とりあえず気合で。
ネタ振りも何にもなし。
結局このスレは
山なし、落ち無し、いいとこなし。
-----------------終了--------------------
ちょっと期待してたのに・・・
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:39 ID:/P0tHmYI
つーか、マッキュで開発ってどうやるんだ?
OpenGLみたいなのある?
OS9以前とOSXでも違うと思うけど・・・
SDLをつかおう
建ててしまいましたか
それなりな物ならすぐに作れるようになる
あとは「アイデア」と「センス」と「気合い」...そして「愛」
/ )
./ /
/ /
/ / それは...
/ /_∧ , -つ
/ / ´Д`) / __ノ
/ \ / / ⊂_ヽ、
.| へ/ / \\ ∧_∧
| レ' /、二つ \( ´Д`)
| /. > ⌒ヽ
/ / / へ \
/ / / / \\
/ / レ ノ ヽ_つ
/ ノ / /
_/ / / /| 愛!!
ノ / ( ( 、
⊂ -' | | \
7 :
マカDev Lev.1:01/11/14 16:58 ID:lzROeaz/
開発環境は、現在の主流として、
CodeWarrior、REALbasic、後はアポ純正のProject Builderかな。
その中から、OpenGL呼ぶなら呼ぶって感じ。
REALbasicについは良く知らない。
9とXの橋渡しするものとして、Carbonってのがあるんだな。
んで、これを使えば、双方で走るよって建て前だったんだけど、
蓋をあけたらトンデモなくて、Xがリリースされた現在でも、
いまだCarbon.Libにはバグが残ってる始末。
つまりは、9(クラシック)はクラシック用、XはX用で作った
方がいいぞってのが、現在のDebでの空気かな。
ようするに、Carbonは移行に便利に使うための存在じゃなくて、
Cocoaとは別の、純粋なX上の開発選択肢として見た方が良いと。
で、Cocoaなんだけど、恐ろしいぐらいにあっという間に
アプリが作れちゃうんだけど、現状では出来ない事が多々
あって、Objective-Cだけで純粋に書きにくい状態で、内部で
泥臭くCでCarbonコールっていう方法をとってる模様。
もちろん、OpenGLはコールできます。ごくごく普通に。
>4
具体的に、何知りたいのか言って。分かる範囲で答えるよ。
っていうか、2のおっしゃる通りで、どんな話を盛り上げたい
のか書かないと、スレにもならん。一応、あっても良い内容
だとは思うんだけど、正直、窓の人、コンシューマの人とは
まったく環境が違うわけで、話に乗れるのはかなり柔軟な
人だけだと思うんだな。マカーは開発少ないからねえ。
>1
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 17:07 ID:YsiF9M7d
X用に開発したCarbonアプリはOKってことですか?
丁度ヨカッタ。開発環境ををXに移行したかったとこなので
10 :
Lev.1:01/11/14 17:30 ID:lzROeaz/
マジレスしますけど、クラシックtoolbox→Carbon→Cocoaっていう
順に移行しましょう的な流れはもうない見たい。
Carbonを、ネイティブの1形態としてとらえて問題なさそう。
いずれにしても、現在のアポーのお粗末さからみて、これ以上
信用する事はないね。Adobeですら、まだフォトショさえも
カーボン版出してないし。
ただ、Carbonで行くにしても、Carbonイベントにきちんと
適応して、お作法守りなさいよって感じみたい。
たが、ここはゲームの話だろうから、普通にWaitNextEvent
で回しても良いような気がする。
って言ったら叱られるか。ははは。
11 :
1:01/11/14 19:35 ID:???
あー申し訳ない。スレ立てた直後に外出しなきゃいけなくなったもんで。
漏れはWaitNextEventは呼びません。
つかX動くマシン持ってないし。
12 :
1:01/11/14 19:38 ID:???
あとMacGameDevMLは読んどけって感じかなあ。
2D万歳、クラシック環境万歳な漏れでも読んでます。
13 :
1:01/11/14 19:43 ID:???
>>7 おっと忘れてたごめんなさい。
ゲームの作り方~みたいなもんは、できればWindows系のサイトでも見て勉強してね!
ってとこでしょうか。ゲームの作り方入門みたいなの結構ありますからねー。
できるだけMac固有の悩みをここで話そうって事で行きたいですね。
悩み。
なんでマクにはクソ面白くねー3Dゲームしか入ってねーんだろう。
恐竜だの原始人だの。日本人の好みに合わん。
禿げしくスレ違い
某やまがめ氏の様なゲームがもっとできるといいんだけど..。
現状では彼のようなその経験とセンスとスキルを持った若いプログラマが
少ないことが問題かな
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 22:58 ID:lzROeaz/
去年のDev系ミーティングで、やまがめさんの
セッション受けた。何がって言われてもアレだけど、
一人でやるのもアリだとオモタ。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:15 ID:C6yQ4y2u
Macって、C++は使えるの?ObjectiveCだけ?
Java、C、C++、Objective-C、オッケー。
主流はこの辺かな。REALbasicもあったか。
ただ、個人的にはJavaは不安。MSの話もあるしね。
どうなるやら。
OS XならPerlでも使えるぞい(って何に使うんだか)
カボ-ンアプリってやぱC++で書くんですか?
そうなったら従来のメインをクラス化するなどの措置を取らないとダメかな。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 01:21 ID:0eloj/0m
Carbon→ C、C++、(文字列の扱いのみPascal)
Cocoa→ Java、Objective-C(C、C++も使える)
Carbonの話ですと、具体的にはCおよびC++で、手作業で
toolboxいじる人と、コードウォリアでPowerPlantって人に
別れるのかな。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 08:53 ID:8WT8rn+f
現在あるマック用ゲームプログラム
(WaitNextEvent使用、ToolBox関係はメニュー、ダイアログ、
リソース、ファイル、QD、サウンドマネージャ等)
をCarbon化したいんですけど、Carbon化において一番問題
となる点はなんでしょうか?
まだX環境無いんですけど今後のために。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 11:43 ID:lz0AUlun
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 12:46 ID:BbRdFpS4
コードウォリア?
プロジェクト作り直して、エラー吐かれたトコを
かぼーんこーどに置き換えてけば、1日で終わる4
>21
>>23 そうですか。正直少し安心。
>>22 小池さんのサイトはさすが。
先に誰かやっていると後発は楽できますな
頑張ってゲーム作ってもユーザーの絶対数が…
という事で裏切ってしまいました。多くの人に
遊んでもらいたいなら、こういう選択もありかな…と。
愛だけでは乗り越えられないこともある...けど
多くの人に遊んでもらえるような面白いゲームを作ってね
クリエイターの絶対数も多いから、結局は埋もれてしまったり。
あはははは。<まどそふと
28 :
1:01/11/16 00:24 ID:???
CodeWarriorが、Mac/Win別パッケージになったのが痛いな。
ラッパーかましてなんとかなるレベルなら移植簡単なのになー。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 00:48 ID:8i/s7VxR
ゲームを両リリース出来る人ってあまりいないよね
金魚の人とオレの人くらいか
なんかスゲーもったいないんだけど。
プログラムちらつかせて、その辺にいるやりたいクン2,3人を拘束(W
して昇華させればカナーリのものに仕上がりそうだが。
なんて言うと1さんに失礼かも
32 :
1:01/11/16 15:50 ID:???
>>31 それって別にMacに限らないんでは?
意味を取り違えてたらすみません。
Macで動く良質なゲームの絶対数を増やすために1さんに
頑張って欲しいということでは?
新マク板にもそういう要望のスレあるし
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 17:56 ID:o1/re/tt
わたし、今Macでゲーム作ってますよ。
でも、2chでは積極的に名前を出すつもりはないけど。
Macのゲームの需要って、どんなもん?
労力にあわない気がする…
37 :
1:01/11/16 21:04 ID:???
移植が容易そうなものすら出ないもんなあ。エロゲーとか。
顧客がいないから出ないのか、出ないから顧客がいないのか、
マイナス方向へ走りつづけてるのは間違いないね。
暇になったらなんか作ろ。
エロゲーも過去に何社かがMac版を出したけど、後が続かなかった
ところを見ると、移植コストに見合うだけの売上が無かったんでしょう。
39 :
しろうと:01/11/17 01:59 ID:LHKLn4nc
エロゲーの移植なら結構簡単そうに思えるのに?
海外勢はエミュとかで頑張ってるよーなんで国内も頑張ってほしー
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 17:09 ID:9gAI73J+
>37-39
VisualArtsがわっふるの使用許可を得て,動作確認をして
作品群のMac版を売り出せば低コストで移植ができると思うけど
どうしてやらないのだろう?
xKanonで Linux版を出すとか。
みんな! 愛が足りないよ(w
42 :
Snoil ◆hkZiOK4s :01/11/17 21:41 ID:gCkXqN/a
挨拶してみる。こんちゃ。
iMac や G4 Cube でエロゲをやることほどカッコの悪いことはないだろう。
Mac とはスタイルだと思う。
といいつつ Mac ユーザではないけども。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 22:29 ID:Gbzcvm1C
スタイルというか、哲学を前面に出すよねー。
最近では、OSのインタフェース哲学もお飾りに近く
なったように見えるが。
といいつつ私は筋金入りのマカー。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 23:29 ID:9gAI73J+
>44
あれでもアラン・ケイの思想を受け継いでいるから。
>37-40
VisualArt'sがMac市場調査に送り込んだのが「陵辱バスツアー」てのは
どう考えてもむこうの戦略ミスだよなあ・・
Kanon、AIR級ので勝負して全然売れませんでしたってんなら
こっちとしてもあきらめがつきそうだけど。
エロゲに限らんが、なにも同時リリースとかMacオリジナルとかを
望んでるわけじゃないんだし、WINで大評判だったやつだけでも
Mac版出してくれればいいんだが、それすらもかなわないほど
Macゲームは商売にならないのだろうか・・・
最近のゲームソフト(特にエロゲ)の商品寿命って、生鮮食品なみだから
Winと同時発売できないと新鮮さが無くて売れないのかも。
あとWebデザイン関係のMLとかみてると、MacってOSのバージョン違いによる
トラブルがWindowsより多そうだし、そのサポートも考えるとセイゼイ数千本
しかでないゲームソフトだと、コスト的に合わないのでは。
本当にトラブルが多いかどうかは、私しゃWin使いなんで知らんが。
48 :
1:01/11/18 02:56 ID:???
>>47 Webデザインはどうか知らないけど、ゲームにはさしたる影響ないはず。
Web関係っつーとOSよりブラウザがらみでは?
俺が知ってる限りでは、8.5が出た時にトリッキーなことやってたゲームの一部が
表示がおかしくなったくらいかなあ。俺が係わってたヤツは問題でなかったし。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 03:40 ID:+kXF4wNa
意外と1ボタンマウス標準がネックかって気もする
50 :
>47:01/11/18 03:55 ID:fjKGHkoI
Mac OSのバージョンの差なんてAT互換機の機種依存に比べれば
無視できる程度のものだよ。
最初の2行については激しく同意。
D.O.の「星空ぷらねっと」Mac版が売れなかったのは
明らかに発売を後ろにずらしたせい。
みんなVPC使ってプレイしちまうからな。
51 :
:01/11/18 10:50 ID:dD8mc3Kf
本格的なのを望まなければHyperCardという手も。
最近はプレーヤ持ってる割合が減ってきたから
遊ぶ人も少なくなってきているけど・・(TT
手軽さで言えばナンバーワン
52 :
1:01/11/18 17:36 ID:???
REALbasicってどうなんかな?
漏れは使ったことないんだけど。
広告みた限りではclassic環境/OS X/Windows一気に開発できそうな感じなんすけど。
>52
REALbasicに限らず,RAD系はゲーム作りに向きません。
できない,ってわけじゃないんだけれど,
あの手のツールのメリットは GUIを楽に組めることですから。
54 :
1:01/11/18 17:53 ID:???
>>53 どもどもありがとうございます。
ざっと調べてみたんですがリアルタイムで動くもんはきつそうですね。
昔風アドベンチャーくらいならいけるかな。
>50
Mac 用ソフトの評価に掛けるだけの人員・予算・時間が無い
ということでせうか?
Kanon / Air / 東鳩 クラスの「名作ブランド」ならば、
市場拡大の意味で「有り」だと思うのだが・・・
Macでエロゲーやりたいスレになるのはお約束パターンか(藁
57 :
53:01/11/18 22:49 ID:???
>54
REALbasicは評価版をちょっと使ったことがあるだけだから
検討外れなことを書いているかもしれないけど,
中でどんなふうに動いているか分かりにくいです。
C/C++で書くとしたら,スレッド1つ作ってやって
メインスレッドの方ではイベントループとか,
Mac的な処理に徹してやって,ゲームスレッドでは
用意したプレーンに対しての操作とかキー受付をやって
Yield()のタイミングで,メインスレッドがオフスクリーンを
ウィンドウに対して転送,ってな手順をとります。
ゲームスレッドでは直接 Toolboxは叩きません。
C/C++ならば,これでソコソコ実用的なスピードが出るんだけど,
REALbasicでは裏で何をしているかわからない(アプリも大きいし)から
ゲームを作るにはパフォーマンス的にちょっと心配ではあります。
女性向エロゲー?ならMac対応の奴はそこそこあるらしいのですけど。
ユーザー層的にそういう判断をしているのでしょうか?
Macでゲーム開発をする上で問題となっている点って今は何であるか考えると?
開発環境...ハイパーカード等も含めれば選択肢は結構ある。
フリーなものは少ない。
マシン速度...現在では問題はない。GLを使えば3Dゲーム開発も可
クリエイターの数...少ない。積極的にサークルなどでやっているとこも少ない。
アップル社...マ社のようにゲーム開発に積極的じゃない。
Macユーザでゲームを作りたい予備軍ってどの位いるんだろう。
多ければ今後のクリエイター数に貢献しそうなんだけど。
ん、なんで流れが変わったのかと思ったら新マク板のエロゲスレにリンクがあった
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:59 ID:fjKGHkoI
Rbはスピードを要求されるようなものには向かないねえ。
ギャルゲーぐらいならできんこともないだろうが、
3Dゲー作る気なら絶対にやめとけ。
62 :
1:01/11/19 01:27 ID:???
>3Dゲー作る気なら絶対にやめとけ。
今のところそんな心配は要らんでしょう、RbでADVさえ作られていないのが現状
「作りた~い」っていう要望が増えてからあらためて悩もう。
64 :
57:01/11/19 08:46 ID:???
>62
スレッドを作るのは私の頭が悪いからで,
ゲームのルーチンの中でイベントループとか
マウスクリック処理なんかを取りたくないんですよ。
ただそれだけです。
そもそも昔,BASIC投稿プログラムなんかで
ゲーム作りが賑わっていたころはゲームを作ろうと思ったとき
余計な手間をかけずに済んだんですよ。
でも,いまゲームを作ろうとするとその前にウィンドウ出さないといけないし,
などなど,煩雑な作業が多すぎると思います。
すくなくともスレッド化したことで
ゲームのステーショナリ(雛形)をコピーして
GameThread::Run()をオーバーライドしたところに
いきなりガリガリコードを書くことでゲームがかけます。
これはスレッド化というよりライブラリ化なのかな。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 13:18 ID:ZmINFzPC
Macでいろいろシステム試作してゲームっぽいもの作った
けど、最後まで完遂する気力無いです。
ゲーセン行った後なんかは結構作りたいと思うんだけど
後が続かないのよね
67 :
1:01/11/19 15:02 ID:???
>>64 昔はよかったですねぇ・・・。
あの頃の入門しやすい環境に近いものを用意できればなーとも思うんですが、
用意したところで誰が使うの?とも思います。
HSPみたいなものが仮にあったら、誰か使ってくれる人はいるのかな?
#粗大ゴミにMZ80K2E持ってきたおばさんがいたんで、思わずもらってしまいました。
#息子さんが使ってたそうで。さてどうしよう。SP-5030探さないと。
www02.so-net.ne.jp/~cbstudio/
ここにあるスクリプト使ったことある人いませんか?
何か作られたサンプルがあれば実力が分かるんですが。
69 :
64:01/11/19 15:55 ID:???
>67
昔やっていたN88BASICなんかいきなり
10 CIRCLE(100,100),10,1
だったか,そんなことを書けば座標(100,100)に半径10の円が描かれたし
これなら何か作ってやろうか,みたいな気分になれたけど,
いまの多くの環境,Mac, Windows問わず,
ライブラリ作りで力尽きてしまうことも珍しくないでしょう。
そこで >68さんが書いている M2GEなんかを利用すると
敷居が低くなる,というわけなんですが・・・
あと,HSPはよく知らないのですが,スクリプト系の処理系は
最初は結構いける,と思っていてもデバッガの不備とか
使わせてもらっている分際で生意気だけど,作業効率が落ちてくるんです。
メチャクチャ気合いの入ったスクリプトならいいんだろうけど。
>68
スクリプトの方は知りませんが,M2GEは有名ですね。
NGLと並んでよく聞きますが,確か有料だったと思います。
ライセンスについては知りませんが,ソースが見られるなら
変な本を買うよりはずっと有効な投資だと思います。
70 :
1:01/11/19 16:19 ID:???
>>69 よく言われる事ですけど、目標を高く設定しすぎるのも問題なんでしょうね。
「FFの作り方教えてください」とか・・・。
(そうかそうかファイナルファイトが作りたいのかーなんちて。)
スクリプトやライブラリについてはそれら作者の効能書きよりも、
それらを実際に使って作られたゲームを見て判断した方がいいと考えてます。
やっぱ気軽なインタプリタ言語で、そこそこ速度が出るものがあるといいのかな。
(画面表示の事を悩むよりも内部の仕組みを考えるべきなんでしょうけど・・・
それを言い出したらMacだけに限らなくなっちゃいますね。)
>70
>やっぱ気軽なインタプリタ言語で、そこそこ速度が出るものがあるといいのかな。
ゲームにおいてボトルネックになるのはVRAMへの転送なので,
よほどの事がないかぎり,インタプリタでも速度不足はないでしょう。
同じプログラムでも数値計算(円周率とか)とは全然違いますから。
一応Mac版HSPも開発中らしいよ。
第一報が発表されて、何の更新もされてないからあんまり
アテにはしてないけど…
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 18:35 ID:nzcriQ3P
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 19:57 ID:j4ijD6Kj
>一応Mac版HSPも開発中らしいよ。
それってマ板で有名なK・∑川氏の随分前のプロジェクトぢゃない
まだやってるの?
>74
K仲川氏ってゲームプログラマだったらしいんだけど,
ちっともゲームネタは提供してくれませんね。
前にそういう企画があるって話はしていたのだけれど。
ノウハウは持っているって。
んー,ノウハウは豊富に持っていそうだけど,ゲーム的センスが心配
古畑氏とかもセンスがアレなんで期待はもてないかな
>74
本家(onionsoft)逝ってミソ。
一応だけど、Mac版HSPのコーナーが。
仲川氏との関係は知らん。
>74
MAC版HSP って、K.仲川氏のプロジェクトだったのか・・・
K仲川氏といえば、
ガイナックス・プリンセスメーカーMac版作らないかと誘われたんだが、
断ったそうだ。
HSP for Win は、高速だし
サポートDLLは豊富だし、けっこうイケますよ。
ただし、文法はおもいっきり N88-BASIC 風なんで、好みは分かれるでしょうけど。
HSP for Mac は、スクリーンショットがサイトに掲載されてるけど
進捗はどうなんでしょう?
私としては、Ruby とか Perl をベースにした
ゲームスクリプト言語が欲しいんですが。
でもって、Mac / Win 共通開発する、と。
closed じゃなければ Uva も悪くないんだけどねー。
81 :
くん:01/11/20 06:44 ID:???
>>72 夏コミでゲットしたけど‥ >HSP for Mac
N88-BASICだったら学校でやったという人も多いのでは?
行番号順に処理される方式は俺は好きだが
でもK仲川氏って大作を作ったのを見たことがない。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 12:33 ID:xOVjFd+W
>MAC版HSP って、K.仲川氏のプロジェクトだったのか
違います。どこから、そんなデマが?
HSPの作者にコンタクトをとったのは事実ですが、
その時点ですでにMAC版の開発中という話があったので
手を引いた、というか、そもそも仲川氏本人はHSPには興味なし
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 12:38 ID:6i+lWzst
>>83 なるほど、でも「をひょっとしたら作るかもしれません」って
のが腰がひけている感じ
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 12:39 ID:6i+lWzst
>>84 大作作ってもお金にならないし、フリーになったら
ますますフリーソフトを作る時間が減ったよ。
ってこぼしてました。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 13:00 ID:pxjz6xVo
HSPの作者側がコンタクトをとったのではなく、K.仲川氏がというとこがなんとなくミソですな。
K.仲川氏ってプログラムを組んで「作品」という形に上げるよりも、プログラム書くという作業に喜びを感じるタイプなんじゃないかな。
尤もそういう人が多いから一般向けの開発ソフトが売れるわけだし
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 19:34 ID:M0qpBbv1
なんか、このスレ意外と順調ですな。
ちょっと悲観しすぎだったかな。よかったよかった。
仲川さんの本、昔読んだなあ。
90 :
1:01/11/20 20:48 ID:???
前にプログラマ板で作った時はすぐ死んだけどね。
Mac固有の問題としては、音楽方面をあげときたいですね。
ハードの方が貧弱だもんなあ。
この板全体的に厨房が少ないせいかマターリしている。
普通こんな気軽にageていたら恐ろしいことになるもんなぁ
そういえば昔ドジーン板でMacの話題していた人がいたけど、
その人無視され気味だったんで怖くて書き込めなかったYo
ドジーン 板は怖い(藁
>90
漢なら(でなくとも良いが)MOD。
>Mac固有の問題としては、音楽方面をあげときたいですね。
>ハードの方が貧弱だもんなあ。
詳細きぼーん。
Mac の音楽関係は、QuickTime により
随分とプログラム的には楽だと思っていますが。
音系は興味あるなあ。ぜんぜん知らない分野。
クィックタイムだと、ムービーファイルは簡単に
流せるけど、mp3とか、midiを流したいときはどうすんの?
簡単なコードきぼーん。
っていうか、それは無理かと思うんで、ポインタきぼーん
MIDIGraphy作った人とかは、ゲーム作らないの?
やっぱこれからはブロードバンド化がいつの間にか進んでmp3主流となるんでしょうね。
ウインドウズのMpeg4、圧縮率すごいんですけど。
Macは何でMpegダメなのかなぁ。欝
>87
K仲川氏は実力はあるのは普段の発言を聞いていれば判るのですが、
やねうらお氏の様に目に見える形で実力をアピールしないから。
やね氏は大風呂敷広げてイタい奴ってあちこちで言われているけど、
最低、yaneSDK2とか、BM98を作っているのに対して
自称彼より凄い人で実践しない人は素人目には実力が判りづらい。
>93
あれは音楽と言うより、単にPCM音源で音を鳴らすだけでしょう。
http://ndevelop.zone.ne.jp/NGLX.htm のN SOUND DRIVERみたいなのを Appleが標準で提供すればいいのですが。
Sound Sprocketはどこへ行ったのでしょう。
>94
サンプルコードはすぐには用意できないけど、
http://homepage.mac.com/keta_/kurokoge.html からソース取ってくれば、どこかで QuickTimeで
MP3なりMIDIなりをならすコード(メモリリークあり)があります。
99 :
98:01/11/21 00:19 ID:???
追加
>97
RealMovieにしろ、WindowsMediaPlayerにしろ、
少ないビットレートで高画質ですよね。
それに比べてMacの方は大分お粗末です。
何とかして欲しいところ。
>94
MP3を演奏するのはQuickTimeで可能です。
単にQuickTimeのAPIでMP3ファイルを開いて、
StartMovie()だったか、そんなんで再生すればOKです。
たぶんMIDIもそれでいけます。
>95
?ォタタさんだっけ?
大御所はもう管理職とかやってる世代なので無理でしょう。
これからは若い世代の柔らかい頭脳に期待したいところ。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:25 ID:GM8bVWVr
今のインタフェース(エンジニア向けの雑誌)のライターに
K仲川・水野貴明・フジワラヒロタツ氏らがいてマック誌かと
錯覚しちゃうよ(w
>99
同感。何とかして欲しい。
音楽関係で貧弱といえば
「CDDA再生」
これに尽きるでせう。
Mac OS 9.x では、CDドライバを開かなければならないし
Mac OS X では、Quicktime 叩かなければならないし、
散々っす。
?ォタタさん、最近アップデートしないね。
REALbasic4...
バージョンアップ早すぎる、、、。
REALbasic 2.0買って、バージョン上げて
今、REALbasic 3.2.2J PPC使っています。
まだ1コもゲーム作れてないです。
水野貴明さん、ゲーム作って!
REALbasic3...
つい最近までMac OS X 10.1ではまともに動かなかった...
絵かきはいっぱいいるのに、Macはプログラマーがいない、、、。
>>109 Macプログラムは知らん。
Javaで良ければ、なんとか・・・。
オラもjavaで、きせかえと、レースゲームと、インベーダ作った。
Cocoa-Javaプログラムをやってみよう!
113 :
94:01/11/21 03:19 ID:pGmThhWx
ありがとうございまーす
なんだ、アポーにサンプルあるんですね(笑)
探しもせずに聞いちゃって、ごめんなさい。
MP3サンプルあるなら言う事なしです。早速拾ってきまーす
>109
同感ですねー。
Mac使いの絵描きって全体的にあまりMacdeゲームに興味が無いような気がする。
今のところ環境的障害はほとんどないんだから、このスレに
いる人はとりあえず何か1つだけでも完成させてみようぜ
117 :
1:01/11/21 09:44 ID:???
うわ、一晩でえらいレス増えてるな。
>>93 詳細も何も、Windowsマシンと比べるとハード的にはどう見ても貧弱。
ソフトで実現してる機能だらけ。
うち速いMacがないんで、CPUパワー食われてるのよくわかるし。
>>115 前に別の板に作ったときは、有名そうな人もいたなあ。
たぶん今回もいると思います。
>117
ハード的にって・・・?
そりゃ何万円もするサウンドカードも売られているけど、
たいていの人は安い音源を使っているでしょう。
119 :
1:01/11/21 10:22 ID:???
>>118 Windowsマシンで使われている安い音源なみでいいから
標準で積むなりしてほしいかなーと思うわけですが。
それじゃMacの設計思想に反するでしょう。
音源を搭載しても何に使われるわけじゃないし
無駄といえばDSPの件もあるけど
結果的にはDA音源を採用したことがMacを救ったと思われますな
逆に当時FM音源を採用していたらもうMacなんか存在していないかも
今はBGM鳴らしながらでも3Dゲーだってスイスイ動くから問題ないよ
Macintoshユーザー=プレステ2持っている
Windowsユーザー=プレステ2持っていない
エミュレータがあるからってこと?
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 15:00 ID:Sgd3vuhK
MACプログラマーをフリーでやりたいのですが、
仕事募集してるところってないですかね。
腕には自信あるのですが。
>>124 フリーってタダでやってくれるんならばのどから手がでるほど
ほしいがそういう意味じゃないんだよね。撃つ。
ゲームじゃないけどネットワークアプリの開発には需要があるよ。
しかるべき所にいけば仕事は結構見つかるみたい。
しかるべきところって?
128 :
1:01/11/21 16:28 ID:???
>>120 設計思想を言い出すと、グラフィックチップ乗せたやつも
それに反することになっちゃうんですけど・・・。
>>124~
プログラマ板かMac板でやってくだちい。
>127
プログラマが直接顔をあわせるような場所。
例えばデベロッパー何とかに参加してオフとかに出てみれば人脈も広がるというもの
頑張ってください
...ということで業界の話は終わり
とりあえず、みんなどんなの作ってるの?
例の企画厨と間違われそうですが、MMORPG作ってます。
納期が迫ってます。あと4か月。必死です。
私は、Rbでシューティング。
ver2と3でスプライトベースがちょっとちがうから、
作り直しかなぁ。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:00 ID:16mzDT/7
age
REALbasicもうすぐ4でるぞ。
俺3まだ。2だょ。どーっすっかなぁ。
この板のREALbasicユーザーはどぅょ?
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:19 ID:nwvePHZw
スプライト、なんかオソーイ。シューティング無理だろ。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:41 ID:pGmThhWx
3になったばっかなのにね。
うーん。今度のアップデートは考えちゃうなあ。
結局、1度も使ってないんだよねー(笑)<REALbasic
なんだかんだとコードヲリアー。
プロジェクトビルダーでも、まだ1つもツクテなーい。
Rbでゲームと言えば、
鬱田死脳こと掌田津耶乃さんのあまくりサイトにサンプルがあったね。
あまくりサイト?
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 23:52 ID:H7qPUjge
Rb初心者でゲームを作りたいやつはここで勉強しる
amacre.site.ne.jp/Tuyano/index.html
津耶乃の部屋
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:56 ID:diSJqEsH
METALすげえ!
ええい、CodeWarrior 使いはおらんのか?
CodeWarrior といえば、ありとあらゆるCPUでコンパイルできるという
究極のコンパイラだ。Mac/Win/SH/Palm/etc...
強いて弱点をいえば、バージョンアップ毎に
ソースプロジェクトに手を入れる必要があることだな。(;´Д`)
143 :
136:01/11/22 02:53 ID:MFkjr4Y0
はいはーい。
CodeWarrior使いでっす。一応。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 04:37 ID:4bs434B4
Windowsの方でVC++ & MFCで組めるのなら
ちょっとの勉強でCodeWarrior & PowerPlantで組めるのではないかと思われ。
VC++のClassWizard相当の機能が無いんでダイアログ使うのはちとめんどいが。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 08:43 ID:VdYf1jF5
HSP for Mac 2.55a1が公開されてますよ。
とりあえず報告。
MFCはスケルトン使ってVBのように手軽に希望のアプリを作れるけどゲームに限ってなら別のアプローチをする。
コードウォーリアって高い。アカデミックも高すぎ。MS見習って欲しいよ。
マジで出とる…何やらタイミングがいいな。
が、今Macが手元に無い。
推奨動作環境とかがドキュメントに書いてあったら教えて下さい。
PPC100メガヘルツでも大丈夫?
おれの PPC120メガヘルツ
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 21:55 ID:k1WNU2AW
>148
僕がリンク張るべきでしたね。
>でも、Win版のHSPスクリプトが動く訳ではないらしいっす。
>サポートしてないステートメントがあるとか、残念・・・。
Win版で標準プラグインDLLで実現されている命令がどうなるかの見通しも
示されてないようですね。通信関係とか。
>149
とりあえず、
>>MacOS8.6以降。(それ以前のバージョンでもQuickTimeのバージョンによっ
>>ては実行可能です) 。将来は、Carbon(OSX)用のバイナリも同梱される予定
>>です。
とだけ書いてありました。
ドキュメントを読んだ限りではMac版もおにたまさんがつくってるようなニュ
アンスを感じたが、もしそうだったらすげー。
152 :
名前は開発中のものです。:01/11/22 22:57 ID:4wg8zrfL
>ドキュメントを読んだ限りではMac版もおにたまさんがつくってるようなニュ
>アンスを感じたが、もしそうだったらすげー。
やっぱり愛ですよ愛!
/ )
./ /
/ /
/ / それは...
/ /_∧ , -つ
/ / ´Д`) / __ノ
/ \ / / ⊂_ヽ、
.| へ/ / \\ ∧_∧
| レ' /、二つ \( ´Д`)
| /. > ⌒ヽ
/ / / へ \
/ / / / \\
/ / レ ノ ヽ_つ
/ ノ / /
_/ / / /| 愛!!
ノ / ( ( 、
⊂ -' | | \
>147
高いですね~
最近のAppleは ProjectBuilder無料だったり、
WebObjects \72.800 or Academic \11,800と
かなりお買い得感があるんですけどね。
>135
解像度を下げるのが高速アニメーションには効果的です。
スーファミなんかかなり解像度は低いけどゲームになっているし。
155 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 01:26 ID:barQE1s9
グワ- Mac版HSPすごい
Macでゲーム製作は無理だと踏んでWINノーパソ買った直前にこれがあったら
道を踏み外してましたよ あ あぶねぇ
でも配付とか考えないで自分でいじるチッチャイゲームとかできそうでバンザイ
おにたまさんといえば、
かつてPC98シリーズ用のゲームソフト
ねぎ麻雀を作られた方ですね。
13年くらい前だったかな・・・(遠い目
オニオンソフトって設立21年目なんだよね…超古参!
気長に待てばMacHSPも完成度高くなるっしょ。
オニオンソフト萌え~!
HSPも98時代からの産物らしいね
160 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 18:22 ID:jJsRb32o
>>155 Win機買うのはいいんだけど、ノーパソ買うんならWinよりもPowerBookのほう
が何倍もいいよ。
WinノートってディスプレイドライバがクソもいいところだからOpenGLとか
まともに動かないし。最近のATI搭載機なんてほとんどダメだし。
Savage系だとそこそこ動くけど。
1年前じゃあるまいし(藁
Macと違ってWinはハード進歩が速いんですが?
誰かMacでRadeonかGeforce3使ってる人、Extensionの対応状況を
知りたいんですけど教えてもらえんでしょうか?
ちなみに、
Rage128は10.1になって昔よりはマシになったんだけどまだ
imaging subset系は全滅、paletted textureもダメで、
結構ヒサン。
Geforce2MXはRage128よりはかなりマシで、RegisterCombinerとか
にも対応してる。でもimaging subsetには対応してなくって
代わりに個々のExtensionには対応している(ここら辺早いこと
統一してほしいなあ)
WinとMacOSXで平行開発してんですけど、どっちにもいえること
なんですけど有名なExtensionくらいはみんな対応してほしい。
paletted textureとかblend subtractくらいはみんな対応してく
れえ~。あとPixelOperation系のバグも多いぞコンチクショウ。
あとしつこいけどWinノートは対応できないなあ。アクセラレーション
効いてくれすらしないし。MEとか2000になってからの話なんだけど
なあ。
オレ環境に金掛けないからなぁ。
逆にゲーマーはプレイヤーより、いい環境持ってる人多いんだな、これが
>160
だいぶ前に「最近はコストダウンのためにトラックパッドが増えて迷惑だ」
って人がいたんだけど、DELLのノートを使ったら確かに酷かった。
PowerBookや VAIOは使い勝手良好なのに。
つわけで、Windows機でひとくくりにするのは横暴かと思います。
悪いのも結構あるけど、いいのもあります。
>逆にゲーマーはプレイヤーより
ゲーマーはプログラマよりの間違いでした。
ここ厨房少ないんであまり心配は無いとは思うけど、製品やOSの善し悪しに関する話題は取り敢えずよしましょうや
Winにはよくある「○○(ドルフィンとか)でつくるゲーム」みたいな本か
それに類する情報を提供してくれるサイトがMac用で欲しいな。
あまくりさんのところは、たいへんためになったよ。
てゆか、ほんとにMacでゲーム作ってる人いんの?手ぇあげて!
>>157 そんなにかかってあれか。
やはり基礎がなにより大切だな。
171 :
sage:01/11/24 00:48 ID:UUSzFoXy
winのノート買ったものですが旧型なのでやはり画像処理がおそいことは遅いです
けれども今の所2D主体だし実際の所ゲームが完成するのは何年も先だとおもっているので
そのころにはいいパソもってるだろうというかんじです
泣きたいのはその色の悪さですね
友だちの家にファイル持っていって起動させたら
うわ わたしの作ってたのこんな綺麗な画面だったんだ
と変な感動がおこります、、、
コードヲリャ-までかったのに開発に参加できなくなったiMacは画像素材の生産だけになってしまいましたょ
コードヲリャ-勉強するのに『進め コードヲリャー』をかったんですが
だめでしたよ、、、、さっぱりでしたよ
WinではYaneSDKをつかわしてもらっているのですがサンプルがあって楽ッス
Macでも簡単にサンプルが見つかれば挫折しなかったです
>>166 変なネタ振ってゴメソナサイ。じゃあ毒は吐かない方向で。
特にMac以外の方面への。
>>168 じゃあこのスレ住民で協力して作っていきましょうか?
どっちかっていうとドキュメントよりツールの充実の方が
ありがたいなあMacでは。
2D系は問題ないとして、Mac安価な3Dモデラーとかってあります?
ゲーム用のデータ吐き出せるような。
>>173 今ちょうどそこ見ていた(w
今仕事柄3D系しかやってないからお手伝い程度に2D系のゲーム
のプログラム、やってみたいなあ。
爆笑人生劇場1みたいなボードゲーム、もちネット対戦対応で
作ってみたいなあ。
>172
やまがめさんのところにあるポリ太なんてどう?
俺は使ったこと無いんだけど、試してみては
176 :
名前は開発中のものです。:01/11/24 02:56 ID:yKjhviW0
はーい。一応手上げた。
でも、どっかで配ってる系のSDKは使ってないなあ。
1~10までゴリゴリっとな。
まあ、2Dだけどね。
>>175 おお、情報サンキューっす。
まあ、無いなら無いで作っちゃろうなんて思ってたんですが
あるならそれ使うにこしたこたあ無いですね。
昔BlenderのOSX版が出るって話があったんですげえ興奮したんだけど
あれお蔵入りなの?(涙)
178 :
名前は開発中のものです。:01/11/24 10:43 ID:Rf648J3w
>>177 Blenderってソース公開されてなかったっけ?
ちょっといじってmakeしなおし、とか、そういう話じゃないの?
# そっかー。OSXが出たこと自体、すでに「昔」なんだー。(遠い目
179 :
名前は開発中のものです。:01/11/24 12:59 ID:Krs9dsfI
はーい。手上げ。Rbだっつの。
180 :
l:01/11/24 15:10 ID:???
リアルベーシック4ダウンロードしてきて、起動しようと思ったら
3.5って表示されて、お試し期間おわって、使えないって。
(T-T)
おれもだ。くぅぅ。
183 :
名前は開発中のものです。:01/11/25 21:12 ID:NP09nN+V
今月のまーぱにRbのレビューがあるね
と思ったらレビュアーは話題の水野さんだった
hage
水野さん萌え~!!!!(><)
水野さんって誰?(無知
187 :
名前は開発中のものです。:01/11/25 22:20 ID:VJPO2if3
>>181,182
Mac OS Xだったら、あらたにユーザーを作って
そこからloginすれば、うまく行くよん
188 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 03:49 ID:5k3ArB+m
<180
関係ないけど、俺それ持ってる。
国産、海外問わず、確かに100%行けたよ。
秋葉で買ったけど、死んでもコピーガードキャンセラー
という単語は使わなかったな(笑)<店員
あくまで、スタビライザーとして売ってる。
マジ、良いよ。この製品。
ただし、ヤフオクで買う必要はないけどね(w
水野さんといえば以前MacFanのフリーウェア特集で田中Qという人が「脱出機械の水野君がやってきたゾ」という水野さんが田中氏の会社に入社したときの逸話がコラムに載っていたのを思い出したよ
ほえ。
初期設定のアイコン消せばできない?
初期設定REALbasic 3 Preferencesけしても、だめだった。
4.0a5 PPCのくせに、3.5の表示が出て、
「お試し期間おわり」
もーいいや。(>_<)3.22でがんばるっ!
それ、再フォーマットかけないと無理だよ。<お試し期間終わり
OS Xなら187のいう通り、新しいユーザ作るだけですむけど。
>191でいけない?
Iconなんちゃらって不可視があるはずなんだけども。
新しいのは構成変わってるのかな。
あ、そうなにょ?
なんかOSXのゲーム開発環境はメチャクチャ。
DrawSprocketはあるけど,サンプルの一つもないし
Appleの mac-game-devメーリングリストでも購読しないかぎり
ろくな情報が出てこない。
Windowsの DirectXとは大違い。
197 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 22:43 ID:gfw7m+gS
ディレクターって名前すら挙がらないね。
ダメなものなの?
198 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 22:45 ID:hI+oNN37
そうだねー。
サンプルは少ないから、きっちりそこから読んでいけないと
作業に入れない人はいるかもね。
Sprocketとかも、いつやめちゃうか分からんし。
過去の歴史から考えると、アポーはあてにならない。
自前でやった方が安全かな。
>197
Directorはあまり安くなかったと思います。
あと市販ゲームでDirector使っているのがあるけど
レスポンス悪かったりして印象は良くないです。
安っぽい感じ。
スクリプトのLingo(リンゴ?)は HyperTalk似で
結構面白いんだそうですが,やっぱりゲーム向きではないでしょう。
>198
System 9.x以前はいろいろイリーガルな方法がありました。
VRAMに直接描いちゃうとか。
けど,OSXではやりにくくなっていて,
Windows同様,OSが何らかの救済策(今のところSprocket)を
用意しないことにはにっちもさっちも行かないのでは・・・と思っています。
そんなわけで自前では厳しそう。
DirectX 8からは DirectDrawが消えました。
なんでも Direct3Dを使うんだそうです。
で,2Dはどうやるかというと直角三角形のポリゴンを2枚出して
正方形を作ってテクスチャとして張り込む・・・
なんか遅そうですが,それが正当なアプローチみたいです。
ゲーセンでもギルティアXのエフェクトなんか
2Dでも3Dで演算して射影していますし,
今後はそうなるのかなぁ,って考えると
OpenGLを使うアプローチをすべきなのかもしれません。
OSXを最低条件にしてしまうと,あんまり乗り気はしないのですが
ある程度のマシン性能を仮定することができます。
ビデオカードも程々のものを持っていると考えられるわけです。
そうすると
http://developer.apple.com/samplecode/Sample_Code/Graphics_3D/OpenGL_Full_Screen.htm なんかを参考に作っていけるかな~
なお,私はPowerBook Pismoを使っていて,
100fpsなんて値を叩き出しています(ほんとか?)
普通に CopyBits()するより速いかもしれません。
Pismoは非力ではありませんが,いまはもっと高速なマシンがたくさんあって
OSXがまともになったのは今年10月ですから,
真ん中より下くらいのランクですが結構いけそうな気配です。
長文失礼しました。
>正方形を作ってテクスチャとして張り込む・・・
長方形です,失礼しました。
201 :
198:01/11/26 23:29 ID:hI+oNN37
いや、あの、分かっております(笑)
出来ないで困ってる人に見えちゃったかな?(笑)
>201
失礼しました。
できないで困っているって感じはしなかったんですけど,
読むに耐えない長文を勢いで載せてしまった。
しかしXでジョイパッド(HID周り)使う方法をAppleが提供してくれないのは痛いな
他はいくらでも代替手段があるんだが
Rbの、スプロケットプラグイン、無料にしてほしい。
>>199 100fps の詳細キボンヌ
単純にCopyBits のかわりに OpenGL 呼ぶだけでよいのでせうか?
アニメ画でも、100fps出るもんでしょうか?
んなこたぁない(藁
207 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 07:44 ID:4vcJFyz5
1024*768ですか?
2Dやるのだったら640*480、Pismoで100fpsじゃ遅すぎだとおもう。
表示の概念が違うから一概には言えないけど オブジェクトの総面積が表示面の3倍くらいならチョットは許せるかな。
209 :
199:01/11/27 09:32 ID:???
>205
3Dは疎いのだけれど,描画のボトルネックはVRAM転送ですよね。
テクスチャにVRAMとして載せてしまえば
あとはアクセラレータがやっちゃうから速いのだと思います。
アニメにするとダメかも。
DrawSprocketでも垂直同期を無視すればかなり出ます。
詳しくは載せておいたサンプルを実行して下さい。
>208
1024x768,16bppです。
210 :
208:01/11/27 12:49 ID:???
G4400で370、ibook500(Dual)で230でした。
見た感じではグラフィックチップが全てやってるようですね。これ2Dに応用すると果たしてどうなるんでしょう。
現状でも、バッファリング使った2Dなクラシックゲーム(640*480、表示オブジェクト数100~程度)ならCopyBits使っても数百fpsはいくと思いますので表示による障壁は無いと言えそうです。
211 :
初心者:01/11/27 16:21 ID:+DdBNFgp
CopyMaskって遅いんですか?
なんか、いろいろ試しながらやってみたんですが、
遅いみたいです。マシンはiBook Dualです。
CopyBitsにリージョン指定の方が速いんでしょうか?
CopyBitsのtransparentモードはどうよ
バック色かフォア色に指定した色を透過させるオプション
>210
370ってfpsですか?
すごいですね。
>バッファリング使った2Dなクラシックゲーム(640*480、表示オブジェクト数100~程度)ならCopyBits使っても数百fpsはいくと思います
CopyBits()はそんなにでません,たぶん。
640 x 480 [pixel] x 24[bit/pixel] x 1/8[byte/bit] x 1/1024[KB/byte]
=900KB
ですので,それで100fpsを出そうとしたら88MB/sの転送スピードが要ります。
・・・
なんか出そうな気がしてきた。
VRAMにオフスクリーンを作ればかなりでるかな。
ただしリフレッシュレートがあるから
300fpsなんか出しても意味はないけれど。
>211
自前で書いたほうが速いらしいです。
速瀬水月ベンチでは高速化したそうですから。
>212
あれは中の実装がどうなっているんだろう?
マスク作った方が速いような気がする。
214 :
208:01/11/27 17:21 ID:???
もちろん8bit/pixっすよ。
>300fpsなんか出しても意味はないけれど
流行?の弾幕シューみたいに描きまくるヤツだったらオフスクリーン間の転送は速いにこしたことはありませんです
他の透過コピーとしてはDSpのブリットがありますが、怪しいので使わないのがよさげっす
215 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 21:59 ID:T2qHHLlg
DSpのBlitは、クリッピングを自前でやらないと飛びます。
速度的には、古い機種の場合CopyBitsより速いけど
G3以降の機種だと意味なさげ。
QuickTimeのスプライトトラックってゲームには
使えないんですかね? どなたか詳しい人いませんか?
DSpはだめですか。
こうなるとあと候補は SNES9Xのソースかな。
いや、もしフルスクリーンのゲームを考えてるのだったら解像度変更とか、フェードアウトとか垂直帰線に同期したバッファ転送とか簡単に利用できるのでDSpは使った方がいいよ。OSXでもほとんどの機能は継承されるようだし。
キャラ描画に関してはCopyBitsをとりあえず利用して、「んーまだまだ遅いな~」と感じたらあらためて解決策を模索したほうが吉です。
218 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 22:47 ID:XZUz3o+e
SDL使えば
Macのプログラミングってよく知らんのですが、
WindowsのDirectDrawみたいなというか、DIBでもいいけど、
ビットイメージを直接操作するような方法ってあるんでしょうか?
24ビットカラーだったらオフスクリーンに展開した画素の成分(RBG)をいじる方法が一番簡単そうだけど、
他にもあるかも
>>217 まだまだ遅いな~、っつーか
もう2倍くらい出ないかなってとこなんで。(;´Д`)
現在、オフスクリーン―>画面への転送は
CopyBits 使っています。
速瀬ベンチでは22fpsとか(これは Mac OS 9.2.1 での話)
14fpsとか(これは Mac OS X での話)なんで
100fps!!!みたいな景気のいい話には
思わず反応してしまいます。
厨房な質問で申し訳ないんですが、速瀬ベンチってなんですか?
一応ググールしたところエロゲーっぽいネタしか出てこなかったもので
>221
22fpsは遅くありませんか?
何か簡単なことで高速化しそうな気がします。
何故にエロゲー(w
エロゲは、ヴァーチャルPCでやる人多いみたい。
>>224 製品版は同期を取っているので、体験版が必要なはずですよん。
Macとは無関係なのでsage
遅ればせながら CodeWarrior7が届きました。
毎度のことながら従来のコードのコンパイルが通らず余分な仕事が増えた(泣
230 :
227:01/11/28 19:13 ID:???
>>229 そうだったのか。良く確認せずに書いて、失礼しました。
しかし……そこまでやるか(w
231 :
名前は開発中のものです。:01/11/28 22:01 ID:VJHKiIAn
なんでCodeWarriorってヴァージョンアップするたびに
ソースの書き換えばっかしさせるんや
232 :
名前は開発中のものです。:01/11/28 22:10 ID:4seviDL1
つーか、実行可能な状況がほとんど存在しない(Macだからあたりまえなのだが)
このゲームのベンチにどういう意味があるのか教えて??
え!?当然rUGPをMacに移植してるんでしょ?
だよね?
螺旋回廊2出るまでに完成するといいなぁ。
どっかで QuickTimeで MIDIできないって話があったけど
ファイルタイプを "Midi"にしてやったら再生できました。
いま,Kanonをくろこげ使って,MIDIでプレイしています。
ゲームの音楽はQuickTimeに任せてしまっていいでしょう。
速度的にはどうか知らないけど。
235 :
234:01/11/29 00:07 ID:???
やっぱり重いらしいです。
68K時代ならともかく,今でもこんなに重いとは。
このスレってMacでWinのエロゲーをするスレになったの?(藁
新マク板のエロゲスレの流れがそのまま乗ってきてるみたいだな
俺にはついていけん。
つーかここは開発時における問題点のソリューション(笑)を騙る場にしてほしいぞ。
QuickTime重いね。
MIDIならそうとすると、ゲームが重くなる。
239 :
234:01/11/29 09:23 ID:???
やはりMIDIファイルで供給して,
インストーラを作って,そいつが QuickTimeで
AIFFにでも変換するのがいいのでしょうか。
よほど古いMacとよほどのMIDIデータでない限り問題なさそうだが?
QuickTimeのバージョンにもよるとは思うけど、今後QuickTimeが
更に重くなるのを恐れているなら音楽はSndで供給するなりにして
QuickTimeをあてにしないプログラムにした方がよいのではと。
もちろん、その辺は求める物にもよるんだろうけど。
241 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 12:14 ID:2IE0USBe
MIDI使っていると思われるゲームをいくつかダウソしたことあるけど,別に重いとは感じ中田よ
242 :
2ch初心者:01/11/29 17:14 ID:xp+cphfP
AIFFのほうが、MIDIより、はるかに軽いですね。むむむ。
音は、いらない。
244 :
名も無き冒険者:01/11/29 20:25 ID:yQ1nqakm
確かに。まきがめにBGMは要らないもんな
でもゲームの効果音は気持ちいい操作感を演出するためにあっても良いと思うな。
などとiPodでクリッカー鳴らしながら考えた。
247 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 23:31 ID:xp+cphfP
効果音は必要。BGM不要。
248 :
1:01/11/30 00:11 ID:???
G3機でもMIDIでBGM鳴らすと処理落ちする事がある。
もちろん鳴らすMIDIファイルとか、ゲームの内容にもよるんだけど。
ネットで配布する場合、MIDIならファイルサイズを小さくできるから
MIDI→snd変換は結構イイと思うなあ。
数年前にやった時は、QuickTimeはMIDI→AIFF(非圧縮!)までしか
やってくれなかったからAIFF→sndはSoundManagerも使わないとだめだったけど、
今ならQuickTimeだけでMIDI→sndできるのかな。
249 :
名前は開発中のものです。:01/11/30 00:41 ID:qUaYgbGT
Rb用の MIDI→snd変換プラグイン、誰か作って!
>>232 目的はMacのベンチマークです。(きっぱり
使用している画像データは私の趣味です(きっぱり
>>233 あわわ・・・
いつかできるといいっすね。
誰がやるんでしょうか?
>>237 そう、ソリューションとしてフレームレートを上げることを
考えていたんですが(藁
251 :
名前は開発中のものです。:01/11/30 03:46 ID:+4pZdGFl
声は不要。音は必要。
アーク・ザ・ラッドは最低でしたね。
253 :
名前は開発中のものです。:01/11/30 08:45 ID:5nUfH8+I
Macでベンチマークといえば、98MASLを移植したMacMASLがありますね。
hp.vector.co.jp/authors/VA008857/
んで、MASLデータの在処
www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/art/anime/masl/Download /dos/art/anime/masl/
最も有名なのはコレ
www.vector.co.jp/soft/dos/art/se019293.html
MASL/森ベンチ(MS-DOS/画像&サウンド)
観賞用にも堪える物も多数
254 :
スマソ:01/11/30 08:51 ID:5nUfH8+I
MASLデータの在処
www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/art/anime/masl/index.html
よく見たらベクタにMASLデータはあまりないようですね
著作権の問題だと思いますが
>247
ポートピア連続殺人事件みたい・・・
>251
声は要りません。
最近の声優ブームにはちょっと不満あります。
板違いだから誰とは言わないけど,歌手化したり
女優への踏み台に声優を使っていたりするのが増殖しました。
>253
MASLならチャチャベンチでしょう。
往復ビンタを10秒間で何回できるかってやつです。
MASLのオリジナルはかなり気合いが入っているので
98で相当に高速に動作しますが,
Macでは大して速くありませんのでベンチマークもそれなりです。
256 :
255:01/11/30 08:57 ID:???
>255で何書いているかわからないけど,
だから「声不要」は賛成です,ってことです。
今すぐに思い浮かぶ声優といったらこのくらいかな、
富山敬、麻上洋子、雷門ケン坊、永井一郎。
関係ないので大sage
259 :
ROM2:01/12/01 01:18 ID:ORA+AU8S
リベモンみたいなDQ型RPGゲームを作りたいのですが、1人では無理でしょうか
う、俺プログラムとシナリオは何とできそうだけど、絵とBGMとサウンド
そしてそれをバランスよく小綺麗に仕上げる自信はない…
>262
棒人間とサウンドなしでもゲームとして動いていれば
絵を描いてくれる人はきっと現れますよ。
逆に構想ばっかりだと誰も手伝ってはくれません。
264 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 20:59 ID:w+9lY+mM
>>263 俺もそう思う。
とりあえずシステムを完成させてから、絵とか音とかの
人材募集した方が成功する気がするよ。
一緒につくろー系はやばいんじゃないかな。
266 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 23:05 ID:FS6Jk0j1
ゲームはシステムできまるぅ!
やっぱりMIDIはあからさまに重いよ。
ProcessViewerみるとCPU使用率が70%超えている。
んじゃメインの処理のほうを20%程度におさえるのが良いと思われ
オレんとこは、90%こえてる(汗)
>268
んな,シングルタスクのOSじゃないんだし。
Macでゲームを作る場合、MIDI使用はやめよう。メモメモ。
そりゃほかのプロセスが動いてなかったら70%ぐらいいきますわな。
ProcessViewer事態結構重いんでその中で70%とかとってたら結構
重いと考えてもいいか。
ちなみにmp3をQT4Javaで鳴らしてみたら大体数%だった。
mp3鳴らしましょってことね。
新Mac板にあったオマエモナータイプがBGMにMidi使ってるらしいと
思われる手近なサンプルになりそうだったので試してみましたところ
ゲームの裏側で上記のMidiを再生すると…200fps->150fps
うちのマシンが遅いのかもしれないけど,かなり落ちます
個人的にはMP3をリアルタイムでアクセスするのもうアリ
だと思うんですが,こんなこというと殺されるかな(w
mp3って、圧縮してあるのを解凍しながら再生するんでそ?
Aiffを鳴らすほうがいいんじゃない?
276 :
_:01/12/02 16:50 ID:???
>274
やっぱりかなり落ちますよね。
リバーブかけまくっているのかな。
QuickTime MIDIってMIDI音源は使えるのでしょうか。
OSXだと「システム環境設定」から QuickTimeを選んで
タブの中から「ミュージック」を選んでやると
うちでは「QuickTimeシンセサイザ」ってのがあるだけですが,
MIDIインターフェイスを繋いでいると他にも出るのでしょうか。
>275
それでもMIDIのエフェクトバリバリのやつよりは軽いみたいです。
AIFFはますます容量的に配布が困難。
あと,HDアクセスはCPUスピードと比べて遥かに遅いから
容量が10倍になるとロードの方でもたつくかもしれない。
278 :
1:01/12/02 19:30 ID:???
みなさん、このスレだけでもコテハン名乗りませんか?
発言番号でもいいんで。
音については、MIDI->snd変換すりゃOKなんじゃ?
この方法ってなんか問題ありますかね。
曲作る人がMac持ってない場合、作成元の音源によっちゃ
最終的に意図しない音で鳴る可能性はあるな・・・。
279 :
名前は開発中のものです。:01/12/02 21:43 ID:wYcxz20k
Rbのばあい、BGMはムービーコントロール使って、
MP3ならすのがベスト?
効果音は、システム形式で、サウンド命令でならします?
281 :
名前は開発中のものです。:01/12/02 22:36 ID:wTnjbs0k
サウンドマネージャのコマンドでBGM演奏させちゃいけないの?
CD使うのが一番いいんだけど。<音
>278
そうします。
MIDI -> snd変換はユーザー様に面倒かけそうだけど
とりあえずこれ以上いい策がないならしかたないか。
>279
そこ停滞気味。
実力不足というよりへっぴり腰という感じがする。
やってみれば案外簡単なことでも「難しそう」とて
なかなかキーボードをたたこうとしない。
思うにその辺がプログラマとして最低限必要な素養だと思います。
プログラムを書こうという意欲と,コンパイルエラーやバグ程度では
めげない積極性がないと上達しません。
>280
全部ムービーは?
MP3以外にもWAV, AIFFなんかもいけます。
>281
SoundManager関連は Carbonで相当変っています。
QuickTimeに任せるのが一番簡単でしょう。
>283
配布が大変ですね。
あとCD-DAはOSXでは混迷を極めています。
だったらMP3でいいかな。
285 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 00:11 ID:avOsIaVT
よく、256色に強制変更するゲームがあるけど、
色数おとしたほうがいいの?
286 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 08:17 ID:3lHvLfy+
>配布が大変
でももはやOSのウプデータンで3桁MB超ほいほい落とさせるご時世だしねぇ
287 :
頼綱:01/12/03 08:23 ID:???
そういえばDOOMIIってMIDI使ってたと思うんだけど、あの当時であれだけ
スルスル動いていたんだから今更サウンド変換することに意味がないように
思える。
>285
別に自分で変えなくても勝手に変わるのなら必要ありません。
ただ,ユーザー様のパソコンを,たかがソフトの分際で
設定を勝手に変えるというのはプログラムとしては下品ですね。
色数を変えたら他のプログラムの見栄えにも大きく影響するし。
>286
でもCD-Rイメージを配布して「焼いて下さい」ってのも面倒でしょう。
それにCD-DAを使ったら100MBで収まらなくなりそう。
1分10MBだから。
>287
MIDI自体はたぶんAIFFやMP3より軽いのですが
それをソフトウェアで演奏するとだめなんです。
289 :
h:01/12/03 09:40 ID:???
お初。空気読めてなかったらゴメンナサイ。
>281&284
callBackCmdとbufferCmdを使う限りはClassicでもCarbonでも変わらないので
別にいいと思います。
>285
描画速度の問題かと。
>286
アレは海外の回線の状況が基準になってるような。
>287
MIDIはデータの内容によって全く速さが違うし、それを一般化することは
できないイメージ。そのゲームのBGMを聞いたことはありませんが。
290 :
頼綱:01/12/03 11:05 ID:???
もちろんショボイですよ>DOOM
ただ、オリジナル曲もFMのアレなんで問題はなかったと思います。
何事にも投入した労力とそこからフィードバックされるゲイン
の割合を見て適切なポイントを見極めることが大切です。
Classic上でMIDI鳴らすと,QuickTime PlayerとSoundAppで再生処理に
けっこう差があるんだけど,SoundAppって独自エンコードとかやってるの?
>>288 フリーソフトや、インターネットダウンロード版ゲームでは
CD-DAはあまり適していないかとおもいます。
ただし、市販のWin版ゲームで、音がCD-DAで提供されているものだと
やっぱり、Macに移植する際にもCD-DAで音楽再生したいと思い
いろいろ調査しました。
Mac OS X では、QuickTime でCD-DAを再生できるのを確認しましたし、
Mac OS 9.x では、CD-ROM ドライバを叩いて音楽再生できるのを確認しました。
近日中にMac OS X/9.x 共通に使用可能な
CD-DA再生クラスのサンプル・プログラムを何処かにアップします。
>292
>近日中にMac OS X/9.x 共通に使用可能な
>CD-DA再生クラスのサンプル・プログラムを何処かにアップします。
期待しています。
Rb用のプラグインにして!< CD-DA再生クラス
>>294 REALBasicのプラグインには詳しくありません。
K仲川氏のサイトに詳細が書いてあったから、そのうち気が向いたら作ります。
CD-DA クラスの Public 関数は、以下のように
構想しています。不足しているものがありましたらご指摘を。
int Play( int track );
int Pause();
int Stop();
int Time(); // 演奏時間の取得
int SetVolume( int Vol );
int GetVolume();
int Status(); // 状態の取得
296 :
ほげぐらまー:01/12/05 11:27 ID:nA4380vy
>K仲川氏のサイトに詳細が
あれは詳細というより、ただのメモ書きです。
「もっと進め!REALbasic」のおしりのあたりとか読まないと
わかりにくいと思うけどね。
>296
K仲川氏はやっぱプロフェッショナルですね。
しばしば「~を書こうと思っているが記事と重なるので」
みたいなことを言っています。
お金になることは無料では教えてくれないのかなぁ。
298 :
名前は開発中のものです。:01/12/05 12:43 ID:Cc1ShoUw
>お金になることは無料では教えてくれないのかなぁ。
別に仲川氏だけに限らず、当たり前の話なのでは?
>298
一例ですが,ネットで講座を持っている人の全員が
損得勘定で載せているとは思いませんよ。
中には売っている本よりも内容の充実したものもあります。
ただ,プロになると生活がかかってくるから
そういうわけにも行かないので
K仲川氏にはプロフェッショナルを感じるわけです。
>>299 うーん、ほめてるのか、けなしているのか、ようわからんですね
たぶん仲川氏本人は気にしないんだろうけど、漏れはちょっと
ドキッとしましたです。
>300
K仲川氏批判のつもりはありません。
書き方が悪かったのなら誤ります。
ライター(?)にネタを無料で提供しろっていうのは
店に品物をタダでよこせ,ってのと大差ないですからね。
うぉ!関係者
303 :
Rbわかってきた:01/12/05 18:02 ID:TXITR1wt
K仲川さんはただもうすごい人だなぁと思っています。
>303
同意。
ただ,最近はスゴイ人の定義がわからなくなってきました。
結局のところプログラマといっても範囲が広いんだから
世の中分業であって,3Dやる人が2Dより偉いとか,
ドライバ書ける人はアプリしか書かない人よりすごいってことはないのかな,
というところです。
学術機関に行けば遺伝子解析とか,そーゆープログラム書く人もいるし,
そういう人がゲームプログラマより偉いこともない,と思う。
アマの世界では、女の子の絵が描けてプログラムも組める人がスゴイ
とか言ってみる
>305
アマの世界,特に規模が小さいときは
1人でプログラムから作曲までできると強いよね。
むかーし昔はやってた
>>305 というか
「アマの世界では、女の子の絵を描きたいだけでプログラムを組む人がいるのでスゴイ」
とか言ってみる
最近ではアマに限ったことではないようだけど(w
309 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 10:50 ID:ltA9eNLU
ベロシティーエンジンをバリバリ使ってる人いる?
>>305 Flash じゃだめ?
プロってのは、簡単に出きることを複雑にしない人だと思うな。
なんでもいいよ
ゲームが増えるならば
カナーリ出来がいいFlashゲーム
ここまでの物は普通の人には作れまい。
www.ah.wakwak.com/~happy/
HAPPY MOVIE
スレの主旨から外れた発言が目立つようになったけど
そろそろ切り上げてね。
>315
ありがとうございます,使わせていただきます。
317 :
age:01/12/14 10:15 ID:???
age
カターリでもいいから何か話題振って上げようよ
このスレなんだか退いてるみたいだし
319 :
名前は開発中のものです。:01/12/15 02:22 ID:EipCT/OQ
Flashで、セーブできるゲームって作れるの?
Win,Macパーフェクトな互換環境な配付形態として
最高だと思うのだが、CGI使わないと無理なんだろうか。
スタンドアロンにしたいんですよ。
できませぬ。Director使いませう。
321 :
319:01/12/15 03:29 ID:2MDy+CPY
ちっ…情報サンクスですよ320様め。
仕方ねぇ、隠しボタンで章毎のジャンプでも忍ばせるか。
パスワードルーチン面倒だし。エロゲなら大丈夫でしょ(藁
Director高いです。…けど3Dゲーム作ってみたいなぁ。
OS XってDirectorプラグインないのね。
Blender OS Xも出た事だし、こいつと併用でさくっと作れる環境に
ならないかなー。なったらローン組も。
で、誰か知ってましたらOS9のDirectorの体験版のクラッ
…ツー、ツー、ツー…
322 :
名前は開発中のものです。:01/12/15 16:38 ID:iVwnRRBF
321、エロゲ作るくらいなら買えよ。
エキスポなんかでよく安くなってるから。
正月もねらい目だよ。
まあ、復活の呪文つきFlashというのも乙なものかもしれないが。
ゲーム機と違ってコピペできるし。スレ違いsage
そういえばQTのスプライト機能ってFlashみたいのを作るのが目的
だったんだ、と最近納得した
無理にMacネタに絡める、と
325 :
age:01/12/17 22:39 ID:???
age
なぜMacでのゲーム製作って、プロ/アマとわず
大きな動きにならないのかなあ?
Windows系みたいにコアになれるサイトがないからか?
例えばBioとかオニオンみたいな。
マック版HSP使ってる人いるの?
>>328 もちろんそれもあると思うんだけど、
MGDLだけ見ても作ってる人それなりにいるわけだし
もうちょいなんとかならんかなと思うわけですよ。
何が足りないんだろう・・・。
>何が足りないんだろう・・・。
Appleにもうすこし環境を整えてもらわないと。
せめてDirectXくらいのものは欲しい。
CopyBits()でやっても作れることは作れるんだけど、
動作が緩慢だったりしていまいち。
ジョイスティックの扱いも面倒。
昔良く言われてた「Macソフト、使うは天国。作るは地獄」
みたいなイメージが未だに根付いてたりしてないかい?
>331
あれはGUIに起因するものじゃないのかな。
刺激が少ないのは全体的に若い人間が少ないからじゃないかな。
特にハード的には問題はないと思われる。(とりあえずGUIへのこだわりは置いといて)
いわゆるコミケみたいな熱狂的なマーケットに於いては若年層が大半を
占めてる一方、Macアプリを作る人間は全体的に高齢へシフトしている。
また、学生でない立場の人間が横つながりをもつというのは時間と心の余裕が
ないとなかなか作れないものだ。
そういう意味でこのスレの役目は大きいと思っている...(わ
334 :
333:01/12/18 23:13 ID:???
Macゲー制作者オフでもやりますか?
地方別に
コミケ帰りにオフやっちゃうのが一番手っ取り早いと思うよ
フロッケでもいいかも(←まだ開催されてたっけ?)
337 :
333:01/12/19 00:13 ID:???
ごめん俺コミケは参加したことないのでわからないけど、(だから333の
コミケ云々発言は変(汗。いわゆるweb上での話の受け売りみたいなものです)
メンバーや関係者との打ち上げがあるのでは?
ビッグサイト開催だったら新橋あたりとかになるのかな
プログラムできない俺のために
マク用のシューティングツクールみたいのを作ってくれる
親切な人なんて居るはずありません。
あたりまえです。
プログラムも書けない輩のシューティングなんてプレイしたくありません。
実際ツクール系作品でも遊べるようなやつはそれなりの技術を持った人が
作っています。
まずはマック版HSPとかメタルを使ってみれ
>>336 Objective-Cを使って開発したソフトも、そんなに悲観するほどパフォーマンスが悪いわけじゃないよ。
シューティングとかタイトなパフォーマンスを要求するゲームはちと厳しい面も出てくると思うけど、そうでなければ十分実用に耐えると思う。
Cocoaでは画像の描画がわりと簡単なので、初心者にはお勧めです。
>340
というより、Foundationに遅いルーチンが多いみたい。
自分で書き直すと10倍くらい速くなるそうだから。
ObjCが悪いという感じではありません。
最後の方を無断引用すると
パフォーマンスがとても貴重だ、と考えるならば、C のコードを使おう。
たとえば、NSObject から継承される Pixel クラスで、
何メガもあるピクセルの画像を保持する、っていうのは、馬鹿げている。
最適化された C のコードを、Obj-C のクラスで、便利なように、ラップしよう。
NSBitmapImageRep は、その例だ。NSPixel クラスってのは、ないからね。
なんだそうです。
CocoaはGUIを作るにはいいんでしょうが、
ゲームのようなものを作るにはあまり向かないのかな、と思った次第です。
342 :
338:01/12/19 23:55 ID:???
>>339 おお!
こんなお洒落ムード漂うアイテム(HPS)が
この世に存在したのですね!!!!
あなたいい人。
感謝感謝。
>336
NGLは使える。但し、高価なSymantecかCodewarriorを持っていな
いと使えないことでユーザーが限定される。Macでこれらの開発ソフ
トを使用している人はNGL無しでもある程度のものが作れると思わ
れ...。
これからプログラムに取り組んでみよう、または、取りあえずゲーム制作から言語を覚えてみようという初心者にはこれらの開発ソフトは高価すぎる。
よって、RealbasicかCocoaにNGLの様にゲーム制作に特化したライ
ブラリがあれば、いろいろ挑戦してみようと思う人が現れるものと思
われ...。
>>343 ライセンスで縛られるのが嫌な人にはおすすめできない。
ライブラリに手を出す前に、自分の作りたいゲームには何が必要かを
よく考えるべきだ。CopyBitsでじゅうぶんならそれでいいし、
CopyBitsを使いこなせないならライブラリを使いこなせるとは思えない。
俺的にはきちんとゲーム製作の理屈をある程度理解してから
必要であればライブラリに手をだすのがいいと思う。
あと、そのライブラリで作られたゲームを見ても判断の材料になるね。
NGLってメインがスプライトの実装のような気がします。
もちろん、他にも多彩な機能を提供していますが、
中心に来るのはシューティングとかアクションづくり向け機能に思います。
アドベンチャーみたいなのには向きません。
トランジションが少なかったり、あまり意識はしていないみたいです。
で、最近ではスプライトはOpenGLを使ったらどうかな、
ってことを考えています。
そうすると最近の機種限定になりますけど、
ハードウェア任せで滑らかなアニメーションができそうです。
#しかし、なぜOpenGLの本はみんな高いんだろう。
とすると、あんまりNGLは要らないかなぁ。
勉強するのにソースを眺めるのはいいと思いますけど、
あんまキレイではないので、SNES9Xなんかの方が
参考になるかもしれません。
HSPやMETALを流行らせるためには旗印となるような秀作が登場する必要がある。
もちろん誰かが始めなきゃいけないんだけど、Macのユーザー層からいってきびしいね
Mac版HSPが徒労に終わらないよう祈ります
>344
おとといくらいに発見してちょっとはまってます。
職場でMac使ってる友人にも教えたんだけど、
社内でやったことある人はすでにいたらしいです。
でもバランスが悪いって言われたそうな。
私としては負けても自分のカードはへらないから、
あのくらいのバランスでも良いと思うけどね。
知らない人はやってみてほしいです。
>344
遊戯王カードが小学生の間で流行っているらしいけど酷似している。
似たようなのは色々あるみたいだけど。
>344
初め、あまり頻繁にバージョンアップするのはどうかと思ったけど、
あれってどんどん新しいカードを発売していくようなノリなのかな。
>344
まあフリーソフトなのでいいのではないでしょうか。
352 :
344:01/12/22 11:53 ID:???
>>348 >でもバランスが悪いって言われたそうな。
それは自分も思った。
プログラム作りも大変なんだけど、ゲームとしてのバランスも研究しなきゃ
いかん、と心底思った次第です。
話題がスレの主旨と違ってたらゴメソ。
ゲームバランスの調整って、経験や学習でなんとかなるものじゃないから
その辺センスのない人は常にプレイヤーの意見を汲み取らないとダメな
んだよなぁ
一番辛いとこだよ
354 :
:01/12/23 09:04 ID:???
>1
日本人はぬる好み。お約束好き。それと比較してアメリカ人はマゾというのは業界の定説ですな。
355 :
元ゲームプログラマ:01/12/23 09:56 ID:WH+h59Yu
かといって プレイヤーの意見を汲み取りすぎる
と、とんでもないのができるしなー。
マニア受けするけど、一般うけしない変なのができて。
356 :
元広報 :01/12/23 22:28 ID:???
マニア受けからの波及効果、これ最強!
357 :
名前は開発中のものです。:01/12/23 23:40 ID:lg6LImo6
>>346 おいらもスプライト描画はOpenGL使ってるよ。
拡大縮小自由自在だし、透明化も簡単だし。
パフォーマンスもいいから結構おすすめ。
359 :
357:01/12/24 13:21 ID:9W/6vI9F
>360
有り難いんだけど最期のはマカー氏ねってメッセージですか?
俺オブジェクトはメソッドを処理できなかったんだけど、
隣でジョブズが動的結合により暴走しかけました。
>有り難いんだけど最期のはマカー氏ねってメッセージですか?
どしてそうなるの?
あるサンプルがDirectXで書かれていたら、
何やっているかみて、Macに書き換えるくらいはできるでしょ。
363 :
名前は開発中のものです。:01/12/25 08:20 ID:yEuof9vp
OpenGLを使ってまともなゲームを作るにはどのくらいのiMacが必要ですか?
Rage2、RagePro搭載機までは泣いてもらうとして、せめてRage128程度
搭載したiMacでは動いて欲しい
(まともの定義:作者が意図する画面が得られる状態。一応)
364 :
名前は開発中のものです。:01/12/25 11:06 ID:u7EpdYW4
QuakeはRageProで余裕で動いてますが何か?
365 :
名前は開発中のものです。:01/12/25 11:24 ID:+c8wvXIA
OSXで昔のATIチップを切り始めているね。
余裕と言われても何が余裕なんだか…
367 :
363:01/12/25 13:33 ID:???
昔のATIチップを切り始めているということなら、対象となるのはOSXが
プリインストールされた来年のiMacなら大丈夫ということですね
GLスプライト作戦はもうしばらく様子を見ることにします
368 :
名前は開発中のものです。:01/12/25 15:23 ID:V9RAADA/
>>363 MACお宝鑑定団のコピペ
MacCentralによれば、AppleがKnowledge Baseで
「Mac OS X: Optimizing for Earlier ATI Graphics Accelerators」を掲載し、
Power Macintosh G3 (beige)やiMac(233-333MHz)、PowerBook G3 series(1999/1998)、
iBook (original)などが搭載するATI RAGE II+, IIc, Pro, Pro Turbo,
LT Pro or MobilityグラフィックチップをMac OS Xがサポートする予定がないことを
明らかにし、QuickTimeとOpenGLの性能改善はなされないと伝えていました。
うわぁ、思い切った切り捨てだ
iMac(233-333MHz)ってMacユーザ数増加に一番貢献したシリーズだとおもうのだが
PowerPC G3 233-333MHz で Mac OS X するのは
そもそも無理があると思われ。
メモリーも最大 256MB くらいしか搭載できないし。
CPUクロック 500MHz 以下ならインストールすら
拒否させる仕様キボンヌ>Mac OS X 10.2。
現在わざわざOSXでゲームやる日本人なんか数えるくらいしかいないと思われ
372 :
Rev.B USER:01/12/25 21:35 ID:hk1qD3Ky
∧_∧
(#゜~゜) くそ~どうりでクエークが動かないわけだ!
アポめ!おぼえてろYO!
まぁ、Rev.Bの存在自体ラッキーだったんで許してやれや
>>371 漏れって物好き?
Kanon 買って黒焦(Carbon Waffle)でテストプレイ
今度 Air 購入予定。
375 :
名前は開発中のものです。:01/12/26 00:12 ID:YI7xCG3h
くろこげって全画面表示にできないんですか?
つうかOS Xて640×480サポートしてないの?
376 :
名前は開発中のものです。:01/12/26 23:41 ID:e9Xy5ktj
>370
別に拒否しなくても・・・
サポートが大変とか分からないでもないんだけど、
ユーザーとしては腹立たしいよ。
>375
機種は何ですか?
PowerBook G3 500MHzのやつ、
たぶん他のもそうだと思うけどシステムの解像度変更で
800 x 600までしかないんで、そっち関係かも。
OpenGLスプライト作戦があったけど、
拡大してもいいんだったら、あれの原理でフルスクリーンにできそう。
自力で拡大したら遅くて仕方ないけど、
グラフィックチップに任せちゃえば速度は大丈夫。
OS9までで、RAVEってあったけどあのノリ。
377 :
375:01/12/27 01:13 ID:z9hWtV/i
iMacDV/400っす。
OS9だと640×480にできるし、わっふるでフルスクリーンにもなるけど、
OS Xだと640×480はディスプレイ設定の「推奨する~」だとグレーになってます。
くろこげでフルスクリーン選ぶと画面が左上に寄って表示されちゃいます。
378 :
名前は開発中のものです。:01/12/27 23:28 ID:f5Fop7Ut
>377
たぶん、800 x 600までしか解像度が落ちていないみたいですね。
くろこげのOpenGL化(他に策があれば別だけど)を待ちましょう。
379 :
名前は開発中のものです。:01/12/27 23:31 ID:f5Fop7Ut
追伸。
システム環境設定 → ディスプレイで「メニューバーにディスプレイを表示する」
をチェックしておくと出てくるメニューで 800 x 600が最低になっています、
うちでは・・・
Mac OS X のサンプルプログラムとか見ると
640x480 にもできるみたいなんですけどね。
OpenGL って、PowerBookG3 では
あまりウマク動いてなかったんで
いまいち信用できないかな、と。
381 :
名前は開発中のものです。:01/12/28 21:14 ID:24mnMWjo
>380
うちでは問題なく動いています>OpenGL
一連の流れから行くとOpenGLの動作環境はまちまちで即ゲームに応用
するのは厳しいみたいですね。
そうなの? >382
とくにmacだとねぇ。ベージュのG3、ドライバが無いんだっけ。
XにXFree86やら入れてもGLソフトが動かなかったりするよん。
GLで作るって事は、yosemite以降あたりが対象になんのかな?
機種間の互換性は結構なモンだと思うけど。
WinやUNIXでGLUTってOpenGLのライブラリ(だっけ?)使った
ソフトはたいていコンパイル通る。音とか、機種依存部分あるトコ
だけ変えればいいから、移植はむっちゃ楽っぽいかな。
と、ログみないでレスっちまった。既出だったらスマソsage。
385 :
名前は開発中のものです。:02/01/02 01:09 ID:CqznCb/U
あけおめ
386 :
名前は開発中のものです。:02/01/02 05:43 ID:Ib1S5uaG
ことよろ
387 :
名前は開発中のものです。:02/01/03 03:14 ID:eK8V5mVg
年賀状
生まれて初めて
音沙汰無し
388 :
名前は開発中のものです。:02/01/03 12:34 ID:JZ5eadIN
そいえば年賀状の枚数で信用測る金融があるって聞いたことがあるな
誰か使ってあげてください
結局、NGLで作られたゲームってどんなのがあんの?
面白い?
Revenge of MonstersはNGLを改造して使ってましたね。
FiChanpとかゆー2DのカートゲームもNGLっぽかった。
NGL使って面白いゲーム作れる人はNGL使わなくても面白いゲーム作れると思うけど。
393 :
名前は開発中のものです。:02/01/05 13:42 ID:r6eS9S0v
NGLって使える?
使った人に聞け
NGLは使いやすくないと思う。
NGLがフリーになって、後続のライブラリを出すらしいけど
そっちはアナウンスを見る限り、使いやすそうだ。
>392
>NGL使って面白いゲーム作れる人はNGL使わなくても面白いゲーム作れると思うけど。
同感。
ゲームの作り方がサッパリわからない頃は、ああいう「楽してゲームが作れますよ~」と
いう類のライブラリなんかがとても魅力的に見えるんだな。情報の少ないMacではなおさら。
ゲームライブラリって、結構色々出てるんだけど実際使ってる人って少ないですね。
有名所としてはもずポン(SAT)ぐらいか
実際ゲームをバリバリ作ってる人(高齢層)はオリジナルのライブラリを
チューンして使ってるだろうから既成のものは使わないだろうし、「ゲーム
を作りたいんだけど」という人(若年層)はを使えるレベルに達
してないのが多いのではないかな。
現状ではある程度プログラミングできてゲーム作りに興味を持って
いる(ライブラリのターゲット層、中間層)が少ないと思われます。
398 :
わお!:02/01/07 12:57 ID:???
スゲーな、新製品のラインナップ
こりゃ買い換えたくもなるわな
399 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 13:34 ID:oSt3+yTP
スクリプト解析エンジンの雛型が( ゚д゚)ホスィ
401 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 14:56 ID:w9edVd11
人の作ったライブラリってのはどうしても、
作った人の流儀とか癖みたいなものが表れてて、どうもしっくりこないんだよね。
面倒臭くても自分で作るのがいいな。
402 :
巨額詐欺:02/01/07 20:11 ID:D+h2rZfu
403 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 10:09 ID:30olsNzK
>>401 そうは言ってもQuickTimeやOpenGLはひとりじゃ作れないでしょ。
はて?
オンラインソフトでして配布されているゲームライブラリの話を
してるところに突然QuickTimeやOpenGLを持ち出しますか
405 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 12:30 ID:kjjvLy9y
大差ないような気がするが。
規模以外になんか違いってあるの?
406 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 12:57 ID:mrBckeEY
移植性を考えるとSDL+OpenGLで作るのがいいのかなぁ?
>404
>405さんがいうように、大差はありませんね。
でも大規模グループで開発して、フィードバックも多いであろう
OpenGLやQuickTimeと違って、ゲーム作りに長けているものの
個人が作ったライブラリでは完成度に大きな違いが出て当然です。
なんだかなぁ‥話の次元が違いすぎないかい?
JAVA使うかC使うかアセンブラ使うかまでやりますか(w
>>389 NGL は、サンプルプログラムを見て結構萌えた覚えあり、
ファイルを落としにいくか・・・
スプライトがあれだけの速度で動き回ってるのは快感。
410 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 20:13 ID:PJiwud8h
age.
>>409 VRAM直接描画すりゃあのくらい出て当然。
8ビットパソコンとかPC-98時代に主流だった技術だな。
>411
あれCopyBits()じゃないの?
>>412 レジストすればソースくれるらしいけど?
>413
ソース見てもCopyBits()っぽかったような気がする。
grep検索で「CopyBits(」を探してみると
転送先はウィンドウだから、VRAMには直接は描いていないらしい。
実行中に色深度を変えて表示が破綻すればVRAM直接描画の可能性が高い。
直接描画でもちゃんとチェックしていれば破綻しないから逆は成り立たない。
415 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 13:16 ID:FJSA1mJC
環境に寄ってはVRAM直接描画よりもCopyBitsのほうが速いことがあるけどどうしてかな?
>415
CopyBits()にアクセラレーションが効いている、ってことは?
あんま効果は実感できなかったけど、GWorldをVRAMに作れるし
そっからの画面へのCopyBits()なら高速でいいはずなんだけど。
旧環境ではオフスクリーン操作に自前の描画ルーチンを使う、何故ならオーバーヘッドを
可能な限り小さくできるから。
オフスクリーンからディスプレイへはCopyBitsを使う、広面積転送ではオーバーヘッドは
関係なくなるし、ディスプレイへ最適な方法で転送してくれそうだから。
GWorldをVRAMに作れるのは、MacOS9からじゃなかったか?
作って意味があるのはPMG3以降では?
NuBusのビデオカードでも同じ事ができるカードがあったみたいだが。
VRAM直接描画
↓
オフスクリーン PixMap 直接描画
つーことじゃないかな
MacOS 9 以降の GWorld 拡張 flag の useDistantHdwrMem とかは
入れ代わりの激しいデータにはほとんど効果ないみたい。
>VRAM直接描画
>↓
>オフスクリーン PixMap 直接描画
なんでよ?
421 :
419:02/01/15 08:56 ID:???
わかりにくくてスマソ
>415 さんの
VRAM直接描画
てのが
オフスクリーンPixMap直接描画の事を言ってるのではないかと
415さん本人じゃねのに出しゃばりだったね、逝きます
>419
>入れ替わりの激しい
理屈の上だと、VRAMにGWorld確保して、頻繁にいじると
1.VRAMからメモリ(CPUのレジスタ)に転送
2.編集
3.VRAMに戻す
わけだからかえって遅くなりそう。
置きっぱなしのデータなら意味はあるかもしれないけど、
それでも、CopyBits()が何やっているかによります。
423 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 11:25 ID:xnqACn8m
>>422 テクスチャとかスプライトのデータみたいに、置きっぱなしのデータでしか意味ないと思われ。
表示用のバッファを2面(複数面)取って、残りをテクスチャ領域にして、転送や描画はすべて
ハード任せにできて簡単に利用できる仕組みをアポーが提供してくれりゃええのに・・・。
ちょっと期待してたGameSprocketsは止まってるし・・・。
2Dゲーなら今更どうでもいいでしょ。フルカラーで120fpsで動かすならともかく、
非同期60fps程度ならボンダイ以降に出たマシンで問題ないだろうし、今風のモダン
な効果を得たいならOpenGL使えばいい。
愚痴はいくら言ってもしょうがない。時は勝手にすぎて逝く…できることからやろう。
VBLってまともにとれます?
色々実験コード書いたんだけど、どうもうまくいかない。
必ずズレる。きちんとディスプレイのリフレッシュと同期とれん。
#fps論争するつもりはないので念のため。
VSYNC待ちは前に書いたけど、効果は体感できませんでした。
液晶画面だとあまり効果は見えないみたい
CRTだとスプライトが画面にピタッと張り付いているように見えて万歳
>>427 いや、それがCRTでもダメなんですよ。
でかいキャラを高速で動かすともうダメ。
高速といっても、もちろんVBLに同期して画面全体書き換えてるんですが。
こういうキャラを右方向にに動かしたとき
┏━━━━┓
┃ ┃ →
┃ ┃
┗━━━━┛
以下のようにずれるように見えるのであれば処理が画面に同期してないことになります
┏━━━━┓
┃ ┃ →
┃ ┃
┗━━━━┛
また次のように輪郭がぶれているように見えているのであればVBLより低い
別のレート(1/2,1/3, 処理落ち等)で同期してると思われます
┏┏━━━━┓
┃┃ ┃ →
┃┃ ┃
┗┗━━━━┛
VBLの概念はなんとなくわかるんだけど実装方法が今一つわからんです
誰か、どっからとっかかればいいのかヒントだけでも教えて下さい
言語はCです
MacOS X classicだとVBLが取れないらしいって聞いたんだけど。
DrawSprocket使えばタイミング取って転送してくれますよ。DrawSprocketはOSX
でも使えるはず?なので今のところ一番有効な手段でしょう。
通常のアプリで使いたいならVBL割り込みでカウンターをアップさせるルーチンなど
定義しておき、画面転送側でカウンターを参照し同期をとればよいと思います
433 :
430:02/01/16 23:35 ID:???
>>432 わかりやすい説明ありがとう。
今んとこDrawSprocketは使わずにやれたらと考えてます。
ディスプレイマネージャのリファレンス読んでますが
垂直同期どっからとってくるのよ、な状態
まだまだヘタレな自分に鬱
434 :
432:02/01/16 23:48 ID:???
435 :
430:02/01/17 00:16 ID:???
>>434 プロセスマネージャでしたか
情報ありがとう。
おかげで希望の光が見えてきたよ
436 :
1:02/01/18 10:03 ID:???
1年前と比べると、2ちゃんにもMac開発者増えたな・・・。
不況のせいか?
厨房度が低いからねこの板
ゲーム系、同人系、プ板だったら絶対にMacゲーム開発ネタはかきこめん
マク板だって分かれる前は…
438 :
1:02/01/19 13:35 ID:???
>>4371年位前にマ板に作ったときはちょっとレスついて沈んだな~。
書いてる人も知ってる人ばかりっぽかったし。
厨房度低いですかね。
スレによってぜんぜん違うような気が・・・。
439 :
375=377:02/01/19 13:44 ID:O3xPaIwX
くろこげがフルスクリーンにならんぞゴルァと言ってた者です。
いつの間にかフルスクリーンに対応されてたのを発見、
うちでも全く問題なくハァハァできるようになりました。
頑張ってる方たちに感謝!
440 :
1:02/01/19 14:43 ID:???
VBLといえば、mac-game-dev-mlで LCD and VBLとかいう話題が
一時あったなあ。よく読んでないけど。
441 :
名前は開発中のものです。:02/01/19 17:50 ID:jHTi9myZ
ところでSDL使っている人とかいます?
今月のCマガジンで特集していた
VBLは単純に拾うだけじゃだめ。
VBLANKから抜ける直前かもしれないからね。
まず「今がVBLANKでない事」を判断し、
次に「VBLANKである」ことを確認後、
フロントバッファに転送しないとズレます。
>439
くろこげ、というか「わっふる」は色んな人でつついているから、
最新バージョンを追いかけるのは手間だけど、
ちょっとみないとだいぶ進化している。
これがオープンソースのメリットなのかな。
え、VBL割り込みの精度ってそんなに悪いの?
立ち上がりのタイミングさえ取れば大丈夫だとおもうんだけど。
というかVBLは拾うものでは無いと
今だ!444番ゲットオォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
∧∧ (´;;
(゚Д゚ ,)⌒ヽ (´⌒(´
U‐U^(,,⊃'~... (´⌒(´⌒;;
任務失敗・・・と
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
ポ ∧∧ ポ
ン (゚Д゚ ,) . ン
(´;) U,U )~ (;;).
(´)~(⌒;;UU (´ )...~⌒(`)
>>442さんはVBLを使用した場合かつ、1フレーム以内で処理が終わらなかった場合のことを言いたいのかな?
たまには age
黒焦げはやっぱすごいです。
けんじょさんに感謝。
プログラム・サンプルとしても価値が高いです。
448 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 10:56 ID:xvYNbm15
449 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 12:47 ID:5/AWtAtR
やっぱりSDLに期待するしかなさそう。
>>447 Visual Arts 系のアドベンチャーゲームスクリプト
AVG32 を解釈実行する Mac OS 9/Mac OS X のアプリケーションです。
Mac OS 9 版の「わっふる」を Carbon 化したものです。
くわしくは、何故か通称「わっふる」から、林檎版掲示板をたどってください。
http://waffle.bunkasha.co.jp/
>447
参考にするにはSNES9Xのソースもいいですよ。
AppleDevで新しいサンプルコード出てるっぽい
なんかSampleCode大量に更新されてそう
VBLも更新されてMacOS X対応したのかも??
スマン、正直よくわからんのでsage
このスレ実際にゲーム作ってる人はいるの?
>451以前
自分はこの分野かけ出しなんでよく知りませんが、いろんな
ライブラリがあるんですねー。
フルスクリーンなんかもQuickTime関数直接叩いてましたけど。
>453
437のおっしゃる通り。
完成してるかは別として、作業中の人は確実に居るでしょう。
っていうか、Macだと、やってる人とやってない人、喋ってる
内容で簡単に分かるんだよー。
ひょっとすると、某ミーティングで顔あわせてる人なんかも、
実はこのスレ居るかもしれなかったり。
>452
新しいのが追加されただけで、古いのはたぶん更新されてない
んじゃないでしょうか?(w 見にいってきます。
旧関数を、カーボンに置き換える手間はなんでもないけど、
まるっきり使えなくなった関数の代替えが提案されてないと
微妙に困ったりする。
>>454 某ミーティングって、湘南国際村で開かれたアレですか。
私は電気猫のビデオに見入ってましたが。
はははは(w
俺は去年のは行かなかった。一昨年は455さんと同じこと
してたよ。床に腰をおろして。ね?
457 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 23:08 ID:3mzhxOMj
お話の途中、失礼します。
おしえて君ですみませんが、DrawPicture()なんかで
画像を描画する際に、左右反転したいんですが、
Macでは一般的にどういった手を使うんでしょうか?
基本ツールボックスにそういう機能は無かったんじゃない
QuickTimeかな
459 :
357:02/01/26 00:48 ID:G2pzyFk6
QuickTimeですね?ちょっと調べにいってきます。
ありがとうございました!
460 :
457:02/01/26 06:43 ID:J80aOQB+
↑457の間違いでした。
そして、画像の左右反転は見つからず、、、
この関数じゃボゲェ!と無能な私めに一喝を!
左右反転は横1ピクセルずつをCopyBitsで逆方向に描画してます。
462 :
457:02/01/27 00:06 ID:xFWhXuq4
マジですか?
でも、良く考えたらそれでも良いのかも。
ご指導ありがとうございました!
>>462 最初っから反転した画像を用意しとくのが一番簡単では?
465 :
457=462:02/01/27 01:48 ID:xFWhXuq4
>463
オフスクリーンに展開後は良しとして、元の画像ファイルの
容量を少しでも減らしたかったので、3/8方向は、反転して
コピーで済ませたかったんですよ(笑)
>464
ottimoさんの所にあったんですね!
やはりコードを直に見るのが一番分かりやすいです。
ありがとうございました。
OpenGLスレに書いたほうがいいのかもしれないけど、
Mac特有のことなのでこっちに書きます。
OpenGLをGLUT使ってサンプル書いてみて動いているから
GLUTなし(Carbon)でやっています。
ウィンドウ作って
fmt = aglChoosePixelFormat(NULL, 0, attrib);
ctx = aglCreateContext(fmt, NULL);
aglSetDrawable(ctx, port);
aglSetCurrentContext(ctx);
glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewport(0, 0, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
と初期化(書いてないけどエラー処理などもしています)して
GLUTで動いていた
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glEnd();
aglSwapBuffers(ctx);
としたところ、ウィンドウが真っ黒になるだけで
何も表示されません。
glClear()を消すとごみが出るので、
初期化はうまくいっていると思うのですが、どうもダメです。
まずい点とか、すごい簡単なサンプルをご存知でしたらご指導下さい。
467 :
466:02/01/30 23:26 ID:???
切り貼り間違えて同じの2回書いたりしています。
すみません。
468 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 01:22 ID:QXIVa1Vm
>>466 > glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewportはWindow座標でしていするからこれじゃあだめだよ。
glViewport(0, 0, rect.right-rect.left, rect.bottom - rect.top);
とかでやってみたらどう?
469 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 13:43 ID:EmFFdWpX
NGLの解凍パスワード誰か知らない?
ん、俺のパスよこせというわけじゃないよね
忘れたのなら本人に聞けばいいじゃん
471 :
466:02/01/31 18:40 ID:???
472 :
471:02/01/31 19:26 ID:???
OSX 10.1.2で開発していますが、色々いじっていたら
システムがフリーズ(マウスカーソル動かなくなった)したり、
Dockの挙動がおかしくなったり、大丈夫かな、うちのOpenGL...
473 :
469:02/01/31 19:55 ID:???
NGLがフリーになるまで待てない。
\3000も払えない。
せこいな...
作者に直談判してみたら? 「アフォ」って一蹴されるだけだろうけど(w
wlk299.avdをわっふる・くろこげで動くようにするコンバータ誰か作ってください。
wlk294.avdの間違いです
477 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 01:33 ID:VS7V/xs1
まさかここにアップする人はいないだろうけど、
でかいソース交換する人は個人のページでお願いしやっすm( )m
479 :
471:02/02/01 17:38 ID:???
480 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 22:06 ID:XXWtEXmW
>>471 えーっと、色々突っ込みどころがあるなあ。
まず、glTranslatefの指定がムチャクチャだね。
この状態は、(0,0)-(1,1)がウィンドウの大きさにそのまんま
マップされるわけだから、glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);なんて
やっちゃったらウィンドウからはみだしちゃうよ。
DrawOpenGLのLoadIdentity()の後にglOrtho(-3,3,-3,3,-10,10);
を追加してみて。glOrthoについてはリファレンスを参照のこと。
glMatrixModeを始めとする座標変換系の関数の挙動はきちんと
把握しておこう。
あと、図形描画するときにglColor命令は呼び出しておこうね。
>>480 ×(0,0)-(1,1)
○(-1,-1)-(1,1)
マチガッチャタヨ
482 :
471:02/02/01 23:21 ID:???
483 :
名前は開発中のものです。:02/02/03 22:37 ID:EFDLe5hf
GAMEのBGMを鳴らすのに、QuickTimeでMIDIを鳴らすのは
現状ではやめといたほうがいいとおもわれ。
QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがあるので
ループさせると途切れるため。
MacでもいいからモナーRPGつくれよおまえら
>>483 「無いよりはマシだよBGM」
「無い方がマシだよBGM」
...お好きな方をどうぞ(w
486 :
名前は開発中のものです。:02/02/04 10:56 ID:VshEwYm1
<QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがある
movieファイルならどう? でかくなりそうだけど
うちのマシンじゃQT.5だとMIDIムービー自体鳴らない(QTのバグ)
MIDIでBGMネタは前の方にもあるから
そっちも参照すべし。
サイズを考えるとMIDIは捨てがたいんだけどね・・・
490 :
名前は開発中のものです。:02/02/04 23:53 ID:sff5/gSw
SDLのmixerがmidi再生に対応してるけど、これってどうですか?
Quicktimeよりも使えるでしょうか?
>>489 MIDI→snd変換するとかは?
>>490 QuickTimeにラッパーかぶせてるだけだったら同じと思われ。
>>491 そこまでするんだったらMP3でいいでしょう。
最近のゲームは頒布サイズ10M超なんてあたりまえだし、敢えてQTのMIDI音源で演奏させる必要もないからね。
493 :
↑:02/02/05 11:39 ID:???
あたりまえというのは言い過ぎでは・・・。
最終的に同意見ではあるが。
494 :
名前は開発中のものです。:02/02/05 13:19 ID:N+GCNQg9
SDLのmidi再生だけど、内部ではTimidity使ってるらしいよ。
ADSLとかBフレッツも普及し始めているけど
たとえばMP3なら、1曲3分で10曲なんてなると相当大きくなります。
欲を言うと、スーファミのゲームが4MB(32Mbit)くらいで
収まっていたんだからそのくらいになるといいなぁ、と思います。
で、スーファミは自分で音源持っていたんだから
それに相当するのがQuickTimeかなぁ。
あるいはSNES9Xのコードでも参考に音楽ルーチン作るとか。
496 :
名前は開発中のものです。:02/02/05 17:24 ID:BLTS6XKM
どっちでもいいっすよ
だって内国モノで音楽が付いてある程度ボリュームのある作品ってほとんど無いし
とりあえずゲームに音楽が付いているだけでもありがたい
497 :
名前は開発中のものです。:02/02/05 18:48 ID:cdHU/aIx
FM音源のエミュレーション希望
ねこぷろとSNES9Xのソース見たけど
FM音源エミュを実装するのは難しそう。
誰か挑戦してみませんか?
NGLの人に頼めばやってくれるかもよ
いくらで?
あんど
500ゲト
ワロタ
くろこげのアイコンは・・もちっとデフォルメしたイラストチックな感じのほうがよくないかな?
リアルすぎてちと恐い・・・
>503
同意。
あれは「わっふる」と違って共同作業だから
誰か絵心のある人がアイコン作って寄稿するといいですね。
だれかくろこげのアイコン求む!!!
条件
・たいやきの画であること。
・目が×になっていること。
・しっぽがところところ焦げていること。
・ちょっと斜めになっていること。「\」 こういう感じ。
・背景にたいやきの影がおちていること。
・サイズ
128x128 32bit (with alpha channel 8bit)
48x48 24bit (with alpha channel 1bit)
32x32 24bit (with alpha channel 1bit)
16x16 24bit (with alpha channel 1bit)
Mac OS X の Icon Composer で作業済みの
.icns ファイルであればなお良いとおもわれ。
別に鯛焼きじゃなくてもいいと思う。
黒焦げと、Kanonのあゆを結びつけるアイディアとしては面白いと思うけど。
1個作ってみたけど、やっぱあまりよくなかった。
とても人様に見せられるようなものじゃない。
あと googleで「アイコン 製作 無料」だっけ
そんなので検索をしたら色々出てきたけど、
上手いのはやっぱりプロ(有料)が多い。
アイコンだったらここよりドッター墓場で募集した方がいいんでは?
マク人ならここに相談するのもよかろう
hp.vector.co.jp/authors/VA012415/index.html
平成げぇむ長屋
保全age...ショボーン
510 :
名前は開発中のものです。:02/02/20 18:51 ID:Pf2gLwmI
結局、Macでゲームを開発してる人ってどれくらいいるの?
もうじき放流。
でも2chに出入りしてる事はナイショ
514 :
511:02/02/24 23:18 ID:???
>513
意見ありがとう。
メーカーはとっくに捨てているゲームでも
個人的にはすごく思い入れがあるものってなんとか残したい。
復刻できる実力はないんだけど。
ゲームとは違うけど、X68ってパソコンのBIOSとかOSを
SHARPが使うのを認めたって話が少し前にあったけど、
もう使う気がないものは権利を開放して欲しいな、と思ったりする。
やまがめさんのとこのイカバスターくらいやっても大丈夫かも
516 :
太郎:02/02/25 18:33 ID:7NGvPXzu
OPENGLってテクスチャに透明色使えないんですか?
どこかのサンプルは黒くぬったあと加算でマスク処理とかやってましたけど
それだとαブレンドと併用できない。しかも遅すぎ
あとテクスチャ90°回転で極端に遅くなるのはアクセラレータのせいでしょうか
ちなみにATI RAGE 128 です。RAVEでも同じ現象起きます
518 :
lo;:02/02/25 19:03 ID:???
518
なんとなくヒマだったんで
ResEditで既存のゲームの絵の部分書き換えて遊んでるんだけど、
こういうの「あげます」って作者の人に送りつけたら
どう思われますかね?
勿論、絵のレベルにもよりますが。
「あげます」ではなくて、「ボクの自信作です、是非見てください!」
と、作者様を敬う気持ちで送れ
カスみたいな絵を送りつけられても逆に困るんだよね、大概。
わはは。厨房が描いた絵や企画書なんて9割9分ゴミ箱なんだけど、
作者の立場だといきなり、うせろ厨房!とは言えないからね~
最低限自分のHPでナイスな作品を公開してるような相手でない限り無視かな
著作権の同一性保持権侵害、とか野暮な発言をしてみるテスト
保全age...
千熊屋さんの日記に、自分の名前を発見
「rUGP for Mac を作れば神」?!
・・・欲しい方いますか?
rUGP for Mac
rUGP for Macって何ですか?
千熊屋さんの日記、ちょっと見てみたけどソース見つからず。
>>511 任天堂はポケモン同人作家をいきなり訴えた経歴あり。
>>525 千熊屋さんの日記、昨年の10月のに記載があります。
rUGP とは、age (アージュ)のアドベンチャーゲームシステムで
Win95/98/2000/XP 上で動作するソフトウエアです。
特殊効果が無茶苦茶凝ってるんですよ。
君望はやってみたいなぁ
そんなことより千熊屋さんってだれよ?
>>524 君のぞはもちろん、螺旋回廊やマヴラヴもやりたい!
もーれつに欲しいです。
531 :
525:02/03/07 23:47 ID:???
>526
うろ覚えだけど、あれは確かキャラクターのイメージを損なうような
同人作品だったって話だったような気がします。
>527
ということは、>524氏が作ったものは
わっふるみたいなソフトってことですか。
アージュのゲームは持っていないけど、
uUGP for Mac、ぜひ公開して欲しいです。
>529
http://chig.vis.ne.jp/m/port.html で有名な人。
>>531 ポケモンのエロ同人じゃいくらなんでも...。
別にエロ同人なんて珍しくないけどね。
むしろ、有名なのでエロ同人がでていない方が少ないかと。
>511はゼルダをそのまま作るわけだからちょっと違う。
>>531 すいません、作るなら「これから」ってところです
今はまだ速瀬ベンチしか移植してませんので。
画の表示(アルファチャンネル付き)
Cdda 再生 サンプル作成澄み
音声再生 某所で解析が進んでいます。MP3 のヘッダー部分を
独自に定義した形式のようです。
あと残っているのは、シナリオファイルのフォーマット解析かな。
ダンプしたら、音声ファイルへのポインタやら
シナリオやらが見えた。
535 :
名前は開発中のものです。:02/03/08 14:42 ID:vRBwm4gG
rUGP for Mac 欲スィー
「君が望む永遠」やりたいー
536 :
名前は開発中のものです。:02/03/13 23:37 ID:fiohcUzv
あげてみる
537 :
名前は開発中のものです。:02/03/25 05:54 ID:2YTeU9Qn
rUGP for Mac( ゚д゚)ホスィ…
君望む永遠はカナーリ好きです。
Expoになんか面白いものあった?
基調講演でエピソード2の予告編が見れた
Macでも動かしたいが為にJava+OpenGLをやろうとして無謀だと気付いた。
そりゃ人間、分相応というものがあるでしょ
もっとスキルアップしてから始めたほうがよいのでは?
542 :
名前は開発中のものです。:02/03/28 15:57 ID:LSelDAPp
クラシックアプリのゲームでG3以降推奨、
今の時代には不向きですか?
Classic環境はまだかなり先まで残ると思う。
でも、OS X上のClassic環境って、ゲームするには遅くないですか?
Classic環境は無かったことにしたいらしい。
うちのは非OSX対応マシンだけど、Classic環境は結構速いので驚いた。
というか、普通につかう分にはOS9と速度は変わらない。
今後ますます速いマシンがでて、Classicが瞬間的に立ち上がれば
OSX対応ソフトに対しても張れるかも。
少なくとも、わっふるはClassicでも結構まともに動く。
あのくらいの規模のゲームを作れれば個人としては上出来じゃない?
Classic環境で、
SVGAの画像使ってる、加奈~いもうと~は、画面の切り替えが遅かった。
あと1年は確実に残るねぇ。
Appleとしては、今すぐにでも無かったことにしたいだろうが。
549 :
名前は開発中のものです。:02/03/31 00:59 ID:wHMIuT7p
何故エロゲーの話ばかり・・・。
シューティングとかだと、Classic環境では
だいぶ遅くなったりするんじゃ?
聞いた話だからよくわからんが。
エロゲーではなく、一種のエミュでは。
>>549 どういう訳か、あっちのスレから関連スレとしてリンクされている。
1氏、ご愁傷さまです。
ClassicはMacOSがある限り残るでしょ、68k時代の遺産があまりにも多すぎる
それよりこのスレの代表である1氏はどこに?
553 :
名前は開発中のものです。:02/04/04 08:20 ID:h21ySQ8j
InputSprocket で悩んでます。
以下のようなコードで ISpSuspend() 呼び出すと、なぜかキー入力が発生してしまいます。
(バックグラウンドになると、割り当ててるキーすべてが押しっぱなし状態になっている)
これを防ぐ方法ご存知の方いらしたらポインタでも結構ですのでご教示いただければ助かるです。
イベント処理の中で
switch( (UInt32)( pEvent.message & osEvtMessageMask ) / 0x1000000 )
{
case suspendResumeMessage:
if (theEvent.message & resumeFlag)
{
if ( gHasInputSprocket ) ISpResume();
InitCursor();
} else {
if ( gHasInputSprocket ) ISpSuspend();
InitCursor();
}
break;
}
×( pEvent.message & osEvtMessageMask ) / 0x1000000 )
○( theEvent.message & osEvtMessageMask ) / 0x1000000 )
コピペミス(鬱
どこのサンプルから引用してるかも書いておいた方がいいのでは?
556 :
553:02/04/04 21:27 ID:???
他のサンプルソースからの引用ではないです。
Sprocketのリファレンス読んで自分で書いてみたです。(意味違う?)
SprocketInvadersにも出てくるんだけどオイラのレベル低くて
いまいち理解できず。
いちいち呼び出さなくてもいいのかな。
単に初期設定が間違っているとか。特にそういう問題にあったことはないですので。
SprocketInvadersのソースがあるなら、リファレンスを参照しつつ流用した方
がよいと思う。
あれは通常のイベント型プログラムになってますから、理解できず、なんていわないで、
その辺を重点的にチェックしてみては。
ちなみにISp使用中にデバッガ使って途中で止めると変になります。開発中はマウスの
ISpへの使用は避けましょう
558 :
553:02/04/05 19:27 ID:???
>>557 レスありがとう。
がんばってチェックしてみるです。
559 :
829:02/04/08 00:29 ID:???
あと、垂直同期をとろうと思って
VerticalRetraceManager 見ても、
VBLTask のメンバーの
ProcPtr vblAddr って、
どこから持ってくるもんなのよ?
みたいなこととか。
もちろん自分で定義したコールバック関数へのポインタですよ
自信がないなら素直にDrawSprocketをつかいませう
Freeの開発環境は結局HyperCardでmagicしかないの?
564 :
名前は開発中のものです。:02/04/14 20:09 ID:EgZ5lklk
二重カキコごめん。
それだけあるのに実際使ってる作者はいないんだな。
「これからゲーム作るぜ」と意欲あるヤツなんて誰もいないということか。
566 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 15:41 ID:qJKNw4ok
MPWは無視ですか(泣)
567 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 15:41 ID:qJKNw4ok
MPWは無視ですか(泣)
568 :
を、なんだ?:02/04/15 15:58 ID:Dr6Q6Zug
無視されてるのだったら、虫されないくらいビッグになればいいじゃん
やっぱ、ProjectBuilderでcocoaだよ
570 :
561:02/04/17 11:28 ID:???
さんくす~
BCBみたくフリーでCを扱えるのはないの?
572 :
名前は開発中のものです。:02/04/17 12:49 ID:NapFdARw
これから始めるのだったらココワがいいのかも。
昔からやっtる年寄りにはカボーン以外選択肢がないのよね
>>571 MPW、ProjectBuilder
両方ともApple純正
ProjectBuilder使いたいよー
マック高いよー
575 :
名前は開発中のものです。:02/04/18 13:49 ID:uomMOnDU
良く見たら上のアドレスに載ってるんだな…逝ってくる。
リアルベーシックでシューティングとか作った奴はいないのか。
オフスクリーンを使ったプログラムなら水野さんに聞けば知ってるんじゃない?
で、HP見に行ってみたら本が出たらしいよ。RB,FBユーザはチェックしてみては如何。
www1.cds.ne.jp/~takaaki/
例えば、G4/400MHzでOS XのClassic環境。
これってどのくらいのCPUでOS 9を
(ネイティブで)動かしたのと同じ速度になりますか?
>>574 PB/IBってNeXT時代は598,000円したんだよ?で、NEXTSTEP(かOPENSTEP)が
148,000円だから、合わせて75万?それに比べたら今じゃMac本体買えばPB/IBは
無料でダウンロードできるんだから安い安い。大福iMacが値上げしたのが痛かったね。
じきにモデルチェンジするから、そうしたら在庫処分を買うと吉。
で、便乗質問なんだけどCocoaでゲーム向けのAPIってあります?GameSprocketsは
結局Carbonのままなんだっけ。
>>584 マジで?
エミュレーションでネイティヴと同じ速度出るの?
勘違いしてる人が多いけどClassicはエミュレーションじゃないよ。
>Classic環境はエミュレータではありません。Mac OS 9は
>Classic環境内でネイティブに動作します。
SystemOverviewJ.pdfを読みなはれ。
自前グラフィックのゲームだったらClassicの方が速いんじゃないかな
保守
Stuff Itでプログラムを配布している作者の方々は当然、製品や登録バージョンを
使用していると思いますが、作成されたアーカイブには登録情報など含まれている
のでしょうか?
国内向けのだったらMacLHAあたりで逝こうと思ってますが、海外版はやっぱり
Stuff Itですよね
>>589 それってバレなければ使ってみようってこと?
AppleみたいにDiskCopyで配付する手もあるよ。
>>590 ああ、めぐり会えた。
つーかゴメソ。
DropStuffって最初から付いてきたりするんで、登録しないで「個人的」(藁
な目的で使ってる人も多いのでは。
s(h)it標準
↓
Dropstuff無断使用
↓
s(h)it増える
↓
s(h)it標準
↓
Dropstuff無断使用
↓
(゚д゚)ウー
保全さげ
1氏がネタをふりしてくれないとダメですね。
フリーになったNGLでなんか作ってますとか、Mac版HSPを始めましたなど
やっぱりいないのか…
598 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 00:07 ID:FJO9vZ12
>やっぱりいないのか…
そうでもない
600 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 03:01 ID:d7/ossqE
最近のMacでもHyperモモデラ使用のソフトって動く?
このスレ見てたらふとこんな名前を思い出して書いてみた。
TerazzaもHyperモモデラも今のOSでは使えないのではないかなぁ
ちなみにここでHypeCardのカラー化を研究してる人がいるですよ
hp.vector.co.jp/authors/VA019519/
603 :
名前は開発中のものです。:02/05/23 00:58 ID:Lw/RxR6o
>>603 へー、そんなものがあったんだ。
OpenGLのラッパなのかな?
605 :
604:02/05/23 01:47 ID:???
ごめん、Direct3Dじゃなくて、DirectXだよね・・・・
「がいしゅつ」カコワルイ!
つーかMACならHYPERCARD が作りやすい!
ある程度のRPGなら作れるし、
も、もしやあなたはあのゲームの作者?
新作のリリースまってます。
>>594 MacLHAで圧縮した書庫をStuffIt Expanderで解凍すると
白紙アイコンばかりになるのは
やはりAladdin社の嫌がらせなのでしょうか
611 :
594:02/05/28 00:39 ID:???
YES。2回ドラッグすれば解凍できてたがShit6になって改悪。
つーかbin+MacZipも解凍できん。tarもなんかアフォになった。
MacOS Xでは同じ愚を繰り返してほしくないね。
612 :
名前は開発中のものです。:02/05/28 20:37 ID:.iLDdygM
マック用の(つーか専用よ言って良い)MMORPGを
テスト公開間近なんだけど(ネタだと思っても良いです)
シェア的にどうなんでしょう?
受け入れられる畑はあるモンですかね?
新マク板のスレのやつ?
614 :
名前は開発中のものです。:02/05/28 22:32 ID:.iLDdygM
いえ、どのスレか分かりませんが、違うものです。
615 :
名前は開発中のものです。:02/05/28 23:52 ID:/ws0Fs22
>>612 Oberinやリネージュやってる人はいるんで
全く人がいないってことはないと思います。
レスありがとうございます。
引くに引けない段階まで来ているのに、いまさらながら
ビビってます。
アンズルヨリオノヤスシ
向こうのスレでテストしてみれば? いろいろやってるみたいなので。
MacDX有料だわ体験版も無いわ・・・
MacDXってどんなゲームですか?
homepage1.nifty.com/MacDeX/
>>623 懐かしいな・・・。
デモ版プレーしたことがある。
販売終了とは、ちょっとさみしー。
sage
sage・・・
あげてしまいます
あがってませんでした
629 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 18:26 ID:Es9xRnEu
新型PowerMacが出ましたがゲームにDualって、どんなものなんでしょうかね?
マルチCPUでゲームなら悪名高いセガサターンしか思いつかないですが(汗
630 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 20:31 ID:zM81IM6Q
そりゃ兄ちゃん、OS9で作るなら自分でマルチプロセッササポートしなきゃならんよ
あんなもんウンコなんだよ君、わかるかねコンチクショウ
>>629 アーケード用ハードでマルチCPUは珍しくない(なかった?)と思うけど、サターンしか思いつかないとは!
....っていうか、SSは2つのSH2がマスター、スレーブとして動作する
非対称型のプロセサ構成だったんですよね?
利用可能なプロセサの最高スペックが競合製品に比べ劣るから
搭載数を増やしてなんとかその場をしのごう、って苦しさは
共通する所かもネ!
>>630 そっか、OS9で使う場合はサターンと同様なんだね。わーい
>>630 経験者ですか?私も経験しますた。あれはウンコだ。
アドビ人ですか
・おなじくテクスチャの読み込みのバグと考えて
自分の読み込みルーチンを NeHeのサンプルに使ってみるが
NeHeのサンプルは自分のテクスチャ読み込みでも正常に表示される。
・立方体描画のバグと考えて、NeHeのサンプルと置き換えるが
やはりうまくいかない。
・初期化のミスかと考えて調べてみるが、間違っているところは見つからない
という状態です。
どなたか間違っている部分を指摘していただけると幸いです。
開発環境は CodeWariror Pro 7、MacOS X 10.1.5、
PowerBook Pismo、RAGE128 Mobilityです。
ソース見たわけじゃないのですが・・・
Zバッファーとかいうやつが
働いてないんじゃないでしょうか。
glutInitDisplayMode(~|GLUT_DEPTH);
:
:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
>>636-637 レスありがとうございます。
glutではないので、
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
だけ付けてみても駄目でした。
最初駄目だったとき、条件を単純化して
その際、glEnable( GL_DEPTH_TEST )を削りました。
Zバッファについてはこれから googleしてみます。
639 :
634:02/08/20 23:27 ID:???
>>636,637
解決したみたいです、ご指摘ありがとうございました。
スクリーンショットやソースをアップするまでもない、
初歩的なZバッファの問題だったようです。
googleしてみたら、まさにそのものの解説が出てきました。
修正点は
GLintaglAttributes[] =
{
AGL_RGBA,
AGL_DOUBLEBUFFER,
AGL_DEPTH_SIZE,
16,
AGL_NONE
};
で、AGL_DEPTH_SIZEと16を付け加えました。
,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 _/
/||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 \
/ ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティックageるよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティックageるよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティックageるよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_夢をageるよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__
───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
641 :
名前は開発中のものです。:02/08/22 12:26 ID:FS27OipF
gambare age
ジャガーどうよ
Javaとか速くなった?
10.2、面白そうなツールがいくつかついている。
OpenGL関連とか。
ジャガーは最高!とは言わんけど、それなりに良くなっておる
起動速い
しかし問題も多い。
ゲーム作りには困っていないけど。
AVG作れるソフト作って
1氏はまだこのスレを見ているのだろうか?
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
あぼーん
651 :
名前は開発中のものです。:02/11/02 15:01 ID:Ct1StRDM
vram直接描画ってどうやるんですか?
あぼーん
653 :
名前は開発中のものです。:02/11/03 23:34 ID:uVfQIdue
>>651 Windowの port pixmapに直接描いたら?
OSXだとだめっぽいが。
REALBasicで
アクションとRPGとシューティング
スプライトで作ったんだけど、
公開してもよろし?
後Macで
RPGツクールみたいなの作ってる。
>>654 そういうことは人に許可を求めるものなのか?
>>656 ごめん、寝起きだから(謎
ソース公開すればみんな改造してくれるかな(ぉ
吉里吉里mac移植版とか、全くオリジナルでも
ハイブリッドな製作ツールを作ってくれたら百万回頭下げて
感謝する…。
659 :
名前は開発中のものです。:02/11/04 18:58 ID:hXrqGwce
まっくってそんなめんどくさいのか?
おーぷんじーえるとかはどうなの?
>>657 ソースの可読性や拡張性次第じゃないかな?
指針になるドキュメントがあればなお良し。
しかし漏れはCocoaで作ったソフトのソースを公開して1年以上になるが、
パッチとかもらった事は一度も無いな。
☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
.:* \_.へ--イ\ ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
☆。:.+::.. ☆:.°+ .. :
。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ
「なんでだろ~♪」 「終了なんだろ~♪」
/■\ /■\ /■\
( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
Macをバカにスルナ!
663 :
名前は開発中のものです。:02/11/05 00:21 ID:8/7jsqKI
クソなPC、高額で買わされた馬鹿が悲鳴をあげるスレはここですか?
そういやマックでシミュレーションRPGってないね。
糞ソフトのソースを見ても直す気にならない罠
/ ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティック終るよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティック終るよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの糞スレ 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティック終るよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティック終るよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_糞スレ終るよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__ 【このスレは終了いたしました】
─s──'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
667 :
よろすくくん:02/11/08 00:03 ID:sMuwQ6rK
マック版HSP落としたけどテキスト書いてどうすりゃいいんじゃ!!!
エラーエラー基本講座見てもWIN用しかないし、どこかmac用の初心者講座
あるとこ教えて下さい
668 :
2:02/11/08 00:09 ID:sMuwQ6rK
マック版HSP落としたけどテキスト書いてどうすりゃいいんじゃ!!!
エラーエラー基本講座見てもWIN用しかないし、どこかmac用の初心者講座
あるとこ教えて下さい
∧_∧
/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 ~糸冬~
670 :
2:02/11/09 18:00 ID:xsajObXT
終わらせんな!!
>>670 コンパイル
スクリプトエディタがまだできていないため、簡易UIでの提供となっています。 hspcmpと同じフォルダに、ソースのasファイルを置いておき、 hspcmp起動後のダイアログにファイル名を入れて下さい。 (start.asの場合は、start) オブジェクト(ax)ファイルが作成されます。
Mac版HSP2.55a1のマニュアルのコピぺね
しかし、Mac版はへぼすぎる
onkey,onclick使いたいよ・・・
OSX非対応だし・・・
>>671 おまいやさしいな……漏れも教えてあげたいのは山々なんだが。
Mac版はファイル操作とかテキスト処理とかは移植されてるので
今はそういった使い道あるかもとか思っている。今切実にpgetホスィ。
673 :
672:02/11/12 07:23 ID:???
>>671 これならMac版でも動くかも。動作確認してないけど……
onclick *label;Mac版未対応命令
stop
↓
repeat
stick p1,2047;stickはクリックといくつかのキーが取れる
wait 1
if p1&256 : goto *label
loop
674 :
671:02/11/12 23:25 ID:???
>>672 ソースまで書いてくれる君の方が優しいかと。
stickってこんな感じに使えばいいのか。なるほど。
repeat~loopでのgotoはダメな気がするけど。
という訳で少し弄り。
repeat
stick p1, 2047
wait 1
if p1&256 : break
loop
;以降キー入力時の処理・・・
で、試してみます。
ソースサンクス。
ホシュ
676 :
名前は開発中のものです。:02/12/05 01:52 ID:Y1GjTgze
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
678 :
名前は開発中のものです。:02/12/12 23:20 ID:ZRUXK9Kd
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680 :
名前は開発中のものです。:02/12/12 23:56 ID:vg5R9OHy
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684 :
名前は開発中のものです。:02/12/14 02:34 ID:r5r1Lw28
IEはいちいちウインドウを閉じなきゃいけないから使いづらいなぁ・・・
そうお嘆きの貴方に朗報!タブブラウザーの元祖オペラならウインドウを閉じる必 要はありません!ポップアップ広告もシャットアウト出来て快適。
グーグル検索バーが標準で付いてて検索しやすい!ページ翻訳だってできちゃい ます
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685 :
名前は開発中のものです。:02/12/14 08:59 ID:u0JMUobf
ゲームなんかつくらんでもエミュつくればいいだけじゃん。
これだけプログラマーが集まってるんだから。
∧ ∧ ∧ ∧
/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・)
/ ( ゚〟д〟゚ )y─┛~~ ~(___ノ ~(___ノ ,γ_
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \
α___J _J and (| ● ● | ヽ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
/ ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ )
|Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |)
|.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ
| \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′
| _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | )
\ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/
| | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |~ /\.\う\| (-_-)
(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
687 :
名前は開発中のものです。:02/12/14 23:51 ID:4CBqAhAQ
職人開発期待再開夢希望age
⌒ヽ / / |
_ノ ∠_____________ / .|
/\ \ | 終 |
.\ \ \ | .了 |
○ / \ \ \ | /
/> / / \ \ \ , "⌒ヽ /
/// ./ / .\ \ \ i .i ./
./\\\ / / \ \ \ .ヽ、_ノ /
/ .\\ ./ / r''oマ \ \ \ .| /
\ \\ .// く_>oフ ./.\ \ \ | / /
\ \\∪ r-' / \ \ \ .| /| ./
o .\ \\⊂ノ / \ \ \ | / | /
"⌒ヽ . \\ / \ \ \| / | /
i i \\ ○ _\ \/|/ | ./
○ ヽ _.ノ .\ \\ _,. - ''",, -  ̄ _| /
\ \\_,. - ''",. - '' o  ̄ .|/
\ \\ ''  ̄ヘ _ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
○ \ \\//。 \ このスレ…。
゚ o 。 .\ \/ | 早く終らないかな…。
。  ̄ ̄ ̄ \__________
690 :
名前は開発中のものです。:03/01/06 00:36 ID:7gkBOHgL
全くの初心者です。何から本を読んだらいいですか?
アホな質問でごめんなさい。
でもゲームを作りたいのです。
∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
~( )
|||
(__)_) 【糸冬】
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ /
( ゚Д゚) /
( )つ
| | |
(__)_)
694 :
609:03/01/07 00:22 ID:mT7JWeVN
>>692 わおお!
有り難うございます!
ダウンロードもしました!
頑張ってみます!
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッポォより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
. /
__(^^) ../
/__ \/
| | | |
(_) (__)
697 :
:03/01/12 15:44 ID:H2LEBJbW
698 :
山崎渉:03/01/14 02:20 ID:NvhntEMT
(^^)
699 :
名前は開発中のものです。:03/01/22 22:58 ID:QhaN4q9n
Mac(OS9.x)で外部入力装置(PS2用のジョイスティックを使えるようにしたいので)のドライバーって何を勉強すれば良いの?
∧ ∧
( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
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( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
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スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
703 :
名前は開発中のものです。:03/02/02 00:20 ID:hV0aOm/D
移転のおかげでようやく書けるようになったあげ
保守
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ ペイピッポォより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
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/ モララーより /
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保守
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
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保守
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713 :
山崎渉:03/04/19 02:59 ID:vqSuOU4o
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>>714 もう「dat落ち」させようよ。sageで終了とか書いて保守するなよ!
>716
おまえもな
717 :
名前は開発中のものです。:03/05/03 13:09 ID:Wszw8R28
そもそも、完成させたとして誰がプレイするのか、だが。
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719 :
名前は開発中のものです。:03/05/17 07:31 ID:g9qdgT0R
昔BASIC本みながら、いとこのMSXで地雷ゲームつくった思い出が
最近よみがえって、マックでやってみっかな~と検索したら、無料のBASICソフト
があったよ。
でも解説サイトとかなくってこまってます。参考書とかいいのあったら教えてくだしゃい!
ウィザドリみたいな疑似3DRPG作ってみたいんだ。
720 :
ななし:03/05/17 09:39 ID:OZWTzX1t
JAVAで作ればマックでも動く。。。
とかゆってみる。
o
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
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722 :
名前は開発中のものです。:03/05/17 17:19 ID:Fcq9m6e1
ゲームねぇ。。。イイネッ!
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724 :
名前は開発中のものです。:03/05/18 08:38 ID:yPNprUnx
BASIC解説サイトおしえろ
725 :
動画直リン:03/05/18 09:10 ID:3o415ydt
,,,,,,iiiilll!l″
,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
` lllllll
,,iiil,,,,,,iiiillll゙′ lllllll
,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll
.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
727 :
名前は開発中のものです。:03/05/18 14:29 ID:vOLkTSqJ
なんかMETALというフリ一のBASIC環境があるようだゾ!どうよ?
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現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/ ↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ
730 :
名前は開発中のものです。:03/05/31 20:57 ID:uSC2rZ8c
いまメタルつかって勉強してるけど、簡単なスライドショ一っぽいのはできるようになった!
731 :
動画直リン:03/05/31 21:12 ID:xPujNy35
終了厨仕事おせーな
733 :
名前は開発中のものです。:03/07/10 09:29 ID:c4Xdh3Q3
test
735 :
山崎 渉:03/07/12 08:28 ID:cSp8kvSp
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
736 :
名前は開発中のものです。:03/08/22 22:02 ID:9ApiJVEL
作りたいっす。
ネットで対戦できるゲームを考えてます。冗談半分で膨らましてた
構想がいい感じに形になってます。
とりあえずマックで覚えるCプロの本買って来ました。
Carbonで作りたいです。
他にどんな本読んで、どんなページ見れば作れるようになるでしょうか。
age
>>736 協力します!
だからまず俺にMacを下さい。
やっと終了あらしが消えたと思ったらこれですか。
ココはダメなスレですね。
Director/lingoでやってるひといませんか・・・
今更、SuperCard、それも3.6LEでアドベンチャー系のゲーム作りたい、
などと思ってる私は完璧に時代に取り残されてるんだろーなー。
ところで、>741
具体名忘れちゃってるんでお役に立てなくてごめんなさいだけど、
Mac、Win両対応の18禁インターラクティブムービー風のものなら同人モノで
見たことがあります。
製品でもあるでしょ。
WIN使いですが、HSPを使って、MACでも動くADV用スクリプトを組んでます。
今の所、コンパイル自体は両方の機種でせねばならず、まだセーブ機能も付いてませんが、
テストプレイに協力してくださるMAC使いさんはこの板にいらっしゃるでしょうか?
Mac板で募ってこっちに連れてくるほうがよいかと。
>>744 向うのしかるべきスレに書き込んできてもいいか?
Macでエロゲスレだが。
747 :
744:03/10/27 22:27 ID:DBtHuK0q
>>746 今、見てきました。
高度なものは作れませんが、それでもよければお願いします。
ちなみにHSPの仕様により、MacOSX非対応。8.6以上のクラシック下で動作。
Macで動作させるためには、HSPを使って一度Mac上でコンパイルしてもらわなくては
なりません。
…今まででできているモノをうpしたほうがいいのかな?
ドキュメントとか揃えてうpするので、ちょっと待っててください。
748 :
名前は開発中のものです。:03/10/28 19:31 ID:y1JZ5sQn
749 :
744:03/10/28 19:49 ID:y1JZ5sQn
あ、ID変わってる?
↑は744です。
750 :
746:03/10/28 22:16 ID://jV2S04
wm、コンパイルしてやってみた。
OSX10.2のClassic環境だと重すぎて使い物にならん。
まだ、OS9でやってみてないので分からんが…。
まずは、DreamGame(っていうスクリプタ)を目標に
開発を続けよう。がんばれ!
751 :
744:03/10/29 12:45 ID:yUEPMcLw
>>746 そっか~重いのか~。
全体的に重いですかね?
背景エフェクト表示の時とかあります?
これについて他のバージョンの方のご意見求む!
次は、セーブ機能を…。
>>751 俺もHSPforMAC使いだからテストに協力してやるぜ・・・
と思ったらソースファイルが404(--;
消しちゃった?
753 :
744:03/10/29 19:53 ID:yUEPMcLw
自分もMacなんでやってみた。
G4/1.25GHz、OSX10.28のクラシック環境。
動作自体は軽かった。表示も選択肢も問題も起きなかったよ。
ただ、なぜかHSPのドラッグアンドドロップでの起動ができないので
入ってたwm06.asをstart.axに変えて動作させました。
HSPはじめて使ったのでよくわからん。
でも期待してるよ、がんばれ!
755 :
752:03/10/30 01:17 ID:NmazOGaN
無事落とせた。サンクス。
・背景のスプライト(真っ白からの背景ブラインドイン)の時に重くなる。
・長い文章の時に文字表示が重くなる。(重くなっていく)
こんな感じだった。あとは見事なもんだった。
今からソースを見て怪しい場所を探してみようと思う。
まあHSPがα版のせいだと思うが・・・。
環境はG3/233Hz,OS 9.1だ。PowerBookな。
俺もHSPならWinもMacも扱えるから何か協力できるかもしれない。
あとシステムで気になったんだが、シナリオファイルではなくソースの方で
WinとMacを切り替えたらどうだろうか?#defineか何かでな・・・。
756 :
752:03/10/30 01:51 ID:NmazOGaN
連続スマソ
ソース見てみた。
・長い文章の時に文字表示が重くなる。(重くなっていく)
これについては心当たりあるだろうな。方法を変えた方がいいと思う。
今の方法だと文章中の指定した語句だけ色を変えたり、「まさか・・・」みたいな時に
1文字ずつウェイトをかけたり出来ないんじゃないかな?
・背景のスプライト(真っ白からの背景ブラインドイン)の時に重くなる。
こっちもブラインドの方法を変えた方がいいと思った。
Mac版が対応してるかは忘れたが、redrawの範囲指定を使った方が抜群に速くなる。
説明下手なんで言ってる事がわからなければ教えてくれ。サンプルソース書くさ。
応援してるぜ、がんばれ!
俺もやてみたYO
G3/400、OS9.1
全然重くなかったよ。普通に動作してた。
D&Dが効かないのはクリエータが設定されてないからなので
ちゃんと設定してやれば大丈夫。
選択待ちのとき文字がずっとチラチラしてるのがしんどいんだけど
これはHSP側の問題?
758 :
744:03/10/30 12:43 ID:dAoec57u
>754 >752 >757
動作報告ありがとうな♪
>752
詳細に報告してくれてすごくわかりやすいよ、ありがとう!
じゃあ、背景のブラインドインは関しては、一回「redraw」で書き直してみる!
だけどこの調子じゃフェード機能も重そうだな…(^^;
文章表示に関しては、あれ以外の方法が分からん…
簡単なアルゴリズムでいいのでどっか参考になるところとかあったら教えて欲しい。
FABsysのソースとか探したんだが見つけられなくて…もうサイトから下げたのかなぁ?
文章の途中でウェイトや、色やサイズを変えたりとかもモチロン、半角全角の見分けが
つくようにもしたいと思ってるのだが。
>757
> 選択待ちのとき文字がチラチラ
ソース見なおしてみるYO。
他に動かしてくれた人もこんな症状出てるかな?報告求む!
759 :
752:03/10/30 16:06 ID:BKcLWXt6
>>744 文章表示のサンプル作った。Macに無い命令を使ってる可能性あり。
http://v.isp.2ch.net/up/4d3dbee06bc5.lzh sted formatで書いてるからsted構造化エディタとかMISTとかで見ると見易くなると思う。
命令を色分けできないが中規模以上のソースを書く時にオススメかも。
peekで1バイト見る→2バイト文字か判定→表示用変数にバイトぶん格納
それを1文字ずつ表示していくが、この時文字用のバッファに送る。
今回は文字エリア枠と同じバッファに書いている(バッファ13)
さらに1文字の大きさごとに転送する部分を面倒だから丸ごと転送してる。
文字がチラチラする現象は俺のMacでも出てる。マウスもチラチラ点滅する。
これはHSPがα版だからだと思うが・・・。
760 :
746:03/10/30 18:07 ID:TZbEaWUe
>>744 前回、テストした時、バックグラウンドでタスクが動いていたのだろうか。
もう一回やってみたら、軽かった…。スマソ。
あ、環境は、PMG4(QuickSilver) 867MHz / Mem 1.13GB
ところで、選択肢ってダブルクリックなんだな。
#実は、HSPのMac版があることを初めてこのスレで知った…。
761 :
744:03/10/30 20:15 ID:dAoec57u
ぷきうぃきやめてあぷろだにしてみた。良かったら活用してくだちい。
wmもUPしてます。ぷきうぃきは削除しました。
ttp://f15.aaacafe.ne.jp/~aoiro/up/upload.php >>759 752
サンプルスクリプトありがとう!早速DLしてみた。
なるほどこういうやり方もあるのか! これなら、過去ログとかの処理も…。
まだざっとしか目を通してないので、こらから実装に向けてがんがります!
>760
再びサンクス!
あれ?選択肢ダブルクリックになってた?
みんなも一緒かな? ちょっとソース見直してみるよ。
762 :
752:03/10/30 21:53 ID:BKcLWXt6
>>744 暇だったんでredrawを使ったブラインドのサンプルも作ってみた。
勝手にアップローダー活用させてもらった……^^;
HSPforMAC使いとホザきながら、実はWinメインで作ってる為Macでテストしてない。
Macだとエディターに難があるからどうしてもwinで組んでしまう(汗
763 :
744:03/10/30 22:12 ID:dAoec57u
>762 752
作ってくれてサンクス!
だが、すまん! redraw を使うとメッセージウィンドウや、人物までブラインド表示されてしまう
んだった…。
他のレイヤに干渉しないために、ああいうふうに作ったのに、それをすっかり失念してた…(^^;
とりあえず、背景のスプライトは置いておいて、重さ対策のためにメッセージウィンドウの
半透明合成の機能をやめてみる。あと、教えてもらった方法で文字表示の部分を書きなおすよ。
764 :
752:03/10/30 22:20 ID:BKcLWXt6
>>744 いや、あのブラインドの方法で大丈夫だが・・・。
コメント付けてる部分にバッファコピー(文字・キャラクター等)を行えばOK。
メッセージ枠が透過式だったとしても問題無い。
俺も説明下手だからサンプル作り直そうか?^^;
765 :
744:03/10/30 23:09 ID:dAoec57u
>>764 752
うむむ…何度やっても一緒にブラインドされてしまう…やり方間違ってるのかな…?
サンプルおねがいします <( _ _ )>
766 :
752:03/10/31 00:08 ID:K0yNwX40
>>744 サンプルアップした。
やり方が違うというか、それなりのやり方が必要って感じ。
例の如く透過文字エリアにはしてないが、仕組みはわかると思う。
ポイントは「改ページ」のコマンド取得時に、文字バッファを即クリアしないことだな。
してもいいんだが、その場合は更に作業用バッファを使うからなあ……。
とりあえず実行plz...^^;
767 :
744:03/10/31 12:50 ID:VzPd9PAr
>766 752
サンクス!早速DLしてみた。動作も文字表示はなんか謎の動きしてたけど(ずっと
同じところで描画してる。これは毎回、各位置をずらしてやればいいんですね?)
ブラインドインは思ってた感じの動きだった。
自分でもちょっと組みなおして、redrawでブラインドインできるようになったけど、
メッセージウィンドウを透過すると、メッセージウィンドウに干渉してる。うまく説明
できないけど、ブラインドが始まる前に、メッセージウィンドウのところだけ、背景が
すべて透過されてしまう。
今回 752 の作ってくれたスクリプトで試してみるよ!
週末、ちと忙しくなるので、遅れるかもしれんが、次の書き込みのときに、
最新版をうpするよ。
768 :
744:03/11/03 22:42 ID:cno8QCdv
スマソ。全然進んでない……(ショボーン
まだサンプル解析中……
>767で文字が同じところで表示されるって書いたけど、これはHSPのバージョンが2.55
だったからということに気付いた…。スマン…!
HSPforMacでは、memsetもginfoとかも使えるんだな…
Macのためと思って2.55入れてたけど、最新版にするよ。
ところで文字やマウスがちらちらするのは、HSPに最初から入っているデモでも
そんな動作なんだろうか?
769 :
752:03/11/04 18:15 ID:NzZqTsf0
>>744 memsetは使えるがginfoは使えない。あぷろだに互換表をあげといた。
(Mac版ダウンすれば同梱されてるやつ)
あぷろだのsample03.asをMacでやってみた。
ginfoが使えないので文字は同じ場所にでるのはいいとして、
ブラインド重すぎだった。Macの方ではgcopy使った方がいいのかも。
処理を分けるか、gcopyで統一するかは任せるが。
マウス等がちらつく事といい、Mac版はredrawがまだ安定してないな。
770 :
744:03/11/04 20:18 ID:kxJXtwO3
>762 752
互換表、ありがとう~!
だが、ゴメン、Mac形式の圧縮ファイルを解凍できるソフトを持ってた…(^^;
背景スプライト、ようやく理屈が分かったので作ってみた(遅)。
だけど、MACでは重いのか…(T_T)
折角だからあぷろだに背景スプライト書き直したスクリプトあげとく…。
ということは、文字描画も(半角全角判別等の機能は組み込むとして)描画部分は
今までの方がいいんだろうか?
ginfo Macでは使えない、と…(めもめも
早く正式版になるといいな~
一応、そのほかに今まで教えてもらったりしたMacで使えない命令パラメータ
screen の表示位置指定(ウィンドウを真ん中に表示とか)
picload の表示位置指定(画面を初期化せずに表示位置を指定して表示の場合)
これは、picloadの前にposを置いてもダメらしいので
posで指定してgcopyで代用。
他にも何か発見したら教えてくだちい。
771 :
752:03/11/04 21:04 ID:NzZqTsf0
>>744 sample03.asでブラインドが遅い問題だが、
もしかしたらウェイトかもと思い修正した所……問題無くブラインドした。
よって、redrawを使う事で決定でいいと思う。
WM07.asを実行してみたが、ブラインドで文字が消えてないか?
まだ m_lin.cnt に文字を格納する方式の様だが、
俺のサンプルの様にバッファに書いていくのがいいと思われ。
この辺は自由だから強要できんがな。
とりあえず今回の報告はブラインドはredrawでOKという事で。
Win,Macはモジュール分けしとくと楽かも知れないな…。
ちなみにMac版ではまだフェード系のエフェクトは再現出来ないハズだからよろしく。
772 :
744:03/11/05 12:34 ID:gXIWyimn
>752
サンクス!
じゃあ、redrawを使うってことで。
文字の方は、貰ったスクリプトのように書き直すつもりではあるが、まだスクリプトを
書き換えてないから、もうちっと待っててくれ。まだ読解中……(理解が遅くてスマン…)。
ちらつきに関して、redrawを減らそうとスクリプトみなしてみたが、すでにそれは最適化
済みだった(俺のできる限りで)。
> フェード系
まだ使えないのか…残念
773 :
752:03/11/05 19:31 ID:gYWIpKx0
HSPでOSを判定する方法があった。
OS = hspstat & 128
これだけでOK。OSが 0 ならWin、128 ならMac。
774 :
744:03/11/06 12:31 ID:HhX2rEt+
>752
> OS判別
ありがとう!
ちょうど聞こうと思っとった。
MacでHSPのシステム変数がどこまで使えるかとか、サパーリなんで助かった。
Macではモジュールも使えるんだよね?
インクルードはどうだろう?
Win用モジュールと、Mac用モジュールを別ファイルで作って、機種判別してから
インクルード、とかできるかな、と思って。
775 :
752:03/11/06 16:20 ID:xOjsAjXk
>>744 プリプロセッサは2.55までのやつは対応してるので、
インクルードやモジュールはOK。
2.6で追加された #if が使えないのでインクルードは手動になるな。
モジュール分けするのはいい方法だと思う。OS判定する必要が無いしな。
だが、今回の様なノベルツクールではモジュール分けするとかえって面倒に
なるかも知れないな……。
(切りかえるのはフォント程度だろうからな)
あとawaitについてだが、Winでは帳尻合わせるのに対し、
Macではwait同様指定した時間ウェイトされるっぽい。
俺のsample03.asでブラインドが遅かったのはawait 50にしてたせいだった。
窓者だけど、支援サイトの掲示板で見たときから激しく期待中。
がんがってくれ。
777 :
744:03/11/10 12:41 ID:BADhsGvJ
>776
応援ありがとう!
窓でも、テストしてくれたらすごく助かるので、気が向いたらよろしく。
一応、うちにあるxpと2kでテストしてるし、今のところサンプルとか
ないけど~(^^;
>752
await、waitについては了解♪
>現在の進捗状況
・俺の頭ではもはや整理しきれなくなってきたので、今更変数表とか作ってる…。
文字の表示については、ぼんやり仕様が固まってきた。
778 :
744:03/11/19 23:17 ID:dB2GQF+W
遅れに遅れております。マターリお待ち下さい。
779 :
名前は開発中のものです。:03/11/24 21:46 ID:y/ocn9wx
思いを馳せ、試しにうけた基本情報、C選択で午後9割取りました。
しかしなにをどうすりゃゲーム作れるやらが相変わらずさっぱりで。。。
コンパイラはCodeWarriorありますがこれも使い方さっぱりで。。。
何から手をつければいいやらさっぱりで。。。
780 :
746:03/11/25 18:23 ID:SnCB+al7
>>779 GameSprocketsが無くなってから、敷居は格段に上がったらしいな。
とりあえず、ADCの資料でも読んでみるってのはどうか。
英語が主だけど。
GameSprocketsで作ったらClassic環境オンリーのゲームになるとかですか?
作りやすいならこの際それでも。。。
782 :
746:03/11/25 22:41 ID:SnCB+al7
>>781 Classic環境オンリーになる。
確かに作りやすいという話は聞くが、Classic環境だと、画面描写の動作が遅くて
使い物にならん。静止画の多いノベルゲー程度なら、問題なく動作するが…。
GameSprocketsの代わりになる、APIがあるらしいが、
俺はどちらかというと、ユーザー側の人間だから、あまり詳しくは知らん。
(そういう意味で、ADCの資料を読んでくれ、っと言った訳だ)
という訳で、俺は不甲斐ない奴だ _| ̄|○||| スマン…
783 :
名前は開発中のものです。:03/11/26 02:51 ID:XWx/l58G
>>783 thx!!
でもやっぱり英語・・・TOEIC先にやるか・・・
みんな! SpriteWorld使おうよ・・・_| ̄|○
GameSprocketsで敷居は低くならないよ。かえって混乱する。
日本のオンラインソフトでSprockets使ったものは、ほぼ特定の作者の物しか見ないし。
今ならOpenGL+GLUTで始めるのが吉でしょう。
787 :
744:03/12/06 21:37 ID:qP/d352c
788 :
744:03/12/06 21:48 ID:qP/d352c
そうそう、今回、wmで使っている変数表をsiryouフォルダに入れておいた。
昨日このスレみてhSPとやらをいじってみたけど、
テキストエディタでスプリクト書いて、それをhspcmpでコンパイルすると、
作成したスプリクトがぐちゃぐちゃになっちゃうんですが?
自分でコピーを作っておいてコンパイルしろって事ですか?
790 :
752:03/12/09 10:57 ID:shb62Wrn
>>787 Macでもほぼ問題無く動作した。
途中文字やエフェクトがもたつく事があったが、
α版が原因だと思う。俺の方で見てみるがこれからだ。
とりあえずフォントだがMacのデフォは「Osaka-等幅」に変えておいてくれ。
真中のハイフンが何かは、正式なフォント名としてこれから調べるが…。
>>789 その現象は初耳だな。HSPの掲示板にもそういう報告は無いようだし。
テキストエディタというのはシンプルテキストじゃないよな?
ぐちゃぐちゃってのは改行コードがおかしくなったのか?
もう少し詳しい情報が無いとなんとも言えないが(OSとか)
もしかして…と思うが…。
test.as というソースをコンパイルする時は test だけ入力。
test.as と入力してしまうと、おかしな事になるらしい……。
791 :
789:03/12/09 11:36 ID:TCaSAWND
>>790 テキストエディタはNuEdit1.5.3
で、コンパイル時拡張子「.as」を取り除いたら、正常っぽくなった。
しかし、拡張子まで正確に入れたらソース破壊されるなんて、α版といえど許されてはならない。
明らかにおかしくなるって分かっているんだろうし、直せよ。
>しかし、拡張子まで正確に入れたらソース破壊されるなんて、α版といえど許されてはならない。
>明らかにおかしくなるって分かっているんだろうし、直せよ。
直せよって、このスレ作者も見てるってか?
793 :
787:03/12/10 12:24 ID:bugZx5WX
>790
確認感謝!!
フォントのことは了解した、なおしとく。
人の作ったソースは分かりにくいと思うが、よろしく頼む。
>このスレ作者も見てるってか?
多分見てないだろうなぁ(^^;
>789
作者の方ではおかしくなると確認できていなかったのかもしれない。
俺はWin使いで確認できないから、役に立てないが、本家のベータ版板に、
詳しい症状、Macのバージョン、再現性等書いて次のバージョンアップに期待しよう!
早くHSPMacが正式版になるといいな!
794 :
名前は開発中のものです。:03/12/12 06:46 ID:75DVVIdh
795 :
:04/01/07 13:02 ID:Z2Do56H1
マックでつかえる使い勝手のよいADV制作ツールを
作ってくれることを、できるなら期待します。
がんばって下さい。応援しています。
796 :
kuro:04/01/09 12:38 ID:7w4pn3h+
あけおめ。>744です。
ややこしいのでコテハン使うことにする。
ちょっと忙しいので2月くらいまでUPできないが、やる気は満々なんでよろしく。
>795
ありがとうありがとう!
がんばるよ。
DreamGameで作ろうかと思っていたところにこのスレを発見
HSPMac少しいじってみたけど(・∀・)イイ!
798 :
:04/01/14 10:48 ID:qvycZ5UD
wmを起動しようと思って、
wm08.asをコンパイル→wm08.ax作成
で、wm08.axをHSPMacPPCにドラッグ&ドロップしようと思ったら
できないんですが…。
なにかやり方間違えてますか?ちなみにMacOS9.0
799 :
kuro:04/01/14 12:29 ID:wG1ysEXC
>798
ドラッグ&ドロップの不具合はMac OS 9.2.1の不具合のようです。
(わたしはMACユーザーではないのでよくわかりませんが…(--;)
コンパイルしてできた「wm08.ax」を「start.ax」という名前に変更して
HSPMacPPCをダブルクリックすれば起動できるようです。
800 :
kuro:04/01/14 12:30 ID:wG1ysEXC
スマソ。 9.0か…よく分かりません…。
cocoa+ObjectiveCでやってるんだけど、
キー入力周りってどう処理したらいいかわかりますか?
カーソルで斜め入力(同時押し判定)ができないんです。
ココアはカエルのサイト逝った方がええんでない?
804 :
798:04/01/15 12:50 ID:bSCGK08m
>>799 動きました。ありがとう!速くて良い感じです。
(hspcmpの方はドラッグ&ドロップできるのに…。mac版hspの仕様か?)
それと問題点がもう一つ。選択肢の所で、
「あなたが使っているのはwinですか?それともmac?」
の文の所でmacとwinの文字だけが出てこなくて空白になります。
選択肢のほうは字はきちんと出てきます。
サウンドノベル形式にもメッセージ画面を切り替え可を希望。
>>803 おおう、thxです。
というかcocoaからCarbonのフレームワークにあっさり
アクセスできるんだ……。Xcodeから入った素人なもんで
知らなかったです。
もっと勉強せんとなぁ。
>>802 ココアはヤパーリのwebかしら。
以前あった初心者用ドキュメントなくなってます。
でもまぁ本出てるんだし探して買っとくます。
806 :
kuro:04/01/15 19:53 ID:S699lwxB
>804
> macとwinの文字が出ない
わたしの環境(win)では表示されるので、原因不明です。
半角があやしいのだろうか…mac使いの方で同じ症状の出る方はいますか?
> サウンドノベル形式にもメッセージ画面切り替え
次回バージョンで組み込む方向で。
動作報告Macos9.1
hen_max の値を4桁にすると起動時フリーズ
escキーでのコンフィグ画面から戻ると背景画像の色がおかしくなる
変数の値をメッセージで表示できるようにしてほしいです
810 :
808:04/01/20 19:49 ID:WtzsBjW6
ああスマン、wmの話です807は関係無い
811 :
kuro:04/01/21 12:39 ID:APMHjBQk
>808
動作報告ありがとうございます。
> hen_max、4桁でフリーズ
winでは確認できませんでした。
ベータ版が原因かな…なので3桁以下で使ってください。
マニュアルにもそう書いておきます。
> コンフィグ画面、変数の値をメッセージ表示
コンフィグ画面はまだ未整備なので、こちらでも動作確認が十分ではありません。
作り途中でUPして申し訳ない。
次回で改善できるようにします。
変数の値を表示は、次々回くらいになるかも…。
Macで使えるADVツール作成応援してます~
私も動作確認してみました。OS9で使用してます。
798さんと同症状で文中のWINMACの文字が表示されてません。
選択肢にはでてます。
あと私のところではドラック&ドロップでコンパイルはできました。
早く本家のHSPもバージョンあがるといいですね。
SDLつこてる人どんくらいおる?
814 :
kuro:04/01/23 17:46 ID:ajE+JJzp
> 812
動作報告ありがとうございます。
WINMACの文字は、半角全角の判定が上手くできてないので表示できないようです。
シフトJISコードは同じなんですが、winとmacの壁は厚いですね。 文字コードについて
調べてみたんですが、解決策は見つかりませんでした。
なので、半角表示は諦めて全角のみの仕様にすることにします。
815 :
名前は開発中のものです。:04/01/23 21:48 ID:R94+Pt0u
なんというか、何故今ハイパーカード。
817 :
kuro:04/01/28 00:42 ID:AamLS8IG
818 :
kuro:04/01/28 17:39 ID:AamLS8IG
書き忘れ。
今のところ、選択肢待ちのコンフィグ画面に入れません。
クリック待ちの時に「ESC」キーを押し、セーブロードしてみてください。
817を起動してみました。
セーブロード画面はでますが、
1セーブするエリア(しおり?)を選択する時に、カーソルを上に重ねると
そのエリアの部分がゆれるんです。
なんと言えばいいのか、PCが電磁波をくらった時のような感じです。
2セーブしてロードしても、
セーブしたところから始まってくれません。
「戻る」の部分はきちんと動きます。
ちなみにMACOS9.0。
頑張って下さい。
820 :
kuro:04/01/29 12:39 ID:ICxo4TKF
>819
動作報告ありがとう!
1.セーブの文字が揺れる
オンマウスで、文字描画を(x,y 1px,1px)ずれるようにしたんですが、
そんな揺れ方ではありませんでしたか?
気持ち悪い揺れ方なら、表示方法を変えます。
2.セーブしたところから始まらない。
どこでセーブして、ロードはどこから始まったか等、良かったら詳細を教えてください。
またセーブした時にできるdatファイル(sys.dat、sv0.dat、など)をUPしてくれると
非常に助かります。
アプロダはこれを使ってください。
ttp://cgi.f15.aaacafe.ne.jp/~aoiro/up/upload.php よろしくお願いします。
821 :
819:04/01/31 10:53 ID:1OYgActn
822 :
808:04/02/01 00:45 ID:DNZvXcZp
>>817 動作報告Macos9.1
コンフィグ画面から戻ると背景画像の色がおかしくなるのは解消されましたが
今度はロードした時に背景の色がおかしくなります。
OSのシステムエラーが起こりやすくなった様な気がします。
ロードした時他のシーンのメッセージになっている事もあります。
-sys.dat-
SAVE1 104/00/28 01:34
SAVE2 104/00/28 01:38
-sv0.dat-
823 :
808:04/02/01 00:47 ID:DNZvXcZp
-sv0.dat-
25NO TITLE32_bg001.jpgno_mid001.gifno
-sv01.dat-
25NO TITLE39_bg001.jpg_mid002.gifno_mid001.gif
sv0.datは正常にロードされます。
sv1.datは画像は正しいのですがsv0.datメッセージからロードされます。
ついでに要望、
乱数(?)でランダムにシーンジャンプ出来たりするといいなぁ。
824 :
kuro:04/02/01 11:26 ID:eFXxesMp
>822 808
動作報告ありがとう。
>ロードした時に背景色がおかしくなる
>ロードした時他のシーンのメッセージが表示される
どちらも初期化の問題かな、と思いますので、次回修正します。
ところで、セーブデータの中身の一番前に「0」付いてませんでした?
付いてたらいいのですが、付いてなかったら問題だ…。
>乱数でランダムにシーンジャンプ
考えて見ます。
825 :
名前は開発中のものです。:04/02/01 16:55 ID:rVS9OVfD
MPWで作るの?
826 :
808:04/02/01 17:08 ID:54eRr2BG
>>824 >ところで、セーブデータの中身の一番前に「0」付いてませんでした?
Macでは一番前の文字のみ文字化けしていたので「0」かどうかはわかりませんが
何かの文字があったのは確かです。?部分。
-sv0.dat-
? 25NO TITLE32_bg001.jpgno_mid001.gifno
文字化けした文字は投稿時無視されるっぽい
25NO TITLE32_bg001.jpgno_mid001.gifno
827 :
808:04/02/01 17:18 ID:54eRr2BG
セーブデータupしておきました。
828 :
kuro:04/02/01 20:16 ID:eFXxesMp
>827、808
サンクス!
見てみたけど、確かに文字化けてますね。
ところでwinでできるセーブデータに比べて、内容がかなり長いんですが、
wmをデフォルトで使ってます?
それとも、変数の最大数増やして使ってます?
それ以外にも変更しているところがあったら教えてください。
829 :
808:04/02/01 21:25 ID:/S9YF2mc
>>828 このように設定しています
*title _0.00
/screen 640,480
*se_max 1001
*hen_max 999
*msw_cg _msg.gif
*msw_size 600,130
*msw_pos 20,350
/msw_color P1,P2,P3
/font_size
/font_color
*link_color 255,0,0
/link_bgcolor 255,255,255
/lineheight P1
/hcg_size 320,480
/hcg_posy P1
/hcg_posx P1,P2,P3
830 :
kuro:04/02/02 17:45 ID:o4Ek9h3Z
>829 808
ありがとう!
これを参考に早速スクリプト見直してみる。
831 :
名前は開発中のものです。:04/02/02 21:04 ID:8BrO1Wkn
結局HSPになったわけですか。
817を試してみました。
819と同じく、セーブ時の選択箇所がチラつきます。
元の表示場所と、1pxずれた場所が交互に表示されているみたいです。
ロードはちゃんとセーブした場所から始まりました。
ただ、ロードした後は、一度クリックするまで背景画像が表示されないようです。
気になったことですが、別のアプリケーションをアクティブにして
wmをバックグラウンドにしていても、操作がwmへの入力として
扱われてしまうことがありました。
そうなるかどうかはアプリケーションによるらしい。
うpろだに画像あげときます。
MacOS9.2.1
wmデフォルト
>832
報告ありがとう!
セーブ機能のところはやっぱり方法を変えないといけないっぽいですね。
ロードのところも、自分でも不具合を発見したので(^^;、それも含めて
見直します。
>バックグラウンドにしていてもキー操作が反映する
これも一度見直してみます。
ちょっと忙しくなるので、バージョンアップは15日以降になると思います。
ほしゅ
> バックグラウンドでキー操作が反映する。
見てみましたが、HSPの仕様のようです。
WINでも、バックグラウンドで動作しているプログラムによっては、
キー操作が反映してしまいます。
本体はバグフィクス中。
もうしばらくお待ち下さい。
セーブロードもできないと困るけど,
暗号化(というか外からデータが丸見え
にならないように)ができないともっと
困るので希望。
837 :
名前は開発中のものです。:04/04/07 21:17 ID:gqh/auEd
838 :
名前は開発中のものです。:04/04/08 09:29 ID:pOKL6tku
イイ!
839 :
名前は開発中のものです。:04/04/08 18:35 ID:OlG5Bqdr
上のスレも良いけどこっちのスレもこれで良いと思うよ。
保守
今macでゲームを作ろうとしています。
開発ソフトはflashですが仲間に入れていただけますか?
falshでもmacかwinか判定できればmac専用になると
思うんですよ・・・
ガンガレ
kuroさんこないのかな?
win専用のゲームをmacに移殖しようかと思い,
HSPを勉強したんだけど,難しさに負けた。
今flashでやろうかと画策中。
まず買えるようにならないとね……。
javaならタダ、だけど見てくれのいい画面にするための機能を1から構成するのは大変。
バグフィクスのため、WINゲームを移植中です。バグがもりもり出ました。
あと、サンノベ対応のためメッセージボックスを半透明にできるように、
メインの部分を組み直しています。私事で時間とれなくてほとんど進んでませんが。
848 :
808:04/05/24 01:50 ID:fGX4YGvD
楽しみにしとります
上記スクリプトに早速間違い。
Macで使えない命令を使ってました…
3行目4行目の
#const WX 200
#const WY 200
を
#define WX 200
#define WY 200
に変更してください。
UPしなおそうと思ったが、ジオ繋がらない…?
Xcodeでアクションゲーム作ってるんですけど、
Copybitsが遅すぎて30fpsでも無理っぽい。(G4/700で)
画面720x480pxで作ってるんですけど、classicだったら余裕だったのになぁ。
OpenGLは難しくて手が出ないし、Quartzで表示してやろうかと
思ってるんですけど、誰か「もう試したよ」って人はいませんか?
ゲームに使えるだけのスピードが出るかしりたいんです。
>>852 CGDirectDisplayは?漏れは用語しか知らないので具体的には分からん。
>画面720x480pxで作ってるんですけど、classicだったら余裕だったのになぁ。
へ~~~、9だと720x480で何fpsでるって?だったら別に9で良いじゃん。
Copybitsだの以前に、View classは何の為にあるのかドキュメントを読みましょう。
工具棚全体を振り上げてクギを打とうとしていとおもわれ。
すんませんが、なんせ歳なんでCarbonオンリーでやってます。
Quartz Serviceのとこ、CGうんぬんってとこ、なんか使えそうなんで
調べてみます。
ただ、QTのフルスクリーンモードならイベントに邪魔されないから速度上がるかと思ったけどぜんぜん変わらなかったな。
背景用のGWから合成用のGWに転送すんのに0.02秒以上かかってて、ここがネックっぽいんですがね。
だめならRed Rocket見習って、つうかソースを解析してOpenGLで
なんとかするしかないか。でも完成がますます遅れそう。
GW って?Graphics frameWork??
フルスクリーンもイベントもさして関係ありません。
OS9感覚でのオフスクリーン+CopyBitsも無意味。(9互換性の意味あいはある)
Apple のドキュメント読んでOS Xの流儀で書きませう、9er向けの注意書きもあります。
#あと、独り言は自分の日記で存分に書いてね。
昔ながらのGWorldとCopyBitsの嵐。
色数落としたら何とか使えるレベルになったけど、
多分G3マシンは不可ってなりそう。
Mac OS Xで256色モードってのもちょっと寂しいしなぁ。
>859
おひさしぶりです。
でMacで早速落とそうとしたら,準備中とでてしまいましたが…?
862 :
860:04/07/28 14:48 ID:eSDbINQi
>861
yes no を選んだ後に,他の所は押せないみたいです。
これは仕様でOKですか?
IDの数字は下の方にきちんと出て来ます。
>862
テストありがとうございます!
選択後とまるのは仕様です。
おかげさまでモジュールが使えることが確認できました。
そろそろ変数や流れの管理が分からなくなってきていて、
できるところはモジュールにしたいと思っていましたので
とても助かりました。
>863
がんばってください。
待ってます
865 :
843:04/08/10 15:48 ID:hsIFnoFu
おひさしぶりです。なかなかモチベーションが続きませんね・・
RPG?みたいなの作ろうとしてるけど,やっとMAPを主人公が歩けるようなったかな、と逝った感じです・・・
今度アップしてみますね!
2001年のスレかよ、すげえなあ、記念マキコ
あ、あと制作者ガムバレ!
おーい
御茶( ´・ω・`)_且~~ イカガ?
∧_∧
( ´・ω・) いただきます
( つ旦O
と_)_)
∧_∧
( ´・◎) ズズ…
( ゙ノ ヾ
と_)_)
∧_∧
( ´・ω・) サメテル…
( つ旦O
と_)_)
ttp://gamdev.org/up/img/1097.lzh ようやく最新版。といってもほとんど作り直したので以前のものと互換なし。
命令も変わってます。
作り途中なので、
・ウィンドウサイズなどの初期設定命令未実装
(asソースを直接いじれば変更できます)
・動作未確認
・サンプルなし
です。
一応生存証明のためUP。
>872
こんにちは862です。
一応macosでサンプルをプレイしてみました。
強制的にウインドウが閉じてしまうのは仕様でしょうか?
問題なくちゃんと動いています。
(山月記は日本人が書いた版のを見たことがあります。自分も好きでした。)
>837
プレイありがとうございます。
シナリオファイル「start.txt」を見てもらえれば分かりますが、最後強制的に
というか、唐突に終わります。これは現在付属のシナリオファイル(サンプル)が、
最低限の動作確認用のものだからです。
後日もっとちゃんとしたサンプル付きのものをUPしますが、サンプル作成と
残りの微調整に時間がかかりそうなので現在の進み具合をUPしてみました。
(山月記はたまたま手許にあったものです。他に適当な文面が思い浮かばな
かったもので・苦笑)
>874
頑張って下さい。楽しみにしています。
ttp://gamdev.org/up/img/1144.lzh 自分がしたいと思っていたことは全部やったage。
リクエストに関しては変数内容確認については
変数を本文中に表示できるようにしたのでクリアかな。
サウンドノベルは未対応。
Macで半透明合成使えるのか、試してからになるので
もちっと待ってください。
試してやろうという方は、
color 0,0,0 :boxf 0,0,32,32
color 255,0,0 :boxf 32,0,64,32
gmode 3,32,32,100
pos 48,0 :gcopy 0,0,0,32,32
stop
を試してみてください。
左が黒■、次に赤■、赤■に半分重なって灰色の■が
見えれば成功です。
↑名前入れるの忘れてた。kuroです。
>>877 出来るみたいです。macos9で確認しました。
まん中の赤が,右の部分に比べて薄く見えればいいんですよね?
左隅に表示されました。
(hspformacでは半透明合成出来るかどうか書いてないんでしょうか?
他意はなく純粋に疑問に思ったんですが)
では製作頑張って下さい。
いつかメッセージレイヤの大きさ,数,位置などの調整可になるのを希望
>879
確認ありがとうございます。
hspformacの説明書では使える命令にあるのだが、
>771でフェード系の命令が使えないはずとあったので
使えないのかと。
これでメッセージウィンドウを半透明合成できるように
してサウンドノベルにも対応できるようにしてみます。
>メッセージレイヤの大きさ、数、位置など調整可に
メッセージウィンドウのサイズ、位置は変更できるけど、
それとはまた違うんでしょうか?
具体的にどういうふうに使いたいのか詳しい説明求む。
kuroさん、お疲れさまです。
新しいバージョン、動作も軽くていいですね!応援してます~
ところでセープができないのですがウチだけかな?
>>880 >771でフェード系の命令が使えないはずとあったので
使えないのかと。
ああ、そういう事でしたか。
具体的な説明ですね。ええとですね。
AVGの時に台詞表示用とは別に小さな文字を表示する
ウインドウみたいなのを別個に用意して、
場所名、日付名、人物名みたいなのを書けたらな、
とちらりと思っただけです。ちらりと。
では製作楽しみにしています。
>881
具体的にどういう状況でしょうか?
全くセーブできないのでしょうか?それともセーブした場所と
違う場所からロードされるのでしょうか?
>882
人物名はちらりと考えたんですが。
考慮してみます。
885 :
881:04/09/09 23:25 ID:ieIdhsaj
おお、書き込む前に最新版が。
えーとセーブとロードを選んだ時点で
「Error 2 at line 890 [wm.as]-->文法が間違っています」
と出て終了します。
最新版も数字が891になってますが同じ状況になりました。
自分のやり方が間違ってたらすいません。
>881>885
ありがとうございました。わかりました。
2.55にはない命令を使っていました。
書き直して、後日UPします。
はじめまして。2~3年ほど前にMACでゲーム製作していた者です。
当時作成していたソースやツール類をHDに入れっぱなしにしておくのも
勿体無いと思い、必要な方がいましたら、コメント、サンプル等を整理してUPしてみようかと考えています。
MacOS9.1で開発、基本的に速度アップを目的としていました。
主な機能は以下の通りです。
・CopyBits等を使用せずに自前で最適化行った転送ルーチン。
アルファブレンド、加算減算合成、回転拡大縮小、透明色指定、他
・シンプルな3Dレンダリングルーチン
・独自フォーマットの音楽再生ルーチン(MIDIファイルとの相互変換可)
密かに応援してる俺
891 :
名前は開発中のものです。:04/09/29 04:22:30 ID:8o4fBN6r
890氏ガンガレ!
892 :
888:04/09/30 20:24:11 ID:FeWeZ9Kx
893 :
890:04/09/30 22:01:58 ID:CFShWKWn
ダウソしますた
>>892 あ、あんた何者だ
(((((((((゚д゚)))))))))ガクガクブルブル
もったいない
何か成果物は無いの?
このユーザーインターフェースを無視した作り方…
あの人かと思ったけど、2,3年前じゃ違うな
…思い当たる作者はいない
896 :
888:04/10/01 22:22:44 ID:aRjnDysu
気まぐれで飽きやすい性格なもので、作品として仕上げたことは一度もありません。
試作品をupしたのも今回が初めてです。
もうやることはないだろうと思い、今回うpしたわけですが
懲りずにまた年内を目標に何かまとまった物を作ってみようかと思ったりしてます
Macintoshアプリケーションプログラミング上下を読めばそれぐらいできるんですか?
買えば良かったな。もう売ってない氏この本。_| ̄|○
うちは漢字Talk7プログラミングシリーズがCarbon時代となった今でも
ToolBoxのリファレンスとして未だに手放せないです
小池さんのサンプルもToolboxの知識が前提だし
899 :
888:04/10/03 02:51:18 ID:5PrdbfWz
>Macintoshアプリケーションプログラミング上下を読めばそれぐらいできるんですか?
Macintoshアプリケーションプログラミング上下はツールボックスの解説書なので、ゲーム開発自体にはあまり関係ないですが、
macプログラムを学ぶ上で非常に重宝したので載せておきました。
マックのゲーム関連の書籍は聞いた事がないので、オープンソースのゲームをいじりまわすのが手っ取り早いと思います
900 :
名前は開発中のものです。:04/10/10 02:54:56 ID:6WXTq916
age
901 :
名前は開発中のものです。:04/10/10 04:15:10 ID:RlxkQKMF
Javaで作成を激しく推奨。
実は、macユーザにwinプログラムが動かないと苦情が来て、
javaで作った事があります。動きが確認できませんが。
macはJavaのバージョンいくつがインストールされていますでしょうか?
一番普及しているmacOSのバージョンを対象という事で。
902 :
名前は開発中のものです。:04/10/10 07:02:24 ID:6ufyiR7/
OS X 10.3.5でアップデート済みなら
java version "1.4.2_05"
だね。
904 :
903:04/10/10 07:55:12 ID:QbsYMzkW
自分はJava1.1.8の使えなさに辟易してOSXに乗り換えました。
Javaでゲームを作るなら9erは諦めて1.3.1か1.4.1あたりで作っておくのが妥当かと思います。
ちなみにGUI関連では、SWTを使ったアプリはJar Bundler等を使ってappを作っておかないと
ウインドウがアクティブに出来ないなど、まともに動作しませんのでご注意ください。
ほしゅっとな
907 :
名前は開発中のものです。:04/11/05 11:19:28 ID:ERopxmG/
クロスプラットフォームのフリーのって、HSPともう一個あった気がするのですが、ありましたっっけ?
ドリームゲーム?
クロスプラットフォームのフリーなら2つじゃ済まないとおも
911 :
名前は開発中のものです。:04/11/14 18:51:06 ID:TyOlOFl6
あー、なにはともあれ、
3周年記念age
9の時にHyperCard→REALbasicと経てOS.Xでゲーム作りたくなったんでCocoa勉強中です。
ショボショボですが適当に作ったサンプルをどぞ。スペースキーで遊べます。
Cocoa+OpenGL(2Dだけど)+マルチスレッド
http://gamdev.org/up/img/1957.lzh (起動直後にShift押しっぱなしでフルスピード。option押しっぱなしでリング100個出現。)
お、Cocoaでもアクションゲームとか作れるんですね
動的バインディングがいただけない
osxを立ち上げるのがマンドクセ
>912
凄い凄い。ソースキボンヌ。
ゲーム用APIが無いMac OS Xは2Dゲームも
OpenGLが有効なんですかね?
OpenGL だけじゃ日本語フォント表示出来ないよね?
920 :
918:04/11/28 13:03:19 ID:nu3HYrNH
>>919 thanx. 参考にさせてもらいます。
921 :
916:04/11/29 00:15:34 ID:tYCq0Yz9
>919
ありがとうございます。勉強になります。
久しぶりに来たな。
もしまだ作っているのなら頑張って下さい。
9erは捨てられそうな予感…。(泣
923 :
◆MtG5PVvZZ2 :04/12/02 16:24:19 ID:ZHTEmJcB
テトリスのテストをしてほしいのですが、やられる方おりませんか?
925 :
◆MtG5PVvZZ2 :04/12/02 19:28:04 ID:ZHTEmJcB
926 :
◆MtG5PVvZZ2 :04/12/02 19:32:14 ID:ZHTEmJcB
ああっと、
操作方法書き忘れてました。
←→で移動、z,x,cで回転です。
>>925 つーか、解凍しても「htet」ていう書類と「manual.txt」という書類しか出てこないんだけど。
動作環境を書いてくれい。
ちなみに当方 OS X (Panther) です。
>>927 Hypercard2.3以上必須です。
ゴメンナサイ。
classic環境では動かないみたいだなあ。
うちでは無理ぽいので純9erの降臨を待つがよろし。スマソ
一気に落下するのは仕様ですか?
>>932 仕様です。
でも制御可能だとは思います。
>>925 OSX10.3のクラシック環境で動きました。
俺テトリスって嫌いだから、動作報告のみ。内容はノーコメント。
>>935 かなりえげつない仕様だからな。
回転するのが楽しくなればそれなりに楽しめるかもしれない。
ヒント
ブロックが射出する直前にボタンが入っていると確実に回転する。
棒を立てる場合にはどうしても必須のテクニックだ。
プログラムの仕様上、テトリス狙いの場合は右端に棒を入れたほうが非常にやりやすい。
とりあえずあさってまでには5つのモードを(一応)すべて導入&リプレイ機能追加の予定。
つーかいまどきOS9(ry
>>937 実は漢字Talk7.5.5で開発しているのだ!
残念っ!おにぎり斬りっ!
ぬぅ・・・参りました!
惜しい、おにぎりは漢字Talk7.1だな。
HyperCard2.0には期待してたのになぁ。。。
Flashがあるからもういいやん
>>942 HyperCardのお手軽さの代わりにはならんよ・・・(´・ω・`)
Cocoaで解像度を変更するにはどうすればいいの!
液晶画面が多くなった昨今、画面解像度を変更されるのも正直萎え
コラコラ、分からないなら無駄な言い訳しない(w
ごめん。実際ちょっと調べたんだけど、「CoreGraphicsを使って
フルスクリーンにする方法」ってのしか見つからなくてさ。これはあってないよね?
QuickTimeのBeginFullScreenというAPIで好みの解像度に変更できるみたいだけど、
cocoaから呼び出せないの?
950 :
950:04/12/18 18:20:35 ID:/niXQoTZ
俺が1000まで埋めてやろう
実際のとこ、ここのレベルはどんくらいなの?
漏れのごとき日曜プログラマがいていいの?
俺に至っては全くの素人です。
私も日曜プログラマー(自称)ですがなにか?
私はFlash/Actionscriptしか使えませんが何か?
>956
十分
Java と Obj-C があるていど使えるけど
ゲームを作る根気がない
新スレが進行してるんだけど、こっちはもう埋め立てとかもしないで
落ちるのに任せる方向なのか? そんなのあり?
どうでもいいが、SDLすれと結構住人がかぶってるんじゃないかと思った。
960 :
:05/01/26 10:00:53 ID:LhyRihoz
>>959 埋めちゃったらあとでこのスレ読めなくなっちゃうよ……?
マジっすか
じゃあ俺たち名無しは今後ぜってえ書き込まねえことを誓う!
…こっそりdatは取っておくけど。
963 :
名前は開発中のものです。:05/03/02 02:01:34 ID:v4o1POI0
Macでネトゲ作ってますが何か?
964 :
●:05/03/02 20:29:48 ID:O/0sjIiL
落ちたら拾うよ
965 :
951:05/03/05 12:23:48 ID:/wXAYfK0
久しぶりだがこのスレを埋めに来たぞ
966 :
951:05/03/05 12:24:36 ID:/wXAYfK0
ume
967 :
951:05/03/05 12:26:49 ID:/wXAYfK0
ume
968 :
951:05/03/05 12:27:59 ID:/wXAYfK0
ume
969 :
951:05/03/05 12:29:25 ID:/wXAYfK0
今日はこれくらいにしておこう
970 :
名前は開発中のものです。:05/03/05 12:39:20 ID:2IObXVor
じゃあ俺も手伝うようめ
てすと
972 :
nzu0644.nzubr1.thn.ne.jp:05/03/12 19:53:34 ID:YAzYgj2V
fusianasan
973 :
:2005/05/01(日) 17:06:31 ID:f418FmKJ
974 :
nzu1663.nzubr1.thn.ne.jp:2005/05/21(土) 19:40:36 ID:oLn7/VqO
972は俺かもしれない。相当な過疎板だな
975 :
名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 20:01:33 ID:wTvxLI+3
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まだ、落ちてない