【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】
35 :
超初心者スマソ :
02/09/26 12:19 ID:boUL7ZLK あの〜、3Dでバトルロイヤルっぽいアクションゲーム (ドリカスのパワーストーンっぽい奴)を作ろうと 思うんですけど、言語は何がよろしいでしょうか? 取りあえず、ステージと人を一つ作って、移動とかの 基本操作を作りつつ、攻撃やアイテム召還などを追加してゆき、 ゆくゆくはネットワークで10人程度でバトルロイヤルなんかが できるようにしたいと思います。夢が膨らんでいる途中です。ハイ。
>>35 Windowsの場合3Dゲーム作るなら
(1)【Visual Basic】+【DirectX】
(2)【Visual C++】 +【DirectX】
(1)は楽。(2)は資料豊富。
Borland大好きなら↓の選択肢。資料少なめ。
(3)【Delphi】 +【DirectX】
(4)【C++ Builder】+【DirectX】
番外編としてオーサリングツール。これは楽。
(5)【デジタルロケ】
(6)【Macromedia Director8.5】
(5)は要するにツクール。初心者向きの統合環境。体験版ダウソ可。
(6)は高価だが本格派。
ゲームAPIということで便宜上DirectX(DirectX Graphics)だけを書いたが OpenGLという選択肢も当然ある。この辺は好みで選べばいい。
>>35 余計なお世話かもしれんが、とりあえずは2Dで作ってみることをすすめる。
3Dでいいじゃん。 D … ドキュン向け D … デスマーチ化確定 D … ダメな奴はなにをやってもダメ
納期が無いのにデスマーチはありえない
>>36-40 レスありがとうございます。以前に、卒研でC++Builderでサンプルプログラム(C言語)をオブジェクト指向型に書き換えてみた経験があります。
現在は仕事でVBを使っているので、VBで作ったら比較的楽かなと、考えていました。2Dは絵を描かなくては
いかんとか思っていたので、3Dポリゴンで作ってみよう!と、あいなりました。まぁ、2Dで絵をポリゴンで作ってもよろしいのでしょうが。
聞いているうちに、C++系統で試みたいと思うようになりました。取り敢えずはポリゴンで人を作りつつ、
ゲームのルールやら、処理やらを考えていきたいと思います。
>>39 納期はないので、「どすこい」でも加えておいて下さい。そしたら、3Dだし。
そういう規模のものを作ろうとして失敗した例は数知れず。 俺はゲーム作り、という観点からすれば2Dも3Dも変わらないと思うので、 とりあえず3Dのオブジェクトを表示することから始めてみることをお勧めする。 バトロワってことは人が動いたりするんだろ? それならSkinMeshくらいは動かせないと駄目だな。 SDKのSkinMeshサンプルでも見てみれ。とりあえず唖然とするから。(w
>42 そうそう♪ 潰れることを前提にしといて…! 取り敢えず、キャラクタは最大で画面に30体ほどを考えとります。 オブジェクトはシェード?で作るつもりです。その辺はどうなんでしょうか。 1体作ったら表示させようかと思います。 skinmesh根?唖然とします(w 初心者で悪いがSDKって C++ナンデスカ? オシエテデ ゴメソ
>>43 > そうそう♪ 潰れることを前提にしといて…!
そういう態度は好きじゃないんだが…
せめてやる気くらい見せてくれる人の方がまだマシだ。
つーかSDKという単語が分からないレベルでゲーム製作?ハァ?って感じなんですが。
ちなみにSDK = Software Development Kitの略。
45 :
44 :02/09/26 19:21 ID:???
よく読んでみたらSDKがC++なのかどうか聞いてたか。すまん SkinMeshはC++にもVBにもサンプルがある。ただVBのほうのサンプルは読んでない。 バイナリは実行したがC++のものに比べて激しく遅く、やっぱVBだな、と思った。
>34 ネットでシナリオ配信って、カードワースみたいなの?
むしろオートアップデートかなんかではなかろーか?
>45 >そういう態度は好きじゃないんだが… スイマソン 歯ぁ食い縛ります。 今日オブジェクト作成ソフトをゲットします。 気長にやりたいと思います。やる気は中々くらいです。
49 :
44 :02/09/27 18:32 ID:???
>今日オブジェクト作成ソフトをゲットします。 ところでShadeはゲーム用オブジェクトを作るには向かないぞ。 まだ買ってないならばMetasequoiaをお勧めする。安いし。最強モデラー。
最近ゲームするだけじゃ物たりず 自分でゲームを作りたいと思うようになってきました だけど、アイディアはあるけど技術がありません(T^T) ゲームを作るにはやはりC言語から覚えていった方が宜しいですか?
ロボコードなんかからはじめるのもいいかも新米
アイディアなんて誰にでもあるんだよな。 行動に移れるか否かが結果に表れるわけだ。
行動しない奴にアイデアは降りてこない
55 :
50 :02/09/28 17:53 ID:???
どうも、50です。 C言語から勉強してみる事にしました。 とりあえず今はコンパイラを探しているところです。
>>54 ある程度行動すると、アイデアに行動が追いつかない罠(泣
アイデア出すのは簡単なんだよ。組み上げるのが手間。
「オレ凄いアイデア持ってるぞ!」とかいう奴ほど自分で動かないよな で、他で似たようなものが作られると「オレも考えてたのに!」(w 行動して完成させられた奴こそが立派なんだよ
頭の中にあるうちは、凄いアイデアだと思うんだよ。 漏れの場合、何度か作っているうちに、 凄いアイデアには興味がなくなってきたな。 どっちかとゆーと、凄いアイデアよりも、 面白くするためのアイデアのが大事だと思ふ。
59 :
51 :02/09/29 21:57 ID:???
>>55 コンパイラも無難にVCをお勧めしておく。
とりあえず最初は無難に。。(w
60 :
48 :02/09/30 12:08 ID:???
>>49 うわ!そうなんだ…。いや、既にゲットはしたんだけど。
オブジェクトなんて作ったことがないから、せめて練習は
shadeでやらせてくろ
で、わかってきたらメタセコでゆるよ。
シェードとメタセコは違う系統じゃなかったっけ?
62 :
48 :02/09/30 13:46 ID:???
>61 いやほら、まずはどうやっていったら3次元オブジェクトが 作られていくのかとかさ…などと屁理屈こねてみる(w メタセコをガンガってげっとするよ(トボトボ
63 :
名前は開発中のものです。 :02/09/30 22:29 ID:4gdxDuOv
ノベルゲーム製作ツールで、 Mac・Pcの両方で使えるゲームを作れるのってありますか?
>>62 メタセコじゃモーション付けれないじゃない?
3DMAX当りが適当かと。XfileへのコンバータもMicroSoftが作ってるし。
因みに、漏れはモデラーだけならメタセコ大好きなんだが、
機能上、LightWaveしか使っていない。
>64 Mikotoじゃダメなの?
66 :
名前は開発中のものです。 :02/10/01 08:46 ID:9MPtJQMr
学生ならMaya Completeでさえ安く手に入る時代だ。 ちょっとバイトすれば溜まるだろ。もはや感覚の相違だね。
Maya学生版、商用不可ジャン
売り物を作るのか。 それならmaxあたりが無難なのかもな。結局。 今のところ、フリーorシェア(メタセコぐらいの値段)で 実際の使用に堪えるモーションツールを知らない。
70 :
44 :02/10/01 17:45 ID:???
>61 Shadeはゲーム用のオブジェクトを出力するには向いていない。 趣味の範囲でやるならMetasequoia&Mikotoで、 後は自力でmqoとmkiをxにコンバートするのがいいんじゃないか。 だがxコンバートが激しくめんどくさかったりする罠 >69 レンダリングを別にすればMetasequoia&Mikotoでも十分なんではないか? どうせゲームじゃ描画はVGAがやっちゃうんだし。
同人ソフト製作だとか、ツール予算1万円以内とかなら Metasequoia&Mikotoが最良の選択肢だな。確かに。 あとは使い込んで不満が出るようなら懐具合と相談して 他を選べばいい。
Metasequoiaでモデリング・他のソフトでアニメーションやレンダリング、
って人はCGメインでやってる人でもかなり多いよ。
モデリング限定ならMetasequoiaもそれだけ優秀なソフトってこと。
>>70 が言ってるようにゲームならソフトレンダの必要はないわけだし適所適材だ。
73 :
ゲームのグラフィック :02/10/02 00:06 ID:wCEjYWXH
ゲームデータを再配布するのはマズイね。
メタセコが素晴らしいってのはここでは既知の話だろ。 予算1万前後で良質のモーションエディタとなると厳しいね。 ミコトのほうはまだまだって感じであるし、進歩が緩やかなので 結局は他のツールに手を出しちゃうのが実際だね。
>74 んー・・・ではできるだけ自分でやりたいと思ってるので、 比較方法とかご存知であればご教授願いたいと思います。
zipファイルを(サーバから)削除しな、と言ってるんだよ。
>>73 バイナリのデータだけを見て解析するのは難しいだろう。
とりあえずデータを適当に書き換えてゲームを動かして、
どのような変化が起こるのか観察してみるといいだろ。
そんな解析して楽しいのか? 俺にはわからん。
ヘッダ、ベタデータ、差分 の順番じゃない?勘だけど。 実際に表示された絵と見比べたりしないとどうしようもないな
わかったから解析厨はハックラ板なりどこなりへ消えてくれ
自治厨もuze-。放置しる。オレモナー
ハックラへ逝けとかいい加減な案内するぐらいなら放置して欲しい 板の沽券にかかわる
レスどうもです。zipは削除しました。後は自力で頑張ってみます。
”スプライト”と言う奴がいまいちよく分かりません 「背景とは別に動き回る絵?」…ぐらいの考えです 明確な定義を教えていただけませんか?
sprite -[名] [C] 妖精, 小妖精.
88 :
名前は開発中のものです。 :02/10/03 18:09 ID:CSkgY9P8
いい弾幕とわるい弾幕の違いがわからん。 後輩ともめる。避けられなくはない、とはおもうが、それじゃだめらしい。サインカーブばら撒きじゃだめなんか?
いい追尾と悪い追尾の違いが分からん。 後輩ともめる。避けられなくはない、とはおもうが、それじゃだめらしい。 アークタンジェント自機より速い弾速追尾じゃだめなんか?
>>86 大体そのとおりでいいんじゃないの。
明確な定義なんて俺も教えてもらいたいくらいだ。
Googleで「スプライトとは」で検索してみればよろし。
昔のスプライトは当たり判定もしてくれたもんだ
「テンプレ化」だって。あほくさ。 そういう白痴的な遊びがしたければゲサロかガイドラインに行けば? 私は90支持。 ところでスプライトは小妖精を元につけられた名前であるものの 大した意味はないと思われます。 計算機関連はそういう出所不明な名前があちこちに散らばっているので。 cookieとか。
いい交尾と悪い交尾の違いが分からん。 後輩ともめる。避けられなくはない、とはおもうが、それじゃだめらしい。 オギノ式だけじゃだめなんか?
>>93 なんでそんなに鼻息荒いの?恥ずかしくない?
96 :
93 :02/10/03 19:30 ID:???
鼻息荒いというか、脱力してるんだよ。 鼻息荒いのは食う清めとか息巻いてる92だと思うよ。 まぁどうでもいいけどね。
語源でなく実際にどういうものなのかが聞きたかったと思われるんですが
>>95 から
>>96 まで一分差って。
自 作 自 演 じ ゃ な い な ら 異 常 だ よ 君 。
NetHackってどうやってキーボードの情報取得してんの? 教えて。
>>100 Nethackはソース公開されてるからみればいいよ
ところで個人が作ったexe形式のゲームをダウンするのって他の人は抵抗ある? 俺は何か入ってたら嫌だからどうも手を出せないんだが…
個人で作ったまでならウイルスチェックだけして実行するだろうが 2ちゃんねるだと話は別 スレの流れでガンガンアップしてるような時はあまり気にしないけど(夏の課題スレとか)
>>103 フリーソフトのゲームってやらないほうなのかな?
気にしすぎでは?
当然、自分で最低限ウィルスチェックする必要はあるけれど。
ま、俺も過去にウィルスが混入したファイルに会った事はあるから、
2chなんかで生exeさらされても実行はしにくいね。
どうしても見てみたいexeなら、ウイルスチェックと、ネットワークへのアクセスを 禁止してから実行してる。 思うに、ウイルス定義ファイルの更新頻度みてると、未知のウイルスに出会う確率は 消して低くないかと。
age
directx8.1で3dプログラミングを勉強するのに最適な書籍はなんですか? なんでも初期化の方法が今までと違うとか、 1年くらい前までdirectx3使ってました。 初心者ではないです、でも1年くらいブランクあります。
109 :
名前は開発中のものです。 :02/10/07 21:39 ID:WME4JpPc
工学社のじゃだめかのぅ。 入門書と技術書の中間的な存在だと思ってるが。
>>108 正直、MSの日本語ヘルプが一番わかりやすい。
112 :
111 :02/10/07 22:12 ID:D/KFMrJb
同じ出版社から「DirectX8.0 3Dアクションゲーム〜」というのが出てるが これは上記のとは全くの別物なので気を付けるように。 装丁は似てるが、中身は電波系。評価不能or好みの問題。
113 :
名前は開発中のものです。 :02/10/07 22:21 ID:+LIOb8mV
工学社はVisualBasicベースのやつがあるからVC++使いたい奴は 間違って買わないように。俺は間違った(鬱
>110さん 正直、そのヘルプが使いこなせていないので、困っているのです。 あまりデスプレイを眺めていると目が痛くなるので、出来れば書籍がいいのです。 >111さんが紹介してくれたサイトを参考にして次の日曜に本屋をまわってこようと思います。 どうも有り難うございました。
115 :
名前は開発中のものです。 :02/10/07 23:18 ID:ABWk/Hur
ガチャポン戦士をHSPで作ろうと思ってるんですけど、 そういう戦略シミュレーション系のモノを作るときに ヒントやサンプルソースとかがあるサイトってないですかね? 検索しても全然みつからないんですよ・・・
>>114 ディスプレイを見ていられないのではコードの入力も出来ないと思うが
何にしてもヘルプを印刷すれば済むだろう
メカ系のモデリングをするのに、勉強になるページはないでしょうか。 英語でも全然OKです。チュートリアル、Tips等、参考になる所があったら教えてください
>>114 目が痛くなる場合は、
液晶ディスプレイへの移行と、フィルタの導入を進める。
俺もCRTモニタが苦手なたちでな。
液晶にしたら一気に解決した。
120 :
115 :02/10/08 08:00 ID:nH72ujOg
>>117 サンクス♪
結構参考になりますね!
HSPで応用できないこともないですしね。
delphiも持ってるんで頑張ってみます!
液晶高い、適正解像度以外だと見づらいと聞いたし、 液晶買うくらいなら、デスプレイのインチアップしたいな。(今15) フィルタは暗くなり過ぎるので捨てた。 コード入力時にあまり画面は見ない。 たまに見たと時、入力ミスがあったらその時直すし、 うちのコンパイルは、実行時に入力ミスあったら教えてくれるから、 USB切ってあるからプリンターは動かないし、インクも切れてるし、 なんか、否定ばっかりですいません。
メガネかけてる人間なら、それなりにいいレンズを使えば
紫外線フィルタが入ってるからイイぞ。
実際、かけてないときと疲れ方がだいぶ違う。
でも、やっぱ液晶が一番いい解決方法だと思う。
>>121 休んだほうがいいぞ。
最近は液晶ディスプレイもずいぶん安くなったよな。
>>121 目が疲れるのはディスプレイに問題があるんじゃないか?
NANAOマンセー
液晶は寿命が短いのがタマに傷。 漏れの飯山タンは2年目でピンボケのような 滲み現象発生でマジ欝。
安くなったとは言え、今15インチな人間にはまだ液晶は高いでしょう。 確かに安物は色合いはひどいですし、 適正外解像度だとアンチエイリアスがかかったりしますけれど、 それでもディスプレイの疲労度を考えると一考の価値はありますよ。
デスプが2万で買える時代に 液晶は6万オーバー買えんって… 月の小遣い5〜6万だぞ! ちなみに今のステータスは K6-2 4500Mhz voodoo3 2000 512RAM HD 60Gb(何台か合わせて) 2年前に10万位で立てた。 貧乏なんだよ。 お勧めのフィルタってない?
良いフィルタは普通の17インチモニタより高いよ(;´Д`) CRTは約一年で初期性能を維持できなくなりだんだんボケてきます 長く使ってるなら目が疲れる原因になっている可能性があります プログラム専用と割り切って4万弱の安物の液晶モニターを買うほうが目には良いかもしれません 液晶でもひどいのあるから実際に見てから買ったほうがいいです グラフィックボードが2D画質まんせー(言い過ぎw)なvoodoo3なので17CRTが無難かも とりあえず無料でできて効果ありそうなことといえば 色温度を下げる(6500ケルビン) 明るさを下げる(お好みに応じて) 色が変だー、とはじめは思うかもしれませんが印刷物に近い色(本当か?)だと自分を納得させて みてください。なにより目は楽になりますよ。 追記 液晶買うときはドット抜けに注意…しようがないですね。商品が届いたらまずはじめに確認して 抜けてたらとにかくクレームいれましょう。しかし受け付けないのがデフォルトな店が多いです
ドット抜けは運だよね。 ババをひいたときは本当に欝になれる。
まともな効果のあるフィルタってそれだけで2,3万するからな。 HIKARIのとか。
初心者がゲームを作りたいと思っても最初の壁がとてつもなく高いね。 Q、ゲームを作りたいんだけど、どの言語でやればいいの? A、自分で調べろ Q、C・C++はどう違うの? A、自分で調べろ
各言語のテンプレートがあればいいのにね。 ファミコン程度 ○○言語 スーファミ程度 ○○言語 言語の長所・短所 音楽生成ツール
せめて初心者スレと物凄い勢いスレは、おざなりでいいから それっぽい答えをしたほうが良いような気がするage
同意sage
定期age
まあプログラム系は教えたがらないやつがおおいからな。
知識が0なので、 「どういった本を読めばいいですか?」とかなんとか言って ココに聞きに来たんですけど駄目ですか? 分厚そうだけど、サンプルゲーがスロットマシーンだったり、 薄くて文章ばかりだけど、ひょっとしたらこれは良い本なのでは…?(でもわからん) は最初にどちらを選ぶべきか、悩みものなんですけど…。
初心者が初心者に教えてあげよう。 まず、開発言語は決まったの?
>>142 へい。C++で格闘ゲームをと、考えておりんす。
現在のところは3Dで作ろうと(2D絵が下手)思っているので
その辺のツールを練習中です。ログの限りではメタセコイアが
いいのでしょうか、ゆくゆくは3DMAXを買わねばならないような気が…。
AA厨、ビビってるな(藁
147 :
143 :02/10/11 11:10 ID:???
>146 馬鹿言っちゃいけない。そんな言葉程度ではあきらめるか。 似たのを何千枚も描くのは正直つらい。
148 :
名前は開発中のものです。 :02/10/11 15:07 ID:CU9sjiZx
>>諦めろ 挫折したやつが足を引っ張るのは良くないよ。
∧_∧ /また騙されたのね? ( ´∀`)<議員板まで来てくれてご苦労様。 /, つ \でも怒らないで!!だって貴方は人がいいから・・・。 (_(_, ) しし' ひっかかっちまったよ
>>143 初心者がいきなり3Dですか。
高校程度の数学は必須だがそこは問題ないのだろうか。
おれだったら、3Dでモデリングしたキャラクターを2Dに落とすな。
まぁ、他人のライブラリ使ってればそれほど難しくもないか。
その代わり、何の実戦的知識は得られないがな。
>>高校程度の数学は必須だがそこは問題ないのだろうか。 知ったか君、どんな数学が必要なのかな?(w
教えてくださいと言いなさい。
高校までの数学で基礎はだいたいカバーしてるという意味かなあ。
透視変換や回転などが行列で表現されていて、それらの合成はその乗算
なんだけど、行列が乗算について可換でないという話は高校数学の範囲
だと思った。縮退の概念もあったかな?
空間内の平面の方程式や法線、内積、外積、物体どうしの交点(線)を
求める方法なんかの基本的なやりかたは中学・高校の数学で習うと思った。
代数・幾何だっけ。
>>152 もしかして今は違うの?
行列の計算なんて定型で型が決まっているんだから知識不要 クォータニオンの補完処理もD3DXを使えば勝手にやる D3DXを使いたくなければやっぱり定型の式があるので何も知らなくても値を入れるだけ 辛うじて必要なのは三角関数で角度と距離を求めたりする程度 中学生レベルで十分 知的障害でもない限り誰にでも出来る
内積は高校だったような・・・
結局知識よりも、落ちているものを使いまわす応用力の方が重要 TVのチャンネルを変えるのにその原理を知る必要は無い
>157 >結局知識よりも、落ちているものを使いまわす応用力の方が重要 >TVのチャンネルを変えるのにその原理を知る必要は無い それはテレビの特定のボタンを押すことによって希望のチャンネルに 変更できるという知識があってのことだろ。 知識がないと応用は利かないんじゃないか。
応用力は大学入試の物理・数学の問題を解くことで身についたなあ。 数学キャンセルした人(ワラ)は応用力が低いんじゃない?
TVそのものがどのような原理で動いているかは知る必要が無い ボタンを押してチャンネルを変えるのはリモコンを拾ったチンパンジーでも出来る 中身が分からなくても弄り回していれば使えるようになるということの方が重要
大学入試の問題程度で応用能力が身についたと思っている
おめでたい
>>160 に乾杯!
>>160 バーカ、その程度でつく応用力なんかゲームつくりには役にたたねーんだよ!
あんまりバカらしくて俺なんて高校途中でやめちゃったけど
今はバリバリゲーム作ってるもんね。
>>161 激しく同意!分かっていらっしゃる!猿どもにコーチしてあげてください!
知ったか君達に質問です、 C言語の特徴を具体的に4つ以上あげなさい。
>>165 ふっと気になったのだが、「C言語の特徴」とはなんぞや?
それを先に定義しないと誰もまっとうな答えは出せないと思うよ。
「C言語にあってほかに言語にない特徴」だったら激しいほどの難問になるが。
訂正:「C言語にあってほかの言語にない特徴」
1、構造化プログラミング向き言語である →構造体を用いることによっていろいろな構造化(線形構造・リスト構造・ハッシュ構造等)が可能である。 2、ハードウェアに近い(低水準)言語である →アセンブリ言語のようなコンピュータのハードウェアに直結したプログラムを書くことができる。 3、コンパクトな言語仕様である →C言語ではそれぞれの関数を利用することによって実現されている。 4、効率が良い言語である →上でも書いたようにC言語はすべてのプログラムを関数の形で記述している。よって自作・他作した関数を使用して効率良くプログラムを作成することが可能である。 5、移植性が高い →C言語で記述されたプログラムは、大抵のハードウェア上では実現可能である。(ただし特殊なハードウェア上を省く)
#include<stdio.h> main() { ここにプログラムを記述します } #include<stdio.h> これはインクルードと言う処理で、「<>」の中はファイル名です。 ここで「インクルード」している「stdio.h」というファイルには、もっとも基本的な命令セット が入っていると仮定します。 「プログラム命令セット」を「インクルード(挿入)」する事で、そのソースファイルで 命令を利用できる様になります。 main()はプログラムの始まりを示すものであり、これが無いとプログラムは実行できません。 { }で囲まれた部分にプログラムを記述していきます。 このmain()のことをmain関数と呼びます。C言語ではいろいろな関数を使ってプログラムを実現していきます。
#include<stdio.h> /*あとでね*/ main() { printf("Hello World\n"); /*Hello Wordと画面に表示させ改行する。*/ } ※printf("Hello World\n"); の\nって「改行しろ」って言う命令です。 printf関数とは「print=表示する」から何かを映し出すための関数だと想像がつくでしょう そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。 つまり、printf関数とはprintf("○○○...○○○"); ○の中に文字を入れると表示してくれるということです
>>170 main() なのに戻り値が指定されていない
>>164 煽りにマジレスは、あまりにも恐縮でありますが一言言わせていただきますと、
高校を途中でやめたのに、大学入試の程度の応用力がゲームに役立つかどうかがどうしてわかるのでしょうか。
もし、煽りといたしましても非常に納得がいかないわけで、ぜひお答えいただきたく思います。
>>main() なのに戻り値が指定されていない どういうこと?あれ、知ったか君?
無くても作れてるからでしょ
>>174 戻り値のデータ型を省略したときは暗黙にintと見なされる
情報の古いところから知ったかしてコピペするからそういう間違いをする
省略してintなら、int型の戻り値を設定してないのでwarning
>そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。 なにがそうなのか知らないが、これも大間違い
>画面に
>>178 どう大間違いか書かないと話が進まないよ。
printfは標準出力に出力するだけであって、その出力先は画面とは限らないから。
で、いいよね?
画面に表示するのにprintだなんて変だと思った方もいるでしょう なんて感じで昔は主に印刷するためのものだったとコラムを入れとけ printの和訳は印刷
俺が初心者のためにまとめてやる。
>>168 は全く違う。
C言語の特徴は、つぎの4つだ。
1:名前が一文字だ。その割に普及している。
2:親のBCPLはすごく無名だ。
3:言語とつけなければ、なんだか分からない。
4:ハナシのネタに、SEXを絡ませるバカ先輩がいるのはCだけ。
つぎに、172も間違いだ。そんな高級なコンパイラじゃないので、
戻り値が指定されてなかろうが、何も問題ない。厨房をなめるな。
181も間違いだ。昔は画面にむかって、一々手書きだった。
それが写植になって、いまこうやって印刷命令で
画面にでるようになったのだ。おまえら出版業界を知らないな。
使う前に特徴云々を気にしてもしょうがない。 実践せずに理解するのは難しいプログラム
C言語ネタはもうけっこう
185 :
名前は開発中のものです。 :02/10/12 20:48 ID:Zes8n8Ev
C言語でパチスロゲームを作りたいんですが どうやったらいいかまったくわかりません。 VC++のコンソールアプリしか使えません。 画像とプログラムをどうやって合体させたらいいかわかりません。
>>185 つまるところ
入力処理(キーボードの押下をスロットの停止ボタンを押したとみなす)
内部状態の更新(各スロットの位置を進める)
画面の表示(スロットの位置に応じて絵を出す)
これのループなので、まずはそれぞれの基本を個別撃破すべし
たぶんWindowsアプリの作り方が判らないんじゃないかな。 Windowを表示して、簡単な図形でも表示する方法を覚えると良い。 参考書とかで調べても判らない?
189 :
185 :02/10/12 21:08 ID:Zes8n8Ev
パチスロの内部動作は 1.基本はリール制御なし。7を狙えば揃い、ボーナスゲームに突入 2.1を乱数でリール制御。取得乱数により成立役(リプレイ、ベル、チェリー、はずれ等)を決める 3.2で制御解除乱数(ビッグ成立)を取得したら、リール制御を解除。 こんなカンジのループですよね? これだけならプログラム組めそうなんですが、画像が加わると 全然わけがわかりません。 画像と内部動作をどうやって連結させるか、スベリはどうだ、とか。 画像と内部プログラムは別々に作って、それを連結させるんですか? それとも一纏めで作るんですか?
190 :
185 :02/10/12 21:10 ID:Zes8n8Ev
>>187 winアプリの参考書、探しに本屋三件くらい行ったんだけどなかった(泣
>>189 なんだか君の思考法がよくわからないが、普通は画像を
表示するような関数があってそれを使うんだが。
193 :
185 :02/10/12 21:40 ID:Zes8n8Ev
194 :
名前は開発中のものです。 :02/10/13 12:03 ID:r4QRR8o9
えっと ネットゲーってどういうシステムで情報をやり取りしているんですか? ソースなどはなくていいので教えてください 僕はネット上のデータファイルを使っていると思っていますが有ってますか?
一般的にはTCP/IPを用いてやりとりしています。 それが何かはご自身で調べてください。
>>194 ネットゲーっていっても色々あるけど、
通信機能を使った対戦格闘ゲームでは直接クライアント(PCとかゲーム機)同士が通信してデータをやり取りしてる。
FF11のようなMMORPGなんかだとサーバに全ユーザーのデータを置いて、
クライアントはサーバに操作情報(北へ一歩移動、とか)を送ったり、
自分や他のキャラの情報(近くにいる人が動いた、など)をサーバから送ってもらったりする。
これらが全てというわけではないが…
197 :
名前は開発中のものです。 :02/10/13 23:53 ID:M1ElRmXw
RPGのアイテムデータツクールをつくろうとしてます。 話によるとエクセルで管理している人が多いようですが、どんな風にやってるんでしょうか。 CSV形式保存して、一行づつ読み出し? 使ったり、食べたりしたときの特殊効果は何処に保存するべき? データ設計と実際の動作を考えて混乱してます。
>>197 必要なものをまず全部列挙しなされ
それらの関係を決めなされ
んでそれぞれをエクセルの表にしなされ
>>197 アイテム名とそれに対するアクション(使う、食べる、etc)
ごとの効果の一覧を書けばいいだけのような気がする。
200 :
197 :02/10/14 00:12 ID:???
public class Items { short itemId; String itemName; Float itemWeight; short itemHard; short itemEquip; String itemInfo; Float itemValue; Items(){ } } こんな感じなんだけど、多分もっと増えそうな気がする。
初心者です。プレステのゲームのbeat○aniaのムビをPCに落としたいです どういう風にすればよいのでしょうか。 どうか、教えてください!
202 :
197 :02/10/14 00:29 ID:???
アイテムID、使ったときID、食べたときID、投げたときID、… 1、0、1,2、… という表を作って、 action_0(itemId){1をつかった!} action_1(itemId){1をたべた!} action_2(itemId){1を投げた!} と言う関数をつくればいいのかな。
>>201 あくまでゲーム開発の参考に使うものとして答えてみる。
プレステのムービーは調べてみた限り、PSX Multi Converter等の
吸出しソフトを使う模様。
ただ、当然独自形式だったりすると一筋縄ではいかない。
どうでもいいが、googleで「PSX ムービー 吸出し BeatMania」で検索しても
得ろサイトしかひっからんのにはワロタ
>>202 まあ・・やってみれ
挫折も経験のうちだ
普通バイナリで持つんじゃねえの? csvにするくらいなら、オレならXMLにするな。
XMLだと無駄にデータ量が膨れあがる上に 書き換えや解読が容易、とロクなことがない。 保守性の高いアプリを作るときにはそれなりにお勧めできるが、 ゲームに使うつもりならXMLから読みにくいデータへのコンバータを用意しないと。
207 :
201 :02/10/14 01:29 ID:???
でも、csvでも似たようなもんじゃん。 普通はバイナリで持つ、テキストで持ちたいならXML。 これでいいんじゃねぇの?
アイテムの効果に拡張の余地を残し柔軟性をもたせたいのならXMLになるんじゃないかな あくまでツクール自体がもつデータ形式でしょ? ゲーム用にエクスポートできるようにしておけば冗長性は問題無いと思うけど どれぐらいの規模を想定してるのかが問題になってくるね
CSVからバイナリにしませんか。あくまで編集そのものは、エクセルでやるしる。
エクセルがXML編集できればなあ・・・ もうすでにできる?
CSVからのコンバータなんて各自勝手につくるもんだろ もしや標準化しようとしてるのか
作成段階は各自自由、配布段階にバイナリにする。
>>213 配布段階こそ各自自由だろ
もしかして文字列をバイナリ保存するだけの人ですか?
自由でないことなんてあるのか?下らん
何が言いたいのかわからんぞオイ 編集ツールつくるのかと思ったらエクセル使うから必要ない 編集段階のフォーマットの話かと思ったら各自自由 配布段階のことかと思ったら自由にしろ 反対したいだけの人ですか?
>反対したいだけの人ですか? 正解。 同じ内容の意見であっても 自分の口から説明しなおさないと気が済まない。 これは我が強い無能の典型的な疾病。
218 :
197 :02/10/14 20:17 ID:OT7RggyE
うわ、なんか議論になってる。 とりあえず、こんな方法にしてみました。 アイテムクラスを直列可能(シリアライズ可)にする。 可変長配列リストを作って、その要素にアイテムオブジェクトをくっつける。 そのリストをファイルへ出力。
219 :
名前は開発中のものです。 :02/10/14 23:57 ID:1H7KghSB
ゲームの中のオブジェや背景の描画の仕組みを勉強したいのですが 一番簡単な文献を教えてください・・難しいのは多分理解できないです
>>219 まとまった文献はあまり無いね
たいがいは特定プラットフォームでのデバイスの叩き方に終始してるし...
でもまったく無いわけじゃないので本屋をあたってみては。
VC++でやってるんですけど、 ビルドしてフルスクリーン(排他)で実行した後、 終了するとVCのウィンドウの大きさも そのフルスクリーンの実行サイズになってしまうのは俺だけですか? しかも運の悪い時はデスクトップのアイコンもそのサイズ分しか表示されなくなってしまうのは やっぱり俺だけですか?
ChangeDisplaySettings使ってるからだろ
>>221 俺は DirectX8.1 の DirectX Graphics を使ってるんだが
そういう現象が起きたというような報告は今のところないよ。
224 :
221 :02/10/15 07:46 ID:3JJbPHFT
>>222 すみません使ってないです。
>>223 DirectDrawなんすよ〜
時代の流れについていけない古い人間なので…
経験上、DirectDrawのディスプレイ切り替えはタイミングによって 変な挙動を示すことがある。 DirectDrawの開放のタイミングに問題があるのはわかるが、 はっきりしたことはわからない。 解放前に、一度Windowモードにするという方法もあった気もする
226 :
221 :02/10/15 07:54 ID:???
>>225 開放のタイミングですか…
Direct3Dと合わせて使ってるからそこに問題があるのかな。
3D系全部開放>サーフェイス開放>DirectDrawオブジェクト開放
の順番でやってるんですけど…
解放前にWindowモードというのはいいかもしれませんね。やってみます。
227 :
名前は開発中のものです。 :02/10/15 08:23 ID:F2kCChUc
DirectDrawを使っているんですが ビットマップを回転させる方法がわかりません 教えてもらえたらうれしいです
DirectX関連はこちらからの方が良いと思われ
鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/ >>227 DirectDrawの基本機能では回転はできないと思った方がいいです。
ただし、ソフトウェアで自力で描画する方法があります。
SurfaceをLockして、自前で計算して描画し、Unlockします。
ただし、SurfaceはVRAMに取るとLock後の書き込みが遅くなるハードウェアが多いので、
自力計算する場合は、システムメモリにとることが懸命です。
面倒くさいならば、既存のライブラリやルーチンを参考にするのが手っ取り早いです。
229 :
143 :02/10/15 11:16 ID:???
>>151 遅レスだけど、数学ももう一度勉強しなおすつもり。
復習をするのも面白いなぁと思ってる。
高校生の頃を思い出せて。
お前らここだけの話。 pygame+Delphi の組み合わせが最強ですよ。
>>230 その + がよくわからん。
Delphiでクリティカルな部分を作って、メインはpythonで記述?
それとも、pythonを補助的なスクリプトとして使うってこと?
詳細希望。
GUIと処理速度の必要な部分をDelphiで組んで それにPythonを埋め込んでやればVisual Pythonの出来あがりですわあ
windowsのクライアント領域にテキスト書き込み欄と その書き込みを反映する欄を埋め込みたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
>>233 CreateWindowでEDITウィンドウ等を作って親ウィンドウに貼り付け。
235 :
sage :02/10/16 12:04 ID:GMgOX5Xm
>>232 pythonってゲームを組むのに適してるんかね。
実際にDel + pythonでゲーム作ってるとこってある?
ま、でも面白そうだからちょっと使ってみようかな。
237 :
108 :02/10/16 22:31 ID:???
Dx8でポリゴン描写してみました。 ▲はちゃんと指定色で描けましたが、背景がサンプルと色が違うのです。 サンプルは真っ黒なのに、なぜか赤い背景になります。 (255,0,0)なんてどこにも書いてないのに、なんででしょうか?
238 :
237 :02/10/16 23:44 ID:???
↑かいけつしました。
>>238 ズバリ!BitDepth間違えただろう!
240 :
237 :02/10/17 00:22 ID:???
いやん、恥ずかしい。 次は複数のゴンポリ出すプログラムに挑戦します。 以前のd3dと違うー頂点管理が… 以前は頂点データ (x,y,z)...1 (x,y,z)...2 (x,y,z)...3 (x,y,z)...4 として (1,2,3)...ポリゴン1 (1,3,4)...ポリゴン2 として三角形2枚表示してたけど、 今度はどうなるんだろう 難しいですね。 今夜はもう寝ます。
ずっとねててくれ
242 :
15i :02/10/17 22:29 ID:???
今日はテクスチャを張ってみました。
明日はサイコロを作ってみます。
おやすみ
>>241
!
VC++で簡単なSTGを作って勉強しております。 今までは配列を用意して弾をバラまいてたのですが、 やはりGlobalAlloc等でメモリ確保にしたほうがいいですよね。 しかし今一つこのメモリ確保をSTGで使う時の手順みたいなものが ピンと来ないのですが… ボタン押した>メモリ確保>自機の座標をメモリに> >弾移動>弾当たるor画面外へ>弾メモリ開放?? …でもこれだと、弾Aを撃った>弾Bを撃った>弾Aが消えた ってなった時に、弾Bが開放されてしまいますよね… どのような手順にすれば良いのでしょうか?
> …でもこれだと、弾Aを撃った>弾Bを撃った>弾Aが消えた > ってなった時に、弾Bが開放されてしまいますよね… なんでやねん。 順番で把握してしまうような天下り的なデータ管理を行おうとせずに オブジェクト指向をきちんと理解しようよ。 無理なら素直にスタティックにメモリ確保しとき。
この場合は配列がベスト
シミュレーションゲームで敵の思考ルーチンなどは 基本的にどうやって作るんでしょうか?
再帰
250 :
名前は開発中のものです。 :02/10/20 20:09 ID:drgXm1qY
>>248 自分の頭の中に有るイメージを
あいまいな部分を取り去り、プログラムとして書きなおす。
これがすべてだ。
どうやって作るという決まりは無い。 作る人の発想に頼る部分が大きい。というか、それが殆ど全て。
>>249 250が正解。
しかし初心者向けではないが、少しはテクニックについて語るのもいい気がした。
シミュレーションといっても、タクティカルシミュレーションという前提で話をします。
まず最初に思いつくのがif文の羅列で書き下していく方法。こんな感じ。
if( 攻撃範囲に敵がいる ) 一番弱い敵の近接地点まで歩いていって攻撃。
else if( 攻撃範囲に敵がいない )最短距離の敵を探し、そいつに向かって限界まで歩く。
else if( 歩いて到着できる敵が存在しない ) 何もしない。
子供でも思いつくシンプルな方法ですが、逆にプレイヤーに読み易さを与えるので
クリアするべきゲームとしてはこれで十分という感じもします。
もう少しスマートな方法としては、得点を使って局面を評価していく方法があります。
たとえば、移動後の場所が自分の本拠地に近いほど微妙に点が高い、
それぞれの敵と自分の距離を測って敵に近いほど得点が高い、
次のターン、敵に先制攻撃を受けてしまう場所はマイナス点がつく、
弱い敵を撃破できるなら高得点、敵に攻撃できるようならそれなりの得点、etc. といった評価を行い、
もっとも高得点を得られた行動を現在行う行動とする、というものです。
オセロ等の強いアルゴリズムには必須の、「読み」を行う思考ルーチンのしょぼいやつです。
さらに高度な方向を目指すのならニューラルネットによる問題解決とか
遺伝的アルゴリズムによる最適化とかいろいろへんてこなものに挑戦する手も考えられますが、
そのあたりは個々人の工夫次第じゃないでしょうか?
タコな思考ルーチンを逆手にとって パズルになってるゲームもあったな。
まったくのスキル無しで、これからゲームを作る技術を学ぼうと思ってるんですが、どんなスレッドを参考にしたらいいですか?
>>255 参考にしないほうがいい。
本屋で買った入門書のみで勉強して、簡単なゲームを自力で
作れるようになってからこの板に来い。
>>253 新しい2ch用語を流行らせる野望ですか?
>>255 技術ならゲ作板以外のところ
技術的な話をするとついてこられない奴が荒らしたり他でやれと言い出す
なぜ急に怒るんですか。
わからないんですが 本買え 調べてみますありがとうございます こういうやりとりはそろそろやめたいんだがなんとかならんもんか
>>255 そんなことしたら時間だけが過ぎていくぞ
261 :
111 :02/10/21 19:55 ID:???
262 :
111 :02/10/21 20:03 ID:???
>>259 参考になる本・HPを回答するのもありだろ。
具体的な名前・URLを挙げてという条件付きだが。
264 :
111 :02/10/21 20:07 ID:???
265 :
111 :02/10/21 20:09 ID:???
266 :
名前は開発中のものです。 :02/10/22 16:53 ID:rhpAIhuO
VC++で作った物って売っても問題ないの?
>>266 使用許諾書を読んだ?
とりあえず俺の手元にあるVC++6.0Professionalなら問題ないらしい。
DirectX8でゲーム作ってます。(開発はVC6) 所持アイテムのリストをリストボックスのようにしたいのですが、 どうやって実装すべきか?と悩んでます。 ゲームパッドだけでなく、マウスでも操作したいのです。 コモンコントロールのリストボックスをそのまま使えますか?(ビジュアル的に問題がありますが) それとも自作すべき?
>>268 フルスクリーンで見えなくなって良いのなら使えば?
良くわからん方法で回避しているのなら見たことはあるが原理は分からなかった
>>268 DirectDrawSampleのFullScreenDialogと同じ方法で回避汁
でも自作しべき
271 :
268 :02/10/22 17:41 ID:???
>>269-270 レスありがとうございます。
>フルスクリーンで見えなくなって
イヤン(´・ω・`)
>DirectDrawSampleのFullScreenDialog
これならできそうですね。でも…やっぱり格好悪いか…。
がんばって自作します。
お騒がせしました。
>>270 DirectX8のDirectXGraphicsにはクリッパーが無いから同じ方法では回避できない
秋なのになんでこういう知ったかがわいて出てくるのか
秋は夏に比べて少数精鋭なんだよ。
>>273 そこのソースの「Feald」がとても気になる
おまいらがゲームを始めて作ったいつですか。 マニュアルとか本に載ってるのでも可。出来ればそのときの感想もキボン
むしろ276に興味が沸いてくるんだが。 今なにやってんだ。
>>277 ねっころがって2ちゃんパラダイスしてる
279 :
277 :02/10/23 06:27 ID:???
いいなぁ・・・。 俺はあと10分で登校だよ眠たいよ代わってくれ。 じゃないや、ゲーム作ったりし始めたのは1年前。 基本的に高校の文化祭用。今年は3DのFPS作ったけど 成績のほうが赤点2つでマジ脂肪。以上。いってきます
はい次の質問どうぞ↓
初心者なんです。教えてください。 Widowsの描画の更新って一般的にはどのようにやるんでしょうか? 非DirectXです。 自分の場合、一画面をメモリDCに描画した後、WM_PAINTで転送って感じで 更新してるんですが考え方はあってますか? ちょっとしたミニゲ-ムの描画量だとウインドウのDCに直に描画した方が速度は 出せると思うんだけどスマ-トじゃないし。
>>282 ■GDIでゲームを作るときのもっとも簡単な仕組み
画面が滑らかにアニメーションする必要があるもの
(例えばアクションゲームやシューティングゲームなど)は
おおむね以下のような流れでも簡単に実現する。
-----------------------------------------------------
ウィンドウ作成
DIB作成 ( CreateDIBSection( ) など )
必要があればリフレッシュレート取得
ゲームループ
{
メッセージポンプ ( PeekMessage( )、Getmessage( ) など )
アプリケーションの処理 (DIBへの描画など )
待ち (sleep( )、timeGetTime( ) など )
DIB→ウィンドウ 矩形転送 ( BitBlt( ) など )
}
DIB破棄
ウィンドウ破棄
終了
-----------------------------------------------------
284 :
283 :02/10/24 04:44 ID:???
ループの周期についてはいろんな流派がある。いや、あった。(A宗、B宗など) 徹底的に滑らかなスクロールを要求する2Dゲームの場合は モニタのリフレッシュレートを取得(もしくは計測)して、これと 同期を取る必要があるわけだが、GDIだと・・・。 なお、DirectXには 手間をかけずにモニタのリフレッシュレートと同期をとる方法 が用意されている。
> 待ち (sleep( )、timeGetTime( ) など ) > DIB→ウィンドウ 矩形転送 ( BitBlt( ) など ) ちょっと気になったけど…。 ループ内のこの2つは順番を逆にしない? 理由は、 1 - 何か操作があったら画面更新を早めに行った方が気持ちがいい。 2 - 人間の視覚特性として、視覚に関しては時間のずれが気になりにくい。 3 - VSYNCを待つタイプのプログラムに対しても同じ発想の雛形が使えて便利。 4 - ゲームプログラミングは一般に画像転送周りが重くなりがちだけど、 並列化してウエイト中に裏で画像転送を行えば「おもし」にならないで済む。
286 :
283 :02/10/24 04:54 ID:???
× メッセージポンプ ○ メッセージ処理 便宜上ウィンドウプロシージャは書かなかったが 実際には要るんで、誤解のないやうに。
287 :
283 :02/10/24 05:01 ID:???
VCを買ったらMSDNがついていました。 DirectX SDK8.0の日本語ヘルプをダウンロードしました。 この日本語ヘルプをMSDNに組み込むような事は可能ですか? VCでコーディング中に Win32 APIの情報と、DirectX APIの情報とを、 どちらもF1キーで参照したいです。
289 :
283 :02/10/24 06:11 ID:???
>289 完成しました!ありがとうございました! めっちゃ快適です。幸福度急上昇です。
オオ 俺も知りたかったんだーよ ありがd
DirectX8の日本語ヘルプなら何もしないでも最初から入っていたが、 わざわざ古いバージョンを買ったのか?
.netなら付いてるな。
294 :
名前は開発中のものです。 :02/10/24 19:39 ID:OYxRWu3f
ゲーム製作仲間を募集中で、絵師を募集したいのですが、 みなさんはどこで探しましたか? 後方支援とか、トキワ荘とかでさんざん探したのですが、 募集しても誰もきません。 何かコツっているのでしょうか。
ある程度モノを作って口だけじゃないことを示せば ついてくる人もいるんじゃないかな。
296 :
名前は開発中のものです。 :02/10/24 20:03 ID:dxTSfR4S
「今からつくります」じゃ誰もこない。 企画が厨すぎても誰もこない。
>>294 「募集」を「さんざん探した」とは言わない。
よく知らんけど後方支援は登録者に直接メールを送ることができるシステムだろ?
よさげな人に丁寧にメール送って協力してもらえ。
作っているジャンルがわからないけど、
>>294 がシナリオ書きます
なので絵描き募集という募集方法なら誰も来ないと思う。
プレゼンできるぐらいまで作ってからならまだ可能性はあるけど、
>>296 のスレを見ればわかる通り募集という手段は既に終わってしまった手段なので
直接探す方がいいと思う。
つうか、見返り無しで協力して貰うのは難しいだろう。 ゲーム製作は結構大変だぞ。無賃で重労働してくれる 奴が居ればいいけどな。
友達に一人も絵描ける香具師いなかったの? あ、ごめん 友達なんて一人もいなかったね( ´,_ゝ`)ププッ
はい、次の質問どうぞ↓
>294 「無報酬で、音信不通にならない方、最後までやってくれる方」 こんなんじゃ、まともなのがくるわけなし。 スキルの高い人間を捕まえたいなそれ相応の金を出せ! 金を出すリスクを背負えないなら ゲーム製作なんてやめておけ!
305 :
名前は開発中のものです。 :02/10/25 14:52 ID:eyuLBGZx
皆さんはいつ頃からどうやってゲーム作成術を学びましたか?
質問スレでインタビューはやめとけ せめて雑談スレでやれ
>>305 逆に問いたいのですが、そんなことを聞いてどうするんですか?
ブロック崩しのソースAGEていただけませんか?
>>308 それくらい自分で作れ
はい、次の質問どうぞ↓
>305 とりあえずゲーム作成術ってのが何を意味しているのかがわからん。 しかし内容から見ると どうすればゲームを作れるようになるか? が聞きたいようだが…
雑誌のプログラムをひたすら打ちつづけた世代って何才ぐらいまでなんだろうな
313 :
名前は開発中のものです。 :02/10/25 21:16 ID:kDs2ELqu
C++のプログラムでscanfを使うのは邪道ですか?
scanfはただのscanf? sscanfとかか?
sscanfなら分からなくもないけど..
邪道とかよりただのscanfってWinで使えるの?
使える
すいません。具体的にはfscanfです。
設定ファイルとかならfscanfもいいんじゃない? ゲームでは使うとこある?
sprintやsscanfはバッファオーバーフローが起きる可能性があるからダメとか言われてるけど、 まぁゲームで使う分には委員でないかとも思う、俺は。
321 :
2ch RPG 統一協会の野望 :02/10/26 18:06 ID:LVzRMAFk
おい、ガキ共。 iアプリでRPG?ゲーム作ってやるからアイデア出せ。 iアプリをDL→アプリ内のフィールドでレベルアップ・アイテム入手・その他色々 成長したキャラをサーバーに送る (普通のパラメーターの他にレベルに応じてボーナスポイントを割り振る・その他色々) (又、行動プランも同封、HPが何になったら回復する、魔法?を使ってきたらそれに 対応する行動をプランする) ↓ クラス?で分類している中でランダムに選んだキャラと対戦 (対戦中はオートで手を出せない) ↓ 対戦はサーバ側で行わずDL?して見る (つまり、相手のパラメーターや行動プランをDL) ↓ 結果はサーバーに蓄積? つまり、アプリ内で成長させパラメーター・アイテム・行動プランを鯖に送信。 鯖はレベルの近いキャラを選んでその相手に要素を送信し、お互いオートで対戦。 戦果はサーバーにランキング。 ※サーバーがパンクしない方法を取る
正直iアプリなんてどうでもいい
そもそも携帯持ってないし
スレも違うし
>>321 その名前、何なん?
あんた、馬鹿かなんかか?
>>321 正直、狙いすぎの感があるな。真新しいとこなんもないやん。
それが本当にキミが作りたいゲームなのか。
はい、次の質問どうぞ↓
iアプリでRPGやることに意義を感じられない
粘着質
PC98の頃、ゲーム会社が使っていた主な言語ってなんですか?
BASIC、アセンブラ、C
因みにPC-8001の頃はBASICかマシン語。 それ以前はマシン語だけ。
334 :
331 :02/10/28 01:11 ID:???
そうですかー、どうも。 pc98のとあるゲームと同じ感じのゲームを作ろうと試みてるんですが なっかなか上手くいきません。やはりHSPじゃだめか、力量不足か… まー後者か両方でしょうね(´w`
昔だと初心者はまずBASICからはじめて、慣れてきたらマシン語を 覚えて、速度が必要な部分をマシン語、そうでない部分をBASICで組む スタイルがはやっていた。しかし今は殆どC,C++が主流。
>>334 今の時代ならHSP=BASICと置き換えていいと思うので、
単純に力が足りないだけだと思われ。ガンバレ
337 :
331 :02/10/28 07:30 ID:???
ありがとう。諦めずにがんばります!
昔はカセットテープにBASICのプログラムを詰めて3800円とか 漏れがハ○ソンにお布施したから今があるんだよ と懐かしんでみるですと
>334 ウインドウサイズを640*400、パレットモードにして、 グラフィックを16色(パレットのRGB精度を12bitに設定できる ツールで描くと尚よろし。ALFARとか…)で作る。 BGMはPMDで作ったデータをdll呼び出して演奏させるとか。 文字にはアンチエイリアスをかけない、16*16ピクセル位のサイズで 字体はボールド、プロポーショナルじゃないフォントを使う。 これで、かなり98っぽい雰囲気が出せると思う。 そういう意味の質問じゃなかったらすまそ
いまさらそんな低スペックのゲームを作っても意味があるとは思えんのだけどねぇ。 16色パレットなんて作業量が無駄に増えるだけじゃんとか思ったり。 それとも、なんかのゲームのパロディでもやるんだろうか?
342 :
340 :02/10/28 21:46 ID:???
>341 あ、きっと俺の考え過ぎでした。 334氏はプログラミングに行き詰まってるだけみたいだから。 ゲームを作る意味を問うのは野暮だよ。 今風でもそうじゃなくとも、趣味でやってる分には楽しめたり 達成感得られたりすればそれでOKだと思う。
やあ、もちろん、作成すること自体の意味を問う気はないよ。
無駄に作業が増えてメリットの少ない低スペックもどきを作るなら今風の方が良いというだけ。
そして、俺も
>>340 のような意味に取った。
プログラムでPC98っぽいといわれても、余計意味不明なんだけど。
マシンスペックがヘボすぎじゃねぇーの?
>>334 は別にPC98風に拘ってるとは思えん。グラフィックじゃなくて
言語のことを聞いてるし。
346 :
334 :02/10/29 00:19 ID:???
誤解を招いてしまって申し訳ありません。 PC98ってのはたまたまです。PC98でとても好きなゲームがあって それを真似ようとしているのですが、どうにも上手くいかないので 言語のせいにして逃げてみたり。すいませんでした。 詰まっているのはプログラムのほうです。がんばります
アドベンチャーとかでシナリオをファイルからロードして シナリオの内容を見て絵を出したり字を出すってカンジの プログラムをVCで作ろうとしております。 これって読みこんだ内容を一文字一文字メモリ参照して、例えば LOAD BMP data01.bmp とかだと、 if(data[count]=='L'&&data[count+2]=='O' &&data[count+4]=='A'&&data[count+6]=='D')・・・略 こんなどえらい長いソースを書かないといけないんでしょーか? 知恵熱が出るほど考えてみたんですけど俺のよーな低脳なサルには ↑のよーな直球な処理しか思い付きません。 どうかこのサルめにヒントを授けてはいただけませんでしょうか。 どうか一つお願いします。どうか。どうか!!
>347 標準ライブラリ使うとか、自分で関数化するとかしろ。
LOADの後ろのスペースがデリミタみたいなので、ソコまでコピーして文字列比較。 char *cp, cmd[256], wk[256]; // コマンド読み込み strcpy( cmd, "LOAD BMP data01.bmp" ); // コマンド取り出し cp = strchr( cmd, ' ' ); memset( wk, 0, sizeof(wk) ); if( cp ){ // 最初のスペース以前を取り出す memcpy( wk, cmd, cp-cmd ); }else{ // スペースがないので全部取り出す strcpy( wk, cmd ); } // コマンドごとに関数を実行 if( !strcmp( wk, "LOAD" ) ){ exec_load( cmd ); }else if( !strcmp( wk, "FADEIN" ) ){ exec_fadein( cmd ); }else{ // unknow commnd }
マリオ64とかサルゲッチュのような3Dのアクションゲームでちょっと質問です。 穴を飛び越えたり弾を撃ったりというアクションは作れたのですが、 見やすい視点ってどういう距離・角度でしょうね? ちなみに現在はボタン/キーボードで遠近の切り替えと45°ごとに回転させています。
>>347 bool CMD_LOAD(std::vector<std::string>::iterator param)
{
if (param->size() < 2) return false;
switch (*param[0].c_str()) {
case "BMP":
return loadbmp(*param[1]);
case "WAV":
return loadwav(*param[1]);
:
:
}
}
std::map< std:string, boost::function<bool (std::vector<std::string>)> > Cmd;
Cmd["LOAD"] = &CMD_LOAD;
bool EXEC_CMD(const std::string& StateStr)
{
std::vector<std::string> State;
boost::char_separator<char> SpaceSep(" ");
boost::tokenizer< boost::char_separator<char> > StateTemp(StateStr, SpaceSep);
for (boost::tokenizer< boost::char_separator<char> >::iterator it = StateTemp.begin(); it != StateTemp.end(); ++it) {
State.push_back(*it);
}
return Cmd[State[0]](&State[1]);
}
352 :
:02/10/29 11:08 ID:???
>>350 高校時代に64マリオの超劣化再生産ゲーのようなものを作って
自慰してたことがあったが、本物さんのほうのカメラワークの
爽快な動きは結局真似できんかったよぅ。
カメラオブジェクトが障害物に引っかかってガクガクしたり
主人公とカメラの間に壁が挟まってカメラが迷子になったり
なんかトホホな現象にいろいろ出くわした。
(1)周囲の障害物を把握しつつ
(2)滑らかな移動経路を算出しつつ
(3)プレイ可能な視野を確保しつつ
あとはなんだ、よく分かんない。
漏れは(1)(2)しかやらんかった。(途中で飽きた)
既存ゲームの目コピーに励んでみるといいかもね。
353 :
352 :02/10/29 11:22 ID:???
主人公とカメラオブジェクトの最適(?)な位置関係(距離・角度)は 主人公の状態(移動速度・回転速度など)に応じて動的に変化させてた。 主人公の状態とカメラの状態の関係を表す勾配曲線データを作る要領。
>>350 指標としては
・移動方向が見える。
・自分キャラや障害物等が視界の妨げにならない。
・周囲がよく見渡せる
ぐらいか。
まあ、昔のゲームみたいにカメラを大きく引いた視点
が一番判りやすいという話もあるが、それじゃ見た目が
つまらんし。
ネットゲーむの作り方を解説してるHPを教えてください。
>>352 >カメラオブジェクトが障害物に引っかかってガクガクしたり
これはカメラと障害物が当たっただけでガクガクするってことか?
それとも障害物と障害物に挟まったときにガクガクするってことか?
357 :
356 :02/10/29 12:38 ID:???
途中で送信ボタン押しちまった。つーか便乗質問でスマソ。 えーっと、物体同士の衝突判定ルーチンの問題なのか 主人公を追尾するカメラの経路決定の問題なのか、という点を 知りたかっただけなんで、もし暇だったら答えてくれると嬉しいなり。
360 :
352 :02/10/29 13:04 ID:???
>>356-357 後者のほうだね。
当初は、障害物(ポリゴンモデル)とカメラ(球)の当たり判定を
厳格に行なっていた。で、カッチリと挟まる状況が頻発したと。
結局そのときは、固まった状態から抜けるように色々特例を
設けたりして問題は回避できたわけだけど、コードがグチャグチャ
なってね。その辺でだいぶ欝になった記憶アリ。
スマートな解決方法は他に色々あると思うよ。よく分からんけど。
361 :
350 :02/10/29 13:38 ID:???
>>352 (1)はできるんだけど、(2)が難しい。
(3)については、ステージマップで障害物や地形の配置を工夫してなんとか見やすくしてるけど…
>>354 >昔のゲームみたいにカメラを大きく引いた視点
>が一番判りやすいという話
実際、遠くから見た視点のほうがわかりやすいですよね。
キャラを後ろから見ている状態で、画面奥に向かってジャンプしても穴の幅を見誤ってあぼ〜ん…とかあるし。
>>357 俺が前につくったルーチンで、「物体とカメラが衝突したらちょっと反発する」という衝突ルーチンがありまふ。
カメラと障害物がわずかにぶつかる程度なら自然ぽくよけたのですが、
カメラがめり込むような状態だとバウンドしまくりで役立たず…。
(カメラ位置を決めるアルゴリズムがアホだったせいもある)
失敗例の参考としてどうぞ。(TДT)
362 :
350 :02/10/29 13:41 ID:???
FF10のカメラの動きはスムーズだったけど、 あれはデータとして持ってるんだよねぇ…?
363 :
352 :02/10/29 13:45 ID:???
>>360 の図解(?)
/ ̄ ̄~~\
camera .ノ´ \
( object )
→○ ) (
/ )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O character
→ ノ[]ヽ
乂
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
こゆ状況で最初ハマってた。おかしな話だよね。
364 :
名前は開発中のものです。 :02/10/29 13:46 ID:7AxQJd++
ギャルズパニック、QIX系の閉じた図形判定処理について質問です。 -------------------------------- | | | b aOOOO | | <--OOOO | | | OOOO 2 | | | | f |------------|3 | | | | | | -----> | | | c d | | -------------------O------------ 1 1->2->3のようなときの判定とか、 陣地拡張のa->b->c->d->fのときの判定が思いつきません どのようにすればいいのでしょう?
365 :
名前は開発中のものです。 :02/10/29 13:48 ID:7AxQJd++
続き 1 O------> 2 | | | | | | 4 <------- 3 自分自身が1->2->3->4->1と移動していったときの判定処理は 配列を取って出て行った向きを記憶、LineONとして 再入場のときにLineONで出て行った向きと、再入場してきた向きが 違うならば閉じた図形という判定をしようとおもっています。 シンプルな判定方法を探しています。 良い方法おしえてください。
366 :
356 :02/10/29 14:22 ID:???
>>360 ,
>>362 あー、なるほど。図がすごく分かりやすかった。
俺が作ってるものは、マップがやたら単純なものなので
>>360 のようなカメラ泣かせ(w)な状況は幸い無いんだ。
やぱーり複雑な地形だと工夫が要るんだな。納得。
>>361 >物体とカメラが衝突したらちょっと反発する
けっこう本格的だな。俺はサボってるから
衝突時の反発係数はゼロというか、衝突後は
滑るように移動する感じ。でも面白そうなので
そっちの方法も試してみようかな。情報アリガd
367 :
356 :02/10/29 14:27 ID:???
368 :
347 :02/10/29 20:06 ID:???
>>349 ,
>>351 そんな簡単な方法があったんすか―――――!!
ありがとうございます、ヒントどころか解答もらっちゃって。
>>364 ・・・陣地を取ったときに塗り潰すべき領域を求めたいのかな?
QIXでは囲んでいない陣地の外縁は必ず閉じた輪になるから、
まず囲み始めた地点を記録して、次に線が外縁に到達した時点
で、そこを基点にして外縁に沿って距離を測りながら開始点
に到達するまで探索して、到達距離が短い方向のエリアを塗り
潰せばいいと思う。
QIXといえばこんな状況でつまったことが… .キタ━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━━┓┃ ┃┏━━━━━━┓┃┃ ┃┃┏━━━━┓┃┃┃ ┃┃┃┏(゚∀゚;) ┃┃┃┃ ┃┃┃┗━━━┛┃┃┃ ┃┃┗━━━━━┛┃┃ ┃┗━━━━━━━┛┃ ┗━━━━━━━━━┛
>>364 今どうやっているか知らんけどペインタアルゴリズムでいいんじゃないか?
QIXの塗りつぶしって、結局は2つに分かれた領域のどちら側を塗りつぶすか、 という所が問題なんだけど、昔見たQIXもどきでは ・とにかくどちらかの領域を塗りつぶす ・敵のいる側を塗りつぶしてしまった時は、画面を切り替えて 「ア、マチガエタ!」 と表示して、チャカチャカ音楽を鳴らしてごまかしているうちに塗り直す という凄いアルゴリズムだった。
敵が2体いる場合に分断したら高得点だったなあ
375 :
名前は開発中のものです。 :02/10/30 06:03 ID:G+m1Msu0
DirectX7以前のDirectDrawやってたんですが、 DirectDrawからDirectGraphicsに乗りかえる時に 皆さんはどんな書籍とかサイトを参考にしました? 俺は日本語ヘルプだけではかなり厳しいです…(言語はVC) なんかまるで今までと違うんですね。サーフェイスとかも無いようだし… お勧めの書籍とかサイトがあれば是非教えて下さい。
376 :
名前は開発中のものです。 :02/10/30 06:44 ID:psEvcsUa
>>375 サーフェースはあるよ。TextureとかをQIして得る。
漏れは日本語ヘルプで十分だった。
>>376 >TextureとかをQIして得る。
ちょっとまて。
QueryInterface( )でIDirect3DSurface8が取得できる
テクスチャインタフェースの具体例を示してみ。
>>375 ヘルプ以上の書籍として薦められる書籍はちょっと思いつかないな。
チュートリアルから読み始めても駄目なら、DirectX8とタイトルにある本を
読むしかないと思うが、ヘルプのどのあたりが厳しい?
正直、日本語ヘルプが一番わかりやすい。 それに、DirectXの参考書ってヘルプファイルの劣化コピーだし。
ああ、そうか。QIXは敵が居るんだっけな。
案外
>>373 が正解かもしれない。塗りつぶし処理で
面積を計ればどっちの領域が狭いか確実に判るし、敵が
居るかどうかも敵の座標のドットを見ればわかる。
つーか、面積何%でクリアというルールもあったな
・・・面積求めないと駄目じゃん。
381 :
名前は開発中のものです。 :02/10/30 11:40 ID:/zBOO4YG
QIXは単に画面全体をリニアに2回スキャンすればいいと思うよ。 1回目で塗りつぶす2つの領域を分けて(境界線との交差回数で調べる) 塗りつぶす側を決定、2回目で実際に塗りつぶす。 6809やZ80でできた処理だ。
383 :
375 :02/10/30 12:08 ID:iO4knM1U
はうあ 皆さん日本語ヘルプでやってるんですね…
そう言われて見るとなんかできる気がしてきました。
(え みんなそうだったの?みたいな安心感)
ちょいと気合入れて頑張ってみます。
>>382 あー あの何やら薄いのに妙に固い本ですね。
日本語ヘルプがダメだったら買ってみます。
384 :
375 :02/10/30 12:09 ID:???
sage忘れ…
386 :
名前は開発中のものです。 :02/10/31 02:07 ID:jdueo8JD
VC++でプログラムをしていますが、 _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); 関数を加えたところ、 DirectX.exe の 0x77e333d5 で初回の例外が発生しました : 0xC0000005: 場所 0x00b793bc を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 。 というエラーが大量に発生しました。これってどういう意味なんでしょうか。
387 :
386 :02/10/31 02:08 ID:???
デバッグモードでの実行です。 ちなみに、プログラム終了時にものすごい重くなるんですが、これと関係ありますか?
388 :
名前は開発中のものです。 :02/10/31 02:23 ID:vHW+5Y9l
>>386 _CrtSetDbgFlag()がどういう関数か理解して使ってる?
0xC0000005って数字を見た時点でNULLポインタっぽいのはわかる
プレステ画面をパソコンで表示してプレイできますか?
>>391 1.キャプチャーカードやTVチューナーなどのボードを追加する
2.エミュレータを使用する(bleemなど)
3.アップスキャンコンバータを使う
3は厳密にはパソコンに関係ないが、質問からすればこれもありかと。
393 :
名前は開発中のものです。 :02/11/05 07:19 ID:PhK6xHGg
どしたん? 制作中画面ムービーで送れとかいわれたん? 困るよな?作業フヤスナヨ馬鹿っていってやれ
質問なんですがC++をマスターしたらどの位のレベルのゲームとか アプリが作れるんですか?初心者ですみません。
>395 あんな感じのゲームと こんな感じのアプリができるよ。
>>395 何を基準にマスターしたといえるのか、まずその定義を示せ
>>395 ある言語を習得したからと言って、必ず何かができるようになるとは限らない。
例えばフランス語を完璧にマスターしても、華麗なスピーチができるかどうかは結局その人次第。
399 :
395 :02/11/05 23:51 ID:???
>>397 ちょっと言葉が悪かったですね。
マスターとは自分で本を書ける程度という事でお願いします。
わかりにくい表現ですいません。
>>398 なるほど。言語がある程度わかってくると次は何が必要ですか?
400 :
名前は開発中のものです。 :02/11/06 00:06 ID:NQ+bJEHA
DIRECTX
>>399 何が必要って?
経験に決まってるだろ。
>>395 C++「だけ」だとコンソールモードでしか動かないテキストADVとか。
経験なしにC++をマスターしたと言えるってのはありえるのか?
間違いだらけの本を出してもマスター? そんな馬鹿な
>>399 >なるほど。言語がある程度わかってくると次は何が必要ですか?
その思考停止はなにかの病気だと思う。
俺、リアル工房。
>>395 は中学生の頃の漏れにそっくり。
407 :
406 :02/11/06 12:00 ID:???
もし良かったらソースコード渡そうか。どんなゲームが作りたいの?
408 :
406 :02/11/06 12:03 ID:???
ゴメン。そろそろ4時間目終わっちゃうから 返事遅れます。
診断:ゲーム脳による思考停止。
411 :
名前は開発中のものです。 :02/11/06 15:33 ID:s9QqLDEZ
けっこうつれたなw
412 :
406 :02/11/06 15:35 ID:???
>>409-410 病気とか言った俺が悪かったよゴメン
つかみんな漏れより年上の大人だろー
初心者にギャンギャン噛み付くのカコワルイよ
自戒もこめて。
413 :
406 :02/11/06 15:41 ID:???
>>411 つーか釣りかよ!
ソース用意して待ってたのにヽ( `Д´)ノ モウコネェヨ ウワァン!!
反論できなくなって釣りとか言うのはカコワルイ
415 :
395 :02/11/06 16:58 ID:???
>>406 思考停止?私は病気じゃありませんが・・。
まあ、そう思われても仕方なかったのかもしれませんけど。
実際にソース送ってくださるとかなり助かります。
>>414 誰に反論すればよいのか・・。釣りとは?
>>415 とりあえずどゆゲームを作りたいと思ってる?
417 :
名無し :02/11/06 18:54 ID:???
逆行列って何に使うか教えてください。
>>417 逆変換したいときに使う。
[M]・・・行列
Va・・・ベクトルa
Vb・・・ベクトルb
[M]Va=Vb
のとき
[逆M]Vb=Va
419 :
名無し :02/11/06 21:10 ID:???
>418 よく分かりました。
420 :
415 :02/11/06 22:03 ID:???
>>416 ちょっとしたシミュレーションゲームを作りたいと思っています。
文章が出てきて選択肢を選んで・・・そんな簡単なものでいいです。
>>399 >なるほど。言語がある程度わかってくると次は何が必要ですか?
最近の厨房様は自分で考えるってことをしないらしい。
てめえももちっとかんがえてもの書け
423 :
399 :02/11/06 22:19 ID:???
>>421 ある程度は考えたつもりです。
しかし、ここにいる人達に聞いた方が確実でしょう?
普通はそこに行き着けば自動的に次の目標が見つかる。 見つからなかったら改めて聞け。
425 :
399 :02/11/06 22:55 ID:???
そうだよなー 普通、自分は何がしたいのか?何ができるのか?進むべき方向は? ってのは自分で判断して決めることなんだよな。プログラム以前の問題。 街中で迷った人に 「あそこに行きたいけど、どうしたらいいですか?」 と聞かれたら、知ってる人は答えられる。 「あの〜私はどっちに行ったらいいんでしょうか?」 ってのは誰もが答えに困る。
C++とWindowsSDKで簡単な横スクロールアクションゲームを つくろうかと思ってます。 今まだキャラを左右に動かす程度なんですけど、 キャラの動きに応じて背景の描画し直しやスクロールを ウィンドウサイズでBitBltするとかなり重くなっちゃうんですが、 これって普通はどう処理するものなんですか?
428 :
名前は開発中のものです。 :02/11/07 00:35 ID:sXGF97sj
すぐ終了終了と荒らす厨房は何が目的? しかもディープな話題のスレほど標的になってる。 なんで?
429 :
名前は開発中のものです。 :02/11/07 00:40 ID:T05nS/tE
そりゃついていけねーからだろ?
>>427 解像度自体を下げるとか。
美麗を謳ったアクションゲーじゃなきゃ640×480も要らん、と思うけど、俺は。
>>427 重いって言われてもPCのスペックとソフトの解像度の兼ね合いだからまずそれを書かないと。
>>427 パソコンか脳みそを取り替える
ハイ次!
435 :
名前は開発中のものです。 :02/11/08 06:49 ID:i0uxSCpR
ゲームプログラミングやってる人に一つ質問していいですか?。 プログラミングをやるには、英語が完璧じゃないといけないと 聴いたのですが、これって本当?
完璧な人なんて少ないんじゃないかな。 英語のドキュメントが読めるくらいであればとりあえずいいと思う。 ドキュメントの英語はなじみのある単語と簡単な文法のおかげで結構簡単に読める。
完璧超人にはなかなかお目にかからないけど 英語見たら回れ右する人がいないのも事実 英語もソースも見た目大して変わらないぶん抵抗ないのかもね 区別ついてないだけかもしれないがw
438 :
名前は開発中のものです。 :02/11/08 07:43 ID:i0uxSCpR
サンクス。
>区別ついてないだけかもしれないがw ・・・言えてるな・・・。 英文読解もコーディングも英語の辞書使ったりするし。
440 :
名前は開発中のものです。 :02/11/08 12:35 ID:8M1cc/hZ
初歩的な質問です。 ピクチャーを円を描くように動かしたいのですが、 どういうソースを書けばいいのですか?教えて下さい。
Delphiで恐縮だが。 const Max = 60; Radius = 20; var i, x, y: Integer; begin x := Round(Radius * Cos(PI * 2 * i / Max)); y := Round(Radius * Sin(PI * 2 * i / Max)); Inc(i); Draw(x, y); end;
442 :
名前は開発中のものです。 :02/11/08 12:52 ID:8M1cc/hZ
>>441 なるほど・・なんとなく分かりました。ありがとうございました。
英英辞典を引くことを「関数呼び出し」と呼ぶようになったら末期ですか?
英英辞典はスタックオーバーフローになりやすいのでgotoを使いましょう
age
英語が分からないと、
>>441 のRadiusをHankeiにしたりとかする。
で、ちょっとかっこ悪く見える。
保守
あげるもん
451 :
名前は開発中のものです。 :02/11/10 13:06 ID:MTjxaBad
俺にテトリスの作り方の書いてある HPをおしえれ。 そして、俺をダメ男にしれ。
452 :
テトリスの作り方 :02/11/10 13:18 ID:oQQUFBtM
>>451 1.メモ帳を開く
2.下のソースを貼り付ける
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
3.拡張子を.htmlにして適当な名前で保存。
注:
遊び方:カーソル左右で移動、リターンキーで回転
プレイ環境:おそらく IE 5.01 以上?
453 :
名前は開発中のものです。 :02/11/10 16:17 ID:8EtYi4nJ
質問。ゲーム作りたいんだけど、どの言語を覚えるべき? 作りたいのは、普通にwindowsで動くやつで、フリーウェアとして提供できるようなのが いい。 C言語、ビジュアル ベーシック、ビジュアル C++ などが 有名だけど。どれがいい? また、フリーウェアを実際に作ってる人は、どれで作っている? 情報希望。
>>453 Visual Studio.NETでも買っとけ。
VisualBasicはゲーム以外のアプリを作るのに向いているよ。 ゲームの場合はタイムクリティカルな処理が無いもの、つまり パズルとか、カードゲームとか、そういうものを作るのに向いている。 アクションならやはりVisualCとDirectXで。 CPU速度が跳ね上がっている現在、Visual C++ が他の開発環境と比べて それほど速度的に有利なわけじゃないけど、 VisualC++のプロフェッショナルエディション以上の コンパイラの最適化は下手な人間よりも優秀。
456 :
名前は開発中のものです。 :02/11/10 17:02 ID:sQtz5GSL
びずあるべーしッ君ってどこに売ってますか? これでエロゲーが作れるって聞いたんだけど?
>>456 ドムドーラの武器屋で売っていたのですが、街ごと竜王に滅ぼされてしまいました。
つまらなすぎます
459 :
名前は開発中のものです。 :02/11/10 19:33 ID:8EtYi4nJ
sage
462 :
名前は開発中のものです。 :02/11/12 21:36 ID:zi+3oO2r
MEDAL OF HONOR ALLIED ASSAULT のようなFPSゲームのマルチプレーマップを 作れるようになりたいのですが、なにを学習すればよいのですか?
ゲームが作りたいの? マップやシナリオが作りたいの?
464 :
名前は開発中のものです。 :02/11/12 21:49 ID:zi+3oO2r
じゃあ、言語はどうでもいいから、ツクールやなにやらのゲーム作成ツールに慣れれば? まぁ、いきなりそのマップエディタ触ってもいいけど。 マップエディタの操作法が難しくて分かりませんとかいうのは、無しな。
466 :
名前は開発中のものです。 :02/11/12 22:34 ID:S9xwO+9/
了解です
MOHAA買ってエディタになれるのがよいのでは?
468 :
名前は開発中のものです。 :02/11/12 22:59 ID:S9xwO+9/
>>467 MOHAAは持っています。
もう一年くらい遊んでます。
もうすぐ拡張版ですね。
終 了 し ま す た 。 n n ミゝヽ / ヾ彡 ゝ ノ ヽ ヾ / /∧_∧ ∧_∧| ヽ | <( ´∀`) (´∀` )> | ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ / ヽ ヽ n___ _n / / | 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了| / ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ \ ヽ ヽ / ノ / \⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ / ヽ ( \ \ / / ) / ∪ \ \ / / ∪ \ \ │ / /  ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい! \_/ \_______ / │ \
ファミコンのエミュのロム(自分で吸い出したと仮定)から音楽・画像を抜き出すには どうすればよいのでしょうか? もし板違いだったらどこの板へ逝けば良いか教えてください
>>470 エミュレータの機能を使う。
いくつかのエミュレータはVRAMの保存や、サウンドのwavでの保存ができる
該当機能が無い場合は、画面コピーするか、
フォーマットを解析して自力で読み出すしかないと思われ。
> もし板違いだったらどこの板へ逝けば良いか教えてください
たぶんいくとこない。
>>470 エミュ関係は全て自己責任、自己完結が暗黙の掟。
それもわからないような雑魚キャラには何も出来やしないだろうがな。
>>472 >エミュ関係は全て自己責任、自己完結が暗黙の掟。
アホを発見しました
477 :
475 :02/11/13 03:57 ID:???
俺のことでつか。
終 了 し ま す た 。 n n ミゝヽ / ヾ彡 ゝ ノ ヽ ヾ / /∧_∧ ∧_∧| ヽ | <( ´∀`) (´∀` )> | ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ / ヽ ヽ n___ _n / / | 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了| / ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ \ ヽ ヽ / ノ / \⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ / ヽ ( \ \ / / ) / ∪ \ \ / / ∪ \ \ │ / /  ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい! \_/ \_______ / │ \
>>470 普通に逆汗すればいいのでは?
PCと基本的には変わらない
もうちょっと具体的じゃないと誰も答えようがない
480 :
名前は開発中のものです。 :02/11/14 11:21 ID:sjP2xa3X
オラ、蛆虫!!! CodeWarriorForPS2の話はどこですればいいんだ?
ここで質問しろって書いてあったの漠然と書きます。 ホラゲを作ろうと思ってるんですが、BGMが欲しいです。 どこかいいサイトとか知りませんか?テーマとしてはやっぱり恐怖とか、 神話とかそういった物です。
>>482 どういうサイトを求めているかすら説明できないチンケな思考しか持ち合わせていない時点でゲーム作りに向いていない
曲作りのサイトなのか、曲作りをしてくれる人を募集するサイトなのか、素材が置いてあるサイトなのか
そういうことすら相手に説明できない人間は、糞つまらない独りよがりなシナリオの糞げーが出来上がることになる
Macで使えるサウンドノベル作成ツールって、何がありますか? ぐぐってみたけど、見つからないのです。
ハイパーカード
>487 お答え、ありがとうございます。 更にお訊ねしますが、フリーソフトで…というのは、我儘でしょうか。
>489 ありがとうございます。早速、逝ってみます。 おしえてちゃんですみませんでした。
昔のハイパーカードはmagicコマンドを入れると制限解除できたんだけど今は違うのかな。 ってかHyperCardはプリインストールされてないのか。
質問です。 RPGなどのキャラのパラメーターの初期値を テキストファイルで用意したとします。 0,100,40, 20,500,30, 60,350,10,....こんなかんじで。 これをプログラムで数字として読みこみたいのですが、 (今は1文字づつ読んで'0'を引いてるんですけど…) 何か簡単な方法があれば教えて下さい。あ、Cです。
>>492 開発環境や言語の名前も出さずに質問する馬鹿に問いたい
なぜ質問する前にそういうことを説明しようとしない
馬鹿だからというのは分かっているが、それ以外にも何かあるのか?
fgetsしてsscanfとか
495 :
494 :02/11/15 19:14 ID:???
>493 よく嫁。Cと書いてあるしこの場合開発環境はかんけーねーじゃん
496 :
492 :02/11/15 19:40 ID:???
>>493 書き方が紛らわしかったですね。最初にC言語と書くべきでした。
>>494 すみません、もう少し詳しくお願いできませんでしょうか?
>>496 お前はヒントを元に自分で調べようとしないのか?
499 :
492 :02/11/15 20:16 ID:???
あ…間違ってました。
数字じゃなく、数値ですね。
文字列の数字を計算可能な数値の状態に変換したかったのです。
>>494 >>497 ありがとうございました、解決しそうです。
>>498 はい、一応調べてます。
文字列と数値と間違えて書いてしまったので…
申し訳ありませんでした。
実は今のやり方が一番良い気がするのは気のせいか?
パラメータが数値以外(文字列など)もとるんだったら、 「 , 」で分割して該当部分をatoi()で…とか。
正規表現ライブラリでも使え
あぼーん
あぼーん
あぼーん
506 :
名前は開発中のものです。 :02/11/16 20:39 ID:MU+kOhJE
むしろこのスレはageてくれたほうが助かるんだが。
507 :
名前は開発中のものです。 :02/11/16 20:56 ID:8J2K3wmZ
すいません、visual c++の最新のヴァージョンっていくつですか?
508 :
名前は開発中のものです。 :02/11/16 20:58 ID:2jzrGUaQ
VC.NET
509 :
名前は開発中のものです。 :02/11/16 21:09 ID:8J2K3wmZ
いや、数字でお願いします
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ここでおしまい | |________| ∧∧ || ( ゚д゚) || / づΦ
>>492 カンマごとに区切ってatoiじゃ駄目か?
VC7
514 :
名前は開発中のものです。 :02/11/16 23:36 ID:8J2K3wmZ
VC7ってもう売ってるんですか? どのファイルもVC6なんですが・・・
VC7 == VC.NET (Unmanaged Code)
> どのファイルもVC6なんですが・・・ ツウホウしまs(以
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
525 :
492 :02/11/17 09:18 ID:???
>>501 >>512 あ、レスどうもです。
Atoiでやってみました。結構きれいにまとまったので
これ使います。ありがとうございます。
質問です。 あふあふあふってどうやるんであふか。
527 :
名前は開発中のものです。 :02/11/17 22:58 ID:eBG7uxhz
パーティクルっていうのはどういうものを指すのでしょうか? ビルボードでたくさん描画してればパーティクルだと思ってたんですが(;´Д`
528 :
名前は開発中のものです。 :02/11/17 23:49 ID:uMS39eor
オープンソースなワイヤフレームダンジョンRPGってないですか?
529 :
名前は開発中のものです。 :02/11/18 01:11 ID:uEcoCIRc
>>527 元々は点々(ドット)の集合体で微粒子・煙・水などを表現
するようなものをパーティクルと呼んでいたと思われ。
530 :
名前は開発中のものです。 :02/11/18 01:12 ID:22Rcwh/K
531 :
名前は開発中のものです。 :02/11/18 01:14 ID:22Rcwh/K
げぇむ星人の情報求む!!PART2
質問です。 あふあふあふってどうやるんであふか。
>>527 大本は粒子シミュレータ
風力・粒子の質量・射出角・重力加速度などのパラメータで
CG上の粒子をいかに自然に描画できるかが焦点だった
映画アポロ13でロケット打ち上げシーンにおいて
ロケットから剥がれ落ちて飛び散る氷の破片が話題になったりした
パーティクルは直訳すると粒子
534 :
名前は開発中のものです。 :02/11/18 22:53 ID:ApTt/62+
格ゲー作りたいんですが、アルゴリズムってどうなってるんですか?タイマーで1フレーム毎にキー入力や判定を見てると思うんですが、 例えばパンチを出すとして、入力判定で入力を確認した時、どうやってアニメーションを表示させるんですか? 何か配列のようなものに絵を格納して置いて、フレーム事に呼ぶんでしょうか?
536 :
名前は開発中のものです。 :02/11/18 23:28 ID:az7RTHsR
DirectShowを使ってフルスクリーンモードで IVideoWindoのput_WindowStyle(WS_CHILD | WS_CLIPSIBLINGS);と すると普通に描画はできるのですが、 子ウィンドウを作っている(WS_CHILD)ために 一度DirectGraphicsやDirectInputの制御を離れいるのか DirectInputからのキー入力が全く効かなくなり、 また無限ループに入っているのにも関わらず 動画再生の終了と同時にウィンドウが閉じられてしまうのですが なにか良い解決策はないでしょうか。
537 :
名前は開発中のものです。 :02/11/19 00:02 ID:BZZW/cPG
C++でゲーム作るなら、ライブラリはSDLとか使えばいいかな、と思うんだけど、 例えばjavaだとしたら、どんなの使えばいいの? 一般にこんなのが使われてるとか、 スマンが教えてくれ。殆ど興味本位だけど。
>>534 俺の場合は入力判定の前とか描画の前とかに
「キャラの状態を調べる」を入れる。
計算開始
キャラの状態判定
・キャラが地面に立ってる場合
・入力判定
・キャラの状態をパンチにする
描画開始
ここでもっぺんキャラの状態判定
・地面に立ってる場合
地面に立ってるモーション
・パンチの場合
パンチモーション
・パンチモーション終わったらキャラの状態を普通に戻す
>何か配列のようなものに絵を格納して置いて
絵を格納というか座標を格納する。
1枚でっかいのロードしといて
X座標、Y座標、横幅、縦幅を配列で用意したり。
(CならRECT構造体がそのまま使えるナー)
あくまでも俺の場合。
539 :
クレクレタコラ :02/11/20 15:56 ID:J8eBnb6V
スプラインでもベジエでもいいから速い曲線補間関数くれ 速ければ何でもいいよん
>関数くれ キチガイキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
541 :
名前は開発中のものです。 :02/11/20 18:01 ID:fp1IYm2u
Windowsプログラミングかな? DirectXかな? DirectX8のアプリをフルスクリーンで起動してるんですが、 うまくマウスポインタの描画を放棄してくれません。 ちらちらうつりこんで、3Dの描画を遅くします。 wc.hCursor= NULL; (中略) SetCursor( NULL ); でマウスポインタの非表示じゃなかったでしょうか。 違いますか? ご助言お願いします。
ShowCursor
>関数くれ ,----、-、 / ____ \| おいおい冗談だろ? ヽc´ _、ヽ, ヽ ミ, ,_..ノ`ミ y━・~~~ ここがテキサスなら蜂の巣になってるぜ
544 :
541 :02/11/20 22:34 ID:8dIkj41R
>>542 できました。
ありがとうございます。
大切なの忘れた・・・・・・鬱氏。
545 :
名前は開発中のものです。 :02/11/21 12:05 ID:C0U06s+i
自分は、先輩の作ったDirectXライブラリで、 少しずつC(C++)の基礎を勉強しているレベルです。 その用意されたライブラリには、2D描画のクラスが用意されていて 普段はそれを使っています。 最近はそれだけだと不便に感じることもあり、先輩に相談したら レイヤー機能(?)のある描画クラスを作ってはどうかと言われました。 同じような経験がある方、いませんでしょうか? 使い勝手とか。
>>545 >同じような経験がある方、いませんでしょうか?
すまん、ちょっと意味がわからん。
それはDirectX8か?
DX7とかのDirectDrawぐらいなら自分で実装してみたらどうだろう。
DirectZ8でも単にREnderTargetで切り替えるだけだと思うんだが
どういう意味だ。
IDirect3D8って、CoCreateInstanceじゃ取得出来んのやろーか…
551 :
527 :02/11/22 00:38 ID:twpVjrXW
パーティクルについて答えてくださった方々ありがとうございました。 要は飛び散る粒々をリアルにシミュレートしてれば ビルボードでもなんでもパーティクルってことですね。
552 :
名前は開発中のものです。 :02/11/22 18:02 ID:N5/hrqXc
キーボードからの入力を、DirectXじゃなくて、自前でやるにはどうやれば いいんのですか?
>>552 WM_KEYDOWNをトラップしてパラメータから取得とか。
でもDirectInput使ったほうがいいぞ
>>554 RPGみたくそれほどキー入力にシビアじゃないゲームとかでも
DirectInput使った方がいいの?
>>555 おれならDirectInputを使うね。
DirectDrawもしくはDirect3Dを使うならばInputを使わない理由はない。
別にDirectInputの実装は大げさなものではないし、パッドなども使えるという利点もある。
フルGDIでやってるようなものならば別だけれど。
557 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 01:12 ID:nXkQgSZ5
DirectInput使わないとキーのある瞬間のon/off状態が判らないんじゃない?
あぼーん
俺は最近までGetKeyboardStateでやってたよ。(今はDIだけど) そんなに重くないしオススメ。 byte buf[256]; GetKeyboardState(buf); if(buf[調べたいキー]&0x80){押した時の処理} こんなカンジ。
560 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 15:29 ID:m+hi5VPG
倉庫番みたいなのを作りたいのですが面のデータはどんな感じにすればいいですか? 固定の縦マス・横マス・部品の要素入れて x軸A〜D・y軸1〜5・部品壁w・箱x・置く場所y・スタート時のキャラの位置z・・・ A1w A2w c4z んー、どうすればいいのかな? 参考になるHPやアドバイスをください。
561 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 15:35 ID:sWgFT8dQ
配列でいいんじゃないかな。それをクラス化してもよし。
あぼーん
アクションゲームを作っているんだけど、ジャンプはどのような処理をさせたらいいんでしょうか 現在自分の作っている奴だと、下に地面が無いときは加速をつけて落ちつづけ、 ジャンプのフラグがtrueのときは、それに加えて上に一定速度で上がるようにしています。 これだとジャンプボタンを押しっぱなしのときと、ジャンプボタンを途中で離したとき、 落ちる速度が変わっちゃうんです。 ジャンプの処理で一般的なやり方ってあるんでしょうか?
ジャンプ中はボタン操作を反映しなければいいだけだと思うが
逆に
>>563 の操作性でゲーム作れそうだけどな(笑
普通は
>>564 が言うように、最初にボタン押した時点で
どういう軌道でジャンプするかのテーブル呼ぶなりして
あとは着地するまでジャンプボタンの判定は捨てるだけだと思うけどな
566 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 16:47 ID:sWgFT8dQ
長くボタンを押した時は遠く(高く)まで飛べたほうがいいんじゃない? マリオとかはそうだと思ったが。
567 :
563 :02/11/23 17:02 ID:Qio1jxzC
あ、そうだった。言い忘れてました。
>>566 さんの言うように、押す長さによってジャンプの高さを変えたかったんです。
以前作ったときはジャンプの軌道が全て同じ高さになるようにしかできなかったので
挑戦してみようと思いまして
ジャンプ後1フレームか2フレーム後(この辺は調整)に
ジャンプボタンが押されてたらもう一度加速度つけてあげれば?
でも補足がある前の
>>563 から読み取った、等速で上昇ゲームも面白そう。
もしくは、ジャンプボタンが押されている間は、単にGを軽くするという手もあるかな。 軌道がやや不自然にはなるけど。
あぼーん
あぼーん
573 :
559 :02/11/23 20:04 ID:ng0O7SE1
>>571 スレッド内?スマソ、始めて聞いた。
いつでもどこでも取れると思うが。
byte buf[256]; //キーバッファ用意して
GetKeyboardState(buf); //現在のキーボードの状態を取得して
if(buf[調べたいキー]&0x80){押した時の処理} //ここで処理
…いつでも取れるよな?スレッドて何だ?
2chしか思い浮かばない…(つД`;)
副スレッド内です。 成功はするけど 押したということになってないみたいなんだが。
575 :
559 :02/11/23 20:47 ID:NzXdCeLb
副スレッドてサブルーチンのことかな。勉強になりますた。 調べたいキーの部分は EnterキーならVK_RETURNとかシフトならVK_SHIFTとか… あと、アルファベットなら 'A'とか'Z'とかシングルコーテーションが必要。これでもダメかのう?
Cをがんがってきた(ったってまだ3日目)んだけど、 Cから初めて形になる物を作る為には、この先大きな障壁と長い道のりがあるっぽいのに対して、 delphiをちょっと触ってみたら一瞬でWindowsまで辿り着いてしまったんです。 Cは入門書2冊(明解C言語入門編&実践編/柴田望洋,)読み終えた所ですが、 delphiの誘惑に心かき乱されてます。 ぶっちゃけ、どっちへ奔るのが正解なんでしょう。
当面やりたいことによる。 そして最終的にはどっちでもいい。
読んだ参考書とかにもよるんでないかい。 アルゴリズムさえ身につけばいつでも乗り代えが効くよ。 577に同意
579 :
576 :02/11/23 23:04 ID:3m18WRsm
>>577 当面の目標は年内に育成シミュレーションゲームと簡単なRPGを作る事です。
ゲーム制作の他に1つやりたい事があるんですが、どちらへ進むかかなり迷っていて、
とりあえずゲームプログラミングをして、適正と本当にやりたいかどうかを確かめようと思った次第です。
時間的余裕が無いのと低予算の中で、どちらがいいのか判断出来ずに質問させて頂きました。
>578
参考書は古本屋巡って手に入れた、
明解C言語入門編、明解C言語実践編、明解C言語入門例解演習/柴田望洋の3冊です。
K&Rが古本で見つからなかったので、これから先どちらへ行こうかかなり迷っています。値段が値段ですし。
乗り換える余裕は、多分無いと思います。
「C言語」が難しかったのかい? >delphiをちょっと触ってみたら一瞬でWindowsまで辿り着いてしまったんです。 この文章から、初期化とかで躓いてるんじゃないかと思うんだけど。
581 :
576 :02/11/23 23:54 ID:3m18WRsm
今のところ躓いて無いんですが、CだとSDKでかなりの行数が必要なのに対して、 (もちろんまだそこまでは行っていない) delphiはShowMessageの一文ですよね。 その辺りにかなり誘惑されているわけで……
delphiでただ貼り付けるだけのテキストボックスコンポーネントが、 素のCだとdでもなく遠い道のりだもんな。 年内に当面の目標があればdelphiで逝ってもいいんじゃないかな。タダだし。 delphiで逝ったときのデメリットとしては、 ・参考文献が比較して少ない ・ユーザが少ないので困ってもなかなか聞ける人がいない ・やはり主流はC/C++なんで、飯を食うには向いてない とか。デメリットをちゃんと認識してやる分には申し分ない。
本とか買うのも悪くないけどネットも活用したほうがいいよ。 俺、本はDirectXのが1冊だけでCの勉強は全部ネットで済ませたし。 そのせいか、たまに基礎部分がわからずココによく聞きにくるけど 一応ゲーム作れるレベルにはなれたよ。
あぼーん
ぶっちゃけ、使用方法がよくわからない命令後は ググル使って使用言語と命令語そのもので検索してます
接続費もばかにならんからな。
587 :
576 :02/11/24 23:03 ID:REh5irIk
>>582 そうなんですよね。Cをやってると、先が見えなくて不安になってきます。
delphiに流れるかどうかもうちょっと迷ってみます。
>>583 ネットのみでそこまで行けるって凄いですね。目標にしてがんがってみます。
覚えるのが得意ならdelphi 苦手ならCだろ
Cで麻雀ゲームを作ろうとしていたのですが、聴牌判定がうまくいきません。 というアルゴリズムについての質問はここで良いんでしょうか?
言語の勉強したいのかゲーム作りたいのか目的をハッキリさせれば答えはひとつしかないわけで
591 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 15:48 ID:ku7YRZdw
(,,゚Д゚)∩先生質問です。 D3DPT_TRIANGLELISTとD3D_TRIANGLEFANでは どっちを使う方が一般的ですか?
592 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 15:49 ID:ku7YRZdw
↑ D3DPT_TRIANGLEFANの間違いです。 ちょっと抜けました。
593 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 16:41 ID:KurpAjfp
>>591 適材適所ちゃう?
stripで作れる物はstrip
ファンで作れる物はファン。
それで作れそうに無い物はLIST
ってね。
これらを選ぶ基準は、
頂点数が少ない奴を偉ぶって事で。
>>591 普通はインデックスを使うのでFANの出番はない
あぼーん
596 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 18:16 ID:ku7YRZdw
>>593 、
>>594 ありがとうございます。
3Dは1年ほど前に非Direct3Dなヤツやって以来なんで
DirectX8っていうのはサッパリなのですよ。
インデックス・・・使えそうです
c⌒っ*゚∀゚)っφ メモメモ...
あぼーん
598 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 18:27 ID:S+ppQEmy
>>596 上げたんだから責任持って終了AAの削除依頼だしてこいよ
あぼーん
601 :
576 :02/11/25 20:42 ID:xQE1H56f
ワケ ワカ ラン ドコ ロノ サワ ギジャ ナイ !!状態に陥ってしまった・・・
どこが理解出来ていないのかすらワカラン(藁
>>588 苦手なんでCです。って、delphiの方が覚えなきゃならない事多いのか・・・
>>590 どっちとも言えない状態。とりあえずCをもう少しだけがんがってみます。投げる5秒前って感じですが・・・
あぼーん
604 :
589 :02/11/26 01:45 ID:9WD+NYQA
>603 ありがとうございます、そちらのどれかのスレで質問してみます。
>>575 >副スレッドてサブルーチンのことかな。勉強になりますた。
スレッドとかプロセス知らなかったら調べることをお勧めする
ちなみにマルチスレッドのスレッドだよ
しかしスレで検索しても掲示板しかHITしない罠
MMORPG+ローグ系って可能ですか? もし出来る(ある)のならどれ位の制作期間・開発費がかかるのか 目安を聞きたいのですが
要素による。とはいえ、全ての仕様が詳細にまとまってあれば、 プログラム*だけ*なら、ガリっとやれば2〜4週間でいけるだろ。 ま、そんなことはありえないけどな。
>>607 それが3Dなのか2Dなのか文字だけなのか中身がまったく分からない状態で
制作期間開発費云々言っている馬鹿には永遠に出来ない
a+b=5の式からaとbの値を求めるようなもの
答えが無限にあるのはどんな馬鹿でも分かるが
>>607 はその馬鹿を通り越している
「可能ですか?」の意味がわからん
611 :
607 :02/11/26 15:54 ID:AHc06K3Q
>>608 参考になりました。
>>609 ゲーム作ったこともない初心者な馬鹿でごめんなさい。
>3Dなのか2Dなのか文字だけなのか
あなたがクライアントに「MMORPG+ローグ系を作れ」と漠然と言われた場合を想定して(ないと思うが)、
今までのゲーム製作経験等をひっくるめて平均した割合で
製作期間・開発費等の目安を言ってくれればとっても参考になったんですがね
付け加えると、馬鹿でもわかるような説明してくれると助かります
>>610 ここにいる住人は作ることが可能なのかどうか。
初心者にも作れるのかどうか。
メーカーが作れているのかどうか。
色んな意味を含めて「可能ですか?」と聞いたんです
24Bitカラーの場合CreateDeviceに失敗するのですがどうすればいいのでしょう? デスクトップフォーマット取得しているので環境が24Bitなら対応させたいのですが・・・
>>607 うん?よくわからんな。
>ゲーム作ったこともない初心者な馬鹿でごめんなさい。
その状態で、MMORPG+ローグ系が可能かどうかを聞いて
どうするつもりだったんだ?
「やればできるんじゃない?」とレスがつけば制作スタートで
「無理だ」とレスがつけば諦めるのか?
あと制作期間・開発費は内容によるだろ。
まーここは初心者歓迎スレだしマジレスしてみるが、
初心者がいきなりMMORPGを作るのは100%無理。
MMOじゃなくてもゲームを1本完成させることすら難しいと思う。
もしサーバーのために用意していた金があるなら
その金でゲーム専門学校にでも行くことをオススメする。
> その金でゲーム専門学校にでも行くことをオススメする。 絶対にお勧めしない。 その金をゲーム開発会社に渡す代わりにバイトとして雇ってもらうのをお勧めする。
615 :
607 :02/11/26 17:53 ID:AHc06K3Q
>>613 >>1 に書いてある>ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。
って所を見て、ふと疑問に思った事書いてみただけです。
初心者だから作れないというのはわかっているけど、
作れたらいいな・あったらいいなという単純な願望から質問してみたんです。
レスを参考にしてすぐ製作にとりかかるとかそういう意図で質問したわけじゃないんです。
スレ違い・板違いだったかもしれないですね。ご迷惑おかけしました。
>>607 ゲーム制作技術の質問ではなくゲーム制作そのものの質問?
だったら板違いだけどまぁ一応
最近の家庭用ゲーム機用の開発なら1年半と1億
純粋に開発期間と開発費
サーバー運営費やら広告宣伝費やらは別
ちなみにほとんど人件費
30万×18人×18ヶ月で9720万だからねぇ
実際はもっと期間が短かったり一人月30〜40マソだったり人数多かったり少なかったりいろいろ
もちろん大手、もしくは大手の信頼を得ている(orコネ)ところは多い
少ないところは少ない…
何?いくらまで出せんの?
質問が漠然としすぎ。 ローグ系っていったってローグみたくテキストオンリーでやるのか、 それとも2Dなのか3Dなのか。 そもそもローグ系かつMMOなんてシステム的に無理なんじゃないのか。 ローグ系でMOならわかるけど。まあ仕様次第だけどさ。
プンプン
まー そのへんにしとこうや。 そろそろ逆切れするよ。 611見てるとそんな気がする。
620 :
607 :02/11/27 11:11 ID:qopXDAhv
>>616 が言ってくれたことだったり、
>そもそもローグ系かつMMOなんてシステム的に無理なんじゃないのか。
こういうことが聞きたかったんです。
技術とは全く関係ないことだったので、皆さんにはご迷惑おかけしました。
>>616 の時に言った
>作れたらいいな・あったらいいなという単純な願望から質問してみたんです。
と言う位で、技術はまるでなしです。逆切れする立場でもないし、権利もないです。
621 :
名前は開発中のものです。 :02/11/27 11:23 ID:nvUd/JP9
RogueとMMOではシステムが衝突するのな。 ターン制をあきらめてるMAngbandなんかはあるけど。
そもそも24時間稼動してるのにどのタイミングでダンジョン生成するのよ
あんまり居座ると
いちいち言い訳臭いと思われるよ。
「
>>623 そうですね、退散します。ご迷惑をおかけしました」
とかもいわんでいいよ。静かに退場。コレ。
――――↓次の質問どうぞ↓――――
624 :
607 :02/11/27 12:53 ID:qopXDAhv
>>623 >>622 の質問に答えるため、最後に一言自分が考えていたアイデアだけ書かせてもらいます。
ダンジョンはプレイヤーが入る時に自動生成ではなく、
1分ごと等の時間単位で生成。
その同じ時間帯に入った人は同じダンジョンを共有し、
プレイヤーが存在するダンジョンのみ保存される。
afk等で同じ場所に居続けることを防ぐために数十分すると
自動で違うダンジョン(ダンジョンを有効活用するため、プレイヤーが居る所)に飛ばされる
監視役のロボットがプレイヤーがいないと判断したダンジョンは自動的に削除される。
>>624 そのシステムでMOではなくMMOにする意味は?
つかMOやん。
627 :
名前は開発中のものです。 :02/11/27 15:37 ID:CGiFaZxx
すみません、厨質いきます。 aviファイルの再生で音のみしか再生されないってのは、何が悪いのでしょうか?
環境を書け
>>627 まずゲームの何の関係があるのか説明してください
あぼーん
>627 音の再生用のコーデックが入っていないと思われます
>>631 馬鹿?
音だけしか再生されないのになんで音の再生用コーデックが入ってないんだよ?
ついでに
>>627 は板違いだ
634 :
名前は開発中のものです。 :02/11/27 21:03 ID:Hyf3aCU6
北斗の拳やあしたのジョーみたいなタイピングゲームを作りたいんですけど、 まず何を勉強すればよいかわかりません。あんなゲームはいったいどうやってつくっているのでしょうか??
>>634 もしC言語がわかるならVCでDirectXを使うと良いです。
あぼーん
637 :
名前は開発中のものです。 :02/11/27 21:33 ID:t2Obwiah
あぼーん
タイピングゲームに何もDirectX使わなくてもいいんでない?
640 :
634 :02/11/28 09:57 ID:Tk5OWHZ6
>>637 C言語なら何とか使えます。
でも他の言語の方が作りやすいならそっちの方を勉強しようと思ってるんですが。
>639 >北斗の拳やあしたのジョーみたいなタイピングゲームを作りたいんですけど たぶん激しくアニメーションしたりするんだろ。 GDIやらDIBやらじゃ速度に問題あるんじゃないか? >640 最終的にはどれも同じだと思う。 C使えるならCにしといたほうが良い。
DirectInputとかな。
>>641 DirectXだろうがDIBだろうがアニメーションごときで速度はかわらん
>>642 タイピングによるテキスト入力ならウインドウメッセージから入力をとった方が無難
北斗の拳もあしたのジョーもMacromedia Directorで作られてるよ。 言語の勉強が目的でなくて、タイピングソフトの完成が第一目標ならこっちの方が 手っ取り早いと思う。
あぼーん
ほぼ全員634の言うタイピングソフトを見たことが無いと思われ。
あぼーん
C言語で、ゲーム制作技術以前の問題なんですけど質問させていただきます。 構造体のメンバって配列使えませんよね。 struct tagSTATUS{ int X; int Y; bool flag[16]; }; こんな使い方をしたいのですが、 何か良い方法はありませんでしょうか?
普通につかえるんですが
>>648 >構造体のメンバって配列使えませんよね。
誰に教わったか知らんが、そいつとは縁を切った方がいいと思う
651 :
648 :02/11/28 18:34 ID:EJBbTUzL
あれ?! 本当だ… すみません、何か使っちゃいけないような先入観があったみたいです… ハズカシー!!!! ヽ(`Д´;)ノ
652 :
634 :02/11/28 21:58 ID:Tk5OWHZ6
VCが一番いいですかね。 一応言語の勉強もしつつ時間をかけて作りたいと思ってるんで。 あとタイピングゲーム作るのに参考になるような本はあるんでしょうか? 今日本屋行ったらゲーム製作系の本はRPGやカードゲームばかりだったんで・・・
あぼーん
タイピングゲームを作るための本を探すんじゃなくて、 何を参考にすればタイピングゲームが作れるかを考えるべき。
あぼーん
求む HALF-LIFEエンジンorQUAKE3エンジン使用方法!
657 :
名前は開発中のものです。 :02/12/05 02:20 ID:2GQ4X/Yw
NAZE ANATATATIHA GE-MUWO TUKURUNODESUKA?
>>657 ん?マジレスしようか?
作るのが楽しいから
あと、仕事だから
それ以外になにかあるの?
てゆうか聞かないとわからない人がなぜここにいるの?
ひまだから?
"ゲーム"ってついてるから?
いや、煽りじゃなくて本当に疑問に思ったんだけど
よかったらマジレスしてよ
>657 毎度毎度、面白くもない俺のヘタレゲームを わざわざプレイしてくれる奴が 少なくとも一人、居るからさ。 逆に、もし俺のゲームをプレイしてくれる奴が誰も居なくなっても 誰かがプレイしてくれるまで作りつづけるだろう。 なんつって。 やっぱ作んのが楽しいからっしょ。
えーと、昔BASICでプログラムを組んでいた者です。 この度、再度プログラムにチャレンジしてみたくなったので 情報収集しているところですが、ずばりおすすめというものは ありますでしょうか? アクションゲーム等に興味がありますのでできるだけ実行 速度があるものが望ましいです。
>>660 何の情報を集めようとしているのか
何のオススメをきいているのか
全然わからんぞ
実行速度があるって何に対して?
BASICに不満があったというのなら
いまある環境はおおむね実行速度に問題は無いと思うが?
質問です。(言語VC、DirectDraw使用) 現在の解像度やビット深度ってどうやって求めるんですか? やっぱりビデオカードの事とか調べて そういう関数を自分で作らないとダメなんでしょうか?
666 :
660 :02/12/05 15:59 ID:iioAPxiL
あ、焦点が合ってませんでしたね。 アクションゲームを作りたいのでおすすめの言語はなんでしょうというQです。 最近ではパールを覚えてCGIを改造するぐらいのことはしていました。 VBやデルファイ、VCの中で今の私がとっつきやすいのはどれでしょう?。 言語(開発環境というべきでしょうか?)による速度うんぬんはHPで確認しました。 ちなみに昔組んでいたBASICというのはVBではなく、 はるか昔のX1やMSXといった機種のものです。
>>660 >>666 >アクションゲームを作りたいのでおすすめの言語は
どうせDirectXでビシバシやるならはじめからVC++
>今の私がとっつきやすいのは
Basicとほとんど同じとVB
両方の願いは叶わない。
VC++よりは多少取っつきやすく、DirectXのコンポを扱いやすく、
しかも無料のDelphiでもいいじゃない。
668 :
名前は開発中のものです。 :02/12/05 16:43 ID:8KW8ufT+
その時代からならどれをとってもとっつきにくいのでVCでいいと思う。
669 :
660 :02/12/05 17:12 ID:iioAPxiL
VC++にチャレンジしてみようと思います。 Web上にも情報が多く、参照しやすいのが決め手となりました。 ドットイート型のゲームからチャレンジしてみようと思います。 アドバイスありがとうございます。
いまから買う人たちってやっぱり.NETになっちゃうんだよな? 単品なら6.0のProがいいんだけどな。
あぼーん
VCでゲーム用のライブラリ配布してる人がいるけど ああいうVCに組みこむようなライブラリってどうやって作るんですか?
VCで作るんじゃないかな?
>>672 static link libraryを試しに一つ作ってみればわかるよ
インターフェースは工夫のしどころだから、いろいろ調べてみるといいよ
676 :
672 :02/12/05 23:10 ID:8ZIjJMW9
>675 なるほど、このstdafxってファイルに繋げたいヘッダーをインクルードしていくと 繋げてLIBにしてくれるって事ですか。(違ってたら指摘ヨロ…) 助かりました、どーもです。
677 :
名前は開発中のものです。 :02/12/06 19:36 ID:uVFow13z
3D空間で、常に敵を自分の方向へ向かせるにはどうしたら良いですか? 砲台の先端が常に自分の方向へ向くような感じです。
あぼーん
>677 Cならatan2とかでY軸の角度とX軸の角度を求めると良いかと。 math.hのインクルードもお忘れなく
あぼーん
681 :
677 :02/12/06 20:55 ID:wzzIMuvH
>679 以下で解決しました。 ありがとうございました。 float rx, ry, rz, ax, ay; rx = ex - mx; ry = ey - my; rz = ez - mz; ax = atan2(rz, rx); ay = atan2(ry, sqrt((rx * rx) + (rz * rz)));
あぼーん
win2Kです USB(オンチップ)が認識されません(挿してもドライバのインストールが始まらない) デバイスマネージャでいったん削除しましたが、改善されませんでした BIOSも確認しましたが、Enabledになっていました どのような原因が考えられるのでしょうか? (知人の自作マシンで、知人はUSBを問題なく使用していたとのことです)
あぼーん
しっかりささってないとか… コードの中で切れちゃったとか… 俺は回転する椅子に絡まって、気付かず椅子を回転させたら 根元からヘシ折れて吹っ飛んだ。
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ここでおしまい | |________| ∧∧ || ( ゚д゚) || / づΦ
先日、Delphi6 Personalをダウソしました。 最終目標はシミュレーションRPGを作ることです。 しかしプログラムは初心者なので、独学ではありますが基礎から勉強したいと思っています。 とりあえず、まずは本屋でDelphiの書籍を漁てみるつもりです。 初心者でもとっつき易い書籍ってありますか? 本屋で色々吟味はしますが、実際にゲームを製作されている方々の意見が聞きたいです。 どうかよろしくお願いします。
あぼーん
691 :
名前は開発中のものです。 :02/12/07 09:31 ID:ue7NgDjU
最近のゲームってプログラマー70人ぐらい要るってマジですか?
692 :
名前は開発中のものです。 :02/12/07 10:38 ID:pAed5neV
>>691 ・・・関わったPGの人数が70人ならありそうだけど。
開発スタッフ以外にバイト100人雇って開発した例はあるが。
>70人ぐらい要る 70人ぐらい居る事もあるかもしれないけど 70人ぐらい要る事は無い。
あぼーん
DX8でXファイル読み込んでメッシュの表示をしたのですが、 奥にある物が手前に表示されてしまいます。 Zバッファを使ってるはずなのですが、設定が間違ってるのでしょうか? 以下設定抜粋 // CreateDevice d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // レンダリングステートの設定変更 lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE ); lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
透けてる、とかじゃないかな。
697 :
695 :02/12/07 16:21 ID:0RUivnQ7
回転させたりしてるのですが、特定のオブジェが前面に描画されるので、 透けてる、と言う事はないと思います。 おそらく描画順に上書きされてるだけかと・・・ 試しに別のXファイルを作って描画してみたけど結果は同じでした。
あぼーん
他スレッドからこちらのスレッドを紹介されました。 OSはWin98SEですが、自己展開式のフリーウェア・シェアウェア(95から XPまでwin全般対応)のインスト時に出ます。リソース関係の設定が悪い と思いろいろいじりましたが全くダメだったので、HDをフォーマット後 OS(Win98SE)をインストールしましたがダメです。OSがサラの状態でも でます。(マザボが故障でしょうか?)分かる方よろしくお願いします。 デバイス cpu;セレ900+下駄 マザボ;P3V4X(3年近く使用。寿命?) メモリ;PC100.CL2.256M HD;ATA66_4.3G
幽霊でも出たのか?
あぼーん
今からこのスレは699の前に何が出てきたのかを考えるスレになりますた
リソース関係のってことは、メモリが足りない、とか、リソースが足りないとか、 真っ白のダイアログが出るとかかな? それなら、すぐにWindows98を止めてWindows2000かXPにしましょう。 どうしても、OS変えたくないならWindows板にでも行ってリソースあけまくる方法でも探してきましょう。 うまくいけば起動時に95%くらいあけられます。
704 :
名前は開発中のものです。 :02/12/07 22:35 ID:kjRJW9fV
>>699 何が起こるのかについて書かれてないが、訳がわからない不具合は
(1)メモリコネクタの接触不良
(2)ビデオカードのコネクタ接触不良
などが考えられる。自分が以前経験した、特定のソフトだけが動か
ないという現象は(1)が原因だった。
705 :
:02/12/07 22:38 ID:jxmKDE1W
あぼーん
>699 正露丸を飲んどくとそんなに頻繁には出なくなりますよ。 冬場は冷えて辛いですね。
あぼーん
709 :
687 :02/12/07 23:51 ID:I6xSGRqJ
>>690 紹介して頂いたサイトと、お薦めの書籍のページ、とても参考になりました。
できる限り自分で調べたり勉強したりして解決していくつもりですが、
どうしても解らないことなどがあった際には、Delphiスレも利用させて頂きます。
親切に対応して下さってありがとうございますた。
710 :
名前は開発中のものです :02/12/08 05:48 ID:SMlqiaoA
692,693>FF10の開発とか。自分は学生でいろいろしりたいんですよ。
あぼーん
712 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:11 ID:SMlqiaoA
710>100人ぐらいいるでしょう
あぼーん
714 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:14 ID:490jc7k9
なに自作自演してんだゴルア
あぼーん
716 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:15 ID:SMlqiaoA
あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ わからん おしへて
あぼーん
718 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:18 ID:SMlqiaoA
おい、おしえろ俺様がSUQARE入るためによーーー この座子供
あぼーん
720 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:19 ID:SMlqiaoA
ひげにあいたいんだよ――――――――――――――
721 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:21 ID:SMlqiaoA
たのむよ ちんこ まんっこ
710 :名前は開発中のものです :02/12/08 05:48 ID:SMlqiaoA 692,693>FF10の開発とか。自分は学生でいろいろしりたいんですよ。 712 :名前は開発中のものです :02/12/08 06:11 ID:SMlqiaoA 710>100人ぐらいいるでしょう 716 :名前は開発中のものです :02/12/08 06:15 ID:SMlqiaoA あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ あああああああああああああああああああ わからん おしへて 718 :名前は開発中のものです :02/12/08 06:18 ID:SMlqiaoA おい、おしえろ俺様がSUQARE入るためによーーー この座子供
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
そしてここにまた一匹の荒らしが誕生したわけか… 虫けら以下のようだがな。
729 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:26 ID:SMlqiaoA
あらしではないんですよ。おしえてほしいんですよまじで
* THE END * ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ ノ) . )\ \ 0)´Д`) /ヽ\ /__ )〓Φ〓 _ / /^\) //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/ * / / / // ̄\ ο ο | ̄ ̄ / / / (/ \=(◎=___ ((/ ( / _ ) * / ̄/ ̄ ̄/ / ( ノ / / / / . ,'´ ●ヽ / / ( / //~´∀`) シュウリョウー / ̄/ ) / `ヽ⊃ つ / / し′ し‐、ノ ( / ) / ...::::::..:::...:...:.. :::...:...:. し′ .....:::::::::::::::::::::::::::.:::::: :::::::::.:::::: ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::' 【糸冬】
回答があるまでに数日間かかることもあるので辛抱強く待ちましょう。
732 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:32 ID:SMlqiaoA
730> 一生くそげーつくってろ。 いまもその途中なんだろーなー。 売れねーとわかってるゲームをよー。 ヒヒヒヒ。 Xmasはひとりかい?
あぼーん
734 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:34 ID:SMlqiaoA
あーーーー誰か良心的な人教えてください。数日待つんで。 じゃあ寝ます。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
741 :
名前は開発中のものです :02/12/08 06:52 ID:SMlqiaoA
いやーーーーーーーーー終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!! < しないで
742 :
名前は開発中のものです :02/12/08 07:01 ID:SMlqiaoA
いやいやいやああーーーーーんんんんn
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
748 :
名前は開発中のものです :02/12/08 07:09 ID:SMlqiaoA
いいいいいいいいいいいいいいいやああああああああああああああああああああああああああ
あぼーん
750 :
名前は開発中のものです。 :02/12/08 07:10 ID:SMlqiaoA
NO NO
あぼーん
あぼーん
あぼーん
754 :
名前は開発中のものです。 :02/12/08 08:04 ID:SMlqiaoA
オアラオらラオ路尾青ラオ(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-レオ青路青炉(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-パオ穂合えtのbdsじdb
あぼーん
756 :
名前は開発中のものです。 :02/12/08 10:08 ID:rwel6zgA
スクエアは常時100人体制だろ。たしか。 それに加えて外注があるから実際には何人ぐらい必要なのかはっきりしないが。 さらに設備投資が1人頭100万以上は掛かってそう。
758 :
名前は開発中のものです。 :02/12/08 10:27 ID:mVsiNq/3
昔何かのTV番組でFFの開発費は幾らだ?っつークイズがあって、 答えが300億円。所ジョージが怒ってたよ。プログラマーが1文字 打つたびに金取ってんじゃねーかって。
そらまた無責任な素人的発言やなあ。プログラマとして鬱になっちゃうぞ。
開発を知らない人の反応はそんなモンでしょ。
そうだね。 この前、アクションゲーのWinMainのソースを素人さんに見せたら 「へ〜 このゲーム動くのにこんなに設定が必要なんだ〜」て言われた。 アクション部分はWinMainの100倍ぐらいあるんだけどな… まー俺も最初DirectXの初期化見てあんまり長いから頭が痛くなったけど。 所さん含む素人さんは随分短い文章でプログラムが動くと思ってるだけだと思う。 というわけで>759は気にしなくてよいかと。スレ違いsage
ちょろっと小1時間スタジオでしゃべっただけで百万以上とるやつに言われたくないよな。 しかも開発費が高いと何故怒るのかが理解できない。 税金でまかなってるわけでもないし、販売価格が大幅にあがったわけでもないのに。
高い金ぼったくってるお前が言うなってことですな。
開発費と制作費って違うの? FF10の制作費40億ってニュースで言ってたけど。FF9は30億だったかな。
あぼーん
広告宣伝費が入るかどうかでぜんぜん違うような気がする
宣伝費と設備投資を入れたら百億越えそう。FFのバアイ。
作っている最中なんですが どうも、同じのだとつまらないんですよね やってみたいとかこういうのがいいんじゃない? とかないでしょうか?
すいません 自作ウィザードリーなんですけどね
自分で考えるのには賛成する。 しかし既成品の真似ごとから入ったらあまり自由にやれないね。 完成されたシステムに手を加えると劣化コピーになるのがオチである。
FF11のことか
>>771 レスありがとうございます
劣化しちゃいますか…
やっぱり構想も自分じゃないと面白いゲームは無理でしょうか?
そこまで面白いゲーム作れるかどうか不安ですが
何とか製作してみます
あぼーん
コピーしたくて ゲームを作るのかい? 悪いとは言わないが、あまり良い印象を受けないな。 自分でやったほうがカコイイよ。
>>769 ひとつの方法論として、シンプルにしていく方法がある。
既存ゲームの無駄をとことん排除する。
たとえば、「ウィーザードリー」ならそれからゲームが成り立つ範囲で
とにかく引けるだけ要素を引く。
「ゲームが成り立つ」の定義は、違うゲームを作りたいのだから
「ウィーザードリーというゲームが成り立つ」である必要は全くない。
また、引いていく時、新たにこれを追加したらなどという誘惑には負けないようにする。
それを考えるのは、引いた後でよい。
さて、引くだけ引いた先に最後に何ができるか。
# 1つの行き着く先は魔道物語である
>>772 EverQuestの劣化コピーってこと?
777 :
名前は開発中のものです。 :02/12/09 09:09 ID:cHUdfGn4
どうでもいいが、「ゲーム=物語」という考えは根本から間違っていると思う。
あぼーん
荒らしが常駐してるのお・・・ sage
自己満足なら劣化コピーでもいいと思うけどね。 技術を養うという点においてのみ、だけど。
あぼーん
技術養うなら完コピしろよ!劣化は妥協だ。
今782が良い事言った!
あ、俺にか? ゴメンつっこみの意味がわからない。
あ、わりい「魔道物語」じゃなくて「魔導物語」ね。。
おおお・・・比較的真面目な話が続いておる・・・
爺やはうれしゅうございます
という冗談はさておいて、
>>782 におおむね同意
アクションゲームとかはどういう仕組みで動いているのか理解するために
またその技術を自分のものにするために、完全コピーとはいかないまでも
例えばジャンプの軌道をコピーしてみるとかは良い事だと思うよ
海腹コピーできればプログラマのセンス有ると思うし(笑
逆にRPGはデータ管理とかスクリプティング(そのパーサ)とか数値バランスとか
見えない部分の技術がメインだから、見た目をコピーする意味はあんまりない
結局、自分が何やりたいのかによるな。 プログラム技術を極めたいのなら、とりあえずゲームシステムの完全コピーを 目指すも良し、面白さを目指すならどこをどう変えればいいのか試行錯誤すれ ばよい。神のバランスをとってみたいならプログラムはシンプルに終わらせて いつまでもパラメータいじりでもすればいいだろう。 結局どうしたいのか全く示されてないのを突っ込むどころか 外野が考えなしに自分のやりたいことを言ってるだけだ。
ウイザードリータイプのゲーム じゃなくて、 自作ウィザードリー って書いてあるからピーコの話になったとおもわれ
790 :
◆YXzbg2XOTI :02/12/12 22:57 ID:7K1ATOYT
色々なレスをありがとうございます
>>775 コピーしたくてというのでしょうか
自分でもわかりませんが
思い立ったら吉日みたいな感じなんです
電波ですいません
>>788 結局自分で作ってみて楽しみたいって感じです
上手く作れれば公開したいと思っています
>>789 間違えてました
ウィザードリィタイプのゲームです
一応ダンジョンは完成しました
あぼーん
792 :
名前は開発中のものです。 :02/12/13 02:12 ID:V6PRM5K9
ゲームプログラマになるにはどうしたらいいですか?
あぼーん
ちょいレトロな雰囲気のゲームを作ろうとしてます。(レトロといってもSNES系) 今までパレットを使ったことが無く、初めてパレットアニメーションをやってみたんですが パレットは256色(8Bit)の画面モードでしか効果が無い、ということは 8Bitのパレット使いまくりのゲームを作っていたとしても プレイヤーが16Bitや32Bitのウィンドウモードでプレイすると 全て無効になってしまう、ということですか? フルカラーでもパレットを有効にする方法はありませんか? (ディスプレイがフルカラーでも、サーフェイスや用意するBMPが8Bitなら パレットが反映されると思ってましたが違うのですか?) 言語はVCでDirectDraw使用です。
自分で変換しておくればいいんじゃないの。 それかDirectDraw使わないか。
あぼーん
>797 自分で変換ですか? それはサーフェースをロックして自分でパレットを読んで 画面サイズ分の処理をするということですか? 1回の描画で307200回(640*480)のループは とてもじゃないけどゲームにならない気がしますが、 そういうことじゃなく、他に自分で変換する方法があるのですか?
>>796 俺が昔やったことあるから出来る筈。(DirectX5)
はっきり覚えてないがバックバッファを8bitにしてプライマリに
転送すればいいだけのような気がする。
801 :
796 :02/12/14 15:02 ID:qREDhYXU
>800 いろいろやってみたのですが、プライマリのビット深度と違う バックバッファを作る、という方法が今一つわかりません。 バックバッファの作成は DDSURFACEDESCのdwFlagsにDDSCAPS_PALETTEとDDSD_PIXELFORMATを追加、 ddpfPixelFormatのdwFlagsにDDPF_PALETTEINDEXED8を追加、 SetPaletteもバックバッファに指定しました。 しかし何故か、プライマリではなくバックバッファに画像を転送した時点で 強制終了してしまいます。 何か足らない点、余分な点などがあれば教えて下さい。
作り方は俺も知りたい。 強制終了するのは指定されたピクセルフォーマットが無効と いうエラーがでてバックバッファが作成できてないからだとおもふ。
はじめてロープレ作ったんだけど、どのあたりで公開すれば良いですか? 今すぐ公開して、自分以外の人の感想聞いてバランス調整したり、 バグがあったら治したりみたいな早期公開と、 自分一人でなんどもはじめからプレイして、練り込んでからの熟成公開と、 どっちがいいと思いますか?
一応完成したってことか? ゲーム(しかもRPG)一本完成するまでに死ぬほどテストプレイしただろうから もう公開していいかと。 ずっと練っててもどんどん高望みしてなかなか「完成」しないよ。
あぁ 言い忘れた。乙。
ユーザーとしては未完成なもの(ゲームバランスの調整含む)は遊ぶ気しないよ
>>803 どのあたりで公開するかは自分の勝手。
ただ、みんなが試して感想もらえるかどうかは別問題。
自分の都合で決めないで、遊んでくれる側の都合を考えることやね。
保守
初心者向けage
あぼーん
あぼーん
812 :
名前は開発中のものです。 :02/12/17 19:43 ID:vTtt7LjO
>>803 いつ公開するかは作者の自由だと思うけど、
>>806 さんのような人もいるから
「β版です。動作確認にご協力お願いします。」
…という文章つけて公開すれば?
あぼーん
814 :
803 :02/12/19 15:40 ID:DQd6P1Sd
早期公開で行こうと思い、 なるべくよいスクリーンショットを取ろうと何度もプレイし、 そしたらあちこちボロが見つかって、かなり修正しました。 どうせ俺と友達一人しかやらないと思うけど、 一応、「まだ修正します」みたいに書いて公開はしました。 もうしばらく遊んでからベクターにも登録します。
815 :
名前は開発中のものです。 :02/12/19 20:52 ID:Kw+YS5hh
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□@□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□A■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□ ■が壁で□が床の時、@からAへ縦横に進んでいくばあいの最短距離を求めるにはどうすればいいでしょうか・・・
あぼーん
@とAを線で結ぶ。その中点を通る、線に垂直な線を引く。その線を折り目にして面を二つに折る。
>>801 まず8bitのオフスクリーンサーフェスをつくり、そこに画像を転送して
パレットを操作する。そしてそれをバックバッファにBitBlt()でコピー
する。BitBlt()は異なる色形式への変換をやってくれるから、これで
一応うまくいく。
819 :
801 :02/12/19 23:57 ID:wqxjZkmy
>818 >まず8bitのオフスクリーンサーフェスをつくり ここがわかりません。 >801でも書きましたが、どのように設定すれば プライマリと違うビット深度のサーフェースを作れるのですか?
あぼーん
>>819 わかりました。というかヘルプにのってました。
dwFlags に DDSD_PIXELFORMAT を追加し
ddpfPixelFormat の
dwFlags に DDPF_RGB | DDPF_PALETTEINDEXED8
を指定し
dwRGBBitCount を 8 とすればいけるはずです。
あぼーん
823 :
801 :02/12/20 13:26 ID:JUog1vF3
できました…速度も申し分ありません… 正直、諦めてた部分があったので感激です。 ありがとうございました! 長々と引っ張ってご迷惑をおかけしました。感謝。
824 :
名前は開発中のものです。 :02/12/20 23:50 ID:YdJeJb4V
フリーウェアで、RPGのドット絵作成とかに(・∀・)イイ!ドット絵エディタ教えてください。
あぼーん
>824 D-pixed
ぴくせる君に決まってんだろ
誰もH”を挙げない…
FLASHでネトゲは作れますでしょうか?
832 :
名前は開発中のものです。 :02/12/22 21:11 ID:onQT+pJJ
833 :
名前は開発中のものです。 :02/12/22 21:41 ID:hYpUBgAx
qq
あぼーん
836 :
名前は開発中のものです。 :02/12/23 12:35 ID:6aldpG+G
プログラミングには高校レベルの英語力と数学の能力が必要と聞いたんですが本当ですか?
また学歴ネタで荒れるのか?
838 :
名前は開発中のものです。 :02/12/23 13:30 ID:PGYej8ti
小学生投稿者にコンテスト受賞者イパーイいますよ、ハイ次!
あぼーん
841 :
695 :02/12/23 16:29 ID:vjHFUjmt
>>836 中学の英語で6点取ったことありますが何か?
高校の数学が悪すぎて留年しそうになったことがありますが何か?
842 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 21:52 ID:DxeyqH8L
ゲームソフトチェックのバイトを、求人誌で見たのですが どんなもんなんでしょ? 検索で 大手も時々そういう募集をする事があるみたいだというのがわかりました。 でも、大手ほど時給もよくない代わりに 大手みたいに 自己アピールに得意技を書いて、とか 技術が必要とも書いてないのですが。 とりあえず、問い合わせだけのつもりが 受付の人に面接日を聞かれ、あんまりはっきり答えられなかったから変に思われたかも。鬱だ。 どうせ今年は、働けないし面接に行く日も取れないから 面接の日まで考えてなかったっていうか。 むこうがいつって 言うかと思ったんだけど。。。 後で、メールで30、31日も開けられますが というのを送ったんだけど、まだ返事来てない。かんじ悪かったかな? 1/10あたりって電話で言ったら、担当の方が、その日が都合がいいかどうかまた電話します、とおっしゃったので いつ頃?とお伺いしたら 今日か明日ということだった まだ、返事ないという事は・・・ でも、明日かもしれないけど。 日給5450円で、実働7時間くらいだそうです。
843 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 21:55 ID:DxeyqH8L
私は、ゲームほとんど知らないし やったこともありません。 こんなんでもいいんでしょうか? 電話では何も聞かれなかったし、求人広告にも特に書かれていませんでした。
あぼーん
845 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 22:19 ID:TAUdsqlc
いきなり質問ですいません、 MMOなどログファイルが肥大化してしまうのを防ぐために XMLを使う利点ってなぜなんですか? どこを調べても載ってなくて。
846 :
843 :02/12/25 22:33 ID:DxeyqH8L
いきなり色々聞いたり書いたりして、すいません。 デバッグのアルバイト で検索した方が色々出るみたいです。 実際やった方のおはなしが、お伺いしたいです。 できれば、体験談など書き込み下さるとありがたいです。 こういう仕事は、東京が多いみたいですが、私が求人誌で見たのは名古屋です。
847 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 22:46 ID:8/PuYlSK
キー入力に関して質問があります。 DirectXで画面描画処理を行う寸前に、 キーの状態をチェックして描画処理の内容に反映しているのですが、 これでは、描画処理が1/60秒単位で行っている場合、 1/60秒の速さでキーを連打しているような感じになってしまいます。 まだ、DXを扱い始めて間もないため、 単なる直線移動くらいしか扱っていなかったため、それでよかったのですが、 これでは、タイトル画面などに応用した場合、メニューを選択するときなどに、 矢印キーを押すと、高速に項目が回ってしまいます。 これを解消するには皆さんどのような方法をやられているのですか? 教えてください。 キーのチェックにはGetKeyStateを使用しています。 環境はVisualC++とDirectXです。
848 :
843 :02/12/25 23:00 ID:0sT/l9hh
849 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 23:11 ID:9gpaOvdp
>>847 氏
1ループ前に何かボタンを押していたかどうかを保存しとく変数を用意。
もし1ループ前に押してたら、操作を反映させない、と、自分ではやっ
てます。
851 :
名前は開発中のものです。 :02/12/26 00:22 ID:BOJyQvKg
>>847 例えば、10回押しっぱなしだったらフラグを立てる感じで。
ここの板のAA嵐は、 >荒している人は某シェアウエアの作家。自分の掲示板で >この板の住人にひどく馬鹿にされて今なお妬んでいるそうだよ。 >たぶん、そうとう気が狂うほど頭にきたんだろうな(藁 >そいつの製作したソフト(MIDI系)や住所氏名は >あえて言わないでおく。 ってあったんだけど誰?
あぼーん
>>852 それ自体が荒らしの自作自演だということに気づいてください。こぴぺされまくってますよ。
あぼーん
>>847 おしたのわかったら
何回かループする間入力受け付けんようにしたらええやん。
858 :
名前は開発中のものです。 :02/12/26 20:05 ID:VIsBCHwH
Windowsで、ウインドウが最小化の状態から元に戻ったときに 出てくるメッセージを教えてください。
859 :
名前は開発中のものです。 :02/12/26 22:14 ID:IrVpOomG
>>859 ブラクラ
>>858 spy++を使ってしらべよう。
予想ではWM_WINDOWPOSCHANGEDまたはWM_SIZE
>>858 WM_SIZEで捕らえられる。
wParamがSIZE_RESTOREDになってればよし。
プログラム技術板向きの質問やね。
あぼーん
2Dアクションゲームを作りたいのですが作りやすい言語ってなんですか?
あぼーん
質問。 なんでこの板は荒れているのですか? ゲーム作れない企画屋のねたみですか? それともVB厨のなれのはてですか?
あぼーん
869 :
名前は開発中のものです :02/12/28 04:39 ID:9S7r0nX6
初心者ですがツクールの質問したら怒りますか?
怒られはしませんが無視される確立がたかいです。
あぼーん
872 :
名前は開発中のものです。 :02/12/28 20:43 ID:bO1r6aqv
この板あらしているのが、ぷよーんって本当ですか?
どこの情報だよ。
初心者より更にレベルを低くしたような質問で申し訳ないのですが、ファイナルクレストとかそういった類のネットゲームを作るのに必要な知識はperlやらCGIやらいうものなんでしょうか? 素朴な疑問。
あぼーん
>>874 ファイナルクレスト知らんし。
非リアルタイムものならCGIで充分だろうし、リアルタイムものならTCP/IPの知識は今のところ必須。
質問厨で申し訳ないです。 同人ゲームを製作しています。私はCG担当です。 今度のゲームはオープニングムービーをつけたいのですが ギャルゲーなどのOP風に作りたいのです。 透過光というか覆い焼き風文字や効果(レイヤー)とCGを スライド拡大縮小できる(最近のOPに多い手法) ソフトは、どのようなものがあるのでしょうか? できれば紹介していただけないでしょうか? 本気でよろしくお願いします
あぼーん
>>878 市販のビデオ編集ソフト。いや、まじで。
AfterEffects って、どっかで同じ質問をみたような・・・
FLASH・動画板とか 映像製作板のほうがいいんでねえの。
あぼーん
884 :
名前は開発中のものです。 :03/01/06 00:08 ID:WDCwAsSC
すいません、質問です 先日MXでカプコンのMAMEアーケードROMを落としたのですが 起動の仕方がわかりません エミュレーターはゲットしたのですがROMはすべてZIPファイルなので どうやって起動したらいいのかサパーリです 誰か教えてください
>>884 エミュ厨は死ねとしか言いようが無い。
はい、次の質問ね
あぼーん
勉強しながらRPGをマターリと作っていこうと思っているんですが。 言語はVC++でOKかな? とりあえず、覚える気力 + 商品を買う金 はあるんだが。 VC++でRPGとかゲームがうまく作れるのかどうか・・・ 助言頼む。
RPG作るのが目的ならHSPでも委員じゃねえかとも思うけどな。 まぁ、覚える気力があるって自分で言ってるんだから、それで委員じゃねぇの?
あぼーん
あぼーん
あぼーん
言語とゲームの文法はそれぞれ別に習得することになるからな。 大抵の香具師は、言語の文法を覚える時点で墜落していくわけで。
あぼーん
やっぱり継続は力なりだな
>>892 >言語の文法を覚える時点で墜落していくわけで。
めっちゃ短い期間でマスターできると思ってはじめるからだろうね
C言語はじめて絵をウィンドウに出すまで半年かかったなぁ
Direct3Dある程度使えるようになるまで2年近くかかった
かかる時間は人によるけど毎日コツコツ地道にやるのが大切かなーと思う
人よりも遅くってもいいじゃないかーみたいな
VC++でやることにしますた。 マターリと学んでいきながら作るんで。 助言サンクス
>>894 同感やな。コレで飯を食ってるわけでもなし。
趣味は趣味のまんまの方が気楽でいい。
897 :
名前は開発中のものです。 :03/01/18 01:45 ID:81JSpDx7
DirectX8の質問なのですが、 2D背景に、3Dポリゴンを表示するにはどうすればいいのでしょうか? イメージ的にはバイオハザードのように、2Dの背景に3Dのキャラが動いているような感じです。 今、 SetVertexShader(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1); で2Dを描画した後に SetVertexShader(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1); で3Dを描画しようとしているのですが、 なぜか3Dの方が後ろに来てしまいます。 しかも、3Dの表示が色あせたような感じになってしまいます。 根本的に間違っているのでしょうか? 詳しい方方法を教えてください。
898 :
名前は開発中のものです。 :03/01/18 13:43 ID:DdkAVhDN
(´Д⊂
>>897 DirectXスレで聞いたほうがいいと思うけど...
2D描画のあと、Zバッファをクリアしよう。
色あせるのはよくわからん。
PC無害 宣伝
902 :
897 :03/01/18 16:15 ID:81JSpDx7
>>899 どうもありがとうございます!
ちゃんと、2Dの手前に3Dポリゴンが表示されました。
けれどもやはり色あせしてます・・・。
DirectXスレのほうで聞いてみます。
あぼーん
>>902 >けれどもやはり色あせしてます・・・。
ライティングとマテリアルとレンダーステートはちゃんとチェックしてる?
アンビエントが高いと色あせる
エミッションもあやしい
ライトをOffにしてみても色あせてるの?
>>900 タブレットですね。
絵描きさんなら大抵もってます。
あぼーん
907 :
名前は開発中のものです。 :03/01/20 19:10 ID:SHA1/MIc
DirectXでゲーム作るっていうけど、これも買うものなの? フリーで落とせるDirectXランタイムってやつとは違うのですか?
スマン、あげちゃった
あぼーん
>>909 C使ってるならならC/C++に特化した〜 ってやつをDLすれば良いのですね?
有り難うございます。
このスレの人は妙に親切ですなw
あぼーん
913 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 10:55 ID:suzIQ4yU
PCの市販3Dゲームなどのキャラクターやオブジェクトは、CGソフト使って作ってるの?
914 :
si :03/01/22 11:04 ID:XDJ/4UKn
もうゲーム作り飽きたよ。 ふぅ、なんでこんな容量悪いんだ、俺は天才のはず。 うーん、誰かおれのてぃーちゃになってください 俺は将来世界に羽ばたく才能を持っている、人なので・・・・
あぼーん
916 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 18:48 ID:fEWOIFBK
質問で〜す 1.個人でゲームを作成する場合に適した言語って何がいいですか? 2.この板でツクール系の人達はなぜ嫌われるんですか? 以上
Windows2000で、VisualC++6.0professional + DirectX8.1bで現在ゲームの骨組みを作ってます。 ループを改善したいんですけど、FPS60になるように、do〜whileで空ループにしています。 それだけだとCPU利用率が100%になってしまいます。 余計な時間をOSに返したりできないでしょうか?
とりあえず眠る。
>>916 A1.
個人的にはVC++がお勧めです。
本を見ながらスケルトンさえ作れれば、後は小規模なゲームくらいなら
それほど苦労せずにつくれるよ。
あと、私自身はHSPもよく使ってます。
単純な処理を見てアイデアをこねくりまわすにはお手軽でよいです。
こっちもスケルトン書いて自分の良く使う処理をテンプレ化しておけば
閃いたその場でアイデアがモノになるかどうかを検証できます。
とりあえず、「本格的なものひとつ + お手軽なものひとつ」 で覚えておけば、困らないと思います。
慣れやら癖やら信仰(?)やらがあるので、何がベストとは一概には申せませんが。
A2.
おそらく、ツクール製のゲームはしっかりカスタマイズしないと
どれもこれも似たり寄ったりの外観になってしまうためだと思います。
ゲーム製作に携わろうという人はちょっとパンキッシュな人が多いので
そういう安易な画一性を馬鹿にしがちです。
また、安易に作れるためか、あまり創作に携わらない方が手を出しては
「素材キボン」を連発するのも嫌われる・馬鹿にされる原因の一環かもしれません。
…よくできたソフトだと思いますけどね。<ツクール
>>917 OSに処理を渡す場合はそれを明示する必要があります。
WinAPIにsleepがあったと思うのでそれを使う方法がひとつ、
timerを使って指定時間が来たら処理をCallbackで返してもらう方法がひとつ。
後者はあんまりお勧めしませんけどね。
OSがWM_TIMERを投げてくれるタイミングは、めっちゃアバウトだからです。
>>919 おやすみなさい。
>>917 Sleepならスレッドを待機状態にしてくれるから100%にはならないよ。
923 :
917 :03/01/22 19:27 ID:LVLnO2XF
>>921 なるほど。ん〜、sleep使うならdoループ使わなくていいかな・・・
1.timeGetTimeにて開始時取得
2.描画
3.FPSに合わせてた無駄時間をsleep
ん〜〜、まあとりあえずsleepでdoループを消してみます。
骨組みなので(三角形を表示するのみ)、効果はまだ分かりませんが・・・
あぼーん
925 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 20:14 ID:z0uzNwdz
>>923 例えば……
(メイン)
1. ウェイト関数
2. 描画とか
(ウェイト関数)
1. 現在の時刻を取得
2. 前回の4と1からsleepする時間を計算
3. sleep
4. 次のウェイト用に時刻を取得
最初のウェイト関数で4の時刻をどうするかは省略
926 :
916 :03/01/22 20:19 ID:fEWOIFBK
>918 >920 なるほど、参考になりました。 ありがとうございます。
>>923 でも、sleep( )は精度が悪いから、60fpsをきっちり維持できない
可能性はある。
sleep( 0 ) はすぐ戻るけど、sleep( 1 ) は、25msecくらいして、
もどってきたりする。
928 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 20:36 ID:UlRH8T8+
初心者の質問ですいませんがお聞きします。 DirectXが(主に)2Dや3Dグラフィックのための ライブラリってことはなんとなくわかったんですが、 OpenGL同じようなものなのでしょうか? もしそうならどのような違いがあってどっちを使えばよいのでしょうか? 質問だらけでスマソm(_ _)m
929 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 20:46 ID:QFyZ/toB
>>927 WindowsのSleepとか汎用タイマの精度は30msecくらいが限度。
timeGetTimeとかなら1ms単位で取得できるけど……Sleepできないんじゃ意味ないか。
ゲームと別のソフトを同時に使うってあんまりないだろうから、
CPUを100%使い切ってもいいんじゃないかな?
>>928 どっちも似たようなものだけど、最大の違いはプラットホームかな……。
DirectXがWindows限定に対してOpenGLはプラットホーム非依存。
どっちを使えばいいかという問いに対しては、何をしたいかわからないので答えようがない。
あぼーん
931 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 20:57 ID:UlRH8T8+
>>299 なるほど・・つまりwindows以外でのアプリケーション使用も
視野に入れるのであればOpenGLのほうがいいってことですね。
自分は3Dグラフィックスをつかったゲームを作ろうと思ってるのですが
OpenGLはフリーなのでしょうか?
932 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 20:58 ID:UlRH8T8+
あぼーん
あぼーん
936 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 21:09 ID:UlRH8T8+
>>934 おお〜よかった!!いろいろありがとうございます!
あぼーん
938 :
名前は開発中のものです。 :03/01/23 01:12 ID:aqo+jfiK
Delphiで作ったゲーム配布してるところてないですか?
939 :
名前は開発中のものです。 :03/01/23 01:16 ID:IIbCjXJm
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... ↑ この英語って間違ってませんか?
>>941 間違っています。
それでは、次の質問どうぞ。
943 :
名前は開発中のものです。 :03/01/24 02:37 ID:/3a612S2
ゲームプログラム超初心者です。 今、何かゲームを作りたいなー、と思っているんですが、例えば スーパーマリオのようなゲームを作る場合ってC言語とC++言語 だったら、どっちの言語が適しているんでしょうか? C言語より、C++でクラス使って書いた方が開発し易いとかあるなら C++を覚えようかなーと思いまして。見当違いの質問だったらスミマセン。
>>928 ゲーム作るならおすすめはDirectX
OpenGLは3D表示のみだけどDirectXはサウンド、入力、通信を含んでいる
特にDirectSound使わないと同時に複数音だせないからね
OpenGLでゲーム作っている人いる?
ビューアとかなら使ってるの見かけるけど
>>943 C は C++ のサブセットなので、どっちを覚えようと思っても、C を覚えないと意味がなさそう。
哲学は大きく違うが、別にC++でCっぽいプログラム書いてもあんまり問題ないし。
>>943 >C言語より、C++でクラス使って書いた方が開発し易いとかあるなら
ずぶのシロートじゃないね
Cはできるみたいだね
C/C++両方そこそこ使えるようになるとわかるけどC++のほうが楽
実際主流はC++だし
あとC++をベターC的な使い方でも個人的にはいいと思ってる
>>947 >あとC++をベターC的な使い方でも個人的にはいいと思ってる
同意
C++だからクラス使わなきゃいけないってわけでもないしね。
大抵のコンパイラならC++対応してるし、CっぽいC++(C+になるのかな^^;)で書いてもかまわないと思う。
何がメリットかって // 一行コメント が使えるのが(ry
最近のやつはCでも1行コメント使えますが。
>>949 そういう重箱の隅をつつくようなセコイ突っ込み、おじさんはキライだな。
誰か新スレキボンヌ。 うちのは新スレ立てられないみたいなので。
952 :
943 :03/01/24 22:47 ID:/3a612S2
皆さんレスありがとうございました。大変参考になります。 >Cはできるみたいだね >C/C++両方そこそこ使えるようになるとわかるけどC++のほうが楽 >あとC++をベターC的な使い方でも個人的にはいいと思ってる はい。実はCの方は大体文法を理解しています(ただゲーム製作に 関しては全く経験無しですが)。で、C++の方が楽ということですが、やっぱり 本格的にやるなら、後先の事も考えてC++でクラスを使って書いた方が、 色々利点があるんですかね。 まだC++言語の、クラスを使ったプログラムというものの利点が いまいち分かっていないので、勝手に大規模なプログラムを組むときだけ オブジェクト指向が役に立つみたいな認識でいました。ファミコンソフト のようなシステムでも使えるならC++の方が良いようですね(一概ではないと 思いますが)。 今日からC++の方の習得に力を入れてみることにします。 レスくれた皆さん感謝です。
953 :
名前は開発中のものです。 :03/01/24 23:04 ID:kIQap4lj
954 :
rv :03/01/24 23:05 ID:a3EwXeiZ
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ちくしょう、VC/++が売ってねーよ! ・・・・ 市販してるものなの?
確かに、最近は家電量販店で開発ツールはめっきり見なくなったな # MS系はまだ置いていたが、Borland系は壊滅状態だったぞ とはいえ、通販でいくらでも手に張るわけだが www.kakaku.com
通販か・・・・・・ 買うか、これが無くちゃ話にならんからね いや、でもアリガト。 大阪弁なら ほんま、おおきに 英国語なら Thank you very much 中国語なら 再見
>>958 「再見」は「またあいましょう」だよ…
てゆーか地方?
漏れも地方だったけど市内の大手パソコンショップとかで手にいれてたぞ
とりあえずガンガレ
さくせん「みんながんばれ」
さくせん「ミソナガソガレ」
964 :
958 :03/01/28 19:09 ID:QjKaw6D+
>>961 もっと明るくツッこんでよ、素で間違ったみたいじゃないかw
一応、東京近郊だよ
ありがと
>>960 サンクス
966 :
名前は開発中のものです。 :03/02/10 13:31 ID:mb4T/4xZ
次スレがなにかの手違いでdat落ちしたらしい。 誰か次スレ立て直してくれませんか?
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無様に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
968 :
名前は開発中のものです。 :03/02/10 21:15 ID:v1o4tCcF
ビジュアルノベルが作れるやつでシェアナンバー1のソフトってどれなんですか?
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... 大変見苦しいスレでありました. スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
972 :
堕天使 :03/04/20 19:38 ID:6wMaFugg
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2DシューティングをHSP辺りで作りたいのですが、 ドットを打つのに適したグラフィックエディタで、お勧めの物ってありますか?
∧_∧ ( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】
978 :
名前は開発中のものです。 :03/04/22 15:42 ID:duV6ci3K
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
980 :
名前は開発中のものです。 :03/04/29 20:57 ID:t5txOo2+
980
981 :
動画直リン :03/04/29 22:27 ID:b4ZoYs3e
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
埋め
ume
986
987
988
ue
990
100
死にたいくらいの大ボケ(泣)992
あとちょっと
埋めましょう
埋めるのがもったいないほど制限厳しいけど
泣かないもん・゚・(ノД`)・゚・
(・∀・)シャンティ♪
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
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