初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
ポップ「隙が出来た!メドローア!」
衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。
バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。
ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。
ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。
RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。
世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
929 :
925:2007/01/08(月) 00:14:01 ID:Qxm9lR4B
おおすまん。説明が不足していた。
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/ なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。
>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。
ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。
ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
アクション・・・かなぁ?
自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?
ロードモナーク?
ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
933 :
926:2007/01/08(月) 22:50:11 ID:1qHH9dKn
>>929 サンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。
解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。
解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。
>>930 升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
>>933 自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。
建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
>>934 ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。
キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。
>>935 SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。
>>936 オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。
>>937 リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
>>939 18禁のSRPGって・・拷問とかでもするんかw?
SRPG板のネタスレにそんなんいっぱいあるけど。
剣とか、殺傷系の武器は無くて、ムチとかろうそくとかが武器。
HPの代わりに、プライドというパラメータを使う・・みたいな。
GPL・・企業なのに厳しいな。
orzみたいに手をついているように
見えるのが可哀想さを増徴させる・・
戦闘自体が18禁になってるSLGは見たことないな・・・
戦闘自体はめずらしいのか。
なら、マップクリア時にご褒美みたいな感じなんかな。
ぬいぐるまー、体験版、デモを見てみようと思ったら重すぎる。
声のMP3とかなんだろうが。
html文章と、スクショ形式の説明もあればいいんだが。
しかし自分なんか、チップセットを16×16にするために、
マップチップを切り詰めるとか、けち臭いことやっているから、
企業との差がますます開いてきているなと悲しくなる。
>>939のデモを見てみた。
升目のないTO(ウェイトターン性)の様な感じに見えた。
全キャラ入り乱れて行動をするが、
誰かが行動する時は他のキャラは止まっている感じなので。
想像していたのは、もっとARPGに近くて、
攻撃エフェクトが飛んでいくのも時間が掛かったり、
複数のキャラが同時に斬りあって相打ちになったりするのだった。
操作性が良さそうで、スピーディーで、アクションもきれいだけど、
戦略性は低いように感じた。
オートにしたり、マニュアルでもただ強力な技を選んで
力で押して行けば勝てるという感じの。
攻撃範囲が大きい行動が多いためか、
キャラの位置関係がどこでもあまり関係ないみたいだし、
初期にキャラ配置位置を選ぶのもあまり意味がない気もする。
>>942のも見た。
内容は、トップビューの高さのあるマップで好きなタイプ。
後ろ側の低い所も見れるように、マップ回転機能もあるもよう。
マップチップもシンプルできれいでマップがすごく見やすい。
能力画面とかもシンプルで分かりやすい感じがした。
エロシーンは、主人公の勇者と女の子が
合体攻撃をする時にあらわれるのなw
いっしょのマスにいる事でエロボルテージが上がって行き、
合体・・まさに合体攻撃というわけか。
946 :
917:2007/01/14(日) 06:04:16 ID:AigCNlix
気づけば、長い間すれ違いの話をしたまま居座ってしまった。
そもそも製作技術スレを作ろうかと聞いたんだが、
話が別の方向に行ってしまっていた。
でも、すごく勉強になった。みんなありがとう。
スレは、こういう風に一人ではしゃぐような
感じになりそうなので、自分では立てない方がよさげ。
話は変わるが、wikiの課題のイベント編を書いておく。
まだイベント製作をマスターはしていないので、
そこそこ後になると思うが。
>>938 伝説のオウガバトルは 8dot x 8dot のマップチップを最大 256 x 256 個敷き詰めているっぽい。
それを斜め上からの見下ろし視点に変換して、ゲーム内の時間帯に応じて色を変えているから
把握し辛いけど、基本は升目じゃないかな。進軍ルートの探索とか敵との遭遇判定も、その升目に
沿って実装してると思うよ。
タクティクスオウガがチェス版くらいの規模の升目だとすると、伝説のオウガバトルは碁盤くらいの
細かい升目になっているだけ。
カオスフレーム、アラインメント、カリスマは戦闘や会話のイベント毎に一定のルールで上下させて
いるだけだから実装は単純。他のゲームのカルマポイントとか友情度みたいなのと一緒。
升目やポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので、そこら辺の
センスを盛り込む方が大変そうだね。
948 :
917:2007/01/14(日) 16:36:03 ID:AigCNlix
>>947 >カオスフレーム、アラインメント、カリスマ
これらがとくに難しかった。
こういうパラメータが影響して、
アイテムの入手が全体的に困難になったり、
クリア自体が不可能になったりするのではないかと怖かった。
>ポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので
これがそれを判断する材料なんかな。
悪いことを言われた場合は良い行動をするように心がけるとか。
949 :
名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 19:24:20 ID:hSIoxooW
>>949 GJ。課題のレベルだと2〜3まであたりかな。
動作は特に問題ないと思います。
見た感じ、ファイアーエムブレムやスパロボみたいなタイプが目標でしょうか。
まずは課題通り、移動関連の処理を作っていけばいいと思う。
・キャラクターに移動力の属性を付けて、移動範囲内にのみ移動可能にする
・地形ごとに移動コストを設定する
・キャラクターに味方・敵の属性を付けて、それぞれ複数表示する
(他キャラのいる場所には移動不可、敵キャラのいる場所は通行不可にする処理を追加)
(敵キャラはクリックしても行動させることは出来ない)
このあたりを追加してみたらどうかな?
951 :
名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 23:53:53 ID:hSIoxooW
952 :
ステフ24:2007/02/07(水) 01:25:32 ID:ALqVWg08
>>951 256行目の fff=ff-'0' を fff=ff+'0' に直してみて。
それで移動させるとキャラが消える問題は直ります。
カーソルを合わせた時に、Q太郎だけ画像とセリフが出ないのは
*cricri内でQ太郎だけ処理が記述されてないからだね。
移動先に格納しなければならない値は?
つーか、デバッグを人に頼むやつはスキル上がらない。
名前欄消し忘れたorz
あと、ソースを見ている中で気になったのが
・cx(キャラID), cy(キャラID) にX軸とY軸の座標を格納する
・マップと同サイズの2次元配列 charc を作って、キャラがいる座標にキャラIDを格納する
という2種類の方法でキャラクターの位置管理をしている事。
片方で統一した方がいいような気もしますが…
いや、答えを出すなと。ヒントを出せと。
>>956 す、すまねぇ…ベジータ
つい調子に乗っちまって…
958 :
951:2007/02/07(水) 04:13:15 ID:0o0vmDxN
うぉ知らない間にレスが・・・
>>952 そ・・・そんな一文字変えるだけだったんて・・・結局あれから原因がわからなくて
全体的に書き直してやっと正常に動くようになりました。
ttp://gamdev.org/up/img/8854.lzh ありがとうございました
ところで教えてもらったのに
-'0'と+'0'の違いがニンともカンとも全くさっぱりわからないのですが・・・
どう違うのでしょうか?
>>953 全くその通りです、すいませn
ヒントありがとうございます
自分の好きなキャラクターを動かせたらいいなぁとか思って
初めてゲーム制作ってのをやってみたんですが
めっちゃ面白いですね!ゼルダの伝説とか好きだからかハマるなぁ。。。
ffの中身は文字データではなく数値データでしょ。
2 と '2' は違う。
960 :
951:2007/02/07(水) 21:53:50 ID:flBw1LVK
'0'を数値に直すと48
文字コードの基礎を勉強した方がいい。
なるほど・・・コードと普通の数字を理解せずにごっちゃに使ってたんですね。
理解しました!ありがとうございます
965 :
951:2007/02/09(金) 17:55:52 ID:cJebzufJ
>>965 乙
適当に動かした感じバグも見当たらないね
先は大変だろうが頑張ってくれ
にしてもあのキャラはなんだw
スーパーフジコフジオ大戦でもつくるつもりかw
>>966 ずっと前に2chでそういうスレを見てから、そんなんがあったらいいなぁなんて思っていて、
ペイントで絵だけ描いてあったんでw<スーパー藤子不二雄大戦
そのまんま使ってみました。
>>965 GJ。移動関連は問題なさそう。
ただ別の部分で1個バグがあるので報告を。
マウスカーソルをX座標640の位置(ウィンドウの右端)に移動させると、エラーが発生します。
969 :
名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 00:37:12 ID:/F07fJXK
970 :
951:2007/02/11(日) 13:09:16 ID:Wt+73Vfk
971 :
名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 13:13:18 ID:Wt+73Vfk
>>972 うぉマジすか。報告ありがとうございます
クリックしたときに出る「OK?」以下の文字は大丈夫ですか?
975 :
名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 06:12:33 ID:0Mxjt6Di
>>975 文字化けされずちゃんと表示されるようになった。
>>975 おつかれー
順調にすすんでますな
コロ助ぬっころした後無敵になって再登場するのは仕様?