1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:03/09/07 20:28 ID:???
3 :
NPCさん:03/09/07 20:31 ID:???
乙〜
葉♪
4 :
NPCさん:03/09/07 20:35 ID:???
5 :
NPCさん:03/09/07 20:39 ID:???
6 :
NPCさん:03/09/07 20:41 ID:???
7 :
NPCさん:03/09/07 20:46 ID:???
8 :
NPCさん:03/09/07 20:56 ID:???
ところで2d6systemってどうよ?
9 :
NPCさん:03/09/07 21:01 ID:???
2冊目、3冊目が出ないとなんとも言えん。
次は2d6ストレイトジャケットなのかなあ。
1冊で終わりだろう。
すてぷりなんて2スレ目で早々に死んだぞ。
いや、今、準備中らしいぞ。
「能力値ボーナス+技能レベル+2D6」が2D6システムの根元なんだろうか?
今までのゲームで当てはまるのは何があったろう?
いわゆる「2d6システム」には何かこう、独自性はないのか?
別に独自性は要はない、
今までSWが独占していた良いシステムを汎用的にしたのだから。
ということじゃないの?
レーティング表で処理を重たくする、のが最大の独自性。
>>18 はいはい、レーティングは使わなくてもいいんだよ。
あ、あったぞ!すてぷり以外の2d6システム!!
ドラゴンハーフ
>>16 SNEは独自性を出すとコける。
SW最大の長所は独自性の無さだよ。
>>20 デュダもな。
2d6システムの移動概念がしっかりすれば良いんだがなぁ。
T&Tのセービングロールは違ったっけ?
ああ、技能ボーナスはないか。
デュダがSWと別システムだったらケイオスラ・・・・・・うわなにするはな(ry
前スレより下がっているので一応age
大事なことよ。それ。
30 :
ダガー+†厨認定†:03/09/07 22:50 ID:tomcohCr
央華は2d6システムなのかなぁ。
SNEの国産の中では、一番好きなんだけど。
央華は世界設定がコア過ぎたからな。
あのコアさ加減をぶっ飛ばしてFEAR張りのインチキ中華仙術妖怪大戦ゲームにすればよかったのに。
央華てコアか?
どっちかというとプレーンにすぎた感じがあるんだけど。
>>32 >インチキ中華仙術妖怪大戦ゲーム
その点についてはSNEには百鬼があるからモウマンタイ。
どの道スタンダードにはならなかったと思う以上
別に総FEAR化しなくてもいいわけだが
とりあえずさ、別にシステムは似ないでいいんだけど、
FEARの売らないとだめだと言う必死さは、SNEも見習ってほしいです。はい
>>35 でも、あのFEARの必死さが苦手な人も多いぞ。
SNEはほのぼのマターリ感覚でファンを掴んでるんじゃないかなぁ。
SNEが必死さをみせたら、既存のファンも逃げていかんかな。
FEARはヘビーユーザー層に
SNEはライトユーザー層に
住み分けるのが一番かもな。
>>36 必死さってそーゆーことじゃないでしょ。
メーカーとしてTRPGに取り組む姿勢の話だろ
別に違わない気がする。
SNEはTRPG専門でもないし
つか、FEARが必死というより必死なのはFEAR厨だよな
>>37 漏れの周りじゃ状況が逆。
ヘビーユーザーはSNE系、ライトユーザーはFEAR系をやってる。
鳥取だが。
SNEはTRPGみたいな金払いの悪いものは興味ありません。
今はTCGの時代だ。上がる利益が違う。
>>36 必死さと言うか、危機感かな。
最近のSNE作品は、だせばいいやという感じのものばっかで、
うれてあそべる(たのしめる)ことをあんま考えてないような感じがいや。
新SWリプレイは、安定しているけど、ある意味惰性だし、
すてぷりは、原作ものであることを捨てているし(六門も)、
六門は、リプレイはくそだし、
ゲヘナは、露出少ないくせに、雰囲気とか伝わってこないし
ユーザとの隔離が大分すすんでいるんじゃないか?という、感じも受ける。
出せば売れるという意識だけでも捨ててほしいね。
何時の時代の今だYO!
SNEは作家集団で、FEARは職人集団な気がする
今はSLGの時代だってぇの!
>>45 FEARがゲームをつくり、SNEがラノベ化してユーザーを取り込めばいいのか?
SNE的にはボードゲームの時代じゃなかったか?
今年は、「RPG復活の年」らしいですよ。ヤスキン曰く
悲観的だなあ。
>>51 今ごろって言ったって
去年の終わりのD&D3eの発売からRPGの復活が始まったんだから
間違いじゃないだろ?
>>43 FEARと違ってSNEは、出せば売れますが何か?
FEARゲーってキモイし、D&Dは英語読めないとサプリが使えないじゃん。
D&D3Eは書店であまり見かけないけど
N◎VAやブレカナはよく見かけるんだよ。
だからD&D3Eの発売=RPGの復活とは
感じられない。ネタでなくてね。
>>54 売れるかどうか以前に、予定通り発売されるかどうかが問題だ
というのには賛成。
>>50 自分のところが乗り出せば、業界自体が復活すると思い上がっているのね、
ヤスティは。
>>57 いやリアルでは平積みが減っていたり
ネットでも前面に出していたりするよ。
そもそもD&D3eの発売ってTRPGの復活と関係あるのか?
AD&Dとか遊んでたオールユーザーが流れただけだろ
>>57 売れ残るくらい刷ってもらえるようになるといいね。
>>61 出版社サイドからみると大いにあるぞ。
誰もFEARの大躍進を復活の象徴として意識しておらず、D&D製品が日本で発売されてる事を意識している。
>>62 売れたから、すぐに再版かかりましたが何か?
>>59 実際、その通りだろ。
富士見書房から出てるリプレイや小説はSNEばっかりだぞ。
FEEAR関係は2冊ぐらいか?
FEARは出版社とのコネが無いから、細々とやってくしか無いだろ。
せいぜいGFという会報を配る程度だ。
業界の復活に貢献できるとは思えん。
>>66 おい、病気か?
そんなこと言ったら、エンターブレインから出てるTRPG関連商品には
SNEのものなんて一つもないじゃん。
富士見がそんなに偉いのか?
>>66 こーいうカキコみ見ると、本気で腹が立つな
FEARは大手出版社と関係が無いし、
「FEARゲーはキモイ」と認識されているから、ダメ。
どんな内容が良かったとしても、遊んでもらえなければムダ。
本屋に文庫を置いてもらえない以上、お客様に買ってもらえない。つまりゴミ。
ブランドイメージの差でSNEとD&Dの圧勝だよ。
自分の見たいものだけを見てるんだろ
>>56 >>57 D&Dって買取形式だから書店が置きたがらないって話じゃなかったっけ?
>>68 でも「SNEはRPGでは売れていない」と
言っているようなものなので、面白いかと。
SNEのブランドイメージなんざ、地に落ちて久しいと思うが
>>70 本屋に置いてもらえないなら、キモイなんてイメージがそもそも付かないだろw
・ホビーユーザーのメイン層は本屋にしかいかないのか
・ブランドイメージが分かる層は本屋にしかいかないのか
・そもそもキモイとか言っているのはSNE厨だけ
・きくたけの文庫3冊目に、続いて4冊目も決定しましたが何か?
・どうでもいいが、いつもD&Dを味方にしようとするなよ、ソ厨
75 :
聖マルク:03/09/08 00:26 ID:???
どこから突っ込めばいいのかわからんくらいすごいな。
>>そもそもキモイとか言っているのはSNE厨だけ
キモイものが中にはある、というのは、FEAR厨以外全員言っていると思うが。
全部が全部とはいわんが、エンジェルギアなんて書店のエロ本コーナーにしか置いてもらえんぞ
エンジェルギアとやらはそうだろう
ところで俺はエンゼルギアしか知らないが、それってどんなゲーム?
78 :
聖マルク:03/09/08 00:29 ID:???
ゲーム攻略本コーナーとかで見かけないか?
79 :
ダガー+†厨認定†:03/09/08 00:29 ID:nVKnty5g
>>76 なんて実用性の低いエロ本なんだ。
いや、中には使いこなしてる人もいるだろうけど。
>>76 ちゃんとゲームコーナー内のエロゲー区画に置かれてたよ。
>>80 漏れもそれを見たから、こうカキコしたわけで
鳥取ではエロゲ関連書籍のところに秘神大作戦が置いてあった
突っこむより先に突っこみどころが増えてくなぁ
つーか、大抵のFEAR厨ですら、
FEARゲーのなかにはキモイ作品もあるってことは認識してると思うが
86 :
超神ドキューソ@鳥取専用!:03/09/08 00:34 ID:XPuDHrch
>>61 HJが日本語版出したのは結構大きいと思うぜ!
TRPG復活がD&Dのお陰とは言い切れねぇが、追い風にはなってると思う!ゲームぎゃざ誌に記事を連載したりとか、割と頑張ってるからな!
>>54 まあ実際、捨てプリはそれなりに売れてるっぽいしな!
出せば売れるはさすがに言いすぎだと思うが、それなりに話題作りはしてるからな!
>>66 エンターブレインを忘れちゃいないか?
>>70 FEARで文庫サイズの書籍なんてあったか?ああ、DAと天羅があったかw
だが、大型書籍になると、どこもさほど変わらない状況に見えるぜ?一般書店で見かけるのはSWカードRPGくらいなもんで、他はなかなか見かけねぇ!
>>74 しかし書店を押さえられないのは結構不利だぜ!専門店なんて行く香具師はなかなかいねぇからな!
ホビーショップに行かないとほぼ入手できないのと書店で入手できるのとじゃ、後者の方がライトユーザーの手に届きやすいと思うのだが?
TRPGは本じゃない。ゲームだ。
ゲームが本屋に手に入れば便利かもしれないが、必須ではないな。
本屋で流通させるために無理矢理文庫にするなんてのは愚の骨頂だな。
「FEARゲーはキモイ」と認識されているから、ダメ。
↓
キモイものが中にはある、というのは、FEAR厨以外全員言っていると思うが。
↓
つーか、大抵のFEAR厨ですら、
FEARゲーのなかにはキモイ作品もあるってことは認識してると思うが
もっとガンガッテ!
>>74 SNE厨とFEAR厨でD&Dの取り合いでスネ?
やっぱりスタンダードは違うなー。
>>88 2番目と3番目は漏れだけど、まちがってるとは思えないんだけどナァ・・・
TRPGは本屋で売ってるんじゃない。ホビーショップで売ってるんだ!
なんか、トートロジーだな
FEARゲーはキモイから駄目
キモイ理由はキモイと言われているから
SNE厨ってあたま悪いのね
D&DがTRPGを復活させたじゃなくて、
TRPGが復活したからD&Dが翻訳されたんだってば。
まあ、D&Dのおかげでより活性化した部分はそりゃあるだろうが。
D&Dは起爆剤ではなくて推進剤だ。
起爆剤は何かといわれると特定のシステムではない気はする。
94 :
聖マルク:03/09/08 00:39 ID:???
>87
ただまあ、初めて買うときに高価な大判ってのは躊躇するかも。
既にやってる人間からすれば見やすくてわかりやすいほうがいいわけだが。
>>93 起爆剤:英語版3e発売
推進剤:日本語版3e発売
>>94 初めて始める人間、というのをどう想定するかだよな。
別に初めて始める人間が、ルールブックを手に入れなくちゃいけない、という認識
これって結構重要な錯誤だと思うのよ
文庫ルールブックがもてはやされた時にはそのために文庫に収まるようなルール設計
までされた
これがSWなわけだな。
だけど、本屋でR&Rを手にとって、そこに紹介されているゲームを神田やインターネット
から購入しては何故いけないのだ?
どっかに間口があればいいのであって、そこが即ゲームのルールである必要なぞない
むしろ、すてぷりみたいなのを手にとってTRPG全体に幻滅されたら困るじゃないか
安田先生はロード・オブ・ザ・リングやハリーポッターのおかげで
ファンタジーブームが起こり、
D&Dが和訳されたりして、TRPGが復活したと言ってるぞ。
ぶっちゃけ、2002年(翻訳前)と2003年(翻訳後)で大きく変化したとは思えんが。
2行目の「別に」はいらないな。添削してたら余分なのが残ってしまった。すまそ
>>98 昔は、ゲームブックがある程度の勢力を持ってたから、
そっから入ってくる人も居たんだけどな。
起爆剤の影響を受けてFEARがALSやS=Fv3をつくっとるし、
ローズ・トゥ・ロード新版みたいなあり得ない企画も通ってる。
推進剤の影響で商業ベースのRPG専門誌が2刊も創刊されとる。
全てはD&D3eのおかげだ。
ロード・オブ・ザ・リングやハリーポッターのおかげで起こったファンタジーブームって、
決してラノベの方向性ではないよな
その上ですてプリと六門出すのってブームの利点もクソも無いと思うのだが
>98
棄てプリはそう悪いシステムだとは思わないが……。いいシステムだとも思わないが。
まあそれはそれとして、それくらいに意欲がある人間は勿論大歓迎だが、
価格的に躊躇ったりしないだろうか。
と思ったが一部の翻訳モノ除いてプレステとかのソフトのほうが高いんだよな。
>>103 ALSやNWが売れてるのを見て、3eの邦訳が決まったんだろ。アフォ
>>103 そういう意味でいうなら、そうかもな。
ただ、業界人に与えた影響と、ユーザの与える影響は違うだろう。
つまり、SNEは歯牙にもかかっていないわけか
>>103 イラク復興はアメリカのおかげ、みたいな論理だな。
>>105 赤箱を我々は子供のころに買っている。
十分、高かったけどな。
狂信って恐ろしい・・・
>>110 ファミコンすら無かった世代のかたかしら?
>一部の翻訳モノ除いてプレステとかのソフトのほうが高いんだよな
確かに、新しい趣味を始めようとして、
数千円の出費でやっぱり諦めちゃう奴はそうは居ないよな。
小中学生じゃない限り。
>>110 そして文庫のSWに負けちゃったわけか。
>>99 その意見自体はうなずけるんだよな。
もちろん、その上で、ここまで業界を維持してきたFEARの功績も見逃してはいかんだろう。
ただ、もうひとつ確かなことがある。
S N E は ま っ た く 貢 献 し て ね え
>>106 オンライン書店で英語版3eの専用カテゴリが出来る位売れたからだよ。
つまり、三者が三者ともTRPGに買ったのは自分のところの陣営のおかげ
と思ってるわけですね。
これって、どっかで見たことあるでしょう。
「我が戦い、我らが勝った(Battle of "I Fought We Won")」ですな、まさしく。
というわけでTRPG復興は、かくあるを予言していたグロ厨一身の功績に帰します。
FEARの功績はほとんど関係ないぽ。
SNEは言うまでもなく。
>>115 ドラゴンランス戦記やダークエルフ物語を翻訳してるではないか。
TRPGに買ったのは→TRPGが復興したのは
>>119 おお、それがあったか!
……RPGじゃねえぞ
>>119 それこそファンタジーブームに便乗しただけだろう
>>118 さすがにFEARがそれなりに売っているのを見なければ、HJもD&Dを翻訳するのに
二の足踏んだと思うのだがなあ。
>>117 グロ厨がグローランサにかかわる事以外で何をした?
グローランサを扱ってるというだけで、HWみたいなクソゲーを支持してるし。
しかも翻訳であって、作者でないし。
まあ別にどっかの功績、ってわけではないんだよな。
SWから入ったゲーマー人口は多い、って意味でSNEは貢献してるし、
下火になった時代でもシステムを出しつづけて業界を維持したFEARも当然。
HJは……、一旦TRPGから撤退したもののD&D3eの邦訳に踏み切ったことか。
あとはそれで再びTRPGが広まるようなことがあればいいわけだが。
>>123 英語版ゲームが世界中で売れ続けていて、日本のユーザーも英語版を精力的に買って遊んでいる。
指輪物語の影響が残ってる時機でもあった。
FEARゲーみたいな同人活動に毛が生えた程度のものが、いったい何の影響をあたえたっていうんだ?
>>126 そりゃ過去にSWからの流入が多かったのは間違いないが、現在のRPG復興にそれを
含めるのはどうよ? 新リプレイからの参入がそんなに多かったら、完全版も去年、今年
にもっと増刷をかけてるはずなのだが。
>>123 ちょっと勘違いしてるな。
TRPGを復興させたのは、FEARではなく、とにかくFEARゲームを(遊ぶ遊ばない関係なく)買い支えたユーザーたちだろう。
漏れは、こういう言い方をするとどうかと思うが、TRPG市場が復興してきたから、ようやくFEARが厨なファンをつけれるくらいのゲームをつくれるようになったと思ってる。
だから、そういう意味ではどのシステムも復興には貢献してないと思ったり。
>>86 ぎゃざのリプレイなんか、ない方がマシ。
正直言ってあれを読んで興味を持った初心者とは遊びたくない。
>130
心が狭いな。
ではその初心者はアルシャードが貰うので勧めておいてくれ。
>>127 > 日本のユーザーも英語版を精力的に買って遊んでいる。
直接の要因はこれだろうな。
でも、その「日本のユーザー」の中には
FEARがなかったらTRPGをやってなかった層も当然含まれているわけで。
>>128 現在のTRPGユーザーにはロードス小説やSWがきっかけの人も結構いるのよ。
D&D3eの日本語展開にはFEARが大きく関わってます。
GFコンでも発売前からHJの営業がきて卓立ててたし、
日本展開にも大きくFEARのやりかたを参考にしたそうですよ。
矢継ぎ早の発行、しかもシナリオメインでコレクターではなく、
マニアのためでもない、遊ぶ人のことを考えた日本語版の歩みは、
FEARの協力があったからなんですな。
>>125 翻訳がどれだけ大変な仕事かわかっていってんのか?
>>130 こういう老害が、業界にしこりを残すんだよな
>>130 あれは実は天羅で遊んだリプレイをD&D用に書き直したものでつ
>>127 ここででたソースの怪しい情報を最大限好意的にとっても、D&Dはアルシャードや
S=Fの倍も売れてないのだが。
これを同人活動に毛が生えたというと、D&Dとしても恥ずかしいことになるぞ?
>>135 じゃあSNEよりHJのほうが何倍も貢献しているな
世界的には……、とか、英語版を含めて……、とか言い出すんじゃなかろうか。
こんなスレでいうのもなんだが、おまえら、業界の「横のつながり」を素直に受け入れて歓迎しろよ。
ちなみに、翻訳者ではなく営業がきていたというとことが
このお話のポイントです。
賢明な方にはよく分かると思いますが。
>>130 初心者の方も、30過ぎて「ディテクト・イーブル!現世魔神の正体見たり!」とか「キル、ケイオス!」とか叫びながら
醜い鉛の人形で遊んでる様なキモイ人たちとは遊びたくないと思ってるよ。
TRPGの遠い過去と遠い未来をつなげるために
そのためにいるんだ
俺は、俺たちは、誰もが
>>142 HJとFEARは仲いいよな。
SNEは……よく分からんが。
D厨にもFEARゲーなんてキモイって思っている人間は多いと思うのだが
彼らはメタルフィギュアのいっぱいにつまった自分たちの鞄が傍からみてキモイということに気付かないのだろうか?
D&D3E日本語版はSWが衰退したから、いまが勝機ってことで実現したんだよ。
FEARゲーは最初から視野に入ってない。
>>144 >醜い鉛の人形
寝言は俺のペイントした芸術作品を見てから喋れや。
>>135 ああ、つまり翻訳家が偉大で作家はオマケな日本
という土壌が正しい?(なっち風)
>>150 キモイから死んでくれよ
エンゼルギアと同レベルだ
>>142 そういや、この前出たD&D国産サプリも、FEARの中島やエロシは書いてるのに、
SNEは誰も書いてないな?
ここを見ると、D厨はSWは過去の遺物としてもう恐れていないが、
FEARゲーだけは認めたくない、と思っているようだね。
>>148 つまりD&DではSWに勝てないということですね
>>146 ええっ!? 仲がいいのかっ!?
営業の人とかD&Dにプロジェクトとは仲がよさそいうさが、「HJと」は仲がよいとはとても思えん。
>>155 2ちゃん(だけ)でのFEAR勢力が強いからね。
>>140 そうかもな。
べつに特別SNEを弁護する気もないし。
ただ、>125みたいな翻訳を軽視するような発言が気に入らなかっただけで。
>>144 するとやはり、30過ぎたらTRPGは卒業してTCGか。
カードを手に眉間にしわを寄せながら長考するぐらいならそんなにキモくなかろう。
>156
日本は西洋に傾倒しているので、海外作品を訳す翻訳家のほうが、
自分で作品を作る作家よりも格上に見られて尊敬されるのだ、ってことかも。
……いや、まあ出鱈目なんで流してくれ。
>>150 どーせ、顔の濃ゆい人形しかないんでしょ?
FM企画のやつだったら許容範囲だけど。
で?イルミちゃんの見た未来のTRPGはいつ出るんだ?
>>160 2ちゃんと、JGCと、インターネットで告知しているコンベンション(だけ)でのFEAR勢力が強いからな。
>>160 むしろ2ちゃん(だけ)はD&Dの勢力が強いだろうが。
>>154 >そういや、この前出たD&D国産サプリも、FEARの中島やエロシは書いてるのに、
>SNEは誰も書いてないな?
安田均や清松は3e好きそうなのにな。
声が掛からなかったんだろうか?
そもそも、TRPGにはライトユーザーなんかいない罠
そういや、D&D3eでの新規ユーザーって多いのか?
AD&D遊んでた面子がそのまま流れているような気がするのだが
172 :
151:03/09/08 01:12 ID:???
>>169 居るよ。
SWの文庫版だけ持ってて、10年以上、他は全然買わない奴。
そうか? 漏れは2ちゃん(だけ)はSWの勢力が強いように見えるが。
>>165 アストラルファイター
>173
10年同じのやり続けるのはある意味ヘビーユーザだと思うんだが。
>>168 遊んでないからじゃないか?
エッセイとか見ても、D&D3の影響力とかの話はするが、具体的なゲームの話は
まったくしてねえし。安田はともかく分析大好きな清松がしないのは、そうとしか
思えん。
>>170 公式コンベンションの初心者卓は結構賑わってるみたいだぞ。
小学生も来たとかいう報告もあるしな。
>>175 SWは2ちゃん以外のネット上で強いと思う。
>>174 NWNはユーザーではないだろ
基本システムの為にルルブ買ったって話なら何度か聞いたことがあるが、
NWNからTRPG始めたって話は聞いたことがない
>>175-176 イルミちゃんが夢に見たのはカルテットの蔓延している地獄の未来世界だった・・・!
SNEにも、FEARにも、エンターブレインにもD&D好きの人間がいるからな。
ここまで幅広く愛されるRPGも他にあるまい。
>>178 ほら、彼等はハックマスターの方で遊んでるから…
184 :
超神ドキューソ@鳥取専用!:03/09/08 01:17 ID:XPuDHrch
>>130 3e日本語版発売直後くらいの号に載ってた初心者向けの解説マンガとか、毎号ついてくるデータとかはいいと思うんだがな!
リプレイは…実は読んでないのでどうとも言えねぇ!
>>166 それって結構勢力大きくねぇか?
表に出て来ない身内専門とかWebに繋がってないコンベとかの比率が全体のどれくらいを占めてるのかわからねぇんでどうとも言えないが!
実はTRPGの存続に一番貢献してるのはユーザー自身なんだよな!
何が大きいって、今までTRPGを続けてきたという点が一番大きい!
生き残ったユーザーがちまちまと新規ユーザーを抱えてきたから今があるわけで!
>182
「昔からあったから」だと思うんだが、主な理由は。
確かに安田均はハックマスター注目してたからなあ。
ちなみにFEARの社長はD&D3e出版直前には
イベントごとに3eを話題に出し、そのシステムの
素晴らしさを称え、GFに来た人間に買うように薦め
ていたのは、当時GFコンに来てた人間なら、誰でも
知ってることです。
HJの営業もGFコンで挨拶して、社長と共にトーク
もしています。
あのHJが帰って来たことを皆で喜ぼうと、その時
社長は言っていました。
>>182 それは同意。
D&Dが嫌いなTRPGデザイナーはいないからな。
個人的には、ドラクエとFFみたいに、D&DとFEARゲーは並び立ちうると思うんだが。
互いに方向性が違いすぎるから。
逆にSWはそれができなさそうなんだよな。
方向性が中途半端すぎて、どっちかと食い合うしかない。
D&Dだと、爆笑ものの楽しいセッションとかできなさそう。
>>187 >あのHJが帰って来たことを皆で喜ぼうと、その時
>社長は言っていました。
そうか・・・
シャチョウは本当にRPGが好きなんだな(つД`)
>>190 できるぞ簡単に。
使う人間が色眼鏡をかけて使うから、そうならないだけで。
>>187 いがみ合っていたのはユーザーサイドだけだったのかよ。
>>190 そんなことないぞ。
S=FでできるならD&Dでもできる。システム的なフォローは同じようなもんだ。
>>190 まじめな話、秋田みやびにD&Dリプレイを書かせればいいんじゃないかと思う。
桂とかにルール監修させれば、ルール面も問題なかろう。
もうSNEにシステム作成能力は期待しないから、作家能力をいかして、サポートにまわってほしい。
逆もまた然り。
>>190 んなことはないぞ。
DMGにも「マスタリングはシリアスを心がけろ。どうせほっといてもギャグが混じる」と書いてあるぐらいだ。
>>193 イタイのはFEARでなくFEAR厨ってのはさんざん既出なんだが
>>193 もともとそういうスレだからな。
というか、いがみあってるのはこのスレだけで、実は普通にどのゲームも楽しく
遊んでいるのが真のエリートユーザー。
>>190 田中としひさのサイトのリプレイなんか、じゅーぶんオモロイと思うが
>>195 厭きた雅はいいけど、その時はプレイヤをなんとかして…
大爆笑のセッションと淡々と行われるセッション。どっちが第三者から見て気持ち悪いだろうか?
>>198 FEARゲーをクソとか同人活動とか言っているのは見るが、D&Dをクソゲーとか
言ってるFEAR厨っていたっけ?
ゲーマーが見てキモイのが淡々としたセッション
非ゲーマーが見てキモイのは大爆笑のセッション
非ゲーマーが見たってキモいと思うぞ
>>203 まあ、ネタ以外ではあんまみないな。D厨(原書派)を嫌う発言はあるが。
将棋をしながら駒の生き死にに一喜一憂していたら気持ち悪いと思うが
淡々と勝負事している方が真っ当に見えるんじゃないか? よく分からんが
>>203 セブンフォートレスで必要十分っていう意見は良く目にした。
漏れはSNEのマターリ感とFEARのテクニックを導入してD&Dのボリューム感を楽しんでまつ。
偏狭なのはイクナイね。
D&Dがクソゲー : 事実に反する
FEARは同人活動 : 事実
何か?
211 :
超神ドキューソ@鳥取専用!:03/09/08 01:27 ID:XPuDHrch
>>203 このスレにはいねぇが、そういう香具師は確実にいるぜ!
どのシステムにも、自分のお気に入りのシステム以外認めないって香具師はいるからな!
他のシステムを認めないってのはTRPGユーザーとしてすげぇ損してると思うんだがな!
FEAR厨はコテハンが目立つからな。
で、大抵のコテハンはD&Dの肯定派だし。あまり否定意見は目立たないか。
米国のd20だって同人活動みたいなもんだよー
というか同人活動でも面白いものがあるなら、喜んで遊ぶよね
それはそれで大いに結構だがここはスタンダードスレだ
>>202 TRPGを淡々と遊んでたらキモイだろうな。
その意味では大爆笑セッションの方がマシっぽいが、
キモイ笑い方をするゲーマーが多いので端から見たら五十歩百歩。
FEARゲー全部の売り上げと、D&D日本語版全部の売り上げじゃ、
D&Dは勝負にならない
つまりD&Dは同人活動以下ってことかな
FEARが同人活動なら、それを参考にしたD&D3eは
なんなのでしょうか?
それはともかく、HJの営業さんはFEARに一目置いていますし、
現在のTRPGのトップとして認めてもいますし、研究もしています。
けしてあなどってはいません。
またFEARもD&D3eを研究していますし、その結果として
ALSがあるのは、ALS本文に書かれているとおりです。
>>217 違いの解る人だけが買って行く最高級品って事で。
(2ちゃんの場合)D厨が老害的でブランドイメージを誇りたがる。で、ついつい
他人のをこきおろす。FEAR厨が煽り耐性がないので、それに言い返す。
それで50スレ以上続いたスレだからなあ。
心配いらない。
数年後にはD&Dの売り上げが、他の全ての国産TRPGの売り上げを上回り
最終的にはD&D系列以外は全て駆逐されるから。
今夜も盛り上がってますね
多分、数年後にはアトリエサードのDQTRPGやらFFTRPGがスタンダードになってるよ
なるわけねーだろ、ばーか>サード
>>221 すみません、D&D3e日本語展開
と、読み直してください。
>>227 それはd20サプリとして出るわけだが。
>>224 キミは数年後までその予言を信じてるように。
ちなみに、ダブルクロスが出たときに「絶対売れない。小売店は在庫をかかえて後悔するだろう」
と言ったD厨の東というのがおってだね……
おってだね
>>224 夢を持つのはいいことだ。
俺の友人もアメリカ大統領になりたいって夢と、宇宙飛行士になりたいって夢を持ってたよ
>>224 それでもソ厨はSWを遊び続けるけどね。
たとえd20ソードワールドが出ても変わらない。
スタンダードの座はトキリソ厨がいただく!
事実、売れて無いじゃないか<ダブクロ
売れないゲームが2版や文庫リプレイを出せるかよ
それもソ厨の大好きな富士見様からだぞ
>>233 そんなクズにはこのスレで発言する資格はない
>>235 ダブルクロスは増刷かかる。2ndも出る。リプレイも増刷、2巻も決定しましたが?
ブレイド・オブ・アルカナはスタンダードになれないんでしょうか…?
>>240 N◎VAと一緒であまりスタンダード狙いではない節があるからなあ。
名脇役という感じ。
CoFのせいでなにもかもダメになりますた
D虫のいうことはあてにならないってこった
>>241 世界観とかスタンダードっぽいんですけどねぇ…
やっぱりアルシャードのほうが適役なんでしょうか?
鈴吹のゲームは、大衆受けよりも、マニア受けをねらってるからなー
FEARでスタンダード狙いなのはやはりNW,ALS,DXあたりだと思う
ダブクロはかなり落ちてきてる。
文庫2巻がテコ入れになるだろうか。
247 :
超神ドキューソ@鳥取専用!:03/09/08 01:44 ID:XPuDHrch
>>240 D&DやSWに追われて泣きながら帰ってくる役だと思うんだが?<ブレカナ
面白いゲームではあるが、大きく目立つものを持ってねぇからな!
S=Fもシステムだけなら同様の弱点を持っているが、S=Fはきくたけリプレイを武器に持ってるからな!
>>244 漏れは大好きだけどね。
22のアルカナが全部、ぱっと分からない名前(ラテン語など)にしている段階で、
誰でも分かるRPGは目指してないだろ。
NWってナイトウィザードの略?
あれスタンダード?
>>244 母系ヴァージョンのキリスト教中世社会みたいな世界観がスタンダードかなあ。
キリスト教みたいなのを前面にだすのってスタンダードじゃないだろう。
やっぱ多神教だよね。
>>246 246のソースが何かはともかく、231の言っているのはダブクロ1stで当時あずまが
バカ予言したときの話だから、関係なかろう。
>>248 確かに、他人に教えるときアルカナの種類が22もあるのは敷居高いかも。
名前が分かりにくいってのも同意。
>>251 それだとスタンダード候補からも落ちるでわ?
あずまってやつはD厨の典型例なの?
>>251 そもそもダブルクロスがスタンダード候補なんて話じゃないぞ?
バカ予言は後で痛い目みるというだけで。
246がなんのソースも出してない以上、ずれた話の方も根拠ないし。
>>224にマジで聞きたいんだが、D&DでPHB以上に売れる
商品があるのかね?
でPHBが一万冊いってない程度では、どうやっても数年後
すべてのTRPGのシェアを覆すことなどできないんだが、
どうよ?
ネットでいろんな厨をみてきたが、
あいつがキングオブ厨だな>あずま
>>259 そりゃ全然十分じゃねえ。てか、S=Fにも劣るよ!
D&Dが勝利したっていうには、四万ぐらい欲しいところ。二万だと頭一つ上ぐらいだし。
ブレカナ好きなんだけどなあ。
やっぱりTRPG的には冒険しないと駄目なのかな?
邪悪なヤツと戦って終わり、ていうのはファンタジーのスタンダートな気がするんだが。
>>261 もちろん漏れはD厨なので、数年で四万いくって信じてるけどね!
>>259 だから純粋に数で無理なんだって
1万じゃ
>>262 邪悪なヤツと戦って終わり、というのは問題ない。
そのほかの設定が、ちとやりすぎ感ただようだけ。
ただ、GF誌などを読むに、ブレカナは当時追い詰められていたFEARが「最後かも
しれねえからやりたいこと全部ぶっこむ!」的に出してヒットした商品らしいので、
それを望むには位置が違う気がする。
>3e
コレからじわじわと口コミかなんかで増えるんだよ。
>>263 へー今から4倍以上になるのか
で、どうやって?
>>267 あーすまん。Adだ。
さすがにV3はそこまで売れてるとは思わん。
案外NWがFEARのトップセールスでD&Dと並んでいる気がするw
口コミで4倍か・・・笑っていいですか?
口コミを馬鹿にしてる香具師は異能使いは売れなかったと思ってるんだろうな。
>>261 まあ、すべてを押し切ってスタンダードというには、それぐらいの数がいるよな。
単に国内TRPGのトップというだけなら二万ぐらいで十分だろうが、それっていつ
奪われるか分からない程度の首位だし、スタンダードとは言いがたい。
D&Dが名作だというのは
恐らく大多数が認める所ではあるだろうけど
好みであるかどうか、とはまた別問題。
およそ駄作がスタンダードになる事は無いが
名作がスタンダードに成るとは限らないのが世の常。
D&Dが日本でスタンダードになるには
シナリオはさておき、PC間格差を減らす為データ的サプリを全て翻訳し
絵を日本人向け(ヲタク向けとは限らない)にせん事には無理だと思ふ。
異能使いは4倍売れたんですか?
>>273
二万冊としても今からシェア二倍・・・
イバラの道ですなぁ
ま、今は1万程度売れればスタンダード候補になれる時代だしな。
>>278 意味不明。
スタンダード候補から、「候補」が外れるのに差が4倍というのはさほどおかしな
数字ではないと思うが?
280 :
274:03/09/08 02:10 ID:???
>>276 別に誰ってビジョンがあるわけじゃないけどねー
ただ、今のバタ臭い絵では今のファンは喜んでも、
それ以上広まるのは難しいんじゃないかな?
絵師指定にしたって、此処で訊いても
此処に来る香具師は濃い(褒め言葉)連中ばかりだろうから
「スタンダード向きの絵師は誰か」は相当偏って、スタンダードからは離れそうw
個人的には田中久仁彦あたりが日本人に受けやすいんじゃなかろーかとは思うけど
好みは別れるだろうし、何より本人のスピードが……
>>279 じゃあスタンダードTRPGは出てこないね。
で、結局『異能使い』ってどうなん?
中沢一登、と言ってみる
今のTRPG人口て4万もいるのか?
つーか2万でもいるんだろうか?
ま、ここからわかることはスタンダード云々はわからんが、
D&Dによって国産が駆逐されることは、絶対に有り得ないという
事実だけだな。
>>284 どれくらいまでプレイしているかによてかわる。
年に一回しかしない人もいれば、
毎週のようにする人もいる、
昔やってたという人もいる、
され、「TRPG人口」とはどこまでを基準にする>?
>>281 かもしれん。
漏れは
>>189と同じで、これからは両立の時代じゃないかと思っているし。
>>284 おいおい。じゃあ、D&Dが一万売れたとして、今のTRPG人口の半分はD&Dを買った
っていうんですか? あるいはアルシャードを八千として、TRPG人口の4割はアルシャード
を買ったと?
んなアホな。
>>284 このスレではD&Dが1万売れたってことになってるので、
そこから考えれば10万以上はいるんじゃない?
やっぱレベルアップ型のRPGのほうがスタンダード向きなんかな。
漏れ的にはガープス、BRP、ブレカナとかのほうがキャラ表現的に好みなんだけど。
>>286 それを定義するとまるで統計が出せそうな口振りじゃないか>TRPG人口
今のTRPG人口のほとんどはSWだしなー。
そうだな2万なんてアホな話だ
4万なんてのもバカな話だ
ルルブ購入層なら3万てトコだろう
>>292 まあ、「一回でもやったことがある」ならそうなるだろうな。
「ここ一年でやった」なら激減しそうだが。
あるいはTRPG関連の人口で最も多いのは「SWのリプレイ読み」なら正しいだろう。
>>286 「今」のスタンダードを決めるならその中のどれになると思う?
ちょっと前までTRPGって、
スタンダードじゃない遊び方をしてるのがカッコいい、
みたいなところがあったと思うんだが?
他の連中とは違うことやってる俺たちカコイイ、みたいな。
そういう発想ってここに集まってくる厨の皆さんは持ってた?
>>294 アニメのロードスかリウイを見たことある人
全然
自分が遊んでいて楽しいからやってるだけだが>TRPG
>>299 わざわざこんなもんつくったのか。
ひまなやっちゃなー。
>>298 カッコ悪いのがカッコイイと自分を慰めるタイプの人ですか?
>>305
底が限界という井上純弌のマンガ
不動館のPBM誌で連載してた
FEARのとこには全部PBMと入る
しかし悪質な嫌がらせだな。
>>305 マジレスすると、井上の漫画をコラージュした暇人の代物。
あながち間違ってないのが怖いとこ。
310 :
超神ドキューソ@鳥取専用!:03/09/08 02:36 ID:XPuDHrch
>>303 でも、FEARゲーってGMが育ちにくいというのは嘘とも言い切れないぜ?
確かにセッション進行を固めた事でGMの質の底上げはしたが、ある程度行くと、それが逆に枷になってくるんだよな!
枷をなんとか振りほどければまた成長が見込めるが、それを実行するのはなかなか難しい!
まあ、最低限の質を保証してるだけマシと言えばマシだがな!
こんな情熱があるなら
PHBが4倍売れるように口コミで
宣伝しろよ(w
>>310 ある程度まで育てるならいいんじゃない?
求道者的にもっと上を目指す人間は、D&Dでもなんでも手を出すだろ。
そのための住み分けだし。
いーよ底さえ上がってくれれば安心してコンベ行けるし、
飽きるほど遊べるなら話は別なんだろうけどそんなやつらは好きにすりゃいい、つーか呪われろ
>>310 てか、育てる方向性が違うんだよな。
FEARゲーの場合、PLとストーリーを共有するためのテクニックを最も要求するから、
317 :
NPCさん:03/09/08 02:39 ID:m1UA/9Ur
>確かにセッション進行を固めた事でGMの質の底上げはしたが、ある程度行くと、それが逆に枷になってくるんだよな!
根拠のないこと言うなよ・・・。
>>310 同意。
その問題については、デザイナーが、
GMやPLのセッションを楽しいものにする腕前を
どの程度だと見積もるか。
どの程度の質を対象にどこをゴールにしたいかという
つまり「今現在のTRPGシーンの見積もりとヴィジョン」って云う問題にも
つながっていくので、これはこれで、胃の痛い話だとは思うのだ。
>310
そんなことはねえぜ。
てんつばってヤツは相変わらず成長しねえし。
>>315 要求してるんじゃなくて、省略してる
もしくは効率化してるというのが正解。
FEARゲーはそこらへんの要求水準が
低いよ。だから多くの人間いプレイされてる。
>>310 なんか勘違いしてるような気がするなあ。
GMの完成形っていうのが存在するって思ってないか?
枷ってのは利用する武器なのだが。
でも今のマニュアル世代にはあってるのかもよ。
>>320 いや、それが最近のSNEのシナリヲでは
そうでもなくてね・・・
>>323 SWの場合は「TRPGをここまで楽しみたい」という要求水準も低い。
いや、マターリしてて良いとは思うけどね。
シナリオ作成まで含んだらD&D赤箱だろう。<要求水準一番低い
>>323 どんな要素によって水準が下げられているのさ?
>>327 主にユーザーの意識じゃないかな。
SWってのんべんだらりと遊んでても許されるような。
バカ!SWは高いよ!最高級に!
公式厨と渡り合うのにどれだけのものが要求されるやら・・・。
>>327 PLが最近のゲームを知らない、とか
PLがしっかりした時間管理を期待しない、とかか?
要求水準が低くていいと思うが。
スタンダードになるなら。
たとえばセッションの立ち位置をハンドアウトで提出できたり
パーティを組んでいる理由が、最初にすんなり決まるとかね。
SWはそこらへん投げっぱなしで、ちょっとつらいね。
セッションの崩壊の確率も上がるしね。
>>328 それはルルブのどこかに明文化されているの?
RPGはGMとPLが一緒に〜、程度の事なら殆どにシステムでも書かれてる事だし
それ以上の明確な何かが存在するわけ?
・ハンドアウトを用意しなければいけない。
・シーン制で個別導入と結末を含んだシナリオを書かなければならない。
これはとっても要求水準が上がってないか?
>327
シナリオメイキングのことじゃないか?
FEARゲーほど物語性が重視されないし、
D&Dほどカツカツダンジョンとか作らなくていいし。
>>334 漏れはSWの要求水準が低いかというと反対だが、マターリした空気はほとんどのサポートを
リプレイとライトノベルに割いているためだろうな。
ある程度慣れてくると、やることが雰囲気を楽しむぐらいしかなくなってくるし、そのため
のサポートだけはどのRPGよりも充実してる。
>>331 FEARはセッションを成功させる為に要求水準を上げ
SNEは水準を下げる代わりに破綻したセッションも受け入れるという事でわ?
>>335 微妙なところ。
それさえ用意しとけば大丈夫みたいな面もあるので、安心して入れる部分も大きい。
これをして、要求水準を下げたともいえるかもしれん。他の行為をほとんど要求しないから。
シナリオが失敗する心配とかね。
まあ、定義問題だが。
>>335 いや、そうでもない。
たとえばハンドアウトは全員同じでもいいんだよ。
ALSの金澤リプレイではそうしてる。
問題はマスターの意図が明確にプレイヤーに伝わる
システムが用意されてるって事。
これは便利だよ。漏れはD&Dにも導入してる。
>>340 要求水準が低いということに反発している人
…全員同じで良いなら、ハンドアウト無し・口頭説明のみでいいんじゃ?
>>335 結末を作っておくことは水準を下げる要素だぞ
予めシナリオに正解ルートを用意しておけば展開がそれからずれているかどうかも分かりやすいしな
シーン性ってのは「このシーンで〜と話して」「このシーンで〜の死体を見つけて」みたいなチェックポイントに近い
だからこそフラグを逃さず取っているかどうかでシナリオの進行具合を把握できる
正解ルートがないシナリオの場合、アドリブ能力だけで乗り切る能力とか必須になってこないか?
だからハンドアウトの用意は強制じゃないって!
というかさ、TRPGをガツガツ楽しみたい奴は今更SWなんてやってないだろ。
今でもSWをやってるのはTRPGに物語性とかゲーム性とかを求めてない層だと思う。
あれはもうMMOみたいな雑談ツールだろ。
>>344 もちろんそれでも良いのだが、人間、文字と口頭では全然記憶が変わってくるからな。
全員同じでいいなら「君たちは冒険者だ。冒険者ギルドで仕事貰ってこい」や
「君たちは冒険者だ。ダンジョンに潜って一攫千金を狙おう」に対して対してアドバンスがあると思えないが
>>348 結局それがスタンダードになれた理由なのかもな。
>>350 SWでもハンドアウトやシーン制を導入している人はいるわけだけど。
そして、そういうことのできるSWというのは遊びやすい、いいゲームだと思うよ。
また、シーン制はダンジョンの部屋のようなもんで、
規制があるから、逆に作り安くなる。
漏れの周りではシーン制からシナリオが書けるようになった奴が
たくさんいる。自分のイメージを形にする方法を見つけたんだな。
だいたい、各シーンを厳密に作る奴は少数で
たいがいは最初と結末があるだけだ。この辺は否シーン制のゲーム
と変わらない。
この辺のギミックはALSのサプリメントOYMに書いてあるんで
一読の価値あり。
>>347 ところが、強制でないとも書かれていない罠。
強制ともかいてないが。
ここらへんは「秋田みやびはWでモンスターのダイスを当たり前のように振っている」みたいなもんだな。
振らないほうがラクなんだどね。
でも、スタンダード的なSW環境では振るものなのかもしれない。
ハンドアウトmおなくてもいいが、スタンダード的にはあるのでそれは要求水準ととられても仕方ない。
「ハンドアウトがなくていい」と気づいて実行できる精神力が「要求水準」だ。
粋なゲーマー養成講座でもお手紙作戦とかいってハンドアウト使ってたよなー
>>350 ハンドアウトのあるゲームは、パーティ一丸にならない場合がある。
それを一丸としてすすめてもいいし、バラバラにしてもいい。
バラバラにする場合の有力なガイダンスとして、ハンドアウトがあると思うと分かりやすい。
D&Dでもダンジョンばっかりじゃないだろ?
>>354 それはよくないな。
登場シーンが経験点に影響するゲームでは決めておくべきだぞ。
>>355 それに気づかない人ならハンドアウトを作っておいた方が安全そうだ。
ハンドアウトがよくできているのは、PLに最初に選ばせる点だと思う。
たいていのFEARゲーは今回予告というシナリオの概略を言った後、
ハンドアウトをPLに選ばせる。
これが『漏れはその依頼受ない』『漏れはダンジョンに入らない』
という事故を防ぐわけだ。
ちなみにハンドアウトをどうしても受け取らなかったり、
文句たらたらだったら、そのセッションをその場でやめたり、
別なシナリオをやるといった事故回避もできる
>>354 シナリオ作成の水準は下がっても、GMとしての運用の水準が上がるでわ
ハンドアウトだとムチャな依頼でも受けてもらえるのは楽だよなー
ゴネられたらどうしょうもなくなるが
レベルが明かに足りない時
SWなんかで「ドラゴン倒してきてくれ」って依頼来ても普通断るのに
ALSでハンドアウトに「君の父はドラゴンに殺された。復讐を誓った君は〜」
とか書いてりゃとりあえずPCは引き受けてくれるからな。
>>360 その事故回避はハンドアウトない場合でもできるわけだが。
最近はどうだか知らんが一昔前(FEARゲーのやり方が浸透する前)のSWだと例えば、
午前キャラメイクで午後1時開始、午後5:30までの4時間半が実質セッション時間、
PCたちが街につくところからセッション開始、ここで街について説明をしばらく聞かされ自由行動、
それぞれ店をひやかしたりギルド行ったり神殿に行ったりして依頼人が出てくるまでに1時間過ぎる。
酒場で依頼を受けた後も先行してギルドで情報を得た盗賊が単独行動を始めたりして1時間近く待たされる。
そんなこんなで結局全員で行動を開始するのはセッション時間の半ばが終わってから、なんてことがザラにあった。
>>363 10〜20分ほど得するんじゃないですかね?
まあ、それだけの点なら大したアドバンスとは思えないけど
>>363 選択肢を用意した上で「どれが嫌か」を選ばせる方が断然楽だろ
どんな依頼だと断る?みたいな漠然とした問いの答えるのは難しいぞ
>>363 ま、昔マスタリングテクの領域だったことが、ルール化されただけだから
できる人はできるだろうね。
それが明文化されて誰でもできるようになったわけだ。
依頼を受けない、ダンジョンに入らない程度だったら、いくらでも対応できそうだ。
街の墓場からアンデッドが溢れ出たとか、街がグレート・ワームなドラゴンに襲われたとか。
…そう言う事言う香具師には、受けとけば良かったと思うような目には必ず遭わせてますよ?
>>365 3〜4時間のプレイなら、とても貴重な時間だよ。
それは。
ハンドアウトを断られたときの対処ってルルブに書いてあったっけか?
>>367 鳥取かもしらんが、
>>364は漏れのまわりでもわりとよく起きた事故だったぞ。
>>371 PLはゲームに協力的であること、というのは書いてあるな。
>>371 ハンドアウトを見せてPLを募集する、に近い考えがあるので、
ハンドアウトを断るなら、セッションに参加しない人。
>>360 キャンペーンだと選べませんが
カジュアルだとキャンペーン主体だし
>>369 その対処のために、アドリブでモンスター用意したり、
いきなりシナリオを組なおさなきゃならない。
できない人もいるし、それよりは楽で早い。
376 :
364:03/09/08 03:19 ID:???
そもそも当時は事故と認識されてなかったり
>>371 俺の記憶では書かれてない。
断る人はいないという前程なんだろう。
>>374 FEARから発売されたキャンペーンシナリオには
「キャンペーン通してどういう立ち位置なのか」
ということについて書かれたキャンペーンハンドアウトというものがついている
読んだことは……あるわけないんだろうな
>>377 それだと
「依頼を断る冒険者は居ないという前提」
と大差無い様に聞こえてしまうぞ
>>374 キャンペーン用のハンドアウトのあるシナリオ集もあるよ。
>>378 情報格差をなくすためにも基本ルルブに書いておけばいいのにな。
複数選択肢の分だけ拒否されにくい
あと、セッション開始前の段階、コンベンションならシナリオ紹介の段階で分かるしな
俺の周りだと373みたいな感じだが
>>379 依頼とちがって、セッション自体が発生しないからな。
ゲームを止めるなり、そいつを卓から追い出すなりの処置もずっと簡単だろうさ。
>>378 ブライトナイトは読んだよ取り敢えず。
が、「このキャラ、自分が思ってたのと違う!」
と言う事になりそうだとも思ったよ。
>>376 禿同。
当時はそれが当たり前だった。
おかげでウチではいまだに「速い」にメリットを感じてない連中が多い。
どんなゲームでも8時間かける連中で。
おかげでFEARゲームが「速い」と感じたことは一度もないな。
(みんな無理にでもミドルを伸ばすから・・・・)
逆に、D&D系だとさっさと解く。
(8時間を越えることもしないから)
だから、ウチでがFEARゲーは速いゲームでなく「濃い」ことができるゲームなんだな
(時間配分同じでできることが全然違うから)
まあ、そういう部分で、FEARオフィシャルの3〜4時間シナリオは個人的にはものたりないしんだが・・・
せっかく速いんだから8時間級のすごいシナリオをオフィシャルでもみせて欲しかったり。ミドルで戦闘5,6回はあるような。
実体があるとセッション開始「前」にすりあわせができる(しやすい)という利点が
3eの日本語版て、ALSの半分くらいしか売れてないって聞いた
某小売りの店長から
>>384 コンペなら兎も角、カジュアルじゃ出来ないってそれ。
やった方が長い目で見れば良いのかも知れんが、ンな度胸を求められても。
ハンドアウトに書かれてることがいやだって場合は
そこで話し合いもできる。セッションが始まって事故る
より、ずっと安全だ。
ちなみに複数から選ぶ場合、この『ハンドアウトがいやだ』事故
の確率は少ない。ある程度は納得して手に取るからね。
カジュアルだったら前日のうちに準備とかしておかないか?
ハンドアウトを予め提示しておいて、どの枠をやるか、とかどういうPCを準備する、とか
>>389 カジュアルなら、先にPC作らせてから、それにあわせてハンドアウトつくることが示唆されている。
>>386 ウチん所も似た様なもん。
ALSでもSWと同じ位時間掛かってる。
時間が掛かるのは結局途中の雑談・脱線だから、あんまし変わらん。
>>390 そうか? やりたいのないなら、ボードゲーム出すとかよくやるけど。
そうでなきゃ、「どう変えたらやる気になる?」てぶっちゃけて聞けるし。
シナリオはじまってからアドリブいれるよりは、ずっと楽。
>386
>ミドルで戦闘5,6回はあるような。
こだわるねぇw
カジュアルのハンドアウトは、相手のことをよく知ってるだけに
もっと有効だ。いにそぐわない場合の対処も簡単、友達だから。
漏れの経験では、見知った仲で『おまえのために書いた』と
いっていやな顔をする奴はあまりいない。
いたら、そいつと漏れの仲が悪いって事で、そもそも卓を囲まないし
みんなハンドアウトはPLの何倍ぐらい用意してる?
ハンドアウトは、メタゲーム領域で、
つまりゲーム世界の外でPLとGMが話し合うってとこが
ミソだと思うんだよ。
「冒険者は依頼を断らない」とは、そこが決定的に違う。
単にコミュニケーションツールと考えても便利だと思う。<ハンドアウト
GMのやりたいこととPLがやりたいことを伝え合うツール。
カジュアルじゃハンドアウトも非ハンドアウトも断られにくいぞ。
>>396 イジメのようなハンドアウトをもらった事有るぞ。
漏れがDMした時、キャンペーンPCに対して2レベルドレインしただけだというのに。
>>397 いや、プレイヤーの人数分でいいんだよ。
すべてが何もかもぴったりくるハンドアウトなんかないんだから、
ある程度納得したものを選ぶわけだし。
>>395 漏れは「ミドルでの戦闘の意義」については譲れん部分があるからなーw
FEARゲームは結局は戦闘ゲームに終始してるのがほとんどだからな。
そこで、ミドルで戦闘しないなら、ミドルフェイズはキャラ表現のため"だけ"にしかないという感じになるから、ちょいとね。
(まあ、オンセとかなら手間もあるからそれでいいと思うけど)
あと、ブレイクスルーのあるシステムで、ミドルで加護なりなんなりえお使えるようにしとくと、面白さが大分増すし。
それに、ミドルで加護をそれなりに使わせるバランスならクライマックスが「加護のうちあい」で終わるような感じからは脱却できるしね。
>>397 0.25(PL4人で同じハンドアウト)〜1倍
>>403 うちのGMによると、わざと誰も選びたがらないハンドアウトを用意して、選択させた気にさせるというテクニックもあるんだってさ。
ハンドアウトか・・・
気に入らないなら断ってもいいと気楽に言うので断ったら
ほとんどセッションに絡めず楽しめなかった
そのことを相手に伝えたら「断るのが悪い」と言われたよ
それ以来、よほどのことがなけりゃ断らないようにしている
当たり前のことに思えるのだが
>>406 すげぇ! 目鱗だ。
カジュアルならいざしらず、コンベでやれるんならそいつは
ナイスなマスターだな。感服した。
>>404 漏れの場合クライマックスでは全PCが完全なパフォーマンスを発揮できるシチュエーションにして
特殊なシチュの戦闘(回避力が突出した敵とか足場が悪くて敵が飛んでるとか)はミドルでやるようにしてる。
>ジェインソ
ジェインソはミドルでの戦闘や神業の使用を普通にやってくるN◎VAをやればいいと思うのだが?
>>408 それは否ハンドアウトゲームで自分だけ依頼を断ったら
楽しくなかったって事と同じだな。
それに、ハンドアウトは押し付けるのではなく、選ばせる
ものだから、選んだ後に断るんじゃ、そのマスターも
困っただろうな。
>>413 いや、多分選ばなかったんだろ
PC5枠より更に束縛の緩い立ち位置で依頼だけ受けたのではないかと
まあ仕方ないよな
>408
断るとゲームに絡めない可能性が高い事を、説明しとくべき場面だと思うが……
>>413 いや、選んでないって、それ以前
どんなキャラでも問題ないみたいに気楽に言ってたのに
絡みにくいシナリオで困ったっつーの
>>416 それはルールを誤用してるな。困ったもんだ。
悪いマスターに当たったな。
>>416 普段ハンドアウトで回してるGMが自分の力量を読み違えたんじゃろうかね
GM「ハンドアウトで枠5つ用意してあるけど、どれも気に入らないようだったら選ばなくてもいいよ」
408「じゃあ、どれも選ばずにこの殺し屋やります」
みたいな流れだろ、違ってたらすまんが
俺としてはあまりGMを叩きたくないな
枠を選ぶ必要性が高いってことはその分だけ当事者性の高いシナリオだったってことだろ
「自由度」というコトバに幻想を抱いてる人間は多い、今でも、PLでも、GMでも
>>417 まあ、当事者じゃなきゃ本当のところはわからんて。
DMに「嫌なら誰もクレリック選ばなくていいよ」って気楽に言うからそうしたら
パーティ全滅してつまらなかった。
そのことをDMに伝えたら「クレリック無しで生き残れると思ってんのか?このFeebleMindめ。」とか言われた。
それ以来必ずパーティにはクレリック入れるようにしてる。
>>420 それならそれで伝えておくべきだな。
GMのコミュニケーション不足だろう。
>>423 大僧正になら許されても普通の場でやったら厨決定だな。
ハンドアウトを選ばせない上に、断ってもいいと言って
セッションが崩壊した場合、それは別にハンドアウトの
せいではないのでわ?
まぁ、コレで分かる事は
「人の話は鵜呑みにしない」
という教訓ですな
>>426 うん、ハンドアウト制のせいにはしていない
ALSでハンドアウト使わないで探求者(冒険者)パーティプレイすることにします。
ALSで探求者パーティープレイなんて、戦闘以外に何かやる事あんの?
その場合もハンドアウトに『君達は冒険者でパーティを組んでいる』と
書くと(w
ハンドアウトは優れたシステムというかテクニックというかだが
ハンドアウトさえあれば事故らないと盲信してるFEAR厨がどうかと思います
>>433 事故確立を減らせると妄信するのはどう思う?
いや、便利だから使ってるだけだよ。
コミュニケーションの道具のひとつ。
そんなFEAR厨いるのか?
事故りにくくするシステムだとは思うが、絶対だと思ってる奴なんているわきゃないと思うが
D&Dでも毎回ハンドアウト&個別導入な非パーティープレイシナリオやっていい?
話が全く関係無い地平に飛んで恐縮だが
今までやったTRPGの中で
他のシステムらや世界観やらは置いといて
戦闘システムの楽しかったのって皆さんは何でせう?
私ゃGURPSと央華なんだが、少数派だよなぁ……
エルリック!
剣戟は受け切らないと鎧越しでもイイのを貰えば、あの世行きなチャンバラ感と
他のBRPに比べて比較的容易な複数回攻撃や突き返しで戦闘が派手になる部分が
大活劇。
ザコをばったばったと斬るのが楽しい。
D&D3E
移動や位置取りも含めた戦術性が面白い。
タクティカル戦闘と豊富な戦闘オプション、詳しいルールの利点だな。
>>442 ルールが面白いため、未訳のルールを持ち込んでまで遊びたがる原書厨が表れる。
そしてルール知識量の差が同じDユーザーの中で生まれ、不協和をおこす原因となる。
Dが正しく評価されないのは、そういった醜い原書厨の存在であることも明記する。
日本でのスタンダードは、ユーザーが望んだ場合に、誰にでも同じだけのデータが供給できる環境が必要。
Dは英語ができればという意見もあるが、日本スタンダードではありえない。
漏れもDは好きだが、DM無視して未訳サプリの引用するDQNは嫌だとおもったよ。
444 :
442:03/09/08 06:04 ID:???
>>443 >439の質問に答えただけなんだけど。
D&Dの戦闘の面白さを主張するのは問題なのかい?
鳥取じゃみな日本語版からの参加者で楽しくやってるよ。
あなたが原書厨を嫌っているのはよく分かったが、関係ない意見は放って置いてくれないかな。
どのようななD厨でも絶対に守るルールがある。
「Your DM is always right.」
ライト指向な日本語ユーザーだろうが、パワー指向な原書厨だろうが、これだけには絶対服従。
これを守らない奴にはハイローニアスズ・クラッシング・ハンドを喰らわせてやる。
>>446 ハイローニアスとセイント・カスバートを間違えた…
>>443 マスターが許容していないルールを持ち出すのは
D&Dに限らずDQNだろう。
怖い評判を散々聞いて野次馬根性でこのスレにやって来たのですが……。
実はここ、結構な良スレなのではありませんか?
ハンドアウトに関する議論は大変ためになりますた。
SW=なり茶
FEARゲー=戦闘ゲーム+なり茶
D&D=戦闘ゲーム
本当のRPGはどこにあるのでしょう。
>>451 D&D=サバイバルゲーム、なカンジもするけどな、兄弟。w
D&Dは会話型コンバットゲーム
ディプロマシーはコンバット型会話ゲーム。
【ただの口喧嘩】
>>451 D&Dだ、D&D。
現世に存在する本物のRPGはD&Dだけ。
>>456 今現在のわが鳥取のスタンダードはD&Dだが、
別にD&Dだけが本物だとは思わんぞ。
どうも、
>>456とは住んでいるプレーンが違うようだな。
>>451 > SW=なり茶
なり茶はもっと真面目にやるもんだよ。
>>454 もうちょっと実証的に説得してくれんか。
D&Dだから本物なのだ、と言われてもな。
SWは真面目にやってないとでも言うのか?
>>460 うむ、SWはもっと不真面目かつお気楽に遊ぶもんだ。
>462
何を言う。ミッションに失敗すると、幾千もの子供の腐乱死体が川に浮かぶような、シリアスなプレイもしてるぞ。
>>463 人口も何も不明確だからなんてこともない。
>>463 いや、そういうのじゃなくて、最近のなり茶は全体にプレイングの要求水準が高いの。
ゲーム的な部分がほとんどない代わりに、妙なところで高い表現力が求められる。
端的な例としては発言に逐一行動描写(しかも詳細な)を入れないと怒られたり。
まあ、全てが全てそうではないから、なり茶だって気楽に遊ぼうと思えば気楽に遊べるんだけど、
そういうサイトを探すのも大変でな。
D&Dはたしかに戦闘オプション豊富だけど、
FEARゲーではそういったオプションが特技化されてることが多いよね。
移動や位置取りはエンゲージ制になってるけど。
D&D3eで武器落としするキャラみたことないのは漏れの環境がぬるぽだからですか?
ALS初期の過去スレを読み返していたが、当時の熱気が伝わってきて面白いなあ
新作出ただけで祭りになって・・・あっという間にスレ消化して
あんなことは、もう二度と起こらないんだろうなあ
ゲヘナや棄てプリの惨状を見て、SNEも祭りの起こるような新作を出してほすぃ
2D6システムってさぁ
要するにブランド戦略な訳でしょ、ロゴまで作って頑張るのはいいさ。
でも、「すてプリ」と一緒にでてたSWリプレイ集にはなんでロゴ入ってないの?
リプレイは2D6システムでは動いてないってこと?
猿真似をするのは良いよ、別に。
でもさ、徹底くらいしないとカッコ悪いよホント。
>>469 そういや、なんで棄てプリの次のリリースで大型ゲームである、
ゲヘナや6文は2d6systemを採用しないんだろうな?
SNE内部でも統一が取れていない感じだ。
>469
それはいくらなんでもいちゃもんじゃないか?
リプレイは2D6システムなんて門が出る前から出てるシリーズだし。
シリーズの途中からそんなロゴ入れる方がカッコ悪いだろ。
>>468 FEARとSNEの1番大きな違いは、プロモート能力な気がするなあ。
発売前の情報の出し方が上手いんだよ。アルシャードもそうだったが(井上の煽りもでかかった)
しかし仮に2d6シリーズが続いたとして、それが富士見書房のラノベ原作物ばかりだったら、本当にマギウスと変わらん展開だよなぁ
>>472 その辺はSNEの担当じゃなくて、富士見の担当だろう。
>>474 記事の内容も考慮すればSNEの担当部分もあるだろう?
ゲヘナの前情報は本当に酷いぞ、あれ
ゲヘナで言えばジャイブが担当するところなんじゃない?
まあ、ジャイブ自体まだホームページさえないみたいだし、プロモートは無理じゃないかな?
アルシャードは発売前に情報をどんな感じで出してたの?
>>477 アルシャードに限らないけど、FEARの場合
・カバーイラスト
・キャッチコピー
・商品コンセプト
・他のゲームとの相違点
なんかを、半年くらいかけて発表していくのがパターン。
>>473 メディアミックスと言う、マギウスで見果てぬ夢をSNEなら何とかしてくれるんじゃないか、
と言う富士見の意向でしょう。
SNEも余り真剣には受け取っておらず、メインのゲームは別ラインで動いている。
>>478 まあ、菊地たけしや井上ジュンイチみたいな元来HJでゲーム出していたような方々は、
ゲームは出させてもらえないけど、記事だけは書かなければならない、
みたいな事をやらされていたみたいだから、
発売前のゲームを色々面白おかしく紹介するのは慣れているんでしょう。
今昔のゲーマーズフィールドを漁ってみた。
2002年2月の奴に最初に情報が載っているな。(発売は7月)
その段階では井上風の煽り文句(ずっと前にビーストバインドでやってたような奴)
で1ページ。タイトルはこの段階では「アスガルド」。この時点ですでに21世紀のスタンダードファンタジーTRPGとうたってたんだなぁ
>>476 そんな状態で出すってことは、ジャイブにとってはどうでもいい仕事ってことなんだろうな。
これがこけたら、ジャイブはSNE製品を取り扱わなくなるだろうし。
SNEは必死にならなくちゃいかんような。
>>478 異能使いはできてなかったな
何が違ったのだろう?
>>480 菊池や井上の前にSNEのメンツが同じことをやってるんだけどね。
その当時のメンバーはもうほとんど残ってないわけだけど。
485 :
481:03/09/08 13:48 ID:???
4月の記事ではカラーの方で「初心者向けに非ず」といきなり言ってるな。しかし初心者にもお勧めできるだろうと注釈してるからそこはいいんだが
で、カバーイラスト。そしてスタッフの名前を延々連ねている。ここはクロノトリガーのCMを思い出した
モノクロページでは「スタンダード」についての説明。一般名詞の説明だけでページを取るのがすげぇ
あとはアーキタイプのハンターとウィザードの紹介だな
>>483 してたよ。JGCWではカバーも発表されてたし、
そもそもタイトル自体は3年前から出てるものだし。
まあ、自前の雑誌があるからできることだろうけど。
SNEもHPくらいは作って欲しいよな。
工夫が足りない。
DXとの違いは発売するまでできてなかったかも。
まあ、HPについてはFEARにも色々いいたいことあるけどね。
たとえばアルシャードにしても、世界観とかクラスとかの一般情報については
最低限しょうちゃんとこのページに載っている程度のことは掲載してほしいよな。
webで偶然、たどりついた人間にも売ってやろうという商売っ気が感じられない。
>>487 あるよ>SNEのホームページ
>>488 そこは狙ったっぽいけどね。
結果として「(意外と)ダブルクロスとは違う」ということになったみたいだし。
>>473 良いじゃん原作物。CoCやエルリックみたいで。
料理する人の腕次第だと思うけど?
6月の記事ではカラーの方でコンベンションでアルシャードを行うという情報、
あとはいきなりサプリメント第一弾AVAの発売(8月上旬)を発表してるな。カバーイラスト付き。
そしてモノクロページではリプレイ。あとはミッドガルド世界についての情報を流している。
メカと銃と剣と魔法と題してパンツァーリッターのイラストを横に帝国がどーのこーの言ってる。
そして、ラグナロク、シャード、クエスターといった説明がなされているな。
この時点ではリプレイ以外でのシステム面の説明は全然なされていない
盲信もここまでいけばすごい。
今のSNEにここまで好意的解釈をしてくれる信者はいるのか?
ホームページはHJのD&Dのコンテンツが一番なのか?
FEARは前のが良かった。
なんか今のはダサい。
前情報はそれだけだが、他にもFEARのWPで井上の煽り文句と、
発表されてた情報を軽くまとめたようなアルシャードの解説が出ていたような気がする。
GF誌8月号(発売後次の奴)ではクイーノブグレイスの発表と、リプレイ後編、シナリオ、AVAの解説、プレイリポート漫画
なんかが並んでて騒がれてた理由もよくわかる気がするなぁ
まあ、元々はSNEの十八番だったんだけどね>事前宣伝
SWとかGURPSとか、結構上手くやってたと思う。
ところで、D&Dのクラス本に対応する奴は、
FEARのSSSっていうペラい奴で良いんだよね?
クラス別に纏められているみたいだし、
値段もSSSが千円ちょっと、D&Dのクラス本も10ドルちょっとだし。
じゃあD&Dのシナリオに対応するものは何なの?
値段は2000円近いけど。
まー、俺はアルシャード発売前にローズトゥロード発売されたんでどうでも良かったんだけどな!
いきなりプレイスペース広島のWPでその名前が出ていたときは驚いたよ。何しろ発売1ヶ月前まで全然情報流れてなかったんだもんな!
という訳でNPCに戻る
>>499 クラス本に対応する商品はないんじゃない?
っていうか日本語になってたっけ?
一応エレメンタラー中心のサプリが出るらしいから、それがクラス本になるんじゃないのか?
1クラスだけではなー。
すぐ遊べるシナリオとクラス本が2つにまとまって安価で2度美味しいのがSSS。
ところでD&Dのクラス本ってどんなことが書かれてあるんだ?
>>507 クラス本によって若干違うけれど、
・世界の中でのクラスの位置づけや振る舞いのガイドや紹介
・技能の新しい使い方
・追加特技
・追加アイテム
・追加呪文
・追加上級クラス
・新しいルール
パラディンのSpecial Mount(特別の乗騎)の特殊生物、
ドルイドのAnimal Companion(動物の相棒)の強化など
>>503 >>505 たぶん、既存の帝国サプリでも5クラスが追加されたから、奈落サプリということで、
奈落関係の追加クラスと上級クラスが増えると思うよ。
・エレメン追加特技
・パラディン(対奈落上級クラス)
・アポスル(奈落クラス)
とかそんな感じじゃなかろーか。
PPよりもオールインワン思想の方が至高に決まっている。
>>510 閉じた世界・システムと開いた世界・システムを比較して、
前者のメリットを述べよ。
>>508 クラス本によって、若干の上下があるけど、概ねは
追加特技:30弱くらい
追加アイテム:50くらい
追加呪文:戦士本には当然無し(笑)、それを除けば平均50くらい
追加上級クラス:20前後
追加ルールは、特定のクラスで特定の事をする場合に対応するルールがほとんどで、
通常のセッションで処理を重くすることはまず無い類のものだね。
パラディンが馬以外の乗騎を得る為の処理、とかね。
514 :
513:03/09/08 15:20 ID:???
>追加上級クラス:20前後
このへんが良くも悪くもD&Dだよな
>>512 つまりメリットはデザイナーの自己満足だけってことか。
>>513 相変わらず量だけは凄いな。
ところでソレ、ちゃんとバランスは既存の奴と取れてんのか?
>>512 サプリメントがあってもそれを導入しないで、基本ルールだけでプレイするということもできるが?
>>515 しかもクラス本は5冊、その他にシナリオ以外のサプリには、
大抵は追加上級クラスの5や10は付いてくるからね(笑)
本家のWebで発表されているものを含めるなら、
呪文は2000、特技は500、上級クラスは200以上は確実に有るだろうなぁ。
やはり、スタンダード向きではないかな(笑)
>>518 PP思想の奴でそれをやっても面白くないが、
オールインワン思想のゲームはそれで面白くなるように最適化されている。
>>517 追加物は当然、導入すれば強化されるが。
上級クラスは基本クラスより有利なものが多いのもある意味当然だし。
もはやクラス(分類)でもなんでもないような気がw
>>520 ALSの基本ルールやD&D3eコアルールのみでプレイする場合より、
明らかに面白いオールインワン思想のゲームがあったら教えてくれ。
100を超えるとわけわからんが、クラスが増えたほうがいいという向きにはALSが
ちょうどいいな。だいたい出てるサプリで必ずクラス追加される方向だし(OYM除く)
ぬるぽなPP指向というべきか。
>>517 既存クラスを総合力で超える上級クラスは少ない。
大抵の上級クラスは、基本クラスの一部能力を特化するもの。
まあ、強力クラスは結構あるが、ロールプレイ的に制限が加わるのがほとんど、
ただし、その辺を無視するなら結構ヤバイ(笑)
ただし、特定の状況を考慮するので無い限り、もっともヤバイ上級クラスのPCでも
同レベルで基本クラスのみで構成されたPCと2対1なら、所詮勝てない。
その程度の強さ。
なんだ、このあいだのまじかる厨かw
いまどき、まじかるランドをプレイしてる奴なんてどれだけいる?
オールインワン思想など、サプリを出したくても出せないゲームの
負け犬の遠吠えですな。
つうか、発売当初のSWは、無印D&Dよりもいろんなクラスができることが売りだった。
>>530 じゃあなんで、売りのクラスをバンバン増やす方向に成らなかったんだ?
532 :
530:03/09/08 16:08 ID:???
>>531 ユーザーがそれを望まなかったし、それで十分売れたから、増やさなくてもいいや、
と思っちゃったんじゃねーの。私は今のSWのやり方が正しいとは全然思わないよ。
クラスを増やすってのは、世界を、そこの住人の生き方を「新たに発見する」ことなんだ。
SWは閉じた展開を選んだことで、世界を固定してしまったんだな。
だいたいクラシックD&Dは、AD&Dと分化するときにわざとクラス数を最低限まで減らしたのだから、
クラシックD&Dよりクラスの種類が多いというのは、別に自慢にもならんのだな。
クラスの多さが売りじゃなくて
クラスを組み合せる事で多彩なキャラを表現できる(当時比)
のが売りだったからなー
それで技能制よりまとまってて分かり易いと。
正直、SWに新しいクラス導入しろと言っても思いつかん。
例えば、パラディンやりたいなら
ファイター+プリースト(+騎士っぽさを求めるならセージ)
で良い訳だし。
>>534 そのキャラで馬に乗ってまともに戦えるのか?
冒険者なら乗馬は出来る。
全く問題は無い。
>>536 そりゃあ、乗れることは乗れるだろう。
そうではなくて、実用に耐えるか、と聞いているのだが?
「実用」の基準がよーわからんが……
>>531 ユーザーが再現性しか気にしなかったからだろうな。
ルール的な面白さは求められなかった。
あるキャラを再現するだけなら、クラスの組み合わせとその再解釈、
それでも足りなきゃ一般技能で補えるわけで。
乗馬に関しては脳内処理しかできない。>>SW
SWは完璧だとか言うけど、改善すべきところはいくらでもあるんだがなー。
PPもオールインワンもそれぞれの良さがあってどちらが優れているって物でもないは思うが
売るほうにしてはPPのが稼げるからいいんじゃねぇか?
ちゃんとルールあるわい。乗馬
今度このスレにおけるSWとはSW:3Eのことになります。
ちゃんとパラディンもありますよ?
そもそもSWで馬に乗って闘う状況はそうそう無い。
ダンジョンもぐったり、待ちでうろついてたりして。
騎士がランスで突進する時位か。
>>544 名前だけ真似しないで、ルールも全てD&D3e化すればいいのに。
どんなにレベルが上がっても、平均36ラウンドに1回は落馬するパラディンなんて俺は嫌だね。
だいたい、戦闘中毎ラウンド落馬の判定をしなきゃいけないのがめんどくさくてしかたがない。
しかも、モンスターレベル2の馬は高いわりには簡単に無力化される。
ソ厨は実際にプレイした上で発言してるのか?
>>536 >>535は騎兵として、歩兵に対するアドバンテージが有るかと聞いてるのだと思うが?
ぶっちゃけ、SWで馬に乗っても戦闘面で有利になる、あるいは歩兵に出来ないことって、
どの程度ある?
SWの馬は馬鹿高い割りに値段分の働きはしてくれないだろ?
そもそも馬が高すぎて、馬が買えるぐらい金持ちになった頃には
馬のレベルが低すぎてすぐ死ぬ。<SWの馬
実用=戦闘とは会話型コンバットゲーム厨に相応しい発想だな。
3eでは低レベルの内は軍馬自体の強さがとっても役に立つな。
>>550 ルールの運用のしやすさ=実用、だよ
はっきり言って、SWの乗馬ルールは欠陥が多すぎる
両方ともレベルが上がると馬が使えなくなるけどね。
いつまでも乗り物が使えるアルシャードがスタンダード。
SW3eの有名技能(=プレステージクラスw)は、単に同時修得の軽減ができるのが
ほとんどだからなー。
ちょびっと現存クラスより有利ってだけであまり面白みはない。
だが、作ってる人間にセンスがないわけではなく、おそらくSWをベースにして作る
とあの程度が限界なんだよ。
前衛系の能力が、攻撃力と打撃力向上のみに限定されてるから幅が作りようがないんだな
移動力増加で充分やん
話に全く出てこないFEARはそのへんどーなん?
パンツァーリッターは兎も角、レアミュー乗騎戦闘ルールなんてあったか?
SW:3Eってなんだ?
ついこの前に改変の意思はないと言ったんじゃなかったのか?
>>553 馬に騎乗するクラスがやりたいというユーザーの要望には未だに応えてないがな
>>556 同人ルールだよ。「SW:3e」で検索しる。
>>555 戦闘用レアミューってあったんじゃなかったか。
基本は、行動値と移動力の上昇、ついでに特殊能力とか他の戦闘修正の上昇って感じで
表現されるな。あれはあれでシンプルでよいルール。
騎乗時と非騎乗時のデータ切り替えがちょい面倒だけどね。
>>553 3Eならドラゴンでも乗ればいいのでは?
ノームの機械でもいいけど。
>>557 バイク相当の馬に乗るパンツァーリッターを使えばよい。
>>560 それ言い出したらSWでも・・・になっちゃうよ。
>>561 それで満足なら本スレであんな要望は出ないんじゃねーの
で、SWの騎乗ルールってどんなのよ。
あんなって一部の人間が言ってただけのことを広げるなよw
ALSに演出以外で馬に乗る必要なんか無いだろ。
騎乗、それはアルシャードの闇の部分…レアミューの全力移動は180m/ラウンド、パンツァーなんかまったく目じゃなかったりw
つーかSWの騎乗戦闘と同じで使われないから粗が残ってるんだろうな
FF見る限り、チョコボは結構早いんじゃないの。
パンツァーと違って、初速が上がりやすそうだし
>562
SWにそんなルールないだろ。
ドラゴンに騎乗すんのはロードス島サプリがあるが、あれもぜんぜん実用的なルールじゃないしな。
アルシャードはCRPGライクだからレアミューは乗り物としての機能さえあれば問題ない。
結局SWでPCが馬に乗って闘うって状況が滅多に無いから。
いちいちルール化するほど。
572 :
559:03/09/08 16:40 ID:???
あれ?戦闘用のレアミューって俺の妄想だったか。
>>571 ルールでサポートしてないから、、みんな避けてるだけだろ。
>>571 だったら初めからルール化するなよ。
なんでわざわざあんな欠陥ルール作るわけ?
3Eにドラゴン騎乗戦闘ルールってあるの?
どのサプリっすか?
そりゃ、馬に乗ってりゃ絶対に有利!
ってんならPCは何としてでも馬に乗った状況で闘おうとするだろうけどな。
ダンジョンや街に入ってくれなくなりそうで、本末転倒だ。
>>575 クレリック&パラディン本じゃなかったけか?
>結局SWでPCが馬に乗って闘うって状況が滅多に無いから。
>いちいちルール化するほど。
逆だよ、逆。
まともなルールがないから、馬に乗って戦うという状況をプレイしなくなった。
>>575 Defender of the Faithにドラゴンをパラディンの乗騎にするルールが、
Unapproachable Eastにはグリフォンライダーが上級クラスとして存在する。
未訳サプリの力を借りないと何もできないD厨ですた
>>583 英語が読めれば無問題。和訳の可能性もあるしな。
騎乗:Human技能をとって怪力バーバリアンに騎乗。
…できないか?
ユニコーンライダーがNPCとして出てきているのに、それを再現できないというのが
どうもなー。>SW
NPCにできて、PCにできないことが多すぎないか。
>>577 騎乗した方が有利なとき(野外)では騎乗し、
徒歩のほうが有利なとき(屋内)では徒歩で戦うようになるだけだろ。
ダンジョンや街に入らなくなるって、それはプレイヤーが痛いだけ。
ソ厨はそんな奴らばかりなのかもしれないが。
ユニコーンならモンスター・レベルの高い馬扱いで十分対応できるだろう
乗る資格があるかどうかを決めるルールはリプレイ参照
>>588 いや、ユニコーンのモンスターデータはある。
しかしそれに騎乗するためのルール・技能がないってこと。
>>586 再現できないことはないだろ。GMがユニコーンを出してくれればできる。
ユニコーンぐらいレベルが高ければ、ランスチャージだけでも他の不利は補えるしな。
資格さえあれば馬と同じ(つまり冒険者レベル)でえーんじゃ?
>>589 やはりD&Dと同じで、人間かエルフの雌しか乗れないのか?
>>593 いや、もっと厳しい。ハーフエルフでもいいんだっけか。
ただセクハラ的な要件がある。
>>591 それはマスター判断で対応してるだけで、ルールとして保証されているわけではないのだが。
あ、SWって「乗馬」ルールしかなかったのか。
今まで「騎乗」ルールだと思ってペガサスでもグリフォンでも冒険者技能で判定させてた。
ロードスサプリで、ドラゴンには乗れるんじゃなかったか。
あれって汎用性あったかな。
そーいやグリフォンライダーの英雄の話があったな>SW
下手に「ドラゴンライダー技能」とか「グリフォンライダー技能」とか作っちゃうと
全てのPCが取るという自体が起こっちゃうから作らなかったんよ。
制限をかける事も考えたけど、技能とるのに例外を設けるのは美しくないしね。
ALSの場合、バイクのある世界で馬に乗るメリットはあるのか、とか思わんでもない
PCは世界に悪影響なくハイテク機器が使えるわけだしな
その上で世界設定的に「昔ながらの馬にのった騎士がやりたい」って意見が出るのは当然だと思うが、
基本ルールで必須とするほどでもないと思うわけだ
正直なところ、パンツァーリッターの1LV追加特技で<馬>とか増やせば済むと思うんだけどなw
ブラナイのギアドライバー(違)みたいにすればバリエーションは幾らでも造れそうだよな
>>599 それって端的に言って「システムの限界」だよね。
そこが批判されてるんだけど?
>>600 日露戦争だか第二次大戦だかに、現役で騎兵とかいなかったけか?
>>599 しかるべき取得条件を設けて、制限すれば、みんながみんな取るような事態にはならないと思うが。
といっても、魅力的な上級クラスが、〜ライダーしかなけりゃみんなそれを取るだろうがね。
全体のバリエーションがあれば問題は生じまい。
>604
だから、そのへんの事は各GMが自分のキャンペーンでやってください。
そういう事を僕は禁止してないよ。
>ALSの場合、バイクのある世界で馬に乗るメリットはあるのか、とか思わんでもない
レアミューより遅いバイクだから、メリットあるんじゃねーの?
だいたいバイクがあるっていっても、どのくらい普及してるのかさっぱりわからんし。
あらゆる事象を記していなければシステムの限界であり、物足りない事だという思想はどうなんだろう。
扱うのに過不足の無い範囲、そして需要と供給の兼ね合いでメーカーにも利益が上がる範囲が望ましいんじゃない?
正直、D&Dの莫大な量のサプリメントが仮に日本で翻訳発売されたとして、利益になるんだろうか…
ある程度の必要な奴ならともかく、それこそ限りなく状況が制限されたものとなると極一部のマニアしか買わないんじゃないかなぁ
そんなのを補完する事がスタンダードの条件だとしたら要求が厳しすぎる気がする
>>605 公式ルールがそこんところをサポートしてないのが弱点だって話だろ?
>>607 >ある程度の必要な奴ならともかく
この線引きは個人の主観だろ。
採算ラインを考えて出すサプリを決めるのはメーカーだが。
何でも公式ルールで明文化されてないとプレイ出来ないような想像力の死んだ人たちばっかなワケ?
>>610 あるものを利用することに何か問題でも?
コンベンション情報スレを見ているとD厨にはそんな死んだ連中もある程度幅を利かせていそうに見えるな
想像力って万能な言葉だな。
どうせ想像力を駆使してハウスルールを作っても厨くさいと叩かれるのが関の山だろうに。
>>607 極論でごまかすなよ。
あらゆる事象を記さなければいけないなんて、誰も言ってない。
ユニコーンライダーやペガサスライダーは、フォーセリアの世界観的には可能なのに、
PCがプレイするためのルールがない(不十分)のは、最近の他のゲームと比べて劣っている、
という話だよ。
>>600 銃がある世界で剣が・・・というタイプの人ですか?
>>615 技能として成立するほど、一般性のある事象とは思えないが?
「馬に乗って移動したいです」
「(ルールブックに馬に乗るときはどうするか書いてない)んじゃ、○○で判定して」
「達成値○○」
「んじゃ成功。乗って移動しているから時間半分ぐらいで到着していいよ」
これもハウスルールだろうが厨臭いか?というか、処理なんてこれぐらいだと思っていたが鳥取だったのか…
乗馬だからユニコーンに乗れないとは苦しい解釈だな。
>>618 馬に乗っている時に襲われたら?
軍馬と乗用馬の扱いは同じ?
>>615 いや、貴方の言ってる事を追うなら607は間違ってないよ。
だって、「世界観的に可能なのに、ルールがないのは劣ってる」んだろう?
可能なことは全て書いてなきゃいけないって事じゃないか。
>>617 それならば、技能として表現しなくても良かろう。
といってもSWには他に表現方法がほとんどないか。
そのあたりがシステムの限界なのだろうな。
>>617 モスの竜騎士程度にはラムリアースのユニコーンライダーは一般的だと思うが。
>620
はいそこ、釣らない。ここをハウスルール解説スレにさせるつもりですか?
>>623 羅無理アースのユニコーンライダーからスタートする状況が一般的でない。
自力で選択してユニコーンライダーになる、というのも不自然。
キャンペーン中の成長の過程としてなるなら、ハウスルールで十分。
>>620 軍馬は恐怖判定の必要が無い。乗用馬は何か刺激を受けたら恐怖判定(レベル対抗)をする。
ぐらいでいいんじゃない?
あとは戦闘の際、回避判定に-1、命中判定に+2ぐらいはやるかもしれんが、他は移動のメリットぐらいしかやらんかな
>>621 引用から「最近の他のゲームと比べて」の部分を省いたのは、意図的か?素で頭が悪いだけなのか?
他のゲームに対する、相対的な表現の幅の狭さを批判しているのだよ。
フォーセリアってユニコーンライダーが冒険できるんだろうか?
なんか見つかったら犯罪者扱いされそうなイメージある。
>>619 乗れると言うのはいいんだが、ユニコーンは圧倒的に馬より有利なんだから、
バランスとれるように、冒険者技能として経験点を消費するとか、きちんとした
ルールを設けるべきだってことだろう。
なんていうか、SWはクラスの部分にはルールがあるが、スキルの部分は非常に
いい加減というか、ルールがあってなきがごとし、という感じがするんだよねえ。
判定式乗せればそれで済むってもんじゃないだろう
ところで他のゲームって何?
D&D以外何かあったっけ?
SW:3Eならお前らの問題もすぐに解決するさ。
ここ見てるから。
>>629 マジックアイテムをシナリオ中に手に入れるのに経験点とかを消費しないとダメなタイプの人?
>>626 >あとは戦闘の際、回避判定に-1、命中判定に+2ぐらいはやるかもしれんが、他は移動のメリットぐらいしかやらんかな
2d6で、判定に+2もすれば『同レベルでは無敵』に近いと思うが・・・
まあ、数値の幅が付けにくいというのが、2d6で対抗判定を行うシステムである以上、
避けられない欠点だな。
あと、移動に関してまともなルールが無いゲームで、移動力をメリットとして上げられてもな・・・
>>633 マジックアイテムとしての処理方法がちゃんと明記されているなら、それでもいいよ
まともな移動ルールがあるのは3Eぐらいか。
もはやただのイチャモンになってるし。
ま、最初から無理があったからな。
>>634 待ってくれ、ダンジョンには馬に乗って入らないし、シティアドベンチャーでも馬に乗って戦うという状況は余りなさそうだろう。
それに命中に+2でも回避にマイナスがつくんだから無敵とは思わんが…
バランスの問題でこれ以上話のもなんだし、SWは正直どうでもいいので庇うつもりは無いが
目的地と目的地の間の移動時間の短縮ってアバウトでも有り難くないか?
GMやシナリオにもよるだろうが
アルシャード始め、FEARゲーも移動ルールは結構整備されてるよ。
GMが頭ひねって敵を配置すれば、距離と移動速度は非常に重要になってくる。
あ、御免。移動力ってもっとマクロな意味で使ってた。
SWの地理的要素に関するアバウトさは特筆すべきものがあると思うのだが。
>>643 PLとDMの間の共通認識としてルールとデータがきっちりしていれば計算もできるし、見通しもできる。
シナリオの材料にもなる。慣れるまでは煩雑だがね。
>>642 言い換えようか
SW+エンゲージでしかないw
距離や移動距離はGMの脳内で処理するしかないのな
>>645 封鎖(ZOC)、離脱、突破、飛行状態に関するルールがきちんとあるので、SWのアバウトな
接敵ルールよりも戦術性があるよ。
魔法などの範囲攻撃の対象もエンゲージが基本単位になるし。
>>647 いや、その指摘は大きく間違いだ、と思う。
エンゲージ性では厳密な距離や移動距離に価値が無いんだから。
その代わりポジションが厳密だから戦術面はきちんとしている。
特技などの効果も範囲などはエンゲージ単位だしな、確か。
俺はFEARゲー余りやりこんでいないんで自信は無いが
>>647 全然意味がわからない。移動速度や射程はきちんとm単位で定義されているし、
特技や騎乗している物によっても変わる。なんで脳内なわけ?
>>646 行軍や天候や地形による移動距離のルールが厳密に定められているのは正直に凄いと思うぞ
その上で、その辺全部の情報を載せることによってルルブが矢鱈と厚くなって検索性が悪くなっているのも事実だろう
俺がシナリオ作る場合、街に迫る軍勢とかの移動力計算するよりは「到着まであと二日」とか言っちゃった方が楽だと思うわけだ
この辺は好み次第なんだろうけどな
普通チャートくらい別に用意しとくよ。
必要になった時ルルブから探すのは素人。
距離・移動に関してはD&Dも同じだと思うが・・・
フィートになってると厳密だとかそういう話か。
>>652 違っていたら申し訳ないが、戦闘中の移動とかではなく長距離の移動に関するルールのことか?
その場合、移動ルールではなくシーン性の使い方とかの話になるわけだが
>>650 キャラクターの移動をメートル単位で管理するルールになっているのに、
具体的な方法(へクスを使うなど)がまったくルールブックでフォローされていない。
不親切きわまりないつくりだな。
>>651 SLGの血を色濃くひいているということだろう。地理は軍事の基礎だから。
利便性についてはその通りだと思う。
ただ、きちんとした地図があれば、PLが間道とか行軍計画、足止めなどの作戦を考えてくれるのが面白い。
>>652 だからその移動ルールへのアプローチが違うって事だろう。
移動ルールってのは今までの話の流れからすると戦闘移動だよな?
基本的にエンゲージでは状態の変化や行動のしやすさで戦闘移動へのアプローチが変わるわけだ。
厳密な距離などを必要とするヘクス戦闘だったら貴方の主張はわかるが、それ以外は脳内処理であると断定するのはいかがなものだろう。
エンゲージにおける距離は「白兵距離」「射撃距離」「シーン」で十分だし、それ以上いらない、と思う。
当然移動に必要なものは「接近」「離脱」であとは行いやすさなどに修正を加える状態で十分だろう。
これらは厳密に決まっているし適用されるんだから問題無いよな?
戦闘移動関係に関しては
D&D>>>>>(越えられない壁)>>>>>ALS>>SW
だな。
>>656 ヘクスは必須ではないからね。せいぜい二軸の距離で十分だし。(オンセなら一軸でも可)
オンセでも回るし、かつ戦術的で面白いという点ではD&Dには真似できないだろう。
>>653 それを言ってしまうと世の中に検索性の悪いルールブックなんて存在しないと思うのだが
俺は専らPLやっているのでDMGはあまり読んでいないのだが、今索引を見てもどこに行軍ルールが載っているのか分からない
もしかすると載っていないのかも知れないが……こういうのが検索性の悪さだと思う
ついでに、ハードカバーのせいで必要なページのコピーするのもたるいんだけどな
日本語版でチャート込みのマスタースクリーンとか発売予定にないだろ
>>658 >当然移動に必要なものは「接近」「離脱」であとは行いやすさなどに修正を加える状態で十分だろう。
652じゃないが、3Eの大きな特徴は、敵のZOC(TA:機械攻撃範囲)で迂闊な行動を取ると殴られる、
ということや挟撃といった具体的な位置関係が重要になり、これはこれで面白いと思う。
SWと同程度ってのはたしかにそうなんだよな。
かといってタクティカルバトルにすると時間かかるし。
結局、総合的には今のでいいと思う。
>>659 D&D>>(越えられない壁)>>SW
でエンゲージ性は違うベクトルだと思うなぁ
なんで詳細なシミュレーション戦闘と抽象表現戦闘ルール(ルールじたいはきっちり)をごっちゃにして物を離すんだろう、D厨
>>659 × 越えられない壁
○ 別に越えたくはない壁
棲み分けができていて大変結構
その上でどちらがスタンダード向きかって話だよな
>>661 …タックシールとか使おうよ。
必要ならコピーも。
コンビニとかが近くにない田舎なら仕方ないけどさ。
>>661 移動ルールは日本語版PHB143p、第9章「冒険」の辺りだが。
>>660 それはユーザーのレベルでルールを補完してるだけ。
ルルブの問題を話してるんだよ。
キャラクターが斜めに移動したいときや、円運動をしたいときはどうするんだ?
>>667 thx
詳細なのは凄いと思ってるんだ、本当に
D&D3eはミニチュアを使ったタクティカルな戦闘を推奨してはいるが必須ではない。
必要ならば、ワォーハンマーとかみたいにメジャーで距離測りながらプレイできるし、
ALSみたいに扱っても良い。
距離と移動速度はSWと同程度の処理なんだよな。
>>669 全部を把握するのが大変なのは分かってるよ。気にしなさんな。
卓の誰かが知っていればすむことだし。(シナリオ作成時のDMは知らないとマズいが)
>>658 メートル単位の移動距離が意味を失ってしまうわけだ。
>>663 SWは曖昧すぎて運営できねーっつーの。
>>671 >すれば?
どうすればいいかなんてルルブに書いてないし、そう答えるしかないんだよなw
下手にメートル単位で速度や射程を表現したせいだ。
もっと抽象度をあげとけば、すっきりしたルールになったんだろうがな。
ミニチュア必須じゃないっつってもな
挟撃とかスニークとか外せない要素じゃね?
タクティカルな部分がデータと密接に絡んでいるから切り離しにくいっつーか
>>668 バカじゃないの。対角線の距離の求め方も知らないの?
ルート2からお勉強しまちょう。
>>679 すまん・・・ゲーム中にそんなことやってられっか!!
>>676 その突っ込みはD&Dは詳細過ぎてウゼェ、
SWぐらいアバウトな方が処理しやすい
という主観論争になっちまう。
もっとこういうところがスタンダードにむく、むかないという主張にすべきだな。
ただアバウトなゲームな詳細な部分をツッコムと例外処理扱いされ、大きな部分でツッコムと好みの違いにされやすいから難儀する
>>680 すまん・・・俺もD&Dみたいな面倒なことやってられない
>>679 三角関数の計算が必須かい?
D&Dよりはるかに面倒だな。
それでスタンダードを狙うのは無理だな。
>680
1.41…だから「およそ1」だ。何も問題はない。
>>677 ちょっと待て
D&Dには円運動するときにどうすればいいのかなんてルルブに書いてないだろ
「移動力の分だけ円を描くように動く」だけだ
ALSだって斜めに移動したけりゃ斜めに移動力分だけ動けばいい
>>678 漏れはあれが3Eの売りだからあった方が良いと思うよ。
と、いうか、抽象戦闘やるならALSの方が出来が良いと思う。
結局それぞれのエンゲージ外キャラの位置関係はGM脳内で処理するしかないぽ。
D厨の脳内には、なんでも答えをくれる万能のルールブックがあるんだよ
円運動のことはもう触れてやるなw
ややこしいならセッションシートの裏に書けば?
ヘクスシートが必要なわけでもなし
SWCRPGは割り切って前衛後衛だけにしちゃったな。
SWユーザーの、具体的な移動の処理や表記方法を聞いてみたいと思うのココロ。
漏れは、方眼紙に図で書いて
「ここからここまで○m、敵前衛まで○m、更に後衛とは○m」くらいしか
した事ないけど。
>>687 おいおい、駒でもサイコロでも用意しときゃいいじゃん。
で、エンゲージ組んでる奴だけ固めておく。これだけでエンゲージキャラとエンゲージ外キャラができるんだぞ?
脳内処理する必要すらない。
1対1だったら駒すら必要ない。エンゲージしているか、していないかだけだからな。
抽象戦闘でも、具象戦闘でも、要は、抽象戦闘すること、具象戦闘すること自体が
目的ではない。
戦術性のある戦闘をすることが目的ならば、より簡便に戦術性を得られる方が
スタンダードに向いており、優れている。
>>694 ”同等の戦術性を得られるなら”確かに簡便な方が優れているだろうな。
ここまでのレスを見てソ厨の俺にわかるのは、
アルシャードの戦闘移動ルールは「SW+エンゲージ」
ってこと。
あと飛行状態とかも。
エンゲージ制ってのは戦闘中の移動に関するルールではなくて接敵状態に関するルールなんだよな
そういう意味ではSWもALSも大差ない、というのは間違っていない
>>694 なら3eの方が優れているな。
状況を直感的に理解出来る。
>>685 D&Dでは、スクエアを使って移動を処理する方法がきっちり決まっている。
そこでは厳密な意味での円運動や斜めの移動はできないから、それに近い動きをプレイヤーはスクエア上で選択することになる。
つまり、できることとできないことがルールの上ではっきりしており、選択の結果は明確だ。
ALSで円運動や斜めの移動は、可能とも不可能とも書いていない。
たぶん可能なのだろうが、その結果は数学的に計算するか、マスターの脳内で処理するか、
いずれにしろ、システムの方からのフォローはない。
んじゃ検索性の面で負担の大きい具象戦闘よりは抽象戦闘の方が有利だな。<より簡便に
その上で戦術性が曖昧なSWは失格。
ただ、俺の好みではFEARに良く見られる戦闘形式はなぁ…スタンダードと関係無いが
問題はエンゲージの中身だろう
エンゲージ制なんだから。
移動に関しては、D&D含めてあまりかわらんよ。
問題はZOCルールの部分の違いだ。
移動ルールに関して一言
SO3が一番優れている
>>699 しかし、その代わり、抽象的に処理することはできないわけで。
オンセD&Dとかが負担大なのはその部分に負うところが大きい。
>>703 だから、できるんだってば。
SWやALS程度には。
>>704 それやっても持ち味は変わらんのか?例えばZOCルールとやらになんら影響ないとか。
エンゲージ制のシステムはそれにあわせてシステムを組んでいるから戦術面もそれを考慮して行われる。
D&Dは抽象戦闘化しても戦術性は損なわれないの?
>>706 D&Dを知らないのに703なことを言ってたの?
>>707 俺、703じゃないよ。そのやり取り見て疑問に思っただけ
>>704 >>705 抽象戦闘時の処理が今度はマスター判断というか曖昧なんじゃないか?
つまり、SW並にはできるけど、ALS並にはできない、とか。
>>709 エンゲージくらい普通に考えつくアイディアだろう。
D&D3eで抽象戦闘やっても武器のリーチの範囲に入ったら接敵状態だよ。
>>710 普通に考えつくアイディア、とかそういうのは明文ルールじゃありませんよw
それだったら、上の方で、エンゲージ制の斜め移動とかも普通に考えつくアイディア
で処理できるわけで。
一方のルールを批判するときは、明文化を条件にし、一方のルールを擁護するときは、
曖昧な個人レベルでの判断を理由にしてはいけませんなw
>>709 漏れもそう思う。
少なくとも、手持ちのPHBには抽象戦闘のガイドは無かったような気がする。
逆にDMGにはミニチュアとタイル使用のガイドがあったが。
>>710 それは将棋盤と駒無しで将棋を指すようなものじゃないか?
確かにPHBにはタイルとミニチュアを使用することは明記されてないが、
理解しやすさを考えれば、使うのが普通だと思うし、使った方が楽しめると思うのだが。
抽象戦闘 具象戦闘
SW 曖昧に処理 曖昧に処理
ALS 厳密に処理 曖昧に処理
D&D 曖昧に処理 厳密に処理
ってところだろ。
抽象戦闘の最大の問題点は、DM、各PLの脳内で想像してる位置関係が
同じとは限らないことだろう。
AとBの距離、BとCの距離をマスターが説明するとして、この時AとCの距離は?
抽象戦闘なら、それもマスターが説明せにゃならん。
ユニット(敢えてそう表現する)が3つならまだしも、通常の戦闘シーンでは、
それより多い事が普通だし、そうなれば情報量は幾何級数的に増えていく。
そして、位置関係をマスターが全部説明するのは事実上不可能、やってもいいが
多分、最初の方で説明した位置関係は忘れる奴が続出する。
結局はMAPとコマで表現した方が遥かに状況は整理されて伝わる。
むろん、日本の住宅事情とかそういう問題はあるのだが(笑)
だから、D&D3eが日本のスタンダードになるとは言わんよ。
ところで、このスレで赤箱時代のD&DとD&D3eを混同してる奴が多いように思うんだが、
俺の気のせいか?
>>714 その位置関係の説明を可能な限り省いて分かり易くするのがエンゲージ制だと思うが。
FEARゲームの内容を知らないのに書いてる香具師もいる。
ま、知ったかでも参加できるのがこのスレの魅力だろう。
>>713 ALSの抽象戦闘は、厳密とは言い切れないだろう。移動、射程等に具象要素がどうしても混じる。
六門の抽象戦闘あたりなら、そういえるかもしれんが。
>>714 いや、イメージする位置関係は同じでなくてもいいんだよ。
正確にはルールから外れない範囲で同じであればいい。
ABCDEFGがいたとして、エンゲージがそれぞれABC、EF、Gとあると言えばこれで問題は無い。
AにとってはBCが白兵距離、残りは射撃距離な訳だ。
>>714 D厨の人たちって抽象戦闘は、距離関係も曖昧でいいと思っているのかな?
普通、FEARゲーのエンゲージ制は図示しないと回らない。
射程とか、範囲攻撃の単位となるエンゲージを明確にしないと駄目だからね。
例えば、こんな風にな。
ボスー15mー敵モブ1・2・3(別エンゲージ)ー10mーPC1・2(同一エンゲージ)ー5mーPC3
基本的に距離管理は1次元だが、別エンゲージが存在することで2次元的になっている。
だからマスターとPLの齟齬なんか生じないはずだが。
Dを入れ忘れた…
>>718 それ、ルルブに書いてないと出来ない事なのか?
おお、六門の名前が出てきた。あれの抽象戦闘は割りと秀逸だと思うんだがなぁ。
実際に出てみないと完全には言えないが、システムはスタンダード狙えそうだったのに…
>>721 リプレイとゲームの面白さは別物だ。
D&D3eが証明しているじゃないか。
>>720 ZOCからの離脱時や突破時、半包囲時の際の判定、特技の範囲適用の対象がデータ的に定義されている
ことと一体となってシステムを形成しているからな。ルールに書かれなければ同じ事はできないだろう。
まあ、SWやD&Dでも一部分を「応用」することはできるんじゃない?
オフィシャルではなくハウスルールとしてだが。
ハウスルール、良いじゃないか。ローズ厨はそんな事攻めないぞ。むしろ推奨
SWも頑張れ。だが公式厨だけは勘弁な
725 :
714:03/09/08 18:51 ID:???
>>715、717、718
すまん、714で上げたのはSWを想定している。
ALSの場合は、表現方法が異なるだけで具象戦闘のような気もするぞ。
と言うか、図示の必要性を認める時点で、それはもう抽象戦闘じゃないだろう。
D&D3eとALSの移動の処理の差で大きいのは、
通常時と戦闘時のルールを区別するかどうかだと思う。
D&D3eで例えば、ダンジョンを探索する際、MAPは常に広げられてる。
戦闘時のみ、MAPを広げるわけじゃない、常にシームレス。
日本の住宅事情では厳しいがな(笑)
>>725 え?漏れはダンジョン探索時は口頭のみで説明してPLにマッピングさせてるけど…。
戦闘開始とともにスクエアシート取り出して状況を書き込む。
>D&D3eで例えば、ダンジョンを探索する際、MAPは常に広げられてる。
>戦闘時のみ、MAPを広げるわけじゃない、常にシームレス。
コンシューマーでもたまにそういうゲームあるね。
>>726 うちもシームレス。
コピーしたスクエアシートをダンジョンの形に切り抜いたりして展開。
光源の範囲にマーカーを置いたり、MAPをスクロールさせる。。
S=F V3もシームレスだな、そういや
やっぱトラップの問題が大きい罠(洒落)
730 :
726:03/09/08 19:00 ID:???
初めのうちはダンジョンアタック!とかで使ってるアレを数セット買い込んで使ってたんだけど重さに負けた。
今は道具少なめにして、本を多めにしてる。
>>730 その気持ちは痛いほど分かる。
D&Dは色々な意味で贅沢なゲームだよ。手間も金もかかる。
……それに見合った楽しみがあると思えるから続けているんだろうが。
重さが最大の敵か。
車社会ならではのゲームってことだろうな。>D&D
エンゲ−ジ性は「具象戦闘を手軽にやるルール」であって決して抽象戦闘を推奨するものじゃないだろう。
だいたい、「移動距離」がある以上、それは具象戦闘の範囲だよ。
ALSなんてそれに加えて射程まで厳密だからな。
抽象戦闘とエンゲージ制をうまkuくみあわせたものには、レジェンド・オブ・フェアリーアースがああるが・・・
まだでてないからなんとも説明しにくいが。
734 :
714:03/09/08 19:05 ID:???
>>726 まあ、ルール上、MAPやコマまでシームレスにする必要は無いよ。
ただ、PCの隊列や視界、時間管理(ぶっちゃけ、呪文の効果時間)さえ、
シームレスに管理していれば。
俺の場合、自作ダンジョンはリアル住宅環境にあわせてデザインする悪癖が付いてしまった(笑)
まあ、
>>728の言うようにスクロールさせれば良いだけなんだが・・・
>>733 はい!SWにも「移動距離」はありまつ( ´Д`)/
むしろSWはみんなどういう風に処理してるんだろうな。
なんかあのルール読むと、距離は飾りって気もするんだが
>>732 マスターに最も求められるのは、コンポーネントを運ぶ体力さ(苦笑)
やはり、青少年の体力が落ちてる日本ではスタンダードになれんかもな。
>>735 だから、当然SWも「具象戦闘」するルールだよ。
あんなの抽象戦闘でやってられん。
ローズトゥロードに移動距離は無いのであれは抽象戦闘でよろしいか?
SWの戦闘でも、結局紙に書くよな。
敵と味方のキャラの位置、障害物の位置、ボスまでのおおよその距離とか
どの敵と殴り合えるのか、斜線は通っているのかとか。
普通こうやらないのか?
そうか、抽象戦闘ってのはファイティングファンタジーとかそういうのだな
でも、ウィザードリィや六門とかはどうなるんだ?
一応スクエア使うけど
>>740 どう考えても普通はやるだろうな。
口頭だけで戦闘を済ませられるのってT&T位じゃないか?
ところで今まで、もっともルール的に抽象戦闘に特化していたシステムは何かな?
おれは、央華辺りが思い浮かぶんだが・・・
SWは距離や射程のルールが有るだけあって、飾り物になってるのがなぁ。
>>741 漏れ的に真・女神転生覚醒編あたりまでいかないとても「抽象戦闘」とは呼べない感じなんだがなぁ。
なぁ、ジェインソは処理が抽象的なのと、再現を抽象的にしているのとを勘違いしているんじゃないか?
そういえばクラシックD&Dの時ってどうやってたっけ。
うちでは、なんか双方殴り合うだけの抽象戦闘だったような気がするんだが
ブレスとかだけ、範囲がコーン状に示されてたんで、処理のしようがなくて、
DEX判定とかでよけさせてたなあ
抽象ってのは具象に対しての抽象だよな。熱血専用の右に出るものはいないと思うのだが。
>>746 うちではフロアタイルとキン消し使ってた。
あとはガシャポンの人形とか、ネクロスの要塞の人形とか。
クラシックの時もタクティカルが推奨だったよ。
ただ、今ほど整備されたルールでは無かったけども。
>>746は多分、フィギュアとかが無かったから、抽象にせざる得なかっただけでは?
ブレスの理屈で行けば、範囲呪文はみんなヤバイだろ?
>>749 たぶんそうなんだろうなあ。
ルール適用も出鱈目度が高かったっぽw
>>745 えーと、「抽象戦闘」っていうのは、コマなり絵なりといった具象的なものを使わずに、それぞれの頭の中のイメージだけで動くことがやりやすいルールのことだと認識してたけど。
752 :
750:03/09/08 19:37 ID:???
あ、746=750ね
抽象戦闘っていうと俺はまずN◎VAが思い浮かぶな。
距離も至近、近、中、遠、超遠しかないし。
>>751 それは…T&Tぐらいしか思い浮かばねー
いや、T&Tですら時に駒を使うが(そういう時代のゲームという事もあるが)
現実的な動きの制限を無視して、抽象的映像のゲーム処理を行うものだと俺は思っていたよ
CSTは抽象戦闘でつか?
うーん、エンゲージ制ってのは抽象と具象の中間あたりなんじゃないのかなー
だってエンゲージってのは広くても狭くても、その中の全てが魔法の効果範囲に
含まれるんだぜ?
モブ20人が3グループいるエンゲージでも、2人が一騎打ちしているエンゲージでも
効果は同じなんだ。ところが1m離れてるだけでも別のエンゲージなら効果は及ばない。
これは全然悪いことではなくて、処理の高速化を図るためには重要なことなんだが、
明らかに抽象化してるってことじゃないのか?
シーン制における登場判定と同じで、ここに貫かれている思想はFEARとしては一貫している
と思うんだよね。
エンゲージって白兵攻撃可能な範囲だけじゃないの?
モブって考え方自体が抽象だと思うしな。
>>756 どんな戦闘システムでも必ず抽象化されているわけで。
その抽象のしかたが違うってことじゃない?
エンゲージを組んでる連中には白兵攻撃が可能なだけ。
だから飛行状態になっている奴にだって、エンゲージ組んでいれば攻撃が普通にできる。
飛行状態は離脱を邪魔されないだけだったよな
>>759 また無意味な極論を。
全てが同じカテゴリに括られるなら、そのカテゴリに意味なんて無いだろう。
戦闘システム同士の比較だから、その中で抽象化の度合いや特徴で分けるんだろうに。
斜め移動や円移動ねぇ…それこそD&Dの戦闘における暗黒面のひとつなんだが
D&Dでは戦闘にスクエアマップを使用するが1マスの移動で斜めに踏み出すことも可能である、だがそれにより
斜めに移動しつつけた場合実際の移動力(マップ上で見た感覚的距離)よりもはるかに多い距離を移動できてしまう、
そこでいろいろなルールが試され、やがて斜めに踏み出した回数が奇数回目は1、偶数回目は2マスと数えるやり方が紹介される
(もちろん3eのルールブックには書いていない、3.5eは知らん)。
例えば、ぎゃざの「D&D冒険講座」で射程の長い武器の機械攻撃範囲が「諸説ある」と書かれているのはそのためである。
とゆーわけで斜めに移動したいときはDMに一度確認取ることをオススメする。
良心的なD厨だな。
漏れはFEAR厨だが、自分の擁護するシステムの弱点をちゃんと説明してくれる人間には尊敬を覚える。
>>762 3.5ではスクエア使用を前提にして斜め移動についても書かれてる。やはり奇数1偶数2だな。
3eの場合は、スクエアの代わりにHEXを使うのも手だな。
他でややこしいことも出るが(接敵面や部屋の扱い)、選択の余地はある。
メイジナイト風に動かしてもいいんじゃないか?
メイジナイト風の説明しる!
マス目無のフィールド上をメジャーと物差しを使って移動させる。
>>769 と言うか、どうも3版のルールブックの戦闘に関する図解を見ると、それを想定してる節があるな。
アドベン箱のコマの形も、そうだし。
ただ、その方式だと移動はともかく、射程をはかるのがめんどいんだよね。
あと、コマがずれた場合がやっかいだ。
>>770 アドベン箱にはスクエアタイルがついてきたことも考えると、わかりやすさを重視してスクエアも想定されていたんだろう。
少なくとも、アドベン箱は入門用なので、わかりやすさ重視のスクエアと升目カウントだった。
その後、スクエア使用の経験が蓄積されて、3.5eの形態に落ち着いたんじゃないか?
たとえDnD3eであってもスタンダードになり得ない弱さの一つだな。
移動ルールはどのゲームも一長一短だ。
>>761 >戦闘システム同士の比較だから、その中で抽象化の度合いや特徴で分けるんだろうに。
だからそう言ってるつもり。
あるシステムを具象的と呼び、そうでないものを抽象的と呼ぶだけでは「特徴」は表現できないよね?
それも、どこに具象性が残っているかはシステムごとに違うわけで、
そのシステムが抽象的か具象的かというのは「何について」そうなのか、という前提無しでは意味がない。
そういう話。
D&D:面の戦闘
ALS:線の戦闘
SW:点の戦闘
闇RPGがスタンダード貰いますよ
しかしなんでヘクスじゃなくてスクエアを使うの?>D&D
ヘクスなら斜め移動も、円移動も問題なくできるのに
>>772 SWにはどんな長があるのか、さっぱり明らかになってないのですが・・・
方眼紙は普通に売ってるがへクスシートはゲーム屋行かないと入手できないって事情はアメリカでも変わらんのじゃろ
TRPGの場合いろんな状況で戦うからMAPは消耗品になりがちだし
スクエアなら最悪定規があれば自作できるし
>>778 CHESSEXのBATTLEMATでも使ってるんだろ<メリケェェェーン
あと、ヘクスマップ作成用のPCソフトも出回ってそうだ。
>>776 人間の住む建物は基本的にスクエアの方が表現に都合がいいからじゃないかい?
>ヘクスなら斜め移動も、円移動も問題なくできるのに
そのかわりに垂直に交差する動きは出来ないし、ヘックスでも円運動が出来るわけじゃないだろう。
スクエアでも、8マス動けばそれっぽい動きは出来るし。
>>776 D&Dのサイズ関係で10フィートX10フィートの四角形が結構出てくるからじゃないか?
>>775 アレ、今更持ち出すってことは売り出すための伏線かねぇ。
TCG市場を食い荒らした怪物がTRPG市場を荒らす光景が目に浮かぶ。
闇RPGってナニ?
遊戯王<闇RPG
出るの?>遊戯王のRPG
闇のゲームだから負けると罰ゲームがある。
まあ待て
参戦は闇TRPGの移動ルールを聞いてから判断しようじゃないか
>>785 マンガ遊戯王史上、最悪の黒歴史だったネタだが今週号のジャンプで再び登場。
TCGも売れなくなってきたし、出す気かもしれん。
やはりメートル単位で決めてるのに移動距離を生かせてないのか。
やっぱりD&Dネタをやるのかなぁ…
社長のロールプレイとかできるのかな?
「ワハハハハー!! これが俺のアラベスク 運命の風だ!!」
コナミがTPRG市場に参入する前触れか?
ここだけの話、2D6システムで出ますよ。
遊戯王みたいな話だとPP志向なのは確かだろうな。
劣悪なD&Dのパクリゲーだが、D&Dより売れるってことになりそうな悪寒。
普通に考えれば、コンシューマでないかい?
『TRPGをプレイしている遊戯たちを動かす』『CRPG』・・・・・
自分で言ってて、シュールな気がしてきた・・・
コンシューマは既にある。
TCGという前例もある。
普通に考えたら、やっぱTRPG化じゃないか?
TCGの落ち目→D&Dの復活
っつう流れから見ると会話型RPGっぽいんだがなぁ。
「前にもこんなことが…」とか言ってたしな
出るか出ないかわからないものでは盛り上がれない。
つうわけでスタンダード候補ゲームで遊戯キャラを再現してみてください。
遊戯王って…何?
>>801 ネタでないならさすがにそれは不勉強だな。
エリートゲーマーとはいえんぞ。
>>801 次世代スタンダードRPGと比べ物にならない有名な少年漫画。
おーユーの番ね、サイコロを振りなさい〜
>>801 M:TGの闇エキスパンション
【闇ってつけると遊戯王っぽいよね?】
そこで千年パズルをいじるのを止めなさい、遊技ボーイ
そこで○ン○をいじるのを止めなさい、遊技ボーイ
遊戯王のTCGが成功したことで、人気のあるジャンプ漫画はことごとくTCG化
した。中にはまずまず出来のいいものもある。
遊戯王のTRPGが出てそこそこ成功してくれれば、次々出る可能性も無くは無い。
漏れ的にはSOよりは期待してる。
ハンター×ハンターだったらちょっとやってもいいなぁ〜と、妄想中。
どうせ既存のRPG市場には何の影響もないだろ
ユーザー同志に何の接点もないし
SNE厨、FEAR厨、D厨で結束さえ取れないのに、リア厨、消防どもが
大挙して押し寄せたとしても、こっち側のゲームには何の関係もあるまい
>>810 新しく入ってきた住人に興味を持たせいかに引き止められるかは重要だと思うの。
>>809 夢をくじくようだが、遊戯王のDDDが成功したわけでもないし。
カプセルモンスターズが商品化されてるわけじゃないし(電源ゲーム化はしたけど)。
ネタ抜きで期待したるのならアフォだ。
>>810 コンベに消防が押し寄せたら、ただでさえ高い厨度が更に上昇しないか?
814 :
810:03/09/08 23:58 ID:???
>>811 リア厨や消防が「遊戯王TRPG」に興味を持ったからって、他のTRPG
をやろうと思うか?
どうせ「これは遊戯王の作者が考えた全く新しい遊び」ぐらいにしか思わないよ。
>>813 同様にコンベなんて存在さえ知らないだろう。
ただし、HJが色気を出してD&Dの便乗宣伝とかを始めたら別。
でも、消防に3eが出来るのか?
SWバブルが何も影響無かったとでも?
粗製濫造のクソゲーも多数排出したが、多くの名作も生まれたしFEARが育つ種も蒔かれた。
一過性のバブルは過ぎたときの反動がでかいから歓迎したくはないが、影響は多大だろう。
こっちを向きなさいボーイ! キミは戦士なのデース!
20面を振るのですボーイ! こっちを向きなさいボーイ!
oh!こっちではお漏らしですか! やってられませーん!
・・・・・・・消防だらけでこんな光景が・・・・・・
>>812 だから「妄想」だっつの。
最後の1行は無視かよw
ところで遊戯王の作者、TRPG経験はあるんですか?
なんか対戦型カードゲームっぽいんですけど>闇RPG
消防も面白がらせるゲームがスタンダード!
821 :
ダガー+†厨認定†:03/09/09 00:10 ID:gQL4Ds8n
>>819 TRPG経験があってあのTRPG編を描いたのだとしたら、
一体どんなシステムでどんなプレイをしたのか知りたいところだ。
そういや夢龍戦士アインレ以下略
ぶっちゃけ、D&Dは消防でもできます。
D&Dの時は漏れがそうだったし、3eの時にも確実にいた。
赤箱と3eを比べるな、と言ったり、ごっちゃにしたりD厨も忙しいな
824 :
801:03/09/09 00:21 ID:???
遊戯王がなんなのか確かめる為に十年ぶりにジャンプを買ってみる…
………??
あれ?
こんなつまんない雑誌ジャンプじゃないよ(´Д⊂グスン
>>824 それがジャンプがつまらなくなったんじゃなくて、
おまえが大人になってつまらなくなっただけかもな。
>>825 10年前の少年を面白がせることを基本にしてたら、少年誌としては失格だしな。
828 :
801:03/09/09 00:25 ID:???
そうか?
じゃあ、漏れがSWを面白いと思わないのも…
狂信者たん、過激でつね
まあ間違ったことは言ってないだろうなw
・・・・しみけんシンパだったのか
このスレ見てあらためてジャンプ読み返してみたり
普段は愛汁21と武装錬金くらいしか見てないよ
>>826 FEAR狂が痛いのは分かった(というか分かっていた)が、なぜここに?
まあ、話題としてはオモロ系サイト〜スレだよな
FEAR厨ってみんなあんな感じだろ?
>>830 >>832 日常の方じゃなくて、メルマガ小言の方がこのスレ向きだということじゃないの?
(SWの話な)
ソ厨はどうしてSWなら説明不要って思いこむのかな?
>836
ソードワールドと言えばファンタジー、
ファンタジーと言えばソードワールドだからですよ。
そんな事も説明されなきゃ分からないんですか?
>>838 SWは絶版だが入手は非常に簡単だよな。
840 :
ダガー+†厨認定†:03/09/09 00:45 ID:gQL4Ds8n
FEARゲーの背景世界は解り難いっつうか、
どんなシナリオなら向いているのか、ってのはチト解り難いとは思うなぁ。
まぁ、付属シナリオやフックとかで示されてるワケだけど、
続けてる内に、じゃあこうゆうの以外のは出来ないのか?とかは思うのよね。
>840
低脳なゲーマーさんですね
事実、出来ないんだろ。
やる意味もなさそうだし。
>>840 結構、色々とやってるが。
付属シナリオは、あくまでサンプルだろ。
GMが勝手に世界設定追加したりしてシナリオ作らなければ、
セッションにならないんだけど。
>>840 グローランサファンがそんなこと言っちゃいけないなー
SNEゲーの背景世界は解り難いっつうか、
どんなシナリオなら向いているのか、ってのはチト解り難いとは思うなぁ。
まぁ、公式シナリオやフックとかで示されてるワケだけど、
続けてる内に、じゃあこうゆうの以外のは出来ないのか?とかは思うのよね。
D&Dの(以下略
>>840 わかりにくい世界筆頭のグローランサでできるのなら、大抵のことはできるんじゃないかなー
847 :
ダガー+†厨認定†:03/09/09 00:57 ID:gQL4Ds8n
>841
全く以ってその通りだな。
もしくはゲーマーですらないのかも知れんが。
>842
システムはともかく、それでセッションは成り立たないんだよネ。
>843
そう、その「世界設定追加したり」ってのがいつも微妙なんだよ。
まぁ、オレはオレクラスト派だから大して悩みはしないワケだけど、
中には悩んじゃう人とかいるんじゃないかしら?
少なくとも、「ソレは○○の背景では微妙だろう」とは、
PLによく言われるんだよな。ってソレはシステムじゃなくてオレが問題なのかも。
どうだか。
>844>846
グロランは解り難いのか!
確かにドラゴンパス以外はかなり翻訳された情報がなくて解り難いとは思うけど。
じゃあ解り難い背景がスタンダードでいいや。
つまりグロランは超スタンダード。
まあ、偏った思考の人間では仕方ないさ。
最近のFEAR作品の世界が分かりづらいと言うとどうしてどうしょうもないバカになるんですか?
わかりにくいだろ>グローランサ
大体バラバラなカルト選んだりすると、パーティ組むことさえできない
そういう場合の指針とかもどこにも書いてないし
仲がいい悪いはある程度わかるけど、どこまでなら組んでいいか悪いかは判断できん
先輩から後輩に口伝でもしてるのかね、グロ厨は
あれこそハンドアウトでも渡してセッションハンドリングしなくちゃどうしようもないな
しかし、現在の小説やマンガでもそうだけど、「しごく単純でわかりやすい世界」はもう商品としてはなかなか出しにくいのかもしれないな。
世界観なんて早いものがちだし。
ヤスキンの言うファンタジーブームの到来ってのが、SWのようなファンタジーと違うことだけは分かる
853 :
ダガー+†厨認定†:03/09/09 01:07 ID:gQL4Ds8n
>848
まぁ、どんなシステムでもとりあえずラピュタネタをやってみるようなヤツの
言うコトだしな。
>849
惜しい!グロランを理解できないのがどうしょうもないバカ!
使いこなせないオレはもっとバカ!
>850
「司祭はかく語りき」がハンドアウトだよ。多分。
>851
ソレはあるな。
今、「再生産萎えなユーザー」って気合いの入ったTRPGerがいたとして、
ソイツは一体どこへ行けばいいんだろうな?自作かしら?
まぁ、オレの知ったこっちゃないけどさ。
>>839 絶版ってのがそもそもデマ。
文庫も実はぜっぱんじゃねぇし。
>>853 >今、「再生産萎えなユーザー」って気合いの入ったTRPGerがいたとして、
>ソイツは一体どこへ行けばいいんだろうな?自作かしら?
ローズ・トゥ・ロードに決まってゴザろ。他にどこがあろーか。
ローズ・トゥ・ロードなんて自作TRPGガイドみたいなもんだろ。
あれ単品で遊べると主張する奴の気が知れない。
>>856 ハッタリくんはすでにSAN値0だけど?
>>857 初期値が90くらいあって、あと2〜30は余ってそうだ。
SWのスレがずいぶん追いつまっちゃってるみたいだけど
いったい急にどうしたの?
なんで敗北宣言なんて始めたんだ?
敗北宣言じゃなくて狂信者のネタをどっかのバカが向こうに振ったんだろ
本スレにああいうのを持ち込むなよな
>>856 いえ、そんなことはゴザらんです。もちろん「タトゥーノ」と「ストレンジソング」があれば
より楽しく! 単体で遊ぶようなもったいないことはしてはいかんでゴザるよ!
さぁ! お店へダッシュ!
(おっと、もちろん単体でも世界のスタンダードでゴザるけど)
862 :
ダガー+†厨認定†:03/09/09 02:16 ID:gQL4Ds8n
くそっ、つまりスタンダードはグローランサとユルセルームの頂上決戦か!
ローズ厨め、負けないぞー。
とりあえずマジックイメージよりルーンの方が解り易いのでグロランの方がスタンダード!
解り易さで云々し出したら
それこそSWの天下になりそうだ
簡易版グロランだし
解りやすさはマイトレーヤが最強。
マイトレーヤ キター
今更の話しだが、俺は気が向いたらヘクス戦闘。
でも普段は面倒だからエンゲージ戦闘を行っている。
ちなみにゲームはSW。
何も移動や距離に困らないのだが・・・。
そういうのを自分で勝てに解釈してやるのが自助努力とか言われているゆえんか?
>>866 SWはヘクスを使う意味が位置関係を明確にするくらいしかないからな。
D&Dの様に5フィートの移動(機会攻撃)や位置取り(挟撃)が戦術的に意味を持つようなルールもないし。
接触状態から逃げようとすると機会攻撃を食らう、
あとユニットに向きがあれば背後から攻撃された場合の回避が-4だから挟撃にも意味がある
つまり>867はSWを読んだ事が無いということか?
>>868 言葉が足りなかったな。
D&Dのようなスクエア使用を前提とした厳密なものではない、というべきか。
背後指定も、接敵状態もD&Dと違ってスクエア無しで回せる。
D&Dの場合はリーチウェポンの中心軸、クリーチャーのサイズ指定、接敵面など、
全てがタクティカル前提に設計されてる。
SW上がりの子がオーガ殴りに行って、リーチの関係から先に殴られた事に不満をもらしていたな。
D&Dはルール面倒すぎ。
ルールブック自体が激しく読みにくい上に
細かい例外処理が多すぎてわけわからんよ
あれがスタンダードになれるとはとても思えないなぁ
>>825,827
最近の少年誌は20年前のエロマンガと大差ない。
>>872 別に一人で理解する必要はない。
習うより慣れろ、皆でルールを指摘あえばそのうち慣れる。
なんというか、やれば思ったより簡単なんだな、これが。
リプレイ談義の時も思ったが、D&Dは自分が遊ぶのが何より楽しいゲームだと思うんだが。
D&D3eのルールなんて実質的には
・1d20 + 能力値修正 + その他の修正 で値をもとめる。数字は大きければ大きいほどいい。
しかないようなもんだ。
戦闘にしたってはじめは
・戦闘の始めに行動順を決める。
・自分の番が来たら移動と攻撃が行える。
だけ覚えておけば不都合はない。
キャラメイクが面倒なら、開始パッケージを書き写すだけでも良いし。
D&D3eのルールが煩雑になる原因の一つには、D厨(原書派)が未訳情報を日本語版公式と同等に扱おうとするから起こる。
しかもデータだけの訳でキャラとしての立ち居振舞いや描写などはいいかげんな訳か未訳のため混乱が生じる。
D&Dは簡単なゲームなのは認めるが、原書派がD&Dの印象を悪くしている事実は譲れない。
簡単ではないよ。
それを補って余りあるものがあるだけで。
このスレ的には簡単のほうがスタンダードに近い、
って、スタンスの住人が多いのか?
>>876 コアルールの話じゃなかったのか?
それにしても凄いな。そのうち景気の悪さまで原書派のせいにしかねない。
殆ど異端審判だな。漏れもそんな諸悪の根元の原書派に会ってみたいもんだ。
SWの公式厨とD&Dの原書派(英語厨)はもはや伝説だな。
>>878 面白いのとスタンダードは違う。
簡単な方が面白いと言うスタンスの住人の方が多いとは必ずしも思わんが、
簡単な方がスタンダードに近いんじゃないかと思う奴は多いんじゃないか?
勿論、ただ無用に簡単にすりゃぁいいってもんじゃないんだが
>>879 ADDAに行ってらっしゃい。詳しくはコンベンション情報スレへ
どっちも実在するよ>公式厨と原書厨
>>863 どこが簡易版グロランなのかと小一時間
お前は本当にグロランを知っているのかと問いつめたい
>>878 簡単の方がスタンダードに近いとは思うよ。ルールが多ければ多いだけ、プレイできる機会は限られるし。
まあ、簡単になる程表現力が落ちるから、そのへんは兼ね合いだけど。
闇RPGする為にコンベンションへ押しかける消…(:´Д`)ハァハァ
>887
それを見て幼女の涙にまた(:´Д`)ハァハァ
コンベンションに「遊戯王闇RPGはご遠慮願います」と書かれるようになるんだろうか
そしてスタンダードTRPGスレで、闇RPG厨対TRPG厨の闘いが勃発
そして闇RPG側につくD厨とS=F厨...
正直、ローズ・トゥ・ロードはキモイ。
門倉のオナニーショー(しかもやる気ゼロ)なのでキモイ。
それを周りで崇拝・崇高化するファンがキモイ。
さらにそれをお笑い化させ(チンチンを頭に乗せてちょんまげ、みたいな)開き直ってるファンがキモイ。
なんとかしてください。
>891
……どうした?なんか、つらいことでもあったか?
ローズ、どうのこうのより危険な匂いを漂わせているよ。君。だいじょぶか?
君がキモイといわれかねんぞ……。
キモイ私がキモイと言ってるローズはもっとキモイ理論。
ドカクラ先生がやる気ないのはたしかかなぁ
信者は、まぁあんなもんだろ
無理に『これは安い』とか『これはいいもの』
とか唱えてるのはおもしろい。
ローズ・トゥ・ロードを今になって出すはスペースインベーダーをPS2で出すようなもんだ。
名作だ何だと騒いだところで、過去の遺物が売れるわけがない。
オールドゲーマーが懐かしさで買うだけだ。
R&R3号では門倉先生のコラムが掲載されますよ。
・・・なんの興味もないけどもw
……891、本当にどうしたんだ?こんなにたくさん書き込んで。
ローズのことも、そんなに知らないみたいだし。別に反論どうのこうの言える
状態でもないぞ。何があったんだ?おい。
というより、おれも、このまま891にからんでいていいのか。
誰か助けて〜。SWとかD&DとALSの話題ふって〜。
うん。最近、門倉さん、そんな書いてないしね。
ローズ、知らないんだから、ほっとけば。
あ、話題、ほかにうつさなきゃどきゅん。
>>897 それは暗に
SW,D&D,ALS:スタンダード候補
ローズ:スタンダード候補外
と言っているのですな?
>>899 ハッタリ君なら
SW,D&D,ALS:スタンダード候補
ローズ:スタンダード確定
と見なすであろう。
早い、早いよ、901さん。
こういうとき、あわてたほうが負けなのよね。
本邦初のTRPGなんだからスタンダードだろ>ローズ
それはDr.Microじゃなかったか?>本邦初
>904
んなゴミはしらん。
いやぁ、ローズ好きだが流石に基本ルールブックの段では安いとは言い難かった。
誤植酷いしね。ストレンジソングのデータ部分と誤植修正足してようやく基本の定価で構わないかなというぐらいだよ。
黎明期は翻訳物以外はクソだな。
まともな国産はWARPSカリオストロの城が初めてじゃないか?
ところで、既に発売されているにも係わらず、叩きの標的にさえならない、
「キャッスル・フォ(だかファだか)ルケンシュタイン」ってやばくないか?
国際通信社って大丈夫なのか。
>>907 WARPSと比べていいんならローズは超まともだろ。
>908
もとよりスタンダードなぞ狙っておりませんが、何か?
>>910 話題にさえ上らないのはやばいだろう。
カルテット以下ってことになる。
これじゃ、ワイルド7や皇国の守護者とかも・・・
ファルケンシュタイン・・・話題にしたくても実はまだ読み終われてなかったりする。
旧仮名遣いってだけであんなに読むのがつらいとは思わなかったよ。
秘神の嘘っこ旧仮名遣いとどっちがカコワルイでつか?
っていうか、桂たんは好きなんだけど、旧仮名にこだわるのって意味ないよな・・・
表記は内容に関係ないんだから、読みやすくすりゃいいんだよ
雰囲気がそれらしくなるなんてのは、可読性に比べりゃ小さな問題だ。
概要を掴むのは英語の方が楽だった……。
面倒で読み飛ばしたところが読めるのは有り難いですが。>邦訳
ワープスというと88年か。それまでに出た純国産RPGというと
ローズトゥロード、グインワールド、ウィザードリィRPG、フォーリナー、
ナイトメア・ハンター、クラッシャージョウ、スタークェスト、エンタープライズ、
スペースコブラ、ルール・ザ・ワールド、エクスカリバー、アルビオン、ラビッツ&ラッツ
だな。カタログによると。
今見たら糞というのは確かに結構ある。ワープスもかなりアレだとは思うんだが…
ウィズだけだな、まともなの
実際にプレイされてそうなのはローズ、ウィズ、ナイトメアハンターくらいか?
エクスカリバーとかアルビオンなんて初めて聞いたなあ
ラビッツ&ラッツってのは、タクティクス掲載のやつで市販じゃないやつか
GURPSでSNEがプレイしていたのとは別物なのかな
いずれにしてもその翌年、SWが出る、というのは、この状況の中では勝ちを
約束されたようなものじゃないか
SWがスタンダードになった理由が得心がいったよ。他が悪すぎたんだw
>エクスカリバーとかアルビオン
本の付録だよ。
エクスカリバーは新宿のイエサブには残っていたはず。確か
あと、一応時期的には翻訳物も結構出ているんで必ずしも他が悪すぎたとは言えん。
や、国産に関してはローズ厨故の贔屓目ってのもあるかもしれんが、
ルーンクエスト、混沌の渦、MERP、T&T、D&D、FF、クトゥルフ、トラベラー、007
と翻訳物に強豪も揃っているしSWが勝つべくして勝ったとはいえんと思うのだが
>>918 GURPSの方は「バニーズ&バロウズ」な。
全然別物。
国産でも89年にロードスのコンパニオンが出たんじゃないの?
ああ、さっきまでのはワープスと比較してだったから88年のまでしか拾ってないんだよ。
あと、カタログ見てたら思うんだが、89年から先の玉石混合ぶりは物凄い。TRPGバブルって奴だなぁ
>>920 翻訳物は、文庫のソードワールドと比べてしまうと、大体が高いし
安いT&TやFFはゲームとして詰まらないからだろう。
バブルの火付け役だったってことだろうなあ>SW
ちなみに.>920氏は海外勢の強豪というが、よく見ると「混沌の渦」「MERP」「T&T」
「FF」「トラベラー」「007」はどこかカルテット臭さが漂っていると思える。
まあスタンダードではないわな。
実質、RQとクトゥルフしか敵がなく、前者とはユーザー層で、後者とはジャンルで住み分けた
からやっぱりSWは勝つべくして勝ったと言えると思うなあ。
MERPとトラベラーをカルテット認定しないでくれ。
>>928 カルテットではなく、ニッチ向け商品かな?
>>925 T&Tをやったことがありませんね?
>>927 D&Dも忘れないで欲しい。
それにRQやクトゥルフはボックスセットで手厚いサポートも受けていた頃だよ。
T&Tだってカルテットどころか、そのお手軽さで一気に勢力を広げていた。
その全部を相手に競争してSWは勝った。
>>930 安価なルールブックと幅広く厚い展開あってこそ。
残念なのは過去形で語らなければならないことだ。
当時におけるSWのアドバンテージ
・安価なルール、シナリオ
・ドラゴンマガジンによる盛り上げ
・シナリオ、リプレイ、小説が続々刊行されていた
・シンプルなルール
・癖の無い世界観
こんなところかなあ。D&D以降の下地づくりが進んだ後に、
これだけ揃ったRPGを出したことは大きな強みだったと思う。
>>930 ボックスセットってのが良くなかったんじゃねーの?
俺が小学生の頃は四千円台のボックスゲームを見て、
「どんな奴が買うんだ?こんな高価なゲーム。」
とか思ってたけど。そんでSWを選んだ。
今はプレミアのついた昔のボックスゲーをじゃんじゃん買っているが。
>>932 T&Tも富士見で出していればスタンダードに成っていたのだろうか?
>>934 HTTは角川に移ったんだったかな?
SNEの力の入れ方が違っていたか、担当の力量の違いか。
いずれにせよ、過去と仮定の話だな。
水野無しでやったからじゃねー?
>>934 SWと同様の展開をしていれば、あるいは。
ただ、同時にSWがあった場合、はっちゃけぶりが味になってるT&Tは、
プレーンなSWに比べると好き嫌いが分かれただろうとは思う。
>>936 安田均/北沢慶のコンビは確かに駄目駄目だった。
友野のルナルも色物というかケレンが強いし、
世界の重要な秘密がNPCによって云々というのは確かに萎えるな。他にもたくさんネタがあれば別だが。
今のSWも同じ轍を踏もうとしているように見える。
SWの展開はSNEのメンバー殆ど全員によって行なわれていた。
T&Tで同じことできるわけないじゃん。
時期が完全に被ってるぞ。
角川版HT&TはGURPSと被ってるしな。
いや、冷静に見て、とうに踏んでると思うぞ。
央華もあったような。
結局、SNEの無計画な拡大主義が失敗の元ということでFA?
FAはいらんが、無策なのは罪だな。
SW自体は好きだが、SNEは正直クソだ。
拡大主義はともかく、マンパワーの配分の仕方がまずかったのかも。
拡大の失敗は「無策」とは言わんよ。
「策に溺れた」と言うのだ。
てか正直、SNEは翻訳に特化してもらいたい。連中の作ったシステム自体はあんま見れん。
>>939 しかしそれならFEARはどうなるよ。
ほとんどのゲームに等しくメンバーほとんど全員がかかわりながら複数ラインがはしってるぞ。
>>946 ドラゴンマガジン時代のSWに対するサポートと出版物の量を考慮して欲しい。
>>496 だからさ、FEARの場合は、どれか一つのゲームが突出して売れるということがないだろ?
まあ、一つのゲームに戦力を集中するのは一概に悪いとはいえないが・・・
本当に一つしか出さないなら、閉塞化してしまからなぁ。
当時のSNEにはSWをヒットさせる義務があった。
国産のRPG市場というものを根付かせるためにね。
そのためになりふりかまっておられず、全ての戦力を集中してでも、D&Dにひけをとらない展開をやらざるを得なかったんだ。
その必死さかくや、近年のFEAR以上の鬼気せまるものがあった。
まあ、それがいまや、閉塞マタ−リの象徴になっているのは皮肉としかいえんが。
952 :
950:03/09/09 17:12 ID:???
>>950 そんなに鬼気迫るものあった?
俺、GURPSはやったけど、SWはスルーしてたから(周りもほとんどやらなかったな)
実感ないなあ。
GURPSも結構必死さがあったよな。
あの感じを今のSNEに求めるのは酷なのかなぁ。
>>954 SNEだけじゃ実現不可能でしょ。それがSNEの問題でもあるけど。
出版バブル時代だからSNEの必死さに応えられたんだろうな
RPGを日本で普及させる点で、SNEは熱意もあったし、RPG界を牽引していくという自負もあったと思うよ。
自社開発の製品だけでなく、翻訳も手広く行ったし、RPG一般の遊び方自体を広めるために雑誌の記事や入門書の類もよく書いていた。
商業リプレイという日本独自の文化を根付かせたのも、SNEの功績だろうし。
>>952 煽り耐性がないほうがこのスレ向きです。
フーンとかマターリいこうよ!なんて流されると、終わってしまうから。
>>957 今でもすてプリ、ゲヘナ、六門で日本のRPG界を引っ張ってるよ。
何を、何処へかは知らないが。
>>958 煽り耐性がないフリをして煽り合うのがこのスレ。
本当に煽り耐性がない向きには辛かろう。
>>959 カルテット界のリーディングカンパニーであることは間違いない。
今のSNEはカルテットの中でも売れ行きだけはいい、なんちゃって売れないカルテット
を作るのが上手いメーカーだな。
予言
アルシャードとS=Fに2D6システムのブランドが与えられる
2D6システム第一弾のデザイナーは切られる
FEARSNEとして合併
社長はY、副社長はN
ゲヘナ2ndはFEARフォーマットで
全ての書籍に「監修Y」の文字が
963 :
960:03/09/09 17:57 ID:???
ゴメン。俺もダメだって言われた。
>>962 SNE厨の理想の未来でつか
ホントの未来はこう
イリーナはフォーゴットンレルムに亡命
みやびはきくたけに弟子入り。(一同爆笑)の多用を覚える
2D6システム第一弾のデザイナー(=清松)は切られる
SNEは解散
YとKはクランベールブランドから新作を発表
アラベスク2ndがFEARから発売
全てのRPG書籍に「プロデュース:N」の文字が
>>964 新作発表の場がクランベールブランドしか与えられないのかよ!
確実に出るだけサードよりマシだ>クランベール
六門は9/30発売らしい
FEAR厨だが唯一期待するSNEゲー
これがこけたらもうSNEは買わない
こけまくりでも他のゲームのファンに買ってもらえると思ってるのかねー。
信者って怖いねー。
971 :
970:03/09/09 18:55 ID:???
戦国霊異伝まんせー
>>970 ああ、確かにFEARゲーなんかは怖くて買えないねえ
>>974 一時のFEARゲーはカルテットの宝庫だったからな。
つまり
>>974が買うようになったらFEARもお終いってことだな。
今やかつてのFEARの位置にSNEがいてカルテットを量産してるってことか
栄枯盛衰だな
>>977 SNEが出してるカルテットでないゲームを挙げよ
最近はないです
ゴーストハンター02はダメですか?
>>980 ニッチな商品だな。
CoCd20が出た後どうなるかな?
カルテットゲームを出していないSNEこそスタンダード会社
>>982 ソ厨でもなかなか言わないことをよく言った。ぜひ新スレで大いに語ってくれたまえ。
なぜ、棄てプリとゲヘナのスレはさっぱり止まっているんだろう
なぜ、六門は今月発売なのにスレさえ立たないんだろう
不思議ふしぎ
>>984 ソ本スレとSWハウスルールスレが伸びてるのがヒントになるだろう。
はあ?
987 :
ダガー+†厨認定†:03/09/09 21:39 ID:kbovYKnY
>>973 乙!
>>985 つまりSWをイジリ倒す方が楽しい、と。
しかし、このスピードでスレ消化出来るほど、この板って人多かったのね。
SWハウススレ別に延びてないじゃん・・・
単純に、2ちゃんねらでTRPGやってるやつはFEAR派が多いからだろ。
FEARゲー中に2ch語しゃべる香具師やDQNを何度見た事か。
大抵はロールじゃ目立てず、邪魔なだけだったがな!
992 :
990:03/09/09 22:39 ID:???
もれはD厨(FR派)だ!
じゃあ、2ch語しゃべるDQNなD厨なんだな。
>FEARゲー中に2ch語しゃべる香具師やDQNを何度見た事か。
こんなもの見かけるD厨がいるか?
つうか。DQNって2ch語じゃん
身体を張った自爆ギャグかね?
言語統制みたいでカッコいいなぁ。
2ch語で喋ってるD厨なら何度も見かけた事があるな。
>>964 捨てプリのデザイナーは黒田だ。
まぁ2d6第一弾がSWと言うならそうなんだけど
>2d6第一弾がSW
ま、そういうこったな
1000get ♪
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。