71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/03 08:05:00 ID:Ozu0Xefo
ageてみる
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/03 08:08:49 ID:G5EeppbN
ロードス島戦記とダークレイスも迷った。3Dダンジョンはきついね。
ドラクエの全滅してもお金が半分になるだけな仕様って、当時は当たり前のもんだと思ってたけど
今となってはとっても優しい仕様だよな
リメイクのポケモソに至っては、小額を落とすのみとなりますたが。
シャドウハーツ2最強だろ。
このゲームには一本道など存在しない。
よって方向音痴の俺はディスク1の終盤のダンジョンで2時間彷徨った。エンカウント率が低いのが救い。
一本道で、エンカウント率の高さで時間稼ぎしてごまかすゲームより
複雑だけどエンカウント率が低いゲームの方が面白い。
DQでやくそうとか数少なくて、
一階探索したらやくそうもMPも尽きて帰還。
次は二階から三階まで出撃・・って感じで手探りで進む感覚が最近のにはないね。
そういうWizやウルティマ、昔のドラクエ、昔のFFみたいなものをRPGだとするならば
最近のRPGはアドベンチャーゲーム化してるな。
ノベルゲームの合間に色んなボタン押してる感じ
まぁ、時代の流れだな。
昔アドベンチャーゲームと呼んでたジャンルがノベルゲームになって
昔RPGと呼んでたジャンルがRPGになったわけだ。
美味しさの肝だけ取り出して、苦労する部分は(゚听)イラネってのが
現代風潮だからな。これもソフィスティケートって言うのか?(゚∀゚;)・・・
骨抜き済みの魚、甘栗むいちゃいました、と根は同じ
>>77は間違えた
昔アドベンチャーゲームと呼んでたジャンルがノベルゲームになって
昔RPGと呼んでたジャンルが昔のアドベンチャーになったわけだ
>76
それはさすがに好みの問題、一本道で迷わないほうが好きな人もい
>>67 同意。
しかし昔はRPGもアクションゲームやシューティングゲームと同じで「死んだら数時間が無駄になる」のが当然だったと思うのだが。
死んでも「プレーヤーの腕前」が上がるから次はもっと上手くやれる。だから決して無駄ではないのに。
レベル上げなんて昔はやらなかった。全滅を繰り返しつつそのたびにリセットし、コツを掴んで突破していた。
いつから時間を費やした成果を全て貯め込まないと気が済まない風潮になったのだろう。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 08:04:11 ID:m0pGYM2W
革新
FFやDQ辺りが商業的に成功した辺りからだろう。FF6やDQ5辺りで既にその傾向が出てる。
その少し前から、新作ゲームの中でRPGが極端に増えた。
その所為で客層が極端に広がって、難易度を緩くすることをメリットにしてしまった企業があって
多く出過ぎるために時間が掛けられないRPGプレイヤーの嗜好にあっちまったんじゃないか?
ほら、小学校の時、早ときがステイタスなった時代があったろ?
その流れで片っ端からクリアしていく内に、徐々に親切設計という名の下に作られたヌルゲーに
いつの間にか馴染んでしまったんだと思う。
そして、ぬるくなったことでライトユーザーが大量に流入して、今更難度を上げれば、こういう2ch
で「バランスが悪い」などとほざかれるから、どんどん温くなっていく一方なんだと思う。
だが難しいと理不尽は違うZE
ぶっちゃけるとさ、ゲームやり慣れてパターン分かってしまってるのも原因のひとつじゃねーか?
子供とかにやらせたら迷ったり投げ出したりすると思うよ。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/22 09:00:24 ID:3HfXUa5F
age
RPGじゃないが
ポートピアの地下で迷って以来どんなゲームでもダンジョンで迷わなくなりました
PCエンジンの風のマスカレードも最後の地下は迷うぞー。
a
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/10 06:24:24 ID:9VYmFu5k
g
FFXの地面動く寺院ダンジョンはコントローラー投げそうになったよ、いきたいとこいけなくて
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/10 07:29:06 ID:Bat6mpiw
長いダンジョンは嫌いじゃないんだけどずっと似たような
景色で長いと腹立つ。シャドハ2とかテイルズD2の空にある
とことかああゆう迷い方はやだ。
GBのサガ1は世界が塔で出来てるんだが、同じような景色の階段を
延々登ってるとなんか終わりがあるのか不安になってきたりして
別の意味で味がある まあ不満にしか感じない香具師の方が多いだろうけど
PSのダンジョンクリエイターってどれくらい作りこめる?
ダンジョンキッドよりは作りこめるよ
ただ絵が荒い
96 :
94:05/01/13 20:58:15 ID:bWBC4lDW
>>95 サンクス
200円で売ってたから今度買ってみよう
シャドウタワーは迷うけど・・・
最近のRPGのラスダンは、宇宙空間っぽいのが多い
ラスダンは知らんがラスボス戦は唐突に異空間ってのは結構前から定番だな
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2の地下世界フォーゲスタが凶悪だった。
街から街へ移動するのが全部ダンジョンだし。
広いし暗いし迷うしストレスがたまった。
マップ機能のおかげでなんとか突破できたけど。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 17:37:48 ID:Zj6/juhr
逆に最近のゲームで面白かったと思うダンジョンてあるか?
ちょっと趣旨が変わるがアバチュー2のおっかけっこは結構面白かった。
ラジアータのラストダンジョンはひどかった
普通の人間じゃあんなの思いつかないし思いついても実際作らない
なになに〜?
正しいルート通らないと、延々ループってヤツ?
しかも、ノーヒントで。
おっかけっこといえばノクタンマニアクスのダンテ
結構ギリギリで抜けたが苦労したさ・・・
それじゃあ皆でブラックオニキスのカラフル迷路について話し合おうか
…分かったカエル
最近のRPGのダンジョンは作り自体は簡単なんだが
グラフィックがリアル過ぎてどこが通れるのかわからない
幻想水滸伝Wなんて、どこ行っても同じ道にしか見えなかった・・・
>>107 ハゲド
なんか草でできた梯子が見えにくかったり、飛び降りる場所とか、次のマップに行ける場所とか、
すっごい見にくい。
あと話変わるけど謎解きメインのダンジョンはエンカウント凄く低くしてほしい。
謎解きで走り回ってるのにモンスターの嵐とかめっちゃ萎える。
アバチュ2の動力プラント
隔壁を開ける為のスイッチの場所までわざわざ道しるべがついてる
しかしそれを頼りに行ってみると行き止まりにはまったりすることもある罠
ラジアタのラスダンて金竜城だっけ?
そこいらで辞めちゃってよく分からんのだが、
確かにあの仕様は舐めてた。
迷って敵と戦って時間経つのなら分かるんだが、
これの場合、迷って戻されてのループだけなんだよね。
戦闘すらほとんどないから、完全なプレイ時間稼ぎ。
このプレイ時間稼ぎって露骨に気づいちゃうのが問題だよなぁ;
マール王国は迷うつーか分けわかんなくなってくる
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 08:37:59 ID:lUOXmkmc
age
ゼノギアス、死のカレルレン研究所。
Disc1ラストってのもあるだろうが、敵が無闇に強い。
その割にアイテム落とさんし。経験地少ないし。
確実に先制されるし。
T字路の片方がやけに長い上、進む順番を間違えると扉開かんし。
そして長い。
このあとにTOSをやったら、ゼノギアスでもソーサラーリングが欲しいと(ry
かわい〜
逆に今のRPGの方が迷うとおもうけどな。
>>116 そうかい?昔の方がきつかった気がするけどな
今のは分かれ道を間違えても注意してくれたりするし
118 :
女神転生:2005/04/07(木) 09:50:46 ID:HWki3KVj
俺はこのスレに出る幕はないようだな・・・。
3Dで視点移動できるやつは迷う