1 :
名前は開発中のものです。:
製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは
>>2-5あたりで
2 :
名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 03:28:23.60 ID:6QYRKztt BE:838375439-2BP(0)
3 :
名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 03:41:04.75 ID:6QYRKztt BE:1490443968-2BP(0)
いかーん PSPの勇者30始めて進行が思いっきり止まっておる><
まぁ別にいいんだけどさー
作ってるの自体はじめてだし、ゲーム製作もゲームプレイも趣味だし
気負ったら余計にモチベ下がるしなーw
)))
('ω')勇者30は時間が回復するからほんとは30とは限らないんだおー☆
)))
('ω')あ 勇者30てきな あれを考えてみたお
プレイヤーの周りに兵隊みたいな...
>>5 おはよー
からすさんもやってるの?
思った以上にあっさり死ぬ魔王に最初戸惑ったよ^^;
あれは確かに製作ゴコロもくすぐられるシステムですねー‥
)))
('ω')かつて体験版をやりまちたお
あの発想には驚きましたお
あと絵とゲーム内容のギャップにも ぼく 勇者のくせになまいきだ
とか ああいう 独自色にひかれます
バイトヘルなんかも
>>7 勇なまもやったですよ
あれも独自色強いわりにとっつきやすくてよかった
自分で作るときもあのテンポとかは見習いたいよ
バイトヘルは知らないからあとで調べてみよっと
)))
('ω')バイトヘルはガチでクソゲーだお
でも病みつきになるんすよ
とくにボールペンの蓋のとりつけと ヒヨコの選別...
たまに死んでるのがいて 仕分けすると ゴーデスなSEが胸に響きます
)))
('ω')ミニゲームをこなさせられる まるで ゲームのがっk
これだ!!
)))
('ω')o0(ヤッベースゲーのがきたお名ずけてゲームアカデミー
実際の学校みたいに時間割があり
各時間違うジャンルてきなゲームをやらされる
そしてテストまたは通知表がくる
プレイヤーどうしで交流したり
しかもこれにギャルゲみたいな要素があり成績が良いとムフフならば...)
)))
('ω')ヤッベーこれでぼくもスゲーゲームができるー☆
ばれないように秘密で進行しなきゃ ヒヒヒ
>>9 調べてないけど、ようは「刺身にタンポポ」コピペ的なやつをいろいろやるゲームかw
ゲームアカデミーいいな
ゲームセンターCX@NDS的なやり込み要素を感じる
でももしそんな学校あったらやっぱり現実同様、嫌いな授業は単位落とさないギリギリの線までサボるかもしれんw
>>10 )))
('ω')まさにタンポポであります バイトヘルよく中古屋に500えんとかで熊本は売られてます
ワゴンの中のワゴン ある意味極まったゲームでし
女の子のダチが
気持ち悪いから いらんわー☆
)))
('ω')とぼくにくれたゲームでした
ぼくパズルゲームとか苦手です
テトリスは小学生にも負けます
)))
('ω')アカーン!
ここは類似スレがあるから 即死させるんだって
>>10 はやくにげよー おこられるー☆
13 :
名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 19:31:27.26 ID:TgKHQrMo
14 :
名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 19:33:00.05 ID:TgKHQrMo
うん、つーか雑談スレが立って本当に良かったと思う。
15 :
名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 23:59:41.40 ID:TgKHQrMo
俺の書き込みが板の1と2にあり続けるとは恐ろしい板だ……
雑談スレと言っても自治に関連した話になってしまうのが悲しいところ。
ついに、みんなの待望のスレが立った
って言ってもRPGじゃねえよ。
ノベルゲーだよ。
まあとりあえずシナリオ作るんでね、気に入ったら手伝ってくれ
『竜と女と大賢者』
サンドレスト大陸東部コールドバレー王国。
山々に囲まれたそこでは極寒こそがこの世の支配者であり、止まることのない吹雪は全てを凍らせた。
「うわ、寒っ」
自然とは神であり、抗えない宿命でもある。
自然を支配する事が出来ないのなら。
自然を支配出来る日が来ない限り、我々はそれらとどう向き合っていくか、永遠に考え続けなければならない。
「だめだ、寒いから外には出ない」
「大賢者どの!」
極寒の地コールドバレー。
『大賢者』と呼ばれた若い男は、扉を開けるなりすぐに閉じた。
「だめだ、今日は一段と寒いぞ」
「いつもの事ではないですか! さあ早く! もうすぐ会議が始まってしまいます!」
兵装をした男が、背中を押す。
大賢者と呼ばれた男は渋い顔を浮かべた。
「そう急かすな」」
「急かしもしますよ! 大賢者どのがいつもこうして渋るせいで私は偉い人たちに怒られるのですよ!」
「だからいつも偉い人に言ってるじゃないか。『この者は悪くない。遅れたのは私のせいだ』と」
「それがいかんのですよ!」
兵装をした男は悲鳴にも似た声をあげた。
コールドバレー王国、城内大会議室。
静まり返った一室に、コールドバレー国王の低く、くぐもった声が響き渡った。
「既に知っていると思うが、今日、我が国は危機に晒されている…」
会議のために集まった国の重鎮たちは眉一つ動かさずに耳を傾ける。
「先日も村が1つ滅んだ。この城もまた、同じ命運を辿ろうとしている」
「楽観的に構えている暇はない。早急に対策を練る必要がある」
「さあ、皆の者、意見を聞かせてくれ」
だが、国王の言葉を皮切りに、喧騒が巻き起こった。
世界観設定:
超高度文明が滅んでしばらく経った世界。
文明の名残を若干残しつつも人々は原始的な生活に戻り、また徐々に復興を遂げている段階。
というありきたりな設定。
超高度文明を失ったあと、人々は剣を手に争いを繰り広げていた。
魔法設定:
超高度文明時代、一部の人々は肉体改造を行い、念願の魔法を使えるようになった。
その子孫である一部の人間は魔法を使える。
が、使い方を知らないために大半の人間は使わずに生涯を終える。
ドラゴン:
超高度文明時代に開発された生物兵器。
圧倒的な力を持つドラゴンは文明が滅んだ後、人里離れた場所でひっそりと生息している。
主人公:
かつて『魔王』を倒した大賢者の子孫。
だが家系は堕落し、大賢者の名前だけで生計を立てるなど見る陰もなくなった。
主人公もまた「大賢者の会」という謎の宗教団体を主宰、集金活動を行っている。
とある事件を偶然解決した事から、一応、国の相談役として国から厚遇を受けている。
ヒロインA:
没落した貴族出の三流騎士。
気が強く、騎士として手柄を立てて、家柄復興を目指している。
大賢者と呼ばれ、実力はあるのにやる気のない主人公に何かと突っ掛かる。
ヒロインB:
大賢者の会の熱心な信者。
何かにつけて主人公を持ち上げまくる。
主人公を心酔し、主人公の言うことなら何でも信じている。
ヒロインC:
国の姫様。
数年前、隣国に誘拐された時に主人公に助けられた事から、主人公に好意を寄せている。
魔王:
高度文明時代の生き残り。
肉体改造によって不老不死の肉体を手に入れていた。
強力な魔法を使い、世界を支配しようとしたが大賢者によって阻止された。
世界観の補足
高度文明時代、限られた人々は自らを改造、念願の魔法を手に入れた。
だが、魔法を手に入れた人々は魔法によって世界をコントロールしようとし、文明と真っ向から対立。
互いを滅ぼす結果となった。
滅んだあと、世界を待っていたのは「混沌」。
文明も魔法も失った人々は剣を取り、私欲を満たすため争いを繰り広げていた。
それから数千年経ち、世界は平和が訪れる。
そんな中、眠っていた超高度文明時代の生き残り、「魔王」が目覚め、強力な魔法によって世界をコントロールしようと目論む。
だが大賢者によって阻止され、再び平和が訪れる。
それから千年が経った。
ゲーム内容
ドラクエっぽい世界で大賢者の子孫である主人公が、ヒロインたちと事件や問題を解決していきながら仲良くなっていくラブコメ。
なんかどうやったら俺がやりたいことが伝わるかいろいろ一生懸命設定考えたけど
要らねえな。
世界:ドラクエとかタクティクスオウガっぽい世界
シナリオ:突然魔王が現れて大賢者が倒した。
その大賢者の子孫である主人公とヒロインたちが新たな問題を解決しながらイチャイチャする
これで何もかも伝わる気がする
言葉で説明しなくても大体伝わるとありがたいね。
以上、企画終わり。お前ら俺の為に働けよ。
>>19 何を勘違いしてるか知らんけど
スレタイ読もうぜ
いいんじゃない。
つーか、ノベルゲー作るつもりなら、別にラノベで良いじゃない。
ラノベのどこかの大賞に応募した方が良いじゃない。
応募した後ボツになったら、ノベルゲーにすれば良いじゃない。
22 :
名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:48:44.53 ID:E3pcOfTC
>>20 新しく出来たスレに挨拶がてらにからかいに来たんじゃない?
sageだし。
ネタとして即興に書いたとしても悪くない。
文章作法もしっかりしてるし、設定も無難だけど破綻していない。
大賢者と呼ばれてるのに若者はどうかと思ったけど。
子孫でそれを引き継いいるのなら、そうおかしくも無いかなと。
23 :
名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:54:10.69 ID:E3pcOfTC
ヒロインが平凡すぎて面白く無いんじゃない?
実は記憶を失った竜とか。
実は魔王のなんちゃらとか。
実は先祖の大賢者とか……妙な背徳感があるな。
そうすると、壮大なストーリー臭いのが出来て、
添え物としてのヒロインではなくて話に絡むことが出来る。
)))
('ω')わー盛り上がってきたなあ
25 :
名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01:26:46.94 ID:E3pcOfTC
例のヲチスレが盛況してたのは、
板固有の看板雑談スレが無いのも影響してたと個人的には思うなぁ
基本的に自治スレの人間が嫌がる事って
板の発展に寄与する事だから。
過去自治スレ立てる時も、TATESUGI値上がる時も一部の人間が頑強に反対した。
今回の改正もメリットが多く確実に板の発展に寄与する。
嫌がっているのが何よりの証拠。
26 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:14:13.23 ID:S8WefHTy
最近銀を集めるのにこっていいるのだけど。
記念メダルとかばかりで、あまり実用性がないし、眺めてもそんな綺麗なものでもない。
売ってしまいたいけど、キロ単位じゃないと買い取ってくれないとか。
偶然に頼った集め方だと10年は掛かるなw
)))
('ω')o0(銀といえば銀の弾丸だお
ライカンの弱点だお しかも集めてるとなるとなんと個性的なんだ
こりゃいいなあ☆
よし ヒグール ミグール モグールには銀の弾丸がないと倒すのが難しいということにしよう)
銀ってキロ単位じゃないと買い取りしないのか
最近、使わなくなったアクセサリーや銀貨とかないですかって訪問買取にきた人が
2人もいたし、電話も掛かってきたぞ
>>28 最近流行りの強引買い取り詐欺を思い出してしまう
気をつけて
勇者30は、ゲ製作板の土日スレが初出だったりする。2ch発祥なんよ。
で?
緩和くんが言うに事欠いた瞬間である
34 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:21:53.22 ID:S8WefHTy
>>28 一応少数でも買い取ってくれるんだけど。
手数料がばかみたいに取られるんであんまり意味無いかなと。
35 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:33:10.52 ID:S8WefHTy
>>30 いい話だ。
当然もっと人多ければ、出世する人も出てくる。
月姫ひぐらし、東方に続く人も出るかもしれない。
36 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:05:39.70 ID:S8WefHTy
2ちゃん発祥のゲームと聞けば大抵の人間は誇らしく思うだろう。
ましてやゲーム製作板発祥なら板の住人である事を誇らしく思う。
2ちゃん発祥のゲームが増えれば「次は俺も」と言う好循環が生まれる。
歴史に「もし」は無いが
もしこの板が生まれた10年前に一般的な板の一般的な規制値だったら。
もし企画に対して排他的な空気が無かったら。
もしヲチスレが無かったら。
もし企画板と技術板が分割していたら。
もし月姫ブームに乗り、ひぐらしブームを経て、東方へとジャンプしたら。
10年後ゲーム製作技術板はまったく変わった姿になっていたと思う。
10年の間にまだ見ぬ、未知の才能が発掘されていたと思う。
37 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:11:59.56 ID:S8WefHTy
この板を作り上げた住人の狭量さはかなり悲しい。
連投規制値。
プログラム板 プログラマ板 一般的数値 ゲ制作板
timecount=12 timecount=8 timecount=12 timecount=15
timeclose=5 timeclose=5 timeclose=8 timeclose=5
更に連投間隔128秒。現在の数値40秒
TATESUGI値256 一般的な数値64
企画を敵視したガチガチのローカルルール。
偏執的とも言える企画の排除。
ここまでするのなら、企画の専用の板を作るべきだと思う。
これ等の偏執によって真っ当な進化を遂げる筈だった。
2ちゃんゲーム企画の歴史に終止符が打たれたと言っても過言ではない。
>>29 サンクス、家にある銀製品なんて銀メッキのスプーン位で売れる物は無かったけど
やっぱ怪しい商売だったのかな
>>34 手数料掛かるのか…
メダルなら将来価値が出てくるかもしれないね
40 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:16:05.39 ID:S8WefHTy
>>39 それがネットで調べたら、地金の価値しか無いんだって。
もうすでに41年前のメダルだしなw
誇らしく思うのは勝手だが。あなたがそれを作れるわけじゃない。
その辺を勘違いした痛いやつになるなよ?
42 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:42:07.77 ID:S8WefHTy
>>41 俺の作ったゲームも隠さず堂々と「2ちゃん発です!」
とか鼻息荒くして権威付けできるだろ?
今の状況だと「ヲチが怖くて……」「ストーカーされるかも……」
「まともな意見も貰えず、叩くだけだし……」
とかデメリットばかりでメリットないだろ。
悪循環を起してるのが現在のゲ製いただと思う。
意味がわからんなゲームに権威?
何を言ってるのかさっぱりわからない。
44 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:49:20.85 ID:S8WefHTy
>>43 2ちゃん発のゲームが多数ヒットを飛ばせば。
2ちゃん発ゲームにある程度箔が付く。
そうすりゃ上げたデメリットを補って余りあるメリットが発生するだろ。
ニコニコだって、ニコニコ発信はメリットが多くデメリットは少ない。
ちゃんと感想は貰えるし、宣伝にもなる、ニコニコだからと言う理由で否定されない。
ストーカーもいない、叩くだけの馬鹿は排除される。
こう言う好循環はこの板や2ちゃんのゲーム製作にはない。
2ちゃん発、ゲーム製作技術板と言うのは隠すべきこと。
叩かれるしヲチが付く。
ニコニコみたいな恵まれた状況ではない。
悪いが夢見過ぎとしか思えなし。
糞みたいなゲームが量産されればまた元に戻るだけだ。
高水準のゲームがそんなに大量に量産されるとも思えない。
あとニコ動の勘違いしているようだが
あそこも粘着は多い。
46 :
名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:04:13.14 ID:gdbrwC5m
>>45 ニコ動だってそりゃ悪い面だってあるだろうよ。
しかしそれを補って余りあるメリットをユーザーに運んできてるだろう。
ニコニコ発である事を躊躇することはまずありえない。
しかしゲ製板発、2ちゃん発ゲームはヲチやストーカー、叩きの対象になる可能性が高い。
例えばこの板で「○○P」とか名乗れば痛い奴としてフルボッコだろう。
ニコニコのように褒められたり、賞賛されることはマズ無い。
まったく良い思いなど出来ないだろう。
それが悪循環を起して腐敗しているこの板。
厳しい規制なんて何のプラスにもならない。
性格の悪い住人の発言力が増すだけ。
それはこの板が証明している。
47 :
名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:14:17.43 ID:gdbrwC5m
目指すべきはニコニコのような創作環境だと思っている。
現在のこの板のような、ヲチ、スオーカー、叩きが横行している
ドロドロとした製作環境では無いと個人的に考えている。
製作者に良い思いをさせて「俺も俺も」と言う好循環を作る出すべきかと。
VIPで言えばSSややる夫スレ等は製作者が良い思いをしてると思う。
ああなれば好循環を生み出し、外部板が作られる程には盛況するかと思う。
>>47 この板で作ってニコニコで作業状況とか晒すんじゃだめなのん?
つか、「2ch発のHITゲーム」も最初は「2chなんて……」って空気の中で晒すことにならね?
最初に勇者が道を切り開けば後続が楽になるってのは理解できるけど
後続にしかなる気のない人間が何するんだ。勇者を待つのか。
49 :
名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:15:46.15 ID:yXVyNswh
勇者が出たら出たでアルスがアリアハンで戦った時みたいになる
>>49 うおう……ばっちり思い出したよ。
あれはかなりキツいシーンだ……。
51 :
名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:24:43.88 ID:gdbrwC5m
>>48 >この板で作ってニコニコで作業状況とか晒すんじゃだめなのん?
良いと思う、やってる人を見たことあるけど。
あまり人の興味引いてる感じではなかったけどね。
>つか、「2ch発のHITゲーム」も最初は「2chなんて……」って空気の中で晒すことにならね?
>最初に勇者が道を切り開けば後続が楽になるってのは理解できるけど
その為の自治ですよ。
>後続にしかなる気のない人間が何するんだ。勇者を待つのか。
ニコニコタイプを目指すなら、無駄な規制は撤廃して
同人界で何かヒットを待つ。
厨房を食ってホップ、ステップ、ジャンプといった感じで板の書き込みを増やす。
月姫→ひぐらし→東方ってな感じで。
その途中で、ゲーム製作が増えて何本かでも完成して欲しい。
52 :
名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:32:54.41 ID:gdbrwC5m
と言うか、この板がまともなら。
月姫→ひぐらし→東方
でホップ、スッテプ、ジャンプと波に乗り人が増えていた
と容易に想像が付くんだが。
あまりに板規制値が高すぎた性で波に乗り損ねたけど。
なぜ規制を全ての元凶だと確信しているのかがわからん。
だって、ただの荒らしだもの。
)))
('ω')緩和くん布教活動はいいからゲームを作ろうよ
ぼくは作ってるよー
今度はミニゲーム+女の子だお
56 :
名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 13:50:31.70 ID:5Yi3iQOU
せっかくのゴールデンウィークを
友人付き合いと体調不良で潰してしまった。
作りたいものがあったのに。
現在軽く自己嫌悪ちゅー。
>>57 よくあることさ。元気だせ。
そういう自分も長々と体調崩して落ち込んでるけどなー。
こればっかりはどうにも。休養も必要ってことかね……。
59 :
名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 17:05:01.31 ID:PtauimUC
>>57 同じく風邪で喉がボロボロ。
最近孤独も贅沢や財産だと思うようになってきた。
最近インディーズゲームなんつって少しもてはやされてるけど
案の定、今までみたく自発的に色々割り切ってくれる
親切なプレイヤーさんばっかりじゃなくなって、
プロが相応の値段取ってる作品と平然と比べるような人が増えてきたな。
まぁ、ここが気合の入れどころってやつか。
>>60 慣れてくればそれでもいいんだが、入り口の敷居が上がるのがな。
どんな分野でも新しい血を入れなければ腐るよ。
育てる文化も必要だよ。
最初はみんなタコなんだから。
>>60 商品として売るんだったらプロもアマもない
そもそもアマだからといって手加減した批評を貰っても仕方ないだろう
情けないのはアマチュアみたいな値段でアマチュアに混ざって売ってるプロたち
2D クソゲー
3D 並ゲー
面白い3D 神ゲー
曖昧だけど、こんな書き込みをどっかで見たな
3Dが普通みたいな世代が増えると評価の敷居も高くなるのかもしれんね
しかし神も安くなったもんだ
64 :
名前は開発中のものです。:2011/05/27(金) 10:30:59.67 ID:vbnkzx3z
>>64 彼は”売るならプロもアマも関係ない”といいながら、そもそもプロとアマの
区別が出来ていないんだよ。だから”プロがアマに混ざって売る”という矛盾した
情況を夢想して独りよがりな怒りを感じているのさ。
要するに62は、単なる脳内業界通のワナビーで、プライベートな時間に同人活動してるプロやセミプロに対して、批評家気取りでなんか意見したら聞き入れて貰えず、ここでクダ巻いてるだけでしょ。
偉そうに批評云々言ってるが、批評なんてのは自分以外の他人に読ませる為の単なる個人の感想文だよ。
興味ない奴からしたらどうでもいいような、自分語りのエッセーなんかと何もかわりない。
その程度のものを、厳しい批評をしてやれば作者のためになる、なんて本気で思ってるなら、手段と目的の勘違いも甚だしいアホだとしか言いようがない。
67 :
名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 22:56:15.02 ID:ZvkuOMe2
)))
('ω')こんばんわんだお
そういえば高校の時は無線とパソコンが同じ部活だったなぁ
まだマイコンって名前だったけどバーチャルボーイみたいな線の描写でゲーム作ってた
ひと月で雑談スレの書き込み3レスって板が平和な証拠なのか?
72 :
名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 20:51:54.14 ID:WNv4U0L8
終わってしまったのが平和と言うのなら、平和。
「この板に関わらなくてもゲーム作りには全く影響しない」と言える点でも平和。
)))
('ω')作るひとは黙々とつくるから書き込みが少ないてことかしら
黙々と書き込むより順調でいい感じ。
至って順調
78 :
名前は開発中のものです。:2011/07/05(火) 22:14:32.91 ID:u1VwcN/l
>>60 プレイヤーから求められているものを作るのは商用ゲーだけで十分。
製作コストを気にせず、リピーターを求めないのであれば至って自由だと思う。
板って平和かも?
81 :
名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 14:11:14.21 ID:R95v/MRq
平和と言うより停滞かな。
情報スピードが命である匿名掲示板である必要性ないんじゃないかな。
「気軽さもいらないし、ゆっくりで良い、人数も要らない」と言うのなら2ちゃんである必要性は無いし。
>情報スピードが命である匿名掲示板
マジで!!!
83 :
名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 16:07:57.85 ID:4tyZ0JZ9
>>82 質問したら一ヵ月後に帰ってくるもしくは帰ってこない
そんな掲示板意味半減だろ。
>>83 いつでも好きなときに読んで好きなときに書けるのが掲示板だろ。
リアルタイム性が欲しければチャットでやれ。
85 :
名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 22:31:27.55 ID:4tyZ0JZ9
>>84 あのな、それでも程度ってもんがあるんだよ。
その証拠の一つが俺らの議論だ。
>>82のレスが一ヵ月後だってこの板では普通にありうることだ。
俺が返事しなければ、その問題性を証明できるわけだ。
>>85 自分はこの程度でいいけど
時間取られすぎないですむし
悪い意味での話題が流れる事が少ないし
案外過疎スレでもレス早い時は早いし。今のこことか
ぶっちゃけ基本的には
気づいた時にレスがあるくらいで問題ない
1本作るのに何ヶ月くらいかけてますか?
88 :
名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 09:27:54.97 ID:oEP14YdI
when it is done
89 :
名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 09:30:00.01 ID:oEP14YdI
よく勘違いされがちなのだが、プロとアマってのは
「技量」を表す言葉ではない。
プロ=技量が優れている
アマ=劣っている
ではない。
単純に、「それでメシを食っているか否か」であって
優れてるか劣っているかではない。
プロでもヘタクソが存在するし、アマでも優れた能力を持っているのはいる。
要は、どこかの会社に所属してるか否かだけだ。
90 :
名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 09:31:37.62 ID:oEP14YdI
例えば、どこかのコンビニでアルバイトをするとしよう
そしたら、その瞬間から「接客のプロ」である。
入社したてで何もできないが、プロはプロ。
だから、別に技量の高低関係ない。
技量が高いのは「スペシャリスト」と言う。
バカが偉そうに語ってるけど
「飯食えるほど稼げないバイト」ってのも世の中にはあるんだよ。
MECEという言葉を知らないまでも、
同種の概念を二十歳までに持ち得ない奴は、
致命的に知能が足りない。
でもその知能足りないままで社会でのほほんと生きてる人もいるから、あんまり気にしないでいいのでは。
93 :
名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 15:22:25.14 ID:oEP14YdI
稼げようがどうだろうがどうでもよく
ある会社にいればプロ。
それだけだわ
バカでも知ってる。
94 :
名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 20:48:09.76 ID:fP2mnohz
95 :
名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 01:10:50.00 ID:OwFNQZJj
専業同人はプロなのかアマなのか
セミプロ?
96 :
名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 07:28:18.06 ID:g6xGtTuZ
言葉の意味はひとつではないって国語の先生にならわなかったのか?
レシプロ
98 :
名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:12:44.13 ID:FfgUAgQs
>>86 の感覚は信用できない。
返事帰ってこねーし、つーかどう考えても板の流れ自体が遅すぎだろう。
99 :
名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:19:37.73 ID:jpUYGiJj
じゃあ何か質問しろよ。俺がなんでも答えてやるから
>>99 怪力の女子高生が隣の女子高生掴んで
目標に投げつけるシーンがうまく書けないのだけど
例文を書いてみてくれないかな?
>>100 俺99じゃないけど、例文ってシナリオ?
それともスクリプトとかそのへん?
板が活気付かないのは、技術系の板なのに
>>100みたいに
内容が幼稚すぎるからだろ。
>>100 俺99じゃないけど、シナリオってどんなの想定してる?
仕様とかジャンルとかわからんと例文でも書きにくいよな。
視覚的な表現としてドット歩行グラがちまちま動く奴とか、立ち絵がぐりぐり動く奴とか
キャラのグラフィックはメッセージウィンドウにくっついた顔グラしかないとか色々あるし
また、その女子高生達はモブなのか主要キャラなのか恋愛的攻略対象なのか
世界はSFかほぼ現実かシリアスシーンかギャグシーンか
怪力女子高生の狙いは女子高生への攻撃かあるいは目標へ女子高生を届けることか
「どううまく書けないか」を添えた方がまだ、有意義なやりとりになりやすいんじゃないかい。
たとえば「怪力女子高生の怪力っぷりが表現できない」とか「投げられたことがわからない」とか。
105 :
名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 02:26:27.98 ID:YKUBReqf
つまんねえな。もっと技術的な話しようぜ
効果音や画像の移動でどう表現するかとか、技術のうちかと思ったんだけど
話題振ってくれれば乗れる話には乗るぜ。
例えば
>>100がアクションゲームの話で
怪力女子高生がプレイヤーキャラ
女子高生が飛び道具
目標が敵(マト)
だとすると、飛び道具を「投げてる」感じをどうだすかとか。
「突き飛ばす」じゃなくて「投げてる」な。
なんかどうでもいい話な気もしないでもないが。
効果音というのは音楽以上にゲームに影響を与えると思うのだけど、
とかく軽視されがちなのはどうした事か。
大抵こんな。
「効果音なんてそこらの素材サイトで拾うだけで良いよ。何でもいいし」
「作曲したい」とは聞いても、「効果音作りたい」なんて人はいないから、
作る側としては面白くないんだろうけどね。
でも、プレイヤーサイドから見た場合には非常に重要。
メニューのカーソル移動、決定音の違いで動きの体感速度まで変わってくる位。
作曲やってるけど、効果音のひとつやふたつ作るぞ。シンセとかの音作りの一環
それも自分の作りたいゲームだったらなおさら作る
でも、それはゲームの技術じゃないだろ。シンセ買ってDTMスレに行って質問すればいろいろ分かる
調べ方が悪いのかもしれないけど効果音の作り方って中々見つからんのよねぇ
サイトも本も
)))
('ω')ぼくゾンビの声とか出せるようにたまに 夜中あるきながら
練習してるお
それ録音してコーラスかましたりしるといい感じだお
あ″あ″あ″ー みたいな
効果音って、フリー素材で探そうと思うと意外とないんだよな……。
何がないってぴったり来るのがない。
カーソル音や魔法の音なら適当な音当ててもいいけど
ドアを開ける音が、普通の家のはずなのに
金属製で地下室っぽい音だと違和感バリバリ。
自分で作れるようになるのが一番だろうなあと思うがな。
で、録音しようと思うとフリー素材で見つからないものは
すごくとりにくいものだって分かったりするわけだ。
)))
('ω')勉強になります
>>111 つべの動画から音だけ切り出す
あとは効果音として使えるレベルまで編集する
リアルな音にはなるが反響や雑音で限定的な音になる
それか、フリー素材の奴はMIDIやTTS-1みたいな音源の波形を変えて作ってたりする
エンベロープとスペクトルの知識があればある程度は似たような音を作れるがそっくりにはならない
反響が入らないので綺麗な音になりやすい
114 :
名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 15:36:53.29 ID:M/LUjcVB
そもそもそのフリー素材でできあがってる効果音ってのは、何を使って作ってるんだ?
最初から作ったほうが思い通りのができる気がするんだが
115 :
名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 20:10:25.74 ID:vGsWA5NR
バイナリエディタでwavファイル作って数値打ち込んでいってみれば?
>>114 環境音とか特別な音(例えば牢屋が閉まるとか)は録音。TV なんかですらそう。
思いっきり古くまで遡れば、小豆をザルで転がして波の音みたいな原理。
単純な効果音なら、FM 音源みたいに数値から生成するソフトがある。
FM 音源みたいにって書いたけど、当然 FM 音源でも効果音は作れるよ。
何でもかんでも作れる訳ではなくて、作りやすい音もあるし、そもそも不可能な音もたくさんあるけどね。
有料音源とかたまに欲しくなるねぇ
119 :
名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 03:16:58.83 ID:j44aL9lF
録音か、原始的だけど一番の方法なのかもな
波形から作るソフトは結構自由度高かったけど
波形からだと直感的に音を作りにくいことが分かった
めっちゃ溜める音(元気玉くらい)作りたかったけどできなかったし
>あずき
実際使うことは無さそうだけど、アナログな効果音の作り方みたいな解説は面白いよね
121 :
名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 14:02:43.96 ID:VB+8cRE0
ジブリかなんかが使ってる効果音用のスタジオが前テレビでやってたが、
ものすごいためになった
ガンダムのビームライフルの音はグラインダの音の逆再生だったっけ。
昨日はじめてこの板にきたけど、過疎っぷりがハンパじゃねぇな
バカ共がギャーギャー喚き散らしてるだけの板に比べればよっぽど良いよ
この板が過疎っている = 作っている人間が手を動かすのに忙しい
素晴らしいことじゃないか。
暇なのはワナビーだけだ。
ゲームに使う音は圧縮しちゃうから、最近の録音機器より昔の中古録音機で十分かね?
PCMとかいうので録音できりゃ十分?
録音機材より、無音の部屋を用意するのが難しいとか聞いたような。
普段の生活では気にならないけど、
普通の部屋では何だかんだと音が発生していてどうのこうの。
128 :
名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 01:18:03.63 ID:xahlORKf
全方向STGで、自機の方向に敵を向けるようにすればどうしたらいいのだろう
自機と敵の角度>敵の向き → 敵の向き = 敵の向き−旋回速度
自機と敵の角度<敵の向き → 敵の向き = 敵の向き+旋回速度
って感じだと思うんだが、自機と敵の角度は0〜2PI、敵の向きは±∞
だから採算が合わない。
結構いろいろやったけど結局失敗した
関数atan2()を使う。
点a(x1,y1)とb(x2,y2)の2点があり、
お互いの点の角度を求めるには
atan2(x1-x2,y1-y2)
ここで、点bが原点(0,0)なら解りやすい。
130 :
名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 12:51:02.75 ID:xahlORKf
データベースエディタでいいのないですか?
>>127 誰もいないのに、誰かの笑い声が入るとかね。
133 :
名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 11:49:20.90 ID:5Swg8Sk+
>>129 成功した
こんなにシンプルだったとはな
俺はバカだった、なんか悲しいぜ
134 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 04:13:36.45 ID:ukXwZrlM
なんかトップのスレ一覧がやたらと寂しくなってるけど何かあったのか
6つくらいしかないように見える。このスレもないし
135 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 07:22:43.06 ID:yqEb0878
なんかサーバーの脆弱性を攻撃されて鯖ダウン、ログもおかしくなったらしい
詳細は運営板へ
まぁ、どうせこの板はアホ初心者が立てた糞スレだらけだったし、これでちょうど掃除できていいんじゃない?
136 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 10:50:00.99 ID:402L17xz
スレッドが20個くらいしか見当たらないんだがwww
137 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 12:03:08.38 ID:EllChNe4
test
138 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 18:18:03.29 ID:UgK1GfId
スレッド一覧のデータが壊れてただけでスレ自体は生きてたんだね
何らかの方法(専ブラ等)で一度書きこめば一覧に出現するとか何とか
>>139 それは数時間のみ意味があった場当たり的な対策法。
現在はそんな必要ないよ。
ライブラリ/エンジンの話。
DXライブラリやらSeleneやらUnityやら……。
色々ありすぎて悩み中。
結局どれがいいのか。
お前らは何使ってるんですか?
俺はDXライブラリ。他は知らんのでどれがいいとか比較はできん。
レースゲームを作ろうぜの
>>1000貼ったの誰だよ
かなり初期からチェックしてたから軽く泣きそうになったじゃねーか
>>143 まさにオナニーの典型だな。USTみたけど、完全に滑ってた。
そのコストでゲーム作って、それを売って、
被災地になんか送ったほうが絶対にいいわ
146 :
名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 15:51:46.15 ID:u1JNmgts
ゲーム制作の視点で見て、Win8に変える利点ってある?
いまXPだから、7買うか8を待つかで悩んでいる。
WP7との連携が強化されるなら8にするんだけど(まだWP端末持ってないが)
>>146 ゲーム開発っていうのは原則的に1〜2世代前のに合わせた方が良いと思うよ。
ゲームだけじゃないんだけど、最新の OS ユーザーってすんごい数が少ないから、
動作しない不具合が出た時にユーザー離れを起こしてしまう。
過去の OS でも動作確認を取れる(やるつもり)環境を用意できるなら何でも良いけど。
個人製作の場合、そんなテストばかりに時間もかけてられないよね。
で、Microsoft の言う互換性もどこまで信用できるのかっていう。
過去を振り返ってみても完璧だった事は一度も無いんだよねw
もしかして、Windows Phone 用のゲームを作るの?
なんか後で裏切られそうな気がするんだよな〜。
OpenGL やらなんやらあるし。
>>145 オナニーじゃない創作活動ってそれなんてデスマーチ?
そんな気合の入ってないオナニーじゃ誰も金なんて落とさねえよw
150 :
名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 09:02:45.50 ID:Jqpnu8MM
8のα版出たみたいだけど、ゲーム制作的に注意点みたいなのあるんだろうか
タッチパネル機種が続々登場する場合、FPSでタッチパネルやられるとゲーム性が壊れるというか
まさにモグラ叩きの状態になるんで、根本からルールを考え直さないといけないかもしれない
別にタッチパネルだからって狙う場所を直接タップする仕様にしなきゃいけない訳じゃないからそんなに心配する必要は無いよ
実際iPhoneのFPSでも画面を指でスライドしてエイム&攻撃アイコンをタップで攻撃ってパターンが多いし
マルチタッチのタッチパネルは反応重視で精度が悪いので、UI系のパーツは大きめにつくる、といった配慮は必要だね
ドラクエXがオンラインになったが、昔DQMOといって
サーバーを立ててMMORPGを作った人がいたなプレイしてたけど
ファミコンのデータそのまんま利用してたけど、今でもどのようにして
データを抜き出したのかわからないな
保守
155 :
名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 07:08:20.57 ID:58FQX2s5
しかし中々伸びないね。
酷い過疎板だ。
>>153 海外のエミュレーターサイト見れば判るようにROMカセットのデータは引下せる
ROM吸い出し機は以前は秋葉原で売っていたが違法性が認められたので
今は部分を買ってきて自分で作る
ぶっちゃけバラバラになった説明書つきキットも売ってるのでそんなに難しくは無い
>>155 専門知識が乏しくてもできる参加し易いハードルの低目の話題じゃないと人は来ないよ
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/344186 雑談でもいいかな?
RPGの戦闘システムについて、なにか新しいシステムを考えたくて、
すごい簡単な枠組みだけ作ってみた。
基本2D。操作感やリアルタイム性、そんな感触は2Dでも変わらないと
思っているのと、3Dだと時間かかるところも多いのでw
みんなのアイディア聞きつつ、手を加えてみようかと思うので
見てみてもらって、戦闘システムについて語り合いたい。
159です。
俺、盛り上がってきたらスレ立てるんだ・・・。
と思いつつ、もう少し説明です。
現状の戦闘システムについては、
なんとなくアクティブタイムバトル(=ATB)です。
画面もベースにしやすそうなので、昔っぽいFF。
って、ずっとやってると、なんかバグおきますね。
すみません。
とりあえず、新しいシステムというだけあるので、既存の何かをそのまま
パクるというのは考えていません。それならそのゲームやればいいじゃないかということなので。
既存の何かを組み合わせるのか、新たに考えるのか・・・
そんなアイディア出しを話せればと思ってます。
>>159 そもそも静止画が表示されるだけで動かないんだが
>>161 あれ・・?
左上の「攻撃」を押すと、なんか動かない?
何の説明も無いのでマウスオペレーションかすらわからなかったし
それがボタンなのか何らかの表示でしかないのかすら直感的に判らなかった
説明書無しならもう少し直感的なインターフェイスにして欲しい
164 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 17:50:22.29 ID:SIBXGxTz
>>159 ATBってことはリアルタイム戦闘ってこと?
コマンドかリアルタイムかが大きなライン引きだよな
ATBは従来のコマンド式の
待ち時間が増えただけ感があるんだよなぁ
直感的に戦略が立てづらい
他のパラメータ全部がちょっとやそっと高いくらいでは
速度が速いキャラに歯が立たないし
鈍いキャラは他に相当なメリットがないとお荷物になり易い
その上ゲームのテンポは悪くなるしプレイ時間の水増し策にしか
感じない場合すらある
ATBってそもそも、考えてる間に敵が攻撃してきて負けちゃうよっていうハラハラ感。あせって、操作ミス
みたいなのを楽しむコンセプトだったんだと思う
それなら、毎回コマンドを考えないと勝てないシステムにすれば面白いと思う。
ハラハラ感のために各キャラクタの素早さが違う必要はないから、全員一定
もしくは、間逆の考えで。全自動しかも途中のアニメーションとかも一切無し
ピンチのときだけ手動に切り替わる方式も面白いかも
ザコは、エンカウントした瞬間に経験値とお金が入るっていう
MOTHER2ですねわかります
戦闘システムが複雑になれば戦闘時間は増えて
雑魚敵戦が面倒くさくなるし、
大雑把でも戦闘のおもしろさはなくなるし・・・
ターゲット次第?どんな人に向けたRPGかによって
がっつり戦略性のあるほうが良い場合も多い気がする。
ヴァルキリープロファイルとか、たのしー!って人と
毎回入力すんの面倒くせーって人いたよなぁ。
Baldur's Gate なんて毎回戦闘に何分どころか下手すると何十分もかかるよ。
だから、別に戦闘が長いと駄目っていう事はない。
大体、ゲームクリアまでの総戦闘数が 1000 回とかが当たり前のゲームデザイン、
そこからして見直すべきなんじゃないかと思う。
そんなだからいわゆる雑魚戦なんていう作業が生まれてくる訳で。
RPGには以下の2つが付きもの・・・という発想自体がいかんのか
レベル上げ=成長が楽しい
レアアイテム集め=なかなかでないものを見つける楽しさ
>>172 Baldur's Gateって雑魚戦はないの・・・?
>>173 あるけど、一回一回の戦闘に重きが置かれている感じ。
基本的に敵は有限でランダムエンカウントはしない。
そう言えば国産アマチュア製のゲームだと、
見下ろし型の将棋の駒を動かすような感じの戦闘ってあまり無いね。
海外だと結構多い気がするんだけど、今はもう 3D になっちゃった感じかな。
有限でランダムエンカウントなしってデカいなぁ。
レベル上げが好きなだけできない・・って印象があるけど。
見下ろしの駒戦闘・・・ウルティマ?w
ハクスラ系とかは大概3Dになっちゃってるねぇ。
2D=古いって風潮が。
エメドラが全キャラ動かせるだけで最高だと思うんだけど、後継が出ない
CORONA SDKのスレが無いんだけど需要ってあるかな?、あるならCORONAスレ立ててみたい
>>173 どっかでアジア人はそういうキャラの成長やアイテム収集といった「結果」を楽しみ
逆に欧米人は戦闘自体やクエストといった「過程」を楽しむ傾向があると聞いたが
結果重視か過程重視かといった違いなだけでどっちがいいってもんでもないだろ
美味しい所取りしようと結果&過程重視にするとどっちにも好かれない危険がある
趣味でゲーム作ってる人向けのコミュニティサイトとかありませんか?
探してみても、機能してなかったり仕事募集とかそんなのばかりだ
>>179 オープンにはない。
少なくともまともなものはない。
なぜなら、腕が伴わないクズが多すぎるから。
友達が欲しければ、即売会で個人的なつながりを作るか、
できるだけ良い大学に行ってサークルで探すべき。
ゲームって3日置きに公開とか無理だから
コミニティとか廃れるよねえ
でも環境ごとに大物のサイトの掲示板とかで結構集まってる人
いるんじゃないかな
あとは一応この板w 盛り上げてくれw
だれか俺の言うとおりにゲーム作ってちょうだい。
>>182 まず自分でやってみる
んで己の足りない部分で助力を求めるってのが筋じゃあるまいか?
>>183 そうだな・・今日のところはひきさがるが・・いずれまた現れるぞ
作れない奴は来なくていいよ。
ここでは「企画厨」と呼ばれていて、ゴミの代名詞だ。
ここは製作技術板。
技術がない人はお帰りやす。の、京都の料亭のような板だ。
そこはぶぶづけじゃないのか。
187 :
名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 18:58:38.44 ID:CI9b3sfX
>>185 LRも読めない奴が何言ってるのかね?
本当に日本人かね?
188 :
名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:31:47.55 ID:zL0RAGM0
LRも昔と比べるとだいぶ変わったからな
たまには目を通しておいた方が良いかと
LRってなんぞ?
>>189 Local Rule(ローカルルール)
これが曲者で、板TOPに表記された板ルールを指している場合もあれば
そのスレッドのテンプレに表記されたスレルールの場合もある
場合によってはその人が決まりだと思い込んでいるだけでどこにもそんな表記が存在しない場合もある
この板じゃ守っても破っても気に入らないと潰しにかかる奴がいるから
もうどの道自治厨御用達のお飾りとしてしか機能していないけどな
>>190 ありがと
基本スレの流れにそってしか書き込まないから抵触する機会は無かったからありがたい
専ブラで他板から直接ながれてきたんで板のトップページよむこともなかったんだ、せっかくの機会だから読んでおくね。
192 :
名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 17:05:19.56 ID:h6jGzDXc
分岐とか紙に手書きでまとめてるんだが
皆どうしてんの?エクセル?
エクセルとかでフロー作るの苦手だからライブメーカーでやってる
テスト実行出来るし中々便利
ソースに直書き。っていうか、何でわざわざ別に用意するの?
>>195 シナリオやフラグの扱いは、みんなスクリプト言語で何とか出来るし、
わざわざ分岐を図にする必然なんてあるの?どこぞのサウンドノベル
みたいに分岐を細かく分けるのなら話は別かもしれないが、
それならそれで、ツールを一つ作り上げた方が話は早い。
作り方なんて人それぞれでいいじゃない
みんな個人製作なのか
共有したいからどうやってるのかなと思ってさ
>>199 URL貼らないでください
ココの住人は自分じゃ動かないでクチバシ突っ込みたがる理屈屋と
ヲチ体質の批判屋ばかりなんで迷惑しますから
いや、俺は迷惑してないよw
嫌なら他行けば?
RPG作ってるけど自作スクリプトが重すぎる
ループで足し算やらせると100回足すだけで8秒かかる。
足し算100回に8秒とかENIACにも劣るレベル
自作スクリプトとか言っちゃう辺り、ツクールか…
205 :
202:2012/02/19(日) 21:26:53.09 ID:gmOwDOTe
>>204 ツクールじゃなくてvc++でやってます。
C++で作って加算100回が8秒とかどういうつくりやねん
毎回文字列パースしてんの?
構文木に落とすだけでだいぶちがくね?
全部文字列で持ってたりしてw
lexical_castとか高級なものじゃなくて、
atoi(笑)で数字に戻して、加算して、itoa(死)とかね。
>>207 30年前の4KBASICですら中間コードへコンパイルしてたでござるぞ
209 :
202:2012/02/21(火) 01:12:33.70 ID:tW5avrjq
>>207 atoiは使っていません。
atoi、strcmp、sprintfは多様しています。
>>209 自前パーサで毎回スクリプトをテキストレベルで評価させてるんだね。
スクリプトを実行前に中間コードやバイトコードに落とし込んで、中間コードを評価しながら実行するか
バイトコードを実行する仮想マシンにするとかなり速くなるのでやってみるといい、前者は初期のBASICで使われていたもので
言語の文字列表現の命令を1バイト、あるいは2バイトの数値で表したり(今時のマシンならcで書いてある関数へのポインタを埋め込んでもメモリ的には余裕だろう)、スクリプト中の数値を2進表現のバイナリに置き換えたりして機械が扱いやすくする仕組み
またそれ以上を望むのならJITでネイティブに落とし込むのも手
どんなエンジン作ったんだか知らないが、実行中スクリプトの自己書換えとかまで許容するような仕様だったりすると
下手に中間コードへ変換する訳にも行かないかもな
>>211 今時自己書き換えとかないわーと思うんだがアリなのかねぇ
プログラムを生成してevalする方が楽じゃない?
lispやらjavascriptみたいなevalでさ(eval is evilってのはまぁこの際置いておくとしても)
ま、
>>202は参考になる事が示唆されてるから旨くやれば伸びると思うよ
試しに作ってみたらそれくらいかかって焦った、なら普通に遭遇しそうだ
214 :
202:2012/02/21(火) 21:51:11.06 ID:tW5avrjq
みなさんありがとうございました。
読み込み時にバイトコード化したいと思います。
でも設計段階でミスって複雑だから変更するのがめんどすぎる。
スクリプトまだ数百行しか書いてないから思い切って仕様変更しちゃいたいな。
でも今のままでも重い処理はc++の方でやっちゃえば問題ないから
どうしようか迷う。
自前よりlua,angel,v8のどれかいれとけとか思う
216 :
202:2012/02/23(木) 13:03:52.91 ID:gm5sOebc
色々考えてみたけど1回しか呼ばない処理なら全然重くないし、
バイトコードにするために、コンパイルしないといけなくしたら
スクリプト書くのがめんどくなるから今のままでいこうと思います。
なによりも、コードかなり書き換えないといけないのがめんどい。
>>216 バイトコンパイルは事前でなく実行時に行う
スクリプトの文字列を実行開始前に1度パースし、より実行時に適した形にしてメモリへ置き直す。
殆ど全てのスクリプト処理系で行われている事だよ。
画像管理には何のソフト使ってます?
画像の付属情報として、IDを付けることが出来て、
更にHPなんかのステータスや攻撃方法などを入力し、
ID順にcsv形式で出してくれるソフトありませんかね?
UPLのPCエンジンゲーム,ゴモラスピードのクローンを作ってるのだけど、これの版権を今どこがもってるか解る人いませんかね?
とんかつ和幸のぶっかけ店長逮捕
1 :ポキール星人Zφ ★:2011/11/18(金) 01:10:48.22 0
群馬県警は17日、インターネットの投稿サイトで自身のわいせつな画像を公開したとして、
わいせつ図画陳列の疑いで、群馬県高崎市東貝沢町、「とんかつ和幸」元店長後閑崇史容疑者(35)を逮捕した。
県警によると、後閑容疑者は「わいせつ画像を見た人の反応に興味があった。こんなに大騒ぎに
なると思わなかった」と供述しているという。
逮捕容疑は11月上旬、ネットの投稿サイトで自分の陰部を露出した静止画を公開した疑い。
後閑容疑者が勤務していた店舗を運営する「和幸フーズ」(川崎市)へ投稿に関する指摘があり、
同社は県警に連絡し16日付で懲戒解雇していた。
そーす nikkansports.com
http://www.nikkansports.com/general/news/f-gn-tp0-20111117-864888.html
221 :
名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 12:22:26.08 ID:2UJyJFXA
みんな3Dアクションゲーム作る時どこから作ってる?
プレイヤー → カメラ → ステージの順でOK?
それとも
カメラ → プレイヤー → ステージの方がいいかな?
みんなのやり方教えて・・・
まず絵を描きますw
スクリプトかー
そこまで高度なものは今は使ってないけど、
csvに1行1命令書いて、
ゲーム起動時にcsv読み込んで、csvからゲーム内でのintかなんかの配列に変換して
(csvでは命令を人間が読めるよう文字列で書いてるけど、ゲーム内の配列では命令ID(1とか2とか)に変換して)、
switch文で命令IDで分岐、とかいうのでやってるわ
俺なんか、それと同じ事を、CSV等の外部ファイルを使わずに、プログラム内で直接配列変数に入れてるぜw
a
227 :
名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 07:10:21.08 ID:uSnNSbDV
IDがウルトラSNS
起きたらゲーム作りを進めることにして、もう寝よう
さーて朝ごはんもいただいたし、レッツごー
だいぶ進んだ
昼ごはんをいただこう
231 :
名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 19:56:58.65 ID:oQCpmuRu
IDが CPU売る だって
PC屋じゃないんだが
CP/M売る に見えるぞ
つまりOS売るんだな
234 :
名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 00:00:36.97 ID:I8b6ImHg
this is test.
235 :
名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 00:53:11.05 ID:aWQSIcWC
フリーゲーム公開してるサイト見て回ったら
結構、Windows100%の保坂って書き込みを見るんだけど
これって一時はやったスクリプトかなにかなの?
Windows100%の保坂が回してるスクリプトなんじゃないのかw
Windows100% 保坂和広
で検索しても 5 件しかヒットしないが。
実在する(株)晋遊舎のフリーゲーム担当者だな。
メアドないところは掲示板で連絡取ろうとしてるんじゃないの?
どのサイトもコピペしたかのように全く同じ文面だったから
フィッシングかなんかかと思ったよ
というかその文面を見て、何故そう認識したのかが気になって仕方がないw
そりゃいくつもフリーゲーム作家に連絡取ってるんだから
コピペにもなるだろうなw
しかも、自社コンテンツとして囲い込みたいという下心が見え見えだもんなぁ…。
244 :
名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 23:48:02.66 ID:of1HDHla
pygame、DXruby、色々あるけどどれがいいんだろうなあ。
自分でDirextX叩くなんてとても出来ないけどLL言語のゲーム開発アセンションも
あんまり軽そうに見えない
pygame は SDLのラッパーなので、C/C++ でSDL使う時と感覚は同じ
または PyOpenGL
今更な話なんだけど、
>>113の
>つべの動画から音だけ切り出す
>あとは効果音として使えるレベルまで編集する
というのは著作権侵害とかにならないのかな?
無知で申し訳ない、調べてもわからなかったんだ
侵害にならないと思う方がおかしいんじゃ
>>246 ぶっちゃけ、素人考えだし裁判してみないとわからんが、
1.著作物に創作性があるかどうかの立証
2.翻案権・同一性保持権が侵害されているかどうかの立証
1については効果音に創意工夫があり、著作物として認められるかが焦点。
たまたま入った環境音やノイズに関しては創意工夫がないので立証は難しいと思う。
2については被告の効果音と原告の効果音が同一であり、
かつそれにより精神的苦痛もしくは損害を受けたことを立証するのが焦点。
ただ、被告の効果音が原告の効果音と著しく異なっていたり、
被告が原告の効果音に創意工夫が認められないことを立証すれば
翻案権・同一性保持権の前提が崩れるのでオワコン。
まあ、弁護士次第でクロにもシロにもなるんじゃね?
効果音が加工されてたら原告側はかなり不利な裁判だと思う。
何でそもそも被告の効果音と原告の効果音が同一であるかと思ったのか、
ここが割と難癖にならないようにするのがキーポイントなんじゃないかな?
学生が授業だけで使う作品程度ならともかく、ネットとかで正式に頒布する作品だろ。
素材使用可能を明示していない他人の著作物を無断で使うな、使いたいなら許可取りなよ。
素人があーだこーだ都合のいいように法律解釈して勝手に使うより
製作者にほんの一言メッセージ送って許可取る方がよっぽど確実。
それで許可取れないならいさぎよく諦めたほうがいい。
もし勝手に使われた人が不快な思いをしたら、本職の弁護士が違法でない理由を
いかに正当に主張したところで感情のもつれは残るわけだしな。
自分の作品のためなら最低限のモラルもねーのかと思われるのがオチ。
違法なのかどうか答えてみたら
逆に説教をされたでござる(´・ω・`)
違法かどうかを論じてるのを、使うかどうかを話してるのと勘違いしてるんでしょ。
252 :
249:2012/07/27(金) 15:36:06.36 ID:DjERjtnH
別にID:AyvirV7Lに対して説教してない、そうとったのは無理ないし悪かったよ
>>113のおかしさについて違法性より以前に突っ込みたい内容を書いただけだった
ただどこか別のスレで無断使用の問題があった時、
無断使用者の判断基準の言い訳として勝手に引用されそうなレスだなとは思ったが…
違法か否かといわれりゃ違法だろうけど、
違法うpはこのご時世山ほどあるわけで。
市販ゲームのBGMなんか動画のBGMとして使うどころか殆どそのままうpしたものが
その辺の動画サイトでも当たり前みたいにあるし。
それが個人製作のゲームになったとたん、なんでピリピリしだすのか
(それもメーカーと全く関係ない第三者に)良く分からん。
駄目なのは分かるし、やる気もさらさらないのだが。
ダメなのを分からない、悪いことをしようとしてしまう、
そんな読者が発生してしまうのでは、
と思ってるからでしょ
レンタル鯖が潰れたっぽい。
うpした物は基本的に自PCにもあるから良いけど、
感想掲示板のログが消えるのはちょっとご勘弁願いたい。
あるある
頻繁にバックアップとるべき、ってのをつい忘れるね
257 :
アイデア:2012/08/31(金) 12:08:42.20 ID:sRGOrcJr
名づけて 挑戦 血闘サッカー
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。
スピード スタミナ キック力 キックの精度 テクニック フィジカル 身長 戦術理解度
右利き 左利き 逆足のクウォリティ
センターフォワード適性 サイド攻撃適正 サイド中盤適正 サイド守備適正
中央攻撃適正 中央守備適正 センターバック適性 GK適正
258 :
アイデア:2012/08/31(金) 12:10:14.77 ID:sRGOrcJr
各特殊スキル等
配合因子を
考えて見ます
スピードアップ
高身長率UP
キック力UP
キックの正確さUP
筋力UP
テクニックUP
スタミナアップ
反逆児勝負強さUP戦術理解度
等
ある日北の某国ではこんな法律ができた
同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
259 :
アイデア:2012/08/31(金) 12:11:25.29 ID:sRGOrcJr
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています
仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます
世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります
試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。
試合に勝つ為に審判買収行為を行います
お金が無いと育成も質が落ちます
イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
イベント 日本のチームに勝つとイベント
半島ダービーもお約束
そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww
戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります
ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます
もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます
マンギョンボン号も健在
作ったミサイルに選手の名前をつけることもできますwww
260 :
名前は開発中のものです。:2012/11/03(土) 18:58:48.65 ID:u2hBXnIg
ザンギ悪役にしただけでアメリカがなにを考えてるか分からんてアホかw
そこ重要だと思うんだけどなw
共産主義者イコール悪役というイメージをもつ国民の多いアメリカでは、
バリバリの共産主義者であるザンギはもろに悪役
というかロシア代表(昔はソ連代表)だから悪役ってだけだが
アメリカで映画高ドラマだかになったときは、米軍人の人が主役だったんだっけ?
こういうこと考え出すと興醒めだよな。
まあ先にスト2で国籍導入したのは日本の方なんだがw
しかしソ連共産主義が崩壊したのは20年も前の話だ。
向こうの事情は知らんが、ゲームに興じている層は、ソビエトの核にビビりまくっていたってわけかw
ヨガで身体のばして火を噴く男がインド代表のゲーム作った国の奴らにはいわれたかないだろうw
ソ連代表がプロレスって言うのもまず良くわからんよな本場は米国だろう
アマレスやサンボなら解るんだが
サンダーフォース2?
あ
272 :
名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 20:40:44.34 ID:RzTEwltu
今マトリックス見ながらプログラムしてるが全然進まんな
みんな、人間キャラが出てくるゲーム好きだよね…
何でだろう
>>243 そもそも人間以外のものにキャラクターはないだろ性格や人格、それ駆る現れる個性をさす言葉なんだから
>>274 ジブリの名探偵ホームズとか日本アニメーションのロッキーチャックとかetc etc
さっきのレス、言いたいこととちょっと違った。
人間なり動物(そのまま、擬人化含む)なりのキャラが
直接描写の有無の差はあれ、何らかの形で出てくるゲームが
すごく多いな、という気持ち。
登場する記号に性格だとか人間関係だとか
「おはなし」とかがあるゲームが多いよね。
多いってことは需要があるって事なんだろうけど
個人的にはそういうのが無いゲームの方が好きなので
なぜなんだろうと思ったわけです。
少し話はそれるけど、ドット絵でも人間キャラばかり見る。
俺の狭い見識の中の話だけど、ドット絵やってる人は
みんなキャラ絵ばっかり描いてる印象がある。
3Dモデルでも、話題になるのは人型モデルのモーションの話。
何でなんだろう。
>>276 抽象的なゲーム(狭義のアブストラクトゲームに限らず)が、もっとあってもいいよねってこと?
コンピュータゲーム黎明期における「キャラクターゲーム」と、そうでないもの、
と言ったほうがいいか
そうでないもの、そういうのがないものってどんなのだ?
テトリスとか?
>>277-278 大体そんな感じ。
>>279 多分有名処だとテトリスくらいしかない。
色々考えた結果、「ゲーム中の目的に理由をつけるため」に
キャラやストーリーを用いているのではという考えに至った。
rRootageは俺の好きなゲームのひとつで、敵をひたすら倒すSTGなんだが
「なぜ敵を倒すのか?」と聞かれて「得点を得るため」「ステージを進めるため」という回答だと
納得されないのではないか。
ここで、「自機は実はウイルス駆除ソフトで出てくる敵はウイルスです」という説明がつくと
「だから敵を倒す必要があるのか」と思わせることができるのではないか。
昼休み終わったんで一旦切る
>>280 >ゲーム中の目的に理由をつける
どこかのゲーム開発者さんの本(対談やインタビューだったかも?)で、まさにそんな話を見た記憶がある。
詳細を覚えてないのが悔やまれるが。
以前NHKの「世界ゲーム革命」のなかでも、エンザイムのテスター?だったかが
モチベーションが持たないからストーリーが欲しい的なことを言ってたよ
海外のブログでは、無意味な敵殲滅より、重大な使命を果たす!という設定があるほうが
燃えるし、やりがいを感じるとか書いてた
没入感や愛着、共感、続きや結末を知りたいという欲求、より大きな達成感や感動
等々を引き出せる(失敗することも多々あるけど)要素だから、需要があるんだと思う
キャラとかストーリーがあれば、プレイのモチベーションという「とっかかり」
が一つ増えるわけで、
そのぶん、親しみやすくなる可能性が増すわけだな
個人的にはテトリスやrRootageのような抽象ゲーの
抽象ゲーである点は、もっと理解されていいと思う
「ブロックつむと面白い」「レーザー撃ってボス倒すと面白い」「ゲーム上達の手応えが面白い」
みたいな
GB版テトリスなんかはプレイヤーが勝手に使命感感じてくれそうだな
「俺がブロックを消しまくったお陰でロケット打ち上げに成功した!!」
とか
exceptionっていう、直方体しか画面に出て来ないのに
アーケードに進出しちゃった同人ゲーがあるけど
ゲームのタイトルと出てくるボスの名前だけで
世界設定やバックストーリーを理解できる
(前提となるある程度の専門知識は必要だけど)
テキスト/非テキスト、キャラクターの有無の差はあれど
どこかしらで実世界との接点があったほうが
プレイヤーに受け入れられ易くなるんだろうと思った。
確かドンキーコングの話だったと思うが、
キャラ&ストーリーがチュートリアルを兼ねているって聞いたことがある。
最初に怪物(DK)が女性をさらっていくシーンがあり、かつ画面上部に配置することで、
プレイヤーに「上に行けばいいんだな」と直感で理解させる効果を狙ったらしい。
286 :
名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 16:16:14.46 ID:TpzuAW9p
雑談スレは機能してもいいと思うんだ。
ゲームのオブジェクトに人格(キャラクター)は必要かって考えは面白いね
個人的にはいらないと思いたいけど、大多数のゲームがキャラクターを持ってるってことは
やっぱり必要なものなんだろうなー
いや海外のゲームでは人格を持っているほうが珍しい
人格が必要なのは日本のアニメーションゲーム特例のものだから、人格無しで作るのも一つの手だ
その代わり、システムに力注がないといけないけどね
同じメーカーでもFEとファミコンウォーズみたいな例もあるし。
作りたいゲーム次第だな。
>>288 むしろ海外ゲーの方が、人格やいきさつを丁寧に設定しているぞ。
日本のFFなんて・・・xz。kjklずえてちゃれyはsdkldじぇが
、。m・。おえあげwじゃpぼあrじぇwbなr
っていうかよ、何か景気のいい話はないんかい
昨今の海外の大作ゲームは、ほとんど人格ありきだよな
インディーとかカジュアルだと、キャラクラー性のないゲームもいろいろあるだろうが
雑談しようぜ!
293 :
名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr
さぁ今日もゲームつくるぜー!
俺「俺の作ったゲームを誰かが買って動画を上げてくれた・・・」
俺「えっ、そうなんですか?」
俺「いや、まだだ」
俺「は?」
俺「たとえばの話だ」
俺「無理でしょう、完成してもないのに」
俺「可能性は・・・ゼロではない」
GetRadianとやらができあがった。
//角度からラジアンを求める
int General::GetRadian( int Angle ) {
//ラジアン = 角度 * PI / 180;
static const double PI = 3.141592;
return (int)(Angle * PI / 180);
}
その調子でGetDegreeとかも使っちゃえ
>>298 2Dのざっくりとしたプログラムをしてたもんでw
アクションRPGで、いろんな武器振れるんだけど、
キャラクターのクラスに武器のアニメとかのクラスを持たせたら
なんかややこしいことになってきた。
とはいえ、独立させると2人目のキャラの武器のアニメデータが
よくわからんことに。
なんかいい方法ないですかねー。
小さ目の文字でもきれいなフォントって案外少ないなー。
MSゴシックとかは、なんかゲームっぽく見えなくなりますよね・・・。
雑談と日記は違うと思うの
>>302 自分で書いておきながら、自分でもそう思います。
雑談・・・雑談・・・
304 :
名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:S8nxivZo
>>300 言語によって違いますけど、クラス型言語なら
武器用のInterfaceクラスを用意して、実際の振る舞いは武器ごとに作成
プレイヤーはその武器用Interfaceをコンポジションさせたら
持ち替えとかはラクにできるんじゃないですかね
>>304 ありがとうございます、言われた感じで作るのは苦労しましたがまとまりました!
アニメの現在フレーム等はキャラクターが持って
再生とかは全部武器クラスに投げる感じになりました。
>>305 この手のやり口はオブジェクト指向だから覚えておくと損はしない
javaならインターフェースクラスは既存であるし、C++ならvirtualで中身が空の関数だけ用意する
そのクラスを継承してオーバーライドするってやり方
細かいフレームはプレイヤーが持つもの良し、個別にもたせてアニメーションスタート関数を用意するもよし
意外と綺麗にまとまる
>>305 GoFのデザインパターンとか読むと良い事あるよ。
>>307 個人的にすすめられないんだが
シングルトンとか特殊なテクニック以外、割りとやっていくうちに使ってるもんだし
それくらいになってからじゃないと身につかん
自分の引き出しを増やす、という目的ならば
デザパタ本は無意味では無いかなという気はする
参考書というよりは読み物って感じで
「スッキリわかる Java入門」、インプレス・ジャパン、2011
オブジェクト指向やデザイン・パターンを考える上で、
この本が、一番ためになった
"is a" と、"have a"の違いや、
なぜ、エンティティをこういう構造にするのかなど。
ただし、ちょっと誤植が多い
ただ、他の本では、毎フレーム、数百個の物体が、
個々にdrawを呼んで、描画するのは、遅すぎると言う
3段落目をもうちょっと噛み砕いてはくれまいか
俺の読解力が無いだけかもしれないが
前2段落との関連が見えて来ない
312 :
310:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:ZiXc3Oiy
3段落目は突然、話が飛んでスマソ
多くの本でよく見る例で、
仮想関数の説明で、基本クラスが図形クラスで、
その派生クラスに、三角、四角、円などのクラスがある時に、
三角.draw()、四角.draw()、円.draw()と、
各図形は、それぞれの形状を描く
でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う
では、どうやって多くの物体を描くの?
または、drawを何百回呼んでも、自動的に1回の呼び出しに、
まとめてくれるようなシステムは無いのか?
>>312 今どきのCPU/GPUって割と信じられない速度で動くから
数百程度ならなんとかなっちゃうのでは・・・というのは置いといて。
自分の記憶が確かならば
DXライブラリっつーC/C++用ライブラリで、描画をまとめて高速化っていう
手法をとっていたはず。
たとえば、ひとつの画像を複数箇所に描画したいときには
描画指令をバッファしておいて、まとめて描画する、って感じで。
全部一括で、っていうシステムは聞いたことないなぁ。
あるのかな?
キャラグラとかチップとか漁ると海外勢のレベル高すぎてなんか泣ける
日本勢が下手ってんじゃないけど、引き込まれるよね
シューティングゲームを作りたいんだけど
フリーのシューティングゲームビルダーで作ったゲームって売っても大丈夫なの?
ソフトのライセンスによるんじゃないかと
利用規約をよく読んで、それでもわからなかったら作者に直接聞く
317 :
310:2013/09/03(火) 08:06:40.46 ID:Shxz4LW5
自己レスですが、
マルチ・プラットフォーム向け、2D用のオープン・ソースのゲームエンジン、Cocos2d-xでは
同じテクスチャを使う場合、SpriteBatchNodeクラスで、
OpenGLのドロー1回で、何百ものスプライトを描画できます
>>315 ソフトのライセンスに、大丈夫って書いてあった気がするけど忘れた
読んでみて
steamで遊びたいなあ(sigh)
steamか
Wavesっつー全方位シューティングが
エフェクトとか雰囲気とかその他もろもろが
思いっきり俺の理想のゲームに近かったから
すごいモチベーション上がった
>>Waves
動画見たよ
バックでヘキサゴン柱が上下してるヴィジュアル悪くないな
かげろうもかかっているみたいだな
323 :
名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 17:49:39.81 ID:3LC1/0d9
G-SYNCすごいな
あとはどれだけ普及するかだな
325 :
名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 14:03:38.09 ID:BQmuAUoY
フライトアクション/フライトシミュのゲーム仕様や期待挙動について、
相談にのってもらいたいんだがどこでやるのがいいのかな?
この板で適切なスレがあったら教えて欲しい...
フライトシム板ではスレチで無視されてるのか人否なのかレスつかない
>>325 ごく一般的な話しかできないy。
飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
327 :
名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 18:42:00.76 ID:BQmuAUoY
>>326 よろしく!
> 飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
若干ここに絡めて「そもそも」な話なんですが、
簡易操作ドンパチ3DシューティングってのはACとかもろもろあるけど、
そういうの作ろうってもあんま需要ないのかね?
実際作ってても劣化コピー必至な感触でもある
それからこれは実際(リアル)の機体挙動に関して教えて欲しいんだけど、
一般の民間機体(B747とかA380とか)って、
エルロンロール(ローカルZ軸)だけで左右に方向変えられるんだろうか?
ロールだけなら下に落ちるだけかな?
ロール入れてピッチ(ローカルX軸)入れつつ、
高度保つならヨー(ローカルY軸)も入れないといけない?
マルチポストっぽくなるので念のため最初の投下スレを
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/fly/1003037675/
民間機がどうかとかいう話は板違いな気がするけど、一般論として、
飛んでる飛行機がロール回転していると、揚力にワールド水平方向成分が発生するから、
飛行機の重心のワールド移動量については、方向が変わらざるを得ないはず。
その状況で、天井から吊り下げた錘がぐるぐるまわるように、飛行機の高度を保つには、
ピッチ回転を加えつつ速度を維持(等速円運動)すればよいんじゃないだろうか。
で、民間機の場合、そういう力関係にしないと中の客や荷物が心配。
…と、飛行機を知らない素人の浅知恵で書いてしまって申し訳ないけど、
そういう専門的な話を今のゲ製で議論するのは無理じゃないかな?
>>328 > 一般論として
ありがとう、おそらく指摘の通りだろうと思われる。
多少ロール角ある時にそれに応じたピッチ角を入れれば「錘がぐるぐる」になりそうだね。
速度に比例して揚力を発生させて
機体を傾ければ揚力の力も合わさって曲がりそうな気もするんだけど
どうなんだろw
図書館にでも行って自分である程度勉強したほうがよさそうだぬ。
ゲーム的な面白さは、
目的があって、遂行する。ミッションを作る。
それが、ちょうど良い難易度が必要。
ちょっとだけ苦労する、がよい。
機体も性能が悪い方がよい。
地形もちょっと複雑がよい。
補足。
ロール旋回すると機体の重心の運動方向は曲がるはずだけど、
その曲がった向きに機体が沿うとは限らない、というか通常横滑りになるので、
ラダーを操作してヨー回転トルクを得る必要もあるみたい。
もちろん、合わせてピッチも操作しないと錘ぐるぐる運動にはならないよね。
実用機だとその辺自動で調整してるかもしれないけど、
3軸アナログ操作できるコントローラがあったら、
飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
>>333 わざわざ色々調べてくれたのか...
なんかすまない、ホントにありがとう
> 飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
あーそうだった、実は当初はひたすら着陸だけがミッションのを作ろうかと思って始めたんだよ
多少操作難しめ&見た目リアルっぽいトップランディングなイメージ
それがどういうわけだか戦闘機になり、SFS2Xでオンライン対戦のプロトタイプ作るまで手を広げてしまった
トップランディング、ジェットでゴ―もどきまでの仕様で一度きちんと形にしてみるのが良いのかもしれない
蛍光灯からぶら下がっている紐1本ですら、
ボクシング世界王者のパンチで当たると死ぬと思えば、ゲームになるわけで
336 :
名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 21:58:01.46 ID:HEwkZuv4
あしたは月末だから
晋遊舎から掲載依頼のメールが一斉送信される日だな
いっつも同じ名前のヤツだがな
「VJシミュレーションゲーム」という言葉が頭をよぎったが
そもそもVJって具体的に何をする人なのか全然知らんので封印
>>339 だいたい普通は関数にしないと思う DEG2RAD, RAD2DEGなfloatかdoubleな定数用意しておく
299みたいに関数にするのはDEGを0-360とか0-255なintで欲しい時くらいじゃなかろうか?
係数だけ裸で用意すんの?
せめてマクロとかで囲うぐらいはするよね?いくらなんでも。
>>341 C,C++なら#define DEG2RADで定義
Java,C#ならGLUtil.DEG2RADみたいになる
言語に依存するが基本こう言うのは係数の方が便利だったりするし実際係数だし。
だいたいCとか係数だけ裸で置いてもしょうが無いし (includeファイルにextern float DEG2RAD;とかいやすぎる)
πを超える値とかを扱ったりするから関数にしたおぼえがある
用途次第かも
>>342 俺ならマクロか関数にするけどなー
だって、やりたいことは「弧度法から度数法(またはその逆)へ変換する」事であって
「係数を掛ける」事じゃないじゃない。
計算できるが少々時間がかかる定数値は
テーブルだけ用意していおいて初期化時に計算して代入するっしょ?
ソースにベタ打ちとか学生かよ。
容量の制限があるならともかく
通常はソースベタ打ちのほうが不具合の原因にならなくていいよ
わざわざ計算するのはネット配布のフリーソフトぐらいでしょ
な、なんか各人が想定してる話題にずれがある気がしてきた・・・
ちなみに俺の主張は
(1) rad = degree * PI / 180
や
(2)
#define DEG2RAD (PI / 180) -> rad = degree * DEG2RAD
よりも
(3) #define DEG2RAD(a) ((a) / 180 * PI)) -> rad = DEG2RAD(degree)
途中書き込みという大間抜けをやらかしてしまった・・・
で、(1)や(2)よりも(3)の方が良くね? ってことを言いたかった。
理由は344で言った。
で、
>>345と
>>346は角度のテーブル化とかそういう話かね。
たぶんそうだよな
>>347 まぁそこいらへんは好み次第じゃねぇの?
C,C++だとマクロで引数つけた関数表現の方が読みやすいし速いんだよね。
だけどC#とかJavaとか見たいな言語だとコンパイル時じゃなく実行時のJIT依存なのでここまでプリミティブな演算に関数コールしちゃうと気持ち悪い感じがする。
javaならprivate関数はコンパイル時インライン展開をしてくれるけど、DEG2RADみたいなのって汎用だからなぁ
サウンド自作したいけどむず過ぎw
人じゃなくて技術がメインで取り上げられるようになるまで
あと何年掛かるんだろうな、この国は。
割烹着もデート中云々も、偉業と何ら関係ないと思うがなぁ。
話噛み合ってないかもしれんから、半分聞き流してくれて構わないが、
彼女のおかげで、多くの人々が自分の残された時間を、より有意義に過ごせるようになるかもしれない。
彼女が、皆の人生を豊かにしてくれる技術のトリガーであることは間違いがない。
皆にとって価値のある人的リソースを「でかしたぞ」って褒め讃えてやってもいいんじゃないか。
いや、称賛はするべき/されるべきだと思うよ、俺も
ただ、なんというか「ハンカチ王子」的なもてはやし方が、どうも気にくわない…
なんか、この人を「コンテンツ」として「消費」しようとしているみたいで
>この人を「コンテンツ」として「消費」
ああ、よく分かる。
スポーツ選手もひどい扱いだよな。
スキャンダル的なねつ造というか、不名誉をでっち上げて、名声と対比させて
心騒ぐのを喜ぶ輩/世間を心騒がせて喜ぶ輩/当人が消耗するのを見て喜ぶ輩な。
良識ある諸兄方は、そういったゲスの廃絶のために、諸々の力の行使を躊躇しないで欲しい。
そういうご高説を垂れる人間に限って
自分が嫌いな人間に対してそういう事を平然とやるもんだ。
突然何の話なの?
創作を諦めたおっさんは
こういうところで日々の不満をぶちまけることしかできないんだ。
362 :
名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 08:47:02.02 ID:S4RI4zQD
情熱がなくなると怨念になるんよ
プログラムの勉強をしている間に開発環境が次々変わるし、
スマートフォンが出てきて、なんやかんやで付いていけず、
何も作れずいつのまにかやめてた
3日で作れる規模を目指そうぜ
仕事で無いなら開発環境は自分で選ぶものだろ
>>363 数当てゲームでもなんでもいいから一日で終わるようなのから初めて積み立てて行くがよい
今は積み立てていってる間に開発環境が変わって積み立ててきたのが使い物にならなくなりまた初めから積み直しになったりするからなぁ
賽の河原で石を積む傍から鬼に突き崩される子供らみたいなもんだよな
そんな環境聞いたことが無いんだけど…
コンストラクションツール系はリリースサイクル結構長いし
ライブラリやフレームワークも、大抵次のものが出てきても前のものはしばらくサポートされるし
IDEは大抵前バージョンのプロジェクトとか読めるようになってるし
言語は、あのD言語でさえ破壊的変更が滅多にされなくなっているし
>>367 emacs(vi)とgccとOpenGLと/dev/sndはいまだに残ってるじゃーん
積み上げるならこういうのでやればいいだよ。
最新のホゲホゲなんてーのはどんなのでも使える様になってからでOKなんだよ。
D言語は去年開発サイクルがうまく回らなくてリリースの回数が少なかっただけ
まだまだヤバい変更2,3発分は見えてるからライブラリを殺すのには十分
371 :
名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 21:13:32.97 ID:uZa/rGbI
この板に昔常駐してた者なんだけど
五年くらい前はここまで廃れて無かったと思うんだ。
なにがあったの?
今、ほとんど人がいないね、この板。
ニコ動やニコ生に人が移ったとしても
あっちのコンテンツはゲーム製作関連じゃ盛り上がらないはずだが。。
昔からこんなんじゃねーかなぁw
土日スレが過疎ったってのはあるけど。
>>371 求められる・求めるゲームのハードルが上がりすぎたんじゃないかね。
昔はそれこそ一画面プログラムみたいなゲームでも良かったのが、
今じゃ半ば商用作品みたいなものでないと通用しなくなってきている。
そうなると個人製作ではとても手が回らない。
して、既存のエディタ (ツクール等) 前提で製作が進む事になると。
プログラミング前提でゲームを作ろうという層はかなり少なくなっているような気がする。
既存のエディタじゃ限界もあるし、何より似通ったゲームが量産されているな。
374 :
名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 17:06:41.60 ID:BB3Xxz60
わかるわー
絶対減ってるもんな、ゲーム作る素人。
いや、作れる奴らはみんなアプリゲームに流れてしまったのもあるな
一攫千金狙いで。
プログラマも今やCよりJavaだもん。
WindowsやMACで遊ぶゲームなんざ作らない。
残念だわ
pixivや、その他で絵を発表して、イラストでお小遣い稼ぎ=>絵上手くなりたい!
youtubeやニコニコで動画を発表する機会が増えた、動画作って小遣いもらえる=>動画作りたい!
音楽やってミクやってボカロPになりたい、CDつくっちゃうぞ=>音楽やりたい!
3DとMMDで動画〜=>3Dやるよ!
プログラムできればスマホアプリつくれる稼げる=>プログラム勉強したい!
今はライバル多いからなあ
絵や動画、音楽は楽しむのも楽だ
ゲームはある程度やらないと楽しさが伝わらないし、時間もかかる
簡単に投稿サイトに投稿できて、行けばさくっと見られるコンテンツのほうが人気でるのも当然
ゲームは一人で作るのはしんどいしチームでやるとなるとマネジメントの問題もあるしで
なんとかゲーム製作復権できればと思うが
この板も過疎だし
376 :
名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 19:42:28.72 ID:BB3Xxz60
ニコニコ動画が、
同人ゲームダウンロード販売サービスでも
開始してくれればなあ。
視聴者がPV動画観覧後に購入するか選ぶ様なさー。
>>371 板に関わってた人のブログやサイトが荒らされて外堀から埋められていった感じだよ
ニコニコもプログラム系は閑古鳥。おもしろい人がよそへ移っちゃったから仕方ないけどね
この板も個性的なコテハンはみんないなくなっちゃったね
378 :
名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 00:00:02.53 ID:C8uDRcHH
スマホ全盛の時代で自分で作るという方向に興味が向かなくなってるのもあるかもね
379 :
名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 05:30:32.48 ID:497fZt++
そりゃ、口を開けば文句ばかり。相談してもググレカス。
作る人がいなくなって当然だ罠
この板住人の特徴
・○○みたいなゲームが作りたい
・ゲームに絵はいらない、発想があればいい
・○○という神ゲーがあるのだから、俺にもチャンスはある
・ツクールで神ゲーを作ります
・俺プログラマやるから企画さん募集〜
・○○ってどうやったら作れますか
・○○をリメイクしたい
・それ儲かるの?
・時代のせいだ
思考の矛盾に気が付かない、やたら芸術性から逃げるのにゲームを作りたがる
企画、できませ〜ん
絵、描けませ〜ん
音楽、わかりませ〜ん
381 :
名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 06:18:28.09 ID:497fZt++
むしろ
・まとめサイト作れカス
・完成しないんだから出てくるなクズ
・しるかボケ
・そんなツール使ってるの?シネ
・お前が下手なせいでつまらん
・動くもの出してから質問しろカス
・お前の言ってることわからん
こんなやつしかいないでしょ
>>380 最近は逆だな
絵は書けるけどプログラム(スクリプト)書けませ〜ん。
佐村河内「おまえら最低だな!」
>>383 むしろそっちのほうが有望。
紙に落書きできますのレベルは問題外だが、ちゃんとピクセルに落とせれば。
少なくとも「プログラムしかできません!」の半アスペよりゴールが近い。
ここんところ、動くものをアップしてもウィルスを警戒されてるのか、
スルーされることが多いような気がするかな。
何のレスポンスもないと、叩かれるよりもやる気が失せる。
結果的にほかの人もdisることになるかもしれんが
俺もまさにプログラムしかできなくて絵音文章全滅のタイプで
結果としてフレームワークもどきを作って終わって成果がない
ぶっちゃけ半アスペといわれても仕方ない人間だわ
コンテンツ主導のゲーム制作の方が、着地点がはっきりしやすくて
頓挫しづらいと思うし、プレイヤー受けがいいゲームになりやすいと思う
芸術に対して拒否反応を示すプログラマが多いよな。
絵なんて描けば上達するし、画力は一生の宝物になる。
企画書が書けるようになればそれでいいし、上手い下手は重要じゃない。
仕上げは専門の奴に任せればいい。
しかしゲームのアニメーションやエフェクトの作り過ぎで、
気が付いたら絵描きより自分のほうが上手いという謎の現象と遭遇するようになる。
「おかしいな、俺はプログラマだ」
安易に芸術なんて言っちゃうからでしょw
ほんとに絵音文章全滅なのか?勘違いだろ
ハードル上げすぎなんだよ
絵は「ちょw下手w」って笑われるレベルに到達できてれば、それで十分
「え?これなに?意味わかんないんだけど抽象芸術?」って言われないだけマシ
音も文章もそう
絵師は勘違いやろう多いから相手したくない
マとフリー素材があれば十分
マも絵師も勘違い野郎ばかりですが
作曲家とシナリオライターが勘違いしてないわけでもなさそうだとすると、
マトモな奴は誰一人としていないわけだなw
デザイン界にまともな奴が居たら、間違いなくそいつはキチガイだからなぁ
1
あとはマさん待ちの相当な規模のSRPGを素材一から作ったんだけど、
マさんが膨大な作業量に絶望しててどうなるかわからないナウ
マさんの「無理」宣言がされないかどうかが怖い
SRPGはキツい部類だしな。
でもマである俺にとっては素材用意するのが一番キツい。ついでマップ作成。
正直この二つさえなんとかなればゲームは簡単に作れると思ってさえいる。
>>397 シナリオとフレーバーテキストが一番辛い
マなのにフレーバーテキストは全員から募集とかいわれてやると涙でる
ああ、確かにシナリオだのフレイバーテキストは辛いな。
地道に作業してたら完成するってもんじゃなくてセンスが必要だから、できない人間はいつまで経ってもできないからな……。
共同開発は「手段」なのか、それとも「目的」なのか
ってことなのかな、とかふと思った
>>399 いやむしろ中学生時代の黒歴史ノートみたいな物が彷彿とされる内容が心につらくて orz
わりとマジであのての奴って厨二病全開なのとかたまにあるけどどうよ?
402 :
名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 19:51:16.08 ID:u73C2Wel
そういうのが得意な奴は多いからそいつらに任せればいいんじゃない
昔は紙にシナリオとデータベース書いてたような奴は結構いる
403 :
名前は開発中のものです。:2014/03/05(水) 01:05:24.28 ID:Pr3YZIOF
ADVでムジュラのクロックタウンみたいなものを作りたい
死ぬよなあ。確実に
405 :
名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 19:14:25.60 ID:kOKKr2qG
書き込みテスト
p2がいきなり停止したせいで使えなくなった
プロバイダの規制が解けてればいいんだが・・・
いまどきの市販のゲーム見て
「○○みたいなのが作りたい!」ってのは確実に死亡フラグ。
腕だけじゃない、人月とカネの問題だ。
個人でできることなんてたかが知れている。
だからこそ、
「最初は現実的な範囲でとにかく完成させる」
「マネーの流れを作ると共に、協力者を増やす」
「チームを率いる能力を獲得する」
の順序が必要なわけで、そうなると必要な能力は
プロジェクトマネジメント >>> プログラミング
ということになる。
407 :
名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 07:16:00.07 ID:/5p+slTY
くっそ、ちくいしぉぉょーーーーーー
you can きっと出来る♪
you can 夢があればぁぁ♪
もっと感じあいたいよぉ♪
now and foreverぁぁ♪
まだまだ終わらんよ!
絵は全く描けない。音楽もダメ。
プログラムの本を見るが、頭に入らないw
プロジェクトマネジメントの能力さえあれば、
絵も音楽もプログラムも、「現実的な範囲で必要な部分の能力だけ身に付ける」
ことができるに違いない
ゲーム会社への就職で一番多いのがディレクター職希望だったりする
で、これがまた、つかえねぇ奴しか希望しない。
マネジメントを学んでから来るのでなくゲ専とかデザ専出てきてのたまうのである。
割と真面目にこう言う輩でできる奴はそれこそ万に一つ以下。
僕も河内守みたいになりたいです
>>408 たぶんやる気が出てないんだと思うよ
趣味のゲーム作りは、無理してやるもんじゃない
>>411 耳の聞こえない作曲家に対抗するには
ゲームするほどの忍耐心もないニートがゲームプロデューサー
とかどうだろう。
いや、まさに今の君か。
>>408 本を見ても頭に入らないってのは俺と同じだな。
本読むより実際にプログラムに手を付ければいい。知識より実技優先。
入門書を読んでできるようになった人なんかみたことない。
あの手のものって、ある程度できるようになってから読むといい。
何もできない内から読んでもまるで理解できない、身に付かない。
人のプログラム手打ちで入力して、デバッグでタイプミス修正したり改造するのが一番の勉強
MS-DOS時代はコードも短くて良かったけど、今はこの作業は膨大で苦痛しかないだろうけどw
俺は独習シリーズの問題を全問解いて覚えたな
解くと覚えられるよね
読むだけじゃダメダメよ
>>116 GUI全盛時代からゲーム製作初めた人は大変だよね(´・ω・`)
コードの処理云々以前にウィンドウ制御からフレーム処理やらdirectXOpenGLやらをこなさないとまともに画像表示も
出来ないからねえ・・・最初からコード書ける人にとってはいい時代になっただけっていう(´・ω・`)
>>416 GUI全盛時代からゲーム製作初めた人は大変だよね(´・ω・`)
コードの処理云々以前にウィンドウ制御からフレーム処理やらdirectXOpenGLやらをこなさないとまともに画像表示も
出来ないからねえ・・・最初からコード書ける人にとってはいい時代になっただけっていう(´・ω・`)
421 :
名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 14:43:13.26 ID:U67Q5NQL
練習でロックマンもどきを作ろうと思うんだけど
各ステージの組み立て方はどんな感じにすればいいかな?
数画面繋がったままスクロール移動出来るエリアと、
一画面ずつ切られていて端に触れたら次の画面に移動するエリアとが
混在してるわけだけど、座標で判断させる感じなんかな?
前者の「数画面繋がったままスクロール移動」するエリアに後者の「一画面ずつ」は含まれてるでしょ。
スクロール範囲が一画面分ってだけなんだから。
つまり前者を作ればあとはどうとでもなるでしょう。
座標で判断させるってのはまぁそうだろうけど。
上の人の言うとおりだろうけど、ロッコちゃんの製作者の人がピアキャスで配信してるから直接聞いてみればいい
週に1度位しか配信しないけど
練習なら、簡単な1画面だけをまず完成させて、
そこからスクロールに発展するのもアリ
425 :
名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 16:34:20.02 ID:4m7u8+ek
ありがとう。
あとひとつだけ質問させて。
ロックマンのステージの敵って
画面内に入ったらインスタンスされる感じでいいのかな?
ロックマンは知らんけど、
画面を引き返して、もう一度進んだらまた敵が湧いている、みたいならそうかもな。
アクションゲームで無駄にインスタンスするのはお勧めしない
後から敵や罠を詰め込みたくても、重すぎて詰め込めなくなる
>>427 どんだけ貧弱なデバイスを想定してるんだ
個人製作なら勝手だろうけど、複数人で作るならインスタンスばら撒きは怖いな
どんなクレームが来るかわからん
俺の経験値が不足してるなんだろうけど
複数人制作においてインスタンスを多めに作成することで起きるトラブルというものが
全く想像できないんだけど・・・
>>430 お前ろくにゲーム作ったことないだろ?w
無限にキャラ(敵キャラでも味方キャラでも)出せるような仕組みを悪用されると
さすがにちょっと怖いかも知れない
専用機での市販ゲームの話だが、64体を超えて1エリアにユニットが出るとバグるやつがあったな…
>>433 いや、それがインスタンスしない組み方
あらかじめ64体って決めてあるから制限を超えるとバグるけれど、負荷軽減になる
new/deleteを繰り返すのも配列にプールするのも大差ないよ。
上限をきっちり管理するかしないかの問題。
上限を設けないってのと上限値チェックを怠るってのは違う気がする
(64超えたらバグるってのは後者)
そういう話じゃなかったらスマン
437 :
名前は開発中のものです。:2014/03/19(水) 02:22:14.10 ID:fQOVBQwF
各オブジェクトに対して無限にインスタンス化させる状態で組むわけないやん。
アホなん?
わかりやすく言うなら、限度が64個のオブジェクトを作るとして、
64個を最初に作っておくって組み方と、
64個以内ならインスタンス化出来る様にするって組み方の違いでしょ。
今どきのゲームならそれなりに分厚いクラスでオブジェクト作るんだから
後者の方が断然メモリ食わないっつの。
一度に処理するオブジェクトなわけじゃ無し、
最初に全部作っとくとかそんな無駄がまかり通るのは勉強中のお子様ゲームだけだろw
438 :
名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 13:31:41.65 ID:nB+k7VbK
フリーゲームにしろ問題は作った後どう知名度を上げるかだな
今はどうか知らんが昔は結構フリーゲームをまとめたムック本が沢山出ていた
2chは転載禁止になったからまとめサイトは軒並み終了したし
個人ブログとかで取り上げられない限り、コンテンツ飽和の現状では見向きもされない気がする
自分が作りたいもの作るのが目標ならいいけどより多くの人に遊んでもらおうとするなら宣伝に総意工夫が必要だな
ホラーにして実況主様に宣伝してもらうのが一番
441 :
デフォルトの名無しさん:2014/03/22(土) 19:47:45.95 ID:xH+daFM+
スプライトアニメーション系のオーサリングツールで良いのないかな〜
とかおもって定期的に検索かけたりとかするけど
いつ調べてもSpriteStudioの宣伝ばかりでほんとうざい
edgeで済む範囲でしかやってないわ
443 :
名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 23:46:40.61 ID:KgVKVmlc
RPGを作る構想してるのだけど、知恵を貸してほしい、、
RPGにありがちな膨大な量の台詞のデータって、どんな管理方法をとればいいの?
オリジナルフォントを利用したいので
各キャラには一文字一文字の数字データで持たせるつもりだけど
プレイヤーとの会話のやり取りとかもあるし、
一人のキャラが複数の台詞を持つ場合が大半だと思うのね、
そんな量のデータをどう管理して、まわせばいいかな??
444 :
名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 23:50:50.81 ID:KgVKVmlc
各キャラに、
台詞を要素とした配列作って、
インスタンス化するときにテキストから数値化した台詞を格納し、
それをプレイヤーの接触をトリガーとして
各台詞を呼び出してフォントを描画するって感じ?
よくわからんが一文字ずつ数値で持たすってのは辛そうなので
文字列=>数値データ列の変換機能作っておくほうが良いんじゃないか
インタプリタパターンじゃダメかな?
セリフ回しのスクリプトを外部データで用意して、それらに番号を振る
内部的には会話チェーン6を開始する、という形でハンドリング
>>443 シナリオをスクリプト化する
簡単でも良いから分岐、選択肢入力、話しているキャラクタについての情報をパースできるような言語を作る
分岐やイベントで分割された全てのシナリオ(追加シナリオに対しても作用できるようにするのは少しめんどくさい)をパース(コンパイルあるいは実行時インタプリト)し、文字情報列とストーリー分岐の管理を別のバイナリ列にして扱う。
だいぶ昔にそういうことをしたことがあるけど、当時と違ってテキストの総量は今どきのマシン(スマフォとか)には屁でもない量にしかならないので問題は起きない。(1024x768xARGBな画像の方が今でもでかい)
ゲーム作りたいんですが、初心者はどの言語から始めたらいいでしょうか?
HSPかUnityかC++かで迷ってる。多分難易度も左から順に高くなるイメージがあります
最初は簡単な2Dゲームから創りたいんだけど、HSPで十分でしょうか?
HSPで身についた知識は他の言語でも役に立ちますか?
最近はWEB上でも複雑なゲームを創れるようだけど、
これからの時代はWEB上で遊べるゲーム開発を目指した方がいいでしょうか?
ゲームをDLして解凍して.exeで遊ぶのは時代遅れ?
>>448 初心者はRPGツクールから始めるべきだと思う。
次にunityかな。
プログラミング自体にそれほど興味ないなら無理してやる必要は無い。
逆に、プログラムの勉強の題材としてゲーム作りを選ぶような場合なら、
C++か、あるいはUnityでC#やJSか?
RPGツクールは自分で創ってる感がなくてつまらなかった
絵も音もプログラムも全部1から手作りしたいです
ただの自己満足ですが
HSPは初心者向きの開発言語として優れているようですが
解説サイトなどが全く盛り上がってるように見えないのが気がかりですね
C++は難しそうなのでJavaScriptかUnityで勉強してみます
>>451 それはたぶん、誰もが陥る感覚だな。クリエイター分野における中二病みたいなやつ。
かの有名な冨樫病の前兆でもある
誰もが通る道だね。
コンテンツを全部作っていたら時間がいくらあっても足りない。
そのうち情熱が冷める。
賢い者はそこで気づくのさ。
一人でやることの限界と、
大きな物を作りたければ人間を使える人間にならないとダメだと。
>>451 個人的にはjavascriptは入門者にはおすすめしない
開発(デバッグ)環境がちょっと厳しいから
難しいとか言われるけどきちんと型強制があって
「これこれこういう理由なのでエラーです」とちゃんとエラーを教えてくれて
デバッガが扱いやすいc/c++系の環境が一番と思う
>>454 それは「なんのためにつくるのか?」によるから一概には言えないかと・・・
できあがったゲームを人に遊んでもらうことが目的の人ばかりでもない
もともと絵を描くのが好きで音楽つくるのも好きで
自分の描いた絵を自分で動かしたい!という欲求でつくりたいのであれば
自分でやらなければそもそも意味がない
日曜大工が好きでやってる人に「買ったほうが早いよ」というようなもの
>>455 その条件でc++を勧めるのはよくねぇよ。
templateつかってエラーにはまるとエラーメッセージ見ただけで嫌いになっちまうぞ。
型ありを理由にとりあえず勧めるならC#の方が遙かに入門しやすい、JavaでもいいんだがゲームでJava使うと表現系と入力で死ねるから勧められないのが困る。
予算に余裕があるならUnityの無料版+AssetStoreでの素材購入とかが今のところ学習効果的にはおすすめなんだけどこれもエンジンにおんぶする部分の学習が全く進まない。
べーマガ時代とちがって入門しやすそうに見えていろんな所で微妙に学習曲線の勾配がきついのが困るね。
C#でゲーム作れる環境ってかなり限られてね?
>>457 お手軽なのはUnityとXNAくらいかな
あとはまぁVSで独自にライブラリそろえてできないことも無いけどこれはC++と件のエラーメッセージ以外苦労変わらん気がする
javascriptは言語はあれだけど情報量も環境も初心者向けじゃね
今日びCとかC++勧めるのは時代錯誤すぎる
C#に完全なDxLibくらいのライブラリがあればC#勧めるんだけどな
c++でガリガリ作ってるが時代錯誤かねえ…
昨今のc++は型操作もメモリ操作もやりやすくなってるだが
本当に初めてでゲームプログラムを組むなら
ちょっとオススメしづらいの確かだわな
折角ネットで情報が手軽に手に入る時代だし
目についたところからやってみるのが良いと思う
一つの言語だけに固執するのは勿体無いし
気に入らなかったら次を探せばいい
言葉が足りてなかったけど初心者に勧めるのが時代錯誤ってことね
C++自体がどうこうってことじゃない
ゲーム系じゃないけど、企業求人とかで求められるのは圧倒的にJAVAだな。
C#やC++求めるとこはJAVAに比べたらほとんどない。
>>463 C++はゲーム製作じゃ不便だけど、名刺としては高級だからな
JAVAが多いのはそれだけ敷居が低いから
C++で募集したら人が来ない
「C++できます」って売りで就活しても「JAVAはできる?」って訊かれるけどな。
C++ができてJavaが出来ない奴を見たことがない。
テンプレートによるメタプログラミングまでC++を使いこなせる奴は
関数型言語以外はだいたいどんな言語でも1週間でキャッチアップする。
>関数型言語以外
テンプレートメタプログラミングしといてコレは無い
今もこれからもC++は最強の言語
(ただし役に立つとは限らないし、初心者に勧めるといくえふめいになる)
>>466 >C++で募集したら人が来ない
"C++で"だとゲ製大好きでも無い限り他の給金と待遇良いとこ行けるから来ないのも当然じゃんよ。
そういう人居る会社は強い。
472 :
名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 14:55:22.54 ID:v/cIJPzd
最近盛り上がってるスレはどこ?
STLやboost使いこなせないで「C++できます」ってアホならたくさんいるな
ライブラリもあっての言語なんだぜ
javaはいろんな方面でライブラリが揃ってるからな
C++はビルドからさせられたりして面倒
C++は忍耐心を試される言語だからね。
スクリーニングに使える。
他のあまっちょろい言語で満足してる小坊主は
ぬるま湯で育ちすぎて
壁にぶち当たった時に挫折する可能性が高いからな。
なんか最近単発の変なスレが目立つねぇ…
いやー暖かくなってきましたねぇ。
穿った見方だけど
現実世界でのデビューに失敗したから、こっちに再デビューしようとしてるのかもね
ここも現実の延長なのに
スレ一覧見てたら単発質問と
×作る
○親切な誰か作ってくださいいや俺のために作れ
だらけで頭痛くなった…
>>478 まぁ現実もここもやる気次第だ。
その結果だろうけど…
>>479 なんか最近多いね。
個人開発とかインディー系が増えてきていったら作ってもらえるんじゃね的な考えかねぇ。
作る苦労もせずに、妄想だけ言われて逆にやる気なくすわw
481 :
名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 17:53:35.08 ID:OefItmtv
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛パイン北京ダウ問
たれぞうって誰やねん…
鯖移転に伴い約1日分のレスが欠落しております
>>483 いろんなとこで、ゴタゴタしてるみたいねぇ
485 :
名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 04:44:37.32 ID:3DbsXPq6
昔は本屋に行けばプログラムの投稿雑誌や
同人ゲーの雑誌が一杯有ったのに
みんな何処行ったの?
昔、投稿プログラムというものは
本を見て自分で入力しなければ動かすことができなかった
今はもう、ダウンロード…
付録に同人ゲーが詰め込まれたCDが付いてたりしたっけ
懐かしいな
今はもう、ダウンロード・・・
488 :
名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 08:03:10.81 ID:3DbsXPq6
ベーシックマガジンとか買ってて
必死こいてゲームのプログラムを打ち込んで遊んでたけど
ある時期から本体はベーシックで動きの部分はマシン語で書かれたのを呼び出す形式になってて
雑誌名のベーシックちゃうやんって突っ込みいれてそれ以降買って無いわ。
あとFDに同人ゲーを書き込んでくれる自販機タケルとかもう無いん?
みんな結構おっさんだったんですね…
今だと自分からそういう活動しているサークルのサイトを
巡らないといけない労力が発生するけど、
昔のプログラム投稿雑誌の頃は、
薄く広く掲載されていてたまに自分の興味がある投稿プログラムが目に留まって
へぇこんなやり方があったのか!と刺激になった。
しかも他の人が、○○号の○○さんのソースに手を加えてみました
と次の号でまた別の人が考えもしなかった改善策で改良していて感動した。
ネットが普及して触れられる情報量が増えたけど
どうでもいい情報量も爆発的に増えて
探す手間も増えただけな気がする。
あとオープンになったようでクローズドでしかも金銭が絡むと
情報が捻じ曲げられ、純粋に遊びの延長線上じゃなくなっていて
長くプログラムに触れてる人達はどう思ってるんだろ
今も恵まれていると思うけどな。
ゲーム攻略情報
ゲームのおもしろさ、ゲームデザインなど優秀なクリエイターの考え方
RPGの参考用に中世ヨーロッパの情報
など、ネットを駆使するだけで集められるのは、非常に楽
ベーマガは、プログラムリストをプリントアウトするという行為がとてもハイコストだった時代に、
読者にとっては諸先輩プログラマのテクニックを勉強する手段として、
投稿者にとっては自分のプログラムを印刷物として公開する手段として、
その時代のニーズをうまく捉えて発展した雑誌だったと思う。
いつかは自分もベーマガにプログラムを載せたいという目標が、
プログラムリストを打ち込む苦行に耐えるモチベーションになっていた。
そういう動機のない、楽してゲームプログラムを得たいだけの読者層がネットに流れていって、
商業的に成立しなくなったのは残念ではあるけれど、今の時代、代替手段はいろいろあると思う。
ここをそういう人たちが集まる場所とかにできればいいんだけどねぇ。
雑誌みたいに、まとめる人がいないからかなんだかなー。
とりまとめて編集するのは責任とかすごく大きくなりそうだし
アフィリエイト目当てのサイトと混同されて要らぬトラブルがありそうだし
実現は難しそうに思えるなぁ・・・
無編集の過去ログだけひたすら収集してナレッジベースにするぐらいが現実的じゃないかなぁ
最近ゲーム作り始めたけど動かすだけでなんか楽しい
>>495 壁にぶつかることもあると思いますが
その想いをいつまでも忘れないでくださいね。
>>494 まとめくらいしとくかと思ったけど
うちのサイトAdSense入れてるから
いらない誤解を産みそうだ…
自分が既に知っている「優秀と思っている作品やプロジェクト名」でググると
似たようなのが芋づる式にみつかる
>>493 ここの本質は釣ったり釣られたりを楽しむ場所なので、
人を集めるにはそれなりの餌を撒けばいい。
餌がまずければ製作者もプレイヤーも集まらない。
と思いつつも、この板のスレでノーレスポンスでも1ヶ月ほど製作報告を続けている身としては
似たようなものを作ろうとしている人と意見交換したい気持ちは良くわかります。
ゲーム制作雑誌 がまぐ!な取り組みもあったけどフェードアウトしたな
最近では.exeの実行を嫌がる人も多い
またソースコードの形で出しても環境構築&コンパイルがめんどくさい
そうなると、共有して弄っていくにはhtml, css, javascriptが一番いいんだろうか?
まあこれも危険度はゼロじゃないと思うが
exeの実行嫌がってたらゲームなんてできないだろう……。
フリゲ前提?
ゲーム製作者の発表の形態として、「実行ファイルを配る」という方法が
既に過去のものになった、ということじゃないかと思う。
何を目的に発表するか、どういう方法が受け手に届くかというあたりを見つめなおして
新しい表現方法を開拓する必要があるのかもしれない。
2ちゃんねるに拘らなければ、既にいろいろあるんだろうけれど。
そういえばwonderflって言う似たようなサービスあったな。
あれはゲーム以外にもいろいろあるけど。
Unityとか最近のフレームワークはよく知らないんだけど
あれらって完成したら実行可能ファイルとしてDistribureするのが普通なんじゃないの?
それともHTML5とかのWeb向け出力しか使われてないってこと?
リロードしてたらこの板ではじめて人大杉のエラーメッセージ見たぜ。
何か恐ろしいものの片鱗を垣間みた気になった。
ゲーム作りの休日がやってきましたねぇ
>>490,492,493,494,497
いい試みだと思う
511 :
508:2014/06/01(日) 10:41:28.76 ID:Z6o89PxP
>>509 ありがと
使ってみます
調べたらDXlibにこういう画像で1つずつ表示する関数があるんですね
みんな最近どう?
ぼちぼちでんな
なんか作ってるかい?
ちょっとだけ
有料でゲーム出すならどこで出すのがいいんだろうなぁ
DMM, DL-Site, App Store, Google Play...
steam
コミケ
ローカルルールに、
プロジェクトスレッドは概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
ってあるけど、
実際に動く物も最低条件に入れた方が良くないだろうか。
スレッド立てるのは、それからでも遅くないと思う。
それじゃプログラマしかスレ立て出来ない。
ゲームデザイナやグラフィックデザイナ側の人はスレ立てられない
(そういう人からのニーズがあるかどうかは不明だが)
だれも守らないローカルルールなんて話したって意味ない。
Webページなんかなくてもぽんぽんスレ立ってるじゃないか。
まあ、ほとんど三か月ももたないで過疎るけどな。
>>521 スレ立てれなくても活動できそうなスレは幾つかあるから
動作するものがない間はその辺でやってりゃいい
>>523 それこそ、デザイナーの人で該当スレがなければ立てればいいと思うんだ。
とにかく単発の作業報告系スレが立ちすぎだろうと思って。
まぁ確かにローカルルールなんて誰も読まないのかもしれないけども…
実行ファイルは要らないけど、スクリーンショットかポンチ絵ぐらいは付いてるといいかも。
ゲームデザイナのスレは欲しいなぁ
こういうのが無いと、ゲーム=プログラムという認識が広まって、板全体が腐っていく
おまけに絵スレも音楽スレもほとんど無いって、ゲ製作技術板としては不自然だよね
誰も立てたくないんだろうけど
ゲームデザインとグラフィックデザインって混同されやすい気がする。
ゲームプランナーでは駄目なんだろうか?
ゲームデザイナー
プログラマー
グラフィッカー
サウンドクリエイター
イラストレーター
シナリオライター
どや?
529の名前なら誰がどんな役割なのか何となくわかるんだけど
ゲームプランナーって何をする人なん?
プランナーって名前から、スポンサーとゲームデザイナーにプレゼンして
間を取り持つような役目に見えるけどあってる?
企画屋さん
企画するゲームデザイナーはクビにしよう!(提案
元もと、プログラマ板のゲーヲタ隔離板じゃなかったっけ?ここ。
>>533 同人ゲーの流れも汲んでるので
奴隷であるゴミグラマ優遇は勘弁して下さい
>>534とは誰も組みたくないだろうな。
大したアイディアも無いのに威張り散らしそう。
個人での製作さえままならない俺にとっては
複数人での製作ができる人って本当にすごいと思うわ
プロマネの技術を磨こうず。
計算機を動かす人よりも
人を動かす人のほうが
遥かに大きなものを作れる。
自分が「誰かに動かされるとしたら、どんな人になら(納得して)動かされるか」と考えたら
結局「自分でゲーム一本すら作れないヤツはごめんだ」となる。
539 :
名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 00:51:09.99 ID:9xOZ62hr
>>537 ヒントpls
そー、ゆーけどさぁ
人に頼むったって、そいつは依頼前はうまいこと言って、
やらせてみたら時間だけ立って、結局、そいつが勉強しただけで、
頼んだ側は何も得られませんでした
って落ちになるのが関の山じゃん
>>537 そりゃゲームを作りたいって部分の外枠レベルの話だろう?
この板に来てる奴だって、ゲームのプログラムを書きたい奴、デザインしたい奴、グラフィックモデルを書きたい奴と色々いるわけだぁね。
プロジェクトマネジメント覚えて一つ作り上げても自分がやりたかった部分に関与できなくなったら本末転倒だったりしねぇ?
つかマネージャが個別作業に趣味で口突っ込んでくるとかもっと嫌じゃね?
ひらめいた!('A`)
依頼側のさせたいことと、
やらせる側のやりたいことが一致すればいいんだ!
例えば、プログラマに指示を出すなら、プログラミングが出来ないと駄目だわな
絵描きに指示を出すなら、絵が描けないと駄目だわな
音楽家に指示を出すなら、音楽が出来ないと駄目だわな
それでも人を動かすほうが楽だと考える人が居るんだよな
最も難度が高い役割はゲームデザイナーだろう
剣も魔法も頭も使えない勇者はいらないし
完璧に出来る必要はないけどどの方面にも
作業内容を伝えられるだけの知識は必要だよな。
的確にイメージを伝えるだけの文章能力、構成能力。
ゲーム以外なら漫画やシナリオを数本書き上げた経験が欲しい。
・僕は絵がかけないから代わりにこれを用意しました
・僕は曲も作れないから代わりにこれを用意しました
・僕はシナリオもうまく書けないけど○○を元に話を一本書いてみました
・僕はPGもできないから代わりにこういう工夫をして
なるべく形が見えるようにしてみました
・ボクは何もできないけど根拠の無い妄想で膨らんだ風船の大きさでは誰にも負けません
545 :
名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 14:17:41.30 ID:NuYgh94j
一番最後と他との壁が高すぎて上がよく見えないよw
・私はなにも作れないけど、駄目だしだけは一番です
テスターを黙々とやっててください。報告はバグトラッカへ。
RPGのエロモンスデザインや作画とか
アクションゲームのエロ衣装キャラのドット絵とか
そういう仕事だけやりたい
どこかで募集してないものだろうか?
>>548 エロ同人での需要が高いので、腕次第では仕事もあるよ
ちなみに自分もその辺もあるといいなあ的なRPG作成中。
まだ、完成時期等が不透明なのですぐには雇えないが
たぶん需要あるからpioivとかで自己紹介のとこにそれとなく書いとけばいいとおもう
俺はドット絵は少なくとも依頼したいわ
あともう少しでαが完成するからそしたらドッター探そうと思ってたとこだし
551 :
名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 15:25:46.05 ID:qUau2Nh3
pioivってどううったらそうなるんだ・・・
伏せ字にしただけやで
伏字ならo(マル)よりx(バツ)のが良くね?
画期的!
こういう駄スレが賑わう体たらく
削除依頼だしとけ
いや自分で出せよ
意味がわからん
雑談スレは別ににぎわっていいんじゃないのw
わろたw
吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に
瞳を潤ませながら激しくわろたw
激しく…わろ……た……
どうした、薬が切れたのか
早めに医者に行けよ
2Dゲーは作れるようになったから、3Dゲームに手を出そうとしてるが
シームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
ふわふわなの?
原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
563 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 06:57:28.84 ID:nId3TFu2
>>562 あんた鋭いな。ただ者でないとみた。
そう原点は着地してます。
一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、
立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
バウンドしてんじゃね
新開発のヘリウムグレネードだから仕様と言い張る
566 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 07:27:11.52 ID:nId3TFu2
>>564 爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。
それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
なら(現実でいうなれば)摩擦が足りてない
ある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい
ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は)
同様にゼロにすればいい
ゾンビみたいな肉体腐ってるものにグレネード放ったら四肢ちぎれるはずだから、
グレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある
名前はヘリウムグレネードでよろしく
569 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 09:03:57.62 ID:1gBpnOOJ
>>567 そうですね。摩擦係数を強くしてみます。
>>568 そうですね。
今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。
グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。
本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。
名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
起き上がりを最初に作らないでどうする
殴る→倒れる→起き上がる
これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
お、おぅ
573 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 19:20:20.21 ID:CiGrjs78
574 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 19:39:58.67 ID:sxUw81BN
Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
初期値ちゃんと入れてるか?
576 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 19:46:35.93 ID:sxUw81BN
今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる
きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
>>577 それJavaとかCLIの仕様だから
stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。
cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。
>>576 この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味
特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。
#今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。
隠しパラメータなんかを作ってると、
作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。
しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
>>581 Consoleでエラー出てないか確認してみ
複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
>>583 PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
586 :
名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 09:43:01.65 ID:wPBe+KZj
作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。
10MBぐらいなんだが。
587 :
名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 11:04:28.32 ID:wPBe+KZj
589 :
名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 11:24:05.15 ID:wPBe+KZj
>>588 ありがとん!
でも結局 xrea.com 使ったった。
590 :
名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 13:50:16.76 ID:v+tU1HZF
こんなスレあったんだな
VIPからきました
595 :
名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 22:04:07.19 ID:gNwKh/a1
DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
>>596 ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ?
会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発とかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで)
GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
598 :
名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 06:06:18.95 ID:vFIvzvFd
C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
formのkeydownとかじゃ受け取れないですか?
それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが)
格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー?
ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ?
エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している?
詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに)
それともエラーコードだけ?
基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、
リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず
自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき
ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える
ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので
その場合に限り細かくログを出せるようにする
起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
>>599 デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる
ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。
それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて
エラーになったときに対応を考える。
__FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。
そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
>>602 Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし
ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
>>599 有料販売だとそうもいかないかもしれないが、
エラー時のログはSAVEフォルダなんかに
txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず)
文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、
特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。
実際に送ってもらえた文面例
er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、
\nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。
+" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示
+(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ
再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって
デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど
協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
まず再現できる人である可能性が低いw
611 :
名前は開発中のものです。:2014/07/14(月) 13:44:05.27 ID:Z1AsJglZ
ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
612 :
名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 22:59:56.03 ID:FaYODC9/
久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの?
おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
ここ数年変わってないと思う
今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
616 :
名前は開発中のものです。:2014/07/24(木) 13:08:00.79 ID:TF4Bxyx8
>>615 それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね
たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした
趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな
たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う
だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで
日曜プログラマのホビー向けではないかな
そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね
そういうライセンスはつくらないみたい
スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。
7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、
ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
PixelArtで検索すると沢山出てくるな
上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ
以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ
このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・
もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ
資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど
やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
625 :
名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 00:31:53.42 ID:LbhVnAQt
最強スマホゲー ガチャ1回10円
なるほど。禁断の果実かもな
よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん?
1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている
2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ
3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする
4)1に戻る
ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。
描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか
(更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる)
それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか
(コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?)
実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?
そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。
でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
>>627 更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新)
このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する
ロックされていない古いバッファは捨てる
この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。
今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
オンラインゲームは強制的にそれ
最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
ISRみたいなもんだべ
同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの?
それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、
ソースコードを変えずに、
自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
どちらかというとOpenMPの話じゃない?
いや普通のマルチスレッドプログラミングです
最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
639 :
名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 00:49:18.00 ID:B2BM/xhK
>>638 なんで車輪の再発明をする必要があるの?
細かくカスタマイズって何を?
>>639 レンダリング系の要件じゃない?
モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか
>>638 今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。
シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、
課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ?
たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、
今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、
様々な解像度のプラットフォームがある
644 :
名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 02:55:57.77 ID:B2BM/xhK
>>640 Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
>>641 どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる?
1)3D
2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。
ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。
ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。
例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、
右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。
全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。
3)リプレイの逆回しに対応する
リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る
プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い
4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
648 :
名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 15:26:28.08 ID:4ZkK8uzL
すげえつまんなそう
ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>639みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる
なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない
ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは
同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う
自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも
まとめてそう呼ばれていることがあって
おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと
と思うことがしばしば
そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
>>651 逆でしょ
ここ製作『技術』板だよ?
むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
技術にも二通りあるわけだ
車輪を作る技術
車輪を使ってリヤカーや自動車を作る技術
実際作ったら同じ物なんて出来ないし、作る過程で得る技術も多い。
企画職とかはライブラリの仕様理解しないで仕様作ってくるから
中身分かって本当に出来無いのかライブラリの仕様なのかを説明出来るのはかなり有利。
企画職が仕様作る余裕なんてあったっけ
設計で手一杯じゃろ
外から見えるのが仕様じゃないの
仕様は見えない
せっかくのお盆休みだっていうのに家に篭ってゲームつくってる
年末にも同じようなことボヤいた気がするが
どこのスレに書き込んだかは覚えていない
おれが死んだらおれがこうして人知れずせっせとつくったソフト達が
HDDのこやしとなって消滅していくのだろう・・・
「あいつは生きてるときに何をしてたんだ?」
などと親戚に思われながら・・・
せっかくの休日に何してんだろうバカじゃないのかオレは
などと思うがまぁみんなだいたいこんなもんなんだろうな
だいたい「休日を有意義に過ごしてる」なんてヤツはそうそう居ないだろう
そもそも休日自体がまた次から次へとやってくるのだから
1回1回の休日を毎度そんなありがたがってたら身がもたない
(と分かっていても思ってしまう)
ここまでだらだらと書いていて思い出した
マ板の鬱スレに書き込んだのだった
あっちに書き込むべき内容だった
平日忙しいときは休日にたっぷり時間とって趣味の制作に打ち込むのが
有意義な時間の過ごし方に思えるんだけど
いざ休日にそうやって過ごしてるととてつもなく無駄な人生の過ごし方してるように思えてくる
同年代の連中は友達や彼女と旅行や遊びに行ってるんだろうなって
そんなにつまらないゲームを作ってるの?
まあ、俺も人のことは言えなかったわけだが、
友達づきあいで面白そうなネタを手に入れたので、
それを元に作成中だ。元ネタ以上の出来になれば
最高なんだけどな。
何のためにゲーム作ってるの?他人を見返すため?
自分が遊ぶため?他人に遊んでもらうため?現実逃避?
いづれにせよ、ゲーム作ってるだけじゃ、ネタは枯渇する、
友とは疎遠になる、良いこと何もないじゃん。他のこともしようよ。
最短距離でプロトタイプをまとめ上げてとっとと公開
ノベルゲ作ってるけど、立ち絵のスクリプトがめんどくさすぎて辛い・・・
先にシナリオ書き上げてたから頑張れるけど、先にやってたら絶対挫折してたと思う
正常に表示されるのとされないのがあるって事は
ソースコードの文字コードが、ファイルごとに違ってるとかかなぁ
ちなみに、このスクリーンショットはWin8系OSっぽいけど、開発PCのOSは?
>>670 XPっす…
Win8はダメかなぁ。
そろそろパソコン買い換えないとにゃー
>>671 流石に今XPで開発はよろしくないんじゃ?
Ubuntuを推奨するよ
XPと8でなんか文字コード周りの差あったかな・・・
思い出せないや
で、文字の化け方を見て思い出したのが
VB6ランタイムが入っていないPCでVB6のソフトを動かしたときの文字化けなんだけど
HSPで使ってる拡張機能のどれかがVB6製だったり?
いや思いつきで言っているんで、確証は全くないんだけど・・・
こないだpixivで知ったけど、E-moteってソフトの簡易版の「えもふり」すごいね
立ち絵のバリエーション作るのがめちゃめちゃ楽になりそうだ
まだ専スレはないのかね
>>674 なんと。そう言うのも有るのか。
そのスクリーンショットをくれたユーザーさんが
「ランタイムが足り無いのかしら」みたいなことを言ってたから
「いいえ! プログラムミスです! ランタイムはすべて入ってます!」
と凄い自信で答えてしまった…(*^-^*)ゞテヘヘ
hspの掲示板で「アンドロイドはユニコードが云々」と、
日本語の文字化けに関連した情報があったが、さっぱり理解不能だった…
とりあえず、win8.1PCを注文したった。
さらばwin7 & vistaユーザー
サポート対象外にしてやんぜー
開発に使ったテキストエディタのデフォルトエンコーディングも一応見ておいた方がいいかもよ。
文字コードは各国の自然言語をそのまま合成したようなもんだからな
それに大人の事情が加わって増設されたり下位互換を持たせたりカオスだから
東京ゲームショーのニュース見てVRネタやってて
「あれ俺のOculusまだ来てないぞ」と思ったら
発送メールが来ていた。
下調べしないで注文しちゃったけどちゃんと使えるのか俺
まだ調べてないwww
DK1勝ったけど、結局サンプル作るくらいしかしなかったからなあ
今確認したらとりあえずプラットフォームにWindowsあるから大丈夫そうだ(爆
で、昔作った3Dゲームで使えるようにしようかと。
ただ現状三人称視点なのでコレジャナイVRになりそうw
(あと弄りかけで今起動できない…)
仮に一人称視点にしようとすると機種ごとにコクピット作りこまないといけないので禿げしくダルイ。
DK1はちょっと角度得るのにディレイがあって死ぬ程3D酔いしたけどDK2は反応速度が速いのと解像度あるのでかなり楽だわ
で今はLeap Motionのオプションつかって両手でお触りするVRをUnity使って書いてる。
触感無くても十分エロい事できるのでスゲー笑える。
売り物としてはLeap+Oculusとかニッチ過ぎるので駄目だけど同人お遊びないける感じ。
文字化けの原因が判明した
win8.1で文字化けを確認
ググったら
「WinVistaからフォントの変更があり従来の jis90 から jis2004 に変更された」
さて、
@XPユーザー以前を切り捨てる
A二種類開発する
Bソフトで自動判定して条件分けする
Cフォント同梱
悩ましい…
3が出来るなら、それ以外は選択肢から除外できるでしょ
自動判定しつつ、
自動判定が失敗した場合に備えて、iniかなんかで設定できるようにするとか
>>683 直接フォントを調べるか、
あるいはどこで切り替わったかわかってるんなら
OSを判別して切り替えればよろしいがな。
悩むほどの意味が無い。
むしろ悩んでいる奴がいるという現実に悩むレベル。
HSPってユニコード使えないの?
フォント同梱にした方がゲームとしての品質が上がるんだよなぁ
将来的にwindows9が出たとしても動くだろ
フォント同梱って、プレイするPCに強制的にフォントをインストールするの?
そのアプリからインストールされたフォントは
アプリの終了時にアンインストールされるんじゃないの
OSに付いてるようなフォントの再配布って許可されてるんだっけ?
>>692 普通にダメでしょ。IPAフォントとかの無償配布してるやつじゃないと。
再配布のライセンスも要確認。
モリサワフォント(商品)
どこからが再配布にあたるんだっけ?
プログラムの中にフォント入れて、普通は出せないようになってるのでも再配布扱いなんだっけ
最近だとウェブフォントの類もあるっぽい
字体で選んでしまうと日本語フォントは文字数的にどうしても高くならざるを得ないねぇ
英語圏だと56+α文字で済んでしまうから制作者の負担が小さいんだろうなぁ
ロゴとかボタンUI以外はシステムフォントでやるのがコスト的には楽かね。
700 :
名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 13:45:26.24 ID:Lyvwzx2g
文字そのものとして使うのはシステムフォント、タイトルその他装飾的に使うのは
画像に変換して使用がレイアウト崩れ防ぐのと容量的にも有利かも。
数字だけ自前
英字・ひらがな・カタカナだけ自前
とやるなら現実的な範囲
ゲームの実行ファイルから直接ttfファイルを参照すればいいだろ
なんでわざわざwindowsのインストールフォルダに突っ込むんだ
バイナリとしてリソースにバインドするって話?
かなりサイズでかくならない?
昔、スーファミで、光栄の歴史ゲームで、
新しい武将をユーザが登録できたが、その武将名が、
既存の武将名に使っている、漢字の中からしか選べなかった
すべての当用漢字を、プラットフォーム側は用意してなかったのか?
スーファミは16ビットマシンだったけど当然ゲームマシンなんで漢字ROMなんか
付いているはずがない
漢字が使えるだけでもすげーって思ったもんだが、それがわからない世代なんだな。
さらに前だとひらがかカタカナですらメモリに余裕がなくて使えなくて、
アルファベットと数字のみが限界だったんで、文章とか全部英語表記だったんだけど、
それを見て「英語で描くのがカッコイイと思われてた時代」と評する人間もいるしな……。
FCのドラクエ3で、カタカナの「リ」をケチってひらがなを使い回してるってのは比較的有名かな
実際よく見てみたら「アりアハン」だったりして感心した
あと濁点と半濁点を別文字にしておくとか
RPGツクールで漢字を一通り使えるようになったのはPSの3からだしね
それまでは数十文字程度しか漢字を使えなかったからあれには感動したな
テキトーに作ってもテキトーに動くいい時代だな。
今より容量制限とかシビアだったと思うが
CPU能力も低いからアセンブラでギリギリまでチューンしないといけなかったし
>>708が今と当時両方を現場で経験して言ってるんだったらそれは納得する
キャラクターエディット=外字登録
外字登録久しぶりに聞いたw そんな語があったことすら忘れてたわ。
お前らオッサンなの?
>>709 プログラマは随分楽できるようになったな
代わりに他職が過労になったが
リリース後でも平気でバグ修正出来るのは楽かも知れんな
人数と時間、つまり金をかけたテストプレイもせず、銀行から金をかりて生産し、在庫を抱えることなく、ネットでだらだらリリースできるのは楽だよな
バグがあったら課金マネーばら撒けばいいんだもんな
昔は、
バグのために商品回収ともなれば倒産
謝発注で本社ビル屋上からダイブ
テヘペロでは済まされなかった
>>718 誤発注
金主の893に軟禁されてのアーケードゲーム開発もあった
花札とか賭け事系じゃない?
そいや任天堂も花札作ってた会社だっけ。
だがネトゲ以降、仕様変更の事をアップデートと言うようになった。
>>708 画像も音声もムービー演出もすべて
イメージデータもOSの機能も使わずプログラムで何とかしてた時代のことかい
伝聞だけど、DOS時代のゲームなんかはVRAMをソフトウェアで直接いじったらしいね
いじるにもいろんな苦労があったんだろうけど、逆にちょっと面白そうでもある
やる事はBitmap画像自分で生成するのとあんま変わらんけどな。
>>724 というか、描画ってのがそもそもVRAMをいじる事だった。
そりゃーBIOSのコマンドで間接的に線とか描画はできたけど、そんなんじゃゲームにならんよな。
それをゲームにできちゃう人が昔はいっぱいいたんだけどなw
いっぱい、っつーかそれをしないと描画ができないってんじゃ
ゲーム制作人口がすなわちVRAMいじれる人だったんだろうな
Windows周りの歴史としては、そのあとDOSからWindowsに移って
WinGだとかDirectXだとかのAPI越しに制御せざるを得なくなったんだよね
なんか、「Windowsだと直接触れないからクソ」みたいな話をしている人を見たことある
最近は、シェーダ言語だとかのせいでソフトウェア描画への回帰みたいのがある気がする
そう、やりたい人は
Bitmap画像処理技術とかそういう本を買って読んでたんやで
SDLでゲーム開発する権利をやろう
>>729 普通にCgでいいじゃねえか、なんでわざわざC#にする必要あるんだ?
オンラインマルチプレイが当たり前の今
1台のPCにジョイパッド複数つなげてマルチプレイするゲームって需要あると思いますか?
PCEのダンジョンエクスプローラーみたいなの。
ジョイパッド代くれ
〇〇みたいなの、じゃあ需要ないかな?だってそれを使えばいいんだもの。
何か新しい使い方を提案するようなものなら多いに需要がある。
作るゲームの形に適当してるなら需要はある
ないよ、バカじゃねえの?
みんな使えるのならそれはコモディティ、それ自体にはなんの価値も無いんだよ。
どんなゲームか次第で答えが変わる
1台のPCに複数のジョイパッドって、動作のチェックは出来るけど、
難易度調整とかを真面目にやろうとすると仲間いないと大変そう。
>>734 もし万一それを作ってウケたらオンラインにしてくれと必ず言われるから
オンラインを作る前の下地としてならやってみればいいんじゃまいか
ダンジョンエクスプローラーならアーケードの方が向いてる気もするけど
需要があるかどうかで言えば、その形でプレイするユーザーがどの程度いるかで決まるが、
個人的には、ネトゲを集まってるプレイするイメージは無い
742の言う通り、アーケードとかなら向いてそう
「スレが流れてないから何話してもいい」みたいなの
技術系の今たまたま流れてないだけのスレでやられると本当に嫌な気分になる
人が少なければ図書館で大声で騒いでいいのか、って考えてしまう
状況によるアンド例えに無理がある
グラフィックやサウンド技術の話題が出ても、嫌な気分になりそうな人ね
747 :
744:2014/10/23(木) 16:50:43.26 ID:JgPyNEch
いかれてるのは俺の頭ってことでファイナルアンサーっぽいですね
スレ汚し失礼しました
そもそも人によって許容範囲は違うから明確にここからスレ違いって線も引けないしね
本来のするべき話題(自分のしたい話題)の流れを阻害する程スレチでなければ、
多少なら気にしないって人が多いんじゃないかと
別にそれでデメリット何もないし
物作り分野である以上、ゲーム開発技術を定義できないんだよなぁ
定義されていたらインベーダーから進化してないわけで
「○○のスレなのに△△の話すんな!」と言うと理由で立てられたスレで
「△△のスレなのに□□の話すんな!」と言うと「△△の話に限定すんな」と言われる理不尽。
より適切なスレがあるならそっち行けって思うけど
そうでなければ別にいいんじゃねって思う
鬱陶しいと感じたら誘導すればいいだけだから
誘導もせず文句垂れるのはクソでしかない
所かまわずステマするUnity社員らしきレスは、うっとーしいからどーにかしてほしい
見えてるステマ それがunity
どんなステマよりも
「○○を使ってこれを作りました!」ってのがこの板では効くんだけどなw
Unityは初めてゲーム作るって人が使うツールじゃないな。
Unityちょっと触っただけの俺がUnity使えと薦めたりするのもステマと思われてるんだろうな
魔法使いに憧れるワナビには諦めろって言い渡すけど
>魔法使いに憧れるワナビには諦めろって言い渡すけど
そりゃワナビには絶対無理だろぅ?
日本でRealにWizerdになれるっていうかマルチタレントでイロイロやってる人って
schemeのgaucheの人とunity界隈で有名なradium softwareの人だけじゃないの?
マルチタレントな人達はゲーム企業に沢山いるじゃん
>>756 がいってる魔法使いとは非実在的存在
Wizerd とやらは知らん
Wixerd : ウィゼード(新語)
なあおい…。
一応ここの話題になると思うんだけど、MonoGameに詳しい人って
殆どいないんかな? XNAからさっさと移行したいんだけど、
それ自体はコンテントパイプラインとかまだVS依存な部分が残ってるし、
ネットでも日本語圏ではスレ1つ立ってないんで不安になってしまう。
「MonoGameはXNAとほぼ互換」以上の情報は調べたことがないな・・・
対応するスレとしては、C#スレが一応適切なんだろうけど
了解、とりあえずありがとう。XNAでけっこう作りこんだだけに、
これを全部捨てて他のフレームワークに…と考えると気が遠くなるんよ。
他の情報も求む。
このスレくせえな。
XNAだけにね!
1行目と2行目の関連性について詳しく
15秒くらい考えてX(くせえ)NA(な)って意味じゃないか?と思ったがどうなんだろう。
15secあればタイムアウトできるな
MonoGameに移行するにしろしないにしろ、以前のソースをリファクタリングして
バージョン管理して…とやっているうちにうっかり必要なファイルを消したり復活したり
グダグダして貴重な1日が過ぎてしまう。
MonoGameのLinuxとMac用のコンテントパイプライン、じつは完成した?
770 :
名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 00:32:37.20 ID:JIBXEgy3
age
771 :
名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 14:07:46.55 ID:aJzo+Lpg
明日、ゲーム開発の勉強会に行ってくる。
ったらかーちゃんに「勉強会なんていう年でもないでしょゲラw」って笑われた。(´・ω・`)
エンジニアは生涯勉強だよ
勉強止めたら置いて行かれるからねぇ
勉強会って聞いたことあるけど、具体的にどんな事をするのかいまいちイメージが掴めない・・・
たまにSlideshareにそれっぽいのが上げられてるのを見る限りでは
ネタを持ち寄った人が発表してそれをその他大勢の人が聞く感じなの?
講演者と発表者の立場があんまり変わらないようなものもあれば
専門家(その技術の開発会社とか)が一方的に講演する場合もあるよ
リクルートとかわりとゲーム系とかネットワーク系の講習会開いてるよね、最後に転職のお話が出るのが本業の方なんだろうけど。
あとゲ製的には講習会じゃなくてもメガデモのフェスタやUnix系の集まりの時のBOFとか。
atndとか覗くと結構やってるよね
企業がやってるセミナーとかはぼったくりレベルで高額だから絶対行かない
勉強会って、未知の情報を得るために行くもんだと思うんだよな。
大体の情報なネットに転がってから、その辺は自分で勉強するとして、
見つけられなかったお得な情報があれば教えてほしいんだよなぁ。
既知の情報だけだとがっかりする。
意味があるのは最新、特に未成熟の技術やツールの発掘なんかが多いんじゃないの?
企業がやってる奴は販促がメインだべ
780 :
777:2015/03/01(日) 09:50:24.69 ID:WeWHuxtX
今回の議題はスマホアプリにおけるチュートリアルについてだった。
プロのひとはわかるかもしれないが、チュートリアル途中のユーザーの離脱率って結構高いんだよね。
それをどーするか、っていうお話しでした。
ユーザーの立場で一番嫌いなのが正にチュートリアル
ただ、ユーザーごとの経験値が解らないから必要悪な気もするけどね
チュートリアルをスキップできないのは何か理由があるのかな
782 :
777:2015/03/01(日) 16:14:58.44 ID:RnArepyF
>>781 チュートリアルを途中でスキップできないようにする理由も語られてたな。
最初にドカッとまとめて教えようとするのがアホなんだよ
リアルの学校と同じ失敗をやらかしてどうする
いきなり複雑なシステムのゲームをやらせようってのが間違ってるんだよな。
慣れたころにマンネリしないように新しいシステムを追加するっていう流れが本筋なのではと思うわ。
785 :
777:2015/03/01(日) 20:59:27.42 ID:lT4jH/en
>>783 それの話もしてた。
講師のひとは「どんちゃんの法則」と呼んでいた。
むかしの仕事場に3つ以上のことを同時に覚えられない、どんちゃんという人がいたそうだw
チュートリアルだけで楽しくするのは至難だろうな
ヒット作の続編でより複雑な操作が出来るようにしました系でありがち
MHP2Gのチュートリアルの途中でぶん投げたのは今でも忘れんw
モンハンはオンラインプレイ+格ゲー的な面白さだから、特にチュートリアルじゃ伝わらんしな。
個人的には、モンハンは2人で適正難度で一番面白いと思う。
モンハンは現地まで移動のロード時間で投げたなぁ
本編のシステムとマップ使いまわして
無駄な移動・お使い臭の強すぎるチュートリアル
そして教官の寒い台詞
やる気のない新人が担当したんだろうなーと確信
勉強会に行ったらウニステマに勧誘されるってばっちゃが言ってた。
モンハンはライトプレイヤー向けじゃないからそうだろうな。
格ゲーのコンボ練習とか延々と出来る人だと、1000時間はやってしまう。
コンシューマだと、後作が微妙だったから、
結果的にP2Gが最高傑作になってしまっているわけだがな。
時点でP3。異論は認める。
モンハンの販売本数見るとライト向けだと思うよ
大して上手くなくても繰り返して装備を良くすればある程度緩和されるのとか
モロにライト向けだしな
暇すぎる人が延々とやり込みできる部分を作ってあるのはまた別の話
販売本数が多いからライト向けってのは変だわ。
難しいから声掛けあって集まってやろうっていうのが販売の求心力だった訳で。
暇人が延々とやりこみ出来るってのも的外れだしな。
モンハンやってる人だったら、普通にやっても300時間くらい行く。
そもそものライトプレイヤーってのは、
たまにパズルゲー(パズドラとか)をやる程度の層の事だと思うんだけどな。
感覚がマヒしているのではないかと思うけど。
まあモンハン1000時間やったとかってどう言い訳しても暇を持て余してる暇人だけどねw
まあ、そういう時代もあったわ。
俺の場合1000時間はシリーズ累計だけど、もっとやってる人はかなりいると思うけど。
どうせ人生なんて一生暇つぶしだけどな。
ニートにとってはそうだね
>>797 つまらんレスだな。お前はニートでも仕事してても何の役にも立たなそうだな。
ニートにニートって言うと荒らしになるからやめろよ
モンハンはコミュニケーション中毒者に売れたんだよ
>>801 お前みたいな真正のボッチには辛すぎるゲームだったな。
コミュニケーション中毒者って初めて聞いたわwww
たかがモンハンでコミュニケーション中毒者って造語まで作りだして、
被害妄想がすげえな。ヤバいよお前。
お前、ニート無職スレにいた他人を受け入れられない人格崩壊者だろ。
そっちから出てくるなよ。人格崩壊・才能皆無のゴミクズ野郎なんだからさ。
マジでそこから出てこないでくれるかな。それが社会の為なんだわ。
>ニート無職スレにいた
むしろお前マジでニートだったのか・・・
コミュニケーション中毒者って凄いな…
コミュニケーション中毒者って凄いな…
ニートとかどうとか以前に、人間としての最低野郎を見た
ニュースでネット依存症の報道をみた母がおれを「ネット依存症!」と呼ぶようになった。
かーちゃん、確かにパソコンいじりながら、スマホでゲームやってますが、それがおれの仕事なんです。
それがスマホゲームアプリ開発者なんです!(´・ω・`)
本当ダメなやつはダメなんだなーと実感する。