RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた
2 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/16 23:42 ID:FNRygT3z
3 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/16 23:42 ID:FNRygT3z
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
・後覚えてない
〜4スレのあらすじ〜
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
〜5スレのあらすじ〜
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
6スレのあらすじはまだありません
誰かつくっておいてください
じゃぁ、スレタイ的に、全スレの
>>899 >完全に否定しきったところからじゃないと新しいものなんて生まれないんじゃないかな?
>一般受けするものは出るかもしれないけどね
あたりが、このスレのテーマということになるのかな?
新しい方向性って何?!
埋めるか。
全スレ
>>999 >
>>989 >心持ち次第では、その辺のものより多くあると読めるけどな。
たとえば?
>>14 たぶんそんな書き込みより筋に沿ってるといいたいのでは?
心持次第じゃなくて、バカでも読めるようにしてほすい…
普通に読めばいいだけかと、敵意や先入観を前に出さずに
日本語が読めれば、読める程度のものに思えるけど。
バカでもと言うのはいい訳だよ、しかも相手に注文をつけながらの。
RPGよりお前らが氏ねよ
お前からな
あらすじ〜
まずは俺から
23 :
千手観音:02/10/17 01:49 ID:???
さっきまでレッドツェッペリンやキングクリムゾンを聴いてたんだけど、
70年代のロックって俺には凄いグッとくるんだよね。カッコイイ。
今のロックで、70年代に勝てる奴は皆無。
最近のミュージシャンはどうなってんのよ?って思うのだが、
70年代ロックを目指すとなると偉大なバンドと勝負しなきゃならないから
結局は無理なんだろうと思う。
きっとここの住人はRPGに似たようなもんを感じてるのだと思う。
最近のRPGに「こんなんPGじゃねえ」と、、、
20年後には、
70年代=古臭い
90年代=最高
今=ダメ
とかなってたりして。
プログレは好きだけど大衆音楽はそういう方向に進まなかったんだよね。
時代は繰り返す
と思ったら3Dで2Dと同じコトやってるだけかもな
昔はあまりなかったRPGの概念に、
「プレイヤーが1人のキャラクターを担当する」がある。
様々な要因がある。
AIの進歩、3DCGによる1人称視点、蛇足だとは思うがネットワークRPGの登場。
これは「方向性」なのではないかと思うのだが…。
死んだらリセットもROMだったから
別にコンテニューでもいいし、メディアを生かして巻き戻しでもいい
ロードせずにやり直したいところまで戻れて、やり直すなんてのも悪くない
ただ便利なだけならヌルくなるので、ゲーム内にも演出。仕掛けとかで利用すればいい
28 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/17 08:16 ID:HO3uIM6+
>>11 >完全に否定しきったところからじゃないと新しいものなんて生まれないんじゃないかな?
>一般受けするものは出るかもしれないけどね
プランナーのたった一言のわがままでやりたくもない残業
ただでさえ、仕事の納期は厳しい
それゆえ、最近では休日という2文字にお目にかかった覚えはない
免許の書き換えですら、午後出勤だった
とくにアップ前は仕事場全てに殺気立つほどの修羅場
こだわって仕事を堪能するといった感じではなく
とにかく間に合わせるためのやっつけ仕事
で? なに?
>完全に否定しきったところからじゃないと新しいものなんて生まれないんじゃないかな?
>一般受けするものは出るかもしれないけどね
馬鹿も休み休み言え
この業界のどこにそんな余裕があるのか教えてくれよ
そんな一言吐いただけで物事が変わるほど楽な業界じゃねぇんだ
一般受けするものだけでもこんだけ大変なんだよ
その上で新しいもんつくろうだ?
そういうことがどれほど大変なことなんか、無い脳みそ使って考えれ
アタマ悪くても簡単に答えが出るだろうよ
ご愁傷様
死んだらリセット不可
いまならネットを使って完全に不正不可を実現できるな
ウィズオンラインシングルこそ時代の申し子かもしれん
∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/< 先生!
>>28 君は悲惨な業界人ですか?
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
ウィズオンラインシングルー!
オンラインRPGを1度始めたら、もうスタンドアロンに戻れない
…と思ってしまう。
オンラインとスタンドアロン、向き不向きのシステムがあると思うんで、
そこいらへんを考えにいれていただければ、いいんではないかと。
オンライン人間関係に疲れた時の、皆殺しぶっ殺しRPGとかね。
殺伐としすぎですが。
>>28が作ったゲームは力の配分を間違えてると思われ。
100人チームで無駄なムービー組んでりゃ世話ないす。
スタンドアロンのRPGって文句出るくらいでいいんじゃねーの。
世界にプレイヤー一人だけだから、プレイ方法に抑制効かないし。
そりゃあタンスん中にアイテム入ってたら失敬するよ。バグも利用するし、攻略本だって見ちゃうかも。
だからって、それを咎められるシステムってのもウザいし、
効率の良さだけを考えるプレイを止められない以上、攻略されるよね。
ネトゲRPGで言うところの廃人にはスタンドアロンは一本道でしかない。
分岐した道の重みを等価にするのは不可能に思える。
免許の書き換えで一日休もうと考えるほうがずうずうしいと思うがどうかw
ヲタが業界入りしたら悲惨だよという生き証人ですね
つか
>>28が悲惨というか普通じゃない?
世の中もっと激しいところを生き抜いている人多いよ
すくなくともまだ生きていることに感謝するべきだと思うけど
「まだ生きている」とかいう状態で新しいゲームを作れと言っても無理な話・・・
業界の体質だけが問題点でもないし、ほかの問題点はどうよ?
>>35 不可能ではないだろうけど、難しいのは解る
でもそれじゃ小手先だけで根本的には何も変わらんかも
既に本質から問われてきてるだけにねぇ。
>>23 >今のロックで、70年代に勝てる奴は皆無。
???
精神文化であり、個性や好き嫌いの問題なんだから勝てるもクソもないと思うが・・・
そんな極端な基準、考え方や環境でいくらでも変わる
自分は視野が狭いですって自分で言ってるのと同じような気がするけどね
自分はこれが好き!!ってのは構わないと思うけど
その他のものを簡単に否定せず、どこかしらの良さがあり
それを探し、認める能力があればこんなスレ必要ないんだろうけどね
スレを読んでないな↑の人
認めてるからだってのが解ってない。
>>41 別に作るわけじゃないんでしょ
語るだけならたいした労力じゃないんだから
もっと大きく夢のある話をしてもいいんじゃない
議論スレで移動についての話が僅かだがあった
その前ぐらいのスレに山登りとかを移動に入れてはどうかとかがあった
フィールドを用意するのなら街やダンジョンと同じスケールで部分部分を用意し
繋げていくことで世界を無駄に空白のあるものでなくそうとするものかと思う
今までにも線が引かれ一気に移動できる範囲を好きに移動できるものもあったが
そこにこのような山越えや川くだりを本当にさせてみてはどうだろうか?
面倒くさいから二度目以降は何か起らない限り飛ばせてもいいけど
いつでもできて世界を移動している感を増すこともできるかもしれない
飛行船は出すぎだし、燃料補給地点を設けるだけでも便利すぎることは
抑えられるかもしれない。
>>46 まあ、そうだけど
現実的に考えても結局現実的で当たり前の事しか出てこないって
いつの時代の発明家も非現実的なことを現実にして歴史に名を刻むようになった
だから・・・・・
語るぐらいはいいと思うけどなぁ
>>47 それはきっと既存を理解した上で新しさを求めてるのではなく
ひっぱられてるんじゃないかな。
非現実的な発明なんてないよ、ちゃんと下準備と段階を重ねてるから
あとその過程での失敗から気付くとかね。
ひらめきならともかく、それでさえ下地がないと出てこない。
いっそのことパーティ全員になれて
パーティ内の人間関係も操作して、プレイヤに委ねたらどうだ
同時に操れるのは一人にして。
>>45 Morrowindは町モダンジョンもフィールドも同じスケールで、
隣の町まで行くのにかなり時間がかかったりするんだけど、
そういうのでなくて?
>>42 精神文化とか意味わかって言ってねーだろ?等身大の言葉を使えや。
好き嫌いもクソも無しに、70年代のアーティストはロックの偉大な始祖で
片や今のロックなんぞみんなパクリだ。
知識も無いわかってないボケが、世間知らずの工房みてーに綺麗ごと並べてんじゃねーよ。
二度と来んな。
>>50 うん、そういう箱庭的なものではなくて。
部分部分を繋げていく、くっつけるではなく
点を増やして線で引く感じ、線の部分が今までは何もないけど
そこに線の部分を点として盛り込む。
●―――●だとしたら、●―○―●にして移動をしている場面を用意する
街と街の間に通ってる場所を用意する。
今までにも一部用意されてるものはあったよね、あれを移動に特化して
普通に街中のように歩かせるのではなく、違った見せ方、遊び方をさせる
例えばグランディアにあった世界の壁を登るようなのとか。
トゥームレイダーみたいにちゃんと泳がせるとか、メタルギアみたいに見つからずに進ませるとか
Morrowindみたくなると一種類しかないよね、普段と同じようにして進むしかない
山越えなら山越えらしく、川くだりなら川くだりらしく場所を用意して
それに合わせた移動を演出させる、FF7とかで一部に敵に見つからず移動しなくちゃ
いけない場所あったでしょ、あんなのや、主観視点で見せ方を変えたりしたもので
演出させてみたらどうかなぁて、主観視点だと雰囲気も探索とかしてる感じが増すよね?
未知の場所を訪れてる感じが見下ろしより増さない?
街やダンジョンまでそれをやらなくても、移動における冒険を演出する感じで
そこだけそんな風にするとかさ。
大きさだけでなく重要度とか作りこみとか中身でもスケールを同じにする感じでさ。
そういった意味ではもはや同じスケールでない気がするけど。。
>>52 移動がそれそのものでゲームになる感じですか。
2キロ先に橋が掛かってるのに急流を泳いで渡るような事が可能なゲーム、とかでしょうか。
移動モードをたくさん用意してみますか。
乗馬移動、水泳移動、登攀移動、小船による移動、とか。
ミニゲームの羅列に見えないこともない。「やらされてる感」がネックになるかもしれないですね。
移動をミニゲームにするのかな?
スタートレーダーとかw
移動がシューティングゲーム。
まぁ一度やれば飛ばせるとか
端からやらずに進めるとかがあってもいいんだけどね
幅を持たせるって感じかな。
ミニゲーム化したのもあれば、D&Dとか天地を食らうとかで
イカダに乗った状態とかあったよね?あんなのを見せて欲しいのよちゃんと
別にゲームにしろとは言わないけど、あるといいかな、と。
>>54 すまん、いきなりキングダムハーツを思い出してしまった。
野村哲也の企画力ってこのスレはカバーしてるのかもしれんw
ドラクエを面白いとも何とも思わない漏れにとっては、
ホーリー何とかってヤシも只のオッサンなんだよなぁ…
HPもダメージも定量にして(敵も味方も)、
ガード・ヒット硬直やヒットバック、発生フレームとかを
早くするとかで強くしていったらどう?
あれだ、ゼルダで普段と違った視点で衛兵に見つからずに
姫に会うってなやつとかだな。
ミニゲームの羅列でRPGは構成できるか、という議題でよろしいか?
ゼルダシリーズもリンクがキモイからあんまりやる気になれないんだよな…
キャラエディット位させろよ。
しかしニンテンキャラはことごとくキモイ、
最悪なのが最近のマリオ、頭でかすぎ。
あれは生物としてあまりに不出来。
中途半端なリアル指向がアホなんだよな。
だから新しいゼルダにはちょと期待。
新しいゼルダは以前より明らかに頭がでかくなりますたが、何か?
ドラクエのホーリー何とかって正式名称なんだったっけ?
ユウがどこかに付いてた気がする。
>>63 表現がリアルとは違う方向にあるから、
不自然さを軽減出来ているってことだよ。
マリオもリアルとは違う方向ですが、何か?
まさかあの等身と世界がリアルとでも?
まさかまさか見た目がポリゴンぽいからリアルだとでも言うつもりですか?
あの空間であのキャラデザが不自然だったとでも?
サルゲッチュはなんてリアルなんだぁ!頭デカイし不自然だ!
リアルすぎだ!
と言うのは冗談で、絵柄等も関係してると考えてるととってよろしいか?
でもあのリンクの絵で、あんなデカイボスキャラは不自然かもしれないど
絵柄の質もちょっとリンクとは違うし、それがまたええんやが。
立体として直接認識できるって事だよ。
何か最近ゲームするのがやたら面倒臭い。
でもゲームがやりたいとは思うから、
何もしなくていいゲームって何かないかな?
ハードは何でもいいからさぁあーめんどくせぇ
>>70 雑誌についてる人のプレーを見る
プレーを録画して見る、バーチャのビデオを借りて見る
うpされてるプレーをダウソする
>70
信長の野望などのシミュレーションゲームをCOM任せにして眺める。
>>70 シムシティのシナリオをはじめて、街をただひたすら眺める。
>70
ファミスタのWatchモードを延々観戦する
半熟英雄を普通にはじめて、アルマムーンが滅ぼされる過程を見物
F1レースを普通にはじめて、他車の走りを観賞
78 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/17 20:54 ID:H9dzT/Ij
>70
鉄道王のデモを延々見つづけるとCOM同士で決着がつくまで戦ってくれる。
キングオブキングスを全員COM任せにして観賞する
>>70 UOのブリタニア第一銀行前に立ち、食器を前においてマクロで物乞い。
結構あるものだね、何もしないでプレイ。
でも、なんていうか…
画面を見てるのも面倒なんだけど…
見ないでもいいのはない?
DVDとかだと、見てないといけないじゃん
めんどうくさいからそれさう
なのに2ちゃんはできるんだな
>>83 ゲームじゃないからいいんだよ。
ゲームをするのが面倒臭いの
でもゲームは好きだからやりたいの
なんとかしる!
あんたくるってるよ
ただの煽りだろ、ほっとけよ
>>82 究極のロールプレイ、脳内妄想はどうだ?
布団に入って寝付く前あたりがお勧め名時間帯だ。
お気に入りのシチュエーションを繰り返しプレイするのがオススメ!
要するにアレだろ? EDだけどやりたい、みたいなそんな感じだろ?
精神病院いって薬もらえばマジでウソみたいに治るよ
>>89 問題があるのは人の側ではなくて
面倒でつまらないゲームの方だと
なぜ気付かないんだ!
若いころの記憶ばかりを追いつづけるジジイばかりのスレってことだね。
若い頃の記憶がない…
93 :
千手観音:02/10/18 00:25 ID:???
>>42 別に最近のロックを否定したわけではないですよ。あと、最近のRPGもね。
それが伝わらなかったのは、またしても俺の文章が悪かったかな?
ロックにしてもRPGにしても創成期のものって凄くエキサイティングなんだよね。
なんせ手本がないから、振れ幅が大きくてダイナミック、商業主義から解放されてる。
何もないところからスタンダードを創り上げるっていうのは天才の仕事なんだよね。
そういう天才の仕事と比べて、現在の作品はどうか?そこに魂はあるか?ってことを
感じるんだよね。でも、これ否定じゃないよ 念のため、、、
俺はきっと42よりは色んなロックを愛してると思うよ
パンク、デジタル、サイケ、グラム、ハードロック、プログレ、スラッシュメタル、
何でも聴くし、それぞれ全部好きだよ。
全部好きだけど、それでも70年代ロックには勝てないって言ってるわけ(俺的にね)
ルーツだから勝てないのは仕方ないんだろうけど、、、
94 :
千手観音:02/10/18 00:56 ID:???
で、RPGの話なんだけど、きっと80年代ロックと同じ運命を辿ってると思うわけ、、、
一言でいうと、商業主義に偏りすぎて面白くない。
売るために作ると・ルックス重視
・ポップな展開(POP=ありがちってことね)
・過剰な演出
・挑戦しなくなる
・キャラで商売できるようにする
以上の傾向が強くなるよね。
それでも中には名作はでてくるんだけど、全体としては飽きちゃって嫌になっちゃうんだよね。
で、音楽だとカウンターカルチャーとしてアマチュアリズムのものが登場するんだけどね
ノリ勝負やメッセージ勝負みたいなやつね。
あと90年代に入ってから、アングラや実験的な音楽がロックに昇華していったものが多かったな。
ひたすらノイズだけ、、、(ォィォィ)みたいな音楽から9インチネイルみたいな音楽が生まれたしね。
だから、このスレの方向性がひたすら極端に走っても大丈夫!!!
ちゃんと商業ベースにのるような(消費するに耐えられる)代物を誰かが作ります。
出た出た、この手のオタ談義にありがちな商業批判。
今の商法は良いとは言えないけどな、初めからグッズ売るつもりでいるし
アニメでもCMは関連商品ばっか、特にコナミはやりすぎ。
98 :
千手観音:02/10/18 03:19 ID:???
>>96 あの〜、最終的には批判してないんですけど、、、
コナミもヒドイがスクウァエもFFの本体(ソフトね)が発売される前から
関連商品売り捲りだからね。
常にセングラ状態…
コナミもヒドイがスクウァエもFFの本体(ソフトね)が発売される前から
関連商品売り捲りだからね。
常にセングラ状態…
スレタイの「氏にますた」がこういう展開を誘発した気がするとか言ってみるテスト
ファイナルファンタジーをゲーム化して欲しいな。
ネームバリューもあるから結構売れると思うよ。
文字数制限を押してまでこんなスレタイつける
>>1は酷くロック、とかいってみるテスト
>>94 音楽と違って、RPGは集団作業って側面があるからなー(特に近年)
簡単に比べられるかなー
>>102 ファイティングファンタジーでもTVゲーム化スレ!
ゲームブックのコンピュータゲーム化は、いままでキチンとやってる例がないんじゃないか?
サウンドノベルにサイコロ振らせる機能があればいけると思うんだが。
昔の名作ゲームブックの版権買って来て2000円くらいで量産しる!
>>107 アテナの「リングオブサイアス」にしかならないね。
>>108 あれパラメータもないしな…分岐も少なすぎるし。
数行読ませたらすぐ分岐、で1000分岐くらい無いと「分岐する小説」ではあっても「ゲームブック」ぽくはないかも。
>>84 それすごい分かるわ
ゲームは好きでMORROやnever winter nightsやM&M9もバルダーズも買ったけど
2,3時間程度しかやらないで放置 やりたいなーと思ってもCDに手が出ない
で、やってるのは2ちゃん(藁
俺も同じ。英語を読む気力が無いというのもあるけど。
でも、そういう奴ら(含む俺)を前提に議論進めちゃだめだよなぁ。
かといってこのスレが想定するCRPGプレイヤー像も良く分からんが…。
まだコテハン叩いて喜んでるやつがいるのか
粘着もいいところだな
1. プレイするのがめんどくさい人
2. そうで無い人
2-1. 既存のRPGのバリエーションはすでに飽きたという人
2-2. 最近のメインストリームRPGの方向性に疑問を持っている人
2-3. 問題点は感じていない人
2-2-1. ストーリーが(略
2-2-2. なりきり(略
2-2-3. リソース運用(略
2-2-4. 謎解き(略
複数の項目に属する人もいるでしょう。
明らかにスタンドアロンは煮詰まりを見せてるね。
ネットRPGの出現によって顕在化したという事か。
このスレで出たアイデアは、ネットワークが構造的に解決するものが多いし、
そうでなくとも”向いている”と思う。
スタンドアロンはネットワークで出来ない、独自の部分を探して伸ばすべきでないか。
例えば、コレクション部分の増強とか。
煮詰まってるということは、もうほとんど完成されていて問題は無いということ?
:
というツッコミは置いといて、
MMORPGとCRPGを比べると、一番大きく違うのはやっぱりストーリーが付いてるところかな。
コレクション部分なんて、(M)MORPGの特徴のうちの一つだし。
次点は、リアルタイムでなくて良い、というところ
いや、畑違いの音楽のロックの話を急にされると、
そりゃ場が荒れるのも無理もないと思うが。
例え話がよくなかったと個人的に思う。
言いたいことを率直に言えば、今までに出てきた話でもあったのに。
要するに、『ゲームをCMで売るな』と『ゲームのキャラグッズむかつく』の2点だろ?
「大衆に迎合するな」かな。
スタンドアローンもネットワークに繋いだ方が面白いだろうね。
コレクション要素もネットで追加アイテムなど配信できる方が良かったりする。
Wizardry#1とWizardry#2、#3の関係みたいなもの。
実際には今でいうアペンドディスクに過ぎないが、それでプレイヤーは満足。
掲示板でも用意しておけば勝手に盛り上がる。
このスレの住人に聞きたいんだが、DQ7を遊んだ?(&クリアした?)
あとファミ通みたいにクロスレビューで点をつけるなら、何点つける?
ちなみに俺はエンディングまで一応行った。点をつけるなら6点。
(余談だけど、ファミ通の点は大作ソフトになればなるほど当てにならないね。)
>>119 JNethackの死体の共有はなかなか面白かった。
>>要するに、『ゲームをCMで売るな』と『ゲームのキャラグッズむかつく』の2点だろ?
売ってもいいが、面白いものだせっ。だな。
クリエイターがプレイヤーにとって面白いものを勘違いしているか、
本当に才能がないか、上記のように糞でも売れればいいと思っているか。
俺はFFX面白かったが…。
>>120 DQ7遊んだ。DQは1-6とSFC1+2/3をやった。
で、点数は5点か4点か。惰性で遊んでしまう自分に3点つけたい。
惰性でしか遊べないってとこがすごかった。
プレイヤーが「面白いもの出せ」と言う。
しかし、ゲームは受動的なものでなく、能動的なものだ。
積み木は積んで楽しめばいい。積み木は面白いものだ。つまらない積み木はプレイヤーの遊び方なのだ。
映画は観客が受け入れるしかない。眺めることしかできない。面白い映画もある。しかしつまらない映画はつまらない。
FFは積み木か。DQは積み木か。おそらく、どちらも映画寄りだろう。つまらない場合はつまらない。
だから、積み木を作ればいい。積み木のようなRPG。
それは、色々なカタチの積み木のセット。世界の全てはプレイヤーに積み上げてもらうために存在する。
ストーリー伝達手段でなく、ツールに近いRPG。面白いかどうかはプレイヤーに掛かっているのだ。
つまり、自由度を増せと、そういっているのですね?>積み木
そして自由度とはゲーム内の選択にとどまらないと。
RPGのエッセンスって何だろうか?
ずばりパン屋のポイントじゃなかろうか?
パン屋に行ってパン買ってお客様カードにハンコ押してもらって
たくさんハンコを集めて500円引き券やティーセットもらうっていうサービス
ポイントを貯めて御褒美もらえるっていうのが凄くカタルシスがあるんだと思う。
これは人間の本能というか習性みたいなものだ。
最近のRPGはバランスがぬるくて、レベルアップ時の御褒美感が薄れたから
面白くないんだと思うな。
あと、別のエッセンスを導入すべきなんだろうね。
たとえばポケモンだと収集、交換を付加した。
次は何だろうか?やっぱり酒池肉林か、、、
積み木=トランプ=麻雀牌=ピアノ これは道具
必要なのはルール
積み木 を使って 車を作る。
トランプ を使って ポーカーをする。
麻雀牌 を使って 麻雀をする。
ピアノ を使って 曲を演奏する、曲を作る。
ゲームの基本は面白いルールです。なんでも出来ることは必ずしもゲームではありません。
そして、ルールを自分で作って遊ぶのもゲームである、と。
ルールを用意しすぎ。もしくはルール少なすぎ。
ルールはプレイヤーが作る。
なんでも出来るって、別に積み木砕いて積み木ジュースを作ろうってわけじゃない。
ポーカーは、ポーカーのルールだけが面白いわけではない。
麻雀は、麻雀のルールだけが面白いわけではない。
ピアノは、曲を演奏することだけが面白いわけではない。
すべての面白さには「相手」が介在してるわけです。
が、一人用CRPGには、「相手」は存在しない。
だから、「相手」に代わるものを持たなければならない。
で、「相手」に代わるものって何でしょう?
・そのゲームについての情報交換をする仲間
・ポケモンの交換
・リアクション
>>128 そうやって出来た自分ルールのなかで自然淘汰&取捨選択されて残ってきたのが
鬼ごっこであり、ダルマさん転んだであり、花一もんめであり、どろけいであり、秘密基地ごっこであり、
ありとあらゆるスポーツ、ボードゲーム(将棋、チェス、碁、バックギャモン、オセロ、麻雀)
なわけですが、さて今ゲーム開発企画してる人で、TVゲームしかしたことないなんてのはいないよね?
>>130 相手いますよ。目には見えないし、普通は意識しませんが。
ゲームのバランスとった開発者です。
CPUにのったプログラムを介在してですし、
プレイヤーは出てきたゲームは自分流の
「味付け(ルール)」にして「食べる(遊ぶ)」権利を有してますから、
コック(開発者)の思いどおりには、食べてくれない場合の方が多いでしょうけど。
>>132 そうね。
プログラムされたゲームにフィルタされてしまった固定された開発者の残滓が感じられる。
生で語り合える相手と違うのは、この辺かな。
「箱庭を用意しました、後は中に入って御自由に遊んでください」というゲーム
がこのスレ住人が望むゲームになるんだろうけど。
>>130 面白いのは「相手がいる」からではなく『相手に勝つ』という「目標』」が
あるからではないかな。
ルールという制約の中で目標を達成することが面白さになる。
そして、プレイヤーが目標を立てる事が出来ないゲームは飽きられる。
プレイが受け身のゲームが面白く無いのは、そういう理由もあると思う。
>>135 目標は、ルールに含まれてない?
>>134 かつ、
・すばらしいストーリー
・感情移入できるキャラクタ
・やりこみがいのあるシステム
・難解だがといたときに達成感を感じることができる謎解き
があると最高だね!(矛盾してるって?
目標を自分で立てることが出来る人=ルールを自分で作れる人は
「箱庭」さえ用意されていればいいわけ。
むしろシナリオやキャラクターが固定されていると自分流にカスタマイズできないことに
不便さやつまらなさを感じる。
目標を自分で立てるより、他人の作ったルールに従いたい人は、
「箱庭」だけ渡されても困ってしまう。遊びようが無いから。
海外旅行のスケジュールからホテルの予約から自分で出来る人にとって
パックツアーほどつまらない旅行はないわけだが
逆にパックツアー大好きな人にとっては、
何もかも自分で決めるなんて非効率的だし、不安の方が大きいわけ。
どっちにも利点欠点があるんだけどね。
受身には受身で面白い部分はあるんだよね。お手軽に楽しむという。
↑がいいこといった。
CRPGで究極まで自由度を高めると開発環境を渡されて「自分で作れ!」になってしまう罠
インターネットがあるんだから、ルールも攻略ページとかで共有、とかすれば
ルールを作って遊べない人(一人遊びが苦手な人?)も楽しめるかもよ。
「相手」もできるし。
ここ読んで思うんだけど
まあ、要するにRPGに飽きたということじゃないの?
しかし、昔の感動と喜びや楽しさだけは今でも自分の身に染み付いている
だからそれらを忘れること、もしくはそれから離れることはできない
よく昔のを今でも面白くやれるという人がいるけど
それって新たな感動をまたそのRPGから貰っているわけじゃなくて
ただ単にその頃の感動と感受性がその頃に近い形で蘇ってるだけなんだよね
ある程度の形(ストーリー重視仕様、プレイ重視仕様、その他)が
それなりに完成されてる現在でそれとは全く違う新たなものが誕生するのは
まだまだ先のことになるんじゃないのかな?
一つ可能性を挙げるならやっぱりオンラインだと思うんだけど
というか、今現在でディープな層が目をつけているところって
オンラインじゃないのかな
スタンドアロン的な遊び方とはちょっと違うしね
強い愛情、愛着、期待、こだわりや願いがあるのはわかるけど
ここまで来るとない物ねだりや惰性でしかないと思うし
そういった強い想いと飽きたんじゃないかっていう考えを葛藤させてみて
新たな一歩を踏み出したほうがよほどいろいろなものを見れると思うけど
ユーザーでしかない以上「好き」という気持ちだけでは
何にも解決しないから
そのパック内容がやたらとつまらないんだよな
パックを用意する側だけがホラすごいでしょってな感じで
どこもすごくないよ、基本としての楽しさも面白さもないんだから
ただあのシリーズの新作としてだけの好奇心だけ、そういった名前のある
パック旅行を乗り遅れることなくしてるってだけでウキウキしてたり
本来の旅行自体の楽しさ、面白さ、遊ぶ楽しさが抜け落ちてる。
>>141 ちょっと同意
ユーザーの期待は大きく変わっていったけど
RPGはユーザーの期待と同じだけ大きく変わったとは言えなかった
俺らがかわりすぎたのかね・・・・
今の和物RPGをやって楽しいと思えることが少なすぎる
新しいことへのチャレンジがやってるようで小手先だけしかやってないんだよな
本質的な変化や増強は殆どされていない、タイトル使い続けたりするのも似た様なもん。
Morrowindなんて遊び方が変わるぐらい変化、発展させてるでしょ、昔からしたら。
和物の殆どは同じように同じような画面に切り替わり同じような敵と同じような戦いをして
同じように経験値稼いで、同じように強くなって、敵は変われど同じようなことして
同じようなことで戦わなくちゃいけなくて、同じようなことでクリア。
日本人らしいと言えばそうだけど、そのまま過ぎてどんどん世界との溝が深まってるし
構造の改革はこの分野でも無理なんだろうな、日本人を駄目にする教育を受けてきた奴らには
日本人らしいじゃ経済みたいに縮小を余儀なくされるもんだし
それは日本人らしいのではなく、そういう風に改革や変化、積極性を否定してきた
教育、社会、マスコミ、売国奴、後ろ向きだけな方向のものを主張する左翼などに
擦り込まれたもので、そもそも日本人の本質ではないよ。
変わり映えの無い類のRPGに飽きたんであって
RPGに飽きたわけではない。
だなぁ、昔から外来物がすきなクセに
自分達が優位にあり利権を持つ分野だけはガチガち変化なしなんだもんな
自民党の族議員とその信者みたいに。
外部から強い圧力加わるまでこんなままかな。
>>146 外部からの強い圧力というより
本質的な否定
要するに商業としてRPGが成り立たなくなるぐらいまでいかないと
大きな変化はないんじゃないかな?
現在では無理っぽ、なんだかんだで売れちゃってるし・・・
それか現時点では考えられないような才能の持ち主が現れるか
しかし、それも無理っぽ
そういう人なら出し尽くされたRPGではなく
もっと開拓されてない分野に目をつけるだろうしね
もっともそんな人材が現れるのは数年に一回だろうけど
UltimaIVとかMorroとかFF2みたいなキーワードを使った会話システムってあんまり多くないね。
使いこなすのが難しいからかなぁ?
ウヨサヨ談義は荒れる元になるからヤメレ。
>>146 >>147 ヽ(;´Д`)ノ 毛唐どももFF8から先、出る度にますますマンセーしまくってやがりますよ!
よってガイアツは無理!
wiz7で地図を集めるクエスト。
pcがちんたらしてたらNPCが勝手に宝箱あけて持ってってしまう。
さらに地図所持NPCが別のNPCに殺されてしまってたり。
これって、いいこと?わるいこと?
映像だけだけどな
>>151 良い悪いはともかく、チャレンジ精神溢れるシステムではあるよね
アメリカンキャラは諸刃な面があるが、ゼルダのネームなら。。
ディズニーぽさを意識して取り入れてるな確実に。
本当に氏んでるな
異文化を日本に持ち込む場合、やはりローカライズは必要だろう。
異文化そのままでも楽しめる人はいるだろうけど
やはり多くの人に面白さを理解してもらおうとすれば
一度噛み砕いてやってからでないと、消化する前に吐いてしまう。
問題はその段階で頭から否定したり、無茶をしないこと。
無茶も出来ないようなヤシに面白いものなど作れない。
宇宙戦艦ヤマトのローカライズは波動砲ぶっぱなすシーン以外はカットだとか
ローカライズの成功例
ドラゴンクエスト
シムシティSFC版
バイオハザード
162 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/19 11:51 ID:D0+3TvS1
もう、素直にセガがMorroWindを日本語化してくれれば
それで充分、という気もしないではない。
というか、こういうゲームをパクれば、日本である程度は売れる気がする。
ゲームブックのビジュアルノベル化、というのも、いいアイディアだなあ。
「文章の自動生成」とか言う機能を付けたりすれば、意外と面白くなるかもしれない。
163 :
あひゃ ◆PvXwzK8UaY :02/10/19 11:52 ID:QTcXhypk
額?
値段が高いって言いたいの?
164はどんなギャグをいってるのか
全然わからない自分が悔しい。
オースティンパワーを見るとアメリカ人がますます分からなくなる、、、
誤爆のヨカン
力の時間は
最高点を
半ば
過ぎている
>>144 同意。
セガ、カプコンに限らんけど
日本のオタ向けの外観をまとわせて、
MorrorやNWN、バルダーズゲートを作ればいいだけのことなんだよね。
そのまま持って来たって喜ぶのは洋ゲーマニアだけなんだから。
ものっすごく作りこんで、複雑にして、マニアにしか手が出ないような内容にして、
概観はものっすごくキャッチーにして、広告費もゴッソリ使う。
1が出る前に2の開発を始めて、1が出て攻略・紹介記事が出きった頃に2の発表をする。
2と同時に1の廉価版を発売する。
こんな感じで刷り込めばどんな複雑なゲームでもイケそうだ。
>>171 で、スクウェアがはじめにだして、
雑誌が「RPGの新時代到来!」とさわぎたて、
各社こぞって作り始めれば21世紀の和製RPG誕生か。
むりぽだが、そうなったらおもしろいな‥
こっちのほうが雑談っぽいな。
オートマッピング。マップ表示(個人的には3D視点だと必須だと思うが)
謎解きに関する難易度調整ってありなんでしょうかね?
やさしいとかだと、そのものズバリなヒントがあるけど、
難しいだと、ほのめかすくらいのヒントしかないとか。
解決方法が1つしかない時点で成り立たないかな…?
ヒントが提示される条件が厳しくなるってのは?
ぶっちゃけ、フラグが1個たてば良かったのが3つになる、とか。
>>177 時間制限があるシステムじゃないと、単に面倒くさくなる罠
戦闘以外での難易度調整・・・
最悪、占いババに聞けばなんとかなる謎。
その代わり、悪魔の便所を勝ち抜かないとダメ。
>>177 というか、謎解きって、完全攻略本があるという前提で作るべきなんだろうか、
それとも、最初にプレイする人や攻略本とかを見ない人を前提に作るべきなんだろうか?
PCゲーとかだったら、コンシューマと比べればいい具合にマイナーだから後者前提でいいんだろうけど。
PCゲーでも有名どころは攻略本でちゃうし、第一攻略サイト乱立だよね。
日記でネタ漏らす人も多いし。同人PCゲーはそこまでいかない。完全マイナーな
同人PCゲーの場合は、攻略関係ナシを前提にしてるだろうなあ。
攻略というのは「こうすれば良い」集だよね。
「良いとは限らない」なら攻略でなく紹介に留まる事になる。
では「良いとは限らない」はどうすれば実現できるか。
・・・思いつかないが、マルチエンドってキチンと機能してるの少ないよね。
トゥルーエンドなんてもんがあったら、「それ」がエンディングだし。
等価に楽しめる「結末」への道が多数キチンとあれば「良いとは限らない」かな?
過去スレで誰か言ってた話だけどシナリオの自動生成によって
他のプレイヤーと情報交換ができるってのがあった。
謎解きする「謎」の自動生成が最大の難問だとは思うが
それが可能なら、攻略本も紹介にしかならないし、「良いとは限らない」が実現できるかも。
やっぱり、バランス取り=システムのバランスで、ストーリー的には
誰でも最後まで行けるのが前提なんだろうか。システムをある程度
複雑にし、やりがいを出す。ストーリーを堪能したい人や、めんどくさい人は
簡易モード(イージーモード)でプレイする、とか。
こういう方向性は、悪いとは言わないけど、ストーリーとシステムの乖離
(ザコ戦闘の必然性とか)あたりに違和感を感じるね。
イージーモードは、ザコ戦闘=すべて勝利くらいにしてもいいのかも(ゲーム
ブックでやったように)。
ヒーローポイントはどうかな?
(ヒーローポイント=消費する事で御都合主義な展開にできるポイント)
難易度が低いとヒーローポイントが多い。
さらに自動回復にして、消費すると雑魚戦は一瞬で勝利。
戦闘難易度の調整 > 戦闘レベルを上げればゴリ押し出来る
ストーリー難易度の調整 > ストーリーレベルを上げればゴリ押し出来る
ストーリーレベルとは、イベントをこなす毎に貰える「ストーリー経験値」を一定以上貯める事で上がって行く数値である。
ストーリーが難しく感じた場合は、ザコイベントを狩る事で本筋のストーリーをゴリ押しできる力を手に入れる。
なんとなく重要なアイテムを「偶然持っていた」事になったりして。
>>187 アイデア便乗
ストーリーポイント(SP)を一般市民と会話をこなすことでどんどん上がるようにする。
でSPを消費することで酒場で聞ける噂話のレベルや量がふえる。
会話フラグは無しとして、すべてアイテムフラグ、キーワード入力フラグとすることで
あてずっぽうや推理力を働かせてイベントクリアすることも可能とする。
SPは消費しないで貯めて置けば、お得な消費アイテムと交換可能とする。
開発費、広告費の高騰も問題ってことも読み取れなかったのか
これは業界全体の問題、RPGだけに限った話ではない
しかしRPGの開発にはやたら金のかかるのは事実、そしてそんなものを雑誌は
糞でもやたらと絶賛する。
金のかからないRPGってありえないのかなぁ?
そんなもの作ったとしても売れない?
>>190 金の掛からないというのはどちらに?プレイヤーに?制作に?
まあPCにはフリーゲームって無限の荒野があるからな。
最高のフリーゲームを探してDLしまくるのも楽しいもんだ。
売れない? って聞いてるから、製作にじゃないかな。
ツクールで作って商品化されたパレットのような例もあるから、
製作に金をかけなくてもアイデアと作りこみでカバーできる事はあると思う。
パレットが売れたのかどうかは知らないが。
もうちょっとストーリーポイントとかのネタを詰めたい。
一般市民の数は限られているので、ポイントは上限一定になってしまう。
出来れば無限になるほうがいいな。戦闘のように。
集団に対する好感度のシステムだったら、
条件達成のしきい値を高くする。
達成の為に雑魚クエストを消化する必要がある。
どう?
SP使って得られるものが単なる情報だと
SP使う前にセーブして、SP使用→情報ゲット、
リセットして使う前からはじめる、とか
やる奴が出てこないかなぁ?
>>197 まあ、そやね。
かといって全行動終了時にセーブつうわけにも行きませんし。
せいぜいSP使う場合は一旦別の場所につれてかれる設定にして
そこでSPだけセーブするか。
リスタートさせると、SP減った状態で再スタートと
一度聞いてる以上、戦闘で死んでリセットでも同じことでしょ。
何か・・
>>197 フラグは立てるって
>>188では言ってるが…。
情報を得るだけでは無いからリセットしたら水泡に帰すだけでしょ。
>>200 会話フラグ(ある情報を聞くと立つフラグ)は使わないんだよね。
>>198 SPは、そのプレイ内だけで有効(ロードしてから電源切るまで)にして、
セーブデータには含まないようにするとか。
で、ゲームを始めるときの難易度選択によってロードしたときのSPの
初期値が違うとか(もちろん、会話とかでも増えていく)。
こうすれば、貯めようと思わずにどんどん使うようになるかな。
どうしても分からない&SP貯めるのめんどくさい人は、
リセット→ロードの繰り返し。
>>201 >>188 はフラグを無しにするってのではなく
会話システムを「誰と会話したか」をフラグにするのではなく
「アイテムについて会話したか」「キーワードについて会話したか」を
フラグにするって言ってるのでは?
つまりフラグは「使う」のでリセットは意味が無いってことではないのかな。
>>202 ・アイテムを「持って」いるか?
・キーワードについて会話したか?(ノーヒントで直接入力あり)
では無いの?
つまり、SPを使って得た情報(ヒント)が無くても推理で
進めることができるが、それは上級者向けであり、自信が無い人は
SP使って進めてください、っていう話だと思ったが。
SPを使った会話でフラグがたつなら、SPを「使わなければならない」わけで、
難易度調整ではなくなってしまうよね。
204 :
202:02/10/22 01:16 ID:???
アイテムは、持ってるうえでの会話だと思います。
※188ではないので違うかもしれないけど。
SPを使うと、ヒントを知っているNPCが増えるみたいなもんではないのかな。
難易度が高いほどSP保有量が少ない、あるいはSP消費量が多い。
フラグは立つのでリセットは不可。
DQ3のイシスのピラミッドの仕掛けを歌う童歌を
ほんとに街中に子供たちを配置して、
街を歩いてる時に音声で聞こえるようにしたとする。
感のいいやつなら、聞いただけで何かの謎解きのヒントと思うかも知れないが
普通は聞き流して終わりだろう。
他の商人や町の人の会話、吟遊詩人の歌声を聞こえてくる中での歌ならば。
(ゼルダ時オカのZ注目って音も聞こえるんだっけ?話し掛けるだけだったかな。
指向性マイクみたいな機能がコントローラーにつくと面白いかもね。
音を使った仕掛けは昔からゼルダは使ってるよね)
SPを消費すれば、街の酒場では童歌にピラミッドの秘密が隠されてるという話しが聞けるし
さらに消費すれば、誰ダレがその謎を知っている(例えば女王が知っている)という情報を聞け
さらに消費すれば、女王から、こうすれば開きますよ、まで教えてもらえると。
なんか会話技能スキルと何が違うのか、というものになってしまうな。
会話技能スキルでいいんじゃねーの。CRPGには知りうる限り殆ど無いし。
会話で話題誘導、会話によって思い出させる、会話によって取引を成立…
会話に「魔法」に類する特殊コマンドがあれば、戦闘シーンに匹敵する何かになるかもしれない。
SPを消費ってのが、何度か出てきてるガンパレードマーチの発言力に近いなあとも思うわけで。
敵を倒しすぎるとカルマが溜まってレベルが上がらないのドラゴンスレイヤーだっけ?(ザナドゥか?)
ペナルティばかりつけるのは、プレイしてるときの精神衛生上あまりよろしくないしなあ。
伝説のオウガバトルも確か、相対的雑魚敵を倒しすぎるとアライメントとカリスマが下がって
クラスチェンジできなくなったが。
ウルティマ4のアバタールは寄付さえしてれば良かったのか?
徳があるキャラは、みんなから親切にされるってのはOKかも。
熟練度もそうだが、行動と成長要素が相関することがリアルっぽさを生み出すわけだけど
イベントでもそういうのはあるわけで
「情けは人のためならず」を実感出来るシステムかどうかだなあ。
勇者ボランティアは無私から始めるのか、利益のために始めるのか。
ガンパレードマーチの発言力、ありゃあ良く出来てる。
ただ、時間経過や動き回れる地域の狭さ(世界中を歩けるRPGと比べた時)が
多少息苦しさを感じてもいたんだよね。
もっと「薄い」関係性であっていい。気楽で。
その上で、「初めて会った人」とのコミュニケーションを主軸に置きたい。
必然、関係性が薄い人や濃い人が出てくる、
そんな人達との利害をも視野に入れたSPシステムだろうね。
戦闘で「いろいろな」戦闘経験を積んだにも関わらず、一様に「強く」なっていくように、
イベント・会話で積んだ「ストーリーポイント」は「イベント」に対し強くなる事が求められる。
経験値を消費して戦闘する事が無いように、ストーリーポイントを消費して展開をラクにするのは少し抵抗がある。
即ち、得られるのは恒久的な「傷害をなんとか乗り越える力・知恵」だと思う。
ポイントが足りないうちはカギの付いた扉を前に引き返すしかないが
ポイントが貯まるとトビラを壊す方法を見つける、ような。
>ポイントが足りないうちはカギの付いた扉を前に引き返すしかないが
>ポイントが貯まるとトビラを壊す方法を見つける、ような。
鍵開けのスキル数値が足らなくて扉の鍵が開かないってことか。
これ、移動に関する自由度を阻害する要因になりやすい。
Wiz#5で盗賊のLvが足りなくて、ピッキング出来ないから経験値稼ぎをさせられたことがある。
戦闘LVが残ってたために発生した弊害。開錠の魔法使えばいいんだけど。
開錠スキルになっても同じことなんだけどね。
この辺りを解消するために、罠解除&開錠自体にアクション性を持たせたゲームは多いね。
ジルオールのはタイミングあわせ、WizのBUSINだとフラッグ(もぐら叩き)になっていた。
WizのPC自体は罠種類名のタイピングが、罠解除のアクションをプレイヤーに想起させてたみたいだが。
>>209が言ってるのは、
>>210のいうアクション性を排除して
「時間をかければ戦闘に勝てる」というRPGの利点を謎解きにも使おうというわけだ。
時間をかけて謎解きレベルが上がったプレイヤーキャラに対しては
謎解きに対するヒントがどんどん出てくるということになるのかな?
リドルやパズルを解きたいプレイヤーは、プレイヤー自身がその謎を解きたいのであって
プレイヤーキャラが画面内で勝手に解いていくのを見てるだけ、ってのは耐えられないはずなんだよね。
謎解きが上手いプレイヤーにはどんどん謎解きが難しくなるようにして
謎解きができないプレイヤーはどんどん謎解きが楽になるようにしてあげないと。
ソウルキャリバーでは、負ければ負けるほどCPU側キャラは全然攻撃してこなくなる。
グラディウスでフルオプションにすると敵はこれでもかというぐらい弾が吐き出す。
死んで再スタートした場合は、敵の攻撃もそれなりに落ち着く。
レースゲーでは、CPU側が前にいる場合はプレイヤー側の車が早く
プレイヤー側が前にいる場合は、CPU側が早くなる。
>>211 >謎解きが上手いプレイヤーにはどんどん謎解きが難しくなるようにして
>謎解きができないプレイヤーはどんどん謎解きが楽になるようにしてあげないと。
所謂「ゲームの全ての要素を楽しまないと気がすまない派(コンプリート派?)」は、
無理に謎解きに挑戦して、SPを使わず、挫折して、クソゲーだ!とか思ったり
しないだろうか?
ヒントが無いと絶対に解けない謎をある程度の割合で混ぜておいて、初回プレイ時
は、SPを使わないとクリアできないようにする、辺りのバランス取りが必要かな?
全リドル自力制覇を目指す人は、まずその謎が自力で解けるものなのか(SPを使う
べきなのか)を悩まないといけないと。
こうすればコンプリート派も、(攻略本などで変な知恵をつけなければ)、分からない
場合(レベルに合わせた)素直なSPの使い方をしてくれるかも。
あと、SPは「何処で誰にSPを使うか」っていう攻略要素的側面もあるね。
攻略したい派的には、SPでフラグが立ったほうがいいのかな?
そうすれば、どういう順番で何処でSPを使うのが効率的かという「攻略」が出来るようになる。
>>202,
>>209-210あたりは、そういう方向の話だよね。
>謎解きができないプレイヤーはどんどん謎解きが楽になるようにしてあげないと。
これは問題を生みやすい、下手は下手なりに頑張ろうともするものであり
その途中でお世話にも下手と判断され教えられるのは
ある種のネタばれにもなり兼ねない、つまり「何か解けそう」と
前向きだった時にポロっと教えられると、萎えることもあり得るってこと。
教えて君と同じにしてはいけない。
コンプリート派は、絶対使わなければならない方が怒ったりもする
押し付けに感じられて。
行動を反映した結果に徐々に近づくものがいい
ここで言うSPを好きに消費できるものとしての位置づけに疑問を感じる
行動によって好感度、知名度が増減するでいいと思う
それによりNPC側の対応が変化する方が良いと思う。
でなければあまりにもこちら側が特別になりすぎてしまい
NPCがその為の存在になってしまう。
>>215 ここのとこのストーリーポイント談義は面白いね。
特に「「何か解けそう」と前向きだった時にポロっと教えられると萎えることもあり得る」
の辺りは、戦闘でも言えると思うんだが。
そのあとの「押し付けに感じられて怒る」のも同じだね。
私が考えるSPは「人生経験」としてのSPで、
貯まっていくと「酸いも甘いも噛み分ける」ようになる感じ。
増減でなく、増えるだけ。
NPCが「信用してくれる」ようになる。話をしてくれるか、もそうだし、
アイテムを預けてくれる人も、パーティに参加してくれるかも、とか。
「謎解き」はやっぱり考えなくちゃいけないけど、SP上げとけば数値次第で協力者が現れるかもしれない。
そういう意味で楽になる部分もあるんじゃないかな。
ストーリーポイントを貯めずに孤軍奮闘するのもストイックでいいかも。英雄は孤独だとか言って。
問題提起としては、「時間を掛けさえすればよいというRPGは飽き飽き」
「手ごたえのある謎解き・リドルも入れてほしい」「でも、それだと
ストーリーを追いたい人ややり込みしたいひとで謎が解けない人は、
つまらなくなっちゃうよね」辺りだよね。今の話の流れ的には。
>>215 >これは問題を生みやすい、下手は下手なりに頑張ろうともするものであり
うむ。だから、SPを使うか、使わないか、という選択が出来るわけだ。
ポロっと教えられることは無い(ように作るのがいいと思う)。
で、少量ながら、「使わなければならない」ものを混ぜることで、
SPを使う=下手であるということを認める、と感じさせないようにしようということ。
本当に分からなかったらSPを使うのが普通ですよ、と印象付ける。
>コンプリート派は、絶対使わなければならない方が怒ったりもする
>押し付けに感じられて。
なるほど、確かに。「絶対」はつけないほうがいいね。
「使わなければならない謎」=
・「SPを使わなくても得られるヒント」がほとんどない
勘と運が強い人のみ解ける謎ってところか?
・でも、2週目とかでプレイヤーが答えを知っているなら解ける
218 :
217:02/10/22 13:32 ID:???
続き
ホ>行動によって好感度、知名度が増減するでいいと思う
>それによりNPC側の対応が変化する方が良いと思う。
だから、こっちは、SPとは別口の議論だよね。
リアルさとか臨場感とかの話。SPは、難易度調節のはなし。
ぶっちゃけ、SPを使うと「アカシックレコード」あたりが答えを教えてくれる、
でもいいと思う(占いババでもいいよ)。
でもそれじゃあまりにもアレだし、「下手が使うもの」って印象を
強めるだけだから、NPCを使おうってアイデアなのかなぁ?(分からないけど)
(ヒントを教えてくれるシステム自体は、AVG辺りにいくつかあったような気がする。)
難易度調整としてのSP
攻略要素としてのSP
リアルさとしてのSP
自由度を増やす要素としてのSP
いろいろあるな。
難易度調整SP
素直にSP使うとオンラインのサーバーから答えがダウンロードされる、でもいいけどね。
それを
>>218「アカシックレコード」につながったとして、一晩寝る夢で見た、という演出にしてもいいし
神殿で祈ると神の信託が下された、でも
裏路地のいいかげんな占い師に占ってもらった、でもいい。
それぞれの場所で得られる情報レベルと消費するSP量を相関させてもいいかもしれない。
同時に強制セーブすればリセットも不可。
個人の集合が部を形成し、それらを纏めたものが全体となる
難易度調整であれ人間関係であれ自由度であれ
相関図の基本形は目に見える表面が違うだけで仕組みとなる源は同じであって
ヒントを含む情報にも個から全体へと繋がる関係、仕組みがある。
その仕組みの図は、各個人の持つ情報を繋ぎ合わせたものにもあるわけで
互いに個、部、全へと形を成すものとしてある。
リアルさ臨場感と別でありながら、別には出来ないものとして盛り込むのなら
ゲーム性ならびに世界観の向上にも通じるものがある筈。
ストーリーなら尚のこと、この普遍的な仕組みと、そこから生まれる人間ドラマとの間に
溝のあるものにしてはならないと考える。
>「酸いも甘いも噛み分ける」
成功と失敗、原因と結果、結果は新たな原因に
スパンの長短の概念により結果としてあったものが段階となり
より後の結果へと繋がっていく、それは一つ一つの経験でも有り
個人にとって最大とも言えるスパンでは、人生となるものでもある
一つ一つの出来事は、それに無関係ではいられないのだ。
人生経験とは人との関わり無くしては有り得ないから
NPCにも経験を積ませ与え、PCを信用する時であれば、そのNPCにそう行動を起こさせる
動機付け、損得勘定等を与える、NPCもアカシックレコードの一細胞。
NPCに個性と方向性も持たせておけば、この事については彼が詳しいだろうと
プレイヤーに思わせられる、そのNPCとの個別であり、他の事柄も影響する
彼との人間関係においてNPC側にもヒントをもたらす流れをつくる事で
ヒントを得ることが出来る、その過程を経験する、経験を得る事が増であり
また彼ではない、第三者との関係においては信頼という形で失う可能性の
あるものとする。どうだろう?
222 :
補足:02/10/22 15:11 ID:???
例えば相手を中傷すれば、彼との関係において減となる経験を得る、積む事となる。
この方が解り易いかな。
で、実際にゲームに導入する時はそれどういう形にするの?
>>221 もうちょっと1文を短くしてほすい…。
難易度調節機能をストーリー自体につけようっていうのは賛成だけど、
作るの難しそうだし、上の方で出てた、解けそうなのにヒント(答え)が
ポロッとでちゃって萎えとかにならないかな?
難易度調整SPの場合ならヒントに段階(レベル)を設定しておけばいいかと。
謎解きのヒントと言っても、そのものズバリの解答をいきなり与える必要も無く
徐々にヒントを与えることなど普通に現実でもやること。
これ以上聞けばヒントじゃなくなる、という場合には
プレイヤーの聞きたいという欲求を何度か確認させれば済むかと。
>>225 それってうまく表現できるかなぁ?
って、SP使っても使わなくてもぶつかる問題か。
NPCが全員もったいぶってて意地悪なRPGも楽しいかもしれないけど。
227 :
216:02/10/22 17:22 ID:???
厳密に言うと私のはSPでないかも。
謎、進行のヒントが「無形のもの」として与えられるのが(攻略本であれ天啓であれ)
イヤなので、NPCにやらせる、または教えてもらえばいいんじゃないか、ということ。
NPCが答えを教えてくれる、もしくは、一緒に行ってくれる。代わりにやってくれる。
そのNPCに重い腰上げさせるために、ある数値──
─まあ、名前はどうでも良いんだけど仮に「説得レベル」とでもしておこう──
を上げると良い、と。
もちろん、上げなくても、自分で聞いた範囲の情報で、何とかできる人はすればいいし、
その方がラクな場合もあると思う。自分で必要アイテム取ってきて、自分で謎を解いてね。
NPCに頼る、と言ったら何だけど、謎の答えを知る人だけでなく、
謎を解けるだけの知識を持った人や、
必要アイテムを代わりに取ってきてくれる人やなんかを惹き入れる、
カリスマ性というか、説得力を数値化するのを考えた。
凄いレベルになると一国の王をも動かせる、とかね。
説得レベルを上げるには、ランダムエンカウントのNPCを説得して行う。
不安なら説得レベルを序盤で上げておけば、行く先々でみな協力的になる。
先に行けば行くほど猜疑心あふれた街になったりしてw
ヒントが欲しけりゃ、それなりの行動を積む
それなりの部分はストーリーに沿ってるので何をすべきかは解るようにする
すべき事は解ってもそれ自体が謎の部分で考えて解かなければならない。
自分で考えて解ける人は解けて進め、解けない人はその謎に関する何かに
詳しい人を訪ねて協力を求める、そこで協力を求めたい人との間に
人間関係がかかわってくる。
ランダムエンカウントは、、、
邪魔なNPCと出会って時間潰されるのは勘弁かも。
>>227 ということなら、俺は、「無形なもの」って考えてた。
つまり、
>>227や
>>228が書いているところまでが、「SPを使わずに得られる情報」。
そこはいくら凝ってくれてもいいと思う。
で、ある程度やり応えのある難しさにしてほしい、というところかな。
前提が「今の日本のRPGはぬるすぎる」なので。
「無形なもの」
= ゲーム世界の中のものではないもの
= SPは、プレイヤーキャラクタではなく、プレイヤー自身に与えられるポイント
= SPは、プレイヤーがプレイヤーキャラクタに「幸運」を与えるために使われるもの
なりきり派には不評そう。
SPをキーワードに皆好きなシステムに置きかえるスレはここですか
正解!
>232にはSPが10000与えられます。
さて次は20000に挑戦です。ドロップアウトも出来ますが。
まぁ、想像力を刺激しそうなキーワードだからいいんじゃないの?
それぞれがどういうところに不満を持っているのか分かって結構面白いけどな。
最初からお金を一杯もたせると全部使っちゃう人多いよ。
237 :
228:02/10/23 04:09 ID:???
>>230 あ、俺が言いたいのはSPとか言われてる便利なものが必要なの?てことだよ
必要そうに感じられないんだね、ゲームとしての味付け演出としては良いんだけど
何故そんなSPがあるのか、システムとしてだけでなく説明できて接合性取れるのかなぁ、と。
船頭多くして船山登るって言葉が似合うスレになったな。
最初に言い出した
>>187の時点では、戦闘システムに対する皮肉のようなネタだった。
だから必要も何もないんだよw
ただ、戦闘レベルのような難易度調整が「上手く働いている」と仮定するなら、
「謎解きの難易度調整」の方法として、考えても面白い、という程度だ。
ただまあ、現状「謎解き」が問題だとは思ってないからね、大半は。
必要性や、世界の中での整合性の話をするなら、
SPなんて曖昧なものでなく
>>227のようなシステムがいいんじゃないの?
便利なだけでなく、NPCの重要性を変える面白い案だと思うが。
謎解きの低難易度が問題だ、と思ってるのはこのスレに限れば大半だけどね。
RPGの方向性ごとにスレを分割すべき
>>241 新しくRPG板を作る必要が出てきたりして
マンネリ気味なのに分割したら益々人が減るんじゃない?
>>239 SP無しなら、以前に出てた意見を幾つか拾ったのと変わりが無い気がするが
まぁそれだけ一つの理想の形でもあると言えるわけだな。
ただ、227では下3行部分が難ありかな、特に2行目まで。
>>244 んで、その状態のまま、シナリオ部分の難易度を挙げた場合の話がSPにつながるわけですな。
ところで、やりがいのある高難易度のゲームってどれをイメージしてるのかな?
確かに、ランダムエンカウントのNPCって難あり、っていうか何?w
ある意味思いきってて気持ちいいけどな。
そうか、無尽蔵に行われる戦闘も揶揄してんのね。
SPが有限ならそれこそ無駄のない「攻略」対象だもんな。
じゃあどうするって言われても難しいが。
シナリオの難易度についてもSP無しの状態ですんでるじゃん
PCとNPCによる相互作用でそれを補うんだから。
よりいい関係をつくる努力をすれば伴って下がる、しなければ下がらない
下げてるつもりでミスすれば下がらない、上がるかもしれない。
イメージなんて既存にあるの?
戦闘難易度の調整 > 戦闘レベルを上げればゴリ押し出来る
ストーリー難易度の調整 > ストーリーレベルを上げればゴリ押し出来る
↑この時点で既に問題が内在してるっぽいのだが、まぁ置いておこう。
その後に続くストーリーが難しく感じた場合は、ってのも、具体例が欲しいな
ストーリーが難しく感じるってものを、確認のため。
>問題提起としては、「時間を掛けさえすればよいというRPGは飽き飽き」
「手ごたえのある謎解き・リドルも入れてほしい」「でも、それだと
ストーリーを追いたい人ややり込みしたいひとで謎が解けない人は、
つまらなくなっちゃうよね」辺りだよね。今の話の流れ的には。
これはスレ読んでると感じるだろうし、解るでしょう
でもこのような万人受け型ばかりを望んでいるものばかりでもないよね
一つの方向性、こんな形があっても〜等で出された意見も多い。
>>249 例えば、初期のM&M、UltimaIV〜VI、Wiz4、RPGじゃないけどMISTとかだと、
本気で詰まる人も多いんじゃない?ストーリーが難いっていうより、謎掛け、
リドル、パズルが難しいと言ったほうがいいね。
>>247 それはマルチシナリオと言うのでは?
自由度を上げるという観点から、そういうストーリーにするというのは
良いと思うけどね。
MYSTだた。
マルチではないよ、謎解きの部分、その難易度の話。
プレイヤーがどういう難易度を目指してプレイするかによって、
ストーリーが変化するわけだよね?
それはそれで面白いと思う。
攻略本要らなくなるのはありがたい。どうあれ、SPでレベル上げしとけば、解けるんでしょう。
やってるうちに謎に気付いたら自分でやるかもしれないけど、
協力者が現れるんでしょ?どうなるか見たいからSP上げコツコツするかもな。
謎は、具体的にいうと「ヒント分散」「アイテムの条件使用」「条件操作」あたりじゃないかな。
ヒント分散で、プレイヤーが覚えていられない、のがリスクになってるのが多いかも。
謎解きの解き方これが一種じゃなく
クリア方法が複数あり、その内簡単なものがNPCとの関わりで
ヒントを得られる、代行させたりなんてのもありでしょ?
>協力者が現れるんでしょ?どうなるか見たいからSP上げコツコツするかもな。
所謂コンプリート派ですな。
SP上げってなに?便利な言葉だ、
ストーリーをクリアするごとに貰えるポイント
お遣いとかのイベントクリアで貰えるポイント
ストーリーで詰まるとイベントで、イベントで詰まると・・ミニゲ?
とにかくいろんな人に話しかけると上がるのがSPじゃなかったっけ?
ちゃんと人間関係まで加味して上げ下げするって案もあったが。
それだったらわざわざ消費するようなポイント化にする必要はないんじゃ。
街のどうでもいい人に話し掛けると1SP
なかなか大事な人だと3SP
お使いイベクリアで30sp
悪者やっつけて100sp
全て逆やってマイナス やりこみはマイナスでクリア
NPCとの良好な関係を作ると謎を解くヒントを得られるなら
ポイントにする必要はありません、何を行ってきたかの経験で済む。
その通り。
結局SP使わなくても、集団の好感度システムでいいんじゃん。
集団の好感度をSPで実現してんだろ
フラグの組み合わせでなく、1元化して数値化したら分かり良くなるじゃん。
レベルってそんなもんだろ。
どのモンスターを倒したからそのモンスターに強くなるとか、そういうんじゃなくて、一元化。
簡単になって手応えが無くなる罠
>>264 そしてそれはMorrowindで実現されてたりする。
単発のアイデアなんてどれもがいしゅつだって何度いわせるんだ
なんどでも。
実現されてるって言ったって実装例の一つに過ぎないからね。
スレ的に実装を想定するのはNGじゃないのか?
実装を想定して意見を言うのはいいんじゃない?
実装を他人に強制するのは論外だが。
やっぱりガンパレードマーチや太閤立志伝のシステムがいいなあ。
周りからの評価で発言力、できることが増える、スター、英雄になるつう方が
ロールプレイとしては偽善的でいい。
そして評価が高まれば恨む奴も出てくる、深みを増していく。
ドラえもんの「もしもボックス」でノビタが世界の支配者になると言った瞬間
暗殺者に狙撃されそうになるというのがあったな。
ドラえもんがいる3DRPGなんて作ったらエライことになる。
便利アイテムの実装だけでたぶんパンクだ。
スモールライトで、きびだんごでモンスターをてなづける
どこでもドアでルーラ、タイムマシンでやり直しぐらいならなんとでもなるが
子供にはRPGさせるより「ドラえもん」読ませた方がいいな。
でも面白くないし、長く続いてるだけで。
ギャグ漫画は人によってツボが違うからな。
>>277みたいなのもいるだろ。
えの素がわかってくれるヤツなんてまわりにほとんどいねえし。
ドラえもんの良さがわからないヤシはお子様だろ
映画版しんちゃんでも見て泣いとけ
ちょいと亀レスですが、
>>250 UltimaIVって何が難しいと感じるんでしょうか?
煽りという訳ではなく、純粋な疑問。
あっちこっちで聞き込みが必要だったから面倒だったかもしれないけど
ヒントは転がってたから全然難しいとは思わなかったんだけど。
>>279 クレヨンしんちゃんの劇場版「嵐を呼ぶモーレツおとな帝国の逆襲」はノスタル爺に心地よいよね。
どれがキーワードなのか分からなかったとか。
既存タイトルでなく、場面を想定して答えた方がいいんじゃ?
頭の中にあるものを。
難しいって事について考えてみた。
プレイヤーにとって「ゲームに対して支払うリスク」は、時間だけなんだよね。
どんなゲームも、必ず。「無駄なこと」でプレイ時間をロスする事だけがリスク。
だから、アクションもシューティングも「死んでやり直し」が一番痛いし、その次は「死ぬリスクが増す」のが痛い。
その「痛さ」は「クリアまでの時間」に比例するので、RPGは「死んでやり直し」があまりにも痛すぎる。
で、その痛みを分散させたのが「セーブ」であったりするわけだ。だから何十もの時間がクリアにかけられる。
話戻るが、ヒントが世界中に散らばっていた場合「時間がかかる」事がリスクなわけ。それは「死」と同等なんだ。
面倒だとか嫌だとかの前に「プレイ時間を短くしたい」ので、それはプレイヤーにとっては「難しい」んだ。
「時間」がたっぷりあって「辛抱強く」プレイ続けられるプレイヤーはそんなに多くない。
特に古いゲームプレイヤーは殆ど成人してしまっているので「無駄にウロウロさせられる」事を「一番の難しさ」に感じるわけ。
成人といったが、子供でも同じ。自由な時間を30時間も40時間も割けない。無駄が怖い。
じゃあ、ゲームしなければいい、という意見はないよ。ゲームはしたい。でも明日も仕事。このジレンマ。
「難しさ」は「時間」と比例してしまう。
だから一番の解決法は、攻略本で「無駄な時間を削る」事。もしくは「無駄」をする余地のない一本道RPGのプレイ。
そして、このスレではそれらを一番に嫌っているのだ。
この問題の解決にはもともと大きな矛盾が埋まっている。
実生活の「時間」を削らずに、「時間」をかけたい、楽しみたい、という。
頭悪いながらに必死で考えたんだろうが、痛すぎるぞ。
>>284 アホか!?といいたいところだけど、
主流形式のCRPGしかやってなくて、システム面の攻略にも興味なかったりすると、
こうなっちゃうのかなぁ、と思った。
まぁ、そういう人は、ゲームなんか止めて素直に小説とかマンガでも
読んでおきなさい。
>>284 少しでも楽しい時間を過ごしていたい→続編要望・RPGの長時間化
という流れがあるのだけれども本当は少し足りないぐらいがいいよね
焦らすってことが大事なのに山盛りのごちそうを如雨露で流し込むような真似はいただけない
288 :
284:02/10/24 17:03 ID:???
いや、ゴメン、多分こうだろうという大勢を想像してみたのよ。
漏れはどっちかつーとヒキーなのでかなりの時間ゲームをしてまつ。
イタくなってしまうのは予想通りなんだけど、こんなプレイヤー達に
売ってかないかんと思うと、難易度調整論議とかチョト萎えると思ってな。
289 :
280:02/10/24 17:09 ID:???
>>284 「難しさ」じゃなくて、「めんどくささ」だね。
難しいゲームってやったことない?
めんどくささだよな、しかもやっぱズレとる。
ヒキーなら時間などいくらでもあるだろ。
>>290 ヒント聞けば解けるのは簡単だろ?
ヒントあってもダメなのが難しいのか?
関連性や世界観を加味して?矛盾だらけの世界で常識に照らして?
ヒント全然なしは難しいな、たしかに。
でも総当りで自動的に解けるのは簡単だな。
難しいって難しいな。
めんどくさいのを時間がないプレイヤーがやるのは難しいぞ。会社の事とか考えなきゃならんからなw
難しいって本当に難しいね。
ピンときて→はは〜んとなる のが丁度良いバランス(by宮本茂)らしい、、、
個人的にはあんまりRPGに謎って要らないと思うんだけどね。
>>293 ヒントをあちこち聞いて回って、必要アイテム取って回って、
結局のところ、それは謎じゃないね。
パズルやアクション要素なら、単純に難しいってのを生めるけど
「時間かければなんとかなる」RPGにおいてはその部分は異質になるんだろうね。
めんどくさい事はキャラクターにやってもらって、
面白そうなところだけプレイヤーが介入できれば理想かも?
>>284 なにかが違うことを否めないけど、まぁ、個人的にはおもしろかった。
>プレイヤーにとって「ゲームに対して支払うリスク」は、時間だけなんだよね。
これが違う気がするから、帰納法的にすべておかしくなった気もする。
ゲームを買うのならば、金を払うというリスクも背負うしな。
『難易度』が問題なのではなくて、『面白くない』ということが問題の気もするが。
だとしたら、RPGはどうすればおもしろくなるか?ってのがこのスレの話題?
聞き込みだけで話をするからそうなるんだよ
そこに発想を必要とするものを入れればいい
それは謎であって、ただPCがまだ知らない事ではないんだから
後者なら知ってる奴に聞けばいいだけ、これは謎でも何でもない
そんな聞き込みこそNPCに代行して貰えばいい、ストーリーと関係してくる情報と
触れさせる時はPC使わせて。
めんどくさいのをプレーヤーがするのは難しいってのは別の話だね
それを基準に難易度からクリア時間から諸々を調整してるからね
それと言うのはダルーとさせてしまう繰り返し作業だったりするけど
ザコ戦闘なんてランダムエンカウントでテンポから戦闘の必要性から問題を孕んでる
それを入れたものを基準にしてるから根本的にめんどくささ(作業)と
長く遊ばせる調整とが一緒になって内在してしまってる。
格ゲーより戦う回数が断然多く、ACTよりも敵との遭遇、戦闘が多い
しかも同じような切り替えがその都度入り、風景がちょっと変わっただけの
同じ見せ方をした戦闘が膨大な回数、ランダムで入り込んでくる
これが基本だもん、不必要な要素で長くなってるし、めんどくさぁとなるもんだ。
失うものには期待感もある、
そもそも論法と一つ一つ導いてる言葉にズレがある。
>>297 ちゃんと句読点をつけてくれ。読みにくい。
ちゃんと句読点をつけてくれ。読みにくい。
使い方間違ってるよ君↑
>>296 >金を払うというリスク
それは、ゲームを購入する事もゲームのうち、という事かな?
売れた本数がゲーム性でないように、購入、その価格もリスクとは関係ないでしょ。
関係あるとすれば、個人的に面白くなかった、損をした、という気持ちと価格の比じゃないか。
>>297 >発想を必要とするもの
それは即ち、「直接関係ないが、連想の先にあるもの」という事だろうか。
0から発想は生まれないな。その発想を促すのが「ヒント」なわけだ。
そのヒントをもとに発想する、という意味ならば発想は必ず必要だろう。
だが、結局は「殆ど答えが確定的」になるまでヒントを用意する必要がある。
地道に聞き込みをしたら、それだけ「分かりやすいヒントを得られる」ようになっていないといけない。
ヒント一つではは〜ん?となる人だけが、進められるゲームでは
多くのプレイヤーを諦めさせるか、攻略本に頼る事になる。
カンのいいプレイヤーは聞き込みの時間を減らす事が出来るかもしれない。
だが、それだけだ。時間をかけて進めるプレイヤーとそうでないプレイヤー。
カンが悪く、コツコツと聞きこみする時間がないプレイヤーにとっては「難しい」と思わせるに異論ないはずである。
戦闘でも、会話でも、イベントでもその他なんでも、「無駄に思える」事には全てあてはまる。「時間がかかるから」だ。
だからといって、そのようなプレイヤーに合わせていては、いつかゲームはゲームでなくなる。
分かってはいるが、そのようなプレイヤーは産業構造的にもはや切り捨てる事が出来ない層なのだ。
商業に乗った大きなゲームは例外無くこの鎖に足を絡め取られている。
結論は、見えない。商業に乗っていない、乗っていても企業的リスクの少ない、小さなゲームが一つの答えではある。
ゲームの世界が仮想空間でありなんでもアリな状況が推理が想像を妨げているのではないか?
コツコツと推理したあげく「魔法で解決しますた」みたいなオチだとげんなりするのに
そういったオチがお約束として定着しつつさえある
RPGに魔法は欠かせないと思い込むことこそRPGを死へ誘う病ではあるまいか
世界設定の作りこみと説明が足りないということかな?
発想を促すのがヒント、それがヒントだったのか!てなものでもいいわけ
攻略本はあってもいいだろう、でないと結局バレを用意しなければならない
今のヌルヌルよりヌルくしてどーする。メーカーも出せば今なら掲示板を用意するだろう。
そこで話合うのもまた楽しい、バレ掲示板と雑談をわけとけゃいい。
時間をかけると言うが、その過程を面白くすればダルさもさほど感じずに
プレーさせることも可能だろう、しかし今度は用意されたそれら要素も
答えが解っていようと、「やらなくては」と思わされてしまう問題も生む
さて、そんな難しい謎にしなくてもいいだろうし、面白い遊びで
謎の解明に近づかせる工夫がここに求められてくる、勘の鋭い手ごたえのある
ゲームを求める人も、ここでの工夫でやりがいを出せれば若干不満は減るだろう。
攻略本、バレ掲示板前提ってスゲーなw
作業中の過程の面白さってのも曖昧だけど
「結局今のゲームって現実感が無いんだよなー」
てのが結論ということでOK?
現実感、というより、それらしさ、かな。
理由が欲しいね、全てに。人類、その他の生き物、世界の広さ、成り立ち、歴史。
それら全てに関係性のある、意味ネットワークが組めてこそ、探求する意味ができてくる。
魔法もそこに組みこめていればいい。作りこみとかってレベルでなく、異世界構築を根本からしてみるのがいいんじゃないのか。
表面だけ作ったって、一皮剥いたらなにもない、ではストーリー追うしかないわな。
嘘っぱちだらけなのに裁判してる気にになれるゲームあるだろ
そういうことだ
リアリティのためには演出も大事ってことか。
なんかこう、プレイヤーを引き込んでなりきりを誘発させるような演出って、どんなものがある?
逆転裁判の「異議あり!」みたく、ボタンを押すと気持ちいい効果音が出るとか。
昔はレベルアップの音で強くなった気がしたなぁ
>>なりきりを誘発させるような演出
エイジオブエンパイアで戦闘開始した時のぱふぉーって効果音
厳密に演出かどうかわからんが、
PCのWizの呪文・宝箱開け時の操作は、演出として機能してると思う
昔訪れた村なんかを再訪問すると、「あなたはあのときの…」とか
言ってくれるとか、こういう細かい演出も大事じゃないかな。
つまり、主人公の行動に対して何の反応もしない場合でも、
「反応しない」ことの必然性(=理由=それらしさ)が必要なわけで…。
リアクションの話だけどね。
そういう意味でドラクエのNPCはよく出来てた
ディテールにリアリティーは宿る、、、だな
今のRPGは世界が広すぎて張りぼて感バリバリになってしまうのかもしれないね。
RPGって開発に金がかかる割りに日本でしか売れないので
必然的にオタゲーになっていくのかもしれない。
システムは使い回してオタキャラとオタストーリーで売ろうと、、、
世界が広いのに、作りこもうとすればどんどん採算が取れなくなっていくもんね。
ラグナロクやってみ、あの方向性を日本から潰したどこかのツケは大きいよ。
どの方向性かの説明がなければ、まるで分からないって、、、
せめてヒントだけでも書こうな
>>315 金がかかるって言ってもさ、シナリオとか設定とかそういうところには金掛けてねーんじゃねーの?
グラフィックスもミニゲームも一応戦闘システムは掛かってるかも知れねーけどさ。まぁ、悪いとわ言わないけど。
データの作成には金がかかってないかんじだよね。とくに海外の良RPGとかと比べちゃうと。
まぁ、日本の得意の「バランス」とやらに金かけてるのかもしれないけどさ。
ラグナって書いてるじゃん。
ラグナロクからMMOを引くと残るものは少なそう。
>>317は、シングルCRPGとして比べたときにどの辺がアドバンテージだと思ってるの?
ラグナしたことないから、分からなかったんだよね。
ラグナ=MMOなのね。
>319
多分、人=金がかかってるとこは、グラフィック+台本だとおもうよ。
ゲームスタッフのプログラマーの割合って案外少ない。2割くらい
ラグナロクは、本当にレベルアップ+アイテム集めしかなくて、MMOじゃなかったら悲惨そうだけど。
見た目はそこそこいいけどね。
>多分、人=金がかかってるとこは、グラフィック+台本だとおもうよ。
台本って金掛かってるのかな?はっきり言って信じられないんだけど。
日本ってデータ量を誇るゲームって少ないよね。
あったとしても、互いに関連しない要素を詰め込んだものばかり。
テキスト量が半端じゃないんだよ
状況が変わると台詞も変化するでしょ
あれが大変なんよ MOTHER3の挫折の原因もそこじゃないだろうか
本来的に、RPGはチェスや将棋といった思考ゲームのたぐいだったんだから、
もうそろそろ本気でAIを作って強化していくべきなんでないの?
将棋やオセロやチェスや囲碁、その他テーブルゲームは、対戦(対人)があるわけでしょう。
それらをコンピュータ化した時にはまず対人ツール、その次はAI搭載で一人でもプレイできるカタチに考えられる。
RPGは、あまりにも複雑で、想像性が必要で、っていう部分でAI化が棚上げされてただけだと思うんだよね。
だから、今までのCRPGを将棋に例えるなら「詰め将棋を組み合わせて将棋をシミュレートしている」にすぎないんでないかと思うのよ。
台本があり、RPGのプレイの真似が出来る、という。
ちゃんとコンピュータ化するなら、そろそろ「GMの代わり」をキチンと機能させて、その精度を上げていく方向性があるんじゃん、と思うわけ。
もちろん、アプローチとしては今までまったく別の積み上げ方をしていた(せざるを得なかった)わけだから大変だとは思うけど、
いろんな「問題を解決してくれるAIGM」を作るというのはゲームに限らずいろんな成果を期待できる気がする。
はっきり言えば途方も無いけど、いつか誰かが始めないとな。
ラグナロクは世界観とキャラと絵が一致している、表現力もMMOのくせに豊か
2Dの柔らかい雰囲気と色使いから作られる世界は目にも優しい。
学習能力が必須、誰かが言ってたがVF4みたく自分で鍛えられるのも悪くない。
>>326 けど、残念ながらそれだけだ。
俺的には、キャラクダ同士にコリジョンが無いというのがMMORPG的に
コロンブスの卵的な実装だと思ったけど、このスレとは関係なし。
残念ながら今の和物にはそれがなかったりする
ある意味、その方面で抜かれたに近いものを感じる人は少なくない。
それすら、と言ってもいいかもよ。
なんかどうでもいいことばっか
要はプレイヤーがそのゲームを手に取ったときに
びっくりさせると言うかそういう感じの感動があればそれでいいんじゃねーの?
バランスとか難易度とか、そんなもんどうだっていいんじゃねえか
よほど普通のバランスから外れているなら確かにそれは問題だがな
理論尽くめの考え方なんて、ある分にはいいが無くてもさほど変わりは無い
昔のゲームなんて、今のゲームから比べりゃバランスや難易度はメチャメチャだぜ
そこをアイディアとかで何とかごまかしてたんだろ
そんなゲームをしゃぶり尽くすようにあそんでたんじゃねーんか?
今の理論で作られたゲームに飽きている人達ってなぜ理論に走りたがるんだろう?
そしてまた理論で作られたゲームを生み出し。同じ人間を生んでいく
理論なんて結局は既成概念でしかない
そんな考えをもって作れば新しい物なんて出るわけが無い
みんなよく知っているはずだろ?
難易度が難しくてもバランスがメチャメチャでも面白いゲームは面白かったはずだと
332 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 07:06 ID:2bPnD9Rc
>>331 話の展開もうまくできないバカは一生ほしをみるひとでもやってろ。
>>331 たけしの挑戦状をクリアーしてからこい。
難しすぎるゲームこそ程よいバランスだったわけだ。今までは。
なぜそれでもおもしろいかというと短時間でスパっと終わるので
緊張感が途切れなかった。
クリアまで40〜50時間以上が当たり前になってくると流石に
高難易度での緊張感は続かない
緩急をつけても高難易度の部分がただの面倒くさい部分になってしまう。
やはりプレイヤーの長時間のプレイを強いるのはデメリットでは?
それだけだとボリューム感が無いとネガティブな評価になってしまいがちなので
やろうと思えばいつまでもできるような仕組みが欲しいがそれができれば苦労しないか……。
難しいゲーム=短時間
ホント?
昔のゲーム=短時間
って言いたいんじゃないか?
でもホント?
つか、面白いゲームを紹介しても
ソレした事無い、コレした事無いで反応無し。
しょうが無いからFF、DQの例えると
和RPGはなんたらかんたらと否定レスがついて終了。
もうね、アフォかと。
まずは紹介されたゲームやれと。
DQFF以外のゲーム食わず嫌いやめろと。
ここ数年の期待ソフトとかでも大作ばっかり、記事もそれらばっかり
偏りすぎたブランド志向が駄目にする。
紹介されたってすぐ出来るわけがない。
タイトルだけじゃなく内容の説明がないと無理だろ。
プレイしなくても議論のネタに出来て初めて紹介だと思われ。
DQFFは食わず嫌いでプレイしてませんが何か?
342 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 13:37 ID:M6ug/Ory
てかタイトルの紹介だけじゃ議論は始まらない
そこから連想する新たな形を模索してるんだから
頭の中のそれを引き落とさないと。
>>4にあるお勧めRPGの紹介(3スレ486近辺よりコピペ)
BGは2DのRPGだね。AD&Dの広がりのある世界観を使用しているため、
NPCが生き生きしている。歴史のあるTRPGのシステムを流用しているため、
戦術戦略に幅がある。
個人的意見を言えば、ストーリーが王道を突っ走っていてかなり良い。
主人公は性別、種族、クラスと自由に選べるにも関わらず、
シャレにならん運命を背負っていくことになる。
NWNはAD&Dシリーズの流れを汲むTRPG、D&D3rdEditionのルールを使用。
3Dポリゴンでどちらかと言えばマルチゲーム向け。
シングルシナリオの出来は悪くないが、やはり主眼はマルチか。
>>4にあるお勧めRPGの紹介(3スレ486近辺よりコピペ)
UltimaIVは、もう15年くらい前の2DRPG。
DQが出たか出ないか頃のゲーム。
システムは、DQタイプでフィールド散策型。ただし、モンスターも一緒にうろついている。
接触すると戦闘モードに移行。戦闘モードは…、うーん将棋みたいなイメージで
拡大したフィールドをパーティのメンバーとモンスターが一マスづつ動いて接触したら
ダメージの応酬って感じか。ダンジョンは3D(WIZみたく)でもやっぱりモンスターがうろつく。
シナリオが8+1のクエストから成ること、シナリオは最後の1つを除いて
順番が無関係、かつ並行に解く事が可能。フィールドも序盤から殆どの場所に行ける。
特筆なのは、最終目的が徳を備えた聖者になることなので
非道な振る舞いをしていては解けない、というシステムとシナリオが
巧くマッチした内容になっていること。
346 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 14:40 ID:M6ug/Ory
>334
331ではないが、とっくに完全クリアしている。
お前はたけ挑もクリア出来ないのか?
>341
自慢になると思ってるのか? お目出度い奴だ。
こんな馬鹿が議論に参加していては纏まるものも纏まるまい。
まあ、纏めるつもりなどないのだろうがな。
どう纏めるつもりなんだ?
このスレは結論を一つも出さないという事で満場一致しているハズだが
攻略本等の情報なしにクリアしたんなら自慢にはなるかもな。>>たけ挑
351 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 16:49 ID:WVP90YoY
>>349 纏まってると思うけど
タイトル通り
RPGは氏にますた
>>351 ワロタ
でも、死んでないと胸を張っていえないところが
どこか寂しい気がする・・・
RPGはみんなの心の中に生きている
諦めに似た空気…。
だが俺は信じる、近いうちMMORPGの人間関係に疲れたCRPGファンが
スタンドアロンCRPGを再び求める事を…。
正直、どんなゲームをやりたい?
心の中にうっすら浮かび上がるイメージ、それがキミの中に息づくRPGの鼓動。
自らそのRPGに命を吹き込んでみては?
>>356 つまりは、おめーらとりあえずMXで「RPG ツクール 2000」検索しろよと。
>>357 待ってたら誰かが作ってくれるとでもいうのか?
360 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/26 19:59 ID:qPwlkc84
おらはローグ系トルネコでいいや。
古いけど、ティル・ナ・ノーグよかった。シナリオ自動生成おもろかった。
いっそローグタイプに話絞ってみるか。
多少袋小路感が減るかもしれん。
ダンジョン自動生成、シナリオ自動生成以外の自動生成の可能性についてどうでしょう。
アイテム自動生成とか、スペル自動生成とかクリーチャー自動生成とか
NPC自動生成とかミニゲーム自動生成とかシステム自動生成とか。
袋小路になってないけどな、ちゃんとスレ読んでれば
ただ今されてないだけの話題がちゃんとある。
専用コントローラーでRPGしたい、、、
太鼓の達人みたいなコントローラーでできないかな?
太鼓の真ん中を打つと攻撃みたいなの
ゲーセンの北斗の拳みたいなのでもいい
ガンコンでもいい、DCのやつ十字キーもついてて
バイオとかできそうだったけど、対応はしてなかったなぁ。
>>362 キミは流れ読めてない。
話題振るくらいできんのか、揚げ足取り厨が。
宝箱コントローラーってのはどう?
モンスターを倒したら宝箱がでてくるじゃん。
そしたら宝箱コンの登場!!!罠がついてて、上手くはずせたらお宝ゲット
また、馬鹿なこと言っててスマソ
>>365 悪いがあんたが厨房だと思う、スレ読んでないだろ。
スレの流れというか・・・
まあ、何を受け取るかだよな
漏れは洋ゲーに期待をつなぐよ
>>355 問題はそんなことが起こるのがいつ頃になるのかということだ
普通に考えれば現状までのRPGはこれまでのもの
オンラインはまだまだこれからのもの
どっちが有望か?はいうまでもない話だと思う
そして、そういうことが起きたとしても
そのときに素晴らしきRPGが存在しなければ何の意味もない
現状でやるユーザーが少ないからこういう袋小路感が漂っているのではなく
出てくるRPGが面白くも何ともないから袋小路感が漂っている
本当の意味で何とかしたいのなら自分で作るしかない罠
370 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/27 08:50 ID:jUci/j2w
>367
またそうやって他人を厨房と決め付ける厨房が現れたか。
他人を厨房と決め付ける厨房と決め付けるお前も果てなく厨房
ついでにageんな厨房
本当に墓場になってきたな
最近のRPGは、終盤のマルチシナリオが無い。
FF5の石版&召喚獣集め
FF6の仲間&アクセサリ、魔石集め
クロノトリガーの最強武器集め
そういった物が無い気がする。
大抵はラストダンジョンにあるか、サブゲームで入手というパターン。
>>373 終盤にマルチシナリオがあったらそれで面白いの?
RPGは死んだ
上のほうで「RPGは心の中で生きている」的な意見があったが
それは生きているのではなく生かされているに過ぎない
最早、RPGの時代は終わってる
しかし、懐かしむためだけにあるゲームも
またそれはそれでいいんじゃないかとも思う
後半のマルチシナリオっていうか、フリーな部分っていうのはおもろいと思ったが、
全編に渡って、広いフィールド中駆け巡って、イベント探しやら、アイテム探しやらやる
ゲームになったら、それはそれで前半で投げちまう人間も多そうだ。
↑の方ででいってるのはおまけ要素って意味合いがつよいけど。
>>378 煽りっぽいが・・・
でも、それが最近のRPGがつまらない理由にはならない気がするけど
380 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/27 14:38 ID:LTCcih9l
過去スレ要約だけを読んでカキコ
産業として考えた場合、RPGの方向性はどうなるんだろうか。
シューティング(FPS)や戦略ゲーム、アクションゲームは、システムが優秀なら少ないステージを何度でも遊べるし、
PCだとユーザーがデータを作ることが出来る物も多い。
RPGは世界を作るためにかなりの労力を使う。
昔のビットマップチップを並べただけのゲームじゃ、今のプレイヤーは満足してくれないかもしれない。
優秀なシステムを作ることが可能なメーカーにとって、RPGをリリースすることは割に合わないのではないか。
(だからこそ自動作成とかローグ系の話が出てくるのだと思うけど。)
ストーリー重視、これしかないな
382 :
is3.hakuhodo.co.jp:02/10/27 14:50 ID:kx4UxV8R
プレイ時間も短くていいから、3Dにしなくてもいいから
マップも小さくていいから、キャラ立てなくていいから、
愛を持って丁寧に作りこんでくれ。
クリアしたら後は勝手に遊ぶから、、、
今のメーカーはターゲットをいもしない人間に設定してるんじゃないか?
もしくはアニメオタク
>>383 RPGツクールで自分で作ればいいと思うんだが
>>383 >>384 漏れも思った
そんな要素であればプログラムやり始めるか
RPGツクールで作っちゃえばいいと思うけど
いつまでも与えられる側では何の進歩も成長もないぞ
ローグツクール欲すぃ・・・
昔2chで言われていた事で、なるほどと共感したのが、「人は『同じ味の、もっと濃い奴』を
求める」って意見だったね。
つまり、かつて味わったものがおいしかったから、それと同じ系統の味で、もっとおいしい、
もっと刺激的な奴が欲しいと思うようになるんだよね。
例えば、今のRPGは駄目だとか言う人も、昔はその「昔のRPG」で楽しんでいたんだと
思うんだよ。初代ドラクエが好きだったって人も、例えば今何かのゲームの続編とかでド
ラクエ1相当のゲームが出てやらされたら、ブチキレすると思うんだよね。古臭い、めんど
くさい、世界が狭いとか…。
だからメーカーとしては、どんどん味付けを濃くしていくしかないんだけど、そんな無限に
味を濃くできるわけでもないし、あらゆるユーザが濃い味のものを求めている訳でもない
から、どこかで妥協点のものを出すしかない。すると、濃い方のユーザは不満なんだよね。
でも、じゃあ「RPG慣れしちゃったユーザが悪いのであって、RPGが悪くない」という結論
になるかと言えば、そうでもないんだよね。RPGはもっと面白くなれると思うんだ。
>>387 なかなか納得
しかし、味付けが極限に近いところまで濃くなりつつある今
同じ系統の味ではない、少し違った味が必要になってると思うし
また、ユーザーがそれに慣れる必要もあると思う
一度何かに慣れてしまった人って、なぜかそこから動かなくなる
だから、その「慣れ」から離れて別のものを見て欲しいんだけどね
自分的な結論は
「RPG慣れしちゃったユーザも悪いし、RPGも悪い」
こういう状況で原因が有耶無耶なのはちょっと・・・と思う
>>387 実はドラクエ1のそこがいいとも思っているオレ
あの一対一の緊迫した戦闘、手軽にクリアできるなら
ちょうどいい大きさの世界とも思う
古臭いのは仕方ないけど
ツクールは残念ながら所詮ツクールでしかない
製作に市販の100分の1も苦労していないと考えてしまうと
同じ分しか味わえないんだよな
一応オレもツクールユーザーだから
>>389 ツクールでも新鮮さのあるゲームがあるが
市販でも新鮮さもクソもないゲームがある
製作に100分の1も苦労しないのは
製作者の勝手
それを50分の1に努力してる人もいれば
10分の1にしたいと夢見る人もいる
結局、作るほうの意気込み次第じゃない?
紙切れと鉛筆、ダイスがあれば想像力でゲームが楽しめたあの頃。
ツクールなんて素敵なツールがあればもっと生きたゲームが作れる!
と肯定的な意見をいってみるテスト
市販っつたってなにも一人で製作してるわけでもないし、
作り手の意気込み次第だよ。
RPGがまだ進化しきってないだけ
ドリラーなんて10年前に出ても不思議じゃないのに
RPGぐらいだ、まだ進化が止まってないのは
>>387 でも、Morrowindは面白いし、それと同じ物を求めると国産は全滅という噂。
>>392 豪華主義、RPGは金が掛かる、とかの固定概念が足を引っ張ってるとか。
Simple1500 The RPGとかで、実は大傑作とかだったら、意識が変わるかなぁ?
396 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/27 17:43 ID:XwldJ+Ja
濃い味か…
だから、新しい味を探し、受け入れなければ、と思う。
プレイヤーとして気にしなければいけないのは「新しい味」は「面倒かもしれない」という事。
「簡単・面倒でないのがいい」という思考は、ある意味正しいが、
「慣れないシステム」というだけで受け入れられない事があるからね。
その意味で既存アイデアに振りまわされない選球眼が求められる。
問題は、新しい味を入れる事によって、おおもとの味をボヤかしちゃいけないって事だね。
中華料理のコックが、そろそろこの味にも飽きられたから別の味を導入しよう、とか思って
イタリア料理やフランス料理のエッセンスを入れるのは結構だけど、元々の中華料理と
しての味を忘れてしまっては意味がないという事だね。そんなんだったら客の方で最初
からイタリア料理やフランス料理の店に行けばいいだけだし。
で、RPGの基本の「味」って、結局成長・積み重ねの要素だと思うんだよね。CRPGの
場合。成長するのはキャラクタとは限らないけど、一番多いのはキャラが育つゲームだ
ね。何もない、何も出来ないキャラが、次第に色んな事ができるようになっていく。そこ
がRPGの楽しみだと思うね。そこをボヤかすと、あんまり面白くないんじゃないかと思うよ。
>>397 能書きたれてないで具体的な案を一つでも出してみたらどうですか?
>>398 あの…私もかつて色々案を出していたのですが、ここでは案を出す以外の意見は却下
というローカルルールが出来たのでしょうか?
そうでしたらまずご自分からどうぞ。
400 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/27 19:12 ID:XwldJ+Ja
Morrowind超えなあかん、とりあえず。そこから話始まるんや。
昔、CRPGがまだ黎明期だったころ、
マップやアイテム、モンスターの「量的拡大」は当時のハードスペック上限だけが理由でなく
「ゲームデザインとして愚行」と言われ、あまり薦められなかった。
その代わり、データの質やバランスが求められた。
そのまま、量的拡大はないがしろにされてきたが、行きつくととこまで一回行ってみないとな。
ムービーでなく全部データで埋めるくらいの勢いのRPGを作れ国内メーカー。
>>400 アルファシステムにFF13あたり作らせる。
これでみんな(゚д゚)ウマーだ。
>>401 アルファの評判かFFのブランドのどちらかが失墜するに一票
>>401 アルファシステムかFFのブランドに傷がつくだけ
NPC一人についてのテキストが10KBぐらいにする、
それだけでそうとう変わる。
人一人について「ここはレーベです」だけじゃない、
もっと深いものを表現できる。住民全員と仲良くなんてもできない。
もっとドラマが表現できるとおもうんだよねー。
MorrowindとかBGとかUltima9とか、そういったとこで、
もうやってるんだけどさ。DQFFがそうなったら見物。
405 :
401:02/10/27 20:13 ID:???
>>402 >>403 人工知能ですよ!?
で、発言力強化でヤサ男どもを戦車随伴歩兵に!
ブランドについては俺的には式神の城やってゴミ箱に捨たので、ぜんぜんOK。
NPCが全員ゲーム翁だったらRPGじゃなくなると思う
>>404 それは言えてる、海外じゃもうやってんだよね
テキストだけじゃなく、状態による反応も様々で
経済や法の観念もある、それがあるから行動が増えてくる。
テキストなどを増やすための労力やコストはどうなんだろう。
FFとかDQが何に一番金を使ってんのかも含めて知りたいね。
FFはムービーでしょうね。
問題は、時間をかけて作られた凝ったゲームを作るとなると、そのための制作費が相当
かかるという事ですね。すると、当然その分を回収しなければいけないので、ヒットしない
といけないという事ですね。そのため、絶対売れ線を外せなくなります。売れ線を外せな
いというのは、裏を返して言うと変わり映えしないという事ですね。そんなのRPGじゃなく
てもそうだし、「何を今更」って意見ですが…。
なんかもうこのスレの結論が、「だったら自分で作れよ」に収束してきているんだよね…。
いや、実の所私もそう思うよ。もし自分たちの遊びたいものが、工業製品として作れなさ
そうならば、自分たちで作ればいいだけの話だし。世の中、例えば車マニアとか、PCマ
ニアとか、すげー作っちゃう人達いるしね。
テキストが増えると全部見ないと気がすまない
見なければいいとか言われてももったいないしな
>>409 自分で作れというのは根本的な解決になってない
なにがやりたいのかがわかってない段階でその台詞は意味を持たない
>>411 そりゃそうだけど、私の発言はそのレスの前段の、メーカーが作れるか作れないかという
事に対しての意見、という事ね。
とむさん、おかえりなさい。
RPG作るのって別にコンピューターである必要がないし、肝さえ押さえることが
出来れば面白いのを作るのは可能かもしれませんね。
自分が欲しいものを自分で作るというのは本当に楽しいですしね。
僕はレミーマルタンベースの梅酒を作ってます。
ただ、自分だけで楽しむだけでなく、友達に飲ませて自慢する楽しみってのがないと
こんな面倒くさいことはやらないですね。
RPGの場合、特に仲間が必要でしょうね。それがネック
なぜTRPGじゃダメなの?
>>414 ここが和物コンピュータRPGスレだからだろう。
売れなければ会社を維持できないわけだし、レビューに出す段階で
見栄えがしなければとりまきもできないぞ、と。FF7から加速ついちゃった
この路線は変わらないのではないかちゅうことですよね。
作りたいもの、売れるもの、やりたいもの、やってるものが、
市場とあわなくなってきたのが問題つーことで無限ループなんだよな。
市場にあわなければ自分で作れというのもわかる。が、提供されたものを
遊び尽くしたい気持ちでいっぱいだもんよ
>>414 DQFFから入ったゲーマーばっかりだから。
417 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/27 22:29 ID:LTCcih9l
>>414 TRPGとCRPGは違うゲームだからだろう。
411のいうことも、もっともなんだよね。
どんなのが面白いのか大雑把にでもイメージできなきゃ作れないもんなぁ。
僕は子供の頃、宝の地図を作って自分で缶にお金入れて埋めたことがある。
きっと誰もがしたと思う。
宝の地図を中心に据えたゲームってやりたいけど、ちょっと思い当たらない。
暗号を解読したり、地図で現されてる場所を実際に見つけたり、
ひとつひとつパズルのピースを埋めていくみたいに、謎を発見していく楽しみを
味わいたい。宝島やグーニーズのようなゲームやりたい。
>>414 ここが、実質的にコンピュータRPGのスレだからじゃないの?
前に、アクションゲームに置き換えたらどうだみたいな意見が出た時にも思ったけど、
代替物を出して「○○はどうだ」って言われても困るんだよね。例えば、TRPGはどうだっ
て言われて、TRPGでOKだと思ってる人はTRPGをすでにやっていてそれで満足して
いる訳で。
一応、「問題点」「今後の方向性」について話し合うスレだけど、「国産」「コンピュータ」
「非オンライン」RPGという枠組みはスレとして保った方がいいんじゃないかな。
アクションゲームに置き換えたら、そんな意見は出ていない
そのての日本の優れた演出効果を盛り込んだら、だな正しく読むならば。
あれそうだっけ?
アクション要素が足りないからどうこうという、かなりアクション性に傾いた意見があった
ように思うけど。演出効果の話だっけ?
問題を解決しようとして
動作をつきつめるとアクションのほうがよいかんじで〜
町の人なんかを突き詰めると人工知能にしたくて〜
戦闘はウォーシミュレーションみたいなので〜
会話はアドベンチャーで〜
対応は
・他のジャンルからネタもってくるな
・単発ネタ禁止
・それがわからんのはおまえだけ
とかとなって、無限ループでした。話したいことって、今までのスレで
全部終わってたりして。
謎解きとか、複雑な迷宮が無いから唯のレベル上げ&アイテム集めになるんだよ
ストーリーなんて所詮はおまけ
メガテン初代のような3Dダンジョンを作れよ
あれはWizを超えた唯一のダンジョンだろ
64ぜルダとかもよかったな
チープではあるが、テイルズ〜にもこの手の要素はあるね
駄目だコリャ
難しいなあ・・・
基本的にRPGはいろんな要素を上手くまとめて一つの形にした物だからなあ
どんな要素が入っていてもおかしくないし、かといって一つの要素に特化すると違和感がある
なかなか共通認識を持つのが難しいジャンルなんだな
いや、定義付けをしようって話じゃないですよ?
>>423 WIZ6BCFの特徴を教えよう。
1 複雑な謎解き。超一級の謎ばかりがまちうける(マジむずい)。
2 複雑な迷宮。平面でありながら立体交差したりしてるよオイ。
3 ただのレベル上げ。スキル&複数MPが加わってWIZフリークにはたまらない。
4 アイテムあつめ。集めるのみならず、鑑定2段階をしてこそコンプリートできる。
5 おまけのストーリー。唐突に始まり、ぼくとつに進むのだ。
6 由緒正しい疑似3Dダンジョン!これなくしてWIZではない!
424さんの落胆に深く同情いたします。
「いや、定義付けを〜」って言わせるあたりがこのスレのつらいところだなあ。
「作れ」「定義付け」「ネットワーク」あたりがでてくると、
どうも荒れるっていう、自称RPGマニアが本当の問題かもしれないぽ
428 :
423:02/10/27 23:51 ID:???
>>426 フリークにしか受けないものを作ってどうするの?
売れなきゃ意味が無い
かといって名前やプロモだけでライトユーザに売るのは先が見えてる
ゲームを定常的に楽しむ人たちの最大公約数を楽しませるのが
最高の名作ではないかとおもうんですが?
・マニア
・ゲーム大好きっ子
・ライトユーザ
この中で、ゲーム大好きっ子をつかむのが
売る側、買う側、ゲーム業界の全てにプラスになるはずだと思うんですけど?
基本的に、メインシナリオのクリアまでの間で楽しませなきゃ、
ゲームとしての価値は無いと思われ
だからWizはダメなんだよ
ま、定義というか、話の土台としての大まかな枠組みは必要だとは思うけどね。
でも定義の話に執着しすぎて、話が前進しないのであれば無意味だとは思うけど。
じゃあ、作る作らないは別にして、「個人でこんなの作る!」ってコンセプト発表していくのはどうか。
パクリあいしながら。
漏れは「生物のヒエラルキー、食物連鎖を最優先にしたRPG」をつくるよ!
そしてそのゲームをプレイしたプレイヤーに、エコの心を芽生えさせるよ!もしくは自然の摂理。
431 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/27 23:56 ID:cwA2J7Ei
その中で一番重要なのがマニアっつーことね・・・・・
そりゃ炉利キャラいれて関連商品だしゃーぼろ儲けできんもんな
>>430 雑談スレの方の新しいのが立ったら、思考実験として「もしみんなでRPGを作るとしたら」
というような話をしてみたいたんだけどな。
>>428 426はネタだったんだけどね。マジに受け取らないでね。
最大公約数のなかに、きっとマニアははいってないぞ。
買ってくれる人の大半が、流れで買っちゃう人なんだと思うけどな。
「買わない」という意志を持たない人たち。マニアなら意志あるんでは。
ゲーム大好きっ子ってのが、もはや存在しなくなったのかも。
20代〜30代の、「大好きっ子」とよぶにはあまりに懐古主義な人たちが
大好きっ子なのかも。そうなると、線画のWIZとか、ドットなFFとか、
そういうものをメインに見られるんじゃないかな。だからFF叩き。このスレでも禁句。
最高の名作を思い描くスレじゃなく、現状のRPGについて「氏にますたねー」と
問題点をあらうスレなのだと思った。売れる・売れないは関係ない。
このスレで言われてることをやっても、売れるとは思えない。
でもRPGの楽しさってのはカテゴリ分けできるよね
A. ストーリー派(魅せられたい)
B. ロールプレイ派(なりきりたい)
C. リソース運用派(HPMPとか金を効率よく運用したい)
D. クエスト派(謎・リドル・トリックを解き明かしたい)
これじゃダメかな?
ただRPGは「最大公約数を楽しませるのが」目的なんで、どれか一つに特化することはなくて
色々混じり合うことになるだろうけど
マニア層から大ヒットにつながるのがゲームなんだよ!!!
駄馬スタを見てみろ!FC時代にマニアが布教して今があるんだよ。
マニアに布教活動をさせるようなゲームつくりゃあいいんじゃ
>RPGは「最大公約数を楽しませるのが」目的
つーわけもなく、まあどんなゲームでもそう思っているでしょうが・・
でも、それはメーカー視点ね
ユーザの大半は「面白いもの」を自分では探せないのよ
437 :
428:02/10/28 00:06 ID:???
>>433 "売れる"ことと"業界繁栄"は違う
一番売りたい層に対して、着実に売るのがベスト
ライトユーザに一作だけ大量に買わしても先が見えてる
根拠ののない市場拡大は無意味
一定枠の市場で競争・淘汰することが唯一生き残る道
かといってマニアは特異な存在なのでこれをターゲットにするのも
市場を縮小していくだけで意味が無い
>最高の名作を思い描くスレじゃなく、現状のRPGについて「氏にますたねー」と
>問題点をあらうスレなのだと思った。売れる・売れないは関係ない。
>このスレで言われてることをやっても、売れるとは思えない。
業界が息を吹き返せば、クリエイターが自由な手腕をふるえる場も増えて、
いいものは自然と生まれると思うが
>>435 マニアのご意見ありがとう
でもマニアと一般人の間には、高くて固い壁があるんだよ
ガンパレはミリオンいったかい?
ダビスタは「競馬」っていうちょうどいい媒介があったんだよ
ガンパレの布教活動は行われてるのかい?
428の言いたいこともわかるが、今からどうRPG業界を
奮い立たせようというスレじゃないんだなー。
実利を考えないからこそ問題点を出せるわけで、
市場とか売り上げとか業界繁栄とか、そういうのを考えたら、
このスレ自体突飛すぎて、誰も相手にしてくんないと思うっす。
どんな大手でもこれぐらい考えてると思う。しかし受け入れられなければ、
何百人月、何千人月という時間が無駄に終わるだけ。だから、
スレそのものも「氏にますた」と悲しんでるのだな。
競馬とRPGを比べた場合、競馬はシミュレートすればいいけど、
RPGはシミュレートすべき対象がないから難しいな。漠然としすぎ。
ユーザーも求めてる物が漠然としてるし、売り込む側も同じ。
比べるのに無理がある。
SOとかテイルズっつーのがいろんな意味で理想のRPGの形ではないのか?
幅広いユーザー層に対応しメディアミックスなどの展開、同人、関連商品
需要と供給を完全に満たすまさに大作RPG。
別に信者じゃないよw
昔の「一般人」には今のRPGの殆どの要素が意味不明、理解不能だった。
それを10数年かけてコンシューマCRPGが「一般」に広げたわけ。
今言うところの「一般人」はHPや成長要素なんかの知識、理解があるでしょ?
だから、結局は一般に広がるのは自然でいいの。今、売れる売れないも追いすぎないこと。
今から10数年後に一般的になる要素を今考えようぜ、ってことでしょ。
突飛に聞こえる意見も、未来の一般的RPGの要素かもしれんのだぜ。
つーわけで、「今」や「昔」を語りすぎるのは良くない。今の業界の話もね。
新しい要素、新しいプレイスタイル、新しいRPGの常識。
今、マニアックに聞こえても、10数年先に一般化するかもしれない話をしようぜ。
>>428 だからWIZはロールプレイの“シミュレーションゲーム”だっつってるだろうがよぉ。
大体洋ゲーなんだから国産と一緒にするなよヴォケェ
だから428はダメなんだよ
はいはい、良かったね
>>438 競馬のキャパよりRPGという物のキャパのほうが大きかったじゃないか。
が、たしかにガンパレは香ばしすぎて競馬以下の市場しかないヨカーン
あのゲームの公式BBSのやつをまとめて集めて爆撃したら日本は安泰だと思う。
システムとビジュアルとシナリオとプログラム&ハードの問題点を
別々に捉えられない人が普通一番多いのです。
きらいなものはきらい
すきなものはすき
楽だよね、思考放棄してるんだから。
売れなきゃだめ=利益で無いとダメ
ってのは、
RPG製作は、時間と金が掛かる
↓
たくさん売らないといけない
↓
冒険的アイデアや、マニアックアイデアは入れにくい
てことだよね。
だから、
・現状の売れ線タイプの延長上で問題点を解決する
という議論のほかに
・さまざまなアイデアを採用できる土壌を作るために、RPGに掛かる金額を低く抑える方法を考える
という方向の議論もありだと思うんだけど、どんなもんでしょう?
ぶっちゃけた話、SFC初期ぐらいのグラフィック能力しかないツクール2000作品(制作費1万円程度?)でも、
「これ、もっと作りこんだら金取れるんじゃないか?」てなぐらいにまでハイレベルなのがちらほらあると思う。
グラフィックや音楽の質や、データ量を落としてアイデアで勝負したようなRPGを
シンプルシリーズみたいに安価でさばいてみても面白いと思うんだけどな。
開発部の若手育成用にでも。
って、ここはそういう話をするスレじゃなかった気も
ということで、売れるか売れないかの話はこのスレではしない方向で?
でも、前出てた「難易度調整」の話なんか、マニアックなものを一般人に売るため
の話なような…。まぁ、他ジャンルも含めて難易度調整に本当に成功した例って
ほとんど(まったく?)無いような気がしないでもないけど。
452 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/28 12:36 ID:SFcgAVp5
おいらの理想としては、キングスフィールドとかの主観視点でのローグ系かな。
ダーククラウドが近いけど、キャラ多くてバランス悪かた
3D化したローグがあったはず。'K'とかの文字が迫ってくる奴(藁
ていうか、俺もほしい。First Person Rogue-like?
時間や金がかかる、売れないといけない
○○ねばいけないっていうのはメーカーが考えればいいことであって
そういうのを突き詰めていくと今売ってるRPGにたどりつくはずなんです
というわけで売れないけどおもしろいRPGが話題になるのがスレとして健全かと思われ
今のに辿りつくってのも幻想だよ。
456 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/28 15:17 ID:0IH1OtTy
戦闘はしません! 暴力描写はいっさいなし!!
どうぶつの森の路線をって感じだ。
てかそんな感じのキャラは完全に持ってかれて馬鹿みてるな日本
どこかがリアル路線ばかりが良いみたいにしちゃうから。
どうぶつの森も好きだけど、ずっとやってると違う刺激が欲しくなるんだ。
狭い世界だと共存は不可能だけど、十分に広い世界なら色々な価値観を入れこめるんじゃないか、
RPGはそのくらい許容するべきジャンルじゃないのか、と思う。
DQやりたければDQを、FFやりたければFFを、動物の森やその他、
世界デザインなんてものが無粋に思えるくらい雑多な価値観のRPG。
キングダムハーツみたいなごちゃ混ぜをオリジナルでやったら、楽しそうではある。
つーかまだローグやってる?
もうちょっと、深い所を突っ込んで議論したいな。
ローグライクのどういうところが理想なのかな?
何度でもプレイできるところ?
>>460 ローグライクの長所といえば、生きるか死ぬかの本気勝負が出来るところと、
ゲームオーバー後やり直したとき違う展開になることじゃないかな。
TRPGとCRPGの大きな違いに、「再チャレンジ」ってのがある。
CRPGだとボスなどに負けて、経験値稼いで出直しで再挑戦して攻略する楽しみがある。
ローグタイプはそれが全てって感じ。
ローグライクってシミュレーション的なんだよね。そこがいいのかも。
ダンジョンの「ある状況」で出来ることが「コマンド分」ある。
状況は千変万化。ダンジョンの形が、ってだけじゃなくて、
あるアルゴリズムに則ったNPC、敵モンスターが「見えない所で動いている」から
どういう出会い方をしても納得できる。
戦闘にならないために工夫出来る。戦闘すると決めても、有利になるように動ける。
NPCとPCの別なく、ワナや魔法のにかかってしまう。それを利用したりする事に頭を使う。
状況が刻々と変わり、攻略法が「より生き延びるための知恵」の域を出ない。
死が重い所が一番好きなんだけどね。死ぬともうプレイしたくなくなる。でもほとぼり冷めたらやってたり。
463 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/28 22:43 ID:Esifjm9N
ローグのおもしろさって今はエイジオブエンパイアに受け継がれてるよね
あのランダムマップのおもしろさは正当進化と言える
ローグの面白さが引き継がれてるのは、Diablo系だと思うけどな。
ローグライクはアクションゲームだ!ってのは上で言ったかな。
なぜなら、プレイ感覚が非常に似ているから。リアルタイムでないところを除いてね。
いずれも繰り返しプレイすることが前提となっている。点数もあるし。
アクションゲームのダメージは乱数を用いてはダメらしいので
その(間違ってる)理論から行くとローグライクはアクションではないな
アクションもRPG並に幅が広いジャンルだな
ローグライクは大好きだが、考えたらまだ不満があった。
モンスターのランダムポップ(PCに見えない所で生まれる)が余計だと思っていた。
生まれるんなら有性生殖か無性生殖で生まれるべきだと。
あと、モンスターも飢えろと思う。
ゴプリンが金好きでゴールドの上に座るアルゴリズム面白かったので
強いモンスターが弱いモンスターを捕食するシーンとか欲しかった。
他には、階毎に関連がないより、関連したほうが面白いかとも思う。追ってくるとか。
いっそフィールドつけて広大で詳細なゲームにすれば楽しそう。ディアブロでは限定的ながらそう進化した。
全てを文字で表す意味はないが、シンボライズされた意味はあると思う。想像辺りの意味合いで。
グラフィックが向上すればするだけ不気味感は削られる。
効果音は逆にふんだんにすることで面白い効果を得る可能性がある。
ディアブロはローグライク後継と考えて差し支えないとは思うが
リアルタイムアクションにした事で失ったものが多いと思う。
前述
>>462のワナや探索あたりの楽しさが。
魔法がバリバリ打てるようになるとますますその傾向が強くなる。
アクションのように動け、かつ、操作を止めれば時間が止まり、考える部分出来る
「エリュシオン」システムが理想的。
シミュレーションもな
Nethackとかはほとんどの要素がゲーム的な面白さに関与しているわけで、
リアル性とかRPGとしてのそれっぽさとかは、もう、ほとんど意味をなしてないような気がする。
そういう意味では、日本でのシューティングゲームに最も近いジャンルといううか。
RPGはローグライクに学ぶところは多いと思うが、ローグライクをRPGとは言いたくない。
ローグライクはもう、一つのジャンルじゃないかな?その起源はおいておくとして。
ねとはくだと目玉食べとけば他の部屋でモンスターが生まれてるのが見えるんだよね
ちょっと萎えたw
>>470 意味がわからないので、もうちょっと説明キボン
ジャンルで説明するの禁止しようぜ。
>>470 呼びたくないのは勝手だがあれはRPGだろ、FFなぞよりよっぽど。
敢えて和物RPGを語るのであるなら、様々なジャンルの要素を
それなりに盛り込んだものが和物RPGであると言いたい
各ジャンルが進化していくにつれ、その進化の形をを取り入れたかと言えば
必ずしもそうではなく、和物としてはフロム系が主に謎やアクション等で一部取り入れてる
ぐらいだろう、敢えて限定的に言うのなら。
いつからかRPGがRPGとして進化するが如く進めてきた結果
そちら側の代表とも言える2大RPGは様々な演出に行き詰まりを見せているのは事実
続き書こうとしたがエロサイト見てて忘れた・・・鬱
>>466 アクションゲームとアクションはまた別かと。
だからRPGかどうかは己で判断しろって
どう呼ぼうが勝手だがジャンルとしてのRPGは
指し示す範囲が広域すぎて意味が無いのは今まで散々確認してきただろ
エイリアンシンドロームみたいに殖えてる!てな表現が見れたら嬉しいな
あんなんでもいいんだよな。
ということで、既存のRPGがローグライクから学ぶべきことは?辺りから再開。
ローグライクは厳然たるルールとデータがあるんだよね、それ意外は用意されていない。
そのデータにはストーリーやイベントなんかが用意されているわけでない。
ストーリーやイベントは、データとルールがPCとともに紡ぐんだよ。
それが一番の特徴であり、今のRPGに一番必要な抜け落ちた要素でないかな。
なんかローグはローグで完成していたから、今から「凄いローグ」で遊びたいとは
思わないな。
今のRPGは動的ではない。それだけ。
>>480 逆にいえば、用意されているストーリーなんかが
一番の敵だったわけだから、
それらのないローグタイプ、というかデータとルールしかないRPGが
答えじゃないか、という意味ね。
それ以外のシステムは捨てて、生かせないだろうか。別にダンジョンなんか自動生成しなくてもいいわけだし。
484 :
生たま:02/10/29 00:52 ID:16P13V0F
結局みんなが言ってるライトユーザーなんてただの拡大したキモオタ層でしかないよね
あんなきしょいゲームが国民的と言われるのはちと問題
ここらへんに問題点の元凶があるんじゃないかと思うわけなんだが
FF8のデモをやったとき、パパパパフィのお笑いコーナー企画 『ビジュアル系だらけの運動会』を思い出したっけ。
>483
ダンジョンの自動生成なくしたらA…(以下略
>>478 ローグライクから学ぶべきことって言ったら
EDを見るのが目的じゃないって所じゃないかな
EDを迎えるより、深く潜れたってことに面白さを感じると思う
ED目当てにやっても大して面白くないし
ローグでさえも面白さを感じてる部分がプレイヤーそれぞれで違うのが面白いね。
>>489 というか、そんなことは当然のこと
そもそも
「面白さとはなにか?」
こんな論争は不毛でしかない
一人一人価値観や感受性、考え方が違うわけだから
本当に面白いゲームって
そういう価値観や感受性、考え方の違いを超えて
シンプルに面白さだけを伝えられるゲームだと思うよ
それは名曲や名画もおなじこと
>本当に面白いゲームって
>そういう価値観や感受性、考え方の違いを超えて
>シンプルに面白さだけを伝えられるゲームだと思うよ
しかし、それではRPGではなくなってしまう罠。
難しいところだよな。
こういう議論の末に「シンプルに」というのに落ち着くのは罠。
これだけ価値が多様化しているのだから全部入れるくらいでないと。
RPGという曖昧な区分けではなおのこと、貪欲に全てを取りこまなければ。
>貪欲に全てを取りこまなければ。
同意。それがRPGだよね。
でも、ミニゲーム入れて取り込んだって言うのは勘弁。
全て取り込むとFFになっちゃうよ
嗜好別にたくさんのタイトルを出すべき
>>490 だから、ローグほど単純なゲームでも面白さを感じる部分が人によって違うんだな、って意味での
>>489なんだが。
490には伝わらなかったようだ。
つーかローグ単純か?
見た目がショボいだけで、中身は複雑だぞ。
シンプルってのはスタイリッシュって意味では?
重要なものだけ残して装飾部分を取り払ったような
道がある方向へ動かすだけのストーリー指向のRPGより
ローグのほうがよほど複雑
単純だと感じるのは冗長な部分が無いからだろう
その冗長性こそストーリー指向の美点であり欠点なのだが
冗長な部分だけをコピペしたようなゲームでないゲームはもはやRPGと呼びたくなくなるのは同意
おまけのほうを楽しむ人が増えすぎちゃってキャラメルを食べたい人には
つらい時代というところでしょうか
どうやら「単純」という意味も人によって取り方が違うようでw
>>496は、ローグは単純、という言葉に反応しただけだからね。
価値観は人によって違うわけで
1.あれが好き、これが好き→全部入れよう
2.あれが嫌い、これが嫌い→全部無くそう
3.嗜好別に作ろう
4.様々な価値観の人が遊べるように柔軟性を持たせよう
1をやると2のような問題が出てくる。
3には同意できるがこのスレで語るべきではないような気もする。
で4の流れになってたようなきがするんだけど…
食べ物に例えると
>3.嗜好別に作ろう
塩辛やくさややウニ、チーズなどの珍味
好き嫌いははっきりしていて嫌いな人は吐きそうだけど好きな人にはたまらない
>4.様々な価値観の人が遊べるように柔軟性を持たせよう
ラーメンやカレーなどの国民食
嫌いな人はあまりいない。人気があるのはやはりスタンダードなもの。
国民食FFDQが例えばラーメンだとしたらカニやいくらやウニやバターやその多色々
のせすぎてはじめは美味しかったけどもう飽きた
やはりスタンダードなものがいいよね
でももう素ラーメンじゃもの足りないからどうしようか?
ってことだよね
つまり、個人の好みに柔軟に対応できるように「寿司」を作ろうってことか!
自分でメニューを選べるから寿司って好き嫌いを言われないと思うんだけど
そうなるとRPGもプレイヤーの注文に応じて変化できるものが良いってことかな
寿司のネタの多様性=このスレで言うRPGの自由度(行動に対するレスポンスの豊かさ)
ってことかな。
回転すしはネットワークゲームってところだな
あれは寿司の提供がプル型からプッシュ型に変わりなおかつ
選択する楽しみを残した画期的なパラダイムシフトだった
>>494 あれは取り込んでない、押し詰めてるだけ
消化できていない、接合性もない
ミニゲ入れとけってなもん。
プレイヤーの全ての注文に応える事は出来ないのか
どちらにしろ世界もその内包するデータも少なすぎる
読者の全ての注文に応える小説
観客の全ての注文に応える映画
無いだろ。
ありえない。あるとすればオーダーメイドのゲームだけだ。
>>504 面白いかも
つまらないと思ったシステムを、オプションかなんかでプレイヤーが自由にON・OFFできる
ストーリーだけが楽しみたい人は、雑魚戦をカットしてストーリーに絡む戦闘だけすればいい
>>510 それって文字通り、詰まるところが無い、"つまらない"ゲームになりそう。
謎解き難しいからOFF、とか。
難易度調整できるのだと自己管理ができる人じゃないとダメだね
ゲームもこれから自己管理の時代
アシストソフトが売れる予感
普通にノーマル、ハード、エクストラでいいじゃん
仮に難易度で分けるのなら。
こんな感じで色々とパラメータを選んでいくと好みのRPGになるってのはどうよ?
饒舌 +----+----+----+--*-+ 無口
簡単 +----+-*--+----+----+ 激難
男子 +----+----*----+----+ 女子
ロボ +*---+----+----+----+ 生物
エロ +----+-*--+----+----+ グロ
主役 +----+----+-*--+----+ 脇役
戦争 +----+*---+----+----+ 平和
愛情 +----+----+----+-*--+ 義理
それってシナリオ(とか)自動生成?
>>513 難易度が違うと何が変わるのかを問い詰めたいな
>>509 だからオーダーメイドが一つの『理想』なんだと思うよ
開発環境+人工有能クリエイター+各種データ集みたいなヤシ
もしくは
好みを入力して該当ゲームを検索できるサーチエンジンみたいなヤシ
メイドのゲームならなんでもいいよ
データの規格だけ決まってて好みの絵に差し替えたりできるといいな
それにあわせて語尾や言い回しも変わってくれるとさらに良い
難易度は
・HARD
・VERY HARD
・ULTRA HARD
・EXTRA HARD
くらいの種類から選べると親切設計だね
隠しモードでナイトメアは必須
EASY NORMALは無いんかいw
AIGM:今日はどんな冒険がいい?
PLAYER:お姫様を助けるやつ。大ピンチになるのがいい。
AIGM:他には?
PLAYER:仲間が死ぬといいな。あとはお任せ。
AIGM:OK。じゃあ始めよう。前回の冒険は覚えているかな?盗賊団に囚われた少年が居ただろう?その少年が…
プレイヤーが自分で全てを決めると、文句はないんだが刺激がない。
クソゲーだ!って怒る事まで価格のうちなんではないか。言い過ぎか。
お前らラーメン食い飽きたならカレーでも食っとけ。
なんでも選べるということは、
なんにも選べないということ。
なんか、美味しんぼの究極と至高の鍋対決を思い出すな。
>>509 ゲームでは、あっていい。他人の作った話を聞くメディアでなく、
プレイヤーが話を作るメディアなんだから。
…プレイを小説風に書き下ろしてくれるシステム欲しいな。
他人に見せられるようなやつ。webに転載できるようなリプレイ。
ロボットを対戦させるシミュレーションゲームではあったね、小説風にログを吐くゲーム。
日誌をつけられるRPGなんてあったらいいな(・・・あったような気も)
敵の強さとかではなく、ノーマルだと事件の序段階
ハードだと中盤とか危機を未然に防ぐことがより困難になってるとかでもいい。
話も変えないと駄目だけど。
>>529 あーそれ俺も考えた、同じ事をやってるけど
日誌の数だけ違う冒険になるとかいいなぁ、とか
冒険を反映していない内容にもできるし、ゲームでが描かれない日常部分を
勝手に書けたらなぁ、とか。
面倒くさい人にはキャラによる自動化もできるし。
なるほど、例えば魔王復活までの時間的遠さで
悪い方向へ変わる世界の状況を選ぶってのは面白いかもしれない。
後になればなるほど(難易度が上がれば上がるほど)困難な状況からのスタート。
ifを遊んでるみたいでいいかも。
533 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/29 22:36 ID:z+/W6pdw
>523
結局TRPGに行きつくのかよ。
魔王がゴールじゃなくて魔王と競争するようなのがいいな
はじめから世界を掌握してるようなのじゃなくて
勇者と魔王で国盗りを競争したりして勢力をのばしていく
その過程でヒドイことしてたら勢力は伸びるけど最後で
ツケを払うようなこと(たとえば裏切りなど)になったりね
太閤立志伝の方向性だね。
結局、アイディア出しても
小手先のアイディアにしかならない罠
小手先にするもしないもだけどな。
>>528 また訳のわからんことを。「プレイヤーが話を作るメディア」って何?
それはシナリオ部分だけに対する話だろ。
しかも現状選択肢を選ばされてるだけ。
もしくはろくにシナリオが無い、かのどちらかでしかない。
ゲームも所詮人の手で作られたものである以上
客の要望を100%満足することは無い。って意味だ。
>>538 「100%」にこだわる必要ないと思うんだが・・・
選択肢(とか難易度とか)を選択できる分だけ、客の要望を満たしやすいってのじゃダメすか?
オーダーメイドのゲームでも全ての注文には答えられない
回転寿司でさえ何でも回ってるわけじゃないだろ?(最近は信じられないものも結構回ってますけど)
回転寿司は厳密にはオーダーメイドとは言いません。
つか普通言わない
(タイトルそのものの)オーダーメイドと、難易度などのゲーム内カスタマイズは分けて考えたほうがいい
オーダーメイドの場合は要求がはっきりしてるので(してないと注文受けれないよ)
ユーザーの言ったとおりのものはできあがる
期待していたものができあがるかは別
つか、オーダーメイドって・・・・
なんでまた、そういう考えが出てくるんかね
これを本当に「今後の方向性」として語ってるのか?
どこからそういう考え方が出てくるのか、すげぇ疑問になってしょうがないけど
こういうゲームみたいなものって
プレイヤーの「好き」を満たしてやることも必要なことかもしれないが
ベストなのはプレイヤーに見た事も感じたこともないような感動を伝えることでは?
要するにゲームのオーダーメイドなんて有り得るはずがない
プレイヤーからの注文や要求がある以上
その枠組みの中で見た事もないようなものを作るのは普通に作るより遥かに困難だからだ
オーダーメイド云々語るぐらいなら
上で出てるように自分で作ったら?
グラフィックのテイストが合う合わないはあるので、
同じソフトでも良いからグラフィックのバージョン違いを
バンバン出して欲しいよ。
DQ1や2の焼き直しで構わないから(その方が安心だし)、
ファンタジー色の強いグラフィックでお願いしたい。
それは言えてる、2D世界一だった日本を取り戻せ。
同じシステムでシナリオだけかえて発売してほしい。
システムとストーリーが密着してないシステムなら、
別シナリオを出しても別におかしくないしね。
>>545 オーダーメイドは今後の方向性の一つだと思うよ
MMORPGでそういう方向性をもったゲームもある
自分で作るのはオーダーメイドの対極にあたるが
なぜそんな提案がでるのかこそわからない
>>548 日本ファルコムのソーサリアン知ってるですか。アレ好きだったなあ。
追加シナリオ集とか出たのってアレくらいじゃないの?
>>550 おう。もちろんだぜ。
WIZシナリオ#1-#3 もにてるなあ。
大戦略ってシナリオがでてたきがするけどちゃうかな。
いまでは、大手海外ゲーム+MODツール+シナリオで
対応してるぐらいなのかなあ。でも市販されているものがやりたいけど。
カードワースはシナリオ単体配布だけど、いかんせんなあ。
一つの種類しかない現状ですら不満点が多いのに、
オーダーメイドなど夢のまた夢であって、
作ったとしても、それぞれが薄っぺらい物にしかならんよ。
まずは、一つを良くする事を考えるべき。
オーダーメイドの最大の欠点は、
プレイヤーが自分の意志をまとめられるわけがない、
ってとこだよな。
洋服とかIC回路とは違うんだよなあ。
あれ?俺オーダーメイドの意味わからなくなっちゃったよ
オーダーメード
注文によって、着る人の寸法に合わせて作ること。主に洋服についていう。
とあった。
「システムカスタマイズ」って言ったほうが良くないか。
「オーダーメイド」ってのは注文を出して作くられるってことだ。
マイト&マジック6なんかはリアルタイム戦闘とターン制戦闘を切り替えられた。
FFなんかもアクティブタイムバトルのカスタマイズが出来たね。
>>556 >「システムカスタマイズ」
そうだな
そっちの方がオーダーメイドよりゲームの特性を活かしてるっぽい
お前ら勘違いしたままレスしてたのかよ
俺が言ってるオーダーメイドはRPGの進行状況に応じて
プレイヤーが望んでいる物をパッチで配信するようなヤツだ
オーダーメイドは間違いでしたってことで。
本当にオーダーメイドするなら、そのゲームを知り尽くして、
開発を発注する側にたつわけだからね。
556に一票。
むか〜し、AppleがOpenDocなるものを開発していた。
一つの画面があって、そこにいろんな機能を次々ドロップしていくことで機能が増えていったりする。
ルーラーを入れるとワープロになり、表計算をドロップするとその機能が加わる。
RPGならそういうオーダーメイドが可能な気はする。
全てのデータを系統別に独立させ、共通規格を作り組み合わせ可能にする。自作(組立て)マシンならぬ自作(組立て)RPG
ネット上にいろんなシナリオ作家、イベント作家、画家、音楽家、モデラーがいる。
こうなれば、世に出にくいといわれるゲーム作りの才能も発掘できそう。
楽しめるかは疑問だけど。
システムカスタマイズとここで言うオーダメイドは違うでしょ基本的に位置が。
>>527 同感
究極 何でも鍋 × VS ○ 至高 五大鍋 だったかな
万人受けを目指してもシステムカスタマイズでは万人受けにはならない。
特にライトユーザには全く受けない。
なぜならRPGはプレイヤー同士の共通の話題であるから。
カスタマイズが可能であればあるほど共通の話題になることはない。
565はまるでMircrosoftのOS戦略みたいだが、まさにその通りかも。
共通の話題としてなら、同じ土台に立たないといけないもんね。
一人でロールプレイするためのゲームとしてだったら、カスタマイズしてもなお、
共通の話題でいられるんだけどな。
ふと思ったが、今の時代ならどんなものでも万人受け位はするんじゃないかな?
人間がかなり増えてるし、情報の伝達手段が発達してるし。
昔と違って1万人位じゃね…
なるほど、オーダメイドをカスタマイズと勘違いしてたのがいたのか。
オーダメイドはワンメイク。
個人個人の要望に沿って個人のためだけに作るから、不満は基本的に無い。
(出来上がってから文句があるのが世の常)
ビル・ゲイツなみの財力があればオーダメイドで自分専用RPG作れるわけだ。
えっ?ゲーム内で出来るオーダーメイドの話じゃなかったの?
じゃなかったらアホみたいじゃん。
>>569 オーダーメイドはそんなに途方も無い話じゃないとおもうよ。
オーダーする人が、企業とかから個(略
万人受けって文字通り1万人に受ければいいのか?
(つまり受けいれる人が多い、拒否する人がいてもかまわない)
それとも大抵の人が拒否しないものなのか、どっち?
そのままの意味で言葉を捉えてると駄目でしょ。
お前はたまには脳内補完せずに読んでくれよ
いいんじゃないの、ネタだし。
ここ数百のレスを要約すると
「メイドさん萌えですがわたしぐらいのマニアになると
なんでもいうこと聞くメイドなんてダメなんです
自発的な娘じゃないと感動とかできないですよね」
ということですか?
何をしても、何にも言うことを
聞いてくれない事が問題なんですが。
>>575 微妙に当たってる気がしないでもない辺りが怖いな。
スレの流れから意味を汲み取れないのは痛い。
人と見違うばかりの人口知能があればRPGは一つの進化をすると期待できる
ただそれはMMORPGで本物の人間に求めるべきか技術の進化の中でAIに求めるべきなのかは
このスレ的にはどちらもNG
だとすればこの部分に関して退化しかありえない
AIは難しくて研究開発に時間がかかりすぎるから
意外と個人から出てくる気がする
それをメーカーが買いとってウマー
AIに求めるのはOKだと思う
言いたいことあるならはっきり言えよ。
>>578 w
ネットワークRPGがある時点で、スタンドアロンRPGは対比的にしか存在できなくなっていく気がする。
現状維持は早晩効かなくなるだろう。美麗なCGにも飽きが来始めている。
AIは段階的に発表されるべきだと思う。
まず、頭のいい敵、というのはどうだろう。行動アルゴリズムに学習をつける、とか。
584 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/01 00:44 ID:h1ZsJqtu
恥ずかしがりやな578のためにスレッドを上げてやろう。
個人的にはMMOじゃないネットワークRPGに期待
一人用ならではの使い方ってあるからな、少し考えただけでも。
万人受けを狙うなら、面白いと感じる事ができる要素を万人分用意すればよい。
予め用意するのが現実的でないとしたら、それぞれに提供出来るシステムを作るしかない。
それがネット配信になるか追加シナリオになるか自動生成になるかAIになるか、方法は様々だ。
それを考えると避けて通れないのは「面白さとは何か?」ということである。
個人によって違うという考えもあるだろうが、共通して面白さを感じる要素は存在するはず。
話がなんか、オーダーメイドとか万人受けとかになってるね。
その方向もいいと思うけど、私としては、ある一つか二つの面白さを追求したみたいな
RPGが数多く出ればいいと思うな。一本でなんでもかんでも味わえなくてもいいと思う。
大体、オンラインゲームとか、「どうぶつの森」みたいなシミュレーション的ゲームなら
いいけど、普通のRPGで「色んな楽しみがあります」とか、プレイ要素が山盛りみたいな
ゲームだと「うざったい…」とか思っちゃうな。
別に万人受けしなくてもいいよ。私が面白そうと思ったら買うから、って感じ。
そう、だからRPGとして語ってるわけだ、一作品としてではなく。
どこかあきらめが漂うこのスレの空気…好ましい。
人工知能は無理としても人口無能(所謂chatbot)の技術とか応用できないかな?
NPCとの会話の多様性を。IT革命wやネトゲ普及でキーボード打てる人も多くなってきただろうし。
MMOでのログを有効に流用する
混ぜすぎると美味いものも不味くなるってことだ
松屋はカレー牛やめろってことだ
ラーメン博物館を目指せ。
「○○は何ですか?」に対し「○○は××です」という意味の答えを想定する場合
○○=××(人によって△△だったり□□だったり)という対応のみをデータとして
用意して、口調や文体のバリエーションをパラメータで管理して文章を自動生成
することで会話を多彩にできないかなあと思ってみた。
>>587 その考えが好きだ。制作者はいれるだけいれて、できれば
途方もなくいれてしまって、プレイヤーは「選んで遊ぶ」というのがいい。
すべてをやりつくす、というのでもいいけど、実生活じゃそういうことしないしな。
すべての女とやりつくす、すべての料理を食べ尽くす、すべての土地で生きてみるなんて、
無理なわけだし。好きなことを選ぶゲームってのを、是非やってみたい。
システムになんでも詰め込もうとするなら、システムがそれらを受け入れられるようになってる必要があるな。
そして、それらの要素を直接選ぶのはプレイヤーではなくキャラクターであるべきだな。
受け入れ可能な要素が多いシステムで、その要素を選ぶのはキャラクター。
どんなシステムだろう?。
立場や地位の導入、経済と法の概念
人間関係、組織団体との関係、共同体の思想、力。
RPGって陳腐な世界設定ばかり
たまには他ジャンル見習えよって思う
600
>>599 できれば「陳腐でない世界設定」の例を挙げていただけるとありがたいです。
RPGがミニゲーム集と一線を画すのは、一体何故なんだろうね?
いや、俺は陳腐だと感じる設定例を挙げてほしいな。
沢山挙げてくれると分かりやすい。
>>603 がんばります。みんな知ってそうなところをねらう。
FF1・8
時間移動をしてしまっては、移動さらにさきに移動すると破綻できます。
世界をあるけるゲーム(DQ2以降のDQなど)
あんなに世界が広いのに、単一言語、単一通貨はおかしいです。
多くの世界は地球並みの規模だと思うんですが‥‥。
インセキ
メテオで隕石ふらせたら普通は地面にボッコボコあなあいて、
大変だと街とか消し飛んでしまうと思います。FF7でそれを題材にしてますが、
FF8では開き直ってます。サイズにもよりますが。
核融合
冒険者は汚染されてます。
そういえば、前に陳腐なストーリー展開とかいっぱい書かれてたな。
このスレの意見は面白くない。
何故ならば現実的で細かな所まで気にしすぎ。
例えるならば頑固親父や姑のごときねちっこさ。
人を楽しませる事など出来ない。
いてっ!を見習うべき。
間違ってる! とか偏ってる! ならまだしも
面白くないといわれても困るなぁ。
>>606は自分で意見を提示できなかった時点で負けとる
長文書く気力をなくしたウォッチャー共に、火をつける位じゃないとな
ここは力を込めて発現しても、冷やかされない場であってほしいんだな。
空想だけでにぎわいたいなら、ここじゃないスレのほうがあってる。
最終的には頑固親父が正しいことが多いわけだが
お前は巨人の星でも見とけ
そういやスポーツはRPGにできそうもないな
核融合では汚染されない罠
>>606 お前の言い分を聞いてるとギャルゲーは全員メガネをかけた女子高生が
作ってるように聞こえる
無知でごめんなさい。
>>597 確かに多様な要素を詰め込めるシステムってのは重要だな。
M:TGを始めとしたTCGが受けているのは、それが一因だと思われ。
個人の嗜好にあったデッキ作成。デッキのチューニング。流行を分析するメタゲーム。
RPGに置き換えて見ると
キャラクターやパーティの作成。成長や装備の変更。…。
これまでのスタンドアロンRPGではメタゲームに対応するものが無いな。
カードの追加によるゲームバランスの変化に対応するものがRPGには無い。
時間の概念を取り入れた、変化する世界。
優勢なモンスター種族から経済など、変化する要素は様々。
そしてその変化はPCの行動が要因の一部であるべき。
ただしPCは影響は与えることはできるだけ。正確な予測は不可能。
そんなRPGは、多様な要素を詰め込める土台には成りえるだろうか?
学習するRPG、ってのが目指すべき地平だと思う。
プレイヤーのプレイから望む展開を学習するソフト。
より楽しいプレイの為に新しいシステムを提案するソフト。
ここがつまらなかった、という意見を聞き、改良するソフト。
もちろん、それらを意識させずに行うことも考えたほうがよりベター。
>>606 そこから何が生まれるのか知るためにも色んなゲームやってみろよ。
>>614 そこで言う、多用な要素にもよる
大部分は補えるだろうが、自由度に差はあるだろう。
AIって方向性は個人的には止めたい、、、
コンピューターはそんなに賢くないんだし、
AI導入すれば面白くなるっていうのは幻想なんだよね。
AI自体が幻想なわけだし、、、
コンピューターが夢を見るようになったら、その時はAI導入でもいいけどね。
AIは面白いよ実際、学習させるか固定化で大きく変わるけど。
ALL 99 のデータかとおもったYO
TFLOの路線とラグナ路線は従来なら日本が持ってたものだ、取り戻せ!
TFLOなんて魔法使いがちゃんと空飛ぶんだぜ、MMOで。
オンラインの話はスレ違いっぽいけど、日本でオンラインRPGが開発され辛いのは、
NTTのせいってのがあるのかねえ。
海外からいい感じに輸入されてきて、日本のゲームメーカーも「作ってみようか」という
気になりかけた時、大手メーカーの多くは「ユーザ側に金がかかりすぎる」という理由
でためらっていたもんね。
それからADSLとかが普及しはじめて、かえって日本は通信料の安い国になったみたい
だけど、それがもっと早く行われていればね…。
オンライン化はともかく、在り方や路線的には良いんだよね
その世界に住むって感じは。
TFLOとかはキャラメイクもかなり細かく出来るみたいだし、絵柄も和風っぽい
声でのやりとりもできる、これ音声認識を付けたオフでの一人用RPGとしても
使える技術になっていくんだろうねぇ、そう遠くない将来に洋ゲーで。
音声認識かあ…。
そういやこのスレか雑談スレか忘れたけど、少し前のレスに、キャラクタとの話のやり取り
での相手の反応が画一的すぎるから、こちらから入力した内容に反応するようにしたら
どうだろうかというようなレスがあったね。
私も非常に面白いと思うんだけど、でもそれって20年近く前にアドベンチャーゲームで
目指された道なんだよね。あの頃は文字入力によるプレイが一般的で、中には本格的
にこちらの入力した文章を解析しようとした意欲作もあった。
いずれにせよ、こちらの入力によって色々変化させようという意志が感じられた。かなり
うろ覚えだけど、「ザ・スクリーマー」なんかそんな感じじゃなかったかな?
でも結局、アドベンチャーはその後全て「コマンド選択」式に置き換えられたんだよね。
なんでかって、文字入力は面倒だからなんだろうね。簡単にコマンドを選べる選択式が
画期的とか言われて受け入れられたんだよね。
音声入力もそのへんの罠に落ちるかも…。
NPCそれぞれがシーマンに、RPG全体ではなく、一作品としてならどこかが作りそう。
・中世ファンタジー世界(王国騎士団や魔法使いによるモンスター討伐)
・時間、天候で表示が変化する
・キャラクターの頭部設定(顔、髪の毛、眉毛、目、鼻、口、耳、髭)
・キャラクターの体型設定(太り具合、マッスル、身長、グラマー度)
・装備品で見た目が変わる
・ボイスチャットと、半透明化できるふきだしによる会話
・武器の製造、きこり、鉱物堀り、釣り、料理が出来る
・馬、2脚トカゲ、ラクダ、ほうきに乗れる
・船の定期便がある
・馬車がある
・椅子に座れる
6番目はともかく、このぐらいの自由度はスタンドアロンにも欲しいな
TFLOスレにあったから貼ってみた。
主要NPCがシーマン並みのデータベース容量を持つということだろうか。
DVD-ROM6枚組みとかになりそうだが、面白そうではあるね。
ただ、動的な世界を持ったRPGが生まれる頃には、他のジャンルのゲームはもっと進化しているだろうな。
FPSみたいに、RPGにも基本エンジンがあって、Modsのように機能追加があれば最新技術やちょっとしたアイディアを素早く実装できそうなんだけど。
スタンドアロンをMMO化しても、誰も見てくれないんだ…
MMOなら他のプレイヤーに「バカやってる」ってみてもらえて嬉しいのに…
スタンドアロンでNPCに辻ヒールしても楽しくなさそうだし…
…つか…それが楽しいスタンドアロンのゲーム作れればいいんだがな…
会話データなんて少なくても、NPCに怒られたり、NPCに嫌われたり、NPCが喜んだりしてくれれば
漏れは満足だ…
AIAIなんて声高に叫ばなくてもいい、バカな人工無能、それも言葉じゃなく、行動する無能でいい…。
NPCと恋愛できるようなスタンドアロンキボン
動的な世界のものが結局は今のようにデキでは上を行くと見るが。
>>630 ときめもやってりゃイイんでねーの?
それと、人工知能はネトゲーで我慢しとけ
果たしてこのスレで提案されたことをもとにRPGを作ってくれる人間が
この世に存在するだろうか?
がんばります
このスレの「作りたい」意見を誰かまとめてくれたら、
それながめるだけで楽しそう。
>>635 そういうふうにしていくと、
どんどん駄目になっていきそう…
ゲームに権威付けとかそういうのは
漏れの求めるものとは方向性が違げぇよ。
早い話、パチンコ、パチスロみたいなRPGが要るわけ。
一人で撃ちにいくことが基本のプレイスタイルでありながら
仲間内では攻略情報を共有することでよりプレイが面白くなる。
MMORPGの欠点は、結局麻雀と一緒で「それなり」の面子が揃わないと面白くない。
しかも一人抜けがしにくいというのも同じ。
TVゲームの利点の一つは、自分の好きなときはじめて好きなようにプレイして
好きなときやめられる、ってのがあるわけで。
そういう意味では、どこでもセーブというかコンティニュー用セーブは必須だな。
完全セーブはポイントごとでいいけど。
でも、パチと比べるとRPGって格段にヌルいからなあ。
パチンコは攻略情報知っててもそれだけではなかなか
勝てないからこそ逆に爽快感もあるし、攻略情報に意味
もあるわけで。
現状の多くのRPGは○ボタン押してるだけでどんどん
進んじゃう感じで緊張感が無いと思う。でも謎解きの
難度上げたり、セーブをコンティニュー専用にしたり
すると、ヌルゲーマーの皆様から文句が出るんだろう
なあ。
>>638 つか、それ何が今のRPGと違うのよ。>パチンコ、パチスロみたいなRPG
ただ、後半は多少価値がある。いつでも止めれるべき、てね。
でも、それもゲームの本質とは遠い、どっちかといえばインターフェースの問題だ。
本質にからめるなら、常にセーブされていて5分前に戻ることが出来る、くらいの事は言って欲しい。
ヌルゲーマーまでプレイヤーに含めるのはよそうぜ!
パチンコで勝てないヤシの話を聞いてたら愚痴しか出てこないのと同じで
ヌルゲーマーはどんな優れたゲームに対しても文句しか言わないから。
>>639 謎解きの難易度を高くしても面白くならないと思われ。。
ていうか、謎解きの難易度を高くしてどんな楽しみがあるのさ。
製作者サイドの設定が多過ぎるのもかんべんな。キモイし。
>>642 RPGの楽しさは一つじゃない。チャンポンだから面白い。
プレイヤー毎に面白さを感じる部分があるから、RPGは受けた。
謎解きの難易度が上がれば、思考性、パズル性が上がる
つうかこんな基本的なこと今更説明しなくちゃいけないのか?ここ。
それを基本的と位置づけるからいい作品ができないとも考えられる
謎解きの難易度が上がる→自力で解けない→ネットで検索→謎解きが作業化→マズー
謎解きの難易度が上がる→自力で解けない→ゴミ箱へ→マズー
謎解きの難易度が上がる→自力で解けない→(゚∀゚)アヒャ→制作者のサイトを荒らす→マズー
せめて問題提起か今後の方向性(コンセプト)垂れ流してくれや…。
まだ妄想システム聞かされてるほうがマシだ。雑談は雑談スレで。な。
パズル系の謎解きはいらん。
推理系の謎解きを入れろ。
コンセプト
プレイしてて面白いゲーム
感覚的な面白さとはなんぞや?
金貨が増えすぎてその場から動けなくなった←面白いか?
オーク(その世界で弱い敵に相当)の一撃が貫通したとかで愛着のあるキャラが即死←面白いか?
戦闘が少なくてお遣いイベントばっかり←面白いか?
NPCが無数にいるが会話の内容が無いよぅ←面白いか?
いつまで経っても目に見える形での成長が無い←面白いか?
子供の頃、はらはらドキドキして熱中した“RPG”の魅力ってなんだろう?
そういやRPGに推理系の謎解きってあんまみないね。
ドラクエみたいに町の人に総当りで話聞くっつうのは推理と違うしな。
正解のNPCに話しかけた時点でオートイベントが発生したり、
ほとんどそのまんま答えのようなヒントを聞かせてくれたりするし。
>>649 単体では面白くない。
複合したら…?
ダンジョンの奥で財宝発見!!
↓
ワショーイ!ヤホーイ!お宝ザックザクー!
↓
ガビーン!宝が重過ぎてうごけねええ!!欲張りすぎたぜエ……
…ハッ!( ゚Д゚)オークだ!なんかめっちゃこっち見てるし…やばい!ヤバイヨー!
↓
ぎゃあーーーーーーーーーーーー!!(ザクッ!)
これならおれはおもしろい。
>>651 アクションRPGならそういう状況はありえるかも。
“RPG”に囚われずに他ジャンルと融合する事で生まれ変わる可能性がある?
推理もパズルもやってることは同じだわな。
論理的に正しければいいだけだろ。
パズル→提示された法則を駆使して問題を解く
推理→常識やさりげなく示されたヒントを元にして謎を解く
ってなニュアンスじゃないか?
つーと推理ものってのは結構少ないな・・・逆転裁判とか?RPGじゃねえや
TFLOのスレ、どこにあるの・・・。興味深いゲームだから
見てみたいんだが・・探しても無いYO・・・
違う。パズルはミニゲームでしかない。
推理は、話に生かす事ができる。
>>644 つまり、謎解きを快感に思うような人間のみに的を絞って作るか、
謎解きを快感に思う人達にも受け入れられつつも、
一般ユーザーにも受け入れるような謎解き重視のゲームにするしかないわけだ。
しかし、謎解きのレベルが高すぎたりすれば
一般ユーザーが自力で解かなくなるのは当たり前。
これを解決させる具体的な案はあるのか?
まあ、あるとすれば、難しい謎解きでなく面白い謎解きを作る事くらいだけどな。
これは能力的に実現させるのは不可能だけど。
推理って本来なら、プレイアブル・キャラクターの知力判定で、
推理コマンド実行→「犯人がわかったぞ!」ってのが正統だよね。
戦闘を数値判定で処理しているなら。
証拠を集めると判定ボーナスが付く。(アイテム「物的証拠+5」、「状況証拠+1」を装備するとか)
捜査をしたり事件を解決すると経験値が入りレベルアップ。
アイテムのインフレを捨てるべきだと思うな。
どうぶつの森みたいにアイテムから実用性を排除しても
RPGは十分に面白いと思うわけ、、、。
グラフィックデータをようさん詰め込めるようになったんやから
いっそのことダンジョン攻略でレア家具ゲットにすりゃあいいんじゃない?
ちまちま武器や防具の数字見ながら買い換えるの面倒以外の何物でもないしな。
今のRPGに言えることなんだが、冒険に対する求心力がないんだよな。
だからやらされてる感っていうのかな、そういうのが出てくる。
難しくても一向に結構なんだよ。
ハマらせてもらえるだけの力があればね。
その求心力が何かってのが問題なわけだが、
以下たのむ
>>656 論理的問題を解く、という快楽の根元は一緒。
推理といいつつ、実はただのクイズってこともよくある。
推理は、自由度に関係してくる。
推理できると言う事は、話に割り込めるという事。
>>661 根っこが一緒なのはわかった。
でも便宜上ここでは使い分けるべきかと。
たしかに、いまのRPGは数値なんて見る必要無しだね。
新しい町にきたら店に入って売ってる装備を
買い揃えるだけで(全部買っても金は余る)、
ベストな状態になるようなバランスだもん。
そこに選択肢なんて用意されてないんだから
そんなものの数値とにらめっこしてたって面白いわけがないな。
けど、ドラクエのように多様なアイテムの価格と能力との兼ね合いを考えて
次に何を買うべきか悩むのは面倒でもなんでもない。むしろそこに駆け引きが発生するわけで。
現在主流のRPGの売買システムは、肝ともいうべき要素を失って、形骸化してしまってると思う。
これも問題のひとつじゃないかな。
確かに、常にそこでの最強装備にすればいいだけの話だもんな。
選択肢も何もないね。
メリットデメリットを考えないで作られた物はそうなる。
または、影響を与える部分を考えないで作られた物はそうなる。
選択こそがゲームをゲームたらしめているところなのにな
それを無意味化してなんになるんだろ
つまり現在RPGのメインターゲットであるライトユーザーは、RPGにゲームを求めてないって事かな
「時間をつぶせる娯楽」もしくは「何十時間かプレイできる映画」
それが現在のRPGなのかも
ああ、これが一時期騒がれてた「映画的ゲーム」ってやつなのか
あと、装備のメリットデメリットもそうだけど、「収入と時間が無限にある」というのも一つの
問題だよね。
どんな物でも、お金が足りないと思ったら外で稼いでくればいいわけで、実質買えないも
のが無いからね。当然、最強装備一択になっちゃう。
私だって、もし現実世界で収入と時間が無限にあれば、最高級の家に住んで最高級の
車をフル装備で買うよ。でも実際に(残念ながら)そうは出来ないのは、私の収入には限り
があるからで、また「足りなければ貯める」というほど人生に時間かあるわけじゃないので、
どこかで妥協しなきゃいけないんだよね。
そういう、収入の限界や時間の問題も計算に入れないと、常に最高の物を手に入れるだけの
ゲームにはなってしまうね。
>>669 時間の概念を取り入れて、それをきちんと枷にしているゲームは得てして面白い
シレンとか俺屍とか
ただ、本格的に時間を取り入れると、どうしてもリソース管理に偏ってシミュレーションっぽくなってしまう罠
>>670 まあね。
現実世界のわずらわしさをうまく無くしたのがゲームの面白さだと考えると、果たして面倒
なのがいいのかどうか、というこのスレでも散々語られた問題に逢着するね。
でも、確かに買い物に選択肢が実質上無いのはつまらないので、そこはメーカーの方も
考えて欲しい。もっとも、私は今のドラクエあたりをベースに考えているので、複雑な方の
ゲームについて語るならば色々とあるにはあるんだけど。
ゼルダのムジュラは、時間管理は上手くいってたのか?
>>672 何かを無限に手に入れる事は出来ない、という意味ではうまく行っていたね。
ただ、元々ゼルダというゲームが、外で余計な戦闘をしてお金や経験値を稼ごうとする
行為がほとんど意味の無いゲームなので、あまり時間とは関係なく「必要のない戦闘
等はしない」という感じのゲームになってるからね。
だからリソース運用があればいいんでしょ
良くわからんけどいいんじゃない。
結局、難易度が低すぎてシステムが無意味になってるってのが
現行RPGの大前提にして結論になってる気がするよ
というわけで複雑な方のRPGについての話をどうぞ↓
シミュレーターにすればいい
ことにはならんわな。どのへんでゲームにするかだけか。
前にも書いたけど、とりあえず思考実験として、「我々がRPGを作るとしたら」というのを
やってみたい気がするな。
もちろん、実際に我々が作ろうという話ではなくて、我々が作りたいもの(つまり欲しいも
の)とはどういうものなのか、という事でね。
で、当然ながら「町の数が1000個あって、それぞれにAIを使った町の人がいて…」とか
そんな厨企画出されても困る訳で、まあ今のPCとかPS2とかで普通に作れるレベルの
もの、とかそのへんは限定して。
更に、ここまでこのスレで話されてきたゲームもいくつか方向性があるわけで、それらを
一つに押し込もうとするとどうしても無理なので、「企画1」「企画2」「企画3」などと、企画
を3、4個作るという前提で。
どうかな?
書いたのは雑談スレな罠
>>679 うん、「雑談スレに書きたかった」とは書いたけど、レス自体はこのスレに書いたんだよね。
(
>>432参照)。
こちらの議論の流れを阻害したくなかったからだけど、雑談スレも雑談スレとしての役割
があるしね。どっちがいいかな、と。
議論のループやマンネリ感を払拭する意味で企画立案に賛成
ここも微妙に煮詰まってるし、いいと思うけど
とりあえずここはやたらに曲解されやすいスレなんで、提案者は詳細な説明を付記すべきですな
でないと話ズレまくる危険大
もしかしたら新スレ立てた方が、話の流れを阻害しなくていいかな?
ちょっと立てられるか試してみる。
まった、スレ乱立は避けたほうがいい
ここでも別にいいと思うよ
あらそう?
今スレたてようとテンプレ作ってたけど、じゃあいざスレがグチャグチャになって問題に
なるようなら分離する形にしようか。
じゃ、ちょっと詳細を文章にしますわ。
>>659 サンクス助かった。TFLOとTrueで検索してたがよもや半角カナだったとは・・・
687 :
686:02/11/02 15:13 ID:???
全角カナだ。鬱出汁
688 :
659:02/11/02 15:16 ID:???
>>686 実は「t」で検索したら偶然「part6」にひっかかっただけだったり
んじゃ、今スレたてようと思って作ってたテンプレから抜粋して書きまする。
「我々がRPGを作るとしたら」、です。
【話の流れ】
ここまで我々は、「RPGの問題点・今後の方向性」というスレを7まで作り、その
中で色々RPGの問題点や、今後あるべき形について話してきました。当然、こういう
RPGがやりたいというアイデアも大量に出てきました。
しかし、個々のアイデアは単発のものでしかなく、それが実際ゲームに組み込まれた
らどういう風になるのか、具体性に欠ける議論になる事もしばしばでした。
そこで、思考実験として、「我々がRPGを作るとしたら」というテーマで話をして
みたいと思います。
この話には以下のような前提があります。
・実際に我々が組むという話ではない。あくまで、自分たちのやりたいRPG像をハッ
キリさせるために、思考実験として行う。
・とは言え、「町の数が1000個で、それぞれにAIの町の人がいて…」などと荒唐
無稽な企画を出されても困るので、思考実験ながらあくまで今作れるもの、普通にP
CやPS2で実現出来る物、という制限はつける。
・このスレで出てきたアイデア、方向性も大量にあるので、それらを一つに押し込もう
とすると無理が出る。そこで、最初から企画を一つという風に限定せず、3〜4個の
企画を立てるという前提にして、一つ一つ話していく。
・実際に作らないのだから、「売り上げ」「人気」のような事はあまり考えない。「そ
こで猫耳美少女を出さないと人気が取れない」のような意見はちょっと遠慮です。
という感じです。
メーカーが我々の望むようなRPGを作れないのは色々理由があるからで、では自由
な立場にいる我々は、従来のRPGより面白いものは果たして作れるのか、という実験
なので、そこのところはよろしくお願いします。
もし複数企画を立てるのだとしたら、その1はいわゆるリソース運用(なんか言葉の意味が
広すぎて定義になってないと思うんだけど…)などを重視した、複雑なRPGになるかね。
攻略重視というか、やっていて歯ごたえのある。で、シナリオの方はほとんど重視しない、と。
むしろなくてもいいかも。
リソース運用、つまりはデータ遊び、パラメータ遊びの思考実験というのは、
ある程度運用される数式やデータを挙げ、簡単なプログラムあるいは表計算上でのシミュレートでもしないと
思考実験といえるような、建設的な話にはならないような気がする。
個人が思い思いの企画を出すの?
それとも1つずつ企画の方向性を決めて各人がその方向の企画を出すの?
ま、そこまで本格的に数値を設定せずとも、議論そのものは可能なんじゃない?
膨大な量のパラメータの動きを把握して、最もバランスの良いポイントを見つけること
なんて、実際のゲーム製作者だって難しいことだし。
とは言え、具体的に数式を出せる人がいるのなら、それはそれで叩き台になっていい
かもね。
…とか色々書きつつ、私は出かけてきます。話が盛り上がっているといいな…。
>>693 あ、後者です。みんなで、一つ(というか3〜4個だけど)の企画を作ってみませんか、という
話です。
次スレのテンプレは企画の書き方とかRPGツクール2000体験版にリンクを貼る予感
>>692 でも例えばさ、従来の長期的な視野でのリソース管理っての見てると
「個々の戦闘を勝ち抜くのは楽」「時間がかかる」みたいに色々特徴が見えてくるわけじゃない?
そうすると、長時間プレイによる没入感が得れるとか、壮大ストーリーを語る上でのゲーム部分とのバランスがいいとか
シミュレーションほどきつくないとか、そういうメリットがわかるでしょ
とりあえず具体的なバランス論は抜きでも、そういう大きなレベルでなら議論も出来るんじゃないかと思うよ
リソース管理が企画1なのね。
じゃあ企画1の話。制限された資源をよりよく運用するために知恵を絞るゲームなわけよね。
禁じ手は、乱数や出所不明の無尽蔵モンスターだろう。事前シミュレートがモノをいうゲームだな。
もしかしたら、ちょっと前に出てた一発死にネタが使えるかもしれない。
ところで、企画2に「とことん生活志向」を入れておきたい。
ディティールに重点を置く。リアルならそれでいい。ぶっちゃけ戦わなくても、くらいのスタンス。
勇者も魔王も居なくていい。これってRPG?くらいの地味なのを目指します。
リソース企画には、ソースのリサイクルとしてツギハギシステムの検討希望。
敵の頭や腕を移植するってやつね。
なるほど、凡人はこうやってゲームを作っていくのか。
>>648 思考パズルって知ってるか?
推理して点と点を線に繋げ一枚の図を組み立てていくって思考をさ。
経済もちゃんとあると良い、買値の定まった%で売れる今のお決まり
どこの町でも国でも物価がほぼ同じ。
問題は、今まで書いてきた長文や案を見れない事にある
話が続かなかっただけで、続けたかったものや説明付けれるものもあった筈
過去ログ読めるように早くしてくれYO
アプロダ必要なんじゃねの?
渋くて濃いい玄人好みのいぶし銀RPGになりそうだね
>>698 完全に乱数を排除するのは反対。
不確定要素がある方が良い。
「傾向の予想は出来るが完全な予測は出来ない」方が面白いと思う。
>>707 激しく同意
ランダムを飼い慣らしてナンボだ
>>708 大局的な視点ならカオス等、複雑系で良いと思うが
局所的な視点なら乱数を使うべきでは?
帰ってきた。
乱数はどうかな。本来乱数を使っている場面で、「ここが乱数だとつまらない」というちゃん
とした理由があるならいいけど、局面局面で理由がないのなら、乱数排除と決め付けるの
もどうかと思います。それは一つ一つのケースごとに考えれば良いのでは。
「無尽蔵」も同様ですが、そちらに関しては明らかに良くないケースが多そうなので、やは
り個別に考える必要はあるけども、なるべく排除していきたいけどね。
近似的に無尽蔵と考えられる出来事に関しては、無尽蔵でも構わないけど。
さて、企画1の話を進めるとして、ゲームの中心はやはり戦闘主体にするのかな?
それとも、戦闘も含んだ「冒険全体」を主体にするのかな?
「戦闘だけのRPGが嫌だ」という意見も多かったので、後者の案は魅力的だけど、
逆に戦闘に関するアイデアを煮詰めた企画という意味で、前者の方向で話を進める
のもアリだと思います。
みんなはどうでしょうか?
企画その1
*通貨にこだわったゲーム*
土地により使用できる通貨が違う。
さらに硬貨や紙幣などの区別もあり、小銭が無いと電話ができなかったりする。
企画その2
*生活感のあるゲーム*
放っておくと… 対処方法
空腹メーター:飢え死にする 食べ物を食べる
眠気メーター:眠ってしまう 眠る
尿意メーター:膀胱炎になる おしっこをする
不潔メーター:仲間がいなくなる 風呂に入る
どちらも糞ゲーの臭いがする…
確かにかなり香ばしい…
だ が そ れ が い い
まぁもしこのスレで討論されているような細部に拘ったゲームが出来たとしよう。
全てのキーに何らかの行動が付与され、NPCひとりひとりに個性がある。
やれる事ははぼ無限、旅の目的は無く、達成感も無く、プレイする喜びもない。
能力値の成長も無く、戦闘も無く、だらだら続くゲーム。
まぁ!なんて魅力的なの♪(木亥 火暴
確かにリアルさをゲーム性に転化できてないと何とも片手落ちなゲームが
できるだろうね。不要なリアルさを排除し如何にリソース管理の面白さ・緊張感を
演出できるかだろう。とりあえず今のRPGはこの点死んでるので方向性としては
間違ってないと思われ。
ちょっとくらいは日本でもダンジョンマスターのような方向性のゲームが作られて、
人気を博しても良いと思うのだが・・・。自分がシランだけ?。
確かに、「○○のように作る→つまらなくなる。だからみんな無駄だ」みたいな声に流され
ちゃいけませんね。それがわかってるならば、つまらなくならないように工夫すればいい
わけで。
まあみんな乗り気かどうか知りませんが、とりあえず企画を作ってみようという話になっ
た時、何度となくこうやって「つまらないから無駄だ」みたいなレスがつくでしょうね。それに
流されないようにやっていきましょう。
>>717 DQ・FFに慣れきった日本人には
アングラっぽい雰囲気はなかなか馴染めないかと思われ
ダンマスもダンマスのようなゲームももう時代遅れ
漏れはドラクエもFFも殆どやったことないよ?
面白いの?
∧_∧
(´Д` )
/ /⌒ヽ ←俺
_/⌒/⌒/ / |__
/ (つ /_/ /\ | /\
/ (_____/ ヽ/ \
/| ̄ ̄  ̄ ̄|\ /
/ | かまって | \/
| ください .|/
>721
よし、明るいダンジョンマスターだ!
輝度をあげるの?
企画の路線を幾つか出していくのが良いと思われ
ストーリー型やアクション型等でどこを重視していくかの路線を幾つか
枝分かれしていくのもよしって感じで。
「自分が物語の筋に影響を持つこと」自体を目的としたRPGとかできないかな。
いまのやつは、最初からキャラクタが与えられてたり、ご都合主義だったりして
いつのまにか自分が世界を救う主人公になっちゃってる感じがある。
そうじゃなくて、自分が積極的に行動しないと本筋にかかわれないまま終了、とか。
で、最後に本筋への貢献度を点数化。一周のプレイ時間はは短めで。
マルチシナリオ前提だけど、「分岐を探すゲーム」になっちゃうとつまらないので
そうじゃない方向性ってあるかなぁ?
別にいいじゃん、どんなものでも出るんだし、その手のものは。
>>727 そうだねえ、まず企画その1は、例のリソース運用型がいいんじゃないかな?
敵や収入が無限にあるのがおかしい、時間も無限なのはおかしい、というような志向の
意見が結構見られたから。
それからもう一つ企画を考えるとしたら、シナリオ面の方で出たアイデアを元にした物
がいいんじゃないかなあ。シナリオに分岐がある、動的である、あるいは町の人との会話
にバリエーションがあるなど、戦闘以外の部分のアイデアを煮詰めたもの。
あとは、アクション型みたいに自分がプレイヤー一人をコントロールし、プレイするとい
うもの。
要は、もう「コンピュータの制限ゆえのデフォルメ」を外してもいいじゃないか、という時期
に来ている訳で、それじゃどこを「リアル」にして楽しむか、という話になるんだよね。で、
プレイの合間合間に挟まるムービーがどんどんリアルになったって、「そんなん子供騙し
だ」というのが、大方の意見だと思うよ。
そこで、企画1は、戦闘や収入、経験などと言ったWIZ的要素をもう少し「リアル」にして
みようという話だし、企画2は話の流れやシナリオ全体を「リアル」にしようという話だし、
企画3は「複数キャラを操るのは真のロールプレイではない」とか「ターン制やパラメータ
化された能力自体がすでに過剰なデフォルメだ」というような意見に基づいてるんだよね。
もちろん企画1だの2だのの数字は適当に決めただけだけど、大体大きな方向性として
はそんな感じかな。まだいくつもアイデアは出てたけどね。
RPGをゲームとして楽しむためには過去の作品をリアルに手直しするよりも
面白そうな事柄を「いかにゲームとしてデフォルメするか」が重要なんじゃないか?
「リアル」を突き詰めて行くと遊びじゃなくなっちゃうぞ。
それは擬似世界におけるシミュレーションだ。
今時、攻略本や設定資料集などは開発段階から作られるもんだしなぁ常識。
ま、リアルっていうのは演出の一手段に過ぎないからな〜。
演出も重要だが、あくまで演出だからな
>>732 いや、「リアル」を突き詰めようという話じゃありません。ていうか、この話題何度も出たね。
確かに、現実世界をデフォルメしたものがゲームという事も出来ます。
しかし、今のRPGの形態は、決して「それがゲームとして面白いから」デフォルメされた
のではない要素も沢山ありますよね。それはつまり、昔のマシンの処理能力だったり、メ
モリの量だったり、入力機器の問題等もあって仕方なかった部分もあると思います。
だけど、今ではマシンの演算能力は何千倍にも上がっている訳で、今RPGを作る際に、
必ずしもデフォルメされている必要のない、つまり「リアルにした方が面白い」部分も結構
あるのではないか、というのがこのスレの住人の話の大きな流れじゃないかと思います。
例えば、町の人が必ず「ここはリリザの町です」じゃなくて、もっと何か色んな反応をして
くれたら、面白いかも知れませんよね。でも昔それが出来なかったのは、メモリとか色々
な制限があったからだと思います。
つまり、「リアル」さを求めるのが主眼ではなく、「面白くするためにリアルさを導入する」
のが目的です。何も排泄行為や食事のバランス等まで組み込んだゲームを作ろうという
話ではありません。お間違えのないよう。
戦闘以外の戦闘が欲しい。
交渉戦というか。『逆転裁判』とか北朝鮮交渉を見ていて思った。
現状のRPGは多様なスキルがあったとしても、シナリオは戦闘でのみ進んでいってしまうが、
対立回避の道を探して、うまく解決するか、やむを得ず戦争突入かというようなスリルを味わいたい。
隣村との水争いや、武器屋の新規出店に伴う村を二部する派閥争いなど、小さな物でもかまわない。
シナリオ展開自体にスリルがあるというか・・・、戦争はリソースを無駄に消費するなんて要素も考えられるし。
メガテンなんかはいちいち敵と交渉したりしたが、そういうとは違う形で。。
戦闘シーン≠現実の殺し合い
でないように
交渉シーン≠現実のネゴシエーション
であると認識していないと「なんか違うなあ」と堂堂巡りになるのでお気をつけあそばせ。
戦闘シーンが大雑把言えば「コマンド選択式」なわけだから、そんな交渉シーンなら簡単だ。
交渉に必要なパラメータを置き換えてやればいい。…ね、なんか違うなあ、でしょ。
736の望むゲームは「人質を交渉にて奪還するゲーム」にした方がいいんじゃない?
範囲を限定して的を絞らないとゲームに出来ないでしょ。
一本のゲームになるアイデアをわざわざRPGに組み込まないでもいいような気がする
って言っちゃ駄目?
なるほど君を北朝鮮に送り込めば解決
このスレは
頑固オサーン向けリアルモノ>>>ヌルゲーマー向けご都合モノ
という理解でOK?
>>737 > 戦闘シーンが大雑把言えば「コマンド選択式」なわけだから、そんな交渉シーンなら簡単だ。
> 交渉に必要なパラメータを置き換えてやればいい。…ね、なんか違うなあ、でしょ。
いや、それでいい。
FFのATBシステムをそのまま使ってもかまわない。戦闘画面にテーブルとイスを加えれば。
ヘイストを使ってこっちの論理を速攻で叩き込んだり、話す台詞展開(攻撃)には属性があり、相手の出方と相性があったり。
(ちなみに、トラベラーというSF-TRPGには戦闘システムと変わらない交渉戦闘がある。)
例えば、
いちいち台詞は表示されない。キャラが何言っているかは分からない。
まず命題となるような議題を提示して、敵の防御力が決定される。「xxxxxxx。xxxxx!」とかいう伏字の口撃を仕掛ける。
無理難題なら敵の防御は固くなる。
そんな感じで。自由度を求める場合、戦闘以外の戦闘をもつことは必要だと思う。
異議アリ!!ってやつか。
>>736デフォルメデフォルメと簡単にいうが、極論、デフォルメは「要素の簡素化」に過ぎない
結果、幾つか任意部分が目立つようになるというだけ
モニターとコントローラでしか出入力出来ない時点で、既にかなりのデフォルメを強いられているんだ
要素としての内容がいくらリアルになろうが、リアルになりすぎる事はない いままで状況が許さなかっただけだ
その時代その時代で常に最上のリアルさを追い求めることは自然の流れだ
CGという表層だけが下らんリアルさの追求をしている現状は異質だったとも言える
それでもデフォルメだ簡素化だというなら端に趣味嗜好に過ぎないことを認識しる
誰に何の反論をしてるんだ?
ま、圧倒的なリアルさ(煩雑さ)の渦にプレイヤーを放り込むのもアリだとは思うが
まさしく圧倒的じゃなきゃつまらないと思うよ。
ここまでやるか?と思わせるようなレベルでリアル指向、、、
リアルの地平を越えて遥か彼方へ行っちゃっわないと、、、
なぜ?
確かに誰に何の反論しているのか…
“いろいろできる”と“いろいろしなければならない”
この違いについて理解して欲しい。
リアルうんぬんより、「普通に考えて、こうしたらこうなるよな。」
って思う所をしっかり作って欲しい。
目標のひとつに「シーマンRPG」は含まれるのか?
こっちのアプローチに対して悪態をついたり反論したり。
ただ単にリアルにしてもそれはリアリティーを増すことにはならないし、
面白いことにもつながらないわけ。スーパーマリオのジャンプって全然リアルじゃないけど、
ボタンを押す長さ=ジャンプの高さってプレイヤーにとっては凄くピンとくるでしょ。
この感覚がリアリティーってことね。空中で動けるのも一緒。ま、アクションとRPGじゃあ
リアリティーの質も当然変わってくるけど、まぁ何となく言いたいことは分かるでしょ?
RPGの場合、その世界の法則というか摂理があたかも存在しているように見えることが
重要だと僕は思うのね。
法則や摂理はデフォルメできうるものだし、逆に出来なきゃまずいよね。
法則や摂理とリアルは相反しないけど、ベクトルは逆なんだよね。
リアルを圧倒的にしたらと言ったのは、
世界をリアルで埋め尽くして、それ自体を摂理に見せたらどうかということだったんだよね
RPGの基本は、
「やらなきゃいけない事がある。でも、やり方はお前に任せる。
お前のやり方で辿った道がシナリオになる。」が良いと思う。
良い芳香になってまいりました。
「プレイするための敷居」が低く「プレイヤーの自由度」が高いRPGマンセー
>>752 わからん。
リアルとリアリティーの差は何のつもりで説明している?
過去に、面白いゲームがうまくデフォルメしていたことと
リアルに作り込むとつまらなくなることは全然違う話ではないか?
法則や摂理を表現する方法は、
・リアルに作り込む
・うまくデフォルメする
両方あると思う。リアルにする事=つまらなくなること、ではないだろ。
ゲームで大切なのは、現実のリアルさに近づける事ではなくて、
例え、現実ではありえないとしても、感覚的、心情的に納得できる
リアリティーを感じさせる事だろうね。
それは、デフォルメだったり比喩表現だったりする事もあるだろう。
つまり重さとか流通概念とかはプレイが煩雑になるから
盛り込まない方が良い要素つーこった。
リアリティーの話は、何もゲームだけの話じゃないね。
映画やアニメだって現実ではありえない設定は数多くあるが、
感覚的、心情的に納得できれば楽しむ事ができる。
アフォですか?
煩雑になるとは限らないし、論点は「面白いか否か」だろ。
取り入れて楽しくなるリアリティのみ取り入れよう、という事でもう結論出していいと
思うけど。
今更、「○○を取り入れるとつまらなくなるからリアル路線は駄目だ」みたいなぶった
ぎり方で話進めてもループするだけで意味無いよ。
取り入れておもしろいかはゲームによる
ってことで叩き台になってくれる企画マダァ?
要は、Ifの世界ですな。
「もし、こういう世界だったらどうなるだろうっていう。」
ゲームが他メディアと違うのは、入力装置があるのでプレイヤーが介入できて
筋書きを変えられる可能性がある、もしくはそう感じさせるって事でしょう。
無論、つくり手がそれを予測して作っておかなければなりませんが。
筋書きを変える事はご都合主義に思えるかも知れませんが、
それに見合った苦労を乗り越えたのであれば、それはご都合主義ではないでしょう。
とりあえず最初にも言ったけど、例えばダンジョンの中とかで戦闘を主体にしたゲーム
なのか、それともそれ以外の「冒険」の部分を主体にして戦闘は脇役にしたゲームなの
か、そのへんから決めていかないとね。
正直、今と代わり映えしない戦闘ならいらない。
>>732 それは違う、突き詰めるなんて誰も言ってない
あるべき表現を表すだけ。MMO等にある表現なんて正にその方向を向いている。
>アフォですか?
強敵を倒して得た財宝が多過ぎて「荷物が重すぎて動けません」とか
「通貨が違うので両替しないと宿にも泊まれません」とか
そんな融通の利かないゲームが面白いのか?
馬車を使って10往復すればいい、両替するために
銀行にいけばいいって事になるがそれが煩雑でダルイ要素になる。
「馬車で10往復」ってコマンドを作るのか?
もう一回同じ事を書いた方がよろしいでしょうか?
案や理想を書くときに、こういったRPGと言った風な概念
タイトルづけが必要かと。
どうぶつの森みたいな居住型、生活路線のRPGで戦闘は切り替え無しで
アゼルやゼルダのように注目することで見たり話したりできて
いちいち相手の隣にまで行かなくて良くて、コマンドで話しかけるような
堅苦しく感じないものがいい、とか。
初めに何型かを書くのが大事かと、でないと繰り返しだよ。
ドラゴンの洞窟の周りで待ってて、他の冒険者がドラゴンを倒すのを待つ。
↓
ドラゴンを倒して財宝を入手したパーティは重量制限に引っ掛かり動けなくなる。
↓
楽々冒険者を討ち取る。財宝ゲット。
↓
(゚д゚)ウマー
>>769 それは極論過ぎるが、町の付近で待機して
傷ついた冒険者相手に山賊プレイは楽しそうだな。
「悪い奴に制裁を加える製作者の使徒」みたいな存在がいないことが前提だが。
>>766 そういうのをどこまでやるかはつくり手次第でしょうけど、
要は、先の分かりきった作業になってしまうかどうか次第なんではないでしょうか?
今の不満点は、なんであれ先の見えた作業になる事だと思いますが、
そうならない為の工夫を入れれば解決できそうな気がします。
(乗り物を買う概念や、仲の良い店ならツケが効く概念等)
逆に現状の要素でも、工夫ができる物もあるでしょう。
戦闘だけでなく策略、話し合いのできる、移動戦闘はアクション+シミュRPG
例えば、ドラゴンは賢いので、まずいとみるや飛んで逃げて倒せないワナ
時間をかけずに倒す、羽をまず狙う、狭いところに誘き寄せる
放置する、飼いならす、とまぁ接触の仕方を豊富にする。
>>766 あんた想像力が激しく欠落しているな、恥ずかしいよ(プ
否定的なものにしてるだけだろ、お前の陳腐な脳が。
Morrowindとかじゃ、毒を撒く敵を町まで連れてきたりしちゃうと
住人が毒にやられてPCが村を危険な目に合わせたとかで罪に問われたりする。
>773
オマエモナー
〜
〜 ∧_∧___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(´∀` ) / | < 面白けりゃ良いんじゃない?
~ ⊂ へ ∩)/ .| \_____
i'''(_) i'''i ̄,,,,,,/
 ̄ (_)||
777Get!!
ルール化出来ない限りゲームにならないよ。
する気無いんでしょ
なんで面倒な事と面倒じゃない事があるの?
全ての操作、プレイそのものは一様に面倒なはずだ。
面倒でないと「感じた」なら、慣れて麻痺しているか、同時に別な楽しみを得ているはずだ。
さらにいえば、面倒だからこそやる価値がある。
面倒で、辛くて、もう止めようかと何度も思って、それでもやり続けて
その障害を超えられた時に得られる楽しみは、上記が辛いほど増す。
分かってるだろ、クライマックスだけじゃ成り立たないのは。
俺らは「面倒がしたくて」ゲームしてるんだぜ。
>>780 そうか?
俺は「楽しむために」ゲームをプレイし、
ゲーム内で「楽するために」作業をこなしてる。
レベルが上がって強い魔法を覚え、楽に先に進めるようになったり。
移動の魔法を覚えて町から町への移動時間を短縮したり。
面倒な作業にも楽する手段がある方が良い。
「俺だけ楽してる」感の強いゲームほど楽しい気がする。
その「楽してる」感は「面倒が存在しなければ発し得ない感情」だ。
上手くやるのは勝手であるし、またそうすべきだが、
いずれの場合も「面倒が存在しなければならない」
面倒が面倒であればこそ、楽が楽に感じられるだろう。
面倒が面倒のままで楽できないなら、自由度や操作性や、その他諸々がボロクソにけなされるだろう。
だからといって面倒(障害)を無くしていくデザインを制作側がすべきでない。
「面倒はたっぷり」そして「面倒を多少軽減できる自由さ」が大事なんだな。
>>780 その答えは簡単です。
目的を達成する事だけが楽しいのと、
目的を達成する仮定も楽しいとの違いです。
後は、個人の趣向の違いでしょう。
とにかく、屁理屈はそれくらいにしなさい。
>>781 面倒を排除する姿勢は大事な事ですが、それさえも限度と言う物があります。
もし面倒と言うものを排除する姿勢自体を
いらないと言うのであれば、それは間違っています。
限度をどれくらいにするかと言う事を論ずるならまだしも、
面倒を排除する姿勢を完全に無くすのであれば、
ユーザーと言う物を無視しすぎではないでしょうか?
このスレはバランス感覚が欠如したオサーンばっかりかよ。
面倒もそれなりにあって目的もあって楽しめて面白いゲームは「全体的なバランスが良いから」じゃないの?
在るか無いか、白か黒かだけじゃ話にならん。
オセロでもやってろ。
自作自演ご苦労様です。
このさい、RPGにいくつかの要素を入れて
ゲームを面白くするのではなく、
いくつかの要素を結合させて新しいRPGを
作ってみてはどうだろうか。
流れが読めんのか…
とりあえず、今まで出てきた案の中から「リソース運用」というアイデアについて考え、
企画を立ててみるというのはどうでしょうか。
しかし、「リソース運用」ってのもなんだかわからない用語だね…。でも他に呼び方が
ないからこのまま行くけど。
>>790 リソース運用
→非増殖型RPG?
→資源限定RPG?
→物量固定RPG?
このスタイルのゲームに、キャラの蘇生はあるのだろうか。
村がモンスターに襲われて、村人全員と一緒に戦って・・・
馴染みの宿屋の主人が死に、今は妻と息子が切り盛りしている・・・武器屋は繁盛
なんていうNPCの劇的・動的な自動運用が出来れば良いな。
>>791 うーん、そういうのも企画として面白そうだけど、私がここのスレでリソース運用型ゲーム
のアイデアを見て感じたのは、もっと戦闘寄りのお話だった気がするんだよね。敵の数
とか、従って得られる経験値やお金とかが有限、という話。
で、HPなりMPなり、自分の能力に関するパラメータをうまく管理しながら攻略していく、
という攻略重視のゲーム。
要するに、とにかくAボタン連打してれば何も考えなくていいという今のRPGから脱却した
い、というのがこのスレの大半の人の意見だと思うのよ。そこをうまく何とかできないかな、
と。
リソース運用型ゲーム?がどういうものかよくわからないのだが
ザナドゥみたいに敵の数が有限だったりする成長重視のゲーム?
>>793 なんかそんな感じだと思うよ。
ていうかどういうものも何も、これから企画を考えてみましょうかという段階だからね。
まだ何も決まってないのと同様かと。
>とにかくAボタン連打してれば何も考えなくていいという今のRPG
もうそんなRPGなくなってきてると思うんだが・・
そうなの?
考えないと進めないようなRPGばっかりになってきてる?
ローグベースでアイデア出し合いとかもおもしろそうだな
シンボルエンカウントによる戦闘の拾捨選択は、長期的視野におけるリソース管理の
個々の戦闘の戦術性がスポイルされるという欠点を緩和すると思うのだがどうか
広大なフィールドを冒険しつつ、戦闘回数は抑えることが出来る
そうだね、敵とエンカウントしなくて済むようにする何らかのアイデアは必要だよね。
そうなると、ロマサガ等のようにアクションっぽくエンカウントを避けられる方式を利用
するか、あるいはパラメータでそういうもの(エンカウントを回避する能力)を入れるか。
つーか、ごく普通に冒険として考えると、モンスターとエンカウントしたがる人はいないと
思うんだよね。…と、そういうリアリティを入れれば面白くなるのかどうかは微妙だけど、
そうするなら「戦闘以外の楽しさ」を見つけられるようにしないとね。
>>799 アクション要素をできるだけ排除したいのはわかるが
>するか、あるいはパラメータでそういうもの(エンカウントを回避する能力)を入れるか。
これ、シンボルエンカウントでも戦闘の拾捨選択でも無いよ・・・
ただエンカウント率を下げるだけ、ってのは遠慮したい
個人的にはシンボルエンカウントを採用して戦術性を増しながら、「拾捨選択」の部分にも
面白さを追求したい
ゴブリンの巣窟に挑むためにゴブリン殺しのアイテムたくさん仕入れたから、他のモンスターは出来るだけ避けて行くみたいな
あ、当然敵シンボルはある程度避けられるバランスで
じゃなきゃシンボルエンカウントの意味がない
>>800 移動に戦術ってのはおもしろいね。
敵味方に視界の要素を追加して、物陰、草むら等に隠れて敵をやり過ごすとか。
隠れ可能な地形で「隠れる」コマンドで姿が消える。移動再開すると確率判定で姿が現れる。
敵も味方もこの機能を使える。
バルダーズゲートのレンジャーみたいだが。
昔エリュシオンってゲームで、歩く速度を決められて、速く歩くと敵に見つかりやすく
なっていたな。
で、シンボルエンカウントを採用して戦闘を自在に避けられるようになると
不安になってくるのが、レベルが足りているのかって事
経験値取得に自由度がある分、自分の選択が正しいのかわからなくなる
今までは敵種族との相性でうまくいっていただけかも、とか
ロマンシングサガは「自分が強くなれば相手も強くなる(本当は戦闘回数判定だけど)」というシステムで
この問題を解消していたけど、これは地域性やモンスターの個性を殺しかねないのでちょっとアレだ
もっと単純に町単位の基準レベルをプレイヤーに知らせるとか
そういうのでその辺を解消していきたい感じ
というか枝葉末節になってきたな・・・全然新しくないし・・・そもそもこれ企画になってないし・・・
>>801 メタルギアみたいに戦闘を避けるという方向性でファンタジーなやつがやりたいなと思う。
>>803 用意された戦闘を十分にやってきた=レベルが十分、と考える時点で
メーカーの掌の上で躍らされ過ぎ。
レベルの問題は戦闘がジョジョ的になれば解決なんじゃない?
もしくはパラメーターの上限を低めに設定するとか、、、
パワプロみたいにA〜F段階くらいの幅だとやってる方も安心だしね。
個人的には30〜60分でキャラメイクするサクセスモードがあって、
そこで作ったキャラでパーティー組んで冒険したいな。本編での成長はほとんどしない方向で、、、
で、ツギハギがあって、移動にこだわった(エンカウントに戦術をもたせる)RPGなら最高!
敵も移動してたら、その痕跡が残るだろうし、キャンプ張ったり燃料や食料も必要だろうから
移動経路も推測可能でしょ。寝込みを襲ったりできるなら先に見つけるのが重要な要素になるな。
移動にこだわると、移動速度や重さ制限に戦略的な意味が生まれるからそこを練っても良し
RPGの墓場だね。ここは。
ツギハギか・・・何もかもがみな懐かしい・・・
確か3スレか4スレで出たっきりだったな
さてやっとジョジョ的がどういったものか明かされるのか
わかりやすい企画書頼むよ
実は以前に同様の事を書いて無視されてたんだが・・。
>>811 誰?何を?
読んでるメンバーにも入れ替わりは有るだろうしな。
814 :
808:02/11/03 23:12 ID:???
ああ思い出した。ありがd。
>752
スーパーマリオのジャンプは物凄くリアルだぞ。
当時の他アクションゲームのジャンプと比べて見ろよ。
如何にスーパーマリオが凄いゲームだったか分かる。
でなきゃあんなに売れないぜ。
他ジャンルだからと言っていい加減なことを言うのは止めろ。
当時の、の時点で先を見てないね。
スーマリはリアルじゃないからいいんだろ
付け足すと空中で進行方向を変えるようなジャンプをリアルと言われても納得いかない
シンボルエンカウントと言うと、
「リンクの冒険」が当にそうだった訳だが。
あの形式そのまんまで良いんじゃないのか?
まあ、クロノトリガー形式でも良いが、リンクの冒険の方が敵を避けやすかった。
リンクの冒険って、2作目の横スクロールの奴か?
古すぎてちょっとわからん
タイトルだけ出されてもなぁ。
やってない人のためにも簡単な説明くらい欲しいものだ。
RPGというジャンルに問題があるかどうか以前に
製 作 者 と プ レ イ ヤ ー の 精 神 面 に 問 題 が あ る の で は ?
と言ってみるテスト。
企画餡が出てこんな。
敵が避けやすいとかじゃなくて
どれだけの確率でエンカウントしてしまうかをはじめに決めるべきじゃねぇの?
ランダムエンカウント反対!
どうしてもというなら、もっと実質的な理由や目的がほしい。
「魔王の影響で魔物がうろつき始めました」的な消極的な理由じゃなくて。
>>822 まぁその通りだ。
自分はまともだと思うんなら来なけりゃ良いだけのハナシ。
魔物じゃなくて野生動物っていう設定でどうよ?
ていうか魔物がいつから魔王の影響になったんだよ?
普通の生態系もってりゃナワバリに侵入した勇者御一行を
追い払おうとするヤシもそりゃいるだろうよ
主人公一行は千里眼標準装備なので
見えない敵の存在は許せないのです。
シンボルエンカウントだと避ける避けないの面倒が生じる。
避けれないから遠回りしたり、引き返したりしなきゃいけないのって面倒。
で結局避けきれず接触しちゃうのは完全に自分のミスになるので、悔しさ倍増。
ランダムなら目的地まで真っ直ぐ行けばいいだけだから簡単。
蛇行なんかしたらその分敵に会いやすいだけだからね。
エンカウントしてもそれは自分のミスではないから仕方ないと思える。
でも両方いやなんだろ?
敵と戦闘なんてしたくない、とにかく話をどんどん進めたい。
でも強くはなりたい。バトルも見たい。わがままだよな。
もうエンカウントボタン付ければええやんか。
しかも100%逃げられる。
これが本音だろう。
私の本音でもございません。
お前ら、そこまで煽りに反応しなくてもw
ランダムでもシンボルでもなかったらアクションだな
ワルキューレの冒険程度に邪魔したり付きまとったり軽くあしらわれたりする
個性的な敵キャラ群がいればよいのだけれど
私の個人的意見だと、中途半端にアクション要素が入っているのはちょっと嫌ですね。
どうせアクションにするなら、ちゃんとアクションした方がいいな。
ロマサガみたいに、ぶつかったらドラクエ式戦闘、というのも何か違和感があるような…。
シンボルエンカウントくらいのアクション性だったら俺はかまわないけど・・・
でもあえてアクション性を廃すなら、シレン方式になるのかな?
WIZ8のエンカウント&戦闘はどうよ?
めんどい
移動はターン性で1ターン1時間にする。マス目のマップを移動する。
索敵、罠、キャンプ、などのコマンドを用意する。火を使うと遠くの敵から発見される。
敵は群れで行動する。敵も合理的に移動する。
戦闘はマップのマス目が拡大されて細かいマス目になり、シュミレーションっぽい戦闘になる。
味方の行動パターンは前もって決めておき、攻撃パターンにしたがって攻撃する。
プレイヤーはプレイヤーしか操作できない。リアルタイムで進行し、コミュニケーションが取れるケースでは
作戦の修正は可能。戦闘の目的は敵の殲滅や食料や宝物の強奪など、自由である。
3Dマップ(ウィズ系)でぼんやりと人魂風のが見えてて(動作はスロウ)シンボルエンカウント
だったらスリルありそう
敵を倒して宝箱を出してもぼーっとしてたり後回しにすればモンスターに
宝箱を持っていかれる(or勝手に罠を発動させて別の宝箱が登場してたり)
busin
カナーリ香ばしくなってきましたね
>>841 俺もBUSIN浮かんだ
あれは1マスの幅しかない通路が多かったんで、あんまり戦闘避けられなかったけど
でも幅が2マスの通路ばかりだと避けやす過ぎなんだよね・・・
じゃあ石投げて気を散らすことができるとかシーフ単独行動でかく乱作戦できるとか
シーフがある程度の人数を連れて逃げ回ってるうちに主力メンバーが各個撃破
トータルで上回ってる敵戦力を知恵と逃げ足で倒せるRPG
まあ、エンカウントの問題は、エンカウント方法もあるけど
敵が無限なのが当たり前っていうのが大きいと思います。
要は、戦闘が敵の勢力に与える影響という物を考えていない。
ランダムエンカウントだったら戦い続けていればエンカウント率が低下していくとか。
シンボルエンカウントだったらしばらく復活しないとか。
マップ画面で敵の勢力図が見えて、考えて攻略できる様にするとか。
そこら辺をエンカウント方法と併せて考えるのが大切でしょう。
移動も戦闘もロードスやバイオ風が一番だよ。
経験値を稼ぎたい時→敵の数が減ってエンカウント率低下
貰える経験値が少ないので雑魚戦を避けたい時→雑魚大繁殖
>>845 そういうのは、面白いですね。
例えば、イベントでどこかに攻め込む場合に、プレイヤーが選択した主人公の職業によって、
同じイベントでも為すべき役割が変わったりするというのも面白いと思います。
このスレでやるからには50時間遊んで元は取れるRPGっていうより
2時間キッチリチンコ起たせますみたいな濃縮果汁200%なものに仕上げていきたいな
>>849 どちらかといえば、そのエリアから撃退というイメージなんで、
雑魚戦を避けたい時は、あまり問題はないと思います。
もっとも、撃退したエリアが敵に攻め込まれるという事もある様に
した方が良いと思っていますが。
ということは敵がストラテジーゲームばりに戦力投入を考えてくるわけか
味方側と敵側の戦略戦術からどの地域のクエストをこなすべきか考えないといけないな
戦争地域だと稼ぎはいいだろうがすぐ氏にそう
戦わないで済むというシステムを取り入れるからには、「戦わないメリット」というのが
欲しいね。
つーか、RPGという形態そのものが、「戦う方のメリット」の方ばかりにバランスが傾い
ているんだよね。普通に考えると、どこかの町からどこかの町への移動・旅行を考えた
場合、戦闘なんか一度も起こらない方がいい。戦闘しなきゃいけない場面は、例えば
本当に戦争とか、抗争とか、必要な場面だけに限りたいのが普通だよね。
でも一般的にRPGと言えば、むしろ戦いのために危険な地域をウロウロするのが普通
であり、ちょっと異常であるとともに緊張感を削ぐ結果にもなってるよね。
ま、今ここでリアリティの問題ばかり取り上げても仕方ないけど、一つの参考になれば、
と…。
目的のひとつに「生き残るために強くなりたい」というのがあって、
そのために武者修行している、という設定ならいいんじゃないかと。
最近のライトファンタジーだとその目的意識は希薄だが。
>>854 戦うデメリットの手段としては、
1・傷の治癒が難しい。例えば軽傷・重傷などと負傷に段階を設け、重傷はヒーラーの元に入院しないと直らないとか。
2・期限付きのイベントを作る。いちいち街に戻って補給する暇は無い。
3・雑魚がいちいち強い。
4・武器・防具に耐久度があり、修理が難しい。名剣をそのまま直せる名工はそう居ない。
etc.
関係ない話だが、普段からフル武装しているのはおかしいと思う。鎧とは別に普段着も必要だと思われる。
>>835 というと、ローグライクとかUltimaとかそういうやつのシステムが最適かな。
っと、Ultimaはぶつかるとタクティカル戦闘、だった。
>>821 お前が無知なだけ、調べるぐらいすれば?アフォ?
アフォばっか。
↓オマエモナー
過去スレや雑談スレで俺が書いた事が知らないところで読まれてて
以外にも広がってきてるのかも、そんな流れでちと嬉しいな、と。
なんか知らんけど、煽られたのでもう来ないよウワァァァァン!!
>>804 シーフ(Thirf)という洋ゲーがそれに近いらしい。
863 :
862:02/11/04 04:48 ID:???
>>862 スペルが違ったらしい。
「Thief」
戦わなければ生き残れない
生き残れば戦える。
えっと、戦闘方式はエンカウントでも良いと思う。現状エンカウント制の問題点は
「単調で数多い戦闘」なわけで・・・。つまり遭遇=即戦闘にならなければ良い。
以下、リアルっぽいゲーム性を追求したエンカウント制のイメージを考察してみる。
無茶なところもあるが、一応のイメージということで。
以下のような不審な現象に遭遇するとメイン移動画面からイベント画面に移行する。
1.獣のうなり声
2.視界に見えるオークキャンプのかがり火
3.背後から聞こえる馬の音
4.ドラゴンのいびき
5.前方から明らかに敵意を持って迫ってくるモンスター
6.後方から飛んできた矢
この状態では、戦闘に突入するかどうかはまだ分からない。
1の場合。獣が攻撃してくるかどうかは腹具合によるだろう。優秀な野伏がいれば
うなり声のみで獣の種類や数、危険度まで即座に悟るかもしれないが、そうでなければ
腹をすかせた巨大なグリズリーでないことを祈るのみだ。特に食料に困っているので
なければ無益な戦闘をする必要はないだろう。
2の場合。オークの集団が自分と同数かそれ以下の武装した冒険者を発見したら
まず襲ってくるだろう。相手が気づいていないならば、先手をとるか、こっそり隠れて
やりすごす。戦闘に入れば、オーク達は果敢に戦うだろうが不利をさとると蜘蛛の子を
散らすように逃げるだろう。
3の場合。パーティを追っている敵国の騎士達かもしれないが、ただの冒険者かも
しれない。隠れて様子をうかがい、姿を確認するのが良いが、もし見つかった場合に
備えて交渉や戦闘の用意もするべきだろう。
4の場合。強大なドラゴンは寝ている。戦うにしても逃げるにしても都合のいい事だ。
十分にパーティの能力が高く、竜の財宝が欲しければ先制攻撃するチャンスだ。
残念なことにドラゴンに立ち向かうにはまだまだ修行が足りず、場違いな所に来て
しまった場合や、別の目的がある場合、竜の怒りに触れない内にすばやく
脇を通りぬけるべきだろう。宝物に手をつけなければそうそうは起きないはずだ。
5の場合。即座に戦闘態勢に入り迎撃するべきだろう。通常のRPG的戦闘。
戦局不利そうなら注意をそらして逃げる。
6の場合。敵がどこかにいる。が、姿が見えない。敵の情報を入手するのが最優先だ。
暗殺者か?禁忌の森に入った人間を掣肘するエルフか?敵の数は何人なのか?
もしかしたら人ではなくトラップかもしれない。
868 :
866:02/11/04 09:13 ID:???
とりあえず、ボコボコこんなイベントがあったらストレスたまるだろうから、
エンカウント率は低め設定だろうなあ。
こういう緊張感を味あわせてくれるゲームが(・∀・)イイ!! かな。
869 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/04 09:21 ID:bNQEKci/
WA2みたいなエンカウントキャンセルでいいと思う。
敵と遭遇した瞬間に「!」マークが出て、このときにボタンを押せば
戦闘を避けられる。これで十分だと思うけど。
PCEのサイレントデバッガーズみたいに
敵が近くにいると警告音が、ってのは緊張感でるよねえ。
レーダーで位置がつかめないってのが前提だが。
TOKIOが鉄腕DASHかなんかでカン蹴りしてるの見ると
ゲームってまだまだ面白く出来るよなあ、と思います。
>>822 激しく同意
というかさ・・・
本当に面白いものを求めてる奴なら
すでにRPGってやらなくなってるんじゃねえ
漏れ的にはそういった意味も含めて
>>822の言葉を推したい
所詮は娯楽なんだしな。
戦闘しないと経験値が入らないってのは
戦闘するという危険>経験値
なんだよね。
当然現実そうはならない。経験値(らしきもの)があったとしても、目に見えないし意味があると思えないし
なにより痛いのヤダ。死ぬのもっとヤダ。
そんな気持ちにさせないといけない、って事なんだろうか。そうでなければある種のRPGは楽しめないと。
それが重く感じて、手が出ないプレイヤーも多いとは思う。
でもそれは、面白くないからでないでしょ。ほとんど嗜好に近い。
さあ、そこを超えさせなければ多くの人に楽しんでもらえない。結局はそこに帰結する。そしてスレはループする。
ていうか、今は企画を作ろうという話になっていて、一般受けは考えないという前提なの
だから、我々が楽しめるものを作ればそれでいいのではないでしょうか?
それで出来たものを「こんなもの普通の人は遊ばないよ」と批判されても困ります。
一般人に受けるよう考えていたら、結局従来のRPGの枠からあまり離れられない思考
になってしまいます。
一つ実験として、それが一般受けするかどうかはともかく、我々が面白いと思うRPGの
形を模索してみるのはどうでしょうか。
“我々が”っていうのが問題なんだよね。
俺が「ハックアンドスラッシュ面白い!」っつっても一部の住人が否定するんだよな。
それぞれの頭の中に理想のRPGがあって、それに反するRPGは全て却下、みたいな。
「それが面白いのはお前だけ」ってのをなんとかしる。
なぜ
>>822がウケてるんだかよくわからない・・・
ライトユーザーの低難易度嗜好・保守的メーカー・ゲームに飽きたオールドゲーマー
なんて話はさんざん既出だと思うんだが
それとも俺に理解できない深い意味でもあるんだろうか・・・
>>873 つーかRPGの定義が明確にされていない現状では、
自分ではRPGをやってないつもりでも、他人から見れば、
「こいつ、いつもRPGしてるな…よほど好きなんだろうな」
などと思われているかもしれない罠。
>>854 >「戦わないメリット」
あくまで一案だが、時間の概念さえ取り入れていれば(ゲーム内)時間の節約というメリットが生まれる
やらない人から見ればRPGもゲームもネットもひとまとめな縄。
「またファミコンして!」
>>882 残念ながら2人以上だ。漏れ(874)+?だもん。
そういう「自分の意見以外を否定する凝り固まった思考」をなんとかしな。
>>822もあながち間違ってはいないかもな。
例えば“野球”をプレイする人は
「体を動かして汗をかく」「コミュニケーションを楽しむ」「プロを目指す」等の目的意識がある。
RPGをプレイする人は何が目的なのか?
「昔はゲームを攻略する」という目的があったような気がするが、
今は「粗を探す」「貶す」「否定する」等のネガティブ思考しか見受けられない。
素直に誉められないのはプレイヤーの精神的な問題じゃないのか?
どんなクソゲーでも1つや2つは楽しい要素があるはずだ。
ましてや何作も続編が出てるゲームなんていうのは多くの支持があって売れるからこそ。
粗もあるけど一般的には楽しい要素の方が多いんだよ。
答えになったか?
888ゲト
>>886 なぜネガティブ思考になってしまったかというと、それは飽き・マンネリなどが原因なんであり
>ライトユーザーの低難易度嗜好・保守的メーカー・ゲームに飽きたオールドゲーマー
>なんて話はさんざん既出だと思うんだが
ここに繋がるんじゃないか?
無能で貶され続けてきた人は人を誉める事はしないが、
有能で環境にも恵まれている人は人を誉めるものさ。
プレイヤーの精神面を矯正するシステムを考えようか
毎日好きだからってラーメン食ってたら飽きるけど、
飽きたら他のモン食べりゃ良いだけのハナシなんじゃないの?
家がラーメン屋で強制的に食わされる状況ならしょうがないけど。
飽きたらやらなきゃいいじゃん。
RPGだけが人生じゃないよ。
>>890 人を誉めれば有能か、そりゃあいい
お前みたいな奴でも有能になれるチャンスが生まれるな
>>893 「無能でも誉める事によって有能になりえる」んだ
“自称”有能のお前みたいな奴は誉められてこき使われるだけw
支持されている物を素直に「良い」と認めるのは悪い事なのか?
>>896 普通のこと。
その物が良いか悪いかとはまた別の話。
過去スレ全部読もうとしたが、あまりにも膨大な量なので飽きた。
とにかく、ストーリーやキャラ設定はなくていいから
自分が本当にダンジョンに潜っているような、ワクワクドキドキするゲームを作って欲しいYO!
900!
>>898 あらすじだけ読んではいかがですか。
以降あらすじない部分はほとんどループですし。
903 :
866:02/11/04 15:29 ID:???
おお、見事にスルーされてる。
一応叩き台のつもりだったのだが。
TRPG臭や洋ゲー臭が強すぎたんかな?
戦闘っていやなのかね?
戦闘がないとシナリオいくら詰めたってすぐ終っちゃう。
で、「短過ぎる」なんて言われちゃね。
時間で言われなくてもシナリオに注目が集中するから今度はシナリオの粗が目立つ。
商用ゲームは、飽きた人のために年齢制限みたいの付ければいいんだよね。
ヘビーユーザー向け、ライトユーザー向け、って。
でも買うのはヘビーユーザーだから、売上考えたら無理かな。
905 :
866:02/11/04 15:57 ID:???
>904
ハック&スラッシュ物はうまいこと作れば面白い物ができるとは思うけど。
戦闘自体を面白く演出できるかがポイントだが。
806みたく個人の理想を述べた方が建設的かも。
>>903 大丈夫。私の中ではスルーされていない!!
戦闘モード突入の前に敵の気配モード。ワンクッションあるというのはいいと思う。
敵と戦うこと自体が一つのシナリオになってる。賛成。うまくいくと戦闘を有利に運べるボーナスになるし。
(キングスフィールドやマイト&マジックなど、リアルタイム環境再現系のゲームだと、気配ってのは普通にあるものなんだよな。)
>856で「普段着」というどうでもいい提案(思い切りスルー)をした私としては、
敵の気配を感じてから鎧を着て剣を持って戦闘準備というのは、萌えるシチュエーションだし。
フル武装で走ったりすると体力を消耗するというのはどうだろうか・・・・。
屈強な戦士が、普段着だったために街の裏路地でシーフの毒矢に倒れるなんてシーンが欲しい。
>>903 昼間は長文読めない人多いから。夜になったらまた振ってみたら。
>屈強な戦士が、普段着だったために街の裏路地でシーフの毒矢に倒れるなんてシーンが欲しい。
こんなのCRPGで再現したってリセットするに決まってんじゃん。
全部をRPGに求めるなよ・・・RPGは神じゃ無いよ。
他にも「小説を読む」「小説を書く」「漫画を読む」「漫画を描く」
「映画を観る」「映画を製作する」っていう選択肢もあるんだから
想像のはけ口として一番適切なのを選べば良いと思う。
>>909 逆は?。かなわない相手が油断しているところを狙うとか。
911 :
漏れは:02/11/04 16:55 ID:???
細かいシステム云々よりRPGにしか出来ない演出が必要だと思うね
その演出を表現する為にもシステム云々の議論が重要だと思うね。
913 :
866:02/11/04 17:13 ID:???
戦う際のデメリットは経験値をミッション制にすれば良いと思う。
が、あんまり成功例がないんだよなぁ。ゲームのコントロール
が難しいんだろうね。
>907
サンクス。
普段着(軽装)、面白い案ね。今主流のゲームでは防具は防御力という
一つの方向性しかない。よくて回避力まで。
防具に隠蔽度があれば面白い。866-867で提案した自分システム
とも相性よい(w
軽い鎧の方が敵に先に気づかれる事が少なく、モンスターハウスを
抜けるには案外そっちの方が有利だったり・・・ね。
気をつけるべきは、そのシステムが新たなルーチンワークにならないように
ゲームアビリティに気を配る事なんだろうな。
結局ゲームとして、MGSのほうが面白いと思ってるの大そうなスレではある。
シナリオは別にして。
確かに866のはMGSっぽいな
916 :
907:02/11/04 17:47 ID:???
>>913 > 軽い鎧の方が敵に先に気づかれる事が少なく、モンスターハウスを
> 抜けるには案外そっちの方が有利だったり・・・ね。
そういう要素もあるだろうね。
意図するところはパワープレイに対してのメリハリというか・・・
無限上昇を避ける目的のリソース運用型(?)の場合でも、いつでもフル武装であるのなら、結局プレイヤーの欲求はパワープレイに傾いてしまう。
これだと、その思想は単なるリミッターとなりプレイヤーの不満につながるのではないか・・・という危惧があって。
例えば、大きな都市では衛兵が治安を守っていて、フル武装で出歩くと職務質問を受ける、武器を一時没収されるなどのペナルティが課せられる。
基本的には宿屋の主人に預け、街中で身に付けるものは服の下に着られる防具、袖に隠せる短剣、投げナイフに限られる。
どうしても全力武装でいきたいのなら、夜中、衛兵の目を盗んでターゲットへ移動する。
野外とは違うシティアドベンチャーを味わえるし、状況に応じた装備というパワープレイ抑制対策にもなるかと。
魔法は1キャラに1種類しかない。しかし、使い方は豊富。
(1種類に制限がないとプレイヤーは工夫しないだろうから)
例え、植物を育てる魔法→種を育てて食料を得れる(食料の持ち運びが楽)
敵に種を何らかの方法で飲ませ、腸にある状態で育てて殺す
壁にツタを這わせて侵入する
逃げ道に木を茂らせて敵の追跡を免れる
物を光らせる魔法→敵の視力を奪う
暗い道を照らす
敵を別の場所に引き付ける
敵を恐がらせる
宝石を高く売りつける
ま、あんまり思いつかないけどこの方向性だと必然的にジョジョ的になるんじゃないかね。
ジョジョ的も何も、そのものだと思われ。
(スタンドは一人ひとつ)
その一つの能力を様々な応用で使う、即ち様々な表現が出来るシステムが難しいけどね。
一つ一つの能力を全てのシチュエーションでの使い方を規定するのは現実的に不可能。
ジョジョ的っていうのは、
毎回頭を悩ませたり閃いたりしないと戦闘に勝てない
システムをいってるのかな?
>ジョジョ的
戦闘中に「ゴゴゴゴ・・・・」って効果音が表示されるシステムじゃないの?
結局前スレのあらすじは無しか…。
ワラタ
そしてこのスレのあらすじも・・・
だんだんスレ住人がカタツムリにッッ!!
このスレに仕込まれたサブリミナルにようやく気付いたか!
だがレスは900を越えた、もう遅いッ!
前スレのあらすじ作り掛けたんだけどねぇ
結構前スレって内容濃かったんで纏まらなかった…。
いちいち画面切り替えるのはたまらん。
ジョジョ的って・・・?
実は「ジョジョ的」云々の話の時にあんまりスレに参加してなかったから、私も良く把握
出来てないけど、語感や使われ方からこんな感じじゃないのかな?
「従来のRPGは、HPやストレングスの数値が大きい方が強い、だから勝つみたいな
単純な戦闘である。それに対しジョジョ的戦闘とは、それ自体は強いとも弱いとも言え
・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
ない能力・仕掛けをいかにプレイヤーがうまく利用するかで勝敗が決まるシステムの
事を指すッ!」
と私は思うんだけど。
ぜひ「ジョジョ的戦闘を妄想するスレ」をたててください。
>>931 いや、説明もジョジョ風にする必要は無いんですがw
>>931 つまり、うまく使わないと勝てないシステム?
>>933 何をいってるんだ?
この説明方法が「いい」んじゃあないかッ!
>>934 多分ね。
要は、大雑把に言っちゃえば良くあるRPGって「数字がでかい方が勝つ」というような
単純な世界じゃない。逆に言えば、数字さえでかくしちゃえばあまり考える必要がない。
数字がちいさけりゃ勝てないんだから、こちらも頭を使う必要がない。
それに対するカウンターだと思うよ。だから、頭を使わないと勝てないシステム。
敵ごとに勝利条件が決まってて、それを模索するゲーム。
キャラ選択を間違えるとあぼーん。
ノリノリだな、おいw
ちょっと考えたがHP制を導入する限り、ジョジョ的戦闘は難しいんじゃないか?
「攻撃の相性が良かったから大ダメージ」ってレベルじゃ、属性魔法と何ら変わらない
敵との戦いが全てミニゲーム・・・
ヒットポイントは「要らない」
そういう「数値化」は勝利を確信させてしまう
それこそが己への「敗北」に他ならないッ!!
攻撃する武器や魔法に使う順番があるとか
生かさず殺さずして少しずつダメージを与えてから一気に叩くとか
回復役から先に叩くとか
HPがあってもいろいろとやりようはあるでしょ。
それじゃほとんど今のRPGと変わらないのでは…。
あ、反論っぽく書いたけど、HPがあっても色々やりようはあるってのは同意ね。
ただ、その前の文章見て思っただけ。
気を悪くしたらごめん。
このスレは凄いね。今のRPGは死んだ、とか大口を叩いているくせに、
日本のコンピューターRPGの基本ともいえるゲームをやってもいないやつが混じってる。>821のように。
これほどおかしいことはない。これはさらし上げだな。
>>918 むしろ、「魔法の国ザンス」そのまんま。
ひとつの魔法の使い方のバリエーションを考える上で
参考になるかと。
魔法一人一つほどしばりはないけど、クラスチェンジやら転職やら、
ジャンクションやらそういうものが無いシステムだったら、
そのキャラにあわせて考える必要がある。昔のゲームは大半そうだった。
より柔軟なキャラを「瞬時に」作れるようになって、そういうのが破綻した。
>>944 うん。そうザンス!
ザンスそのまんまだよ。
怪物君のドラキュラが主人公の小説だっけ?
マンコティラとかと戦うやつだよね?
ザマス、だな
終わった、このスレもRPGも。
ジョジョ的戦闘を15秒おきにやらされるのはキツイのう。
てゆうか、同じ敵がわんさかでるのに、同じ敵に対する攻め方なんて1パターン見つければいいんでしょ?
見つけるまではネットで情報収集。あるいは捨てプレイで研究。
確立したらリセットしてハナっからその戦法でやる。
そういう手間はライトユーザーはやりたがらないから、売り物にはならないね。
漫画のジョジョを「完全」にゲーム化するのは無理、3スレよりコピペ
>ジョジョで鮮やかに解決するのは予定調和だからだろう
>プレイヤーが思いついた鮮やかな手をNPCが総出で実現させる方向にもっていけというのか?
ジョジョのスタンド戦闘は、「言葉や概念の拡大解釈」や「相手がその要素をそもそも考慮しないこと」を利用して勝っている
将棋やチェスのような、完全にルールに縛られていて、要素が全部目の前にある状態での「読み合い」とは違う
相手が予想しないインチキをすればそりゃあ勝てる
でも、インチキをルール化するのは難しくないか?
それこそ世界をシミュレートしなきゃいけなくなると思うが・・・
そういうわけで「ジョジョ的」の一部分に上手く焦点を合わせたアイデアキボン
敵はほとんど出ない方向で、、、
自分のPLAYするキャラによって攻略が千差万別になるので
ネットで調べるのに難儀する方向で、、、
リセットはキャラロストの方向で、、、
>>951 ライトユーザー持ち出されると、大概のアイデアが死ぬんだよね
なぜなら彼らは「ゲーム」を求めていないから
そういう人間向けのRPGならわんさか出ていることだし、ここでは少しキツめの話をしようじゃないか
あと、エンカウント率高めとはまだ誰も言ってないよ
ワードナの逆襲みたいな高難易度のゲームを作りたいんだろ?
パーティメンバーは好き勝手に動くので、敵に勝つにも一苦労。
いや、普通に力押しでいいんでないの?
力押しが通用しない場合に頭を使って実力差を
詰められるって風にしとけば。
↑ たしかFF5か6では、そんな感じだった気が、、、
頭使えば勝てるもんで、レベル端折ってラストまで行ったら
ラスボスには歯が立たないどころか雑魚にも勝てず、
レベルさえ上げれなくなった記憶があるな〜
途中マグマの洞窟とかあったんだけど、宙に浮く魔法を覚える前に
ポーション大量購入+ALL逃げでクリアしたんだよな〜 懐かしいな〜
あのころのFFは面白かったな〜
>>954 ライトユーザーじゃなくても、受けないと思うよ。
すまないけど、俺は
>>951に同意しとく。
概念の段階で否定されてもなぁ
否定君がうじゃうじゃでてきますた
否定論者
「なんでも反対」の人。
自分で自分のことを、良識派、常識派、秩序の守護者だと思い込んでいる。
まあ、現状の案では反対ってだけなんだから改良案だしてけよ。
俺も現状なら反対、パラメタの意味がなくなりそうだから。
パラメータが上がる、ってのは通知表で良い評価を貰うのに似てる。
上がると純粋に嬉しい。
ジョジョ的、戦術、戦略、攻略に幾つか種類がある
アクションでのたとえなら過去に何度か出てたはず、爆弾とか罠とかで
なにもジョジョ風にする必要はない、RPG風にすればいい。
テンプレどうすんの?
ジョジョは解が一つしか描かれてないけど、ゲームにするとしたら、有効解が
いくつかあるわけだよね。ある敵との戦いが極端にすくなければ、思考のほうに
専念することもできるかも。2度目あったときは弱点を克服してるかもしれないけど、
前よりは思考の幅を狭めて考えられそう。
それとは別に、964は実に心にしみいります。
ポリスノーツの爆弾処理みたいな相手の仕掛けた罠を指先操作で解いたり
タントアールの忍者の消えた場所を当てるやつみたいに、そこ狙って矢を射たり
面白く表現できてれば、イライラさせるイライラ棒みたいなのも楽しく感じるんだよね。
色んな形、色んな演出の戦いがあっていい筈。
仲間が俺にやらせろって言って、安心してると失敗もしたりする
それを腹立たるのでなくせず、面白おかしくダイハードのように入れてるから評価が上がる。
天誅みたく後ろから忍び寄って一撃で仕留めるのも
屋根から敵の足元にマキビシ撒いたり、勝てない!って奴には逃げながら
爆弾置いてったり、痺れ団子投げまくって痺れさせまくったり
相手の移動の先を読んで爆弾、マキビシ、団子置いて「うっ!」とか言ってる敵めがけて
手裏剣で攻撃したり、強い奴相手にはそれなりの対応ができて面白い。
だから、
今やRPGよりも3Dアクションの方がゲームとして面白いってことだろ。
>>970 「今や」でなく「今は」だな。
RPGの面白さを追求するのもこのスレの目的の一つだろうし。
それはともかく、次スレよろ。
972 :
970:02/11/05 18:04 ID:???
973 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/05 20:10 ID:s3m/3dtq
おおっ、本当に立っとる・・・
てっきりネタかと思ったYO!
マジに次スレそれ?
糞スレの宣伝に使われただけじゃんかよ。
内容も変だし…
誰かちゃんとしたの立ててほしい…
そうだな、スレ番号間違えているし。別の奴たててくれ。
978 :
971:02/11/05 22:20 ID:???
とりあえず、チャレンジ
我慢できる範囲だと思うけどなあ・・・
981 :
971:02/11/05 22:39 ID:???
まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
/三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,,
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/
//三/|三|\ ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∪ ∪ ( ) ( ) ( ) )
,,、,、,,, ,,、,、,,, ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
くっぱさん!
くわしーね。
>>969 見せ方でしょ、ゼルダやFF7に敵に見つからないで移動するってのあったろ
あんあのもその一種だ。
>>970 ああいった面白いと思わせてる要素は盛り込めるでしょ
戦術としても。
おし、きめた。
いてっ!の立てたスレには、削除依頼を出しておこう。
正義の人降臨!
>>23凄い亀レスだが、暇なのでカキコ
ビートルズ→DQ
ストーンズ→FF
てな感じな気がする。FFはいつまでも続きそう・・・
ところで、パンクなRPGってないものかね?
メガテン?
ビートルズは言いすぎだ。
stones は Ultima だ
日本のRPGってことじゃないのかな。
となると、パンクなRPGとなるとゼルダかね。
純粋なRPGじゃないけど。
だからこそパンク。
993 :
988:02/11/06 01:58 ID:???
>>991洋ゲー知らないんで邦ゲーにしてしまいました・・・
>>989メガテンは何となくグラムよりかなぁと我思う
>>992パンクっちゃあパンクな気がする
何かスレタイの『RPGは氏にますた』を吹き飛ばすのは
パンク精神なんじゃないかなぁと思う。
最近日本の音楽業界はインディーズが賑ってるけど
最近では素人でもRPGが簡単に作れるようになってきたし
ゲーム業界でもインディーズ(素人)が
盛り上がってRPGを復活させてくれないかなぁ、
というのが個人的な願望です。妄想です。電波です。
以上暇カキコでした。
stones は Ultima (の曲の名前) だ
995 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/06 06:28 ID:fNIaQnlA
RPG is notdead
RPG IS UNDEAD
Ultima:ビートルズ
DQ:ずうとるび
てぇと、うるちまと双璧をなす、うぃずは、プレスリーあたりか?(w
D&D:ぷれすりー
Ultima:びーとるず
Wizardry:いーぐるす
Rogue-nethack:ろーりんぐすとーんず
DQ:さざんおーるすたーず
FF:すまっぷ
よし1000ゲット。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。