【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】
2 :
関連スレ :04/09/08 16:27 ID:HRipED+T
4 :
名前は開発中のものです。 :04/09/08 22:34 ID:UNjdFcRQ
MMORPGのサーバに使われているOSってどんなものが使われていますか?
>4 FFXIはSolaris ってどっかの記事にあった
入力遅延って1フレーム以下に押さえることって可能なんでしょうか。 もしあれば、方法を教えて下さい。
垂直帰線期間中に入力取り込み〜VRAM書き換えまでを全部やれば遅延は0フレームですよ
幻想水滸伝みたいな戦闘シーンのできる(背景はポリゴンでなくていい)RPGをつくるには どのソフトウェアが適していますか?
意味ワカンネ。 PSはCで作ってると思うからCでどうぞ。 素材はedgeでもフォトショップでも好きなのでどうぞ。
>どのソフトウェアが適していますか? RPGツクール
ノートパソコンに使われるRADEON IGP345M って、普通のAGPカードのRadeon でいうと何千番相当ですか? 調べてみたけどでてこないんです。シェーダーのバージョンとかでもいいんですけど。
>12
RADEON IGP345M ってググってみたけど「3Dアクセラレーション」という記述はあっても明確にDirectX*対応ってのはなさそうですね
ということはDitrctX7レベルと考えていいのではないでしょうか
よくてもDirectX8のシェーダ未対応ぐらいかと
一応他BBSでのやりとりを見つけたので張っておきます
Q グラフィックアクセラレータでRADEON IGP345MってのはRADEON9000シリーズと比べて劣っているのでしょうか?
A IGP345Mは、あくまで画像を映し出す為に最低限必要程度のレベル、ゲームをするのはほぼ無理、と言ったレベルです。
あとIGP345Mを搭載したバイオノート type K VGN-K70B のユーザーレビュー
>基本性能は申し分ないと思います。普通に使う分には、全くストレスはありません。本体の強度があり、デザインもかっこいいです。 ただ、3Dゲームを「快適」にプレイするのには向いていません。
ttp://computers.yahoo.co.jp/shop?d=HNPC&id=240469
本当に初心者でよくわからんのですが RPGをつくるにはみなさんどんなソフトウェアを使っているのですか? ツクール2000が人気なことはわかったので他のものでいいものがあったら教えてください。
VC6
HSP
HSPやればC分かりますか?
>17 HSPでもひととおりやれば基本的なプログラミングの考え方は身につくと思います C言語自体は覚えるものも少なく、基本的にシンプルな言語なのでHSPでの経験も十分活かせると思います しかしC言語にはポインタというものがあります 直接的にメモリを触るもの(表現がおかしいかも)なのですが、 その考え方はHSPにはないものなので新たに身につけなければいけないとは思います >14 そういった質問の場合、RPGをつくるソフトウェアにプログラミングツール(言語)も含むかどうか書いたほうがいいとおもいます
自分がどれくらいのものを作りたいか、にもよりますね。
>>14 ツクール2000がダメな理由やどんなものを探しているのか書いてくれ
コストパフォーマンスからいってSpoke最強
無料がいいならVCTK
本格的にC/C++をはじめる前にワンクッションおきたいならDelphi
ツクールだとツクールXPのスクリプトはおもしろいし言語を覚える第一歩としてもOK
GameMakerはツールなので言語こそ使わないが考え方はプログラミング言語を使うのに近い
↑これを下から順番にやっていけばいいと思う
RPG製作をやっている人が多いのはDelphiスレ住人なので
過去ログをROMってみては?
22 :
12 :04/09/10 17:15:30 ID:HDS3fr6r
>>13 ありがとうございました。
とすると、シェーダーどころの騒ぎではなさそうですね。
あれ、なんか違和感があると思ったら、 レスに秒まで表示されていないか?
24 :
名前は開発中のものです。 :04/09/10 18:10:19 ID:cGNPDXp8
ほんとうだー。
ごめんageちまった。・゚・(ノД`)・゚・。
秒表示を使ってなにかゲームできないかな
うおお、本当だ>秒
RPGをプログラムで組むと 最低限動く物でも2〜3万行プログラムする事になるから RPGツクールにしといた方がいいよ
>2〜3万行 ( ゚д゚)スゲ…
最低限動くもので2万行ってどんなだよ〜 最低限動くものなら1000行で十分。
漏れは戦闘なしの歩いたりNPCしゃべらせたりぐらいで1000行だった スクリプトやマップ等のデータは別な
恐らく分かりやすいコメントが沢山入っているのでしょう
格ゲー作成ソフトのMUGENに 自分の作ったキャラクターを追加したいのですが フリーウェアで2Dのキャラを作れる、 おすすめのソフトがあったら教えてください
37 :
28 :04/09/11 08:15:52 ID:kkhBH/iW
RPGツクールで作れる位のRPGなら 2〜3万行かな コメントは最低限度しか入れてないぞ 因みに俺が今作ってるRPGが2万行くらいでもう直ぐ完成 マップ歩くくらいなら確かに1000行くらいだね アイテムを使った時の処理とか装備とか 魔法とかその辺がめっちゃ作業量多いです。 あとツール関係を自作したんでその辺でも行数くってるわ っていうか RPG作る=RPGツクールを作る になっちゃうよね
elの情報交換板とか質問板とかありますか?
>>28 >>37 僕はSRPGを作っていて、まだマップのスクロール、移動ができるだけだけど、
ソースファイルが30個ぐらいあって、一つが200行ぐらいだから6000行ぐらいかな。
ツールとしての機能を出すのは難しいよね。
僕はまだ、マップとかも内部データに書いている状態。
それプラス、2,3万行あるなら、アイテムに属性があったり、追加効果があったり、
敵が2回攻撃してきたり、マップで壁の裏側を通ったり、いろいろできそう。
シューティングを作ってるんですが、楕円の軸の角度を変更する アルゴリズムが分かりませんorz 『+』(←縦がY、横がXを表した図のつもりです…)を、 『X』(軸を回転した図)のような形にしたいんですが、 どうすれば良いのでしょうか…
三角関数あたりが必要なんじゃない? 俺バカだからよくわかんないけど
何に使うのか判らないけど、普通に回転を掛けるのではまずいの? もう少し情報をだしてみ?
DirectXで2Dのアクションゲームを作っています 起動時に、テクスチャをリソース(DLL 容量約8MB)から読み込みということを やっているのですが、読み込みに時間がかかるらしく、最初の画面が出るまで 約8秒程度待たされてしまいます(その間、マウスカーソルはずっと砂時計) そこでその待たされている間に画面にNowLoadingみたいなものを表示 させたいのですが、その方法がわかりません どなたかご教授下さい お願いします
まるちすれっど
45 :
名前は開発中のものです。 :04/09/12 20:21:15 ID:CRvSe5k3
>>44 教えられた単語を参考にbbxやネコでもわかる〜を見たら、何とか理解出来ました
どうもありがとうございました
Debugにしとかないとエラーになるのはビックリ・・・
>>43 起動時に読み込む前に一行、たった一行「NowLoading」表示すればいいんじゃないの
>>46 それも考えましたが、FLASHで良くあるバーが動いて100%になったら完了
というのをやりたかったんで質問しました
まぁ、出来て良かったです
48 :
40 :04/09/12 22:36:33 ID:SckWFo67
円 x = sin(rad); y = cos(rad); 楕円 x = a*sin(rad); y = b*cos(rad); 角度rad2に傾いた楕円 x = a*sin(rad)*sin(rad2) + b*cos(rad)*cos(rad2); y = b*cos(rad)*sin(rad2) + a*sin(rad)*cos(rad2); たbん
というかさ。 中心から射出点である青い点の相対座標に回転かけるだけでは? 楕円とか関係無しに。 ox = 青い点.x - 中心.x ; oy = 青い点.y - 中心.y ; x= ox×cos(rad)-oy×sin(rad) ; y= ox×sin(rad)+oy×cos(rad) ;
パッチもこちらで質問してよろしいのでしょうか? PS2のウイニングイレブン8というゲームのパッチを当てようとしてるのですが、 ゲームのオープニングムービーとかかは変わったのですが、 パッチ製作者の「パッチあてるとここら辺が変わるよ」ってのやつの大半が 変わらないのですが、自分のパッチのあて方がいけないのでしょうか? まず、マスターをDVD Decrypterで吸い出して、それからパッチ製作者の指示 通りapache2を使ってDATA_J.AFSをextractしてそれに対してPPF-O-MATIC3を 使いPPFをextractしたDATA_J.AFSにあてて、それを今度吸い出したISOファイル にapache2を使ってimportしてそれを焼いてるんですが、この作業での 影響が現れてるようには思えないのですが、パッチあてについてご教授願えないで しょうか?
>51 ゲーム製作には関係ないので板違い
パッチ製作者、とやらに聞けよ。
RPGでブレスオブファイアや幻想水滸伝みたいな クォータービュー(?)の戦闘シーンの作れるソフトはありますか?
>54 まずプログラム言語、およびプログラミングツールを含めていいのかどうか 次にフリーソフト、有料ソフトどちらで探しているのか
そんなのじゃ作れねーよ
〜みたいなの〜を作れるソフトはありませんか? この手の質問はスルーかテンプレを作った方がいいと思う。 確実に言語の類は扱えないだろうし、ゲームがどうやって作られるかの 知識すらない。 ツクール系で探すしかないが探して教えても ツールを用いて形に持っていける程の人間は そもそもこんな質問してこないともう。 答えるだけ無駄。
よくある質問 Q ○○みたいなゲームの作れるソフトはありますか? A まずは自分で探してみれ(ツクール系などのツール) 本気で探して見つからなかったら、多分そんなものはない それでも、どうしても作りたかったらプログラムに挑戦しれ >58 こんな感じ? とりあえず書いてみたけど、訂正案あったらよろ
>>47 もう解決しているみたいなので、見ているかわからないが、
WinAPIでリソースから読み込んでいるなら、
ローディングの経過を表示するのは無理じゃないけど難しい。
普通は自前でファイルから読み込みながら経過を計算して描画
61 :
47 :04/09/15 10:41:38 ID:cIg+fWIO
>>60 ローディングスレッド開始
テクスチャロード(ロードし終わったテクスチャの枚数を取得)
テクスチャロード終了
ローディングスレッド終了
こういう感じでやってます
テクスチャのロード枚数によってゲージを動かしてます
62 :
名前は開発中のものです。 :04/09/15 16:22:11 ID:8fnwNE42
突然ですが、既存の同人格闘ゲームを ネット対戦できるようにするっていうのは可能なんでしょうか? それとここで聞いても板違いじゃないかがちょっと心配です…(;´Д`)
>>63 やはりプログラムを改変するってことでしょうか?
それともカイレラのように後からツールとしてくっつける感じですか?
>>64 おれはその同人格闘ゲームが何なのか知らん
何で作られているのか誰が作ったのかも知らん
どんな動きをするのかどんなプログラムなのかも知らん
作ったやつに聞いてくれよ
>プログラムすれば可能だが。 >作ったやつに聞いてくれよ
またゴミみたいな奴がきたな
ゲーム自体に機能がついてないなら不可能
>>66 最初からネット対戦を前提に設計されてなきゃ、まず不可能
プラットホーム(OSとか)も丸ごとエミュレーションして完全同期を取らせれば
万が一程度の可能性はあるかもな
下手に食いつくと「それってどうやるんですか?」ってしつこく追撃されるですよ。
パッチの使い方教えてくれる人キボンヌ
>72 ここはゲーム製作技術板なので板ちがい ゲームのパッチでしたらゲーム関係の板で聞いてください
74 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/17 23:09:07 ID:C1g4w5b+
メトロイド風2Dアクションゲーム作りたいんですが、 言語は何にしたらいいでしょうか? 大体のシステムは脳内で出来上がりました。
そのまま脳内言語で作り上げてください。
他の言語の習得状況、開発期間、開発姿勢はどうなのよ。 とにかく早く簡単に作りたいとか、じっくり言語を一から勉強してでも作りたいとか、 WIndows以外にも対応させたいとか、etc etc...
>74 とにかくすぐに形にしたいんだったらHSP じっくり腰をすえてやる気ならC/C++
何が脳内だ このうんこ
80 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/18 14:34:04 ID:R3YXU7+J
>>78 こんないいソフトがあったんですね・・・・
情報ありがと^^
>>81 同じ
Win32APIを利用して開発するためのソフトウェア群がWindowsSDK
アセンブリ言語でのゲーム開発に関する資料がホスィ Webでも書籍でもいいから何かありませんか?
大抵の場合は下手にアセンブリで書くより、コンパイラの最適化信じた方が いい結果がでるがな。
87 :
名前は開発中のものです。 :04/09/19 01:13:14 ID:8qxy+BL3
雑談気味昔話。 後輩「先輩、この部分コンパイラにバグがあったんで、アセンブラに書き換えちゃいました。」 漏れ「むぅ・・・移植性が落ちるからあまりやってもらいたくないんだが、どんなバグや?」 後輩「ループの中で割り込み処理で書き換わる変数を参照してるんですが、動かないんでデバッガで追ったら、 コンパイラがいらない最適化をしやがってレジスタに割り当ててしまうんで割り込みの書き換えを参照できないんですよ。 本当に困ったコンパイラですよね。」 漏れ「藻前な・・・・volatileってキーワードでマニュアル引いてこいやグラァ」 最適化とアセンブラという話で思い出してしまったw
>>83 CPUメーカーのマニュアル
イソテルは意外とわかりやすい
89 :
名前は開発中のものです。 :04/09/19 15:09:09 ID:Y5kFxseO
トーナメント表のアルゴリズムについてお願いします
90 :
名前は開発中のものです。 :04/09/19 16:23:35 ID:utvuBEH+
来年から携帯アプリのゲームプログラマーになるのですが、 デザインパターンとか勉強しといたほうがいいですか? オブジェクト志向に詳しい人教えてください。
やらないよりはやったほうがいい
BREWとかいうCで開発できる環境が出来たって聞いたけど いまだに主流はJavaなの?
>>92 DoCoMo → Java
Au → BREW
Voda → 死亡
>>93 アリガd
2分化してるのかーでもまぁ将来性があるのはBrewかな?
"0xFF << 16"みたいな "0x"付いたやつって何なんですか?
>>95 0xで始まるのが16進数
0bで始まるのが2進数
0xFFなら10進数で255
97 :
95 :04/09/20 02:17:28 ID:jLPPOrZB
>>96 d
32ビットで255を16ビット左シフトすると。。。
何か計算しんどいなorz
0b ってCとかには無いよ。
>95 まさか書籍も購入せず、ネットでの講座も見らず、2chでのみ勉強してるのか?
JavaでRPG作るなんて無謀なのかな・・・ やっぱりC++には敵わないんですかねぇ?
>>100 携帯のファイナルファンタジーなどはJavaアプリだった気がするが?
>>101 携帯じゃなくてPCではどうなんでしょうか。
適材適所じゃね? 3Dゲームやるならあれ、 2Dゲームならあれ、 マルチプラットフォームならそれ、 ADVだったらツール使って…つって。
ちゅーか趣味でやれるなら自分のなれた言語が一番だよね。
PCで商用パッケージソフトならJavaは選ばないけどね。
即レスありがとうございました。
昔のファミコンのアドベンチャーゲームのように 沢山のコマンドが選べるようなアドベンチャーゲームが作れるソフトってありますか? アドベンチャー製作ソフトをいろいろ探したんですが、 どこも、選択肢はだいたい4つぐらいしか作れないんです。
吉里吉里ちょこっといじれば選択肢いくらでも作れない?
109 :
くれない :04/09/20 20:37:54 ID:nV7AM2Qe
アクションゲームのAIの動きはどのようにしているのでしょう。(ちなみにC++) やはり、switchと乱数でさまざまな動きをおこなうのでしょうか?
110 :
名前は開発中のものです。 :04/09/20 22:07:34 ID:9JZKKtAu
C++とDirectXを使ってゲームを作りたいんですが、必要なのはVisualC++.Netでしょうか? 雑誌のサンプルなんかはVisualStudio.Netが必要ですと書いてあるのがいろいろあるのですが そういうのもC++部分だけならVisualC++.Netでコンパイルとかできますか?
>109 C++だったら他にも多態なんかも使えそうですね もっと単純なものから考えていくと理解が深まるのでないでしょうか たとえばインベーダゲームのインベーダとか シューティングゲームの決まった軌道と飛ぶ敵とか >110 えと、もう少しツール類のことを調べたほうがいいと思います(MicroSoftのサイトなどで) 決して安いものではないので調べて、ちゃんとわかった上で購入したほうがいいと思います ちなみにVisualC++.NetはVisualStudio.NetからC++の開発環境以外を除いたものです
>決して安いものではないので ドラクエの半額ほどで買えてしまう・・・
フォトショップ(否LE)に較べれば…
114 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/21 15:08:19 ID:wJtgk/Vh
いまメト風アクションゲーム作ってるんですけど、作成の順序について 聞きたいんですが、どういう順番で作っていけばいいでしょうか? いま、自機の基本アクションは組めたんで次に何に取り掛かればいいのかなと 思ってます。やることは、ステータス表示、敵、マップなどがあります。 どうすればいいでしょうか?ステータス表示はいますぐしたいんですが、 相当難しくなりそうです。
>>114 まずはどういう順番で作るかを決める事から始めればいいよ
>>114 漏れは普通ステータス、スコア類は最後にするなぁ。
自機の基本アクションは組めたということは、
マップとの当たり判定まで込みなのかな?
込みであれば基本移動がすべて要求されるミニマップを作ることが次かな。
込みでないなら、まだ基本アクションができたとは言えないので、
やはりミニマップを作ってそこの実装が先。
メトロイドってこた、弾の発射もあるんかな?
であるなら、とりあえず直進弾を撃てるようになってると思うが、
別の種類の弾を実装して、複数種類の弾を撃てる「仕掛け」だけつくっておく。
次に敵だなぁ。AIらしきものを作り始めると、また問題(壁ともいう)が見えてくると思う。
これも単に立ってるだけの敵から始めて、複数種の動きに対応できる「仕掛け」だけ作る。
次にスコア類を実装やな。
ここまで行けば後は弾と敵のバリエーションを作るだけ。
先に「仕掛け」さえ作ってあればあとは量産するだけだ。がんがれ。
117 :
メトロイド(・∀・)イイ!! :04/09/21 16:24:05 ID:wJtgk/Vh
>>116 当たり判定に関しては、細かなのは無理かもしれませんが、
四角いあたり判定ならどんなのでもすぐ作れると思います。
ということでミニマップ作ることにします。
ゲートや移動する床、ダメージ受ける針の床などその他もろもろ・・
敵も出現させます。
でステータスは簡易表示みたいな感じにします。
俺が考えてるのはゲージ形式なので、残りHPと比例させた形で
表示させるという非常に困難な作業がいります・・タブン・・
完成したら報告スレに顔出します。
ドット絵を書きたいんですけど 何かお勧めのツールや、使いやすいツールはありますか?
どっかの格闘ゲーム作ってる人がおすすめしていたのは GraphicsGale(シェアだけど機能限定でフリー可) お手軽にいくならEDGEとかじゃないか?
ビットマップの減色ツールはありませんか?
122 :
名前は開発中のものです。 :04/09/22 23:34:40 ID:6rFQKOCS
ゲームを作りはじめて2年ぐらいになりますが ゲームで使うテクスチャや3Dデータ・サウンドなど私はいつもそのまま 置いて読み込んで使っているのですがこれは不恰好な感じがしております。 調べましたが圧縮してそれを置くといった方法があるそうですが そうしても解凍したときに結局データが見えるのではと思ってしまいます。 どういった方法があるのでしょうか。zip等を使って試してみたいのですが 何かアドバイスや方法ありましたらよろしくお願い致します。 失礼します。
zlib使うのはどうかな? メジャーなライブラリなんで、ググればいくらでも資料は出てくるし、 サンプルも多いし、まずは調べてみると良いよ
結局データが見える、ってのは中間ファイルか何かに書き出すからってことなんだろうな・・きっと。 zlibとか使えばメモリ上に展開できるから丸見えにはならないしデータ見ようとしても厨房は手も足も出ない。
かぶった・・orz
C言語で、固定小数型を使うにはどうすればいいんでしょうか?
基準となる値(1)に適当な値をかける。65536とか4096とか。 仮にベース値と呼ぶ。 掛け算をした時はかけた結果をベース値で割る。 割った場合はベース値をかける。 基本はこれ。 べつにたいそうな名前がついてるけど数字を大きく取るだけだよ。
>>127 ありがとうございました
自分でも調べてみましたが↑と同じ方法しか見つけられませんでした
面倒というか、あとで割り忘れたりしてバグが増えそうだけど
129 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 13:39:04 ID:rnOaj5vU
いろいろ読み漁っててお礼が遅れました事をお詫びします。 教えてくださった方ありがとうございました。 かなりとはいいきれませんが使えるものだと感じました。 早速zlibを参考に自作で作ろうと思います。 本当にありがとうございました。 では失礼します。
>>128 だから当然クラスとして実装して、
演算子のオーバーライドか演算用のメソッドで計算するのよ。
ただ今時使うメリットは殆ど無いと。
む、C++じゃないのか、すまん。
132 :
118 :04/09/23 21:05:58 ID:qbhQslUL
133 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 21:23:21 ID:UmbNduyH
>126 それって、float型も含むの? float型の計算は、PC/AT(Pentium以上)で、同じじゃないの?
>133 ?? floatは浮動小数では?
135 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 23:39:12 ID:UmbNduyH
>134 浮動だけど、その精度は、 PC/AT(Pentium以上)(k6-2,Cyrix含む)で、同じじゃないの?
何言ってるのかさっぱり判らん
PC/AT(Pentium以上)の(Pentium以上)って何。PC/ATはIBMのパソコンじゃないのか。
固定少数とは 整数演算のみで擬似的に少数を扱う手法 Cでは言語仕様では無いので 自分で実装するしかない floatはCの組み込み型だろ
139 :
名前は開発中のものです。 :04/09/24 23:47:26 ID:28z6nxz+
>1336 なんで分からないの。 Pentium、K6-2、Cyrix のCPUで(486以下は除く) float型の計算をしたら、CPUによって異なる結果を出すことがあるの?
140 :
名前は開発中のものです。 :04/09/24 23:48:50 ID:28z6nxz+
リンクするときに、floatの計算をソフトウェアエミュレーションするのがあるけど、 ハードでやらせると、上記にあげたCPUによっては、異なる結果を出すことがあるの? てか、そもそもハードでできるの?
>>133 ,135,137,139,140
あのね、
>>126 からどうやったら float のはなしになるの?
>>126 の答えは
>>127 で終了。
固定小数点と浮動小数点の違いってしていますか?
固定小数点とは、char、short、intなどの整数型を使って小数点のある数値を
擬似的に扱う手法のことですよ?
ひょっとして
>>133 はアンカーミスで
>>126 への答えのつもりではなかった?
142 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 00:25:05 ID:NFL/Pm9U
浮動小数点は、機種によって異なる結果を出す。 らしきことを聞いたような気がしたので、 126が固定小数点を必要としたのは、その為では。 ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。 しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、 あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
質問者は
>>128 で返事を書いている。
終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
ちょっとだけ電波がでてましたよ。
>ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
>しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
>あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
けど、ネットゲーってのは個々のPCでそれぞれ遅延対策で補間やらをやっている場合が殆どなので、
その過程で誤差が出たりとかは考えられると思う。
その辺は実装次第だと思うし、自分は詳しく話せるほど精通していないので、
ネットゲー製作系のスレで聞いてみたほうがいいんじゃないかと。
144 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 01:14:40 ID:NFL/Pm9U
>終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。 じゃ、なんで固定小終点を必要としてるの?みなさんは。 >ちょっとだけ電波がでてましたよ。 なんそれ。はぁ・・・。 >intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。 ついでにもちょと聞くけど、 floatの計算を数値計算のハードでやらせても、 Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
Ψil| 「固定小数点ってどうつかうの?」 -> 「こんな感じで使うよ」 -> 「サンキュー」 -> 「floatも含むの?PC/ATで同じでしょ?」 -> 「はぁ?」 -> 「でも精度は同じでしょ?」 -> 「はぁ?」 -> 「(突っ込み複数)」 -> 「何でわからない?」 -> ・・・ さて、どこから噛み合ってないでしょうか? >>・・IEEE754って規格・・・ 意味、解りますか? 共通規格で作られているものであれば数値と計算の過程が同じならば結果も同じ。 数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。 >Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果? それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
146 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 10:56:58 ID:NFL/Pm9U
>数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。 それは、当たり前のことですよ。 >それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。 分からないなら、最初にそう言え。意味不明な書込みが大杉だお前
そう言えば昔Pentiumに不動小数演算バグがあったなあ。。。といってみる
君は凄いな。 電波出力強すぎだよ。 ieee754って書いてあるじゃん。
>>147 タスクが演算精度を変えちゃって別のタスクに影響が出る、って奴だっけか。
Ψil
>>146 あんまり人のレス読んでないのね。
>>>intal/amdはIEEE754
って書いておいたんだけどさ。ググってもでてくるよ。
150 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 11:38:40 ID:NFL/Pm9U
>149 ごめんね。俺が電波だったよ。完。
151 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 11:41:52 ID:NFL/Pm9U
SSEを使うと見事に異なる結果を吐いてくれる。 業務での本番レンダリングには、使うなと言われている。
153 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 14:39:58 ID:Zjl1Cd7T
154 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 17:19:39 ID:NFL/Pm9U
ただのPrntiumにバグがあることは分かった。 けど、もうそんなのゲームには使わないから、問題じゃないな。 >152 DXのHALが内部でCPUのSSEを使ってるとすると、 CPUごとに異なるレンダリングとかをしそうじゃない? 描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが 頂点座標の計算をやらせたら、これも異なる結果ということになって、 キャラクタのうごきが微妙にずれることにならないか?
結果が同一であることを前提にしているソフトウェアレンダリングと違い、 ビデオカードの種類によって結果などいくらでも変わるHAL環境で、 動きがずれるとか間抜けなことを言う、その理由が分からない。 >描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが 通常の人間を凌駕する、絶対視力でも持っているんだろうか? それとも確認もしていないのに知ったかで断定? 業務上でSSEが推奨されないのは、見た目が変わるからではなく、あくまで信用の問題。 実際は人間の目でみた程度では全然分からない。
レンダリング結果のバイナリは異なるが、 実際にどこが違うのか、生身の人間には解析できない。
157 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 18:47:18 ID:NFL/Pm9U
だから、厨くさい煽り文は辞めろってば。邪魔なだけ。 分からない/知らないなら、それだけ言え。もうくんな。
158 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 19:01:01 ID:NFL/Pm9U
DXにProcesVertexという、頂点座標の変換だけをさせる関数がある。 これは、HALでも動くと思うんだが、これをキャラクタの移動に利用してたら、 SSEの差異によって、仕様するPCごとで、キャラクタの移動が異なることになる。 ということは、ネトゲーでキー入力だけを通信してたら、ゲームにならないことになる。
厨くさい妄想も邪魔なだけなんだが・・・。
160 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 19:11:32 ID:NFL/Pm9U
>159 158は、仮定の話だってことも分からないの?
厨特有の知ったかを指摘すると煽りという。 知ったかでないというのならまず、 >描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが これをどうやって確認したのか答えてくれ。 私が異なっていると言ったのを見て、知った気になってそう書いてしまったのなら、 まずは間違えたことを訂正するべきだろう。
>>160 それが邪魔なんじゃねーの。実際はどうなのよ。どれくらい違うのよ。
Ψil| なんつーか、放置しないと限がないよ。 昨日からのやり取りで会話が成立しないのがわかるじゃないすか。
DirectX8のSDKがダウンロードできるところを教えてください。 公式では落とせませんですた バージョンは何でもいいです
本の付録CDとかを使えば?
166 :
名前は開発中のものです。 :04/09/26 19:59:42 ID:kQXnHxjr
3D空間でマウスでクリックした位置までキャラを歩かせたいのですが、 どうすれば良いのでしょうか。 地面とキャラはXファイルを読み込んでいます。 マウスのスクリーン座標をD3DXVec3Unprojectで3D空間の座標に変換できたのですが その後どうすればよいのか・・・。 D3DXIntersectを使えばできそうな気もするのですが、法線ベクトルの求め方がわかりません。 ご教授お願いします。
ストラテジゲームの汎用エンジンって何かあったりする? ノベルゲーで言うNScripter/吉里吉里みたいな感じのヤツ AOK TCみたいなのをお手軽に作れないかなとか思っているんだけど…
ウィンドウズ標準コントロールの見た目のカスタマイズって 出来ないんでしょうか?
170 :
名前は開発中のものです。 :04/09/26 22:13:54 ID:NuSguSMv
>166 そんなの簡単だよ。 XYZの各距離から、直線の距離を求めて、それをってやればいいじゃん。 それとも、簡単にやってれるライブラリ関数でも聞いてるの?
172 :
166 :04/09/26 23:49:40 ID:kQXnHxjr
>>169 ,170
ありがとうございます。
画面座標からワールド座標への変換はできていたのですが、その後がわかりませんでした。
169のリンク先を見て解決することが来ました。
D3DVIEWPORT9 vp;
m_lpD3ddev->GetViewport(&vp);
D3DXVECTOR3 pos = D3DXVECTOR3(m_MousePos.x, m_MousePos.y, 1.0f);
D3DXVec3Unproject(&pos, &pos, &vp, &matProj, &matView, &matWorld);
BOOL hit;
float dis;
D3DXIntersect(m_pMesh, &vecEyePt, &(pos - vecEyePt), &hit, NULL, NULL, NULL, &dis, NULL, NULL);
if (hit) pos = vecEyePt + (pos - vecEyePt) * dis;
>>168 コントロールをオーナードロー(描画)属性にすればある程度できる
WM_DRAWITEM
メッセージとかのイベントハンドラを自作する
windows API の解説サイトとか見てると とんでもない情報量がありますけど ゲームとか作ってる人ってみんなこれ 全部暗記してるんですか?
辞書を全て暗記しないと作文が書けないのなら、 みんな全部暗記しているんだろう。
タイトルバーをオーナー描画するような事は出来ないんでしょうか?
>>176 タイトルバーの様子や挙動はOSの状態によってバラバラだろうし難しいんじゃないかな。
WS_POPUPでタイトルバーも枠もないウィンドウを作って、各挙動を自力で実装するとかしかしたことない。
APIとか暗記する必要なし できることを把握してれば大丈夫 あとはキーとなる用語だけ覚えておくと検索が楽になる
179 :
名前は開発中のものです。 :04/09/28 06:30:09 ID:HBkSjgTX
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンに切り替えてから メニューを消して、マウスが画面上まで来たらメニューを表示 させたいのですが、SetMenuで表示、非表示をすると ウィンドウが更新される為か、画面がちらついてしまいます。 DirectXは使用していません。 SetMenu以外のAPIでないと無理なのでしょうか?
>>176 WM_NCPAINTメッセージ でぐぐるとたぶん出てくる
181 :
名前は開発中のものです。 :04/09/28 08:19:09 ID:IFeEwK6A
すいません、解析をして頂きたいプログラムがあります。
http://gamdev.org/up/ のほうにアップしました。
名前は 解析お願いします です。
かなりの量があるので皆様よろしければご協力下さい。
解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって
頂いて再アップよろしくお願いします。
他人デバッグかよ・・・・・・厨房王国BBX行けば?
>181 正直かなり失礼な人ですね まず何を目的としたプログラムなのか 環境(OS)は何なのか どんな不具合について調べてもらいたいのか 協力に対する報酬はどうするのか(無償or有償) せめてコレくらい書かないと協力は得られないでしょう 少なくとも漏れはゴメンです あとソースオンリーでもいいけど、VC.NETのプロジェクト版も準備したほうが協力者は得やすいでしょう
デバッグじゃなくて、ソースが読めないから代わりに読んでくれってことだと思われ。
作者に直接聞いたほうがいいんじゃないの
>>181
185 :
183 :04/09/28 16:15:25 ID:KrLK6Y+v
連投スマソ >181 もしかして、これって他人のソースで、 自分では中身が何をしているかわからないから解析たのんでるの? 他人のソースでも、この行くらい見れば環境はわかるだろ sprintf(cmd, "/usr/X11R6/bin/xterm -display :0 -T Panic -n Panic -e /bin/sh -c 'cat /tmp/ierrs.*.%d ; gdb /proc/%d/exe %d'", getpid(), getpid(), getpid()); h = dlopen("/usr/local/parasoft/insure++lite/lib.linux2/libinsure.so", RTLD_LAZY); これ見て環境がわからないんだったら、お話にならないので、お引取りください ましてや、自分でこの行すら見ていないんだったら、お引取りください どちらにしても非常識すぎる
>>181 > 解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって
世界中の掲示板へマルチポストしようが(#゚Д゚)
永遠に君の希みは叶わないだろう(#゚Д゚)
(3次元CG表示の)チェスの相手してくれる(#゚Д゚)
C言語で書かれたLinuxの(XWindow/コンソール両用?)プログラムっぽい(#゚Д゚)
OpenGL使ってる部分とかはGLUT関数多用してるからWindowsへ転用できそう?だが(#゚Д゚)
スレッドをfork()で作ってるから、その部分は書き換えないと(#゚Д゚)
fork()の代わりにCreateThread()使うんかなよく知らんけど(#゚Д゚)
WinでOpenGLの使ったことあるやつなら多分移植できるだろちくしょうめ(#゚Д゚)
Cygwinならコンパ・・?しらん(#゚Д゚)
>>181 、俺んちまで来い、くぎ打ったバットで脳ミソなでなでしてやるよ(#゚Д゚)
187 :
名前は開発中のものです。 :04/09/29 23:33:32 ID:zmlJ8Q1A
一口にゲームを作るといっても、たとえばRPGなら、 絵を表示したり敵のAIを設定したりと、様々なステップがありますよね。 そういう所で躓いてしまう、つまり、どんな命令を書けば絵を拡大縮小してくれるのかとか 全くわからないんですが、そういうのは地道に調べていくしかないんでしょうか? よく使う命令がテンプレートのようにまとめられた本とかって無いんでしょうか? (他ゲームへの応用が利くソースコードが載ってたりとか)
あんまり見たこと無いなぁ。 地道にネットあさるのが一番早いかも。
>187 ちっこいプログラム(動作確認程度)のものをコツコツ書いていってれば悩むことはないと思う 次に同じことをする場合は自分の書いたコードが一番の参考になるから あと、突然大きなことをしようとする香具師は大体挫折する 最終目標に対して今どのくらい理解していて、何がわからないかを把握して、 わからないところをコツコツ補間していくような香具師の方が長続きする
>>187 >>189 に同意かな。
右も左もわからないことをやろうとすると挫折する可能性が高い。
これはある程度プログラムを書くのとかに慣れている人でもそうだと思う。
小さなパーツ(画面に画像を表示する、マウスカーソルの位置を取得する…etc)
から慣れていって自分が作りたい物を作るにはどんなパーツが
必要なのかが見えてきてから作れば成功する確率も上がると思う。
それでも色々トラブルは起きる物だけどね…
なんか懐かしいな… 俺はゲー専行ってる友達に 授業資料見せてもらってそれで勉強したよ
>>187 ひと口に「ゲーム」っていっても、いろんな分野のプログラミングの
集大成になると思う
各分野のテクニックとかアルゴリズムをそれぞれの分野の専門書やサイトで
こつこつ集めていくことになるんじゃないのかな
「ゲームプログラミング」で検索すれば、ある程度はゲーム関係の
アルゴリズムを集めた本はいっぱいあると思うけど
(たとえば、やねうらお氏の本とか・・・)
俺は、技術雑誌のバックナンバーを何年分も溜め込んであるので
そこから必要なときに必要な記事を引っ張り出してきて
参考にしてる
日ごろから資料をこつこつ探して溜め込んでおく習慣も大事だよ
それが今すぐ役に立たないとしてもだ
ゲームを作ってみたくて勉強を始めました。 最終目標は、第三者視点アクションシューティングで通信による複数プレイ可能なもの。 PS2の地球防衛軍と言っても、ほぼ間違いない形。 独習Cの次は、独習C++をやって覚えておこうとは思うのですが その次はDirectXを覚えに行っていいものでしょうか? その場合、独習Cのような書籍はあるのでしょうか? 別の板に誤爆してしまった_| ̄|●
フリーでゲームを作るなら、考えたネタを何が何でも実現する力だけでなく、 既に身につけた技術で何ができるのかを編み出す力も大事だよ。 とりあえず独習Cから得たもので何か作ってみたら?
>>188-192 やっぱり積み重ねしかないですか・・・
とりあえず、拡大縮小回転ができるところまで頑張ります。
どうもありがとうございました。ネトゲつくって恩返ししたいと思います。
コンテストパークのスレッドってあるんですか?
>>193 DirectX and 書籍 とかでまずググれ
いくらでも入門書はある(C++の知識が前提となるだろうが)
Cが一通り終わったんなら
DirectXはC++独習と平行してやったら?
>>195 > とりあえず、拡大縮小回転ができるところまで頑張ります。
ビットマップの拡大縮小表示ならWin32 APIでできる(StretchBltとか)
WinNT/2000/XPならビットマップの回転もAPIでできる(PlgBltとか)
STGを作っているんだけど、 外字エディタで作った文字は他のPCでも表示されるんですか? プログラム軽量のためにその字を使いたいんだけども… 因みにHSP使ってます。
格闘ゲームを作りたいのですが 一番向いてる言語は何でしょうか?
202 :
200 :04/09/30 18:28:56 ID:VztnNZeA
>201 とにかくすぐに形にしたいんだったらHSP じっくり腰をすえてやる気ならC/C++
>>204 納得いくまで作りこみたいので
C/C++で作ってみます。
206 :
名前は開発中のものです。 :04/09/30 20:46:29 ID:0AGbW91o
>194 そうですね。 独習Cが終わったら、次へ進む前に 本当に身についているかの確認も兼ねてやってみます。 >198 別のスレの誤爆にもらったレスで、 C→DirectXでもゲームは作れるという答えもあったので 時間があったら平行で勉強するのも視野に入れてみます。
>206 >C/C++ってこれでいいんでしょうか? >想像よりかなり安いんですけど。 ここで答えを言ってしまうのも簡単なんですが、教えられたところでちんぷんかんぷんでしょう プログラマとして重要なのは下調べをしっかりできることだと思います 調べるのも勉強だと思ってネットやら書店に行って書籍やら調べまくってください とにかくじっくり腰をすえて2〜3年かけるつもりでがんばってください
>>208 わかりました、
色々ありがとうございました。
初心者の状態からRPGを自作していくには どんなステップを踏んでいく必要がありますか?
1 ごく簡単なゲームを作る。絵を表示して、移動させて、ボールを取ったらオワリ、レベルでOK。 2 発展させて、プレイヤーを邪魔する敵を作る。先にボール取っちゃうレベルでOK。 3 さらに改良を加えて、敵を倒せるようにする。ボタン押したら倒しちゃうレベルでOK。 4 ちょっとオナニーして寝る。 5 マップに当たり判定を備える。 6 後色々。 とにかく、「RPGを作るうえで欠かせないもの」を作れるようにステップ踏めばいいと思うよ。
しまったRPGっぽいの何も上げてない! アクションゲーム作れば、RPGへの応用が出来るというとだけ言えばよかった
簡単にゲーム作りを趣味にしてみたいので、ソフトを使うことにしました。 Livemakerってどうですか?
アクション作るのは無理だと思うけどなぁ。
216 :
214 :04/10/02 03:19:54 ID:ptkFJTn6
今、吉里吉里のサイトのKAGと心中というのを読んできました。 Livemakerの汎用版といった感じでしょうか…。 シナリオ中心ならlivemaker、いろいろ試してみたいのなら吉里吉里っぽい感じですね。 とりあえず、もっと読んできます
>>216 ノベル、ADVを作りたいのなら機能性・拡張性で吉里吉里、採用実績でNScripterかなぁ
>Livemaker
聞いたこと無かったけど何か商用での採用実績あるんだろうか…
ADVRUN使いなよ
フリーソフト雑誌から掲載依頼がきました。 許可しようと思うのですが、 恥ずかしながら一般常識がないため なんという文章で返信すればいいかわかりません。 みなさんは普段どう返事しているのでしょうか。
スプライトシステムを作っているんですが、 基本的には毎フレーム登録→消去になるんでしょうか? タスクシステムなどでは消去用の関数を 呼び出すのが普通なのでしょうが、、、
DirectXなら 毎フレーム、全画面消去してから書き換えるけど DIBでスプライト?
VBでマリオ風アクションを作っていて、 マップデータをテキストエディタで見られないように 暗号化したいのですが、やり方が分かりません。 簡単な物で良いので教えて貰えませんか?
>>222 ちょっと考えればわかるだろ…
と言ってはいけないのか?
>>222 1. 拡張子を.datに変えるだけで超初心者は読まなくなる
2. 「テキストで読み込んでバイナリで保存する補助ツール」を作り、バイナリの方だけを配布する
初心者には読めなくなるし、ファイルサイズも減る
3. 「再現性のある擬似乱数」を返す関数を用意し、その内容を加算したデータファイルを作る
読み込むときには同じ擬似乱数を減算して元に戻す
4. 気合を入れて暗号化する
5. あきらめる、テキストのまま配布する
225 :
220 :04/10/02 17:37:11 ID:WN021e16
>>221 すいません、『スプライトシステム』という言葉がおかしいのかもしれないですが
他に適当な言葉を知らないので、、、
座標とか描画の優先度とかの情報を描画リストに入れといて
あとで描画リストをソートしてまとめて描画・・・みたいなことがやりたいんです
で、毎フレーム描画の情報は変わるわけだけど、
そのときに毎フレーム描画リストをクリアするよりは、
変化した項目だけを設定しなおしたほうがいいのかな?ということです
たとえばシューティングゲームを作ってるとして
自機を半透明で、ある位置に描画するように描画リストに登録したとき、
以後のフレームにおいても自機は半透明で、自機の座標のみが変化するとしたら、
描画リストを毎フレームクリアして登録しなおすより、
描画リストに登録されている自機の座標の情報のみをいじったほうが良さそう?ということです
system("cls")を打ち込んでも画面が消えないのですが stdlib.hですよね画面消すのは?
>227 だから、環境は何で、何のプログラムで、どんなバグがあるのかきちんと記述しろ 非常に失礼だと思う
>227 てかEXEとソース?(゚Д゚)ハァ? なんでEXEがいるの? どうせイタズラぷろぐらむかなんか「仕込んでるんだろ こんなのはスルーが一番
>>225 まあ、それなりに高効率だしうまくやれば高速でもあるのだが・・・
初心者には荷が重いぞ?
それでもチャレンジしたいんなら、Zバッファのようなものを自分で書けば良い。
画面を適当な大きさのブロックに分割し、その更新フラグを操作/スキャンする。
詳しくは「ゲーム」「フレーム」「差分」「分割」辺りでぐぐれ。
232 :
222 :04/10/03 00:21:32 ID:6md0MwMy
>>224 よくわからないので1にしときます。
ありがとうございました。
いちばん単純な暗号化はEOR(XOR)使うかな
234 :
名前は開発中のものです。 :04/10/03 03:44:25 ID:GFrYr+5J
ネットゲームの「サーバ」って、 24時間稼動できるPCにサーバソフトを起動させておけばそれでサーバになるのか? セキュリティとか良く分からんのだが、どこか参考になるサイトとか無い?
もちろんクライアントソフトに対するサーバソフトを立ち上げておけば、サーバになる。 最初は、可能ならLAN環境だけで試すとよい。 セキュリティに関しては「自宅サーバー セキュリティ 」でぐぐれ。 自分のスキルと見比べて手に負えそうにないなら、鯖の公開はやめたほうがいい。
>>236 そんなに吉里吉里の使用例多いか?
Fate、ときどきパクっちゃお!の体験版位しか知らないんだが…他にどんなのある?
確かにNScripterの採用量は減る傾向にあるかも知れないけどさ。
機能的にも厳しくなってきているし
>>206 フリーソフトもあります。
詳しくはググったり、スレを見るなりしてくれさい。
>>208 フリーソフトの存在と、オクのソフトは海賊版の危険性があるということくらいは教えたほうがいいと思います。
241 :
227 :04/10/03 18:14:25 ID:tZxxd1ye
すみません 最初に左上に白い敵が出てきてしますんですが…。 何故出てしまうのかを教えて欲しいんです。 それで、ソースと実行ファイル入れました。
つーか、デバッグを他人にやらせるのかよ……。 今日初めて来たが、すごいスレだな。
243 :
名前は開発中のものです。 :04/10/03 19:31:27 ID:NdHPx5Cd
いや、誰もやるわけないよ
>>240 んなもんム板かマ板の該当スレ行けアホンダラ。
どうせ初期化ミスとかであざ笑われるのが落ちだろうがなー。
>>241 教えたがり厨がいる某所にいけば他人デバッグ機能が動き出すことであろう。
246 :
230 :04/10/03 21:00:14 ID:DZDCdGfQ
>>227 消えるときにも、一言断わってね。
20行目のboxfがEpf.cntにかかわらず描画されてしまう。
ので、「最初に左上に白い敵が出てきてしますんですが」って釣りか!
言語仕様から調べちまったじゃないか・・・。
初期値描画するなら、画面外に描画して、表示時にその修正してねっと。
「Epf.cnt=randomなので、全てが(ここでは15)1になるまで、
boxf 0,0,16,16が実行されるので、左上に白いの出るんです。」
簡単に直すなら
if Epf.cnt=1 : color 255,255,255 : boxf Epx.cnt,Epy.cnt,Epx.cnt+16,Epy.cnt+16
だ!
あとコメントは入れろ!(";"以降がコメントだ!)
初心者ならなおさら、
言語仕様に慣れるまで覚えてないやつ、注意するやつは入れろ。
247 :
227 :04/10/03 21:25:11 ID:tZxxd1ye
>>246 済みません
わざわざ調べてまで教えてくれて有難う御座います。
テスト用なのでコメントは省いてました…。
>>227 こういう問題点の整理すらできない香具師はいつになっても上達できないと思う
そのうち整理できるようになるさ。
頑張って、なんでもかんでも人に頼らないで頭ひねって解決できるようにしる
>>227
250 :
227 :04/10/03 23:11:25 ID:tZxxd1ye
わかりました。 次からはもっと自分で考えてみます。
>227 テスト用でも他人に公開するときはコメントをうたないとダメポ まぁ今回は問題が解決したようなのでヨカッタナ
ADVRUN使いなよ
うはwwwwww ADVRUNwwww おkkkwwwwwww
ここではjavaって出て来ませんが、そんなにゲームに 向いてないのですか?
>>254 HSPなんかの最初からゲーム製作用に作られた言語を除けば、
C++の次くらいにゲームに向いてると思う。
もちろん問題点も多いよ。
HSPでZGPを使った3Dゲームを作っていますが、同期処理がうまく作れません。 60FPSのつもりなのに40FPSしか出ません。失敗のようです ZGPのchkfrtは動作が変ですし
>>255 Javaって猛烈に遅い印象があるんだが…
Javaを使ったアプリでサクサク動く物を見たことがないし…
最近使ってみたwxRuby(Ruby)の方がはるかにサクサク動く気がする
最近は改善されていたりするんか?
っていうかJavaで書くならC#で書く そういうことかと
259 :
254 :04/10/05 21:55:33 ID:hbCMk7WH
255-258 さん 有難うございます。 m(_ _)m
>>257 GUIにSwing使うから重いんだと思う
GUIはSWTつかったほうがまだいいのでは・・・
Javaとdelphiだとどちらがプログラムを初めてやるひとに向いてますか?
Delphi
Delphi だろうな開発環境整備に悩まなくていい
Eclipse
Javaの方が本も多いし資料が手に入りやすいですよ
ゲーム製作するならどのソフトフェアがオススメですか? 作りたいゲームはFF系のRPGなんですが・・・。
>>266 縛りがそれだけならRPGツクール以外ありえないな。
習得済みの能力とか、実装したい特殊なシステムとか何かない?
>>266 FF系ってのが解らんが、ファミコン版のFFくらいならツクールで作れる。
キャラとテキストを置き換えるだけなら、ツールで十分。 いったいなにがやりたいんだ? FFやってればいいじゃないか。(笑
>>265 CだってC++だって資料はあふれんばかりにあるが
初心者向け言語とはいえない
JavaもEclipseは初心者にはインストールすらわかりにくい
JBuilderくらいならいいかもしらんが
271 :
名前は開発中のものです。 :04/10/08 21:22:39 ID:5iHUO6he
リーグ戦、最後のほうになると、対戦決めルーチンが無限ループ(対戦相手が重なる) になるのですが、回避する決定方法はありませんか?
>>271 なんで戦う必要の無い相手が対戦候補に挙がるんだろ
現在のアルゴリズムはどうなってるの?
273 :
名前は開発中のものです。 :04/10/08 22:53:17 ID:Xay0j0hb
>>272 ABCDEFGHの選手がいる
Aの対戦相手を決める
BCDEFGHの中でAと対戦済みの相手を除去
残った中でランダムで決定
Bの対戦相手を決める(決まった相手がBだった場合はC)
すると最終戦(7戦目)近辺で、対戦が不可能になる人物が出る(とくにH)
>>273 まずきちんと順列組み合わせで対戦カードを作る。
そのうえで順番をシャッフルする。
こっちの方が単純で抜けが出にくいと思われ。
275 :
名前は開発中のものです。 :04/10/08 23:12:10 ID:Xay0j0hb
>>273 最終戦が7戦目ってのがよくわからない。
1人が一回しか戦わないなら4戦しかないし、
全ての組み合わでを1回ずつ戦うなら28戦あるはずだし。
ごめん4試合が同時に行われるんだね。 書き込んでから気付いたよ、失礼しました。
乱数要素の無い状態での対戦表はこんな感じかな・・・ 1 A-B C-D E-F G-H 2 A-C B-D E-G F-H 3 A-D B-C E-H F-G 4 A-E B-F C-G D-H 5 A-F B-E C-H D-G 6 A-G B-H C-E D-F 7 A-H B-G C-F D-E
CでIP通信を使ってのネット対戦可能な双六をつくることになったのですが どこかにネット対戦のことについてのソースや詳しく書かれているHPなどないでしょうか? 検索するときのキーワードだけで良いので教えてくださるとありがたいです。
280 :
名前は開発中のものです。 :04/10/10 05:07:16 ID:U/tGel8A
Windowsでハードディスクにアクセスしたときにキャラクタの動きがガクガク と止まるのですが、どうすれば滑らかに動かせますか?
>>280 1.リアルタイム処理したいところではディスクアクセスをしなくていいような設計をする。
2.ディスクアクセスをマルチスレッドで行う。
3.大きなファイルを読む場合、一気に読まずに、小さな単位で細切れで少しづつ読み出して、読み込み処理が長時間CPUを占有しないようにする。
こんなとこかねぇ。
>>282 どうやるの?って言うかメモリが足りなくなったらどうするの?
285 :
名前は開発中のものです。 :04/10/10 23:54:17 ID:7GYgyhmn
市販ゲームのレベルエディタの中で自作ソフトに組み込めるように フォーマットを公開しているものってあります? たとえばトームレイダー5に付属のレベルエディタでMAPを作成し、 それを自作ソフトで表示できるようにしたいのです。
>>283 ちょっと補足させてもらえれば、win9x系切り捨てて良いならオーバーラップを使う手もある。
使い方にこつが要るが、慣れると極めて便利。
「OVERLAPPED」「READFILE」「CreateFile」辺りでぐぐるべし。
>>283 ,287
これはスワップ等、意図しないディスクアクセスには使えないと思うのですけど。
スワップは諦めるしかないのかな。
289 :
285 :04/10/11 10:51:38 ID:PfAb14mC
>>286 こういうのを探してたんです、サンクス!
>>288 OSの動作にアプリがちょっかいを出そうという考えは問題有りと思うんだけど…
ちょっと質問です。 ゲーム作成を行なう際の「共同制作」って、どういうものなんでしょう? 大概は知り合い同士で、作ったりするのだろうと思うのですが、 私、ゲーム作りしそうな友達が居ないので、どうしようもないんです。。 でも、自分ひとりでやっていると、 今自分が作っているものが、上手く言っているのか上手くいっていないのか、わからなくなり、 なんか頭の中に、ごちゃごちゃとした悩みが生まれてきて、 自己満足に過ぎないんじゃないかっていうのに、悩まされて、 作りきれないことが多々あるんです。 だから、共同制作をしたいと思っているんだけど・・・ 初めて出会った人同士で、共同製作をして、 内容を0からはじめるなんていうコトはあり得るのでしょうか? (っつか、初心者と、好きこのんで共同制作してくれる香具師なんて居ないかもしれないけど、、) それと、共同制作ってどういう形でやるのでしょうか? 特にネットで離れた人同士の場合は。。 なんかお題を出し合ったりして、次に会うまでに企画を作ってくるみたいな感じなのでしょうか? それとも、チャットを多用して、作りあうのでしょうか? 教えていただけると嬉しいです。
自分の作っている物の確認であれば、 アップローダーにあげるなり、WEBサイトを立ち上げるなりして、 感想を得やすい環境を作ればいいだけの話。
そもそも共同制作なんてそううまくは行かないと思う。
まったく見知らぬ人ならなおさら。
自分も相手もゲームを作るのに十分なスキルを持っていないといけないのは当然のこと、
意見の食い違いや相手が忙しくなり作れなくなるかもしれない。
>>291 はたぶん文からしてプログラム(ツールではなく言語で)作ったことはないと思うけど、
仕様やらなんやらをしっかり決めないと混乱の元になるし一人で作ったほうが早いと思う。
ノベルゲーとかだったらまだ救い様がありそうだけど。
>>293 共同制作って上手くいかないことが多いんですか。。
確かに私はプログラムもしたコト無いですし、
まだ製作においては、右も左もわからない感じですから、
一人でやった方が無難かもしれませんね。。
でもでも、例えば「シナリオ製作」とかだけの助けを得るための、
共同制作とかなら、どうでしょう?
救い様があるというだけで、やっぱりそういうのも難しいものなんでしょうか?
>>292 確かにそうですね。。
今まで、勝手に自分で「もうだめぽ」って、自分の製作したもの切ってたかも。
感想を得やすい環境を作るというのもいいかもしれません。
助言ありがとうございます〜!
共同制作では、個々のメンバー(あるいはリーダー)が
ひとりでものを作ったことがあるか というのが極めて重要と思われ。
同人板で悪いが具体例はここ。反面教師だけど。
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1097075892/ それと、
>「シナリオ製作」とかだけの助けを得るための
とあるけど貴方はシナリオ完成させたことあるのかな。
どの作業も大変だよ。
それを分かっていないと作業を分担してうまくいかせるのは無理だと思う。
貴方はやる気あるようだし、小さな作品でもひとつ完成させることを第一にしたらどうかな。
296 :
295 :04/10/11 22:18:02 ID:UaCvsxq0
>294へのレスですた。スマソ。 なんか全体に分かりにくく書いてしまったが、 とりあえず>293さんの言うとおり一人で作ってみれということ。
297 :
294 :04/10/11 22:49:58 ID:q6J2CNDB
>>295 いきなり兜割り食らった感じの同人板を見てしまった。
私に当てはまっているのが、結構あるよ。。
シナリオを完成させたコトは、今のところ3度ほどあります。
完成させたけど、ゲーム化はさせなかった・・・とかなので、
作っていないというのと同義語かもしれないですけど。
確かに難しいコトはわかっています。
何度も挫折していますから、というか今回もその一部ですし。
だからなんか、危なくなりかかっているときに、サポーターみたいな感じで、
随時助けてくれる人がいると良いかもしれないとか思ったり、
シナリオに関して言えば、あらゆる考え方を保有させた話の方が、
ひとりよがりにならなくてすむかな、って思ったりしたのですが。。
やっぱり、意見の差とかのことを考えると・・・
共同制作は、私が思っているように、ほんわかしたものには、なりえないんでしょうねぇ。。
ちょっと、スランプに近い苦しい状況が続いていたので、「他人」っていうのに、
少し甘えすぎてたかもしれません。
助言ありがとうございます!!
>>288 つうかスワップでアプリに影響あるような環境が問題
PIOになっとりゃせんだろな?
>294はすでにアマチュア(同人)でスタッフ募集しているところに参加してみたほうがいいのでは? 右も左もわからない人間が中心になってスタッフ集めても空中分解するのはあたりまえ
雰囲気から勝手に推測して
>>294 はノベル作りたいんだろうけどさ、
とりあえず短編でいいから一本作って公開してみれば?
その上で協力してくれる人募った方がいいと思うぞ。
まぁ、>294は大丈夫だと思うが多人数で何かを作るときに一番重要なのは 技術や経験なんかよりもコミュニケーションだからな でっかい本屋行けば最近はアドベンチャーゲームの作り方みたいな本売ってるから 買って読んでからでもいいんじゃないか? パラパラ読んだがある程度できる奴には何これ?って内容だが初めてなら結構良いと思うぞ
そもそも0から同時進行で顔知らずの共同制作というのが無謀。 プログラマは基礎部分が一通り完成してデモが動く段階で募集。 シナリオなら一通りのお話が完成してから募集すべき。 風呂敷を大きくするのは楽しいんだけどね・・・。
>危なくなりかかっているときに、サポーターみたいな感じで、 >随時助けてくれる人がいると良いかもしれないとか思ったり、 有能なマネージャーが無償でベストを尽くしてくれることなんて有り得ないし アイデアを出す人だけ募集しても、すぐ飽きて音信普通になる 同じようなゲームを作っている人と知り合いにでもなった方がいいかもしれん
まあマジな話、他人を使うより自分をこき使った方が早いぞ。 それでどうしようもなくなるようなら、最初の企画が身の程知らずだったて事。 孤独が辛いのは分かるが、須らく創作活動てのはそんなもん。
305 :
294 :04/10/12 22:49:31 ID:mORKZG/u
わぁ、いろいろな意見ありがとうございます。
初めに何か一つ製作をしてみて、そのできたゲームを公開してみて、
その作品に同調してくれる人を探すってのが、
共同制作においての妥当な人の集め方みたいな感じですね。
私の場合能力がほとんどないですから、同人のスタッフ募集とか下手に入ると、
足手まといになりそうで・・・というより、門前払いされそうです。
何よりまず、経験を少しつんでくることにします。
>>301 さんの様に言ってくれる人も居ますけど、やっぱり最低限の能力はないと・・・
って思いますから。
本とか買ってじっくり読んでみることにします。
自分を高めてやるー!!
あ、ちなみに私はRPG作りたいと思っています。
・・・とはいっても、プログラムが、まだまだ全然活用法が上手くわからず・・・
とりあえず、ゲームシステムの基本のようなことがわかりそうな、
RPGツクールとかをいじくってるレベルです。
ツクール厨でスマソ。
ゲーム製作とは直接関係の無い質問です。 意見交換のために作成中のゲームをアプロダに上げたりしますが、 何の警戒もなく実行ファイルを踏むのは気が引けてしまいます。 みなさんは出所不明なexeを起動する閉鎖環境はお持ちですか? また、どういった手法で実現しているのでしょうか。
>306 ソースレベルでの意見を求めるときは実行ファイルではなくソース一式 ゲームレベルでの意見を求めるときは実行ファイル ってあたりまえかw どっちにしても見てもらうためには信用してもらうしかない トリつけて動作するOS、ソースの場合はコンパイル方法など、DirectX使ってるならバージョンなどや、 どういった意見が欲しいのかなど、できるだけ詳しく書き込んでれば、見てくれる人もでてくるだろう あと、実行ファイルの場合はreadmeあたりを付ける ってこれこそもあたりまえのことだと思うけど、あたりまえの事すらできてない香具師がいるんだよな それでも実行ファイルの場合は警戒するけど、それは仕方ない
質問があります。 現在、シューティング作成中なのですが、 「針のような棒状の弾」の当たり判定のつけ方で悩んでおります。 射出する角度ごとにグラフィックを回転させているのですが、 当たり判定を上手く回転させられません。 弾のイメージは↓のような感じで(□1つ1ドット)白い部分 のみあたり判定があります。 ■■■■■■■ ■■■■□□□□ ■■■■■■■ ちなみに、自機の当たり判定は長方形です。 どなたか、ヒントでいいのでお願いします。
グラフィックを回転させるのと同様に、 当たり判定に必要なポイントを三角関数で回転させればいんでないかな
俺は全ての弾の当たり判定が1ドット派だからこういうネタで悩んだことがなかった
質問なのですが、 ファミコンのあのピコピコ音を再現するにはどんなツールを使えばいいのでしょうか
>>311 例えばMIDIの楽器にクケイ波、サイン波等が
あって、それを使うのが楽だと思います。
>>311 の質問に時代を感じるのは俺だけか…?
BASIC世代の人なら当然のようにできる内容なんだろうなと思った
315 :
308 :04/10/14 00:00:38 ID:pcg5xJTZ
ご回答ありがとうございました。 結局、使用していたライブラリが「奇数ドットの画像を回転させるとき、 90度ごとに1ドットずれてしまう」仕様であったために当たり判定がおかし かったことがわかりました。 ヒントを下さったのに全然関係ないところで解決してしまって申し訳ないです…。
>>310 オレもめんどくさいから弾の中心に1つだけ当たり判定作る派
1ドット当たり判定はこうやって生まれたわけですね
>>311 デジタルシンセ実装しる。
矩形波程度の再生なら意外に簡単。
質問です。お願いします。 語学の勉強の目的で、単語帳代わりにタイピングゲームやクイズゲームのシステムを使おうと思っています。 FLASHやJavaScriptなどを使ったそれらのシステムのオススメがありましたらお教えいただけないでしょうか。 できればフリーのものが嬉しいですが、それらの作り方が載っている教本や該当スレへの誘導などでも結構です。 目的はあくまで勉強用ですのでゲーム性はあまり求めていません。 (が、ゲーム性があればそれはそれで嬉しいです) 単語や問題の追加が簡単に行える物だと嬉しいです。(そこだけ.datや.txtで更新可能とか) すいませんが、よろしくお願いいたします。
勉強なら、それらを自分で探すのも勉強なんだが、 最初からそれを放棄するのか?
>322 ありがとうございます。
信長の野望や三国志のような戦略シュミレーションゲームを作れるソフトってありますかね?
cygwin
> シュミレーション
プログラムしたことのないド素人がRPG作るならやはりツクールですか?
もしくは金で人を雇う
プログラム始めたらいいじゃない
絵を描けば半分は売れる。
2Dのシューティングゲームやアクションゲームを作ろうと思ってるんですが、 C言語だけよりC言語+DirectXの方がいいのでしょうか? てゆうかC言語だけで作れますか?
>331 C言語だけで作れるかどうか聞かなければならないようなレベルなら 迷わずDirectX使え
javaでゲームを作っているんですが、 画像をなかなか読み込んでくれない、というか 画像を読み込んでいる間に次の処理に移ってしまうんですが 読み込みが完了したことを確認して次の処理に移る、 みたいなことは出来ないでしょうか?
昔アプレットでゲーム作ってたときは MediaTrackerを使って読み込み終了まで待ってたと思うけど、 Java 2以降の事情はよくシラネ
>>333 スレッドを使ったら
FLASHで良くある、NowLoadingのような処理が出来るんじゃないかな
>>335 JAVAでプログラムをしたことがない奴は黙っているべき。
ネトゲとかでサーバにするようなプログラムについて勉強するにはどういうことを調べたらいいのでしょうか?
本探せ。
>>333 MediaTrackerってクラスがあるよ
addImageで登録してwaitForAllを呼び出せば、画像が読み終わるまで処理が戻ってこない
メカモノ系ゲームに出てくる、レーダーってどういう風に作ったらよいのでしょう? 単純にワールド座標の縮小版を作るっていうだけでは、機体の向きが反映されないので・・・。 1人称視点で敵が正面にいるとき、レーダー上でも正面の位置にくるようにするのはどうやったらいいか、検討がつきませんです。 諸先生方、お願いいたしまする!
>342 自分を中心に、自分の向きに回転させる行列作って掛けてやるだけ まずは自分が中心になる行列を作ってみたら? 次に自分の向きに合わせて回転する行列を作る
345 :
名前は開発中のものです。 :04/10/29 21:34:33 ID:vbkwNMMA
とりあえずの到達目標を「アイテム合成+育成+恋愛シミュレーション」にして (アトリエシリーズが近い)まずは短くて単純なものを何本も作って少しづつ 勉強を進めていこうと考えてるんですが、上記みたいなゲームを作れるスクリプトは 何があるでしょうか? 会話画面、育成ステータス画面、合成画面など、複数の画面を切り替えながら 進めるゲームにしたいのですが… 制作環境はWinXPです。
346 :
名前は開発中のものです。 :04/10/30 14:03:35 ID:MfVu8ExR
参考までにどのゲームで使われているか教えてください。
348 :
346 :04/10/30 15:01:03 ID:MfVu8ExR
最近の18禁ゲームだとよく見られます。 F&Cのシステム、G.Jのシステム、 TYPEMOON(Fate)など。 上の画像は天空のシンフォニアというゲームの 体験版から取りました
APIレベルでお気楽にやるのは無理だろうな。 やり方自体は簡単だろうからガンガレ
1文字ずつ描画すれば出来るんじゃない?
>346 >地道にDIBを DIBにアクセスする手段を持っていれば地道ってほどではないでしょ 気をつけるのはWindowモードの時のピクセル深度くらい 文字に限定してしまうなら文字を描画した領域だけアンチエイリアスがかかるようにすればいいので、 負荷もそんなに大きくはならないと思われ 毎フレームやることでもないだろうし
>>346 簡単&最悪な方法として、倍の大きさで文字を仮バッファに描画しておいて縮小するというのがあるな。
縮小するときは対象4ドットの平均値をとる、と。
ビットマップで持ってるだけとは違うのか。
>353 黒ぶりのボケてる部分が後ろの色を反映しない &メニューみたいに表示する文字の内容が決まっていればそれでもOK 全ての全角文字をビットマップで持つのは現実的じゃない 数十メガになるし 第一水準まででも結構な文字数になる
355 :
2354 :04/10/30 21:44:51 ID:rRV+9Bv4
×黒ぶりの ○黒ぶちの
356 :
346 :04/10/30 22:04:46 ID:MfVu8ExR
色々な意見ありがとうございます
>>353 昔はBMPで文字を表示してましたが、容量の関係と
フォント作成の手間があるので止めました
(256色で圧縮して数M+マスク情報だったので)
>>351 もっともな意見ですね。
GetGlyphOutlineでアウトラインを取得してそこのDIBから
淵の情報を書き込みたいと思います。
うまく実装できるか分かりませんが
個人的には非常に見やすいと思うので、なんとかやってみたいと思います
>>354 > 黒ぶりのボケてる部分が後ろの色を反映しない
そのためのαチャンネルですよ。
> 第一水準まででも結構な文字数になる
ゲームでは必ずしも全部の文字を使うわけではない。
DirectX9cをインストールしてコンパイルしたら以下のエラーが発生しました。 リンク中... d3dx9.lib(cshaderprogram.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です 色々試したところ、D3DXCreateSprite()を書くとエラーが発生するようです。 他のマシンでは正常に動作したのですが、自分のマシンではダメでした。 エラーが出る開発環境は以下の通りです。 Windows2000 VisualC++ 6.0 DirectX9.0c エラーが出なかった環境は以下の通りです。 Windows2000 VisualC++.net 2003 DirectX9.0c 以上です。 スレ違いだったらすみません。
9.0c から VC++6.0 はサポート対象外になったんじゃなかったっけ? どっかから何かDLして入れればいいとか見たような希ガス
>358 DirectXのVC6用のExtrasパッチを上書きしる と他のスレにあったよ
>346 Fateだったらエンジンの吉里吉里のソースが公開されてるから読んでみたら?
362 :
358 :04/10/31 21:26:48 ID:FzLBdug3
問題は無事解決しました。 ありがとうございました。
スイマセン質問です。 ときどきパクっちゃお!ってDAEOMONで出来ないんですよね!? せっかく落としたのに起動出来なかった...(´Д`)
>363 誤爆みたいだな
365 :
363 :04/11/01 20:36:50 ID:xH39dox+
やべ・・・ スマソ
既製ゲームで、独自開発の.datを開いて編集する事は可能ですか?
>>366 ああ もちろんだとも
気のすむまで編集したまえ
>>367 ChangeTexで開けなかったら無理っすか
そのソフトで使えないだけで、別に無理じゃないよ。
370 :
366 :04/11/02 23:14:05 ID:f/k5QC8b
画像を取り出したいんだけど専用エディタが何なのかわからない・・・orz もしかしてゲーム作成した会社だけ持ってるエディタじゃないと 開かないようになってるとか・・・
開くだけならメモ帳だって可能。 あとは自分で解析すればいいだけの話。
俺くらいの達人になるとバイナリ眺めるだけでチソポ勃たせることが可能。
質問です。 パソコンでガンコントローラーを扱いたいのですが、 無理なのでしょうか?
ゲームを作ろうとしている初心者です。 2Dで向き、動作の概念を持った、キャラクターを作ろうとしていますが、 アニメーションGIF等で画像を作成しようとすると、 結構な量になってしまいます。 何か、いいキャラクター作成方法があれば教えていただけませんか? また、何かいい編集ソフトがあれば教えてください。 よろしくおねがいします。
375 :
373 :04/11/03 07:10:09 ID:LxbEVAyh
色々調べた結果できないようですね。 他に代わりになるインターフェイスなどはないのでしょうか? 画面にあわせた動きで位置をとれるようなものは。
>>374 a.3Dデータを2Dに落とし込む。
b.ゲーム画面の視点にも寄るけど、多間接キャラで作るとか。
c.根性で結構な量を作る。
d.キャラ数を減らす。
e.動作を絞り込む。
f.企画を見直す。
g.アニメーションのコマ数を減らす。
(動作し始めと終わりを細かく、間は抜く。 エフェクトなどで補完)
377 :
366 :04/11/03 13:42:44 ID:5pbh4Ccy
バイナリで開いても暗号文字だらけで素人にはさっぱりでした。 レスしてくれた人ありがとう。
>>373 光線銃みたいなやつか?あれは走査線で位置を取っているので
PC用光線銃デバイスがあったとしても液晶全盛の今の時代ではどっちにしても使えない。
マウスで代替ってのが現実的な解答かと。
いや、たしかPC用のガンコンは見たことあるぞ。 記事で見た。詳しくは覚えてないが
IF-SEGA特殊Ver+ガンコンとか有るが… アレって液晶でも使えるのか…?
E3で出展されてた。 マウスの上に銃の形の模型を乗っけた色物だったけどw
382 :
374 :04/11/03 16:24:44 ID:/F285++9
>>376 返答ありがとうございます。
ちなみにゲームの画面の視点は主人公を見下ろす一点のみです。
多間接キャラとは、どんなものでしょうか?
1キャラ当たりの最低コマ数は48となっており、
2Dのアニメーションで作ろうとすると、時間かかっちゃうんです。。
なので、a)かb)がよさそうなので、それでいこうと思います。
NPCにも流用できるのが望ましいので。。
一般的な3D作成ツールで、2Dに落とし込むことは可能でしょうか?
何か使いやすいツールをご存知であればご教授くださいませ。
よろしくお願いします。
質問なのですが、3Dゲの基礎の本とかに視界やあたり判定するときに マップを区切ってまずそこの範囲にいるかどうか調べるといいとかありますが 区切り方自体がわかりません。地形はXFILE一個で作ってるのですが どのようにすればいいのでしょうか?
いまどきの初心者は源平も知らないのか・・
ああ、あのファミコンのボードゲーム。。。
>383 フリーのツールなんかだとXに構造を反映しないものがあるから、 そういったものを使ってたらファイルを分割するしかない
区切りというか、そういった処理をするのなら、 まずは頂点データから判定用に簡略化したデータを作成して、 それを範囲ごとに分ければいいのでは? 毎回生データから読み取っていたのでは、効率が悪いにもほどがある。
C++ Builder6でゲームを作成したいとおもってるのですが 簡単なところから解説してるホームページor本はないでしょうか?
>388 漏れはボーランド系はさっぱりなのだが、 とりあえずどの段階にいるのかはっきりさせた方が、 教えてもらいやすいと思われ C/C++言語そのものの学習 C/C++でのゲームプログラミング C++Builderの基本的な使い方 コンポーネントライブラリの利用 BuilderでのDirectX などなど(適当に羅列…)
Wikiのリンク以外のところで 3Dの当たり判定に付いていろいろ書いてあるサイトありませんか?
391 :
, :04/11/05 07:08:42 ID:237+EqYB
現在位置からn秒後の位置(nx、ny)を予測したいとき、 現在の座標(x、y)、座標の変化量(tx、ty)が情報としてある場合、 nx = x + tx * n 、 ny = y + ty * n で、考え方はあってますよね? これに、tx、ty が前回 = tx[1]及びty[1] 、前々回 = tx[2]及びty[2] で存在する場合、 nx = x + ((tx[0] + tx[1] + tx[2]) /3 * n) Yは省略 とすれば、より正確な位置が予測できる・・・・・・で、考え方はあってますよね? どうなんでしょうか?プログラム以前の数学ですが、どなたか・・教えてください・・・うまくいきませぬ・・・。
392 :
コピペ推奨 :04/11/05 08:32:46 ID:uKgSiclZ
>>391 >より正確な位置が予測できる・・・・・・で、考え方はあってますよね?
合ってない。
↓後は任せた。
>>391 急な動きの変化があるならそんな単純な考え方では予想はハズレまくる
どんな物体の移動を予測したいのかによる。
定速かつ直線運動でもないと予測は当たらなそうだな 座標の変化から運動式を取り出してn秒後の位置を予測するのがいいのかね あくまで予測だから予測外の動きをしたら外れるが
>391 君がしたいのは「変化量」どういった推移を見せているかを計測して、 “その先”を読みたいということなのだろ? 平均を取ってどうするのだね? それと前回、前々回の位置というのは、どれだけの時間を置いて 計測したデータなのかも気になるなぁ
398 :
391 :04/11/05 13:51:33 ID:237+EqYB
をぉ、多数のレスありがとうございます!
結論から言うと、自分はゲーム内でミサイルを実装したいのであります。
100%命中するミサイルなら簡単に作れますが、ゲームに使用するものなので、
急な切り替えしがあれば外れる・・・もっと言えば、
>>396 氏のご指摘の通り、低速で直線運動を繰り返した場合に
命中するというのが望ましいのです。
今行っているプロセスですが、
/////////////////////////////////////////
攻撃目標のXY座標(実際のゲームは3DですのでZを含めた3軸) (TX,TY)(
と、玉の現在座標(wpnX、wpnY)の距離を、SQRT関数で算出
↓
玉の1フレームの速度倍率 (これを玉の持つベクトルX、ベクトルY(vx、vy)に乗算することで、座標の変化量を決定)
で、その距離を割る ・・・このことで、現在位置からの着弾予想時間が出ると思い込んでます
↓
391の下段で書いた感じで、敵位置予測(つまり、
>>391 の n が 上の距離÷速度倍率 になってます)
↓
敵位置予測座標と玉の現在座標の差を求め、正規化してベクトルにする
//////////////////////
といった感じです。攻撃目標の座標及び変化量は、今は1フレーム間隔で5フレーム保存してあります。
今の段階だと、低速の直線運動をしている状況でも玉があたらないので、どうしたものかと・・・。
自分の頭では上の式を考えることが限界でした。もう少し教えてやってください・・・
399 :
391 :04/11/05 13:59:44 ID:237+EqYB
あ、上のに補足です。 SQRT関数で算出 ってのは、 { (TX-wpnX)**2 + (TY-wpnY)**2 } の平方根で算出 ということで。 そもそも、自分はなぜこれで距離が出るのかということの、理屈はわかっていても原理はわかってません。 頭が弱いため、プログラムは体で覚えるものだと思っていますので。 以上です。
ピタゴラスの定理も知らないんじゃ終わってるよ
まったくの素人が将来的にゲーム作ることを前提として プログラムを始めようと思ったらどの言語で勉強するべき? とりあえずBASICやってるんだけどこのまま勉強しちゃっていいのかな? 最後はCとかでやると思うんだけど 微妙にスレ違いスマンソ
まずは日本語から。
>401 HTMLから
>>401 C/C++→Javaが理想的
JavaもだけどCベースの言語あるから最初にCやっとくと後々言語の習得が早いかと
BASICなんかやっても役に立たないんじゃ? いきなりCでいいと思うけど
>401 何BASICだかは知らないが、もうはじめてるんだったら、 配列とサブルーチンがきちんと理解できるまでやればいい BASICでもそれだけ使えれば十分に基本的なアルゴリズムの勉強にはなるし その辺りまではCだろうが、なんだろうが大差ない 逆にBASICの配列とサブルーチンも理解できない香具師がC勉強しても、 すぐに挫折するのは目に見えてる でマジなところ、何BASICなんだ? BASICって響きが懐かしくてベクタで調べてみたら結構あるんだな ・十進BASIC JIS Full BASICに準拠した科学技術計算向きプログラミング言語 ・N88互換BASIC for Windows Windows上で動く N88-BASIC ・ActiveBasic 高機能コンパイラを搭載するBasic統合開発環境 ・99BASICインタプリタ N88-BASIC からの移植や自作ゲームづくりに向いた小規模アプリ向け高速 BASIC ・Tiny Basic for Windows Windows 上で動作する Basic インタプリタ(Microsoft 系コマンド体系)
408 :
401 :04/11/05 19:19:59 ID:kcO+1b1n
thx. いきなりCでも問題ないのね。 ゛hello world゛からがんばってみる。
>408 いかん、君はもう既に道を踏み外しかかっている。 そんな事が書いてある本が手元にあるならばすぐに捨ててしまいなさい。 正しい本は ・helloの後にはカンマが入る ・感嘆符は付けない ・大文字は使わない すなわち、”hello, world”となっているのです。 いまならまだ間に合います。すぐに正しい本を入手するのです。
410 :
名前は開発中のものです。 :04/11/05 21:33:56 ID:hOvD4vU6
自作のゲームをノーパソでフルスクリーンで開くと数秒で終了します。 デスクトップでは問題なく動きます。ノーパソはTOHIBAのdynabook OSはXPです。何が原因でしょうか
いやいや〜ん そんな質問しちゃいや〜ん
Dynabookには大量に種類があるのに、それをエスパーしろという、 お前の脳味噌がおかしい。
>>自作のゲーム ここが原因だと思うよ。
いや、ノーパンが原因だろ。とりあえず穿け。
415 :
名前は開発中のものです。 :04/11/05 23:02:36 ID:WaqRFuCG
>>410 320*240なら対応してない可能性も…
質問です。
C++で作った自作ゲームをHPで公開する予定があるんですけど、
newやmallocが失敗した時ってゲーム終わらせなきゃならないんでしょうか?
そうゆう処理を書いてないので公開するとヤバイのかな、とも思いますが
今までメモリ不足で動作がおかしくなったことがないので悩んでいます…
それとも大量にメモリを確保する時のみ、
失敗したらゲームを終わらせるっていう感じでもいいでしょうか?
>>410 自分で作ったプログラムなんでしょ?なぜどこで落ちるか確認しない?
ヒープ確保に失敗するような状況は漏れなら頑張る気にはならん。
>415 不安があるなら 「対象OSはWindows2000およびWindowsXPです WindowsMeまたはそれ以前のWindowsでは動作の保障はできません」 と書いておけばエラーがでたとしても被害は最小限で抑えられるだろう ってコレ裏技っぽいな
というか失敗したならどうせちゃんと動く保証がないから 終了させるしかないじゃん
>>415 ゲームなら最大メモリ使用量を予測できる。
421 :
名前は開発中のものです。 :04/11/06 09:07:20 ID:SkoYCXys
レースゲームを作ってるんですが車のデータをXファイルにするとき どういった種類に分ければいいですかね?車体+タイヤとか。 こうしとけば後でこういうとき楽になるよとか教えて頂けたらとよろしくお願い致します。 親子構造について知れるサイトありましたら教えていただきたいです。
422 :
415 :04/11/06 11:30:09 ID:WGliSLkU
たくさんの意見ありがとう。 参考になりました。 ちゃんと落とすようにします。 ゲームが10作くらいあって大変ですが頑張ります。
423 :
名前は開発中のものです。 :04/11/06 14:50:58 ID:b0CHQ1G2
ウインドウメッセージをきちんと処理していないので、 ウインドウの移動などが発生することによりロックが起こって動かなくなる。 糞コーディングの典型。
425 :
名前は開発中のものです。 :04/11/06 18:29:41 ID:gNeFADCT
ジョイスティックとサウンドに関してさくっとそのソースを追加して 関数呼ぶだけで何の問題もなく動くソースが公開されているサイト ご存知ないでしょうか。
ジョイスティック系なんかはサイト探す暇なんかあったら ヘルプのチュートリアルでも見ながらコード打ったほうが早くできるんでない? サウンド系に関しても一緒。どんな機能を実装するかにもよるけどな。 Oggとか再生したいのならライブラリ使ったほうがいいかも。
427 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 00:00:30 ID:3U4NvMWQ
>424 423ではないのですが、どうしたら操作できるようになりますか?
>424 427ではないのですが、どうしたらそうさできるようになりますか?
糞コーディングを直せばいいだけの話。
ま、ユーザ側の問題じゃないな、これは
431 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 01:08:41 ID:ewnRisA7
RPGのゲームを作りたいんですが、 言語は何が良いでしょうか? NScripterでゲームを作り始めたんですが、 RPGには向かないと思ってやめようとしています。 誰か教えてください・・・
ツクール
It's cool!!
NScripterでRPGって…(;´Д`)
>429-430 できる人がいるのはなぜなんでしょうか?
436 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 01:49:36 ID:ewnRisA7
>>432 言語でお願いします。
>>434 NScripterで作ろうとしたわたしがバカでした(藁
誰か教えてください
>>435 お前さんは何が言いたいの?
何が目的ですか?
>437 音が出るだけで相変わらず真っ白です。 >438 このゲームが動作しないのは、コーディングが問題だと上でありました。 そしてユーザ側に何らかの不備があると言うわけは無いともあります。 けれど実際にプレイができている人がいます。 なぜその人たちは動作できたのかが気になったので質問しました。
まず、製作者のところでは当たり前だけど動いている。 他に動いている人がいるなら、環境(OS・DX・ドライバなど)が製作者に近いから。 テスト不足か、行儀の悪いアプリで偶然動いていただけ。 てか、製作者さんでしょ?
442 :
439 :04/11/07 03:06:23 ID:3U4NvMWQ
そうなんですか。納得しました。 >てか、製作者さんでしょ? 自分(439)のことですか? 違います。そんなふうに似合わせてしまったレスしましたか? どちらかというと>437>441(wx4rmfrf)がそうかと…… 長々と引き伸ばしてしまいすみませんでした。 >441 チャーハンスレ見てますし、いちいちこちらに貼っていただかなくて結構です。 それにプレイしたいというよりも、原因が気になってこちらで質問させていただいているのです。 あと相変わらず動きません。
アクションゲームを作っていて、リプレイ機能を組み込みたいと思い立ちました。 キー入力の情報を保存する為に、毎フレームnewでバッファを作成しようと考えたわけなのですが 昔、本か何かで、newで連続確保&開放を行うとメモリが断片化して良くないみたいな事を見たような気がするのです。 自分が考えている処理は確保は連続で、最後に一気に開放するつもりなんですが、 こういうnewを短い時間&少ない量&連続で処理するのはまずいんでしょうか? もしくは、他に何か良い方法があれば教えて頂きたいのですが。
キー入力情報を保存するファイルをopenしたまま毎フレームそこにwriteして終ったらcloseすればいいんでない?
445 :
443 :04/11/07 07:43:19 ID:rRAtmYs2
>444 レスありがとうございます。 しかし重くならないでしょうか? ゲームはスマッシュブラザーズのような対戦型アクションゲームで、 保存するのは一人のプレイヤーだけでは無いので、ちょっと心配なのですが…。
多分重いと思うが… つーか、毎フレームwriteして確かめてみればいいだけの話
448 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 10:56:58 ID:ixfyEgsz
>>446 が速度の話をしてるのに……
>>447 は何がしたいんだ?
んで
>>446 さん適当な領域を確保して、処理が空いたら、ファイルに書き込むんじゃ駄目なんですか?
449 :
448 ◆3VUXqvbfSY :04/11/07 10:58:48 ID:ixfyEgsz
450 :
447 :04/11/07 11:07:51 ID:XYye7xSo
>>448 漏れは誰もレスしてない436にレスしただけだが?
452 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 13:02:16 ID:ewnRisA7
>>447 ありがとうございます。
HSP勉強してみます。
453 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 13:49:49 ID:ePsoh3Y1
複雑な処理のときは何かを描けって聞いた覚えがあるんだけど、 なんだったか思い出せません。 絵じゃないと思いますが、絵のようなものだった気が・・・ なにかわかります?
454 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 13:53:33 ID:3t+wG3sw
子供の頃の話だけど 俺んち母子家庭で貧乏だったから、ファミコン買えなかったよ。。。 すっげーうらやましかったな、持ってる奴が。 俺が小6のときにクラスの給食費が無くなった時なんて、 「ファミコン持ってない奴が怪しい」なんて、真っ先に疑われたっけ。 貧乏の家になんか生まれてこなきゃよかった!って悪態ついたときの 母の悲しそうな目、今でも忘れないなぁ、、。 どーしても欲しくって、中学の時に新聞配達して金貯めた。 これでようやく遊べると思ったんだけど、ニチイのゲーム売り場の 前まで来て買うのやめた。そのかわりに小3の妹にアシックスの ジャージを買ってやった。いままで俺のお下がりを折って着ていたから。 母にはハンドクリーム買ってやった。いっつも手が荒れてたから。 去年俺は結婚したんだけど、結婚式前日に母に大事そうに錆びた ハンドクリームの缶を見せられた。 泣いたね、、。初めて言ったよ「生んでくれてありがとう」って。
456 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 14:09:44 ID:7lKI9+lF
個人でソフト作れる世代って30代がメインじゃないの? インターネットのない時代はプログラミング目的でPC買う人が大半だったはず。 書籍は今ほど豊富ではなかったけどプログラム自体は簡単だったし、BASIC言語が 標準で付属されていたのがおいしかった。 今の学生は大変だねw
457 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 15:32:59 ID:UtXMjgFf
>>443 別に毎フレームnewを使わなくても
まとめて数十回分とか確保しておいて
一定時間毎にファイルに書き込むとかではダメなの?
みんなどんな本読んで脱初心者しましたか? cとかc++はある程度理解できるんですが windowsプログラムはしたことないので、いきなりdirectxは無謀ですかね xfileから読み込んだものを動かすまではいいのですが、 弾として新たに生成することもできない。 mのサンプル見て勉強しようと思ったんですがDirectXFileCreateとかって 色は変わらないのですか?
本を読むな、プログラムを読め
キー操作の記録ってそんなに容量食うか? たとえば AAAABGGGGGGGFAAAASS っていうような連続した入力があれば A4BG7FA4S2 ってな感じにすればいいだろ? 方向キーとボタンは同時押しするから配列は分けるかすればいいし 入力が無いときはW354(354フレームウエイトする意味)とかかけばいいだろ。 まあこれは今思いついたやり方だから参考にすんなよw
463 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 17:44:36 ID:UtXMjgFf
>>462 これです。
でもみんなフローチャート書いてるんですか?
>463 そもそも複雑な処理にしないようにプログラムを作れば そんなモノ書く必要なぞはなからない。
マジレスすると書きません。 複雑なコードをフローチャートにすると、ピカソの抽象画ばりの大作が出来ますが、難易度はコメントを丁寧に付けたソース自体と何ら変わりません。 恐らくフローチャートはgotoで飛びまくるBASIC時代の名残かと…
ゲームじゃないが一般のアプリを作るときはフローチャートっつーかクラス図を書く。 ゲームの場合は1本書いたら後は似たり寄ったりだから今となっては書くことはないが、 それこそゲーム作り始めのころはよく書いてたな
>>461 それは動きが控えめで何やってんだコイツ?みたいな容量の少ない昔のゲームのデモとかと同じやりかたじゃん?
そうじゃなくてネットゲーとか複数プレイ時で他の参加者の座標位置とかも記録しないといけないから
そういうのはどうするんだって話では?
それはそれで考え方は同じなんだけどな
文句はマイクロソフトに言ってやれ 開発環境あってもあんなややこしい処理やってらんねーよ はい、フラッシュのアクションスクリプトににげますた
リロードしてねぇじゃねーか
>>465 それもあると思うし、昔はコンパイルに凄く時間がかかっていたらしいから
ソースコードよりも先にああいった処理の概略図とでもいうべきものを書く必要があったんじゃないか?
ところであなたは何の受験生なんですか?
永遠の0x12歳であることを 常に主張しております。 それだけ
>>472 どーもレス、サンクス。心は常に美しき十代。その気持ちが大事ですね。
474 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 21:01:31 ID:SqYDNqjI
シューティングツクールみたいな フリーのシューティング開発ツールってありますか? 教えてください。
>>474 ネタとして作りたいのならツクール
本格的に造るのならフラッシュかジャバ
ジャバってツクールみたいなモンだったのかw
477 :
名前は開発中のものです。 :04/11/08 00:10:46 ID:XEFhkOb/
Xファイルをトゥーンシェディングしたいのですが Xファイルを作るさいに何かしなければいけないんですか? それともテクスチャ設定のとき?頂点の色?どういった考え方で なりたっているんですかね?
普通のライティングなら「明るさ = 法線 dotproduct 光線」なわけだけど それが「明るさ = f(法線 dotproduct 光線)」になったと考えれ。 y=f(x) は、yはテクスチャの色、xはテクスチャ座標、みたいな。 それを頂点シェーダとピクセルシェーダを使ってごにょごにょするわけだな
479 :
443 :04/11/08 05:22:21 ID:2TVn1LR+
皆さん、レスありがとうございます。遅レスですみません。 レスを見ると、やっぱりnewでのバッファ確保はよろしく無いみたいですね。 とりあえず、ある程度バッファを確保して、溜まってから書き出しみたいな 処理にしようと思います。ありがとうございました。 それと作成しているゲームはオフライン専用ですので…。念のため。
480 :
ZATO :04/11/08 09:01:31 ID:GgfK61Gh
JAVA3Dを使っているのですがHTMLとの連携って取れますか? 例えばカラーキューブをクリックするとホームページにリンクするとか。
野球ゲーム公開したいんだけど、もちろん日本プロ野球の実名選手って使えませんよね。 だったら「かわかみ」→「きゃわかみ」みたいに改変したら使えますか? 昔の野球ゲームってこうゆう感じだと思ったのですが、どうなんでしょう。
>>481 公開っていっても段階があるだろうが
匿名使って2chで散らかす程度>実名可能なんでもあり圧縮ファイルパス付き
ホームページ持って2ch他に匿名でリンクばら撒く>実名不可能
ホームページ持って2ch他に実名・個人名・コテハン晒しながらリンクばら撒く>実名不可能・っていうかイタイから氏ね
ホームページ持って2ch他に有料なアプリのリンクばら撒く>通報されます
>>481 名前の最後に ではない をつければ?
かわかみではない とか。
これでもダメかなw
EUCで書いて文字化けさせる。
485 :
481 :04/11/08 16:15:00 ID:dHHWw1QO
>>482 >ホームページ持って2ch他に匿名でリンクばら撒く>実名不可能
コレですね。
「きゃわかみ」程度ならOKだよね?
>>483 なかなか良案w
でも長くなるから却下かな。
実名球団、実名選手をいれなければいい ヨーグルトスパッツ 捕手 吉田 東部ライオネルズ 投手 松板 これは実名球団ではないし、実名選手でもない とりあえず実名球団、選手は使わないほうがいい でも、ヨーグルトスパッツの吉田捕手はメガネだな
487 :
481 :04/11/08 16:39:23 ID:dHHWw1QO
488 :
>>474 :04/11/08 18:21:58 ID:1cIm/OY3
>>475 レスありがとうございます。
でも、ツクール以外のツールってありませんか?
ツクール以外のツールが無かったら諦めてjavaやフラッシュ覚えます。
>488 ツクールがいやならとりあえずHSPかじってみたら?
ぶっちゃけてC#はかなり楽。
>>488 ツクールってツールなのか? ただの厨自己満足ゲームだろ
それにツクールで物作ってる奴のほとんどが素材転用厨だ
フラッシュも同様、手軽になると誘惑に負けて素材造りに
手を抜く奴が多いんだよね だめだよ〜
>>490 C#がフリーなら苦労しないね、でもそれなら
最新のWin用ディレクターを買った方が初心者にはいいぜ
スプライトを手軽に扱えるし2Dの判定もちゃんと付いてる
音声だって読み込んでフレームに置くだけ
テキストも読み書きできるし6以降は動作も軽くなった
3Dもやりかた次第で使えるし動作中BMPの改変も行える
そしてなによりアニメーションが手軽に使える
絶対に挫折しないソフトウェアだぜ、10万はなかなか高いが
C#はフリー 開発環境(というかVS)に金がかかるだけ SharpDevelopなんていうフリーの開発環境もある
494 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/08 22:15:50 ID:+1ee5gQA
どうでも良いけど
>>491 はツクールで何か面白い物が作れるのか?
画像や音を転用せずに?
俺はメンドくてやだなあ。
ツクール自体なら作る意欲も多少湧くが…
>>493 >開発環境(というかVS)に金がかかるだけ
そろそろフリーウェアになるべきだと思うがな
>>494 >
>>491 はツクールで何か面白い物が作れるのか?
時間と手間をかければな、だがそれぐらいなら
もっとマシな手段はいくらでもある
>画像や音を転用せずに?
>俺はメンドくてやだなあ。
その創作意欲を壊してるのがツクールという
ブランドとそれによる創作萎えだ
>ツクール自体なら作る意欲も多少湧くが…
パクリゲーで厨を満足させるのがツクールの目的だからな
ただだもん。パクりだろうがなんだろうが、面白ければいいんだよ。 フリーゲームに色々求めるすぎは筋違い。
>>496 >面白ければいいんだよ。
そりゃプレイヤーを楽しませるのがゲームの醍醐味、
他人の事なんて気にしなくていい。
だがな、それで出来た改変ゲーをやって喜ぶ奴はいないぜ
本格プログラムは本当に何も無いとこからの資料集めになる
そこですぐに遊び半分の初心者は挫折する。
ツクールはディフォルトの素材と転用機能が備わっており、
その感覚は「改変」と記せる。 何かのパクリ風ゲームを改変する
プレイ感は出来る事の幅にも精神的にも限界がある
まぁC++等で一から素材も自前で作成してゲーム作るのとツクール使うのじゃ 見栄えも出来た時の満足感も違う。
ああ、なんとなく分かった気がする。 ツクールはどれもこれも似てるもんな。
スタートはツクールでもいいと思う もっといろんなことがやりたいと思えばプログラミングに進めばいいし、 ツクールで満足しているならそのままツクールでいいと思う プログラミングは万人ができることではない プログラマが偉いとか、そんなんじゃなくて、 ある程度適性のようなものが必要だと思う
ツクール等RPG系出よく使われるマップチップというシステムについて疑問があります これは、1つのチップに対してファイルを読み込み、そのチップに当る部分を表示しているのでしょうか? それとも、1つのファイルを読み込み、それをチップにばらして各部を表示しているのでしょうか? 前者はなんとなく処理が想像できるのですが、後者はうまく表示する方法が思い浮かびません どのようにしてマップチップシステムはマップを表示しているのでしょうか?
>>501 ツクールのチップの選択画面のようなチップがくっついた状態の画像が用意してある
表示の為に読んだ画像を端から端まで使う表示しかできない
なんてことはない
表示する領域を指定する方法が何かしらあるはず
Delphi 6 PersonalをDL後、Update Pack 2、RTL アップデート #2と順次アップデート していったのですが、RTL アップデート #3を解凍し、手動でコピーしていった所、 Lib\Debugとwinnt\System32という2つのフォルダが存在しないということに気付きました。 前者はBorland Delphi Personal Installer\INFO\Extras\Jpeg\debugが 後者はBorland Delphi Personal Installer\System32がそれに当たるのかと 勝手に判断してコピーしてしまったのですが、これで合っていますでしょうか? …ちなみにOSは98SEですorz
>501 hSrcDCで指定される転送元グラフィックデバイス上の、 左上端座標(nSrcLeft, nSrcTop)、 幅nWidth、高さnHeightの長方形領域に存在するイメージを、 hDestDCで指定される転送先グラフィックデバイス上の (nDestLeft, nDestTop)で指定される位置に描画する。 こんな機能があるからできる
プログラムの適性ねぇ・・・ぶっちゃけやる気と持続力だと思うけど。 適性=才能という観点でいえば、ツクール使って内輪受けやパロディ以外の要素で プレイヤーを惹きつけるゲームを作れるという方が遥かに才能がいる気がするな。
>>504 すると、それをマップチップ一枚一枚に対してやってる事になりませんか?
恐ろしく重い処理をやってるような気がするんですが
マップの切り替えや、チップセットの切り替えがするするできるのは技術なんですかね?
どのあたりが恐ろしく重い処理?
>>506 はプログラムを組んだ事はないのか?
一度画像を読み込んじまえば残る作業は描画だけ
メモリ負担と処理負担は別物だ
509 :
名前は開発中のものです。 :04/11/09 06:22:35 ID:KkjvD4Ur
>>506 うわぁ・・・お前、根っからの超初心者だな・・・
どう考えても後者だろ。チップの枚数が数百単位になるのが普通だからな。
前者のように一個一個ファイルにしてたら管理が面倒だし読み込みに時間がかかる。
マップセットファイルの左頂点をずらして 1表示枠に目的の部位を出して1チップ表示してるわけでしょ これだと1チップ表示する為にファイルを毎回見に行ってないですか?
>510 だからもうロード済みなんだって…
>>510 確かに毎回ファイルを読みに行く事になるな。ただし、メモリ上に展開済みのファイルだが。
ゲームパッドとジョイパッドの違い説明できる奇特な方はいますか? ネットでゲームパッドとジョイパッドの絵を見たけど、同じに見えます。
プログラムを初めて組む前から容易に想像できる 設計だと思うのだが・・・ これもプログラマーの適正というやつだろうか
517 :
514 :04/11/09 11:13:41 ID:+8keFeUe
518 :
名前は開発中のものです。 :04/11/09 11:33:22 ID:NYZO5Cj5
変数宣言について質問なんですが皆さんは変数宣言って関数の 最初にしますか?それとも必要になったときに宣言しますか? 皆様が普段使っているのはどちらですか? できれば理由もお願い致します。 正直どっちでもいいというのが最終的な意見だとは思われますが 私はどちらも使ってるので統一したほうがわかりやすいかな〜 と思いましてどちらのほうがよく使われてるのか知りたいので
どっちでもいいってのが多くの人の答えだろうけど あえて個人的意見を述べるなら スコープ範囲ごとにブロックで区切って、そのブロックの最初にまとめて宣言してる
>>518 先を見据えて書くのがプログラマだ、変数宣言は初めに決まってるだろ
独習Cやってるけど、関数の頭で宣言するようにしてます。 でないと、名前が被りそうで・・・
>>518 俺もどちらも使ってるな。
昔読んだ参考書には関数の始めにまとめてしろって書いてあった気がする。
で、しばらくそれを守ってた。
でも長い関数の時は、変数を使用する直前に宣言した方がいいような気がして、そうしたりそうしなかったりしてる。
>>518 カウンタ変数を除いて、だいたい最初かな。
途中でしたくなるような時は、その部分を別の関数で行い、その先頭に宣言する。
途中でしたくなる場合が出てくる関数は、もっと分割するべしという意味。
状況による。 関数を分割して強引に関数の先頭に持ってくることもある。(w
そもそも ANSI C に準拠するのならブロックの先頭で変数を宣言しないとダメでそ。
C99は使う前ならどこでもいいと思うが。
>523と同じ 変数の役割として重要なものは先頭で宣言する カウンタ変数みたいな、さほど意味的に重要でないものは直前
てめーら俺をコケにしやがって…
>>506 ファイルの読み込みは一度だけ。
ファイルの中身はメモリへ読み込まれる。
理解できたかい坊やw
サッカー選手を場に出す時にいちいち外に呼び出しにいくチームがどこにある
532 :
名前は開発中のものです。 :04/11/09 19:59:13 ID:2Ynq85uk
トレーディングカードゲームをつくりたいのですが 何かカードを作るエディタみたいなものってありませんか?
ペイント
>>532 上からの話題に出てるマップチップの原理を使うと種類分け・パラメータ管理が楽になるぞ。
つまりはペイントでx*yのグリッド線を引いて埋めていけばいい
535 :
名前は開発中のものです。 :04/11/09 22:37:20 ID:4hbfFfsg
>>518 C++とかオブジェクト指向言語では
デフォルトコンストラクタを呼びたくなかったり、呼べないようにしていたりするんで、
必要な情報が揃った段階で、つまり必要になった時に定義するようにしているね。
536 :
名前は開発中のものです。 :04/11/09 23:27:29 ID:Yimhlb7X
また質問です。 RPGツクール2000の体験版で作ったゲームを配布する方法があると、 聞いたのですが、知っている人がいたら教えてください。 イケナイ質問だったら削除していいです。
ツクール・・・体験版・・・配布・・・まぁガキが通りそうな道だな、受験勉強してろ
いっそ"ゲ製板"と"ツク板"に分けるべきだと思う
539 :
名前は開発中のものです。 :04/11/10 00:11:16 ID:15223304
ID:15223304 うおっ! 神IDキタage
ワロタ そこらじゅう晒しまくって来いw
541 :
名前は開発中のものです。 :04/11/10 01:02:10 ID:7RCcJ//Q
Xファイルに各メッシュごとにテクスチャもしくは色を指定したいのですが メタセコイヤで設定したあとXファイルに出力すれば大丈夫ですかね? それともXファイルをプログラムで少しいじらなければいけないのですか?
記念パピコ
参考までにフリーのRPGをダウンロードしようと思ったけど、ツクールで作られたやつばっかだね。
>>544 フリーRPGは結構あるが、ツクールで作られたやつが多すぎて
自前で作ったやつが見つかりにくいんだよな
IDが全て数字になる確率を教えて下さいw
>>545 そうそう。
ベクターで探してたんだけど、制作ツールが一目で分からないから困ったもんだ。
IDに使用される文字を列挙したら計算できるね
要するに1/2183401
おおー。つーことは、1スレ1000発言したとして、2183スレに一度しか出ないってことかー。記念カキコ。
>>551 2183401回書き込んでも数字だけのIDにならない確率は約36.8%
553 :
名前は開発中のものです。 :04/11/10 15:53:11 ID:C43nkx/K
ゲーム中の時間(時・分・秒)をカウントしてその時間に応じて 0〜9の数字が横に並んだテクスチャで表示したいのですが 変数ってどの型を使えばてきしてますか?
>553 tm
555 :
名前は開発中のものです。 :04/11/10 20:24:26 ID:nMFtHhtV
と、記念パピするだけの俺もネ申IDが出るんだけどな。
>537-539 祈念
Zバッファを使えば、奥行きの可視判定は わざわざ作らなくてもいいってことですか? そもそも、可視判定がうまくいってるかどうかを調べるのは どうすればいいのかもわからないのですが 描いているポリゴン数を調べることができるのですか?
printf("記念パピコ")
イマイチ盛り上がりませんでしたね
記念テスト
>557 Zバッファの範囲外で描画されないのは可視判定とはいわないと思われ Zバッファで描画されなくても頂点計算はされてるし バッファの範囲内かどうかは、単純にモデルを内包する球やボックスを作って、 カメラとの距離を見てやれば、Zバッファの範囲内かどうかはすぐにわかる 内包する球はどうやって作るんですかって質問は無しで それくらいトライしてみれ モデルの読み込み時に頂点データを見るか、頂点バッファをロックして見れば簡単に作れるから
SUGEEE記念
たしかに凄いけど そこらじゅうの関係無いスレにまで晒しに来る輩はウザイ 仲間うちで盛りあがってろ、仲間うちで
564 :
名前は開発中のものです。 :04/11/11 04:49:47 ID:ErnDQKl/
>>557 わざわざ作る必要がある場合は作ったほうがいいんじゃないかな。
Zバッファが果たせる機能と同様の機能しか要求のないときにわざわざ作るなら
それは必要ないということになるんじゃないのかな。
APIのwaveOut系の関数を使いサウンドを鳴らしているのですが 頭にノイズが入ってしまいます。 waveOutWriteで渡しているバッファにはデータが正しいことを確認しています。 waveOutUnprepareHeaderでクリーンアップもしているのですが・・・ ウィンドウズメディアプレイヤーなどでも、前回停止した位置によっては 再生させたときにノイズが乗るので、回避のしようはないのでしょうか?
>>565 一次バッファに残ったものは次に再生するときにノイズとなってしまう。
常に無音を再生し続けるか、WAVEの最後に無音(0.5〜1s)を追加する。
プログラムを終える前に無音(0.5〜1s)を再生する。
画面のスクロールってどういう原理で出来てるの?
568 :
v :04/11/11 18:41:54 ID:xWtVJMVS
. ∩_∩ ; ; | ノ|||||||ヽ ` , / ● ●| ;, |\( _●)/ ミ ; 彡、| |∪| |、\ , ./ ヽ/> ) : (_ニニ>/ (/ ; ; | | ; ' \ヽ/ / : , //\\ . ; し’ '`| |
>>567 RPGの事か、PCウィンドウの事か、エロゲーの画像移動の事か表記してくれないとなんの事かわからん
>>567 2Dゲームとして答えるが、プレイヤーキャラの位置等から「視点」を決めて、
背景や全てのキャラクタを視点からの相対位置で描画するだけ。
マシンパワーや使えるメモリ量によっては、視野外のオブジェクトの取り扱いが
複雑になることもある。
2Dゲームでも多重スクロールなどZ方向の意味合いを持つプレーンがある場合は、
遠くにあるものほど視点移動の影響を減らす。
勝手に
>>570 に補足すると、
>遠くにあるものほど視点移動の影響を減らす。
これは立体的なマップスクロールや(地平線など)
マップの背景なんかに良くつかわれた(上空からの地上マップ)
画面外の画像は画面内に顔を出してる単体画像(エロゲの一枚絵など)を除いて
すべて消去される。 また、その時画面外の物体は全て数値のみで動いている
これからプログラムを始めるとしたら、どの言語がいいですか? 将来的にはオウガバトル(SFC版)位のクオリティのものを作るのが目標です。 今の所、候補としてC#かDelphiを考えているのですが…
シミュレーションゲームの開発ツールの作成方法を教えてください。 タクティクスオウガのようなものができるもので、 スクリプト言語を使って作成できるツールを作ろうと思ってます。 しかし、ツールの作成方法が全くわかりません。 どこから始めればいいのか… 私みたいな初心者が始めるにはどうすればいいのですか? ちなみにCを少々勉強してます。
>>573 ツールに必要な要素を出来る限り細かく分解して下さい
それが出来たら各要素を実装して下さい
実装に詰まったらその要素をさらに細かく分解できないか考えて下さい
それでも実装に詰まったら要素に関係することを検索して下さい
どうしようも無くなったらもう一度このスレに来てその要素に関して質問して下さい
※ポイントは要素を細かく分解すること
>>573 まず1ドットを画面に打つ所から始めろ
次はフレームワークと関数作成だ
最後はスパイスの音声とファイル読み書き、通信機能
そしてそれをテンプレートとして取っておいて
シナリオ・システムをノートにシャープで書き出す
完全にまとまったら作業に乗り出しながら徐々に修正
>574 いいこというな。テンプレにしたいぐらいだ ゲームがどういう要素から成り立っているか 知っている側の考えではあるけど
(・∀・)ジエンクン?
質問です。別スレでも質問させていただいたのですが。。 Direct3Dを使用しているゲームを動かす際、フルスクリーンだと普通の速度で動くのですが Windowモードで起動(外部プログラムでHook)すると、とても速くなってしまいます。 これは何が原因だと考えられるでしょうか?? 是非ご教授お願いいたします。
>>578 リフレッシュレートに同期してるんでしょう。
フルスクリーンでは60とかでウィンドウモードではもっと高い数字でしょう。
>>579 ありがとうございます。
おっしゃる通りのようです〜。本当にありがとうございます!
>>572 (C,C++,C#,Java) (VB Delphi) (HSP) ()は同じレベルである事を示す
左に行くほど、難易度は高いが、高度な事もできるという感じでしょうか。
将棋などの超思考系プログラムなら、処理が速い左側のがいいと思いますが、
SRPGなら特にどれだとできないとかは無いと思います。
たまたま近くにその言語があったり、習得している方がいたりするなら、
それを覚えてしまえばいいと思います。C#、Delphiどちらでもいいと思います。
>>573 自分の考えとしては、まず簡単なSRPGを作って感覚を掴み、
それからそれに登場するキャラやアイテムを書き換えられるプログラムを作り、
後はそのSRPGを大きく多機能にしていき、それを書き換えるプログラムも
合わせて更新していく、という感じで出来ると思います。
関連スレ:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/l50
>>566 返答のとおり実装しようと思ったのですが、
音が鳴り始める前に無音を入れることには問題なかったのですが
鳴り終わってからが上手くいきませんでした。
曲の途中に次の曲に行くような場合に、
waveOutReset()で一度音を止めてからwaveOutWrite()で無音部分を
送ろうと試してみましたが、waveOutWrite()が実行されたときに前の音が
鳴ってしまいます・・・orz
>>582 かなり適当な意見で悪いけど、
無音部分の再生前にミュートにすることって出来ませんか?
ああそうですか。
BGMと効果音が別ならミュートはまずい。
>>582 566は無音のWAVEをずっと再生し続ける方法も提案している。
586 :
565 :04/11/12 22:32:49 ID:REitEcrF
OGGのストリーミングなど色々実装しているうちに ノイズが発生しなくなりました。再生ルーチンは変えてないはずですが。。。 一応解決したみたいです。ありがとうございました
587 :
572 :04/11/12 23:52:19 ID:kGiESqyn
>>581 さん、レスありがとうございます。
難易度的にはC#よりもDelphiの方がハードルが低いようなので
とりあえず、Delphiで始めてみます。
>>587 みんなそうなのかもしれんが「とりあえず」ってのが凄いな
俺なんてVC一本
もう他の言語を学ぶ気力がないね
>>588 はC#もJ#も使えない、当然javaもだ。 しかもVCでコンソール命とか思ってる。
俺もVC一本だな。 DNI殻被りPascalや他社に圧されて作った#には興味ないしな。 まさかBorlandやMSが作ったとは思ってないだろうな。(プログラムして製品にしたのは彼らだが)
DirectX9.0cで3Dモデル表示したら、D3DXSpriteで描画したスプライトも 3D座標変換されるようになってビルボードみたいに表示されています。 2Dの背景をスプライトで、その上に3Dモデルを表示するにはどうすればいいのでしょうか? 3DDevice -> BeginScene() Sprite -> Begin() Bmp -> Draw() Sprite -> End() Model -> Draw() 3DDevice -> EndScene() 現在はこのような手順です。
とりあえずはいちいち実装状況を考慮しなければならない、D3DXSpriteの使用をやめる。 話はそれからだ。
D3DXSpriteに単位行列をセットする
D3DXSpriteを使うのはやめた方がいいと思うな 中途半端な理解で使えるのが逆にまずい >591なんかもそんな感じだし それらの関数を呼ぶ順番より行列セットの順番(タイミング)がどうなっているかの方が わからないと対処できない
595 :
591 :04/11/13 21:35:13 ID:5JoH8bgG
問題解決しました。 スプライトの移動や回転をD3DXSpriteのSetTransformで制御していたのと D3DXSprite -> Begin()とD3DXSprite -> End()の間にカメラの設定があったのが原因のようです。 D3DXSpriteには単位行列を設定して、処理の呼び出す順番を変えたら正常に動作しました。 どうもありがとうございました。
レスを無視して突き進むぅ〜♪
最近のRPGのシステム面の遅さ(ステータス画面や画面の切り替えが遅い・買い物システムが不便)が気になるんですが、 あれはプログラムの内容が悪いのからなんでしょうか? そしてそれは解決するには結構労力がいる作業なんですか? 映像や内容にこだわるよりも、そういうファンクション面を重視してストレス無くゲームがやりたいですよ…。
>597 どのプラットフォームのどのゲームを指していってるんでしょう? その切り替えの時に画像や音声を読み込んでいる場合は物理的な壁があるので ある程度以上速くなることは望めません PS2なんかの場合にメモリカードにアクセスしている場合も同じです PCゲームなら速いハードディスクを買って使えば少しは軽減するかもしれません コンシューマの場合、そういった不満はROMカートリッジからCD-ROMになった時によく聞かれました 特に最近の問題ではないと思います あとこの手の話題はゲ製作よりもゲーハー板の方があってると思います
>>597 最近のRPGってなによ?
君の言い方のほうがストレスたまるわな
>>597 誰の責任かと言うと、SEとPGの責任かな。まぁそこが彼等の腕の見せ所でもあるし。
まぁ598の言う通り限度はあるけどな。
でも、ものにも寄るけどRPGではPGの技術はほとんど必要ないよ。
>600 喪前の周囲はそうかも知れないが、ただそれだけの材料で 世の中すべてがそうだと言うような発言は 非常に視野が狭いと思うぞ しかし漏れの周りに肩書きSEってのはいないな SEのような仕事が含まれていても肩書きはPGだ
>>598 すいません、PS2です…。
具体的には「マグナカルタ」「ゼノサーガ」「SO3」「ファントムブレイブ」ですね。
ゲームシステムやストーリーは良いのに、ステータス画面を開くのにもモッサリするので
ゲームスピードがそこで中断されたような感じになるんです。
板違いなのでゲハ板行ってきます…。レス、ありがとうございましたー。
低評価である意味有名?なクリムゾンティアーズもそうだな。 メニューの反応がひたすら鈍くてストレスがたまる。
で、坊やの為に print "文字が表示されるニョ" と言った辺りから解説して行きます。
>>604-605 一般のサイトへのリンクは頭の h を抜いておくのが慣例だけど
これは初心者配慮?
それと最新版をDL・解凍してexeを起動したらとくにエラーメッセージも無く終了しましたyp
環境:Windows2000 SP4
さっそく初心者はコケると思われ
607 :
604 :04/11/15 12:42:10 ID:WRw2R6g+
>>606 プログラム板にある方でhを抜いて無いから特に意識してませんでしたなあ。
まあ初心者配慮と言う事で。
で、仰るような不具合が当方の環境、XPでは再現できないのですが
もう少し詳しい動作環境をお知らせ頂いた上で、もうちょっと色々試してみて、
もしも解決するようでしたらどのようにして解決したのかを教えて頂きたいです。
もしくは、他にこのソフトに準じる機能を持ったソフトで
無料で使える物をお知らせ下さると助かります。
それか、もっと坊や達がコケないようなアイデアはないですかねー。
608 :
604 :04/11/15 12:51:15 ID:WRw2R6g+
それと、僕が目指しているスレは プログラムにまったく触った事も無いくせに ツクールも使わずにゲームを作りたくて そのくせ金をかけてソフトを買うのが嫌で 本を買うのも嫌な上に、インターネットで色々検索するのも面倒な ボンクラが、2ちゃんのひとつのスレッドの言う事を試しているうちに プログラムの楽しさだけはわかるようになるようなそんなスレッドです。 僕自身がCに触って、色々な設定が面倒だったりして プログラムの楽しさを知るのに時間が掛かった為、 BASICに触ってみたら 「あー、こっちのが簡単に楽しさはわかるわなー」 って思ったもので。
609 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 13:08:01 ID:SsdDa6Vy
>>604 忌憚の無い感想を言わせてもらうと
「またしょうもないスレがひとつ立つんだなー」
という印象。その原因を分析すると
・スレタイが意味不明 → 「N99-BASICスレ」としたほうがまだマシ
・スレ
>>1 の文章が意味不明 → 下手に受けを狙わないほうが
ぶっちゃけ、初心者スレの細分化に過ぎないなら、もうお腹いっぱいだ。
この板の現状は
スレがひたすら分化 → 人口密度が低下 →過疎的な沈滞ムード
>>607 坊やたちを相手にするなら、あなたがマシンを用意して解決しないとダメでしょう。
わがまま坊やを相手にしてるんでしょ?
611 :
604 :04/11/15 13:22:44 ID:WRw2R6g+
>>609 別に99BASUCじゃなくても良くて、
何か他に良いソフトがあればそっちに以降するつもりなので
なんとなーく付けたスレタイなのです。
文章は「こんな感じの奴多いんだろうなー」って感じの事を書いただけです。
文体はもう好みですから。
初心者スレは多いですけど、何もプログラム触った事のないような
人向けの物は無いと思うんですよ。
あと初心者向けでBASICに特化したスレも無いですし。
(VBスレはありますけど)
612 :
604 :04/11/15 13:26:21 ID:WRw2R6g+
>>610 さすがに全く同じ動作環境を用意する事はできかねます。
とりあえず、OS以外にも細かく動作環境をお知らせ頂かない事にはどうにもこうにも。
>>611 OK分かった。要点をまとめると
・ズブの素人向け
・BASIC系の言語を使う
この点が明瞭に分かるスレタイにしてくれ。頼む(泣
616 :
604 :04/11/15 13:52:16 ID:WRw2R6g+
>>613 乙です。
一応三つとも触ってみましたが、
イマイチお手軽感が薄いように思います。
99BASICが走れば話が早いんですけどねー。
>>614 了解しました。
「BASICで始めるプログラム」
とかそんなのが良い訳ですね。
617 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/15 13:58:48 ID:KABxLpZU
聞いて良いかな? ツクールに満足できない素人は、大抵がFFみたいなエフェクトが足りない事に不満を持ち、FFみたいな作品を作りたがる きみの勧めるBASICで…出来ないとは言わないが…… それがBASICで出来るなら、C++等を学ぶ根性があるんでねぇの? ちょっと無意味なスレになる気がするよ
618 :
604 :04/11/15 14:19:50 ID:WRw2R6g+
>FFみたいなエフェクトが足りない事に不満を持ち そんな物なのですか? FFみたいなエフェクトができないとか言って不満を持つ人は 山の頂上に歩き出してすぐ着かないからと言って不満を言うような物なので、 そういう人は結局駄目になるような気もしますが。
そういう初心者ばかりだから初心者スレが乱立している。 地味にコツコツやれる人は来ない。
620 :
604 :04/11/15 14:47:35 ID:WRw2R6g+
まあ一応立てる方向で行きます。
はじめまして オンライン対応の対戦型トランプゲームを作ってみたいです。 しかし、初めは開発環境を用意するお金をけちりたいのですが ただで作るにはどうすればいいですか? ぶっちゃけJavaScriptでもつくれますか?
623 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 17:08:01 ID:rHGcvM/n
文章を読み上げるソフト(テキスト トゥ スパーク?)でお勧めなのを教えていただけないでしょうか。 できればフリーソフトがいいのですが、検索しても古いのばっかりでファイル自体消えているところも・・・。 以前そういうスレがあった気がするけどどこいったんだろorz
今はもうBASICの役割はHSPにとって変わられてると思う 文法の難易度はBASICもHSPもさほど差はないと思う オニタマ氏の努力の結果だろうけど、 雑誌にも連載で取り上げられてるし、書籍にもなってるし、 フリーソフト関係の紹介でプログラミング言語の項目があればほぼ必ず紹介されてる 実行ファイルにコンパイルして配布できるのが強い 当時のPCは(機種ごとの依存があったが)BASICが標準で入っていたから、 実行ファイルにする必要はなかっただろうけど、 今現在ちょっと作ってみて他人に見てもらいたくなったときに、 実行環境まで相手に準備させずにすむのは手軽でいいことだと思う 実行環境がメジャーだったり、JAVAみたいに色々使われてたら話は別だけど… 唯一BASICが勝っているのはダイレクトモードかな でもHSPが一番趣旨にあってると思う
>623 「テキスト トゥ スパーク」にワラタ いや、失礼 知らないけど普通に英語にしたら「テキスト トゥ スピーク」じゃないのか?
>>626 ありがとうございます。
素で間違ってました(´ω`;)
とりあえず使ってみま〜
読んでくれるのはいいけど音をメディアプレイヤーなどで録音しなおさないといけないのが辛いorz
629 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 19:06:41 ID:wp6NfoRs
C++を使ったゲームのプログラムを解説してるサイトを教えてください
631 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 19:41:43 ID:wp6NfoRs
>>630 自分でも調べたんですけど検索ヒット数が多すぎてめんどいんで…
>629 もう少し絞らないと教えようもないよ そもそもプラットフォームがWindowsなのかLinuxなのか WinならDirectXあり、Win32API 他にもOpenGLとか それともコマンドラインなのかとか そういった環境にあわせた解説のページじゃなくて ゲームのアルゴリズム(そんなものあるのか知らないが…)についてのサイトなのかとか それとも上にあげた単語にいくつかわからないのが含まれていて路頭にまよってるのかな?
↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~
634 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 20:05:51 ID:wp6NfoRs
>>632 ウインドウズ用でDirectX8でおながいします
誤爆した
637 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 20:15:55 ID:wp6NfoRs
>>636 どちらもC++じゃなさそうです
C++でのゲームプログラムがいいんです
>637 何を求めているのかいまいちわからない そのサイトでも自分でC++に当てはめていけばいいのでは? てゆうかC++でやってたとしてもそんなものだと思うが?
639 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 21:51:55 ID:wp6NfoRs
>>638 そうなんですか
C++でクラスを使ってどういう風にキャラを管理してるか見たかったんです
>639 あーそれならそうと先にそう書けばいいのに そういうサイトは見たことがないね ライブラリなんかの解説サイトは結構多いけどそういうのは極小だろうね CCharacterとかCPlayerとかCEnemyとかみたいに ダレでもつけそうなクラス名ででググって見たら? JAVAまで範疇にいれればあるかも でもそういったところが見たいんだったら言語はあまり関係ないか JAVAとかオブジェクト指向とかもキーにいれてググってください あとはクラス設計とかデザインパターンとかもかな
641 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/15 22:09:51 ID:KABxLpZU
それは…DirectXである意味があるのか?
>>639 そういう部分を見たいなら「DirectX8で」という縛りは必要無いだろ。
グラフィックスAPIと複雑に絡み合ったグダグダなキャラ管理の
ソースが見たいというなら話は別だが。
s/グラフィックス//
斜め45度の方向に速度1で弾を発射したときの座標は (cos1/√2 , sin1/√2)になりますが ここでさらにZ方向に30度傾けた方向へ飛ばしたい場合の座標の求め方が分かりません。
>645 ん? >斜め45度の方向に速度1で弾を発射したときの座標は >(cos1/√2 , sin1/√2)になりますが cos1/√2ってcos * (1/√2)ってこと? 結果は(cos, sin)じゃないか? float power = 1.0f; float r = (45.0f / 180.0f)*3.1415926535f; float x = cos( r ) * power; float y = sin( r ) * power;
自分のゲーム用に立体的に地形を編集するツールを作ろうと思ってるんですが どの頂点を選択しているかを調べるにはどうすればいいでしょうか?
マウスで操作するだろうから 頂点座標をスクリーン座標に変換してから 当たり判定やるとか?
>>645 どういう座標系か知らんが、xかyのどちらかと同じような式になる。
>647 まだ試してないけど漏れがやろうと思ってたのは 例えば640x480の画面で(160,120)を指したとする 視野角やらなんやらの情報を元にすれば3D空間内のカメラの前にカメラに向いた長方形ができそうじゃん ちょうど視野錐に収まる長方形 長方形とカメラの距離は適当でいいんだが で長方形のサイズも出るだろうから、その長方形の左上から横にも縦にも1/4のところの座標を取って で、カメラの位置とその点を通るめっちゃ長い直線を作る あとはその直線と地形の各頂点との距離を使って指しているかどうかの判定ができると思う 基本的な考え方はコレでいいのかな?
652 :
573 :04/11/16 15:00:29 ID:SuaD87dR
653 :
647 :04/11/16 20:13:03 ID:AYNzSpdH
せっかく答えてくれたのに、理解できないです申し訳ない...orz よく考えたら上下しか頂点いじれないのでboxみたいのでそれを 移動単位をきめればいいのかも、XZは1*1で決まってるし 6000以上頂点あるので
スクリーン=2D空間、地形=3D空間で、2D空間の1点は3D空間の直線に対応する。
だからマウスでクリックした点を3D空間の直線に変換し、その直線に最も近い頂点を選択すればいい。
確かDirectXのサンプルにもあるはず。tiger.xのポリゴンを選択する奴だったような。
>>648 2D空間での当たり判定は軽そうに見えるけど、それ以前に頂点変換に時間がかかる。
要は二つの座標系のどちらかにあわせればいいだけだから、処理が軽いほうを選んだほうがいい。
3D座標の管理が上手くできていたら当たり判定するときのクリッピングも高速にいけるよ。
655 :
645 :04/11/16 20:51:41 ID:B07okQts
分かりにくくて住みませんでした。自分が知りたいのは
左手系の三次元空間の原点(0,0,0)に自分がいるとし、(103,47,83)の方向へ毎秒6進む等速な弾丸を発射、
その後の毎秒の弾丸の座標を求めたいのです。
>>646 >cos1/√2ってcos * (1/√2)ってこと?
勘違いです、cos45°です
つまり座標は(1/√2 , 1/√2)です。
>655 よくわからんが3Dならベクトルと行列を使えば大抵解決できるので それを使ってがんがれ
>>655 xがcosならzもcos。
左手系と右手系で回転方向逆になるから注意。
658 :
名前は開発中のものです。 :04/11/17 18:08:24 ID:mJyKYEJo
将来のために言語を覚えようと思っているんですが、 何を覚えた方が就職に役に立つとかあるのでしょうか? また、言語を覚えるためにゲームを作って、 集中力を切らさないようにしようと思うのですが、 ゲームを作るために何の言語が優れているとか教えていただきたいです。 お願いしますm(__)m
就職まで見越してるならC/C++しかない 実際に製作していて楽なのはC#なんだけど 知識がないうちはC++のほうがサンプル多くてやりやすいとは思う こんなんでいいか?
HSP→VC
>>658 ・利用されてる言語
コンシューマはC/C++/asm
携帯はJava/C/C++
・入社試験で問われる分野
大手はLinuxや物理、数学
中小はC++
派遣ならDirectXできます!でイチコロ(そして人生もイチコロ)
とりあえず各社の求人情報みろ
それからIT系の就職相談は情報システム板な
就職板のゲーム系スレもみとけ
マ板のゲームプログラマスレもな
優劣語りたいけどC++しか選択肢ありませんから。残念!
>658 もう他のレスでほぼ答えでてるけど、まず聞く前にゲーム会社の ホームページの採用のところのプログラマのところくらい見れ それから自分で判断しれ
663 :
名前は開発中のものです。 :04/11/17 18:34:01 ID:mJyKYEJo
皆さんご親切にありがとうございました。
>>662 そうなるとCとアセンブラということになるが・・・
>>658 田舎でフリーツール乱用して大金ぼって楽に暮らせや
667 :
名前は開発中のものです。 :04/11/17 20:42:54 ID:yz9hzld5
PC変えた途端ブロック崩しゲームができなくなりますた。 絵が出てこなくて右上に × が出てくる状態なんですが 何かDLしないとだめなのでしょうか? ホントショーもない話ですみません。 でもブロック崩しやりて−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−。
>>667 それはあなたが作ったゲームなの?
そうなら描画系APIの戻り値をチェックしてみる。
違うなら作者のホームページへ行って更新履歴を読む(&板違い)。
どのみち「ブロック崩し」なんてゲームは山ほどあるから、
その質問だけでは答えようが無い。
>667 質問するなら状況くらい書かないとだれも回答できないとは思いませんか 自分の把握している範囲でかまわないので詳細まで書きやgくぁwせdrftgyふじこ
小学生相手に必死になってもしょうがない
>>669 これを例えるなら、病気になった三歳児に電話で対処する無免許医か?
相手の病状を聞きだして的確な処置を実行させるには難儀すると思われ。
>672 そんなかけ離れた例えをだされてもしょうがないと思われ ここは質問スレであって緊急病院ではないんだから >667はせめて自分の作ったゲームなのか他人の作ったゲームなのかもわからない ちなみに他人の作ったゲームへの苦情、質問は板違いだと思う
どこが誤爆なんだ?
他の板に誤爆されても困るな
>>673 こんなコピペがあったな
ある医者と患者の会話
患者:お腹が痛いんです。治してください。
医者:どこがどんな風に痛むんですか?
患者:だからお腹です。
医者:・・・どんな風に痛いんですか?
患者:とにかく痛いんです。
医者:・・・・・・いつから痛みますか?その前に何か食べましたか?
患者:何も食べてません!おねがいしますよ。痛いんだから早く治してください。
医者:症状がわからないと治療も薬をだすこともできないんですよ。
患者:そんなこと言ったって素人だからわかりません!意地悪しないで治してください。
医者:いや、ですからどこがどんな風に痛むのか教えてください。でないと治せません。
患者:もういいです!!治せないと最初から言ってください!素人だと思って馬鹿にしてるんですか!!!
マイクロのサンプルではFPSが1000を超えてるのですが 自分が買った本のサンプルは60超えることがありません たぶんディスプレーの設定がそうだからだと思うんですがどうすれば 数値を高くできますか? また、フルスクリーンで表示しようとするとエラーがでます。 マイクロのサンプル見ろ!と言われそうですが、emptyでさえfile多すぎて 挫折しました。なんてキーワードで検索かければいいとかだけでもいいので 教えてください。
デジャヴが…
そのサンプルはフレームレートを60に設定しているのだろ? ウェイトかけてる関数をコメントアウトすればフルスピードで回ると思われ
MIDIのBGMとWAVの効果音の素材が欲しいのですが、 お勧めの素材提供サイトってないですか? そこさえ知ってれば10年は困らないみたいなとこ。 これからほとんどRPGしか作らないので素材が不足してしまいますのです。
684 :
681 :04/11/20 00:32:26 ID:OurVniHF
VCです。
686 :
681 :04/11/20 00:35:53 ID:OurVniHF
687 :
681 :04/11/20 00:41:58 ID:OurVniHF
>>685 できればゲーム用がいいんですが
って意味が違うか
自分で探します
688 :
681 :04/11/20 00:49:25 ID:OurVniHF
長々とすみません 正直中途半端なBGMならいらないと思うんですが、 かと言っていい曲でシーンにも合ってる曲を探すのもえらい。 効果音だけってのもなんか空しい気がする。 もうBGMも効果音もいらんかな?
689 :
681 :04/11/20 00:50:55 ID:OurVniHF
↑人に遊んでもらう事を前提として
音なしのゲームを自分で遊んでみるのがよかろう。 ちなみに俺はノベル作ってるがが、集めた素材は 1000点以上ある。
>689 BGMはいらんかもしれないがSEは入れてた方が親切 あとは音素材系のサイトを探す&更新チェックする癖をつけておけば いざ曲が欲しくなったときにすぐに見つかる 何の努力もしないで他人の曲を使うんだから、それくらいは苦労しないとね
692 :
681 :04/11/20 01:05:58 ID:OurVniHF
>>690 いいな。
>>691 >何の努力もしないで他人の曲を使うんだから、それくらいは苦労しないとね
何故かグサリと突き刺さるその一言。
そういやあ音辞典とかあるけど、あれ使ってると他のゲームと被っちゃったりするんですかね。
693 :
681 :04/11/20 01:18:51 ID:OurVniHF
一応曲作れるんだけど、ゲーム曲がどうしても作れないんだよね〜 作ってる途中で主旨が変わってしまうw
695 :
681 :04/11/20 01:33:48 ID:Crm1FYDb
696 :
名前は開発中のものです。 :04/11/20 13:37:57 ID:n7iL0nfK
1年前くらいにやったゲームなんですが、 中世のような雰囲気でキャラが2体しかいなく(二人とも剣で鎧を着ていたと思う。)でとてもグラフィックがきれいで、 もう一度やってみたいと思うのですが、なかなか見つかりません。 どなたかある場所わかりませんか?
>696 フリーソフト? だったらPCゲーム板のフリーソフトスレで聞いたほうがいい あとプラットフォームとジャンルぐらいまで付け足してあっちで聞いてくれ てか板違いだし
先輩方に質問があるのですが、 2DのRPGを作っております。 マップってどのようにロードさせるべきだと思いますか? UIとしてウィンドウが960x512だとします。 @:960x512の画像をいっぱい用意 A:@より小さい(たとえば32x24とか)を断片的に用意 B:とっても大きい画像を一気にロード いろんなゲームのマップフォルダを見てきましたが、 どれも独自のフォーマットを使用しているようで、よく分かりませんでした。 一般的?なマップロードの方法を教えていただけませんでしょうか? ご教授お願いします。
>>698 基本的には(2)の方法でいいけど、
木や橋などはオブジェクト単位で画像を用意することも多いよ
おそらくマップエディタも自作することになるだろうから、
製作にかけられる時間と相談して決めてね
DirectXで3Dシューティングみたいのを作っていて 左右(Y軸中心の回転)と上下(X軸中心の回転)に自機の向きを変えられるようにしたいんですが 行列をかけるので最初に行列をかける方向は良いのですが 後から行列をかける方向は、最初の回転後を基準に回転するので斜めに回転してしまいますよね こういう時はどうやるんでしょうか?
>>698 マップを移動にあわせてスクロールさせるなら、2になるだろうね。
一定の大きさ(32*32とか)のチップ単位で画像を用意して、マップは
そのチップを「敷き詰める」形で作るのが効率的でよく行われる方式。
ただ、ごく狭い(4画面分とか)マップなら、3でも可かも。
>>700 Yaw、Pitch、Rollはそういうものです。回転順序を変えたら違う状態になります。
どういう風に回転させたら自分の思う状態に持っていけるのか考えてみるべし。
703 :
698 :04/11/21 15:15:08 ID:k5N9kzBz
698です。
>>699 さん
>>701 さん
返答ありがとうございました。
(2)が一般的なのですね。
マップエディタは作ってみたいですが、
いかんせん、GUIには疎くてgifの圧縮の仕方すら知らないので、
とりあえず、701さんの通りにやってみようと思います。
先は長そうだ。。
がんばります!ありがとうございました!
>703 簡単なマップエディタでもあると楽 マウスなんか使う必要ないし 漏れはフレームワークも表示周りもゲームと同じプログラム使いまわしてるし 操作はジョイパッドorキーボードでやるようにしてるし(マウス未対応) とても人に見せれるものじゃないけど、ないよりはあったほうが楽だと思います
>フレームワーク ( ´,_ゝ`)プッ
>705 ん? Windowsの処理とかDirectXの初期化とかとゲーム部分を切り離して ゲーム作るときはゲーム部分から書き始めればいいようなものを準備しないのか?
辞書で引くと、骨組みや枠組みと言った意味だけど .NETやJ2EEのような大規模なものしかフレームワークとは認めないっていう思想かな?
708 :
名前は開発中のものです。 :04/11/21 22:11:11 ID:9F6g41LR
シェーダー2.0って何ですか?
ファミコンの画像をキャプチャして格ゲーを作ろうと思うんですが キャプチャに適したエミュはどれでしょうか? NEORAGEには背景やエフェクトを消したりする機能があったので それと似たようなエミュはないでしょうか?
>711 それは著作権侵害になるのでやめましょう はい、釣られたので次
>>712 あくまで個人で楽しむだけにしておくからさぁ…(´・ω・`)ショボーン
ROMも自分が持ってる奴だし。
おねがいエロイ人
PrintScreenでやれ 今から探してあーだこーだ言ってる時間があるなら PrintScreenで取ってPaintで修正してやってれば終わる ファミコンなんて画像数もすくないしアンチエイリアスもかかってないから簡単にできる はい、釣られまくってるのでこの話題は終了 はい、次
無修正画像をゲームにつかい
716 :
糞スレを建てたカス :04/11/22 19:41:46 ID:entuqtgP
タ○○の手からギコを奪還するゲームって製作していいんですか?
不謹慎ゲームスレへどうぞ
718 :
名前は開発中のものです。 :04/11/22 20:47:05 ID:Uf66t4QN
>718 WEBサイトはないんじゃないかな WEBサイトっていうのはボランティアか自己満足のどちらかだから 幅広い要求に応えるようなサイトはできにくい WEBサイトをつくってまでやる人である程度できる人は やっぱり今自分の興味のある範囲を中心になるので初心者向けってのは作らないんだよね ある程度までわかってない人は逆に深いところまでできないし… まぁt-potはお勧めだけど 書籍ならSOFTBANKのDirectXゲームグラフィックスプログラミングあたりが妥当じゃないかな あとなんだっけ12000円くらいする撲殺できそうなくらい分厚い3Dの本(タイトル忘れた) 基本からしっかり身につけたかったらそういう書籍の方がいいかもしれない
>>718 サンプルコードの画像にAAはいってたのワラタ
基本的なことがわかるなら、書籍よりわかりやすいサンプル探して
ヘルプ読みながら、勉強していくほうがいい気がする
分かりやすい本あんまり無いから…
あってもチュートリアル止まりが多いよ…
>720 どのサンプル?
nVidia ・・・・やっつけ仕事も少なくないが。
よし、俺のサンプルをやろう
すんません、MMORPG作ってるのですが どれぐらいまで作りこんだらスレ立ち上げてもよろしいと思います? メンボもしたいのですが・・・
とりあえずメンボスレを再利用すればいいんじゃないですか 使われてないみたいだし
>725 しばらくメンボと開発状況報告スレを使ってればいいんじゃない? 公開して人の集まり具合を見てからスレたてればいいと思う
了解しました〜 ありがとうございます。
自作ゲームを公開する予定があるのですが、説明書を自分のサイトに作るのは外道ですかね? readme.txtでは大まかな紹介しかしていないから、サイトにアクセスしてもらえるという寸法… これ嫌がる人どの位いるでしょうか?
>729 嫌がるというか不親切だと思う HTMLのオフライン取説をつければいいんじゃないかな?
731 :
729 :04/11/24 14:03:01 ID:hdQ+ZY8V
>>730 やはりオフラインじゃないと駄目ですよね…
ありがとうございました。
732 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/24 14:32:53 ID:rcBZKkdV
自作ソフトをHPのアクセスアップに使いたいんでしょ? ソフトがゲームなら攻略掲示板を作り 難易度を高め(高過ぎはマズ〜)に設定すれば、嫌でもアクセスは増える 実用ソフトなら。バージョンアップを頻繁に行うことで増える 頑張れ〜
733 :
729 :04/11/24 14:56:56 ID:znnDn2iI
>>732 攻略掲示板も作る予定です。
難易度は既に高めだと思います。
受験で忙しい所をわざわざすまんね。
734 :
名前は開発中のものです。 :04/11/24 22:39:57 ID:HAw5MNFt
ゲームで同じ場面でも毎回違った動作をするものってありますよね。 そんなかんじで確率でゲームを進める定石のアルゴリズムはありますか?
>734 rand()とswitch
736 :
名前は開発中のものです。 :04/11/24 23:56:11 ID:HAw5MNFt
>>735 疑似乱数を使う事はなんとなく分かります。ですがなかなか難しそうです。
具体的には、配列があって、その要素に確率が割り振ってあります。
その確率から取り出す要素を決定したいです。
最初は次のようにしようとしました。
要素が 1, 2, 3 の配列があって、確率がそれぞれ 2/7, 4/7, 1/7 だとすると
1, 1, 2, 2, 2, 2, 3 という配列を用意してランダムに選べば出来ます。
実際には、分母がかなり大きくなってしまうので、これは諦めました。
上の方法はけっこう有名(?)なものだと思いますが、これとは違うやりかたはありますか?
>>736 算術圧縮なんかでよく使われるネタを紹介
int range[N] = { 25, 33, 245, 534, 538, 600, ..., 12512, 12889 };
って感じで出現する事象の種類の数をNで定義、各出現率の区間を定義する。
この場合、0〜25、26〜33、34〜245、…12513〜12889。当然、区間が広いほうが出現確立が高い。
出現率の区間の最大値で乱数を割った余りについて、どの区間に入っているか調べる。
配列rangeは昇順に並べられているから二分探索ができて探索速度も速い。
738 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/25 00:32:33 ID:oYfirNw0
普通に a=rand()*7+1/RAND_MAX+1; 1 の 発生率は3/7 2 の 発生率は2/7 3 の 発生率は2/7 なら a=1〜3 は1となる a=4,5 は2となる a=6,7 は3となる で何がいけないの?
分母がかなり大きいとあるのでこんな方法を紹介してみたわけだが
>736 int base_ratio[3] = {1, 4, 3};// 全部のトータル分のいくつか int ratio[3]; int totale_rate = 0; for(int i=0;i<3;i++){ ratio=ratio[i]+totale_rate;// レートというよりしきい値をつくっていく totale_rate+=ratio[i]; } //------------------------------ // この場合rate[0]=1 rate[1]=5 rate[2]=8となる // randで得た乱数が // 0 のときは 0 // 1〜4のときは 1 // 5〜 のときは 2 // 具体的には↓こうやればいい //------------------------------ int r = rand() % totale_rate; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ){ if(r<ratio[i]){// iが得られた要素 break; } }
現在VC#にてYAHOOオセロの棋譜取得ツールを作ろうとしているのですが、 どのように棋譜を取得したらよいのかの検討がつきません。 誰かわかるかたいらっしゃいましたらお願いします。
742 :
名前は開発中のものです。 :04/11/25 16:06:10 ID:uXpXzGR+
今日学校で2DのRPGのマップを作るのに32*32の大きさで平原・山みたいに横 並べのjpgをtxtに,で区切った2桁の数を読み込んでtxtで指定した番号に よって平原・山みたいにMAPを切り分けたんですが、3Dのゲームでマップ を作るのもそんな感じでやるんですかね
>>742 全部が全部とは言わないけど、普通はそんな単純じゃない
>742 2Dだったらそんな感じで配置情報を使って画像を表示 3Dだったら配置情報を使って3Dモデルを配置することもある 画像を配置することもある、しないこともある 色々
Cでゲム作りたいんだけど ジャンルはなんでもいいので最初のステップにちょうど良いようなCでのシンプルなゲム製作解説サイトってない? 一応基礎(ポインタ、構造体やら)はわかってるつもり 演習は圧倒的に足らない気がするけど
746 :
名前は開発中のものです。 :04/11/25 17:16:02 ID:gRKTqMAH
>745 「C言語 ゲーム 初心者」でググるといくつか引っかかるから見てみれば?
>746 「多角形 内外判定」でググればそれっぽいのが引っかからないか? あとはキーワードを工夫して見れ 個人的には各州を三角形の集合体として取り扱うのが一番簡単な気がする そこまで厳密に形状に合わなくてもいいなら矩形の集合体として取り扱う とりあえず矩形の集合体としてやってみたら?
749 :
748 :04/11/25 17:34:24 ID:XDxQdqQP
連投スマソ 各州をそれぞれ別の色で塗って、指定したピクセルの色を見て判断の方が簡単かも
3DMAP作成ならHeightMapが初心者向けだな
ゲーム開発に向いているフリーのプログラム言語って、 HSP以外に何かある?
大概の言語はフリーの処理系がある気がするけど
>751 色々あるけど、それくらいしか情報が集まらないんだったら、 とりあえずHSPからはじめてみたら?
754 :
名前は開発中のものです。 :04/11/26 02:46:17 ID:BqGhJOjL
>>737 ,738,740
ありがとうございます。参考になりました。
755 :
名前は開発中のものです。 :04/11/26 16:54:55 ID:wN9Qbrdz
RPGツクールっていうゲームに最近はまっていたのですが、 ある日マップツリーデータが壊れていますというメッセージが表示され、 突然データが壊れてしまいました。 他掲示板にて簡単な復旧の仕方を伺い、それを実行してみたのですが、 マップデータは復旧できたものの、データベースの殆どが失われていました。 ぶっちゃけた話、データベースに100時間ぐらい時間をかけたので、 物凄く口惜しいんです・・ ファイルの容量は事故以前と現在とで、全く変化がありません。 恐らく、何らかの要因で表示されない状態にあるものだと推察されますが、 プログラミング知識の無い私には全くなす術がありません。 そこで、博識な皆さんに頼みがあります。 この不可解な現象の原因を解明していただけませんでしょうか? 図図しいのは承知しています。 しかし、どうしても今までの努力を無駄にしたくないのです。 どうかお願いできませんでしょうか? 超長文スマソ
>>755 >プログラミング知識の無い私には全くなす術がありません。
全く関係ない。
>この不可解な現象の原因を解明していただけませんでしょうか?
できるわけない。
>どうかお願いできませんでしょうか?
普段からバックアップを忘れないように。
社会に出てから痛い目みるよ。
>755 どうなるのが正しいデータがわからない俺らに直せるわけないだろ。 たった100時間なら最初からやり直せ。 次は50時間もあればできるだろ。 あ、バックアップはこまめになw
データベースに100時間か… データ1つ1つメモってあればすぐ戻せるっぽいけど まあがんばれ
やっぱHSPは本格的なゲーム作りには不向き?
まずは「本格的」の定義をしないとな。
たぶん大規模のモノのことだと思うけど 個人でやる分で能力の限界まで使うことは稀だろうから大丈夫。 HSPで望みのシステムが作れないなら他の言語移っても多分作れない。
それ以前に「本格的」なゲームを作れるのかと。 前みたいに企画書22ページ中17ページがキャラ設定とかじゃねぇの。 表紙・目次・背表紙で3ページと。 残り2ページには「のような」が沢山でてきてと。 まずは「本格的」なゲーム以外を楽々作れるようになってからにしろ。
本格的なものが作れるかどうかは本人しだい もし見てくれの話ならHSPはそれなりに見栄えのよいものを作る為のものはそろってる
ゲーム製作技術板には初めて書き込みます。
PCゲーム板のスレッドを立てるまでもない質問&雑談【その25】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1098709897/ の690が私なのですが、そこで質問したところ、この板がゲーム自作を
話題にするのに適しているという回答をいただきました。
それで質問なのですが、ローカルルールに「各種統一スレッド
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ」
とあるのですが、他の板から移住するような場合も一旦各種統一スレに報告しなければ
ならないのでしょうか?
具体的にお話すると、まずPCゲーム板の「蒼き狼と白き牝鹿シリーズ 第六オルド」
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1076910720/と関連スレでチンギスハーンの ゲームについて語っていたのですが、私が私自身が考えるチンギスハーンのゲームを創り、
スレに書き込まれた意見で実現できそうなものを取り込むような流れにしようと思いました。
そうしたら、既存のシリーズのお話と、自作ゲームのお話が混じって分かりにくくなってしまいました。
現在では2chの外にあるサイトでまとめてもらっているのですが、そちらの掲示板には
結構長文を書く人だけが集まるようになってしまい、ちょっとした意見や感想を言う雰囲気ではありません。
そこで、2ch内に「チンギスハーンのゲームを創っているので意見募集します」という風な
スレを立てて、上記サイトでは拾えないような意見や感想を集めたいのですが、それには
どのような手順を踏めばよろしいのでしょうか?
ゲーム製作技術板の住人の皆さん、よろしくお願いします。
765 :
名前は開発中のものです。 :04/11/27 00:15:13 ID:ZAyaOE0a
大相撲の部屋別総当たり戦を再現したいのですが… 二子山部屋の力士が多すぎてフリーズ… どうすればいいですか?
>764 シミュレーションを取り扱ってるスレッドに現在段階のものでもいいと思うので 実際に見てもらいながら議論を進めていくのがいいと思います それに対する議論が多くなれば自然とスレ独立の形になっていくと思います だれも興味を示さないのに独立スレッドを立てたり、 ある程度実現する能力を証明できない状態で意見だけつのるのは 不評を買うだけだと思いますので、そのあたりのことも考えて 慎重な行動をするのがいいと思います
どうしてもやりたいんならさっさとスレ建てた方がいいと思う 俺は>764のやる気が全てだと思う 「まずはその系統のスレに晒して評判を聞いて…」なんてしたところで 「ツマンネ」「やめとけ」でスルーされるかもしれないし 仮にスレ建てに賛同してもらえたとしてそれがなによ?何の保障にもならない
>766-768 ご意見ありがとうございます。私がお聞きしたかったのは「どのようにしたらスレを盛り上げることができるか」 ではなくて、「私の立てようとしているスレが板違いと言われるかどうか」ということです。 私自身は「ゲーム製作技術板」という板名を見て、ゲームのメーカーのプロジェクトの進め方や 実際出来た製品の批評をするところだと早とちりしていたので、とりあえず質問させていただきました。 もともとチンギスハーンのゲームの話題は趣味カテゴリの三国志・戦国板の中に本スレがあって、 その中でさんざん板違いという批判や削除依頼を出されたりしたのでPCゲーム板に書き込みしていました。 そういう経緯から、もっと自作ゲームにふさわしい板が無いかということでいろんなところに質問して、 ようやくこの板にたどり着きました。 そういう観点から、>768氏の意見を見て、特に板違いというわけではないように私が感じましたので、 スレ立てしたいと思います。興味がある方は見てみてください。
>>769 がんばってね。
ソースファイルも公開(できるなら)すれば、ありがたいお言葉も色々もらえるから。
771 :
名前は開発中のものです。 :04/11/27 12:34:01 ID:y16U4cnJ
>769 で、どこに立てたの?
立てようとしたら「しばらく待ってください」みたいなメッセージが出て、立てることができません。 昨日から数時間ごとに何度か試しているのですが・・・
テンプレ貼ってくれれば建てるけど
775 :
名前は開発中のものです。 :04/11/28 22:54:43 ID:Zzxhvd5L
球にテクスチャを貼り付けて背景にすればいいの? その場合、球じゃなくて球の上だけだともっと少なくできる?
>775 スカイドームのことか? Zバッファの更新をせずに背景描画しとけば、いいんでない?
本当に突拍子も無い質問だな
>773 言語とかは何を使ってるか予想してみましょう 1、C/C++ DirectX(まぁよくあるパターン) 2、C/C++ GDI(基本は大事ですね) 3、HSP(十分可能でしょうね) 4、Delphi(まぁありなんじゃないでしょうか) 5、C#(まぁ最近流行のようですし) 6、JAVA(職業JAVAプログラマならあたりまえの選択でしょう) 7、BASIC(N88時代からの生き残り?) 8、perl(実はWEBゲーム) これまでゲ製作板に来たことがないような印象を受けたので、 言語は仕事で使っているものではないだろうか、と予想 ということでJAVAと予想
海外(アメリカ?)のサイトで、ゲーム制作に使えるフリーの テクスチャとかの素材があるところがあったと思うんですけど 名前もURLも分かりません。 どなたかご存知ないですか?
nVidiaのテクスチャライブラリとかどう?
>>780 nVidiaのサイトを見てきましたが、どこにあるか(ダウンロード
できるか)分かりませんでした…
>>782 すみません。そのページはさっき見ていたのですが、なんか
スルーしてました。現在ダウンロードしてます。
チンゴ!ってのがあなたのサイト? ここにあるアイデアがベースでいいのかな?
>785 いや、違います。スレの先住者が開設したサイトに私のプログラムを紹介してもらっているのです。 アイデアに関してはそうです。 もともとアイデアを纏めて、某社に出そうか?という話から作っているので、ゲームらしくは無いと思います。 >778 単にまとめだと思ってアクセスで作りはじめてそのまま来ています。
787 :
名前は開発中のものです。 :04/11/29 11:46:52 ID:ncHU93s1
RPGツクールでバルキリープロファイルみたいのって作れますか? もし良かったら教えて下さい。
自作ゲームが完成したんで Vector 辺りで公開しようと思ってるんだが プログラムにリンクしてる zlib や ogg や DirectX はライセンス読んだ結果、要件クリアと判断した。 が、しかし BGM でちと心配事が 楽譜書いてエレピで弾いたヤツを BGM に使ってるんだが 最近自作曲のアマチュアにも JASRAC がイチャモンつけて金を絞り取ってるらしいじゃん ゲームを公開して、自作曲に対して JASRAC からイチャモンが付いたって例ってある?
>788 >最近自作曲のアマチュアにも JASRAC がイチャモンつけて金を絞り取ってるらしいじゃん ソースどこよ? 自分で作った曲なら、きちんと著作権は自分だと明記していればいちゃもんなんてつけれないんじゃないかな いちゃもんつけられるとしたら曲名か?
>784 漏れが立ててやろうとしたけど ウチのホストじゃスレ立てもりぽ ほかのしとよろ
>「携帯版 livedoor」は携帯端末にてのみご利用いただけます。 記事探すの面倒だから読んでないけど 有り得ないから安心していいよ。
……まあ、見てきましたが。 コレを書いた人は、勘違いをしていらっしゃいます。 JASRACが指摘をしている、契約料はオリジナルソングに対し発生しているのでは無く、この方が店内ライブにて他人の著作物を演奏した事に対する物なのです。 通常は、著作物を演奏する場合、一曲に対する使用料で問題は無いのですが、飲食店等でBGMとして流す場合、聞く人間が不特定多数に及ぶ上にBGMを聞くために入店したか否かを判別する事は事実上不可能であり、そのためJASRACは期間契約を設けているわけです。 結論から言えば、オリジナルソングを保護するためにJASRACに登録することは可能ですが、決して強制されたり、オリジナルに対し著作権料を払わされたりはしません。 PS:ちなみに…脅しのくだりですが、あれは著作物を何回演奏したか、何人聞いたか等を飲食店で証明することは不可能だから、今からなら期間契約が間に合うよ と言う意味だと思います。
なるほど 要は俺のビビり杉って事だな
795 :
名前は開発中のものです。 :04/11/29 17:53:14 ID:xujBpKn5
なんで家庭用ゲーム機のゲームソフトはバグなしでできるのに PC用のゲームには必ずバグがあるのですか?
チェックが厳しいから
違った、逆だな。PCの方がチェックが甘いから
>795 家庭用ゲーム機は想定される環境が一つなのに対して PCは環境が無数に存在するので、 デバッグが難しいこともある あとはPCゲームと違って家庭用ゲーム機用のゲームを販売するには 厳しい基準のデバッグの審査を通らなければいけないこと、あたりが違いかな もしかしたら気持ちの面でも違うかもしれない 家庭用ゲームで深刻なバグがあったら回収騒ぎになるけど PCゲームの場合はパッチ配布で済んでしまうから
テス
VCの自作のスケルトンプログラムをDLLにしようかどうか迷ってる所なのですが、 みなさんはしてますか? してる人は使いやすいですか? DLLで管理した時のメリット、デメリットなどを教えて。
自分で使うならDLLでも何でもお好きにどーぞー 人に使わせるスケルトンならDLLにするなやヽ(`Д´)ノ!
802 :
800 :04/11/29 21:06:06 ID:wOAKodkE
>>801 人に使わせることは恐らくないと思います。
>800 そこ(どこ?)をDLLにしても大してメリットはないように思う
>>800 あくまで個人的な意見ですが
[メリット]
他のプログラムで使いまわす時に、インクルードするのがDLLとlibファイルだけなので楽チン
後DLL側のプロトタイプ宣言も必要かな
[デメリット]
作るプログラムの種類によっては必要ないもの(ジョイスティックとか)の関数や変数も
毎回宣言してしまうハメに・・DLLのその部分を消せばいいんだけど、それだと汎用性に欠けるし
最初はDLLの方がインクルードするファイル数が少なくて便利と思ってたんですが、デメリットの部分が大きかったので
今はDLL辞めてcppとhだけの状態にして全部インクルードして使ってます
こうしとけば
#define USE_JOYSTICK 0 (0:無効 1:有効)
#if USE_JOYSTICK == 1
変数宣言
#endif
てな具合にフラグで管理出来るので幾分楽かなと思います
長文ゴメンナサイ
805 :
800 :04/11/30 09:06:28 ID:1sS+OTBo
ご意見ありがとうございました!
てっきり最終的に行き着く所はDLLなのかと思ってたこともあったんですが、そうではないのですね。
>>804 そういえば、自分は必要のないものなのに平気で宣言してますね。
フラグで管理するようにします。
今784で書いたとおりの文章でスレ立てできました。失礼しました。
2Dでゲームを作っているのですが C言語で角度を求めるのにatan関数を使いますが これだとゲームに使うにはちょっと重いです あまり速度を犠牲にしないで角度を求める良い方法は無いでしょうか?
atanテーブル書いて2分探索+線形補間とかでいいんじゃない 俺は普通に使ってるけどね…atan2とか
全 然 重 く な い
>>808 atanテーブルぐぐってみました
こんなやり方もあったのですね
ありがとうございました
atanテーブルとかsinテーブルとかは昔からある高速化のネタだけど、 今のCPUは速いから2Dゲーム程度ならそんなことしなくてもいいんじゃない。 プログラム動かしてみて「遅い」と感じたらどこかを最適化するくらいでOK
オレも、実際に測ってみて 本当にそこがネックになっているかチェックした方がいいと思うよ。
813 :
807 :04/12/01 01:16:36 ID:cZxnUlxy
情報の小出しすみません 実はCPUの最大クロックが500MHzだったりします 大したことはして無いつもりですが 背景をチップとして2重ループで描画してるのでそこもかなり重いのかもしれません とにかくもう一度プログラム全体を見直してみます ありがとうございました
俺も低スペックPCでゲーム作ってるぞ。メインがぶっ壊れたからだけど。 大したコトはしてないつもりだけどちょっと多めに描くだけですぐ重くなる。 がんばろう。
815 :
名前は開発中のものです。 :04/12/01 19:38:06 ID:MrJ4B69f
とりあえずいらっしゃいということで。
816 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/12/01 20:51:36 ID:igNIrDyO
>>807 マップチップの表示を更新部分だけにすべきだな。
>>813 2Dゲームの内部ロジックに限れば、100MHzの時点で超高速CPU
スーファミのCPUなんて4MHzにも満たないよ
つまりWindowsが重すぎだと
819 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 01:44:14 ID:SJ2T9fJ7
ゲーム中のオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングなどなど ゲーム中画面が切り替わりますがそれを分岐させるのにifやswitchを使って いままでしてたのですが画面が増えてきてから管理がしにくくなるという 欠点がありました。何かいい改善策でありましたら教えて頂けますか?
漏れはずっとifやswitchでやってるけど、規模が大きくなっても 管理しにくいということになったことはない もしかしてそれぞれの処理を直接ifやswitchの中に書いてる? だったら描画処理は全部関数化してifやswitchで分けて呼ぶ形にする 条件の数がおおいんだったら、まず整理する 一番上のif、switchはそれこそオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングの4つ程度にして 関数を呼ぶだけにする たとえばゲームの画面が数種類あるんだったら、そこで呼んだ関数の中で分岐させる 呼ばれた関数の分岐(if,switch)も関数を呼ぶだけ enum使ってなかったらenum使う enumも分岐と同じように深さごとに設定する
>819 タスク
オレの場合、区別するの面倒だから全8ステージのSTGの場合 ステージ0・・・オープニングタイトル画面 ステージ9・・・エンディング みたいにするけど。RPGの場合も同じやりかたかな。
823 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 06:53:48 ID:AoB/8Xrj
>>819 管理って具体的には何の管理だろう?
それが分かればおのずと改善策も見えてくるんじゃないだろうか
824 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 08:47:26 ID:p7v0HA/L
819です。 管理というのは現在オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・ エンディング画面・ゲーム画面(5種類)と数はこんな感じなんですが いちよenum・switchで分岐してますが画面分switchでの分岐があるの ですがもし画面が増えたらenumの間に入れればいいとは思うのですが ソースがどんどん見にくくなってくるような感覚になってるので 改善策はないかなと思いましたので聞きました。
質問させて下さい。 VisualCとBorland C++ Compilerの違いがわかりません。 ソフトの違いだけで、ソースの書き方とかは全く一緒ですか?
違います。
似て非なるもの どちらでもコンパイルできるように努めることは出来るが
825です。レスありがとうございます。 VC++じゃなくてC/C++とか書かれてるような本ならば どちらでコンパイルしてもできる感じなんですかね…。 なんとなくつかめたのですが…
830 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 12:18:06 ID:YpbzXJYA
教えてください。 「ぬるぽ」と「がっ」て何ですか?
>>830 IOデータのGAシリーズ(ビデオカード)のドライバでヌルポインタ絡みのエラーがあった。
ヌルポインタといえばGA → ヌルポといえばガッ となった。
>831ありがとう。 使い所ってどんな場面なんですか? みてても意味がわからないのです…
他人が使っているからといって、自分が使う必要はない。 意味など無いのでスルーするべし。
>833意味はないんですか; 勉強になりました。 ありがとうm(__)m
835 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 19:14:50 ID:M2OVknIT
>>824 まぁ何でもいいんだけど、例えばアドベンチャゲームの場合
「〜の画面」や「〜のシーン」の数が多いから、コードで
ゲーム全体の流れ(フロー)をガリガリ記述すると死ぬって話だろ?
死ぬと思うよ。
だから外部データで用意するのが普通だよ。
あとはゲームの流れを操作できるGUIツールを用意してもいいし。
安直にいくならEXCELの表で頑張ってもいいし。
それと、今はアドベンチャーゲーム向きのツールやスクリプト言語が
たくさんあるから、そういうものを使ってみて参考にしてみたらいいかと。
STGやアクションゲーなら
>オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
>エンディング画面・ゲーム画面(5種類)
より増えることはないんで(ゲームが一本道なら尚更)
コード上でガリガリ記述してもいんじゃね?
何もわからない初心者です。 ウィンドウズでタイピングゲームをつくりたいんですが、ベーシックなどのプログラム用ソフトがなければつくれませんか?
言語を買いたくないって話なのか 言語を覚えたくないって話なのか いまいち分からんが 前者ならHSP使え。 後者ならとりあえず氏ね
はC++もC#もフリーで手に入るんだから凄い時代よなぁ
最初の「今」が抜けとる… HSPって重いゲームばかりしか見ないから(しかも俺のPCだとP4の3Gなのに) その時点でなんか覚える気がねーなぁ…
841 :
837 :04/12/02 21:44:41 ID:2GXMFlLj
レスありがとうございます。 言語を覚えたくないんじゃなくて、買いたくないと思ってます。 インターネットできれば無料のソフトがもらえるようですが、うちはインターネットできない地域なので、できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。 HSP、C++、C#は無料で手に入るんですね。もしネットできるようになったら探してみたいと思います。 ところで、ソフトを使わなければ言語を覚える必要はないんですか?
842 :
名前は開発中のものです。 :04/12/02 22:10:13 ID:1SCVwGnA
819です。 とりあえずは今のままのenum+switchで行こうと思います。 皆様たくさんのご意見ありがとうございました
最近のWindowsってdebugとかsymdebとか付いてたっけか?
>841 >できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。 メモ帳でJavaScript もう少しプログラミング言語にどういったものがあるとか、 それぞれの特長とか調べて、ある程度知識のある状態になってから 質問しないと、回答しても理解できないだろうから もう少し調べまくってからきてください
>>837 携帯からなのか?
書籍、雑誌等に付属してるぞ!本代はかかるけど
ネットに接続できない環境で独学なら結局本がいるし
レスありがとうございます。 携帯からの書き込みです。やっぱり本は必要なんですね。 メモ帳でJavaScript、というのはhtmlでホームページつくるときみたいなかんじでしょうか? とにかく最低限の知識もないので、本を買ってじっくり勉強してきます。 それである程度理解できたら、またこのスレに来たいと思いますので、そのときはよろしくおねがいします。 ありがとうございました。
>846 まずは立ち読みで十分だと思われ 本格的にやることが決まったら、それ用の書籍を買えばいい 学生なら学校の図書館にプログラミング関係の本か コンピュータの仕組みみたいな本があるかもしれない ちなみに立ち読み推薦雑誌は CMagazine 日経ソフトウェア テックウィン 月刊I/O 最初はなんとなく流し読みする程度で十分
>837じゃないけど 月刊IOって聞いたことあるな、と思ってちょっと調べてみたけど ゲームラボあたりと書いてあることが変わらないような あと、テックウィンはギャルゲ情報誌だと思ってたんですが違うんですね
テックウィンは変わっちまったのよ 昔はソフコンなんていういい雑誌があったのによ プログラム初学者用にはベーマガもあったしな
今はSoftware Designとか新参雑誌がなかなかいい感じ。 Cマガは立ち読みするようなもんじゃないような気もするが…
851 :
名前は開発中のものです。 :04/12/05 02:45:12 ID:m2V38jrn
質問です、DirectXってそもそもどうゆう物なんですか?
残念ながらネタは受け付けておりません。
質問です。 DirectX使ってフルスクリーンでゲームを起動させているのですが ゲームを終了して、Windowsの画面に戻ってきても 解像度がゲーム中の解像度のままの場合があります。 必ずではなく、たまに起こる現象です。 原因はなにか分かりますか? ちなみにDirectXの解放は、IDirect3D9 と IDirect3DDevice9 の Release() を呼んでいるだけです。
>854 まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認 Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認 初期化時のパラメータが適切かどうかチェック とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値 不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック 初期化時のパラメータを色々いじってみる このうちどこまでやりましたか?
856 :
854 :04/12/08 01:56:48 ID:xP4nsPFM
>>855 ○まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
○Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
○Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
×初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
○不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
×初期化時のパラメータを色々いじってみる
こんなものでしょうか。
初期化のパラメータは調整中です。
今からソース貼り付けます。
【Main.cpp】 #define DIRECTDRAW_VERSION0x0900 #pragma comment(lib,"d3d9") #include <windows.h> #include <d3d9.h> IDirect3D9*Direct3D; IDirect3DDevice9*D3DDevice; D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPP; extern LRESULT CALLBACK WndProc(HWND HWnd,UINT Message,WPARAM WParam,LPARAM LParam);
858 :
続き :04/12/08 01:59:48 ID:xP4nsPFM
int WINAPI WinMain(HINSTANCE ThisInst,HINSTANCE PrevInst,LPSTR Args,int WinMode) { MSG Msg; HWND HWnd; //ウィンドウ作成 WNDCLASSEX WinClass; ZeroMemory(&WinClass,sizeof(WNDCLASSEX)); WinClass.hInstance= ThisInst; WinClass.lpszClassName= "Test"; WinClass.lpfnWndProc= WndProc; WinClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; WinClass.cbSize= sizeof(WNDCLASSEX); WinClass.lpszMenuName= 0; WinClass.hIcon= LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION); WinClass.hIconSm= LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); WinClass.hCursor= LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); WinClass.cbClsExtra= 0; WinClass.cbWndExtra= 0; WinClass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); if(!RegisterClassEx(&WinClass)) return 0; HWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW,"Test","TestProgram",WS_POPUP,0,0,640,480,0,0,ThisInst,0); ShowWindow(HWnd,WinMode); UpdateWindow(HWnd);
859 :
続き :04/12/08 02:00:35 ID:xP4nsPFM
//DirectX初期化 Direct3D = NULL; D3DDevice = NULL; ZeroMemory(&D3DPP,sizeof(D3DPP)); Direct3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPP.BackBufferWidth= 640; D3DPP.BackBufferHeight= 480; D3DPP.BackBufferFormat= D3DFMT_X8R8G8B8; D3DPP.Windowed= false; D3DPP.BackBufferCount= 1; D3DPP.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD; D3DPP.FullScreen_RefreshRateInHz= 60; D3DPP.EnableAutoDepthStencil= true; D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D24S8; if(FAILED(Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice))) Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice); //即終了 //D3DDevice -> Release(); //Direct3D -> Release(); //return 0;
860 :
続き :04/12/08 02:01:39 ID:xP4nsPFM
while(true) { if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) { if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0)) return (int)Msg.wParam; TranslateMessage(&Msg); DispatchMessage(&Msg); } } return 0; } 【Main.cpp終了】
>856 ソースを書くと1レスに収まらない場合は見にくくなるのでやめましょう 長いソースをみてほしいときはうpロダを使いましょう その場合は一部よりも全ソースをうpしたほうがいい ソース+実行ファイルでもいいかも 実行ファイル単品はだめ >初期化時のパラメータが適切かどうかチェック > とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値 >初期化時のパラメータを色々いじってみる 追加で他人のフルスクリーンのサンプルや フルスクリーン化するゲームやアプリケーションでも常に同じか というのもチェックしてください
862 :
854 :04/12/08 08:24:50 ID:Ywhns0tA
見てみたらループ部分のつくりがまずいっぽい 今、動作確認できないから適当だけど こんな感じでwhileを抜けて、Releaseしてreturnしてみ int return_value = 0; while(1) { if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) { if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0)){ return_value = (int)Msg.wParam; break; } TranslateMessage(&Msg); DispatchMessage(&Msg); } } //終了 D3DDevice -> Release(); Direct3D -> Release(); return return_value;
864 :
名前は開発中のものです。 :04/12/09 14:59:35 ID:31mHz+CI
SRPGを作っていて、そのマップを作ろうと思って、 ツクール2000体験版のチップセットを参考にして勉強しています。 チップセットを見てみると、草と砂、草と森とか2つの地形が混ざったセットが 横3×縦4に並んで、1つの集まりとして使っている所に気が付きました。 さらにそれを使い、普通の長方形の地形を作るには、普通に作れるのですが、 斜めの形の地形とかを作ると、ベースは草で左上だけ砂の地形とかが 無い事に気がつきました。 フリーのマップエディタを使って、そのチップセットを使いマップを作ると、 上に上げたような場所でおかしな地形に成ってしまいますが、 ツクール2000体験版のマップエディタを使うと無いはずの地形が出来ています。 もしかしたら、横3×縦4の右上のマップチップを、場合に応じて切って 使っているのではと考えたのですが、それで正しいのでしょうか。 もし正しいなら、データ構造はどうなっているのでしょうか。 切り取った分の地形を予め作っておけば、34 48 53みたいに出来ると思うのですが、 34-0 48-0 53-5みたいに、切り取ったという情報ももたせているのでしょうか。
マップチップを階層レイヤで持てるようにすればいい。
866 :
864 :04/12/09 15:24:56 ID:31mHz+CI
>>865 それは後ろの地形が透ける城とか町とか、裏側を通れる壁とかと同じですか?
それは、上に34 48 53、下に0 0 5と2つのデータがあればいいと思いますが、
切り取る方向というデータをもう1つ用意するという感じですか?
必要とする階層ぶんだけ、レイヤーを持たせること。 単純に配列の次元を一つ増やすだけ。
868 :
864 :04/12/09 15:53:45 ID:31mHz+CI
>>867 自分は、ドラクエ1の、1チップ1つの属性のみの地形タイプしか
作った事が無かったので、少し難しいです。
レイヤーをキーワードにもう一度勉強してみます。
教えていただきありがとうございました。
>>868 全てのチップにバックグラウンドカラーを持たせていれば
チップ式マップは次の方法で出来る、Static マップ[100][100][3] =
{{0,0,0},{0,0,0}....},
{{0,0,0},{0,0,0}....},
....
一次元・二次元=二次元マップの座標とリンク、三次元=置くマップチップ
つまり一つの場所に数回描画させるんだよ、第一(地面)・第二(町、障害物)の描画はキャラより先に、
第三描画(森の下半分、潜れる端)はキャラの後に描画すればいい
いろんな2Dゲーム遊んでみればわかるんじゃないの?
872 :
864 :04/12/10 15:36:45 ID:zbpZChji
ありがとうございます。
>>869 [100][100][3]の3の部分がレイヤーの層の部分のわけですか。
2000では2層、XPでは3層らしいですね。
ただ、SRPGだから、進入ロス、地形効果があり、
複雑な地形が生かせるか難しそうです。
>>870 いいなと思っているゲームは、GB聖剣伝説、FF4,5、FEのSFC3部作、辺りです。
聖剣は高さの感じ、FFは斜めの地形、FEはSRPG繋がりで参考にしたいです。
ただ、それに合う素材がなかなか見つからないです。
探しつつここはどんなだっけと思い出す為、素材スレwikiに貼らせて貰っています。
>>864 に追加の質問です。
4X3の12枚のチップセットに、左上だけ砂で残りは草とか、
右上だけ砂で残りは草とかというパターンは無いんですよね。
もしかしたら、16X16ドットではなく、8X8と1/4にしてデータには
入っているのではないのでしょうか。切り取ると同じ意味で。
16X16ドットに全てのパターンを作ろうとすると、たぶん48チップ必要になるから、
製作者の負担になるので、8X8法を使っているのではないのでしょうか。
レイヤー方式でリアルタイムに重ね合わせれば、 いちいちそんな面倒なことをする必要はない。
874 :
864 :04/12/10 16:19:34 ID:zbpZChji
>>873 データには普通にしか入っていなくて、ゲーム中に、横の地形を調べて、
横と同じ属性(草と草)なら繋げて、違う属性(草と砂)なら切って
表示するという感じですか?違うと思いますが・・。
これは、フリーの普通のレイヤー付きマップエディタでも再現できるのでしょうか。
階層構造で2Dのフィールドなら三次元配列でデータを持たせればいいだけ。 隣は関係ない。 >普通のレイヤー付きマップエディタ そんな正体不明な普通を持ち出されても、エスパーではないので、 どんなデータを出力するか分かるわけがない。 どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、 マップエディタぐらいは自作した方が無難。
>>864 要は性的なワールドマップ配列くらい手作業でエディットしろと
楽に作ったものはそれだけの価値しかないぞ
877 :
864 :04/12/10 17:33:42 ID:zbpZChji
>>875 >マップエディタ
http://www5b.biglobe.ne.jp/~aoi_pg/top.htm 使い方が分かりやすかったので、ここのマップエディタを使おうと思っていました。
>どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
>マップエディタぐらいは自作した方が無難。
すぐ作品を作りたく、ツクールのマップエディタでマップを作って、
そのデータ形式を真似て、そのまま使おうとも考えていました。
地形、イベントで分けて使うつもりでしたので、地形の部分のみ吸い出して。
878 :
864 :04/12/10 17:38:45 ID:zbpZChji
>>876 性的とは・・。
今はまだドラクエTタイプの1チップ1属性型なので、
配列に map[][] = "1118::3" と直書きしています。
性的配列も知らないのか… ANSI C見直してみろ ちゃんと予約語にsexualってのがあるから
>879 18才未満は使用不可
>>864 まず、ツクールのヘルプ「チップセットグラフィックの規格詳細」をよく読め。
右上のマップチップを切り貼りするなら、横3×縦4もいらないだろ。
882 :
864 :04/12/10 19:29:35 ID:zbpZChji
>>879 >>880 あっ、staticですね。何で気が付かなかったのだろうorz。
個性的とかエロイ人かなと考えていました。
>>881 ヘルプのそこは見ていませんでした。
>右上のマップチップを切り貼りするなら
■==同じ属性の地形 □==その他の地形
□■■□
□■■□
■★■□
上のような図形の時は、★の部分にウの左上の部分だけ貼ると考えていました。
□■□
□●□
■★■
上のような図形の時は、★の部分にウの上半分を貼り、●の部分に
エの左中のチップの左半分、右中のチップの右半分を貼ると考えていました。
質問の答えとは違うかもしれませんが、この考え方について教えてください。
883 :
864 :04/12/10 19:35:08 ID:zbpZChji
>>883 図形を修正します。
下の部分に■を追加したのは、そこは同じ属性だから関係ないという意味で、
△は、ここが■で無いから、★や●に変化が起こるという意味です。
□■■□
△■■□
■★■□
■■■□
□■□
△●△
■★■
■■■
複数のwavを同時に発音するのが簡単な言語には どんなものがあるでしょうか?
>884 喪前は何の言語が使えるんだ?
>>884 Windows98あたりからOSが同時再生をサポートしてたような…(未確認)
精度が低くても良いならどんな言語だろうと構わない。
1秒間に何十個もの効果音を再生したり、楽曲の演奏を単発音の集合
で行うのなら、合成ロジックを持ったライブラリを探してそれが使える
言語を選ぶ。でも「簡単に」扱えそうな物は俺も知らない。
自前で合成するならC・C++。
正確にはOSではなくドライバじゃないかな?ドライバが最終的なミキシングをやってたハズ。 一つのアプリケーションから同時再生を行う機能はOSとしては相変わらず持ってないと思う。
889 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 15:55:57 ID:DwhXR89/
フリーウェアのゲームを作ろうと思っていますが、 Java(J2SE5.0)と.NET(MS C#)であればどちらが良いでしょうか。 ジャンルはローグライクで行こうと思っているので、 イメージやサウンドを使うつもりはとりあえずありません。 選定基準は「どっちの方がユーザがプレイしてくれるか」 ということです。(もちろんゲームの内容・品質が一番大事ではありますが)
両方作れ。 以上。
ローグライク程度なら Java(J2SE5.0)の方がいい
もしよければどなたか教えてください。 メダロット(最近出ているような奴ではなく、1〜5のようなGB版の方です)みたいなゲームを製作できるようになりたいと思っているのですが、 あのゲームのような戦闘システムを、比較的容易に理解できるように解説しているサイト等があれば、教えてください。 メダロット 作り方 製作 解説 等、いろいろ検索してみたのですが、望みのサイトが見つかりませんでした。 検索の仕方が悪いのかもしれないんですが・・・。 また、これはちょっと甘え過ぎかもしれないですが、使い勝手がよく、お勧めのツール等があれば、教えていただければ嬉しいです。 RPGは製作した事がないのですが、AVG製作の方は、現在で2年ほどになりますので、 ゲーム製作の知識に関しては、できるってほどではないのですが、皆無ってわけではないです。 AVGの内容は、かまいたちの夜のような奴や、面白短編を製作してきました。 何れも公開まではしてないですが、知り合いにやらせてみたりして、日々精進しています。 参考までに何か情報をいただければありがたいです。
>893 攻略本でも読め。多分乗ってるだろ。 っつーか、ゲームのシステムを他人に頼る時点で・・・
>895 レスありがとうございます。 攻略本ですか・・多分載ってないような気がするんですが、せっかくですんで見てみます。 >っつーか、ゲームのシステムを他人に頼る時点で・・・ NScripterをずっと使っていて、それ以外はあまり使ってません・・ 全然勉強不足です・・ システムができても画像が絡むと、結構きつそうな気がしますね。 頑張ってプログラムの勉強します。 ありがとうございました。
>896 他のゲームをプレイしてみて、中ではこんなことやってるんじゃないかな、 とかイメージする力は、自分でこういったゲームを作ってみようかなと考えたとき 具体的にどう組んでいくかをイメージできる力につながってると思う 題材がもうあるんだから、研究とかすればいい そういうのを他人まかせにしてしまうと、いつまでたっても自分の発想で物は作れない
898 :
ami :04/12/13 01:09:13 ID:gsl0UIyt
あの…。 ネットでゲーム製作の協力者の募集したいのですが、 どこでしたらいいのかしりませんか?
>898 ゲームをグループで作った経験がないなら、同人ゲームサークルなりに参加して経験を積むのをおすすめする 右も左もわからない香具師がリーダーになっても絶対にうまくいかない ちなみに集める方法は、 1、この板のメンボスレを使う 2、WEBサイトを立ち上げる →「同人 募集 ゲーム制作」をキーワードにググると募集してるサイトが →まとめてあるサイトがいくつか引っかかるので、そこに自分のサイトを登録 これくらい思いつこうよ…
>>898 普通に自分のHPに募集要項書いて交流の多いサイトに宣伝すればいいんじゃない?
協力者ってことはおまいがメインなんだよな? なら具体的なもの(絵、プログラム)を実際に自分のサイトに提示して こんな感じでって告知すればいい。 もちろん、糞みたいな世界設定だけしかないとか言わないよな?
簡単に言うと 大した実力もグループ制作経験も 無いのにリーダー張るなよ。 ということだ。
>896 プログラムが出来るって言うのは、アルゴリズムを作れるってことだ。と誰かが言ってた。 これを機に、ちゃんとしたプログラミング言語を覚えてフローチャートを書くことを覚えてみてはどうだろう? >898 ある程度、形になっている(動く)ものを提示して、 こういう人材が欠けていると募集すれば、酔狂な人間が参加してくれる。 モノもなく、設定や絵だけしか提示できないのであれば、 902-904の言うように、無理だから諦めれ。
C言語でHTMLファイルを作りたいのですが、 「"」ってどうやって書き込むんですか? 例えば、 FILE *fp; fp = fopen("table.html","wt"); fprintf(fp,"<TABLE border="1">\n"); ~~~
>>906 fprintf(fp, "<TABLE border=\"1\">\n");
908 :
906 :04/12/14 23:09:59 ID:VM2y6Kf3
アニメーションで移動するFPS作りたいのですが FPSゲームの場合マウスで頭と腕は上下左右に動かせるのが 普通だと思うのですが、この場合アニメーションは前進だと足が前に行く モーションのみを作ればいいのでしょうか? 手を高く上げるとかの場合も今の手の位置に関係なく決められた高さまで上げる にしたいのですが方法がわかりません。 参考サイト等あったらおしえて下さい。
それはTPSだろう……。
TPS?
TPS [名]
〔ジャンル/STG〕
「Third Person Shooter」の略で、三人称視点のシューティングゲームの事。
自機やプレイヤーキャラが見えるので操作しやすいが、本来死角で見えない物が
見えたりしてリアリティが低くなる。それが長所と思うか短所と思うかは人による。
FPSと区別する為に使用される。日本ではFPSに比べて数が多い。
FPSとTPSを切り替えられるものも存在するが、これを行うとゲーム性がかなり変わってくる。
ギャルゲーマーが聞くと、TLS(トゥルーラブストーリーの略)と誤解しやすい。
ゲーム業界用語事典【T】
http://gamedic.jpn.org/game/game_eng_t.htm
914 :
名前は開発中のものです。 :04/12/16 19:05:45 ID:iMLK/5CG
質問です。 鞠男兄弟(SFC)位のアクションゲームを作る場合 必要になってくる数学的知識はどんなものがありますか?
>914 そんなに数学に自信がないの?
四則演算。
917 :
914 :04/12/16 19:18:38 ID:iMLK/5CG
>>915 典型的な文系なもので……。
学生時代、数学の時間は寝てたしorz
必要になったらその都度勉強すればいいよ。
>917 本当に文系か? 文系なら 「鞠男兄弟(SFC)位のアクションゲームを作る場合 」 みたいなオタくさい質問じゃなくて、ダレにでもわかりやすいように 「スーパーファミコンのスーパーマリオブラザーズのような横スクロールタイプのアクションゲームを作る場合」 と書けよ 鞠男兄弟なんてさっきググって初めて知ったぞ
920 :
914 :04/12/16 19:44:40 ID:iMLK/5CG
>>918 レスありがとうございます。
いきあたりばったりで頑張ってみたいと思います。
>>919 分かりにくい表記で申し訳ありませんでした。
正式名称で書いたらマズいんじゃないかと、
よくわからない不安にかられまして……。
そもそも学生時代に数学をずっと寝ていたのは「文系」じゃなくて単なる「バカ」
922 :
914 :04/12/16 19:58:07 ID:iMLK/5CG
>>921 自分でもそう思います。
後悔しっぱなしですよ。
使うのは四則演算と放物線(等加速度運動)ぐらいじゃね?
好きこそ物の上手なれ、ですよ ゲーム作ってるうちに行き詰ることもあるだろうけど ゲーム作るのが好きなら今まで嫌いだったものでも 不思議と自分から進んで勉強できるようになってると思うよ
MFCで○×ゲームのような、「クリックしたら動く」ゲームってのは作れるようになったんですが、
普通のゲームのような20ミリ秒ごとに動くゲームってのがよく分かりません。。。
http://www.geocities.jp/ball_by_vc/Ball.zip クリックしたらボールが動くっていうってのを簡単に(60行ほど)作ったんで、
誰か自動で動くように書き換えてうpしてください、、お願いしますorz
追伸:先ほども書き込んだんですが何故か反映されませんでした
間違って違うとこに書き込んでたらマルチって事になるのですが、お許しください
>925 MFCは知らないがタイマーイベントみたいのがあるはず >926 わるいが板違い
>>926 むしろ自分のIPがローカルなんじゃないの?
プロバはグローバルIP提供してる?
ルーター通してるならcfgに書いてあるポートは開いてるか?
というか板違いだろ
929 :
925 :04/12/17 01:41:01 ID:cec1JpT9
オレもあると思ったんですが、何分VC始めて3日目ぐらいなんで、 口で説明されても分からないんですよ、、orz 実例を見れば分かると思うんですが・・・
930 :
926 :04/12/17 01:58:11 ID:qbORQL+J
ぁぁ、もはや板違いでしたか・・
最初はネトゲ板あたり見てみたんですが
あちらはプレイされる方たちが中心で運営側の情報がほとんど無くて・・
せめてこの問題だけでも解決できたらな、と思って書き込んだ次第です。
>>928 失礼とは存じますが一応回答させていただきます。
プロバイダ(plala)から固定IPはもらってます。
ルータは通してません、ただ光回線マンションタイプなので
建物内にLANがあるのかもしれないです。
>929 プログラム板のVCスレの過去ログにありそう
>929 ふと思ったがゲーム作るつもりなら MFCつかわない方がいいぞ
933 :
925 :04/12/17 02:31:42 ID:cec1JpT9
>>931 情けないんですが多分過去ログ見ても分からないかと。。。一応探してみます
MFCじゃヤバイんですか?一応ゲームだけじゃなくて普通のソフト(?)も作りたいんですけど
>933
SetTimerでタイマーセットして
OnTimerでコールバックされるんじゃないか?
一応MFCのサンプル見つけた
ttp://www.kohgakusha.co.jp/support/game_mfc/Rocket1.ZIP MFCは正直ゲームには向いていないと思う
ツールなんかを作る分にはいいかもしれないけど
あと、互換性とか大丈夫なんだろうか?
紹介したMFCのサンプルはVC6用だと思うけど、
そのままVC.NETでコンパイルできるのかは知らない
MFCやるにしてもWindowsAPIとかWindowsプログラミングの仕組みは
知っていても損にはならないだろうから、一度は非MFCに挑戦してみても
いいんじゃないだろうか?
今開発されてるスクウェア・エニックスのファイナルファンタジー12って 技術的にはかなり凄いんですか? もぐりでも頑張ればグラフィック以外は再現できるレベル? なんか戦闘がリアルタイムで、しかも地形の形状を戦闘に利用できて かつ主人公以外は完全に自動で行動させられるらしいですけど。
表示する壁と論理壁を別けてみたらどうか?
938 :
935 :04/12/18 04:56:46 ID:xrOkN/vS
>>937 なるほど!判定領域を一回り大きくしとけばいいのか。
思いつかなかったヨ
939 :
935 :04/12/18 04:58:47 ID:xrOkN/vS
というか、壁ずりなんてさんざん使われてる、基本中の基本の技術のはずなのに あまり資料が出てこないのは漏れの検索スキルの問題か……
プログラミング初心者です。 ゲームを作りたいとおもって、とっつきやすい言語を探してるんですが Delphiはとっつきやすいでしょうか? これ以外にオススメの言語(無料でDLできる)があれば教えてください。
943 :
940 :04/12/18 15:32:06 ID:c3tCTA7i
Delphiでゲーム作成することにしました。 早速落そうとおもうんですがBorland Delphi 6 Personal日本語版でOKですか? なにやら使用者登録が必要ということなんですが・・ あとコンパイルって言う意味がソースコードを翻訳することなのは何とかわかりましたが プログラミングは一度もやったことが無いので フリーコンパイラSDLの組み合わせっていうのがどういうことなのかがわかりません。
945 :
940 :04/12/18 15:56:57 ID:c3tCTA7i
>>944 わかりやすく説明していただきありがとうございます。
いま使用者登録をしているところなので、わからないことがあったら
Delphiスレに書き込みます。
「はじめての3Dゲーム開発」という本で勉強中です。 サンプルコードを実行しても重すぎてまともに動きません。 サンプルではメッセージが届かない場合は常に書き直してますが実際のゲームもそういう処理を行うのですか? メッセージが届いてなかったら計算などのみ行って、1/60秒ごとに書く関数を呼ぶものだとおもってましたがどうなんでしょうか。
>>946 FPSを固定するかどうかの設計によるだろう。
DirectXはPRESENTATION_INTERVALの値を特に指定しなければ勝手にVSYNCする。
>>946 漏れもグラフィックカードが旧型でちょっと派手なの使うとすごく重くなった・・・
カード差し掛けられないのでどうしようもない。
ビデオチップが対応してないのが原因だったようです。 てっきり対応していると勘違いしてました。 お金が貯まるまでプログラム以外の部分を作っていきます。
quadtreeによる高速化のための可視判定を基礎から教えてください 本何冊か見ましたが、理論とこんなに便利でーす、みたいなのしか載ってなくて 実装できません。 そもそも地形の区切り方が載ってないし仮に区切れたとしても その下層に判定対象を移す方法が書いてない
>>951 ぶっちゃけ、quadtreeの前にもっと基礎から勉強した方がいい。
区切り方や階層構造を自分で考えられないのはマズイ。
953 :
名前は開発中のものです。 :04/12/21 20:13:01 ID:ZZkG0tzm
AliceSoftのSystem(開発環境)見たいなのを作りたいのですが、どうしたらいいのでしょうか? 私は、Cの入門書を読み終わったくらいLvです。
FPSゲームを作ることになったんですけど、エロいMAP作成ツールないですかね。
GtkRadiantとか
おお、どうもありがとうございます。
なんか俺が紹介したツールの作者が降臨したんだが、俺は彼の味方になってあげるべきでつか?
960 :
名前は開発中のものです。 :04/12/22 15:33:19 ID:FL462U4x
CGツールなどで、『 リアルな影を予め生成してテクスチャーに焼き込む 』 という手法がありますが、コレは具体的にどのような手順を踏んで行うんでしょうか?
>>960 一般的にはGI等を使って影を計算して、頂点カラーに設定するか
テクスチャに直接書き込むかのいずれか
それともPRTの事を言ってるのかな?
>961 知りたいのは、『テクスチャに直接書き込む』の手法です。 地面等、タイリングを使用している箇所の影など、 どういった風に生成され、ゲームデータに転用されるのでしょうか?
>962 タイリングされたテクスチャには書き込めないから やっぱ頂点色とか書き込み用のテクスチャを別に準備するとかしないとダメなんじゃね? 書き込みの手段をオブジェクトによって変えないと実用できなさそう
>964 ちなみに洋ゲーのPCゲーではタイリングいっさいなしってのも珍しくはない
966 :
951 :04/12/22 18:22:43 ID:J4tAGM1W
あれからずっと本のサンプル分析してました。 区切り方とかはわかったのですが、まだ理解できません。 試しにサンプルでどれくらい描画処理に行っているのか 計測してみました。 1024マスで1000以上でした・・・ 一マスの大きさ変えれるので、でかくしました、どうみても10マスしか見えない しかし結果は変わりませんでした。 みんなは、どうやってquadtreeの方法しったのですか?
C++でゲーム(できればRPG)を作りたいのですが 参考になるHP知ってたら教えてもらえますか?
初めてゲーム作ろうと思ったんですが 最初はどんなものから手をつけていけばいいでしょうか?
>971 そんな質問じゃ情報が少なすぎて返答しようがないんだが
私、グラフィック経験者で、イラストも描き、音楽も多少作れるので シンプルなADVか、サウンドノベルみたいなものを作りたいのですが、 ゲーム制作の複雑なことは分からないので、 手軽にアドベンチャーゲームを作っていけるツールってありますでしょうか?
>>975 ありがとうございます!なかなか良さそうです!
今夜は珍しく親切なのがいるな。 いつもこうならもう少し活気づくかもな。
978 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 05:56:10 ID:q7dYQj1M
市販のゲームとかのシナリオはただ暗号化してあるの? それとも、圧縮して暗号化してあるんの? どっちなんでしょうか?
>>978 圧縮して暗号化(難読化)が多い
また、独自形式で圧縮すればわざわざ暗号化しなくても
ファイル抽出が困難になるのでそれ以上なにもしない場合もある
一つのファイルにまとめただけで暗号化してない、ファイルヘッダを潰して
汎用的な解凍ツールで解凍できなくしただけのものもある
質問です。 先日RPGツクールをDLしたのですが解凍方法がわかりません。拡張子はicoです。 icoの解凍ソフトを教えてください。 現在、環境はWindows2000。以前はMacを愛用していましたがゲーム作りはWinで行う予定です。 アドバイスお願いいたします。
>>980 マジか!?
icoはアイコンファイルの拡張子で、アイコン表示用のビットマップが数枚記録されている
だけの数キロバイトのファイルのはず。圧縮形式じゃない。
何かの拍子に拡張子が変わってしまったとか… ファイルサイズはどれくらい?
>980 面白いなそれw >983 つられるなよw
>979 なるほど。 有り難う。 とりあえず、 >一つのファイルにまとめただけで暗号化してない、ファイルヘッダを潰して >汎用的な解凍ツールで解凍できなくしただけのものもある これが、楽そうなのでこれでやってみるかな。
>>984 つりじゃないです(T▽T)
>>983 (F)RPGツクール
├(F)RTP
├(F)RTPセットアップ
├RPG2000.ico(4.59 KB) ←これをクリックすると「解凍ツールを選択してください」と出ます
└rtpsetup.exe
icoをクリックすれば起動できると思ったのですが謝ってたらアドバイスをお願いしますm()m
>986 実行できるのはexeな rtpsetup.exeが自動解凍になってるだろ それを実行するとRTPセットアップというディレクトリができるだろ その中にRPG2000RTP.exeが入ってないか? この手の話題はどっかにPC初心者向けのスレがあるからそっちで聞いてくれ
988 :
987 :04/12/25 16:26:18 ID:jmQKZrGb
>986 悪い、書き込んだ直後に思ったんだが それランタイムパッケージじゃないのか?
>>987 うわぁぁぁぁ・・RTPです。RTPのことも調べてわかりました。
これでは釣りと思われても仕方ないです。。。すみませんご教示ありがとうございましたm()m
ウホッ
992 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 10:33:19 ID:MunMsqwB
FPS系とかいったリアル軍隊系のスレはありますか?
993 :
951 :04/12/26 15:03:32 ID:tXsLYbJ/
>>967 ありがと、何とかできました
>>992 室内系ではないけど俺はそれ作ろうとしてるよ、初心者なんだけどね
>>910 も実は俺なんだけど。
できればネット対戦作りたいのでFPSでも相手を見るので必要なんだけど
いまだに方法の手掛かりもわからない。
994 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 22:58:51 ID:Lcv2eLop
>993 上半身と下半身個別にモーション作ってブレンドとか、 そういったレベルの話?
997 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 22:52:38 ID:5glPt92r
>>996 スマソ、立てれなかった。
「新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。」
とか言われた。
999 :
sage :04/12/27 23:04:29 ID:5glPt92r
>>998 Oh, thx.
紹介スレとなっているが、突っ込んだ質問をしてみることにするよ。
何気なく1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。