XboxとGameCubeどっちが性能いい? Vol.42
1 :
まっとう斎 :
02/01/28 23:07 ID:J3HFXX3W 前スレはhtml化されるのを待っているようです。
2 :
名無しさん必死だな :02/01/28 23:11 ID:gDJotDOL
2
3 :
酔っ払いオヤジ :02/01/28 23:30 ID:gQ61F4Vf
おおコラーーーー さっさっとGCのスゲーゲーム画像もってこいやぁぁ!! 何そんなもんない??なんやねんそれ!!
オヤジ狩りに遭ってしまえ
5 :
名無しさん必死だな :02/01/28 23:44 ID:inKY3jWD
この板によく出てくる 「例えば格闘タイプのゲームなら、キャラ1体に使えるポリゴンの数はXboxは PS2の2倍近く出せます。GCに触れる機会もあったんですが、こちらもXbo xと同じくらい出るでしょう。意外にGCの性能がよかった。」 というコメントは、某雑誌の「実際3機種のスペックってどうなのよ?」の質問を 受けて関係者がきちんと名前を出した上で答えたものです。 ここによくいる脳内関係者の発言ではありません。
6 :
名無しさん必死だな :02/01/28 23:53 ID:e7hz7ByJ
7 :
名無しさん必死だな :02/01/28 23:53 ID:e7hz7ByJ
8 :
名無しさん必死だな :02/01/28 23:54 ID:e7hz7ByJ
9 :
まっとう斎 :02/01/29 14:01 ID:6gjo6l4t
・・・この状況は健全化ではなく過疎化なのでは? キャッシュの件についてはまだ少し書くつもりですが、まだちょっと復帰できない みたいです。でわまた。
10 :
名無しさん必死だな :02/01/29 18:42 ID:PVdF3mak
11 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:18 ID:5UBNp8wR
前スレ終盤に調子に乗ってた奴らはどこ逝ったんだゴルァ! まっとう不要説唱えた奴らは責任持って盛り上げろやヴォケ
12 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:19 ID:zMOzJXJ5
>>5 それは承知したが、どこの雑誌で誰が発言したのか教えてくれ。
>>12 電撃王でユークスの人
名前は知りません
あっ、ちなみに5の人ではないです
14 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:24 ID:c6lI4PrA
ゴッサムはタイヤが白煙あげると著しくコマ落ちしますな。
15 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:26 ID:x/il04kW
>>12 電撃王でアンカーの黒田愛実が言ってた。
字間違ってたらすまん。
16 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:26 ID:zMOzJXJ5
17 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:27 ID:zMOzJXJ5
18 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:29 ID:y2YwShdy
ピクミン100人限界説。
19 :
13 :02/01/30 00:31 ID:K5/txK0W
>>17 たぶん俺の方が間違い
立ち読みだったんで・・・
20 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:32 ID:c6lI4PrA
つーか、GCでも減色ツール使うのね
21 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:34 ID:k1wtRnIa
電撃王11月号 2001年10月6日発売 黒田 愛実氏(ゲームプロデューサー) <3つのハードの性能について> GC、Xboxともに性能が高いことは間違いないんですが、 「作りやすさ」ということに焦点を当てたハードです。Xboxで「DirectX」というPCで広く普及した 開発技術を使えるのはよく知られていますが、GCでも、CADの世界ではスタンダードの 「OpenGL」に非常に近い環境で開発できます。PS2ではそのふたつの役割に相当する ミドルウェアもありますが、出来合いのものではそれなりものものしか作れない。 最近はミドルウェアもよくなってきてはいるんですが。 <表示できるポリゴン数なども3機種の間で大きく違ってくるのだろうか> 例えば格闘タイプのゲームなら、キャラ1体に使えるポリゴンの数はXboxは PS2の2倍近く出せます。GCに触れる機会もあったんですが、 こちらもXboxと同じくらい出るでしょう。意外にGCの性能がよかった。
22 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:35 ID:zMOzJXJ5
!黒田ってあのFISTの黒田っすか!?
23 :
名無しさん必死だな :02/01/30 00:37 ID:19Zux1oe
DirectXが使いやすいとかただの幻想です。 ありゃゲーム作る環境では最悪最凶のデベロッパー。
24 :
ゆうき :02/01/30 00:44 ID:3Vt481QO
>>23 そうですPS2が一番作りやすいのは自明です。
25 :
名無しさん必死だな :02/01/30 01:49 ID:Mc9G84xF
>>23 いつの話だろ。
DirectX8.1触ってみろ。
26 :
名無しさん必死だな :02/01/30 01:52 ID:3SbS/J6u
27 :
名無しさん必死だな :02/01/30 01:58 ID:KUUon2Hk
>>21 雑誌にこんな内容が載るくらいだから思ってるよりGCとPS2の実効性能
の差はあるのかな?
EAの人も前に言ってたけど
「なんで任天堂がGCのスペックをあんなに低く発表してるのか理解できない。」
>>26 どっちかっつーと馬鹿なMSのコンパイラの方が…
29 :
名無しさん必死だな :02/01/30 04:05 ID:ny52+7Xp
30 :
名無しさん必死だな :02/01/30 04:11 ID:ny52+7Xp
あらら、GCバイオいきなり2枚組みなのね・・ GCのスタンスが思いっきり軽視されてるね。(笑
31 :
名無しさん必死だな :02/01/30 04:14 ID:jyyMfKqn
>>27 凄い凄いと宣伝してきた結果が今の状況だからね
凄いんだとユーザーが期待する
凄くないとユーザーが飛びついてこない
凄い物を作るには金がかかる
歯止めをかけたのは正解だよ
ひとつの賭けだったと思うけど
どうぶつの森を見る限り成功したんじゃないかな
これで動物番長が売れるようなら大成功だよ
32 :
:02/01/30 04:50 ID:C/ojiZXh
たしかにぶつ森や動物番長のグラフィックでXにソフトだしたら叩かれまくるな。
CG−WORLD誌よりPS2の「ギタルマン」についての記事がありました。 <1キャラクターは平均4000ポリゴン〜5000ポリゴンで、主人公U−1だけは約6000。 <背景を含めた1画面内の表示では約30000ポリゴン使用されている。 ということは・・・・・・ ギタルマンが30フレで動いたとすると秒間90万ポリゴン。えっ!? ギタルマンが60フレで動いたとすると秒間180万ポリゴン。ぎょえっ!?
34 :
名無しさん必死だな :02/01/30 19:56 ID:I0hig5b7
35 :
名無しさん必死だな :02/01/30 20:04 ID:k9fKTNeg
>>33 コードウォーリア使用でDCの1.5倍もでてりゃ十分。
36 :
名無しさん必死だな :02/01/30 20:05 ID:ohXsu+U0
PS2はGT3でも車に3000-5000とか言われるじゃん。 背景どれだけ描いてても数万でしょ。 60fで動いてても、大体フレームあたり5万ポリだとすると、300万ポリ/sじゃん。
37 :
名無しさん必死だな :02/01/30 20:14 ID:k9fKTNeg
>>36 >背景どれだけ描いてても数万
その根拠は?
38 :
名無しさん必死だな :02/01/30 20:15 ID:ohXsu+U0
>>37 なんとなくW
つーか、あのゲームで3万しか車に使ってないのに背景に10万使うわけ無いと思うけど、
それだけ背景に使うなら車増やしてるハズ
39 :
名無しさん必死だな :02/01/30 20:28 ID:SH38IfCv
使われてるエフェクト考えずに 何万ポリゴンとか言ったって意味ないよ。 まあ、たしかに モトGPがローポリなのは認めるけども・・・・。
41 :
名無しさん必死だな :02/01/30 22:56 ID:7dsJnjVw
自作PC板を、荒らしてるのはどこの信者の方ですか? もう一ヶ月以上荒らし続けてます。今日はいちだんとひどいです。
42 :
名無しさん必死だな :02/01/30 23:01 ID:IHyxaMCx
あひゃ?ではないんじゃん あいつは上げるだけだし
今見てきたが、ホントひでぇな。
44 :
名無しさん必死だな :02/01/30 23:05 ID:waJusdaB
今まで何度か自作PC板で“出川必死だな(藁”とかいうスレも立ったりしてる・・・
45 :
名無しさん必死だな :02/01/30 23:05 ID:IHyxaMCx
ていうか板全体で自作自演じゃねーか わざわざここに報告しにくんなよ 強制IDにでもしてもらえ
46 :
Flipper :02/01/30 23:28 ID:k96Dgfqt
また飽きずにぶつ森か。 ヒマだ・・・
47 :
名無しさん必死だな :02/01/31 00:29 ID:ukSSydcZ
GT3はタイヤのホイールにいちばんポリ
48 :
名無しさん必死だな :02/01/31 01:20 ID:u5bhyy/Z
>>35 >>40 読む限りシェンムー2は100〜150万ポリゴンは出てるみたいね。
49 :
:02/01/31 13:37 ID:X8V79fwh
XBOXの試遊台見たけど大したこと無かったよ。DOA3。 無駄にポリ数多いのねって事は服のテカリから分かった。 テクスチャは、メインの部分はPS2やGCのゲームと一緒で、 あまり目につかないサブの部分で少し解像度が上がった感じ。 フィルタはトライリニア。倒すと解像度が不足する。 草の表現はあまり草に見えなかった。気持ちの悪い もわっとした帯が出てた。 アンチは普通の2サンプルに見える。 全体的に、バーチャ3やスマブラを見た人には特に目新しい点はなかった。
50 :
:02/01/31 13:42 ID:X8V79fwh
ごめん、バーチャ4ね。
51 :
名無しさん必死だな :02/01/31 14:25 ID:vOg7m7ca
発言のたびに繋ぎ直してID変えてまでネガティブ運動ご苦労さん。 アンチの労力には恐れ入る。
52 :
名無しさん必死だな :02/01/31 14:41 ID:BPbwLceO
本屋で立ち読みしてわかった事なんですが・・・・ NAOMI2ってMODEL3よりポリゴンでないらしい・・・・。(間違ってたらごめん。 そのかわり 光源3〜4つ使ってもポリゴン減らないから、 質感の表現とかはNAおMI2が上らしい。
53 :
名無しさん必死だな :02/01/31 15:54 ID:l7h+vMwn
Xの本命はJSRFとダブルスティール。
54 :
名無しさん必死だな :02/01/31 20:24 ID:qsxZJ1yc
age
55 :
名無しさん必死だな :02/01/31 20:27 ID:2l1nATvC
僕も今日見ました!Xbox。 なんかやたらアンチの人がいますが、 アンチる事もない程に普通。PS2やGCの延長線上という 感じで、絵はキレイだけど「1.2倍増し」という感じ。 ただ間違いなく一番絵がキレイなハードである事は確実。 グラフィック好きの人はソフトラインナップが好きな人は 煽りなんか無視して買うべし。 というか、どんどんコンシューマがゲーセンに近付いてる という印象が一番強かった。家庭用ハードにあまり個性を感じない。 PS2もGCもXboxも一緒、という感じ。
56 :
名無しさん必死だな :02/01/31 20:29 ID:+/YIe3jt
>>52 ポリゴンは出るでしょ。
7月8日 Sun
CGWorld
BEACH SPIKERS (セガ CRI AM2事業部)
「CGWorld」より。NAOMI2のマシンパワーに単純に驚き。この構成でこんなに出るんだ。PVRって馬鹿にできないなあ。
ビーチバレーという季節限定ソフトなため、NAOMI2の実力ポリゴン数の8割をキャラ、地形、エフェクトそれぞれのパートに割振り、後でクオリティアップしたい部分に残りのパワー、テクスチャを回すという方式で作業を進めた。
初期の開発だと、テクスチャー無し・ローポリゴンのモデルで、ゲームシステムを検証。いちいちモデルを作りこむ前に、<プロトタイプでシステム検証>と<デザイン作業>を平行しているようで、えらいなあ。感心するばかり。
シーン全体で30万頂点以上、1フレーム描画頂点数12万頂点。観客はビルボードではなく、180〜230体のモデルが数百人(200人前後?)
砂浜は頂点書き換えで実現。ボールや人間の足でちゃんとへこむ。ボールは地面の凹凸でバウンド、転がりの動きが変化する。ボールが当たった中心がへこみだけでなく、ちゃんと周辺が盛りあがる。時間が経つと、変形した部分がなめらかになる。
# 余裕を残しておくのは賢いなあ・・・・。取りあえずこれぐらい出せる→作る→やっぱ無理→ポリゴン数減らして作り直し→でもエフェクトいれたら無理→また作り直し→・・・・ってパターンの開発が多い中。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/NewFiles/diary/diary0107.html
57 :
名無しさん必死だな :02/01/31 20:39 ID:Zcyiqabu
性能はXBOXが一番いいよ
58 :
名無しさん必死だな :02/01/31 21:22 ID:vUYn4FCC
59 :
名無しさん必死だな :02/02/01 04:40 ID:Ymnj/mTJ
性能性能とうるせーのう
60 :
名無しさん必死だな :02/02/01 04:41 ID:VgefRdK3
61 :
名無しさん必死だな :02/02/01 04:45 ID:l4Xn+eWt
俺の精嚢は高性能
62 :
名無しさん必死だな :02/02/01 04:53 ID:A03F3OIm
あはははは 精嚢
63 :
名無しさん必死だな :02/02/01 04:55 ID:uvoQMuPO
/  ̄ ̄ ̄ ̄\ / ヽ / ヽ | 人_____________ | |● ● | | 君、紳士に / / / | 戦いたまえ /|▼ ./ / | ____________ /__|┴― /__/ | 丿 \〜〜 / |  ̄ |__/ ) \ /___ (\___ / )――― ( つ(__/ \ ( | / ) (__フ| \ / ( | / ) ⊂―||―、 | /
64 :
名無しさん必死だな :02/02/01 18:53 ID:Ymnj/mTJ
さて、話を元に戻そうか。
65 :
名無しさん必死だな :02/02/01 19:20 ID:apeFSwtb
Xbox見てきた。 PS2とポリゴン数やテクスチャも違うけど、 音が凄くよかった。
ようするにXbox最強なんだろ。
67 :
名無しさん必死だな :02/02/01 19:24 ID:kZM87ztc
最大は間違いない
長らく続いたこのスレも・・・・・・ 42で ――――――――――――――終了――――――――――――――
69 :
名無しさん必死だな :02/02/02 13:10 ID:Orln3myh
リアリー?
70 :
名無しさん必死だな :02/02/02 19:26 ID:w5XAkXsu
フムフムフム・・・ MGS2(ゲーム部分)は1フレームあたり背景に最大40000ポリゴン使っているのか・・・・。 メインキャラ一体3000ポリゴン(PS1は700ポリ)、 メインキャラを複数同時に出すのはPS2上では無理なので LODで対処している・・・か、 ふーん・・・やっぱPS2だとこれぐらいが限界なのね・・・。
71 :
:02/02/02 19:43 ID:uqxSp9sf
逆にいうとその程度の性能でも、60fpsでもそこまでは出来る、とも言える。 また、LODをうまくやられると、画面みても判断しにくいとも言える。 それに加えて、前スレでのプロの方の話による、 1年ぐらい待ってみる必要がある等を総合すると、このスレは当面、低迷期に入る?
72 :
名無しさん必死だな :02/02/02 20:09 ID:G84EwhOH
LOD、LODって簡単に言うけど これってリアルタイム処理すんのには重いような気がするけど。 そんなことないん?
73 :
名無しさん必死だな :02/02/02 20:14 ID:Ih5h+gsT
>>72 ないんじゃない?
最近のPCゲー(洋)ならみんなやってるから
>>72 LODなんてPS1の頃から、当たり前のように使われてるよ。
75 :
名無しさん必死だな :02/02/03 00:42 ID:Hc5bFnvL
リアルタイムにやる必要なんかなかろ。
76 :
名無しさん必死だな :02/02/03 00:45 ID:U1JmaDv9
GCもグラフィックが大したこと無いよね。 スマブラとかルイマンとかPS2のゲームと然程変わらないし。
77 :
名無しさん必死だな :02/02/03 00:50 ID:1Ray2A1r
78 :
まっとう斎 :02/02/03 01:17 ID:4rgzWRKJ
こんばんわ。戻ってきました。 でもなんか面倒くさくなってしまいました。 前スレ読めないのでキャッシュの話もやっぱりやめておきます。 信用もなくなったようだし、一生懸命書いて無視されるのも怖いので しばらくは軽めに細々といきます。
まっとう斎たんって意外と打たれ弱いのね。
80 :
まっとう斎 :02/02/03 01:36 ID:4rgzWRKJ
逆はったりですよ。 任天堂と同じ。
82 :
:02/02/03 02:22 ID:qk+L8wRe
任天の公開特許にATIが任天名義で出願していると思われるものが結構ありますな。 回路図がGCそのものだったので議論の参考になるのではないかと。 ソニコンのやつだと面計算機なるDRAM混載CPUに関する特許がおもしろい。
83 :
名無しさん必死だな :02/02/03 21:18 ID:lyB55seg
84 :
:02/02/03 21:18 ID:0RgX5488
hage
まっとう斎 頑張れとは言わないが、ド素人の俺は楽しく読ましてもらいました。 自分が信じてる事を主張するのは当たり前のこと、間違ってたら反省すれば言いだけではないのでしょうか? また、ご自分の意見を書き込んでくださるのを楽しみに待ってます。 三月になれば色々と見方が変わるのでは?(材料揃うから)
86 :
まっとう斎 :02/02/04 03:13 ID:Oms1POGs
誤解している人が多いと思うので言っておきます。 私の書き込みが止まったのは単に旅行準備で忙しかったためです。 某日記に書かれたのは大ショックではありますが、悲しいとか悔しいとか書いたのは、 正直、はったりです。というか、あれは相手の良心にのみ照準をあてた私なりの攻撃です。 それから旅行に行って、火曜日に帰ってきたのですが、思い通りにスレが荒んでくれていて 面白かったので復帰を延期し、今に至ります。 まあ実際飽きちゃったので、何か新鮮なネタに出会うまで静かになります。
87 :
名無しさん必死だな :02/02/04 19:43 ID:XTnF0R6/
Tarzan and Batman Swing to GameCube
Ubi Soft says the GCN version of Tarzan will run at 60 frames per second, while the PS2 incarnation will run at 30.
http://cube.ign.com/news/37121.html Vengeance: From PS2 to GCN
Ubi Soft's claims that the GameCube version of Vengeance runs at 60 frames per second are indeed true, which makes it in our minds already a better buy. Whereas the PS2 game chops up in certain areas, the GCN one runs without a hitch.
http://cube.ign.com/news/39493.html ここら辺、見るとGCがPS2の倍以上の性能というのは本当のようだな。
まっとう斎はまだ諦めてなかったのか。 一度なんか自分で高い性能を目指したプログラムを作ってみることを お勧めするが。あの時のままのあんたなら正直議論する気も起きん。
89 :
ゆうき :02/02/04 19:49 ID:o+qeMIpt
本当にいけぷりみたいなヤローだな(w
90 :
まっとう斎 :02/02/05 00:07 ID:v34DJwfO
>>88 じゃあ一生議論してくれなくていいです。
斎をつけてくれてありがとう。さようなら。
91 :
名無しさん必死だな :02/02/05 10:19 ID:TUM46rq8
自分の間違いを認められず進化の袋小路に入り込んでしまった お気の毒なまっとうタンアゲ
92 :
名無しさん必死だな :02/02/06 21:15 ID:SarEpo2z
Xboxのダブルスティール見たよ。 信じられないようなスゴイ絵が出てるね。 驚いた。
93 :
:02/02/07 13:33 ID:Wd+diy+M
ゲーム専用機の癖に、専用にカスタマイズされたRISCチップを使わないXboxが、 『最高性能』と言われても、スペック表を額面通りには受け入れにくい。 PCゲームって、処理速度が一定せず、ギクシャクすることが多い。 PCに似ていることで汎用性は高くても、トータルバランスがゲームに最適化 されていなければ、能力を安定して発揮できないような気がする。
94 :
スタートボタンの位置変だよ :02/02/07 13:38 ID:OO+1Xykd
試遊台でDOA3とゴッサム見たんだけど、 PS2のVF4やグランツールスモとそんな変わんなくない? 見ただけでやってないけど、特にゴッサムなんて期待はずれだったけど。
車だけが妙にテッカテカで変
>>93 バス帯域を使わないって観点から見ればCISCの方がゲーム向きだが。(w
97 :
名無しさん必死だな :02/02/07 14:02 ID:NxfgLVtp
TUTAYAにて VF4とDOA3が隣にあったのだ。 DOA3のが断然キレイでした。 VF4がキタナイつう訳ではないけどね。
98 :
名無しさん必死だな :02/02/07 14:10 ID:wI0e30qM
>>96 >バス帯域を使わないって観点から見ればCISCの方がゲーム向きだが。(w
??
99 :
名無しさん必死だな :02/02/07 14:14 ID:OTMJKH8J
クソ箱>>PS2>GC
100 :
名無しさん必死だな :02/02/07 14:19 ID:8TpC5RAO
RISCってCISCより帯域食うの?
命令セットレベルでRISCとCISCどちらに分類されるかなんて、今どき絶対性能比較の材料にはならない様な。コストパフォーマンス的には無駄っぽいとしても。
103 :
名無しさん必死だな :02/02/07 14:39 ID:wI0e30qM
>>100 SHシリーズみたいに命令長が16ビットではないRISCでは
コードサイズは若干増えるかもしれないけど、コードの場合再利用率が高いから
Iキャッシュ効果で外部の帯域負荷にほとんど影響は出ない。
オペランド種を制限している分、命令長の割に論理レジスタも増やせるし、
3オペランド命令になっているから、CISC(x86)と比較すると
レジスタからあふれたデータの一時退避のための
無駄なメモリアクセス命令が減らせる。
ただ、これもDキャッシュetc.の効果で外部の帯域負荷にはほとんど影響は出ない。
だから、CISCかRISCかは、ほとんど外部帯域負荷には影響しない。
あえて優劣をつけると、複雑なデコーダが要らない分
キャッシュに割けるトランジスタ数が増やせる
RISCの方が若干有利と言えなくも無い。
104 :
名無しさん必死だな :02/02/07 14:41 ID:8TpC5RAO
CISCは1命令で複雑な処理をするから結局コードは長くなるような。 しかもPen系は内部でRISC命令に換えてたような。 ついでにPowerPCG3の命令キャッシュはPen3の2倍あったような。 良くは分からんが(w
106 :
名無しさん必死だな :02/02/07 15:00 ID:iBu+25Q+
>>103 ん、知らんの?まあ、理論的にはそ〜なんだが、
コードサイズが小さいことによりIキャッシュの有効度が高まって、
結果的に外部帯域負荷も少なくなってるのよ。
コードサイズが1/2はIキャッシュが2倍と同意義だからね〜。
x86がぼれ〜ぼれ〜と言われつつもRICSに食らい付いてる最大の理由がコレ。
107 :
名無しさん必死だな :02/02/07 15:15 ID:wI0e30qM
>>106 コードサイズの増加は多く見積もってもせいぜい2〜3割。
キャッシュが2倍のRISCでもトランジスタ数、ダイサイズとも
x86より小さいから、キャッシュの有効度が若干小さくても
十分対抗できる。
Pentium4やIA64から、CISCのコードサイズの小ささによる
Iキャッシュ利用率の上昇がたいした影響が無いと
Intel自身が考えているんじゃない?
108 :
名無しさん必死だな :02/02/07 15:22 ID:lo6u/Kl6
命令がアラインして無い=プリフェッチ回路が複雑化→命令並列性を生かしにくい
>>107 RISCチップの種類によりけど倍ぐらいは違うよ。
適当にプロクラム組んでオブジェクトサイズ比べてみ。
それにx86はダイサイズがでかい欠点を生産量でカバー
してるからそーゆー単純比較は出来ないでしょ。
P4やIA64はそうだね。最近は改良によるトランジスタ数の増加
より1チップに納められるトランジスタ数の増加の方が
増えてるからキャッシュが必要なだけ付けてもコスト的に問題に
ならなくなったんだよ。
ちなみにIA64のコード量はx86の倍以上だよ。(w
110 :
名無しさん必死だな :02/02/07 17:43 ID:wI0e30qM
>>109 手元にあったプログラムをGCCでコンパイルしてみたら
オブジェクトサイズの総計が
x86が約145kB、某RISCが約180kBだった。
最適化O2、もちろんstripもかけたけど。
まあ、GCCだからあまり参考にはならないかもしれないが。
それに、後半部分についてだけど、
すでにIキャッシュサイズは32kB程度でほぼ飽和しているでしょ。
多分16kBだと少したりなかったくらいなんじゃない?
GCは人気も1番!実力も1番!満足度も1番! よって111ゲット!
112 :
名無しさん必死だな :02/02/07 19:17 ID:lo6u/Kl6
x86系は汎用レジスタが少ないのでpush, pop が大量に入ってしまい逆にステップ数 では不利、というのが俺的な印象。 実際以下のコードをGCC 2.95.2(-O2)でのアセンブリがディレクティブとラベル除い てEE:31行, x86:42行だった。ただし一番中のループ内のステップ数は同じ。 #define rc(i,j) i+j*4 void foo(float *a, float *b, float *ret) { int i,j,k; float sum; for (i = 0; i< 4; i++) { for (j = 0; j< 4; j++) { sum = 0; for (k = 0; k< 4; k++) sum += a[rc(i,k)]*b[rc(k,j)]; ret[rc(i,j)] = sum; } } } % sed -e '/^[ ]*\./d' -e '/^.*\:/d' -e '/^$/d' test.s | wc まあ馬(鹿)?力でぶん回すのでその程度は殆ど誤差だろうし、こんなトイプ ログラムでは実アプリを反映してるかどうかちょっと心もとないけどw #ちなみにリンクしてしまうとライブラリとランタイム分が入るので #stripしたオブジェクトファイルで比べると EE:592 bytes, x86:576 #bytes でした。
113 :
名無しさん必死だな :02/02/08 01:52 ID:ihwU0hUl
GCのメインメモリって、メモリコア自体は混載されているものと 同等なはずだから、バーストモードなんて使わなくても アドレスとデータがパイプライン動作していれば 64bitDDRで128bit単位のランダムアクセスを毎サイクル行えるんじゃない? READのときはアドレス投入の2サイクル後にデータが返ってくるようにすればいいし、 WRITEの時はアドレスとデータの受け渡しタイミングで いくつか(2〜3)方式があるけど、どれもペナルティは同等で 例えばアドレス投入と同時にデータを渡す方式だと READからWRITEへの切り替えのときにだけ、2サイクル待ち時間は入りそうだけど。
114 :
名無しさん必死だな :02/02/08 02:17 ID:cGGvVmNg
>>112 PEN3あたりになるとRISC風の命令に変換してレジスタリネーミングや
投機実行なんかを行ってるのでPUSH,POPの多さは性能に影響しない。
コードサイズも32bit固定命令長のRISCとくらべれば小さい。
問題なのはアセンブラによる最適化が非常に難しくなってること。
ちなみにSHやVシリーズの16bit固定命令長ではコードサイズはあまり
小さくならない。32bitとくらべてせいぜい1、2割程度。
115 :
名無しさん必死だな :02/02/08 02:33 ID:1gMnd8vs
んなことは分かるが、speculativeになったからと言って push pop が なくなるわけじゃない。配置が変わるだけ。リネーミングにいたっては そりゃ命令依存性の解決の話では? 呪文じゃないんだから、ありゃあ速くなるってモンでもない。
116 :
名無しさん必死だな :02/02/08 03:00 ID:ihwU0hUl
>>114 ディスアセンブルソースを眺めてみたけど、
コードサイズ2分の1って言うのはかなり無理っぽい感じだなぁ。
レジスタのpush,popをするだけなら8bitだけど無駄に個数が多いし
オペランド2つの命令はmovでも16bit使うし、
小さな即値のmovで逆に40bitだったりするからなぁ。
条件分岐は16bitだけど、callが40bitだし…
117 :
まっとう斎 :02/02/08 05:04 ID:4aTvUshp
>>113 「100-400MHzのランダム・サイクル周波数」
とか書いてあるのでそういうこともあるかと、いま思いました。
とすると前スレでイニシャルレイテンシー2のバースト長4と書いてあったのが
気になってきます。そういえばあれは噂をソースに想像を交えて語っていた
だけでしたっけ?
118 :
名無しさん必死だな :02/02/08 10:34 ID:n+KjN/Th
いつの間にかこのスレ、すげーレベルアップしてるよ。
119 :
名無しさん必死だな :02/02/08 10:51 ID:cGGvVmNg
>>115 PUSH,POPされたデータが依存性がないとわかった時点で
投機実行されるからPUSH,POPは実行時にはなくなるの。
実際にメモリには書き込まずにレジスタリネーミングを使って
レジスタの割り当てを変えて終了。
120 :
名無しさん必死だな :02/02/08 10:55 ID:1gMnd8vs
それも分かった上でのカキコだが、なくなるは言いすぎ。
121 :
名無しさん必死だな :02/02/08 10:57 ID:1gMnd8vs
>まっとう斎 DesignWave 2001年1月号は読んだ?
122 :
名無しさん必死だな :02/02/08 11:23 ID:cGGvVmNg
実際になくなるんだっつーの。 fxch命令なんかといっしょで実行時間0。
123 :
あひゃ ◆HuEAhyas :02/02/08 11:24 ID:7CSTkiEZ
で、XBOXの実際の性能はどーなのよ、ん?
124 :
名無しさん必死だな :02/02/08 11:31 ID:cGGvVmNg
>>116 RISCがコードサイズでかくなるのは命令長が長いからではなくて命令数が
多くなるから。もちろんX86でコードサイズが半分になるなんてことはないよ。
16bit固定命令長の場合は命令数が少ない分余計にステップ数が増えるんで
あまり短くならない。もちろん命令増える分性能にも悪影響。
125 :
名無しさん必死だな :02/02/08 11:31 ID:dDvQ4OKJ
あひゃ どうした ん?
相変わらず陳腐な例で申し訳ないが、こんな簡単なのでも差は出る。 出力の10回平均は 506.2 403.5 (下は四捨五入) 理想状態で依存関係が解消されるのは事実だが、0になるわけではない。 #include <windows.h> #include <stdio.h> #pragma comment (lib, "winmm") main() { int i; int time; time = timeGetTime(); for (i = 0; i< 100000000; i++){ _asm { mov eax, ebx push eax add eax, eax add eax, eax pop eax } } printf("%d\n", timeGetTime() - time);
127 :
続き :02/02/08 11:42 ID:1gMnd8vs
time = timeGetTime(); for (i = 0; i< 100000000; i++){ _asm { mov eax, ebx add eax, eax add eax, eax } } printf("%d\n", timeGetTime() - time); getchar(); return 0; }
ついでに >もちろん命令増える分性能にも悪影響。 これが単純に言えないことはx86の高速化手法からも明らかだと思うけど。 #ちなみに某板ではこの台詞を言った瞬間に脊髄反射的にRISCやSuper- #Scalerを理解してない厨房扱いされるよね。あれはウザイ。
129 :
まっとう斎 :02/02/09 00:19 ID:n3sXlCYc
>>121 読んでいません。
pdfでp120までは読めましたが。その先に何が書いてあるのでしょうか。
130 :
名無しさん必死だな :02/02/09 00:56 ID:9nUKNDgw
決着はとうの昔についてるんじゃないのか……?
何の?
132 :
名無しさん必死だな :02/02/10 00:15 ID:Rd4731UL
理屈ではゲームキユーブの勝ち。 ゲームの一般人的印象ではエッキユスボッキユスの勝ち。
133 :
名無しさん必死だな :02/02/10 00:18 ID:ZxmIVm3r
>>132 初めて聞いたが。
理屈でも画面の印象でもXBOXのほうが数倍上だろ。
数倍はないなぁ。
135 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:12 ID:o+2cJ54F
メモリ量で比べれば分かりやすいべ。 PS2 32MB GC 40MB XBOX 64MB PS2:GC:XBOX=32:40:64 性能差もこんなもんなんじゃない?
136 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:17 ID:QzISNSgl
137 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:18 ID:QYwIQz7G
>>135 GCのメインメモリは24MBですよ。
Aメモリはオマケ。キャッシュにしか使えない役立たず。
役立たずには言い過ぎかも知れないけど、確かに直通ではないね。
139 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:23 ID:aeMLt609
140 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:24 ID:x64cViUu
Both the GameCube and Xbox are clearly superior to the PS2 in terms of the quality of the graphics seen in games available today. The transition from PS2 to GameCube and/or Xbox is a fairly large leap, but going between GameCube and Xbox is a bit less dramatic. X>GC>>>PS2 って感じかな?
141 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:24 ID:G+iOh/Yp
>>136 ぐおおお
ネバーエンディングストーリーみたくなってきたな
てゆーかこんなのでてきたら怖いぞ・・・
142 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:26 ID:FzVZWWDa
>>136 これはキャラなのか!?
石像とかならまだ許せるが。
新着映像が出れば出るほど洋ゲー色が強くなっていくなぁ…。
143 :
名無しさん必死だな :02/02/10 01:30 ID:G+iOh/Yp
つーか洋ゲー色がなきゃマリオとかとの差別化もできんのも事実だがな
144 :
名無しさん必死だな :02/02/11 00:32 ID:XltPAwhc
箱側の理屈って
>>135 とか
>>137 みたいのしか出てこないんだよね。
過去何度反論されてきたか。それでも繰り返すしかない。それしかないから。
145 :
名無しさん必死だな :02/02/11 01:41 ID:8qoiuckQ
Xbox(ハイビジョン)>GC(D2)>>>>>>>>>PS2
147 :
名無しさん必死だな :02/02/13 18:16 ID:7J2uDXOw
グレッグ・バックナー(ATI) 「ライティングやテクスチャの処理などをすると、実際の表示性能は 10分の1以下になってしまいます。例えばPS2では、ゲーム作り の際の実力表示性能は秒間300万ポリゴンぐらいになるでしょう。 Xboxに関しても同様で、私は他の二つと比べてGCのパフォーマンスが 高い事を知っています。」
ATI…
149 :
まっとう斎 :02/02/15 01:58 ID:2+IPaTqk
>>121 >DesignWave 2001年1月号
読んできましたが、特に何も新しい発見はありませんでした。
121の人は何が言いたかったのでしょうか。
これも含めてバーストの話はどこにも出てこないので、やはり毎サイクル
ランダムアクセスできてしまう可能性が残っています。
つまりスペック上の帯域がそのまま実効帯域である可能性です。
サイクル時間が3nsなら162MHzは楽勝ですし。
ところで400MHz時にサイクル時間3nsというのが計算が合わないなーとずっと
悩んでいたのですが、400MHzというのが200MHzのDDRを意味するのであれば
大丈夫なのできっとそういう事だろうと思いました。
レイテンシーとサイクル時間は違うわけですが、メインメモリーのレイテンシー
が10nsと大きいのは気になります。パイプラインで隠蔽できる類のものなのかどうか。
まっとう斎君ってマイペースだよね?って言われない?
151 :
まっとう斎 :02/02/15 02:31 ID:2+IPaTqk
152 :
まっとう斎 :02/02/15 03:46 ID:2+IPaTqk
web上の日本語文献に限っていろいろ見ていますが、やっぱりグラフィックスは ランダムアクセスが多いというのが常識のようなのですが、なぜかこのスレ では「ランダムアクセスは無い」みたいな意見が多い。
153 :
名無しさん必死だな :02/02/15 05:48 ID:7OlyKiuo
>>152 無いとは言ってないんじゃない?
ただXChip+DDRSDRAMでも問題ないってだけで。
ランダムアクセスが多く発生すると思われる部分は
テクスチャ参照とZバッファ読み書きだろ。
テクスチャはDXTC、Zバッファもなんとかシステムで対策はバッチシだろ。
あとGeForce4ではクロスバーの前か後にキャッシュが付いたらしいし、
NV25の亜流であるXChipにも当然付いてると俺は思う。
154 :
名無しさん必死だな :02/02/15 07:08 ID:+ZJ7NTp8
GC性能が高かろうが発売されるのは「ぶつ森」や「動物番長」みたいなのばかりじゃん。
155 :
名無しさん必死だな :02/02/15 07:49 ID:xrv9dOAq
ばかりってわけじゃないけど 任天堂が絵のハッタリには頼らないって言ってるんだから仕方ないだろ スマデラ程度で我慢しと毛
>>154 スターフォックスアドベンチャーのムービー見と毛。
157 :
名無しさん必死だな :02/02/15 09:04 ID:vFIfPjaX
158 :
名無しさん必死だな :02/02/15 10:30 ID:wJ0B8LFu
VS3が完全に再現されとる もしかして結構凄いのかGC?
しかも処理落ちがなくなってる。
>>158 凄くはありません。それくらいは普通です。
161 :
:02/02/15 10:36 ID:wDvlkylS
SEGAが凄いだけだろ。
アーケード版はそのSEGAが作って処理落ちありみたいだが。
NAOMI2ぐらいなら完全再現可能できるレベルなのか・・・ GC結構凄いかも
164 :
ゆうき ◆HuEAhyas :02/02/15 10:43 ID:b7IDrb7d
GC>>>NAOMI2>>PS2だとこれではっきりしちゃったね。
GC>PS2>>>>>NAOMI2
166 :
ゆうき ◆HuEAhyas :02/02/15 10:50 ID:b7IDrb7d
>>165 NAOMI2のゲームが完全移植できてたならそういう結果だったかもしれんがな(わら
完全移植できないのはセガが糞なだけ。
168 :
ゆうき ◆HuEAhyas :02/02/15 10:59 ID:b7IDrb7d
じゃぁ糞なセガでも簡単に完全以上に移植してしまう、 GCというハードがすごすぎってことで。 GC>>>>>>>>>>>>>>>>>NAOMI2>PS2
169 :
名無しさん必死だな :02/02/15 10:59 ID:j9o4Vm/B
170 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:02 ID:0lj2DWcw
>>168 GC>PS2>>>>>>>>NAOMI2だよ。セガは糞。
セガの技術ではPS2の性能を引き出せないってことで GC>PS2>NAOMI2>SEGA
172 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:03 ID:xrv9dOAq
言い方を替えればNAOMI2を処理落ちさせるほどVS3はスゴイのか?
173 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:06 ID:0lj2DWcw
VS3程度をNAOMI2で処理落ちさせてしまうセガが糞なだけ。 そしてVS3程度が処理落ちするNAOMI2を作るセガが糞なだけ。
徐々にキモくなってきました
それにしてもGC発色綺麗だな 家のやつ普通の端子なんだけどそれでも綺麗なのは凄いよ
176 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:12 ID:7A3FIQGP
じゃあ、その糞セガ及びセ皮に頼りきっているXBOXは 救いようのないハードと言うことなのか?
※※※は技術が無いとかいう話になったらどっちが性能がいいなんて 話し合えるわけないんじゃないの?
Xboxは性能はいいが救いようのないハードであることは間違いない。
179 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:17 ID:Wezcpg2F
>>175 RGBでないと云々などと言ってる奴は氏んで欲しいね。
180 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:20 ID:2ImZxuqg
ま、所詮GCは狐や蜘蛛に毛が生えた程度だけどな
>>180 Xボクースはネズミに毛が生えた程度だな
182 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:30 ID:2ImZxuqg
ネズミの毛(ふんわりしてる)>狐の毛(ささくれ立ってる)だろが
>>182 ネズミ30fpsのアドベンチャー<狐60fpのアクションだろうがとか言ってみる。
動きは硬かったな>ネズミ あれじゃふんわり処理意味ねーだろ
185 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:34 ID:2ImZxuqg
フォックスが60fpsのわけがなかろうて
186 :
:名無しさん必死だな :02/02/15 11:36 ID:B+/Y5nOE
仮に性能が上でもクソ箱はソフトがクソ。
>>185 いや、フォックスは一応60fpsだよ。
まあ、ふさふさはイベントのみかもしれないがね。
188 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:42 ID:FyT/WReH
189 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:45 ID:0lj2DWcw
結局性能が良くてソフトの豊富なPS2が最強か。
190 :
名無しさん必死だな :02/02/15 11:46 ID:SkW39QZ/
SFAは60fpsもいらないから、安定して30fpsを出してくれ。 あと、バイオのクモに生えてる毛はファーナントカじゃなさそう。
191 :
名無しさん必死だな :02/02/15 12:04 ID:T267W29k
え、SFAって60fpsだったのか? そりゃ嬉しいね。 レアのことだから処理落ちは付き物っぽいが…。
>>191 NSW版では処理落ちしまくってた。
60fpsで安定したシーンを探すのが難しいくらい(笑
193 :
名無しさん必死だな :02/02/15 18:30 ID:ZTKl/Evg
194 :
:02/02/15 18:53 ID:hwwC2RG8
>>170 バカ?
同じとこが作ってんならハードの性能は
GC>NAOMI2>PS2
だろが。
開発が糞とかいいとか関係ないだろ。
195 :
ゆうき ◆HuEAhyas :02/02/15 19:17 ID:b7IDrb7d
つぅか未だにPS2の性能に幻想抱いてるやつがいるのか?
>>194 出川はセガごときがPS2様の高性能を使いこなせるわけ無いって思ってんだろ。
197 :
名無しさん必死だな :02/02/15 20:12 ID:8x3HELGo
もうこのスレにPS2の出番なんてないんだよ、いいかげん気づけ。
198 :
ゆうき ◆HuEAhyas :02/02/15 20:27 ID:b7IDrb7d
DCと旧世代機同士で仲良く喧嘩してろボケ。
199 :
名無しさん必死だな :02/02/15 20:52 ID:V3ZMTwZB
>>196 俺は妊娠だがセガがPS2を使いこなせるとは思ってない
簡単に使いこなせないPS2終わったな。ウフフ
204 :
age :02/02/16 02:37 ID:p6wuzgvc
ageage
目や頭の悪い人はお帰りください
206 :
名無しさん必死だな :02/02/17 10:50 ID:OzIsfbTN
あひゃの正体はゆうきだったのか、だめぢゃん
207 :
元メガドライバーの出川 :02/02/17 13:48 ID:055lJe7r
>>206 あ、本当だ。気が付かなかったわ。
何か心境の変化でもあったんかな?
208 :
名無しさん必死だな :02/02/17 14:01 ID:7Ou2wkdQ
あひゃがトリップ公開しただけだよ。
209 :
名無しさん必死だな :02/02/17 14:10 ID:epx/Od8K
箱は三国無双タイプのゲームは得意なのか? そこのところをはっきりせんことには何も始まらん。
>>209 三国無双タイプならDOA3が有るだろ。
三国無双ならね(藁
211 :
名無しさん必死だな :02/02/17 14:15 ID:epx/Od8K
>>210 誰か突っ込むだろうとは思ったけど。まぁいいや。
212 :
まっとう斎 :02/02/18 01:53 ID:uCocTnpw
なんかいろいろ画面が出てきてますがGCは性能低いように見えます。 ここは我慢のしどころでしょう。
213 :
名無しさん必死だな :02/02/18 01:56 ID:/R/W3h+0
まっとう再が・・・ PS2の移植ばかりだからしょうがない
214 :
名無しさん必死だな :02/02/18 02:02 ID:f8E4uddL
偽者か?まっとうさい
215 :
まっとう斎 ◆Matto9NY :02/02/18 02:09 ID:uCocTnpw
私は真実を大事にする人ですから、性能悪そうに見えるときは見えると言います。 しかしそれは見えるだけです。本当は性能はいいはずです。いまのところは。
216 :
名無しさん必死だな :02/02/18 02:10 ID:cMNdkZk+
>>209 得意です。
ポリゴンだけでもPS2より2倍も出ますから。
ポリゴンが出せてもそれをCPUがコントロール出来なければ意味が無い。 その辺XBOXやGCはどうなんだ? この時間帯にあげても大したレスがなさそうなのでさげ
>>217 その辺の性能差は描画性能の差よりももっと大きいでしょ。
AI系だとSIMD役に立たないし。
CPU性能でみたら、クロックだけでも
P-III(733Mhz) >Gekko(486Mhz)>EE(300Mhz)になりそうでしょ。
それにEEのCPUコアって、300Mhz,2ウェイスーパースカラの
RISCの割に異様に性能が低くなかった?
キャッシュが少ないからかなぁ。
クロックとの比率でみたら、SH-4よりも(下手したらP-IIIよりも)悪かったはず。
219 :
名無しさん必死だな :02/02/18 07:16 ID:/AphvJvp
とりあえず今月のASCIIを見ろ。 板垣が言ってる『XBOXが一番(性能が高い)なのは間違いない。そうじゃないと言う人はオ・カ・シ・イ』
220 :
名無しさん必死だな :02/02/18 07:28 ID:2WszGyE9
あいつは業界のボケ担当ですから。言うこと真に受けてはいけません。
SH-4ってそんなに速いんでしょうか? DCで遊んでみた限り、そんなに速くない気がします。 #まあ素人なんで性能を使い切ってないと思いますが。
222 :
名無しさん必死だな :02/02/18 08:20 ID:lD4E/PUP
同クロックで見てもSH4はEEよりはるかに遅い。 キャッシュがへぼへぼなのと同時に実行できる組み合わせの制限、 EEに積まれてるスクラッチパッドRAM等で性能差はかなりある。 同クロックでPEN3のほうが速いのは常識。 まあCPU単体で比べるのもあんまり意味無いけど。 失敗作のSH4持ち上げる奴がいるとは思わなかったよ。
>>220 まあ、言ってることは事実かもしれないが、確かにそんな印象はあるな(笑
224 :
名無しさん必死だな :02/02/18 09:38 ID:Yau7s6NK
>>217 その辺ダブルスティールは凄い。
マップ中の数百台の車と数百人の歩行者の全てを同時にAI制御してる。
画面に写ってないところも全て。
225 :
名無しさん必死だな :02/02/18 09:55 ID:hHlDWfWL
その分30fpsだったり処理落ちするんだったら意味無いよ。
226 :
名無しさん必死だな :02/02/18 10:29 ID:WSZFlk7c
ダブルスティールもWRも30fps。結局PS2が最強ってことですか?
227 :
名無しさん必死だな :02/02/18 10:32 ID:6qo/NyvI
>>225 たとえ30で処置落ちしたとしても
そんなゲームは今まで存在しなかっただろ。
228 :
名無しさん必死だな :02/02/18 11:18 ID:N1+yZueJ
きのうの夜さ、フジテレビのEZTV見てたんだよ。 番組の途中で、CMにいったんだよ。 ほんで、街の中を車が走ってる映像が流れたんだよ。 真面目に、車のCMかと思ったよ。 そしたら、画面に、 「これはゲーム画面の映像です。」 と表示されたんだよ。 ??????? 「これが噂のGothamか!!!」 びっくりしたよ。 何の疑いもなく、街の中を車が走っていると信じ込ませたんだ。 このゲーム買わないでどうする?
>>228 正直ゴッサムでそう思えるなら、GT3でもそう思える気がする(笑
ダブルスティール、ちょっと見た感じ、リアルタイムフォトショップの異名 は伊達じゃないと思います(w
231 :
_ :02/02/18 11:44 ID:jpOdoUMI
>>227 いや、だから出来てないじゃん。
結局、いまだ存在してないんだよ。
232 :
名無しさん必死だな :02/02/18 11:48 ID:ItqCYOlf
233 :
名無しさん必死だな :02/02/18 11:49 ID:CbZ5OpUf
>>232 60で処理落ちなしでないと、ゲームではないらしい。
234 :
名無しさん必死だな :02/02/18 11:54 ID:ItqCYOlf
>>233 つーことはほとんどのPS2のゲームはゲームじゃないし
ICoなんかもっての他なんだろうな・・・
235 :
名無しさん必死だな :02/02/18 11:54 ID:X8aDnZGT
>229 GT3は、ビデオに撮った実写という感じがする。 画面の粒状感やダイナミックレンジを圧縮した感じがビデオに近い。 ゴッサムはGT3に比べるとビビッド過ぎて逆にCGっぽい。
236 :
名無しさん必死だな :02/02/18 11:54 ID:hHlDWfWL
少なくとも良いゲームではないな。
>>235 まあ、俺もゴッサムは店頭デモをちょっと見た程度だしね。
GT3でちょっとショボイと言われてた背景も特別優れてるってワケでもなかったし、
なんかパッとしない印象だった。
PS2のRAMは8Mです。
239 :
名無しさん必死だな :02/02/18 17:42 ID:b09D9K8C
238は正直PS2の守り神!
ゴッサムは凄いと思ったけど バスケのやつ(名前知らん)、動きがカクカクすぎないか?
241 :
名無しさん必死だな :02/02/18 19:18 ID:K21DrbC4
242 :
こばちゃん ◆YocJ133w :02/02/18 19:19 ID:B9yCZxaK
ゴッサムは何故あんなに色がくすんでるんだろう・・・?
243 :
まっとう斎 :02/02/20 00:59 ID:FCw03bLa
今までXBOXの性能はDCの1.5倍、つきつめても3倍でしたが、 これからはDCの10倍ということでいいと思います。 でDCは何万ポリゴンでしょうか? さらーっと検索したら60万poly/sという数字が2件ほど見つかりましたが。 すると600万ポリゴンでPS2の2倍ということでつじつまも合いますしみんな納得?
ポリゴン数なんて・・・ねぇ
まっとうタンのレベルがどんどん落ちてきてる気がする… 状況抜きでポリゴン数を語ることの無意味さは過去にみんなに叩かれて 少しは覚えたかと思ってたが。
246 :
まっとう斎 :02/02/20 01:05 ID:FCw03bLa
自意識過剰といわれるのは覚悟の上で言ってしまいますが、 板垣氏の「おかしい」発言は私に対してのものだと思えて しかたがありません。 このスレ見てると思うし。
247 :
まっとう斎 :02/02/20 01:07 ID:FCw03bLa
誰か叩いたの?
248 :
まっとう斎 :02/02/20 01:07 ID:FCw03bLa
ポリゴン数でGCに勝てないのがわかっているから・・・ですか?
駄目だこりゃ。以前より酷くなってる。。
250 :
名無しさん必死だな :02/02/20 01:10 ID:UjJRkHdb
おかしい発言はきっと山内氏に向けた言葉で まっとうタンを相手にしてるとは思えないが? いや、おかしいと言う点では合っているが。
251 :
まっとう斎 :02/02/20 01:29 ID:FCw03bLa
山内氏向けというのは違うと思います。 それより孤立して厳しいので異論一般に対して悪態ついてみた、というところではないでしょうか。
ワイルドアームズアドヴァンスドサードは なんであんな動きがカクカクしてるんですか?
253 :
まっとう斎 :02/02/22 02:15 ID:ExJyBu6B
つらい週末になりそうな予感。 唯一の希望がトライフォース基板というのは悲しい限り。
254 :
名無しさん必死だな :02/02/22 09:07 ID:CF/karn4
UMAだから性能が出ないと知ったかぶってた奴らは出てきて言い訳してください。
255 :
まっとう斎 :02/02/22 10:48 ID:ExJyBu6B
>>254 GCのソフトが不甲斐無いだけでXBOXが特に性能いいわけではないので言い訳は不要です。
>>254 キャッシュが無いとか言い出すまっとうタンはともかく、UMAに本質的に不利な部分
があるのはあるのは事実。よって必要なし。
まっとう斉だいじょうぶか?さすがに心配になってきた。
258 :
名無しさん必死だな :02/02/22 21:36 ID:CphN571d
>>243 月刊アスキー3月号の、
Xboxの性能はPS2の4〜5倍っていうのは?
259 :
まっとう斎 :02/02/23 01:13 ID:bB8zW28m
>>258 あれはポリゴン数に限った話ではなくて総合的な性能がだいたいそのくらいだろうという話です。
260 :
:02/02/23 01:47 ID:hajN76tr
一番性能がいいのは、ファミコンだー!!
261 :
名無しさん必死だな :02/02/23 21:27 ID:oIAvDWnU
GCはルーンにしろ、ブラッディロア、バトル封神にしろ N64の時酷評されたと同じような油絵調のベタッとしたリアリティーのない グラフィックになるのは何故だ?静止画で見るとあまりN64と代わり映えしないが。 ポリゴン数の影響か?
つーか、散々凄いと言うから中古1,980yenでWR買ったけど、これだけ見せられたら GCが性能高いとは到底思えないな。ポリゴン境界線が見えそうなメッシュの荒さ に何の工夫もされてない飛沫。簡略化され過ぎた物理的に不自然なマシン挙動。 その上30fps…。どこをマンセーして良いのか分からん。
263 :
名無しさん必死だな :02/02/24 04:57 ID:2fFsV2mD
煽り必死だな
264 :
名無しさん必死だな :02/02/24 09:46 ID:9Dd2lQsY
終わってるスレ上げて人の意見をのせるだけとは、、、 別にそんなことで上げなくていいだろこのスレ
ピクセルシェーダとメインメモリ容量以外で XBOXが優れているところって?
267 :
名無しさん必死だな :02/02/24 10:10 ID:W6AE6nTF
CPUクロック、GPU性能、HDD内蔵、5.1DDサウンド、全ソフトD2対応
268 :
名無しさん必死だな :02/02/24 10:30 ID:K5goPZVD
>>224 ダブルスチールのAI別に凄くないだろ…
あんなAI 昔出たミッドタウンマッドネスとっくにやってるよ
期待してたのと正反対の性質のレスが返ってきた。
270 :
名無しさん必死だな :02/02/24 10:33 ID:ldHAhsA0
>>264 「いまのところ」で予防線張っている気がする。
それに、性能の話かどうかは微妙な気がする。
効果線はカプコンがPS2のゲームに使っているし、
性能がそんなに必要なエフェクトは無さそうだけど。
あえて言うならポリゴン数なのか?
スマビはPCでの開発経験が豊富だから
スマビの技術レベルでは今のところXBOXでしかできないって話じゃない?
>>272 セガ撤退のときの水口氏の驚きが演出でないとしたら、
セガの子会社が他機種を本格的に弄くれるようになったのは約1年前。
多分どこの子会社も、まともに使いこなせるのは1機種だけで、
他の機種については伝聞や、少し弄った上での推測で語っているんじゃないかな。
多機種との比較発言の中ではかなり弱気な部類だよね。
なんか、板垣氏並とはいかないまでも
もうちょっとリップサービスしてもいいような。
それに、比較した機種についての言及がないのも…
まあ、移植も暗に視野に入れての発言でしょ。
セガが生き残りのために分散型のマルチプラットフォームになったことで
本体の生存率は上がっても、各子会社(特に現時点でXBOXに注力しているところ)の
危険度は上がっている訳で。
その割に、名越氏や中氏が強気なのは思い入れの違いか?
274 :
名無しさん必死だな :02/02/24 11:23 ID:FWpx5zqQ
JSRFを見るとsmilebitって今のコンシューマゲーム業界で一番力を持ってるチームだと感じる。 世代交代が進んでるね。
275 :
まっとう斎 :02/02/24 13:25 ID:30iLeTlV
効果線の処理が重くて難しいという事を説明できる人はいますか? 本人でも無理な気がします。
276 :
名無しさん必死だな :02/02/24 14:03 ID:lB9n5Eui
ドリキャスでも出来るのに他のゲーム機にできないわけないだろ>JSRF
効果線つーか、マンガブラーじゃねぇの? ったく、こまかいことにいちいち噛み付く奴らだな。
278 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:08 ID:W6AE6nTF
>>273 大口叩けば「どうせリップサービスだろ」
そうでなければ「リップサービスすら言えないの?」
じゃあどうしろっちゅーねん。
279 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:14 ID:Xe91rqzS
>>274 そうか?
難しいPS2で頑張ってるポリフォニーのほうが実力は上だと思うけど。
280 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:15 ID:P3NLdr6I
性能 Xbox>NGC>PS2 人気 PS2>NGC>>>>>>>>>>Xbox
281 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:16 ID:WJdnd7ZP
282 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:16 ID:21GI6ch2
GCとXBOXの性能比べなんて無駄だろ。 どちらも負け犬ハードなんだから。
283 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:18 ID:cVblgkcX
仕事量(KW/h) <<<<<<<<G(撃破)C<P(撃破)S2<<<<<<<<<<<<<<<<<<XBOX
284 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:19 ID:3+5byC+d
kWhでないか?
285 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:20 ID:oQ27pwTJ
286 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:21 ID:cVblgkcX
>284 そうだっけ?まぁいーや
287 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:21 ID:oQ27pwTJ
>>283 いくら早くても「メモリー」がだめなら意味が無いんだよ
288 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:22 ID:ni/O5p4f
消費電力の大きさ X-BOX>>>>>>>>>>PS2>>NGC>>DC
289 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:22 ID:azI/lgIj
>>287 速さより容量の方が大事でしょ。特にPS2は致命的なまでに少ない。
291 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:30 ID:O+6UmmKz
>>282 負け犬ハードなんて概念は出川の妄想だ。
ハードのシェアなんて、ゲームと関係ないことに「未だ」気が付かないとは。
我々は、
糞ゲー乱発、DVDマシンとして辛うじて始末されずに踏みとどまっている、
哀れなPS2などもう眼中にはない。
4,5万のポケットマネーもない貧乏人は、失せろ。
(´-`).。oO(いくら言われても、どっちも買う気がしないのはなんでだろう?)
293 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:32 ID:Q7W79hVz
ハードのシェア=ユーザー層の多さ。 オンラインゲームでは有利だと思うんだが、そこんとこどう? (´-`).。oO(オンラインしないならGCマンセーだね)
295 :
名無しさん必死だな :02/02/24 16:44 ID:O+6UmmKz
俺は、ゲーム機でのオンラインには全く可能性を感じていないから、どうでも良い。
まあ、コンシューマであるならユーザーが少なくて困るなんてことあり得ないから、
>>294 なんか論外なんだが。
そもそも、糞ゲーならオンラインとかシェアとか関係なく駄目だとは思うけどな。
>ゲーム機でのオンラインには全く可能性を感じていないから (´-`;).。oO(……。)
>>279 ま、スマビより実力が上だというポリフォニーお殿様がお作りに
ならないゲームを、足軽のスマビが作ればいいのである。
殿様はGTシリーズだけを作っておればいいのである。
JSRFやガンバルキリーみたいなゲームを作っても、恥をかくだけである。
298 :
名無しさん必死だな :02/02/24 17:04 ID:O+6UmmKz
>>296 ハードの新規性を煽るには丁度良い材料かも知れんが、
内容が伴ってない。
オンラインで何が変わるのか?。その明確なビジョンは一切示されていない。
期待だけの正体不明さは久多良木の常套手段だが、幾度も裏切られ続けても一切学習できないのはどうか?。
唯、「対戦が」とか「会話が」などと壊れたレコードのように吐き続ける出川には飽き飽きした。
PS2では面白さを示すことが結局出来なかったわけだし、オンラインに逃げるのも分かるが。
299 :
名無しさん必死だな :02/02/24 17:08 ID:wgRkFLR7
>>295 >ゲーム機でのオンラインには全く可能性を感じていないから
ずいぶんネガティブだな。
日本国内においてのオンラインゲームは諸外国と比べてら発展途上である。
300 :
名無しさん必死だな :02/02/24 17:15 ID:O+6UmmKz
>>299 発展途上って・・・、こんなもんだろ。
あれが面白いってやつは、どうしても忘れたいトラウマでも抱えて居るのでは?
んなアホな
302 :
名無しさん必死だな :02/02/24 17:26 ID:GOIoLvk7
オンラインゲームは確かに消費者にとっては魅力だけど・・・ 製作側が儲かるのか?と言われると辛いよな。 特にハードベンダーにとって、何がメリットなのか不明。
303 :
名無しさん必死だな :02/02/24 17:35 ID:5eS1Vwr2
304 :
名無しさん必死だな :02/02/24 18:12 ID:IGsJPVCy
305 :
名無しさん必死だな :02/02/24 18:13 ID:zoB2SCoC
テレビで言われちゃった XBOXは中途半端って
306 :
名無しさん必死だな :02/02/24 18:14 ID:Efd3/5Ml
オンラインゲームが楽しいのはあたりまえ。てか、楽しくなきゃヤバイ。 チャットしたり2chにいるだけで楽しいのがオンラインなのだから。
307 :
名無しさん必死だな :02/02/24 18:43 ID:gEyopOA2
>>303 >>304 やっぱりGCってPS2よりポリゴンでないんだね。
いままでのGCのラインアップで薄々気付いていたが。。。
さらにマップが滅茶苦茶狭くなっているのはメインメモリが少ないからかな。
308 :
名無しさん必死だな :02/02/24 18:45 ID:B01HXTIc
オンラインゲームやるたびに金とられたら楽しく遊べん。
309 :
ビル・ゲイ2 :02/02/24 18:48 ID:mPej9ig5
みんな X−BOX 買ってくれたかな? PCゲームを懸命に移植するから 期待してくれ。 しかし、儲からなかったら即撤退するよ 騙されてしまったと感じたら自己責任でお願いするよ それじゃバイバイ!
310 :
名無しさん必死だな :02/02/25 08:19 ID:UMo/EYxB
>Xboxじゃなきゃダメだとは言わないが PS2やGCではダメなんだよな。 GCがもうちょっと頑張ってくれれば・・ でも性能がな・・ っていうのをみて疑問に思ったんだけどXBOXとGCの性能差って例えて言うならどの程度なの? GCとPS2ぐらい?SFCとMDぐらい?それともWSCとNGPCぐらい? というかGCぐらいじゃまだ性能に不満があるの?
311 :
名無しさん必死だな :02/02/25 08:42 ID:UALbYSHU
>>310 GCはPS2のジャギ・フリッカが無くなったバージョン。
そう捉えてマス。
GCのFlipperのテクスチャキャッシュは1M。キャッシュなので
テクスチャを置く場所は新たに作らなきゃならない。当然メインメモリ。
テクスチャをDCクラスの8Mとしても、メインメモリの実質的容量は16Mに下がる。
過去から言われているが、GCの最大の弱点はこれかも。
>XBOXとGCの性能差 どっこいどっこいだ。箱信者たちは認めたがらないが。 それより、もう死んだスレで質問してもまともなレスは期待出来ないと思われ。
313 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:26 ID:UALbYSHU
>>312 メモリ量が違いすぎてテクスチャクオリティーが比較にならないんだが、
GC信者はその程度のことも理解できないのですね。。。
315 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:34 ID:1fHtQBVu
GCがXとどっこいっつわれても、 既発売のゲームは全てと言っていいほど、 DC並の絵に処理が余裕になったバージョン程度の認識しか無いんだよね。
316 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:44 ID:7JMY7XhF
>>315 ストレートだな
まさにそのとおり
ほんとに性能いいのか?GC・・・
317 :
ぽこちた :02/02/25 09:45 ID:Ahv7/90b
>>315 前にも書いたけど、DC以降はそれほど絵的に大きな違いは
無いよ。DCは能力不足から処理落ちしたりするけどね。
ただ、一口にDC以降といってもPS2は別。フリッカはテレビ
側で何とか無くせるとしてもジャギーがね。
318 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:46 ID:b412/cAX
Xboxは頭1つ飛びぬけた性能なので見ただけで優れているのがわかるはずなんだが‥
319 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:46 ID:SDxjDCTA
正直このあいだゲームショップへ行って驚いた。 中古のGCが山積みになってた・・・・。 一体何が起こったのだろう。 でも俺は売らんけどね。
320 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:46 ID:rZ+Lp3nD
321 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:47 ID:BcZOt56O
素人にはもう違いわからんよ・・・。ジャギったりしなければ。 あとはソフトメーカのセンス。
322 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:48 ID:7JMY7XhF
なんで
>>320 のスターウォーズぐらいの
すげーやつを出さないんだろう。
動物の森、動物番長にしてもしょぼすぎ
動物動物って、GCは動物園シミュレータか?
323 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:48 ID:8iybyBiZ
素人にはジャギすらわからんと思うのだが
324 :
名無しさん必死だな :02/02/25 09:55 ID:4bdqaJ+9
325 :
ぽこちた :02/02/25 09:56 ID:Ahv7/90b
>>322 両方とも素材がN64向けのままだからじゃないか?
(番長の方はどうか知らんけど)
>>323 シロウトさんが「なんかモザイクっぽい」と言って
いたのは何回か耳にしている。
(NAOMI基板の2D格闘のキャラ絵とかね(GGX除く))
>>322 動物の森や動物番長をリアル系にしろってのか?
327 :
名無しさん必死だな :02/02/25 10:02 ID:UALbYSHU
はっは スターヲ〜ズ3月ぐらいに発売だっけ? 早く化けの皮が剥がれる姿がみたい
328 :
名無しさん必死だな :02/02/25 10:02 ID:h5sk5xvs
>>325 カプエスの事だと思うが、あれは背景とキャラのドットの大きさが違うから目立つんだよな。
329 :
ぽこちた :02/02/25 10:03 ID:Ahv7/90b
>>327 スターヲーズ、絵は綺麗だと思うけどゲーム内容はたぶん
糞だと思うんだよなー。経験上。
330 :
名無しさん必死だな :02/02/25 10:05 ID:rZ+Lp3nD
>>327 もう試遊台でチェック出来るよ。>スターウォーズ
ついでにバイオとフォックスも見と毛。
331 :
名無しさん必死だな :02/02/25 10:07 ID:4rGCvpnc
>>329 糞ってことはない。上の下から中の上くらい。
332 :
ぽこちた :02/02/25 10:12 ID:Ahv7/90b
>>328 ありていに言えばそれっス。
15kHzディスプレイの頃はスキャンラインのスキマがあったお陰で
滲みが発生して、ドットの角が取れてまろやか画像だったから
目立たなかったんだけどね。31kHzだとドットが四角いのがハッキ
リ見えちゃうから(且つ、背景は細かいドットで描かれてるし)。
333 :
まっとう斎 :02/02/25 11:15 ID:anRvHllE
箱サポーターは相変わらずAメモリーを無視するインチキ論法ですね。 遅いといっても設計次第でいろんなものを置けるのですが。
334 :
名無しさん必死だな :02/02/25 11:32 ID:RfDTSCev
>>333 いや、Aメモリを勘定に加える方がインチキだと思うんだが・・
335 :
ぽこちた :02/02/25 11:34 ID:Ahv7/90b
>>333 AメモリってCGリセットしたときに読みこみ無しでゲームが
スタートするくらいしか恩恵ないような気がしないでもない。
お前ら、論議する気あるんですか?
337 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 12:01 ID:++EiQtKX
・・・AMEM勘定に入れるのは記憶階層を考えたら当然だろうと思うんだが、 君達そこまで素人なのかい。。。 笑い話だがGDMの記事によると多人数で作る時、AMEMはセクション間で取り合い になるそうだ(w
338 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:04 ID:miXW+rSg
339 :
※ :02/02/25 12:20 ID:czWzcYtt
実アプリケーションでは、 メモリの使用は必ず階層的になります。 1.小さくても良いが速いメモリ 2.遅くても良いが大きいメモリ 遅いメモリだけが大量にあってもメリットは少ない。 その分を他の機能のためのトランジスタに割くか、 サイズ・価格を下げる方向に使うべき。
340 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:23 ID:w98loTib
速いメモリと遅いメモリで分断されてるなんて、 サターンみたいなハードだな。
341 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 12:23 ID:++EiQtKX
>>340 君はキャッシュや仮想記憶って存在を知らないのか?
342 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:26 ID:7JMY7XhF
>>341 べつにそんなこと言って無いじゃん
過剰に反応するなよ
343 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:26 ID:w98loTib
なんでキャッシュや仮想記憶が出てくんだ?
344 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:28 ID:xg8qZMYN
テクスチャに8M使ったら残りメモリ16M これがGC最大の弱点だね。 トライフォースではこのGCの弱点がなくなっていると思うけど メモリを使いすぎるとGCへの移植が困難になる。 GCに実性能は期待しないで、トライフォースに期待しよう。
PS2の混載メモリはキャッシュ
346 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:34 ID:7JMY7XhF
>>344 テクスチャ圧縮あるから大丈夫だろ
なんにしても、なぜ移植の話を持ってくる?
それはトライフォースのスレで・・
347 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:35 ID:RfDTSCev
>>339 Aメモリは遅くて少ない記憶領域。
CPUからのメインバスは直接繋がってないんで
Flipperでの使用が主となる。
CPUからのアクセスはそれなりのペナルティがあるだろう。
で、この性能スレでは60FPSで1フレーム何万ポリゴンといったような
瞬間的な最大出力を議論のメインとしている。
それには低速なAメモリは何も寄与しないと容易に判断できる。
XboxのHDDがポリ数に影響しないのと同じ理由。
348 :
ぽこちた :02/02/25 12:43 ID:Ahv7/90b
>>347 いくら低速ったって、普通のDRAMくらいの速度はあるワケで。
昔のVRAMなんて110nsとかだった事考えりゃ早いよw
349 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 12:44 ID:tfffQYZp
>>347 転送モードにどんな種類があるのかも不明な現段階では、「何も寄与し
ない」は言い過ぎな気もするが(むしろFlipperには繋がってるんだし、
という考え方もできる)、まあ確かに最大風速だけで言うなら、寄与し
にくいかもしんねーね。
350 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:44 ID:zoM3lqq1
俺も普通に使えると思うけどなー。Aメモリは。
351 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:46 ID:7JMY7XhF
Aメモリって、ディスクキャッシュがメインじゃないの?
352 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:47 ID:Zz6qVVZl
Aメモリの主使用用途はサウンドデータです。 余ったところに裏読みデータが色々置ける。
353 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 12:48 ID:tfffQYZp
もともとはAudioメモリとして想定されてて、他のことにもつ かってほしかったから、Amemにしたそうな。
カブチタ グァァーーン
まぁまぁ
>>347 Aメモリの帯域は81MB/s
1フレームに1MB程度の転送はできる。
つまりREAD ONLYなデータなら、フレームごとに1MBの入れ替えが可能。
(S3TC形式で1k^2サイズのテクスチャ2枚相当)
XBOXのHDDとの違いは遅延の大きさ
HDDがms単位なのに対してAメモリはns単位
100万倍近い差がある。
まあ、腐っても半導体メモリだから
HDDと比べるには無理がありすぎる。
357 :
名無しさん必死だな :02/02/25 12:59 ID:Zz6qVVZl
>>356 ディスクの裏読みの緩衝としてはイイメモリっぽいな>Aメモリ
あと、細かい話だが ms = 1000 * ns
ついでに、1000万ポリゴン出そうとすると頂点データはどれくらい食うのだろう。
あ、しまった100万倍だった。 鬱駄此脳・・・・・・・
>>357 m(1.0e-3)
μ(1.0e-6)
n(1.0e-9)
360 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:05 ID:TJodI0gC
1000万ぽりごん×32ばいとX3ちょうてん÷60ふれーむ=16めがばいと ハイポリ、ハイポリ簡単に言うけど、ハイポリはメモリを大量消費するのよ。 GCのゲームがローポリなのはメモリが少ないのが原因だと思う。
性能高くても低くても、売れない事に変わりないね藁
>>360 単精度浮動小数点データは32バイトじゃなくて32ビットだよ
だから約2MB
それにGCは頂点データをメモリにおいてるときは24ビット〜8ビットに圧縮してる
>>360 1000万ポリ出そうとすると
テクスチャを含めたら24MB全部食っちゃうんじゃないのか?
そうなるとゲームのプログラム部分が置けないね。
だからしょうがなくローポリで作ってるのか。
ってことは実効値はだいたい1000万ポリが限界か・・
364 :
363 :02/02/25 13:20 ID:7JMY7XhF
>>360 まあ、GCの場合貧乏機能が異様に充実しているから
モデル、頂点の再利用がないとしても10MB程度で収まるでしょ。
モデルの再利用を考慮に入れたら4MBくらいの消費で済むんじゃない?
>>362 32バイトの細かい内訳は分からんけど、XYZや法線ベクトル、
頂点カラーその他のアトリビュート情報の総計じゃない?
366 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:39 ID:zoM3lqq1
>>365 なんだ
>>360 はPositionだけの話しをしてるのかと思ったよ。
しかし非圧縮で全部足しても16バイトは超えないと思うが。
>32ばいとX3ちょうてん
単純にByteとbitを混同してただけにしか見えません・・・
とはいえサンクスコ!
>>360-365 となると、モデルの使いまわしが少なそうなJSRFなんぞは
GCにはあまり向いてないということになりますな。
フレーム10万ポリゴンという話ですけど。
368 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:46 ID:vwLV7+UH
ポリゴン一個にいる情報は、 (XYZ 法線XYZ ディフューズ色 スペキュラ色 テクスチャUV*マルチテクスチャ数)*3頂点+マテリアル情報など (GCは知らんので無いのもあるかも) でも実際はメッシュやインデックス使うし、モデルも共用するし、 省メモリなフォーマットも使うし、単純に360みたいな計算にはならない。 まあ素人が思うよりかは、メモリ食う事は確かだな。
369 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:49 ID:xK4t7yGi
PS2>>>>>>>XBOX>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>GC
370 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:51 ID:Q4x256vM
GC 128bit PS2 128bit X-Box 32bit
371 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 13:52 ID:tfffQYZp
つーか普通はStrip使うから単純に3頂点とは言えん
372 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:53 ID:7JMY7XhF
GCって32bitでわ?
373 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:53 ID:KSP7Txfi
GC 32bit PS2 128bit X-Box 32bit
374 :
366 :02/02/25 13:54 ID:zoM3lqq1
>しかし非圧縮で全部足しても16バイトは超えないと思うが。 これは無視してくれ。勘違いを勘違いで返したからおかしくなったよ。 実際は1000万ポリで8MB以下だろう。
結論:PS2は128bitなので無敵
376 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:56 ID:GyU5AOw2
377 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 13:58 ID:tfffQYZp
ナナシでそー言ってんだろ、といわれても。。。
378 :
名無しさん必死だな :02/02/25 13:58 ID:7JMY7XhF
379 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 13:59 ID:tfffQYZp
>>378 MIPSIV互換の64bitコアにPACKEDの128bit命令を付け足した感じかな
380 :
名無しさん必死だな :02/02/25 14:01 ID:CpTEWQia
PS2が128bitつーのは、 SSEが128bitだからP3は128bitと言うのと同じようなもの。
>>378 世界で唯一の完全128bitだと聞きましたが
382 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/25 14:05 ID:tfffQYZp
bit数の定義はメインバスの幅、と定義すりゃあ完全128bitだが。 まぁ言葉遊びだよな。
8bit > 16 bit > 32bitのときならともかく 今時メーカーの言うCPUのbit数と性能は何の意味もない。 ゲーム機の演算で32bit以上の精度が必要な場面なんてほとんどないし、 浮動小数点なら32bitプロセッサでも64bitや80bit精度の演算がペナルティ無しにできるし、 メモリアクセスも64bitや128bit単位でできるし、 SIMDもあるし…
そうですな。 ALUは64bit×2でもあるし。
コアが64bitなら 64bitCPUってのが正しいんじゃないのか?
正直言葉遊びにはアンマリ興味ない。
こういうことに関しては大いに興味がある
389 :
名無しさん必死だな :02/02/25 16:47 ID:vQKTYt6q
今にして思えば、GCプレリリース時のマリオデモは なかなかハッタリスパイスの効いたものだったんだな。 同モデルデータの使いまわし、少ないテクスチャによるテクスチャキャッシュの負荷緩和 同メインメモリの空き容量確保。
391 :
名無しさん必死だな :02/02/25 17:25 ID:AI596Lwd
負け組ハード同士でどんぐりの背比べかあ。 滑稽だね。
392 :
名無しさん必死だな :02/02/25 18:11 ID:sJ+q9nUV
X箱は、まず消費電力を下げろ 話しはそれからだ。
XboxとGameCubeどっちが燃費がいい? じゃないんだから......
>>389 あれはかなり痛いハッタリだった。
宮本のコメントも痛い。
>>390 見た目同じだったけど。
あのデモは、コメントを聞いている限り急遽つくったものみたいだから、
128個の同一モデルデータが異なるアドレスに配置されていたんじゃない?
少しずつ変えたモデルに差し替えるつもりが、
締め切りの都合で間に合わなかっただけじゃないかね。
みやほんも苦笑しながら説明していたし、おそらく本人が一番動揺してたでしょ。
多分本番まで知らされていなかったんでないかね。
あのデモは64以降、最もハッタリの利いてないものだったでしょ。
精々400万ポリくらいしか出してなかったし。
397 :
名無しさん必死だな :02/02/26 03:16 ID:j1qDtoK7
あのデモはマリオを128匹表示するよりも AIや物理演算の方が圧倒的に重そう。 実際どんな画面状況になっても殆どバー動かなかったし。 あれCPUがボトルネックなんでしょ、やっぱ。
2〜3日で作ったと今西室長が言ってたsage
399 :
名無しさん必死だな :02/02/26 06:23 ID:rt+v9Hu/
>128個の同一モデルデータが異なるアドレスに配置されていたんじゃない? なわけない
宮本: 「開発経験者の方が沢山おられると思うんですけど、このマリオって全部 マリオだから速いんだとか、疑われるでしょ。そんなご心配は無用です。 あ、これ実は、全部ちょっとづつ違うマリオなんですよ。良く見てもらうと 分かるんですけど、色なんかちょっとづつ違います。えー、それで個別に マリオを全部処理してますから、衝突も全部取ってますから、ご心配無く。 疑わないように。」 こんなところでハッタリかましても、デメリットばかりでメリット無いしな。
>>399 128人の同じモデルでデモをするつもりではなかったみたいだから
プログラムではその様に作ってあると考えるのが自然だと思うけど。
とりあえず仕様どおりにプログラムを作っておいて
仮のデータでテストバージョンを動かすのは、良くやられる手法だけど。
あの全部違うモデルです発言は、「開発者なら分かってくれるよね。」
という期待を込めてのものでしょ。
ミヤホンの必死さはちょっと可哀想に思えるくらいだったよ。
予定よりもデモがショボかったら、プレゼンは苦労するよね。
この話は脳内妄想の域を出ないな。>マリオ128 どうとでも解釈できるから議論するだけ無駄だ。
403 :
名無しさん必死だな :02/02/26 16:52 ID:JwX9Fmix
>>402 どうとでも解釈できる?
解釈は一つしかないだろ。
そもそも宮本の発言があるのに脳内妄想?
心配ゴム用
マリオサンシャインのおまけとして128を入れてくれたら嬉しい。 64のゴムマリオみたいにさ。
俺は当然ルイマンに付いていると思ってた
407 :
_ :02/02/26 18:03 ID:/VbOtL7M
PS2は世界初の完全128bitCPUと確かにPRしてたな。 2^128=3.4×10^38 例えると、 宇宙の直径300億光年≒3×10^32ミクロンだから、 128bitCPUでは 宇宙100万個分以上の空間を1ミクロン単位で表現できるわけだ。 よかったね>出川
(゚д゚)???
>>23 何でだよ。
そーゆーことは俺を煽ってから言えよ。
俺が理性を失うような物凄い煽りをしてからな。
十年早いんだYO!
で、結局どのハードがどう優れてて、 どのハードがどう劣っているかが見えてこんのだが。 信者さんは短所長所の列挙もできないの?
412 :
名無しさん必死だな :02/02/27 06:59 ID:+CBQvkUo
上げてやるか
総合的に見れば、 Xbox > GC > PS2 これが定説。ただどの機種も一長一短があるのを忘れてはいけない。 詳しくは過去ログ参照。
(´〜`).。oO(正直、「総合的に」なんて糞みたいなセリフはどうでもいいだが。)
415 :
:02/02/27 08:27 ID:CNEdveHA
XBOXが最強性能なのは当たり前 PS2がダントツ最弱なのも当たり前 議論するまでもない
宇宙の直径はまだ分かっていませーん。 宇宙の「果て」が150億光年なのはそこまでしか観測できない、 だけであって「果て」から「果て」までさらに150億光年あります…かもしれない。 冒険者になって宇宙の壁を越えてくれる人が現れるのはいつになるかな。 関係ないのでsage。
417 :
名無しさん必死だな :02/02/27 08:33 ID:9ja6GWN/
あまりに糞箱が売れなくてPS2を八つ当たりするな痴漢
418 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/27 08:36 ID:TFR6jnL8
>>411 素直に「分からないです教えてください」ってかきゃあ良いのに。
>>417 俺の予想以上に売れてるらしいけどなあ〜。
正直10万台(うち1〜2万台は転売目的?)も
売れるとは思わなかった。
正直感動した。
420 :
名無しさん必死だな :02/02/27 09:00 ID:Qytsmvcb
折れ、受験の責で家でゲームできなくてアーケードゲーマーだったんだけど 受験終わったから新機種は買おうと思ってるんだけどこの板の住人てきには 何がお勧め?GCはやりたいゲームないからパスでPS2とX箱だと やりたいゲームはPS2なんだが、値下がりしそうだしX箱が天下取るかも しれないから迷い気味。3月中PS2が値下げするなら多分PS2にすると思うけど。
421 :
名無しさん必死だな :02/02/27 09:05 ID:OfHF0yD5
PS2cut毛
取り敢えず、聞くスレを間違ってる気がするが・・・ まあ、ソフトの豊富なトップハードが欲しいのなら文句無くPS2をオススメする。 値段の面でも天下云々の面でも明らかにPS2の方に分がある。
423 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/27 09:08 ID:TFR6jnL8
ミゴトナマデニ摺れ治外 でもまあ大学逝くんなら、品質よくなるまで待ってからXってのが賢いかも。
このスレ、何気に長く続いていますね。すごい…。 またいろんなことも話し合ってきて、ずいぶん専門的なことも 議論されたと思います。そこで、コレまでの議論の結果をまとめてほしいです。 メモリ、背景、光点処理、実効ポリゴン数、シーク速度、キャッシュ、ソフト開発のしやすさ、 画面発色、シャギチラなどの干渉、ネット(対応)のしやすさ、耐久度など、 ホントにいろいろありましたね。 相対的にでもよろいしいですので、それぞれのハードGC、PS2、XBoxを比べるとどうなっているのでしょうか? DCも入れていいですが、煽る文章は書かないでください、荒れますので。 コピペでまとめてくださってもかまいません。よろしくお願いします。 それで、総合的なハードの性能を見極めようと思いますので。
他力本願か。おめでてーな。 オメーが過去ログまとめて、自分で見極めろや。
426 :
まっとう斎 :02/02/27 11:27 ID:XXKwkYmQ
てきとうですが 位置 2 x 3 = 6 法線 1 x 3 = 3 dif 3 spe 3 uv(x2) 2 x 2 x 2 = 8 weight 1 計24byte 10Mpoly / 60frm = 166Kpoly 1ポリあたり1頂点で計算して 166Kvert x 24byte = 3,984KB たいした事無いですね。
427 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/27 11:43 ID:TFR6jnL8
????何が言いたいのか不明。法線以外は説明が必要だと思うが。
428 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/27 11:47 ID:TFR6jnL8
そもそもbytesって。。。。 まっとうタン熱でもあるのかい?
使いまわしを考慮に入れると、更に大した事はなさそうだ。>頂点データ
430 :
名無しさん必死だな :02/02/27 11:53 ID:vHgw7Z+z
狂ちゃんはこの板来て日が浅いのか? まっとうはRAD屋のド素人だよ。
素人っつったって、DirectXなんて無料で手に入るわけで… 納豆の場合は調子に乗りすぎて最低限の努力もしないからな。 典型的な知ったか馬鹿って奴だ。
426と428を見て思ったが、やっぱり byte にちゃんと s をつけるかどうかってのは 厨房判定ポイントとしては重要だな(ワラ
433 :
_ :02/02/27 12:06 ID:7vWyRGFv
>>416 「光」で観測できる範囲が「宇宙」です
観測できない世界が「あるかもしれない」と考えたい気持ちは分かるが
それは 例えば
「昨日はいつもの2倍の速度で時間が流れた」
と主張するのと同じで、「そうかもしれないが誰も観測できない」
ことをいくら主張しても意味がないのです。
激しくスレ違いスマソ
>>433 いえ、どうも。宇宙の膨張速度と直径の関係からの推測論からでしたので。すいません。
なんか自分すいません。で、私の意見ですと
Xboxがほとんどすべての面においてGCに勝っているようですね。
しかし、色の発色についてはGCの方がいいようです。
PS2の性能面でのメリットは無いですね。ネットもXboxが強そうですし。
ただ、GCは安い割に高性能ですね。Xboxともあまり変わらないようですし、
Xboxは性能面でのメリットを周辺環境で壊してしまっていると思います。
あまり変わらない、というのは一般人から見て、です。
また両機器ともシーク時間は短いようです。
つまり一般人から見てXBOXとGCの差はあまりないんじゃないでしょうか?
複雑な処理や力にものを言わせた処理はXBOXの方が有利ですね(はったりじゃなけりゃ)
つまり、Xbox>GC>>>>>PS2>>DCですね。
XboxはHDDがゲームシステムに使えるでしょうか?HDDたる弊害も出てきていますし。
GCもPS2も後付できますしね。
まとめます。
ムービー再生能力などはPS2、Xbox、GC一緒。
画質 Xbox=>GC>>PS2
処理速度 Xbox=GC
処理能力 Xbox>GC
バランス GC>Xbox
経済性 GC>Xbox
開発のしやすさGC=Xbox
映像処理 Xbox>GC
といったところでしょうか。
他人の意見を聞きたいです。
435 :
ゆうきDC :02/02/27 13:00 ID:R0c+GUBN
>>434 画質から下の比較に、PS2が無いのは、
今更PS2なんて比較対象にすらならねぇんだよ!
DCと仲良く喧嘩してろヴォケ!っていう意思表示ってことでいいんでしょうか?
>>426 圧縮頂点の話だとすれば、まっとうタンの計算は概ね正しいと思われ。
>>435 性能面から言えばそうですね。
ソフトはかなりいいですよ!
438 :
名無しさん必死だな :02/02/27 13:22 ID:U0z93wqM
>>434 バランスはXBOXの方が優れてる。
GCはメモリが少なすぎ。
439 :
名無しさん必死だな :02/02/27 13:31 ID:TyPKRVs3
裏読み駆使すりゃたいてい問題無い>GC
440 :
名無しさん必死だな :02/02/27 23:14 ID:+CBQvkUo
読み込み速度がどうってのと、同時に扱えるメモリとは違う問題。 メモリが少ないとシーンを分割していかないといけないので 野暮ったい感じになる。 PS1でスクウェアのゲームとかがメニュー画面開くだけで オーバーレイしてたのを思い出すな。非常にうざかった。 任天堂は今までROMだけでやってきただけに、 遅いディスクとうまくつきあうノウハウは少ないと見た。 だからいまどきあんなに少ないわけね。
442 :
まっとう斎 :02/02/28 00:17 ID:TEbym56E
443 :
名無しさん必死だな :02/02/28 00:41 ID:+rzw++dm
各マシンのメモリシステムの実効性能を試算したぞ 実効帯域(GB/s) バースト長 1 4 8 16 64 256 1024 4096 XBOX 0.28 0.98 1.71 2.69 4.76 5.89 6.27 6.37 PS2(main) 0.06 0.23 0.43 0.75 1.77 2.66 3.05 3.16 PS2(GS) 3.63 11.80 18.87 26.96 39.74 45.07 46.64 47.05 GC(main) 0.65 1.48 1.88 2.18 2.47 2.56 2.58 2.58 GC(Flipper 5.17 8.28 9.20 9.74 10.19 10.31 10.34 10.34 試算条件 XBOX:200MHz-DDR,WORD長64bits,RAS-CAS=4,CL=3,プリチャージ=4 PS2(main):400MHz-DRDRAM,WORD長32bits,RAS-CAS+CL=15,プリチャージ=11 PS2(GS):147MHz-DRAM,WORD長2560bits,RAS-CAS+CL=10,プリチャージ=2 GC(main):323MHz-1TSRAM,WORD長64bits,レイテンシ=3,プリチャージ=0 GC(Flipper):162MHz-1TSRAM,WORD長512bits,レイテンシ=1,プリチャージ=0 評価 1.テクスチャアクセスで多用される短バーストでの実効帯域はGCが高い。 Flipperはバースト長4でも実効8GB/sあり、XBOXの理論帯域をも上回る。 2.メインメモリの実効帯域は、XBOX(バースト長8)とGC(バースト長4)は実質ほぼ同等。 但し、XBOXはUMAである分GCより不利。 3.PS2のメインメモリは短バーストのランダムアクセスに極端に弱い。 4.テクスチャキャッシュにヒットする場合、GSとFlipperは同等の速度。 但し、WORD長が短くキャッシュ容量が遥かに大きく圧縮の利くFlipperが圧勝。 結論 メモリ実効性能 GC>XB>PS2 ってあたりまえか。須磨祖。
445 :
う :02/02/28 00:47 ID:+rzw++dm
そうか高速すり抜けシューティングって シーンデータの入れ替え時の処理落ちがあるから 長レイテンシマシンでは難しいのか。 SW楽しみだな
俺は密かにエクストリームG3に期待してたりする。
>>443 1T-SRAMの場合、SRAMと同一のインターフェースだから
実効スループットは理論値と一致するはずだけど。
バーストじゃなきゃ理論値どおりの性能出ないメモリを、
キャッシュに使えるわけないでしょ。
性能も出ないし、何より制御が面倒になる。
448 :
名無しさん必死だな :02/02/28 01:11 ID:ZYgkNR90
XBOX不良率30%age
449 :
447 :02/02/28 01:27 ID:3BQpySZh
続き PS2の混載もバーストモードは使っていない。 Rowアドレスが変化しない限り レイテンシがCLで、スループットが理論値通りの SRAMの様に使う。(リフレッシュはとりあえず無視) Rowアドレス切り替えのときはRASだけ待てばいいのかな? 書き込みのときも何かしらのペナルティがあるかも。
450
451 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/28 07:46 ID:WUm9PnK4
>>まっとうタン bytesは分かったが、UVが分からん。 ついでにどういう状況を想定しててがweight1かも良く分からん。単純に2モーションなのかい?
452 :
まっとう斎 :02/02/28 11:12 ID:TEbym56E
>>451 uvはuv各16bitx2テクスチャを想定。
weightが1個なのは無知ゆえの間違いです。気にしないでください。
453 :
まっとう斎 :02/02/28 11:26 ID:TEbym56E
というわけで、計算はだいたい正しかったという事で。 結論、毎秒1000万ポリゴンはメモリー的にはたいしたことない。
454 :
も :02/02/28 12:03 ID:/Ud90vHT
前から疑問に思っていたこと 10万ポリゴンぐらいのモデルを PCで3Dソフトを使ってレンダリングすると レイトレースしなくても 数秒から数分かかる。 一方でXBやGCでは1/60秒で描く どうしてこんなに差が有るの? 精度の違いだけで説明できるのかな・・・
455 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:07 ID:Jsx+Lkjd
456 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:19 ID:f3ejkyiN
さっき別の板で偶然マリオサンシャインと新ゼルダのムービー見たが、 はっきり言ってどっちも度肝抜かれた。ひさびさに背筋ゾクゾクした。 とにかく凄いとしか言いようがない。 正直この2本だけでもGC買う価値あり。あれ見たらX箱の書面上の性能も霞んだよ。 任天堂がGC発表した時にいくら高スペック謳っていても、 実際にゲームでそのポテンシャルを発揮できなければ意味が無いつー感じの ことを言っていたが、ムービー見てその意味がよーーーーーーくわかった。 やっぱ任天堂はすごいわ。 多分、今回のハード戦争も終わってみればPS2の一人勝ちなんだろうけど、 これで任天堂が傾いてセガみたいに潰れたらゲーム業界も終わりだな。 また昔のアタリショックみたいに糞ゲーばっかり増えて一般人にも ゲーマーにも見捨てられてゲーム界終わるよ。
スレ違い気味
458 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:21 ID:EEczjKeR
>も リアルタイムでレイトレーシング出来るハードは今のところないと思う
459 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:23 ID:vnFSVkT5
おれなんか番長みてびびったよ
460 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:28 ID:Jsx+Lkjd
>>459 ほんとだよね
よくあそこまで手が抜けるよね
子供だましの任天堂しかできないね
461 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:29 ID:RoqSOLUR
今日も番長バカ売れ。
462 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:33 ID:U6w8yzF1
番長はよく見ると地に足がしっかり着いてて モーションだけは手抜きじゃない印象を受けました。
463 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:43 ID:LZ0X2u14
464 :
名無しさん必死だな :02/02/28 12:51 ID:YaW1Vj1n
465 :
456 :02/02/28 12:52 ID:f3ejkyiN
466 :
463 :02/02/28 13:14 ID:LZ0X2u14
ありがとん
>>まっとうタン わかったよ〜ん。
468 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:27 ID:5bsIqklU
>>465 それ滅茶苦茶不評だったムービーじゃねーか。
その会場でもこの板でも。
妊娠にすら叩かれてたくらいだし。
469 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:31 ID:vCjxkOSs
470 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:31 ID:F49iKGFQ
471 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:37 ID:AcL9DF7x
472 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:38 ID:5bsIqklU
>>469 真実だが・・・。
リアルゼルダはどこいったって祭りになったのも記憶に新しい。
あのディズニーゼルダは海外でも叩かれてる。
473 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:43 ID:vCjxkOSs
>>472 ならば賛否両論があったと言え
真実は人の数だけあるのだ
474 :
名無しさん必死だな :02/02/28 15:45 ID:Ez2tl3/w
>>472 最初にスクリーンショットが出たときは祭りになったけど、
少し遅れてムービーが出た後は、むしろ
マンセー派が盛り返してただろう。
475 :
名無しさん必死だな :02/02/28 16:47 ID:5bsIqklU
>>474 盛り返した?
妊娠が自身に自己暗示をかけてたようなあの苦しい発言が?
476 :
名無しさん必死だな :02/02/28 16:48 ID:F49iKGFQ
12タイトル中9タイトルが1万本に満たない(Dr.リン以下)販売実績に終わるなど、 非常に厳しい販売環境となりました。 11 初 Dr.リンにきいてみて! 恋のリン風水 ハドソン AVG \3,980 2002年 2月21日 11,426 12 初 JSRF ジェットセットラジオフューチャー セガ ACT \6,800 2002年 2月22日 9,800 GC=17.5万台 X=12.4万台
オイオイチミタチ、ここは性能スレだよ。
478 :
名無しさん必死だな :02/02/28 16:51 ID:ysf9/8oc
>>475 >自身に自己暗示
すごい国語力だな
なんか頭が頭痛で痛いよ
479 :
名無しさん必死だな :02/02/28 16:53 ID:+bzBmbaV
>>475 ちがうんだよ。
俺も始めはスクリーンショット一枚出てきた時は唖然としたけど
次の日にIGNのムービー見てスゲーと思ったんだよ。ホントに
480 :
名無しさん必死だな :02/02/28 16:56 ID:bNRYA5x2
ゲームショップでXboxのDOA3とGamecubeの動物番長を見比べると 2つの機械の性能を比べること自体、無意味に思えてくる。 ゲームとしても動物番長はクソゲー以下だし。
オイオイチミタチ、ここは性能スレだよ。
オイオイチミタチ、ここは性能スレだよ。
と、さりげなく煽ってみた480でした。
484 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:00 ID:Jsx+Lkjd
ゲームショップでXboxのDOA3とGamecubeの動物番長を見比べると 2つの機械の性能を比べること自体、無意味に思えてくる。 ゲームとしても動物番長はクソゲー以下だし。
オイオイキミタチ、性能で語るんだよ。糞ゲー上等。
486 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:03 ID:crYzUFC0
つーか、マリオみるとGCは性能低いかと思う。
487 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:05 ID:crYzUFC0
488 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:07 ID:osodvcS6
マリオのグラフィックは64から変わってないね。 ゼルダのグラフィックは論外。 GCは性能を売りにしてないからXと比べても仕方ないか。
489 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:07 ID:i8qTUOlc
ある意味マリオを出すために作ったようなマシンだから マリオがGCの性能の指標となっても仕方ない。
どうせ見るならSWダロ
491 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:07 ID:iVquG9+E
下の画像どこか情けない
前出てたムービーよりも悪いよね。低くしたのかな?
493 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:09 ID:YaW1Vj1n
まりお太陽見てキングダムはーツの画面に似ていると思ったのは俺だけか?
494 :
名無しさん必死だな :02/02/28 17:19 ID:NsPcAwqF
バイオの動画見ると、DCの「アローンインザーダーク4」を超える映像のゲーム がようやく登場したなぁ、思った。あれもDCとは思えない程綺麗だった… あ〜、マジでバイオだけは欲しい。
496 :
名無しさん必死だな :02/02/28 21:25 ID:plSD4MZ5
>>484 確かに両者を見比べると性能を追い求めることの空しさがよくわかるね。
497 :
:02/02/28 21:40 ID:+ef73fR6
498 :
名無しさん必死だな :02/02/28 21:40 ID:0dwoyF9+
>>487 あっちゃー、やっちまったって感じの画像だね♪
499 :
名無しさん必死だな :02/02/28 21:42 ID:GLiptWyO
500 :
名無しさん必死だな :02/02/28 22:07 ID:j9SiDJd8
501 :
名無しさん必死だな :02/02/28 22:39 ID:lIaHQ9qD
502 :
名無しさん必死だな :02/02/28 22:44 ID:ZYgkNR90
品 質 補 償 規 定 の F 項 を よ く 読 め 「……いかなる場合にも責任を負うことはないものとします。」 MSには補償の義務など存在しない。
503 :
名無しさん必死だな :02/02/28 22:45 ID:hOiAU6NK
>>502 おいおい。
ほんとにMSがそれを言い張ったら
X−BOX終わるぞ。
ただでさえ悪いイメージがより悪化する方向で事が進んでおります。 真面目な話、保障の義務云々よりも製品イメージを考えたらリコールするべきだろう。
505 :
名無しさん必死だな :02/02/28 22:54 ID:zxGrNL2h
(-_-)。o0(マリオサンシャインの映像で箱男の溜飲が下がりますように)
マリサンが出る頃には痴漢は絶滅しております。
507 :
名無しさん必死だな :02/02/28 23:29 ID:VtB3TwzP
>>471 なんでVF4だけTVからのキャプチャなのだ。
>>507 DOA3の解像度が800x600なのも。
509 :
名無しさん必死だな :02/02/28 23:52 ID:paNug1cX
DOA3のスクリーンショットは高解像度でFSAAが掛かっているけど 実際はFSAAなど一切かかっていなかった。プログレTVで見ると一目瞭然。 ギザギザ。
510 :
名無しさん必死だな :02/02/28 23:57 ID:FTxpatQq
DOA3のあの映像でも文句言う奴がいるのか...。 35000円の家庭用ゲーム機にどこまで求めるんですか?
511 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:05 ID:5eu6hD6U
>>510 DOA3のSSがハッタリなのは本当だろう?
一体何を言ってんだか。
512 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 00:06 ID:UWi0fjHo
>>510 ハッタリ画像と悪条件キャプチャを比べる馬鹿がいるから509のように言われる
だけよ。
513 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:08 ID:PoOUVg5x
DOA3のスクリーンショットはハッタリだったけど 実際にHDTVで動いているのを見ると何も言えなくなるよ。 文句のつけようがないね。 音もサラウンドだとすごいし。 今のところPS2もGCも勝負になりそうにないよ。 現実を見ないと。
つーか狂人って出川なのか妊娠なのかどっちなんだよ? 煽りニクイッたらありゃせん・・・
515 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 00:10 ID:UWi0fjHo
>>513 買ってないんで見てないんだけど、それは納得。
キャプチャもHDTVの出力をリサンプリングしたものかもね。
>>514 どっちでもねえ。
516 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:35 ID:5eu6hD6U
>>513 日本でHDTVというと普通1125iを指す。
DOA3は只のプログレ(VGA相当)なのでHDTVとは呼ばないように。
>>515 解像度が違う(VGA640*480、SS800*600)。
しかもSSは高解像度でありながらなおかつ
綺麗なアンチエイリアスが掛かってる。
517 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:39 ID:acLFstQ0
性能が良くてもこうも不具合が多いんじゃあなぁ。 ハードの安定度・安心度という項目を入れれば間違いなくGC>>>Xだな。
518 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:43 ID:j8pcK/p5
実際のDOA3の映像があそこまで凄いんだからまあ良しとしましょうよ。 某海外サイトのレビューでは800*600のSSを掲載しながらも、SSでは 伝わらないグラフィックのすばらしさ、とか言って誉めてたし。
といっても、一応性能スレだからさ。 嘘はなるべく排除しないと。やっぱ。
520 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:46 ID:5eu6hD6U
>>518 そんなに凄いか?
ちょっとテクスチャが細かくなっただけだろ。
俺は実機画像見て「結局こんなもんだよな」って感じたが。
俺は凄いと感じたけどな・・・ さすが!って感じで。 あんまり欲しいハードじゃないけど。
522 :
名無しさん必死だな :02/03/01 00:50 ID:j8pcK/p5
523 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:05 ID:5eu6hD6U
>>522 箱男の書き散らす妄想と比べて。
俺の脳内予測とはほぼドンピシャ。
「PS2の二倍の性能だと大体こんくらいの絵かなー。
世代が違うというレベルにはかなり足りんなー。」
とシミュレートしてみた感じとほぼ一緒。
細かく見れば、思ったよりポリゴンが多かったが
ピクセルシェーダーが予想より全然凄くなかったので
結局差し引きゼロ。
524 :
--! :02/03/01 01:08 ID:fD/Jw2e6
DOA3プログレで見たけどキャラのジャギがかなりあったよ PS2AVマルチで繋げてるけどあそこまでは
525 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:13 ID:NZ+EIjUf
>>523 PS2の2倍とか逝ってる時点で馬鹿丸出し(笑)
526 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:16 ID:5eu6hD6U
>>525 大体二倍くらいとみんな言ってるじゃないか。板垣を除けば。
>>523 秋葉で友達相手にデカイ声で勘違い技術解説してる方々みたい。
#たまーに彼女相手にやってるのも見るが、あれって受けいいのか?
528 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:19 ID:NZ+EIjUf
529 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:23 ID:5eu6hD6U
>>528 メモリ量もCPUクロックも大体二倍だぞ。
530 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:25 ID:NZ+EIjUf
>>524 2×2サンプリング相当の高速なQuincunxアンチエイリアスを
ハードウェアで装備しているXBOXが、インターレス(プ)表示しか
できないPS2よりひどく見えるとは。
脳みそに出川かプリオン湧いてないかい?w
531 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:26 ID:UWi0fjHo
できないわけじゃないよ。
532 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:28 ID:NZ+EIjUf
>>528 テクスチャ量は一桁違う。
ピクセルシェーダーやボリュームテクスチャ、バンプマップについては
無限大倍だな。
533 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:30 ID:5eu6hD6U
>>530 ハードで実装してるからってコストフリーな訳じゃない。
DOA3がサイコロアンチ使ってるのかどうかは知らんけど。
それと2x2相当というのはnvidiaお得意のハッタリなので
あまり連呼してると恥ずかしいよ。
>ピクセルシェーダーやボリュームテクスチャ、バンプマップについては 万夫マップ=ピクセルシェーダを使った機能の一つ。 慌て過ぎだって。
サイコロアンチ。。。ナイス表現。ワラ田よ
>>530 アクションで実用になるほど高速でもない。
DOA3じゃ使ってないし。
それに 2x2相当とはさすがに言い過ぎのような。
537 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:32 ID:QSknfy4C
DOA3きっちりジャギあるけど箱男の目には見えないのか? 発売当初から信者フィルタ標準装備か。
538 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:33 ID:Q534ofVD
痴漢は箱の性能に幻想持ち過ぎです。 妄想を撒き散らす→論破される
539 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:33 ID:5eu6hD6U
>>537 >テクスチャ量は一桁違う。
これはそうだけど実際にはそんな大量のテクスチャを
一画面で使うわけではないので、テクスチャ量がそのまま
画面に表れるテクスチャに比例すると考えるのは間違い。
>ピクセルシェーダーやボリュームテクスチャ、バンプマップについては
>無限大倍だな。
現実には全然役に立ってないんだけど。
540 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:34 ID:PqjpjFMx
関係ないけど最近はインターレースをインターレスと呼ぶようになってきてるの? 何ヶ月か前までは全く見かけなかったんだけども。<インターレス
541 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:34 ID:NZ+EIjUf
interlace だからレスは間違い。
543 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:35 ID:zkTx0bTz
530袋叩きだな
揚げ足っつーか、間違いと分かってて書くなよ。アフォか。
545 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:36 ID:t+eVPOj4
ジャギのないゲーム機なんてありません それが目立つか目立たないかの問題 PS2の場合チラツキも目立つので画質が汚い
546 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:37 ID:QSknfy4C
547 :
狂人 :02/03/01 01:38 ID:UWi0fjHo
>>546 ハァ?
何なら発音記号も載せてやろうか?
548 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:38 ID:PqjpjFMx
>>542 やっぱり間違いだよね。
Googleで検索してみても結構引っかかったからチョト疑問だった。
ありがと。
PS2に関してはテクスチャサンプリングをなんとかして欲しい 無駄に余ったフィルレートでなんとかならんの?
550 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:39 ID:NZ+EIjUf
>>ピクセルシェーダーやボリュームテクスチャ、バンプマップについては >>無限大倍だな。 >現実には全然役に立ってないんだけど。 DOA3やダブルスチール辺りは、これのおかげてXBOXにできて、 PS2には絶対不可能な表現が満載なのだがな… 「一般人にわかるようになれと言う気は全くないが」性能スレで 発言するならそれぐらいわかるようになってから発言しろよな。
551 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:40 ID:UWi0fjHo
>>549 意味不能ですが。。。
もう少し馬鹿にも分かるように書いてくださいな。
552 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:40 ID:T36WHBeI
PS2は2年前のハードとしては高性能でした。
553 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:40 ID:QSknfy4C
>>547 interlace,interlessの両表記あるっつーの
554 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:41 ID:UWi0fjHo
>>550 ダブルスティールについては前評判から言われていた(リアルタイム
フォトショップ)ので分かるが、全部に当てはめるのはどうかと。
あまりに素人臭いよ。
555 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:41 ID:NZ+EIjUf
>>544 別に間違いじゃねぇだろが。単なる解釈の違い程度の事だ。
間違いだと決めつけるなら、どこがどう間違いなのか、論理的に説明してみろ。
この脳内妄想野郎が。
556 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:41 ID:5eu6hD6U
>>550 >DOA3やダブルスチール辺りは、これのおかげてXBOXにできて、
>PS2には絶対不可能な表現が満載なのだがな…
例を挙げてくれ
557 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:41 ID:JOmy8kk9
プレス手2 は再きょう、そのことがわからないば角も端ね!!!! ぎゃははっははhかふぁ!!!
>>551 アンアイソロピックフィルタのことかな?
559 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:42 ID:rothhxmp
interlessなんて単語ないよな...
560 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:43 ID:UWi0fjHo
>>553 ビデオでは聞いたこと無いが。GIF formatくらいでしか聞いたこと無い。
561 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:44 ID:Q534ofVD
何故だか知らんがプチ祭になってキタ―――――――!
562 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:44 ID:QSknfy4C
563 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:45 ID:UWi0fjHo
>>555 解釈の違いで羅列内に異なるレベルの単語を入れるのか?
564 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:46 ID:UWi0fjHo
565 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:47 ID:dwAbQ5pH
つか、「DOA3が凄い」って言っている人々は、PS2のVF4をプレイした 直後と思われ… アレは酷い。PS2のゲームと思いたくない程に。逆にACのVF4や鉄建4、 DCのDOA2なんかプレイした後だと、「DOAも大したこと無いな」と思う。
566 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:47 ID:rothhxmp
>>562 このページが間違ってるんじゃねーのか?
gooの英和でinterlessはなかったがinterlaceはあっとよ
inter・lace
v. 織りまぜる[ざる] (with); 組合せる[さる] (with).
− n. 【コンピユータ】 インタレース ((映像表示方式)).
interlaced scanning
【テレビ】 (偶数線・奇数線)交互走査(方式).
interlaced video
【コンピユータ】 インタレース方式の映像信号.
567 :
◆NxloRP/c :02/03/01 01:47 ID:JOmy8kk9
プレスr手2は性能と機能ダ得郡を抜いている。 DVDが見れるから100Mクロックアップして考えろよ空房(核爆
568 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:48 ID:NZ+EIjUf
服の質感や、床の環境マップのゆがみがよくわかる部分か。 別になくてもゲームの面白さには関係ないが、こういうのがハードで 簡単に出せるのは、かなりの強み。
569 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:48 ID:QSknfy4C
571 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:50 ID:T36WHBeI
Xが問題なのは映像を堪能するために高解像度TVを要求する事。 普通のTVだとPS2とそんなに変わらない、っていう人も出てくる。
572 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:51 ID:Q534ofVD
確かに開発者がオナーニするにはかなりの強みだ。>ピクセルシェーダ
573 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:51 ID:JOmy8kk9
HDDを10100で漬かられるんだから39800円の40Gゲーム機だな
574 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:52 ID:NZ+EIjUf
14型のテレビしかない人はそもそもXBOX買えません。
575 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 01:53 ID:UWi0fjHo
>>572 AC4とかで地表面近くを飛んだりすると少し考えちゃうが(w
普通のユーザにはやっぱあんまり関係ないのかな。。。?
地表じゃなかった。海面近く。
577 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:55 ID:NZ+EIjUf
>>572 開発者がそれほど時間かけなくても出来るのは同発ソフトのレベルで
わかっただろ?
開発者がひたすら時間かけても結果がでない、最高峰のGT3でやっと
ゴッサムレベルのPS2こそ、まさにオナーニハードだろ(笑)
>>565 ある意味、NAOMI版のDOA2が凄すぎたといえるのかも。
DOAのフィギュアのようなキャラ表現には
NAOMI(DC)の性能でほぼ十分だった。
だから良くみれば、確かに改善されているんだけど
性能差を考えるとPS2版DOA2HCやDOA3があまり凄く見えない。
579 :
名無しさん必死だな :02/03/01 01:57 ID:5eu6hD6U
>>568 服の質感って、テラテラしてるあれ?
あれはハイポリなだけじゃないの?
床の環境マップの歪みってのはよくわからんけど
木の板で映りこみがウニャウニャしてるやつ?
それだったら他機種のソフトでもウニャウニャしてるのが
色々あるじゃん。水とかで。
580 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:00 ID:NZ+EIjUf
>>579 法線ベクトルとか、わかります?わかんない人はいいです(笑)
581 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:00 ID:5eu6hD6U
>>577 ごっ寒はGT3には遠く及ばないと思うけど。
582 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 02:00 ID:UWi0fjHo
>>579 旧機種では頂点間でしかコントロールできないところが、per pixel
shadingではポリゴン間で自由自在なんだよ。それは事実。
だが同時に、神聖視してるやつもお間抜けだと思う。
583 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:00 ID:dwAbQ5pH
>>579 他機種の水の表現は、単なる環境バンプマップなのでは? GCは知らんけど。
584 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 02:01 ID:UWi0fjHo
>>583 XのこそEMBMでしょ。
おそらくGCのも。
PS2以前のものだと、ハードの機能で簡単にEMBMはできないはず。
マルチテクスチャオペレーションだし。
586 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:09 ID:5eu6hD6U
>>582 ピクセル単位でテクスチャ座標をシフトできたり内積計算が
できたりしても実際のゲームの見た目には大して変化がない。
それはポリゴン数が増えたりするのと同じで
量的な変化に過ぎない。
「ピクセルシェーダーがなければ出来ない表現」というが、
他に似たような見かけが得られる術はいくらでもあるわけで
実際の所「それでないとできない表現(!=技術)」など
一体どの程度有るというのか。
587 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/01 02:12 ID:UWi0fjHo
だからおいらは神聖視してる奴もお間抜けだって書いたじゃん。
588 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:14 ID:dwAbQ5pH
単にPS2とかがCPUでエミュレートし演算を、X箱ではHAL側でやっている だけなので、速くなっても見た目にはさほど変化無いってことでいいの?
589 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:15 ID:5eu6hD6U
レス先が不適当だったね。スマン。>>狂人
590 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:16 ID:j9VvAOeN
法線ベクトル 小学生でもわかるじゃん、そんなの(w
それは無理だと思われ
592 :
まっとう斎 :02/03/01 02:19 ID:8oMmpsoT
なにはともあれポリゴン数がすべてですよ。 ポリゴン数で勝ったものの勝ち。 ピーク値でなしに。 フラットシェーディングでもちゃんと商品として出れば私は評価します。
593 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:27 ID:NZ+EIjUf
>>590 だから、その先がわかるかわからないか、バカを装って探ってるの(笑)
そういうキミはわかんないのね(プ
正直、バカかとアホかと。
595 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:30 ID:i4y9Y2Le
みのるほどこうべをたれるいなほかな。
596 :
まっとう斎 :02/03/01 02:31 ID:8oMmpsoT
ここでは煽りはやめてほしいです。どうか。
597 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:32 ID:NZ+EIjUf
>>588 厳密には内容が違うし、見る人が見ればわかるけど、わからない人には
CDとMP3の音質の違い程度の話だと思う。
しかし、苦労してやっとMP3音質のPS2と、何も考えず数十行コピペした
だけでもCD音質になるXBOXの違いは見た目以上に大きいと思う。
(´-`).。oO(なんで二年前のハードと最新ハードを同じ土俵で比較してるのだろろ)
599 :
名無しさん必死だな :02/03/01 02:41 ID:5eu6hD6U
ピクセルシェーダーの凄さ コンスーマー:分かる人にしか分からない。CDとMP3の違い。 デベロッパー:楽ができる ゲームの面白さ コンスーマー:MP3でもCDでも良いのは良い。糞は糞。 デベロッパー:CDクオリティで圧倒的音質!MP3など敵ではない!(妄想) めでたく「ピクセルシェーダー=開発者のオナニー」でファイナルアンサーです。
>>597 CD音質は言いすぎかと。
EMBMも所詮、よりそれっぽく見える誤魔化しに過ぎないから。
-PCMとADPCMくらいの差じゃない?
601 :
--! :02/03/01 02:46 ID:fD/Jw2e6
DOA3水の表現が凄いね。背景だけなら最高峰でしょう ICOの空間や光の演出空気感は素直に感動した 今までは時オカだったんだけどね
602 :
まっとう斎 :02/03/01 03:12 ID:8oMmpsoT
>>454 普通のソフトレンダラーは真面目にパーピクセルやっているので遅いです。
パーピクセルを謳うハードもかなりインチキなパーピクセルらしいです。
603 :
:02/03/01 06:22 ID:U7B/sN1Z
正直傷物にされたX箱ソフトを中古屋は買い取ってくれますか? 貧乏人はそれが一番困る・・・。
604 :
名無しさん必死だな :02/03/01 07:27 ID:rbKhsAHq
プッチ「一番すごいハードってどれだい?」 ディオ「どんなマシンだろうとそれぞれの個性にあった長所と言うものがある」 ディオ「オタにはオタの、エロにはエロの・・・」 ディオ「それがハードというものだ」 プッチ「質問が悪かった」 プッチ「子供が遊びで話す『スタローン』とジャンクロードバンダムはどっちが強い?』そのレベルでいいよ」 ディオ「PCFXと名づけられたいうハードが最もすぐれている」 ディオ「だが手にあまる」
605 :
名無しさん必死だな :02/03/01 07:34 ID:wSGVyWwO
おい、嘘でもいいからもっと技術的な話をしろや。 GCのエターナルダークネスが > ・バンプマッピング、ラジオシティ、光源追跡を起用した光源マッピング、フォグなどのが表現できる3Dエンジンを採用 だとよ。 ラジオシティはどの程度実装できていると思うよ? 発表されている情報を基にいろいろ話してみろや。
606 :
名無しさん必死だな :02/03/01 07:38 ID:t6jeA/F5
はっ、HWTLマシンでラジオシティが出来る訳ねぇだろ。 ソフトウェアレンダでもするつもりなのか? また任天堂のハッタリ攻撃かい・・いい加減にしろよな・・
607 :
名無しさん必死だな :02/03/01 07:38 ID:rbKhsAHq
嘘でもいいなら話します XBOXには傷痍軍人(米)の脳髄が部品として使われています。 ですのでベトナムコンプレックスを起こすと動作しなくなります。
608 :
名無しさん必死だな :02/03/01 07:42 ID:wSGVyWwO
>>606 それが出来るか嘘でも話し合えって言ってんだ。
その程度の感想なら誰でも言えんじゃねーか。
屑は氏ねよ。
>>607 スレタイトルに沿った嘘をつけ。
609 :
名無しさん必死だな :02/03/01 07:46 ID:t6jeA/F5
和田ラジオシティ
611 :
名無しさん必死だな :02/03/01 10:29 ID:B22cupA8
でもエターナルダークネスの画面ってかなりしょぼいよ。 PS2どころかDCでも出来そうなくらい。
612 :
名無しさん必死だな :02/03/01 13:26 ID:wKocuGsm
体臭の強烈な箱スペック信者が暴れているスレはここですか?
613 :
名無しさん必死だな :02/03/01 13:44 ID:Uf/aWVxj
つか移植ものをベースに画質を語ってるやつアフォ。 性能スレで性能どーでもいーっていってるやつアフォ。 性能イイ→開発コスト下がる→中小メーカーでも凝ったことができる。 こういう視点がGC信者には足りない。 開発者が本当に求めてるものはメインメモリとセーブ領域とテクスチャの量だよ。 ボトルネックになる部分がどこかって視点もGC信者には足りない。 個人的にはゲームにはリアルよりもデフォルメ路線でキレイになってほしい。 JSRFはデフォルメ路線でも性能が有用であることを示してくれた。 つか誰か萌えポリゴンなゲームつくってくれ。TEATIMEみたいなの。
ポリゴンに萌えてるやつアフォ。
616 :
名無しさん必死だな :02/03/01 14:07 ID:E+NhyUj9
617 :
名無しさん必死だな :02/03/01 14:38 ID:n0E0BEBK
「開発者が本当に求めてるものは」だとぉ〜???? 「同人似非開発者が本当に求めてるものは」の間違いだろw それより614よ、陵辱痴漢地獄はどうだ? 萌えてるか?w
>>614 GCの設計思想にも
(実効)性能イイ→開発コスト下がる→バランス調整に時間が割ける。
というのがあるんだけど。
XBOXが、テレビ出力の低解像度を前提に
メモリの実効帯域をPS2,GCほど重要視していないのと同様に
GCではメインメモリ容量(テクスチャ容量)を重要視しなかっただけのこと。
だからといって、どちらも殆どのゲームを作る上での致命的な欠点になるほどではない。
それに開発者が何を求めているかなんて、一概に決め付けることはできない。
ただ、開発コストを考えたら
設計段階で比較的詳細な割り振りのできるメモリ容量の制限に比べて
状況によって負荷が大きく変動するため
殆ど完成した段階で無いと詳細な割り振りのできない帯域の制限の方が
悪い影響を与えやすい。
619 :
名無しさん必死だな :02/03/01 15:46 ID:B22cupA8
>>618 少ないメモリできれいな画像を作るほうがよほど開発コストがかかるよ。
優秀なドッターがいくらいてもきりがない。
開発コストにダイレクトに影響するのがメモリ量といっても過言ではない。
620 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:10 ID:dwAbQ5pH
確かに、本当にWin32APIとDirectXだけでゲーム開発できて、しかもWindowsライク な仮想メモリ管理が使えるなら、開発のコストはかなり下がるだろうなぁ。 どーせなら、PS2みたいに開発環境をユーザーにも提供して欲しい。
621 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:13 ID:QZmjXXHl
>>615 今の家庭用&ゲーセンに出てるポリゴンじゃ
萌えられないのは同意してやるよ。
>>618 (実効)性能イイ→開発コスト下がる、ってのはちと眉唾。
パフォーマンス調整のためにデータ作り直す作業の量は
性能とは無関係。見積もり能力の問題。
プログラム最適化に使う時間は開発コストの中じゃ低いほうだ。
というわけでもーちょっと詳しい説明きぼ。
あ、浮いた開発コストをどう使うかはどうでもいい。
ここで議論することでもないと思うし。
xboxも決して遅いハードじゃないし、メモリ多いほうが嬉しいよ俺は。
アメリカのデベロッパーにはPC版とXbox版を同時に作れる ってのが最も開発コストの低減になってるけどね。
623 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:19 ID:3RyGVFyn
正確には、「メモリ量増加=開発コストの軽減」ではなく 「メモリ操作のしやすさ=開発コストの軽減」。 プログラムのパフォーマンス向上の時に一番技術的に面倒なのが メモリ操作。この問題への対処策として Xboxはメモリ量を、GCは帯域とハードウェアによる半自動制御を 選んだという事。
うう、開発コストだけ語るのもビンボ臭いから 帯域が増える vs メモリ&セーブ領域&テクスチャ増える のどっちがゲームにいい影響与えるか考えてみたが、 どう考えても後者のほうが欲しいわ俺。 メモリ量はパフォーマンスだけじゃなくてゲームが扱える内容にモロに影響するし。
625 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:29 ID:4xtNPPiP
>メモリ量はパフォーマンスだけじゃなくてゲームが扱える内容にモロに影響するし。 扱えるかもしれないが、扱いにくかったら扱いきれんわな 64とかはそれで失敗しているし
626 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:30 ID:B22cupA8
あとXBOXはUMAってのも実はメリットが大きい。 全部メインメモリにぶち込めばすむんだから。 それでいてデータもメインメモリから直接取り出すだけでいい。 帯域の節約にもなる。
627 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:32 ID:B22cupA8
>>625 それが扱いやすいのがXBOXの特徴でもある。
XBOXはUMAのメリットだけを享受したようなある意味夢のマシン。
628 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:33 ID:3RyGVFyn
>>625-626 それは諸刃の剣だよ。
64と比較するのはメモリ量の明確な差からフェアではないかも
しれないけど、UMAのほうが単純に難しいよ、メモリ制御。
帯域の影響度も増すし。節約になる、というのはちょっと首肯しかねる。
629 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:34 ID:lTM4Yirf
>>627 なかなかパフォーマンスイイよね
UMAの本領発揮って感じ
630 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:34 ID:5eu6hD6U
開発コストは予想される売り上げに従属する。 そのハードの市場を無視して開発コストだけを語るのは ナンセンスの極み。 「XやGCの方が開発コストが安い」というのは XやGCのソフトがPS2並(あるいはそれ以上)に 売れるときだけ意味を持つ。 ただ開発コストを切り下げたいだけならエロゲーでも作ればいい。
631 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:40 ID:B22cupA8
>>628 もちろん帯域の影響度は増すが、UMAの場合の帯域は
セパレートの場合のメモリ間の帯域を足したものよりは少なくてすむ。
メモリ間のデータ転送を行わなくて済むからね。
そりゃ混載の場合の帯域はもっと多いが。
632 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:42 ID:B22cupA8
>>630 海外ではXBOXとPS2は同タイトルの場合、同等の売れ行きだそうだ。
GCは知らんが。
633 :
名無しさん必死だな :02/03/01 16:43 ID:lTM4Yirf
>>632 本体シェアを考えると
米国ではXboxはかなり成功してるんだな
>>625 >扱えるかもしれないが、扱いにくかったら扱いきれんわな
そりゃ任天堂やSEGAの過去の偏ったハードのことだしょ。論外。
>>627 メモリ量の話がいつのまにかUMAの話にシフトしてるな。
パフォーマンスだけが性能じゃないと思うのだが。
>>632 それは同等に人気なのでしょうか?
人気ないならどこで出しても同じでしょうし。
結局 Xbox>>GC>>>>>>>>>>>>PS2≧DC>>>>>>>>>N64>>>>>>SS>PS>>>>>>>>>ピピン>>>MD>SFC>>>>>>>>>FC ぐらいかな? PS2≧DC なのはメモリーの量。ネオジオは性能の問題じゃないし。 PS2のメモリーのなさには残念な気持ちでいっぱいにさせられるんですが。
>>631 UMAの場合、
セパレートよりも帯域負荷率を下げる必要があるけど。
(リアルタイム性を要求される処理だと特に)
どーでもいいけど 「>」を二つ以上かさねて意味あるのか? 数学で「A>>B」は使ったことあるけど 「A>>>B」になると意味がわからん AはBよりとてつもなく大きい、とかいう意味なるのか? 「A>>B」と変わらない気がするんだけど 同様に「A>∞>B」も分からん ∞の大小をどうやって決めるんだ? いつも疑問に思ってるんだが・・・・・。
>>624 メモリの容量と帯域のどちらが重要かは、
開発元の持つスキルによると思う。
どちらが優れているということではなくて、
コンシューマ系かPC系かでも、大分違う。
PC系の開発ではメモリが足りない場合
要求スペックを上げれば済むけど、
コンシューマ系の場合、裏読みをして何とか動くようにする必要がある。
データをその局所性によって区分するスキルがあれば、
メインメモリ容量24MBで足りなくなるようなことはまず無いはずだけど。
64MB以上のメモリが必要になるときは、結局裏読みを使う必要が出てくるし。
XBOXはPC系の開発者にとって最も開発しやすいように最適化されていて
GCはコンシューマ系のある程度以上の能力を持つ開発者(の一部)に最適化されている。
かといって、どちらもそれ以外の開発者にとっても
それなりに使いやすい設計ではあるけど。
>>638 数学的な意味は無いでしょ。
感覚的、視覚的な意味はあるんだろうけど。
だいたい数学的には
A>>BでB/A~=0でしょ。
641 :
まっとう斎 :02/03/02 01:04 ID:sU6hZURy
開発しやすさはXの方がだいぶ上でしょう。 そうでないと現在のGCソフトの映像の弱さが説明できません。 あの程度の映像でよければ、という条件の下では同じくらいかもしれませんが。 日がたつにつれ映像品質は逆転してくると思います。
642 :
名無しさん必死だな :02/03/02 01:19 ID:uoub23uT
XBOXは開発しやすく、奥が深い。 XBOXの映像品質は今後ますますパワーアップしてくることでしょう。
643 :
名無しさん必死だな :02/03/02 01:23 ID:7y4Uhs1s
売れなささもパワーアップするのか?
644 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 01:23 ID:f+qo9tKk
性能スレなんだから642が正しい。
645 :
名無しさん必死だな :02/03/02 01:27 ID:CCOTLBFv
ペケ箱は勧告とM$がつるんだ粗悪品 そんな物、日本人が買わないのは判ってたんだよ 判ってたのに発売したM$はDQN集団
646 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 01:30 ID:f+qo9tKk
>>645 スレタイトルはちゃんと読んで適切なスレに書き込んで欲しいな。
日本語苦手なら仕方ないが。
647 :
名無しさん必死だな :02/03/02 01:33 ID:+sv2IExi
バカニスル日本入 ヒドイ
648 :
まっとう斎 :02/03/02 02:04 ID:sU6hZURy
>>644 なぜ性能スレだとそうなのですか?
XBOXに奥なんてあるんですか?
649 :
名無しさん必死だな :02/03/02 02:15 ID:uoub23uT
>>684 あるんですよ。
DCより作るの難しい代わりに、DCよりかなり奥が深い。
どちらかと言えばピーク性能重視のマシン。
ただ開発者のレベルが低くてもPS2並なら軽く作れる。
GCは誰が作っても同レベルのパフォーマンスが出せる
持続性能重視のマシン。
その代わり使いこなしても大差ない。
650 :
名無しさん必死だな :02/03/02 02:20 ID:uoub23uT
651 :
まっとう斎 :02/03/02 02:20 ID:sU6hZURy
具体的には、ないのですね。
652 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 02:39 ID:f+qo9tKk
つーかどっかのマシンのスイッチと違ってT&Lだけでなくラスタライザ までプログラマブルなんだから、奥が深いのは当たり前であって、まっとう タンが何を言いたいのかまた不明。
653 :
名無しさん必死だな :02/03/02 02:51 ID:RBDqGa+n
>>652 まっとうタンこそが本物の"狂人"なのです。
654 :
まっとう斎 :02/03/02 03:04 ID:sU6hZURy
プログラマブルシェーダー以外には、ない、という事でよろしいでしょうか? 未知の可能性は認めますけど、そういうのは奥とはいわないと思うので。 アートとかデモとかやるには楽しいかもしれませんね。 GAMECUBEの場合は複雑なメモリーシステムを使いこなす事による素直な パフォーマンスアップがあると思うので。
655 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 03:10 ID:f+qo9tKk
>そういうのは奥とはいわないと思うので。 まっとうサイ、言葉遊びやって悦に浸るようになったら技術屋としてオシマイだぞ。
656 :
◆2bTgXQ6s :02/03/02 03:17 ID:b+lgdvXh
>GAMECUBEの場合は複雑なメモリーシステムを使いこなす事による素直な >パフォーマンスアップがあると思うので。 でもこの辺は言えてませんか?
657 :
まっとう斎 :02/03/02 03:19 ID:sU6hZURy
私は別に技術屋ではないですが・・・。 狂人さんはプログラマブルシェーダーが性能アップにつながると思っているのですか? 心当たりがあるのなら別にいいですけど。
つうかもっと具体的に書いてくれないと。 おそらくAmemとテクスチャの入れ替え方式のことを言ってると思うが。 そもそも後者はTEVの詳細がわからないと何とも胃炎。
659 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 03:22 ID:f+qo9tKk
性能アップ?? まっとうタン何を言ってるんだ。レンダパイプライン中での シェーダーの役割がちゃんとわかってるかい?
660 :
まっとう斎 :02/03/02 03:27 ID:sU6hZURy
Aメモリーもあるし、テクスチャキャッシュを意図的に効率的に使う ことやL1ロックなどもあります。 あとはフレームバッファの帯域を生かした実用的なエフェクトなど これから出てくるでしょう。ファーシェーディングなどもGAMECUBEの ほうが帯域のぶん強かったりしますし。
プログラマブルシェーダーは性能(?)アップにゃ関係ないけど、と いうかむしろ遅くなるけど、表現力は増すわなぁ。 ただGCもXBOXもハード直叩き志向じゃないからオフィシャルライブラリ の性能で語るのが筋ってもんじゃないかと。そういう意味ならGCの方が ちょっと上。でもドキュメント類ではXBOXの方が上。
>>652 GCのラスタライズ部分もかなり弄くり甲斐はあるでしょ。
PSのオペレーションほど高機能なものは無くても、
1パスで最大8テクスチャ16ステージも使えるのに、
オペレーションが単純な加減算etc.だけの訳は無い。
実際EMBMのような効果や、ブラー、トゥーンシェードも
実用的なパフォーマンスで出来ているんだから。
フレームバッファの近くにあるFlipperのTEVで
オペレーションが実装されていなければまともに出来ないでしょ。
PSとTEVの違いはCISCとRISCみたいなものなんじゃない?
663 :
まっとう斎 :02/03/02 03:30 ID:sU6hZURy
性能アップというかパフォーマンスアップですが。 ポリゴン数が増えるとかテクスチャが豪華になるとか。 そういうことはシェーダーで工夫してもあんまり変わらなそうだから。 そのへんの工夫の余地はGAMECUBEのほうがあると思います。
664 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 03:30 ID:f+qo9tKk
L1ロックは別に新しくない。ファーはper pixelがなければ完璧なシェーディン グは出来ない。意図的に効率的に使うって言うのは所謂小手先のテクニックでし かない。Aメモリについては具体的に言ってくれ。取りあえず俺はGDMのSWの記事 の笑い話レベルでしか知らんから。
まっとうも狂人もどっちも微妙にずれた事言ってるんだけどな…。 まぁ頑張って続けてチョ。
667 :
まっとう斎 :02/03/02 03:35 ID:sU6hZURy
私には狂人さん自身が言葉遊びしまくっているように見えるのですが・・・
668 :
名無しさん必死だな :02/03/02 03:36 ID:JuIPYQ+V
ポリゴン数で性能を語るのって、gcでも箱でも あまりいい物差しじゃなくなってきてる。 かわりにどんな物差しがある、って話になるとそれも難しいが…。
669 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 03:37 ID:f+qo9tKk
>>666 そういわずに矯正してくださいな。
素人としてはそういう叩きこそ歓迎。
670 :
まっとう斎 :02/03/02 03:39 ID:sU6hZURy
Aメモリーは常識的にわかるでしょ。
>>668 バランスじゃないかなぁ。読み込み速度や音源の性能やら、ね。
まっとう氏も狂人氏もXBOXで豪勢にサウンドを鳴らした時にどんな恐
ろしい事が起こるか知っているのだろうか。
>>671 なに、音割れでもするの?(とかいってみる
673 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 03:43 ID:f+qo9tKk
674 :
まっとう斎 :02/03/02 03:48 ID:sU6hZURy
L1ロックが新しくないというのは何が言いたいのでしょうか。 もしかしてPen3にもついてるんですか?
675 :
まっとう斎 :02/03/02 03:50 ID:sU6hZURy
どちらにしろ、L1ロックを意図的に有効に使うという事は現時点では 行われていないはずですから、ここから向上の余地があるわけです。
>>671 DSPに数10kB程度でもワークメモリが存在すれば、
メインメモリ負荷は256chフルに使っても
精々ステレオで50MB/sくらいだから
そんなに悲惨なことにはならないと思うけど。
48kHzx256chx16bitx2(stereo)~=50MB/s
677 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 03:51 ID:f+qo9tKk
>>676 成るほどそういう話だったのか。何となく妄想できました。
>>675 ライブラリとかでは既に使っているんじゃない?
頂点ブレンドライブラリとかで使っていそう。
LoadQ,StoreQなんかもコンパイラが直接まともなコードを出力できるとも思えないし。
L1ロックして其処に頂点データをDMA転送。(以降、次のデータの先読みをDMAで行う。)
LoadQで圧縮データを伸張して浮動小数点レジスタに読み込む。
SIMD命令を用いて頂点ブレンド(中間データの退避もロックされた領域にする。)
結果をWGPにStoreQを用いて出力
みたいになっていそう。
679 :
まっとう斎 :02/03/02 04:10 ID:sU6hZURy
ファーの件は、何をもって完璧というのでしょうか。 じゅうぶん毛っぽければそれでいいのでは? 完璧でないとか小手先だとか言って否定するのは言葉遊びではないのですか?
つーかねずみくそのファーも結構汚かったからなぁ
681 :
まっとう斎 :02/03/02 04:16 ID:sU6hZURy
>>678 ライブラリは使っていると思います。
そのへんをライブラリ任せではなく自分で使う事で(つまりPS2並に
苦労する事によって)もっとパフォーマンスアップがあるのではないかと。
たとえば連続体の物理計算などに有効に使えるのではないかと思いました。
682 :
名無しさん必死だな :02/03/02 04:22 ID:RirBbRC+
今こそ、枯れかかった技術の水平思考を見つめ直すべきなのでr. なんちて。
>>664 >>679 GCとXBOXがper pixelでできることはそんなに変わらないはずだけど。
だいたいフォンシェーディングもまともに出来ないんだから。
精々DOT3が実用的かどうかの差しかないんじゃない?
DOT3にしたって面毎に法線自体は1つしか計算しないし。
684 :
名無しさん必死だな :02/03/02 04:30 ID:HcZV2JJ1
>>683 初耳
>>679 その前に一つだけ確認したいんだがマットウはファーをどうやって実現してるかは分かってるのか?
685 :
まっとう斎 :02/03/02 04:31 ID:sU6hZURy
法線方向にずらして重ねがき。
686 :
まっとう斎 :02/03/02 04:35 ID:sU6hZURy
687 :
まっとう斎 :02/03/02 04:40 ID:sU6hZURy
これであれば単純にファーは帯域が命だと思いました。 これが本質ではないのですか?
688 :
まっとう斎 :02/03/02 04:57 ID:sU6hZURy
人に質問して寝てしまうなんて、ひどい。
データフローでいえば無駄が多くても ファーシェードのセットアップなんて 演算負荷は殆ど無いしね。 頂点ごとに予め用意されている正規化された法線に定数を乗じて 頂点座標に加えるだけでしょ。後はテクスチャに適用するα値を弄くるくらいか。 半透明ポリを大量に描画する必要が出てくるから XBOXの方がむしろきつくなりそう。
690 :
名無しタン :02/03/02 04:59 ID:9J7R5Gb7
やったーXboxバンザイー!!!!
このnvidiaのファーは2パスだったと思う。かなーり忘れてるので違ってたらスマソ
693 :
名無しさん必死だな :02/03/02 13:08 ID:n2bMrjK+
シェーダーコンテストなんて大々的に開催してこの程度のもんしか 出てこないんだから、nvidiaもMSもいい面の皮だな。 任天堂も最近おかしい。SFAで毛シェーダーとか しょうもないことやってるし。 そんなことしてるうちにローポリ+16色テクスチャの PS2はどんどん先へ行ってしまうぞ。
694 :
まっとう斎 :02/03/02 13:09 ID:sU6hZURy
ということで奥の件はGCの方が深いと。
695 :
まっとう斎 :02/03/02 13:14 ID:sU6hZURy
どんなに低い性能のパソコンでも「無限の可能性」という 言葉がよく使われた時代がありましたが、プログラマブル シェーダーにかけている期待はそれと同質と思われます。
696 :
名無しさん必死だな :02/03/02 13:16 ID:b+lgdvXh
ピクセルシェーダが無くても同じようなことはできるのね。>GC
でもやっぱり毛はいらないなあ
698 :
名無しさん必死だな :02/03/02 13:21 ID:MF1LPtzo
>>693 別に任天堂が開発してるわけじゃないし。
それにPS2に先に行ってもらって構わないんじゃないの。
任天堂が目指している方向とは違うんだし。
699 :
名無しさん必死だな :02/03/02 14:46 ID:gRjaq4HA
不良品ナンテ出荷スルンジャネェヨ ------------- 、____ /  ̄ ̄ ̄.// ̄ ̄|| |___/\Xbox ステチマエ!!.// ∧ ∧.|| | \\XboxXbox [/_________.(゚//[ ](゚Д゚ ) .|| | \\XboxXbox .||_ ___|_| ̄ ̄ ∪ .|| |___\\XboxXbox .lO|--- |O゜.|ソフマップ|ニニニニニニl.|XboxXbox |_∈口∋ ̄_l______l⌒ l.|_____| l⌒l_|| XboxXbox ──`--'───`ー'─── `--' `ー' ┐ XboxXbox │ XboxXbox │ XboxXbox │ ミ XboxXbox 〃 サボサボ │ ;:XboxXbox; ’〃、、.. サボサボ ミ ミ\XboxXbox/ミ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~〜〜〜〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
700 :
名無しさん必死だな :02/03/02 14:47 ID:JuIPYQ+V
帯域さえあればってのは3dfxも言ってたよなぁ…
701 :
:02/03/02 15:18 ID:D+AgPvnf
予断だがJSRFは今回なんにもカスタマイズしてないそうだ。 そんな時間無いからライブラリまんま使ったって。 それでもあれぐらい出来るんだね。
702 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:24 ID:aeNQPKtL
まぁそれでもピクセルシェーダーは大いに意義のあるものだと思うけどね。 いずれはどのチップにも標準搭載されることが確定事項な機能なのに 高々信者的対立で、ピクセルシェーダーまで否定するのはバカのすることだと思うぞ。
>>694 別に其処までは言っていないけど。
本当はPS2も複雑な画像処理をマルチパスでやるはずだったのに。
実現できていないのはマルチテクスチャじゃない分、
パス間での中間データ受け渡しのオーバーヘッドが馬鹿にならないからかな?
>>700 3dfxは帯域で他を圧倒できなかったからなぁ。
つーかファーに関しても陰影付けしないならともかく。。。
>>704 まっとう斎は妊娠だからそこに目がいかないのはイタ仕方ない。
>>702 名前は違っても、GCにも似たようなことが出来るものが載っていた
っていう話でしょ。
nVIDIAのPSの実装がピクセル単位のオペレーションをするのに
最適なものだとは言えない訳で。
1命令の重さが違いすぎるのも、後々つぎはぎだらけになりそうで
いやな感じがするけど。
互換性を考えたら、単純な命令だけを用意して
徐々に命令数、レジスタ数とかを増やしていく方が良さそう。
707 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:38 ID:4sTQoLre
>名前は違っても、GCにも似たようなことが出来るものが載っていた >っていう話でしょ。 すまんがこれのソースおくれ。これよく知らないので。
あ、ジュリアン記事なら要らない。 もしそれをもって言ってるならあんたらの程度も知れてるが。
709 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:42 ID:aeNQPKtL
>>706 >nVIDIAのPSの実装がピクセル単位のオペレーションをするのに
>最適なものだとは言えない訳で。
現実問題として、今現在の技術で量産可能なもので
貴方の言う最適なものとは何か示してくれ。
710 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:44 ID:3UkNPfZ+
つかすぐに「GC最強!!!」に持っていきたがる幼稚な納豆理論 見てれば、奴がどういう人間か想像つくでしょ。踊らされるだけ時 間の無駄だよ。
711 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:46 ID:TODKqL7X
ん?どうしたの?なんでまっとう斎を叩くの?
712 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:47 ID:3UkNPfZ+
694 :まっとう斎 :02/03/02 13:09 ID:sU6hZURy ということで奥の件はGCの方が深いと。 これを読んだから。
713 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:48 ID:TODKqL7X
ああそうか、そりゃ気分悪い罠
714 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:50 ID:Zkj9q+34
GCが一番じゃ気に入らないからとグダグダいうのもどうかと
715 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:51 ID:7/JcNr+l
>>706 じゃないけど、NVIDIAのPS1.3よりはATiのPS1.4系の方が実装的には美しい
と思う。ドライバの安定度とか考えると総合力でNVIDIAの方が優れてるけど。
個人的偏見では、PS1.4 > PS1.3 >> TEV
716 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:52 ID:3UkNPfZ+
そうじゃなくて、あまりの短絡発想が嫌なだけ。どれが一番と誰が言おうとかまわんが。それで性能が変わるわけでもないし。
717 :
名無しさん必死だな :02/03/02 15:54 ID:8TOFYJxx
GCってもう終了? 番長で完結? はや!
718 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:01 ID:TODKqL7X
>>717 番長で完結ってことはない
GCは割と長持ちすると思うよ。
次世代機出るとしたら絶対MSの方が早いよ。
後出しジャンケンの怖さを思い知ったからね。
719 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:04 ID:5DUH4yUj
GCは、どうぶつ一本だけでいいや。 他のゲームはDCとXで充分だしね。 PS2だってX箱置く台として活躍しているし。
720 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:10 ID:/ei2uVQK
安定動作性は性能のうちに入りませんか?
721 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:13 ID:TODKqL7X
もちろん性能の内に入るでしょ
722 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:16 ID:pr3PRIr2
入りません 入れるとPS2とGCどっちが性能いい?スレになってしまいます
>>708 性能比較の部分はともかく、TEVの機能の話に嘘はないと思うが。
>>709 今の技術を考えたらPSはかなり現実的な実装だと思うよ。
706は
>>702 の
>いずれはどのチップにも標準搭載されることが確定事項な機能
に対しての話
思想としては残るだろうけど、現在においても同じ思想で作られた
別の実装は存在しているし、PSの実装が将来において標準的になるとは思えない。
良くも悪くもPSは過渡期によくある
実装に大きく依存した設計だから、このまま標準化はされないでしょ。
DirectXの発展の仕方を考えても
将来的にはもっと汎用的で、実装にあまり依存しない形になると思う。
724 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:17 ID:CzpNsy/4
>>715 んー、ATi仕様のPSなら
>1命令の重さが違いすぎるのも、後々つぎはぎだらけになりそうで
>いやな感じがするけど。
>互換性を考えたら、単純な命令だけを用意して
>徐々に命令数、レジスタ数とかを増やしていく方が良さそう。
の課題は解消されんの?
725 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:20 ID:TODKqL7X
そうか安定動作性は入らないかも コンシューマーなら当たり前の話だしね。
726 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:22 ID:CzpNsy/4
>>723 >いずれはどのチップにも標準搭載されることが確定事項な機能
は何もPS1.3に限定している訳じゃないよ。
プログラマブルなラスタライズ処理を総じてピクセルシェーダーって言ってるだけで。
そりゃ時が進めば、より柔軟で高機能なPSも出てくるでしょ。
>>693-697 なんて明かにPSの存在意義そのものを否定してるでしょ。
それに反発しただけ。
727 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:35 ID:7/JcNr+l
>>724 1命令の重さは依存テクスチャフェッチ系のことだと思うんだけど、やってる事の
重さを考えれば仕方がないと思う。ただ、将来的にはなんらかのブレークスルー
があるとは思うけど。
シェーダはPRManとか、そういうオフラインレベルのシェーディングの考え方を
導入するきっかけになたという意味で現時点ではまだ稚拙なものだとしても
リアルタイムグラフィックスに与えた影響とか意義は大きいと思う。
んで、シェーダーの暫定的な標準実装はOpenGL2.0がやってくれそうな気がする。
>>727 テクスチャフェッチと通常命令が分離しているから
EMBMとかのために特殊なテクスチャフェッチ命令を
用意しなければいけなくなっているんだよね。
テクスチャフェッチのレイテンシが小さければ
通常命令とテクスチャフェッチ命令がまぜこぜになっても
十分なパフォーマンスが出るから、もっと面白い処理が出来そうなんだけど。
将来のパイプライン化とかを考えれば
RISC的なISAの方が有望だと思う。
テクスチャフェッチはRISCのLoad命令に似た扱いをすればいい。
729 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:56 ID:7/JcNr+l
>>728 >将来のパイプライン化とかを考えれば
>RISC的なISAの方が有望だと思う。
>テクスチャフェッチはRISCのLoad命令に似た扱いをすればいい。
いいっすね。どっちかっていうとATiはこれに近い考え方?
あと、機能のほうに目が行きがちだけど、もうそろそろフラグメント当たりの精度も上げて欲しい今日このごろ。
精度も性能のうちだと思うので。
シャドウマップのZ値にしろ、DOT3のXYZ値にしろ、小細工をしなければ影周辺のノイズやシェーディング
のバンディングが目立ってしまう精度ってのはもうそろそろなんどかした方がよいと思う。
730 :
名無しさん必死だな :02/03/02 16:58 ID:hkeB8C8R
アフォ とか 漏れ とかちょっと昔の2ちゃん語をいつまでも 使いつづける人がゲーム業界の開発者に多い。 これはもはや若くないあらわれです
>>729 精度を上げようとするとハードウェア量的に辛くなるからなぁ。
PSにVSの殆どの機能が組み込まれて
まともにper pixelで3Dベクトルをいじくりまわせるようになる頃には
さすがに精度も上がっているだろうけど。
732 :
名無しさん必死だな :02/03/02 17:27 ID:YkmqiOD+
彡ミミミヽ ノ彡ミミ))) ,((彡彡ミミミミ))彡彡)))彡))) 彡彡゙゙゙゙゙"゙゙""""""ヾ彡彡)))) ))ミ彡゙ ミミ彡((( ミ彡゙ .._ _ ミミミ彡 ((ミミ彡 '´ ̄ヽ '´/ ̄ ` ,|ミミ))))) ((ミ彡 ' ̄ ̄' 〈 ̄ ̄ .|ミミ彡ミ)) ((ミミ彡| ) ) | | `( ( |ミ彡ミ)) ((ミ彡| ( ( -し`) ) )|ミミミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゞ| ) ) 、,! 」( ( |ソ < 私のXJapanDVDが傷だらけ、、、戦争だ! ヽ( ( ̄ ̄ ̄' ) )/ \___________ ,.|\、) ' ( /|、  ̄ ̄| `\.`──'´/ | ̄ ̄` \ ~\,,/~ / \/▽\/
733 :
名無しさん必死だな :02/03/02 20:25 ID:b+lgdvXh
何時の間にかGCのTEVとXBOXのPSの比較の議論だったのに、 XのPSだけ知ってる人に話の腰を折られてる。 結局、GCのTEVってどうなのよ?(PSについてはもうわかっとる)
>>730 「漏れ」は2ちゃんができる前から使われていましたがなにか?
age
736 :
名無しさん必死だな :02/03/03 01:47 ID:fOwNqo9X
まっとう歳登場期待あげ
737 :
名無しさん必死だな :02/03/03 01:55 ID:Q4JYk6Zv
素人から見た絵の綺麗さはPS2で殆ど飽和してる。 勿論まだまだ実写には遠いけど、ここから実写へ近づけるのは 茨の道なんじゃなかろうか。少なくともPSからPS2になったときほどの 圧倒的変化は望めそうにない。 それより動きにもっとこだわって欲しい。 今の動きの質は素人目に見てもまだまだ。 毛を生やしたり影を落としたりなんかする暇が有れば、 その前にせめて視線くらいは動くようにして欲しいものだ。
まっとう氏は皆があきれて放置するとそれを肯定ととるからなあ。 どっかのS信者みたい。
739 :
名無しさん必死だな :02/03/03 02:40 ID:cQwEqlwR
>>737 よ、PS2のチラチラジャギジャギはいかんぞ。
あのVRAM貧乏で醤油臭い絵は好きじゃないしな。
(ついでにいうとgcの絵は脂っこい。原色つかいすぎ。
PS2やDCの性能だとシェンムーのデモみたいなのやったら同時に1人しか
出せないってのはさておき、動きにこだわるってのは基本的に性能と
関係なさそげ。箱でもgcでも普通に可能。
しかしリアルな眼球は欲しくないなー。萌えられん。
ドキュメントの少ないクローズドなハードは
それ自体がサードの足を引っ張る罠。
739に禿同だ。あのジャギチラは頂けない。 理論上、アンチフリッカー処理を施したPS2はDCのそれと大差の無い画面 を構築出来るはずなのだが、何故かジャギチラが消えない罠。あと、妙に くすんだ色合いのような気がする。醤油臭いって言われればそんな感じ? GCは無難にいい色が出ているが、なんか、ちょっと癖がある気がする。 嫌な感じじゃ無いけどね。XBOXはDC並みに癖が無くていい感じだね。 で、ドキュメントの少ないクローズドなハードって何を指してるの? ハード直叩きしようとしたらXBOXなんか資料ナッシングだけど?
んと、あとさぁ、XBOXの被写界深度ってPSで実装するのが普通なのかな? なんか、発売タイトル見た感じじゃ全然汚かった。こればかりはPS2の方が 表現力が上だと思ったよ。
742 :
名無しさん必死だな :02/03/03 04:26 ID:cQwEqlwR
>>740 >ハード直叩きしようとしたらXBOXなんか資料ナッシング
MS社内でもそんなことする奴ぁいねぇと思うが。
743 :
名無しさん必死だな :02/03/03 04:57 ID:SgtVFNuO
どうでも良いけどそろそろスレタイ変えれば? まっとう斎以外GCを押す事がない以上、 平行線をたどるのは目に見えてるんだよね。
XboxとGameCubeどっちがフサフサ? Vol.43
745 :
名無しさん必死だな :02/03/03 06:21 ID:lFTnSJIE
なんで、ジュリアンを否定している奴がいるんだ? SWはそれに応えた出来だったじゃん。 もうすぐ日本でも発売されるから見ておけ。
746 :
ぅつ :02/03/03 06:23 ID:0LK82/5E
DQM新作発売日決まったのに殆ど話題に・・・無視かよ!
XboxとGameCubeと堀井雄二どれが一番フサフサ? Vol.43
748 :
名無しさん必死だな :02/03/03 06:25 ID:ZdVmiTnC
>>743 以前も同じ事を主張していた奴がいたなぁ。
その時に分裂したスレで話せや。
無駄なことすんじゃねーよ。
お前が見なければ何回ループしようが平行線を辿ろうが問題ない。
消えろ、この世から。
749 :
名無しさん必死だな :02/03/03 07:07 ID:lv0kPAiU
ジュリアンはあてにならないという人は、ジュリアンの過去の発言をコピペして どこら辺があてにならないのか技術的に主張すべきだ。 ただ否定するだけなら誰でも出来るからな。
750 :
名無しさん必死だな :02/03/03 07:14 ID:mZlgBqHE
ジュリアンのあの鋭い眼差しは今でも怖い。 ちょっと太めのビアホフって感じ。 典型的なゲルマン人の顔だね。
751 :
名無しさん必死だな :02/03/03 11:31 ID:wLqj9aXT
当てにならないんじゃなく、古代解釈しすぎなパアプウが多いって話でしょ。
>>708 のレスを見る限り、古代解釈を嫌っているという風には見えないがな。
単にジュリアン発言を否定しようとしているとしか。
753 :
名無しさん必死だな :02/03/03 12:22 ID:wLqj9aXT
なぜ? どう読んでも >あんたらの程度 しか否定してないぞ。708は。
>あ、ジュリアン記事なら要らない。 から分かる通り、ジュリアン発言そのものを否定している。 解釈の問題なら、こんな事言わずに記事を出させて、その上で議論しようとするだろう。 よって、あんたらの程度 = ジュリアン発言を信じているあんたらの程度
あほか。。。
特許公開2002−008053 可変ビットフィールドによる符号化 をみるとS3TCのパレットを1ビットをフラグとして用いて 残り15ビットをRGB555とRGBA4443の2種類の符号化方式 でブロックごと、パレットごとに使い分けられるみたいだ。 これで、αを用いても最大スループットが確保できそうだね。
みた限り、出願しているだけで まだ審査請求をしているわけではないね。
759 :
まっとう斎 :02/03/03 19:48 ID:KkeRP7Cr
で、フサフサはGCの勝ちでいいのですか?
>>684 の人はどうしたのでしょう。
>>759 お前もう発言すんなよ。
お前の時代は終ったんだよ。
761 :
まっとう斎 :02/03/03 20:02 ID:KkeRP7Cr
>>738 自分が聴衆を納得させている自信があれば相手は放置のままで
いいのではないでしょうか。
自信あろうはずもないとは思いますけど。X最強なんて・・・
>>756 www2.ipdl.jpo.go.jp/begin/BE_DETAIL_SIMPLE.cgi?sPos=5&sFile=TimeDir_20/mainstr1015153210340.mst&sTime=1015153435
何を言ったところで、仮にフルパワーで回したとしても1.9GFlopsしかで ないマシンではなあ.... できることとできないことを混同して最強と抜かすのもアフォだし。
764 :
まっとう斎 :02/03/03 20:34 ID:KkeRP7Cr
>>726 私はプログラマブルシェーダーの価値は否定していませんよ。
ただ、未知の可能性と奥の深さを混同してくれるなという事です。
本当にデムパゆんゆんだったのか。。。DAKINI氏の言うとおりだった(汗
766 :
ゆうきDC :02/03/03 20:38 ID:wHziOgPB
>>760 いけぷりに似てると思ったら、
いけぷりと同じ事言われてるよ(わら
767 :
名無しさん必死だな :02/03/03 20:42 ID:9OP2Cp+T
ちゃんとスキニングもハードでサポートしてるんだね。 でも片方向にリニアなスキニングって何? 発明の名称 : スケルトンアニメーションのステッチングハードウェアを有するグラフィクス装置 要約: 【構成】 グラフィクスシステムはグラフィクス/オーディオプロセサを含む。 モデルビュー(model view)マトリクス計算ユニットにカスケード接続された 付加的なマトリクス乗算計算ユニットがスケルトンアニメーションモデルに ついてのスキニング(skinning)の片方向にリニアな(piecewise linear)もの (ステッチング(stitching))をサポートする。 カスケードなマトリクス乗算計算ユニット間に接続された正規化器が 歪んだ可視化を回避するための正規化を提供する。 付加的なマトリクス乗算計算ユニットはスケルトンアニメーションモデル以外の アプリケーション(たとえば、環境マッピング)のために使用され得る。 【効果】 ステッチングのためのハードウェアサポートを有するグラフィクスチップ(グラフィクス装置)が得られる。
>>763 画像処理関連のかなりの計算は固定T&Lで出来る。
T&Lでカバーしていない頂点単位での変形処理、
数値演算などの汎用演算に最大1.9Gflopsが使用できる。
SIMDが2並列だから2次元の演算でも演算能力が有効利用できるしね。
T&Lを全く使わないでも、DC以上の頂点演算能力はある。
まあ、もっと演算能力が欲しいのは確かだが。
769 :
まっとう斎 :02/03/03 20:45 ID:KkeRP7Cr
>>765 うーん。私のことを相手にしてくれるイイ人だと思っていたのですが、残念です。
770 :
名無しさん必死だな :02/03/03 20:47 ID:9OP2Cp+T
こんなものまで特許取ってやがる。 PS3はどうなるの? 発明の名称 : 内部フレームバッファと主メモリ間でのコピーアウト変換を有するグラフィクスシステム 要約: (修正有) 【課題】 ビデオゲームなどの映像グラフィックスを生成している コンピュータに対して、相互作用が可能な効率的で安価な グラフィックスシステムを提供する。 【解決手段】 グラフィックスプロセッサは内部フレームバッファを有し、 内部フレームバッファ114と表示装置56に直結する主メモリ112などの 外部フレームバッファとの間にコピーラインが設けられる。 コピーラインはデータを或る形式から他の形式、例えば、1つのRGBや YUVカラーフォーマットから他のRGBやYUVカラーフォーマットなどへの 4通りの組み合わせ変換をする。 変換されたデータは外部フレームバッファ或いはテクスチャとして 使用のためのテクスチャバッファへ転送される。
771 :
名無しさん必死だな :02/03/03 20:50 ID:F34NAzFh
(゚Д゚)ハァ・・・ Xboxで解像度が常に640x480で、 エフェクトがとっても綺麗な2Dのゲームがやりたいな・・
772 :
名無しさん必死だな :02/03/03 20:57 ID:RVB+rOnQ
>771 自分でつくれ
773 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:07 ID:cQwEqlwR
つかnVidiaのファーとまっとう斎のだしたURLのファー、 ズームしたときのことを考えたらどっちが有利かわかりそうなもんだが。 単にポリゴンを重ね書きしてるだけじゃファーの表面の形状はいじれないわけだし、 そもそもどっちが綺麗かなんて動かしてみりゃ一発だろ。 ま、ねずみくすのファーは汚いけどな。
774 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:08 ID:zjZAYPo0
>ねずみくすのファーは汚いけどな。 じゃあ意味無いじゃん
彼には毛に陰影をつけるっていう発想が無いんだと思う。
776 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:11 ID:KN7Mf7v7
TEVに関するものと思われる特許も載っておる。<756 参照したい人は参照されたし。
GCはどのゲームもテクスチャ低解像度ボケボケで最悪だな。 番長は凄く目立つから最悪
778 :
まっとう斎 :02/03/03 21:13 ID:KkeRP7Cr
>>773 nVidiaのファーがGAMECUBEではできないという解説をお願いしますよ、ぜひ。
779 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:15 ID:cQwEqlwR
デンパ相手だしもーちょっと書いておくか。 単に同じ柄の半透明ポリゴンを何度も書き足すだけじゃ、 毛の密度感の表現には不足してる。こういうのは PixelShaderを使う「べき」ところだ。適材適所っていうだろ。 必要不必要なんていう方向に持っていくから議論がおかしくなる。 スレ違いだが、gf4のz補正バンプはいいねぇ…
780 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:15 ID:J0d+4sDv
276 名前:名無しさん必死だな :02/03/03 21:06 ID:shnUJBTy 去年のE3からの、妊娠のGCウエーブレースにたいするマンセーぶり・・・ そして発売後、口を閉ざした彼ら・・・忘れないよ(藁
781 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:15 ID:8pO58xIM
皆が技術的な話に勤しんでる最中
>>777 のような書き込みがあると
その馬鹿さ加減が際立ちますね
782 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:17 ID:DrPH9dLZ
Z補正バンプよりもまっとうなディスプレースメントマップを実装して欲しいと思ってしまう罠。
783 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:18 ID:cQwEqlwR
>>778 >nVidiaのファーがGAMECUBEではできないという
悪いが、俺はそんな主張してないぞ。
>>660 の自分の書き込みからじっくり振り返って、論点を整理してみれ。
784 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:19 ID:V4Z/H3ZO
>>777 は文字通り一日中常駐しています。
凄まじい粘着ぶりだな・・・・。。
229 :名無しさん必死だな :02/03/03 00:10 ID:shnUJBTy
妊娠、任天堂は北米で売れるというステータスが崩壊して、マジ発狂!
785 :
まっとう斎 :02/03/03 21:25 ID:KkeRP7Cr
では論点を整理しましょう。 ファーの本質は重ねがきである。それはGAMECUBEの方が明らかに強い。 しかしnVidiaのファーはよくわからないけどもっと高品位である。 それについては勝敗は不明。 と。
そうそう、「こうすればnVidiaのファーがGCでできる」 って詳細な解説ならぜひ聞きたい。 ただし単なる推測ならいらん。推測と実証では情報の価値は大きく違う。
787 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:27 ID:cn6CVsO/
ファーって何?
788 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:28 ID:shnUJBTy
んん〜?偉そうなこと言うなら、さっさとGCでS3TC圧縮を駆使して 質感あるテクスチャーを見せてくれないかね〜え?ちみちみ〜(ププ バイオはフルポリゴンじゃないからダメだね。
789 :
まっとう斎 :02/03/03 21:29 ID:KkeRP7Cr
>>786 もしかしてそれ私に言ってますか?
nVidiaのファーがわからないので推測すらできませんよ。
いまどき2パスくらいの重ね書きはxbでも十分こなせるので、 そんな点を自慢するのもなー。出現頻度考えろや。 あらゆるフサフサなゲームでも作る気かおまえは。
>>788 煽りスレに戻れ。
技術的なことは俺にはわからんが、
お前が場違いなことだけはよく分かる。
むしろトゥーンラインが激しく綺麗に出るハードならぜひ誰か作ってくれ。 でもってやわらかい女の子をきれいなストロークの線で描いてくれ。
793 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:32 ID:KN7Mf7v7
んじゃ、コピペしておこう。TEVのブレンド演算の種類 ・変調(modulate)・変調2x(modulate2x)・変調4x(modulate4x)・加算(add) ・加算符号(add sigh)・加算符号2x(add sigh2x)・減算(subtract)・加算平滑(add smooth) ・ブレンド拡散アルファ(blend diffuse alpha)・ブレンドテクスチャアルファ(blend texture alpha) ・ブレンド要素アルファ(blend factor alpha)・ブレンド現在アルファ(blend current alpha) ・ブレンドテクスチャアルファ予乗算(blend texture alpha pre-maltiplied) ・変調アルファおよび加算カラー(modulate alpha and color) ・変調カラーおよび加算アルファ(modulate color and alpha) ・変調逆アルファおよび加算カラー(modulate inverse alpha and color) ・変調逆カラーおよび加算アルファ(modulate inverse color and alpha) ・鏡面カラーおよびテクスチャ(specular color and texture)(多ステージ) ・エンボス(embossing)(多ステージ) ・詳細テクスチャ(detail texture)(多ステージ) pixel shaderに関してはようわからんが、これでねずみのファーが実装可能か否か 検証よろしく。>まっとう斎
794 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:32 ID:shnUJBTy
もうこの板に一年半以上居るが、GCがPS2より性能が良いという考えが ゆらいだことは全くないんだよね〜〜〜 せめてGCの30fpsのゲームが60fpsだったり、 テクスチャーが汚くボケてなくて質感があればねえ(藁
795 :
間違い :02/03/03 21:33 ID:shnUJBTy
もうこの板に一年半以上居るが、PS2がGCより性能が良いという考えが ゆらいだことは全くないんだよね〜〜〜 せめてGCの30fpsのゲームが60fpsだったり、 テクスチャーが汚くボケてなくて質感があればねえ(藁
796 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:34 ID:9OP2Cp+T
輪郭線の均一なトゥーンは味わいに欠ける
797 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:36 ID:EHjiG7GV
>GCがPS2より性能が良いという考えが >ゆらいだことは全くないんだよね〜〜〜 この書き方だとGC>>PS2だと思うが
>>794 ,795 PixelShader とPlayStation2のどっちの略か、くらい文脈から読み分けろよ。
>>796 まったくだ。描線のストロークはまだリアルタイムでは綺麗なのをみたことがない。
802 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:38 ID:J0d+4sDv
shnUJBTyは日本語の勉強から始めないといけないな。
803 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:40 ID:KkeRP7Cr
>>793 nVidiaのファーがわからないから検証不能ですってば。
だれか教えてください。
805 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:42 ID:EHjiG7GV
>よりよいファーの 実装をしていくならXBOXの方が優れていると思いますなぁ。 とりあえず実際に出ている作品で比べるしかないと思うけど 今のところgc>Xて事でしょ?
806 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:43 ID:9OP2Cp+T
807 :
名無しさん必死だな :02/03/03 21:44 ID:gog//zsa
>>797 そうなんじゃないの?
確かに前後の文の関係が成り立たないが?
809 :
まっとう斎 :02/03/03 21:56 ID:KkeRP7Cr
>>804 ありがとうございます。わかった気がします。
ところでこのページは前に何度も読んだのですが、
なんかまえよりずっと詳しくなっている気がします。
810 :
まっとう斎 :02/03/03 21:58 ID:KkeRP7Cr
>>805 作品を比べるのは勝手ですが、作品で比べるのは無意味です。このスレでは。
811 :
まっとう斎 :02/03/03 22:19 ID:KkeRP7Cr
エンボスバンプじゃいけませんか? とか言ってみる。
連続した平面のような地形ならともかく、毛みたいなもののライティングには エンボスは適用できないでしょ。
TEVの1ステージでは R=(D±((1-C)*A+C*B+bias)<<shift の演算が可能らしい。 この結果を4つのレジスタのどれかに入れることが出来る。 A〜Dは ・4つのカラーレジスタ ・ラスタライズしたカラー(拡散または鏡面) ・テクスチャ ・上のカラーのアルファ成分または定義された定数 ・固定の定数 ・プログラマブルな定数 また、RGBとαでは異なる演算を並列に実行可能。 内積は2ステージで出来るから、 変形した光線ベクトルさえ渡せれば DOT3バンプも出来そう。 CPUを使いそうなところがネックなのかな。
814 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/03 23:30 ID:42sm7+nx
狂人復活! うー体中痛い。。。
>>813 PS2でバンプ貼るときもベクトルを8-bitにエンコードしてCLUTに内積値を入
れとく方法で遊んだっすが、そんな感じかな?
面が増えると泣きそうっすね。
あ、誤解の無いように、 そんな感じ=エンコーディング ってことです。
816 :
名無しさん必死だな :02/03/03 23:39 ID:9OP2Cp+T
>>813 ようわからんすけど、2クロック有ればバンプマップが可能?
でもバンプっぽいソフトはない……。
というかXBOXでもあまり見ない。
817 :
名無しさん必死だな :02/03/03 23:42 ID:mimPIgop
スマデラでこっそりバンプマップしてる
818 :
もうすぐ投票締め切り :02/03/03 23:44 ID:NYy/7rwZ
819 :
名無しさん必死だな :02/03/03 23:44 ID:9OP2Cp+T
バンプってば地味……
>>817 ポケモンスタジアムの床とかのバンプはエンボスバンプ
ルイマンや猿球でも普通に使われている。
821 :
名無しさん必死だな :02/03/03 23:45 ID:XXdyRjlV
GCバイオって確かに高モデリングで綺麗なんだけど 何か物足りなさを感じるよね。 バンプ1つぐらいも貼っていないドノーマルな画像だからか。 もしこれがXboxならパーピクセル内積バンプぐらい付いてるんだろうなぁ。
このスレはsage進行でやって頂けませんか? よくROMしてるんですがageてしまうと技術屋さんとかコテハンの他にも 煽りとかが入ってしまって訳わからなくなってしまうんです。 出来ればよろしくお願いします。
823 :
名無しさん必死だな :02/03/03 23:48 ID:mimPIgop
スーパースコープのミゾとかバンプ(^^;
>>822 了解しますた。
奈落に落ちそうになったら責任もって保守アゲします。
sageでも書込みさえあればDAT落ちすることはないよ
>>822 私はsageは嫌いなのでこれからも通常時はageます。ごめんなさい。
あおりでも相手にされたほうが私はさみしくないので。
>>826 そーなんだ。じゃあほっといても良いかな。
それにしてもGCのTEV関連は遊んでみてぃなあ。
おいらには自虐傾向があるのか、不毛な努力するほうが好きなタイプなのか
も。
#PS2とか。。。(w
>>827 嫌いならそれでも結構です。
無理言ってすいませんでした。
>>828 TEVどうこう言う前に目の前にあるハード(PS2でもGeforce3でもいいけど)でかっちょいい
デモつくってみせてくれや。
# CLUTバンプってことはあのページの人?
832 :
名無しさん必死だな :02/03/04 00:05 ID:HRWpJl/4
>>830 CLUTバンプはありきたりなアイデアだと思うけど
833 :
名無しさん必死だな :02/03/04 00:07 ID:HRWpJl/4
>>823 全然気が付かなかった。
やっぱり地味……
834 :
:02/03/04 00:32 ID:uPM+3Pcl
homepage1.nifty.com/open-prog/
>>834 おぉ。ありがたふ.
いろいろあるなあここ。すげえ。
でも狂人Javaワカリマセーン。
836 :
名無しさん必死だな :02/03/04 01:27 ID:VY2v8p0S
CPU 5000 M/B 5000 メモリ 2000 VGA 5000 HD 3000 DVD 4000 PAD 2000 ケース 2000 PAD 1000 ケーブル他 1000
テクスチャフェッチ部分も、ブレンド部分も 機能的には殆ど差が無いな。 別に用意された最終段でフォグとブレンド操作が出来るのもそっくり。 場所によっては「ピクセルシェーダ(TEV)」なんて記述もあるし w)
XBOXのDirectX8メチャクチャ重いんですが。 MSがちゃんとチューニングすれば、もっと出るのに… ハード直接たたかせてくれYO!
↑脳内ですか?
【特許公開2002−63593】 >【0126】他の例として、間接的な特徴はまたテクスチャタイルマップを >描画することを許容する。このシナリオにおいて、1つのテクスチャマップが >多様なタイルのための基本的な定義を保有する。 >間接テクスチャマップは、次いで、2D表面上の具体的な位置に >具体的なタイルを置くために使用される。間接テクスチャによって、 >1つのポリゴンだけが描画されればよい。 間接テクスチャフェッチの奴ね。かなりプログラマブルらしい。 これでスーファミエミュも楽に作れそう。 以前何処かでみたことがある、動き保証支援機能というのもこれのことかな? これを使えばCLUTやDCのVQ圧縮のエミュレーションも出来るな。 意味があるかは分からんけど、CLUTバンプも8bit固定じゃなくて 任意精度で出来るね。
>>836 NICと電源とファンとサウンドが抜けてる。
5000円のVGAってチップは何すか。
サウンドカードも何使うか教えてくれ。
ただし5.1chのリアルタイムエンコードできる奴な。
ここってsage推奨じゃなかったか?
rom一人がめんどくさがってるだけだろ。
>>845 わざわざageって入れてんのは人間性を疑う
847 :
名無しさん必死だな :02/03/04 14:00 ID:Vw2MndW8
>>843 全部オンボードでしょ。
M/Bでまとめて1万でいいじゃん。
848 :
名無しさん必死だな :02/03/04 16:32 ID:5PPwzF3o
>>846 前から入れてたのがクッキーに残ってただけ。
>>847 じゃ35000で値段かわらんやん。
バスの作りが違うぶん性能は劣ると。
いずれにせよこのスレも終了の予感。
「gcのTEVを語るスレ」とかって名前で誰か立て直してくれ。
箱の商品名見るだけでムカつく。
849 :
名無しさん必死だな :02/03/04 16:35 ID:yW9upl8S
結局どっちが性能いいのよ? 結論だけ教えて。 まあ、ディスクに傷が入るようなハードは性能以前の問題だけど・・・。 日本語変ですが、お手柔らかに・・。
850 :
名無しさん必死だな :02/03/04 16:43 ID:5A4aBE4T
どっちも一長一短あるよね まあどちらもPS2に劣るところは何一つないけど
>>850 そうなのか、つまり優劣つけ難いと。
>まあどちらもPS2に劣るところは何一つないけど
マジ?
PS2が優れているのは普及台数やソフト数などの外的なものだけか、重要だけど。
640×480ドット表示のTVに X-BoxもPS2もGCも変わらんだろ。 とりあえず面白いゲーム出してなんぼと思うが。 ユーザーのソフトを破壊しないのは常識。
TEVを有効に使ったゲームがまだ少ない(無い?)のは、 ピクセルシェーダの方が既に色々研究されているから? で、TEVは0から研究せにゃあならんからなのだろうか。
>>813 の下の部分は勘違いしていた。
>内積は2ステージで出来るから、
>変形した光線ベクトルさえ渡せれば
>DOT3バンプも出来そう。
内積は5ステージ消費っぽい。
1: R1(r,g,b)=T1(r,r,r) R1(a)=T1(b)
2: R1(r,g,b)=(R1(r)T2(r),R1(g)T2(r),R1(b)T2(r)) R1(a)=R1(a)T2(b)
3: R2(r,g,b)=T1(g,g,g)
4: R1(r,g,b)=R1(r,g,b)+(R2(r)T2(g),R2(g)T2(g),R2(b)T2(g))
5: R1(r,g,b)=R1(r,g,b)+R1(a)(1,1,1)
これで、R1(r,g,b)=T1(r,g,b)・T2(r,g,b)(1,1,1)になるはず。
テクスチャが1サイクルに1種類しか使用できないこと、
カラースワップがすべての引数に対して行えないために
rgb要素を加えることが出来ず、ベクトル演算を使えないのが痛い。
まあ、勘違いの可能性は多分にあるが。
855 :
854 :02/03/04 20:19 ID:ACsFfgdh
その割に外積計算が出来て、しかも内積より消費ステージが少ないのは どういうことだろう。アルファも使わんし。 1:R1(r,g,b)=T1(g,b,r) 2:R1(r,g,b)=(R1(r)T1(b),R1(g)T1(r),R1(b)T1(g)) 3:R2(r,g,b)=T2(g,b,r) 4:R1(r,g,b)=R1(r,g,b)-(R2(r)T2(b),R2(g)T2(r),R2(b)T2(g)) これでR1(r,g,b)=T1(r,g,b)xT2(r,g,b)になる。
ピクセル単位で外積取れるとなんかいいことあるの?
857 :
名無しさん必死だな :02/03/05 02:58 ID:Pl2ijdFA
Xボックスはキズ問題で脂肪。 ゲームキユーブはアメリカで売れなくて脂肪。 どっちも消滅が決まったハードだね(藁
うわあ、大変だ(棒読み)。
859
860
862
>>854 5ステージはきっついねえ。
内積は、クロック数も考えたら、Xboxの方が30倍くらい速いんだね。
864 :
名無しさん必死だな :02/03/05 11:27 ID:Cgim9NDL
>>836 CPU 3000 キャッシュ128KB.733
M/B 3000
メモリ 1000 DDR64MB
GPU 3000 NVIDIA社製
HD 3000 8GB?
DVD 2000 ケッカンヒン
ケース 3000
ケーブル他 2000
20000円
>>863 R,G,B要素を加える3入力加算器(符号処理が特殊なロジック)を一つ追加して
マルチプレクサをクランプ回路の前にでも追加して
RGBそれぞれにブロードキャストさせれば
2サイクルで済むように出来るのに。
演算の重さは変わらないし、追加するハードウェアも小さいのに
(加えるべき加算器はTEV1ユニットあたり4入力を1つ。
TEV1ユニットにはRGBA毎に同等精度の2入力加算器、3入力加算器が1つ
2入力乗算器が2つの総計28個の演算器がある。)
何で内積できるようにしなかったんだろう?
register combinerに余りに近くなるから権利関係で問題があったのか?
書き込みテスト
なんか最近64が過大評価されてるような気がする。 64並の画面とかいわれてるし。
868 :
名無しさん必死だな :02/03/07 15:43 ID:ARLFPisX
む、箱復活か。あげ。
869 :
名無しさん必死だな :02/03/07 15:45 ID:ARLFPisX
あれだな、見た感じTEVって単純すぎやしねえか。 これで「ピクセルシェーダと同じことできます」ってのは誇大だの。 やぱ帯域だけしか箱に勝ってないのね。
エキサイトバイクの画面、ほとんど背景の1枚絵じゃねーか。 他のはどうイイのかさっぱりわからん。いかにも64な画面だ。
っていうかそのエキサイトバイク、実際のゲームと違う絵だよ 発売前のイメージショットかな
874 :
名無しさん必死だな :02/03/08 00:00 ID:akwwY4tU
2?
「PS2よりGCは開発しやすい」とか「2年前のハードと比較」とかいう 論点がどうにも陳腐。妊娠うざいよ。 このスレじゃ既にPS2の性能はダメダメってことになってんの。 ま、箱対gcの議論のお題は一通り出尽くした感があるからどうでもいいんだが。
もう終わったスレだが、以前GCのアンチエイリアス論争があったのでコピペしとく 発明の名称 : グラフィクスシステムのエイリアス補正方法および装置 要約: 【構成】 グラフィクスシステムでは、2×2ピクセルグループ (クォードラプレット)について、各超サンプリングピクセル内の3つの サンプリング位置が個別的に選択可能である。12ビットのマルチサンプル 適用範囲マスクが、ピクセルクォードラプレット中の12のサンプルのどれが イネーブルされるかを決定する。超サンプリングピクセルは、3つの垂直配置 ピクセルからの7サンプル(現在のピクセルから3つ、現在のピクセルの直上 および直下のピクセルからそれぞれ2つ)を結合するピクセルブレンドフィルタを 用いて、ローカルメモリから外部フレームバッファへのコピーアウト動作中に フィルタリングされる。ピクセルの最終カラーを決定するためにイネーブルした サンプルに基づいて加重平均が計算される。 【効果】 効率的なフルシーンエイリアス補正を達成することができる。
878
879
881
882 :
名無しさん必死だな :02/03/10 17:34 ID:Ua91qjZH
>>880 >多いシーンでは1フレーム当り600,000頂点描画していたりします。
60万*30フレーム=1800万ポリゴン
ポリゴン数もXBOXが最強。
>>882 もうXboxが最強でいいから安らかに眠らせてあげようよこのスレ
>ポリゴン数だとそれほど多くないのに頂点数が異常に多くなる 都合の悪い事には目をつむり、耳を塞ぐのか?
885 :
名無しさん必死だな :02/03/10 18:55 ID:Ua91qjZH
>>884 >それでGPUから見ると、ポリゴン数は問題ではなく、ほとんど頂点数に比例しますので、
オマエモナ
ポリゴン数も結構だが、視角が広いと画面の端が歪むのは何とかならんの?酔うよ。 「平面投影だから仕方が無い」と説明されたが、それを何とかしてこその高性能機だろう。
>>886 一度別のバッファにレンダリングしてから歪めて描き直せばすむのだが、
そんなことをするより別の事に能力を使うべきだという判断は
どのハードでも同じらしい。
まあスレの趣旨からいうと、試合には勝ったが勝負には負けた、って感じ?
889 :
まっとう斎 :02/03/11 00:32 ID:INyYNcGf
>川瀬: 多いシーンでは1フレーム当り600,000頂点描画していたりします。 >正確にはインデックス数ですけど。破壊した時の火花も場合によっては >10,000個を超えてます。細かいオブジェクトで頂点を共有できないもの >が非常に多くあり、結果として頂点数が多くなってしまいました。ポリ >ゴン数だとそれほど多くないのに頂点数が異常に多くなる、それでGPU >から見ると、ポリゴン数は問題ではなく、ほとんど頂点数に比例します >ので、負荷が高くなってしまいました。逆に言うとデータさえうまく作 >れればもっと速くなるという事です。 要約すると、 頂点共有率が低かったので頂点数に比べてポリゴン数が少ない。 頂点処理でボトルネックを詰まらせポリゴン描画の仕事はスカスカ。 「異常に多く」という言葉を使うからには1頂点1ポリゴンとはだいぶ かけ離れたレートなのでしょう。 それからテクスチャやフレームバッファのアクセス頻度は低いと。 あーよかった。 まだGC最強ですね。
890 :
tt :02/03/11 00:47 ID:APSfG81A
GC
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/screens/0,11105,516497-194,00.html DC
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/screens/0,11105,458064-299,00.html PS2
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/screens/0,11105,466561-282,00.html XBOX
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/screens/0,11105,475251-282,00.html
頂点数で言うと、有名なGCスターウォーズは如何程なのだろう。 まーどうでもいいけどNA!
892 :
まっとう斎 :02/03/11 00:53 ID:INyYNcGf
ところで「多いシーン」でフレーム落ちはないのですか?>ダブルスチール
893
頂点を共有できないのがどういうときかっていうと、 一番ありがちなのは「隣り合う面でテクスチャ座標が違うとき」だわな。 これはローポリであればあるほど発生しやすいもんなの。 gcのゲームなら頂点の共有率が高いってことも 言えないと指摘になっとらんと思うよ。 GCでダブルスティール超えてるのあるかどうかをまず問題にするべきかと。
GCのスターウォーズ見たけどしょぼかったよ。 期待して損した。
てゆーかメモリ「だけ」限定マシンのGCのメモリだけ比較する奴は大抵妊娠。 実はメモリ以外はGCの性能ってかなり低いしナ。
>>896 訳のわかってない俺が書くのは可笑しいのを分かって書くんだが、
以前ビル・ゲイツの三機種に対するコメントで、GCはXboxに比べてメモリーが足りない。PS2は問題外(だったかな?)とかそんなコメント出したじゃない?
それに対してじゃないの?色んな人がメモリーを上げるのは。
898
どうでもいいことだけど、 川瀬正樹氏 ってglclockの作者だよね、たぶん で、 永谷真澄氏 って波のプログラムとか いぜん、ホームページ上で 公開してた人だよね。
本当にどうでもいいな。
プライバシーを暴くなんてサイテー
903
904 :
名無しさん必死だな :02/03/13 07:39 ID:iVaZ0OBo
>>895 GCのスターウォーズの基となった映画見てみろ。
それでも言うなら、お前はスターウォーズファンを敵にしたことになる。
905 :
名無しさん必死だな :02/03/13 09:51 ID:vevv5trH
>>904 ここはあくまで性能スレだから、再現率なんてどうでもいい。
906 :
名無しさん必死だな :02/03/13 09:54 ID:EgxgTZDe
超高性能X-BOX、あなたのDVDも傷だらけ。
907 :
名無しさん必死だな :02/03/13 10:53 ID:MU8tAeAx
スターウォーズってリアルタイムで体験したオヤジだけに支持されてる古臭い映画だろ(藁
908 :
名無しさん必死だな :02/03/13 11:28 ID:rqUQUFS9
909 :
名無しさん必死だな :02/03/13 11:43 ID:fEpT+/pi
>>907 あなたが支持している新しい映画を教えてください
910 :
名無しさん必死だな :02/03/13 11:47 ID:Ap5pSbn1
そう拒否反応起こさずに、 どこがしょぼいのかは冷静に聞いて見たい気がする。
912 :
名無しさん必死だな :02/03/13 11:56 ID:i+TEDy+W
SWはXboxにも出るんじゃないの?
913 :
名無しさん必死だな :02/03/13 12:01 ID:rqUQUFS9
X箱とかPS2とかにもSWのゲームは出るよ。 RPGとかあるらしい。 GCで出るシューティングはGCオンリータイトルだと思う。
914 :
名無しさん必死だな :02/03/13 13:20 ID:chHCmPUA
Tony HawkのGC版は処理落ちがひどくてテクスチャがボケボケ。 IGNだと、GC版のグラフィックの評価は7で Xbox版のグラフィックの評価は9だった。 普通の3Dゲーム作る場合のハード性能はXbox>GCで決まったね。
915 :
名無しさん必死だな :02/03/13 14:42 ID:tTrSrlkn
>よくゲーム関連のBBSに「ジャギーが・・・」「アンチエイリアスが・・・」と議論が載っているのですが、 >とりあえず「DOUBLE-S.T.E.A.L」は「議論から除外」されていたようです(笑) ここか?
916 :
名無しさん必死だな :02/03/13 14:52 ID:L4Bxj+dF
Xボックスって多機能だよね
917 :
名無し :02/03/13 14:54 ID:oymBT8d0
918 :
名無しさん必死だな :02/03/13 15:09 ID:vevv5trH
>>914 SSXトリッキーも処理オチ具合はGCがダントツで多いらしい。
処理オチの多さは
GC>>>>>PS2>>XBOXって感じだって。
919 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/03/13 15:13 ID:yCRe7mwW
っていうか、タシカニ、SWはイマサラなカンジがアルネ。 イヤ、XBOXで出る、RPGは楽しみダケドモ。
920 :
名無しさん必死だな :02/03/13 15:14 ID:QRps7Szo
GCは特殊なのか?
921 :
名無しさん必死だな :02/03/13 15:51 ID:tTrSrlkn
スターウォーズ終了後はドラゴンボールが柱になるらしい バンダイ時代到来?
922 :
名無しさん必死だな :02/03/13 16:45 ID:vevv5trH
特殊って言うか、性能低いだけ。 性能高いってのは妊娠の妄想。
923 :
名無しさん必死だな :02/03/13 16:51 ID:Lf2Jl7wb
924 :
名無しさん必死だな :02/03/13 17:32 ID:tTrSrlkn
ダントツで性能低いのはPS2だけど、まあGCもXboxよりは低いわな
痴漢の憂さ晴らしに使われるスレになったか。 まあ終わったスレだしどうでもいいんだが。
926 :
名無しさん必死だな :02/03/13 18:55 ID:0k22ha2X
X版、PS2版、GC版が出てるゲームなのに GC版だけ売れてないことが多い。 GCの性能が低いから処理オチするからだろうな。
927 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:27 ID:vevv5trH
とりあえず妊娠期待のローグリーダーは クロスレビューオール7で終了してしまいました。
928 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:29 ID:8C2xmWl9
海外では好評価なのに日本では駄目なのか HALOもそうなるような気がしないでもない
929 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:31 ID:Y1KdD5Wu
HALOはMS発売だから それはない
930 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:44 ID:8GmwxEXm
931 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:46 ID:XTR/ifGd
とりあえず妊娠期待のバイオハザードは クロスレビュー39点で終了してしまいました。
932 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:49 ID:VIXzffyt
>>928 洋ゲーで好き嫌いが分かれるようなゲームでも、オール7点てことはないよ。
オール7点は印象的に終わってる感じがビンビンする。
933 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:50 ID:8C2xmWl9
でも不思議だな SWはグラフィックそうとうスゴイよ ファミ通ならそれだけで8点は確実いきそうなんだけど
>>933 そうでもなかったよ
うまくごまかしてるけど
935 :
忍真 :02/03/13 19:52 ID:z1IwGS45
ファミ通でパーフェクトダークより 評価が高かったら期待できるかも
936 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:52 ID:2V3FBgKX
>>933 ダブルスティールやDOA3を見せられては
正直同意しかねる。
937 :
名無しさん必死だな :02/03/13 19:55 ID:OdtRdRXM
やっぱ妊娠はバカだね(藁 SWなんて64でも出せるグラフィックだろ。 カクカクしてるし。
938 :
名無しさん必死だな :02/03/13 20:08 ID:VIXzffyt
GCってDCに毛がはえたようなもんだろ。
939 :
名無しさん必死だな :02/03/13 20:10 ID:RHcuU9w+
>>938 ソニック2は60フレームですが何か?
PSO GCは4人対戦可ですが何か?
PS2はDC以下ですが何か?
940 :
名無しさん必死だな :02/03/13 20:12 ID:VIXzffyt
>>939 ソニック2はもとから60フレだよ。
2分割すると30フレだけどな。
それにPS2はDC以下ではない。バランスは悪いが、トータルではDCより上だろう。
ちょっとだけだけど。
941 :
名無しさん必死だな :02/03/13 20:15 ID:TxYtvBfX
結局の所、大まかな結論としては 出 川 逝 っ て よ し なんだろ?
942 :
名無しさん必死だな :02/03/13 20:17 ID:s18iJoi1
>939 ドリキャス版も60フレームだけどね
追いつめられた痴漢が背水の陣しているスレはここですか?
944 :
名無しさん必死だな :02/03/13 20:43 ID:q97gA4UV
DC>EC>FC>GC GCはDC以下でファミコン以下。
946 :
名無しさん必死だな :02/03/14 00:34 ID:ckTg7iYF
947 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:14 ID:7nGsGP4K
>>945 それだいぶ古いレビューだね。
最新のはどこもXBOX版はPS2版より処理落ちが少なく、グラフィックが綺麗と評判。
>>946 XBOX版のゲームスポットでの評価
At first glance, the Xbox version of SSX Tricky is the most visually impressive of the three.
Bump mapping has been added to more accurately convey the snow's surface,
the rider models include self-shadowing, and the textures are a bit clearer.
But all these improvements come at the expense of the frame rate,
which fluctuates wildly and can almost make the game unplayable at times.
http://gamespot.com/gamespot/stories/reviews/0,10867,2833295,00.html 絵は一番綺麗だけど、プレイ不能なほどの処理落ちがあると書いてある。
GC版はIGNとGameSpotで共に駄目出しされているのに対して
XBOX版は記事の日付は1日違いなのに
IGNではマンセー、GameSpot駄目という評価
専門サイトでのマンセー評価と駄目評価
どちらが信用に値するかを考えれば、実際の評価は容易に想像できるはず。
SSX TrickyはPS2版を買うのが賢い消費者
949 :
948 :02/03/14 01:33 ID:hBtmSYTm
950 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:43 ID:Hddf+tY0
粘着な奴が多いね(藁
951 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:49 ID:e0zQ9YiY
「SSX」は、同タイトルだから機種毎の性能を測れると思ってる? 答えはNoだ、同じ開発チームが作っているのならともかく 開発チームが違えば出来も違ってくる。
952 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:53 ID:h5+CSnZ6
MADDEN、FIFA、NBA−STREETあたりで 比較しないところが味噌なのでしょう。
GC版がPS2より処理落ち頻発、PS2よりボケボケテクスチャって GCはPS2以下のハッタリ糞ハードだったようだな。 がっかりしたぞ。
なぜ、ここを荒らすの?やめてよ。
955 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:55 ID:ur2QxSTf
956 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:55 ID:h5+CSnZ6
PS2の脳内スペックは最高みたいですね...。
957 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:56 ID:e0zQ9YiY
そしてGC版バイオと比べてCGがショボイ鬼武者2・・・
958 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:58 ID:J45m3r/D
バイオ良さそう過ぎますなあ
959 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:59 ID:e0zQ9YiY
ブラッディロアGC版は、PS2版に比べて 巨大なキャラも登場し、高原エフェクトもハデになってる もちろん同じ開発チームでだしかも参入第一弾でだ!
960 :
名無しさん必死だな :02/03/14 01:59 ID:BMdk7OD8
>>957 性能でPS2に負けたからってムービーの質で比較するなよ。
961 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:02 ID:J45m3r/D
性能はともかく画質は圧倒的に上ですなあGC
962 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:03 ID:VMqY6D5u
ムービーと勘違いするほどのゲーム画面か・・・
963 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:03 ID:e0zQ9YiY
>>960 君はバカか?
ゲーム中のポリゴンキャラが汚いと言ってるんだよ
GCの画質はもやもやしてる。 PS2の方が好きだな。
965 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:04 ID:zxHhFA53
いたスト3はチラチラしすぎ! 長時間プレイすると疲れるよ・・・
966 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:07 ID:J45m3r/D
PS2、コンポーネント接続にしたらDVDビデオはいい感じになったけど、 ゲームの時疲れる感じになりましたなあ、、
967 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:07 ID:h5+CSnZ6
>>960 なんで鬼武者2のキャラの質感は、GCバイオみたいにリッチ
にできないのですか?
ハード発売2年で満を持して発売される鬼武者2より、ハード発売
半年、参入第一弾のGCバイオの方が映像的に優れてるのはどうし
てなのですか?
968 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:09 ID:e0zQ9YiY
ついでに言うと、PS2のテクスチャは アップにすると、素人でも分かるぐらいボヤケるけど それはどうして?テクスチャメモリが少ないからか(w
969 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:09 ID:J45m3r/D
まあPS2も出てから随分経つから最近出たのとくらべるのも酷ですなあ
surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka surechigaijaarimasenka?ps2ha
971 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:25 ID:J45m3r/D
よく見たらXとGCでしたか PS2とGCかと思ってましたのうw んなもんXの方が上に決まってそうな感じ
972 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:27 ID:jfqgBD3k
¯Ä¸õ §À¡¸¢È §À¡ì¨¸ô À ¦À¡ì¸¢„í¸û ´Õ ¸¡Äò¾¢ø Áì ΧÁ¡, «Æ¢óЧÀ¡ö ŢΧÁ? ±ýÚ Å¢ ¸¢Å¢Î§Á¡ ±ýÚ «ïº§ÅñÊ¢Õ츢ÈÐ. ´Õ Òò¾¸ì¸¨¼ìÌ ´ÕÅ÷ §À¡ö "ÀòÐô À¡ðÎ À¾¢¨ÉóÐ À¡ðÎ ±ýÈ¡ø ±ôÀÊ …¡÷?"
973 :
名無しさん必死だな :02/03/14 02:28 ID:JjeuCw7T
>>972 そうでもないよ。
でもGCよりはXboxの方が性能出そうと思えば上じゃないか?
>>974 カッテニツクッテシマイゴメンナサイボクモヨメマセンデシタ。
976 :
名無しさん必死だな :02/03/14 03:13 ID:hkhUeHwd
それぞれ、本国での発売時期が一緒なので 同じ時期に作られた物なら、日本がメリケン に負けるはずも無く、GCのが高性能です。 車もビデオもテレビも、ウィンドウズだって 日本に発注してればバグも少ないんじゃ無い?
977 :
名無しさん必死だな :02/03/14 03:15 ID:J45m3r/D
今の所Xの方が全然上っぽいけどねえ
978 :
まっとう斎 :02/03/14 03:16 ID:HgyRlwww
素人さんの意見は聞きたくありません。
979 :
名無しさん必死だな :02/03/14 03:19 ID:d07/WKYS
あれだけ値段違うんだからやっぱXの方が性能いいでしょ
980 :
名無しくん必死だな :02/03/14 03:21 ID:RfurbkIB
981 :
( ゚ - ゚ ) :02/03/14 03:24 ID:JJfEIJL7
982 :
976 :02/03/14 03:37 ID:hkhUeHwd
値段はHDD有無の違い
>>979 任天堂とMSは共同でXキューブ
出すなら買いだったのに、残念
983 :
名無しさん必死だな :02/03/14 03:56 ID:pKmUvEW7
>>976 アフォですか? 同時期に作られたものならより高い方が 高性能でしょうに 箱のHDDは5000円程度 1台売るごとに2万ぐらいの赤字らしいから GCとはHDD分を引いても2万以上の差がある 性能もそのぐらいの差があるしね
妊娠が必死で現実逃避しているスレはここですか?
985 :
:02/03/14 04:38 ID:hBtmSYTm
>>983 開発費はおそらくGCの方が上
また現時点で純粋に各部品の製造コストを見積もると
おそらくGCの方が高コスト
大量生産と独占供給の契約で、現在の原価と将来の原価がならされて
見かけ上低コストになっているだけ。
部品供給元から見れば、長い期間安定収入が見込めるために
現在の原価よりも安い値段を提示しやすい。
この方法だと大コケしたときのリスクが大きい。
XBOXはGPU以外は殆ど汎用品を使って開発費を抑える代わりに
部品点数が多くなって原価は高くなる。
一部を除いて独占的な契約をしているわけではないから
現在の原価に近い価格で契約されている。
その代わり、競争原理が働くから
将来より安く買い叩けることが期待できる。
コケても、速やかに撤退することで
リスクを抑えることができる。
986 :
名無しさん必死だな :02/03/14 06:58 ID:rn4Dtdrf
このスレDAKINIの管理人が書きこんでそうだな まぁDAKINIがアンチ任天なのは見てれば伝わってくるんだが しかし開発者っつうかゲーヲタ妄想サイトになってきてるなあそこは。
987 :
名無しさん必死だな :02/03/14 07:02 ID:cgLjg9Gi
つまり糞箱は撤退を前提で作られたマシンってことだな
988 :
名無しさん必死だな :02/03/14 07:30 ID:RBatXnDd
>その代わり、競争原理が働くから >将来より安く買い叩けることが期待できる。 今の汎用部品を3年後5年後まで使ってたら逆に安くならんと思うんです。 今現在の開発費しか抑えられてない様な気がします。 2,3年で新機種ってのは消費者に恨まれるでしょうし。
>>988 消費者に恨まれるなんて思考が始めからないのでは?
DAKINI叩きしてるのははまっとう斎
991 :
まっとう斎 :02/03/14 10:35 ID:HgyRlwww
ちがうよー
992 :
名無しさん必死だな :02/03/14 10:56 ID:LXFR0yIt
GCのバイオ見てきたけど、Web上で公開されてるスクリーンショットやムービー、 CMで使われているゲーム画面って、開発機から出力されている画像使ってるんだね。 実機でコンポジットやSでTV出力すると、とたんにGCらしいボケたような画像 になった。これって意図的にアンチエアリアス入れてるの? それともDACがヘボ なだけ?
993 :
名無しさん必死だな :02/03/14 10:58 ID:NbmD2LVk
任天ハードのDACがヘボなのは64からの伝統。
プログレにしれ
995 :
名無しさん必死だな :02/03/14 11:01 ID:zT1OyzPu
996 :
名無しさん必死だな :02/03/14 11:02 ID:PtwOawF8
ぷ
996
998 :
名無しさん必死だな :02/03/14 11:02 ID:PtwOawF8
1000
1000
1000 :
名無しさん必死だな :02/03/14 11:02 ID:PtwOawF8
いかなんだか
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。