1 :
ゲーム好き名無しさん:
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
このスレで議論されたRPGの定義については、
>>2か
>>3あたり
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>2-10あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
2 :
1:02/11/16 02:54 ID:x2QHIfT4
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
3 :
1:02/11/16 02:55 ID:x2QHIfT4
4 :
1:02/11/16 02:55 ID:x2QHIfT4
5 :
1:02/11/16 02:56 ID:???
6 :
1:02/11/16 02:57 ID:???
7 :
1:02/11/16 02:58 ID:???
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
8 :
1:02/11/16 02:58 ID:???
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
〜4スレのあらすじ〜
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
〜4スレのあらすじ〜
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
〜5スレのあらすじ〜
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
6、7、8スレのあらすじはまだありません。
引続き、募集中です。
〜5スレのあらすじ〜
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
>>1乙
16 :
1:02/11/16 03:08 ID:x2QHIfT4
うぅ・・・。手際悪くてごめん。
スレ立ては慣れないもので…。
>1
(・∀・)イイヨ-イイヨ-、キニスルナ-
お疲れ様でした。
一応、
>>2の定義について、もしこのスレから参加した人向けに補足。
>>2の定義は、あくまで従来のRPGというジャンルを分類するための定義という事です。
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、何が本質と
言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して、「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とかそういう
規制的意味合いを持つものではありません。
あくまでこの定義を基礎にして、従来のRPGのどこが面白かったのか、またどこが問題
になったのかなど、より議論が深まればよいと思います。
んじゃ、とりあえず6スレとかのまとめやってみるかな…。
時間かかりそう…。
>>とむ
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態に大きく影響される。
(A2) 上記行動はキャラクター自身に影響を与え、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
(A3) 上記行動は環境(NPC含む)に影響を与える。その結果、キャラクターの状況に変化を誘発する。
(A4) 空間的な移動は原則的に可逆的である。
A3は、ご推察のとおり世界に関わるということを意図したものです。
>>23 >キャラクター自身に影響を与え
素直に成長と言い切ってしまってもいいと思う。
A3はもっと詰めたい気がする。
>>23 なるほどね。
>>24さんも言ってるけど、A3はもう少し詰めた方がいい気がするね。
それがRPGである事にどう寄与するのか、少しつかみづらい部分があるよ。
うぉ!
倉庫に既に8スレのデータが入っている…。
成長のフィードバックに関しては
>>2の(A1)(A2)を併記することで説明できてると思うが
28 :
NYA:02/11/16 03:49 ID:???
>>26 名無しで議論には参加してましたのでw
>>27 「状態の上昇」よりも「有利になる方向の変化」の方がより明確だと思います。
でも、ここまで書くなら「成長」と表現したほうが分かりやすいかな。
あと、経験による成長はいいのですが、アイテムや装備変更による成長が
カバーできてない気がします。
…と言いつつ寝ますw
6スレのあらすじ(02/10/05〜10/17)
【議論】RPGの問題点と方向性を議論する【白熱】
○食料や燃料など、移動の問題に重点を置いたRPGはどうか。
・多人数パーティのゲームの場合、ロールをプレイしていると言えるのか。
・通貨・貨幣の話。本当に金で出来た金貨を持ち歩いていたのか?
・RPGでの後半の金余り状態はなんとかならないか。
○NPCを思想集団のような集合に分けて、それぞれの知名度を設けるのはどうか。
・世界をシミュレートすると、モデルの要素とは離れる。
○キャラなどの関係性を多変数でモデル化したゲームはどうか。
・ハードの進化の結果、デフォルメしなくても良い部分も生まれたはず。
・どれくらいパラメータが複雑なのがちょうど良いか。
・RPGとはドラクエみたいなゲームではないか。
★四大派閥論成立(ストーリー、ロールプレイ、リソース、クエスト)
・最近のRPGはヌルすぎやしないか。
・完全攻略が前提のRPGは嫌だ。
・社会人にとって時間のかかりすぎるRPGはやってられない。
・「ちいさなメダル」のようなのは、ご褒美ではなくて半強制になっていないか。
・RPGを解く事を他人と競うような意識はあるか。
・PCが条件をクリアするのと、プレイヤーが謎を解くのとではどちらが良いか。
・RPGのストーリーには初めの目的がわからないのが多すぎる。
・自動生成やAIは、どこまでの物を想定して言っているのか?
(続く)
・経験値は不要、もはやアクションで良い。
・「逃げる」に経験値をつける必要性はあるか。
・RPGに成長が関わるのは、RPGのゲーム内の時間のスケールが長いから。
○AIキャラを育てて戦わせるゲームはどうか。
・ムービーとシナリオだけで喜ばせるものがゲームと言えるのか?
・和物RPGは選択肢が極端に少ない。
・成長要素と、アクション性・シミュレーション要素は共存できるか。
・DQとFFが「二つの癌」だ。
・見ているだけなのがつまらないから、見ているものが楽しいかどうかは関係無い。
○音声認識で呪文等を入力するゲームはどうか。
○呪文に触媒を必要とするゲームはどうか。
○呪文をプログラミングするゲームはどうか。
・過去のRPGを完全に否定しないと新しい物は出来ないのでは。
・今までのRPGが面白かったから新しい物に期待してるのに、全部否定してどうする。
★=議論全体で特に興味深いと思われる項目。
○=新しいRPGのアイデアとして提出されたもの。
・=その他、問題提起や意見、議論など。
新スレに祝福を。
そして定義論、ひとまずの決着おめでとう。
前スレでまがりなりにも結論が出て良かった。
↑6スレまとめも乙彼様。
なかなかに興味深い意見が多い。
○食料や燃料など、移動の問題に重点を置いたRPGはどうか。
・多人数パーティのゲームの場合、ロールをプレイしていると言えるのか。
・どれくらいパラメータが複雑なのがちょうど良いか。
・「ちいさなメダル」のようなのは、ご褒美ではなくて半強制になっていないか。
・PCが条件をクリアするのと、プレイヤーが謎を解くのとではどちらが良いか。
・「逃げる」に経験値をつける必要性はあるか。
ここらへんは現在のCRPGの問題点を浮き彫りにしてるように思う。
そういえば、何時の間にか「新スレはどこ?漏れを置いていかないでね」
のセリフを見なくなったな(w
7スレのあらすじ(02/10/16〜11/6)
RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた
・業界は余裕ないから新しいものなんか作れないよ。
・スタンドアロンRPGにふさわしい方向を目指すべき。
○移動そのものが一つのゲームになっているようなバリエーションのあるゲームは?
・ゲームするのがめんどい。
・ファイナルファンタジーをゲーム化して欲しいな。
○積み木のような、こちらが遊び方を見つけられるゲームが欲しい。
・RPGは、バランスをとった開発者を相手にしたゲームである。
・とにかくもうMorroWindをやれったらやれ。
・謎解きには難易度調整が必要か。
★ストーリーポイントを導入し、詰まっても「SP稼ぎ」でクリアできるようにするのはどうか。
・ゲームがプレイヤーに与える唯一のペナルティは「時間の浪費」だ。
・リアリティのためには演出も大事。
・人は『同じ味の、もっと濃い奴』を求める
・もういいから自分で作れよ。
・最初はマニアが遊び、そして一般人に広がった。HP、MPも専門用語だった。それがライト層に広がったのだから、無理に一般人にわかるようにする事はない。
・売れるか売れないかの話はこの際置いとく方向で。
・まだローグやってる?
★オーダーメイド系のゲームはどうか。
○魔王と競争する形のゲームがいいな(太閤立志伝?)
・私ぐらいのマニアになると、何でも言う事を聞くメイドより、自発的な娘の方が良い。・やっぱAIだろ。
・陳腐なストーリー展開とはどんなものか。
・パチンコ、パチスロのような、一人で出来るが攻略情報は共有できるゲームが良い。
・ある町に行って手元にある金で一番いいものを揃えられてしまうので、今のRPGには選択肢が事実上無い。
★今まで出てきたアイデアを煮詰めるため、企画化してみるのはどうか。
・リアルとデフォルメのバランスはどう取るべきか。
・敵対勢力等との交渉手段が直接戦闘以外無いのがつまらない。
★面倒な事があるからゲームは楽しいし、また面倒を回避した時に「楽をしている」という気持ちも生まれる。
・リソース運用型ゲームなら、敵とのエンカウントを回避できる仕組みが必要。
・RPGより、制作者とプレイヤーの精神面に問題があるのでは?
・今のRPGは「戦わないメリット」の側面があまりにも希薄すぎる。
○敵とのエンカウントの前に、足音やイビキ等でこちらが察知できるシステムはどうか。
・パワープレイに対するカウンターとしてジョジョ的戦闘が「いい」んじゃあないかッ!
・でもインチキ(ジョジョという漫画の核心)をルール化するのは難しくないか?
・D&D=プレスリー Ultima=ビートルズ Wiz=イーグルス Rogue=ストーンズ
DQ=サザンオールスターズ FF=スマップ
★=議論全体で特に興味深いと思われる項目。
○=新しいRPGのアイデアとして提出されたもの。
・=その他、問題提起や意見、議論など。
疲れた…。
7スレは氏にますたスレのせいか、シニカルでニヒルな意見(もうRPGは終わったよみたいな)
意見や他人への否定意見が多く、あまり具体的なアイデアは出ていませんでした…。
6スレの方がそのへんは結構活発だったかな。
>>31さんも言ってるけど、なかなか興味
深い発言も多かったよ。
テンプレの(A2)だけど、以下のように一般化したらどうだろう。
(A2) キャラクタの能力と行動の間にフィードバック構造を持つ(成長の法則)。
これは、行動によりキャラの能力が伸び、キャラの能力が伸びる事によりその行動の
難易度が変わるようなフィードバックシステムね。
例えば、戦闘によりキャラの戦闘能力が伸び、そして戦闘能力が伸びる事により戦闘
がしやすくなる、みたいな感じね。
つまり 行動A → 能力 → 行動B みたいな影響力があるようなシステム、と。
ここで行動Aと行動Bの一致具合が問題になるね。本来の現実世界を考えると、AとB
は完全に一致してるべき。やっぱやった事が上達するもんね。
ただRPGの場合、例えば直接戦闘ばかりでも魔力が伸びたりするし、クエストの経験
値で戦闘力を伸ばす事もあり、行動Aと行動Bが完全に一致しているとは限らない。
とは言えこれはシステムの便宜上の問題で、行動Aと行動Bがあまりにもかけ離れて
いたら、やはりRPG性は薄いかな、と。例えば育成SLGみたいに、特定のパラメータ
を伸ばすというようなコマンドを実行すると成長する、というようなのは、RPG性が薄い
という気がします。
過去ログにもあったが再掲
「即ち、モンスターとの戦闘によってHP(MP)を消耗しつつEP及びGPを獲得し、
その獲得されたGPによってHP(MP)を回復し(宿屋に於ける宿泊効果)、
再び戦闘に復帰するという反復行為=2サイクル運動を基本とし、
その間に蓄積されたEPを基準として主体の戦闘に対する諸条件を変化させ(レベルアップ)、
シナリオの展開をマップ上で規制している「モンスターの壁」に対応させつつ、
これに謎解き(実際にはその殆どがアイテム捜し)やNPCとの出会い(情報の入手)等の
ドラマらしき小イベントを付与し、全体としてゲーム内のキャラクターに感情移入しつつ、
あらかじめ制限されたシナリオの範囲内での選択を繰り返し、
最終目標として設定されたイベントを完了させて物語としての充足感を得る、
この全過程をあらゆる局面で支え実現するシステム、
これこそがRPGの本質という訳なんだが…、
「物語としてのRPG」の抱える問題はまさにこの点に存在するのだ」
注文の多い傭兵たち 押井守 著 より
漏れは今までイースをRPGだとおもっていたよ…
別にこのスレの定義に合わないからRPGでない、というわけではないと思うよ。
俺的にはRPGの純粋な方向性は前に出ていたように
世界にあるオブジェクトのAI化をすすめる事だと思う。
キャラを演じる事を遊んでいなかった人は
RPGの要素のあるゲームはやっていたけど
RPGの要素以外の部分で遊んでいた事になる。
しかし、このスレでは純粋なRPGの方向を求めている人は
少ないようなので、RPGの定義にこだわる必要はないと思う。
逆に破る事によって斬新なゲームができるかもしれない。
主人公が2重人格、獣人、バーサーカーなどの自分では操作できない状況を作る事により、
1.主人公が犯人とわかるまでの推理ゲーム
2.自分の行動が報われず周りの人が死んでいく悲劇性をゲーム化
3.昼と夜で人格が変わり目的までのかけひきをゲーム化
などの案が思いつく。
殴り付けておいてから
当たったかどうかの判定するのって
ムカつかない?
>41
どういうこと?
多分攻撃して、剣とかのエフェクトがどう見ても敵キャラに当たってるのにmissとか出てくるような状況のこと、かな?
>>43 そう、そんな感じ。
FFみたいなのならともかく、
アクションぽい操作系だと特にね。
ディアブロ? とかだとそうなってるかな?
いまだに
APS(ActionPointSystem)とか
SOL(ScenarioOverLay)とか
PETS(PolyEthyleneTerephthalateSystem)とか
言ってんのが信じられない。
新しいもの作ったつもりなのか?
なんでそんなもってまわった言い方するんだ?
インタビューで絵柄とかの雰囲気変えた理由を聞かれて
「全く新しいものを作りたかった」
…おまいさん、○○○「5」でかよ。
事情など
知ったことかよ
クソはクソ
サラリーマン
夢で妻子は
養えぬ
あれだけ吠えまくっていたヤシラが
本題に戻ったとたんに
おとなしくなってる。w
あれだけ吠えまくっていたヤシラが
本題に戻ったとたんに
おとなしくなってる。w
それじゃあ、無事に定義出来たところで
〜糸冬 了〜
チャンチャン♪
なんだこの煽り厨は・・・?
帰れよ
とむ必死だなw
本当に無視すべきだったのは
定義に意味がないとかいってた奴らでなく
意見が出るたびに、じゃあ○○やれっていってた奴らだったのではないだろうか
とおもった。
お、私は必死なのか(笑)。
ええ、必死ですよ。
まあ、寄り道でエネルギーを使いきっちゃった感はあるかもしれない。
8スレのあらすじ(02/11/05〜11/16)
【試行】RPGの問題点・今後の方向性8【錯誤】
※注 「いてっ!」氏が番号等を間違えた8スレを立てたので、今は別スレとして活用されている。
○ミニゲームの集合体みたいなRPGは面白いのでは?
・アイデアを出す時は、面白さや必要性を明確に説明するべし。
・RPGに成長は不可欠なのか?
・パワプロの方向性は参考になるのでは。
・何を楽しむRPGを求めているのか。戦闘?成長?謎解き?攻略?生活?冒険?
・脳内で想像するしかなかった物が、ゲームで具体化したら面白いと思わないか?
○HPは無くて、「間」を作るための駆け引きが重要になるゲームはどうか?
○法の概念が無いと、悪い事でも何でもし放題でリスクが無いのでつまらない。
・一夫多妻にすると、お前等のところには一人も回ってこない→一夫一妻なら回ってくるのか!?
・RPGのシナリオが駄目なのは、どこに原因があるのだろうか?構造的にか、制作者側か?
・チャンバラゲームはアクションでやったら?→ジャンルにこだわるなよ。
★ほとんど全てのゲームを「RPGです」と名乗る事は可能。
・RPGの定義は出来なくても方向性はあるだろ→方向性すらない。
○トロールになってガンガン人間を叩きつぶすRPGがやりたい。
・また「RPGは定義できない」とかいう人が→定義できないよ実際。
・定義できるできないではない。分類のために我々が能動的に定義するのだ。
・RPGの定義は人それぞれで違う→それでは我々は人それぞれで違う物について話し合っている事になる。
★いつまでも定義の話は荒れるからと逃げているから、同じ事の繰り返しなのではないか。逃げるな。
・RPGの定義が問題ではなかったし、今後の方向性とも関係ないのでは?
★用語の定義をするのだから、問題点や方向性に関わらないメタ議論として必要(ソーネクタンテーゼ)。
・現にこれはRPG、これは違うってジャンル分けされてるから定義も可能だろ。
・成長、アクション性が無い、プレイに継続性はある、は?
・自由な移動も重要。あるとRPG度がグッと上がる。
・アクションRPGはRPGなのではないか? いやARPGはRPGの亜種では?
★システム的な分類と、楽しみ方としての分類を混同する奴があとを絶たない。
・戦闘の無いゲームはRPGではない。
★RPGは以下のシステムを有する(現在の定義の原型 成長・状態の変化・強制進行でないこと)
・RPGの本質はアクション性とは関係が無い→いやある。
・ARPGやその他も含む定義より、まずは核となるRPGの定義をするべきではないか。
・とむはRPGとコマンド型RPGを混同している→それは歴史的経緯によるものだ。
・シューティングとRPGを分けている物は、移動・展開の可逆性ではないか。
・アイテムという概念があるのもRPGの定義ではないか→他ジャンルにもありまくる(ゲームとしての普遍性ではないか)。
★キャラクタの能力とプレイヤーの能力が独立しているのがRPGの本質(アクション性への否定)。
・ストーリーの有無はRPGの定義に関わるか、関わらないか。
・非アクションがRPGの本質であり、ARPGはその本質が変成したものと言える。
★ゲームのジャンル分けは、その元ネタがどのゲームにあるかで決まるのではないか。
★数値の高い低いでやりとりする戦闘は、勝てない奴には勝てない→それが本質では。
・(非リアルタイムに見えても)MorrowindやBGやMMORPGはキャラクター能力によって最終的に戦闘判定をしている。
・マリオもRPGに含まれる(本人曰く釣りらしい…)→いや含まれないだろ。
★3大定義の成立(プレイヤーとキャラクタの能力の独立、成長、移動の可逆性)。
★ストーリーはプレイの結果生まれてくるのが理想(編注:従ってプリセットのストーリーの存在はRPGの定義とは関わらない)。
★細かい修正を加えつつ、定義のVer1.0策定、テンプレ制作、そして大団円。
>>56 昨日の夜遅かったし、今日土曜日だから、寝てたり出かけてたりするんだと思うよ。
現に私も遅くまで寝てたし、出かける予定も…あー、うちにいるかも。
このスレは本職ヒキばかりなのか?
61 :
コテハン:02/11/16 20:29 ID:???
中途半端な定義ができたのはいいがね、
それで議論が有利になった(なる)のかな?
プ
【有利】
利益のあること
都合のよいこと
何か変かね?
64 :
コテハン:02/11/16 20:44 ID:???
>>62は文章が読めないのかもしれないから
そっとしといてやれや
たとえばこんなRPG
・民家のタンスにアイテムが入っていて取ることができ、NPCはなんら抗議しない
・人質を取られているにも関わらず、プレイヤーに出来ることは強行突破だけ
・あるNPCが全てのパラメータを回復してくれる場所に、恥知らずにも何度も足を運ぶ
>>65 それがどうしたの? としか言い様がない…
そんなRPGが「イイ」のか「駄目」なのか‥
荒らしや煽りは無視してください。
>>45 は
ブレスオブファイヤ5だね。
宣伝の為の新要素(なんも新しくもないが)ってのは、
誰がどうやって考えてるんだろう?
漏れね、真剣に考えた結果ね、
全ての状況でBGMは要らないという結論に
辿り着いたんだけどね
みんなとしては要るとおもう?
>>2より
>>37の方がCRPGの本質を的確に表現してるね。
前スレの議論はなんだったんだろ。
>71
要ると思う。
要らんヤツは音量0でプレイということで。
>>72 37は本質というより、和風RPGの単なる説明だよ。
>>37だけ見るとRPGって何かすごくつまらなそうだね。
ていうかそもそもRPGって面白いのか?
漏れ、わからなくなってきちゃったよ。
ついでにイチャモンだな
どこに問題があるのかさっぱりわからん
前にも書いたけど、
漏れにとってのRPGってのは
それ自体を遊ぶのではなく
イメージ遊びの為の補助ツール
なんだよね。
だから、それ自体のゲーム性とかは実は問題ではないんだよね。
寧ろ問題なのは漏れのイメージを邪魔する(又は壊す)過剰な演出(映像・画像・音声等)とかなんだよね。
和風RPGというより
和製RPGって言ったほうがよくなくない?
和風RPGって… 天外みたいなの連想するよ
>>79 それだと、昔のゲームか、
TRPGをやるしかないのでは。
ネットでもやってるところあるよ。IRCチャットとか、メールとかで。
>>79 言えてる。リアル化がすべての元凶だな
映像のリアル性とシステムのデフォルメ性が整合せずに皆苦しんでいる
任天堂の進化の形に乗っておけば苦しまなかっただろうに・・・
リアル化は1つの方向性としては十分ありだろうね。
進化形態としてはそれが普通。
海外のCRPGもよりリアルに、ってのは明らかだし。
84 :
千手観音:02/11/17 00:28 ID:???
定義が終わったと思えば今度はまたリアルか、、、
なんだと、リアリティの追求を否定する気か。
そういえば
リアルの反対ってなに?
>>85 否定はしないよ。その流れは当然だと思う
ただ日本人はゼロから物作るの苦手だぞ
映像には映画という手本があったからスムーズに移行できたが
システムには手本がなかったから上手くいかなかったというところだろ
アイデアは海外からパクってきなさいってことだ
>>86 漏れ的には、ノンリアルと言いたいが現実と幻想の方が正しいかもしれない、つまりファンタジー。
89 :
千手観音:02/11/17 01:14 ID:???
何度もいうがリアルとリアリティーは別物です。
日本人はゼロからものを作るの苦手って何で言えるの?
物の単位から惑星単位での設定や生物の進化過程まで設定されてる
完全なファンタジー設定は引く。固有名詞が異様に多かったりな。
リアルってそんな話じゃないって?
ウルティマ(オンラインじゃないやつ)のクォータービューになる直前の作品は
ゲーム内時間があって日が昇り、沈む。そんでNPCが全てその職業と役割に応じて行動してたんだよね、たしか。
プレイしてないんだが、紹介記事で当時燃えた思い出が。そういうリアルですか。話は。現実的というか、想像しうるというか。
哲学論はしないでくれよ↓
ヘーゲルはRPGの「アクション性」と「同一性」について観念論的視点から述べているが、
ハイデカーはそれに明確に「時間軸と展開の可逆性」について述べ、宗教・神学上の論点
から切り離されたRPGの問題として明確に反論している。
>>89 五・七・五・七・七に千年もこだわっちゃう国民だから。
>>89 テレビとかで自称専門家の先生がいつもそう言ってた(藁
>>89 何度も言うだけではなく、リアルとリアリティがどう違うか他の人に説明しないと駄目
なんじゃない?
多分他の人はあなたがどういう意味で使ってるのかわかってないよ。私もだし。
ちゃんと説明しないと何度言っても(何度言ったのか知らないけど)無駄なんじゃ
ないかな。
…まさか、形容詞と名詞で終わりじゃないね…。
>>89 > 何度もいうがリアルとリアリティーは別物です。
何度言ったか知らないが、説明が無かったのは知っている。
97 :
千手観音:02/11/17 01:44 ID:???
マリオのジャンプは全然リアルじゃないけど
リアリティーはあるっていうことだよ。
空中で方向を変えれるのは物理学的におかしいけど、
プレイヤーにはピンとくるんだよね。
そういうこと、、、
インターフェース、つまり操作感の話ですか?
>>97 その説明じゃ多分他人に伝わり辛いと思うよ…。
マリオのジャンプにはリアリティを感じないんだが。制作者の都合が印象的と言うか。
もっとましな説明きぼーん。
リアル=写実的だが、リアリティーは受け取るほうの感じ方が問題になる
イメージでいうと
リアル=写真
リアリティー=浮世絵
リアリティーというのはリアルと違って現象学的な観念が入るんだよ、、、分かった?
>>101 こっちがいいたかったのは、そのリアリティーのあるシステムとやらを
早く海外からパクってこいってことだよ
話しつながったな
>>101 次は「現象学的な観念」の説明きぼん。
恐らく、あなたのリアルとリアリティの使い方は他人と大きく違っていて、多分その事
を付記しつつ説明しないと話が通じ辛いと思うよ…。
参考URL集よりコピペ
>96 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/11/15 10:42 ID:???
>
>>95 >同じようなことをアニメ演出家の宮崎駿氏が
>ディズニーのフルアニメーションと日本のリミッテッドアニメーションとの比較で
>述べていた記憶がある。
>
>絵で人を歩かせる場面を作る時に
>実際に人間に歩かせてそれをトレースしても、歩いてる姿として不自然な印象を受ける。
>ためにアニメ化する際には、動きモーションに手を加えることで歩いてるように見せる
厳密なリアルと、観客にリアルだと思わせる絵は違うって事でしょ
ゲームはさらにインターフェースによる操作感が加わるから難しい話っぽい
>>104 ああなるほど、そのコピペみて千手氏の言いたい事がなんとなくわかった。
しかし、そっちを「リアリティ」と呼ぶのはどうかな…。なんとなく気持ちはわかると思うけどね
人によってはリアリティは単にリアルを名詞化したものとしか思わないかも知れないから、
違いについてはその都度説明しないと混乱を招くし。
巨大ロボットがある世界で我々が現実的に取りうるだろう反応や
選択を描いた物がリアリティー
巨大ロボットなんてないのがリアル。すなわちこの現実
>>101 「千手観音」氏と漏れのリアリティのイメージには大きな隔たりがあることがわかった。
漏れはダビンチのデッサンにリアリティを感じる。
例えば、40度の風呂があるよね。40度というのは客観的に計りうるよね。
でも40度が熱いかヌルイかは風呂に入った人が感じる主観であって
客観的でありえないよね。
現象学ってその主観の立場からものを捉える学問なんだよ。
極論すれば、客観なんて人にとって意味が無いってことだよ。
エロ写真は物凄くリアルだけども、浮世絵の隠微さのリアリティーには及ばないってこと
ヽ( ゚Д゚)丿 ジショハドコダー
■リアル
[real]
(名・形動)現実のこと。また、現実的であるさま。実物そのままであるさま。写実的。「―に描く」「―な生き方」
■リアリティー
[reality]
現実み。現実性。レアリテ。「作品に―をもたせる」
ヽ( ゚Д゚)丿 サンクスー
過去スレに「人はより強い刺激を求める。」というのがあったけど、
RPGにとって、よい形の刺激増強とはどういう方向だと思う?
このスレでRPGに絶望している人は結構RPGプレイ経験が豊富な人だと思うんだけど、
もう慣れちゃってるわけだよね。
面白いと感じやる気が出るのはドーパミンの分泌が脳内で起こるからだが、
同じ刺激ではドーパミンの分泌量はどんどん減っていく。
世界を広くする、美術を美しく、独特の世界観、意外性のあるシナリオ、
難易度のアップ、システムの複雑化または刷新、新たなゲーム性の開拓、より良いバランス
etc
慣れに対する一番の特効薬は「新しい物」だろう
それを作れずに量的拡大・縮小再生産を繰り返しているから、こんなスレが作られるわけだが
そうだねえ…。
このスレで良くある意見として、国産RPGは海外産物のようにつきぬけた量的な拡大も
するわけでもなく、かと言って質的にも大きな変化もせず、小手先の変化を大々的に
宣伝するやり方ばかりで売っていて、中身としてはほとんど変わり映えがしない、という
感じだねえ。
やはり新しい物は欲しいね。
さて・・・では
「従来のRPGの枠を脱して、なおRPGである「新しいRPG」とは何か」
刺激の増強より緩急をつける方が効果的じゃないか、強い刺激を用意してもなれてしまえば飽きがくる。
>>115 国産をつけておけ。また話がややこしくなる
>>117 では・・・
「従来の国産RPGの枠を脱して、なお国産RPGである「新しい国産RPG」とは何か」
ワラタ
雑多に繰り返される戦闘はなんとかならないものかな、こうも緊張感なく繰り返されるとゲーム性を支える障害に足らない。
複雑な戦闘システムはどの程度まで許容されるのだろうか。
折角定義論が落ち着いたのだから、一つ薄っぺらな分析でもしてみよう。
>(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクター
>の状態の方が大きな影響を持つ。
これはRPGの本質の一つだね。RPGにおいて、「強い」「上手い」「賢い」などは、プレイヤー
自身の能力とは切り離されて、キャラの能力として設定されている。だからつまり、ゲーム
の上手い下手とかに関わらず、ゲームを進める事ができる。アクションゲームとかは、プレ
イヤー自身の能力が問われるからね。RPGは進めるのが難しくても、時間をかけてる内に
キャラが成長してうまく行くようになるからね。プレイヤーが「下手」でも、キャラが「上手」に
なってくれる。だから例えばゲームの下手な女の子とかでも、RPGなら出来るという感じで
選んでいる人が多いんじゃないかな。
もちろんそれが不満で、つまりプレイヤーの自分自身の腕をゲームに反映させたい、という
欲求を抱く人もいるだろうね。私もそういう所があるし。そこで、例えばアクション性を導入した
ARPGとかも出てくるし、あるいはより戦略性が高く、頭を使わないとクリアできないタイプの
ゲームが欲しいとも思う。
と、そういう不満を抱く人もいるだろうけど、その「プレイヤーの腕とキャラの能力の分離」は、
元々の「キャラを演ずる事」に対する仕掛けから、成長要素を伴って「ゲームの下手な人を
救済する」ようなシステムになってきていて、それが幅広く受け入れられた理由でもあるん
だろうね。
幅広く受け入れられるかわりに、内容が薄っぺらでゲーム性が希薄な物になってるけどな。おかげで、飽きがくるのが早い。
>>122 うーん、気持ちはわかるけど、「プレイヤーの腕とキャラ能力の分離」は、内容が
薄っぺらとかゲーム性が希薄とかとは直接の関係は無いと思うな。
飽きが来るのが早いのは、言えてるかも。
>>121 これを突き詰める道としては、戦闘以外にも行動判定やパラメータを採用するシステムがあるな
>>123 誰がやってもゲームの展開に意外性がうまれないことを、ゲームとして懐の浅いとかゲーム性が希薄と言ってるつもりなんだが。
ランダムな要素を使ってシナリオを分岐させられないだろうか。
>>124 うん、実際7スレで出たアイデアとして、ストーリーポイントをというものを導入して、
例えば謎とかでシナリオ上の仕掛けで詰まった場合でも、ストーリーポイントを稼ぐ
事によってそれを解決するのはどうかという案が出ていた。
つまり、「キャラがストーリーを進める」ような感覚だよね。
ただ、あんまり突き詰めすぎると、プレイヤーの関与する要素が少なくなりすぎて、
詰まらなくなる。かと言って関与する要素が大きくなりすぎると(つまりほとんどプレ
イヤーの腕に頼るようになると)、プレイする人を選ぶようになっちゃうしね。バランス
が重要かな。
意味もなく(A2)も突き詰めてみる
>>36にある通り(A2)は(A1)と大きな関係性を持つ、行動とその結果である成長は対が理想
つまり(A1)の要素数に(A2)の要素数は大きく左右される
(戦闘関係のパラメータしかなければ、戦闘に関する成長しかない)
そういうわけで、まずは的確な(A1)、それが(A2)の起点
次は成長の仕方
これには様々な種類がある、例えば職業制、例えば熟練度制
これらの差は複雑かそうでないか、熟練度制に比べ職業制は明らかに単純
成長の方針を決めるのは最初に職業を決めるところだけ、対して熟練度制はその場その場で
細かな判断を強いられる
単純には単純なりのメリットがあるんだが、あえて突き詰めてみると成長の非直線化が思いつく
パラメータを隠して成長にランダム要素を入れる
あ、ダビスタになったな・・・、ダメだまとまらん・・・
では私も私なりに、(A2)の分析としては…。
(A2)は明らかに「成長」という、やはりRPGの骨子たるべき性質の事だね。
他の多くのゲームとRPGを大きく分けている点は、ここだね。
ゲームというものを、何か与えられた困難を乗り越えていくものとしてみよう(ゲーム
なのにわざわざ「困難を与えられる」というのもおかしい話に聞こえるかも知れないけ
ど、それはそれでゲームの本質を表しているね)。
すると例えばアドベンチャーゲームでは、プレイヤーが困難を解決して謎を解かなけ
れば、どうしたって先に進めない。わからなければ、そこで何日でも詰まる。
それに対しRPGは、確かにそういう「AVG的」な謎解きに関してはAVG同様だけど、
戦闘という困難に関しては、違うね。時間をかければ、キャラは強くなり、困難を解決
できるようになる。要領のいい人は低いレベルで、つまりあまり時間をかけずにクリア
できるだろうけど、要領の悪い人でも時間をかければ同様にクリアできる。
元々(TTでは)、そういう成長のシステムとは、キャラを演じるために設けられたシス
テムで、それ自身は本質でも何でもなかったと思います。戦えば成長するだろ、くらい
のごく自然に備わったシステムだと思います。だけどCRPGでは、その成長が「本質」
と言えるくらいに大きくなった気がします。
それはTRPGがCRPGになるにあたって、RPGの主眼が「キャラを演じる事」から、
「キャラがゲームをクリアする事を見守る事」に移って来たという事も挙げられますね。
129 :
RYU:02/11/17 07:33 ID:???
めちゃくちゃ良い議論してるなぁ。ゲーサロもレベルが上がったもんだ。
ゲームを構築する側から見れば、戦闘ってのは何回も再利用が出来る
時間稼ぎのイベントとも取れる。AVGなら正解を知っていれば時間も
かからず解けるが、RPGなら経験稼ぎの部分で時間を稼げる。
昔はゲームの数が少なかったので、一つのゲームで楽しめる事が
課題だったが、今ではゲームの方が過剰供給になってるので、昔の
ような時間稼ぎは必要ない。
しかし、制作者がFCの頃の無駄に遊ぶゲームあたりが原体験に
なってしまっているためにオナニーゲーム制作ばかりというのが現状。
原体験がアーケードなら少しは時間の無駄遣いに敏感になるだろうに。
って、過去ログ読まずに書いてるし。せっかくだから読んでくる。
130 :
KEN:02/11/17 10:59 ID:???
昔のゲームは時間稼ぎだったというより、
プレイヤがただ延々と遊んでただけなんじゃない?
敵がちゃんとプレイヤを殺しに来るファミコンゲーもあったよね?
ていうかアゲ
>>112 >過去スレに「人はより強い刺激を求める。」というのがあったけど、
>RPGにとって、よい形の刺激増強とはどういう方向だと思う?
「知的なこと」や「社会」を感じることかな。
今の(代表的な)和製RPGは、なんかシナリオのスクリプトまで
想像できちゃうんだよね。記号的になりすぎているというか。
Morroの会話システム(+人物間の関係の表現)はそういう点で興味深いし、
MMORPGは、そもそも裏に本物の知性と社会がある点で飽きないね。
昔のだと、UltimaIVの社会の表現や会話システムなんか興味深かった。
あ、知的、知性っていっても、「頭が良い」って意味のほうじゃなくて、
機械的じゃないってくらいの意味ね。
>人によってはリアリティは単にリアルを名詞化したものとしか思わないかも知れない
ってのがいる時点でレベルはゲーサロ並だからこれで良い。
天動説が主流だった時代の人に
大地(地球とはいえないかな)が太陽の周りを
回ってるって話をしても「リアリティ」は感じないだろうね。
>>133 私の発言を批判しているのかな?
何か間違った事言ったかな。元々リアリティはリアルを名詞化したものだと思うんだけど?
>>129-130 お、ストリートファイター系の方々ですね(笑)。
確かに、ゲームを構築する側、つまり作ってバランスを取る制作者からの視点に立って、
戦闘を「何回も再利用できる時間稼ぎのイベント」と捉えるのは、なかなか面白い見方
ですね。
例えば映画などでは、観客に楽しませる全ては制作者が作らなければいけませんが、
RPGでは戦闘の発生率とかをちょこっといじるだけで、「プレイヤーが何をどれくらい
楽しむか」という事を調節できるわけですからね。
ability「能力」
-ity:名詞化
reality : real(実在の) ity(名詞化)→現実性、実在
リアルとリアリティの話ならここが参考になる、と思う。
ttp://www.intara.net/og/ace.shtml 「リアリティがある」っていうのは、ようするに「本物より本物っぽく見える」状態のことだろう。
この場合「本物」にあたるもの、「本物そのものを見せる」ってのがリアル。
で、リアルとリアリティの差はデフォルメにある、と。
その辺が
>>101で言われてる事なのでは。
「ゲーム的リアリティ」「シミュレーター的リアリティ」という風に分ければ誤解はなくなるんじゃない? 面倒だが。
>>89 >日本人はゼロからものを作るの苦手って何で言えるの?
これは推測論でもなければ憶測でもないと思う
純粋に結果論として日本人は新しい物を作るのは苦手なのでは?
巷に溢れているもので二番煎じものは驚くほど多いと思うが
オソレススマソ
日本人のオリジナル商品!
フロッピーディスク、灯油ポンプ、ぴょんぴょん靴
ドクター中松の発明品だけでもこんなにあるじゃないか
141 :
139:02/11/17 14:01 ID:???
>>140 別に日本人では新しいものを作ることはできないとは言っとらんよ
結果論として「苦手」と言ったの
つまりは不可能ではなくて割合の問題
なんだかわからんほうに話が進みそうになってるぞ
>>138の説明でいいんだろ?千手タン
それに、RPGに関しては海外のほうが複雑化が進んでる(
>>87)ってことには
別に反論があるわけじゃないだろう
全体的に見て、日本人は良いモノをパクッて
日本人向けにアレンジをするのが得意。(イノベーションだっけか?)
そこが日本人の長所であり、短所でもある。
それをポジティブに受け止めるか、ネガティブに受け止めるかで
完成する作品も変わってくるでしょう。
ってのは何かの教科書で見たことがあるだよ。
確かにイメージとして、ゼロから物を作るのは苦手な感じだよね>日本人。
いや、むしろ作るのが苦手というより、「ゼロから作られた物に飛びつく人が少ない」と
言うのが正解かも知れない。
ゼロから物を作るのが難しいのは、恐らく人種に関わらず誰だって難しいと思うよ。
厳密にゼロから、というのはありえないと言っていいし。何か新しい発想を育てるというのは
大変な事だと思うよ。
ただ、それでも十分人口がいれば時折は新しい物がぽつぽつと出てくる訳で。で、商業的
な話で言えば、それに何人かの人が飛びついて商売として軌道に乗れば、更に多くの人が
知ることになるし、うまく行けばブームになって大売れするかも知れない。
ここで語られてるRPGだって歴史的に見ればそういうのが多かったんじゃないかな。
ただ、日本人はゼロから物を作る作らないの時点に、そういう「何にも似てない」物が出て
きたとしても飛びつく人が少ないから、結果的に世に現れないんじゃないかなとも思う。
最後、「日本人はゼロから物を作る作らないの前の時点で」に訂正します。
>>142 フォローありがとう。つくづく俺って説明が下手だな〜って思うよ。
日本人って戦争に負けてから卑屈になっちゃって、アメリカから
「日本人は猿真似しか出来ない」と言われると、それを真に受けて
宣伝して回るエセ知識人が幅を利かせるようになってしまったんだよね。
そういう風潮が嫌いだから、ちょっとムキになってしまっただけです。
RPGに関しては、海外のことあんまり知らないから分かりません。
俺、PCゲームしないしね。
日本人は既存のもののデフォルメが得意だと思う。
浮世絵とか、上のほうで出てたリミテッドアニメとか。
>>138でいうと
外国人ってかアメリカ人はリアルを追求する傾向があり、
日本人はそれからリアリティを引き出すのが得意な傾向がある、と。
しかしリアリティってのはリアルが元になってないと成り立たないから、まったく新しいものを生み出すのは苦手。
でもあくまで傾向だしね。
どんなレベルでの創作がゼロからの創作だと言えるのか?
格ゲー作ったの日本人じゃなかった?
マリオは日本人の作ったアレじゃないの?
他にもあるよね?
格ゲーによく使われている視点は「きこりの与作」(カセットビジョン)が原点と思われ
色々な要素が色々なゲームから引き継がれてくるわけで
ポンでさえ既存のゲームの模倣した部分があるわけなんだから
”ゼロから”ってのはありえないんじゃないかなぁ
やっぱりライトユーザーがPSに惑わされてしまったのが元凶なんじゃないかなぁ。
漏れはサターン使ってたから幸せだったんだよなぁ、その当時はねぇ。
SFC→PSの移行する際に高齢(といってもファミコン世代)のゲーマーを
ライトユーザーに仕立て上げてしまったPSの罪は重い
PSのやったことはゲームをあまりやらない人を取り込んだのではなく
ゲームに興味をもつ人をゲームから遠ざけただけだ
ティルズの新作どうよ?
RPG?
ジャンル : 運命を解き放つRPG
ゼロからものづくりが出来ないのは、
日本人じゃなくて、日本。
組織になると保守的になる。個々人の発想の自由さは変わらないと思う。
そういえばPSでRPG祭りが開催されますな。
自分のRPGと世論のRPGの隔たりを知る良い機会です。
存分に打ちのめされてください。
RPGの世界を旅しようキャンペーン!
157 :
RYU:02/11/17 18:27 ID:???
米の方が独創性があると一概に言い切るのは危険。
ゲームのシステムが一回定まってしまうと同じシステムの
発展系ばかりになるという状態は日本より酷い。
FPSにおけるDOOMエンジンみたいに基礎技術が
固定されて新規の概念が適用しにくい可能性がある
#流用が楽になるとか技術がオープンなので発展しやすい利点もある
アメリカはマニュアルの国だから一旦マニュアルを構築してしまうと
技術が特定の技術者に依らなくなるので非常に強くなる。
#雇用側が首が切りやすいという事。いつでも可能という訳ではないが
ただ、マニュアルが出来ていない新規のゲームなどは、米は
個々の我を出してオリジナルのゲームを作ってしまうため、
トータルバランスの非常に悪いゲームとなる。
#米では個性、自由を尊重するために個々の統制が取れない。
#制作者は制作毎に自分の戦果を確保して、制作が終わったら
#新たに組まれる次のチームへアピールする必要がある。
#だからこそ雇用側がマニュアルで全体を統制する必要がある
逆に日本ではそういう元となるアイデアがチームで共有されると
チーム全体でトータルバランスに気を配るために完成度が高くなる。
#日本では個々の活躍よりゲームの完成度やチームの和を重視するため
酔っ払いの愚痴と一緒。
結論は出ません。
確立されたものを突付きまくるってのは今のエロゲーみたいな状況だな
同じようなゲームばかり作るおかげでジャンルが熟成していって次の
新規ジャンルにも生かされるというのは魅力かもしれない
ダンジョンシージなんてストラテジーのノウハウをふんだんに注ぎ込んでる
>>158 長いこと見てるみたいだから分かるだろうけど、結論より過程が楽しいんじゃないか。
そう言った意味じゃRPGは、エンディングが長すぎるかもしれない。アクションとかと比べると。
ただ全体のプレイ時間も長いからしょうがないかも。
短いRPGは成立しないのか?商業的な部分は別にして。
>>157 >発展系ばかりになるという状態は日本より酷い。
これは日本だって同じでしょう。ドラクエ以降のRPGとかね。
ただ今の日本に爆発的に人気のあるジャンルがないだけじゃない?
(音ゲーが爆発的に増殖しなかったのは特許のせい?)
>トータルバランスの非常に悪いゲームとなる。
これは国民性のような気がする。
逆に日本はトータルバランス(とやら)を気にしすぎてこじんまりまとまってしまうような。
むこうはトニーホークスプロスケーターが数百万本売れてしまう世界だから、
ゲームに対する考え方がかなり違うと思われるが。
独創性云々は、単に市場規模の問題かも。
成長がRPGに必要って事になっているみたいだけど、
本当に必要かな。
主人公が霊で殺さした相手の身体を乗っ取って行く(レリクス)
みたいなゲームが可能なわけだし、絶対に必要という事はないと思われ。
たしかに成長なんてなくてもいいだろうね。
乗っ取るのが「成長」なんじゃない?
レリクスやったことないけど、後になるほど強い(使える)キャラが出てくるならそう。
別にレベルアップだけが成長ではないわけで。
>>166 レリクスは最弱とされるソルジャーでもボス倒せますよ。
「強くなる」だけが解決方法ではないってのは、過去スレでも何度か議題にあがってますね。
成長といってもストーリー上でキャラクターが(精神的に)成長してくれればわざとらしい
パラメータの上昇なんていらないとは思うんだよね
成長がないとADVになりそうなヨカン
ストーリー通りの成長だけだとゲームと呼べない罠。
映画や小説とかわらん。
プレイヤーの成長を前提としないで、成立する事も必要なのか。
結果として、成長する事は容認する方向で。
分かりやすく言えば、成長するのはPCの勝手。
成長したほうがラクになる。成長しなくても成立する可能性は残されている、てー感じで。
敵も成長すればいいのにな。
RPGの要素としてプレイヤーの成長ってのはよく考えると変じゃないか?
プレイヤーに成長を求めるゲームはRPGに限った事ではない。
どちらかというと(類似の状況を複数回プレイする)「ゲーム」一般の話だよな。
定義テンプレ風に言うと
(A1’) ゲーム進行上の成功の可否は、プレイヤーの選択したキャラクターの行動が大きな影響を持つ。
ってこと。
これがRPGらしいと感じるのは、他のジャンルに比べて質の違う選択肢が多いからではないか?
例えば、将棋や囲碁は「次の一手」が多数あるが、どれも「駒を移動する」「駒を打つ」「石を置く」と
いった同じような行動になる。シューティングは「自機の移動」「弾を撃つ」「ボムを使う」くらいか?
>>173 前段の、「プレイヤーの成長」ですが、定義や要素の話をする場合は「キャラクタの成長」
に置き換えた方が話がしやすいですね。プレイヤーと言った場合、それを遊んでいる人間
そのものを指すニュアンスがありますから。
それとも本当に「プレイヤー」を「遊んでいる人間」という意味で使っているのならば(プレイ
ヤーに成長を求める、という下りからはそういう風にも受け取れますね)、
>>2で挙げられた
定義は「プレイヤーの成長」については述べていませんよ。
>167
んなこと言ったってなぁ。普通は乗っ取って強くして行くだろう。
それを言うならFF5なんかはやろうと思えばレベル1-1-2-4でもクリアして裏ボスも倒せるが、普通は成長させて強くするだろうし。
176 :
173:02/11/18 02:39 ID:???
>>174 >それとも本当に「プレイヤー」を「遊んでいる人間」という意味で使っているのならば(プレイ
>ヤーに成長を求める、という下りからはそういう風にも受け取れますね)、
>>2で挙げられた
>定義は「プレイヤーの成長」については述べていませんよ。
「遊んでいる人間」として使ってます。
定義に入って無いのは承知してるけど、あらすじ等、過去の議論では
「成長」としてプレイヤーとキャラクターの両方があったが
最近の議論ではキャラクターに限定していた。
確認の意味も含めての発言だったので、深い意味は無いです。
>337
大悪○かねえ
178 :
177:02/11/18 03:22 ID:???
はじごば
>>158 禿同!!
論議とは名ばかりで
ただ、思ったこと感じたことを自分勝手に並べているに過ぎない
会話として捉えた時にいわゆる話し手の存在のみで
そこには相手の意見を聞く(取り入れる、認める)という行動は存在しない
自分が我侭に思ったことだけを一方通行的にただ書き込み
否定したいと思ったら、ただ否定する
その行動は紛れもなく酔っ払って
理性を無くし、自分勝手に振舞う人そのもの
ここはこういう場所なのか、どうかはわからないが
当然のことながら、これではいつまで経っても結論は出ないだろう
否定意見をズバズバ書き込むより
賛成意見をたくさん書き込んだ方が
前向きに思うし、まとまりやすいのでは?
それと意見のまとめ役を決めたり、期限を決めて話しあった方が中身の濃い議論になると思うが
ただ、これらは結論を出すことを前提に・・・・・だが
お前等はなんでもすぐに結論を出そうとするからいけねぇや。
そんな考え方だからRPGも(略
>>179 見れば分かるだろうが、2chで議論して結論を出すのはかなり難しい。
ドラゴンボールの戦闘力スレでもまとまるのに11スレを要した。
「RPGの問題点と方向性」なんてテーマだったらそりゃまとまらないのも当然。
しかし話題がわき道にそれやすい分、定義論みたいな議論も起きやすくなるわけで。
小粒のアイデアもかなり出てきたし。
それがたまに実を結ぶ事もある以上、結論を出すことだけを最優先に考えなくてもいいんじゃないかと思う。
賛成意見ってのが微妙な表現だな・・・単に禿同連呼じゃ話が進まないし
「相手の意見を聞く」って奴なら、このスレでも結構実行されていると思うよ
ただ「同意!」って形ではあんまり出てこないけどね
俺の場合、書き込むほどの画期的な意見がなかなか思いつかないんで
書き込みたくても書き込めなかったり
183 :
179:02/11/18 09:10 ID:???
そもそも掲示板で結論を出すのは(議論するのは)難しい
意思表示は一方的なものだからだ
自分に合わない話題だったり、賛同できない内容ならどんどん話をそらしていけばいい
議論というのなら尚のことだろう
そのドラゴンボール戦闘力のスレも結論を出そうとすれば早く出せたはず
結論を出す必要が無いのならまとまるまで長くなるのも当然
しかし、雑談がメインなら目的をまっとうしているといえるが
人は人に対して何かを伝えたがる
否定と言うのは自分がそれ以外の意見を伝えたがるから多くの否定意見が出ているに過ぎない
賛成意見ほど実は自分に対してメンタル的メリットが無かったりする
人を誉めたりするのも同じようなことだ
しかしながら人間関係を円滑にしていくには誉めたりすることは必須
それと同じように議論をまとめていくために能動的にちゃんとした賛成意見は必要
否定意見なんぞはここぞという時のみでいい
意思表示が一方的である掲示板なら尚の事
ただ・・・・
これは飽くまで結論を出すために必要なこと
結論を出す必要が無い、もしくはここはそういう場所でないのなら
厨がほざいていると聞き流して頂いて結構ですので
>>183 他でやってもらえる?
別に結論出そうと思ってるわけじゃないし
雑談じゃ悪いの?
意見言い合ってるだけじゃ悪いの?
まとめる必要なんか無いでしょ
ここのスレ全員が結論出す必要ないって同意してあるはずだしね
同類相楽しむ
そう、何より楽しむ事が大事だよね。
結論を求めるにせよ求めないにせよ、そういう目的に向けてスレを縛っちゃいけない、と。
RPGも、製作者側のテーマとかに縛られて「楽しませる」って方向を見失ってるんじゃないかと思う。
>>186 そうか?
うちの末の弟はすげぇ楽しそうに最近のRPGやってるぞ
>>187 同意。
「楽しもうとしている」人にとっては楽しい、
「楽しもうとしない」人には楽しくない。
極当たり前の事だったり。
まあ、なんていうか
もう飽きただけなんじゃないの?
ここで出てる良いアイディアとやらも
どうも、つじつま合わせというか・・・
実際に形にして面白いのかどうかは疑問だしな
そりゃあねぇ
自分で出したアイディアだしな
自分自身で面白いと思うのはあたりまえだと思うぞ
古びた脳には全ての事柄が色あせて見えるんだろうよ…
哀しいねぇ
切ないねぇ
はぁ〜、やるせねぇなぁ…
ふーむ。
するとこのスレなどで最近のRPGに不満が出てきているのは
プレイヤー側の飽きとか、楽しもうとする姿勢欠けていることが原因であって、
RPG自体には問題はないって事?
もしそうならこのスレで結論が出ないのも当然だけど、本当にそうかな?
例えば本や映画だったら、多く見れば見るほど細かく目が届くようになって面白味が増すと思うんだけど、
RPGでは数をこなすと飽きるというのはおかしいのでは?
まあなんにせよ、もし本当に現状のRPGに問題点を感じていないなら、
このスレを酔っ払いのトラ箱とでも思って放っとくのが吉だと思う。
追い出すようであれだが、このスレに居てもいい事ないよ。
つまりRPGアンチ派が貶してるに過ぎないって事?
>>191 映画にはいろいろジャンルがあると思われ
RPGにはどれほどのジャンルがあるだろう?
ゲームと映画ならまだしもRPGと映画で比べるのはおかしくないかい?
>>191 楽しくやっている奴は楽しくやっている
たった、それだけ
また事実
それと
>このスレを酔っ払いのトラ箱とでも思って放っとくのが吉だと思う。
それと同じように
つまらないRPGに対してグダグダ語るなら
放っとくのが吉だと思ったことはないのかな?
追い出すようであれだが、RPGやりつづけてもいい事ないよ
映画のジャンルはテーマ別
ゲームのジャンルはシステム別
ゲームのジャンルもテーマ別になりつつある。
システムのジャンル区分が曖昧になりつつある。
このスレでのRPGとは
かなり狭義、ある意味でDQ3以降にすでに終わっていたシステムのこと。
>>193 ああ、最初にゲームって書いてたんだがRPGスレだからRPGにした。ごめん。
でも、例えば推理小説が好きな人はいくら推理小説を読んでも飽きないし、
SF映画が好きな人はいくら見ても飽きないで、新たな楽しみを得ている。
RPGでそれが出来ないのは、どこかで進歩が足りないんじゃないか?
あるいは、RPGにはジャンルが少なすぎるという事、それ自体が問題点かもしれない。
>>194 うーん。
まずは何が目的でそういうレスをするのか聞かせてくれ。
俺はRPGはまだまだ面白くなれると思うし好きだからRPGやるし語るよ。
しかし
>>194はこのスレがよくなれると思ってないみたいだし、好きでもないらしい。
じゃあ何でこのスレにいるの?
>>197 ユーザーに問題があると思ったからでは?
また、その問題について語りたいのでは?
推理小説が本当に好きな人って
つまらなかろうが面白かろうがとりあえず楽しんで読まない?
おれは本当に何かが好きな人って
そういった意味ですごく前向きだと思うよ
ちがう?
だから、結論から言うとね
RPGがつまらないって言ってる人は
もうRPGが好きじゃないんだよ
口で好きって言うのは簡単
でも、本能が否定してるんでしょ?
多分、お前等のうちの殆どはパソコン持ってるんだろうけど、
家庭用ゲーム機って買う意味あるの?
GBAみたいな携帯機やセガのハードなら買う意味があるかもしれないが、
一般的な据え置き機はパソコンで代用(エミュという意味ではなくてね)できるのでは?
ゲームソフトが手に入りにくいから?
過去すれで誰かが言ってた
「プレイヤーに問題がある」
ってのが真理なのかもしれないね。
>>198 その例でいくと推理小説を本当に好きな人でも、
推理小説を読んでつまらないと感じる事があるわけだろう。
RPGをやってつまらないという人は何でRPGが好きでないことになるの?
あと、プレイヤーの方はそれこそ人それぞれだからなぁ。
プレイヤーに問題があるにしてもさ、RPG側にまったく問題がない訳じゃないだろう?
プレイヤーの意識改革を語るよりはRPGのシステム面を語ったほうが話は進むと思う。
両方語るって手もないでもないけど。
>>201 >RPGをやってつまらないという人は何でRPGが好きでないことになるの?
俺も思った
むしろそれが好きな人ほど口うるさいのが世の常だ
>>201 つまらないってのは「飽きた」って事じゃないの?
単発でつまらない作品に当たっても、好きなら別の作品に手を出すでしょ。
現状のRPGには飽きたから俺好みのRPGを出せ。
市場や人気なんかは考えるな、
俺 を 楽 し ま せ る た め だ け の R P G を 作 れ
こういうこと。
ただの我儘。
>>203 別に他の作品に手を出してないわけじゃないでしょ。
このスレにだってお勧めRPGが4つあるわけで、それはつまらない作品にぶつかりながらも飽きずに捜して見つけた物では。
>>204-205 何故話をそこまで飛躍させる?
>>199 GBAしかもってないよ
PSなんて部屋のインテリアにしかならんだろ?
>>206 あの、この手の話は定期的にでてくるもので・・・
相手の信念は固いので論破は無理かと思われます
209 :
釣り師:02/11/18 11:36 ID:???
漏れ釣り師だけど仲良くしてくれる?
>>206 どんな名作だってプレイし続ければ飽きるでしょ。
言葉遊びはお止め!ばしッ!
>>211 漏れはFF11はプレイする前から飽きてたよ。
雑誌の紹介記事だけでハライパーイだっただよ。
>>212 やってないくせにする批判は大抵問題点の指摘ではなくイチャモンだったりする
>>204 極論過ぎ
しかし、それも一理ある
単純に考えればゲーム業界も商売
少数のヘビーユーザー向けのゲームより
大多数のライトユーザー向けのゲームを出すようになるのは
至極自然の道理と言える
それより疑問なのはそれによってRPGが滅びたと言う連中
求める人がこれほどいて
また作る側もいて、少なくとも普通の考えでいえば
確実に成り立っているRPGを何故、問題というのだろう?
>>214 同意
先入観や固定観念が大きすぎ
また、それらが味付けとなってRPGを楽しくするしつまらなくもする
217 :
198:02/11/18 12:18 ID:???
>>201 >>202 その時点で考え方が甘い
ちなみにおれの知り合い信じられないような奴がいるけど
他人がどんなにクソゲーというようなRPGも
面白くやる奴がいるよ
そいつから言わせると
「どんなクソゲーでも必ず作った側の込めた何かが必ずある
それをおれなりに捉えるのが楽しくてしょうがないんだ」
だそうだ
おれが言いたいのは「本当に」好きな人
生半可な気持ちの人の事じゃないよ
ここのスレの人のようにね
>プレイヤーの意識改革を語るよりはRPGのシステム面を語ったほうが話は進むと思う。
確かに話は進むよね
しかし、何も解決しないと思うよ
とはいえ、昔は「RPG」と一言でいっても
それぞれに個性があった。
イース、ソーサリアン、ザナドゥ、ブランディッシュ、
みんな全然違うゲームだった。
いま新作として出てくるものは話の内容が違うだけで
あとは殆ど差がないようにみえる。
ABSだのAPSだの名前だけの新要素しか違いはない。
何か難しく考え過ぎてない?
このスレでRPGを問題視している人の多くは
「RPGが好き」だけど「今のRPGが物足りない」ってこと。
そんなに多くのRPGを知らない人は未だ飽きてないから気にしないようなことでも
我々は気になってしまう。
推理小説好きが多くの小説を読んでも飽きないのはキモとなるトリックが異なるから。
同じトリックばかりの推理小説なら当然、飽きるはず。
それと同様。今の多くのRPGは、このスレの住人の目でみると大同小異。
さらに最近のRPGはストーリーを魅せることに主眼が置かれプレイヤーが
能動的に楽しむことがおざなりになっている。
多くのRPGをプレイして来た人は以前のRPGを知っている。
それは能動的なプレイを主体としたもの。
以前は楽しめたRPGが、今は同じようにすら楽しめない。
つまり、以前と同様に能動的なプレイが可能で、新しい「何か」を持つRPGを求めている。
それだけ。
プレイヤーの側に責任があるなんて
思い上がりも甚だしい。
じゃあメーカーはボタン押すだけのソフト(ゲームですらない)作って、
「面白くないとしたら、それはお前の問題」
とか言えばいいのか?
そんなこというのは政治家だけで十分。
>>219 それで?
どうにかなるの?
何がどういう風に変わるわけ?
結局、ヒヨコみたいにエサ持ってくるまで何もしないで
ピーピー騒いでるだけでしょ?
精神だけヒヨコで体は立派な成鳥
しかし、エサを求めて飛び回る事は知らない
何故なら中身はまだヒヨコだからだ
みんな何に対してキレてるの?
漏れもキレていい?
>>220 プレイヤーにやるかやらないかの自由はあるはず
それを行使しないでつまらないのは
ただただメーカーの責任というのもどうかと思わないか?
とりあえず言い分は色々とあると思いますが、「現状のRPGに問題を感じていない」という
人は、なるべくこのスレに参加しない方が良いと思います。このスレでは、問題を感じてい
る人が集うスレなので。
問題を感じてない人が、このスレを覗いたら色々言いたくなるでしょう。「それはお前らが
悪いんだ」とかなんとか。
でも現に問題を感じている人がこうやって議論しているので、「問題なんか無いんだ」など
と声高に主張しても、それはもう議論以外の受け止め方の問題になってしまって話になら
ないし、それこそそんな事で言い合っても誰も面白くは無いし意味も無いと思うので、ここ
は引き下がった方が双方のためだと思われます。
今のゲームに問題を感じないという事は幸せな事なので、大らかな気持ちでいて下さいな。
盛り上がってきたなぁ。
>>217 その人の話については参考になるけど、何でその話が出てくるのかは分からないな。
そういう人はメーカーにとっては理想的な顧客だよね。どんな作品からでも面白さを見つけ出して楽しんでくれる。
でも、その姿勢をユーザー全員に求めるのはメーカーの怠慢じゃない?
プレイヤー側の問題についても興味はあるけど、このスレでやると混同して混乱を招く恐れがある。
この話がまだ大きくなりそうなら、
定義論の時のように他の話題を一旦止めるか、新スレ立てたり雑談スレを使ったりするかしなければならないと思う。
やってみてもいないのに文句いうなとか
やらなければいいとか
やるためには買わなければいけないし
買ってしまったらやらざるを得ないし
どうしろっての?
買うだけ買って、後はやるなってこと?
>>226 この話、定期的に出てくるからね。
定期的に出てくるってことは何かあるのだろうと。
それが単なる煽りか思い込みかはたまた本当にユーザーが悪いのか、
とことんやってみるのも面白い気がする。
とりあえず何も考えてないわけじゃないみたいだから、ここで終わらすのは勿体無いよ。
>>227 敗者は無言で去れ
これこそ、進化の真実
意味のないこと語り合うより
つまらないならやらない
面白いならやる
それでいいのでは?
ユーザーが思いのほか
そのRPGという場から去らないから
企業として業界に」のさばる事ができ
その結果、そういったゲームがのさばる
ユーザーが悪いわけじゃない
メーカーが悪いわけじゃない
どっちもどっちだと思う
しかし、どちらかがどちらかを一方的に悪いと非難するのなら
それはその時点で怠慢になると思う
定期的に煽りが騒いでるだけのような気がする
232 :
釣り師:02/11/18 12:50 ID:???
漏れは
このスレでは
まだ何も
やってないよ。
>>230 何かズレてるなぁ。結論を急ぎすぎてない?
>ユーザーが悪いわけじゃない
>メーカーが悪いわけじゃない
>どっちもどっちだと思う
>しかし、どちらかがどちらかを一方的に悪いと非難するのなら
>それはその時点で怠慢になると思う
それはまさにその通り。
メーカーも悪くない
ユーザーも悪くない
ただただ、クソニーのクソハードが悪い
我々の「夢」を返せ>クソニー
ここで話題はクソニーの何がいけなかったかという方向へ
任天堂の天下ってのもそれはそれであれだし、
やっぱり「夢」のハードが潰れたのがまずかったのかな。
しかし何故にそうなったのか?
237 :
198:02/11/18 13:05 ID:???
おれが言いたいのは
やっぱね
まじで「本当に好きな人」って文句言ってるだけじゃねーってこと
人によってはつまらなくても楽しむ努力してるし
人によっては自分なりに面白いゲーム作ろうと努力してるよ
なんていうかさ
問題点を語ろうって言って
ただ単に重箱つつきの粗探しじゃ意味ないって思う
とりあえず、何か行動に出した? ってね
それと面白いって感受性だと思う
そして、それが簡単にできるならメーカーも絶対にやってると思うんだ
できないから、手をこまねいてるわけで
そういう状況見ながら、ただただユーザーがつまらないのはどうのこうのって言っても
酷いって思わないかい?
「メガネっ娘萌え〜、メガネっ娘について語りましょう。ところで最近コンタクトの人が増えて淋しいね」
「眼鏡をかけているかどうかは本人の自由だ。そのことで他人に迷惑もかけていないのだから
彼女達は悪くない、コンタクトしてる人を好きになろうとしないお前が悪い。」
「(゜Д゜)?ポカーン」
>>237 酷いとは思いません
ここはそういうことを語る場所ですので
荒らしはもう来ないでください
自分で作るためのネタ探しに来てます。
「夢」にも「クソ」にも同じソフトってのは結構沢山出てた(今も出てる)が、
大抵(漏れの知ってるのは全て)は「夢」で出てたヤシの方が画面の綺麗さなどのクオリティが高かったよね?
連ジとかもさぁ。
だからもしかしたらハードウェアの構成とか仕様などに何か欠陥があったのではないか。
>>237 前半。そっちが言ってる事が事実なら、言いたいことは大体同意。
てことは話はここでやってることがただの重箱つつきのあら捜しかどうかに話は絞られる。
俺はそんな事は無いと思う。
後半についても、
努力してるメーカーの作ったものを単なる重箱つつきのあら捜しで切り捨てるならひどいかもしれない。
しかし俺はそんなことをやってないと思うから、ひどいとも思わない。
やっぱり論点はそこだ。
具体的にどこを見てこのスレをただの重箱つつきのあら捜しをやってるスレと判断したのか。
そこが分かれば決着がつく。
>>237 っていうか、もう荒れるだけだから来ないでくれ
誰もお前の意見なんて求めてねえよ
>>237 え〜っと、つまりこういう事ですか?
「文句を言う以外に俺たちに出来ることは無いのか、あるならそれをしようじゃないか」
う〜ん、
・自分で作る
・不買運動をする
・オススメの布教をする
・感想を書いたアンケートハガキを送る
・メーカに提案する
他に何かある?
>>245 ・面白そうなソフトを買う
が抜けてるYO!
で、どういうRPGが「面白そう」なのかを(も?)議論してるんだよね。
247 :
198:02/11/18 14:05 ID:???
>>242 おれはそんな論点求めてない
>>245 一番大切なこととしてキッパリ辞めてみることを決断してみる事
それか昔の事は昔と割り切って楽しんでプレイする事
おれが言いたいのは行動に移そうってこと
自分から何かを変えようとして
また、それに対して努力しようよってこと
語っている内容が前向きでも
やっている内容が前向きでなければ何も変わらない
お節介かもしれないけどね
もう、さすがにおれはここには来ないよ
変わりもしない妄想描いて
変に団結してるのってなんかタチ悪い
ここの人がつまらないって言ってる最近のRPGでも
本当に楽しそうにやっている人がいるのだけは忘れないでくれよ
それと頑張って妄想して面白いRPGを頭の中だけで楽しんでいてくれ
結局198は何がしたかったんだ?
ウザイのがやっと消えたな
>>247 >一番大切なこととしてキッパリ辞めてみることを決断してみる事
これは「面白いRPGで遊びたい」という前提があるんで却下だなぁ。
>それか昔の事は昔と割り切って楽しんでプレイする事
努力はしてみるよ。
>おれが言いたいのは行動に移そうってこと
>自分から何かを変えようとして
>また、それに対して努力しようよってこと
>語っている内容が前向きでも
>やっている内容が前向きでなければ何も変わらない
>それと頑張って妄想して面白いRPGを頭の中だけで楽しんでいてくれ
面白そうなアイディアを妄想するのが後ろ向きだとは思わない。
本当に良質なアイディアなら、例え自分が出来なくても誰かが形には出来る。
それに(微かでも)期待しているのも事実。
>ここの人がつまらないって言ってる最近のRPGでも
>本当に楽しそうにやっている人がいるのだけは忘れないでくれよ
そういう人がいるのは誰でも知っていると思います。
ただ、そういう人も俺たちも面白いと感じるRPGをやりたいな、と思ってるわけ。
間違って欲しく無いのは、俺たちは今のRPGに悲観しているのではなく
未来のRPGに希望をもっているのです。
>>248 ここで語られているようなRPGが主流になると困る業界関係者とか。
(おれはわるくないんだーゆーざーがわるいんだー)
>>250 > 間違って欲しく無いのは、俺たちは今のRPGに悲観しているのではなく
> 未来のRPGに希望をもっているのです。
(つД`)
>>251 さすがにそこまでは思えないけど
そんなことする理由がないし
変に前向き価値観押し付け勘違い君じゃないの
>語っている内容が前向きでも
>やっている内容が前向きでなければ何も変わらない
これだけじゃこのスレでやってる内容が本当に後ろ向きかどうかわからない。
だから
>>242で
>具体的にどこを見てこのスレをただの重箱つつきのあら捜しをやってるスレと判断したのか。
と聞かれたわけだろ。
団結なんかしてたら「結論」なるものも出ている。
お前が叩かれたのはこのスレが団結してたからではなく、
明らかに場違いで間違ったことを言ってたからだ。
それだけは忘れないでくれよ>198
>247
このスレがその行動の第一歩になりうるいう事を何故気づかない?
256 :
255:02/11/18 14:50 ID:???
なりうるいう事→なりうるという事
もういいだろ198の事は。いなくなるし。
とむも書いてたが、結局問題は無いから議論やめろって奴が来ても言い合いになるだけ。
ほっとけっての。
何かあるんじゃないかと思ったんだけど…
何も無かったみたいだ。
もしもここで企画ができて
実際作られたとしたら面白いRPGになるのだろうか
ちょっと不安になる
いや、そりゃ面白くはならないでしょ。実際作るとなると。
ツクールでは細かいシステム部がきついだろうし、全部ゼロから作るとなると挫折しないまでも手抜きになる。
まあ、ここのスレで語るRPGが商業ベースにならないことなど
ほとんどのヤツは知ってて議論遊びしてるわけだからな。
自分がRPGに何を求めているかを考えるにはいいスレだ。
自分が楽しめないから不買運動を勧めるってのはただの営業妨害じゃねぇか。
眼鏡っ子萌え結構。
だからってコンタクトを売る企業を叩く必要あるのか?
眼鏡っ子萌えは聞いたことあるが
コンタクトっ子萌えってのは存在するかな?
>>266 カラコン入れてると目が大きく見えるから
普通に美人に見えるYO
美人萌えってあまり聞かないな
漏れもRPGゲームでも作ろうかな
じゃあ漏れはTRPG風ゲームでもつくろうかな。
>>270 がんばれ。
そして、気を付けろよ国産TRPGは凡庸な佳作しかないからな、騙されるな。
俺は、眼鏡っ娘好きでもないのに作んなよボケ!って感じ。→G-on
今こそ「企画してみる」企画を復活させるときだ!!
禿同。
GBAで面白いRPGゲームある?
無い!
(A3)が草葉の陰で泣いていたので、いまさらながら突き詰めてみる
フィールドのゲームにおける意義は、個々の戦闘を線で繋ぐこと
そこに可逆性を採用することで、街を出てまた街に戻る一連の冒険という単位が
意味を持つことになる、長期的リソース管理という奴ですな
このスレとは違う意見かもしれないが、この長期的リソース管理はランダムエンカウントと
相性が良いと思う
ランダムエンカウントによる戦闘の不可避性と個々の戦闘のダメージの蓄積により、
フィールド上での進むか否かの選択を迫られるわけだ
・・・まあ長期的リソース管理だけじゃないけどな、RPGの戦闘
でも、フィールドや成長との相性を考えるとこういう形になっちゃうんだよな
あ、成長とも相性良いですな
一回の冒険の戦闘回数、戦闘地域を自分で選べるから経験値稼ぎが楽
まさに可逆性を有効利用した点だと思う
で、突き詰め
フィールドそのもののリアクションを増やして冒険を楽しませるってのも一手だが
どうもまとめるのは難しそう
やはり肝はゲーム性を豊かにする意味での可逆性、それを突き詰めたい
うーん、フィールドを進む(or戻る)ことにビビれるシステムみたいのを考えたいんだが・・・
話題も無くなったところでそろそろ、
〜終冬了〜
雑談スレでも同じこと書いただろ。
でもあのスレは見つけられなかったようだな。
あのスレって何?
Wizardry#9
>>277 まず、A1より「戦闘」ではなく汎用的に「行動」ですな。
で、移動自体も行動の一つと考えられるわけです。
ただし移動による「成長」は見られないし、その成功の可否も
すぐには判断出来ないというのが一般的ですが。
注目すべきは「可逆的」という点でしょう。
つまり「やり直しが許容される行動」という視点で捉えて見るのはどうでしょうか。
やり直しがどれだけ可能か、それを調整すればゲーム全体の難易度の調整も
出来るかもしれません。
>>277 >>283 一つ一つの要素を分析しようとしているのは、いい流れだ。
例え素人考えでも、議論の価値はある。
間違っていると思えば指摘すれば良い。
この流れで続けてくれ。
285が「してやったり」という顔をしているのを想像して笑った。
笑えるだろ?
287 :
277:02/11/18 20:38 ID:???
今さらながら、
>>6の参考スレって参考にならないような気がするな。
もともと、いて!が自分のスレの宣伝のために立てたスレから抜粋したものだから
奴が宣伝を目立たせないようにしただけのような気がする。
次スレのテンプレから削除キボンヌ。
289 :
285:02/11/18 20:44 ID:???
>>286 なんだ、俺は釣られたのか。
面倒な設定や計算で爽快感を失うようなリアル志向よりも
プレイヤーの意志で進む/戻るを選択できる、
WIZとかDQ3のようなゲーム性の高いモノを想像しちゃったよ。
あーあ。くやしいなぁ。
ゲームに罪はない
お前等の楽しもうとしない姿勢が問題
>>290 もうその件については結論が出た。
とりあえず帰れ。
>>277 空間的可逆性がどんな意味を持っているかというと
「プレイヤーのとり得る選択肢を増やす」というのもあるのではないかと。
「リソース管理ゲームのためのフィールド(場)」という側面ももちろんあると思うけど。
293 :
277:02/11/18 21:16 ID:???
>>292 AVG的なコマンドインターフェースに比べて、フィールドマップ方式は
ギミックの仕込める可能性が大幅に上がってるのはある
問題はその可能性の効率的な使い方が開発されていないこと
「その辺に生えてる木を調べると体当たりできて、たまに回復の木の実が手に入る」
って程度の使われ方じゃあんまり意味ない感じだと思う(システム的にね)
そうすると、確固として成立したRPGの柱である戦闘との絡みに価値が偏っちゃう
(戦闘から独立した)フィールド自身に魅力があるRPGってどんな物があるかな?
>フィールド自身に魅力
…ゼルダ?
ゼルダもただの総あたりじゃん
ろうそくもって放火、ばくだんもって発破
森も岩場もえらいことになってるしリンクのほうが悪人だろ
ハイラル的には
>>293 ダンジョンマスターでは、炎の矢みたいなものに反応するスイッチや
トラップである毒霧がモンスターにも有効であったり、
開閉する扉でダメージを与えたりが可能だった。
ウォークラフト3は
自分で建物を配置。
木や金鉱から資源を採掘したりなどしている。
シムシティーみたいな要素もRPGに取り入れる?
RTSとRPGの融合ってあるのかな?
まぁ、日本のSRPGがシミュ(ウォーゲーム)とRPGの融合だと言い切れれば、
同様にできるだろうけど、そうでなくて。
CM観たんだけど、ダーククロニクルは「久々にRPGらしいRPG」らしいよ。
フィールドでどうこうと言えばカオスシード
RTSはもっともRPGに近いかもとAoEのキャンペーンやってると思うけど
他にいいのないな
どっちかっていうとAoEがRTSから見て異質なのかな
>>297 たぶんね、コーエーの「真・三国無双2」が一番RTS+RPGに近い位置にいると思う。
あとは、毛色が変わるけど、
フロントミッションオルタナティヴ、ジオニックフロント
なんかも微妙な線。
シオニックフロントってレインボーシックスのパクリって事を最近知ったよ。
RTSってミッションという形で面クリアスタイルなわけだが、
そこを変えて、フィールド自由移動にすれば小隊以上規模のRPGみたいになって面白いかもね。
装備も、剣とか鎧とかだけじゃなく、投石器とか攻城兵器を引きずってたり。
話ズレるけど、D&DとかのTRPGの世界って、最初は数人のパーティがダンジョンを
歩くとかその程度の想定でルール作っていたけど、拡張するに従って、何百人の手下
を率いて城を攻めるかもルール上で可能になったんだよね。
なかなかCRPGはそういう方向に進化しなかったね。もっとも、SLGっていう別ジャンル
でその手のゲームが沢山出てたというのもあるけど。
305 :
RYU:02/11/19 01:22 ID:???
指輪物語でも攻城兵器あるんだからなあ
最初は徒手空拳から徐々に少数精鋭小隊になって、
最期には王になって会戦できるってのは男のロマンよなあ。
ってことで太閤立志伝になっちゃうわけよ。
307 :
RYU:02/11/19 01:31 ID:???
>>307 SRPGってことか。しかしスペクトラルフォースってリアルタイムだったかなあ?
まだ半熟英雄の方が妥当のような。
初代オウガバトルはどうだ
スタークラフトとAOEではどっちがRPGっぽいの?
ちなみに両方したことないです。
>>303 >レインボーシックス
トム・クランシーがゲーム会社を持っていたとは今日始めて知りますた。
RTSはRPGというよりSRPGに相当するんでは。
でも、キャンペーンを通して成長するとかないし、RPGとは言いがたいかな。
>>304 たくさんといえば、ファーストクィーンシリーズ。
いや、ボコスカウォーズでもいいけど。
ファーストクィーン4はおもしろかったなぁ。はまりに陥って
クリアできなかったけれど(w
ロードモナークも一種のRTSといえば言える
となるとポピュラスもなんだが。
>>299 気が付かないか?
ここは新しいモノに目もくれず、古いゲームだけで
今後の方向性を議論するスレだYO!
ダーククロニクルは面白そうなの?
ダーククラウドを中古で買ってちょっとだけwやったけど
ジオラマシステムと自動生成段ジョン以外そんなに見るところないような…
どこからが新しくてどこまでが古いんだろな。
やっぱRPGはPS前後で変わったのか? それともFF6あたりか?
また、なぜ変わったのか?
あ、時間逆転。
ダーククロニクル、面白いゲームだといいなぁ。
ちょっと期待している。
その後にここのソフトハウスが作るMMOのTFLOにも超期待している。
GBA版真メガテンは期待出来るよ。
トルネコ3 評判 悪いね。
仮とはいえ定義らしきものが出来た。
あの定義を踏まえた上で、RPGにどんな面白さを求めてる?>ALL
俺は、自分の分身であるキャラクターを通して(ストーリーではなく)ゲームの世界を楽しみたい。
キャラクターの行動に対して、NPCのリアクションや世界の状況の変化を楽しみたいな。
TRPG風あげ
ファイヤーエンブレン(GBA版)やったんだけどね、
敵に攻撃したりするたびに
どうでもいい攻撃アニメーションとかして
テンポが悪いんだけど、なんとかならない?
オフにしてもなんか動いたりしてウザいよ。
完全オフっていうのを何で付けないのだろう?
>>325 「クリアまでの時間」が稼げないじゃん!
CDと一緒でOPからEDまでの時間が長くないと安くされちゃうんだYO
うそだけど
いやあながち嘘とも言い切れないだろ。
あんまりテンポ良すぎると、全体として非常に短くなっちゃうんだよ。
戦闘のテンポはいいけど、ステージが長くてダラダラというのも考え物だし。
このスレにいるような奴らは短くても面白ければいいと思うだろうが、
一般的にはそうじゃないだろう。
一回回りの時間に固執するのは
そろそろ卒業すべき時期にはいってるよね。
本当に面白ければ何回回りかは遊べるし、
他のゲームにも手を出したいし。
そう言えばFEも何回も遊べるように作られてるはずなんだよな。
>>329 一回もプレイした事無いがな。
つーかシミュだし。
>>325 封印の剣はまだテンポいいほうだろ・・・
憎むべき元凶は他にいるはず
トルネコ3の失敗は
やっぱりテムポの悪さらしいね。
3D化したはいいけどモーションに凝り過ぎてイライラの元になってるぽ。
歩くのも遅い上に、走ることは出来るけど止まるたびにストップするモーションが入るらしい。
本当は漏れ的にはブロック単位でしか動けないなら、
その過程をアニメーションさせないで欲しいんだけどね。
漏れ的にはね。
>>323 世界観の楽しさと、攻略の手ごたえ。
ブランディッシュとか好きだったなぁ
>328
1回の戦闘に時間かけないで、でも戦闘の面白さを出すかは難しい!
それにシナリオも短くして感動させるのも難しい!
何回でもプレイ出来るのはいいが、
シナリオがある程度固定していたら飽きる原因になるし、
出てくる敵も決まっていたら戦闘は単調になると思う、、、、。
個人的には何回も遊んでもらうには
戦闘によるレベルアップだけでなく
イベントによるレベルアップはあってもいいじゃないか?と思う。
なかなか、面白くする=売れるとはうまくいかないうえに
RPGはこうゆうモノだと言う観念が強くて
そのワクからはみ出せないのかもしれない、、、。
後は向こう(海外)とこっち(国内)とではRPGの作り方や考え方が
違うのもあったりするし、、、、。
(まあ、これはRPGに限った事ではないが、、、。)
滑らかな動きってのは、
本来はプラス要素の筈だったよね?
それとも、アクションゲームみたいなもの以外では邪魔にしかならない?
>>334 >それにシナリオも短くして感動させるのも難しい!
戦闘の時間を短くするだけならいいんじゃない?
しかも、戦闘の時間を短くする=エフェクトやモーションをスキップできるようにするでしょ。
どう考えても面白さには関係していない部分だし。
もともと短いシナリオを、戦闘で水増ししてるって話が前に出てなかったっけ?
チミたちは精神的な快感を忘れてないか?
・はぐれメタル系の敵で一気に経験値を稼ぐ快感
・単調な作業(戦闘など)を延々と繰り返す事による脳内麻薬分泌促進
など
>336
えーとオイラが言いのはよりアドベンチャーよりなゲームも
どうだろうと思い書いたんですが、、、。
とりあえず戦闘に関してですが、オイラ的にはエフェクトやモーション
スキップはどうかな?誰がどのモンスターに攻撃しているか
わかりにくいのでせめて早送りぐらいなら、、、。
せっかくの戦闘シーンで戦闘している思えなくなるので、、、。
(多少の論点ズレはご勘弁を)
またまた論点をズラすのですが、ペルソナみたいな
戦闘以外の交渉、買収とか色々あっても良いと思うんですが、、、。
ただ、出てきたダケのモンスターを倒すダケは
倒していて毎度、心が多少痛みます、、、、。
あくまを ころして へいきなの?
PSの読み込みの遅さがRPG衰退の原因の一つのような気がする
RPGの長大化と読み込みの長さでいかにも大作って感じの「なんかすげー」と
思えるゲームは増えたけどそれと反比例してお手軽感はなくなったね
数時間まとまった時間がとれる時じゃないと起動する気にならない
(途中で切ることになった経験が多いので)
なんていうか繰り返しのリズムってのが読み込み時間で中断されるのがダメ
RPGの特徴の一つは
>>323 も挙げているとおり「世界」の存在に在ると思う。
単なる背景や、設定にだけに登場するものではなく、プレイヤーの眼前にあり、直接に
触れ、関係を持て、プレイヤーの意思、行動に関わらず動きつづける(ように見える)
生きた世界、これこそが現在のRPGが失ってしまったものではないだろうか。
と言っても別に作り手の怠慢がRPGから生きた世界が失われた要因だと言い切ることも
できないのだが・・・。
しんでしまうとは なにごとだ。
>>342 ロールプレイ(世界との係わり合い?)とゲームシステムが乖離してしまってるのが
何とかならんかな?とか。
ADVと戦闘システムを糊でくっつけただけのような中途半端なゲームと見るか、
ロールプレイ、リソース運用と、1粒で2度おいしいゲームと見るか…。
それかこうゆうのはどうでしょうかね〜
むか〜しあったテーブルトークタイプRPGみたいに
ネットを使ってダンジャンやイベントやモンスターを指揮する
ようなシステムを復活させるとーか。
>>345 MMORPGではすでにやってるね。
ただ、ネットにつなぐことを前提にすると、スタンドアローンである意味が薄くなる気がする。
>346
そうですが、、、、。
でも、もうちょい今の流行(?)のRPG系ネットゲームや
コンシューマー対戦とかに融合してもいいじゃない?
でもまあ、そこまで面倒しても売れるとは限らないから
メーカーが動き出すとは思えないが、、、。
>>342 漏れとは全く反対だね。
漏れは背景とか設定で語られてるのから色々想像するのが楽しいよ。
いちいち(動)画像とかゲーム内テキストで細かく語られるとウザイ。
>348
色々な人があって、色々なRPGがあってもいいじゃないか!?
と思っても売らすまたは流行るRPGはたいがい
パターンが決まっているのがネック。
350 :
342:02/11/19 19:55 ID:???
>>348 全く正反対だとは思わない。
世界とは語られる物ではなく、在る物。プログラムによって作られた世界の模型が
確かな存在感をもってプレイヤーの中で生きた世界として認識されるからこそ
作品を彩る様々な設定やら何やらで「色々想像」でき、またそれが楽しい。
幹がショボショボなのに枝葉である設定等にだけ異様に凝ってても意味がない。
逆に枝葉で楽しめるということは幹がしっかりしているということだと思う。
あ、でも萌えとかロボとかの方面では作品なぞ要らぬ、設定さえあれば満足、という
風潮が確かにあるような・・・
イース、ソーサリアン、ザナドゥ、ブランディッシュ、ダンジョンマスター…
このスレで紹介されてるゲーム、全部やったことないYO!これらって面白いの?
さて、RPGの問題点についてだが
糞ゲーでも続編だと売れてしまったり、面白くても宣伝しないと売れない現状が問題なのではないか?
トルネコ3が何十万本も売れちゃうんじゃ、そりゃあ斬新なゲームを作る気もおきないっつーの!
あのエンパイア2でも1万は売れてんだから…
ゲームは実際やってみないと価値がわからない物だからな
購入動機がネームバリューに偏るのも自然の流れだ
高い買い物だし、安全牌を買うのが一番安心
>>353 だから漏れは最近はアケゲーしかやらないよ。
やった分だけしかお金取られないしテムポもいいのが多いし、
ってRPGはあんまりないんだけどね。
あ、ドルアーガはRPGかな?
今のユーザは何万、何十万というソフトの中から選べていいなあ、と思う30の初冬。
実際、新しいゲームが開発されるのを待つより
やったことのないゲームの中から新たなお気に入りを探すほうが、ユーザとしては正しい方向性な気がする。
昔のPCゲームはEGGでやれるから検索してやってよみよう、ワカモノタチよ。
ゲームもレンタル制にしたらどうだろう?
つまらなければ続けて遊ばない。
ドリキャスでやってたのは失敗だったのかな?
「イース(1〜3)」はスゲェ好きだけど
「ソーサリアン」とか「ハイドライド」は好きじゃないなぁ…
昔のゲームでも皆が皆いいってわけでもないな。
勿論、人にもよるだろけど。
でもソーサリアンもハイドライド(特に3)もBGMは素晴らしいけどね。まあそれだけ。
>>356 あれは、規模がかなり小さくなかった?
あまり見かけなかったよね。
でも、中古嫌いの漏れは新品で買いたいな。
あと、漏れは買っても売らないで捨てる派だよ。
売ったほうがいいのかな?
体験版システムが普及すればなあ
ネットを使えば上手くやれそうな気がするんだが、偉大なる先達@baraiが居るしな・・・
ハイドライドとかワルキューレとか昔のアクションRPGはおもしれー
(よくこんなので発売できたなってのもそれ以上にたくさんあるが)
やっぱジャンルの旬ってのはありそうだね
数年前まではストラテジー、さらに前はSRPG、その前はドラクエ風RPGと
今の時代のこのジャンルは俺向けだよなと感じる瞬間がある
半キャラずらし
イースはPCエンジン版が一番良い出来だよ。
1と2がセットになってるし。
3もSFC版よりPCエンジン版がオススメ。
最近のリメイクのはアレだから…
イースはいーっすね
我々の「夢」が
エロゲーマシンに
堕ちた
18禁解禁だってさ
我々の
「夢」が
こんな
はずじゃ
なかった
のに
オレならなるべくPC98(要86ボード)かPC88SRのを薦めるよ
中古で探すかファルコムに問い合わせるとか
(ファルコムは意外と古いソフトを販売している事がある!)
それかセガサターンとファルコムコレクションの1と2を
ヤフーオークションで探してみるとか、、、、。
確かにファルコムのリメイク版っていまいちかもな、、、。
そうかな〜、イースエターナルなんて普通に良く出来てると思うけど。
(比較対照は他の国産PCゲーですが)
商売のやり方がアレってのは確かにアレなんだが・・・。
>367
>商売のやり方がアレってのは確かにアレなんだが・・・。
激しく同意!
ソーサリアンフォーエバーは音楽が腐っていたので
1面(?)で投げました!!
最近ファルコムから買ったと言えばYsのMIDIデーターを
オンラインで買ったぐらいかな、、、。
369 :
RYU:02/11/19 23:46 ID:???
<むかしばなし>
昔のRPGやAVGはそのジャンルが生まれてからどんどん
複雑になり、難しくなっていった。その閉塞的状況を破ったのが
「Ys」で、ゲーム的難しさでなく、ストーリーの演出とかでRPGの
新しい方向性を打ち出した(FFのハシリとも言えるだろうか)
1ではその方向性は明確でなく、ほとんどのユーザーには良く動く
ARPG程度の印象だった。しかし1での背景世界は実は2への
隠された伏線であることが2のOPで明らかにされ、熱狂的ヒットを
叩き出した。その歴史的なインパクトが名作となった理由でもある。
#ま、だから今やるならその辺をさっ引いて評価してくれ
ちなみにそのファルコムが「Ys」の前に出した作品は「ロマンシア」
その見かけと段違いの難易度に萎えたゲーマー続出。他の当時の
作品では「太陽の神殿2」とか「ウルティマ3〜」とか。正に袋小路。
また、当時ボードゲームの一種のウォーゲームなんかは同じように
複雑化の道を進んでそのまま滅んでしまった。今、その亜流で言うなら
スパロボやFEとかがストーリー型として復活してると言えるだろうか・・・
わかった、FFは今後(12から)アクションゲームになっていけばいいんだ。
それも、ゼルダみたいなのでなく、ソウルキャリバーみたいに格ゲーにするの。
このスレの方向性、見失ってるなあ(笑)
漏れの理想のFFは、
設定資料、CG、ムービーを豊富に用意して(自由に見られる形でね)、
ゲーム部分はほんのオマケ程度で(寧ろ全く無くて)いい。
いっそのことFF12は本屋でイラスト集として売ってくれてもいい。
>>372 それ、(・∀・)イイ!!
イラスト集なら是非買いたい。
[天野画伯のイラスト集+イメージサントラ](税別2980円)
これが新しいFFの形だ!
BGM聴きながらイラスト眺めて妄想にひたる。これだね。
■の人、見てる?
GCに接続してGBAソフトが遊べるGBPってことは、
SFC期のようなRPGを新作で家庭用据置ゲーム機で遊べるってことだ
「GB画面の表示では、テレビ画面に拡大すると画像が荒くなるため、
GC本体のCPUで解像度を調節しているのが特徴」
(今日の京都新聞より引用)
だから画像の問題も少ないだろうし。
寧ろヒロスエ風の主人公(ユーナだっけ?)を着せ替え&360°立体観覧
もちろんPC対応
>>375 そうなの?
余計なことしないでほしいね。
ドットのギザギザが見えるのがイイのに。
なんでそんなおかしなことするのさ。
>>377 >ドットのギザギザが見えるのがイイのに
なんておかしなこというのが少数派だからだろ。
SFCでもGBAでもドットのギザギザなんて見えません
あれがギザギザならPS2なんて…
ジャギジャギ
381 :
342:02/11/20 13:19 ID:???
>>377 不鮮明な画像の方が好きという価値観が理解できない我々は年寄りなのかもしれない。
>>381 鮮明なのはドットの境(ギザギザ)が見えるほうのことだと思う。
縦横のドット数は変えられないのだから、
ギザギザを消すには境界をボヤかす方法を使うのだろう。
漏れにはそれが駄目なワケ。
#GBAって縦横なんドットだっけ?
>>382 ごめん、そう意味で「我々」=381、377と言う意味で書いたつもりだったんだが曖昧だったね。
一気に廃れたな。
インタフェースは重要だよ。
まぁ、ここのところでは前スレが勢い凄かっただけだし。
>>361のリンクを見たけど、絵が嫌いなので買う気にはならないな。
ファミコンのロムを探したらイース1〜3があったので、早速エミュで1をプレイしてみた。
ゲームをスタートさせると何の説明も無いまま主人公が町中に放り出される。
最近のゲームでは自由に動けるようになるまで人形劇を見させられることが多いが、
このゲームはそんな事がなく最初からキャラクターを動かせる様だ。
町の人の話を聞くのも面倒なので城門を出てフィールドに行く。
敵がいたので接触してみると瞬殺される。そしてゲームオーバー、この辺も昔のゲームらしいな。
動きがのろいので2倍速位にして再プレイ、敵に接触しなければ大丈夫らしいので
ワンタッチでセーブとロードを繰り返しながら、森と海しかない殺風景なフィールドを進んでゆく。
しばらくすると山があり盗賊のアジトまで行ったが、それ以上進めないのでやめる。
今度は2をやろうとしたがグラフィックがバグっている。4つのエミュレーターで試したが出来ないのでやめる。
3はリンクの冒険のような横スクロールゲームになっていた。
これは完全版にされなかったということは、面白くなかったんだろうな。
>>388 いや、プレイ日記だけ書かれても…
感想とか、問題点とか、逆にいい点とか、何かないの?
390 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/20 22:45 ID:nEKN1xjK
モクーリ
うわ!最近のやつらや瞬殺されるとクソなのか!!
まぁ、エミュでタダでやるとモチベーションが保てず挫折するってのはありがちだな(w
で、↓たぶんこれが一番安いでしょう。
http://www.soft-city.com/egg/ モチベーションは、あちこちのレビューサイトを熟読してあらかじめ高めておくこと。
>>360 いわゆる、偽者とか、世間では違法な業者とか
たぶん語源は海に沈んだ物が偽者が多い事から、とーか
一応、国語辞書にも「潜り」で載ってるヨン。
まあYs(イース)をプレイしたから、これでモクリと言われる心配は無いな。
確かにモチベーションの高低はゲームの評価の重要な分かれ道になるな。
安いゲームや借りたゲームはすぐに投げ出しちゃうもんね。
そして、自分への言い訳をする、、、「何これ糞ゲーじゃん、、、」と
イース数あれどファミコン版だけはやめとけ。
せめてX68000版を探してやれと
せめてX68000版を探してやれと
昔のゲームは面白かったなあ〜
という幻想を消してくれたよ、EGG project(エミュでレゲー復活)は。
このまえPCエンジンでイースIVとかやったけど、普通に面白かったよ。
あと、Might&Magicとかやってみたけど、シビアな難易度にかなりドキドキした。途中で挫折したけど。
サバッシュIIとかは普通に遊べたな。今のRPGとくらべても、チュートリアルがないとか
グラフィックがヘボとかあるけど、それ以外はまったく気にならなかった。
というか、今3DOのスターコントロールIIとかやってその斬新さに驚いているところw
昔のゲームを楽しむことができる人と、
昔のゲームっていうだけでなんとなく古臭さを感じてしまって
素直に楽しめない人がいると思うの。
>>396 ファミコン版はカマキリの強さは異常!!
まるでゲームをするな!言わんばかりに、、、。
>>401 個人的にはイースは2で完結しているから、
3はX68000で多少やったけど、4,5はとてもやる気になれん、、。
>>402 漏れは後者かも知れヌー
ファルコムスレにも書いたけど、私は最初にイースをやった当時からあまり面白いとは
思えませんでした…。
405 :
(゚д゚)ウマー ◆jrUMAAVXik :02/11/21 01:20 ID:l61puQsB
ブレス5の戦闘結構エエね。
純粋なRPGやないけど。
だからリメイクってのは必要なんだ
リメイクと分からない(画面的な)クオリティにすればいいんだろ?
とりあえず夢幻の心臓リメイクすれ
あとスクリーマー
どこかのスレより引用
レトロに走り出したら、ゲーム卒業も近い
昔のゲームをやって面白く感じるのは
そのゲームに新たな感動があるからではない
その当時の感動を蘇らせているだけ
現在的なユーザーが昔のゲームを楽しめるわけがない
何故なら、現在のゲームにはその当時新しかった技術や要素が当然の如く組み込まれているからだ
昔のゲームを楽しめる、または感動できる現在的なユーザーがいたとするなら
そいつはかなり楽しいとか感動といった要素をどういったものなのかを良く知っている人間であると思う
見た目は大分変わってるからね
本質は殆ど変わってない
インターフェースもほとんど変わってないな
見た目キレイに、しとけば殆ど実現しているモノだったり
3Dくらいか、新たなゲーム性を生める可能性のある、マシンパワーが実現した要素は。
マシンパワーがもっと色んな部分で生かされればいいんだ、大規模データ処理とかにな
それにしては本質的なプログラム(アルゴリズム)の開発が必要なわけだが
>>408 最近のはそうゆう(RPGの本質が変わらない)のが多いから
やる気しね〜。
そんなことだったら昔のゲームをやってた方が何倍かマシだと思う
ま、今のメーカーさんに今のRPG概念を切り崩すほどの
勇気は微塵も無いと漏れはおもふ。
藻前ら……だから、このスレがあるんだろうが!(目をキラキラさせて)
とりあえず全滅したら敵に犯されればどんなにバランスがくそでもいいや、もう
412 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/21 07:30 ID:JxfI65JD
デバッグチームも、テストプレイのチームも無くて
発売するまで同じ社内の人間ですら遊んだこと無い
そんなゲームがまかり通っていた10年前
クソゲー多くて、みんな金をどぶに捨てていたけど
時折、すごい偶然で宝石のようなソフトにもであえたな
いまのRPGはぜんぶ宝石だから感覚がマヒしちゃって、もうどうでもいいや
>>412 同意
周りのがクソ過ぎたから
いいソフトが良く見えすぎたというのはかなりあると思う
昔のは無駄な演出が無くてテムポが良かったから、
それだけでも十分に価値はあるよ。
それに、今のゲームは昔のゲームを内包しきれてはいないよ。
RPGに限らず。
10年前ならもうゲームの崩壊は始まってたと思う今日この頃(恭子ちゃんガンバレ
年寄りは昔話ばっかりでウンザリ。
じゃ、ここ2〜3年で面白かったRPGの話を汁
ワイルドアームズ3
ヴァージニアたん(;´Д`)ハァハァ
トルネコ3
ちょっともったりしてるけど面白いYO
最近のゲームもそれなりに面白かった気がしてきた。
ブレス5 シリーズの伝統を根底からひっくり返したカプコンに乾杯。
タイトル変えりゃいいのに…
真メガテンデビルサマナーとソウルハカーズが良かったかな。
そういえば、悪魔合体システムはメガテンで唯一不要な要素だと思うけど、どう?
悪魔合体さえ無ければ
メガテン最高なのにね…
唯一の売りじゃん>悪魔合体
攻略本的要素と言いたいのではなかろうか。
メガテンだけど合体テーブルの解析おもしろかったよ
ソウルハッカーズは
ヒトミタン萌え以外に価値がない。
最強造魔の作成は面白かった
〜糸冬 了〜
〜再 開〜
漏れ「ミミナガーイ]
お前等「ゲロゲロ・ぽん…額にニ゙」
〜糸冬 了〜
何で漏れの造魔はメアリタンみたいにならないんた゛。
最近のゲームの話しても続かないじゃん。
そろそろ皆ネタ切れなのかなぁ…
議題自体が寿命なのかな…
漏れも最近はRPG(と呼ばれているもの)以外の方が面白ぇし…
生きてんのが面倒臭くなってきたし…
リアルをとことん追求して、
どっか広大な土地を用意して
ファイナルファンタジーランド
とか作ったらどうかな?
モンスターとか出せないけどさ。
そこで実際に生活とかするわけよ。
当然PKはアリの方向で。
…まあ、PKは無理かな。
もう、いいや
434 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/21 19:18 ID:uYapXhxJ
もういいじゃんRPGなんてどうだって
どうせ期待するだけむだだって
お前ら失速しすぎ
つか雰囲気変わったなあ・・・
時代の流れについていけない負け組が愚痴るスレになります太
↑煽り文句はいつもの通り
リアリティをどの程度許容するか教えてくれ
メシ食う、水飲む、排泄、睡眠…個人ではこういう要素とか
税金、法律、裁判、軍隊…社会ではこういう要素とか
いずれも「上手くゲーム性に盛り込まれていた」とする
それでもなお許容できないものがあるのかどうか知りたい
>>439 リアリティは感じるものです
認識するものではありません
認識した時点で「リアリティ」ではなくて「リアル」です
ちなみにメシ食う、水飲む、排泄、睡眠、税金、法律、裁判、軍隊…社会
こんな要素をまったく含まなくても
「リアリティ」を感じられるゲームや漫画、小説などいくらでもあります
ファンタジーには「リアル」は絶対に存在する事はありません
その時点で幻想ではなくなるのですから
(そういう意味で言うなら、最近のゲームにはファンタジーというものはまったく存在しない)
しかし、「リアリティ」は物語を語る上でなくてはならないもの
なぜなら、人は無意識に物事の矛盾を捉えるからです
まあ・・・・・・
それの理解も出来ない方々だから
このように荒れたスレができあがるんでしょうが・・・・
>>440 許容すんのか聞いてんだ
なんでも許容する人は問題の限りじゃない
メシ食わなくて世界構造が成り立つと思ってるんだからおめでてーよ
>>441 全てがロボットだったり植物構造の生物なら飯を食わなくても
世界構造は成り立つと思うぞ
ただし、それに代わるエネルギーは必要かもしれないけどね
はたから見てて話がズレきっとるな。
まず
>>439は、どこまで細かい表現を許容するか聞いてるんだろ。
それに対し
>>440は全く関係の無いレスをしている。
もしかして千手観音か?
>>442に至ってはもう訳がわからん。そんなレスしてどうするつもりなんだ。
お前ら、もう少し話の軸を合わせろ。
>>440 そういう講釈も荒れる原因なんだがな。文脈見て言いたいことを捉えないとな。
リアリティの言葉の意味とか、認識を論じたいわけではないだろう。
ゲーム性の可能性の一つを提示しているだけに過ぎないと思われる。
>>439 現実性を取り入れるなら、エンターテイメントを突き放した内容にするべきだろうな。
剣と魔法の世界を体験するソフトとして、ある程度の需要はあると思う。
フライトシミュレータやオペレーションフラッシュポイントと同様の路線で。
一撃で死んだりするとか。
原始的な世界観では食事・水や治療、睡眠など、日常生活ですら危険があるから、
危険をはらんでいる物を管理させる(リスク管理)のがゲームとしての許容範囲だと思う。
そういう意味で、排泄はいらないかな。あと税金も気にすることは無いかもしれない。
>>443 表現に許容範囲なんてあるの?
漏れは逆にそっちを聞いてみたい
>>445 俺は
>>439じゃないんだが、要するに
>>439は「お前らはどこまで細かくリアルを追求したゲームが
許せるか?」って聞いてるんだろ。
排泄だの食事だのをルールに取り入れたゲームとかは許容できるか、ってことだよ。
ちゃんとレス読めよ。
>>444 >原始的な世界観では食事・水や治療、睡眠など、日常生活ですら危険があるから・・・・
使えないと思える事柄をうまく使い切ってこそ
オリジナリティのある物ができ上がるんじゃない
人が通常に考えてることの上を行くみたいなさ
まあ、なんか荒れているみたいだが
ユーザーやリスナーの顔色を窺いながら何かを作る
こうなっちまったら、もうその業界は終りだね(藁
449 :
444:02/11/21 21:21 ID:???
>>447 いや、現実性の話題はオリジナリティとの関連は薄い。むしろ反対の路線の話。
シミュレーターと呼ばれるソフトにオリジナリティと言える要素は無いよ。
現実から離れたら取り入れる意味は無いからね。別のシステムを考えるべし、になる。
>>445 この場合のリアル表現には許容範囲はがある、少なくともゲームに関しては過剰なシミュレートはゲーム性を失わせる。
プレイヤーの管理すべきデータが増えすぎてはゲームを楽しむ余裕が無くなる。
大多数のプレイヤーの管理可能なデータ量までが、許容範囲になるとおもう。
漏れ的には腹が減る位が許容範囲かな。
451 :
RYU:02/11/21 23:37 ID:???
昔、リアリティを突き詰めて、主人公が持てる重量を制限して雑魚を
倒すたびにちゃんと重さのある金が手に入るゲームがありました。
終いにゃ雑魚から手に入る小銭の重量で動けなくなりました。
幼稚園(園児)を舞台にしたRPGなら、排泄の要素はあるかも。
お漏らししないように。「うんちがまん」のおまじない(魔法)とか。
今まで、仕方がなかった部分があるわけ。
RPGが生まれて、同時にパラメータというものが生まれた瞬間から、
リアルの数値化(デフォルメ化)がゲームだったわけだ。
CRPGになり、簡易化する必要がなくなった。PLやGMが計算しなくてよくなったからね。
今は、表示するいくつかのパラメータと、表示しないパラメータがあるところまで来た。
内部では、ぱっと見理解できない計算してるはずなんだ、いろんな部分で。
そしてプラットフォームが変わるたび、リアリティを上げてきた。
これは明らかに「リアル化」と「複雑化」をしてきたと思うのだが、
それが「今後の方向性」なんだよな?このスレ的にも。
まさか「どんどんデフォルメと単純化を進める」のが方向性だと思ってる香具師はいないよな?
面白ければ…とか、やってみないと…とか言う人は議論の場にはいらないですよ。
リアルバンザイですよ。ファンタジーシミュレータですよ。
>>451 デフォルトでは何でも拾うモードになっていて、敵のしたいとかも拾ってしまって
動けなくなってしまうゲームもありましたな。
>>453 それはゲームじゃないだろ。
ここはお遊戯、ゲームを語るスレだ。
シミュレータ野郎はすっこんでろ。
ゲームとシミュレータってどうちがうの?
とくにRPGと世界シミュレータって…
>>453 正気か?
そういうシミュレータが一般ウケしないのは何故だと思っている?管理すべき資源のあまり多さが複雑さを招く、これが取っつき難い物にしているからだろ。
それに内部処理の話じゃない勘違いするなよ。
ゲームなんだから「面白ければ(・∀・)イイ!!」だろー。
「面白いと思わせるバランス」について議論しようじゃないか。
459 :
RYU:02/11/22 01:23 ID:???
問題はプレイヤーへの負担と選択肢なわけよ。選択肢が多すぎても
負担が大きすぎてそのゲーム自体が楽しめない状況になったら駄目だし
逆に少なすぎて楽しめないのも駄目。そのゲームが楽しい部分が何処
なのか?で、その部分に対して楽しめるようにシステムが構成されて
いるのがが問題であって、その目的のためへの究極のバランス、「何も
足さない、何も引かない」ってなシステムへ構築できるのが理想な訳だ。
いい加減リアリティー幻想は棄てた方が良いと思うよ。
つか、そっち方面は結構洋ゲーが頑張ってるけど、
勧めると大抵「洋ゲーは糞」とかいってやらねえんだな、これがまた。
>>461 洋ゲーやらない人はまた別な理由だろ、偏見とか。
まあ、洋ゲーが導入弱いとか、ユーザビリティに欠ける面がある事も事実だけどな。
国産に、得に国産CRPGユーザに「慣れさせる」意味でも、
「段階的に」リアリティを追加していくのが良いんじゃないの?
意外に保守的なんだ、プレイヤーってのは。
DQ1のプレイヤーがいきなりFFXは出来ないし、どちらかというと否定するだろ、わかんねえって。
とりあえず食事と排泄いれるかw
いろんな切り口のゲームがあって、ユーザーは好きなのを選べる。
それじゃダメなのかな?
どうしても「究極のRPG!」ってのを議論したいのか?
>まあ、洋ゲーが導入弱いとか、ユーザビリティに欠ける面がある事も事実だけどな。
というか、主流な流儀が違うだけのような気がする。
洋ゲーは洋ゲーの流儀みないなのが何種類かあるように見えるし。
でも、なれないゲームは気合入れないと遊べないってのは同意。
最近のプレイヤーは気合がタリン!ということかw
>>643 そうそう。もっとキワモノRPGみたいのがいっぱい出てほしいとか。
残念ながら日本のマーケットはそんな状況じゃないみたいだが…
ということで、ここでまた方向性の議論に…
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
切り口って分類できるかなぁ?
>>463 問題意識持ってない人は書きこんじゃダメですよ?
ポケモンでもやってなさいね。
>>465 分類する事自体、型にはまったRPGしか生み出さない気がしないでもない。
問題点は「自由な発想ができない」って事かも。
>>466 お前アフォ?
>>443 俺じゃないよ!
ズレた話をしてるから俺と思ったの?、、、だとすればちょっとショックだな
大体、俺はリアルとリアリティーを使い分けてるっちゅうねん!
あ、それから別にプレイヤーが管理できなくても小便や食事を導入することは可能だと思うな。
襲われたとき、それが食事中だったか小便中だったか表示されるようにすれば解決。
でも、やっぱり、細かいリアルを生かすなら移動にこだわったシステムが良いと思うな。
煙の位置で敵が遠くから捕捉できるとか、便をするなら川の中が追跡されにくいとかね。
>>462 >意外に保守的なんだ、プレイヤーってのは。
意外にか?
ぜんぜん保守的だと思うぞ
いまだにRPGから離れる事ができないのは保守的な考え方そのものだと思わないか?
新しいゲームに挑戦してる人なんて探せばいくらでもいる
探さなきゃいないような少数派かもしれないが
たまたま、RPGをやってる奴が保守的な奴が多いのだと思う
システムが変わらない分、今までの経験が生かされるわけだし
そういった部分で自分を否定しながらやる事ないから楽に惰性でできる
少なくとも繁栄期をとっくに過ぎたRPGは革命期に入る事はは当分ない
そのあたりを考慮すれば、先見の眼があり改革的な人はとっくにRPGから離れているだろう
これは業界そのものにもいえる筈だと思う
つい前もここで昔のゲームを語っていたが
あれは保守的な考えの象徴
革新的な人なら昔の事など懐かしむ前に
新しいゲームを探していると思わないか?
まぁ、とりあえずハイドライド3を一回やっとけってことですな
>469
>そのあたりを考慮すれば、先見の眼があり改革的な人はとっくにRPGから離れているだろう
>これは業界そのものにもいえる筈だと思う
それは一理あるかも知れんな。
で、その先見の眼を持った人達はどんなジャンルのゲームを開発してるのかは分からないか? 是非やってみたい。
スポーツゲーム
>>471 妥当にいけば、オンラインになってくるんじゃないの
それも単なるRPGじゃない物
かつテーブルゲーム的なものじゃないもの
>>467 分類したって事は、既存のものを整理し、そこに含まれない
新しいものを探せるってことだよ。
そうしないとわれわれ凡人は、車輪の再発明をした挙句、
新機軸!とかいって痛いRPGを発表する羽目になる。
まぁ、天才は「自由な発想」で斬新な奴を作れるのかもシレンが。
ここは神の光臨を待つスレじゃないんだから、地道に行ったほうがいいと思う。
よし、こうなったらRPGシューティングだ!
失われし呪いの血統!
「ガルの末裔」よ、今こそゲーム界を無へと還元せよ!!
スカトロゲームを語るスレはここですか?
>革新的な人なら昔の事など懐かしむ前に
>新しいゲームを探していると思わないか?
懐かしんでるだけじゃなく、新しいゲームを作るための
ネタ探しだと思うが?
ゲームの話だけに限ったことじゃないけど、前に進めなくなった時は
一度戻って、忘れていたもの・無くなりつつあるものをもう一度見直し、
歴史を知ることはとても重要なことだと思う。
>先見の眼があり改革的な人はとっくにRPGから離れているだろう
時代のニーズに合わせた作り方ってのもアリだけど、
RPGに夢を抱き続けるってのもイイと思わない?
何年先になるかわからんけど、
RPG革命(改革)がいつ起こってもおかしくはない状況ではあると思う。
479 :
RYU:02/11/22 11:39 ID:???
自分が過去のゲームを挙げているのは上にもあるとおり「車輪の
再発明」を防ぐため。自分が画期的と思ったネタを実現すると
どういうゲームになるかは実際に動くモノを見た方が判りやすい。
画期的なアイデアほど利点と欠点は浮き出るモノで、過去のその
作品を今の技術と理論で見直すだけで十分に新機軸になるだろうし
そういう土台が無ければ、やはりその過去の作品同様の問題点が
出てくるはず。
別に新しいゲームを考えるために、新しく他の分野の学問をマスター
すれといってる訳でなく、今まで発展してきたゲームの流れを確認すれ、
と言ってる訳だ。過去に具体的な実例がある方が議論しやすいしね
同意。
過去の作品の分析は新しい発想を妨げるためにするわけではない。
もし分析に縛られて自由な発想ができなくなるようなら、そいつはそこまでって事でしょう。
自由な発想は個々人でそれぞれしてもらってかまわないが、このスレ的には基礎的な
データが必要だということで。
481 :
千手観音:02/11/23 00:57 ID:HVU7j9L3
誰も書き込まないのでアゲとこうっと
ゲームラッシュで みなさんゲームに夢中なのかな?
ゼルダのCM見て、やっぱり宮本さんは凄いな〜って思ってしまった。
あれ見たら絶対にやりたくなるでしょう。やっぱりゲームは動いてなんぼやね。
ところで、昔ゲーのパンチアウトってダウンしたらボタンを連打したら
起き上がるんだよね。あれをRPGに取り入れたらどうでっしゃろ。
例えば逃げるときに連打したほうが逃げやすくなるってのは既出?
DQなんかで逃げるときに、絶対にカチャカチャ連打してしまうんだよね。
無意識になんだけど。
いっそのこと、判定を全部連打に左右されるようにすればどうだろう。
しかも、内部設定にしてしまい、表には一切でないようにする。
482 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/23 01:02 ID:4/FO0gqo
とりあえずレス一個も読まずに2言。
画像に頼りすぎ。主人公強すぎ。
なぜ主人公が強くなるのか。
よく言われる「誰でもクリアできるように」みたいな理由もあるだろうけど、
ストーリー重視である事も原因といえなくもない、こともない、かも知れない。
ストーリー重視でしかも世界を救っちゃったりするRPGの場合、
主人公がどこの馬の骨か分からない旅人とかになることはなく、
重い過去を背負ったり英雄の息子だったりした「特別な人間」にされてしまう。
特別な人間だから特別な才能を持ってたりして強くされる。
ちょっとワンパターンだ。
ストーリー重視ならそれらしく主人公が弱くても成り立つような設定を作ってしまえばいいのに。
484 :
ボクの場所:02/11/23 01:31 ID:FOoBnNyN
『全年齢対象』ってのが、諸悪の根源な気がする。
これだけ趣味・嗜好が多様化しつつある現代なら、かえって的を絞るべきだと思うがなぁ。
オタゲーだと後ろ指、指されるだろうか。
制作費・宣伝費のコトを考えると、不可能かもしれんがな。
しかし 敢えてこの博打が打てないなら、行き着く先は・・・暗いぜぇ。
連打系は昔あったような気がするが、
正直、同じ様な作業が続くRPGでは、かったるくなるだけですな。
もちろん、上手いやり方もあるかも知れないけどね。
つか、RPGプレイヤーって女性も多いんだけど、
彼女たちの多くはRPGの各要素の中でも特に、
「アクション要素の低さ」を好むって事を忘れちゃいけませんな。
いまだに、スーパーマリオの、
最初のクリボーを越えられない女の子は、
俺達の予想以上に多いです。
>>483に賛成
なんつーか、まったりとした物語を楽しみたい気もする。
つか、ラスボスがいるから、ラスボスを倒さなくてはならない構成になる。
ラスボスを倒さなくとも、エンディングが迎えられるRPGとかいかがん?
確か、自分で旅終了を選ぶとエンディングになるRPGがあった気がするが、
特に面白くはなかったよ。
>>486 終わりがあるからまったりと楽しめるんじゃないかな。
489 :
千手観音:02/11/23 02:50 ID:HVU7j9L3
アクションじゃなくていいんだよ。
連打したら少しだけ有利になってるような気がするように
しておいて欲しいんだよ。
なんかここに出てる意見を総括するとネトゲーや洋ゲーに辿り着く気がする。
>>490 だって、ここのスレの推奨ゲーが、ネットゲー(海外産)か洋ゲーですもの。
ちなみに、DQも海外ゲームをパクって、日本人好みにしただけ。
つか、過去ログ嫁って感じ。
>>483 DQは嫌い?
かなり前(DQ7が発売された頃?)
堀井がそれらしいことに疑問を持ったことで
主人公は単なる漁師の息子(だっけか?)にしたってことをどっかに書いていた
どういったことを書いていたかは覚えていないが
物語を成り立たせる上で
そういう無個性な主人公や華の無い人間では上手く物語を描くのは非常に困難なことらしい
どっかしらに主人公に華を持たせないと物語が盛り上がらない
>>484 それより売れないことの方がもっと問題だと思われ
ゲーム屋も結局は仕事
一部のユーザーに夢を与えたり奉仕するためだけに生きているわけじゃない
嗜好性のみを追求なら同人のほうを見た方がいいんじゃない
>>486 途中で中途半端に終わるゲームや物語を読んだことが無いから
そんなこと言えるのだと思うが
ちなみに思うけどその場合は
何を目的に旅をするの?
もしかして、最終ダンジョンで何かしたらそこで終わり?
ユーザーに達成感を与えるためにはそういった区切りは絶対に必要かと
>>490 要するにそういうことだよな
しかし、これではこのスレの存在意義がなくなってしまう
横レスだが。
>>492 >それより売れないことの方がもっと問題だと思われ
>ゲーム屋も結局は仕事
>一部のユーザーに夢を与えたり奉仕するためだけに生きているわけじゃない
>嗜好性のみを追求なら同人のほうを見た方がいいんじゃない
うん、まあ正論なんだけどね。
でもね、夢と商業ってのは対極に位置する様に見えても実は密接に繋がってる。
先鋭化した一部ユーザーの為の斬新ソフトからライトユーザーの為の大作ソフトまで
幅広くないと結局そのジャンルは停滞・衰退してしまうだろう。
小さなソフトハウスが小さな市場を築く事だってできていいはずだ。現に昔はそういう時代があった。同人はそんなに懐の深い市場じゃないしね。
>>494 >幅広くないと結局そのジャンルは停滞・衰退してしまうだろう。
今のゲーム業界のことですな
十分幅広いと思うけどな。
選択肢はFF・DQ・ゼルダ等の超メジャータイトルから、
SCEなんかが出す、地味ながら
なんとか既存タイトルと差別化を図ろうという考えが
見えなくもない、マイナータイトル群。
それにPCがあれば個性派揃いの洋ゲーに、
更に激しく玉石混淆なフリー&シェアウェアの数々。
一生遊んでも遊びきれないくらい有るけれど、
ここでもっともな事言ってる人の半分は、
なぜか超メジャーとマイナーのうちの数本しか
やってなかったりするんじゃないかね?。
>>494 大衆的思考の日本では小さな市場を築くことは難しいのでは?
現にここで語られているRPGはほぼその大衆的なもの
結局求められているものも大衆的なものだったりする
たまに出てくる意見がやっと少数派の思考だろう
ここでその小さな市場のことを語り
また、ここのスレの住人がその小さな市場の人間であるなら説得力もあるだろうがね
>>497 >でもね、夢と商業ってのは対極に位置する様に見えても実は密接に繋がってる。
分かったからさ
理想論はもうどうでもいいよ
それを語って、なにかになるの
何にもならんでしょ
それならもっと現実的に考えてみない?
夢を語ることを許される人間は現実において何らかの結果を出している人間のみ
それ以外の人間がそんなこと語っても妄想でしかないよ
499 :
498:02/11/23 06:04 ID:???
500 :
:02/11/23 07:11 ID:bOr3CyCj
昔からやってるけど、当時はウィザードーリー1とかダンジョンマスターとか面白かったけど今やったらクソゲーかもな。
ダンジョンマスターの謎解きなんて、壁に「頭を使え力を使え」これだけだもんな。ある意味凄かったよ。
学校の授業中に悩んで考えてたよ。単純に頭=魔法、力=腕力って事だったんだけどね。
途中で会話するNPCなんて1人も無しだしね。
そこから、進化して行ったDQとかFFとかで来るところまで来ちゃったんじゃないかな?
ただ、上でも言って人がいるけどイースから、ストーリー重視になってきた。
確かにストーリーを楽しめる事は面白いんだけどね。
ストーリー重視の最終形態(?)がFFかもしれないけどね。
もし、またヒット作を狙うなら新しいアイデア物じゃないとね。それが判ったら苦労はしないんだけどね。
少し一部で話題になってる「MOON」や「UFO」ってどうなの?
>>500 Wizは面白さが理解できてる人なら今やっても他のRPGより面白いね。
ただし絶対数は少ない。
ダンマスも同じ。
「MOON」「UFO」に関しては、スクウェアRPGの作り手だったスタッフの内で
RPGに疑問を持った人達からの1つの回答
何かしら今のRPGに疑問を持ってるプレイヤーならば、感じるものはあるだろう。
502 :
501:02/11/23 09:52 ID:???
>面白さが理解できてる人
っていうと誤解されそうだな。自分の中でWizの面白さを見つけてる人って意味ね。
MOONもUFOも小手先の変化というか、置き換えに見える
あのモチーフで上がGO出す事に凄みを感じる
>一生遊んでも遊びきれないくらい有るけれど、
>ここでもっともな事言ってる人の半分は、
>なぜか超メジャーとマイナーのうちの数本しか
>やってなかったりするんじゃないかね?
禿同。
一生をかけてRPGを遊んでからじゃないと
ここきて話しちゃいけないの?
そのとーり。
ま、極論だけどね、間違っちゃいないよ。
まあ、結局は
グダグダ語る前になんかやれや
ってことだよな
ユーザーが悪いという気はさらさらないが
ユーザーが動かねばRPG系が活性化されることはないよな
どんなジャンルの流行りも
>>496のような自らいろいろやっていくようなユーザーやリスナーが
新しい可能性のある日のあたらない何かを大切に育て
そして段階を踏んでメジャーになっていく
そう思うとここのスレの連中は語っているだけで何かをしているようには思えないな
せいぜいやっていることといったらメジャーになったところで
「これぞ、俺たちの求めていたゲームだ!!」などとのたまうことぐらいだろう
また、そんな連中が
「俺たちはRPGが本当に好きなんだ」といっているのを見ると
正直、疑問に思う
ゲームをやる時くらい「少年のような気持ち」になってみるのはどうよ?
少年を演じてゲームをプレイする、みたいな。
>>508 まぁ、みんないろいろやってるって前提で話そうや。
で、それが疑問に思えれば突っ込めば良い。
実例(過去の作品)つきで、具体的にな。
>なぜか超メジャーとマイナーのうちの数本しか
毎月1本ペースでもそんなもんだろ
RPGだけしかやってないならもっとできるだろうけど
>>511 人はあなたのような人の事をライトユーザーと呼び
売れ筋路線万歳派というのです
そして
>>508がいうように
>「俺たちはRPGが本当に好きなんだ」
という人とは別な分類になります
恐らくゲームが好きという程度ではないでしょうか?
同人やマイナーなゲームの中には
何も1ヶ月丸々かけなければ終わらないゲームはありません
もう少し、誰もプレイしていないようなゲームに冒険してみる事をお勧めします
>>512 そういう煽り文句としてではないが・・・・
その内容のほうはちょっと同意
普通のユーザーの人ってっさ・・・
一般受け的なゲームはもういいとか
RPGの王道は飽きたとかいいながら
その辺から離れるような事を絶対にしないよね
漏れもちょびっとだけそういう部分を不思議に思うな
>>513 同意
要するにゲーム自体が「金のかからない子供向けの遊び」なんだと思うよ。
世の中にはもっと楽しい事がいっぱいあるのに、それをするためにはお金がかかる。
だからゲームで我慢してるんじゃないのかな。
ここで愚痴ったり煽ったりしてる人は、RPGに不満があるんじゃなくて、
「現実を楽しめない自分に腹を立てている」んじゃないのかな?
511さんはライトユーザーなのかな…。
>>512での指摘は違う気がする。
511さんは、「毎月1本ずつやり続けたとしても、結局発売されるRPGの内数本しか
やってない事になる」と言いたいんでしょ。
なんで
>>512みたいな指摘がなされるのかさっぱりわからない。
ライトじゃないユーザは発売されるほとんどのRPGを買ってクリアするのか?
普通に考えてTVゲームは子供の遊びにしては高い部類だと思うが。
金が無いから、外で遊んだり、友達と喋ってる位が一般的な子供の姿だと思う。
金持ちの友達の家に行ってゲームやり放題ってもアリだけど。
>「俺たちはRPGが本当に好きなんだ」
RPG研究家じゃないとこの言葉を発してはいけないようなこと言ってる人もいるけど、
そうじゃないと思う。純粋にRPGが好きなだけじゃ駄目な理由なんてないはず。
今まで数多くのゲームをやってきて、一番好きだと思ったジャンルがRPG。
唯それだけのこと。コアもライトもRPG好きなのには変わりはない。
>RPGの王道は飽きたとかいいながら
>その辺から離れるような事を絶対にしないよね
基本的に製作者側もユーザー側も安全牌を引き続けたいからじゃない?
ムリに役満を狙いにはいかない。そこがライトとコアの違いなんじゃないかな。
贔屓目とか懐かしさ抜きにしても
昔のゲームで今でもスゲェ面白い奴あるとおもう
ロックマン(1)なんか間違いなくスゲェ思白ぇよ
クソというやつは見た目だけで拒否してるかヘタレか
でもRPGにも同じこといえるかな?
RPGって中身同じで見た目だけ変えてるだけじ
>「俺たちはRPGが本当に好きなんだ」
これどういう人のこと?
昔からRPGやってるとか、そういう人のこと?
エロゲーではなくてセックルがルール化されてるゲームってある?
ダビスタとかでなく人間で
>>516 「大人の遊びにしては」お金がかからないって事。
綺麗なねーちゃんがいる店でちょっと飲むくらいの値段でしょ?
516がリアル少年だっつーんなら
ゲームも高い遊びに感じるかもしれんが。
煽り口調多いなあ・・・
>>519 蒼きなんとかと白きなんとか。
確か受胎率までルール化されていたような…。
蒼き死神と白い悪魔
蒼き狼と白き牝鹿(光栄)
まあオルドって言えば通じるけどな
ブルーデステニーか
526 :
516:02/11/23 17:33 ID:???
金がかからない=子供の遊び、ってのがそもそも穴だらけだからさ・・・
>>521 「なんか否定してみたい」って年頃の人が多いんですよ、きっと。
たとえば、このスレで見逃されているようなマイナーで面白いRPGの紹介とか
してくれれば説得力上がるのにねぇ。
毎月1本ペースでRPGをクリアするような奴がライトユーザ?
これって普通の認識なの?
>>529 >>512はレス中に
>>511の事を「ライトユーザー」と言い
そのすぐ下で「ゲーム好き」とも言っている
どうも彼の中ではコアでない奴はみんな一緒くたみたいです
経験豊富そうな
>>512に誰もプレイしていないような
冒険する価値のあるRPGを紹介してほしい。
議論の足しにもなるだろうし。
それでまた「釣りでした」とか言うんだろ?
もうお前帰っていいよ。
すでに帰宅してますが、なにか?
535 :
:02/11/23 20:29 ID:mA59H3l6
俺は運がいいことに作り手がまわりにいっぱいいたから判るけど、作り手の考えってのも結構大変だったりするんだよな。
例えばプレイしてもらう年齢層を考えるんだが、小学生向けとか中学生向けとかね。
さすがに小学生と高校生以上を同じと考えたりすると作る側も大変だろ。
でもRPGはみんなに受けいられるように作らないといけない。
簡単でしかも面白い。そんなものを考えるのこそが難しいけどね。
つまり、対象年齢○才以上、という表記を
精神年齢○才程度、にすればいい訳だ!!
537 :
:02/11/23 20:41 ID:mA59H3l6
小学生高学年なら出来るだろうってソフトを12歳程度ってかいてあったら、高校生以上は買うのをためらうんじゃないかと思うけどね。
そんなので売れなくなったら困るから誤魔化すと思うけどね。
漫画でも少年誌のジャンプやマガジンと青年誌のビッグコミックではすみわけが出来てるからな。
その上でジャンプを買う大人もビッグを読む子どもも許容されてる。
許容されてるが大人がジャンプを呼んで「話が単純すぎ」とか言うと大人気ないといわれる。
ゲームでもそういうのが出来ないわけじゃないと思うんだが。
スクウェアやエニックスといった大メーカーに率先して、青年誌的RPGの土壌を作ってもらいたい。できれば。
>>536 メーカーはユーザー層を特定でき、
ユーザーは選択の際、参考にできる、と。
なかなか、良い案かもね。
>>477 次スレ
【排泄】RPGの問題点・今後の方向性10【スカトロ】
>>487 確か、自分で旅終了を選ぶとエンディングになるRPG
メタルマックスがそうだYO!
>>489 連打したら少しだけ有利になるゲーム
PSのビヨンドザビヨンドってゲームがそうだYO!
>>540 そのゲーム半年くらい前にやったことあるYO!
結構面白いYO!
2面からはお金を払わないとセーブできないので、ノーセーブで3面まで行ったYO!
だけど3面はクリアできなかったYO!
このスレの住人の大半は最近のRPGをやりもしないで問題点を語り合っているんじゃないかね?
そこでだ、今期待されてる最新RPG『ダーククロクニル』を全員購入してプレイしてみるというのはどうかね?
ゼルダ+GCを買うのでそれまでは買えないなあ。
問題点があるものは買いたくないし・・・
なんだかんだ言いながらTOD2買って楽しむ俺は反則ですか?
ダーククロノクルの公告、
実写写真の奴スゲー気分悪くなった。
はみつうにあったやつ。
ダーククロニクルは買うつもり。
(新品は久しぶりだw)
というか、「このスレ的に今年のRPGどうだったよ?」とか語るのも面白いかも。
とっとと埋めろカス共
ダーククロノクルの売りは何?
萌えじゃないし、豪華グラフィックでもない、
世界設定でもないし、画期的でもない。
漏れはアレやるくらいならメトロクロスやるよ。
ダーククビククル
ダークルクニクルより
テイルズオブディズニーの方が
よくなくない?
ストーンオーシャン3もなんか変なキャラしかいないし
552 :
:02/11/23 23:13 ID:mA59H3l6
ゲーム万歳
ゲームに遊ばれるな。
ゲームで遊べ。
アンリミテッド:サガとかどうよ?
年始から今月までに発売されたと思われるRPG一覧。
Game Watchの表から自動抽出した奴だから、抜けがあるかもしれん。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/008.txt この中からこのスレ的に興味深かった奴とか挙げてみる?
それともほんとに新しいRPGはプレイしてなかったりして?
俺的には、
>2002/3/20 ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国 タイトー ラクガキRPG
とりあえず、ありきたりじゃないって言う点ではこれかな。
ストーリー要素、ゲーム要素、コレクション要素とかのありきたりな面白さ以外にも
RPGに含められる要素があることを見せてくれました。
ゲーム的にはボリューム不足だったが、書いてるだけで楽しかったし。
>>556 うわー、ワイルドアームズとファイアーエムブレムしかやってねーや
基本的に中古派ってのもあるんだけど、これじゃ保守的といわれてもしょうがないな
ちと反省
>>556 7(セブン) 〜モールモースの騎兵隊〜だけだな。この中でやったの。
今年出たベスト版じゃなくて正規版の方を去年やったんだけど。
来年の2月に7(セブン) の続編にあたる「ヴィーナス&ブレイブス」が出るので
それは買うつもり。色々難はあるけどシステム的には結構面白いですよ。
559 :
:02/11/24 07:55 ID:6ftuSrDs
>>557 でも、新品が高いのも事実じゃない?
ゲームごときに6Kとかで買う気しないよ。
2・3Kぐらいじゃないとね。
ゲームが売れなくなってきてるのは値段も関係してると思うんだよね。
スーファミ時代は10kだった訳だが
みんなは高いと思わないの?
てか、ゲームやるくらいなら映画見ようって思うようになってしまった。
それは価値観の違いだからしょうがないんじゃない。
ゲーム一本に対して、映画は4本見れる。音楽アルバム2枚買える。
自分にとって得なのか損なのか考えた上で決めるわけで、
ゲームソフトが高いと思うかどうかは人それぞれ違うでしょ。
563 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/24 09:03 ID:6TlHBGZE
攻略に半年〜1年くらいかかるRPGがあってもいいかもね。ローグ系以外で。
ストーリー重視だとどうしても「40時間、あるときは80時間旅したあの世界を・・・・」程度で終わってしまう。
洋ゲー大作みたいな質とボリュームがあれば、映画・小説と料金を比べることもなくなるだろう。
↑だと総プレイ時間は200〜600時間ってとこか。まぁEQ廃人なら2000時間は
優にこえる訳だしな・・・。
DQの基となったのはWIZなんだよね?
ってことは『洋ゲーを国産』に変えたわけだ。
そして、今また洋ゲーのほうが質が高いという人が増えている。
すなわち、『洋ゲーを国産』をもう一度やるべきなんではないだろうか?
今の面白いと言われている洋ゲーを今一度日本人向けに作りなおすことは
このスレでも出来なくはないことだと思う。
>>565 その洋ゲーってMorrowindのことかな?
これをパクッた日本風のゲームを出せって事かな?
Morrowindやってみるつもりだが、
Morrowindの不満点ってないのか?
Morrowindがどうしてそんなに人気があるのかが
調べた限り(あまり調べてないが…)では自分にはわからないんですが、
今の国産RPGにはない『何か』があるのは確かだと思うんです。
その『何か』ってのはプレイした人にしかわからないと思うので、
国産とは違う部分をプレイした人に比較して欲しいですね。
ついでに言うと、Morrowind以外にも参考になる洋RPGがあると、
このスレの進むべき道が見えやすくなると思うんですが。
Morrowindはデータの多さが尋常じゃないよね。いわば規模の拡大路線なんだが。
こぎれいにちいさくまとまった国産は寄り道も少ない。Morrowind寄り道しかないもんな。
与えられた仕事を黙々とこなす日本人体質
漏れは個人的にFFは飛空挺取った後の世界周りが好きなんです。
行っても行かなくてもイイような所に行くのが好きなんで。
Morrowindは↑の部分を突き詰めた様なRPG。
という認識で宜しいでしょうか?
現在のRPGの問題点は、作る側が主張しすぎてしまって
プレーヤーが受身になってしまっておること。
おもしろいRPGとは如何にプレーヤーが能動的に動ける世界を作るかということ。
作り手がそういった釈迦の手にならなければならない。
Morrowindが面白いのはそういった「世界の中で色々出来る感」があるから
やっぱり単純にデータが少ないんだと思うよ。
余裕がないよな、たとえばラスボスがこんな奴、こいつに勝つにはコレが必要、なんて風にイベント重ねて、
それらの必要なパーツだけで作ってる感じがプレイヤーに伝わってるもんな。
色んな敵が居る、色んな場所がある、いろんなアイテムがある、そのなかでまあ一番強い悪はコイツ、くらいのユルさが必要だし、
そのためにデータの積み上げが必要、だと思う。
昔むかし、ファミコンの頃、否定しちゃったんだよな、誰かが。その、データの量的拡大を。
例えばマップが広いだけのRPGなんて、とかさ。敵の数が10倍になりました、なんてのはダメだ、とか。
量の拡大を否定して、質で勝負しようよ、という。そこが国産RPGのいいとこでもあり、間違いでもあったわけだ。
量が増えたら発見と驚きがその分増える。相互作用でもっと増える。そう考えたら、Morrowindに行きつくんじゃないかな。
取り逃がしたら2度と手に入らないアイテムは無いよね?
なんか話題がループしてるぞ。
>>572 ストーリーを見せるか世界で遊ばせるかの差やね
本来RPGは後者を実現するための物だったはず
というか、やっぱりみんな新作RPGは買ってないということでファイナルアンサー?
>>573 >昔むかし、ファミコンの頃、否定しちゃったんだよな、誰かが。その、データの量的拡大を。
ファミコンの頃は単純にマシンスペックが足りなかったから、量的拡大を否定せざるを得なかった。
だからSFCまでは質で勝負した良質のRPGが多い。
今のRPGの方向性が間違った方向に向きはじめたのはPSからだと思う。
質がゲーム性ではなく見た目を重視する方向になった。
つまりゲーム性の進歩が殆ど見られない事がこのスレで語られてる問題。
結局、データ量を増やす事で相互作用が増えるってのは、ゲーム性の進歩になる。
大容量を生かしたゲーム性の質の向上でもよい。
俺たちはもう、見た目にはごまかされない。
580 :
572:02/11/24 14:36 ID:???
>>577 ストーリーも大切だと思うが
それは世界が広く限りないと思わせるようなものでなければならない。
その中ではあえて無駄だと思われるような会話やイベントも必要である。
>>573 逆にデータ重視といってもただ土地を広くしたりアイテムの数を増やしたりでは駄目で
あそばせる為のこだわりがなければ活きてこない。
要は今のRPGはバランスが崩れていると思う
世界の全てを見れないスタンドアロンは糞。
何回やり直しさせれば気が済むのか?
>>581 あれはあれで面白い
>世界の謎を探求する楽しさ
>>575 オンラインとオフラインを同じ土俵で比べちゃいかんでしょ。
とりあえず今はオフラインRPGの問題点を考えてるわけで、
オンラインはまた別問題。
>ファミコンの頃は単純にマシンスペックが足りなかったから、量的拡大を否定せざるを得なかった。
この名残がいまだにあるのは確かだね。だから、FC・SFC時代と次世代機以降のRPGに
画質の向上・キャラボイスの導入以外これといった変化を感じることが出来なかった。
自分が知っている中での例外はDQ7。
ストーリーのみだが、量の拡大という面をチャレンジした国産品はこれ位じゃないかな?
面白い・面白くないは別として、『量の拡大』のヒントになる国産RPGではあると思う。
つうか普通にグラフィックの進化は見たいだろ。
いつまでもデフォルメキャラなんてやってられない。
>>583 なるほど。
量の拡大がいかに野暮ったい物であるかを照明してみせた訳だな。
>>584 確かにDQは箱絵も攻略本も鳥山明の6頭身(?)絵なんだから
鳥山明の絵そのままのDQになっても違和感は無いな
>>585 ネタだろうけど、少しは
>>583の言い分を認めてやれよ。
DQ7の量の拡大はやり方を間違えてたとは思うけど。(=面白くない)
重要なのはバランスなんだって。
揚げ足取りと極論ばっかりじゃ話はいつまでたってもループするだけだYO!
>>584 高画質が当たり前の時代になった時、次はどうするのか?
その方向性を見出すようなRPGが出てない(知らないだけかも)からこのスレも長引くわけで、
企業側も四苦八苦しながらそれを考えていると思う。
そして、ゲーム企業が生きてくためには考えてるだけではなくゲームを作らねばならない。
無難なゲームが出される。クソゲーと罵られるゲームが増える。
>>585 DQ7は量の拡大のベクトルを一本道のストーリーに注いで失敗した。
もし、一本道ストーリーじゃなく行ける世界をもっと自由に選べていたら
評価はがらりと変わる可能性を秘めていると思う
行ける世界を自由に選べても結局全部制覇する頃には飽きる罠
ここで勧められている洋物RPGの面白さの源が本当に「データ量」にあるのかどうかは、
結構疑問だ。
同様に、和製RPGの問題点の中心が「データ量」にあるのかどうかも、疑問。
>>591 データ量そのものよりも膨大なデータ量を必要とするゲームスタイルに挑戦したってとこが
重要なんだろうね。日本で例を挙げるとシェンムーくらいしか思い浮かばないのがアレだけど・・・。
付け足しとして
RPGは大作でも40時間程度でクリア出来るのが必要条件だということを
知ることが出来たRPGでもある>DQ7
そして、クリアした後にもう一度再プレイ出来る内容かどうかで
コアユーザーの食いつきが変わって来ると個人的に思う。
>>590 全部制覇することが目的のゲームじゃないのだから別にどうでもイイ所だと思う。
例えば、ポケモンは全種モンスター集めるのが目的じゃないし。
やりたきゃやってくれ位のおまけ要素だよ。
>>592 シェンムーのデータ量はかなり方向性が違う気が…(笑)。
世界が広い訳でもなく、アイテムや敵が豊富な訳でもなく…。
テクスチャとボイスデータが多かっただけなような気がします。
やっぱキャラは文字通りキャラクタ(文字)でいいや。
データ量の拡大の方向性としてもう一度DQ7を使わせてもらいます。
DQ7の問題点として頻繁に言われることは、アイテム・職・技の増加。
大した使い道もないようなのが多すぎて嫌になる。ってのがよく言われてますね。
結構前のレスで言ってた「一つのアイテム・技を色々な使い方をしたい」
って言うのも既存のRPGにはあまりないんじゃないでしょうか?
『アイテム・技の増加』ではなく『アイテム・技の使用方法の増加』っていうのも面白いんじゃないかと
データ量の増加で出来ることは向ける方向性次第で山ほどあると思う。
データ量の増加に比例して製作期間が増加するって所がネックだけど(実例:DQ7)
>>575 実は国産・韓国産MMORPGについてもスタンドアロンRPGの負の遺産を
引きずっており、このスレで話し合われているような問題点・解決策の模索は
ほぼMMORPGにも当てはまるだろう。
598 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/24 18:22 ID:7cBNpUTl
MorrowindはUltimaとかにも見られる「世界を創る」って方向性なんだよな。
たしかに、日本のコンシューマではシェンムーしかないかも。志「だけ」感じられる。
まぁ、アレは最終的に日本のRPGの所謂「負の遺産」でああなってしまったわけだけど。
(アレは最初からああするつもりだったんだろうか?それともマーケティング上やむなく?)
>>599 タブキー押せば三人称、押しっぱなしで視点変更モードへ(自分の姿見まわせる)
こういうツボをついたこだわりが国産には少ない
すなわち唯単に物量戦でデータ増やしたってだけじゃ駄目で
面白さにこだわってしょうがなくデータが増えたってのが良い形
操作系はどうよ?
正直、キーボードはゲームの為のものじゃないとおもう。
や り に く い よ
NetHackみたいに洗練されてりゃいいけどね
マウスもなんかアレだし…
つまり、PC/AT互換機のキーボードは
同時に認識出来ない組み合わせがあるから
ハードレベルで既にゲーム向きではないと。
まあ、ほぼ確実にくっついているからねぇ…
他になんかいいものないかねぇ
>>604 アクションゲームじゃねぇから
同時押しは関係ねぇよカスが
>>599(Morrowindの)欠点を解消しつつ和風にアレンジすれば良質なRPGになりそうっすね。
アレンジなんてしなくていいから日本語版出してくれ!
>>600 話は違うが「寄生獣」の作者の岩明均氏はマンガ入門時に「キャラ作り」から始まり
「ストーリー」をそこから膨らませるという定番手法にどうしても馴染めなかったらしい。
悩んだ末に「世界」「状況」から先に考え、それを配置してストーリーを作るという手法
をやってみると、とんとん拍子に話が頭の中で走っていき、自分はこのタイプの作家だと
実感したそうだ。そうして生まれたのが「寄生獣」という話だ。
マンガとゲームは違うが、やはり今の業界は「キャラ作り」よりだな。
>>607 モノ作りの手法は人それぞれ・・・
それで成功する人もいれば失敗する人もいる。
全ての人が納得する「究極の手法」は無いと思うよ・・・
RPGの楽しみ方は人それぞれ・・・
現状で楽しめる人もいれば何にでもいちゃもんつける人もいる。
全ての人が納得する「究極のRPG」は無いと思うよ・・・
でも、「世界」を創ろうとしている開発者が少ないのは事実だと思う。
オタ臭くなるとかおもってるのかなぁ?
たしかに、ライトノベルとかでそういう方向性を目指してると思われるのは香ばしいのが多いけど。
なんかもうどうでもよくなった
なんでおまえらそんなにひっしなの?
愛だよ愛
>>610 まともに世界を創れるのは極限られた天才、奇才だけだから創りたくても作れない罠。
範囲を狭くすれば何とかなるんじゃ。
一つの町だけを舞台にするとか。
>>613 そして日本には1人もいない(もしくはその才能が潰されている)ことが問題なんだな。
>>614 一つの部屋だけを舞台にすれば
かなり作り込めるかな?
ルーマニア#203?
世界観の細かい設定はプレイヤー任せで
製作者はバランス取りに徹しているゲームがあるね。
>>618 それにくわえてバランス取りまで放棄してるゲームも
「バランス命」っていうのが今の日本では主流なのかな?
確実にバランス調整できそうも無い要素は(無意識的かもしれんが)削っちゃうとか。
俺天才
Morrowindの日本語版がPS2で出たらヒットするのか?
しないような気がするな
>>624 売る会社しだいだろ、売るのが上手い所が出せば売れるよ。きっと。
自由度の高いものが求められているなら、ジルオールなんてどうだろう?
ロードの問題さえなければ、かなりの自由度の高さで隠れた名作とまで言われてる。
ベスト版も出てるし中古でも安いものだけどね。
>>626 昔このスレで話に出たことがあって、それで興味を持ってやってみたんだが・・・。
どこを楽しめばいいのか、ちょっとわからなかった。
肝の戦闘と成長が、戦闘バランス無茶苦茶なせいで楽しめないものだったし、
移動とか探索にも縛りがなさ過ぎてゲームとして面白くなかった。
ポリゴンヘボも戦闘ロード長も許せるんだが・・・。
いや、スマン。俺って頭固いのかしらん。
つまり、みんな「もっと自由度が」と言いながら、
実際自由度の高いゲームをやると「何やって良いのかわかんない」となるっていう
お約束なパターンでは?
「バランスが重要」って言ってる人は
「プレイヤーに合わせて敵の強さを加減されてる」ことに疑問を抱かないのだろうか。
バランスを取らなきゃなりたたないゲームは、その時点での推奨プレイ・推奨レベルが設定されていて、
そこに合わせないと辛くなる。それって、「やらされてる感」感じないんだろうか。
強い敵もいて、弱い敵もいる。強い敵がいる所にプレイヤーが踏み込まないのは、プレイヤーの判断だという事でないと本来はいけないわけでしょう。
過保護すぎるゲームはプレイヤーの判断する力を失わせる。結果、殺された時に「ゲームのせい」にするプレイヤーを育てる。
>>629 少なくともゲーム的に楽しめるようにするには、ある程度のバランス取りは必要だと思うよ
「プレイヤーに合わせて敵の強さを加減されてる」のは多かれ少なかれどのゲームも一緒
ていうか戦闘以前の判断が一本道化されていることと、戦闘が易しすぎることは別々に考えてもらいたい
あと戦闘バランスが悪いことと戦闘がぬるい事も別、易しい難しいじゃなくて悪いバランスってのはあるだろう
>>629 そういうやらされている感の強いゲームはバランス悪いんだよ。
あくまでもプレイヤーが判断しているように思わせるのが「良いバランス」だ。
>>607 日本人の傾向として、キャラから作るというのが合うんじゃないかな?
世界全体よりも一人一人のキャラを大事にする。
どれかって言えば同人系の世界観・価値観に近いかな?
キャラあってこその世界。
世界あってこそのキャラ。
オリジナルを作る場合は自分なりの世界観を作りあげてからのほうが
作った世界に馴染んだキャラ設定が出来るやすいと思うから(憶測)
基本はこっちのほうがやりやすいと思うけどね。
なんだかんだ言っても
ライトユーザー向けのヌルゲームが
昔ならしたユーザーにとってだるく感じるのは当然
まあ、こういう言いかたしちゃならんが
ヘビーユーザーは捨てられただけかも
ゲーム会社も会社な訳だから当然といえば当然だが
>>632 でもさ、キャラなんてそんなに気にしない一般層はキャラ設定よりもゲームをやりたいだけだから、駄目なんじゃない?
自由度の高いゲームと言ったらウルティマオンラインかオンラインゲームだから別物と言われてしまうかもしれないけど
あのゲームにはじめて繋いだ日本人が一番最初に言う言葉が「何をすればいいの?」と聞いてくる。
そこにベテランの人とかだと「好きな事をすればいい。やりたい事をやりな」って言うんだけど、日本人はレールにそってやる方があってるのかもな。
ウルティマオンラインなんかは、最初はそれなりに面白いんだが、ある日ふと気がつくと何でも出来るこのゲーム実はクソゲーだと
色んな事が出来る分全部中途半端に出来てるからね。
確かにヘビーユーザー向けにゲームを作っちゃうとライトユーザーがついて来れないからな
>>632 >ヘビーユーザーは捨てられただけかも
ちょっと同意
でも、どこかカナスィ
>>634 言い方が悪かったみたいです。
自分が言いたかったのは、プレイヤーによるキャラメイク・キャラ設定ではなく、
製作者側の製作の順序が『キャラ→世界』の順番で作るのが日本人(同人)的な
作り方なんじゃないかと言いたかったのです。
で、オリジナルを作る場合は『世界→キャラ』の順で作った方が作りやすいんじゃないかと
個人的に思っているわけです。
>自由度の高いゲームと言ったらウルティマオンラインかオンラインゲーム
これのオフライン版がMorrowindなんじゃないかな?
全部中途半端に出来てることをクソゲーと思うか、良作と思うかは人それぞれだから
何とも言えない所だね
>ヘビーユーザーは捨てられただけかも
逆の発想でヘビーユーザーだけをピンポイントに狙うようなゲーム企業作ったら、
内容次第では固定客を掴めそうですね。
>ヘビーユーザーだけをピンポイントに狙うようなゲーム
フロムソフトのキングスフィールドとかそれだろ。
枡田省治の一連の作品もそれだ。暴れん坊プリンセスで方向転換したが。
ベイグラントストーリーもそういった方向性で作ってる。
どれもクセがあるが、ファンは憑いてるな。
>>638 >ベイグラントストーリーもそういった方向性で作ってる
え?
あれは西洋風バイオを目標に作られたって聞いたことあるけど
難解なのは松野の上司だか誰かがプレイ時間が短いと突っぱねて
少しでも長くできるようにバランスを難しくした・・・・と
松野自身ファミ通かなにかで
製作にものすごく時間をかけたので売れてほしい的なこと言ってたし
この辺を考慮すれば
そういった方向性だったのではなく
結果としてそうなってしまったのだと思うけど・・・
大作だったわりにはマイナーで終わったけどね
>>597 >実は国産・韓国産MMORPGについてもスタンドアロンRPGの負の遺産を
負の遺産ってなんれすか?
ストーリー重視になったこと?
グラフィック至上主義になったこと?
>このスレで話し合われているような問題点・解決策の模索は
当てはまったらどうなるんれすか?
それによって何が解決するで?
はっきり言って漏れは何の役にも立たないと思うが・・・
遅レスゴメ
ベイグランドは普通にアクションにしたほうが売れてたと思う
あのタイミングあわせてボタンを押してダメージ倍倍にしてくのがダルイ
今後RPGというジャンルは別れていくような気がする
FF的なストーリーの流れに乗って流されていくタイプと
Morrowのような自分で流れを作っていくタイプに
だってこれらを1つのジャンルにするには遊び方が違いすぎる
>>641 大衆、いわゆるライトユーザーが分かれることを望んでいるなら有り得るが・・・
それとそこまで遊び方にこだわれるユーザーってどれくらいいるんだ?
分かれた方がいいと思うが
分かれることはないように思える
>>639 へえ、それいつ頃のファミ通だろうか?
公式サイトでも、アメリカ版攻略本でも
ベイグラはハリウッド的超大作ではなく
カルトムービー的なものとして作ったとしか言ってないんだけどな。
>>643 売れなかったから
そういう言う風に主張を変えたのでは?
>>638 某スレに松野の話で企画のセオリーがどうのこうのと
仮にも有名企業の1つの部の長たるものが
わざわざ商品企画するのに少ないユーザー層をターゲットにするのだろうか?
とりあえずヘビーユーザーのみをピンポイントで狙ったとは思えない
その時点で市場など見ていないことになるしな
企画のセオリーを知る人間が売れにくいことを前提に企画立てるとは思えん
ちゃんと結果の出している松野ならなおさらの事だろう
>>644 ベイグラ公式サイトのスタッフインタビューは発売前からあったと記憶してるが。
>>643 大作でなかったら
ヘビーユーザーだけをピンポイントに狙うようなゲームになるわけ?
そもそも
ヘビーユーザー向け=カルトムービー的なもの
これが成り立っていないような気もするけど
この場合、見せ方として
カルトムービーであって
ヘビーユーザー云々という話が出てくる時点で非常に謎
つまりは
FF=ハリウッド的超大作 ではなく
ベイグラ=カルトムービー じゃないのかね
さあて、次はヘビーユーザーの定義を議論でもするかw
無駄だろ。
ライトユーザーだってそういう傾向ってイメージがあるだけ。
ヘビーユーザーなんてそれこそ主義も嗜好もバラバラなんだから。
ヘビーなんてのは、「ライトではない」って意味しかないよ。
このスレで使ってる分には。
なんにしてもだ
スクウェアもすげえよな
優秀で数十人の部下をもつ企画屋が
「カルトムービー的なものを作りたいです」
あれだけの企業にもかかわらず
優秀な人間がこういう企画を出したとはいえ
そんな、無謀というかここまで世間知らず的な企画出されて
GOサイン出せるなんて
それなりに社員抱えている企業がする事とは思えないな
しかし、まあ
そんな企業だからこそ
優秀「だった」とはいえ1社員(副社長?)の暴走で大赤字
普通に考えれば当然の成り行きだわな
FFTがミリオン超えたから、という前提がなきゃできんだろ。
スクウェアの鈴木元社長も言ってた。
開発が強すぎて、営業判断を見誤ったって。
それだけの開発費をかけてカルトムービーって・・・・
なんか、ぜんぜん語源の意味がなくなってるなぁ
任天堂はいつも実験ばっかりやっとるよな・・・。
人生の中心がゲームならヘビーユーザーかな
月1本クリア(1日2〜3時間)程度じゃライトユーザー(
>>511からの流れで)
という認識のようだしなぁ
それとも時間より濃さのほうが大事とか
>>654 任天堂ほど開発環境いいとこないからね。
何度も何度もリトライしてバランスとって、これでいける、ってのしか発売しないんだから。
豊富な資金があってこそだよなあ。
当然その影には、日の目をみることもなく消えていったプロジェクトも多いわけで。
映画製作者・監督のロジャー・コーマンの典味深い発言を紹介しておこう。
「『スター・ウオーズ・帝国の逆襲』は近い将来、カルト化するだろう」
つまり、カルトムービーとは、当の映画が大予鼻で作られたとか、
個人のポケットマネーに等しい額で作られたとかの製作状況や、
ヒットしたかしなかったかの封切り時の興行状況どは関係なしに、
宗教信者のごとくに熟狂的なファンを生み出さずにはおかない、
強烈なカリスマ的魅力を持つ映画のこと。
>>657 つまり
松野さんは
強烈なカリスマ的魅力をもつゲームを作りたかったってこと?
・・・・・・
松野って企画屋として
実は無能なんじゃねーの?
上記に記されていること全てを言ったとは思えないが
なんていうか謎過ぎる
それとも天才の考えている事は
漏れら一般庶民などでは理解すらできないことなんだろうか?
むしろ
>>653の
カルトムービーにそれだけの開発費をかけては
>ぜんぜん語源の意味がなくなってるなぁ
ってのが気になる。一体どういう語源だったのだろう。
>>659 天才と馬鹿はいつだって紙一重
ただ、言えるのは
確実に凡人とは違うということだけだ
>>661 >確実に凡人とは違うということだけだ
禿同!!!!
665 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/25 17:48 ID:N2TR0nXW
>>657 すでに宮崎駿映画、三谷幸喜ドラマがそうなりつつあるが・・・・
初めから「さあ、何でも出来ますよ。好きにプレイして下さい!」って
世界を用意されたRPGはやる気しないの。MMORPGとか。
特別凝ったストーリーはいらない。最終目的があってそこを目指す途中の脱線が
楽しいんです。世界観や設定は大いに凝って欲しいけど、それを売りにするのは
やめて欲しい。
脱線っても、ミニゲームとか、初めからやり込み用に設定されたものじゃなくて…
反対に壮大なストーリーやら難しいテーマなんてのもウザいだけ…
どういうRPGがしたいのか分からなくなった…
レリクスの売り文句の一つはゲームの目的が示されていないことだった。
「何を成すべきか、自分で探しなさい」はレリクスにおいてセールスポイントだった。
イースだって最初の広告ではそうだったし、最近ではRPGじゃないけどMYSTとかもそうだ。
でもこれらのゲームは決して何でも出来たわけじゃない。自由度が高く何をやっても
楽しめるとか行動如何でストーリーが分岐するとか、そういったこととは無縁だった。
>>666 そんなんだったら
ストーリーが壮大だったら
別にストーリーなんざ気にしなきゃいいわけだし
下手なテーマがあるなら
そんなもの気にもとめないでやればいい
世界観や設定を売りにしているように見えたのなら
そんな元々のキャッチコピー的なことシカトしときゃいい
マイペースにやるだけでいくらでもたのしくできそうだよな
なにも作った側が提示したやり方で遊ばなきゃならんとは思えん
そういった意味ではかなりアタマ硬すぎ
それとも・・・・
ただ、批判したいだけとか?
>「さあ、何でも出来ますよ。好きにプレイして下さい!」って世界を用意されたRPG
Wizardryじゃんw 妄想力さえあればあれぐらいのシナリオで上等。
一見、何でもできる様に見えてもゲームの目的に何ら影響を与えないのであれば
それのゲームから見ると取って付けた様なもので、本来の目的では意味がない。
要は、プレイヤーが一見何でもできる「本当の意味での生産系の要素」を作っても、
ゲームの本質に影響を与えなければ、そのゲームの中では存在する意味が薄い。
ゲームの定義の話をすると評価やレスポンスがあるからゲームだと思う。
例えば、ペイントソフトで絵を描くのは自由だがゲームだとは思わない。
でも、ペイントソフトが描いた絵の上手い下手を評価してくれるならゲームだと思う。
MMORPGは、コミュニケーションツールやシミュレータとしての目的が主流なのか
ゲームとしての目的が主流なのかそこから考え直さなければゲームとしては面白くならない。
673 :
666:02/11/25 23:03 ID:???
Wizardry♯1は今やってます。面白いです。
簡単な世界だけ用意されてて、後はプレーヤーまかせで。
いちおう最終の目的はあるし。
じゃんw 妄想力さえあればあれぐらいのシナリオで上等。
>>666 なんでやりたくないの?
過去にいやな思い出があるとか?それとも食わず嫌い?
結構真面目に聞いてみたい。
目的の無いゲームって、そもそもゲームと呼ばれるに足る十分条件の1つは
「目的」があることだという小論文がある。
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html この論が100%正しいなどとは言わないけど、スターウォーズ(T)RPGのデザイ
ナー(論文の著者)と、シムシティのデザイナーが同じ認識だってんだから、
目的が無いのはゲームじゃないんだろう、きっと。
シムシティのデザイナーいわく「シムシティはゲームではなく玩具」だそう
だ。
ボールのようなもので、それを使ってゲームをすることもできるが、それ自
体はゲームではないとのこと。
詳しく知りたければリンク先読んでくれ。
1. 最終目的が決まっており、映画のように筋をたどっていく(事が予想できる)もの
2. Wiz#1みたに最終目的だけ決まっているもの
3. 最初に最終目標っぽいものが示されるが、実際の最終目標は二転三転するもの
4. 最初にいかにも小クエストっぽい目標が貸されているもの
(ゴブリン退治とか)
5. 目的は、主人公の背景だけ(囚人として島に連れてこられ、そこで生き抜かなければならない)
6. 本当に目的が示されていない(あなたは冒険者である、くらい)
どこまでなら面白そうかな?
というか、こういう分類と世界構築の細かさは相関関係にある?
自由であること自身は別に面白くないでしょ
たくさんの要素から、自分なりの選択をすることを楽しみたいんでしょ
だったらその要素やら選択やらがゲーム的に面白くなくては意味がない
で、それを実現するためにはただ闇雲にリアルだ自由だを追求しても失敗する
プレイヤー自身が用意した目的を達成するためにとった行動に対して
ゲーム側からのリプライが得られれば、そこにゲームが成立するっしょ。
で、プレイヤー側からのアプローチに対してどこまでゲームが対応できるか。
その幅こそが、ゲームの持つ「自由度」として現れてくるのかもね。
少なくともRPGではそうなんじゃないかな。
679 :
678:02/11/26 00:32 ID:???
あ、返答があるだけではそれはインタラクティブなだけであってゲームとはいわんね。
例えばお金なりライフなり、そういった要素が絡んではじめてゲームになるんだね。
そう、自由な行動が他の要素にどういう影響を与えていくかが大事。
作り手は、要素と要素のリンクを考えていく事が大切。
要素の質を上げても、要素の量を増やしてもリンクが無ければ面白くはならない。
つか、漫画漬け、ゲーム漬けで育った世代の意見の大半は
上っ面だけで参考にならんよな。
ゲームとマンガとオッパイで育ちマスタ。
>>589で
>もし、一本道ストーリーじゃなく行ける世界をもっと自由に選べていたら
>評価はがらりと変わる可能性を秘めていると思う
公式見た所、これFF10−2で採用してるみたいです。ストーリー選べる系。
FFだからマルチエンディングとまではいかないと思うけど(主人公一人だし)、
分岐がそれなりに多くなると思われますね。
そしてそれを少なからずウリにしているっぽいです。
FF10−2・DQ7だけで判断するのは良くないと思うが、
これからのRPG方向性は今までほとんど手付かずだった
量の拡大の開拓なのかもしれない。と思った。
追記
極端な話
>>614が提案していることをどれだけ面白く表現出来るかで
新しいRPGの方向性『量拡大型RPG』がカタチになってくるんじゃないかと自分は思う。
量的拡大って 開発に金がかかるだけだよ
>>685 それはネガティブな考えすぎる。
「開発費がない」ということを逃げ道にして作らない(チャレンジしない)のは
今のゲーム業界の停滞の一つの原因なんじゃないかと自分は思っている。
ゲーム産業と言う言葉がなかったゲーム創世記の頃のことを考えれば、
開発費は桁違いに上がっているんじゃないか?
一昔前の人達は「開発費がない」けど限りある開発費を試行錯誤しながら
面白いゲームを知らない多くの人にやってもらいたいという気持ちで作っていたはずだ。
そういう製作者側の心はゲームを通してでも伝わってくる。
ということはこのスレでも既出なはずだと思っていたが
量的拡大をどう捉えるかによるな。
>>614のいうように、一つの街を徹底的に作りこんで、その中で完結するゲームにするのも一手
「どきどきボヤッチオ」や「ワールドネバーランド」なんかはその系統。
RPGプレイヤー層にわかりやすい世界ということなら
一つの学校だけを徹底的に作るという方向性もある。
NPC数として500人程用意すれば、学校という空間での量的拡大は終了。
「ガンパレードマーチ」は30人程度でしかもオウム状態も多かったが。
一つの家だけを徹底的に作り込むという手法もないわけではない。
発想の問題だけだろう。
ネズミを主人公にするのもいいだろうし、
SF漫画のように主人公がミクロ化というものある
「ホームアローン」のように子供の留守番というテーマでもいいし
「刻命館、影牢」のようなトラップ屋敷にする、
「スィートホーム」「弟切草」「バイオハザード」のようホラーハウスに設定してもいい。
量的拡大というと、ダンジョンの数を増やす、アイテム数、モンスター数を増やすになるが、
今度のGCゼルダのように、あらゆるものがオブジェクト化されるという方向もあるわけで。
問題は、それをどうゲーム化するかだけ。
ただ皿や壺を投げれるだけでは、なんの意味もない。
689 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/26 10:42 ID:lbtzQtU8
このスレ見てて思った。
RPG云々っていうより、ゲームという存在自体が煮詰まってきてるのかもね。
例えばSTG。STGはもう終わったとか他の板で言われているほど、STG好きには
寒い時代だ。昔からやってることはほとんど変わらず、それでも名作、駄作を
生み出してきて、ついに煮詰まった。この状況を打開しようといろいろな新しい
コンセプトのSTGが出ては消えていく(Rezとか)
なんか、RPGも実はにたような状態なのかもね。
でも、個人的にはRPGはSTGよりは可能性が残されているとおもう。
まだまだやりようがあるとおもう。
その一端がUO。あれをスタンドアローンで作れないだろうか?
今までの国産RPGの多くは、RPGの名を騙った「ゲームブック」だと思う。
つまり、プレイヤーは受動的にしか行動できない。
旨く作られたゲームではそれを苦痛に感じさせないが、さすがにその方式では
もう煮詰まってしまったのだろう。
だったら、もっと能動的なRPGがつくれないだろうか?
その辺にRPGの今後の展開が期待できそうなきがする。
690 :
689:02/11/26 11:22 ID:lbtzQtU8
例えば、俺が欲しいとおもうRPG。
・自分がこれから冒険する世界を細かく設定できる。
善悪のバランス、おおまかな人口、モンスターの大体の数、剣重視か魔法重視か、
職業別就業人口の割合(冒険者、商人、職人)、国の名前、街の名前
・マップはニューゲーム開始時にランダムで生成される。
・PCは自分で作成できる。ステータスパラメータは細かい方が面白い。
・NPCも(必要なら)自分で作成できる。
極悪人とその部下みたいなのを適当に作って、世界に放っておけたりする。
・メインストーリーは無し。
大小様々なイベントをこなしながらPCの一生を追う、ライフシムの延長のような感じ。
・イベントはランダムにも生成される。
用意されたイベント以外にもランダム生成される。探索、救出、暗殺、等々。
・職業選択の自由
(続く)
691 :
689:02/11/26 11:22 ID:lbtzQtU8
(続き)
・冒険者の場合
戦士、魔法使い等のクラスに分かれる。冒険者として見知らぬ土地を探求するも
よし、伝説のお宝に挑むもよし、街の便利やさんとして暮らすも良し。
パーティ編成も可能だが、直接操作できるのはPCのみ。
・商人の場合
武器屋、道具屋等の商人。近隣の街を交易して稼ぐもよし。冒険者にくっついて
いって、おこぼれに預かり一獲千金を狙うもよし。店を開くもよし。
・職人の場合
鍛冶屋、薬屋等。職人スキルを得るために弟子入りが必要。弟子入りした先で
師匠からいろいろ頼まれる(小イベント)。スキルが一定に達したら独立。
資金を貯めて店を開けば、自分の名を冠した武器を作ることも出来る。
・イベントの連鎖
暗殺→失敗→お尋ね者として追われる→仲間を売って自分だけ助かる。
鍛冶屋に鉄とってこいっていわれる→取ってくる→武器が出来たから商人に
届けてくれといわれる。等々。
・結婚、世代交代あり。
・PC=NPCが原則。
画面なんてしょぼくてもいい。キャラが2頭身じゃなければ。むしろテキストベース
でもいい。
戦闘シーンもモンスターは1枚絵でいい。Wizのような軽快な戦闘がいい。
ビジュアルには凝らなくていいから、内部での細分化したパラメータの計算処理と
NPCのコントロールに拘って欲しい。
つまり、ルナドンベースにUOいれて、大航海時代の要素もちょっと入れた感じに
した感じ。
過去作の亜流しか考えつかないこのスレの住人とパクリゲームを
作ってるメーカーにどれだけの違いがあるんだろう
と、言ってみるテスト
妄想のほうが健全に見える…
694 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/26 12:16 ID:Ll5Rqftw
いまNHKでスクウェアとエニックス合併だってよ!
695 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/26 12:31 ID:xgxMF6NF
>>694 ビクーリ
でも個人的にどうでもいいメーカー同士・・・もう競い合う体力がなくなっているのか。
業界の袋小路が見えてきた?
クソはクソを呼ぶ、か…
クソが集まってもクソはクソ
697 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/26 12:45 ID:Cb2EhPX/
>>689 あんたに最適なゲームは「RPGツクール」じゃないかと思うよ。
(自分が作った世界で)自由な冒険を楽しんでくだちい。
「救えぬ」か・・・
どっちもあんまり興味無い会社だからどうでも良いや。
700救えぬ
>>698 そうは思うけど、「そういう」RPGって楽しめる人、少ないかね?
たとえば奇抜なアイデアをそう言って潰すだけなら、潰していくなら、
このスレでは「一般的な、普通のRPG」しか残らないと思うが。
「ツクールのよう」だけれどもうちょっと分析して生かすように話繋げなさいよ。
>>701 アイデア自体は奇抜じゃない。
むしろ今までのゲームから良い所を抜き出した感じ。
ただ、ゲームをやるより創造を想像する方が楽しめる人なら
RPGツクールをプレイ(制作)するのも良いんじゃないかな。と。
漏れも同じようなゲームを作って楽しんでるし。
ツクールじゃなくても、プログラム組めれば自分で全部作ってもいい。
>>689 そこで挙げられているのはほとんどルナティックドーンで実現済みかもかも。
あんまルナドンって面白くないんだよなー。何でだろうね。買った時は理想のRPGだと
思ったのに。
704 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/26 17:58 ID:kSFsql5f
>>703 冒険のパターンが極めて硬直化しているから。
序盤はお使いしてお金貰い、またお使いして・・・・この繰り返し。飽きる。
ソードワールドPC・SFCは面白かったが続編なんて出やしねえ。
普通にシナリオのっけたら出来るのにもったいない。
>>705 シナリオ追加型も意外と少ないな
ソーサリアンとかかな?
>>705 確かに面白かったよね。話が30分くらいで完結していくのもお手軽だった。
>>689 ランダムだの自分で作成だの、つまんなそうなゲームだな。
ゲームの世界で商人になって、お金を沢山稼いでも現実の世界には持っていけないのだよ。
709 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/26 22:07 ID:kSFsql5f
>>707 >話が30分くらいで完結していくのもお手軽だった。
それかなり長い方では・・・・カビるんるんの地下下水道に比べればまだかわいい方だが。
何でも出来ると中途半端なゲームが多いからな
ルーチンワークを繰り返すゲームをしたいんじゃない。
つか、シナリオをWizないし初期ドラクエ並にシンプルにして、
データ量を膨大にするのは歓迎。
問題の一部は、「全部」見ようとするユーザーじゃないかという
気がするこの頃。
エンディングまで達した時、たとえ全データの10%しか見て無くても、
払った金の分だけ満足できれば、充分に良ゲーだと思うけどね。
「全部」を見ようとするユーザーに合わせた作りのゲームが多いのも
また事実。
確かに簡単に言えば払ったお金分満足すれば十分なんだよ
なんか分かってないなあ。
要素の量を増やす量的拡大は意味がない。
要素と要素の繋がりの種類を増やす量的拡大が大事なんだよ。
何の影響も与えられない固定の要素がいくつあってもつまらないんだよ。
何かしら影響を与えていく動的な部分が面白いんだろうに。
>>717 言ってることが良くわからん。
つか、自分の考えをまともに他人に伝える事も出来ない人が、
作り手を批判するなよ。
まさか、
君は2ch、特にゲーム板の住人の大半は
「馬鹿だ」
と言う事に気付いてないなんて事はないよな?
つまりは
>>614前後で言ってる事だろう。
むやみに町を増やすより、一つの町に多様性を持たせるとか、
単に長いシナリオを書くより、選択肢による分岐の幅が大きいマルチシナリオを作るとか、
「爆弾:ダメージ10の攻撃」ってだけじゃなく、
「爆弾:ダメージ10の攻撃、壁を壊す、導火線に火をつける、持ったまま爆発させ衝撃で段差を飛び越える、弓矢に固定したまま発射し大ダメージ+遠くの敵撃破」
ぐらいまで用途を広げるとか。
>718
君を筆頭にしてというところかね。
717は敵を倒す手法や障害を越える為の手段の増加が必要だと
言っているんだろう、多分。
721 :
馬鹿:02/11/27 04:21 ID:???
719の様に書けば解る。うん、良い仕事してるな。
>>719の爆弾の話を読むと、ゼルダって優秀なんだなー、と思う。
>>719に書かれているほどじゃないけど、ゼルダって爆弾の使い道色々あるし…。
DQやFFって一本道の物語展開なんだけど、
一本道の物語展開って製作するのに楽なんだよね。
バグとかチェックするのがものすごい楽。
まぁ、製作側が敢えて厳しい道に挑戦しなかったむくいが
今のRPGの停滞やら何やらにつながってると思うね。
まぁ、ゲーマーだからって、必ずしもみんな一本道ゲームを
嫌ってるわけじゃないって事もあるがな。
枝分かれシナリオか
その分クリアーまで20時間とかになったりして
>DQやFFって一本道の物語展開なんだけど、
>一本道の物語展開って製作するのに楽なんだよね。
一本道ストーリーでも面白く表現して、
多くの人に受け入れられるようなストーリーを作るのはとっても困難なことだと思うよ。
小説や映画等は基本的に一本道ストーリーだけど、
面白いストーリーを作るのはそんなに容易なことじゃない。
枝分かれシナリオじゃないと表現出来ないこと、
一本道ストーリーだからこそ表現出来ること、
どっちにも長所・短所はある。
近年の傾向して、あまり代わり映えのない一本道ストーリーが多かったのが問題だったのでは?
小説等では表現出来ない、ゲームの特性を簡単に活かすことが出来る
『枝分かれシナリオ』を使わないのはもったいないと思うけどね。
『枝分かれシナリオ』を使用しているビッグタイトルってあまりないと思うので、
見せ方次第では一発当てられるはずだと思う。
727 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/27 12:00 ID:hnASYQv1
ネトハクとツレンを一緒にするな!
>>726 ストーリー型が枝分かれしても、ストーリーを何度か見なければいけない面倒さが増えるだけで、
結局は全て見るプレイヤーにとっては一本道と変わらない。面倒なだけで。
>728
そうだな。シレンに失礼だからな。
ロマサガ2を突き詰めたRPGが俺の理想。
システム(ルール)としての縛りはあるが攻略の縛りはない。
縛りと自由度、メリットとデメリットのかけひきが最大限に活かされているゲーム。
それにクソ細かいストーリーイベントと派手なCGムービーがつきゃ完璧だな。
ただ攻略ルートが何千通りって存在するからそれに合わせてイベントも何千何万パターン用意しなきゃならない。
1つのイベントにつき10〜100パターンぐらい必要かもしれない。
問題はそこまでして作り込んで、果たして採算がとれるかってことだな。
作り手にとっては何千通りでもプレイヤーにとっては1通りなわけで。
>>730 ムキーーーーーッ!
あんな、あんなデッドコピーなんかを!
謝罪しる!
全ての人が満足するRPGが出現すると
それがRPGにとっての墓標になる
いっそ墓標が欲しい
>>729>>732 楽しみ方の幅狭すぎ。
つかスパロボみたいな駄目なストーリー分岐を想像してないか?
>>736 いいとか駄目とかの話じゃないだろ。
いくつ分岐を作っても、1度しかやらなければ一通りと一緒という話だろ。
勝手に駄目な分岐を想像して批判しているのはそっちだと思うが。
>>737 分岐を選択しうるという点に於いて一本道とは異なる
自分の選択にストーリーが追従するってのが肝だろう
それに二回目のプレイの時、一回目と違う展開になるという保証もされる
一本道の不満点はある程度解決できる手法だろう
それ、単に一本道ゲーと分岐ゲーの違いを書いてるだけでは…。
そんな事はいちいち説明するまでもないだろ。
>>737>>739 文字通りの「1度しかやらなければ一通りと一緒」って事を言いたかったのか
じゃあその通りです。1度しかやらなければ一つのストーリーしか楽しめません。
まあ、それをもって分岐の意味がないと断じることに「楽しみ方の幅が狭い」と言ったんですが
場所をストーリー順にしか周れないというのは自由度の無さを感じるとか
分岐するゲームはたとえ一回しかやらなかったとしても「悩む」ことができる。
町を開放したと思ったらいきなり「この町の住人を虐殺しろ。そうしなければウォルスタ(民族名)に明日はない!」
とか言われた日にゃそりゃ悩むでしょう。
悩んだ結果、そのシナリオは印象深くなるだろうし、
「価値観が違う二つの選択肢を作る」って点で単純な勧善懲悪シナリオになりにくいっていう効果もある。
ただの分岐ゲーは求めるところではない。SRPGにゃ適しているだろうが。
予め決められた通りにシナリオが展開して決められたポイントで決められた数の
選択肢から選択を強要されるような、そんな自由が自由なの?
選択が何もないよりは自由だといえるんじゃない?
全くの自由だったらシナリオの意味なくなるし、バランスの問題。
分岐ゲーがいいか悪いかじゃなく、別にあってもいいんじゃないか?
今までにもいくつかの分岐ゲーが少なからずあったわけじゃん。
一本道、分岐で2種類あってもいいんじゃないか?
討論するまでもなく、RPGって中で2種類あってもいいんじゃないかと
あえて今言われてる作って欲しいRPGと言う自由タイプも入れてもいいけどね。
色んなタイプのRPGを作って欲しい。
けど、会社からすると冒険は出来ない時期なんだよな。手堅く売上を出したいとメーカーも思っているしな。
毎日インスタントラーメン食っている奴はインスタントラーメンの悪口を言う。
毎日愛情のこもった家庭料理を食べている人はインスタントラーメンの悪口を言わない。
Morrowindやった人間は文句を言わなくなるとでも?
日本にはインスタントラーメンしかないことに気づき寂しくなるだけだ。
インスタントラーメン=決まった味、内容の無さ
毎日愛情のこもった家庭料理を食べている人は不味ければ愛情のこもった家庭料理でも悪口を言う。
毎日インスタントラーメン食っている奴は愛情のこもった家庭料理を無闇に羨ましがる。
>>749 でも子供は良く食うね。
ジャンクフードと同じで味が濃いから(作り方によるけど)。
俺が思うRPGの良い所は、ADVの様に文章による選択肢を
あからさまに選ぶしかできないではなくて(文章をパラメタにする考えもあるが)
自由に移動したり、アイテム使ったり、戦闘したりとか、
パラメタの豊富さのおかげで、プレイヤーの意思表示を行動に置き換えて示せる部分だと思ってる。
ただし、ゲームの目的として意味のない自由でプレイヤーの好き放題にさせるのではなく、
そういう細かい行動をセーブしておき、ゲームの反映材料にする事が大事だと思う。
つまり、作り手はその状況でプレイヤーが取り得るであろう行動を予測し、対応を仕込んでおく。
(ゲームの文法で出来る事は数パターン予測されるだろう)
それから、普段、何気ない所では、細かい行動をチェックしている事を
示してプレイヤーの探究心を刺激して能動的にしておく。
でないと、プレイヤーはチェックされている事に
全く気が付かないので、重要な場面で能動的になりようがない。
細かいチェックは、当然、ゲームの文法に沿った形で行うが、
例えば、RPGでパーティの装備品の身包み剥いで
別れようとしたら批評メッセージを出すとか。
何でも良いのでプレイヤーの細かい行動やくだらない行動にレスポンスを返す事。
「そんな所まで見てんのか!」って事を普段からプレイヤーに意識させる。
そうする事で反映への期待感を持たせ、重要な場面では
自然にプレイヤー自身に思考錯誤させる様にしむける。
要は、段階を踏まないと効果的ではないという事。
どうもRPGはこう有るべきと画一的、マニュアル化しそうな感じだな
俺が欲しいのは個性や独創性だな方向性を考えるのはいいけど、一方向で
ある必要は無いんじゃない、色々な方向から一方向を選ぶんじゃなくて
色々な方向を閉ざしてしまわないでさらに伸ばしていく考え方でさ
別にそんな方向性はいらないし、やりたくもないから考えたくないですか?
でも俺はRPGコーナー行ったら同じようなゲームがズラッと並んでるのは正直ゾッとする
それならクソゲー掴まされても、選択する自由が欲しい
>>755 心配しなくてもそんな事にはならんよ。
同じ様な物が増えれば飽きられ、移り変わっていく。
その繰り返し。
今の問題点は、今のタイプについての問題にしかすぎない。
そういう方向がメジャーになれば、また問題点は移り変わるだろう。
>>755 多分ね、みんな「こうあるべき」というのを否定しようとしてるんだ。
でも否定しようとしすぎると別の「こうあるべき」になってしまう。
そういう事じゃないかな。
移り変わってしまって昔の定番物が好きだったものには寂しい時代でもある
>>756 そのための多方向への視点を怠りたくないものですね
>>757 それは不毛なのか希望なのか・・・希望であってほしいです
760 :
759:02/11/27 22:36 ID:???
>>756 よく考えると俺の考え方と一緒てワケじゃないんですよね
>759の同意してもらったようなレスは間違いですね、すみませんでした
Morrowindをプレイした人に逆に聞いてみたいな。
ここが良かったとか、ここは駄目だったとかね
攻撃力、守備力は武器防具で大方決まる
魔法はイベントで覚えるとかにして
武器防具や魔法の扱いは修行するか使えば使うほど上手くなる
各パラメーターも細かく設定して、プレイヤーの行動によって上がったり
下がったり(馬鹿な事すれば賢さが下がるとか)して
レベルという概念が必要でないゲームもできるよね
で最終目的だけハッキリさせといてあとはご自由に
光が強くなれば、闇も強くなり、闇が弱まれば、光も強くなる。
結局、モノホンのクソゲーがなくなり、
みんなそつなく遊べるようになった=闇が弱まった所為で
良作の光の度合いも弱まってるんだろうね。
なんだ、何千年も前の爺の言葉通りかよ。
ちがう!
RPGは闇の中のまたたく光だ!!!
>>761 いいところは自由度の高さ。
例として、戦闘は一切せずに盗みだけ働いていても
ちゃんとゲームとして成立するところとか。
プレイヤーが盗賊らしい行動をとればキャラクターも自然と盗賊らしく成長する。
盗賊っつーからには家に忍び込んだり、宝箱を開けたりってことを
日々繰り返すわけだが、そうすれば自然と鍵開けが上手くなり、より素早く、複雑な鍵開けができるようになる。
そして街を渡り歩くうちに足腰も鍛えられてより高く跳躍できるようになり、より速く走れるようになる。
さらに家に忍び込んだとき、家人に見つからないように行動すれば
人目を避けて静かに行動する術も身につけることができる。
そうして得た能力を生かして、最初は無防備に放置されたボロ箱を開けるのが精一杯だったのが、
商人の目を盗んで棚の中の物を頂戴したり、やがては城の宝物庫に忍びこんだりと、
行動の場を徐々に広げて、さらにレベルの高い宝箱へ挑戦できる。
欠点は…NPCが全員立ったまんまなところとかw
椅子に座ったり、ベッドに寝転んでたりしてほしい。
あと、スキル上げがかなり大変なところとか。
人にお金を払って手っ取り早く教えてもらうこともできるけど、
Morrowindの世界ではお金はかなりの貴重品。
方々から盗んで集めた高価な品々も、すべてを買い取ってくれるほど
金持ちなNPCがいないので、MODで追加したマイホームに無造作に積んである始末。。
>>766 なるほど、UOみたいなのをシングルプレイで上手く作った感じか
最終目標とかは無くて自分で決める感じかな?
特に最後があるわけでもなく飽きたら辞める感じなのかな?
>>766 >>767 なんだ、それならUOやったほうがいいな
人とやった方がその自由度の高さが活かされる気がするな
>768
判断はえーなおい。やってみろよ。
ネットワークRPGとスタンドアロンRPGを比べたとき
どちらにどんな利点があるのか
その利点を生かしているか
向いている方向性ってのがあるでしょう
向いていない方向性に無理に向けさせても難しいとは思う
>770
MWはスタンドアロンの未来を指し示してはいないと?
MWちゃんとメインシナリオあるけど、始めてRPGでクリアして後悔した。
かぎりなく良い意味でな。もったいないことをした。と。
クリア後も特にエンディングないし、他のシナリオで遊べるけどね。
世界が変わるってのを肌で実感できるというか。
>>770 向いていないからこそ、日本は無視してきた。
「日本では『ファンタジー』しか売れない」ってメーカ側の話を聞いたことがある。
このスレをみてると「RPGはこうあるべき」って話でも何の疑いもなく魔法の話が出てくる。
魔法のないRPGがあってもいいし、必須って訳でもないと俺は思う。
「架空の世界を楽しみたい」という欲求が「現実に無い物」を求めているわけで、
その代表例が「魔法」なのかと思う。
ファンタジー世界だから魔法が存在しても良い。
魔法の代わりに超能力ってのも有り得ると思う。
だからSFだって十分ありえるはず、というか実際あった。
なぜファンタジーしか売れないのだろう。
ファンタジーって本来はかなり幅の広いジャンルだよね?
SFや時代劇は色が付きすぎてると言ってみるテスト
日本では、つーか海外ではどうなの?
ファンタジー意外にはSF風味くらいしか思い浮かばないが(ウルティマとかウィズとか)。
>「架空の世界を楽しみたい」という欲求が「現実に無い物」を求めているわけで、
>その代表例が「魔法」なのかと思う。
代表例の所には「魔法」ではなく「ファンタジー世界」が入るべきじゃないかな?
>なぜファンタジーしか売れないのだろう。
単純に他のが面白くないからじゃない?
それと、「RPGはファンタジーだ」っていう固定観念がすりこまれているのかも
ダビスタなどの育成SLGは
このスレの暫定的なRPGの定義に該当すると思うのだが…
一般的にはRPGとは呼ばれてないですね。
そう考えると、決まったように最後には宇宙やら星の運命やらSF風味の話になっているFFって斬新なのだろうか。
あと、MOTHERのファンは結構多いから、ファンタジー以外でも売れない事はないと思うんだけどなぁ。
8割のユーザは自分でゲームを選ばない。
残り2割のさらに8割は、1度好きになったゲームに似たものを求める。
このすレボ
ボ?
みんなが嫌うRPGツクールだが、漏れは大好きだ。
限られたシステムの中で創意工夫している気になれるのが良い。
ストーリーだって登場人物だって思い通り。
しゃべらせたい事だって自分で設定できる。
組織同士の勢力争いだって(自分的には)実現可能。
考え、いじり、作っている期間が楽しい。完成させたくない。
漏れにゲームデザイナーを演じさせてくれる、RTPツクール最高。
嫌われてるのか?
ファンタシスターなんかはSFとファンタジーでそれなりに人気がある。今はオンラインになったけどね。
UOも良いゲームだが、冷静に考えるとクソゲーに思える。ただ、そこに(オンライン)人がいるから面白いわけであってね。
オンラインゲームは廃人になるほどハマリやすいと思う。でも、みんなでやってるかといえ1000時間も遊んでいれば、同じ事の繰り返しに気がついて離れていってしまう。
俺が最終的についた所は、永遠と戦闘するだけだった。こう思った時点でオンラインゲーム離れをしたんだけどね。(時間の無駄と感じたしね)
もちろん、村人として面白い事を言って通行人を楽しませたりもしたんだけどね。それもだんだんチャットでいいやと・・・・
オンラインゲーム板じゃないのにこんなに書いてしまった。
現時点では、MWの方向が良さそうだがライトユーザーがついてこれるかも心配になる。
でも、このタイプも2つぐらいプレイしたら飽きられてしまうだろうな。
もうRPGは行き着くところまで行きそうなのかもしれないな
与えられた条件内で、いかに良いモノへ仕上げるか、
みたいな「プログラマ的素養」がない奴には不評だな。
「こんな条件じゃ僕の脳内のウルトラミラクル面白ゲームは実現できない!」
ってのが、彼等に共通する魔法の呪文。
おれも、MMOやるなら2chで遊んだほうがいいやと思った。
対戦系なら別だけど。
プリセットでシナリオの断片がいっぱい入ってて、それを組み合わせて作るRPGつクールとか?
というか、組み合わせるだけじゃ多様性がでないか。。。
MMOやMOは、自分が時間の無駄だと思った時が終わりの時かな?
正直MMOやMOやるぐらいなら彼女作ってデートした方がいいやと思った。
>>790 彼女が出来てデートももういいやと思ったら
スタンドアロンRPGに戻ってきてしまった。
残りの人生ひとりで冒険します。
>791
若い内はタダでナンパできるけど歳を取ったら金が必要だしねぇ
老後の楽しみにRPGというのも悪くない
>>793 俺もゲームは歳とったらでいいやと思ったよ。
若いうちはコンピュータゲームしないで、外で遊べってことだ!(デートでも同性友達でもいいから)
さて、話しがそれたけど、少し戻そう。(自らそらしちゃったけど)
今、求めてるのはジャンルとしてはMW的な自由タイプのRPGなんだろうな。
でも、格闘ゲーム、音ゲーム、シューティングゲームなんかと同じでいくとこまで行っちゃったんじゃないかと思うんだけど・・・
実はもうこれ以上はないんじゃないか?
音ゲーなんかは、自分でアレンジして演奏して何ても思いつくが、そこまで行ったら作曲したほうがいいかもってのもある。
RPGも最後まで行けば臨時体験出来るものが何十年(100年以上かも)先かしたら出来るかもしれない。戦争やガンダムみたいなロボットを操る体験ゲームなんかも出来るかもな。
まぁ、今では夢物語や映画や漫画の世界だけどね。
俺もこのスレでいくつか発言してきたが、現時点でのゴールは見えてきたんじゃないか?
一人用RPGは、もう限界まで来てるとね。
あとはMOやMMOが、今の一人用RPGに追いつくのを待つだけなんじゃないかとね。
今のMOやMMOは、単純な戦闘を永遠とするかんじだしね。
あとは「遊ぶ」んじゃなく「作る」位か。
デザエモン並のグラフィック機能持ったRPGツクール出ればいいのに。
つか、ツクールのグラフィックヘボ過ぎ。
その割に、デューダで見かけた求人広告では偉そうなことほざいてたが。
漏れは何よりもゲームを優先する
食事よりも
睡眠よりも
セックルよりも
>>774 アクション、シューティング、SLG、ADV等はSFアリだね。
ファンタジー傾向が強いのはRPGのみか・・・なにかあるな。
肉弾戦 →射撃戦 (戦闘が複雑になる。なおかつ地味)
魔法戦 →エスパー (魔法よりうさん臭い。なおかつ地味)
大陸 →宇宙 (広すぎる。作るの大変)
原始的 →未来的 (未知のテクノロジ・世界は、万人向けの共通イメージが無い。)
勧善懲悪→正義って何? (シナリオ状況が難しい)
召還獣最強 →宇宙軍最強 (集団・社会の力が大きすぎる)
作るの難しいのだろうな。
本格SFなRPGがやりたいよ。
>>799 スターウォーズの世界観がかなり近いね。
上手くRPGに出来れば面白いだろうな。
スターウォーズRPGをCRPG化すればいいのだろうか?
>>801 そのままじゃまず駄目だろうね。スターウォーズは基本の話が
「対帝国」という第二次世界大戦を模したものだから、今やるべき話とは違うと思う。
そのむかしSFCでサイバーナイトっていうSFのRPGがあったが
ただの宇宙を舞台にしたファンタジーだった。
メタルマックスだって結局鉄と硝煙のファンタジーだったし
例え現代を舞台にしようともファンタジーになりうるのでは?
>>799 それらの要素を全部つめて(変えて?)
ツクールでも何でもいいから
短編ぐらいのものを作ってみるといい
何故SFが成り立たないかというより
何故SFにする必要性がないのか? が少し分かると思う
従来のRPGのゲームシステムが剣と魔法の世界を描くために設計されたものだからねえ。
近代以降の社会や戦闘に流用するのは無理がある。
>>804 >何故SFにする必要性がないのか? が少し分かると思う
従来のRPGのシナリオがSF向きのシナリオじゃないだけで、
世界観の表現方法としてSFは必要性がないわけではないだろ?
MMOなんだが、今度スターウォーズギャラクシーというSW物がでるけど、駄目なのかな?
スターウォーズ好きだった世代って俺も含めておっさんになっちまったからな。
ファンタシスターの世界なんかは、よく出来てる感じもしたけどね。
ロボは毒も食らわないけど、雷系で感電するとかね。その代わりに魔法(テク)が使えない。
ファンタジーとSFをミックスするのもちょっとおかしいか・・・・
でも、SFだけってなると駄目っぽいよな
キャラの個人能力の成長 →パワーアップっていう単純な仕組みが、SF向きではないのかな。
SFものが何故成り立たないかって?
そりゃさ
適当に銃でドンパチとチマチマ撃ち合ってるなら
そりゃーもう、えれえどでかい反則的な殺戮兵器持ってきて
一発で相手沈めたほうが合理的であることを
本能として気づいているからですわ
肉弾戦が成り立たないわけですわ
ということは、わざわざレベル上げすることに疑問が出てくるわけですわ
切磋琢磨してヨワヨワモンスターボコるより
SF的なテクノロジーかますのがSFじゃねーのかと
現状のRPGシステムがSFにはあんまり合いにくいのは確かかもなぁ。
そう考えるとファンタジーっていう世界観はかなーり多方面にわたって
目をつむれるジャンルだな。
SFは仮定理論に仮定理論を重ねていくようなパロディに基づく設定も多いからな。
知識蓄積がSFを面白くする。
ファンタジー、特にライトファンタジーは設定を引きずらない夢のような世界だし
下手すると魔法があるだけだったりするしな。理論もなく。
世界、果ては宇宙を支配しているほどのレベルの支配者を、3,4人のガキ(しかも普通の一般人だったりする)が
何の戦略もなく真正面から敵の本拠地に突っ込んで行って見事ラスボスを倒す。
んなアホな話しがあるか。
でもそれを成立させてしまうのがファンタジーのすごいところ。
SFはいろいろとめんどくさい。
そう色々言ってると、なんかファンタジーのだらしない感じが浮き彫りになってくるなあ(笑)
>>812 >世界、果ては宇宙を支配しているほどのレベルの支配者を、3,4人のガキ
>(しかも普通の一般人だったりする)が何の戦略もなく真正面から
>敵の本拠地に突っ込んで行って見事ラスボスを倒す。
桃太郎みたいだなw
今話題になってるSFってのはハードSFのことのようだね。
スペースオペラなんかはまんまファンタジーだから。
たとえばだけど、サクラ大戦なんてスチームパンクという
SFの流れあるけど、肉弾戦も魔法もある。
そのへんの融合具合は、シナリオライターや企画の力量では?
>>812 それはファンタジーの凄いところというよりは、限界じゃないだろうか?
ストーリーを盛り上げたいのなら、物理的な制約は必須。
死んだ人物が、平気で生き返るような世界で、何をやったところで盛り上がるはずがないのだから。
・世界設定に制約がないため、何でもできる。
↓
・何でもありなので、ストーリーの盛り上げようがない。
↓
・ドラゴンボール的な戦闘力のインフレで、迫力を演出することしかできない。
なんか和製RPGのストーリーの貧弱さのすべては、ここに原因があると思うんだけど。
面白いストーリーというのは、厳しい制約の中で主人公たちがどう動いていくかが重要なわけで、その制約を取っ払った今の和製RPGでは、魅力的な物語は作りようがない。
それが転じて、キャラ萌えで売るようなゲームが氾濫する結果になっているのだと思う。
その点、SFは制約を設定しやすい(納得させやすい)ので、面白いストーリーは作りやすいはずなんだけど、どうなんだろう。
まあ、システムを売りに出来るのであれば、こんなこと、どうでもいいことなんだけどね。
>>816 あの〜
あれにSFや現代的なリアリティがあると思っているのですか?
知的な理論も無ければ
空想と言えるようなファンタジーさもない
あれはどっちかと言うと
アイドル的なキャラクター使って
そういう世界観を有耶無耶にしているだけのような・・・
>>817 ストーリーを考えるだけなら面白いものは作れるけど、それをRPGとして楽しめる形にするのは難しいと思う。
猫も杓子もファンタジーは面白くないでファイナルアンサー?
やっぱワイヤフレームベースのグラフィックなし、
もしくはローグの如く記号による描画がベストだな。
「日本の」ファンタジーは面白くないということで。
823 :
817:02/11/29 23:43 ID:???
>>819 上でホザいたのは、映画的演出を売りにしている、某大作RPGにたいしての文句です(笑
まあ、それは置いておいて、もしSF的な世界観をRPGに取り込もうとしたら、戦闘ではなく、謎解きを中心にするべきかと。
SFは制約が多い反面、プレイヤーが納得できる謎を作りやすいですから。
809の人も同じようなことを言ってますが、ファンタジー的な戦闘とSFを一緒に考えると破綻します。
せいぜい、戦闘機や宇宙船による戦闘をRPGっぽく取り込むぐらいじゃないですかね。
ああ、ガソダムみたいな、ロボット戦もあり?
昔、ブラスティーってRPGがありましたね、たしか。
まあ、戦うだけがRPGじゃないぞ、ってことでお茶濁し。
おまいらは海原雄山か?
至高のRPGなんて無いんだってばよ。
>>818 あくまで「流れがある」といっただけだろw。
ついでにいうと、設定としてはそこそこつくっているとは思うよ。
REDは。
ただ、キャラゲーとして作っただけ。
ただ、それは結果であって発想としては別。
ついでにいうと、SFもファンタジーの一分野だから。
あれは、ハードSFの流れじゃないというだけの話。
スチームパンクっていうのは、蒸気がエネルギー源として
発展したらという「if」の世界を舞台にした作品のこと。
そういうこといいだしたら、スペースオペラやSFのほとんど
なりたたないって。光をこえられないのに越えられると
「科学(という魔法て゛)で理屈をつけた作品」がSFなんだから。
じっさいのとこ、ここでいわれている「ファンタジー」って
あくまで、DQやFFで使われているヒロイックファンタジー
という、それこそ映画や小説で使い古されたジャンルでしかないよ。
伝奇や現代を舞台にしたファンタジーは少ないか、ADVやギャルゲー
に走っているし。
SFというだけなら、サイバーパンクというジャンルもある。
銃がメインだけど、人間の体を機械化して強化していく型。
LVアップはないかわりによいパーツを購入して強くなっていく
スタイルかな?
つか、少なくとも現行のコマンド選択式の戦闘には、
銃器って似合わないよね。
いや、「○○は剣で切り裂いた!」みたいな表現の代わりに、
「○○は銃で打ち抜いた!」みたいな表記をする事は可能だけど、
銃器の持つ爽快感みたいなモノは、全く表現されてない。
SFは、嘘くさいんだよ。
SFですっていうリアルっぽさを中途半端に出そうとして、
ワケ解らん造語みたいなの本当っぽく言ってると痛すぎと思うだろ。
明らかに嘘だけど、こんなんあったらいいなって言うようなのを
作り出す為にSFに置き換えた物はファンタジーだろう。
要は、妄想ネタで理屈を語りすぎると底がどうしても浅くなってしまう物という事。
個人的には、ゲームにそういう理屈はいらない気がするんだよね。
そういう理屈をプレイヤーに伝えたくて作ってるワケじゃないと思うし。
>>830 ファンタジーもうそ臭いとは思わないのでしょうか?
>>828 そうだね。むしろ、HALOとかアクション要素のほうが。
でも、剣道経験者から言わせると、RPGの剣戦闘も違和感あるけどw。
833 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 00:44 ID:iPhAdTsY
>>830 それはSFが悪いんじゃなくて、さむい作者のせいだな。
>>829 剣で切り裂いた爽快感みたいなモノを
表現されているRPGってあるんですか?
>>830 それはサイエンスフィクションじゃない。日本だけで通用する、スペースファンタジーだよ。
「大嘘ついて、小嘘はつかない」ってのが、ホントのSF。
もともと、現代人が、魔法というものにリアリティを
感じられなくなり、科学という新しい(魔法)なら
夢や妄想をかなえてくれるという期待がSFという
流れだけどね。
注意しないといけないのは、ファンタジーの物語における
小道具が魔法で、SFになるとその小道具が科学蘊蓄
になるわけで、物語の主軸を小道具に期待すべきではないね。
そういう意味では、理屈なしに面白いゲームシステムは必要。
そのうえで、マニアや深く考えれる要素の用意として
蘊蓄あるのはいいと思うよ。
>>832 スレ違いだけど、剣術経験者から言わせてもらえば
剣道の剣の使い方じゃ真剣使っても切れないよ。実戦で戦えないし。
ついでにいうと
真剣じゃ、人斬れても2.3人が限度
切れ味が薄くなる
SFだと、敵をどうするかが難しいかも。
問答無用の大魔王なんか出せないわけだし。
怪しい宇宙人やら、肉体を改造しまくった人外がラスボスっていうのも興醒めだし。
バーサーカーでも出すか?
>>840 >ラスボス
謎説きメインなら、ラスボスは女子供身体障害者でも
いいと思うけどね。戦闘いれるにしても、ジャバみたいにペット
とか護衛アンドロイドいれてもいいしね。
宇宙海賊とかが、日々のクエストのラスボスでもいいし。
スターウォーズ風なら、皇帝とかレイア姫がラスボスでもいいね。
倒して、皇帝になるもよし、宇宙の解放もよし。レイア姫倒して
帝国の完全制圧もよし。
ただ、MMOのほうが向くかもしれないんだよなぁ、そうなると。
いやぁ、俺も剣道経験者だけど、
この前、機会があってスポーツチャンバラやったら、
全く叶わなかったよ。
ホント、笑っちゃうくらいに。
843 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 02:12 ID:iPhAdTsY
>>842 つまり、武器別の修練度システムは正しいわけだな
ファンタジーというか「剣と魔法」の世界は、既に広く受け入れられている。
だから、「剣と魔法」と匂わせるだけで世界の雰囲気はプレイヤーに伝わる。
あとは独自の設定を表現するだけ。
SFは、これといったテンプレートが無いので一から説明する必要がある。
多くのプレイヤーは、この説明を受ける段階で拒絶反応を起こしてしまう。
「能書きはいいから早く楽しませろ」と。
結果、「剣と魔法」以外の世界は殆ど受け入れられない。
ファンタジーでもSFでも、女性の露出が多ければいいんじゃないのか?
846 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 02:31 ID:pBMcIEY0
”天地を喰らう”の手軽さ・爽快さ
大食い対決の豪快さ
舌の上でシャッキリポンと踊るわ!
>846
俺は魏・呉のファンなんて天地は大嫌いだ。
SFが話題になってるけど、シナリオで楽しませるって話しはあるけど、それでは映画を見たほうがいいわけだ。
ゲームの内容で楽しませないと駄目だろ!
今はハードの性能にゲーム性とクリエイターの頭が追いつかず、空いた容量をムービーで埋めるような時代。
>850
そりゃないでしょ。
だって、ロールプレイだよ?
世界観やシナリオを楽しまないで、どうするのって気もするが・・・。
確かにゲームシステムがしっかりした上での話ではあるけどね。
こういう意見を聞くと、コンピュータRPGが廃れる原因が見えてしまった気もする。
単調な作業がやりたいのなら、RPGにこだわる必要は無いよ。
煽り的な発言スマヌ。
>>852 『ロール』って言葉に「俳優」「役者」と言う意味をかぶらせてしまうのはわかるけど、
本来RPGでは、実は違う意味合いで使われています。
直面した状況に、このキャラならどう立ち向かうのだろう? と言うのがロールプレイの意味になります。
もし私がこのキャラなら、何を考え、どう行動するだろうか? と考えることです。
ロールプレイと言う言葉には、シナリオを楽しむという要素は、実のところ、無いのです。
ストーリーはシテュエーションを生み出す材料のひとつに過ぎません。
(追記:定義論を蒸し返すつもりはありません。)
やっぱり、ゲームのシナリオで大事なのは『if』だと思う。
FCの女神転生2の唯一神に悪の姿に変えられていた魔神達を仲間にすると
秘密がわかって唯一神と対決できるとか、
SFCの女神転生ifのアキラルートとかが好き。
ゲームのシナリオの話をすると、
ゲームのシナリオって、作り手とプレイヤーが作っていく物だと思うんだよね。
作り手がシナリオをプレイヤーに提示して、
プレイヤーの反応を黙ってチェックして、それに応じた対応をする。
要は、作り手とプレイヤーの見えないキャッチボール。
プレイヤーは自分の行動『if』が少しでもシナリオに反映されたと分かったらワクワクするじゃん。
そういうプレイヤーが参加する部分を用意しておくのがゲームのシナリオでは大事なんでないかな。
上記の事を実際にゲームにするには、
シナリオの取捨選択させるのではなく、同じシナリオでも複数の解決パターンを持たせる。
つまり、プレイヤーの対応によってイベントの状況を変化させることが必要だと思う。
但し、変化する条件を選択肢の様に複数の道をあからさまに示すのではなく、
あくまで黙って行動をチェックし、プレイヤーには行動を反映した事だけ分かる様にして、
プレイヤーの探究心を煽れれば良いシナリオになると思う。
続きは、
>>752-753
>>854 うん、面白そうだ。
そういうRPGなら是非やってみたい。
ただ製作するのに苦労が付きまといそう。
バグとかわんさか出てきそうだねぇ。
まぁ、ムービーを詰め込むよりもそういうデータを詰め込んで欲しい。
何でもご自由にというような放任的な自由さはMMORPGに任せて
少々変なコトしても制作側がちゃんとフォローしてくれてるくらいの自由度で
好奇心旺盛な子供が多少無茶やっても親が見守ってくれるみたいな安心感が欲しい(w
>>856 無茶できればそれに越したことはない。無茶できないように柵だらけなんだよ今。
>>854 しかし、それって
人によって違うんじゃない?
それだけが良いっていう、視野の狭い考え方はちょっと・・・
>>858 それだけが良いとは書いてないと思うが。
>>859 しかし、こうすれば一番良いとも取れる罠
不毛な論争は止めておけ
そもそもユーザーの立場である人がゲームを考えても
大勢の人がやることを前提に考えられることはない
せいぜい、その人やその人と嗜好が似通った人だけが好むものだ
どう説明しようがプロの人間から見れば視野が狭いとしか言いようがない
また、そういう人同士が集まって話してるだけだから
煽る方もわざわざそんな書き込みすることもないと思う
全ての書き込みに言える事だが、
まあ、何を書いても受け取る人間次第だな。
という事は分かった。
>>862 まあ、そう後ろ向きに腐りなさるな
伝える側の力量とは
どのような人間にも同じように伝えることができるか? であると何処かで見た
どんな人間も違った解釈するし、間違った捉え方はするもの
ならば、自分からそのような事が無いように文章の推敲をしていくべきでは?
あらゆる出来事は相手が悪いですで全て解決する が
それでは何か進歩する事は無いし
何かが変わることも無い
精進あるのみ
>>862 禿同
つか、長文に必ずつく「短い煽り否定レス」は低脳。
こんな調理法の料理はいかが?と勧められて、
カレーじゃないから食べない。って返す子供のようだ。
せめてああ、そんな調理法もあるのか、
俺のカレーに取り入れられる事があれば参考にしよう、
程度の気持ちにはなって欲しいものだ。
さて、このスレもそろそろ使い切りそうなのだが、
残り100ちょっとでどんな議論をするのかね
このスレの反省会。
868 :
852:02/11/30 17:02 ID:???
>>853 ありゃ、用法がまずかったみたいですね。
ロールプレイを持ち出したのは間違いということで忘れてください。
ただ、ストーリーはシチュエーションを生み出す材料のひとつに過ぎないというのには抵抗があるかな。
目的(=ストーリー)があってこそ、シチュエーションが楽しめるのであって、シチュエーションだけを楽しめるのは一部のマニアだけかと。
ストーリーを否定して、シチュエーションの自由度を追及したのがMMOやMWで、その結果が単純な作業に堕するというのはこの板の共通意見じゃないでしょうか。
極論を言っちゃいます。
RPGの主はストーリー(=目的)であって、シチュエーションやシステムではない。
これからのスタンドアロンRPGを語る上で、自由度の高いストーリーというのは重要なキーワード!
ああ、すっきり。
>>868 >RPGの主はストーリー(=目的)であって、シチュエーションやシステムではない。
>これからのスタンドアロンRPGを語る上で、自由度の高いストーリーというのは重要なキーワード!
一応、確認しておきますが
「あなたのプレイングスタイルでは」RPGの主はストーリーってことですよね?
そりゃ反応で話が変わる紙芝居だ
>>869 あ、それは当然です。
個人的に、目的の無いゲームはゲームでは無くなると思っているだけです。
MMOやMWが文句無く面白いという人も当然いるわけですから。
自分は、それから脱落した組だというだけです。
ところで、SFってスペースファンタジーの略ですよね?
違ったかな、、、
サイエンスフィクションじゃなかったっけ?
スーパーファミ
このスレで求めているようなRPGで、かつ多くのプレイヤーに受け入れられるRPGは
本当に不可能なのだろうか?
世間一般的に最大多数派のプレイスタイルってなんだ?
売上本数から言ってFF購買層が最大多数派だと思われる。
つまり「ストーリー派」か?
そういうプレイヤーの特徴は、繰り返し遊ばない所だと思う。
高々3回程度ではないかな(個人的観測)
ストーリーが楽しめて、繰り返し遊ぶのも楽しめるもの。
個人的はそこに加えて、短時間のプレイが区切り良く楽しめるもの。
そういったスタイルで出来ないものか。
調べたらサイエンスフィクションって書いてあった。
スターウォーズはスペースファンタジーって書いてあった。
だから、サイエンスフィクションが本当で、
SWのSFって意味は両方を指してるのか、
SFの中のジャンルにスペースファンタジーが含まれるか
どっちかみたいです。
MWスレで本体のクエスト数を数えた人によれば370以上。
一般にストーリーといわれる部分のメインシナリオで大体100弱か。
ストーリー派ってのは強制的にストーリーが始まって
自分の意志に関係なく巻き込まれて時間をかけたら必ずクリアして終わる。
で良い人たちなの?そこにゲーム性はあるのか。
もちろん世界観やバックストーリーやその連続するクエストでできたシナリオは
最上の物である必要はあるけどね。
ゲーム性にこだわる人って、一般ユーザーには少ないんじゃない?
よくある間違いなんだがw
世界観という言葉の使い方が違うと思われ。
ゲームのこととして言えば世界設定が正しいがいまさら世界観の意味を指摘してどうだというのか
>>877 どこをどう行こうが最終的には皆同じ所に行き着くってこと。
「ずっと、ここにいてもいいですよ」的なモラトリムではなくて
迷える子羊を正しき方向に導いていって欲しいわけよ。
883 :
853:02/11/30 19:44 ID:iPhAdTsY
>>871 ストーリーが希薄だからといって、目的が無いということでは無いような。
シレンはどこまで潜れるか生き延びるかが目的で、ゲームシステムが様々なシテュエーションを生み出してくれるし、
ポケモンの様に何かを集めて育てるのが目的なんてのもある。
単純に強くなりたいというのも目的としてあるだろう。ドラクエ1もストーリーなんて無いに等しかった。
システムが優秀なら、それだけでゲームが成立するし、映画と比べられることなんてなくなる。
最初はおまけだった物が、いつのまにか目的になってしまった、それがストーリー重視型かな。
>>868 ゲーム部分が単純作業化しているのは、むしろストーリー重視型の傾向ではないでしょうか。
ゲーム部分は次のまでの経験値稼ぎですからね。やることが一つというか・・・むしろ邪魔になりがち。
まあ、目的を自分で選ぶか、シナリオで小刻みに強要されるかの違いなんだと思います。
MWがストーリー否定で結果が単純な作業とかかいてるし・・・。MMOについてはその通りだが。
MWのメインストーリーだけとっても和製より上出来。
実はやったことないのか英語がダメかどちらかだろ。
すまんが、MWってなんじゃろか。
ゲームが始まった(生まれた)ばかりの何も分からない時はそれとなくばれないように
行動を制限して。情報集めて仲間を見つけて戦って(学校行ったり友達と遊んで)成長
したらシナリオ(両親、学校等)からある程度自由になって、そこから先は最終地点
(人生でいう「死」)は決まってても、そこに至る過程は人それぞれという。ま、昔の
DQ(特に2)みたいなもんだ。
いきなり何もわからない世界に放り出されるのも(MMORPGみたく)
最後まで行動に枷をはめられるのも(FFみたいなストーリー主導)
したいとは思わないね。
人生そのものを模してゲームにすると昔のDQみたくなるし
ストーリーで人生を見せようとすると最近のFFみたくになる
「神はこのように、人をご自身のかたちに創造された。神のかたちに彼を創造し
男と女とに彼らを創造された。」 (創世記1章27節)わけだが
「日本人ははこのように、RPGを自身の人生のかたちに創造された。人生のかたちに
RPGを創造し、DQとFFとにRPGを創造された。」わけよ
日本人にとってRPGとは=人生なんだよ。
887 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 20:11 ID:rOXxBY/c
素直にUOやった方が・・・・
>>883 >ゲーム部分が単純作業化しているのは、むしろストーリー重視型の傾向ではないでしょうか。
同意。
だから、システムは、
・邪魔にならないような規模でつける
・世界観やストーリーに密接にかかわる
ようにしてほしい。
今の奴は、システムと世界観、ストーリーがあまりにも乖離していると思わない?
例えば、「戦闘不能」。
戦闘不能は、死んでいるわけではない(で、イベントで死ぬ奴がいる)とか、
システムとストーリーを別々に作ってくっつけるための言い訳にしか
聞こえないんだけどなぁ。それでストーリーで売ってるんだよ?
891 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 21:53 ID:j8ErdSTB
>861
現状で良しとすればそこで終わりじゃないのですか?
ゲームって娯楽だから飽きたら終わるものでしょ
892 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 22:24 ID:YBK1M3fS
SF=すこしふしぎ
SF=セフレで決着したんじゃ?
別のスレだったか?
個人的にシステムとストーリーをきちんと絡ませた、
FF6の魔法の扱い方が好き。
RPGのシナリオのタイプには、
シチュエーションにおけるプレイヤー行動の積み重ねがシナリオになるタイプと
物語が決まっていてその筋書きを楽しむシナリオのタイプがあると思う。
問題点としては、
前者は、システムに合わせたシナリオで、物語的には内容が希薄になりやすい。
後者は、シナリオに合わせたシステムで、物語に縛られてシステムの意味が希薄になりやすい。
どっちにも魅力と欠点があるわけだが、融合か中間を考えて見るのも面白いと思う。
一案としては、筋書きが決まっていて、大筋は一本道で起きるイベント自体は同じだが、
プレイヤー行動によってイベントの内容が変化していくタイプのシナリオだと思う。
例えば、誰もが通る強制イベントの場面に訪れた時でも、それまでのイベントでの行動によっては、
ゲームの世界の秘密を知っていて展開が変わる状態かもしれないし、
かつての敵が仲間になっていて展開が変わる状態かもしれなし、
かつての味方が敵に回っていて展開が変わる状態かもしれない。
そういうシナリオ。
実際には、画面よりテキストの内容が大きく変わる事になるだろう。
エくそダスギリティがエロ化して出るらしいからやればあ?
いやだぁ
>>895 前者がSLG的(出来事の描写は抽象的、法則性が一貫、自由度高め)
後者がADV的(出来事の描写は具体的、法則性が希薄、自由度低め)
といってみる。
>>875 >このスレで求めているようなRPGで、かつ多くのプレイヤーに受け入れられるRPGは
>本当に不可能なのだろうか?
残念ながら不可能と思われる
まず、ゲームというメディアが変わった
昔のようにマニアが濃くプレイするものではなく
そこそこの人がサクッとライトにプレイするものになってきた
最近のユーザーは繰り返し遊ぶぐらいなら、別のソフト(または遊び)に手を出すだろう
それらの流れから見れば、今のソフトがこのようになったのは自然の流れに思える
>世間一般的に最大多数派のプレイスタイルってなんだ?
これは単純に言ってしまうと
「楽にできること」ではないだろうか?
それといつでもで手軽にできる
今のライトなユーザーはゲームだけをやりたいわけではない
せいぜい話題作り程度、または暇つぶしかな?
やる方の意識が結構違うと思う
それだけの意識の違いがありながら双方を上手く取り込んでいくというのは
かなり素晴らしいアイデアや表現能力、そしてセンスや可能性
そういった意味でかなりの新しさや魅力を持ったゲームでなければ
相反する二つを取り込むことは不可能だと思う
ある程度ネタが出尽くしてきているRPGなら尚のこと
遅レスごめ
反論も出ないほど疲れきったスレに乾杯
>>899が言ってるのは言い方は違うけど
以前にあった「RPGの問題点はユーザー側にある」って説と一緒だな。
んで、ここはたぶんおそらくユーザー側の問題点はひとまず置いといて
システムとかあるいはストーリーとかの、ゲーム側の問題点と方向性について語るスレだった記憶がなきにしもあらず。
自分の責任は棚に上げておいて、相手の責任を追及しようじゃないか、と。
そういう事だね?キムジョンイル君。
そういうことですわ。一気にやると混乱するしね。
ユーザ側について語りたい場合は今は寂れに寂れている雑談スレを使うのがよろしいかと。
レベルファイブがドラゴンクエストVIIIをつくるのな。ちょいと期待。
ゲームに夢中になって食事することも忘れて飢え死にしてしまうようなRPGがやりたいYO!
じゃあ2ちゃんねるだな
>>905 実例はある(ネトゲだが)、お前もそれと同じ事をすればいい
漫画とか小説が面白くてつい読みふけってしまう事ってあるよね?
そこに自由度は無いのに。
それをRPGに応用できないだろうか?
>>909 自由も無いが、プレイヤーの関与も無い。
それぞれの表現形態から得る楽しさを、そもそも同じもんとして考えるのが間違い。
>>909 自由度はある。ページをめくる、という自由度が。
結局、漫画や小説で自由にページをめくれなかったら糞あつかい。
その自由度は、それだけだが完全に読者(=プレイヤー)が掌握している。
だから紙上ではなく電子ブック等だともどかしさを感じるときがある。
操作できる範囲の違い。ストーリーに関与は出来ないが、進行速度に関与はできる。
913 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/01 22:43 ID:SYu2KuLR
今のゲームの文法の大半が昔のものに依存してて萎える。
昔はハードの関係で仕方なくやってたことをいまだに引きずってる。
画はリアルなのにゲームは抽象的なまま。
RPGでリアルなキャラがいくらかっこいい剣さばきを見せても、減るのは抽象化した数値。
僕はゲーム業界を含む皆に気づいて欲しいことがある。
本当のリアルとは何か?
旧世代のゲーム達は、
抽象化された画
抽象化されたシステム
であった、そして
抽象化された画を脳内で補完
抽象化されたシステムを脳内で補完
した。
しかし今は 画はリアルになったけどやっぱり脳内で補完
抽象化されたシステムを脳内で補完
と何とも変わった状態になってしまった。
今の消防厨房にクロノトリガーやロマサガをやらせた時、果たして彼等は面白いと思うだろうか。
最近アニメによくCGが使われるようになった。
しかし変な違和感を感じたことがあるはずた。
そこにあってはいけない。
その世界には不釣り合いな動き。
アニメの世界においてリアルなのは
アニメのような塗りのキャラとアニメのような動きのキャラだったのだ。
>>915 それではとっくの昔にGBは死に絶えたことになる。
画はさほど問題ではない。
それはGBやiアプリ、たまごっちが代弁している。
活字メディアが存在している今、最悪グラフィックを切り捨ててもなんとかなる…かもしれない。
活字は現在、最強にリアルな抽象化表現である。
カレー派
ラーメン派
寿司派
それぞれの主張で最も日本人が好む食べ物を論じているようだ。
相手の主張を受け入れなければ
自分の主張も受け入れられない。
まぁ美味しんぼの全世界目玉焼き協議会みたいなもんだ。
結論出しちゃったら、面白くも何ともないジャン。
ADV的なRPGよりSLG的なRPG希望。
ADV的なRPGなら複数分岐シナリオ希望。
一本道ADV的なRPGはいらない。
どうせ似たような作業何度もやりなおしたりしないから、
分岐ADV的RPGはいらない。
とも言ってみるテスト。
やり直すために分岐があるわけではない。
タクティクスオウガみたいなレベルでさ、
それ程うざったくない人形劇シーンと、
まぁ、数回はチャレンジしても良いと思えるゲーム部分を確立した上で
シナリオが分岐する分にはかまわん。
でもRPGのゲーム部分なんて、現状からよっぽど逸脱しない限り、
それ程面白いわけでもないんだから、
下手に分岐させてひとつのセーブファイル中で全部を見れないようにする位なら、
分岐なんていらないってのは、自分がもう時間の有り余った学生じゃないからかね?
まぁ、現状のシステムから猛烈に逸脱する勇気と、
全部が見れなくても満足できるシステムを構築するセンスが、
制作者側に有れば別だけど。
全部が見れなくてもいい=ひとつ見れば満足
街なんかのノベルゲームであるような「好きな部分から読み返せる」機能が
RPGにもあれば、分岐が多くてもあまり苦にならないんじゃないかな?
>好きな部分から読み返せる機能
でも、2chで数回
「強くてニューゲームシステムは糞」
って書き込み読んだことあるから、
必ずしもそれが万人に受け入れられるわけじゃないんだろうな。
そろそろこのスレもネタ切れですね。
つか、ネットの取り入れ方って
必ずしもMMOみたいなシステムにする必要ないんだよな。
トゥームレイダー5のパソコン版にレベルエディッターって機能があってさ、
これでユーザーが作ったステージがネット上に無数にうpされてんのよ。
それこそ全世界で数百のステージが。
もちろんユーザーが作ったモンだから、全てがまともに遊べる訳じゃないけど、中には本編を凌駕するようなモノもあったりする。
トゥームは基本的にアクションだから、
言語の壁はそれ程関係ないってのもあるけど、
それこそゼルダみたいなアクションRPGになら、
こういうシステムも応用できるんじゃないかな?
>>921 >ADV的なRPGよりSLG的なRPG希望。
お前はこのスレに何しに来てるんだ?
>>915 今の消防、厨房もロマサガとクロノ・トリガーくらい普通にやってる。
万人受けはもう無理ポ。
万人受けである必要性って別にないよな
>>935 ここで語っている分にはね
しかし、ゲーム会社がゲームを作る場合は万人受けを狙う必要はある
それと同じように現在のゲームは万人受け狙いになる
前にも出てたけど、「少年誌と青年誌」ぐらいのレベルでの住み分けは可能だと思うんだけどねぇ。
なにかものを売るためにはある程度のターゲッティングは必要だと思う。
>>937 同意
しかし、それらがなされていないのが
ゲーム屋の経営能力の低さ
「面白いものがあれば売れる」
今までは勢いがあったから、こんな猪突猛進、力押しのやり方でどうにかなったが
これからはこうはいくまい
ポケモンは少年に圧倒的に支持されていると思うがどうか?
このスレ、ポケモンの話題はぜんぜんでないね、
比較的年齢層が高いのかしらん。
確かにポケモンは低年齢層への配慮が行き届いている上で、大人でも楽しめる好例だと思う。
このスレでポケモンの話を見たのは「ジョジョ的戦闘」のときぐらいだった気が。
ゼルダの話題はよく出てくるんだけどな。
>>937 だとしたら、青年向けとか少年向けとか、ビジネスマン向けとか、
少女向けとか書くしかないだろうか。
ブランド立ち上げるとか。
オープンゼルダってのがあったね。(多分非ライセンス)
>>942 逆にいうとMODツールが必須になってくるってことか!
RPGの方向性!俺には見えて来たぞ!
>>945 まさかプレイヤーに世界を作らせるとかいうんじゃあるまいな
>>944 ファミリートレーナーを使った新感覚RPGとみた
>>947 前に釣りコン使ってキャリバーやるってゆうの雑誌にのってたけど(ホントにできんの?)
そんな感じ?
1.ダンスダンスレボリューションの筐体を使ってRPGを作ってください。
2.タタコンを使ってRPGを作ってください。
基本シナリオを小さくして、MODツールが標準。
システム拡張はプラグインで容易。
電源を入れてから短時間で区切りが良い所までプレイできる。
こんな感じか?
まぁ、ユーザーにステージ(?)を作らせると
RPGに不可欠なキャラの成長をどうするかって問題もあるわけだが。
ベラボウに強い武器を置かれるのも何だし、
かといって、何らかのご褒美がないのも寂しいし。
いっそ、成長そのものを無くしたら…
なんてなったら、もはやアクションアドベンチャーだし。
難しいね。
>>951 >ベラボウに強い武器を置かれるのも何だし、
>かといって、何らかのご褒美がないのも寂しいし。
そこで登場するのがモンスターとアイテムのレート。
モンスターごとに財宝ランクが決まっていて、
倒したモンスターと連動している宝箱の中身が決定する。
どうやって強い敵を倒すかがカギ。
まあハックアンドスラッシュ系のゲームでしか使えんが。
「新スレはどこ?漏れを置いていかないでね」の人はどこに行った?
今はゲーマー以外の人が楽しめるゲームが少ないと思うよ。
RPGに限らずね。
下手にもできて、ゲーマーの観賞にも耐えうるゲームが少ない。
ムービーやグラフィックが綺麗になると、当然趣味の問題が出てくる。
それこそ少年向け、青年向け、ヲタ向けと好みが細分化していくから
ゲームを作るほうも買うほうも不幸な結果になっていく。
上のほうで良いこと言ってた人がいるけど、派手にアニメーションして
リアルに動いて、相手のHPの数字が減るってのは萎えるよね。
ゲームを駄目にしてるのは、システムと演出や画像とのアンバランスなんだと思う。
あと、僕の考えるRPGの本質とは、目的地に着くまでのドキドキ感なんだよね。
移動してるときに、敵に会いたくないな。でも新しい場所に行きたい。と葛藤すること。
僕にとってレベル上げやレアアイテムはやり込み要素であって本質じゃない。
そういったものは惰性でダラダラ続けるための仕掛けに過ぎない。
まぁ、常にドキドキさせるためにはレベルの設定は必然的になるのかもしれないけど、、、
>今はゲーマー以外の人が楽しめるゲームが少ないと思うよ。
それはそれで偏見では?
ライトの人はFF、DQはもちろん、鬼武者とか太鼓とか
ハードな皆さんが見向きもしなそうなの喜んでやってるよ。
>953
君が二代目襲名だ。
とっとと埋めろカス共
プレイヤーが増え、濃密な歴史のある今のゲーム業界では
ライトからヘビーまでユーザの幅は広がって、伸びきったパイは細分化された。
細分化されたパイを多く詰めこんだゲームが
ユーザ的にも商業的にも成功しうる事は周知だが
こうなってしまった業界を頭打ちと呼ぶ。
ここを打破していける業界は少ない。少なくともユーザの大幅な入れ替えが行われるまで。
ゲームに興味がない株主共が悪い。
場末のスナックみたいなスレだな
【再生】RPGの問題点・今後の方向性10【準備】
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
このスレで議論されたRPGの定義については、
>>2か
>>3あたり
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>3-20あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
要約よろ>とむ
新スレはどこ・・・、俺を置いてかないでね・・・。
>>955 の言ってるのは、ヌルいゲーマーであって素人ではない思うんだ。
だって「おとん」や「おかん」が一緒になって熱中する事態になるゲームって最近ないでしょ?
新規ユーザーを巻き込むゲームはあんまりないと思う。
太鼓の達人やパラッパなどは、素人さんにも出来る良いゲームだったのは同意。
(他にはテトリスやぷよぷよ、インベーダー、ゼビウス、スーマリなんかも当てはまるね)
FFやDQは誰にも楽しめないものになりつつあるような気がする。
FFのコラ画像はオナネタとして稼動してますが。
ファミコン持ってた漏れのおとんはもうゲームやるならパソゲーのようだな
ドラクエ7も途中でやめてたし
今も昔も親と一緒にゲームやりたいとは思わない
>>967 禿同
親はコントローラ振り回すから危なくてしょうがない
親子でエロゲー
>>967 そりゃ家族じゃないんだよ。きっと。
一緒に暮らしてるだけの人。
漏れも親とゲームやりたいと思ったこと一度もないな
スーパーロボト大戦て
一回醒めると
もうできないね
結構好きだったのに
ふーむ。たんに「今」は「親」とはゲームしたくないってだけか。
友達や兄弟、恋人とかとかやるんだろ?
それとも
家族みんなでゲームをした経験記憶が無いのかな。
TVゲームに限らずボードゲームやトランプとかもしたことないとか。
RPGはみんなでやらないだろ
ってだけかも。
>>973 ボスキャラ攻略法や重要アイテムの位置を熟知し、セーブデータを見るとプレイ時間が最も長い母。
後ろでプレイを眺め、「プッまた強制イベントかよ。昔のゲームはよかったなぁ。」と愚痴を入れてくる父。
「お兄ちゃんまた一人でゲームしてる・・・」と蔑む妹。
鬱になる自分。
こんな感じか。
いやまあ趣味なんて人それぞれ違うわけでね。
趣味の同じ人を探してやるのが自然。親父がゴルフ好きだからって
藻前らにゴルフいこうっちゅーか?あと釣りとか。まぁやろうって誘うかも
しれんが家族に気が無ければそれまでだろ。やる気がある家族がいるのは
そりゃ幸運だが。
ちなみにテニスやらボーリングは家族でも普通に出来るよな。あんまり
技術磨かなくてもそれなりに面白いスポーツだから。こーいうのは桃鉄
とかトランプとかモノポリーに当たるんだろうな。
RPGは技術は必要とせんが時間かかるし好きじゃないとできんぜ。
家族でTRPGしてる家庭もないことはないだろうが、かなり特殊な部類よなあ。
>技術磨かなくてもそれなりに面白い
これなにげ重要なキーワードなんだけどな。
「新スレはどこ?僕を置いていかないでYO!
閉じやがれ
お疲れ は一人が言えば十分だなあ、と毎度見るたび思いますが、
しかし お疲れ だけいうぐらいなら、ネタも振って逝けよ、とも
やはり思うのが人情で。
お疲れ 言うだけなら 2げっとー となんら変わらんだろ?あぁ?
って気分になるのは、まあ真実。
まあ礼儀ってのは無駄なものだからこそってところはあるわけで。
なんとなく次スレ立たない予感がしてたんだけどな、ハズレだった
ちなみにWIZは僕がハマッて、次々に周りもハマっていったよ。
弟や学校の友達や塾の友達がハマった。
未だにマフィーズゴーストやグレーターデーモン、ムラマサ、ティルトウェイトの思い出話に
花を咲かせることがある。
RPGも十分にみんなで楽しめると思うな。
ポケモンが良い例だし、アイテム交換という面では動物の森などで面白いのは実証済みだしね
昔の「新スレおめでとうございマース!」は
ある意味カタギのサイトを馬鹿にしたパロディー的な部分があったけど
最近はすっかりみんな「素」だね。
うん、まぁ2chが丸くなろうと四角くなろうと、どうでも良いが。
新スレはどこ…
私を置いてかないでね…
リンク張られた後にやっても意味がない
一本道なのに面白いRPGが出て欲しいと思う
最近のDQやFFはラスボスが最強じゃないって所からして
気に食わない。
それがプレイしている途中からバレバレなのがさらに腹だたしい。
変化球じゃなくて、もっと直球ど真ん中160`のストレート位の
勢いのあるRPGは出ないもんかね?
変化球は読まれたらお終いなんだよ
残り少ない人生、有意義にイ`
今日もおじいちゃんは長い昔話を、
そしてオサーンは昔のゲームの思い出話を
漏れが最初にやったRPGはDQ2だった。
宝箱の開け方もわからず外に出たらなめくじ一匹にやられたよ
マリオしかしらない漏れには衝撃的だった
まさか武器を装備するなんて思いもしなかったよ。
このDQ2で東西南北という存在を知ったね
そんな5歳児だった
次にやったのはDQ3だったかな
怪しい電気屋で3000円位で買ってもらった記憶があるなあ
ロマリアまで行くとデータが消えるということが一年位あったよ。
結局次回作の4をクリアするまで
漏れの勇者はアリアハン大陸をさまよってたよ。
次はDQ4。3を買ったとこで3000円で買ったよ。
今回は自腹だったね。
イムルの宿屋で見る夢が凄く怖かった記憶があるよ
ロザリーが殺されちゃう夢。絵的にも音的にも怖かったね
DQ4が出た頃はもうゲームを卒業してた。
DQ4〜DQ6は未プレイなだ。
やっぱこの頃の記憶が美化されすぎなんだよな
と思いきや1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。