1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/11/09 10:06:32 ID:???
3 :
NPCさん:04/11/09 10:07:28 ID:???
4 :
NPCさん:04/11/09 10:12:32 ID:???
1丙〜
5 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/09 10:12:40 ID:0UQk+iF6
新スレおっつー。
>1 乙!
そして仕事ガンバレ、オレ!
7 :
NPCさん:04/11/09 21:54:47 ID:???
>1 乙彼参 と言いつつ即死回避カキコ。
8 :
NPCさん:04/11/10 00:26:48 ID:???
前スレが埋まったのでこっちをあげ。
前スレの最期は結局セージ技能を戦闘中に使うルールだったね。
9 :
NPCさん:04/11/10 00:41:53 ID:???
『セージを戦闘中に使わなければいけない理由なんて無いのにね』
『そもそも、セージをソーサラーと一緒にとっているキャラが』
『MP温存するのにしか使われないと思うの』
『それって結局ニートを追ってダムンイット!を禁じえず、って奴じゃないんかと』
『なの。』
SWでスクエアorヘックスとフィギュア使ったバトル導入している人いる?
昔だが…試してみた事がある
移動距離が結構広かったので適用するのが難しかったよ
3mを1ヘックスにしてたが、戦術マップが100ヘックス近く必要になってしまった
しかも、狙撃とか使ってない戦闘で…
戦術を駆使した戦闘をヤルつもりだと、もっと大きなマップが必要になるね
単純に、行動宣言ルールを、知力+セージレベルにするってのはどうだろう?
ルキアルの軍略性がセージレベルってことが根拠で、
ファイターにセージ保有者が多いって言う理由付けにもなるしさw
14 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/10 13:15:19 ID:fy4j3k4v
>11
100ヘクスってぇと10×10? それなら特別デカいとは感じないけどニャー。
まぁPC的には30m四方だからデカいだろうけどさ。
スクウェアするなら、
ロードスRPG(G文庫の方)のエキスパートルールにある
フィギュアバトルなんか転用しやすそう。
>セージ活用法
コモンルーン使うのに必要とか
コモンルーを使う一般人みなセージ餅
魔法でレーティング表を使う場合に効果を±セージレベルする、とか、
セージの判定に成功すると範囲魔法を縮小して味方を巻き込まないようにできる、とか。
>セージ・コモンルーン
買うんじゃなくて、呪歌の様に覚えるとか。
……いや、金は使わせた方が良いんだから
「コモンルーンの発動体+セージ技能で修得」が必要とか。
この場合は消費精神点をセージレベルで割れるとか。
公式フォーセリア世界に純粋な魔術師でセージ技能の低い香具師なんていないと記憶している。
だからこの際ソーサラー技能にセージ能力を持たせてもいいんじゃないかな。
で、ソーサラー技能からセージ能力をなくして他になにかで弱体化させてファイターベースの経験点でマルチクラスしやすい新ソーサラー技能を作ればどうか?
名前はメイジ技能とかで。
せめてシャーマン経験点にしとけ
>>20−21
んで、シャーマン技能にも『インビジリティ』『センスオーラ』を制限した上、レベル毎に
取得できる魔法の数を制限(例えば知力ボーナス数のみ)した技能を、ファイターベースで
取得できるようにするんですよ。
名称は・・・えーと・・・ウイッチ?
>>14 スマン!
紛らわしい書き方で悪かった
100×100ヘックスだよ
魔法の到達距離とか、エンカウント時の接敵までのターン数とかで、細かい処理しようとすると
普通のエンカウントでも100×100のヘックスが必要になった
(最初は20×20ヘックスマップで始めたんだが、PLの行動宣言を処理してたら足りなくなったんだ)
>>20-21 それならソーサラー技能そのものを弱体化&軽減化させて、セージ技能を併用すると以前のソーサラーと同じ
強さになる、のほうがいい。
>>22 シャーマンなら精霊の種類で制限するといいと思う。
ルンマス系を弱くするのに呪文数制限は意味無いと思う(とくにPLに選ばせるなら)
定番の呪文さえ使えれば後はあんまし関係ないから
むしろ魔力に−2とかしておきたい。>ルンマスの弱体化
センスオーラやインフラビジョン欲しくて1Lvシャーマン取る人はいても、1Lvソーサラーって、
マルチクラスするにはあまり魅力ないよね。経験点の割りに。
ソーサラー:経験点 従来どおり。
制限 従来どおり。
特典 従来どおりの上に、セージ技能を併せ持つ。
(仮)
ウォーロック:経験点 ファイターと同じ
制限 従来のソーサラーと同じ。1Lv毎に取得できる魔法数は、知力Bと同数。
特典 従来のソーサラーと同じ。
これで魔法盗賊がやりやすくなるんじゃないかな。西部諸国によくいる感じの。
28 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/10 23:15:19 ID:JeTAgGB3
>23
それだとウチはマップ外って事で普段通路とかに使う小さい(せいぜい5×5)マッ
プを置いてそこに配置しちゃうなぁ。距離は口頭&d20をカウンタ代わりって感じ。
野外で地形なども考えてフルに戦術考えようと思ったら
やはり一枚マップの方が曖昧な部分を除けるよな。
全く趣味の領域だが。
>>25-26 いいの思いついた。
ルーンマスター弱体化技能は、『魔法の拡大なし』というのはどうか。
あるいは取得は5Lvまでとか。
31 :
NPCさん:04/11/11 23:19:11 ID:CLhoXYg3
>>27 魔法盗賊やるなら、ソーサラー1レベルは結構魅力的だと思うけどなぁ
(忍び込んで)
扉や金庫を開け損ねたら、「アンロック」とか
持ち帰るお宝をどれにするか迷ったら「センス・マジック」とか
やばくなったら、背後に「ダークネス」かけて逃げ出すとか「カメレオン」で隠れるとか
むしろ、シャーマン1の方が盗賊にとっては微妙じゃない?
盗賊にとってはインフラくらいしか使える能力ないし
32 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/11 23:34:58 ID:D1G0eJQf
まぁ高品質の防具買う事考えると前線に出る事になり易いシーフが二の足踏んじゃ
う気持ちもわからなくはないやね。つっても最大でも防御力+6程度だけどさ。
こと魔法の使用に関するかぎりレベルが上がると精神力が倍増してる計算になるよな?
戦士もレベルが上がったらそれなりのアレが欲しいものだ。
現状ではどう足掻いてもレベルが上がるほどルーンマスターが優位になっていく。
>>31 相手が古代遺跡の類でなく、シティーアドベンチャーならソーサラーの方が有効かも知れんね
ただ、1レベルシャーマン+シーフは、魔法に関してはウィンドボイス程度しか使い道が思い付かんけど
3レベル辺りまでシャーマンを伸ばせば、見張り役を無力化したり、忍び歩きを補完したり出来る
しかも、鎧の制限なども少ないしね
ソーサラーの場合、魔法使う為には両手が塞がるし、意外とプレイ中に落とし穴に為りそうな気がする
35 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/12 00:46:41 ID:h1Z9Erzm
発動体の指輪だの剣だのがあれば気軽にできるんだけどね。
杖じゃ前線張るにはちょいキビしいっスよ。
>>33 正味で考えたら、やっぱりダメージが上がる方向が正道だと思う。
でも、クリティカル操作は既にシーフに取られてしまっている…
となると、やはり複数回攻撃しかない気が。
煩雑だと言う人もいたが、単に後のラウンドにやることを先にやるだけなんだから
それは不当な評価だと思う。
>>33 魔剣は使用者が無意識に設けている身体能力の制限を外すものと設定。
リミッターを外す代わりに魔剣を使用すると身体に負担が生じ生命点が減少する。
魔法の武具使用時には基本消費生命力をファイター技能で割ったものを使用開始ラウンドに消費する。
《魔剣+1》
効果=攻撃力と追加ダメージに+1
持続時間=18R
基本消費生命力=6
《魔剣+2》
ry
基本消費生命力=12
《魔剣+3》
ry
基本消費生命力=18
《魔法の鎧+1〜+3》
魔剣に準ずる
《魔法の盾+1〜+3》
相当する魔力を持つ魔剣の半分
>>36 その場合はモンスターの回避力を、特に高レベルモンスターの回避力を現状より高く設定しないと不味い。
現在のモンスターはファイターレベルと比べると回避かなり低め、防御点ちょい高め。
大体、7、8割で当たって2点くらい通せる現状のバランスで複数攻撃出来ると、1Rでかなりのダメージが通ってしまい強すぎ。
複数攻撃は即ちファイターはその攻撃回数人だけいるのと同じなので。
といって二撃目以降を攻撃力修正をつけると基準値差1がかなりの確率変動を起すこのゲームで何処までバランス調整できるか疑問。
良くも悪くもSWは簡単なルールだと思う。
>>34 ソーサラー2も
ディスガイズで「見張りの無力化」(見つからない ではなく 見つかっても平気)
リプレイス・サウンドで「忍び歩きの補完」(他所に追い払える可能性すらアリ)
などができるから、その2点を持ち出すのはちょっと違うような気がする。
なんかこう、戦闘メインのシナリオばかりやっていると、
盗賊も前線に立つのが当然みたいになっちゃうけど、
G文庫版ロードスリプレイ2みたいな戦士余りのパーティー(戦x3、盗、魔、僧)なら、
戦闘能力が低い盗賊が無理に戦闘する必要ないと思うわけよ。
だから、戦闘をしないと割り切っていれば(「本業の」魔法盗賊ならさもありなん)
鎧を登攀や跳躍に有利なソフトレザーにしたいから、鎧の制限が関係なくなる。
結局、
>>34 が指摘した両手制限と発動体の制限を
どのくらい深刻に考えるかが本質になるんじゃなかろうか。
レベル1〜3くらいじゃ指輪の発動体(3600ガメルくらい)は買えないだろうしなぁ。
適当に考えた。
強打ダメージ+2をダメージ+ファイターレベルにする。
1レベルの強打はダメージ+1。
10レベルファイターの強打はダメージ+10。
超簡単超こえー
根性(精神点)を消費すれば
戦闘オプションを使う際のペナルティを減らせるとかどうだろか。
強打・突撃→精神点消費2で回避-4が回避-2に
なぎ払い→精神点消費(対象数)で命中修正を1改善
部位狙い→精神点消費(命中修正/2)で命中修正を半減
両手攻撃→精神点消費2で命中修正を半減
複数投擲→精神点消費(投擲数)で命中修正を1改善
重い装備→精神点消費1で1ラウンドの間6以下の修正を無視
バランスとか全然考えていない適当案だけど。
>>41 精神点より体に鞭打つ感じで生命点が良い。
で消費も高めで。
>>38 例えば、二撃目は攻撃力-1、三撃目は攻撃力-2…。最大で(レベル÷2)回(端数切捨て)まで。
これだと、弱い奴には強い、って感じになるな。
じゃあ防御を甘くすることでこの分のペナルティを打ち消せるとか。
>>38 回避いじるより生命力いじったほうが良いと思うがどうか。
45 :
41:04/11/12 01:21:04 ID:???
>>42 生命点も検討してみたけど、(これは
>>37 案にも言えることだが)
1. 生命点は僧侶がいると簡単に治療されてしまうため
消費するリソースという感じがしない
2. 僧侶がいないと、今度はまるで治らない(1日1点!)ため
危なくて使えなくなる
という理由で、あまりバランスが良くないのではないかと思う。
消費量は・・・正直微妙。
消費をあまり多くすると、魔術師や精霊使いの呪文数との間の
バランスが取れなくなるんじゃないかと心配しているが、
どの辺がバランスいいかさっぱりわからない。
>>44 生命力をいじると、今度はシャーマンの魔法とのバランスが崩れないか?
どの魔法?
48 :
ダガー+SW・ALS殺し:04/11/12 01:25:30 ID:cVNkopOV
そういや>37見て思い出したけど
SWにゃ「真の名を以って魔剣の真の力を引き出す」なんて
カコイイ厨設定もあるんだよね。
オレァ使われた例を知らんけど。
>>45 逆に精神力だと既にルーンマスター達のリソースとして使われるから、マルチしづらく微妙じゃないか。
逆に体に鞭打つイメージで生命力を大幅消費→ルーンマスターの助けが無くては使えないくらいの方がいいと思う。
ヒーリングの出番も増えて女性シャーマンの出番も…増えないなぁ。
50 :
NPCさん:04/11/12 01:56:50 ID:pk2fewEI
以前にどっかのシナリオ集かなんかで敵キャラなNPCの自称棒術使いが
「ただ戦闘補助として便利だから」という理由でソーサラー技能とっていた
とかいう設定あったと思うが漏れの記憶違いデスカ?
こーいう設定ならセージ技能イラネーが・・・PCでわんさかやられると鬱になるな(藁
>>49 マルチのファイターなら別に弱くてもいいっていうか、
ルンマスとのマルチなら戦闘でヒーローになれなくても他にやることあるじゃん
それとも、もしかして、俺が
>>33 の話を読み違えてる? orz
即死呪文のために高レベルほどファイターとルンマスの戦闘力に差が出て
専業戦士の肩身が狭くなるからファイターを補強しよう!
っていう話だと思ってたんだけど。
高レベルのファイターの相対的地位低下を補完する話と、
魔法戦士ってカッコ良さ気で需要がありそうなのにルール的メリットが皆無なため
実用に耐えないのを何とかしようと言う二本の話が最近のこのスレのトレンドだからな。
>52
後者はちょっと違う。ルーンマスターのマルチクラス選択肢が実質上ほとんどないのをなんとかしよう、だ。
54 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/12 02:51:19 ID:J/ppDAej
もうこうなりゃ別に「魔法戦士」って技能作っても良いんじゃねぇかって気がする
けどね。経験点はソーサラーと同じだけどセージと併用時の減少はナシ、攻撃・回
避・追加ダメに+Lv、鎧はハードレザーまで、魔力は-2、使える魔法はLvごとに知
力ボーナス+1個、キャラ作成時のみ剣か槍に+500ガメルで発動体にできるとかでさ。
だったら魔法戦士専用呪文リストを用意して。
自己強化系の呪文を多めに装備しつつ、エネルギー消費を多めにしたり。
>54
それだけ弱体化するならシャーマン経験点でよくないか?
>>33の言うのはルーンマスターはレベルが上がるとレベルで基本消費精神力を割るから精神力が増えてゆく計算になるって事だろ?
だったらファイターは装備できる武具の必要筋力は筋力+ファイターレベルはどうだろう。
すげー地味だな
レベルが上がるたびに装備一式取り替えるか?
魔剣は……持ち主に合わせて成長するか?
トリガーでD&Dみたいなプレキャスト型魔法戦士が作れないだろうか?
寝る前に使う魔法を仕込んでおいて、翌日普通に鎧着込んで戦う。
高LVだと魔法使いの方が強い?
かくて、魔法使いはダンジョンの奥へ、辺境の塔へと引き篭もっていく・・・。
高LVだと戦士の方が弱い?
かくて、英雄が誕生し、彼の元に人々は集まっていく。小さな街へと、やがて大きな国へと・・・。
強さを過信した魔法使いが、邪に走っても、
キャンペーンのボスになるだけさ。
>>59 ディレイドスタッフの剣か指輪バージョンを出せばいいんじゃないの?
本人の掛けた呪文しか起動できないようにして
ふと思ったんだが、なんで魔法の消費精神点だけ割り算なんじゃろー
基本消費精神点−ルンマス技能レベル=消費精神点(最低1消費)
って方がダメージ処理と同じで、システム的にスマートだと思うんだが……
(もちろん基本消費精神点は調整する必要があるが)
例:ライトニング(ソーサラー3レベル)
現状の基本消費精神点は15。
3レベルでの消費は5点。5レベルでの消費は3点。
改変案:基本消費精神点8。
3レベルでの消費 8−3=5点
5レベルでの消費 8−5=3点
問題は、5レベル以上になると
低レベル魔法は殆ど1点で唱えられる事(現状では大抵2点)と、
1レベルでの消費精神点がかなり少なくなる事(むしろメリットか?)
拡大に制限を儲ける必要性も強まってしまうな……
>問題は、5レベル以上になると
>低レベル魔法は殆ど1点で唱えられる事(現状では大抵2点)と、
>1レベルでの消費精神点がかなり少なくなる事(むしろメリットか?)
>拡大に制限を儲ける必要性も強まってしまうな……
むしろ、それを解決する為に割り算。
小学生ですら割り算くらい出来るので問題なし
割り算がゲーム中に入ってくるのって美しくないなぁ。
キャラメイクの時に限定してほしいぞ。
プレイ中に計算せにゃいかんわけじゃなかろう
拡大したあと割り算ならめんどうだけど
キャラメイクの時に限定したいなら、キャラメイクの段階で自分の使う魔法のレベル毎の消費精神点を計算しておけ。
つーか、レベル毎の消費精神力を決めれば良いんじゃないの?
割り算でも引き算でも問題がでるならどっちも使わないということで
どうせキャラシートに書き込んでおくかルルブ見るんだからさ
魔法といえばダメージの確実化に違和感がある。
目標数の拡大は3倍消費なら3本飛んでく、で問題ないけど、
確実化の場合は太っといエネボが一本飛んでいくの?
だとしたら3回ロールして選択、ってのに違和感が……。
でもって、同時に3本飛ばせるんなら、それを同一目標に当てても良いやんと思うが、
これってもしかして、対抗/優越のせいで不許可なのかな?
ウィスプ同時ぶつけもダメージの拡大化扱いだからな。
理由は清松のゲームバランス感覚。
>>68 あらかじめ複数召喚しておいたウィスプをまとめて同一目標にぶつける場合は
ダメージの確実化として処理するらしいので、エネボやバルジャベをダメージ確実化したときも
映像的には2本とか3本とか飛んでってるんじゃないのかな。
マンチ技を思いついた、
予め複数のウィスプを呼び出しておいて
ごく接近させて浮かばせておき、そこに敵の方を押しこむ
→複数ダメージでウマー
互いに打ち消し合って一番強い奴だけがダメージを与えると解釈してくれ
行動順位の同じ2人以上のルンマスが同じ魔法で攻撃すると・・・
>71
押し込むって「体当たり」とか「テレキネシス」とかでか?
戦士の攻撃4発(1つ上のレベルのモンスターを体当たりで倒すまでに必要な攻撃回数の期待値)
or 魔術師の精神点 をそのために使うのはもったいなくないか?
素直にウィスプウォールにつっこんどけ。
集団化(バンディング)。
狼などの集団戦闘を基本とするモンスターが行う。
10体を基本単位とし、元のモンスターレベルに+2したものを新しいモンスターレベルとする。
(頭数が揃う事の危険性により+1、互いにフォローしあう事による危険度の上昇により更に+1)
更に頭数が2倍になる毎にモンスターレベルを+1していく。
能力を求める場合は増加したモンスターレベルの分だけ攻撃点、生命抵抗値など全ての目標値
を上昇させる。ただし打撃点だけはモンスターレベルの2倍上昇させる。
毒などの特殊能力を持っていた場合、その目標値も上昇するものとする。
生命点、精神点は元のモンスターの値に頭数の2倍を足したものとする。
攻撃回数は頭数÷5だけ上昇する。複数攻撃可能な場合、その中で主たる攻撃の回数が増加する。
集団化したモンスターがダメージを受けた場合、その内の何頭かが行動不能になったりするが、
ゲーム上は生命点又は精神点が0になるまで影響を受けない。
集団化したモンスターは体当たり、組み付きなどの行動が可能になる。
ゴブリンなどの妖魔や人間の兵士も集団化できるが、その場合集団をまとめるリーダーが必要になる。
ゴブリンの場合はゴブリンロードやダークエルフがリーダーとなる事が多い。
この場合、一人で40人まで指揮可能である。
人間の兵士の場合、兵士長、騎士、騎士団長が、それぞれ10人、40人、160人まで指揮可能だが、
10人毎に兵士長1人、40人毎に騎士1人必要になる。山賊なども同様に扱う。
弱いだけで使い道のない連中の救済策として考えてみた。
ゴブリンとコボルドみたいにモンスターレベルの違う連中が混じっていた場合どうするかとかは考えてない。
まあまとまったとこで雑魚であることには代わりないんだけど。
すまん目が痛い。
えーと、一言で言うと、モブルール?
強すぎ、そして使わなさ杉、10匹もモンスタ出す事あるか?
という事で基準5匹でML、攻撃点、回避点、打撃点、防御点各+1、以下倍毎に+1
上昇限度元のML
でどうだ?
まあ数を出せば、後ろから回避-4で殴ってやれば良いだけな気もするが。
回避や防御点は上げないほうがいいと思うんだが。
そういやそだな、只でさえ数が多いのに避けられちゃあやってらんねえな
82 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/16 01:00:13 ID:NPQKl4wr
その代わりに生命点を打撃点と同じだけ上昇させるとか。
防御周りは強化しなくていいんじゃないか?
数だけでナチュラルに厚いだろ
攻撃だけでよいって云うか、むしろパーティーの防御力を下げる方が良いかも
レベルによるダ減と回避各々-1くらい
能力値増減も良いけど、私がGMやるときには職種によるスペシャリティを付加
する事で死に難くしてる。
例えばファイターなら回避集中の他に「反撃」や「受け流し」
シーフなら「見切り」「幻惑」等
無論それぞれにリスクはあるし習得条件も設定してみた。
>>84 それはコスト無し、回数制限無しで使える特殊能力なの?
もしかして「リスク」ってやつの中に精神力消費とか回数制限とかも含まれるのかな?
88 :
84:04/11/17 21:08:20 ID:???
「受け流し」:ルーンマスター等物理的に回避不可能な攻撃を除き(射撃・投擲可)
相手の攻撃をいなす事で無効果させる。判定は器用度B+技能値。
6ゾロでディザームか転倒(Pの任意若しくはGMがダイス等で決めも良い)
失敗で自分が転倒及びディザーム。
発動条件は回避集中と同じ。
89 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/17 21:11:49 ID:4KENJPim
攻撃力で回避を行なえるって感じ?
90 :
84:04/11/17 21:17:19 ID:???
反撃:SLのみ可能。
判定は「受け流し」と同様。
成功で防御無効の攻撃が出来る(ダメージ減少は可)
失敗で上記の通り自分がダメージ。
発動条件は回避集中と同じ。
91 :
84:04/11/17 21:29:32 ID:???
ちょいと今手元に資料がないので少し違うかも。
回避集中と同じといってもそれぞれ個別に宣言しなければならない訳ではない。
「反撃及び受け流し集中」で状況によって使い分けられる。
宣言したからといって必ず発動しなければならない訳ではない。
宣言していればそのターンは何回でも発動可。
取得条件は一定以上の技能値や能力値。
なんか他にもマジックブーストやらなんやらあった気がする。
マジックブーストって魔法の強化?
そんなのがあると逆に死にやすくなりそうだが・・・PCのみの特殊能力なのか?
マジックブーストって。拡大じゃん
手元に資料があるときに書き込んでくれればいいよ。
メモかなんかに書いてコピペで一気に書き込んでくれ。
反撃は強すぎない?
そのラウンドに受ける全ての攻撃が回避不能になるが
攻撃を受けた際にそのラウンドに攻撃してきた敵の1人に攻撃できる。
その際、相手は回避に-4のペナルティーを受ける。
くらいのがいいと思う。リソース消費しないなら。
あとSLって何?
受け流しは、ファナティシズムとか使ってるときどうするのか知りたい。
どう考えても普通に防御専念してる方がいいような気がするし。
96 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/18 10:07:06 ID:ybtCIERu
ドワーフのメイス使いだと能力値によっては回避専念より受け流しの方が良くなる
ね。モールやら魔法の武器だとさらに顕著になる。
>84氏のハウスルールはかなり問題だと思う。
まず、「受け流し」はもともと選択ルールでマンゴーシュやソードブレイカーで
受け流しはあるのと、もともとSWの回避ロールは防御行動全般なわけなので
攻撃ロールで受け流しが出来るのは変だと思う。
「受け流し」は防御専念(回避ボーナス+2)でいいと思う。
また、実際問題としてキャラクターの攻撃ボーナスと回避ボーナスはそれ程
(魔法の装備をそろえると回避ボーナスのほうが大きくなる可能性のほうが
高い)差が出ないのし、この「受け流し」の場合、失敗したときのデメリットが
大きすぎるのでわざわざ攻撃の機会を失ってまで行う意義は見出せない。
逆に「反撃」は俺も強すぎると思う。回数制限がないのと、相手が回避できない
ところが特に。
俺ならばこの二つをまとめて、「受け流し」をそのラウンド能動的な行動ができない
代わりに回避ボーナス+1として、回避ロールで6ゾロが出たときのみ「反撃」として
相手に回避ペナルティ-2をあたえて攻撃が出来る。位でいいのではと思う。
>>95 84は「器用度B+技能値」としか書いてないからファナティシズムは関係ないんだろう。
>>97 防御行動全般を避けや受け流しに細分化するハウスルールなんだろう。
あと、デメリットは1ゾロの間違いなんじゃないかと。
おまいら、せっかく出てきたものにケチしかつけないのな。
そもそもそのためのスレですから
101 :
84:04/11/18 14:30:31 ID:???
それぞれ問題点はありますが、そもそも戦闘中の中弛みを抑制する為に
導入したのです。確かに反撃は強力ですがその分リスクも高い訳ですし。
SL=ショートレンジ(接近戦)
>SL=ショートレンジ(接近戦)
横文字使うにしても普通メレーとか言わんかな
それ以前にスペルが違うし。→Short Range (SR)
ショートレンジは普通、遠距離戦闘での短距離射程のことだと思うが。
おれはSLと書かれていたからSlashingの略で切断武器(Slashing Weapon)
だと思った。
接近戦はクロスレンジだな
何にせよ確認取らずに略号使うのが悪いんだが
とりあえず、ケチつけるのは
資料が出きって、設計思想まで聞いてからにしようや、皆の衆
別のハウスルールの話でもあれば話題が変わっていいんだけどね。
ちなみに俺は今ネタがない。
ハウスルールの内容といい“SL”といい……
なんとも香ばしい……
そう思うなら香ばしくない喪前らのハウスルールを紹介しろや。
ほらほら、みんな!そうやって84が再登場しづらい空気を作らないの!
いまだにSWやってるのが香ばしい。
ファイター強化案とキュアーウーンズ弱体化案を一緒くたに処理してみる。
・キュアーウーンズは通常レーティング表分のみ回復で魔力は足せない。
・ファイターはキュアーウーンズで生命力が回復するとき、ファイターLv+生命力B分の回復ボーナスが付く。
内容的にはちょっと脈絡がないなあ。
ファイター強化で思い出したが、本スレでかなり前にファイター技能レベルを
生命力に足すというのを見たな。
ファイターに精神力を消費して戦闘能力を高めるオプションを用意すればいい。
……ルーンマスターのようになってしまうヵ。
接近戦に特化すれば違いは出るけどな。
一撃で相手を気絶させるとか魔法と同等以上のダメージを与えられるとか。
あとは自分の防御力や回避力を高めるとか、抵抗力を強化するとか。
ファイター強化か…
ウチだと、ファイター技能のレベル分を防御力に加算してたな
「ファイター技能は鎧を効果的に使うから…」とか理由付けてさ〜
筋力18辺りの5レベル戦士だと、防御力が18+5(金属鎧)+5(レベル加算)で28、ダメージ減少5だから
物凄く硬くなるんだよな…
116 :
115:04/11/18 23:35:57 ID:???
ちなみに、ペナルティー無しで宣言出来る戦闘オプションとしたので
強打などと同時には宣言出来ないんだが…
キュアーウーンズ弱体化案は以前
「回復量は冒険者レベルで減点される」
というのがあった。
118 :
混物:04/11/19 01:03:30 ID:???
逆転の発想で、モンスターに特殊能力を与えて、
ファイターにのみそれへの対抗手段を与えると言うのはどう?
例えば、大型モンスターは肉体武器が9でクリティカルし、超大型モンスターは8でするが、
受け手のファイター技能4ごとにそれを1点修正できる、とかなんとか。
119 :
84:04/11/19 01:26:53 ID:???
リア厨時代にゴチャゴチャ設定したもので
資料やら何やらは遺失してます。
結局何がやりたかったかと言えば、無理やりにでもやれる事を増やしたかった感じです。
精神点があと一点しかないソーサラー等、戦闘中は回避集中で殆どNPC扱いになってしまうので
それを何とかしようと足掻いてました。
古来より有志に導入が計られていた裏成功ルールを練り直してみる。
◎集中力(裏成功)ルール
・まずダイスが表裏足して7になる物である事を確認する。
・判定の際、ダイスの出目に納得が行かなかった場合、
二つのダイスの出目を「ひっくり返す」事が出来る。
・一回のセッションで「冒険者レベル」回の使用が可能。
・1ゾロの経験点10点を廃止。
替わりに、そのセッションでの集中力使用回数が+1される。
・1ゾロ(自動的失敗)を集中力で覆して6ゾロにしても、
ただの出目12として扱い、自動的成功は起こらない。
また、その場合の1ゾロは(実際には行われていないので)使用回数+1の効果は得られない。
・レーティング表を使ったロール(ダメージ判定等)でも使用可能。
その場合も集中力使用の結果クリティカル値を上回っても、
それはクリティカルとしては扱わない(ただの成功となり、出目の数値を参照する)
「ひっくり返す」より「振りなおす」の方がいくない?
サイコロふるのはそれ自体楽しいものだし、SWはより多くサイコロ振れるよう
デザインされてるシステム。
あとクリティカル無しは味気ない。
クリはSWの華ですYo!
それから回数が冒険者レベルってのもベストとはいえないと思いマス。
1レベで1回はすくないし、10レベで10回は多すぎる。
セッション中の判定回数が、レベルによって変わるわけじゃないんだから。
レベル関係なしに3〜5回程度が適当では。
じゃあ基本値3点で、能力値ボーナスが0の能力値がひとつある毎に+2回
+1ひとつ毎に+1回、+3ひとつ毎に−1回、+4ひとつ毎に−2回ぐらいで
経験点で能力あげてボーナスが上がった分は計算しない。
いっそ、毎回、変動するということにしちゃえば?
セッションの始めにレーティング10でダイス振って、その結果を使用回数にするとか。
回数はGMが決めてそれをパーティーで共有する
使うたびに経験点が減る
それは爽快感に欠けるので使用回数分だけNPC側がそれを使えるようになる
初期値ゼロでNPC側が使った分だけパーティーにストックされるというのは駄目か
前半はNPC側が裏成功使いまくりでフラストレーション溜める
その分後半PCが活躍できると言うことに
SWでは、前衛を強化するスペルの使い勝手が悪いように感じる。
D&Dだと、使いやすい強化呪文が色々とあるので、
スペルキャスターのレベル上昇が、前衛の活躍にもつながるのだが。
SWは基本ルールではGM側はサイコロ振らないのだからGM側の裏成功はあまり意味
がないのではないかと。
使用回数は無制限として、裏成功(+)/失敗(-)ポイントで管理、裏成功をする
ごとにポイントがマイナスになり裏失敗ポイントとしてたまっていく。裏失敗ポイント
があるときはGM側が裏失敗として使っていくとポイントがプラスになっていき0に
なるまで使える。また、GMが演出などの都合でPC側の判定を失敗させたいときは
ポイントにプラスにすることで失敗させられ、プラスのときは裏成功ポイントとして
使えるという形にしてはと。
で、裏失敗の効果はPC側の裏成功のキャンセルとPC側の成功した判定をサイコロをひっくり
返すことで失敗させることが出来るというかんじで。
個人的には判定が確定してない段階でダイスをいじるのは
(サマ防止の観点から)好ましくないように思える。
ということで、
・「14−出目」に変更する。
と提案したい。
(ダイスの両面の合計が7である必要もなくなるし)
裏成功で結局長引くようじゃ問題なんだよな
>>130 それは駄目だ。
裏成功は、「実際にサイコロをひっくりかえす」というアクションがキモ。
このイカサマっぽい行動をPL自身に行わせることが、背徳感を与え
邪仙に堕ちてゆくイメージを与えるのだ。
>>132 SWで邪仙に堕ちてゆくイメージを与える必要あるの?
134 :
芳春:04/11/19 17:48:50 ID:???
>>133 そこでダークプリースト化してNPC扱いになるんですよ。
136 :
120:04/11/19 18:23:26 ID:???
なんか結構反響あるな。
>>121 >「ひっくり返す」より「振りなおす」の方がいくない?
いや、元が裏成功だし……
SW自体、現在の観点から見たら面倒なほど振ってるから
回数は増やす必要無いと思う。て言うか減らしたいくらい。
>あとクリティカル無しは味気ない。
レーティング表でクリット出せる様にすると……すぐ死ぬぜ?
最初はレーティング表では不可にしようか、回数制限を入れようかと考えた。
が、煩雑になるんでやめた。
基本的に「失敗を何とかフォローする」ためのハウスルールなんで強過ぎるのもどうかと。
>>122 その辺は自分でも考える余地在りと思ってる。
>>123 回数周りでは一番良い案かも。能力値の悪さをフォローできる所も(旧)集中力っぽい。
>>130 それ改訂前の裏成功ルールですがな。
鎧のクリティカル
ファイターの能力。
防御ロールの際、クリティカル値以上の出目が出たら武器のクリティカル同様
防御力の振り足しが出来る。
クリティカル値は非金属鎧で12。金属鎧で11。
盾を持っていれば更に-1。
強打時は不可。
ファイター技能を1レベル取らせる為に考えた(笑)。
取らせるためというか、低レベルでもファイターを持っている事の利点を与えるハウスルールは
あってもいいかも。
…ダークプリースト化?
王道なRPGネタを流用してSANチェックで…
……王道?
141 :
芳春:04/11/19 20:20:52 ID:???
>>135 ダークプリースト云々はネタだが、
昔ケイオスランド用に裏成功込みの混沌ルールを作ったが、ここに書こうか?
>>141 許可を求める必要は無いので、どんどんupしてください。
144 :
芳春:04/11/19 21:13:24 ID:???
じゃあ、お言葉に甘えて。
注:かなりバランスがいい加減です。特に筋力低下が発生すると、いきなりバランスが吹き飛びますw
まず、以下のハウスルールはケイオスランドにおける混沌ルール用に作ったものです。
ダイスは必ず、「裏表の合計が7」のものを用いてください。
追加パラメーターとして、混沌現在値、混沌内包値を加えます。
裏成功:
基本的に以下の混沌判定以外の全ての場面で可能。
(タ−ンアンデッド表、恐怖表、レクイエム表、キャラメイクでも使用可)
ダイスを裏返す。1Dの部分でも可能。
裏成功を行った場合、2Dをふり以下の混沌影響表の結果を参照する。
混沌影響表
2:ジャカオとの遭遇…その場にいる全員の混沌現在地が+2Dする。また、その場にいる全員が下記の混沌の習得の機会を得る。
3:器用度が永続的に1D-3される。同時に混沌現在値が+1Dされる。
4:筋力がシナリオ終了まで1D-3される。同時に混沌現在値が+1Dされる。
5:敏捷度がシナリオ終了まで1D-3される。同時に混沌現在値が+1Dされる。
6:打撃力10(クリティカル値12)の精神点ダメージ。このダメージは冒険者レベルで軽減できない。同時に混沌現在値が+2される。
7:通常成功。同時に混沌現在値が+1される。
8:打撃力10(クリティカル値12)の生命点ダメージ。このダメージは冒険者レベルで軽減できない。同時に混沌現在値が+2される。
9:器用度がシナリオ終了まで1D-3される。同時に混沌現在値が+1Dされる。
10:生命力がシナリオ終了まで1D-3される。同時に混沌現在値が+1Dされる。
11:敏捷度が永続的にまで1D-3される。同時に混沌現在値が+1Dされる。
12:女王(暗黒神)との遭遇・・・混沌現在値が−2Dされる。また、混沌の浄化が発生する。
続く。
145 :
芳春:04/11/19 21:40:54 ID:???
混沌による成長
混沌現在値を成長後の能力値と同値消費することで、1ポイント能力値を上昇させることが出来る。
混沌内包値を消費した混沌現在値×2だけ上昇させる。
例:混沌現在値20で筋力14のダッカード・サンプルVは筋力を上昇させた。
これにより筋力は15、混沌現在値は5、混沌内包値は30に変化した。
混沌の習得
混沌シリーズ巻末に掲載されている混沌能力を習得する。
ジャカオとの遭遇が発生した場合、その場にいる全員が機会を得る。
2Dを振り、出目が習得する<混沌LV>以下なら習得可能。
混沌現在値を習得する混沌の<混沌LV>×2だけ消費する。
混沌内包値を習得する混沌の<混沌LV>×5だけ上昇させる。
ただし、混沌は1人1つまでである。
例:混沌影響表で2を振り、ジャカオとの遭遇が発生したのでダッカード・サンプルVは<混沌LV5>の《毛針》を習得しようとした。
2Dを振り、7が出たので彼は習得が可能になった。
彼の混沌現在値は20、混沌内包値は30だったので、習得の結果、
混沌現在値は20−(5×2)=10
混沌内包値は30+(5×5)=55となった。
混沌の使用
《毛針》や《魅了》など、行動時に宣言して使用するタイプの混沌は、使用する毎に<混沌LV>分混沌現在値を上昇させ、混沌影響表を振る。
常動型の混沌
《古代後魔法の素質》などの、常に効果を発揮するタイプの混沌は、シナリオ終了時に<混沌LV>分混沌現在値を上昇させ、混沌影響表を振る。
続く。
146 :
芳春:04/11/19 22:27:59 ID:???
混沌の浄化
混沌使用時の混沌影響表の結果、女王(暗黒神)との遭遇が発生すると、混沌の浄化が発生する。
習得中の混沌を失い、混沌内包値が失った混沌の<混沌LV>×3減少する。
例:ダッカード・サンプルVは《毛針》を使用した。その際、混沌影響表で12を振り、混沌の浄化が発生した。
彼は即座に《毛針》を失った。彼の混沌内包値は55だったので、
55−(5×3)=40に変化した。
混沌と宗教
混沌はジャカオを呼び、神との接触を妨げる。
(混沌内包値ー(プリーストLV×10+精神力))÷10の結果(小数点以下切捨て)を神聖魔法の絶対失敗値にプラスする。
例:プリーストLV1、精神力14、混沌内包値60のダッカード・サンプルVは神聖魔法を使用しようとした。
(60−(1×10−14))÷10=3.6
従って、彼の神聖魔法の発動時2Dの結果が(2+3)=5以下の場合、神聖魔法発動しない。
2Dの結果は4。彼の祈りは神には届かず、ジャカオに繋がった。その結果、魔法は発動しなかった。しかし、その影響で祈りの分の精神点は消費した。
混沌の浄化が起きた時、PCがプリーストを取得していなければ、女王(暗黒神)のプリーストとして目覚め、プリースト1LVを即座に得る。経験点は消費しない。
接触する相手はGMが選択する。女王は暫定的にマイリー、暗黒神はファラリスとして扱う。
147 :
芳春:04/11/19 22:32:58 ID:???
混沌の誘い
シナリオ終了時に混沌に取り込まれないかチェックをする。
(混沌現在値+混沌内包値)を打撃力として、クリティカル値12の精神攻撃の結果を精神力と比較します。
この攻撃は冒険者LVでのみ減少できます。
打撃力Xが50を超えた場合、打撃力50の結果と打撃力(X-50)の結果を足したものから、冒険者LVを引いてください。
もし、精神攻撃が精神力を上回った場合、そのPCは混沌の誘惑に負け、人としての理性を失います。
例:混沌現在値20、混沌内包値60、精神力14、冒険者LV2のダッカード・サンプルVは混沌の誘いに耐えようとした。
混沌現在値+混沌内包値=80なので打撃力50と打撃力30の合計で精神攻撃を受けた。
出目は8と9。結果12+9=21。これから冒険者LVを引き21−2=19。
・・・混沌の誘いは彼の精神力を上回った。
ダッカード・サンプルVは混沌に呑まれ、仲間の前から消えた。
以上が混沌ルールです。
プレイした結果、キャラメイクで裏成功を連発し、ジャカオと接触、《古代後魔法の素質》を習得したPCが大暴れ、
しかし、エンディング後、誘いに耐えられずあえなく混沌に飲まれる結果になりました。
まあ、ケイオスランドワールドガイド待ちなんだが、いつになったら出ることやらw
うーむ、実に混沌でSAN値で邪仙だ。
細かいな。
>特に筋力低下が発生すると〜
致命的過ぎるわー
>>122 作り立てのキャラでもソーサラー以外は大抵2レベルだけどな。
8レベル以上のプレイもそうそうしないし(暴言
結果的に3〜5が多くなる罠。
鎧による防御点を固定してみる。
・無し:0(0〜、非金属)
・クロース:1(1〜非金属)
・ソフト:2(3〜非金属)
・ハード:3(7〜非金属)
・リング:3(9〜金属)
・チェイン:5(12〜金属・回避-1)
・プレート:6(15〜金属・回避-1、敏捷-1)
で、ファイター技能で防御する場合は+1することが出来る。
防御ロールの代わりに痛恨の一撃を食らったかどうかの判定をする。
1ゾロは従来通りで、2Dで4以下を振ったらダメージ1.5倍。
金属鎧は-1の3のみ。
この時の2Dで、非金属12、金属11以上だったら防御点+1。
高品質は-1(金属は10以上)で発動、価格は単純に倍額で。
>150
そんなにややこしいルールにしなくても、「キャラクター・データのモンスター・
データ化」で防御点を求めておいて、「モンスター間の戦闘」のルールで処理すれば
済むのでは?
あと、痛恨の一撃判定のダメージ1.5倍も元々ダメージがクリティカルする可能性が
あり、元ルールでも1ゾロがでれば防御点0でダメージ受けることを考えれば特に
設ける必要はないかと思うが(逆に防御力を廃止して防御点に一本化するのであれば、
回避ロール1ゾロで防御点0になり防御ロールをなくすとかでロールの回数そのもの
を減らすようにした方がいいと思うが)。
そういえば本スレで前に防御点を固定にして回避ロール1ゾロで防御点0にしたらどうだろうという話もあったな。
その時は簡易版SWを作るとしたらどんなふうになるだろうという話題だったと思うが。
簡易ならモンスターの戦闘を参考にして回避関係は固定でいいんじゃない?
戦闘でダイス振るのは
・命中判定
・魔法の達成値判定
・各種ダメージ決定ロール
鎧の防御点はモンスター化の項を参照の事。
防御1ゾロのダメージ抜けは省く。
または命中判定で10以上なら追加で2D6を振り、6ゾロだったら鎧の防御力無視。
154 :
150:04/11/20 16:30:14 ID:???
あ、痛恨判定は打撃点固定のモンスター相手にしたときのみのつもりだった。
相手がクリティカルする可能性のある時は、防御クリティカル判定のみ。
そんなにややこしいかな〜。
あと、1ゾロって防御点0でなくて素通しだったと思ってたけど間違ってたかorz
155 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/20 16:59:50 ID:CESM9BkF
基本的に素通しで合ってるよん。ダメージ減少は有効ってハウスが多いだけで。
156 :
150:04/11/20 22:00:18 ID:???
やっぱルルブが無い状態で書き込むべきじゃなかったか。
申し訳ない。
能力の変更
A+B=器用
C+B=知識
C+D=知覚
E+D=敏捷
F+G=筋力
H+G=生命
H+I=精神
というのはどうでしょうか?
>157
その変更の理由は?
どうせ総入れ替えするなら筋力と敏捷度は関連づけたいな。
あとは器用度と知覚も。
異種族のデータを直すのが面倒だけど。
副能力値E,F,G,Hを
E=14-A
F=14-B
G=14-C
H=14-D
にしてはどうかと思った。サイコロ運の悪さを救済するために(いい目もなくなるけど)
161 :
157:04/11/22 20:18:03 ID:???
馬鹿だけど勘がいいやつ
知識は有るけど、鈍いやつが
数字上で表現できる・・・ぐらいでしょうか・・・
あとは器用と敏捷を離す事により、
ドワーフのような器用鈍足を表現しやすくもなる
というあたりか・・・
能力値の変更するなら、糞クレスポみたいなのを防止するためにも
割り振り制にしたほうが良いと思う。
163 :
157:04/11/22 20:35:09 ID:???
>>159 >筋力と敏捷度は関連づけたいな
マイナスとしての関連付けは考えはしましたが、
具体的な数値を出す段階で頭が破裂しそうになってやめました・・・トホホ
>器用度と知覚
いっそのこと
知識、器用、知覚、敏捷
の順番がいいでしょうか?
164 :
157:04/11/22 21:14:00 ID:???
>>160 それをやると第二第三のクレスポが・・・
>>162 >能力値の割り振り制
イリーナが量産される危険性をはらんでいるので微妙です・・・
>164
その分他が弱くなるんだから問題なくない?<イリーナ量産
ってゆーか知識と知覚って云う謎ステータスは何なんだ
なんに使うんだよそんなもん
>166
知覚→危険感知や罠発見
知識→怪物知識やアイテム鑑定
だろ?
知力で十分じゃねーか
169 :
157:04/11/22 21:37:39 ID:???
>>165 知力24で「魔法使いする」と言われた日には・・・
4、14、24、4、14、24
とでも、割り振られた日にはもう・・・
そうならないようペナルティを考えればいいこと
と言われそうですが、
>169
防具が薄いじゃん。矢でも射掛けろ。
171 :
157:04/11/22 21:46:47 ID:???
てゆーか8回2dで2回以上12出る確率は2%以下だぞ
23なら18とかわんねーし
173 :
157:04/11/22 22:01:35 ID:???
>>172 えー
ゲフン・・・
さっきの極端な能力値の例は
>>162のかたへ
割り振り制のことでの・・・って
私が割り振り制のことについて勘違いしてたっぽいか・・・
失礼
リアルだと速い奴は脚力あるし、他の部分も運動してない奴より力もある。
筋力ある奴がタフだと限らないけど、やっぱり曙は一般人よりはタフ。
A+B:筋力(通常通り運用)
B+C:敏捷度(通常通り運用)
C+D:器用度(通常通り運用)
D+E:知覚(危険感知や罠発見、勘や触れて判別するものなど。後は後術)
E+F:知力(怪物知識やアイテム鑑定等の知識ロール。後は後術)
F+G:精神力(通常通り運用)
G+A:生命力(通常通り運用)
魔法達成値基準値:技能レベル+知識
魔法追加ダメージ:技能レベル+知覚
戦士みたいに器用で命中、筋力でダメージみたいに必要のある能力値を増やしたかった。
追記すれば…
魔法達成値基準値:技能レベル+知識 →魔法の術式方法の正確さ
魔法追加ダメージ:技能レベル+知覚 →実際にマナを操る精度
リアルなら実験方法を何処まで空で行えるか、実験を行う腕はどうか。
被るんだけどね。本当は。
しかし、前の書き込みの様に戦士同様に判定を二種に分けたかったので。
>やっぱり曙は一般人よりはタフ。
_
, -‐‐ク´  ̄` ヽ、
__/::::::::::{{ , 。`丶、,、_
_ __ _,. -‐―/´MAKE:::::::!l ,' ィ:. `(! ' d、 __ /⌒l
rーr--‐'¬'"  ̄ {:::::::BONO::::ヽ :'゛ ミ ヽ`h '彡)__||_|_ノ
ヽ/__,、- ┴ ‐-- -‐ '⌒丶L::::::::::::::::::::::::::ヽ、: j( ヽ、,=(`ー´、
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ~  ̄ ̄`` ‐- 、 」_{l_::ノ
>>176 いや、マジでタフだろ。
俺なら一撃であの世行きだぞ。
178 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 00:49:13 ID:EBRw8jK8
いっその事生まれ表+初期技能(合計3つ。異種族は生まれ表の部分がその種族固有
の数値になる。人間生まれのハーフエルフはハーフエルフ基本値+生まれ表って感
じ)でキャラ作れるようにしても良いんじゃねぇかなぁ。イリーナやらクレスポみ
たいなはっちゃけた能力値にはならねぇけど、安定度は増すし。
179 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 01:07:30 ID:EBRw8jK8
っつーワケで作った。ってか昨日アク禁だったんで夕方作ったんだが。
人間:生まれ表の技能とその経験点で購入した技能3種によって作成。
同種の技能を選択した場合、それは重複する。
異種族:異種族ごとに決められた値によって作成(人間生まれのハーフエルフは、
ハーフエルフの基礎能力値+生まれ表+いずれかの初期技能の値で作成する)。
基礎能力値(合計:30)
・ソーサラー
器用度:+2 敏捷度:+6 知力:+8 筋力:+3 生命力:+3 精神力:+8
・シャーマン
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+7 筋力:+4 生命力:+4 精神力:+7
・プリースト
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+6 筋力:+5 生命力:+5 精神力:+6
・ファイター
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+2 筋力:+7 生命力:+7 精神力:+4
・シーフ
器用度:+7 敏捷度:+8 知力:+4 筋力:+3 生命力:+4 精神力:+4
・セージ
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+8 筋力:+3 生命力:+4 精神力:+7
・レンジャー
器用度:+6 敏捷度:+5 知力:+4 筋力:+6 生命力:+5 精神力:+4
・バード
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+6 筋力:+4 生命力:+4 精神力:+6
・一般技能
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+5 筋力:+5 生命力:+5 精神力:+5
180 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 01:08:19 ID:EBRw8jK8
続きぃ〜。見づらくてゴメンね。
異種族基礎能力値(合計:33)
・ドワーフ
器用度:+7 敏捷度:-3 知力:+2 筋力:+8 生命力:+9 精神力:+10
・エルフ(自動的にシャーマンの基礎能力値を得る)
器用度:+8 敏捷度:+8 知力:+8 筋力:+0 生命力:+0 精神力:+9
・グラスランナー(自動的にシーフかレンジャーの基礎能力値を得る)
器用度:+9 敏捷度:+8 知力:+4 筋力:-4 生命力:+4 精神力:+12
・ハーフエルフ(エルフ生まれの場合、自動的にシャーマンの基礎能力値を得る)
器用度:+7 敏捷度:+7 知力:+7 筋力:+2 生命力:+3 精神力:+7
181 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 01:13:13 ID:EBRw8jK8
作成例:ダッカードは生まれ表で「狩人」となり、レンジャー1Lvを習得した。また
彼は経験点を消費し、シャーマン1Lvとファイター1Lvを修得した。彼の能力値は…
・レンジャー
器用度:+6 敏捷度:+5 知力:+4 筋力:+6 生命力:+5 精神力:+4
・ファイター
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+2 筋力:+7 生命力:+7 精神力:+4
・シャーマン
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+7 筋力:+4 生命力:+4 精神力:+7
の合計値となり、結果、器用度:15 敏捷度:14 知力:14 筋力:16 生命力:16
精神力:15となる。
182 :
芳春:04/11/23 01:17:52 ID:???
>>179 呪い師がシャーマンとって、専業用に経験点温存したら2つで止まってしまう。
やっぱり人間用の種族基本値も作った方が良くないか?
・人間
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+5 筋力:+5 生命力:+7 精神力:+6
この程度で。
183 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 01:27:14 ID:EBRw8jK8
あ、ホントだ。それだとシャーマン2Lvのみってヤツが生まれちゃうなぁ。
じゃあ人間用の基本値のアイデア加えて、「種族」+「生まれ」+「初期技能」の
3つで作成で統一しよう。
ソーサラー専業の場合もソーサラー1とセージ1の二つしか取らないことが多々ありますね。
ソーサラーが敏捷度高いと有利なのはわかるけど、
やっぱり基本でそうなのはおかしいよ。
基本的に引きこもり設定なんだから器用度が高いならまだわかる。
186 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 01:38:12 ID:EBRw8jK8
や、副能力値の方だと知力高いと素早くなる可能性高いやん。それに合わせたつも
りなんじゃが。とは言え、微妙っちゃ微妙かも。ソーサラーの器用を+3、敏捷を+5
に、シャーマンの方を器用+3、敏捷+6、知力+7、筋力+3、生命+4、精神+7にしよう。
これでシーフとの相性良くなるし。
187 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 04:03:27 ID:sxJUk7Tq
微調整。
・人間(さらに3点を自由に割振る)
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+5 筋力:+5 生命力:+5 精神力:+5
・ドワーフ
器用度:+7 敏捷度:-2 知力:+2 筋力:+8 生命力:+8 精神力:+10
・ソーサラー
器用度:+3 敏捷度:+5 知力:+8 筋力:+3 生命力:+3 精神力:+8
・シャーマン
器用度:+3 敏捷度:+6 知力:+7 筋力:+3 生命力:+4 精神力:+7
・シーフ
器用度:+7 敏捷度:+7 知力:+4 筋力:+3 生命力:+5 精神力:+4
人間の3点割振りは職業選択の幅を拡げる為、シーフの敏捷低下は全員敏捷24化防
止、ドワーフの敏捷上昇はシーフ選択時にボーナス+2確保、ソーサラーとシャーマ
ンのは>186のを清書って感じっス。
188 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 04:26:42 ID:sxJUk7Tq
微調整その2。
・セージ
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+7 筋力:+4 生命力:+4 精神力:+7
とりあえずコレでソーサラー全員知力24化も防止〜。人間以外の能力値が固定化し
ちゃうけど、あんまし破綻はしてないと思う(グラランの筋力が大幅に強化された
けど)。もっと強くさせたい/バリエーション増やしたいってGMは1〜3点くらいの
フリーポイント渡しても良いかも。
ランダム要素が無いけど、昔のWiz思い出した
あの方式だと、種族固定の値+乱数を任意で割り当て、職業選択が能力値に制限される
…生まれ表に生成する乱数を付加するとSWでも利用出来そうな気もするが、どう?
たしかWizのTRPGだと1D6を振って1なら振り足しじゃなかったけ?
どのWizだったかは覚えてないけどさ
2D6で1ゾロで振り足しだっけ?
【知識判定】
パーティー全員の達成値がモンスターの知名度を下回ると
以下のペナルティを受ける
パティーの最高達成値が知名度を1下回る毎に
1d6し、出た目のモンスターの能力が上昇する。
1:特殊能力(除魔法)の抵抗目標値 なければ 生命抵抗値
2:特殊能力(除魔法)のダメージ なければ 精神抵抗値
3:回避点
4:攻撃点
5:防御点
6:打撃点
>>191 PL知識で有利に行動されることに対して、「知識がないことのペナルティ」を後づけで表現するルールか?
「知らない筈なんだからうまくかわせない攻撃だ」とか。
あと、ソードワールドはメイン技能(ファイターとか)の他にサブ技能(ソードとか)をつくって剣は慣れてて得意だが斧はそうでもないとかいうファイターごとの細かい特徴を表現できるかと思った。
193 :
芳春:04/11/23 12:34:20 ID:???
>>191 どっちかと言うと、ボーナスがあるほうがユーザーフレンドリーだよな。
まあ、その場合はモンスターデータ全般を見直さなくちゃならんが。
>あと、ソードワールドはメイン技能(ファイターとか)の他にサブ技能(ソードとか)をつくって
>剣は慣れてて得意だが斧はそうでもないとかいうファイターごとの細かい特徴を表現できるかと思った。
貴方が作ればいいじゃない(マリー
>>192別にそんなリアルリアリティな理由じゃないよ
単にセージ技能に戦闘でのゲーム的意味を持たせてみただけ
>>193ちょっとユーザーフレンドリー?
【知識判定2】
パーティー全員の達成値がモンスターの知名度を下回ると
以下のペナルティを受ける
パティーの最高達成値が知名度を1下回る毎に
1d6し、出た目のモンスターの能力が1上昇する。
1:特殊能力(除魔法)の抵抗目標値 なければ 生命抵抗値
2:特殊能力(除魔法)のダメージ なければ 精神抵抗値
3:回避点
4:攻撃点
5:防御点
6:打撃点
一方、
パティーの最高達成値が知名度を上まわれば2上回る毎に
1d6し、出た目のモンスターの能力が1減少する。
1:生命抵抗値
2:精神抵抗値
3:回避点
4:回避点
5:防御点
6:防御点
196 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 14:44:15 ID:GOAuULwn
>188の続き。
・補足
グラスランナーで作成時にシーフ、あるいはレンジャーのどちらかのみの基礎能力
値を取得した場合、取得しなかった技能も修得済みと見なす。つまり、基礎能力値
にレンジャー技能とファイター技能を選択したグラスランナーであっても、シーフ
技能は修得済みと見なされる。
ドワーフはクラフトマン技能を所持しているので、PLが望めば一般技能の基礎能力
値を取得する事も可能である。
・バリアントルール
エルフは「生まれ」をシャーマンではなく、レンジャーにする事も出来る。ただし、
その場合でもシャーマン技能は修得してると見なす。
能力値上昇に必要な経験点は種族に限らず、3000点/1500点とする。
これらのルールを採用した場合、職業選択の幅はさらに拡がるであろう。特に今ま
で絶望的と思われていたエルフやグラスランナーの戦士、ドワーフの盗賊なども選
択肢の1つとして現実的になったのだ! ただし、GMは導入に最大限の注意をしな
ければならない(特にフリーポイントの導入だ! このルールはあまりにあっけな
く「PCが強過ぎる」事を招く危険性が高い)。
どうして痛々しい文章で書くわけよ?
198 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 15:19:24 ID:GOAuULwn
ルルブっぽいからさ!
いやむしろ清松っぽい(を
ていうかFEARっぽいよ
清松だと「ですます」
FEARはルールは事務的な口調なのでエクスクラメーションとかを使わない。
強いて言えばD&DとかGURPSとかシャドウランとかの海外ゲー翻訳の口調が近い。
>>196 能力値1つあたりD3-2ぐらいで乱数要素があってもいいかも。
PLが望むなら能力値1つごとにD4-2を振って増減、望まないなら基本能力値のまま、ってのも考えたが、
SWでD4はまずいかね。
>>201 洋ゲーだってエクスクラメーションなんて使わねーだろ。
204 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 16:19:24 ID:jo910h9A
ちなみにイメージしたのはDMG。
>202
オレ的に乱数要素はなるべくナシ方面かなぁ。とは言え、能力値が画一的になり
過ぎるのもあんまし好きじゃないんだが。どれかを-2してどれかを+1とかが適当
かも。最大-2/+2くらいの範囲で。こぞって器用度下げそうだけど。
205 :
ナニ:04/11/24 02:34:44 ID:???
>>204 器用って不憫だよね。割り振りにするとみんな切りのいい所になっちゃう。そんなナニを解消する策を考えたゾー!能力値の幅を変えるとか!筋力とか生命は従来通り、知力とか器用は1~4までのアレ。
【必要器用度】
必要筋力の他に下記の必要器用度も満たしていなければ使えない
剣類 : 必要筋力-5
メイス類 : 必要筋力-10
弓/スリング : 必要筋力
>あと、ソードワールドはメイン技能(ファイターとか)の他にサブ技能(ソードとか)をつくって
>剣は慣れてて得意だが斧はそうでもないとかいうファイターごとの細かい特徴を表現できるかと思った。
シャドウランの集中化・専門化ルールを参考に昔考えたのは
・ファイターは特定の武器に専門化するかどうかを選択する。
専門化してないファイターは従来のファイター。
・専門化を選択したファイターは、
「ソード」「メイス」「スピア」など自分が専門とする武器区分を選び、
ファイター/ソード のように表記する。
・専門化した武器を使う場合、攻撃力、追加ダメージが
1レベル高いものとして計算する。
・逆に、専門化した物以外の武器を使う場合は
攻撃力・追加ダメージが1レベル低いものとして扱う。
・攻撃力・追加ダメージ以外の数値は変わらない。
例)ファイター/ソード 3レベル、全能力値ボーナス+2のキャラは
ダガーやブロードソード、グレートソードを扱う時は
攻撃力 6 追加ダメージ 6 (+武器修正)
バトルアックスやヘビーメイス、ロングスピアを扱う時は
攻撃力 4 追加ダメージ 4 (+武器修正)
回避力はどちらも 5
俺も武器の専門化を考えた事ある
専門化1:専門武器の攻撃力+1、それ以外は−2
専門化2:専門武器の追加ダメージ+1、それ以外は−2
専門化1と専門化2の併用可って感じにした
>178
スキル制のシステムと言うのは、俺的には基本的に生まれついての先天的な能力で
ある能力値と、その後の経験によって得られる後天的な能力である技能に分けること
にあると思うので、後天的な特徴である生まれや初期技能によって能力値が決まると
いうルールはいいとは思えないのだが。
>195
処理が煩雑ぎるで管理が大変になると思うし(怪物判定は再挑戦不可で初めて知った
ときと、初めて出会ったとき、レベルが上がったときにしか行えない)、ヘタに知名度
の高いモンスターで失敗するとペナルティが重くなりすぎる可能性がある(4差ぐらい
で失敗して全て同じ能力にあたったら勝負にならなくなる)。
あと、ペナルティを受けるのは判定した側であるべきだし、もともと判定に失敗した
からと言って実際に相手が強くなるわけではないのだから相手の能力が変化すると
言うのは変だと思うよ。
個人的には判定にみんなが失敗したときには、そのパーティの知識がないことにより
メンバーはそのモンスターに対するあらゆる成功ロールに-1のペナルティ。成功した
ときはそのモンスターに対する知識が得られると言う本来の特典があるのだから
ボーナスはなしぐらいでいいと思う。
211 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/24 11:03:23 ID:l960blfW
技能制っつっても実質的にはクラス制だしなぁ。
まぁ基本的にコンセプトとしては「戦士生まれヤツは、その訓練課程によって、強
制的にファイターらしい能力値(筋力、生命力が高く、知力が低い)にならざるを
得ない」っつー感じで。「種族」「生まれ」でどのように育ったか、「初期技能」
で本人がどのような訓練をしたかが決まるって感じ。
つまりキャラ作成時に「後天的能力」まで含まれてるって感じなのよ。
>相手の能力が変化すると 言うのは変だと思うよ。
実は、裏コンセプトが「TRPGにおける不確定性原理」なもんで、
邪鬼効果でも可。
>あらゆる成功ロールに-1のペナルティ。
それはちょっと厳しすぎるかなと思ったので、
失敗度毎に1種の判定に-1にした感じ、
後、オールorナッシングもどうかと思うので失敗度の大きさも影響させたかった。
4回も同じ目をふる確率は0.1%以下だし、1失敗であらゆる成功ロールに-1より軽いつもり。
なんなら、重複は振りなおしでもいい
管理については、初回遭遇時のみの適用する事にしよう。
街に帰って図書館で調べればペナルティーが無くなる。
そうするとやっぱり、成功時ボーナスは削った方がいいな。
>211
SWは極端にスキルがグループ化されているけどスキル制だと思うよ。グループ化
されている各技能の能力を全てバラバラの個々スキルにしてもシステムは基本的には
機能するわけだし(たしかスクラップドプリンセスRPGの2D6システムがそんな感じ
じゃなかったかと)。逆にあれをクラス制だとして考えなければいけない要素は
ルール的にはないと思う。
訓練課程うんぬんについてはもともとSWのルールでは「生まれ」によって得られた
能力などのキャラ作成時の「後天的能力」と言うのが「初期技能」ということになる
のではないかと。能力値の訓練は非常に困難というのルールなんだし。
「生まれ」を能力値に反映させたいのであれば、通常に能力を決めてそれに生まれ表
の結果(初期技能ではなくて))によって修正(大体各副能力値±2程度で合計が±0
になるような)をすればいいと思うんだが(人間生まれでない場合は修正なしで)。
メイス系が期待値的に強いから(と言うか剣が弱い)、
必要器用度を設置して、剣の必要器用度を低めに設定するのはどうだろう。
>>214 メイスより剣のほうが器用度が必要な気がする・・・
剣の方が刃を立てなきゃならんから必要器用度は高くならんか?
っていうか、そのへんは攻撃力修正で再現されてるのではないか
打撃武器はオーガでも使えるくらい単純なものだろうなぁ
フレイルとかウォーハンマーとかポールウェポンが必要器用度高そう。
打撃武器に限らず、重い武器って器用度あんまり関係なさそうなイメージあるけどねー。
敏捷度 > 行動順、移動距離
知力 > 宣言順
筋力 > 武器の重さ
という風に他の能力は値そのものに意味があるけど
器用度だけボーナスしか意味ないから、
値そのものを利用するハウスルールが欲しい
>器用度の意味
それも古からある話だなぁ。
央華のアイテム所持数ルールの流用とか。
弓を、筋力でなく器用度で使ったらエルフムヒョーですか。
むしろグラランムヒョーじゃないかな。
間をとって筋力と器用度の平均値とか。
>>221 現行ルールのままだと、エルフや他の異種族に比べてグララン比率が著しく悪いからいいんじゃね?
たしかどっかにアリアンとかでソード再現を謳ったものあったがどこだっただろうか
剣系はマジックアイテムで優遇される運命にあるから今のままでもいいような。
226 :
221:04/11/24 23:27:00 ID:???
あーグラランかー。
パラサが打撃力32の弓持ってたらムヒョすぎだ〜ね〜。
判定方法を変える。
判定は従来の2D6+基準値でなく、2D6した結果を能力値に応じたレーティング表bノ当てはめ判定する。
基準値は技能レベルのみ。
但し、ダメージ決定は従来どおりとする。
例:
命中判定はレーティングay器用度】+技能レベル
物理ダメージ判定はレーティングay武器の必要筋力】+技能レベル+筋力ボーナス
回避判定はレーティングay器用度】+技能レベル
魔法判定はレーティングay知力】+技能レベル
物理ダメージ判定はレーティングay魔法の打撃力】+技能レベル+知力ボーナス
精神抵抗はレーティングay精神力】+技能レベル
レーティング表大好きです。
>>227 全部レーティング表にすると煩雑だから非現実的……というのは置いといてw
能力値+技能レベルだと、例えば、
器用度24、レベル1と器用度14レベル10のファイターの差がNASA過ぎるので
能力値×技能レベルとかにしたらどうだろう。
煩雑な処理をPDAとかでこなすようにすれば、何とかなる。ならない。
>>228 >器用度24、レベル1と器用度14レベル10のファイターの差がNASA過ぎるので
その差は約2弱あるぞ。
つーか、6で1の期待値差だから、偏差が変わるくらいで期待値的にはあんま変わんない気がする。
あ、全体としては2弱じゃないな。レーティングだけで2弱の差。
+レベルの差ね。
弓等の射程距離のルールあったよね?
それに器用度を関連させれば1の差も意味がある!
どうだっ!
具体的には、
スリング:射程距離100
これを、
スリング:射程距離20+器用度×5
に大胆に変更するとか。
>227
期待値よりも結果の値の範囲が問題になりそうな判定方法だな。
6ゾロを自動成功でなくしてクリティカル扱いにでもすれば解消でできそうな気も
するけど。
あと、成功ロール関係のデータを全部計算し直さないといかないのが面倒だと
思うけどアイデアとしては面白そうだな。
>231
たしか、選択ルールで必要筋力と関連付けられていたと思ったけど。
だけど弓の最大射程は弓の張力で決まるし、スリングにしても腕力で決まるのだから
を器用度と関連付けるのは難しいと思う。
器用度と関連付けるのであれば、射程距離と別に有効射程というものを決めてそれを
器用度で補正する形ににして、それを超えたら攻撃ロールにペナルティという形に
すれば器用度も射程に絡められるかと。
有効射程はいいね。
今のルールだと最大射程なんて有名無実だし。
矢は筋力と精神力で射るものです
知力と器用度だと思っていました。
>>236 狙撃する時に目標値xの精神値判定をして成功なら
照準に費やすラウンドを減らせる
とかにするといいかも。
投擲武器:20mを超える1メートルごとに命中−1
射撃武器:100mを超える5メートルごとに命中−1
このルールを、
投擲武器:(器用度)mを超える1メートルごとに命中−1
射撃武器:(器用度×5)mを超える5メートルごとに命中−1
に変更。これなら器用度も重要っぽくない?どう?
そのままだと弱くなってるし、個人的に乱戦時の射撃の
敵と味方に当たる確率が半々ランダムってのが気に食わないのでルール変更。
乱戦時の射撃は、味方が視界を妨げるので命中−2になる。
1ゾロを振ったら味方に当たる。以上。
シンプルなのが好きなのよ。
マサ死の結構よくね?
同じ生まれの同じ種族の同じクラスとるとランダム要素0だけど。
ソードワールドっぽくなくなるけど、いいですねぇ。
自作自演お疲れ
244 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 22:50:16 ID:DPcBwwEI
ホントやね。マサやんマジカッケェっスよ! 腸惚れた! 濡れた! 菊座が!
【色んな病気が併発中】
>>244 それようのJS作っている身からすると、生まれで2個技能が貰える人間の一部はどう能力を解釈すればいいんだろうか?
とツッコミをいれたい。
すまん、マサ死のよくわからない。頭の不自由な漏れにもわかるよう説明してくれ。
今のままだと、
作成例:ダッカードは生まれ表で「狩人」となり、レンジャー1Lvを習得した。また
彼は経験点を消費し、シャーマン1Lvとファイター1Lvを修得した。彼の能力値は…
・人間(さらに3点を自由に割振る)
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+5 筋力:+5 生命力:+5 精神力:+5
・レンジャー
器用度:+6 敏捷度:+5 知力:+4 筋力:+6 生命力:+5 精神力:+4
・ファイター
器用度:+5 敏捷度:+5 知力:+2 筋力:+7 生命力:+7 精神力:+4
・シャーマン
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+7 筋力:+4 生命力:+4 精神力:+7
の合計値となり、結果、器用度:20 敏捷度:19 知力:19 筋力:21 生命力:21
精神力:20
とかいう超能力値になってしまうような気がするんだが…。
>245-246
馬鹿は死ね
>>274 回線切って吊ってくるからその前に教えてくれ、頼む。
本当に、何度も読み返してるのにわからないんだ。冗談抜きで。
249 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/25 23:44:03 ID:DPcBwwEI
あー、それは旧ルール。>183で人間も「種族別基礎能力値」を採用したのよん。
っつーワケで新たな作成例〜!
ダッカードは「人間」であり、生まれ表で「狩人」となったのでレンジャー1Lvを
習得した。また彼は経験点を消費し、シャーマン1Lvとファイター1Lvを修得した。
PLはファイターかシャーマンのどちらの基礎能力値を採用するか選ぶ事。
・ファイターを選択した場合(さらに3点を自由に割振り)
器用度:16 敏捷度:15 知力:11 筋力:18 生命力:17 精神力:13
・シャーマンを選択した場合(さらに3点を自由に割振り)
器用度:14 敏捷度:16 知力:16 筋力:14 生命力:14 精神力:16
こう言う感じ。また生まれ表で蛮族や魔術師みたいに2つの技能があるヤツを振った
場合は、基本的に両方ともが基礎能力値になる(つまり能力値が完成)。まぁPLが
望んで、GMが許可すればどっちかを選択でも良いと思うけどね。
突然エラッタキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
>250
>183でもう出てるぞ。
おおおわかった!!!
ありがとうマサ死。実はイイ奴だったんだな。これでぐっすり眠れそうだ。
ルールも漏れ好みだし。これからもがんがれ、超がんがれ!
254 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 00:08:35 ID:UwF0kMdf
ただ、全体的に筋力が高くなりがち(特にエルフとグララン)なのと異種族だと
能力値で個性出せないのがアレだけどねぇ。うーむ、どうにかならんもんかな。
あ、あとNPC専用ですがドラゴンプリースト基礎能力値〜!
器用度:+4 敏捷度:+4 知力:+3 筋力:+6 生命力:+7 精神力:+6
>>251 183の時点のでは、
>生まれで2個技能が貰える人間の一部はどう能力を解釈すればいいんだろうか?
の事態に対応していない。
それに対して
>あー、それは旧ルール。
とかいって後出ししたから言われただけだろ?何を怒っているんだ
このスレとは関係無いけど>247みたいなのが困ったちゃんスレで報告されるんだろうなぁ。
はいはい、えらいでちゅねぇ〜
245や246の質問にマサシ以外が249以前に答えられたら神だと思う。
だって「また彼は経験点を消費し、シャーマン1Lvとファイター1Lvを修得した。PLはファイターかシャーマンのどちらの基礎能力値を採用するか選ぶ事。」なんて分からないもん。
259 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 00:30:32 ID:UwF0kMdf
オレには分かってたんだがなぁ。
【当たり前です】
まぁ>183の「「種族」「生まれ」「初期技能」の3つで統一しよう」辺りで読み
取ってもらえるとありがたかったんだが。
【無理だろ】
要は、メイキング時に選択した「種族」「メインクラス」「サブクラス」で能力値が決まる
アリアンのシステムをパクろう、ってことでしょ。
最初に技能を修得しなかったらどうなるの?
まあ一般人ということで低い能力値からスタートすればいいんじゃない?
わざわざ不利になるようなキャラメイクした人のフォローしなきゃなんない義理はないんだし。
後で文句さえ言わなければね。
そういうルールは最悪だね。
アルシャードとかみたいに3レベル分修得にすればいいのに。
>>263 煽りだろうけど、マジレスすると、
たとえ専業ソーサラーでも生まれ以外に1LVは取得できるのに、
取得しないで弱いって文句言うのは、馬鹿なだけだろ。
馬鹿はやっちゃいけないゲームか。やれやれ。
何のメリットもない選択肢も示しといて、それを選んだら「馬鹿ァ?」って
呼ぶわけね。
最初からその選択肢消しとけっつーの。
「生まれ表」なんてモンを固持する必要がどこにある?
まあここが「SWの」ハウスルールスレだからじゃないかな。
あと前提である『「種族」+「生まれ」+「初期技能」の 3つで作成』というルールの中に、
「技能を修得しない」という選択肢は含まれてないしね。
>>265 やっても良いが、弱くなるのが分かってるんだから、弱いのは自己責任だろ。
ALSでも、4レベル以上に成長させなくて「他人と差が出てクソゲーだ」なんて言ってるんだろ。
本気で馬鹿だねw
268 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 17:43:46 ID:s0kQmB/q
ちなみに「人間」で「生まれ:一般技能」だけで作れば全能力値10で作れて公式
にもあまり反せずNPCを作れたりするのじゃよー。イェー親切設計ー!
ユーザーに不親切なところが実にSNE的だと思う。
>>266 能力値決定を変更するなら生まれ表に固執する理由ないと思うが
生まれ表がないと「SW」でなくなるわけではないだろう?
>>265は任意レベルアップ制のシステムを全否定しました
>>271はライフパスのルールを持つシステムを全否定しました
↓しばらくグダグダな流れをお楽しみください
>>271 んー。
今ある部分を切り捨てるんじゃなく、今ある部分を利用する方がよりハウスルールスレっぽいと思うナリ。
SWの雰囲気残しやすいしね。
【「種族」+「生まれ」+「初期技能」】というのがルールをややこしくしてる。
SWの「初期技能」てのは生まれ表で獲得する技能のことで、初期経験点で獲得する技能とは別。
このハウスルールだと器用と敏捷が+3の軽戦士とか作れないのがあれだ。
SWで無駄にシーフ取らされるのもな。技能増やしたほうがいいんじゃないのか。
>>272 ライフパスのいいとこは生まれとクラス(技能)を分けちまったとこだな。
>>265 「1レベル以上の技能2つか2レベル以上の技能1つを必ず修得しなければならない」という文をルールに書けばいいんだろう。
お前ら
>>272が書いた通りグダグダな流れにしろよ
278 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 19:45:16 ID:bl7e2LJ8
>>274 じゃあそこに「好きな食べ物」を追加してマザーの続きをハウスルールで祈願するというのはどうでしょうか。
まあ、俺は趣味じゃねえな、せっかくサイコロふれるのに、
ふらないハウスなんて反逆です。zapっちゃうぞ♥
素直にアリアン遊ぼw
281 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 20:40:08 ID:3Y5wNPZl
>274
そこら辺はオレも改良してぇんだよニャー。生まれ表の戦士と初期経験点で習得し
た戦士とで基礎能力値が違うとかするかなぁ? メンドいけど。
フリーポイント多くすれば良いって手もなくはないけど、コレ以上多くすると能力
値のインフレ起こりそうだしなぁ。仕様ですで我慢してもらうしかないかも。
あとは能力値上昇に必要なコスト下げるとか。2000/1000点くらいに。
>>281 生まれ表と修得技能をすっぱり切り離したら?
能力値上昇に必要な経験値を累積制にするのはどーだろ
+1で500
+2で500+1000
+3で500+1000+1500
+4で500+1000+1500+2000
てな具合、一寸上げるのは簡単だけど化け物見たいにはできない。
生まれついての素養も重要。
284 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 20:48:46 ID:bl7e2LJ8
いっそ生まれだけでゲームにして、途中までの能力値と資産を決定しようじゃないですか。
スキルは最後に選べばいいさー。
みんなで「SW人生ゲーム冒険者志願子供篇」を遊んだ後にスキルを選んで装備を買えばキャラメイク完了。
種族、能力値(クラス)、技能に分けてみるのはどうよ。
軽戦士型(能力値/クラス)のエルフ(種族)でファイター2・レンジャー1(技能)とか。
能力値の種類を大量に用意しないといけなくなりそうではあるが。
>>284 むしろD20でそういうサプリを作ろう。
SWのキャラクター作成上の不満点を解消する方法論としては
マサ死のやってるテンプレート組み合わせ型か
GURPS的なCP割り振り方(SWのルールに則るなら経験点を使う)かに大別されるのだろうか。
287 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 21:13:41 ID:3Y5wNPZl
>285
種族ごとでテンプレ数種類作るみたいな感じ? 同じ人間でもオールラウンド型、
パワーファイター型、軽戦士型、頭脳型みたいな感じで。
種族や推奨クラスに囚われないテンプレートをってことじゃないか?
ブルーローズとか、SFやNWの属性みたいなもんで。
289 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 21:21:30 ID:3Y5wNPZl
あー、そっちかぁ。パワーファイターは筋力20! だけどエルフとハーフエルフと
グラランは選択不可! 軽戦士は器用度と敏捷が20! でもドワーフは選択不可!
んでもって種族とクラスでちょっぴし修正ありーのって感じか。
>>285 突き詰めると、
割り当て制で運用できる能力値作成ルールを
現行ルールに加えただけのものになりそうな悪寒。
ハウスルールスレだからいいじゃないか
アリアンのパクリからD&Dのパクリやリファイン(FEARゲーのパクリ)からのパクリやらすごい流れですね。
パクリ元もパクリしてるからいいんじゃねーの?
というか他ゲームのいいところを素直に認めて取り入れることから良作は生まれる。
295 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/27 00:06:02 ID:xufZOaWm
金払ったり貰ったりしてるワケじゃねぇし、誰も困らないもんなぁ。
パクラレタ方からすれば困るわけだが。
パクラッタ!
298 :
ダガー+ブラインドフューリー:04/11/27 00:21:48 ID:ucyRNGzP
「じゃあストブリの出身国籍差別化ルールもあげるー」
「うわ!余計なルールを手に入れた!」
逆転発想
能力値を撤廃しよう
「じゃーオレのプラーナのルールをくれてやろう!」
「超英雄ルールがあるからいらない」
ってなんでネタスレ化してんだ。
>>296 パクラレもとのデザイナー様でいらっしゃられますか?
夜分遅くまでお疲れ様です。
このたび、SWのハウスルールにて貴殿の作成されたシステムを一部流用させていただきたいのですが、よろしいでしょうか?
って返事しとけば良い?
>>283 6の倍数に意味があることも含めてルール化してみるとか
能力値は上げる前の値。生命点・精神点はコスト半分
能力値ボーナス/端数:0/ 1/ 2/ 3/ 4/ 5
種族平均−2 : 600/ 600/ 600/ 600/ 600/ 3000
種族平均−1 : 1200/1200/1200/1200/1200/ 6000
種族平均±0 : 1800/1800/1800/1800/1800/ 9000
種族平均+1 : 2400/2400/2400/2400/2400/12000
>>302 種族平均が端数の種族はどうしたらいいのでしょうか
>303
能力値じゃなくて能力値ボーナスで見るんじゃないのか>302の表は。
軽戦士技能を作ろうと思うんですが、何かいい英名はないですかね。
「ライト」と「ファイター」が含まれない単語を探してるんですが。
306 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/27 16:46:32 ID:dzA8ad/5
スワッシュバックラーとかフェンサーとか。
「スクワイア」(つまい、騎士の見習い)「ミリティア」(つまり、民兵)「スカウト」(つまり、斥候)………
なんかぴたっとしない名前しか浮かばないが。
そもそもどういうコンセプトの軽戦士だろうか。
コンセプトによっては「イレギュラー」(=不正規兵)なんて名前でもいいかもな
キャラクター・コレクションだと剣士(Swordsman = ソーズマン)というのがいわゆる軽戦士
だった。
309 :
305:04/11/27 16:51:50 ID:???
>>306 フェンサーは考えたんですが、なんだか「剣士」のイメージが強すぎて
ネット使ったりハンドアックス使ったりするキャラまでフォローするのは辛いかもと思ってました。
スワッシュバックラーはいいっすね。
スカーミッシャー。
311 :
305:04/11/27 16:55:31 ID:???
今のところ、
シーフをなくしてスカウト(シーフから戦闘技能を抜いたもの)と軽戦士技能に分ける。
で、軽戦士はファイターと同じ経験点で、装備できる武器防具は筋力の半分まで、
アクロバティックな能力(「受け身」とか「登攀」とか)が使えて、戦闘オプションをいくつか追加、みたいなので考えてます。
しかしスカウトに戦闘能力が無くてシーフに戦闘能力がある、って逆だよな。
どうでもいいけど。
装備から…
バーバリアン
ファイターに似た言葉
ウォーリア
シーフからの派生技能でなら、「ローグ」(悪漢)ってのはどうだ(とかゆ
本当はスカウトが軽戦士のほうにしたほうがいいと思うけど。
力より技で戦うイメージがあるからテクニシャン。
だとあまりにもアレなので、テクニカルファイターとか。
シーフの派生技能で戦闘技能だったら、
フットパッド footpad 追い剥ぎ
ってのはどうだろうか。
317 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/27 18:08:01 ID:tIEhN84V
ストライダー
ひりゅ〜♪<ゲームが違います
Dの称号は死逝腐っぽい技能名の宝庫だな
管理人、乙!
そんなの作っている暇あるならさっさとまとめろっつうの。
何やってんだか、(*゚д゚) 、ペッ
おそらく
>>322のような簡単な釣りにもひっかかる人が居るこのスレッドが愛しくもあるが
激しい失望にも襲われる今日この頃です。
ドワーフの精霊使いとかグラスランナーの司祭とか作れるなぁ……。
まぁ、そのへんはルールから判断して却下すべきだろうな。
325 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/27 21:26:12 ID:WEEP8cGX
>320
なにぃー!? ヤベェ、マジ感謝っス。足向けて寝られん。
>324
ただの計算機に突っ込むなよ……
>>311 D厨的発想でデュエリストを上げておこう。
>>324 その辺を新たな発想で解禁したらどうなん?
D&Dも3eでアリアリになったし、ALSではドヴェルグの精霊使いはポピュラーな存在だぞ。
>>328 なるほど………
でもそうするとグラスランナーのルーンマスターが量産されるおそれもあるな。
精神力を12ぐらい下げて精神力抵抗ボーナス+2をつけるように能力値改訂するかw
あるいは魔力−2のペナをつけるか、だね。
元々の能力値のままでいいと思うがね。
筋力が絶望的な値になるグラスランナーは今のままだとトラップ探知アイテムとコモンルーン使いにしかなれんし。
マサ死のはソーサラーは必ずセージ取らないとあかんのだよね?
筋力ボーナスの代わりに、敏捷度ボーナスか器用度ボーナスをダメージ修正に使える特技とかを追加するのはどうだろう。
スニークアタックとかアンブッシュとかそんな感じのネーミングで
敏捷度B+器用度B+筋力Bを
回避、攻撃、ダメージに任意に配分するってのは如何だろ?
武器データで攻撃力+1と打撃力+5が等価交換でレーティング表の期待値が
6毎に1上昇なことを考えると攻撃力1とダメージ1の交換はそんなにバランスを崩さない。
ファイターのみがラウンド毎に宣言できる戦闘オプションということで。
強打は回避-4でダメージ+2なのを忘れずに
>333
敏捷度ボーナスはともかく器用度ボーナスが上がれば命中率が上がるのだから1攻撃当たりの
ダメージ期待値は上昇する。また、敏捷度ボーナスが高ければ強打によるペナルティを実質的に
軽減でき、強打がやりやすくなるから現行ルールでもダメージに関与できるよ。また、スニーク
アタックはシーフ技能の特殊な戦闘の中にクリティカル値−1という形で含まれてるし、アンブッ
シュって待ち伏せ攻撃のことだろ。
>334
>335にで照るように現行ルール(防御専念や強打)と整合性が取れないし、これをやると回避に
専念されたら攻撃がほとんど当たらなくなったり、重戦士や弓兵みたいなある程度回避を無視できる
ようなタイプだと攻撃力やダメージ修正がほぼ常時上げられてバランスがとりにくいと思うよ。
>>334 武器の持ち替えみたく、ボーナスの再配分に1ラウンド必要なことにしないか?
>>335 防御関連ボーナスと攻撃関連ボーナスの間でポイントを融通するときは
何かを+1するのに−2しなくちゃいけないとかかな。下限は−4まで。
339 :
334:04/11/28 13:34:13 ID:???
回避が混ざると難しいか、3つ混ぜると変動幅も大きいしな
器用度B+筋力Bを 攻撃、ダメージに配分
ぐらいにしとくか、飛び道具もややこしくなりそうなので
近接戦闘オンリーのオプションと言う事で。
変動幅が能力値ボーナスで制限されるから2,3位まで、
ファイターの戦術を広げる方向で
偉大なる先達である人がいった言葉
ファイター技能の選択肢
成長させても成功ロールの基準値があがるだけで、できることが「殴り合い」以外に存在しないという問題。
できることを増やしたければ他技能を副業にすればいい、というのがSWの設計理念なのであるからして弄るのは不要だと思う。
今、戦士は行為判定と戦闘ルールだけ覚えればいい、というのは逆にアドバンテージだと思う。
もっとも、選択肢を増やそうとすると器用貧乏に陥るか、副業が素人に毛の生えた程度にしかならないというジレンマはあり、
これは改善されるべき問題である。
だれそれ?
水野や清松が参考にしていたD&Dも3eになって、戦士=誰でもできる簡単クラスっていうスタイルやめているし、
今出ている数多くの国産システムでもそういう傾向はないよ?
後ファイターが戦闘中にできる選択肢を増やすのに他技能と兼業ってただのアホだと思いますが?
頭悪いやつだな
他は違うから逆にアドバンテージになる、という話だろ
なってるかどうかは別にしてな
まあ、それもひとつの考え方だとは思う。>兼業すれば良い
ハウスルールに生かすとしたら、ファイター技能と兼業しやすい新クラスとか作ったらいいかもね。
必要経験値はセージ並で、ファイターと兼業すると「ソーセージ」式の必要経験値軽減を認める。
軽戦士とか、聖戦士、騎士、射手などバリエーションを作って、それぞれできることが増えるようにする。
>>341 だから、 今 と な っ て は 「シンプルな戦士」が逆にアドバンテージなんだろ。
>>343 射手はレンジャーでは……。
聖戦士はプリーストとの兼業だし。
まぁ、経験値軽減はないけど
軽戦士と騎士は確かにそうだな。
軽装備戦闘と騎乗戦闘に有利なサブクラスあってもいいと思う。
>345
そのためにはR&R誌で追加騎乗戦闘ルールでも載せないと……。
>>346 騎士技能を持っていると別ルールで馬に乗れるとか。
技能取得経験値を余分に(レベルアップ時に)1/10支払うことによって
危険感知か別の何かひとつの能力の判定に
ファイター技能を使うことができるようにするとかは・・・
キャバリー技能を持っていると、技能レベルを騎馬突撃ダメージに足せるとか。
馬の防御点と精神抵抗力をなんとかしないと、
レベルが上がるにつれて馬を守るだけで手一杯になるような。
騎士、射手、剣士、剣闘士みたいにある冒険者技能から特定のスタイルに特化したものは
「専門家技能」として一般技能化してみればどうかと。
下手に冒険者技能を増やすと、経験点を大量に消費して冒険者レベルが上げにくくなったり
器用貧乏になるし。
「専門家技能」
冒険者技能から特定のスタイルに特化した一般技能。修得は一般技能と同様にGM判断。
技能の成長は『ロードス島ワールドガイド』の「ドラゴンテイマー技能の成長」を参考に
GM判断。
公式などで出ている一般技能で専門家技能とみなす例は「ドラゴンテイマー技能」、
「グラディエイター技能」、「サムライ技能」、「ベガー技能」、「アサッシン技能」など。
(修得、成長のルールは別にきちんと考えなければいけないかも)
「専門家技能」の例
ナイト技能
騎乗戦闘向けの専門家技能です。
能力
1. 乗馬[敏捷度]=冒険者の共通能力の[乗馬[敏捷度]」と同じです。
2. 馬の飼育[知力]=軍馬を飼育、調教します。
3. 騎乗戦闘[器用度、敏捷度、筋力]=騎乗戦闘時にファイター技能の変わりにナイト
技能で戦闘が行えます。また、騎乗している軍馬に戦闘させるときにナイト技能 - 2
(軍馬のモンスター・レベル)(ただし、最低0でマイナスにはなりません)を馬の
攻撃点、打撃点、回避点に足すことができます。
(防御点や抵抗点に足さないのはナイト技能はあくまで一般技能だからです)
R&Rでゴブリンのバリエーション増やす暇があるなら戦士のバリエーションを増やせということですね。
>>345 聖戦士はプリーストとの兼業というよりも、D&Dのパラディンのようなものを想定。
それから、レンジャーは弓も撃てるけど、弓の専門家という位置付けじゃないでしょ。
だから、ファイター+射手、レンジャー+射手、シーフ+射手の、いずれの組み合わせもありってことで。
>>352 3.騎乗戦闘は"ファイター技能の変わりに"だとファイター技能補完という感じでないような気がするので、
既に高レベルファイターなら馬から降りた方が強いということだよね。
もっともそれはフォーセリアの常識なのかな?よくわからんが
馬の攻撃点や打撃点や回避点を上昇させるのはいいと思う。
ランスでのチャージがもっと有利になるのがいいのかなと思うのだが。
>355
一応、「専門家技能」はあくまで可能な限り現行のSWのルールのままでサブクラス的なものを
補完するのが目的なので。現行のルールの中だとファイター/ハンターがファイター技能で飛び
道具を使うか、ハンター技能で飛び道具を使うかというのと同じ扱いにしてある。だから、ナイ
ト技能よりファイター技能の方が高いとファイター技能で騎乗戦闘を行ったほうが強い。
(ファイター技能に対する補正としなかったのは上の理由の他にSWのシステム上、下手に修正を
与えるとバランスがとりづらいというのがある。SWのシステムでは±2以上の修正をつけると
成功判定のバランスがめちゃくちゃになるから)
あと、説明不足だったけど軍馬に対するナイト技能による補正はファイター技能で騎乗戦闘を行
ってもつけてよいと思う。
ランスチャージについてはナイト技能で戦闘可能以外にいい改良案が浮かばなかった。ナイト技能
によるランスチャージの場合は軍馬のモンスター・レベルの代わりにナイト技能レベルをダメージ
に足そうかと思ったけど、それだとダメージボーナスにナイト技能を2回使うことになって具合が
悪いし。
(結果的にただの一般人NPC向けぎのうみたいだなこれ)
>>356 ナイト技能は打撃力に加えることにしたら?
あと、ナイトは騎兵だけど騎兵必ずしもナイトではないから、技能名は違うのがいいなぁ。
キャバリアがいいかな。
>357
打撃力でもやはり事実上ダメージに2回技能を修正に使っているのが自分的にどうも気になる
というのと、打撃力だと目に見える効果が薄い気がする。
いっそうのことナイト技能によるランスチャージの場合は、より正確にランスで相手の急所が
つけるということでクリティカル値-1がいいかなという気がする。
あと、技能名についての出典はSW公認の資料本である「キャラクター・コレクション」から。
それ以外に特に名前の理由はないのでキャバリアでもホースマンでもいいんだけど。
>専門家技能
経験点500点〜。
ベースになる技能(騎士や剣士ならファイター技能)との
同時習得にソーセージ的軽減が効き、
ベースの技能を上回るようには修得できない。とか。
361 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/29 01:28:58 ID:QEeqYJ2i
>332
うん。今んトコは生まれ表で魔術師になったらソーサラーとセージ両方を習得って
感じ。まぁ能力値に反映させるのはどっちかでも良いと思ってるけど。そこら辺は
使うGMのセンスで選んじゃってオッケェよん。
362 :
351:04/11/29 10:13:00 ID:???
>360
「専門家技能」はあくまで一般技能の一種としているので、経験値による成長と
いうのは考えていない(自分としてはドラゴンテイマー技能のような成長方式を
考えている)。また、「専門家技能」の取得数の制限も考えていないので500点
ベースでソーセージ的軽減ルールを入れるとベース技能を修得したときに問題あり
すぎるので注意。
あと「専門家技能」自体ははあくまでベース技能を基に特定のスタイルに特化している
技能というだげで、いわゆる上級クラスやサブクラスではないので、基本的にベース
となっている冒険者技能レベルよりも専門家技能レベルの方がしてであればあまり役
に立たないと思うし、ベース技能と関連付けているわけではない。だから、ベース
技能によるレベル制限も考えていないよ。
冒険者以外のもう一つの顔という感じで最初に一個選んで、
総獲得経験で自動的に伸びていくというのはどうだろう。
経験によって成長はするが、技能獲得には影響しないということで。
クラフトマン、ヒーラー、ハンター、Dテイマーあたりの
冒険に役立つ一般技能もこっちに含めていい気がする。
ハンターは成長遅くするか弱体化させるかする必要があるけど。
現在の技能の案だと、ベース技能があると専門家技能がいらない技能になる(とくに戦闘)
ので、あまり「ベース技能を基に特定のスタイルに特化している」という技能ではないような気がするなぁ。
戦闘面では「特定のスタイルに特化する」というのは、無理なのかもしれないな。
射手技能レベルに応じて飛び道具の有効射程が伸びる(弓の攻撃力や追加ダメージは変化なし)とか、
騎兵技能レベルに応じて乗馬ロールにボーナスがあるとか(騎乗中の攻撃力や(以下略))とかでいいんじゃないかな。
成長は経験点使用で。成長上限が5レベルぐらいだと「特別な技能」って感じがしていいかも。
バード技能みたいに、1レベルごとに「弓の追加ダメージに+1」みたいな能力を得ていく、とかってのもいいかな。
専門家技能には、ソーサラーの特化として
イリュージョニスト技能
エレメンタリスト技能
エンチャンター技能
ネクロマンサー技能
サモナー技能
……などもあるといいなぁといってみるテスト
その系統の魔力を増やすか精神力消費を減らすか選択できる、とか。
あと唐突に思ってみたら、一般技能と冒険者技能をわけるのをやめてみたらと思ってみた。
つまり、英雄はどんな技能でも冒険者レベルにできるし凡人はファイター漏っていても雑魚だから冒険者レベルないとか。
まとめサイトの管理人の言葉だよ。
頭を一切使わないのと、頭を使わなくてもできるは似ているけど別なものだと思う。
初めて間もない初心者は何も選択せず、修正0の状態でファイターを演じるのと。
ゲームに慣れ、相手に応じて取るオプションが異なるようになる。
は両立する。
例えば、ファイター自身だけでは攻撃力をあげる手段がない。
仲間からの援護*8も消費精神力の面でない場合はほぼ何もプレイヤーが操作する部分がない。
が、ここでダメージに−X点すると、攻撃力を+X点するオプション*9があればファイターのプレイヤーもXの数値に悩んだりできる。
相手の回避値を知るために、セージ技能も重宝されるだろう。
ダメージ−の分を強打で補ったりできれば、色々とファイターにもとりうる手段が出てくる。
こういう努力を全くせずに、【アドバンテージですから】というのはちょっと違うんじゃないのかなっと思うわけである。
*8:ファナティシズム等
*9:魔力の増強と同様に、Xはファイターレベル/2(最低1)程度
>>367 それが?
まとめることも満足にできない、SW3Eのパクリのヘタレの言葉など聞く必要はありませんよ? ムッシュ
攻撃力を+X点したらダメージは−2×X点ぐらいでいいんじゃない?
攻撃力が上がるのはけっこう怖いよ。
>>369 強打:ダメージ+2、回避ー4
ファナティ:攻撃+2、回避ー4
攻撃1=ダメージ1=回避2
だと思うがどうか?
>>370 そんな訳分からん比較するなら、フィジカル・エンチャントにのっとりダメージ=回避=攻撃力とか言っちゃいますよ?
誰でも使えるオプションと技能が必要で精神力を消費し、なおかつ他のさまざまな魔法を打ち消せる精神系魔法を一緒にしないでください。
>>370 回避を減らしてダメージを上げるのには、強打というオプションをとるだけでいいが、
回避を減らして攻撃力を上げるには、魔法が必要。
つまり攻撃力の方が上げ難いわけで、
>>396の意見を補強していることになるぞ。
つーかSWって全体的に成功ロールにボーナスが加わる行動オプションってほとんどないん
だよな。清松のデザイン方針なのかどうかは知らんが。
>>370 ファナティシズムが精神力を消費することを忘れてはいけない。
攻撃力に+される魔法がファナティシズムかシャープネスだけってのがなあ。
一応ロードス呪文にブレスもあるけどさ。
そりゃ、2d6を振るゲームでほいほいダイス目に修正は出来ないさ。
ダメージロールなら、まだしもな。
だからSWの戦闘は泥臭いんだよ。
>377
でもマイナスはほいほいついてるぞ。
てゆーか武器の攻撃力修正でほいほいダイス目に修正与えてる希ガス。
381 :
351:04/11/30 16:46:19 ID:???
すでに他の話題に移っているので遅レスだけど。
>363
SWは成長がPLの任意になるから、総獲得経験点による自動成長だと冒険者技能との
成長バランスをとるのがかなり難しいかと。冒険にかかわらない一般技能ならともかく
冒険に役に立つ技能となるとパーティの能力がかなり変わってくると思うよ。
>364,365,367
「特化」の意味が自分の考えていると違っているような気がする。自分のいう「特化」
は技能の能力を特定のスタイルの範囲に限定しているという意味で使っているのでこの
「専門家技能」というのは基本的にベース技能の用途限定的ものになり、ベース技能
レベル以上にならなければ有利にならなくてもいいと考えている(ベース技能より高く
なることでその分野における専門家と認められると思ってもらっていい)。
自分の考えている「専門家技能」はPCを特定分野で強化するものというよりも、PC
の表現に幅を持たせるものだと思ってもらった方がいい。
あと、>365にあるような他の技能に対する強化型の技能というのは>356にあるような
理由で現ルールとの整合性とバランスがが取れる自信がないので自分はパス。
関連してちょっと思ったんだが、
「冒険者が持ってるハンター技能」と「レンジャー技能って何が違うんだろう。
いや、経験点で成長させられるとかのルール的な差違は別にして。
やれることが一緒で、やってる奴が一緒ならそれは一緒なんじゃないの?
>>382 ハンター技能では危険感知や不意打ち判定や生存術が使えない。
ハンターは基本的に狩りをするための技能であって、
レンジャーのような野外活動のエキスパートではない。
というかルール的に扱いが異なるから別技能にしてあるんだろう
TCGやコンピュータRPGなんかだと
名前が違うだけで威力も消費リソースも属性も何もかも同じ、なんてパターンもザラにあるけどね
まぁ、ハンター技能をレンジャーに統合しても
実質的に特に問題は無いとは思うけどねー
ハンター技能をレンジャー技能に統合すると一般人の狩人がいなくなるんだが。
ていうかハンター技能とレンジャー技能の一番大きな違いは一般技能か冒険者技能か
なんだから。
ハンターにレンジャーの経験点軽減を付ければそれっぽいんじゃないかな
冒険前の経験を生かせるってことで
>>386 一般人の狩人がいなくても問題ないと思うんだが。
マタギ(狩人)のおっちゃんって実際
街の人や農家の人より強いと思う……
攻撃能力以上に、頑健そう。
例えば衛兵を表す技能はファイターしかないわけで。
つーかシナリオで衛兵NPCが出るとファイター技能持ちなわけで。
衛兵は一般人ではないけど狩人は一般人だと言われても訳わからんわけで。
理由なんかどうでもいいよ。
ハンターとレンジャーを統合したいならすればいい。したくないヤツはしなきゃいい。
なんで議論せにゃならんのだ。
そこで槍と剣しか扱えなくて法律知識とかあるガーディアン技能を
一般技能で戦闘するソルジャー技能を作ろう
ルーンソルジャー・リウイ
ソルジャー
ローグ
クレリック
ウィザード
ドルイド
ハンター
シンガー
スカラー
坊主とか歌手とか学者とか学者とか学者とか、凄いかもしれんが英雄とは言えない奴もいるだろうしな
そういえば、マダム=ムテッキーのゴッド技能は一般技能だったなw
ミンメイは歌手だけど英雄ですよ。
ミンメイのシンガー技能は冒険者技能扱いでいいかも。
しかし、ルールブックには「一般技能の達人にも冒険者技能を認めても構いません」とあるが、
小説やリプレイにそういうキャラっていないよな。
「英雄として広く認められるに足る業績等があれば
GM判断で一般技能を冒険者技能と同等に扱っても良い」的なルールがあったはず
(例としてウィリアム・テル(ハンター技能)が挙げられてた)
よく考えると無茶苦茶な理屈だよなぁ
自信ないけど
英雄的なヒーラー(シュバイツァーとか野口英世?)とか英雄的なマーチャント(大航海時代の冒険商人?)とか、
英雄的なファーマー(二宮尊徳とか?)に英雄的なセイラー(マゼランやコロンブス?)がいシナリオに登場してもいいんだな?
初期レベル環境でハンター技能を攻撃に使われるとちょっともにょるかな。
ミンメイは普通にバード技能だと思うのだが・・・
英雄としてのレベルと技能レベルは分けたほうがいいような・・・。
チャームとかモラルとか使ってた気が汁しな!
あれはミンメイの特殊能力というより
ゼントラーディ人の特殊弱点という気が<歌
アレクラストの文明が現代並に進んだとしたら、
モラルやヒーリングの効果を放送に載せて全国に伝えたりできるんだろうか。
>>404 そうすっと混沌の地への渡航に成功した船長のセイラー技能も英雄として認められるべきなのかもな。
ギーグ「うたを やめろ!」
火星人「☆&※$(頭部破裂)」
シェシェ&ミミ「いやなうた!」
>>377 アリアンは修正簡単に入るよ?
セブンフォートレスも簡単に修正入るよ?
NWも簡単に修正入るよ?
HT&Tも簡単に修正入るよ?
攻撃力+する代わりにダメージに-つうのはいいと思うんだが、そんなにダメか?
>>413 377じゃないけど、
それらのゲームはその差をひっくり返すギミックが必ずある。
ARAはフェイト(そもそも、実際はメイン能力に関しては3D6振ることの方が多い)
S=F&NWはクリティカル・ファンブルがSW等に比べて非常に起こりやすい。
加えて闘気やプラーナがある。
HT&Tはゾロ目加算法。
ついでにALSは加護。
SWは通常の判定にそういったギミックが無いんで
数字の1の違いが大きくなる。
レーティング表のクリティカルはあるが、ありゃ行為判定じゃないしな。
>>416 なあ、攻撃が当たらなくて困った事と、攻撃が当たってもダメージが通らなくて困った事とどっちが多かった?
>>418 416じゃないが、どちらでも困ったことがあるし、どっちが多かったか覚えていない。
ただ、相手によって使い分けができるなら別にあっても問題がないと俺は思うが?
偉大なるSW3Eの製作者の樽をSW3Eから引き離したリファインのアホの意見など、検討の余地はない。
ここにいるすべての人間もそれに気付いて、意見をいっていないんだ、それに気づけ>416
>>367 そういうオプション増やすとそれ前提のゲームバランスになっちゃうんだよな。
で、なれてない初心者は選択しないから活躍できないと。
今の時代、全く選択できない初心者がどれだけいるんだ?
通常攻撃以外のオプションを使っての攻撃をするゲームなんてごまんとあるし、
それらはSWよりも後に発表されて、新規開拓をしていったんだぞ?
>>422 のところはともかく、うちの鳥取には全く選択できない初心者が何人かおるがな。
ゲーム慣れしている連中相手に遊ぶときはルールが重たいゲームでもいいけど、
そうでない連中と遊ぶときにはあまり覚えてなくても遊べるゲームの方がいいな。
>>423 では、まずレーティング表を使わない方法を考えてみようじゃないか。
>>404 冒険商人や大航海時代の英雄はシーフかファイターも兼ねているような、いないような。
二宮尊徳はファーマー成分ではなく、セージ成分が英雄のような希ガス
それよりもおいらは、伝説の刀鍛治「コテツ」を英雄的クラフトマンとして認定したい。
>413
そこらへんってSWと同じ2D6を使っていてもの上方ロールじゃなくて、無限上方ロール
(アリアンの振り方も無限上方ロールといっていいのか自信ないけど)じゃないか?
ロールの仕方が違うのだから比較対象にならんだろ。
>427
クリティカルが自動成功のアリアンロッドが無限上方ロールならSWも無限上方ロールになっちまう(w
選択するのに困ったり、
選択する事でバランスを崩したりする事の対策に、
最近のはサンプルキャラを用意するのだと思った。
423がどういうプレイをしているのか知らないけど。
ゲヘナで牽制/通常/渾身を使い分けない初心者。
セブンフォートレスで「通常攻撃しかしない」戦士を使う初心者。
アリアンロッドで通常攻撃しかしない初心者。
そういう人ばっかりなのは、「説明していないだけ」とちゃうのか?
>431
ゲヘナってFEARゲーなのか(プゲラ
SWスレに於いてはSW以外の全てのゲームが"FEARゲー"です
GURPSはSNE製ってのも追記しとけよ。流れ的に。
元々の発言「できることを増やしたければ他技能を副業にすればいい、というのがSWの設計理念なのであるからして弄るのは不要だと思う。」
自体がとんちんかんなのだから、それに基づく議論は意味ねーと思うがどうだ?
SNE最後の牙城、それがここSWハウススレだッ!
>>422 それらがSWほど新規開拓できてないのはそれが原因なのかも。
SWNEXTとかを反面教師にして、ここでSWの第2版をつくっていくっていうのはどうだろうか?
>>435 「できること」の中身は「戦闘中にできること」ではなくて「冒険中にできること」なのだろ。
別におかしかないと思うが。
>437
今SWって新規開拓してるのか?
俺の周囲の新人は大抵NWかDXかARAから入ってくるんだが……。
>>439 ここでの議論でもファイターに戦闘中以外にできることを付加する方向に話が進んだことなどほとんどない。
戦闘能力しかないファイターと戦闘も探索もできるシーフ。
そして、ファイターとシーフの戦闘能力の差が限りなく小さいことからの不満。
それに大して、色々な案(ファイター優遇とでもいうべき)が出ていたんじゃないのか?
>「できること」の中身は「戦闘中にできること」ではなくて「冒険中にできること」なのだろ。
ってこと自体がおかしいぞ?
>>441 > 戦闘能力しかないファイターと戦闘も探索もできるシーフ。
> そして、ファイターとシーフの戦闘能力の差が限りなく小さいことからの不満。
その件については 「ファイターとシーフの技能格差」で触れられている。
また3eの信者が湧いてきたな…。
>>434 断じて違う。日本のサプリはSNEが多いが。
スレ違いでスマン
リファイン信者キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
乙彼!
偉大な先達とかまとめることも満足にできない、SW3Eのパクリのヘタレの言葉など聞く必要はありませんよ?とか
こういうのって信者じゃないのか?
ファイターが戦闘中にできることを増やす方向で行くなら、
レベルが上がるごとに戦闘オプションの増えるファイター職をシャーマンと同経験点で新設し、
で、旧ファイターに費やした経験点は新ファイターにも流用できるようにする。
(言い換えれば「1Lv:-1000、2Lv:-1500、3Lv:-2000 etc.etc…」として「経験点の軽減」が行えるとする)
というのがいいんじゃないかと思う。
慣れるまでは旧ファイターとしてレベルを上げ、いろいろ他のことを試したくなったら新ファイター技能を上げていくと。
逆転ホームラン!!
リファインの作者がSW3eを作ればリファイン信者も3e信者ももーまんたい!!
どうよ?
ファイター500点にした方がよくないか。
シーフとの格差が問題、となってるんならオプション有り1500点じゃあ差が縮まらんかと。
>>450 シーフはシーフで500点技能にして戦闘能力を削ればいいんでない?
こうしよう
シーフの非戦闘能力のみ→500点ベース
シーフの戦闘能力のみ→500点ベース
ファイター技能→値下げして700点ベースに
>>452 >ファイター技能→値下げして700点ベースに
2レベル以降は?
いっそ経験点を100分の1にしよう
モンスターの経験点とかめんどいだけだしさ
>>456 経験点なし
代わりにそのセッション中に何か使えることにする
>>456 ぶっちゃけ、無しでもいいんでない?
面倒な割にこれで得られた経験値で何かできるってことは滅多にないし。
1ゾロを1回出すごとに『振りなおしポイント』を獲得、
『振りなおしポイント』は最大で冒険者レベルの数までストックできる、とか。
むしろ10分の1にしよう。それなら1ゾロは経験点1点としてこれまで通りにできる。
個人的に1ゾロ経験点が役に立ったのは、間違えて金を増やした時だけだな。
何度も同じことでループしてないか?
前にシナリオの経験点が800点だったことがあって、
1ゾロ経験点とモンスター経験点がいい具合に使えたっけな。
まあ、マスター次第だな。
シナリオ経験値が必ず500の倍数なマスターだとよほどの事がないと使いようがないけど。
ファイターの経験点下げるなら「飛び道具は使えない」くらいの弱体化したほうがいーんでね?
>>462 うちのGMも経験点は950点までしか出さない奴だ。
モンスターやら何やらで稼がないと。
>464
シーフも飛び道具は手投げ武器とスリング、ショートボウのみ、とかにしたほうがいいよな。
必要筋力の制限だけで充分でないか?
あえて規制するならクレインクィン系か。
「飛び道具はクリティカル値減少なし」でいーんじゃないかしら。
>467
だったらファイターだって飛び道具が使えてもいいだろ。
シーフ戦闘は実際のところ1000経験点に値する能力じゃないんだから。
様々な能力のうちの1つに過ぎない。
とりあえず今のシーフ技能は使えすぎ。
文庫版時代は屋内限定で1000点技能だったからまだしもバランス取れてたが、
完全版では1000点技能のまま屋内屋外の制限がなくなってしまった。
>>469 そもそもが
>>464って話で、ファイターが飛び道具使える使えないってのは話が違うんじゃないかしらん。
あとシーフは戦闘職じゃないんだから、飛び道具が使えなくても問題ないだろうと。
モンスター経験点を10倍ぐらいにした方が
手っ取り早いんちゃうかなぁ……
あと、3eの人の「やる事を増やしたければ云々」は
「元々の清松が考えてたSWの設計思想」を言ってるもの
としては正しいんじゃないかねぇ。
このスレでそれに準拠する必要は無いんだけど。考え方の一つとしてはありだろう。
>>472 んで、その後には
ここでの議論でもファイターに戦闘中以外にできることを付加する方向に話が進んだことなどほとんどない。 に繋がるわけだが?
>ここでの議論でもファイターに戦闘中以外にできることを付加する方向に話が進んだことなどほとんどない
そこで、新ハウスルールですよ!
しかし、戦闘以外でファイターの得意そうな事。。。
武具限定の【宝物鑑定】でもやるか?
動物の世話とか・・・
バーサークとか。
敵の力量を推し量る=ファイターレベルを察するとか
相手ファイターの流派とか(流派がシナリオに絡んでるんだろう)
死体等についた傷からまだ見ぬ相手の武器や筋力を推察するとか
知力+ファイターで判定させてもいいんじゃね?
479 :
芳春:04/12/01 22:44:04 ID:???
>>475 それはどちらかと言うとレンジャー…
まあ、素直に重量挙げとかが良いのでは?
構造物破壊にボーナスつけるとかはどう?
ファイター+知力
で「不完全なモンスター知識」
ただし、わかるのはモンスターレベルのみ
しかも、実際にそのモンスターと対面したときにのみ使用可能
噂や伝聞等からのモンスター鑑定は無理
(もしくは攻撃点、回避点、打撃点、防御点、生命力までわかる。
モンスター名、精神力、特殊能力(魔法など)はわからない。)
知名度はモンスターの(セージ用の)知名度に順ずる
(もしくはモンスターレベル+モンスターの知力ボーナスを難易度として判定する)
ドラゴンのデータはやけに簡単にわかるんだな。
おかしなシステムだね
中途半端に放り出されているソードの次期鼻毛を検討しているのはここですか?
485 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/02 00:17:54 ID:oZMHs5YZ
ドラゴンに出会った時に「何か知らんがこのトカゲ強そうだ!」って感じっしょ?
悪くないと思うんだがニャー。人間相手(目標値は相手の冒険者Lv)に使えても良
さそう。何技能を持ってるかはわからなくても。
できることを増やしたければ他技能を副業にすればいい、というのがSWの設計理念なのであるからして弄るのは不要
これが見えませんか、おまいら
487 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/02 00:32:54 ID:oZMHs5YZ
その文が見えてたらこのスレが6つも続いたりしないと思うニャー。
逆転ホームラン!!
イトーマサ死のと3eとリファインをごちゃ混ぜにすればみんな納得のものになるyo!
戦闘力格差をシーフとつけ、既存のルールとあまり変更させないなら、
ファイターはファイター技能を用いた命中判定、回避判定でクリティカルする。
とすればいいんじゃない?
鎧の防御ロールでクリティカルしないのは、1レベルも10レベルも基準値変わらないので。
命中と回避なら例えクリティカルしても、基準値差が出来、高レベルの方が有利だし。
思うんだが、ファイター技能にレンジャー技能の半分程度の危機感知を持たせたらダメか?
1/2レベル、端数切捨てで判定出来る
あと、力仕事させる際にファイター技能とか…
>>490 ルール的に力仕事自体がほとんどフォローされてないからなぁ・・・
案1.冒険者技能による物理ダメージ減少をやめて、物理ダメージ減少はファイター技能x1倍+他の技能x1/2倍にする。
案2.生命力にファイター技能を加算できる。
案3.重量ルールを用意して、武器防具に関してファイター技能に応じて軽量扱いにできる。
案4.ドラゴーンハーフRPGから必殺技ルールを導入。
大規模戦ルールを作って指揮能力にファイター技能を使うとか。
…このスレでやるには大掛かり過ぎるな。
別に大掛かりに何も”やる気”があればできると思うが。
時間の停止したアレクラストでやるとシナリオに戦争を組み込むのが難しいから割に合わない、と言う面もあるけどな。
>>495 逆じゃないか? リウイのおかげで時間が停止してないから戦争させ難いんだよ。
本当に停止してるなら(または公式設定の時間進行に付き合うのを止めれば)
オランvsロドーリルとかなんぼでもできるだろ。
>リウイのおかげで時間が停止してないから
漏れはリウイの所為で時間が停止している、と聞いたのだが?
停止してるなら続きはそれぞれのプレイグループで好きに作ればいいじゃない。
そのときには戦争ルールだって有用だろ。何の問題もないぞ。
実際には、リウイが時間を動かしてるせいで
「清松やみやびが勝手に時間を動かせない≒水野以外の人間にとっては時間が停止している」
ってことかな。
アレクラストでもファーランドでもクリスタニアでもケイオスランドでもない新大陸作って時間の動くSWやればいい。やる気があればだけど。<清松と雅さん
個人的にはファイター技能に戦闘以外の能力を持たせる必要は感じないな。
付けるとすればやっぱり力仕事関係になるけど、それだってそれほど使うとは思えないし。
戦闘以外のできることを増やすならやっぱりレンジャーとかスカウトとかセージを取ればいいと思うし。
1000年も時間を進めればいつもの手が使えるぞ。
「詳しいことは分かっていません」てやつ。
1000年巻き戻して神代キャンペー(ry
>>502 火薬と銃器が剣にとってかわりつつあるフォーセリア、なんてのもいいな。
それじゃ"ソード"ワールドぢゃないけどw
ソードがライトセーバーなSWも趣がありそう。1万年後ぐらいで。
>>505 いや、それはもうRPGになってるから。
>504
マスケットの時代なら戦争でもなければメインは武器は剣だしいけると思うよ。
>505
あれは「はるか過去の物語」だ。
>>504 魔法の銃ってのが存在しない以上、
少なくともPCのメインウェポンは剣が主流のままでいられると思う。
ちょっと趣向を変えて
上位古代語の秘密を解明して魔術師になろう!
八つの魔術の系統を究めて魔法王国を作ろう!
っていうのはどうだ。
>>499 停止した時間の中でリウイだけが自由に動くことができる。
それがザ・ワールド(世界設定担当)の力!
>>501 だから今まで出てなかったんだろう。
最近セージの代用とか提案されているけど。
1000年後を舞台にしたガンワールドRPGの出番ですな!
ファイターに他の技能つけるっつってもなあ。
ソーサラー、シャーマンは経験点がきついし、
シーフ、レンジャーは装備制限的に問題がある。
バードは呪歌が戦闘中に役立つ呪文が多いから使いづらい。
プリーストかセージくらいなんだよね。
ファイターと相性のいい技能。
しかもセージはいまいち活躍してる感が薄いし。
レンジャーとかは装備制限関係ない能力も結構あるけどね。
武器はもともと制限ないし。
レンジャーの武器ってファイターでも使用できるやん。
516 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/03 00:26:30 ID:w0OYW3HF
ファイター/レンジャーがハードレザー着ても他PLから怒られないハウスルールっ
てのがオレの理想としてあるんだよなぁ。どーにかならんもんかねぇ?
じゃあファイター技能を取ると他技能の装備制限がちょっぴり緩くなるってのはどう?
ソーサラー→ハードレザーまで可(魔力−1)
シーフ・レンジャー→スプリントアーマーまで可(装備制限がある成功ロール−1)
くらいで。
ていうかレンジャーの鎧制限が筋力半分なのが納得できん。
非金属鎧ならなんでもいいと思うのだが。
シーフみたいに派手に動いたり登攀できたりするわけじゃないんだから。
つーか屋外登攀技能なんでないんだ・・・
レンジャー技能の経験値を引き上げて、
武器の筋力制限とっぱらって鎧は堅皮までにしよう。
筋力の半分までの鎧しか着られないけど武器は筋力一杯まで持てる新ファイター技能を作って
それとレンジャーを兼業すれば怒られないかも!しれない!くそ!どうだか!
522 :
516:04/12/03 00:38:55 ID:???
リファインと3eの間みたいなもんだけど。
ファイター:1K点 装備制限なし
シーフ(戦闘能力0で屋内制限)・レンジャー(戦闘能力0で屋外制限):0.5K 装備制限あり
ソフトレザーまでは何のペナもなく、判定を行える。
ハードレザーで-1、チェインで-2、プレートで-4のぺナを受ける(戦闘中の判定には影響なし)
同様にソーサラーも
ハードレザーで2と3、チェインで2〜,5、プレートで2〜8で自動的に失敗するが、魔法を使える。
但しリウイはどんな鎧を着ても失敗しないで、魔法を使える。
>ファイターに「戦闘以外で」出来ること云々
以前スタンダードスレでも槍玉にあがった
「SWには一般行為判定が無い」と被る話でもあるんだけど
ルルブに規定されていない行為の判定は
GMの判断で「関係ありそうな技能+関係ありそうな能力値ボーナス」
でオールマイティに判定できる。
と明記しておけば殆ど事足りるのではないかと思うのですよ。
へっぽこーずで「プリースト+知力」で
神殿の要注意人物の顔を思い出したりとかしてたけど、それのように
上であがってたファイター+知力で力量を推察したり、力仕事したり。
もちろん、すでに規定されている行為の判定については
基本的にそれ以外不可、と言う事で。(レンジャーの不意打ちとかね)
525 :
混物:04/12/03 03:17:00 ID:???
ファイターレベル以下のレベルの呪文は、装備制限を受けずに使えるってのはどう?
シャーマンの装備制限はちょっぴり毛色が違うけど、ソーサラーのみ?
>525
SWではファイター技能で装備制限を受けないというルールじゃなくて、もともとは
装備制限がなくて、技能の能力によっては装備制限を受けるというルールだから、
ファイター技能で装備制限を受けなくなるというのは変な気がする。
装備制限を無視して古代語魔法を使用したいのであれば、発動体のない場合に古代語
魔法を使用するルールを装備制限に対しても適用してみるとか。
ハードレザー以上の鎧の場合はその必要筋力を達成値に対するペナルティにするとか。
魔法にD&Dみたいに構成要素のルールを取り入れて一部の魔法は発声だけで唱えれる
ようにしてみればどうかと。
漏れはソーサラーが金属鎧バキバキに着れたとしても
問題はないような気がするなぁ。
どうせソーサラーを伸ばしつつファイターも伸ばすなんて
できないし
>529
別にソーサラー技能持ってても金属鎧は着れるぞ、魔法が使えないだけで。
まあ、ソーサラー技能だけではろくに回避ができんのでよほど防御力の高い鎧を
着ないとありがたみはないけどね(金属鎧だと回避に-1ペナが付くし)。
実は戦闘(と言うか攻撃)しないなら、どれだけ必要筋力より重い鎧を着ても、
プリーストは問題ないという噂が・・・
常識的に無理だけどな(w
鳥取では必要筋力が筋力の倍以上ある鎧はつぶれて動けないことにしている。
必要筋力より大きな武器&鎧の場合、平目回避の上にペナが付くんでなかった?
単純に持って(装備して)歩くだけなら、倍でも移動出来るだろうけど、走れない・跳躍出来ないって基本部分までペナ喰らわした方が良いだろうね
ヨタヨタと歩いてるような状態と言うか…
>筋力より大きい必要筋力の武具
ペナがつくなら平目じゃないし、平目ならペナがつかない。
>532
鳥取では筋力を超えた必要筋力の装備はすぐに疲れるから使えない
ってことで勘弁してって頼んだ
素直なPLでよかったと思う
筋力より大きい必要筋力の鎧による回避ペナルティは選択ルールなんだから、筋力
より大きい必要筋力の鎧を着てほしくなければ基本ルールで処理すればいいのではと。
>>536 筋力より大きい必要筋力の鎧を着てほしくなければ(不利になる)「選択ルールで処理すればいい」のではないの?
>>534 正確には、平目で振るんじゃなくボーナスが無いだけ。
よって、過重ペナルティーは受ける。
>>537 基本ルールだけならそもそも着ることができないよ。
必要筋力50の鎧を着込んで毎ラウンド強打か、嫌だな。
>>538 重い武器鎧のペナルティは選択ルールだぞ?
で、その選択ルール使うなら技能は使えるし。
逆に使わなければペナルティはないけど技能が使えなくなる。
元の筋力超えることはできないけどね。
>>541 前提条件として『重過ぎる武具』が使用出来るルールが選択ルールなんだが?
で、重過ぎる武具を使用した場合ペナが発生するのとセットな訳だ
つまり、「重過ぎる武具を使用出来る」としてゲームする場合、「重過ぎる武具を使用するとペナが発生する」訳だ
逆に「重過ぎる武具を使用するとペナが発生しない」とした場合、そもそも「重過ぎる武具は使用出来ない」なんだが?
何で、重過ぎる武具の「使用」と「ペナの発生」を分けてるんだ…?
鎧が必要筋力を【n】超える場合、回避力に【-n】のペナルティーを受ける
コレは技能に関係なく受ける
また、敏捷度を基準にするロールに同等のペナルティーが発生する(GMの任意で良い)
って事で、技能を持たないPCが重過ぎる防具を使用した場合、回避力が【-n】になる訳だ(盾を持ってたら+1〜2する訳だけど)
プリースト専業で戦闘中に避ける気が無いならペナルティーは…あまり意味無いか…?
ま〜、敏捷度で判定する移動関係のロールは全て失敗する訳だし…
…もしかして、ペナルティーの内容を考えると【6×n】敏捷度が下がると同じ?
下手すると呪文唱えられんのでは…?
レンジャーの射撃には鎧関係なかったよな?
超重鎧で移動/回避を捨てて砲台
ってシミュレーションゲームみたいだな
>>543 行動順が下がるわけでもないのに最後の2行は拡大解釈しすぎだろう。
546 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/04 01:27:18 ID:4HKNCTwW
まぁ移動距離に修正つけるくらいは良いんじゃねぇかなぁとは思う。敏捷15のヤツ
が無理して必要筋力20の鎧着たら移動距離も15から10に減る感じで。
しかし、砲台レンジャーや治療専門プリーストの移動力が下がっても、どうという事は無いな。
普段の移動はドワーフが混じってればどうせ遅いし、戦闘中の移動距離がさほど問題になるシステムでもないし。
ダードスレの話題を受けて、グラランやドワーフのソーサラーを解禁する方法を考えてみる。
現状の種族禁止技能については、「不適性技能」として、必要経験点が余計に必要になることで、許可する。
グララン、エルフのプリーストはシャーマン並み。
ドワーフのシャーマンはソーサラー並み。
グララン、ドワーフのソーサラーは、必要経験点を1レベル分ずらす(1レベル獲得が3000点からスタート)
そのクラスの能力を使った判定に−1のペナルティかがかる、でいいじゃん。
550 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/04 13:24:12 ID:FZu1dtfo
魔力-1程度じゃあ余裕でグラランソーサラーは選択肢に入りまくるなぁ。
敏捷高いから行動宣言バレてもあんまり関係ないしー。
>>550 選択肢に入るのは問題ないだろ。
どうしようもない役立たずにすることで規制をかけようとするぐらいなら
最初から素直に禁止する方が良い。
-1ペナとかいう特殊処理が入ってくるのは美しくない。
それにPLは大抵自分に都合の悪い処理は忘れるものだ。
553 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/04 13:43:08 ID:FZu1dtfo
や、どっちかって言うと魔力-1程度でグラランソーサラーが可能なら、人間でソー
サラーやる選択肢は急激に減るって感じ。
555 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/04 14:02:13 ID:FZu1dtfo
ルンマスにおける1Lv差ってのは結構キビしいからねぇ。>548の案だとグラランソー
サラーは定番っつーより、追加経験点アリの高Lvセッションや既に専業ソーサラー
がいるパーティーの2人目ソーサラー、あるいはシーフの隠し芸とかって感じになり
そうで丁度良いかも。専業だとチョイキビしいけど、なくはないかなって感じで。
>>555 新米冒険者を使った単発セッションでも十分アリかと。
人間のソーサラーシーフより、敏捷度高い、知力低い、生命力高い、精神力かなり高いで、レンジャー付
となると、使わない理由があまり見当たらない。筋力の低さはソーサラーには関係ないし。
557 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/04 15:10:10 ID:FZu1dtfo
あー、低Lv単発でもアリだわな。人間選んだって1Lvだし。専業でキビしいのはキャ
ンペーン前半〜中期くらいかな?
1レベルの全てのコモンルーンを揃えるのと同等以上の効果が
わずか3000点の経験点で得られると思えば。
まぁ、その辺はトレードオフだわな。
「不適性技能」のペナを出目3(さらに4)も1ゾロ扱いというのはどうか?
>>560 それは鎧の魔法失敗率に取っておきたいな。
haan
あれだ。同時期に出版されたシステムとして
ドラゴンウォーリアーズを参考に(ry
【グラランのソーサラー】
いっそ精神力の消費が2倍になるとか。
グラランのいいところなくなるけど、もともと20も30も精神力ある連中だから
それでも人間よりちょっと不利ってぐらいだから、
敏捷度の高さという長所がある分バランス取れるかも知れない。
なんかこう、いかにも「苦労して魔法使ってます」って感じだし。
精神力消費を増やすというのはいい考えだな……2倍はきつい気がするが。
レベルによる精神消費減少を少なめにするってのはどうだろうヵ。
もちろん何らかのペナルティは必要だと思うんだが、
コモンルーンで魔法を唱えるよりも不利になるというのは、なんとなくもにょる
レベルが上がればコモンルーンより有利になる……筈。
1レベルで0レベルより不利ってのはなんか違うような気もするが。
568 :
564:04/12/04 23:56:08 ID:???
レベルが上がれば消費が減るからコモンルーンよりは安くかけられるようになるぞ。
3レベルになるまでが長いけどそれは元々向かない技能を無理して学んでいるので
仕方ないと思えば。
コモンルーンの方が安く使えるのにわざわざ苦労して魔法を使う所に
美学を求めるのが水野流ですよ。 ……ごめん、ちょっと嘘。
とは言え、精神力の平均が24もある種族だから2倍ぐらい平気だと思ったんだけど、
(実際2倍ぐらいでも平気だと思うけど、)
やっぱり心理的にきついってのはあるな。
せっかくだからたとえ弱くてもプレイして面白いようにした方がいいと思うし、
消費2倍はやめた方がいいかも。
569 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/04 23:56:30 ID:JgkpR9il
消費する精神点は最大でも基本消費までってすれば良いんじゃねぇの?
基本消費量をLvで割る時にLvが半分扱い(端数切上げ)って感じで。
逆転ホームラン!!
消費を2倍にするんじゃなくてグラランの精神力を半分にすればいいんだよ!
グラランは難しいことに集中できない種族的特性のために
魔法に消費できる精神力は自分の精神力の半分(端数切り上げ)までなんだ。
これなら精神力を2倍消費しなければならないというストレスもなく
グラランの無駄な精神力のせいで人間やエルフよりソーサラーとして優秀じゃねーかとかいう
設定上の無理もなくなっていいことずくめ。
で、種族特性で精神抵抗に+2くらいか。
シェイドの攻撃受けながら魔法使うとかいう状況になったら、どこまで使えるかとか記録とるのが大変そうだな……。
>>572 精神力20点なら10点までは魔法に使える。
シェイドで精神力に10点ダメージを受けても魔法で使える精神力は減らない。
それ以上のダメージを受けたら魔法用の精神力が削れていく。
そんなに難しくないと思う。
【グラランソーサラー】
取得に必要な経験値が通常の倍
最大5レベルまでしか取得できない
この位、取り難い状況で取るなら戦術上はペナ付けなくても良いかと…
難しくは無いが面倒。
魔法による消費とダメージによる失点を区別するのが。
>>575 精神力26のグラランなら精神力のダメージ/失点の欄に
[13 /13 ]
って書いておけば簡単なんじゃないかな。
と言ってもまあ、面倒だと言われたらその通りだけど。
対案出してくれないとなんか悔しいぞ。
【グラランソーサラー】
レベル・マイナス2くらいから始める。
・技能レベルに関係なく魔力はゼロとして扱う
・常に基本消費精神力をそのまま消費する
というのを提案してみる
これでも1レベルだけ取る分にはペナルティが薄いな…それ以上伸ばす意味はほとんど無いが
・ドワーフ&グラランの副能力値Hを2D+4から1D+2にする。
・種族特性として精神抵抗に+1
・ソーセージの経験点軽減なし
こんなモンでどぉ?
グラランソ−サラーは基本消費精神点が従来のソーサラーに比べて二倍。でいいじゃね?
(旨みがなくなる罠)
取捨選択は各鳥取で・・
新たにドワーフ&グラランにしか使えない魔法体系を作成する
584 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/05 01:01:36 ID:OMfT18iq
鉄の精霊魔法とかあればドワーフっぽいやね。ファイブリアにしかいないけど。
>ドワーフマジック
真水をエール酒に変える魔法とか
586 :
混物:04/12/05 01:27:59 ID:???
>>577良くない?
レベル-1でも結構良いペナルティになりそう。
ソーサラーレベルを2にして初めてソーサラーの能力を得て、
ソーサラーレベルは最大でも9にしかならない。
グラランソーサラーやりたいというのには精神力をバリバリ使いたいという
欲求もあるだろうし、無碍に無力化してしまうのも寂しい。
ちゅーか、グラランがホントに欲しいのは、ソーサラー技能ではなく
プリースト技能なんではないかと思うが、どうか?
使える魔法を制限、っていうのも面白いかもしれない
「グラランソーサラーはレベルアップのたびにレベル×知力ボーナス個の呪文を取得できる」
とか。メモが面倒か?
>>579 同感。一番すっきりしてる。
後の案は無理にごてごて独自性を出そうとして失敗してるな。
1レベル目だけ2000点の所を5000点くらいにする。
あとは変更なし。
SWの種族技能制限って単なるフレーバーに近いんで
ハウスで完全に外してもバランスは崩れないと思うぞ。
後は、元のフレーバーをどれだけ残すかの問題なので、意見が分かれるのは当然だと思う。
いやぁ……ファイター/Lを導入するよりバランス崩れそうだぞ。
そうかな?単に、グラランはルンマス向きだよねってぐらいじゃないか?
>>593 少なくとも、グララン1LVプリーストで精神点20点は確保できるようになるな。
初期ではかなり影響があると思うぞ。
グラスランナースペルキャスターをできるようにするならグラスランナーのデータを変えるべきじゃないかな。
現状のグラスランナーはスペルキャスターになれないことを前提にデータを作ってあるわけで、これに例外処置を詰め込むよりかは
上でも上がってた、精神力自体を下げて精神抵抗にボーナスのほうがすっきりすると思う。
暴走するグラランPLにさらに玩具渡してどーするって気もするよネ!(何があった
冗談はともかく、グラランでルンマスが出来ないってそんなに不満かしら?
グラランはあくまで盗賊向きの種族だから、ルンマスはいらないと思うんですけど。
まあ確かにキャラの幅狭いけどさ。
汎用性のなさが妖精の短所で、汎用性の広さが人間の長所だと思うんだけどなー。
ハウスルールスレで「そんなルール要らん」は言いっこなしだYO!
いや、言いたいことはだいたい
>>595と同じなんだけどね。
精神点もドワーフより平均が1高いだけだし、
速さについてもエルフぐらいあれば大抵の敵より先に行動できる。
ただ知力の平均がやや低め(と言うか+3ボーナスを得られるのが3%以下)。
ぐらいを考えると、
プリーストの鉄板がドワーフからグラランに変るくらいじゃないかなー
もとい、精神点の平均はドワーフより2高いわ。
後、3割弱の率で精神ボーナス+1だな。
601 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/05 02:42:30 ID:1TGtR9Cg
オレ的に>590案も好きやね。まぁ5000点やと初期の丸々温存した上で2シナリオ
クリアせんと取れないから1Lvでの必要経験点が2倍くらいで良いかも知れんけど。
>1Lvでの必要経験点が2倍
あー、その方がマルチに使いやすいかな。
流れを読まずにハウスルールを紹介
〔負傷表〕
実ダメージを1点でも食らうと〔負傷表(2d6)〕をふる。
生命点0如何になると+4をしてふる。
これは疲れや怪我を別にするため。
革鎧(ー1)、金属製鎧(ー2)を着ていると負傷表にボーナスがつく。
2〜6:かすり傷
7:打撲(行動ー1)
8:腕骨折(行動-2)
9:脚骨折(行動-2、移動距離半分に)
等
〔多人数戦闘〕
2人以上の攻撃に回避-1
3人以上の攻撃に回避-2
6人以上の攻撃に回避-3
12人以上の攻撃に回避-4
のペナルティをつける。
英雄クラスも囲まれれば兵士に倒される事を表現したい為。
よくグラランは盗賊向きっていわれているけど。
戦闘中は全く活躍の場がないんだがね。
そりゃ戦闘中に活躍するのは戦士であって盗賊じゃない「はず」だからね。
盗賊が暗殺者や強盗を兼ねることを期待されるSWでは、盗賊向きとみなされないのかもしれないな
少なくともPCの盗賊には、暗殺者は期待されてないと思うよー。
PCは毒禁止だし。
608 :
芳春:04/12/05 09:21:01 ID:???
>>604 そうか?
高品質(+5でも安い)と魔法による補助(ソーサラーが渋るなら自分でコモンルーンを使え)があれば、
かなりの攻撃力を期待できるぞ。
>魔法による補助(ソーサラーが渋るなら自分でコモンルーンを使え)
自分でエンチャントウェポンかけようとしたら、他の面子に
「その前に、全員にカンタマ掛けろ」
とか言われそうだニャー
グラランシーフは
平均筋力4(+0)、高品質+エンチャントで打撃力14(C9、期待値6)でレベル+6ダメか
フレイル系を使えば攻撃力-1(元々1高いことが多い)の代わりに
打撃力19(C9、期待値7)ででレベル+7ダメ
人間ノーマルだと
平均筋力14(+2)、打撃力14(C10、期待値5)でレベル+7ダメ
バリバリチェーンナップしてやるとノーマル状態のファイター並みのダメージは期待できるわけか。
ファイターもチェーンナップすると余裕でおいてかれるが。
計算してて気がついたが、エンチャントってファイターよりシーフにかけるほうが
微妙に効果高いのな、クリティカル値の分シーフのほうが打撃力5の重みが重い。
>610
シーフの武器の必要筋力は筋力の半分までだから、
平均筋力のグラランシーフが最高品質+エンチャントだとソード1Hで打撃力12(C9*、期待値5)
で平均ダメージは5(4)+シーフ技能レベル。3.61(2.888)
フレイル1Hで打撃力17(C9、期待値6)で平均ダメージは6+シーフ技能レベル。3.498
ただし、スピア2Hでも非金属鎧相手であれば期待値は同じだし攻撃力の減少は抑えられる。4.332
4.081
でも、グラランだったら攻撃力は高いのだから、下手にダメージ狙いでいくよりも特殊攻撃能力を
持っている武器を装備した方が強いような気がする。
>>610 シーフの場合「当たっても通らない」確率がファイターと比べて高いから
一概に効果が高いとは言い切れない。
期待値で「当たっても防御点-1」が「ちょうど通らない」になるシーフと
期待値で「当たったら2点ダメージ」が「3点ダメージ」になるファイターで
構成されるパーティも少なからずいると思う。
……まあ、たしかに相手の防御力を考えなければ
クリティカル値が低い方が効果は高いんだけどね。
リプレイでのグラスランナー使用率が全てを物語っていると思うけどね。<グラスランナー向いていない
グラスランナーなんて歌ってりゃイイのさ
得意分野がもっとはっきり分かれていればいいんじゃないかな?
グラスランナーはコモンルーンもつまでいる意味ないし
616 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/06 00:35:53 ID:z6Kqits3
ってか公式リプでグラランバードっていないのな。ピコの印象強過ぎやっちゅうね
ん。アイツのおかげでグラランのイメージが固定化されとる。
グラランは回避高いし、魔法抵抗も高いからな…
直接打撃方面に機体出来ん替わりに、対魔法戦では役に立つよ
あと、移動速度から追撃して鞭・網・ボーラ・ギャロップも組み合わせると、捕獲など出来てプレイスタイルを広げられる
(GMが泣きそうだが…)
ま〜グラランにソーサラー技能持たせるより、共通語魔法で与える方が有効な気がする
一応、共通語魔法は理論的にはどんな魔法でも込められる筈だし…(市場に出回ってるヤツはギルドの自主規制)
エンチャントウェポン(ファイアウェポン)が掛けられるヤツとか持たせれば、グララン多めの精神力なら掛けられるだろ
(…と言うか、グララン以外では実用にならんような気もするがw)
ソードワールドのシステム上、耐えるより倒す方向性の方がいいと思うよ。
SWリプは居ないけど、ロードスにマールってのが居なかったか?>大陸から渡って来たグラランのシーフバード
620 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/07 00:54:42 ID:K8wGbrxU
マールって何かバードらしい描写あったっけ? イマイチ憶えてねぇんだけど。
おれが見たマールはクラスが・・・・・ハーフリングだった。
降伏勧告のバラード。
水野リプでは結局観戦モードになるならかなり脚色しないと特徴でない。
ギャラックの決め台詞とか印象薄いでしょ。
624 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/07 01:15:58 ID:K8wGbrxU
ギャラックって誰? って思って慌てて見返したのは秘密だぜ!
ってかキャラシのトコ見返しても決め台詞なんて思い出せないよ…。orz
文庫版だとウォリアーだしな>マール
ギャラックの決め台詞?
スパーク君、不幸! だっけ?
それはリーフ。
小説の方では復讐のごとく逆に不幸街道まっしぐらだが。
ギャラックのは白色わい星だっけ?
それは仇名であって決め台詞じゃなかろう。
決め台詞は・・・・俺も思いだせん・・・
しかも白色矮星のほうはドワーフじゃなかったか?
グリーバスは「まことちゃん」じゃなかったっけ?
女王様の尋問モードしか思い出せない。
赤色矮星グリーバス
白色彗星ギャラック
うろおぼえ
リプレイだと
“不幸の代名詞”スパーク
“フレイムの白色彗星”ギャラック
“マイリーの白色矮星”グリーバス
“1800、ツインカム16、インタークーラー・ターボ並みの高性能ソーサラー”アルド・ノーバ
“女王様”ライナ
だったかと。
ギャラックの決め台詞は特になかったと思う。
小説ではのギャラックのふたつ名は“蒼く流れる星”
所詮貴様は流れ星、堕ちる運命にあったのだ!
>“1800、ツインカム16、インタークーラー・ターボ並みの高性能ソーサラー”アルド・ノーバ
…凄いのか凄くないのか良く解らんよな〜(今となっては、四気筒DOHCでターボ付き1800cc…ロードスターターボ辺りか?)
えっと、あだ名をつけるためのハウスルールを提唱せよ、という流れ?
NWのを流用すればいいじゃん。
638 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/08 20:43:10 ID:qt22FOOi
そういやPC版ロードス2には二つ名システムがあったっけな
まずはギャラックの決め台詞について片付けようよ。
話題の変更はそれからにでも。
マジに覚えてないんだが…>ギャラックの決め台詞
「スパーク君!不幸〜♪」は良〜く覚えてるんだが…
◎集中力(裏成功)ルール
・まずダイスが表裏足して7になる物である事を確認する。
・判定の際、ダイスの出目に納得が行かなかった場合、
二つのダイスの出目を「ひっくり返す」事が出来る。
・一回のセッションで基本「15−(能力値ボーナス合計)」回の使用が可能。
算出結果、使用回数が0以下になった場合、0として扱う(マイナスにはならない)。
能力値ボーナス合計はキャラメイキング時のもので、
経験点で能力値を上げてボーナスが上がった分は計算に含めない。
・1ゾロの経験点10点を廃止。
替わりに、そのセッションでの集中力使用回数が+1される。
・1ゾロ(自動的失敗)を集中力で覆して6ゾロにしても、
ただの出目12として扱い、自動的成功は起こらない。
また、その場合の1ゾロは(実際には行われていないので)使用回数+1の効果は得られない。
・レーティング表を使ったロール(ダメージ判定等)でも使用可能。
その場合も集中力使用の結果クリティカル値を上回っても、
それはクリティカルとしては扱わない(ただの成功となり、出目の数値を参照する)
・逆に、6ゾロを集中力で覆して1ゾロにしても、
ただの出目2として扱い、自動的失敗(および使用回数+1)は起こらない。
レーティング表の場合でも、集中力の結果1ゾロになった場合、※の欄はただの0として扱う。
(つまり、集中力で出目を低くするのは、手加減以外に意味は無い)
・つまり、集中力でダイスをひっくり返した結果の出目では、
クリティカルなどの特殊な効果は一切起こらない、と言う事。
643 :
642:04/12/10 06:08:15 ID:???
なんか流れが止まってるんで、
>>120の裏成功ルールを練り直してみた。
出目を低くするのは〜のあたりは異論ありそうだなぁ
>642
集中力の適応範囲はレーティング表のロールははずして成功ロールに限定してしまった
方がいいと思う。クリティカルしないのであればレーティング表のロールで集中力を
使ってもそれ程効果があるとは思えんし(1ゾロ回避ぐらいか?)。
あと、使用回数はこのままだと平均以上のキャラクターだと1ゾロを出さないと使えない
というのはどうかと思う(それ以前に能力値が低い方が回数が多いという低能力値救済
ルール的なところがどうかと思うが)。また、セッション開始時の回数の算出は管理が
面倒だし、能力値の変化が反映されないのはどうかと思うので初期能力値ボーナスの
合計ではなく、現在の能力値ボーナスの合計(一時変更分は除く))でいいと思う。
出目を低くするというのはこのままだとあまりメリットがないと思うのだが(乱戦へ
の射撃や組み合いへの攻撃のときぐらいか?)。わざと失敗したいのであれば行動宣言時に
その旨をGMに伝えれば成功ロールを行うまでもなく失敗にできるだろうし。
戦闘での手加減といっても成功ロールを失敗したり、ダメージを減らしても状況を
変えることができないのでは(素直に「手加減」で攻撃した方がいいかと)。
あと最大の問題は集中力がなぜSWで使えるのかの説明が全然ないことだと思うが。
>>644 >あと最大の問題は集中力がなぜSWで使えるのかの説明が全然ないことだと思うが。
そんな説明、ロードス島コンパニオンやクリスタニアTRPGでもなかった気がするが、あったのか?
そもそもルールなんてセッションのツールでしかないから、「何故○○というルールがあるのか?」
なんて考察はナンセンスなんじゃなかろうか?
世界観とのすり合せであれ、システム上の問題提起に対する答えであれ、理屈は何処にでも付くもんだしな
>>644 >レーティング
相手のHPが分かってる状態でのダメージだとか、1点の違いで気絶するときの防御ロールなんかは意味ある。
あとは、1点でも多くダメージを与えたい、と言う時か。
>SWでなぜ使えるかの説明
必要か?
>>644 > 出目を低くするというのはこのままだとあまりメリットがないと思うのだが
いや、あの文章は「6ゾロを1ゾロだったことにして集中力回数増やせない?」って疑問が出たときのための予防線だろ。
要するに「出目を低くするメリットなんかないぞ」ってことを言ってるんだと思うよ。
「英雄だから失敗を性交に変えることができる」で十分じゃないのかな
間違えた・・・地下に逝ってくる orz
>645
普通なぜ使えいるかの説明はいるだろ、というかこれが一番重要だと思うぞ。
RPGのルールっていうのは、セッション中に行う架空の冒険をゲーム的に再現するためのもの
なんだから、ゲーム中に起こりえない事についてルール化するのはまったく無意味だし。
だから、SWにこの「集中力」を使えるものが存在しなければこのルールは必要ないことになるし
もし「集中力」ルールを使いたいのであればSWでこれをなぜ使えるかを定義付けなければいけ
ないと思うのだが?
別にここで求めているのはゲームにおける理由付けであって具体的に細かい原理の解説ではない。
ただ、SWでは英雄性については冒険者レベルや超英雄能力がすでにあるのでその方向での定義付け
は難しいと思うが。
あと、一応「集中力」については『ロードス島コンパニオン』では「“根性”であり火事場のバカ力を
発現する可能性」、『クリスタニアRPG』では「ヒーロー性と示している特性値。何らかの行為
を行うとき、それにどれだけ集中できるかを示すもの」と説明されている。
651 :
芳春:04/12/11 22:37:45 ID:???
>>650 >根性”であり火事場のバカ力を発現する可能性
これで十分じゃん。
そんなことで悩まなくてもいいよ…
じゃあSWでも
「“根性”であり火事場のバカ力を発現する可能性」
「ヒーロー性と示している特性値。何らかの行為を行うとき、それにどれだけ集中できるかを示すもの」
でいいじゃん
そもそもなぜレーティング表を使うか、なぜ行為判定にサイコロ2個を振るか、
副能力値は何を表現しているか、
SW以外に目を向ければN◎VAでなぜトランプを引き/出すか、
説明のないルールなぞいくらでもあるぞ
>>652 >なぜ行為判定にサイコロ2個を振るか
神がサイコロを振って運命を決定してるからですよ!
ワールドガイド読め!
そこで『八つのダイス』教団か!
至れり尽くせりだなSWってヤツは!!
ってワールドガイド見直したら『二つのダイス』教団じゃねーか
(:D)rz
レーティング表の1ゾロ回避は非常に便利だと思うけどな、特に防御ロール。
やばい1ゾロってそれくらいだろ?
抵抗とか回避は普通に失敗するのと同じだし。
NEXT見ていると、多人数ならともかく、少人数でする場合にグラスランナーって辛くない?
コモンルーン使えるいっても、それとるまでが大変だと思うのだが
>>658 ここはハウスルールスレだ。
君が言いたいのは、少人数のときはグラスランナー禁止!ってハウスルールを作れという事なのか。
それとも魔法の使えるグラスランナーとか筋力が人間並みのグラスランナーを作れという事なのか。
それとも、他の案があるのか。教えてくれ。
>グララン
ナイフで「なぎ払い」だ!
>660
できなかったような……。
グラランは非売品のコモンルーンを与えとけば、かなり役に立つぞ
あの精神力ならファイアウェポン掛けられるコモンルーンでも使えるからな…
(ダウン覚悟ならファイアボールでも撃てる…)
・フィジカルエンチャント ・ファイアウェポン
辺りが、魔力に関係無く掛けられて効果が大きい
663 :
642:04/12/12 04:42:34 ID:???
>>644 >レーティング表のロール
SWではダメージ一点の差でも大きいと思うぞ。
真ん中あたりの出目でひっくり返しても大差ないが、
出目4が出目10になるとかなり違うし。(レーティング14なら、2が6になる)
あと、一ゾロ回避ももちろん大きな意義。
回復量の多いSWでコロッと逝く時は大抵コレだから。
>平均以上のキャラクターだと1ゾロを出さないと使えない
平均のキャラなら3回使える。
>能力値が低い方が回数が多いという低能力値救済ルール的なところがどうかと思うが
どうかも何も、そのつもりだし……
>>123の意見も参考にさせてもらった。
>セッション開始時の回数の算出は管理が面倒だし、
>能力値の変化が反映されないのはどうかと思うので初期能力値ボーナスの
>合計ではなく、現在の能力値ボーナスの合計(一時変更分は除く))でいいと思う。
変動するたびに計算し直す方が面倒じゃないか、それ。
っていうか、能力値強い奴には何しても勝てなくなるぞ。
>集中力がなぜSWで使えるのかの説明
既に色々言われてるけど
「英雄だから失敗を成功に変えることができる」
「“根性”であり火事場のバカ力を発現する可能性」
「ヒーロー性と示している特性値。何らかの行為を行うとき、それにどれだけ集中できるかを示すもの」
のどれでも良い。これら以外でも良い。
>>674 おっしゃる通りでございます。
>>661 分類がソードだし、使えてもいいような。
どっかに禁止ってあったっけ?
まぁ、ダメならショートソードあたりでGO!
>>665 なぎ払いは2Hの斬り武器限定。
筋力6のグラランが最高品質のエストック(バトルアックスでも可)を使えば可能。
>666
エストックじゃ斬れない……。
669 :
芳春:04/12/12 15:35:57 ID:???
>>665 なぎ払いは、「両手用の武器かつそれが切り払うタイプのもの」だぞ。
671 :
665:04/12/12 15:47:57 ID:???
おっと、両手限定だったか。
それじゃ、斧でも振り回しててくれ。
ポールウェポンでもいけるかな?
フックが付いてれば「払い」もできてお得だ!
そこで筋力高め(5以上)のグラスランナーに最高品質のポールウェポン(最低必筋が10だから−5して5になる)ですよ
673 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/13 00:54:35 ID:sccGqkp7
ファイター技能じゃないと使えないけどな!
集中力の処理はその回数だけ2D6を振り直せるでいーんじゃねーかな。
もしくは集中力分、振れるD6を増やせる、その中から好きな目を選べるぐらいで。
ARAのフェイトみたいになっちまうけど。
>>672 必要筋力8の両手斬り武器ないからなー
>>673 経験点を15000点費やせばいいじゃない(マリー
というかARAのフェイトのルール使えばいいんじゃ?
スリープクラウドに相当するものがない。
ファイアボールに相当するものが(ry
ライトニングに(ry
バルキ(ry
【フェイトのルール】
PCやNPCやモンスターは一定数のフェイトを持つ。
ただしザコモンスターや普通の村人・町人などには持たせなくてよい。
・PCの場合はフェイトは一律1シナリオにつき5点とする。
(ただし1ゾロを振った時に10点の経験点の代わりに1点追加で得ることができる。)
・使ったフェイトはシナリオ終了まで回復しない。
・判定の直後にフェイトを1点使ってダイスを振り直すことができる。
・判定の前にフェイトを消費すると1点につき振るダイスを1個増やす事ができる。
また、この時振ったダイスの中に6が出たものが2コ以上あれば自動的成功になる。
・防御的な判定に失敗したときにフェイトを1点消費し、1D6を振って1〜3が出たら
失敗を成功にする事ができる。フェイトを消費すれば何回でも挑戦可能。
NPCやモンスターのフェイトはGMが決めて良い。
ただし原則として敵全体とPC全体を比べてフェイトの合計値が
ほぼ同じぐらいになるようにしておく。
ゲームとしてPLがフェイトの使用配分を考えやすいので。
不完全燃焼(燃えてもいないか?)のSW:3Eの構築だれかしてくれんかのぉ。
ディベロッパーにはなれても、HP製作能力のない自分がふがいなひ
パラディン偉く強いね。
>>679 偉く自己厨な要求だな。
最初はともかくこの部分なんて
>こちらからの意見発信はあんまりしない。 「どう更新したか」だけが唯一の意志表明になると思う。
相手の意見が作者の好みに合わないからなのか、それともバランス的問題で採用されないのかもわからない。
せめてここで意見発信程度してもバチはあたらんと思うが?
>>680 パラディンは強い生物だからね。元ネタのD&Dしかり
>>681 じゃあ自分でSW3Eすればいいんじゃない?(マリー
>>679 モンクの使用可能武器に
スタッフ、フレイル(ヌンチャク)系統も欲しいなぁ
イメージ的に
>>681 正直なとこ、自分が前々から運営してるサイトを晒しつつ2chで意見交換する、
っつー事態に対して距離感を掴みかねてるのですよね。
(なら最初からするなという話もありますが、後悔は先に立たないものなので)
しばらくは頑張ってみます。
>>683 開設当初からの懸案だったりします、実は。
やっぱり棒使いとかもできるようにしたいし。
ただ、それでバランスを取ろうとすると例外処理が山をなしそうなところがネックで。
いっそモンク技能を一から再構築しようか、なんてこともちらと頭をかすめたり。
樽氏が健在の時はさんざん叩いた口だが、リファインの作者はSW3eの更新を引き継いでくれないもんかしら。
テストプレイあげるyo!
方向性ちがくなっても叩かないyo!
>>685 基本を変えないなら、結構厳しくないか?
基本変えない部分なら679のに意見言えばいいだろうし。
今でも通用するものになったらいいとは思うなぁ。
D&Dが3eになったように。
D&Dは基本的な判定、その他を変えているわけだが・・・・
基本的なところを変えちゃうと、
それはもうハウスルールと言うより自作TRPGになっちゃうしなぁ、往々。
オフィシャルがやるならアリだけど。
>>679 まぁ、そういうスタンスでもいいんじゃないの?
できれば更新した時は、
こっちにアナウンスとその理由を書いてくれるとありがたいけど。
スカウトとシーフで経験点の軽減があるけど、
両方取る意味あんまりないような、コレ……
>>690 両方取るというか、分けて取れるって感じでしょ。
シーフメインでも、とりあえずスカウトを先行して上げることができる。
軽戦士を使わないのが良さげだな〜。
追加スキルはどうして、既存クラスよりげろ強なのか誰か説明してくれ・・・
>692
追加クラスを使いたいと思わせるため。
取得したら弱体化するようなもん誰も取らないだろ?
S&FとMotWのプレステージクラスを比べると後者が全体的に強いのと同じ理屈。
既存クラスに不満があるからじゃない?
>>692 製作者サイドから出るならまだしも、
ハウスで既存のデータそのままにボクの考えた追加クラスいれてみました!
つうのは痛いね。
D&Dとかアリアンも追加クラスの方が強いが。
D&Dの場合、前提で特技とか技能とかの義務があるし、完全上位互換ってのもないけどね。
>>679 パラディンというクラスがファリスにしかいない理由を教えてくれないか?
3エでもパラディン(聖戦士)クラスはあったが、別にファリスにだけあるわけではなかった。
>>697 679をミロ!
ここで反応しないって書いてあるだろ?
3e:SWにD&D3e交ぜてみました!
リファイン:SWに色々交ぜてみました!
山羊:???
という具合にいい感じじゃありませんか
リファインはそれ自体はゲームとして面白そうだけど
SWのハウスルールか、と言われるとちょっと違う気がする……
>>695 アリアンの追加クラスは・・・
全米(のレンジャーとかガンスミスとか)が泣いた
>700
なんでだ? 普通に銃使いレンジャーやってるが。
ウォーリアやサムライ単体ではあまり強くないように、
ガンスリンガーも単体ではそんなに強くないぞ?
アリアンは転職を前提に作ってるフシもあるからな。
まぁ、ガンスミスの株は確かに若干落ちた気がする。
いまだ最大射程を誇るとは言え。
で、ここはSWハウスルールスレだ。
>>690 >>691さんに言っていただいたとおりでございます。
>>691 ただ、黒山羊の方ではシーフをなくして(1000点ベースの)軽戦士技能を足して、
「スカウトと両方持ってるのが従来のシーフ」みたいな感じにしたいとは思ってたりして。
#これによって「ファイター&スカウト」みたいな取り方が選択肢に入るようにしたいというのもあり。
でまあ、今のところは軽戦士の能力をどうするかが悩みどころで。
レベルごとに何か「技」を覚えていくようにするか、
または、基本は従来のファイターと変わらない(装備が筋力の半分まで&クリティカル値−1だけ追加)として、
ファイターが「体当たり」を使えるように、軽戦士用の(1レベルから使える)戦闘オプションをいくつか追加するに止めるか。
まあ、簡単でシンプルなのは後者なんでしょうが。
>>697 いやもうこればかりは、
「作成時点でそういう発想に到らなかった」としか。
>>698 しばらくはできるだけレスするようにしてみます。
それと、ルールの方向性が(これまでに紆余曲折してきた分だけ)
上手く纏まってないのは我ながらネックですよねえ。
>>704 軽戦士は500点ベースだと思い込んでた。
だけど、その軽戦士ってファイターと分ける必要があるのかな。
技や戦闘オプションに装備制限を付ければ良いような気もする。
ハイリスク・ハイリターンだとらしくなるかな。
あと、同時修得の軽減しだいではシーフがえらく強くなるのでは。
ついでに、ロープ登攀の1ゾロ以外成功とか受身なんかは3lv以降くらいで使えるようになる。ってのはどうかな。
特に500点ベースだと多少弱体化させても良いと思う。
レンジャーの危険感知とか生存術なんかもそれで良い気がする。
オークって古代語魔法になかったっけ?(ロードスとかクリスタニア)
>706
そのままSWでも2レベルにあるが。
ロードスだとコンパニオン2にモンスターデータのみ(パペット・オーク)。
クリスタニアだとクリエイト・オークの名前である。
それよりどこからオークの話が出てきたかのほうに興味がある
バランス気にしてるのかそれともはっちゃたいのか全くよくわからんのだが、どっちなんだ?
最近思い出したようにレンジャー技能に「登攀」の能力を付けてみたりしました。
>>683 モンク用の武器にトンファー、ヌンチャク、スタッフを追加しますた。
結局は例外処理が山を成すことになっちまいましたが、
「複数回攻撃自体が例外処理だ」と開き直りました。
>>705 まず大前提として、軽戦士を500点ベースにするつもりはないです。
最低でも1000点ベース技能にする方向で。
> だけど、その軽戦士ってファイターと分ける必要があるのかな。
どうも私の中の軽戦士はナウシカよろしく戦闘中にバック宙したりジャンプしたりするものらしいです。
というわけで軽業系の能力が使えるようにしたいので、ファイター技能とは分けないと変かなぁ、と。
> ロープ登攀の1ゾロ以外成功とか受身なんかは3lv以降くらいで使えるようになる
レベルごとに「技(または特技とか)」を修得できることにして、
そのうちのひとつに「アクロバット(軽業とか受け身とか登攀とかが使えるようになる能力)」を追加するのはアリかも知らんです。
>>706 同一名の呪文があることについてはそれなりに悩んだりしましたが、
最終的には「まあいいか」で流しました。
今となっては「オルク」みたいな名前でも良かったかなぁとも思います。
(D&DでもOrcusの和名表記は「オルクス」になったみたいですし)
>>710 直接の影響はD&D3eだったりしますよ。
>>709 なんか「色々増やしたい」という衝動と、
「バランスは取らないと」という理性がせめぎ合ってる感じで。
衝動で追加した技能や種族を後になって弱体化させたりとかしょっちゅうですよ。
(サイト参加者の皆さまには迷惑かけてます、ホント)
その一方で、このスレとかSW本スレとか見て
「ああ、この不満はもっともだよね」みたいなのがあると導入したくなったり。
(目立ったところでは魔法の盾と魔法の鎧の間の回避力ボーナスの扱いとか。
今は乗用馬や軍馬の値段を下げちまおうかと考えてたりとか)
オークの元ネタを知らん奴はいないだろ
なぜ706が突然オークについて語りだしたのか
まぁ指輪に忠実にするなら、オーク=ゴブリンだが。
オークの小さいやつを人間語でゴブリンという。
>>679 ◆GOat/kPNLc
モンクのスタッフの特記事項について
必要筋力10(別に10じゃなくてもいい)以下のスタッフ、フレイル系の打撃系武器を使用可
という風にしてみれば多少すっきりするのでは?
もしくは筋力の半分までのスタッフ、フレイル系の打撃系武器を使用可
にするか・・・
まぁ、素手による攻撃より有利すぎると・・・ということなんだろうけど・・・
古代後魔法のオークはOakで樫の木の意味だな。
ちゅうかパラディンのつよさは放置ですか、そうですか。
樽やリファイン更新再開しないかなぁ
・樽
他人を貶すのはやめようよ、2ch見ていたならここで反応しても罰はアタなかったと思うよ
・リファイン
オリジナルRPGじゃなくて、ハウスルールの域に止めて欲しいよ
リファイン自体はゲームとして面白いんだけど(モンスターデータなくてつらったよ)
SWのハウスとしては違うと思うよ
それだけ具体的な要望があるなら、自分でつくっちゃどうだ?
どこのサイトにも言えることだけど、SWのハウスルールならまず常識について書くべきだと思う。
>>715 ルールをできるだけ一般化したものにする場合、今の時点で考えているのは
「モンクが使用できる武器はモンク用武器リストにあるもので、かつ、
必要筋力がモンクの筋力の半分以下であるもの」、
または
「必要筋力の最大値が5以下(ダガーとかセスタスとか。ただしギャロットやブラックジャックは除く)
であるもの、または必要筋力がモンクの筋力の半分以下であるスタッフおよびクラブ」
です。
できるだけ「スタッフだけが例外」という事態は避けたいのですよね。
>>717 すみません。
「強い」だけでは反応も対応もしづらいです。
「ペナルティーが少なすぎ」とか「神殿からの供給物が多すぎ」とか言ってもらえれば
また違うんですけれども。
今のところ「収入の90%を神殿に捧げる」というペナルティーを
3〜4レベル程度から加えるというのを考えてはいます。
【「常識」のルール】
ゲーム中では
PLの常識は常識ではありません。
GMの常識のみが常識なのです。
GMを説得なり、言いくるめることができたとき以外において、
PLの常識はそのゲーム中において
PC、NPC、敵、物理法則、社会体制などを縛るものでありえないとします。
ゲーム中での常識を語るあまり
ゲームを中断することになり
現実の友人との仲を
険悪にしないようにすることを推奨します。
>>679 ◆GOat/kPNLc
>できるだけ「スタッフだけが例外」という事態は避けたいのですよね。
まぁ、そのとおりで・・・
できるだけ単純な武器使用規則になればいいなぁ・・・と
二重規制をできれば避けたいな・・・と
ファイターより弱めのバランスを考えるならば、
・モンク技能で戦闘する場合は筋力の半分までの重さの武器しか扱えない
のみでいいと思うし(クリティカル値も下がらないみたいだし)
複数回攻撃の説明のほうで使用可能武器を制限すれば
モンクの使用可能武器リストを作るよりは・・・
んー難しい・・・
ところでスタッフ以外の武器に関して
必要筋力半分の規制が無いのは
グラランモンクとか筋力が低いキャラのため?
>>リファインの中の人
>キャラクター作成段階では乱数の介入を極力減らしたい
>(数人だけが能力値が低すぎ*2ても高すぎ*3てもよくないと思うため))
とあるけど、フリーポイントを与えてセッションをやったことと矛盾しないかい?
ダブルスタンダードですか?
>>724 今までの発言(人間なら14+2d6、リファインでのキャラ方向)からいって、同じパーティー内での大きな差別がないようにしているんじゃないのか?
イリーナや六英雄、クレスポ糞!
ではなく、ベルド、ナシェル、イリーナ、ウォートとクレスポが同じパーティーに存在しないようにするスタンスなんじゃね?
個人的には即死系呪文の弱体化とモンスターレベルの統一化はやって欲しいね。
ハウスルールスレですか?
オリジナルルールスレですか?
>>1には
SWのハウスルールについて語るスレPart6
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。
って書いてあるな。
726は誰に向かっていっているんだ?
>>728 ハウスルールなんて大なり小なりすべてオリジナルルールなんじゃが?
老害はわざわざこんなところにこずに、本スレで熱くかたってれば?
面白い反応をする人が居るなあ
ハウスルールは既存のシステムへの追加ルール
オリジナルルールは独立したシステム
じゃないかね
>>730 そうだな。ところでそんなことよりお前の作ったハウスルールを書いてくれないか?
ここはそういうスレなんだ。
(・∀・)ニヤニヤ
常識判定ルール
セッション中に裁定で困ったときに使う
冒険者レベル+知力ボーナス+2Dで判定
達成値の高いほうが常識あることになり採用
GMはセッションの障害として出てくるNPCの冒険者レベルと知力かモンスターレベルで判定
ムディール辺りにゴブリンウルフライダーを出したいんだけど、もう誰か作っている?
>>734 ハードディスクに眠ってたデータで良ければ。
ウルフ・ライダー
モンスター・レベル=2
知名度=11
敏捷度=14 移動速度=9
出現数=単体〜数体 出現頻度=まれ
知能=低い 反応=敵対的
攻撃点=槍:8(1) 打撃点=9
攻撃点=突撃:8(1) 打撃点=12
攻撃点=投石紐:9(2) 打撃点=8
攻撃点=牙:9(2) 打撃点=6
回避点=10(3) 防御点=5
生命点/抵抗値=13/10(3)
精神点/抵抗値=11/9(2)
特殊能力=なし
棲息地=比較的人里離れた山、森、洞穴
言語=ゴブリン語
知覚=五感(暗視)
特別に訓練した狼を乗騎とし、槍と革鎧、投石紐で武装したゴブリンです。
眠ったり転んだり精神点削られたりするからゴブリン・ウルフ別扱いで良いと思う
槍持ってるから攻撃−1、打撃+1(突撃時は+3)
ウルフに乗ってるから回避+1、敏捷+2、移動速度+2
攻撃を受けたとき1Dで1〜4はゴブリン、5,6でウルフに命中
特にどちらかを狙う場合は部位狙い(-2)とする。
ゴブリンに武器を当ててダメージ判定がクリティカルなら狼から落ちる
こんなもんで
デュラハンもヘッドレス・ホースとチャリオットは別扱いだしねぇ。
【常識判定ルール】
セッション中に裁定で困ったときに使う
1R1分3R制、頭部・急所への攻撃禁止。
KO又は戦意喪失で決着。延長無制限。(ぉ
せっかく乗馬のルールがあるので、それを利用。
しかし、SWで騎乗戦闘すると弱いな〜
ゴブリン・ウルフライダー
モンスターレベル=3 知名度=10
敏捷度=ゴブリン・リーダーに準じる 移動速度=ウルフに準じる
出現数=単独〜数体。ごくまれに十数体 出現頻度=まれ
知能・反応=ゴブリン・リーダーに準じる
攻撃点=スピアチャージ(騎乗時かつ非接敵状態からのみ):9 打撃点=12
攻撃点=スピア:9(2)/牙:8(1) 打撃点=9/5
回避点(ゴブリン)=11(4) 防御点(ゴブリン)=6
回避点・防御点(ウルフ)=ウルフに準じる
生命点(ゴブリン)=12/11(4) 精神点(ゴブリン)=10/10(3)
生命点・精神点(ウルフ)=ウルフに準じる
特殊能力=スピア・チャージ(後述)、落馬する(後述)
言語=ゴブリン語 知覚=五感(増光)
妖魔の支配力が強い辺境では、まれに狼を飼いならして騎乗するゴブリンが現れることがあ
ります。狼と一体となって戦う彼らは時に冒険者たちの恐ろしい敵となるでしょう。戦闘では暗
闇からの突撃や狼との同時攻撃で冒険者たちをかく乱し、その弱い部分から攻め崩そうとしま
す。ゴブリン・ライダーがスピア・チャージを行う場合の行動順・回避点は突撃のルール(完28
8)に準じます。また、ゴブリン・ライダーは戦闘中に落馬する可能性があります。毎ラウンド(の
最後に?)2Dを振り、出目が5以下だった場合、ゴブリンは落馬(落狼?)します。また、ウルフ
が眠ったり気絶したりした場合、乗り手は自動的に落馬します。落馬した場合の処理は乗馬の
ルール(完128)に準じます。
まず騎乗ルールから作り直した方がいいかもな。
本スレの方で、弓の高品質が話題になってたけど、
弓の高品質は器用度に反映させるとらしくならないかな?
5点高品質な弓の場合、器用度に5点足した状態で攻撃できる。
器用度13のヤツが使うと、13+5=18(+3)で攻撃することになり、実質攻撃力+1となる。
普通よりも扱いやすい分、狙いも付け安いって感じで。
剣とかもコッチの方がイメージしやすい気がしてきた。
742 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/26 22:09:28 ID:5tT8sxH3
現状だと器用度が6の倍数じゃないヤツへの救済策ないしねぇ。案外に良いかも。
>>740 馬などにキャラクターが乗っている時は馬かキャラクターか
どちらかレベルが高い方の戦闘データで回避や抵抗を行えて、
ダメージ減少もどちらか高い方のレベルを冒険者レベルとして使用できる。
(どちらが攻撃された場合でも)
で、馬に乗ってる時は攻撃と回避に+1のボーナスが付く、ってぐらいでいいんじゃない?
ボーナスが強すぎると思ったら回避だけに+1でもいいが。
>741
単純な問題として、SWの基本ルールの場合は通常の武器のパラメータは用法と必要筋力、打撃力、
価格しかないのだから武器の能力を細かく変化させようとすれば必要筋力か打撃力を変化させるしか
ない。だから高品質な武器は必要筋力を下げているのだと思うが。だいたい元々武器のパラメータに
存在しない器用度に反映というのはどうかと思う。
高品質な武器のルールに扱いやすさを反映させたいのであれば価格を本来の3倍くらいにする代わりに
攻撃力+1(必要筋力の減少とは同時に適用できない)でいいのではと(攻撃力であれば魔法の武器
や選択ルールで変化するパラメータだし)。
>>744 追加ルールスレじゃなくてハウスルールスレだから、基本ルールの改変もありじゃないかと。
746 :
744:04/12/27 00:32:18 ID:???
>745
別に改変がダメだといっているわけじゃないよ。
ただ、>741のルールが合理的でないといっているだけ。
>741のルールの場合、>744で書いている武器を高品質化させているのに本来その武器のパラメータ
でないPCの器用度が変化するということと、>742でイトーマサ死 ◆oARixvtIFAが書いている点、つまり
器用度を変化させる場合6の倍数になるようにしないと意味がないので、単純に値段の上昇=武器の強化と
ならないし、現行ルールにあるような最大+5までとすると6の倍数の能力値のPCは高品質の武器を買う意味
がない(価格体系を変えなければならないし、高品質化の最大も+6にしなければならない)。
だから、それならば本来武器のパラメータでない器用度を変化させず、攻撃力+1とした方がいい
んじゃないかと>744で書いているんだが。
747 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/27 00:59:33 ID:HU5TFY4G
器用度上昇と必要筋力軽減を併用させれば良いんじゃない? 合計5点まででさ。
値段は確かにいじらなきゃいけなくなるだろうけど。
高品質の武器が必要なのって基本的にファイターかシーフ、レンジャーだし、器用
度が高い(あるいは6の倍数より少し上)ヤツは必要筋力の方重視、器用度が低い
(あるいは6の倍数より少し下)ヤツは器用度重視でバランス取れてると思うけど。
器用度低くて戦士系やってるヤツは大概代わりに筋力高い傾向になるだろうしさ。
749 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/27 02:27:08 ID:HBYENBLJ
うんにゃ。正直SWに関してはネット上にまとめたりしてないねん。前はまとめたの
アップさせようかなとか思ってたんだけど、ワードで上級職的なのを(各所からパ
クりつつも)まとめてメンツに見せたら「お前ホントはD&Dやりたいやろ」とか言
われて諦めちゃってね。
750 :
744:04/12/27 09:54:03 ID:???
>747
器用度+1≒必要筋力-1(実質的には打撃力+1)ではないし、能力値として器用度と
筋力は相関関係ではないのだからのだから、それでどこがバランスが取れているのか
オレにはわからんのだが。だいたい>746で上げた問題点に対して何の解決策にもなって
ないし。
>747の方法だと、たとえば+1の高品質の武器だと器用度+1か必要筋力-1(打撃力+1)
の武器となり器用度+1の武器だと最終的に器用度が6の倍数-1のPCであれば攻撃力+1
になるが、それ以外のPCには何の利点もない。また、必要筋力-1の武器でも実質ダメージ
期待値が約+0.2になり器用度+1≒必要筋力-1とはいえない。
また、+5の高品質の武器だとしても
器用度 0/ +1/ +2/ +3/ +4/ +5
必要筋力 -5/ -4/ -3/ -2/ -1/ 0
攻撃力 0/ 0 or +1/0 or +1/0 or +1/0 or +1/0 or +1
ダメージ期待値 +1/ +0.8/ +0.6/ +0.4/ +0.2/ 0
となり効果がバラバラでとてもバランスが取れているとは言えんと思うのだが。
751 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/27 13:12:25 ID:WeelQAVK
ん〜、つまり器用度が6の倍数より少し低いヤツが優遇され過ぎって事? 11とか17
のヤツだと攻撃+1、打撃+0.8になっちゃうし。ふーむ、オレとしてはそれで全然構
わないと思ってるのよね。何故なら能力値が乱数で決まる上に高い方が有利になる
システムだから。器用度7のヤツより11のヤツが、器用度13のヤツより17のヤツが強
くなっても当然と思っておるのよ。
752 :
744:04/12/27 14:33:42 ID:???
>751
全然違う。というかそれ以前の問題、>746の二番目の問題というのは武器の高品質化の
効果が正常に付加されないということ。同じ高品質の武器を使っているのに器用度の
違うAとBが持ったら片方は効果があって片方は効果がないと言うのは変だし、特に
能力値が6の倍数のPCの場合、高品質の武器を持っても攻撃力はまったく変化しない
というのはおかしいだろうということ。だから>747は何の解決にもなんだろといっている
(というより余計おかしくなってるし)。
だから、オレはそんなおかしな効果にするならばスッパリと攻撃力+1とすればと
>744で書いている。
フレーバーとしては好きだけどね
同じ剣でも使い手によって向き不向きがあるということで
名剣になるほど使い手を選ぶってのもそれっぽい。
今は必要筋力だけだが、ほかにも相性の要素があっても面白いんじゃない?
魔法の武器でも高品質にしておいて、修正値がどっちにどれだけ付いてるか
ランダムで決めるようにしておくとちょっと盛り上がるかもしれん
AとBの筋力が違う場合は片方だけに攻撃力にペナルティがつく場合もあるわけだからさほど気にすることはないと思う
器用度に+つけるのは確かに合理的じゃないと思うが器用度17の人への救済策としては悪くないと思われ
極端に言えばメイスの攻撃力+1は器用度+6と読み替えてもいいと思うしな
バランスを良くしたら攻撃力+0.5くらいの剣が出来て器用度17の人が18と同じようになるのはさほど変ではないと思う
だが、値段等を考えると面倒なのでルール化するほどのものではないとは思うが
755 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/27 15:23:11 ID:WeelQAVK
値段は器用度+1につき+nガメルとかにしないとややこしくなりそうだよなぁ。
器用度+1につき+300ガメル(最大+5まで)くらいかな?
どっかに魔法の武器の価格計算表があったからそれに照らして数字を出した方がいいと思うが
俺ならこれ以上出す気にはなれないなw
>>753 「名剣になるほど使い手を選ばなくなる」だろ?
>>757 両方あってるんじゃないかな?
正確には「素人が使っても最高の性能を発揮する」ものを名剣と呼ぶ人と
「能力を引き出すには使い手の技量が必要」なものを名剣と呼ぶ人がいるわけだ
個人的には「素人が使っても通常の剣より強いが達人が使うと最高の能力を発揮するもの」が名剣かな?
>>758 そんな名剣の定義を言ってるわけじゃないんだが。
760 :
744:04/12/27 16:35:20 ID:???
>753
その結果として器用度5, 11, 17, 23でしか使いこなせないとかの不思議な武器が
できるんだが。
>754
全然例えの置き換えになってないんだが。>752の説明は同じコストをかけながら
効果が得られる人と得られない人がいると言うことだし。
あと、高品質の武器についての考え方が違うのだろうか、俺から言わせれば単純に通常
の武器より高性能なのが高品質な武器なのだが。
>756
値段については器用度上昇の場合、より高性能な方が低品質な武器をかねれるのだから
単純な倍数よりも、器用度上昇分の二乗×150ガメルとかのほうがいいと思うのだが。
あと、最大値も+6までにしたほうがいいかと。
>>744,
>>760 中途半端な器用度を持った人に対する救済措置(しかも戦闘限定)
だから+5まででいいと思う。
器用度24のやつに救済措置いると考えるかがキーかな?
>結果として器用度5, 11, 17, 23でしか使いこなせないとかの不思議な武器が
もともとを言えば、6の倍数の人でしか使いこなせない不思議な武器しかなかった
という切り返しをしてみる・・・
>器用度上昇分の二乗×150ガメル
計算がしやすいからという理由で100か200を提唱してみる
>761
その救済措置という考え方がオレには理解できんのだけどなぁ。公式に経験値で
能力値を増やせると言う救済措置がすでに準備されているのだから。
オレからすれば高品質の武器=性能のいい武器というだけ
(だから、誰が持っても高性能になる案を上げている訳で、ここが他の書込みの人との
考え方の一番の違いなんだと思うが)。
あと、「6の倍数の人しか」と言うのも理解に苦しむ。6の倍数で区切っているというのは
1〜5までが0、6〜11が+1というだけであって、6の倍数いうのは偶々そこがブレーク
ポイントだったというだけのこと。だから、「6の倍数の人しか」という考えにはならない
のだが(だいたいそれを言い出したら能力値をそのまま使うとしない限りはいつまでも
言われつづけることだし)。だから逆に器用度5, 11, 17 23しか使いこなせないと
いうのが不思議な武器になるわけだが。
あと、150というのは試算してみたときに自分としては一番適当な価格帯になったからで
>756の案と比較したときに100だと上昇が低いときが安すぎる気がして、200だと
上昇が高いときが高すぎる気がした。魔法の武器との価格も比較していないから十分
検討の余地はあると思う。
>>762 >公式に経験値で能力値を増やせると言う救済措置
たぶん皆それを救済措置として機能してないと実体験してるんだと思うよ。
無論(回避判定のみ)敏捷度にプラス修整を与える高品質の鎧もアリだよな
もっと単純化してはどうだろう
・武器は最大5点分まで高品質化できる(ここは価格も含めて従来通り)
・高品質化1点につき、「必要筋力を1点減少する」または「この武器で攻撃する際、器用度に1点のボーナス」のいずれかを選択する
・これは自由に割り振れる(5点分の高品質化なら、「必要筋力-2、器用度+3」のようにできる)
こんな感じでどうっすか
765 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/27 18:12:53 ID:BsGAjob9
敏捷度はまた別のような気がするなぁ。確かに回避だけで見ると12のヤツも17の
ヤツも同じだけど、行動順でそこら辺の救済策が既にあるからなぁ。
>>761 高品質の武器はもともと能力値が低い人用の救済策だそうだ。
だから打撃力を高くするのではなく、必要筋力を低くするという処置になってるらしい
だが器用度が低い人への救済策が無いのであってもいいと思わないでもないと思うね
高品質の必要筋力が18の剣があったらPCの筋力が20でも18でも効果が同じなわけで
(インクリーズウェイトとかの問題があるからかならずしも同じではないけどね)
器用度に影響のある武器が効果がある人とそうでない人がいるのが可笑しい絶対的な理由にはならないと思うよ
あと、経験点3000使って器用度上げるのは救済策では無いと思うね
ファイター3Lvが4Lvに上げられる点数だからね
最低でもそれ以上のレベルにならないとなんの意味もないし、それ以上になっても3000はきつい
器用度低い戦闘系への救済策はメイスがあるじゃないか。
器用度高いならフレイルとか使った方が強いし。
768 :
761:04/12/27 18:49:36 ID:???
>>762 >ブレークポイント
ということは6の倍数の人にジャストフィットという事になりません?
当方の認識ではそうなってます。
それに+5までだとしても6の倍数がブレークポイントであることは変わりませんよ。
わざわざ、高い金出して自分用に調整しなくてもいいというのはメリットだと思います。
・・・という方向性で考えれば、もっと金を出させる計算式にしてもいい気がしてきた。
敏捷度についてはイトーマサ死 ◆oARixvtIFA氏に同意
行動順で十分だと思う。
769 :
741:04/12/27 18:53:27 ID:???
こんなに議論されてて、なんか嬉しいな。
元々、弓の高品質が殆ど意味が無いってのをなんとかしたかったんですよね。
はじめは
>>744さんの言うように、価格固定で攻撃力+1でも良いかなって思ったけど、
ちょっと不遇な器用度を生かせそうだと考えたわけです。
自分としては、SWの装備って正に自分の体にあった装備であって、
使う人が変われば効果が違うのは当たり前ってイメージがあった。
ある程度器用なヤツ(16.17)は少し良い武器で十分となり、
不器用なヤツ(13.14)は相当良い武器でないと効果がでない。
6とか12のヤツは、能力値上げない限り諦めろ。でも良いんじゃないかな〜。
中途半端な器用度に対する救済ってこともあったし。
剣などの近接武器の場合、シーフよりファイターの方が恩恵が大きいように思えるけど、
むしろその方がいい気がする。
>>764の案は特注って感じがして良さげだな〜。
>>744の中の人
じゃあハウスルールで全ての武器に「器用度+n」っていうステータスくっつけりゃ解決する問題なんじゃないかと。
通常品質の武器は「器用度±0」で。
>>762 誰が持っても高性能=魔法の武器。
オーダーメイド=高品質。
って解釈ではどうかな。
魔法の武器は乱暴に言うと、器用度と筋力が+6された銀の武器って感じだし、
だから+6ってのは特殊な武器にのみ適用される。
そう考えるとメイスって凄いんだね。
そもそも、ハイクオリティだから器用度にプラス修正ってのも
変な感じだよね。本来の能力が上昇するわけだから。
必要器用度ってのがないから結局必要筋力いじるしかないわけだけど。
命中判定時に6ゾロの自動成功以外に5ゾロでも自動成功をつけちゃうとか。
思いつきはよくないって例だな・・・・。
すまそ。
マサシは自分でつくった能力配分はアウトオブガンチュウですか、そうですか。
これもある意味ダブルスタンダードですね
774 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/28 02:14:35 ID:PVqIp7ty
ダブルスタンダる(今作った)よ〜。自分の中で完成だって思うと執着しなくなる
し、ある意味作り棄てとも言えるのよ〜。
批判に対して開き直る奴は進歩しない
776 :
741:04/12/28 12:30:40 ID:???
自分の中では、器用度にプラス修正ってよりも、
攻撃力+1する為に足りない器用度を武器の側で補うってイメージ。
オリンピックなどでも道具の進歩がもたらす影響って大きいと思うし、
アーチェリーなんか普通の弓よりはるかに使用者の能力を補っていると思う。
武器の強化ではなく、使用者への補助って感じかな。
結果的には同じかもしれないけど、現状の必要筋力の軽減も同じ意図だと思う。
でも必要筋力の軽減であって、筋力の補助じゃないからな。
例えば「筋力11の奴に+1して筋力ボーナスを+2にするようなもの」ではないわけで。
「器用度をキーナンバーにしたレーティング判定+器用度ボーナス+レベル」で命中判定するシステムなら
「高品質で器用度にボーナス」でもわりあいしっくりくるかも知れない。
レーティング表参照の手間が2倍になるので、
専用のCGIなりチャットソフトなりを使用したウェブ用ハウスルールってことになるだろうが。
まあ、メイス系が+1つくんだったら名工がバランス取って作ったら+0,2くらいついいてもいいんじゃないか?
ってルールだと思うんだな
実際バランスの良い剣とかは重宝されたようだからな
だが+1もつけると強すぎるかもだから、この際器用度が半端な人への救済策にでもしようって感じかな?
>>777 これは言われると思った。でも、多少は伝わったと信じたい。
必要筋力は、1点2点がそのまま打撃力になるけど、
器用度はそういうわけにはいかない。
だから元々妥協案でしかなかった訳です。
筋力の補助は
>>771ってことで。
下段の案はしっくりきそうだけど、相当弄らないといけなさそうですね。
あと、Lv差1が大きくなる気がする。
器用度をキーナンバーにしたレーティング判定は、生かしたい気はしますね。
>>778 大体そんな感じです。
本当に攻撃力に+0.2されるルールなら文句ないんだが、
現時点で提示されてるルールだと、
「器用度のブレイクスルーポイントが『6の倍数』から『6の倍数+1点』に変わるだけ」
なんじゃないかという点が気になる。
>>744氏も本当はそこが言いたいんだと勝手に思っているんだがどうだろうか。
>>780 つまりブレイクスルーポイントが、6.12.18から7.13.19に変わるだけってことか。
>>747>>764の案でもいい気がする。必要筋力-5にすれば良いってね。
でも弓の場合、現状だと必要筋力の軽減が意味の無いものになってますからね〜。
弓限定、価格固定で攻撃力+1の方が良いのかな〜。
個人的に、弓の必要筋力軽減は、
同じ張力をより少ない筋力で出すことが出来る。でも良さそうなんだけど。
近接武器と同じような扱いだったら、はじめっから気にならなかったんですけどね。
弓の必要筋力軽減は他の武器と同じ意味があるんだが……。
選択ルールを使わなければね。
威力が下がるよ?
選択ルール使っても必要筋力軽減によるダメージの上昇期待値は他の武器と同じだが。
追加ダメージが減ってるのは高品質にする前からだろ?
だから高品質にしても1につき打撃力1の上昇(厳密に言えば上昇するわけじゃないが、装備者から考えれば上昇)という期待値は変わらないだろ。
788 :
744:04/12/29 00:09:56 ID:???
>780
1行目はともかくそれ以降はちがうよ。
高品質な武器=性能のいい武器というのがオレの前提。で、器用度云々というのは本来、いい武器
を持ったからって使い手が急に器用に使いこなせるようになるわけではなく(使い手の器用度が
上昇するわけではない)、武器の命中精度が上がる(攻撃力が上昇する)ということだろうと。
だから、その攻撃力上昇の効果は誰がその武器を使おうと同じように受けなければおかしいと言っている
(だから器用度上昇をするぐらいならば素直に攻撃力+1にすればとなる)。
あとオレは器用度が『6の倍数-x』の救済対策という考えもないし。
次にもし今大勢を占めている意見にある高品質の武器に器用度を+5までというルールを使うと
攻撃力は整数なので、一つ目の問題として>752で書いた同じ(だけコストのかかった)武器を
使っているのに器用度によって効果がある場合と効果がない場合が発生するというのと、二つ目の
問題として6の倍数の器用度のPCにはこの高品質化は何の価値もないという問題が発生する(だから
+6までにしたほうがといっている)。あと三つ目の問題として>746で書いている器用度を変化
させる場合、合計が6の倍数にならないと攻撃力+1という実質的な効果が得られないのでPCは
そうなる武器しか求めないということになる。
789 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/29 00:31:12 ID:Kfw8HVHB
器用度が6の倍数のヤツは必要筋力下げる方の高品質使えば良いやん。器用度って
12あれば基本的に問題ないワケだしさ。
ってかもうココまで来ると何処まで行っても平行線な気がするニャー。肯定の方は
「器用度への救済策」「使い手によって効果が異なっても別に良い」って感じで、
否定してる方は「誰が持っても同じ性能のが良い」「器用度への救済ではない」っ
て感じで立脚点が全然違うワケだし。
>>否定派
こんな話はどうだ
ここに器用度が12の戦士が居る。彼は経験点を注ぎ込んで器用度を上げることにした。
12→13→14→15→16→17。5点上げた。ゲーム的には何の実効も無い。
ところが、もう1点上げる。ここで突然器用度ボーナスが跳ね上がるわけだ。
12〜17の5点より、17〜18の1点の方がゲーム的にははるかに重い。
おかしいと思うか?俺は思わない。
器用度ボーナスは突然+2から+3に跳ね上がったんじゃなくて
+2から1/6ずつ段階的に増えて、最終的に+3に到達しただけだから。(そう解釈するから。)
器用度が17の戦士の器用度ボーナスは+2ではなく、+2.83なんだ。
器用度を+1してくれる武器はこの戦士の器用度ボーナスを+1するのではなく、+0.17する。
こういう考え方は受け入れられないものか?
>誰がその武器を使おうと同じように受けなければおかしいと言っている
とりあえず、ここには異論を唱えてみたいね
筋力が違えば高品質の同じ武器の効果を受けられる人とそうでない人がいるだろ?
>6の倍数の器用度のPCにはこの高品質化は何の価値もないという問題が発生する
必要筋力が2下がって18になった武器は18の人には有難いが20の人にはあまり意味がないだろう?
それは問題なのかな?
もともとがボーナスが6刻みなのに高品質が5までってのは端数の人に対する救済策だろうと思われ
さほど問題にはならないと思うね(能力値が6の倍数の人はすでに有利なわけだから)
>そうなる武器しか求めないということになる。
それでいいんじゃないかな?
もともと武器は自分の筋力にあった武器しか求めないだろう?
筋力が11なのに24の武器を持ちたいとは思わない人が多いんじゃあないかな?
でもどうしてもグレートソードが持ちたい人の為に高品質があってもいいと思う
同様に器用度が11だからパーティメンバーから「お前はメイス以外持つな」と言われている人には
名工が作った剣を持つ機会があってもいいと思う
まあ所詮はハウスルールなわけで使う使わないは人によりけりだろうが
攻撃+1の武器が作れるんなら+1の魔法の武器はえらい値段が下がるかもな
そんな値段変更は面倒なので俺が使うなら器用度+5までにするね 長文スマソ
いや+1しろよ。
もう全ての武器に必要器用度つけようぜ。
必要器用度を満たしていた場合は攻撃力+1。
メイス系は必要器用度が低い。
高品質な武器は必要器用度を最大-5下げることができる。
必須器用度(ないと使えない)、推奨器用度(満たすと攻撃力+1)とかどうだろう。
795 :
793:04/12/29 02:46:23 ID:???
あー。-5下げるだと、5上がることになってまう。
中学校からやり直してきます。
あと一応、必要器用度は攻撃力修正の代わりなので重複はなしで。
>796
>786
>>797 つまり高品質にしても追加ダメージが増えないから意味がないって言ってたの?
接近戦用武器と変わらないじゃん。
正直昔から言われてるように、細かい数字無しでボーナスだけを使う形で再設計した方が良い気がする。
そこまでやるとハウスルールと呼びづらくなるのが問題だが。
逆に細かい数字を決めずにボーナスだけを決めるとか・・・
>>781 ブレイクスルーポイントがは変わらないと思うよー。
6,12,18の有利さが変動するわけじゃないから。
そういやあ重すぎる武器は攻撃力にペナくらうけど、軽い武器はボーナスないんだよね。変なの。
802 :
744:04/12/29 07:28:03 ID:???
>789
そりゃ、こちらの出している問題点に対してそれなりの解決策が示され手いると思えないのだから。
少なくてもこちらからは歩み寄りようがない。その回答だって『6の倍数の器用度』の場合が
特異化しているという問題を無視するといっているだけであって、根本的な解決はなにもしてないし。
>791
「同じように」の部分はあくまで武器の効果としてであって誰かに対する有用性ではないよ。
その例でも筋力18でも20でも武器の打撃力は変わっていない。逆に器用度上昇の場合は持つ
人の器用度によって攻撃力が+1になったり0だったりする。また、「6の倍数の器用度」はそこが
特異化してるのが問題だといっているのであって前のとは別の問題なんだが。
「そういう武器しか求めない」というもそちらの捉えてる意味じゃない。必要筋力-nは実質的に
打撃力+nにつながるから必要筋力-nはそれぞれの値で意味があるけど、器用度+nといっても結局、
みな攻撃力+1になるような武器を選択しようとするのだけなのだから器用度+nにする意味はあまり
ないのではということ。
>>801 リアルリアリティ的には軽い武器は太刀筋が速く鋭くなる利点があると言われてるな。
だからといって攻撃力・回避力にボーナスつけんのは強過ぎる気がする。
ここは筋力の差分の何分の一か行動順位を上げるってトコでどうか。
804 :
781:04/12/29 09:11:18 ID:???
あれ?
弓の必要筋力=張力=打撃力じゃなかったっけ?
本来の必要筋力10、高品質化で5の場合、打撃力も5になってしまうんだと思っていたが。
744さんの考えを満たすためにはボーナス撤廃かボーナスのみにするしか無さそうな気がする。
805 :
761:04/12/29 09:24:51 ID:???
>>802,
>>744 「+5まで派」にとっちゃ解決策の必要な問題点と思えないことを
言われているようなもんだから。
+6をだすよりゃ+1魔剣を出したほうが出したほうがいいに決まってる。
ダメージ増えるし
>攻撃力+1になるような武器を選択しようとするのだけなのだから
そりゃそうだ。だが必要筋力-nだって最大値の5をみな割り振るんじゃないかな?
6の倍数な人たちは自分にあった武器が安く手に入り、
また、いろんな武器をそろえやすいというのはメリットじゃないかな?
主武器一つを買うだけならたいしたことは無いかもしれないけど、
2つ3つと買っていけばどうしても差が出てくるし、
消耗系の武器を器用度+で買うやつもいないだろうから・・・
所詮は(こういっちゃ悲しいが)ハウスルール
採用するかどうかはあなたのGMしだい。
あなたが説得しなきゃいけないのは、
我々ではなく、あなたのGMだ。
>>804 > 弓の必要筋力=張力=打撃力
表向きの説明と実際のルール適用をゴッチャにしない方がいい。
高品質化して必要筋力を下げても打撃力まで下がったりはしない。
>>806 打撃力は下がらずに、追加ダメージのみ下がるの?、それも不自然な気がするな。
両方下がるか、そのままかの方がいい気がする。
自分としては、両方下がらない上で振り分け制が良いと思った。
ちょっと
>>781の最後と矛盾しちゃうけど。
>>788 高品質な武器への考え方、前提が違っているんですよね。
自分の場合、高品質な武器=自分の体、能力に合った武器って前提なんですよ。
だから、他人の体に合った武器を使っても自分には合わないって感じ。
攻撃力+1は実質器用度+6で、それは魔法の武器などの特殊な武器限定ってことで。
下段の問題点だけど、振り分け制の場合。
1つ目の問題は、他人の武器は自分に合わないって前提だから問題と思わない。
2つ目の問題は、必要筋力-5を選ぶことができる。
3つ目の問題は、6の倍数の人は、それ以下の人に対して+1の恩恵が既にある。
12は、6〜11に対して攻撃力以上の価値がある器用度ボーナスという形で。
だから6の倍数の人は打撃力だけを求めて必要筋力-5を選べるし、
13.14とか19.20の人も必要筋力-5を選ぶかもしれない。
元々能力がバラバラなんだから武器もバラバラで良いと思う。
>790
ボーナス値のブレークスルーポイントの問題は自分も知ってはいるよ(上でも書いてい
るし)。だけど、これは能力値からボーナス値を算出するという形のシステムであれば
必ず発生する問題。オレはボーナス値は整数なんだから>790のような少数値が存在して
線形の値をとるものではなく、階段状のグラフになるデジタルな整数の値だと思っている。
だから、ブレークスルーポイントの値はたまたま、そこが切れ目であったというだけで
あって、ボーナス値丁度の特別な値とは思っていない(算出方法が変わればブレークス
ルーポイントはいくらでも変わるわけだし)。このブレークスルーポイント自体も計算上
そこに発生する値というだけだから。だから、本当にこの問題を解決しようとすれば、
安易な能力値の嵩上げのような根本的な解決にはならない救済策ではなく、>799,800の
ようなブレークポイントそのものをなくすようにしなければ意味がない。
オレ的には元々能力値の上昇が難しいSWでは、ルールにある経験値による成長で応急的な救済
策は十分だと思っているが。
810 :
744:04/12/29 11:23:21 ID:???
あと救済策だと主張する人はオレが何度もいっている「高品質な武器=性能のいい武器」
だということと、もうひとつ「高品質な武器は通常の武器より高い金額で買える」をよく
考えていないような気がする。
現行ルールの必要筋力-nというのは自分の筋力に適した武器を選択すれば、どんな筋力
であっても通常品質の武器に対して実質的に打撃力+nとなりダメージ期待値約+0.2n上昇
する(元々救済策であったとしてもルール的にはコストをかけることで、どの筋力でも
きちんと一定の効果が上がるようになっている)。
次に、器用度+nという武器の場合、結果的にプレイヤーは攻撃力+1になる武器を求める
ようになるのだから、結果的に通常の品質に対して攻撃力+1になる武器ということになる。
そうした時に、器用度17の人は本来18であった器用度が1不足して17になったわけでは
なく、もともと器用度が17なのだから、器用度+1の武器を持つことによって“本来の
器用度18になり器用度ボーナスが+3になる”のではなく、あくまで“攻撃力+1”という
ことになる。そこを無視して救済策だと主張しているから>788にまとめた問題が発生する
んだが。
>805
つかプレイするときはオレがGMなんだが。だけど、プレイヤーからは自分のPCに不利益が
発生するときには速攻で>788の問題を突っ込んでくると思うが。
あと>808も自分の書き込み。
811 :
744:04/12/29 11:26:39 ID:???
>810
最後の行間違い>808はなく>809だった。
812 :
761:04/12/29 12:45:25 ID:???
>>744 >「高品質な武器は通常の武器より高い金額で買える」
うちは「高品質な武器は通常の武器より高い金を出さなきゃいけない」と思っているんだけどね
せっかくだから不遇な器用度になってしまったキャラに
夢を見させてもいいと思うんだけど。
「その武器を振るう場合のみ修正がつく」ということを忘れてない?
罠解除などには使えないんだけど・・・
それにこれが使えるのもせいぜい初期から中期前半にかけて
魔剣が手に入らない時期ぐらいだろうし、
その初期にこういった武器がほいほい手に入るような報酬をだすの?
器用度を+6までにするなら筋力のほうも+6にしたら?
みんなレスをつける前に深呼吸するんだ。
SWハウスルールスレのハウスルールを考えて見た
開発当初案のように、必要器用度があったらハウス案も悪くないが、
公式ルールの高品質が「必要筋力」と「打撃・防御力」に関わる事柄(扱うレーティングをずらすだけで良い」に対し、
ハウス案の高品質が「器用度自体に補正」が係り、結果的に攻撃力が上昇する場合もあるし、
無い場合もあるって部分が、ユーザーフレンドリーではないかもね。
で、新しい救済策のために、旧来の整合性を崩すことに抵抗がある人もいるだろうね。
ハウスルール自体にしても、なるべく元のルールから離れずに、
追加ルールだけで(普遍性を活かしたまま)遊びたい香具師もいれば、
元ルールを破壊してでも新生したSWを遊びたいと思う奴もいる。
まあ、俺はそこまで改変するならほかのゲームで遊ぶかな。
整合性や普遍性に拘っているわけじゃなくて、正直バランス調整とかめんどくさいからさ(笑)
>>804 勘違いして意味がないとか言ってたのかよ。
816 :
744:04/12/29 13:11:08 ID:???
>808
まず、SWで自分にあった武器というのは必要筋力=PCの筋力(シーフであれば筋力の半分)の武器
だとルルブに書いてあるのだが(だからある必要筋力での高品質という話ができるのであって)。
あと、振り分け式が何の解決にもなっていないことはすでに>750でも書いているが。
1つ目は合う合わないの問題(この前提がすでに成り立っていないのだが)ではなく、コストが
かかっているにそれに見合った効果がないということ。
2つ目は必要筋力-5の武器は他の器用度のPCでも選択できる以上、6の倍数のPC“だけ”選択の
幅が狭まっているので何の解決にもなっていない(何度も書いているが>788の2つ目と3つ目の
問題は6の倍数の場合が特異化しているということ)。
3つ目はSWのボーナスはルルブ表1-1のように6の倍数で切り替わるボーナス算出になっているから、
確かに11と12の間の数値の重みの差というのは大きいとしても12という数値そのものはそこが
算出上ブレークスルーポイントになるという以上の意味はなくそれ自体は特別な数字じゃない。
逆に言えば12は+2のボーナスが得られる最低値。だから“それ以下の人に対して+1の恩恵”という
のはオレからすれば偏見だと思うのだが。
817 :
744:04/12/29 14:00:38 ID:???
>812
>810の「高品質な武器は通常の武器より高い金額で買える」というのは
● PCがお金を出せば高品質な武器を手に入れることが可能である
● 高品質な武器は通常の武器に対して特別なコストがかかる
ということを示していて、実際にPCが買うかやシナリオの報酬というものは無関係。
要するにゲームである以上バランスを考えるときに費用対効果が現れるかを考えなければいけない
のでは? ということなんだが(で>788の問題になる)。
> 「その武器を振るう場合のみ修正がつく」ということを忘れてない?
> 罠解除などには使えないんだけど・・・
言いたいことがいまいちよくわからないのだが、>810ことを言っているのであれば忘れてない。
>810で書いているのは、器用度+nという武器は>788の3つ目の問題から得られる実質的な効果と
いうのは救済策の人の唱えるところの器用度補完というものではなく、ただ攻撃力+1だということ
(だから>810で器用度ボーナスとしているのは文脈の関係。で、>788の2つ目の問題が発生する)。
> 器用度を+6までにするなら筋力のほうも+6にしたら?
器用度+6までというのは>788の2つ目のための応急処置案だけど。筋力+6というのはどっから
出てきたの?
818 :
761:04/12/29 14:43:56 ID:???
>器用度+6までというのは>788の2つ目のための応急処置案だけど。
>筋力+6というのはどっから出てきたの?
なるたけその類の上限とかは同じなほうが混乱をまねかんだろ?
ってか、筋力も+6までという主張をしないのが不思議だけどな。
同じ金を出して効果が現れたり現れなかったりするのが
気に食わないということか
>>744 俺は君(を含めた反対派)を納得させるのをあきらめた
だが君もおそらく俺を納得させる事はできないだろう
考え方がまるで異質なんだ。どちらが良い/悪いという事ではなく。
もう平行線を脱することは出来ないから、この辺でやめないか
>>747及び
>>764(要するに同じ事を言ってるんだよな?)の案を支持する
整合性は多少崩れるかもしれんが手頃な拡張で多様性が増すいいルールだと思う
>>802 ああ、なるほどな「俺は器用度18だからこのルールは意味ないや」って人を作りたくないわけだ
だがこのハウスルールを採用すれば「18の人は武器に余分な金を使わずにすむ」んだぞ?意味がないこたない
通常の高品質を普通に使えるというメリットが発生するわけだ
11とか17の人は高い金出して武器を買わねばならずそれだけ不利なわけだよ
それとまあ単純に攻撃力+1にすると強すぎるわけだよ
高品質が筋力ー5であって追加ダメージ+1じゃないわけだからそれにあわせてあるわけだ
あと、3000点で器用度上げる人は高Lvでも滅多にいないと思うぞ?
3000点は趣味で上げるには高すぎると思うし
「有利だから」で上げるならプリーストあたりを取った方が有利だろうしな
器用度が低くてそれを鍛えたとかいうロールプレイをするのでもなければいらんルールだとすら思う
高Lvになって戦士がソーサラー待ちの時に上げるくらいかな?
それはうちでは救済策とはあまり呼ばれないなあ
いや、おまいら、ハウスルールなんだからさ、
気に食わないなら自分の卓で採用しなけりゃいいだけの話なんだし、
相反するハウスルールが2つあったって良いじゃないか。
そりゃ統合・昇華したスバラシイルールができれば、それに越した事は無いけどさ。
823 :
804:04/12/30 01:27:16 ID:???
>>815 わー勘違いしてたのは自分だけっすかorz
でもさ、
>>786のQ&Aでは追加ダメージにしか触れてくれてないんですよね。
特に上から2つ目の、
(例えば、必要筋力10のショートボウの必要筋力を5下げた場合は10)を使うのでしょうか。
の10は打撃力なのかどうか。
上の射程でも追加ダメージでも必要筋力を使用してるから、打撃力も当然下がっちゃうと思い込んでた。
824 :
804:04/12/30 02:37:09 ID:???
あッ
ものすごく恥ずかしい勘違いをしていたことに今やっと気が付いた。
自分の愚かさを謝罪しないと眠れそうに無い。
ごめんなさい。
それはそうと低い能力値のPCにたいしてGMする時は皆どんなもんなんだろうか?
おれは「無限回振りなおし可、ただし13以下の能力値があること」とかにしてるんだが
それと生命力が低いとファイアーボールとか使う時面倒なんで「生命力は12以上」と制限を付けてる
>825
別に何もしないなぁ。
よっぽど全能力が満遍なく低すぎる、とかだったら振りなおさせるが。
>825
オレも別に何もしない。
GM裁量によるルール外の救済は一切しないポリシーだから。
俺は時間制限付きで、好きなだけ振りなおし有りか、
2〜3回キャラ分振って、好きなのを選択。
時間切れの場合や、気に入らないと抜かす奴には、
種族平均値(切捨て)でスタートさせる。
ボーナスの合計が9以下なら振りなおし許可かな。
>>827 クレスポ(生命力6、精神点5)とかでも?
確かにさっさと死なせてキャラ作り直させたりした方が早いと思わないでもないが
831 :
827:04/12/31 12:17:57 ID:???
>830
もちろんしない。
ついでに言えばそんなキャラクターでもシナリオのバランス調整をするときには戦力として計算に
入れて得るし、元々辛めなバランス調整をしているから、さっさと死なせるわけにはいかなくなる
(結果的に止むを得ない損失として死ぬのはともかく、無駄に捨て駒にすればPC側の戦力が低下
して敵の攻勢を押し返せなくなって最悪全滅するし)。
まあ、そんなキャラクターがいるパーティであればNEXTリプレイみたいに戦闘を極力避けるように
心がけるべきだろうし。
昔はいろいろフォローしてたんだけど。それをしてるとどうしてもプレイヤーの甘えが出てくる
ような気がしてきたのと、洋ゲーや昔のPCゲームにあるプレイヤーを突き放しながらも微妙な
ところでバランスが取れてるゲームが好きなだということから(丁度これについて悩んでいたときに
そういうバランスのPCゲームにはまって開き直ったというのがある)、現在のところこのスタイル
に落ち着いている。
>>825 俺は割り振り制にしているから、825のいうような事態が起こらない。
私んとこは
>>829と同じかなぁ。
8だったり10だったり、明確な線引きは無いけど、
まぁそんぐらい悪かったら振りなおさせる。
時期的にSWにしがみ付いてるのも老害以外の何者でもないけどな。
年齢的にTRPGにしがみ付いてるのも老害以外の何者でもないけどな。
シナリオを始める時間までにキャラを作ってね
と言って後はプレイヤーに任してる
つーか何か聞かれりゃ答えるけど基本的に放置
こんなGMまだいるんだ
最近GMする機会なんて無いけど…
最低限の条件は指定するけど、あとはプレイヤー任せだな〜
例えば、「一人以上プリースト入れてくれ」とか「シャーマンが一人以上要るから」とか…
ま〜さすがにシーフの居ないパーティー組まれた時は「本当にシーフ居なくて良いのか?」と聞いたけどね
基本的にバランスが取れて無いパーティーを組んで全滅するならプレイヤーの責任として投げてたから気にしなかったね
一応、注意はするし、ある程度手加減もするけど、「シーフが居ない」とか「プリーストが居ない」だと手加減してても死ぬ事あるし、連続して戦闘が起きる状況で
一人死ぬと連続して死ぬんだよな…
パーティー全滅って事も、稀には起きたね
俺は強いキャラクターの方がGMやりやすいから、平均値より悪いキャラクターだったら
俺の方から「振り直してもいいよ?」と言い出すだろうな。
SWをやりこんでいて平均以上の能力値のキャラクターで何回も遊んでいるメンツが、
単発シナリオや2〜3回のキャンペーンで遊ぶなら
低い能力値で遊ぶのもそれなりに楽しめると思うけど、
そうじゃないなら平均値以上のPCで遊ぶのが無難だと思ってる。
>>840 確かに。
高い能力に対処するのは簡単だけど一人だけ低かったりすると大変だったりする
キャラが死ぬと悲しいのはPLだけど一番大変なのはGMだと思う
キャンペーンなら、第1回は特にシバリを設けず、戦闘バランスをヌルめにした当たり障りの無いシナリオで様子見、
2回目からはPCに合わせてカスタマイズ。かな
コンセプトがある単発あるいは短期集中なら、ハンドアウトを配るか、
種族、初期技能と経験値を書いたカードを何種類か用意してプレイヤーに選ばせる。
極端な能力値回避だけど、
色々やってみて、ボーナス合計+10以下と+20以上はやり直しってとこに落ち着いた。
特にバランスがいいハウスルールじゃないけど、説明が簡単なのと、頭悪そうなところがいい。
オール+3以上、一個だけ+4でも振り直しなしかー。
けっこう極端じゃよ?
ボーナス+3基準って逆につまらなくならんか?
モンスターが大体ボーナス+2+適正レベルぐらいの強さで作られてるから
PLが強すぎるとピンチの演出とかさせ辛いんだよな・・・
強いモンスターだせばいいだけなんだけどやはり5レベルぐらいになると(w
>>844 5レベルぐらいになってくると出すモンスターに困り始めるのはどっちみち同じだろう。
そのへんになったら引退させるか、公式設定を破ってモンスター軍団でも登場させるかしないと
戦闘中心のシナリオで続けるのは難しい。
5レベル以上になったらさすがに単純な退治シナリオはできんだろ。
それこそGMの腕の見せ所ジャマイカ?
モンスターのデータは1〜3点くらいは平気でいじるからなあ
レベルも2Lvくらいなら簡単に上げるし、理由を付けて5Lvくらい上げることもある
魔獣やアンデッドのレベルなんて術者次第だろうし妖魔や人間はそれこそ千差万別だろうしなあ
せっかくハウスルールスレなのだから、いっそ能力ボーナスの
ブレークポイントを変えてみるとか?どうかな
4で割ると結構面白いのではないかなーと俺は考えてるけど
>能力値の成長
セージと同じ必要経験値で1つの能力値成長限界を10とするとか?
850 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/09 01:14:36 ID:vnOy84IE
器用度と敏捷度はどれも相対価値だから1/4にしても大丈夫っぽいやね。知力・筋力
はダメージに関係するからかなりバランス変化するかも。
いっそのこと能力値+2Dにしてしまえ。
>>849 4で割ると今より能力値の差の影響が大きくなるけど、
それを良しとするかどうかだな。
まあ、大きくなるとは言ってもボーナスが1点ほどずれるぐらいだと思うが。
853 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/09 02:24:25 ID:vnOy84IE
1/4で能力値ボーナスを計算すると…
能力値:ボーナス
1〜3:+0 4〜7:+1 8〜11:+2 12〜15:+3
16〜19:+4 20〜23:+5 24〜27:+6 28〜31:+7
か。基本的には最大で2点上昇って感じやね。
むしろ武器防具の必要筋力とボーナスの位置がずれる事によって
色々とバランス変わりそうだ。
清松が「バスタードソードの筋力が17までなのは狙ってやった事」
みたいな事昔どっかでゆーてた。
>854
しかし筋力18で高品質武器を買う資金がないなら、
必筋16とかのバスタードソードでもあんまりダメージは変わらんような。
856 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/09 03:37:26 ID:vnOy84IE
ってか器用・敏捷の対抗判定でも下手すると3以上差がついたりしちまうかもねぇ。
逆に今まで以上にワンサイドゲームになる可能性もあるな。ふーむ、するってぇと
ココはやはり振れ幅の大きいd12で判定する事にしてさらなるバランスの変化を!
【バカは数スレ前に封殺された意見を持ち出した】
クリティカルでダイス振り足しの概念を、ダメージレーティングだけじゃなくて、一般の判定にも拡大すれば幅が開いても勝てる可能性が出るんじゃないかな?
クリティカル値は10が基本で、種族によって±するというのはどうか。
そこでゾロ目加算ですよ
3,4が自動的失敗ね
能力値の上昇の必要経験点を、シャーマン技能の成長と同じにしてみるのはどうだろう。
860 :
849:05/01/09 11:47:12 ID:???
>逆に今まで以上にワンサイドゲームになる可能性もあるな。
そういう意味でも能力値は上げやすいセージの成長と同じくらいでいいと思う。
SNEのゲームはなんで全般的に能力値上げにくいだろう?
能力値も上がった方が絶対楽しいと思うのだが
絶対なわけがあるが
ボケが
862 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/09 14:30:35 ID:NKmsksNf
セージ経験点と同じだと安すぎないかなぁ? それやったら前に誰か書いてたと思
うけど、何らかの冒険者技能がnLvになったらそれに対応する能力値を上げられる
ってヤツか>859のヤツのが良いんじゃねぇかと思う。
知名度判定の追加ルールを考えてみたっす
ゴブリンシャーマンを知っててゴブリンを知らない、という妙な状況を回避するのが目的
既出だったら謝る
ある種のモンスターの知名度に《前提条件》を設定する
例)ゴブリンシャーマンの場合
知名度:10(前提条件:ゴブリン)
↑この場合、まずゴブリンを知らなければ知名度判定そのものを試みることが出来ない
ゴブリンの知名度判定を過去に試みた事が無いキャラクターは
まずゴブリンの知名度判定を行う。成功すれば引き続きゴブリンシャーマンの知名度判定
(ガープスを知ってる人は、ガープスにおける技能取得の前提条件と同じようなものと思ってくれれば)
煩雑になることを除けば問題ないと思う。
シナリオ中に出てくるモンスターだけ前提条件表を作っておけばいいから。
>>863 PCに不利になるルールは受け入れられないと思う。
怪物判定チェックをメモっとくのも面倒だし。
■ゴブシャーマンのチェックに成功したときは、より下位で
一般的なモンスター(ゴブリン)は自動的に知っていること
としてよい。
直前にゴブリンに対する判定を失敗していたとしても、その
失敗は覆される。
ぐらいで良いのではないだろーか。
「しわくちゃで、魔法を使う……ゴブリンシャーマンか!
……ということはさっき倒したのはコボルトじゃなくてゴブリンだったのか!」
「。。。おまえ、さっきは『ゴブリン?ナニソレ、オイシイ?』って言ってたジャン。」
現実にも似たようなことあるしね(w
「おお、これは××だな……あッ!じゃあさっきのはッ!」
数学のテストで分からない問題を飛ばして、次の問題に取り掛かって閃いたりするよね。
バブリーズではワイトが判らなかったから(その発生源の一つでもある)アンデッドナイトも判らないみたいなことがあったから
亜種に対してはもとの種を知らないと判定不可とかでいいと思う
どこまで亜種にするのかとかロードとかシャーマンの劣化種がゴブリンだろうとかいう意見もあるが
モンスター知識の学び方は人によりけりだと思うので通常のままでも面白いけどね
バードの伝承知識とかは知名度数字のの高い方を良く知ってそうな気がするしね
(狼は良く知らないけどワーウルフは良く知っているとかw)
○○が△△の亜種である
みたいな記述なり系統図なり作れば面白そう
>>870 あれはアンデッドナイトの名前も姿も見てないからな。
ワイトの判定に成功したものに対するボーナスみたいなもん。
>>870 あれは、正確には怪物判定とは違うぞ。
アンデットナイト自体は見てもいないし聞いてもいない。
この時点で、怪物判定をする機会自体が無い。
また、ワイトの能力にも「アンデットナイトから生み出される」って物は無い。
要は単なるボーナス。
戦闘技能を自作するとき、対モンスター(固定値、防御点高め)と対NPC(ダイス判定、回避点高め)と、
どちらをメインターゲットにしてバランスを取るべきなんだろうか。
戦闘技能?
ファイター/Uとかそんな感じの?
それなら同経験点の素のファイターと比較するのが簡単。
ファイター技能に成長要素を付加するルール。
ファイター3になったら、以下の3つから一つを選択。
【二刀流】
両腕に武器を持った場合の修正を以下のように変更する。
利き腕:修正無し
逆腕:必要筋力の半分の武器なら修正無し、そうでないなら攻撃力修正−2
【軽戦士】
戦闘オプション。
行動宣言したラウンドは攻撃できない。
次のラウンドでの攻撃のみクリティカル−1。
他の戦闘オプションとの併用不可。
【重戦士】
戦闘オプション。
行動宣言したラウンドは攻撃できない。
次のラウンドでの攻撃命中時、体当たりも命中したとし処理する。
他の戦闘オプションとの併用不可。
ファイター6になったら、以下の2つから一つを選択。
【ステップワーク】
行動順位を敏捷度/2とする事が出来る。
【追撃】
戦闘オプション。
攻撃が命中した後、行動順位0、攻撃力−2で追加攻撃出来る。
他の戦闘オプションとの併用不可。
【精密攻撃】
戦闘オプション。
攻撃力+1、回避力−2で攻撃。
他の戦闘オプションとの併用不可。
ファイター9になったら、上記の中で選択していない能力を一つ選択。
ファイター10になったら、上記の中で選択していない能力を一つ選択。
877 :
876:05/01/16 00:09:30 ID:???
【軽戦士】 は防具のみ必要筋力の半分である必要があり。
とりあえず、ファイターレベル成長しても、さほど出来る事が広がらないので適当に考えてみた。
878 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/16 01:15:28 ID:otvYoqbu
チョイ二刀流が強過ぎない? 他のもそれ相応の使いやすさにしないとみんな二刀
流になっちゃいそうな気がする。軽戦士が常にクリティカル値-1で重戦士はクリティ
カル時に自動的にノックバック(体当たり)効果が生まれるとか。
基本的にクリティカル値は弄らない方がいいと思うんヨネ
他のソースとの兼ね合いで極端に強力になったり
逆にほぼ無意味になったりバランスが難しい
軽戦士は回避命中+ダメージ-で表現した方が良いとオモタ
二刀流が突出して有利なのは同意
特に重戦士!2ラウンドかかってるなら
普通に体当たりと攻撃するのとほとんど変らんジャマイカ!
880 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/16 01:36:03 ID:otvYoqbu
アイデア投下〜。
【重戦士】
効果的な打撃:打撃力+5
効果的な防御:防御力+5
のどちらかを選ぶ。
>行動宣言したラウンドは攻撃できない。
ってのは、実際プレイしてて面白くなさげなんで、
なんか別の代償に差し替えた方がいいと思うのー
良く考えたら、確実に回避専念できるジャマイカ
しかも知力で勝っているならノーリスク強打のオマケ付き
>>881 「気合いを込める」って意味で精神力を消費するのはどうだろうかと思った。1点くらいで。
戦士って精神力消費するとこなくってもったいないし。
魔法戦士とか神官戦士とかSWはマルチクラスの戦士もいるけどさ。
レベルごとに一回可能で回数消費ってのもいいかもなぁ・・・。
885 :
876:05/01/16 13:49:55 ID:???
確かに1R後に行動は微妙かも。
ちょっと改定。
ファイター3になったら、以下の3つから一つを選択。
【二刀流】
左右の腕の修正を次の様に変更し、同時攻撃による修正を失くす。
利き腕:修正無し
逆腕:必要筋力の半分の武器なら修正無し、そうでないなら攻撃力修正−2
【軽戦士】
防具が筋力の半分の装備であった場合に発動。
攻撃力+1。部位狙いの判定を体当たりと同様の判定にする事も出来る。
但し、攻撃側は筋力ボーナスの代わりに、与えたダメージを基準値に加える。
【重戦士】
防具が金属鎧の場合に発動。
体当たりの打撃力を鎧の防御力に変更可能。
回避力修正が体当たりの攻撃力修正に。
物理現象点が体当たりの追加ダメージ、転倒判定の修正になる。
二刀流は何も考えずに攻撃派。
修正無しだと筋力半分で、回避点低めだけど、防御点が固いモンスター相手に通ったり通らなかったり、魔法
の盾とか出始めると…シラネ
軽戦士は部位狙いなどのテクニカル派。
部位狙いが通用しない相手などは…シラネ
重戦士は体当たりで転がして、両手武器で強打したり。
体当たりで転ばない相手は…シラネ
886 :
876:05/01/16 13:52:49 ID:???
ファイター6になったら、以下の7つから一つを選択。
但し、前提条件とあるものはその能力を習得していないと習得不可。
【ステップワーク】
行動順位を敏捷度/2とする事が出来る。
【追撃】
戦闘オプション。
攻撃が命中した後、装備している武器一つで、行動順位0、攻撃力−2で追加攻撃出来る。
他の戦闘オプションとの併用不可。
【精密攻撃】
戦闘オプション。
攻撃力+1、回避力−2で攻撃。
回避力に修正を受ける戦闘オプションと併用不可。
【突撃攻撃】
戦闘オプション。
全力移動中でも攻撃可能になる。
他の戦闘オプションとの併用不可。
【投擲攻撃】
戦闘オプション。
前提条件【二刀流】
自分の行動順位での攻撃行動とは別に、行動順位0で両腕のどちらかにでも投擲武器を装備していた場合、投擲する事が出来る。
投擲出来る数は一本のみで特別な攻撃修正は無い。
他の戦闘オプションとの併用不可。
887 :
876:05/01/16 13:54:30 ID:???
【投擲攻撃】
戦闘オプション。
前提条件【二刀流】
自分の行動順位での攻撃行動とは別に、行動順位0で両腕のどちらかにでも投擲武器を装備していた場合、投擲する事が出来る。
投擲出来る数は一本のみで特別な攻撃修正は無い。
他の戦闘オプションとの併用不可。
【先の先】
戦闘オプション。
前提条件【軽戦士】
行動順位を敏捷度+6とする事が出来る。
【後の先】
戦闘オプション。
前提条件【重戦士】
接敵状態から物理攻撃を受けた際、そのラウンドで物理攻撃を起こっていない場合、相手より早く反撃できる。
反撃を行った場合、そのラウンドは攻撃を行ったとする。
他の戦闘オプションとの併用不可。
888 :
876:05/01/16 13:55:15 ID:???
ファイター9になったら以下の3つの能力のうち一つか、6レベルで習得していない能力一つを習得できる。
【剣舞】
戦闘オプション。
前提条件【二刀流】
両腕に武器を持ち攻撃する場合、攻撃力【両腕の武器の高いほうの攻撃力修正−2】、打撃力【両腕の武器の打撃力合計】、クリティカル値【両腕に持った武器の高いほうのクリティカル値】、
追加ダメージ【両腕の武器の高いほうの追加ダメージ】 の1回攻撃とすることが出来る。
他の戦闘オプションとの併用不可。
【瞬間離脱】
前提条件【軽戦士】
魔法の抵抗を精神力ボーナスでなく敏捷度ボーナスに変更する。
回避力ボーナスは加算されないので注意する事。
抵抗に失敗した場合、続けて通常の精神抵抗で抵抗を試みる。
移動できない状況の場合、通常の抵抗手順を行う。
【全力攻撃】
戦闘オプション。
前提条件【重戦士】
行動順位0、回避力−2で体当たりでの攻撃、装備した武器一つでの攻撃の二回攻撃が行える。
他の戦闘オプションとの併用不可。
ファイター10になったら3レベルで習得していない能力一つを習得できる。
【二刀流】は両手利き扱いでいいでしょ。
筋力半分の武器でも攻撃力-2。
それでも充分強い。
二刀流のルールで最近気になってるのは筋力の高い奴が一方的に強くなる点。
器用度18・筋力14のPCと、器用度14・筋力18のPCと、
両方とも同じぐらいの強さにできないものかな。
追加ダメージにかかる筋力ボーナス修正を半分にする、ってのも考えたんだけど、
それだとキャラシの表記がややこしくなりそうでどうにもこうにも。
ペナルティを受けずに振れる武器の大きさとか、逆腕のペナルティの大きさを器用度にも関連づけたらどう?
器用度は筋力に比べて非戦闘時にも参照する機会の多い能力値だから
戦闘時の貢献度は 筋力>器用度 でも問題ないと思ってる
>>892 その意見に賛成。
判定に用いる能力全てが同一の必要は無い。
それより装備の最適解が片手武器+盾が基本なのが嫌。
嫌と言うだけなら誰でも出来るのでハウスルールを考えてみる。
・二刀流
同時攻撃修正は無し。
利き腕は素のまま、逆の腕は筋力半分+攻撃修正−2。
・両手武器
クリティカル時に転倒判定付与。
・魔法の武具
魔法の品による攻撃修正、回避修正は一番高いもののみ採用。
(魔法の盾+2、魔法の鎧+1の回避修正は+2。
攻撃力に+1の魔法の指輪×5に魔剣+1の攻撃修正は+1)
魔法の盾は攻撃時には魔力が攻撃力、追加ダメージ、転倒判定に+Xの修正。
つまり武器としても魔力を持つ。
ついでに構想だけ
・罠
罠解除を器用度をレーティングbノしダメージ判定形式にして見る。
>>893 結局それだと新たに二刀流っていう最適解を作ってるだけなんじゃないかしらん。
両手武器はダメージの確実化が行えるとかはどーだろうか?
>>895 同意、しかもガチガチに筋力オーバーの鎧着込んだドワーフが
両手の斧をブンブン振り回す事になりそう
片手武器、盾無しの人間と二刀流の命中率が同じなのはどうだろうか?
同時攻撃修正ー1(逆手はさらに−2)でいいんではと思う
あとショーテルのように盾を無効にする攻撃オプションは作れないだろうか?
>>895 戻ってきたら何か直感レスがある様なので検証を書いておきますね。ALL14と考え筋力14の剣、防具装備。
:二刀流(非金属/金属):剣盾(非金属/金属)
命中 : 0、-2/0、-2 : 0
回避 : 0/−1 : +1/0
防御力14の防御点:4
防御点19の防御点:4.8
打撃力14、CL値10のダメージ:4.8+2→非金属鎧へ2.8ダメ 打撃力7、CL値10のダメージ:3.4+2→非金属鎧へ1.4ダメ
打撃力14、CL値11のダメージ:4.4+2→金属鎧へ1.6ダメ 打撃力7、CL値11のダメージ:3.1+2→金属鎧へ0.3ダメ
攻撃側、回避側ともダイスを振るとして
−回避力−攻撃力: 命中率
3 : 17.2
2 : 24.6
1 : 33.8
0 : 44.3
−1 : 55.4
つまり二刀流が片手剣&盾(非金属/金属)への1R当たりのダメージは1.19/0.78。
片手剣&盾が二刀流(非金属/金属)への1R当たりのダメージは1.24/0.89。
つまり片手剣&盾の方がALL14では僅かに強いという事。この傾向は片手剣(武器)の最大筋力まで続く。
但し、どっこいどっこいなので片手剣&盾、二刀流はスタイルの選択で選ぶ価値はあるかと。
指摘されるかと思った問題点は両手武器がクリティカルに依存し、ちょっと弱い事。
まぁ、転倒させられた時の効果&強打で転倒判定付与の確率を上げられるからいいかなと思ってる。
意見募集中ー。
>>898 最初は同時攻撃修正(完全版では−2ですね)の軽減を検討しましたが、良くも悪くも2D6のバランス幅が狭く、利き腕−1、逆の腕−3とかだと弱くなってしまうんですね。
片手武器持って片手を開けるキャラクターはシャーマン(魔法を使う旨みがある)など何かしらの利点がある筈なので別に差はいらないかなと処理しました。
片手武器だけで盾が無い!な状況の場合は何か拾って二刀流になってくださいとしかw
でも同時攻撃修正−1で二刀流は盾を上手く捌き攻撃出来る=盾無効とか上手くバランス付けて
二刀流>剣盾
剣盾>両手剣
両手剣>二刀流
となって理想なんですがね。
両手剣関連で別レスで。
>>896 それだと単純なダメージの威力の旨みなのでスタイルを選ぶ楽しみが無いかなぁと変則で行ってみましたが…
戦闘オプションで攻撃力−X、ダメージ確実化(転倒判定の付与は不可)が選択できるとかは博打系と言う感じでいいかもしれませんね。
>>897 895さんに同意しているので2H斧だか二刀…二斧流なのか分かりませんが、
極端に有利!とはいかない筈です。
種族傾向で器用度高め、筋力高めですが、敏捷度は低いですから。
鉄壁の鎧で2H斧の強打なら回避力は下がり、部位狙いとか狙われます危険もあり、この辺はプレイヤーの選択次第と。
ふと思ったけど、両手利きなる存在もいましたね。
必要筋力一杯の二回攻撃…強すぎorz
まぁ、能力値24でも取ったと思って諦めるのも手ですね。
まぁ、ここで共通解を出す必要も無いですし、あとは名無しに戻ります…って名無しのまま書き込みしていますが。
後は確率だ何だ書き込みましたが、その辺の穴でもあったら突っ込んだりしてください。
レスは書き込みませんが、意見取り入れたり、実プレイしたりで運用して煮詰めてみます。
ついでに
・二刀流、両手武器の変更はファイターのみ。
>>899 とりあえず、なぜ片手剣&盾と片手剣二刀流のPC表記同士で戦った場合に対する優劣なのか。
例ならばSWで一番頻繁に起こるであろう数値固定のモンスターデータで効果の優劣を考えるべきじゃないの?
とりあえず、2レベルALL14戦士対ゴブリンで考えてみる。
武器は剣ではなく、SWでもっとも有効な武器であろうメイス系(デザイナー談)とする。
鎧は2レベルであることを考慮して非金属鎧、盾はスモールシールド。
・二刀流
攻撃力:5/3 打撃力:19/12 ダメージB:+4 回避力:3 防御力:13 ダメージ減少:2
・盾
攻撃力:5 打撃力:19 ダメージB:+4 回避力:4 防御力:13 ダメージ減少:2
命中率
攻撃力:3(7以上で命中)=21/36≒58.3%
攻撃力:5(5以上で命中)=30/36≒83.3%
ダメージ期待値(完全版p251参照、ダメージボーナス4、ゴブリン防御点5は加減済み)
打撃力:12=3
打撃力:19=4
以上から、1Rでゴブリンに与えられるダメージの期待値
二刀流:4×83.3%+3×58.3%=5.081
盾 :4×83.3%=3.332
ちなみにこれが両手メイスだと、5×83.3%=4.165になる。
同じように、ゴブリンから与えられる平均ダメージは、
二刀流:0.722
盾 :0.833
一例に過ぎないが、同じモンスターに対する効果で比べると、明らかに二刀流の方が高くなる。
これだったら普通に二刀流を選択するんじゃないかね?
>>893 装備の最適解が片手武器+盾になるのが嫌だっていうじゃなーい
でもアンタ、そのルール
最適解が1Hから2Hに持ち返られる武器と盾とサブウェポン持って
状況に併せて使いこなすのが基本になるだけですから残念!!
その前にSWを最近プレイしていない自分に切腹!!!
>>903 SWで一番頻繁に起こるであろう数値固定のモンスターデータって言うじゃなーい
でもアンタ、その検証
どうせなら一番戦闘のバランス取る対ボスモンスター
ファイターレベル+2〜4くらいにしないと意味無いですから残念!!
対ザコなら部位狙いでどっちにしろ早く終わる斬り!!!
どっちにしろSWプレイしたい俺、切腹!!!!
907 :
904:05/01/16 23:37:38 ID:???
(´・ω・`)ゴメン、調子乗りすぎた。
それはともかく、対ボス格の計算データが片手が優位なら、または優位になるように調整すれば
対ザコで二刀流、平均の片手、博打の両手でいいんじゃなーい。
やっぱり、調子に乗ってる俺、首切り
o rz
>>907 魔法の武器が出揃った時に
片手武器+盾には魔剣+1、魔法の盾+2、魔法の鎧+1
二刀流には魔法の鎧+1に腕に見合った筋力の魔剣+1×2か魔剣+1、ダガー等小筋力の+2
両手武器には魔剣+2、魔法の鎧+1
でもなるようにすれば特に問題なく個性化できてない?
値段格差は気にするな。俺は気にしてない。
>>907 まーねー。
あくまで一例だし、相手が固くなれば固くなるほど利き手の逆側に持った武器が役に立たなくなるのは当然だしね。
そもそもボーナス+3とか高品質とか、条件はいくらでも変わるんだし。
基本的に二刀流となぎ払いのル−ルは敵の高Lvファイターに盾を持たせない為なんだろうけどね
うちでは自主的にバーサークできるようにしてPCも二刀流とかしやすくしてるが
命中率を上げる戦闘オプションが欲しいところ
自主的バーサークって、ファナティシズムが無意味ってことかしら。
むしろ攻撃力を上げる魔法がファナティシズムやシャープネス以外にもあればいいんでは。
つ【呪われた島呪文リスト】
ブレスは普通にアレクラストでも使っていいことになってるね。
古代語魔法にも身体系でなく回避力を上げるシールドがあるように、
攻撃力を上げる3レベル遺失魔法とか設定すると便利かもね。
>911
自主的バーサークを攻撃力修正+2回避力修正−4にすればファナティシズムの意味もでるし
ロードスの本当のバーサークとも差別化できるんでないかい?
とか適当な事を言ってみる
自主的バーサーク
1Rの集中が必要(これはなくていいかも?)攻撃力+2、回避力ー4
バーサーク中は魔法使用不可 常に強打使用(ダメージ+2だけ)(結果手加減等使用不可)
うちではファナティが必須になっていた感じがあったので導入してみた
一般技能「バーサーカー」(バーサークするだけw)の導入も検討してみたが面倒なのでやめた
(ちなみにLv10になるとオルソンのように「優しき」バーサーカーになれるとしてみたり)
914だと実質は攻撃力+2、追加ダメージ+2、回避力−8。
実質的には基準値差4以上は2D6だと意味無いのでファナティシズム+強打と効果が変わらず、
精神力が消費されない分、普通に有利。
戦闘オプションで全力攻撃(攻撃力+1、回避力−2)、他の戦闘オプションと併用不可。
くらいで丁度いいと思う。
これなら当てるだけで避けづらく、強打や部位狙いなどを組み合わせられないので
シャープネス、ファナティシズムが優位になる。
銀の防具が精霊使い以外に意味がない癖に異様に高い問題を考える。
魔法ダメージに対しても防御効果アリ
……強すぎるか。
精霊使い以外に意味がないから高いんじゃね?
需要と供給の問題って事にしておこうよ
安いと金属鎧で固いシャーマン量産。
ソーサラー、柔らかすぎてショボーンだもんな。
逆に値段10倍でソーサラーの身振りを阻害しない柔らかハードレザーを提案するw
特定の呪文の身振りだけ阻害しないとかならなんとか出来ないかな?
スカスカリングメイル
銀製の鎧はユニコーンに乗る時は意味があるけどね
>>916 魔法の鎧みたいに鎧自体に不利な魔法はかからないでいいんじゃない?
普通の鎧買ったらマジックプロテクションかけとけ。
他に鎧にかける魔法はライトとダークネスぐらいしかない。
>>909 強い敵には弱く、強い敵には弱い技能って危険だよな、と最近思った。
マジックアイテムが出るレベルになるとパワーバランスが激烈に変わっちまう。
>922
強い敵には弱く、強い敵には弱い技能って同じ言葉の繰り返しだぞと。
弱い敵には強く、強い敵には弱い技能でFA?
>>923 おっとスマン、その通り。
具体的には二刀流(いや、二刀流は技能じゃないが)とかのことね。
強い敵には弱く、弱い敵に強い技能。
シーフ技能。
まぁ、シーフは非戦闘の能力も持ってるけどね。
>>893の案は二刀流、盾持ち、両手持ち一通りがファイターに内包されるので
弱い敵に二刀流、互角相手に盾持ち、強敵で博打(転倒)なら両手持ちが出来るので卒なく対応できる。
この辺の見極めが大切になるので、随分前の本スレで出てた戦闘中にファイターは何も考えずにダイス
振るだけって状況は改善できるかもね。
魔法の品の魔力の重複も弄ってるみたいだし、趣味で二刀流、盾持ち、両手持ち固定武装にしても
回避が盾と鎧で重複し当たらないという状況にもならない。
雑魚相手なら盾持ちは頭部狙い、両手持ちなら薙ぎ払いで対応できるし結構いいと思う。
個人的には呪歌みたいにレベルで取得して、能力値の高低より、レベルが重視されるハウスルールが好みだけど。
作れる頭がない
orz
>>925 全ての戦闘オプションに+1(もしくはペナルティー半分)の上級バージョンを作って
(強打ならダメージ+3/クリットー1、ダメージ+1 もしくは回避ー2等)
レベルごとにそれを学ぶというのはどうだろうか?
まず、強打オプションを『クリット−1』と『ダメージ+2』に分ける。
で、二刀流は『両方使えない』
武器+盾は『クリット−1』だけ使える。
両手武器は『両方のオプションを使える』
上の改定案、二刀流が強すぎるというレスがあったから、こんなルールを考えてみた。
合わせるとバランス、良くならないかな?
>>927 いーんじゃないかしら。
とりあえず、イメージ的にも問題ないし。
>>927 上の改定案に足す形なら両手武器はクリティカルすると転倒判定が付与されるので『ダメージ+2』の方がいいと思う。
そうじゃないと金属鎧ガチガチのファイター(ドワーフなど)は両手剣+強打で人間サイズの相手には一方的に強くなる気がする。
二刀流は強いって言う意見の検証を見るとは対雑魚での事のようなので、固い相手などに対して一応は有効な『クリティカル−1』で問題ない気がする。
これにより二刀流で有効そうなメイスの牽制にもなるし。
で武器+盾に『クリティカル値−1』『ダメージ+2』両方を使えるようにする。
これで対雑魚に優位だけど、クリティカルの可能性も増える二刀流。
どんな状況でも安定して戦える武器+盾。
転倒効果や一発の威力に秀でた両手武器。
と各武装固定での戦力はある程度、一律になると思う。
持ち替えさせるバランス前提なら、927そのままの方が対雑魚で二刀流、対人間サイズなら両手剣、それ以外なら武器+盾と持ち返るメリットはでかいが、
それが
>>893の言う最適解の武器+盾と入れ替わるだけの気がするし。
>>929 武器の持ち替えは自由なんだから「固そうな相手には二刀流を使わない」選択肢があるんだし、
二刀流でのクリティカル−1は蛇足だと思うが。
せめて利き手側のみ選択可能くらいにせんかねー?
別にこのスレで共通回答を作る必要はないんだが、何か流行らしいのでヤーさんのハウスルールに追加。
二つの武器での強打は効果が2倍(ダメージが通るなら+2は+4)なので、二刀流は強打と同種の戦闘オプション扱いで強打と組み合わせ出来ない方が戦闘バランスはいい。
両手持ちのクリティカル−1強打は特に気にするほど出ないと思う。
回避力落ちるから、相手も体当たりやら組み合いやらすればいいだけだし。
841 名前:NPCさん[sage] 投稿日:05/01/23 19:51:40 ID:???
もう少し生命力・精神力を高くしやすくしても良いんじゃないかな。
500点で1点上昇ぐらいでも良いような気がする。
849 名前:NPCさん[sage] 投稿日:05/01/23 20:41:42 ID:???
>>841 生命点と精神点をセージ技能欄、その他の能力値をファイター欄ぐらいの
経験点で丁度良かったと思う。
異種族は横に一つずつずらしてシャーマン技能とファイター技能欄で。
それ使えば後半ファイターが余った経験点を筋力生命点につぎ込めていいかもなー
ちょっと足りない能力値とかも頑張れば補正できるし。
今までと同じ経験点で、副能力値を上げられると言うのはどうだろう。
ただし、同じところを上げ続けるのは制限があるとか。
制限は・・・この辺のどれかで。
・器用度だったら、AとBを両方上げないと、Bの二回目は上げられない。
・ABCD全て上げないと、ABCDの二回目は上げられない。
・全ての副能力値を上げないと、二回目は上げられない。
・そもそも同じ副能力値は1ずつしか上げられない。
>>935 直前に上げた副能力値を管理するのが面倒な気がする
それだったら、このスレの中盤辺りに出てきたやつのどれかでよくないか?
>>934 キャンペーン後半のことを考えるなら今のままで充分だけどな。
能力値が12までは500点 18までは1000点 24までは1500点とかではどうだろう?
>>933のハウスルールは序盤でも1点ぐらいは能力値を調節しようかって気になるし
後半になったら生命力の2〜3点ぐらい伸ばしてもいいかなと思える。
それだけなら能力値アップに必要な経験点を下げても同じ効果があるけど、
能力値ばっかり上げていくようになったらちょっと嫌なので、
あまりたくさん上げることは難しいという点でこのルールは好きだな。
経験点表を流用するからわかりやすいし。
異種族の場合、能力値ごとに使用する経験点欄が異なる方がいいんじゃないか。
上がりやすいのはファイター欄、上がりにくいのはソーサラー欄、とか。
……めんどいかな?
どうせ低い能力値(グラランの筋力とか)を上げようとしてもあんまりたくさんは上げられないルールだから
>>933のままで十分と思ったりする。
グラランが筋力あげようと思ったら1500>2000…
今よりは上げやすいがあまり上げたいもんじゃないな。
グラランに筋力とかあんまり求めないしね。
頑張って6を目指すのだ!
向こうの7が誤爆したと言うのでコピペしときますね。
7 名前:NPCさん[sage] 投稿日:05/01/26 01:03:15 ID:???
以前議論されたかも判らんが聞いてくれ。
うちの鳥取で「すべての種族で副能力値を2d×8で決め、種族ごとの修正を加えた値で能力値を決定する」という新しい試みがスタートした。
グラスランナーならEとFが2d×1/4切り上げみたいな。
この場合のメリット、デメリットについて意見を聞きたいのです。
メリットが「人間に限らず魔神戦争、英雄戦争ルールに近い形で能力値をカスタムできる」
デメリットが「平均から逸脱したキャラが出来にくい、本来の作成ルールではあり得ない能力値になる可能性がある」
といったもの。経験豊富な諸兄ならこれに対してどのような意見を持たれますか?
946 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/26 01:49:16 ID:J0mmr86+
えーと、つまり今までは「1d+n」とされていた副能力値を「2d±n」に統一するっ
て事かな?(グラランの筋力は2d*1/4みたいだけど)
どれくらい以前の能力値から逸脱するのかは具体的な数字がないとわかんないけど、
期待値が同じくらいなら大丈夫だと思う。
>>945 そうさなあ。 まずは計算が面倒ってのがあるね
明白なデメリットはこれだけとも言えるけど
あと端数切り上げだと全体的に能力値が高くなるけど全員がそれなら文句が出ないんじゃないかな?
グラランで筋力2がやりたいとか言う人には面倒かも知れないがGMとしてはむしろ良いことだろうし
エルフで知力24が出にくくなるのはメリットなのかデメリットなのかはっきりしないがGM次第だろうからなあ
HT&Tみたいに 2d で決めた副能力値に x0.5, x1, x1.5 みたいな倍率修正かけるって話にも読める。
リプレイスレの7が詳しい話をするまで待ったほうがよくない?
詳しい話がないから何ともいえないけど
掛け算割り算が多いのはどうかと思う
まず11氏に多謝。
コピペしてもらった理由が携帯だから、ってことなんであまり褒められた事ではないのに、きちんとやってくれてありがとう。
んと、946氏948氏それぞれを併用する、というのが一番正しいかと。
グラスランナーは前述の通り、エルフのa〜dは2d+2など、種族ごとに±や×が色々ちりばめられています。
これで作られた他のメンバーのハーフエルフを見たら敏捷が11だかになってて、本来はあり得ない値になっていたりしました。
ただでさえ戦闘バランス取るのに苦労しているのにこんな事やっちゃっていいのかうちのGM。
単純に平均値が下がるんで無い?(各種族の最低値が思いっきり下がる)
…最低値を基準にしたんなら逆に上り過ぎでしょ>能力値
各の種族の係数が不明だけど、最低値・最大値・期待値で出して見たら解るはず
>>950 それだとバランスが厳しいね エルフの知力が28までいってしまうしね
うちでは1d+6は(2d/2)+6でやっていたよ
ランダムじゃないところをいじる場合はバランスが面倒なのでお勧めしないなあ
種族の最低値や最高値を超えたキャラは扱いに困るからね
ドワーフの筋力6とかは大変に面倒そうだw
GMより手に入れました。左からAからHです。携帯故のレイアウトの見にくさはご容赦を。
ドワーフ:+6 ÷2 ±0 ÷2 ±0 +2 +4 +4
グララン:+2 +4 +4 ÷2 ÷4 ÷4 +6 +4
エルフ :+2 +2 +2 +2 ÷2 ÷4 ±0 +2
ハーフ :±0 +2 ±0 +2 −2 −2 ±0 ±0
と、こんな感じです。もしかしたら向こうの打ちミスもあるかも知れません。ドワーフのBあたり。
俺としては「種族ごとにふるダイスの数を守って自由に割り振る」って方がいいのではないかと思うんですがね。
エルフなら8個、ハーフなら9個といった風に。
1/2欄に奇数をぶち込んで稼ぐんだなw
追記。
こんなのを考えた理由が、
「人間だけが下駄を履けるのはズルイ」
「自作の別世界で使うシステムの実験、調整をする」
というものです。このルールが吉と出るか凶と出るか…
>システムの実権、調整
それなら納得出来る これはSWのバランスとは違うからな
あと1d=4と変換しているようだけど その場合特にエルフとハーフエルフはワリを食ってるぞ?
エルフの上3つの平均値が19から18に下がってるし生命力も9,5から9,1に下がってる
まあ、生命力15のエルフが作れるから別にいいという人もいるとは思うが
参考までに最小値平均値最大値を出してみた
ドワーフ
器用: 9 16.5 24
敏捷: 3 10.5 18
知力: 3 10.5 18
筋力: 12 22 32
生命: 10 20 30
精神: 12 22 32
グラスランナー
器用: 10 20 30
敏捷: 12 22 32
知力: 7 14.5 22
筋力: 1 3.5 6
生命: 8.5 14.5 21
精神: 14 14 34
958 :
NPCさん:05/01/26 18:52:47 ID:+rXb7nBO
エルフ
器用: 8 18 28
敏捷: 8 18 28
知力: 8 18 28
筋力: 1.5 5.25 9
生命: 2.5 8.75 15
精神: 6 16 26
ハーフエルフ
器用: 6 16 26
敏捷: 6 16 26
知力: 6 16 26
筋力: 0 10 20
生命: 2 12 22
精神: 4 14 24
あえて小数点以下の数字も残してみた
ズレとか見易さはあまり考えてない
だが私は謝らない
とりあえず全体的に高めになってる印象を受けた
元々の数字とのすりあわせをした方が良いと思う
ドワーフ…筋力高めはいいが生命精神下がりすぎ。
エルフ…生命点が益々悲惨なことに・・・
元々平均が19,19,19,6,10,17なのに全部低くなってる。
でも、エルフは元より低くなりにくいんじゃないか。
さらに参考までに通常版との比較(ハウス/元々)
ドワーフ
器用: 9/ 9 16.5/ 15 24/21
敏捷: 3/ 6 10.5/ 9.5 18/13
知力: 3/ 6 10.5/ 11 18/16
筋力: 12/12 22/ 17 32/22
生命: 10/13 20/20.5 30/28
精神: 12/12 22/ 22 32/32
グラスランナー
器用: 10/13 20/20.5 30/28
敏捷: 12/13 22/20.5 32/28
知力: 7/ 8 14.5/ 13 22/18
筋力: 1/ 2 3.5/ 4 6/ 6
生命: 8.5/ 9 14.5/ 15 21/21
精神: 14/14 14/ 24 34/34
エルフ
器用: 8/14 18/ 19 28/24
敏捷: 8/14 18/ 19 28/24
知力: 8/14 18/ 19 28/24
筋力: 1.5/ 2 5.25/5.5 9/9
生命: 2.5/ 6 8.75/9.5 15/13
精神: 6/12 16/ 17 26/22
ハーフエルフ
器用: 6/12 16/ 17 26/22
敏捷: 6/12 16/ 17 26/22
知力: 6/12 16/ 17 26/22
筋力: 0/ 6 10/ 11 20/16
生命: 2/ 8 12/ 13 22/18
精神: 4/ 7 14/14.5 24/22
>>957 ドワーフの筋力は 最小6 平均16 最大26 じゃね?
>963
え?あ、そのとおりです。修正値間違った
再計算
ドワーフ
器用: 9/ 9 16.5/ 15 24/21
敏捷: 3/ 6 10.5/ 9.5 18/13
知力: 3/ 6 10.5/ 11 18/16
筋力: 6/12 16/ 17 26/22
生命: 10/13 20/20.5 30/28
精神: 12/12 22/ 22 32/32
う〜ん、やっぱり振幅が激しくなるね
平均値なら大差無いけど、最小が出た場合は致命的なバランスになる
SWは、能力値の振幅が大きいとゲーム中のバランスが取り難くなる傾向が有るが、大丈夫なんだろうか…?
技能なども併せて調整しないとGMの負担は通常版SWより甚だしくなるね
966 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/26 21:34:24 ID:mEiIlvPs
グラランの精神力期待値14じゃなくて24じゃない?
>966
ん〜これは打ち間違いか…
グラスランナー
器用: 10/13 20/20.5 30/28
敏捷: 12/13 22/20.5 32/28
知力: 7/ 8 14.5/ 13 22/18
筋力: 1/ 2 3.5/ 4 6/ 6
生命: 8.5/ 9 14.5/ 15 21/21
精神: 14/14 24/ 24 34/34
単に優秀な能力値を出すなら
1個余分に振って任意の1個を除く
って方法もあるよな〜と思う今日此の頃
ハーフエルフの筋力0にワラタ
そういえば能力値が0になったら行動不能だったよなぁ
昔考えたエルフとドワーフの強化ルール(というか変更版副能力値決定表)を貼ってみる
エルフ 副能力値決定表のEとFを入れ替える
ドワーフ
A 2D+9
B 1/2D
C 1D+4
D 1D
E 1D+4
F 1D+8
G 2D+2
H 2D+6
とりあえず、エルフはちょっと氏ににくくなる
ドワーフは器用度と筋力の最大値が人間と同じになる
971 :
GM:05/01/27 00:43:56 ID:???
そのルールを提案したものです。みなさん議論していただいてどーもだす。
とりあえず出目さえ高くならなければ問題はないと思います。2D×8の値が56以下なら振り直すルールにしてますから低くなりすぎることはないでしょう。
>>971 極端なキャラになる可能性が高くなるので気をつけて下され
SW本スレで乱戦に対する射撃ルールの話とか弓強すぎとかいう話が出ていたので、昔書いたものを晒してみる。
ログに似たようなものがあったらゴメン。
* 接敵状態にいる目標への射撃
目標が別のキャラクターあるいはモンスターと接敵状態にある場合、射撃武器を命中させることが難しくなります。
目標と接敵状態にいるキャラクターの人数とモンスターの数を合計した数と同じだけのペナルティが攻撃力に課されます。
目標が回避に成功した場合、その射撃武器による攻撃は目標と接敵状態にいる味方に命中する可能性があります。
射撃武器による攻撃を行ったキャラクターから近い順に、攻撃を行ったときの達成値を目標に回避判定を行います。
回避判定に失敗したなら攻撃が命中し、そこで判定は終わります。
全ての味方が回避に成功したなら、その攻撃は何にも命中しなかったことになります。
味方の背中越しにこうした射撃武器による攻撃を行う場合、その攻撃は背を向けている味方にとって「不意討ち」になります。
あるキャラクターが目標と接敵状態にあるかどうかの最終的な判断はGMが行ってください。
目標が近接攻撃の攻撃対象としているキャラクターと、目標を近接攻撃の攻撃対象としているキャラクターは「接敵状態にある」と判断されるでしょう。
例)ダッカードIIがゴブリン2匹と接敵状態で戦っています。サンプルIIはダッカードIIを援護しようと、ゴブリンの一方にクロスボウを撃ち込みました。
ゴブリンはダッカードIIを攻撃対象としているので、クロスボウの射撃には−1のペナルティが課されます。
サンプルIIの攻撃力は4なので、基準値は3。出目は6だったので、達成値は9。残念!惜しくも外してしまいました。
ダッカードIIはこの達成値9を目標に回避を行います。不意討ち扱いによる−4があるので、基準値は1。かなり厳しい判定です。
後でサンプルIIをお仕置きしてやらなければなりません……
* 遮蔽の効果
射撃武器による攻撃を行うキャラクターと目標の間に目標より大きい障害物がある場合、
その目標を射撃武器による攻撃の目標にすることはできません。
障害物のサイズが目標の半分以上なら、障害物1つにつき攻撃力に−1のペナルティを受けて射撃を行うことができます。
目標の半分より小さい障害物は射撃に影響を与えません。
取敢えず、ラージシールドなど大型盾を使用した場合、防壁を利用して全身を隠せる場合は、防御専念を選択すると確実に弓矢が外れるって処理にした方が良いでしょうね
遮蔽を取ったら回避+1、加えて防御専念なら弓矢は外れる、ぐらいかな
ラージシールドは既に回避+2防御専念なら+4あるのでそれ以上の効果はちょっと
遮蔽効果だが、「回避力にプラスいくつ」でやると、結局は、
後衛が集中攻撃食らってシボンヌな状況に変わりないのが辛いな。
回避ボーナスに加えて、50%遮蔽なら1D振って1〜2なら自動的に外れ、みたいな処理も導入したい。
1ゾロ以外は確定で外れで、1ゾロを振った後に回避ロールで失敗すると当たりなくらいでも十分でない?
1)身を隠せたか?(多方向から射られた場合に難易度が上るが、一方向なら1ゾロ以外は成功程度の難度)
2)失敗した場合、身動きが制限されるから-2ペナで回避ロール
3)回避に失敗したらダメージ判定処理
64 名前:NPCさん[sage] 投稿日:05/01/27 22:24:08 ID:???
武器の必要筋力/6(端数切捨て)を攻撃する時に敏捷度に足す微妙なルールを提案してみる。
狭いところじゃ使えない槍など長物は更に+2。
ついでにメイスは素の性能が強いので−2にする。
>>979 確かに戦闘に与える効果が微妙なルールだw
でもメイスの弱点を一つぐらい作っておくのも悪くないかもしれないな。
いっそ必要筋力関係なくして武器の種類ごとに行動順(敏捷度)への
修正を決めてしまうっていうぐらい簡略化してもいいかも。
スピア1Hは行動順+3でスピア2Hは+6。
メイス1Hは行動順−3でメイス2Hは±0とか。
ソード1Hは±0でソード2Hは+3。
アックス1Hも±0でアックス2Hは+3。
アックスは−2の方がイメージに合うんだけど、
ただでさえ弱めの武器なのでちょっとでも優遇する意味で。
敏捷度が低いドワーフが使うことが多いってのもあるし。
981 :
980:05/01/27 23:01:05 ID:???
下から3行目訂正。
× アックスは−2の方がイメージに合うんだけど、
○ アックスは−3の方がイメージに合うんだけど、
本スレの「1マス3mスクウェア戦闘」で槍の話出てたけど
S=FやARAのスクウェアをベースにして考えるなら
普通の白兵武器は同じマスのみ、槍は隣り合うマスにも攻撃可能
とすればイーんじゃないかしら。
槍は同じマスに攻撃できない(つまり懐に入られると弱い)
と言うのも考えたけど、離脱と併せるとかなり使い難くなるしなー
槍が懐に入られると弱いのは、リーチの差でなかなか懐に入れさせないこととセットじゃないと使えなさすぎるね。
接近がしにくい点を全く考えないで懐に入られると弱い点だけを採用するのは片手落ちってもんデス。
そこまで複雑にするつもりがないなら、単純に近くでも遠くでも攻撃できるだけにしといた方が無難だね。
突然の質問だが、
うちのルールでは「高品質化しても、武器の本来の最低の重量より軽くはならない」となっているのだが……これって少数?
……いやだって、重量5のバッソとかって変じゃない?
必要筋力≒重量だけどねー。
それはともかく、そのルール適用だと高品質化のうま味が減るんで正直どうかと思うよー。
バスタードソードの高品質が4止まりになっちゃうし。
魔法の剣もあるから高品質に制約を設けてもあまり
ルール的なメリットはないような気がする。
987 :
芳春:05/01/28 10:43:03 ID:???
>>984 あれは、「バランスが良いから弱い力でも取り回しができる」って意味だから
重量自体は10で、扱うのに必要な筋力が5ってことだよ。
まあ、>985の言うとおりそのルールだとあまりにも、うまみが減るなぁ…
特にグラスランナーシーフなんてショートスピアも持てん事があるよ。
SWで必要筋力以外に重量を気にする場面なんてあった?
989 :
NPCさん:05/01/28 10:56:47 ID:QbyNvE0X
インクリース・ウェイトやディクリース・ウェイトなどの重量に関係する魔法を
掛けるとき。
それって武具に掛けるんなら必要筋力がらみの話になるし
それ以外ならゲーム的なペナルティは何も無い
発端の
>>984だって単にイメージの問題だろうし
槍は強いからナー
懐に入られると弱い点なんて小さい小さい
高品質は低い筋力の救済措置という側面もあるそうだから最低必要筋力を割り込んでもいいと思う
確かに若干しっくりこないものもあるけどね (レイピアより軽く扱えるモールとか)
天津影久や橘槇絵が、慣性と円運動で斧や薙刀を
振り回すようなものかと<高品質の武器
ファイターlvの1/2を、行動順の敏捷度にプラスできるってのはどうだろ。
戦闘のプロであるファイターは、判断速度、反射速度に優れるってな感じで。
ソーサラーやシャーマンが、副業にファイターを選びやすくならんかな。
その辺のレベルを能力値に足すってのは派生が山ほど作り出せて
やりだすと切りが無いし段々別のゲームになってくるよ。
それじゃ、そろそろ「Advanced SW」の準備を始めようか。
派生が作り出せる、という事はまだまだ発展の余地があるという事だよ!
(普及のし易さなどは一切考慮されていない様子です)
>>984 チョット例を出すけど…
「土建用の金鎚(ツルハシでも可)」を柄の端で振り回して金属部分で攻撃する場合と、金属部分の近くを持って柄で攻撃する場合を考えて見よう
前者は『かなり』の腕力が必要だが、後者は『それほど』腕力を必要としない
では、その「土建用の金槌」の重さが変わったのかと言うと、そうではない
これは、あくまでバランスが良くなった(作用点の位置が変わった)だけで、重さが変わった訳ではない
一応、SWの武器の必要筋力てのは、その武器(バランスを最適化させてない状態で)を振り回すのに必要な筋力なんだ
だから、単に持ち上げて運ぶだけなら何倍もの重さの物を運べるとなってるはず
(極論すると、必要筋力が24のグレソを鞘を付けたまま棒の様に使うなら必要筋力は本来の半分くらいで良いと思う)
自分は高品質の武器は重量バランスを整える為に必要筋力は下がってるけど、比較すると実重量は上ってるんで無いかと思う
>984
珍しい意見だとは思う。
そして1000ゲット
1001 :
1001:
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/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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