941 :
名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 12:57:44 ID:erP5z/In
>>921-940をコピペしたらコンパイルできるつもりだったのですが
>>933の文頭と文末に*/と/*をつけるのを忘れてたのでその追加だけお願いします
それでコンパイル通ります
外部サイトでも平気な人は
>>929に同等のソースがあります
特に理由がなければこちらをどうぞ
Boot_Initialize関数が見つかりません><
943 :
名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 13:27:16 ID:erP5z/In
//うっかりさんでごめんこりん><
//起動時の初期化
void Boot_Initialize()
{
HighScore=74;
Score=0;
HGJiki = LoadGraph( "jiki.bmp" ) ;
HGTeki = LoadGraph( "teki.bmp" ) ;
ClsDrawScreen();
return;
}
どうしてここにソースを貼り付けるのか
何度言われてもわかんないの?
//うっかりさんでごめんこりん><
だそうです
やったーーー!!
透明発見 その名はgmode ですーーーーーすすすすslすslすslすlす!!!!!
これはんまさに透明!!!半透明も簡単うあはぁふあhかゆあじゅhjし最高!!!!
次は球を増やしたいんだけど
変数をどんどん増やしていくの大変なんだけど
なんか対策アル?
ソース貼りまくって埋め立てか。次スレはいらないな
948 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 15:39:02 ID:TSDimYuG
いいこと思いついた
トリップつければNGワードで一網打尽
949 :
◆src/N3iz.2 :2006/03/27(月) 15:39:54 ID:TSDimYuG
テスト
950 :
◆src/N3iz.2 :2006/03/27(月) 15:40:39 ID:TSDimYuG
#+OIF=^}^
トリップ置いておくのでみなさん使ってください
951 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 15:45:46 ID:TSDimYuG
>>946 俺は配列変数使ってます
一緒にがんばりましょーヾ(*´∀`*)ノキャッキャッ
952 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 15:46:49 ID:TSDimYuG
あ、ちょうどIDがDimだw
953 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 15:39:57 ID:vBoe6Dt9
弾幕研究はじめる
この貼り付けられたソースはどうして欲しいのかな?
955 :
名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:41:17 ID:9EyZXfZz
本当にズブな質問で悪いのですが
DirectXを用いて2Dシューティングを作ろうと思っていたのですが、
まず、C++を学ぶものだと思っていたら
本屋へ行ってDirectXの本を読んだらVISUALC++を用いていたりVISUALC++.NETを使っていたりしていたのですが
まず、結局何を学べばよいのでしょうか?
あと、出来たらその後の簡単なするべき事の工程を教えてくださるとありがたいのですが
本来XCしかできない漏れは、VC++.NETで開発してますが何か?
>ズブ
C++もVC++も、ほぼC言語の上位互換だから、
C言語がわかればおk。ポインタを把握すれば完璧。
痒いところの手が届かないとか、簡潔な記述がしたくなったら、
C++の本を見てレパートリーを増やせばいい。
無理して色々な機能を使ったって糞コード量産するだけ。
>工程
DirectXの本のサンプルプログラムを弄って遊ぶのがいいんじゃないだろうか。
とりあえず動くものがあったほうがやる気が湧きやすいし、維持しやすい。
拡張に行き詰まりを感じたら、新規に零からコツコツ書いていって、
DirectXを研究しながら、然るべきタイミングで然るべき処理をするようにする。
>>955 CやC++は言語。VisualC++なんかはIDE。
いくらCやC++の文法や規則を覚えて頭の中でコードがかけても
それをexeファイルとかにできんと何の意味もないだろ。
そのコードの作成を補助したり
実際に実行できるexeファイルにしたりするのが、
コンパイラだったりエディタだったりIDEだったり。
この辺のツールの厳密な意味はググってくれ。
958 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 10:15:41 ID:0n+YEyJr
//下方向へ直進するだけの弾
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
bx=320
by=240
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 1
color 255, 255, 255
circle bx, by, bx+16, by+16, 1
by=by+8
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
実は狙い撃ち弾の作り方がよくわからない
角度のある弾はsin、cos使えばいいってのはわかる
ところで、気づけばもう
情報処理技術者試験まであと18日
そろそろ勉強しなきゃ
atanで角度算出して発射しろ。
昔の2種なら高校時代とったが言わせてもらえば
何の役にもたたん。しいて言うなら自己満足か。
そんな勉強より実践で使えるアルゴリズム類を勉強しとけ。
960 :
◆src/N3iz.2 :2006/03/29(水) 14:42:56 ID:0n+YEyJr
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
bx=320
by=240
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
//rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所1
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 1
color 255, 255, 255
mes rad
/*
961 :
◆src/N3iz.2 :2006/03/29(水) 14:43:50 ID:0n+YEyJr
*/
rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所2
circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
circle bx, by, bx+16, by+16, 1
bx=bx+sin(rad)*10
by=by+cos(rad)*10
if abs(tx-bx)<16 and abs(ty-by)<16 {
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
rad=atan(tx-bx, ty-by)
}
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
962 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 14:52:23 ID:0n+YEyJr
きっとあの人だろうな・・・・(ス・・
ageんな。
964 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 17:04:38 ID:0n+YEyJr
ブレゼンハムアルゴリズムというのを見つけた
わからなかったorz
>>959で言ってるアルゴリズムの勉強ってこういうことなのか
965 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 17:58:04 ID:0n+YEyJr
966 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 18:18:29 ID:0n+YEyJr
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
dim bx,3
dim by,3
dim rad,3
repeat 3
bx.cnt=320
by.cnt=240
loop
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
//計算箇所1
rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
/*
967 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 18:19:17 ID:0n+YEyJr
*/
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 1
color 255, 255, 255
repeat 3
// rad.cnt=atan(tx-bx.cnt, ty-by.cnt) //計算箇所2
circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16 {
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
/*
968 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 18:55:25 ID:0n+YEyJr
*/
bx.0=bx.1
by.0=by.1
bx.2=bx.1
by.2=by.1
rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
}
loop
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
969 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 19:03:06 ID:0n+YEyJr
ソース
>>966-968 今度は3way弾
あ、ソースはトリップつけようと思ってたのに忘れた
これ作って気づいたけど
>>962の計算箇所2ってただのホーミング弾だorz
狙い撃ち弾を正確に命中させるには、たぶん対策は大きく分けて二つ
・精度をあげる
・アルゴリズムを変える
意外とムズカシス
ああ、コイツか。
ウザス
971 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 20:28:08 ID:0n+YEyJr
こ、こいつってだれなんだー!
パロディウスにいたな
973 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:43:24 ID:0n+YEyJr
おまえらちょっと隙を見せると雑談はじめやがってw
狙い撃ち弾のやり方わかる奴いねーの?
975 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:56:20 ID:0n+YEyJr
ごめんなさいすみません無理して2ちゃんねらーっぽく振る舞ってしまいました
今は反省してます
トークも弾も狙いがことごとくはずれるorz
976 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:01:39 ID:0n+YEyJr
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
そりゃおめー、自機のXY座標と砲台のXY座標の差を取って、XYそれぞれの成分を「当たるまでに要するフレーム数」で割って算出、初速として与えてやればいいんでね?
型はfloatがいいな。
なんで目標への単位ベクトルじゃダメなの?
980 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:43:32 ID:0n+YEyJr
>>978と
>>979って同じことを言ってるんですよね?
なんとなくわかってきました
角度じゃなくてxとyの移動量で計算するんですね
floatってHSPだとどうなるんだろう……
ズブの素人スレだからだよ
俺も素人。
982 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:49:05 ID:0n+YEyJr
#define MAX 32
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
dim bx,MAX
dim by,MAX
dim rad,MAX
repeat MAX
bx.cnt=320
by.cnt=240
loop
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
repeat MAX
rad.cnt=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-6.28/MAX*cnt
loop
983 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:49:35 ID:0n+YEyJr
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 100
color 255, 255, 255
repeat MAX
circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16 or by.cnt>480 {
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
984 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:50:07 ID:0n+YEyJr
repeat MAX
bx.cnt=320
by.cnt=240
rad.cnt=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-6.28/MAX*cnt
loop
}
loop
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
HSPで浮動小数 利用 でぐぐるか、Cの勉強を始めなさい。
だが、まず自分で検索することを覚えねば未来は無い。
…だから長いソース貼るなって言われてんだろ!!!!!
986 :
名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:07:31 ID:0n+YEyJr
ソース
>>982-984 http://blog.goo.ne.jp/gamedevhsp/e/6063c8d3fb513f96c332e4f7e748a934 丸く花火のように散る弾です
でも50発ぐらいが限度でそれ以上弾が出てる様子がないです
極端に3000発ぐらいにしても50発のときと変わりませんでした
>>985 HSPplusというプラグインがでてきました
ありがとうございます
ソースを外部にうpすると2chに貼れという人もでてくるので両方にうpしてます
今まではどちらかというとそういう人のほうが多かったので今回の反応にとまどってます
gamdevは例の事件や例のバグもあって絶対踏まない人もいるのでスレが伸びないと思ったんですよ
もう風化してますがひさびさにうpすると早速IPアドレスが漏れたり削除できなくなったりで変わってないなぁと……
ブログのほうはアクセス解析がついてますがIPアドレスは取ってないです
アクセス数が少ないのでやっぱり外部より2chのほうが見やすい(心理的に)のではないかなと分析してます
ご不便をおかけします
誤:ご不便をおかけします
正:ご迷惑をおかけします
>>978 floatは2.6だと要プラグイン。3.0以降なら a=0.0 と初期化宣言すればok。
あと、内部(算出)値を1000倍、出力するときは1000で割るという手法もありますよ。1024とか
512のほうが相性はいいですが。
>>986 変数bx、by、radが実数値になっていませんよ。
>dim bx,MAX
>dim by,MAX
>dim rad,MAX
をそれぞれdimからddimにして、
>repeat MAX
> bx.cnt=320
> by.cnt=240
>loop
は
bx.cnt=320.0
by.cnt=240.0
にしてください(最初のほうとループ内の二箇所)。あと await は16か32で。
Cを学ぶ
C++を学ぶ
WinAPIとDirectXの存在を知る
サンプルプログラムをいじる
スケルトンプログラムを利用してちょっとしたゲームを作る←今ココ
・・・
・・・
0から自分で作る
最初は先人の知恵を利用しまくった方が良いだろうね。
作り方を覚えたら、自分でつくる部分を多くしていく、と。