1 :
前スレ992:
えー適当に作ったり作らなかったりしましょう。
コレってTRPG?んなもん気にせず適当に作って遊んどけ。
関連情報は
>>2-10あたり。
2 :
NPCさん:04/11/09 14:16:10 ID:???
3 :
NPCさん:04/11/09 14:17:28 ID:???
4 :
NPCさん:04/11/09 14:18:32 ID:???
5 :
NPCさん:04/11/09 16:39:01 ID:???
6 :
六実:04/11/09 19:45:03 ID:???
7 :
ダガー+SW・ALS殺し:04/11/09 19:59:33 ID:m0BTwgkL
>1乙
7ならストブリは発売される
8 :
NPCさん:04/11/09 20:07:23 ID:???
>>4 2ch RPGとか"最強"RPGとかもなかったっけ?
消失してたらスマソ
9 :
NPCさん:04/11/09 20:46:51 ID:???
7つの大罪をコンセプトにした「サクリファイス」ってのは載せないの?
10 :
六実:04/11/09 23:37:15 ID:???
>>10 それってまだあったんだ。
作者のテストプレイ募集とかないもんかねぇ。
あと脱衣格闘モノの「スレイブナイトRPG」とかいうのもあったはず。
これも載せなくていいのか?
探せばいろいろあるもんだな。
14 :
376:04/11/10 02:36:48 ID:???
15 :
でも角は少し脆い:04/11/10 23:51:05 ID:vPdl8tyA
妄想中のd30システム。
能力値は超シンプルRPGの3つから4つに増量。
んでもって相変わらず能力値=HPみたいなモノですyo。
PCの基本的なデータは「戦士力」「司祭力」「魔法使い力」「盗賊力」の4つみ。
但しこの中に入るポイントがクセモノ。
戦士力10のヒトは基本的に戦士力10の力で戦いますが、
その戦闘方法や特技はなんとその戦士力の内訳(各能力血ごとにそれぞれ30種類ある)で決まります。
サンプルキャラクターAさんの戦士力を10としてその内訳は(以後仮名)、
(重戦士4、弓使い3、砂漠の戦士2、騎兵1)です。
各特技表にはナニが何ポイントあればソレが使えるか書いてあり、例えば、
「重戦士3と弓使い3があれば手持ちの大盾に身を隠しながら素早く相手を射撃する、<ハイドショット>が可能」
とかネ。
んでもって戦士力(に限らないケド)はダメージを受けると減っていくので、
サンプルキャラのAさんが重戦士に2ポイントのダメージを受けると<ハイドショット>は使用不能になるワケです。
彼の戦士としての能力のうち、重戦士としての部分が減っていくワケですyo。
つまり、能力値をイコールHPみたいなものにして簡略化するかわりに、
そのHPみたいなモノ1点1点に個性を与えてしまおうと。
軽戦士と弓使いばかり伸びてるキャラが弓使いにダメージ集中したら指を怪我したか腕がつったか弓使いとしての能力が落ちてきた、ってコトですyo。
……すげえ煩雑になるのでポイ(笑)。
とゆーか、d30の時点でポイ。
>15
D30は置いといて、なかなかいいと思うんだが。
というか、同じようなシステム考えてたよ…orz
>>15 面倒だね。
HPが減るごとに一々スキルのどれが使えて
どれが使えなくなるかを確認しないといけないわけだし。
スペルユーザーならばスキル数は戦士系以上になるわけだから、
手間はさらに倍ドン。
かといって全体スキル数や取得スキル数に大幅な制限をかければ
発展性のないゲームになってしまう。
なかなかいいとか言ってる奴の気が知れない。
>18
スキル云々は確かに面倒だが、T&Tの武器選択みたいに
ブロードソード 戦士系:2以上
ショートボウ 戦士系:1以上
グレートソード 重戦士:5以上
ロングボウ 弓兵:4以上
という風に武器の取捨選択に幅を持たる方法も。
HPが減るごとに武器が使えなくなる可能性があるから、
ショートソードのような軽い武器を持ち歩くのもちゃんとした意味を持たせる事ができる。
あとは戦闘ルールを簡単にすれば十分実用に絶えるんじゃないか?
それとも面倒なのはとにかく悪とか?
みんなへろへろが好きなのはよく分かった。
能力値の増減と、それに伴う使用可能特技が
一目でわかる表か何かをキャラシに搭載できれば
煩雑さは減ると思う。どんな表なのかは私ゃ知らん。
ま、何にせよd30の意味がよく分からんが。
>21
あれだ!バイオレンスみたいにたくさんダイス使うんだよ!D30はその中の一つ!余裕!多分!
でもアレだな!それだと金かかってしゃーねーよな!クソ!
練りこみは必要だが、アイデアとしてはいいと思う。
ダメージを食らった時に、何を削るか考えるのも楽しそうだ。
漏れに言えるのはd30である必要はないということだけだ。
まあアレはd30を使いたいがために
ああいったシステムを考えているわけだが
ダメージくらってくとジリ貧にならないか?>d30
Bローズみたいでいいじゃないか。
いつ動けなくなるかわからないドキドキ感がいいんだよ!!
>>26 ダメージによるペナルティがあるゲームは多かれ少なかれそうだよ。
「で、ジリ貧にならないように、みんな戦闘を避けるようになるわけだな」
「GM,洞窟の前で火を炊いて敵をいぶり出します」
『なの』
入手し難い点を除けば、べつにd30は悪くないと思う。
ただ、ダメージ受けるとガンガン弱くなるシステムってのはバランス的にちとアレだな。
『重戦士』をやられたんで後に下がって『弓兵』、それでやられたら『魔術師』て戦い方を次々に変えるシステムか?
ここに提示されたのは「システムだけ」だから、このシステムにあった「目的」がでるまで「ストック」として記憶に留めておくか。
特殊能力を「カード」。HP山にあるカード枚数を「HP」とする。
ダメージ受けたら、HP山からダメージ山へ、任意のカードをダメージの枚数だけ
移す。
HP山にあるカードに書かれた特殊能力は、通常の威力で使用することができる。
HP山またはダメージ山にあるカードを捨て山に移すことにより、カードに書かれた
能力を二倍の威力で使用できる。
回復系の能力は、ダメージ山のカードをHP山に戻すことができるにとどまる。捨て山
のカードを戻すことはできない。
32 :
31:04/11/11 20:09:08 ID:???
捨て山のカードは、シナリオ終了時まで、いかなる手段をもってしても
HP山に戻す事は出来ない。
まあ、カードとか山とかいうのはあくまでイメージなんで、
キャラシートにズラリと並んだスキルの横に「○」「×」「−」といった記号をうつ方法が現実的かな。
「戦士が英雄の世界観」を壊したい。
パーティーリーダーは戦士系とか、ラスボス倒すのは戦士系とか、そんな風潮をなんとかしたい。
戦士は魔術師の護衛とか、雑魚相手とか、システム的にそれが推奨されるようなTRPGを作ってみたい。
sw
そこそこレベルのあるD&D。高レベルのSW。
それでも足りなければストームブリンガー。
屑システムばっかだなw
>>33 それは「戦士PCが地味な活躍をするのも悪くないよ」ってこと?
それとも「魔術師が主役なゲームがしたい」ってこと?
後者なら、魔術師系のクラスばかりにして、各PCに専属の護衛戦士
がついていて、その戦士の人数や性能を魔術師PCのスペックの一部
として扱うようにしたらいいんじゃないかな。
>33
PLが戦士をプレイしなければ必然的に
魔術師しか英雄になれなくなると思うがどうか。
央華みたく、みんな魔法戦士にしちまえー
んで、殴り合いより魔法を強くする。
あるいはハリポタTRPGとか造る。
ベルファールでええやんとか言わない。
戦士がアイテムや使い魔的存在。
あるいは、ゴーレムが戦士より使える。
システムはSWのままで、
・ソーサラーの修得をシャーマン並くらいにする。
・背景は古代王国末期にする。
・魔力の塔があるので、精神点使いたい放題。
これでカンペキ。
お家の片隅で埃を被ってるMTGのカードを利用してTRPGを作っては?
43 :
半ば魔術師、半ばヒモ:04/11/11 22:20:16 ID:8HgJIPEH
>d30システム
ネタだからネ。あくまで。でもRoCの選択にもゲム性を与えたり(ネタは完成してるが具体的にもうすこし考えないと)とか色んなネタはあるのでまあいずれ。
ジリ貧になるのはそういうのが俺は好きだからですyo。でも当然一発逆転の要素は常にありますyo。
なんでかゆーとダメージ受ける部分も武器と魔法の種別毎にd3030で30個の部位にそれぞれ30個の結果があって、
数字は適当だけど例えば30-30で「斬り」なら「頭部を切断。種族が<生物>グループなら残っている戦士力をゼロにするコト。<アンデッド><被造物><スライム>の場合は戦士力を任意で半分にする」
25-17で「叩き」なら、「側頭部を強打し妄想がジャマされる。魔法使い力の<幻術師><占い師>、司祭力の<預言者><巫女/覡>から優先的に3ポイントのダメージ」
13-06で「刺し」なら、「相手の利き手の指を1本突き刺した。戦士力の<弓使い>から優先的に2ポイント削減」
とかネ。
んで指定されたポイントから早く減るけど持ってないならダメージ受ける側が好き勝手に決めるというワケですyo。
「戦士力減らされたくないから要らない司祭力減らそう。頭を攻撃されたので普段の信仰心を失ったのサ!勇んで反撃だ!」
みたいな。
>>33 つ「初期バスタード風TRPG」
>>33 俺はむしろ「戦士は英雄」であるべきと思う。
戦士ってのは当然戦闘に特化したクラスだし、
プレイヤーもそれを期待して選んでるわけだから
戦闘で活躍できないとその存在価値が無くなるんだよ。
逆に魔法使いや盗賊系キャラのプレイヤーは
戦闘以外での活躍の可能性を考慮して、そのクラスを選んだわけでしょ。
その上、戦闘でまでイニシアティブを取るのはどうなのかな。
戦士を戦闘での脇役にするなら、
それを埋め合わせるだけの付加価値を与えないと
そのゲームでは誰も戦士をプレイしなくなるだけだよ。
>>33 ロードス島なら六英雄のうち半分は魔法使いだよ。
>44
つまり結論は>38って事か。
とまれローズ厨にはそもそも
>>33の言うような風潮とやらが実感できんのです。
49 :
NPCさん:04/11/11 22:55:48 ID:p5ihtpMX
Ars Magicaは魔術師が主役のTRPGだった気がする。
とまれローズ厨って何?
巫女さんマンセー
ごめん誤爆orz
53 :
ダガー+SW・ALS殺し:04/11/11 23:01:21 ID:zj0j0oBp
>35の言う通り正にストブリのコトだな。
まぁ>33は「プレイしたい」のではなくて「作りたい」なのだから
ヒントにしか成り得ないのだろうけど。
>>39 ファンタジーな魔法学園TRPGを目論んでる俺への挑戦ディスカー!
ベルファールでええやんとか言わない。
ところで、いま世の中にはどーゆー種類の判定方法があるんですか?
TRPGのキモになると思うんですが、いまいちぱっとしたの思いつかなくて。
57 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/12 00:30:30 ID:h1Z9Erzm
最近のでみんなが「珍しー! 新しー!」って言ってたのはガンドッグ形式かな?
d100下方で成功判定して、出目の合計とLvやら能力値を足したのが達成値で上方対
抗っつーヤツ。下方内上方対抗ってぇの?
ぬ、そう言えば旧BBもそんな感じだったかしらん? 2D6だったけど。
『能力値は足さないの』
『旧BBはわかりづらいだけじゃったが、ガンドッグのほうは馴染めるんじゃよねー』
『何でじゃろ?』
>>58 あれは基本がD100下方だから成功率がわかりやすいし、
達成値も感覚的に察することができるからではなかろうか。
何にせよ、秀逸じゃよね。
ゲヘナの戦闘判定も面白いよね。
61 :
6の81:04/11/12 01:32:26 ID:???
>>58 同じ下方内上方ロールでも旧約ビバが分かりづらかったのは
・基本2D6、判定の再に適切な技/業があればスキルレベル分のダイスを足して任意の2つを使用
・判定には能力値を使用、ただしダイス目が11/12は自動失敗
能力値が10を超えている場合は超えた分の数値を達成値ボーナスにする
と言う部分があったからかと。
ついでに言うならこの方式だと
普通に振っただけでは達成値の上限が10(+能力値によるボーナス)
ピンゾロがクリティカルなのでスキルレベルを上げてクリティカル狙った方が高い達成値が得られる
なので、下方内上方の特性を生かしきってない気がするですよ。
下方内上方ならペンドラゴンもそうだな。
…RPGっかって聞かれるとちょっとアレだが。
>戦士力減らされたくないから要らない司祭力減らそう。
最初っから戦士力に全部つぎ込めば強くなるのでは?
ダメージ受ける前なら、司祭力の分強いわけだし。
判定方法
・判定(XDY)
独立(賽)、関連(カード)
X:1〜
数:(固定or変動)
Y:2,3,4,5,6,8,10,12,13,20,30,36,52,53,100
成否:上方、下方、特定
・達成値
有無:有、無(成否のみ)
基準:差、出目、成功回数
これらの各要素を組み合わせる。
65 :
堕天使:04/11/12 09:19:59 ID:???
まぁ、他にも「番長学園!」みたいに6面体と10面体を使ったり、
ダブルクロスみたいな特殊な達成値算出法もあるよね。
別にサイコロに限定しなくても、
N◎VAみたいにトランプを使ったり、Asylumみたいにビー玉を使ったり…
ダイスは一度にいくつ振るのが理想的ですか、兄貴?
2dじゃ少ないような気がするし、
T&Tみたいなのは振りすぎ(つーか計算めんどい)な気がするし。
世の中D6使うシステムばかりじゃないよ。
使うダイスの種類を決めなきゃ、乱数の振れ幅も考えられないよ。
>67
そういう事を聞きたいんじゃないと思われ
>66
少なめなら、2個か3個
それ以上は計算がめんどい
多めにするなら、10個以上は振りたい
ごろごろ転がす爽快感
69 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/12 13:53:37 ID:GbDdU7Y5
修正値と出目を全部合計して対抗ロールだと3dくらいが限界なような気がする。
それ以上だとオンセとかじゃない限り計算で手間取ってテンポが悪くなるしさ。
ダメージダイスなら多少多くてもあんまし気にならないんだけどね。
同感。
逆にオンセ特化のゲームもそろそろ欲しいんだが。
ダブクロやシャドウランみたいに
出目を合計する訳じゃない場合は
振るサイコロの数が多くても問題にならないなぁ。
足すなら2個か3個がベスト。
>>70 では、10D10でパーセンテージダイス(9以下出ねえ)。
73 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/12 18:30:08 ID:VLKO2kJr
小数点以下8桁まで使えば10d10でパーセント判定できるよ!
>>73 10d10の最低値は10だろ?さいの目を足していくんだから。
どっかの同人TRPGで
d10+d12 の下方内上方ってのがあったなぁ。
基本は2d10として扱うんだけど、
d12の方で11・12が出たらファンブル・クリティカル(どっちがどっちかは忘れた)
っての。面白いと思ったにゃー
>>75 およそ16%の確率で事故発生か。ステキな確率じゃぜー。
キツ過ぎるだろ。
>>77 メタルヘッドは20%でクリティカルかファンブルなので問題なし。
>ダイスの数
D100なら1つで充分だな。
D2(コイントス)なら4か5くらいは欲しいな。
リア工房の頃から自作ルールが大好きだった私。
最近昔から作りたくて案を色々練っていたロボット物を作り始めたんです。
作っていくうちに作成しなきゃいけないデータの膨大な量に泣きたくなりながら
ぽつぽつ作っているんですが、最大の問題は
・・・一緒に遊んでくれる仲間がいねぇ・・・
そこでオンセですよ。
データ量の多いゲームはオンセに向かない気が。
まずはコミケで売るのがいいんじゃない?
ネット社会の現在では、先にHPにアップして批評を聞き、(ソロででも)テストプレイを重ね、それからコミケだ。
ソロテストはそろそろ考えてます。
それこそ、機体一台組み立てるテストから・・・
アマコアみたいに最終的には自分で機体を組み立てられるようにしようと
思ってるのでデータ量とバランス取りが大変です。
コミケも、もう何年も行ってないなぁ・・・
そこで簡単ルールですよ。
能力値(数値)個数のD6ダイスをロールして達成知を求める上方ルール。
ペナルティなども全てロールする時のダイス個数のみに影響。
能力値の1が重くなり、またペナルティ換算も簡単で蝶オススメ。
ってやっぱりきついかのぅ。
技能による固定値だとかは一切ナシにしてダイス目だけを足すなら
結構な量を振っても軽いと思うし、オンセでもお手軽だと思うんだが。
すまない、少しイカレていた。
>>87は忘れてくれぃ。
ガープスですら隣の奴に「これ成功してる?」とか聞く奴が居るからな……
まあ、隣の奴に聞いて回るならそれでいいという考え方もあるし、
(卓全員ろくに暗算もできないと言うこともあるまい)
皮肉な見方をすれば、6項の和が即座に出せない奴はお断りというシステムに
した方が、質の高いプレイができると言う考え方もありうる。
もう一つの問題点としては、ダイスを増やすと出目が中央によるわりに事故が
致命的ということになるのでバランスを取るのが大変かもしれない。
90 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/13 14:03:31 ID:l+0ph8lh
暗算ができるけど空気読めない困ったちゃんより2桁の足し算も苦手だけど面白く
て人に気を使ってくれるPLと遊びたいニャー。
電卓はいつでも使えますからね。
GURPSはプレイ中の電卓使用は禁止ですよ。
(”計算力”を取ることで使用可能)
…やなゲームだね
好意的に言うならメタ視点を楽しむゲーム
PCとPLをごっちゃにするなよ。
”計算力”はPCの能力であって、”PCが行う計算に”電卓が使えるようになるだけだ。
出目やら修正値やらの計算に使う分には問題ない。
むかし、「勝手にGURPS」という記事が有って、Gurps精霊使いというのがあったが、電卓無しでは遊べなかったな……。
(魔法使うために、使用する精霊の数を10で割って平方した得た数を効果範囲や持続時間などに割り振るという凄まじいルールが有った)
ケータイのアプリとかで写真撮ると2次元コードリーダーみたいに
自動的にダイス目の合計を出してくれる。
みたいなのがあると良いなぁ(遠い目)
普通にケータイ用ダイススクリプトじゃダメなんか
>>96,
>>97 ロールプレイングゲム製作のはずが、ロールプレイングゲムツールの話になっているな。
まぁ、それもいいが。
99 :
93:04/11/13 21:03:41 ID:???
といいますか、ヘタレな俺は、電卓なしではGURPS遊べないわけですが。
……電卓なしでPCなんか創れないよー
2000CP超のNPC作ったり、数種類以上の増強や制限をつけた特殊能力をもたせる時には電卓は必要だろうなぁ(そんな奴どこで使うんじゃい
「おーいスレイン電卓」のT&Tをお忘れなく。
電卓は無くたって構わないけど多項式がかったるいんじゃあ。
計算は四則演算のみ、
事前に計算を済ませてキャラシーに記録でもしないかぎり、なるべく複数の計算法方は扱わないようにする、
とかだとやりやすいかもな。
Rolemasterなどだと、細かい計算をすべてすませた形式を表にしてまとめてますね。
武器表に。
キャラ作る時は兎も角、
ゲーム中は別に電卓使うところ無いけどな、GURPS
妖魔・百鬼のダメージ計算とか、サイオニクスのゲシュタルトととか、マジックの準備時間とか。
>106
えー、弾選びに(6D×23(2))×0.75の期待値はいくつだ!とかやらない?
妖魔のダメージ計算は数えてた。
ガープスよく知らないんだけど23(2)ってのはどういう計算するの?
前が技能値で後ろがCpコストなら3d6で23以下じゃまいか?
18超えてるのはアレだ。多分諸々の−修正を食らっても成功するように幅をみてるんだ
多分
コスト2点で23なら技能が取得に易しいものでも、なんか素の能力値が16くらいありそうな気がするが
うんまぁ、俺もガープスは2回やったきりだから、実はよく知らん
(6D×23(2))×0.75……ってのは
GURPSでは大ダメージは振る手間とリアリティに配慮して6dごとにわけるのだな。
12d -> 6d×2とか
で、(2)ってのはArmor Divisorっていって鎧を貫通する能力をもった銃弾や攻撃のことを示しているわけだ。
この場合は防護点を1/2として考える。
装甲を貫いたダメージが口径とかその他の理由で修正が加わることがある。
最後の0.75倍率はその修正だろうね。そういう弾種があったかどうか知らんが。
予想される装甲の厚さに応じてもっとも期待値の大きな弾丸ってのがかわってくることがあるから、確かに電卓はいるかもねぇ。
GMが防護点を正確に教えることはないだろうが相手の装甲服の外見は教えるだろうし、そうなるとPC知識で装甲の厚さは判別がつくので。
なるほど理解しましたぜthx.
でも電卓の[M+][M-][MR]の使い方がいまだに理解できないオレには
筆算の方が楽かも…orz
関数電卓にすると良いよ!
(能力値+技能)D6で、命中兼打撃、てな大雑把なゲームってのも作ってみたい。
作ろうとしても、いろいろな事の再現を採り入れようとしてすぐに複雑になっちまうけどな。
T&Tっぽいな
あれくらいバランス無視して大雑把かつ、いろいろ詰めこみができればいいんだが…。
自分は思い切ってできない小心者だ。
T&Tってあの時代に出たからこそ
価値があったのであって、
今同じようなゲームを出されても
おそらく全く評価されないよ。
>T&Tってあの時代に出た
RPG歴2年の1975年だからな。
でも生き残れるだけの魅力はあるゲームだと思うよ。
武器量や、魔法の名前とかの点で。
>でも生き残れるだけの魅力はあるゲームだと思うよ。
俺は生き残れないと思う。
ネーミングのインパクトは凄いけど、それだけでしょ。
俺の知ってるT&T信者も「T&Tはなんでも出来るし生き残るよ!」って強固に主張してたな。
単に他にシステムがなかったから無理矢理やってただけだと思うが。
他のゲームと競争して生き抜く、というよりは、
一部の人に愛されて生き残るって感じだなあ<T&T
工夫のできない人間にウケるとは思えないし、
工夫のできる人間ならT&Tじゃなくても工夫するし。
現に15年以上(ハイパーへの変化も含めると20年)生き残ってたじゃん。
まさかT&Tの話題で荒れかけるとは思わなかったw
あまりに珍しいからもう少し頑張ってみるかw
>>124 二軍で15年現役生活やってもなぁ
永遠の二番手!
それは兎も角。
まぁ、参考にすべき点は色々あると思うのー
ALSのモブルールとかT&Tの集団戦闘にちょっと似てるやん?
丸写しで無くとも、「発想を借りる、発想の元にする」役には
充分に立つよ、このスレ的に。
ゲームルールもさる事ながら、公式シナリオ・ソロシナリオの壊れっぷりもすごかった。
はっきりいってバランスだの相当無視してると思う(超協力アイテム・デストラップ・能力値2倍3倍当たり前)。
しかし、ソロシナリオなんかは80年代後半の下手なGBなんぞよりもよっぽど魅力的だ。
そのわけを探り、是非見習いたい。
T&Tは完成品じゃなく原石なんだと思う。
評価する人がいるのと、しない人がいるのはそのせいかと。
>129
確かに。
少なくともオリジナル作ろうって香具師は原石を磨ける技術か、
その意欲がなきゃ話にならん罠。
人の尻馬に乗ってまでして煽るようなまねはやめろ。
>131
?
煽るのもイクナイが、過剰反応もイクナイ。
T&Tで一番見るべきところは、やっぱり一括処理の戦闘だと思うんだけど、
あれは上手く今のゲームにも取り入れられないものかね。
特にオンセやってると切に思うのよ。
全員のダメージを足すってところを自動スクリプト化なんか出来たら
オンセには理想的なシステムになるかも。
バランスとか無茶苦茶になるかもしれんが、ある種究極の抽象化・単純化システムだからな。
個人戦から軍隊戦まで、すべて簡潔な一括処理できるのはこれくらいだろう。
136 :
混物:04/11/16 00:47:58 ID:???
個人的には、一方の陣営しかダメージを負わないというのは改造の余地があると思う。
優勢な側も、メンバーの何人かはかすり傷を負ってもいいだろう、みたいな。
攻撃力兼防御力ではなく、攻撃力と防御力に分けて(攻撃力>防御力)、それぞれ合計を比べるってのはどうよ?
(敵攻撃力合計)-(味方防御力合計)=(味方ダメージ)
(味方攻撃力合計)-(敵防御力合計)=(敵ダメージ)
か
(敵攻撃力合計)÷(味方人数)-(味方各自防御力)=(味方各自ダメージ)
(味方攻撃力)÷(敵人数)-(敵各自防御力)=(敵各自ダメージ)
のどちらかだな。
>>138 >(敵攻撃力合計)÷(味方人数)-(味方各自防御力)=(味方各自ダメージ)
>(味方攻撃力)÷(敵人数)-(敵各自防御力)=(敵各自ダメージ)
六門TRPGの同時攻撃がまさにそれですね。
これを応用して、
個人防御力上昇や範囲防御の特技、PT全員のダメージを一人で受け持つ特技とかをつけると
戦闘を簡略にしつつ戦略性も出せるんではないかとか考えたり。
んじゃ、それらのシステムやデータを反映できるバックグラウンドがあれば
一本ゲームがつくれそうだべ。
やるとしたら……戦国っぽいのとか?
戦国時代に酷似したファンタジー世界で名声を経てのし上がっていくような。
ベア・ダンジョンと黄昏の天使を経験しておる人間はそれだけで戦友であると思える…。
い、いかん! これは老兵の苦労自慢みたいなもんじゃろか!?
>>140 それいいですね。
最初傭兵団とかで始めて、戦況を見ながらどの陣営につくか考えたりして。
PCの名声ポイントは陣営別に複数あって、ある陣営の名声が上がったら他の陣営の名声が下がったり。
で、ある一定以上名声ポイントを上げたらほかの陣営の名声も一気に上がって、
「古今無双の猛者」として引っ張りだこになったり。
「敵に回すと恐ろしいが、味方につけるとこれ以上心強いものは無い」みたいな。
騎士叙勲を受けられるようになったりとか、
オプションで部下をつけて小隊長や中隊長クラスになったりするのも面白いかも。
戦闘では部下も1グループ1PC相当でダメージ計算に組み込まれるとかして。
>>141 黄昏の天使か...
あれの発売当時、師匠と仰いでたベテランキーパーが何度かやってて評判だったんだけど、
参加させてもらう前に折れが故郷離れちゃったから結局やってないんだよなぁ...
今の身内にはあれ持ってる香具師いないし...orz
一括戦闘は各プレイヤーの意思をどこまで汲むかが焦点だなぁ。
>>139にあるような行動オプションは必要だと思うが、
充実させすぎると結局は一括処理のメリットがなくなってしまう。
>>142 ファミコン版の「天地を喰らう」見たいな戦闘になるんじゃろか。
最初は義兵で旗揚げして最終的には天下統一みたいな。
>>143 一クラスで一レベルに一個ぐらいにしとけばいいんじゃねーかと。
>行動オプション
攻撃力・防御力の比率で何パターンかできる。
例えば、あくまでも例えばだが、双方ともに「通常」の攻撃・防御を1・1とすると
特攻:2・0
攻撃重視:1.5・0.5
防御重視:0.5・1.5
防御専念:0・2
(サイコロをふって算出する前の数値で決める)
てな具合に。
武器・防具ごとに、
特攻時・攻撃重視時・通常時・防御重視時・防御専念時の、攻撃力・防御力のデータがあると面白いかも。
(武器にも相手の攻撃を緩めさせる意味で防御効果があり、防具にも身を守る事でその分攻撃に力を入れられるって事で攻撃力がある)
ある武器は特攻時の攻撃力が他の武器より上で、またある武器は特攻時の防御力が最大とか。
選択の楽しみが増える。
普通に
通常状態>そのまま
攻撃専念>攻撃力2倍、防御力2分の1
防御専念>防御力2倍、攻撃力2分の1
でええんちゃう?
ところでこのままだと回避の概念が皆無になってくるわけだが。
回避を防御に含んで考えるのかしらん。
単純化するなら、そうの方がいい。
マドゥ・バイキングスパイクシールド
攻撃専念:攻撃力*2、防御力*1/2
防御専念:攻撃力*0、防御力*3/2(防御専念しても通常時と同じ盾としての使い方しかしないだけ、とか)
みたいに、武器ごとに個性をつけるとか。
あんまり武具一つに付きのデータ増やすのも
ややこしくなりそうだな。
そこをこだわるなら、それ以外の所を簡略化した方が良いかも知れん。
つまり天地を喰らうTRPGにすれば良いと、あなたはそういいたいわけですね。
マギウス天地無用?>天地を喰らうTRPG
武将にスキル覚えさせたいな個人的には。
最大二つくらいでもいいから。
>153
「喰らう」の意味が違うと思う(w
HPは兵の数?
兵の数が減っても宿屋で回復
年寄りばっかりだな、このスレはw
宿屋に巣くう女王武将が産み続けているわけだな
,;r''"~ ̄^'ヽ,
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i <薬草で兵が回復し、
l l''|~___;;、_y__ lミ;l パンでも兵は回復し、
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 聖水でも兵は回復する!
,r''i ヽ, '~rーj`c=/
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ ホント、オリジナルは地獄だぜ! フゥハハハーハァー
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
>>160 聖水で回復するなら、黄金でも回復しますか?
HP=兵なら、黄金を支払えば補充は可能だろ?
街の規模によって多少違うかもしれんがな。
>161
聖水は黄金水だろう?君は何を言っているんだ?(真顔で)
旧版のHT&Tにユニットレートとかを使う集団戦闘のルールが
あったような気が・・・ルール忘れましたけど
天地のHP減少はつまり戦闘が行えないほど負傷した兵士の数を指す。
だから宿屋で休ませたり、パンを支給したりすることで回復するのじゃよ。
聖水で回復? シラネ、エロインジャネーノ(゚听)
>戦闘が行えないほど負傷した兵士
パンを食べると回復するとは、GBのFFシリーズやその亜流みたいだね。
>GBのFFシリーズやその亜流
聖剣伝説シリーズ?
『デムパウォッチャー』
…量子力学…不確定性理論…シュレディンガーの猫…
世界とは確率の雲であり、観測する事によって初めて確定する。
PCは何らかのトンデモ理論を信ずる・望む人物。
時折発生する「超常現象=不確定な事象」を「観測」によって確定する能力を持つ。
未確認飛行物体を「UMA信者」ならプテラノドンに、「宇宙人信者」ならエイリアンの宇宙船に、「宗教信者」なら天使として「確定」することができる。
未確定の事象を自分のトンデモ妄想陣営に「確定」することで、勢力を増して次第にそれが現実と化す。
何が言いたいのかよくわからない。
多分、トーグみたいに世界の法則とかを変えるってんだと思う。
きっとTV版ラーゼフォンが予想以上につまらなくてショックだったんだろ。
あれは映画版見るだけで終わっておけば名作なんだが……
「超常現象が起きる」→「目撃者のデムパさんがトンデモ理論で説明する」→「超常現象が説明された通りになってしまう」→「何度も繰り返すと現実がトンデモ理論通りに変化する」
例:ポルターガイストが起きる。
「エスパーの仕業だ」→「その場のだれかが超能力者になる」→「繰り返すと超能力者が増える」
「霊の仕業だ」→「霊や因縁が出現する」→「繰り返すと霊が出現しやすくなる」
「地磁気や重力の異常だ」→「地磁気・重力の異常が観測できる」→「繰り返すと地磁気や重力の異常が起こりやすくなる」
XファイルやMMR、ムー編集部でもやるのか?
それとも各トンデモ理論ごとに勢力(宗教団体・UFO研究会とか)があって、互いに超常現象を分捕りあうのか?
>超常現象を分捕りあうのか?
宗教団体の手先となって活動すると、やがて神が降臨するとか、
UFO研究会の一員となって活動すると、やがて宇宙人が出現して交易できるとか、
あーペルソナ罪罰
大槻シンパだと、プラズマになるのか?
ポルターガイストをトリックにすると、糸と操作する人が出現するのか?
メイジってそんなだったような……。
>180
どこがだ?
別に人がなんだかんだぬかしても事実は変わらんぞ。
悪魔であれば話しは別だが。
実演乙なふいんき
>180
何が旧約BBなのかよくわからない。
詳細な解説キボン
昔サンライズアニメを元に良く自作TRPGを作ったんだけど、
特にエルガイムはその後のファイブスター要素も加えながら10年以上プレイしたなぁ。
ルールが膨大な上に殆ど脳内なのでお披露目は出来ないんだけど、
PCの中漁ってみたらヘビーメタル(FSSでいうモーターヘッド)の設計用の
Excelツールだけ見つけた(w
若さって凄いなぁ・・・と思った。
ちなみに自作する際に一番大変なのが、世界観を共有する事だったりする訳だけど、
ロボットアニメを下敷きにするとそこら辺が非常に楽だったなぁ。
特にザブングルなんて、RPGの為に作られた様な世界設定だった。
なるほど、10年以上も自分の脳内でプレイしてたわけか。
色んな意味でお疲れ。
妖魔夜行の話してるのかと思った。
あるいは狂科学ハンターR(ry
ノートに名前書いたら心臓麻痺死!狂科学違う。
脳内プレイって・・・。
ここだと自作したゲームをするってのは、そんなに非現実的な話なの?
もしくは具体的なシステムも書かずにオナニーするなボケがぁ!というお叱りなら
甘んじて受けます、すんません。
>ルールが膨大な上に殆ど脳内なのでお披露目は出来ないんだけど、
って書いてあるからじゃない?
お披露目できないほど脳内ルール満載だったらプレイヤーできる人いない気がしちゃうしね。
だってルールが膨大な上にほとんど脳内じゃ、
友達とプレイするのにだって支障を来たすはずで、
エスパーの友人でもいない限りは脳内プレイのみと推測するのが妥当というものだろう。
ですねー、説明不足で申し訳ない。
正確に言えば、戦闘だのアイテム関係のチャート表だの、
武器、ユニットの性能とかの一覧表的な物はあったんですが、
友人宅(あるとすれば)にあるので手元には無いというのと、
例えば戦闘や行為の成否判定の細かい所などは完全に脳内なんです。
で、結果的に殆ど脳内という事になる訳で・・・。
とりあえずこの板に来たのも初めてなもので、雰囲気を荒らしたのであれば
申し訳ないです。
192 :
ナニ:04/11/20 01:16:00 ID:???
>>191 多分186はギャグで云ったんだと思うから気にしなくて良いよ!
例を挙げると
例えばヘビーメタルでの戦闘の際ですが、まずターンの初めに全員が1D6を振ります。
これに修正値を加えて、低い値のユニットから移動をしていき、全員の移動が
終った所で攻撃フェイズになります。
この時の修正値というのは、ヘビーメタルのセンサーランクとファティマランクで
決定するのですが、エトラムルで2〜4、ファティマで4〜10です。
この修正値を決定する部分は表になっていますが、それ以外は全部全員の脳内にあると
いう感じです。
なるほど。ルールは割りと単純だけど、データが膨大で手元にないと。
ちなみにExcelシートで作ったヘビーメタルの設計ツールは、作った当時(5年以上前かな?)の最新PCだと
再計算で10分くらいかかった・・・。
そのツールだけなら、どこかに手元にあるんだけど、アップ方法とか判らんし
それだけ見ても訳判らんだろうしなぁ。
ただ言いたいだけなら自分のホームページなり、BBS借りてやれば?
ここはシステムを晒したりして、色々意見をもらったり揉んでもらうところだろ。
システムは殆ど脳内です。
10年以上プレイしました。
だから何?
半年ROMってろヴォケ。
いや、この場合とりあえずちんこ弄くってまずは一発抜いておけ
オナニーした後は誰でも聖人だと言われてるしな。
じゃあ、俺は今聖人か。
>200
セクースすると悪人になるから気をつけろ!
昨日の脳内プレイヤー(汗)です。
昔のシステムがどうとか言っても余り面白くなさそうなので、
ちょっと方向性を変えてみます。
TRPGのゲームシステムって大きく分けるとどうなるでしょう。
・キャラメイク
・成長
・成否判定
・戦闘
とかかな?
ここで盛り上がっているのは主に成否判定のシステム?
>>202 ・メタルール
・ワールド設定
・ロールプレイ支援
・マスタリング支援
・編集
・ビジュアル
くらいの要素は必要だろうぜ、古代人。
204 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/20 21:45:40 ID:CESM9BkF
ロールプレイ支援はシステムによってあるのとないのの差が激しいから、代わりに
セッション支援で良いんじゃねぇ?
>>203 >・メタルール ・ロールプレイ支援 ・マスタリング支援
この辺はある意味繋がってるからなぁ。まとめてセッション支援でいいじゃん。
ビジュアルについては、自分で描けるか、描ける人にツテが無いと……
どの道ここで語る事では無い気がする。
ビジュアルがシステムに組み込まれてるなら別だが。
着せ替え衣装で能力が変動するとか言うのもあったし。
って言うか何でそんなに攻撃的なんだお前。
>>203 あぁ、ワールド設定はすっかり忘れてた・・・。
TRPG買ったのはかなーーーり昔の事なので、まじで古代人だな、俺。
・XXX支援というのは、シチュエーションを集めたチャートみたいな物かな?
・ビジュアルというのは何となく判るけど才能の壁がありそうだねぇ・・・。
自分達の場合は、美術系の仲間が居たのでキャラからメカからお任せ状態でした。
・編集 ・メタルール これが全然判らないなぁ・・・orz
オリジナルのセッション支援システムを考えてこのスレに晒す人はいないなあ。
そんなにいろいろアイデアが出るような要素ではないってことか。
編修やビジュアルはルールブック(ないしその他のシステム伝達要素)の要素ではあっても、
システムの要素ではないのではないかと思われ。
>>206 >〜支援
えーと、セッションを円滑に進めるためのシステム……かな?
極端な例だと
GM「この依頼を受けてくれ」
PC「断る!」
セッション終了
みたいな事態を減らすルールと言うか。
ワールドについては確か別にスレがあったから、そこで語るのも良い鴨。
>208の例を
「PCは毎回セッション終了後所持金が0になります。そういう世界なんです。
依頼を受けないと死亡します」
とやった場合、セッション支援とワールド設定が繋がってはいるが…。
210 :
古代人:04/11/20 22:14:22 ID:???
>>205 >って言うか何でそんなに攻撃的なんだお前。
きっとそういうキャラをロールしてるのでは・・・。
ここはIDが出ないみたいなので、ちとHN入れておきますね。
ここまでの意見を取り入れて、概ねこんな所?
・ワールド設定
・キャラメイク
・成長
・成否判定
・戦闘
・セッション支援
・編集
うぅ、「編集」が残ってるナニコレ・・・orz
>>210 編集は編集だよ。ページ数、レイアウト、どの順番で読ませるか、ニーズをどう読むか、
どう見やすくするか、どのように本を作るか、索引をどうするか。
RPGにおいて最も重要な要素の一つと言っていい。
流し込み編集が通じたのは10年前だからな。
>>211 だが、それこそここで語る必要はないのでは?>編集
>210
編集は「見せ方」なわけだから、発表の形態によって全く変わる。
だから今のところは後回しにしても良いと思う。
そもそも自分がGMして発表する気がないなら不要とも言える。
ともかく、元となるルールが無いと「見せ方」もクソもないわけで。
214 :
古代人:04/11/20 22:29:07 ID:???
>>211 あぁ、なるほどまんま編集の事だったんかぁ。
確かに第三者に理解してもらう為には、必要なスキルですね。
チャート表1つ取ってもプレイのし易さが変わってくるし。
>>212 今まで余り語られなかったのかもしれないですけど、TRPGを作って
他人にプレイして貰おうと思ったら無視は出来ない要素ではありますね。
でも他とはちょっと系統が違うので、ここでは(編集)としておきますね。
・ワールド設定
・キャラメイク
・成長
・成否判定
・戦闘
・セッション支援
・(編集)
と、こんなところでしょうか?
なんで戦闘が成否判定とは別のルールになってるの?
>215
おまいのTRPGには戦闘しかないのかと小一時間ry
>216
?
ひょっとして、正反対の解釈しかできてないのか?
戦闘も攻撃や防御の成否判定なんだから、成否判定の1部に含めちゃえばいいじゃないか。
219 :
古代人:04/11/20 22:37:15 ID:???
・ワールド設定
オリジナルのTRPGを作る時というのは、これも完全にオリジナルにしていますか?
自分の場合はマンガ、アニメ、を元ネタにする事が殆どです。
ここで力をセーブして、キャラメイクや戦闘システム等に注力して作るのが常でした。
でも逆にここを構築するのが最大の楽しみという人も居るんだろうなぁ。
その場合それを表現して伝えるのは並大抵の事じゃないですね。
>>217 概念的には含まれるかもしれないが、システムのアイデアを出す時の
チェックリストにおいては含めない方が良いだろう。
221 :
古代人:04/11/20 22:43:22 ID:???
>>215 確かに戦闘も、時には成長も、成否判定の中に含まれる事が多いですが、
戦闘や成長に関してはそれぞれ特化したルールを持っている場合も
多いかなと思いまして別にしました。
ちなみにそんなの分けてどうするんだよ、とか思うでしょうが、
色々語るのにはその方が(自分には)判りやすいかなぁと思いました。
参照する側としてはある程度機能別に分かれてたほうがありがたいのよね。
その点では「戦闘+成長」が単独の章になってるのは賛成。
223 :
古代人:04/11/20 22:55:35 ID:???
・キャラメイク
変わったキャラメイクとしては、祖父の代から作るシステムというのを試しに
作成してみた事があります。
祖父の職業や人生イベントなどで、基本能力や金・地位などのステータスに修正を
加えて、それにお嫁さんの職業・地位などで再修正を加えて親の代を作ります。
この時、祖父の魅力値が高いと、複数のお嫁さん候補の中から気に入った人を選べたりしました。
又、二人の体力や人生イベントで、子供を何人作れるかが決定されて、
その子供の中から出来の良さそうな子を選んで親として、更に祖父と同じ様に
配偶者を選んでいよいろ自分のキャラが作られるというシステムです。
基本的に職業は親の仕事を引き継ぐ可能性が高かったのですが、
かたや3代続いた政治家の家系で、かたや3代続いたあやつり人形使いとかで
マスタリングの段階で手に負えませんでした・・・。
職業選択のチャート代わりに生命保険関係の職業別等級表とか使ったんですが、
数ある中からわざわざ「あやつり人形使い」とか引き当てるしなぁ・・・。
てか、そんなレアな職業でもちゃんと載ってるのが凄かったな、あれ。
224 :
古代人:04/11/20 23:04:37 ID:???
・キャラメイク
もう1つ手に負えなかった理由として、余りに凝ったキャラメイクシステムだった為に
かなり時間を食ってしまう事と、それ自体ミニゲームと化してマスター放置で
プレイヤーがずっとキャラばかり作っていた為です。
祖父の職業が政治家とか職業軍人とかだとホクホク顔ですが、
商店主とか掃除夫とかだと途端に「これはNPCのストックという事で・・・」と
言い出す始末。
まぁ試作品的なシステムだったので、「好きなだけ作ってみれ」と
言った自分が悪かったのですが・・・。
「凄かったな」ってあんたの作ったシステムでしょ?
自画自賛ですか?
…ま、別に構わないけどさ、他人とオリジナルシステムの話をする上で
それはポイントのずれた書き込みだと思うぞ。
やっぱ古代人さんはもうすこしROMったほうがいいと思うよ。
227 :
古代人:04/11/20 23:10:17 ID:???
>>225 あぁ、違います。
>職業選択のチャート代わりに生命保険関係の職業別等級表とか使ったんですが、
れっきとした生命保険会社の内部資料の職業一覧に「あやつり人形つかい」とかが
載っていたので、凄かったなぁと回顧してみました。
古代人さんにROMれとは言わん。
だが、わざわざ捨てハンつけてまで書く内容でもないと思う。
「こんなん考えたけど、どうよ?」
みたいに名無しを名乗って小出しにさらして見たら?
名前が見えないだけで煽りは減るし。
ここが発祥の脱衣格闘も最初は名無しの思いつきから始まったんだし(もしかしたら確信犯だったのかも知れんが)。
230 :
古代人:04/11/20 23:21:40 ID:???
>>228 うぅ、私の書き方も判り難いと思うので、余り揉めないで下さいな。
むしろ無視とかより、全然嬉しいので。
>>229 名無し状態でいきなり場を荒らしてしまったので、HN付けて他の人への
飛び火を防いだ方が良いかなと思いましたが、付ければ付けたで火が出ますね・・・orz
とりあえず外しますね。
つながった一連の話をするときはコテハン推奨だと思うが。
別の話題になったときにコテやめるかそのまま行くかは、「好きにすれば」って感じだけど。
とりあえずステハンとかは議論系のスレでは話題があっちこっち飛ばないようにするためのマナーだと思うココロ。
ただまあこのスレだったらシステム概念を云々するよりオリジナルのシステム晒した方が話題としてはいいんだけどね。
234 :
浅倉たけすぃ:04/11/20 23:45:32 ID:YqXPMIkP
そんなことはいいから古代人タンのゲムを見せてくれ。
話はそれからだ。
>>234 うぅ、見せるって具体的にどの様に?(汗
上にも書いたけど、ヘビーメタルの設計ツール(Excel)なら現物がある。
でもどう見せたら良いのやら・・・。
設計についての概要とか語ってみるとかで良いのかな?
出せないなら無理に出さなくても、レスしなくても良い。
237 :
浅倉たけすぃ:04/11/21 00:09:39 ID:14ITK+bX
238 :
芳春:04/11/21 00:10:19 ID:???
>>235 とりあえず、ここが凄いって所をデータつきで上げてみてはいかがかな。
脳内のものでも、ここがって部分を文かデータ表にしてくれ。
>>235 サイトを作ってURLをここに張るのが基本だと思いますね。
5レスくらいに収まるのなら、直接書き込んでも問題はないと思いますが
それ以上になるとスレを圧迫する上に読みにくいので。
>>239 サイトは無理なんでここに書いてみます。
ヘビーメタル(以下HM)の完成後の能力値としては
火力、格闘力、防御力、移動力、センサー能力、機動値、故障値、等があり、
ファティマランクとセンサー能力でレーダー(予測)値、
同じくファティマランクと機動値で回避ランクが決定する。
HM設計に用いるスキルは以下の6種類で0〜10、Sのレベルがあり、
1〜5は整備レベル、6以上が設計レベル、Sは10と比べてもかなり突き抜けたレベルです。
火器・・・装備出来る武器の種類に影響
ジェネレータ・・・使用出来るエネルギー量と装備に影響
フレーム・・・扱えるフレームのレベルと格闘力に影響
フロッサー・・・移動力や特殊なブースターの装備可否に影響
コンピュータ・・・装備の種類や量に影響
装甲形成・・・防御力や装備可能重量に影響
HMの構成部品
フレーム、装甲、ジェネレータ、フロッサー、ブースター、メインモーター、センサー、コクピットシステム等
えーと、すいません途中まで書いていてなんですが、伝えきれる気がしません・・・orz
この時点で誰か駄目出ししてくれると・・・。
241 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/21 00:46:32 ID:80me5tUS
とりあえずどんなジャンルでPCは何をするのかとか売りはどんなんとか書いて欲し
いナリよー。具体的に言うと>6のコンセプトシートみたいなヤツ。
>>241 すいません、コンセプトシートが見付からないです。
で、どんなジャンルかと言うと、エルガイム+FSSかなぁ。
「突然戦争物だったり、突然ファンタジー物だったりする世界で
ヘッドライナーとしてファティマとイチャイチャしたり、
ヘビーメタル(モーターヘッド)を乗り回してブイブイ言わしたりする」
のがコンセプトという直球勝負な奴で。
なあ、それルリルラって言うんじゃ……。
確かにコンセプト聞いてるとルリルラっぽいが、
あっちはどっちかっつーと「ダンバイン+FSS」じゃねぇかなぁ。
まぁ、10年前でパクリもクソもなかろうし、
コンセプトが既存の物に近いからと言って作っちゃいけない訳でも無し。
システムが違うだけでも充分意味はある……と思う。
245 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/21 01:25:08 ID:80me5tUS
ルリルラってのが良く判らないですが、それは根本的にオリジナルじゃないだろと
いう意味ならまさにその通りですねぇ・・・。
何分背景世界構築するまでの根気とやる気が無かったので・・・。
メンバーの一人はその後別の友人達と完全オリジナルのTRPG作って発表してましたが、
あれってどうなったのかなぁ。
>>245 あぁ見れました。
>>6のはどうやら頭の1文字が全角だったせいかな。
なるほどコンセプトシートかぁ、確かにこれを埋めると・・・。
でも膨大な量だな、これ・・・。
こういうのを書く気力に欠けるから、脳内プレイヤーとか言われるんだよな・・・orz
「どうなったのかなぁ。」
と言われても答えられる人はいないだろと思った。
確か「サテライトジェネシス」とか言うタイトルでした。
2000年かもっと前か、それぐらいの時期だったかな。
ググったらすぐ出てきたー
……藤浪智之?
あぁそれです。
なつかすい。
まぁ商業的な物じゃないから、どうなったも何もないんでしょうが、
その後どこかでプレイされてるのかなぁ、と。
ちなみにキャラを作り直す度に魂削られるみたいなルールがあって、
それの遠因が前の凝ったキャラメイクシステム=キャラ作りまくりの
反省を活かしたものだったような気がします。
では、寝ます。
おやすみ〜。
実はアウトバーンの人だった?
いや俺はサテライトジェネシスとは殆ど関係ないので。
と言い切っちゃうのも友達甲斐が無い気もするけど(汗
参考にすると言ってトラベラーとか持っていってそれっきりだなぁ。
まぁ今となってはトラベラーやるとも思わないけど。
てか今PC立ち上げた所なんだけど、まるでずっと張り付いてたみたいな
タイミングだなこのレス・・・。
>オリジナルのセッション支援
まずPLに「今のマイブーム何?」と聞くPL全員のマイブームを聞いたら
隣り合わせになったPLのマイブームをつなげていく
例えば「お茶」と「アメフト」だったらアメフトIQが高くなるお茶がどこかに
あるらしいとし、アメフトの奴からお茶の奴に捜査依頼を出来るようにする。
それを順番にやっていきPL全員をつなげる。
最後に繋がったPLにこれこれこういう繋がりになったからと説明した後最終目
的を決めてもらう、それを「見つけた」「説得した」「倒した」らシナリオ終了。
マイブームを聞くときはシナリオフックになりそうな事を聞き出すまで聞きまく
ること。
「何がすごいの?」「何が萌えるの?」「どこがそそるの?」「それと言えばこ
れ!みたいなのはある?」「第一人者みたいな人はいる?」などなど。
これをやるのは最大で4人までが適当と思われる。
PL1「ネコミミ」
PL2「ネコミミ」
PL3「ネコミミ」
PL4「ネコミミ」
とか言われるとシナリオが広がらなくてつまらない罠。
以上フルアドリブセッション支援でした。
【FEARゲーっぽいかな】
マイブームは何? 「D&D3e。」
何がすごいの? 「PCのできることが明確化されていて、戦闘が簡便かつ詳細。」
何が萌えるの? 「ハーフオークたんハァハァ。」
どこがそそるの? 「マルチクラスかな。」
それと言えばこれ!みたいなのはある? 「漏れ的には機会攻撃。」
第一人者みたいな人はいる? 「モンテ・クック。」
じゃあD&D3eやろうか…
>>258 その場合はゲーム内のPCがD&D3eに詳しい人になるわけですよ。
そして機会攻撃あたりと他のPLを繋げていく訳です。
さて心機一転、気分を入れ換えて何か作ろうぜ。
ファンタジー世界の冒険者育成学校を舞台としたほのぼのTRPGとかどうだろう?
その学校一つで街として機能しているマンモス学校で、冒険者ギルドが運営し、各国が様々な支援を行っている。
戦士学部、魔法学部、聖職学部、探索学部、技術学部などがあり、
さらに一つの学部でも剣士科、槍士科、火属科、識者科等々、細かく分かれている。
キャラクターメイクは種族(人間亜人等)、傾向、学部学科を選択することで自動決定。
PCは友達(もしくは面識がなくても共通の友人を持つ者)同士で、
学園の地下に訓練用のダンジョンが欲しいな。
勿論MAP自動生成用のエンジン付きで。
>261
コネクションルールを搭載すれば絡む理由も作りやすいだろう。
聖職学部っていうより神学部とか宗教学部のほうがいいな。
"傾向"ってのは何だろう。性格とか?攻撃的とか臆病とか。
魔法系の学部で戦士系の傾向だったりすると魔法戦士だったりするんじゃない?
学科がメインクラスで傾向がサブクラス、みたいな。
スマソ。
携帯からなんで字数制限に引っ掛かってた。
んで続きだけど、PCは協力して個性は揃いの学校関係者(生徒や教員、町の人等)が
引き起こす珍妙な事件を解決していく、みたいな。
プレイモチベーションとしてはそういったトラブル解決担当の委員会、
もしくはクラブにPCが所属していることにしてもいいかもしれない。
ちなみに傾向というのは別に難しいことでなく、「力持ち」とか「頭が良い」とか
「魔力が強い」だとか「信心深い」だとかで能力値の割り振りを決めようという感じ。
自動生成ダンジョンとかも出来るなら欲しいねー。
珍妙な事件だけだとネタが続かないと思うので、
学園に危機をもたらす主要な勢力も考えておいた方がいいと思う。
ダークサイドなライバル校とか。
その世界全体への脅威になってる悪の勢力とか。
蓬莱学園は学園内だけで成立するよ。
悪の勢力があれば、英雄養成機関(=冒険者学校)を作る理由にもなるかな。
ふつうの騎士や兵隊では相手にならない敵と戦う決め手として。
学校なら部活動も欲しいところだ。サークルとか。
素のままでは同学部同学科に友達関係が偏りがちだから、
学校関係者がバランスのとれたパーティ作りのために部活動/サークル活動を奨励しているとか。
ありそうなもんじゃないか。
そういや昔ファンタジー学園物を考えてた人たちはどこ行ったんだろー。
自動生成ダンジョンか…
自分は部屋や通路をフロアタイル化して使ってるけどね。
これなら山札から引いって並べてたり、
あらかじめ裏返しにして並べておいて、移動すると捲っていくみたいに使える。
イベントは部屋や通路といったカテゴリー別にランダムチャート化、
扉やテーブルといったオブジェクトはチップ化する…
結構面倒かw
まほら学園TRPG。
能力値は5くらいが平均。財力も能力値のうち。
3D6下方ロールで、ゾロ目が出たら特殊効果。
絶版ルールがなんだって?
コンセプトが似たようなものでもルールとか遊び方を変えればいいんだよ。
ちょうどD&Dとその他のファンタジーRPGのように。
ベルファーr(ry
っていうかぱすチャかよ。大好きだよ。
確か前も出たよな。
ぱすチャみたいなシステムの話題。
学校らしさをシステムの前面に出そうとしたら、
自由度とPL同士の交流性が下がって
TRPGでやる必要のない方向になったんだっけ。
転生学園みたく、
能力者をまたーり育てる自由な学校と、
徹底的に鍛え上げるスパルタ進学校に分ける。
双方は対立しているが、うち解けてPT組んでるヤツらもいるとか。
それなら、パワプロみたいに六校くらいあるといいんでない。
280 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/22 04:05:53 ID:wO6Xbmat
>269
学部学科で戦闘関係の特技、部活関係でアドベンチャー系の技能をそれぞれ修得と
かにするとPCの個性化が出来ると思う。特技と技能がそれぞれ混在してても良いけ
どね。魔法学部防御魔法学科所属の空手部員みたいに。
〉270
逃げ出しました。ごめんなさい。。。
今は通勤時間に携帯から卓ゲ板をのぞく日々。
…まあ、地下で潜伏しながら作成中ということで。
あとで、考えた内容を欠かせていただきます。叩き台にでもしてください。
ファンタジー学園物で今まともに遊べそうなのはフライ・ハイ環境導入したアルシャードなんじゃね?
まぁどんなものになるかは蓋を開けてみないとわからんけど
学園シナリオではなく、学園ルールだからなぁ。
学年、選択科目、所属部(委員会)を選択することで
能力値とスキルが決まる…とか?
ファンタジー学園物っていうとマギウス・スレイヤー(ry
>>283 種族・学科・部活で良いと思われ。
で、学年=レベルにする。卒業するためにはレベルを上げないといけない。
レベルを上げるためには単位を取得する必要があり、単位を取得するために冒険に出る。
無論レベルドレインを喰らうと学年が下がるという事になり、
世界で二番目の「学年低下ルール」の存在するTRPGとなるのでうわなにする<魔器解放>はやry
>>284 初等部6年中等部3年高等部3年大学4年の全16レベルになるのかな?
まぁ、中高一貫校で全6レベルでもいいですけど。
ファンタジーなんだから現代日本と同じである必要はなかろう。
ジュニア、シニア、エキスパート6年ずつ、みたいなのでもいいし。
特命転攻生じゃダメなの?
>>285 ん〜。それでも良いけど「年齢23で未だに初等部2年生」とかきついので
中学生からの方がいいんでは。
で、学内の雰囲気を大学っぽくするとか。
>>287 ファンタジーではないし、一つの舞台で行うわけでもないので
このスレで言われてる「学園ファンタジー」ものとは違うんじゃねえかなと思う。
むしろあれは潜入工作物っぽい。
レベルアップがきついと留年続出ってことになるのかな……この学校
本当に学ぶことを期待している学生が集まっている学校なら、留年続出も大しておかしくはないと思うな。
レベルアップに関するシステムを主軸に据えると、
キャンペーンを前提としたシステムになるよな。
>>284 それ面白いね。
これまでの経験点と呼ばれていたものを単位として取り扱って
学年(LV)を上げていくわけか。
問題は「俺は3年キャラやりたいんだけど」とか言ってくる奴だな!
この辺りの対処をシステム的に解決できる方法を考えてきてくれ!
293 :
ナニ:04/11/23 01:01:14 ID:???
>>292 ソコは総合学年をもうけず、学科ごとの学年をもうける事で対処!
マルチクラス制学園!
294 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 01:20:34 ID:EBRw8jK8
単位制っぽくするならクラス制より技能制の方が良いかもー。合計技能ポイントが
124で卒業(NPC化)とか。卒業すると基本的にNPCで、OBとしてPCに出来なくもな
いんだけど、ミッションクリアしても単位(技能ポイント=経験点?)は貰えなく
て、その代わりに現金収入があるとか。
あれだ。
冒険者育成学園(仮称)は総合6年制からなっており、
各学部の1学科は3年を修了することで学部学科変更が行える。
無論重複でも良い。
そして計6年修了した場合、卒業となる。
ちなみにこの年制というのは一つの単位呼称名であって、
特に時間的な意味合いを指すものではないが、学年アップにはテストに合格する必要があり、
この学年アップテストは総合単位(経験点)が一定値以上でなければ受けられない。
というのはどうだろう?
つまりメックウォーリアの利用経験点ルールを少し変則的に使用して、
「1セッションの経験点計算で算出した経験点から学年ごとに規定された分の
利用経験点を消費することでレベルアップではなくて学科ごとに規定された
学科スキル(特殊能力)を取得可能。
あまった分は総合経験点にまわされてそれが一定値以上になった場合、
学科ごとに規定されたレベル(学年)アップ試験を受けられる。
これに合格することで初めてレベルアップが可能となり、
今度は基本能力値とHP、MPが上げられる」
という風に。
レベルアップ試験はセッション終了時(アフタープレイ)のみ受けられる。
もしくはレベルアップ試験をセッションネタとして取り扱えるようにするとか。
いまから10レス分だけ、あたかも完成したゲームのように
システム解説をするレスが連なります。
1個目。
このゲームは悪評ポイントが10点溜まると退学になっちまうから気をつけるんだぞい。
悪評ポイントはシナリオが失敗に終わったり、全滅したりすると溜まっちまうんじゃ。
時々人間関係(コネクション)の悪化などでも溜まることがあるから
なるたけ友達や知り合いなどは大切にしたほうが良い。
悪評ポイントはどうかなぁ……。
うーん、人間関係の悪化で退学するのはどうかと思う。
悪化っていうのが、シビアなものだけに限るのならいいかな
2個目
このゲームの学園では、途中で学科や学部を変えることもできるよ。
実地試験で好成績を出していないと許可が降りないけど。
あと、新しい学科になると履修状況次第で学年が下がってしまうから気をつけてね。
飛び級で取り戻す機会はあるけどね。
学年じゃなくて単に在籍年数にするとか。
で、卒業には規定の単位(124)を修得して、試験を受けなければならない。
(さっさと卒業する奴のいれば、わざと残り続ける奴もいる)
在籍年数には対人判定や施設使用に関してメリット・デメリットを設定する。
学年を設定すると、学年間の交流がなぁ・・・スール制でも導入するかw?
パーティーはサークルとかで組めばいいじゃない。
寮を設定しておいて、ルームメイトをつながりに使うのが面白そうだと
愚考する次第。
>>298 既定の単位(124)ってことは、124個も技能を設定するのか…。
>>301 技能ごとにレベルを設ければいいじゃない。
例えば、各技能に最高4レベルまであれば31種類の技能で済むわけで。
ええ〜い、学年も経験点消費で取れる技能にしちまえ。
高いほどエロ…もとい偉い。
・学年については昇級試験がある。
試験(特定ミッション)を合格(クリア)しないと、次の学年には進めない。
昇級試験を受けるには、一定の単位を獲得している必要がある。
高い学年ほど、強いスキルを身につけることが出来る。
・スキル(特技)の取得には、経験値=単位が必要。
剣術科スキル「二段斬り」(2学年〜、必要単位:5単位) など。
それぞれの科がクラススキルを持つようなかんじで。
科を渡り歩くことで、様々なスキルが手に入る。
・基本的に同学年でパーティを組むが、「先輩」「後輩」と組むことも出来る。
この場合は、単位少なめの先輩、単位多めの後輩としてバランスを取る。
・人間関係を表現するルールも欲しいところだが。
305 :
NPCさん:04/11/23 19:18:14 ID:pjDa/3Gg
学年がレベルだと、ストーリーの都合でシナリオが間を置かずに続いた場合、
・あり得ないくらいのスピードであっという間に卒業してしまう(試験機会が多い場合)
・条件は整ってるのに試験日が来ないのでいつまでもレベルが上がらない(試験機会が少ない場合)
のどちらかになると思うんだが。
そこで飛び級制度ですよ。
試験自体は1年〜半年に1回、ただし飛び級もあり、てのはどうよ。
飛び級って簡単言うけど、
そんなにぽんぽん飛び級してたら学年制の意味自体薄れないか?
>そんなにぽんぽん飛び級してたら
フツーのキャラ(NPCとか)はぽんぽん飛び級なんてしません。
>>308 いや、システムとして学年制を用意する意味が無くなるってこと。
それこそ、学年をただのフレーバーにしたほうがマシ。
レベルドレインモンスターを設置して、GMのシナリオ上の都合に応じて、レベルを下げさせればいいじゃん。
レベルドレインモンスターの名前は「柊」ね。
そりゃあ対症療法というものだろう。
どうも〜はじめまして
自分もいままでオリジナルTRPGを作ろうとして何度も挫折してきたものです
今回はちゃんと完成させようと思い、ここのスレの偉大な先輩達の知恵を借りにきました
ふつつかものですがよろしくです
>>307 同感。
好みの問題もあるかもしれないが、わざわざ”学年”と名付けた意味がない気が。
>>312 あんまり偉大な先輩じゃないけど、よろしく。
314 :
312:04/11/23 22:11:56 ID:???
いま考えているシステムはオンセでもできるということを前提にしたものです
一応戦闘には力入れたいと思ってるんですが、どうも自分の創造力が貧困なのか
他のゲームに影響受けすぎなのか、見る人が見るとパクリなんです。
ネットで公開するという前提の場合どこまではパクリとみなされちゃうんですかね?
既存のシステムのいいところはどんどんパクれ。
あとルール記述が話し言葉なのは勘弁してくれ。
>>314 俺個人の見解だが、アイデアの借用自体には問題を感じない。
そこに先人への敬意があればね。
みんなそうやってゲームを作ってきたんだし。
そして、完成したものに一つでも独自の発想を見せてくれれば良いと思う。
確かに話し言葉は読みにくいですね。ルールって自分で作るから当然一番自分が詳しい。
だから、勝手にみんな分かるだろうと解釈しちゃって重要な部分が抜けてたり説明不足にな
ったりして難しいですよね、文に起こすのは。
ちなみに今作っているシステムはS=FやFQTRPGに近いですね。基本能力値から戦闘能力を
算出するという。クラス-スキル併用というところも近いのかな…
「あのね」
「こういう書き方のルールブックは読みにくいと思う」
『なの』
おお、私もオリジナルゲームを作ろうと四苦八苦してますよ(バランスが……)
>だから、勝手にみんな分かるだろうと解釈しちゃって重要な部分が抜けてたり説明不足にな
ったりして難しいですよね、文に起こすのは。
プログラマなら、プログラムを作る時のように厳密に手順通り動くか考えろと忠告するところではありますが…うむ?
320 :
376:04/11/23 23:51:32 ID:???
最初は箇条書きでいい。
・+2d6で上方ロール
・達成値は出目。クリティカルは10で、10出たら振り足し。
とか。
清書はルールがあらかた出来たらやると。
重要な部分が書き抜けてた場合、サイトを開いていれば、
色んな方が指摘してくれます。
もちろん、自分でも何度もルールを読み返す必要はあるけども。
とにかく、サイト開いてどんどん見せてってくれぃ。
難しいねぇ。
学年というのはフレーバーでやっぱりレベルは普通にあるように
した方がいいんじゃろか。
322 :
312:04/11/24 00:24:58 ID:???
やはり、まずは人に見せれる形にしてからということですね
いま、考えているシステムではD20とD6を判定に使おうと思っています。
S=Fでは高レベルになると2d6ではクリティカルやファンブル以外ほとんど意味をなさない
だから、自分のシステムではすこしランダム制というか数値に幅を持たせたかったので
20面を使おうと思いました。+オプションとして6面をアクセントとして使おうと。あまり同
時に種類の違うサイコロを振るゲームってないと思うんで新鮮かなと思いまして
新鮮と言うほどではない。
アースドーンの「ステップ」とか。
あるいはRQ(武器ダメージ+ダメージ修正)とかPA(武器のダメージ)とか
D&D(武器の通常ダメージ+魔法などによる追加ダメージ)とか。
一般的でもないけれど。
一年前にでたファン学の課題。
・ファンタジー学園の良所は何か。ただのライトファンタジー、学園物との差異、融合させる意味
・何ができるシステムか。ときめき天羅みたいな恋愛物マルチゲームか。学園生活シミュレーションか。魔物倒したりダンジョンもぐったりお使いをするのか
・学年、学科、クラスなど背景世界をどこまでルールするか
・魔法学園にするならば、魔法系以外のキャラに出番があるのか
>>322 煩雑になるから最近のシステムは避けてるだけだと思う。
今回のファンタジー学園モノの言い出しっぺだが。
>>324 ・ファンタジー学園の良いところ。
ライトファンタジーと学園モノの両ジャンルを同時に演出できるところ。
通常のファンタジーモノでは描きにくい、「ファンタジー世界の日常」が楽しめ、また演出しやすい。
→ジャンルとしての特別性。
この辺は趣味にもよるが、そのことについての言及は無意味などでおく。
・何が出来るシステムか。
別に際立ったルールなぞいらんと思うのよね。
要は設定された世界を再現できるならそれでよい。
例えば学園の恋愛を描写したければコネクションごとにレベルを設け、
シナリオ中にコネクション対象のキャラクターと接触し、それがレベルを上昇させるものに
足るとした場合(GM判断)、そのレベルを上昇させることをできるようになるとか。
それぐらいの味付け程度のシステムを追加すればよいと思う。
・学年、学科、クラスなど背景世界をどこまでルールするか。
学年はともかく学部学科などはキャラクター作成の一部として想定。
学年についてはシステムに関わるよりフレーバーとして扱うぐらいでいいと思う。
飛び級などについては特徴などに設定して、適当な付加能力を設定すればいいと思うし。
・魔法学園にするならば〜
冒険者育成学校(学園?)なのでこれについては特に説明する必要もなさげ。
人によっては、じゃあ○○のシステムでいーじゃん、とか思う人もいるかもしれないが。
>>324 あー、そこら辺は発案者による世界設定の匙加減じゃねーの?
FT学園つーても、
科学技術の替わりに魔法がある、わりと平和な世界なら、
モラトリアムとしての学園生活もありだろうけど、
魔族と戦ってて人類の運命がかかってる勇者養成学校じゃ、
ハードな訓練がメインになるだろうしな。
言い出しっぺがそこら辺きちんと決めていかなきゃ、ただルール案の羅列に終る罠
魔族と戦ってて人類の命運がかかってる勇者養成学校でハートマン軍曹キボンヌ
トップを狙えもいいかもね。
平和な学校だとネタがうかばねぇなぁ
ラブコメとかその辺か?
329 :
ナニ:04/11/24 02:27:11 ID:???
>>328 やはりその辺に特化したセッション支援シス必須ですよねー。
あのもじもじした感じとか表現できるような!
>329
ダーザインとか萌え攻撃とか第一印象ロールとか。
331 :
ナニ:04/11/24 02:31:15 ID:???
>>330 ラブコメオンリーになりそうじゃない(笑)!
魔法学部精霊学科教授
「ほひッ! わしがせっかく呼び出した研究用の戦闘型精霊獣が封結界を破って脱走してしまったんじゃよ!
何分、幼体の精霊獣とはいえ戦闘型じゃからのぅ、放っておけば被害は計り知れんほどになる!
しかし、事を公にすればわしの立場があやうくなるのじゃ! ほひひッ!
そこで! 悪いがお前さん達ちと捕まえて持ってきてくれんか! 何、簡単じゃ!
すこぉし痛めつけて弱らせた上で、このわしが開発した「精霊捕獲用携帯封結界」に閉じ込めてくれれば良い!
報酬は一人100GPと5単位じゃ! では頼んだゾイ! ほひひひッ!」
そんなファンタジー学園。
平和平和。
ところで単位は経験点じゃなくてスキル取得用のリソースとすればどうだろう?
S=Fでもクラシックなどでは魔法取得や剣技取得などに個別のリソースを設けていたわけだし、
レベルアップリソース=経験点
スキル取得リソース=単位
アイテム取得リソース=お金
という風に。
自作ルールみたいなのを搭載して、
「命中+1:2単位、消費MP+2」
「消費MP−1:3単位」
みたいな感じで?
自作ルールは個人的に大好きだが、
よっぽど数値に慣れてない人が作らないと困ったチャソが
穴を突いて困ったスキルとか作ってくるのでオススメはしない。
公的な追加スキルなども有り難味薄れちゃうしなー。
>328
平和な学校でもそれなりに冒険はあると思う。ファンタジーなんだし。
ぶっちゃけ、魔王とかでなくゴブリン退治とかでも冒険者未満であるPCたちにとっちゃ一仕事だぜ。
いわゆる日曜冒険者風味になるんじゃないかな。
仕事中にトイレにかくれ携帯で書き込みしている今日この頃。
平和な世界でも、やることはありまっせ。
お使いとか。研究材料の捕獲とか。
以下、去年皆から教えていただいた参考資料をかきつらねます。(未読もあります)参考までに。
ハリーポッター
モンコレの漫画(一巻あたりが魔法学院)
ウィザーズハーモニー(そのまんまなギャルゲーらしい)
悠久幻想曲(日常的ファンタジーギャルゲーシリーズ)
なんとか魔法分隊(電撃文庫。ガジェットの参考に)
蓬莱学園(学園)
番長学園(ナポリたん萌)
マギウスのスレイヤーズの学園物(シナリオフックの塊のゲームブック)
特命転攻生(黒歴史)
ベルファール魔法学園
ゲド戦記とか。
英雄志願
ぱすてるチャイム と 夜が来る! は基本なので外されてるのですか?
340 :
ナニ:04/11/24 03:55:04 ID:???
クロマティ高校も大分ファンタジーしてると思うyo!(見てないけど。)
>>340 だったら、ファンタジー学園モノとして使用できる部分を挙げてみれ。
それだけだと何なので。
悪評ポイントについてはそれほど悪い案ではないと思う。
PLからのアクションで、その内容があまりにも倫理に背く場合や無茶苦茶なものである場合に、
「そのような行動を取ると悪評ポイントが増加しますよ」と、GMが明示すればPL側も
よっぽどな性格をしてない限りはためらうことになるだろうし。
プレイヤーとGM同士のコンセンサスが取れていればいらぬモノだともいえるが、
念のための抑止効果として設定しておくのも悪くないのではないだろうか。
ところでまだ基本システムすらもきまってないようだけど、
現段階で決めるべきは以下のものぐらいだろうか?
・使用乱数装置(ダイスなのかその他なのか、ダイスであれば何面なのか)
・基本ルール(下方?上方? その他特殊?)
・キャラクター能力値(肉体能力値と精神能力値)
・技能及び特殊能力(スキル)の設定の有無(スキルに関してはすでに採用決定済み?)
・シーン制の有無(登場判定設定の有無)
・セッション支援システムの有無
・キャラクター作成方法(学部学科で決定?)
・成長ルール(これは現在論議されている単位、経験点に関係してくる?)
ほとんど決まってないも同然かもしらん(藁
けど、決めようと思えば結構簡単に決まりそうでもある。
>>341 メカ沢とフレディとゴリラかなぁ。
それはさておき。
学年はライフパスの一部にするのはどうだろ?
ライフパスの中に、「n年分飛び級」や「n年留年」みたいなのを入れておいて、
それとキャラの年齢をあわせて学年を算出するとか。
「飛び級」や「留年」が含まれてないのを引いた(選択した)場合は、年齢どおりの学年、ってことで。
あと、自分が属する学部学科に関わるスキルを使う際に、学年分判定にボーナスとかあってもいいかも。
「魔術学部元素魔法科2年」なら元素魔法スキルを使うときに判定に+2、とか。
平和な世界なら、卒業生は何で生計立てるのかを考えんとな。
たとえば、モンスター退治でじゅうぶん稼げるような世界ではあまり
平和ではないわけで。
やはり遺跡発掘?
>>343 学年はガンドッグのようにライフパスの数としてもいいかもしれんな。
問題はガンドッグには年齢による能力値低下の危険性があるが、
学園モノという縛りがある以上、それを規定できないことだ。
一介のエターナルメロディファンとしてはライフパスに「被召喚者」を入れて欲しい。
これで柊プレイも夢じゃない。
>>344 冒険者育成なんだから冒険者なんちゃう?
人里に害を成すモンスター退治とか商隊護衛とか
遺跡探索もそうだし、時たま救国の英雄になったりとか。
平凡すぎるほどの平和ではなく、冒険要素満載な平和なんだよ多分。
よくわからんって人には上で紹介されている悠久幻想曲の1あたりを
プレイしてもらえれば理解できると思う。
PS版なら1000〜2000円ぐらいで入手できるはずだし。
>>344 錬金術科卒ならアイテム製作、とか、剣術科卒なら道場師範、とか
その学科ごとに進路が決められそうな気はするですよ。
主席卒業できるほどの単位を取ってれば宮廷魔術師や騎士団入りも夢ではなかったり。
>>345 能力値低下の危険は無くても、卒業とか除籍(退学)によってNPC化の可能性はあるので、
そのへんを考慮に入れてキャラ年齢の上下限を調整する必要はあるかも。
学園のある世界そのものは平和なんだけど、
モンスターが跋扈する異世界へのゲートが開いて、
そこへ探検隊を送り込む為ってのはどうだろうか。
逆にいろんな世界から留学しに来ている、というのもありかと。
卒業後は自分の世界に帰って色々と活躍するわけだ。
学年とレベルのリンクの話だけど、学年ごとに修得できる技能の数やレベル上限が決まっている、
というのはどうかな。
学校からの課題クリア→単位ゲットで進級→新しい技能ゲット、という感じで。
>>344 都市部は比較的安全だけど、辺境はまだまだ危険が一杯、なおかつ辺境には開拓村がある、
みたいな世界観なら遺跡探索以外にも出番は色々あるんじゃないかしら。
技能が樹形図みたいに延びてるのはどうだろう?
前提を満たすと次の技能が……、みたいな。データ多くなって大変だけど。
Civilizationと大学の単位(ドイツ語Iを取ると次ドイツ語IIみたいな)から思いついたんだけども。
そういや、前回出てた案には、「卒業ポイントがたまるとNPC化する」ってのがありました。
イメージ的には、ブレカナ、DX、BBNTあたりのアレのノリのような。
さて。以下に昨年からの私の試みを記し、NPCに戻らせていただきます。
・CST的マルチゲーとして作成開始
TRPGとボドゲの中間。ロールプレイと交渉を半々でするゲーをイメージ
ガジェットは、トラウマをのりこえ己のアイデンティティーをさがしもとめる若者の青春物
ゲーム的には他のPCと判定をしあい、勝利ポイントを稼いでいく、というもの
→「でも、これはTRPGじゃない」 →煮詰まる →結局、システムは普通のファンタジーRPGに
・魔法の原理、属性談義をうけ資料収集開始
複雑怪奇なうえ、一般人の想像する属性と、本来の内容、資料ごとのあいまいな解釈に悩まされる
→「そうだ、だったら属性を自作してやれ」
↓ (半年経過)
「萌」「荒」「欝」「和」の四属性世界。
「和」は平和、静的な光属性 「欝」は落ち込み、静的な闇属性 「荒」は戦乱、動的な闇属性 「萌」は慈愛、動的な光属性
「和」の静かな調和は、「荒」により破られる。「荒」もまた「萌」に御霊萌で調伏される。しかし「萌」シナリオは「欝」バッドエンドにかわる。だが「欝」は「和」グッドエンドで消し去られる。
欝 < 和 < 荒 < 萌 < 欝
・2chで開発するんだし、オンセ前提のシステムにしよう
しかし、迷宮キングダムの壁がこえられない
→逆転の発想(一昨日) →卓ゲ板に久しぶりに来る →現在にいたる
>>351 迷宮キングダムの壁ってどんなん?
俺はルルブ持ってないんで知らないけど、
それだけオンセ運用に優れてるってこと?
えー。迷宮キングダムってオンセ向きかなぁ?
いっそのこと悠久幻想曲TRPGにしてしまえば…。
>>352 主観ですが、オンセに適した要素が多数存在するかもです。
ダンジョンで戦闘、罠、イベントをガツガツやるゲームとしては、ですが(個々の判定は簡単です)
私は、オンセ用のTRPGに適しているものは、特に以下の要素を満たす必要があると考えました。
・ダイスをふる回数が少ない
(ただし振る数、ダイスの種類などは多くても良い)
・地形の簡略化
(抽象的に位置関係をきめるもの<スクフェア・ヘクス<前衛後衛にまで簡略化<迷)
・判定が楽
(大量の細かいスキルが判定に影響するものはペケ)
・誰かの行動時に他のプレイヤーが暇になり過ぎない
(PC一人とGMだけ行動できる世界が一時間近くとか、まじありえな〜い)
そこから考えますと。
・迷宮キングダムは、PTごとのイニシアチブ制、ダメージ固定の武器などにより、ダイスをふる機会が少ない。
また、変数・素の能力値自体が少ないので、計算に時間をとられにくい。(希望を使っても)
・戦闘時のマップは距離・移動の要素がありながら、位置関係の把握が簡単
・判定が楽というのは、あくまで私個人の趣味が大きい部分ですが、スキルなどあらかじめ目標値がわかっていることがおおく、計算がしやすい
・そして比較的、特定のPL一人(シーンPL)のワンマンショーより、PL一人を主体として全員が動くことが多いシステムに思えます。
ちょっと話を戻すが、世界設定の話。
異世界から出現した魔物が人里離れたエリアには跋扈しているが、
ここ数十年侵略戦争などの大きな動きはない。
世には魔物を異種族として受け入れる考えの穏健派と、
徹底抗戦を考える排斥派が存在しているが、
多くの人間は単に魔物の脅威に対しての感覚が麻痺しただけである。
PLが在籍する学校は、元々は魔物に対抗する精鋭を養成する施設であったが、
今となっては一部の才能を見抜かれた特待生を除き、
ある種のステータスとして親に入学させられた生徒がほとんどである…。
とかにすれば、ほのぼのファンタジー学園もハードな討伐モノもこなせるんじゃない?
学園で、講師の課題(=冒険の依頼)を受けて、
成功報酬は現金の代わりに単位をもらえるゲームになるのかな?
なんだか妙にシビアだ。
>357
別に単位とお金両方貰ったっていいじゃない。
街の人からの依頼は単位無しでお金のみになるんだろうけれど。
>>356 >世には魔物を異種族として受け入れる考えの穏健派と、
これは正直どうかと思うなー。
ゴブリンのジレンマは食傷気味でぃすよ。
360 :
我は里魔術師:04/11/24 20:07:54 ID:KzCgRYka
その点勧善懲悪ダイ!イービル!ダイ!はやめられないとまらないかっぱえびぜん並。
オーフェンきぼにう
友好的モンスター(PC可)と、敵対的モンスターがいて、とかってのは?
>>356 いっそのこと帝国軍学校とかどうだ。
で、周辺国とはいつも火種を抱えてる上に、モンスターまで跳梁跋扈。
「実習」と銘打った山賊退治やモンスター掃討や輸送護衛なんかをやって単位を稼ぐ。
そんで学年があがるほど良い装備が貸与されるとか。
>>361 チャイルドマン教室はかなり特異な存在だと思うぞ。
ほとんどは卒業後、魔術師同盟に努めたり、遺跡の警護したり、氷作ったりしてるだろうし。
>>354 以前ちょっと考えたことがあるのは秘密。
そして、ググッてみたら、すでに他に作ってる人がいたりしたのも秘密。
ゴブリンのジレンマって何?
ググってもほとんど出てこないんだが。
>>366 SWでゴブリンを何も考えずにぶっ殺すことが是か非かという議論。
リプ第一期で山本が、「ゴブリンだって善良な奴がいるんだ。無為に殺すのはヒドイ」(意訳)なシナリオをやったことによる。
ちなみに、みゆきちゃんは「気にするな。ぶっ殺せ」(意訳)と言っている。
>>367 あり。
>>359 それなら、そういう思想対立シナリオをやらなければいいだけの話でしょ。
魔物の中に派閥をつくっときゃいいじゃん。
人間と武力抗戦を主張する強硬派、人間社会で暮らすことを主張する融和派、
ひっそりと可能な限り不干渉でいようとする穏健派、みたいな。
敵味方を明確にしないからPCじゃなくてPLが悩むんだ。
370 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/24 22:30:58 ID:xqaV4YNF
ひょっとして「ゴブリンのジレンマ」って卓ゲ板用語だったのか?
>>368 自分がシナリオつくるならそれでいいんだけどねー。
ゴブジレははしかみたいなもんだから。
>>370 一般用語じゃないのは確かだねー。
自分の主張が社会に受け入れられるようにきちんと調整できる奴もいれば、
調整できなくて極端で過激な行動に走る奴もいるだろ?
そういう過激な奴らが「敵」でいいじゃん。
それか、組織の対立をあおって甘い汁を吸う奴らとか。
同族も異種族も襲わない善良なゴブリンにとっては、人里を襲う
ゴブリンなんてのは「賊」なわけで、人間が人間の山賊を討伐する
ように殺すわな。
つまり全てのゴブリンが「犯せ殺せ奪え」で動いてない世界では、「犯せ
殺せ奪え」をやってるゴブリンを殺してもジレンマにはならんと思う。
>>368 「あり」って言われても困るんだが…
>370
あんまり他では聞かないね。
>>371 ”はしか”とは上手い表現だ。
どのシステムを使ってても、リア厨時代には
あの手のシナリオを一度は通過するもんだ。
>372
なんかもう、学園で扱うには重過ぎるテーマになってきたなw
てゆーかスレ違いだw
>>376 学生ってのは比較的、利害を度外視して理想主義で動ける立場だと思うんだが…
ドタバタやほのぼのとしたキャンペーンの邪魔になる?
>>374 ありがとうの「あり」だと思われ
と、しかし、なんでこんなにヒートアップしてるんだ?
FT学園モノTRPGって潜在的に需要があるのだろうか?
学園モノがそれなりにどこでも需要のあるジャンルだしなー
ライトファンタジーとして一つのステロタイプでありながら
今まであんまりなかったからね。
潜在的な需要はあったのかもしれない。
自分たちで作れるTRPGってものに、潜在的に需要があるんだろうさ
>>378 学園モノとしての骨格が定まっていないのに、
それを飛び越えて思想の対立とか言われても・・・って事じゃない?
つか、372はわざわざファンタジー学園モノを造らなくても既存もルールで対応できるし。
そういや、今度のウィザードリィが学園物なんだよな。
なんか面白い判定方法のアイデアないかな?
たまにはダイス以外で判定してみたい。
つ[トランプ]
つ[じゃんけん]
じゃあ「ゴブリンのゲーム」方式で。
各自、パラメーターに(幸運度等)基づいて碁石を不透明な袋に入れる。
判定の際、任意の数を取り出す(上限・下限はアリ)。
白は+1、黒は-1。
取り出した碁石は、シーン・ターン等ごとにまた袋に戻す。
沢山取り出すほど上下幅が大きく、判定のギャンブル性が高い。
取り出した碁石から、残りの碁石の白黒比率を知り勝負に出るのもあり。
問題は、碁石は白黒で必ずしも同じ大きさじゃなかったりするんだけどな。
戦闘が将棋
つ[ルーレット]
つ[口プロレス]
つ[男と女のラブゲーム]
>385
『麻雀』
『冗談はさておき、ウノを使うってのはどうだろう?』
『トランプ同様手札の枚数がリソースになり、他者の手札を増やすこともできるから応援もしやすい』
つ[リアルバトル]
『参考資料としては、樹るうの出たとこファンタジーとか、七瀬葵のウルジャンのアレとかも役に立つのではないかと』
『高雄右京もちまちま描いてるけど全貌が明らかになってるものはなかったような希ガス』
>樹るうの出たとこファンタジー
つДT)…ううう…キャンディータイム…なんで無くなっちゃったんだ。
(封印シール張りが手作業なので経費が嵩み、収支がトントンになっちゃったせいなのは知ってるけど)
どこでズリネタ求めればいいんだぁぁぁぁぁっ
ファイナルセーラークエストとかな。学校に行くまでが冒険だ。
卒業するまでが冒険ですよ。
学園ものだからといってほのぼのせにゃならんわけでもあるまい。
いっそ、世界は魔物がはびこりまくり、危急存亡、学徒出陣!
と言う感じではどうか。
基礎科目として個人戦も学ぶが、
PCは士官候補生として主として組織運営や部隊指揮などを学ぶ。
基本的に学園は守られてはいるが、イレギュラーな敵襲なども起きてシナリオネタになる。
個人戦闘力が上がっても、戦術・戦略能力が主眼なので学年が上がったりはしない。
年度によって戦況が(いわゆるオフィシャル設定として)決まっており、
年代がくだるほど戦況が悪化し、特攻兵器の訓練などが始まる。
そこでステージ制の導入ですよ
>>400 つまり、ガンパレもどきがやりたいのかな?
(言い方悪くてスマン)
なんにしても、そういう緊張感を売りにしたゲームって
ファンタジー向きじゃない気がする。
ファンタジーってのはリアルより出来ることを拡大する世界だから、
緊張感とか閉塞感とは本質的に相容れないんじゃないかな。
じゃあ学園内でデーモンやデヴィルが湧いてきて勝手にドンパチ始めたりするが
学園長が魔法で一瞬で修復してしまうようなほのぼのと殺伐した設定。
そんで巻き添え食らって吹っ飛んだ生徒たちも、
死霊術師科の先生が復活させて万事解決。世はすべてこともなし。
死霊術師の校医ハァハァ
…てゆーかラノベのタイトルでありそうだな。『死霊術師ノ校医』。
ふと思ったが、NARUTOの忍者学校みたいなのが
ほのぼの殺伐としたファンタジー学園なんじゃないだろうか。
イビルジーンTRPGを作るスレはここですか?
時代のニーズに合わせないと。
つーわけで、ワンピースTRPGとブラックジャックTRPGを製作キボン。
自分で作れよ
>406
うる星やつらRPG?
いや、蓬莱か?
ワンピースTRPGは普通に遊べそう。
d100を振ってキミがどの悪魔の実の能力者か決めるんだっ!
グレソを楽々振り回せるようになる「ムキムキの実」や、
戦闘能力はないけど不老不死になれる「ロリロリの実」など、
オリジナリティ溢れる追加悪魔の実が盛りだくさん! キミも海賊王を目指せっっ!!!
ブラックジャックTRPGは、正直まったく想像つかないな。
拝み倒したり大金を用意して、一刻も早く手術をしてもらうゲームになるのかな?
つか無理だろ。
414 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/25 19:49:49 ID:CdkMueRh
魔法学園TRPGでは是非ともシーン制度の亜種、
「時間割制度」を採用して頂きたいものです。
時間割制度とはシーン制度なのですが各シーンの時間が明確に決まっているモノで、
「1時間目」>「2時間目」>「3時間目」>「4時間目」>「給食」>「5時間目」>「6時間目」>「放課後」>「寮」
と規則正しい時間の流れを維持したシーン制度だと思って下さい。
単に折角学園モノなのでシーンって云うより「1時間目」って云いたかっただけですすいませんですぎたまねをしました。
>>410-411 せめて「汎用エンジンを作ったから、データ部分作ってよ」ぐらいでないと……ねぇ。
まぁ、そういう漏れは汎用エンジンを作っているわけだが(何
GM!俺はドクターキリコになって患者を安楽死させたいです!
>>414 時間割制度はなかなかいいな。
学校の中での時間の流れってふいんき(なぜか変換できない)がするよ。
でも、放課後とかはシーン制度の対象外のほうがいいな。
418 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/25 20:00:55 ID:CdkMueRh
>>417 当然HPだかMPだかの回復は、
「給食」と「寮」の後のみですyo。
なんとか給食にありつけるまで生きているのがこのゲムの肝です。欠食児童かyo。
419 :
ダガー+ブラインドフューリー:04/11/25 20:02:47 ID:uWJbDP7V
つまりライフパス:ハラペコキャラは非常にリスキーってコトか
421 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/25 20:05:47 ID:CdkMueRh
>>419 大概かわりに力持ちですyo。
そういやいいモノあげますのでアレをアレにしてくださいナ。
>>420 ソレは超特技だネ!
応用してパンを飢えた級友にあげたりなどのハートフルドラマな展開も可能ですyo。
>>421 GM!パシリ技能を使って必要な物を調達できますか!?
423 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/25 20:10:21 ID:CdkMueRh
>>422 ライフパス:いじめっ子 or (学園長とか理事長とか大臣とかの)御子息
コレを持っていればパシリというヘンチマンを獲得できるので、
調達に挑戦できますがパシリは能力低めの設定なので大概失敗して君のPCに苛められます注意。
424 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 20:16:27 ID:KSBjonUd
ワンピ的なのはフツーにできそうだよね。悪魔の実能力者じゃないPCも作れるよう
にしてさ。航海中に巻き込まれる表とか海図とか用意して……
トレイダーズ?
>>417 先生、修学旅行はどうするんですか?
冗談はさておき、
授業そのものをゲームとするか、
授業以外の事件の解決(学園の日常)をメインにゲームとするかで、
採用すべきか変ってくるな。
アイデアとしては面白いけど、シナリオの汎用性は下がるし。
426 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/25 20:39:04 ID:CdkMueRh
>>425 日曜日ルールと同じルールが修学旅行中には採用されますyo。
日曜日のみ通常のシーン制度が適用されます。休日なので(笑)。
修学旅行だと
一日目 バスで見学
二日目 字自由行動の日
三日目…
というふうにルール化してはどうか。
臨海学校とかも同様で。
いや、だから例外作るとシーン制である意味が…
飛び級もそうだけど、なんですぐ例外を作ろうとするんだ?
429 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/25 21:55:08 ID:CdkMueRh
>>428 そりゃもう当然例外処理だらけのグチャグチャゲムが好きだからですyo!
例外処理はあってはならないというほどのものでも無いと思う。
じゃけど時間割を1シーンとして管理するというのはルール的に定義せず、
推奨管理単位とでもすればいいんじゃないかな?
431 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 22:06:30 ID:DPcBwwEI
時間割制にするなら、PCごとに時間割作れて、授業ごとに年間ギリギリ休める日が
決まってて、欠席が多くなると単位落としたり留年したりとかまで再現したいなぁ。
欠席日数管理とか大変そうだけどさ。「火曜の3時間目に調査するぞ!」「待って
くれ、その授業休むとオレ留年しちまう」「こっちは授業入れてないから手伝うよ」
みたいな感じでさ。
サタスペのW制みたいなのを採用するのはいい手かもね。
「俺は1W目、3W目、4W目が開いてるよ」
「となると一緒に調査できるのは4W目だけか。そこで突入だな!」
みたいな。
ふむ、シーン制では無いが、
一週間の時間割表を用意して、空き時間も含めて学科をはめ込む。
シナリオ終了時に成長の為に経験点を割り振れるのは、はめ込んだ学科のみ。
空き時間が無いと授業に拘束され自由に行動できない。
かといって空き時間ばかり作ると成長が遅れるというのはどうだろう?
大局的に観ればゲームとして面白そうなんだけど、
PLの分離行動を積極的に促すシステムはTRPGとしてはどうなんかなぁ。
動けないPLが常にいたりするわけでしょ?
435 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 22:42:10 ID:DPcBwwEI
セッションに受けた授業でないと成長できないけど、授業サボってでも冒険しない
と経験点が貰えないとか。空き時間多くすると成長が偏り、授業多くすると経験点
が少ないってジレンマで。ぬ、放課後に調査する? ギャー!
436 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 22:43:32 ID:DPcBwwEI
>434
そこら辺はランダム授業中トラブル表でヒマにならないように。
開き時間の行動はデジタル化するといいと思う。
判定1回、とか。そうすれば動けないPLもヒマにはならない。
情報収集ルールが必要だな。
>>436 それって新たな分離行動を生むだけでしょ。
トラブル表を解決してる間は他のPLは見てるだけなんだし。
>>437 抜本的な改善はそれくらいしか思い当たらない。
つまりそのまんまサタスペの情報収集。
分離行動ではあるけど、同時に時間と位置情報を管理するツールにもなるね。>時間割表
授業中で動けないPCのPLにはモブのロールでも振る?
そもそも分離行動であることがそんなにいけない事か?
・時間割はGMが用意。【クラス】ごとの必修科目あり(必修科目はなるべく、前半の
漠然とした情報収集の段階に多く集めておく。クライマックス付近には置かない)
用意された時間割の中でPLが受ける授業を選択。
・重要な情報が得られるのは自由行動ばかりとは限らない。教室の噂話などもあり。
・授業が冒険に生きる。たとえば、シナリオに関係のある授業内容だったり。
登場するアイテムやクリーチャーのうち、授業で聞いたものは無条件で知っていたり。
ところで自由時間に出来ることって具体的に何だろう?
441 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 23:04:09 ID:DPcBwwEI
ってかそれ言い出したら個別行動自体できなくなっちゃわねぇ? 学科ごとに時間
割違ってても基礎科目とか必修科目とか作れば同じ教室で顔合わせたりできるし、
そんなヒマにはならねぇと思うんだがニャー。
>>440 自由時間には
友達と話をするとか。
先生にわからないことを聞きにいくとか
部活動の部室にいくとか。
校庭で遊ぶ(怪物退治etc)とか
・・・なんかあまりいいのが浮かばないのぅ
授業では得られないタイプの情報収集
シナリオアイテムの探索、購入
授業以外の作業(アイテムの制作、イベントの準備)
事件解決の為の戦闘(喧嘩からモンスターとのガチまで)
あくまで冒険と授業は別個と考えて、
授業パートで選択科目にしたがって技能や、情報、アイテムが得られる(可能性がある)
んで、土曜日(週休2日なら金曜か?)は冒険の日だ。パーティー組んでいざ出発。
シナリオ終了時(もしくはシナリオ開始前か)に休日イベント表振って成長やらなんやらかな。
代返に使える特技もあるんじゃないかなー
使い魔を人間に化けさせて座らせておくとか、ただしニャーとしか喋れないとか。
新聞部やオカルト研究会、科学部、謎の資金源から予算を調達してくる生徒会長といった、
現代風学園物に必須な「便利なお友達」軍団。
ファンタジーの場合はどうアレンジされるんだろう?
つーか、全然具体的なシナリオが思いつかねぇ。
そもそも授業中にミッションのために奔走するのってありえなくないか?
普通の考えなら、放課後使うだろ。
高校生?
大学生のつもりで考えてたけど。
つか、授業に出ない事が前提の蓬莱ぐらいにはっちゃけるか?
でないと学生生活シムにしかならね。
>>447 この学園はエリートを育てる学園なので授業時間が長いです。
夕食後にもカリキュラムが組まれています。
すべての授業が終わった頃には、閉まっている店も多いでしょう。
また、PCは寮住まいなので門限があります。外泊許可はクライマックス
のために温存しておきましょう。
逆転ホームラン!
PC達は風紀委員会のメンバーで、風紀を乱す事があった場合は特別に授業を抜け出せるんだよ!
校内放送で暗号とか流れたりするんだよ!
トラブルシューターのパクリだろとかいう突っ込みは無しネ!
俺もイメージは高校のつもりだった。
大学だと授業の縛りがあんまり意味を成さなくなっちゃうんだよね。
絶対出なくちゃいけないっていう授業の方が少ないからw
>447
別にミッションのために奔走する必要はないんじゃない。
授業中に起きた出来事が結果的にミッションの役にたつのさ。
>>447 世界設定も学園の規模も決まってないのに具体的なシナリオなどw
>446
その辺は特にファンタジーだからってアレンジする必要もない気がするなー。
学生たちがファンタジックな能力持ってるだけで、やることは変わらないっす。
>450
むしろ、デュカリオンで。
>>451 うーん、高校とか学園という枠で縛ってしまうと自由度が減るからなあ。
学校自体が周囲と隔絶した世界で生徒を拘束するためのものだし。
非日常という意味とは相性が悪いのか>学園モノ
なにぃ。学園ほど非日常的なものはないと思ってるぞ。
周囲と隔絶した、まさに治外法権の世界じゃないか。
>>453 それはそうとも限らんよ。
それとはまさに正反対の、やってもらいたいシナリオパターンのために
世界設定を考えるっていう構築方法も存在する。
むしろ、先に世界設定をガチガチに決めるほうが危険かも。
>>456 それは俺も大分前から思ってた。
学園生活って日常ルーチンワークのもっとも典型的なものだからね。
確かに、逆にそれをゲーム化するっていう面白みはあるとは思うが。
>>457 そりゃ大人の言い分
実際の学生にとってはそれが日常なんだから。
>>458 言い出しっぺの降臨待ち
>>457 破天荒な学園パターン? 蓬莱学園とかの。
でも、今回はすでにファンタジーという一つの変化球要素をつけている以上、
これ以上は学校本来の形から離れない方がいいと思う。
弄りすぎると学園らしさが全くなくなっちゃうよ。
作るとしてもこのスレ向きじゃないと思うけどな。
ちょっと辞めさせたがってる奴が強硬すぎ。
やっぱり学生生活と聞いた瞬間にトラウマ湧いて
耳を塞ぎたくなるような元いじめられっ子さんなんだろうな。
>>461 スマンがレス番指定してくれ。
マジで判らん。
コネクション
名前:461
種別:どこのクラスにも一人は居る奴
>460
んにゃそうじゃなくて。それこそ雑多なものがある世界の中で
固執した法則で成り立ってるって、十分に非日常的よ。
だからこそのファンタジー世界と学園でのギャップがネタになるわけで。
とりあえず時間割制を取り入れると結局前回のようになっちまうと思う。
授業パート行動パートぐらいにわけておけばええんちゃう?
休日は全部行動パート。
ええい、とにかくそろそろコンセプトを決めよう!
いつまでたっても、どんな能力値があるのか等のルール部分の話にならんではないか。
>>464 『学校生活は世間一般とは違うルールの存在する特殊な世界だ』
…ってことだよね?
貴方の言ってることは分かってると思うんだが、
それは
>>459でツッコミ食らってる通りだとも俺は思うんだよ。
そして、ゲームとして動かしにくい固い世界なわけで。
現に学園生活って殆どの人にとって退屈なものでしょ。
>>467 言い出しっぺが作るもんだとばかり思っていたが、
住人の合議でつくるのか?
勿論それでも良いがw
>>465 それって、他のゲームの舞台設定をいじるだけでええんちゃう?
「時間割、スケジュールを組む」という部分のシステムがメインだと思ってたが。
そのシステムを活かすのに、学園という設定が最適だっただけで。
471 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 00:13:55 ID:bl7e2LJ8
とりあえず30面体ダイスをルールのどこかに捻じ込めましょうか。
>>470 かといっていちいち1時間ごとに授業コマと
行動指針決めて、あっちいじってこっちいじって
ゲームを通してクエストと他のことを平行して考えるのは
プレイアビリティの阻害としかなりえなさそうなんだが。
>>439 分離行動は大いに結構だと思うが、
特に別々に行動したいわけでもないのに分離行動を強制するシステムは良くないと思う。
474 :
NPCさん:04/11/26 01:23:28 ID:qJRXuwc2
ファンタジック男塾にしてバトル三昧と言うのはどうか。
分離行動のメリットとデメリットを比較して、
それがプレイにおいてどのように影響するのかを
挙げてみれば自ずと是か非かわかるだろうて。
わざわざファンタジックにしなくても男塾は十分にファンタジー。
そういや学園エルジェネシスってのもあったっけなー。
そういやときめき天羅学園っt(吐血
登校前>午前授業>昼休み>午後授業>放課後
くらいで良いんでねぇ?
6〜7限目まで一週間の時間割決めんのも面倒いし。
時間割システムを有効に使ったシナリオが思いつかない。
俺の頭ではゲームを盛り上げる装置ではなくシナリオ作りとプレイングの枷にしかならないんだ。
思いついた人は俺を導いてくれ。
そもそも時間割システムがどのような物か決まってないから答えられん。
まず、どのようなものを想定しているのか言ってくれ。
それも込みで聞いてるんだろ。
上の方で時間割システムを前提に話してる人が何人かいるわけで。
それでは簡単に。
時間割選ぶ>対応するイベント表をふる>イベント発生>シナリオいらず
おしまい。
こんなのはどうだろう?
N◎VAみたいなPL経験点のゲームって、シナリオ中に出てきた障害に対してその場で経験点支払って成長したりすることがあるんだけど
そういう感じに授業に出て学習することで、ミッションに必要な能力を入手する一種のブレイクスルーとして使えたらどうだろう?
「うお−、この扉あかね――−!! メイジ! 次の授業でアンロック覚えて来い」
みたいに。
GMもPCの能力がわからないでもシナリオ作れたりして、GMフレンドリーかも。
>「うお−、この扉あかね――−!! メイジ! 次の授業でアンロック覚えて来い」
うわ、なんか面白そうw
んじゃ、こんなのは?
PCはある一定期間は時間割によって授業を選択する。
その授業内容はカードかなんかで配っておいて、いざミッション中に
GM「じゃあ、そのオークは話しかけてきた『◎×△&#$?』」
PC達「「うわー、何しゃべってるかわかんねえ!」」
PC1「あ、俺先週の授業で『言語学』学んでるぜ!
んじゃ、このカードを使用。オーク語ってことで『はうあーゆー?』」
487 :
376:04/11/26 02:56:37 ID:???
せっかく叩き台があがってきたので叩かせてもらいます
・時間割システム
オープニングが1〜4時間目ということは、これだとPCは4人までしか参加できないのかな?
オープニングは登場しないメリットが大きすぎるんじゃないだろうか?(授業に出ることによって得られる学科経験値と、スキルを得るのに必要な学科経験値の比率にもよって違って来るんだろうけど)
・判定システム
能力値が全部で7種類+αでは多すぎやしないだろうか?
・スキル制度
時間割の所でも書いたが、これだとリサーチをせずに延々とスキル上げをするPCもいるんじゃないだろうか?
授業の時間は基本的にシーン間および舞台裏の扱いにするのはどうか。
授業中の描写はシナリオに関係ない限り特に必要ないわけだし。
490 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 04:05:34 ID:bha8/oEp
オレ的には折角学校って言うガジェット選ぶんだから、学生生活の自由さやままな
らなさを再現したい/して欲しいって感じ。今までのだと学生やら学校やらって設
定でも、結局はフレーバー的な扱いに過ぎなかったりして、ルール的な縛りとかが
ないって感じだったりするしさ(もしあったらゴメンね)。
んでもってどうすりゃ学校らしい/学生らしいかって言うと、やっぱ授業じゃん。
季節ごとの行事ってのもあるだろうけど、それはどっちかって言うとハレ的なイベ
ントであって、あくまで学校の日常は授業とか休み時間とかのフツーの日じゃん。
そして学生生活で何が楽しいかって言うと、フツーの日それ自体が楽しいじゃない。
授業中に手紙回したり休み時間にぶらついたりサボったり部活したりって。
だからそう言う所をギミックとして組み込まないと“学校物システム”にする意味
合いが薄まっちゃうんじゃねぇかなと思うのよ。キャンペーンセッティングで済む
じゃんって感じっつーの?
491 :
488:04/11/26 04:05:58 ID:???
叩くのだけではなんなので代替案も
・時間割システム
考えてみればPCが3人以下でも時間が余っちゃうので、いっそオープニングは時間割り関係なく全員おわってから1時間目開始
・スキル制度
授業中習得したスキルはセッション終了時までの一時的な習得で、終了後に経験点を払うことで固定化できるというのはどうだろう?
・その他
スレの上のほうでいってた「授業中にミッションをこなすのがおかしい」という件にかんしては
「基本的に実践は実践で役に立つので授業をサボってもあまりとがめられることのない校風」
ということでどうだろう?
一日冒険ものってのと、シーンかとのあたり大好き
ガープス・パワーアップのソーサルナイツアカデミーが参考になるかも。ならないかも。
493 :
488:04/11/26 04:22:08 ID:???
そういえば俺、昔ガープス・高校白書なんての作ったよ、役に立つかもしれないから探してみよう。
(1クラス30人のキャラクターデータを作ったなぁと遠い眼をしながら)
>>490 キャラクターの能力が所属する学部や学科で左右され、
さらにキャラクター成長である技能やスキル取得が制限されるってのは
充分に学園モノとしてままならないことじゃないか?
495 :
488:04/11/26 05:31:26 ID:???
授業を出る出ないのジレンマ、ままならなさについての提案
ダブクロの侵食率みたいななルールはどうだろう?
シーンに登場すると落第率が上昇(昼休みや放課後はのぞく)
エンディング前に落第判定を行い失敗すると落第
落第すると何らかのペナルティ
そのかわりシーンに登場するともらえる経験値が増えるとか……
シーンに登場しないと経験値が入らない、登場しすぎると落第の恐れがあるって感じで……どう?
496 :
488:04/11/26 05:44:25 ID:???
思いついてしまったのでこんな明け方に連投します
ジレンマについてもう一案
穏便に冒険に出る(クライマックスフェイズに進む)ためには教師から「冒険許可証」なるものを貰わなければならない
そのためにはある程度授業に出ていなければならない
「許可証」を貰う際に出席数を基準に判定を行い、失敗したものは「補習」を受ける羽目になりクライマックスに一定シーン登場不可
498 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 10:04:25 ID:pZTzf5hh
>494
それは「戦士は魔法を憶えられない」とか「盗賊は金属鎧を着れない」とかのまま
ならなさと本質的に同じじゃぜよ?
>495-496
落第率も処理が楽で良いかも。調査中のランダムエンカウントで先生と出会ったら
倍増えちゃうとか。オレが思いついたのは各技能欄の横に出席日数欄ってのを作っ
て、その授業に出ると+1、サボると-1って感じにして、特技を習得する時に消費っ
て感じ。「ファイヤーボール:必要経験点…50点、必要出席日数(魔法)…10日」
「薙ぎ払い:必要経験点…30点、必要出席日数(武器)…10日」みたいな感じで。
>>498 お前たちの言っている時間割システムっていうのは
要はフラストレーションをPLに課すシステムだ。
まあ、それはべつにいい。
TRPGのシステムというのはルールを体系化すると同時に、
フラストレーションを課すものなんだからな。
だが、フラストレーションを課すからには、当然相応のカタルシスを得られなければならない。
戦士が魔法を使えなくても色んな装備が使えるように。
魔法使いが死にやすくても様々な魔法が使えるように。
で、お前らの言ってる時間割システムを組み込むことで得られるカタルシスって何よ?
>>499 (学年制もそうだが)時間割システムというアイデアが出たから、
それが使い物になるかどうか皆でこねてる段階ですが?
それを言ったらFT学園モノを遊ぶ事で得られるカタルシスってもんを提示してもらわん事には。
ジャンルにカタルシスを求められてもなあ(苦笑)
>>499 >だが、フラストレーションを課すからには、当然相応のカタルシスを得られなければならない。
たしかにその通り。
だけど、自分のキャラクターにあった美しい時間割を組み、それをこなす事には
それなりのカタルシスがあると思うんだが。
時間割は単なるアレの思い付きによる妄言なんだから振り回されるなよw
>フラストレーションとカタルシス
それだけじゃないぞ。
それがいかにプレイテンポを阻害しないものであるかということも重要だ。
例えばバトテやメックのダイスロール経験点はフラストレーションとカタルシスのバランスが
取れているにも関わらず
、プレイテンポを阻害するためによく省かれることがある。
特技をスロット制にするのはどうか。
あるいはD&Dの魔法のような感じに。
具体的には、PCは毎朝時間割を決め、
その時間割で選んだ授業に関わる特技(各授業ごとに一つずつ)をその日一日コスト消費無しで使用できるとか。
上級生になると通常の時間割の他に課外授業のスロットも得られるとか。
選択してない特技は通常どおりコスト消費して使う形で。
つまりそれは、一日経過する度に毎回キャラメイク時の
スキル取得のようにコストなしのスキルを選ぶわけか?
そうでなくて予め決めておくのなら、一週間を七日と仮定して
七つのバリエーションのスキルシートを用意しておかないとな。
>フラストレーションとカタルシス
そうか、侵食率は攻撃力上がったりするけど、落第率では損しかしないなぁ
自分がそういう数値管理とかにおわれてヒーコラ言うのが好きだから失念していたや
私はこのジャンルの魅力は冒険者未満の実力のPCが普通の冒険者なら楽勝っぽいミッションを
トラブル起こしながら何とかクリアするドタバタ感とじゃないかなと思ってるのでままならない感じが多いほうが
なんかドタバタして楽しいかなぁとw
フォーチュンクエストみたいな魅力というか
>「うお−、この扉あかね――−!! メイジ! 次の授業でアンロック覚えて来い」
ってのも、なんかドタバタ感優先で考えたシステムだったりw
で、そのドタバタを通して成長したキャラクターが一人前の冒険者、または就職したりするとなんかこう感動もひとしおみたいな。
まあなんか雰囲気先行であまりよく考えてないのかも、ゲーム作りは難しいニャあ
とりあえずさ、
ここの住人で創るのか、言い出しっぺ(261=326?)が作る支援としてアイデア出しするのか決めようぜ。
つか、纏める香具師がいないと訳判らん。
単なるアイデア出しの段階なのに既定路線化のように煽る奴までいるし。
509 :
488:04/11/26 16:57:04 ID:???
まあ今は取りあえず
>>487を叩き台を元にアイディア出し中なのかな?
私もFT学園物ってジャンルが好きだから無責任に色々書きすぎたかな?
まあ、でも思いついたのでアイディア、というか参考程度に思ったことを
PCの能力は、能力値、スキルに分かれ
学年が上がることによって能力値の上昇、取得できるスキルの種類が増える
学年を挙げるには一定数指定されたスキルを習得してることが前提となる
クリア時のそのキャラクターのミッション貢献度によって経験点が増減する
ゲームの進行はシーン制で、登場してると登場するとミッション貢献度が上昇
登場しない場合は授業に出ていることになり出席した授業の出席点を得る
ゲーム中出席点を支払うことでスキルが習得できるが、
ゲーム終了時に経験点を支払わないとそのスキルは失われてしまう。
これで授業に出るか授業に出ないかっていう選択がほぼ等価になるんじゃないかと
こういう選択ってそれ自体がストレスとカタルシスを両方備えてるって思うんだけど。
時間割って言う言葉にあんまり囚われず好きな授業に出れるようにすればテンポも損なわないんじゃないかな?
私はミカトニック大学の優等生だった
若き、ディレッタントや探偵、弁護士の卵があつまる学園。
みなでいった狂気山脈の冒険は生涯忘れないだろう
>「うお−、この扉あかね――−!! メイジ! 次の授業でアンロック覚えて来い」
この文をまよキン的に直すと
>「うお−、この罠はずせな――−!! ニンジャ! 次のレベルアップで探索系スキル覚えて来い」
まよキンでも可能そうだw
叩き台サイトのまとめに意見。
判定システムはもうすこし熟慮した方がいいんじゃないかな。
授業制によってスキル回りに特徴のあるシステムになりそうだから、
能力値回りまでゴテゴテしてると煩雑になりすぎる気が。
同じ流れから一つのシステムしか作ってはいけない、ってローカルルールがあるわけでもないし。
時間割に賛成の人と反対の人は、それぞれ別のシステムとして製作を進めていけば
いいんじゃないの?
>>513 そんなこというと「システム製作なんてやりたくないし
ましてやサイトを立ち上げて責任を取るなんて真っ平ゴメンだし
でもああだこうだ口だけは出して、
一歩うえから他人のアイデアに手を入れたい人」
が困るだろ。少しは考えろよ。
必ず時間割どうりの行動する必要もあるまい。
時にはサボるって事も必要さ。
学部と学科があるみたいだけど、神官系の学部ってどんな学科があるのかね?
なんか魔法使いや戦士に比べて分類しずらそうなんだけど
>514
…と、「システム製作なんてやりたくないし
ましてやサイトを立ち上げて責任を取るなんて真っ平ゴメンだし
でもああだこうだ口だけは出して、
一歩うえから他人のアイデアに手を入れたい人」
である>514タンが申しております。
>516
神学部とかそんな感じじゃねえの? それともいっその事、
魔法学部治癒魔法科、防御魔法科、攻撃魔法科とかにしてしまえば。
519 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 20:15:09 ID:bl7e2LJ8
そうだ1クラスは30人にしよう。
先生がランダムで生徒をあてて回答させる時に30面体ダイスを使うコトにすれば未来のこのシステムも安泰です。
>>516 キリスト神学科・密教仏学科・神道学科・クトゥルフ(ry
>>519 ショタな先生をプレイする女子中学校が舞台のゲームならそれでも良い。
522 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 21:41:42 ID:bl7e2LJ8
>>521 なんかCSTの逆ゲムみたいになりそうだネ。PL1人でその他大勢のGMという構図の。
ところでオープンダイスとかクローズドダイスとか用語スレに書かれてたので発明したのだけど、
基本オープンダイスでRoCというのはどうだろうか。
GMはオープンダイスで振るけどPLが一定回数リソースかなんか消費してGMの出目を自由にチョイスするそんな新時代。
完全オープンでも安全運転とドキドキ感が両立し、
しかもGMによる裏でのゴマカシ感のあるダイス操作からPLがゲムの流れを作る為に堂々とダイスを操作するゲム感覚に移動。
これで非ガチ傾向の人々にも安心してオープンダイスを楽しんで頂けますyo!
どうだか。
>>522 そりゃ単にPLのリアクションでリソース使えば良いだけでは。
プラーナとかフェイトとか神業とか加護とか
・・・・・・・・・・・・あれ?
524 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 21:52:50 ID:bl7e2LJ8
実に書きこみ難い空気なんだけど、意見をもらいたいんでシステム晒していい?
上の学園モノとはまったく関係無いのが心苦しいんだけど。
オンセ用に尖らしまくったつもりなんだけど、肝心の自分がオンセ経験がまったくないのでよくわからないんだ。
がんがん晒してくれ。
そのためのスレである。
イイヨイイヨー
どうぞー。
ちょうど学園者も煮詰まりつつあったところだしw
禿しく晒しキボンヌ
お約束:酷評されてもムギャオーせずに糧にすること。
学園モノなんて、冒険をしてレポート書いて提出して単位もらって、
授業は単なる訓練の場で技能とか魔法覚えて、っていう風にすればいいじゃないかムガオー
話の流れが速いのとみんな割りと好き勝手に主張しまくってるから
微妙についてけてないが、ようするに、
「クイズマジックアカデミーTRPG」
を作ろうとしてるんだよね?
違う?
>>533 『気づくのが遅すぎだね、おしおきだッ☆』
言い出しっぺ推参。
何か色々意見出されてて、言い出しっぺとしては嬉しい限り。
とりあえず基本のルール部分などを今後の指針として決めておこう。
シーン制で登場判定は設けず、必要になれば後付けする。
仕様ダイスはD10のパーセントロールで行こうかと思ってる。
理由は修正などの効果が人目でわかるし、いろいろと弄りやすいから。
能力値は体力、器用、敏捷、知力、感覚、精神の6つ。
まあ、この辺はファンタジーだから特に捻らなくていいんじゃないだろうか。
あと技能と特殊能力(何か別名称つけたほうがいい?)を設定。
これはレベルアップをシナリオごとに上がるような頻度にはしないと想定しているため。
基本的には技能、及び特殊能力(魔法、剣技)の方でキャラクター強化を計ろうと思ってる。
それで時間割システムについてだけど、流石に1時間ごととか面倒すぎるのは省いて
もうちっとプレイしやすいよう改良を加える余地はあると思う。
例えば既存FEARゲーのフェイズのように講義フェイズと行動フェイズ(放課後相当)といったのように。
これには今まで出された案をまとめて少し思いついたことがあるので、
わかりやすくまとめてからまた後日で述べようと思う。
レベル=学年?については、もうそれでいいんじゃないかなーと考えないでもなかったり。
これまで同級だったのが、次のシナリオで上級生なんて、なかなかバカらしくて笑えるw
「お前が先輩なんて俺は認めねェー!!w」みたいな。
最後に、現在考えているセッション支援システムというわけではないが、
キャラクター間の関係を表すシステムについて。
これは一つ思いついたことがあるので、それを考慮しつつ基本システムに加えようかなと思ってる。
簡単に言えば負の感情、正の感情ともども、その想いが強ければ強いほどPCに対して力を与えてくれるようなの。
特にロールプレイを強要するようなものではないので、その辺を嫌う人も
受け入れることができるものになるかも。できたらいいな。そんな感じ。
>>536 とりあえず、「迷宮キングダム」は読んでおくこと。
感情システムがほぼ同じだから。あとゲームのフェイズ進行。
538 :
525:04/11/27 10:13:49 ID:???
というわけで晒してみる。こういった文章書くの初めてなんでわかりにくかったら申し訳無い。
で、戦闘ルール書きます。オンセは時間が相当かかるみたいだから、自分なりにスムーズに進むようなものを考えてみました。
まず最初に、どの武器で攻撃するかを選びます。武器のデータは例えばこんな感じで、
・普通の剣 難易度5 威力3
2d6を振って、難易度である「5」以上が出れば攻撃が成功、つまり命中します。回避はありません。
もちろん、出目が「5」未満だと攻撃は失敗です。
攻撃側が命中の達成値を出して、防御側の回避の達成値と比べる、といった方法は手間がかかると思ったんで、こういう方式にしてみました。
どの武器で攻撃するかを選んだら、次に使うスキルを選びます。例えばこういうスキルがあるとして、
・おもいっきり殴る 難易度+3 威力+3
・恋人は剣 剣で攻撃時の難易度−1
「普通の剣」+「おもいっきり殴る」+「剣が恋人」で攻撃、といったように宣言します。
難易度は、普通の剣の「5」に、スキルの修正で「+3」と「−1」があって合計「7」、
威力の合計が「6」ということになります。
2d6の出目が7以上だと命中して、威力は6点ということになります。
攻撃の判定のとき、6ゾロだとクリティカルになります。難易度に関係なくその攻撃が成功したことになります。さらに、威力が倍になります。
逆に、1ゾロだとファンブルです。その攻撃が失敗になる上に、その攻撃で使用した武器が次の攻撃のときに選べなくなります。
どの相手を攻撃するか、を選択するのはまた手間がかかると思ったので、T&Tを参考に、
威力はパーティで合計することにします(重要)。
また、行動順もありません。次は誰の攻撃か、を処理するのも手間がかかりそうだったので。
攻撃の判定のタイミングは敵味方同時になります。
続く。
539 :
525:04/11/27 10:15:13 ID:???
T&Tでは、パーティで合計した威力を、相手の人数で割ってダメージを出します。
(正確には違います。六門世界の同時攻撃と言ったほうが正しいです)
ですが、割り算をするのは面倒ですし、少しとは言え時間もかかります。
そこで「隊列」というものを考えました。
HPの計算をできるかぎり楽にして、その上でキャラの個性を生み出すのが目的です。
ダンジョンに入る前に、プレイヤーたちが相談して隊列を決めているのを見るのが好きなせいもあります。
このゲームにおける「隊列」は、パーティ内で順番を決めて、前にいるキャラからダメージを受ける、というものです。
A君とBさんとCちゃんがいるとします。
A君のHPは20、Bさんは15、Cちゃんは10です。ダンジョンに入る前に隊列を考えることにしました。
先頭は、HPが一番高いA君です。二番目は、HPが次に高いBさんになりそうでしたが、腐ったGMが背後から敵を出して不意打ちしてきそうだと考えたプレイヤーたちは、真ん中をCちゃんにすることにしました。
よって隊列は、A君>Cちゃん>Bさん、ということになります。
ここで試しに戦闘をしてみましょう。敵の隊列は、ゴブリン>ホブゴブリン>ゴブリンの王、とします。
プレイヤーたちの合計の威力は10、敵側は15になりました。
敵側が出した15点は、先頭のA君一人が受けます。A君の残りHPは5点になりました。
CちゃんとBちゃんはダメージを受けませんが、A君のHPが0になったら、次にダメージを受けるのはCちゃんです。早くA君を回復してあげなければ危険です。
一方、プレイヤーが出した10点は、ゴブリンが受けます。ゴブリンのHPは5点しかなかったので、見事倒したことになります。
次からはホブゴブリンがダメージを受けることになります。
ただ、ゴブリンのHPをオーバーした、残りの5点は、無かったことになります。後ろにいたホブゴブリンが受けることはありません。
この隊列という案が、一番苦労したところ。受け入れられるか心配で心配で。
とりあえず今は、ここまでで感想や疑問点を聞いてみる。どしどしどうぞ(ドキドキ)。
少なくともこれなら、「恋人は剣」は宣言しなくても良いぽいね。ペナないし。
とシステムと関係ない所に口出し。
これだと、HP1の雑魚を何層にも重ねるのが有効げ?
「貫通打撃」みたいのでここらへんはフォローしたりかな。
貫通したダメージの半分はその次の香具師にも…とやると除算がマジるのか。
2VS60でも一人目しか倒れないのは疑問かも。2VS6×nで終わりやけど。
>540と同意見だな。
前衛が死ぬまで後衛は無敵ってのは少し疑問が残る。
除算がイヤなら差分のダメージそのまま全員が食らうってしちゃダメかな。
隊列は前衛後衛の2種類のみにしておいて、前衛はダメージもろ食らい、
後衛はその半分ぐらいで。半分にするぐらいの除算なら手間もかからんと思うし。
あるいは攻撃に参加できるのは前衛にいるキャラのみで、
後衛のキャラが攻撃するには弓や魔法を使わなきゃいけないとかか。
つまり後衛は攻撃力に、前衛は防御力(HP)に特化するのがセオリーになるのかな。
540氏に加え、とりあえず浮かんだ疑問を羅列。
・ひらけた場所での戦闘の場合、その厳格な”隊列”に説得性があるか。
ex.)PLパーティーを苦しめる敵の魔法使いとその護衛のペア。
こちらは6人もいるのに、魔法に耐えながら硬い護衛を殴り続けなくてはならない。
・HP0の扱いは死亡?気絶?能動行動不能?
あと、各PLに入るダメージが極端に偏って、且つGMにコントロールしにくいゲームは
マスタリングしにくい面があります。
(戦闘中に隊列を変えることが出来れば、改善かな)
・1ターンにつき1体にしかダメージを与えられないのであれば、
戦闘にかかる処理の回数は結局変わらないでは?
ex.)A、BvsC、Dの場合
[A、B→Cに攻撃][A、B→Dに攻撃]=[A→Cに攻撃][B→Dに攻撃]
むしろ各人が各判定に参加する分、ロールの回数は増えています。
とゆーか、へろへろやれ。
下手なゲームよか面白いし、サクサク進むから。
へろへろな、オンセだとダイススクリプトのおかげで作成が楽だね。結構好き。
そういや能力値とかはまだ書いてないのね。今は聞きたいところだけを聞いてみますといった感じか?
つか思いついたので書いちゃう。暇なの。
たとえば能力値が3つなら、それぞれの能力に対して1D6を振って能力値を決定し、
最後に18から能力値の合計を引いた値を運とかそういうパラにするとか。
運はシナリオごとに回復する消耗能力で、1消費するごとに判定を2有利にするとか。
能力値をダイスで決めるやつだと、たまに高い能力にできたら「運を使い果たした」とか言う人いるしさ。
2D6三つなら36−合計で、1消費ごとに1有利になるみたいな。
545 :
525:04/11/27 20:01:01 ID:???
皆さんご意見ありがとうございます。
>>540 はい。「恋人は剣」の発言不必要についてはまったくその通りです。
実は、以前はスキルはMPのようなものを消費しなければ使えないものだったんです。
けれど、色々考えているうちに、数値管理はなるべく少ないほうがいいという結論に達しまして。
今では、スキルの使用のペナルティは、一般的にはひたすら難易度が上がっていく、ということで落ち着いています。
「恋人は剣」は以前のものが中途半端に残ったものだったんですけど、やっぱり問題ありますね。これで潔く変更できます。
相手の隊列を貫通する攻撃については、スキルで補完するつもりでした。
>>541 前衛後衛は、実は最初に考えたものでした。
どうもしっくりくるものにならなくて今の形に変更したんですが、やっぱりもう少し練ったほうが良さそうですね。
差分のダメージが後ろに抜ける、というようにしようか悩んでいたんですが、もっと大きく変える必要がありそうです。
>>542 >隊列の説得性
うーん、やっぱり練り足りませんね。
ゲームのイメージはT&Tの影響を受けていて、ダンジョンの中でむちゃ強いモンスターをパーティで協力して倒す、というものだったんです。
そのせいで、おざなりになっていたようです。
>HP0の扱い
HPは戦闘中0になっても、戦闘終了時に1まで回復します。能動行動不能という表現が正しいですかね。
これだと、隊列のシステム上、パーティが全滅するまで個人の死亡はありません。パーティVS敵、にしたかったんで。
戦闘中の隊列は、攻撃時に宣言すれば特にペナルティ無く入れ替えられるとするつもりでした。
>処理の回数
一斉に判定して、自分の順番が回ってくるまで暇になるのを防ぐ目的もあったんですが…。
実際にオンセの経験がないので、戦闘の手間と時間がどの程度なのかわかってないのが痛いみたいです。
>>543 >へろへろやれ
大饗宴の中のRPGですよね。それ自体は持ってないのですが、ネットなどの書き込みで内容を推測して、参考にしています。
攻撃の判定のあたりなどがそうです。
>>544 その案は面白いですね。
MPを無くした代わりに、難易度を下げるヒーローポイントのようなものを作ろうかと思っていまして。
値の決め方の参考にしてみます。
隊列についてを中心に、まだまだ甘いようですね。もっと細かく詰めていかないといけないようです。
ルールを大きく変えるのにも躊躇わないようにしないと。
>隊列云々
えーと、前列ダメージ・後列ダメージに分けると言うのはどうか。
個別の敵にではなく、前列・後列と言う集団に向かって攻撃する。
T&Tのように合計や割り算を使うのは計算が面倒なので、
(攻撃側の個人ダメージ)−(攻撃対象の人数)=攻撃対象が受けるそれぞれのダメージ
例:
3人パーティABC(ABは前列、Cは後列)に、敵Xが攻撃
Xは前列に対して攻撃した。命中・回避判定等は無く、5点ダメージ。
前列はABの二人なので、5−2=3 で
AとBは「それぞれ」3点のダメージを受ける。
離れた列に対する攻撃には修正(一定数を引くか、半分にするとか)
防御力も設定せず、防具を装備する=HPが上昇するのT&T形式。
>>547 >(攻撃側の個人ダメージ)−(攻撃対象の人数)=攻撃対象が受けるそれぞれのダメージ
scalableでない気がするな……100とかになったら結果無茶苦茶な気がする。
それとも個人ダメージとかってのはせいぜい10くらいまでにしかならないのか。
>防具を装備する=HPが上昇するのT&T形式。
T&Tにも防御力はあったぞい。ダメージ吸収するのな。
必ず割るとかじゃなくて、ダメージは前列に割り振りとかでいいんじゃないのか。
割り振りは合計値が降ったダメージを越えないように。
もちろん人数で割ってできるだけ等しくなるようにすることもできるけど強制ではない、と。
ダメージの分HPを減らすんじゃなくて、ダメージが耐久力を超えたら負傷する、ってタイプは如何だ?
マギウススレイヤーズの最初の奴とか、MADARA戦記RPGみたいに。
攻撃力も防御力も、負傷も皆で分かち合うんだ。
なんならダメージの決定ダイスで極端な目が出た奴は、少し修正されるとか。
(それは普通のダメージ決定とどうちがうんだ?<セルフツッコミ)
>ダメージが耐久力を超えたら負傷する、ってタイプは如何だ?
ドラゴンハーフもそんな感じだな。
「耐久力+防具」から算出されたものを超えた分が、ダメージ=負傷段階
『ヒーローポイント』を状況打破と共にキャラクターの成長に使えるシステムって
ありますかね?
例をあげると、強敵の攻撃の前にPC1が倒されたが、ヒーローポイントを使って復活
(or死ななかったことにする)、と同時に新たな技能を得る、クラスチェンジを行う・・・って感じです
要は少年漫画的な展開を則すギミックです(死の淵から蘇ったサ○ヤ人は強くなる的な)
「真・女神転生 覚醒編」の命運とかがあるけど、
あれはキャラクター作成時/成長時のみだからなぁ…。
>>551 天羅の気合、エンゼルギアのロゴス、N◎VAやブレカナの経験点、TORGのポシビリティ。
>>551 旧約BBで似たようのがありますよ。
旧約BBには、ヒーローポイントに相当するものとして
「自身の行為に対して」使える「罪」と、「他者の行為に対して」使える「愛」があって、
この内の「罪」の使用法として「エゴを増やす・上昇させる」って効果がありんですが、
「エゴ」の数値=魔物としての能力値なので、エゴが上がればその分魔物としての強さが上がる事になります。
あと、スペオペヒーローズでは「持ってないスキルを(その判定のみ)持っていることにする」効果や、
「その場で必要なアイテムを持っていることにする」効果もあり。
オリジナルシステムへの応用としては「ヒーローポイント=経験点」として使うのがスマートかな。
>553
>551が言ってるのはヒーローポイント=経験点であって、
N◎VAやブレカナのはヒーローポイントの使い方が経験点所得の基準になるだけでは?
>>555 プレイ中に経験点を生やしてPCを強化するですよ。
立派なブレイクスルー機能である。
番長学園も近いかな。
番長力というヒーローポイントを使えば使うほど経験点が入る。
ただこれはシナリオ終わってから計算するから、まったく一緒じゃないけど。
稼いだヒーローポイントを成長にも使える、というのは天羅とかそうだけど、
ヒーローポイントを使って即座に経験点が入ってしかもその場で成長するってのは
聞き覚えが無いな。
ちょっと違うかもしれんが、熱血専用の必殺技のパワーアップかねえ。
現在の必殺技が破れた場合、仲間から友情ポイントもらって新必殺技を編み出せる。
てか、一度破れた必殺技じゃもう通用しなくなるしな。
何故GURPSのCPは出ませんか?
まあ、アレはヒーローポイントとしても使える経験点だから
微妙に違うかもしらんが。
560 :
堕天使:04/12/01 00:20:21 ID:???
「Ra」とか「Pyramid Pyramid」とか、
ボードゲームではエジプトテイストなゲームはあるのに、
TRPGでは、エジプトテイストなゲームが無いなぁ…と思い、デザインしてみる。
時代は19世紀初頭。
ナイルと呼ばれたその地は、北は遥か広大な海、南は未踏査の地、
西は死の砂漠サハラでバジリスク、カトブレパスなどの怪物が生息、東は魔界に繋がる。
そしてその魔界から遥か昔に侵入してきた「魔族」によって、
ナイルの民は隷属的支配を受けていた。
その長きに渡る支配からナイルの地を解放したのは「3英雄」と呼ばれる者たち。
レジスタンス軍の隊長ムハンマド・アリ、転生体クレオパトラ7世、
そして、謎の剣士ナポレオン(彼は後に“異次元の民”“神の使者”だと噂される)。
彼らは、超古代兵器「スフィンクス」と、超常能力「ピラミッド・パワー」を起動し、
見事、魔族を魔界へと追いやり、民に自由をもたらしたのだった。
こうして、平和を取り戻したナイルにおいて
超古代文明の発掘ブームが起こり、時代は一気に「大発掘時代」へと突入する。
古代の超魔道要塞であるピラミッド、神の遺産が眠る神殿など、
民が、永き渡る魔族の支配によって失った超常技術は、
数千年の時を超えて、再び太陽の元へとさらされることになるのであった。
で、PCたちは「考古学者」「盗掘者」「ファラオの転生体」「神官(イヌミミ)」
「傭兵」「遊牧民」などになって冒険活劇をする…という話なのだが…。
ここまで考えて、「テラ・ザ・ガンスリンガー」に酷似している事に気が付く(笑)。
あぼーん。
>>559 お前の書いてる通り。
皆思いついたけど、書かなかったんだと思う。
>>560 一応TORGにナイルっつーのがあるよー。
563 :
我は里魔術師@逆NAGOYA:04/12/01 00:22:57 ID:f0ioamZS
>>560 White WolfのMummy(未訳)。
あと、V:tMのセトのしもべ。
565 :
堕天使:04/12/01 00:29:02 ID:???
なんだ、いっぱいあるじゃん(笑)。
>『ヒーローポイント』を状況打破と共にキャラクターの成長に使えるシステム
Wizもそんな感じじゃなかったっけ。
いきなり未知の言語が喋れるようになったり。
というかHW/HQがまんまヒーローポイント=経験値だが
>>551 一瞬
「経験点=ヒーローポイントなので、ヒーローポイントを使う限度についてPLを悩ませる」
システムが作りたいのかとおもたーよ。
HWは511まんまというより、文字通りヒーローポイントが経験値なので実態は568だよな
>568
エルジェネシスってそんな感じじゃなかった?
ダブルクロスだって経験点諦めれば、途方もないちからを発揮しても
戻って来れるという意味からならヒーローポイントだわな。
なんか、意見がバラバラしてるな。
551が作りたいのは
「『ヒーローポイント』を状況打破と共にキャラクターの成長に使えるシステ
ム(死の淵から蘇ったサ○ヤ人は強くなる的な)」だろうに、何で似てるのが
ありますよってレスのほとんどが「ヒーローポイントと経験点がトレードオフ」
なシステムなんだ?
とりあえず
「ヒーローポイントと経験点がトレードオフ」
「ヒーローポイントを使った分だけシナリオ終了時に経験点が入る」
「ヒーローポイントを使用してセッション中にレベルアップ」
「ヒーローポイントを使用して緊急回復と同時にレベルアップ」
はそれぞれ全部違うものだぞ。
つ「Aの魔法陣」
ネ、ネタじゃないぞ?
「死の淵から蘇ったサ○ヤ人は強くなる的な」だけを再現するなら
ALSのブレイクとか異能使いの戦闘覚醒とかBBNTの魔獣化じゃなかろうか。
正直「戦闘中の成長」は止めたほうが良い。絶対テンポが悪くなる。
それやるぐらいなら、「ヒーローポイント使ったら、キャラの能力の制限が無くなる」の方が良いと思う。
Wizの経験点はまさにその時
成長パワーアップする訳ですが。
ポイントを抑えると、
危機的状況とか戦闘中とかの「非通常時」に、
「急激にパワーアップ」して、
「その効果が永続する」というルールを作りたいわけですね。
メガテン
死亡→覚醒→HP・MP回復、技能獲得、能力うp
ぜのすけ
被ダメージ→日常消費→ダメージキャンセル、覚醒点獲得→達成値上昇、技能獲得、能力うp
BB(旧)
死亡→復活→HP回復→人間性激減→戦闘力うp
>>577 何とも継続したプレイがやりにくいゲームだな、おい。
580 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/02 00:25:55 ID:oZMHs5YZ
つまり「経験点前借してセッション中にLvアップ」って感じ?
んー、クラスLv制よりも技能制の方が手間が煩雑にならなくて向いてるかも。
つまりメガテン・ゼノスケ・旧BBは、継続したプレイがやりにくいゲーム
べっつに〜、クソだとか駄目とかは言わないけどな。
>>581 その三種はゲーム中に能力値が上がっても
「急激なパワーアップ」とやらにはならないと思ったが。
メガテンは回数が限られてるし、ゼノスケも6回でNPC化、
旧BBは経験点で弱体化させないといけない。
メガテンは通常のレベルアップより急激だよ。
ゲームバランス的にどうかってのは知らんけど。
>585
覚醒篇だとして5、15、30レベルで1回ずつじゃなぁ(w
>途中パワーアップ
やっぱり回数(メガテン・ゼノスケ)とか代償(ゼノスケ・BB)とかで制限つけないとな。
やたらめったらパワーアップするのも今一だしな。
>>582 乙。ボリュームあるから少しずつ読んでおくよ。
ところでそろそろ人型兵器モノを作りたいわけだが。
こう熱い熱血モノで。
いやこっちでいいだろう。
何か向こうは向こうで盛り上がってるようだし。
>>582 乙! コンセプトシートを埋めた例の中では、ずばぬけた力作
(作品にはマダなってないわけだが)と感じた。
製作アイデアも、コンセプトも矛盾を感じない。
完成品のイメージが持てるシートだ。
GJ!!
>途中パワーアップ
極端な話、レベルアップを
(FEAR的に言うと)プリプレイやアフタープレイじゃなくて
クライマックスフェイズで行えば良い。
……技能制ならあるいはアリかも知れん。
>>589 前にやったときは荒れたっけ? とりあえずヘクス制にするかどうかからが重要。
あと装備は壊れるか。主体となる武器は何か。生身で対抗できるレベルか(熱血だと無理くさいね)。あとサイズ。
ついでに、とりあえずへろへろ使ってみれば? はわりに無しの方向で?
んなこといってたら、FT学園モノこそへろへろですませられるだろうがボケ。
コンセプトシート埋めるぐらいしか暇の使い道がない淋しい奴に失礼だろ。
まあまあ、全ての世界はマギウスで再現できますよ。
>>595 何がいいたいのかはなんとなくわかったと思うぞ。
あれだ、要するに
>>594が暗にへろへろを使ってみろといってると、そういう読み方だよな。
でも上二行も見てみると多分違う意見だと思う。
前のロボ物の時に結構へろへろどうよ的な意見が出てたし、実際へろへろを使ったロボ物も
でてきてたな。夏貸し。
↓600getオメ
人型兵器の能力値とやらをカスタマイズのことも考えて
パーツごとに対応したモノを考えてみる。
ヘクスかスクエア戦闘を想定。
HP=フレーム
装甲(防護点)=装甲(材質)
白兵ダメージボーナス=ジェネレータ、アクチュエータ
白兵命中=アクチュエータ、レスポンスフィードバックシステム
射撃命中=マニピュレータ、FCS
移動力=ランディングギア、アクチュエータ、ジェネレータ
回避力=ランディングギア、アクチュエータ、レスポンスフィードバックシステム
荷重制限、ハードポイント=フレーム
こんな感じか?
熱血モノ、と銘打つならへクスとか要らんのとちゃうかなぁ。
エンゲージ制くらいの大雑把さ(誉め言葉)でトンデモ大バトル。
熱血系なら
HP
防御点
白兵命中
射撃命中
回避力
機動力=行動力
ぐらいでいいと思う。
まあ、個人的な感覚として
熱血値:
攻撃を受ける、クリティカルを出すなどすると溜まっていく。
これを消費することでダメージや行動判定にボーナスがつき、
ある一定値を超えると、特殊技能が使用できるようになる。
特殊技能を使用すると値はリセットされる。
一回のプレイごとにリセットされる。
みたいなのも欲しいかな。
自メカのカスタマイズは存分に凝れるべきだナ!
ドリルとか。合体とか。変形とか。
逆を言うと、カスタマイズと、それを活かす部分以外は
なるたけ簡略化してプレイアビリティを上げた方が熱血ってカンジー。
おお、何か固まってきたな!
世界設定ブレインストーミング!
時は遠未来。
地球統合から長き時の流れの先に、人類の進化を導く科学技術が迎えたさらなる発展。
その力は火星にもう一つの地球を築くに至り、誰もが大宇宙航海時代の訪れを信じて疑わなかった。
しかし、それは叶わなかった。
突如星辰の彼方より巨大な惑星型宇宙船が出現し、人類に対して宣戦布告を行ったのである。
「火星、及び地球から退いて星を我々に明け渡せ。でなければ絶対服従を誓え」
端的に述べればこのような内容の通告に対し、人類側が徹底抗戦を選択したのは当然であると言えるだろう。
戦いは苦戦を強いられた。
これまで明確な対宙戦敵対勢力をもち得なかったが故に効果的な宙戦兵器の乏しい人類側に対し、
自らを<ディ・ガース>と名乗る彼らが投入した…昆虫類を思わせる外装の万能兵器<イルヴァ>は
破竹の勢いで進撃し、火星における人類が所有していた領域の9割を支配下においていった。
既存兵器に限界を感じた人類陣営は火星を放棄、
一旦月まで撤退して時間を稼ぎ、新たなる兵器の開発に尽力する。
結果からすればそれは失敗に終わった。
あらゆる効率を求めて作られた兵器のどれもこれもが
<ガーヴ>に対して効果的な結果を見せず、散っていったのである。
月からも撤退を余儀なくされた人類。
いよいよ切って開かれる絶望的な本土決戦の火蓋。
人類陣営は敗走に次ぐ敗走で、地球圏における領土すらもその大半を失った。
誰もが終焉を予感した、その時──それは姿を表した。
神話時代の巨人を思わせる、巨大な人型の体躯。
最新の複合装甲に覆われた厳めしい外観。
最後の最後に人類陣営に投入されたその兵器は、これまでのどの兵器も対抗できなかった
<イルヴァ>に対し、同等以上の力を持ってこれを打ち破った。
詳細が一切不明とされるこの兵器を、次々と軍部に支給する地球政府上層部。
しかし、そんなことは人類陣営にとって些細なことだった。
今はただ、奴等に対抗できる手段さえあれば。
何故なら既に、人類陣営の勢力は、わずか一都市を残すのみとなっていたからだ。
ここに人類陣営の大攻勢が開始される。
全てはこれからだった。
いまは、まだ。
こんな感じで、「絶望的な戦いに赴くPCたち」って立場はどうよ!?
PCの戦績が人類の行方をモロに左右するという!
個人的にはかなり熱血なんだが!
経験点とは別にミッション失敗成功で度合いで人類勢力と<ディ・ガース>勢力の
割合が増減するみたいなリソースを設定したりとか!
劇的な勝利を修めると人類陣営の士気が上がって人類勢力の割合が
グンと上昇したりとか!
ダメ?(・∀・)
>605-606
えーと。
最終的に、ひとつの宇宙船に男ばっかり(女一人)乗せて、敵の本拠地に突っ込み、
ブラックホール爆弾を使って「ごめん、もう会えない!」と叫ぶような感じになるのね?
エンギアで十分という気がしないでもない。
ところで熱血値の元ネタは浸食値でいいのかな?
エンギアは切羽詰まってないからなあ。
来るの撃退するだけだし。
どうせだったら人類側と敵側の勢力図は5対95ぐらいで始めたいね。
勢力図の変動によって支給される武器とかカスタマイズが
かわってくるとおもしろいかもしらん。
1対99の時に機体に自爆装置が標準装備されるとかw
ドラゴンアームズ……。
>610
ヤシマ以外は連合国に制圧されてるぞ。<エンギア
とは言うものの天使兵のやり方が苛烈すぎるせいで内部のレジスタンスとかも多いみたいだが。
>611
とは言えヤシマ内部も権力争いの陰謀劇や天使派のテロとかで大変ですYO。
スレ違い失敬。
>>610 気合を支給せずに大天使を出せば、すぐに切羽詰ります。
……意味が違う上に、スレ違い。
それでも絶望的というほどでもないからねー。
俺もエンギアプレイしたことあるけど、
「どき! 女性職員だらけの水着大会!」
とか、んなわけのわからんのばかりだからつまんね。
ドラゴンアームズはシステムが失敗してるから、意味ないし。
>>614 システムとシナリオの区別もつかない人は口を差し挟まないように。
まあまて、
>>614はんなわけのわからんシナリオばかりプレイしてたからうちの鳥取ではつまんね。
と言いたかったんではなかろうか!
ドラゴンアームズが何かは知らないが、そっちとは別の次元でさ。
熱血系だと、やっぱり無能なやつほど熱血して強くなるんだろうか。最初から有能なやつは
熱血して強くなるイメージがない。
そしてそうだとするなら過去に出てきてた合計能力を運にするみたいなのはキャラクター作成にはあつらえ向きじゃないかな。
熱血値だったらば、能力が低いほど熱血しやすいと。
熱血ってあれでしょ?
ダメージ2倍になる奴でしょ。
>>618 最近はまた2倍に戻ったよ。
最初は3倍だったんだけどね。
>>616 >最初から有能なやつは熱血して強くなるイメージがない。
有能でもさらに強力な敵が出てきたら熱血する気がする。
というか、シチュエーションが軽く扱えるなら熱血しなくて、
全力でないと熱血するような。
誰か>620の解説ヨロ
>>620の言ってる事は分からないでもないが、日本語があまりにも下手。
ようするに、
実力以上の障害に遭遇すれば、どんなキャラでも熱血シチュエーションになりうる。
逆に障害が大きくなければ、熱血向きのキャラでも熱血シチュエーションにならない。
ってことじゃないの?
高井信の奥様のやってたゲームをルール化してみる
>>614 貴卿の鳥取は間違っている!半分くらい!(半分かよ
まあなんだホレ、エンギア慣れしてくるとシナリオはイロモノに転がるシステムに習熟して敵は脅威でなくなるで
そういう感覚が薄れがちっつうのはあるかもネ。しかし絶体絶命。
以前からチョビチョビ作ってたロボットものはダブルクロスに近い感じのシステムになりそうナリ。
>まあなんだホレ、エンギア慣れしてくるとシナリオはイロモノに転がるシステムに習熟して敵は脅威でなくなるで
>そういう感覚が薄れがちっつうのはあるかもネ。しかし絶体絶命。
ナイトウィザードやりすぎると「魔王が現れた!」と言われて「ああ、雑魚か」と思うようなもんだな。
>>609 システムイメージ的には侵食値に近い。
ただ、扱いは違う感じだけどね。
ほら、やっぱり熱血系っていえば
「ピンチになってからが主人公の見せ場ァッ!」
じゃない?
だから主人公がピンチになる、あるいはクリティカルする(テンションボルテージが上がる)ような
状況で値が上昇、その「熱血テンション」を使って、本来起こせないような「奇跡」を
起こせる、つーシステムな。
特殊技能の使用条件になるのは
「いきなり必殺技を出すヒーローはいない!」
から、熱血値が「最高潮」になってる時だけしか使えない、と。
>>626 逆説的には
「ピンチになりようが無いキャラは、たった一人で戦況を変えうる存在になれない」
ってことになる。
つまり、ステータスが高いPCは「ライバルキャラ」的立ち位置に。
逆に、ステータスがある程度低いけど、熱血値が溜まりやすいキャラは
「たった一人で戦況を変えうる存在」、つまり主人公系になるわけだ。
かといって、熱血値が上がりやすくするためにステータスを下げすぎると
熱血値が溜まる前にやられてしまう。
そこら辺のシビアーなバランス取りが出来れば面白いシステムになるんじゃないかな、
と思ってるんだが。
熱血女神伝ってのがコバルトであるんだが、あれを参考にしてみるのはどうか?
>>627 しつこいが続き。
これを実際のプレイ場面に当てはめてみよう。
ステータスの高いライバルキャラは10の成功値を出すことが出来る。
が、主人公系キャラは5の成功値しか出すことが出来ない。
この点からみても、普段の細かな判定ではライバルキャラが有利であるとわかる。
が、コンスタンスに成功するライバルキャラはなかなか熱血値が上昇しない。
逆に、失敗の多い主人公キャラはどんどん熱血値を貯めていく。
さあ、その時。
成功値15を要求してくるイベントが起こった。
ライバルキャラは熱血値があまり溜まっておらず、3しかない。
主人公キャラはなんと10も溜まっている。
ライバルキャラは「成功値・10」+「熱血値・3」=13
主人公キャラは「成功値・5」+「熱血値・10」=15
そう、こういうポイントにおいて、主人公キャラは一気に逆転を見せる!!
ほら、熱血系アニメとか漫画っぽいてんかいになるじゃない?
ぬう、俺の熱血アニメ観ではむしろ熱血キャラは戦局を任されるぐらいに有能だが
猪突猛進が故にピンチになるって具合だと思ってたぜ。
ゲーム的には、例えば熱血制御判定に失敗すると、
不利と分かっていても整備前の機体で出撃してしまうとかな。
むしろ、能力のないやつが下手に熱血すると敵を道連れに死亡とかしそうな気が。
まあ、かってな意見だが。
失敗ばかりのヤツが奮起するのって死にフラグだからなぁ(w
あのほら、なんていったっけ。
ぷろすちゅーでn
633 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/04 04:05:24 ID:eQS46Ws/
>628
もしかして流血女神伝のボケなのかしら。
熱血ってのもかなり主観のはいる感覚だからな。
勝手な意見とかは無いだろう。…そうだ!まずは「熱血」のすりあわs
「ダイゴウジガイは魂の名前ェッ!!」 ←俺的熱血
地でいってるからなw
>>635 「そんなにディアナが好きかぁ!」←俺的熱血
つまりは全ての熱血を再現できるような…ハッΣ( ゚Д゚)!?
みんな聞いてくれ。
こういうのはどうだろう。
人類側に供給された人型兵器というのは、実はエ○テバリスだったり、
○ガンダムだったり、○クウォーリアだったり、ダガ○だったり
ファ○ナーだったり、メoクだったり、シュ○ルギアだったり、絶対奏○だったり、
するんだよっ!!
某ガンダム対戦格闘ゲームみたく、自分の好きな機体に乗って、好きなように熱血する!
これがこのゲームのコンセプトだったんだ!!
熱血値について考えてみた。
システムをD6と仮定して、熱血値はフェイトのようにダイスを増やしたり出目を振り直せたりする効果を持つ。
ただし、使用した熱血値は即座に「危険(リスク)」へと変換され、これが一定数を超えるとキャラクターは廃人化する。
本来使用できるはずのない機体を使用するには、自分という大きな代償を払わなければいけないとか。
機体ごとにも危険値が設定してあって、例えばAGやエヴァのようなケルン、
ATフィールドとかのトンデモ性能を持つ機体はかなり強いけれど、廃人化する可能性は高くなってしまうみたいな。
>639
各機体に『要求危険値』みたいなのがあって、これを満たさないと搭乗できない、もしくは性能を100%発揮できないとか?
>640
それは適当に<適性:○○>とか銘打った
キャラクタークラス相当の能力値でいいんちゃう?
ダブルクラス制で別々の機体の<適性>を取得すると
複数の機種に乗れるようになるけれども、
初期危険値が高くなるとか(例:ダブルクラスにすると
初期危険値+2とかな)。
今日、暇だしシステム考えてみるかなぁ。
ガソダムとエヴァとSGと奏甲とメックとあと一つなんか
考えて、データ化してみるよ。
むしろTRPGスーパーロボット大戦と称して
全てのロボTRPGの集結を再現できる方向で
TRPGのメカモノって他にボトムズとメタルヘッドと何かあったっけ?
ワースとか。N◎VAにもウォーカーがいるし。それ以上に生身でウォーカーに立ち向かうヤツがいっぱいいるけどさ。
あとはドラゴンアームズとALSくらい?
SGはエンギアのシュネルギアの事かな?
天羅のヨロイはー?
セイギレンジャーのセイギロボ・・・
ブレカナにはエルスのファミリアとかいるよ。
ダブクロにも、ヴィークルモーフィングでつくったロボとか。
>>643 秘神大作戦、上海退魔行、蓬莱学園の冒険!!、RPG福袋、レレレJ、
TORG、スターレジェンド、大空のサムライ、ジークジオン、アルフォンス。
メックウォリア―・・・。
メックナイツ。
「メカもの」というからにはメカが主題(PCがメカに乗ること前提)のものに絞ったほうがヨクネ?と思う小官。
そもそも、ロボに乗ってないときはどうするのか、とか
非パイロットPCには何が出来るのかとかが重要だと思うわけで
とりあえずキャラクター作成、
個人アイテム・装備まで
一部を除いて仮完成。
次からメカまわりだけど、ちと休憩。
機体は何がいいかなー。
ザク、ジム、ローカスト、
スティンガー、プルプァ
シャルラッハロート、零号機…。
やっぱ、初期は古参型で攻めるべきか。
オンセ用TRPGの基本部分がデケタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
ちょち、年齢制限がかかりそう(と言ってもハメたりハメられたりするわけでは無い)な内容なんだが、
ここにうpしていい?
>>655 是非。
でも、重箱の隅をつつくようにあら探しして叩くから、気をつけてね。
657 :
655:04/12/04 21:04:45 ID:???
そりゃあもちろん。ちなみに内容は、
スペースコロニーでの「乙女VSコンピューター」の争いを描いた近未来SFもの(嘘)。
打倒ハッタリエロオンセーなネタシステムだ!
…ただ、文章まとめるのがアホみたいに下手なんでちょっと待ってくれ。
流れに乗り遅れたけど、昔オイラもガープスで学園モノやったなぁ。
…ちきしょう!なんだかしらねぇけど涙がとまらねぇ!!
>乙女対コンピューター
なんかマリア様が見てるvsコンピューター様(パラノイア)な
絵が浮かびましたがどうしましょうか
むしろ「コンピュータ様が見てる」
……「スール」の誓いをかわした姉妹がコンピュータの圧制に立ち向かうというのもいいな(何
「あなた、タイが曲がっていてよ
気を付けなさい、タイが曲がっていることは反逆行為よ。
コンピュータ様はいつも御覧になっているわ」
・・・なんかピンと来ないなー(w
何時から、マリア様が見てるinパラノイアになったのですか、このスレは?
オリジナルなマリア様が見てるパラノイア版RPGの製作議論です。
スールは、上級者が下級のものに教育を施すのが目的。教育の内容はコンピュータ様への忠誠。
PC間対立の無いディストピアものっていうコンセプトは面白いかもネ。
ParanoiaのストレートスタイルはPC間対立をかなり助長するからなあ。カタルシスを得るタイプのものではないし。
ディストピアもの、他にあったら教えて下ちい。
667 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/05 01:59:46 ID:dkaOMHEV
>666
>ディストピアもの
ルリルラ
669 :
655:04/12/05 14:35:47 ID:???
やっと書き終わった。それではまず舞台設定から。
舞台は近未来の巨大スペースコロニー。そこで住む人々は、現代と変わらないような平穏な日々を過ごしていました。
ところがある日。超天才にしてマッドサイエンティストであるトドロク博士が、とある破滅的なコンピュータ・ウイルスを自らの命と引き換えに作り出し、コロニーを混乱に陥れます。
そのウイルスは、どのようなコンピュータにも取り憑き、そこを中心として、エリア(人々が住んでいる区間を総称してそう言います)のコンピュータを自在にコントロールする力を持っているのです。
しかもその上、なんとトドロク博士の思考回路まで受け継いでいるのでありました。
コロニー中にばら撒かれたウイルスは、あっという間にほぼ全てのエリアを支配します。
そこに住む人々は、そのウイルスが一体何をしでかすかわからないまま、怯えて暮らすしかありませんでした。
そしてウイルスは、まさにトドロク博士のように気まぐれで狂った活動を始めます。
新しい建物を建てたり、人体実験を行なったり、ある区間の空気を少しずつ抜いていったり…。
もちろん、人々はそれに対抗しようとしました。支配されているエリアの奥にある、ウイルスが取り憑いたコンピュータ(それはデパートの管理室であり、学校の放送室であり、台所の電子レンジであったりします)を破壊すれば、少なくともそのエリアは開放されるのです。
しかし、ロクな武器も無い上に、博士のウイルスの力は圧倒的でした。エリアを迷宮のように組み替え、また数々のトラップを駆使して、侵入者を見るも無残な姿に変えていきます。
人々は、外部との連絡も取れないまま、ウイルスの感染から免れた僅かなエリアで生活することを余儀なくされます。
ただ、その場所もいつ感染するかわかりません。人々は、まさに絶望の日々を送ることになったのでした…。
670 :
655:04/12/05 14:36:37 ID:???
ところがここで、一筋の光明が見い出されます。
トドロク博士の思考回路を受け継いだウイルスは、博士の偏った性癖までもそのまま有していたのです。
その性癖とは「ごく限定された服装に対する熱狂的なフェチ」というものでした。
そして、そのごく限定された服装(スクール水着、ブルマ体操服など)を身にまとった女の子には、直接的な危害を加えることができない、ということがわかったのです!
その事実を知り、ウイルス対策組織の指令を受けた少女や、大切な人々を守りたい正義感溢れる少女は、ウイルスと立ち向かうことを決意するのです。
ただ、博士の偏った性癖はそれだけではありませんでした。
博士のもう一つの偏った性癖、それは「女の子を失禁に追い込む」というもの。
こうして、感染エリアに挑む少女たちは、危険な戦闘を勝ち抜き、いくつもの卑劣なトラップを潜り抜け、迫り狂う尿意に耐え、「おもらし」をしないように、ウイルスに取り憑かれたコンピュータを目指すのです。
人々を救うために。
671 :
655:04/12/05 14:37:35 ID:???
・ゲームの目的
プレイヤーキャラクターの目的は、ウイルス感染エリアという名前のダンジョンにもぐり、
その奥にあるウイルスに取り憑かれたコンピュータを破壊することです。
・「おもらし」のルール
このゲームの戦闘では、HPはありません。博士のウイルスは、キャラクターである少女に直接的な危害を加えることができないからです。(つまりは大きな怪我をさせられないということです)
かわりに、ゲームを進めていくにつれて「尿意ポイント」というのが上昇していきます。
この「尿意ポイント」が溜まり過ぎると、いつかは「おもらし」をしてしまいます。
「おもらし」をした姿は、博士のウイルスにより、スペースコロニー中に晒されることになるでしょう。
そうなると、キャラクターである少女は、茫然自失状態になったり泣きじゃくったりして自分を見失い、何も行動できなくなります。同時に、自分の戦いの意義も意欲も失います。
これを「モラルの喪失」と言います。これが、他のゲームにおける死亡です。
・判定方法
このゲームの判定はd100で行なう、いわゆるパーセント判定です。
d100の結果が技能の値以下であれば、判定は成功です。
また、d100の十の桁と一の桁の目を見比べ、大きい方の値を使う場合があります。
これを「d10大」と言います。
良い意味で馬鹿馬鹿しいなw
673 :
655:04/12/05 14:42:51 ID:???
・行動の流れ
まず、ターンの最初に、d100を振ります。これが、現在の「尿意ポイント」以下であれば、そのキャラは尿意に襲われます。ほら、尿意って、なんだか周期的にくるでしょう?
尿意に襲われた場合、ターン終了時に「尿意判定」をしなくてはいけません。
その次に、キャラクターの行動方針を二つ(中間はありません)から選択して、判定や戦闘などの行動を行います。
まずひとつが「全力行動」です。全ての判定をペナルティ無しで行なえます。また、長距離の移動が行なえます。ただ、足を大きく開いたり、踏ん張ったりするので、「おもらし」には気をつけましょう。
もうひとつが「我慢行動」です。内股を閉めたり、股間を手で押さえたりして、なんとなくオシッコがしたくなくなるように耐えます。このターン中、全ての判定に−50%され、能動的に「格闘」「武器戦闘」「射撃」の技能が使えません。また、移動も短距離になります。
ただし、これを選んでおくと、ターン終了時の「尿意判定」が有利になります。
行動方針を選択し、プレイヤー側の行動を全て終えたなら、今度はウイルス側の行動に移ります。
ウイルスの反応はそこまで敏感ではないので、不意打ちを受けない限り、常にプレイヤー側が先行となります。
ウイルス側の行動は多種多様です。キャラクターにトラップをしかけたり、おどかしたり、なでまわしたり、息をふきかけたりもするでしょう。生命の危険に晒されることはまずありませんが、尿意ポイントを増やされたり、「尿意判定」を強制されたりします。
674 :
655:04/12/05 14:43:51 ID:???
ウイルス側の行動が終わると、ターンの終了時になります。
ここで、「尿意判定」を行います。
ターンの最初に尿意に襲われていたキャラクターは、もう一度d100を振り、「尿意ポイント」と比べます。
このとき、「我慢行動」を選択していたキャラクターは、この判定でも「尿意ポイント」から−50して比べます。この場合は有利です。
この結果が、また「尿意ポイント」以下であれば大変です。迫り来る尿意を押さえ込むことができませんでした。「おもらし」をしてしまうかもしれません。
その場合、技能の「我慢する」で判定をします。この判定では、「尿意ポイント」から100を引いた値が元の「我慢する」の能力値から引かれます。
これを、「おもらし判定」と呼びます。オシッコ我慢とも言います。
「おもらし判定」でも失敗した場合、キャラクターは「おもらし」をしてしまいます。
675 :
655:04/12/05 14:44:53 ID:???
・「思わず行動」について
「思わず行動」とは、「我慢行動」を選択しているキャラクターが、敵から攻撃を受けた場合などに「思わず」攻撃を回避しようとしたり、殴り返したりしてしまうことです。
「思わず行動」をした場合は、このターン、キャラクターは「全力行動」を選んだことに変更になります。
オシッコを我慢しようとしていたキャラクターは、大変なことになるかもしれません。
「思わず行動」は敵から強要されるもので、技能で我慢できるかの判定を行なわされるでしょう。
見ての通り、「おもらし」をするタイミングの大抵がターンの終了時です。
よって、ウイルスに取り憑かれたコンピュータを破壊するときの戦闘の最後は、例え尿意に襲われていても、一か八か全力行動を行なうことをお勧めします。
その行動でコンピュータを破壊すれば、もう姿を晒されることはないので、「モラルの喪失」は起こりません。
もちろん、その直後のことは知りませんが(笑)
676 :
655:04/12/05 14:49:32 ID:???
・「尿意ポイント」が上昇するタイミング
このゲームは、シーン制で行なうほうがスムーズに進むでしょう。
感染エリアに侵入して、通路から部屋やプールへと場面が移るときにシーンを区切ってください。
あと、感染エリアは博士の思うがままに改造されています。よって、扉の向こうがプールや平均台でもなんらおかしくありません。トイレは無いでしょうが。
「尿意ポイント」の上昇の基本は、シーンの始まりです。TRPG「ダブルクロス」の侵食率と同じような感覚になりますね。d10大の「尿意ポイント」が上昇します。
他にもGMは、色々なトラップで「尿意ポイント」を上昇させてあげてください。
・「コスチューム」について
キャラクターは、スクール水着やブルマ体操服などの「コスチューム」を着て、感染エリアに挑まなければなりません。
「コスチューム」には様々なものがあり、また特徴もあります。
博士のウイルスは、少女たちに直接的な危害を加えるわけにはいけないという制限があります。
ですから、例えばスクール水着だと、肌の露出部分が多い分、自然と攻撃が回避しやすくなります。
あと、どうでもいいことですが、博士は全裸や強姦は趣味ではありません。意外と紳士だったようです。
677 :
655:04/12/05 14:51:31 ID:???
・武器「ショックガン」について
銃などの近未来的な武器は、博士のウイルスにより全て使用できなくなっています。
ただし、少女たちだけは「ショックガン」と呼ばれる銃を使用することができます。
両手で持つほどの大きな銃で、扱いは難しいですが、かなりの威力があります。
なぜ、この銃だけ許可されているかというと、撃ったときのあまりの反動の大きさにより、使用者がしりもちをついてしまうからです。
そして、しりもちをついたときの衝撃の影響により、即座に「尿意判定」をしなくてはいけません。
しりもちをつき「おもらし」をする姿は、きっと博士のツボなのでしょう。
もちろん「ショックガン」で撃ったときにコンピュータを破壊できれば、その直後にどうなろうが、「モラルの喪失」はありません。
また、「尿意判定」の是非にかかわらず、使用者はd10大の「尿意ポイント」が上昇します。
678 :
655:04/12/05 14:53:11 ID:???
・トラップについて
トラップには本当に様々なものがあるでしょう。なにしろ、博士の思いつくままのものがそのまま形となるのですから。
皆さんも、想像力をかき立ててトラップ作りに励みましょう。
少し例を挙げておきます。
「冷やりとした通路」
全通路をこれにしてもいいくらいです。通路は冷やりとしており、オシッコがしたくなります。
ターンの終了時に、プレイヤーはd10大を振り、その分の「尿意ポイント」が上昇します。
50m先に扉があることを伝えたりして、急いで脱出するよう掻き立てましょう。
尿意に襲われて少しずつしか移動できなくなってる仲間を、扉の前でやきもきしながら待っている、なんて状態にもなったりします。
「扉とコップ」
開かない扉がキャラクターたちの行く手を阻みます。隣に液体の満たされたコップが置いてあります。
先に進むにはこの扉を叩き壊すしかありません。
そして、この扉は、コップの液体をキャラクターの一人が行動を消費して、全部飲んだときだけ破壊できるようになっています。
液体を飲んだキャラクターは、d10大の二倍の「尿意ポイント」が上昇します。
また、液体は毎ターン補充され、いっぱいになります。早く扉を破壊しないと、液体を飲んでいるキャラクターが大変なことになってしまいます。
679 :
655:04/12/05 14:54:34 ID:???
・技能
技能には以下のものがあります。
「格闘」:殴る蹴る叩く取っ組みあうの戦闘技能です。攻撃ももちろんですが、掴まれたのを引き剥がしたりする場合もこの技能を使います。もっとも基本になります。
「武器戦闘」:刀や鈍器などの旧時代的な武器(ウイルスの影響により、それらしか残っていません)で攻撃する技能です。
「射撃」:銃を撃つ技能です。ショックガンを使います。
「運動神経」:相手の攻撃を避けたり、飛んだり跳ねたり泳いだりバランスを取ったりする技能です。非常に重宝します。
「精神力」:おどかされたり、「思わず判定」を強制されたりしたときに自分を抑える技能です。お化けや雷が怖い人はこれが低くなります。
「学識」:書物や文献による専門知識および一般教養です。読書が趣味な方にはコレです。
「機械操作」:パソコンなどの精密な機械の知識を持っており、操作することができます。
「見つける」:部屋に隠されたものを探索するときなどに使用します。
「反応する」:不意打ちを受けるかどうかのときに使用します。天然な人はこれも低いです。
「隠れる」:敵に見つからないように隠れます。
「我慢する」:「おもらし判定」で使います。限定された技能ですが、重要です。
今のところ、トラップ解除の技能はありません。
当初は「器用」の技能があったのですが、近未来が舞台なのに扉が針金で開くかなあ、と。
技能数などはまだ要検討中です。
・移動距離
「全力行動」時には「(運動神経÷2)+ d10大 」mまで。
「我慢行動」時には「 d10大 」mまで。
680 :
655:04/12/05 14:55:57 ID:???
・現行製作中ルール
「キャラクター製作」
技能数が完全に決定できていないので作れていません。また、家事や料理が得意、などはフレーバーで良いのでしょうか?
あと、外見や性格などの細かい点を決める部分をどこまでルール化するか悩んでいます。
「長所と短所」
お化けが怖い、オシッコが近いなど、キャラクターの細かい部分を表現するルールです。
最初はただのフレーバーテキストにしようかと思っていたのですが、キャラクター製作のルールを煮詰めていたら、浮上してきました。
「乙女ポイント」
今のルールのままだと、運が悪いともの凄い勢いで「おもらし」してしまいます。
そこで、いわゆるヒーローポイントとして「乙女ポイント」と呼ばれるものを検討中です。
ほぼ実用段階まで来ています。
「武器戦闘技能」
素手かショックガンか、という二通りの選択しかないというのはキャラ立てし難いかな、という理由で存在しているのですが、ゲームの雰囲気的にはいらない気もします。
また、この手の戦闘技能は無くして、他の一般的な技能で代用(格闘なら運動神経、など)するべきか、要検討中です。
「ネーミングセンス」
技能など、名称が統一されていない部分が多々あります。
本来なら「見つける→探索」「反応する→知覚」「隠れる→隠密」でしょう。
雰囲気も重視したいのですが、やはりわかりやすさを考えて訂正するべきでしょうか。
逆に全ての技能を「学識→物知り」「精神力→耐える(我慢すると被る…統一してしまいましょうか?)」「格闘→がんばる(?)」といった風にしてしまいましょうか。
「おっきいほうの我慢」
トドロク博士の偏った趣味は計り知れませんが、それはさすがにやりすぎかな、と…。
「ゲームのタイトル」
今のところ、「おもらしウォーズ」が最有力候補です…。
681 :
655:04/12/05 14:58:10 ID:???
・ロールプレイの指針
ただの通路でも、ゲーム序盤は全力で駆け抜け、後半になるほどオシッコを我慢しながらもじもじと進むことになるでしょう。
キャラクターがオシッコを一生懸命に我慢しているところをロールプレイすると盛り上がります(多分)。
あと重要なことですが、このゲームはオンセで使用することをお勧めします。
さあ、あなたもレッツおもらしっ!
・総括
無茶苦茶長くなってすまん。努力はしたんだが、文章をまとめる技能は漏れには無いようだ…。
いろいろ意見感想疑問追加ルール等聞かせてくれ。
たくさん汗をかけば
膀胱に溜まったおしっこの量が減ると信じてた。
コンセプトに突拍子がなさ過ぎて、
ツッコミ以前にどう絡んでいいのか分からんw
いやいや、バカシステムというのはなかなかに面白いものだ。CSTしかり。
やりたいことはよくわかるし、シンプルによくできているように見える。
だが、一発ネタであって複数回のプレイに耐えられるかが疑問だ。
「おもらしを我慢する少女を演じる」以外にウリがないときつい。
ログを提出すると655が失禁するおにゃのこのイラストを描いてくれる、とかどうだ!
つまりこのシステムのテーマは
おもらしを挟んで「ゲーム内勝利条件」と「プレイヤー内勝利条件」が
真逆の位置にあるせいで、そこから生まれる葛藤なんですね?
>>685 同意。
一回二回のプレイならそこそこ楽しめるだろうけど、
これをキャンペーンでやるとなると…
ぶっちゃけ、長生きしないと思う。
一回やって「ああたのしかったね」で終わるんじゃないか?
厳しいことを言うようだが。
689 :
655:04/12/05 15:48:57 ID:???
>>682 漏れは今でも信じている。
>>672,
>>683-684 誉め言葉と受け取っておくぜイェーイ!
>>686 ログの提出をしてくれる神キボン!(実は漏れオンセしたこと無い)
イラストは…漏れの絵?見たら脳みそ破壊されるくらい酷いと思われ。
>>687 いい目をしているな、少年。
>>685,688
出来自体はそれなりにイイ?ありがとう。
これ、そうは見えないかもしれないけど、本当に真面目に作ったから評価されると嬉スィ。
一発ネタに関してはまったくそのとおりだ。どうすれば長生きできるだろう。
むしろ単発に特化したほうがいいのかな。
萌え衣装の下に成人用紙おむつでもしときゃあ大丈夫なんじゃね?<長生き
691 :
655:04/12/05 16:11:48 ID:???
>>690 トドロク博士の観察力は世界いちいぃぃぃ!!!
紙おむつは萌え衣装でないので、博士に破壊されてしまいます。
>691
バカ!おむつは萌え衣装だぞ!
イギリス人とか喜びそうなゲームだよな(偏見に満ちた褒め言葉)
>692
精進いたせ。
紙おむつの分子配列が即座に再置換されピンクの煙とともに生スパッツになってしまいます
ああ、んじゃ特殊なプレイに目覚めさせて人前での失禁に耐性つけさせるとか。
698 :
655:04/12/05 16:18:39 ID:???
おおそうだ。重要なことを聞くのを忘れていた。
どんな「コスチューム」が欲しいかガンガン教えてケレ。
真っ白な白紙の状態から検討していく。
博士は君達の心の中にいる。
ああ、俺の戦士は不死者の一族の末裔だからHPが0になっても死なねぇんだよな。確か
700 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/05 16:18:57 ID:K2Wr3KIw
やはり18禁セッションじゃない限り、尿は青色で表現されるんじゃろかー?
ノシ ブルマはいた未亡人〜。
そういやファミコンで出ていた「ラサール石井のちゃいるずくえすと」だと
各アイドルのふまんど(不満度)を解消しないとゲームオーバーなんだが
そのためのアイテムが「かみおむつ」だったな……
「にょういをもよおした」の境地を潜り抜けた裏付けがあるからこその今日の磯野貴理子。
ネコミミ!にデカT、かなり暗い灰色のっ!
705 :
655:04/12/05 16:22:44 ID:???
>>697 くっ!…さすがだな、鯖右衛門。
もうリング際まで追い詰められちまったぜ!
飛びっきりのカウンターパンチを思いついてくるから、しばらく待ってろよ!・゚・(つД`)・゚・ ウワァァァン
ブラウスに吊りスカート!!
そんな少女には博士は萌えないので全力で攻撃してきます。
んじゃ裸エプロン。
スマン、今のは705に対するレス。吊りスカートに恨みはない。
711 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/05 16:51:12 ID:K2Wr3KIw
上半身が喪服で下半身がブルマ(喪服の下にブルまでも良いけど)なら再現可能。
喪服。チャイナ服。セーラー服。
単発向きなのは、敵が自動機械のみなのと、ダンジョンに入るしか冒険できないところかなー?
服装に対するフェチズムなら別に
中身はどーだっていいじゃないのかなー
よって、無敵のオッサンセーラーズの存在を!w
>>713 そしてオッサンは我慢の限界に達すると脱糞するのか!
スカト□!
Σ( `ω´)y-~ なんだこのスレは!!w
>>715 オリジナル変態倒錯TRPGの製作スレです。はい。
TR2のアンジェリーナのアレ
プラグスーツ
雲南・チベットあたりの民族衣装
MS少女
くのいち
バドガール
ノーパンワンピース
直履きスパッツ
ジャンパスカート
ボンデージ、レオタード、ナース、アンミラ、メイド、ビキニアーマー、シスター
バッ、ババッババババ、バスタオル!!!!
なぁ、ふと思ったんだが、
会話だけで進行するTRPG…しかも
キャラシートのイラスト欄すらないオンセで
衣装に拘る醍醐味ってあるか?
723 :
655:04/12/05 22:28:37 ID:???
エラッタとルール追加。
・割り算について
このゲームは全て切り上げです。
・乙女ポイント
自らの意地やその他の何かで、窮地をのり越えようとする能力です。
このポイントを1点消費するたびに、判定の失敗を振りなおすことができます。なるべく、「おもらし判定」のために残しておいたほうがよいでしょう。
「乙女ポイント」についてはかなりアレコレ考えたんだが、一番シンプルなのにしてみた。
運が悪いと「おもらし」が全然止まらなくて怖い。けど、1点で判定の失敗を成功にする、だと強過ぎるしなあ。
724 :
量産型超神ドキューソ:04/12/05 22:35:11 ID:rr3BVe8f
>>722 コスごとにデータが違うなら、衣装のバリエーションを作る意味は大いにある。後は妄想分補給ができるという大きな意味が。
>>655 トラップに触手とスライムは欠かせない。服脱がしロボ数パターンも希望。脱がせちゃダメ?
後は低周波砲で尿意強制UP。
725 :
655:04/12/05 22:36:13 ID:???
>>722 うむ。言われてみれば確かにそのような。
このゲームにおける服装は、他のゲームのクラスやらジョブやらに該当する、ということでここは一つ。
あと、絵が書けない漏れみたいなヤシが作ったキャラが、どんな格好してるのかがわかりやすくなるんじゃないかなあ、と。
とにもかくにも、服装のデータを用意してみた。白紙から作る、とか言っておいて出てない案の服装もあるけど、これは初期のデータ案の流用なんで勘弁してケレ。
726 :
655:04/12/05 22:40:37 ID:???
・「コスチューム」のデータ
「スクール水着」:水泳の授業に着る水着です。生地が薄く、肌を見せる部分が多いので、ウイルスが怪我をさせないよう攻撃をためらいます。「反応する」に+10%されます。また、泳ぎやすい格好でもあります。
「ブルマ体操服」:体育の授業に着る体操服とブルマ(ジャージではダメ)です。運動をしやすい服装なので、「運動神経」に+10%されます。
「学校の制服」:セーラー服やブラウスなど(自由に決めてください)の、いわゆる制服です。勉学に勤しむための服装(?)なので、自然と気が引き締まります。「学識」に+10%されます。
また、昔から学校の制服を着た少女は、危機に立ち向かい勝利するものだと相場が決まっているそうです。
「デカT」:身体と不釣合いなほどの大きなぶかぶかのTシャツです。これ以外は下着のみしかつけてはいけません。服装と呼べるかどうかも怪しいですが、博士の趣味だったようです。なぜだか、「隠れる」に+10%されます。
博士がわざと見つけない、という説もあります。
「巫女服」:神社の巫女さんの格好です。悪いものを払う力があると言われています。あと、乙女にしか着ることができないそうです。「乙女ポイント」に+1されます。あと、結構かさばる服装だそうです。
「喪服」:未亡人の格好です。あくまで服装だけです(多分)。悲しみを堪えることができるようになるそうです。「我慢する」に+10%されます。
「ナース服」:病院の看護婦さんの服装です。妙に目ざとくなります。「見つける」に+10%されます。
「パジャマ」:寝巻きです。ぐっすりと眠り身体を休ませると同時に、安らかな夢を見るための服装です。裸足でないといけません。仲間の判定結果に、自分の「乙女ポイント」を使用できます。あと、「我慢する」に−10%されます。
パジャマを着るとおねしょをしてしまうものですから。
意見はいろいろあると思う。服の組み合わせもしたいと思う。けど、とりあえずはシンプルさを重視して考えていこうかと。
がっついて詰めこみ過ぎると崩壊するからなあ…。
727 :
655:04/12/05 22:51:28 ID:???
>>724 エロ分は追加サプリメントで、鬼畜外道ウガツ教授がやってくれます。(…)
それは冗談として、スライムと触手は漏れも出したい。あなたの中のトドロク教授の判断にまかせるよん。
まあ、触手は撫で回すとかだけなら年齢制限問題ないし。スライムも、飲みこんじゃって尿意ポイントあpとかだけなら問題ないし。
溶けた衣装も、紳士なトドロク博士があっと言う間に直してくれるとかなら問題ないし。
…まあ、実は漏れ中途半端に年齢が若いから、エロ方面はアレなのよアレ。
>713オッサンはともかくショタなら
需要はあるんでわ
PTみたくw
>ウイルスが怪我をさせないよう攻撃をためらいます
>博士がわざと見つけない
うわ、博士やる気あるのかよ
とりあえずブルマ未亡人は無しか無しなのかw
マルチクラスとか無いのか!!
うーん、コンセプトの馬鹿馬鹿しさ(※誉め言葉)はともかく
それのゲームへの落とし込み方が上手いなぁ。
確かに数回やれば飽きるだろうが
ネタゲーは総じてそんなモンなんで別にいーんじゃねぇの?
むしろ長々とキャンペーン続いたらその方がヤダw
ところで、設定がゲーム天国みたいだと思った。山田ウィルス!
731 :
655:04/12/05 23:11:37 ID:???
>>728 キャラシートを作ろうとしたんだが、Excelを使いこなせなくて一時現実逃避。
見なおしてみたら、当たり前のように性別欄が無かってワロタ。
あなたの中のトドロク博士の判断にゆだねよ。ショタでもゲーム的には問題ない…服装が問題あるかな?あえて無いかな?
>>729 マルチクラス欲しいよなーやっぱりー。シンプルにするとか言って逃げるのはイクナイ!
…んだが、難しいよう。考えれば考えるほど、服装は完全にフレーバーにしてプレイヤーの想像にまかせちまえっ!とか悪魔が囁いてくるし。
>>730 ありがとう!キミと言うレスを抱いて漏れは今日を生きていく!
一日目を話した隙に、熱血ロボの話がエロシステムに…。
期待してたのに、こうなるともう一月はとまらない…orz
ええい!猫耳だ!猫耳を持てい!
むう、コスプレおもらしモノが中心になってる間は、別の話題は控える事にしよう。
正直、キモい。
CSTまでなら何とか許容できるが、流石に犯罪者予備軍のような奴等に
のさばられても困るので、これ以上続けるなら専用サイトを作るなりして欲しい所存。
では21禁板のお絵かき・創作板に移転し板初のRPGスレという快挙を!
>>735 それだ。
世の中の幼児愛好犯罪者が撲滅しますように。
あのねピロシ先生がロリ=犯罪者じゃないって力説してたよ
あと脳内なら何やってもべついいじゃんって言いながら涙流してたよ
ナンも作んないやつが作ってるやつを追い出そうとしても、そりゃ説得力無いわ。
>>737 オンセでイラストに拘る奴って大概は痛いプレイヤーかと…。
よし!困ったちゃんスレに具体例を投下だ!!
えー、その昔、TRPGの祖とも言われる魔法あり殺人ありのD&Dは、犯罪を助長するだの悪魔のゲームだの
一部の団体に批判されたことがありまして、けどまあ所詮は遊び、それなりに認められてるわけですよ。
まったく、いつの時代でも自分に受け入れられないもの排除しようとする人がいるもんだ。
まあ「失禁」は別に18禁ネタでもなんでもないからなあ。
一般に受け入れられがたいネタなのは確かだけど。
【裸エプロンとか言ったけど】
【切腹】
変態ども必死だな(藁
作らない奴が何言っても説得力がないとかレスしてる奴もいたが、
こんなTRPGの在り方おとしめるようなものを作る方が間違ってる。
こういったものをネタとしていいとか、笑えるとか言っている奴らが
奈良で起きた例の事件の時でも、心ないレスしたんだろうな。
全く、嫌な時代になったもんだ。
用もないのに嬉々としてスレに書き込みご自慢の犯罪妄想
こういう人がいちばんヤバイので要警戒です>警察の方々
やばいっ!松果体の異常発達でESP能力が突如開花しちゃってるぜ!
さらに予知能力で業界の未来に関する暗示も受信してるよ!!すげぇ、すげぇよ!
>745
まあ、趣向の好き嫌いはともかくとしてだ、
せめて妄想と現実の区別ぐらいはつけようぜ、な。
>746-748
何か見ていて痛々しいな。
とりあえず落ち着け。
( `ω´)y-~
少女の失禁で文句言うなら。
(`ω´)y-~
PC全員フタナリにすればいいだけの話。リスペクトオブハッタリ先生。
>>738-748 とっとと消えろ、おフェラ豚ども。
ここはてめーらのような薄汚ねぇ豚娘が
ぶひぶひぶひぶひ嘶く場所じゃねーぜ?
>745
TRPGの在り方?
つまらんギャグだな。
>752
や、槍をフタナリに?
話の流れぶったぎる様で悪いがファンタジー戦車乗りRPGってうけるかな?
ファンタジーでボトムズな感じのゲーム
>754
戦車って馬で動くヤツか?
PCの立ち位置とかはどういうのを想定してる?
756 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/06 10:00:10 ID:qZ1H5nLW
魔法とか蒸気とかで動くタンクの方かも。ってかそっちの方が好きやね。
『今宵、銀河を杯にして』とか腸好き。SFだけど。
757 :
754:04/12/06 10:41:22 ID:???
PCの立場は軍隊崩れの傭兵な感じ。
戦車は魔法タンクで原則一人乗りだけど副座式も稀にある。
魔法タンクなので魔力のあるひとしか動かせない。
舞台のイメージは大戦直後の混乱期かなあ。
要はメタルマックスinファンタジーなわけだろ?
魔導炉を原動力として魔導砲という主砲を持ち、魔法弾をうち放つ。
その世界のモンスターには一部非常に硬い外皮を持つタイプが稀に存在し、
そうした奴らに対抗する手段として生み出されたのが始まり。
しかし、その破壊力と魔力さえあれば良いという運用性に目を付けられて
いつしか戦争の道具として用いられるようになってしまったと。
魔法弾だから治癒魔法とかも飛ばせて、白の基調色に赤色で染め抜かれた
聖印が描かれた魔導タンクを有する看護大隊とかもあるわけですよ。
>>744 うん、裸エプロンはいけないな。
──下着エプロンならどうだろう?
>753
ばかもの!貴様の目は節穴か!
>745-746は顔を真っ赤にして肩をいからせて怒る、
ツンデレメガネっ娘委員長を演じてらっしゃるのだ!
もしかしておもらしウォーズはおしまい?
十分にデータ作ってあって案を出して考えて、意欲があったりで調子いいなぁとか、思ってたんやけども。
>>754 756のやつみたいのんやったら俺にはウケるかも。
やれ主砲だやれ支援魔法だのと。
762 :
655:04/12/06 17:18:54 ID:???
>>734 気分を害してスマソ。確かに、レス数を大量に消費してしまうだろうコスチューム案をここで募集したり、不注意な点は多々あった。
他の人が、オリジナルTRPGを感想を聞いたりし難い空気を作っちまったし。漏れ一人が作るスレじゃあ当然無いしな。
とりあえずは、ときより意見や感想を求めに来る程度に抑える、という方向性で行くことにするんで、それで勘弁してくれ。
>>761 おもらしウォーズは永遠に不滅ですっ!
見事完成させて、サンプルシナリオも作って、サイト開いてリプレイ公開するぜ!
そののちはサプリメントを大量に出版して、いずれはTRPG界の天下は我のもの!レッツおもらし!
・・・は流石に無理だとしても(つかサイトすら作れないよ漏れの技術じゃ)、まあコツコツ作って公開していくさ。応援してケレ。
どっかに掲示板か専門スレッド用意して、何か有ったらここに意見を聞きにくるとかでどうだ?>おもらし
専用スレ作るなら21禁とこで作れよ、ここは全年齢板なんだし。
歪んだ性癖を持った同類同士が集まって、そこから出てこない分には、
傷舐め合おうが、社会規範に反する妄想に耽ろうが口出しはせんから。
鼻息荒いのがいるなあ。
他のシステムが盛り上がれば自然に流れる話題だよ。
ゆっくり待とうよ。
ハッタリのエロいほうのが潰れたときを思い出すw
よぉーし、俺はがぜん無限軌道で哀れな敵歩兵どもを蹂躙しちゃうぜぇ!
高速回転する大質量の鉄塊がその凹凸で肉をえぐり骨を割き(;゚∀゚)=3
筋組織はみちみちと音をたて引き裂かれ、押しつぶされた躯の穴という穴からは
血や脂肪や糞になりかけのゲロをはじめ有りとあらゆる体液が噴出して(*´Д`)ハァハァ
>>767 はいはい、スレ違いでちゅよ〜。
何を勘違いしたのかわからないけど、自分の巣に帰ってね。
知能障害者さんvv
個人的には複数PCで一台の戦車を…みたいなのが見たいかね。
操縦手:
その戦車の回避や行動力に関係する判定を行う。
砲撃手:
攻撃の命中判定、ダメージ判定を行う。
この攻撃には回数制限がある。
狙撃手:
複砲など、特殊兵装の命中判定、ダメージ判定を行う。
回数制限なし。
鼻息は荒いが、別に間違っちゃあいないんだよな。
俯瞰的に見てみれば、むしろ擁護してる奴らの方が
(というか鼻息荒い奴を叩いてる奴ら?w)
痛いというか無理があるというか。
何にしても最低限のモラルは大切にってこった。
771 :
ゲロ卿:04/12/06 18:40:09 ID:JO8RcxGW
>>754 戦車で主武器はランス(戦車長、操縦士、ランス手、楽器係数人)でバカスカ音楽流しながら戦車による巨大ランスチャージで30面体ダイス振り合うなら個人的には大歓迎ですyo!
つうか大興奮するので是非につくってくださいおながいしますおながいします。
>>770 自分を安全地帯に置かずにしゃべれるようにならないと、
なかなか萌えキャラ扱いしてもらえないよ!
>>770 自分を安全地帯に置かずにしゃべれるようにならないと、
なかなか萌えキャラ扱いしてもらえないよ!
ランスなんかやめてラムつけようぜラム!
捨て身の正面衝突もよし、側面をとりあうもよし
>>769 さて、まず単純なところからつついていこう。
何故PL一人で可能な処理を多人数で分割しなければならないのか。
プレイアビリティが下がるシステムは、それだけフラストレーションをPLに課す。
では、そのフラストレーションを打ち消すほどのカタルシスはあるのか。
ないならば何故そのようなシステムにするのか。
プレイアビリティを損なってまで再現するそのシステムでPLが得られるモノとは何か。
776 :
ゲロ卿:04/12/06 19:19:14 ID:JO8RcxGW
>>774 あったまいいナ!ラムか!
鉄で補強されたヤツとか樽に入ったヤツとか生きてるヤツとかいろんなラムを括りつけて突撃だタラララ!
>>775 じゃあPL1人で1戦車と中の人沢山をやればいいさー。
>>776 お前バカだろ。
何故世の中のTRPGのほとんどが
1PL1PC制になってるのか考えたことあるか?
778 :
ゲロ卿:04/12/06 20:02:34 ID:JO8RcxGW
779 :
NPCさん:04/12/06 20:02:54 ID:S0sTPMdO
1PLに役割を1PC分の1戦車とする
いや、戦車1台分の乗員か
能力値が
戦車長
操縦手
砲手
通信士
外側のラム(生)
これだと戦車そのものだとは通常のPCだと
装備品の位置にくるわけか
なんでラムで鬼娘を出さないんだよ!!!!!!!!!
ラムっていったらジンギスカンだよぅ。
いやまぁ、実のところ生ラムは電撃あるいは蓄電担当だったりするんだが
783 :
ゲロ卿:04/12/06 20:12:24 ID:JO8RcxGW
>>779 戦車長以外をアイテムに落とし込むのもありじゃねえか?
マヨキンの「逸材」みたいに人格のある戦車の装備品にするとか。
で、相手の攻撃が兵装に命中して
「アンディ(測量手)が被弾!メディック!メディーック!アンディ、しっかりしろ!すぐに助かるぞ!」
「ぐふっ、ああ寒いよ・・・・・・俺このまま死んじゃうのかな・・・・・・」
な事になると。
一人芝居やるのか?
やってもいいってだけでそ
ダメージチャートのフレーバーテキストにそう書いてあるデスヨ!
>>775 >何故PL一人で可能な処理を多人数で分割しなければならないのか。
むしろ分割しちゃいけない理由キボン。
プレイアビリティがさがる?
そのぶん、複数PCでコントロールするとブレイクスルー能力を共有出来るシステムとか考えれば良いだけだしな。
789 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/06 20:22:29 ID:9gOV9DAl
戦車1台につきPC2人くらいが限度かなぁ。運転手が移動とラム攻撃を担当して、砲
手が主砲やら副砲やらを担当って感じで。通信関係は思い切って1台に纏めちゃっ
ても良いかも。運転手=戦士、砲手=メイジ、通信士=僧侶みたいなノリでさ。
ランドスキッパーみたいな特殊工作用の機体用意すればシーフ扱いにできるかな?
ってかホント言うと実はオレもこー言うトンチキ戦車物やりたくて設定暖めてたん
だけどね。ガープスの百鬼を流用して機体作る感じで。
790 :
ゲロ卿:04/12/06 20:39:36 ID:JO8RcxGW
でもあんまし現代戦車みたいな分担だと普通に戦車モノでもいいような気もするので、
乗組員の構成とか戦車の動力とか攻撃方法とか通信方法とかもトチ狂ったモノにしていただきたいものです。
妖精エンジンとかアストラル通信とか……。
じゃあ僕右キャタピラの役。
よし!お前、鞭でビシビシ叩かれながれ右キャタピラの棒をグリグリ回す役な
晴れて793はキャタピラ漕ぎ奴隷として変われてイキマスタ!
だがあれが最後の793とは思えない。
やがて第二第三の793が…。
っていうか俺が793なんだけどね。
>>796-797 ぷち頃すぞ、このおフェラ豚ども♪
799 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/06 21:21:23 ID:9gOV9DAl
>795
晒す言うてもコレでほぼ出し切っちゃったんじゃよー。世界観的なのはチョイ上に
も書いたけど『今宵、銀河を杯にして』を参考にして、未開惑星みたいなトコに派
遣された戦車兵がPCで、軍部や隊長からトンチキな依頼されたりして戦車で何とか
する感じ。なるべく辺境惑星のさらに辺境地域の辺境部署で。
んでもってメカ設定としては……
主力戦車:運転手(移動&格闘担当)と砲手(射撃攻撃)のPC2人で担当。
ランドスキッパー:足が速くて特殊工作とかしたりする。1人乗り。
パワードスーツ:デケェ武器で直接攻撃。1人乗り。
って感じ。確か。んでもってPLはPCのと機体ので2枚のキャラシ管理して、cpもPC
用のと機体用の2種類もらって成長&改造(ガープスが下地なんで)。
じゃあマサ死がシステム及び世界設定担当ね。
フォーマットは戦闘がわかりやすく、
ガープスから派生した六門で。
そこからガシガシ改造していってくれろ。
801 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/06 21:30:13 ID:9gOV9DAl
六門持ってねぇんスよ。
PC5「じゃあ俺、PC2が乗る戦車やります!」
おまえらほんとうにこういうネタが好きだなァ
ネタをこねくり回すのだけはほんとうに好きだなァ
>803
女の子をこねくり回すのも大好きです
二人乗り戦車で、鬼頭莫宏の辰奈1905思い出した。ラムもついてるしー
女の子に乗るのも好きです
キリンさんも好きです。
でもゾウさんのほうがもっと好きです。
意味深だぜ
『ぞうさん……』
俺は悪役一号にのりたいなぁ。元祖動く城。
ハメると動くシモ
ハウルの動く尻
ほものけ姫
ぼぼのけ姫
となりのモロロ
胸の谷の無いしな
なんだこの流れ…?
>804>806
ハハハ、お前らそんなこと言ってて実際にプレイした経験はあるのかい?
ルルブを眺めて一人妄想しているだけなんじゃないのか?
最近俺の彼女は上になることがお好きなようで
「いいよ、私がするから」
と俺の腰に跨がっては色々楽しんでます。
何でも自分で動くことで快k(ry
おまいら、ここはオリジナルTRPG製作スレですよ。
つまり、
>>817のいう『ルルブ』を作り上げなさい。全裸で。
818のいう『彼女』を作るってのは?
このスレはオリジナルTRPG『ネイキッド』作製スレに変わりました。
1つの行動に
10回の判定が必要で、
100個の能力値があり、それぞれが、
1000段階評価になっている。
オンセ専用システム。
何をルール化するか?
1.ゲーム(勝負)性
2.リアリティ
3.ストーリー上のお約束
全部をバランス良く盛りこんで、尚且つプレイアビリティを損なわなければ素晴らしい。
4.ネコミミ
最終的にCSTになるんでは…。
おかしいな、戦車の話からなんでこんな展開に?
つまり擬人化戦車っ娘をCSTに導入しろ、と。
なんでそっち方面に話が進むんだw
愛してますおめえら。
マジレスすると、本気の相談にマジレスしても数レス後にはネタレスから脱線するなら
そりゃみんな自分が脱線させる側に回るわな。徒労に終わるの嫌だし。
脱線させるにはそれだけのパゥワァーが必要なんだよ
ときどきいる、マジレスよりも高コストなネタレスを発動させてる奴には憧れる
気が付けば駄ネタ連続の駄スレに。
831 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/07 23:46:28 ID:7XnbRnRo
あー、上の戦車モノでメモ漁ってたら何か国の設定みたいなんが出てきた。
赤錆団大卑劣帝国:オークの帝国。超攻撃力偏重主義。戦いの度に返り血と自分達
の血で真っ赤になるため、この名で呼ばれる。絵的なイメージは螺旋人センセの赤
錆帝国(読んだ事ないけど)とか宮崎駿が何かで画いたブタさん軍人が戦車に乗っ
てるヤツ。持ってないけど。
鱗滅大神秘皇国:「鱗滅」は「うろぼろす」と読む。リザードマンの国。魔法で爬
虫類とか恐竜とかを生きたまま戦車とかにしたりする。補給が肉だったり治癒魔法
で修理できたりするんで微妙に便利だったり不便だったり。絵的なイメージは『お
ざなりダンジョン』の竜帝国。ってかまんまだけど。
ドワーフの連合王国:名称未定。防御力重視で魔法に極力頼らない技術で戦車が作
られている。唯一戦車の移動方法にキャタピラを採用してる国(他は多脚戦車)。
人間の共和国:名称未定その2。エルフが技術協力してくれてたりホビットの傭兵
がパイロットやってたりしてる多民族国家。戦車の性能は平均的。
その他少数民族:オーガーやトロル、巨人、ドラゴンなんかは生身で戦車と戦えた
りする鬼のような鬼。個体数が少ないのが弱点。あ、あとオーガーはアホなのも。
ダークエルフはオークの帝国に技術協力してたりする。また、緩衝地帯では4国が
協力し合って何かやってたりもする。
>エスパーイトー
褒め言葉じゃない褒め言葉だが、ネーミングセンスがバカやねーw
しかし、どっちかというと魔法タンクTRPGはTRPGじゃなくて
ウォーゲームの方が相応しいかもしれん。
そっちに移ってみてはいかがか?
それだと「突進城大堅剛連合」? とかかナー。うーん。
ロックやグリフォンの航空部隊を要するバードマン王国(岩山なので戦車は乗込めない)とか。
リバイアサンやクラーケンの戦艦を駆使するギルマン人連邦とか。
ワープトンネルで移動して白兵戦だけを行うデーモン部族とか。
ジャイアントワームや巨大土竜の地底戦車を使う、ノーム部族連合。
3分で組み立て、修理が可能な超簡略戦車を操るゴブリン無限部隊。
デュラハンを筆頭に亡霊戦車を駆る、死んだ兵士達で構成される死霊部隊。
カボチャの戦車が主力兵器のファンシー魔法王国。
毒矢宿木の生えた自走樹を駆使して戦うエルフ部族同盟。
鉱物生命体を突進させる珪素生物圏共同体。
文字通り風に乗って戦う気体生物界防衛機構。
[もはや戦車ですらなくなりつつある]
『A君(17)の戦争』みたいだな。
840 :
イトーマサ死@アク禁中:04/12/08 01:02:34 ID:u/4m2wOB
>832
とりあえずやっぱ名前は大事だしね!
ウォーゲームはやった事ねぇんでチョイ心理的な抵抗あるニャー。まぁPC達はたぶ
ん緩衝地域とかで各種族合同作戦展開(対悪魔戦とかドラゴン討伐とか)をメイン
にって感じだろうからあんましウォーゲームっぽくはならないかも。
>833
ドワーフ国はイメージ的に金へんや土へんを重視したいニャー。鉄塊城大金剛連合
王国とか。斧とか石とかも使いたいし。
>834-
お、アイデアありがとー! 鳥人間の航空部隊やゴブリンの超簡易戦車良いなぁ。
アンデッド軍団やデーモン軍団は「各種族共通の敵」みたいな感じにできるかも。
>エスパーイトー
それだったらいっそのこと、モンスターをPCにするゲームを作ってはいかがか。
萌えやら俺カコイービジュアル追及が主流の昨今、
ゴブリンゴブゴブ、オウガがウガ−、スライムブヨヨンな
そんな泥臭いTRPGも合ってもいいと思うのですよ。
特殊能力とか既存TRPGから引っ張ってこれるし、
データ的にもそれほど工面はないと思うんだが。
戦車に乗らないPCクラスも欲しいにゃー。猟兵見たいの。かつシーフ。
つーか、PTに戦車は一台ぐらいで、他は戦車の上に乗っかって行軍。チョー危険。
タイトルは”怪物戦車隊、西へ!”に確定だな。
戦車RPGとして考えるとイマイチだが、
ボドゲっぽい国の設定が出来て俄然面白くなってきたなw
845 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/08 03:16:43 ID:CmigrRZU
>841
萌え路線はガスガス突っ走る予定じゃぜよ? 具体的に言うと歯車萌えとか行進曲
萌えとか蒸気機関萌えとかキャタピラ萌えとか。まぁ泥臭い路線は確定だろうけど。
あるいは機械油臭い路線か。
>842
シーフも良いねぇー。爆弾背負って戦車に引っ付いてドカーン! とか砲口に手榴
弾無理矢理投げ込もうとしたりとか。体の小ささと手先の器用さが買われてゴブリ
ンやノーム、ホビットが重用されてるって感じで。
システムは下方ルールがスピーディかつシンプルでいいんじゃない。
出来れば10面体か6面体でよろ。
そこで今話題のガンドッグからデュアルロールを!
>>840 錬磨城大鉄壁合理主義連合王国、略して「錬合」。でも敵対国からは
「この、レンテツがぁ――ッ!」と蔑称されてるってのはどうじゃら。
「この、ツンデレがぁ――ッ!」
愛髯連合王国(アイゼン)と読む、とかどうよ。
851 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/08 13:27:50 ID:oDxcHu+c
いつの間にかオレが作る事になってるーッ!?
>846-847
d%大好きっ子なんでガンドッグ振りは視野には入ってるよん。理想としてはキャラ
作成周りはロードスっぽく、成功判定は下方、達成値は上方みたいな感じで。
>848
「合理主義」って入ってるの良いなぁ。ゲルマンっぽくて。
>850
青髯団って書いて「せいねんだん」って読んだりするヤツらとかいても良いかも。
猟奇集団っぽいけど、そこは考えない方向で。
土壕城大建造連合王国(土建連)とか。
イルカが跳ねてる エイコーラ
ときどきあ〜るネタが出るなあ。
855 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 01:20:19 ID:uWJwWDyj
【怪物戦車隊、西へ!】
よくよく考えると「4国(仮)が協力し合ったりしてる」トコをメインに据えない
とゲムに使いにくいのな。ガスガス戦ってるトコだとホントにSLGになっちまう。
新大陸:数十年前に発見された大陸。旧大陸(現在覇権争い中)から見て西にある。
資源がスゲェ埋まってたり古代遺跡があったり絶滅したと思われてたドレイクがい
たり未開の蛮人が住んでたり魔界に繋がってたりと色々スゲェ大陸。山師(冒険者)
が集まってたり軍が出張ってたりしてる。
PC達は主にこの新大陸で遺跡潜ったり局地戦したりする。
タイトルが猫耳戦車隊をモチーフにしてるんだったら、
【出撃! 怪物戦車隊!】がいいんじゃなかろーか。
俺はピンクパンツァーでも一向に構わんが。
別に対立構造でもいいんちゃう?
キャラクターデータとして出身国(所属国?)ごとに何らかのデータを用意すれば、
バリエーションも増えるし、ライフパスにもなるべ。
各国の勢力はこぞって新大陸の利益を確保すべく、邪魔となる他国勢力を隙あらば排除
しようと企んでいるとか。
ただ新大陸に渡ったモンスターの中には、そうしたいがみ合いに嫌気が差して
同志を集い、中立都市を作り上げてても面白いな。
とあるところでは殺しあって死体を食料として処理しているトロールとオーガたちが
とあるところでは共に酒場で労働後の1杯を酌み交わしてるなんて、萌えよ萌え。
>856
ネコミミ戦車隊「も」同じネタをもとにしている。な
860 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 03:12:07 ID:HaeXb0my
うん、基本的には対立してるんだけどさ、PCにまでそれ求めちゃうとキビしいかな
って思って。自由に色んな種族選べるけど、PC間対立は基本的にしないって方向性
でありたいんよ。慣れたゲーマーならPC間対立も平気だろうけどね。オレ自身がそ
こまで対応できるかどうかは自信ないし。国ごとでデータやら何やらは充実させた
いけどね。装備も戦車も。
で、新大陸は互いに争ってたり協力し合ったりが入り混じってるトコになれば良い
かなって。一攫千金を狙った山師達が遺跡に潜りーの、燃料資源巡って各国が争い
ーの、対悪魔戦で協力しーのって感じで。
ところで先に西を目指したのは
独立愚連隊なのか幌馬車隊なのか
>>エスパー
いや俺が言ってるのはNPCの立場であって
PCは別々の国出身でも馴れ合っているというか、
仲間同士として成立してることを想定してる。
そのための中立勢力なわけだし。
まあ、ハンドアウトを用いれば別に対立した関係も
成り立つとは思うが。
863 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 03:51:30 ID:HaeXb0my
あ、NPCの方か。ゴメソーリー。
>855での書き方チョイ間違えたかも。「新大陸には共闘しなければならないような
問題も多いが、場所によっては旧大陸よりも戦闘が激化してる場合もある」くらい
の感じの脳内で付け加えてぇな。
世界観も固まったところでシステムに移りましょうか。
ウォーゲームっぽくなるのか?戦闘はタイル使って戦略ばりばり?
865 :
具ランドセル:04/12/09 19:54:45 ID:goq7QygJ
ファミコンウォーズ風がいいナ。
T&T風総火力比較バトルがいいにゃー。と思ったがそれならT&Tで
事足りるのでキャカ。
戦車を改造させろー!
868 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 22:02:35 ID:1ndppBWM
あったりめぇよぅてやんでぃべらぼぅめ! 改造させんで何ぞ戦車か! もう鬼の
ようにデータの鬼でぃコンチキショウ! 機体の製作元ごとにパーツとの相性あっ
て、合わないパーツだと改造ポイント2倍消費とかそんなんだよ!
具体的に言うとドワーフ連合王国製の戦車がオーク帝国製の主砲つけようとした場
合、改造ポイントは10点消費(帝国の戦車なら5点)って感じだよ!
戦闘マップは非戦車乗りの事も考えて1スクエア=2m四方くらい。ヒトは1マス、馬
は2マス、戦車は3×3〜4マスとか、そんな感じ。
SLG式だとオンセがやりにくいのが勿体ないなあ。
彼我の距離だけを問題にする距離線方式はどう?これでも結構戦術要素は入れられると思うんだが。
870 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 22:23:01 ID:1ndppBWM
迷キンとか上海のヤツみたいなの?>距離線方式
うーむ、あんまし経験ないからイマイチ使い勝手がわからないのよん。
乗りこなした戦車は性能をフルに発揮できる……
というような、戦車に経験をつぎこむルールもキボンヌ
戦車を洗車するルールとか。
迷彩効果は低下するが、故障率が低下するとか。
>871
改造をスキルで表すとかどうだろう。FEARゲーの特技みたいに。
874 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 23:19:32 ID:1ndppBWM
プリプレイ/アフタープレイで戦車系スキルを取り直す事を許可すれば改造っぽく
なるかも。Lvアップ時に3つまで改造スキル取れるんだけど、機体に合わないスキ
ルはスキル枠を2つ消費とかで。
うーむ、当初はボトムズっぽいの考えてたんだが、バランスさえ取れればスキルで
改造もスッキリしてて悪くないかも。ファンブルを怖れない過改造とか出来なくな
るけど。考えときます。
>>870 まんまALSやARAのエンゲージ制だと思うが
オンセをし易くするかしないかで、大分戦闘ルールが変わりそうだな。
けどまあ、イトーマサ死のイメージを狂わすといけないし、今は
>>868で出てるスクエア制で考えていけばいいんじゃね?
印刷できるスクエアシートとトークンを配布すれば良いのさ。
各自の手元においてそれぞれが動かすの。
「自機を5,5に移動、5,8の敵ユニットBに攻撃」とか言って。
878 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/09 23:52:29 ID:1ndppBWM
>875
あー、それくらいなら特にそれ用のルール作らなくても大丈夫っぽくない?
リーチウェポンの旨味なくなっちゃうけど、槍使う場合とか少なそうだし。
距離線方式ってようは相対距離のみを表すって奴?
「対象AとBの距離は5です。攻撃するには射程が5以上の武器のみ可能です」
みたいな。
これだとそこに対象Cが混ざった場合、AもしくはBが距離を移動した場合、
CにおけるAもしくはBとの距離も変動すると思うのだが、その辺りの処理で煩雑化せんじゃろか。
ええい、ならいっそのこと前衛と後衛に分けてしまえ!
つい最近も同じような言葉を聞いたような気がするが。
>>879 「AからBまでの距離が5m、BからCまでの距離が2m、AからCまでの距離は7m」という様に抽象化する。
たしかに再現度では平面マップより低いが、その分処理が簡潔になるのが強み。
一見処理が簡潔になるようで、数が増えたら大変なことにならないか?
これは漏れたちがまったく新しいルールを考え出すべきなのでつよ!
皆はALSやARAでオンセでやってる時に
【PC-A・PC-B】(10m)【PC-C】(5m)【PC-D・NPC-A・NPC-B】
とかしないのか?鳥取?
つか、オンセしてる人がどのくらいこのスレにいるのかという問題もあるような。
俺も
>>880のように六門のような前衛後衛制に一票。
どうせならトコトンメタルマックス風味にしてしまえ。
ロマサガの何作目かみたいに陣形を導入してみたら?
>>883 それはメカという要素が入りにくいファンタジーモノだからそうなる。
メカが入ると尺を大きくしなければならなくなるから、
例えばGM側が5エンゲージ、PL側が範囲攻撃防ぐ為にバラバラのエンゲージになったら
それこそ距離管理がむちゃくちゃになるぜよ。
GM側はまだ自分でコントロールできるがPC側は各々の思惑によって様々な移動を行うわけだし。
>>887 想定スケールが解らんから何とも言えないとしても、
確かにオンセ上でのエンゲージ制はある程度スケールが限定されるな。
厳密にしないスケールなら抽象的な前・中・後衛制の方が
更に陣形の要素(これもスキル展開アリか)が入れられるからいいかもな。
889 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 00:27:29 ID:195GrGSM
直列5マス5エンゲージで端っこ同士から始まる感じので良いんとちゃう?
上海っぽいけど、マス間移動とかで人間と戦車の差をつければ(移動力の差っつー
より「戦車はnLvまでの障害を無視して移動可能。人間は1行動必要」みたいな感じ)
何とかなりそうな気がするー。
まあ、おまいら。
まだクラス、技能有無、能力値数、特殊能力有無とか
基本的なトコロが決まってもいないのに、戦闘ルールだけ出しても
早漏すぎるにもほどがありますよ。
>>890 個人的な経験では、そういう基幹数値的バランスは
後から幾らでも改変・追加が出来る場合もあるぞ。
まずガジェットやネタに意見が集まるのはいつもの事だが、
インターフェイスってのはプレイアビリティに直結するので
意見の重要性が増す。
個人的には「外側から作る」みたいな方向だと思っているが。
命中率、回避率、サイズ(命中への修正)、貫通力、打撃力、装甲、耐久力、移動速度、障害越力、射程距離、残弾数、隠密行動力
>>891 個人的な経験では、そういう基幹数値的バランスは
後から改変・追加すると絶対どこかでバランスが狂うぞ。
まずガジェットやネタに意見が集まるのはいつもの事だが、
インターフェイスってのはプレイアビリティに直結するからといって
意見の重要性は実はそれほどなくて、さらに作成工程におけるクリエイトアビリティは下がる。
個人的には「無責任な外野からのリク」だと思っているが。
894 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 01:44:58 ID:cOXwmWJB
正直、そう言うシステムシステムしたトコ全然手ぇつけてねぇし、作った事もねぇ
んで苦手なんでガジェットとかから埋めていきたいんですが。
はあ? システム苦手な奴にゲームなんて作れないよ?
特にあらゆる状況の再現を数値化に置き換えなきゃいけないTRPGなんて
その最たるもんだろうに。
1.「何をやりたいのか」⇒ガジェットとかシチュを出してみる。
2.「どんなシステムならそれを再現できるのか」⇒具体的なルールを考えてみる。
ま、やりたい事に「あるシステムの利用」ってのがあるなら、1.と2.の逆転もアリだろうけどな。
897 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 02:15:08 ID:cOXwmWJB
うん。だから得意な人がいたら任せる気満々さ〜。
元々根幹部分はボトムズとロードスかガープス辺りを流用する気だったし。
898 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 02:45:16 ID:cOXwmWJB
さて、そいじゃ流れ読まずにシステムっぽいの〜。
戦車の作り方:以下のパーツを組み合わせて戦車が作れます。
制御装置:戦車の根幹部分。魔法で戦車動かしたりするコンピューター。これがど
の国で作られたかによってパーツの相性やら基本性能が決まる。
魔道エンジン:機体の出力(移動力、格闘能力、回避力など)を決める。
移動装置:多脚だったりキャタピラだったり。踏破性能と移動力担当。
装甲:文字通り装甲。防御力担当。
フレーム:機体のハード面での根幹部分。HPが決まる(皇国戦車は生物を利用して
いるためフレームと移動装置が不可分)。
主砲:デケェ大砲。射撃命中や射撃ダメージ。
副砲:小さ目の大砲。威力は低いが命中し易かったりする。
その他:その他。追加装備とか補給パックとか荷台とか。
>>894 その割り切りはむしろ潔いなガンガレ
まぁ個人的にはシステムを作る上で最も重要なのは
色々な要素をまとめたり選んで切り捨てたりする能力だと思っているが
とこれは単なる与太話
900 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 03:11:46 ID:cOXwmWJB
格闘戦用武装:ラムやアーム。
通信機:他の戦車や基地と通信したり傍受したりする。この性能が高いと補助魔法
をかける時の範囲が広がったりする。
魔導力増幅器:戦車に乗ってる時に使う魔法がパワーアップする。
作成例:帝国戦車「89年式突撃鬼蜘蛛号」を参考に。
制御装置:帝国式無敵頭脳…射撃命中+15%、回避+5%、通信+5%、魔力+10%
魔導エンジン:帝国式逆旋風エンジン…出力+15%、移動力+5
移動装置:六脚式…踏破性能+10%、移動力+5
装甲:帝国式赤錆装甲板…防御力5
フレーム:89年式突撃鬼蜘蛛号…HP150
主砲:弩雷砲“ゴーメンガースト"…命中-5%、ダメージ6d10、弾数8、射程50
副砲:輪胴式捻転ラッパ砲…命中+5%、ダメージ3d10、弾数12、射程30
格闘用武装:大鬼面衝角…命中±0%、ダメージ4d8、射程2
通信機:帝国式拡散雄叫び雷信機…通信範囲10×10、性能±0%
魔導力増幅器:99年式渦巻妖震増幅器…魔力+15%
その他:赤錆塗装…赤くてカッコ良い。
HP:150 防御力:5 移動力:10
格闘:+15% 回避:+20% 踏破力:+10% 通信:+5%(10×10) 魔力:+25%
射撃:+10%(主砲)/+20%(副砲)
運転手の技能に上記の修正が計算されます。また、数値は開発中の物です。
採り入れたり複雑化するよりは、捨てたり単純化する方が困難で大事だったりするんだけどな。
まあまあ、とりあえずは意見を出しまくって、そこから良い部分を抜き出していこうではないか。
せっかくスレに人がたくさんいる(多分)んだし。中にはあっと驚くような案もありますぜよ。
エスパーイトー先生の次回作にご期待ください!
904 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 12:41:51 ID:jPITfv80
あ、索敵と隠密能力忘れた。
索敵能力:通信機の能力に追加。
隠密性能:エンジン出力分ペナルティ。塗装など(その他欄)でプラス修正アリ。
うーん、ゲーム部分が想像できねえ。
戦車やらのイメージは湧くんだが。
906 :
卓ゲ板のアレ:04/12/10 18:48:33 ID:cUDclBuP
じゃあWTMとかあのサイズの戦車フィギュアを使うゲムにしてしまうというのはどうだろうか。
907 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 22:56:40 ID:rPNe1ulk
>905
えーと、ゲーム部分的にはー戦車に乗ってモンスターや敵戦車を蹴散らしたり蹴散
らされたり遺跡潜ったり生き埋めになったり列車を強盗から守ったり強盗したり誘
拐事件を解決したり興したり戦争したり死んだりする感じ。
>遺跡潜ったり
戦車でダンジョン潜るの?
メタルマックスみたく戦車じゃとおれないところを降りて
普段楽勝な敵相手にうわーもうだめだーとか?
潜るんだったらドリルを是非。
是非。
911 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 23:14:06 ID:rPNe1ulk
戦車では潜らせたくはねーニャー。今んトコ想定してるのが1パーティ4〜6人で戦
車は1〜3台(複座式戦車もある)って感じやし。ボトムズみたくほぼ全員が乗って
るってんなら戦車のまんま遺跡突入とかあっても良いんだけどね。
912 :
芳春:04/12/10 23:15:50 ID:???
>>907 賞金首のネームドモンスターが欲しいにゃ〜 <MM厨の戯言
913 :
卓ゲ板のアレ:04/12/10 23:19:07 ID:cUDclBuP
超巨大戦車の中が戦車が通れるダンジョンになるに決まってるじゃないですか。
そこの中央部で超巨大戦車を砲塔とマジックハンドで器用に運転する邪悪なボス戦車の姿を発見さあ撃てドン!
914 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/10 23:29:36 ID:rPNe1ulk
>910>912
そこら辺もガンガン行く方向で。
あと今日思いついたシナリオフック
【大迷惑無限暴走都市“大転災"】
新大陸中を暴走する巨大な機械化都市。その巨大なキャタピラで数多の街を壊滅さ
せてきた悪夢の象徴が数十年ぶりに沿岸部に現れたらしい! 原住民の伝説では超
古代にカミノヒトが作り出した自走都市らしい。何とかして軌道を反らすか内部に
入り頭脳を破壊するかしなくては新大陸における文明圏が崩壊してしまう!
(参考文献:木城ゆきと「大・摩神」『飛人』掲載)
915 :
卓ゲ板のアレ:04/12/10 23:29:46 ID:cUDclBuP
そうか迷キンみたいに世界が巨大な1個の戦車であればいいのか。
その中に大陸戦車と海洋戦車があって大陸戦車の中には国家戦車が。
国家戦車の中には州戦車があってその中には都市戦車や遺跡戦車が点在してて、
都市戦車の中は密集した居住戦車がワンサカ居てその中に個人戦車、
つまりPC達が乗る通常想像するサイズの戦車が居るわけです。
当然個人戦車の下にはまだ家具戦車、道具戦車、家畜戦車、野生動物戦車、植物戦車などが適当に存在しています。
例えば個人戦車内のPCがペットボトル戦車を手で持って主砲を発射するとアクエリアスが噴出したりします。
炊飯器戦車からは飯が噴出し、鍋戦車からは味噌汁が流れ出します。戦車で歯を磨いたらポケットにハンカチちり紙戦車を入れて戦車に乗っていってらっしゃい学校戦車へ。
この手のゲームの面倒なところは、戦車と乗用者の両方のデータ処理をしないといけないところだ。
キャラ作成も時間がかかるし。その辺を考慮すれば新天地が開けるかも。かもかも。
『全て同時に処理されるDモードが欲しいにゃー』
[馬鹿は自分勝手なことを書いた。]
918 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 00:24:43 ID:FrD5jBy+
まぁ戦車乗ってる時は操縦判定系以外のデータ使わないと思うから、遊んでる時は
そんなに負担にはならないとは思う。具体的にはボトムズくらいの手間。
プリプレイ/アフタープレイでのキャラシ管理・成長系の手間は……まぁそっちも
ボトムズくらいは覚悟してもらう事になるかも。
ところでDモードって何? イニシャル? ドリフト?
『流しのソ厨にでもきいたんさい』
920 :
芳春:04/12/11 00:40:28 ID:???
>>919 ここでその名を呼ぶな。
Dモード
メタルマックスシリーズの戦闘モード
戦闘開始と同時に、全員が武器をぶっ放し(行動をする)同時に結果が出る。
通常は速度順に行動するのに対し、あまりにも豪快。
であってるよな?
要はTRPGの場合は、
全員が攻撃を同時に行う → 全員分のダメージを出す → 戦闘不能などの処理
ってなるのか?
つーか人に言わすな。
忘れてたぞ。こんなモードw
>>916 PCも戦車もテンプレートを用意しておけばOK。
ルールに慣れた暇な奴は零からカスタムって事で。
なあ、それってT&T……。
>>922 T&Tのダメージ振り合いは大きい方が一方的に食らうだけど、
この場合は、少ない方もダメージを相手に食らわすことが出来るから、
下手すりゃ、両者全滅ってこともありうるわな。
924 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 01:13:55 ID:FrD5jBy+
>920
サンクス。ふぅむ、ニャるほど。ロードスの順繰りラウンド(正式名称は知らん)
をもうチョイ豪快にさせたけどT&Tまでは豪快じゃないって感じかー。
……微妙な気がする。
925 :
芳春:04/12/11 01:44:00 ID:???
>>924 まあ、そこん所は適当に考えてくれ。
ついでに、徹甲弾とかナパーム弾とか特殊弾が欲しいにゃ〜 <またMM厨が適当なことを言う
装甲も色んな種類があるといいなー。
メタルマックスTRPGのルールを掲載しているサイトがあったなー。
確か改造ルールとかもあったはず・・・。
さらしきぼん。
ググれば1ページ目に出てくる。
930 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 03:02:52 ID:N90UZDSs
>925-926
んあー、特殊弾と装甲ね。装甲の方はドワーフの方が鬼硬くてオークのが紙、人間
のがバランス型でリズマンのが隠密性に優れるって予定。特殊弾はやっぱ消費型の
アイテムかなぁ? どっちかって言うと魔法で再現しようと思ってまふ。
んでもってキャラ作成〜! メインクラスとサポートクラスを組み合わす方向で。
メインクラス
戦士:戦闘関係の値が鬼。操縦技能などの運動系はそこそこ。他はうんこ。
盗賊:戦闘はそこそこ。感知やら運動やら操作やらが鬼。
僧侶:まぁまぁ平均的。知識系がやや高いか?
魔術師:知識系と感知系が鬼。他はうんこ。
サポートクラス
運転士:戦車を動かす人。運動系が上がる。戦士・盗賊と相性良し。
砲手:後部座席で大砲や魔法を撃つ人。戦闘値が上がる。戦士・魔術師と相性良し。
通信士:指揮者で味方に指示出したり敵探したり。盗賊・僧侶と相性良し。
技師:戦車を治したりする。運転士・砲手・通信士と同じような事もできるけど、
本職ほどは上手くない。微妙にNPC用?
兵士:戦車に乗らずに戦う人。
その他:思いついたら順次追加。
衛星へイとコック。
サポートクラスに犬が欲しい。
いや、むしろ犬は乗物扱いか?
>技師
「戦車を治したりする」の中に含まれているのかも知れないが
単に運転士・砲手・通信士を代行できるよりも
戦車の基幹性能の改造や使い捨ての特殊アイテムの形で
運転士・砲手・通信士の穴を埋めたり
逆に特化させたりする方が面白くないかな?
要はアルケミスト@アリアンの内の、アイテム使いの方面なんだけど。
どうせなら人間なしにしようぜ。
獣人などの亜人はありだけど、人間ってのは全く持って皆無。
何故ならヤツらは侵略者にして略奪者だから。
たまにテリトリーに無断で入り込んではレベル上げや
修行と称して同胞や同志を切り刻み、焼き殺し、その骸すら
魔法の材料として辱めるヤツらをPCにするなんてdでもねえ。
サポートクラスに斥候が欲しいねえ。
あと衛生兵。僧侶と兼業だと回復にボーナスつく感じで。
936 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 03:42:11 ID:N90UZDSs
>931-
衛生兵は僧侶がいるしなぁー。コックは流石にゲムでどう活躍させりゃ良いかわか
らん。犬は…種族? あるいは友なる獣系かなぁー? 技師のアイテム強化は面白
いね。戦車のHP消費して1ラウンドだけ強化とか。ただ運転代行能力は「戦闘中に
技師が外にいたら狙われて死ヌル」を回避させるために残したいニャー。要検討。
人間ナシも一瞬考えた。ってかオレ的にも「主要国家全部人間」ってのあんまし好
きじゃないし。まぁでもバランス型ってのも必要だしなぁ。あと侵略者プレイとか
キライじゃない人も多いっしょ?
937 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 03:45:47 ID:N90UZDSs
あ、斥候忘れてた。兵士が直接的な方法で戦車と戦うのに対して斥候には取り付
いてハッチ開けて手榴弾投げ込むとかそう言うテクニカルな方面で活躍して貰お
うかニャー? これも要検討。
938 :
933:04/12/11 03:52:02 ID:???
>>936 なるほど。
ならばむしろ技師を僧侶の代わりに戦闘スタイルや特性を表す
メインクラスに格上げするのはどうだろう。
この世界にいわゆるファンタジー的な意味での神格はいない、とかw
でもまあ宗教ネタ好きなマサ死は僧侶にも何か
それらしいネタを用意しているのかも知れないが。
てゆーか従軍僧侶を戦車に乗せるなよー(笑
坊さんは聖書読んでりゃいーんだよ(暴言
つーわけで
>>938にドゥーイー
どーせ戦闘時にメインになるのは戦車のダメージなわけで、
この世界の技師は戦闘中だろうがなんだろうが戦車を修理できるハイテク技師がいいんではなイカと。
>>938 いやそれを言うなら僧侶=技師な世界、ではないだろうか。
各種族の機械信仰が技術を保持しているわけだ。
>>937 斥候兵はシーフ+歩兵でいい気がするが・・・
>技師が僧侶的役割
この世界の生物には魔力伝導神経(パス)っていうのがデフォで胎内に存在して、
それは魔法によって運用される魔導タンクの基本構造にも用いられてるわけよ。
原材料はもちろんモンスターのそれを、ある程度加工して使用。
だからドラゴンとかジャイアントなどのパスを持った魔導タンクは超つええわけよ。
これを色々と弄くることで強化も修理もできるのさ。タンクも生物も。
そうしたパスを弄くる技術を保持してるのが、技師という職人たち。
こんな設定でどうよ?
942 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 13:21:39 ID:hz33xFLn
えー、みんな宗教的情熱で侵略拡大戦争とかキライー? オレぁ大好きなんだけど
なぁ。十字軍ライクに賛美歌大音量で流しながら突貫する聖印つき戦車とか。
とは言え、技師をメインに格上げ&機械神信仰ってのも良いニャー。思い切ってそ
うしようかニャー。>941設定なら「超大型生物狩り=超強力魔法装置ゲット」に
なって新大陸へ進出する動機付けになるし。
943 :
オンセ前:04/12/11 13:39:50 ID:v899Ph9O
いっそ僧侶用戦車にでも。
戦車修理聖水や搭乗員回復聖水を発射します。
誤射して敵が回復したりする微笑ましい場面も。
各神格のホーリーリンボルが砲塔で、
砲塔を壊されるとなにもできなくなるのが難点。
944 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 13:56:56 ID:hz33xFLn
>943
神聖戦車も良いねー。技師/砲手か通信士が乗れば再現できるかも。その他装備に
ホーリーシンボルつけて。
あ、あと戦車の種類忘れてたニャー。
小型:単座式戦車。主に獣脚型の移動装置を起用しており、機動力に優れた機体。
その代わりに主砲や装甲などはあんまり強くない。
中型:複座式の戦車(2人乗り)。軍の主力戦車。上記の突撃鬼蜘蛛号は中型戦車。
大型:3人〜乗り。仕官が乗ったりする。
超大型:十数人以上が乗る。どちらかと言うと移動要塞とか地上空母とか。
装甲車:中型戦車の1種。基本的に1人乗りで主砲が装備できない(改造して装備出
来るようにしても改造ポイントが余分に必要)。その代わりにHPや装甲が
スゲェ。通信士が指揮車として使う場合が多い。
945 :
オンセ前:04/12/11 14:01:17 ID:v899Ph9O
そりゃ装甲車にランスと戦車の上に乗る楽団を付けるしかないなぁ。
テキトーにうだうだ言ってるだけだったら、専用サイト作ってそっちでやれ。
いい加減ウザい。
947 :
オンセ前:04/12/11 14:14:31 ID:v899Ph9O
>>946 よしその意気で新しいゲム提示して戦車TRPGうだうだ会話をふっとばそう!
948 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 14:47:54 ID:hz33xFLn
ってかココに書いたのほとんど保存してなかった。近いうちにまとめとかな。
949 :
NPCさん:04/12/11 15:11:55 ID:Z90F2ntM
対抗しよう
骸骨兵3輪バイク大隊(補助席は銃座)
と暗黒喧伝装甲車(ターンアンデッド妨害)
後続は死体積載(部品回収)トラックが続く
合い言葉は「俺たちゃ骨になるまで戦うぜ!」
たまに煙草を吸って目から煙を出したり
ガムをくちゃくちゃしたりするおちゃめさん達だ
寒い所にいくと「うーっ、骨身にしみるぜ。」と若本則夫の声で言う
じゃあ僧侶をクラスではなく種族にしちまおうぜ。
神聖王国教化連隊とか。
951 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 17:55:28 ID:JkAcnOWw
>949
骸骨バイク部隊カッケェー! 前出てきたデュラハン率いる死霊部隊に参入させよ。
アレやね、死ぬと適切な処理(お葬式とか)しないと体内の魔力(>941設定)が暴
走しちまってアンデッド軍団になっちゃうとかそんな感じやね。
>950
種族か…。うーむ、神聖国家は組み込みたいニャー。機械神に反旗を翻す騎兵隊と
かで。戦車に向かってランスチャージ的なノリで。……ALS!?
種族っつーか陣営やね。
まあ各陣営ごとに宗教があるとは思うんだが、宗教色が特に強い陣営ってことで。
宗教戦争は面白いんだが、宗教論争はぐだぐだになるからなあ。
最初のイメージだと
戦士→戦車乗り
盗賊→斥候
僧侶→技師
魔術師→砲手
みたいだと思ってた。
あと、メックウォーリアーの整備士とか通信士はまじで、従軍僧侶っすよ?
整備の前に、経典代りにマニュアルを読むし。
戦士とか盗賊つー名称は、なんかイメージに合わないような気が……
(従軍)僧侶とか魔術師だと、なぜか違和感ないんだけどな──
954 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 18:11:18 ID:JkAcnOWw
まぁ用語の方はまだまだ不確定やし。あと戦車に乗らないPC、戦車に乗らないセッ
ション、軍に属さないパーティもありにしてぇなって思ってさ。時代的背景も近世
から近代って感じだろうし(初めて言った気もする)。上手い職名募集〜!
>神聖国家
>831のメモとか見返したらリザードマンの皇国がそれっぽい感じ。龍皇=神の子で
古代龍=神みたいな感じで。
955 :
堕天使:04/12/11 19:00:19 ID:???
蜘蛛型多脚戦車に乗りたい!
マッドサイエンティストがやりたい!
という訳で、「“真理は我に在り”連盟軍」とかいう感じで
アウトロウなキチガイ科学者の集団も希望(苦笑)
>>954 で、職名を考えていたら「ドラゴンアームズ」に行き着いちゃったという話。
ハイランダー(天剣士)とかウォーロック(魔導騎士)とか。
まぁ…参考になるかは別として。
956 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 20:07:27 ID:JkAcnOWw
あいあーい、蜘蛛型も蠍型も蟹型もセントール型もT-REX型もトリケラトプス型も
四足獣型も蛇型も亀型もガンタンクもアリアリよ〜。
>科学者集団
入れまひょ。イメージ的には『ガルディーン』のメルキドみたく中立的な死の商人
な感じで。超巨大企業モノも含められるし。
確かにだらだらウザイな。
このまま続けるんだったら、システムぐらい明示しろよ。
何ダイスを使用してどんな能力値があって、どういう判定方法なのか。
既存のシステムの流用じゃできない特色は何なのか。
コンセプトシートと一緒に明らかにしてくれ。
958 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/11 21:34:40 ID:JkAcnOWw
ダイスはd100下方で成功判定、出目+技能Lvが達成値で上方対抗のデュアルロール。
能力値は筋力、器用、敏捷、耐久力、感知、知力、精神、魅力、幸運を予定。多い
な。複数の能力値の平均+クラス修正が判定値になる(戦闘判定は(筋+器+敏+感)
/4+35(戦士+20、運転士+15)みたいな)。
種族は人間、エルフ、ドワーフ、ハーフエルフ、ホビット、オーク、リザードマン、
ゴブリンなど。PC作成時のクラスで技能が制限される感じ(D&Dやロードス文庫みた
いな感じ)。ヒーローポイント的なヤツは今んトコ未定。戦闘はスクエアかヘクス
マップを使った具象戦闘が基本。
コンセプトは……銃と魔法と剣と斧と戦車とランスチャージと巨大生物が混在して
て、メカに存在感がある(イメージ的にもデータ的にも)近世〜近代ファンタジー。
戦車改造ルールを充実させてキャラシの「オモチャっぽさ」を大事にしたいっス。
コンセプトシートとまとめサイトは……年内には何とか。来春にはテストプレイ、
夏くらいには完成させたいニャー。
生体戦車で思ったんだが。
巨大化した人間をサイボーグ化して戦車にするってのはどうよ?
うーむ。イメージが先走り過ぎて、具体的なシステム部分がよくわからないなあ。
文章量も多くなってきたし、一度要点だけまとめてみたほうがよくないかな?
>>958 まとめサイトの作成が遅いとスレの私物化云々で
厨にまたいらぬツッコミ要素を与えてしまうぞ。
>>エスパーイトー
技能制にするなら能力値は少なくすべきだろう。
多くて5つ程度にまとめるべきだ。
あとPCのなすべきこととコンセプトの縛りがイマイチ薄い。
このままだとALSのパンツァーリッタァやAG乗り辺りを
改変するだけの方が一から作るよりはるかに手軽でバランスの
取れたものになるぞ。
エルフ、ドワーフはもとよりオーガやリザードマン、人魚や妖精すら
向こうはキャラクターとしてプレイできるわけだしな。
963 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/12 00:40:33 ID:t/RTbcD+
ふぅむ、システム的な要点か。
戦車は製造された国ごと(人間:バランス、ドワ:防御、オーク:攻撃、リズマ
ン:機動性)やタイプに(小型:機動性、中型:バランス、装甲車:防御)よって
特色があり、さらに1部の戦車はPCが2人乗らなければならない(運転士:移動、格
闘、回避 砲手:射撃、支援)。また、戦車は改造も可能であり、ある程度自由に
カスタマイズ可能。ただし、パーツごとに「改造ポイント」が決められており、そ
の累計がLv+nを超えるとファンブル値が上昇してしまう。オーク製の戦車にドワー
フ製の装甲をつけるなど、機体と相性の合わないパーツをつけた場合も改造ポイン
トが2倍加算される(その他にも機体の種類/大きさなども影響する)。作成例は
>898>900を参照。
魔法は大まかに分類して2種類ある。魔術師が使う秘術呪文と技師が使う信仰呪文
(名称は仮称)である。またその呪文にも主砲から投射が可能な「砲撃呪文」と
通信機から投射が可能な「通信呪文」がある。秘術呪文には攻撃呪文や単体支援
呪文が多く、砲撃呪文である事が多い。信仰呪文には多数への支援魔法や防御、
回復呪文(機体を修復する呪文もある)が多く、通信呪文である事が多い。
戦車に搭乗して呪文を投射した場合、戦車の「魔導力修正」だけ発動にボーナス
/ペナルティがかかる。通信呪文は通信機の性能により、効果範囲が拡大される
場合もある。
964 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/12 00:48:17 ID:t/RTbcD+
>961
まぁ簡単なサイトと掲示板くらいなら来週中には何とかなると思うんで。
>962
やっぱ能力値多いよね。筋力、敏捷、知力、精神、耐久くらいまで削っちゃうかな。
PCのなすべきこととコンセプトの関係性かぁー。うーん「泥臭いメカファンタジー
で、戦車が圧倒的に人間よりも強いが数と作戦で何とかなるシステム」かなぁ?
そう言うのってあんまり考えた事ないからもっと煮詰めた方が良いかも。
965 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/12 03:31:03 ID:XFWgCMMz
(ルリルラを改造すれば良かったかもって気付いたけど、持ってないし黙っておこう)
>エスパー
全然的外れだからしないでいいよ。
どっちかというと改造するならMHMのほうだろ。
967 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/12 10:47:22 ID:gxwv2Ijm
とりあえずこのスレで出たアイデアはコピペ終了〜!
>966
そーなん? 最近のでロボ乗ってカツカツってぇとルリルラくらいって思ってた。
ってか今気付いたんだけど、オレってメカ系のシステムALSしか持ってへん……。
ワースとボトムズはやった事だけならあるんだがなぁ。
おおう、イトーマサ死どの力作が着々と完成しつつあるのう!
特に副座型の判定分担とカスタマイズのあたりに興味津々。
技師僧侶はメックのコムスター僧っぽくてステキじゃね!
「我ら神の名において是を鋳造す 汝等罪なし」
とか聖句をコマンドとして刻んであったりするんじゃな!(笑)
サイト開設楽しみにしとるよう。
ショウ、ターイム!
そろそろ次スレタイトルでも決めるか。
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
>>967 何も言わずにボトムズ買ってくれ。
そしてあれをベースにしてくれ。
ちゃんと機甲猟兵もサポートされてるしさ。
でもボトムズって泥臭いのはいいとして、かなり大味だよな。
まー、メカが消耗品だからそれでもいいんだが。
次スレのタイトルは
【泥臭いのが】オリジナルTRPG製作 11【いいの】
か?
974 :
オンセ後:04/12/12 19:02:49 ID:AltibRP8
戦車なのでオイル臭いのがいいです。
975 :
754:04/12/12 19:09:58 ID:???
マサ死は本当にえらいなあ。
(スレが無駄に荒れてたんでてきとーに話題を振っただけ何て今更言えない・・・・・・)
ギアアンのようでギアアンでない
ウォーハンマー1933あたりのようで
メタルマックスのようでもない
次スレは要らないね。
確かにいらなそうだな!
979 :
オンセ後:04/12/12 20:28:04 ID:AltibRP8
981 :
オンセ後:04/12/12 20:35:42 ID:AltibRP8
>>980 じゃあ今話題の戦車ゲムを多足戦車ゲムに変更しましょうか。
次スレは990あたりにまかせようか。
次スレいったら何かネタ振るよ。
984 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/13 00:37:05 ID:sccGqkp7
>968
まだ全然出来てへんよぉ〜。気ぃ長くして待っとってや〜。
>971
ボトムズはメンツの1人が買ってキャンペーンやってたんだけど、改造ルールに感
動してね。何てぇか「オレのオモチャ」感がスゲェ好きー。チャンスあったら是非
買いたいんじゃがのぅ。都内辺りで中古オフでもあれば良いんだが。
>975
マジかよ! 「大丈夫、オレがネタに詰まっても>754がいる!」って思ってたのに!
>イトーさん
(`・ω・´)<じいちゃん待つよ…この寿命尽きるまで!(悲壮な目で
>>エスパーイトー
感動したなら新品買え。
987 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/13 01:14:59 ID:sccGqkp7
金がねぇしも売ってもいねぇ。
あー、あと明日辺り>982のトコにでもスレ立てると思います。
>エスパー
アーマーゾーン。
金はバイトでもして溜めろ。
次スレまであと2レス。
989 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/13 15:27:33 ID:LjjLnU4p
990 :
655:04/12/13 21:28:50 ID:???
誰も建てたくないみたいだから漏れが990ゲトー! 久々の新スレ建てだー!
…ところで、
>>982のトコで漏れのシステム(
>>655)のスレも建てていい?
いんじゃね?おもらし専用スレなら見たくない奴はみない事が出来るし。
992 :
655: