1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:25:15 ID:???
3 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:26:18 ID:???
4 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:27:26 ID:IdIohqZL
/⌒ヽ⌒ヽ
Y
八 ヽ
( __//. ヽ,, ,)
丶1 八. !/
ζ, 八. j
i 丿 、 j
| 八 |
| ! i 、 |
| i し " i '| こ、これはいちおつじゃなくて、いちもつなんだからね! 勘違いしないでよね!
|ノ ( i i|
( '~ヽ ! ‖
│ i ‖
| ! ||
| │ |
| | | |
| | | |
| ! | |
5 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:29:59 ID:???
6 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:31:14 ID:???
7 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:35:44 ID:???
8 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:41:57 ID:p0dHBmO5
天ぷらここまd……
ちょ、マーラ様w
9 :
NPCさん:2009/03/25(水) 06:52:05 ID:???
10 :
NPCさん:2009/03/26(木) 06:47:15 ID:???
オリジナルスーパーウルトラワンダフルウオーリャーソーリャーTRPG
11 :
NPCさん:2009/03/26(木) 09:44:35 ID:???
せっかく新スレが立ったので相談事を。
今、SRSで原作ものを作っている。
情報収集で使える特技を多く持つクラスのクラスデータを作っているんだが、
そういうクラスのみを取得していくと、戦闘中にあまり活躍できなさそうなんだ。
やはり非戦闘イメージのクラスでも、戦闘に使える特技を半分以上は入れるべきなのかね。
ただ、そうしてしまうと、テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になってしまうんだが。
12 :
NPCさん:2009/03/26(木) 10:00:54 ID:???
13 :
NPCさん:2009/03/26(木) 10:08:11 ID:???
市販のSRSがどのクラスのただのテクスチャ替えだったりするから、構わんのでは?
14 :
量産型超神ドキューソ:2009/03/26(木) 10:36:32 ID:peyRaOa4
>>11 クラスの特徴づけとしては大いにありだと思う<リサーチ特化
非戦闘イメージを大事にしたいのなら、
「戦闘時でも非戦闘時でも役立つ特技を入れる」「戦闘用の特技は、低レベル帯に少数入れておく」
とかして逃げておけばいいんじゃねぇかな。
15 :
NPCさん:2009/03/26(木) 11:02:27 ID:???
>>11 自分が自作システムで非戦闘系クラスを作ったときは、「このクラスを軸にすると非戦闘キャラになる」って事をルルブの解説などで殊更強調したなあ
予めマインドセットしておくことでトラブルやガッカリ感を回避する方向というか
あとはドキュソみたいに、戦闘にも使えるやや便利な補助特技を2つほど突っ込んどいて保険にしたり
16 :
NPCさん:2009/03/26(木) 12:28:07 ID:???
3レベルあたりに強めの戦闘用特技を1つ入れておけばいいんじゃないかね。
おそらく初期キャラは3レベルになると思うんだが、
1レベルか2レベル取って弱いのは問題ない。おそらく別に戦闘用のクラスを取得しているから。
問題は、3レベル分すべてその情報特化クラスに注ぎ込んでいるとき。
そのとき3レベルに強い特技があれば、問題は解決する。
と、思う。
17 :
NPCさん:2009/03/26(木) 12:32:01 ID:???
いくつかのクラスの特技にあるが、戦闘用の効果を得られるとともに
能力値判定などにも影響のある特技を作るというのも良いな
18 :
NPCさん:2009/03/26(木) 20:00:27 ID:???
「振り直し」スキルを非戦闘キャラに割り振っておくと互いに有難みがでるw
通常判定の成功底上げにもなるし。
19 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/03/26(木) 22:04:04 ID:e+Vv8Ys1
むしろほとんどのクラスにも能力値(分野)違いの
一般判定(情報収集)があった方がイイかも、とか思う。
まァでも多少極端な構成の方がクラス特色が解りやすいかもね。
と、まかでみのスタイルクラスとか見て思う。
20 :
NPCさん:2009/03/26(木) 23:40:12 ID:???
SRSは戦闘値の設定と基本能力値のボーナス化、均一クラス化、
判定の2D6化が義務だからある程度システム部分は固まっちまうんだよな。
だから戦闘と非戦闘に分けるのは(世界観でどうしてもそれを表現したいならともかく)
推奨しない。
21 :
NPCさん:2009/03/26(木) 23:50:29 ID:???
義務ってことはないだろ
推奨するとか推奨しないとか何様? 井上様? 遠藤様? 中島様?
22 :
NPCさん:2009/03/27(金) 02:03:01 ID:???
23 :
NPCさん:2009/03/27(金) 04:12:39 ID:???
どちらかというと「非戦闘時の出番をPC(PL)の間で
配分して、それぞれの見せ場を作る」って観点から
一度コンセプトを整理した方がよいように思うな。
いっそのこと戦闘系クラス×2+一般系クラス1という
キャラ作成縛りにしちゃって、各PC、戦闘系の特技が
ないクラスを一個は必ずとらなきゃいけない
くわえて、短剣ぽんがいうように一般系クラスには
かならずリサーチ系特技が能力値違いで一個は入ってるとか。
24 :
NPCさん:2009/03/27(金) 05:05:40 ID:???
HAHA俺が今作ってるSRSは全10クラスの内、戦闘系と言えるのは1クラスだけだぜ!
25 :
NPCさん:2009/03/27(金) 06:16:04 ID:???
>>24 商業SRS系作品のデッドコピーみたいなのより、そういうちょいとエッジなのの方が、好感持てるな
ある側面から見れば、戦闘なんて事後処理なんです
頭の堅い手合いには、そういう方法論もあることが理解できんのです
26 :
NPCさん:2009/03/27(金) 06:18:42 ID:???
得手不得手はプレイヤも納得するとは思うけど、
戦闘系キャラがリサーチでする判定くらいのことが、
非戦闘系キャラの戦闘時にもできたらよいね。
27 :
NPCさん:2009/03/27(金) 06:50:17 ID:???
他者再行動系がひとつあれば戦えるよ。
28 :
NPCさん:2009/03/27(金) 07:31:48 ID:???
>>11 サタスペ並みの情報収集ルールを作ればいんじゃね
29 :
NPCさん:2009/03/27(金) 08:37:05 ID:???
>>23 それ、PLごとにキャラクターを変える意味があまりないような
30 :
NPCさん:2009/03/27(金) 08:47:25 ID:???
>>29 下手するとキャラクターの平坦化に拍車をかけるな
31 :
11:2009/03/27(金) 09:39:05 ID:???
思いの外、多くの意見をもらえてありがたい。
とりあえずやっておこうかなと思ったのは
>>14>>15>>16かな。
結局、情報収集シーンでは見せ場があるとはいっても、
やっぱり情報収集ルール(ALGのものをそのまま使う予定)だけだと地味なんだよな。
あと、情報収集シーンで見せ場を作ったからといって、
クライマックスフェイズで何もやることないとつまらんだろうし。
戦闘系クラスの見せ場を奪わない程度に攻撃できたり、ヘルプできるといいんだな。
そのさじ加減が難しいんだが。
まあ、とりあえず適当に作って晒してみるのが早そうだ。
32 :
NPCさん:2009/03/27(金) 09:57:05 ID:???
>>31 案ずるより産むが易し、てなこともあるだろうしな
がんがれ
33 :
NPCさん:2009/03/27(金) 10:42:06 ID:???
別に戦闘なしのSRSとか作ってもいいんだよね
あいクラとかメイドとかそっち方向で
エンゲージとかプラグインにないし
11の人は原作ありだからそういうわけにもいかないんだろうけど
34 :
NPCさん:2009/03/27(金) 11:22:05 ID:???
戦闘なしにするならSRSじゃなくて1から構築したほうがいいと思うのだが。
大体のTRPGは戦闘ルールの比重が大きいが、特にFEARは戦闘ルールがほぼすべてで、
それ以外のルールはかなり大雑把でおまけ程度だし。
35 :
NPCさん:2009/03/27(金) 11:33:10 ID:???
なんでSRSつーシステムとFEARつー会社を混同してるんだ?頭大丈夫か?
SRSベーシックに戦闘のルールはほぼないに等しいんだが。サイト見てないのか?
36 :
NPCさん:2009/03/27(金) 11:45:18 ID:???
>>35 揚げ足とりたかったら自分のオリシスを曝してからにしろ。
37 :
35:2009/03/27(金) 11:56:58 ID:???
>>36 じゃ、メイドSRSでも考えるか。
例えば他SRSでいう戦闘値をメイド値とか名前変えて、
【掃除】【洗濯】【料理】【閨事】とかにするか。混ぜること前提じゃないんだし。
特技も達成値伸ばすとか他の奴の妨害できるとかGMに聞けるとかで戦闘に関連させる必要はない。
ALSのブラマジみたく、鍵あけが出来るとか覗き見が出来るってのもいいかもな。
ミドルはシナクラばりのランダムチャート連発でメイドの日常演出、
クライマックスはフォーカスシステムとかファイズワークみたいなのを考えるか。そのまま使ってもいいし。
いかにご主人の要求をパーフェクトにやりとげるか、みたいな感じでクライマックスはPVPもありかな。
一致協力して他所メイドに勝つ!的なスポコンでもいいけど。
38 :
NPCさん:2009/03/27(金) 12:06:16 ID:???
>ミドルはシナクラばりのランダムチャート連発
そういう作りにするなら
むしろシナリオクラフト前提にしちゃって
シナリオを定型化しちゃってボドゲっぽくするのもいいんじゃない?
義妹とかそんな感じだし
39 :
NPCさん:2009/03/27(金) 12:06:18 ID:???
SRSは戦闘してナンボ、みたいに思考が硬直してるのはデザインやる人間としては致命的よね、という話
40 :
NPCさん:2009/03/27(金) 12:47:23 ID:???
とはいうものの、SRSに限らず、戦闘を基軸にしないTRPGって難しいわけで
41 :
NPCさん:2009/03/27(金) 13:02:21 ID:???
あいクラとかメイドとかゆうこやとかピーカーブーもだっけ?戦闘なしTRPGに前例がないわけじゃないし
それにSRSだと、FSとかPWとか戦闘以外の工夫が凡例としてあるぶんやりやすいともいえるんじゃない?
42 :
NPCさん:2009/03/27(金) 13:04:47 ID:???
戦闘じゃなくてもいいが、何らかの盛り上がりは欲しい。
43 :
NPCさん:2009/03/27(金) 13:15:27 ID:???
これは34が顔真っ赤にしてる流れ?
44 :
NPCさん:2009/03/27(金) 13:17:28 ID:???
盛り上がりとして手っ取り早いのは戦闘だが、そればかりだと正直食傷ぎみになるからなあ
戦闘以外の盛り上げ方の模索は大切だとオモ
45 :
NPCさん:2009/03/27(金) 14:03:34 ID:???
>43
なんとなく言いたいことは分かるし、抱く印象としては決して間違ってないと思うから
それはそれでいいんでね?
46 :
NPCさん:2009/03/27(金) 14:21:51 ID:???
47 :
NPCさん:2009/03/27(金) 14:23:28 ID:???
戦闘中の情報収集を実用的にまとめられたりしないかなあ。
出来ません/1回判定、敵データが分かる/1回判定、敵弱点が分かってボーナス
くらいか。乱数表をメモできる(イース)とかは手間の割りにいまいちな気が
48 :
NPCさん:2009/03/27(金) 14:40:49 ID:???
>>45 >>37とか何一つ新しい要素付け加えてないけど、非戦闘ゲーとして成立しそうだし
(実際に作るならオリジナル要素もっと加味しないといけないけどね。FSとかだけでクライマックス持たせるのは実際つらいと思うし)
FEARゲー=戦闘ゲーとかSRS=戦闘ゲーとかの偏見の目で見ててもオリシス作成にいいことなんてひとつもないよ?
そういう偏見を助長する部分はどこか、ていう視点なら役に立つと思うけどね
49 :
NPCさん:2009/03/27(金) 15:45:03 ID:???
戦闘をクライマックスに持ってくると言うのは
(他のTRPGやラノベやゲーム、あらゆる物語ジャンルなど)
膨大な類例、凡例、参考資料がルールテキスト外にもあって
参加者が想像しやすく、GMがシチュエーションやギミックを
作る手がかりがあるっていうメリットがあるよね。
これってけっこう重要だ。
非戦闘型クライマックスを目玉にする場合、ルールギミック
はもとよりテクスチャ情報を濃密にしてやる必要があって
そのへんでも作成の敷居があがるって側面、あるんじゃないのかな。
50 :
NPCさん:2009/03/27(金) 15:58:49 ID:???
>あいクラとかメイドとかゆうこやとか
どれも成功とは程遠いなぁ
>ピーカーブー
戦闘ルールはあるし、公式リプレイもクライマックスは戦闘
51 :
NPCさん:2009/03/27(金) 16:10:19 ID:???
>盛り上がりとして手っ取り早いのは戦闘だが、そればかりだと正直食傷ぎみになるからなあ
>戦闘以外の盛り上げ方の模索は大切だとオモ
これって多くのデザイナーやGMが一度は抱く幻想だが、
結局は戦闘に戻ってくることを重視しなければいけない。
35年間、プロのデザイナーたちが模索しつつ、
結局戦闘以上に盛り上がるギミックは未だ発見に至ってない。
52 :
NPCさん:2009/03/27(金) 16:16:08 ID:???
>>51 まあ、それを思考停止と取るか、ノウハウの継承と取るかだな
SRSを採用してオリシスを使うようなデザイナーは後者だと思うが
53 :
NPCさん:2009/03/27(金) 16:18:50 ID:???
誤:オリシスを使う
正:オリシスを作る
54 :
NPCさん:2009/03/27(金) 17:58:11 ID:???
「模索は大事」てのを幻想とか言ってるあたり、
>>51は単なる思考停止だな。
ついでに言えば。
FSやPW、サタスペの情報収集やケチャップなどのような戦闘以外のギミックが着々と充実しつつある昨今、単なる同人戦闘ゲーなんざ作っても見向きもされまい。
55 :
NPCさん:2009/03/27(金) 17:58:42 ID:???
>>51 戦闘ギミックを入れると他のギミックを入れられなくなる訳じゃない。
多くのTRPGシステムが戦闘ギミックを入れつつも、他の処理を
取り入れていることを考えると「一度は抱く幻想」ってのは
評価としていかがかと思うぜ。
56 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:01:19 ID:???
でも、結局は「戦闘が最大のギミック」というところに落ち着くんだろうね。
57 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:03:47 ID:???
まあ、まずは
>>35がオリシスを完成させるのを待とうじゃないか。
58 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:04:06 ID:???
59 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:04:48 ID:???
戦闘以外に手軽で状況を選ばないカタルシスを感じられる選択肢があれば…あるんだろうけどオレはバカだから思い付かないぜ。
60 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:05:47 ID:???
>>59 セックス&バイオレンスというくらいだから、セックスでここはひとつ
61 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:14:18 ID:???
戦闘は必須とは思わないが、競争や勝負はあったほうがいいんじゃないかな。
FSやPWがいま一つ盛り上がらないのは、やはり敵という存在がない(あるいは希薄)からなわけで。
>>37の例で言えば、「余所メイドに勝つ!」というギミックが戦闘の代替になると思う。
メイちゃんの執事も、けっきょく決闘シーンが盛り上がるわけで。
62 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:16:50 ID:???
クライマックスは「全員でできる」というのも必須だな。
63 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:24:39 ID:???
クライマックスという概念にとらわれている時点で、
FEARゲーのフォーマットの呪縛にかかっている証拠。
クライマックスなんかなくても、ずっとgdgdと酒場プレイをするという選択肢もあるわけで。
ただ、SRSだとオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの
4つで構成するのは必須のようだが。
64 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:25:49 ID:???
「手軽に展開でき」「直接的競争感のある」FS、みたいなのがあればな
殴り合い以外の対立・競争・勝負を汎用的に扱いつつ盛り上げられ……
なんか閃いた
ちと吟味してくる
65 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:28:39 ID:???
ずっとgdgd酒場プレイって選択肢としてはダメな部類に入ると思うが。
あれはダンジョンに入る前にちょっとキャラに入り込んでおくか、程度にするのがいいものだと思う。
66 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:29:02 ID:???
まあ、戦闘がないシステムは色モノだよなぁ
67 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:30:48 ID:???
>>65 ダメな選択肢として切り捨てた時点で思考停止だな。
ダメデザイナーの仲間入りだ。
68 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:31:53 ID:???
じゃあ、アルシャードでグダグダ酒場プレイをやってもいいと言ってる井上純弌は良いデザイナー
69 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:33:03 ID:???
デザインとは切り捨てる行為だがな。
思い付きを全部ぶち込んだゲームって基本的にクソゲーだし。
70 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:38:44 ID:???
>>65 ルールの介在する余地がないからなあ。
クトゥルフなんかは戦闘の比重少ないのに成功してる例だと思う。
「危機感を煽る」
「キャラクターのリソースを削る」
「解決のためにリスクを負う必要がある」
この辺が正気度システムと戦闘の共通軸ではあるまいか。
71 :
NPCさん:2009/03/27(金) 18:40:34 ID:???
>>61 戦闘ほど戦術性がないからじゃない?
戦闘ほど盛り上がらないのは
72 :
NPCさん:2009/03/27(金) 19:23:40 ID:???
>>69 デザインとして切り捨てるならともかく、頭(思索)の中から弾くのはダメというか無能だろうjk
73 :
NPCさん:2009/03/27(金) 19:55:39 ID:???
その二つに違いはないな
74 :
NPCさん:2009/03/27(金) 20:35:11 ID:???
良手と悪手があって、悪手を選ばずに良手を選ぶのが思考停止ってんなら、
ゲームはどれも思考停止発生装置だな。
75 :
NPCさん:2009/03/27(金) 20:48:50 ID:???
76 :
NPCさん:2009/03/27(金) 20:57:02 ID:???
>>75 デザインからオミットしても、頭の中の棚から廃棄しちゃいかんよな
>>74 戦闘中心を良手、そうでないのを悪手、なんて凝り固まった考えしてるからフルボッコなんだろ
思考停止云々を語る以前の問題だと
77 :
NPCさん:2009/03/27(金) 21:24:57 ID:???
「デザイナーはかくあるべし」みたいな精神論を語らないと死んじゃう人が、定期的にわくね。
思考停止しようがどうしようが、作業停止するよりは偉いよ。多分。
どんなス夕ンスでもいいからまず作ろうや。
78 :
NPCさん:2009/03/27(金) 21:32:31 ID:???
人を叩いて今のうちにつぶしておけば、
ライバルを蹴落とせると思ってるんだろ
79 :
NPCさん:2009/03/27(金) 21:33:30 ID:???
戦う相手は商業でやってる現役デザイナーなのにねぇw
80 :
NPCさん:2009/03/27(金) 21:35:11 ID:???
「戦闘無し」もできるというのは「何でもできる」ゲームの条件の一つだったりするから、
それ系のシステムを考えることは悪くない。問題は何でもできるゲームはイロモノ扱いしか
されてないってところか。
ところで前から疑問に思っていたが、戦闘って本当に一番盛り上がってる?
個人的に盛り上がっていると感じるのは情報収集とかで誰かを追いかけたり逃げたりしている
時だと思うんだよね。
81 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:02:28 ID:???
>>77-79 まっとうに反論できなくて、論点ずらそうと必死だな
>>80 すこし前のレスにあるが、事後処理に過ぎないケースもあるからな
その辺も含めて、先ず既存のものを疑問視するところから、てのは悪くない考え方だわな
82 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:15:17 ID:???
83 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:17:19 ID:???
84 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:20:29 ID:???
85 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:31:04 ID:???
>>80や
>>81はまともにレスしてるのに、凝り固まった考えを否定された阿呆が自演空回りしてるな
下らん煽りしてる手間で真向から反論すりゃいいのに
86 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:36:23 ID:???
スレが伸びていると思って来てみれば……
ただの煽り合いになってるぞ。
とりあえず
>>11>>35>>64あたりの実製作を待って議論しないとただの空論だぞ。
87 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:41:05 ID:???
>>85 なんで自演と言い切れるのかね。
>>77とかはごく真っ当な意見だと思うよ。
88 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:44:19 ID:???
戦闘は競争型ゲームであるかのような気分になるために必要なのだろう
89 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:53:53 ID:???
>>49 TRPGに関連しそうな物語ジャンルだと確かに戦闘の参考になりそうなものは多いけど。
一般向け、女性向け等のジャンルも俯瞰して、恋愛映画とか歴史もの、あるいは知恵比べ系の民話とかにも注意してみると、
意外に戦闘以外でドラマをもりあげているケースも多いと思われる。
そういうのも、非戦闘系テクスチャーの参考資料になるんじゃないか。
ウィッチクエスト再編集版の関連書籍の受け売りだけどw
90 :
NPCさん:2009/03/27(金) 22:58:55 ID:???
いや、デザイナーのスタンスって大事だろ。
「戦闘がないと盛り上がらない」なんて勝手に自分で思考停止してしまったんでは、
それ以降のアイデアもたかがしれているし、
できあがったとしてもそれは既存のもののデッドコピーにしかならない。
そんな無駄な作業をするくらいなら始めからデザインなんてしないほうがいい。
それどころか、SRSにもTRPG自体にも大きな可能性があるのに、
その可能性を否定するような作品を作られたんじゃネガティブキャンペーンにしかならない。
ただ既存の作品をSRSにしたいだけで、
戦闘に変わるようなギミックを検討すらしようとしない11のように志の低い奴は、
このスレには来てほしくない。
全体のレべルが下がってしまう。
昔はここも独創性にこだわりのある気概のある奴が多かったのに、なんでレべルが下がってしまったのかね。
91 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:03:26 ID:???
じゃあウイッチクエストが戦闘を上回るギミックをちゃんと用意できているかというと甚だ疑問だがな。
実際、多くの人に遊ばれているものとは言えないわけで。
92 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:09:09 ID:???
>>6を見るにこのスレ発の主だったシステムで戦闘的でないのってCSTくらいじゃないか
93 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:13:49 ID:???
CSTは義兄を巡っての戦いじゃん
94 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:15:25 ID:???
>>92 だからこそ頭のひねり甲斐がある。商業ですら目立った成功例が無いからこそ追求のし甲斐がある。
せっかく作るなら、商業の模倣なんざクソ食らえ。
そうだろ、兄弟?
95 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:17:02 ID:???
>>89 言い方悪いが殺戮って一番容易なドラマなんだよ。だからやりやすい。
10分の恋愛映画で盛り上がりを持たせるのは難しいし、歴史も殺戮がないまま
平和なら興味をひかない(ほとんど戦乱だろ?)知恵比べは考えるのが難しい。
96 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:17:35 ID:???
カルテットデザイナー臭がすると聞いてやってきました
まあ喚くだけなら誰にも出来るからね
97 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:20:09 ID:???
>>90 おいおい、勝手にスレのレベルを上げてんじゃねーぞ
【デッドコピーのSRSを隠しつつ】
98 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:22:37 ID:???
仮にデザイナーが戦闘なしのTRPGができるとしても、
ユーザーがそれについてこれなきゃカルテットなんだよな。
GMやPLとしては無能なほうが、デザイナーとしては有能。
99 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:22:46 ID:???
このスレはレベル制で内包する人によってレベルが変動するのか
なにかシステムに活かせないだろうか
100 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:31:03 ID:???
確かにウィッチクエストは多くに遊ばれているとは言えないが、
確実に一定の地位は今後も確保しつづけるだろうし、戦闘以外の方向性を模索するスタンスはあってもいいとオモ。
とくに売れ行きを気にしないでよい同人ならなおさら。
>>95 確かに。作ってみると実際、ウィッチクエストはシナリオが難しいw
ただ、障害とその克服、というふうにドラマ構造を抽象化して把握できるGMなら、あとはテクスチャーにだけ注意すれば、
ウィッチクエストだろうがソードワールドだろうが、俺は同じようにシナリオ作れた。
少女マンガ、グルメマンガ、医療マンガや企業経営マンガ等等。戦闘なしでも盛り上げているけど、
ああいうのは専門知識を必要とするからTRPGでは難しいのか?
それを、それっぽいテクスチャーを用意することで再現するのも面白いシステム構築論だと思う。
101 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:31:24 ID:???
>>99 つ まよキン
国が内包する人のレベルに応じて強さが変わるよ!
102 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:32:46 ID:???
>>95 同時に、殺戮って一番陳腐で飽きられてるギミックでもあるんだよな
つか、ドラマチックと感じるか否かは、『何が起こっているか』以上に『そこまでにどれだけ感情移入しているか』の部分も大きいからな。いくらでもやりようはあるだろ
103 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:40:51 ID:???
殺戮に飽きたら、TRPGをやめる段階だと思うよ
いい大人がやるもんじゃない
104 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:44:06 ID:???
恋愛とか謎解きとか知恵比べとか、
なんか困ったちゃんスレで報告されるGMのキーワードが並んでるなw
105 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:45:31 ID:???
>>100 知識というのも確かにある、冒険活劇なRPGでもガチSFやガチ伝奇は人気がイマイチ。
こういうのはシステム側からサポートしづらいしな。
だが最大の難点は外敵と戦うのではなく内に積み上げるような方法論がTRPGと相性が悪い所だと思う。
ボドゲだと相性悪くないんだけど。
106 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:50:34 ID:???
>>105 確かにその通りかもなー サンクス
実際、上にあげたジャンルで自分でシナリオ作りたくはないw
あとTRPGってメンツが入れ替わったりするし、単発シナリオの作りやすさも考えると、
単純に敵と戦えて、あちこち旅したりするような世界が相性がいいわな。
基本的にPCの内的な葛藤を描写するんでなくて、NPCの人助けが多いし。
そういやウィッチクエストもゆうこやも、専門知識を必要とせず、なおかつ外部NPCと関わりやすいジャンルを狙い撃ちしてるな。
107 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:51:33 ID:???
ウイッチクエストは、商品版が結局売れなくて、
有志が同人で出したけど、結局売れなかったという、
ダメのお手本のようなものだと思うんだが。
商業の市場から消えたものを「一定の地位を確保している」というのは、
なんつーか、狂信者の戯言としか。
まあ、その上で、ウイッチクエストには戦闘ルールもあるし、
ダメな(ダメになった)理由は戦闘がないことだけじゃないとは思うけどね。
108 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:56:21 ID:???
>>104 困スレにおける地雷GMは
葛藤、恋愛、推理、鬱、PC対立、パラレル、オリシス、ロール重視ってところだが、
そういった要素を抜かすとGMが楽しくないのよね。PL的にも好みはあるが
そういった要素がないと物足りなく感じることもしばしば。まあ>103というのは
多数派の意見かもしれん。
109 :
NPCさん:2009/03/27(金) 23:59:55 ID:???
110 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:00:54 ID:???
>>108 スパイスに使う分にいいものだからな、分量が逆転したりするとまずいだけで。
人気システムも大抵はアクの強さというかある種のカルテット要素が多少含まれてるもんだし。
逆になさ過ぎると薄ゲーだしな。
111 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:03:25 ID:???
「商業的に受けて稼げるTRPGを作りたい」というのが議論の趣旨なら、
現状の商業システム全般をみれば戦闘ヌキがダメなのは明白で、議論を重ねても意味ないな。
一定の地位というのは、ニッチなジャンルだが未だに熱心な有志がいる需要はあるよ、程度の意味で書いた。
>>108 スレチごめん パラレルってどういうのかな
112 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:06:07 ID:???
なりきりとかキャラチャとかはルールらしいルールなしロールのみで成立してるTRPGと言えまいか
問題はこれは商売にはならんということだが
113 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:06:57 ID:???
まあ、なんだ、「戦闘はやりたくない」という層がいるとして、
じゃあ、何がやりたいんだ?という話だな。
もちろん、TRPGにおとしても面白い題材として。
114 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:08:27 ID:???
115 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:10:12 ID:???
スポーツ
116 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:10:21 ID:???
>>114 サンクスw それはちょっとなあ
そういえば学園ものTRPGも、多くはないね。非戦闘系とはいえ人気がありそうではあるけど
専門知識も必要なさそうだが…
117 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:10:58 ID:???
戦闘なしで面白くしたてるのはシステムじゃなくて個々のマスターの領分だと思う俺ですがみなさまいかがお過ごしでしょうか。
118 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:11:22 ID:???
なんかもうAマホでいいや
119 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:12:19 ID:???
大抵の奴は戦闘があるという主流に対して反主流を気取りたいだけっぽいからなぁ。
それを実プレイでやれば困ったちゃんで、サイトでやればオモロ。
120 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:13:51 ID:???
熱血専用の実際戦うのは一人で他は解説役という方式を活かせば
テニプリTRPGはできるなと思ったが面倒なので考えるのをやめた
121 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:16:53 ID:???
>>119 すると戦闘は脇役で情報収集と謎解きが主体のダンジョンシナリオも困ったちゃんになりますか?
122 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:17:36 ID:???
>>116 常日頃やっている、あるいはやっていた様な事をゲームにしても楽しくないからだろ。
なんかゲームにして面白い+αがないと。
123 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:19:09 ID:???
なるほど合点がいった。
124 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:22:03 ID:???
>>121 問題はヴィジョンもなしに反主流だけ気取る所だから、それだけではなんとも。
125 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:29:42 ID:???
>>121 送り雛は瑠璃色のやるためのアヤカシは、
堂々カルテットにランクインしちゃってるし。
126 :
NPCさん:2009/03/28(土) 00:33:38 ID:???
CoCはカルテットじゃないけどな。
つか送り雛は現代ものでアヤカシは時代ものじゃん。
127 :
アマいもん:2009/03/28(土) 00:39:05 ID:???
>>107 ウィッチクエストは、たしかに良いゲムだとは思うけど、でも良いってだけじゃあ売れないんだよなあ。
PCにできるのは13歳の魔女見習い、特技はホウキに乗って空を飛ぶこと、だけ! って、どー考えても大ウケするジャンルじゃあねーだろ。
大昔に鳥取でやったセッションじゃあ、町外れに住んでるお婆さんに卵を届けるってだけのシナリオだったのに、
ホウキから振り落とされるヤツ、キリモミしながら明後日の方向にスッ飛んで行くヤツ、まっすぐ民家に突っ込んで行くヤツ、だれひとりマトモに飛べやしねえ。
結局、歩いて届けたよ。
いろいろあって卵は割れちゃったけど、素直にごめんなさいって謝ったら、お婆さんはニコニコ笑ってゆるしてくれたばかりか、みんなに大きな玉子焼きを作ってくれました。めでたしめでたし。
面白かったけど、こんなんぜってー邪気眼ニストにゃあウケない。
128 :
NPCさん:2009/03/28(土) 01:56:03 ID:???
ええ話や・・・
129 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:01:40 ID:???
>>113 ここまでの流れで出たのは、「戦闘したくない」じゃなくて「戦闘以外も充実させたい」、あるいは「どつき合い以外の競争や勝負を扱いたい」だろ
130 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:16:24 ID:???
システムとしては現行の戦闘ルールのバリアントでも
テクスチャ張り替えで「企業買収バトルだ」とかは出来るし
ルールがコンパチならばルール的な楽しさは一緒なはずなんだよ。
でも、多くのDMとPLは企業買収に対して戦闘ほど詳細な
イメージを持ってないし、その演出は難しい。
そこまで持って行くシナリオ構造も参考文献が少ない。
だから現場での運用が難しいという、これはむしろ
TRPGのシステム内部と言うよりサブカル全体の問題だろうな。
ラノベでもファンタジーと現代伝奇物が圧倒的多数で、
他のジャンルが少ないのと構造は一緒だ。
その意味ではテクスチャ張り替えでしかないけれど、テクスチャの
詳細さ(情報量)、ゆるさ(情報量の欠如からくる自由度)の
バランスとかで、CSTなんかはすごく優秀だった。
131 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:32:14 ID:???
戦闘以外の盛り上がり要素なんて話はかなり昔から模索され続けてるんだけど
上で議論してた連中はそれを知らないのか?
その結果が今なわけで、つまりそれだけ難しいことなんだよ。
132 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:42:42 ID:???
133 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:46:15 ID:???
戦闘なしで盛り上げる手段を散々思考して模索した結果、
やはり戦闘が一番盛り上がると判断してそれを採用している人も沢山いるんだけどなあ。
その考えに至るプロセスも知らずに、戦闘が一番盛り上がると考えることは思考停止、
と安易に結論づけることこそ思考停止してるように見えるぜ。
戦闘にマンネリを感じたから代わりになりうる何かを探していたはずが、
いつのまにか戦闘を否定するために別の手段を探してるんじゃないか?
まさに本末転倒
134 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:49:19 ID:???
>>132 はて、どこに書いてあるの?そんなこと。
135 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:51:28 ID:???
>>132 そうは言わないが君は諦めたほうが賢明だと思うよ。
136 :
NPCさん:2009/03/28(土) 06:51:29 ID:???
>>133 誰も戦闘の採用を否定してはいないだろう。
誰と戦っているんだ。
137 :
NPCさん:2009/03/28(土) 07:04:38 ID:???
>>134-135 落ち着け。顔真っ赤だぞ。
昔から模索されてきて、これからも模索する、それだけの話だろう。
138 :
NPCさん:2009/03/28(土) 07:31:19 ID:???
逆に言えば、戦闘を切り捨てることで表現したいことがあるなら挑戦する価値はあるだろう。
問題は明確な「それ」があるか否かなんだが……。
139 :
NPCさん:2009/03/28(土) 07:57:53 ID:???
論争システムですね
140 :
NPCさん:2009/03/28(土) 08:45:57 ID:???
武力じゃない競争を、という意味では「商戦」や「舌戦」を扱うのは試してるなあ。
いや、単に俺が『狼と香辛料』的なものがやりたいだけなんけどさ。
既存システムには近い事象を扱ってるものもあるが、目指すものとは構造的にだいぶ違うんだよなあ。
>>139 そんなのもあったなw
141 :
NPCさん:2009/03/28(土) 08:57:44 ID:???
以前作ったシーフRPGは
「巨人城塞が敵で鍵をこじ開けたり罠を仕掛けたりダメージを盗む」感じの戦闘だた。
東方のスペカじゃないが戦闘は個性が出しやすいね。
142 :
NPCさん:2009/03/28(土) 09:11:02 ID:???
現状のTRPGユーザは戦闘好きが多い、あるいはそういう嗜好でない人間はTRPGを続けない、ってのもあるだろうけれど。
そういう意味では、戦闘以外を扱うってのは既存以外の層を狙う側面が強いな。
143 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:01:29 ID:???
一部のアクションゲームにおけるボス戦闘って、
パターンを見極めて正しい行動を取るっていうミニゲームだったりするじゃない?
ああいうのできないかな。
144 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:17:44 ID:???
「TRPG=ゲーム+物語」
戦闘はプレイ中に行うミニゲームの一つ。
要はシナリオに影響を与えるミニゲームを用意できればよい。
……のではないでしょうか?
145 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:36:52 ID:???
146 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:42:22 ID:???
>145
確認しようがねーw
147 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:45:08 ID:???
ダイスたくさん振って、攻撃と防御のダイスをひとつずつ出していくんだけど
敵の数列は決まっていてパターンになってる
で、ボス級は6の中に5が混じってる状態なので、5のところを覚えないと勝てない
敵の目をメモれる特殊能力を持ったクラスもある
148 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:47:39 ID:???
こういうことやるならシステムは軽くした方が良いだろうね
あらかじめ知らされるならともかく
戦闘中に見切るならパターンを繰り返し見せるだけの時間が必要だから
あとその間PCが耐えられる程度にダメージ偏重ではないかとと
弱点をつくことの意義か
149 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:48:25 ID:???
>>143 アクションゲームだと、反射神経とか操作の正確さとかっていう、TRPGには無い(とされる)部分も大きいからなァ。
その方法論を持ち込む場合には、そこをどうやって補完あるいは代替するかが一つの鍵になるかね。
もしかしたら、トランプゲームの「スピード」みたいな感じで、反射神経とか瞬間判断をTRPGに持ち込む方法もあるかもだけれど。
150 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:51:29 ID:???
「戦闘」というテクスチャがついているからそう見えるだけで。
意味を取り払うと、戦闘それ自体は単なる得点を稼ぐゲームだからなぁ。
別のテクスチャを貼り付けただけのものでも「戦闘」に飽きた人は満足するだろうか?
151 :
NPCさん:2009/03/28(土) 10:57:44 ID:???
詰め将棋ゲームは考えたことがあるが、GMが一々難問を考えるのが難しいのよね。
それとやっぱり個性がないし、スリルがなくなるんでないかと思う。
152 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:01:57 ID:???
>>150 「戦闘」に飽きてる人は、「戦闘」というテクスチャ、あるいはその影響範囲に飽きてる、って考え方もできるな。
であれば、一定の効果はあるんじゃね。
さほど経たずに地金晒されて「飽きた」って言われるかもだが。
153 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:33:00 ID:???
昨今の戦闘意義が単なる「障害物除去」以下になっているのも問題かと。
PCが勝って当たり前のリソース削り役みたいな。
妙に死に難くもなっているし。
確かにPCロストやシナリオ失敗の緊張感が常につきまとう戦闘ばかりってのもアレだけど。
154 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:34:12 ID:???
155 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:45:38 ID:???
バランスは卓次第だからな。
公式シナリオが普通にマンチ組すれば楽勝すぎたり、リプレイがどう考えても苦戦しないのを
あえて変な行動で必死になってみせたりそういうのが多いから風潮としてはある気がする。
156 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:47:54 ID:???
>>153 なんとなく緊張感みたいなのが足りないというか、作業的な感じするというか。そういうのは確かにあるかもしれん。
もちろん個々のGMに依るところも大きいから一概には言えないんだが……なぜそう感じてしまうのかを考えるのは有意義そうだな。
157 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:48:01 ID:???
最近はむしろマンチ組しないと厳しいシナリオとか多かったりするんだが
158 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:52:24 ID:???
>>157 マンチ組みしないと厳しいというガチ感にも飽きつつある、というのはどうだろう。
159 :
NPCさん:2009/03/28(土) 11:55:14 ID:???
160 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:00:03 ID:???
人によっては、ガチ感強いと空気がギシギシして楽しさを削ぐっていう意見もあるからなあ。
GMが望むバランスに調整しやすいように、インターフェースやガイドラインを錬磨したシステム、てのを作っとけばある程度回避できるだろうか?
161 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:03:47 ID:???
爽快感を重視した無双モードと、
シビアさを重視した修羅モードですね、わかります。
162 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:07:15 ID:???
ガチでなければ厳しいってのはキャラ作成や成長選択肢の意味が薄いような。
163 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:07:54 ID:???
>>162 ガチが一種類しかないならともかく、普通は違うんだから意味はあるんじゃない?
164 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:28:03 ID:???
>>163 遊びの入る余地とかの話じゃないか?
ぬるければダレる、ガチければ窒息する。程度問題とはいえ、バランスというものはまこと難しい。
165 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:33:29 ID:???
>>161 冗談抜きで、そういうのも一つの解だと思う。
166 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:33:36 ID:???
>>164 最適解がひとつしかないならともかく
そうでないなら選択肢の意味は大いにあるだろ?
167 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:37:22 ID:???
最適解が一つじゃないのは敵の数や属性で左右されるからで、
意志決定の要素ではないから、選択肢の意味は無いと思う。
168 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:38:12 ID:???
そこでD&D3rd方式ですよ
ガチでいけるパターンが多すぎて
極めきるのが到底不可能という…w
169 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:39:27 ID:???
>>167 どういう状況に対応できるキャラにするかは十分意志決定の要素だろ
170 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:41:08 ID:???
>>166 似た選択肢の羅列と認識されなければ、という前書きは入るけどな。
171 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:42:06 ID:???
>>170 似た選択肢の羅列しかないならガチだからどうという問題じゃないからな
172 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:43:24 ID:???
>>169 意志決定の要素だな。
ただし、準備段階での意志決定であって、現場での意志決定ではないが。
173 :
NPCさん:2009/03/28(土) 12:55:06 ID:???
>>167 どれを選んでも変わらない方が選択肢の意味があるって話?
174 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:00:09 ID:???
>>173 最適解が一つじゃないからといって、魅力的な意志決定ゲームになるとは限らない、って話だろjk
175 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:01:45 ID:???
176 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:03:00 ID:???
微調整はユーザに任せるとしても、
大雑把にハード・ノーマル・イージィくらいの想定はして、
ユーザ補助を考えておきたいなぁ。
177 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:04:08 ID:???
>>173 意志決定は結果の予測がある程度伴うべきで、
ランダムの結果に対する選択肢の意味はないってことだと思う。
178 :
174:2009/03/28(土) 13:05:03 ID:???
179 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:05:55 ID:???
>>177 つまりガチだろうがガチじゃなかろうが選択肢の意味はないってことだな
180 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:07:03 ID:???
181 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:07:22 ID:???
最適解を作ったとしても、GMは後出し可能で簡単にバランスをひっくり返せるからな。
ガチ戦闘なんて幻想。
PL同士で戦闘するのならアリなのかもしれん。
182 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:14:15 ID:???
>>181 この流れでのガチってのは、GMとPLのガチ勝負の事じゃなく、戦闘の難度の高さの事だろ。
183 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:19:34 ID:???
空回りイン中につき注意。
184 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:27:24 ID:???
マンチキンまとめ
1.マンチキンでなければ厳しい戦闘はキャラ作成や成長の選択肢の意味が薄い
2.マンチキンで作れるキャラクターは一種類ではないから意味はある
3.自分の好みを付け加えるようなことはできない
4.さまざまなマンチキンが作れるから意味はある
5.それが活躍できる分からず、自分の好みは反映されないため意味はない
6.「どこどこで活躍できる」という好みは反映されるため意味はある
7.とはいえ「どこどこで活躍できる」というだけでは意味がない
8.それはマンチキンでなくても同じ事
185 :
183:2009/03/28(土) 13:33:10 ID:???
単なる煽りレス(
>>171,173,175,179,180あたり)はスルー推奨
以下いつもの
▼荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
▼放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
▼反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを与えないで下さい。
▼枯死するまで孤独に暴れさせておきましょう
186 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:41:37 ID:???
>>181 勝利条件が「マスターの当初の想定を上回ること」なら
プレイヤーの勝利もあり得るだろう。
187 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:43:47 ID:???
>>183みたいなのもウザいけどな。
見方をまったく変えるが、ガチをやりにくい要因のひとつに
戦闘で死んだときにそのPLはつまんない
というのもあると思う。
じゃあ死んでもおもしろくしちゃえということで、
ミストキャッスルの魔改造表みたいなのを入れると、
システム側からガチ戦闘をやりやすくさせることができるんじやないかな。
188 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:47:56 ID:???
1PL2PC制にしたら1キャラくらい死んでもどうにかなる?
189 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:56:40 ID:EN9ffTfQ
1キャラ死んだときに、残ったもう1キャラがパワーアップしないとそのまま押されたまま
全滅してしまいそうだ。
190 :
NPCさん:2009/03/28(土) 13:57:04 ID:???
変なのが湧いたせいか、盛大に論点ずれたな
レス論旨の単語に「意味無い」「関係ない」などの語をつけただけのワンパターンな煽りなんだから、スルーすりゃいいのに
>>187 そういうのもアリだな
それで遠慮無く殺し合いが楽しめる空気ってのができれば、バランス調整にかかるプレッシャーも多少は楽になるだろうか
191 :
NPCさん:2009/03/28(土) 14:02:15 ID:???
最初に何人かハラカリしてからゲーム再開ですね。ワカリマース。
192 :
NPCさん:2009/03/28(土) 14:14:12 ID:???
>>189 消耗したキャラの代わりに元気なキャラが入るなら特別なパワーアップはいらないのでは?
最初のキャラのスペックがシナリオに対して詰んでるのなら、そもそもシナリオのバランスが悪いのだし。
193 :
NPCさん:2009/03/28(土) 14:15:19 ID:???
市民、すでにそのようなゲームは存在しています。
194 :
NPCさん:2009/03/28(土) 14:54:45 ID:???
>>193 じゃ、参考にプレイした所感が聞きたいです。
195 :
NPCさん:2009/03/28(土) 14:57:04 ID:???
死んでもどうとでもなるけど世界観は殺伐とするし
むしろPC殺すのが目的になったりする。
196 :
NPCさん:2009/03/28(土) 14:57:25 ID:???
>>187 ミストキャッスル方式じゃ戦闘中につまらないのは改善できないんじゃない?
197 :
NPCさん:2009/03/28(土) 15:18:37 ID:???
交渉と戦闘が並行するようなゲーム。
198 :
NPCさん:2009/03/28(土) 19:30:51 ID:???
ここまでの流れに沿うゲームのお題っつうと、たとえばマフィアものか?
要するにPCはマフィアの幹部で、その幹部を務めるPCがお金なり経験点なりといったリソースを消費する事で、
マフィアの三下をサブPCとして雇い、プレイヤーは状況に応じて幹部自身の代わりに、
その舎弟をシーンに出演させられる、みたいな。
確かマフィアのボスって、例えば町中で銃撃戦に巻き込まれたら、隣を歩いていた三下の体を盾にして自分の身を守る、
ってくらい平気でやると聞いたことがあるんで、
使い捨てのPCの存在を前提にするゲームの題材に使えるんじゃないか、とチラ裏してみる。
199 :
NPCさん:2009/03/28(土) 19:36:29 ID:???
大悪司RPG?
200 :
NPCさん:2009/03/28(土) 19:40:53 ID:???
HPの単位が「人」とか
201 :
NPCさん:2009/03/28(土) 20:02:07 ID:???
学園KINGですね。
202 :
NPCさん:2009/03/28(土) 20:02:56 ID:???
話題に乗り遅れた…
ここまで、
>>11の作っている「原作もの」の原作が何なのか興味を持った人はいないんだな。
オリジナルのSRSの原作ものってありそうで少ないんだよな。
なのはくらいか? 月姫とか作っているところもあるらしいが。
203 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:21:53 ID:???
版権ものは公表するには利権が絡むしなぁ。
204 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:26:00 ID:???
俺も今北組。
>>11 >ただ、そうしてしまうと、テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になってしまうんだが。
ALGとかそんな感じじゃね? これもSRSだよな。
(SRSじゃないけど、DX2もそんな印象。)
SRSで遊べるものを作るなら「テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になって」でいいんじゃないかなぁ?
205 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/03/28(土) 23:34:13 ID:qtTna/wm
オレは、円環少女SRSだと信じてる。
206 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:35:37 ID:???
>テクスチャが異なるだけで、どのクラスも同じような特技の効果になって
そういう一見恥ずかしい行為を、自信を持って出来るかどうかが
プロとアマの差なんだと思うよ
207 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:36:57 ID:???
ダガーのハードルの上げっぷりがスゲーぜw
じゃあ俺は封仙娘娘追放録SRSに一票な。
208 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:37:38 ID:???
じゃあ、オレはロウきゅーぶ!SRSだと祈っておく
209 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:42:13 ID:???
>>206 >そういう一見恥ずかしい行為を、自信を持って出来るかどうかが
>プロとアマの差なんだと思うよ
mjd!?w
210 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:43:54 ID:???
ALGがどれも似たような、って言ったとき特技だけをさすのかアイテムとかも含むのか加護まで含むのかよくわからない。
同じような効果でも別のところで変化が出せれば問題ないんじゃない?
フェアリーアースとALGの超えられない差のところというか。
211 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:45:44 ID:???
N◎VAなんか同効果異称の特技が重要だったりするよ。
212 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:53:01 ID:???
質問なんだけど、
やはり使うダイスは6面とか10面にしといた方が無難なのかな
自作しているゲームが世界観的にもシステム的にも8という数字に意味があって、
せっかくだからダイスも8面(のみ)を使おうかと思ってるんだけど
213 :
NPCさん:2009/03/28(土) 23:57:38 ID:???
>>194は本気なのかボケなのか聞きたくて悶々としてしまうよ
214 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:00:56 ID:???
>>210 同じ「ダメージをCL分上昇させる」っ特技でも
使用タイミングやコスト、取得レベル、に
魔法、物理のどっちに適用か(あるいは両方に適用か)
なんかで大分印象が違うもんな
>>212 手に入りやすいのはやっぱ6面だが
そういうこだわりは個性になると思う
墜落世界の12面とかもあるんだし
215 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:01:11 ID:???
>>212 無難かどうかという質問なら答えはYesだ。
216 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:02:06 ID:???
>>212 10面が無難だと思っているのなら、8面でもいいんじゃないかな
217 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:03:27 ID:???
ただ見た目は十面より八面の方が格好いいんだよな−。
218 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:05:38 ID:???
8面なら珍しくもないぞ?
10面ダイスが売ってる場所ならまず8面も置いてある。
TRPG初心者ならともかくある程度遊んでる奴なら大体みんな買ってるよ。
使わないのに買ってる。俺もそう。
219 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:05:45 ID:???
>216
2個くらいなら、d10を持ってるTRPG者も多かろう。
d8は微妙。
220 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:06:08 ID:???
ちなみに鈴吹太郎によると
ブレカナは20面体を使うが
当時20面体ダイスを使うゲームが
日本では主流じゃなくて結構反対もあったそうな
だが出してみたら割とヒットしたわけで
ダイスが珍しいものかどうかってのは
あまりゲームを選ぶ判断基準にはならんみたいよ
221 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:07:45 ID:???
>>220 じゃあ基本の判定にD7使うルールでも馬鹿売れですね。
222 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:09:17 ID:???
>>221 D7システムに人気がでたら市場にD7が出回りやすくなって
価格も下がりいいことばかりじゃないか
223 :
NPCさん:2009/03/29(日) 00:11:15 ID:???
d10とd8なら五十歩百歩だな。
224 :
NPCさん:2009/03/29(日) 01:03:44 ID:???
雪歩くらいで
225 :
NPCさん:2009/03/29(日) 01:25:36 ID:???
>>223 D10を使う機会は多いが、D8はほとんどなくね?
特定の条件でほんの少し使うシステムはチラホラあるけど、
D10みたいにメインで使われることはほとんどない。
226 :
NPCさん:2009/03/29(日) 01:51:12 ID:???
まぁ、10面を使う場合は最低2個は必要な事が多いけど
8面使う場合、複数個必要な事はあんまり見たこと無いな。
ダメージとかならともかく、判定のメインで使うゲームも。
無難さで言えば 6面>10面>8面他 なのは疑いないけど、
あえて8面を使う所に意味があるのなら、それを止める事も無いだろう。
奇を衒いたいだけなら止めた方がいいけど、必要な要素なら「特色」足りえるし。
227 :
NPCさん:2009/03/29(日) 08:51:32 ID:???
8つの世界があり、それぞれの世界に8つの種族が存在し、8つのクラスがある
とかで8が重要な意味を持つなら8面体の方が”らしい”わな
やっぱりらしさは大事だよ、うん
228 :
NPCさん:2009/03/29(日) 12:30:11 ID:???
オリジナルの世界なら、6つの世界と6つの種族と6つのクラスにしちゃいなYo!
現実の世界で「8」がキーワードになるというと何かね。
太陽系の惑星にあてはめるとか?
229 :
NPCさん:2009/03/29(日) 12:34:53 ID:???
八卦とか。
230 :
NPCさん:2009/03/29(日) 13:24:00 ID:???
2-4-8-16-32… とか
231 :
NPCさん:2009/03/30(月) 00:53:25 ID:???
中華ものかとおもった>8キーワード
232 :
NPCさん:2009/03/30(月) 04:50:39 ID:???
>>229>>231 俺もそのあたりを連想した。
あとは方角とか。
スクエアマップ使うなら1つのマスの周りを囲むのは8つのマスだ。
強引だが八百万の神とか。
干支や星座は…12分類だから無理か。
233 :
NPCさん:2009/03/30(月) 05:52:14 ID:???
というわけで。
>>212 件の自作ゲームの続報キボン
234 :
NPCさん:2009/03/30(月) 07:18:33 ID:???
235 :
NPCさん:2009/03/30(月) 09:16:01 ID:???
236 :
NPCさん:2009/03/30(月) 10:20:32 ID:???
ツッコミが遅すぎる上にくどい。
237 :
NPCさん:2009/03/30(月) 10:22:31 ID:???
べつにSRSを使わなくても
>>37のやつはメイドRPGってやつで遊べるわけで。
238 :
NPCさん:2009/03/30(月) 10:30:07 ID:???
>>235が
>>37の自演ならわからんでもないが、
>>37の意図を説明する必要があったのだろうか?
まあ、続報があるのなら期待しとくよ
239 :
NPCさん:2009/03/30(月) 10:51:47 ID:???
遮蔽を挟みながらの撃ち合いができるような、
そんなシステムが欲しいんだけど上手くまとまらない。
240 :
NPCさん:2009/03/30(月) 11:04:34 ID:???
困スレを見て。
モヒカンを演じるTRPGか……。
きっと最初にモヒカンの位置、形状、色をROCするんだろうなあ、とか。
241 :
NPCさん:2009/03/30(月) 12:57:51 ID:???
モヒカンの位置って何だ。
242 :
NPCさん:2009/03/30(月) 13:22:19 ID:???
ギャランドゥ!
243 :
242:2009/03/30(月) 14:09:21 ID:???
すまん、超誤爆した
いつまでもレス反映されないと思えば……orz
244 :
NPCさん:2009/03/30(月) 14:16:24 ID:???
誤爆だとは全く気づかなかったぜw
245 :
NPCさん:2009/03/30(月) 15:00:01 ID:???
,,、,、、,,,';i;'i,}、,、
ヾ、'i,';||i !} 'i, ゙〃
゙、';|i,! 'i i"i, 、__人_从_人__/し、_人_入
`、||i |i i l|, 、_)
',||i }i | ;,〃,, _) ギャランドゥ!
.}.|||| | ! l-'~、ミ `)
,<.}||| il/,‐'liヾ;;ミ '´⌒V^'^Y⌒V^V⌒W^Y⌒
.{/゙'、}|||// .i| };;;ミ
Y,;- ー、 .i|,];;彡
iil|||||liill||||||||li!=H;;;ミミ
{ く;ァソ '';;,;'' ゙};;彡ミ
゙i [`'''~ヾ. ''~ ||^!,彡ミ _,,__
゙i }~~ } ';;:;li, ゙iミミミ=三=-;;;;;;;;;''
,,,,-‐‐''''''} ̄~フハ,“二゙´ ,;/;;'_,;,7''~~,-''::;;;;;;;;;;;;;'',,=''
;;;;;;;;''''/_ / | | `ー-‐'´_,,,-',,r'~`ヽ';;:;;;;;;;, '';;;-'''
''''' ,r'~ `V ヽニニニ二、-'{ 十 )__;;;;/
246 :
NPCさん:2009/03/31(火) 09:59:40 ID:???
誰かオレのために一人用TRPGを作ってくれ
247 :
NPCさん:2009/03/31(火) 10:18:36 ID:???
まずは1人で1キャラのみあつかうのか、1人で複数キャラをあやつるのか、
そこんところから聞こうじゃないか。
248 :
NPCさん:2009/03/31(火) 11:45:10 ID:???
では複数のプレイヤーで1人のキャラを。
「ぴるぴるぴる」
「ぷよぷよぷよー」
「ふにょー」
249 :
NPCさん:2009/03/31(火) 15:09:34 ID:???
好きなコンシューマゲーでやりたいキャラのセリフでも音読してろよw
250 :
NPCさん:2009/03/31(火) 17:38:23 ID:???
ミストキャッスルの評価がそんなに悪いところを見ると、
ソロプレイってのは一定の需要があるんだな。
最初からしっかりしたソロプレイシナリオが搭載されたシステムだと、
ある程度の評価は得られるかもしれん。
「ゲームブックでいいじゃん」という批判はある程度仕方がないとして、
普通のゲームブックとの差別化がカギになりそうだ。
251 :
NPCさん:2009/03/31(火) 17:41:01 ID:???
悪いのか悪くないのか、どっちだw
252 :
NPCさん:2009/03/31(火) 17:44:14 ID:???
すまん、「そんなに悪い」→「そんなに悪くない」だ。
253 :
NPCさん:2009/03/31(火) 17:58:35 ID:???
ミストキャッスル級のサプリを作るのは、並みのシステムを作るより大変そうだ
254 :
NPCさん:2009/03/31(火) 18:14:19 ID:???
ミストキャッスルが話題になって六門系があんまり話題にならないところを見るに、
元システムの知名度とかが重要なんじゃないかとは思う。
255 :
NPCさん:2009/03/31(火) 18:46:45 ID:???
>>246 つ【ピークス・オブ・ファンタジー】
>>254 だってTRPGって場合によっちゃMMORPG以上にユーザー数の多寡がプレイ環境の充実度に影響するもの
ユーザー数の多いTRPGは卓を立てやすいしサポートも充実するし有志のプレイエイドも作られやすいし
コンベンションで遊べるチャンスも他人の目に留まるチャンスも増えるもの
そうした状況を踏まえた上であえてオリシス作るのは無謀といえなくも
256 :
NPCさん:2009/03/31(火) 20:47:24 ID:???
1人用のシステムは、オリシスをリリースする上での敷居の高さを若干なりとも緩和するかもしれない
257 :
NPCさん:2009/03/31(火) 21:08:06 ID:???
ゲームブック作った方が早くね?
258 :
NPCさん:2009/03/31(火) 23:50:31 ID:???
一人用のシステムじゃなくて、
「ソロプレイ用サプリ」じゃないかな。
259 :
NPCさん:2009/04/01(水) 06:57:02 ID:???
六門のサプリ諸々は元々評価高かったぞ。
六門自体が人を選ぶんで、表立った話題になり難かっただけでw
260 :
NPCさん:2009/04/01(水) 09:24:02 ID:RVQCn9iu
流れぶったぎって相談させてくれ。
オリジナルのSRSを作っている。
ALFやALGの加護のようなシステムがある。加護の種類は8種類。
ALFやALGだと、加護の種類はキャラクター作成時に取得したクラスによって決まってしまうんだが、
もっと自由に加護を取らせたいと思っている。
だもんで、プレイ中ミドルフェイズなどに、ロールプレイの評価などによって、
加護を与えるシステムにした。
さて、ここからが問題。
案A
ロールプレイによって与えられるのは、加護を使うためのリソース(コスト)。
PLは、戦闘中に、加護のリスト(8種類)から好きなものを選んで、
リソースを消費して加護を使う。
案B
ロールプレイによって加護が与えられる。
どの加護にするかは、与えられたその場でPLが決める。
先の戦闘を見越して、決めなければならないが、戦闘中は時間のロスが少ない(加護がムダになることはありそう)。
案Aと案Bだとどっちがいいと思う?
好みでかまわん。
261 :
NPCさん:2009/04/01(水) 09:29:55 ID:???
ちなみに、他にも、
案C
ロールプレイによって加護が与えられる。
どの加護になるかは、ロールプレイの内容から判断して、GMや加護を与える他のPLが決める。
案D
ロールプレイによって加護が与えられる。
どの加護になるかは、ダイスでランダムに決定する。
というのも考えたんだが、得られる加護の種類が偏りそうで、やめた。
ロールプレイの種類をあまり指定し過ぎるのもうまくいかなさそうだしな。
ガンメタル・ブレイズの「レート:特」のカードのような処理も考えたんだが、
そっちもなんかうまくいきそうにない。
262 :
NPCさん:2009/04/01(水) 09:47:12 ID:???
>>260 好みはCだが、CがだめとなるとAかな
Bだと選んだ加護が状況に合わなかったときに悲しい
Aは加護リストが8種類ってのは多いような気もするが、
風熊の絆効果も5種類から選択なので案外行けそうな気がする
とりあえずシチュエーションカード方式はやめとけ
263 :
NPCさん:2009/04/01(水) 09:48:58 ID:???
>260
コスト配布型は、チットやらバーニングポイントやら番長力やら
既存のゲームにも見られるから、特に目新しさは無いな。
ただ、それだけルールが分かりやすいということでもある。これは十分なメリットだろう。
直接加護を渡す方法は、加護過多にならないようにするのが面倒かも。
シーン終了時にのみ行えるとか。
けど、そうすると、戦闘中にパワーアップができなくなるだろうねぇ。
264 :
NPCさん:2009/04/01(水) 10:35:43 ID:???
そこは1シーンに得られる加護は1つで最大3個までシナリオ中に保持出来るとすればいいんじゃない?
1シーン1つじゃないと戦闘中に状況にあわせてRPして都合のいい加護取るばっかになっちゃうし
265 :
NPCさん:2009/04/01(水) 11:24:59 ID:???
>260
加護ごとに演出のゆるい指針を決めておいて、それにあった演出をしたPLから「〜という演出をしたんで、この加護くれマスター」と自己申告させるのはどうかな。
加護を取れる回数とタイミングがある程度決まっていれば演出過多も防げるかな。自分のキャラの方向性と合った、あるいはゲーム上有利な加護を状況に応じて選択できることは前提としてデザインに組み込んでおけば、一風変わったゲームにできそうな気がする。
266 :
NPCさん:2009/04/01(水) 13:50:13 ID:???
ロールプレイ評価によって加護購入ポイントを得て、シーン間に加護購入フェイズを入れる。
じゃあダメか?
加護取得枠を3つとか制限つけて、4つ以上購入した場合はどれかを上書きしなければならないとか、
加護を使用すると取得枠ごとなくなるから後から買い足し出来ないとか制限つけて。
267 :
NPCさん:2009/04/01(水) 14:22:31 ID:???
おれはCかな。ただ、加護じゃなくて加護セットを与える。
一つの加護には効果が3種類くらいあって、
一つは戦闘用、一つは非戦闘時にも使えるルール的な物
一つは演出に使えるようなロールプレイ支援。
例:【加護:軍神の誇り】
効果A:白兵ダメージロールに+10D。
効果B:15m以内で発生したダメージを対範囲の物であっても
対単体に書き換えて、自身が引き受ける。
効果C:一人の対象と約束/誓約/契約を行う。あなたはその
誓約を守る。制約を守るために必要である1シーンにおいて
あなたは全ての判定に+1Dを得る。
こんな感じにしておく。どの効果を使うかはプレイヤー側で
選べる、といったアイデアにしておくかな。
268 :
NPCさん:2009/04/01(水) 14:33:25 ID:???
>>260 Aはコネクション(絆効果)とかロイス(タイタス)がロールプレイしないと手に入らない、みたいなもんか?
このあたりの簡潔さを考えるとAの場合ロールプレイに値するだけのもう一要素が欲しいとこだな
269 :
NPCさん:2009/04/01(水) 15:06:06 ID:???
>>267 いいアイデアだな、ちょっと借りるぞ
いま作りかけのシステムにちょうどうまいこと当てはまる
ドラマティックシナリオをやりたいときの選択ルールとして使わせてもらうよ
270 :
NPCさん:2009/04/01(水) 16:15:24 ID:???
ドラゴンアームズがそれっぽい感じだっけ?
271 :
NPCさん:2009/04/01(水) 18:43:02 ID:???
案Dはダイスでやるよりカード向けだな。
案Cは、もし狙った加護を取るためにロールプレイするなら、
加護の種類が8種類は多すぎかな。
そんなにピンポイントで狙ってはロールプレイできないし、
そもそも8種類も覚えられない。
サタスペのスピークイージーも覚えるまで大変だったからな。
・A型っぽいロール
・O型っぽいロール
・B型っぽいロール
・AB型っぽいロール
の4種くらいならなんとか回りそうだ(パン爆っぽい)。
今ひらめいたのは、
・PC1っぽいロール>>>ダメージロールのダイスを増やす
・PC2っぽいロール>>>命中判定をクリティカルにする
・PC3っぽいロール>>>HP、MPを全回復。バッステ、戦闘不能も回復
・PC4っぽいロール>>>加護1つを打ち消す
・PC5っぽいロール>>>加護1つをコピーして使う
って感じ。これならできそう?
272 :
NPCさん:2009/04/01(水) 18:50:54 ID:???
あらかじめ取得してる加護がロールプレイを経て起動可能になるではだめか。
たとえば復活系の加護は慈悲のロールプレイで起動可能になるとか。
273 :
NPCさん:2009/04/01(水) 18:59:15 ID:???
>>272 それは
>>260の要望に合致してない。
まあ、そういう自分もCかDで論じてたorz
案Aは無難だな。多分一番ストレスが溜まらない。
ロールプレイの評価もOK/NGだけなのでわかりやすい。
だが他の人が言うとおり、目新しくはないな。
案Bは、ラスボスの傾向を予想しつつ、
TCGのデッキを、メタに組んでいくような感じか?
まずは無難な案Aでテストプレイしてみてはどうだろう?
そのまま落ち着いてしまってつまんないかもしれんが。
274 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/01(水) 20:49:49 ID:43qNxm5u
相変わらず製作中のグロランSRSでは
ブレイクスルーリソースのスロットに
1:経歴(ライフパス)によるもの(仇討ちだのナンだの)
2:信仰(カルトクラス)によるもの(信仰に適っているか、或いは舞台裏で1シーン祈った)
3:PC間コネクションによるもの(いつもの)
4:シナリオ(HO配布)によるもの(いつもの)
5:シナリオ(クライマックス配布)によるもの(ぶっちゃけ「ラスボス殺せ」に同意すればおk)
6:PLの任意(ミドルでナンか適当に決めろ)
7:GMの任意(無茶振り)
っつうお題が予めセットされてて、
コレをクリアした時にカルトから提供される加護を選択取得するカタチ。
今んトコは。
275 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:00:44 ID:???
7つのチェックボックスをすべて埋めて、ようやく加護が使えるようになるのか。
ずいぶんと大変だな。
276 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:02:49 ID:???
277 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/01(水) 21:03:47 ID:43qNxm5u
>275
その場合は、スロットじゃなくてゲージとかナンとか言わんかしら。
1個ずつですよ。
278 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:06:32 ID:???
独自用語で伝えた気分になるのは危険
279 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:13:09 ID:???
ロールプレイの評価でブレイクスルーのリソースが入ったり入らなかったりするのは、
結構システム的に鬼門なんだよな。
人を選ぶシステムというかなんというか。
しかも、そういうのを好むユーザーもカオフレに集約されちゃった感もあるし。
ガンブレとか見てると、素人が手を出してはいけない領域なんだなと思った。
280 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:22:53 ID:???
他PLと上手く協力したらみたいな、
一人じゃ使用可能にできない加護があってもいいなぁ。
コンビネーションしたときだけ使える大技的な。
281 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:23:31 ID:???
というかダガーが作るSRSが人を選ばないシステムであるわけがない
282 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:27:47 ID:???
選ぶのはユーザだもの。
283 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:35:03 ID:???
>>281 SRSではないがダガー作のOVLアーカイアは・・・
まあルリルラよりもマシだっただけで人を選ぶデータだったなw
>>282 プレイするのもダガー鳥取タフガイズだから問題ないんでは。
284 :
NPCさん:2009/04/01(水) 21:54:41 ID:???
>>279 でも各カルトに属して信仰(と神様の都合)を常に意識して振舞うことが摂理なグローランサを遊ぶんだから、
ロールプレイの評価や選択の結果がブレイクスルーに影響を与えてこそ、じゃないかね?
システムに世界観を反映するつもりなら、むしろ肝というか。
285 :
NPCさん:2009/04/01(水) 22:25:39 ID:???
>>279 うまいかまずいかを判断基準にするから人を選ぶんだと思う
ボキャ天みたいに方向性がどっち向いてるかを基準にすれば
人による差はより小さくなるのではないだろうか
286 :
NPCさん:2009/04/01(水) 22:51:12 ID:???
天羅やカオフレも一応因縁やパスを表現してるかどうかを基準としてるはずなんだけどな。
287 :
NPCさん:2009/04/01(水) 22:52:02 ID:???
まあグロランて時点で既に人を選んでる罠
288 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/01(水) 23:10:05 ID:43qNxm5u
マジメに話し合っててワロタ
289 :
NPCさん:2009/04/01(水) 23:44:10 ID:???
啓発されているんだったら、「神様の都合より俺様の都合だぜ!」でロールプレイ評価不要にならね?
全員啓発キャラってのは無茶か。というか俺の啓発の解釈が間違っているかもな。
290 :
NPCさん:2009/04/01(水) 23:55:47 ID:???
>>289 信仰の再現をシステムの特徴に盛り込まないならグロランを選ぶ意味は?
てか「SRS化にあたってグロラン的な面白さをオミット」というのは問題だろw
291 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/01(水) 23:56:10 ID:43qNxm5u
>289
まァ特には間違ってないと思うよ。
ちなみに啓発や混沌はグロランSRSではボス属性みたいなモンとして扱う。
PCが悟法使いや啓発者になるとブレイクスルーリソースが
業システム的な扱いに切り替わるコトも一応考えたけど、
まァソコまでは作らんと思う。
292 :
NPCさん:2009/04/02(木) 00:00:26 ID:???
>>291 混沌は奈落相当、啓発は敵専用とした方が分りやすいしグロラン的にも扱いやすい罠
293 :
NPCさん:2009/04/02(木) 00:30:28 ID:???
ドラゴンパス周辺の奴らなんて、
自分勝手な行動を、神の教義を盾に言い訳している
としか見えないんだがな。
「信仰の再現」なんてそうたいそうなもんじゃない。
294 :
NPCさん:2009/04/02(木) 00:56:20 ID:???
>>293 グロランのSRS化の話だよな?
過去にグロランを背景にしたシステムで扱われていた「ドラゴンパスにおける信仰」を
何らかの形で「再現」できるように意識するのは自然なデザイン手法だと思うんだが?
まあ、お前にとって「信仰」が たいそうなもん であることなんざ知ったこっちゃないし、
ドラゴンパス周辺の奴らのなんて「信仰」じゃないと考えるのも勝手だが。
295 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/02(木) 01:14:14 ID:1rw8wUEa
ゲムの信仰だしな。
ソレはソレとして>293師匠の厨二ちからはガチ!
296 :
NPCさん:2009/04/02(木) 01:19:03 ID:???
ダガーの老害ちからも相当ガチだが
OVLアーカイアを見るに厨二ちからは微妙だったからなw
>>293師匠に「グロランの信仰」とやらをご教授してもらうといいw
297 :
NPCさん:2009/04/02(木) 01:32:02 ID:???
SRSなんか本気で使う奴いるのか…?
あんなの使うなら自分で考えた方がいいだろ。
298 :
NPCさん:2009/04/02(木) 01:42:47 ID:???
>>260 ・加護は8種類
・クラスによる固定ではなく、もっと自由に得られる方法にしたい
と言うのが確定で、ロールプレイ評価で加護を得るシステムにしたいんだな?
加護は比較的早い段階で入手出来るか、クライマックスぐらいでしか使わないのか?
AかBかでいいなら、
>>272みたいに先に選んでおいて
ロールプレイによって使用可能になる、でいいと思うんだけど。
加護にロールプレイの内容を関連させるかどうかは、AB見る限り拘らないようだし。
キャラ作成でクラスの配分相談する時に、一緒に相談する方が楽だ。
ロールプレイの内容に影響受けるなら、最初に選ぶ加護を2つか3つにして、
実際使えるのは1つとかにしておけば、PLの目指すキャラの方向性もわかるし、空振りも少ない。
クライマックス前に決めたいと言うのでも、相手によって変えないといけないのなんて
パーティの半分も居ないだろうから、「ロールプレイで一定の評価を得たPLは
クライマックス前に変更しても良い」とかで十分対応できそう。
299 :
NPCさん:2009/04/02(木) 02:01:56 ID:???
>>260の言うところの「自由に」加護を得たいというのは、
「クラスに縛られずに」自由に、だけでなく、
「キャラクター作成時には決めず、プレイ中に」自由に、
という意図なんだと思ったが違うかな?
だとしたら、
>>272みたいに、プリプレイで加護を決めておくのは、
>>260の意図に反する。
逆に言えば、クライマックス前に決めるとき、
相手(BOSS)によって用意する加護を変えることを考えるPLが、
パーティの半分もいないとするのなら、Bにする意味も半分以下ってことになるな。
俺は、絆効果風のAでいいと思うけどね。
300 :
NPCさん:2009/04/02(木) 02:05:58 ID:???
ところで、加護の数8にこだわる
>>260って、
>>212?
D6のSRSを採用しているから、違うか。
301 :
NPCさん:2009/04/02(木) 02:20:49 ID:???
本当に自由に選択できるとかなりバランス取るの難しいよな
302 :
NPCさん:2009/04/02(木) 02:25:57 ID:???
>>300 FEAR的なBOX式の記述にすると1ページ8個は収まりがいいからじゃね?
異能使いがそんな感じだったし。
303 :
NPCさん:2009/04/02(木) 02:38:39 ID:???
RP評価で加護を変えるのは結構時間を食うし、
評価する側される側の視点の違いによる行き違いから感情の齟齬を齎す事も稀ではない。
SRSつー事なので、ALFやALGの用語を用いて俺なりの案を提示してみる。
個人的にはハンドアウトにはそれに応じたクエストやコネクションがあるように
ハンドアウトと加護(それに加えて指定した特技をひとつ獲得出来ても良いかもしれない)をリンクさせる。
これならサンプルキャラデータをそのまま使う際も問題ないし、
GMも加護の想定が容易になるから、バランスがとりやすい。
各人の残りの加護が2なら、各シーンで加護が獲得出来るようなイベントを用意する。
せっかくだからFSとか流用するのも良いかもしれない。
シーンイベントの結果によってシーンPLがシーンイベントの内容に応じた加護を獲得する、とするのが良いだろう。
必ずしもFSに成功する事が加護の獲得に繋がる必要はない。
(もちろんFSの可否によって、シナリオに影響が出た方が良いのは言うまでもない)
GMとしてシナリオの都合上失敗して欲しい状況もあるわけで、(例えばヒロインが悪漢にさらわれるなど)
失敗する事を了承してもらう代わりに、加護を進呈するというのもありだろう。
要するにシナリオフラグを拾っていく事でPCはリソースを獲得するわけだな。
実際のシナリオでもシナリオフラグを拾う事で追加の加護が得られる、なんてのもあるわけだし。
問題はシナリオ作成者の負担が以前にも更に増えるという点で
システムで解決し得る問題をシナリオに順回ししてしまうという、
従来のSRSの設計とは逆の手法だと思われること。
304 :
NPCさん:2009/04/02(木) 05:33:52 ID:???
>>260 「ロールプレイによって与えられる」は変える気は無いんかな。
例えば「ファンブル振ったら加護(ポイント)がもらえます」とかでもアリ?
個人的には案Cかな。で、選ぶのを円滑にするために幾つか追加要素を考えた。
○加護を選ぶのは、自分がシーンプレイヤーのシーンが終わった時のみ。
ALSなどのシーン登場による経験点枠が9回上限という事は、大体
オープニング〜ミドルで大体2〜3回シーンプレイヤーになる想定(のはず)。
メリットはGMが加護の個数を管理しやすい事と、PL間の数が偏りにくい事。
シーンプレイヤー以外のシーンでロールプレイしても加護貰えないのがデメリットだが
積極的に他者のRPに絡む事で「他を助けた」に経験点つくと思えば。
○8種の加護を円状に配置し、他PL&GMの合議で当該PCの加護を決定する。
当該PCは、指定された加護か、その左右にある加護の計3つの中から一つ選択する。
例えばALSで言うなら
トール・フレイヤ・エーギル・オーディン・フレイ・ヘイムダル・イドゥン・ティール(・トール)
の加護が合ったとして、
「今のRPは卑屈な小物っぽかったからエーギル」と指定された場合
当該PCは「フレイヤ・エーギル・オーディン」の中から一つ選べるとか。
ある程度、ロールプレイのカラーを加護に反映させるためと、
あくまで当該PCに選択肢と決定権がある事で不満を感じさせなくする為の仕掛け。
ロールプレイと加護の関係性の指標・例示が必要だし、
違和感の無い順番で加護を配置する必要があるけど。
305 :
NPCさん:2009/04/02(木) 05:35:03 ID:???
儲きめえ
306 :
NPCさん:2009/04/02(木) 06:43:13 ID:???
オープニングやった後に使用加護決めるとかどうだろう?
GMも演出で、取って欲しい加護教えたり逆にブラフにかけたりもできる。
PLも予測したりする楽しみがある。
セッションを毎回中断するよりは時間節約できるかと。
307 :
NPCさん:2009/04/02(木) 09:29:14 ID:???
NOVAやブレカナのシーンタロットみたいにシーン加護を毎シーン設定し、
登場キャラの1人がそれを取得する権利を得る、とか
308 :
NPCさん:2009/04/02(木) 12:49:50 ID:???
>300
単に8種類考えたよ!っていうだけかもしれない。
>306
その方法だと、今回予告→スキル選択がスマートでないかい?
アリアンロッドがそんな感じだった気がするけど。
>307
個別導入かどうかで、変わってきそうね。
309 :
260:2009/04/02(木) 13:01:03 ID:???
思いのほか反応が多いな。
とりあえず、いくつか後出ししておく。
自由に加護を取らせたいというのは、できるだけ臨機応変にやりたいということ。
もちろん、クラスに関わらず、任意のものが取りたいというのもある。
なので、確かに加護というより絆効果や因果改変のほうが近い。
最低ラインとして、少なくともオープニングフェイズ以降に決めたい。
クラスによって、ある程度使用できる効果を絞っておいたり、
そのクラスのみが使える専用効果を用意しておくのも手かもしれないが、
やはりクラスしばりはできるだけなくしたいところ。
効果が8種類というのは、まさに
>>302の言うとおりの理由。
なので、自分は
>>212ではない。
現在のところ、8種類のデータが作成済みだが、ふやすこともへらすことも可能。
使用できる効果の回数については、絆効果や因果改変同様、回数制限をつけるつもり。
具体的な回数はまだ決まっていないが、5〜6回のイメージ。
+パーティ全員が実際に使った回数に応じて、何割かが払い戻される。
リソースを得るためのロールプレイの評価の基準はすでにだいたい決まっていて、
って、タイムアウトだ。
また夜にでも書き込む。レスできなかった質問はそのときに。
310 :
NPCさん:2009/04/02(木) 13:18:23 ID:???
加護データ作成済みなら晒してくれるとイメージしやすい
311 :
NPCさん:2009/04/02(木) 19:51:32 ID:???
ALFやALGとかを見る限り、クラスデータで一番重要なのは加護なんだよな。
その加護が欲しいから、そのクラスを取るという場合も少なくなく、
クラスを表現するのにもひとやくどころか、ふたやくもみやくも買っている。
クラスデータから加護を切り離してしまうと、クラスごとの特色が薄くなってしまう。
クラスと加護が密接なALFやALGは評価されているが、
加護のルールがない他のSRSがいまいちぱっとしないところを見るに、
クラスと加護を切り離してしまうのは得策とは思えない。
312 :
NPCさん:2009/04/02(木) 19:55:59 ID:???
アルシャードの評価には展開そのものも加わってるから
加護がどうという話ではない気がするな
313 :
NPCさん:2009/04/02(木) 20:17:34 ID:???
そんなに臨機応変に使いたきゃ、その場で加護を作ってしまったらどうだ?
リストから加護を選ぶより、もっと的確な効果を即席で作って使ったほうが効果的だ。
加護の対象や射程や追加効果などが空欄になっている「加護フレーム」をまず選択し、
その空欄の中に具体的な数値や効果である「加護ソース」を埋めていく。
さらに、追加の効果や使用制限なども加えていく。
「加護フレーム」と「加護ソース」や追加の効果などには「コスト」が決められており、
そのコストの合計から、支払うべき代償を算出する。
どうだ? 画期的だろ?
314 :
NPCさん:2009/04/02(木) 20:23:03 ID:???
画期的だな
今すぐFEARに売り込みに行け
ただ、すべて構築するのは初心者には敷居が高い
完成済みの「クイックスタート加護」ってのもあったほうがいいかもな
315 :
260:2009/04/02(木) 20:38:27 ID:???
>>309の続き
リソースを得るためのロールプレイの評価の基準はすでにだいたい決まっていて、
ひとことで言えば
「ある特定のキャラクター(自身以外)をよいしょしたり、目立たすことができたかどうか」。
このロールプレイに評価をしぼりたいので、案Cは断念した。
このロールプレイに加えて、さらに狙った種類の加護にするためロールプレイを絞るのは、
なんか煩雑じゃないかな、と。
まあ、いろいろ意見をもらったんで、うまいやりかたはあるかもしれんとは思いはじめた。
ちなみに、ロールプレイ評価はロールプレイ時に即決ではなく、
各シーンごとに、シーンとシーンの間のインターミッションに行なうイメージ。
それだとクライマックスフェイズに追加できないので、
別の方法も考えないといけないね。
とりあえず、案Aと案Bだけなら、案Aのほうが人気があるのかな?
>>298-299で、
>クライマックス前に決めたいと言うのでも、相手によって変えないといけないのなんて
>パーティの半分も居ないだろうから、
となっているが、最初に決めておくゲーム性を楽しむPLは案外少ないんだな。
これはちょっと目から鱗だった。
まあ、まずは案Aでいきつつ、案Cも模索してみるよ。
316 :
260:2009/04/02(木) 20:44:26 ID:???
あと、あんまり参考にはならないような気がするが、一応リクエストがあったので、効果を晒しておく。
できるだけ多く使わせたいので、効果は加護や絆効果などに比べると弱くしてある。
[対象:自身]がほとんどなのは意図的。
○回復:あなたの【HP】を【体力基本値】まで回復させる。同時に、すべてのバッドステータスを回復する。
○復活:あなたが戦闘不能になった直後に使用する。あなたの戦闘不能を回復させ、【HP】を1にする。
○覚醒:そのラウンドの間、あなたの取得しているクラス1つのクラスレベルを+1し、新たに特技を1つ取得する。愛を1つ支払うごとにクラスレベルを+1してよい(+2まで可能)。ただし、クラス修正は変化しない。
○代償:そのラウンドの間、あなたが特技を使う時、代償を支払わなくてよい。
○庇護:対象が受ける(予定の)ダメージをあなたが受ける。実ダメージの算出の際、防御修正はあなたのものを使用すること。
○成功:あなたが判定を行なった直後に使用する。その判定で振ったダイスのうち片方の出目を6にする。結果、ダイス目がクリティカル値以上となった場合、その判定はクリティカルとなる。
○解除:「タイミング:常時」以外の特技が宣言された直後に使用する。その特技の効果を打ち消す。
○鉄槌:あなたがダメージロールを行なう直前に使用する。そのダメージロールのダメージ属性を〈神〉に変更し、さらにダメージロールに+5D6する。
317 :
NPCさん:2009/04/02(木) 20:59:40 ID:???
よいしょゲーとか、愛という名のリソースとか、なんかちょっと面白そうだ
スタイリッシュ(笑)な薫りがしてくらぁ
318 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/02(木) 21:24:47 ID:1rw8wUEa
>315
>となっているが、最初に決めておくゲーム性を楽しむPLは案外少ないんだな。
PCのユニット特性に依るからねェ。
情報収集で適切なブレイクスルーリソースが判明するような
ギミックがあれば話は別かもだけど。
そのためには、>316みたいにブレイクスルーリソース用法が細分・特化されてるのは
この方向を推奨するかもだけど、
[対象:自身]がほとんどだとPCのユニット特性が優先するので、
非推奨の方向になる。
319 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:13:41 ID:???
同じタイミングに効果が似ているけど微妙に違う加護が複数あるなら、
戦闘中に加護を選ぶのは時間かかるかもしれないが、
はっきり効果が分かれていれば戦闘中に選んでも時間はかからないと思ふ。
また、自己ブースト系が多く、戦闘以外での使用機会があまりないのなら、
加護取得時に効果まで選択するのはピンとこないかもしれない。
(効果がはっきり決まる程、戦闘とミドルの内容が直結してれば良いが、
ミドルの演出中に戦闘内容が予測できるとは思えない)
320 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:33:21 ID:???
>よいしょゲー
チャイルズクエストですねわかります
321 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:39:05 ID:???
紙オムツがあるんですね。わかります。
322 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:49:46 ID:???
ところで
>>316に選択の余地ってあるのか?
[愛]とやらが何かは解らんがこの効果の消費リソースだよな?
《○覚醒》と《○回復》はパフォーマンス的に不毛すぎないか。
《○庇護》も特技ではできないんだな、というショボい「消費させられてる感」しか感じないし。
323 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:51:22 ID:???
>[対象:自身]がほとんどなのは意図的。
理由はなんだろう?
324 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:56:16 ID:???
誰でも使えるなら対象:自身なのは分かる
325 :
NPCさん:2009/04/02(木) 22:57:30 ID:???
>>322 《覚醒》ってむしろバランスブレーカーになると思うんだが。
一時的に、今より2レベル上の特技が使えるんだろ?
《代償》と合わせて使うと、結構すごそう。
《庇護》はなんで「特技ではできない」と思うんだ?
《回復》が弱いんじゃないかというのは同意。《回復》と《復活》に分けなくてもいいんじゃないかね。
326 :
NPCさん:2009/04/02(木) 23:05:46 ID:???
まあ、こういうデータ一部晒しの話は、
最終的には「わかんないから全部晒せ」って話になっちゃうんだよな
と予言しておく
327 :
NPCさん:2009/04/02(木) 23:13:21 ID:???
最終的には全部晒してくれると信じているよ。
途中で制作がストップしなければの話だが。
328 :
NPCさん:2009/04/03(金) 03:19:31 ID:NN/ccRdI
ネズミvs猫
ある瓦礫の家にネズミ大群が生活していた。
あいつがくるまでは。
この瓦礫の家を一人の老人がすむことになった。名は、ジュルクトいい、
だいの猫好きであり、きれい好きなじいさんである。
この家にネズミ捕りの役目を持ったのが、猫の
へーザン、デブ犬のゴンデン、へーザンの子猫たちである。
ヘーザンは、早速ネズミたちを倒して、ネズミをおいだした。
ネズミ団長グーポーは「家は奪われたが、仲間が増えたのだ。
昆虫という仲間がな。」はたして、猫の軍団を倒すことはできるのだろうか。
329 :
NPCさん:2009/04/03(金) 09:36:56 ID:???
中学生が書いたみたいな文だな
330 :
NPCさん:2009/04/03(金) 17:24:14 ID:???
相談するときには、自分の中で決まっている部分はあらかじめ書いておいて欲しい
折角アドバイスしても、そこが既に確定部分だったりするとアドバイスの意味がない
331 :
NPCさん:2009/04/03(金) 18:54:59 ID:???
はたしてそれは意味を云々言うだけの価値があるアドバイスなのか
332 :
NPCさん:2009/04/03(金) 20:51:50 ID:???
話のきっかけとして質問者や回答者はいるが……。
リアクションや合意を必ず求めるなら匿名掲示板は向いてない。
垂れ流しの玉石混合の情報から欲しい情報を勝手に拾えばいい。
333 :
NPCさん:2009/04/03(金) 23:37:17 ID:???
しかし、明らかに自分の案のほうが優れているのに、
それをスルーされたり、採用されなかったりすると凹むぞ
自分のシステムで使えばいいんだろうが、一度ここで出した以上、
あとでパクりだと思われてしまう危険性はあるわけで
つうか、人に意見を聞くくらいなら、その意見を素直に聞く態度は
デザイナーには必要不可欠
システムってのは、1人で完成できるもんじゃ決してないからな
それとも、人からアイデアもらうのはタダだと思ってるのかね
334 :
NPCさん:2009/04/03(金) 23:42:57 ID:???
ここでは無料だよ。
335 :
NPCさん:2009/04/03(金) 23:49:09 ID:???
だからここでは本当に大事なネタは晒しちゃダメなのさ
ネットの向こう側にいる相手が何者なのかわかりゃしないんだから最低限の自衛はすべき
336 :
NPCさん:2009/04/03(金) 23:54:26 ID:???
ぶっちゃけシステムの基幹部分でアイディアを人に聞いているあたりが色々とダメな感じがする。
本当に人の意見が欲しいのは細部の微調整のトコなんだよな。
337 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:03:04 ID:???
>>336 今回の場合、別に基幹部分じゃないんじゃないのか?
そんなに自分のアイデアがスルーされてくやしかったのか?
338 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:10:13 ID:???
ここには叩きたいだけの奴や説教したいだけの奴がいるからなぁ…
339 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:11:50 ID:???
>>337 天羅で言えば零システムくらいには基幹部分の話をしてた気がするんだが?
340 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:19:21 ID:???
>>339 勝手に基幹部分にふみこんでいっただけで、
質問者は効果を前もって決めておくのと、使用時に選択するのと、
どっちが好みか聞きたかっただけに見えるんだが。
341 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:19:40 ID:???
ランダムチャートのアイデアも、ここで聞いていいんかな?
ファンブル表の中身を考えているんだけれど、
面白いのがなかなか浮かばない。オラに力を分けてくれ!
[設定]
ファンブルをすると、宇宙の混沌を司る深淵的存在の力が強くなり、
常識では計り知れない出来事が起きる。
どんな出来事かはファンブル表を振って決定する。
[ファンブル表](1D12)
1 大爆発が起こる。「近く」にいるキャラクター全員は3D12点のダメージ(NPCだと即死がありえる)を受ける。
2 「近く」にいるキャラクターのうちランダムで1人の頭部が蛸になる。能力値や特技は変わらない。
3 「近く」にいるキャラクターのうちランダムで1人の姿が半魚人になる。能力値や特技は変わらない。
4 「近く」にいるキャラクターのうちランダムで1人の性別が変わる。
5 PCのうちランダムで1人が個性特技をランダムで1つ取得する。
*ファンブル表の効果はセッション終了まで続く。
342 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:22:51 ID:???
>>340 ゲーム性をかなり左右する部分なので俺は基幹部分だと思う。
まぁ平行線必至の話題だな。
343 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:24:10 ID:???
6 ギリギリのところで抜くつもりが暴発。新しい生命が誕生する
344 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:27:06 ID:???
7 通りすがりの名探偵が事件を解決して去っていく。
345 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:27:13 ID:???
336は自分のスバラシイアイデアがスルーされて暴れているだけだろ
346 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:38:04 ID:???
人の意見を聞けと言ってみたり、
人にアイデアを聞くのがダメだと言ってみたり、
なんかいろいろ大変だな。
347 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:45:31 ID:???
348 :
NPCさん:2009/04/04(土) 00:59:11 ID:???
349 :
NPCさん:2009/04/04(土) 01:07:35 ID:???
8 「近く」にいるキャラクターは遠くなり、遠くにいるキャラクターは「近く」なる。ファンブル表を再度振る。
350 :
NPCさん:2009/04/04(土) 01:48:58 ID:???
ドラゴンハーフでも探すか
351 :
NPCさん:2009/04/04(土) 01:49:47 ID:???
ギアアンティークのしっぺがえし表(だっけ?)という手もある
352 :
NPCさん:2009/04/04(土) 03:59:47 ID:???
作りたいと思っていたシステムが何故かトリヴィーで完成されてたから何とも無いぜ!
……いや、アメコミ物だったんだけど、あれって何でも有りだからさ
どうやって包括的に全部突っ込むかで悩み捲ってたんだよ
てなわけでSRSに則って、世界観をオリジナルで作ろうと思ってるんだけどさ
パーソナリティーに、どんな人物がいると良いだろう?
マスターする時に使いやすい奴とか、キャラクターにパスとかコネ持たせる奴とか
いざ考えてみると、どういうのがあれば便利なんかわからなくて……
353 :
NPCさん:2009/04/04(土) 04:23:07 ID:???
とりあえず大量のヴィラン。
あとは刑事とかジャーナリストとか精神科医とか弁護士とかギャングとか、
ヒーローと何らかの利害関係があったり興味を持って接触しようとしてくる連中。
354 :
NPCさん:2009/04/04(土) 07:59:07 ID:???
パーソナリティーは、オープニングと、情報収集シーンで使うことがほとんど。
つまり、オープニングでPCに依頼(命令)しそうな奴や、
情報収集シーンで情報源になりそうな奴を揃えればよい。
あとは、クライマックスでの敵だな。
つうか、オリジナルTRPGスレなんだから、オリシス作れよw
システムは全くいじらずに、ワールドセクションだけオリジナルにするのは、
きっともっといいスレがあるはず。
355 :
NPCさん:2009/04/04(土) 10:35:45 ID:???
・一般人(PCに近い世代)
・依頼人(金持ち/地元有力者)
・依頼人(被害者/一般人)
・情報屋
・商人
・敵
・案内人(コネでしか入れない施設など)
356 :
NPCさん:2009/04/04(土) 10:38:01 ID:???
俺的パーソナリティの作り方
実はFEARフォーマットの関係表に対応できそうなキャラを作ると簡単にパーソナリティ達ができちゃう裏技
それに設定にそった特有のキャラを混ぜ込めば少ない労力で幅広いパーソナリティが出来上がる
問題はちょっぴり、いやかなりお約束なキャラが多くなっちゃうことかな
357 :
NPCさん:2009/04/04(土) 10:45:38 ID:???
パーソナリティってお約束キャラくらいでないとむしろ使いにくくない?
因果横暴系のゲームとかRくらいまでのN◎VA見てるとつくづくパーソナリティ
は「出したいキャラ」よりも「わかりやすいキャラ」でないとダメだと思うわ
勿論、たまにイロモノとか世界観表現系とか混じってること前提だけど
358 :
NPCさん:2009/04/04(土) 11:30:30 ID:???
ふぅむ、なるほど
典型的マーヴェルヒーロー(スーパーマンみたいな)
典型的クライムファイター(パニッシャーとか)
事件解決を依頼する市長
ヒーロー容認派の警察署長
ヒーロー否定派の市議会議員
引退したヒーロー(情報屋)
引退して自伝出した大物ヴィラン
新聞記者、ニュースキャスター、少年少女
そしてヴィランやギャング達、と
オーソドックスなくらいで調度良いのか
359 :
NPCさん:2009/04/04(土) 11:36:16 ID:???
お砂糖、スパイスと素敵なものをいっぱい混ぜてヒーロー(幼女)を生み出す科学者とか
スポンサーてのもアリか
360 :
NPCさん:2009/04/04(土) 11:44:23 ID:???
>>358 >典型的マーヴェルヒーロー(スーパーマンみたいな)
>典型的クライムファイター(パニッシャーとか)
このへんはPCの役割なんだからあんまりいらなくない?引退したヒーローを昔、伝説だった男とかにして
PCの特殊性高めたほうがいいと思うけどな
サンプルキャラをつけるんならそこが代わりになるんだけどね
361 :
NPCさん:2009/04/04(土) 11:53:09 ID:???
N◎VAのレイとか、トリヴィーのシンとか(原作キャラだが)
多少は『PCと同じ立場』のキャラは必要かなぁ、と
362 :
NPCさん:2009/04/04(土) 12:04:20 ID:???
N◎VAは同じ立場といってもキャラの立ち位置が全然違うゲームだし(殺し屋と警官が仲良く同じチーム組むのか?ってやつ)
トリヴィは他の原作SRSと同じように主人公入れてるだけなきがするが。
原作有りSRSのパーソナリティは原作キャラ紹介も兼ねてるせいで使いづらくなってる側面があるからあまり参考にしないほうがいい。
(トリヴィはマシなほう、ていうか原作の登場人物が少ないからだが)
ポリなんてGFで汎用的な邂逅表追加されたくらいだしw
363 :
NPCさん:2009/04/04(土) 12:25:45 ID:???
アメコミヒーロー金持ち多いから金持ち系依頼人は時として微妙かもな。
364 :
NPCさん:2009/04/04(土) 13:10:56 ID:???
あと
秘密を抱えているらしきヒロイン
情報屋件犠牲者のホームレス
圧力団体の女ボス
東洋武術を教える師父
そして何よりも、マッドサイエンティスト
365 :
NPCさん:2009/04/04(土) 13:59:33 ID:???
本人は知らないがヴィランを父にもつPCの親友NPCも忘れずにな
366 :
NPCさん:2009/04/04(土) 16:17:40 ID:???
ついでに疑問に思ったことを便乗するが、
ライフパスの邂逅表でパーソナリィとコネクションを結ぶのって必要なのかね。
キャラクター作成時に適当にくっつけるだけで、うまく機能したことがあまりないんだが。
ハンドアウトでシナリオコネクションを持たせるだけで十分のような気がする。
パーソナリティそれぞれに、わずかながらでも効果をつけるとまた違うんだろうけど。
もちろん、効果が強すぎると、ゾディアック・メンバーみたいなNPCゲーになってしまうが。
367 :
NPCさん:2009/04/04(土) 16:34:22 ID:???
キャラクターの個性付け、GMへのシナリオフック
最初にひとつ持ってるからシナリオハンドアウトで与えるという処理がやりやすい
なんかが利点じゃね
データ的な利点があるゲームもあるな
NWとかスフレとか
368 :
NPCさん:2009/04/04(土) 16:50:01 ID:???
ただ表で関係を固定するよりは選んで決めたいなぁ。
まあ、ライフパスのあれも「推奨」であって変えるのは構わないんだろうが。
369 :
NPCさん:2009/04/04(土) 16:53:09 ID:???
同じ欄に書かれてのを選ばなくても良い
と書いてあるシステムもある
例えばALF。邂逅表だけじゃなくて出自と境遇も自由に選んで良いし
370 :
NPCさん:2009/04/04(土) 17:12:28 ID:???
>>366 俺鳥取じゃあPL全員がライフパスからエライ妄想力を発揮してPC設定が大変な事になったりするのが日常茶飯事。
要は使い方次第なんじゃねーかな。
371 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/04(土) 20:44:29 ID:lg4ZX26Y
>366
SRS系でのコネの機能は主に登場判定ボーナスだけど、
ALSに情報収集が実装されてなかった頃は
「○○に情報を教えてもらうシーン」の登場判定ボーナスとして使ってたっすね。
ぶっちゃけ背景世界とのリンクを確保させる、
っつうキャラクタ商品的な付加要素なんだな、と思いはする。
372 :
NPCさん:2009/04/04(土) 22:04:41 ID:???
プレイング・テクニックの部類かもだけど、
システム的にもコネのあるなしの違いをはっきりさせたいねえ。
ハイ・ファンタジーにおけるシーフギルドみたいなかんじで。
373 :
NPCさん:2009/04/04(土) 22:31:01 ID:???
ぶっちゃけ、出ても来なけりゃ知りもしないキャラやら
PCの設定に絡ませるのが面倒なNPCとコネがあってもなぁって時はある
374 :
NPCさん:2009/04/04(土) 22:36:21 ID:???
キャラ設定なんか真面目にやったらキャラは死ぬわ世界は滅ぶわ碌な事にならん。
あんなの行き当たりばったりで十分。
375 :
NPCさん:2009/04/04(土) 22:42:59 ID:???
NPC絡みのは始まる前のネタに終わるのが精々だなぁ
たまにプレイ中にも拾われるけど
376 :
NPCさん:2009/04/04(土) 22:52:51 ID:???
なしでシナリオに絡めるならそれでいいんじゃね?
あった方が絡みやすいときがあれば使えばいい。
シナリオが上手くいかないときの保険みたいな意味で、
絡みやすいNPCとのコネをとっておくと、
いざというとき状況を無理矢理動かすことができる。
377 :
NPCさん:2009/04/04(土) 23:50:19 ID:???
問題はキャラクター作成のときの労力に見合うだけの効果が、プレイ中に得られるかどうかだな。
378 :
NPCさん:2009/04/04(土) 23:52:23 ID:???
ライフパスはROCだし大した手間じゃないと思うんだが。
379 :
NPCさん:2009/04/04(土) 23:57:22 ID:???
パーソナリティを読む手間があるだろ。
マインドセッティングの時間もある。
380 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:00:48 ID:???
ライフパスは書き込むのが結構面倒だよな
クイックスタートの場合、むしろライフパスは省略させてくれと思うことはある
ハンドアウトで押しつけてくれてもいいけど
381 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:01:16 ID:???
どっちにしろ大した手間じゃないのには変わりないな。
382 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:03:58 ID:???
大した手間と考えない人もいるが、
大した手間と考える人もいるってことを知っとかないと、
ゲームデザインには向いてないんじゃないかね。
383 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:05:19 ID:???
>>382 逆もまた真だと思いますがその辺についてどう思われますか?
384 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:07:44 ID:???
デザイナーの個性をそんちょーとかゆーので
385 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:08:04 ID:???
386 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:10:09 ID:???
>>385 大した手間と考える人もいるが、
大した手間と考えない人もいるってことを知っとかないと、
ゲームデザインには向いてないんじゃないかね。
387 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:11:03 ID:???
>>383 大した手間と考えない人もいるが、
大した手間と考える人もいるってことを知っとかないと、
ゲームデザインには向いてない
という命題の逆は、
ゲームデザインには向いてないなら、
大した手間と考えない人もいるが、
大した手間と考える人もいるってことを知らない
命題が真かどうかはさておき、命題の逆は、真ではないと思うぞ。
388 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:11:35 ID:???
389 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:11:53 ID:???
390 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:15:04 ID:???
結局の所手間を削るだけでは残るのは薄ゲーだけだと思う。
プレイヤーがひっかかる所というかデザイナーのエゴというかある種のカルテット分というか
そういうのが適度にないと。
391 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:15:43 ID:???
まあ、デザイナーが「大した手間じゃない」と考えてしまうのは、
陥りやすい落とし穴ではあるわな
392 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:17:51 ID:???
「ガンメタル・ブレイズは薄ゲー」と言ってる人もいて、
薄ゲーの定義がますますよく分からなくなりました。
薄ゲーに詳しい
>>390による解説を希望します。
393 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:20:51 ID:???
邂逅表に関して言えば、ほとんどのSRSのデザイナーは、
デザイナーのエゴというより、惰性でつけているような気もするけどね。
まあ、ここはオリシスを作るスレだし、コネクションとかをシステムで使わないなら、
外してもいいんじゃないの。
394 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:20:58 ID:???
滅多に使わないし使い勝手がそんなにいい訳ではない設定でも、
あると世界設定が膨らんだりするもんだよ。
必要最低限しかないとwktkしない。
395 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:21:40 ID:???
毒気が強いと食えたもんじゃないが
まったく毒気がないのも食う気になれない
396 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:21:48 ID:???
397 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:23:31 ID:???
>>396 生憎と俺はギチギチのデータッキーでな。
398 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:24:27 ID:???
>>392 薄ゲーとは、カルテット認定を回避できる魔法の言葉
「オレ的にカルテットではない」程度の意味しか持たない
399 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:27:01 ID:???
>>398 カルテット認定とは回避するものにあらず。
400 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:28:18 ID:???
>>399 そのわりには、カルテット認定の拒否以外には使われていないね
401 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:28:53 ID:???
つか、カルテットだとなんか不都合があるのか?
402 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:29:14 ID:???
ここはどこのスレだよ?
カルテットスレかと思ったぜ
403 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:29:59 ID:???
>>401 不都合があると思っている人はいるみたいだよ
404 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:31:57 ID:???
カルテットというのは一つの高みであって、
そこに到達できないようなゲームが拒否られるのは当然の帰結だと思う。
405 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:33:21 ID:???
>>404 過去のラインナップを見る限り、ただの糞ゲーの山だ
406 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:34:16 ID:???
407 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:37:42 ID:???
しかし、最近SRSの話が多いなぁ。
SRSで作る話ならともかく、SRS自体の話ならスレ違い。
408 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:38:40 ID:???
俺的にはほとんどの人が興味を引かれないがツボに入ったら大爆発ってくらいアクが強い方が好みだなあ
幅広い層の好みを追求するようなのはプロが商業作品でやるだろうしわざわざやんなくてもって感じだ
409 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:41:56 ID:???
マイナーな映画やマンガの原作ものを作れば、
プロとはかぶらなくていいんじゃないかな。
大帝の剣とか、トリニティ×ヴィーナスとか、ワイルド7とか。
410 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:44:21 ID:???
ワイルド7がマイナーだと
411 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:45:22 ID:???
大帝の剣も注目度だけはそれなりにあったような…
412 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:46:14 ID:???
じゃあ、消去法でトリニティ×ヴィーナスTRPGを誰か作れ。
413 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:53:13 ID:???
原作ものをSRSで作っているが、原作ものはなかなか難しいね。
・PC同士のパワーバランスがとれていない(やたら強い奴がいる)
・原作のエピソードだけだと特技の数がそろわない
・原作のエピソードだけだとクラスの数がそろわない
・原作のエピソードだと、最初から強い効果なんかを使っちゃったりする
などなど、TRPGには向いていない要素が多々あって、
気がついたら、ハリウッドの出来の悪いリメイク映画のようになってしまう。
オリジナル設定をぶちこむのはもう仕方がないね。
>>407 SRSの話ばかりなのはすまん。
414 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:58:40 ID:???
既存のフィクションで、TRPGに向いているものの方がむしろ少ない訳で
415 :
NPCさん:2009/04/05(日) 00:59:43 ID:???
ドラゴンランスとか。
416 :
NPCさん:2009/04/05(日) 01:01:13 ID:???
SRSどころかアルシャードも見たこともやったこともない俺に死角はなかった
417 :
NPCさん:2009/04/05(日) 01:04:59 ID:???
ロードス島戦記ですら、TRPGでの再現には向いていない
418 :
NPCさん:2009/04/05(日) 02:31:50 ID:???
ごたくはいいから、誰かなんか作れ
ここんとこ、スレの勢いだけはあるが、まともに作品が晒されてないぞ
419 :
NPCさん:2009/04/05(日) 02:36:11 ID:???
民度(笑)が下がったのは自業自得、としか。
420 :
NPCさん:2009/04/05(日) 03:08:45 ID:???
ゲーム制作板なんかのスレと同じだな
具体的な案を出さないスレは煽りあいになるか廃れるか
ここはどっちになるやら
421 :
NPCさん:2009/04/05(日) 03:20:25 ID:???
晒すとして、どのへんまで作って晒すのがいいのかね
ただのアイデアじゃ「作品」は言えないだろうし
基本ルールブックとして過不足のない分量だといいような気もするが、
なかなかそこまで完成させるのはむずかしいし、
あまりに分量が多いと読むのも大変そう
かなり完成してしまっていると大きな変更を求める意見を出すのもはばかれる
かえってメモ程度の段階のほうが意見は出しやすいな
と、いうわけで、メモ程度でもいいから晒せ
422 :
NPCさん:2009/04/05(日) 07:37:55 ID:???
じゃあなんか作ってみるか
423 :
NPCさん:2009/04/05(日) 08:50:37 ID:???
>>418 手直しとか色々あるし未完成は晒したくないってのあるよね。
メモか。
「こちら死神悪人課」(SRS)
アメリカの大不況の煽りを受けて、地獄は組織の改革を余儀なくされる。組織内より
派遣が主となる死神局は新たに民間企業に委託され、「死神社」として経営されることになった。
PC達は「死神社」に勤め、地獄行きの魂を担当する「悪人課」の死神として働くことになる。
もう他に行き場のないサラリーマンとして。
敵は地獄行きを運命づけられている「悪人」。要するに悪い事をした人間たち。
狩られる人間は死神の鎌に対して無力だが、魂を狩る時、彼らの生への執着が自動的に
具現化、死神を追い払おうとする「フォレスト」を生み出す。死神は魂を狩るため、これを
倒さねばならない。
「フォレスト」は執着が強いほど強力になり、悪人ほど執着が強いことから、「天国課」から
昇進した、キャリアの高い「悪人課」の死神でなければ危険である。
また、経営の利益を確保するため、PC達程度の必要最低限の人数しか派遣されることはない。
・キャラ作成
基本は他のSRSと同じ。ただし戦闘能力値は無い。
加護はなく、「攻撃力の上昇」「攻撃のシーン化」「実ダメージのお返し」などは
クラスを取得した際、一つを選んで取得する常用特技として持つ。
・判定
2D6+基準値(能力値)。能力値は「肉体」「知識」「本能」。HPはなく(要は死亡することはない)、
ダメージは能力値で受け止め、能力値が減少していく。能力値の一つが0になると
長期入院やクビにされてリタイア。
とか書いててアイデアじゃんと思った。
424 :
NPCさん:2009/04/05(日) 10:09:21 ID:???
ふむ。SRSにするの?
ところでこれは調査とか情報収集のルールも必要では。
425 :
NPCさん:2009/04/05(日) 11:20:30 ID:???
あんまり面白そうではないな
426 :
量産型超神ドキューソ:2009/04/05(日) 12:45:58 ID:a0h3XOhb
>>380 クラスデータだけで設定組めちゃうような猛者にとっては不要だったりするんだろうけど、データとフレーバーが密接すぎると、似たようなイメージのキャラがゾロゾロ、とか平然と発生するからな。
ゲームの舞台や、他のキャラとの絡み方とかを考える時の「手がかり」のひとつとして、ああいうのが時折役立ったりするんだ。
>>379 「セッション前に、少しは舞台設定に目を通しておけ」って意味もあるのかもな<パーソナリティを読む手間
427 :
甘す:2009/04/05(日) 14:35:13 ID:???
>パーソナリティ
フムン、仮にバーチャロンをTRPG化するとしたら(しないと思うが)、こんなラインナップになるのか喃。
●リリン・プラジナー:企業国家総帥の天才少女/忠誠・ビジネス・幼子(NWのアンゼロットとかNRVのプリス枠)
●アンベルIV:国家をまたがる超法規的特権階級/借り・ビジネス・同志(ALSのアルフレッド枢機卿枠)
●ハッター軍曹:歴戦のVRパイロット/友情・好敵手・貸し(N◎VAの弾王枠)
●クリアリア・バイアステン:対シャドウ部隊白虹騎士団護焔隊筆頭/好感・好敵手・同志
●ミミー・サルペン:VRパイロット/あこがれ・同行・馬が合う(N◎VAの早川美沙枠)
●黒輝大地:人造人間/興味・憎悪・ビジネス
●ファイユーブ:フェイ・イェンのオリジナル/幼子・同行・貸し
●ワタリ博士:マッドサイエンティスト/ビジネス・約束・くされ縁(ALSのマッカラム枠)
●レオニード・マシン:数々の偉業を成し遂げた賢老/あこがれ・師事・約束(N◎VAの占いじじいとかNWのマーリン枠)
●シャドウ:邪悪なる謎の意識体/憎悪・執着・興味(ALSのレイスナイト枠)
●タングラム:時空因果律制御機構/執着・興味・忘却
428 :
NPCさん:2009/04/05(日) 14:47:03 ID:???
萌えバーチャロンかよ!
MS少女以来の伝統であることは認める。
429 :
NPCさん:2009/04/05(日) 15:15:45 ID:???
バーチャロンって時々話題として見かけるけど何がいいんだろ
430 :
NPCさん:2009/04/05(日) 17:20:32 ID:???
431 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:13:37 ID:???
>>11だけど、特技データがようやくできた。
いろいろアドバイスもらったのも参考になった、と思う。多分。
12クラス、特技118個しないけど、結構しんどかった。
クラス修正表作るのがさらに面倒そうでな〜。
>>234 超能力もので原作もの。
>>421 それは自分も悩む。
しっかりSRSのフォーマットに落とし込んで、スタンドアロンなルールブックにしてしまうと、
かえってわかりにくくなりそう。
まずは差分だけにしたほうがいいかも?
ワールドセクションとかGMセクションとかシナリオセクションはとりあえず後回しでもいいかな?
432 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:15:07 ID:???
誤 118個しないけど
正 118個しかないけど
433 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:26:53 ID:???
このスレはオリジナル・システム作者が何をする/に何をしてくれるスレなの?
アイディア相談?
完成品テスト?
マーケティング?
434 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:27:44 ID:???
お前次第
435 :
24:2009/04/05(日) 18:30:42 ID:???
個人的経験からするとクラス修正表作るのはそんなに面倒ではなかったよ。
特技や装備データ作る方が俺的には100倍面倒くさい。
436 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:36:25 ID:???
>超能力もので原作もの。
超能力原作か! wkwkが止まんねぇ!
絶体可憐なアレだよな?
437 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:41:41 ID:???
438 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:45:26 ID:???
>超能力もので原作もの
一瞬、超人ロックかと思った俺
439 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:48:13 ID:???
ブルーソネットやジャスティなんかも
440 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:50:51 ID:???
AKIRAとか幻魔大戦かもしれんぞ。
441 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:50:59 ID:???
最近の原作に絞れば、ストレートに「超能力もの」と言えるのは絶チルくらいしかないような
まあ、なんでもかんでも「超能力」というククリにするなら、
最近のラノベのほとんどが超能力ものと言えなくもない
PCの1人が超能力者、というだけなら結構あるんだが、
超能力者チームってのは最近見ないな
もしやX-MEN?
442 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:54:47 ID:???
ALGのサイキックじゃダメなんかいな?
サイオニクスハンドブックじゃダメなんかいな?
GURPS Psionic Powersじゃダメなんかいな?
443 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:55:15 ID:???
惑星のさみだれは超能力者チームに含まれるかなぁ?
騎士団のほとんどが念動力しか使ってないけど。
そもそもRPG化に向いてないというツッコミはなしで。
444 :
NPCさん:2009/04/05(日) 18:59:40 ID:???
ALGのサイキックが許されるなら、NW2の異能者も許されるハズだ!
【どう見ても魔法ばかり使ってる】
445 :
NPCさん:2009/04/05(日) 19:00:46 ID:???
446 :
NPCさん:2009/04/05(日) 19:02:58 ID:???
ALGのサイキックは1クラスにまとまっているから、超能力者チームものをやるには向いてないんじゃないかね。
447 :
NPCさん:2009/04/05(日) 19:14:56 ID:???
この流れでPSYЯENが出ないって、みんな岩代先生は嫌いですか?
448 :
NPCさん:2009/04/05(日) 19:19:47 ID:???
まあ原作モノで何か作る場合、
データだけじゃなく「ギミック」で再現したい物が有ったりするしな。
SRSだと、ブレイクスルーになるのか。
449 :
NPCさん:2009/04/05(日) 19:41:45 ID:???
トリヴィは?
450 :
NPCさん:2009/04/05(日) 20:53:04 ID:???
・絶チル
・超人ロック
・ブルーソネット
・ジャスティ
・AKIRA
・幻魔大戦
・X-MEN
・PSYЯEN
・ついでにとんちんかん
で、どれよ?
451 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/05(日) 20:56:54 ID:hKqH7knU
・きまぐれオレンジロード
・未来警察ウラシマン
・超人戦隊バラタック
・ハートキャッチいずみちゃん
辺りかも知れん。
452 :
NPCさん:2009/04/05(日) 21:06:16 ID:???
いわゆる「サイキックもの」の特徴ってなんだろう?
・技術ではなく能力
・基本的に社会の異端者
…
453 :
NPCさん:2009/04/05(日) 22:00:32 ID:???
・同様の能力を持つ組織の一員
とか
454 :
NPCさん:2009/04/05(日) 22:01:31 ID:???
イケメンもしくは美女
455 :
NPCさん:2009/04/05(日) 22:11:31 ID:???
アメコミパーソナリティを製作中、男だけになってしまった俺
そこで女性パーソナリティーを増やそうと試行錯誤
実は父親がヴィランだったりする親友ポジションの学生が
何故かバスケ少女になってしまい、自分がカオスフレア脳なんだと気付いた
おのれハッタリ!
でもサイドキック(ヒーローの相棒)パーソナリティーが女の子なのは良いと思うんだ
バットマンも二回くらいやらかしてるしな!
456 :
NPCさん:2009/04/05(日) 22:34:53 ID:???
これだけ予想されると
>>11もやりづらいだろうなw
おっと、バビル二世を忘れてるぞ
457 :
NPCさん:2009/04/05(日) 22:51:58 ID:???
DNA2……
いや、なんでもない。
458 :
11:2009/04/05(日) 23:35:02 ID:???
>>435 そうか。なら助かる。
エクセルになったクラス修正表があれば、もっと楽そうなんだけどな。
>>442 ALGのサイキックや、T×V、風熊なんかは参考にしたりパクったりしている。
ただ、ALGのサイキックだと
>>446の言うとおり、1つにまとまっているんで、イメージに合わないんだな。
テレポーテーションやパイロキネシスがレベル5にならないと使えなかったり(初期作成の3レベルからでも使えるようにしたい)。
まあ、現実的にはALGのサイキックで十分だと思うよ。
それでも作るのはただの道楽。
>>448 実は「再現したいギミック」というのは特になかったので、逆に悩んだ。
それでもやはりブレイクスルーはオリジナルのものがいいね(絆効果の“絆”の部分を単に他の単語に置き換えただけだとしても)。
>>452 あまりそれは深く考えていない。
原作が結構ライトな感じなので、「使うたびに社会的に阻害される」というシステムはあえて入れなかった。
フィクションでの超能力者というのは、たいていは1つの能力しかもっていないので、
1つのクラス内の特技では、できるだけ同じようなイメージの特技になるようにした。
あと、結果として、物理攻撃が少ない感じにはなったかも。
>>456 ちょっとやり辛いねw
まあ、超能力ものの原作タイトルについては、もうちょっと夢を壊さないようにしておくよ。
今週中に少しでも晒す、と宣言。自分にプレッシャーをかけておく。
459 :
NPCさん:2009/04/05(日) 23:49:30 ID:???
>原作タイトル
どうも今出ている候補の中に正解がありそうだな
460 :
NPCさん:2009/04/05(日) 23:54:14 ID:???
461 :
NPCさん:2009/04/05(日) 23:55:58 ID:???
禁書目録は
462 :
NPCさん:2009/04/05(日) 23:57:29 ID:???
じゃあ時計坂高校演劇部で
463 :
NPCさん:2009/04/06(月) 00:31:46 ID:???
エスパー魔美でよろしく
464 :
NPCさん:2009/04/06(月) 02:33:39 ID:???
トップをねらえ2!をお忘れなく。
465 :
NPCさん:2009/04/06(月) 07:18:10 ID:???
そろそろやめないか?
466 :
NPCさん:2009/04/06(月) 08:35:32 ID:???
467 :
NPCさん:2009/04/06(月) 15:09:39 ID:???
11の原作候補まとめ
・絶チル
・超人ロック
・ブルーソネット
・ジャスティ
・AKIRA
・幻魔大戦
・X-MEN
・PSYЯEN
・ついでにとんちんかん
・きまぐれオレンジロード
・未来警察ウラシマン
・超人戦隊バラタック
・ハートキャッチいずみちゃん
・バビル二世
・私立彩陵高校超能力部
・とある魔術の禁書目録
・ボンボン坂高校演劇部
・エスパー魔美
・トップをねらえ2!
・すばらしきこのせかい
>>458 プレッシャーに負けずがんがれ
468 :
NPCさん:2009/04/06(月) 16:17:17 ID:???
学校を出よう!とかEMEとか煌羅万象とかMOTHERとかサイキックフォースとか、出てそうなとこが存外出てないんだな
>>458 がんがれ、超がんがれ
469 :
NPCさん:2009/04/06(月) 19:15:10 ID:???
何と云う集中砲火w
470 :
NPCさん:2009/04/06(月) 22:45:44 ID:???
>>11マダァ-?
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン マチクタビレタ〜
471 :
NPCさん:2009/04/06(月) 23:26:24 ID:???
週末までは待とうじゃないか。
きっと俺たちの予想をブッちぎった素敵ゲームを晒してくれるさ……なあ、
>>11?
すまん冗談だ。
気楽にがんがれ
>>11。
472 :
NPCさん:2009/04/07(火) 06:45:16 ID:???
そういう自分たちの進捗状況はどうなのさ?
473 :
NPCさん:2009/04/07(火) 16:02:31 ID:???
もちろん制作快調 乞御期待ですよ
今世紀に入ってからこのかたずっと
474 :
NPCさん:2009/04/07(火) 17:17:24 ID:???
まあ、晒すことができる人は偉いと思うよ。
いろんな意味で。
特に今回みたいに予告した上で晒すと、住民のヴォルテージもどんどん上がっていくからな。
期待はずれだとどんだけ叩かれるかわからん。
自分が予想した原作でなければ叩かれるだろうし、
予想したものでも原作がうまく再現されてなければこれまた叩かれる。
作品を晒すのはどう転んでも茨の道だな。
>>458 期待してるよ、がんがれ!
475 :
NPCさん:2009/04/07(火) 18:12:15 ID:???
>自分が予想した原作でなければ叩かれるだろうし
ないないw
476 :
NPCさん:2009/04/07(火) 19:01:21 ID:???
原作予想とは関係なく叩くんじゃね?
作るより叩く方が千倍も楽なんだから
477 :
NPCさん:2009/04/07(火) 19:02:35 ID:???
そして、作るより叩くほうが万倍も楽しい
478 :
NPCさん:2009/04/07(火) 19:19:18 ID:???
お前らぶっちゃけすぎだw
少しは自重
まあ、叩かれるくらいのほうがいいと思うよ。
スルーされたほうが悲しいだろ。
>>458 叩きを恐れず、がんがれ。
479 :
11:2009/04/07(火) 20:44:45 ID:???
480 :
NPCさん:2009/04/07(火) 20:47:49 ID:???
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
481 :
NPCさん:2009/04/07(火) 21:10:45 ID:???
予想の遥か斜め上だったなw
>>11、おそろしい子。
アイドル以外のクラスはプレーンなんで、案外流用が利きそうだ。
ALGのサイキックより好みかも。
でも、アイドルに力を入れすぎで、他のクラスが手抜きに見える罠w
482 :
NPCさん:2009/04/07(火) 21:25:49 ID:???
ガンメタの類かと思っていたら熱血専用が出てきたでござるの巻
483 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/07(火) 21:26:51 ID:LllZd4ME
あまりに予想外すぎて死ぬかと思った。
ところで《愛は心の仕事です》がねえのはどうゆうコトじゃゴルァ
484 :
NPCさん:2009/04/07(火) 21:30:17 ID:???
485 :
NPCさん:2009/04/07(火) 21:33:08 ID:???
良くやった。…携帯だからまだ中身見られないけど。
家に着くのが待ち遠しいな!
486 :
NPCさん:2009/04/07(火) 21:48:40 ID:???
アイドルのメイン攻撃特技が《パンツの穴》ってのは、事務所的にどうなんでしょう?
>>483 上級クラス「ロックミュージシャン」の特技に決まってるだろjk
487 :
NPCさん:2009/04/07(火) 22:10:21 ID:???
488 :
NPCさん:2009/04/07(火) 22:20:15 ID:???
>>479のURLが見れない俺に、誰か原作のタイトルだけでも教えてくれ
489 :
NPCさん:2009/04/08(水) 00:10:39 ID:???
490 :
NPCさん:2009/04/08(水) 00:12:45 ID:???
どうしてこれをTRPGにしようと思ったんだw
491 :
NPCさん:2009/04/08(水) 00:25:15 ID:???
データを見る限り、ルールテキストの文法がしっかりしていたり、
バランスもそこそこ取れているように見えたり、
フレーバーを効果に上手く変換していたり、
クラスごとの協力プレイが解り易く想定されていたり、
結構いい仕事をしているんだが・・・
しかし、そこでなぜ「テラ戦士ΨBOY」!
原作があるからSRS大賞には応募できないし、
同人にしたってあまりにマイナーすぎて喜ぶ人はいないだろうし、
そもそもTRPG×菊池桃子でかぶっている層なんていないだろ。
才能の無駄遣いにもほどがある。(いちおう褒めているつもり)
492 :
NPCさん:2009/04/08(水) 01:20:18 ID:???
>>489 thx
確かに予想の斜め上すぎだ
ここ10年はそのタイトルを聞いてなかったような気がする
493 :
NPCさん:2009/04/08(水) 04:00:36 ID:JbP9Mgez
でも、「俺が好きな物を俺が作る」ってのは
同人活動のど真ん中、鑑みてーなもんじゃね?
俺は応援するよ。あれ、当時としてはよい映画
だったと思うしね。(旧角川映画ファンの俺)
494 :
NPCさん:2009/04/08(水) 06:49:42 ID:???
やたら11に食いt――気にしてた人たちがテストプレイしてくれるだろう。
495 :
NPCさん:2009/04/08(水) 07:22:48 ID:???
>>491 そこにツッコんだら負けな気がする・・・
496 :
11:2009/04/08(水) 09:37:35 ID:???
まずは生あたたかく見守っていただきありがとうございます。
とりあえず晒してよかった。
ゲームバランスとか見てくれる奇特な人がいればよろしく。
って、まだそこまで評価できる段階ではないな。
>《愛は心の仕事です》
いちおう、1988年以降の歌手活動についてはふれないのがやさしさかと。
上級クラスなり、別クラスで考えてみる。
>なぜ「テラ戦士ΨBOY」なのか
広く日本国民に親しまれている超能力ものSF映画の金字塔だから。
ハリウッドリメイクされる前に手をつけておこうと思った。
ちなみに、当時の菊池桃子については実はあまりよくしらないので、
ネタになりそうなエピソードがあれば、そっちもよろしく。
全レスするとうざいだろうから、レスが必要な案件があればその旨書いてくれれば
誠意をもってレスする所存です。
とりあえず今はクラスデータだけなので、
キャラクターセクションとルールセクションを完成させていくつもり。
ただ、どうせみんな原作知らないだろうから、
本当に必要なのはワールドセクションなんだろうなぁ。
497 :
NPCさん:2009/04/08(水) 13:27:58 ID:???
問題はテラ戦士ΨBOYの名前に即座に反応できる卓ゲ者の年齢層ではないか。
498 :
R:2009/04/08(水) 13:29:56 ID:???
>>496 「テラ戦士ΨBOY」に関して言うと、
世界観とかSF的なガジェットとか遊園地の設定とか(w
よりも、実は、当時の青春的な雰囲気とか
ジュヴィナイル的な物語のアプローチが眼目だったと思うんだ。
なので、ここはワールドセクションは放棄、もしくは圧縮して
シナリオクラフトなり、ロール支援の追加ルールなり
(たとえば、シーンレベルで得られる出自/境遇表の
代替えルールみたいな物とか、どう?)を搭載して
その表の内容で世界観を表現するのが良いと思う。
499 :
NPCさん:2009/04/08(水) 17:24:50 ID:???
大帝の剣RPGが参考になると思うYo!
500 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/08(水) 21:18:43 ID:bZ/xc5XI
>496
>いちおう、1988年以降の歌手活動についてはふれないのがやさしさかと。
おまww大槻ケンヂのロック=菊池桃子説を否定すんのかwww
ラ・ムーとゆうバンド名から前世戦士モノへの展開も期待できるんですよ?
いっそメグマ使いも入れてやれ。
あと【愛】の効果に、口プロレス専用の選択肢《クロマキー合成》とか。
501 :
アマいもん:2009/04/09(木) 02:01:37 ID:???
>ΨBOY
ときどき、こーゆー逸材が現れるから公家板はあなどれない。
つかスゲエな、兄弟。
地味に良作なのが逆にアレだ。
502 :
NPCさん:2009/04/09(木) 10:41:22 ID:???
最近はサクッとキャラメイク出来るのが主力なんでしょかねぇ
503 :
NPCさん:2009/04/09(木) 10:47:53 ID:???
サクっと作れなくてもいいが、サクっと作れない場合サクっと始められる方法も用意するのが主力
504 :
NPCさん:2009/04/09(木) 12:10:10 ID:???
テラ戦士ΨBOYSRSが出来がいいのは、
超能力のイメージを大切にしつつ、戦闘に特技の効果を集約しているからなんだよな。
それは既存のSRSの特徴でもあるし、その範囲でデザインした
>>11は間違ってないんだが、
それゆえに小さくまとまりすぎている感がある。
SRSの可能性を示すためにも、戦闘以外を基軸にしたSRSも見てみたいものだ。
もちろん、うまく置き換えられるのなら戦闘のテクスチャ換えでもいいんだが。
505 :
NPCさん:2009/04/09(木) 14:18:44 ID:???
506 :
NPCさん:2009/04/09(木) 14:24:44 ID:???
507 :
NPCさん:2009/04/09(木) 16:27:03 ID:???
がんがれとプレッシャーをかければいいものがやってくると思うなよ。
508 :
NPCさん:2009/04/09(木) 16:57:16 ID:???
509 :
NPCさん:2009/04/09(木) 18:54:49 ID:m/IlG5M7
>>507 がんがれ=「モノを晒しもしない504が上から目線で
論評気取りで何言ってんの?」の意味。
510 :
NPCさん:2009/04/09(木) 18:55:32 ID:???
>SRSの可能性を示すためにも、戦闘以外を基軸にしたSRSも見てみたいものだ。
>もちろん、うまく置き換えられるのなら戦闘のテクスチャ換えでもいいんだが。
「見てみたい」なら俺も同意
別にSRSにこだわらないが「GMとPLの想像力次第で〜」というのはナシで
もちろん戦闘中心のシステムもうまく作れない俺がそんなの自分で作れるわけがない
511 :
24:2009/04/09(木) 18:58:11 ID:???
先生!
リサーチがメインだけどクライマックスは戦闘するSRSは「戦闘以外を基軸にしたSRS」に含まれますか?
512 :
NPCさん:2009/04/09(木) 19:03:45 ID:???
>>511 まあ晒せ
そのリサーチ部分にオリジナルのギミックや特技をたっぷり投入すれば評価されるかもな
俺はプレイアブルなものを晒すだけで内容に関わらず評価するが
513 :
NPCさん:2009/04/09(木) 19:08:14 ID:???
コネクションのNPCと仲良くしたりリサーチすることで加護を貰えたり、リサーチによってボスの性能や弱点が解ったりするのはどうだろう
【メガテンXのルルブ見ながら】
514 :
24:2009/04/09(木) 19:08:37 ID:???
>>512 出来たら何らかの形で発表するつもりだが、当分先だろうな。
あと古典的なリアルリサーチが好きなので特技はともかくギミックはつけない。
515 :
NPCさん:2009/04/09(木) 19:12:50 ID:???
>>514 「リサーチがメインだけど、メイン部分はGMに丸投げです」ですね。
わかります。
516 :
24:2009/04/09(木) 19:31:22 ID:???
>>515 まぁぶっちゃけその通りだ。
更に正確を期すなら「メイン部分はシナリオ作成者とGMに丸投げです」だ。
517 :
NPCさん:2009/04/09(木) 19:33:20 ID:???
ギミックつけなくてGMに丸投げでいいのなら、
長年の懸案である探偵ものTRPGもあっという間に完成だな。
【探偵物語を箱から取り出しつつ】
518 :
NPCさん:2009/04/09(木) 19:58:40 ID:???
>>516 それって、そのシステムをやる意味あるの?
519 :
24:2009/04/09(木) 20:04:29 ID:???
>>518 まだ出来ても発表してもいないものにそんな事言われてもな。
仮に完成してたとしても俺に聞くなとしか言いようがないし。
520 :
NPCさん:2009/04/09(木) 20:52:05 ID:???
ギミックだけが目安じゃないからな。
例えば世界観が「PCは怪盗専門のスコットランドヤード部署」でロンドンの地図を用意しておけば
たとえリアルリサーチでもポーンと特技と基本判定だけで十分ゲームの個性が出せる。
521 :
NPCさん:2009/04/09(木) 20:57:24 ID:???
それはギミックなのでは
522 :
NPCさん:2009/04/09(木) 20:59:37 ID:???
シナリオギミックであってシステムに搭載されたギミックではないだろ。
523 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:01:17 ID:???
シナリオや舞台を固定化するのはアリかもなぁ。
汎用性をある程度は殺さないと謎解きをシステム的に用意するのは難しい。
524 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:21:56 ID:???
後のステージ構造である
525 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:24:31 ID:???
気をつけないとアヤカシみたいになるんですね
526 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:29:58 ID:???
怪事件の陰には託卵者がいる、託卵者のいるところは異界化する
程度でもシステム的なアプローチと言えるんではなかろうか
調べるにしても方向性が最低限あるし
527 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:30:42 ID:???
つか大抵のFEARゲーもリサーチのギミック無いよな。
フォーカスやフェイズワークやシナリオクラフト導入しない限り。
528 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:35:43 ID:???
N◎VAは社会戦のルールがあるしGMBもサーチシーンがあるな。
529 :
NPCさん:2009/04/09(木) 21:51:04 ID:???
社会戦はともかくサーチシーンはギミック…か、あれ?
530 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/09(木) 21:58:20 ID:KkNdYlle
一応段階やフラグが設定されてるし、そう呼んでもイイんじゃないかしらね。
つか、このテの部分って畢竟テクスチャとゲム処理の
(因果的な繋がりを重視した)組み合わせに過ぎないのだけど、
ギミックとゆうとナニか大層に聞こえてしまうモノなのかもなァ。
531 :
24:2009/04/09(木) 22:04:42 ID:???
俺が想定してたギミックってTRSとかサタスペの情報収集みたいなのであって、
ALGの情報収集ルール程度に定型化してる代物なら搭載するよ。あれより細かいけど。
532 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:14:00 ID:???
まずは「リアルリサーチ」というナゾ用語についてちゃんと定義してくれ。
ー般化されてないオレ用語を不用意に使う奴は
デザイナーはしないほうがいい。
533 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:16:30 ID:???
多分リサーチシーンとかみたいな場所とか不明でとりあえずダイス振ると情報が出てくるタイプじゃなくて〜して情報を調べるとか〜から情報を聞くとかして情報を集めるタイプではないかと推測する
534 :
24:2009/04/09(木) 22:21:34 ID:???
>>532 んー、GMとPLの言葉のやり取り+判定での調査、かな。
535 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:23:45 ID:???
みんなが推測でもの言って大惨事になるわけですね。
わかります。
536 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:25:19 ID:???
推測でものを言うとなんで大惨事になるん?
537 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:28:01 ID:???
>>534 TRPGの判定はすべてGMとPLによる言葉のやりとりと判定なんだが。
ぴよぷるん以外は。
538 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:30:03 ID:???
それがわからないなら、お前はデザイナーとして致命的だ
539 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:32:57 ID:???
まあなんだ
晒しもしないワナビの戯言に噛み付いても仕方あるまい
>>24は
>>11を見習いたまえ
540 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:34:30 ID:???
>>537 んじゃあ、
PL「○○に行って△△に××の最近の行動について聞くよ」
GM「じゃあ交渉判定、ロールプレイによる工夫はないから修正はなしで」
みたいなの。
>>533とかぶるけど。
541 :
24:2009/04/09(木) 22:35:36 ID:???
542 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:35:59 ID:???
晒すとニ階級特進。なむなむ
543 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:36:45 ID:???
自分は、古式ゆかしいタイプのリサーチスタイルとして解釈しておったが>リアルリサーチ
具体的には、SW1とかあたりのゲームルール的サポートの薄い環境でやるリサーチ
そこんとこどうよ、
>>540
544 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:37:48 ID:???
>>540 ああ、NOVAやカオスフレアのリサーチね。
「じゃあ、アサクサで河渡の動きを調べるよ。〈社会:ストリート〉+〈コネ:藤咲竜二〉で達成値25」
みたいな。
545 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:39:54 ID:???
どっちかというとメガテンとかのキャラ毎に特定のキーワードが決まっていてそれにあうようなロールをすると判定にボーナスとかそういうのでは
546 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:40:25 ID:???
>>540 単純に疑問なんだけど、そういう手法でやって、
わたさないといけないときに判定に失敗したらどうするの?
547 :
24:2009/04/09(木) 22:41:58 ID:???
548 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:44:02 ID:???
>>547 つまり、システムからのサポートは何も考えておらずユーザーに丸投げ、ということだな?
549 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:45:04 ID:???
>>548 渡さなきゃいけない情報が確実に手に入ることが保障されたシステムってどんなのがあるの?
550 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:47:44 ID:???
>>549 メガテンは失敗しても最低限シナリオを進めるのに必要な情報は出てくる。成功するとボスの弱点とかアイテムもらえるとかのボーナスがあるって感じ
FEARゲーとかだと成功するまで新しいシーン作って判定させてかかったシーンでクライマックスがきつくなるとかをシナリオレベルでやってたりするな。まあ絶対必要な情報まで判定させようとするGMはどうかと思うけど
551 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:50:33 ID:???
24の自演がアイタタ
552 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:51:05 ID:???
リサーチがメインですとデザイナーとして言っておきながら、
リサーチ部分をサポートするシステムは用意せず、
GMとシナリオに丸投げ、
リサーチの手法も前世紀のアドベンチャーゲームのような
GMにもPLにも負担のかかるシステムだと、
いったい24はなんの仕事をしてるんだ?って話だな。
力ルテットでよく挙げられるアレとかアレみたいだ。
553 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:52:34 ID:???
>>548 D&Dとか古いゲームに聞けよ。
真面目に話をすると、「わたさなきゃいけない時」というのは考慮に入れていないのが
そういうゲームの特徴。ロー決められたシナリオを進めていく事を目的とするんじゃなくて、
PCが何かやり、その障害の克服が主目的になる。ロールによってチャンスを与えることは
あるが、基本的に失敗は失敗として放置。
で、もう進めなくなるくらい失敗したらそこまでの経験点を与えて次に行く。
554 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:54:03 ID:???
>>550 >FEARゲーとかだと成功するまで新しいシーン作って判定させてかかったシーンでクライマックスがきつくなるとかをシナリオレベルでやってたりするな。
システムで保障されてないじゃんw
555 :
24:2009/04/09(木) 22:55:21 ID:???
>>552 ああ、正に昔のアドベンチャーゲームがやりたいの。
目指すはカルテットを志向した薄ゲー。
556 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:57:15 ID:???
>>552 前世紀というほどでもないが。
ローズは現行ファンからは「余裕のあるファンタジー」と言われる。
FEAR型のものを好む人間には負担が大きいように見えるかもしれんが、それを
「余裕を取れる」と考える人間もいるわけだ。
557 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:57:58 ID:???
>>555 昔のアドベンチャーゲームやってろよ
独りで
558 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:58:31 ID:???
>>546 手に入らないと詰む情報は判定とかさせないでしょ。
でも、判定失敗で単に「情報は手に入らなかった」で終わるより、半分くらい成功とか、
キーワードだけはわかったとか、そういう結果をシステムで設定してくれると使いやすいかも。
559 :
NPCさん:2009/04/09(木) 22:58:40 ID:???
たしかにリサーチメインですと言われて24みたいなシステムだとなんだかなぁとは思うな。
リアルリサーチとやらは嫌いじゃないが、
それならどんなシステムでも可能だからな。
560 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:00:51 ID:???
>>554 そもそもFEARのゲームはリサーチ自体をシステムとして保証してるものが少ないからな
情報収集周りはメガテンはよく出来てるんだけどな。情報収集しなくても決められたサイクルこなせばボス戦になるし
561 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:02:37 ID:???
>>555 昔のアドベンチャーゲームなら、
システムいらないじゃん。
562 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:04:10 ID:???
>>559 リアルリサーチをする意味のあるシステム、それが面白いシステム
となると限られてくるけどな。
個人的に言えばゆうこやは特に面白いシステム。
対してALGやCFなどシナリオの流れが決まっているものは、
とても味気ないことになる。
563 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:05:33 ID:???
古いアドベンチャーゲームやるにしても、GMがリサーチ用の情報構造を作りやすいように補助するとか、サポートの仕方なんざいくらでもあるのにな
いかに何も考えてないか、という話
564 :
24:2009/04/09(木) 23:08:08 ID:???
565 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:08:51 ID:???
566 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:09:46 ID:???
俺はALGでもその「リアルリサーチ」に近いことはシナリオによってはやらせるけど
それをやらせるのが主眼なら、システムによるフォローは欲しいよな
「リアルリサーチ」からは遠ざかるけど、サベッジみたいなシナリオマップを作成し
NPCや事件現場などはそこに配置
実際にどうやって調べるかはともかく、対象は分かりやすくする
とか
「リアルリサーチ」ってGMの用意した正解当てになりやすいから
手段か対象を限定しないと危険
567 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:13:02 ID:???
24を叩いている奴らの意見をまとめると
「GMに丸投げしといてリサーチメインとか言うな」
ってことでおk?
568 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:16:03 ID:???
>>562 CFなんかは、極端な話、用意された流れをいかにより面白いものに昇華するか、って構造っぽいからなァ
リサーチはいわば土台固めだから、そこを主眼と思っちゃうと味気ないな
569 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:20:23 ID:???
俺が自作シナリオ(の情報収集シーン)でよくやる事
1. 調査可能な項目を列挙 (3〜7個くらい、+「その他(PL任意)」)
2. 調査可能な回数を制限 (全調査は不可能な様にする)
3. 項目を「選んだ」時点で、一定の情報を与える事は確定
(情報として出し難い場合、イベントとして状況を進める場合もアリ)
4. 情報収集の達成値次第で、データ的に有利な効果を発生させる
(ポーション1個支給とか、任意の戦闘値+1とか)
まあNWかARAかSRS系しかやらない、FEAR星人な訳だけども。
570 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:21:26 ID:???
>>564 どんなフレームなんだよ。
だから、フレームとかオレ用語で言われても伝わらないんだってばよ
571 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/09(木) 23:22:55 ID:KkNdYlle
>570
別におまえさんに伝わる必要はないんじゃね。
572 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:30:34 ID:a5aDZi4l
じゃあ俺に伝わるように説明してくれ。
シナリオ構造上のフレームか、
単に情報収集判定の判定値と修正の組み合わせのパターンかの
どっちかなんじやないかとは推測しているが。
573 :
24:2009/04/09(木) 23:37:46 ID:???
>>570 んー、まだ作ってない部分だからテキトーだが、
■「場所A」で入手できる情報
▼「場所A」の職員である「人物A」の素行について/【能力値A】判定で難易度10、14
▼「場所A」で最近起こった出来事について/【能力値B】判定で難易度12
▼「場所A」の職員である「人物B」の愚痴/【能力値A】判定で難易度8
■「場所B」で入手できる情報
以下略
みたいな感じ? マップはシナリオ依存だろうな。
574 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:42:39 ID:???
それ、システムで決めることなのか?
シナリオで決めることではな<?
575 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:44:32 ID:???
>>562 ゆうこやのそれはハタから見るとカルテットとしか思えないほど特異なんだよなぁ。
ほのぼのという世界観説明で何か納得できるから分かりにくいが、実際、
かなりの部分をGMとPLに投げ出してる。
ただそれは推理物の必然でもある。リサーチ中心の推理物として一つの良例だと思う。
576 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:45:47 ID:???
>>573 それって、カオスフレアやダブルクロスの情報収集とどう違うんだ?
577 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:47:29 ID:???
なんか24の説明の仕方はどうもわかりずらいね。ルール書く時は頑張ってくれ
>>574 場所の設定とか、人物のデータを決めると自動的に難易度が算出されるとかそういうのじゃね?
578 :
24:2009/04/09(木) 23:48:35 ID:???
579 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:49:06 ID:???
強いて言うとすれば、
>>569や
>>573みたいなのを
「こう作りなさい」とルルブに明記してあれば、システム的アプローチと言えるかも知れない。
ハンドアウトとかシーン制みたいなもんで。
580 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:49:11 ID:???
そこで俺は颯爽と現れ
・酒場で悪党の指をへし折る
・一日中、拠点でコンピュータを睨む
・友人の家に押し入って豆缶を食う
で情報収集できるアメコミSRSをですね!
フェイズワークは本当に便利
581 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:56:59 ID:???
>>579 その上で、スキルなりアイテムなりに
それらに影響を与える物を混ぜとくと、それっぽくなる。
>>573 パッと見て思った疑問
1. PL(PC)に、その目安はどこまで開示される?
A. 目安は特に開示されない
B. 「場所の候補」 のみが開示される
C. 「場所の候補」 + 「各場所で調査可能な項目」 が開示される
2. シナリオ1本につき、情報収集は何回くらい行う事を想定してる?
3. 情報収集1回につき、 「場所の候補」 は何箇所くらいを想定してる?
582 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:57:15 ID:???
>>573 これって「場所A」という場所のテンプレートがあって、
どのシナリオだろうと場所Aという揚所を設定すれば、
その場所に行くと必ず職員が2人いて、そのうち1人は〈判定に成功すると)必ず愚痴を言いだすわけ?
583 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:58:30 ID:???
SW1にも「冒険者の店」「盗賊ギルド」みたいな
情報収集用のしかけはあるんじゃないかと思う昨今
ところでスター=ロードの情報収集(プライズ)は成功だったのか失敗だったのか
584 :
NPCさん:2009/04/09(木) 23:58:31 ID:???
ああ、疑問1の前にこれを追加だ。
0. 「場所と場所の間を移動」 する行為で、ルール的に時間経過は発生する?
>>582 流石にそれはねーだろうw
585 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:02:06 ID:???
ぶっちゃけリアルリサーチなんて言ったって
刑事が走り回れば何故か情報は集まってくるだろ常考
自分の能力だけで集めたい?
ファミコン版ディック・トレイシーでもやってろ
586 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:04:57 ID:???
>>584 いや、だとしたら斬新だと思ったんだが。
そういったテンプレートが20個くらいあって、
シナリオで適当に6つくらい選ぶと、即席のたらいまわしシステムが構築されるて面白そうだ。
「またBが愚痴言ってるよw」みたいな。
587 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:06:24 ID:???
リアルリサーチとやらで、シナリオを成功させるには
PLが 「何を調べたいと思うか」 を
GMが、シナリオ的に巧く誘導してやる必要が有るんだよなー。
一歩間違えばシナリオ失敗、一歩踏み外せば吟遊。
(情報収集の回数or時間を無制限にすれば、シナリオ失敗は無くなるが
その場合、いつまでも正解に辿り着かないとダレる)
FEARゲー的には、セッション失敗を避ける方向で考えるなら避けるべきだと思うんだが
ここまで書いて、
>>24がSRSで作るからってFEARゲー思考に染まらなくても良い事に気が付いた。
588 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:07:04 ID:???
>>586 成程、テンプレ複数用意なら確かにアリかも知れんw
589 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:08:58 ID:???
>>586 ※自己レスだが
WQのストラクチャーカードにちょっと似ているかもしれん。
590 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:09:28 ID:???
ベートーベンの作曲法みたいなやり方だな。
591 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:11:31 ID:???
>>586 24がそんなギミックを用意するとは思えないがな
592 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:11:45 ID:???
>>587 メガテンみたくハンドアウトに情報収集判定時に提示するとボーナスがもらえるキーワードを記す、一定のシーン数を回すと事件の背景は完全にわからなくてもボス戦になる、等のアプローチはいるな
593 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:12:58 ID:???
シナリオをサクッと回す為には、成功でも失敗でも状況が動いて先に進む方が好ましいな。
シナリオ失敗でも、笑い飛ばせるくらいのマインドセッティングで。
594 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:13:11 ID:???
メガテンの手法はそれはそれでクレバーだが、
あくまで戦闘がメインで情報収集はサブだからできる仕掛けではある
595 :
24:2009/04/10(金) 00:13:29 ID:???
>>581 まだ全然作ってない部分をイメージだけで語ってるのでぶっちゃけ未定なんだが。
0は基本的に時間経過なし、時間ギミックシナリオ作るときは御自由に。
1はAかB、どっちを選ぶかは鳥取次第。個人的趣味だとAだけど。
2、3はテストプレイしながら詰めるしかないかなぁ。
>>586 メインのステージそういうのあるのは面白いかもだけど、
さすがにそこまでの余力はなさげ。
596 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:15:12 ID:???
>>595 回答Thanks
場所移動の時間経過無し + 場所の開示無し が基本か。
…GMの誘導が下手だと、シラミツブシに歩き回る事になりそうだな。
597 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:18:53 ID:???
時間経過でなくても良いが、何らかの 「回数制限」 は有った方が良いと思われ
シナリオレベルで作れと言うのは正論だが、ルールに盛り込む方がスマート
「情報収集に成功するまで歩き回ります」 は
「判定に成功するまでサイコロ振ります」 と変わらんしな
598 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:19:27 ID:???
>>595 結局、場所Aで入手できる情報とその入手方法は、シナリオ制作者が1から作らないといけないってこと?
今までのよくあるSRSのシナリオの情報収集シーンに、入手場所の指定が加わっただけってことかな?
599 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:20:30 ID:???
>>598 シナリオ製作者が1から作らないといけない上に、
PLはそれをセッション中に暗黙的に読み取らないといけない
600 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:21:14 ID:???
>>595 「余力はなさげ」って、どこにデザインのパワーを注ぎ込むんだい?
601 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:22:34 ID:???
>>599 「アドベンチャーゲーム的に」ということだから、読み取らない場合はしらみつぶしなんだろうな
602 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:23:40 ID:???
こうなってくると、もう情報収集のギミックよりも
>>24で書いた「10クラス中1クラスしか、戦闘系とは言えない」と云う
クラスデータの方を晒して欲しいな
内容から考えて、情報収集用の特技が満載って事だろうし
システムギミックよりも、そっちを見た方が良さそうだ
603 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:26:14 ID:???
>>601 それって逆に言えば、
「しらみつぶしに探しさえすれば、一切読み取らなくてもいい」って事なんだよなー
つまる所、情報収集のゲーム性を完全に放棄できる
まあ、実行するPLは殆ど居ないとは思うが (楽しくないし)
604 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:28:21 ID:???
>>602 戦闘系じゃないからといって、情報収集系とは限らない
・ヘアスタイルを整えたり
・イヤな予感を感じ取ったり
・ハイタッチしたり
・指をならしてみたり
・インタビューを受けてみたり
・飲み物を口にしたり
する特技かもしれんぞ
まあ、晒してもらえばモヤモヤは解決するかもしれん
605 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:29:08 ID:???
>>603 お前は80年代のアドベンチャーゲームを否定した
606 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:29:36 ID:???
ガンブレ自重w
でも確かに、クラスデータは見てみたい。
10クラスにも分けるくらいだから、さぞかしバリエーション豊富な情報収集になるんだろうと期待して。
607 :
24:2009/04/10(金) 00:34:14 ID:???
クラスは今特技部分を5分の3くらい作り終わった所。
正確には純戦闘クラスが1クラスで他のクラスも戦闘用や戦闘に応用可能な特技は結構あるんだけど。
ぶっちゃけ○○する時の【○○】判定に+2とかばっかだからそんなに大したもんじゃないよ。
今日はもう寝るわ。
色々参考になった、ありがとう。
608 :
603:2009/04/10(金) 00:34:58 ID:???
>>605 そのタイプのアドベンチャーゲームをやった人間だからこそ、アレは駄目だと思う次第
相手がコンピュータだと、ある程度は良いんだけどね
TRPGでやりたくは無い
609 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:38:58 ID:???
俺もいいとは思ってないんだけどな
実際廃れてしまったわけだし
610 :
NPCさん:2009/04/10(金) 00:50:00 ID:???
実際、ミシシッピ殺人事件が一番成功してた気はする
こう、システム的には
611 :
NPCさん:2009/04/10(金) 01:42:47 ID:???
結局さらすこともできないチキンか
612 :
NPCさん:2009/04/10(金) 02:16:15 ID:???
なんか24はもうお察しだけど、議論自体はよいものになったね。
>>586のアイディアとかいい感じじゃない?
613 :
NPCさん:2009/04/10(金) 02:27:14 ID:???
出遅れた。
情報収集シーン(まあ、ミドルフェイズと言ってもいいんだけど)は、
まだまだGMやシナリオのハンドリングに依存する領域なんだな、という感想だな。
システムで一定の型にはめるのがいいのか、GMに丸投げするのがいいのか、
結論は急ぐつもりはないけど、たぶん、その中間にありそう。
まあ、システムをデザインするなら、一度くらいはサタスペの情報ルールみたいな
システム側でしっかり型にはめるものも作ってみたいかな。
614 :
NPCさん:2009/04/10(金) 07:10:42 ID:???
>>613 TRPGのシナリオは「GMの個性を表現する」という考え方もあるからなァ。
その場合必要なのはシステムの型ではなく色々な情報収集のシステムをGMが考えつき、
実行できる設定になる。
615 :
NPCさん:2009/04/10(金) 10:41:12 ID:???
>>614 ちゅーことはワールドガイドを充実させればいいってことかな?
街ガイドとかあるといいかもネ
616 :
NPCさん:2009/04/10(金) 13:40:03 ID:???
>>614 システムを考えるとこまで行くとGMというよりデザイナーの域でねーの?
最近のシステムはいかにGMの負担を軽くするかって方向を目指してるから、
あえてGMにデザインをやらせようっていうコンセプトは興味深い。
617 :
NPCさん:2009/04/10(金) 15:35:49 ID:???
プレイヤー向け、マスター向けに限らず、
「自由度」を売りにしたデザインのシステムはロクなものがない
618 :
R:2009/04/10(金) 16:53:23 ID:???
>>616 D&D4thの技能チャレンジとかガンドックとか
「なにか特定の目的を持つシーン(情報収集でも、カーチェイスでも、
崩壊するダンジョンから逃げ出すでも)をシナリオ中に埋め込まれた
『ミニゲーム』として処理しよう。んでもって、GMには『ミニゲーム』を
作るためのフレームと素材を提供しよう」
っていうスタイルのシステムは有りだし、
トレンドとしては今まさに模索中のジャンルじゃないかな。
たとえばAの魔方陣なんて、「シナリオとはミニゲームの
入れ子構造体である」みたいな思想だと言えなくもないし。
619 :
NPCさん:2009/04/10(金) 17:48:29 ID:???
こういう言い方すると大変アレだが、ツクール度を上げてる傾向はあるかもな
鳥取ごとのセッションデザインをし易くするためのゲームデザイン、とでもいうか
620 :
R:2009/04/10(金) 19:03:51 ID:mgKGpy/J
>>619 もとからTRPGってGMがあつかう
「俺シナリオツクール」だっていう側面も確かにあったよね。
だけど今までは「GMってのは専門職」とか「才能とか努力が
必要なんだよGMには」みたいな、何となくの文化で
「ツクールとしての使いにくさ」を許して来ちゃった傾向があると思うんだよ。
逆に言えば「このシステムでGMできちゃうおれってクール」
みたいな自尊心の持ち方もありだったってことなんだけどさ。
FEARゲーは「従来ベテランGMが持っていたセッション
ハンドリングテクニックをルール化することにより一般にも
扱いやすく広めた」って部分がある訳だけど
「従来ベテランGMが持っていたシナリオ作成テクニックを
ルール化することにより一般にも扱いやすく広める」
っていうデザインはもちろんありなんじゃねぇかな。
621 :
NPCさん:2009/04/10(金) 19:10:32 ID:???
実際のところは、「FEARゲーというジャンルに慣れている人」という層を作っただけかもしれんがな。
622 :
NPCさん:2009/04/10(金) 19:31:18 ID:???
こんなスレでもFEARヘイトが隠せないんだなぁ
そんな点を取り上げた話じゃないのは文読めば
あほでも判るのに
623 :
NPCさん:2009/04/10(金) 19:36:49 ID:???
>>618 ちょっと話がずれるんだけど、ミニゲーム作成ルールと素材をシステムに標準装備すると
「PL側からミニゲームを組んで、シナリオの解決手段として提案する」
のがすごくやりやすくなるんだよ。GMの作業コストを軽減するのに一石二鳥じゃね?
624 :
NPCさん:2009/04/10(金) 19:38:45 ID:???
>621に引っかかったのは
「従来ベテランGMが持っていたセッションハンドリングテクニックをルール化することにより
一般にも扱いやすく広めた」ってところかね。
従来のベテランGMのセッションハンドリングテクニックというのは、様々なテクニックの
複合体を指し、FEARゲーは複合体では出来ないようにすることで一般にも扱いやすく
広めた。という見方をすると、>621みたいな棘のある言い方になりそう。
625 :
NPCさん:2009/04/10(金) 19:47:10 ID:???
>>623 やっぱそこに行き着くよなァ。
今年に入ってからそういうのを仮組みしてみてるが、どうなることやら。
626 :
NPCさん:2009/04/10(金) 20:04:30 ID:???
ミニゲーム複合体としてのセッションの先鋭は、FEARじゃなくて冒企だとオモ。
627 :
NPCさん:2009/04/10(金) 20:31:35 ID:???
628 :
R:2009/04/10(金) 21:30:52 ID:???
>>626 おそらく一つの焦点になるのが
GMサイドの裁量性と自由度だと思う。
裁量性と自由度を上げれば、いろんなジャンルの
シチュエーションをGMのセンスで作れるけれど
GM感のゲームセンスの差が現場では問題になってくるし
ミニゲーム作成の手間も馬鹿にはならない。
裁量性と自由度を下げて、基本的な構造をきっちり
システム側で制御すると、GMのセンス差や労力問題は
軽減されるけれど、シチュエーションの再現の幅が下がる。
冒企のそれってのは、上の二つを高い合意点で
同時に満たすような実装になっていると思うのだけど
その代わりにミニゲームルールが複数あって、
システム全体に見通しが悪くなるという弱点が
あるのだとおもう。
629 :
NPCさん:2009/04/10(金) 21:33:45 ID:???
ところで、Rって誰?
630 :
NPCさん:2009/04/10(金) 21:37:45 ID:???
ロケット漫画だっけ。
631 :
NPCさん:2009/04/10(金) 23:03:02 ID:???
週末だし、いっちょやってみるか的な気まぐれでミニゲームクラフト作ってみてる
サタスペを参考にしているんだけれど、やっぱり情報ルールが秀逸なのな。
人を捜す、物を探す、出口を探す、敵の弱点を探す…
何かを探すシナリオにかけてはほぼ全てサポートできると思う。
ただ競争系のシナリオが苦手。だから競争ルールがあるんだろうけどね。
探し物系ミニゲームと競争系ミニゲームの素材があれば
大抵のTRPGにおけるシチュエーションは再現できるんかな?
何か他に思いつかない?
632 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/10(金) 23:16:04 ID:LrNZq+qH
あと思いつくのはキャラクタ相関・組織相関の要素かな。
FEARゲーのコネとかまよキンの感情とかサタスペの盟約等の
ボーナスやリソースやペナルティ。
恋愛や政治なんかの対人・対組織をテーマにすると活きてくるカンジの。
633 :
NPCさん:2009/04/10(金) 23:41:17 ID:???
メガテンの絆ルールもだ
634 :
R:2009/04/10(金) 23:41:55 ID:???
>>632 「利害関係の調節」をテーマに参加するパーティー
(個人でも組織でも)が3者以上でも機能するルールだと良いね。
635 :
631:2009/04/11(土) 01:21:33 ID:???
>>632-634 ごめん 頭悪くてよくわからんけど、
そういうのを解決できるようなミニゲームが作れたらいいなってことだよね?
サタスペのロマンス判定みたいなやつかな
交渉系のミニゲームはどうだいってことなんだろうか?
636 :
NPCさん:2009/04/11(土) 02:55:28 ID:???
>>635 俺もよくわかんないけど、組織・施設ごとに資源の交換レート表とかあったらどうかな。
カタンの資材交換みたいなのを、表にして設定してあるみたいな・・・。
「港湾ギルドで体力3を消費して金5を得た。この金5を市場で消費して野菜7を得る。
野菜7を調理技能で料理10にして、それを市場で売って金12ゲット」みたいな・・・
なんつかそういう対応表があれば、初期状態だけ与えりゃあとはPLが勝手にわやわややるだろうって思うんだけど
637 :
NPCさん:2009/04/11(土) 03:16:10 ID:UnMCdfyM
>>635 実際のみにゲームはGMが作るんだけど
「ミニゲームを作るためのルール&材料集」みたいな話だよね。
638 :
NPCさん:2009/04/11(土) 03:44:38 ID:???
> 交渉系のミニゲーム
よし、論争システムの出番だな
639 :
NPCさん:2009/04/11(土) 10:19:04 ID:???
ダメージ属性を憎悪とか愛情とかにしてMP0になったら戦闘不能な精神戦ルールで考えるといいよ! いいよ!
640 :
631:2009/04/11(土) 10:21:38 ID:???
>>636 交換レートかー。使うシチュエーションがいまいちわからんけど、
考えてみるよ。
>>637 そうそう。セッション中にPLに提案されても
即興で作って使えるようなミニゲームクラフト。
641 :
NPCさん:2009/04/11(土) 13:30:45 ID:???
敗残兵の戯言だが、オリシスで失敗しがちなこと。
特にロボットバトルもの、詰め込みすぎて製作者以外にプレイできなくなる。
重量・硬度・粘度が違う材質のパーツ選びから始まって、1回の行動処理にリアルで1時間かかり電卓必須。
思いついた追加ルールを入れてしまい、削ることができない。
マヨキンでいう本陣ではダメージボーナスとか、プレイすると忘れがちな、ごちゃごちゃした追加のルール。
いっそ削ったほうがすっきりすると分かっているのに削れない。
風呂敷の広げすぎ。この部分はチャートで、カードにして、とか思ってデザイン。
肝心のチャート、カードのデータを作る段階で飽きて挫折。
判定方法など自分が思いついた変わっているだけの方法に固執
2D6+能力値の上方判定の方がよっぽど分かりやすくて優れているのに……。
642 :
NPCさん:2009/04/11(土) 14:15:32 ID:???
アレだろ、作者は自分の作品を世界一愛せよ。同時に世界一残酷であれ。ってヤツ
643 :
NPCさん:2009/04/11(土) 14:52:58 ID:???
2D6だとわかりやすいけど、固定値が大きすぎてクリティカルとファンブル以外ほとんど意味無いよね。
とか言いたくなるときがあるから、自分はやめたよ。
最初はSRSで造ろうと思ってたんだけどね。
644 :
NPCさん:2009/04/11(土) 14:54:08 ID:???
>>641 それでおもったんだが、2d6+能力値、1d10+能力値、1d20+能力値でデザイン上どう変わってくるんだろうか
645 :
NPCさん:2009/04/11(土) 14:59:31 ID:???
最初に色々積むのは構わないと思う。
そういうのはテストプレイ通してちょっとずつ削っていくものだし。
646 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:23:17 ID:???
>>643 それは普通に、固定値を小さくすれば良いんじゃないのか。
まあSRS系はバランス的に、 「クリティカル値を減少」 系の特技でカバーするフシはあるし
NW2なんか、もっと大雑把だが。
ダイスの影響を大きくし過ぎると、運任せな要素が強くなるから
それはそれで、嫌う人も居るしなあ。
647 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:25:52 ID:???
攻撃力:2D6+100
648 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:34:38 ID:???
>>647 NWではよくあること
ファンブル振ると修正が消し飛ぶから、ダイスの意味はあるけど
ダイスの意味を大きくしたければ、下方ロールの方がいいんだろうね
649 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:36:43 ID:???
>>646 まあ、なんというか、成長することや特技等の習得によって最初は小さかった
固定値が大きくなるのを含めたものだったんだ。すまない。
ランダム要素の影響については特技等である程度コントロールできるように
できるようにすれば問題ないかなと考えてる。
と言っても、実際にはある程度テストプレイでバランス調整しないと難しいとは思うけどねぇ。
650 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:42:38 ID:???
>>644 [ 1d10 ] や [ 1d20 ] は、ダイスの出目が均等になる (1も10も等確率) が
[ 2d6 ] は、ダイスの出目が平均値に集中する。 (7が16.6%、2と12が2.7%)
[ 1dX ] 系は、極端な目が出易くなる (事故り易く) なるイメージが有るな。
[ 2dX ] 系が事故らない訳では無いんだけど。
651 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:44:37 ID:???
652 :
NPCさん:2009/04/11(土) 15:45:55 ID:???
レベルの差を付ける意味はあるかな?
それぞれ同レベル帯ではダイス分の差で競えるが、
2レベルくらい差がつくと挽回できない。
同格の相手にのみまともに勝負することができる。
Lv1:2D6+5
Lv2:2D6+10
Lv3:2D6+15
Lv4:2D6+20
Lv5:2D6+25
ALGなんかは一般の判定は能力値があまり成長しないので差が出ないが、
戦闘関係はクラスやレベルで差がつく。
653 :
NPCさん:2009/04/11(土) 16:11:49 ID:???
ただしファンブルするとダメージ0
654 :
NPCさん:2009/04/11(土) 16:43:07 ID:???
3D6以上は足し算が難しいからなァ。
かといって2Dで固定値修正系が高いと「●●載せて、××載せて」ってのが複雑すぎる。
俺が一番好きなのはシャドウラン方式だな。次点でサタスペ。
655 :
NPCさん:2009/04/11(土) 16:47:48 ID:???
656 :
NPCさん:2009/04/11(土) 17:09:06 ID:???
もう複数のタイプのダイスを同時に使用するとかにしようぜ
657 :
NPCさん:2009/04/11(土) 17:17:34 ID:???
>656
ローマ数字のダイスと、ドットのダイスと、中に錘が入っている球状ダイスと、六角鉛筆を振るとか?
658 :
NPCさん:2009/04/11(土) 17:33:14 ID:???
そこでトランプですよ
659 :
NPCさん:2009/04/11(土) 17:54:05 ID:???
判定用オリカに決まってるだろjk
660 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:08:09 ID:???
しまいには「ランダマイザなど要らん!」方式に
661 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:19:27 ID:???
ボードゲームなんかは、ランダマイザなんかなくてもゲームが成立しているものもあるよね
662 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:24:44 ID:???
戦闘で、ランダマイザ無しを考えると
○攻撃は、基本的に絶対命中
○何らかのリソース消費で、回避する事も可能
とかになるのか
663 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:27:35 ID:???
じゃんけんでもいいんじゃね?<ランダマイザなし
664 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:28:23 ID:???
>>663 ジャンケンは確率50%のランダマイザだろう
665 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:29:23 ID:???
引き分けも有効とするなら、確率1/3のランダマイザ…まあどうでもいいか
>>662 NW1stの、プラーナぶっこみ戦闘みたいになるんかね
666 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:30:25 ID:???
じゃんけんをランダマイザだと思っている奴は、ゲームデザインを語る資格ないよ
667 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:31:47 ID:???
>>666 資格とかはどうでもいいが、ジャンケンの結果がランダムで無い根拠をkwsk
668 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:32:54 ID:???
>>662 しばらく前にそんな案が出てたな、ここで
射程を外してフィズらせるやつ
アレはその後どうなったんだろう
669 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:34:01 ID:???
まあ、ランダマイザーじゃないんじゃないかな<ジャンケン
そう思っている奴は多そうだけど、ランダマイザーの定義を間違えているだけ。
670 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:39:27 ID:???
意思決定が介在するから…とか?
いくら予想を立てても「何を出せば有利になるか」が不明な以上、あんまし意思決定の意味は無いけど
ランダマイザの定義を、乱数発生装置と取るなら
ジャンケンを複数回繰り返した結果は、十分乱数的になる気もするが
671 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:41:43 ID:???
まー、「こいつは最初に必ずチョキを出すから、俺はグーを出す!」とかは有るかもなw
672 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:41:52 ID:???
意思決定が介在するとランダマイザじゃないんならN◎VAのトランプ判定はなんなんだ?
673 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:42:49 ID:???
>>670 じゃんけんは「装置」じゃないから要件を満たしてないんでしょ。
サイコロは一人で振れるけれどじゃんけんは
そうはいかないというのも「装置」じゃないからだ。
>>662 「競り」の要素をメインに押し出したシステムにしちまうとか。
674 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:43:07 ID:???
何を出せば有利、という結果に対して、通常のじゃんけんの場合グーもチョキもパーも等価値だから
そこに選択性の意味がないだけ。
グミチョコパインを例に挙げれば、じゃんけんがランダマイザーではないことがわかる。
じゃんけんがランダマイザーであるとすると、
たとえば、はげたかのえじきの第1ターンもランダマイザーということになってしまうが、ちがうだろ?
675 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:44:04 ID:???
>>672 山札からならランダム。手札からならランダムではない
676 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:45:54 ID:???
>>675 なるほど。
ところで手札は山札から引くんだが?
677 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:47:02 ID:???
>>674 なるほど
なんとなくわかった
その上で、グリコのほうが例としてはわかりやすい
678 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:49:06 ID:???
>>676 その場合リソースにランダム性がある、ってことになるんじゃね?
TCGと同じ。
679 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:50:45 ID:???
>>674 >グミチョコパイン
意味が解らんかったが、
>>677を見て意味が解った
これ、地方の差が出るよな…
そりゃ、出す手 [ グー | チョキ | パー ] に別の要素を持たせればそうだろうよ。
持たせなければ、1d3と等価だと思うんだが。
680 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:55:11 ID:???
トランプの場合、「自分の持っている手札は、山札には存在しない」という大前提も有るからなー
(システムに「捨て札」が存在するなら、そこも山札から除いて考えるし)
トランプがランダマイザと言えるくらいには、ジャンケンも十分ランダマイザだと思う
681 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:55:51 ID:???
1.攻撃側は攻撃を宣言する
2.防御側は、防御方法を〈斬〉〈突〉〈叩〉からひとつ決め、攻撃側にわからないように宣言しておく
(カードを伏せて場に出すなど)
3.攻撃側は、自分の攻撃方法を〈斬〉〈突〉〈叩〉の中から1つ宣言する。
4.攻撃側の攻撃方法と、防御側の防御方法が同じなら、完全ブロック。ダメージは0になる。
5.攻撃側の攻撃方法と、防御側の防御方法が違ったら、攻撃成功。
攻撃方法によってきまっている値(〈斬〉なら4、〈突〉なら3、〈叩〉なら1、のように)だけ、ダメージを与える。
↑のような方法が、
「じゃんけんはランダマイザーだよ」派はランダムだと主張し、
「じゃんけんはランダマイザーじゃないよ」派はランダム性がないと主張するわけだな。
俺はランダム性がないと思うけど。
682 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:56:18 ID:???
>>673 その着眼点はアリかもな。
SW2.0のミストキャッスルみたいに、ソロプレイ用の展開をするなら。
683 :
NPCさん:2009/04/11(土) 18:58:15 ID:???
>>680 それは、独立性があるかどうかの問題で、ランダマイザーかどうかの問題ではない。
ごっちゃにするなよw
684 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:01:22 ID:???
>>681 期待値に偏りを持たせる訳だな。
その場合、攻撃側の勝率は2/3で
斬 → 8/3
突 → 6/3
叩 → 2/3
の期待値になるか。
…なんつーか、アレだ。
ダイス → ランダマイザーとしてのみ使用可能
ジャンケン → ランダマイザーとしても使用可能
これでいいじゃん。
685 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:01:51 ID:???
>>679 たとえば、1d3ダメージの場合、
1なら1ダメージ、2なら2ダメージ、3なら3ダメージと、出目と効果は等価ではないんだが、
それでも1d3はランダムであるといえる。
別の要素を持たせた場合と、持たせない場合で結果が異なるのなら、
それはランダマイザーではない。
686 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:02:44 ID:???
×ランダマイザーではない
○ランダマイザーとして使う事も可能
687 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:04:41 ID:???
>>684 そこで勝率は2/3ではないんだよ。
〈斬〉〈突〉〈叩〉のダメージがすべて同じなら、勝率は2/3とほぼ同じになるだろうが。
688 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:05:47 ID:???
よくわかんなくなったけど、
じゃんけんをランダマイザだとしか思ってないなら、
ゲームデザインの可能性はせばまるってことなのかな?
689 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:07:01 ID:???
相手も意思決定をするから、だな。
それはさておき、1vs1のカードゲームみたいな方式だと面白そうだが
TRPGとして考えると、重くなりそうだな。
処理が重いんじゃなく、意思決定が重いという珍しい事態になる。
690 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:07:17 ID:???
この流れ、ちょっと勉強になった。
691 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:08:59 ID:???
要は“ソレ”で遊べるかだ
数学も科学も歴史も
692 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:10:27 ID:???
>>689 まあ、その意思決定がおもしろいと思う奴が遊び、
重いと思うやつは遊ばない、というだけだと思うけど。
エムまのように。
時間制限は必須だろうな。
693 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:12:41 ID:???
ガープスとかD&DとかNW2も重いけど、普通に遊ばれてるもんなー
694 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:21:30 ID:???
セイクリで出た目をそのまま使うか龍脈にするかの意思決定も、重いといえば重いかもしれんが
それがあるから面白いわけだしな
695 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:22:55 ID:???
>>673 ナイトメアハンターディープですね、わかります。
696 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:28:31 ID:???
ダイスを机の下に落として探したり、
ダイスを振る前になにやら念じる謎の儀式をする奴もいることだし、
プレイ時間だけみると実はそんなに変わらないような気がする。
697 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:30:46 ID:???
698 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:38:06 ID:???
じゃんけんに手が3つあるから混乱したんだな。
グー/チョキ/パー = 1/2/3 じゃなくて
負け/分け/勝ち = 1/2/3 の1D3だったんだな
いや混乱してたのは俺だけかもしれんが
699 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:44:55 ID:???
>>698 前者で捉えてる人と、後者で捉えてる人が
平行線の言い争いをしていた、というのが正しい。
700 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:48:25 ID:???
どっちにしろ、ジャンケンはランダマイザじゃないけどな
701 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:50:51 ID:???
しつけえよw
重要なのは「ランダマイザであるか否か」じゃなく
「ゲームシステムに組み込めるかどうか」だろうがw
702 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:52:27 ID:???
論点のすりかえ、キターーーーーーーーーー
703 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:54:03 ID:???
さらにおしすすめて
自分グー(勝ち/分け/負け)
自分パー(勝ち/分け/負け)
自分チョキ(勝ち/分け/負け)
でランダム9制。ただし自分の意志決定有り。とかにもできる。
■試しに作ったターン制じゃんけんバトール
基本的じゃじゃんけんを繰返す。ターン制である。
キャラクタは基本的に8HPと8MPをもってるよ。
・攻撃時、自分はグー出す
勝ったら防御側のHPに3ダメージ。
分けたら防御側のHPに1ダメージ。
負けたらMPに1ダメージ受ける。
・攻撃時、自分パー出す
勝ったら防御側のMPに3ダメージ。
分けたら防御側のMPに1ダメージ。
負けたらHPに1ダメージ受ける。
・攻撃時、自分チョキ出す
勝ったら次に与えるダメージ2倍。
分けたら次に受けるダメージ-1。
負けたら次に受けるダメージ+1。
704 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:54:32 ID:???
詰めTRPG、ですな。
セッション中のミニゲームとしてやるのはいいけど
毎回そればかりだと大変だ。
705 :
NPCさん:2009/04/11(土) 19:56:51 ID:???
じゃんけんをランダマイザと言ってみたり、
2d6と1d20の特性の違いがわかってなかったり、
非独立事象と非ランダマイザの区別がつかなかったり、
選択肢が3つあるときに、そのうちの2つを選ぶ確率を2/3と言ってみたり、
確率の基本が分かってない奴がやたら多いんだが、どうしたんだ?
そういう奴が1人暴れているだけ?
706 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:03:45 ID:???
>>704 むしろ、これはライブRPGとか用の
ルールとして想定したよー。
703の続き
魔法/特技カード
(基本は使い切り。再利用可能なものは
MPコストを支払って再利用可能にする)
・渾身の一撃!
タイミング:攻撃直前 再利用コスト:1
次の攻撃で勝利によるダメージを与えた場合
ダメージは2倍になる。
・抜け目ない攻撃
タイミング:攻撃直前 再利用コスト:1
次の攻撃でダメージを与えた場合
ダメージは+1される。
・鉄壁の守り
タイミング:ダメージを受けたとき
ダメージは0になる。
・守りの鐘
タイミング:攻撃直前 再利用コスト:2
あなたはこの勝負の間、グーを出す度に
HPが1回復する。
――デザインしようと思えば、じゃんけんでも案外
何とかなるもんだーのココロを表してみた。
707 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:04:20 ID:???
まあ、TRPGは確率に弱い奴が多いからな。
・「重要な時にかならずファンブルを出す」という人間がいると信じている
・「クリティカルを出し続けると、クリティカルが出る確率が低くなる」と信じている
・「PLのときはパッとしないのに、GMになるとクリティカルを連発する人がいる」と信じている
・「オープンダイスにすると、途端にクリティカルを連発する人がいる」と信じている
・「ファンブルしたダイスはかえたほうがいい」と信じている
・「人によって、ダイスの期待値がかわる」と信じている
こんな人は少なくない。
708 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:06:00 ID:???
709 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:07:59 ID:???
でもダイス目は必ずしも理論的な確率と等しくないからなあ。
ダイスの重量バランスが狂ってて本当に個体差がある可能性だってゼロじゃない。
710 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:09:29 ID:???
>>707 自己紹介なんかしてる手間でオリシス考えようぜ
711 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:10:39 ID:???
>ダイスの重量バランスが狂ってて
それ、ダイスとして不適切
712 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:12:36 ID:???
無意識のうちにイカサマっぽい投げ方をしてる「ダイス運のいい人」もいるぜ
713 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:12:56 ID:???
714 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:15:49 ID:???
むしろ、バカを相手にしたゲームデザインをすればいいんじゃないか?
普通の状況:判定値+2D6
やや難しい状況:判定値+2D6(ただし、1個は利き腕とは逆の手で振ること)
難しい状況:判定値+2D6(ただし、2個とも利き腕とは逆の手で振ること)
非常に難しい状況:判定値+2D6(ただし、2個とも足で振ること)
715 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:16:12 ID:???
カードにして限定じゃんけんにすればランダマイザっぽくなるよ!
716 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:17:02 ID:???
限定ジャンケンはむしろランダマイザっぽくないと思うんだが
717 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:18:22 ID:???
718 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:30:45 ID:???
ジャンケン話は膨らませても、ゲームの参考にはならんと思うが
いや向いてないことを再認識させたいなら兎も角
719 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:32:05 ID:???
ジュウレンジャー以外に、ジャンケンを組み込んだシステムが存在しない時点で
かなり解り切ってる話ではあるよなw
720 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:40:46 ID:???
TRPG以外に目をむければ、意外と多いんだけどな。
ムシキングとか。
システムとして向いてないんじゃなく、TRPGゲーマーのプライドが許さないんだろう。
721 :
NPCさん:2009/04/11(土) 20:55:55 ID:???
どう考えても少ないと思えるんだが?
722 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:00:38 ID:???
デジタルカードダスだと、じゃんけんバトルはむしろ主流だな。
携帯ゲームでもじゃんけんでバトルはかなり多い。
「TRPG以外に目をむければ」と書いてあろう。
723 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:02:27 ID:???
TRPG以外に目をむけられない人なんでしょ
724 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:02:59 ID:???
お前のいうTRPG以外というのはカードダスと携帯ゲームの事なのか?
725 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:03:35 ID:???
ジャポニカ王子もサザエさんもやってるのになw
726 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:04:42 ID:???
相手の癖を見抜く洞察力とか、
確率以外の部分が結果に関係することを是とするかどうか。
自分の癖が分からない、抜けている人が鴨にされたりな。
そういうリスクも分かって、判定に使いたいと思えば使えばいい。
727 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:04:57 ID:???
>>725 それはじゃんけんそのものであって、
じゃんけんを何かの裁定に使ったゲームではないだろ。
728 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:04:57 ID:???
>>724 例を挙げてるだけなのに、なぜ限定するの? バカ?
729 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:05:47 ID:???
721必死だなw
730 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:06:49 ID:???
731 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:08:05 ID:???
>>727 ゲームというものを限定して見すぎてるよ。
もっと広い視野を持て。
732 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:09:08 ID:???
まー、ここはオリジナル「TRPG」制作スレだからなあ。
733 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:09:40 ID:???
実際は、TRPGで遊んでいる人口より、
毎週サザエさんとじゃんけんして遊んでる人の方が多いとは思う。
まあ、それだけの話だが。
734 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:10:25 ID:???
TRPGの判定に使う事を考慮した場合、命中率が常時50%は正直ダルい気がする。
敵も味方も命中率50%なら、いっそ100%でもいいじゃんとか思っちまうな。
735 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:11:12 ID:???
何%なら適切なん?
736 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:12:06 ID:???
単純な勝ち負け決めるだけならじゃんけんもアリだな。
ただTRPGの判定には普通、キャラ能力などのボーナスがつく。
つまり平等な勝負だけでなく、強者vs弱者といったものを表せる判定方法でないと、
汎用的な判定にはなりにくい。
737 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:12:07 ID:???
つか一般行為判定全般にも使わなきゃならんのだよな?>じゃんけん判定
738 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:12:39 ID:???
SRSの判定方式なんかは、その辺りを考慮した結果なんだろう。
(斬・殴・刺の攻撃属性な)
739 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:12:52 ID:???
別の話題として興味があるな<命中率
>>734は50%を高いと思っているのか、低いと思っているのか、常時なのがダメなのか、敵も味方も同じなのがダメなのか
740 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:14:11 ID:???
>>737 お前の頭の中のじゃんけん妖精がそうささやいているのか?
741 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:14:34 ID:???
ふと思ったんだが成功率50%ならコイントスでもいいんじゃ…?
742 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:14:47 ID:???
>>730 じゃんけんに比べるとどれがどれに強くどれが弱いかサッパリ分からんのよねアレ。
三すくみは難しい。
743 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:15:53 ID:???
>>740 んじゃあ攻撃の命中判定以外は普通にダイス振るのか?
744 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:16:52 ID:???
じゃんけんだと、
・あいこならやりなおし→勝つ確率1/2
・あいこなら勝ち→勝つ確率2/3
・あいこなら負け→勝つ確率1/3
と難易度を調整できなくもない。
745 :
734:2009/04/11(土) 21:17:38 ID:???
>>739 個人的には低い、と思う。
(戦闘が長引き過ぎる。長引かない様に低HPにすると、「当たれば終わり」になりそうだし)
常時なのは…リソース消費とかで、確率を変えられればアリだと思うけど
ジャンケンの場合、そうもいかんよな。 (あいこも勝ちとして扱う、くらいか)
敵も味方も同じなのは、問題無いんじゃないかな。
双方が必中な分には構わないと思ってるし、HP量や攻撃力・防御力なんかで差は付けられるし。
746 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:17:53 ID:???
747 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:19:11 ID:???
両方負け(勝ち)という結果がでるのか?>あいこ
748 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:20:01 ID:???
カードゲームなんかだと、あいこのとき(属性が同じ)だけ数値の大小で優越を決める、ってのもあるな。
749 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:21:36 ID:???
>>741 俺はジャンケンを判定に使いたくは無いが、
コイントスと比較すれば、ジャンケンの方がプレイアビリティ良いと思う。
コインを受け取り損ねて、床に落ちたコインを拾わなきゃならなかったりするから。
750 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:21:46 ID:???
>>748 そういうのも入れると、じゃんけんもアリかなと思えるようになるから不思議
751 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:23:14 ID:???
タイマン勝負以外にも使えるのかなあ?
PL三人いれば常にあいこにできたりもするが。
752 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:23:40 ID:???
>>749 俺は早出しおそ出しで揉めない分コイントスのほうがいいような気がする。
753 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:24:04 ID:???
結局のところ、みんながダイスを使ってるからダイスを使う、
みんながトランプを使っているからトランプを使う、
くらいにしか考えないと思うよ。
クライアントが「対象は小学生低学年以下なんでじゃんけんでおねがいします」
といえば、じゃんけんを使うと思う。
754 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:25:26 ID:???
>>751 そもそも既存のTRPGで、タイマン勝負以外をうまく処理しているシステムが少ない
755 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:26:12 ID:???
ダイスやトランプなら、今までのノウハウが使えるというのも大きいな
756 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:26:41 ID:???
クライアント? 依頼制作でもしてるの?
757 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:27:39 ID:???
758 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:28:08 ID:???
>>756 >>753じゃないが、逆説的に
「依頼制作でも無い限り、ジャンケンでは作らない」 って事じゃないか?
759 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:29:01 ID:???
D&Dがダイスだったからダイスです
くらいなんじゃないかね
760 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:30:02 ID:???
MTGがダイス使わないんでうちのTCGでもダイス使いません、くらいの意識なんだろうなぁ
761 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:30:30 ID:???
N◎VAがトランプだったからトランプです、って事でもあるな
ジュウレンジャーがジャンケンだったからジャンケンです…ってシステムは見ないが、
判定方法の話で度々ジャンケンが話題に上がるのは、ジュウレンジャーのせいだとは思う
762 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:30:48 ID:???
そして、ムシキングがじゃんけんなんでじゃんけんです
くらいなんだろうね
763 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:32:23 ID:???
ジュウレンジャーRPGが最初のTRPGだったら、
じゃんけんが判定の主流だったかもな。
764 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:33:03 ID:???
まさかジャンケン話になって一気に100も進むとは。
ええとジャンケンはリアルでやるにせよ、カードを使うにしろ
ダイスを振るより相手が居る分手間がかかるのがネックだと
使うにしても攻撃が決まったあとのダメージ属性と防御の出し合いがせいぜいだと。
話題を変えるべく、ダメージの可能性を考えてみる。
コミックダメージ・一定の数値以上になると、敵の指定したリアクションを取らなければならない
自分から、「吹き飛ぶ」「アイテム破損」「武器を落とす」などのリアクションをとることでその数値を減らせる。
765 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:33:11 ID:???
元祖は偉大だねって話だね
766 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:33:41 ID:???
そして、「ダイス」と一括りにしても様々だしな。
1dXか2dXか、下方ロールか上方ロールか、
上方の場合は無現上方アリか、はたまた下方内上方か、パーセンテージロールか…。
767 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:34:24 ID:???
成長が判定に影響しないシステムならいんじゃない?
個人的にはレベルアップ作業は是非入れたいし、
判定にもキャラクター成長の影響を加味したいからじゃんけんは使わないな。
768 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:35:10 ID:???
>>764 ダメージあたえなくても同様のことができるガンメタル・ブレイズのほうが優秀
769 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:35:49 ID:???
乱数幅が小さいからジュウレンジャーみたいな福袋級のシステムに搭載するのはいいとしても、
長くキャンペーンするようなシステムに搭載できるほどデータのバリエーションが確保しづらいんだろ。
770 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:36:50 ID:???
どうせお前らが作るTRPGなんて、キャンペーンとかであそばれねぇよw
771 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:37:26 ID:???
>>764 FEAR系のシステムだと、「所持品を犠牲する代わりにダメージ減少」は
特技の効果とかで、そこそこ見られるな
「一定の数値以上」よりも「クリティカル発生時」とかの方が解り易いかも知れない
痛打表みたいになるが
772 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:42:18 ID:???
命中判定はなしで、「100%命中する」ってのは、なんでなかなか受け入れられないんだろうね。
逆に命中判定だけでダメージ固定ってのも、なんでなかなか受け入れられないんだろうね。
773 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:45:39 ID:???
>>772 受け入れられないか?
俺、どっちも好きだけど。
(流石に、100%命中+ダメージ固定の両方は嫌だけどさ)
774 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:46:18 ID:???
要は成功率調整が雑把過ぎるから使えない>じゃんけん
もっと調整が効くダイスと比べてあえてじゃんけんを選ぶ利点が薄い
775 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:50:00 ID:???
アップルベーシック
命中判定というより、戦略一切なしでランダムにダイス目で
敵にダメージがいったか自分にダメージをいったかを決定する。
ランダムに状況(超危機、危機、圧倒とか)を決定してロールプレイをメインにするシステムってどうだろう。
776 :
NPCさん:2009/04/11(土) 21:57:33 ID:???
ところでジャンケンは色々考えてから手を出しても
「1-2がグーで3-4がチョキで5-6がパーね」とか言ってd6振っても勝率変わらんのと違うか?
777 :
NPCさん:2009/04/11(土) 22:00:12 ID:???
>>776 今までの議論を見て、まだキミがそう言うのなら、
キミはゲームデザインなんてしないほうがいいよ
778 :
NPCさん:2009/04/11(土) 22:00:41 ID:???
>>776 なんでわざわざ自分のバカをアピールする?
779 :
NPCさん:2009/04/11(土) 22:04:49 ID:???
>>776 勝率が変わらない事自体には、間違いは無い。
ただ、「勝率」以外に要素を付加して目を向ける人が居るだけ。
780 :
NPCさん:2009/04/11(土) 22:11:46 ID:???
781 :
NPCさん:2009/04/11(土) 22:13:19 ID:???
ボールパークがアップを始めたようです
782 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:12:09 ID:???
だからわざわざ馴染みの無いものを判定に使うメリットなんかないだろうと小一時間ry
変わった判定方法を使うならまずそのメリットを考えてからにしてくれ。
783 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:29:36 ID:???
判定に必要な道具が減る、でいいんじゃまいか?<メリット
784 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:41:55 ID:???
ジャンケンだけで判定するのは、きついと思うが
具体的かつ画期的なジャンケン判定方法があるのなら教えてくれ。
それに素でジャンケンすると、おそだしとかで揉めるぞ。
785 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:43:41 ID:???
アミダくじ。
縦線が難易度、判定結果で横線を得れるが失敗、妨害、逃亡等でいらぬ横線も増える。
リミットがあるので横線を引く数には限度がある。
786 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:48:24 ID:???
> それに素でジャンケンすると、おそだしとかで揉めるぞ。
そんな鳥取のモラルの低さを自慢しなくても。
TCGくらい勝負でもめやすくても、先攻後攻を決めるじゃんけんでは揉めないのに。
787 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:49:22 ID:???
「この判定方法はダメ」という主張は不毛
自分が作っているシステムのいいところを主張してくれ
788 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:53:48 ID:???
そりゃ、先攻後攻を決めるじゃんけんでは勝敗が決まらないからだろう。
789 :
NPCさん:2009/04/11(土) 23:56:03 ID:???
知らないなら無理にコメントしなくていいよ
790 :
NPCさん:2009/04/12(日) 00:20:19 ID:???
TCGでは〜というのは説得力ある理由なのか? TRPGにとって。
791 :
NPCさん:2009/04/12(日) 00:25:13 ID:???
勝負事にもめやすいTCGですら、じゃんけんの後出しではもめない。
それよりゆるいTRPGなら〜という流れでは?
まあ、じゃんけんの後出し云々というのは、
ダイスでイカサマダイスを使う、置きサイをする云々程度の問題だと思うよ。
とにかく、アラを探すだけの議論は不毛なので、
>>787に賛同。
792 :
NPCさん:2009/04/12(日) 00:33:42 ID:???
693 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/05/12(月) 22:45:08 ID:???
俺の作ったダーナイト
キャラクターには心技体の三つのパラメータがある。
8点やるので適当に割り振れ。
判定方法はGMが難易度と適用するパラメータを決める。
たとえば川をジャンプで飛び越えるならパラメータは体で難易度5とする。
あとはGMとジャンケンをする。PLが勝てば難易度を減らし、
GMが勝てばパラメータが減る。
PCはパラメータが0になるまえに難易度を0まで減らせば行為は成功だ。
オプションルール
グーで勝つと1点、チョキで勝つと2点、パーで勝つと3点パラメータか難易度を減らせる。
793 :
NPCさん:2009/04/12(日) 00:37:55 ID:???
あえてジャンケンで確率を調整する方法を考えるとすれば、
「N回試行でX回以上勝つ」とかかなぁ?
でも一回判定で何回もジャンケンするのは面倒か……。
トランプで代用したりするとスマートかなぁ?
スート使えば似たような判定は出来たよね。
それならカード複数枚を同時に出して判定も一度に出来るし。
794 :
NPCさん:2009/04/12(日) 00:57:00 ID:???
>>793 ファルケンはそれに近いが、
もし4すくみにすると「どれがどれに勝ってどれに負ける」はいちいち
ルルブを参照しないといけなくなるからよろしくないと思う。少なくとも
俺は数字でやってる。
795 :
NPCさん:2009/04/12(日) 01:07:20 ID:???
数字でじゃんけん?
単に大小比較?
796 :
NPCさん:2009/04/12(日) 01:21:37 ID:???
大小比較。
797 :
NPCさん:2009/04/12(日) 01:38:04 ID:???
数値比較するならじゃんけん関係なくなるなw
じゃんけん判定
・準備が要らない
・勝ち負けが分かりやすい
・難易度の調整が難しい
ってところか。
TRPGのユーザがどのくらいの準備を許容するかはデザイナとして気になるかも。
d6ダイスやトランプくらいは100均に売ってるし苦もないと思うが。
798 :
NPCさん:2009/04/12(日) 01:57:09 ID:???
本当に面白そうなら、チェスボードや花札や麻雀牌くらいなら買うぜ。
フルサイズのビリヤード台とかは困るが。
オリジナルカードを切ってスリーブに入れるのも100枚とかならやるぞ。
俺は、な。
799 :
NPCさん:2009/04/12(日) 02:01:13 ID:???
縛り上げた女の子を用意しないといけないゲームもあるくらいだし、
それに比べれば楽勝。
800 :
NPCさん:2009/04/12(日) 02:43:46 ID:???
そのままジャンケンより、
3すくみの構造だけ借りてくる方が使い様は有りそうだわなぁ。
今がどうか知らんけど、昔のカードダスみたいに
「まず数値を比べる、数値が同数なら3すくみ要素を比較する」仕様。
801 :
NPCさん:2009/04/12(日) 02:52:38 ID:???
>4すくみにするとルルブを〜
ALGの斬殴刺ですら毎回ルルブを開いて確認する俺にはよくわかるわ
802 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/12(日) 02:55:53 ID:s0fQLoEA
>801
あんま直感的じゃないんだよなアレ。
《一般属性耐性:(任意の属性)<(任意の属性)》とかにしてれば
個性も出せるのになあ。
803 :
NPCさん:2009/04/12(日) 02:59:35 ID:???
そもそもALGのルルブじゃ、どっちが弱点でどっちが有利なのか、明記されてないしな。
ちゃんと文章で書いてくれないと分からないちゅーねん。
って、SRSがよくわかる本が言ってました〜(ような気がする)
804 :
NPCさん:2009/04/12(日) 03:13:03 ID:???
>ALGの3すくみ
処理も他と比べて特殊で覚えにくいしな、アレ。
製作側もそう思ったのか、以降のSRSでは省かれてる事も多いし。
固定値で最初から織り込んでおけば、煩わしさも減る……かな?
805 :
NPCさん:2009/04/12(日) 08:49:25 ID:???
牙(へび)、舌(かえる)、触(なめくじ)
とかならまだ分かりやすいかもしれん。
806 :
NPCさん:2009/04/12(日) 08:54:12 ID:???
単純な3すくみ関係だけなら覚えるのは楽だけど、
ALfのあれは勝った(負けた)際の効果が分かりにくい。
判定に3すくみ利用するだけなら効果まで覚えなくていいから、
そこまで深く悩むことでもないかと。
地水火風や五行でも強弱関係だけなら覚えてるでしょ。
807 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:01:12 ID:???
覚えてねーよ。少なくとも4属性を相反ではなく4すくみにするのは
デザイナーとしてどうかと思う。
808 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:08:44 ID:???
表記方法の問題だと思うけどね。
ポケモンカードなんてもっと複雑怪奇なすくみになっているけど、
カードごとに弱点(となる属性)と抵抗(力がある属性)が明記されているんで、
プレイ中には別に困らない。
809 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:14:46 ID:???
《○○耐性》とかのテキストに
「しかし△△属性の場合、ダメージが増える」
と弱点の事も一緒に書いてれば
もうちょっと分かりやすかったかもな。
810 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:19:12 ID:???
一般〈斬〉〈刺〉〈殴〉、
特殊〈炎〉〈雷〉〈氷〉、
順番だけ覚えておいて耐性に対して−に反転するだけのどこが難しいんだ
と思ったら、肝心の説明で特殊の説明が並んでないんだな
そりゃ混乱する・・・か?
811 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:23:58 ID:???
三すくみじゃなくて一般と特殊にもう1種類ずつ作って相克にすればよかったのに
812 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:31:19 ID:???
そもそもALGのルールブックには、〈斬〉〈刺〉〈殴〉の3すくみがどっちの方向に向いてるか、
ちゃんと書かれてないんだよな。
〈斬〉→〈刺〉 とだけなっていたんじゃ、
〈斬〉属性が〈刺〉属性のダメージに対して弱いのか、
〈刺〉属性が〈斬〉属性のダメージに対して弱いのか、わからん。
813 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:34:17 ID:???
炎、雷、氷だしな
炎、水、草なら何も考えなくてもわかるだろうが……
なんか元ネタと言うか裏づけがあるの?>炎、雷、氷
814 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:37:14 ID:???
たぶん、FFじゃないかな<元ネタ
815 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:39:17 ID:???
816 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:47:13 ID:???
それで結局、3すくみが判りづらいのかALGの表記が問題なだけなのか、結論はでたかね?
817 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:48:13 ID:???
ルール読まないやつにデザイナは無力ダナァ
818 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:48:49 ID:???
その矢印、普通の感覚の逆じゃないか?
普通は(強い方)→(弱い方)だと思うが、
〈斬〉→〈刺〉 だと 〈斬〉は〈刺〉に強いになってしまう(実際は〈刺〉は〈斬〉に強い)。
819 :
NPCさん:2009/04/12(日) 09:51:07 ID:???
本文には、主語が抜けてるんだよな<〈斬〉に強いものは必ず〈殴〉に弱く
これが、わかりにくくなっている原因の1つかと。
確かに、矢印も普通の感覚とは逆かもしれん。
820 :
NPCさん:2009/04/12(日) 10:00:50 ID:???
まあ、
《斬耐性/殴弱点》
対象が受ける〈斬〉属性のダメージを-1D6する。ただし、対象が受ける〈殴〉属性のダメージを+1D6する。
という感じで、8パターン、めんどくさがらずに全部書けば問題解決じゃないかね。
821 :
NPCさん:2009/04/12(日) 10:11:39 ID:???
ま、ALGのテキストの評価=3すくみの使い勝手ではないってことか。
慣れれば多少複雑でも覚えるだろう。
もちろん、分かりやすくする努力は必要だろうけど。
822 :
NPCさん:2009/04/12(日) 10:47:51 ID:???
グー属性(殴)、チョキ属性(斬)、パー属性(刺)
パー属性にだけ違和感あると思うが南斗聖拳っぽい突きのイメージで一つ
823 :
NPCさん:2009/04/12(日) 10:52:05 ID:???
<刺>が<斬>に強いんだからチョキとパー逆じゃね?
824 :
NPCさん:2009/04/12(日) 10:56:43 ID:???
825 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:07:03 ID:???
リアルで考えても
殴った衝撃に強い材質が刺しの貫通力に弱いことは往々にしてあるが
対貫通性を持つ材質が斬撃に弱いってのはいまいちイメージわかんなぁ
斬れにくい材質が殴る衝撃に弱いってのはプレートアーマーとかでよく理解できるけど
826 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:09:49 ID:???
リアルリアリティなら他所でやって下さい
827 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:11:14 ID:???
いっそ、簡略化して
《対物特化装甲》 物理攻撃で受けるダメージ-1d6、魔法攻撃で受けるダメージ+1d6
《対魔特化装甲》 魔法攻撃で受けるダメージ-1d6、物理攻撃で受けるダメージ+1d6
くらいで良いんじゃないのかと。
(ALGの場合、「一般属性」と「特殊属性」だっけか)
d6より固定値の方が好みだが、まあこれは人に寄るか。
828 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:13:01 ID:???
>>825 ふとんを考えてみろと云おうとしたが、ありゃ殴りにも強いからなぁ。
貫通に強いというのは往々殴りにも強い。
>>827 なんで属性が多いかといえばデータ面よりムードの部分が大きいのよね。
829 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:15:01 ID:???
>>827 せっかく属性いっぱいつくったんだし、それぞれに弱点つくっとけば
ギミックに使えるんじゃね?的思考でいまの《○○耐性》があるんだと思われ
830 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:20:37 ID:???
>>825,828
属性耐性を物理的なものとして考えるからダメなんじゃね?
耐性と弱点という概念として捉えると理解しやすいと思う。
属性耐性はキャラクターが持つ特技だからさ。
831 :
827:2009/04/12(日) 11:25:42 ID:???
>>828 ムード面…かなあ。
個人的には、「無理矢理にでも、特技のバリエーションを作るため」だと思ってるんだが。
ダメージダイス数もコストも同じだけど、属性は違いますよー的な。
832 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:27:24 ID:???
○○耐性が一般特殊で分けられたらエレメンタラー涙目だしな
833 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:28:37 ID:???
でもALGはともかく、KSRやSPRはそれでも良かったと思うぜ。(一般or特殊)
実際SPRは、特殊属性は一種類だけだった様な記憶があるし。
834 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:31:01 ID:???
ダメージ属性があるのは別にいいのよ。
ダメージ属性が9種類あって、防御修正もそれに対応して9種類ある。
実はこれだけで、ゲーム的な意味は十分ある。
問題は「耐性と弱点」というルール。
耐性と弱点をまとめてしまい、耐性を書けば弱点も自動的に決まる、しかも弱点は記述しない、
なんてルールにしたから混乱するだけ。
T×Vのように、きりわけてしまえば、問題はほとんどなくなる。
835 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:32:56 ID:???
>>831 SRS系はほとんど属性にムード感じないからなぁ。
RPGの慣例に従ってはいるが、その本来の良さを
引き出せていないせいで今イチ駄目要素に見える。
836 :
NPCさん:2009/04/12(日) 11:50:38 ID:???
カードの効果が4すくみになってるTRPGと言えばMARSですよ
判定時有利なスートが出ると山札一枚引いて達成値上昇する
4すくみは「自分と同じ」「有利」「不利」「どちらでもない」の分類それぞれを
一つずつ作った場合の最小の形だつーのは覚えててそんはない
(3すくみはどちらでもないが消えたパターン)
4より上のはこれらの分類に相手を振り分けていくだけだしな
カドゲボドゲでも3人以下で遊ぶと4人以上で遊ぶ時と取り回し方が変わるもんだぜ
N◎VA他のシナリオコネの矢印が輪を描いた時に
「自分」「コネ持ってる」「コネ持たれてる」「関係ない」で4人になるのと同じな
837 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:06:26 ID:???
限定ジャンケン的な発送発想は悪くないと思った。
838 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:07:31 ID:???
矢印で分かりづらいと言えば親子関係だよな
親 ← 子
839 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:10:09 ID:???
母 ← 姉
↓ ↑
父 → 弟
840 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:11:39 ID:???
841 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:13:04 ID:???
属性の話を引っ張るけどポケモンのタイプくらいに複雑なのをやってるTRPGってなんかある?
842 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:21:08 ID:???
真メガテンがやたらと属性多かったような
843 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:22:03 ID:???
>>839 母は夫を護り、父は息子に教え、弟は姉を護り、姉は母を支える
ってことでいいんだよね? 母だけが唯一まともな人ってわけじゃないよね?
844 :
NPCさん:2009/04/12(日) 12:58:42 ID:???
>838は、実際にそういう表記する鳥取があるよな
845 :
NPCさん:2009/04/12(日) 13:52:18 ID:???
循環属性より単純な対抗属性や相乗属性で良く無い?
846 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/12(日) 14:38:10 ID:s0fQLoEA
>825
>対貫通性を持つ材質が斬撃に弱い
強いてゆうなら触手系とか蛇とかの形態的なソレ。しかしニッチな耐性だなコレ。
この耐性ルールって無印ALFの《物理無効》と《魔法吸収》をマイルドにして
統一化させたモノなのだけど、コッチは効果が派手で解りやすかった。
《物理無効》:<斬>か<刺>を選ぶ。選んだ方は無効、選ばなかった方はダメージ2倍。
《魔法吸収》:<炎><雷><氷>から1つ選ぶ。選んだ1つを吸収、選ばなかった2つはダメージ2倍。
まァバランスの問題で止めたんだろけど。
847 :
NPCさん:2009/04/12(日) 15:55:35 ID:???
なんでも〈神〉でどうにかなるからなぁ
属性を気にした覚えが余りない
ミドルで壁を壊すときに属性付与なくて困る。とかはあったが
最終戦闘には影響薄いからPL的にも重要視してなかったりして
848 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/12(日) 16:55:40 ID:s0fQLoEA
そっかあ。
無印ALF展開中盤くらいまででは<神>属性加護も希少だったし
属性読み間違えたら死ぬ、くらいの意識でやってたなァウチは。
全体的に防御修正が低めだったからPCの被ダメージにはあんま関係ないんだけど。
849 :
NPCさん:2009/04/12(日) 17:05:28 ID:???
>>846 >強いてゆうなら触手系とか蛇とかの形態的なソレ
それだよ、それ
シンプルさを優先しようとして最小限の名称しか用いなかったのが逆に分かりにくくしてたんじゃね?
《硬き鱗》とか《軟体質》とか《甲殻》とかそういう名称のフレーバー的な印象が足りなかったんじゃなかろうか
850 :
NPCさん:2009/04/12(日) 17:06:58 ID:???
システム的なギミックを活用する鳥取とそうでない鳥取との違いだろう。
ALSはNAGOYA戦闘が当たり前という認識もあったからな・・・
こういう部分を考えると敵データや付属シナリオのギミックによる提示も
システムの一部だと言えるな。
851 :
ダガー+超ルリルラ生命体:2009/04/12(日) 17:35:20 ID:s0fQLoEA
>849
なるほどソレはあるかもね。
SRS系のエネミーって色々な種類のクリーチャーだのメカだのを
統一記述で表現するためにかなり直截的なデータ表記がされてて
(エネミーの攻撃手段とかにどんな攻撃なのかのフレーバーが省かれてたり)
ココらは、複数のガジェット・背景世界のイメージん中で、
その特定のイメージを求める上で、不足を感じたりする。
ココらへん、フレーバー的なデータ表記を取るか、
直截的なデータ表記を取るかは、結構重要なトコかもね。
例えば冒企ゲーはフレーバー寄りだし。
>850
共通スポットルールとして記述する、とかも大事かもねー。
852 :
NPCさん:2009/04/12(日) 19:45:18 ID:???
属性云々については、多くのSRSで採用されているからといって、
盲目的に自分のSRSでも採用しちゃ駄目って話だな。
ライフスタイルと住居についてはどう?
俺的には、どうも取り回しがしにくいシステムなんだが。
853 :
NPCさん:2009/04/12(日) 19:57:38 ID:???
まぁ、SRSでも特に意図が無いなら
ポリフォニカみたく特殊属性を一つにした方が
手っ取り早くはあるかも。
ライフスタイルと住居は、舞台がある程度同じなら使いやすいが
股旅物なら不要だな。
854 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:02:13 ID:???
住居は使えたらラッキー的なキャラクター演出ギミックとして割り切ってる
住居取得してないからといって自宅のシーンが演出できないわけじゃないしな
855 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:09:23 ID:???
ライフスタイルと住居が何で別になっているんだろう、というのはある。
一緒にしてしまおうかなぁ。
856 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:13:30 ID:???
大富豪が廃屋に住んでる矛盾が楽しいんじゃないか
857 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:19:51 ID:???
《革命》した直後なんですね
【ゲームが違う】
858 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:25:16 ID:???
神のみぞ知るセカイにそんなキャラがいたな
859 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:33:17 ID:???
神のみぞ知るセカイSRS
PCたちは死神もしくはバディとなり
駆け魂を集めて回る恋愛STG的非戦闘型SRS
と言うネタを今ふと思いついたが、勿論実行に移す気はない。
860 :
NPCさん:2009/04/12(日) 20:54:59 ID:???
STGかよw
861 :
NPCさん:2009/04/12(日) 21:24:06 ID:???
STG風に作って
攻撃は基本的に当たらない
リソースをつぎ込んだら当たるって仕様を考えて
ストレスがマッハになった
862 :
NPCさん:2009/04/12(日) 21:42:33 ID:???
攻撃は基本的に必中
リソースをつぎ込んだら回避できる の方がまだ…
863 :
NPCさん:2009/04/12(日) 22:08:17 ID:???
キューピッドの矢を如何に美少女に当てるかという恋愛STG
……わざとだよ!ついだよ!
864 :
NPCさん:2009/04/12(日) 22:27:26 ID:???
女の子にばかり当てていたら百合ん百合んな事にならないか?
865 :
NPCさん:2009/04/12(日) 22:59:51 ID:???
なにか問題でも?
866 :
NPCさん:2009/04/13(月) 00:34:15 ID:???
キューピットになって誰が最初にロリ、オタ、プーの三重苦揃った男に恋人を作れるか競うRPGですね、
わかります。
867 :
NPCさん:2009/04/13(月) 01:32:09 ID:???
>>819 分かりにくいのは同意なんだが
その文章はちゃんと主語が入ってる
868 :
NPCさん:2009/04/13(月) 02:54:15 ID:???
SRSといえば、今作ってるオリシスが所謂異世界モノ(終わりのクロニクルみたいなの)なんだ
で、種族ごとにSWみたいに能力値をダイスで決めようと思うんだが、これってどうなんだろう?
あまりダイスによる能力値の振れ幅が大きすぎるとPLとしては萎えるものなのかな?
869 :
NPCさん:2009/04/13(月) 03:00:53 ID:???
>>868 言葉足らずだった
その他はメジャーアクションとマイナーアクションの判定方法が特殊なぐらいで、大体はSRSと似通っているんだ
ブレイクスルー的なものを導入するか、世界観を表したヒーローポイントみたいなものを導入するかも考えてるんだが……
必然的に種族が増えすぎてキャラ作成が長大になりそうなので、極力煩雑なルールは突っ込まないようにしたい
種族、クラス、特技の組み合わせの多様さでキャラ作成の自由度をできるだけ広げようと思ってるんだが、やっぱ色々突っ込むとデータ量が膨大になりそうなんだよなぁ
870 :
NPCさん:2009/04/13(月) 03:45:55 ID:???
PLが萎える萎えない以前の問題で、
多様な組み合わせの中からビルドしていくキャラデザとランダム能力値は相性が悪い。
871 :
NPCさん:2009/04/13(月) 03:48:21 ID:???
能力値をダイスで決めるなら、その他の要素もあまり悩まず(選択肢が少なく)、
さくさく〜っとキャラが作れるといいな。15分か、長くても30分で。
種族、クラス、特技の組み合わせの多様さをアピールするなら、
ランダムな要素は少なければ少ない方がよい(ないのが一番)。
ところで、ヒーローポイントって、ブレイクスルーの手法の1つじゃないのか?
872 :
NPCさん:2009/04/13(月) 03:57:02 ID:???
あらかじめ完成形のイメージがないとデータ量の多いキャラクターメイキングは出来ないもんな。
それでランダムにすると、ランダムで決めてから完成形を考えるか完成形に合う結果が出るまで振り続けるかの二択だし。
873 :
NPCさん:2009/04/13(月) 04:04:44 ID:???
能力値でダイスを振るのも楽しいが、能力値が低くても楽しめるようにしてほしいね。
3回振って好きなのを使うとか、能力値合計がいくら以下なら作りなおし、とかいうフォローの方向じゃなくて、
能力値が低ければ低いほど高くなるパラメーターとか、
能力値が低ければ手に入る特技とか。
振り直しによるフォローは、なんちゅーか、テンションが下がる(フォローがないともっと下がるとはいえ)。
874 :
NPCさん:2009/04/13(月) 04:21:26 ID:???
>>631辺りで出てる、ミニゲーム用の土台に関して
ちょっと思いついた事があるので、今度試してみようと思う。
こういうのは、別のゲームに組み込みやすいので楽だな。
サタスペ以外でも、ガンドッグのTRSだったかもいいよな。
875 :
NPCさん:2009/04/13(月) 04:34:32 ID:???
>>873 メガテンの命運みたいなもんか?能力値だけなら
合計値が[期待値よりいくらか高い値]より低い場合は、差分だけボーナスポイントを得る。
振り分けによって、一つの能力値は[ダイスで決まる値よりいくらか低い値]を超えてはならない。
(低いほど自由に振り分けられるが、最大値はダイスの高い目に負ける
中途半端に高い目を出すのが一番辛いパターン
数値の設定によっては振り分けられないポイントが出る)
とか
ダイスの最大値より低い分だけ、ボーナスポイントを得る。
ダイスより低いレートで振り分けが可能。
(低いほど自由に割り振れるが、能力値合計はやはり減っていく)
とか。差がないと振る意味がないし、振り分けられない分ダイスの方が不利になっちゃうからな。
876 :
NPCさん:2009/04/13(月) 06:27:07 ID:???
能力値ランダムは他人に振って貰うようにすればマンチしにくいかな?
たとえ振り直し可でもALL MAXがでるまで振り続けろとは言わないだろう
(同系のマンチが二人以上いたら無意味かも)
877 :
NPCさん:2009/04/13(月) 07:37:33 ID:???
それなら最初からポイントバイで良いじゃないと思うんだが。
878 :
NPCさん:2009/04/13(月) 09:57:49 ID:???
ガープスとかのキャラメイクは、楽しいけど個人一人の楽しみで
TRPGの楽しみじゃないと思っている。
能力値ランダムでも、例えば対応する能力値を作ってシーソー方式にすればどうかな
知力 強 9 8 7 6 5 4 3 2 1 弱 知力
体力 弱 1 2 3 4 5 6 7 8 9 強 体力
879 :
NPCさん:2009/04/13(月) 10:02:33 ID:???
適性がないキャラ
無能なキャラを
許容できない世の中になりつつあると
どこで聞いたんだったかな
880 :
NPCさん:2009/04/13(月) 10:51:07 ID:???
なるほど、完全にランダムだけで決めてしまっては、あとの特技選択と相性が悪いか……
>>873>>878 でも言われてたみたいな方法で、能力値が低いと技能を多くとれるとか、何かフォローは必要つぽいな
実際シーソー方式は、かなりおもしろいと思ったぜぃ
無難にやるならポイントバイ方式かなぁ
881 :
NPCさん:2009/04/13(月) 10:59:52 ID:???
全ての能力値が必要不可欠になるようデザインした後で
得意の能力値以外は全部一般人並み
キャラの個性はスキルで
882 :
NPCさん:2009/04/13(月) 19:15:21 ID:???
>>878 正直、PL同士で相談して作ればそうでもないが。
GURPSだと一日潰れるなw
883 :
NPCさん:2009/04/13(月) 19:35:18 ID:???
扱いづらさを楽しむというのはあるけど、
まったくPLに扱えないキャラが出来る可能性がある
ってのも考慮すべき点だと思う
能力が低いキャラでは楽しめない人とか
能力が低いキャラで楽しめないのは子供と言いながら他人に迷惑しかかけられなかったりとか
884 :
NPCさん:2009/04/13(月) 20:32:22 ID:???
一線超えたらユーザの判断に任せてもいんじゃないかなぁ
安全のために規制でガチガチにしたら自由度は減るし
自由度をとるか安定性をとるか……
885 :
ダガー+緑一式:2009/04/13(月) 20:58:11 ID:jZ/oDflw
ウチの私家版BRPは、
「PCの初期経験リソース」を減らすコトで
能力値と出身背景の振り直しができるコトになってるな。
運が良ければ高い能力値を持つベテランが作れる。
886 :
NPCさん:2009/04/13(月) 21:09:41 ID:???
キャラクター作成は楽しいな
ところで、
PCのパラメータ数はどのくらいが好み?
大雑把には、
一般判定用の基本能力値と戦闘用の能力値って分け方が多いような気がするけども、
その他、
どのくらいのことが数値化されていれば遊ぶとき便利なんだろう?
887 :
ダガー+緑一式:2009/04/13(月) 21:26:37 ID:jZ/oDflw
>886
デザイナの表現したいコトと運用によるから、
ソレだけじゃナンとも言えないっすね。
あと、低い値を「捨てる」コトを
システム的なビルドや運用でフォローできるのか、
それとも弱点として反映するのか、とかゆう視点もあるっすね。
888 :
NPCさん:2009/04/13(月) 21:41:53 ID:???
プラスしていくキャラメイクだから完璧を目指すわけで、
だったら逆に最強スペックのキャラに如何に弱点を創っていくかという、
マイナスのキャラメイクにすればよい。
889 :
NPCさん:2009/04/13(月) 21:42:37 ID:???
プラスしていくキャラメイクだから完璧を目指すわけで、
だったら逆に最強スペックのキャラにどうやって弱点を創るかという、
マイナスのキャラメイクにすればよい。
890 :
NPCさん:2009/04/13(月) 21:44:48 ID:???
>>886 やっぱり一概には言えないけど、「多すぎると扱いにくい」のは確かじゃないかな。
メインの能力値なら6つ、各場面(一般とか戦闘とか)用の副能力値なら3つくらいが個人的な限度。
とくに最近はフレーバーで個性化するテクニックも普及してきてるから、最小限でいいと思う
891 :
NPCさん:2009/04/13(月) 22:36:43 ID:???
戦闘値と、あとは情報収集判定、購入判定、登場判定だけでいいような気がする。
それらが決まってしまったら、もう能力値は要らない。
892 :
NPCさん:2009/04/13(月) 22:39:38 ID:???
登場と購入に判定は要るのか?
893 :
631:2009/04/13(月) 22:55:32 ID:???
894 :
NPCさん:2009/04/14(火) 00:04:25 ID:???
サタスペの情報ルールをパク・・・参考にした部分が散見されるが、
サタスペの情報ルールよりもおもしろくなさそうってのはどうなんだろう?
895 :
NPCさん:2009/04/14(火) 00:20:48 ID:???
叩き台としちゃアリじゃないか? おみくじ表次第で面白くなりそうな気がする
896 :
NPCさん:2009/04/14(火) 02:06:10 ID:???
>>893 判定の結果や表の内容がつまらない。
これに尽きる。
897 :
NPCさん:2009/04/14(火) 05:06:30 ID:???
NOVAやまよきんなんて能力値4つしかないけど、
充分すぎるほどゲーム性があるからな
898 :
NPCさん:2009/04/14(火) 06:44:08 ID:???
899 :
NPCさん:2009/04/14(火) 07:24:58 ID:???
お手本?
サタスペ見れ。
900 :
631:2009/04/14(火) 13:46:54 ID:???
どもです。
イベント表は1d6よりも2d6にしてバラエティに富んだ方が良さそうね。
2d6+xd6を振って好きな出目を適用する方法で作ってみよう。
場所ごとに表を分けてみたけれど、能力値で分けた方が使いやすいかな?
知力イベント表、魅力イベント表、みたいに。
901 :
NPCさん:2009/04/14(火) 14:04:50 ID:???
ますます冒企ゲーになっていくw
能力値イベント表と場所イベント表を合体して使ってみるのはどうかな。
それぞれの表の文章を連結させて。または偶数の目は能力値、奇数は場所、とか。
902 :
NPCさん:2009/04/14(火) 14:07:44 ID:???
そのノリでD&Dの某シナリオであったランダム遭遇10000種くらいのヤケクソな巨大チャート作ったらどうか
出来がどうとか以前に相手を圧倒できること請け合いだ!
903 :
NPCさん:2009/04/14(火) 14:09:02 ID:???
能力値は「長さ」「太さ」「固さ」「持続力」で。
904 :
NPCさん:2009/04/14(火) 14:24:02 ID:???
文章を連結させる案でちょっと考えてみた。それぞれ独立して1d6を振る想定。
他の能力値がどうとか、バランスがどうとかは知らないよw
路地裏イベント表
1:物乞いの女の子
2:ケチなスリの少年
3:アル中の爺さん
4:救貧所のおねえさん
5:街娼のおばちゃん
6:ギャングのおっさん
魅力イベント表(クエストポイントをゲットする条件)
1:買収する(相手の生活レベルに応じた金を消費)
2:プレゼントする(相手が欲しがるアイテムを消費)
3:言いくるめる(相手の知力に応じた精神点を消費)
4:愚痴をきく(相手の境遇に応じた精神点を消費)
5:仲良くなる(相手の警戒度に応じた時間を消費)
6:惚れられる(相手の根気に応じた時間を消費)
905 :
631:2009/04/14(火) 17:41:00 ID:???
>>901や
>>904は面白そうだよね。ロールプレイにも事欠かないし。
>>893を作ったのは
>>618がきっかけで、
1種類のミニゲームで情報収集やら早食い競争やらなんでも解決できないかなーと思ったからなんよね。
例えばサタスペには情報ルールと競争ルールと恋愛ルールがあるけれど、
それぞれを尖らせずにゆるい形でひとまとめにできたら、
内容は淡白になるかもしれんけどシナリオに導入はしやすいと思うんよ。
イベント表は濃い方が面白いのはわかるんだけどね。
ちょっとルールはおいといてイベント表だけ大量に作ってみるか…
また来るよ。どもでした。
906 :
NPCさん:2009/04/14(火) 18:29:02 ID:???
イベント表は量の問題ではなく質の問題だろ。
クエストレベルが上がったり、次の判定が有利/不利になったりするだけで、面白みが足りない。
つまんない結果ばかり大量に並べられても、
つまんないものはつまんないままという気がするな。
907 :
NPCさん:2009/04/14(火) 18:43:40 ID:???
>>905 よくわからんが、今の状態だと、劣化情報ルールで、
早食い競争も競争も恋愛も解決できなさそう。
色んなことができるようにするためにゆるくするのなら理解できるが、
今の素材じゃ、サタスペ以上に色んなことができない。
まあ、欠点ばかり指摘しても詮無き事。
汎用性を求めるのなら、TORGとか参考にしてみてはどうか。
908 :
NPCさん:2009/04/14(火) 19:58:31 ID:???
909 :
NPCさん:2009/04/14(火) 20:09:10 ID:???
よくわからんのに、欠点指摘して下さってるだけか。
910 :
NPCさん:2009/04/14(火) 21:23:10 ID:???
911 :
NPCさん:2009/04/14(火) 22:50:16 ID:???
>>905 ちょっと汎用としての要素を念頭に置きすぎてる気がする。
まず一度、ひとつのシステムのハウスルールと仮定して作ってみてから、要素を絞り込んだらどうかな。
912 :
NPCさん:2009/04/15(水) 16:13:47 ID:???
汎用をウリにしてうまく行ったためしがないからな
913 :
NPCさん:2009/04/15(水) 16:46:23 ID:???
素晴らしい煽り合いですね
914 :
NPCさん:2009/04/15(水) 19:29:09 ID:???
それしか能が無いからな
915 :
NPCさん:2009/04/15(水) 19:35:07 ID:???
そういや11はどうした?
音信不通だな
916 :
NPCさん:2009/04/15(水) 21:27:09 ID:???
チラ裏
格ゲーのネタで少し妄想してたことがあるんだけど
作ってるうちに、ボドゲかカドゲにした方がいいんじゃないかと思ってきた。
917 :
NPCさん:2009/04/15(水) 22:07:26 ID:???
よし、ボドゲかカドゲを作れ。
それが完成したら、オマケ程度にアドベンチャーパートを付け加えればOK。
ぎぐるもやってるんだ、お前がやっちゃいけない理由もなかろう。
918 :
NPCさん:2009/04/15(水) 22:15:04 ID:???
チラ裏
脱衣格闘ネタで少し妄想してたことがあるんだけど
作ってるうちに、クイーンズブレイドでいいんじゃないかと思ってきた。
919 :
NPCさん:2009/04/15(水) 22:18:02 ID:???
それはもう他の人がやってるからいらん。
ロストワールドではなく、王子の対決にのっけるのなら欲しい。
920 :
NPCさん:2009/04/15(水) 22:18:56 ID:???
あんまり前振りで期待させちゃあいけねえな。さっさと全部見しちまえよ
921 :
11:2009/04/16(木) 21:30:47 ID:???
>>915 聞かれたので近況報告。
あれからずっとキャラクターセクションを製作中。
文章はSRSがよくわかる本からパクって、アイテムデータとライフパスはALGからパクれば楽勝!
と思っていたけど甘かった。
結局、アイテムもライフパスも、半分以上はオリジナルで作ることに。
あと、
>>498の意見はなるほどなぁ、と思ったので、
オープニングフェイズにそのまま使えるような形のライフパスを作っている。
オープニングフェイズは「各PCがどういうふうに超能力に目覚めたか」を描写することを前提に、
ライフパスの「覚醒表」を振る感じ。
覚醒表は、T×Vの覚醒表や、ガンメタル・ブレイズの背景表をパク・・・参考にして製作中。
シナリオクラフトみたいに状況を提示するだけなのか、
なんらかのデータもつけるか悩みどころだけど、
おそらくデータはつけないでフレーバーだけでやると思う。
あとはアイドルキャラクターとの邂逅表も作るつもり
(朝、遅刻しそうになって急いでいたら、パンをくわえたアイドルとぶつかる、とかそんなものの羅列)。
週明けには晒せるようにがんばってみる。
「テラ戦士ΨBOY」とは関係ないけど、
参考になるかなと思って見た薬師丸版「ねらわれた学園」があまり参考にならなかった。
原田知世版のほうがまだ参考になった。
見ててシビレたのは、スケバン刑事IIと、花のあすか組。誰かTRPGを作ってほしい。
922 :
NPCさん:2009/04/16(木) 21:42:06 ID:???
むしろ、テラ戦士ΨBOYSRSなんて作るより、あすか組SRSを作る方がタイムリーだったと思うんだ
923 :
NPCさん:2009/04/16(木) 23:58:43 ID:kP+hMrSM
>文章はSRSがよくわかる本からパクって、アイテムデータとライフパスはALGからパクれば楽勝!
風の聖痕がALGのライプパスをほぼ丸パクリしていたが、あれはどうかと思ったな
ライフパスって、PCと背景世界をつなげる最初のギミックになるわけで、
背景世界を表現するのに大切な部分
そこは手を抜かないでちゃんと作り込むべきだろう
924 :
NPCさん:2009/04/17(金) 00:09:00 ID:???
だが風熊にはその背景世界がろくにないという罠
925 :
NPCさん:2009/04/17(金) 01:25:46 ID:???
つかガイアとほとんどかぶってるしな
926 :
NPCさん:2009/04/17(金) 03:58:26 ID:???
魔法的なモノがある現代にすぎないものな
927 :
NPCさん:2009/04/17(金) 08:37:22 ID:???
とはいえ、手抜き感が読者に伝わったら負けかな
928 :
NPCさん:2009/04/17(金) 09:09:24 ID:???
誰に負けるんだ
929 :
NPCさん:2009/04/17(金) 10:11:40 ID:???
千葉じゃないか
930 :
NPCさん:2009/04/17(金) 10:44:00 ID:???
確かに千葉繁は偉大だ
931 :
NPCさん:2009/04/17(金) 10:47:21 ID:???
勝てる気がしねえ
932 :
NPCさん:2009/04/17(金) 16:10:36 ID:???
933 :
NPCさん:2009/04/17(金) 20:04:40 ID:???
全部俺
934 :
NPCさん:2009/04/17(金) 20:36:01 ID:???
いや俺だ
935 :
NPCさん:2009/04/17(金) 20:44:11 ID:???
俺がゴーバリアンだ。
936 :
NPCさん:2009/04/17(金) 20:58:00 ID:???
俺がバラタックだ
937 :
NPCさん:2009/04/17(金) 21:35:05 ID:???
もうそのネタ飽きた。
938 :
NPCさん:2009/04/17(金) 22:16:48 ID:???
いいアイデアが閃いた! と思ったらすでに同様のものがあって、
しかもそっちの方が出来がいいことが多くてへこむ。
まぁ、出版されるだけの作品なんだから当然だが。
そんなときみんなどうしてる?
1.すっぱり諦める
2.気にせず使う
3.とりあえず塩漬けにしておく
4.すでにあるのとかぶらない様に改造
939 :
NPCさん:2009/04/17(金) 22:25:55 ID:???
迷わず2
940 :
NPCさん:2009/04/17(金) 22:26:14 ID:???
そんな経験ないなぁ。
941 :
NPCさん:2009/04/17(金) 22:28:11 ID:???
3。とりあえず酢漬けにしておく
酢漬けが溜まってくると、ふとした拍子に悪魔合体したり進化したりすることがあるので
942 :
NPCさん:2009/04/17(金) 22:59:17 ID:???
その作品のスレに行って、そのシステムを叩きまくる
943 :
NPCさん:2009/04/18(土) 00:38:57 ID:???
目的による。
私的に面白いゲームを創ることが目的なら迷わず利用する。
あるものは使えばいい。
商用あるいは不特定多数に公開するのなら、
利用する場合の著作権の遵守手続きの手間、コストなども考慮した上で、
メリットが上回るかどうか。
944 :
NPCさん:2009/04/18(土) 05:36:17 ID:???
WEB公開するなら気にせず使う
同人で頒布するならそれとわからないように捻りつつ使う
945 :
NPCさん:2009/04/18(土) 13:35:40 ID:???
アイデアは、著作権で守られないからな。
パクっても無問題。
文章まる写しだと問題だが。
946 :
ダガー+緑一式:2009/04/18(土) 16:08:16 ID:Pql4zjfl
どんなアイデアも既出だと思ってるので
使うコトにも教えるコトにも捨てるコトにも別に躊躇はない。
947 :
NPCさん:2009/04/18(土) 16:26:06 ID:???
下手に弄って失敗する例もあるしな
下手くそが他人のアイディアにオリジナリティ加えようとしてもロクなことがない
948 :
NPCさん:2009/04/18(土) 16:59:45 ID:???
おっと、GMBの悪口はスレ違いだ
949 :
NPCさん:2009/04/18(土) 17:25:11 ID:???
このスレを見るたび、なぜかダブルラリアットって曲を思い出すんだよなァ……
950 :
NPCさん:2009/04/18(土) 17:41:14 ID:???
軸はぶれ 目も回ってるけど
951 :
NPCさん:2009/04/18(土) 18:07:37 ID:???
周りの仲間達が自分より上手く回れるのを
仕方ないと一言つぶやいて諦めたフリをしていた
952 :
NPCさん:2009/04/18(土) 19:51:24 ID:???
そんなに向上心というか焦りというかを持ってオリシス作ってる奴なんているのかい?
953 :
NPCさん:2009/04/18(土) 20:07:01 ID:???
歌詞相手に何をそんなに顔真っ赤にしてるんだ
954 :
NPCさん:2009/04/18(土) 20:53:30 ID:???
まあまあ。喧嘩せずいこうじゃあないか。
ところで、システムのデータ量やバランスは公開の媒体によっても変わると思う。
スキルのフレーバ・テキストなど。
皆はその辺は気にしてる?
955 :
NPCさん:2009/04/19(日) 01:04:29 ID:???
公開なんてできないヘタレだが、媒体でバランスが変わるというのはわからんなぁ。悪いがkwsk
956 :
NPCさん:2009/04/19(日) 02:29:16 ID:???
ネットで公開したのを印刷して使って貰うとしたら、だいたいA4になるだろうから、
ユーザが見るのは、それを一枚ずつか、あるいはファイリングして二枚ずつ。
その空白に載せられる文章量は限られるから、
ユーザが参照しやすいカタチに表のフォーマットなんかを整えると、
無制限に考えてたスキルやその説明の量は変わってくるんじゃあないか、と。
957 :
NPCさん:2009/04/19(日) 03:06:22 ID:???
例えば、SRSのクラスデータの特技数で言えば、
B5サイズなら、3〜5(1ページ目。クラスごとに加護データがあるかどうかなどでかわる)+9個(2ページ目)が基本で、
あとは増やすなら18個ずつ増える。
文庫サイズなら、基本が7個で、あとは8個ずつ増える。
もしA4のルールブックがあるとしたら、1ページに特技が16個載る。
こんな感じで媒体によってデータ量は決まってくるんじゃないかな。
958 :
NPCさん:2009/04/19(日) 07:43:08 ID:???
穴埋めにDr.モローの漫画を載せればいいよ
959 :
NPCさん:2009/04/19(日) 14:37:35 ID:???
>>961 そういうフォーマットなんかによる縛り、てのはあるな
その縛り自体もデザインの産物ではあるんだが、定めておけばデザイン上でのある種のガイドラインになるので重宝するというか
そんなわけで、自分はかなり気にするほう。あとB5派でござる
960 :
NPCさん:2009/04/19(日) 16:18:27 ID:???
961に期待
961 :
NPCさん:2009/04/19(日) 16:20:37 ID:???
ダガーはどう思う?
962 :
ダガー+緑一式:2009/04/19(日) 16:31:35 ID:B7w9YlEZ
追加データ投稿する時は一応ページ組や文字数やFAQ的な対応も考えるけど、
鳥取用の私家版やオリジナルなんかでは気にしたコトないっす。
963 :
NPCさん:2009/04/19(日) 22:53:05 ID:???
印刷屋にお願いする流れになったときに編集で死ぬほどめんどくさいことになり、
以来フォーマットやレイアウトも鑑みながら組むようになった俺が通りますよ
964 :
アマいもん:2009/04/19(日) 23:22:45 ID:???
フレーバーだけでレポート用紙びっしりになる特技とかアイテムとか。
って、よく考えたらただのランド・オブ・ザ・ギルティだな、こりゃあ。
965 :
NPCさん:2009/04/20(月) 05:05:02 ID:???
それはそれで。
966 :
11:2009/04/20(月) 08:48:14 ID:???
週明けになったので、予告通り晒してみる。
アイテムデータとライフパスもデータがそろったので、
キャラクターセクションは一応形になった。
いや、サンプルキャラクターがまだか。
ルールセクションもとりあえず中途半端に手をつけ始めた。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2127.lzh ↓以下、俺的メモ
>>498の意見を参考に、覚醒表と邂逅表をシナリオクラフト的に使えるようにしたけど、
なんか中途半端になってしまった感じ。
現状では、キャラクター作成時にも決められるし、
シナリオクラフト的にオープニングフェイズに決めてもいいよ、的になっているけど、
必ずオープニングフェイズにその場でダイスを振れ、と決め打ちしたほうが
いさぎよいのかな?と思い始めてきた。
さて、次の目標はルールセクションの完成。
残りは戦闘ルールとその他のルールだけなんで、
それこそALGの丸パクリでいっか。
ただし、ダメージ属性は残しつつも、「耐性と弱点」だけは評判がよろしくないので考えるとしよう。
967 :
NPCさん:2009/04/20(月) 18:03:46 ID:???
>>966 乙
かなりプレイ可能なレベルになってきたな
邂逅表は、アイドルに対して限定のコネクションなんだな
確かにプレイ中に使えばシナリオクラフトっぽい遊びかたができて面白そう
キャラクター作成時に邂逅表を振っておいて、オープニングフェイズで演出したほうが、
gdgd感はなくなると思うんだが、プレイ中に振ったほうがライブ感は出るな
個人的にはそっちのほうが面白そうだ
968 :
NPCさん:2009/04/21(火) 12:08:02 ID:???
969 :
NPCさん:2009/04/21(火) 16:24:28 ID:V303RR0N
>>973に期待w
覚醒表がネタ分満載でいいな
状況が具体的なんでシナリオクラフトに向いている
その分つぶしがきかないが、3倍あるからいいのか
試しに振ってみたら思春期になった エローイ
●55〜56
設定:思春期
解説:あなたの初恋、あるいは声変わり、発毛、初潮、精通などの第二次性徴の始まりとともに、あなたは超能力が使えるようになった。
970 :
NPCさん:2009/04/21(火) 18:15:53 ID:???
>>966 乙乙
ここまで作れる気力と情熱がうらやましいぜ
971 :
NPCさん:2009/04/21(火) 20:53:01 ID:???
ライフパスがジャブナイルな雰囲気なのがいいな。
ライフパスで結構世界観が出てくるもんだな。
そしてアイテムのif800に忘れていたときめきを思い出した。
972 :
NPCさん:2009/04/21(火) 20:55:23 ID:???
ジャブwww
973 :
NPCさん:2009/04/22(水) 00:14:35 ID:???
974 :
NPCさん:2009/04/22(水) 06:39:03 ID:???
ナウい?
975 :
NPCさん:2009/04/22(水) 07:02:46 ID:???
ヤングに
976 :
NPCさん:2009/04/22(水) 08:13:12 ID:???
バカウケ
977 :
NPCさん:2009/04/22(水) 08:46:13 ID:???
楽しすぎてバタンキューだぜ
978 :
NPCさん:2009/04/22(水) 13:13:31 ID:???
わしらの米を食べとくれ
979 :
NPCさん:2009/04/22(水) 16:50:57 ID:???
なんというばかうけ
980 :
NPCさん:2009/04/22(水) 20:58:12 ID:???
じゃあそろそろ
981 :
NPCさん:2009/04/23(木) 00:35:19 ID:???
お友達を
982 :
NPCさん:2009/04/23(木) 00:48:32 ID:???
えー
983 :
NPCさん:2009/04/23(木) 00:53:56 ID:???
ありがとうございます
984 :
NPCさん:2009/04/23(木) 01:09:00 ID:???
985 :
NPCさん:2009/04/23(木) 06:04:33 ID:???
986 :
NPCさん:2009/04/23(木) 09:51:51 ID:???
987 :
NPCさん:2009/04/23(木) 18:40:59 ID:???
988 :
NPCさん:2009/04/23(木) 19:28:38 ID:???
美味ぇ
989 :
NPCさん:2009/04/23(木) 20:46:05 ID:???
>>986 乙
埋めついでにアンケートのようなもの。
印象に残った移動系のスキルって何がある?
TRPGでなくてもおk
990 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:12:21 ID:???
SFC版マザー2のテレポートα。
991 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:23:24 ID:???
突撃とか
992 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:24:46 ID:???
突撃とか?
993 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:25:38 ID:???
突撃とか!
994 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:26:33 ID:???
あと突撃ってのもあるな
995 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:28:27 ID:???
突撃とかwwww
996 :
NPCさん:2009/04/23(木) 21:31:06 ID:???
よろしいならば突撃だ
997 :
NPCさん:2009/04/23(木) 22:25:41 ID:???
全軍突撃!
998 :
NPCさん:2009/04/23(木) 22:26:51 ID:???
「突撃銃って銃が突撃するスゲー武器のことじゃないの?」
999 :
NPCさん:2009/04/23(木) 22:28:04 ID:???
世界に突撃する力を!
総員、次スレに突撃!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
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∪∪