【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
1日で何か進展がないと、つまらなくなる
進展があるとモチベーションが上がる
おまいらのゲームみしてくれよ
モチべーションを上げたい
953 :
名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 08:33:10.24 ID:deSRQf0O
ゲーム作るためにDirectXを使いやすくする為自分用のライブラリ作った。
暇な時に作業してそれ作るのに1年かかったよ。
グラフィック、サウンド、動画再生、操作デバイス… 他にも色々…
DXLibというのがあるのも後から知って、これ使っとけばよかったかな、
と思ったけど、とりあえず、ここからやっと本格的な作業に入れそう…
完成は後、一年半後くらいかな…
プログラム以上に困難なのが画像データ作成なんだよね。
なるべく綺麗なもんにしたいなーとは思うんだけど。
954 :
953:2011/06/29(水) 08:38:55.02 ID:deSRQf0O
確かに車輪の再発明?っぽくなっちゃったけど(自分のが低機能だけど)
でも自分でライブラリ作るのはすっごいプログラムの勉強になった。
おかげでC++言語が大分わかったし。
敵のデータとか移動データって、新たな面ごとに作りなおすのか?
別にコピペすれば苦でもないし
それとも敵のデータとして既に作ったものを参照して利用したほうがいいのか?
こっちの方が効率的ではあるかもしれん
普通は簡単なスクリプトみたいなのを読み込むようにするだろうな
プログラム内に直書きはかなり頭が悪い方法
>>955 というか、素直に作ったら、敵データとステージデータって別物にならないか?
>>956 ステージデータは外部読み込みだけど、敵の移動とかはハードコーディングだなあ。
まあミニゲームだし、そもそも個人製作だから……と言い訳。
何も知らないので0からのゲーム作りなんですが
ファミコンにあったキン肉マンのような格闘物を作ろうと思うんですが
どんなプログラミングを覚えれば良いんでしょうか?
そのゲームさえ作れればよく、プログラミングを覚えなくても作れるならそっちで構わない場合と、
プログミングの勉強が主目的で、そのための題材を探している場合とでは、答えが異なる。
960 :
名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 18:14:28.22 ID:qGpPtV8x
>>956 そうだな、いちいち面ごとに敵作ってらんないからな
1面というモジュールがあったとしたら、そこにその面のデータ書き込めるように
したほうが分かりやすいかもな
キー&1マス移動処理なら配列等で判断できrけど
キーでなくマウスだと相当やっかいだな・・
キーが押された 移動倍率(マス目サイズ)を1加算or1除算でOKだけど
マウスの判定は難しいな。
中心より上なら〜敵な十字キー扱いにすればいいけど
SLGだとしてマス目が多くかつ、マウスをクリックしたところまでの移動数を調べるとなると頭が痛くなりそう
963 :
名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 08:18:44.50 ID:0sMwpYmO
アクションゲームで普通の矩形に乗った時やめり込みの補正は楽ですが
斜面っぽいものになると途端に面倒になります。
斜面も考慮した地形の移動やめり込み補正はどういう方法がありますか?
傾斜の部分だけ、細かい矩形を生成すれば?
>>964 でも自然に上れるようにもしたいので
何か良い補正方法があればいいな〜と思うんですけど。
線分とかの判定処理なんでしょうか?
めり込みの補正をどうやったらよいのかが一番わからないんですよ…
966 :
名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 10:30:01.03 ID:yXgs0tsO
>>965 まぁ、多数の手段があるし、どのような目標なのかもわからない
だから、あなたが スクリーンショットとソースコードの提示をしなさい。
解決方法は多数あるが、あなたの手段を知らないから口出しできない。
球体が転がるのでもない限り、スームーズに移動する方が不自然なんだけどね。
え・・・車輪がスムーズに移動するのは不自然だったのか
四則演算と単純な二次関数な限界学力だけど、プログラムってなんとかなるんもんだな〜
3Dや無駄に凄いアクションゲーを考えると無理ゲーになるんだろうけど
>>968 だから球体が転がると書いてあるだろう
車輪だから球体じゃないとでも言い出すのか?
972 :
名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:27:41.86 ID:yXgs0tsO
3D物理エンジンを実装するのもひとつの方法、ODEでよいだろう。
>>963 矩形をキャラの中心から左右2個の矩形に分轄して
地形との接触部分をもとに矩形の高さを動的に変化させる
A B C
D E F
ACFDが矩形で中心がBEとして
BEがめり込まない位置にまず高さを補正する
次にADとCFの線分でそれぞれ地面との判定を行う
左上がりの傾斜ならADの間に接点Gがでたとして
Gとおなじ高さのBE間に点Hを作る
A B C
G H
D E F
あとはABHGとBCFEの二つの矩形を使って壁や判定の判定をする、とか
状況が千差万別だからどう説明していいかわからんよなぁ。
斜面角度が一定なら処理を簡略化出来ることもあるだろうし
登れる角度に制限があれば処理も変わるだろうし
矩形の時の判定方法をどうしてるかでもまた変わるだろうし。
内部処理は平面歩行と同じにして、斜面ブロック内での左右位置で
上下の表示位置を補正する方法もあったりで、ほんと色々。
975 :
963:2011/06/30(木) 12:58:41.78 ID:0sMwpYmO
976 :
名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 13:13:36.73 ID:GZO/M6SE
アクションゲーやら当たり判定を熱く語っているゲーム作成者って
決まってゲームを作ってないor未完成だよな・・・
あまりに数学的やプログラム脳になるとシューティングや3D製作に走って
あれもこれもとなって空中分解というパターンなんかな?
大抵は概念で簡単だと思って始めるんだけど、実際にコーディングしてみたら
想像していたのよりも遙かに大変でそのうち飽きる。
というパターンが多いように思う。
>>977 やたら語りたがる人の多くは、実装にあたって原理は単純にしないと上手くいかないのがわかってない人が多いからじゃない?
ほんで実装能力が低いから余計に脳内妄想内で堂々巡りして半端なミニゲーム未満しか作れないという
980 :
名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 21:03:18.13 ID:xizjCeL/
自己紹介乙
982 :
名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 21:06:07.22 ID:xizjCeL/
スレ立て無理だから次スレは誰かよろ
983 :
名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 00:22:31.65 ID:soTtPGn8
ゲーム作りで一番難しいと思ったのは、色々なモジュールに分散してしまったデータを
繋ぎ合わせることだな。
例えば、最初は自分と敵1体だけだったが、考えて行くうちに色々な敵を追加したり
味方を追加したりと、色々なデータをつなぎ合わせなければならなかった
決して物理計算なんかではなくて、組み立て方が難しい
インタフェースが全てだと思えてきた
これが糞だと、チープにみえるし
インターフェースが整っていると、なんか面白そうに見えてくる
技術はあまり要らないのに
良い悪いの答えが無く、膨大な時間とセンスだけに頼る部分だという事
そうだね
988 :
名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 01:16:57.40 ID:+ig5ekBs
ゲーム作るって、お前らどういうゲーム作ってんだ?
ミニゲームとか軽い感じで出来る奴か?
FCレベルが目標
△の当たり判定ってどうすればいいですかね?
かっこいいか否かだ
992 :
名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13:05:31.84 ID:+ig5ekBs
FCレベルか
俺はフォトショで作った画像取り込んだら、既にFCレベルの画質ではなくなってたからな
それ相応の内容も伴ってなくてはいけない気がしてきてるんだ
>>992 画像なんてフリー素材を使ってもすぐにSFCレベルになると思うが
ゲームとして遊べるものがFCレベルでもたどり着けないという罠
50%ぐらいで飽きたり、1作品としてのボリューム、バランス調整、操作制、インターフェース等
漠然としたプログラミングでなく、デバッグ&バランス作業で放り投げて結局FCレベルにすらたどり着けない
STGやACTなら1面作って満足
SLGなら1面作ってバランス調整もままならないまま満足
RPGなら町を1つ用意して敵を出して倒して満足
994 :
名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 01:18:44.73 ID:BYIXp1x6
構造体ってグローバル変数だったのか?
ゲーム設計ではグローバル変数を多用しないほうがいいとかいってたけど
構造体使いまくってるよ
グローバルなんだから
ゲームには構造体使わない方がいいよ
スコープ範囲気にせずどこからでもアクセスできるものがグローバルじゃなきゃ何だって話。
凄い大作のゲームを作るつもりならグローバル変数ばかりは問題だが
個人作成のミニゲーム程度で初心者レベルなら、グローバル変数に頼ってしまってもいいと思う
頭でっかちな発言ばかりしている「自称」ゲーム製作サイトの
ゲーム公開率や製作途中の作品率を見ると
ゴミソースだけど完成している>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけのゲーム製作通
グローバルでもいいけどクラスとかstaticっていうやり方もあるでしょ
構造体って定義と変数に分かれるし、組込み型と同じように
ローカル変数もグローバル変数もあるけど
何の話をしてるんだ?
>>994をからかってるだけ?
だと思うよ
変数の宣言をどこで行なうかでスコープが変わるだけの話を
>>994は激しく勘違いしてるだけっぽい
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。