【和製モデラー】Metasequoia Part32【メタセコ】
質問用テンプレ
【OS】
【Metasequoia Ver.】
【Pluginの使用 可/不可】
【質問/問題点】
【その他・求める結果など】
※一度、ヘルプに一通り目を通すこと
>>7 前スレにうpしてますがなにか?
作品と崩壊品うpよろしく〜w
で・き・な・い・だ・ろ・う・け・どwwww
まあ、遊びはこの辺にしておいて…
以前作ってた作品はどうした?
人体モデルとか良く出来てたと思ったんだけどな〜。
筋肉の流れとか良く出来てたと思うんだけど。
>>6 アップしろといった人間がアップできないとかそんなことではアドバイスするなんていわれても笑われて終わりですよ!
なにこれwww
メタセコだめじゃんwwwww
メタセコがダメというより使い手が笑っちゃうよ
よくこんなのでアドバイスするとかいえたものだなww
>>10 最近は作品作ってないの?
前に作品見たときは結構センスあると思ったんだけど。
君はセンス無いもんねw
>>11 予想通りの反応過ぎるぞwwwww
それ俺の友人の途中で飽きて放置した作品、しかもBlenderで作ったヤツwwwww
友人とBlenderかわいそすぎるwwww
さて、出掛けなきゃならんので失礼するよ。
暇つぶしに付き合ってくれて有難うw
スレ住人の方々、スレ汚し失礼しました。
>>14 >>7を見てくれ
>>自作うpはまだかね?
最初から自作じゃないって事ぐらい分かってますよw
だいたいURLのタイトルからして変だったから見てもいないけどなwww
残念wwww見てもらっていたと思ったのかい?w
俺はウイルスとか可能性あるからマジキチのURLは開いた事無いよw
>>15 スレ汚しとか自分でも荒したって事判ってるんだね
最低だねこの人
他人のモデリング晒すとか自分じゃ作れない証拠
どうでもいいけどお前がいると空気が悪くなるから消えてほしい
最初からURL先見る気無かったのに
見せてくれたら教えてあげるよ〜って書いてたんすね…
見てもないのにメタセコ批評して他人叩きするんだ
てか携帯だから見られなかっただけじゃね?
ID:3RjyhRGLスレ汚すなって言われてるぞ
マジキチだからねw
>>24 日本語でおk
自作アップできなくて他人の晒すとかw
URLみれば踏む前にわかるよなw
直で魔物とかかいてあるしww
>>952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 09:33:46 ID:3RjyhRGL
>>
>>948 >>とりあえず作った作品うpしてくれる?
>>そうすればアドバイスしやすいんだけど。
この人の実力がどれくらいあるのか気になったので逆にアップして見せてくれと言ったら発狂し始めたw
俺は実力者ならアドバイスして欲しいと思ったんだがな
結局こういうこと言う奴って自分の上げてみてといわれるとすぐ逃げるからなw
メタセコスレでもたまに出てくるマジキチ
しかも自分の自作上げられないから他人の作品を晒してしまった人w
晒せない人でいた方がまだ良かったと思うよ
自分に実力がない自信が無いから他人の晒すとか最低だね
>>29 すっごい綺麗だね。
映画とかそういった感じで使われてそうだね〜
何でも出来て最強っぽいが値段高そうだな
いくらなんだろうか。。面白そうだ
おい次スレに持ち越さんでくれよ('A`)
3Dに手を出したって事は作りたい物があったんだろう?
こうやって愚痴ってる間に出来たのかい?
>>31 滑らかに高低差がでるね
メタセコ使っていたから気が付かなかったんだがメタセコは3Dツールとしては偽物とかおもちゃと読んでもおかしくないね
違いすぎるよ。メタセコは良いツールだと思うよ。でも見方が変わってきた
>>33 そう思うならさっさとダウンロードして使ってみろよ
所詮ただの道具なんだから何を使うかはお前の勝手だ
3Dは根気だよ
千里の道も一歩から、お前は歩きもせずに靴が合わないからってゴネてるだけだよ
お前はメタセコに手を出す前にも作例を見て同じ事を言っていたんじゃないか?
靴に穴が開いてたらそりゃ靴のせいだろうねw
モデラーのメタセコがレンダリングに頼らなければならないのに他のツール使うと崩れるからな
はっきり言って絶望的といってもいいかも
>他のツール使うと崩れるからな
本当に崩れたのか‥?
どんな風に?
ブロックノイズみたいに黒くなる
あとはテクスチャ無くなる
あとは曲面で使っていたモデリングがぼこぼこになる
テクスチャ真っ黒になったりちゃんと色のある部分とグチャグチャになっちゃうよね
あれはもう3Dではない
>あとはテクスチャ無くなる
テクスチャは無くならないと思うが‥
もし無くなるなら、メタセコが悪いのではなく
渡した先のソフトが悪い
読み込ませたソフトは何?
>あとは曲面で使っていたモデリングがぼこぼこになる
メタセコ上で綺麗な曲面が表示されていて、
別のソフトでぼこぼこになっていたなら、
スムージングが切れているだけかも
>ブロックノイズみたいに黒くなる
これはどうなっているのか判らない
絵を見ないことにはコメントできない
曲面をフリーズしてないで吐き出したとか、
テクスチャをキチンを再設定してないとか、
面が裏返ってるとか、そんなところじゃないの。
統合ソフト使って、1ソフトで全工程完結させれば
インポート・エクスポートの際のトラブルは無くなるんだから早くそうしなさい。
今からimoceaをダウンロードして試してみるから少し時間がかかる
他の事をしてくれて構わないよ
しかしどちらも有名どころのソフトだから、こんな入出力で
問題が残っているとは、いささか考えにくいのだが‥
∬
∫ ∧_∧∩
… ~━⊂(´・ω・`)彡-、
∧,,∧ /// ⊂彡:::::/
(;`・ω・) |:::|/⊂ヽノ|:::| /」
/ φ口o / ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/|
しー-J /______/ | |
| |-----------| |
悪い、実はFF11にドップリハマってしまって全然メタセコが
できないんだw
多分早ければ今日中に引退するからもう少しF91まってくれ
…え?その言葉は聞きあきた?なら途中結果だが画像でも
うpしようか?まだ完成してないけど武器だげ作れば後はほぼ
完成なんだが…そうか、色付けどうしようか?
VerUPでBlenderの操作変わったらしいからな〜てか操作方法知らんしw
このテクスチャおかしくなったり形状が崩れるのはメタセコのバグだと思う
まあバグだけとは限らないがメタセコって他のツールと共有するのが基本なのに独特すぎて対処しきれていないからこうなるんだと思うな
>>45 MQO形式をサポートしているツール探すほうが大変だよ。
Celsviewとimocea落としてみたけど、こっちは不具合なかったよ。
開いたMQOファイル教えてみ?
>>46 曲面のフリーズというのをしてみたらこれは回避できたよ
まあこれに関しては俺の知識不足だったのは素直に認めるよ
俺は例のマジキチみたいにひねくれた考えはしないからな
>>開いたMQOファイル教えてみ?
これはどういうこと?
よく分からないのだがメタセコ形式で保存した物を開いただけ
頂点 辺 面 テクスチャまでを作った物ね
テクスチャは模様 最大でも透明2種類しか使ってないよ
マジキチw
>>47 ポリゴンが裏返ってるとか、重なってるとか、くっついてないとか、テクスチャは描いたけど保存し忘れてるとか、保存先が間違ってるとか、そういうのを予想してた。
>>49 さすがにそれはないだろww
それだったら途中経過で間接動かしたいとか言わないよ
それは明らかに動かすレベルにたっしてないと思うんだよ
モデリング的にね
相手にしてるのアホ臭くなってきた。
あとはてめぇやんな。勝手に悩んでろ。
むしろなぜ今まで相手をしてあげていたのか。
昨晩を思い出せば、かなりヤバイ人なのは明白。
いや悩むも何もバグだろうから俺がどうこうできる問題じゃないんだが
悩んだところでメタセコのバグはなくならないでしょうが。。
お前の頭の中がバグってるんだよ
自分とこでもCelsviewでそのへんで拾ってきたmqoを何個か開いてみたけどテクスチャが壊れたりはしなかったよ
そのおかしくなるmqoをどこかにうpってくれないかな?試してみたいから
自分の作品を晒したくないなら別の簡易的なモデルなり一部分の抜粋なりでもかまわないから
君面白いねw
メタセコのバグを俺の頭がバグってるとかwwww
マジキチは言う事が違うね
そうそうバグだよバグ。
俺は違うと思うけどね。
>>51 ・Celsviewはセルシェーダのエッジ有効ってのでアニメ調に表示してるから
そのチェックはずせばちゃんと表示するんじゃない?
メタセコでモデルの面を片面にするとCelsviewでもちゃんと表示すると思うけど
こんなプロも使ってる有名なソフトならそんなバグとっくに報告されてるだろ
お前のPC構成を言ってみろ
グラボの相性が悪いだけじゃないのか
>>59 両面じゃバグるのか。確かに片面の面は正常に表示されているみたいだな。
おや?片面化で不具合は解消されました?
良かったね
いや片面化はしないよ。つか両面必要だから。
エッジ外すとか不具合解消じゃないのでは。。
両面のは表と裏で別オブジェクトにしてみましょう
>両面
どう見てもこれが原因だろ。バグじゃねぇよ。
>>64 マジかよ。。。
>>65 両面だとバグるって事だろ?
貴方だって両面が原因とかいってるんだから両面で発生するバグでしょう
あのな・・・。
メタセコのビューワー上の不具合なら、ビューワーのバグなんだよ。
なんでメタセコのバグになるんだよ。
メタセコのバグじゃないね。ソフト間の仕様の違いを理解できないバカが騒いだだけだな。
やってみた!
Celsviewだと確かに両面ポリゴンだと白黒になるね
上にも書いたけど表と裏で別のオブジェクトとして用意すれば問題なく描写できるよ!
>>ID:Efrm8WL4
バグじゃないとかバグだとかどっちなんだよ。。。
とりあえずメタセコイアのバグでないことと、ID:IHrlam9Oがつまらんかんちがいで騒ぎまくるバカな初心者だということは、みんなよくわかった。
>>70 どっちのバグでもねぇよ。
お前がバグだと主張して譲らないならそう思ってりゃいい。
勝手にしろ。
>>70 ポリゴンの法線(表面が向いている方向、ノーマルとかも言う)という
考え方があって、その表面に対してソフトウェアレンダリング
(なんというか画面に映っているハードウェアレンダリングじゃなくて仕上げの)
は計算するのが普通なので、裏面は透明になっちゃったり、黒くなったり、
表面の色そのまま使えたりソフトによってまちまちなのです。
だからまずはちゃんと法線を合わせるのが基本。
メタセコは作った通り出力してるだけで両面で不具合が出るのはCelsviewの仕様だろ
メタセコで独自形式"以外”で出力して、その独自形式”以外”を通常利用しているツールで読み込むとおかしくなるのなら
メタセコ側のバグ
メタセコで独自形式(mqo)で出力して、その独自形式(mqo)をサポートする外部ツールで読み込むとおかしくなるのは
外部ツール側のバグ
先発のメタセコ側で多種多様な後発外部ツールに対応できるようなmqoを出力しろ、出来ないのならメタセコのバグ、というのは無茶な話で
mqoサポートを謳う後発外部ツール側が規定のmqoに対応できるようにするのが一般的な流れ
両面の問題はバグ以前にツール毎の仕様の違いです
パルテノンみたいに四角ポリはダメで三角ポリしか表示できないレンダラがあったりもするし
imoceaだって角度によっては両面ポリは白黒になるしメタセコで設定したテクスチャ設定は勝手に解除されるし(これはimoceaのバグ)
上の人も書いてるけど何も設定してないポリの裏側をレンダリングすると透明になるのもあれば表側が裏へ勝手に反映されたりするのとかもあるし
そういう各自の仕様を踏まえて回避手段をとりながらみんな制作してるのですよ
メタセコで先に局面をフリーズさせておくとか、表と裏を別にしておくとかね
>3D始めて1日で悟りきった俺は意外と才能あるのかもね
一日じゃ悟りきれなかったみたいですね
>>71 君は面白いからいいよね
>>72 バグだといったじゃないか。。
>>75 フリーズの話しはわかるんだけど
裏表に関しては作り手側が2枚にしてあげるということで回避したという事だからね
ぶっちゃけ両面は無理エッジは外しましょうになるわけだからバグではないとは言い切れないよね
おまけに1日で悟りきれたって事で合ってると思うんだよね
実質複数のツールの差はなくならなかったわけだし
総合的なツールの方が安定しているって話しでそれに対して同じ事を1日で悟ったと言ったはずだが
バグじゃないとか言う人もいれば
>>74とかみたいにバグだとも言う奴もいるし
なんか君たちの中でも意見が分かれてチンプンカンプンだよ
低能な話題はもういいデス
74がバグだと言ってるように見えるならまず日本語を勉強してこい
不利になると気持ち悪い言葉遣いになって来る人ってどうかなって思うよ
>>79 なんか嫌だな
何時何分何秒とか子供みたいな事言い出しそうだね君
とりあえずID:IHrlam9O以外の全員の一致意見はメタセコのバグではないということ。
メタセコ以外のソフトもバグではなくて仕様だろう。
おそらくバグだと思われるのは使用者一名といったところだろう。
>メタセコは作った通り出力してるだけで両面で不具合が出るのはCelsviewの仕様だろ
をバグと解釈するってことは
「変になる状態を勝手に直してくんないメタセコが悪いんだもん!カス!使えない!」
といいたいのかこのわがままは
そう思えば幸せだよね
メタセコのバグをメタセコ以外のせいにすればいいんだからね
大変だね〜こういうツールの補助するためのツールみたいなものなのに
これだけ親切に教えてもらってまだ理解できない、ほんもののバカ。
モデリング見てせみてアドバイスできると思うから
↓
へたくそだから自分の友達のってことでUP
↓
メタセコバグ発覚
↓
それはバグではないだろう
↓
バグなのはメタセコじゃなくて別なツール
↓
そもそもオマエがバグなんだからな!
↓
バグといった覚えは無い日本語やり直せ腹立つ!! ←現在のマジキチ
>>85 教えるだけの脳が無いのに何言ってるんだい?
君に教えてもらった覚えは無いYO
俺も慣れないソフトに戸惑ったが少しだけテストしてみた。
結論はIHrlam9Oの両面ポリゴンに原因があると思われる。
よく見ればimoceaにも曲面の(サブディビジョンの)表示機能があり、
レンダリングもできるので、mqoファイルを読み込んでいている以上
曲面フリーズは関係ない。
オブジェクトが両面ポリゴン、もしくは一部に両面ポリゴンを含んでいると
サーフェスが黒くなったり、ぼこぼこしてシェーディングエラーの状態で表示される。
メタセコ上でもそのように表示されているので、入出力の問題ではない。
そもそもメタセコの両面表示はモデリング補助機能としての簡易実装だった
記憶があるが、違っただろうか?
両面ポリゴンを使えるようにするかどうかは、プログラマーがソフトを作るときに
仕様を決定することなので、両面ポリゴンを考慮しない仕様として作られた
ソフトで綺麗に表示されないことを愚痴ってもしかたがない。
また両面ポリゴンが表示できることと、考慮に入れることは別問題なので、
サーフェスの両面をエディター上で(もしくはレンダリングで)描けても、
ガラスなどの透過オブジェクトのサーフェス設定でIHrlam9Oは
また混乱すると思う。
スレではエラーとバグがごっちゃになってて、混乱しやすいね。
うをっ! 誤爆した;;
>>89は気にしないでください;;
早速Verupしてやがるぜ!
これでアドバイスとかするつもりだったのかい?
冗談やめておくれ
>>89 ここから完成ってどうなっていくのか気になる
てか、お前は何をしているんだよ!!
母さんも心配してるから帰っておいで!!
>>92 前スレ読めば分かりますけど、自分はDTM畑の人間なので
メタセコについてのアドバイスなんてするつもりは一切ありませんよ?
>>76 そうそうバグだよ。
お前ん中ではな。
メタセコのバグだよ。
お前ん中ではな。
O.Mizno氏にバグ報告でもしてこいよ。
よく晒す気になったね。。。
晒した人より上手いという証明をする気はない、と
いつまでもいつまでもい つ ま で も
一日にしてCGの全てを悟った超凄腕モデラーと妄想を垂れ続けるんだな
さすがアドバイスすると言うだけの事はあるな(笑)
俺ならアップできないよw
ていうか俺そんなに勝ちだとか負けだとか同でもいいからなw
こうやってマジになってアップした人の方がどうかしてると思うよ
しかも誤爆とか書く辺りがなおさら恥ずかしいw
メタセコで材質の設定のところのマッピングで画像を設定しても
モデルに反映されないことがあるのですが、なぜでしょうか?
材質の設定の中の球の中ではちゃんと画像が見えているので
ファイルがないということはありません。
またマッピングを確認してもちゃんと見えるはずである位置に来ています。
マッピングが適用される画像とされない画像の違いは分かりませんが、
たまにそういう現象が起きる原因をご存じでしたら教えて頂けないでしょうか?
さぞ脳内では立派な物が出来ているんだろうな
最初から何でも出来る奴なんて居ない
お前は貴重な一日を無駄にしたんだ
こんな所に張り付いてないでさっさとメタセコでなんか作れよ
>>100 「面に現在の材質を指定」をしたらいいとおもうよ
>>100 オブジェクトに材質が適用されていないか、
ツールバーの表示でテクスチャを表示にチェックがはいっていないか、
かな?
直らなかったらファイルうp。
現材選択してちゃんとテクスチャ貼ったオブジェクトが選択されるか確認してみ。
というかバグですよそれ
このスレのバグ
107 :
89:2010/07/19(月) 00:29:21 ID:8MX49TiX
>>99 誰がメタセコスレでアドバイスすると言いました?
ID:3RjyhRGLとわたしを同一視しちゃだめでしょ。
自分の作品を他人に見て&聴いてもらわないで、
ただ自分の作品見ながら自己満足に浸ってニヤニヤしてるのは
ただの時間の無駄遣いだとわたしは思うのですよ。
わたし自身、モデリング&ライティングは下手だと自覚しています。
むしろ勝ち負けにこだわっているのはあなたの方では?
わたしのモデリングはこれが限界ですから・・・;;
ttp://viploader.net/ippan/src/vlippan125180.jpg
うますぎるw
まいうー
>>107 携帯厨のアホの言ってることは無視するんだぁぁぁ!
んなことより、
>>89はMikuMikuDance化するんだよな?
完成を待っているぞぉぉぉ!
>107
ユウナだー 懐かしいなあ 凄い!
>>107 レンダラに突っ込みてぇ。で、次はまだかね?
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 08:58:53 ID:i0q/JAP9
みみずを描くのに適した技はなんですか?
パイプとか使っても、断面円の方向が変わらないので実断面の形状が楕円になる×
球を描いて2つに分割して離して、ところどころ断面描いてスキンで繋ぐのも同じ×
メタボール粘土だと太さがまちまちになるし、油断すると別の場所から生えてくる×
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 09:06:37 ID:i0q/JAP9
パイプに「回転」ってあった
失礼
バイブに見えた
失礼
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 16:24:19 ID:8/un1VTf
皆さんこんにちは!!!!!!!!!!!!!!!!!
仲良くしましょう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>116
だが断る(AA略
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 19:30:27 ID:uFDRzdGg
siloスレから彷徨い出てきました
メジャーソフトスレは熱くてうらやましいぬ…
UVを弄っていくと出力する際の枠が解らなく
なってしまうのはどうしたらいい?
記憶力を高める
おかえり
>>120 記憶力に自信がないので
それ以外の方法は無いですか?
またアホが帰ってきたか
お前はメタセコイア使わずにサイロでも使っとけ
>>125 あっ、お前みたいなバカに聞かなくても
自分で解決できたからもう引っ込んでていいや
じゃあな、楽しくオナニー人生送ってろ腐れ外道共が!
やっと規制解除
最近釣堀スレになってるのに参加出来なくて寂しかったぜ
メタセコ初心者の目立ちたがり屋で横柄なコテハン数名
でしょうかを意地でも止めない初心者質問連発のでしょうか君
バグだバグだと大騒ぎした挙句自分の無知が原因と認めたくない自称悟りきった君
メタセコスレはいつもユカイな初心者様で溢れかえっております
虚勢なんて張ったって自分のスキルが上がるわけでもないのに
メタセコなんて古いソフト嫌ならさっさと見限れよ
愚痴ってる暇があったら半年一年後、お前の腕で俺達を見返してみろ
何が嫌いかよりjpgで自分を語れよ
素材の色をそのままテクスチャに出力ってできないんでしょうか?
>>131 材質設定で適用した色のHSV値やRGB値を、
グラフィックツールで適用して塗りつぶせば良いのでは?
実際の所、色味が変わると言うか
光の当たり方で色なんて変わっちまうから
全く同じ色にするのは不可能だと思う
大体同じ色なら
>>132の方法でしょ
あとは微調整するか諦める
Lightwaveスレからやって参りました
今ではLightwaveもすっかり下火になってしまい
Metasequoiaスレがうらやましい限りです……
昨日のカスが複数IDで成りすましを始めやがったので激しく気持ち悪い。
>>131 プラグインのUVPOWERTOOLSのファイル出力。
>>135の方法で解決しそうです ありがとうございました
ウイルスチェックはしてるが完全にウイルスが入っていないほしょうはないって書いてあるんだが
大丈夫なのか?
>>137 これに限らずフリーウェアやツール類には
どれにもたいてい「何かあっても補償出来ない」と書いてあるわけだが、
不安なら使わなきゃいい。
keynoteでウェイトってどうやるんだろう・・・
いっくらアンカーで囲っても一部の頂点が動かないし
かと思えば、アンカーどころかボーンからも離れた頂点が動いたりする
まぁ一通り確認してみ。
・アンカーを構成するボックスのどこかの面が無い、またはくっついていない
・3つ以上のアンカーで囲ってしまっている
・どのアンカーでも囲まれてない
・アンカーとボーンの材質が合っていない
・同じ材質のボーンが他にもある(対称ボーンを除く)
・ボーンの三角ポリゴンの形がおかしくなっている
・繋がってる必要のあるボーンが繋がっていない
・アンカーなりボーンなりオブジェクトなりの名称・名称規定を間違えている
・対称ボーンの場合、対称軸から三角ポリゴンがはみ出している
昨日はこのスレ、平和だったね。
その代わりにLightwave3D雑談スレが荒れていたようだけど…。
ま、このスレが平和ならそれでいいか。
ラ○ザなんか放っときゃいいのさ
テンプレに【メタセコ使用歴】欲しかったな。
まだ誰も使ってないけど…
○○というツールに持っていった時に△△が□□の状況になるんだけどどうすれば良いですか?
って聞けば何も荒れる要素も無く、幾度かの情報交換で解決に至ったと思うんだけどなぁ
みんな暑さでイライラしてたのかもしれん
>>143 前スレの「アニメーションさせたいのにメタセコではできないの?」的な質問で、
その話題は他のスレでやってくれ、アニメーションはプラグインで強引にサポートしているとの返答に対し
質問者がなおも食い下がり滅茶苦茶な発言をして荒れて行ったからどうしようもなかった…。
モデラーにアニメーション機能を求めるとかどうかしているとしか思えない。
なのに同じくモデラーのSiloはアニメーションもレンダラーも持っていないのに
>>121でべた褒めとか意味分からんし…。
(本人自身Siloじゃなく3ds max+V-Ray、XSI+3dlight等のレンダラーを褒めていることに気付いてないんだろうな)
結局メタセコ叩きをしたいだけだったんじゃない?
ただ、叩いている割には複数ID使って質問しに来ていて本当に気持ち悪いよ。
落ち着け
さすがにもう落ち着いてるんじゃない。
____ ─── 、
ゝ/______ヽ / \
i | / , −、, - 、l /、 ヽ
|.__.|─| | | |・ |―- 、 |
, ―-、 (6 _ー っ- ´} q -´ 二 ヽ |
i -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノ ノ_ ノ_ ー | !
| ̄ ̄|/ (._ ∧ ̄ /、 \ \ ̄` | /
ヽ ` ,|  ̄ | | O===== |
`− ´ | |___| / |
| ( t ) / / |
>>142「それ、ラ○ザじゃないよ…」
前から疑問なのですが、
材質の設定のところで、「反射の強さ」を大きくしていくと
白塗りの部分が小さくなり
逆に小さくしていくと、白塗りの部分は大きくなっていくと思うのですが、
これって逆ではないのでしょうか?
なぜこういうことになっているのでしょうか?
>>149 質問用テンプレ
【OS】
【Metasequoia Ver.】
【Pluginの使用 可/不可】
【質問/問題点】
【その他・求める結果など】
【メタセコ使用歴】
※一度、ヘルプに一通り目を通すこと
この意味ないテンプレ誰が考えたんだwww
意味のあるなしは置いといて、情報を小出しにしないならそれでいい
質問する奴って気が焦ってるから端折りまくりだよな。
あと初歩的だったりすると恥ずかしいと思ってるのか、どこでつまずいてるのかも書かない。
それは初心者だから、どこで躓いてるのか、何をどう説明していいのか分からないだけじゃないか?
初心者相手だとある程度のエスパー能力は必要。
>>149の質問にはどう返答すべきだろうか?
ピカピカに磨いた鏡、アルミホイルの裏と表、それぞれに懐中電灯の光を当ててみて
その懐中電灯の光の反射がどのように観測されるかを・・・とかでいいのか?
>>154 その通りすぎる
初心者の小出しを責めるのは良くない
どこでつまずいているかがわかってるなら最初から小出しになんかしない
経験者は一度くらい問い返して情報を吐かせてやるくらいの余裕が必要
>>156 うん、たしかに。
だがしかし、「それをしたけどできなかったから質問しているんです!」と、返されても困るけどw
テンプレはいらん
質問者が必要な情報を出せないのは何時もの事
その程度で一々目くじら立てる奴は書き込みしない方がいい
ただ、最近明らかに釣りと分かる内容の無い質問が多いので
そう言うのはスルーした方がいいと思われ
あと荒しに一々名前付けたりするのは召喚してるのに等しいので注意
良く考えりゃ分かる事を一々聞くだけの空質問は見れば分かるだろ
大抵はやり方が分からんと言うレベルの質問か、それは仕様だから諦めれって答えの質問ばっかりなんだから。
初心者には優しくしろよ。
お前らだって元は初心者だったろう?
俺みたいに一週間でメタセコマスターした勘のいい秀才ばかりじゃないんだからね!(^O^)
お前らの優しさに涙が止まらない
ところで、左右分離鏡面ってフリーズしたときにx=0の点は接合されるようになってるけど、
前からこういう挙動だったっけ?
以前はx=0でも分離されてた気がするんだけど。
俺も156に同意
そして158にも禿げしく同意
特に荒しには余裕をもってスルーがいい
このスレの面々はつくづくスルー能力が足りない
よしおれがプロのスルースキルをお前らに見せてやる
なんで俺までスルーされてんのー?
>>149 俺もかなり前から疑問に思っていながらメタセコイアしている、解決はしていない
作者がなんとかしてくれる・・・
完全なる反射は、光の入って来た角度に対して、一点のみに反射する(入射角=反射角となる点)。
そのため、たまたま目線と反射角=入射角になった、ごく小さな点に強烈な反射光が見えることになる。
しかしそんな完全な反射体は普通なく、
受けた光を程度の差があれ、乱反射することになる。
そして乱反射すればするほど反射角=入射角でない点からも目線に光が入ることになる。
なので反射が強くなればなるほど、小さな点が強烈に光り、
反射の性質が弱まれば広い範囲が弱く光る。
広範囲が強く光るのは、物体を照らす光量の問題。
頂点カラーってのを試しに塗ってみたんだけど、RGBのRとBが逆になってる???
赤で塗ると青色に塗れて、青で塗ると赤色に塗れるんだけど、どういうこと?
何か勘違いしてるのか、俺は。
ちなみにVer2.5 beta17です。
>>169 うちの環境では、赤で塗れば赤で表示されるし、青で塗れば青で表示されますね。
グラッフィックドライバー絡みなのか、DirectX絡みなのか・・・。
【OS】 WinXP Pro SP2
【Metasequoia Ver.】 Ver2.5 beta17
173 :
169:2010/07/24(土) 11:21:33 ID:XU92G+WM
>>173 OpenGLでもDirectX表示でもうちの環境では問題ないですね。
NVIDIA GeForce 8800 GT
DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
古いノートPCだから問題が発生したという認識でいいのかもしれませんね。
175 :
169:2010/07/24(土) 14:53:28 ID:XU92G+WM
気になったので今、メインPCで見てみたんですが、透視図はDirect3DでもOpenGLでも問題ないんですが、
三面図で頂点カラーがやっぱりおかしいです。
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up4/source/up1264.jpg Vista HomePremium SP2
Nvidia GeForce 8600GT
DirectX 11
三面図の場合、頂点カラーが表示されるのはDirext3Dの時のみだったりと色々非対応感があるのと
いつから三面図で頂点カラーがサポートされてるのかログを見ても良く分からないです。
他の人の三面図はどうなってるんでしょうか?
>>173 面白い現象だな
DirectX9になった時古いバージョンで作った頂点カラーが表示されなくなったから
API関係じゃないかね
DirectX Redist(June 2010)をインストールしても直らないなら、
855GMも8600GTも化石チップだからまともに動作してないか、
ドライバが古過ぎてこれまた動作不良を起こしているか、
以前から引き継いでいるメタセコの設定ファイルにゴミが溜まっていて悪さをしているかだろう
そのPCを窓から投げ捨てるのが一番簡単で確実な解決方法だと思うよ
178 :
169:2010/07/24(土) 16:45:09 ID:XU92G+WM
試しましたが、DirectXでもGPUのドライバでも設定ファイルでもなさそうです。
三面図で頂点カラーが表示されるようになったのは、beta版から、たぶんDirectX9に対応してからみたいですね。
GeForce8seriesも古くなりましたが、3、4年前の製品では使えなくなるような設計方針ではないと思うので、そこが要因ではないでしょう。
全く関係のない2台のPCで同じ不具合が出た一方で、他の方から報告がないのも変なんで、ちょっと判断が難しいかな。
>>175 うちでも三面図は同様の症状ありでした。
GeForce 9、100、200、300、400 Series、およびATI社製GPU使用者からの報告待ちかな。
それ以前に三面図って頂点カラー再現される?
なんか色でないんだが
まぁこの機能全然つかってないから間違ってる可能性大ではある
182 :
169:2010/07/24(土) 20:29:00 ID:XU92G+WM
>>179 >>180 他のGPUでは分かりませんが、これはバグってことみたいですね。
>>181 三面図の表示オプションがDirect3Dになっていないと頂点カラーは再現されないみたいです。
Vista sp2+GTX460で試してみた
透視図では問題ないが、三面図だと確かにRとBが逆転してる
>>182 そのオプションが分からんな
まぁ使わないからいいです
コマンドパネルの描画エンジン選択項目の一番下の段が三面図用だよ
(グリッドオン、オフの下)
川ってなってる奴だろ?
うーん、どう見てもDirect3Dになってるんだが
まぁうちの環境ではそもそも三面図に色が付かないっつーことで
ver2.5 beta4
xpsp3 home
8800 GT
directX 9.0c
それはbeta4だからでは?
多分beta13以降じゃないとダメだと思う。
元気かい
MacでCGとは嫌味な野郎だぜ
∋oノハヽo∈
(〜^◇^) < FF11引退して現在アンインストール中だよ〜
ε( ⊃ヘ⌒ヽフ
. ( U.( ・ω・) < FF11のせいでマジCG遅れたw後もうちょっとなのだが
しー‐し─J
ここまで自作自演
とっくにNGしてるから俺にはなんの事か分からん
じゃあ俺も
∋oノハヽo∈
(〜^◇^) < βバージョン明日公開
__( ⊃∧∧
〜' _U__(,,゚Д゚) < 逝ってよし!
UU U U
ほら相手にするから調子に乗り出した
>>179のウチでも再現するな
GeForceはじゃなのかもしれん
miznoたんに報告入れた方がいいんじゃね?
まぁそれほど致命的なバグでもないとは思うが
日本語変すぎワラタ
○GeForceじゃダメなのかもしれん
(\ノハヽ
(^◇^-)<よっしゃ、今晩β来るぜ(多分)
〉 ⊂ )
∪ ̄\)
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 22:32:25 ID:5DNCE0Hs
Windows7でユーザ登録するには管理者として実行しないと駄目なんだね。
登録できなくてかなり焦ったわ。
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :))
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :)) きたきたきたきた〜〜〜〜
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) きたきたきたきた〜〜〜〜
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^) βバージョンお待たせ
( o旦o )))
`u―u´
http://apr.2chan.net/up/x/src/1280874518168.jpg
>>201 すげえ
ガンダム興味ないけど
解像度小さいと作業しにくくね
いいもの作るんだけどねぇ
スレを潰すまで粘着したり
嫌われてるの自覚しながらわざと変なレスしたり
3DCGに関係ない掲示板で何十回も宣伝スレや質問スレを立てるのはどうにもな
作品と作者を別に考えようにも作者にアクが強すぎて…
ほめてほしいのとアスペルガーだったとか
目立ちたがり屋なのは間違いないね
作品は作る度にどんどん上達してるんだよ
昔は口だけだったけど今は実力が追いついてきた
それだけにラムザの行動が残念でならない
ふたばちゃんねるのmay鯖dec鯖jun鯖では荒しで有名だな
出版悲鳴 漫画売れない 漫画悲鳴 CD売れない 漫画ほろびる 漫画を殺さないで AKB売れない
ブックオフのせいで書店が潰れる 電子化で漫画売れない AV悲鳴 AV女優ってカッコイイと思ってるの?
小林よしのりはブックオフが文化破壊だと言っている 小林よしのり信者はどこだ 小林よしのりについてどう思う?
こんなスレを毎日朝から晩までいくつも数年にわたり立て続けて
delされてスレを隔離されたり削除されたりしても変動IPだからすぐに戻ってくるし
2chでだってラムザ専用の荒し報告スレを作られたりガンダムCGスレを潰したり
某芸能人や朝鮮や創価叩きで大暴れしたり政治スレやFF11スレを荒したり
そのつどコテハン変えて逃げ続けてたり
もう入院でもして脳みそ綺麗にしてもらえばいいのに
ふたばじゃアスペルガーラムザ、レス乞食ラムザってことでラムザの知名度上がってきたね
ちょい前までリラックマの画像で荒してたから「リラックマ=ラムザ=荒し」になってるし
最近はTo LOVEるの画像で荒し始めた
ラムザが比較的まじめに書き込んでるのは三次元CG@七葉ぐらいか
それでもこれまでに何度か注意されてたケド
でも謝らずにレス消して逃げるんだよなw
つーかふたばの3DCG板をラムザが荒らしたことも三次元CG@七葉設立の要因の一つだったな
そうやって触るから調子に乗るんだよ
前も言ったけど、このスレの住人はスルー力が足りない。
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :))
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :)) 誤爆しましたごめんなさい><
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) べっ別に見て欲しいわけじゃないんだからね!!
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ 私の限界はこの程度ですから!
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^) アドバイスしてやるよ!
( o旦o )))
`u―u´
http://uproda.2ch-library.com/277789bKK/lib277789.jpg
>>210 POSERのデータだな。
ラムザ=POSER使い だって誘導でもしたいのか?
元データの作者に通報するぞ?
>>211の誤爆だろ
Poserについては判るが何でそこで基地外の話が出てくるのかがわからん
他の荒しは数日から数週間で消えるけど、ラムザは住み着いたら何年も居続けるから
今日みたいなごたごたは一定周期ごとに今後何年も続くぞ
スルーするか適当に「凄いねーかっこいいねー上手だねー」と相手してやれば荒れない
まとめてNGに放り込んでくれるわ
荒しも相手する奴も同罪
実力的に言ったら
俺様>>>>>>ラムザ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ここに居る口だけのカス>>>>>
>>107のカス
こんなもんだろうよ
出せないとか他人の作品出したりしてるようじゃあな
今日も暑いな・・・
こいつら何と闘っているんだろう・・・
早く涼しくなってくれないかな・・・
口だけひろとキュン手動かさなくていいの?
>>205 目立ちたがりとかその考えがすでにおかしいよww
素人ならそう思うかもしれないが俺みたいに実力付いてくると「よくこんなものアップできたなww」か「意外と上手いね、俺ほどじゃないけどw」の2択しかなくなる
自分でも実力付いてくれば考え方も変わって来ると思うよ
ラムザには人間のモデリングも作ってもらいたいが人間は作らないのかね?
なんだハンペンかw
人様に見せられるものを作れるようになったか?
日本語でおk
>>人様に見せられるものを作れるようになったか?
素人が偉そうにww
真夏のスルー検定は大変らしい
おまいら頑張れよ!
スルーしたいのは山々だが論理的な不可解を放置出来ない
>217
>212
を併せて見ると意味が分からないのだが?
最高と最低の両端が自分?
>>224 ID:8jVrLpih=ID:IHrlam9Oなんだから触るな触るな。
粘着体質だからしばらくID:8jVrLpihに粘着されるぞ。
すみません質問です。
オブジェクトパネル上で別のものを1つのテクスチャにUV展開することはできないのでしょうか?
現在、すべてを統合してからUV展開してるのですが・・・
>>226 できますよ
obj1を選択した状態でmat1にUV展開可能
obj2を選択した状態にしてもmat1にUV展開可能
obj2を選択してUV展開してるときにobj1のUVをmat1の何処に展開したのかわからない!
ってことでしたらobj1を可視状態にしたままUV展開画面の左上の「CurObj」をクリックしてみれば
今選択していないobj1のUVをmat1上に表示されるようになります
ってこういう意味の質問の捉え方と回答でよかったでしょうか?でしょうか?
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 10:42:58 ID:3N4/pGwu
下絵から辺を作っていき面を張ってUVを焼きこんでいこうとしたのですが
最初UV操を押したとき、下絵とUVがばっちり合っていたのでそのまま焼きこみしてたのですが
間違ってUVの絵のサイズを変えてしまいました
これがCtrl+Zでも元に戻らないのです。入ってきた状態にする方法は無いでしょうか?
メタセコのマウスのデフォ設定忘れたし、マウスの個体差にもよるかもしれないけれど
ホイール回してサイズを変えた場合は逆に回せばサイズはピッタリ元通りになるかと
マウスの左右を押したままドラッグしてサイズを変えた場合は同じ要領で元に戻すのはめんどくさいので
保存→再起動
もしくは
表示→視点の設定→初期化
をすればホイールを回すだけでサイズはピッタリ合うと思う
PersをOrthoにするのを忘れずに
どうでしょう直ったでしょうか?
もっと良い方法あるのかもしれないけれど自分はわからない
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 12:36:31 ID:3N4/pGwu
ありがとうございました!
正常稼動してるのう
初心者の質問です.
メタセコイアで3DCGで作った際にテクスチャが表示されません.
bmpとtgaはあるのですがどうすればいいのでしょうか
どういった手順の時に表示されないのでしょうか
オブジェクト作成→材質作成→材質にテクスチャを設定→オブジェクトに材質を指定→UV操作の焼き込み
ここまでやってもオブジェクトにテクスチャが表示されませんか?
ちゃんと画像が読み込めてるのかな
材質設定のところのマッピングの模様のところの参照、表示の「表示」をクリックしても何も画像が出てきませんか?
上部メニューから表示→テクスチャを表示にチェックを入れてみる(デフォでONのはずですが)
左の表示のソフトウェア、Direct3D、OpenGLを切り替えてみる(あんまり関係無さそう)
有償版のメタセコは4画面分割表示できるけれど、右上以外はテクスチャ表示されないのなら前スレによるとこれは仕様らしい
テクスチャを設定するときのファイル名やパス名に日本語があったらアルファベットになるようにしてみる
テクスチャをメタセコと同じ階層のフォルダに入れてみる
思いつくのはこれぐらいかな
拾ってきたモデルデータをメタセコに読み込ませて「テクスチャが表示されない」というのでしたら
読み込み時のオプションで「マッピングのV方向を反転」みたいな感じのところにチェックを入れてみる
仕様の違いでUV設定が破棄されているのかもしれない→諦めるor根性で自分でUV展開!
指定したパス C:\Documents and Settings\ユーザー名\ほにゃらら\テクスチャ.bmp みたいのが不正だったりするので再設定する
拾った場所を晒して他の人にも読み込んでもらって何処がおかしいのか検証してもらう
ずらずら書いたけど、どうでしょうか?
>>233 原因はわかりませんでしたがUV設定を設定し直したら表示されました.
もうひとつ質問なのですがテクスチャの非表示ってどうするのでしょうか?
>>234 テクスチャの非表示
上部メニューから表示→テクスチャを表示のチェックを外す これが一番現実的
↓あまり意味無いけどこんなことでも
素材に指定したテクスチャのパスを空欄にして「OK」
素材そのものを削除
テクスチャを設定していない別の素材を用意してそれを「オブジェクトに材質を指定」
有償版のメタセコの4画面分割表示の右上画面以外をメイン画面として持ってくる
単純にワイヤーフレームにしたいだけなら3D画面上部の「辺」を押した状態で「面」を押していない状態にする
でどうでしょうか?
>>227 ありがとうございます
オブジェクトを分けた状態でのUV編集できるようになりました
Ver3.0に期待するか。3.0も開発中止になるかもしれないが
驚いたけど、めんどくさくなって放り投げたわけじゃないのね
新機能追加やブラッシュアップは意欲的にやっていただいてるみたいで安心したわぁ
個人的にはポリ数増えてもあまり重くならないだけで嬉しい
スカルプトか…微妙だな。
そんなのよりボーンとかモーションとかの基本機能を入れて欲しい。
プラグインであるじゃん
それをシステムとして実装しろって言ってんだろ。
プラグインの実装は無理やりだろ
ボーンやモーションは標準で内蔵されていないためか、
mikotoからRokDeBone、Keynoteと
落ち着かなかった印象がありますね。
でも作者の意向はモデリング特化なのかも。
他ソフト間でボーンの仕様に共通性が持たされていて、メタセコでボーン作って、Exportしても使えるなら良いけど、
そうじゃないならやらない方が良いと思う。
今のまんまじゃ、ボーンと頂点ウェイトという3Dの基本機能をメタセコ自体が
持ってないので他のソフトとやりとりしたくてもできないというのが本当のところ。
だからこそメタセコ自体がシステムとして取り込むべきという話なんだよ
ボーンという仕様は多数のソフト間で共通化されてるのか?そこ次第。
メタセコで作ったボーンが、AというソフトにもBというソフトでも、CでもDでも使えるように変換できるようなものじゃないといけない。
そういったことができないような各ソフト間にボーンの仕様(アルゴリズム)に共通性がなければ、対応は期待できない。
>>247 今だったらFKボーンとスキニング、あとは、
ボーンのIK設定の基本的なものぐらいまでは
各ソフトで通じそうです。
細かい差異はあってもメジャーなソフトだいたい同じ、
差異があってもボーンや頂点ウェイトの機能があればコンバートすることも可能。
メタセコはそもそもの機能がないからコンバートは不可能。
期待ができるとかできないとかそういう以前の話。
ボーンや頂点ウェイトについては3Dプログラムを組んだことある人間ならば基本的なことなので直感的にわかる話。
リトポはShink Wrapのプラグインでなんとかなるとして、
BlenderのボーンヒートとオートIKの機能は欲しいのう。
これだけでもかなり遊べると思う。
ボーン機能ほしい。
機能的にはkeynoteと同じでいいから、きちんとボーンを管理するパネルがほしい。
keynoteはとても良いプラグインだけど、オブジェクトパネルや材質パネルをボーン関連の機能の管理に
流用するからとても見にくい。
本体側にボーンを管理するパネルがあれば、見やすくなるし、
材質パネル、objパネルで呪文のような複雑な命名をしなくてよくなるだけでもすごく助かる。
作者のBBSでそれはボーンとかはやらない方向とか書いてなかったかな
勘違いだったらすまん
皆で強く要望してみたらやってくれるんじゃない?
やるともやらないとも言ってないだろ。
ボーンの要望はkeynoteが出る前から定期的に何回も出ている。
何年もスルーし続けてからやる気がないっては伺えるけどな。
初めて出す要望ならまだしもボーンの要望出したとしてもまたスルーされるのがオチだろう。
ファイルフォーマット拡張の要望を、互換性の絶対維持を唱えて蹴った癖に
その後あっさり光源仕様変えちまったダブスタ変節漢だから、
気が向けばコロッと変わるんじゃねえの?
スカルプトキターーー
つーか既存のモデルをmeshtoy使わずに滑らかにできるだけでも嬉しいわ
彫刻凄いな、作業効率が倍になった。
すみませんが質問です。
【OS】vista64
【Metasequoia Ver.】2.4.11
【Pluginの使用 可/不可】keynote ver0.0.2.8
【質問/問題点】keynoteでボーンを立ち上げようとすると
0による浮動小数点数除算というエラーが出て、ボーンプラグインが使えず
タスクから終了しないとエラーが出続けます。
エラーが起きるモデルと起きないモデルがあるのですが違いがよく分かりません。
何か対処法はあるのでしょうか?
アンカーの入ってるオブジェクト(anchorXXX|XXXみたいな名前のやつ)がミラーのままになってるとかじゃね
またはボーンに四角が紛れ込んでるとか。
・ボーン削除してbone起動してみる
・アンカー全削除してbone起動してみる
とか試したら、何が悪いかわかるのでは?
260 :
257:2010/08/22(日) 13:48:13 ID:NPq6GbDh
ありがとうございます。
>>258の状態でした。
ミラーのままではダメだったんですね。
まともに書き込んでも氏ねって返されるし。
大体親切じゃないんだよ。ここの人たちは。
氏ね
数年前からのログ持ってるけど氏ねや死ねなんて1スレに一度あるかどうかって頻度だよ
あっても相手は蛇○安やラ○ザといったまともじゃない人へだし
誤爆じゃないのか?
あんまり水野たんに強く出ちゃダメよ
いくらシェアウェアとは言え事業じゃないんだし
いつ更新完全終了したって文句言えないんだから
いや文句は言えてもそれで終わりなんだよなw
実際よっぽどじゃなきゃ10年以上続くのなんてそう無いよね
ありがたいことです
そろそろ事業身売りが良いかと
事業身売りは言い過ぎだけど、作業分担ぐらいはそろそろしたほうがいいんじゃない。
O.Mizno氏だけで作業するのもそろそろ限界でしょう。
あと仕様の決定とかも他者の意見を取り入れたほうがいいと思う
別に
紹介して金儲けしたいからアフィリエイト可能にして
>>268 そこまで心配するなんてやさしいな
金もっと払ってやれよ
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 09:00:17 ID:e1/B+kzm
>>261ほれ。案の定こう返ってきたよ。
やっぱり信用しないほうがいいのか?
まぁ落ち着きなさいな
いきなり不満を吐露するほど何か嫌なことでもあったのかい?
>>261以降、何の話をしてるのか要領を得ないわ。
メタセコ製作者への心配、心情の推察、意見、かな
261はわからない
突然ヘソ曲げだすとか
まともな書き込みじゃないから氏ねって返されたんじゃないの
静かにスルーしようぜ
ここもスルースキル上がったな、と
規制されっぱなしながら思う
すみません
メタセコイアでボーンアニメーションではなく
普通のアニメーション(平行移動、回転、拡大縮小)ができるプラグインってないでしょうか?
30秒かけてXZ平面で3回転しながらY軸は上昇・・・とかそんなアニメーションデータが必要なんですが・・・
原始的だが1コマずつスクリーンキャプチャしていけば出来るだろ。
普通にボーンプラグイン使えばいいだろ。
お前の言う「普通」っていうのはお前しか分からないもの
俺は使った事ないから間違っているかもしれんが、
普通にKeynote使わせてもらえば問題ないんじゃないの?
ミクにボーン入れて踊らせるだけがKeynoteじゃなないと思う。
なにがなんでもボーンはいやだ!という俺様仕様なら知らん。
>>279-282 ありがとうございます。
Keynoteでやりたいことが実現できました!
ボーン1つにして影響範囲にモデルを全部いれてしまえば平衡移動になりますね
なるほどー
質問です。
パーツ単位でバラけたモデルを組み立てたいのですがハンドルを
オブジェクト中心から移動させるにはどうすればいいですか?
コマンド→編集の「ローカル」でローカル座標の「形状変形」と「子に適用」のチェックを外して「移動」を選択してる時はハンドルをドラッグで自由に移動させられますよ
ハンドルの位置変更後に「形状変形」や「子に適用」にチェック入れれば、その後ハンドルのドラッグでオブジェクトを移動できます
コマンド→編集の「ローカル」から抜けるとハンドルの位置はデフォルトになりますが、また「ローカル」に入ればさきほど設定したハンドルの位置になります
オブジェクト毎にハンドルの位置を記憶させられるんです
ちなみに拡大縮小や回転時は「ctrl+ハンドルの中心の黄色い四角をドラッグ」でハンドルの位置を変えられるけど
こっちは「ローカル」の時には無理で、コマンド→編集の「拡大」「回転」の時だけです
286 :
284:2010/08/28(土) 13:49:40 ID:817kZdvH
ぶじ移動できました。丁寧に教えてくれてありがとう。 m(_ _)m
>>285様
とても初歩的な質問なんですがkeynoteを入れて
コマンド部分の「ボーン」押した後Xファイル出力→PMDエディタ読み込みしているのですが
設定したボーンが一つも無く、Viewウインドウではアンカーの四角の面が全部表示されています。
どうしたら良いのでしょうか?
ファイルの種類はDirectX with Animationになってる?
このプラグインを入れないと出来ないよ
今時ボーンが入れられないとか狂ってるわ
アニメーションも必須
正直誰かメタセコイアに変わるまともなモデラーを作ってほしい
無料のblenderに有料ソフトもごまんとあるのになんでわざわざ
お前が使えないと決め付けた”モデリングソフト”に文句つけてるの?
まあいいじゃないか
裏を返せばメタセコイアが好きなんだよきっと
いつもの荒しだろ
ほっとけ
残念ながらメタセコイアは捨てた
もう戻ることはないだろう
ならこのスレにくんなよw
つか、セットアップはモデラーの機能じゃないだろ。常考。
>>294 最後にかまってほしかったから来たんだろうw
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :))
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :)) ついにきたきたきたきた〜〜〜〜〜〜〜〜〜
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) きたぞきたぞきたぞきたぞ〜〜〜〜〜〜〜〜〜
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^)
( o旦o ))) F91 Blender Version どーぞ
`u―u´ 詳しくは双葉を参照
http://sep.2chan.net/up/x/src/1283539452433.jpg
オブジェクト個別でワイヤーフレーム表示on/offできないんですか?
オブジェクト単位は無理だけど
今の選択オブジェクトとその他は変えられるだろ
あとは普通に非表示にすりゃいいだけだとおもうが
[表示]-[現在のオブジェクトのみ面を表示]は意外と見落としがちだよな
おー、今の今まで見落としてました、ありがとさんです
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 11:51:24 ID:b/ab4JLE
リアル系の講座サイトってない?
日本語で
(´ー`).。oO(又奴の予感・・・)
かなり初心者で悪いんだけどさ、このソフトって座標の数値とかってどうなってんの?
指定した数値の座標に移動とかできないの?
あと、「辺と辺を密着」とか「オブジェクトAをオブジェトBの端の位置にY座標を基準として移動」みたいな移動の操作はできないの?
…コレってヘタすると定位置に置いてたのに少し間違えて移動しちゃったからもうダメぽ…ってなんないの?
前にCAD?みたいなのをほんの少し弄った事があるんだけど、このソフトって座標の数値とか無いの?
変な質問でスマソ
(´ー`).。oO(触ってから聞けよ)
移動に絶対と相対ってあるだろ?
>>307 ありがとう。コレそういう機能だったのね。ずっと気付かなかったw
すみません、メタセコでどの程度のものが作れるかをみたいので、
リアル系のモデルを公開しているサイトなどがあれば教えてください
ククレカレー
もちろんある程度調べた上での質問です
じゃあ君が今知ってるのが全てだよ
ひょっとしてメタセコイアではリアル系の複雑な造詣は向いてないのでしょうか?
>>314 メタセコを体験版で触ってるけど結局使い分けだと思うがなー。
LWより便利な部分あるし、だがハイポリ曲線やるならZbrush系をオススメする。
というか両方使うのが一番早いんじゃないの。
ポリで原型作ってZbrush等のハイポリ造型に進めばいいじゃない。
メタセコで納得できなきゃ50万のソフトでも買えばいいじゃない。
ところでmqoがLWで読めたりはしないんかなあ。
意外とないね
かこみきたんぐらいかな
まあ買えばいいんだろうけど、
メタセコ叩きするわけじゃないけど、
ポリ数に対して処理速度差がLWとだいぶ違う感じ。
10万ポリでもたつくのはしょうがないとするしか無いんかな。
ただしレイヤーロックとかミラーリング機能とか
LWに無いので神機能すぎる。
LWとメタセコのいいとこ取りなモデラーが欲しいわ。
COREとはなんだったのか。
ぶっちゃけるとLWには307みたいな絶対値移動すら無いとかもうね。
(別機能で似たことはできるが)
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 18:13:05 ID:b/ab4JLE
>>316 ありがとうございます
日本のサイトはリアル系をあまり好まないみたいですね
リアル系のサイトを教えていただけるととても助かります
しかしなんでアニメ調のものを作るにしても、質の低いものばかりなのでしょう
なんで必死君に構うんだよ
以前の流れ見てないのか
>>319 人にケンカ売ってもいいことないぜ。
アマチュアのレベルが海外が高いのは俺も理由わからんけど。
2Dイラストレーション文化が強いからじゃね。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 18:29:11 ID:3itAswhH
芸術において、やはり日本は西洋には勝てないのか
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 18:32:28 ID:3itAswhH
321
西洋にもアニメ調アートはあるけど、日本のとはいい意味で違うんだよね
俗っぽくないというか
やっぱセンスの差を感じざるを得ない
漫画絵は日本最強じゃないのー?
しかし海外の3Dグラフィクスは並々ならぬ気迫があるような気がする・・・
サブカルチャーの日本全体の好奇心が3DCGにがっつり向けばわからんでしょうー
「面」のベルト選択できるなら
「辺」もできるようになればな
あと、辺のベベルがまともになれば
前に見た流れだなーと思ったら蛇○安か…
学校が始まったから涙目になって現実逃避しにきたんだね
いつもの流れが何かは置いといて
LWとメタセコ両方使っている人で
お互いの長所短所を挙げられる方はいないですかねー。
あと連携するならどう使うのがいいのか、とか。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 19:27:32 ID:eyXHXEyG
324
その漫画の絵の芸術性で負けてる
向こうの絵はちゃんとデフォルメに徹してる
日本みたいに駄目人間の未熟な性欲に汚染されてないし
初歩的な事ですみませんが
FattyPolygonのポリゴン表示拡張で
オブジェクトにチェックを入れてもプリセット等が
選択出来ない状態のままなのですが、何か他に設定が必要なのでしょうか?
僕はこのスレ来たの初めてです
念のため
変な流れだと思ってるのはむしろ僕のほうです
>>326 >>299のことかw
ま、メタッコで一からひねり出さなくても、
手持ちのShadeでアウトラインまで仕上げてから、
細部をメタッコで仕上げてもよさそうだが。
Shadeで四点ポリゴンで出力すりゃね、
Slide機能に引かれてWings3Dに手出ししてみたが
メタッコの御気楽さとバンド選択、鏡面とかにはかなわねぇ
メタッコもベベルが改善されればなぁ
>>332 いや299はラ○ザであって、蛇○安とは別人
どちらもスレPart30から出没してるけど
ラ○ザは天然キ○ガイで、今はBlender初心者質問スレでもご活躍、ホームグラウンドはふたばちゃんねるでそこを荒らしてる
蛇○安は以前リアル系最高、アニメ系最低って荒らしてた人、今回の人と同一人物かは不明
>>333 ・・・・・・・・・・・居直りキャラに転じたのかと思ってた
(´ー`).。oO(そうやって正確に分類するのも喜ばせてると思うぞ、名前伏せてるのは良いが奴でいいんだよ、こんな奴は)
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 00:46:12 ID:hRofco5W
なんか僕を荒らし扱いしたいのか知らないけど
どう観てもあなたたちのほうが気持ち悪いし異常ですよ
仕切りたがりはどこでも嫌われます
2chも例外じゃないので
スレ住人を代表して謝ります
どうもすみませんでした
煽られたから煽りかえすではいつまでたっても沈静化しないので
綺麗サッパリ水に流していただけませんか?
お互い気持ちよくスレを使いたいですよね
>今はBlender初心者質問スレでもご活躍、
おぉ、今度はBlenderスレの人達のスルースキルが試されているのか
ハンペンも懲りずに戻ってきたわけか
メタセコスレの受難は続くねぇ
質問させてください。頂点数が50万を超えると今のPCではカクカクでものすごく動きが鈍くなるのですが、
例えばFF14推奨スペックくらい(インテル Core i7、12GB DDR3、GTX260)のPCになると50万頂点を越えててもさくさく動くのでしょうか?
ひろと君のことなんかほっとけよ
どうせしばらくしたらまた鬱になる
何の話してるのか知らないけど無礼にもほどがあるよ
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 15:52:49 ID:q8773ekp
今リアル系のモデルを作ってるんだけど、こうやってるといかに日本人が逃げてきたかがよくわかる
デフォルメデフォルメ言ってるけど要はリアルに再現できない部分を正当化するおまじないでしかない・・・
これから国がアニメクリエイターを育成することを考えるなら3Dは避けて通れない道なわけだけど、
その際にリアルモデリング(一種の模写)をプログラムに加えることは必須条件だろうね
表現力ってのはデッサンによってしか磨かれないわけで
アニメ絵はリアルじゃ無いからダメ(キリッ
とか言っちゃう人?
スクリプトだから無視しなさい。
単に自分にデッサン力がないってだけの話で日本人とか持ち出すな。
それと今の日本のアニメが二次絵とCGを違和感なく融合させる技術と労力を少しは知っとけ。
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 16:33:12 ID:q8773ekp
理屈を垂れる前にまともなアニメ絵をひとつでも晒してみろと
言っておくけどデフォルメってのはリアリズムの変形なんだよ
本当にデフォルメを極めようと思ったら観察とデッサンは必須
にもかかわらず、「俺が書きたい絵はアニメ絵だからデッサンはいらない」とほざいて
「アニメ絵を模写」する馬鹿の多いことw
俺はデフォルメを馬鹿にしたりはしない
が、アニメ絵、すなわち符丁絵は明らかに低次元だし、見下されるべきものだよ
覚えておけ
怪獣のガキw
スレち
>>347 >理屈を垂れる前にまともなアニメ絵をひとつでも晒してみろと
愚痴を垂れている暇があったらリアルなハンペンを晒してみろと
人物は無理だろうからな、ハンペンでいいぞ
惣菜屋にいって見本を買って来い
そして手を動かせ
この馬鹿自作自演するんだろ?
相手する馬鹿もまとめてNGが正しい対応
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 17:12:28 ID:q8773ekp
リアルなハンペン?
とうとう頭がおかしくなったか
久々にスレを見てみると、、、、、いつもどおりであったかw
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 18:49:20 ID:q8773ekp
徹底的にリアルにこだわった講座ってねえのかなあ
海外ですら微妙に詰めの甘いものがほとんどだ
これ前スレでも説明した。
メタセコ叩きしたいだけの構ってちゃんか理解できないバカだろ。
親切ぶってイチイチ答えるヤツは、荒らしに荷担してるだけだって気付けよ…いい加減
頼むから車や建物でリアルどうこう言って欲しい。
なんで人物の話しかないんだよ。
人物以外作ってる人間だっているのに寂しい限りだ。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 19:48:23 ID:q8773ekp
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 19:56:39 ID:q8773ekp
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:00:31 ID:q8773ekp
YESかNOで答えろ!!!
てめえらの符丁塗り絵を指してデフォルメと名乗るのが適切かどうか・・・
YOUR ANSWER!???
肌の色の違いはメラニン色素の量とライティングの違いだろ
画家の心象風景とか関係ないから
その整合性がとれるかどうかが画家の力量って事
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:33:22 ID:q8773ekp
>>360 文章もろくに読めない馬鹿
自分の好きな色で塗りえをするといってるのは日本の画家のほうじゃボケ
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:38:24 ID:q8773ekp
くどくど言い訳を垂れるなごみ
YESかNOで答えてみろよ
屁みたいな理屈でみっともなく自己正当化してんじゃねえよ
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:44:59 ID:sZVBgQ9h
コテンパンに言われても何も言い返す奴がいない不思議
まあ反論の余地ないわなw
日本の低いレベルの馴れ合いに慣れてると世界との差は開く一方だろう
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:45:20 ID:QWpXaiIR
((ヘ三/)
(((ソ
/ /,,ノ⌒ヽv,、
/ /~,,ノ゙゙゙⌒ヽ ),
| |/ ⌒ ⌒ | 〉 おまえら ド底辺とは
| | (・) (・) |ノ
| | (_人_). |(ヘ三/)) 技術ラベルが違うんだよ。技術ラベルが
/. \_,|┬|_ノ ヒ)))
_/ `ー'〈_/ /
/ / ̄
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
〃∩ ∧_∧ はいはい
⊂⌒( ・ω・)
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
眼球がぶつかるかどうかなんて気にしてデフォルメ描いてる人間いるか?
他人の絵を引き合いに出すしか能がないのに何を分かったようなことを言ってるんだろう
過疎スレでしか粋がれないゴミか
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:48:31 ID:q8773ekp
>366
お前アスペルガーだろ
発言する前に相手に伝わるか吟味しような^^;
敗北宣言か
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:51:16 ID:q8773ekp
おっと早速「お前だってレベルが低いだろ」などと低次元の争いが始まりましたよwwwww
俺はさ、日本のレベルが低いこと、絵師を自称する連中のほとんどがそう名乗る資格のないくず
ばかりだということを指摘しているに過ぎないんだよ
俺のレベルがどうとか言って「問題認識」から会話をそらすその態度こそまさに
日本の閉鎖的で馴れ合い的な土壌であり、芸術が育たない理由である
屁理屈ばっかりうまくなって、符丁絵とデフォルメの違いもわからない低脳の癖に
自己を正当化できたつもりになってお山の大将を気取る!!!!!!!!
基地外にさわってる馬鹿ってなんなの
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:54:24 ID:q8773ekp
>>368 残念ながら
・相手の言っていることを理解できず頓珍漢な受け答えをする
・何の文脈もなく意味不明なことを言う
これらの条件を満たしているお前は間違いなく何らかのコミュニケーション障害を煩っている
「眼球がぶつかるか」というのは類推するにアニメ絵のでかい目玉に関して、
「眼球がでかすぎて眼球同士がぶつかってしまうことを気にしながらデフォルメする奴はいない」
と言っているのだろうが、前後に眼球のでかさに言及した記述がないにもかかわらず、
そういうお前の中だけの思い付きをいきなり「眼球がぶつかるか・・・」という表現だけで
伝えようとするのは、確実かつ明らかにコミュニケーション能力の欠如である
この基地外面白いなw
食いつきがすごい
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 20:57:11 ID:5d6HuT/h
360のメラニン色素も相当意味不明だよなw
その整合性とやらも何のことやら
ご高説ごもっともだがここ日本の創作レベルを語るスレじゃないんだわ
せめてメタセコの話してくれよ
スカルプトなんだけどさあ
4角ポリに限定とかできないかなあ
モデラーのスレで何騒いでるのかしらんが
眼球のオブジェクトにマッピングか、手続き型の材質を
(3DMaxみたいに名)適用すりゃ、
アニメキャラチックな眼で上下左右に動かすことも可能だろう
完全にスレ違
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∋oノハヽo∈ :::::::::::::::::::::::::::::::
│ 乙 (^◇^〜)┓、 :::::::::::::::::::::::::::てー、F91うpしてスレに書き込んだ
│ ⊂ つ | ::::::::::::::::::::直後にスレが消えやがったぞw
│ ┃|ヽ__┃ |_
/ ̄ ̄/ ┗━━━┛''/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
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/ / Σ( ;) /
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>>378 生温かい目で見守ってるんで、そういじらんでもいいんじゃね
ただ、他ジャンルで修行してもなぁと思うときもあるが
>>今リアル系のモデルを作ってるんだけど、こうやってるといかに日本人が逃げてきたかがよくわかる
自分が上手くつくれないからって日本人のせいにすんなw
>>298 >みずのたんはアニメーションに興味ねぇってよ。
>ボーンとかアニメーション機能内蔵とかは絶望的だな。
アニメーション機能は他の人に…ってことなら
連携させる際のメタセコ側でネックになってる部分を
修正する気になって貰えるといいんだけど…
>>381 どうなんだろ。アニメーション興味ない宣言をしたということは、
SDKに対してもアニメーションに関するテコ入れはしないって意思表示なんじゃない?
だとしたら個人的に残念だけどな。
正直、メタセコでアニメーションやろうってのが横着すぎるって気づけよ。
>>382 ブログの内容だと、興味ない…ってのはあくまでも
「自前(メタセコ内)での統合化」ってことで、
個人開発のソフト間の連携自体は前向きに見てる…って話じゃないかと。
俺はMMD系の流行は一過性で、あくまで傍流じゃないかと見てる方なんで、
メタセコ内で全部やる必要はないと思うけど、
それなら他との連携を考えた基本機能のブラッシュアップをして欲しいなと。
アニメは要らんがポーズが簡単に変えられるくらいは出来て欲しい。
まあボーンまで一気に組みたいってのは普通に思う
ボーンを入れる上で今のメタセコで一番の問題は頂点ウェイトとボーンを直接関連付けることができないことなんだよね。
keynote(というかmikoto方式)はアンカーという特殊な方法で頂点ウェイトと結びつけているけど
直感的でなく頂点ウェイトの値もわからないので細かい調整ができないのが難点。(もちろんアンカー式にも長所はある)
モデラとして使うにも他のソフトとの連携をするのならば、一般的用いられる頂点に対して頂点ウェイトを持つ方法をネイティブに搭載して欲しいんだよね。
たとえばLWの頂点ペイントのように一つの頂点に対してユニークなIDとウェイト値をワンセットとした構造体を複数持つという形で。
基本、頂点カラーと大きく変わらないので実装は大して難しくないと思うんだけど結局O.Mizno氏の気分次第だから…
でもぶっちゃけそんなデータを気軽に移動できるフォーマットなんて現在あるの?
作者が各ソフトごとに他のフォーマットも出力できるように頑張るってのも現実的じゃねぇよな(作業量的に)
俺、PGだけどボーンまわりはソフトごとみんな特殊でウェイトなんて
わかりやすい形で吐いてくれるフォーマットなんてない
だから、同人ゲー作ってる人はボーン付きxファイルを吐いてくれるツールを日々探してる
っていうかツール間移動に関してはUVデータすらまともに移動できてるか微妙じゃない?
今のメタセコからしたら4〜5ステップ向こうを一気に望んでしまっていると思う
てか、ライセンスで数千円のシェアウェアのモデラーに
統合ソフト化を求めるようなモンだろうし
→アニメーション機能
ある程度まで作業したら統合ソフトに引き渡しすのがよくね?
遠くない将来に、3Dスキャナとか写真からの立体化技術は一般的になるよ。
写実的なモデリングなんてのはPCにまかせりゃおk
写真撮るのと一緒だかんな
でもデフォルメをPCにやらせるってのは無理な話だよね
軽く誤爆ったw
確かにメタッコにあれこれ求めすぎだと思う。
あくまでモデラだと考えるのが一番だと思うが…
でも「スカルプト的なアプローチが欲しい」って過去レスは実現したね
imoceaにあるウェイトペイント機能がメタセコでできないわけはないと思うけど、汎用的なフォーマットがないんじゃ意味ないね。
アニメーションとかよりも、個人的にはまず不具合レベルの細かい使いにくいところを改善して欲しい。
掲示板にもあったけど、下絵とか入力フォームとか、ローカル周りとか、材質パネル周りとか。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 13:31:15 ID:YD/UuC3M
>>390 馬鹿はすぐ早とちりし、極論に走るwwww
リアリズムと写真は全く別物
そもそもリアリズムと一口に言ってもいろいろあるのに、
そんな基本的なことも知らずに偉そうに一ジャンルを否定するのだからキモヲタニートの
井の中のクワズっぷりは病的かつ害悪だよ
夏休み終わったのにスルー力の足りない人が多いな
>>388 俺がしているのは内部構造の話でデータフォーマットの話じゃないんだけどな、
あとデータフォーマットとしてはcolladaやfbxとかいろいろあるだろ。
じゃあ結局、おまえらはMizno氏にユーザーとしてどうして欲しいのか
1.ボーンや頂点ウェイトなど他アニメーションソフト持って行くためのセットアップ機能だけ欲しい
2.1に加えてポージング機能が欲しい
3.2に加えてアニメーション機能が欲しい
4.アニメーションにかかわるすべての機能は必要ない
どれ?
ハイポリ表示軽くするのってもうあきらめはったんだね
スカルプトとかアニメーションの前に
現状プラグインに頼ってるモデリングの基本機能を実装して欲しい
せんせん、Gravity、NormalMove、Solidify、この辺りがあると嬉しい
法線方向への移動って実は標準機能で実装されてるよね。
それよりペイント機能の取って付けた感を何とかして欲しい
アンドゥ一回はさすがにきついし、ユーザーの使い勝手を考慮してもう少し作りこんで欲しい
スルー力が足りない上に横レスすまんが、
>>390をそこまで病的に解釈できる
>>393の自己紹介っぷりが面白すぐるwww
誤爆にマジレスカコワルイ
>>397の機能の方は、プラグイン作者への配慮もあるんじゃないかな。
LEとの差別化の意味もあるんだろう。
本家がプラグインからパクって新機能面すると
プラグイン作者達のやる気削ぐよ
>>401 じゃあ内部に取り込むか一緒に開発すればいいと思うよ。
なんでも一人でやるという考えが間違い。
開発スタンスまでユーザーが決めるのかw
>401
プラグインはいつまでもあるとは限らないし、
プラグイン作者さんがOKなら
本体につけてもいいんじゃないのかな
>>401 パクるというより他のソフトでは普通についてるような標準機能を充実させて欲しい
選択のサブコマンドとか少なすぎる
定番プラグインサイトの閉鎖も増えてるし
3.*にメジャーバージョンアップするならselect、create系のプラグインは
本体に統合したらいいな
>>398 調べてみたけどわからない
教えてお願い
>>395 だから、他のアニメーションソフトっていうけど
各モデリングツールごとボーンの実装方法がバラバラで統一されてねぇんだってば
どんなデータを吐き出したらどのツールで読めるかまったくわからんのが現状
っていうか自社フォーマット以外でボーンと頂点ウェイトを読み込めるモデリングソフトってあんの?
ってぐらい数が少ないから意味ないんじゃね?
>>406 ボーンの実装方法が違うといってもそんなものコンバータでいくらでも吸収できるだろ。
1から10までまるまる一緒じゃなきゃコンバータ作れませんっていうなら
それはプログラマとしての実力が足りないだけだろ。
じゃなきゃ世の中にボーンまでコンバートできるプラグインが存在するわけねーだろ。
>>398 なんだろ?
押し出し…?
彫刻機能も法線方向のがあるかな
>>407 メタセコは何を出力する前提でコンバートとか言ってるの?
ところで限界しらねーんだなぁ
プログラマも魔法使いじゃねぇんだぞ
仮にあるアプリがウェイトに当たるものをボーンと範囲データの距離の比率で計算してたとしたら
頂点ウェイトをもらったとしてもここから範囲データを逆算することはかなりこんなんだと思うぜ
また、コンバーターって誰が作る前提でのメタセコへのなんの機能の要望なのかまったくわからんな
骨とウェイト付モデルの受け渡しはFBXが標準になってない?
Autodesk製品間、CINEMA4Dだと概ね渡るけどな
>>410 なんかググッタら対応表みたいなのが出てきたけど嫌な感じじゃねぇかよ
いままでUVもまともに渡らない場合が多かったからちょっとはまともといえるはいえるけど
>>405 >>408 NormalMoveの動作は知らないけど、Alt+移動で法線方向に移動する。
ん?何を見たんだ?
形状とUVを渡すだけならOBJが最も広い範囲のソフトで安定対応してる
UVが渡らないなんてのは何年も前に解消されてるはずだけど…
FBXだと形状、骨、ウェイト、ここまでならもう行き来できてるよ
FBXは便利だけど、SDKがブラックボックスなのと、1企業主導なところが
オープンなイメージじゃなくて、メタセコ界隈の古強者なプログラマ達には好かれなそうな印象
>>414 その表に載ってるMaya6って今から9バージョン前の情報だぞ
6 > 6.5 > 7 > 8 > 8.5 > 2008 > 2009 > 2010 > 2011
逆に言えばそれくらい前からその表にあるレベルはできてたってこと
>>415 読んだら全部SDK頼みなのかー
これはたしかに嫌だな
なんでブラックボックスなんだろか?
>>412 できたありがとう
望むものとちょっと違ったけど色々試してみる
ちなみにKeynoteだとボーン+範囲データ形式だから
FBXに出したデータはKeynoteにはもってきにくいかな?
1人だけ相手にして言うことか?
9zwKhLtqの発言が痛すぎるのは確かだけど。
ID違うけど一人なのか
納得w
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 03:34:25 ID:vlQmaie0
アニメキャラにとりつかれた頭のおかしいやつしかいない
ファイルがでかくなるであろうし、
そこまでしてほしければ素直に統合ソフトに鞍替えすべきだな
>>407
ちなみにもうちょっと調べた感じだと
同人なんかでゲームでFBX使う場合は注意な
アニメーションが絶対座標出力らしいから
走りながらロックバスター撃てない可能性があるぞ
(絶対座標だから走りモーションで動いた下半身のボーンに上半身のボーンが対応できない(泣))
小さいところで余計なことするなぁ
って色々問題でちゃうところがホントいままで通りって感じで・・・orz
メタせこはもっとさくさくポリゴンいじりできるように基本機能をまず作り込んでほしいよ。ちぐはぐなところが多すぎ。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 10:42:53 ID:ui+TWfzz
>>400 390を始め日本の自称クリエーターが 馬 鹿 で、すぐ極端に走っているのも、
いのなかのくわずなのも事実だが???????????????
リアリズムと写真は全くの別物
こんな基本的なこともわからずに写真ができれば絵は必要ないとかいっちゃうのは
本当に恥ずかしすぎること
デフォルメと記号化の区別も付かずに「浮世絵の時代から日本人はデフォルメうんぬん・・・」
はあ???w
浮世絵はデフォルメではなく記号化
写実を殺し形式に当てはめテンプレ的な手法・形態で描くものだ
たとえば美人なら美人画の技法で、富士山なら単調な台形に描く
個性と空間を否定し絵の中の矮小な説明に落とし込む集団主義
対して、デフォルメはいうなれば個人主義であり一種のリアリズム
戯画化の名のとおり、対象の本質を画面で伝えるないように沿ったレベルで単純化し、
かえって洗練させる
どちらも単純化という工程を踏むとはいえ、全く正反対の別物
それもわからずに萌え絵のような絵と呼ぶのもためらわれる屑の小便大便を指して
デフォルメという一種の芸術に当てはめようとする愚
恥 を 知 れ
>>427が涙目でこっちを見ている
仲間にしますか?
・いいえ
・NO
>428にワロタww
プラグインの話ですまんがExportPMDで
err -1
って出るんだが原因わかる人教えて下さいorz
いつもの邪慰安(kaijunokodomo)だろ。ほっとけ。
>>425 相対か絶対かなんて変換すればいい話だし、
下半身と上半身で違う動きをさせるのはゲームエンジンの話でデータフォーマットの話じゃない。
もしデータフォーマット上でできなくても下半身と上半身を別に再生してあとで合成すれば済む話。
プログラム次第でなんとでもなる。
総じておまえはレベルが低すぎ。お前を基準にしてFBXの価値を下げるな。Kaydaraに土下座して謝れ。
あとな「プログラマも魔法使いじゃねぇんだぞ 」とか言うなプログラマとしてすげー恥ずかしい。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 15:51:36 ID:N3KVAQ9g
ずっと人体に打ち込んでるが本当に人体一つとっても奥が深い、深すぎる
人間一人でもこれなのに、世の中にはあらゆる生物がいて、それぞれに複雑な形がある
造詣の世界がいかに膨大かってことだよ
ほとんど神との対決といっていい
これは人間の感性では到底追いつけるものではない
自然を観察して写し取るという作業は必須だということがよくわかる
スレち
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 16:40:40 ID:N3KVAQ9g
しかしこのサイトを全部見たけど誰も自分の作品を披露しないんだなwwwww
どんなごみを作ってるのか見当が付くよ
はんぺんとか言ってたけどどうせ蛇慰安とやらにはんぺんみたいだと言われたんだろ?????w
確かにメタセコをいっちょまえに解説してるサイトを見たがどれも四頭身くらいの
消しゴムみたいな体系のごみばかりだったよw
>消しゴムみたいな体系
ひろとくんのハンペンのことか?
写真と見紛うばかりの絵を描ける人なんて世の中に腐るほどいるけど、それ=「芸術」ではないんだよねぇ。
自分がどんなに素晴らしい作品だと思っても、「他人」が価値を見出さないものは「自己満足」でしかない。
多くの「他人」が価値を感じて、はじめて「芸術」と呼ばれるんだよ。
「芸術」を語るなら、リアルだのデフォルメだのってちっぽけな線引きは何の意味もない事くらいわかるハズ。
何かを否定する事は、それだけ自分の視野を狭めてるだけなんだよねぇ
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 17:14:43 ID:N3KVAQ9g
洋人君=蛇慰安でいいのかな?
過去に何があったのかしらないが、その洋人君とやらの作品を見てみたいのだが
はんぺんかどうか判定してやるよ
それからリアルだのデフォルメだのいってるやつはよく読め
俺が軽蔑してるのはアニメに毒された日本のごみクリエイターだ
そんな次元の対立ではない
メタセコだって表現するための道具でしかない。
何を作ろうがその人の勝手。
プロ作家や芸術家であっても、他人の作品を貶す権利なんてない。
それが売り物だったり、「これが芸術だ!!」とか鼻息荒く見せつけてるなら嘲笑われても仕方ないが(笑)
2chをサイトと言っちゃう程度の人間ばかりだよな。こういう系の過疎板に来る糖質さんは
何を自己主張しても基本的に便所の落書きにマージされるのに、それが理解できてない
言いたい事があるなら、さっさとそのごみクリエイター共に直接言えばいいのに。今時みんなTwitterなりやってるんだし
誰も、不具合や技術的に有用な事があるかくらいしか見ないこれ系の板に主張貼りつける程愚かなこともない
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 17:35:52 ID:N3KVAQ9g
なんというゆとり脳・・・
これだから最近の日本の創作物はごみなんだな
発表することだけは一人前にしてそれに対するリアクションには注文つける
観てもらえることのありがたさをまるでわかってないんだな
C:\Documents and Settings\ひろと\デスクトップ\metaseq2410(2)\試作\佳境
に大嘘こいて半年埃被りっぱなしにしたモデルがあるんだから見ればいいだろ^^
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=708.bmp 自分の実力(笑)を認識して二度と出てくるなよwwwwwwww
学校始まった途端泣きながら逃げ込んできて妄言撒き散らして自尊心を満たすだけで
ブヒブヒ鼻息荒くしながら集めたエロ画像も役立てられない自称芸術家wwwwwwww
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 17:42:28 ID:N3KVAQ9g
確かに文章でああだこうだいうのはみっともないが、
やりたくてやってるわけじゃないし、積極的にやってるわけじゃない
あまりにもばかげた理論がまかりとおってるもんでね
アニメをデフォルメとか言っちゃう池沼は本当にむちゃくちゃ多いよ
春画を持ち出して萌えアニメを正当化したり、源氏物語を根拠にロリコンを正当化したり、
基本的にキモヲタに知性なんてもんはないんだよ
自分で理論を組み立てるだけの能力がないし、資格もない
誰かが訂正してやらないと
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 17:45:50 ID:N3KVAQ9g
>>442 おいおい、ひどいなこりゃ
はんぺんにたとえる意味はわからんが
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 18:05:08 ID:N3KVAQ9g
ところでよ、はんぺんっていうからよくメタセコ講座とやらで観る
消しゴムみたいなのを想像してたけど、ふつーに大人の体じゃん
てっきりお前らの仲間のロリコンかと思ったぜw
自演乙
>>444 ひどいって何がひどいのか具体的に言ってくれよ
>>432 うあ・・・
ごめん、悪いけど俺には無理
位置座標ならまだしも回転までローカルに直すのは俺には無理だわ
(やればできるんかのー?いや知らんけど)
仮にやるとしたら行列キーになると思うからキーフレームは普段の倍は細かい感覚で打ってねハァト
的扱いになるのでよろw
ポカーン
アニメーションのキーまで絶対座標になってるあろ?
>>435 そーいや、皆、どうやって画像をうpしてるんだろか
他サイトからリンクとかじゃなく、自作の画像とか
>>445 もう少し自演を上手くできるようになってから来い
>消しゴムみたいなのを想像してたけど、ふつーに大人の体じゃん
「ふつーに大人の体じゃん」 ホントにそう言って欲しかったんだなw
前スレでは散々はんぺんって言われてたもんな
一昨日から触り始めた初心者です。質問させてください。
【OS】7
【Metasequoia Ver.】LE R2.4
【Pluginの使用 可/不可】不可
【質問/問題点】
ttp://www.clip-studio.com/dl/metaseq/howto-001/lesson002/を見ながら ワイングラスを作ってみているのですが、(3)回転体の設定 のところで、
指示通りにオブジェクト設定→回転体の表示、角数24、Y軸、で設定して
OKをクリックしたのですが、画面に回転体が表示されません。自分の頂点
設定の仕方がよくないのかと思って、別のオブジェクトで単純な形で
やってもみたのですが、やはり回転体が表示されません。
どのような原因が考えられるのでしょうか。本体の設定は、CLIPの
チュートリアルに準じて設定しました。
以上、お手数ですがご教授頂ければと思います。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 20:07:35 ID:N3KVAQ9g
このソフトはかゆいところに手が届かないね
四角形より多角のポリゴンが扱えないのは何気に大きな差だ
他にも連続する辺を選択することができなかったり、爪が甘い
上のほうにある[簡]ボタンがおされてるんじゃないのかな。
>>454 Don't be too hard on yourself.
457 :
453:2010/09/08(水) 20:35:20 ID:v7UPfdAs
>>455 仰るとおりでした。ありがとうございます、うまくいきました。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 21:45:52 ID:N3KVAQ9g
452
俺ははんぺん作った蛇慰安とやらとは別人だよ
いい加減しつこい
Vidroで光源が使えるようになるって聞いて、ベータ版落としてみたんですが、仕様変わってますこれ?
3.0だと、なくなっちゃったんですかね、点光源とかって。
うぁ、これだとVidroのシーンファイル触る方が楽そうですね。。
どうもです。
うーん、簡単にセルフシャドウ程度付けて出力出来ないかなって程度の目的だったので、
あんまりややこしい事はやりたくないんですよね。
Shadeでも買ってきた方が手っ取り早いのかなぁ。
ちょっと考えてみます。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 00:18:11 ID:p/UdSkCy
メタセコの作品公開しあう場所ってないの?
ふたばじゃだめなんか
まだ夏休みなのか…
残暑長いな
ラムザ様の様に公開すればいいんじゃない?
>>461 そもそも点光源は外部アプリとの連携云々って始めたような…
なのに唯一対応してくれてたvidroをバッサリ。
warabiにも反映されない標準レンダラ専用機能…
vidroは更新パッタリ途絶えて望み薄。
そして25βはもうDL出来ないとかw
古いフォーマットで出力とかじゃダメなん?
古いバージョンに、最近のバージョンで作った奴を読み込んでみるとか、出来るか知らんが
点光源に対応した古いバージョンは正式版よりは新しく、今のβよりは古い。故に落とせない。
水野君と一時期同じ職場におったが、
なんでウチなんか受けたのか未だに謎だ
>>445 メタセコでも良さげなものがあって良かったじゃないか。
>>432 その通り。
今やプログラマーは魔法使いなのは激しく同意。
バグ潰しから改善までなんでもできる。
簡単に言えば一切クラッシュしないアプリ程度、作れないとプログラマーを名乗れない。
出資者は無理難題を仰る
ゲーム作るときって独自形式作るもんだと思ってた
>プログラム次第でなんとでもなる
本当にこんなこと言えるレベルの人はこんな事言わない
こんなこと言える人はこんなとこにこない
>>476出来るのなら、
「たられば」レスしてないでプラグイン発表してるだろうしな
みんな次期アップデート時に4千円くらい払ってくれたら
アニメーションとかボーン機能とかレンダラを作る気になるよきっと
いい商売してまんな・・・・・
ボーンに関してだが、
他のソフトでボーンを仕込んだときに
形状を修正するのもメタッコでやれればってことか?
本物のボーンではなくても、仮のボーンで変形させるプラグインがあればいいんでね?
説明が足りなかったが
ボーンを仕込んだ状態をシュミレーションできるということで、
関節部分やら、盛り上がりやらを行っても元の形状に戻せると。
頭身とか男性とか女性と言うか、その前に人間の体に見えない。
目指している体型もこれでは分からない。
それにこの不自然な姿勢には何か意味があるの?何で前傾姿勢。
まだ紙に絵を描いて、構造を学び、イメージを固める段階に居るような気がするんだけれど。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 14:36:00 ID:UTS9UTEA
そんなにひどいですか(;_;)
:(
つーか、なんでいきなりこんなポリゴン細かいの?
バランスも取れてないうちからこんなに細かく分割しても調整のしようがないじゃん。
もっと少ないポリゴンで輪郭作ってから細部を作りこんでみたら。
あと首の付け根がヘン
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 14:59:15 ID:UTS9UTEA
え?
いや、ふつーに見せる直前に細分化しただけですが・・・
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 15:08:20 ID:UTS9UTEA
詳しい解説ありがとうございます
左右に平たいとはどういう意味でしょうか?
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 15:31:42 ID:UTS9UTEA
絵じゃなくてフィギュアを参考にした方が早い。
その辺のオモチャ屋で出来のいいアクションフィギュアでも買ってくるといい。
…ふたばでやれ
>>491 思ってたより良くなったw
後は腕とか細部を調整していけばとりあえず良いと思う。
足が(ひざ後ろからスネにかけて)変わった形状なのは、そういうもの?
小さい足のデフォルメで時々見るから、そういうのが良いならそれもアリだと思うけど、
ボーン仕込んで動かすとか考えてるなら、結構きついと思う。
>>492 個人的にはデフォルメやるのに、デフォルメを参考にして作るのはあんまり賢い方法じゃないと思う。
人体なら、自分を初めとして周りに人間が居るし、写真も沢山あるし。
■一般人の認識
ガンダム:安室とシャーがたたかう話
エヴァ:パチンコ、あやなみが可愛い
マクロス:歌う
ギアス:何それ
ボトムズ:アストラギウス銀河を二分するギルガメスとバララントの陣営は互いに軍を形成し、
もはや開戦の理由など誰もわからなくなった銀河規模の戦争を100年間継続していた。
その“百年戦争”の末期、ギルガメス軍の一兵士だった主人公「キリコ・キュービィー」は、
味方の基地を強襲するという不可解な作戦に参加させられる。
作戦中、キリコは「素体」と呼ばれるギルガメス軍最高機密を目にしたため軍から追われる身となり、
町から町へ、星から星へと幾多の「戦場」を放浪する。
その逃走と戦いの中で、陰謀の闇を突きとめ、やがては自身の出生に関わる更なる謎の核心に迫っていく
____
/::::::─三三─\
/:::::::: ( ○)三(○)\
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | _____
\::::::::: |r┬-| ,/ .| |
ノ:::::::: `ー'´ \ | |
>>495 オレ的にはアルフレッド・ベスターの「虎よ!虎よ!」
の主人公をイメージしてた→ボトムズ
てかスレ違
さもなくば作例さらせ
497 :
492:2010/09/10(金) 20:01:10 ID:Pn27ho1s
>>494 ディフォルメフィギュアじゃなくて普通の出来のいい写実的なアクションフィギュアのことね。
ディスプレイ上のフィギュアとあんま変わらん大きさのフィギュアだとパースの違いも少ないし都合がいいんだ。
>>495 ビデオで一気見とかせん限りストーリーとか殆ど覚えて無いよな。
俺もガンダムは本放送見てたしもちろんダグラムもマクロスも毎週欠かさず見てたがストーリーとか殆ど忘れてるわ。
ついでに
モスピーダ:バイクがパワードスーツになる。
ダグラム:最高だぜ〜!!と叫びながら不慮の爆死。
こんな感じ。
ついでに
バイファム:♪フフフフリャン〜バーイファーム
オーガス:よーがす
おっとスレチはここまでにしとくか!!'`,、('∀`) '`,、
>>499 DoGAのLシリーズを彷彿とさせるなぁ
フリーのレンダラーもあるでしょが
>>500 いや、プレビュー画面でもう少し綺麗に見えたら高速レンダーで超便利だなと。
レンダラー自体は持ってる。
過去ログ26スレッド目レス番号853にあった選択部処理の機能が出てこない、っていうの俺もなったんで報告。
「面に現在の材質を指定」 が灰色になって選択できなかった。
原因は不明。使っているうちになった。
レス番855を参考にインストールフォルダ内「構成設定」ファイルを削除したら治った。
それ作者のBBSに報告したほうがいいんじゃない?
赤ちんこにショック
>>504 こういうのは3dsmaxとかMaya使ってる人に頼めばいいんじゃないかな
鉄の表現 / xtx :DEL /RES
やはり映像でも武器にでも多用される鉄の明暗表現を
メタセコで専門化することで本製品がまた活用される幅が広がると思います
それが新たな課題になるとおもいます
ガラス表現ではメタセコ活用者としてうれしく思っています。
ありがとうございます
それと分岐の多いポリゴンメッシュと分岐の少ないポリゴンメッシュを
?げるようなチューンアップとかは考えて頂けないでしょうか
『?ぎ合わせる頂点の面はありません』
製作したポリゴンメッシュを任意でメッシュ同士が接触した際、
混ざらないようにするチューンアップなど..
起点と作用点をセットすることで
(先にボーンとして核のようなものを埋め込むか
仕組みによって大まかに点が打ち込まれるメッシュにそれを囲むように円が描かれ
一番最適な中心点を取れる 起点はいくつでも打てる腕とか脚とか困るから)
曲げるや回転を使わなくても簡単に腕や脚が動きます!
その点を特殊なものにすればボーン入れも随分楽になるかなと思いました
メッシュを隠したらレイヤーごとに隠したメッシュを出してくれたら編集も
楽になるかと思います
ポリゴンメッシュの塊を太面状や細面状に出来れば髪の毛表現も楽になると
思います
↑誰か解説してくれ
人体の造詣の役に立ちそうなサイト知りませんか?
できれば手を広げた状態の男女の裸体が前後上下左右から観れるようなもの
サイトでなくてもそういう画像を探すのに適切なキーワードなどありませんでしょうか
なめてんのか
何か気に触りましたか
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/13(月) 20:38:41 ID:MUjkcQ5M
warabi mpください。
何気にいい仕事だ
感謝するぜ!
あら書き込めた
ハゲバンクの規制解除されたのね
ちょっと聞きたいんだがバンプマッピングというのはメタセコでは今どうなってるの?
俺が使ってるバージョン2.4.8には設定項目はあっても未対応でプレビューやレンダには反映されないとか
ヘルプに書かれてたんだけど、その後のバージョンでは反映されるようにはなったのかな?
その辺りわかる方教えてくれ。
warabi mpじゃなくてもいいから、keynoteのモーションを連番BMPで書き出す方法ない?
たぶんないと思うけど・・・。
ローポリアニメーションのすべてって本に付録で入ってるらしいからそれ買おうかなぁ。
買ってもいいけど、評判微妙だからちょっとビビッてる。
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 00:35:26 ID:6sJXdFQW
てす
でかいもの作ったときのカメラがなんかおかしくね?
うまく言えないんだけどなんかおかしくね?
視点の初期化してもすぐにおかしくなる
カメラが近すぎるだけじゃねーの
52
>>515 バンプマッピング
バンプはまだ無理。
今までの回答から見て、これからもほぼ望み薄。
>>512 Vidroプラグイン
GJ。vidroはUI関係がとっつきにくい所があるから、発展してくれることに超期待。
522 :
515:2010/09/14(火) 01:50:17 ID:wqu+m6dq
>>521 サンクスっす。
このプラグイン使うとレンダのほうはいけるようになるのかな・・・
外部だからおk
レンダーにニアレストネイバーがあるとちょっとしたドットに使えるんだけどなあ
ふと、編集中のファイルを見ると、
総面数 1405294
三角形面総数 405294
四角形面総数 0
と、なってるんですが、これって計算合わないのは正しいんですかね?
なんかファイルがバグってるんだろうか。
ベータ版使ってるんですが。
わかりました
ズームで指定の奥行き感バーを右にいっぱいにすると変にならなくなりました
>>522 vidroはバンプマップには対応してないぞ。対応してるのはノーマルマップだ
この辺りプラグイン作者も混同しちゃってるみたいだから注意な
やっと普通のスレに戻ったかな、、?
>>525 総面数ってラインの数も合算されてたと思うけど、ライン数はどうなってる?
>>528 ノーマルマップもバンプマップの一種。ハイトマップだけがバンプじゃない
>>531 その言い方はかなり無理あるだろ。
「.objだって.mqoの一種。」みたいだ
例えは間違ってないが、さらに分かりづらくなってるぞw
例えとかどうでも良いけど、
>>515がノーマルマップ用にマッピング画像を作り直せば
望みの結果が得られる、とだけ言えば良いんじゃないだろうか。
ハイトマップからノーマルマップを作ってくれてバンプマップをやってくれるのか?
ノーマルマップを設定しないとバンプマップをやってくれないのか?
の違いがわかったらえーねん?
”概念”の話と”手続き”の話がごっちゃになってる。
まぁわかっててやってんだろけど。グレースケールじゃダメなのね…
>>534の言うように、とりあえず
「指定画像には”ノーマルマップ”を使う必要がある」でFA。
>>525 先頭の「1」(桁百万)の表示が見えなくなってるだけ?のようにも見える。
普段100万ポリも行かないから、原因はわからないけど。
ノーマルマップを通常マップと訳すフォトショEXのpdf
カタカナ使わず「法線地図」と言え
じゃあNormalMapで
軽くチャチャ入れたくなっただけなんだ、スマソ
白黒バンプはオン/オフしか表現できないから、「強度」の設定がない現仕様では表現しようもない。
材質の設定一つ増やせばいいだけだけど、mqoのフォーマット自体を変える事になるからね…
mqoの互換性を犠牲するような大規模な仕様変更でもなければやらんのじゃないか。
メタセコのバンプ欄はテクスチャ名を他ソフトに渡すためでしかないんだよね、結局。
しかし渡された方のソフトも「強度」の値が分らなければどうしようもないし
実質、死にパラメータだよね、コレ
>>525 素朴な疑問なんだけど、なにを作ったらそんな数になるの?
自分で作ったの?いちいちフリーズしてるの?
>>542 えーと、上の方に貼ってある人体モデルを読み込んでみただけっす。
背骨、肋骨、骨盤、肩甲骨、これだけでもこんな数字になってしまいまして。
全身モデルはとてもじゃないけど重すぎる感じ。
メタセコでモデリングして、redqueenでレンダリングしています。
ハイトマップを使うときは、レンダリングテストをして、
凹凸があまり出てないときは、画像を縮小することで、
凹凸を強調するようにしています。
ただ、この方法だと、拡大したとき、
ハイトマップがピクセル単位で見えてしまうことがあります。
ハイトマップは、濃淡の変化率が表面の傾きを示しているので、
仕様上、仕方がない事だと思っていたのですが、
>>540さんの書き込みを見て、「強度」という概念がハイトマップには
本来あるのかと思いました。
濃淡がなだらかに変化するハイトマップでも、「強度」を高く設定してやれば、
凹凸が強調されるのかと。
私の解釈に間違いがあれば、教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
レンダは詳しくないから分からないけど、まず普通凹凸を強調したかったら、ハイトマップのコントラストを上げるものでは?
縮小ってのはちょっとどうかな、と思う。
ただ限界までコントラストが上げてあって(#000から#FFFまで)、それでも凹凸が足りないなら
(もしあるなら)レンダ側の強度設定を弄るしかないかと。
>>545 レスありがとうございます。
>>544で抜けてましたが、コントラストは000〜fffに強調してます。
特に意識せずにしていたので、漏れてしまいました。
すいませんでした。
自分の場合、既にあるテクスチャの画像を加工してハイトマップを作るのではなく、
ハイトマップのみを設定して、材料の質感を表現しています。
表面に細かな凹凸が規則正しく並んでる場合などに、
その凹凸をハイトマップで表現したりしています。
これも書いておくべきでした。
ベースとなる画像が無いので、特に気にせず縮小しております。
redqueenって対応しているのNormalマップだろ。
ハイトマップだとしても縮小するのは間違い、コンストラクトあげるというのは
明暗をはっきりさせるということ。
ハイトマップも最終的にノーマルマップ(法線)になるだけなのだから
隣のピクセルとの差が大きければその分だけ法線が大きく傾く。
試しに中間色のない白黒だけのハイトマップ作ってそれでも凹凸を感じないというならライティングが悪いだけ。
手書きの都合上で白黒ハイトを使ってるんだと思うけどね…
フォトショやGIMPでノーマルマップに変換できるから、それから渡した方が確実だよ。
変にいじり回してクォリティと作業効率下げるくらいなら、一辺試した方がいい。
すごく簡単だからwww
>>547 >redqueenって対応しているのNormalマップだろ。
グレイスケールのハイトマップを使ってredqueenでレンダリングしてますが、ちゃんと凹凸でてますよ。
redqueenがハイトマップをNormalマップとして読み取るということですか?
>コンストラクトあげるというのは明暗をはっきりさせるということ。
薄いグレーから黒までのグラデーションを、白から黒までのグラデーションに変換してます。
>ハイトマップだとしても縮小するのは間違い
自分の場合、精度を上げるために、モデリングデータから、
大きめのサイズ(編集しやすいようにモニターに納まるサイズ)
でハイトマップを出力し、そのあと縮小しています。
元もとの出力サイズに特に基準が無いので、縮小することが間違いということはないと思うのですが。
(出力時にはじめから小さいサイズで出してもいいわけで)
ハイトマップは、白から黒までの濃淡(有限)で高低差を表現しますが、
そもそもその高低差がどれくらいの差を想定しているかというのは
場合によって違うわけで、目いっぱいコントラストをつけたハイトマップでも
(ちゃんとライティングしていても)十分な凹凸ではないと判断されることもあるわけです。
その部分を補足するために、レンダラーの側で凹凸の「強度」を設定できれば
ハイトマップの解像度を下げることなく思ったままに凹凸を表現できるので
ありがたいと思い、
>>540さんの内容を質問しました。
>>548 ありがとうございます。
画像編集が苦手なので、躊躇していたのですが、試してみます。
そもそも3Dを選んだのは2Dが苦手だということが大きいのですが、逃げられないようですね。
2Dといっても、単に読み込んで変換するだけですから。
3Dのプレビュー見ながら強度調整できてフリーなんで、GIMP+プラグインがいいっすよ。
>>550 ありがとうございます。
gimpには以前に何度かチャレンジしたのですが、独特なguiがネックになって、
挫折してきました。
単機能なら使えると思いますので、チャレンジしてみます。
お金が無いもので、フリーはとても助かります。
ありがとうございました。
redqueenはノーマルマップとハイトマップ両方使える。
normalのfilter項目で切り替えられる。ちゃんとした効果が欲しいならノーマルマップを使うべき。
ちゃんとマニュアル読め
nVidiaのテクスチャコンバータなら効果を確かめながら変換できる。
あと差といっても両隣のピクセルが白と黒ならば傾きが最大となり強度は関係なくなる。
強度を調整するのとコンストラクトを調整することは同じこと。
どちらも法線の傾きを調整することなのだから。
>>552 レスありがとうございます。
不勉強、すみません。
>あと差といっても両隣のピクセルが白と黒ならば傾きが最大となり強度は関係なくなる。
経験則ですが、128*128のハイトマップと、それを縮小しただけの64*64のハイトマップの場合、
後者の方が凹凸がはっきり出ます。
私の場合、128*128のハイトマップも、モデリングデータから出力したハイトマップ(1024*1024)を
縮小したものですが、縮小せずにレンダリングすると、凹凸は視覚できないほどのレベルです。
マッピング画像のサイズがバンプ強度に影響するなんて話聞いたことないけどな。
どういうことだろ。
>>555 ノーマルマップの場合は、画像サイズに影響されないと思います。
白黒のハイトマップの場合は、縮小により、隣り合うピクセルの濃淡差が
大きくなる傾向にあるので、凹凸が激しくなるのだと思います。
例えば、白から黒への256色グラデーション画像も、縮小していくと、
隣り合う色の濃淡差が強くなります。
レンダリング結果の影響は、実際にテストされると確認できると思います。
改めて確認してみましたが、redqueenではハイトマップを縮小して行くにつれ、
凹凸が強調されました。
それ、単に階調が削られてるだけでは。。
画像編集ソフトで階調削ってやれば、ピクセルも目立たないのでは?
信じてもらえないようですが、実際に試してみてください。
実感してもらえると思います。
>>558 信じてないんじゃなくて、縮小して隣り合うピクセルの濃淡差が大きくなるのは
中間の色のピクセルが縮小でなくなるからであって、それは実質的に階調を削ってるのと同じってことだよw
ただ縮小すると階調だけじゃなくて解像度も削れるから、
>>544の「ハイトマップがピクセル単位で見えてしまうことがあります。」ってことになるの。
解像度そのままで階調だけ画像処理ソフトで削れば良いって話。
>>559 テストありがとうございます。
難しい言葉はわかりませんが、画像サイズを小さくした方が、
高低差が大きく見える思います。
私が想定しているのは、例えばピラミッド型のように、
黒→白へ一様に変化するバンプマップなのですが、
そのサンプルは白黒のはっきりした形状のように思います。
256色階層のピラミッド型のバンプマップを作ってみて、
縮小しながらレンダリングテストしていただくと、
縮小するごとに徐々に凹凸が大きくなるのが実感できるかと思います。
>>560 すみませんでした。
>解像度そのままで階調だけ画像処理ソフトで削れば良い
とりあえず、減色ソフトで色数を減らしてレンダリングしてみましたが、
凹凸の度合いに変化は感じませんでした。
快調を削った場合、ある部分では隣り合う色の差が大きくなりますが、
ある部分では隣り合う色が同じ色(同じ高さ)になるので、↓こんな風に
/
/
↓
_/
_/
凹凸の強さは相殺されてしまうように思います。
意図を汲み取れず、誤解していたらすみません。
すごいな 特に一番上と一番下はメタセコで作ったとは思えん出来
一番下のリンクがスポニチになっているように見えるが、きっと気のせいだな。
一番下のラクダすげぇなw
何時間かかったんだろうな
完成度から考えて30分程度ではないかと
すごくリアルなラクダだなぁ
そこまで行くのに40年前後かかってるんじゃないか(ラクダ
>>562 正直、ラクダは兎も角、これがどういう意味で貼られてるのかワカンネw
リアルだって言ってるのか、リアル(笑)って言う意味なのか。
拾ってきた画像を見せたがるワンちゃん
>>512 のウィンドウがGUI的に使えないのは俺だけ?
パネルが途中までしか見えなかったりメタコに戻れなかったり
カプコンのゲーム、デビルメイクライの旧作は(オタクの俺には)こんなに格好良かったのに
新作ではこんなになっちゃった。これじゃ名倉だよ
と解釈してみた。ゲームやらねーからわかんねw
で、なんでここに貼ったの?ばかなの?メタセコなの?
>>571 新作でリアルになったはいいが
ラクダさんに似ちまったぜ って事だと思うよ
Blender 2.5xにmqoをインポートする方法ってあるんでしょうか?
なんだか既存のスクリプト適当に突っ込んでも認識しなくて。
ここはメタセコのまちです
ああ、ごめん、確かめても上手くいかなかったのか。
スマソ。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/18(土) 05:28:20 ID:Zs4Fe0Cy
【OS】 Windows Vista HomePremium32bit
【Metasequoia Ver.】 MetasequoiaLE R2.4
【Pluginの使用 可/不可】 不可
【質問/問題点】
メタセコイアでボーンを入れて、MIKOTOなどでアニメーションをつけたいと考えております。
シェアウェア版でプラグインを入れないと、ボーンを入れることはできないのでしょうか?
【その他・求める結果など】
もじメタセコイア以外で、フリーでボーン作成が可能なソフトがあれば
ご享受いただきたいです。
>>580 MIKOTOのボーン入れ自体はプラグインなくてもできる。
MIKOTOがボーンとかアンカーとして扱うオブジェクトをMIKOTO用のボーン命名規則とかに従って作っていけば良いだけ。
ただ、MetasequoiaとMIKOTOを行ったり来たりして調整する必要がある。
KeynoteプラグインだとMeteasequoia上だけで作業は完結する。
最終的な目標がアニメーションをレンダリングしたいとかならBlender使った方が良いと思う。
Blenderに行った方が絶対に良い。
メタセコスレなのにBlenderのことばかり言うのは
ボーンに関してメタセコが弱いからなのかな
プラグインであるのが嫌な人もいたみたいだし…
メタセコでボーンなんかやらねえよ。
なに考えてんだよ、ばかだろ。
>>584 3Dモデリングして終わりじゃないからね
アニメもレンダリングも出来てフリーの部連打ーに来い! 、ていう言い分もわかる
俺はMIKOTOのプレビュー画面じゃ満足できなかったからLW買った
でもモデリングとUV展開はメタセコのほうがやり易いから使いまくり
ニコ動から湧いてきたユトリスト達はモデラーの意味が解らない
マテリアルもたくさん揃えないとアニメーションあっても目を引かないんじゃね?
メタセコでモデル作るときにちょっと関節動かして作りたいとかあるので
そういうときに使える、なんちゃって自動ボーンとかあるとうれしい
要は円筒形になってるとこの中心に勝手に形成されてて
それを引っ張ると円筒も連動する程度のもの
っていうか人間系のモデルは
先にボーンありきで
筋肉貼って脂肪塗って皮かぶせて服かぶせて という流れで作りたい
ボーン入れたまま曲げたり捻っったりしながら
細かい部分まで編集したいと思ったのは俺だけか
keynoteでやればいいじゃん的な
593 :
580:2010/09/18(土) 18:31:59 ID:CYB9b/wi
>>581 >>582 丁寧な回答ありがとうございます。
とりあえず、どちらの方法でも試してみて、やり易い方で
実装してみたいと思います。
>>590 やめれwww
そこまで無駄にリアル指向だとメタセコでは役不足なので、統合ソフトの方でお願いします。
同感。
メタセコの人体モデリングでは、おっぱいありきで進めるべき。
>>591 曲げたり捻っったりしながら細かい部分まで編集したい
>>592 keynoteでやればいいじゃん的な
keynote使えばできないことはないんだけど、
ボーン命名の関係で、基本全部のobjectを先に分けとかないといけないから
ポーズ確認⇔ミラー編集(他)の行き来が、けっこう煩雑で
形状の再編集するたびに、かなりの手間になるんだよね。
メタセコ使うメリットが、かなりなくなるので、
余程ローポリでもないと、俺もモデリングの途中ではほとんど使ってないな。
基本的にkeynote併用してモデリングしてます、って人いたら聞いてみたい。
keynoteというと3DCG日和Vol.2買ってしまったよw
>597
自分もオリキャラ作りたくて買った
動かすところまでいきたいな
いきなりmikoto形式(keynote形式)のボーンやアンカーを人間に仕込むのは難しいよ。
他人のデータを弄ったり、簡単なパイプにボーンを仕込むとかして試してからじゃないと理解できないと思うよ。
>599
最初はくまのぬいぐるみでやったけど、それは簡単で、
その感覚で人間に入れたら物凄く大変だった
ぬいぐるみだと多少は変でも違和感ないからかな
そうそう「未着色面」の色も設定できるようにしてよー
「未着色面」だけ選択できるようにもして
お願いします
はじめに好きな色で全部塗っちゃえばいいじゃん
>>602 そんなことしたら解決しちゃうだろ
もっとこう問題を複雑な方向に持っていかなきゃ
新しい材質一つ作って「未着色面に材質を割り当てる」を実行。
その材質で選択してやれば良いじゃん。
いやいや「フェイスベベル」とかプラグイン使った時に割と「未着色」部分が発生するじゃん
メカもので灰色使ってるせいもあって、うっかり気づかずに未着色のまま進めちゃう時が多々あって
後で気づいてメッチャ面倒なのよねー
PMDにエクスポートする時に未着色面エラーでハマる事はあるけど…
つ
>>604w
メタセコでオブジェクトパネル(材質パネル)で複数選択して移動したりってできないですか?もしくはそういうプラグインとかご存じないでしょうか?
オブジェクトを現物指定をはずして選択する方法ではなくオブジェクトパネルで選択する方法がないものかどうかわからないのです
どうかお願いします。
現物選択、現材選択じゃあかんのか?
>>609 shift押しながらオブジェクト(材質)名をクリックってことかな?
それともパネル内のオブジェクト(材質)の並び替えをしたいって話?
610、611
すみません材質じゃなくてオブジェクトパネルでした
オブジェクトパネルってShitキー押しても複数選択できないですよね?
それかオブジェクトパネルが多くなってきた場合オブジェクトの並び替えを行う場合
一番したのオブジェクトを一番上のオブジェクトの階層下に入れるとスクロールしてまた一番したに戻ってしまったりするのが
すごい大変で
あと複数のオブジェクトパネルをまとめて並び替えをしたいとといううことです
すみません説明不足で。
もしご存知でした是非お願いいたします。
何言いたいのかわからん。
シフトキーでの複数選択は可能ですよ。
すごい分かりにくい日本語で解説ありがとう。
複数選択による並び替えは出来ない。
自分は、例えば複数選択したいオブジェクトを全部オブジェクトAの子にして、子ごとオブジェクトAを移動。
移動先で親子関係を解除してる。
それは俺も不便に思っているところだな。
あとオブジェクト名が重複しちゃ駄目ってのが不便。
>>615 プログラマからしたら死ねる
あったま悪いツールは重複許してるけどオブジェクト検索できない
一体なんのために重複許すのかと・・・
>>615 名前検索するすべてのプラグインやスクリプトが使えなくなってもいいんなら要望だしてみたら?
もちろんその場合の全責任はお前が取るんだぜ。
使えなくなったプラグイン、スクリプトユーザーの恨み辛みは全てお前に行く。
おはよう!!仕事いこうぜいってきます
名前が重複したら勝手に(1)(2)とか付く機能があれば無問題
まぁそれ以前に名前打つのが面倒ですが('A`)
そのくらい自分でやれいw
というかオブジェクトの管理あまり気にしないの?
名前重複なんてさせたら後で混乱するよ
オブジェクト複写したら、連番がつくよ。
あれ、逆に邪魔なときがある。
ブーリアン使うと、同じ名前のオブジェクトが複数できることがるね。
オブジェクトパネルは現状で充分だが、材質パネルでも材質を階層化して折りたためるようにならないかな。
1層でよいから折りたためたら、材質の管理が格段に便利になるのだけど
確かに材質はアンカーとか作ると膨大になって面倒ではあるな
arm
arm
finger
finger
finger
finger
finger
finger
finger
finger
finger
finger
俺はこんなオブジェクト管理したくないw
やっぱ、その都度しっかり名前つけなきゃ駄目だよね
たまに全角と半角が混ざってたりしてめちゃくちゃな人いるけど
いい加減キーボード慣れろよ
どうしても駄目な人は常に全角で打ってF9→F8だな
ちなみに
>>625みたいな英語指向は見た目かっちょいいけど続かない
単純に500もモデル作ってそのすべてにマッチする英単語調べてたら
英語の勉強してるんだか、モデリングしてるんだかわからなくなる
腕→ude
指→yubi
とつける度胸が大事
でもLとかRはわかりやすいからアリだと思うけどね
そういうノリなら[M]igi [H]idari でも良いではないか
>英語の勉強してるんだか、モデリングしてるんだかわからなくなる
あー分かる。
付けきれないんだよな。
格好良く人に見られても良い様に英語で付けようとか思っても。
絶対に途中で挫折して「001」「002」とかやってしまう。
モデリングしてる対象物の英語名くらい覚えろよ。
いつもオブジェクトが300くらいになるけど、それを全部英名にしてあるけど、命名で困るほどのことじゃないぞ。
というか、ローマ字日本語はパッと見ても何の意味か分からん。
300もぱぱっと名前付けるなんて十分凄いと思う
昆虫の脚の名前なんて日本語でもわからん
たしかにローマ字は分かりにくい。
特に他人がつけた長いやつ。
ていうか、そういうのは難しくかんがえなくても良いんじゃないだろうか。
昆虫の脚って、根元のグリグリ回る部分と、腿節、脛節、附節、爪で、それが前脚、中脚、後脚になってるけど、
そういうの皆「leg」ってことにして、前、中、後なんか良く使う接頭語はfwd、mid、aftみたいな略語にする。
で、根元から順番にパーツに名前をつけるってことにして、_a、_b、_cみたいなのを付加。
さらに例えば符節にく毛は別パーツにする、とか言う場合は_0、_1、_2みたいに数字を付加する。
くっつけ方は自由だけど、「fwd_leg_a0」みたいなオブジェクト名に。
なんて適当な規則を考えておけば、それぞれ正式名称を調べなくても、大体分かる名前が付けられる。
×符節にく毛は別パーツにする
○符節に付く毛は別パーツにする
なんだやっぱりそうか
てっきり英語の学名できっちり名前を付けるめちゃめちゃ几帳面な人かと思ったw
学名?学名でつけるのは精々ファイル名くらいでしょう・・・
多分かなり几帳面に名前をつけるほうだと思うけど、ある程度やって、それは適材適所でやるべきだと思った。
早い話、正式名称で名前をつけるのが目的じゃなくて、オブジェクト間の関係性を明確にするほうが意味があるって分かったから。
それに正式名称とされる部位分割と、オブジェクト・パーツ分割は一致しないから、意味もないしね。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/23(木) 02:30:03 ID:0mfJgpsh
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :))
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :)) きたきたきたきたきたきた〜〜〜〜
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) きたきたきたきたきた〜〜〜
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^)
( o旦o ))) キュベレイαバージョンお待たせ
`u―u´
http://jul.2chan.net/up/x/src/1285176315387.jpg
シンプルだとその場は楽だけど ある程度意味わかるようにつけといたほうが
何のファイルだったかあとで思い出しやすいし サジ加減が難しいやね
もう3DソフトにもAI搭載してファイル名とか良きに計らってもらえんものかねぇ
>>636 ガンダムって三面図とか下書きにしてるの?
それとも斜め立ち絵みたいなのから作るの?
>>636 田代まさし.flvによほど突っ込んで欲しいらしいな。
>>638 毎回プラモデル買ってるんじゃねえの。
ガンダムをモデリングとかあんま興味ない・・・・
>>625 重複が嫌な人は逐一命名すればいいだけじゃん。
重複機能が付いてても問題ないだろ。
だけど重複して欲しい人はどうすんだよ?
そういう機能が元々無いんだから。
>>636 毎回ようやるなぁ
頭部は曲面化してからエッジ出してたのか
Shadeでモデリング→ブーリアンして、細部はメタッコか
>>641 >だけど重複して欲しい人はどうすんだよ?
レイヤー統合したらいいんじゃね?
プログラム側で判別不能なんだから同じことだろ
>>643 それは重複じゃないだろ。'`,、('∀`) '`,、
俺が欲しいのは重複なんだ!
>>641 テキストパッドで開いて書き換えてみたら?
>>641-644 KUFwjB7v
obj名が重複して欲しいのはわかったけど
具体的に「どんな使い方でメリットがあるのか」で主張しようぜ。
「欲しい」だけで駄レス消費したって、そうそう賛同者は増えないよ。
obj名の重複可能のメリットがわからん。
それより材質の階層化はすぐ役にたちそうだ。
Keynoteやmikoto使いには必須。
材質は階層化っていうかフォルダ分け?
オブジェクトよりも材質の命名の方が悩む。
重複主張しているやつは自分のことしか考えてない。
重複機能でプラグインが使えなくなることにより多くの人間が被害をこうむっても
構わないという自分勝手なものいい。
>>647 ファイルフォーマット変えたらmikotoでは読めなくなるぜ。
名前重複してもメリットなんかないどころかデメリットだらけ。馬鹿じゃないのか?
みんなはどんなのつくってるの?
観てみたいわ
>>649 だからキミは重複しないようにすればいいだけだろ?
分かってないな。'`,、('∀`) '`,、
ID:KUFwjB7v自身が何をどうしたいのか理解出来てないんだから他人に分かるわけがない
>>652 お前は馬鹿か。
名前重複を許すということはメタセコの名前はユニークなものであるという前提を覆すものでありそのルールを利用している全てのプラグイン、外部アプリなど全てが使えなくなる。
ルールが変わったら全てのプログラムを変更しなくてはならない。
ユーザー操作で重複をなくせばいいという底の浅い問題じゃない。
それを知らずに言うのなら余りに浅慮だし、知っていていうのならば自分勝手に他ならない。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/23(木) 21:50:58 ID:z77Y9z3Z
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
キュベレイ、パイプはshadeでつくったぜ
>>656 ああいう形状をメタッコでやるのは一苦労だものな
やはりモデリングはサーフェスよりソリッドの方がスジがいい
659 :
I need Your Help Can you help me lol:2010/09/23(木) 23:20:52 ID:z77Y9z3Z
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
>>657 メタセコで円を作る時は一苦労だぜ。スプライングも搭載されていたらいいのに
それと下絵はshadeの頃からMG版の説明書ってもうだめだ
おれのきーぼーど 「s w エックス 2 F2 F3が 壊れている」
キーを何十回もつよくおさないと反応しない くそ 大変だ
やはり amazon でUsBキーボードをかうしかないか・・・
もうね キーボードのせいでまじむかつく
コンパクトさいずの奴をノートの上にのっけてやろうとおもうけど上手にできるかな?
俺はいつもガンダムのパーツ左手で持ちながらモデリングするんだがね
661 :
I need Your Help Can you help me lol:2010/09/23(木) 23:37:13 ID:z77Y9z3Z
∩___∩ /゙ミヽ、,,___,,/゙ヽ
| 丿 ヽ i ノ `ヽ'
/ ○ ○ | / `(○) (○)´i、
| ( _●_) ミ 彡 , ミ(__,▼_)彡ミ
彡、 |∪| ,,/ ,へ、, |∪| /゙
/ ヽ ヽノ ヾ_,,..,,,,_ / ' ヽノ `/´ ヽ
| ヽ ./ ,' 3 /;| /`ヽーっ / |
│ ヾ ヾl ⊃|;';;| | ⌒_つ ソ │
│ \,,__`'ー-⊃ノ ヽ⊂'''''"__,,,ノ |
「高すぎて買えないクマー、800円〜1500円が限界クマー」
彫刻で勝手にライン分割できる技術があるなら、ナイフもフリーハンドで切れてライン増やしてくれるとかしてくれないかなあ
その話をわざわざこっちに持ち込む意図がワカラン。
ほんとよ
ガノタはもういいよ
ああ、ガノタは消えてくれ
>>665 そうなのか?
でももしそうだとしてもプラグインも仕様変更に合わせて変えれば済む話だろ?
出来ない事は無いな。'`,、('∀`) '`,、
>>663 プラモのパーツを忠実に再現という意味ではむしろクオリティ高いんじゃないか?
最近NGが増えて困る
>>669 NGしなきゃいいのに、、、
誰も強制しないよ
ついったーでシェア版メタセコを割引使って2500円で買ったっての見たんだけどそんな割引やってたの?
身体障害者とか?
>複数ライセンス希望の方、身体障害者、
>その他何らかの事情で割引を希望される場合は
>お気軽にご相談下さい。
購入方法(ユーザー登録)のとこに書いてあるが、
まぁ、順当に考えると身体障害者じゃねーの?
あとは会社や学校で大量購入とかじゃん?
一般人で特に理由もない場合で割引しているのは聞いたことがない。
つーか、5,000円なんだから中学生のお小遣いでも買えるでしょ。
ゲーム一本我慢すればいいんだから。
5000円以上の価値はあると思う。
肯定だ
長年使えて、これほど楽しめる5000円はなかなかない。
なんだ身障の特権自慢かよ・・・
割引キャンペーンでもやってんのかと思ってググっちまったじゃねーかクソが
こうまで手に馴染んでしまうと他のに乗り換えるのが苦痛
モデラーなんてお気に入りのおはしみたいなもんだからなぁ
メタセコイアで作ったパーツを、
ロボットとか見たいに組上げて、他のソフトに持っていったときの
プレビューとして見られる別ソフトがあってもいいな、
アセンブリっていうか
DoGA Lシリーズのこと言ってるのか?
つーか、それメタセコでやれば良いじゃん。
誰か「ローカル風見鶏」のエラーの出ないヤツ作って〜
便乗で質問
みんなは「ローカル座標のミラーリング」ってどうやってますか。
やっぱりチマチマと、objコピー⇒「−(マイナス値)」パラ入力?
なんで鏡面フリーズの時点で、ローカル座標もミラーリングしないんだろ…?
もしくは「ローカル風見鶏」の”ローカルコピー”のミラー版でもいいんだけど。
testr
∋oノハヽo∈
(〜^◇^) < 新しいキーボード買ったよー
r‐( O⌒O
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ アマゾンで「バッファローコクヨサプライ BUFFALO コンパクトキーボード USB接続 90キー 独立キータイプ ホワイト BSKBU05WH」
| ヽO Oヽ を買って今日届いたぞ。ノートPCの上に乗っけて使ってる。
≡ (◎)─(◎) ───‐) とても使いやすくて満足している
これで効率よく作業でよ〜ん
>無駄に労力費やしてクオリティ下げたらもったいないよ
そこまで言うなら資料をくれ。プラモしか詳しい資料がないからプラモ参考にしているんでしょw
あれ?アニメ版の奴があったか?あれ全然参考にならんが
型抜きの都合で分割されてる部品を、
律儀に裏面までトレースしなくとも、よかろーが、てことでそ
本人がそれでいいって言ってんだから、それでいいじゃん。
何にせよ一々突っかかっても何もいい事なんかないよ
AAうざいしな
内容もブログでよろだし キーボード?知らんがな
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/27(月) 13:46:16 ID:alatsikl
ローカル風見鶏ぐぐってみた
辺にスナップするみたいな移動が可能なのは中々良い
ナイフツールでカットするライン引くときにもこの機能は欲しい
しかしヴァンヴァンとエラーが出まくるんですよ・・
ローカル風見鶏でエラー出た時は、「保存」してからやり直すと大丈夫だよ。
風見鶏とかブーリアンは地雷だから、対象のオブジェクトだけコピーして、別に開いたメタセコでやってる。
「保存」してもオブジェクト数の多いファイルではダメ。
似たような動作に見えるけど、なぜかShrinkWrapはちゃんと動いてくれる。
面に、他の形状を貼り付けてくれるんだっけか
でもローカル風見鶏はインタラクティブな表示しそうだし、
メモリ書き換えが発生して、処理が追いつかなくなるんかな
ググってみたら、ローカル風見鶏とブーリアンの件は前々スレに「オブジェクト数128までしか対応できない」と書かれてたね。
・私家版プラグインリンクの(作者不明その3)
・mkjさんのLocal Station
使い勝手はわからんけど、この辺でだいたい対応できるんじゃない?
メタセコイアぐらいならいくらでもフリーで作れると思うけど。
なんで誰も作らないの
じゃあ作れよ無能
>>696 確かに企業レベルだったら1年かそこらで作れるかもしれないが
個人であそこまでいいもの作れるやつはいねーぞ
前メタセコスレでフリーのモデラー公開してたやついたぞ
その後どうなったのかしらんけど
フリーでよさげなのも結構あったけど、どれもバグを潰しきれずにその内作者の人が
時間取れなく成っちゃったってパターンばっかりだ。
海外ですら、安定しててそれなりに機能の揃ったフリーアプリってのはそんなに無い。
とにかく3Dモデラは安定度の低いのが多い。
メタセコくらいフリーズクラッシュファイル破壊の心配無く使えるソフトは珍しいべ。
ま、自分が調べたのは数年前だから、今はまた違うのかも知れないが。
メタセコも結構フリーズ、クラッシュするけどな。
複数のオブジェクトを積み上げることが出来るプラグインとかないでしょうか?
規則正しく並べるのではなく、物が散らばってるように自然な感じに並べたいです。
オブジェクトとオブジェクトが貫通することなく、各オブジェクトが床や他の物体と
3点以上で設置している安定状態に配置してくれると最高です。
そんな便利なものは無いのかもしれませんが、そういうことをしたいとき、
皆さんはどうされているのか教えていただけませんか?
よろしくお願いいたします。
>>701 長いこと使ってるが、おれはまずねえなあ。
外部プラグインでこけるのはあったけど。
バグで破綻する現象はアップデートで直ったし。
>>703 少なくとも重力・衝突判定の機能がないと無理でしょ。
気合いで手作業かblenderじゃないか。
…MMDのシーンファイルからインポートできたら簡単なのにね
>>705 ありがとうございます。
マウス操作で移動させたときに、他のオブジェクトにぶつかったら、
そのまま貫通するのではなく、ぶつかったとこを支点に回転して、
さらにそのまま押し進めてやると、他のオブジェクトの設置点が3つに
なるところで止まる。
そんな機能を持ったプラグインがあればいいなと思ったのですが、
都合がよすぎですよね。
blenderだと出来るんですね?
ありがとうございます。
そんな便利な物があったら俺が使いたい
便利かどうか知らんが、そんな物理演算まで求めるのはどうかと思う。
で、アニメーション用に物理演算を搭載しているBlenderでやれという話ですな。
アニメーションさせたいだけならボーン入れてMMDにでも持っていけばいいんじゃね?
なんでそうなる。
blenderで物理演算設定して動かすよりはだいぶラクだと思うよ
まあどういうアニメーションさせたいかにもよるけど
少なくともメタセコスレでアニメーションのさせ方を聞いちゃうレベルのスキルならMMDで十分
だれもアニメーションしたいなんて話なんかしてないんだが・・・
>>703から嫁。
blenderは知らんし、シチュもわからんけど…。
MMDで無理やりやるなら
オブジェクトに剛体仕込んで衝突させる。
→真上視点で画像出力
→それを下絵にメタセコで並べる
…とかかなw
最近パイソンでやれ厨が来ないな
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/29(水) 08:19:05 ID:GiRiI5GR
LWで読んでダイナミクスにかけるのはどうだ?
一気に解決しそうだが。
メタセコイアさいこー
最高だね。
細かい機能追加は欲しいが。
オブジェクトブラウザってモーフやボーンも加えるととんでもない数になって
ある場所にオブジェクトを追加しようとしても、最下段からひっぱってこなくちゃ
ならないんだよね。畳むって手もあるけど、挿入ボタン欲しいやね。切り取り・貼り付けでもいいけど。
あと、テクスチャ読み込もうとするとデフォルト設定のフォルダ開くけど、
オブジェクトのある階層から開けるように環境設定で指定できると便利。
もしくは最初にプロジェクトで設定できるとか。
起動が速いのが何より好き。
モデリングは、つい統合ツールよりメタセコ立ち上げちゃう。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/30(木) 23:04:12 ID:XXvnmynm
日本人を作りたいのですがどんな点に工夫したらいいか教えろよ
他のサイトを見ても外人のモデリングばかりだ
以前も似たようなレスあったな。
しかも結果的には悪夢系の。
俺の場合は彼女とHしたら日本人ができた
>>718 自分の体全体をデジカメで撮影して
図を作ってモデリングすればいいんじゃないかな
君がピザデブだったらどうしようもないけど
ワラビやっぱいいわー消滅で残念・・
金取ってでもいいから開発進めて欲しかったな・・無念・・
>>721 ピザデブの日本人だっているだろ。
というか最近増えたよ。サモア系の太り方の人。
具体的にwarabiの何が良かったんだよ?
>>723 ピザデブ日本人いるいないはどうでもいい
例え機能的にはゴミカスでも、
メタセコのプラグインとして一体化している点が最大の美点だったんじゃないの。
あえてメリットという言葉は使わない。
人体モデルのポイントを選択(適当に)→法線移動(距離は好みで)→ピザデブ完成!
warabiのプラグインじゃないヤツはかなり細かく設定できて充分凄いと思うが
>>725 日本人を作りたいだけならピザデブだっていいだろ。
体型の指定は無いんだから
どうでもいい
ピザデブが嫌がってるからやめようぜ。
というかまず何を持って今そこらに溢れてるモデルを「外人」と判断したのかが重要だろ
そこを日本人っぽく作り替えればそれで済む
日本人と言えば平たい顔族か?
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/02(土) 14:50:05 ID:ZS6gyHfG
連続辺の選択の使い方がイマイチ掴めないんだけど。
どういう辺だと「連続していない」と判定されるか分からない・・・
十字じゃない所だろjk
■に▲が付いてるような所は判定されない
値段でバカにして使わない奴に限ってヘタクソなんだよな。
ちょっとグチってみた。
そりゃ、値段高いやつはスキルなくても「そこそこ」なものが最初から作れるからじゃねぇの?
3DCGに関してはそれはないような気がする。
maxのモデラーがメタセコにならないかなあ。
Bodypaintみたいな感じでいいから。
LWみたいな使い方は疲れる。
しかし50万とかするソフトはさすがに買えんわ・・
しょーがないかしらんがたけーよなー
>>742逆にMaxのモデラー単体が欲しいんだが
頂点、辺、面(あったっけか)スナップとか、
正直スカルプトは既にいいソフトがあるんだからいらない。
リトポとノーマルマップ変換が一緒についてナンボじゃないのかな?
それよりビューポートでバンプの表示とか出来てないことをやって欲しい。
マテリアルもそろそろ拡張して欲しいんだけど、
下位バージョン互換でも保存できるようにすれば
フォーマットを拡張してもいいんじゃないの?mq2とか。
個人的にはモデラーとしてもっと基本的な部分を何とかして欲しい。
とっても使えない下絵機能とか。
確かにスカルプトは売りもんでいいのがありそうだからなぁ
メタセコイアの基本機能を詰めるのは、もう作者が飽きちゃったんだろうね
下絵は最低限何枚か切り替えられることと、位置と大きさを記憶出来るようにしてくれないと困る
ポリ板でやれってのはそれが出来ないからどうにかする為の手段で
本来下絵で出来るならそれに越したことはないからな
正直、O.Mizno氏が自分でモデリングしないから基本的なことといっても何が必要か分かってないんじゃないの?
だから見た目が派手でプログラム的に面白そうなスカルプトとかにいっちゃうんじゃない?
御三家は初回購入費で50万以上する上に毎年維持費で2、30万払わされるから仕事としてではなく趣味で買うアプリケーションではないぞw
維持費ってのが分かり難いな
メタセコで例えると、購入してから一年が経過するとプラグインの追加が出来なくなります、
更にプラグインを追加して使用したい場合は追加ライセンス料の2500円を払ってね、って感じだ
そうなのか分かりやすい説明ありがとう
お礼にこっちも豆知識だ
Maxで仕事してるゲーム屋さんはメタセコを使う人が多いんだ
知ってたかい?
なぜばれた
ゲームデータ用にマテリアル全てランバートに変えるのめんどくさ過ぎるので
LWみたいにいっぺんに変えられる様にして下さい
メタセコに慣れた人が次買うなら何がいいの?メタセコも当然継続使用で
シェアってどうなってますん?
3DCG日和を見ながらやっと形だけはできたところです。でもアンカーを作成する
「えーあんどびー」というプラグインを使えと本に載ってるのですが、探し方が悪いのか
いくらググっても見つかりません。どこで手に入れることができますか?
まとめサイトも見たのですが、見逃していたら申し訳ないです。
自分で着手して初めて分かる、モデラーさんたちの苦労…。皆さん凄いです。
アンカーだけならプラグインなくても作れるよ
手動だとちょっと面倒なだけで
759 :
755:2010/10/03(日) 12:45:34 ID:MqTPjm4N
レスありがとうございます。
>>757 URLありがとうございました!
早速ダウンロードしました。本当に助かりました。
早く自分が作ったキャラを動かしたくてわくわくしてます。
キャラだけで一ヶ月かかったので、動かすのも大変だとは思いますが頑張ります。
ありがとうございました!
>>733 亀レスだが、同志よ、そのテルマエレス
あまりにストライクゾーンが狭すぎて滑ってますぞ!
>>755-759 長年報告しないまま来てるけど、「A&Bプラグイン」は、
アンカー名(手か足のL/R?)が、1ヵ所間違って生成されるから要修正ね。
>>750 サブスク払わないとバージョンアップのたびに一本あたり20万以上払わされるから
良心的だとは思うけどな。今度の値上げはいただけないが。
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 18:04:25 ID:shruDeYG
黄本が何なのか分からないけど、画像にそのボックスが見当たらないんだけど。
良く分からんのなら、数値設定でx軸の基準位置0にして、xyz全軸を縮小してやれば良いのでは?
>>763 拡大するときX軸の原点を0.0にしないとずれる。
右基準で作ってxの基点を0にせずに縮小したら右にずれるはずなんだが
キャプ見ると左にずれてるのが謎。
左に髪の毛があるからじゃないの?
なるほど。しかしなぜハンドルが見えないんだろう?
見えてれば原因が一目瞭然なんだが。
ボックス自体の中心軸がずれてるだけとか
770 :
763:2010/10/03(日) 23:42:32 ID:shruDeYG
レスありがとうございます
知識無さ過ぎてエスパーの仰る事すらわかんなす
とりあえず頂いたレスの用語調べて色々試してから、きちんと報告したいと思います
ちなみにここって出来あがったクリーチャーのうpも可ですか?
>>770 メタセコに関係してるんだったらいいんじゃないの?
質問スレってわけでもないんだから
うpは又奴が来て荒らしそうな予感
昨日からいじり始めた者です。
質問なのですが、辺の表示・点の表示はどこかでON/OFF切り替えとかありますか?
最初は表示されていたのですが、今は画面上の辺ボタン・点ボタンを押しても
全く表示されなくなって困っています。再起動してもダメです。
色設定はデフォルトのままになっています。
メニュー:「表示」>選択した辺・頂点のみ表示 ←チェックが入ってたら外す
これでどうかな
超久しぶりに更新したんだが、いつの間にかレンダリングの被写界深度がなくなっている…
Metaseqで作った試作品をここでアップして評価して頂きたいのですが、可能でしょうか。
いま人体をMetaseqで作ってるところです。
ありがとうございます。
XPsp3で使ってるけどなんで.logだけC:ドライブ直下にできるんだろう。うちだけ?
OS関係は数個あるけど、ここに作るのメタセコぐらいだから異様。
.exeと同フォルダに変更する方法ないのかな。
本家で聞けよ。分かるわけねえだろう。
いや他の環境のことも確認してからにしようかと。
>>781さん所ではどう?
Vista64のsp2だけど、うちもそうなる。
ベースがかなり古いアプリだから今のOSと色々相性悪いんじゃないの。
確か開発ツールもカビ生えてそうなシロモノなんだろ?
.logってなんのログだよ。それだけじゃ分からないよ。
フルでファイル名書けよ。
>>784 .logってなんのログ
>>785 metaseq.log だろ?
そうです。
パーテ分けしてると、C:直下は隠しファイル入れても
10個もないから探すほどでもなかったもんで。
>>783 色々相性悪いんじゃないの。
設定ファイル(.ini)の方は、実行ファイルと同じ場所に出来るので
ログも一緒でも問題なさそうなんですけどねぇ特殊な内容でもなさげだし。
俺のとこではルートだろうとメタセコフォルダ内だろうと出ないぞ。
プラグインが出しているんじゃないのか?
あぁなるほど、ありがとう。
ルート使う辺りから、そっちの可能性を先に疑うべきでした。
とりあえず怪しそうなのから確認してみます。
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/07(木) 12:00:31 ID:7QlE/HvZ
r45
基本的なことですまんがちょい質問させてくれ。
keynoteで関係の無いオブジェクトを表示・動作させない方法ってある?
ボーン動作確認する時、ボーン動作に関係ないオブジェクトのパネルを全部削除してから行ってるんだけど
削除してるパネルの中には後でオブジェクトを修正するときに必要な元オブジェクトのパネルとかがあって
削除しなくても済むなら削除したくないんだけど・・・
ご存知の方、教えてください。
>>791 これでいちいちファイル読み込み直さなくて済みますわ
ほんと感謝ッす。
かこみきさんが夏に出してたらしいメタセコ本(3DCG日和vol.2)が今届いたが、
思わず中を見て本を落としそうになったよw
まさかのょぅι゙ょモデリング。あの人、怖いものなしだな。
表紙見て想像ついてもおかしくないはずだったが。
内容は黄本(3D Character Animation Manual)と被る。最終出力が
WarabiかMMDかってところぐらいか。ただ、黄本は極力プラグインを使わない
モデリングなので、あれはあれで良いとは思うが。
同シリーズVol.1は本屋でパラっと見ただけだけど、あっちの方もアプローチは
なかなかやさしそうだった。詳しくは覚えてないけど。作者別のせいか、
詳しくはVol.1で…みたいなことはない。
買った人が困るだろうなと思うのは、手のモデリングはあるけど足のモデリングは
省略されてることかな。俺は氏のスーパーモデリングガイドが教科書だったけど、
あれも足は省略で不慣れのせいもあって割と困った。
あと、サンダルとか小物も自力でなんとかする。
特記事項は、MMDへ持ち込むことが目的なので、トゥーンで見栄えのよいモデリングとか
多少そういうノウハウへの言及もある。テクスチャーはプラグインUVtoolsを使ったもの。
プラグインはこれも含めて15個前後くらい。この手の本じゃ、まあまあ使ってる方かな。
ちなみにモデルデータは氏のサイトでも配布されてる九条りん。
一応、報告でした。
>>795 [2] /i\
[1] ./\ / ..i. \
./7ヽ \ ../,;-‐''⌒`‐→\
/ / \ '───────゛
<--- i ---------> さんかくにおる
\ ヽ、 /
.\. ヽ / [3] l\、
.\/ ,.:i-‐\゛)
さんかくにおる 〆 | / \
└──‐゛
うちがわを ひろげて
つぶすようにおる
[4] .,,/^l
,-‐-y'"゙"''゙゙"´ |
ヽ、,;' ・ ω ・ ミ かんせい
ミ====[==]=l==ミ
ミ ヽ) つ;
';, ミ
;;,, ,;;゙
∪"゙'''"゙∪
たまにこんな感じの箇所があったな
趣味なら知らんけど仕事で参考にするなら望月さんの本だな。
骨からのモデリングは恐れ入るわ。
動物や人の絵を描くとき、骨と筋肉描いてから描くから、あんまり不思議に思わなかった。
あっちでも書いたが実は「Metasequoia+Max REAL MODELLING BOOK 」という本に
興味があるんだがこの本って実際にはどうよ?(可愛い子ちゃん制作の為に参考になる?
キュベレイの制作が上手にできず難航しているんだw犬とか人体でも作ろうかな〜っとw
>>799 服の皺とか血管までモデリングする人だから
そういうのが好きなら参考になるよ。
XPに2GB積んでリドゥに512MB割り当ててテクスチャ解像度512
ポリゴン300ちょいの下書き段階なのにリドゥできませんってどういうことだ
前々からこの状態が目立ってきて快適に使えないんだが
>>799 つかAmazonでさわりが読めるよ
>>801 俺は無駄だとは思わないね。
実際描くかどうかは別にして構造を知って意識してないから
なんちゃってクリエイターはクリーチャーしか作れない。
>>803 知っとるワンwトラのモデリングとか紹介されてるのをちらっと見たよ
だから、この本で可愛い子ちゃんだったら即ぽちっと購入しとるワン
>>803 構造を把握するのにいちいち毎回解剖図から描くなんて学習能力低過ぎなんじゃないの
そう言えるほどの実力をお持ちの方が
こんなとこに書き込みをしてるというのがにわかに信じがたいわけで。
いや実力云々ではなく、骨と筋肉を描いてからでないと正しい腕の位置や脚の位置、形状なんかを描けないってのはよっぽどだと思うよ
スレチ(はーと
実際専門学校出の新卒はそんなのばかり。
デッサンはリンゴとかの静物しか描かないし
ツールの使い方しか教えないからな。
Autodeskのトレーニング行ったほうが安いよマジで。
骨から描く人と、ちゃっちゃっと描いちゃう人と、どっちが偉いかというと・・
>>810 ニコニコにあげて俺を楽しませてくれる人の方だな
ちゃっ が一個足らんかったw
まー過程よりは結果が全てだからねー
漫画みたいにデッサンなんか関係ない世界もあるし
人の心を動かせる画が凄いってこと
3Dでデッサン関係無いとかは無いでしょ。さすがに
まぁ自分の場合、古生物の復元がメインだったから、
骨から描くというか、骨しかない状態から描いてたから。
人それぞれだろうけど、軽い構造図を描いてからの方が失敗が少ないし、早く描けるな、自分は。
一分くらいで描けるモノだし。
どの程度のレベルの人が言い争ってるのかというのはいつも気になるつーか
正直、一度、作品を見てみたいんだけど
やっぱパチンコの武神列伝とかクラブムーンのキャラみたいにすげーの作れんの?
もうちょっと分かりやすい例はないのか。
「綺麗でしょ?実はこの3Dドール、筋肉から血管、神経、更に骨格まで作ってあるんですよ。
勿論この可愛い顔の中身にはきちんと皮質に覆われた大脳、小脳、脳幹から頸椎まで作り込んであるんです」
ごめん、TVゲームやんないからパチンコぐらいしかわかんないのよ
つかこの程度のキャラなら作ってるよ、ってのでいいから
TVゲームでもなんでもいいから教えてくれ
あとはこっちでキャラをググって見てくるから
819 :
815:2010/10/10(日) 00:26:11 ID:gfB4bzkv
お前ら下らない事で言い争うな
そもそもメタセコイア全然かんけーねーじゃんw
該当スレでやれよww
行き詰ってる俺には心底羨ましい話
俺は完全趣味でしかも下手糞だけどこうやって趣味でもやれるのスゲーうれしい
3DCGをはじめて知ったのは小学生の頃「おかあさんといっしょ」の数分前にやってる
みんなのうた?みたいなコーナーだった
海の中をえんぴつの魚が泳いでいたりして、定規の海草がゆらゆらしてる
今思うと簡素な3DCG
流れてる曲は超有名クラッシック くるみ割り人形とか多かった
こんな世界が世の中にあるのかって思って興奮して長い間噛付くように見たんだぜ
ゲームプログラマーになりたいとか言っちゃったりしてw
結局何の関係も無い光ファイバー関連の会社に就職しちゃったけど
趣味でもこんな事出来るの本当にうれしい
作者に感謝
>>181 メタセコではないけど鉄拳5やバーチャ6くらいのモデルなら作れるよ
あーはいはい、NGNGっと
荒しに乗る奴も荒らしな、自作自演の事もあるし
>>824は間違いなくワイングラスすら作れない最底辺
ここは50レスもいかないうちにいつもこうなっちゃうな。
気になるスレだから巡回してくるんだろ。
もう少し意見を言うにしても穏やかにできんもんかね。
>>797 その言葉を信じて注文してみた!
一皮剥けたいのよ
モデリングは時間かければいいだけだよ。
別に難しくはない。
だが、アニメは難しい。
関節が破綻してない格闘ゲームはいまだにない。
>>822 「ゆめ」だな、クレジットには結構当時の名だたるヒトが居たりする
「Oh!X」誌でコラム書いてたヒトも居たし
>>799 キュベレイ見たよ。
肩の部分は低ポリで綺麗な曲面出してからフリーズするといいんじゃないかな?
>>825 回転体で造る派?それとも押し出しで造る派?
>>828 メタセコのスレでアニメーションは関係無い。
それに時間かけたって本当にダメなのもいるし。
>>832 駄目な奴は何やっても駄目なんだからそいつを想定して難易度を語っても意味がないよ。
これ常識な。
一つキミに教えてやろうか?
実は赤ちゃんにゃモデリングは無理なんだぜ?w
知ってったかい?www
赤ちゃんのほうが応募してこないだけマシ。
匿名板のポジショントークで
他人を曝して悦にいるほどダメな奴はいない。
肩の破綻は肩甲骨の形と周辺の筋肉を意識して、ある程度妥協すると回避できる
…かもしれない
>>836 悦に入るじゃなくて
頭の痛い問題だよ本当に。
まあスレ違いだからやめようぜ。
またkeynoteでちょっとわかんないことあるんで質問させてくれ。
顔とか胴のアンカーを作成するとき片側だけ作成して対称軸上の面削除した後にミラーをフリーズさせて作ってるんだけど
時たまこれでkeynote起動させるとエラーが出たりうまくボーン変形できなかったりしておかしくなる。
keynoteを起動させる前に対称軸上の辺をナイフ使って削除すると問題は発生しないんだけど・・・
おかしくなった時のエラー表示は「0における浮動小数点除算」?とかいうのが出てる。
で、その後、書き込み違反の連発でメタセコ再起動しなきゃどうしようもなくなる。
必ず発生するわけでないんで何が悪さしてこうなるのかがよくわからんのだけど
みんなはこういうことない?
ミラーをフリーズして問題が発生するならそれが原因だろうさ
使った事内が、大抵の場合、ミラーをフリーズした中心にある点が問題になる
そこが微妙にずれてるだけでも、余計な面が出来て問題になる事が多い
ワイヤーの真ん中のツールで分割したあと
ワイヤーの一番下のツールで余計な3角面を整理
増やしたいと思う辺にべベルかければ多分できる
挑戦された気がしたので頑張ったが疲れたので止めた
基本的に手は難しいよ、箱からじゃ作るの大変
で、面の流れをよみながら面貼っていかないと、よく分からなくなる
オススメは断面でいくつかブロックを作ってつなげる方法かな?俺もよく分かってない
とりあえず、親指と指一本と手のひらは分離して考える
指は一本作りこんだら、コピペであとは太さとか関節の位置を調整する
大体のバランスを取るために下絵に忠実になぞる
クッキーの抜き型みたいに外側だけから攻めてもいいけど、指って円柱だから横と言うより
上からみた断面で作った方が楽かもしれん、それをベベルで伸ばした方が手っ取り早いと思う
手のひらと手の甲は別で作ってくっつけたほうが楽かもしれん
ローカル軸を利用して、自分の分かりやすい方向に回して、指を軸方向に合わせる
(ローカル軸はバンク角度とかをゼロに戻せば元の位置に戻せる)
あと最初から少ないポリゴンで作ろうとすると、どこがどこだったのか分からなくなるので
多少細かく刻んで作りこんだほうが、わかりやすいかもしれん(動かすのはダルいが)
四角で作っていけばあとで連続削除で面は減らせるので、減らすことより面の流れを優先して作る
あとはショートカット使いまくりだねぇ、せんせんともいっちょと曲げとマグネット辺りはやたらと使うので
使いやすい所に登録するといいかも
あと無駄に面があると分かりにくい事もあるので、つながらねーって面は一度削除してあとで面張りなんかで
つなげ直した方がいいかもしれない
スムージングは切って、曲面化とそのままの状態を切り替えて今作ってる面が変じゃないか確認する
ttp://mqo.xii.jp/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=13 パスmeta
>>840 ナイフで綺麗に辺が削除できることからすると余計な面ができてるような感じはないんだけど・・・
まぁ回避方法わかってるから気をつけるようにしますわ
ありがとう。
>>841 そういうシンプルな手なら押し出しで指を作るのが一番簡単だとおもうよ
そこでワイヤー使うと指の間の余計な面を削除したり指の側面を新しく貼る必要が出てくるし
結構めんどくさいとおも。
サブディビジョンかけずにかなり初期段階から
細かく分割するモデリングのほうが主流なの?
スムーズだけで作ってる人が多いのかな?
曲面化して表面が微妙にうねってた場合、
それが意図しないものであるならばまだそこまで割るのは早い
(面がコントロールしきれてない)ってことだと思うんだ。
841です
質問に答えてくれた人ありがとうございます
うpしたのを見たらわかると思うんですけど、
元々そこまで凝ったモデリングしてないんで、箱から押し出しで済ませたいと思います
実はコレMMDにつっこむ予定なんですけど、この程度のクオリティで大丈夫ですかね・・・
もうちょい細かく作った方がいいのかなぁ
こういう流れはとても参考になって嬉しい
>>851 ポリゴンが多いから凝ってる。
少ないから凝ってないと言うものではない。
少なくても少ないなりに凝らないとダメだ。
それに大丈夫かどうかは自分が決めることだ。
>851
理想とするモデルがあるなら
そのMMDのモデルをメタセコで読み込んでみるとか
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/13(水) 17:52:50 ID:QzldgqrR
無料版メタでは色付けできないとわかってBlenderっての使ったけど使い方意味不明すぎてもう無理です(´・ω・`)p
あげんな
色付け?出来るんじゃないか?
ねぇ、本見ながらUVの「やき込み」やってみたんだけど、なーんにも焼き込まれません・・
何が原因でしょうか?
助けてエスパー
マニュアル見てみろ
そういうこと言ってる時点で向いてない
親切なラムザさんが自演で教えに来てくれるよw
>>863 召還してどうするw
回線切って飲んで寝ろ
なんで焼きこめんのか・・ボタンが反応しないよ
なんで?
>>865 焼きこみ対象のマテリアルを選択状態にする
↓
焼きこみ対象のオブジェクトを可視状態+選択状態にする
↓
メニューの編集オプション/「面」選択ボタンが凹になっている事を確認し←ここ重要
「現在のオブジェクトを選択」を実行
↓
メニューの編集/UV操作に移行して、焼き込み実行
↓
ウマー(゚∀゚)
これで出来なかったら、俺の手に負えんから他当たれ
>866
オマイの優しさに乾杯だよ
出来ました
テクスチャをマテリアルに割り当てると市松模様を割り当てたのにその一部の色一色で表示されるので
「ナニコレ?」とコマンドの「マッピング」で市松模様が出るようフィットしてたのww
そしたら焼きこみ出来なかったw
・・すんげーアホなことしてた? なんかよくわからんけど、一部の色一色のまま焼きこみしたら出来ました
ご迷惑おかけしました
いや、そうアホでもないと思うぞ
再現テストしてみた結果、その現象の時に俺からお奨めするのは
『まず「UV操作」の「自動展開」ボタンを押してみろ』だったようだ
あと、
4分割(Top・Front・Left・Pers)画面表示モードの時と、Pers画面単独表示モードの時とで
焼き込みの結果が違うので気をつけるんだ!
それでは健闘を祈る!(*`Д´)ゞ
世間は世知辛いけど、心温まるやり取りだぜ
すいません、質問いいですか?
メタセコの表示上、四角ポリゴンは内部で三角ポリゴンに分割されてると思うのですが、
鏡像モデリングしてる時、四角ポリゴンの三角ポリゴンへの分割方向を
厳密に左右対称にする方法ってありますでしょうか?
なんか左右でシルエットの出方が違うと思ったら、どうも四角ポリゴンの
分割方向が左右で揃ってないのが原因みたいで、フリーズしてもダメでした。
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 01:22:10 ID:NUTFCk2q
海月姫(くらげひめ)って腐女子モノかいw
ヲタ物がこう増えると少し萎える
内容は面白いけど、絵は可愛い系じゃねぇなww
花澤さん萌えw
オタ弄りの中じゃ面白いな、良かった
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 01:23:23 ID:NUTFCk2q
うお、誤爆w
すまそ
>>871 そんじゃあ、右半分だけフリーズしてソレを選択部処理の 面の鏡像を作成して
近接する頂点をくっつける で左右のモデルをくっつければいいんじゃね?
>>871 四角ポリゴンを全て三角ポリゴンに変換してから、
ミラーを作ったらいいんじゃね?
四角ポリを三角ポリにせずに、内部的分割を左右対称にしたモデルにするにはどうしたらって言う意味では。
多分無理だけど。
というか、シルエットが違うくらいということは、その四角ポリは相当ねじれているので、三角ポリにすべきかと。
綺麗なローポリモデル作る時困るやね
ローポリの話だったの?
それならワイヤーツールで3角ポリするのが基本ですよね
ローポリなら
>>878の方法で手動で直せるな
面そのものが違うとかいう間違い探しじゃないならなんとかなるでしょ
つーか、ミラーでフリーズしてアレな事になるなら(経験ないから分からんが)
複製を-1拡大だっけ?してうらっかえせばいいんじゃねーの?
おっしゃる通りローポリの話で。
三角ポリにしてしまうのしかないですか。がんばります。
完全に別オブジェクトとして分けてから設定しなおすしかないな
1ヶ月でアニメーション作りまでいけるならたいしたもんだ
メカのモーション付けはKeynoteには向いてないから、お金を払ってでも別のでやったほうがいいかも
>>881 ボーンやアンカを設定してない所はご近所さんに釣られすんじゃなかったけ?
(俺の記憶違いかもww)
釣られるところにボーンとアンカ設定してみそ。
? 釣られすんじゃなかったけ
○ 釣られるんじゃなかったっけ
・・・orz
>>880 プラグイン使えるか知らんけど
鏡面コピーのプラグインがあるよ
>>881 とりあえずモモと肩だけ正常に可動するようにしてみた。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=902 修正箇所はこんなもん。
・左右対称ボーン使用のため、XY面上におけるY軸対称に修正
・ロボット本体のテクスチャ用材質とボーン・アンカー用の材質を別々に修正
・胴体とモモのボーンのつなぎ方を修正
・本体に直接ボーンを書き込んだ(kata-mat1kata等)場合は左右対称ボーンを使えないので修正
・アンカー名が書かれてないので修正(01,02等)
・ボーン名をbone:boneに修正
・左右対称ボーン以外で同一の材質パネルでボーンを作成すると挙動がおかしくなる可能性があるので材質パネルを増やして修正
>>886 おお! そんなに修正個所があったのか。 直せなかったわけだ
しかしボーンで動かしてて気付いたんだが、このモデルカッコいいなw
888 :
881:2010/10/15(金) 22:20:05 ID:VeDLfzUb
皆さんご親切に素早いアドバイスありがとうございます!
>>886さん
おぉぉっ修正ありがとうございます!?
なんという修正数…これは基礎から駄目だっようですね。
そしてなんとスッキリな一覧。修正前との違い、大変勉強になります!
まだまだロボを沢山作らねばならぬので希望が持てました!
ほめていただいたりして、やる気でました。引き続き頑張ってみます!
>>871 複製→対象位置で作成→一つに合成→近接する頂点をくっつける
点や辺のみの押し出しはどうやれば出来ますか?
引っ張ればいんじゃね?
もう少し調べてから書き込め
プラグインはシェア版で金払ってる場合だけ使える。
点の押出しってラインになるんじゃないの?
何がしたいのかよくわからん
>>896 俺も??と思ったけど、点や線を法線方向に動かしたいって意味じゃないかと…
それならプラグインいらんね
つ
>>412
「シェア版でも」って…
金払ってるのに追加機能が使えないソフトなんてあんのかな
UVの自動展開て高いソフトだと性能いいの?
メタセコのUVマッピングってまだまだ発展する?
PCを脳に直結できるようになれば発展するんじゃねえの
Alias/WaveFrontで、WaveFront系のツールを集めた
ソフト出してたみたいだけど、
自分で好きなようにモデルの開きを作成できるものあったみたいだな
無償版使ってるんだけど作ったCGをMayaで開く時の拡張子が分からないので教えて下さい
それはMayaが分からないと言ってるのと同じや
一時だけなら、試用ライセンスを使って変換するという方法もあります。
ついでにプラグインも試してみれば、無償版で我慢してるのが馬鹿らしくなると思います。
Maya使いなら、MQOファイルの読み込みくらいMELで作れるだろ
つか、Maya買う金があるならメタセコのシェア登録くらいわけないだろ
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/18(月) 14:06:37 ID:dpTsSvXE
質問です。
このたびPCを新調する予定なのですがWin7 64bit環境ではどの程度プラグインは使えますか?
調べた限りではメタセコイア自体は問題ないようですが。
主要なもので以下のプラグインを使用しているのですがうごくでしょうか?
keynote
gravity
パイプ
ブーリアン
UV power tool
早めにPCを調達したいので是非回答お願いします。
>>909 32ビットアプリから呼び出す場合全部使える
64ビットアプリからは32ビットのDLLは呼べない
メタセコは32ビットアプリなので普通に全部使えるということだ
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/18(月) 14:33:54 ID:dpTsSvXE
>>910 回答に激しく感謝します。
誤解のないよう復唱しますが、
64bitOSでエミュレートされる32bitアプリ(メタセコ)用に開発されたプラグインは問題なく使える。
という認識でよいのですね?
>>902 DXFでやり取りする手もあるんじゃね?
もっともMayaのNURBSに習熟すれば、
有機的な局面に幾何学チックな穴を開けて、
さらに穴の縁にエッジや丸めをつけたりと、
極楽モデリングだから、
Mayaが使えるならMaya一本でいいと思うがな
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/18(月) 15:09:06 ID:dpTsSvXE
>>913 おかげさまで一つ賢くなれました。
同様の質問を見かけたらアドバイスしてやりたいと思います。
重ねて感謝申し上げます。
分割しすぎで酷いことになってしまった・・・・・・
>>899 maxのXrayunwrapつーのを常用してるけど
Blenderと同じアルゴリズムらしいよ。
Blenderで展開して書きだせばいんじゃね?
UVマッピング面どくせぇぇぇぇぇぇぇぇええええええええええええええ
ぶるぁぁぁぁあああああああああああああああああ
UV楽しいじゃん。どれだけ歪めずに開くか
パズルみたいで面白い。
オブジェクトパネルで、今現在選択しているレイヤー以外が編集できなくなてつぃまいました。
前は鍵マークつけていなければレイヤー関係なく纏めて移動やら拡大やらできたのですが
どこをどう構ってしまってこうなったのかわかりません。
どなたか教えてくださると助かります。
超初心者です。
そりゃあ 現物ボタン にチェックが入ってると見たね、解除すればレイヤーまたいで編集できますよ
923 :
921:2010/10/19(火) 12:29:45 ID:iHpljzws
>>922 おお!できました!ありがとうございます!!
>>920 分割が多すぎるんで一旦作ったモデルを
元より少ない分割になるように面を張りなおしたほうがいいと思う
あと△ポリゴンをもっと使ったほうがいい
>>920 >>924さんが言うとおり、ポリゴン数が多すぎます。
そのため、形状を調整するときに移動させる頂点が多くなりすぎて、
作業がたいへんです。
「曲面制御」の「catmull-clark」にチェックしてモデリングすると、
少ないポリゴン数で造形出来ます。
形が出来た時点で曲面をフリーズすると、曲面がきれいなポリゴンに分割されます。
keynoteでボーン付きxファイル出力してPMDエディタで読むとボーンが崩壊するのは何がいけないの…
>>924 いや三角ポリゴンはあまり薦めない方がいい。
嫌でも減らそうとすれば使うことになるから。
ローポリならいいけど。
鍵忘れてた
meta
>>920 体型とかバランスは良いとおもいます、ボーンも入れやすそうだし
髪や服を作るなど次の段階に進まれるがよろしいかと思いますが気になるところが少し
手のひらを正面に向けているのは考えがあってのことですか?
手のひらは下に向けたほうが良いです、それは普段から人は手をそっち向きにしてるからです
ポーズをとるときいちいち手首や前腕を90度ねじるハメになるので直したほうがいいと思います
あと側面の分割はナイフツールの「接続編の連続消去」で簡単に消せますサクサク減らしましょう
うそだろー鯛焼きかと思ったぞ
初心者はまず正面のシルエットをきっちり、
なるべく少ない分割で平面で 作る。
その際に横から見た際に高さを変えたい部分の中間を意識して分割する。
そして何も考えずに一番厚い部分にあわせて押し出す。
次に横から見て頂点や辺移動でシルエットを合わせる。
最後に斜めから見て角を落として行く。
その際に分割が足りなかったら切る。
これが第一歩。
指とかは後回し。
まずは全体のバランス。
ポリゴンはどうしても足りない時だけ増やす。
指の断面など曲面化すれば六角形で十分。
三角ポリゴンは極力使わず、使わないと分割が他に及ぶ場合は積極的に使う。
ただし、意図的にシワを作ったりする場合を除き、
隣接はさせない。
934 :
928:2010/10/20(水) 12:21:25 ID:NLBT6d9Y
>>924 とりあえず側面の分割を消してみました
ちょっとまだ理解できてないんですが
△ポリゴンはどういう部分で使えばいいんでしょうか?
角とか丸みを帯びさせたい部分で使うのが正しいのでしょうか?
>>925 曲面制御を探してみたいと思います
>>920 ありがとうございます!
手については盲点でした・・・すぐに修正します
後、分割の消し方についても感謝です
>>931 メタセ歴=CG歴=1ヶ月未満なもので下手なんです
すみません
>>
CGは時間がかかるから急がない方がいいと思う
>>928 プラグインのほうは最新?
もしもデータUP可能ならメタセコファイルだけでもあげてみなよ。
こっちでも変換してみようか?
画像見る限りPMDエディタのものはボーンは欠落してないよ。
PMDにはボーンの長さの概念がない。
子ボーンがある場合のみ◎から>が表示される。
939 :
928:2010/10/20(水) 18:47:09 ID:NLBT6d9Y
三角はポリゴンの多い部位と少ない部位を繋ぐときに使う。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/21(木) 14:05:05 ID:6sERZbJd
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/21(木) 14:06:48 ID:6sERZbJd
書き忘れ。DLキーはmeta
まともにとりあってくれるのは同レベルの人だから
ここでアドバイス受けても仕方ないよ。
944 :
928:2010/10/21(木) 18:14:00 ID:nyk3wWJg
>>941 おお、そこだったのか…気付かなかったありがとう
MMDでモーション編集できたら楽だからPMDエディタの方も試行錯誤してみる
945 :
920:2010/10/21(木) 19:58:08 ID:Ipz6r+m8
>>945 http://www.clip-studio.com/dl/metaseq/howto-002/lesson006/001/ ↑
を参考に、x=0周辺の点のx座標を0に統一すると、
ミラーの境の不連続な曲面が滑らかになります。
基本事項です。
造形自体は、ゴールというか、合格点は人それぞれなので、
なんとも言えないけど、成果の割にはポリゴン数が多いように思います。
単純な形体から細かいところを作り込んでいくという手順を踏んだ方がいいと思う。
たぶん、前回アップしたものを加工して作ってるんだと思いますが、
一から作り直すぐらいのことをしたほうが、悪い部分を引きずらなくていいと思います。
メタセコに関する書籍とか、Web上のチュートリアルとか、
とりあえず何か1つ、一度目を通した方がいいと思います。
アドバイスをもらうのはそれからでいいんじゃない?
>>945 中心のずれてるポイントはまとめて選択して 選択ブ処理→頂点の位置を揃える でxの位置を0にしてください
人体作ればこれくらいのメッシュになると思います決して多くは無いですよ、でも曲面の分割数は ”2” で十分かな
顔のテクスチャを張ったり髪の毛をつけてあげると一気にカワイくなると思うので次のステップに行っちゃっていいと思います
あ、でも1つ気になったところが 目
>>945 アニメ調のモデルの眼球はまん丸ではうまく再現できません
このモデルでも正面と横から見るといい感じですが、ナナメ45度から見ると宇宙人みたいです
おすすめはフィギュアみたいに目の凹凸だけモデリングしてテクスチャで目を描きこんじゃう方法です
入魂の顔テクスチャを平面マッピングで張ってあげれば一発で美人になります
アニメーションする場合? 今はそんなこと考えなくていいですw
よく10年ロムれと言うけど、モデリングも同じ。
検索すればいくらでも参考になる画像もデータも、サイトもあるんだから
まずそれらを参考にして自分が人に見せたいものが出来たら
アップすればいいんじゃないの?
始めたばかりだから下手なんです。って言われても、
だったら人に見せるなと思うんだが。
それといきなり人を作ろうとする場合が多いけど、
人はいろんなモチーフの中でダントツに難しいです。
とりあえず頑張ってください。
【OS】Vista 64 home premium core2Duo 4.00GM
【Metasequoia Ver.】2.4.12
【Pluginの使用 可/不可】可
【質問/問題点】
今現在、人をモデリングし、ボーンまで入れた状態なのですが
アンドゥ、リドゥができなくなりました。
システム面も調整し、メモリ領域も512MB割り振っているのですが作成中のデータのみ
メモリ不足のためアンドゥ、リドゥができません。
他のボーン、モーフ入りのモデルはアンドゥ、リドゥは可能です。
△14000程度です。
>>951 自分も同じ状態になった事がある。
しかも△3000くらいのローポソで…
その時は300x240の板ポリに貼って下絵に使っていた600x480のJPGだったらしく、この画像を半分のサイズに差し替えたら直ったよ。
この事例が参考になるかはわからないけど…
>>946 x軸座標については修正しました
今度から忘れないよう気をつけたいと思います
一応「3DCG日和」という書籍を見ながら制作してたのですが
どうも書籍のサンプルのようにいかないのでここで質問させてもらってました
一度作品を完成させてから見て貰いたいと考えてます
そのときはどうぞヨロシクお願いします
>>947 x軸座標については今度から気をつけます
胸と足ですか・・・少しいじってみたいと思います
あと、うpしてくれたデータ、とても参考になりました
ありがとうございます
>>948 目はMMD導入を考えてたせいです
前に作ったやつはテクスチャ貼って表情作る手法だったので
今回思い切ってやってみたわけです
>>950 すみません、10年ROMります
CGはやってて楽しいのでがんばりたいと思います!
しばらく黙って潜ります
アドバイスくれた方ありがとうございました
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/22(金) 18:58:39 ID:h5sOulga
PMDがわかんなくて一瞬別スレに来たのかと思った
955 :
951:2010/10/22(金) 19:51:05 ID:NzZ6cvWN
>>952 テクスチャーはやっぱりサイズ大きすぎるとだめなんですか。
いまは800x800の五枚使用してます。
でも、ボーン用に大量に材質作ってから、この状態になったので
それも、原因でしょうか?
>>955 テクスチャのファイルサイズ自体は100KBもなかったけどw
もっと大きなテクスチャ使っても平気な時は平気だし、他に原因があるのかもね。
材質全部削ったりとか、オブジェクトのグループ別に分けるとか、別ファイルに保存してイロイロ試してみると良いかと。
957 :
951:2010/10/22(金) 22:48:53 ID:NzZ6cvWN
わかりました!
テクスチャーはBMPですべて1.83MBでした・・・
大きいですかね・・・
常識的に考えてデカいだろw
とりあえずjpgにするなり、一度無地でちゃんと動くか試したら?
でかいか?
1024*1024の24bitBMPで3MBでも何の問題も無いが。
pngおすすめ。
可逆圧縮だし透過度も指定できるし一石二鳥
961 :
951:2010/10/23(土) 01:28:38 ID:GYXZ9jLd
>>958 やっぱ、でかいんですね。
なにぶん、3D歴1ヶ月でよく分からないもので。申し訳ありません。
無地(材質全削除)で試しましたが、駄目でした。
>>959 3DCG日和2についてた、教材のはモーフなど自分のモデルより△面も材質も多いのに
きちんと動くんですよねー。
テクスチャーも4M、3Mばかりです
>>960 pngにしました!でも、やっぱメモリ不足っす。
jpgにしようがPNGにしようがメモリ上に読み込んだらビットマップと同じ様に展開される
んじゃねえの?
962の言うとおり、実行速度に関してはフォーマットがなんだろうが同じだな。
展開速度についてはフォーマットによって一長一短だけど、まぁ最初の一回だけだしどうでもいいわな。
いずれにせよjpg薦めるやつはなんなのと思うが。
そういやそうだなw
試してみたら、jpgでもbmpでも同じだった
適当ぶっこいた、メンゴ
つーか、メモリとか以前にボーン入れたって事はkeynote使ってるの?
これ使ってて不安定だとしたら、それはプラグインのせいだと思うけど
割合多いよ、プラグインの相性と言うか入れたら動作不良するの
965 :
951:2010/10/23(土) 20:55:18 ID:aB8IVvI3
>>964 プラグインは本に書いてあったので、必要になったものを入れてます。
keynote以外にはえーあんどびーや、せんせん、mastertoolsなど、計10個くらいです。
不安定と言うわけでもないと思います。
実際、いきなり落ちたことはありません。
siobiさんとこのローカル風見鳥の新バージョンがすごい便利になってる。
機能が整理されて使いやすくなって、オブジェクトが多数の場合使えなかったエラーも直ってる。
あとは「ローカルY軸を選択したターゲット方向に向ける」みたいな機能を搭載してくれたらすごい。
(今の機能でもローカル原点と目標中心点を辺で結んだあと直線方向にローカルを一致させればできるけど、少し手間がかかるのでぜひ搭載してください)
作者にメールしろよ
どこ向いて喋ってんだ
うぉぉぉぉぉぉぉおおおおおおおおおおお
siobiさん、ローカル風見鳥の新バージョン ありがとぉおおおおおおおお
>>965 落ちるっつーか、プラグインが原因でアンドゥが効かなくなったりすることがある
まー俺が言ってるのは別のプラグインなので、これ以上の事は分からんとしか言えんが
>>966ローカル風見「鶏」な、「鳥」で具具ってあれぇ?となった
>>966 すげー進化してたw
これは有難い。
ブーリアンにも多数オブジェクトに対応して欲しいところだけど、サイトが消えるくらいだから無理か・・・
【OS】 WinXP Home
【Metasequoia Ver.】 2.4
【Pluginの使用 可/不可】 可
【質問/問題点】
keynoteで人型にボーンを入れようと思って居るんですが、下のように
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm26937.jpg.html 曲がって欲しくないところまで一緒に動いてしまいます。
アンカーやボーンをいじってみたりしたのですが、うまくいきません。
ボーン、アンカーをどうすれば任意の場所まで動くようになるでしょうか。
(説明が解りづらくてすいません)
すいません、よろしくおねがいします。
なんか似たような質問が最近あったような
ボーンの位置を変える
アンカーの位置を変える
アンカーの重複する位置を変える
ひたすらどうぞ
いきなり難しいモデルに挑戦して上手く行かないとか言うなら
まずば普通の棒を曲げる所から始めるべき
予期しない所が動くのは、明らかにボーンとかの位置調整不足
人間的にはココでいいだろと思っても、機械からみたらそこは間違った範囲指定になってると言うケースが多い
離れた位置が勝手に動くなら、アンカーをデカくしてみるとか、小さくしてみるとか
ボーンの位置を離してみるとかするべき、ボーンの影響範囲に入っちゃってるんだからそこを改善しる
物体からミサイルみたいな弾を発射するアニメーションを作りたいのですが
keynotoではどのようにするば良いのでしょうか?
発射する物体に骨入れて動かすのでしょうか?
アドバイスお願いします。
>>975 それでまずやってみなよ
試して上手く行かなかったら聞けばいいんじゃね?
>>976 ありがとうございます。
思いっきりやってみます。
>>972 首にボーンが入ってないっつーか、keynoteに付いてる見本MQOを参考汁
ぼちぼち次スレの季節やね
↓頼んだ↓
了解。
埋めの季節やね。
うめ
梅
>>984 テクスチャが絶対パスで指定されていて、
個人の特定につながるかも。
気にするなら削除した方がいいと思う。
M@Hiroさん^^
勿論偽名
消したつもりだったがアウチ
つーか、モデリングってクセが出るな
何度やっても自然と同じ解釈にたどり着いてしまう
むしろそっちで分かる気がしないでもない
埋め
M
全然うまらんなw
生め
>>986 m@hiroですがなにか用でも?
埋め
まひろタン
>>992 すげぇ
造形は俺にはアレだけど(ゴメン)、造りは細かく丁寧でめちゃめちゃ格好良いな
Keynote具具って見たら面白そうだな
三角ポリでボーンを描いて材質で範囲設定とか
形状が破綻しないかのチェックできそうだな
うめえ
3
蒼樹うめ
梅
梅だ
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。