アクションとかも見にく過ぎる
AKIRAの最初のほうにあるバイクのチェイスって絵にスピードを
感じないんだよなあ。ひょっとしてコマワリのせいなのか?
大友は短編のほうがうまい。
オノナツメって洗練されてるよなぁ、時間間隔、魅せ方がフランス映画見てるみたいだ
223 :
名無しさん名無しさん:2010/07/21(水) 10:10:29
大友は構図だけでなく構成や視線誘導も優れている
ただ、会話シーンとか何て事の無いシーンでもいやにカッコつけたがるのが難点
224 :
タモーレ ◆45K1k2BJGw :2010/07/21(水) 20:19:53
>>219 作者はこういう技法を意識して使ってるのかねえ?
知らず知らず染み付いた癖とか…
俺も他人に指摘されるまで気がつかなかった癖みたいなものがあったからな
225 :
名無しさん名無しさん:2010/07/21(水) 23:08:59
球技や格闘技の選手と同じで、描いていく内に自分の型が出来てくるんだよ。
あれが皆川の個性でもある。
226 :
名無しさん名無しさん:2010/07/24(土) 13:44:20
最近だと所十三のALが上手い
構成も視線誘導も洗練されてる
今一華が無いのが難点だけどね
>>226 同意
ユタのあたりから洗練されてきた感じ
とにかく恐竜を見せる事に眼目を置いてる感じで
基礎の完璧さがなにやら清々しい
もう少し絵に動きがあればなあ
228 :
名無しさん名無しさん:2010/08/01(日) 23:02:59
お、読んでる人居たか。嬉しいなー。
キャラの立て方も上手いよね。
例えばボスキャラの牙王は普通の個体と比べて身体機能が異常発達した個体って設定なんだけど、
では普通の個体はどんな能力を持ってるのか、異常発達した個体は普通の個体と何が違うのかをしっかり描いてるから、その存在に説得力が出るし、
牙王の異常さやカリスマ性がひしひし伝わってくる。
229 :
名無しさん名無しさん:2010/09/03(金) 18:14:17
AL打ち切られてるのな
驚いた
気持ちの良いコマ割とはリズミカルなコマ割の事だろう。
気持ちのいいコマ割には必ず音楽と似た様なリズムがある。
そしてそのリズムを生み出す物は何かっていうと、画の情報量やコマの構成。
小さいコマを繰り返した後に大きいコマを入れたり、情報量の少ないコマの後に情報量の多いコマを入れるとインパクトがあるし、
大ゴマ、小ゴマ、情報量の多いコマ、少ないコマをリズミカルに並べていくと気持ち良い。
ぷぅ
232 :
名無しさん名無しさん:2010/09/07(火) 17:16:53
冨樫義博
絵で楽しませる事を捨て、絵を徹底的に記号として捉えているのが特徴。
そのため、誰が読んでも作者の意図は伝わるし、面白いんだが、
反面、深み、つまり、読者が絵やコマ割から感覚を働かせて感じ取れる様な物がない。
糞スレ上げんなカス
>>230 お前とは気が合いそうだな
コマ割、フキダシ位置、台詞の量が絶妙だとそれだけで鳥肌が立ったりするんだよな
俺だけかも知れないがw
それよりも
>>232が気になる。絵を記号化するって何なんだ?
絵の個性を消して徹底的に情報のみを描写するってことか?
236 :
名無しさん名無しさん:2010/09/07(火) 18:01:31
>>234 絵を完全に文章化してるってことじゃないかな?
>>236 余計に分からん。絵を文章化するって単に絵を言葉で説明するって意味じゃないのか?
絵を記号化することは良い悪いどっちなんだろう?
俺は賛成寄りだけど
>>232 冨樫が絵を記号化してるってのは同意だけど4行目は同意できんな
コマ内のレイアウトとか白黒のバランスとか凄いしコマ構成も面白い
なんていうか幾何学的な面白さ
例えば、登場人物が汗をかいている絵があると、この人物は焦ってるんだなと思う。
それは汗という焦りを表す記号があるから。
目に光がないと、この人物は自意識を喪失してるんだなと思う。
目の光りが生命感を表すから。
顔にハッチングで暗い陰が書き込まれていると、この人物は思い詰めてるんだなと思う。
影が人物の感情を表すから。
このように、漫画の絵ってのはあらゆる記号によって成り立ってる。
読者は無意識にそれを読みときながら漫画を読んでいる。
だから漫画の絵ってのは一種の文字、記号なのよ。
冨樫の場合、そこを割り切ってるから強い。
242 :
名無しさん名無しさん:2010/09/07(火) 19:06:23
>>238 「文字と絵を同時に読ませる」
「文字を読む速度と絵を見る速度を同じにする」ってことじゃないか
絵の密度が高いとフキダシの文章と“別物"になって交互に読むことになるけど、
ハンタは必要最低限の線しか描かないから、絵を文字の認識のスピードがほぼ同じ
だからハンタはバトル物として無類のスピード感を読者に与えてる。んじゃないかと
実際に夢中で漫画読んでる時ってほとんど文字ばっか追ってて
絵は流れの中でちらっと見てるくらいなんだよな
冨樫はそのことをよくわかってて
セリフで読者の読むリズムを(ある程度)コントロールしてる
逆に絵には最低限の情報しか入れないで読者のリズムが途切れないようにしてある
時間と情報のコントロールって凄い高度なことやってんなーって思うわ
>>242 もしやレベルEがヒットしなかったのはその理屈ゆえなのか?
個人的には線の量だけで括れる問題ではない気がするけど
伝える意識っていうのかな…どんな緻密な絵でも製図を描く感覚で描いたら
死に絵つーか宿るものがないっていうのか…
効果線一本にしても意識することで微妙に変わる気がする
ていうか絵の情報量を下げても、フキダシ量が多かったら同時入力出来ないよね
やっぱり絵とフキダシを相互的に考えなきゃダメなのかも知れないかも
245 :
名無しさん名無しさん:2010/09/08(水) 19:55:09
>>244 レベルEは最初から長期連載向きじゃなかったと思うが
まぁ意識が線にモロに影響するのはわかるけど。
フキダシもセリフも絵もすべて「マンガの線」で統一されるから
ページ全体としての密度のバランスを考えなきゃいけないのは、一枚絵も同じことだわね
流れブッタ切ってスマンが
佐藤秀峰(海猿の作者)と一色ナントカ(下の名前忘れた、漫画版日本沈没の作者)が共同で書いたネームが
どっかのネット漫画サイトで上げられてたよ
なぜこの背景はここにパースが来るのか?なぜこのキャラはここに配置されてるのか?
一個一個丁寧に解説されててかなり参考になったわ、一読の価値はあると思う
247 :
名無しさん名無しさん:2010/09/09(木) 10:42:56
そういうのって完全にマンガによるからなぁ・・・
例えばその解説がそのまま「バキ」に当てはまるとは思えない
作者の意図したいモノ、強調したいモノはマンガによって違うし
ケースバイケースと言ってしまえば終わりだが、
方法論は完全に作者のテーマやスタイルに従属するから
“佐藤秀峰みたいな"マンガを描きたい人には役に立ちそうだね
んー…でもまがりなりにも漫画で金貰ってるプロ2名の意見だから
(ちなみに佐藤が第一稿を書いて、一色がそれを手直しして第二稿を書いた、というスタイル)
参考になりこそすれ、毒にはならんと思うけどね〜
自分で「これは違う!」て点があればスルーすりゃいいんだし
自分のスタイルと違う、てだけの理由で切り捨てるのはちょっともったいないと思う
>>245 レベルEは読む人を選ぶってイメージあるからなあ
売り上げを伸ばすためのイロハをまったく使わずに
ただ描きたいものを描いたみたいな…
それでもそこそこ売るから、どないやねんと思う
ていうか最近は一枚絵のほうが自由過ぎて戸惑う
コマ割ページだとすぐ大まかなイメージが浮かぶのに…何故だ?
250 :
名無しさん名無しさん:2010/09/10(金) 07:32:03
>>249 そりゃ一枚絵はゴマカシきかないからじゃね?
イラストなら別にいいけど、物語のワンシーンとしての一枚絵は
完全に360度の立体空間の静止画だからそりゃ大変だ。
井上雄彦とか紗村広明とか見てるとビビるわ。コマ割をうまく使えば、
難しい構図を描けなくても、簡単な構図をいくつか連続させて状況を説明することができるし
冨樫レベルのテクニックを語るのも良いけど難しいことせずに読みやすくするのが大切だと思うわ
読み辛い漫画や見辛い漫画は打ち切られるからな
252 :
名無しさん名無しさん:2010/09/10(金) 21:39:43
とりあえず吹き出しを上に、人物を下においとけば失敗する事はないよ。
人物の顔を見せたい時は、吹き出しと吹き出しの間に置いてもいいけど。
253 :
名無しさん名無しさん:2010/09/10(金) 21:53:45
読みやすさか
ジャンプのぬらりレベルのなんかの漫画の作者が気をつけてると言ってた
リボーンとぬらりはホント見にくい
ワンピよりマシ
256 :
名無しさん名無しさん:2010/09/11(土) 07:00:05
ワンピースは一見ゴチャゴチャしてる様で実は非常に考えられている
視線誘導の鬼といっていい
ふーん
でも読みづらいけど
ワンピは単行本で読んだら見やすかった。
あとナルトも時々読みにくい。
ワンピはふつうにゴチャゴチャでしょ
どのコマも同じような感じで抑揚とかもない感じ
ワンピースはゴチャゴチャしてるのが魅力の1つ。
ナルトはデッサン力は抜群に高いが、インクが今一なのが難点。
そのせいで絵が汚くなってる。
たまに見にくい構図があるのは、作風上しょうがないって所か。
そんな漫画家の話してもな
ワンピは、コマの中でセリフとセリフの間に人物おくってのはいいと思うんだけど
そういうコマばっかりが続くって印象だな
あんまりコマのパターンがないような。
同じような調子で続いて、シーン切り替わってまた同じ調子って続くって流れ。
んで、どのコマでも背景も人物も同じように詰めこんでいるんでゴチャゴチャ感あるんだろう
これが述べた一本調子と組み合わさって読みにくいになってんだと思う
単文馬鹿は同一人物か?
ワンピは漫画界で一番売れてるんだよね
なんの話してんだよwww
のだめの最初のほうが好き
267 :
名無しさん名無しさん:2010/09/11(土) 15:23:02
ワンピにはリズムがある
268 :
名無しさん名無しさん:2010/09/11(土) 15:24:48
リズムが大事だよね
でも読みづらいね
270 :
名無しさん名無しさん:2010/09/12(日) 01:54:08
パッと見ゴチャゴチャしてるだけ
271 :
名無しさん名無しさん:2010/09/12(日) 10:10:02
マイナーだが上手いのが草場道輝。
サッカーの複雑なプレーシーンを、臨場感はそのまま残しつつも、漫画として分かりやすく描いてる。
作画も、画力自体は高いとは言いがたいが、漫画表現の上手さでそれをカバーしてる。
ワンピはまずパッと見で読む気にならない
ワンピの話はもういいから
274 :
名無しさん名無しさん:2010/09/12(日) 12:44:43
低脳が住み着いたな
少女漫画のコマ割って読みやすさより華やかさ重視だよな
縦ゴマ多い気がする
状況描写よりも心理描写が多いからかな
少女漫画は
277 :
名無しさん名無しさん:2010/09/12(日) 18:35:07
心か
278 :
タモレ ◆2B5QFoeuuk :2010/09/15(水) 02:33:46
心理描写を伝えたかったら縦割り、状況描写で話を進めたかったら横割り
これ基本なの?今まであんまり意識して割ってなかった
問題はコマと構図のメリハリだと思うけどな
例えば、小さいコマに足元だけアップで写ってて
次の大ゴマで人物が「点」ほどの大きさだったら
空間が一気に広がったような演出になる。
ためになるなぁ
難しいけど
>>279 そのメリハリを結構多用してるのがリボーンだったりする
バトルの所とかシーン毎に小コマ溜め→大ゴマドーンやってるしな
リボーン爆笑
ジャンプで長期連載してる漫画ってほんと勉強になるよな…
漫画の技術の集大成というか…
間違いなく最高レベル最先端の漫画がそこにある
NHKかお前は
285 :
名無しさん名無しさん:2010/09/15(水) 08:39:43
心理描写と縦割り横割り何てのは関係ないよ
縦に大きく割ると人物を入れやすいから少女漫画だと縦の構図が多くなるんじゃないかね
心理描写に有効なのは 1つはやはり人物の表情
もう1つはエフェクト
後はモノローグってところか
じゃあこの世で最高のマンガはこち亀かw
ナルト、ワンピース、バクマンは最先端と言っていい
ただ、ジャンプで生き残ってるかどうかはあんまり関係ない気がする
大して優れた作品じゃなくても生き残る事もあるし
どんだけこち亀あげて欲しいんだよw
こち亀はよくわかんない…
あれだけはなんか古き良き伝統漫画技法ってかんじがする
でもナルトワンピースハンターブリーあたりはあまりにも匠の技すぎる
ブリーチはそれほどじゃないよー
視線誘導も構図もまだまだ
絵はそこそこ上手いし、迫力はあるんだけどねー
ブリーチはそんなにすごいことをやっていないところが逆にすごいんだよ
絵的に難しいことはやってないのに迫力があるっていうのは
見せ方の上手さだということ
オサレセンス最強
話的にも凄い事やってない
295 :
名無しさん名無しさん:2010/09/17(金) 03:50:36
ペンと筆の使い方は上手い
迫力もそこから出ている
絵的にも話的にもマイナー誌のバトル漫画見てるみたい
もしBLEACHよりも面白いものが描ける才能があるなら、すぐに漫画家になるべきだ
マンガ以外で自己表現をしてもそれはマンガ家としてなんの説得力もありませんよ師匠
いつのまにかお子ちゃま煽り談議
300 :
名無しさん名無しさん:2010/09/17(金) 13:48:16
ブリーチ好きじゃないがある意味最強だと思う
まぁコマ割どうこうの話じゃないな
301 :
名無しさん名無しさん:2010/09/17(金) 14:12:29
>>297 確かに大儲け出来る事間違いなし何だから、すぐになるべきだわ。
最近のBLEACHは棒立ち構図をいかにカッコよく手広く見せるかばっかり
アニメの中の人は大変だろうなと思う
マンガもアニメももう全く見る気しない
気に食わなければ読むのをやめればいい。 by tite
305 :
名無しさん名無しさん:2010/09/18(土) 14:35:36
空を飛んでる描写って難しい・・
なんか迫力が出ない。
だから読んでないんだろw
307 :
名無しさん名無しさん:2010/09/18(土) 17:25:33
>>305 ウルトラマン、スーパーマン、童夢、ドラゴンボール辺り参考にしたら?
308 :
名無しさん名無しさん:2010/09/18(土) 18:24:11
童夢って同じタイトルの漫画2種類あることに気づいた
みんなが大絶賛するから読んだけどクソだったけど童夢違いだった
309 :
名無しさん名無しさん:2010/09/18(土) 18:47:13
>>307 うーん、ああいう「浮遊」って感じじゃなくて
重さのあるモノがジェットで飛んだり、
落下したりする感じが出せない・・
空気抵抗みたいな
310 :
名無しさん名無しさん:2010/09/18(土) 19:25:24
じゃあ空気抵抗描いたら良いんじゃないの
ドラゴンボールみたいに
311 :
名無しさん名無しさん:2010/09/18(土) 19:52:27
ドュイーン!!シュオシュオシュオ・・・
>>309 絵を見ないとわからんな
コマ割スレだからいくつかのコマで描写したいわけ?
313 :
名無しさん名無しさん:2010/09/20(月) 00:23:22
コマをぶち破る漫画って実はかなり少ないのかな
漫画にもアカデミー賞みたいに技術を評価する賞があっても良いのにね。
例えば、作画賞、演出賞、脚本賞と言った具合に。
315 :
名無しさん名無しさん:2010/09/21(火) 10:14:09
最近の漫画はなんでムダな大ゴマが多いんだろう…。
読切でも、これもっと短いページでまとめれるだろうって
作品が受賞してたりするし。時代かな?
無駄なセリフも多い気がする。てか会話が多すぎる
お前もそうなってるから安心しろ
見えない敵と戦う戦士がまたここに一人・・
319 :
名無しさん名無しさん:2010/09/21(火) 13:55:10
一概に、セリフ多い=読みにくい、でもないんだよな。
会話なら掛け合いのリズムがいいか。
1人がしゃべって説明してるセリフでも流れがスムーズか。
上手い掛け合い漫才とか見るといい勉強になるぜ。
あれ2、3分ですごい量しゃべってるのに
それでいて視聴者は全部理解できて笑えるっていう。
銀魂みたいにセリフの掛け合いを中心にしてる漫画なら
セリフが多くて会話主体でも面白いんだけど、そうじゃない漫画が
話の繋ぎの目的でやってると萎える。しかもそれだけでその回が終わるときもあるし
321 :
名無しさん名無しさん:2010/09/21(火) 14:14:57
>>321 勢いを失った長期連載マンガとかにしばしば見るんだけど・・
今読んでるジャンプSQでは武井の「ウルティモ」とかそんな感じ
30pほぼ人物の会話シーンのみ、しかも設定説明ばかり、
肝心のロボバトルのシーンすら会話で迫力皆無・・これで読者を月刊で一ヶ月待たすとかどうなん・・て
銀魂だけでなく名探偵コナンの推理や、ゴルゴの深い社会知識とか
会話シーンで物語が進んでも濃厚で面白いマンガはけっこうあるなぁ
作者の力次第だね
セリフそのものが面白いから読めるんであって
コマ割の問題じゃない気がする
冨樫なんてコマの中に何もなくても面白いしな
326 :
名無しさん名無しさん:2010/09/21(火) 17:02:32
ん〜…でもネーム書く時、セリフのフキダシの位置とかも考えるだろ?
読み手の視線が上手く流れるようにしたり
話題転換の時は、次のフキダシとの距離を取ったり。
コマ割りとセリフのフキダシは結構、一体的な関係があると思うんだが。
まぁ見た感じかな。読みやすいかどうか
何回もネーム見返して調整してるっす
言葉にできね
328 :
名無しさん名無しさん:2010/09/21(火) 18:56:13
ページ数がいつもオーバーしてボツになっちまうよ
329 :
名無しさん名無しさん:2010/09/21(火) 19:43:45
16pと31pの読切描く練習するといいぞ。
同じ内容のものを色んなページ数で仕上げてみると
必要・不必要な部分がよく見えてくる。
他にも62pの読切を半分のページ数で自分で描いてみるとかも
効果的。
なるほど
331 :
名無しさん名無しさん:2010/09/22(水) 06:18:15
皆、起承転結のページの振り分けはどんな比率にしてる?
俺は最近描いた31pのネームが
起:6p 承:14p 転:8p 結:3p
って感じなんだが。
このネームでは特に承の率が高いけど
大体いつも承が一番多くなる。
結みじかいなー。あと自分の場合は「起」と「承」の境目があいまいで・・よくわからない
45ページ物で
起承:15p 転:24p 結6p。です
バトル物だから「承」からいきなり始めて、転でバトルにゴッソリページを割いて、
結を長めにして説明不足を補う感じにしました
333 :
名無しさん名無しさん:2010/09/22(水) 23:10:21
俺は「転」と「結」の境目があいまいだw
「転」に入ると、大体そのまま一気に終わりまで描けてしまう。
バトル物だと結構、自由性があるよな…。
俺はバトル物でも、人物が戦ってる理由や気持ちを読者に伝えてから
戦闘描写を描きたがるから、やはり起承転結の順になる事が多いかも。
バトルの合間にドラマ挟んだり、同時進行させたりするから
バトル物は起承転結の境目があいまいで区切りが難しいなぁ
だからこそスピード感をだせるんだけれど
>>333 自分の場合は「結」で「あぁ、そういう事だったのか・・」っていう余韻を与えたいタイプだから
「起承」は伏線はって謎のまま勢いで進む感じになるなぁ。「転」で「こ、これはっ!」ってネタばらし
336 :
名無しさん名無しさん:2010/09/26(日) 11:51:31
キャラの心情変化・表情変化ってページやコマを食うよね
丁寧に描いてればね
見せゴマの前にはそこに至る伏線を盛り込んでおくのが重要。
例えば、静的なコマから動的な見せゴマへと移るシーンなら、静的な絵の中に少しずつ動的な部分を織り込んでいく。
また、見せゴマの一部分を事前に出しておくのも有効。例えば、人物が水から跳ね上がるのが見せゴマなら、その前に跳ねる水を見せておくなど。
何の予告も無しに見せゴマを出すと、インパクトはあるが、流れが分断された感じがする。
読者を驚かせたい時はそれも有効だが。
常識だ
340 :
名無しさん名無しさん:2010/09/26(日) 19:37:17
また荒らしがイチャモン付けだした
>>334 起承転結とかあんまり意識しないけど
承→転に移る時にガラッと雰囲気が変わると読者の飽きをかなり先延ばしに出来るかも…
今そんな感じの描いてる
342 :
名無しさん名無しさん:2010/09/27(月) 01:40:23
ギャグってのはルーチンワークによる所が大きい。
作家を研究していくと、大体どの作家にも笑いのパターンがある事に気付く。
良くワンパターンだなんて揶揄されたり、また自嘲してるギャグ作家が居るけど、そのワンパターンで今まで勝ち抜いてきた時点で、そのパターンにとてつもない奥深さがある事を証明してる。
面白い漫画って大・中・小と"転"がたくさん入ってる気がする。大は見せ場、中は伏線など大つながり、小はネタ的だったり物語を深める役目。
最近、トリプルアクセルみたいに、複数の転が一気に集結したって良いような気がしてきた。
それっていわゆる「転」とはベツモノだよね
>>271 サッカー描写なら上をゆく作家がいるぜ
能田達規の「オレンジ」必読な
346 :
名無しさん名無しさん:2010/10/08(金) 01:49:43
あきそらコマ割上手いなぁ
視線誘導と構成が抜群
エロ漫画とてなかなかあなどれん
347 :
名無しさん名無しさん:2010/10/08(金) 12:51:16
浦沢直樹
構図も視線誘導も非常にシンプル。
どのシーンもシンプルな3,4種類の構図の組み合わせで成り立ち、
視線移動も右から左へと、右上から左下へしかない。
漫画を余り読まない人でも読みやすい様に工夫した結果だろう。
それでいて非常に高度なテクニックもふんだんに盛り込まれている。
漫画界のスピルバーグと言った所だろう。
浦沢は本当に上手いよね
キャラも凄い立って自己主張してるから
作品に入り込みやすい
浦サマはエンターテイメントに徹し過ぎて本当に描きたいものがなんなのか分からない
結局画力があればどんなコマ割でも許される
351 :
名無しさん名無しさん:2010/10/08(金) 14:59:17
YAWARAとHAPPYはいしかわも言っていたけど小手先だけのどうしようもない漫画で嫌いだな。
後の作品はそれぞれの年度を代表する傑作揃いだと思うけど。あの2作だけはどうしてもダメだ。
PLUTOもダメ
お前の好みは聞いてない
売れれば正義
まあ業界内での評価も異常に高いよね
読者と業界の双方からあれだけ評価される人は珍しい
浦沢漫画が嫌いな高野文子さんみたいな人からすれば気に入らないだろうけどw
356 :
名無しさん名無しさん:2010/10/08(金) 18:27:30
浦沢は絵も演出も脚本も上手いんだけど、やたら謎を引っ張る癖がちょっとなぁ…。
あれさえ無ければ…。
まるで海外ドラマのロスト
浦沢さんは一列を二段に割るコマ割を多用して
魅せゴマ以外の短縮を図ってて上手いなと思う
あと極端にデカいコマ使わなくても絵で印象的に
演出できてるし。あの極まった画力あっての話だが
福山庸治も画力は凄かった
が、致命的なまでに話を作る才能は無かった…
浦沢は構図のバリエーションをなるべく絞ってるのがえらいんだよ
絵の上手い作家は大抵構図に凝るし、1シーンに色んな構図を取り入れようとするが、浦沢はどのシーンも3、4種類程度の構図で構成するようにしてる
だから読者はその分落ち着いて読めるし、キャラの演技や内面に意識が向く
そういうドラマとしての方向性ってだけで、だから偉くて構図に凝ってるのがいけないわけじゃなし
別に構図に凝るのがいけないとは言ってないよ
ただ、浦沢の場合はシーンの組み立てがシンプルかつ上手いって話
他で似たようなタイプは大場だな
あれもなるべく構図数を絞って、その分キャラの演技を見せようとしてる
松本大洋のピンポンはどうですか? 浦沢とはまた違った凄さがある。
ピンポンは絵を見てるだけでお腹いっぱいになるから俺には判断できない
画力と構図と1コマ内での画面構成は圧倒的だけど繋がりとしてはどうなんだろうな
365 :
名無しさん名無しさん:2010/10/10(日) 00:54:40
大洋は構図は凝ってるけど漫画力自体は大した事ない
視線誘導もあまり上手くないし
大洋より嫁さんの方がぶっ飛んでる
荒木飛呂彦
アクションシーンの緩急が絶妙。
アクションとアクションの間に‘溜め’のコマを入れるのが抜群に上手い。
この‘溜め’のコマが力を押しとどめ、抑圧する印象を与え、それを次のコマで開放してやる事によって快感が生まれる。
難を言えば、余りに漫符や効果を使いすぎるきらいがあり、それが作品の品格を落としてる。
安彦良和
コマとコマの間の動きを読者に想像させるスタイルが特徴。
その為、コマ一つ一つのインパクトは薄い。
人の表情、感情を細かく描写しようとするのも特徴。
構図で視線誘導するテクニックも天才的で、視線がコマに留まる時間を調節するのがめちゃ上手い。ただ、この点は単純な演出力だけでなく、筆使いの上手さに助けられている部分も大きい。
岸本斉史
映像的に見せたいという方向性は安彦と同じだが、こちらは安彦よりも客観性が強く、動きや空間を見せる事に強くこだわっている。
ただ、構図やキャラのポージングを見せる事にこだわりすぎるせいか、漫符や効果線の使い方は余り上手くない。
>>363 どっちも画力極めてるけど種類が違いすぎて比べられない
松本大洋は絵が上手すぎてどうしようもないレベルだけど
視線移動はあまり意識してない、でも絵の超天才だと思う
荒木はコマ割は上手いけど構図が下手だなーと思うわ
独特のセンス…というより単に読み難いだけ
目線の停滞で絵が停滞する、その点なら武井の方が上手い
370 :
名無しさん名無しさん:2010/10/10(日) 13:33:09
上山徹郎
細部に至るまでこだわった作画とコマ割が特徴。
作画では、筋肉の一つ一つにまで演技をさせた肉体描写や、緻密ながらも省略やパターン化の上手さのおかげでスッキリした画面が素晴らしく、
コマ割では、滑らかかつ、ちょっとした視線の動きまで演出に取り入れた緻密な視線誘導が素晴らしい。
そしてそれらが最も生かされるのがアクションシーンであり、アクションにおいてこの作者は世界最高峰と言って良い。
欠点と言えば、ストーリーのつまらなさであり、そのせいでこの作者の作品はまるで売れていない。
371 :
名無しさん名無しさん:2010/10/10(日) 14:27:12
ストーリーがつまらないんじゃなく掲載誌の読者層とずれまくってる
ランポなんてコロコロ買う低学年理解出来ないだろ
最近ドリフターズって漫画を読んだんだけど、この作者の漫画は読みづら過ぎる
ヘルシングも絵は好みなのに読みづらいから、まだ2巻の途中までしか読めてない
やっぱり読みやすさって大事だよなー
ドリフターズは凄く読みやすくてよかったと思うけどな
めちゃくちゃ描き込むからわざと単調なコマ割で描いてる
描き込み量に対する目の慣れ具合なんじゃないか
374 :
名無しさん名無しさん:2010/10/11(月) 03:46:31
いや、コマ割自体は下手だよ、あの作者。
ただ、漫画絵自体は非常に手慣れてるから読める物になってる。
ウィスット・ポンニミット
子供の描くノート漫画みたいな絵柄で、そこから醸し出される雰囲気と、その絵柄だからこそ出来る実験的演出が良い。
画力も実は相当高く、日本で描いている外人作家の中では一番と言って良い。
妙に説教臭いのが難点。
376 :
名無しさん名無しさん:2010/10/14(木) 02:59:10
要約すれば、視線誘導とは、スムーズに読ませる事と、視線の動きを演出に生かす事の二つしかない。
377 :
名無しさん名無しさん:2010/10/14(木) 04:25:29
なんかエロくていいよね
視線の動き全てに意味がある
ちょっとした視線の動きですら読者に何某かの印象を与える
だから視線の動き全てを演出に取り入れなければならない
視線の動きを演出に取り入れられなかった場合 その動きは無駄となるし その分読者にストレスを与えてしまう
コマ割の優れた漫画は 全ての視線の動きを演出に取り入れている
絵→セリフ、セリフ→絵、絵→絵、セリフ→セリフのパターンでリズム作ればいいだけだな
たった四つだけっていう
380 :
名無しさん名無しさん:2010/10/16(土) 04:19:12
結局、絵は視線を当てずとも、周辺視野を当てるだけで何が描かれているか大体理解出来る。
なので人物の顔などは、視線を当てずに、周辺視野に収めただけで済ませてしまう事も多い。
381 :
名無しさん名無しさん:2010/10/23(土) 12:13:41
ちょっと前に出てた佐藤&一色の合作ネーム
見開きでお互いのページ見比べて読むと
改めて作家性の違いがわかって面白いな。
「漫画として面白くしよう」とする佐藤と、自伝的な要素のために
「自分にとって違和感がない」という方を優先する一色。
382 :
名無しさん名無しさん:2010/10/24(日) 15:42:58
大体、絵ってのは台詞を読む片手間に見せるぐらいで丁度良い
絵は文字と違って見た瞬間に殆どの情報が理解出来るので、余りしっかり見せる必要は無い。
スムーズに読ませたい場合、吹き出しを右上から左下、左上から右下へ、もしくは逆Z型に配するのが基本で、
人物の顔などは吹き出しと吹き出しを繋ぐ線の横ぐらいに配すると丁度良い。
人物の顔を線上に置くのは、その顔を強く見せたいと思った時で良い。
383 :
名無しさん名無しさん:2010/10/25(月) 00:42:33
「ドンッ」とか描き文字、なにより「効果線」が一番速い気がする
効果線>>描き文字>>>絵>>台詞
の順番で読者は認識してる気がする。脳ミソは一番大まかなモノから認識すると言うし
384 :
名無しさん名無しさん:2010/10/25(月) 11:14:29
効果音も文字の一種
効果音読まない人もいるんだよ
386 :
名無しさん名無しさん:2010/10/27(水) 16:02:42
効果線は視線を誘導するために使うのよ
視線はある程度の線の流れに沿う様になってるから
迫力を出すのにも有効だけどね
効果音は人物や台詞を追っていく内に自然に眼に入る様な位置においとくと丁度良いかな
効果音にも視線を誘導する効果はある
387 :
名無しさん名無しさん:2010/10/29(金) 00:09:01
効果音は視線を引っ張る様な形で誘導していくと考えると分かりやすい
大御所の名ばかり挙がっていて気が引けるが、イカ娘はどうだ
構図(アングル)とか、ギャグの間の取り方とか、良いと思うんだが
絵がものすごく安定してるっていうか
389 :
名無しさん名無しさん:2010/10/31(日) 17:11:11
特筆するほど上手い点は無い
画力は中の上から上の下ぐらい
(´・ω・`)ショボーン
きれいなショボーン顔してやがる
392 :
名無しさん名無しさん:2010/11/01(月) 16:44:11
最近のチャンピオンだとフルットが良いなぁ
構図、表現、省略が上手い
結局、鳥山明はどうなの
394 :
名無しさん名無しさん:2010/11/02(火) 22:35:04
うまい
鳥山明は別格すげて、逆に語られないってことですか
納得しますた
鳥山はコマ割は凄く上手いけど別格ってほどでもないな
画力と構図が凄いだけ、視線誘導はちゃんとできてたし
鳥山は計算しないで天然でやってるからな
そんなの本人にしか分かんないだろ
バカじゃないのか
天wwwww然wwwwwwww
プロを馬鹿にしてるとしか思えねえ
意識して描いてるに決まってるだろうが
特にバトル漫画なんかは
そんなの本人にしか分かんないだろ
バカじゃないのか
藤子不二雄、水木しげる、楳図かずおは出てないね
どうなんだろうね
402 :
名無しさん名無しさん:2010/11/04(木) 01:29:43
藤子Fは映画のカット割を良く研究して漫画に取り入れてる
石ノ森のデカいコマ割は構図が悪いのか
正直言ってあんまり効果的ではなかった
でも後世に多大な影響を齎したのは偉い
楳図はもう笑ってはいけない準レギュのイメージしかない
406 :
名無しさん名無しさん:2010/11/05(金) 05:04:00
漫画だとイマジナリーラインを守る必要は無いんだよなぁ
むしろイマジナリーラインを意識し過ぎると色々無理が生じて変な構成になってしまう事が多い
基本守る必要あるでしょ
1コマごとに逆転させてどうするよ
そもそもイマジナリーラインってカット割の話だろ
今は1カットで360度カメラ動かしたりってのも多い
連続性が保たれていれば飛び越えられるんだよ
そこで問題なのは漫画の場合コマごとが連続か不連続かということ
漫画の場合は特殊で次元をワープできるからなぁ
カメラワークのカメラ(コマ)をぶち破る表現が可能だから
冨樫とか典型的だな。
410 :
名無しさん名無しさん:2010/11/06(土) 08:53:24
演出的必然性があればイマジナリーラインを越えても許されるし、
イマジナリーラインを守るのは視聴者の混乱を防ぐためだけでなく、上手下手の法則のためでもあるんだよ。
また、漫画でイマジナリーラインを守ってる物は殆ど無いが、上手下手はみんな意識してる。
上手下手の法則は漫画でも有効だからね。
後、漫画で下手にイマジナリーラインを守っていると、イマジナリーラインを越える事にインパクトを持たせてしまって、まずい事になる事もある。
例えば、作者は視線誘導の為に人物の位置を逆転させたのに、読者はそれに何か深い意味があるのかと思ってしまったり。
映画でもイマジナリーラインって結構破ってるの多いような気が
>>410 漫画に必然性なんてない
好きに描けばいいんだよ
型にはまりすぎるのもいかがなものか
>>411 力関係が逆転した時や、観客を驚かせたい時にイマジナリーライン越えは有効
何の意味も無くやるとただ観客を混乱させるだけだが
>>412 もう少し考えて喋ってね
お前らイマジナリーライン言いたいだけやろ
今痔也裸淫
また荒らしが話についていけない嫉妬から暴れ出したのか
他人の話にえらそうにイチャモン付けるなら、自分がそれ以上にレベルの高い話をしてみせろよ
417 :
名無しさん名無しさん:2010/11/07(日) 04:32:16
地平線にはアイレベルを示す効果と、ネガポジを作り出す効果がある。
地平線によって視点がどの高さにあるか分かるし、上下どの方向を向いているのかが分かる。
また、地平線を描いた事で、必然的に天はネガ、地はポジとなる。
>>416 荒らしって誰だよちゃんと話ししてるじゃん
>>414 イマジナリーライン何て、漫画描いてる人間の間では常識だし、口に出して喜ぶ様な物じゃない。
つーか、イマジナリーラインも理解出来ないくせにえらそうに他人にケチつけるゴミは消えろ。
>>418 >>414 ↑これのどこがちゃんとした話なんだ?
説明してくれ。
>>419 今まで散々荒らしてきて何言ってるんだ?
大体、誰も荒らしてないと思うなら、何も言わなきゃ良いだろ。
そうやって騒いでる時点で、自分が荒らしてます。弾劾されて悔しいですと認めてる様な物だぞ?
はい論破完了。
もうレスしてこないでね。
421 :
名無しさん名無しさん:2010/11/07(日) 08:53:04
リアル系とかギャグとか方針がはっきりしてる漫画はいいけど、
実は少年漫画によくあるファンタジーとリアルを混ぜ込むやり方は実は線引きが難しい。
ほとんど無意識の時代感覚だから、そのラインはどんどん変わる
だから少年漫画雑誌はプロがよく打ち切りになって新人がガンガン入ってくる
レベル低い話で盛り上がってんなー
はい論破完了。
もうレスしてこないでね。
自分以外全部敵なんだろうよ
うーん、コマ割り議論スレだからなぁ……
はい論破完了。
もうレスしてこないでね。
キチガイかw
嫉妬する度にイチャモンつけて、論破されたら精神崩壊して自演中傷連発とか、流石に…、な。
何言ってんだ
434 :
名無しさん名無しさん:2010/11/09(火) 11:08:39
大場のコマ割上手くなったよね
バクマンではかなり変な視線誘導もしてるが、それでもしっかり読めてしまう
描いてるのは小畑だが?
粗筋だけ書いて小畑に丸投げしてるわけでもなかろう
コミックに載ってるけど、ネームのコマ割と最終的なそれとは結構違ってる。
438 :
名無しさん名無しさん:2010/11/09(火) 20:24:49
バクマンでは逆しの字型の吹き出し配置が良く出てくるけど、かなり上手いよね
読者が混乱しない様、要所要所で上手く視線誘導してる
小畑の視線誘導は上手いよね、あれだけ台詞ばっかりある漫画を
普通に読ませてしまうんだから構図力も凄い、配置もうまいし
鳥山の漫画を見ても台詞と人物の位置での視線誘導が見受けられる
考えるところはちゃんと考えてるねプロの漫画家はやっぱりさ
440 :
名無しさん名無しさん:2010/11/19(金) 11:28:54
鳥山は視線誘導も優れているが、何よりレイアウトが滅茶苦茶上手い
空間性と平面構成がずば抜けてる
441 :
名無しさん名無しさん:2010/11/25(木) 23:41:09
アメコミのアンブレラ・アカデミーってやつが絵もコマ割もかなり上手い
アメコミのコマ割もあなどれんわ
実制作の直接的な参考になるのは漫画作品だけど
こういうスレで議論するときは印象批評になりがち
泉信行の話とかの方が議論に向くよ
443 :
名無しさん名無しさん:2010/12/02(木) 16:28:03
電子書籍で漫画の読み方や書き方って変わると思います?
自分は使ったことないんですけど、すぐ思い出すのは松本零士が昔PC上で連載したとき
コマを全ページ必ず真ん中で割っていたこと。
今は技術が進歩して紙の本を同じように再現できるようになっているとは思うんですが・・・
4コマとかはともかくバトルものは厳しいんですか?
PCで表示にするにしても完全に上から下に視線というか
スクロールすることになるから印象は大分変わるよ
松本の漫画は見開きと縦横に長く割るのが特長なのになw
結構話のレベルが高そうなのでココで質問させてください
『漫画のスキマ』の話はいいのかな
作者の言う「間」が直観的には理解できるような気もするけど
厳密にどういうものかがいまいち掴めない
もちろん数学か何かみたいにかっちりとした定義は与えられないとは思うけれど
できるだけはっきりとした言葉で定義付けして反芻しておけば
いざ実践の時自覚的に応用できるから、意味があることだと思う
質問の仕方が上手いね
うっかり答えそうになっちゃったよ
答えてあげろよw
>>446 色んな作品を見て・描けと言いようがないんじゃないかなそこは
パースだって理解しても描かなきゃ手には馴染まなかっただろ?
数学と同じで、完成した理論でも噛み砕ける実力が必要なんだよ
間の話が理解できるまで手を動かすんだ。ぶっちゃけ感覚なんだから
初歩的な質問なんですが、コマ割と構図って切り離して考えられないですよね?
何か最近、よっぽどおかしな事やってなければコマ割なんてどうでもいいと思えてきた。
例えば川原正敏の「修羅の門」
読んだ事ある人はわかると思うけど、ほとんど仙人か馬鹿のようなコマの置き方をしていて構図もありきたり。
しかも画面が非常に白く、効果線も背景も目に引っかかることなく何も考えず水のように読み進められる。
でもそれが作品の雰囲気や、この作品でのスピード>パワーという関係に合っているような気がする。
ここまで書いて、全部後付けっぽい感じもしてくる。このスレの人から見て、明らかにこれは不味いっていう例ってなに?
ていうか修羅の門ってどんな評価?コマ割スレ的に。
川原のコマワリはオーソドックスじゃね
読みやすさなら川原でしょ
わかりやすい分エピソードの詰め込みが少ないが
>>452 本来コマ割は自由度が高いものだよ
だが自由度が高いがゆえに迷ってしまう部分が多い
夏目風に考えると、コマの大きさを変えたり縦横組み合わせたりコマの中にコマを入れたりするのって、
時間の流れを操作するのが目的のひとつだと思うんだけど、
修羅の門ではそれが一切ないので、時間が一直線かつ等速に流れているように見える。
ひとつの画風なのは認めるけど、自分ははっきり言って下手だと思う。
シブ用に縦長の漫画を描くようになったら
コマ割りについてあまり悩まなくなった。
もちろん、本にするときの原稿は縦長のままじゃない。
コマ割りってのは時間の流れを表しているっていうのを
その言葉自体は分かっていたんだが、感覚として認識出来てなかった。
縦長漫画の形状になってそれのことが、目の前の霧が晴れたみたいに分かった。
川原って「主人公が力を発揮する(だろうorして欲しい)」という形の期待感を作るのが上手いよね
画面構成がオーソドックスなせいで絵の認知も早く、どんどん次のページに手が伸びる感じ
ピンチでニヤニヤするからな
>>452 どうでもよくはないけどコマ割が優れてるから作品としても
面白いかというのはまた別だからね
その絵や内容によっても大分変わってくるし
460 :
名無しさん名無しさん:2010/12/23(木) 17:07:43
それでも読みやすいコマ割の漫画はスラスラ読めるから面白いと感じる
>>459 その意見には反対
コマ割りが優れてりゃ演出が上手いから日常会話も面白く出来る
さすがに会話はテキストのセンスもあると思うけど。
マンガ夜話という番組、昨日の再放送ではじめてみたんだけど、結構面白い話もあった。
夜話が気に入ったなら夏目と岡田の本は腐るほど出てるからそっち読んだ方が得だぞ
今ナウシカ読んでるんだが、すっごく読みにくくないべか?
アニメーターはそんなもん
安彦の読みやすさは異常
467 :
名無しさん名無しさん:2011/01/12(水) 00:24:14
安彦は天才だよな
アリオンで初めて安彦を知って
「こんな漫画的表現があったのか」って衝撃受けたわ
最近は、基準線を無視して描くのが流行ってるのか知らんが多い
視線誘導が余程上手くない限り、タチキリまで描くと見辛くなる
迫力出すコマはタチキリ、捨てコマは基準線までって決めなきゃ
>>467 あのアリオンが手前に走ってくるところとかw?
そんなクズ問題には答える必要なし
472 :
名無しさん名無しさん:2011/01/19(水) 21:34:10
その少女が何で浜辺に来てるのか?
何で貝殻から亡くなった恋人を思い出したのか?
ぐらいの説明は欲しいね。
そこら辺の指定が無いなら、
“少女が晩飯のオカズにしようと浜辺にあさりを拾いに来てたら、偶然変な形の貝殻を発見。今は無き恋人の一物を思い出す…”
と言うストーリーで描いてもいいわけだし、それで提出して駄目だし喰らったら困る。
>>446 間と言うか、
視線の滞留時間をコントロールする方法なら色々ある
まずは情報量の操作
コマの中の情報量が多ければ多いほど視線がそのコマに留まる時間が長くなる
なので、視線をより長くそのコマに留めたいと思った時は、そのコマの情報量を増やす事(逆に滞留時間を短くしたいと思った時は減らす)
これはNARUTOが上手い
もう一つは、スキマにも書かれてたと思うけど、視線の滞留時間とは視線がコマに入ってから出ていくまでの時間でもあるので、
顔や手など、視線を引き寄せるモチーフの位置を操作する事で、視線がコマに入ってから出ていくまでの時間、つまり視線の滞留時間をコントロール出来る
これはラストイニングが上手い
ちなみに映像でも、情報量の多い画は長く、少ない画は短く映す傾向にある
これは画の中の情報量が多ければ多い程、観客がその画の中に何が映されてるか理解するのに時間がかかる為
エヴァ、ガンダムSEED、化物語等々、細かいカットの積み重ねでリズムを作っていくアニメを見れば分かりやすいかな
475 :
名無しさん名無しさん:2011/01/20(木) 07:40:20
売れていてもコマ割の下手な作品もある
例えば、らき☆すたなんかはかなり下手
構図も視線誘導も今一
ただ、だからこそあれはアニメ版が成功した様にも思う
原作の完成度が高すぎると、アニメで描く事が無くなったりする
原作に未完成な部分が多いからこそ、アニメで色々膨らませられる
4コマのコマ割wwww
4コマで上手い作家と言えば、海藍、ひさいち、あずま辺りだろう
あの辺りは4コマでも、いや4コマだからこそ構図は重要だと再認識させてくれる
478 :
名無しさん名無しさん:2011/01/20(木) 14:17:59
基本的に画力の高い方がコマ割も上手い
例えば、岸本、尾田、こうの、鳥山辺りは絵もコマ割も素晴らしく上手い
絵が上手くなると必然的に構図も上手くなるし、構図が上手くなると構図による視線誘導にも長けてくるからか
少なくとも、絵は上手いが構図が下手何てのはありえないし、構図に関しては画力がそのまま反映される
安彦良和や一ノ関圭はコマ割も絵もトップレベルで羨ましい
高野文子、松本大洋、西島大介等々、構図は上手いが、視線誘導は今一な作家もいる
ただあれらも、映像のコンテとして見れば上手い
481 :
名無しさん名無しさん:2011/01/20(木) 18:30:28
バンド・デシネだと構図は上手いが視線誘導は下手な作家は大勢いる
と言うか、BDで視線誘導を意識している作家はあまり居ない
クレシーやメビウスなど巨匠の作品ですら、視線誘導に関して気を使った形跡は殆ど見られない
これはBDは日本の漫画と違い、一コマ一コマをじっくり読ませるスタイルなため、あまりスムーズに読ませる事を重視しないからだろう
しかし、それでももう少しは考えても良いんじゃないの?と思う
アメコミだと、視線誘導に気を使ってる作品は多い
やはり、漫画たるもの、視線の動きでも快感を与えないといかんと思う
しかし、そう考えるとやっぱり漫画技術は大量生産の中でこそ磨かれる物か
483 :
名無しさん名無しさん:2011/01/21(金) 08:28:17
あまり描き込みすぎるのも良くない
例えばベルセルクなどは、下手な割に異常に描き込みが多いせいで、画面がゴチャゴチャしていて見辛く、画の中のどこを見れば良いのか、どこを見て欲しいのかが分かりにくい
その点、小畑の様に上手い作家なら、描き込みが多くても画面がスッキリと整理されていて、どこを見れば良いのか、どこを見せたいのかが分かり易いんだが
上手い作家は線のパターン化が上手く、ごちゃごちゃした絵でも、全体の線のタッチを統一して見やすくしている
小畑、尾田、鳥山などはこれの天才
尾田の絵はゴチャゴチャしてるだけにしか見えない
他に、ゴチャゴチャした絵を見やすくする技術としては、省略だろう
これが上手いのも小畑
小畑はいかに情報量の多い絵でも、要所要所で線を省略しているから非常に見やすい
ベルセルクなどと比べてみると一目瞭然
線の量=情報量ではない
線の量が少なくとも情報量の多い絵はある
NARUTOなどがその典型だろう
絵柄がシンプルなため、線の量は少ないが、視点のちょっとした変化による輪郭の変化を見事に描き分けているし、
これにより、読者はカメラがどこにあるか、この構図にはどんな意味があるのかを非常に細やかなレベルまで意識する事になる
ただ、これは、作者の卓越したデッサン力があればこそ出来る芸当だが…
488 :
名無しさん名無しさん:2011/01/23(日) 12:34:24
>>476 4コマにも視線誘導や構図は重要だぞ
普通の漫画ほど凝った物は必要とされなくても
489 :
名無しさん名無しさん:2011/01/23(日) 18:31:48
いずれにせよ情報量は多いほうが良いよな
490 :
名無しさん名無しさん:2011/01/24(月) 01:21:21
とも言い切れんよ
情報量が多いとやっぱりその分、読むのに時間かかるし、疲れる
4コマとか、気楽に読んでもらう事を目的にした漫画なら、なるべくあっさりした情報量の少ない絵の方が良いだろう
重視するのが「読みやすさ」か「読み応え」によって全然違うからな
492 :
名無しさん名無しさん:2011/01/25(火) 09:13:28
世界観を作り込むより、ストーリーとのバランスを取るほうが難しいんだが
493 :
名無しさん名無しさん:2011/01/25(火) 13:05:14
ゴチャゴチャでも情報量が濃い新人と、見やすいけど薄味の新人だったら
前者のほうが可能性はあるっぽいよね。後は削る作業だけだし
ただ、ゴチャゴチャしててもキャラクターの掘り下げができてないパターンも多い
岸本や西島みたいに、一見あっさりしてるけど、実は情報量の高い絵が一種の理想やね。
495 :
名無しさん名無しさん:2011/01/25(火) 16:23:23
一枚絵も構図の勉強になる
例えばダ・ヴィンチの最後の晩餐では、中央にいるキリストを遠近法を使って騙し絵の様に大きく見せているし、
周り中が動きのあるポーズを取っている中、キリスト1人だけが落ち着いているせいで、キリストの存在が際だって見える
496 :
名無しさん名無しさん:2011/01/25(火) 17:13:50
ナルトなんてスカスカやん
岸本は押井守のアニメのレイアウトを参考にしてると聞いた事がある
>>496 君に見る眼がないだけだから気にしなくていいよ
要するに、人物を際だたせるには、人物と後ろの背景との距離を大きくすれば良いし、
動きのないポーズでも、周り中が動きのあるポーズを取っていたら逆に目立つって事ですな
人物と背景の距離だけで語るな
レンズ効果知らないのかよ
カメラの位置も含めて考えてると思わないのか
一から説明しなきゃいかんのか
・人物を際だたせるには
1.背景の情報量を減らす
→人物と背景の距離を小さくする(レンズ効果的に)
2.人物と背景を乖離させる
→人物と背景の距離を大きくする
要するに、どっちも正解
手法の問題
ならピントとかフォーカスって言えよ
あほらしい
フォーカスの問題ではないんだが
画角の問題なんだが
あーそういうことね
ごめんごめん
506 :
名無しさん名無しさん:2011/01/27(木) 20:04:23
マンガ夜話で言ってた、見たいと思った画を見せてくれるってのは大事だね
読んでいて気持ちのいい漫画ってのはみんなそう言うところがある
ただ、それを実現するには、読者の興味を誘導するテクニックが必要
507 :
名無しさん名無しさん:2011/01/30(日) 11:41:19
なるほど
参考になるスレだ
誰も反応しないからって自演すんなよw
そうか…このスレ忘れてた
自分はキャラの向き、視線の方向、フキダシ位置、水平線の傾きを考慮したうえで線を繋いでなるべく最短になるように心掛けてる
最近はプラス、コマとコマを重ねてさらに短くなるようにしてる
510 :
名無しさん名無しさん:2011/01/31(月) 16:38:05
>>508 余りにもハイレベルなレスが続いて嫉妬したからって、気持ち悪いイチャモン付けるなよ
きちがい荒し
自分以外は全員賢者様に見えるんだろうが
511 :
名無しさん名無しさん:2011/01/31(月) 17:50:10
ジャンプでのワンピはもうまともに読めたもんじゃねえな・・・
ゴチャってるうえ印刷がかすれてて目が疲れる
おっさんもう歳なんだから
513 :
名無しさん名無しさん:2011/02/02(水) 17:46:11
結局、漫画と映像って似てるんだよね
だから漫画が描ければ映像のコンテも描ける
ただ、漫画の場合、映像と違って画が動かない為、1カットの中で演技を積み重ねていく様なコンテは、漫画のお約束に慣れた者、つまり漫画家にはなかなか描けない
これは数多くのアニメのコンテを切ってきた手塚でもそうだった
(ただ、テレビアニメの場合、キャラを大量に動かすのは大変なのでそれでも何とかなる)
逆にアニメ屋が漫画を描こうとした場合、漫画のセンスがあるかないかでかなり出来が別れる
漫画家は漫画の勉強として映画、アニメを大量に見て研究している為、映像のセンスはあるが、
アニメ屋の場合はそういう風に漫画を研究する事が少ない為か、映像のコンテをそのまま漫画に持ち込んで失敗するケースが多い
勿論、宮崎、安彦、ティムなど、成功例もあるけどね
514 :
名無しさん名無しさん:2011/02/02(水) 18:10:03
映像と漫画は「画像が時間的に進む」という点で似ているらしい
では違う所はというと、映像は1つの画面の中で、リアルタイムに時間を操作するのだが
漫画はすでに操作した時間=1コマを“リアルタイムに流れるように"配置していく所だと思われる
515 :
名無しさん名無しさん:2011/02/02(水) 18:24:54
というのも、映像作品というのはカメラに写ったリアルタイムの現実をそのまま材料にするわけだが
漫画は作者の脳が見た現実を1つ1つコマで繋げないと時間が進まない。そこに漫画の特徴があるらしい
むしろ映像と漫画が共通しているのは時間より「空間配置」のほうで
空間=コマの中での視点の配置は映像作品とほぼ同じ能力を求められる。
よって、動画や絵の上手い作家が漫画で失敗する最大の原因は「コマ割」だと思われる。
コマ内での空間や視点配置ならば、規模が変わっただけで
本質的に絵コンテや一枚絵と変わらない作業として応用されるが
「コマを割ることによって時間が進む」というシステムには漫画家独自の能力が必要になってくる。
なるほど
理屈ばっかりなタイプと感覚タイプがいるよな
何に?
会話シーンは会話の本筋とは別に何らかのドラマを入れておくとまとまりやすい。
522 :
名無しさん名無しさん:2011/02/07(月) 21:48:16
他の志望者スレが糞すぎてここに来ました。まだマトモな話してるね
そう言う時は、素晴らしくハイレベルなレスの数々に感動しました!って言うんだよ
そうすりゃ住民の書く気も上がる
524 :
名無しさん名無しさん:2011/02/09(水) 20:38:51
視線は紙の上を走る車のような物と考えるとよい
というかアイレベルじゃね
アイレベルは完全に別だろ
視点はカメラの位置
アイレベルは元々は人の目ぐらいの高さと言う意味だったらしいが、今は視点の高さ(カメラの高さ)と言う意味になってる
車って事はつまり、直線ではスピードが出て、カーブではスピードが落ちるって事でもある。
だから視線をゆっくり進ませたい時は、視線をカーブさせると良い。
525だけど、ごめんなさい
視点というより注視点だね
被写体と後ろの背景との距離はほんと重要
ここで絵の印象が大分変わる
532 :
名無しさん名無しさん:2011/02/12(土) 03:02:18
結局構図ってのはコントラストなんだよなぁ
空間の開けた部分に、ポツンと被写体が立っているとそこに注意が向くし、
逆に、空間の無い画面に、一カ所だけ空間の開けた部分があると、そこに注意が向く
漫画の場合はそれを利用して視線誘導すると良い
例えばNARUTOだと、大体、視線の進む道に空間が開けてある
ナルトは視線誘導はまぁいいけど視覚のコントラストがなぁ
黒ベタと空白の配分からしてなんか読みづらい。ブリーチのほうがまだ上手いかな
534 :
名無しさん名無しさん:2011/02/12(土) 11:07:04
漫画の基本は「変形」、「誇張」、「省略」だ
これは人物だけじゃなくて漫画全体にも言える
ブリーチは「省略」が多い
ワンピは「誇張」が多い
ナルトは現実主義でそういった表現を使いたがらない
535 :
名無しさん名無しさん:2011/02/12(土) 13:28:17
ブリーチは黒白のコントラストが上手い
ワンピは空間のデフォルメが上手い
ナルト厨は文体同じだからバレバレ
ジャンプしか読んだと来ないのに
漫画語らないでください
気違い荒しさんはいい加減ハイレベルな話がされる度に下らないシットレスを付けるのをやめて下さい!!!!!
ここってジャンプの話”しかできない”けど
ジャンプが業界内でも特殊な画面作りしてるって知らないんだろうな・・・
540 :
名無しさん名無しさん:2011/02/13(日) 05:11:53
長い会話シーンだと画がもたないから、会話以外に何らかのドラマを入れておくのがセオリーだろう
例えば登場人物達に将棋をうたせたり、めしを喰わせたり…
そして、その画を会話の内容に合わせるとグッド
そして、長い会話シーンのまずい例がナニワ金融道
あれは特に画が思いつかないから、とりあえず色んな角度から登場人物達を映す事でお茶を濁してる
あの作者の漫画の絵は挿絵みたいな物だからあれでいいんだよ
過剰な演出も合う合わないがあるから
下手な例なのには違いないでしょ
バクマンやコナンもあれと同じぐらいの分量の会話シーンをよく入れてるけど、もっと上手くやってるし
コナンも挿絵になってると(ry
漫画じゃなくて映像だけど、そんなセオリー嘘っぱちだって押井守が言ってた
棒立ちで喋るだけで良いんだって
だから間が持たないんだ
押井守はわざとダレ場を作るしなー
547 :
名無しさん名無しさん:2011/02/13(日) 09:48:25
>登場人物達に将棋をうたせたり、めしを喰わせたり
ナルトですね
どうもありがとうございます
映像と漫画は違うなー
映像の1カット長回しを漫画でそのまんまやろうとすると、同じ絵が延々と続く羽目になる
と言うことで、プロの作家は長尺会話をどう処理してるか色々考えてみた
大場 元となる構図を一つ作って、後はそこから寄ったり引いたりで構成する(感覚的には映像の1カット長回しと近い)
冨樫 思い切って台詞だけのコマを作る
江川 1コマに1キャラ1台詞しか入れない これで意外とリズムが生まれる
ワンピや銀魂とかなんであんなにも台詞を詰めこむんだろうね
あれってもう初見さんお断りレベルだよマジで
銀魂なんて今週めちゃ面白いって情報がなきゃ完全スルーしてるもん
ワンピが特にね。あんな漫画だったっけ?あれ
竜宮城にいくまでアホみたいに語り詰めてるけど
なんでそんなことするんだろうか。絵で表現できてるのに
リアルな設定説明が必要な世界観でもあるまい
551 :
名無しさん名無しさん:2011/02/13(日) 12:52:08
>>544 ゴルゴとかはそういうスタイルかな。
会話の内容自体が濃いからできる芸当。銀魂も同じ
でも押井さんはセオリー使ったほうがいい。深そうで軽いセリフ連発してるだけだから
ワンピースは単行本で読む分には慣れるせいかあんまり気にならない
週刊で読む分にはちょっときついが
>>550 尾田3ってアニメオリジナルが嫌いな人かも知れんね
台詞を詰め込んでなんとか原作一話=アニメ一話にしようとしてるとか
554 :
名無しさん名無しさん:2011/02/14(月) 06:48:57
>>548 バクマンの画面作りは小畑だよ
原作では小分けされてるコマを1つに纏めて吹き出しを流れるように配置したりして見やすくしてる
空知は文字が多いのは自分の個性だと思い込んでるから増える一方だな
ワンピは今後の展開を盛り上げるための前振りだからだろう
この二つは面白いだろうって読者の信頼があってこそ成せる技だから
他の人が真似すると痛い目見そう
参考になるのは小畑かな
バクマンは長台詞でも突っ立ってるだけじゃないからな。
キャラの動きをコミカルにしたりして、読者を飽きさせない工夫をしてる。
空知はコマ割自体は下手だよね
一コマにいくつも吹き出し入れたがるくせのせいで、
描かれた人物は落ち着いた顔してるのに、吹き出しではどなってるってコマが多い
557 :
名無しさん名無しさん:2011/02/14(月) 13:50:38
バクマンの悪い部分はガモウのせいで
良い部分は小畑のおかげみたいな言い方の奴がいるな
絵が上手い=コマ割が上手い、ではないぞ
>>556の例とちょっと違うけど、喋ってるはずの人物が
どれも口を閉じてるってのもあるな。
作者本人は口を閉じた絵が得意か好きなんだろうけど、
不自然すぎて違和感がある。
ジャンプでコマ割が優れてるのはNARUTO、バクマン、ONEPEACEの三つだな
後は特筆する程の物はない
またかよ・・・お前さ・・・バレてるよ・・・
ID無いスレとか関係なくお前情報ダダ流しなんだけど
563 :
名無しさん名無しさん:2011/02/20(日) 05:07:08.59
荒しはいい加減自分がアンチしてる漫画のタイトルをNGワード登録しとけよ
中傷が目的の奴にこんな事言っても無駄だろうが
564 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 06:33:10.48
コマ内は実は時間の具現化ではなく、視点の変化であって
時間を産んでいるのは「コマとコマとの間」だと思われる
その2つの要素がコマが連続するたびに一本化と同時に変様化が図られ
すなわち「漫画」の最大特徴を発揮する
565 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 06:39:18.56
コマとコマの間で時間は「飛ぶ」のだが、これは漫画特有の省略ではない
普段から人間は時間を省略して認識している。電車から自宅まで何事もなく歩いて帰るのを
脳内で濃密に具現化する必要はないし、ブドウ糖エネルギーの無駄なのだ
漫画とおなじく「かくかくしかじか」で1コマで時間が脳内で進む
ただし無意識はわからない
つまり漫画とは脳内の可視化であり、思考の動画化だと考える
ページの物理的範囲内でコマを割らねばならない以上、一コマの情報量は比例して限定され
連続性による時間密度の表現が重要になってくる。ゆえに漫画は「繋ぎ」のリズムが最重要になってくる
絵が下手でも面白い漫画が産まれる理由はここにあると考えられる。実は絵の力が制限されてるがゆえの漫画なのだ
わざわざ解りにくく遠回りに解釈するのが理論の基本である。そして個人性が強いのも特徴である
シンプルでわかりやすい噛み砕かれた説明を欲するくらいなら
“それこそ漫画にしたほうがわかりすい"のである
>>568 そういう次元じゃない。本人は論理的に語っているつもりだろうが、
文章がぜんぜん論理的じゃないんだよ。「ゆえに」とか使ってるけど、
前の文と後ろの文が全く繋がっていない。文そのものもねじれ
文になってるし。
それが卒論の文章だったら、間違いなく卒業させてもらえない。
また荒しが劣等感から発狂してるのか
読みにくいと思ったならスルーしときゃ良いだろ
客観的に見てお前の糞レスの方がよっぽど見苦しい
過疎板の過疎スレにチラシの表も裏もクソもない。
それに文章の揚げ足取りより、コマ割の議論を優先させるのが妥当な姿勢だと思われる。
上の2つのレスこそコマ割となんの関係もない
“チラシの裏にでもかいてろ"な内容である
非論理的な悪文では議論になりません。
そもそも読みにくい長文レスを、わざわざ読んで噛みつく意図が読めない
個人的に私ならスルーするが。噛みつくという事は、なんかしら
私の理論が「心の琴線」に触れた証であろうから、どうせならコマ割について意見してもらいたい
コマワリの議論をしたいから、誰か
>>564-566の自説を解説してくれ。
何が言いたいのかサッパリ分からん。
そして議論にならない議論にならないと言ってるが
ここ最近まったく議論などしてない過疎スレでいきなり何を言い出すのか。と問いたい
578 :
571:2011/02/22(火) 08:07:22.54
以上が私のコマ割以外の指摘に対する考えである。
これ以上はスレタイの主旨に無意味に逸れるので、以降は
指摘したいならコマ割の話も交えて(むしろそれが7割で)それ以外の話は3割程度に押さえるのが穏当な道だろう
だいたい内容は分かるが(そういう見方もあるよねって程度に)、悪文だという事実は擁護できない
でも何か(その人にとって)新しいことを語ろうとするときに、変わった単語などを使いガチよな
>>578 【客観的】
特定の個人的主観の考えや評価から独立して、普遍性をもっていること。
普遍性を持っていない個人の感想は主観的なもの。
第三者から観た個人的主観を客観的なものなどと思ってはいけない。
話を戻そう。
漫画の最大特徴である「コマ割」の本質が、視点変化はコマ内に、時間性はコマの間(連続)にあるという点
そして、コマ割がページの物理的限界により、絵の密度を犠牲にして成り立っているという点
だからこそ漫画絵はデフォルメされてなければならず
キャラの瞳の大きさや、容姿の極端さも、小さいコマの中で
情報を連続させるために取られた手法であることは周知の通りである
コマの連続がマンガ世界の時間の流れと空間の広がりを産み出している。
では「コマの大小」とは一体、人間心理の何を現しているのだろうか?
「コマの大小」とはつまり“主観"の変化を現したグラフだと言える
コマを純粋に即物的な時間の流れとして配置するのなら
4コマに代表されるように同じ形・大きさで並列に並べればよい
しかし、ここに人間の「心理」と「空間」の関係が大きく関わってくるのだ。
コマ間で時間を飛ばす省略自体が、人間の思考と同一であることを前述したが
これと同じく、コマに大小のメリハリをつけることも“人間の空間認識"に沿った手法なのだ。
人間もコマ割と同じく、目の前の空間に「大小」をつけて認識している。主観という「歪み」によって
585 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 09:00:02.42
まぁ、わかりやすく説明しろと言われたのでその通りに説明すれば
キャラクターの注目度に沿って空間の大きさ(認識)が変化する。
それがコマの大小のメリハリに繋がっているということだ。
心のメリハリはコマ割のメリハリ。という事
これでいいかな?
>>582 > 漫画の最大特徴である「コマ割」の本質が、視点変化はコマ内に、時間性はコマの間(連続)にあるという点
視点変化の大半は、コマとコマの間にあるのでは?
コマが変わる事で視点が変化するんでしょ?
コマは時系列の一部を切り出したものでしょ?
> そして、コマ割がページの物理的限界により、絵の密度を犠牲にして成り立っているという点
> だからこそ漫画絵はデフォルメされてなければならず
仮に最初の条件がが正しいとして、
1.視点変化はコマ内にある
2.時間性はコマの間にある
3.絵の密度を犠牲にして成り立っている
の3条件からデフォルメされなければならないが、どう導き出されるのか不明。
> キャラの瞳の大きさや、容姿の極端さも、小さいコマの中で
> 情報を連続させるために取られた手法であることは周知の通りである
ここは前段の話とねじれをおこしているので唐突な内容で意味不明だが、
A.キャラの瞳の大きさ
B.容姿の極端さ
が情報を連続させるために取られた手法だなんて周知されてないと思うが。
というか、そんな理由でキャラをデフォルメする人がいるなんて初耳です。
結局、何が言いたいのかサッパリ分かりません。
>>視点変化の大半は、コマとコマの間にあるのでは?
視点はそのままでコマが連続する演出パターンがあるため、しかし
関係性は深いので無理にどちらかを定義してしまう事はない。理論は目安にすぎない
そして、漫画的デフォルメとページとコマ割の関係についてだが
そもそも漫画という表現自体が時間と空間のデフォルメである。という点だ
コマを割るのも省略であり、目の大きさや容姿の極端さも省略だ。
情報量を削ることでコマの連続させるリズムとスピードを崩さないようにする。
理由ではなく感覚的に知っているという意味で言った
588 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 09:30:47.99
つまり、どこかで密度を犠牲(省略)しなければ漫画的手法は成り立たないと考える
文章・コマ割・フキダシ・絵・記号を同時に、1ページ内でいくつも配置しなければならない。制作時間の問題もある
効果的な表現だけを抽出していくのが自然な流れだと言える。
それが一枚絵の密度を捨てたいわゆる「漫画絵」であり、大きさな瞳や極端な容姿であり
コマ割による時間の節約であり、コマの大小による空間認識の省エネ技術なのである
トンデモ理論全開だなw
もし省略を弱めるのであれば、そのままバンドデシネ的な作風になると想像できる
日本漫画を意識したバンドデシネも登場してるようなので画一化できないが
「時間性はコマ内にある」にあることも多いだろ
特に横長のコマ
いくら過疎ってるからといってゴミを捨てないで
あくまで大別の目安として捉えてほしい。男と女は違うが男と女にも色々あるという感じで
理論でケースバイケースの具体例まで捉えられないし、捉える必要もないと考える。
すべてはフラクタルに連結してるので、時間と空間の関係は全体にもあれば、部分にもある。
コマ内でもフキダシの順序や、人物が連続して時間の進みを表現しているパターンもあれば
コマとコマの間を大きくとって心理的な空間の間を表現したものも確かにある
ここではコマ割の「内と外」が「時間と空間」に関係している。と二元論的に捉えてみただけであって
これも多面体のある1面からの視点にすぎないことは承知の上だ。
>>592 そのレスこそゴミに見えなくもないのだが
595 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 10:43:23.56
さて、次は「セリフと絵」の関係について考える事にする。
「セリフが絵になる」←まずこの言葉を聞いてピンときただろうか?
>>595 フキダシがレイアウトに組み込まれているってこと?
597 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 11:08:58.85
>>596 それも含まれる。総合的に考えるならば、漫画における
絵・セリフ・記号・コマが統一されて認識されるという点
漫画を読む時に「ここはセリフで、ここは絵で・・」と意識しながらは読まない。
「漫画」という1つの概念に一括されながら読み進めることになる。だから
セリフを絵で捉えることもあれば、絵が記号の役割も果たし、コマの割り方がセリフ以上の雄弁さも発揮する
すべてが密接に相互作用されて、情報が結晶化している状態・・。
これが漫画が漫画である所以であり、制限・省略された中でインパクトを発揮するための最重要事項でもある
個人的に、面白い漫画とつまらない漫画の境界線はここにあると考える
新人の漫画で読む気がおきないのは、大抵この点で失敗してるのが原因と思われる
状況や絵と関係のない文章が長々と綴られて分離してしまったり、
セリフの無いことが返って不自然な間を産み出してしまったり、
コマ割や構図自体が単調でどの人物を中心がドラマを回ってるのかわからなかったりと・・
最近ではプロにもこの傾向がみられる気がする
支離滅裂な俺様理論が大量投下されててワロタw
ジャンプ以外読んだことない奴は書きこむなよ
自分の視点が客観だと思ってるバカって世の中に結構いるから気にしないことだ
スルーしろ
次スレはコマ割議論スレ改め
俺のコマ割理論発表スレ(ただしその理論で漫画家にはなれない)
に決定
605 :
名無しさん名無しさん:2011/02/22(火) 21:01:16.75
>>579で提案したことが無視されているな。論理的正当性はこちらにあると思うのだが。
次は「伏線」について話そうと思う。「伏線は漫画の一要素ではない」
「そもそも伏線が物語そのものである」←これを聞いて何かピンときただろうか?
よく「伏線を張る」「伏線を回収する」という言葉が使われている
漫画内の一要素として道具のように駆使するモノだという風に。
はたしてそうだろうか?
回答ではないが、俺の考えだと
物語は因果関係によって進行するのが通常だが
因果関係では捉えるのが難しい唐突なシークエンスを
違和感なく導くことを目的化された事柄の事前的呈示が伏線
つまり、ここのみ原因ー結果ではなく手段(伏線)ー目的という関係になる
では、俺の考えとは異なるらしい
>>605-606の論をどうぞ
>>607 バカの書く分の一番の特徴知ってる?
無駄な熟語が多いんだって
そして決まってこういうんだ
「だってこっちの方がわかりやすい
こんな言葉も知らないの」
いや、
>>607は別に熟語多くないだろ
「捉える」を「把握する」、「難しい」を「難解な」、「導く」を「導入する」、「異なる」を「相違する」
とかしてたらアレだが
>>607 伏線の意味をどう取るかで答えは変わるので、それもまったく正しい。
個人的な見解として、伏線の本質とはつまり「陰の連続性」ということ
コマ割で時間が進む。つまり
コマが連続していくにつれてキャラが様々な表情を見せて全貌が明らかになるように
伏線もコマが連続していくつれて明かされない点と点が繋がっていき、最後に全貌が明らかになる
つまり明示か暗示かという違いだけであり、本質的に伏線と物語は表裏一体のモノだという考え。
漫画の一要素の手法ではなく、二大要素の片面を担っているという考え
だから物語の途中で伏線を張る。伏線を回収する。でなく
伏線は最初から、漫画の始めから終わりまでを裏で支配しているという考え
一番顕著なのはテーマであり、漫画そのものがテーマを序盤は隠して
最後に主人公が決めセリフで明示して終わるというパターンが大半であることからもわかる
漫画そのものが伏線の暗示と開示の連続なのだ。と
なんかアレだね・・・
中学校の時、黒魔術の本とか読んでるような子の会話みたい
いかに意味不明にしゃべるか。みたいな
バカ同士波長があってるから会話になってる(?)
んだろうけど
>>612 最低でもコマ割についての見解を示してから、反論なり指摘なりしたらどうか
君のレスの内容がスレタイとまったく無関係である時点で、君の言うバカ同士の会話以下だ。という点に着目してもらいたい
もう一度言うが、正当性はこちらにある
それを無視するならば、こちらも自分勝手に判断させてもらおう。
要するに会話が難しくて足りない脳ミソではついてこれないんだろうw
その証拠に、コマ割について何ひとつ意見できず、文体にケチつけてるだけなのだから
またオナニー理論をはじめたのか
>>611 なるほど「陰の連続性」か、納得
伏線が妙に印象的だったり、特有のムードを持っていたりする作品は
ある程度自覚的にそういう観点から伏線を重要視してるんだろうな
>>607 それにつけ加えるならば、時間進行による制約の解決=伏線。とも定義できるだろう
コマを連続させることによって時間を進行させることができるわけだが、
その代わりに時間の流れは一本道に絞られてしまう事になった。
敵と味方の話を二本道の同時進行で描くことはできない。
主人公側の話を主軸にしながら、序盤から敵の存在をチラつかせて
最後のクライマックスに繋げるという流れが最もオーソドックスな形式だ。
伏線とは時間の流れが一本しかない。という制約を、逆手にとってドラマチックに見せるための手法と言える
では仮に、物語の流れが2つ見れたとして
敵のストーリーと味方のストーリーが同時進行で読めたとしよう。
主人公が敵を倒す修行を詰みながら、敵も必殺技の修行をネタバレしながら話が進んでいく・・・
これでクライマックスで敵が必殺技を放ち主人公を驚かせても
読んでるこっちはまったく驚かない。というオチになる。
時間の流れが一本道しかないからこそ、読者にとって
味方の物語は「見える光」で、敵の物語は「見えない闇」となり表裏一体となる
>>618 コテつけろ
オナニー見たくないからNGにする
>>617 主軸以外の時間の流れの暗示としての伏線か、これも得心した
そもそも連載漫画は連続ドラマ・アニメや連載小説以上に
ほぼ毎回主人公側の話をする必要性が高いと言われているしな
>>619 私が書き込むまで、このスレはずっとずっとずーっと過疎ってたわけだが?
その間、君は一体何をしてたんだ?スレを見ない&書き込まないなら、これからも来なければよい。
何が「見たくない」だ。笑わせるな
>>621 つべこべ言わずにサッサとコテつけろ
オナニー野郎
たまに入るまともな情報を待ってる人間から言わせてもらえば、
ゴミを撒き散らされるくらいなら過疎ってた方がまし。
オナニー野郎だのゴミだの、スレタイに無関係な上に単発で罵倒か
自分達のレスこそ一番ゴミだという「事実」にさっさと気づいてほしいモノだな。
ゴミというのは寂しがりやでね。
ゴミはゴミに寄り添おうとする。
だから元のゴミが居なくなれば
自然と周りのゴミもなくなるものさ。
626 :
名無しさん名無しさん:2011/02/23(水) 02:06:34.06
唐突に伏線の話が始まっててワロタ
あと説明下手くそなのにお互い話の内容をすぐ理解しちゃうのって
なんだかね
これは漫画でもやらないように気をつけたい
会話シーン作るのも案外難しいものだよ
まだ理解できてないみたいだな。他人に理解しやすく説明するための持論なんか必要ない
漫画論の本でも出すつもりか?プロットメモと同じく乱雑なモノだ。
そんなもん公共の場に捨てるなボケ
629 :
名無しさん名無しさん:2011/02/23(水) 02:52:30.89
>>625 違うな。正論の周りにゴミが集まってくる。が正しい
まさに今の状態だ。
こっちはスレタイに反してなければ、流れを遮ったわけでもない(まず流れなどなかった)
指摘に対してもスレタイに沿った主旨で反論するべきだと正論を説いた。
それがどうだ?スレタイ無視で単発で罵倒するわ、
過疎りまくってたクセに急に住人のフリするわ。
肝心のネーム理論さえ1つも投下せずにケチつけるばかり
ゴミはお前らだよ。正しい奴が叩かれるのが2ちゃんということなのかなー
>>628 理解できる者同士が語らえばいい。誰もお前に読んでくれなど頼んでないし
今まで過疎ってたくせになにを急に目障りだの言い出す?
誰も書き込まないスレをお前はずっと無言で見てたのか?気持ち悪いw
>>629 スレタイに反さない。いい響きだ
でも君のやってることは最低
マンションの空き部屋で勝手に生活して
「マンションは住むところでしょ!間違ってないでしょ。」
って言ってる状態といえば分かるかな?
>>630 だからサッサとコテつけろや
そうすれば少なくとも俺のレスはなくなる
>>631 的確すぎワロタwwww
>>630 勝手に住みだした奴の生活騒音が迷惑だって話よ
嫌なら耳ふさげじゃねーよwwうるさいって言われたら黙れよ
>>631 支離滅裂だな。お前のやってる事は違うのか?
マンションのルールを破って外から勝手に石を投げ入れるような真似をしてる
お前の認識でオレが変な住人だったとして、確実にお前らよりマシなわけだが?
で、オレが書き込み始めた途端にこのマンションに帰ってきた理由はなんだい?w
>>634 過去のお前のレスをそのまま返そう
それはコマ割り議論の内容か?
お前も本質はただの荒らしなんだよ。黙っとけ
いい喩えだ。
>>630は、夜中に洗濯機回して近隣住民からうるさいと言われたときに
「洗濯機を回してもルールに反しない」とか言って逆切れしてる様に似てる。
>>634 いいからサッサとコテつけろ
こっちは他人のオナニーなんて見たくねーんだ
638 :
名無しさん名無しさん:2011/02/23(水) 03:14:58.66
>>633 まず変かどうかはお前の主観に過ぎないし、オレの意見も主観に過ぎない。
だから最低限スレタイのルールを守りましょうという。となっている
オレはそれを守って書き込んでる。
指摘に対しても、反論するのはいいがスレタイは守ろうよ。とキチンと提案した
お前らがそれを守らずにいちいち噛みついて、意見を押し付けている。
オレはスルーされても構わないのに、お前らはスルーを許さないわけだ。
これでもどっちがゴミかわからないのか?終わってんな
>>638 だーかーらー、
スルーしてやるからコテつけろ、つってんだろーがボケ
良いからコマ割り議論しろよww
荒らし(だとお前が思い込んでる奴)の相手スンナよww
>>638 スレの前に2chのルール教えよっか。
煽りに負けたら同罪
俺らがゴミだとするならお前もだ
どっちがどうとか言っちゃう脳みその方がどうかしてる
>>638 嫌ならスルーしろって事だよな?
俺からも一言
嫌なら出てけよ。2ch以外でもオナニーはできるだろ
それにしても、ここまで正論をねじまげて自分勝手な意見をゴリ押しするとはな。
お前らがスレタイ通りにキチンと反論するか、嫌ならスルーすれば荒れなかったのに
オレはお前らみたいにたとえ気にいらない奴が持論を展開してても
スレタイ通りならスルーするか、ルールと内容に沿って反論する。
そんな当たり前のことができずに「スレタイも糞も関係ねぇ、気にいらないから出てけボケ」ではな
すっかりネームの話から脱線してしまった。てかお前らどっから沸いて来たんだよ?w急に
俺「オレは勝手に書くし、あなたも勝手にどうぞ」「意見する時はスレタイ通りにしよう」
お前ら「お前は書くな。出てけ。理由は気にいらないから、スレタイ?関係あるかボケ」
なんだこりゃ・・・自分達で支離滅裂だと気づかないのか?
>>645 何度も言わせんな
コ テ つ け ろ
ボケ!
>>645 いやいやwww
お前も俺らをスルーしたらいいんちゃうの?
荒らしたいだけだろ?
普通ならとっくにスルーしてるレベル
>>647 少しは理性があると信じて説得したオレがバカだったよ。
オナニーだのゴミだの言うのなら、オナニーじゃない理論をキチンと披露して
スレタイに沿ってオレを論破すればいいだろう?それならオレも納得するし。
それができないならスルーしろよって。スレ違いまでして噛みつくだけ無意味だろ。ってね
これがわからんのならもう仕方ないね。じゃあこれからはスルーするよ
最後にもう一度勧告しておく。これ以降はスルーするからな
気にいらないならスレタイに沿って、堂々と理論でオレを論破しろ。
単発で噛みついて罵倒なんて卑怯なマネしないでな。いつでもかかってこいよ
以上だ
伏線の話はスレタイと関係あんのw
>>602-603 読みたくない物はスルーすりゃ良いのに、わざわざ読んで必死に噛みついてる奴が見苦しいのは全2ちゃんどころか全世界共通
これこそ客観だ
本当にアホだな
信じられない程のアホだ
自分の気違い丸出しの妄想を客観だと思いこんでる池沼にこんな事言っても無駄だろうがな
>>611 つーか、物語ってのは一種のクイズなんだよ。
例えば一寸法師なら、
問 身長が一寸しか無い人間が手強い鬼を倒すにはどうしたら良いか?
答 腹の中に入って暴れれば良い。
と言った具合に主人公にクイズが出され、主人公がそれに答えるのが物語。
伏線ってのは、読者に答を納得させる為にある。
後、今持論を展開してる人を叩いてる人は、その前に
>>600>>602-603みたいな気違い荒しを叩くべきなんだがなぁ。
こういう奴がいるおかげで、どれだけ執筆意欲が減る事か。
何でこの手の気違いが暴れてる時は耳をふさいで縮こまってるくせに、こういう時は騒ぎ出すのか。
652 :
名無しさん名無しさん:2011/02/23(水) 10:03:33.88
>>651 なるほど。伏線は一種のクイズか。わかりやすい
なら物語自体も一種のクイズだと見ることもできそうだ。例えば
【出題】「友情とは何か」というテーマがまず主人公に問いかけられる
【葛藤】敵が強すぎて一人では倒せず、まったく道が開けない
【ひらめき】今まで嫌いだったライバルと協力することではじめて敵を倒すことができた。
【解答】そこで主人公は友情の大切さを知り、「友情パワーこそが最強だ」等の決めセリフで答えを出す。
物語を「出題→葛藤→ひらめき→解答」と考えばシンプルでわかりやすいな。
これはそのまま「起→承→転→結」の意味と繋がってくる気がする
もう少し時間おいたほうがいいぞw
自演にしか見えん
いや、自演だろw
伏線ってのは一種のヒントだな
主人公が突然相手を倒す方法を閃いたら物語の流れが不自然に感じるから、あらかじめそのヒントを与えておく
これはエヴァのマグマダイバーを見ると分かりやすい
前半で熱膨張について触れる
後半、主人公がマグマの中で敵に追いつめられた時に、熱膨張について思い出し、冷却液を敵の口に突っ込んで熱で大爆発させる
ストーリーもネームの一部なので全く問題ない
>>656 コマ割=漫画だ。
コマを割って時間を進めるのは漫画だけの特質であり
つまり漫画が漫画たる所以はコマ割があるからこそだ。
だからこそストーリー、キャラ、設定、演出、すべての要素がコマの内と外で関係してくる
つまり「コマ割を語るためにコマ割だけの話をしても意味はない」ということだ
>>651 たとえ統計データで100%、A⇒Bだとしても、
それが人間の価値判断を伴うものであれば
A⇒Bは客観とは言わない。
ジャン・ピアジェが言うように、通常、幼児期は主観と客観と
の区別がついておらず、幼児が主観を客観だと取り違えても
仕方ない。しかし、遅くとも中学生にもなると区別がつくもので、
それを超えた年齢で区別がついていないようであれば、脳の
先天的異常を疑った方がいい。
したがって、
>>651が高校生以上であれば、病院に行った方が
よいといえる。
>>655 出題から解答までにどれだけヒントを散りばめられるかが演出のキモになりそうだな
このヒントを自然に、かつ面白く配置するためのエピソード作りが難しい所か
序盤の何気ない遊びや小さな発見が、実はクライマックスにおける必殺技の完成と関係してたとか
基本的に、伏線というのは「何気なさ」「一見どうでもいい」「軽い感じ」で始まって
最後には重大なキーポイントとして活躍する。というのがオーソドックスな形式だろうか
>>659 スレ違い
>>651は一応、漫画の話を含めた上での反論であるし
スレタイを無視する人間に対しての非難であるから正当性はある
しかし君は最初っからスレタイの流れに戻すつもりもなく、
スレ違いの内容を堂々を書き込んで荒らしている
確実に正当性は
>>651にある
>>661 主観と客観の区別は漫画作成論を語る上でも重要である。
なぜならば、キャラクターの主観を客観のように描いたのでは
まともな作品になりえないからである。
当然、コマ割りを行う上でも重要。作者が客観的事実を元にコマ割り
したと思い込んでいるにもかかわらず、誰が見ても主観的な心理
描写になっているとすれば、作品としては大失敗だからである。
何度も言うが、気にくわないなら漫画の話で反撃しろ。スレタイに沿え
スレ違いや罵倒で反撃した所で「ただの荒らし」で一発KOだろうに
「お前の理論はゴミレベル、オレが実践的な理論を披露してやるよ」ってなぜやらない?
それで真正面から論破すりゃ、こっちはグゥの音も出せずに追い出すことができるだろ?
オレとしてはそっちのほうが怖いわけだが?ザコが卑怯な手を使った所で何のダメージもないぞ
なお、主観と客観の区別がついていない人の作品は、
自己の主観を客観として描きがちで、それは自己の価値観を
読者に押し付けるものとなる。
持ち込みのときに、独り善がりな展開とか自分語りが鬱陶しい
とか編集に言われる作品は、大抵そういうものである。
>>662 それでいい。最初から漫画を絡めて話せばよかったんだ
漫画論には漫画論で対抗すれば良い。くだらない罵倒やスレ違いなど必要ない
そして主観と客観についてだが、コマ割よりもコマ内の「構図」「カメラ視点」に比重が傾くと思われる
主人公視点・つまり読者が主人公と同じ視点で進む場合は
主人公の主観の範囲でしかストーリーを掴めず、それが逆に謎解きなどに緊張感を産んだりする
そして俯瞰で全体を見渡す視点は世界観の説明など、物語の土台を読者に頭に置く演出に使われたりもする
どうでもいいからコテつけてやってくれないか?
文章が似すぎてて区別つかないし
どっちかがコテつければ解決する話だよな?
まあどっちも同一人物だから拒否するんだろうが
>>664 すべては表現力と、読者の気持ちを代弁する役割を持つキャラクターが重要かと思われる
この2点を守れば、主観や自己の価値観を盛り込んでも「個性」として認知されると考える
>>666 意義がよくわからない。似てるから何が問題なんだ?
意見の内容に対して感じたことをレスすればよいわけで
そいつを特定することがそんなに重要なのか?それを言うなら
オレもここで反論してた奴が何人かはわからないままだぞ?
それで別にオレは困らないんだが、どうしてもつけてほしいならまずそっちからコテつけてくれないか。
>>666 ていうか、オレがコテをつけたとしても
もしオレが自演野郎だったらコテを外してレスすりゃいいわけだよな?
申し訳ないが意味がないぞw結局ふせげない
まぁ自演じゃないから安心してくれ
漫画論なんて大体みんな似通ってくるものだ
670 :
666:2011/02/23(水) 14:22:29.20
>>668 例えばこんな風に数字入れるだけだ
コテつけないんなら
どれがお前のレスか教えてくれ
お前は
>>651か?
>>652なのか?
それとも違う誰かか?
672 :
666:2011/02/23(水) 14:56:15.21
>>669 自演だとしても名前を使い分けてくれれば
別人格を演じてるんだなと分かる
単発レスの連続だと本当にわけわからん
>>671 どうもすまんね
ようやく流れがつかめてきた
>>559 ↑こいつの理屈だと、客観と言う物自体存在しない事になるなw
ここまで頭おかしい奴久しぶりに見たw
>>673 >>659へのレスなんだろうが、端から見ててあんたさすがに痛々しいわ
>>659の例だと、「A⇒B」は主観、「A⇒Bと100%に人が回答した」は客観
訂正
×「A⇒Bと100%に人が回答した」
○「A⇒Bと100%の人が回答した」
なんか不毛だな
677 :
671:2011/02/23(水) 18:18:26.49
漫画論そのものに中身はないからな。大雑把な骨組みのようなモノで
そこに血を流し肉をつけ魂を吹き込むのはそいつのイマジネーション次第
漫画論自体でなく、漫画論から一体何を想起させる手助けとなったのかが大事。
最終的にはこんな屁理屈なんの役にも立たん。と斬って捨てれるかどうか
じゃあ最初から漫画論なんぞ必要ないじゃん。と言えば、実はそうでもないのが厄介な所か
反論にいちいち噛み付くキチガイにしか見えん
そもそも外野からのヤジばっかりで
反論がほとんど出てないじゃん
必死に野次ってるのは最初期から粘着してる荒らしでしょ
本人は正義のつもりなんだから厄介だよな
681 :
677:2011/02/25(金) 16:21:08.76
客観の話がでたけど、いわゆる「ひとりよがりな漫画」の特徴とはなんだろうか?
「100%ひとりよがりな漫画」を考えて、逆にその正反対のやり方をすれば
反面教師的に「読者にもっともわかりすい漫画」がわかるかもしれない
682 :
681:2011/02/25(金) 16:33:35.53
極端に言えば「最もつまらない漫画とは?」を考えて
その正反対をいけば「もっとも面白い漫画」の方法論も見えてくるかもしれない
「最もクソつまらない漫画」の特徴ってなんだろう?
柳沢きみおの漫画
684 :
名無しさん名無しさん:2011/03/03(木) 13:49:40.00
結局物語自体、一種のクイズなんだよな
例えばミステリー何て、クイズをストーリー形式にして、回答者を登場人物にしただけだしさ
結局クイズ自体、一種の物語なんだよな
例えばミステリー何て、ストーリーをクイズ形式にして、回答者を登場人物にしただけだしさ
結末を重視しない。細部、雰囲気が全ての物語もある
物語のオチなんて、雰囲気にあった読者が望む(物語の展開が望む)終着点にすぎない
詭弁捏ねられても…
688 :
名無しさん名無しさん:2011/03/05(土) 02:50:05.55
物語が一種のクイズなのは間違いないが、それにも色々な種類があって、
回答者達の掛け合いが面白い物(萌え4コマ)
問題を通して一種のうんちくが得られる物(うんちく物)
ルールが面白い物(能力、頭脳バトル)
などがある
689 :
名無しさん名無しさん:2011/03/05(土) 02:56:38.37
なるほど
たしかにクイズの出題みたいに、黒いシルエットがでて「これは何の武器でしょう?」って感じで
読者が「ん?」って興味をもって、そっからキャラが能力とか語り始めて
だんだん武器の意味が分かり始めていくほうが盛り上がる・・てこと?
クイズに喩えても意味ないような
>>692 5、6回で勘弁して
うーん、マジで意味ないと思うんだけど
演出って程度にしとおくべき考え方だよね
俺も意味ないと思う
じゃあ根本的に物語のセンスがないか、○○○なんでしょ。
もうレスしなくていいよ。
話にならないから。
(○○○には好きな言葉を入れてよろしい)
ケンカはやめなよ
物語の作り方は無限大だよ
コマ割りを議論しろよ
オナニー発表会じゃねーぞ
ストーリー=ネームの一部だから、ストーリー作りについて語る事は何の問題もない。
そうやってレベルの高い話にイチャモンつけたり、自分が理解出来なかったら意味がないと騒ぎ出す馬鹿は失せろ。
喧嘩腰はやめなよ
みんな友達だよ
>>699 お前なんて友達じゃねーし
親友だし///
【ネーム】コマ割議論スレ【コンテ】
>>697 こうやって自分からは何もしないくせに、自分の気に入らない流れになる度に偉そうに他人にイチャモンと中傷を繰り返す気違いは死んだ方がいい
無能なら無能で、聞き役になったりおだて役になったりと、話を聞く為に色々する事があるだろうに、そういった最低限の努力を一切せずに、
レベルが高すぎて理解出来ない上、真性池沼の自分にはスレの主旨と関係ある様に見えないからと言う自分勝手極まりない理由でこの言い草
反吐が出る
大体、何度もストーリーはネームの一部だと説明されてるのに、何で一向にその事が理解出来ないんだろうな
底なしの池沼さに恐怖すら覚える
704 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 14:31:56.59
クイズと言えば、神のみぞ知るセカイなんかも一種のクイズだよね。
毎回、何らかの悩みを抱えたヒロインが出てきて、主人公はそのヒロインに近づき、情報収集する。
そして、抱えている悩みを見つけだし、解決してやる。
言い換えれば、こうなる。
1ヒロインの登場
2ヒロインに近づいて情報収集
3抱えている悩みを見つけだす
4鮮やかに解決
そしてこれはバトル物のプロセスとも通ずる。
1敵の登場
2戦いながら敵の能力の正体や弱点を探る
3とうとう能力の正体や弱点を見つけだす
4鮮やかに倒す
そしてこの場合重要なのが、
主人公は各プロセスでなるべく苦労する事。
主人公が苦労しない物語はつまらないからね。
特に3,4の段階でヘトヘトになってるとグッド。
そして、1〜3までは主人公の視点で進め、4では相手の視点に切り替える事。
これにより、主人公が何を考えているか分からなくなり、解決法を鮮やかに見せる事が出来る。
(例外もある。為念)
だから、クイズに喩える意義ないでしょ?
と思うなら黙ってりゃいいんちゃうの
ケンカはやめなよ派だけど、ストーリーをクイズと捉えることの意義はさておき、物語を一定のパターンとして捉え、文章化にすることには意義はあるのかもしれない
708 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 15:03:47.93
>>705 だったら「オレはこういう作り方をする」って代案を出せよ
クイズの奴と意見が違うのはわかったからさ。次はお前の物語論を出すのが筋だろ
自分なりの意見を出せないなら他人にケチつけるなよ。議論に参加する資格ない
議論の意味がわかってないアホがいるよな
自分の意見と他人の意見を交換するのが議論だろ
自分の手の内は見せないで他人の揚げ足取りするのが議論じゃねーんだぞ
議論できないんだろ。中身のないアホだからw
話についてこれない。だから罵倒するくらいしか能がない
物語をニュートン力学で捉える、仏教の因果として捉える、クイズとして捉える
色々あるのを知ってるし一つ一つに距離をおいている
わかるか分からないではなくて、のるかそるかでしかないわけで
>>707 プロットがそれだと思うけど、文章より図にする方が多いなぁ
箱庭(舞台)にキャラを置いて、キャラをどう動かすか、カメラをどこに設置するかスタジオ撮影みたいに
>>自分の意見と他人の意見を交換するのが議論だろ
>>自分の手の内は見せないで他人の揚げ足取りするのが議論じゃねーんだぞ
これ次スレのテンプレにしてくれ。他人の理論にケチつけるときは
自分の理論をセットにすること。それ以外は荒らしでスルー
ごめんね
ケチつけるつもりはなかったんだ
誰か
>>704のクイズに喩える意義教えて
理論や知識は総合するから意味があるんじゃね。
色んな法則を漫画の法則に当てはめて考えてみる
だから「あれはいけない、これはいい」って話じゃなくて
多数の視点から共通項を捉えるから豊富になるんであって
たしかに議論はケチつけあうより交換しあったほうが意義はあるよ
>>714 喩えること自体に意義があるんだろ。スポーツの法則を人生に喩えるアスリートもいるし
この喩えじゃないといけない。なんて「喩え」とはいわないよ。
クイズという喩え固有の意味は?
718 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 15:52:37.26
むしろたくさんの「喩え」を産み出せる漫画家が勝つんだよな。
板垣恵介の「バキ」とか面白い喩えがいっぱい出てくる。
リップ・トュース・タングのコンビネーションについての喩えとか
「まるで水銀の鞭!」とか、一本道のストーリーを喩えで豊富にしてる
物語の作り方もいろんな喩え方をして豊富にすればいいじゃん
>>717 何かムキになって執拗に食い下がってるけど
逆にクイズに喩えちゃいけない理由って何だ?何に喩えれば正解なの?
クイズ形式の喩えに固有の意味があるんじゃなく
クイズの喩えが物語の法則を掴む1つの道筋だって話だろ
入り口なんてどこにでもあるよ。
起承転結や序破急、リズムやテンポ、グラフ化とか
物語の法則を色んな視点からみて1つに収束するだけの話
クイズ形式も「1つの考え方」ってだけだろう。何を食い下がってんだ
それとも物語の法則の考え方って1つだけなのか?だったらそれ教えてほしいわ。
>>719 >クイズの喩えが物語の法則を掴む1つの道筋だって話だろ
その道筋固有の有用性について詳しく教えてくださいって話です
>>720 物語の法則の考え方が唯一だなんて言いません
クイズ形式が「1つの考え方」であるとしたら
クイズ形式に考えることによってどのような展望が開けるのですか?
答える方が答えになってないな
>>721は物語の捉え方には多様性あるからこそ、一つの捉え方の意義が必要だと考えるんだろ?
無数にあるからこそ無駄な捉え方は省いていかないといけないという
>>721 いや過去レスを見たらいいじゃん。内容を紹介してるだろ
個人的に言えば、クイズ形式は「テーマ」の確立に便利だという印象を持った。
例えば「生きるとは何か?」って問題を出せば、それに沿って答えを探していくストーリーになる。
最初の出題で行動が規定されるから主人公の動機を見失わずにストーリーを進めていける。って所かな
これも1つの考え方にすぎないが
>>723 つまり、無駄ができるほどたくさんの理論を総合してるんだ?凄いな
ならクイズ形式が無駄だと証明するために、有益な理論を何個が紹介すればいい
>>723 >
>>721は物語の捉え方には多様性あるからこそ、一つの捉え方の意義が必要だと考えるんだろ?
そうそう
>>724 もちろん過去レス読んだけど、分からなかったんだよね
それはともかく、教示ありがとう
なんとなく分かった気がする
自分の言葉に置き換えると
「問題提起→主張」形式による主題の論じ方ってことか
>>725 有益な理論をいくつ紹介しても、クイズ形式が無駄だとは証明できないわけだが
728 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 16:41:12.09
>>727 だったら別にクイズ形式は無駄じゃないと思うんだけど。
クイズ形式が無駄なんでなく、クイズ形式にとらわれるのが無駄なんだろう
理論の取捨選択じゃなくて、理論の中身を取捨選択するべき
クイズ形式自体が無駄かどうかでなく、クイズ形式の何%が理論に影響するかどうか。だと思う
俺が思うクイズ形式の印象を説明するとな、こうなるんだ。かなり誇張してしまうが例示するから怒るなよ
``全て、「有るものは、いつか無くなる」
これは物語にも使える考え方なんじゃないか?''
ってな
俺はこんな感じで無駄に思えるんだ
そろそろ三行でまとめてみないか?
>>730 いや、クイズ形式固有と関係あるか?それ?
その捉え方なら全ての理論においてそう言えてしまうぞ
>>733 730はまさに全ての理論においてそう言えてしまうほど
クイズ喩えには固有の中身がないって思ってるんだと思う
少なくとも個人的にはクイズ形式は、自分の理論に「影響」はあったよ。%として
それだけで意義はあったと思うんだが。そもそも思考って「いる・いらない」で
切って捨てたり消去できないと思うんだが。読めば最後かならず影響は受けると思うし
興味ゼロならまずバカバカしくてレスもしないと思う
>>734 意味わから。クイズ形式を誇張して無意味に転嫁するのなら
他の理論だっていくらでも誇張して無意味に転嫁できちゃうよ?
“因果は「これのせいで、こうなった」ってだけの話”とか
そもそも理論自体に中身はなくて、理論によって導き出された感覚に中身があるんだから
最終的には質問者の
>>726自身が
クイズ形式とは「問題提起→主張」形式による主題の論じ方である
という明快な回答を手にしたんだから良かったじゃん
理論自体に中身あるだろ
739 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 16:59:58.33
>>738 ないよ。例えば「リンゴ」って外国人にいって
外国人は「あの赤くて甘い食べ物だ」って中身を連想できる?
理論自体に中身があるんでなく、理論を受けとる人間の感覚が中身なんだよ
理論は空っぽの器ということ。
>>739 それは理論じゃなくて単なるシニフィエ/シニフィアンじゃん
あらら、どちらがどちらの言い分なんだか分からなくなっちゃったわ私
理論の一例を挙げよう
「漫画は、白黒であるから、色彩に乏しい」(わざと反論しやすいようにした)
どー考えても中身はあるだろ
>>743 それは、中身があるのは漫画を知ってる人の感覚じゃないか?
その人に漫画の感覚的経験があるから、その理論を理解できる
>>744 理論を理解するってことは理論の中身をつかむってことじゃん
世界は「スウィングしてるかしてないか」といった感覚を受け入れてみたときの意義と
「降伏か、制裁か」の二択の狭さへの非難って感じか
747 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 17:20:38.88
>>745 「理論によって感覚を繋げる」が正しいと思うけどな
野球理論の中身を掴みとってホームランを打つ。というより
野球理論によって感覚が繋がってホームランを打てた。という
もともと中身は自分の肉体経験の中にあって、しかしうまく繋がらず力がだせない
そこを理論という道筋をもらって繋がらなかったモノが繋げる。ということじゃないかな
748 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 17:25:03.65
そもそもなぜ人は漫画なんて読むんだ?無駄だろ?
記号論的に意味があるかってことじゃなく
この手の理論は結果で示すしかない
目的を見失ってはいけない
面白い漫画を描くために何が必要なのか?
そしてこのスレはコマ割のスレだってことだ
お前の話を聞いてコマ割上手くなる奴いるか?
コマ割の話で言いたいことがあるんだけど
読み切りで見開きはやめたほうがいい。と思う
みんなやってるけど正直失敗してる、損してると思う
751 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 17:48:09.94
みんな30〜50pの読み切りで見開きドンしてるけども、
バランス崩壊してるだけで盛り上がってないと思うんだわ
見開きのために他のコマを詰めたり、細かいシーンをカットしたり
そのデカすぎるクライマックスのために前半・中盤で過剰なスピード展開とか
デメリットしかないと思ってるんだけど、どう?
752 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 17:51:34.36
そもそも読み切り作品でカタルシスなんか起こせないと思う。
ゴンさんがピトーぶっとばして見開き連続なんか連載だからできることだし
見開きで大味にするくらいなら、小粒でも味のある展開が読み切りに合うんじゃないかと
753 :
名無しさん名無しさん:2011/03/06(日) 18:02:06.40
うるせーバカ死ね。今まさに見開き描いてるオレにケンカ売ってんのか
「見開きのために他のコマを詰める」というか
見開きを最大限に生かすには、逆に小さいコマを生かすことだよ
質問者はストーリーをクイズ形式で捉えるために
あえてスレ内で質問を繰り返し、叩きという敵に打ち勝ち、解答を手に入れるという
自己を主人公化させてクイズ形式のストーリーを体現したんだろ
もういいよその話は
>>753 おまいは間違ってない
と信じたいw
その見開きめがけて話作れ!
村野守美先生亡くなったって
761 :
名無しさん名無しさん:2011/03/08(火) 18:28:26.38
神のみのネームはなかなか上手いよねー
構図や視線誘導が優れているわけではないが、色んな表現を取り入れてるし、随所にギャグが散りばめてあって、長い会話シーンでも飽きさせない
763 :
名無しさん名無しさん:2011/03/13(日) 14:17:18.92
説明シーンを飽きさせずに読ませる工夫は大事
そして、それにはイメージイラストが非常に有効
人物の顔だけが続くより絵的に変化があるし、絵も使った方が説明も頭に入る
また、作品にもよるが、その中にはなるべくちょっとした遊び心やギャグを入れるべきだろう
当たり前だが、そっちの方がより読者を楽しませられる
ここら辺は神のみ、NARUTO、まんがサイエンス辺りが参考になるだろう
764 :
名無しさん名無しさん:2011/03/18(金) 16:05:28.14
吹き出しは基本的に上枠に沿う形で一直線に配すると良い。
そうすると読みやすいからだ。
そして人物はその下に配する様にすると安定するし、読みやすい。
新聞、雑誌のレイアウトなどもこの法則に習ってる(絵と文の位置は逆である事が多いが…)
ただ、安定する分、勢いやリズムは無くなる。
文章量が多い物、絵より文に比重が置かれた作品向けだろう。
保守しとくか
何かコマ割ってると2、3パターンのローテーションになってくる
たまに左右のページが似たような構成になったり
もっとパターン増やせれば問題ないだろうけどなあ
コマ割りだけじゃなく話の展開も考えないとだな
768 :
名無しさん名無しさん:2011/04/04(月) 08:34:56.32
結局、ストーリーが一番大事だからね
漏れっちコマ割に名前つけてるぜ
π割、目割、王割
770 :
名無しさん名無しさん:2011/04/06(水) 07:25:40.24
やっぱり視線誘導にも中心視野と周辺視野なる物があるのかね
コマ割なんてドラゴンボール見ればわかるがそこまで重要じゃない
ドラゴンボールのコマ割上手いだろ
773 :
名無しさん名無しさん:2011/04/07(木) 18:16:18.57
矢上裕
構成、特に大ゴマの使い方が抜群に上手い
普通じゃ怖くて使えない様な場面でバンバン使うし、それが実に効果を上げている
絵はかなり手抜きだが、その分読みやすいし、笑いを加速させてる
774 :
名無しさん名無しさん:2011/04/07(木) 20:27:43.43
コマ割りっていうか俺は吹き出しの位置でかなり間を操作できることを覚えた。
逆に最近の漫画は視線誘導や遠目、アップのギャップを描けてない漫画が多い気するわ
メリハリつけるだけでかなり変わるんだがなぁ
一行目は初心者なのに二行目は偉そう
滞留時間の調節は非常に重要
777 :
名無しさん名無しさん:2011/04/20(水) 00:43:04.98
考えれば考えるほど悩む
悩めば悩むほど判らなくなる
ページによってまったくセリフのないページと
セリフだらけのページにしたりして
強弱を意図的につけてるプロが多いということが分かってきた
セリフ量を工夫しまくってると確かに読みやすいんだよな
ちばてつやと水島新司のコマ割の超絶的なうまさを
誰も話題にしていないのが信じられん
「おれは鉄兵」の、塩ラッキョウ菊地くんが鹿島の実家で
おじいさんと語り合う場面はもはや芸術の域だ
派手な視覚効果ばかり追いかけてる人には興味ない話かもしれないが
このシーンは完全に映画文法で作られている
カメラを4台(固定3台とフレックス1台)用意して、平坦なアングルを積み重ねているだけなのに
コマ中とコマ連動の時間軸を完璧にコントロールしている
おじいさんがミカンを食う動作に3コマ使ってるあたりは鳥肌ものだ
こういう作法を映像にフィードバックさせたのが、実は先に亡くなった出崎統だった
出崎もケレン味たっぷりの画面構成や撮影効果ばかりが取りざたされるが
実は時間のコントロールが抜群にうまい
780 :
名無しさん名無しさん:2011/04/20(水) 17:00:19.35
高橋留美子はどうかな?上手いよね?
何か特徴あるのかな
781 :
名無しさん名無しさん:2011/04/20(水) 17:11:21.00
乳首が黒い
高橋留美子はあだち充と同じく、コマの中に「間」がある典型と思われる
つまり映像的
あだちは実写の間だが、高橋はテレビアニメ(それこそ出崎)の間
どちらもすばらしいね
結局、絵何て記号だ
記号なんだよ
上手いやつはそこら辺よく分かってる
784 :
名無しさん名無しさん:2011/04/22(金) 23:40:23.15
あだちは視線誘導が天才的に上手い
だから間を感じさせるのも上手い
滞留時間の調節というののやり方がよくわからない…
いや、重要さがわかってないのかな…
誰か上手い作家いる?いわゆる間の作り方と同じでいいの?
滞留は演出技術だけの話じゃないから考え過ぎなくていいと思う
時間の流れのリズム感の調節だけじゃなくて、心理的な調節だから
本質的にはコマ割でなくてストーリーの問題が先にくる。
787 :
名無しさん名無しさん:2011/04/23(土) 23:09:14.87
滞留時間ってのは視線がコマに留まる時間のことだから、増やしたいなら、その分視線が長くコマに留まる様にすればよい
具体的には
情報量を増やす事
これにより、視線は増えた分の情報を理解しようと、より長くコマに留まろうとする
もう一つは、顔や字など、視線を誘導する効果のあるモチーフの位置をいじる事
これによって、滞留時間を調節出来る
788 :
名無しさん名無しさん:2011/04/26(火) 09:21:48.84
良く枠線を外したコマを見るけど、あれってどんな意味があるんだろう
堅苦しさを消してるのか
空間を散らせるため。時間(コマ)を外して心理状態だけをクローズアップさせるための手段。少女漫画にも多いよ
枠が消える事によって広がりヲ感じられるし、時間の流れから外れた感じがするんだろうなぁ
あぁもうコマ割り解らん
792 :
名無しさん名無しさん:2011/04/29(金) 07:56:56.29
ちゃんと勉強してればその内分かる
何でもそうだけどね
NARUTOとか絵の情報量で視線の滞留時間をコントロールするのが上手いよね
あの作者は絵で視線誘導するテクニックがずば抜けてる
岸本はなまじ画力があるせいで、複数のキャラを同一画面で立体的に描写できる反面、
画面のメリハリとスピード感が損なわれてる。つまりコマ割はそんな上手くない
岸本はやはりアニメーター寄りなんだと思う
えぇぃコマ割りなんかよりストーリーのつじつま合わせの方がよっぽどむずいわくぞがぁ
796 :
名無しさん名無しさん:2011/05/06(金) 10:51:33.80
ねぇパパ!15Pなのに16書いちゃったよ(笑)
コマ割でどうにか凝縮しないと…
あるあるwww
ページ圧縮とか難しいよね
不要なコマを捨てる技術と言うか
捨てる度胸というか
見極め力が欲しいなぁ
無駄な描写だとは分かっていても
どうしても入れたいシーンとかが多くて困る
思いっきりバッサリ捨てられる潔さが大事なのは分かってるんだけどね
801 :
名無しさん名無しさん:2011/05/07(土) 15:41:34.28
ねぇパパ!なんとかなりそうだけど、見せゴマが小さくなりそうだよ…見せゴマは別名、漫画のおっぱいだから、大きい方がいいよね?パパヒンヌー派だっけ?
ママに聞きなさい
803 :
名無しさん名無しさん:2011/05/07(土) 16:59:57.05
ママはネームで事故った
804 :
名無しさん名無しさん:2011/05/09(月) 02:18:22.58
意外と1ページぐらい飛ばしても何とかなったりする
コミックでページ重なったの気がつかず
ページ捲って「ん?」なんか展開が早いなってなるじゃんw
だから飛ばしても理解はできる?かな
806 :
名無しさん名無しさん:2011/05/11(水) 09:34:14.54
漫画家のブログとか結構勉強になるね
ナルトつまんねえ
808 :
名無しさん名無しさん:2011/05/11(水) 12:30:29.14
ジャンプつまんねぇ
こっちにNARUTO信者呼び戻すなよ
せっかくストーリースレにとり憑いてるのにめんどくせえ
いい加減病院行けよ
この気違い
>>806参考になるブログ教えていただけませんか?
812 :
名無しさん名無しさん:2011/05/19(木) 19:13:03.23
ギャグマンガで1P6コマ、奇数Pで引きコマでPの4分の1使って、セリフだけのコマ2つってヤバい?
814 :
名無しさん名無しさん:2011/05/21(土) 10:48:19.97
あげ
815 :
名無しさん名無しさん:2011/05/24(火) 13:28:51.90
物語は、
動機付けとその解消
問題提示とその解答
主人公の心の成長
ディテール
この四つで成り立ってる。
言い換えれば、
ミッション
問題
テーマ
ディテール(ここだけは変わってまへんが)
具体的に物語に当てはめると、
殿からこの密書をある者に渡してこいと指令を受ける忍者。
(ミッション)
途中、喉が渇いたので水を飲むも、寄生中が入っていて後で激しい腹痛を起こす。更にそこを相手の忍者に見つかり、密書を持ち去られる。
(喉が渇いたのが問題で、水を飲むのが解答。この場合は失敗)
生水を飲むのは危険だなーと悟る。
(テーマ)
そして各々のセクションをどう見せていくかがディテール。
817 :
名無しさん名無しさん:2011/05/24(火) 13:54:48.19
みっちゃん
問題
テーマ
って同じじゃね?
違う時も同じ時もある
819 :
名無しさん名無しさん:2011/05/24(火) 16:14:04.98
今ネームやってるんだが、どのシーン使うか?どう流れるか?思いつかない!でもこの葛藤が楽しい!
820 :
名無しさん名無しさん:2011/05/25(水) 23:33:28.01
今週のバクマンの最後のコマ割面白いなー
このマンガはこうした実験的な演出を色々やってくれるから面白い
どんなん?
文章じゃ説明しづらい
823 :
名無しさん名無しさん:2011/06/02(木) 09:33:28.22
レオーネは見ておいた方が良い
あれが漫画に与えた影響は大きいから
今ひたすら鳥山のページ模写やってる
他の人の模写もやってたけど鳥山は初めてやったんだが、
あの人はコマの中に三つくらい情報が入ってるね(他の作家はひとつか二つ)
例えば
他の作家のコマ=主人公と殴られた敵
鳥山=殴った人と殴られた人とそれを見てうろたえてる人
ちょっと例が良くないけどこんな感じ
この頻度が高いおかげでそのキャラが話さない場面でもキャラ性が説明できて美味しい
鳥山はコメディ出身だからストーリー系にはあんま参考にならんかと
等身が低いからコマ内に収まりやすいってのもあるし
鳥山はヘタッピマンガ研究所で
コマに全身入れた方が動きが出るってことで等身ドンドン下がったって語ってるしねえ
ドラゴンボールZはそんな頭身ひくく感じないんだが、Zでもそうなんか?
ヘタッピマンガ研究所R出たな
コマワリにも役立つ本なんだろか
コマに入らないなら4段ぶちぬきとかすればいいじゃない
830 :
名無しさん名無しさん:2011/06/05(日) 16:26:25.78
NARUTOは同アングルの使い方が本当に上手いなー
この漫画はカメラを縦横無尽に動かしてる様で、実は同アングルの構図を多用してる
同アングルだと前後のコマで変化が乏しい分、両者の違いに目がいくわけだが、この作者はその効果って物を本当に良く分かってる
今26巻を読んでるけど、この巻の一話目では同アングルを多用する事で迫っていく感じや離れていく感じを良く表してるし、回想から現在に移る時にも両者の状況の違いがより強調されてる
鳥山は無駄なコマがないように感じるね
無駄というか余分なコマか
殴りかかる構図にしても他の作家なら構えるコマで1コマ
別アングルで1コマ、その後ぶん殴って1コマ
殴られた敵の表情(吹っ飛び中)で1コマ
殴った主人公の表情で1コマやって次の話にようやく入るとかやる人いるんだけど
鳥山は殴る描写で1コマ、吹っ飛ぶ敵と主人公を一緒に入れて1コマだから
他の人が4〜5コマ使う所を2コマで終わらせるから流れとして非常に読みやすい
アクションの進行の仕方が非常に上手いんだよな。テンポがいい
榎本俊二の1コマ内の情報量は尋常じゃない
833 :
名無しさん名無しさん:2011/06/06(月) 06:06:32.60
>>816 具体例がずれまくってないか?
奪われた密書を取り戻す事が重要であって、生水が危険がデーマとかってw
問題の一つでしかないw
テーマは物語全体にかかってくるものじゃないのか?
生水を飲んだせいで密書を奪われた
生水さえ飲まなければ密書を奪われる事は無かった
もっと分かりやすく言えば、生水さえ飲まなければ任務を果たす事は出来た
もう少しこの物語に手を加えて、主人公が成功する話にするならば、
刺客に襲われた主人公は、下痢に悩まされながらも何とか近くにいた馬に密書ごと荷物をくくりつけ、尻を刺して暴走させる。
それを見た刺客は馬を必死に追いかけ、何とか荷物を手に入れるも、そのころには走りすぎて既にヘトヘトになっていた…。
なので、荷物の中にあった水筒を飲み干す。
すると、中に入ってたのはさっきの生水でしばらくして猛烈な下痢に襲われる。
ひーこら言ってる所で、主人公に追いつかれる。
そのころには、主人公の下痢はすっかり回復していて、刺客はあっさり主人公に斬られ、密書も主人公の手に戻る。
最後に主人公はこう呟く。
「いやー、ほんと生水って危険だわー」
これによって、読者に生水を飲む事がいかに危険か伝わる。
836 :
名無しさん名無しさん:2011/06/06(月) 13:57:50.10
生水はテーマじゃなくて完全にアイテムじゃん。
大事なミッションがあるのに、読者が伝えたいテーマが「生水飲むな」だったら魅しリードすぎる
>>831まぎれもなく
1コマ内に空間の迫力を保ったまま情報を詰め込める作者の画力に支えられてると言えませう
自分も含めて、絵の下手な者は簡単な構図のコマを連続させることでしか勢いを出せません
838 :
名無しさん名無しさん:2011/06/06(月) 19:25:55.32
迫力を出すのに絵の上手い下手はそれ程関係ないよ
ベルセルクや星矢を読んでみ
どっちも上手いとは言い難いが、絵の迫力はたっぷりある
>>835 生水は切り札としてのアイテムでしかないのでは?
テーマの意味について考えてみようか
正解が飲まず食わずでミッションやり遂げろはおかしいだろ
テーマを台詞で語ってる時点で駄目駄目
才能ゼロ
論理は飛躍してるわ、的はずれで頭の悪いルール押し付けだすわ
話にならんな
ど素人ばかりになってしまったな
どれ俺が一から鍛え直してやるか
夜10時に紙と鉛筆持ってスレの前に集合な
コマ割りの基礎からみっちりいくからな覚悟しとけよ
>>838 「画面の情報量」を保ったままの迫力だよ
星矢もベルセルクも鳥山のコマの情報量を入れるとゴチャつくしバランスおかしくなってしまう
逆に鳥山絵で星矢ベルセルクの一コマの情報量にするとスカスカになる
>>841 ストーリースレに話しをふってきてもらえないだろうか?
あそこなんとかして
自分でしろい
>>832 情報量もそうだが、動きの取り出し方が上手いんだよ
>>852 普通の漫画家が4コマ使うところを1コマで表現するからね
あときわめて簡潔にして独自のボキャブラリーによるネームは神業
>>842-843 教本の受け売りしか能のない自称創作者はよく勘違いしてるが、テーマを台詞で表しちゃいけない何てルールはない。
ジャイアントロボ、H×H、プラネテス等々、テーマを台詞で表してる作品は数多い。
大体、このストーリーならよっぽどの池沼じゃない限り、台詞で説明せずともテーマは伝わる。
それを、何度分かりやすく説明されても読みとれないやつの為に、親切な人がわざわざ台詞にまでして教えてやったら、
今度は発狂して「台詞で説明してるから才能0!」とか言い出すんだから呆れを通りこして吐き気がしてくる。
(つーかそもそも、サンプル用の即興ストーリーに偉そうにイチャモン付けてる時点で無知無能嫉妬傲慢丸出しなんだが…)
そして、そこまで言うなら当然自分がこれ以上のストーリーを書く義務があるんだが、この真性気違いにそんな事言っても無駄だろうな。
>852-853
ぶっちゃけ、絵を記号的にして引きの画を多くすれば誰でも鳥山風のコマ割は描けるよ
鳥山ほど上手くないにしろね
>>855 引きが多いと淡々orごちゃごちゃとしがちだから、
それで迫力を保ったままの画力云々の話が出たんだよね
>>854 何か途中から思い出話になってたから読み違えてたら申し訳ないが、
教本に書いてあるような台詞で表すな的なことは
台詞で「説明するな」だと思う
思い出話の人は置いといて
あと入選した作品やプロの作品だけ読んでると
多分「台詞で表しちゃった」「台詞で説明しちゃった」駄目な例が
よくわかんないと思う
なので台詞で表すなと聞いても「こういうのは駄目なんだよな」とピンと来ない
ストーリー4コマを売りにした某4コマ誌が半年で廃刊フラグ立ったようだが
このスレ的にはストーリー4コマってどう?
正直読んでて4コマであるメリットを感じないんだが
860 :
名無しさん名無しさん:2011/06/08(水) 23:01:07.26
念のため説明しとくとストーリー4コマは普通のストーリー漫画をそのまま4コマの
枠に流し込んだようなものね
4コマの起承転結はないに等しい
>>856 やってみりゃ分かるけど、別に鳥山のコマ割は真似しづらいわけでもないし、迫力を出しにくいわけでもないよ
カムイ外伝とかジョーを読んでみ
どっちも鳥山ほど上手くはないが、鳥山と同じくシンプルかつ一コマ辺りの情報量の高い絵柄で充分迫力を出してる
>>858 あーごめん
>>861 鳥山信者の目には分厚いフィルターがかかってるのはわかった
>>857 そうだっけ?
あんまりにもテーマを台詞で表しちゃ駄目だと思いこんでる馬鹿が多いから、教本にそういう風に書かれてるのかと思った
実際は大半の作品に作中にテーマを表した台詞があるんだけどね
はいはい
>>859-860 そういや昔モーニングで4コマでストーリー読み切り書いてた作家いたの思いだした
1ページに横長で4コマの奴
同じコマ割りでも引きやアップとか構図とかが意図的に工夫されてて
当時はこういう演出方法もあるのかスゲーとか思ったんだけど
肝心の話の内容はまったく思い出せないほど印象が薄かった
>>865 そういう意欲的な作品ならまだ面白いんだけどなあ
ただ漫然とストーリーを4コマに流し込んだだけで手塚治虫以来のコマ割りの
創意工夫の歴史を何も考えずに放棄したようなのばかりだから謎だ
廃刊になるんでしょ
答え出てんじゃん
868 :
名無しさん名無しさん:2011/06/10(金) 06:31:19.26
コマの大きさが同じでもメリハリは作れる
アニメ演出家ならみんな出来るよ
それにストーリー4コマ何て今時珍しくもない
>>868 珍しくないし技法もこれというものがないからメリットを聞いてるんだと思うが
日本語わかる?
>>869 論破された事にも気付かないのか
呆れる程の池沼だな
珍しくもないなら、これといったデメリットもないって事だろうが
もっと言うと、ぼのぼのに代表されるストーリー4コマは、4コマでありながら長いストーリーも語れるのが特徴だ
つまり、4コマでありながらストーリー物としての面白さも備えているわけだな
そして、そういった作品を普通の漫画の形式にして語るとどうなるか?
4コマだったからこそ持っていたリズムや読みやすさが無くなるし、一ネタ一ネタを独立させられなくなる
つーか、こんなのちょっとでも漫画描いた事のあるやつなら常識
何でこんな事も分からない奴がここにいるのかなぁ?
>>870 なんだあちこち荒らしてる論破()厨か…
今日も警備ご苦労さん
何で噛みついてきた奴を論破する事が荒らしになるんだよw
どんだけキチガイなんだw
その人コミュニケーション障害だから語りかけても無理
>>859-860 >>869は以前、ストーリーをクイズに例える意味が分からないって暴れてた荒らし?
こんなキチガイに貶される何てその雑誌がかわいそう…
>>854>>870 こいつストーリースレの1だろ
向こうでも嫌われてるがいつも煽り口調だからわかる
「キチガイ」と「論破」がどのスレでもつくづく大好きだな
そんな貧しいボキャブラリーでネーム切れるの?
お前ら今すぐ逃げろ
そいつスルーできない性格だから3倍の勢いで襲ってくるぞ
話作りの基本は会話だと思うが
人と会話が出来ないって致命的だな
致命的だからこそあちこちのスレで意味なく噛み付いてるわけか
なんとも可哀想な人だ
長文とキチガイ連呼をぐっと堪えたのは褒めてやる
だが内容は見事なブーメラン
・唐突にひとり言を装って登場
・話をまとめる力がないので長文
・主語がない文章が得意
・話の肝心な部分を頭の中に置き忘れて喋るので何が言いたいのかわからない
・相手を見下した言い方でしか喋れない
・反論する相手は決して許さない、決して
奴の特徴な
884 :
名無しさん名無しさん:2011/06/10(金) 17:57:58.90
>>882 ・唐突にひとり言を装って登場 する主人公
・だらだらと続く主人公のモノローグ
・主役不在で展開するストーリー
・何が言いたいのかわからない
・相手を見下した言い方でしか喋れない 主人公と敵
・売れないのは世の中のせい。
奴の特徴な漫画
>>883 自己紹介と常駐スレを教えてくれたわけね
今さっきまでネーム書いてたんだが
セリフ量が多いとコマでの絵の割合が減って描きづらいなーコレ
文字を小さくすれば見にくくなるし、ページ数は制限されてるので増やせないし
重要なセリフなので削れないし・・・きっついわーマジきっついわー
漫画描いたことない人にはワカランだろうなーこのキツさ
漫画描かずに2chばっかやって批評しかしない人にはこのつらさワカランだろうなー
いやーマジきついわー
なんだそのわざとらしい愚痴w
ネームを削る能力すらないから長文厨になるわけか
なるほどなw
鳥山のコマ割は独特のSD(スーパーデフォルメ)とレンズ(パース)によって成り立ってる
SDのおかげで被写体の絵的情報量は減るし、そのおかげで一コマ内に沢山詰め込める
更に独特なレンズを使ってるので現実よりもより広範囲を無理なく写せる
漫画版攻殻に近いと言えば分かりやすいかな
これらのおかげで一コマ辺りの物語的情報密度が高い
ま、こういった事はある程度上手く無いと出来ないんだが、少なくとも鳥山だけが使える手法ってわけじゃない
シロマサ、白土など、似たような事をしてる作家は沢山居る
また唐突に独り言が
またキチガイが嫉妬して中傷し始めた。
しかし、一日中張り付いてるんだな。こいつ。
それも嫉妬したレスに中傷する為だけに…(嫉妬じゃないと言うなら、もっとレベルの高いレスよろしく)
あんたらも分かるわよね?
こういうスレッドに腐マンコが紛れ込んでるって考えただけで気分わるくなっちゃうのよね
本当、女は事務か主婦かナースやってるべきよ
↑このように
しばらく一人何役の自演+いつもの長文で荒らし続けるからまともな話は出来なくなります
そういうのいらないから
スルーしとけ、スルーできないやつにもスルーしとけ(俺は数に入らない)
>>896 コマ割りは悪くないと思うが内容がおかしい
コマ割り鍛えたい
理論の本読んでもいまいち鍛えられた感ない
感覚を鍛えるってなると
1番は場数?
>>900本質的には場数
コマ割りも絵柄と同じでクセみたいなもんだから
自分の作品の流れでどうなるか決まる
自分のコマ割りが素人臭いなと思った時だけ尊敬する漫画家のコマ割り参考にすればいいと思う
902 :
名無しさん名無しさん:2011/06/18(土) 15:42:09.99
単調なこまわりは直ぐ飽きるが、コマ割りが気になりだすとスッゲー時間かかるw
上手い漫画の模写とか、映画をネームにしてみるってよく聞くけどやっぱ役に立つ?
もちろん役に立つよ
コマワリのややこしいところは正解がわからないところ
ぶっちゃけプロだって人によって違うコマワリしてるわけで
イイコマワリはわかるがじゃあベストかって言われると判断つかない
感覚でなんとなーく作って行くしかない
正直9割以上の読者はコマ割りなんて気にしてないよ
お前らも漫画家目指して初めてコマ割りとか気にしだしたやろ?
読者って作者側の努力って案外見えないもんなんだよ
だからなんだ
読みやすいと気にならないけど、読みづらいのに当たるとモヤモヤする
読みづらいのは同人上がりの作家に多い。
絵は上手いけど漫画としての描き方はなっちゃいないからな
イラストの平面構成見てるみたいになるよな
しかし今の売れっ子の大半は同人経験者
個人の資質の問題だな
うむ
そうだな
914 :
名無しさん名無しさん:2011/06/29(水) 11:11:33.09
少年漫画より少女漫画のほうがコマ割りに関しては上手い
915 :
名無しさん名無しさん:2011/06/29(水) 18:01:01.89
少年漫画ならたちきり一杯全力で描いたほうがいい?
914はないわ
>>915 全ページ断ち切りにしてる作家いるけど、見ていていつも無駄なことやってんなぁとか思ってる
コマの枠内に収めるとハシラ広告とか入ってウザイとかそういう理由らしいけど
読者としてはハシラ広告なんてほとんど読んでないし、目障りだと感じたことなんて一度もないんだが
ページいっぱい使いたいなら使いたい時だけ断ち切りにすればいいのにといつも思う
まぁ断ち切りうんぬんはその作家個人のこだわりだから別に文句はないけどさ
スレのレベルの低さにがっかりした
じゃあレベルの高いレスの見本を
コマ割りはネーム進めれば自然と組み上がらない?
ここまでのシーンはここまでのページとかある程度最初に決めれば
自然とコマ組み出来上がっちゃうんだけど、俺だけか?
あんた天才だよ
クッとスキルアップする瞬間ってあるよな?突然変異みたいに
あるな
なんだろうなあれ
924 :
名無しさん名無しさん:2011/07/09(土) 13:47:35.08
>>924そんなスレあったんか。あとで見る
コマ割は懲りすぎると読みにくくなるから
読みやすければ単調でも平気で進めたりするなぁ
ネームで一番苦労するのは何処何処までのシーンを詰め込むかのページ数調整くらいかな
一定のページ数内で起承転結つけなきゃならないのはかなりキツイ
927 :
名無しさん名無しさん:2011/08/28(日) 01:38:04.25
上手下手の法則やイマジナリーラインを演出に取り入れようとすると、作品全体でその法則を守らなければならない
映像と違って視線誘導も考えなければならない漫画で、これは辛い
ただまあ、最近はイマジナリーラインも、実は180度までじゃなく、240度ぐらいまであるんじゃないかと思えてきた
つまり、30度ぐらいまでなら超えても良いんじゃないかと
実際、それぐらいなら越えてる作品は結構あるし、大して不自然には感じない
鳥山ほどデフォルメ技術の高い作家は居ないだろうね
それが上手い具合に作品に生きて、Drスランプは大ヒットした
ただ、デフォルメ技術だけだとアクションシーンは描けない
気持ちのいいアクションを描くには映画的な構図が必要(ま、それが全てではないが)
具体的に言うと、レンズの概念
これがDB初期は欠落してて(明かにパースがいい加減で背景が舞台の書き割りみたい)、今一アクションに迫力が無かった
しかし、途中から(RR編辺りかな)、大友の影響を容れだして、レンズの概念、つまりパースを強く意識した構図を描く様になる
ここで偉いのが、パースを普通に描くんじゃなく、鳥山流にデフォルメをかけて描いた事
これにより鳥山独特のアクションシーンが生まれた
最近ブリーチのコマ割上手くなったなぁ
少ないアングル数でシーンを構成する演出が徹底してるし、視線誘導にも無駄がない
破面編が終わって肩の荷が下り、好きに描ける様になったからか
930 :
名無しさん名無しさん:2011/10/19(水) 18:44:54.23
同アングルだと気持ちが途切れないんだよね
前のカットに更に気持ちが上乗せされるって感じで
ブリーチは更にそれをリズミカルにやってるから、読んでいて音楽を聴いている様な気分になる
931 :
名無しさん名無しさん:2011/10/24(月) 18:13:17.99
あーなるほど…わざと同じアングルのコマ使うわけね
自分とかだと違うアングルにしないと読者飽きちゃうって脅迫観念あるから
そういうのマズイんだろうなぁ…
932 :
名無しさん名無しさん:2011/11/08(火) 23:45:07.61
基本的には少ないアングル数で構成した方が良い
カット毎にアングルが変わると読者が落ち着いて読めなくなるから
ナルトとかも色んなアングルから撮ってる様で、実は同アングルの使い回しが多い
933 :
名無しさん名無しさん:2011/11/11(金) 21:35:53.15
しかし、ミスリードとはわざと誤解させるテクニックのことなので、わざと誤った予想をさせるのはミスエクスペクテイションとでも言うべきか…
略してミスペク
あーごめんごめん
誤爆した
マンガ脳の鍛えかたが中々勉強になる
勉強になる
と思って買わせるだけだろ
937 :
名無しさん名無しさん:2011/12/31(土) 01:16:12.07
やっぱり密度あった方が読み応えあって面白いよね
その点、バクマンやハンタは勉強になる
ミスリードをミスドと読み間違えた
結局、漫画って記号だよね
今回ネーム難産しまくってたから気分転換にミニネームから切ってみた。
B4一枚に15P分だから30Pでもたった二枚埋めればいいと思うとちょっと楽かも
無印の4コマノートをミニネームに使う人も結構居るって知って、なるほどと思った。
ぷう
983 :
名無しさん名無しさん:2012/03/10(土) 09:15:01.12
自演下手過ぎだろw
コマ割ムズ
この板有数の良スレだったな
(笑)
989 :
名無しさん名無しさん:2012/03/12(月) 06:20:12.84
荒らしがいなければもっと良スレだったな
虚しw
991 :
名無しさん名無しさん:2012/03/12(月) 21:09:15.56
メ
ビ
ウンコ
ブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリブリィッ