【成長】続RPGの問題点・今後の方向性19【世界】
既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。ネットゲームは範疇外です。
従来のRPGの分類に対する定義(20040710時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
A2)成長: PC行動結果は、PCの状態を変化させていく。
A2-1)熟練:PC行動結果は、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件を変化させることができる。
A2-3)成果:プレイヤーはPC行動結果を見てPCの成長の度合いを確認できる。
A3)環境: PC行動結果は、PCの置かれている環境を変化させ、原則的に可逆的である。
A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。
A3-2)状況: NPC含む環境に対するPC行動は、PCの状況の変化を誘発する。これはプレイヤーの意図を反映するとは限らない。
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。主観だけでは根拠になりません。
(例:最近これこれのジャンルが売れている、昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者(含アンチ)、特定メーカー信者(含アンチ)、の方はお引き取りください。
推奨NGName 「千手観音」「くれよん」「いてっ」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで→
http://tmp4.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1094844030/ ・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
過去ログ倉庫→
ttp://dante.s20.xrea.com/senzyutti/mondaiten-top.html ・sage進行厳守です。携帯電話で自作自演する人がいますので必ず守って下さい。
前スレ→【定石】続RPGの問題点・今後の方向性18【意表】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1096297438/
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
なお、定義は以下の追加案が出ています。
A4)プレイヤーの操作の対象は人間(もしくはそれに準ずるもの)である。
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
RPGって二周目に行く楽しみがなくて、あまり長持ちしないよな。
って、RPGに長持ちを求めてはいけないのか。
変にプレイ時間を長くさせる仕組みがRPGの嫌なところだと思う。
大体の時間を敵と戦うとか、そういうところに主目を置いてるとはおもうけどさ
RPG以外のゲームのほうが長持ちしないし
すぐ終わって飽きる 何度もするほど面白くもないし
一周に五、六時間位のゲームなら、もう一回プレイする気にもなるが
一度クリアしたRPGは二度とやる気にならない
一周に五、六時間位のゲームはすぐ売るなぁ
そういうのって今までクソゲーしかなかったし
RPG自体もう8年、9年以上良ゲーもなかったわけだが
だから勝手にスレ立てんじゃねーよカスが!
飽きもせず糞なテンプレ貼りやがって。
しかもなんだよ【成長】【世界】って、2つの単語に全く関連性がないじゃん。
スレタイもろくに考えられない奴はおとなしく新スレ立つまで待ってろよ。
* 書き込む前に必ずお読みください *
・ゲームタイトルを挙げる時に名前を略すと相手に理解されないことがよくあります。
直前で出ている場合以外は多少面倒でも略さず正確な名称を書きましょう。
・リンク貼るときは『h』を抜くなどの意地悪はせず、
ワンクリックでリンク先に飛べるようにアドレスをそのままコピペしてください。
・いてっ!◆yyITETEdoo氏と千手観音◆9qNCxOscd2氏 をNGワードに登録するのは絶対にやめてください。
また彼らの書き込みには、最低3つはレスを付けてあげましょう。
・カノンが嫌いな方はお引き取りください、特に声優を馬鹿にするような発言は絶対にやめましょう。
またカノン未プレイの方は議論が成り立たない恐れがある為、今すぐ購入してくることを強くお勧めします。
・面白いIDが出たからといって、それを指摘すると白熱していた議論の妨げになってしまう事が良くあります。
例えば『SEXdtZ8b』や『jpKanon2』などのIDが出た場合もレスは厳禁、放置してください。
・自分の発言には責任を持ってください(コテハン推奨)
・age推奨
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/18 00:16:28 ID:UqIgzBAS
本スレage
残念、僕が削除以来出してきたsage
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/18 00:38:12 ID:ah60rhZ5
出来たのはこちらが先なんですけどね。
いや、むしろコテハンこないこっちでまともな会話して住み分ければいいんじゃないか
>>12 それだ!w
>>3-7 の話に関連するけど、俺はRPGは何回でもプレイしたい派。
というか、何回プレイしても毎回新しい発見があるようなのがいい。
>何回プレイしても毎回新しい発見があるようなのがいい。
そこら辺は、演出などの仕方も関係していると思うね。
例えば、あるイベントでメッセージを表示している時にも画面全体がスクロールしている。
初回プレイでは、メッセージの内容を知らないので、メッセージを読む方に集中して、
メッセージウィンドウの裏にある背景の流れを知らずに終わっている。
二回目のプレイではメッセージの内容を知っているから、早くメッセージを読み終わり、
早くメッセージウィンドウが消去され、そこで画面全体の背景が流れが見える。
そして、画面全体の背景の流れだと違う印象に見えるようになっている。
要は、メッセージウィンドウ消去のタイミングで異なったイメージに見える。
つまり、誰が見ても同じ演出になるのではなくて、プレイヤーのやり方や
プレイヤーの状態によって見え方が変わる動的な演出なども面白いと思う。
完全に固定的にすると、全ての人が同じ見え方をするという意味で安定するが、
反面、何をしても全く同じ事が繰り返されるという苦痛もともなう。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/18 02:52:57 ID:EuEt0bCE
クリエイター気取りのアホどもが集まるスレはここですか?
成長や謎解きもいいけど感動がないとだめやね
ADVとかに良くある、一回目は必ずBadになる。(新のエンディングは見れない)
見たいなシステムをRPGに取り入れたらどうかな?
勿論、一回のプレイ時間は5,6時間に短くして…
二回目以降はアイテム持ち越しで、一回目で行けなかった場所、
解けなかった謎、選ばなかったもう一つの選択肢が選べたりとか…
無理にRPGにする必要はないかもしれないけど…
あー、でもYU-NOみたいなシステムを、RPGでやったらってのは昔思ったな。
そういう仕組みは、無理やり何回もプレイさせようとしてるみたいで嫌だな
「俺はこのゲームをクリアしたいのに、最初は絶対バッド逝きってなによ」
てなふうに理不尽さを感じることもある
BADばっかりのゲームより1本道で全ての要素を楽しめるゲームのほうがいいよ
DQとか終盤までいっても初期の頃のダンジョンに戻って取り逃していたアイテム回収できたりするじゃん
ああいうふうに
初期ダンジョンに行けても面白くない
こっち本スレよりあっちのネタスレが盛んになるってことは
もう方向性スレって完全に千手隔離スレになってたってことですね。
望むと望まざるとに関わらず。
別に言うほど盛り上がってないじゃん
橋の下のコジキ宴会ですよ。
とりあえず今日はブラックジャック見ようぜ。
>>17 BOV5はそんな感じじゃなかったっけ?
俺はやったことないけど。
1回目がBADになるじゃなく、毎回展開が微妙に変わるとかね。
時間の巻き戻し系とか、あるいはroguelikeにランダム性を高くするとか。
それまでのプレイがなんらかの影響を持つティルナノーグみたいの
なんか、面白そうな気がする。
クロノトリガーみたいに過去に戻ってBAD回避みたいならいいかも
一回目がBADとか固定にしてしまうのは良くないと思われ。
一回で全ての要素を楽しめるで良いと思う。
全ての要素を楽しめる中で毎回展開が微妙に変わるには、
ゲーム内で実際に起きた出来事やプレイヤーの行動を記憶し、
生かす事が大事になるだろう。
例えば、一番初めに仲間になったのは誰だとか、一番初めに誰に助けられたとか。
また、それらの人物はプレイヤーの初めの頃の失敗や弱かった頃を記憶しているとか。
それらの関係性は記憶され、その影響で仲間の態度は、仲間になった時期や期間、
その過程等で異なるとか。
あるイベント内の自由な行動でプレイヤーはどういう行動を取ったとか、
プレイヤーのボスとの戦いっぷりはこうだったとか。それが後に表現や反映されたり。
そういうプレイヤーやプレイ毎に異なる動的な要素、
つまり、プレイ上で実際に起きた出来事が不変の事実として記憶され、それらが、
その関係性等と共にストーリー上で絡み表現されるなら毎回違った部分が出るだろう。
エローゲの複数回プレイって基本的に
本文を高速でばばーっと飛ばして(場合によってはシステムでサポート有り)
分岐からプレイが前提なんだが
RPGだとイベント演出で時間がかかるのであんまりむかないのではないだろうか
しかもRPGだと解法が分かっている戦闘もせないかんわけだし
それこそフリーシナリオ級に自由にでもしなければ
同じネタばっかりでストレスたまると思われ
>>27 繰り返しプレイを前提にしたシナリオって十中八九タイム・ループものになるんだよな。
そうでもしないとメタ・ストーリー化してしまうから仕方ないのかもしれん。
で、ムジュラの仮面はどうよ?
ここにはコテハンが居ないなら今のRPGについてまわる呪いを
議論しようか。
>>31 >今のRPGについてまわる呪い
雑魚的狩ってレベルアップしないと先にすすめない、糞仕様
↑とほぼ同じだが、闘う必要がない戦闘をしないといけないこと
ガキンチョが闘ってたりする
そもそも何のために闘ってるのか意味不明だったり、そんなことに命かける意義あるの?みたいな
糞みたいなラブストーリーが入ってる
つっこみどころ満載なシナリオ
キャラメイクできねーよ。
シナリオ選択できねーよ。
ロールできねーよ!
ダンジョンウザー
他にもでてきそうだな
だな、何で地下壕にポン刀持って入っていくのかだな。
出てくれば泥だらけ・血だらけで、時には一緒に潜ったヤツが死体とか灰とかで戻ってくるわけだ。
酒場のオヤジも客だから愛想笑いするけど、ホントは通報したいんだろうな。
>>33 wizかw
あれなら、魔王倒したらありあまるほどの金くれるって設定だったような気がするがな。
軍隊突入さしたら全滅したから、金にむらがる亡者どもを使おうといったことが漫画だか小説に書かれてあった。
酒場の親父は元冒険者だったりするから、以外に平気じゃね?
店汚すなくらいは文句いいそうだがw
いや、別にwizに限らずにファンタジーRPGの疑問点みたいなとこを。
ドラクエみたいに、最初から王子なら軍隊でも使えばいいんだしな。
一般庶民なら平和に暮らすだろうし、危険を犯してまで金とか欲しければ、盗賊の方がまだ良いんじゃないか。
今の日本で暮らす俺らの視点で、ダンジョンに潜る理由をあまり思いつかないので、そう書いてみました。
ああ、テロリストの親玉ならありえるな、アメリカ軍から隠れるために。
>>35 まぁ、基本的には墓の盗掘みたいなもんだよな。
農家の次男みたいに食い扶持かせげねーやつがいくんだろうな。
てか、仕方なくいくか、一攫千金狙ってるやつが大半だとおもうな。
まぁ、俺がダンジョンウザーってのは、単にアホみたいにながいだけで、
ダンジョンマスターやWizみたいにこった作りにもなってないだけなのがうざいってこった。
てか、もうちっと脳みそ使った戦闘したいもんだね。ボタン連打うざー。
ダンジョンは狭いので、弱いの一杯送っても
通路で分断されてしまい、数の理を得る事もできずに各個撃破されるので
少数精鋭を送っているということでどうか。
>>37 wizのダンジョンはでかいぞー。
なんせ、巨人やドラゴンが大量に闊歩しってるくらいだからな。
いやいや、迷宮キングダムの大鬼みたいに腰かがめてるかもしれないじゃないかw
>>32 確かにそれはあるな。しかしだ
俺が1番気に食わない呪いってのは
最近のRPGに多いが必ずヒロインが存在して
しかも一緒に戦おうとか、ストーリーの鍵を握ってたりとか
なんかもうね(ry
>>41 いや、俺はいくらリアルでも、男しかいねーパーティーはいやだなぁ・・・。
まぁ、FF7のエアリスみたいに途中で無意味に死ぬのは論外なわけだが。
演出のために殺すなよ。
そもそもパーティーとかいう概念にとらわれてるからおかしい。
だいたい敵より数をそろえるという、戦略中の基本ができてないから
矛盾がでてくるわけで、つまるところ最終的には私設軍隊を強くする
方向にもっていかなきゃ「リアリティー」はないわけよ。
相手は魔王軍でもなんでもいいや、そいつらがバラバラに
向かってくるからって、こっちも少数でそろえてわざわざ付き合ってやる
必要はどこにもないわけね。
>43
>そもそもパーティーとかいう概念にとらわれてるからおかしい。
そもそもRPG自体がパーティーで冒険をしている指輪物語が元なんだから、パーティーの呪縛からは簡単には抜けられない。
むしろハードの技術が低い昔の方が一人旅をしていた割合が高いかもしれん。
>魔王でてくるRPG
「魔王」ってのはラスボスの代名詞だからね。
そーいや、ロードスもそろそろ20年近いな。
そこで、ある程度私設軍隊をもつRPGを紹介しておこうか
幻想水滸伝
仲間を集めるごとに、城や、軍隊が大きくなっていく。
節目節目で戦争あり。戦争では個人の強さより軍師の力が大きい。
ヴィーナス&ブレイブス
セブン、モールモースの騎兵隊の後継作。7人一小隊とし、
それを前列、中列、後列にわけ、前列が攻撃、中列が補助、後列が回復
それをローテーションさせ、敵に間断なく攻撃を仕掛ける。
信長の3段鉄砲よろしく、戦術的に実に効率のいいシステムをとっている
また魔物1匹にたいしてこちらは7人。それを各個撃破していく。
強大な敵に対して、人間の知恵で対抗する部分なんか実にリアルだ
さらに、軍に入ってくる兵には年齢による衰えがあり、永久にその強さを
発揮することは出来ず、かならず引退を余儀なくされる。その部分が
シナリオと絡み合って、実にリアルである。
この2つは少数パーティーで世界を救うご都合主義RPGに疑問を持つものなら
押さえておいて欲しい。
>>44 あのさ、悪いけど例を出すなら俺みたいにゲームでやってくれ
小説なんか出したら、そりゃ腐るほど、RPGより面白いシナリオとか
リアリティーある作品でてくるだろうが。
>>47 アリスソフトのゲームは以外に人数多かったりするけどね。
てかね、普通の冒険者なら食い扶持かせげないといけないわけで、
依頼の報酬やら、取得した宝を換金して山分けすること考えるとさ、
やはりパーティの人数は少ないほうがいいわけで、できるなら1人のほうがいいわけだけど、
やはり1人だと危険性が多いから、パーティー組むと・・・。
魔王倒すのに人数すくねーのは、クリエーターが糞だからイッテヨシ。
軍が後ろからサポートしてるとか、特攻部隊とかそんな描写が書かれてるなら別だけどねぇ。
>てか、未だに魔王でてくるRPGなんかあるんか
ドラクエ
RPGのキャラとかゲーム開始時からHPや攻撃力が10倍100倍とかデフォなのに
自分より激しく弱い雑魚をかき集める必要がどこにある
>>49 そういやそんなもんあったな。3、4はできよかったなのになぁ。
5あたりから突込みどころ多すぎな糞シナリオになってきたよなぁ・・・。
>>50 まさに暇つぶし、ゲームの時間稼ぎ以外のなにものでもないよな。
ほんとやめてほしいね。
パーティーにするならさ、全部を全部背負う必要はないかと
それこそ、軍隊の精鋭をあつめた特殊部隊の位置づけで
描写すれば、シナリオに無理が出てこなくなる。要塞正面を軍に攻略
させて、裏から潜入するとか、陽動作戦のおとりとか
そういう位置づけで表現すべき時代だとおもうね、もうそろそろ
一騎当千の無敵HP底なし回復機関をもった勇者様ご一行が
戦うのはもうこのへんで終わりにして欲しいぜ
でもさ、ダンジョンに住んでいる香具師が敵で、こっちが軍隊持ちだったら、ダンジョン埋めるか水攻めでいいよね。
包囲して兵糧攻めとか。魔王が何食ってるのか知らないけど、内部の食物連鎖?を崩す意味もあるかと思う。
パーティの山分けのために人数が適正ってのは判るんだけど、その前に、なんで冒険者よ?ってね。
食い詰めたなら山賊か軍隊ってのがローマ時代には普通だったわけだし、有力者の私兵なんかもあるよね。
文明の及ばない森や山、洞窟なんかに、自由意志で入り込んでなにかをするってのはよっぽどな状況だろうし、庶民からそういう方向には行き難いような気もする。
頭が豹になったり、双子の王族だったりしたら仕方無いな、とか思うが。
ま、リアリティーってのはグラフィックが最近リアルじゃないですか
んでシナリオもちょっとしたリアル思考で、会話も自然に
映画っぽくってのが最近の流行じゃないですか。恋愛要素も
取り入れたりして、でもね、それするんだったら根本的なところから
リアルにしろよって話ですよね、俺の私設軍隊論をMOTHER2とかに
当てはめる気はさらさらない。ファイナルファンタジー系にお願いします。
あと変な説教してくるRPGにも。英雄なんて要らないだの、世界は1人で
救うんじゃないとか言う前に己のやってることのおろかさに気づいて欲しい。
中途半端はやめてください、虚構なら虚構でリアルなら徹底的にリアルに
じゃないと俺も本気遊べないんですよ。
>>52 対象が腐女子だったりするから、そうもいかなかったりするんだろうけど、
硬派なのもほしいよね。といっても、やはり女性キャラはほしいわけだがw。
>>53 >ダンジョン埋めるか水攻めでいいよね。
いや、ムリだろ・・・。どれだけ費用かかるかと・・・。
そもそも、埋めたとこで、掘り返すわなw。
うーん、なんで冒険者よって聞かれてもねぇ。
世界観的に山賊はいるよりリスクすくなかったり、戦争しないから兵隊とってないとかじゃね?
てか、古代遺跡とかあって、そこで発掘できれば一攫千金なら、やはり遺跡あら、もとい、冒険者しかないだろうよ。
まぁ、一攫千金もなくて、治安も悪ケりゃ山賊でもやるけどなぁ。
>ダンジョン埋めるか水攻めでいいよね。
昔コミックコンプに連載していた「一撃必殺玉砕倶楽部」というギャグ漫画にそんなネタがあったね。
軍隊動員するなら、土木工事専用の工作兵ってのもいるし可能かと。
>>56 いや、そもそもそんな正攻法ができるなら、主人公いらないじゃんw。
魔王の軍隊弱すぎるってば。
いや、そういう設定自体は良いと思うのよ。アリだと思うのよ。
ただ、ファンタジー世界には、いわゆる「ディズニー米国型」と「フライングバッファロー英国型」てのがあるんじゃないかと。
例えば、お召し物とかさ、ボタンついててノリ効いてて洗濯してあって肉の脂ついてなくて貨幣経済で買ってきたやつ、あれはアメリカ型。
そうじゃないやつを着ているのが英国型。判るかな、わっかんないだろうな。
こう、狭くて暗くて怖くて、でもその絶望の中に一縷の望みのある世界、みたいなやつです。
とりあえず自分の意見をまとめてから追加書くので、レスお願い。
冒険者でいえば面白い体験をさせてもらったな
それはFF11ね。MMOやったことない人居るだろうから
ちょっとわかりにくいだろうが、このゲームはレベル上げないと
どうしようもないゲームなわけね。んでみんなのやることって
1時間ぐらいかけてパーティーを6人あつめて洞窟の入り口に待機するわけ
危なくなったらエリア移動で逃げるためね。んで入り口付近にわく敵を
みんなで捕まえてぼこる。経験値100〜200を得るために。んで戦闘終わったら
また敵が沸くまで待機。これの繰り返し。戦略的価値のない行動を永遠に
取らされ続け、実は自分が冒険者じゃなかったことにつくづく気がつく。
レベル制、成長要素の弊害ってやつだな。冒険者というならこれを徹底的に
取り除く必要があるね。RPGの面白さが成長なら、その面白さを限定してるのが
それでもある。
冒険者なら、戦わなくていい敵とはできるだけ戦闘をさけ、どうしても
戦わないといけない状況なら、罠とか手段を選ばずに徹底的に
卑怯な勝ち方で、いや勝つ必要もない、その状況をしのげればいい
そういうゲームがあってもいいんじゃないかなぁ。そこに敵に対する
緊張感、ダンジョンに潜入している緊張感が生まれてくると思う。
60 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/20 00:57:41 ID:vHskl7Qx
>>59 そんなあなたにはヒットマンやスプリンターセルがぴったり
>>59 D&Dとかはそうなんだがなぁ・・・。取って来た金がそのまま経験値だしねぇ。
まぁ、それはそれでどうかとも思うけどね。
ま、クリエイターが腐れで、プレイヤーもそれに甘んじてるのがいけないんだろうね。
マルチ限定ならネバーウインターナイツとか以外にイイ線いってるね。
GM権限でLVいくらのキャラでも作れるし。
成長要素っていえば、そうだな
3回ダンジョンに潜入した冒険者と
100回ダンジョンに潜入した冒険者じゃ
キャラ能力一緒でも圧倒的に100回潜入した冒険者の
立ち回りが優れてるゲームが面白いだろうね。
プレイヤーを成長させるゲームほど、やってて充実感のある
ゲームはないと思うから。
>フライングバッファロー英国型
あれか?最初期のRPGメーカーか?
すまん、俺の内部ではあまり纏らなかった。
要は、もう少し面倒見の悪いRPGあっても良いよな、ってことなんですよ。
始めた直後はメチャ死にやすいぐらいで、死にながらTPO覚えるようなゲーム、少ないけどありますよね。メガテンの3ぐらいまでとか。
あれをもっと、システムとして操作性向上させて、ゲーム内容は作りこむ、味付けはファンタジーで、てのはイイかなと。
サツバツ感を出すためには、治安悪くて不安定な世界、エルリックサーガとか混沌の渦とかの世界はどうかな、って流れのつもりでした。
やっぱ、俺は素人だな、考えが纏らないね。
>>63レス有難う、ケイオシアムかもしれんが。
>59
>冒険者なら〜
どちらかといえばTRPG的な冒険だね。
機会があればTRPGをやって見ることをお勧めする。
「RPGの問題点・今後の方向性」を考える肥やしになるだろう。
富士見のソードワールドかアリアンロッドなら文庫なのでその辺の書店で安く入手できるし、
オンラインセッションもいろいろと行なわれている。
さて、これをCRPGで再現するとなると、ハード・ソフト両面で様々な作戦を実行できるだけの能力を要求される。
TRPGに比べるとかなり限られたものになるが、TだったRPGがコンピュータに移植された当時に比べると両者とも各段に進歩している。
不可能ではないだろう。
ランダムエンカウンタを廃して、敵を画面上に表示し、なんらかの方法でやり過ごせる。
接敵しても選択肢に「戦う」「逃げる」の他に「交渉」というのもいれて、呪文のごとく賄賂や言いくるめ、脅し等を選択する。
あとは、罠を設置できる(市販のトラバサミや、草を結んで転ばせる奴等)ようにしてそこへ誘い込むとか。
ソードワールドはルール自体は単純だが、発展性が薄いのでお勧めできない。
ちょいと前まではまともに出版されてる文庫がこれだけだったから
無条件でこれを薦められたというか薦めざるを得なかったが、
今ならアリアンロッド一択でいいと思う
>64
そーいや、エルリックもCoCもT&T関係者が作ってたっけ、と鼬害な話。
要するに戦闘以外でも経験が得られるようにすればいいわけです。
併せて、戦闘以外でも得られた経験を生かす場面がなければなりません。
よし、財宝拾って経験点ゲットだ!
銅貨は重いだけだから拾ってくんなよ!
>66
ほう……(怒りを押し殺した声)。で、アリアンロッドってどんな世界なの?
(ロードス・リウイ・クリスタニアのリプレイ・小説・漫画・アニメを用意しつつ)
ま、世界観はともかくアリアンのルールはゲーム攻略本並に比較的簡潔明瞭に書かれているので初心者にはオススメかもな。
前スレでも「ウィズの亡霊」ってTRPGがCRPG化した時にハードの性能で戦闘ゲーム化した、と書いた。
この戦闘と同じ要領で交渉とかできんもんか?
攻撃力=説得力、HP=頑固さ、フラグ立ち=呪文習得・アイテムゲット、交渉方法=呪文、として説得戦闘をする。
(某馬場尊師のHPからネタの引用だが)
あとは罠とか。
戦闘から一人だけ離脱して罠設置、カモフラージュ、誘いこみ、発動とか。
レベルがなければ、色々できるんだよな
PTメンバーにしても、それぞれの持ってるスキルを生かせるだろうし
FF7ぐらいから、誰でも魔法使えたりとか、チームの意味がなくなった。
それぞれの短所、長所を駆使して、その状況に適した命令を
下すのが主人公=プレイヤーの役割なんだよな。じゃなきゃPT組む
必要がない。今回の探索じゃ火薬に長けた奴がどうしても必要だから
そいつを探すところから冒険を始めるとか、可能性としては色々広がる。ときには
既にダンジョンにもぐってる他の冒険者たちと交渉して、攻略していくとかね。
>戦闘以外でも経験が得られるようにすればいいわけです。
戦闘以外だと、罠発見・解除・回避、鍵開け、説得、魔法の使用、任務の達成、逃走の成功、とかね。
経験を数字化して能力に反映させると
同じ作業を繰り返して、能力を高める、必殺の作業ループが
発生する。レベル、成長要素の廃止の理由はそれだ。
アリアンロッドはなんか毎週のようにラインの街の近くで魔王が蘇ったりなんか偉い竜が襲って来たりする世界だyo!
きくたけゲームに世界観を求めるのが間違ってるとして、
君が用意したのはソードワールドというよりはロードスから派生したものだと思ったり思わなかったり。
ソードワールドに今後の発展性は無いべ?
現状、版上げとも呼びたくないハードカバーで完全版としょうし、リファレンス程度のものをベーシックとして出した。
サプリメントも薄っぺらいのがやっと二冊出ただけ。
シナリオ集はそれなりに出てるが、これに頼るのは20年近い歳月の上にあぐら掻いているだけだ。
ところでセガガガなんて知らんよな。
>74は>70宛て
卓ゲー分がだだもれですよおまいら。
しかし、
「戦闘以外でも経験値が得られる」
「戦闘能力以外の能力も上げられる」(=戦闘以外にやる事が色々ある)
と言うのは、現行のRPGのシステムに乗っけても結構行けそうな気がする。
獲得経験値がレベルに応じて減って行き、最後には0になるというのはどうよ?
つまりはスライム殺してレベルMAXにはできない、強い奴は強い敵からしか経験値が得られない。
単純な作業ループをすると、あっという間に経験値が稼げなくなる。
>74
いい加減鼬害だ。ダードスレに帰れ。
CRPGの参考として、試しにTRPGをやってみたら、という話だぞ。
発展性云々を持ち出して優劣を決めつけたいのは、アンチSNE(つまりは反過去の権威=権威に逆らうオレカコイイ)なFEAR厨の証拠。
>戦闘能力以外の能力も上げられる
ソードワールドだとそんな感じ。
SWの成長はスキルとクラスの中間的。
職業ごとに別々にレベル(ようはスキル的)があって、戦士レベルは武器戦闘能力のみ、魔術師レベルは魔法能力のみ伸びる。
ん〜既にそういうのはあるよ
戦闘能力以外にスキルとして、あることをすれば
能力が上がっていく。けどそれやると結局作業ゲームになるんだよな
だから俺は、もともと色んな能力をもったキャラをたくさん登場させて
PT編制段階で、攻略の7割が決まり、残りの2割をプレイヤーのセンス
残り1割を運ぐらいのバランスのゲームがしたい。
ただ、本当に選択肢の幅を待たせることが肝心に成ってくると思う。
たとえばAという敵には、こちらを感知した場合、意地でも追ってくる
性質を持ち、逃げてもいづれつかまり、まともに戦っても勝つのは
不可能だとする。このとき取るべき作戦は、その敵に見つからないように
通過するがベストだとすると、見つからないための方法を、情報として
知っておかなければならない。ここが7割攻略の部分。センスの2割部分は
もし見つかったときにパニクらずに、ダンジョンにしかけられた罠ポイントまで
逃げつつおびき寄せ、敵を罠にはめる、これはプレイヤーの判断力2割の
部分。あと1割の運は、そのときに適した罠が仕掛けられているかどうか
落とし穴とか運良くあれば利用できるが、なかったら糸冬ってことで。
80 :
ナニ:04/10/20 03:05:09 ID:XqCvNYti
>>79 ローグライク系とか合いそうだなぁ!イエイ!死んで憶えるって感じさ!
現状、戦闘経験値でしか成長しないRPGが多いのが問題なのではないかな。
イベントの中でも達成項目によってイベント経験値があって良いはず。
そして、レベルと能力値の関係。レベルと能力の上昇を切り離し、
レベルが例えるなら年齢のような物で、あくまで経験とするなら、うまく人を表現できると思われ。
昔、書いた成長システム
■レベル・・・・経験を表し、ゲーム上のあらゆる判定(イベント、戦闘等)を有利に補正するパラメタ
・戦闘経験値やイベント経験値で上昇(イベント経験値はイベント内の項目達成数によって増減)
■ステータス・・HP、MP、力、技量、素早さ、魔力、運等の身体能力
・各ステータスに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる)
■スキル・・・・武器、魔法、その他の特殊技能
・各スキルに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる)
■装備・・・・・ステータスの補正パラメタ
・鎧・・・HPアップ、防御力アップ、回避率ダウン、素早さダウン等
※レベルとステータスの上昇は、無関係。
※同ステータスキャラクタ同士の場合、レベル差が経験の差となり有利不利が別れる。
■キャラクタ能力
レベル(経験)+ステータス(熟練度)+スキル(熟練度)+装備
だが、これはあくまで個人の能力の表現であり、RPG全体として見ると、
個人だけの経験や能力を高める事よりも、他を指導したり、周りの為に尽くしたりして、
他との関係を積み重ねたりする事の方が重要であったりすると奥深さが増すだろう。
ダンジョンの壁にかかってる松明すら利用できるような
自由度が欲しいね。
ナニまで……w
イベント経験値ってのは、
まさにソードワールドのPC/SFCで在ったな、一応。
>>77 の方法もどっかで在ったような気がするが(ロマサガだっけ?)、
この方法ならルーチンワーク的なレベルアップ作業は減らせるんじゃないかな。
シナリオ上のイベントでも2進法的なフラグ有無だけじゃなくて、HPの様な幅のある数値で管理するとかはどうよ。
仮に「進展度」とでも表現しよう。
○○をすると「進展度+10」、××をすると「進展度+15」、△△をすると「進展度+5」、□□だと「進展度+10」
でもって、そのイベントに関する進展度が合計で20以上になると次のイベントが起きる、とか。
これでストーリーの選択の幅が見た目広がる。
>77の手法はRPGツクールのPCゲーで見たもの。
ただ自分で書いといてアレだけど、その手法は好きじゃない。
「雑魚相手に経験値を稼いで強くなって、以降の戦闘を楽に進める」のがCRPGにおける自分のプレイスタイルだったりする。
ところがTRPGだとCRPGほどホイホイとレベルが上がらないし、戦闘に時間はかかるんで何度もやりたくはないし、
敵も無限に湧いて出たりはしないし、一戦闘あたりの死のリスクが高いし、最良手を選択する楽しみが中心なので、全くやらんのだが。
問題はこういうゲームが売れるかどうかだろうな
面白いとは思うが、頭使いたくね、戦闘ぐらい思い切り
させろってプレイヤーが多かったら、企画はよくても
ポシャるだろう。
87 :
ナニ:04/10/20 03:29:07 ID:XqCvNYti
>>83 (/-\)キャ!
ハイドライト(ドだっけ?)もそんなんだった気がするヨー。
>>85 戦闘で楽をする為に戦闘を繰り返すのかー。ナカナカ修羅の道ですな。
叩かれ気味のレベル制だけど、
判りやすさやレベルアップの達成感なんかを考えると
決して悪く無いと思うんだよな。
計算はコンピューターがやるんだから、内部数値が幾ら複雑でも構わんのだけれど
判り易い目安が存在する意義ってのは意外と大きいと思う。
俺は目安は、ミッション攻略の結果だけで充分だと思うな。
上がったり下がったりするのは名声とか金ぐらいでいいと思う。
LVの無いRPGフリーで時々あるが、正直つまらないぞ
ランダムエンカウントが障害でしかない
LVなしでランダムエンカウントじゃそりゃつまらんだろうな
92 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/20 08:56:10 ID:vHskl7Qx
>>88 Lvが40〜70もあるRPGにレベルアップの達成感なんてあるか?
もうレベルは18でカンストにするべきだよ。
>>92 千手っちスレがあるんだからこっちに来ちゃ駄目。
まあ、レベルがあるからないからではなく、面白いレベルかどうかなんだよな、結局。
DIABLOならレベル上げは純粋に面白いが、だるいだけのゲームも多いだけであって。
いや、DIABLOもレベル上げだりーぞ。
まぁ、他のRPGに比べりゃあの作業はおもろいが。
最近のRPGはすぐにレベルがあがるから
あんまりたるいとは思わんけどなー
仮にレベルがない(成長が数値でない)ものがあるとして
そのまま「ない」だけのものが面白いわけがない
んじゃどのあたりが必要なのか
基本的には「プレイヤーは好奇心が満たされればいい」
コレは競技性のないゲームは全てコレにあてはまる
すなわちストーリーの先、でもいいし
全アイテム、でもいい マップ制覇、でもいい
これらを「知っていく」過程を「強さ」や「お使い」で
減速させているのがRPGなんだよね
作りこみがされていて十分に広く
なんらかの時間的障害(多分お使い)による「焦らし」が効果的なら
数値上の成長はいらないはずなんだけど
アイテム集めなんか面白くない
>>96 逆にすぐレベル上がるから、レベル上げの楽しさがちょっと弱い希ガス
簡単にレベル上がる、さくさく強い装備が手に入る、だと結局強さのインフレーション起きて
フラグのための作業になりがちなんだよな。
簡単じゃない場合、どうしても苦労や道のりが遠くなってしまうけど、間近な餌をどれだけ
用意できるかじゃないかな。
RPGによっては、次のレベル上げるまで特に変化もなく、レベル上がるまで
同じ場所でひたすら経験値稼ぎ、というのがだるいわけで。
DIABLOでいえば、ちょっと強くなるだけで戦闘が体感で楽になったり爽快感が出る、
アイテムの数値もランダムで、ごろごろでるからチェックが楽しい、みたいな餌が
テンポをよくしていた。
ジャンルは違うけど、ダビスタだと常に宝くじ引くようなドキドキがあったので
延々と生産活動にいそしめたり。
俺は最初にレベル制を反対したものだけど
強さや能力が数字だけに反映されてるのがつまらない理由かもね
たとえば、KFを例に取ると、アイテムにグラフィックがついてて
装備すると、ステータス画面でキャラの見た目が変わって、それだけでも
結構楽しいんだけど、残念なことに操作中は自キャラを見れない。
例えば強くなって、前は2,3発入れなければ倒せなかった敵が1発で
倒せるようになるんだが、エフェクトとか音とか一緒なんだよな。
これが攻撃力の強さによって敵が吹っ飛んだり、派手に砕け散ったりすれば
自分が強くなったことを実感できるし、爽快感もでて、強くなることの
喜びも増すと思う。見た目の装備も派手に、豪華になったりすれば
なおさら楽しいだろう。今のRPGって成長するメリットがあまりないんだよね
強くなっても、あるのはインフレした数字だけ。本人がレベルアップすれば
動きが素早くなるとか、攻撃モーションが変わるとか、色々あるんだけど
めんどくさいからしないんだろうな。
>>102 いや、アクションじゃないから、そんなんは後回し、最終案件で金と時間があればやればいいよ。
あんま派手にしすぎると、ドラゴンボール化するしね。
ただでさえ最近のRPGなんてインフレ率大きいし。
そもそも主人公は大抵の場合、人間なんだからそこまで極端に強くなるわけないんだよなぁ。
精々ベルセルクのガッツ程度が最強人間でね?
十分強すぎかw。
グラフィック重視の本当の意味を考えないとな
金と時間があればって、それは言い訳だ。
面白いゲームとそうでないゲームは
ディティールのこだわりに差が出てくる
数値上のインフレ(初期の数十倍のステータス)
攻撃演出上のインフレ(メテオとかビッグバン)
ストーリー上のインフレ(竜殺し・神殺し)
どれが一番気になる?
>>104 グラフィック重視なら■のゲームでもやってれば良い。
>>105 比較対照がなぁ・・・
あえて答えるなら、数値かなぁ・・・。
神殺しまでは、まぁ、うまくやればなんとかなるだろうし、
メテオも昔からあるしなぁ。ビッグバンはありえないがな。
俺は天から隕石降らして、魔法となえるたびに30秒の綺麗な
ムービーシーン作るより、攻撃モーション、エフェクトに
レベルと敵の強さの関係によって変化をつけるほうがいいと
主張してるわけで、最終案件じゃなくて、まずここを最初にこだわってくれないと
困るな。装備でキャラの見た目が変わるのも、イベントムービー
作るぐらいなら、そっちにしてくれって言ってるだけで。そっちのほうが
見た目でプレイヤーが遊べる。それがグラフィック重視の本当
のあるべき姿じゃないかな。
>>105 どれも気になる要素だが、あえて挙げるとすれば一番下
もうちっとストーリーとの整合性を考えて組み立てて欲しい
>>106 だからお前はグラフィック重視=イベントムービーの綺麗さ
ぐらいにしか発想がないみたいだな。
>>109 いや、俺データ重視人間だから。
基本は数値いじり楽しい人間だから、見た目は2の次3の次なんですわ。
面白いと思えるバランスをとってほしいのよ。
かなりバランスとってるディアブロでさえ使えないスキルあるしね。
全てのスキル、アイテムが最後までつかえるってのが理想。
相対的なインフレは?戦ったらゴミ屑のように殺されるような
数字で取られたバランスは結局
成長要素で簡単に崩れるから
それなら最初から成長要素は要らないという
結論に俺は達したよ。
113 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/21 21:09:26 ID:xmWZnRnj
何でも数字であらわしているところが既に駄目。
数字を廃止すべきだな。
グラフィックの表現力が上がってるんだから、見た目や動きで
状況を判断する物が出てきてもいいと思う。
>>113 君は専用スレがあるんだからこっちにレスしちゃ駄目だって。
ロード長いのは全部糞ゲ
117 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/21 21:41:48 ID:xmWZnRnj
最低限必要な数字はHPくらいだろうね。ゲームだから何らかの形でライフを用意しないといけない。
それは仕方ない。でもそれ以外のものは絶対に数字要らないよね。
機敏さは動きそのものを速くすればいいわけだしね。
>>111 すまん、いってることが良く分からん。
>>112 バランスが崩れるかどうかは、クリエーターしだいだと思うのだが・・・
>>114 残念ながら痛覚やら味覚がないから、それだけだとやは情報力が不足するかと。
まぁ、そういうのもありとは思うが、グラフィックを凝ると金かかるだろうしねぇ。
>>116 まぁ、そりゃそうだな。ゲームやってストレスたまってたら、やってられんわな。
ま、俺てきにはゲームバランス命なわけだが、他にないゲーム性というか、おもしろい表現があれば、
それだけでいいようなきもする。
「絶対に」いらないとまで言えるのは千手っちぐらいのもの。
だいたい自分で立てたんだからあっちのスレを盛上げなさい。
こっちは千手っちはいらない。
千手っち、話がややこしくなるから邪魔するのやめとくれ
インフレ問題とは違うけど
敵とPC側で数値の意味合いが違うのはどーか
具体的に言うとスパロボのボスはHP数万あるけど
回復しないとか
数値的にはPCと同じくらいだけどボコボコ死んで行く雑魚みたいな
絶対要らないかどうかは置いといて
全てを数字化しないという考えはありだ。
バイオハザードやダビスタが受けたのは
数字化しない緊張感ってのがあったんじゃないかね
バイオハザードはライフも数字じゃなくて色で曖昧にぼかしたよな
あれって、よく考えたな〜って思ったよ。HP49あって、敵の攻撃力が
45だから、まだ回復しなくていいやとか、プレイヤーの計算を
させなかった。それは緊張感を作りたかったからだろう。
ま、建設的な意見を述べてるうちは邪険にする必要もないかと
ただちょっと彼は、何故、何でという説明が不足してるが。
>数値無しRPG
とりあえず、魔導物語おいときますね
現状でもマスクしてるステータス多いんだけどなぁ
>>122 千手っちは判断に「絶対」とか入れてる段階で建設的だとは思えないなあ。
結局自分の意見だけが正しいって言ってるだけだから。
>>120 難しい思考回路つくってる余裕ないんだろう・・・。察してやれよ。
>>121 バイオなんか、明らかにアローインザダークのパクリでしかないしなぁ・・・。
受けたのは、コンシューマであーいうのがでてなかったからでは?
正直俺的には、PC版エイリアンVsプレデターシリーズの方がよっぽど緊張感あるし、怖すぎ。
HPは数値化されているけどね。緊張感はやはり純粋に演出の仕方だと思うよ。
>>123 そうだね、以外に表にでてないデータってのはあったりするよね。
>>120 スパロボ、精神コマンド使う系のボスは結構いたと思う
あまり意味があるとも言えないが
「数値の意味合いが違う」で思い出すのはロマサガとかかな
こっちのHPが999しかなくてダメージ何千とか出す世界だと
やはりどうしてもな。しかもロマサガ全体回復手段が基本的に
無いし。
FFのがその辺は健全なのかも知れぬ。
大事なのは受けた要素の一つの効果を考察することで
でここでパクリだのどっちが先だのを言ってもしかたあるまい。
問題は数字化したメリット、デメリット、成長要素の有無、数字化しなかった
場合の効果を考察してるだけだ。ボクは色んなゲーム知ってるんだぞ
と自慢しにくるところじゃないから。
128 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/21 22:19:20 ID:xmWZnRnj
>>121 それいえてるね。
クラッシックロードなんかは全部数字で表されるから何にも面白くなかった。
未知数の部分が面白いってのもあるよね。逆にファイアーエムブレムで数値をマスクされてたら嫌だけどね。
数字を隠すの方が面白い、数字を出す方が面白い、この違いは何から生じるのか?
(数字を出すといっても乱数を使ってある程度ボカスんですがね。)
隠す利点: ドキドキ感、 隠された能力を予想・確認ことが面白い、 ギャンブル的な楽しさ
表す利点: 強さが明確に分かる、 ダメージが予想できる、 詰め将棋的な楽しさ
こんな感じかな
いや、一遍やってみてよ
実に微妙なシステムだったから。
アレ1人パーティだからまだ成立してるけど
複数人だとやってられないぞ
それに、変数使えるRPGツクールならちょちょっとやれば(戦闘システム自作しにゃいかんか)
実験できるよ。
やってみないかな?いてっ氏だってゲム作る時代じゃぜ?
ロマサガの面白さはやはり「ピコン」じゃないかな
あれって、投資した時間に見合うリターンが帰ってくる
というDQ型RPGシステムを否定している。
運がよければめったにひらめかない大技も、確立の偏りによって
苦労してひらめく人と、そうでない人に分かれる。今こそどのキャラが
閃きやすいとか統計上のデータがでてるが、プレイヤーをそこまで
駆り立てる要素は、ギャンブル性だな。たいくつなRPGとそうでないRPGを
わける重要な要素だ。ピコンがなけりゃロマサガはあそこまで神格化
されることはなかっただろう。好き嫌いは別れるだろうが。
>>130 ギャンブル性、なのかな。そうかもな。
レベルアップのパッパラパー音楽には飽き飽きしててもあれは嬉しいからな。
ま、レアアイテム拾ったときの嬉しさみたいなのを、成長システムに
取り込んだのがロマサガの電球なんだろうな。
FEも成長がランダムで運がよければ
めちゃくちゃパラメーター上がったりしたな
でもあれを含め、FEはリセット推奨システムみたいで
システム自体はあまり好きになれなかった。
FEはクラスチェンジしたら見た目が豪華になって攻撃モーション
がカッコよくなったりするのが、よかったよ。グラフィックの効果のよき例
>>130 なるほど、河津はそれに気付いていたから「リール」なるものを採用したわけか。
ん?
>>127 パクリうんぬんは悪かった、すまん。
ただ、あなたがあげたメリットの緊張感というものにたいして、
反論として数字をだしているのにもかかわらず
もっと緊張感あふれるものを例としてだしてみたまでですよ。
>>130 ロマサガのぴこんはいいね。ただ、やはりひらめくだいたいの確率でいいから表示して欲しかった。
生まれてきたばかりの人じゃないんだから、過去のデータにおいてどれくらいひらめくくらいわかるだろうと・・・。
リールは単なる嫌がらせだからね。
あれでしょ、演出で緊張感が出せるのはもちろんのこと
数字出さないことでも、緊張感、ドキドキ感を出すことができる
そういう効果があると言いたいんでしょ。
数字だして緊張感あるのは、それはたんに演出効果だな
>>136 バイオハザードの話にかぎってだが
(俺がやってた範囲内でだが)毒くらってHP減っていくとか、
出血でしぬとかしなかぎりはあんま緊張度は高くないようなきがするんだよねぇ。
薬草あれば回復するし。
データが数字ばかり、てのはRPGがSLGやTRPGからの「公平性」をいまだ引きずっているからだと思われ。
戦略性や戦闘の蓋然性を強調するには、ある程度仕方無い部分もあったのは確かだな。
でも、これからはCRPGの新しい方向性の一つとして、「数値マスク化」は進んでいくだろうね。
オンラインゲームで、自分より全ての面で相手が優越していることが「数字」で判ってしまったら萎えるかもな。
>>138 でも、実際のところ俺らの能力だって数値化できるわけで、
ゲームでそれができてもおかしくはないと思うが。
>>139 現実においては数値化できないことのほうが非常に多い気はするんだがな
ゲームばかりやってると人を見る目は養われないぞ
引き篭もってないでもっと外を見よう
それはどうかな。別に個性最高とか思うわけではないけどさ。
数値化の恩恵は確かにあるけど、弊害もある。
恩恵
・戦略の選択肢が増える(いつ回復を使うか、とか武器の買い替えの基準とか)
・成長の証(数値化することで表現できる)
弊害
・非現実的な状況の成立(HP1で戦い続けるか?動けるか?:一目見ただけで武器や魔法の能力が判るか?等)
・オンライン化など他プレイヤーとの比較が前提になると、表現形として狭い。数値を増やすだけで対処できるか?
数値化のメリットを他の方法でカバーできれば、数値化でなくてもいいね、てことです。
ツーカ、学校の点数みたいなシステムをゲームでも引きずってる人多いかもな。勇者の偏差値がそんなに気になる?
>>140 肉体的なものなんか、数値化できるのがほとんどでは?
知識面、知力なんかももある程度数値化できるよね?
数値化できないものなんかは、人をよく観察しないとあらわれないものじゃないか?
それってゲーム上で観察することが可能だったりする?
そもそも必要な能力なのでしょうか?
>>141 HPに関しては別の機会にとっておくとして、
武器の能力とかはやはり識者ならばいろんな実験した結果わかるってのをはしょってるだけじゃね?
切れ味とかはやっぱ、画面上でわからんし。
まぁ、数値化ってーか、個別化というか魅力的なスキルとか技能が圧倒的にたらんってことだよね。
ガープス並みの技能や特徴の数がほしいね。
>>141 弊害についてだが、数字マスクしていても結局隠しパラのHPが消えないのなら同じことだと思う。
HPに応じて他のもので表現しているだけでしょ?HP1と0の変化が不自然になるのは同じでは?
アイテムの能力が分かるかどうかはシステム的な問題。鑑定しないと分からないというゲームもある。
表現形が狭い、それは数値化とは無関係では?
数字を絶対的なものにするのじゃなく
パーセンテージで表すのはどうかな
例えばキャラによって通常攻撃のダメージが80〜100lキャラと
50〜150lキャラとかさ。意外なやつがボス戦で
PTを救うようなクリティカル出すとかあったらおもろいじゃない
あとロマサガのピコンがギャンブル性あって成功した
要素の一つなら、技発動もランダムにするとか。
HP少なくなると発動する確立が上がるとか。
>>142 ほんとゲーム用の脳味噌でしかないんだな
数値が高い=有効に機能する としか捉えてないんだろうか?
>それってゲーム上で観察することが可能だったりする?
表現能力が多彩になった現在なら、いくらでも可能なはずだろう
HPが減ってきたらほんと分かるか分からないか程度に動きが遅くなる とか
ストUのような格ゲーではバランス取りはコンマ数秒の世界で行われていたそうだ
しかし、その程度の誤差ともいえるレベルのバランスでもプレイヤーはちゃんとそれを認識しプレイに反映させている
これもあなたのいう観察力のひとつであるはずだ
数値なんてのは高いか低いかだけ分かれば馬鹿でも識別できる
プレイヤーになんの経験も知恵も必要ないわけ
だから、昨今のゲームはつまらないのではないのか?
147 :
146:04/10/22 01:54:35 ID:3HVDpR8a
>ストUのような格ゲーではバランス取りはコンマ数秒の世界で行われていたそうだ
正確なデータで示そう
ゲーム画面のコマのスピードの最小単位である60分の1秒か30分の1秒だそうだ
格ゲーはこのレベルでバランスがとられているらしい
こんなものでも人間は識別してしまうようだ
>>147 そういう意味でいっているんじゃないと思うけど。
考え方等を数値化するのは難しいってことではないの?
良く出来た格ゲーは1フレーム(60分の1秒)のレベルで
調整が行われているのは本当。
1フレーム違うだけで連続技にならなかったり、
相手の攻撃に割り込めたりするからな。
その辺の作り込みが甘いと永久連続技とか出来てしまう事もしばしば。
>>148 一番言いたいのは
単純に見て、見えて判断することができるものばかりではないってことだよ
数字や点数は確かに利便性には長けている
誰でも数字という指標を見ることで同じ判断を下すことができるからだ
それに重きを置くことでそれら以外のものが見えてない奴は多い
なにも人や考え方ってことだけじゃない
単純にそれでしか計らないということに危惧しただけ
そして、そういうこともそれなりに知恵を絞れば表現できるのではないのか? ってことを
>>146や
>>147で外した実例かもしれないが示しただけだ
こんなレベルでも観察できる奴らはゴマンといるわけだからな
>>150 いや、ゲームの話でしょ。
現実で人を評価するという話ではないと思うんだが。
>>145 アンサガのリールを応用すれば出来そう。あれはある意味、技発動ランダムだ。
それで、HP少ない瀕死状態の時に高レベルの技が出易くなれば(リールの中に高レベルの技がいっぱい入っていたり、閃く確立があがったりすれば)、OKじゃないかね。
あとリアルさを追求するなら、洋ゲーのほうがレベル高そうだよね。ダメージ食らうと歩行が遅くなるとか、このスレでよく出てたmorrowind辺りが既にやってそうだし。
>>125でバイオはアローインザダークのパクリでしかないからなぁ、とあるけど、モローウインドのパクリでしかないからなぁみたいな国産RPGが出て欲しいものだね。
153 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/22 04:25:54 ID:lNAP0jr+
ストUでいうと、あのゲームはHPしか表示されていないわけですよ。
パラメーターはマスクされているけれど、その所為で楽しくないかって言うとそんなことない。
むしろマスクされている方が面白いケースだと思うんだよね。あのゲームにとってパラメーターはネタバレに近いと思うんですよ。
>>142 数値化したものって、事象をある一面から見ただけのものであってそれがそのまま直に意味を持つものではないですよ。
割と単純な野球ですら、球速と体感速度は一致しません。高津の球は120Kmでも速く感じるそうですよ。
結論としては
>>138 のおっしゃるとおりでしょうね。戦略性や戦闘の蓋然性を強調するためでしょう。
TRPGで数字マスクされてたらGMの成すがままですからね。まぁそれで構わないと思うんですが。
というか、結局はコントロールされている訳なんですが、理不尽さは緩和されますよね。
いや、もうリールは結構^^
スト2ではないが。月下の剣士やってるけど面白ぇぇ
戦闘がこれで、シナリオついてくれりゃ言うことなしだ。
156 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/22 04:47:56 ID:lNAP0jr+
罠を開けるのに器用なキャラクターにさせよう、みたいな感じを出すためにパラメーターの数字がある。
パーティーを組む意味みたいなものをそこに出していたんですよね。だからこそロールプレイできた訳なんですがね。
今のRPGってパーティーを組む意味もあんまりないですし、もうパラメーターなんて要らないと思いますよ。
前も話題になりましたが、
・永久に出てくるランダムエンカウントの雑魚との消耗戦が殆どになっている
・ボスといっても単なる消耗戦を総力戦でやってるだけでしかない
・攻撃力と防御力、HPと回復しか戦術が存在しない
パラメーター依存のRPGってこんな感じになってるよね。
これにインフレが加わって数字が大して意味もないものに益々変質していくという。
ポケモンは技4つ・極端な属性効果・1対1の戦闘という縛りを入れてこれらの傾向を緩和しているわけ。
FEとかポケモンとかDQとか、クラシカルなゲームは別にそのままでいいと思うんだけど、
全てのRPGが未だに同じことやってるのは馬鹿としか言い様がないと思いますよね。
しかも、ムービーやらグラフィックのリアルさやらの所為でクラシカルな楽しみをスポイルしちゃってる。
もうゲームデザインの部分で破綻してるんですよ。
レベルアップのメリットでPTメンバーの行動に反映させるというのも思いついた。
PTレベルというものを設定してPTレベルがあがると仲間の行動が、
洗練されるシステムだ。最初はDQ4並みの馬鹿行動を取る仲間が
だんだん、状況に適した行動を取るようになり、最終的には連携技を
つかったりする。死んだと思った瞬間、仲間がプレイヤーをかばったりとかね
>・カノンが嫌いな方はお引き取りください、特に声優を馬鹿にするような発言は絶対にやめましょう。
またカノン未プレイの方は議論が成り立たない恐れがある為、今すぐ購入してくることを強くお勧めします。
今更だが、カノンはRPGじゃないんじゃ? これはいつ追加されたの?
>>146 賢そうとか器用そうとか、臭そうとか、魅力的だ(カリスマ的)、だとかこれらはどう表現するんだ?
画面上にエフェクトで表示されるなら、別に数値で表示されたっていいだろ。
てか、鑑定に失敗したら偽情報でも表示しとけばよい。あるいは漠然とした情報とか。
160 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/22 08:17:04 ID:lNAP0jr+
>>159 賢い、器用、魅力なんかは現状のRPGではあんまり使われてない数字だよね。意味の無い数字。
というかコマンド式の発想はもう止めにしろよ。
こっちに千手はレスしたら駄目だって。自分で立てたスレの
責任ぐらい持ちなさい。
162 :
138:04/10/22 18:43:32 ID:T0ubOaf4
まあ、もともと千手を引きずり出すための会話だし、いいんじゃね?
蛾と同じ程度の知能しかないんだから・・・
で、数字の方なんだけど、現実的に数値マスク化は進んでいるでしょう。
100人いれば100通りのプレイスタイルがあって当然なんで。
能力を数値化する一方で、レアアイテムとか実装されてるゲームも多いでしょ。
取得確率を下げ、個性の表現のウェイトを上げてるわけですね。中古流通対策とも言われてるけど。
しかもゲームとしては初期こそ数値1の違いが大きいけど、成長するに従って数値1の違いが減っていくよね。
1LVでHP10と11の違いは大きいけど、100LVでHP300と301の違いはどうでも良い違いにしかならない、てことです。
数値で個性を表現の限界、てのはこのことで、キャラの成長方向を特徴的なものにしようとすればするほど、多少の数値の違いはどうでも良くなる、てことです。
攻撃力特化で成長させる時って、キャラの個性つけ・方向性つけ自体に肝があるのであり、能力が1とか違っても問題じゃないでしょ。
転職とかクラスチェンジに人気が集まるのも、同じキャラを通して「成長の方向付け」を楽しめるから。
戦士に飽きても魔法使いを1から成長させるのはタルイでしょ。
ただ、数値表現以外に何があるのか、てのは難しい命題ですよね。
コレまでのノウハウを利用でき、かつプレイヤーとのコンセンサスもある形式をどう切り替えるのか、てのはあるよね。
俺屍、ってゲームだと結構そういうのは感じるかな。数値とかあんまり意味なくて、方向付け・戦略性をアナログに進める感じ。
他にも、そんなゲームあったら紹介してみようか。
ただ、
馬鹿げた例えで恐縮だが
初回プレイは殆どの数字をマスク化して、緊張感や発見の楽しさを演出。
一度クリアしてからはマスクとオープンを開始前に選べるようにして、
やりこみ(詰め将棋的な制限プレイなり、まんま作業でしかないフルコンプなり)を
するかしないか委ねてしまえばいいんでないの?
>>157 そのPTレベルとかを、上げれば上げるほど良好てのじゃなく
プレイングの蓄積から仲間の行動が導かれると読んでいいのなら
(直接操作できない際に)
協力攻撃、立て続け攻撃を指示してるのにPTレベル(履歴)から勝手に判断して
大振り攻撃や(長期戦を想定しての)補助戦術が選択されてしまうような
デメリットとゆーか自業自得な結果も「反映」されていいんじゃないかと…
他の仲間がピンチの時も
被弾は避けられないものと即断して回復の準備を始めるとか、
仲間は敢えて見捨てて、その状況を囮に襲ってきた敵の隙を突くべく立ち回るとか、
履歴次第では
ショックに陥って動けなくなる(指示届かない)とか
あるいは愚直なまでに状況に関わらずプレイヤの指示に従うだけで判断をしない
なんて「反映」も組み込まれると危機感を煽っていいと思う。
数値マスクというと
FF2の魔法干渉とか
RS2のアレ(正式な呼び名はしらんが魔力関係のステ)とか
FEトラキアの追撃必殺率とかか
どれもこれもただの「隠しパラ」で、正直発見の楽しみには至ってないと思うね
普通は気づかずクリアしてしまう。
プレイヤーにとってVisibleでありながら明確に数値化・定量化されていない
そういうものが望ましいんだろうよ。
格ゲのフレーム単位の当たり判定や硬直時間の話が出るのはそういうこったろ。
166 :
138:04/10/22 20:22:05 ID:9knwi/p/
面白いのはバランスがよいからであって数値化やマスクで面白くなるという事ではない。
さらに、バランスがよいものにどちらかに偏ったものはない。
戦闘ばっかじゃなく、もうちっと旅とか冒険に焦点を当ててもいいんでないかな
フルアーマー装備で街から街へ徒歩で移動とかありえんだろう
まあ、最近のはグラフィックに反映されないような装備しかさせてもらえんけど
旅をしてるんだったら、行く先々の気候に合わせて装備を整えると思うのだが
砂漠を延々と歩き続けてたりとか、正直なんとかしてもらいたい
モンスター云々以前に倒れるっつの
HPの他に持久力とか作って、装備や気候によってその消耗が変化するとか?
>>167 同意。
>>168 それも同意だし、169っポクするのもいいんだが、
プログラムの処理がめんどいというより、
プレイヤーがめんどいと感じるでねか?
今思い出したが、フリーのPCゲーム「水色の塔」は行動するたびに消耗していくシステムだった。
そのため、ある程度探索したら一端街に戻って休息をとらないといけないシステムだった。
パラメーターの種類を多くし、選択の結果として複数のパラメーターに影響(総合的に一長一短)をもたらすと、選択の楽しみを増やす。
面倒臭くなるのも事実だが。
TRPGのメタルヘッドが最初に出た時は画期的だと思った。
あれみたいなシステムなら経験値の呪縛から解放されるのではないかな。
まあ、エンカンブランスってのがあるわけですが。
システムとしてメンドクサイと、やってられないのは確か。
紙幣のある/無いで持って歩ける金の量に現実的な最大値もあるしな。
安定して紙幣の発行が出来る=活版印刷=ルネッサンス後、中世にあらず
紙幣が無い=現金は兌換貨幣=メチャ重い
こういう部分にも矛盾は出てくる。
「ふくびきけん」「ゴールドカード」とかそのまま受け入れられる人なら問題なさそうですけどね。
ロマサガの最大所持金9999で
それ以上は宝石に換金
って、実際面倒臭かったなぁ。
175 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/23 00:27:57 ID:qPZeH8G5
リアルをゲームの中に持ち込んで
ここがおかしいとか言えばキリがない。
そういう設定という事でいいじゃないっすか。
人は空を飛べないし魔法も使えない。
でも設定としては受け入れるんだからさ。
だが、リアルを数値化することでおき得る矛盾は萎える。
魅力18の美女、とか言われてどう想像するよ?人それぞれだし、そういう数値の捉え方そのものが個性を排している。
>>177 フィジカルビューティや、性格なども含めての魅力だろ?
マザーテレサとか、魅力高いだろ、おばあちゃんだろうけどさ。
能力値に限定とかつければ、
ヒトラーとか、フセインとかだって魅力高いだろうし。
フィジカルビューティに関しては、設定めんどいだろうな。
まぁ、美人つーのは、誰が見ても美人だったりするもんだがな。
好みかどうかはさておき。
そういう意味じゃなくてな。
グラフィックで特定の人物を表現することと、「魅力18」ってパラメで出すことでは、本質が違うだろ、ってこと。
数値で表現することの限界みたいなものですよ。同じ魅力でも、各人が感じる部分は様々だし、性別など表現形も違う。
同じ18であるはずも無いけど、18としてしか取り扱えない不便さ、みたいな部分もあるね。
人の能力を個別に分化して評価しようというのは、本質的には無理な作業なんですが、ゲームの世界と現実の世界に境界線のあるうちはデフォルメとして扱えたんだと思います。
今のゲームってのはキャラの成長戦略=個性化の部分を前面に出さないとだめでしょ。転職や上位職なんて当たり前だし。
大量のパラメ管理が必要になるけど、数値全体を表示することが本当の個性化になるのか、って部分が問題でね。
敢えて必要の無い部分はマスクすることで、却って個性化できる部分もある、ってことです。
シミュレーションRPGなんかだと、その傾向は強いかもね。
FEなんかはアライメントで成長が変化するでしょ。アライメント自体は見えているけど、その成長要因は敵のアライメント・レベルの差に依存してる。
成長の方向性を調整するには、内部の処理を予想しながら進めてるんじゃない?
女神転生の合体なんかも、攻略本無しで合体表作るのなんかがそれに当たるかな。
自分で調べるから、ゲームに対しての思い入れが違うでしょ。キャラの個性化がマスクデータ解析の楽しみに直結する感じ。
人間なんか成長しても攻撃力が10倍になったりはせん
せいぜい1.5倍ぐらいだ。つーか戦う前に修行を完成させとくべきだ。
よって俺はレベル制を排除し、イベントで若干能力があがるぐらいに
留めておくべきだと思うね。そして成長を数字じゃなくグラフィックや
行動の選択肢を増やすなど、そういうところにフィードバックして欲しい。
さらにマスクの問題にしてもステータス画面のキャラ紹介で
器用だけどムラッ気があるとか、ここ一番でとてつもない力を出すとか
プレイヤーにそれなりにヒントを出す方法はいくらでもあるわけで
全部を数値化して個性化なんて頭の固い証拠。
俺なり、まとめてみた。
レベル制の問題
レベルアップ自体が面白くないし、嬉しくない。レベルによってインフレした強さが
ゲームバランスを壊す。
レベルアップが嬉しくない理由は数字にしか、そのレベルアップの効果がないから。
(パラメーター数字化の問題とも連動)
さらにレベル制を含めた成長要素は、作業ゲーとなる。作業を必要とせず、
サクサクレベルが上がるゲームならそもそも成長要素の必要性に疑問。
パラメーター数字化の問題
ゲームの表現方法として、グラフィック、音、テキスト、コンピュータールーチンと
主に4つの形態があるが、キャラの個性化を計る場合、ほとんどがグラフィックと
テキストのみで表現している。パラメーターを数字化することによって
物理攻撃力が強い、魔法攻撃が強いなどを表現しているが、これによって
記号化された個性は、個性と呼べるかどうかも疑問。極端な話、キャラをいくら
グラで着飾ってもWizキャラから少しも進歩してない。
主に出た解決策
レベル制
廃止する。元々色々な技能をもったキャラを多数登場させて
ミッションごとにPT編制を繰り返す。キャラではなくプレイヤーを
レベルアップさせるようなゲームにする。
レベル制ありなら、レベルアップの効果を多様化する。グラフィックに変化をつける
AI搭載された仲間キャラなら、行動を洗練化させる。
+αとして、今まで取らなかった行動をとったりする。かばう、連携技etc
パラメーター
マスクする。理由は単純計算させない、プレイヤーにそのキャラの特徴を
一目でわからせない。使うことによって特性をつかませる。
1番の効果は意外性。こいつはこんな力あったんだとか、戦闘を繰り返す
ごとに意外な発見あっておもしろい。それにプレイヤーがPTリーダーなら
仲間の特徴を把握するのも重要な資質だし、楽しむべき要素。
別にステータスの数値が倍になったからって、
効果が2倍になるとは限らんぞなもし。
数値の「1」が何を指しているのか、という定義による訳で。
n乗数かも知れんし、一定数+nかも知れん。
>>181-182 レベル制廃止に関しての参考ゲームはセブン・V&Bだね。
おれはセブンのストーリーモードしかやってないのでよくは知らないけど、
>元々色々な技能をもったキャラを多数登場させて
>ミッションごとにPT編制を繰り返す。キャラではなくプレイヤーを
>レベルアップさせるようなゲームにする。
ってところは満たされてると思う。
>>184 セブンは解答方法は何通りかあるけど
「敵を倒す」という求める答えがいつも一緒なのが面白くないね。
俺は答えも複数あるようなゲームがしたい(
>>79)
それに戦闘システムが足し算引き算が全てで、意外性、ギャンブル性皆無
システムに慣れてしまえばあれほど退屈なゲームもない。
ただキャラの成長に天井を作っているから
ゲームバランスはいいね。アルセメラのみに限って。
アイデアや発想とか、かなりいいセンいってた。
それとセブンは攻撃力によって
エフェクトが変わったりするから
そういうところは大いに参考、評価されるべきところ
187 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/23 09:30:03 ID:qPZeH8G5
>>187 GCは家でほこり被ってるが機会があればやってみよう
このスレではアンリミテッドサガはどういう評価なの?
あと、進め方次第ではクリアできないかもしれない、ということができれば
もっと幅が広がるかもしれないけど実際は無理だろうな。
>>179 数値でCGが作られている以上、それも可能なんだけどね。
ただ、あまり意味がないってだけ。
CGとパラが重複しないような項目を作れば問題はある程度解消できると思うけど。
魅力ではなく、対話能力、交渉能力、礼儀作法、教養、等々。
後は数値の基準を明確にすれば共通認識できるでしょ。
面倒だけどね。
マスクして個性が出るってのはよく分からない。
それはゲームとしての個性?それともキャラとしての個性?
キャラとしての個性だな。それがゲームの個性にもつながるな
数字でも個性は出るよ。出るだけはね。だが個性を知るという過程も
楽しみたいってだけさ。俺らは通常、人の性格とか判断するとき
相手と会話したり、何か一緒に仕事や遊び、スポーツをすることで
その人の性格や個性を知る。んで、このスレの利用にあたっての
基本的なことだが、既存のシステムで充分楽しめてる奴には
必要ないスレだ。せいぜい面白いゲームを検索なりスレみるなりして
探せばいいだろう。
>>191 つまりは、キャラモノを楽しみたいってことでしょ。
キャラメイクとは別の方向性だ。
193 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/23 18:32:23 ID:qPZeH8G5
だから千手はこっちにきちゃだめでしょ
195 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/23 18:45:17 ID:qPZeH8G5
地震の魔法使うんだったら、今日みたいな感じになって欲しいね。
戦闘の部分だけで地震になってダメージ○○みたいなことやっててもつまんねえよ。
徹底放置でヨロ
確かに192は読解力0。日本語が通じない奴はきついね。
>>191 自分がRPGをプレイするときに仲間のステータス画面を見ないようにするだけじゃダメなのか?
わかりやすさやとっつきやすさを失ってまでマスクする意義がその程度の事ってのがなぁ……。
>>198 全然意味が違う。見ないようにするだけとかそれこそ意味がない。
今のRPGで一緒に戦う仲間は、プレイヤーの駒となってる。
そうじゃない表現の方法を求めてるんであって、
そもそも戦闘画面で、HP、MPとか表示されるから一緒ジャンか
マスクは、その方法の1手段。マスクすれば全て解決はしないが
すくなくとも駒感覚を取り除くには、いい方法。他にも独自のルーチンを
持たせるとか色々だ。数字のパラメーターだけで個性化をはかるのは
wizから進歩してないのでもう飽きたってことだ。
200 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 00:26:48 ID:ebMLcUem
>>198 分かり易さとか取っ付き易さとか言っても、その意味というのが筋肉マンは100万パワー、阿修羅マンは300万パワーって言ってるのと同じレベルなんですよね。
要するに小学生しか喜べないような表現方法なんですよ。
>>197 あらかじめ用意されているキャラの個性を知るのが楽しいってことでしょ?
どこが間違っているのかを具体的に指摘してくれないかな。
ようするに、4人PTだ、10人PTだつっても
自分の分身が4人、10人に増えただけでそれは
仲間なのかって話だな。現代のCPUとグラフィック力あれば
もうちょっと発展できないかねぇってことよ。
仲間のHPの表示すらなくしたら面白いよ
仲間が死にそうになったら、へたれる、助けを叫ぶとか
案外こいつ、死にそうになっても耐えるなとか、こうなってから
こいつはやたら強くなるなとか、そういう発見とかワクワクする。
なんでも自分で動かしたいとか仲間を自分の駒と考えてるなら
ウザイだけだろうか。俺は少なくともそんなシステムはもう飽きた。
何かこの人は新しいことだけに執着して
面白いとか合理性とかはわざと目を瞑っている感じがするなぁ
>>201 202読んでね。
パラメーター数字化してたら
一目でわかるからそれじゃオモシロクないのよ。
使うことによって発見していく喜び、愛着とかそういうのがキモだから
再三そういうこと言ってるのに理解していただけないようで。
>>203 君は既にある既存のシステムで充分満足してるようだから
>>191に書いてあるとおり、今ある面白いゲームを探せばいいよ
これ以上話すことはない。
199といい202といい、長文うざい。
まぁ、若いうちには必ず経験するはしかみたいなもんだから
周りの人は生ぬるく見守ってやりましょうよ
日本語通じないやつらの相手はきつい。
煽りたいだけなら他所でやってくれ。
>>204 その仲間ってのは、あらかじめ用意されたキャラでしょ?
キャラメイクでも育てるという楽しみがあるのでは?
>>209 そうだけど?
キャラメイクってパラメータ振り分ける奴?
それはそれで成功してる例はあるけど、既にそんなシステム
腐るほどあるから、勝手にやってれば?
俺は意外性とかギャンブル性ないから退屈だし、そんなの飽きてる。
>>210 関心があるのは、作られているキャラの個性でしょ。
だから、キャラモノを楽しみたいんじゃない?ってこと。
どこか間違った解釈をしていたかな?
212 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:00:15 ID:ebMLcUem
>>211 きっと、君は個性の意味を間違って取ってるんだと思う。
ダビスタはキャラモノなのか?その辺をもう一回良く考えてみな?
>>199 マスクについての利点が「意外性」とか「個性」とか、
毎回のように変わるのはカンベンな。
一人で言ってるのかどうか知らんが。
んで、プレイヤーのコマ感を取り除きたいなら、
199自身が言ってる通り他の手段(現在のHPをキャラの見た目やモーションで判断したり、
スト2のケンみたいなわかりやすい行動パターンをとってみたり、
ストーリー上のイベントを配置してみたり)の方が重要だと思う。
ただ、それを全部やったとしても、どこまで行っても所詮プログラムには変わりないわけで、
プレイヤーが騙されてあげるかあげないかというところに落ち着いて、
結局あまり意味はない気がする。
>>211 じゃあ、今例にあげたようなシステムとってるキャラものの
ゲームがあるなら紹介してくれ。買いにいくからw
キャラの個性を出す方法で、パラメーター以外の方法考えてるだけなのに
キャラモノを楽しみたいとか一言もいってないのに、わけのわからん
こと言うから日本語が通じないって言われるんですよ。
>>213 あんたも、取り違えてる。
キャラの個性の出し方にパラメーターというのがあって
マスクは数字化されたパラメーターとは違う個性の出し方。
パラメーターの利点は合理性、わかりやすさ。
マスクの利点が意外性、ギャンブル性、発見の楽しさ。
>>214 もう一度まとめて例にしてくれないかな、誤解があったら困るし。
>数字でも個性は出るよ。出るだけはね。だが個性を知るという過程も
>楽しみたいってだけさ。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/24 01:10:20 ID:hxdc9/N5
よくわからないが俺、称号システムみたいなの大好き。
218 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:10:41 ID:ebMLcUem
とりあえず、コマの感じや個性を表現するのは既にリアルタイムシュミレーションの方が得意になってると思うんですよね。
特性というものが存在するし、性能が作戦に直結するし、しかも目で見える変化がある。
キャラクターと言う意味でもコマに人格を与え易い。(すぐに退却してしまう奴やら無鉄砲な奴やらを表現し易い)
互いに数人ずつ並んで殴り合ってエフェクト派手にしているゲームに目に見える個性は無理でしょう。
それこそシナリオがどうとか、そういう流れになっていってしまう。
それじゃトキメモにも及ばない。
>>216 スレを最初から読んでね。
あと最初にいっとくが正しい答えを求めてるならスレ違い
ここは、考察するスレだから。ただ人の意見を曲解して
とらえるのは勘弁してってこと。
オメデトウ、連日の暑い激論のお陰でついにネタスレのほうを追い越しました
この調子で頑張りましょう!
つーか、千手っちはよカエレ
どーせこっちじゃ誰も相手してくれないんだから諦めなさい
千手っちは帰らなくていい。
俺と同じで今のRPGに飽きてるし。こうしたら面白くなる
ここがつまらないと思ってる奴はコテだろうが名無しだろうが
どんどん来たらいいよ。
FCのDQ4を思い出せ。仲間に個性あるとめんどうなだけだ
操作できたりすると個性も糞も無いしな
千手の言うとおりそっち系のほうが向いてる
223 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:17:29 ID:ebMLcUem
>>215 マスクすると
実力(パラメーターの数字)→性格(パラメーターのアウトプット)→プレイヤーが観察できる結果
になるよね。
性格の部分を分析して、実力の部分を予想するのが面白いってのはある。
ダビスタなんかはその成功例。
そして実力・性格に応じた使い方をしてやれば力を発揮するというのも魅力の1つ。
ダビスタの芝ダート・距離適性・乗り方指示なんかがそう。
>>219 こちらで判断すると、後で条件が違うとか色々問題が出てきそうなので、
そちらで条件を示してといってるんだが。
225 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:22:09 ID:ebMLcUem
>>223 ちょっと分かりにくかったから補足説明。
実力×性格=見た目の能力
性格は使い方のスタイルによって変動するようにすれば面白い。
勿論、実力も性格もマスクすべき。
千手っちと感覚被ってる時点で
自分の感性を疑いなさいよゥ
>>213 >どこまで行っても所詮プログラムには変わりないわけで、
プレイヤーが騙されてあげるかあげないかというところに落ち着いて、
結局あまり意味はない気がする。
面白いゲームってプレイヤーを上手に騙す。意味ないどころか一番
重要なところだぞ。
主人公を含むPT一塊を自分の操作すべきユニットとして捕らえるRPG向きじゃないよな
SLGとか育成ゲームとか向き
じゃあどうやってNPCに近い仲間を仲間として機能させるんだ
主人公ソロゲー+操作不能オプションみたいになるんだし、切り替え可能オプションにしたほうがいいだろう
>>227 ここらへんは感性や定義の問題で説明が面倒くさいんだが、
要約すると「ゲームキャラを仲間だと本気で思えるか?」みたいな感じ。
わかってもらえるとありがたい。
ようするに数字化はコンピューターなかぎり避けられないから
せめて、それっぽく変数やマスクを手段として人間の行動の
理不尽さや妙を出しましょってことじゃん。全ての面白さは
不確定要素にあるんだから。
233 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:39:45 ID:ebMLcUem
RPGをDQのようなものと想起する人がそう思うのは仕方ないですよ。
基本的に和RPGを楽しんでいる人というのは、途中寝てしまっても何の問題もないAボタン連打戦闘と、
時折垂れ流されるシナリオを鑑賞し、何となく時間を潰している人が殆どですから。
別にそれが良いとか悪いとか言っているのではなくて、全てのゲームがそういう楽しみ方にチューニングされる必要はないってことです。
234 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:42:03 ID:ebMLcUem
>>231 仲間である必要がないし、冒険をする必要もない。
その世界に浸れたらそれで良いんですよ。
そして、その世界に浸るには数字は邪魔。
普通のRPGだとPTはいわゆる1ターンに使える手札となるわけだ
自分以外に対して指揮権がないってことは手札は1個しかないのと一緒
勝手に動く仲間は地形効果みたいなものにしかならない
せめて地形効果を随時入れ替え可能にできないとほんと単調だぞ
アクションなら1機動かすだけで十分だしそれ以上無理なんでアクションは主人公1体なんだが
ああ、でも全て自分の計算どおりいかないと面白くないという人も存在するか
それは好みで選べればいいんだが、今のRPGの方向性がほぼ一緒なのが
問題だ。
ついでに勝手に動くということは足手まといになりかねない
SRPGでばりばりにLV上げた単機駆けが単調だけど最強だったりするのと一緒
SRPGにおけるNPC救出MAPって自軍がどれだけ有利でも難易度そこそこなんだよね
>>235 固い。頭が固すぎ。
仲間が呪文唱えるアクションしだした。途中で攻撃をうけると詠唱
キャンセルされる。
それみてプレイヤーは仲間の前に移動、、盾を構える行動を取る。
プレイヤーの判断力など問われるね。もっと色んな可能性を
考えてみなさい。俺の考えてるゲームは仲間が勝手に行動して
勝手に敵を倒してくれるようなつまらんゲームとは違う。
計算どおりというか、主人公しか行動選べないってことは1ターンに起こる原因ー結果の組み合わせが少ないんだよね
結果そのものは多いかもしれないが。原因がコマンド1キャラ分の重みしかない
ようするに現実に近いゲームがやりたいってことか
241 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:51:33 ID:ebMLcUem
>>235 レインボーシックス3は4人パーティーで行動するFPSなんだけど、基本的なゲーム内容はテロの潜んでいる部屋に突入していく感じのもの。
プレイヤーは自分しか操作できないけれど、仲間にある程度指示出せる。
ここで待機しろとか、突入しろとかね。全部リアルタイムでやるし、いざ戦闘になったら味方の行動はAI任せなんだけどね。
別にお互いに並んでコマンドを入れるだけがRPGじゃないぞ?
アクションRPGならそれでいいが
MMORPGの劣化版みたいにならないか?
聞けば聞くほどアクションゲームで造った方が面白そうだと思うんだが……
244 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 01:54:18 ID:ebMLcUem
すぐにターン制コマンド式RPGを想定する奴はもっと柔軟な思考回路をどっかで仕入れて来い。
話はそれからだ。
誰かの作ったシステムを真似て、そっから発想していたんじゃ何にも生まれないだろうよ。
SOやテイルズやった感じ、仲間馬鹿すぎてこいつらグルで俺からかってんじゃね?ってマジ思えるぞ
千手は「何が何でもRPGで無ければならない」って固定観念に縛られ過ぎだと思うがね。
てえかターン制での欠陥とアクションのほうが向いてるって最初に書いてるじゃん
うん。思考ルーチンプログラム作るのは大変だとは思うけど。
仲間が足手まといになるのは、主人公の取れる行動の
選択肢が少なすぎるからだよ。とりあえず既存のゲームの
イメージじゃ駄目だね。MMOは確かにそういう問題は解決するけど
FF11経験した俺としては、時間かかりすぎだし、もっと手軽に
遊べるオフラインにこだわりたい。FF11で赤やってたけど
ほとんど作業だった。ま、作り方が悪いんだがな。瞬間の判断力が
必要とされる場面もあることはあった。そこは参考にしてる。
バカAIでもやっていけるように戦場を極単純なものにする
(距離無し、あってもエンゲージ/非エンゲージくらい)とかどーか。
現状ではちゃんとした考えのできるAIってまだ無いし
さらに、プレイヤーの作戦(それも回りくどいの)を理解するとなると
難しそう。
あらかじめ、プレイヤーの取りそうなパターンを覚えさせとくとかなら出来るだろうけど
ソレって結局コマンド式と同じように、いくつかのコマンドから選んでいる事に変わらないだろ?
何時の間にかマスクがAIの話になってるし
さっさと巣に帰ってくれないかなぁ
とりあえず相手にするのは止めようぜ
>>250 意見も出せないようなボンクラは相手にしてくれなくていいよ^^
チェスじゃ人間の名人にコンピューターが勝ったていうし
そのうちAIも発展するんじゃねーの。
そのAI、思考ルーチンもマスクされた部分だから
プレイヤーが仲間の取る行動を予測するのも面白い。
仲間が勝手に動いてステータス良くわからんとかMMOのオフラインみたいなのになるよな
まぁMMOはそれ以前にゲームの最終目的が無かったり寧ろプレイヤーが何しても世界そのものに対して影響力皆無だったり
PT集めるのがだるいので結局ソロしてたり1LV上げるのに何日もかかったりするのがイカンのだが
あと世界観ぶち壊すチャット(いいのかわるいのかわからんが
>252それこそチェスは抽象化単純化された戦場だからじゃないか
結局、問題点はパラメタのマスクじゃなくて、
概念そのものが足りないということでしょ。
頭が固いのが問題。
なんつーか、マスクにしてもAIにしても
こういうのもありかなって話なんだよ。どうも反論するやつらは
既存のゲームのイメージが固定観念としてとりついてるから
話がふくらまないし、面白くない。千手っちぐらいぶっとんでて丁度いい。
257 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 02:19:45 ID:ebMLcUem
リアルタイムで戦闘するにしても、仲間に陽動作戦させたり、盾して使うのは可能でしょう。
僕が想定しているのはリアル3DのRPGだけど、門番がいた場合、彼の注意をそらしておいて後ろから矢で射るとか、
いくらでも戦い方がある。
>>257 俺もそう。
注意をそらして逃げるのもありだよなw
色々できるのがいいね。
いや、どの分野でも先駆者がいるならそれをリサーチするのは当然だと思うんだが
それをせずに妄想を垂れ流しているだけだから駄目なんだよ
MMOで岸がトレインしてMOBかき集めてWIZがSGで一掃するのと一緒ジャン
仲間のステータスは本人に聞かない限りHPがバーで表示されるだけだぞ
262 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 02:28:28 ID:ebMLcUem
ま、例えば泥棒する場合でもさ、プロは泥棒に入られたことすら気付かれないわけよ。
なぜなら気付かれない方が泥棒も得だからね。殺し合いはリスクが上がるし、罪も重くなる、盗品も捌きにくい。
何より、警備がきつくなる。
ダンジョンにお宝を奪いに行ったりボスを殺しに行く場合も同じだと思うわけよ。
隠れるという要素を考えるとRPGも面白くなると思う。
例えば魔法で炎なんて使うと明るいから敵の目にも付き易いよね。
音もそう。だから毒の吹き矢なんかが非常に有効になる。
でも、音を使って敵を誘き出すことも可能だから、その辺はプレイヤーの知恵の絞りどころですけどね。
千手っちの現状とか無視したドリームっぷりは自由帖にぼくのかんがえたげーむを
書いているゲームクリイター志願の中学生みたいでほほえましいなぁ
俺の例とかオリジナルの部分は一つもない。妄想つーか
色々あるゲームの面白いと思ったアイデアを膨らませていった
結果だけだし。
>>262 そういうアクションゲームあるやん。既に。
RPGじゃなけりゃ天誅とかMGSとか色々ありそうな感じだが
そこをあえてRPGにするのがいいところなんだろうか
267 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 02:37:31 ID:ebMLcUem
>>263 君はゲーム体験及び子供の頃の遊び体験が共に貧困なんだと思う。
友達とみんなで山や川や洞窟に探検しに行ったり、昆虫や蛙の卵を取りに行ったり、釣りに行ったり、
山苺集めてジャムを作ったり、蜂の巣を取るのに蜂と格闘したりしなかったかい?
丘に登ってダンボールの切れ端をソリにして滑ったりしなかったかい?
遊びってそういうことなんだよ?
それに君は現状のゲームも満足にやっていないようだから、ヒットマンやスプリンターセルくらいはやっておいた方が良いよ。
千手はぼくのなつやすみでもやるがよい
269 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 02:43:57 ID:ebMLcUem
>>266 メタルギアはクソゲーだから論外でしょう。あんなC級ゲームなんてやってられませんよ。
ファンタジーを題材にすることによって、本当に色々なギミックが作れるんですよね。
植物を育てる能力があるキャラだと、城壁にツタを這わせて登れるようにしたりできるわけです。(元ネタはザンスだけどね)
ステルス要素を挙げたのは、リアル系ゲームのゲームデザインの基本ですし、既にいくつかゲームがあるので簡単に想像してもらえるからです。
いや普通に、チャリンコ盗んだり夜中にキモ試ししたり
スポーツもやってたし極普通の少年時代を過ごしてきたよ。
でもゲームはゲーム。スポーツはスポーツだし、外での遊びは遊び。
全部をごっちゃにするよりかは、わけて考えて、その遊びの面白さを
追求したほうがいいと俺は考える。
ま、ヒントぐらいはなるけど、再現とかそういう方向に考えたら
駄目だね。
272 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 02:50:38 ID:ebMLcUem
何か、学校に肝試ししにいくという設定で怖い系のゲームが作れそうだね。
RPGじゃなきゃ探しゃあるだろw
相変わらず提案だけで中身が伴わないな
ゲームは頭のスポーツと割り切ってるからね。
やっぱどうしても体をともなった感触的な楽しさはないわけだし。
むしろ千手っちの子供とかその同世代は
環境的にそー言う遊びできなそうだなぁ。
もっとも小さいうちから
ゲームやパソコン/インターネットがあるのが自然な環境だとそういうのもいらなくなるのかも知れんけど
しかし、子供の頃の遊び風ってさ、定番も定番だべ
ボンボンのゲームクリエイター漫画でやってたネタだし
277 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 02:59:30 ID:ebMLcUem
魔法は一人一個までしか覚えない。でも使い方によって色んなことが出来る。
こういうシステムでRPGを作れば面白いな。
どのキャラを使うかで攻略法がまるで変わるんですよ。
植物を育てる魔法キャラは、城壁にツタとか、種から食料供給とか、ヤブを作って隠れるとかできる。
明かりの魔法キャラは、閃光で目潰し、暗闇を照らす、虫眼鏡と組み合わせて紙を燃やす。
まぁ色んなアイデアがありますよね。
アドベンチャーゲーm
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/24 03:06:15 ID:rFDDdzpd
_
<ヽ、 _ 「o o:|
<\, ヘ く kニ=:-エ エ._/7 ,、
, -‐>===ー- 、.._`ヽヽ `ヾ</>
!ニニ、 〉i〉‐"  ̄`ー-、 " く さすが千手っち。バカアイディア連発で
_/ ,t= T~\/ E三< -‐へ >くi ̄⊃
(~_ ( ( | :::|_ \ /《三 ̄ヾヽ ̄二ニー- 、 スレがグデグデになってもなんとも無いぜ!
 ̄/二ニ=: \ >=キ- ̄ +‐ー-、_ 〉./> )
, -f ,Oヽ />〃^ヽヽL二二」 />  ゙̄<×
_0ニー ゙^::. ゙< 'ヘ/^\「 ̄_二/_ _Y
└-─、 ゙'::. ` X /~>< ̄ // >ヘヘ
ヽ_. -く | ̄ }ー{ _ }〈 〉〉〉〉
〉 r, r, r/ { }(二| ̄  ̄|二⊃
じししソ | :/ | j
/ -‐=ー〈 },.-‐=‐〈
〈 〉 (_ )
/`ー- イ / `ー f
RPGである必要性がわかんないな
アクションじゃだめなのか
ま、ゼルダ系で魔法をアイテムのように使うのは既にあるからな・・・
いやまぁ、千手っちはRPGの定義づけ自体が間違ってる
板違いヤローなので、普通の感覚で話をすると混乱しちゃうよ?
283 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 03:11:26 ID:ebMLcUem
>>280 君がアクションとRPGとを分けているものって何かな?
まぁ僕はジャンルなんてどうでも良いんだけどね。
アクションだと反射神経とか手先の器用さとかもあるから
RPG板の住人向けでじゃないと思う。
俺は音ゲー、格ゲー、シューティング、アクションとか
色々するけどね。
基本的に考える時間をたくさん与えて、開発とプレイヤーの
知恵比べの方向でいくと、アクションやシューティングにはならない
かな?
あとはシナリオが必須になるかねぇ
287 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 03:16:58 ID:ebMLcUem
>>284 そういう人には、やる度にHPが増えていって何も考えないでもクリアできるようになる肉弾キャラをあてがってればいいと思うよ。
今のRPGしか出来ないような人は肉弾キャラ用意したからそれ使ってねって感じで。
288 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 03:20:00 ID:ebMLcUem
敵は全滅させる。作戦なんてない。出てくる奴をとにかくブチノメスだけだ。
敵を倒して経験値得て自分のレベルをひたすら上げて敵を蹴散らしていくのだ。
逆に言えばアクションにどんな要素を加えればRPGとして出せるかってことか
で、植物で云々は面白そうと思うけど行動の入力は直感的に行えるそう?
コントローラーだけで表現しきれるものなのか、FPSもやったことなくてちと想像がつかない、すまん
290 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 03:27:31 ID:ebMLcUem
>>289 それは可能ですよ。魔法ボタンを押したら画面に照準が出てきて、そこに魔法をかけたいものを合わせて実行ボタンを押す。
これで楽勝です。
で、このスレを潰そうとしてる千住に、NGワード指定の称号をあげよう。
朝の3時から書き込むってことはそういうの希望してるんでしょ。俺はパチ行ってくるので、皆さん指定宜しくです。
一人一能力。応用範囲の広い能力。
何を対象にどう使えるか、使ってみないとわからない。
これって結局AVGのコマンド総当たりと同じような感じに陥りかねない希ガス
まあ、キャラの使い方が全部そんなだから仲間の行動は勝手に動くAIに任せて
入力の手間を省く・・・と繋げられなくもないか・・・??
それだとやっぱりまがりなりにも直接操作可能な一人で進めたほうが気楽じゃねーかなー
(縛りがキツすぎるから仲間入れてpt組むのだりぃって・・・)
推奨NGワード
千手観音 ◆9qNCxOscd2 ← とくにこっち
いてっ! ◆yyITETEdoo
隔離スレどころか専用の遊び場まで登場したんだから
おとなしくそっちに引っ込んでろっての。俺らに手間かけさせるな。
一人一能力・・・スタンドか!?
プレロールド型RPGじゃないと再現できねーな。
295 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 09:24:44 ID:ebMLcUem
取りあえず、このゲームはやっておいて欲しいというのを挙げます。
・「ヒットマン サイレントアサシン」 ステルスタイプのTPSでターゲットを暗殺するゲーム。攻略法は一通りではなく、様々な行動に対してリアクションが用意されており、攻略法を編み出すことのできるゲーム。
・「GT3」カーライフゲーム。色んな車を買って、チューニングし、レースに出て賞金を稼いでいくくゲーム。レースには車種限定レースや後輪駆動限定レースなど色んな条件のレースがあり、単に速い車に乗り換えていくゲームとは一線を画する。
・「ガチャフォース」ヴァーチャロンタイプのゲーム。200種類の個性的なロボットが出てくる。ゲームにおける個性の表現の仕方が秀逸。
どいつもこいつもRPGじゃねー!
ガチャやりたいんですが、糞マイナーハードからメジャーハードに
移植してください。
っていうか、チャ論タイプと言うのは微妙に間違ってるんじゃないか
マスクの話はどうなったんだ
敵のHPなんかマスクでもいいけど弱っていく様子は
グラフィックで表して欲しいな
>>296 本体ごと買えばいいじゃない。今なら安いよ?
あ、もしかして貧乏人の方? ならしょうがないか。
どっちかっていうと置く場所が無いんだよ
他に遊べるのないし
カプンコは結構ハード間移植とかやる方だし
300 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 13:54:07 ID:ebMLcUem
>>299 リメイクバイオ、ドリルランド、エターナルダークネス、メトロイドプライムなんかは面白いよ。
>>299 15cm四方のスペースすら確保できないなんて
オマエの部屋ってよっぽど散らかってるんだなw
俺としちゃGCのラインナップには15cm四方の価値がないと判断したってことだよ
それに、テレビ前はPCとか玩具で混んでるんだよ
手を伸ばして線を差し替えするのがめどい。
>>300 バイオは元から嫌い。
ドリルランドは本来のゲームに手を加えらんないから水増しした感じでなんだかなぁ。携帯できるアドバンスの方は楽しんでるけど。
エターナルダークネス・メトロイドプライム、アドベンチャーあんま好きじゃないから
>>300 というかRPG板でRPGじゃないソフトを勧めるのが
そもそも間違ってると思うが……
304 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 14:26:57 ID:ebMLcUem
>>302 んーとね、ドリルランドは音楽が最高に良いんですよ。1000円くらいで売ってるし、マジでその為にGC買う価値があると思う。
まぁ無理には薦めないけどね。
千手は自分の面白いゲーム+RPGできっと良いのができるだろう
というベタな願望の域を当初より一貫して出ていないから。
>>302 >手を伸ばして線を差し替えするのがめどい。
AVセレクターでも使えばいいじゃん……というのはさておき
RPG板的にはGCはあまり薦める余地が無いのもまた実情。
というわけで俺としてはバテンカイトス入れっぱなしプレイを推奨。
ハードもソフトも今なら激安だよ!(つД`)
307 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/24 14:46:51 ID:ebMLcUem
RPG自体がもう駄目ぽだからなぁ。
結局RPGが云々といっているが、売れるのはDQ、FF、ポケモンだけだしね。
他のRPGやってる人は基本的にはRPGだったら入れ食いのオタクだけだしな。
うわ、また板全体を敵に回すような事をw
アドバンスとか携帯電話コンテンツなら
未だにショボイ(2D絵は2D絵でいいのになぁ)絵でもある程度許容されるし
逆に低機能をアイディア活用でいいものにする工夫があって未来があると思うんだがなぁ
どこもかしこもFFの方向性を真似しだしてからRPGジャンルが全体的にダメになったな〜
なんでも3D、ボイス、ムービーつければ売れると勘違いして内容やシステムがおろそかになってんの
その点FFはすべての面でちゃんと作れてるわけで
ドラクエがまだどうなるか分からないけどRPGジャンルはもうダメだと思うな〜
FFの独壇場
ドラクエもFFもビジュアル重視の方向へ
ドラクエ7の時はドット絵マンセーみたいなこと言ってたのにな
>>310 ドラクエ8はテイルズみたいなドットになるかと思ってた
まさかポリゴンになるとは思いもしなかったよ
で、けっきょく
>>307 のような意見を持ちながらなぜこのスレに張り付いているのかと。
ニートはよほど暇なのか?
途中からコテと遊ぶスレになってないか?
レベルなしで、インフレ小さいといえばロマサガ3
能力値固定(装飾品で少し補正できるけど)で、技レベルと技、HPだけ変化
ダンジョンごとに能力が上がるのはアンサガ
戦闘回数だけクリア後に得られるスキルの種類とHPに影響
でも戦闘がだるくて仕方ないんだよな、逃げられないし、
苦労して強い雑魚敵倒しても戦闘回数だけしか影響ないと、つまらないな。
アンサガの流通システムもそうだけど、サガはこだわりがあってよいね。
お前らここは仲良くお勧めのゲームを言い合うスレじゃないから
馴れ合いなら、もう一個のスレでやれよ。
マスクといえば、パワプロの特殊能力なんかがまんま使えそうだけどね。
「チャンス○」とかキャラの能力だけでなく、
「負け運」みたいにパーティー全体の能力に補正がかかってくるのとか面白い。
パワプロは数字とマスクの両立ができてる良ゲーだと。
>>267 >遊びってそういうことなんだよ?
それはそうゆうことをすれば良いんであって、
それをゲームにしようとするのはどうかな〜と。
さっきそり遊びしたから今度はゲームしよう、とかじゃダメかいな?
RPGダメポなのはわかるけど、日本人がRPG好きなんだから
どんなにダメでもやるでしょう。
RPG嫌いならやんないだけだし。
まぁダメな中でもおもしろいRPGを考えようってのがスレの趣旨でしょ。
書き方がまずかったが、上にある話の例を挙げただけ。
今のような機械による大量生産と流通システムができる以前、
衣服や武器防具などは、一般の人間は中古と手作りとオーダーメイドが主流だったはず
道具も世界各国(未開地域含めて)どこの店行っても、
同じ価格、同じ種類、同じ品質の商品が、無限に並ぶなんてことはありえない。
小さな村では入荷量が少なく、そもそも自前で作る場合の方が多いし、行商人が持てる数も少ない
金さえあればいつでも買えるという手軽さが、武器の価値を低くし、
武器の買い替えをパラメータ上げだけの単調なものにさせてるんじゃないか?
ガンパレードマーチは
楽しませようという製作者の努力が伝わってきた。
キャラにそれぞれ行動パターンを持たせることで
パラメーター以外の個性の出し方をやってるし。
戦術の幅も広く、戦闘パート以外でも色々遊べる。
武器の材料を戦利品やダンジョンからみつけて
合成、鍛冶で武器、防具を作ってもらうようにすればいいね。
>>316 wizやったら?
性能高いのは売ってない
ダンジョンで拾ってきて、店に売ったら店頭に並ぶようになる、売値の2倍で
前にも書いたけど
最強剣を装備したLV1が、ナイフ装備したLV99より攻撃力高いってシステムは嫌だな
>>319 あれって、RPGというより、ダンジョン探索ゲームだしなぁ・・・。
戦闘メインなのがだりぃ。
何メインがいいんだ
ダンジョン探索RPGだろ。
それともストーリー志向か?
海で釣りしながら、「鯛を釣るぞ!」って言えば工作員が釣り糸に鯛とか仕掛けてくれるようなチヤホヤっぷりのRPGがやりたいです。
勿論喜び組のように、こちらがマグロでも全部やってくれるような面倒見の良いシステムが良いです。
それでいて何でも自分一人でやったかのような充実感・達成感は欲しいです。
こんな感じだろ。
>>316 それを実行したら武器の買い替えが単調じゃなくなるのかと問いたい。
まぁ、ついでに言えば世界各地の武器屋が同じ品揃えのゲームなんて知らないが。
このスレでアイディア語る人間には、
問題点の把握とかアイディアの利点、欠点とかを
もうちょい考えてから書き込めと言いたくなるな。
とにかくリアルだったら面白いんだろ
>>324 今より単調じゃなくなると思ってるから書き込んでるんだが。
それと同じなのはアイテムの話
327 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/25 01:25:05 ID:o+4BUBX2
>>324 世界各地なんて言葉が出てくること自体オカシイ。
今は飛行機で何日か飛べば世界の裏側にいけるよ?
でも昔にそんなことありえない。前提になっている世界観がムチャクチャなんだよ。
お前は一生DQやっとけよ。
相変わらずボケた突っ込みいれてるな
>>326 ああ、確かに道具って書いてあるな。スマン、完全に見落としてた。
確かに消費アイテムの販売数を限定したり、値段を変えたりすれば
ある程度縛った戦闘バランスになって良さそうだ。
シナリオに絡めたりしても面白いかもしれん。
言いたかったのは武器がオーダーメイドであれ中古であれ、
買い替えがパラメータ上げだけの単調なものである事は変わらない、ってこと。
選択に価値を置きたいなら、武器の属性や効果が色々選択できて、
「重いけど強力な一撃」「使いやすいけど壊れやすい」「高いけど魔物に効果絶大」とか、
そう言う装備ごとの特徴を出すほうが効果的だと思う。
問題点とアイディアの利点を考えろってのはそう言う意味だ。
レス番飛んでると思えばまた千手ですか。
>>316 武器がいつでも買えるというのは改善したほうがいい
>>324 武器の買い替え単調が改善されるのか、むしろそれは本質ではないだろう
て話に千手しゃしゃり出て
>>327 世界各地という話はおかしい。現代では地球の裏側まで行けるが昔は行けなかった。
だから前提としておかしい。
そうですか、現代はFFやゼルダの未来ですか。きっと千手君はリンクの生まれ変わりなんだね。
>>329 >「重いけど強力な一撃」「使いやすいけど壊れやすい」「高いけど魔物に効果絶大」とか
まったく意味なし
それでも、この中に一番ってやつがあるんだろ
それらの特徴を全て同じレベルに直せるバランス感覚がゲームの中にあれば
ここで並べられているような程度の文句は一切ないはず
考えろって言いながら、これぐらいのことは考えられないの?
>>321-322 いや、ダンジョン探索メインでもいいんだが、
ひとつのダンジョンだけとかじゃーなく、かつイラネー戦闘も回避できるのもの。
今のWizとかそーなってるかもしらんが・・・。
SFCのまでしかしらんからなぁ・・・。
あの時代までのWizやるならダンジョンマスターやる。
>>331 なんで最強武器があるという前提に立つんだ?
>>333 詳しく説明すると
こういう選択の特徴を出すシステムだとする場合
例えば武器の場合
リスク=リターンでなければならない
つまり
リターン リスク
攻撃力が高い 重い
使いやすい 壊れやすい
魔物に効果絶大 高い
これらが理論的であれ、感覚的であれ
リスク=リターンというバランスが成り立たなければこういうシステムはちゃんと成り立ったとはいえない
しかし
ゲームなんて結局人が作るものだ、感覚や理論なんて不完全なものが多い
どんなにうまく作ってもどこかで
リスク<リターン
こういう形が出来上がってしまう
これが先ほど上で挙げた一番ってやつだ
プレイしていく中で勘でも経験でもこのリターンが多いほうの武器というのがつかめてしまえば
誰も選択などしなくなる
今日はこんな時間からカキコ。アイテム論みたいだね。
数字以外の武具の表現の仕方は
スウィングの早さ、範囲、特殊効果、見た目とかがあるね。
んでキャラメイクには否定的な俺もアイテム作成、
とくに武具作成には全面的に肯定。
>>318の材料を買う、見つける
敵から奪うってのはいいアイデア。完成された武具が
店で買えたり、宝箱からゲットするよりかは面白いと思う。
自分の好みで強く出来たりするんだし、剣が好きな奴
槍が好きな奴、色々いると思うし、何しろそれでプレイヤーごとの
個性が反映されていい。
>>334 リターンの多いほうを選択なら
敵によって武器をチェンジしたほうがいいようなシステムだったら
これが1番はなくなるよ。めんどくさいから俺個人としては好きじゃない
システムだけど(例・ベイグラ)
まぁ、ベイグラは武器チェンジするにも
一々ステータス画面開かないといけないのがウザイんだけどね。
せっかくボタンたくさんあるのに武器チェンジがスムーズにできない
システムそのものに原因があるんだが。
>>334 スルーするつもりだったが、
ダメだ、爆笑してしまった。
詳しく説明って、理由を詳しく説明するんじゃないのかよ!
GBAのサモンナイト・クラフトソード物語2というARPG、
武器が剣・斧・槍・ナックル・ドリルと基本的に5種類あるんだけど
それぞれにリーチが長い、連打は効かないがノックバックが大きい、
コンボが繋ぎ易く移動も速くなる、削りが有用で複数の敵に同時ヒットできる……など
各種武器の特徴分けがしてあって、それがそれぞれの敵によって「微妙に」有利不利だったりするから
それに気づけば武器の使い分けをして戦略的に攻められる。
また「微妙に」というのがミソで武器によって極端に不利になるということが無いので、
俺は剣にのみ生きる!という我が侭な人でもそれはそれで攻められる。
このへんが上手くいってるゲームですので、暇があったらやってみ。
(ただし、背中が痒くなるシナリオだけは我慢してね)
以上、信者からの宣伝でしたw
サモンナイトはやってねーな。やる予定もないが。
ま、武器チェンジシステム自体さほど目新しいもんじゃないしねぇ
武器持った格ゲーなんかでも充分そういうシステムの面白さは
味わえるし。
>>340 武器チェンジだけじゃなくて、
素材を集めて武器を作って、鍛練して、特殊素材を合成して付加属性を付けたりとか
武器の育成の要素もありますよ。つーか、そっちがメイン。
このゲームは武器が全て。その分、防具の扱いがおざなりですがw
>>338 バランス的にどうしても最高のものが出来上がってしまう
それがリターンもあり、リスクもある武器だとしてもだ
言ってることの意味はわからない?
確かにね
理論的になら
>>329の要素で面白いゲームはできるよ
でもバランスが緻密過ぎるわけ
RPG好き・・・というかRPG廃人の中には
少なからず制約を自分なりに楽しんでしまおうって貪欲な奴もいると思われ。
(だからライトユーザに歩み寄る必要はない、とまでは言わないにせよ)
>>343 選択の余地がある、という建前でコンプスキーの自尊心はくすぐられる。
先の例で言うとABCどの武器が一番効率的か実感されるまでに
それぞれを一通り手に取らせ使わせる要因としては十分かと。
(たとえそれが購入前のセーブデータで試されたとしても)
ところで。
「値が張る」をリスクとして成立させるには通貨が容易には入手できないシステムを兼ねるべきだよな
雑魚を倒し続ければ理論上いつかはカンストするなんて言語道断だろ?(値段を価値付けるには)
「使いやすい」てのがイマイチ具体性に欠けて想像し難いが
「壊れやすい」はリスクとして面白い感じがする。
10回で壊れるナマクラなんて、攻撃力そこそこでスタン効果付でも、余程安価でなければ常備はすまいけどなー
「重い」はどうだろう。
必ず先手を取られるって意味なら戦術を限定せざるを得なくされるだろうし
アイテムストックを逼迫するなら冒険のスタイルを再考させられるかも知れない。
面白いんじゃないかコレ
これ!という武器を選ぶ(選ばせる)事をシステム全体で見た上で売りにするなら
武器チェンジは戦闘中できない・・・ないし街でしかできない縛りを入れたほうが苦行チックでストイックじゃね?
武器作成。
属性はまだしも、追加効果の累積は厳しめに縛っていいと思う
二つ三つがせいぜいとか・・・いっそ加えられる追加効果はひとつだけ、とか。
武器購入にリスクを選ばせるなら武器作成にもリスクを負わせるのは妥当と言えまいか。
それこそ、追加効果を付けることで例外無く初動を鈍らせるだの改造する毎に壊れやすくなるだの
惜しみなく時間さえかければ果てしなく便利で強い武器が確実に作れるなんて
興醒めにも程があるとしか
>>345 メタルマックスの戦車改造はそのあたり考慮されてたな。
強い武器を積むのは可能だが、その分装甲を薄くせざるを得ないようになってた。
FF7風にマテリア穴を各武具が持つとすれば、穴の数が多いほど耐久度が下がるってことになる。
強力だけですぐヘタレる、弱いけど長持ち
これバランス取りの基本でしょ。
DQ3の魔神のオノとかもそういう作りだよね。スカることもあるけど会心発生率が高い。
長所と短所を併せ持たせることで、プレイヤー側が選択権を持ったように錯覚させる。
>>340 サモンナイトクラフトソード物語なら1の方がいいと思うがな。
武器の育成の面は2より弱いが、RPGの本質に忠実な作品。
世界観がしっかり確立されていてストーリーが良い作品だけど、ただ
ストーリーを見せるだけじゃなくて、プレイヤーに選択肢を与えて
悩ませるような作りになっている。
RPGにおける感情移入という点では、参考になる点があるゲームだと思う。
11/3に廉価版も出るのでやってみても良いのでは。
>>346 シーソーなのは当然だろ
それをバランスとは言わんよ
350 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 15:15:07 ID:CeU7T+Jh
なんかアイテム・武器の話になっているみたいだけど、何というかみんな制限が好きだねぇ。
あっちを立てればこっちが立たずのジレンマを前提にゲームバランスを組むのって
やりすぎるとツマラナイと思うんだけどな。
特性を出すという方向なら良いけど、言ってることは特性から程遠いもんね。
武器で言うなら、射程、充填時間、連射性能、射撃精度、威力、静音性の差で十分特性や個性を表現できる。
さらに誘導の有無、貫通性、散弾、爆発性、ガスなどの違いがあればなお良いって感じ。
制限は必要不可欠であって、制限に対する自由の欲求が肝。
あちらを立てればこちらが立たずを基本に置けば、その制限を越えて両方立つ
ことが楽しくなる。
牛丼食えないという制限が出来たら、食いたくなる
プレミア化して入手が難しいという制限ができれば、欲しくなる
最高記録出さないと記録ホルダーになれないという制限があると、最高記録を出したくなる
圧政という制限が出来たら、レジスタンス活動で解放したくなる
強い敵を倒さないと制限があるなら、自キャラを強くしたい
制限というか、決められた枠の中で取捨選択する葛藤てのは、
ゲームにとって絶対に必要な要素じゃないのか?
頭使いたくないとかなら、別にゲームなんかしなければいいだろうし、
そもそも頭使わないものなんて市場に溢れてるだろう
制限で言えば、ストーリー進行上の期間制限が欲しいな
例えば誰かがさらわれたイベントとか、キャラクタが急がなきゃいけないと言ってるのに
平然と他の街に行ってのんびり買い物やレベル上げができるのでは、
感情移入も緊張感も何もないと思う。
ただ、道具やレベルが足りなくてクリアできない場合もあるだろうから、
何らかの救済措置が必要になるだろうけど。
個人的には失敗した時は、その時はその時で、救出失敗か見殺しにしたストーリーへ続くようにする
力と運がない人は、それなりの結果しか得られないシビアなゲームがやりたいけど、
それだとクソゲー認定されるだろうな
FFの時間制限系イベントがそれじゃないかな。
よく4とか5でやってたよね。
救出失敗は6のシャドウ死亡イベントとかな。
>>345 そう言う縛りのきついものは、多くのプレイヤーからは嫌われそうだと思う。
不利な点が足を引っ張っているように感じさせるんじゃなく、やり方次第でそれをカバーできて、
有利さを楽しむようなシステムの方が受けるし、好かれる。
あとは、どうせ武器が1本だけしか買えない/持てないわけじゃないんだから、
全ての武器に使える場面を用意して、
場面場面で武器を交換する方が楽しいと思う。
無理にひとつに縛ることは、複数購入する意味を失うだけ。
まぁゲーム性次第だけど。
>>353 そう言うのは結局イベントを発生させずに経験値稼ぎするだけになりそうだけど……。
とりあえず、ジルオールはそんな感じだな。
いくつかのイベントは起こさないと〔歴史的な〕時間が流れなくなるけど、
それ以外はプレイヤーの行動とは無関係にどんどん発生する。
放置してれば仲間が戦争で命を落としたり、生贄にされたり、失踪したり。
事件の場に居合わせれば何が起きたのか見ることが出来るが、
知らずに放置してれば結果だけが知らされることになる。
やぼな質問、ゲーム業界って不景気なの?
358 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 20:03:41 ID:CeU7T+Jh
RPGと名乗る必要のないゲームしか出してないじゃないか。
売りたいがためにナンチャッテRPGをゼルダとして売るのは勘弁していただきたい。
359 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 20:05:36 ID:CeU7T+Jh
おっと間違えた
RPGと名乗る必要のないゲームしか出してないじゃないか。
売りたいがためにナンチャッテRPGをRPGとして売るのは勘弁していただきたい。
1.片方を手に入れるルート(簡単)
2.もう片方を手に入れるルート(簡単)
3.両方を手に入れるルート(困難)
制限ではなく、3のような挑戦ルートが必要なのだろう。
我を通したいなら、それに見合った働きをしろと。
これだけのことをしたのだから当然の結果だと思えるような。
これは物に限らず、シナリオなど全ての要素に通じる。
いてっ君はこっちのスレに来るには分析力、洞察力、想像力にかけるようで
362 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/25 21:39:17 ID:o+4BUBX2
>>353 やり直しが前提のシステムは止めたほうが良いよ。
限られた範囲で攻略法をいくつか用意してあって、それを何通りも確かめて見れるという類のものであれば良いけれど。
ストーリー進行でやるのは愚の骨頂。
>>355 そうそう、何でも制限するのはストレスが溜まるだけ。
ゲームのキモの部分で制限・ジレンマがあるのは良いけれど、全てに当てはめるのは意味不明だよね。
例えばGTシリーズで排気量の大きい車ほどガソリン代がかかったり、修理費が高かったりしたらウザイだけになるよね。
実際にはガソリン代も故障も車庫代もないわけだけど。
シレンシリーズで言えば背中の壷がなくなって、回復の壷になって面白くなくなったのは考えるに値します。
背中の壷は、押すとHP、力が回復しますが、回復の壷は何かアイテムを消費しないと回復できないんです。
制限が大きすぎて持っている意味ないんですよね。これだとオトギリソウの方が役に立つんですよ。
理想は選び取った選択肢に後悔をさせないこと。
ストーリーに介入、干渉はRPGの本懐であり、ドラマ、映画
小説には真似できない特権なのだ。
>>362 >シレンシリーズで言えば背中の壷がなくなって、回復の壷になって面白くなくなったのは考えるに値します。
単に千手がぬるいだけじゃん。ぬるいアイテムがないと出来ませんって
言ってるだけだろ。そんなこと言っても誰も同意しないし、
実際不思議のダンジョンスレで千手が同じこと言った時も誰も
賛成してくれなかったろ。ログも残ってるし。
断定形で書くなら自分の感性以外の根拠も書こうな。
ぬるい、ぬるくない、関係ないな。
プレイヤーの楽しもうとする姿勢ありきでゲームを作ると
アンリミテッドのような糞ゲーが生まれる。クリエーターの
甘えなのだそれは、楽しければじゃなくて楽しくなければなのだ。
昔、ゲームは俺が子供のころは麻薬だった。勉強だの時間だの
親の干渉など、そんなの全てをはねのけて、やらせる麻薬。
時間の無駄、そんなの本人も充分わかってる。けどやめられないのだ
そういうリスクを背負ってまでやってしまう、魅力、魔力を帯びたもの
それがテレビゲームだった。その代表ソフトにドラゴンクエストがあった。
すべては、幻想、時間の浪費、わかってる、それでも幻想に浸らせてくれ
もう1度、「ゲームの狂気」を俺に見せて欲しい。惰性でなく狂気を
やめたくてもやめられない狂気を・・・・
>>362 ジルオールやガンパレなどはどう見てもやり直し前提のゲームだし。
ゲームとして上手く作ってあれば問題無い。
そこから先は個人趣向の問題でシステムうんたら持ち出すまでも無いだろ。
相変わらず了見が狭いな。
367 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 22:08:05 ID:CeU7T+Jh
>>363 RPGにおいてストーリーなんてものは、無くってもいいおまけだよ。
選択肢によってストーリーを分岐させたいならKanonでもやってろ、タコ!
千手の多重人格の一つなんで仕方ないです
>>367 そういういてっちは「あんな残念な出来の」じゃなくてKanonみたいで
なおかつ面白いRPGを遊びたいとは思わないのか?
今は2ちゃんは麻薬だろ。
2chが麻薬、それは最初だけ。
MMOも最初だけ。一番長く続いた麻薬はFC、SFC、PS。
PS2には狂気が見られない・・・・・
ゲームに飽きただけだろ。
違う人生でも見つけろ
>>363 > 理想は選び取った選択肢に後悔をさせないこと。
> ストーリーに介入、干渉はRPGの本懐であり、ドラマ、映画
> 小説には真似できない特権なのだ。
後悔させないってのはいくらなんでもないでしょ。
選んだために余分に苦労したりエライ目にあう選択肢だってあって悪いことはない。
選択一つでいきなりゲームオーバーになるような極端なものはさすがにアレだが。
375 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/25 22:24:23 ID:o+4BUBX2
>>364 残念ながらそれを言ったのは俺じゃないんだよね。
でも、中村光一は64シレンで城の材料が持ち物欄を複数埋めることについてかなり反対したらしいよ。
制限ばかりで面白くないと。
それで普通の材料は1つしかアイテム欄を埋めないという仕様になった。でもOKは出ない。
結局何度も駄目出しをされたスタッフが材料にアイテムとして使い道を考えて付加した時点でようやくOKが出た。
まぁシレンがどんどんと先細りしてるのは、その辺を理解してないメンバーが続編を作りすぎたんだろうね。
>>375 じゃあ背中の壺がなくなって面白くなくなったという賛同レスを出してみ?
普通「制限がついたら面白くない」という命題が真であることを示す
例には真であることが自明な命題を出すんだけどね。例えば不思議の
ダンジョンスレで大方の同意を得られるなりなんなり。
そうでない例示には何の価値も説得力もないんだが。
377 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 22:44:46 ID:CeU7T+Jh
こんな事思っているのって僕だけかもしれないけど
シレンシリーズって背中の壷の代わりに、回復の壷になってから
糞ゲーになった気がする、、、。
379 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 22:57:35 ID:CeU7T+Jh
こんな事思っているのって僕だけかもしれないけど
シレンシリーズって指輪が壊れるようになってから
糞ゲーになった気がする、、、。
380 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/25 22:58:32 ID:CeU7T+Jh
こんな事思っているのって僕だけかもしれないけど
シレンシリーズって合成できる印の数が武器によって決まってから
糞ゲーになった気がする、、、。
>>360 それは結局3をやれってのと同じことになりそう。
山があるから登るのであって、アイテムがあるから登るんじゃないんだよ。
登山とおつかいは別物。
スマン、何か例えがおかしいな。
どうしよ?
382 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/25 23:07:13 ID:o+4BUBX2
俺、いてっちの言ってることに全て同意だわ。
奇遇だね。
だからおまえら向こうのスレでやれや
便利すぎた背中の壷が、普通程度に使える回復の壷になっただけなんだが。
回復の壷はデメリットとメリットを兼ね備えたアイテムなのであって、使いこなせないヤツがヘタレなだけ。
大体、ゲーム全てを味わっても居ないくせにアイテム一つでガタガタ評価する香具師の気が知れない。
持ち込み不可ダンジョンのモンスター配置の絶妙さとか、戦略/立ち回りの習熟で驚くほど生存率が上がるバランスの素晴らしさとか、その辺を評価できないのかね。
385 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/25 23:38:44 ID:o+4BUBX2
デメリットを用意する意味が分からないんですがね。
ゴメン、巣のほうに行くよ。バルサン炊いておいてくれ。
>>381 困難ルートは困難だからこそ達成する事に意味があり
簡単ルートは手軽に済ませたい場合に便利
と分ければ、それぞれに選ぶメリットは成立する、んじゃないか?
>>353 戦闘や物品売買を時間経過として内的にカウントすれば緊迫感は演出できるやも。
>>355 不利を強調しようなんて言ってないが、
そのカバーの仕方次第で比較有利を発見したかのような楽しさを
縛り前提の中で錯覚せしめるのは作り手の技量如何になるろうなぁ・・・
「すべての武具に使える場面が用意されている」
にも関わらず一つしか持てない、要所で交換できない、のが
俺はこういうプレイスタイルを選ぶぞ、ていう意気のようなものを持たしめられるんじゃないか
不自由の中の自由つーか
結局、全てのプレイヤーがクリアできるようにと簡単にしたせいで、
千手のような客意識丸出しのプレイヤーを量産してしまったんだろうな
そして、もう昔のような難易度に戻すことができない状況になってしまった
なぜなら、ぬるいゲームに慣らされたプレイヤーしかいなくなったから
(もしくは、後発のプレイヤーはぬるいゲームしか体験してないから)
>>385 デメリットやリスクがなかったらRPGはただのごっこ遊びになってしまうのでは?
>>388 ルートについて、そう思うよ。
難易度によって取得物が変わる、とするから「やらされてる感」が出てくるんじゃないかと。
まあ、モノによるとは思うけど。
392 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 01:33:17 ID:VIKqimHd
デメリット・ジレンマを用意するなというのは難易度の問題ではないよ。
難易度の問題ではなく、そんなのは面倒なだけだから駄目なんですよ。
世の中にブスだけど性格が良い女性と、美人だけど性悪な女性しかいないとつまんないでしょう?
>>392 RPGにおいて難易度に関わらないデメリットってのが想像できない。あるのなら教えて。
>>393 向こうのスレで相手してあげてください。
このスレではスルーでお願いします。
参考
>>1
395 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 01:43:22 ID:VIKqimHd
>>393 RPGの一番キモになるジレンマは、「強い敵を倒すほど多くの経験値を得る」これなんですよ。
それ以外のジレンマは重要ではないの。
勿論ゲームだから制限は必要だが、ジレンマありきの制限をいっぱい作ってもプレイヤーはそれを管理するのが面倒になるだけで
そこからカタルシスは生まれないんですよ。
>>394 そうですか。わかりました。
あと、393は、純粋な好奇心故のレスですので、どなたでもいいので答えてくれれば嬉しいです。
>>396 イベントが見れない、などはどうですか?
見なくてもストーリー上影響がない、オマケのようなイベントとか。
今、思いつくのはそれくらいです。
>>396(難易度以外)
コンプリートする上での困難とか
肉弾は強いが魔法は弱い、魔法は強いが肉弾弱い、どちらも使えるが器用貧乏
ファンタジーお約束のジレンマも重要ではなく最強の魔法戦士が欲しいと言い出しそうだなぁ
なるほど、イベントやコンプリートか・・・
あまりそういったものを重視しないので思いつきませんでした。
401 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 01:59:31 ID:VIKqimHd
要するに一回で終わる一本道ゲーをやりたいんだろ
ジレンマって一遍辞書引いてこいや
>>388 楽だけど不利/辛いけど有利の選択は、プレイヤーに
「有利に進めようとすると面倒」と言う意識を与えると思う。
FF8のドローみたいに。
んで、355は
>それこそ、追加効果を付けることで例外無く初動を鈍らせるだの改造する毎に壊れやすくなるだの
と言う発言についての反論のつもりだった。
強くしようとしてるのに、結果として弱点がつくようだと、やっぱり不利さが目に付くんじゃないかと。
それ以前に自分の発言が的を外してるな……反省。
訳分からんかったがジレンマのことか。
406 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 02:27:10 ID:VIKqimHd
このままではジャンケンまでジレンマに付け加えられそうな流れだな。
ジレンマの意味をもっと考えろよな。
>>406 君の言うジレンマの意味をできれば向こうのスレで語ってくれたまへ
408 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 02:34:27 ID:VIKqimHd
お前は戦術上の相性や特性までジレンマに加えるのか?
トレードオフを全てジレンマに加えるのか?
馬鹿らしいな。
ジレンマとかストレスとか感じさせたら駄目よ。
夢中に、いや、夢中になってる自分を客観視させる暇すらないぐらい
のレベルを人は伝説のゲームと呼ぶ。
410 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 02:43:14 ID:VIKqimHd
>>409 これが結論のようですね。
ジレンマやストレスからの解放を土台にしかゲームデザインを考えられないのは下の下だね。
最近のゲームはほとんどそんな感じだけど。
基本的にプレイヤーはソフトを買うのに金と時間をつかってます
その時点で、もうゲームをやる楽しさの代償は払ってるわけですから
不快感、ストレス、イライラは感じさせては駄目です。完全になくすことは
不可能でしょうが、意図的にそれをゲームに盛り込むのは論外です。
難易度と理不尽さは違う。頭をつかうシステムと面倒くさいシステムは違う。
>>409 夢中になってるときでも、
「今の所持金で新しい武器と防具の両方は買えない、どうしよう」
とか、そういった葛藤はどんどん出てくるでしょ?
そういうことを考えないゲームが良いと言うんなら、プレイヤーは何も考えないことになるが
>>411にあるとおり、要はさじ加減だってことかな
そして、あまり頭を使わなくてもクリアできるようなRPGばかりが溢れていると思われる
>>413 え?葛藤すんの?
普通に俺は武器優先させる。
>>414 ま、ひとつの例としてとらえてくれ
他にも葛藤する場面はあるでしょ
まあ、それ以前に、常に攻撃最優先なRPGの戦闘にも問題があるような気がする
そこらへんの選択を各人のプレイスタイルに委ねるか、
多少なり縛りをかけるかも分かれ目っぽいなぁ・・・
流通の概念を組み込むのでなければ
後で買わなかったほうを買い直しに行けばいいだけの話で、順番はさして問題にならない。
逆に店で扱われるアイテムが自律的に増減なり変化するのであれば
今手持ちの資金や換金可能アイテムと相談して、購入を急がざるを得ない状況もありうる。
街を拠点に容易に回復できる条件が整っているなら、休むスパン調整すりゃいいんだから
武器優先して単位時間短縮するのが効率的な選択ってことで好まれそうかな
防具っつーのは、そもそも鎧とか好きじゃないのよね
服にちょこっと金具つけたようなのでいい。
でもFFみたいに腕輪とかピアスとかアクセサリーで
防御プラス40だとか、ああいうのも要らんな。
結局は防御力、攻撃力の引き算足し算なら、
武具イラネって話なんだよ。
だから武器ならスィング、範囲、特殊効果、グラにきちんと反映させて
数字以外のありがたみをもたせる。
防具なら見た目のドレスアップという要素がいるな。
ま、ちょこっとした特典つけるぐらいでコスチュームを色違いでもいいから
3種類ぐらいで、進めるにあたって変わっていくぐらいでもいいから
やってほしいな。ゼルダの時のオカリナじゃ気分で赤きたり青きたり
みんなもやったでしょ。あの程度でもいいから。
>>411 そんなのは程度やバランスの問題であって、ストレスというのは必須なんだよ、娯楽には。
推理物で、謎がわからないというのだって、意図的に与えたストレスなんだよ。
謎というストレスが解明された時に面白いが、ストレスが大きすぎりゃ、そら駄目シナリオ
なのは当然。
どんな爽快なゲームだって、部分部分には小さなストレスがある。
ストレスが大きいほど解消したときは楽しいし、不快指数高くなっても駄目だし
そのバランス取りが命題。
バスケはガンガン点が入る、サッカーはなかなか点が入らなくてストレスたまる
ゲーム全体ではバスケの点が爽快感あるが、1点の爽快感ならサッカー
>>418 必要なのはストレスじゃなくて緊張感でしょ。
ストレスを感じるゲームってのはRPGで言えばエンカウント多すぎたり
アクションならモッサリしすぎたりそれは制作側のミスかも知れんけどさ。
逆にゲーム内でディレンマが別にあっても良いとおもうわけよ。
キャラをどちらのクラスにチェンジするか、シナリオをどっちに進めるか
アイテムどれ取るか、どちらと娘と仲良くなるか。
ゲーム内ジレンマなんてこんなもんでしょ。現実と違って一方を切れば
精神的・社会的重圧がかかる訳でもなく単なる繰り返しプレイを促す手法でしかない。
ゲームで選択に葛藤している瞬間はまさにのめり込んでいる状態であって
むしろそんなディレンマを与えられるゲームは良ゲーともなりうる。
一度で終わらせたい人間なら初めからこの手の代物に手を出さなければいいだけ。
>>419 強い敵と弱い自分という、RPGのスタート時点というのは、紛れもなくストレス。
行きたい所があるのに無条件で行けない状況もストレス。
希少なアイテムの存在もストレス。
必要なのは緊張感だけではないよ。
>>404 遅レスすまん
ちょっと阿呆らしい表現を思いついたので
面倒しなくても通過はできる、ぐらいのバランスなら
有利に進めるために面倒(手間)を負うってのは任意であっていいかと思われ。
最大ダメージの追求なんて適当な例じゃないか。
攻略上なんら必然性無い、大抵のゲームでは記録もされない、
なのに面倒でかったるい準備を踏まえて、やり直しやり直し挑む奴は居る。
そんな酔狂の余地を削らなくともいいと思うぞ。必須じゃないんだからさ…
「俺はこれだけ苦労して難条件を満たし確率と戦って成し遂げた!」ってのは
そのお題目に興味ない香具師から見れば醜い自己満足でしかないかもだが、
当の本人には我慢に我慢を重ねて排泄を果たしたのに似たカタルシスが得られるだろう
(カタルシスって元々そういう由来の単語だしなー)
>>421 それは既存のRPGのお約束。誰が決め付けたわけでもない。
逆に、いきなり行きたいところにいけるRPGがあってもいいじゃないの。
>>418 そもそも「緊張している」ということは「ストレスを感じている」わけなのだが
425 :
424:04/10/26 04:33:31 ID:FvkGoKVa
>>423 既存のお約束全部とっぱらっちゃうと、ジャンル的にRPGとは呼ばれなくなっちゃうと思うんだけど。
>>1 の要素は捨てとか、ファンタジーならRPGであるとか言う話なら、千手の方のスレ
に持ってってね。
ストレスと意識させない作りと、ストレスの有無の定義がズレてるだけの気もしてきたが。
違うなぁ〜。ジレンマをジレンマと感じさせないような
面白さがあればいいだけで、これはジレンマだストレスだと
プレイヤーに認識させた時点で、そのゲームは何らかの
ミスをしてる。
>>423 行ける、が
「街に入ろうとすると門前払い」とか「戦闘は有無を言わさずヌッ殺される」とかだと
こんな道用意するなよ作りが甘いぞ、とか言い出すようなぬるいゲーマーが多いからじゃないか
個人的な趣味から言えば、そういう自業自得を味あわされるRPGもいいと思う。同意。
…だけだと発展性が無いから意見も書いておこうか。
それぞれの街が多少なり発展性を持たせられていれば
スタート地点でごく最初の状態より強い武具を揃える(のが可能にする)事で順応はできる
逆に街の発展段階に併せて凶悪なモンスなり野党なりに狙われるようになるとか、緩急つけるのはどうよ?
ジャンル的にRPGってなんだよ。それをしっかり説明せんかい。
そのジャンルという縛りとかがRPGをつまんなくしてるから
こういうスレが立つんだろ。
>>429 1にとりあえずの試案があるんだから、異論があれば提議すりゃいいだけだろ。
緊張感や新鮮味の持続を期待する向きを否定する気は毛頭無いが
緊張感と無縁な制限・負荷そのもの(作業)や、
時間をかけてあらゆる要素を網羅しようにも万全の体勢を整えられない中での
不自由さ・非快適な条件・リスクの取捨選択そのものを楽しみつくそうってRPG廃人もいるからね
……俺みたいな奴。
それに対しての反論が例えば「おまえみたいに暇人じゃない」だったら、こう切り返す他ない
「時間をかけて楽しむに値するかどうかは、余暇の多寡とは話が違う」
RPG好きって、結局スルメゲーを求める傾向にあるんでね? …噛めば噛むほど味が出るっての
カタルシスが行われるかどうかが漏れにとって良作かどうかだなぁ。
もちろんリアリズムも大切だけど、きりがないし。
不良債権化した武器防具を流動化する道具屋なんてイヤだなw
そのうち消費税、所得税が導入され、世代交代するときは相続税が課されるようになり、
宿屋で回復するときは国民健康保険に加入せねばならず、武器防具には固定資産税が課されるようになるのかな。
現実社会に近づけば近づくほどストレスが多くなるなぁ。。。
434 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 09:01:59 ID:VIKqimHd
>>427 同意。
スリルや攻略はジレンマやストレスとは本来無関係。
なんか今後も問題点スレって2つ平行して作るのがいいような
気がしてきた。
ストレスやジレンマになりうる障害はほとんどのゲームにある。
その障害がストレスになるか達成感になるかはプレイヤー次第
達成感を感じたプレイヤーが多いほど良ゲー
ストレスと無縁のスリルってどんなのだよ
>>435 一般にRPGと呼ばれてるジャンルの方向性と、千手定義のファンタジーであればRPG
というスレに名前も変えて分けたほうがいいな。
百ある大衆の好みを満足させるものなんてあるわけがないわけで、、、
方向性といっても誰もが求めるものが違うだろうし、
これだけ出し尽くされたRPGにまた名作を求めるのは不毛なのでは?
素直につまらないと感じているのだから、ちゃんと答えは出てるのではないだろうか。
一つ話題を振ってみたいのだが、RPGにまだ可能性を感じることってあるかい?
個人的にだが俺は可能性を感じなくなったことが一番のつまらなさであると思う。
>>439 個人的に、ロマサガやジルオール、ルナドンといった「フリーシナリオ」はまだ煮詰める余地があると思う。それが一般受けするか、また、今の技術力で煮詰められるかは分からないけど。
禁止ネタだったらすみません。
>>440 同意なのだが、これから先、そういうRPGはもう出てこないような気がする
出てきたとしても、ほとんど一般に認知されないマイナー作品として埋もれるだろうね
442 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 12:55:45 ID:VIKqimHd
面白い即興発生装置を作り出さなきゃね。
言わば大切りみたいなもんだけど、大切りってのはランダムに言葉を拾ってそれを無理やり話しにするから面白いんだよね。
主語、述語を何パターンも用意して、それをつなげてストーリーにするってのだったら面白いかもしれないね。
○○が△△に××された。こういうのをランダムに生成するわけよ。
王様がポチに誘拐された。とかになってたら面白いと思います。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 13:17:50 ID:kj//dBTe
>>439 俺、RPGがつまらなくなった原因は自分にあるんじゃないかなと思う。
というのは、大人になったら現実のほうが面白いし、ダイナミックだし。
ゲームしてるより、スクエニやアトラスの株価みているほうが面白いよ。
これは少し前までは大人の世界の話だったのだが、最近では青少年期でもこのダイナミクスを味わうようになった。
これから情報化社会が進むと、さらにゲーム離れは進むんじゃないかと思う。
444 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 13:22:18 ID:VIKqimHd
ランダムクエストによる依頼の例
・ポチがタマに殺されたので仇をうってくれ。
・タマが魔王に誘拐されたので救い出してくれ。
・王様が召使いにをパンツを借りたので返しにいってくれ。
こういうのをやってくれれば面白いと思う。
で、タマが誘拐された理由も即興で作って欲しい。
タマが実は竜王の封印を解く鍵だったりとかさ。
ゲームと2ちゃんから離れれば健全な毎日を過ごせるだろうか。
今のRPGはシナリオ勝負。
システムとか出尽くしてるし。
システム出尽くしてるのかなぁ、規模が大きくなって、チャレンジングなものは
面白くするのが大変でなかなか出来ないってきもするけど。
アンサガなんて意欲作ではあったんだろうけどね。
ディアブロ2の似たようなゲームはごまんとあるけど、同等の物すらなかったり、
太閤Vとかジルオールなんかも可能性感じるけど、光栄テイストが強すぎだったりで
まだまだ余地あるんじゃないかと。
3国無双とキングスフィールドを足して2で割ったようなゲームがしたい
>>447 正直、これ以上システムをいじくっても
プレイヤーの足枷にしかならないような気がする。
ステータスのたくさんの数値を見るだけでもうウンザリという人は少なくないはず。
意欲作とか呼ばれるものは、アイディア出すために奇抜な発想を求められるせいか、
ゲームとしての当たり前の面白さとか、リスクとリターンの効用とか、
要するにゲーム全体でのバランスの事だけど
そのあたりまで突き詰めて考えられる事が少ない気がする。
新しいシステムなんて、新しい技術が出れば作られるし、
出尽くしているなんてこともない。
個人的には新しいシステムを考えるより、
以前あったものを練り直して欲しいと思うけど。
空気読まずに投下
魔法とか自由に取れるRPGでの
回復魔法と攻撃魔法のリスク(消費MP・行動ターン消費)に対するリターンについて
だいたいのRPGでは攻撃魔法を使うことで早く敵を倒す事によって減少したダメージと
回復魔法で回復できるHPの量が釣り合ってない
おまけに攻撃魔法は戦闘時だけしか使えないのに対して
回復魔法は戦闘時以外でも使えることが多く
(=死なないかぎりであればその戦闘中は余計に殴ったりできて特になることになる)
戦闘以外のHP消費も回復でき、使用できる幅が多い
これは元々の回復魔法使いと攻撃魔法使いが別々のキャラだったころの
同じリスクでも、別物になっていたが同じキャラで取れるようになったもの名残を残したまま
価値の並列化が行われてしまった事になる
そのため、魔法・技・スキルを自由に取れるゲム(ドラクエ6,7を思い出して欲しい)では
回復魔法(と、普段の攻撃のために攻撃力を上げるスキル)が圧倒的に有利になっていることが多い
さらに使えない攻撃魔法を取得するために他のスキル習得にも回せるポイントを
使ったりするのでは、尚更攻撃魔法をとって使おうと言う気がうせると言うもんである。
しかも、全員が回復魔法を使えるようになれば、MPを全部回復魔法に回す事で
ダンジョン攻略中に使える総HPが偉いでかくなってしまう。
かといって、それにあわせて敵の攻撃力を引き上げると
逆に回復魔法を取らないプレイヤーの場合でえらいきつくなる(アイテムとかでどうにかするにしても)
回復魔法を全員習得化にすると予想総HPの幅がえらくおおきくなってしまいバランスを摂るのが難しくなり
よろしくない。
そもそもこれを問題と気付いていないのが多いが
対策は色々ある。
射程を設けたり、リスクを調整する、攻撃魔法で無いとかなり倒しにくい敵を出す(これはスマートじゃないけど)する
とかして攻撃魔法にアドバンテージを設けるなりすればよいのだから
簡単なはずであるが、そもそも問題視していないのでゲムバランスがぬるくなるのである
>>449 ウンザリするな。データがずらずら、属性までズラズラ数字ならんでたら
もう嫌。またそういうゲームに限って、重要なステータスは
HP、攻撃力ぐらいだったりするのがニントモカントモ。
RPGじゃないけどウイイレなんかは多いパラメータに全部意味が
あるね。
アンサガってさ、リールって何?って話だよな
いや、普通に戦闘してるところにリールが落ちてきたりしないからw
ついでに宝箱あけるときもリールとか降ってこないからw
制作の奴は気は確か?って疑いたくなる。
勘違いシステム、意欲作じゃなくてただの勘違い。
面白くないのは、数値の持つ意味や過程を生かしていない部分。
その数値が示す意味や範囲の解釈が単純で狭すぎるから。
>>454 宝箱のリールは、罠の解除や鍵開けに成功するか失敗するかの表現としてリールを使ってるだけでしょ。というか、あれ見て「リールが振ってくる」なんて考えたことないし。
戦闘のリールは個人的になかったほうがいい。一度習得した技がなぜ自由に出せない。
いやもう単純なほうがいいや。
パラメータなどLVとHPとMPとEXPぐらいで十分。
もっと気楽にゲームを遊びたいよ。
RPGはゆっくりプレイできるのがいい。
反射神経いらね。
普通のRPGでも内部処理でサイコロ振ってるのを
アンサガだと画面上で出しただけのこっちゃ
460 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 20:45:55 ID:VIKqimHd
流石にサイコロ振っちゃうのは不味いでしょうよ。
>>459 テーブルトークRPGの雰囲気でもだしたかったのかねえ?
実に不毛だ。
一方でパラメーターやシステム重視。
また一方でシンプルであることを望んでいる。
もうこの辺に関しては好みという一言で全て片付いてしまうのではないだろうか?
どっちがスタンダードでどっちが正しいとか面白いと議論することにどれだけの意味があるのだろう
どの意見を読んでもそれは正しくもあり、間違いでもある気がするのだが、、、、、
>>462 頭カッカさせながら持論を長文で展開して、次の日シラフの頭で昨日の書き込みを読み返して
こっぱずかしさのあまり布団の上で枕に顔を押し付けてのたうちまわって、それを繰り返して
厨房時代から卒業するんだから、そっとしておきなされ。
465 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 21:16:49 ID:VIKqimHd
>>464 そういう君も図星なんだろ?
そう隠すなよ。
>>462 いや、外部からデータ持ってくれば結論でるんじゃない?
売り上げからすればこっちが標準、発売タイトル数ではこっちが標準、ジャンル総売上では・・・。
やろうとしていることが間違っているのではなく、やり方が間違っているのでは?
少なくとも、他人の意見を聞けるという意味はあると思うけどね。
しかし、果たして売り上げ数だけが正義なのでしょうか?
無自覚な一般層がネームバリューだけで買っている
FFやドラクエが今の時代にあっていると言い切れるのでしょうか
むしろ時代を先駆ける先駆者は一般には受け入れられないものなのではないだろうか?
軍靴の音が聞こえた気がした
(大阪府 自営業・64)
>>468 発売タイトル数、というのも有りじゃない?
どれが標準ってことだったらね。
現状だとサンプル数が少ないからちょっち当てにならんようなきがするなぁ
どーでもいいけどオーソドックスなRPGっていうけど
全く新システムを積んでいない(実際は名前を変えただけの既出ネタだとしても)RPGってそうそうないよなぁ
なんでシステムというとパラメータのことの話になるのか
結局、RPGの「システム」はイコール「戦闘」というところで止まっている
国産のCRPGが戦闘ゲームに過ぎないことは既に話されているが、
だからと言って、これでは頭が固すぎるのではないだろうか
そんなオーソドックスを出して売れなかったら原案担当者に次は無い。
どこぞの千手某のような無責任放言でゲームが作れるかと問い詰めたい。
『SIMPLE2000シリーズ THE はじめてのRPG 〜伝説の継承者〜』
と具体例を挙げてみるのだが、
「単純なのがいい」って言ってる人は買ってなさそうなんだよな。
そもそもこのスレにいる人間のうち、
今のRPGをやってる人がどれくらいいるのかも気になるところだけど。
474 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 22:44:24 ID:VIKqimHd
ガンダムをオーソドックスなRPGにして売れば売れると思うけどね。
ガンオタとゲーオタが被ってることは証明済みだし。
それスパロボとか、昔バンダイで出してたRPGやん
キャラゲ好き用に分かりやすくアレンジして美味しい所どりにして
まるで自分がゲーオタでは無いかのような口ぶりに俺は
複雑な物簡単な物の選好てのは語るまでもなく趣向の問題だろ。
問題提起にもならんし不毛すぎるのは当たり前
478 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 23:19:17 ID:VIKqimHd
>>477 いや、ベストは簡単だけど奥が深いってことでしょう?
それを分かってない人が多いのが困ったところなんですが。
>>478 対極に複雑だが均整が取れている
という物があるのを分かっていない人も困るけどね。
あんたがどこまでを簡単といってるのか知らんが
どの道趣向でしかない。
>>479 すみませんが、こっちのスレでは千手はスルーしてください。
専用のスレもあるんだし。
既に向こうに書いていたり
昔のRPGって、プレイヤーを突き放していたところがあったな・・・
483 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/26 23:43:55 ID:VIKqimHd
>>479 麻雀ですら複雑と感じる人もいるくらいですからねえ。
最近のRPGって面倒臭い。
攻略本とセットでの販売が前提になってるみたいだし。
>>484 そんなに面倒かなぁ
あくまでエンディングをみるだけなら簡単だと思う。
それとも他のジャンルよりクリアに多くの時間を要するから?
パーフェクトクリアを目指すとRPGに限らず大変だと思うよ。
開発費が高騰すると、斬新なことがやり難いかもね
いや、俺はさすがに前衛的なものと勘違い的なものの
見分けぐらいはつくよ。
ちなみに、出た当初は糞呼ばわりされたシェンムーとか
凄いなって思ったね。2とか相当面白かったし。
>>488 シェンムーは糞だろ。
まずー、めんどくせーこと多すぎだしな。
まぁ、凄いのは認めるけどね。
ゲームとしては勘違いしてる部類だと思う。
めんど臭いかねぇ?
普通に人の話し聞いたりして、ストーリー進めて
数少ない戦闘もパンチボタン連打でいいし。
華麗に倒したい、早く倒したい人は技使えばいいし。
1番の勘違いは、ああいう前衛的なものを
既に売れているシリーズのような
世間に認められてる、超大作のような
扱いをしたセガのマーケティング。
>>490 もう移動がめんどいんだよねぇ、
話聞くのにわざわざ長距離移動したりしないといけなかったり。
で、何も発展しなかったらムキーって感じだしな。
ADV系やってるとそう思う。
バイオハザードとかは緊張感あるから、それほどたるいとは思えないんだけどね。
シェンムーは、移動してるとき緊張感ないから・・・。
と1の感想を言ってみる。2はしらね。
マーケッティングもそうだが、CMもまずいよねぇ・・・。
>>491 ああ、そうか。2面白いよ。
大半は1章で退屈なゲームというレッテル張られて終わった
かわいそうなゲームなのよね。あとちょっとQTEをもっとひねる
必要があった。ムービー垂れ流されるよりかはマシだけど
間違ったボタン押したらブブーじゃなくて常に2択を迫るぐらいで
プレイヤーによって違うシーンが見れるようにしとけばよかったんだけど
また最初のシーンに戻すのは、俺もどうかと思った。
493 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/27 01:30:35 ID:NcDdsr7Q
セガってつめが甘いんだよね。
投げっぱなしパワーボムみたいな感じ。
DCで1番完成度の高かったゲームが
サクラ大戦3だもんなぁ・・・
■のように映画とかまったくもってわけのわからんことに
金つかって会社傾けるよりか、ゲームに70億かけて散った
セガのほうが尊敬に値する。
そういやエタアルはそこそこ面白かったのに
これまた、面白いぐらい売れなかったな。
そこそこ、じゃあねぇ……。
すんごい面白い、というくらいじゃないと。
>>497 でもあれPSだったら余裕でハーフコースですよ。
499 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/27 01:54:17 ID:NcDdsr7Q
>>492 まぁ、面白いといわれても、あのシステム的にやる気なかったりするわけだが。
これが売りってとこがないんだよなぁ。なんでもかんでもつめこんだおもちゃ箱って感じだ。
>>495 CG技術あげるのに役立ったんでねーの?
それに映画が悪いというか、脚本というか設定が・・・
思い切りファンタジーにするとか、過去の作品でやればよかったのに・・・。
>>496 ランダムエンカウントがあまりに多くて、途中でやる気なくしたよ・・・。
おもしろいとはおもうんだけどねぇ・・・。
セガは大事な時に限って上層部に邪魔されるぽ
さーて、エースコンバット5でも買って今週は過ごしましょうかね。
503 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/27 02:21:51 ID:NcDdsr7Q
セガってタイトルを育てるのが本当に苦手ですよね。
大抵、すぐに殺しちゃってる。続編をなんでああも適当に作れるのかが不思議。
続編作成が決定して金が動く事になると
ゲームを解ってる気になっている上層部が口出してくるぽ
ゲーム業界なんだかんだで若いから
会社最初にでかくさせた人らがいまだに口でかいんだよな
あと20年もすれば入れ替わるかね、業界も状況いろいろ変わりそうだけど。
ホントどこに行っても嫌われてるね。
55 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/09/12(日) 14:24:33 ID:???
千手観音は有名な荒らしの糞コテだから
NGワードに入れておくのがお薦め。
65 名前:( ´_ゝ`) ◆HOONIQx1JM [sage] 投稿日:04/09/13(月) 10:10:27 ID:???
千手観音は荒らしコテなのであぼ〜ン水晶
302 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/10/03(日) 22:29:27 ID:???
千手タン遠まわしなアスカ叩き乙
746 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/10/27(水) 05:35:56 ID:???
逆千手観音出現か?
誤爆した…
具体的な案件の話はやっぱり面白ぇなー
>>451 DQ6,7の場合、特技があるから尚更……というのはさて置き。
攻撃魔法を使えないと全体攻撃ができないだの
あるいは攻撃でなくとも、補助を使わないとろくに致命傷を当てられないだのすれば
問題にしている「回復で実質HP水増しのダンジョン単位持久戦」は回避可能かと。
さもなければ…戦闘キャラへの負担ではなくプレイヤへの負担を意識させるために
通常攻撃のダメージ値を相対的に抑え目にするとか、命中率を気持ち低めにするとか(70%位?)
ああ。回復魔法単発の回復量を被弾3,4発ぶん程度に縛るとか。
ゲーム全体で冒険中のMP補充手段を極端に少なくして、
最大回復呪文をダンジョン単位2,3回しか使えない条件を課すのも有効かも。
……いっそ、回復魔法は非戦闘時に使用できない、とかさ。
コアなPRG好き以外にはウケ悪いだろうけどw
攻撃魔法へのアドバンテージを無理ない形で付与ってのには賛成。
殆どの地形に属性フィールドみたいなものを絡ませて
フィールド突破しないとダメージ軽減されるとか、
あまつさえ当該フィールドで遭遇する敵は大抵自動回復効果を得るとか。
……回復魔法は自分のHPを相応量削らないと使えない、でもいいかな。
そりゃ縛りすぎか
シェンムーは、完全攻略や最適ルートだけしか楽しまない人には合わないよね
>>471 そういえば以前から時折
戦闘面以外の要素もレベルに反映してはどうか、なんて意見が散見されたが
この「戦闘に関わらない成長要素」の意義をゲーム中に確立せしめるなら、
最終的にエンディング見るのにラスボス打倒は不可欠って風潮をぶった斬る他ないんじゃ…
戦闘ゲームでなくする、というと御幣がありそうだけど
イベント単位ではよく語られる解決手法の多様化をもっと長期で導入するのは?
バトルスキル優先したプレイングには、従来どおりの手強い敵を据えて。
非バトルスキル優先したなら、シミュレーション的ないしアドベンチャー的な
戦闘に拠らない難イベントをラストに据えればいいように思われ。
ただ、上のを是とする際、読みゲーみたいなボタン連打進行になると糞呼ばわりは免れないろうから
スキルの成長度合いに応じた成否判定なりヒントの有無なりを厳し目に絡める、ぐらいで如何だろう
ん〜TRPG界でも、10年ぐらい前そんな流れあったよ。
「TRPGは自由だ!」「コンピュータRPGではできないことができるんだ!」とかいう
のがスローガン同然に扱われ、それゆえCRPGで出来ることをTRPGでするのは
下等な行為、むしろやっちゃいけないんだ、などとすら思われてた。
で、それが成功したかというと、まったく逆。
山も谷もないシナリオになったり、プレイヤーがむちゃくちゃな行動を取ったりして
物語がすすまなくなったりね。
結局ハナシのクライマックスはラスボス戦で締めるのが一番、と(数々の失敗の上に)
TRPGerは気づいたワケよ。
最近の作品じゃルールブックに「クライマックスは戦闘しれ!」と定められているのすら多い。
それにね、ラスボスいないゲームなんて大昔からある。というか大昔にはあった。
Wizardryの#2、#3はラスボスいないし、ラストハルマゲドンは固定ボスすらない。
かつてあり、今ないのならばそれは不要だからだ、とは考えられないかな?
最近のゲーム、例えばFF10でもラストは「諸悪の根源である怪物に止めを刺す、ただし
怪物に戦闘能力はいっさいない」というストーリーなのに、わざわざ戦闘シーンにしてある。
新しいゲーム、ではなく、ジャンルの方向性スレだからなぁ。
戦闘なくしたり成長や経験値の概念なくしたもので、興味深いものはあったけど
方向性を変えるまでには至ってないね
クトゥルーCRPGやりてー。
ADVで十分か・・・。
514 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/28 20:23:14 ID:fi3+/XKA
GC持ってねえ。つうか買う気しねえ
>513
SAN減少とか一時的狂気とかもやりたいのか?
レンのピッコロで精神力が増えるゲームですよ。
>>514 ふむ・・・。考えとく。
>>515 俺はGCはあるけど、PS2ないがな。
>>516 発狂->全員いなくなるとゲームオーバーとかやってみてー。
なんつーか、カプコンのスイートホーム思い出した。
あれって、一定歩数で戦闘というのさえ直してくれればそこそこ名作だよな。
519 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/28 21:29:52 ID:fi3+/XKA
>>518 今なら千円くらいで売ってるし、中々の佳作でしたよ。
ゲーム史に残る名シーンもありますしね。
奇遇だが、今日某所でスイートホームのゲームブックを発見。
いやただそれだけなんだけど。
発売日に買ったヴァルキリープロファイルを
今日開封して遊んだけどなかなか面白いね。
>>521 漏れはスマッシュヒットしたんだが
此処のスレでは不評
523 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/28 23:47:44 ID:MYrtpAdZ
>>522 知人の家で隠しボスとの戦闘だけ見たけど
ボスの攻撃のたびに同じ長いアニメーションが再生され
数値のインフレが物凄くて一撃で瞬殺されては、
装備しているアイテムの効果?で生き返るを繰り返していたぞ。
糞ゲーにみえたんだけど、、、。
524 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/28 23:53:05 ID:MYrtpAdZ
なんか最近のRPGってダメージ10000以上とかザラだけど
ああいうのって厨臭くて萎えるんだけど。
やっぱり大人の男性が嗜むゲームは
最大ダメージが100位の落ち着きのあるRPGの方が良いね。
程度問題はあるにしても
複数ヒットで数字がバラバラ出るのは
いくらダメージ出したのか計算しにくくなって計画が立てられんw
結局敵の強さって
パターン嵌めの難易度×耐久力なんだよね
アクションゲームでもSTGでも同じ
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 00:28:45 ID:0HwUsHcE
>>523 確かに、一部skillと一部アクセサリーは強力すぎな感が否めない
が、初心者救済だと思って使わなければ済む問題でもある
まあ、裏ボスが驚異的な強さなのは『トライエース』だからって思えば…
戦闘もアクション要素が絡むから飽きがこない
528 :
マンセ−:04/10/29 00:31:13 ID:JNUJwL4k
外国人参政権と移民受け入れを実現し、
日本人を日本から追い出せば、
すべては、うまくいく。
はっきり言って3Dキャラは色が暗くて背景にまぎれていまいち
見分けずらい。アニメキャラのように原色で明るいほうがいいです。
軽くエースコンバット5のレビューを
はっきりいっておもろい。機体がパワーアップするのが
たんに「強くなる」だけじゃないんですね。
操作に影響してくる。スピード、旋回性、見た目。
ミサイルの威力は変わらない。弾数は増えるけど。
でも総合的に強くなる。RPGもやはり面白い成長要素を
取り入れるには、攻撃力、防御力、HPが上がるだけじゃ駄目な
時が来た感じ。
RPGとRPG以外の何かを混ぜれば議論になると思っている誰かですね。
なんでRPGが面白くないかもわかってきたよ。
つまるところFPS、グラフィックの技術が上がってしまったこと。
今までリアルな3Dアクション、フライトシミュレートなんか
作りたくても出来なかった。容量の問題もある。
できてもピコピコしたもので、RPGより面白くなかったんだね。
今のRPGは、FCから進歩してない。ただ2Dが3Dになっただけで
表現方法、楽しませ方が全部一緒。ただシナリオ展開にワクワク
するぐらいしか、可能性は残されてない。だがシナリオってのは
当たり、外れ激しく、半か丁かの世界。映画ですら最近面白いものないのに
いわんやRPGをや。決して面白さを約束するものじゃない。
残された道はアクションRPG。これにしないともう生き残れない。
コマンド出して、ピコピコやってたら、もうこのジャンルは死ぬ。間違いない。
今は、アクションもシューティングもストーリー性、成長要素取り入れてるの
多いから、普通にコマンドだしてちんたらしてたら、そりゃ負けますよ。
そういうことで結論いいますと、まだステータスウィンドウだ
戦闘コマンドだとかやってるRPGは今すぐ死んでください。
それがいいとか、頭がFC時代で止まってる人も。
ハイハイ、言いたい事が終ったら早く帰りなさいね
TY16dLY7さんよ
>1
>A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
このスレでの暫定的な定義を今更無視しようとされても…
536 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/29 01:40:06 ID:utZRvcIp
>>535 頭が固いというか、アホというか、もうどうしようもない奴だな
西洋飽きた。
史実クレーマーに色々言われてもいいから
戦国、江戸日本又は印度など仏教世界ネタなどに絞った冒険したい。
西洋要素極力排除。
マダラ、俺屍、(+αシレン?)くらいから俺は和RPGに飢え飢え。
ナイフより小太刀、脇差
騎士剣より刀、
黒魔、白魔より陰陽道、
キリスト世界より仏教、神道世界マンセーだコノヤロー。
('А`)NEVADAの影響で刀バッサバサは無理かな。。。。。
SRPGもターン制にしてるかぎりタルイね。
守旧派で頑迷野郎な自覚はあるがね…それは置いといて。
>>537 ゲームならではの面白さの演出にこだわるなら
ひたすらリアリズム追求するよりはむしろ
でっちあげ設定でゴリ固めて「こういう世界なんだよ」と無碍に門戸狭めて
現実的なツッコミなんて歯牙にもかけないくらいの自立(孤立)性を備えるのも手かもなぁ
論理的な説得力よりも、場面場面の印象を強めるためのダイナミズム重視とか。
どうせなら武士道でいこうぜ。
敵に首取られそうになったら切腹する。
海外で受けるよ
定義を変えれよ。わかりにくくて抽象的すぎる。
つまるところ、今までRPGとして認められてきた根本的な
部分は操作の慣れ、反射神経を必要としないゲーム
ってことだろ。
542 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/29 02:21:59 ID:utZRvcIp
>>540 ちょっと時代が新しすぎると思うな、俺は。
平安時代くらいのほうが禍々しくて良い。
純和風のRPGで売れたのあったっけ?
ONIとか好きだけど。
天外…
FCのがんばれゴエモン外伝・・・
伊忍道…
純和風RPG、武士道といえばコレ!
『真説サムライスピリッツ武士道烈伝』
……すまん、俺が悪かった orz
桃太郎伝説
水戸黄門
里見の謎
メガテン。
あんだけ無節操に世界中の宗教の神だせるのは
日本しかあるまいて。
RPGの発祥はアメリカだから、初期のRPGは西洋風なのは当然としても、その後も日本で西洋風が主流を占めるのは謎。
もっと日本風や中華風とかいろいろあっても良いと思う。
>>552 若者はあまり時代劇とか映画化されてもみないでしょう?そんなもんじゃね?
まぁ、最近は結構流行ってるから、ゲーム業界でも和風はやるかもね。
戦国ブレードとか、三国無双とかなんか流行ってるし。
信長オンラインとかもでてるし。興味ねーけど。
最近のRPG西洋風もあるがどうもサイバーパンク
スチームパンクも入り交じった微妙な西洋風だな
パンクっていうか、ご都合主義的な世界だがなぁ。
D&Dの方のガイギャックスはイギリス人だよ
ベースになった指輪書いたトールキンもイギリス人じゃし
アメリカンRPGと言えば20世紀初頭を舞台にしたクトゥルーとか
西部劇なテラ・ザ・ガンスリンガーとか(何か違う
和風RPGなんて糞だろ
RPG自体に魅力がないのに和風にして魅力的になるのかよ
店で指輪物語注文したら
「トオル金」で予約されてた。韓国籍かよ。
ネタスレの方がスレストにあったな。
562 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/31 17:55:34 ID:XelkxOVl
あっちスレストされたらまた千手っちがこっちに来るだけよ・・・
スレストするならアク禁すればいいのに
>>563 俺もそう思う。ネタスレがあった方がよかったよ。
そーいやここの自治とかどうなってるのかね?
自治スレ半分死んでるし
削除スレ見つからなかったし
スレッド削除なら
>>560にリンクが入ってるよ。
いてが自爆してる。
567 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/31 18:39:49 ID:zZweB24t
スレストって何?
誰かの嫌がらせかしら?
このスレ(スレストされた方含む)の住人の優先度は
千手っちいじり>RPG論だから
隔離スレがなくなった時点で無理ぽ
あーぁ、こりゃ今日は荒れそうだなァ
>>569 そうなのか?orz
でもあっちで獣医じゃないことや英語が疑問形すらできないことが
ばれた今の状況じゃそんなに荒れない気もする。
まともなことを言うコテハンなら嘘がばれたら人気がなくなるけれど
千手っちはもともと珍妙な発言するオモロコテハンなのでメッキがはがれても問題ありません
572 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/31 19:17:44 ID:yzIyNWj+
>>567 いてっちがこっちのスレを削除させようとしたんだけど
こっちのスレの>>1が口がうまくてねぇ
無能な削除人はコロっと騙されて、何をトチ狂ったか
僕と千手っちのスレをストップさせてしまったんだよね、、、。
最近、今更ながらにFF10やり始めたんですけど、個人的に結構面白いです。
ここの住人的にはあれのシステム関係はどう評価されてるんでしょうか?
574 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/31 20:11:03 ID:RRWotISt
>>573
スフィア盤は自由度が高そうに見えてあんまり高くないんだよね。
みんなそのキャラに合った特技の順番に進むだけ。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/31 21:05:49 ID:Bj6xuZgN
576 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/10/31 21:29:39 ID:zZweB24t
僕はシステム云々の前に、〜〜ッスっていう言葉遣いでもうやる気なくなったよ。
後、道端に宝箱が落ちてるのも嫌になった。リアル路線じゃないのかよ、、、。
世界が中途半端なんだよな。2D時代と発想が何にも変わらないのには違和感があった。
そしてストーリーも思い出話でしょ?
最初っから昔の話ですよっていう設定でどうやって主人公とシンクロできるのよ?
意味分からん
主人公には問題あるがアーロンやジェクトなんかは
キャラたってた。それだけだな。7 8 9 10の中では
一番まもとだった。
やっぱ重複スレタイだとスレスト喰らったか・・・
しかし両方ともスレは進んでいるし、荒れてもなく機能しているのにストップさせる
削除人は相変わらずアホだな。
結局隔離は出来ず・・・か。
>> いてっ!
甘党の魔王は3を城くらいまでやったけど2週間くらい放置してるよ。
不思議なWEB空間で拾ったゼルダの伝説不思議の帽子をクリアしたら
再開するからそれまで待っててね。
>>580 ネットで調べて解決できる問題じゃないし。
みんなが千手を理解したからそれでいいんじゃない?
582 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/31 22:17:32 ID:cCotiRDI
>>579 キミも携帯のゼルダスレを見てるんだね。
まさかいてっち叩きに荷担してはいないだろうね?
>>575-576 おいおい、いてっ氏と千手っちの内容が逆になってるよぅw
いてっ氏がネタレス担当でしょ!
>>583 間違い無く昔っから千手っちもネタレス担当だったと思うが。
本人にその自覚がないだけで。
>>582 いてっちが一番ムカついたレスがオレのレスだと思うよ。
586 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/31 22:47:59 ID:YabilM4r
>いてっ! ◆yyITETEdooは完全放置&NGワード推奨
まさかこれ書き込んだのキミじゃないだろうね?
>>586 冗談だよ。
ぼくは数少ないいてっち擁護人の一人さ。
>>574 てことは、他のキャラのルートに鍵使って侵入しなければキャラの個性化(性能的な)は可能ですかね?
589 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/10/31 23:35:43 ID:sAK6FsuT
>>588 それはわざわざ質問する事じゃないだろ
きみがやってみればいいんだから。
>>589 出来ないならそんなことやるつもりないから事前に確認したんだけどな。
まあいいや。じゃあやってみる。
CRPGなんざ紛い物。真のRPGとはTRPGのことさ!
千手オツ
593 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 02:28:54 ID:uQwdYc61
>>590 実は10は妹のほうが先に進んでいたので気に食わなかったのと、
とあるボス戦で数十分戦ったあげく理不尽なやられかたで全滅したから
嫌になって途中で投げ出してしまったんだよね。
あとずっと前のことだからあまり覚えてないんだよ。
インターナショナル版だとスフィア盤が違うヤツもあるんだっけ?
ちなみに僕がやられたボスはすぐにゾンビにしてくるやつで、聖水で直しながら戦っていたら
デスを使ってきて一瞬で全員あぼーん。
いつからデスは全体魔法になったんだ?
ゾンビのままにしておけば逆に効かなかったのかも?
594 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 02:35:43 ID:uQwdYc61
…と、いう訳でとりあえずFF10は放置しておいて
先にいてっちRPGをプレイする事をお勧めするよ。
>>594 何が「というわけ」かわからんけど、
>>573でも言ってるとおりはまってるんだからこっちやるよ。
わざわざ別のをはじめる理由は今はない。
596 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 02:57:45 ID:uQwdYc61
>>595 プレステ2すら持ってないのに叩いてる人がいるけど、FF10は結構面白いもんね。
少なくともDQ7よりはよっぽどマシ。
まぁFF10をクリアしたあと次にやるゲームの候補にいてっちRPGをいれておいておくれよ。
俺的に
ゼルダの時のオカリナが
ファンタジー最高峰
SFっぽいのはガンパレードマーチが最高峰
あとは教科書RPG
SFCまでのDQ SFCまでのFF MOTHER1,2 ロマサガ1〜3
ぐらい。
教科書にクロノトリガーを入れ忘れた
>>596 その後はドラクエ8が控えてる。もう予約してるし。
てか、ドラクエまでの暇つぶしにFF借りたから、本当は。思ったより面白くてうれしい誤算だったけど。
ここは素晴らしい日記帳ですね
千手がいたほうが楽しいだろ
語ったところでなんの足しにもならないゲーム論なんざいらん
千手だせよ千手
>>596 ま、まさか、プレステ2すら持ってないのに叩いてる人って、千手っちのことじゃあっ
他に誰がいるよ。
604 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 09:20:57 ID:3PGRkvHp
>>599 あれで楽しめるんだったら何やっても楽しめるんじゃないかしら。
若いって素晴らしい。
実家に住んでいたときはPS2ありましたよ。自分で買う気がしないだけです。
あんなに起動とロードが遅くて不具合の多いハードなんて買う気しないですもん。
面白いゲームはGT3ともじぴったんしかないですし。
実家が別ってことは千手っちはフリーターなんだ。
どっちにしろFF10はやったことないみたいだけど。
606 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 09:34:08 ID:3PGRkvHp
>>605 フリーターでは家族は養えません。
FF10はやりましたよ。30分で見切りました。
弟は我慢して20時間くらいやってましたが、その所為でゲームそのものから引退しちゃいました。
数十分でその面白さつまらなさが全て分かるゲームはないと思うけどね。
こんな2ちゃん漬けの社会人なんてやだなぁ
609 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 09:42:35 ID:3PGRkvHp
>>607 君何歳?
きっと若いんでしょ?
今の腐ったゲームしかやったことないですよ。
千手は擬似家族に擬似獣医設定なんで2ちゃん漬けでもOKなんです。
>>609 19だからね。FCは大抵兄がやってるのを見てるだけだったし。たまにやらしてもらってたけど。
高校生物すらできない脳内獣医の千手の話を真に受ける必要ないですよ。
そういや千手っちあの問題の解答マダー?チンチン(AA略
2ちゃんで関係のないプライベートな話題を出すのはあまり頭の良い書き込みだとは思えないよ。
>>597 ゼルダは初代、神トラ、時オカまではそれぞれに違った面白さがあるよ。
ムジュラは?
>>614 リンクとムジュラは珍味。
正統派じゃないし人を選ぶけど、
今までと違った方法論に新鮮さを感じるし、
ハマる人はハマる。嫌いな人はとことん嫌い。
そんな感じだね。
616 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 10:25:05 ID:NlLezbIg
木の実、帽子、四剣は?
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/01 11:28:33 ID:Xq329yOl
千手さんのカキコはみたいし、千手に絡んでるおバカさんのは見たくないし何をNGワードにすればいいのか悩んでいます。
誰か助けてください。
>>617 最近「千住っち」って呼ぶのが流行りらしいから『っち』をNGワード
619 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 13:04:25 ID:3PGRkvHp
>>618 千手っちって言ってる人は良い人ばかりじゃんか。
うざいのは高校生物の問題に粘着してる人でしょうよ
FFXを見切ってる時点で見る目ないよなあ
そこそこよくできたRPGなのに
>>619 いや・・・ていうかあんたが答言えばいいんじゃないのか
できないんなら獣医ってのはハッタリなんだろ
その件はどう考えてもあんたに非があるよ
>619
その問題はもうわからないと、とりあえずの敗北宣言出しとけば良いのに。
そうすれば、獣医設定も全部嘘でしたと
泣きながら告白しろと言われる事も少なくなるだろうから。
>>622 大体さ、答が返ってこないなら催促するのが普通だよね
それを粘着扱いするのって・・・アホとしか
自分が答えないから言われ続けてんじゃん
>623
そうだね、合ってようが間違ってようがごめんなさいだろうが
なんか返答返しておけば、こんなに頻繁に引っ張られないのに。
まぁ、時折思い出したかのように出て来はするだろうけど…
いてっちのゲーム、マンドクサいのガマンしてかじってみたけど、
友達が作った素人ゲー、という匂いがしてやめた。
プレステ2のRPGは、ターゲットにしてる年代が狭いんではないかな、
小学生くらいのガキがわいわいやりながらできる良ゲームができればいい、
システムは単純で面白くて、シナリオやキャラもガキがとっつきやすくなるぐらいのやつがいい。
でも、これからはゲームはみんなネットゲーに流れていくんじゃないかと思う。
627 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 15:04:37 ID:3PGRkvHp
>>626 いてっちのゲームってかじったらクリアしちゃうよね。
それをクリアできないのは池沼だけだと思う。
628 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 15:08:15 ID:aDcE/yHX
>>626 その感想では参考にならないから、できればもう少しプレイして
どういうところが駄目なのかアドバイスして欲しいな。
てかこれだけ言われても答えて無いんだから
分からない=脳内獣医で決定っち
今更粘着するほどでもないっち
答えられるはずの質問を答えずに粘着と言って片づけようとするのは
敗北宣言以外の何ものでもないっち
630 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 16:23:55 ID:3PGRkvHp
>>628 駄目なところはないよ。非常に良く出来ている。
唯一3は最初の島のマップが見づらいことが気になった。
山が邪魔して上に行けないと思いきや普通に行けた。それで詰まってしまったよ。
そこんとこだけですな。
631 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 16:25:10 ID:3PGRkvHp
後、4に関してはまだやってないけど、敵のグラフィックがデフォで入ってるものだったから
何か寂しい感じがしたよ。
自分で書くか、絵師に書いてもらうかすれば良かった。
632 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 16:51:05 ID:aDcE/yHX
>>630 山が邪魔して上に行けないと思いきや普通に行けた。それで詰まってしまったよ
あそこで悩ませようとは思ってなかったんだけど、確かにちょっと分かりにくかったかもね。
あのゲームに慣れていた自分では気づかないポイントだったよ。
千手っちのアドバイスは為になるね。
>>631 自分で書くか、絵師に書いてもらうかすれば良かった。
残念ながらスーファミのツクールにはそういう機能ついてないんだよね、、、。
戦闘に関しては本当にいじれる部分が少ないんだよ。
自分に都合の悪いカキコだけスルー
窮すれば「粘着」「低脳」等の精神攻撃しか出来ない
この二つだけでも改善すれば千手っちも愛されるのに
634 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 18:40:37 ID:hh+07XQh
千手っちは馬鹿は相手にしないだけだよ。
相手にしてもらいたかったら、もう少しまともな書き込みをしてみたら?
まともな書き込みってのは千手っちに都合の良い書き込みの事かな?
糞コテがわいてるスレはここですか?
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/01 19:29:27 ID:KyaaUA6N
>>634 少なくともこの件に関しては明らかに質問に答えない千手がおかしいだろ
わからないならわからないでそう言うべきだし、わかるなら素直に答えればいいだけの話
彼の今の惨状を見て、ネットだからって適当にホラ吹くもんじゃねーなって思った
反面教師ってやつ?
639 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 19:30:45 ID:3gxUblXs
人のこと糞コテって馬鹿にしているけど
お前達は人を馬鹿に出来るほど、まともな書き込みをしてるのか?
少なくとも名無しを馬鹿にしてる裏で無視されたくないから名無しで書き込むような
情けない上にダブルスタンダードな真似はしてないな。
千手っちと違って無駄な嘘もついてないしなあ。
642 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 20:50:23 ID:5gdc2W++
>>640、
>>641 お前ら口で言っても分からないみたいだから、もう最悪板に行けよ!
ここは僕のRPGについての情報を交換するスレなんだからさ。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/01 20:51:24 ID:Xq329yOl
どうやら千手っちが嘘を言ってると思い込まないと正常を保てないやつがいるのは確かなようだな。
あ、哀れ過ぎる
正直いてっ氏と千手っちのageカキコは
ここをネタスレと気付かずによってくる一見さんをおびき寄せるための
トラップのような気がする
とりあえず「セガ信者 ゆうじ」でググってみてください
で、高校生物の問題はまだ解けないの?
一見さんっつーか千手っちいつも通り携帯使ってるみたいだしな。
あからさまに不自然なレスがあるし、前科もあるし。
197 名前:千手観音 ◆qUetENTaKU [] 投稿日:04/07/05 21:12 ID:iMP7byoh
>>195 PCと携帯。
ユーアーアンダースタンド?
こういうの見てると俺たち単にからかわれてるだけかもって気がしてきた
▼ 385 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:04/10/27 19:52:12 ID:???
>>384 ちなみにこれって軽い自演がばれた時のやつだな。
携帯の方は名無しで書き込んだのがばれて開き直ったのがこれ。
648 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 21:14:21 ID:pEMLHdcX
とりあえず
・キャラは自分で好きに作成可能
・仲間は村人、町の人全員
(仲間にするのに難しい条件とかはなし、普通の冒険の人)
・ジョブは実際にありそうな仕事
で出世していくRPGがやりたい
651 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 21:33:19 ID:3PGRkvHp
>>650 ジョブに係長補佐・係長・課長・部長・副社長・社長があるRPGって面白いん?
>一見さん
いや、>650みたいなのとか
千手っちにマジレスする人
>>651 革新的でいいんじゃないかい?
何より社長になったら嬉しいし、現代的なのが欲しい。
シュミレーションに近くなりそうだが、そこは
リアルタイムじゃなく、クエスト式にすれば誰でも楽しめるし。
654 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 21:51:20 ID:3PGRkvHp
それならば警察モノにすればどうだろうか?
犯人を捕まえるたびに(ミッションをこなすたびに)昇級していく。
どのミッションを選ぶかはある程度任意に決められるが、本庁と喧嘩すると
閑職に回されるor迷宮入りの事件に回される。
>>652 俺はもうマジレスするやつはみんな千手の自作自演に見えて仕方ないんだが…。
べつにスレの最初から読まなくても、ここ数時間の10〜20書き込みぐらい見れば
千手がどんなやつが分かりそうなもんだし。
分かった上でまじめに相手してるんだったら、単なる純真な物好き。
>>654 それはおもしろそうだ。
ラスボスはマフィアのボスで。
出世するとヘリとか使えるといいな。
まあ、警察じゃなくても一般人からお金とか巻き上げたいんだけど
いてっ、も下手すると千手の中の人の一人だしな
658 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 22:35:50 ID:tCt9Sj43
>>654 それよりも僕は自衛隊が異世界に迷い込んで
そこにあるダンジョンの地下10階を目指すFPSがやりたいな。
>>658 どうせバミューダ海域から迷い込むんだろ。
どっかで見たような気もするが。
660 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 22:50:10 ID:tCt9Sj43
ただそうすると、弾や手榴弾の補給をどうするかが問題になってくるんだよね
661 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/01 22:52:08 ID:3PGRkvHp
↑こんな流れも自演と考えれば・・・
まぁ中の人が同一だとするといてっのプロフィールがホンモノかな?
>>653とか
>>656とか千手に普通にレスしてる奴は自演だろうな間違いなく
この流れで普通にコミュニケーション取ろうとする奴がいるはずない
664 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 23:02:01 ID:tCt9Sj43
>>661 いや、航空自衛隊がイラクで異世界に迷い込むっていう設定だからさ…
でも、そうするとダンジョンにはどうやってヘリを持ち込もうか。
一人で延々と脳内RPGで自演していく訳だ
一日中おヒマですこと
ここ何年間、RPG論について語ってる香具師だからなぁ。
もう片方のスレが死んであっという間に糞スレ化したなココ
千手とそれをスルーできない糞連中のたまり場に復帰
隔離もできてないしなぁ
>>667 君の言い分は事実と異なるな。
隔離スレの役割がこっちに移っただけのことであって、
それをみんな理解しているからこそここで千手の相手をしてやってるの。
本当に真剣にRPGについて語り合いたいのなら、スレ立てることをお奨めする。
削除人さんのルールに抵触しないように気をつける必要があるが。
毎日2chのこのスレに来てるのか、あの糞共は?
2ch中毒だな、病気だよ実際
せっかくマッタリとした良スレだったのに、何で糞スレになってんだ?
>>669 その事実ってのは誰が決めてるんだ。
千手いじりがしたいだけならそれこそ他にスレがあるだろ。
ここでそんな事言っても
千手乙
って言われるだけだぞ
千手本人より周囲にタカッてる蝿のが何倍も糞。
頼むからお前らスルーするか別スレで遊んでてくれ。
千手は昔からここの住人だが、こんなに糞ではなかった。
この点だけは俺は千手に同意せざるを得ない。
>>672 > その事実ってのは誰が決めてるんだ。
> 千手いじりがしたいだけならそれこそ他にスレがあるだろ。
あんま内ゲバに走りたくないんだが、誰が決めてるもなにも、今の状況を見れば一目瞭然。
このスレの歴史を見ても一目瞭然じゃん。
(1) 千手来て一気に隔離スレ化。
(2) 千手が勝手に次スレ立てたのを機にスレが分離。千手が立てたスレは隔離スレとして割と上手く機能してた。
(3) 隔離側のほうがスレ名が重複してるって理由で削除人にスレスト食らった。
(4) (1)の状態に戻った
ってだけでしょ。だから「自分で立てろ」って言ってるの。
詰まるトコ過去ログは読んでくれって事かな
>>675 違う違う。
千手はまだこのスレがゲサロにあった頃からの住人で、
住人が大人な対応を取っている限り、スレはまともに機能していたぞ。
勝手に隔離病棟にするなよ。
前スレあたりが完全に糞化して、分離してせっかくまともに復調の目が
出てきたスレを、また糞で塗りたくるなよ。
>千手は昔からここの住人だが、こんなに糞ではなかった。
とっくの昔にクソじゃよ。
そーはいうけど、まともな議論スレは一杯あるから
ここなくても問題はないんだよね。
伝統がどーのこーのと言い訳してた人がいたけど
保管庫もマトモに回ってなかったこのスレでそんなこと言うのもなぁ
>>682 少なくとも分離時点のスレの回転度から見る限り
千手弄りたい派と同等程度にはまともな議論スレとしての需要が
あった筈だぜ。
>>684 なぜそのスレを持ってくるかな(w
まあ正直板趣旨から見ても議論系スレはゲサロ向けではあるのだがな
IDが出ないことを除けば
>>685 このスレ(前スレか?)でも声が要る要らないで結構議論になってたような。
まあ内ゲバしたくないからもう引き下がるよ。とりあえず事態の推移を見守る。
>>686 見づらかったのかな
隔離スレって糞スレじゃないの?
見えた?
無視しないでくれよ
>683あれって一人の電波がかき回して
それを住人(先手の相手をすることで困ったちゃんの扱いに慣れた)が
優しく論破してたただけだったような気が・・・
>>687 >見えた?
>無視しないでくれよ
千手にそっくりその台詞を返そうか
690 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/01 23:43:27 ID:k7vFXbcZ
みんなで仲良く議論すれば良いだけの話なのに、、、。
>>688 あれって何のことを言ってる?
俺は単に、千手抜きの「この」スレと、隔離スレの進行度合いが少なくとも
同程度、というか、千手自身の発言数の多さと例の下らない祭りのことを考えれば
むしろ「この」スレの方に一般的な需要があったのでは?
と言っている。
千手が脳内自己プロフィールを封印するか
自分で撒いた種を自分で刈り取れば荒れないと思うヨ
>>690 俺がコテ弄り派を糞だと思うのは、連中は「コテを打ちのめすこと」
しか考えてないからだ。それがはたから見て楽しいと思うか?
ということだな。
千手やいてっに興味の無い人間には全くどうでもいい、無内容で
くどくて下らない書き込みの連打にはほとほとウンザリだよ。
>>692 俺はたかが2chの一コテの脳内プロフィールなんぞどうでもいいので
なぜ君らがそんなにそれではしゃいだ気分になれるのか
全く理解できないね。
もしかして千手に惚れてんのか?
98bzh2Wn氏に全面的に同意だ。
スレが糞化してるのは千手のせいではなく
奴をスルーしない馬鹿共のせい。
コテハンだけならNG登録してスルーすれば済む話だ。
分離状態の進行度合いからこのスレが議論スレとしての
需要があることはあきらか。
それをスレを別に立てろ?ふざけるな。
スルー出来ない糞共こそ消えうせろ。
静観するつもりだったが一つだけ。
>>691 > むしろ「この」スレの方に一般的な需要があったのでは?
> と言っている。
だからなぜこのスレの存続にこだわる?
別スレ立てればいいじゃん。誰も止めないよ。それだけ需要があるならまじめに議論
したい人間はちゃんとそっちに行くと思うが。行かなかったら君が言う需要はその程度ってことだし。
それとも695はドンピシャ?
>>697 > だからなぜこのスレの存続にこだわる?
ゲサロから息のながーいスレで千手もその当時からいるんだから、
逆に言えば最近乱入組が勝手にネタスレ&隔離スレにしたがってるだけだろ?
ちなみにネタスレってのは、「面白いネタ」を職人が作るからネタスレなんだ。
こんなのはネタスレでもなんでもない。ただの糞さ。
ちなみに俺は無論千手ではないが、まあ証明の手段は無い、わなあ。
ま、俺を千手だと思う奴は、千手フォロワー(wのくせに
相当読解力の無い奴だろう。
糞は消えればいいと思うよ。
千手っち、文章のクセ消さないとモロバレだよ・・・
>>698 > ゲサロから息のながーいスレで千手もその当時からいるんだから、
> 逆に言えば最近乱入組が勝手にネタスレ&隔離スレにしたがってるだけだろ?
> ちなみにネタスレってのは、「面白いネタ」を職人が作るからネタスレなんだ。
> こんなのはネタスレでもなんでもない。ただの糞さ。
だから息が長いなんてことに拘らずに新天地を築けば良いじゃないか。
スレ立てなんて労力ゼロだし、そこで今までの論点を整理して仕切りなおして
ついでに千手を相手にするなというルールを明確にしておけば
今よりははるかにマシになると俺には思える。
君の真意がなんなのか知らんけど、このスレを浄化したいのなら
100%徒労に終わるから、時間の無駄はやめたほうが良いと思うぞ。
なんつーか都合の悪い意見やレスは全て千手のせいにしてしまえってのもな。
要するに俺が千手だということにしてしまえばスレの総意がかわらんと
でも思ってるのだろう。実に下らん。
馬鹿の典型的行動だな。
>>701 ま、そうかもしれんな。
とりあえず、まともに議論したい人は30〜300ぐらいのレスを
読んでくれ、何か意見とか質問あるならレスするぜ。
>なんつーか都合の悪い意見やレスは全て千手のせいにしてしまえってのもな。
>要するに俺が千手だということにしてしまえばスレの総意がかわらんと
>でも思ってるのだろう。実に下らん。
実際あいつはそれだけの悪評の蓄積があるからね。
それとも本当に695の指摘はドンピシャ?
706 :
696:04/11/02 00:11:42 ID:eo31rpiR
ID変わったから念のため。
>>701 >ついでに千手を相手にするなというルールを明確にしておけば
>今よりははるかにマシになると俺には思える。
お前の目は節穴か?
このスレの1をもう一度見直せ。
ルールを破っているのはお前らの方。
>>705 だから違うっつうの
千手フォロワーの俺の最も嫌いな特徴だな。
まず疑いと不信から入るししつこいからどうしたって卑しさだけが目につく。
悪いが消えてくれ。
ネタスレは俺も嫌いじゃないよ。だが、今のこのスレは万人が笑えるスレではない
のは確か。千手およびその周辺人物に並々ならぬ関心を持ってる人だけが
楽しめるんだろうよ。俺にはムリだね。さっさと議論スレに戻してくれ
もうさ、コテ禁止にしちゃおうよ。荒れるだけだし。
深い議論したいときは発言のレス番引用して特例コテにして、話が終わったら名無しにする。
後、議題も重要そうなものから先にね。スレを維持するためのつなぎみたいな議題なら停滞してたほうがまし。
>>708 俺が追い出したいのは千手じゃなくて千手フォロワー。
千手の一レスに糞レスが10とかぶら下がるの勘弁。
千手はもう仕方ないだろ。まあ昔からいるし諦めてるよ。
つか、何度も言うが住人が大人な対応してる限りは、ここまで糞には
ならないはずなんだが。
えーと、千手が出てくると空気読まずに英語がどーだとか
獣医がどーとかで話の腰を折る奴の事?
あれはたしかに興ざめだなァ
千手の素性なんかどうでもイイじゃないか
オモロなタワゴトを垂れ流してくれるだけで
糞スレとネタスレの違いは、結局その人がどう感じるか、でいいの?
>>710 その意見をたびたびおっしゃっていますが、彼は昔はまともだったんですか?
現状しか知らないのでにわかには信じがたいのですが。
>>713 だから、千手はいてもスレは少なくともまともな議論スレだったと言ってる。
千手のことなんざどうでもいい。
>>700の言う千手っちの文章の特徴
・普段のニ人称が<君>
・改行が比較的好き、かつ得意
・句読点の位置が正確
・連カキコは得意技
・上から見下ろしたがる
・疲れる、カッカする、自分が不利になると精神攻撃に走りがち
・精神攻撃で好んで使う言葉は、<低脳><読解力(不足)>
俺は良い意味でも悪い意味でも千手は好きだよ
クソコテで問題発言は多いけどゲーム自体は真面目に好きみたいだし
まぁ観察する程度には好きだよ
>>716 うーむ俺の文章はそんなに千手に似ているのか
じゃあ今度から「君」を採用して「馬鹿」じゃなくて「低能」
を使うことにしよう。
ちなみに俺は改行は多用するが、それはUnixのEmacsエディタを2ch
ブラウザとして用いているからだ。千手はそこまでコンピュータに
詳しくは無さそうだが、違うのか?
そうそう、俺の目から見ると千手の全角英数字はいただけないな。
全角英数字の類を見ると絞め殺したくなる。
以前は半角カナも同様だったが、こっちは2chでいい加減慣れてしまった。
一人語りがお好きなこと・・・フフ
解らないけど
まー2chに居ると結構皆文章似てくるし気に障ったらスマン
千手っちに見えるところに貼るのがフェアかなーと
応援はしないけど千手っち嫌いじゃないし
あ、俺
>>700とは別人ってコトになってるから
さーRPGの話でもしておくれ
722 :
696:04/11/02 00:41:36 ID:eo31rpiR
俺の千手の評価は「昔から糞」。そこだけは意見が違う。
俺はこのスレの中でも古参だと思う。
過去ログのあらすじをいくつか纏めたりもした。
復活した家RPGでの1スレ目の粗筋を纏めたのも俺。
俺は千手がそのコテハンを名乗る前からの住人だ。
ゲサロでの1スレ終盤からのな。
その頃は多くて20レス/日とマターリ進行だったが
奴が現れてから無駄レスで日に300レス付くなど一気に荒れ出した。
奴は初めからアホなレスや自作自演をする嫌われもの。
だから俺は可能な限り奴だけはスルーして来た。
そうしないと議論スレとして成り立たないのが分かっていたから。
なお、同時期にいてっはWIZスレを荒らし回っていたが
自らが立てたWIZ8を作ろうスレで相手をしてやったこともある。
そっちでは、いてっに次いで発言数が多いのは多分、俺。
同一人物だと見てる奴もいるみたいだがこの二人は別人だと思う。
>>721 というかUnix系のエディタ使い(典型的にはプログラマ)は
普通適当な幅で改行を入れるもんだ。
もともとエディタが行志向だし、端末の幅が80桁とかだからな。
いまでも、メールや何かではそうすることが多いだろ?
そうでもない?
RPGの話も振ってみようか。過去ログ踏まえるほど律儀じゃないが…
よく話題になるのは
・ザコ敵との作業バトル
・ダメージなんかの数値インフレ
・冒険中にリアルな描写が無さ過ぎて違和感
ぐらいだったか。あとは…
復古的つーか懐旧的なRPG好きと、
動きだのシステムに新要素入れてプレイヤの介入率を上げた方がいいって革新派(?)
との間に見られる意見の断絶は歩み寄りの余地が見出せなさそうだって感じか
ここまでの何となくの感想
>>723 > もともとエディタが行志向だし、端末の幅が80桁とかだからな。
どういう環境で仕事(趣味?)してるか知らないけど、Windowsから
TeraTermでリモホにログインっていう形態なら、80行に拘ってる人はそう
多くないと思う。おれ120行がデフォルトだし。
> いまでも、メールや何かではそうすることが多いだろ?
> そうでもない?
そうでもない。改行なしで延々1段落書く人も結構いる。
スレ違いなのでsage。もうsage進行だが。
RPGの話…投下します?
他が糞でもRPGって文章の書き方だけは職人芸な事が多いよな
あのメール欄より狭いウインドウに意味の通る文を詰めてるんだから
>>725 同業者か?(w
俺は今でも80桁だな。環境を選ばないし、印刷したりするのにも具合がいいしね。
改行は、ハンパな個所でされるのが一番困るので、それならいっそ
改行無しのがいいのは確かだな
スレ違いスマソ
やややスマン
ザコ戦闘は余程うまくやらないと只の時間稼ぎだよな
数値インフレはゲームシステムや雰囲気にマッチしてたりすればアリかと思う
リアル描写は・・・難しいよな
過去ループ含み二重にスマン
RPGの難点
絵がしょぼいとやるき無くす
曲がしょぼいとやるき無くす
ストーリーが支離滅裂だったりお使いだとやる気なくす
プログラマーがへぼいとストレスたまるのでやる気なくす
ボリュームが少ないとやる気なくす
システムがしょぼいと中だるみを起こす
突破ライン多すぎだよな
>>728 獲得経験値(あるいはレベル無しならスキル上昇可能性)を
最低値の1まで落とす相対化を選ぶか
さもなきゃいっそ0まで下がるかすれば贅肉先頭は忌避されるだろう
(ザコ戦闘任意回避を組み込むとか…WA2みたいに)
数値はあまり極端に絞っても「チマチマしてる」と不評になるしな。
逆に、敵がPCの最大値を突破するのは文句でない傾向にあるように思う
(盾で軽減して1000超とか…痛いが、クソ呼ばわりは見たことない)
ダンジョンに入るのに消耗を設けてもいいかと思う。
キャラステータスで表現しにくいのなら
フィールド効果で深層に進むほど万全の状態で動くことを妨げられるとか。
糧秣縛りで所持アイテム欄に制限かけるのもプレイングに刺激になるかもしれん
ザコ戦闘、トヘロスが一番いいと思うが、
LVアップと同時にそれ以外の目的をもたせるって手もいいと思う。
カードとかパーツとか合成アイテムとかの、
なんかのアイテム収集ゲームでその敵特定のアイテムが回収できるとか。
敵を倒したらなんとかゲージってのがたまっていっぱいあるいろんな世界が次々に作っていけるとか。
仲間がイベント起こしても楽しいかもな、
ザコだったら特定のパラメータを持ったキャラで瞬殺してくれたり、説得してくれたり。
732 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 01:42:26 ID:OBauNo2Z
なんか無理して議論をしているふりをしてるでしょ?
いてっち、ちょっと前みんなで楽しく議論すればいいっつったじゃん。
>>732 甘党の魔王
ネーミングセンスからやる気が起きない
環境にエミュレーター必須
製作者がクソコテ
評価終了。
>>726 確かに。
メール打つのがヘタクソな自分としては
簡単な文章で詳細を伝えるのはスゴイことだと思う。
>>732 なんでそう「蒸し返す」ことを言うかな…
お前が荒らしてるようなものだ。消えろ。
736 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 09:03:46 ID:nqzRLEHf
>>723 俺、SFC出身だからUNIX系のエディタ使いだったんだよ。
737 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 09:06:26 ID:nqzRLEHf
まず、この決まりごとをなくすだけでRPGは変わるんじゃないかな。
・ランダムエンカウント
・無限に湧く敵
・経験値によるLvUP
最近のRPGというゲームジャンルは主にRP(ロールプレイ)の部分が
ごっそり抜け落ちているね
最初から決められた名前
最初から決められた行動
最初から決められてるキャラの性格
等々
だけどこういう要素を抜くとテレビゲームのRPGというジャンルとしては
面白くない物にできあがりそうだ…
なかなか難しい問題だよね…
739 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 09:23:57 ID:OBauNo2Z
>>734 そんな事言わずにだまされたと思って粗捜しするつもりでもいいからプレイしてみれば?
やらずにその作品を批判するのは製作者に対して最も失礼な行為だよ。
>>738 「役割を演じる」という言葉の字義通り解釈するなら、
むしろ名前、行動(のおおまかな方向性)、キャラクターの性格、は固定であってしかるべきなのではないか。
ただ、「こういうキャラを演じたい」というニーズにあったキャラを任意に選べる、
または事前に「このRPGはこういうキャラクターを演じるゲームだ」ということを事前に理解できることが必須条件だとは思う。
買ってみてから「え?こんな奴だったの?」では、役になりきる楽しさが半減するからね。
やってもらえないのはそもそもプレゼン能力が足りんからでは?
あるいは、キャッチャーさが足りない、と言っても良い。
いや、キャラクターの名前や性格は、システム次第でどうにかなるよ、
ただ行動は、ある程度縛られるものだと思う。
できるのは、プレイヤー1人1人によって違うプレイスタイルを作ることくらいじゃないかな。
百人やったら百人別々の冒険ができあがるとか。
>>742 それが面白さや一般評価につながるかはまた別だけどね。
例えチェーン店でも、店が違えば味も違って欲しいと願う客もいるし
一々味変えるんじゃねえという客もいる。
RPGで重視するところスレでは、
世界観、システム、ストーリーやキャラ、音楽、バランス、快適さ(ロード)。
がを重視してるって言ってる。
この辺を達成できれば一般評価にもつながらないかな。
全員が美味しいっていえるような味に。
壁が多すぎる。だからRPGは難しいんだろうな。
個人の感覚の格差が少なかろう順にすると
読み込み>システム、バランス>音楽、ストーリー、キャラ>世界観
になろうか。
選択できるキャラの型を多く用意するより、
イベントの発生条件を緩くして散らばせたほうが
「一人一人のプレイスタイル」を演出できるかもしれない。
反面、そうするとメインのストーリーが「薄い、ぶつ切れ、唐突」とコキ下ろされかねんけど
今日も自作自演が多いなw
読み込みなんて全然気にしねーよ。
カルシウム足りないんじゃないか?
基本的に。
ものすごい金をかけた大作志向のRPGでは、一般ウケすることが必須条件になるので
プレイヤーの適性に負うところの大きいフリーシナリオタイプは難しいような気がする。
コツコツ作業をこなしていけば感動的な一本道シナリオを「見せてくれる」ゲームも、
自分のアタマで考えて「自分だけのストーリー」を作っていけるゲームも、
どっちも方向性としては間違ってはいないとは思うが。
快適さにおいて大きな差が出ることは間違いない。
それに我慢できるできないの問題だけでもない。
プログラマー次第でシステムが死んだり生きたりする。
分かり易いのはシレンだが、常時セーブが出来なくなったせいで
いろんな問題が生まれただろ?
あんな感じでロードやセーブ時間はシステム、音楽、演出に深く関わってくる。
753 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 12:59:42 ID:nqzRLEHf
つーか、今のRPGにはワクワクするような感覚は皆無なんだよね。
ワクワクと言うよりダラダラ。
ハラハラと言うよりウルウル。
ドキドキと言うよりモヤモヤ。
いてはまたロム好感やってんのか?
いい加減お前ら止めろよ
・・・・といいつつ漏れも貰っておくかの
おし、ゲット
ありがとな〜〜〜〜〜
ありがとうございます
ありがたく使わせて頂きます
757 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 14:01:45 ID:OBauNo2Z
>>753 同意
ゴキブリが出ただけでもビックリするし、万引きするだけでもドキドキハラハラするのに
今のRPGは世界設定がなってないから臨場感がないんだよね。
>>754 感想待ってるよ
ROMありがとうございます
感謝します
なにこいつら、、、。
どこから沸いてきたんだ?
読み込み > システム、バランス> 世界観 > ストーリー、キャラ> 画像 > 音楽
かな・・・。
読み込みでストレスためたくはねーな。
システム、バランスが崩壊したゲームなんぞ作業ゲーにすぎないし、
世界観がないと、その世界に没頭しずらいしね。その点洋ゲーはぬかりない。いらない部分まで細かい。
ストーリーやキャラは自分で補間できるし、
画像や音楽など副産物にすぎん。
>757
冗談でも万引きでドキドキハラハラとか言うな。
ドキドキハラハラ味わいたいなら、夜中裸で走れ。
はさておき、世界設定は昔のゲームもなってないと思うが
FC→SFCでシナリオ増加と共に世界設定も凝ったものになってきて
PS入ってから詰め込みすぎてグダグダという印象なんだが。
臨場感を支えていたのはゲームバランスじゃないかと
最近DQ3をやって思った。
てめーらかバカヤロウ
製作板のツクールスレッドにうぷ情報なんざのせてんじゃねーよ
なに考えてやがるんだ
さっさと消しとけ、このタコが
最低だな・・・・・
>>762 FCのDQ3はバランスはいいねぇ・・・。ベスト上げてもいいですね。
まぁ、最初の街でしょぼい武器しか買えないのは理不尽だったりはしますが。
てかDQ3は世界観あると思うよ。ゲームだけじゃ語れないけど。カッコイイかどうかは別にして。
誰もいてっの作ったRPGなんかやらないだろうに
焼かれてロムを再配布されるのがオチじゃないの
767 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 15:20:18 ID:OBauNo2Z
>>761 せ快感っつーもんはグラフィック、音楽その他もろもろによって構築されるものだから
要素の一つとして考えるのはナンセンスじゃねーか?
>>767 文字だけでも十分に世界観を語れるが?
まぁ、世界観というより世界設定、背景と言ったほうがいいかな?
これすらも、画像や音楽ないと想像できないって奴はイマジネーション足り無すぎ。
戦国まっただなかの、いつ切り殺されるか女子供はすっこんでろ的世界なのに
ホレたハレただのピーピーわめかれるのはナンダカナァって思うね。
これは世界観がうまく作れてない、てことになるのかしらん。
770 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 15:44:42 ID:OBauNo2Z
誰かがいてっちのRPGを宣伝してくれたんだ。
あとでそっちのスレに顔を出して見ようかな。
>>768 そりゃあ小説の場合はそうかもしれないけど、今はゲーム世界設定ついて議論しているのだから
グラフィックや音楽の話が出るのは至極当然だろ?
>>769 いや、別にあってもいいんじゃね?
混沌とした世界だからといってそういうのがないとはいえんし。
>>770 ゲームとして構築するために画像と音楽はあるにこしたことはないが、極端な話なくてもいいだろうよ。
飯野が画像ねーゲームつくってたし。(イラストレーターに逃げられたって話だが)
そもそも、世界の成り立ちやら説明にそこまで綺麗な画像はいらんだろ?
これこれ、こういう世界ですってーのなんか、ラフでもみりゃー十分。
こんな音楽が流行ってますといわれたとこで、それはゲームで流れる曲とは別だろ?
772 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 16:02:12 ID:seiPdtsM
>>771 キミそんなこと言うならKanonでもやってみなよ。
ゲームにおける音楽やグラフィック(やボイス)の重要性が分かるからさ。
あのゲームを文章だけでプレイするなんて考えられない。
まぁ、一部画像を作るのが面倒くさかったのか真っ暗な画面のシーンもあるけどw
>765
でも、今同じものが出たら、薄いといわれても仕方ないと思う。
1、2に続くというアイディアを当時出したのは本当に凄いと思うけどね。
>771
でも、文字では全く足りない盛り上がりを
音楽だけで構築するものもあるし
一概にイマジネーションが足りないとも言えないかと。
音楽+グラフィックで世界観を伝えるのは
読ませるために操作を遮断する文字とは違い
プレイヤーが操作していても可能であるというメリットもある。
まぁ、昨今のクドいムービーはさしていらんと思うけど…
774 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 16:11:00 ID:nqzRLEHf
>>773 最近のガキはクドイくらいじゃないと内容を理解できないんだよ。
だからMGSやらFFやらが受けるんだ。
TV見てても思うんだけど、お笑いですらテロップで念押しをしてるだろ?
あれもクドイんだが、あれをやらないと笑うところすら分からないからなんだよ。
ゆとり教育の所為で学力が低下しちゃったんだろうな。
775 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 16:17:19 ID:seiPdtsM
>>774 ほんと、まったくだよ。
ゆとり教育のせいでゲームがつまらないものになっちゃったよね、、、。
>>772 キターーーw
いてっちずっと前のスレでKanonはゲームじゃなくて、
音楽とグラフィックのついた小説だっつったぞ!
777 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 16:34:50 ID:nqzRLEHf
まず、この決まりごとをなくすだけでRPGは変わるんじゃないかな。
・ランダムエンカウント
・無限に湧く敵
・経験値によるLvUP
経験値によるLvUP(能力地UP)をすぐにカンストしてしまって、レアアイテム勝負にしたら良いんじゃないかしら。
あんまりストイックにしちゃうとやる気起きないとか言われそうだけど、HPやMPだけ上げてやればプレイヤーも納得するでしょ。
778 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 16:49:51 ID:lOQP88d3
>>776 あんまりいてっちをいじめないでね。
>>777 そうだね。
敵を倒しても手に入るのは肉だけにして
なるべく敵に見つからないようにダンジョンでお宝を探すFPSなんて面白いかもね。
>>778 とっくにダンジョンマスターと云う傑作RPG出てますが?
読み込みなんて気にならない
何て言ってる香具師はネオジオCD版サムスピRPGやってみろ。
当たり前にプレイ出来る事がどんなに素晴らしいか分かるぞ。
Kanonは音は良かったが絵を褒める勇気の持ち合わせは無いな。
話は……まぁ好きなヤツは好きだろう。
>>782 そういうときは、
味のあるユニークな絵だね
とでもいっておけば良い。
ストーリーは・・・、
まぁ、あぶねー話だよな。
>>781 今スーファミ版やってみたんだけど、おかしいと思ったよ。
マウスカーソルらしきものがあって
スーファミWIZ123みたいにさくさく移動できないの。
こりゃあ劣化移植なんだろうね。
壁にぶつかり続けてたら骸骨になっちゃったw
>>784 マニュアルも読まないでなにいってるんだか・・・。
良移植だよ馬鹿モンが。移動はかなりさくさくできるつーの。
とりあえず、凍った豆腐のカドに頭ぶつけて死ね。まじ死ね。
>783
それでも考えずに読んでると、あの音楽に騙される。
後で思い返すとかなり電波な話なのに、何故か感動してた。
>せ快感っつーもんはグラフィック、音楽その他もろもろによって構築されるものだから
kanonはまさに、文字以外での世界観構築を体現した最適な例だね。
787 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/02 17:54:27 ID:vriUGn1F
パソコン版の奴は英語なんだね。
エキサイト翻訳っていうソフトがあったから
僕のRPGを紹介していた海外サイトや
僕のメールアドレスに届いたアメリカ人からの感激のメールを訳してみたよ。
>Itetti's RPG was accepted fanatically by many people who lived in the thread of Zelda.
エキサイト翻訳:ItettiのRPGは、Zeldaの糸に生きていた多くの人々によって狂信的に受理されました。
いてっちの訳:いてっちのRPGはゼルダスレの沢山の住人たちに熱狂的に受け入れられた。
>itetti's RPG is very interesting! you are special man that is born only once between ten years.
エキサイト翻訳:itettiのRPGは非常に面白い!あなたは10年の間で一度だけ生まれる、特別の人です。
いてっちの訳:とても面白いゲームだったよ、いてっちは10年に一度の逸材だね!
コンピューターってのは意訳が全然できないんだなぁ、、、。
ゲームなんかでは微妙なニュアンスが大事になってくるから、まだまだ実用化には程遠いね。
>>780 どうせエミュなんだからPC98版やりなよ。
>>785 キミは最初ファミコンのスーパーマリヲをプレイする前に説明書を読んだかい?
良ゲーってのは脳とリンクしているというか、直感で思い通りに動かせるもんなんだよ。
これにはムーブモードという移動専門のモードがあるけど
こんな変更すらできない、左右がカニ歩き、LRが左右に90度回転という極悪操作性+
もっさり移動+時々処理が追いつかず非常に重くなるってんじゃゲームを楽しむ以前の問題だよ。
リアルタイムで進行するRPGをスーファミに移植する時点で間違いだったのか
プログラマーのせいでシステムが死んでしまったのか、どちらかだろうね。
こりゃあ英語版をやった方が賢明だ。
>>788 それって見つからないんだけど、どこにあるの?
そもそもいてっちはエミュプレイなので説明書は・・・
うわなにをするやめr
>>789 普通に読むだろ。
なにもしらなかったら、まともに操作できねーだろ、スーパーマリオでさえ。
自分がアホなのを棚に上げて良ゲーを糞ゲー呼ばわりすんなよ。
処理が追いつかないのはエミュレーターの所為だとは思わんのか?
実機ならスムーズなんだよ、タコが。
そもそもムーブモードなんてつかわねーんだよ。
まじ死ね。ヨハネスブルク行って、ケツほられてこいや。
>>790 あまり人聞きの悪いこと言わないでほしいなぁ。
僕は紹介としてROMサイトのリンクを貼っただけであって
実際には近くの中古ショップに走って買いにいったんだよ。
しかしなにぶん、古いゲームでねぇ、、、。
説明書が付いてなかったんだよw
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 20:25:05 ID:2qKj2Q2Q
エッセンスだけ感じてくれればそれでいいよ。
もうどんなゲームか忘れたけど3D化したのが偉いのとまとめ方が上手かったんだよ。
あれを進化させたゲームはやりたいね。
KFは正直いってつまんなかった。多分暗いからというか表現者の顔が見えなかったのがデカイ。
いわゆるやっつけ仕事って感じ。
作り手の作品に対する愛を感じなかった
ROMのドラクエでもうぷしようか?
欲しい人いたらカキコよろ
>>795 だったら、ロマサガがやりたい。
あるならそっちのほうが欲しいかも。
ロムを手に入れてエミュでやるやつって本当にゲーム業界の癌だよな。
しかもそういうやつに限って、その作品を批判するんだよな。
盗人猛々しいとは、まさにこのことだよ!
RPGをやりたいとか作りたいと思わせる原点は何なのか?
その辺りをよく考えてみよう。
800 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 22:01:05 ID:nqzRLEHf
>>799 そうだね、今の子は世界不思議発見とかNHKスペシャル生命とか見たほうがいいね。
ゆとりがあるくせに視野が異常に狭いんですよ。やっぱ詰め込みでも勉強した方が好奇心も豊かになるんでしょうね。
うわぁい、千手っちが来たけど
あいかわらずどこらへんにレスつけてるんだかよくわからないや
このスレでエミュが悪いことかどうかで時間潰すよりか
RPGの話をした方が建設的だと思うのだがいかに?
むしろ、昔正規版でプレイしたけど今手元にないので
記憶から再構築している人より
エミュで今プレイできる人のほうが正しい判断できるかも知れんぞ
記憶の中で美化することは多々あることだし
問題点とはあんま関係ないけどさ
ゲームの物語や人物に感情移入ってする?
例えば選択肢を選ぶときにそのキャラになりきって考えるか?
主人公に名前を入れたぐらいでゲームの世界に入り込めるか?
かわいい女の子やらを救ったり助けたりしてしてるのを見て
「俺がこんなかわいい子をデヘヘ」とか思うか?
その辺どう?
804 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/02 22:24:21 ID:nqzRLEHf
>>803 だから、君はNHKスペシャルや映像で見る20世紀を見なさい。
かわいい女の子にしか興味がないなんてレベルが低すぎる。
かわいい女の子の出てるファイルの名前を教えてあげるから、そういう欲求はAVで解消してくれ。
>>803 音楽(の詩)、小説、漫画、アニメ、ドラマ、映画、劇などと同じでしょ。
移入する人はするし、しない人は移入しない。
ただゲームは表現法が主観であれ、客観であれ、
操作することが前提であるものが大半なので、
上記のメディアとはまた違った感情移入の仕方がされるだろうね。
暴力ゲームが問題視される点はまさにその部分だし。
>>804 レベルが高いシステムのお話は結構だけど
ここでこうやってオタクが語り合う以上さ
そういう要素がないわけ無いじゃん?
で、するの?キャラやら物語に感情移入
所詮ボタンでよくわかんない敵を解体するだけじゃ心に何も響かない
暴力ゲームより優れた映画のがよほど人を殺したくなると思わない?
暴力の描写としてはゲームはお粗末
>>803ここの人は否定するかも知れんけど
そういう要素のあるゲームが売れているって事は
一定のニーズはあるんだろうね。
ギャルゲやれよというむきもあるだろうけどそれはまぁ世界の七不思議で
マジでよー分からんのだよな。RPGならRPG、ギャルゲならギャルゲやればいいのに
RPGはかろうじて許せるけどギャルゲはオタ臭いとかイメージで引き止められてるのかな?
ロールプレイングゲームってその名の通り役割を演じるゲームな訳だよね?
ギャルゲーって奴とコンセプトは大してかわらないんじゃない?
>809D&Dからwizの時にそこらへんは切り落として
いまだに回収してないからなぁ・・・
惰性でRPGと言う名前を使っているだけで本質は全然別物
うーん、でも今はハードが進化した分wizで止まってられないじゃん?
どうしてもアニメ的な部分がむき出しになる。と思いませんか?
>>809 それ、ループ話題だから。
現在のCRPGという名称は慣用的な意味合いのほうが強い。
っていうかCゲームのジャンル名の大半がそう。
名称に踊らされて中身を見ようとしないヤツはアホ。
アニメでは消費者は役割を演じませんがな
アニメのようなキャラを動かしてアニメのような物語を楽しむのが
RPGの一面じゃないですか?
そしてそこに自分が参加しているように思わせるのが一種の狙いでもあるわけでしょう?
皆さんはそういう楽しみ方をしますか?
自分が育てるなどして多く関わったキャラクタに感情移入するのはごく自然な事。 それはそれなりの過程があったという事。
ごく自然なことっていうか自分がキャラクターに感情移入したいから自主的にやってるんですよね
ある部分では
感情移入したいからというのは日本語がおかしいのではないかな。
感情移入したから動くというのも、ごく自然な事。
そういう遊び方もあるだろうけど、このスレではあんまり重視してないので他所で言った方が反応はいいよ
感情移入というより「思い入れ」「愛着」といったほうが分かりやすいんじゃない
かな。
ペットや使い慣れた道具に対するのと同様程度の愛着ぐらいなら沸くでしょ普通。
全く別のベクトルとして主人公への没入・なりきりがあるがこっちは
人を選ぶというか少数派だろう。
>>819 コントローラーとキャラ、どっちに愛着が沸く?
822 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 03:03:08 ID:z1rctjWu
今日はいてっちの発掘した、隠れた名作ダンジョンマスターを紹介するよ。
十年以上前に出たゲームなんだけど、未だに面白さは色褪せていないねぇ。
舌の肥えたいてっちが誉めるんだから相当なものだよ。
少なくともウィザードリィよりは面白いね。
まだ地下一階の途中なんだけど、いきなり突き放すウィズと違って
初心者でもとっつきやすいように基本的な仕掛けを覚えさせる為に、シンプルなマップになっていて好感がもてるね。
あと敵が近くにいることを知らせるゴソゴソという音が(・∀・)イイ!
英語が分かる人は是非やってみてね。
>>814 リアルのようなキャラでリアルのようにふるまってもいいぞ。
盗賊プレイなんて最高だね。
その結果、お縄を頂戴するのも素敵だけどね。
いつもと違った体験ができるってのが魅力ですね。
ただそこには、やはりルールが必要なわけで、
主人公が何やってもご都合主義で生きていられる近年のRPGは
なんとかしてほしいですね。
いや、RPGというより、実際はドラマ見てるだけなんですけどねぇ・・・。
アニオタはどっかいけ
825 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/03 08:44:36 ID:04jA91wY
>>822 どこにいって何をダウンロードすれば出来るんだい?
あっ、でも僕はまだ甘党の魔王4をクリアしてなかったから、それが済んでからにするよ。
826 :
801:04/11/03 09:01:24 ID:DRknV5Yr
827 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/03 09:04:55 ID:04jA91wY
>>826 ごめんごめん。サーバーが見つかりませんって出たのでもうないんかと思ったんだよ。
今やったら出来た。サンクス!
っていうか以前千手が推していた物理演算ウィズは、
ダンマスを意識していたんだと思っていたんだが・・・
ウィズ、ウルティマほどじゃないにしろ、相当有名なはずだぞ。
829 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/03 09:09:48 ID:04jA91wY
ダンマスはSFC版を体験済みだよ。
XBOXでゴーストリコンやスプリンターセルをやってるうちに、
ダンマスを今の技術でやりたいと思ったのは確か。
>>829 そりゃ失礼。
ところで香田さんの動画は
ズームインスーパーでも流して欲しかったな。
831 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 10:37:15 ID:z1rctjWu
>>829 スーファミダンマスをやったことあるなら内容は同じだし、いまさらやってもしょうがないんじゃないかしら?
しかも英語だし、、、。
僕は昨日PC98というパソコンで動く日本語版のダンマスを買ったんだけど、
起動のさせ方がわからないから諦めて英語版をプレイしてるんだよ。
832 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 10:55:05 ID:z1rctjWu
いてっちのパーテイーはガチャピンとムックを転生させて前衛に、
後衛はそれぞれ熟練度4まで上がっている僧侶と魔法使いを復活させたよ。
ところで、このゲームオートマップを表示させるにはどのボタンを押せばいいの?
世界を冒険してる気分を味わえるシステムについて考察。
イベントやムービー、別売りの解説攻略本で上っ面の世界設定を
説明されるのは飽き飽きだ。
NPCと話すにせよモンスターと戦うにせよ
PC vs 個体 ではなく PC vs 社会(種族)という視点にできないものか?
言い換えるなら、PCの行動に対するリアクションが
その個体ではなく、もっと広い範囲で影響を及ぼすようにできないものか。
(仮に「社会システム」と呼ぶことにする。)
しかし、もしそれが実現した場合、冒険(むしろ探検?)の気分は
味わうことが可能になると、次の不満が予想される。
「PCだけ特別扱いなので萎える」
これはPCが、どこかの集団に所属することで一応の回避は可能。
普通の存在の一つに過ぎなくなるから。
ただし、行き過ぎるといわゆる「勇者」になれないという問題が発生する。
そこで、その点を含めた解決策を考えて見た。
PCのライバル達が存在するというもの。このシステムなら
PCは勇者になれる存在の一つに過ぎなくなる。
「社会システム」と「ライバルシステム」により、世界を冒険しつつ
勇者になることが両立できる、かもしれない。
834 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/03 15:06:04 ID:04jA91wY
勇者になりたい。
英雄になりたい。
感情移入したい。
こういう人は中高生なの?
RPGを支えてるのはオッサンじゃなくて中高生だよ
RPGは既に行き場を失って久しいが。とりあえず新作でも買ってあげたらどうよ。
838 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 15:37:04 ID:z1rctjWu
>>833 なかなか良い考察だね。
どうせライバルギルドがあるなら、だんだんと仲が悪くなってゆく様子を描いてもらいたいね。
最初は口喧嘩だけだったのが、ライバルギルドの重要なアイテムを奪い取るために、敵を殺して死体を漁ったり
最後はギルド同士の殺しあいに発展するの。
>>834 大人のがむしろそういう欲求が強い場合があるよ。
必ずしもそういった行為が稚拙とも思わないし
勝手に劣等感を感じて
「俺は純粋にゲームを楽しみたいんだ!」
ってよく分からないが硬派wなゲームファンを気取ってる奴は中高生より痛々しいよ。
システムを求めるってことはシステムによってより感情移入したいってことだしね
ライバルってWIZ7みたくアイテムを先に取って行く奴らみたいなものか?
あれはあれで楽しめるがそれ以上にムカつくという欠点もあるな
といってもその辺はさじ加減だから何とでもなるか
841 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 17:27:33 ID:u4pKTZtP
ダンジョンマスターレベル5まで進んだよ。
このゲームの面白さを他のゲームと比較して分かりやすく説明すると
面白い つまらない
kanon←いてっちのRPG←ダンジョンマスター←wizardry
って感じだね。
842 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/03 17:30:25 ID:04jA91wY
クリアしたらEDの内容を教えてね。
実は僕、クリアしてないんだ。最終階でバグってしまい、データがロストしちゃったんだよね。
Wizがつまらないに入っててちょっと意外だっただけど、その下にはもっといっぱいゲームがあるんだよね?
>>841 自作ゲームを褒めるほど寒いものはないからやめといたほうがいいよ。
844 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 18:02:12 ID:0CwY09ME
>>842 もちろん下には下がいるよ。
面白い つまらない
ゼルダクラシック←kanon←いてっちのRPG←ダンジョンマスター←wizardry←ゼルダの伝説不思議の帽子
これでもっと分かりやすくなったね。
>クリアしたらEDの内容を教えてね
ただ下の階に降りていくだけのゲームだから、エンディングとかほとんどないと思うけどな、、、。
システム的にも世界観的にもPCは良くも悪くも特別扱いされているのが、
オフラインシングルコンピュータゲームの特徴であり魅力だと思うんだけど。
別に英雄になりたい、勇者になりたい、殺人鬼になりたい、浮浪者になりたいというのも、
ゲームとしては別に間違っていないと思うよ。方法論に問題がある場合は多々あるけど。
847 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 19:29:08 ID:DE6agiXd
>>845 勝手にネタ扱いするなこのタコ!
確かにいてっちのRPGは若干順位が優遇されている気もするだろうが
それは本当に悲惨なゲームしか作れない家庭用ツクールで
よくぞここまで工夫してまともなゲームに仕上げたねってところが評価されたんだよ。
「自己陶酔するほどの馬鹿無し」
849 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/03 19:39:57 ID:DE6agiXd
初代ゼルダの凄いところは良い意味でプリミティブなシステム構築がなされていたことによって
アクションアドベンチャーゲームの1つとしてではなく、”ゼルダ”という1つのジャンルとして受け入れられ
海外の熱狂的なファン達によってゼルダクラシックという別名ゼルダツクールが作られ
今なお魅力的なクエストが多数輩出されているってところなんだよね。
Kanonも鍵っ子という熱狂的なKanon信者の人達によって作られた
SS(short story)というものがインターネットには、あまた存在するので
立ち絵をもう数パターン増やしてKanonツクールを出せば良いのにね。
へー
今さらながら
>>2 > なお、定義は以下の追加案が出ています。
> A4)プレイヤーの操作の対象は人間(もしくはそれに準ずるもの)である。
これの考察。
「それに準ずるもの」の範囲が不明確なので定義としては曖昧。
所謂PCとされるものの特徴は
「自分の意志で行動できるもの(意志を持つ者)」
に集約されるのではないかと思う。
例えば、シューティングの場合、自機が意志を持つ者は少なく、あくまで意志を持つ者は中のパイロット。
パイロットが表に出て来ないのでシューティングとRPGの融合は通常ありえないのではないか。
(例外的にシューティングRPGを名乗っているゲームもあるが…)
そういう意味で、A4は以下のようにすることを提案する。
A4)意志: プレイヤーの操作の対象は自分の意志を持ち得るものである。
>>851 そもそも「操作の対象」が曖昧なので、意味がない。
具体的に他のジャンルと区別できるとも思えないので、A4の定義自体いらないと思うが。
>849
そのくらい素材抜き出して
NScripterあたりで何とかしろよ。
>>852 > そもそも「操作の対象」が曖昧なので、意味がない。
曖昧か?
ヒトかそれに準ずるモノってのに抵抗あるなあ。
っていうか操作対象そのものってRPGだけに存在する特徴
ってモノが無いと思うんだけど。
操作対象がどのように操作されるかは別として。
856 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 01:04:47 ID:bjvCXv/g
無味乾燥な定義に意味や意義などありはしない。
このスレは千手が潰したと断言してみる
858 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/04 02:16:12 ID:TahYY0dn
859 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 02:25:29 ID:bjvCXv/g
>>857 潰れてないし、、、
否定ばっかじゃ能がないから有意義な定義を俺がしといてやるよ。
RPGとは
・冒険が楽しめるゲームである
・ワクワク、ドキドキ、ハラハラがあるゲームである
・成長物語でもある
この3つがあればRPGだ
860 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/04 02:30:03 ID:TahYY0dn
>>859 あ〜あ
千手っちの自分勝手な定義のせいで
僕のツクールのゲームがRPGじゃ無くなっちゃった、、、。
そのRPGの定義で
ロールプレイってのはどこに捨ててきたんだ?
>>854 RPGでの操作の対象は、基本的にパーティー内の全員になるだろうし、
シーンによってはNPCを操作する事もあったりする。
ゲームシステム的に対象が絞れないという意味での曖昧って言うのが一つ。
んで、STGの例が出ているが、
このときに操作の対象が機体になるのか、操っているパイロットになるのかも曖昧。
鑑賞者の主観で対象が変化すると言う意味での曖昧がもう一つ。
RPGとは複数ルールを共通したパラメタで処理するという事。
共通したパラメタに適しているのは人という事。
>>862 >シーンによってはNPCを操作する事もあったりする。
これって何を意識してるのかな?
しかも「シーンによっては」って例外的だと意識してるんでしょ?
そんなの考慮する必要ないじゃん。
あと、操作ってのはあくまでシステムの話なので主観は関係ないでしょ。
AIというものがきちんと実用レベルになればロールプレイも夢が広がるかもね
人間だの機械だのモンスターだのアナログ的な解釈でいくからダメ。
システム的には操作対象は操作対象であって、
操作対象であれば人間だろうがゴキブリだろうがテトリス棒だろうが操作対象だし、
場面によって対象そのものが変わったり、単数だったり複数だったりする。
>A4)プレイヤーの操作の対象は人間(もしくはそれに準ずるもの)である。
は当たり前のことをエラソーにわざわざ定義しようとしたが、
逆に意味を狭めているだけ。要らない。
>>861 何度もいうが現在までのCRPGのほとんどは、
本来単語の発祥元であるTRPGのロールプレイングの意味を
受け継いでいるものはほとんど無い。
だからCRPG全体を語るならプレイヤーが役割を演じることにこだわる必要は無いといっていい。
もちろんプレイヤーが役割を演じることを重視したRPGだってあるだろうが、
それはもう一般的ではない。
>>866 > 当たり前のことをエラソーにわざわざ定義しようとしたが、
> 逆に意味を狭めているだけ。要らない。
当たり前だと思えるなら定義としては正しいんじゃないか?
意味を狭めているってのは意味不明。
より明確にしてるだけジャネーノ?
中身が一般的な傾向として合っているから追加に賛成だがな。
スレ内で定義の書き直しは何度も試みられるが
新スレ立てるときにフィードバックされてないのが問題なような気がする・・・
>>867 いちいちレスするのもなんだが、読み返したら確かに日本語がヘンだったな。
「人間(もしくはそれに準ずるもの)」というのは、
ありとあらゆる場合についていえる定義ではなく、
特定の場合でしかいえない定義だということ。
多分「それに準ずるもの」の解釈によって融通を利かせようとしているのだろうが、
そんな曖昧なことだったらわざわざ定義とするようなことではない。
CRPGどころかCゲームのほとんどには操作対象が存在する。
「A4」では操作対象とは何か?ということを定義しようとしているのだろうが、
その定義が正確ではなく曖昧だし、実際にはほとんどのモノが操作対象になりうるのに、
わざわざ人間だと限定して、例外に対しては曖昧な言い回しで誤魔化すのはおかしいということ。
あえて定義をするのであれば、「それに準ずるもの」という大雑把な表現を明確にして欲しいし、
そもそも大前提として用いられる「人間」というのも、あえてそうする必然性があるのか疑問。
870 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 12:58:53 ID:bjvCXv/g
定義することに何の意味があるのかってことだよね。
ぶっちゃけそのゲームがRPGかどうかなんて大して意味がないと思う。
面白いRPGとはどんなものか?という考察の方が100倍有意義で興味深いのではないか?
定義の話って、切り株は椅子かどうか?みたいな禅問答になりやすいしね。
人が切り株に座れば椅子なんだし、座らなければ椅子じゃないんですけどね。(俺の解釈では)
人がRPGとして楽しめるのであれば、RPGでいいんじゃないかしら?
しかし千手っちのRPG観と一般のそれは違うので
その差を埋めてから来てください
>>870 >面白いRPGがどんなものか?という考察の方が100倍有意義で興味深いのではないか?
これも同じように意味がない
こんなもん人によって捉え方はそれぞれだし、感じ方もそれぞれ
つまるところ意見が対立して当然であるし、まとまらなくて当然
たとえの話で
ぶっちゃけ、いい音楽とはなにか? と問われて何か意見出せるの?
下手に出せる奴ってのは視野の狭い一方的な押し付けだったり、ある種のこだわりの塊だったりするもの
それゆえに話なんて成り立ってないも同然だろ
このレベルの話がどれだけ有意義と言えるものなんだ?
そもそもここの議論自体意味がないしなぁw
何も生み出さない、前に進まないんだし
それなら、いろいろ弄れるネタとして残しておいても悪くなろう
874 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/04 13:27:05 ID:/5k1iHm2
>>780 同意
さすが千手っちは良い事言うねぇ
ただ定義するだけの無意味な議論がしたいやつは邪魔だから別スレ立ててそっちでやれよ
875 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 13:28:30 ID:bjvCXv/g
>>872 意見が対立したりまとまらなかったりすることが有意義である証拠なんですよ。
対立する意見が出ないようなことを議論しても、色んな視座を持てるようになりませんからね。
ある種のこだわりであっても一向に構わないんですよね。
それを人に説得する過程で、本人も何かに気付くことがあるでしょうし、うまく説得できればその人に新たな視座が生まれるわけだしね。
>>875 あのねぇ、、、、
視野が広まれば・・・・の話だろ?
少なくともここではFFのような人形劇RPGが批判されているし
それについての擁護論、つまり人形劇RPGのどういう部分が良いのか? なんて議論されてるところ見たことないけど?
また、対立する意見があったとしてもあなたそこから何かを気づこうとしてるのか?
それがないから
>>871のような煽りがでてくるんだろうが
本当に有意義な議論ってもっと違うものだと思うがな
ま
誰しもが自分で選んだものが一番である
つまり、自分の判断や自分の価値が一番であると信じている
だからこそ誰もが自分を曲げない
ここで上記のような考察が意味を持たない理由だ
オレも定義はあまり重要視しなくてもいいと思う。
実際テンプレの定義は穴だらけだし、ちゃんとした定義を作るのは難しいことだよ。
中途半端に定義の枠を作ってしまうと、そこからはみ出しにくくなるし。
ま、千手は自分のRPGの基準が大半の人のそれとはだいぶズレているをいい加減ズレているのを自覚し、
皆に合わすようにするか、自分のRPG感を人に押し付けるのではなくわかってもらう努力をする必要があるけど。
定義を作りたいならいてっちがいうように別スレを作ったほうがいい。
盛り上がれば1スレなんぞすぐに消費するくらい、
決めづらく多様な要素が混同することだから。
880 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/04 13:59:24 ID:/5k1iHm2
>>875 このスレはディベートもロクにやった事の無い連中ばかりだから、
やっぱり千手っちのためになる発言も理解できないみたいだねぇ
そもそもそのRPG定義も使ったり使わなかったり
たまに思い出してあおりに使うだけなんだから
別に置いててもいいじゃん
というか別スレを立てるのは邪魔だからやめなさいよ。
>>881 定義はいらないだろう
別にたいした内容ではなさそうだし
わざわざ難しく難解な言葉使ってまとめてある意味が理解できない
あの定義に当てはまらなかったらRPGではないのか? と問われれば違うだろうし
煽りに使われるだけのレベルならなおさら
それともあなたは無くなられると困る類の人?
たいしたないよーじゃないんなら尚更放置し解けばよくないかなー
大して回らないスレでわざわざ良いネタを禁止して展開を遅くする必要もなかろ。
あれは始めてきた人が文句の長文をぶつけるにはいい対象として存在するし
そーいうふうに排除するからどんどん閉鎖的になるんじゃないかなァ
>あの定義に当てはまらなかったらRPGではないのか? と問われれば違うだろうし
それを分かってるならわざわざ禁止しなくてもイイじゃない
ただのことば遊びなんだし
必要でないならやるなというんだったらそもそもこのスレ自体
無駄なわけだし
定義の補足部分って前からテンプレに入ってなかったっけ?
テンプレサイトにしかないと、相変わらずなループをすると思うんだが。
>>882 とりあえず、あれはそもそも「RPGって何か分からんと議論も何もないだろ」というのを防ぐために作られたもの
>従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
>決して、「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とかそういう規制的意味合いを持つものではありません。
ってこと。
ついでに言えばあの程度で難解とか言ってたら何も議論できんぞ。
>>884 スレに来る人間にとって必要なら必要だろ。例え自分がいらないと思っていても。
直接的に利益を生むような研究ならともかく、学問でも大抵そうだと思うが。
そして言おうかどうしようか迷ったが敢えて言う。IDがエロ。
じゃあ、とりあえず俺が必要とするので
RPGの定義付けには需要があることにあいなりました
よって、定義づけは存続。そして、この話題終了
千手っちがRPGの定義づけを嫌うのは分かるんだがなぁ。
千手っちのRPG観は異常なもの(ファンタジー世界観なら全部RPG)だから
ある程度固まったRPGの定義を出されると困るんだろうけど
他でRPG定義を嫌う人のは何か個人的に嫌いだから消せちゅう感じがして
それはそれで押し付けだと思うのよ
>>885 >従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
それなら、もっと別な言葉を使うべきだろう
このスレの論点とか、このスレの議題とか。。。。
RPGの定義ってなると、全てのRPGの本質をたったこのスレの少数が決めてるような気がして嫌なんだよ
つまり、ここで語られてることってそんなに偉そうなことなのかよ ってことだ
>>888 「俺が嫌だからなくせ」ってこと?
それはあまりにもナンセンスだと思うが。
論点や議題はそもそも意味するものが違うし。
納得いかない点があれば、スレで議論して修正すればいいだけで
それを理由になくそうとするのは何か違わんか?
まぁ、「このスレ内での定義」って言い換えたほうが波風立たない気はするが。
定義というか再定義だな。
みんなRPGという言葉をそれぞれ頭の中のぼんやりしたある定義に
基づいて使ってはいるんだろうが、それを正確に言語化できないので
みんなで知恵を出しあおうって話だ。
しかし、千手っちの言う
「今までの発想に捕われない新しいRPG」は
大抵が
「アクションRPG」や「シミュレーションRPG」として
既に別ジャンルとしてある種確立した物で、新しくも何とも無いんだよな。
RPGが剣と魔法のファンタジーで無ければならない理由も無いし。
892 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 15:35:18 ID:bjvCXv/g
便宜上定義が必要だと言ってる人もいるけれど、本当に今の定義が機能していると思う?
議論を進める上でもRPG全てを内包するような定義は要らないんじゃないかな?
だって、円滑に議論を進めるにはそれがRPGかどうかよりもどういったタイプのRPGかを分類した方が余程役に立つと思うのね。
つまり、どのようなRPGを想定しているかを予め言い表せれば良いと思うんだよね。
今でもある程度分類されているが、議論をするときにRPGと表現するとどうしても齟齬が生じるわけで、それを回避するために定義を決めていたわけだ。
共通のイメージを共有するためにRPGの定義を決めたんだろうけど、必要なのは定義じゃなくて分類なわけよ。
SRPGをRPGとして話を進めようとすると必ずといっていいほどそれはRPGじゃねえだろ?という突込みが入る。
ARPGについてもまた然り。TRPG、CRPG、MMORPG、などなど、同じことが起こるし、実際に起こってきた。
SRPGだろうが何だろうがRPGでいいじゃんか。
問題はそれらをRPGと認める認めないではなくて、いかに共通のイメージを共有して議論できる環境にするかことでしょう。
ジャンルっていう区分けがあるのだから、定義なんてなくてもいいと思うけど
894 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 15:41:20 ID:bjvCXv/g
狭義のRPGを定義することに何の利益もないし、広義のRPGを定義することもまた無意味なんですよ。
>>891 こういう意見を見ると僕の主張が正しいことが証明されると思いませんか?
別ジャンルとして切り離すことが目的でRPGを定義するのは議論をさせないようにするのと同じです。
また内包しようとすると、それはそれで範囲が広く曖昧になりすぎて使いにくい言葉になってしまいます。
だからRPGを定義するということに反対なんですよ。
RPGを定義したがる人は、政治的に利用するためだけに定義している向きがあるんでねえ。
このスレで共通イメージとして語られる「RPG」って、
ぶっちゃけDQやFFみたいなシステムのRPGだと思うが。
仮に、この手の物を狭義の呼び方として「CRPG」とでもするか?
896 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/04 15:48:58 ID:bjvCXv/g
>>895 そういうのはDQタイプのRPGでいいんだよ。
限定するなら分かり易い方がいい。でないと意味が分からなくなる。
>>894 あー
なんとなく同意。
定義なんか作ったところで作った側が都合のいいように議論するためにあるだけ。
必要とする人がずいぶん多い理由がわかったよ。
世の中理屈では通せないことも多々あるのに
こういう定義の議論なんかしてる奴見るとさ
頭の固い奴ばっかりなんだなーって思うよ
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/04 16:04:26 ID:pLxt2xgs
まっ
どっちでもよくね?
定義はあっても価値がないし、なくてもどうでもいい
要は定義について議論する価値もないってことなわけだし
あんなもんに頼らなきゃ議論できないようなら、これから先もたかが知れてるわけだしな
>従来のRPGの分類に対する定義(20040710時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
>RPGとは以下の要素を含むものである。
>A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
>A2)成長: PC行動結果は、PCの状態を変化させていく。
>A2-1)熟練:PC行動結果は、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
>A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件を変化させることができる。
>A2-3)成果:プレイヤーはPC行動結果を見てPCの成長の度合いを確認できる。
>A3)環境: PC行動結果は、PCの置かれている環境を変化させ、原則的に可逆的である。
>A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。
>A3-2)状況: NPC含む環境に対するPC行動は、PCの状況の変化を誘発する。これはプレイヤーの意図を反映するとは限らない。
改めて読んでみるとかなり笑えるなw
だからどうしたって感じだ
だが千手っちが使ってる「RPG」が普通に考えてスタンダードとは
離れまくってるからなあ。アクションでもFPSでもRPGにしちゃうし。
ガチガチに定義する必要はないがせめて他人と同じ言葉を使って欲しい。
つーか議論するつもりなら使え。
俺も実の所、定義はどうでも良い。
が、千手っちの言うRPGとここの共通イメージのRPGが
かけ離れた物だと言いたいだけだ。
やっぱりグダグダになったな。
千手と話するなよ。
>>897 千手は既にあるジャンルを「新しいRPG」として提案するから否定されるんだ。
それがRPGの定義から外れるから否定されてるわけじゃない。
単に、千手が「定義を理由に否定された」って騒いでるだけなのに納得するなよ。
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/04 17:47:10 ID:yWJGyD1L
また千手イジリですか?いい加減止めたらどうです?新ジャンルかどうかは関係ないくせに。単に千手っちに構ってほしいだけなら別でやってくれよ。迷惑なんだよね。空気読めないの?
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/04 17:53:16 ID:yWJGyD1L
LVがあってステータスがあって戦闘したら経験値が入ってみたいなのをRPGと呼ぶのは余りにも頭固いしお粗末でしょう。
何故、そういう定義が考えられたのかを元から考えてみる事が、RPGの本質を知る為に重要。
それは、RPGは何でも良いと言う事とは違う。
で、
>>875 視座、の意味を良く思い出してもらおうか。
大学受験では英語だけじゃなく、国語も付け焼刃だったんだろ。今は国語も不得意、ってことでいいな?
908 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/04 18:40:10 ID:xJv1XuAz
ダンジョンマスターLEVEL8まで攻略したよ。
だんだんと仕掛けと敵が凶悪化してきたね。
ウィザードリィのでたらめにダンジョンの形を作って
適当にイベントを配置しただけの無機質なマップとは違って
製作者が細部まで良く考えて作っている事の分かる
よく出来たマップだね。。
でも呪文を唱えるのが面倒くさいな
魔法の名前を選ぶのではなく
変な記号の2〜4個の組み合わせで唱えるので何度も選択しないといけないし。
ポーションを作るときは補助の手に空のビンをいちいち置くのも面倒。
ところで、ゲームの途中でロードしたいときは、キーボードのどのボタンを押せばいいの?
909 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/04 21:38:48 ID:r+OoY7y4
>>886 言おうかどうしようか迷ったが敢えて言う。IDがエロ。
>>8を100回音読しろゴミクズ!
こんなスレに マジになっちゃって どうするの?
911 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/05 00:07:50 ID:KinicRW3
>>907 goo辞書より
しざ 1 【視座】
ものを認識する立場。視点。
何の問題もないが?
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 00:09:32 ID:+XbQ3znQ
全鯖復活キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 00:13:31 ID:pHN4dlGf
復活age
915 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 02:22:11 ID:GvAhQkx5
ダンジョンマスター、力を上げる薬を作る魔法が強すぎでゲームバランスが崩壊してきたな、、、。
使った分だけ効力が青天井で上乗せされていき、持続する時間が長い。
近頃気づいてきたんだが、このゲームって4人までパーティー組めるけど
二人パーティーの方が良くないか?
4人いても回復などが面倒なだけな気がしてきた、、、。
916 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/05 02:36:37 ID:KinicRW3
917 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 03:07:15 ID:q5FHBJPY
昔のゲームだからしょうがないのかもしれないけど、不便な点が多いねぇ。
とくにアイテムのが説明が重さしかないのは酷いよ。
どんな効果があるのか全く分からないもの多過ぎ。
千手っちさ、定義することの意義や意味を本当に理解してないのか。
定義しないと、議論というものはできないんだよ。
意思疎通を図ることに意味を感じないなら、blogにでも書いておくといいよ。
プレイする側がRPGと捉えればRPG
それを定義という言葉をもって固めてしまうというのはちょっと・・・ね
定義しないと議論できないっていう理由もよくわからない
この定義がなければここの議論って成り立ってないの?
定義を使って議論してる人の方が珍しいのでは?
逆に今回のように定義の話題になれば、荒れるだけだし
次はテンプレから削除したほうがいいと思うけれど
役割を演技する要素があるからフライトシミュレータはRPGね、って言われて
フライトシムについての議論を受け入れるつもりなら、無くしていいんじゃない?
荒れてるように見えるのは、感想だけ語ってるやつが多いからだろ。
あくまで試案ですので参考程度に。 って文字も読めないやつが多いしな。
それじゃ、無くしてく方向で
次スレからもテンプレに入れないようにしましょう
もともと雑談スレなわけだから
堅苦しくルールを決める必要はないでしょう
>>918 定義することの意味って単なるこのスレの住人の自己満足なんじゃねーのかよ。
自己満足だから消したがらない連中が多いんだよ。
表示しつづければ間違いなく再度同じような議論が起こることになるぜ。
それでもこの議論がループしつづけることがどれほど建設的でどれほど意義があることなのかちゃんと語ってくれ。
「定義すること」を「このスレ」にしても全く当てはまるわね
無意味なスレの中の無意味な部分を削って何の意味があるっていうの?
>>918が「定義しないと、議論というものはできない」
って言ってるのは、
「一つの言葉がそれぞれで違う意味に取られたのでは、そも議論にならない」
って事だろ。
一々こんな議論が出てくるのは、コンセンサスの取れて無い
声のでかい奴が一人居るから、以上に意味はねぇダロ。誰とは言わんが。
まだやってたの?
ここにある定義は別にどうでも良くて、
各々が各々のRPGの定義を考えて掴む
ということが重要なんだよ。
どっちでも良いけどね
千手と煽りあってるのが好きだから定義はあった方がネタには困らない
定義の利用方法はこれが一番
そもそもRPGの問題点・今後の方向性というスレの趣旨のせいでRPGの定義の問題が
出るんだから、面白いゲームとは、面白いゲームの方向性とかいう
議題にすれば定義は必要なくなるよ。
ここはRPG板だよ…
てことは最低限の定義は必要だね
931 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/05 08:55:30 ID:KinicRW3
だから、RPGを分類したら良いんですよ。
フライトシュミだってRPGと言う人がいれば、
今話しているのはそういうその他のRPGのことではなくDQタイプのRPGのことなんですよ、
って返せば良い。
SRPG、ARPGを別ジャンルというのには無理があるし、どんなジャンルのものともRPG的な要素は結合しうるんだから
定義をガチガチに固めてしまうのはナンセンスだ。
パワプロのサクセスモードはRPGと言えるし、動物の森もRPGと言える。
DQタイプのRPGと呼ぶのが恥ずかしいからと言って誤魔化すのは良くないですよ。
DQタイプのRPGと呼ぶのは自分が何の創造性もないのを認めることになりますからね。
それ、定義するって言わんか。
>>931 >パワプロのサクセスモードはRPGと言えるし、動物の森もRPGと言える。
言えないよ。「創造性」って言葉を魔法の文句か何かかと勘違いしてるようだけど、
千手っちのは既存のゲームをRPGって強弁してるだけ。新しいオモシロさを創造あるいは
提示してからそういうことを言ってくれ。
934 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/05 09:21:00 ID:KinicRW3
>>933 世の中には君みたいに蝙蝠や鯨やカモノハシが哺乳類と認めたがらない人もいるんですね。
動物の森はアメリカでベストRPG賞に選ばれてるし、サクセスはパワプロのRPGモードですよ
>>934 カモノハシや鯨や蝙蝠は立派に定義された哺乳類な訳ですが。
定義の否定の例として適当かどうかせめて1分ぐらい考えてレスしよう。
文化的産物を定義するってこと自体、何か間違っている気がするが
定義というか、RPGって何?ってレベルの話なんだが。
定義うんぬんは正直ドウでも良くて、千手っちが既存のありふれたゲームを
「新しいRPG」って言い張ってるだけ。それに対してそれRPGじゃないだろ、
って普通のツッコミが入ってるだけなんだな。
単純にテンプレの表現が変なだけだな
>RPGとは以下の要素を含むものである。
こんな言葉貼り付けちまったら、そりゃ無駄な論争もおきるわ
てか、誤解を招きやすいんだよ
DQタイプのRPGと呼ぶのが恥ずかしいと思っているのはあんたでしょ?
世の中にはそのタイプの好きな人もたくさんいるでしょうし、RPGと聞いてそれを連想する
する人もたくさんいるだろうし。
俺はそれが恥ずかしいことなんて全然思わないですがね。
ほんとに恥ずかしいやつは、さも自分が面白ければ他人も絶対面白いはずだと
思い込み、それが分からないやつは劣っているだのセンスないだの頭が固いだのと
のたまうやつのことではないですかね。
>>940 >さも自分が面白ければ他人も絶対面白いはずだと思い込み
これはともかくとして
>それが分からないやつは劣っているだのセンスないだの頭が固いだのと
>のたまうやつのことではないですかね。
これは普通にセンスに乏しいし、頭が固いのではないだろうか
別にそう思うことを恥ずかしいとも思わないがな
普通にセンスがない奴のことをセンスがないと捉え
頭が固い奴を頭が固い奴だ と捉えてるだけなわけだしな
普通に人間として理解力のない奴を理解力のない奴と捉えて何が恥ずかしいのだろうか
>>941 根拠があればね。他人がセンスの劣った奴や、頭が堅い奴ってのを
論理的に説明できればかまわないと思うよ。俺様がそう思うってのなら論外。
>>941 趣味が合わないって場合は考慮せんのか。
何を面白いと感じるかは人それぞれだろう。
商品である以上、より多い客(あるいは目的とした客層)に
面白いと思わせなきゃならんが、
ターゲットからずれた人も面白いと思わなくても、
頭固いとか理解力がどうとかじゃ無いだろ
>>942 少なくとも自分では面白さが理解できるものを
ある人が理解できないというのは普通に頭が固いだけではなかろうか
面白さが分かる分からないというのは
結構、面白そうとかつまらなそうという先入観だったり
自分に向いている、向いてないといった固定観念だったりするだけだ
スレ違いになるが
俺は音楽で言えば、クラシックも聴くし、その対極のテクノミュージックも聴く
もちろん、かじる程度ではあるがロックもだ
初めはたしかに分からなかったが努力すれば
なにがどうよく感じるものなのかというものは培えるものだ
つまり
最後に書いた理解力のないというのは努力でどうにでもなる問題
それを放棄して分からないとしか述べない奴をセンスが劣り頭が固いと思うのに何が恥ずかしいのだ?
少なくともテンプレのRPGの定義はおかしい。
あんな恥かしい定義を晒すくらいなら、無いほうがいい。
仮にしっかりした定義を作るなら、それは並大抵のことではない。
現状を見る限り、このスレでそれをやるのは危険。
ただ、定義にこだわるのはよく分かる。
千手のRPGの基準が多くの人のそれと比べメチャクチャな上、
反論されても理解してもらおうとも修正しようともせずに、
上から押し付けるだけだから。
要するにテンプレか千手のどちらかが消えるなり修正するなりすれば、
解決する問題なんだよ。
>>943 合わないことを考慮するのではなく
合わせようとしてなかったのだろうということを考慮してだ
RPG はバンダイの商標
ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標
なので定義はバンダイに聞けばいいんじゃないかな?
R.P.G
950 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 10:52:38 ID:q5FHBJPY
いてっちの書き込みは放置されるのに
千手っちの書き込みには沢山のレスがついてスレが凄い勢いで伸びるのな
一体この差は何なんだろう、、、。
>>950 マジレスするともう少し電波度を足さないと駄目だね。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 11:01:43 ID:V3uRGUGu
全部千手のせいにしている奴がいるけど動森が海外でRPGの賞取ってるのはどう説明するんだ?
携帯の自作自演の頻度
>>950 ネタより真性のほうがアリが群がるんだよ。
>>952 個人的に海外のジャンル名の感覚は国内とはちょっとスレていると思うよ。
STGなんて海外では撃つ要素が前面に出ていればSTGだし。
FPSなんで日本的な感覚で分けるとアクションの一種だしね。
956 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 11:28:22 ID:q5FHBJPY
ファミコンのゲームをやること位しか楽しみの無い駄作、動物の森が
海外で賞を取ってるなんて驚きだな
しかもあれ、ジャンルはシミュレーション辺りだと思ってたけどRPGなんだ。
あ、分かった!ファミコンゲームの中にRPGも混じってたのね。
某アレのせいで日本のRPGはミニゲームの集まりだと思われてると言ってみるテスツ
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 12:50:47 ID:V3uRGUGu
FPSがアクション?
やってないからそんなことを言うんだよ。外人はズレてる?ズレてるのは君だよ。
959 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 13:01:54 ID:4wmu/RWK
>>959 他に誰がいるよ。指摘を受けて携帯でも改行を入れるようになったな。
>>958が千手だとしたらショックだな。
いくらなんでもそこまでアホで読解力が無いとは思っていなかったから。
大体外人が一方的にズレているなんてどこにも書いていないし。
双方から見て、感覚が互いにズレが生じていると書いただけだし、
それは国が違えば大なり小なり生じることは当たり前のことなのに。
>>961 千手っちの読解力を買いかぶりすぎ。
あれだけ読解力がない人が何人もいることのほうが不自然だから
ショックを受ける必要はないよ。
>>958 大爆笑!!!!
言ってることといい、文章といいモロあれだなw
もっと考えて自演しろよ
笑いがとまらねーw
964 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 13:41:42 ID:4wmu/RWK
>>963 でも千手っちの真似をした他の誰かかもしれないよ?
例えば、いてっちとか。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 13:47:56 ID:V3uRGUGu
なんか自案ってことになってるみたいだな。
おまいら必死すぎないかい?
自案ってなんですか、千手っち。必死の使い方も間違ってますよ。
いてっちは怖いなぁ。
ところでいてっちはとっとと次スレ勃てろよ。
968 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 14:42:48 ID:4wmu/RWK
>>931 千手っちが、毎回この定義してくれれば、混乱はダイブ減るとおもうよ。
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 16:07:12 ID:V3uRGUGu
自案じゃないや、自演ね。これ以上何いっても同じだからどちでもいいよ。
勝手に千手でもくれよんでも好きなやつにしといてくれ。
千手に絡まないとキャラ発揮できねえヤシはとにかくウゼエんだよ
自己主張の強い人ね。
うざいと思うんなら素直に沈んでたら?ほっとけば沈下するでしょうし。
一々構うのは引っかかる何かがあるの?
携帯だからだろ。
973 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/05 16:18:52 ID:KinicRW3
君たち喧嘩しない喧嘩しない。
別に自演だろうが何でもどうでもいいよ。
千手と同レベルの扱いを受ける同種出現ということで。
−=≡ 6 6 ∩
−=≡ (,,0◇0)彡 やあ、僕のことを呼んだかい?
−=≡ ⊂ ⊂彡
−=≡ ( ⌒)
−=≡ c し'
さてと
977 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 23:09:24 ID:zB7U/t/B
ダンジョンマスターをクリアしたよ千手っち。
エンディングはメッセージが9行ほど出ておわった。
英語なのでよく分からないけど、たぶんラスボスは偉そうな人が悪に取り付かれていて
炎の杖の力で悪を退治。
もとの人間に戻り、あなたたちは感謝され
その後は酒池肉林の幸せな一生を送りました
めでたしめでたしって感じだったよ。
1000 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/05 23:19:52 ID:/n2OPlwp
何コレ?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。