【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part7】 952 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/05(火) 16:52:04 ID:VSFjDF+1
3DFPSタイプのゲームで影の投影をしたいんだけど、影の投影に関するアルゴリズムを解説しているページとか知りませんか? いくつかの方法で成功したんだけど、今のやり方だとちょっと満足いく結果ではないんです。 一つはシェーダー使う方法で、これは影生成用のモデルを別に用意してもちょっと遅かったり... もう一つは厚みを0にした黒いモデルをモデルの足元に置く方法。この方法だと速度出るんですが、地面が平でないところでは... そんなわけで、影生成のアルゴリズム解説を集めたページ探してます。日本語、英語問いませんのでご存知の方、よろしくお願いします。
>>952 DirectX9のサンプルにシャドウマップとボリュームシャドウのソースあるよ
DirectXなんですが画像の上にテキストがかけません… DrawTextだと無理なのでしょうか?
なんとか解決できました… どうも失礼しますた
956 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/06(水) 15:34:28 ID:jO6XVgXm
シューティングゲームのような敵が数多く出入りするゲームでは、配列よりリスト構造で管理したほうがいいのでしょうか?
>>956 自分のお好みで
負荷のかからない処理なんて誰がどんなふうに作っても結果同じだから
両方試して自分がプログラムしやすいほうを選べばいい
CとC++ではどちらがゲーム製作に向いていますか?
両方
Direct3Dを使用しています。 背景の上にアルファ付きのスプライトA、Bをクロスフェードさせようとして、 Aの全体の透過を255から0へ Bの全体の透過を0へから255にする際に 画像のアルファがA,B共に255の場所はAとBの色のみブレンドされ、背景色が ブレンドしないようにしたいのですが、どうしたらいいでしょうか。 フォトショップで背景の上に二枚レイヤーを作って共に不透明度50%にした 状態になるのを回避したいのですが可能でしょうか。 以前DIBを使用していたときは、 背景+Aの画像を一旦作成これをC 背景+Bの画像を一旦作成これをDとしたとき、 Cを表示したまま、その上にDの全体の透過を0から255へして完了時に C、Dを非表示にして、Bを表示という回りくどいことをしていたのですが、 よい方法があれば教えてください。
>>960 うっかりミスな気がする。
見当違いのレスなら申し訳ないんだが、
多分こういうことなんじゃないかな?
Out1 = (1-α)*Background + α*SpriteA
Out2 = (1-(1-α))*Out1 + (1-α)*SpriteB
= α{(1-α)*Background + α*SpriteA} + (1-α)*SpriteB
= (α-α^2)*Background + α^2*SpriteA + (1-α)*SpriteB
従ってBackgroundの項は残ります。
マルチテクスチャにすれば解決できます。
SetTexture(0,texSpriteA);
SetTexture(1,texSpriteB);
後はピクセルシェーダ使えば簡単に行けるかと。
固定シェーダでも出来るはず。適当にヘルプでも見ながらやってみてくれー
あと結論から言えば↓を実装すればいい。 Out = (1-α)*Background + α{ t*SpriteA + (1-t)*SpriteB } ここでtは0~1まで動く変数(0~255まで動くクロスフェードのキモ) それじゃαは何かというと、{ t*SpriteA + (1-t)*SpriteB }で得られたα値のこと。 双方が不透明ならば、α値=t*1+(1-t)*1=1だから、結果のOutのBackgroundの項は残らない。
>>961 ,962
早速の返答ありがとうございます。
ピクセルシェーダ等まだ触ったことがないのでこれからヘルプ見て
調べてみます。
丁寧な解説ありがとうございました。
964 :
961 :2005/04/07(木) 01:44:46 ID:Wys+CUhB
つか見直したらOut2の数式間違ってたorz どっちみちα^2が残るので概略は変わらんですけど…
SFCぐらいの2Dのゲームでマップを描画するとき 1:マップの画像を読みこみそれの視界の分だけ描画する 2:ファイルからデータを読み取りマップチップ(森とか)を組み合わせて視界分だけ描画する それぞれ利点と欠点とかあればお願いします 他の方法もあれば教えていただけると幸いです
マップの画像って一枚絵のことか? 広いマップになると凄いメモリサイズになるぞ
>966 そうです やっぱ2のほうが一般的ですか?
逆に1は使い方によってはできない。 技術的にできてもPCが、ね。 1000x1000程度のマップならいいけど、1万四方だと作るのでさえ大変そう。
1をやろうと思うなら一枚絵じゃ厳しいだろう いくつかに分割して必要なときに読み込ませるようにしないと
『X-File』の質問が有ります。
メタセコのモデルにCyberdeliaを使いアニメーションを作成し、X-Fileにてエクスポートした結果、Mesh Viewerで『Unabled to load the specified file.』と出て、読み込むことが出来ません。
アニメーションを入れる前の素のモデルデータを出力して、Mesh Viewerで見ようとしても、同じエラーメッセージが出て読み込めません。
X-Fileの圧縮をUPしましたので、どなたか改良点を教えて下さい。
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0089zip.html
>>970 日本語名でパースエラーになってんじゃねえの?
972 :
970 :2005/04/08(金) 17:58:23 ID:Vpou4KkX
>>971 2バイト文字、使えないのですね(汗
名前、変更したら解決しました。
問題点はCyberdelia内に有り、日本語記述のパーツ名にアニメーションデータを付け、その後、パーツ名を変更して上書き保存した際に、アニメーションデータ内のパーツ名が変更されてない所(変更する前の名前のまま)に問題点が有りました。
メタセコから日本語名のパーツ名だったので、英語表記にし、それをCyberdeliaで読み込み、そのままX-Fileで保存したらMesh Viewerで読み込む事に成功しました。
一応、バグ報告しておきます。
有難う御座いました!! m(_ _)m
同人ゲームをやっていてふと思ったのですが、絵柄が気に入らないので、 自分で描き換えることは可能でしょうか?
>>973 画像ファイルの場所を突き止めて、その画像の名前で、自分で描き換えたい画像にすれば、ゲーム中では自分で描き換えた画像になってると思います。
ただ、最近の同人ゲームは画像データの隠蔽を行ってるので、そう簡単に画像データの場所を突き止めることは出来ないでしょう。
気に入らないから絵を書き換えるとは 猛者だな
>974 お答えありがとうございます。 たしかに昔やった同人ゲームでは画像がフォルダーに入ってましたね。 そうですか…隠されているんですか。ちょっと調べてみることにします。
キーアサイン書き換えくらいはよくやるな。
978 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/09(土) 21:38:49 ID:lGToA9K7
つい最近メタルギア3をプレイしたんだがザ・ボスと対戦する場所で花畑みたいな 場所がありましたがあんなのどうやってプログラムしてんのかな? 今年とあるゲーム開発をしている会社へ入ったんだがまったくわからんし、 この先できる気もしない。そんなわしに教えてください。
ところで、それを同期の人間や先輩や上司に素直に聞けない その理由を聞かせてくれないか? 周りからバカにされるのが怖くてオシッコちびっちゃってんの? 妙なプライド引きずってんね。とっとと大恥かいてブチ壊してもらえ。
980 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/10(日) 01:11:17 ID:Db3p8NAk
それと、
>>978 の前半2行のような新人が抱く率直な疑問に対して
まともに取り合わずただ不敵な(歪んだ)笑みを浮かべるだけで
何も答えない人間に出会ったら、そいつは十中八九ハッタリ系の低脳。
バカにしてよい。
>まったくわからんし、
>この先できる気もしない。
ここは全く余計な一言。
バカにされてよい。
じっさいPS2なんかでよくやったよ
983 :
982の母 :2005/04/10(日) 22:40:37 ID:nRLfAVKu
>>982 を翻訳いたしますと
>じっさいPS2なんかで(メタルギア3を)よくやった(プレイした)よ
984 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/11(月) 02:31:59 ID:S2ckwyLk
くだらない3Dゲームをいくつか作りましたがいまだアセンブラを使う場面がありません。 実際のゲーム開発現場では使うと思いますがどういったところにアセンブラを使いますか?
開発でもあんまり使う人いないぞ 一人だけアセンブラ使ってもしょうがない時多いし
今時の坊がゲームで使うとなるとSIMD系触りたいときくらいか? 漏れは低レベル処理好きなんで割と使うが。 まあ汗使う機会が思い浮かばないようなら使う必要ないよ。
えぇけっしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwwwうえっwww??
990
あれ、次スレは? 991
えぇけっしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwwwうえっwww??
うはwww鯖www俺の使ってるのと同じ鯖wwwwwww
たてといた
996 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/11(月) 17:27:42 ID:8VoalIHK
乙梅
埋め
1000 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/12(火) 08:23:55 ID:rCLKzYlT
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。