XboxとGameCubeどっちが性能いい? Vol.40
1 :
暇人 :
02/01/04 16:53 ID:wf/M7Ezj
2 :
暇人 :02/01/04 16:54 ID:wf/M7Ezj
3 :
名無しさん必死だな :02/01/04 16:54 ID:k3ZWExgs
4 :
暇人 :02/01/04 16:55 ID:wf/M7Ezj
ttp://spin.s2c.ne.jp のヒルベルト曲線使ったラスタライザの
記事が消えてるのはなぜ? ノーマルなDRAMでも1T-SRAMに匹敵する
速度を持つフレームバッファを作れるかもということで面白い記事
だったんだけど。
6 :
名無しさん必死だな :02/01/04 17:52 ID:X075VP0/
>>5 VRAM上のピクセル配置はリニアなまま
ラスタライザの走査がヒルベルト曲線を描くのかな?
それともVRAM自体がヒルベルト曲線の走査順に並んでいるのかな?
縦横のピクセル数が違ってもうまくいくの?
後、その話からどうしてフレームバッファの速度の話になるのか知りたい。
フレームバッファのアクセス効率は多少良くなるかもしれないけど
全部SRAMで持つ方式に匹敵できるとは思えないんだけど。
7 :
名無しさん必死だな :02/01/04 20:11 ID:/YuR4YFQ
8 :
名無しさん必死だな :02/01/04 20:12 ID:N3mxrX3q
XBOXにきまってるだろ。 アホか?
>>7 売れてない、性能もいまいちのGCはもうおわりだな。
前スレなんでdatいきしたんだろ まだスレ一覧にあるのに
11 :
名無しさん必死だな :02/01/04 20:17 ID:WJ+8yu2x
>>10 なんでなの?
かちゅで見ようとしたら駄目だった。
PS2のソフトスレもdat逝ったよ cgiがバグってるのか
暇人うぜーよ。
14 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:22 ID:4imgFywQ
よくGCはメモリーが少ないと叩く人がいるので真実を書こうと思う。
GC メイン24MB 持続レイテンシ性能 約10ns (1T-SRAM) A-メモリ 16MB (81MHz DRAM) PS2 メイン32MB XBOX メイン64MB Aメモリというのは光ディスク専用のキャッシュメモリーのことなんだ。 これのおかげでロードが短縮されるんですね。 単純比較では XBOX>PS2>GCとなるよね。
>>9 「初日」にハード1台あたりソフトが2本売れたがその後ハード以外脂肪
なXBOXもおわってるんじゃないの?
ランキングトップ20にもヘイローしか入ってないし。
17 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:38 ID:/9zYW0y8
遂に北米でもキューブに追いつかれたXBOX。 国内ではどう考えても最下位、終わったなMS。
>>16 XBOXご愁傷様・・・
なんでか知らないけど今でもMS信者はハード1台あたりソフトが2本売れてると
思ってるよね。初日だけだっつーの。
とにかくハード売れてるみたいだね。
メインメモリーは容量以外にもアクセススピードがポイントになるんだ。 しかし、高速なメモリーは同じ容量のメモリーより高価。 だから普通のゲーム機は予算の許す限り高速なメモリーを積み、 残りは通常のメモリーを積むことで帳尻を合わせているんだ。 ところがGCに積まれたメインメモリーは超高速。 三機種の中で一番安価なGCにそんな高価なパーツが使えるはずは無いんだけど なぜかこれが竹田氏の頑張りでできちゃったんだ。 そのカギは新開発の1T-SRAMというメモリーなんだ。 これはPS2やXBOXに少ししかつむことのできなかった超高速のメモリーの特性を 持ちながら値段が安くてしかも小さいという画期的なもの。
20 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:41 ID:LC0qFxUf
>>19 ちなみにその1T−SRAM作った会社の株価20倍くらいになったよね。
っていうかXBOXマジでHALO以外何も売れてないね。
マジでやばいんじゃないの?
>>20 確かにヤバイでしょう。
海外で成功しないと国内ではありえません。
22 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:44 ID:7GHRYe8y
X箱はMSの広告経費による本体買戻しが落ち着いてきたという話が昨日出てたよ そうやって発売初期に販売台数水増ししてたんだってさ
24 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:46 ID:4+HuS6ia
GCはメインメモリにテクスチャーをいれるから (VRAM3Mと叩かれてる妊娠自らがそう言ってる) 24メガしかないメモリがさらに圧迫されるな(藁 Aメモリは遅くてメインメモリのようにアクセスできないし。 GCのゲームがショボいわけだよな(ププ
でPS2やXBOXのメインメモリーは通常の速度のもの。 容量は大きいが、1T-SRAMと比べるとアクセススピードは約10分の一。 この遅さをカバーするためにプログラマーはかなりの労力を裂くのです。 この辺が楽に設計されてる分GCが少しリードかな。
26 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:47 ID:LC0qFxUf
27 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:48 ID:BZAhukEz
GCは「N64二世」 N64みたいに任天堂以外のソフトは売れないから サードは撤退し、任天堂からしかソフトが出なくなる。 任天堂のソフトは子供に強いので生き残りはするが メジャーにはなれない。 X−BOXは「3DO二世」。 メーカー側の期待は大きいが、本体がでかくて高くて 洋ゲーくさいゲームしか出なくて失敗する。 北米でも失敗するだろう。 市場の勝者はPS2に決まっているのである。 GCとX−BOXどちらが性能良いかなど問題ではない。
28 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:50 ID:4+HuS6ia
妊娠がいくら必死にいい訳しても、 GCのソフトはショボく、そして少ない GCが低性能開発しづらい糞ハードなのは明らか。
29 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:50 ID:Vc6L+XEH
誤爆か。 謝罪してとっとと失せろ。
30 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:50 ID:7GHRYe8y
ここは性能スレだよ
31 :
名無しさん必死だな :02/01/05 14:51 ID:VNNl2tBz
>>27 「N64みたいに任天堂以外のソフトは売れない」というけど、
売れそうもないソフトばかり出てたんだから売れないのも当然。
スレ違いだからsage。
>>24 GCのグラフィックスメモリーは2MB+1MB
PS2は4MBです。
あなたは単純比較してるようですね。
GCは 混載フレームバッファ約2MB 持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
混載テクスチャキャッシュ約1MB 持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
ですから6.2nsで連続してアクセスできる。
最新のPCが10nsくらいだからかなりの高速です。
しかもテクスチャ データ リアルタイム解凍がGCにはあるから
実際には2MB+1MBよりはるかに大きなメモリーが使えるわけです。
PS2のグラフィックスメモリーは4MBですがテクスチャ データ リアルタイム解凍
という機能はありません。
よってGCはPS2より勝っているのです。
>>33 ってか常々思うんだが、「…実際には圧縮がかかるため、メモリを有効に使える」とか、
「レイテンシが低いため、ゲームのようなアプリではアクセス効率が上がる」とか、「C
AVを使用し、またシークタイムを減らしているのでディスクアクセスが速い」とか、細か
く文章で説明しなければならない利点を全く理解できない人種がいるらしい。
そういう人達が何を評価しているかというと、メモリの大きさだとか、ディスク容量だとか、
カタログに数値で書いてあるような情報のみ。更に細かい内容については全く理解でき
ていない。
そう考えると、どの機種を持ち上げている人がどんな人種かというのも、見えてくる気が
する。
35 :
名無しさん必死だな :02/01/05 18:18 ID:HA/c9jRK
いいかげん同じネタも飽きたから、ネタの趣向を変えよう。 「次のタイプのソフトを実現するのに最強の機種は何か」 (性能的に) ・ビートマニア ・バイオハザード ・FF(7以降系、オフライン系) ・64ゼルダ あと何か特徴的なソフトを適当に。 「この機種はこれが得意」「この機種で作るとこの部分の性能が凄いことに!」 とかの方向で。
36 :
名無しさん必死だな :02/01/05 18:58 ID:J69eUPmq
>>33-34 あのさー、いつも思うんだけど、「解凍のコスト」は?
圧縮解凍の場合、解凍に最低でも余分な1プロセス消費するわけで、
その分、全体のアクセス速度・処理速度は多少なりとも低下する。
その点、>33の説明からは見事に抜け落ちてるようだけど。
それ抜きでレイテンシ性能とメモリ比べて意味あんの? その他の余分な
処理でコストかかってたら、フェアな比較になんないと思うんだけど。
やはりハードの性能を スペック表だけで判断するのは 難しいと思う今日この頃。
>>36 …別にGCはテクスチャの解凍をCPUでやるわけじゃないよ。
テクスチャデコーダがついてる。
39 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:06 ID:Tpj9MTFt
>>38 ハード処理でも転送に時間もかかれば解凍にも時間がかかるよ。
気づかなかったのは盲点だったが。
40 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:10 ID:WzI/F/c0
>>37 まぁ、i845チプセトの激悪阻Pentium4マシンを
誇らしげに掲げている人もいるし・・・ゲーム機
だけの問題じゃなくなってきてますね。
X-BOXは、ほとんどパソコンだからまぁ性能が良い
のは分かるが、俺が最近驚いているのがゲーム
キューブ。
色も美しく出るし、結構画像では感心できる。
とりかかりが悪いが、やってみると面白いゲーム
多いし。プレステ2さえもってりゃゲームキューブ
買う方が良いよーな。
41 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:14 ID:1lYBr8mt
XBOX買って、BBの設備がある家庭なら 絶対PCがあると思うんだけど。 なんでPCではなくXBOXでゲーム作るのかな?
42 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:17 ID:KwzcHO/d
43 :
ハコ太郎 :02/01/05 20:19 ID:ktHi3+u1
PCのバグだらけゲームなんてやってらんねえ PCにとってゲームなんざ所詮余興なんだよ 本腰すえてやろうと思ったらゲームしかないCSなんだ
>>39 でもさあ、ハード的に中で解凍しちゃうんだから、逆に言えば転送が早ければコストは
ある程度無視できるよね。
でもそれより大きいのが、元々圧縮してあればデータも小さくなるわけで、メモリは食わ
ないし、読み込みに時間がかからない。ここが重要なんじゃないの?
無圧縮テクスチャを生でバーッで読むのより、例えハード処理でも圧縮を一枚かませて
置いた方が速度的にもかなり有利だと思うんだけど?
45 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:33 ID:EewQ2Wqb
ここにも見苦しい出川4+HuS6iaがいたのか。 もう回線切って首つったのか?
>>44 ソフト処理より早いのは事実だけど、だからと言って圧縮をしないソフト
(PS2が圧縮しない場合を想定)より処理速度で劣るのは言うまでもないわけで。
そうなると、レイテンシやメモリ速度をそのまま(処理コストゼロを想定して)出す
のは卑怯だ、って主張にも一理ある。
ていうか、具体的な処理にかかる時間が問題であろ。
それがわかってて、その分差し引いて計算してればこういう論争にはなってないと
思われ。
47 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:36 ID:4+HuS6ia
さっさとスマデラのテクスチャーがしょぼい言い訳が聞きたいものだ(ギャハハハハ
48 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:38 ID:WzI/F/c0
>>47 モデリングとか発色自体、明るくて綺麗なので
あんまりテクスチャに目が行かなかった。
あれってショボイのかな?
まぁ、ちょっちフォーカスが甘いような印象は
あるが、しょぼいとは思わなんだ。
49 :
ハコ太郎 :02/01/05 20:40 ID:ktHi3+u1
スマデラでテクスチャの綺麗さを競ってどうしようってんだろね もっとノッペリつや無しのほうが見やすくてよかったよ
すげぇ長く続いてるスレですね、ココ。
>>44 ていうかGCのテクスチャ解凍っていつの時点でやるのさ。
圧縮したデータのまま置くなら、確かにデータ量は圧縮比倍のテクスチャを
置けるし転送は早いけど、使うたびにイチイチ解凍して余分な処理がかかるし
遅くなる。
逆に先に解凍しておくなら、結局メモリを占有するサイズは解凍後のサイズ
だから、ディスクからの読み込みは早くても、結局置けるテクスチャ量は2MB
+1MBでPS2に遅れを取る。
少なくとも「テクスチャ量は圧縮比倍」で「使用時の解凍のロスはゼロ」なんて
甘い話にはならなそうだが。
現実のソフトでもルイマンは高速でもウェーブレースの面セレクトとかは遅め
だったし、PSを遥かに凌駕といえるほどテクスチャ使いまくれてる印象もないし。
52 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:44 ID:KwzcHO/d
>>48 おい。
4+HuS6iaはただの荒らしだ放置しろ。
あっちこっちのスレで荒らしている基地外だ。
53 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:46 ID:4+HuS6ia
>>52 スマデラのテクスチャーの解像度が低い言い訳はできないってか(ギャアハハハハハ
スマデラ開発者の技術力がおそろしく低いということかねえ(藁
54 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:50 ID:KwzcHO/d
>>53 君は煽りだけなんだな。
性能スレでも技術的な事は何も言わず聞きかじりの事だけしか言わない。
すっげぇ低能発見age
57 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:54 ID:4+HuS6ia
スマデラDXのテクスチャボケボケーーーー質感無し!! ハードヲタ妊娠がいくら言い訳しても糞ボケテクスチャー(藁 テクスチャダメダメGC、PS2にはるかに劣る糞ハードォ!!! ギャハハハハハハうんこGCぶりぶりりんん!!
テクスチャの解像度が低いって、
何のこっちゃ??????
>>53
59 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:55 ID:4+HuS6ia
プププ だせーGC テクスチャーが糞糞糞ボケボケケーー!!
60 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:56 ID:4+HuS6ia
テクスチャボケボケ 水がカクカクカククアカクスマデラGC ポリゴンもテクスチャーもPS2にぜんぜん勝てない ゲロハードオオ!!GC脂肪
61 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:56 ID:4+HuS6ia
GCスマデラうんこうんこテクスチャーぷぷぷぷりぷり テクスチャーへぼへぼぼけぼけ終わってる〜♪
62 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:57 ID:4+HuS6ia
水がカクカウポリゴン出ないGC最低性能脂肪ハードGC〜!!!!
相手にされなくて勢い無くなってきてるぞ(w
64 :
名無しさん必死だな :02/01/05 20:58 ID:4E+YmJKY
GCCCCって人の方がおもしろいねぇ。
>>64 彼は包茎談義の時だけは冴えてた・・・というか真剣だった(笑
66 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:00 ID:2Ss6CCe6
67 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:02 ID:4+HuS6ia
>>63 また妊娠が、GCがテクスチャー多いとかハッタリかますまでは
力は温存しないとね。
>>46 いや違うってば。
確かに処理そのものは圧縮しない方が圧縮してあるより速いけども、結果的に圧縮
してないテクスチャの方がデータ量が相当大きくなるから、メモリ間の転送に時間食う
でしょ、ってこと。
>>51 何言ってるの?
メインメモリ(あるいはテクスチャ用メモリ)に置く前に展開しちゃったら、せいぜいディスク
容量の節約にしかならないじゃない。そんなの威張れるような技術じゃないし。
展開はバッファ抜けてからTEVにかかる前に行われるんだよ。つまりメモリには圧縮した
状態で置いてあるわけ。だからメモリも節約できるし、転送する量も少なくなり、結果的に
処理時間が大幅に節約できるという話なの。
69 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:04 ID:0hBIPGPz
>>68 (下部)
・・・元の話にもどってるような。
それって結局、メインメモリの状態から使用するたびに解凍の手間をかける
ってだけで、要は性能が落ちるじゃん、ってことになるわけだし。
もともとは解凍コスト無視してレイテンシとかそのまま挙げてる
>>33 も逝っ
ちゃてるよね、って話に見えるけど。再ループ?
71 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:11 ID:MSWbKDQP
単純に性能だけならX−BOXが一番だと思うが、 ゲームキューブも相当良い上にアドバンスとの 連携もある・・・。 ゼルダ、バイオ、マリオが確実に面白い(はず) という強みも。 X-BOXの最高性能を取るか、キューブの確実な 満足感を取るか・・・ これってPentium4(X-BOX)かAthlon(GC)か、 どっちか迷っていた自作パソコンパーツ 選定時みたいに難しいかも。
放置プレイの
>>35 に俺が答えてやろう。
”すべてのソフトにおいてXboxが最強”
これが答えだ。
ビーマニ: 最高音質でビバ。
バイオ: 最強テクスチャでビバ。
FF: 最強の映像性能でビバ。
64ゼルダ: 最強の映像でビバ。
73 :
ハコ太郎 :02/01/05 21:13 ID:ktHi3+u1
XBOXの価値の半分はネット構想ですが
74 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:14 ID:/C4I2bIs
75 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:15 ID:6MEM/Wub
じゃあ日本では死んだねハロ太郎
76 :
ハコ太郎 :02/01/05 21:17 ID:ktHi3+u1
欧州では脂肪っぽいが 日本ではワショーイ
77 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:27 ID:gXQOJM2L
>>71 アドバンスとの連携なんてガキを釣るための餌でしかないだろ。
マニアやライトユーザがそんなものに意義を見出せるとは思えん。
78 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:30 ID:EXg+Vlt+
ちょっと前のスレで、XとGCの圧縮テクスチャの解凍は ノーペナルティだと言ってる人がいたような。 俺はどうなのか知らんけどな。
>>70 だからテクスチャの展開はテクスチャデコーダがハードで処理するっつってんじゃん。
別にCPUが展開に関与するわけじゃなくて、展開専用のハードが他の処理と並列して
やってくれるんだよ?
なんで無圧縮テクスチャより性能落ちるわけ?
どう考えたって圧縮したテクスチャをメモリに置いてハード的に展開する方が速いし資源
も食わないじゃん。そんなことドリームキャストだってX−BOXだってやってるよ。
なんでテクスチャ圧縮の効能を無意味にしたがるかわからんよ…。
と書いといてすまんが、DCの圧縮はどうやってるか良く知らん。間違ってたらすまん。 確かVQ圧縮をかけてるはずだが。
81 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:32 ID:/GWaib74
>>72 内容はともかく「ビバ」が良いので続けてください。
あわよくばスレでも立ててください。
82 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:33 ID:4E+YmJKY
70は未完の大器!!
83 :
名無しさん必死だな :02/01/05 21:43 ID:9txmkLTm
>>78 579 名前: 投稿日:02/01/01 01:17 ID:lH2I+IRO
>>548 >>552 PS2はよく分からないけど、
GCのS3TCもハードウェア。
DCはVQテクスチャを貼るときにはペナルティがあるが
GCはペナルティなし。
圧縮率はS3TCが4分の1(パレット情報込み)
DCのVQ圧縮が8分の1(パレット情報別)
DCのパレットは256エントリx(2x2)ブロックサイズx16bit(high color)=2kB
256x256のテクスチャだと
GCは256x256x16bit/4=32kB
DCは256x256x16bit/8+2kB=18kB
確かにDCのほうが圧縮率は高いね。
ただ、このとき256x256/(2x2)ブロックサイズ/256エントリ=64だから
256種類のディザパターンを平均64回ずつ使わなきゃいけないから
テクスチャのクオリティ的にはあんまりよくないね。
DCのVQやPS2のCLUTは同じパレットを使いまわすから
テクスチャサイズが大きくなるほど圧縮率は上がるがクオリティは下がる。
これでしょ。
俺も全然意味分からないけど(笑
84 :
78 :02/01/05 21:57 ID:EXg+Vlt+
>>83 それだ。ども。
ちょっと言い難いんだが、その文章の意味なら分かる。スマソ。
85 :
:02/01/05 21:58 ID:Nk8F/sj3
昔、同じような話があったと思うんだけど。 GCでテクスチャの解凍がノーペナだというのは、 テクスチャフェッチのパイプラインが次のような構成になっていることを意味している。 テクセル座標計算(a)>テクスチャメモリアクセス(b)>テクスチャ解凍(c)>テクスチャ使用 aは固定値で数サイクル bは混載キャッシュヒットの場合1サイクル(6.2ns)、 ミスした場合でもメインメモリに他のアクセスがなければ2サイクル(6.2x2ns>10ns) 他のアクセスがあればそれ以上(3以上最悪数十サイクル) cは固定値で数サイクル でハードウェアであるテクセルを使用することを検知してから a+b+cサイクル後に実際にテクセルが使用できることになる。 普通はこれの最小値と、フレームバッファ・Z比較などの パイプライン処理時間の最小値がつりあっていて、 もっとも上手く動いている限り、見かけ上理論値どおりになるだけの スループットが確保される。
86 :
85 :02/01/05 22:13 ID:Nk8F/sj3
それでは、全く欠点が無いように思えるが 確かに欠点は存在する。 それは、テクセル座標計算後すぐにテクスチャ使用をするような処理があると 最悪できないか、できてもb+cサイクルの時間がかかってしまうことである。 これは例え無圧縮のテクスチャを使用していても、 通常は回避不可能なことである。 で、具体的にこのような処理をあげると、EMBMというものがある。 つまり、GCはテクスチャ解凍のためにEMBMが犠牲になっているということだ。
87 :
名無しさん必死だな :02/01/05 22:22 ID:E41mAqzC
>>85 フィルタリングが抜けてるべや。
XBOXもGCも圧縮テクスチャはノーペナルティで使用できるよ。
強いてペナルティを挙げるならレイテンシが高くなることだけど
完全な流れ作業なので実質問題は殆どないはず。
88 :
親切な人 :02/01/05 22:22 ID:Y5MbvYds
89 :
名無しさん必死だな :02/01/05 22:24 ID:E41mAqzC
90 :
85 :02/01/05 22:40 ID:Nk8F/sj3
>>87 げげ、そういわれてみれば。
…>テクスチャ解凍(c)>テクスチャフィルタリング(d)>テクスチャ使用
だね。
XBOXの場合、ピクセルシェーダの仕様やクロック、テクスチャパイプ数、
FXTCその他の形式への対応などから考えると、
VRAM>テクスチャキャッシュの時に解凍していると考えるのが現実的だと思う。
>>89 使えても、XBOXのように次のサイクルで使用できるということはないはず。
91 :
:02/01/05 22:42 ID:Di9KQTim
92 :
名無しさん必死だな :02/01/05 22:50 ID:E41mAqzC
>>90 >VRAM>テクスチャキャッシュの時に解凍していると考えるのが現実的だと思う。
XBOXは圧縮した状態でキャッシュに乗せてる。
nVIDIAのドキュメントで「テクスチャ圧縮を使用すると
テクスチャキャッシュの効率が上がる」という文章を読んだ。
>XBOXのように次のサイクルで使用できるということはないはず
依存テクスチャはXBOXでも激重。
確か一番軽い奴でも5サイクルくらいかかったはず。
テクスチャフェッチ時のレイテンシを問題にしてるみたいだけど、
適切なバッファが有れば依存テクスチャ時でも
パイプライン動作できるんじゃないの?
93 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:07 ID:Wzy5rXEE
>>92 >XBOXは圧縮した状態でキャッシュに乗せてる。
ということは、テクセルをフェッチするときに解凍しているって事なのかな?
今時の技術なら不可能ではないんだろうけど。
94 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:07 ID:rrYuVxNl
ねえ、SSXでGCがPS2より処理オチするって原因は? しかもPS2はソフトでDTS処理しているのに。 これがメインメモリが少ないせいならばかなりの欠点じゃない? おそらく他機種に比べて足りない分をAメモリに常においているために 処理落ちがおおいってことかね。 でショボショボなテクスチャ(ってテクスチャだけじゃないが)のバットマン ならそれなりに動く。 開発者がメインメモリが少ないって嘆くわけだ。
95 :
85 :02/01/05 23:08 ID:Nk8F/sj3
>>92 おお、まともな説明の反論がきた。
Xでもテクスチャ解凍のステージは存在するのね。
実を言うと、XBOXに関してはTom's Hardware Guideの内容と
Googleでの検索でしか調べていないから
適当に書いておいて、間違っていたら
知っている人が訂正してくれることを期待してたのよ。
依存テクスチャのときはちゃんとペナルティもあるんだね。
>テクスチャフェッチ時のレイテンシを問題にしてるみたいだけど、
>適切なバッファが有れば依存テクスチャ時でも
>パイプライン動作できるんじゃないの?
いや、やろうと思えばできないことはないだろうけど
(一応そういうニュアンスも含ませておいたと思うんだけど)
キャッシュ以上にポート数とかバス幅とかが辛そうだから
おそらくそこまではやっていないと思う。
96 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:09 ID:E41mAqzC
>>93 テクスチャ圧縮の仕組みはメチャクチャ簡単。
バイリニアフィルタリングの計算に比べれば屁でもない。
97 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:11 ID:AhBthMz9
>>94 SSXはXBOX版もフレームレートが不安定らしいけど。
98 :
85 :02/01/05 23:11 ID:Nk8F/sj3
99 :
70 :02/01/05 23:13 ID:hURAOB9z
100 :
85 :02/01/05 23:14 ID:Nk8F/sj3
>>95 おっと、訂正。
>(一応そういうニュアンスも含ませておいたと思うんだけど)
これは無かった事に。
101 :
85 :02/01/05 23:16 ID:Nk8F/sj3
>>99 週間少年ジャンプの連載漫画じゃない。
読み飛ばしているから内容はわからんけど。
102 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:16 ID:6iYlcMJ5
>おそらく他機種に比べて足りない分をAメモリに常においているために >処理落ちがおおいってことかね 帯域が全然違うから、メインとAを同じように扱える様には出来ていないと思われ。 そもそもメモリ24M分のテクスチャを1フレームで全部使うゲームってあるの? >開発者がメインメモリが少ないって嘆くわけだ。 誰が嘆いたか、ソースキボンヌ。
103 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:16 ID:WVc2Gome
ミスリル銀は金よりも希少金属
104 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:18 ID:HX3wmKgJ
>>102 94は推測と希望と脳内妄想で語ってるので相手にするな
EAのGC, XBOXソフトはPS2版からポーティングしてるらしいが。 GC版のFIFAですらフレームレート安定してないし。
106 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:22 ID:AReU5/92
>>105 うらでPS2のエミュでも走らせてるんだろ
107 :
:02/01/05 23:22 ID:ERuIADFU
GCは十分に高性能です。 移植度の悪さで有名なソフトを持ち出してたたかないでください。
108 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:24 ID:E41mAqzC
>>95 結局TEVの仕組みが分からんことには何とも
109 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:26 ID:VWk9QEhU
現在の実力は XBOX>PS2=GC
110 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:27 ID:r3w+AwQv
なんだ現在のってのは(笑
111 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:28 ID:WVc2Gome
GCはPS2の倍以上の解像度です。 (DCも高解像度)
>>110 ソフトがどれだけハード性能を引き出してるか
ってことでは
たぶん
113 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:32 ID:rrYuVxNl
>>102 月刊アスキーに載っていただろ。読んだのか?
それに何で24Mを1フレームで消費しなきゃいかんのだ?
ちょっと移動しただけで読み込みはいるゲームなのか?
ってそのまえに何でテクスチャだけなんだよ(藁
114 :
:02/01/05 23:36 ID:DVzjALFx
性能気にしてるのは、アナタ方だけっすよ。 面倒くさいゲームが多すぎるってのが、今のユーザーの声。 要はマニアの方々だけって事。
マニアが業界を衰退させたのか
117 :
ゲーム好き名無しさん :02/01/05 23:42 ID:WaWZwE0I
>>116 PS2なんてくらべもんにならないぐらい速いですから・・・
って言いたいんじゃない?
118 :
:02/01/05 23:42 ID:Nk8F/sj3
>>106 PC上のゲーム機のエミュとはレベルが違うんだろうけど、
昔カプコンの例の人が言っていたエミュ
と同じ程度の意味では当たっていると思うよ。
カプコンはこういうのを量産するつもりでいる(or いた)わけだ。
119 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:43 ID:6iYlcMJ5
>>113 ちょっと言い方が悪かったか。要するに、24Mで致命的に足りない事態はあるのかって事。
裏読み用の16Mと合わせても、例えばゼルダを作る時に完全に足らなくなるかどうかだよ。
あと、アスキーは読んだよ。あれ別に嘆いてなかったよ。
欲を言えばあった方が良いってニュアンスだったじゃんか。
ついでに、テクスチャだけで24も使うなんて誰も思ってないよ。
重箱の隅を突っつくな。
120 :
:02/01/05 23:44 ID:DVzjALFx
>>116 日本語がわからないんだ、君。可愛そうだねぇ。
「無意味」って事が言いたいんだけど、それさえ君には
わからないんだろうね。(w
121 :
:02/01/05 23:47 ID:IF+NQ5yU
DVzjALFxは何者?
>>116 う〜ん、君の書き込みもこのスレでは「無意味」かもしれない。
あ、間違えた。ごめんよ〜。
124 :
:02/01/05 23:53 ID:DVzjALFx
>>115 マニアと一般ユーザーの感覚に大きな隔たりがあるからかな?
高いし、操作が複雑すぎるし、続編多すぎ。
125 :
名無しさん必死だな :02/01/05 23:52 ID:rrYuVxNl
>>119 思ってないことは書くなよと言いたいが、まあそれはいいとして。
GCはフレームバッファの一部にメインメモリを使用するし
他機種より少ないのは事実だから移植のときメインメモリだけじゃ足りないこともあるだろ?
だから裏読み用とか言っているAメモリをつかうわけだがそこで速度低下が起きて
処理オチするのではないかといっている。
なにかアンリーゾナブルな点でも?
126 :
:02/01/05 23:56 ID:DVzjALFx
>>122 そうっすね。
ここの方々は「ハードフェチ」な人の集まりみたいですから。
それじゃ。
127 :
:02/01/05 23:56 ID:Nk8F/sj3
メインメモリが少ないから 裏読みをしないで実現できるフィールドはXBOXが広くなる。 同じフィールドをGCで実現しようとするとプログラミングが面倒になる。 けど、XBOXでも裏読みの必要がでてくるくらい巨大なフィールドを シームレスに移動できるようにするときには、 裏読みのときに考慮すべき制約はXBOXの方が多いから GCのほうがプログラミングが楽になる。
>>125 じゃあ、なんでXBOX版も処理落ちするんだろ?
129 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:00 ID:+ZkpE7PX
>>127 あのー、どういう状況を想定しているか知りませんが
足し算できますか?
130 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:01 ID:vEfA5NqE
>>125 例えばPS2なら、1回の読み込みのたびに24M程度以上のデータを
入れ替えなきゃ成り立たないようなゲームならそりゃ問題だが、
そんなゲームがあるかって事。
そしてSSXがそんなゲームなの??(そんな訳ないだろ)
131 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:01 ID:WIHwW7wv
処理落ちの原因とメモリ量なんて関係なさそうだけど...
裏読みデータってそのデータを利用する直前に読むわけでもなさそう だけど処理オチするもんなの?
133 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:02 ID:MdNLg83T
ここの人の論議だと、プレステ1のグランツーリスモ なんか絶対に実現できないという結論に達しそうで 怖い。実際作られているのだが。
134 :
◆NxloRP/c :02/01/06 00:03 ID:MgIcbZJ2
GCはメモリー実質10Mもない!! なぜかいというtpお子様きゃらだけがおお暴れのこのゲーム だから精神年齢もポリゴンも大人のPS2のはぶぶん。 じゃかkら半分で処理落ち!!ぎゃはははhhv1
135 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:05 ID:4EE4IlsJ
さむ
136 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:04 ID:+ZkpE7PX
>>130 1コース全てなら24Mじゃたりんだろ。
137 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:07 ID:g3thyPmt
はやくサッカーや野球のゲームを出して欲しいゼ。 CPUがどういう動きをするかが見たいゼ。
138 :
:02/01/06 00:10 ID:hz4f7x+U
>>132 同じ機種で裏読みありと無しを比べると
ありのほうが、メモリに負荷がかかる分処理落ちしやすい。
ただ、毎フレーム512KB(かなり多めだと思う)程度の入れ替えなら、
フレームバッファアクセスに比べてメモリ負荷は小さい。
だから、裏読みありのGCと裏読み無しのXBOXを比べても
まだGCのほうが処理落ち耐性は強い。
139 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:10 ID:vEfA5NqE
>>136 言い方が難しい・・・
要するに、24が致命的に少ないかどうかを聞いているのだが。
140 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:10 ID:tdL76uyB
知ったか厨房ばっかりだな
性能が引き出される前に 次世代が
142 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:12 ID:g3thyPmt
性能云々の話してる奴らって、もしかしてただのド素人? だったらすげえ無意味な知識だな・・・(笑
143 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:13 ID:+ZkpE7PX
>>138 だからGCのみ裏読み可能でXBOXが裏読み不可の状況ってどんなのよ?
144 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:15 ID:MdNLg83T
スマッシュブラザーズDXくらいの画像が 出れば、全然問題なし>ゲームキューブ。 あれは純粋に「きれい!」と思った。 逆に、60フレームだのポリゴン何個だの、 技術的にやかましいソフトに限って 結果として大したことない。(PS2) 鬼武者だのデビルメイクライだのは、 全然綺麗だと思わないし、FF10も モデリングが荒くてシェンムーみたい だったし。
145 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:15 ID:vEfA5NqE
146 :
:02/01/06 00:16 ID:hz4f7x+U
>>143 可能、不可能ではなくて必要性の問題。
例えば、レースゲームのコースデータが
GCのメインメモリには収まらないけど
XBOXのメインメモリには全て収まるというような状況を考えて。
>>144 あんな水カクカクで4体処理落ちしまくりで満足とは
性能スレのハードルも低くなったものだな(ワラ
>>144 あとテクチャー質感無しでボケボケ>スマデラ
149 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:19 ID:ySUUV4tx
>>148 古いテレビでばっかやってるからだよ。。
150 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:20 ID:vEfA5NqE
>>146 裏読みするタイミングとしては、フレームバッファ―>メインの転送に
便乗して一気にやるのでせうか。
もしそれが出来たら、フレームも安定しそうだ。
151 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:20 ID:g3thyPmt
ID:tmjuaf/Gは今日のまことちゃん(藁
152 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:20 ID:p4zDzRYI
>>147 アイテムやら色々派手な効果があるからね。
たいがいの場合に処理落ちしないように作ろうとすれば、
背景がある程度荒くなるのはしょうがないだろ。
それでも、PS2で作ってたら・・・と思うと恐ろしいね。(w
153 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:23 ID:po2el7db
154 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:23 ID:WIHwW7wv
プログレでデフリッカOFFでプレイしてる?みんな。 すごいよ。
155 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:27 ID:g3thyPmt
プログレは目に悪い。これ常識。
156 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:27 ID:MdNLg83T
>>147 俺もそう聞いていたからどんなもんだと思ったけど、
店頭で見たら、とにかく、なんというか「きれい」と
しか言いようが無い。
ゲームキューブは、ドリームキャストのデモ段階
以来、久しぶりに一時間くらい見ほれてしまった
ゲーム機になったよ。
技術的につっこめばキリがないけど、鮮やかな
良い発色、ジャギ、ちらつきの少ないくっきりした
モデリングなど、基本がきっちりした3Dマシンという
感じでゲームキューブは合格っす。
あんなに小さいボディサイズであそこまでやってると
いうのもプラス要素。ついでにアドバンスとの連携
もあるからこれもプラス要素。(ライバルの性能の数字
がいくら高くても、こういうのはゲームキューブでしか
実現できないから将来的に圧倒的な戦闘力になるかも)
157 :
:02/01/06 00:28 ID:hz4f7x+U
>>150 と言うかそのタイミングはむしろ避けるべき。
なるべく分散させて行うんじゃない?
GCの場合
ディスク -(DMA)> Aメモリ -(バースト転送)> メインメモリ
みたいにすれば
DMAによる広いディスクの転送帯域と、
小さいメモリ帯域占有時間が両立できる。
158 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:28 ID:5/mKBD67
>>155 逆やねん。
プログレッシブの略だって知らなそうな文。
159 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:29 ID:WIHwW7wv
>>155 そうなんだ...知らなかった...
PS2の映像の方がよほど目に悪そうだけど。
理由が知りたい。
160 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:30 ID:g3thyPmt
>>158 普通のテレビより目が疲れるのが証拠。知らんぞ・・・
162 :
:02/01/06 00:32 ID:41AfoSRG
一般のゲーマーならともかく、ゲーム機の映像に関してくどくど語るような人は プログレTVぐらい持っていてほしいなあ。
163 :
:02/01/06 00:32 ID:hz4f7x+U
>>160 それはもとデータがインタレースな映像を
プログレ化回路が駄目なテレビで見ているのでは?
164 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:32 ID:B7q0dgQU
GCたたく奴は貧乏でテレビが古いです
PC用モニター使ってます
166 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:36 ID:MdNLg83T
X-BOXは、乱暴な言い方すると・・・ パソコン買った方が良いんでは。 といいたくなるようなハードだけど (性能的には) まぁ色々あるんでしょうか。
167 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:36 ID:B7q0dgQU
>>165 VGAオタはPCゲ−ムでもやってなさい
168 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:38 ID:bkrBjrPA
目が疲れるってことはリフレッシュレートが低いってことかな。 プログレ良く知らないけど、リフレッシュレート半分?
170 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:43 ID:FNYLgL+J
そもそもここで話題にしてるSSXって、PS2版も処理落ちしまくりなんだけど・・・。
>>166 ハードのアーキテクチャからすればPCに似ているのは
DC>PS2>XB>GCの順なんじゃない?
CPUとかグラフィックチップが同じだからハードの
構成が同じって訳ではないでしょ
プログラムの組み方がイモだったわけね・・・ やっぱメモリ関係なかったじゃねーか!!
>>102 >>開発者がメインメモリが少ないって嘆くわけだ。
>誰が嘆いたか、ソースキボンヌ。
具体的なソースなんて覚えてないけど、GCが仕様を部分公開した頃、
マルチで参入してるメーカーとがが口をそろえて「コンセプトはいいが
基本性能が貧弱」という趣旨の発言をしていた。
具体的には当時のファミ通、電撃王、並びに当スレの過去ログを参照
のこと。
セガがハード撤退・マルチ参入したときのコメントも同様だった。(どれも
一長一短。GCは作りやすいが基本性能が貧弱なのが難点、ということを
言っていた。既に開発キットに触れた時点でのコメント)
174 :
:02/01/06 00:49 ID:jfPBIsS4
>>173 なんだその基本性能って。
そんなこと言ってる記事見たこと無いよ。
175 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:50 ID:I6KQHx+y
176 :
:02/01/06 00:52 ID:hz4f7x+U
>>173 その話って、どちらかというと開発者というよりも経営者レベルの人の発言だったような。
PCに高性能グラフィック載せたほうがいいけど 如何せんバスのバンド幅とOSの重さが 故にPCでは主にCPUと解像度を要求する シミュレーションやストラテジがメイン
178 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:52 ID:WIHwW7wv
>>173 そんな内容、雑誌はおろか2ちゃんでも見た事ないよ。
そんな記事があったら出川さんが馬鹿騒ぎしてるはずだし。
179 :
:02/01/06 00:52 ID:41AfoSRG
「例えば格闘タイプのゲームなら、キャラ1体に使えるポリゴンの数はXboxは PS2の2倍近く出せます。GCに触れる機会もあったんですが、こちらもXbo xと同じくらい出るでしょう。意外にGCの性能がよかった。」
「基本性能が貧弱」なんて発言があったら ここの住人がほっとく訳なかろう(藁
181 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:54 ID:p4zDzRYI
182 :
176 :02/01/06 00:55 ID:hz4f7x+U
その後、出てきた開発者の発言では 思っていたよりも性能がいい とか 1000万ポリは出ているんじゃないか とか 結構それを否定するようなものもあった気がするけど。
183 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:56 ID:vEfA5NqE
>>179 良く引用されるやつだが、板垣の発言だったりして。
184 :
名無しさん必死だな :02/01/06 00:57 ID:ySUUV4tx
捏造って、、、よくないよ。。
186 :
:02/01/06 00:58 ID:41AfoSRG
EA正式参入発表前のコメント(開発機材をさわってみて) 「何で任天堂があんなにスペックを低く発表してるのか理解できない。」
188 :
名無しさん必死だな :02/01/06 01:03 ID:ySUUV4tx
Mr,Miyamoto 「GCのほうが踏めば出ますよ」
189 :
:02/01/06 01:06 ID:jLOJMAzF
PS2なんてくらべもんにならないぐらい速いですから、ええ。
190 :
名無しさん必死だな :02/01/06 01:08 ID:MdNLg83T
ドリキャスいいハードだったなぁ〜。 ゲームキューブも良い感じ。 逆にPS2とX-BOXはパソコンの系譜という 感じで、どこか荒っぽいイメージ。
191 :
名無しさん必死だな :02/01/06 01:11 ID:vEfA5NqE
グレッグ・バックナー(ATI) 「ライティングやテクスチャの処理などをすると、実際の表示性能は 10分の1以下になってしまいます。例えばPS2では、ゲーム作り の際の実力表示性能は秒間300万ポリゴンぐらいになるでしょう。 Xboxに関しても同様で、私は他の二つと比べてGCのパフォーマンスが 高い事を知っています。」
192 :
名無しさん必死だな :02/01/06 01:11 ID:ySUUV4tx
羊頭狗肉=? 針小棒大=? 傍若無人=?
193 :
平日半額 :02/01/06 01:15 ID:bkrBjrPA
本体の価格を上げれば幾らでも高性能なゲーム機を作れるのでは? というのは暴言なんだろうか。 今の半分の性能で価格が半額なら、半額のほうがいいや。
五千円高くてもPS2のほうがいいや
9月頃にセガの中裕司さんの 「本音としてはメモリがもう少し欲しい」 という記事はあったよ。
>>195 その前に、「1T−SRAMのパワーを考えると」みたいな事も言っていたが。
ま、絶対これだけ必要、というメモリの量なんて無いからな。 あればあるだけ使ったプログラムを組むし、なけりゃないでそれなりのプログラム組むしな。 プレステなんか2Mだが一応ゲームできてるし。
198 :
:02/01/06 02:10 ID:hz4f7x+U
>>193 半導体技術では時間差による性能差は大きいから
それを克服するには莫大なコストがかかる。
だいたい一番コストパフォーマンスの高いところを採用するから
2倍のコストをかけても性能向上はせいぜい数10%にしかならないし
2分の1の性能のものが2分の1の性能で出せることもない。
例をあげると、PS2は登場時
数年前のスパコン並みの性能だと言われていたでしょ。
199 :
198 :02/01/06 02:12 ID:hz4f7x+U
訂正 >2分の1の性能のものが2分の1の性能で出せることもない。 2分の1の性能のものが2分の1のコストで出せることもない。
200 :
名無しさん必死だな :02/01/06 02:22 ID:FMXYXoXM
メモリーカードの読み書きする時間は どのハードが速いでしょうか?
201 :
:02/01/06 02:29 ID:hz4f7x+U
>>200 HDDに記録すればXのほうが早いんだろうけど
GCの動物の森(全ブロック使用)でセーブ時間が3〜4秒だから
容量はともかく、速度に関しては
気にする程重要ではないと思う。
202 :
名無しさん必死だな :02/01/06 02:32 ID:r3KmegqQ
PS2は最初速さに感動したけど、GCは結構どのゲームも 勝手にセーブしてくれるし便利。速さも体感ではPS2以上。 容量はPS2の完勝。
203 :
名無しさん必死だな :02/01/06 02:36 ID:FMXYXoXM
>>201 >>202 ありがとうございました。
PS2ってHDDを付けたら起動が遅くなるらしいですけど、
X-boxは起動はどうなんですか?
204 :
名無しさん必死だな :02/01/06 02:41 ID:wtab2snW
>>202 その点はHDDのおかげで容量もスピードも兼ね備えたXBOXの圧勝。
>>203 XBOXではHDDのおかげで逆に早くなってる。
標準搭載の利点。
PS2は標準じゃないから、立ち上げのときにわざわざHDDをチェックする
そのせいで起動が数十秒も遅くなる。
205 :
202 :02/01/06 02:44 ID:r3KmegqQ
ごめん。Xのことすっかり忘れてたよ。
電源切らないから起動時間は関係無いクタ
207 :
名無し :02/01/06 02:48 ID:G1WScTLo
208 :
名無しさん必死だな :02/01/06 02:54 ID:TOo4UWjA
わかっちゃいるけどXBOXを買うセガーな僕ら。
209 :
名無しさん必死だな :02/01/06 02:55 ID:5/mKBD67
>>206 ソフト変えるごとに起動時間は関わってくるんじゃ?
X-boxは知らんが。
なんかGC信者は厨の集りなんだろうか。 現実にスマブラはカクカク処理落ちなんだけど。
211 :
名無しさん必死だな :02/01/06 08:52 ID:ctMy7JV5
>>210 その現実が彼らを発狂させてるんだろう。
212 :
:02/01/06 08:54 ID:zgDWEQRG
pう。
213 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:00 ID:Jd5XHrLv
>>210 処理落ちあるか?
まさかビックブルー?
214 :
:02/01/06 09:03 ID:feNzk/39
>>210 間違ってたらゴメンね。
俺さ、スマデラ映像で始めて見た時、ずいぶんキャラがカクカク動いてるな〜と思ってたのよ。
例えばドンキーが『↑+B』でクルクル回るんだけど、
本来60フレームでクルルル〜って滑らかに回るところを、クックックックって回るんだよ。
俺は最初処理落ちだと思ったけど、触って始めて気が付いたよ。
あれは処理落ちじゃなくて、そういう物なんだよ。
スマブラってHITが結構簡単で、どっちかっていうと2D格闘に近い当て方なんだよ。
回転攻撃っていっぱいあるんだけど、ガガガガって数回HITする程度なんだ。
だからキャラの動きがカクカクに見えるなら、多分これが原因だと思うのよ。
その逆に、例えばキャラをステージの端で待機させると、
落っこちそうになるアクションがあるんだが、それは60フレームで凄く滑らかなんだ。
215 :
麻生 真 :02/01/06 09:05 ID:3i/0cUv5
>>214 所詮GCがそんなもんなんだからしょうがありません。
EEを積んでるPS2ならそんなことはありませんけどね。
216 :
:02/01/06 09:07 ID:feNzk/39
217 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:09 ID:3i/0cUv5
>>216 じゃどういう問題なんですか?
まっ、どうせ答えられないと思いますけどね(w
218 :
:02/01/06 09:12 ID:feNzk/39
219 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:15 ID:Jd5XHrLv
220 :
麻生 真 :02/01/06 09:17 ID:3i/0cUv5
>>219 抜けただけです。
というかそんなことでしか煽れない妊娠さんはホントにアホですね・・・
かわいそうです。
221 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:17 ID:MM8fOHT7
222 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:18 ID:9OlNtlKT
XBOX>GC>>>PS2 結果が出てしまった後はもう煽りしかないのか。 このスレそろそろ終わったらどう?
223 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:18 ID:JJXOOPII
>>217 そのEEとやらはそんなに性能いいのか?
224 :
麻生 真 :02/01/06 09:19 ID:3i/0cUv5
>>221 何を言ってるんですか?私はこの板の救世主ですよ。
妊娠はホントにアホですね。
225 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:21 ID:reDCmM86
>>218 いいんじゃねーの?多少カクカクしてても
ゲームキューブの画像は綺麗だから。
色合いも解像度も劣悪なps2では決して
許されないけどね。取り柄がなくなるから。
226 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:21 ID:S9d0K1db
>>222 なんか最近の議論の流れだと、性能差をGCとPS2で争ってるみたいだが。
Xbox>>GC≧PS2
こんな感じ。
227 :
麻生 真 :02/01/06 09:21 ID:3i/0cUv5
>>222 ホントに馬鹿・低脳はこの板から去ってください。
だいたい性能の良さをあらわしているクロック数では
PS2>>XBOX>>GCなんですよ。(w
10年かかっても任天堂・MSはPS2においつけませんね。
まあその頃にはPS3がでてると思いますけどね。
228 :
:02/01/06 09:23 ID:feNzk/39
>>220 あ!今思いついたよ。
強いて言うなら、『ソフト製作者側が意図してそうやった』って事です。
性能云々の問題じゃなくてね。
そして俺はあれでいいと思うのよ。
結果とっつき易いゲームになったと思うし、以外とやり込み要素が深いしね。
リンクのジャンプ中の回転ギリは『1,2,3、ダァー!』って感じでヒットするから、
全部当たった時は超爽快なんだな。
話がそれた。ゴメン
229 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:24 ID:Jd5XHrLv
230 :
麻生 真 :02/01/06 09:24 ID:3i/0cUv5
>>228 糞天堂のゲームで盛り上がれるなんて妊娠もおめでたいですね(w
231 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:26 ID:reDCmM86
>>226 どう考えてもPS2とGCは比較対象にならないよ。
置き去りにされたPs2厨房があわててからみ、
存在を忘れられないように必死になってるだけ。
つーか、PS2は性能を語る前に、そもそも失格。
画像を表示する基礎部分が全くできてない。
まず、ジャギ・チラツキ無くしてからモノを言え。
発色の汚さを解消してからモノを言え。
基礎部分がなってないのに、ポリゴンやら
エフェクトやらを語るな笑っちゃうぜ、
としか言いようがない。
開発者でPS2イイって言っている人が一人も
いないのが凄い。
232 :
原子爆弾子 :02/01/06 09:26 ID:feNzk/39
俺もコテハン始めたよ。
ところで
>>230 あなたはどんなゲームで盛り上がるんですか?
233 :
:02/01/06 09:27 ID:rtbys0BF
>>226 俺の記憶が確かなら・・・・
このスレでは1年以上前から
GC>>PS2
X-box>>PS2 って確定してましたよ。
234 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:28 ID:JJXOOPII
235 :
麻生 真 :02/01/06 09:30 ID:3i/0cUv5
>>231 あなたは開発者なんですか?
現場の声をきいたらPS2最強という事がわかりますよ。
>>234 意味のないソースをだしてきてホントに妊娠はアホですね。
236 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:33 ID:reDCmM86
PS2=発売前最強 PS2=発売直前・「最強だと思っていました」 PS2=現在・「X-B0Xは性能良いらしいですね。GCにも期待 します。あとゲームボーイアドバンスあれは良いですね。」
237 :
麻生 真 :02/01/06 09:35 ID:3i/0cUv5
>>232 そうですね、今は桃鉄Xとデビルメイクライをやってますね。
両方とも名作だすね。
238 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:36 ID:reDCmM86
というか、PS2は発売しなくて良かったというのが 結論では。 PS1で良かったと思う。 ボディも変なデザイン、邪魔なサイズで悪くなって いるし。
239 :
麻生 真 :02/01/06 09:37 ID:3i/0cUv5
>>238 あのデザインの良さがわからないのは妊娠らしいですね(w
一生GCで遊んでなさい(w
240 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:41 ID:reDCmM86
>>238 補足。
性能的にはということね。しかしながら、PS1とDVDの
七光りを受けて売れまくったマシンだから、ゲームは
まずPS2メインで出る。
性能的には期待度ゼロ〜20%くらいしかないが、
ゲーマーとしてはやむを得ず所有しなくてはならん。
昔のPC8801MK2-SR以降みたいなもんだな。
期待はGCが高いね。
241 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:43 ID:QEcjkbLv
つーかPS2って処理速度が速くなったけどソフト作るの面倒になった PSってだけでしょ? どこが次世代機なんだか
242 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:43 ID:reDCmM86
>>239 わかんねーーーーーよあんなデザイン。ぶははははは。
寝ながら考えたようなテキトーなやつ。
意味不明の段差、スリットがなぜあるのか教えろ。
243 :
麻生 真 :02/01/06 09:45 ID:3i/0cUv5
>>242 アナタは芸術と言うものを知っていますか?
普通の人でも多少は持ち合わせてるものなんですよ(w
私も芸術はよくわかりませんがあのPS2には自分の慣性がピンッと
働きましたね。
244 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:45 ID:QEcjkbLv
PC8801MK2-SR以降のハードは当時のPCでは真に最強を自負し、 実績も実力もあった。 ハッタリだけで売りさばいて無理やり金の力で普及させた駄機と一緒にされてはこまるな。
245 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:47 ID:WbxPXfjx
>>243 頭おかしいぞお前一度病院行ってみてもらえ(w
246 :
麻生 真 :02/01/06 09:48 ID:3i/0cUv5
>>245 あなたがおかしですよ(w
警察に捕まらないように祈ってます(w
247 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:49 ID:reDCmM86
>>244 しかし、PC8801〜所有者に自慢されても、
ファミコンのスーパーマリオやゼビウス
には全くかなわなかったから実力という
点では大したこと無いと思った。
それ言ったら相手にギャク切れされたが。
248 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:53 ID:ESExgbqd
>>247 PC8801とファミコンでは
解像度の面でも、処理速度の面でも、発色数の面でも
PC8801が優れていた。
ファミコンが優れていたのは、スクロールとスプライトだけだ。
あと、ソフトメーカー抱えこんだ任天堂の勝利しただけ。
249 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:55 ID:WbxPXfjx
250 :
麻生 真 :02/01/06 09:56 ID:3i/0cUv5
>>249 あなたがね(w
ゲームもカクカクならハードもカクカクですね(w
251 :
名無しさん必死だな :02/01/06 09:58 ID:ZzQDjO1m
今日も偽麻生真が暴れているな。 みなさん放置でお願い致します。 本物はPS2持っていないらしい。 まあ、偽者も本物も麻生真は放置の方向で。
252 :
麻生 真 :02/01/06 10:00 ID:3i/0cUv5
>>251 偽物?何をいってるんですか?
ついに頭がおかしくなりましたか?(w
253 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:02 ID:JJXOOPII
254 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:07 ID:4xeXtbeb
技術的すぎてついてけんからさっさと寝ちゃったけど びっくりするほどレベル落ちてるな
255 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:08 ID:im3WL6eG
だよな
257 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:09 ID:/hlKzrIM
>>253 ターザンなんてゲームは誰も求めてないから
どうでもいいということだ。
258 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:10 ID:im3WL6eG
でも やっとPS2を使いこなせるメーカーが増えてきたね
259 :
これどういうことですか??? :02/01/06 10:11 ID:JJXOOPII
(ソース:NextGen Magazineの開発者インタビューより) 「ニンテンドーゲームキューブは、PS2よりより高い解像度のテクスチャと より多くのポリゴンを表示することができます」、EAの『Madden NFL 2002』の プロデューサーであるJeremy Mauser氏は話しました。 引用その2 (ソース:2001.6.6 ZDnet Gamespot) −−「GAMECUBE」についてはどう見ている 板垣:なかなかよい機械ではないか。性能が手頃で,小型だからリビングなどにも 置きやすい。性能面では,PS2と同等以上だろう。 IGNCube: ゲームキューブバージョンはPS2のものよりも強化されたグラフィックスを持ちますか? Scott Pease: ゲームキューブのフルスクリーンのアンチエイリアス能力は素晴らしいものです。 なので多くのエフェクトの類はゲームキューブ用に作り直しました。 またPS2エンジンからいろいろと学んだのでGCNエンジンはとても速いものに仕上がっていて、 多くのLODを持ちません。歩行者、車、およびオブジェクトはいつもゲームキューブで最も高い水準まで書き込まれています。
260 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:15 ID:/hlKzrIM
例えるなら、PS版闘神伝のエリスはスカートが半透明で透けて いるが、サターン版闘神伝URAではメッシュだというのと同じ くらいどうでもいいことだ。
261 :
名無しさん必死だな :02/01/06 10:16 ID:im3WL6eG
おお 分かりやすいね
262 :
名無しさん必死だな :02/01/06 12:43 ID:p2TDYyKN
少し前までは技術的に話してくる出川もいたんだが、最近はほんとに口だけで 「PS2最強」としか唱えない雑魚ばっかりになったな。 もはやこのスレ的には出川は必要ない。以後書き込まなくて良い。
263 :
:02/01/06 12:45 ID:InLqZPtu
264 :
:02/01/06 13:18 ID:+ia7nIgk
PS2はV-RAMが少ないとか、GCはメインメモリが少ないとか 色々言われているが、各々のハードに合わせたソフト構築を すれば良い事だろ。それをやるのがプロの仕事だと思う。
265 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:20 ID:FhnhczJg
そもそも問題は、PS2はメインメモリどーたらこーたら 以前に、画像そのものが低解像度、ちらつき、ジャギ、 発色も悪く、お話にならないという点では。 単にポリゴン数が多い少ない程度の問題ならマシだっ たが。 というか、いまだかつてテレビに映る画像そのものの 質が悪いと言われたゲーム機はない。PS2だけ。
266 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:22 ID:dRkT3sHW
いや、メガドライブは出力映像が悪く、それは指摘されていたぞ。
267 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:26 ID:9ffJbkXY
知ったか厨房、冬の恥はかきすて
268 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:29 ID:O1jKggzR
269 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:34 ID:FhnhczJg
>>268 LINUXキットっすね。
高解像度表示できるんすね。
ゲームでは出来ないのかな。
友達がそのキット買おうとしたけど人気高くて買えなかった
みたい。ただ、使用レポートなんか読むと、一般的なDVDが
読めず、性能もそこそこしか無いので激安パソコン買って、
LINUX入れた方が良いという結論になってたり。
270 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:35 ID:ySUUV4tx
271 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:39 ID:vEfA5NqE
>>268 VRAM4Mのおかげで16bitColorですが。
あと、3Dやるときは解像度を下げた方が良いという話。
272 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:44 ID:FhnhczJg
・・・・ケキョーク、プレステ2の混載VRAMって、 混載ならではのメリットが全然アピール 出来ないまんま、単に4MBで少ないぞって 部分だけが目立った悲劇のパーツ?
273 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:50 ID:LB31Evge
>>272 そういう事になるな。ほとんどの悲劇は、このVRAMの少なさから生まれているという事。
Oh!Xの記事は卓見でした
>>272 フィルレートが高くてアルファブレンディングでの処理落ちが少なく60fpsが標準。
というか、DCのように抜きテクスチャーが半透明扱いされるのが異常なのだが。
DCの半透明を叩いてるんじゃないぞ、抜きテクスチャーまで半透明として処理されるのを叩いてるんだぞ。
276 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:55 ID:VmtsfU3U
だから俺が言ったのにもっと多くしろよって
277 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:56 ID:LB31Evge
うむ、今考えるとOh!Xで真っ先にPS2の表示能力に疑問を提示していたのは卓見と言える。 確かに与えられた情報からして、あの構成ではまともにバックバッファを取れないというのは 考えればわかることだけどな。
278 :
名無しさん必死だな :02/01/06 13:56 ID:m7dPVGXw
Yamanaka97の勝利だ!
279 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:01 ID:WWxMsLw7
280 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:09 ID:FhnhczJg
>>277 Oh!X、あの当時はバカ呼ばわりされてカワイソー
でしたね。
というか、あの当時PS2に対して疑問を投げかける
とセガの工作員としてボコボコにされてポイでした
ね・・・。ブルブル
281 :
今こそOh!X :02/01/06 14:23 ID:o3oL/ySK
(中略) ところで、PlayStation2のボトルネックは表示能力の低さだと書いたら 正気を疑われるだろうか? VRAM仕様はRGBα32ビット+Z32ビットという64ビット構成とされているが 一方で最大解像度は1280x1024ドットとされていることからも (これだと4MB RAMでは24ビットフレームバッファしか取れない)、多少は 柔軟な構成になっていると考えられる。ただ、メモリ容量からして 1280x1024ドット時にはバックバッファなどは取れないのでゲーム用途と してはあまり実用的ではない。それどころか4MBでは800x600ドットの64ビット時 に3.7MBを一画面の表示のためだけに消費するということで、この程度の 解像度表示もあまり現実的ではない。これらの場合、まともなゲームを しようとすると垂直帰線期間内に描画を終了しなければならない (できてしまうかもしれないんで嫌になるが)
出力媒体としてテレビのことだけを考えているのだったら 640x480ドットでなんとかなるのだが、それではあまりに志が低い。 ちなみに、640x480ドット時でも1画面は2.3MBになるので普通に 考えるとバックバッファは取れないのだが、これはパソコン並に ノンインタレースで表示したときの話。テレビの60fps表示だと 640x240ドット表示を引き伸ばして使ってやればいいだけなので 1画面あたりのフレームバッファは半分で済む。
283 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:26 ID:NCoBR5+p
狂信者が彼のことキチガイ扱いしてたからね。 洗脳って怖いと思ったよ。
ひょっとしてぎりぎり2画面取れる640x400ドットあたりが標準となるのだろうか。 この場合でもテクスチャ容量はほとんどないのでメインメモリから取ってくる ことになる。これだとVRAMを統合したり512ビットというテクスチャ専用バスを つけてる意味がほとんどなくなる。よって推測出来ることは 1、解像度は下げて使う 2、色数を落として使う 3、Zバッファは使わない 4、やっぱりテレビにしか出さない 5、発表された数値が間違ってる 6、ラスタ順に描画するなどで、裏画面を必要としない 7、実はメモリ圧縮されている となるのだが、さて?
285 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:33 ID:BezJsQ3W
はい!色数を落して使う!
286 :
ドリームキャストくん :02/01/06 14:34 ID:nGxTXLrX
PS2は大変だねえ。 そんな何気ない実につまらない事で必死にならないと 何も出来ないなんてね。 まぁ頑張ってよ。 俺は茶でもすすってるから。 400タイトルもあるソフトと一緒にね。 またどれかのソフト貸してやろうか?
287 :
げいむきゅうぶくん :02/01/06 14:50 ID:x0TwZizB
貸して!
288 :
妊娠穏健派 ◆Z36BnmG2 :02/01/06 14:52 ID:p7iql+r2
性能より中身
289 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:53 ID:nC3tP6ln
400タイトルの内300タイトルくらいがギャルゲーだろ、どうせ。
290 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:56 ID:LPkVzOGp
デガワにはどんなソフトもギャルゲーに見えてしまうらしい。 ・・・・・・病気だねこりゃ。
291 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:57 ID:nC3tP6ln
わーい釣れた釣れた
292 :
名無しさん必死だな :02/01/06 14:58 ID:MPFxsvdy
ドリカスのは、ほとんどがエロゲーの移植だもんな 甘っちょろいギャルゲーなんかと一緒にするなってか(藁
293 :
名無しさん必死だな :02/01/06 15:03 ID:Md+1/tI2
デガワにはどんなソフトもギャルゲーに見えてしまうらしい。 ・・・・・・病気だねこりゃ。
いやしかし Oh!X の話も変だったよ。「1画面 2.3MB でバックバッファ とれない」って、Zまでバックバッファ持ってどうするよ!とか (使い道はあるけど、全然必須項目じゃ無いし)。 X-BOX の記事のスペック表とかも、めちゃくちゃだった。 システムメモリ帯域が、なぜかGCだけFSBの値だったり、 ビデオメモリ帯域という括りで、PS2はフレーム&テクスチャ 総計なのにGCはテクスチャだけだったり・・・ 見た当時は「ああ、この程度の雑誌になったのね」ってオモタよ。
295 :
名無しさん必死だな :02/01/06 17:58 ID:LSBgWeDz
とりあえずDC派はもう出てこないでくれないか、頼むから。PS2派も。 ここでDC派対PS2派の戦いをしないでくれ。もう君たちの舞台はこのスレではない。 良くスレタイトル読むように。次からしかるべきスレで戦ってくれたまえ。
296 :
:02/01/06 18:10 ID:hz4f7x+U
>>294 PS2の記事に関しては
もともと、技術的にはそこまで詳しい人ではないし、
鋭いところ、間違ったところ、スペックにだまされているところが混在していたが
記事を書いたときの時間的、精神的余裕のなさを考えれば
上出来だったと思うよ。
技術的なブレーンになるはずの人脈が、
守秘義務のために生かせなかった状況だったしね。
ただ、XBOXの記事は明らかに
MSの言い分をそのまま記事にしていた感じだね。
PCのグラフィックカードを追っていたんだから、
実効性能がどうなるかも想像できただろうし
鋭く突っ込むことも出来そうなのにね。
PS2の時で懲りたのか、何らかの圧力が加わったのか、
素でそう思っていたのかは分からないが。
GCのスペックは、明らかに興味が無さそうな適当さだった。
297 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:16 ID:LSBgWeDz
つーか前編集長がプレステ雑誌の編集長だからな。 偏見があるって意味じゃないが、なんか後になるほど歯に物のはさまった言い方に なってきてたよ。
298 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:20 ID:BbHnOX7L
とりあえずDCvsPS2は両方とも旧世代ハードってことで、 新世代ハードを語るココにはくるなってことさ。
299 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:23 ID:Gdb9hmjQ
その旧世代ハードと性能がほとんど変わらないGCって一体。。
300 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:44 ID:PZqDVMaU
>>299 このスレにはもうアホ出川は要らないから。
他のスレで煽ってな。
301 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:47 ID:VGSF5adD
出川がうざいから、誰かこのスレ立てて。 ↓ DreamCastとPlayStastion2どっちが性能いい?
302 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:51 ID:Gdb9hmjQ
ポリゴンはGCよりPS2の方が出るみたいだね。
303 :
名無しさん必死だな :02/01/06 18:52 ID:gKcWn1HR
んなわけない
305 :
名無しさん必死だな :02/01/06 19:01 ID:mohFGl/9
DreamCastとPlayStation2どっちが性能いい? 名前: 名無しさん必死だな E-mail: 内容: PS2は実際には秒間200-300万ポリゴン程度らしいけど、 DreamCastと比べるとどっちが一番性能いいの?
306 :
名無しさん必死だな :02/01/06 19:08 ID:ZIbVQOMb
いや、昔あったろ>DCとPS2を比べるスレ
307 :
名無しさん必死だな :02/01/06 19:10 ID:jhPB7/Kq
http://www.hotwired.co.jp/news/news/technology/story/20011127302.html 数字だけを分析すれば、Xboxがゲームキューブに勝っているように見
える。
Xboxが733MHzのプロセッサーを内蔵しているのに対し、ゲームキュー
ブは485MHz。Xboxの方が「メモリの帯域幅」が広いので、より速く処
理が行なえるはずだし、表示可能な「1秒あたりのポリゴン数」でも
Xboxが上を行っている(1億1650万ポリゴンのXboxに対し、ゲームキュ
ーブは600〜1200万ポリゴン)。また、Xboxは、8ギガバイトのハード
ディスクを内蔵し、高速のインターネット接続を実現するイーサネット
・ポートも備えている。さらに、30ドルのリモコンを購入すれば、DVD
プレーヤーとしても使える。
しかし、数字はあてにならないようだ。第一に、テストをしたゲームの
多くでは、2つのゲーム機のグラフィックに明らかな違いは見られな
かった。Xboxは数字上では優位に立っているにもかかわらず、ゲームキ
ューブの方が読み込みが速く高画質でプレイできるゲームもいくつか
あった。
グラフィックについてもう1点挙げておこう。ゲームキューブもXboxも
驚くべき画像を提供するが、どちらもまさに前代未聞というほどのもの
ではない。昨年発売された『プレイステーション2』も同じくらい美し
い画像を見せてくれる。現在販売中止となっているセガの『ドリーム
キャスト』もそうだった。
高速のチップが使われはじめた今、両ゲーム機の持つパワーは、ゲーム
開発者がどう活用したらよいかわからないほどの強力さになっている。
詳しい部分は想像がつかないものの、おそらくいつか、Xboxのパワー
を細大漏らさず利用するゲームが登場するだろう。しかし今のところ、
ゲームキューブのゲームはXboxのゲームと同じくらい出来がいいように
見えるし、いずれもプレイステーション対応ゲームにどことなく似てい
る。
My kids are into this type of marketplace and they've had questions like, "Well, how come the IBM processor is only 485 MHz when the Intel one is 733 MHz." I think it's a pretty well known fact that megahertz don't equal megahertz across different architectures like that. I think if you stack it up in terms of FLOPS -- you know floating-point performance, throughput, bandwidth, and sustainable performance and things like that, whether in benchmarks or game reality, I actually believe our 485 MHz RISC processor is a hell of a lot better gaming processor than Xbox's CISC processor. 私の子供はこの種の市場に興味を持っています、また、それらは質問がありました、のように、「よく、なぜ、インテルの1つが733MHzである場合、IBMのプロセッサーはわずかに485MHzです。」 私は、itがかなり有名な事実であると思います、そのメガヘルツ、そのような 異なるアーキテクチャーを横切ってメガヘルツと等しくありません。 私は考えます、それを積み重ねる場合、FLOPSでは登る――あなた、浮動小数点式の 実行を知っている、処理能力、帯域幅、またそのような、持続可能な実行および事態、 かどうか、ベンチマークあるいはゲーム現実の中で、私、現実に、私たちの485MHzの RISCプロセッサーを信じる、XboxのCISCプロセッサーよりひどい非常によりよい 賭け事プロセッサーです。
>>307 またえらく古いものを。
当時さんざん既出だろうに。
>>296 技術的に詳しく無いんだったら、技術的な事、まして批判めいた事
なんか書いちゃいかんと思うぞ。匿名掲示板じゃないんだから(w
312 :
名無しさん必死だな :02/01/06 21:13 ID:vmmCiYMe
>>310 他機種のSIMDエンジンに比べると使いにくいとは思う。>SSE
ただ、それでもあった方がいいにこしたことはない。
GCは出すの遅すぎ。当初の予定通り一昨年の年末に出ていれば 良かっただろうけど、今となってはGCで簡単に出来ることは PS2でもXBOXでも簡単に出来る。 VRAMがフレームバッファとテクスチャ分離で、システムメモリも 速度違いの物が付いてたりって、どこかで聞いたことあると思ったら SSじゃん。「N64の反省」とか言って、良かった部分や時代を先 取りしていた部分までひっくり返すこたぁ無かったと思うよ。 もっともハードパワー自体はあるから、GC用にちゃんと作る 任天製のソフトのクオリティは水準を保てるだろうけど、クロス プラットフォームのソフトなんかは場合によってPS2用にすら 劣るケースが出てくるだろう。 しかしながら、N64のアーキを踏襲して今のペースで開発され ていたら、本当にXBoxに全ての面で劣っていた可能性もあった わけで、そういった意味では先見の明があったと言えるのか・・・
314 :
:02/01/06 21:45 ID:hz4f7x+U
>>311 前置きとして、技術的にぎりぎりなレベルでの話を展開することを匂わせていた。
批判した部分は当たっていた。(鋭い部分)
その説明の数値が間違っていた。
ただ、結論がひっくり返るほどの勘違いでもなかった。(間違った部分)
批判に対するフォローの部分は、かなりの妄想を爆発させていた。
(そもそも存在しない根本的な解決法を無理やり引き出そうとしていた。)
(スペックにだまされていた部分)
根本から間違った批判が平気で載るような
PC関係のマスコミの批評記事としては、これでもかなりまともだったと思うけど。
そもそもあの雑誌は月刊当時からプロ向きの技術志向というより
素人がぎりぎりレベルの技術解説をする、
なんちゃって技術志向を売りにした本だったイメージがあるんだけど。
後期になるにしたがって、低い部分のクオリティの低下が
目立ってきたイメージもあるし。
XBOXの時は多分恥をおそれて無難なマンセー記事にした部分も有ったんじゃない?
315 :
名無しさん必死だな :02/01/06 22:53 ID:vEfA5NqE
>>313 あのー・・・・、とりあえずSSとGCのアーキテクチャは全っ然違うよ。
316 :
名無しさん必死だな :02/01/06 22:58 ID:KHI9RZPw
317 :
313 :02/01/06 23:12 ID:dzpf9Cez
>>315 >>316 ありゃ、天然と思われたか。
違うのは当り前なんだけど、例えばレンダリング結果をテクスチャに使用
する際の手間(これ重要)やコスト、遅いメモリと速いメモリの最適用途
割り当てを設計する手間、裏で相互転送したりする手間等などを含めて
「性能を搾り出す難しさ」を皮肉っただけなんだけどね。
318 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:23 ID:Cef7KXH6
ふと思ったがGCって5年前買ったノートPCよりメモリが少ない。。
319 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:28 ID:tJRamgbv
俺のヘボマックでも96MBあるからな。
320 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:31 ID:ySUUV4tx
>>319 マックは昔からメモリーいっぱいつめるようになってたからな
321 :
:02/01/06 23:31 ID:dVlhDFZF
GCは実際高性能。 イメージ的に性能悪そうに感じるかもしれないけど。
322 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:33 ID:BezJsQ3W
>>318 そんなこと言ったら、XBoxなんて2年前に買った漏れのPCよりメモリが少ない
323 :
:02/01/06 23:33 ID:hz4f7x+U
>>317 動的なテクスチャ生成と、表示フレームの描画を平行して行おうとしたら
余計なコストもかかるだろうけど、そんなことしたって何の利点も無いじゃない。
あるフレームで使う動的テクスチャを全て描画してから、
表示フレームの描画をする限りプログラミングの手間は同じだし、
コストも少なくともXBOXよりは小さい。
GCのGPUはプログラム側から見ると、帯域消費をDCのPVR以下に抑えた
改良型UMAみたいなもの。
Zアクセスは内部で閉じているし、テクスチャアクセスも
広大なキャッシュによってフレーム間で共有されるテクセルの量を考えれば
PVRよりもむしろ少なくなる。
ポリゴンデータのアクセスは通常のGPUのように最小限で済むし。
フレームバッファの書き出しもYUV変換するからDCのハイカラー時と等しい。
>>321 じゃあさっさとGCで凄いゲームださんかいゴルァ!
もう結果をだす時期だろうが!(激怒
妊娠にはPS2より高性能と言った責任はとってもらわないとな!
325 :
319 :02/01/06 23:36 ID:tJRamgbv
第一世代パワーマック使ってる奴なんて、2ちゃん広しといえど 俺くらいじゃないかな。ふと思った。
DCの頃と同じ展開やな(藁
327 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:37 ID:jcx7/kBn
出川のグラフィックが綺麗という基準はギラギラピカピカなグラフィックのことなの?
328 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:39 ID:tJRamgbv
GCのゲーム、画像すごいじゃん。 PS2の映像と比べても綺麗だと思う。
>>324 こーいう人は多分どんなゲームが出ても
納得しないんだろうな
330 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:41 ID:jcx7/kBn
多分出川は環境マップとかがないグラフィックは糞なんだろ。
331 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/06 23:42 ID:kcDzTl8b
バイオが綺麗っというやつは、アホ
332 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:43 ID:4FGEu/Me
うわまた来たよ、変なのが。
333 :
:02/01/06 23:43 ID:hbk8dzyo
凧酢 ◆tO6I/nhoはGC触ったことあるの?
334 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:44 ID:tmjuaf/G
まっ、ICOに続き、 ウエーブラリーとアウトモデリスタで PS2>GCであることがまた証明されちゃうな(藁
335 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/06 23:44 ID:kcDzTl8b
あるぞあるぞ、ピクミソをヤッタナ。
336 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:46 ID:jcx7/kBn
凧酢は放置しろよ。 基地外箱信者なんだから。
337 :
313 :02/01/06 23:48 ID:dzpf9Cez
>>323 複数の動的テクスチャマップを生成&使用するケースで、
表示フレームの描画が平行して行えればテクスチャ用の
のバッファは共用出来たりするでしょーが。
後半はその通り。ただ、N64延長or改良の様なXBoxが
十分に性能を出してるのが問題なのであって・・・
338 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:54 ID:4FGEu/Me
スレ違いになるが、PS2でソニックアドベンチャー2みたいな映像はできるの? 純粋に知りたい。
339 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:55 ID:Cef7KXH6
↑ 楽勝です
340 :
名無しさん必死だな :02/01/06 23:56 ID:ySUUV4tx
テクスチャーを生ポリゴンで補うことができれば楽勝
341 :
:02/01/06 23:58 ID:1clZ6Kip
342 :
名無しさん必死だな :02/01/07 00:02 ID:NuGwSVKU
色数が…。
343 :
名無しさん必死だな :02/01/07 00:06 ID:S5x4vwrD
VRAMが64MB(DCの8倍)であるNAOMI2の VF4をほぼ完全に移植できちゃうんだから ソニアド2くらいなら楽勝でしょう。
344 :
名無しさん必死だな :02/01/07 00:14 ID:zStfe2FF
640x224x(2+1)x4(32bit)= 1.64M → 4-1.6 = 2.4 Oh!Xのバックバッファとはダブルバッファのバックのことではなかっただけ だと思われ。
345 :
名無しさん必死だな :02/01/07 00:21 ID:f35BOOgG
>>344 じゃあどのバック?ってか、その式はなに??
他の文脈からして、明らかにレンダリングバッファの事を
指してたよ。
346 :
:02/01/07 00:24 ID:pwozSBdy
>>337 >複数の動的テクスチャマップを生成&使用するケースで、
>表示フレームの描画が平行して行えればテクスチャ用の
>のバッファは共用出来たりするでしょーが。
フレーム描画中にメインメモリ上のテクスチャバッファの内容を
入れ替えるなんて話じゃないだろうから
テクスチャバッファというかキャッシュの話?
それなら、この話は少ないテクスチャキャッシュを少しでも
効率的に利用しようとする最適化の話で、
キャッシュ容量が10倍程度もあるGCでそんなに効果的ではないと思うけど。
それに複数の動的マップ生成を平行して行うと、テクスチャキャッシュの効率は上がっても
フレームバッファのために消費するメインメモリ帯域は増加しそうだけど?
347 :
:02/01/07 00:25 ID:ACWFiV6l
何で2年近く前に発売されたハードと最新ハードを...。
348 :
337 :02/01/07 00:31 ID:ZKZqJDut
>>346 >フレーム描画中にメインメモリ上のテクスチャバッファの内容を
>入れ替えるなんて話じゃないだろうから
いや、そういう話なんで、その後の部分には反応しかねます。
ご了承くださいませ。
349 :
346 :02/01/07 00:34 ID:pwozSBdy
続き
十分に性能が出ているかどうかは、正直どうとでもいえそうな気が。
GCだって動的テクスチャやテクスチャ解像度は十分といえないことは無いと思うが。
というか、動的テクスチャに関しては今のところGCのほうが派手に使っているような?
クロスプラットフォームの話でも、SSXのようにへたれ気味な移植だと、
止め絵ではXBOX>>PS2>GCでも
フレームレートではPS2>GC>>XBOXみたいじゃない?
Game SpotではXBOX版のフレームレートは
時にはプレイ不能なくらい落ちるとかいてあるよ。
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/0,11114,529440,00.html のFULL REVIEW 2ページ目から引用
>But all these improvements come at the expense of the frame rate,
>which fluctuates wildly and can almost make the game unplayable at times.
350 :
346 :02/01/07 00:40 ID:pwozSBdy
>>348 1フレームの描画でメモリに載っている以上のテクスチャを使うの?
XBOX+HDDでも最低10ms単位のレイテンシがあるから
処理落ちさせずに出来る機械が存在するの?
351 :
337 :02/01/07 00:43 ID:ZKZqJDut
>>350 ふんがー。動的テクスチャって言ってるでしょうに。
共用できればメモリ節約出来るでしょう。
セルフシャドウイングとかする時は最悪キャラ単位にマップ
生成しなきゃいかんかったりするんよー。
じゃーねー。おやすみー。
352 :
346 :02/01/07 00:58 ID:pwozSBdy
>>351 言っている意味がやっとわかった。
動的マップに貼るテクスチャと
フレーム描画に貼るテクスチャを共用するんじゃなくて
動的マップ生成先のメモリ容量を
複数の動的マップで共用して節約するという話か。
それなら納得。
353 :
:02/01/07 01:01 ID:1/baq71l
GC>NAOMI2>PS2
354 :
346 :02/01/07 01:04 ID:pwozSBdy
>>351 もしやそこらへんが、GC版ソニック2で
シャドウマップの解像度が低い原因になっているのか。
355 :
古着屋 :02/01/07 02:35 ID:uzeSMDlh
xboxはメモリスワップがあるから時々フレームレートが極端に下がるのだ。
356 :
名無しさん必死だな :02/01/08 01:18 ID:IVUU7Vzb
スワップ? まじで?
357 :
名無しさん必死だな :02/01/08 01:40 ID:Jq7Qddum
ねーよ そりゃシームレスな画面切替のためにHDDに読みに行った時に 一瞬フレーム落ちするときはあるが。 他のゲーム機だとNow Loadingになってるところだが。
359 :
古着屋 :02/01/08 01:56 ID:bI0PeVoK
おそろしいことに、まじなのだ。 スワップが起こらないように計画的に使わないといけない。 これが結構面倒で、やらない人もいる。PC系のプログラマは特に。
360 :
名無しさん必死だな :02/01/08 01:57 ID:uR2SY487
358はキティ
361 :
337 :02/01/08 02:05 ID:11u/87W2
>>354 それは
>>317 で書いた事とは意味合いが違うけど、
>>313 で書いた事に含まれてる。具体的には
レンダリングターゲットの解像度がフレームバッファの容量によって
制限される事から、巨大なシャドウマップを生成するには(マップ生成
だけで)マルチパス必要になるっていう辺りに起因しているのでは
無いかと・・・。物見てないから予想だけど。ソニックの様な
フィールドタイプではどの範囲でマップを生成するかを管理する
のも大変なんだろうなぁと、製作者の苦労に思いを馳せる今日この頃。
物見る気も無いけど。
362 :
古着屋 :02/01/08 02:06 ID:bI0PeVoK
なので一部で言われているような帯域不足は嘘っぱちなのだ。
363 :
:02/01/08 02:15 ID:7N8kdKv+
XBOXが最強すぎてPS2がやばいよ!! GCは子供にターゲットしぼってるしポケモン関係あるから 性能なんか64くらいでもどうにかなるけど PS2が!!中途半端なPS2が!! 誰かどにかしろ!! 29800円になったからこんなクソハード買っちまって 激しく後悔中・・・2年前のハードってこと忘れてたよ!! グラフィックが・・・Geforce256以下だよ! 誰か助けて!!
364 :
名無しさん必死だな :02/01/08 05:37 ID:/Ucr+wYU
>>359 MMUはあるけど仮想記憶システムはサポートしていないXboxで、なぜスワップが起こるのかね?
365 :
名無しさん必死だな :02/01/08 06:30 ID:bnQWOFlO
>>363 6600万ポリゴンの衝撃をしんじるんだ!!!
366 :
名無しさん必死だな :02/01/08 07:41 ID:yFb7IWH0
ゲームキューブ欲しいです。 X-BOXは性能が凄いらしいですけど、果たしてどうだろう。 やはり面白いソフトが無いと買っても無駄遣いになりそう。 性能追求ならば、パソコンを自作した方が楽しそうだし。 (乱暴な意見すまそ) ゲームキューブはゲームボーイアドバンスとの連携が 可能だし。 ゲームキューブは任天堂ファンしか遊ぶゲーム無いとか 言われているけど、ピクミンとかどうぶつの森+は ゲームファンなら誰でも遊びたくなるのではないでしょ うか。まじ欲しい。3万円無いので買えませんよーだ。
367 :
名無しさん必死だな :02/01/08 07:50 ID:lwVry3Yu
>>366 今日始業式だろ?さっさと学校行く準備しなさい!
368 :
:02/01/08 08:22 ID:E8LvJ5Ph
369 :
酢ピクミン :02/01/08 08:28 ID:F1CkyHaH
なんか車体にダメージがあるらしいね。 ランエボの表面はきれいなんだが、モデリングがボコボコしてるのは 衝突で凹んでるから・・・じゃないだろうなあ。 まあでも、ラリーゲームならダメージが表現されるのはよいことです。 Race of Champions ってシーズンオフにどっかの島でやる、 二台併走でSSばかりのイベントのアレかな?
370 :
358 :02/01/08 08:31 ID:E8LvJ5Ph
>>360 売上スレで流行っていたから、ちょっと遊んでみただけです。
371 :
名無しさん必死だな :02/01/08 08:41 ID:Jo8UEJJm
ロッソが作ってるらしいセガラリー新作が気になるべよ
372 :
名無しさん必死だな :02/01/08 09:17 ID:CsSqtZEj
>368 微妙に画像サイズが小さいのに、 それでもなんかいまいち・・・。 やっぱり作るとこによりけりなのか? 任天堂が言う「作り易い、機材が安い」等というのは、 あくまでもN64と比べての話なのだろうか?
373 :
ゆうき@にんどるさんの体・・・ハァハァ(;´Д`) :02/01/08 10:25 ID:UmEym/Xw
>>356 355は実の父親にスワップされて、
脳内HDDがクラッシュしてるんだろ(w
374 :
:02/01/08 11:58 ID:sgWs3P+V
375 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:21 ID:K9EXPdEl
>>368 俺もGCはPS2より高性能だと思ってるが、それだけにGTチームの格の違いと、
XBOXとの性能差を如実に表したスクリーンショットだな。
376 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:24 ID:AwMuae38
XBOXのセガのレースものもずいぶんしょぼかったぞ 結局開発にかけた時間の差じゃないの
377 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:39 ID:iqeiYAvn
>>376 セガのはイメージCGみたいなのしか出てない。
同じラリーのラリスポと比較しろ。
378 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:41 ID:iqeiYAvn
379 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:43 ID:iqeiYAvn
>>374 何気に結構クオリティがアップしてるな。
ファーシェードも毛の隙間が見えるフォックスとは大違い。
380 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:45 ID:+X1NhFe1
でも可愛くはない。
381 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:47 ID:F1CkyHaH
>>372 マルチハードタイトルなので、それなりに見てください。
PS2版もしょぼい。
382 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:49 ID:AwMuae38
ねずみくす地面のテクスチャぼけぼけじゃないか?
383 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:51 ID:k3Kg0Nj8
ねずみくすは、少なくとも「技術的な画面のクオリティ」は同種のゲーム のピクミンよりも高いのは確かっぽいな。 だが、ゲームの一部としてみたとき、有効活用されているかどうかは 別問題だが。
>>381 なんでぇそうなの
じゃこのスレ的に参考になんないね
385 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:52 ID:AwMuae38
>同種のゲーム のピクミン この時点でネタだと思うが 本気で言ってる?
386 :
:02/01/08 13:55 ID:DP93q2bs
>ファーシェードも毛の隙間が見えるフォックスとは大違い。 フォックスの方が毛らしく見えますが・・・・
387 :
名無しさん必死だな :02/01/08 13:58 ID:F1CkyHaH
388 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:00 ID:+X1NhFe1
>>386 ヌイグルミの毛って感じだぁね>ねずみくす
389 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:00 ID:zMFNbSfb
毛フェチ必死だな(w
390 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:00 ID:2w2UD/JV
>同種のゲーム のピクミン ネズミを敵に投げたり食べさせたりするゲームか。 増やすのは簡単そうね、ネズミだし。
391 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:02 ID:9nOY0u/P
フォックスの毛は針みたい。 あれだけ隙間があったら毛という感じはしない
392 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:07 ID:okjzJMz7
ネズミクスの毛は直毛みたい。 あと半透明に透けてるところが手抜きっぽい。
393 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:15 ID:glzn/8Cp
__=~~~~~~~~=___ /^ =_ / 丿 \ヘ │ />彡彡丿 l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │ゞ/ │ | │/ ━━||━━│ | 毛をもっと不規則に生やさないから (6 <・) <・) │ | 不自然なんだ。 │ つ │ | FFMのまつげの描写を見習いたまえ。 │ /llllllllllll │ | .│ )---┤ .│ < \ ~~~~λ丿 \________ \_____( ヽ モグモグ ( ) ( ) (∩∩∩∩)| \ /
394 :
:02/01/08 14:31 ID:HaVpJLiY
>>394 BGMはプロジェクトXの方が良かったかも。
396 :
名無しさん必死だな :02/01/08 14:50 ID:oCQ65pi4
>>394 コピペにレスするのもなんだが
この人のフラッシュにはマジ感動する
ねずみくすは毛が細かすぎ。輪郭部でしかふさふさ感を感じられない。 あとポリゴンの角で不自然さが残る。
399 :
:02/01/09 00:14 ID:pYALuCv6
>>398 ねずみのほうが毛の流れは目立たないが、
粗も目立たない分綺麗に見えている。
これは毛の色が単色なのが影響している気がする。
でも前足は変だな。
Star Wars Rogue Leaderだったよ。スマソ。
402 :
:02/01/09 02:28 ID:2ZcnZ0NG
XBOXが最強すぎてPS2がやばいよ!! GCは子供にターゲットしぼってるしポケモン関係あるから 性能なんか64くらいでもどうにかなるけど PS2が!!中途半端なPS2が!! 誰かどにかしろ!! 29800円になったからこんなクソハード買っちまって 激しく後悔中・・・2年前のハードってこと忘れてたよ!! グラフィックが・・・Geforce256以下だよ! 誰か助けて!! まじで!
403 :
名無しさん必死だな :02/01/09 02:32 ID:k8uT4+O6
で、スターウォーズのみためはハッタリじゃなかったのか? DOA3の画面もハッタリじゃなかったのか?どうなんだ>出川
404 :
:02/01/09 18:16 ID:hkvH4WTW
DOA3はハッタリこきマクッタジャネーカヨ!!
405 :
まっとう斎 :02/01/10 00:14 ID:+IWc9DP3
DOA3ははったりでしたがSWのアンチはどうなんでしょうね。 100 001 010 こんな風にすれば3ポイントでも縦横は9ポイント相当で斜めもそれなりにアンチがかかるので あれはやはり真の実画像だったのでは?
406 :
まっとう斎 :02/01/10 00:21 ID:+IWc9DP3
そうであればアンチ力は GC>X ですね。 X-BOXははったり5ポイント(実は2ポイント)で4(2x2)ポイント相当でしたっけ?
407 :
名無しさん必死だな :02/01/10 00:30 ID:o4zAxHZv
パフィーのお二人はGC持ってます。 よってGCの方が上。Xはカス。
408 :
:02/01/10 00:31 ID:J3DkTrMD
GCはイメージで性能低くみられてかわいそう。
409 :
:02/01/10 00:45 ID:Gn1nmDyB
>>408 任天堂自身も意図的に
そういうイメージを植え付けている。
もしくは、あえて性能についての様々な憶測に否定も肯定もしていない。
現場の人にはぽろっと漏らしちゃった人もいるが。
まあ、性能を売りにしていると
次世代機が出たとたん
今までの宣伝が逆効果になってしまうからね。
>>409 もう答えに気付いておられるようですね。
>まっとうさん
その恩恵を得るべきは誰か?
について問えば答が解かります。
まっとうさんがngcの発展を望む方であれば
この場で語るべきではない事だと納得されることでしょう。
411 :
まっとう斎 :02/01/10 01:47 ID:+IWc9DP3
そんなの別に望みません。
真実の追究が一番大事。
ていうか、あなたエラそう。
>>410
412 :
名無しさん必死だな :02/01/10 02:08 ID:Va2coP0Z
世界最小最軽量 全米No.1大ヒット
413 :
:02/01/10 10:43 ID:Gn1nmDyB
>>410 このスレでまともに議論している人は、
別にXBOXやGCの性能をアピールすることで
その機種のシェアを伸ばそうなどという意図は無いんじゃない?
少なくとも私はそんなことは思っていない。
むしろ、設計の違うマシンが多数有る方が面白いとさえ思っている。
XBOXとGCに関しても、あれだけ設計思想の違うマシンが
どのくらい異なる特性をもっていて
それがどれだけ出てくるゲームの質を異なるものにするか
ということに興味がある。
414 :
名無しさん必死だな :02/01/10 10:56 ID:ew/+MwrH
というか、任天堂ゲームキューブは成功している・・・と思う。 ゲームの画像やムービーが出てきて驚くのはむしろX−BOX じゃなくてゲームキューブ。 X−BOXは、事あるごとに性能の高さを声高に叫ぶからか、 「そんなにいいかコレ?」って思わされる。
415 :
名無しさん必死だな :02/01/10 11:00 ID:/pdfgR59
X-BOXはアメリカでは大人のユーザーが多い。 GCは試遊台を見ていると餓鬼と精神障害者ばっかり。
416 :
:02/01/10 11:01 ID:Gn1nmDyB
>>414 其処らへんが、ソフトの開発に影響を与えているかもね。
性能をアピールしていたら、動物の森+や動物番長は
さすがにハードメーカーが出すわけには行かないでしょう。
417 :
sage :02/01/10 13:15 ID:Cl6mIO1C
>>405 エッジをよく見りゃ判るはずだけど、
そのサンプルポイントではSWのはさすがに無理だよ。
有効なのは認めるけど、
X-BOXでもやろうと思えばできるしなー。
418 :
ごんちゃん :02/01/10 13:18 ID:CT1vh3KN
同じ事の繰り返しして楽しい?
419 :
名無しさん必死だな :02/01/10 13:22 ID:hkapXkEX
ごんちゃんキレがないよ。
420 :
名無しさん必死だな :02/01/10 13:25 ID:yYmY0dWv
>>414 レイブやキンニクマンの画面を見てあまりの低性能に驚いたが。
421 :
名無しさん必死だな :02/01/10 13:27 ID:AxNkBASB
動物番長やどうぶつの森の画面を見てあまりの低性能に驚いたが。 とか言ってくれたらおもしろかったのに。
422 :
名無しさん必死だな :02/01/10 14:59 ID:wfytzGpA
ちと極論っぽいが、GCの指針としてピクミンはいい意味での指針になるんじゃない? ゲーム性とグラフィックで。(でもボリューム不足・・・・)
>>421 むかしは沢山いたね、そういうお馬鹿さんが・・・
424 :
:02/01/10 15:20 ID:Gn1nmDyB
>>422 ピクミンなら、性能的にはXBOXでも
何の問題もなく作れそう。30FPSで、
さらに1フレーム中の描画負荷も予測しやすそうだし。
XBOXでスマデラは性能的に厳しそうだが。
少なくとも、全く同じクオリティで作ろうとしたら
処理落ちが酷くなりそう。
425 :
しし :02/01/10 15:27 ID:yDX/fexh
426 :
名無しさん必死だな :02/01/10 17:42 ID:m09IbxBS
>>417 スターウォーズは三点アンチ使用ということだから(ジュリアン情報)
>>405 が正しい。
あと、XBOXのアンチは任意位置のサンプル機能はない。
つまりGCの高品質FSAAはGCだけの機能。
427 :
名無しさん必死だな :02/01/10 17:54 ID:iEtKF0xx
>>405 のアンチを高品質アンチと呼んでいいのか
疑問もあるが・・・・GF3の特殊アンチ(名前忘れた)
は×2のバッファを使って5点サンプリングだったと思うんで
GCのよりはいいんじゃない?
…シェーダでやっちゃ逝かんのかいw
429 :
名無しさん必死だな :02/01/10 18:36 ID:m09IbxBS
430 :
名無しさん必死だな :02/01/10 18:50 ID:A/yzhfyr
>>424 オマエ、、、、マジで言ってんの??
X箱とCUBE、両方触った事ある人だったら、そんな答えは絶対出ない
はずだが??
432 :
:02/01/10 18:55 ID:Se5Xs2Ax
X-boxでポリゴンキャラ100人をAI制御で動かす事なんて可能なんですかね?
433 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:05 ID:Z/XleDRB
>>432 ダブルスチールはポリゴン車200台をAI制御で動かしてるけどな。
434 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:08 ID:8qpG0I61
車なんて箱が移動するだけやん
435 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:13 ID:1jg39fvP
アスラーダやナイトライダーみたいな車がたんまり
436 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:22 ID:OSXyyjqC
>>434 そういう事言うなよ
Z/XleDRBがかわいそうじゃねーか
437 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:32 ID:iEtKF0xx
>>429 なんかGCにも似たような機能があるのはわかった。
でもGC(SW)が3点サンプリングでXBOXが5点サンプリングなら
XBOXの方が高品質なアンチがかけられてるって事じゃないの?
まあ柔軟性はGCの方が上かもしれないが・・・
438 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:36 ID:3MOvtOps
>>433 ダブルスチールがGCで出るって知ってる?
440 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:38 ID:m09IbxBS
>>437 XBOXの5点アンチは隣のピクセルと使用するサブピクセルが被ってる。
純粋な五点アンチとは似ても似つかないシロモノ。
441 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:42 ID:RFA/HW2g
>>427 Quincunxですな
当方GF3もってるからためしてみたけど
Tribes 2にて
640*480*32 Quincunx 平均100FPS?
640*480*32 アンチなし 100FPS以上
(WIN XPにしたら100以上が上手く出ない)
1200*1024*32 でQuincunx 平均25FPS
1200*1024*32 でアンチなし 平均60FPS
3Dmark2001
1200*1024*32 Quincunx 6476
640*480*32 アンチなし 7153
1200*1024*32 Quincunx 4628
1200*1024*32 アンチなし 6303
低解像度ならさほど重くないです。
アンチはかなり強いです、なんかボケボケになります。
低解像度でもアンチかけてない、
素の方が、私としては好き。
442 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:42 ID:3MOvtOps
>>439 ごめん。セルダメージの間違いだった。
ダブルスチールは出ないわ。
443 :
名無しさん必死だな :02/01/10 19:47 ID:iEtKF0xx
>>440 それを言うならGCアンチのサブピクセルが被ってない保証も
無いと思うが・・・実際GF3のQuincunxアンチで×2以上の
滑らかさが実現できているのだからサンプルが被らないような
バッファの取り方がなされているのだと思う。
445 :
名無しさん必死だな :02/01/10 20:09 ID:m09IbxBS
>>433 実際に三倍のフレームバッファを使うのに被るわけないだろ。
後半に至っては意味不明。どうやって二倍のフレームバッファで
被りのない五点オーバーサンプルを実現するの?
446 :
名無しさん必死だな :02/01/10 20:20 ID:iEtKF0xx
>>445 >実際に三倍のフレームバッファを使うのに被るわけないだろ。
>>229 のリンク先には2枚のTバッファとありますが・・・
>後半に至っては意味不明。どうやって二倍のフレームバッファで
>被りのない五点オーバーサンプルを実現するの?
二枚のバッファに完全に同じ絵が入っているなら当然被りますが
半ドット(?)ずつずらした絵が入っているなら解像度2倍って事で
その隣り合った点をサンプリングしてると理解してるのですが。
447 :
446 :02/01/10 20:21 ID:iEtKF0xx
448 :
名無しさん必死だな :02/01/10 20:31 ID:m09IbxBS
>>446 >
>>229 のリンク先には2枚のTバッファとありますが・・・
そりゃVoodooの話じゃ。
俺がリンク先で見て欲しかったのはロテートグリッドの話。
>>405 のアンチは高品質だということにお前が疑問を出したから
わざわざリンクを貼ったんじゃないか。
>二枚のバッファに完全に同じ絵が入っているなら当然被りますが
それじゃ何のために二枚確保するんだ。アホか?
>半ドット(?)ずつずらした絵が入っているなら解像度2倍って事で
>その隣り合った点をサンプリングしてると理解してるのですが。
サブピクセルを被らせないなら二点までが限界だろ。
どうやって被りのない五点を実現するんだ。
449 :
名無しさん必死だな :02/01/10 20:41 ID:iEtKF0xx
450 :
名無しさん必死だな :02/01/10 20:47 ID:Y73BnrF+
>>449 端っこの四つは他と被ってるだろうが。よく見ろ。
独立してるのは真ん中の一個だけ。
451 :
名無しさん必死だな :02/01/10 21:24 ID:iEtKF0xx
>>450 あー言ってることやっとわかった、
隣のドットと使っているサブピクセルが被ってるって意味ね・・・
よく読んでなかったよスマソ。
でもXBOXのは2倍アンチ+αでGCのは純粋3倍アンチって感じなら、
別にXBOXと比べてGCが高品質って事はないんじゃねーの?
3点サンプリングだとぼかし方(?)が不自然になりそうだしさ。
452 :
名無しさん必死だな :02/01/10 22:03 ID:Y73BnrF+
>>451 んなこたーない。
スマブラ見てみそ。
メチャクチャ自然で、ジャギーが無く、なおかつシャープだ。
ロテートグリッドはRadeon8500でATiも採用した由緒正しい技だ。
453 :
___ :02/01/10 22:06 ID:AjGrx7Gz
個人的には、3ハード(NGC、PS2.X−BOX)の中で、設計的には NGCが好きだけど、PS2買う事にするよ。ソフトが無いし、ハードディスク は積む予定ないし、ネットには前向きでない任天堂にはついて行けない。 ただ、ハードの設計はGCが最高な事は確か。ハード単品の性能はX−BOX だね。ハードディスク積んでる事と、イーサネット対応してる事と、RAM64。 汎用性が高いので、GCに画像処理性能で負けても、それを補う構成で、 X−BOXの方が総合性能で勝利って所かな。ハードディスクあるとゲームの自由度 が向上するからね。 でも、俺はPS2+ハードディスクにしておくよ。あぁ、これで俺も出川なのか・・ (無念・・・)ピクミンも魅力的だったが・・・・。
454 :
名無しさん必死だな :02/01/10 22:08 ID:tfV7uhjY
>>432 200台といっても、実際に画面に200台でるのか?
455 :
名無しさん必死だな :02/01/10 22:13 ID:eTR82hl1
映像見て驚くのはPS2のゲームだよ。 GTとかICOとか。 ハッタリだったと思うのはGCもXも開発しやすいと宣伝していたわりに 発売されるゲームソフトの数が少ないところ。 開発のしやすさなんてどうでもよかったのでは?
457 :
◆NxloRP/c :02/01/10 22:15 ID:0a3wXYHt
>>455 5 ぎゃはははh!!そののtんtり!!!ゲームきゅーんぶも
節句祖もダメでPS2が最強に作りやすい!!!!
だいあぢいたいPS2がGCの数百倍の作りやすさ名hのは
ソフト数で明白!!これでゲイむky−分の長所!!
「作りやすい」「いざというときさいころに」
の長所の半簿うん賀詞オブ!!!だっかえらもうすぐ
さいこととして100rン所ppに並ぶのみ近い!!!
458 :
名無しさん必死だな :02/01/10 22:18 ID:f/2NiYP9
>>455 そうだね。
テクスチャのしょぼさとジャギチラっぷりは群を抜いてるからね。
あの画面は驚嘆に値すると思うよ。
459 :
名無しさん必死だな :02/01/10 22:18 ID:Qh7EEsM5
>>455 もともと開発しやすいってのは悪名高い64と比べての話だからね。
開発のし易さだったらDCの方が遥かに上だし。
なによりソフト開発のターゲットを決めるのは開発者じゃないのが一番の原因(w
久しぶりにマジメに読んだけどおもろいね>斎藤くん >いざというときさいころに
461 :
名無しさん必死だな :02/01/10 22:19 ID:uXNi4MKY
463 :
◆NxloRP/c :02/01/10 22:25 ID:0a3wXYHt
>>459 はcd??ばっかじゃあにの???
ドリカスハ開発し安すぎて糞げー乱発。
おまえはくうまが速度でんりゃ言い音も打ってるだろ??
jかや100Kmでエアコン完備の車と時速99999奥マンKm
の車だと後者のほうが便利なの???!!ぎゃはっ1!!
PS2はさえて作りにくくつぃ手適度な尊度に保ってリゥ!!!!
そりかスは事故を起こすためにつくらtレ手てにくじどうしゃ!!
>>460 自作自演必死だな!!!ギャハhhch!!!つなぎなおしただろ??
464 :
名無しさん必死だな :02/01/11 16:09 ID:7UTHCYdO
GCに一票
465 :
名無しさん必死だな :02/01/11 16:51 ID:Q1f7T0o5
義和団員=ボクサーズ=x-boxゆーざー 我が拳は神の拳なりッ! この拳に砕けぬモノなし!! ゲイツ様に祝福された拳なりッ! この拳でjap共を駆逐せん!! GCをもつ人物発見! 殺ァー! 殺ァー! GC、素早く懐から銃を抜いてズドン。 x「....この拳はゲイツさ...まに... GC「これは、いったい!? PS「あれですよ、ゲイツとかいうアレ。グラフィク性能が 凄いとか、通信がどうとか。まったく出来もしない事 を、意味ありげに。 GC「ふむ、このXもフビンな。このような太った肉体では 闘いもなにもあるまいに...
466 :
名無しさん必死だな :02/01/12 00:23 ID:XkxrMFhH
467 :
まっとう斎 :02/01/12 00:49 ID:xRGVmNMP
>>451 「2倍アンチ+α」のαはボカシなので。
解像度を犠牲にしてジャギー軽減効果を稼いでいます。
GCの場合、3本に1本はシャープなエッジが出現し、ボケる(?)ところも1ドット幅ですが、
X-BOXは始終ボケっぱなしでボケ幅が2ドット。わかりますか?
なので人により「Geforceはアンチ無いほうがいいなあ」などという声がでてくるわけです。
ボケた像を見ていると目が疲れるという実害があります。
469 :
まっとう斎 :02/01/12 01:07 ID:xRGVmNMP
>>467 は間違いました。
ボケ幅はX-BOXも1ドットでした。陳謝。
アンチエイリアシングって元の描画解像度(つまりZバッファの解像度)が高ければ それだけ、品質は上がるが秒間ポリ数は落ちる。 元の描画解像度が同じなら、 あとはだぶらせ具合によるシャープさと滑らかさのバランスの問題なような気がするけど?
471 :
470 :02/01/12 01:37 ID:+G+yUp84
まあ効率の良さはあるだろうけど。 プログレッシブ前提だとQuincunxは効率が良いらしいね。 まあそれでもレンダリング負荷は倍にはなるし、若干ぼやけるようだし 実際にはXBOXではあまり使われないのでは?
472 :
まっとう斎 :02/01/12 01:41 ID:xRGVmNMP
>>466 の
ガンバリキリー
アンチ無し。拡大部は下の模様とJPEGノイズの影響でなんとなく微妙なきがするだけ。
AirForceDelta
アンチ無し。バーナー付近が滑らかになっているのはバーナーの局所的エフェクトによる。
幻魔鬼武者
謎。
DoubleSteal
ローレゾでレンダリングしてぼかし。
恐ろしいことに事実。ボケたジャギーを観察するとわかる。
マジデスファイト
2D作品では?
ねずみくす
普通にQuincunx
473 :
名無しさん必死だな :02/01/12 01:46 ID:upz1OqmT
>DoubleSteal ローレゾでレンダリングしてぼかし。 恐ろしいことに事実。ボケたジャギーを観察するとわかる。 まじで? なんか一気にガッカリなんだけど。
>>472 プ
どこをどう見ればそういう結論になるんだか。
475 :
キューブps2アドバンス :02/01/12 01:50 ID:sZOQA6+i
性能スレも盛り上がってますね。 しかし、X-BOXは超高性能かも知れないけど、 ゲームキューブはあんまり性能がどうとか 気にならないっす。 任天堂のハードは、昔から性能をあんまり 考慮してねーんだろうな、ってイメージが あるから、純粋にソフト狙い。 もちろん、面白いゲームには綺麗な絵や音 があるとさらにグッドなんですけどね。 性能はPS2 vs X-BOXなら気になる。 ソニーの意地のドメスティックパソコンか、 アメリカ製パソコンか。
DoubleStealより。え? っと思ってしまうくらいアンチエイリアスが 効いている。ほかの画面表示を見るまではビデオキャプチャかなにか かと思ってしまっていたくらい。Quincunxを効かすとここまでいける ということか? こんなに効くもんだっけ? たしかにあれはおかしい。
477 :
まっとう斎 :02/01/12 01:56 ID:xRGVmNMP
またやってしまいました。 ローレゾは嘘です。陳謝陳謝陳謝陳謝陳謝陳謝! 基本的にはぼかしで滑らかになっているだけです。
478 :
:02/01/12 02:01 ID:iRHmAcRN
DoubleStealはローレゾじゃない。 それに、あのぼかしはエフェクトだから 驚く必要も、がっかりする必要も無い。 ただ、アンチ性能を見るのには適していないというだけ。
479 :
:02/01/12 02:02 ID:pUDpTX2A
まっとう斎 がんばれ。
480 :
まっとう斎 :02/01/12 02:03 ID:xRGVmNMP
あんまりジャギーが目立ったので早トチリしてしまいました。 ジャギーの形が素直に出ているのでQuincunxは使われていないことがわかります。 ノンアンチでレンダリングして後処理でぼかされています。 PaintShopで拡大してジャギーをなぞって調べました。 DoubleSteal
481 :
名無しさん必死だな :02/01/12 02:07 ID:s/mq6ZW1
Paintshopってところがいじらしい。 まっとうタンがんばれ。
482 :
名無しさん必死だな :02/01/12 02:08 ID:6LuQDIqt
483 :
名無しさん必死だな :02/01/12 02:09 ID:upz1OqmT
気にしない気にしない。だってここは2ちゃんだよ?
484 :
:02/01/12 02:11 ID:iRHmAcRN
>>482 耐久度はともかく、初期不良の問題は解決されているのかなぁ。
HDDってPC部品の中でも初期不良率はだんとつに高いと思うんだけど。
485 :
名無しさん必死だな :02/01/12 02:27 ID:HHSyvBXT
ローグリーダ〜マジ綺麗だね このぐらいのアンチだったら VGAで十分だよ 自己影まであるとは思わなかった 海上面超遠景面とラス前の戦艦数隻+敵50機入り乱れるところは流石にちょっと 処理が重い ただ山やビルがいきなり生えるような事は無い
486 :
:02/01/12 15:42 ID:+G+yUp84
>>405 説
>>426 サブピクセルを垂直方向にずらして上下から混ぜても3点と表現することは可能です。
(そして、インターレスのデフリッカーにおいては、十分効果的)
フレームバッファサイズを考慮すると、こちらの可能性が高いでしょう。
またRadeon8500に搭載されているSMOOTHVISIONに類似した機能がもしGCにも搭載されているなら
直接的な説明(GCにはSMOOTHVISIONが搭載されていますというような)
があっても良さそうなものですし。
あと、コスト重視のGCと言う観点からも考えにくいです。
487 :
:02/01/12 15:59 ID:iRHmAcRN
>>486 GCのFSAAもやっぱり
2倍描画の3点サンプリングだよね。
Quincunxとどちらが優れているかは
描画ピクセル数は等しいから
結局は好みによるとしか言えない。
計算量自体はQuincunxが多いけど
GCのはプログラマブルらしいし。
488 :
名無しさん必死だな :02/01/12 16:08 ID:fFZXUgcc
>またRadeon8500に搭載されているSMOOTHVISIONに類似した機能がもしGCにも搭載されているなら >直接的な説明(GCにはSMOOTHVISIONが搭載されていますというような) >があっても良さそうなものですし。 SMOOTHVISIONというネーミング自体はFlipperの発表よりも後だと思う。 GCのアンチと同じ物かどうかは知らない。
489 :
75 :02/01/12 16:08 ID:Z7ojt9lf
490 :
:02/01/12 16:15 ID:+G+yUp84
491 :
490 :02/01/12 16:27 ID:+G+yUp84
良く考えるとmulti-sample AAとAnandtechが使ってるので
これはやはり7倍描画の7点サンプリングではないですね。
>>405 ならSupersamplingとAnandtechは表現します。
(Tom'sではSMOOTHVISIONをmulti-samplingと表現してるのでややこしいのですが)
492 :
:02/01/12 16:43 ID:iRHmAcRN
本当にSWが2倍描画の3-pointアンチをしているとしたら GCは描画性能でもPS2を軽く凌駕しているのは間違いなさそう。
GCスターウォーズ処理落ちバリバリだな(藁
494 :
490 :02/01/12 17:40 ID:+G+yUp84
>>492 2倍描画といっても640x240の2倍ですよ?
フリッカーフリーとして効果的でフレームバッファサイズから考えて妥当なのは。
ちなみにPS2のGT3は640x240の縦2倍描画の2点スーパーサンプリングであるといえます。
(フリッカーに関してGT3レベルの最近のタイトルは内部縦2倍描画なはず。)
2点と3点では3点のほうが手間がかかり、
より滑らかですが再利用の分ぼやけますので優劣はつけられないと思われます。
(PS2とGCの優劣ではなくて、この事だけをもってして比較するのは
慎重であるべきだと言いたいだけです。)
XBOXでのQuincunxはあるとすれば640x480の2倍描画でしょう。
さすがにそれはきついのでゴッサムとかDOA3ではFSAAが使われていないわけです。
よって「XBOXの主力ソフトはFSAAがかかっていないからGCの方がすごい」
という表現はハッタリであると考えられます。
495 :
:02/01/12 17:43 ID:iRHmAcRN
>>494 SWは60FPSでプログレじゃなかったけ?
>>494 GT3は縦4倍描画って聞いたような.....2倍x2フィールドって意味だったのかな?
497 :
:02/01/12 17:52 ID:iRHmAcRN
>>494 描画に関してはXBOXと比較すると、理論値はともかく
実行値ではGCが圧倒的に有利でしょ。
上下で2つに分けた2パス描画できるくらい。
498 :
490 :02/01/12 18:06 ID:+G+yUp84
>>495 はっきりとは分かりませんが
640x480x60fpsをプログレ出力ではそのまま
640x480x60fpsをインターレス出力では640x240x60fpsにする、
(その際表示されないラインが上下の表示されるラインに混ぜあわされる)
という捉え方で良いのではないでしょうか。
もちろん今までの仮説が正しければという話です。
>>497 640x480描画相当と考えればこの時点では同じですし、
その後はXBOXでConexantチップが行う処理と比べて特に優れているとはいえないのでは。
499 :
:02/01/12 18:23 ID:iRHmAcRN
>>498 GC版SWの640x480でアンチのかかったSSが
実機で出力可能だという仮定の上で話しているんだけど。
インタレース取り込みならポーズでもかけない限り
偶奇フィールドのずれていない640x480のアンチ画像は再現不可能でしょ。
それに、言い方をみれば分かると思うけど、
実機で動いているところを見たわけじゃないから
正直まだ信じてはいない。
500 :
名無しさん必死だな :02/01/12 18:31 ID:Qr67gtGy
ネット上の画像はjpeg圧縮によるAAがかかるから そのままってことはまずないとおもうけどね。
>jpeg圧縮によるAA それをAAと呼ばんといてください。
このスレまだ続いてるってことは GCってXより機能上な部分あるのか。驚き。
503 :
:02/01/12 18:44 ID:iRHmAcRN
>>499 完全に信じてはいないんだけど、理論的に考えると
もしかしたら出来るのかも、というくらいの描画性能なんだよね。
以下説明
GCの理論フィルレートは
162(MHz)x4(pixel/cycle)=0.648(Gpixel/s)
これから60FPS時に640x480の領域を何回塗りつぶせるかを計算すると
0.648(Gpixel/s)/60(frame/s)/(640x480)(pixel/VGA)~=35(VGA/frame)
フレームバッファ転送時間とかを考えても、30(VGA/frame)は余る。
504 :
503 :02/01/12 18:52 ID:iRHmAcRN
続き AA用に2倍描画するとしても15回描けるし マルチテクスチャの複数サイクル、エンボスの5サイクル消費を考慮に入れても 十分出来そうなんだよね。 後は、実効性能が理論性能のどの程度まで迫れるかどうかなんだけど、 GCのメモリ構造から言ってSW程度のテクスチャなら 70%くらいでても不思議じゃないんだよね。
505 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:01 ID:L7qd3zOn
まっとう斎ががんばてるんだろ。
506 :
503 :02/01/12 19:06 ID:iRHmAcRN
499=503=504ね。 上下か左右かは分からないけど、1フレームの描画をするのに 2パスをかける場合があるというのが、かつて言われていた GCがPVRのようなタイルアーキテクチャだ という噂の真相だとにらんでいるんだけど。 PS2、XBOXがこれ以上の理論フィルレートを持つのは何故かと言うと キャッシュミスで休んでいる時間が非常に長いからなんだよね。
507 :
490 :02/01/12 19:10 ID:+G+yUp84
ただ640x480の2倍描画の場合 処理落ちするシーンでは、1重描画でやめるとかすれば 処理落ち根絶できそうなんですが、実際は処理落ちしているらしいですね。 まあ倍以上にしんどいときはどうしようもないという見方も可能ではあります。
508 :
503 :02/01/12 19:15 ID:iRHmAcRN
>>507 落ちたときのことを考えると
メインメモリ上に少なくとも1.5倍のフレームバッファ領域が必要かな。
普通に2枚分確保しているとは思うが。
まあfront,backの2枚分でも1MBを少しオーバーするくらいだから
そんなにきつくもないか。
509 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:25 ID:bWbx1/Yt
結局XBOXもPS3に性能では抜かれるし PS3も次世代の任天ハードに抜かれる・・・・。 どうせならMSには2〜3世代は抜かれないハードを 2、30万円くらいで出して欲しいね。 ゲイツならそれくらいの遊び心が欲しい。
510 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:26 ID:OAdETzfV
任天堂は据え置きはGCで最後だろうよ(藁
511 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:28 ID:zSfWyS/s
>>510 そう思いたい気持ちも分かるよで・が・わ♪
512 :
ビルゲイシ :02/01/12 19:30 ID:C12zn53Y
次世代ゲーム機とは一体なんなのか?私にはよく分かりません。 ソフト主導のマーケットで次世代のゲームというと、ゲーム=ハードになってしまう。 ユーザーが求めるのが高度なゲーム機なら、それは次世代ゲーム機で結構。 でもユーザーが求めているのは、独創的で今まで体験したことがないような楽しさがあるソフトなんです。 本来、ソフト主導のマーケットであるテレビゲーム市場では、次世代なんて言葉はそもそもおかしいのです。
513 :
503 :02/01/12 19:30 ID:iRHmAcRN
>>509 無理。
2〜3世代というと10年ぐらい最高性能で有りつづける必要がある。
そんなのゲイツの資産を全て使い切ったとしても作れないと思うが。
10年前のスパコンなんて今じゃ性能的にカス同然でしょ。
514 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:30 ID:jLe6ajTj
勃起して妊娠して必死だな
515 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:31 ID:6BEQJv7u
ビルゲイシはいい事言うなあ・・
516 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:32 ID:P6G4zBqD
あのNASAがそんなショボいミスするわけないだろう
オモチャ屋でX-Boxの下敷き、8歳男児が重体 12日午後4時30分ごろ、 名古屋市南区西又兵ヱ町2のオモチャ屋で、 近くの運転手中山良江さん(43)の二男厚君(8)が、 MS製のX-Box(直径約60センチ、長さ約2.5メートル)の下敷きになっているのを、 近くの住民が見つけ、119番通報した。 厚君はまもなく住民に救出されたが、意識不明の重体。 南署の調べによると、厚君が双子の兄(8)と現場で遊んでいたところ、 山積みにされていたX-Boxが崩れ落ちてきたらしい。
518 :
本当は山内の言葉 :02/01/12 19:33 ID:Ts2xaVoP
次世代ゲーム機とは一体なんなのか?私にはよく分かりません。 ソフト主導のマーケットで次世代のゲームというと、ゲーム=ハードになってしまう。 ユーザーが求めるのが高度なゲーム機なら、それは次世代ゲーム機で結構。 でもユーザーが求めているのは、独創的で今まで体験したことがないような楽しさがあるソフトなんです。 本来、ソフト主導のマーケットであるテレビゲーム市場では、次世代なんて言葉はそもそもおかしいのです。
519 :
:02/01/12 19:33 ID:L7qd3zOn
NASAって捏造ヘタなの?
520 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:33 ID:06uJMGWS
MSはXBOX出すよりもゲームに特化した OSを開発した方が良いのでは!? マルチブート出来るようにしてさ。
521 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:36 ID:mR8B1OLm
11 名前:名無しさん必死だな :02/01/12 19:29 ID:OAdETzfV 任天堂、EBに屈したか(藁 ファミ通に今西出てたしな、EB程度を叩き潰せない任天堂おちぶれたものよ。 必死だなOAdETzfVは(w
522 :
名無しさん必死だな :02/01/12 19:38 ID:zSfWyS/s
>>521 まじでこんな基地外発言があったのか・・・・・
アホ出川は無視でお願いします。 下手に反応すると暴れまくるので、、
524 :
名無しさん必死だな :02/01/12 20:46 ID:HpH+/QKW
>>486 >フレームバッファサイズを考慮すると、こちらの可能性が高いでしょう
あほか、GCの三点アンチは2パスだっつーの。
>SMOOTHVISIONに類似した機能がもしGCにも搭載されているなら
だからSMOOTHVISION相当だっての
>コスト重視のGCと言う観点からも考えにくいです
ハイ?
>>487 >GCのFSAAもやっぱり2倍描画の3点サンプリングだよね。
違うっつってんだろボケ。
>>490 >7点については、Quincunxに表ドットの左右を混ぜたようなイメージが浮かびます
テメエの電波イメージなんぞ知りたくないっての
>>491 >良く考えるとmulti-sample AAとAnandtechが使ってるので
>これはやはり7倍描画の7点サンプリングではないですね。
ハア?
サブピクセル解像度でレンダリングするって点じゃどっちも一緒だろ。
しかしお前ら、揃いも揃ってよくもまあこんなに嘘ばっかりつけるもんだ。
525 :
名無しさん必死だな :02/01/12 20:49 ID:HpH+/QKW
>>506 パスは走査線の偶数奇数で分けるんだよ。
上下なんかで分けたら大変なことになるだろボケ。
526 :
名無しさん必死だな :02/01/12 21:08 ID:ThnGaCRG
Xbox(左)とPS2(右)の基本アーキテクチャの違い。
PS2はCPUであるEmotion Engineが中心となり、ビデオチップとI/Oプロセッサが接続される。
いっぽうXboxで中心になるのはビデオチップ兼メモリコントローラのXGPU(XChip)だ。
グラフィックエンジンにNVIDIA社の「NV2A」を搭載したその構造は、Intel810のようなグラフィック機能内蔵チップセットによく似ている。
ただしパフォーマンスは桁違いだ。I/Oプロセッサにあたる「MCPX」には、
サウンド機能とHDD/DVDインターフェイス(ATA)、EthernetコントローラとUSB1.1のコントローラが集積される。
XGPUとMCPXはともにNVIDIA社が設計を担当する。
ビデオチップ専業だった同社が、このように複雑な複合機能プロセッサを設計したことはなく、一部には開発の遅れも不安視されている。
HDDはWestern Digital社が供給する、シングルプラッタ(ディスクが1枚)の8GB HDD「WD Protege」を使う。なお同社のHDDはWebTVにも採用されている。
http://ascii24.com/news/i/keyp/article/2001/04/03/imageview/images642302.jpg.html
527 :
480 :02/01/12 21:22 ID:+G+yUp84
>>486 >>フレームバッファサイズを考慮すると、こちらの可能性が高いでしょう
>あほか、GCの三点アンチは2パスだっつーの。
2パスで3点ってことは、ダブリがでますよね。
>>405 のような3点スーパーサンプリング(ダブリなし)が事実なら
どうやって2パスで3点描画するのでしょうか。
謎です・・・。
>>良く考えるとmulti-sample AAとAnandtechが使ってるので
>>これはやはり7倍描画の7点サンプリングではないですね。
>ハア?
>サブピクセル解像度でレンダリングするって点じゃどっちも一緒だろ。
7倍描画の7点スーパーサンプリングだとレンダリング負荷は7倍
2倍描画の7点マルチサンプリングならレンダリング負荷自体は2倍。
ただし、2倍描画の2点スーパーサンプリングと比べると混合部分での負担は高まります。
が、ハードがやってくれる場合、無視できるでしょう。
間違ってるのかな?
>>525 偶数にとって奇数、奇数にとって偶数はそれぞれ上下に位置しますが?
Xboxの値段 思ったより安い。 3万4800円。 しかも5万台限定ブラックスケルトンもでる。(5000円ほど高いけど。) 3万4800円ならば松下キューブより安い。(松下は3万9800円) DVDを見るのに別売りのXboxDVDビデオ再生キット3800円が必要だけれど それでもHDDとLANついてて3万4800円なら安いよね。
529 :
名無しさん必死だな :02/01/12 21:26 ID:HpH+/QKW
>>527 >どうやって2パスで3点描画するのでしょうか。
>謎です・・・。
だから偶数奇数の二分割っつってるだろうが。メクラかお前は。
>7倍描画の7点スーパーサンプリングだとレンダリング負荷は7倍
>2倍描画の7点マルチサンプリングならレンダリング負荷自体は2倍。
お前の脳内用語を人に押しつけんな。
>偶数にとって奇数、奇数にとって偶数はそれぞれ上下に位置しますが?
死ね。
530 :
名無しさん必死だな :02/01/12 21:28 ID:HpH+/QKW
>>527 >2パスで3点ってことは、ダブリがでますよね
ハア?
1パス1点と誰が決めた?
アホかお前は。
531 :
480 :02/01/12 21:31 ID:+G+yUp84
一応確認しますがHpH+/QKWさんは
>>405 を支持されてるんですか?
532 :
名無しさん必死だな :02/01/12 21:35 ID:HpH+/QKW
>>531 勿論だ。
三点という数といいプログラマがサンプル位置を
決められる点といい、
>>405 的サンプリング以外考えられない。
533 :
480 :02/01/12 21:37 ID:+G+yUp84
あと7点アンチ時は何パスになりますか? 偶数奇数がそれぞれ1パスってことは2パスってことですか?
534 :
480 :02/01/12 21:47 ID:+G+yUp84
さらに確認ですが
>>405 の3点は、ある実表示ピクセル1つにしか使わないわけですよね?
つまりダブリ(再利用)なしですよね?
あと走査線の偶数奇数っていうのはインターレスの偶数奇数ですよね?
535 :
名無しさん必死だな :02/01/12 21:50 ID:xzHqb0tw
日経エレクトロニクスのX特集とアスキーのGC特集を見た限りでは GCの方が基盤がすっきりされていて良いね。Xは突貫工事でハード作りましたって感じ。 しかしなんでXはHDDとディスクドライブを横に並べるんだろうか?
536 :
480 :02/01/12 22:00 ID:+G+yUp84
要は3点の場合で640x240x3点と理解すれば良いわけですか? でもこの場合なぜ2パス(偶数ライン奇数ラインとしての)とわざわざ言うのかが謎です。 それか640x240x1.5x60fpsってこと???1.5なら必ずダブリがでますけど。 それとも640x240x3を偶数ラインと奇数ラインで分割地点をずらして使うってこと? 30fpsなら分かりますが・・・。
537 :
480 :02/01/12 22:27 ID:+G+yUp84
>あほか、GCの三点アンチは2パスだっつーの。
>>GCのFSAAもやっぱり2倍描画の3点サンプリングだよね。
>違うっつってんだろボケ。
>三点という数といいプログラマがサンプル位置を
>決められる点といい、
>>405 的サンプリング以外考えられない。
>パスは走査線の偶数奇数で分けるんだよ。
これはまるでパズルだ・・・
538 :
480 :02/01/12 22:29 ID:+G+yUp84
なんとなく最初から30fpsしか頭になかったような気がするね。 HpH+/QKWさんは。
539 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:00 ID:HpH+/QKW
>>533 >あと7点アンチ時は何パスになりますか?
んなこと俺が知るか
>>534 そうだよ
>>536 >なぜ2パス(偶数ライン奇数ラインとしての)とわざわざ言うのかが謎です
同じ物を二回レンダリングするんだから2パスだろうが
>それとも640x240x3を偶数ラインと奇数ラインで分割地点をずらして使うってこと?
>30fpsなら分かりますが・・・
2パスっつってんだろ。
>>537 >これはまるでパズルだ・・・
ホントに頭悪いなお前
>>538 死んでこい
540 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:03 ID:HpH+/QKW
誰か480のアホに説明してやってくれ。 俺はもう疲れた。
541 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:04 ID:0/01IiWJ
何を説明するの?
HpH+/QKWさんのファンになってきたw
543 :
503 :02/01/12 23:22 ID:iRHmAcRN
>487= >492= >495= >497= >499= >503= >504= >506= >508ですが、 >524-525 >527 >529 >530 >532 >539 の HpH+/QKW氏の考えるSWのAAがどのようなものか 全く分かりません。 ・想定するフレームレート、表示ピクセル数 ・フレームバッファの使用法 ・表示ピクセル色の決定法
544 :
480 :02/01/12 23:25 ID:+G+yUp84
>>なぜ2パス(偶数ライン奇数ラインとしての)とわざわざ言うのかが謎です >同じ物を二回レンダリングするんだから2パスだろうが >パスは走査線の偶数奇数で分けるんだよ。 聞きますが、これは偶数ラインで1パス目、奇数ラインで2パス目ってことですよね? 3点をどう割り振りますか?あるピクセルでは1点、別は2点ってことですか? >>それとも640x240x3を偶数ラインと奇数ラインで分割地点をずらして使うってこと? >>30fpsなら分かりますが・・・ >2パスっつってんだろ。 2パスと言ってもいろいろあるわけで。 30fpsの話をされていたって理解してよい訳ですね?
545 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:29 ID:0/01IiWJ
rendering pipeline を回った回数がxパスでは?
546 :
503 :02/01/12 23:30 ID:iRHmAcRN
ところで、480氏はまっとう斎? それとも番号間違い?
547 :
PSGC×箱信者2 ◆NQD6Q82E :02/01/12 23:33 ID:QWV7f2gE
GCバイオのやり過ぎエフェクト見てきたけど、 もう性能云々は同でも良い位綺麗&ド迫力だったよ。
548 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:34 ID:0/01IiWJ
エフェクトってあなた、、、映画を見て感動したのか?
549 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:35 ID:ui9HjnO8
550 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:37 ID:0/01IiWJ
?? 説明してチョン 下らん煽りしてないで
551 :
480 :02/01/12 23:39 ID:+G+yUp84
>>546 違いますよ。
>>405 にどちらかというと否定的ですので。
(
>>405 はおそらくSWの画像がはったりではない可能性、という趣旨なので
640x480の3点(3パス)マルチということになると思われ、
HpH+/QKW氏とも実はずれてるんですよね。)
552 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:45 ID:HpH+/QKW
あー、もうわかったよ。いっぺんしか説明せんぞ。 三点アンチをまず偶数走査線部分描画して全て完了したら メインメモリ上のバッファに転送。そののち奇数走査線部分を 三点アンチで描画してメインメモリ上のバッファに転送。 終わったらメインメモリ上の表示用バッファとスワップして完了だ。 同じシーンデータを丸々二回描画するから2パスだ。 当然ポリゴン数も半分だ。 フレームバッファサイズが576*480カラー32Z24で1350KB。 これが三枚で4015KB。半分に割って2008KB。ギリギリ収まる。
554 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:47 ID:0/01IiWJ
バックに流れるムービーだよ。 言っては何だが、文字通りにしか受け取れないのかい?
555 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:50 ID:n95q6+Id
>>554 それを指したいなら「動画背景」って言えばえぇじゃん
一応ここは性能スレじゃないの?
あと、エフェクト自体の話は動画背景とは関係無いんじゃ
557 :
:02/01/12 23:53 ID:iRHmAcRN
>>552 576x480カラー16Z24で1350KBだよね。
GCの混載フレームバッファってそんなにフレキシブルな使い方ができるの?
しかもわざわざ偶奇で分ける意味は?
558 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:53 ID:0/01IiWJ
ナルホド。 でも、、、エーと、どこに感動すればよいの?
559 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:54 ID:0/01IiWJ
単なるビルボードが沢山画像にしか見えんが。
560 :
dc :02/01/12 23:54 ID:x66xjcJt
X箱やっぱ綺麗だわ
561 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:54 ID:0/01IiWJ
>554 あのう、、、おふざけは禁止か?ここ
なんかけったいなお人だな
>>547 のどこに「感動した」って書いてんだ
563 :
名無しさん必死だな :02/01/12 23:58 ID:0/01IiWJ
、、、、言葉遊びしたいんなら場所変えようぜ、なぁ>562 お兄さんは怒ってるよ。
564 :
名無しさん必死だな :02/01/13 00:00 ID:yQz2vRbT
>>557 >576x480カラー16Z24で1350KBだよね。
計算ミスだ。すまんな。
>GCの混載フレームバッファってそんなにフレキシブルな使い方ができるの?
スマブラのスクリーンショット見てみろ
566 :
名無しさん必死だな :02/01/13 00:02 ID:yQz2vRbT
>>557 >しかもわざわざ偶奇で分ける意味は?
他にどういう分け方が有るって言うんだ。
上下なんかで分けたら処理が安定しないだろ。
VoodooのSLIだって偶奇で分けてる。
567 :
:02/01/13 00:02 ID:aRGzp5f0
GCはハード的にはよくできてるでしょ。 どう考えても。
568 :
名無しさん必死だな :02/01/13 00:04 ID:p511VBuM
XBOXが1番すごいです PS2、GCハァ? 逝ってよし PS2 GCは共倒れです はああははっはあああはっははっははh
569 :
名無しさん必死だな :02/01/13 00:05 ID:q89YD2+R
まあ確かに
そもそも
>>547 って噛み付くようなレスか?
単なる一感想じゃん。
確かに性能スレの趣旨からは離れてるかも知れんが。
571 :
480 :02/01/13 00:07 ID:aZ2jIcUM
iRHmAcRNさんが60fpsも意図していたことは分かりました。
失礼なことを書いて申し訳ないです。
(言い訳になりますが
>>534 に対して
>>539 でそうだよ、って一言のみ書いてるものですから・・・)
でも7点まで可能、ということについてはどうお考えですか?
"The core does feature support for a 7-sample multi-sample AA "
http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1566&p=3 この場合の処理は576x480カラー16Z24を偶数奇数で分けても足りませんよ?
それとも、これはまた別の処理なんでしょうか。
572 :
名無しさん必死だな :02/01/13 00:12 ID:yQz2vRbT
>>571 俺の知ったことかっつってんだろ。
パス数増やすか解像度落とせば、チップの限界まで行けるさ。
その限界が7点ってことなんじゃねえのか?
573 :
480 :02/01/13 00:15 ID:aZ2jIcUM
あと、そこまで詳しいってことは開発者さんなんでしょうか?
574 :
名無しさん必死だな :02/01/13 00:17 ID:yQz2vRbT
>>573 んなわけねーだろボケ。
アホはとっとと回線切って寝ろ。
575 :
480 :02/01/13 00:18 ID:aZ2jIcUM
ってことは1推理なんですね。 分かりました。
576 :
まっとう斎 :02/01/13 00:52 ID:+qSpHlnH
私の記憶が正しければこれは過去ログにおいて以下のようになっていたと思います。 任意の3ポイントをサンプリングする。 カラーとZを各16bitにすることでフレームバッファを1.5倍の広さにして使うのではないか。 2パス。 カラー16bitは別々の閾値を用いてサンプリングすればマッハバンドの心配は無いだろう。 以上。 実際はマッハバンドはフロントバッファが16bitなのでアンチに関係なく出まくってますが。 ところで分割の仕方ですが、並列ではないので負荷を安定させる必要は全然ありませんから、 偶数奇数で分けるより上下2分割の方が適当でしょう。 まっとうアイで見たSWの静止画は3x3相当でしたからこれは証拠になると思うのですけどね。 イメージ画像であれば3x3などという低レベルなアンチは用いないでしょう。 もうソースを思い出せませんけど、そもそもただの3点ではなく最初から「任意の3点」という話でした。 なんちゃってアンチと一緒にしないで欲しいです。失礼ですよ。
577 :
:02/01/13 01:01 ID:FidlceVJ
>>564 スマブラ拳のSSの解像度 438x360
縦横を4/3倍にすると 584x480
ずれ方が微妙すぎてなんとも言えないや。
>>566 Voodooの場合チップ2つを並列処理させるから
フレーム描画時間は長くかかる方と等しくなり
描画時間を最短にするためには均等に処理を割り振る必要がある。
それにVoodooではT&L計算も1度でいいから、偶奇で分けたほうがいいのだろう。
でも、GCの場合2つのパスの合計時間が、フレームの描画時間になるから
描画時間と2パスの処理量の偏りには因果関係はない。
上下に分ければ、それぞれのパスでのT&L計算が減らせるし、
テクスチャキャッシュの利用効率も上がるだろうから
こうしない手はないと思うのだけど。
578 :
:02/01/13 01:13 ID:FidlceVJ
>>576 単なるRGB16bitのハイカラーならともかく
YUV16bitで酷いマッハバンドが出るの?
RGB24bitとそんなに変わらないと思うけど。
579 :
まっとう斎 :02/01/13 01:21 ID:+qSpHlnH
>>578 ルイマンでマッハバンド出ているのでYUV16bitでも出るということなんだと思います。
RGB16bitよりはだいぶ穏やかかも。結構あとになってから気がついたので。
580 :
:02/01/13 01:27 ID:FidlceVJ
>>579 Y成分だけなら256階調はあるからね。
まあ、ルイマンなら暗いし
出てもしょうがないかもね。
581 :
___ :02/01/13 14:32 ID:DhbmO4xR
まっとうタンの言う性能とは、画像処理能力だけに限定してものですか? 画像処理だけがすべてだと言うのであればGC>X−BOXを認めます。 しかし、ハードディスク、イーサネット対応、RAM64メガを考慮 した上で、ゲーム機として、どちらが将来にふさわしい性能か?どちらが ソフトに対しての汎用性を満たしているか? すべてを考慮して、総合的にGCが上だと言ってもらいたいです。 まっとうタンは画像処理の事しか口にしないので、考えが歪んでると思います。
>>581 いや、このスレの流れからしてずーっと画像処理の話しかしてないだろ。
大体、全部ひっくるめて総合的に話した方が、GC有利だぞ。
583 :
577 :02/01/13 14:35 ID:FidlceVJ
GCの標準的なピクセルフォーマットは 1ピクセル=RGBA32bit+Z24bit=7Bだろうから 640x480x7~=2.05x(1024^2)B つまり約2MB これならRGB+Z=5Bとしても584x480が収まるね。 フロントバッファを584x240x3枚分用意して 上 空 下 上 空 下 のように交互に使えば処理落ちしても安全かな? 左の時は 1.上を描画して、混載->メインメモリ転送 2.下を描画してV-Blank開始を待つ 3. 表示用フレームバッファの開始アドレスを変更して混載->メインメモリ転送 右は逆に下、上の順ね。 これなら、テクスチャキャッシュの使用効率的にもおそらく最良となるだろう。
584 :
名無しさん必死だな :02/01/13 14:40 ID:KwIGLpaQ
XBOXはまだ発売されてないから、なんとも言えんけど、 使い勝手とかも含めて総合的に考えると 最初からHDついてるXBOXの方が勝ってるように思う。
585 :
名無しさん必死だな :02/01/13 14:42 ID:g5tCfbzG
画像処理能力に限っても XBOX>GCだよ。 何を今更。
586 :
480 :02/01/13 14:55 ID:aZ2jIcUM
色16bitZ16bitなどにしても もともとメモリ性能が十分だった場合レンダリング負荷は軽減されません。 要は1クロックあたりの4ピクセル描画は6にならないわけです。 もしも、レンダリング部分がボトルネックとなる場合には 576x480x3/(640*480)=2.7 レンダリングが重い場合、負荷2.7倍になります。 (640x480の場合だと単に3倍になります。)
GCバイオの火炎放射器エフェクト、スゴッ!!
588 :
577 :02/01/13 15:04 ID:FidlceVJ
>>586 描画性能だけ見ると負荷が3倍になってもどうにか成りそうだから怖い。
T&L負荷の方が効いてくるのかも。
前者で2倍弱
後者で3倍弱
の負荷になるからね。
まあ、CPUがどこまで頑張れるかによって
「弱」の部分がどこまで効くのかが変わるけど。
589 :
480 :02/01/13 17:41 ID:aZ2jIcUM
590 :
480 :02/01/13 17:57 ID:aZ2jIcUM
まあSMARTVISONの機能の第1段階ではありますが。 「3点で9点相当の配置」はたぶんかなり大げさだと思われます。
591 :
480 :02/01/13 18:05 ID:aZ2jIcUM
>>577 上下で分けるなら3つや4つも不可能ではないですね。
ただ、ちょっと冷静になるなら
偶数奇数だとしても、上下だとしても、
やはりこれはソースがなければ第三者には妄想と思われるでしょうね。
>>588 「描画性能」も既定の事実というわけではないですし。
(しょせん、推理に過ぎないわけですし。)
592 :
480 :02/01/13 18:13 ID:aZ2jIcUM
ラインごとに分けても3パス4パスも不可能ではないか。
593 :
577 :02/01/13 18:33 ID:FidlceVJ
>>589 1フレーム内ではサンプリングポイントが固定でも
毎フレームサンプリングポイントを変更すれば
SMOOTHVISIONと似たような効果は出せるんじゃないかな。
ランダムディザとオーダードディザのような
違いは出るだろうけど。
ただ、エッジの傾きによってアンチのかかり易さに差が出るから、
静止画でみるとあんまり綺麗に見えないかも。
594 :
名無しさん必死だな :02/01/13 18:36 ID:JMpDgwo5
X箱が現時点で最強なのは当然のこと。 ただユーザーが思っている程の差は無いよ。 X箱の得意なタイプの作りをPS2に持っていくのは非常に難しいが、 PS2の得意なタイプの作りをX箱に持っていくと、PS2とほとんど 変わらないことしかできない。 そのぐらいの差。
595 :
名無しさん必死だな :02/01/13 18:38 ID:TSvPQ3kK
別にX−BOX最強でもいいよ。PS2とGCに満足してるから。
596 :
名無しさん必死だな :02/01/13 18:40 ID:MZ6daqis
597 :
:02/01/13 19:02 ID:FidlceVJ
>>594 本当にPS2の得意な作りを
そのままXBOXに持っていくのはかなり辛い。
ただ、PS2の得意なフィルレート重視の
作りをしてもそれだけでは見栄えが良くならない。
見栄えのためにテクスチャを使うと
全体の性能が、ガクンと落ちてしまう。
その様な作りのものは、XBOXに持っていくのもそれほど難しくはない。
X用に少しマルチテクスチャをすれば、見た目がぐんと向上し
フレームレートもそんなには落ちないので
一応は体面が保たれる。
でも、ビルボードを大量に貼り付けるものは、XBOXにはやはり辛い。
598 :
480 :02/01/13 19:04 ID:aZ2jIcUM
>>593 SWの静止画AAについてはハッタリ説が有利になりますね。
599 :
:02/01/13 19:09 ID:FidlceVJ
>>598 以前はエッジアンチを併用しているのだと思っていたんだけど。
600 :
まっとう斎 :02/01/13 19:14 ID:LijhKGR7
>>590 >>405 が3x3相当であるという意味を理解できていないのでしょうか。
水平や垂直に近いエッジのグラデーションの発生パターンが3x3と同等になるというものです。
SMOOTHVISIONは関係あるの?
601 :
:02/01/13 19:24 ID:TU5rW/u6
Xboxの性能は凄いのは確か ソフトメーカーが力入れないのも確か
602 :
:02/01/13 19:48 ID:FidlceVJ
>>600 よくよく考えてみれば、2倍描画の3-pointAAでも
別に3x3相当のグラデーションなら出るんじゃない?
Quincunxの斜め2点しか取らないものを考えてもらえれば。
603 :
まっとう斎 :02/01/13 20:15 ID:LijhKGR7
>>598 なんでハッタリ説が有利なのでしょう。
>>405 が3x3相当であるのは理論的に当然の事です。
SW静止画が3x3相当のアンチであることは説明しましたが根拠のある反論は成されていません。
エッジのジャギー緩和効果だけに着目すると
>>405 は水平垂直であれば掛け値なしに3x3相当のアンチがかかりますし、それ以外の
角度でも常に1ポイントの時よりマシな色が出力されます。
ジャギーが問題になるのは主に水平垂直に近い角度のエッジに関してなので、必要な
効果は得ることができると言えます。
そもそも「SW静止画が3x3相当」というのは水平垂直に近いエッジのグラデーションパターンを
読み取っての発言なので、「角度によってかかり方が違う」というのもハッタリ説には何ら
寄与しません。
604 :
まっとう斎 :02/01/13 20:24 ID:LijhKGR7
>>602 単にグラデーションの階調をたくさん出したいのであればアンチなどせずとも
ボカせばいいだけです。
グラデーションの発生パターンが同等といっているのはもっと厳密に、場所や色や形まで
3x3アンチ時に近いものが得られるという意味です。
605 :
まっとう斎 :02/01/13 20:26 ID:LijhKGR7
ところで 「9ポイント相当」という表現は今となっては控えたほうがいいと思います。 あくまで3x3相当。
606 :
まっとう斎 :02/01/13 21:14 ID:LijhKGR7
>>405 の詳細な解説
100
001
010
このサンプリングパターンの特徴の1つは、すべてのrow(行)とすべてのcolumn(列)に
常に1つのサンプリングポイントが存在しているということ。これにより水平方向と垂直方向に関しては
それぞれ3倍解像度相当の滑らかさがもたらされる。
もう一つは、どの角度から見てもサンプリングポイントがそこそこバラけていること。
さらに一つ、3点の重心が3x3の中心にあること。
、、、そんな方式であんな鮮明なボケ方(変な日本語だが)するか?
608 :
まっとう斎 :02/01/13 21:24 ID:LijhKGR7
もう少し理屈なりデータなりを絡めて書いてくれないと答えようがないのですが。
609 :
:02/01/13 21:26 ID:FidlceVJ
>>604 だから、2倍描画の3-pointAAでも
水平、垂直に近いエッジでは
3段階のカバレッジに依存した階調が出るって。
これがあなたの言う3x3アンチ相当なんじゃないの?
あなたの話は下の1と2に分けられるでしょ。
(1) まずSWのSSは3x3アンチ相当に見える。
(2) (1)を満たすAAとして
3x3の斜め3点をrotateさせたサブピクセルでサンプリングするものがある。
で、スレの流れで
(2)の方法を実現する方法として
(a) 3倍の描画と3倍弱のT&Lをする3パス型3xAA
(b) 2.7倍の精度の低い描画と2倍弱のT&Lをする2パス型3xAA
がでてきた。(他にも考えられるかもしれないけど。)
>>602 は、
(c) 2倍描画2倍弱T&Lの負荷になる1点共有型3-pointAA
も(1)を満たすのではないかと言っているんだけど。
610 :
名無しさん必死だな :02/01/13 21:28 ID:q89YD2+R
むう。じゃあたとえば45度のクロス線画像だと方向によって 妙なことにならねえ?
611 :
まっとう斎 :02/01/13 21:32 ID:LijhKGR7
共有してしまったら(1)を満たせませんよ。ボケるから。
612 :
609 :02/01/13 21:33 ID:FidlceVJ
負荷は (a)>(b)>(c) 出力画像の品質は (a)> (b),(c) (b)と(c)はどちらが上かは一概には言えない。 で、現実は(a),(b),(c)のどれか? もしくはそのどれでもないか。
613 :
まっとう斎 :02/01/13 21:37 ID:LijhKGR7
>>610 それは妙なことになるでしょ。
あくまでポリゴンエッジのジャギー緩和効果に限定して3x3相当なのであって、
ジャギー以外のエイリアスに関しては3x3相当にはなりません。
たとえばモアレ発生などは3x3とは全然違うパターンになるでしょう。
614 :
まっとう斎 :02/01/13 21:47 ID:LijhKGR7
>>609 「カバレッジに依存」という言い回しの意味がわかりません。
私は専門家ではないので。よければ軽く教えてください。
615 :
名無しさん必死だな :02/01/13 21:59 ID:q89YD2+R
coverage でしょ。ドンだけサブピクセルを占有してるか。
616 :
まっとう斎 :02/01/13 22:03 ID:LijhKGR7
「占有」であればそもそも(c)は対象外ですよねえ・・・??
まっとう斎近いよ。サンプルポイントまで近い。 ところで、ポリ数少ない方がエイリアシング 少なくて済むんだよねー。
618 :
まっとう斎 :02/01/13 22:19 ID:OhnbnYwM
えー? あれ以上の配置は無いでしょ。あとは回転させるくらいしか。
619 :
まっとう斎 :02/01/13 22:22 ID:OhnbnYwM
なんか嫌なところでID変わってしまったけどジサクジエンではありませんので。
トリップつけといたら?
621 :
609 :02/01/13 22:43 ID:FidlceVJ
>>611 1点共有型3-pointAAのボケ方は結構認識しずらいと思うけど。
まあ、2つ並べれば見分けはつくんだろうけど。
>>614 カバレッジは
対象となるピクセルの面積に対して
描画ポリゴンが実際に覆う面積の割合
がどのくらいかということだね。
それで、まっとう斎は自身の言うAAが
(a),(b),それ以外
のうちどの方法で実現されていると考える?
622 :
名無しさん必死だな :02/01/13 22:53 ID:22nxV9T1
画面が綺麗でデフリッカー掛かってりゃ何でもいいよ。 よってGCで十分。もちろん読み込みが速いのは大前提。
623 :
490 :02/01/13 22:53 ID:aZ2jIcUM
>>405 のパターンは、
隣の実表示ピクセル内のサブピクセルとある程度接近しているという不利な点があります。
共有サブピクセル(という表現が正しいのか不明ですが)に相対的に近いので
せっかく2回計算しても1回の計算により近い効果になってしまうわけです。
では、形を維持したまま中心に近寄らせると?
今度は単に1点の計算を行った状態に近づきます。
624 :
609 :02/01/13 22:59 ID:FidlceVJ
>>623 結局エッジの解像度(ボケてなさ)と、エッジの滑らかさは
トレードオフなんだよね。
関係ないけど、480->490に直っているね。
625 :
480 :02/01/13 23:02 ID:aZ2jIcUM
(623の名前は480の間違いです。)
626 :
まっとう斎 :02/01/13 23:07 ID:eNjW6CSJ
627 :
609 :02/01/13 23:12 ID:FidlceVJ
>>625 発言内容とIDから見て
レス
>>490 = 490氏 = 途中から 480氏 =623=625
じゃないの?
ちなみに私は、
>>543 、その他ね。(IDみれば分かるでしょ)
このスレの
>>480 はまっとう斎
628 :
490 :02/01/13 23:20 ID:aZ2jIcUM
>>627 いままで気が付きませんでした。失礼しました。
629 :
617 :02/01/13 23:28 ID:f3p1YHf0
>>618 サブサンプル位置の精度は何分の1単位か公表されていたっけ?
3倍描画2パスってのも、間違っちゃいないけど、ちと語弊がありますな。
それじゃ6倍負荷になっちゃう。まぁ、きちんとMIPMAPされてれば
結果は一緒だからいいんだけど。
630 :
490 :02/01/13 23:31 ID:aZ2jIcUM
まっとう斎さん、できれば
SWの具体的な画面のリンクがあれば分かりやすいですね。
なんかそれぞれ想定している画面が違うようなこともあったりしそうですので。
>>624 そのトレードオフの限界を破れるかもしれないのがランダムなんでしょうね。
まあ、それ以前に、表示解像度を上げられるのなら、
最初から高解像度にするのが効率面では良さそうな気はしますけどね。
ピクセル間での共有がなくても
1表示ピクセル内でにじませている、と言うことも出来ますし。
631 :
まっとう斎 :02/01/13 23:35 ID:eNjW6CSJ
>>623 ある程度って・・・
ベストポジションですよ。遠すぎず近すぎず。
■□□■□□■□□■□□■□□■□□
□□■□□■□□■□□■□□■□□■
□■□□■□□■□□■□□■□□■□
■□□■□□■□□■□□■□□■□□
□□■□□■□□■□□■□□■□□■
□■□□■□□■□□■□□■□□■□
■□□■□□■□□■□□■□□■□□
□□■□□■□□■□□■□□■□□■
□■□□■□□■□□■□□■□□■□
ほらこんなに均質。
斜め45度に対しては逆スラッシュなエッジでも数学的に2倍解像度相当のアンチ
効果が期待されますね。(?)
632 :
609 :02/01/13 23:39 ID:FidlceVJ
>>626 そのソースではPAL用に
640x264x(RGB16bit+Z16bit)x2パスで1フレームの描画をしているね。
これを考えると混載フレームバッファは相当自由に使えるみたいだね。
そのスレの914をみると
64のエッジアンチもGCに組み込まれていても良さそうな気がする。
画質は多少劣るだろうけど、負荷的には一番軽そうだし。
それとも、それが必要ないくらいGCのFill能力はすさまじいのかな?
633 :
609 :02/01/13 23:42 ID:FidlceVJ
>>631 並べてみたからまっとう斎本人もわかりやすくなったと思うけど、
その方式で一番怖いのは、バックスラッシュ型のエッジではなくて
/(スラッシュ)のエッジだよ。
634 :
名無しさん必死だな :02/01/13 23:42 ID:5Kie8Htr
こんなとこでこんな真面目に議論して利益あるのかしら・・・? もしかしてこのスレの皆さんって、みんなト−シロじゃないでしょうな?
635 :
名無しさん必死だな :02/01/13 23:46 ID:f6gO/REp
俺は妊娠だがそりゃあxの方が上だろう まあたいた大差はないが 問題なのは今だにps2が最高性能とか言ってるアフォだ
>>634 それ言ったらこの板自体の意味ねぇぞ
えーじゃん、ここで話してる人達はこういう話をするのが好きなんだよ
ほっといてやれや
637 :
名無しさん必死だな :02/01/13 23:53 ID:22nxV9T1
GTC今日買ったんだけど、結構画像ヘボイよ。
638 :
_ :02/01/13 23:56 ID:2cJX2PyR
>>636 それにしてもいまだに話題がアンチエイリアスってのもどうだろうか?
結局使われねぇ技術をグチグチグチグチ馬鹿か?
639 :
名無しさん必死だな :02/01/13 23:57 ID:DF1jzhKl
>>1 冷静に考えると、X-BOX < GC というのは絶対に許されない
結果だよなぁ。
X-BOXはあの図体で性能がGCに劣るとなったら、無駄どころ
か(言いたくは無いが)始末に困る粗大ゴミになっちまう。
640 :
名無しさん必死だな :02/01/13 23:57 ID:EvK1/Ba8
妊娠はこの板で、売上でPS2に負け、性能でXBOXに負けて もう死ぬほどの苦しみを味わってるらしい(藁
641 :
名無しさん必死だな :02/01/13 23:59 ID:22nxV9T1
>>640 妊娠はマターリしてるから煽っても無駄だと思うけど・・・。
去年だったら噛み付いてきたかもしれないけど。
642 :
490 :02/01/14 00:03 ID:0OXdv0IG
>>638 昨日はGCは当然3点スーパーサンプリングのアンチエイリアス使われてる
という側の人にアホか、って言われましたよ。
まあ、個人的にはそんなことするぐらいなら、
ポリ数増やしたり処理落ちなくしたほうがアピールするはずだから
おかしいとは思うのですけどね。
643 :
:02/01/14 00:03 ID:BXHL62CU
そうか?凄く必死にみえるが・・・
>>634 言葉遊びだとしてもこの板では有意義なスレだろう。
今の様にバカな煽りが入らなければ、だが。
>>635 本気にするなってば。
645 :
490 :02/01/14 00:37 ID:0OXdv0IG
あと、そもそもアンチエイリアスの効率って インターレスだと低下しますよね。 つまり、いったん混ぜてしまってからデフリッカーでもう一回混ぜるって言う。 そこでは、表示ラインのからの距離が無視されます。 だから垂直方向に変にぼやけます。 最初のアンチの段階で、インターレスを前提に配置と混合比を考えるとなんとかなる? 60fpsの場合のみ可能ですね。 30fpsの場合、表示ラインは非表示ラインにもなるからです。 さらに60fpsでも処理落ち時の画質面でのペナルティーは 単なる640x480描画のデフリッカーと比べると増大します。 それでも割に合うのでしょうかねえ。
646 :
まっとう斎 :02/01/14 00:47 ID:52HlsGJ2
>>633 ああ、間違えました。
逆スラッシュじゃなくてスラッシュですね。
でそのワーストケースであるスラッシュに近いエッジですら、2倍解像度相当が期待できるのですよ。
逆スラッシュなら3倍解像度相当です。
ははは。
647 :
まっとう斎 :02/01/14 00:55 ID:52HlsGJ2
だから弱点は効果が非対称で気持ち悪いというところです。 しかしそんなものは実際のところ問題になりません。 知っていると気持ち悪いというだけです。
648 :
490 :02/01/14 01:01 ID:0OXdv0IG
>>632 640x264x(RGB24bit+Z24bit)x2の2パスって計算も可能です。
(つまり2倍描画)
RGB24bitZ24bitだと、あまりが出ますがPAL用に少し空いてる、説にもなります。
カラー & Zバッファ 各々24bitってのが公式スペックですしね。
あと、あの書き方だと、「最大の解像度」なわけで
もしも3点スーパーサンプリングだとすると
2点スーパーサンプリングはどうなった?って疑問も発生するわけです。
649 :
609 :02/01/14 01:03 ID:gLzvfhEn
>>645 そもそもDC以降のPS2以外のゲーム機は
内部処理はプログレ前提の設計で、
インタレース表示しかできないテレビのために(仕方なく)
デフリッカ機構を組み込んであると思ったほうが近いんじゃないのかね。
解像度が低いまま、アンチやテクスチャフィルタリングもせずに
ポリゴン数や、テクスチャ解像度を増やしたところで
見た目はほとんど変わらないか
エイリアスが増えてかえって汚くなってしまうから
性能の高い機械ほどアンチ、テクスチャフィルタリングにも気を配らざるを得ない。
XBOX,GCは作るゲームの質などによって
開発者が画質とフレームレートのバランスを選べるようになっているんだね。
当然そのバランスは2機種で全く異なるものになっているが。
650 :
名無しさん必死だな :02/01/14 01:04 ID:IPY9nyYL
確かにテクスチャがバイリニアなのにエッジがギザギザしてるのは 気持ち悪い。
651 :
名無しさん必死だな :02/01/14 01:06 ID:S+bjfwT6
まっとう斎さんの考え方はいいと思うのですが、3x3に縛られ過ぎてるのでは?
基本的にはランダムサンプリングの方がいいと思うし。
あとは
>>629 あたりがヒントになるかも。
652 :
名無しさん必死だな :02/01/14 01:10 ID:fC4rYzgt
653 :
まっとう斎 :02/01/14 01:11 ID:52HlsGJ2
>>629 そうですね、精度がもっとあれば違う配置もできるかもしれませんね。わからないけど。
>>638 そもそもは「DOA3の静止画ははったりだった。でSWの静止画はどうなのよ?」というところから
始まっているので。有意義です。
654 :
名無しさん必死だな :02/01/14 01:12 ID:V4mWMt9W
655 :
609 :02/01/14 01:16 ID:gLzvfhEn
>>653 DOA3の「実機でレンダリングした…」という表現は
嘘ではなかったんだけどね。
まあ、騙そうという意図はありありだったろうが。
それとも、単純に最適化すれば
製品版ではあの品質で出せると本気で思っていたのかな。
656 :
609 :02/01/14 01:22 ID:gLzvfhEn
>>653 DOA3の場合は言い逃れできるような表現を使っていたけれど、
SWにアンチがかかっていなかったら
ジュリアンは完全に嘘つき認定されるね。
まあ、あのSS程ではないアンチがかかっている可能性も有りそうだが。
657 :
原子爆弾子 :02/01/14 07:25 ID:0i2KfPKe
>>656 ジュリアンってGCの音関係を設計した『ファクター5』の社長だよね。
GC発売前からさまざまなネタバレを披露していたいわく付きの人。
しかしよ、仮にもGCの設計の一端を担ってる訳だから、嘘はつかんだろ。
「竹田が言うのは信用できるが、ジュリアンが言うのは信用できない」ってのはどうしてだ?
前からジュリアンは信用できないって言う輩、結構いたんだよ。
どうもGCは、『そんな凄い機能は積んで無いはずだ。だって25000円だもん』って思いこみたい奴がいっぱい居るんだろう。
658 :
名無しさん必死だな :02/01/14 08:03 ID:PpI5XvDo
X-BOX≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫ ≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫Nintendo Game Cube 以上。
659 :
名無しさん必死だな :02/01/14 08:08 ID:h5HGnRGG
スターウォーズの画面見たけど、アンチはかかってたぞ。
660 :
名無しさん必死だな :02/01/14 08:08 ID:h5HGnRGG
あ、でもね、そんな驚異的な画面とか、そんな印象でも無かった。 綺麗目なPCゲームって感じ。
661 :
609 :02/01/14 08:58 ID:gLzvfhEn
>>657 ジュリアンが嘘つきだと言いたいのじゃなくて、
違っていたら完全に嘘つきにされるほど
はっきりした表現を使っていたといっている。
(つまり、より信頼できる発言だということ。)
それに北米ではすでに販売中だから
全く AAがかかっていなかったら、もっと問題になっているはずだよね。
値段に関しては、売値ベースで考えると
+HDD+Etherで100ドル差というのは妥当なところなんじゃない?
Qなんてもっと高いしね。
原価は、部品点数が少ない分GCが安くなるのは当然でしょ。
662 :
609 :02/01/14 09:29 ID:gLzvfhEn
ただ、ジュリアンの場合 あまりにも言っていることが凄すぎるから 警戒されているということも有ると思うよ。 どんなに信頼の置ける人でも 宝くじで1億円当たったなんて話したら さすがに当たった証拠を見るまでは信じられないでしょ。
3連休で暇なので、このスレの歴史を学んできました。なかなかオモロかったよ。
>>657 ジュリアンをハッタリ視する人、確かに多かった。しかしASCIIで岩田取締役が
ジュリアンの主張をことごとく裏付けてしまったため、彼の疑いは晴れた。
それでも納得しきれない人は多かったみたいだけどねw
で、過去スレ読んできてウザかったのが、
・何となーくXの方が性能が良いと思うのを断定形にしちゃってるスレ違い
・大事なのはゲームの面白さだと主張するスレ違い
・自分がわかんないからってほっときゃ良いのにこのスレを批判しに来るアフォ
等など。
664 :
490 :02/01/14 13:35 ID:0OXdv0IG
3点固定のパターンですが 010101 000000 101010 (左右2ドット分) コレなんか良さそうです? 実際は上下に圧縮して正三角形のタイルパターンにします。 (GCでは精度が不明でもRADECON8500なら非常にありそう) 確かに隙間はあります。真水平にしても2点相当(しかもディザリング)です。 ただ、均等な配置なのでどんな角度でも正しい中間色になるはずです。 (その意味で斜めの隙間をまたぐエッジについては、最初から問題なしです。) このパターンを横にしても良いでしょう。 GCの話とはずれる可能性もありますが、 640x240の3倍描画として、デフリッカーを兼ねる3点なら必ず横にすべきです。 デフリッカーですが、サンプルの分割点をずらせば、 640x240の縦2倍描画からのシンプルなデフリッカーと同じように 30fpsにも、処理落ちにも対応できます。
665 :
490 :02/01/14 13:48 ID:0OXdv0IG
>RADECON8500 ハズい・・・
666 :
___ :02/01/14 15:14 ID:aNZEtSXS
X−BOXとCUBE画質を比べるのだったら、なにも、CUBEの土台で 比較する事ないのに・・・。X−BOXのフル解像度知らないCUBE信者が、 AAがどうだの、こうだのと言っているだけの話。解像度を最高にまで高めた 画像は、AAを使わなくても、それ以上にきれいに見えるのに・・・。 まあ、一般テレビ画面で比較したらCUBEの方がわずかに上だが、それほど 変わりない。ほぼ互角!!。あとは、RAM容量とハードディスクでX−BOX の総合勝利だよ。
667 :
名無しさん必死だな :02/01/14 15:19 ID:F/8XdQ2i
>X−BOXのフル解像度 まともなゲームできるのかよ カクカクはごめんだよ
668 :
名無しさん必死だな :02/01/14 15:28 ID:3g1eW5qO
PS2=GC=XBOX 性能はどうか知らんが、見た目的にはほとんど一緒!
669 :
___ :02/01/14 15:33 ID:aNZEtSXS
>>667 パズルゲームとか、なら出来ると思うよ。無数のキャラがぐりぐり動くのは
カクカクすると思うけど・・・。
ただ、今のAAの話は、静止画とって、拡大しなくてははっきり判らないく
らいの話だし、見た目を無視したレベルなので、皮肉っただけ・・・。
だからその後にちゃんと、CUBEとBOXはほぼ互角で、それ以外の部分
が大きく関わると書いたでしょ。
670 :
名無しさん必死だな :02/01/14 15:35 ID:qoyCrp42
>>668 そうなると外見の不細工さがイタいなXbox。
671 :
名無しさん必死だな :02/01/14 16:14 ID:kRXf7fKZ
ここまでゲームも性能が上がるとこれらのゲームよりも相当スペックを上げないとあまり変化を感じないと思う。
672 :
妊娠 :02/01/14 16:18 ID:ZN9ldZss
>>668 激しく賛成。
今の時代、機種別の優劣より、
むしろメーカー別の優劣の方が激しい。
673 :
名無しさん必死だな :02/01/14 16:35 ID:3lxfg20p
だからXBOXの方が上だって。
674 :
490 :02/01/14 16:42 ID:0OXdv0IG
>>663 T&Lがボトルネックの3点3混合の場合か
2点3混合の場合だとしてアンチかつSW1320万ポリゴンなら、
アンチやめれば2640万ポリゴン。
3点3混合でレンダリングがボトルネックだとするなら、アンチやめれば3960万ポリゴン。
途方もない数字ですね。
(「弱」が実際は効かなかったとして。)
ジュリアン情報になんらかのハッタリがあることはほぼ間違いないと思います。
>>668 ,671,672
まあ、ポリゴン数が倍になってもあんまりすごくないですね。
キャラクタ数が倍ならある程度すごいと感じますが。
675 :
609 :02/01/14 16:43 ID:gLzvfhEn
>>669 エイリアスは、静止画よりも動画のほうにより強い影響を与えるものだけど。
静止画だとただギザギザに見えるだけだけど、
動画だと、フレームごとに見えたり見えなかったりを
ランダムに繰り返すからね。
それが、人によってちらちらして見えたり、何か違和感を感じたり
長く見ていると気持ち悪くなってきたりする原因の一つになっている。
なんで動画のほうが酷いかというと、
人間の目がそう言う風に出来ているからというしかないね。
人間の視覚は輝度の変化を敏感に感じるようになっていて
それによって物体の位置、形状を認識する。
また、脳では各物体位置、形状の変化を予測していて
予測と異なる変化には特に敏感になる。
まあ、身に迫る危険にいち早く対応できるようになっているんだね。
それでエイリアスは、視覚や脳にとって予測とは無関係に発生するから
動画では特に目や、脳に非常に重い負担を与える。その為に前述のような
症状が出てくるんだね。まあ、光てんかんほど酷くはないけどね。
違うっぽいぞ。だからコノスレVOL40まで続いてるっぽい
677 :
名無しさん必死だな :02/01/14 16:51 ID:i7lPdgtu
>>676 GC発売以降は、まっとうが頑張ってるだけだから。
678 :
609 :02/01/14 16:54 ID:gLzvfhEn
>>674 CPUがそれぞれのパスごとに
オブジェクトが表示範囲内にあるかどうかを判断して
表示されるものだけT&Lに渡しているとしたら、
弱の部分はどれくらい効いてくるのかねぇ。
でもかなり効きそうな気もするな。
3パスだとさすがにCPU負荷がとんでもない事になりそうだけど。
その辺の負荷の分担がどうなっているかによるね。
679 :
名無しさん必死だな :02/01/14 16:54 ID:7n1uBpFo
スターウォーズ延期は妊娠嬉しかっただろうなー(藁 ハッタリの化けの皮がはがれるのが伸びたんだから(藁
680 :
___ :02/01/14 16:55 ID:aNZEtSXS
>>675 X-BOXのAAと、CUBEのAAを比較して、動画を肉眼で見ても、ハッキリ
言えるレベルでは無くなってます。そにれ、インターレースのチラチラよりもAA
のチラチラの方が激しいとでも思ってるのですか??
681 :
名無しさん必死だな :02/01/14 16:56 ID:H9J2PEYm
このスレであんまり藁うなよ
682 :
名無しさん必死だな :02/01/14 16:58 ID:i7lPdgtu
ポリゴン同等、AA同等、テクスチャはXBOXの圧勝 つまりXBOXの勝利でしょ。
683 :
609 :02/01/14 17:05 ID:gLzvfhEn
>>680 AAをかけた画像同士を比べたら、ボケ方の好み以外に違いはないと思うよ。
だからこそ、私自身は2倍描画の3-pointAAじゃないかと思っているんだけど。
インタレースでデフリッカをしないときのチラチラはもちろん酷いと思う。
というか、今時対処しないのは問題外とさえ思う。
そう言う意味じゃ、折角の高性能を台無しにしてしまっている
PS2のハードウェアは勿体無いよね。
まあ、頑張っているソフトについては評価しているけど。
684 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:06 ID:IPczctSL
>>682 そのとおり!
でもハードしては敗北しそうだね(藁
685 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:07 ID:nzoBI4r5
>>679 禿同。出川はもう化けの皮がはがれてしまっているけど、
妊娠はまだはがれてないからな。
これからの妊娠のハッタリぶりを観察しようと思う。
686 :
609 :02/01/14 17:10 ID:gLzvfhEn
>>682 それを言ったら、PS2のエッジアンチも評価しなきゃね。
同時に使用したときの性能で評価しないと。
問題は、同等のAAを使用したときに
ポリ数、フレームレート、その安定性、テクスチャ品質
が保てるかどうか。
687 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:13 ID:/OM+pmw5
原価4万5千〜5万円のXBOXと2万5千円のGCを比べて楽しいですか? GCの倍ほどの金をかけておいて画像そんなにすごくないじゃん。 カッコワルー
688 :
609 :02/01/14 17:25 ID:gLzvfhEn
>>687 GCの現在の歩留まりでの原価を無理やり出すと
XBOXよりも高くなるかもよ。
将来の歩留まりの向上を見越した単価で大量発注しているから
任天堂から見れば原価が安くなっているだけだよ。
例えると、Pentium4 2.2GHzを1年後の予測原価+αで、
2年間にかけて大量に買うという契約をしている感じかな。
XBOXは製造面での冒険はGPUくらいで、
あとはもともとコストパフォーマンスの良いところを使用しているし。
部品点数が多いから、将来同じスペックでも値段は下がらないだろうね。
スペックをあげて、値段据え置き みたいにするんじゃない。
689 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:27 ID:F/8XdQ2i
箱男必死だな 実際赤字出してるのは箱なのに
690 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:32 ID:lYValVAn
X-boxは299$。 しかし、MSの仮定製造コストは375$。
691 :
490 :02/01/14 17:32 ID:0OXdv0IG
>>678 (負荷の節約について)
>その辺の負荷の分担がどうなっているかによるね。
結局はそうですね。
まあ仮に負荷1.5倍だとしても、ジュリアン情報のハッタリ度はまだまだ高いですが。
それと、レンダリング負荷は「弱」だとしてもさらに微々たるものである感じがします。
692 :
609 :02/01/14 17:38 ID:gLzvfhEn
>>691 裏面消去分を加えたポリゴン数だと
秒間1000万ポリ以上出ているように見えなくもなかった。
GT3が300万程度だというのから目算してね。
693 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:40 ID:h4QSBqVh
>>679 北米版買ってハッタリ確認しなくていいんですか?
アンチは信者よりも金をかける物だと思ってたんですが。
694 :
609 :02/01/14 17:41 ID:gLzvfhEn
>>692 あと、アスキーで名越氏もゲームは特定していなかったけど、
ポリゴン数の多いものは1000万ポリ以上出ているものもあるんじゃないか。
みたいな発言をしていたし。
695 :
609 :02/01/14 17:43 ID:gLzvfhEn
>>693 D氏は買ったみたいだね。
少なくとも性能面でけなしているところは無いみたいだけど。
696 :
490 :02/01/14 17:47 ID:0OXdv0IG
>>692 ,694
ってことはSWのAAの方がハッタリってことになります。
要はFSAAか1000万ポリゴン以上かどっちかなんですよ。
両方成立ってことは
「ポリゴン数の多いものは1000万ポリ以上出ているものもあるんじゃないか。」
の1000万が2000万以上でなければおかしいです。
697 :
右 :02/01/14 17:49 ID:uRDfumfv
まぁ、素人の意見から言わしてもらうと、 CGはX-Boxに勝るとも劣らない性能を実現しつつ、 その製造コストを半分ぐらいに抑え、かなり安めに売っても 確実に利益を出す。 X-Boxは性能は一番いいんだけど、いろんなものにコストをかけすぎていて、 コストパフォーマンスが低い→出せば赤字。 デザインもいまいちだし、なんかゲイツ臭がしそう。 オレはGC基盤が5チップで出来てるのには驚きましたよーな人です。
698 :
名無しさん必死だな :02/01/14 17:58 ID:TBXjwK+N
>>696 北米版輸入して確認しろ。
誰かの言葉だけを頼りに話題を進行してもしょうがないだろ。
ハッタリかハッタリじゃないか、お前自身の目で確認すればいい。
まあ、3月21日には日本版も発売されるけどな。
699 :
490 :02/01/14 18:00 ID:0OXdv0IG
>>698 いや、べつに真相はどっちでも良いんで。
ただ、論理的矛盾が気になるだけです。
700 :
名無しさん必死だな :02/01/14 18:01 ID:/OM+pmw5
XBOXの仮定製造コストは375$。 GCの仮定製造コストは日本円で21000円=155$。 倍以上ですな。
701 :
609 :02/01/14 18:02 ID:gLzvfhEn
>>696 パス数関係なく
画面に出ているオブジェクトのポリゴン数から数えているんじゃない?
GT3の300万もマルチテクスチャをダブらせて数えている訳じゃないでしょ。
しかし、XBOXがどんどん性能を上げていくというのは予想されるな。 恐らく来年にはXBOX2003とでもいうようなバージョンが出て、メモリその他増設されて いるだろう。再来年にはXBOXNTが出て、安定性がアップしているだろう。 そして、次のバージョンが出た後のゲームは、2つ前の世代のXBOXでは走らないと いう事になるだろう。恐ろしや。
703 :
490 :02/01/14 18:06 ID:0OXdv0IG
>>701 ちょっと意味が分からないのですが?
数えているっていうのはアスキーの名越氏ってこと?
それなら、分かりますが、今度はGT3のマルチテクスチャを、って部分が分かりません。
要はGameCubeはFSAAなしの場合2000万ポリゴンだせても不思議ではないってことですか?
704 :
490 :02/01/14 18:10 ID:0OXdv0IG
確かにPS2のジャックが1000万というのを信じるなら、不思議ではないですね。 マルチテクスチャっていうのはそういうような意味でしょうか?
てめぇら、日本語で語ってくれませんか?
706 :
490 :02/01/14 18:13 ID:0OXdv0IG
ちなみに、ジャック1000万ってのも LODを元のポリ数でカウントしてる等の可能性を感じます。
>>696 2パスって言っても、片側の領域に収まってるオブジェクトは
2回処理する必要が無いのは認識されてます?
708 :
名無しさん必死だな :02/01/14 18:17 ID:XK1eHGUe
>>700 ゲームで儲けようとしていないMSにとっては、それはどうでもいい
ことなんじゃ?
709 :
609 :02/01/14 18:18 ID:gLzvfhEn
>>703 弱の部分をどこまでCPUが処理するかで
結果は変わるかと。
オブジェクト単位で上下に表示されるか否かを判定すれば
上下にまたがっているオブジェクト以外はT&Lに1回送るだけで済むからね。
完全にやれば1.2倍程度のT&L負荷にできるんじゃない?
(もはや弱ではないか。)
アンチをしなくても、オブジェクトが画面内にあるかどうかの判定はするだろうし。
その分のCPU負荷がパス数倍になるから、どこまで厳密な判定をするかだね。
でも、よく考えたらそこまで重くも無いかも。左右の判定は共有できるし。
710 :
___ :02/01/14 18:19 ID:aNZEtSXS
>>683 フリッカフリーインターレース使っても、多少のチラツキは残るでしょう?
DCでAGV画像と比較すれば判ると思います。
一般のモニターで出力した場合、XとCUBEのAAのチラツキなんて、
モニター自身のチラツキに隠れてしまい、この画像が3点3混合、2点3混合なんて
判断できないレベルだと思うのですが・・・?
ただ、厳密に言えば、CUBEの方が画像処理は長けていると思うのですが、
どんぐりの背比べなので、意味無いと思います。それ以上にハード
ディスクと、ラムの搭載量とか、CUBEに積んだ、キャッシュ16メガの有効性
の方が意味を持ってくると思うのですが。
711 :
490 :02/01/14 18:29 ID:0OXdv0IG
>>709 要はFSAAをしてもT&L負荷がかからないであろう、という方向性ですね。
でも、やっぱりレンダリング負荷が残りますね。
T&Lが仮に1.2倍でレンダリングが2倍でまだ、T&Lの方が遅いとすると
FSAAなし時に、かなりアンバランスにT&Lが遅いことになります。
まあありえないとまではいえないですね。
712 :
490 :02/01/14 18:36 ID:0OXdv0IG
>>711 あと、SWがレンダリング面で、他のゲームよりも相対的に負荷が軽い場合は
バランスが悪いとはいえないです。
しかし、これは逆にいうと、他のゲームよりも相対的にレンダリング負荷が高い場合
バランスの悪さ(T&Lの遅さ)はさらに拡大します。
素人目には後者に見えますが。
713 :
490 :02/01/14 18:39 ID:0OXdv0IG
714 :
609 :02/01/14 18:48 ID:gLzvfhEn
>>710 > この画像が3点3混合、2点3混合なんて
>判断できないレベルだと思うのですが・・・?
そう思うよ。プログレ表示でもそんなには違わないとも。
だから、私は負荷の軽い方法を押している。
> ただ、厳密に言えば、CUBEの方が画像処理は長けていると思うのですが、
>どんぐりの背比べなので、意味無いと思います。
イチローと中田のどちらが運動能力が高いか比較しているようなものだと思うんだけど。
それぞれ、専門以外でも得意、不得意はあるよね。
どちらが総合的に上かを考えるのは無意味だけど、
ものを投げる能力は?ボディバランスは?…(テクスチャ解像度とかフレームレートの安定性とか)
みたいに個々の能力に限ってどちらが優れているかを考えて、
マラソンならどちらが勝つか?槍投げは?(無双2みたいなゲームは?AOE見たいなゲームは)
みたいな話をしている感じかな。でもこれよりはずっと意味があるでしょ。
二人がそれらの競技をすることはまず無いだろうけど、
2つのゲーム機に無双2やAOEのようなゲームが出ることは十分に考えられるからね。
>>711 レンダリング2倍の根拠は何処にあるんでせうか?
混載パワー発揮で速度ペナルティ無しかもしれませんよ。
716 :
名無しさん必死だな :02/01/14 19:01 ID:qYHy7CAZ
>>702 それ実際にやって、MSとソフトメーカとユーザにどんなメリットがあるか
教えてほしい。
717 :
609 :02/01/14 19:09 ID:gLzvfhEn
>>711 >FSAAなし時に、かなりアンバランスにT&Lが遅いことになります。
実行フィルレートはフレームレートが不安定になる一番の要因だから
描画部分はかなりオーバースペック気味に作ってあるんじゃないかね。
それとも、FSAA前提の設計だったりして。
718 :
490 :02/01/14 19:13 ID:0OXdv0IG
>>715 説明を試みますと
1、実質レンダリング解像度が倍
2、各ピクセルを描画する手間は同じ
3、よって全体として負荷倍
うーん、そのままって気もしますね。
「混載パワー」というのは、メモリが速いってことですが、
グラフィックスコアには関係ないですよね?
要は総合的なレンダリングがT&Lに比べてもともと速めってことを
715さんは言いたいんじゃないのかと思うのですが、
そのことを「アンバランスにT&Lが遅い」って表現してるわけです。
そして、それもありえないとは言えないとも。
でも、そのアンバランスの度合いがかなりのものになりそうであると、
>>712 の後半で述べてるのです。
719 :
609 :02/01/14 19:17 ID:gLzvfhEn
それにフィルレートが余っても、半透明ビルボードを大量に使えば ポリゴン増やすよりずっとお手軽に視覚効果を上げられるし。
720 :
名無しさん必死だな :02/01/14 19:25 ID:sw/DdCNG
アンチはいらんから高解像度で出力してくれる方がいい。 PCのモニタにつないだら800*600とか1024*768で出してくれればありがたい。 DCでVGAボックスにつないだら離れられない体になってしまった。 ジャギーよりもインターレース特有のちらつきの方が目に悪いよ。
721 :
715 :02/01/14 19:25 ID:D9rC/oAI
>>718 ん?なんで解像度倍なの?3ポイントアンチだよ。
俺、スレの流れ読み間違ってるか?
で、アンチエイリアシング用なんだからサブピクセル間で
ピクセルカラーは共有するでしょ。テクスチャはミップマップするし。
すると問題はフレームバッファアクセスのバスバンドだけ。
で、それは混載で解決。一件落着。
T&Lは1〜2倍食うだろうけど、その辺のバランスはどうとでもなるでしょ。
722 :
490 :02/01/14 19:40 ID:0OXdv0IG
>>721 レンダリングコアの自身の負荷は倍になりませんか?
特に3点だとするとコア自体の手間は3倍ですよね?
723 :
490 :02/01/14 19:45 ID:0OXdv0IG
要はテクスチャ読み出す部分より後の部分がFSAAなしの時には 2/3休んでいるってわけですね。
724 :
715 :02/01/14 19:49 ID:D9rC/oAI
>>722 コアって何処じゃ?
721 に書いたけど、テクスチャリングとかはサブピクセル単位で
やる必要は無いんじゃないの?
フレームバッファとブレンディングする最終段が3倍になるだけで。
で、そこは、Z比較とちょっとした演算だけだから、ロジック的には
大した量じゃ無いでしょ。そう、思わず「意味あるかわかんないけど
とりあえずサンプルポイントも任意にしちゃってみる?」ってノリで
設計突っ込みたくなるくらい。
725 :
:02/01/14 20:18 ID:CSMh5gqQ
VF4のダウン移植が決定しましたが、これはPS2とNAOMI2の 性能差を考慮すれば当然の結果なんでしょうか?
726 :
490 :02/01/14 20:21 ID:0OXdv0IG
727 :
490 :02/01/14 21:13 ID:0OXdv0IG
>トライアングルセットアップもある程度速くして
細かい話になりますが
>>405 なら3倍、
>>664 なら2倍でしょう。
あと、当然混載フレームバッファもその3点AAなし時に遊んでいることになります。
流れ作業をイメージしてもらうと、
その3点AAなし時にテクスチャがらみでもっとも滞る部分よりも、
「レンダリングパイプ」と混載フレームバッファは3倍以上の速さが必要です。
もしも、そんな設計ならそのAAをやらない手はないでしょうね。
多くのソフトで高品位なエッジアンチが見られるはずです。
>>717 >それとも、FSAA前提の設計だったりして。
どんな方式のFSAAにしても、それ前提だとすると多くのソフトで
SWのすごいという画面レベルのFSAAがほとんどのソフトで見られるはずです。
728 :
715 :02/01/14 21:38 ID:D9rC/oAI
>>726 言葉の定義だからなんとも言えないけど、任天堂は単に
「サブピクセルアンチエイリアシング」と言ってますなぁ。
そのページにある様にエッジ以外での効果はあんまり無いんで、
GCではマルチサンプル+サブサンプル位置調整って所に落ち
着いたって事は十分考えられますが。64みたいな無茶な設計を
する奴らだからなぁ。
ラスタライザのスピード3倍っていっても、最終段を3倍積む
位は大した事ないっしょ。メモリインタフェイスが簡便なら尚更、ね。
で、対応ソフトの件は単に使う側の問題じゃないの?
729 :
名無しさん必死だな :02/01/14 21:58 ID:q9+LvL4I
くだらねーことゴチャゴチャ言う前にスマブラ見ろよ。 あれは三点アンチ使ってるから、品質がどの程度かはすぐわかるだろ。
730 :
名無しさん必死だな :02/01/14 22:03 ID:zmDWWPWo
731 :
_ :02/01/14 22:16 ID:Lq+Gd40s
732 :
728 :02/01/14 22:24 ID:0OXdv0IG
733 :
妊娠 :02/01/14 22:27 ID:ZN9ldZss
このスレ初心者だが、みんなちょっと聞いて欲しい。 後発のXBOXの方が当然性能がいいと普通に思っていたが、 このスレがこれだけ、Vol40も続いてるということは GCが結構頑張って張り合っているということなのか。 なのにGCの方が1万円安い。 妊娠的にうれしいことです。 御清聴有難うございました。
734 :
名無しさん必死だな :02/01/14 22:35 ID:OuXgG252
>>733 妊娠を大馬鹿に見せたい煽り豚の偽装妊娠ですか?
735 :
:02/01/14 22:37 ID:Nec2JN/n
しかしスマブラのロードの速さは感動したよ、ロム並だね、WRがすげ− 遅く感じる。
>>714 そうそう、そう言う議論を我々〈ROM〉は望んでいるのです。
遅レスでスマソ。
>>733 それぞれの能力の高め方のアプローチが違うからな。
その辺は過去スレ参照。
738 :
qw :02/01/14 22:42 ID:PWDnqM0p
価格の差はここでは関係ない。
739 :
733 :02/01/14 22:43 ID:ZN9ldZss
>>734 ちがいますよ。本気です。
煽るつもりはないです。
740 :
:02/01/14 22:48 ID:+Z0GL6Y8
GCのロード速いのはいいが、子供に食われて\2500の交換費用発生。 ROMのほうがよかったな。 でも、ROMだと\2500くらい高くなるのかな。
741 :
733 :02/01/14 22:47 ID:ZN9ldZss
>>qw 分かっています。 GCも頑張れるものだなとおもっただけです。
742 :
:02/01/14 22:51 ID:Nec2JN/n
ロムで1点5ギガバイトだったらいったいいくらするんだよ。
>>740 喰うのか(笑)。
小さいのも考えものだな。
744 :
:02/01/14 23:00 ID:1T3Zc3mt
GCが予想よりも良いの?それともXが原価高い割には大した事なかったの?
HDやBBAなどをハズして考えればそれぞれ値段相応ではないん?
将来的に、コンパクトになったXboxを 見てみたいけど出るかな。 小型の余地が、じゅ〜ぶんありそうな気がする。
747 :
490 :02/01/14 23:11 ID:0OXdv0IG
>>720 同意。(恐レスすまソ。)
ちなみに、
GameCubeでプログレッシブ(480p)非対応ゲーム
(ネット情報なので間違いはあるかも)
Tony Hawk's Pro Skater 3
SSX Tricky
Super Monkey Ball
Extreme G3
FIFA 2002
Batman Vengeance
NHL Hitz
The Simpson's Road Rage
結構ありますね。
ちなみにXBOXは480pに対応することが必須とのこと。
(732の名前は490の間違い。また間違えてしまった・・・)
748 :
:02/01/14 23:25 ID:ifgrSFv7
GCは価格の安さからは想像できないくらいの性能を持ってますよ。
749 :
715 :02/01/14 23:36 ID:D9rC/oAI
>>732 >>この図の濃い緑の部分と混載フレーム&Zバッファが3倍速度で動く必要があります。
>>かなりの面積を占めてますが・・・。
部分的に3並列になってる結果、その面積を占めてるとは思いません?
>>
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010925/kaigai02.jpg >>また、この図を見るとテクスチャエンバイロメントの部分にも3倍スピードが
>>必要な部分が出てくるでしょう。通過する上で。
マルチサンプル式で、共有するんだったら通過しないでしょ?
>あ、それ以前に、ラスタライズを考えると3点で色を使いまわすとしても
>あんまり効率って上がらない気もするなぁ。
なぜ?
>最終段だけですむとは思えませんね。トライアングルセットアップの段階で
>2倍か3倍のラインに分かれているわけで。
分けないで、最終段でサブサンプルが含まれるか否かの判定を
するだけでは?
>まあ、T&Lが倍とかならそうでしょうね。
>でもT&Lが時間1.2倍で、レンダリングが時間1倍なら
>普通は使うんじゃないのかな?
レンダリング処理を2パス化する、というだけで引いちゃう
ソフト屋は多いでしょうなぁ。
750 :
:02/01/14 23:55 ID:u9tU3Ouh
描画バッファから表示バッファに転送する際に、AAかけられませんかね? ピクセルコピーエンジンが描画バッファから3点選んでブレンド、 それを表示バッファに書きむっつーのは...
751 :
609 :02/01/14 23:59 ID:gLzvfhEn
>>750 実際FSAAはそれをやっているんじゃないの?
さらに言えば、表示バッファ転送中ってTEVとか暇そうだから
ポスト処理の1つもかけられそうなものだけどね。
752 :
490 :02/01/15 00:03 ID:WHpT66MS
>部分的に3並列になってる結果、その面積を占めてるとは思いません? 一見ありえるけど、4パイプラインに最適化されて設計されてない? >マルチサンプル式で、共有するんだったら通過しないでしょ? 確かにこれはそうですね。テクスチャ用ラスタライザ2が右にありますしね。 でも、逆にいうと色用/Z用と思われるラスタライザが、ぴったり2つで 2倍のサイズでしかありません。3並列説は消えたと思います。 >>あ、それ以前に、ラスタライズを考えると3点で色を使いまわすとしても >>あんまり効率って上がらない気もするなぁ。 >なぜ? >>よくわかんないですけど。 って書いてますけど。 一応頭の中に理由はありますが、説明すると長くなりそうなの詳細は省略します。 超巨大なトライアングルもありえる、処理順序、とだけ。 >分けないで、最終段でサブサンプルが含まれるか否かの判定を >するだけでは? これも詳細は省略しますが、 何のためのトライアングルセットアップ?とだけ。
753 :
490 :02/01/15 00:18 ID:WHpT66MS
>>747 XBOXはプログレ前提って言えるけどGameCubeは言えない、
だとするとFSAAに最適化して設計している可能性は低い、という論理も
暗に言いたかったのですが、伝わらなかったのかもしれないので一応。
FSAA前提ならまず先に全ソフトプログレ対応にして欲しいっていう。
いったいプログレ非対応にするメリットってなんなんだ?
っていう疑問もあります。
754 :
まっとう斎 :02/01/15 00:41 ID:6pruIRIX
755 :
:02/01/15 00:44 ID:LMaZhpzG
まっとう斎 がんばれ。
756 :
qw :02/01/15 00:47 ID:HsSAM5I/
>>741 安いっていわれればそうなんだけど装備云々考えるとXboxもGCも値段相応かなと。
あくまで相対的に安いだけかな。
>>754 結論は完成に近いショットが公開されてからにしよう。
757 :
名無しさん必死だな :02/01/15 01:08 ID:6ijAq6ys
ついにまっとうも自ら敗北を認めたか。
758 :
名無しさん必死だな :02/01/15 01:49 ID:hFyINSSa
>>754 画像右下に公開した日付が入ってる。ごちゃごちゃなのは公開日が違うから。
まっとう斎頑張るんだ!
760 :
妊娠 :02/01/15 02:44 ID:6WeSsoPC
>>756 そうですね。
XBOXにはHDDも通信機能もデフォルトでついてましたね。
忘れてました。
なるほど。そうなると、両方とも値段相応ですね。
訂正します。
761 :
_ :02/01/15 02:49 ID:F64c6lJb
XBOXってかなり赤字だよね、多分。 それも考慮した方がいいんじゃない?
762 :
妊娠 :02/01/15 02:52 ID:6WeSsoPC
>>761 いや、それは性能とは関係ないんじゃない?
「XboxとGameCubeどっちがお得?」
になりそう。
763 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/15 02:56 ID:t/OqfbdZ
コストパフォーマンスでイッテモ、XBOXの方が上。 モンダイは、ソフトにブランドがナイコトダガ、それがマタすばらしい。
764 :
:02/01/15 02:57 ID:0g6Nf89o
765 :
名無しさん必死だな :02/01/15 02:58 ID:iXe2ueLv
>>763 コストパフォーマンスどころか、ありゃダンピングだ。
市場が破壊されるぞ。
766 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/15 03:00 ID:t/OqfbdZ
MSの目的は市場を破壊スルコトだからな。 マァ、それもイイサ。どうせ今の業界腐ってんだ。無くなったってコマリャしねぇヨ。 うまくイケバ、一からタテナオシテイケルサ。ガハッハハ!!
767 :
名無しさん必死だな :02/01/15 03:01 ID:6LfSOiwa
ダンピングはXBOXが売れて初めて問題になるので売れる確率の低いXBOX には余り関係がない。
768 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/15 03:04 ID:t/OqfbdZ
それが、ウレチマウからモンダイなんだヨ!
769 :
名無しさん必死だな :02/01/15 03:05 ID:iXe2ueLv
770 :
名無しさん必死だな :02/01/15 03:06 ID:a1xTqmNE
凧酢にもわかっただろ? あれだけ価格ネタで引っ張っておいて 結局3万円をきらないと言うやる気の無さ もう何もかもダメだよ
771 :
名無しさん必死だな :02/01/15 03:06 ID:7ld7C5KR
ウインドウズXBOXというのが来年でます。 もちろん、XBOXのエミュが入っております。
773 :
761 :02/01/15 03:08 ID:F64c6lJb
いや、俺が言いたいのは大赤字のXBOXと 張り合えるGCってスゲエってことなんだが。 MSがバカなのか?任天が凄いのか?
どちらも一長一短がある、ってことでいいじゃないか。
775 :
___ :02/01/15 18:03 ID:fApOF5R5
ビルゲイツは、任天堂が嫌いなのではなくて、ソニーが気に入らないだけかと。。 ソニーは、PS2の発表の時に、WINTELに挑戦したいと話していたから、それが 怒らせた理由かと・・・。ゲーム業界に強敵を作りだしたのは、ソニーで、責任 もって、x-boxと対決してもらいたい。任天堂のハードは設計、思想ともに最高 だと思うが、お金をかければ、x-boxのような総合的にcubeを超えるハードは できてしまうよ!!(グラフィック性能はわずかに負けてると思うが・・・) 消費者側からすれば、x-boxの存在はありがたいことだ。 俺の予想では、x-box売るたびにでる15000円ほどの赤字を、回収できずに終わる と思うが・・・。良いソフトがでるようであれば、x-boxは買いだろうな・・・。 というか、今後は良いソフト沢山出ると思うよ!!以外とpcソフト出してるとこ 多いからな。つまりダイレクトXで打ったソフト資産を持ってるって事だから。
776 :
名無しさん必死だな :02/01/15 18:09 ID:41LsBArz
X−BOXは、だめとは言わないけど、 プレステ2やゲームキューブの新作ソフトに お金を払ったほうが絶対に満足いきそうだ! と思わせる何かがある。 ネタじゃなくて、3DOになりそうだ。
777 :
名無しさん必死だな :02/01/15 18:18 ID:2Kp7Nhx0
>>776 若いのにそんな凝り固まった考え方でどうする。
ちなみに俺は日本のいわゆる「大作」ってやつより
PCの洋ゲーの方が満足度は遥かに高いよ。
洋ゲー毛嫌いしてるやつ多いみたいだけど、やってみなよ。
日本のゲームなんてとっくに抜かれてるよ。
追いついてないというべきか・・・・
778 :
名無しさん必死だな :02/01/15 18:20 ID:7Fdi3is7
779 :
ごんちゃん :02/01/15 18:23 ID:I2BmhOtp
>>777 俺にはお前が凝り固まった考え方を持っているように思える。
すれ違いだが。。。
>>775 PS2の発売前に「ウチのOS使ってください」と言いに行って
門前払いを食らったことがあるらしい。
そら普通ツカワンワナあんなOS。意地でやるんで無ければ。
>>777 君の価値観では抜いてるのかもしれんが
日本で勝負するんだから日本向けのゲームを出すべきだろう
782 :
名無しさん必死だな :02/01/15 18:25 ID:QDOYbMeU
いや、マジでX箱やPCの方が珍妙な物が出る確率は高いと思うぞ。
783 :
名無しさん必死だな :02/01/15 18:26 ID:p0KMeroI
≫782 すでに珍妙だ
784 :
ごんちゃん :02/01/15 18:28 ID:I2BmhOtp
ねずみくすなんて売れないよな、あんなもんオタは買わないだろ。
存在そのものが既に珍妙ではないかね でかいし「凶」だし。
786 :
ごんちゃん :02/01/15 18:32 ID:I2BmhOtp
788 :
___ :02/01/15 18:43 ID:fApOF5R5
そういえば、洋ゲーを日本で流行らそうとソニーはしていたね。 最近の洋ゲーは、良くなってきてると聞いた事があるが、謎解き アクション系、スポーツ系が多いと聞いた。 おれは、パソコンでゲームしないから、洋ゲーの事は判らんが x-boxをもしも、(もしもだけど・・・)購入したら、1度はやってみるよ 中古でしか購入しないけどね・・・
789 :
ハコ太郎 :02/01/15 18:49 ID:nUjRbQTD
あの頃のPSはよかったな。 今は出る様子もないが。
XBOXスレに行ったら
>>785 ジョジョのローリング・ストーンズの親戚か…
792 :
490 :02/01/15 23:26 ID:WHpT66MS
793 :
まっとう斎 :02/01/16 03:21 ID:nsb14W49
GAMECUBEはフィルレート648M/sでX-BOXが1G/sとか言われていますが X-BOXのフィルレートがテクスチャフィルレートを含むものであるなら UMAなXは実際は1Gがテクスチャリードとフレームバッファライトで シェアされるのではないでしょうか。 GAMECUBEはそれは独立バスで並列に行われるので2倍に換算して比較する べきではないでしょうか。 そして1G/sはそもそも高はったり、648M/sは1T-SRAMのため低はったり。 なんてね。
>>793 メモリだけを見ればね。
648M/sはブレンドステージも含めた場合の理論的な最高値ですよ。
795 :
名無しさん必死だな :02/01/16 14:17 ID:+NyMVFKV
>>793 ピクセルあたり1クロックで処理するとは限らんだろ。
重いピクセル処理をするときはXBOXの優位が生きるはずだ。
796 :
名無しさん必死だな :02/01/16 14:19 ID:ALyiGW9x
>>791 銃で撃つと、ゲイツの傷ついた姿が掘り出されます
797 :
名無しさん必死だな :02/01/16 15:16 ID:SGteLSnE
798 :
名無しさん必死だな :02/01/16 19:58 ID:+NyMVFKV
>>797 テクスチャフェッチ4ステージ、ブレンド8ステージ。
ブレンドはどんなに重くても4クロックで終わるが、
テクスチャフェッチのほうは20クロック超えたりもする。
そういう書き込み性能よりピクセル計算能力がボトルネックな局面では
生のピクセルフィルレートが高いXBOXはGCよりも有利。
799 :
609 :02/01/16 20:16 ID:2LW2Ca0L
800 :
800 :02/01/16 20:22 ID:AmWPC3ks
800
801 :
490 :02/01/16 20:38 ID:9ZXn3fZf
GameCubeは1パス8テクスチャまで(8クロックで)。
http://www.pcvsconsole.com/features/consoles/gamecube.php XBOXは1パス4テクスチャまで(2クロックで)。
5テクスチャ以上になると、
XBOXのメモリの遅さも考慮すると意外やGameCubeが少し盛り返すかも。
また、XBOXはレイテンシを減らすための4分割メモリとは言え、
色/Zバッファに1つ、3次元頂点に1つの配分を仮定すると、2つしか残らないわけで、
あんまり1パス内で3以上にマルチテクスチャ数を増やしても
ランダムアクセス=レイテンシが増えて
メモリ効率がガクッと低下するので必ずしも楽チンというわけでもないでしょう。
その点ではGCの方は速いと思われます。
結局、なんともいえませんね。
802 :
xbox :02/01/16 20:51 ID:jF/F2BM3
803 :
名無しさん必死だな :02/01/16 21:07 ID:u7dr/Uc+
ぶらくら
804 :
609 :02/01/16 21:08 ID:2LW2Ca0L
>>792 下の記事にXBOXのテクスチャキャッシュが階層化されていて
圧縮テクスチャはL2からL1に転送されるときに展開されるみたいに書いてあった。
802はJavaScriptで自分自身を増やすブラクラ
805 :
490 :02/01/16 22:22 ID:9ZXn3fZf
XBOXは
932Mピクセル/秒
932Mテクセル/秒(1テクスチャ時)
1.86Gテクセル/秒(マルチテクスチャ偶数枚時)。
PS2は2.4Gピクセル/秒、1.2Gテクセル/秒。
シングルテクスチャ時でPS2がXBOXをまだ上回っている点に注目
SSX Tricky等移植モノ、
>>594 故なきことではなさそうです。
>>799 4パイプラインx4にするとPCのGeforce3も含めて
理論的テクセルフィルレート(宣伝用)との計算が合いますよね。
テクセル/秒(AA samples/sec.)などと書かれている場合があるので、
AA用の描画済みサブピクセルをテクスチャとして考えた場合に
その4点合成を1クロックで出来るってことなのかも?
806 :
490 :02/01/16 22:24 ID:9ZXn3fZf
>その4点合成を1クロックで出来るってことなのかも? もちろん1パイプラインあたり。
807 :
490 :02/01/16 22:27 ID:9ZXn3fZf
この場合「パイプライン」の表現も変ですね。
808 :
609 :02/01/16 23:01 ID:2LW2Ca0L
>>805 XBOXの理論フィルレートが
1Gpixel/s弱なのは知っていた。
ここで驚いたのはT&Lのほう。
GeForce3のT&Lがここまで弱いとは知らなかった。
XBOXはVSのパイプが2つに増えたから
クロック上昇分を考えても秒間7000万ポリゴンにしかならないじゃん。
RADEON8500との実効性能差から考えると
この表が間違っているとも思えないし。
この数値が固定シェーダの方だとしたら、
自由度の高いVSの性能はもっと落ちるだろうし。
>>808 実際に動かしてみるとGeforce3は30Mpps, RADEON8500は50Mpps位でます。
コレくらいになるとむしろピクセル打ち込みの方がネックになりますね。
(クソ遅い依存テクスチャなんかを使うとなおさら)
あと、同じ機能を動かすならVSの方がなぜか速いケースもあったりします。
810 :
490 :02/01/17 00:56 ID:O+Giis8N
811 :
490 :02/01/17 01:01 ID:O+Giis8N
Gedorce3>Geforce3 またやってしまった・・・
812 :
まっとう斎 :02/01/17 02:41 ID:FSWqPrsb
メモリー性能を考えれば1テクスチャでもGAMECUBEのほうが上ですね。 X-BOXが速いのはバイリニアで引き伸ばしたようなものだけでしょう。
813 :
名無しさん必死だな :02/01/17 09:51 ID:P3g2xh/p
814 :
まっとう斎 :02/01/17 11:26 ID:FSWqPrsb
クロック差なんて微々たるものです。 1テクスチャ用にクロスバー4本使えるとかいうならまた違ってくるかもしれませんが。
815 :
名無しさん必死だな :02/01/17 12:13 ID:MyLdw8lH
>814 微々たるものって、フリッパに対して40%近く速いんだぞ。
816 :
609 :02/01/17 12:34 ID:gg0y/sdI
817 :
名無しさん必死だな :02/01/17 13:01 ID:St0OZfjV
痛いところを突かれると、大した事無いとか微々たる物なんて 発言をを連発するからこのスレ続くんだね。 40%のクロック差、無視できる訳が無い。
818 :
名無しさん必死だな :02/01/17 13:37 ID:P3g2xh/p
これだけアーキテクチャが違うマシンを比較してる以上、 素人では想像するしか出来ない点を、 GCに有利にXBOXに不利に妄想すれば いくらでも逆転が可能。 それがまっとう流。
819 :
609 :02/01/17 14:07 ID:gg0y/sdI
>>815 http://www.tomshardware.com/graphic/01q2/010419/geforce3-16.html GeForce3(core 200MHz/mem 230MHzDDR)の3DMark2001の
ピクセルフィルレート(color 32bit)は513Mpixel/sだから、
仮にメモリ性能がボトルネックにならないとして
コアクロックの倍率(233/200)をかけると598Mpixel/s
598/932~=0.6だからすでに40%の性能低下を起こしているね。
実際には、同じページのテクセルフィルレートは、
ピクセルフィルレートの2倍よりもさらに20%上の数値になっているから、
フレームバッファアクセスのメモリ帯域が、
性能にかなり影響していることが推測できる。
このベンチはテクスチャキャッシュミスをほとんど起こさず、
フレームバッファへのアクセスパターンもほぼ理想どおりになるから
普通にポリゴンを表示したときの実効値はこれよりもさらに悪化する。
820 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:15 ID:E2glETfN
XboxとGamecubeはスペックに大差があるのでGamecubeの逆転は不可能。 CPUクロック Xboxが 51%上回ってる グラフィッククロック Xboxが 43%上回ってる メインメモリバンド幅 Xboxが146%上回ってる メインメモリ量 Xboxが166%上回ってる
821 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:18 ID:MyLdw8lH
>820 メモリバンド幅の利用効率から考えれば逆転もあるかもよ。 ただGCの方がメモリレイテンシでは有利でも、 実際に流れるデータ量では不利って話も聞くけど。
822 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:21 ID:I8uWyatI
まったく違うCPUのクロックを単純に比較してる馬鹿一名
823 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:22 ID:CIcjElBh
824 :
609 :02/01/17 15:27 ID:gg0y/sdI
>>818 これだけアーキテクチャの違うマシンで、
メモリアクセスに起因する速度低下を
全く考慮に入れていない理論値を比べている状態は
XBOXに圧倒的に有利。
これに、XBOXにまだかなり有利に働く
理想状態でのメモリの影響を考慮に入れるだけで、
すでにどちらが上か分からない部分が出てくる。
825 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:29 ID:1bnW243s
腕力の差が大きければいくら技で上回っても勝負に勝てないわな。
>>820 は冷酷な現実だよ。
>>825 腕力があっても攻撃が当たらなきゃ勝てんべさ。
GCにはスピードがある。
とか言ってみるテスト
827 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:34 ID:vJxjUHkI
>>824 性能差を比べる以前にCGとXboxだと機能差が大きいと思うけどね。。。
828 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:36 ID:UVAMPoRQ
現実にはXのゲームとGCのゲーム対決は結果が出てるべ。 Xの圧勝だべ。 大人と子供の対決だったべ。
829 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:38 ID:XLMuKWII
>>828 ゲームは子供のものだから。
XとGCの間には対決そのものが存在しない。
830 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 15:39 ID:hZZn9nSA
>>829 ニンテンドウの意見を鵜呑みにして、
それが絶対と信じるンダネ。
どっかの独裁者に毒されてる市民みたいでイタイよ。
831 :
ハコ太郎 :02/01/17 15:42 ID:ifNN1p95
ゲームは子供のものなんて誰が決めたんだ
832 :
609 :02/01/17 15:44 ID:gg0y/sdI
XBOXの理論性能は 100m走で10秒で走れる人と同じ筋力があるから マラソンで1時間10分で走れるといっているようなもの。 メモリアクセスの影響を考慮に入れないのは 実際に100mを走ってさえいない状態。
833 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 15:45 ID:hZZn9nSA
ポケモンでウン良く、助かったはイイガ、 そのおかげで、ションベン臭いガキしか付いてこないから、 ゲームは子供のものっとか負け押しみイッテンダロ。 負け犬の遠吠えホド、カコワルイものはナイネ・・・・ップ
凧酢つまらんよ。
メモリアクセスしか眼中にないメモ厨うざー
836 :
暇人 :02/01/17 15:47 ID:9KPfxi1K
まあションベン臭いガキどころか大人もついて来そうにないハードの信者が 何を言っても説得力に欠けるけどね
837 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:48 ID:rjpu77ec
おおさすが性能スレ。ハードウェア板みたいな 変な盛り上がり方してるなぁ。 ハードウェア板ではAthlonシリーズにタコ殴り にあったPentium3がヒーローとは。 それはともかく、まぁあんだけ豪快にパソコン に近づけたハードだから性能はGCよりもXの 方がいいんでないかなぁ。 まだ現物見てないから想像だけだが。 ただ、まんまパソコンだっちゅうことで、 スペックの数字は高いが、現実には どんくらい効果が出るかこれからのお楽しみ つーことかな。 ただ、性能くらいはCGより上じゃないと、 Xがカワイソウなのは確か。
838 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:50 ID:dv1zI9m2
CPUやGPUのキャッシュサイズとかFSBとかメモリのレイテンシとかは?
839 :
閑人 :02/01/17 15:49 ID:9KPfxi1K
って良く考えたら同じ名前のコテハンがいたんだな。 変えるか。
840 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:54 ID:ROMIop91
GCで性能を感じさせるゲームが出てないから GC派の意見は説得力がないよな。 願望に近いっていうか。
841 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 15:55 ID:hZZn9nSA
GCには、メトロイド、バイオ、SWっとアリマスガ、 結局XBOXが上な事実はカワリマセン。ブヒャヒャヒャ
842 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:55 ID:vpeteipQ
>>835 だったらメモリアクセスが無視できる理由か
もっと多くの条件を加味したときの性能を解説してくれヨ
843 :
名無しさん必死だな :02/01/17 15:57 ID:yt4gjKh9
>>840 X‐BOXの性能を感じるゲームはなんですか?
844 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:02 ID:rjpu77ec
>>840 まぁ、言いたいことは分かるが、俺にとっては
やっと満足行く性能のゲーム機が出たということ
で大きいぞ。
プレステ2は性能の数字以前に、まともな画質で
テレビに映らなくて愕然としちまったしな。
X-BOXには負けるかも知れないが、ゲームキューブ
の画面は綺麗だぞ。スマデラもキャラクタのモデ
リングがなかなか。エフェクトも綺麗。
あと、メディアのロードが速いしコントローラーも
すんごく快適だぜ。
タコはX箱スレにとっととお帰り下さい
846 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 16:04 ID:hZZn9nSA
っま、結局XBOXが一番ってコッタ! GCは、ニンテンゲーのショボショボグラフィックでシコシコ遊んでろヤ!
847 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:05 ID:rjpu77ec
>>840 ついでに、ゲームキューブはちっこい!
消費電力もドリキャスには負けるが39Wですむ。
ゲームボーイアドバンスとの連携は、数字だけの
スペックではカバーしきれない魅力。
って、ここまで踏み込むから任天堂支持者がウザイ
と言われるか。
単に、処理能力だけのスペックで語るなら、
X-BOXの方が上だろうとは思うが。
ゲームキューブは、独自アーキテクチャだから、
いまいち不気味なところはある。
848 :
酢ピクミン :02/01/17 16:09 ID:ZtqbC92D
ってかそろそろいい加減、どうでもよくなってきた
849 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 16:11 ID:hZZn9nSA
っていうか、ドウアガイテモ、XBOX>GC>PS2なんだから、 このスレの存在意義はナニヨ?
850 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:12 ID:rjpu77ec
確かに、キューブくらいの性能があればあとは 純粋にソフトのデキのみが問題。 性能はしばらくどーでもいいかも。 HDTVに写すゲーム機が出てくるまでは。ナンテ
851 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:14 ID:Oh4Y3jRX
>>835 メモ厨はメモリアクセスを考えるのが楽しいだけだろうな。
枝葉末節にこだわりすぎてクロックの差みたいな大きな違いを忘れてる。
まあ、性能はXBが上。 それ以外は全てGCが上ってことで。
853 :
843 :02/01/17 16:17 ID:yt4gjKh9
X-boxで買うソフトの参考にしたいので できれば、X-boxで性能がわかるゲーム教えてください。
854 :
609 :02/01/17 16:20 ID:gg0y/sdI
>>840 十分性能は発揮できているよ。
XBOXが不得意なことを地味にやっていたりする。
ただ、地味だし、XBOXが同じものを出すわけじゃないから
パッと見派手なゲームを集めた分XBOXが上だと思われている。
XBOXは得意不得意が激しくて、
得意な部分は凄いんだけど、
不得意な部分ではPS2に劣る部分さえ存在する。
855 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:22 ID:NxncFHNa
クロックがどんなに早くても、途中経路が無駄ならダメダメ。
856 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:26 ID:/AC0Kq0O
途中経路が効率よくてもクロック以上の性能は出ない。
857 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:29 ID:vJxjUHkI
>>854 最も得意不得意が激しいゲーム機がPS2だけどな。。。
858 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:32 ID:rjpu77ec
つーか、クロックの数字が大きいか小さいかが 重視されているなんて・・・さすがゲーハー板。 たかがPentium3ごとき(失礼)733MHzでも不安 なような気がする。 ゲームで重要な実数演算がタコチンなのだから。 Athlonプロセッサを採用していたら、マジで脅威 だったのだが、Pentium3でしょ? ドーデモイイヨ。 GeForce3ベースのグラフィックや、チップセット の方が重要だと思うが(つーか、なんでゲーム機で チップセットのことを語るんだよ)
859 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:33 ID:dv1zI9m2
みんなやさしいな。
860 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:34 ID:vJxjUHkI
>>858 誰もCPUクロックの事なんて語ってないだろ。。。
861 :
名無しさん必死だな :02/01/17 16:41 ID:ZiktR/M6
AMD厨まで現れました
862 :
名無しさん必死だな :02/01/17 17:09 ID:IgwwF4b3
確かにCPUの事だけで考えたら、ペンティアムとPowerPCのクロックをそのまま比較するのは 馬鹿らしい話だけどな。
863 :
名無しさん必死だな :02/01/17 17:12 ID:I8uWyatI
馬鹿らしい話というか馬鹿
864 :
名無しさん必死だな :02/01/17 17:13 ID:IgwwF4b3
いやたまにいるからさ、そういう馬鹿
865 :
名無しさん必死だな :02/01/17 17:15 ID:GQj3hYms
いるいる。
867 :
名無しさん必死だな :02/01/17 17:22 ID:IgwwF4b3
820は820で事実だからな。馬鹿にしてるわけじゃないが。 XBOXの利点は、そういったクロックの速さよりもメモリの多さにあるんじゃないか? すげー乱暴な言い方だけど、今時PCではCPUのクロック多少上げるより、メモリ増やした 方が体感速度上がるだろ。 だが、そんなにメモリが重要なら、レイテンシの低いGCも強いんじゃないか、という事で このスレは続いていくんだよな…。
868 :
名無しさん必死だな :02/01/17 17:42 ID:IIagD0Iy
パソ厨かえれや。
869 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:21 ID:39ksolPV
>>820 を再確認。
XboxとGamecubeはスペックに大差があるのでGamecubeの逆転は不可能。
CPUクロック Xboxが 51%上回ってる
グラフィッククロック Xboxが 43%上回ってる
メインメモリバンド幅 Xboxが146%上回ってる
メインメモリ量 Xboxが166%上回ってる
870 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:23 ID:GQj3hYms
せーのーで言えばね。ソフトはどうやら?
871 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 18:24 ID:hZZn9nSA
>>870 ここは性能スレなので、その発言は、コレデモカ!っというぐらい無意味。
872 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:24 ID:1oXkX500
873 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:25 ID:M9JL9jG0
クロックとメモリか・・・盲点だったな(w
874 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:25 ID:fb3ZSLrF
なんか820の数字には騙されている気がするのは俺だけ?
875 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:25 ID:544bMuJ2
>>871 氏ねよ。
お前の方が性能スレに関係ない煽りばっかしているんだろうが。
876 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:27 ID:GQj3hYms
性能は確かにXboxの方が上。でもゲームを実際にプレイするときにそれを実感できるかどうかは別。
877 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:29 ID:fb3ZSLrF
なんとなく、XBOXは実際やってみるとPCのヘボい奴に感じられるのでは
878 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:30 ID:GQj3hYms
マイクロソフトのものの考え方ではなりかねない・・・。
879 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:30 ID:ycJ32YfT
ソフトも性能のうちなのではないだろうか
880 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 18:30 ID:hZZn9nSA
881 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:31 ID:7C2jpBoZ
>>875 同意。任天堂スレッドもよく荒らすし。最悪だよコイツは。
自分のこと周りにウケてると勘違いしてるんじゃねーか。
882 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:31 ID:GQj3hYms
>879 だよね。スレには逆行するけど。
883 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:32 ID:GQj3hYms
>881 けっこう名が知られてるの?
884 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 18:32 ID:hZZn9nSA
お、ソフトも性能のウチっときましたか。必死デスナ。 まぁ、正式には、あなた方が言いたいのは、 ブランドも性能のうち、っですかナ。ブヒャヒャ!
885 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:34 ID:GQj3hYms
確かにむかつきますな。
886 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:34 ID:ycJ32YfT
>>884 そしてプレイヤーも性能のうちなのではないだろうか
タコはほっとけ
888 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:36 ID:iWOiTmmn
値段モナー
889 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:36 ID:GQj3hYms
>886 つまり、>884は人間的性能最低レベルってことだね(笑)
890 :
凧酢 ◆tO6I/nho :02/01/17 18:36 ID:hZZn9nSA
いい加減、認めロヨ。 シェアも性能も中途半端な、ニンテンのシコシコハードだってヨ!ウヒャヒャ
891 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:38 ID:GQj3hYms
>887 同調。たこたこたこたこたこたこたこたこ・・・・・・。
じゃぁ、XBOX>GCっと決まったコトダシ、 このスレはsage進行デ!
893 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:39 ID:ycJ32YfT
894 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:40 ID:GQj3hYms
おまえ、このスレの管理人か!? あほぬかしてんじゃない!!
896 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:41 ID:ERbYXKSd
Sucka!
897 :
名無しさん必死だな :02/01/17 18:46 ID:ycJ32YfT
898 :
X-box=ハード板ではカス :02/01/17 19:01 ID:Sa9k020y
おいおいおいX-boxなんて性能を語れるハードじゃねーだろ!!!!! いい加減にしてくれよ全く。 Pentium3なんて搭載している時点で何してんだ馬鹿だろ。 誰も突っ込まないのが不思議だぜ。 相性最悪のDDR-SDRAMと、nFORCEファミリーのチップセットだろ。 どーーーーせパソコンでインテルに思いっきり騙されてマンセー してるバカと同一人物がX-boxマンセーしてるだけだと思うがな。 だいいち、733MHzなんて、ほとんどクソな浮動小数点ユニットと クソ重いマイクロソフトのAPIに食われて意味ねぇよ。 ゲームキューブとかと比較する前に、X-boxは性能でパーツを チョイスしたんじゃなくてマイクロソフトが安く買い叩ける パーツを選択したつーことを心に刻んどけよバカ!
899 :
名無しさん必死だな :02/01/17 19:31 ID:7C2jpBoZ
900 :
名無しさん必死だな :02/01/17 19:33 ID:ZTcSYE7f
半角カナがかっこ良いとか思ってんだろうな
901 :
名無しさん必死だな :02/01/17 19:33 ID:I8uWyatI
結局 X箱はゴミ箱だったのか
902 :
:02/01/17 19:44 ID:Hmc1YLEF
>>901 ありゃりゃ言ってしまったか
誰もがあえて口にしなかった一言を
903 :
___ :02/01/17 20:36 ID:j4kkspk7
>>898 おれは、ペンティアムVに関しては良く出来たCPUだと思ってるよ。
インテルのCPU技術に関しても、トップクラスだよ。Itaniumなんか、
コンパックコンピュータのα21264と変らない性能まできたよ。
あと、DCってハード知らないでしょ??OSにWIN CEを搭載してるセガの
ハードたが、OSのメモリ量を1メガバイト以下で乗せたらしいよ。OSのコア
となる800Kバイトはマシン語で開発。しかも安定してる。CUBEにもっとすごい
OSが乗ってるとでも思ってるのか?
あと、CPUの小数点ユニットの恩恵で理論値1億ポリゴン/秒が達成できてると思
ってるのか?
すべてを総合すると、多少CUBEの方が画像処理に長けていると思うが、ほぼ同等!!。
X-BOXに標準状態でつくハードディスク+メモリ容量以上のアドバンテージを
CUBEは持っていない為、総合性能でX-BOXに軍配が上がる。
904 :
__ :02/01/17 20:55 ID:ZxFtvLaK
日エレ2001.12.17号を読むと Xハードは如何に無駄が多いか わかるぞ
905 :
名無しさん必死だな :02/01/17 20:57 ID:O85tjLg9
マニアな人に聞きたい なんでPS2は絵が薄いの GCはあんなに絵が濃いのに 直美2みたいにギラギラにならないの
906 :
:02/01/17 21:00 ID:zLI/FaDu
>>903 > あと、DCってハード知らないでしょ??OSにWIN CEを搭載してる
搭載してないけどね。CEはCD−ROMからよみこんでるんよ。当然CE上で動くソフトのみ。
907 :
_ :02/01/17 21:01 ID:X4kVfOHb
ぎらぎらなPS2ソフトなぁ・・・ギャルデリなんかどう?
908 :
_ :02/01/17 21:06 ID:ZxFtvLaK
>>905 多分、VRAMが少ないので、ビット深度が大きく取れないのでは?
バッファ,テクスチャのバランスを考えると、
4ビット/ピクセルになるとのうわさも有る。
2^4=16色しか使えないので、色の範囲(明度or彩度)を大きくとると
途中に縞模様が出てしまう。
逆に縞模様が出ないようにすると、色の範囲が狭くなってしまう。
だから絵が薄いのでしょう?>>詳しい人
このスレの前の方では、IBMのインタビューで 「うちらのプロセッサの方が、intelのCISCプロセッサより 死ぬほど凄く優れたゲーム用プロセッサだ」 って言ってるな。 でも、XとGCってCPUの使い方が結構異なりそうだから、その辺の比較が 全体の性能差に直結するとは思えない。 DirectXが走るCPUだったら実は何でも良かったのだとおもわれ。
910 :
名無しさん必死だな :02/01/17 21:12 ID:O85tjLg9
908さん お返事ありがとうございます
911 :
:02/01/17 21:12 ID:zLI/FaDu
XはPCよろしく互換性をOS/DirectXにまかせてハード性能を上げていくんかね?将来的に。
912 :
名無しさん必死だな :02/01/17 21:18 ID:KNR6hlKC
>>903 HDDをゲーム機につけると何か利点があるの?
すぐ壊れる・消耗品というデメリットのほうがはるかに大きいと思うが。
ゲームの起動が速くなるって言っても相手がHDDじゃたかが知れてる。
それならGCのほうがよっぽどマシ。
913 :
:02/01/17 21:21 ID:zLI/FaDu
>>912 ネットに繋ぐならHDDは必須かと。すぐ壊れるのかどうかは知らんけど、標準搭載とオプションは天と地の差。
全てのソフトがそれらを使う必要は全然なくて、必要なソフトが使えばいいだけ。
あと、Xは起動は遅そうだよね?OSのブートとか、、どうなんでしょ?
914 :
名無しさん必死だな :02/01/17 21:30 ID:KNR6hlKC
>>913 ネットにHDDは必須ってのは同意。
ただX本体のあのでかさの要因の一つはHDDにあるんだから、もっと小さいHDDを
採用しても良かったのになぁ。
なんていう名前だか忘れたけど、IBMが開発・販売しているあの超小型HDDを採用できたら
X本体のスケールも2/3ぐらいにはなったと思う。
915 :
:02/01/17 21:36 ID:zLI/FaDu
>>914 本体のかっちょ悪さはアメリカン故なのですかね?(^ ^;
モデルチェンジしてほしい、、
でかくてもいいから、せめてカッコ良く。Macのデザイナーにお願いしたいところ。
>>914 そのHDD出た当時で箱と同じくらいの値段だったよ
917 :
490 :02/01/17 22:12 ID:O+Giis8N
918 :
まっとう斎 :02/01/18 00:33 ID:STAmRBMq
なんだか変な盛り上がりようですね・・・。
私は一部のX-BOXファンのように根拠なく勝ち負けを主張したりしません。
事の曖昧さを故意に利用してGCを有利に語るような事もしません。
「クロック差なんて微微たるもの」と発言したのも根拠があります。
64bitのデータをランダムアクセスで読み出す時にかかるクロックサイクル
GCは2サイクル(レイテンシー1,転送1)
Xは7サイクル(レイテンシー6,転送1)
クロックあたりのスピードに換算するとGC:Xは7:2。「40%」の人と同様に意地悪にX比で記述すると
「クロックあたりのスピードが250%も違うよ!」となります。
参考にしたページ
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2001/02/07/17.html だからテクスチャ読み貼りスピードの性能差を語る要素としてはクロック差など微微たるものなのです。
最初から言っているように、Xが勝てるの環境バンプなどの重い処理をする時だけです。
軽い処理の時は高クロックも空回りするだけです。
なお、上ではバス幅を考えていませんが、
GCは
テクスチャキャッシュには1パイプラインあたり2つのS3TCブロックを読む幅があります。
メインメモリーには2つのS3TCブロックを読む幅があります。
フレームバッファには別バスがあります。
Xは
クロスバーメモリアクセス1本あたり1つのS3TCブロックを読む幅があります。
1つのデータに対しては1本しか使えません。
919 :
___ :02/01/18 01:00 ID:imrwauax
>>906 OS=ハードと言う意味と理解してるの??
920 :
名無しさん必死だな :02/01/18 02:42 ID:BuWLhvoY
>まっとう テクスチャキャッシュを無視するなよ。 8KBもあれば95%以上ヒットするらしいぞ。
921 :
まっとう斎 :02/01/18 02:55 ID:STAmRBMq
8KBで95%は何かの間違いでしょう。 PCのビデオカードがテクスチャキャッシュを搭載する以前と以後で 別に印象的なパフォーマンスの違いはありませんし。 気休めでは?
922 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:10 ID:J7EUOcrk
>8KBもあれば95%以上ヒットするらしいぞ。
眉唾だな。8kB分のテクスチャって言ったら圧縮状態で128×128、
無圧縮なら64×64、これで全部まかなえってか???
ソースは何ですか?
>>920
923 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:11 ID:BuWLhvoY
924 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:19 ID:YLmC4oKI
GC価格25000円、X箱価格34800円 この価格でこんなのが搭載されてるからこのハードが勝ち というのではどっちが性能いいのだろうか。 価格から比較した場合。 違う視点から言ってみました。
925 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:23 ID:fV7ZlFh/
まっとう災がとうとうキレました。 GCはXBOXより250%も早いそうです。 是を信じろと言われてもな...笑うしかないだろ。
926 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:24 ID:J7EUOcrk
>>923 言ってる事の意味が分かった気がする。
あんまり意味無いんじゃないかな、この数字は。
ヒットミスした時はキャッシュの中身をガラっと換えるから、結局
レイテンシは重要になってくるんじゃない?
ついでに、GCの1MBキャッシュならミスは限りなく0になるね。
927 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:26 ID:BuWLhvoY
>まっとう ついでに言っとくと、Xのクロスバーってのは別に32bit*4チャンネルが 独立して存在してるわけじゃないだろ。 必要とあらば当然1バンクに128bit全てを割り振れるはずだ。
928 :
名無しさん必死だな :02/01/18 03:28 ID:BuWLhvoY
>926 テクスチャのアクセスはランダムじゃないからレイテンシもクソもない。
>>926 レイテンシ→レイテンシ+テクスチャキャッシュ容量
メモ厨とクロック厨の宗教論争。
931 :
まっとう斎 :02/01/18 03:55 ID:STAmRBMq
>>927 テクスチャキャッシュの件は反論できません。
クロスバーは1つのバンク(?)には同時には1つしかアクセスできないという認識です。
>必要とあらば当然1バンクに128bit全てを割り振れるはずだ。
その根拠があるなら聞きたいものです。
私は単に普通そうだろうと思っているだけです。
ちなみに1本64bitです。
932 :
名無しさん必死だな :02/01/18 05:33 ID:d7EHET+3
>事の曖昧さを故意に利用してGCを有利に語るような事もしません。 >私は単に普通そうだろうと思っているだけです。 事の曖昧さを故意に利用してGCを有利に語ってるようにしか見えない罠。
933 :
名無しさん必死だな :02/01/18 09:47 ID:UMl/Nno2
934 :
609 :02/01/18 10:49 ID:7arRS2uK
>>931 まっとう斎弱すぎ…
>>923 とそのリンク先は突込みどころ満載だよ。
PDF版
http://graphics.stanford.edu/courses/cs448a-01-fall/lectures/lecture7/texture.2up.pdf 1.923がミス率をヒット率に言い換えている。
(ペナルティに影響するのはミス率の大小 ミス率5%と10%だと倍違う。)
2.ミス率がT/Fにかなり依存している。T/Fの高いqtvr2xのミス率は20%くらい。
(T/Fは1つのピクセルに1つのテクスチャを貼りつけるときにアクセスするテクセル数の平均値。
バイリニア、トライリニアをすると1以上になることもある。)
3.グラフの範囲が狭すぎて、空間局所性の限界までしか分からない。
(時間局所性を利用できる大きさのキャッシュ容量のデータが無いから、
これ以上のキャッシュ容量の増加が無意味であるような錯覚を起こさせている。
シーン全体のテクスチャが収まる容量ならミス率は0だから、
このグラフの右の方にもう一度ブレイクスルーがそんざいする。)
4.マルチテクスチャの影響を考慮していない。
935 :
まっとう斎 :02/01/18 11:13 ID:STAmRBMq
専門用語が出てくると弱いです。 フラグメントってなにー?とか。 あとグラフの右側にも目盛りがあるのが意味わからない。 だから反論はとりあえずあきらめました。 あとテクスチャブロッキングには感心してしまいました。
936 :
609 :02/01/18 11:21 ID:7arRS2uK
後半のプリフェッチ効果部分への突込み 1. グラフの軸の取り方が恣意的で、idealとprefetchの差がほとんど無いように思わせている。 (本当は縦軸の数値が2倍になると性能は2分の1になる。) 2. 200Mtexel/s程度の負荷に対して帯域が広すぎて、agp以外でprefetchにレイテンシの効果が現れていない。 (prefetchでレイテンシが効いてくるのは帯域がある程度狭いとき。 このときメモリアクセスが衝突する確率、衝突したときの待ち時間の長さに対してレイテンシが大きく作用する。 XBOXは1Gpixel/s弱、2Gtexel/s弱だから、圧縮を考慮しても帯域使用率はagpの状況に近い。)
937 :
まっとう斎 :02/01/18 11:42 ID:STAmRBMq
>>932 クロスバーというのは昔からあって、それは複数のデバイスの相互接続みたい
なもので、それ以上のものではありません。
4つのモジュールに4つ同時に各64bit系256bitのアクセスを可能にするには
1024bit分の配線が必要になりますが、それは混載などで可能になる水準であり、
マザー上では通常できない。というのは常識ですよね。
http://tom.g-micro.co.jp/graphic/01q1/010227/geforce3-32.html ここにクロスバーの評価が書かれています。
「GeForce3 の理論上のピークフィル速度は「たったの」 800 Mpixel/ 秒」
とあるように、ちょうど帯域の1/4が理論値となっています。
常識と事実から判断して「1つのモジュールに同時に256bitはない」という結論が
ふつうに出てくるのです。
938 :
609 :02/01/18 11:42 ID:7arRS2uK
>>935 フラグメントは、前半部分から
Texel Fill RateにおけるTexelを意味することがわかる。
グラフの右の数値はT/Fの値で、パッと見
ミス率の漸近線に見える水平線がそれに当たる。
ブロッキングは多次元の巨大なデータを扱うときにはよく用いられる。
例えば、物理シミュレーションを並列化するときに
データ構造を普通の3次元配列にしないでブロッキングをすることで、
ノード間でのデータのやり取りを最適化したりとか。
939 :
名無しさん必死だな :02/01/18 11:43 ID:s7R1tJgV
研究者のページまでX擁護ページに見えてしまう妊娠の被害妄想は哀れだな(藁
940 :
まっとう斎 :02/01/18 11:51 ID:STAmRBMq
>>937 で漢字間違いました
各64bit系256bit → 各64bit計256bit
つーか、フラグメントも知らずに3D性能語ってたのかよ…<609&まっとう
942 :
まっとう斎 :02/01/18 12:01 ID:STAmRBMq
>>941 別にプロでも学者でもありませんし。
知っているなら説明してくださいよ。
>941 まっとうタン、少しガッカリしました。
ナンデヤネンなんでやねんナンデヤネ-ン
945 :
609 :02/01/18 12:14 ID:7arRS2uK
>>941 FragmentがXGPUで何に相当するかは
Pixel Fill RateにおけるPixel
Texel Fill RateにおけるTexel
の2通りが考えられるが、前半でマルチテクスチャに対する言及が無いから
後者と考えるのが適当だと言っているんだけど。
同じ分野での専門用語の意味が、常に唯一になると考えていたら
論文なんて読めないと思うけど。
ガカーリだよ。 レベルの高いスレだと思ってたのに。
947 :
まっとう斎 :02/01/18 12:34 ID:STAmRBMq
フラグメントはポリゴン上の点の事だと思うけど自信ない。
>>947 DepthPeelingって聞いたこと無い?
949 :
まっとう斎 :02/01/18 12:49 ID:STAmRBMq
聞いたことはありますけど、それが何なんですか?
950 :
まっとう斎 :02/01/18 12:57 ID:STAmRBMq
いや、あれはデプスキューイングでした。 Peelingは半透明のやつですね。Dakiniサイトで読んでいましたが 名前は覚えていませんでした。一般的な技術ではないようですが。 で、フラグメントはやはりポリゴン上の点でいいのですよね。Peelingのところ 読んだらそういう意味で使われていました。
>>949 それ知ってるなら、フラグメントの意味を理解しているってことでは?
ただのアンチNVIDIAっ子って訳でも無さそうだし。
あんまり難しく考える必要は無いもんさ。
点というより、直訳(フラグメント=断面)で捉えていいんだよ。
×面 ○片 点でもいいや。
953 :
名無しさん必死だな :02/01/18 13:11 ID:3T52SJdT
954 :
まっとう斎 :02/01/18 13:11 ID:STAmRBMq
>>951 親切にどうも。
フラグメントは過去に何度も調べたのですが日本語の解説が見つからなくて
困っていたのです。
955 :
まっとう斎 :02/01/18 14:26 ID:STAmRBMq
GCのテクスチャキャッシュは1MBだけど1MB分のテクスチャが入るのでしょうか。 もしかして並列化のために8分裂させて使って128KB分しか入らないとか。 などと妄想してみる。
956 :
609 :02/01/18 14:33 ID:7arRS2uK
>>948 DepthPeelingって本当に実用性あるのかねぇ。
結局手前から数枚の描画をしたところで
ソートを打ち切る処理をしなきゃ使い物にならないし。
どうせ打ち切るなら、ここの後半部分みたいなやり方の方が良さげだけど。
http://www.geocities.co.jp/HeartLand/8281/journal.html#20010517 nレイヤ分のZ、RGB、ブレンド比率、ブレンドの仕方をためるバッファに
1パス描画をして最後にブレンドするのね。
こうすれば、必要なバッファは増えてもパス数は1回で済むし。
奥から積めて描画して、レイヤがたりなくなったら
奥2つのレイヤを合成していけば、手前からn-1枚の半透明までは正しい描画が保証されるからね。
4レイヤも用意すれば、ほとんどZソートの必要は無くなるんじゃないかな。
副作用として、エッジアンチもZソート無しでそこそこのクオリティが出せるしね。
64のエッジアンチの資料を読むと
これに近いことをやっていそうな感じだし。
957 :
名無しさん必死だな :02/01/18 14:42 ID:/jEV3x4n
ここってGCがいかにXBOXより性能が上かを証明するためのスレなの?
958 :
609 :02/01/18 14:51 ID:7arRS2uK
>>955 確かかなり細かくバンクバンク分けされていたはずだから
各バンクと出力ポートがクロスバーでつながれているんじゃない?
バンクコンフリクトが無ければ常に8ポートつかえるかと。
完全にランダムな8ポートの要求だと
それでも結構なストールが起こりそうだけど、
所詮近接4ピクセルで使用するテクスチャだから、
きちんとMIPMAPしている限りストールしないんじゃ無いかな。
調べたら512バンクらしい。
さすがにこれでクロスバーを作るのは辛いか。
32x8くらいのクロスバーかな?
959 :
609 :02/01/18 14:56 ID:7arRS2uK
>>957 いや、GC、XBOXのどちらも得意、不得意があるにせよ
PS2の2〜4倍程度の実効性能になるという、
2年弱の時間差を考えると当たり前な結論を導くスレじゃないかな?
960 :
名無しさん必死だな :02/01/18 14:57 ID:dkL2kdKi
今までこの糞スレ煽ってたのは609とまっとうの2人か。
961 :
名無しさん必死だな :02/01/18 14:58 ID:/jEV3x4n
凧酢も・・・
962 :
まっとう斎 :02/01/18 15:04 ID:STAmRBMq
>>958 そういうクロスバーはNVIDIAの特許出願中の技術ですからGCには
使われていないと思います。
963 :
名無しさん必死だな :02/01/18 15:07 ID:3T52SJdT
NVIDIAより先に出願してたりして
964 :
まっとう斎 :02/01/18 15:14 ID:STAmRBMq
妄想続き。 8個のS3TCブロックに同時アクセスするのではなくて 1個のキャッシュ用ブロック(S3TCブロックをさらに4x4個)を3サイクルで L1テクスチャキャッシュ(存在は不明)に読むとか言うのかもしれません。
965 :
:02/01/18 15:17 ID:ZvWAy+JR
なんでこの板まだ続いてるんだ?
966 :
名無しさん必死だな :02/01/18 15:18 ID:ZvWAy+JR
まちがえた。板→スレッド
967 :
609 :02/01/18 15:23 ID:7arRS2uK
>>962 ただのクロスバーごときで特許なんて…
クロスバーなんて昔から電話の交換機とか
いたるところで使われているでしょ。
NVIDIAの場合クロスバーでの特許が取れたとしても
PCのメモリコントローラ用に
NVIDIA独自の制御機構で実現されたものに限定されるでしょ。
仕組みが違えば、他のメーカーでもクロスバー型メモリコントローラはいくらでも作れる。
サイズ、配線が巨大になる完全なマルチポートSRAMの代わりに
マルチバンク化+クロスバーでほぼ同様の性能を出そうという試みは
すでにいろんなところで使われていると思うけど。
>>957 たかがゲームハードを素人が議論するスレかと。
だからどっちの性能が良いかなんてあんまり関係ないような。
ただ、何を言ってるのか訳が分からないならこのスレを無視すれば良いのだけの話。
この板って、「ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板」でしょ。
969 :
名無しさん必死だな :02/01/18 16:38 ID:qnGnqcLt
ゴタゴタとウザイスレだな。 テクスチャ話はこのスレ中にカタをつけとくぞ。 GC 4ピクセルパイプライン1TMUの648Mpixel or texel/s。 レンダリングは2*2矩形単位で実行、転送。 フィルレートは混載フレームバッファにより理論値に近い数字が出せる。 また、半透明時にも負荷は変わらない。 トリリニアまでフリー(バイリニアTMU*2に比べて テクスチャ座標計算が大幅に簡略化できる)。 テクスチャキャッシュは512バンク1MB。32バンクに同時アクセス可能。 テクスチャキャッシュ帯域は512bitで、計算上は32bitの完全に離散的な トリリニアアクセスには耐えられないが、多分矩形単位でレンダリング することでテクセルをフェッチする際に重複テクセルを端折って 何とか実現するのだろう。 テクスチャキャッシュ領域をロックしてそこに直接レンダリングが可能。 1画面で使用されるテクセルの総計は多くても3MB程度なので 1MBのテクスチャキャッシュはオーバースペック。よって上記の機能を 活用しないと1MBのテクスチャキャッシュは意味無し。 テクスチャフェッチ8段、ピクセルブレンド16段。依存テクスチャ可能。 ピクセルブレンド段は或る程度柔軟性があるが内積バンプなどの 計算は苦手。 メインメモリはイニシャルレイテンシ3、read/write切り替えペナルティ1、 バースト長4。つまり実効性能は4or3-1-1-1で20MB/f(1.2GB/s)程度
970 :
名無しさん必死だな :02/01/18 16:39 ID:qnGnqcLt
XBOX 4ピクセルパイプライン2TMUの1Gpixel or 2Gtexel/s。 フレームバッファアクセスの制約によりフルスピードは無理。 よって時間をかけてピクセル処理した方がお得。 バイリニアまでフリー。トリリニアだと2TMU消費。 テクスチャキャッシュは32-64KB程度。 GCに比べると小さいように思うかも知れないが、下記の通り メモリ帯域はフレームあたり30MBもあるので充分。 テクスチャフェッチ4段、ピクセルブレンド8段。 フェッチ、ブレンド共に極めて高度な演算が可能。 メインメモリはレイテンシ20ns-20ns-20ns程度と思われる。 バースト長は8またはフルページ。バースト長8での実効性能は 24or16-1-1-1-1-1-1-1で30MB/f(1.8GB/s)程度。 フレームバッファアクセスはフルページで行うと思われる。 結論:XBOXのメモリ帯域は十分な広さを確保している。 GCの利点は混載フレームバッファで、半透明ビルボードなどを 大量に描く場合はXBOXを凌駕できるだろう。あとは全てXBOXの勝ち。 GCは混載メモリに目が奪われがちだが、GCの混載メモリは フレームバッファアクセスを徹底して追い出すことで 低価格化を実現するコスト優先の仕様であり、性能面ではXBOXの 敵ではない。もちろん、コスト対性能比はGCの圧勝。
971 :
まっとう斎 :02/01/18 17:19 ID:STAmRBMq
妄想は妄想と断って書いてほしいです。びっくりするから。
972 :
名無しさん必死だな :02/01/18 17:24 ID:qnGnqcLt
974 :
まっとう斎 :02/01/18 17:38 ID:STAmRBMq
このへんが怪しい。 >テクスチャキャッシュ領域をロックしてそこに直接レンダリングが可能。 >メインメモリはイニシャルレイテンシ3 このへんが個人的希望の域を出ていない。 >テクスチャキャッシュは32-64KB程度。 >フレームバッファアクセスはフルページで行うと思われる。 このへんがスゴイ間違い。 >フレームバッファアクセスを徹底して追い出すことで >低価格化を実現するコスト優先の仕様
975 :
まっとう斎 :02/01/18 17:39 ID:STAmRBMq
あとクロスバーのメモリ分断をまったく意識していないところがおめでたいです。
976 :
609 :02/01/18 17:46 ID:7arRS2uK
>>969 ,
>>970 データが真実であるとして。本物の開発者さん?
データだけ見たときと、結論のギャップが大きくないかねぇ。
結論は両方でベンチをした上での評価だとすると
どれくらい詳細なベンチで計っている?
どうせならその条件くらい公開して。
977 :
609 :02/01/18 17:49 ID:7arRS2uK
XBOXはビルボードを貼るときだけじゃなくて マルチパス系のエフェクト処理もあまり得意じゃないでしょ。 それに実効帯域も十分とはいえないと思うけど。 特にテクスチャアクセスが3MB/frameあったときに シェアして30MB/frameの帯域は本当に十分? メモリバンク1つ当たりにすると7.5MB/frameだから テクスチャを2つに上手く分散させたとして帯域使用率1.5/7.5=1/5 テクスチャアクセスだけで実効帯域の5分の1も使用したら、 衝突もそれなりに起こるからレイテンシの大きさは無視できないはずだけど。 1フレーム中のテクスチャアクセスを根拠に1Mのテクスチャキャッシュが無意味といってしまうのもなぁ。 これだけ大きければフレーム間での相関も利用できるから、かなり帯域負荷が下がるはずだけど。 フレームバッファアクセスがフルページなのもどうなのかなぁ。 ピーク性能をあげるのには有効だけど、 ブロック境界を跨ぎやすいポリゴンを描画するときに裏で読み書きしても、 特に32bit color時には隠蔽仕切れないでしょ。 Fill能力に関しては実質GeForce3よりもかなり落ちるからなぁ。
978 :
まっとう斎 :02/01/18 17:52 ID:STAmRBMq
あ、イニシャルレイテンシー3は別にあやしくなかったです。 162MHz換算では1.5ね。 スペックダウンしてメインメモリー実効帯域がX-BOXに負けたんでしたね。
979 :
まっとう斎 :02/01/18 18:07 ID:STAmRBMq
ビルボードだけでなくてポリゴン描くときも混載フレームバッファは役に立つのですが そのへん無視するところが一般的なX-BOXサポーターさんと同じですね。 本当にびっくりしましたよ。とうとう本職のお出ましかと思った。
980 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:19 ID:VMppzZJJ
>このへんが怪しい。 >>テクスチャキャッシュ領域をロックしてそこに直接レンダリングが可能。 >>メインメモリはイニシャルレイテンシ3 最大レイテンシが4でreadwrite切り替えに1クロックかかるんだから 4-1-1-1-3-1-1-1みたいなレイテンシなのは容易に想像できるだろ。 >このへんが個人的希望の域を出ていない。 >>テクスチャキャッシュは32-64KB程度。 >>フレームバッファアクセスはフルページで行うと思われる。 テクスチャキャッシュ32-64KBなんてごく普通の仕様じゃないか。 どこが希望的観測なんだ。 フルページアクセスなんてグラフィックチップ以外使わないだろ。 だったらよりデータ量の多いフレームバッファアクセスという ことになる。もしかしたらテクスチャの読み込みも フルページかもしれんが。 >このへんがスゴイ間違い。 >>フレームバッファアクセスを徹底して追い出すことで >>低価格化を実現するコスト優先の仕様 PS2と比較すれば混載の優位を無理に追い求めてないのは明らかだ。 VRAMを余分に追加したりメモリバスを128bitに拡張するのはコストが かかるから、フレームバッファを混載したと考えるのが理論的だ。
981 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:27 ID:VMppzZJJ
>あとクロスバーのメモリ分断をまったく意識していないところがおめでたいです クロスバーは128bitのバス幅を有効活用するための技術だろ。 なんか勘違いしてないか? >データが真実であるとして。本物の開発者さん? 違うよ。全部海外のサイトや掲示板で集めた情報。 >マルチパス系のエフェクト処理もあまり得意じゃないでしょ。 「マルチパス系」だけでは漠然としすぎ。 >特にテクスチャアクセスが3MB/frameあったときに シェアして30MB/frameの帯域は本当に十分? 3MBは本当に多く見積もった場合の数字。 計算してみろよ。1フレーム300Kドットにマルチテクスチャと 余分フェッチを勘案して1200Ktexelとしても24bitベタテクスチャで やっと3.6MB。きちんと圧縮を活用すれば1MBもいかないさ。 >メモリバンク1つ当たりにすると7.5MB/frameだから >テクスチャを2つに上手く分散させたとして帯域使用率1.5/7.5=1/5 >テクスチャアクセスだけで実効帯域の5分の1も使用したら、 チミは何を言ってんだ?4バンクに分割されてるとそれぞれの バンクアクセスに32bitしか割り振れないとでも思ってるのか?
このスレの住人がフラグメント知らなかったのはマジで痛い。 やっぱりワナビーの集まりだったのか?
983 :
まっとう斎 :02/01/18 18:36 ID:STAmRBMq
>>980 ポリゴン描画にフルページつかって何の意味がありますか?
そもそも粒度を高めるためのクロスバーです。矛盾しますよ。
フレームバッファ混載で性能が犠牲になったならコスト優先と
いえますが、なにか犠牲がありますか?レイテンシーもバス幅も
性能向上に貢献していますが。
984 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:39 ID:VMppzZJJ
>1フレーム中のテクスチャアクセスを根拠に1Mのテクスチャキャッシュが無意味といってしまうのもなぁ。 >これだけ大きければフレーム間での相関も利用できるから、かなり帯域負荷が下がるはずだけど。 テクスチャアクセス自体が大した負荷じゃないんだよ。 大物はフレームバッファ。テクスチャはオマケ。 >フレームバッファアクセスがフルページなのもどうなのかなぁ。 >ピーク性能をあげるのには有効だけど、 >ブロック境界を跨ぎやすいポリゴンを描画するときに裏で読み書きしても、 >特に32bit color時には隠蔽仕切れないでしょ。 >Fill能力に関しては実質GeForce3よりもかなり落ちるからなぁ。 3DビデオカードのVRAMに使われてる高速DDRSDRAMはみんな フルページモードを持ってるぞ。 実際ベンチを見てもメモリクロックにほぼ比例してフィルレートが 上昇してる以上、フレームバッファは主にフルページで アクセスされてると考えるべきだ。 >ビルボードだけでなくてポリゴン描くときも混載フレームバッファは役に立つのですが >そのへん無視するところが一般的なX-BOXサポーターさんと同じですね。 実際に4pixel/clockで描画しなきゃいかんほどテレビは高精細じゃない。 XBOXでも300Mpixel/sくらいは普通に出るだろうから、それで十分だ。 >本当にびっくりしましたよ。とうとう本職のお出ましかと思った。 頭の足りない狂信的GCサポーターは嫌だねえ。
985 :
まっとう斎 :02/01/18 18:39 ID:STAmRBMq
>チミは何を言ってんだ?4バンクに分割されてるとそれぞれの >バンクアクセスに32bitしか割り振れないとでも思ってるのか? だからそうだって言ってるでしょ。
986 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:43 ID:VMppzZJJ
>ポリゴン描画にフルページつかって何の意味がありますか? いちばん帯域食う処理なんだから効率を求めるのは当然だろ。 >フレームバッファ混載で性能が犠牲になったならコスト優先と >いえますが、なにか犠牲がありますか? あるじゃねえか。たった2MBしかリニアにアクセスできない 狭いフレームバッファという犠牲が。 ポスト処理とかする場合はすげえ面倒なはずだ。
987 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:44 ID:VMppzZJJ
>>985 んなタコな仕様なわけないだろ。
メチャクチャにもほどがある。
988 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:44 ID:IqCdlIYV
というか今日のまっとうタンちょっと変。 仕切りなおしては?
989 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:47 ID:2hyCjGYO
ワナビーって何?
990 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:47 ID:1dJ0VVxU
991 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:48 ID:VMppzZJJ
ったく、せっかく俺がまとめたのにまっとう斎のせいで台無しだ。
992 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:49 ID:IqCdlIYV
want to be = wanna be
993 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:49 ID:Xs8ZKsQQ
PS2が最強
994 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:51 ID:IqCdlIYV
スレの最後に世迷言書きおって。
995 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:51 ID:cQnq6KtR
996 :
名無しさん必死だな :02/01/18 18:52 ID:1dJ0VVxU
つーかXBOXとGCの差はGCとPS2の差よりはるかに大きい。
997 :
まっとう斎 :02/01/18 18:52 ID:STAmRBMq
>>987 同時に1バンクにアクセスできる方がめちゃくちゃなのでは?
私のほうは前に根拠書きましたので反論があるならきちんと
理由を書いてください。
>>993 スレを1000近くまで費やして出た結論がそれか。
999 :
まっとう斎 :02/01/18 18:53 ID:STAmRBMq
GC最強。
>>993 ちょっとワラタ。1000は誰かとってくれ
1001 :
1001 :
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