ブロック崩しの課題に才能もなにも関係ない。
がんばれ。
ただ、グローバル変数は多いね。
弾が速すぎるとバーの位置を丸々通過してしまうのは初心者へのワナだな。
692 :
名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 00:33:33 ID:uEON1ViC
弾速とバーまでの距離を元に時間を可変にして対処するとか
物理エンジンの基礎は凡人には思いつかんだろ。
前後の差分取ってバー跨ぐようなら衝突処理とか
線分で衝突判定するとか
まあゲームとして良くなれば手段はどうでもいい、極論だが
弾が速い時、角近くで二回反射が起きる時にバグる罠も忘れるな
ブロック崩しって、テトリスと比べて難しいのな・・・
弾と敵が当たれば両方消えて反射角計算しなくていいシューティングの方が楽だよな。
ならあえて反射角を計算するシューティングを作ってみてはどうか
ついでに弾性係数もつけて弾の勢いが落ちてくとか
もちろん自機にも当たり判定ある弾な
ついでに摩擦係数も付けて、一定距離しか飛ばない、スクロールアウトするまで消えない弾にしる
調子こいて連射すると自弾が邪魔になるシューティング
>>699 連射機能つきのゲームパッドでのプレイが当たり前となってしまった
シューティングゲーム業界。
弾数の制約は逆に面白いかもしれない。
exe
714 :
名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 11:00:55 ID:7zUFKfkZ
課題wikiどこいったの?過去の作品は?
717 :
名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 17:21:29 ID:z3msuvg3
ついでに一人だと寂しいのでageてみたり
これ、作れば作るほどドツボにはまるんだよね
球の進入角によって細かく場合分けしないといけない。
球の中心とブロックの四角い当たり判定をしてただ反射するだけじゃだめ。
ブロックをちょっとかするように球が通過するとき、反射する角度が
わからなくなることがある。結果、ブロックの外ではなく中心へ向かって
反射しちゃったり・・・
これで困るのが、通路に球をうまくいれたときに、途中で反射して
帰って来てしまうこと。なんとも理不尽だし、やってて絶望的な気分になる。
見てて美しくない・・・
でも、やっぱり単純に動くものを作るのが先ですよね。
ええ、変な色気出そうとすると、とたんに作業量が増えるんですよねw
今回、自分が填りそうな誘惑は以下の二つでした。
・玉の速度を上げていった場合、飛び越ししてるかの判定
・ブロックが並んでいる時、斜め当たりの判定なんか入れた日には、その間にブロックが当たった時
前に作ったときのこと覚えてること書きます。
球は○でなく□のイメージ、四つの角で当たり判定をする。
1 2
□ これが球のイメージ
3 4
球が左下に移動中に3だけに当たり判定があったとすると、ブロックの右上の角に
当たったとわかります。このときは元来た方向の右上にもどります。
左下移動中に3と4に判定があったばあい、ブロックの上辺に当たった、
あるいは横に並んでる二個のブロックに上から当たったとわかります。このときは
左上に反射します。
左下移動中に1、3、4に当たり判定があった場合。あり得ないようで、実際あそぶと
意外とこういう場合は多くなります。L字の谷に当たった場合、です。これも
右上に戻るようにします。
左下移動中に1234に当たり判定があった場合。ありえない・・・
どっちに反射していいかわかりません。Yを反射させる?
球のスピードを非常に速くすると、ブロックにめりこんでこういうことになります。
壁にあたったときは、左右の壁ならXを反射、上(下?)の壁ならY反射。
消すブロックについては、あたったブロックを片っ端から消せばOK
Lの場合は三つ消すことになります。
721 :
720の続き:2008/09/12(金) 17:57:04 ID:yza+eVE0
中心でしか当たり判定をしてないと、長方形ブロックの
1 2
[□□□] 長方形ブロックのイメージ
3 4
右上から左下に向かって移動する球が1(左上の角)にかすったとき、
球をすこしずらした位置に移動可能な空間がないか探すはずです。
このとき、移動可能だといって左下に移動できると判断してしまった場合、
左上から来た球がブロックを突き抜けて、ブロックを消して移動することになります。
まして適当に「当たったらXを反射させる。そこがブロックのときはYも反射させる」という
判断ではもっと予測できない動きになります。
でも最初にためしに作るのはこれでいいと思います。
なるほど、4つの判定を持たせて考えるやり方もあるんですね。
やはり、一人で悶々とするより他の人のも参考にできると、考えの幅が広がって助かります。
ブロック崩しは反射があるぶんシューティングより難しいよなー
高速飛び越し問題は、球の移動量を10分の1にして10回移動と判定をさせる方法がある。
玉の速度を上げる時はループを20回とか増やすだけでいいから便利。
729 :
名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 06:16:46 ID:EJ3Ehqsw
マルチ晒しage
ぽk
733 :
名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 04:02:05.67 ID:xG0oWR6v
age
A
tes