1 :
Coupe du monde :
2006/06/07(水) 23:17:43 ID:wmkJ2CdD
2 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:18:15 ID:wmkJ2CdD
3 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:19:21 ID:wmkJ2CdD
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
☆パラメータの多くはVer.2.28から変わってないので、
市販本「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
■質問用テンプレ
☆質問するときはつぎように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.42 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
4 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:20:29 ID:wmkJ2CdD
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
5 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:21:37 ID:wmkJ2CdD
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
6 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:22:28 ID:wmkJ2CdD
■FAQ
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
7 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:23:13 ID:wmkJ2CdD
■すれPart10あたりから出た新FAQ ☆3Dウィンドウのヘッダ(メニュー)が全部表示されてないんですけど? →中マウスボタンドラッグでスライドできる。 ☆1blender単位って何メートル? →好きに決めていい。 取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、最大値100m〜最小値0.1mmとして 1blender単位=0.1m=10cmが妥当だと思われ ☆オブジェクトの基準点(ピンクの点)の位置を変更したい →Editing[F9]の[CentreCursor]でカーソル位置へ基準点を変更。 [Centre]で基準点に中心が合うようにオブジェクト位置が移動。 [CentreNew]でオブジェクトの中心へ基準点を変更。 ☆[ALT]+[A]でアニメーションプレビューする時に、カレントウィンドウしか アニメーションしないのが微妙に寂しいんですが? →[Shift]+[Alt]+[A]で、表示ウィンドウ全部アニメーションするが、 タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。 ☆SubSerfの設定が見当たらないんですけど? →v2.40以降では、Editing[F9]のModifieresタブの[Add Modifier]で扱うようになりました。 ☆任意の平面に沿って移動させる方法は? →[Shift]+[V]→To selected(top)で選択した面に対して視点を正面に向かせることが出来る。 または、任意のオブジェクトを選択してnumpad[*]でそのローカル軸に視点をあわせられる。 作業平面の代わりになる。
8 :
Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:24:16 ID:wmkJ2CdD
スレ立て終了しました。 前スレに張ったテンプレ餡にOrange ProjectとPlumiferos、POV-Rayの 各リンクを追加しますた。 その他前スレのテンプレから細かい修正と、FAQに作業平面の件追加してまつ。 QuickStartの和訳してくださってた方がいたので、リンクも入れたかったけど、 ページが消えてますね。
乙
Z
>>9 ごめん自宅鯖落ちてました
今は
>>11 見えてると思いますがどないでしょうか
どこぞに拾い上げてもらった方がいいかもなあ
ヘボ鯖ですけん
ひまネタ投下。 なにやらBlenderユーザの欧米人が日本製アニメ(Anime)に ついてごにょごにょ中。 すきなひとってどこでもいるのねー。 もっともおれ自身は宮崎ものとアキラくらいしか みたことないから読んでもよく意味わかんないんだけど 好きな人には有意義かもね。 blenderartists.org/forum/showthread.php?t=21191
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 04:08:32 ID:OQq5z2Ln
>>15 Gelatoな。nVIDIAのレンダラは落としといたけど、まだなんだか
パイトンプラグ未完っぽいので試してない。GPUレンダで
時間かせげるなら興味あるな。
しまった。ログ保存し損ねた。 Part12がdat落ちしちゃたね
過去ログに載ってる anime shaderが入ってるblenderって 配布してるサイトはある?
>>19 サンクス
bfって方法がありましたかっ!
bfチェックしてるとキリがなくなるんで、最近は手を出してませんでした。
>>15 Gelatoやってみた。雨降りだし友達いないし。レンダーできた。
別に爆速じゃないな。Gelatoインストールするフォルダ
C\/にしないとわが国のwinじゃだめっぽい。
レンダーするとnVIDIAになんか裏で送ってるぽいな。
それも不満。もうすこしいじったらポイするかも。
実際のアニメ原画制作法に沿って作ったシェーダーがあればいいのに 今あるのは普通の3Dモデルをアニメ風に加工する技術に近い 西洋絵画なんかは、リアル画→加工でもそこそこいけるかもしれんが、 アニメ絵はそうはいかん 人間の脳が立体モデルを線画に変換するところ、までいかなくてもなんとかできんもんかね スレ違いか!
24 :
23 :2006/06/11(日) 18:41:41 ID:2GEN1Op1
あ、ごめん読み間違えてた。スマソ
トゥーンシェーデンングって3DCGの長所である立体感を殺す技術だから 純粋に3Dが好きな人にとっては結構どうでもよかったりする。
任意のedgeにラインを引けて 勿論、ラインの太さの変更が可能 始点と終点に入りと抜きが付けられる、、、 、、、そんなblenderが2,3年後に出てるといいなぁ そしたら10000くらいなら買うけど。
一度GPL化したモンを売るのは相当な手間かと…… Tonタソ自身がToon-Edge処理周りに興味示してたけど難しいからpostponedしたって流れがあったと記憶 適当な想像だが2.45あたりに期待しとくと良いのではなかろうか
>>27 一度GPL化したモンを売るのは相当な手間かと……
いつまでも誤解がとけないようなのでひとこと。
べつに売ったっていいんだよ、GPLのライセンスを
ちゃんと守ればさ。ソースを公開しつつね。
ただ、買ってくれるかどうかは、できばえと
サポート体制とかマニュアルとかの付加価値しだいだろうけどね。
GNU-GPLは販売を禁止なんかしてないって、
ソフトの利用と開発の自由を保証するためのライセンス
なんだから。ぶつぶつ…。
そういうことじゃなくない?
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/12(月) 20:52:53 ID:cg3kSw/G
31 :
$いぇn :2006/06/12(月) 21:07:31 ID:Sj/mLOpI
↑31 宣伝サイトへのリンクだから見ないこと。 転送されて「人気!メルマガランキング」とかに飛ぶ。 削除依頼出すのもたるいので、無視してね>ALL
人柱乙。 怖いから踏まなかった俺。
blender.jpで紹介されていたCVSのSSE2最適ビルドを 試してみたひといますか? わたしの場合ですが、古いBlender2.36intel最適と 比べると、同一ファイルレンダーして、 3秒ほどおそいんですけど……。 新レンダーパイブラインが遅くなってるって ことですか? 情報求む。2.36とか古いのいいかげんみかぎろうかどうか まよってますもんで。
36 :
中級者 :2006/06/13(火) 17:36:26 ID:zCgRfARm
>>34 RenderパネルのX/Ypartsを小さくすれば速くなります。
うちでは2.41で13秒のシーンが8秒に短縮。
>>36 おお、情報サンクス。X/Ypartsか、きずきませんでした。
あとで試して、結果報告します。
Tonなかなかのイケメンだな。ダイハード2の悪役みたいだ
>>36 すばらしい、X/Ypartsを1,1にしたら13秒早くなりました。
乗り換えましょうとも。うん、手放せないぞこりゃ。
Python24で挫折 俺乙
たのむBlenderがGelatoまでたどり着く方法を優しく教えてくれ
そのスレ立ってすぐためした時はこんな感じだった。超うろ覚え。
手順が複雑で日本語資料ないから、お手軽に試したい人には向かない。
(エクスポーターもしょっちゅうアップデートされてたから
オレは安定版が出るまで待つことにした。)
1.Gelatoをインストール。 Gelatoの英文チュートリアルを読む。
・・・チュートリアルにTutorialって書いてなくて、文書内をsampleで検索した。
2.チュートリアルにしたがって、ちゃんと動く事を確認。
サンプルフォルダをコマンドラインからテストレンダ。
3.BlenderArtistsスレ読んで最新のなんとかエクスポーターをダウンロード
・・・結構頻繁に更新されてたので、最新版入手するには
スレの最後からスレ主の名前で検索するか
>>42 のイタリア語?BBS参照。
4.エクスポーターをBlenderに追加。
5.目標の.blendファイルを読みこんで、エクスポーターでなんとかファイルへエクスポート
6.Gelatoの適当なサンプルフォルダをコピー
7.上の5で作ったなんとかファイルの1つを、そのフォルダにコピー。
makefileかなんかをそれにあわせて書き換える。
8.コマンドラインからレンダリング
9.変なビューワーみたいなのに画像が出来るので、変な操作で画像ファイルを保存
便利に使えるようになったら凄そうだなあ レンダリング系のプラグイン、エクスポータだけではなく直接レンダリングエンジン呼ぶような実装が欲しいな ……パラメーター整合性とかアプリケーション事の呼び出し手続きやら色々無視した妄想ですスマソ
すまそ↑
>>45 わたしの場合。
1.Gelatoをインストール。
インストーラのデフォでとりあえずすすめる。
2.Blender2.41 CVSビルドをインストール。
3.blendergelato-0.9.pyをダウンロード。
(
>>42 のイタリー語サイトより)
4.Blender2.41 CVSにて上記スクリプト実行。
5.エラーメッセージによりGelatoそのものが
呼び出されてないことを発見。
6.Gelatoを再インストール。こんどは
C:\Gelatoをインスコ先に指定。
デフォだとインスコ先のパス名にスペースが
はいってしまう為だとおもわれ。
7.4にもどる。
8.スクリプトのデフォで、自動でGelatoに.pyg
ファイルが渡されてレンダー完了。
(ただし、.pygファイルはc:\直下に作成)
9.スクリプトのGUIをいじってSHADOWをONにすると
エラーがでてレンダーできない。
BPyregistry.pyがみっかんないとかいっているので
Blender2.41 CVSの.blendフォルダを調べたら
scriptフォルダがないので、2.41の別ビルドから
コピペ。
10.BPyregistry.pyの件は解決しても、別のエラーで
レンダーできない。どうやらこんどは、スクリプトの
吐いた.pygファイルの問題らしい。
11.pythonの知識がないので、blendergelato-0.9.pyを
検討することができない。
12.blendergelato-0.9.pyが更新されることを
イタリーの方向に向いて祈る日々。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 13:02:38 ID:GQXJg0Hy
レンダリングフォーマットの指定で、「AVI Codec」を選択した時、 2.41版の場合、「ビデオの圧縮」パネルが開いて、圧縮プログラムを指定できたり、「Set Codec」というボタンが出現するのですが、 現CVS版の場合、そうならず、無反応です。 一時的に、圧縮プログラムを指定できないようにしてあるのか?(2.42版リリースまでには復活?) バグなのか? ffmpegの採用により、仕様変更したのか?(機能削除?) よくわかりません。 どなたか、事情や経緯など、何かご存知ありませんか?
ん?Blender、ffmpeg採用したの?
# Linuxユーザへの福音?
>>49 CVS版からビルドしている場合、ビルドオプションと手順の見直し推奨。
コミットログ見た限りだと、一応codec指定できるように見えるし。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 15:36:52 ID:GQXJg0Hy
新設のレンダリングフォーマット「Frameserver」がffmpegと関連していると思われます。
>>50 確かにビルドオプションの可能性は有り得ますね。
調べてみようと思います。
ご指摘、ありがとうございました。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 16:39:19 ID:GQXJg0Hy
CVS版の場合、codec指定は、 MSVCでコンパイル ○ Cygwinでコンパイル × のようです。 メイクファイル、調べてみようかな。
blendergelato-0.9.pyってDLすると圧縮ファイルみたいな拡張子が付いてるけど これ消してどこに入れればいいんだー
やり方わかったけど 画像が真っ黒だったりするんだが・・・ 新規シーンに単純なメッシュを追加して実行すると強制落ちだし・・・
CVS版blenderだれかうpして・・・・
57 :
sage :2006/06/16(金) 04:13:25 ID:befvStDv
すいません。 選択した点、面などを隠す機能とかありますか? 頂点が増えてくると背面にある点などを選択してしまって 困ってます。 もしわかりましたらよろしくお願いします。
h:選択した部分を隠す shift_h:選択した部分以外を表す alt_h:隠した部分を表す alt_b:短径選択で選択した部分のみを表示する
>>58 >>57 >>60 みなさん丁寧な説明ありがとうございます。
現在、体の胸部分を作成中です。
興奮してなかなか作業に集中できない。
ハァハァ(´д`)
>>61 完成データをうpするのが最大の恩返しになると思われw
63 :
61 :2006/06/16(金) 18:32:21 ID:befvStDv
>>63 おぉー、これからが楽しみなカラダだね
Alt+Dで左右対称にするよりは最近追加されたmodifierのmirror使った方がいいよ
modifireパネルのAdd Modifireでmirror選ぶだけで追加される
あとはSubsurfのsubdivLVも2にするともっとハァハァできるとおも
Blender 触ってみた。 本当に面白いんだが、視点の回転の仕方にどうしても慣れない……。うぐぐ
>modifireパネルのAdd Modifireでmirror選ぶ
>>61 さんじゃないけど初めて知りました。確かにこっちのが境目が綺麗ですね(・∀・)b
新しいセオリーがいっぱいある予感
Blenderの名誉を貶めかねないのでやめとく
パーティクルの粒子が飛ぶ方向ってどーやって決めるんですか? 円、球のメッシュだと放射線状に飛ぶんですが、一定方向に飛ばしたいんです。。。。
>>69 英語ヘルプでもJBDPでも、パーティクルで検索すればしこたま出てくるが?
とりあえずBlenderスレ初心者は
>>1-8 読んどけ。
長いスレの歴史の知恵が詰まっとるのよ。
で、リンク先も一通りみとけ。それで疑問はほとんど解決するさ。
JBDPとblender.jpぐらいは逝っとけ。
"FAQ嫁"はネットの常識でつよ?
さて、ここで問題です、
このようなやり取りは今まで何度繰り返されてきたでしょうか?
答え:数えるだけ無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄…
随分前のバージョンからあるけど ParticleのLatticeによる制御ってほんと良くできてるよなあ。 当時はShadeしか知らなかったからマジ感動したもんだ
あぁ!もう! 裏面無視してくれたら、なんちゃってアニメ線画ができるのに!
萌え+モデリング =モエリングという言葉を今、思いついた!! 誰かblenderでモエリングしてる奴いねぇ〜か?
他のスレあたってくれ
以前ふたばでアリスソフトかなんかのキャラ作ってた人いたなぁ。 モデリングもBlenderだったかは覚えてないけど。
なかなか萌える造形にならなさす なんとか女に見えるくらいにはなったんだけどなぁ 一からモデリングしなおすのが楽しい昨今 3DCGが現実逃避になりつつあります
裏山視す 一番大事なのはそれですよ…
今この時点で、萌えキャラというとどれになるんだろ? 最近アニメ見ないからわかんねぇス。 リクエストあったらモエリングしてみるかな。もちBlenderで ごめん、モエリングって言葉はいまいちっス。使ってみたけど
Blenderのショートカットキーにイマイチ慣れられないから、 とりあえずメタセコのショートカットキーをBlender風にして使ってみようと思うんだけど、 誰かすでに実践してる人いない?ショートカットキーファイル欲しいお。 て言うか、自分でやろうと思って、JBDP参考にしたんだけど、Verうpで変わっていたりして分け分からん。 本体付属のhotキーの説明も微妙におかしい??ような
画像を読み込んで、画像の特定の色の部分だけ削ったオブジェクトを作る機能とか無いですか?
どゆこと? 3Dオブジェクトをテクスチャで変形させて焼き付けたいとかならTexture Baker周りを試行錯誤するといいらしい
>>82 そういう機能は無いけど、それで何が作りたいの?
もっと良い方法があるかもよ
>>81 そっかー、今はこんなのが流行りなのか。流行ってんのかこれ?
キミのリクエストにどこまで応られるかどうかは、わからんが
「ようこ」 と 「ともはね」
とどっちがイイ?
blenderでモエリング(wしてみるけど、あまり期待せんといてー
期待w
でもそれたぶん、そんなに はやってないよ
今やったら絶対受けるのは間違いなくハルヒ
http://haruhi.tv/fanclub/index.htm だけど、これはあと2週間ぐらいで終わるとおもう
それがいかんなら、もうアニメとかとっくに終わってても、
まだ安定して人気のあるキャラとかの方がいいとおもうよ
とは言ってみたものの、なにがいいだろなー
超個人的には
Airの神尾観鈴とか、ToHeart2の柚原このみとか、ひぐらしのレナとか、キボン
名前でイメージググレばすぐでてくる
是非モエリング(w)のパイオニアになってくれ
ハルヒのアド、htmじゃなくてhtml、だったね。 若干スレ違いの上にスレ汚しスマソ でもこれを気にBlenderユーザーが増えたりしたらうれしいかも
それはちょっと嫌かもw
>>85 ある事件で、マスコミに取り上げられたぐらいだから、知名度はそれなりに高いと思う。
「骨」をキーワードに含めてググれば判る。
今のところ、3D化されてるのを見かけないし、ネタとして鮮度が高いから候補に挙げてみた。
キャラ人気としては、ようこに続き、なでしこの人気が高い。
作るとしたら、「ようこ」か「なでしこ」が良いと思われる。
あとは、
>>86 の挙げたアニメもあるけど、3Dで作ってる人が数人居るし、今更感が否めないって事で却下した.。
もう、アニメの方も終わっちゃうしね。
嫌なのかw 実際問題どんな形でもユーザー増えて認知度が上がれば、 仕事でも使われるようになってくれるかもよ?
>>91 LightWave講座みつけて、おおーーーと思って読み進めたら
有益なお話はちんちんしかなかった(´Д`;)
RC出たから迷ってますよ # もちろん今作るかな出てからにしようかなって
今作る馬鹿はいない。男は黙ってリリースを待つのみ。
いいかげんOpenGLのテクスチャプレビューできるようにしようぜ 昔からあるゲームエンジンとかどう見ても流行りそうにないんだが
>>83 2Dの画像を3Dのオブジェクトに変換したいんです。
>>84 目的は…今の所無いです。
作れるのか気になったので質問しました。
>>93 2.27〜2.41はおれには鬼門だったな。
2.26でつくったファイルをアニメーション
レンダーすると必ず途中でおちやがった。
CVSビルドだと完璧だいじょーぶだわ。
2.42はその意味で期待大だよ。
やっぱあれかね、バグとれたってことかえ。
ノードコンポジションとかも使えそうだわ。
DOF効果とかGLOW効果とかおもしろー。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 20:42:21 ID:UnFpTgN6
え? DoF機能とか付いたの?
DOF効果は、ノードを自分で組み立ててつくるみたいだよー。 何種類か方法があるみたいだよー。 旧elYsiunのフォーラムとかみるとあるよー。 自分のシーンに最適なノードをつくるのが、楽しいんだよー。 やってみれみれ。 DOFだけじゃなくて、アフターエフェクトなんかを使ってやるような 特殊効果もノードの組み立てしだいでいろいろできそうだよー。 まあ、万能じゃないでしょうけどね。 あたまの体操的なおもしろさは確かにあるわけよ。
そうか、やりようによってはDOFもできるのか! ・・で、DOFって何?
>>97 2D画像の種類によって違う。
実写、絵画系、アニメマンガ系、ラクガキ系、
おされデザイン系、ロゴとか2D幾何学デザイン系、メカ系・・・
簡単な2D幾何学デザイン系なら
テクスチャマッピングで地を透明にするだけでOK。
それ以外ならどんなソフト使っても苦労するはず。
>>101 Distance Of Focus じゃなかった?
DOFはDepth of Fieldじゃね
(カメラの)被写界深度ね
とりあえず、リアルタイムでメタセコで言うスムージング角度をプレビューで実行して欲しい。 Blenderでなんていうのか忘れたけど、あれってそんなに難しいことなのか? 実装されない意味が分からない。
>>106 とりあえず、キミが作ればいいんじゃね?
ソース公開されてることだし
そしたらおいら幸せ
それは無理としても、メタセコで言うスムージング角度ってのがどんなものかぐらい説明出来た方が良いかもね。
スムージング角度――Auto Smooth+Degrの事かな? set smoothが3Dwindowに反映されるのにAuto Smoothが編集画面に反映されないのはちょいと不満感じるな。 :でもスムース周りはModifier Stackへの統合が理想的だったりして :SoC認可作業でもある事だし
テクスチャプレビューできるように作ってね
公式ギャラリーにあるようなすごい作品のblendファイルを公開しているようなサイトはないですか? ぜひ参考にして勉強したいです。
Elephants Dream
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 16:43:28 ID:MEgp8rGn
初心者ですがしつもんいいですか?
家に帰るまでが初心者ですよ。で、何だね兄弟?
blenderのレンダリングをyafrayで行いたいのですが、分かりやすい解説サイトを教えてください。
無視
2.41と比べて、ボタンの配置が随分変わったな。 特にマテリアル。慣れるまで時間かかりそう・・・
RC2 の Windows 版いま試してみたんだけど なんかUIの動作がすっげー軽快になってるびっくりヽ(´ー`)ノ
Subsurfモデリングむりぽ。。 今までメタセコで低(むしろ中?)ポリモデリングしてたんだが、Blenderでsubsurf使ってモデリングしようとして玉砕。 Blenderの操作感はなんとか慣れてきたけど、subsurfってどうやったら思い通りの形を作れるんだ??? いや、メタセコでCatmull-Clark使ってのモデリングも出来ないところから見ると、再分割曲面自体がダメらしいorz 戦闘機作ろうとしているんだが、メタセコで基本角柱16角形とかでNon再分割曲面だったら、結構すぐに作れるんだけど、 高ポリを目指した途端、訳分からんヨ。 subsurfでカチッとしたもの作ろうとすること自体無茶なんだろうか。 なんか参考になりそうなサイト、チュートリアルない? ちなみに車系のモデリングは、戦闘機ものではあんまり参考にならないので、そこんとこよろ。
ってかここにいるblenderユーザーは性格悪そうだな
2.4.2のリリースはまだか。作品の制作を開始できないではないか!
128 :
123 :2006/07/02(日) 02:54:10 ID:XDwrcaHg
おそくなったよ
>>124 うーん、subsurfはそれで合ってるんだけど、自分の用途にそのチュートリアルはちっと違うね。
>>126 Creaseは知ってはいたけど、もっと違う動作すると思っていたけど、SS見る限り使えるかも。
エッジのそばにエッジって確かにそうなんだけど、それってかなり無駄にポリゴン数増えるよね。
動画作ろうと思うと、出来る限り少ないポリゴン数で行きたい。
で、悩んでいるのはエッジというより、三面図敷いてキッチリ作ろうと思っても、subsurfだと思ったところにラインが来なかったりで、
勝手がかなり違う。うーん、経験が少なすぎて、何がダメなのか良く分かってないな、自分。
紹介のスレッド、参考になるよ。ありがとう。もう少し頑張ってみる。
普通は静止画アップ用、動画用と2−3種類モデルを用意するものだが まさか1つのモデルでやろうとは思っていないよな… あと、そこまで形にこだわるのにBezier、NURBSを使わずに 一番しょぼいSubsurfを使う理由がわからない。 知らなかったらヘルプで検索しる。
パーツごとに作ってみるとか、頂点数を多くしてみるとか。
サブディビは図面から起こす類いのキッチリ物には向いてないに一票
細かい誤差を無視出来る時には手軽だけどね。
どこまできっちりやりたいかにも寄るけど。
エッジ立てるだけならクリースで大丈夫じゃないかな。現状頂点クリースないから頂点を尖らせたい時には切ってるけど、
>>128 のユース的には慣れれば十分だと思わんでもない。
Blenderはナーブスの機能拡張、長い事放置されてるのがちょっと寂しい
主流周りの進化が速過ぎるだけかもしらんけど
>123 メタセコのデータか画像をうpしてもらわないと 具体的に何がやりたいのか分からないよ(^^;
>>132 まあそういうことになるね
「戦闘機」と言われてもいつの時代のものかわからんし
目標ポリゴン数もディティールのレベルもわからん
しかし、そんな横レスの俺は
126や129で知らなかったことを聞けたので満足している
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 04:47:32 ID:4ie/pKMb
ソースコードからビルドすると、FreeBSDとかマイナーなOSの場合、 game engineとかが disable に設定されているんだけど、 バイナリ配布のものを見てみると、FreeBSDでも基本的に フル機能が実装されているよね? こういったフルの機能がビルドできる環境や方法って公開されていないのか?
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 22:16:29 ID:vX5YJmfw
ファイル保存時の、File Browserで、フォルダを作成する操作方法、知りませんか?
存在しないフォルダ名書いたらMakeDir?って聞かれるよ。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 23:11:36 ID:vX5YJmfw
フォルダ名の書き方は? 単純に名前を書いたら、ファイル名として扱われてしまいます。
ファイル名じゃなくて保存先フォルダの所に書くんだよ?
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 00:20:13 ID:lBizonKG
セァブディヴァイィッジョォェン(英語は発音大事)は、 ゲームにおいてLOD(レボー・オブ・ディティーゥ)を作成するときに役に立つ。 ていうか、BlenderはUIなんとかならんのか。 説明書を売りつけようとしていたときと同じにしてるから やっぱり説明書がないとわからないじゃないか。
ツールチップやスペースキーメニューでのショートカット確認できるようになったから大分こなれたけど、 初心者が解説サイトやチュートリアルなしに操作できる類の代物ではないね。 なにげに効率や画面占有率は悪くないんだが。 まあ地道な改良を見守るしかあんめ
blenderでの人物製作講座みたいなサイトないでしょうか? ボーンで関節作ったんですが曲げるとホースを折り曲げたみたいになって 目も当てられないことになります
>142
人物製作講座は英語圏のサイトはあるかもしれないけど
日本人のは漏れは見たことない。
ボーン・ウェイト付けは大体どのソフトでも共通していることが多いから
他のソフトの講座もググってみると良い。
blenderは他の市販ソフトと比べてこの辺の機能が弱いから
ある程度の妥協は必要と言っておく。
>曲げるとホースを折り曲げたみたいになって
ローポリ倶楽部のシームレス関節考察が参考になるよ。
>
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/ 後はボーンを増やして2段階間接にするとかかな?
>>142 A-WINGでググってみるといいよ。
そこのBlogに・・・
2.4でボーン変形周りの汎用性がとんでもなく向上してびっくらしたけど それでもまだ市販ソフトに比べると弱いんか
このまえ Python つこておらおらおらーてシェイプキー100個ぐらい登録したんだ 登録は無事にできたんだけど、それといっしょにIPOカーブを登録しようとしたら2.41だと63個しかできんかった。 それ以上を手動で追加しようとしたら挙動不審になった。 いま出てるRC3で同じスクリプト試してみたらシェイプキーの登録は大丈夫なんだけど、IPOへの登録は10個までしかできなくて しかも "Key 10" で addCurve してんのに "Key 1" に登録される始末。"Key 20" だと "Key 2" になる。 そんなこんなで6時間ぐらい悩んだけど、他の方法を思いついてそれしたらシンプルにできたので今でも後悔していない。 でさおいら疑問に思ったわけなんだけど、シェイプキーとかIPOカーブに登録できる数に制限とかあるんですか? 限界あって当然だと思うんだけど、明確な仕様とかFAQとかにどっかに書いてある? 詳しいプロ名無しさんたち教えてください。
148 :
138 :2006/07/05(水) 19:11:05 ID:fzUMZFYH
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 20:52:56 ID:Hl0EfR1l
ボーン失敗したらちゃんとマユゲボーンと言ってその場を和ませること 10代の頃はそれでもよかったが、30代40代になると恥ずかしくなるので 今のうちにたっぷりしっかり堪能しておくこと。 賞味期間は短い。
>>147 その動作だけ見ると、仕様変わったかバグっぽいな。
(63=2^6-1だし、Key名ソート処理結果がおかしい)
Shape keyの前身VertexKeyは最大登録数が変化してたから
Shape keyも変化してるのかもね。
英文ヘルプとPythonAPIの該当機能説明読んでから
コード追うしかないと思われ。
んでも、ボーン周りはLWよりはましな気がする、LW使いの自分。 個人的にはアレだ、新しく面を張るときUVも 他の頂点を参考に、自動的に考えて張ってくれるとありがたい。 あと、一定以上の近接頂点をマージするのもできて欲しい。 まぁそれよりなにより、テクスチャを張ったのが見れる状態で、 メッシュをいじれるようにして欲しいわけだが。
>>152 >一定以上の近接頂点をマージする
[F9] -> Mesh Tools -> Rem Doubles -> Limitを0以上にしてから
[W] -> Remove Dobublesのことだろうか
懐かしいよなぁ。なんかBlender.jp見て感慨に耽ってしまった 無理せず気長に頓挫しないよう進めて欲しいプロジェクトだ あえて普及は望まない
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/11(火) 19:03:25 ID:/58uB7XP
povrayのpovファイルをblenderにimportすることはできますか? テキストファイルでオブジェクトを作りたいところがあって。
yafrayのラジオシティレンダリング速度ってどうなんだろ? Shadeより速い?
>>159 さぁ?
Shadeん方が早いんじゃね?
BlenderもYafRayもフリーなんだから試してみればわかる。
YafRayにはラジオシティついてないけどな。 比べるならパストレ。んで設定が上手ければShadeよりか多少早い。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 21:36:10 ID:l6dTXl9F
いい加減ラジオシティの名称を変更してほしい。 ラジオ作ってる都市のイメージしか沸かない。
radiocityでなく radiosityだよ
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 22:41:44 ID:Dl8I30ZG
×ラジオシティ ○レイディオゥシリ゛ィ 英語は発音大事。 喝!
リーィーッヂ!レイスぅわぁぁああああ〜〜〜 さぁ皆さん!ご一緒にもう一度 ハイ!! ×レイサー←ここが肝心。 ○れいすぅわー ×ブレンダー ○ぶれんどぅわー
>どぅわー 危険な香りにうっとり
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 04:18:50 ID:0EO1Qk2f
翻訳wiki見ながらパーティクルいじってみたけど、 2.42になって結構変わってるからかなり苦労したわ
>>167 新機能SUGEEEEEE!!!!!!
今回初めてCVS追いかけなかったけど、こんなに感動できるとわ!
我慢してれば感動もでかい
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 12:39:35 ID:N7PlQVgK
しかしインターフェイスが やはりワケわからんまま。 他のソフトでは1回クリックするだけで出来ることが BLENDERは10回必要とする さすが説明書の売り上げで食おうとしていたものだけある
まだ使いはじめだけど、ここまで覚えるのが難しいソフトははじめてかも。 個人的最大の謎 選択>別のところ選択で、なぜ前の選択が外れないorz 続けて選択したいなら、Shift押すよ、自分で。
「せっくすしたい」
>174 普通にクリックで選択なら外れる。範囲選択は、LMBは追加だがMMBで解除になる。 俺は新規に範囲選択する場合は、まずAを押すクセを付けた。 慣れてしまえばどうという事はない。
>>174 そんなことはない。 なんか操作間違ってるよ。
誰かQuickStart日本語版のリンク張ってあげなさい。
ノードを使ってレンダリング画像をRGBAそれぞれ分離して出力できますよね。 (Convertor→SeparateRGBA) あれと似たような感じで、画像のZ-Depthを出力することってできますか?
本家、サーバー落ちてる?
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 22:47:44 ID:YUEwyKh9
LMB レフトマウスボタン 左マウスボタンのこと。 MMB ミドルマウスボタン 中マウスボタンのこと。 RMB レンミンビー 中国の貨幣、人民幣のこと。
v2.42出たし、なんかつくろーぜ
>>186 まだ日本語ドキュメントが出来てないからもう少し待とう>2.43出るのか、もう少し待とう>あとループ
>>187 恒例のネタだなw
でも、今のうちからちょこちょこ弄っておいた方が次バージョンが出てきた時も
以降が楽そうだ。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 12:03:34 ID:QTC8BLP6
いや、リアルな話、Blender修行中の身としては、こうも更新が多いと記憶が追いつかない。 というわけで、今回はしばらく旧ver.でいくことにした。 でも毎回惹かれる新機能が。 更新って普通嬉しいんだけど、Blenderは。。。
>>189 >でも毎回惹かれる新機能が。
遊びたいだけだろ?
Blendarで遊ぶのって楽しいよね
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 18:03:00 ID:QTC8BLP6
Blenderってメタセコの「曲げ」「格子変形」の機能って無いんでしょうか? 「曲げ」に一番近いのは巻きつきツールWarp Toolな気がするのですが、 緩いカーブを作ろうと思ったら3Dカーソルをかなり遠い位置まで持っていく必要があって、 あまり実用的ではないです。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 20:26:48 ID:Thi6LcER
>>192 Latticeじゃない?
それはそうと2.42結構落ちるね〜
Arreyでグリグリ動かすと落ちる
あとプレビューがかなり不安定のような.....
>>193 あ、
見落としてたようです。
しかも曲げは曲げでCurve Deformっていかにもそのままなやつもありましたorz
お騒がせしてスイマセン。
>>192 「曲げ」=Modifier>Curve
「格子変形」=Modifier>Lattice
所謂メタセコにあってBlenderにないモノ的問題はほぼ解消されてるんじゃないかな?
テクスチャプレビューと照光グリグリぐらい?
お、sflenderがBlender2.42で再び動作するようになったっぽいかも。 gPathname = String(〜〜, 1024, 〜〜他3行の 1024を399以下に変える必要があるけど。
blenderのお蔭で階段の昇り降りが楽になりました
blenderって、つくづく狂ったようなスピードで更新するよな。 UVを考慮した編集とか、言ってた先からついて嬉しいし。 楽しい限りだが。
Orange関係のコミット一段落ってとこでせう。 プロジェクト全体見ると、それなりに長丁場な挑戦だったと思ふ まずは開発関係者諸氏お疲れさまで。 えー続きまして、Google Summer Of Code関連の怒濤のコミットをお楽しみ下さ(ry :現状で既にScluptBlenderが普通に使える機能になっている件
どこにあんの?それ。ScluptBlender
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:31:44 ID:Fcv6v/ym
これでUIが六角レンチ大魔王並みにわかりやすければいいのだが
blenderてUI解りにくいの? 他のソフト使ったこと無いんだけど
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:46:38 ID:Fcv6v/ym
ほかのソフトの場合、頂点を選択する場合 六角レンチ・MilkShapeの場合 その頂点を左クリッキングするだけ MINIMAM・まやかし の場合 Fucking Asshole を選んでからクリッキン BLENDERの場合 FuckingAssholeを選択しYO!を選択しWhat the Fuck をクリッキンし check it out を選択しsorryassdickheadをクリッキンしてから 頂点を範囲選択して要らない頂点の選択を外して what are you hell doing? なるダイアログにYと答え 頂点がピンク色になるのでこの隙にゲロを吐いて立ち去る。 帰りが遅くなり妻に怒鳴られ公園で寝たら金をスられ 落ち込みながらとぼとぼと家に帰るも入れてもらえず 友人宅で酒におぼれまたしてもゲロを吐く。 ここで頂点が黄色に変化するので3ns以内にクリッキン めんどくささにこれだけの差がある。 BLENDERは「たけしの挑戦状」並みに、 「攻略本見ないと操作わからない」と誰もがいう理由がこれ。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:52:54 ID:Fcv6v/ym
BLENDERのは「説明書」ではない。 「攻略本」
OK――、解った…、 お前馬鹿なんだ
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:58:24 ID:Fcv6v/ym
BLENDERは、それに、ボタンの位置が、 わかりづらい。 まとまりがない。 まとまりがないだけならまだしも、 襲うとすると逃げていくかのごとく、小さい。 なかなか押せない。
SIをショートカット作りまくって使っていた俺 (気が短い→ワンキー操作が好き&マウスを動かすのが嫌い) に言わせれば、Blenderのメニュー構成は秀逸だ
1つの画面でモデリングからアニメーション、ゲーム作りまでできてしまうのが 画面がゴチャゴチャになる原因だと思われ・・ もちろんそれによるメリットもあるんだけど、ビギナーには辛い仕様だわな。
とりあえず
>>4 の基本キーを手になじませることだわな。
後はやる気次第。数をこなさないと。
要わ「習うより慣れろ」
Blenderわかりにくいって人は、単機能ソフトしか使ったことないんじゃないか?
「統合」3Dソフトなんだから、マニュアルくらいよんでくれよ
その辺のフリーウェア10個分くらいの機能を1画面に収めてるんだぜ?
高機能のプロ用ソフトは、最初に作業の流れと概念説明を熟読して
いろいろ設定しないと、使い始めることすらできないのが多い。
BlenderはRender/Material/Objectなどのボタンウィンドウ開いて
パネルを選択、という方式を理解すれば、3ステップで設定できる。
とてもわかりやすい。
全数百個のメニューから、4段掘り下げないと目的のメニューが
でてこないようなソフトだって一杯あるよ。
>>208 MWB、Ctrl+MWB、MMBドラッグ、LMBドラッグ、Ctrl+←/→で
パネル(ボタンの)サイズも位置も折りたたみも自由に変えられるのを知ってる?
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 11:50:28 ID:WUyLLZD1
畳んだり移動できるやつはレイアウトが崩れて見えなくなったりすることが多くて Fixメニューのほうがよほど使いやすい
Homeキーがあるじゃない
やっぱり、もっと日本語のチュートリアルが充実したら 不満に思う人も少なくなるのかな?
3D編集と動画編集ぐらい別の機能は、もう別ウインドウで表示してくれた方がいいんだけどな Blenderてなんでも無理矢理一つにくっつけることも無いと思うなー
>>216 Ctrl+→
Ctrl+←
ではだめなの?
>>215 いや、同じだと思う。
ゲーム会社で、日本語マニュアルがあって先輩が教えてくれる、という環境で3Dをやってたことがあるが、
脱落するやつは脱落する。仕事でもマニュアルをまったく読まないヤツが多い。素人ならなおさら。
マニュアルも読まず、チュートリアルも投げてる人には、いくらドキュメント充実しても意味なし。
専門学校でMAYAなりSoftimageなり教えてもらえば? としか。
Yafray0.0.9でStaticParticleがレンダリングされたんだけど、 0.0.8じゃ出来なかったよね?
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 17:40:16 ID:RkDsYu+U
というか、どこの何のアプリでも 「初心者チュートリアル」なるものは 「既にメシを食ってるプロ」 を対象としている。 だっていきなり顔面作成なんか始めるんだぜ。 「ここで面をクリックします」などと解説始めるが 「その面の作り方はどうするんですか」ってな感じでその面の作り方を解説しない。 細かいところ、初心者がもっとも必要とするところを端折る。 ページをめくって次の項に行くと 先週と枚数が違うこん平のザブトンのごとく、 明らかに作業が進んでいる。 面操作から、いきなり顔が出来上がってて頂点操作に話が飛んでる。 今まで解説されたものだけでは顔は出来ないのに。 プロか、エスパー向けのチュートリアルである。
> MWB、Ctrl+MWB、MMBドラッグ、LMBドラッグ、Ctrl+←/→で > パネル(ボタンの)サイズも位置も折りたたみも自由に変えられるのを知ってる? 208じゃないが知らんかった?そういうのは何処で憶えるん?
俺の場合、最終的にはBlender.jpの関連文書→リリースノート翻訳全部読みでだいたい把握できたかな。 JDBP含むマニュアルサイトは基本を網羅してても細かい取りこぼしがあるし、 ショートカットキー一覧では把握できない物もある。 ドキュメンテーションと言えば、進行中の Blender Summer Of Documentationの成果物公開も楽しみですな。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 19:10:08 ID:hofipxYp
ブレンダーなのに、描いた線がブレるのが気に入らないというか、 その昔ブレンビーなる手ブレ防止画像処理機構が搭載されていた ヴィディオキャマーラ(英語は発音大事)があった。 あれももちろんブレた。 ブレンディなるコーヒーがあるが、まずい。 「ブレン○○」という名前が付いたものは、鬼門であるということが、わかるいい証拠である。
もっと記憶に残りやすい名前がいいな
おとりこみちゅう失礼します。 IPOエディターのCurve→Extend Mode→Cycle Extrapolation って、ちゃんと動作しますか? 例えばLocのXYZのカーブの内でXとZにCycleを適用して YにCycle Extrapolationを適用したとき、繰り返している はずのXとYの位置がフレームがすすむにつれて だんだんずれていくような動きをするんですけど。 YのCycle Extrapolationをそれ以外にかえると XZの変な動きは起きません。 Armatureの同一グループ内の親なしボーンを コンストレインツの制御用に使っていますが、 それの動きのことです。 242のBugかとおもったら、236とか古いのでもいっしょ でした。だれか経験あるかた何故だかおしえて ください。
ブレンデル(アルフレッド)とか?
ブレンデッドボディとか?
結局、デザイン的にも「使いたいな」って2chブラウザはこれしかないんだよ。 たかだか2ちゃんに機能がどうこうとかアホ臭い。 デザインさえ良ければそれで十分。 作者には今後とも、そうしたデザインへの更なる磨きを期待したいけど。 こんなんじゃいつまでアップデートさえ続けてくれるか。 てかそれが狙いなんだろーな。 どこの回し者なんだべ? ドザ?? 文句あるなら使うな。見るな。 74みたいなデザインになるのは俺はゴメンだけどなぁ。 バチスカにタブが付いてもトータルでアンバランスだな。 よってV2Cや74を使うべき。 バチスかの良さは手軽さっつーか、ササッと開いてチェックしたらサッと閉じる使い方みたいなさ。 朝から晩まで2ちゃんドップリみたいな廃人的使用には向かない。 それでいい。 だからデザインさえ良けりゃそれで良い。
(・∀・)ニヤニヤ
スマソ。誤爆った。
つまりBlederのプラグインで2chブラウザが付くという話ですね? # 実際あったらどんなのになるんだか
>>226 Cyclic Extrapolationは繰り返し動作を滑らかに補間する
モードなんだからズレて行くのは当然だと思う。
動作の始めと終わりのポイントを同じ位置に
(LocYの座標値を等しく)すればズレないよね。
面倒だけどそこだけは手作業でやってみて。
>>234 どもども、レス、サンクス。始めと終わりの数値確認しました。
小数点以下3桁までばっちりおなじです。
グラフはどこまで右にいっても同じ波形のくりかえしです。
が、実際のボーンはだんだんずれていきます。
なぞです。
とりあえず、Armatureと無関係のオブジェクトに必要な
LocYの動きをさせ、ボーンにCopyLocation Yして
しのげますけど、このなぞきもちわるいです。
いろいろ試してなにか原因わかったらカキコしますね。
>>230 それで良いまで読んだ。
…ってか、誤爆だったのかよっw
blenderにwebブラウザがついたら便利かもね。softimageみたいに
>>235 の文章だけ読んで書いてみるけど、
スクリプトでフレームごとに強制的に再計算させてやるとずれがなくなるかもしれない。
先日、同じような現象に遭遇して私はそれで乗り切った。
計算の優先順位とかが影響してるのか知らないけど、アニメ関係はなんか問題ある気がする。
↓こんな感じのやつで
import Blender
from Blender import *
def UpDateFrame(OBName,ArmName):
OB=Blender.Object.Get(OBName)
OB.makeDisplayList()
MainPose = Blender.Object.Get(ArmName).getPose()
MainPose.update()
#Blender.Redraw()
Window.RedrawAll()
UpDateFrame('Objectの名前','Armatureの名前')
240 :
239 :2006/07/23(日) 16:35:36 ID:KXcVGOWr
なんかわけわかんなくなったから再投稿 全角スペースが入ってるところは半角スペースに治してお試しください import Blender from Blender import * def UpDateFrame(OBName,ArmName): OB=Blender.Object.Get(OBName) OB.makeDisplayList() MainPose = Blender.Object.Get(ArmName).getPose() MainPose.update() Window.RedrawAll() UpDateFrame('Objectの名前','Armatureの名前')
241 :
235 :2006/07/23(日) 22:22:47 ID:fTj2cc3u
>>240 わざわざ、どうもです。バイソン実行してみましたが、
効きめありませんでした。
エラーでてないので.pyの使いかたまちがってないとおもいますです。
そういえば、昔にたようなIPグラフと実際の動きのずれ
経験したような気がします。あいかわらずなぞです。oLz
だからいい加減0.01上げるだけで新機能テンコ盛りのバージョンアップやめろって。 2.43待ちたくなるだろw
blender3が出てから作り始めようかな
>>242 Orangeコミットあったから仕方ねーべw
Orange、Plumiferosと映画プロジェクト経由でシビアな改善要求が続いたから ここ1年くらいは機能追加が異常だった。 今後の大幅改善はGoogle Summer of Codeの時だけ→年1回になると思う。
だから、はじめるのには今からの方が、大幅な拡張が無い分、楽でもありますね。
>>245 新機能が多いってことはバグが多いってこと。
通常は新機能はメジャーバージョンアップ、バグフィックスはマイナー
バージョンアップでやるもんだけど、Blenderの場合はマイナーバージョン
(しかも2桁目)でも新機能を入れてくる。
新機能導入はファイルの互換性に問題が生じるのでもっと慎重にやるべき
なんだよ。Blenderは長期制作してる人が少ないからあまり問題になって
いないんじゃないかと思うけど。とにかくバグフィックスと新機能を同時に
詰め込む今のやり方じゃ、本気で制作しようと思うときに困ることもある。
普通ならブランチ方式でOrangeバージョンを3.0にするところだよ。Blender的
に控えめな番号にしたとしても2.50とか。で、2.41のバグFix版が2.42、2.43と
つづいて安定していく。2.4系で始めた制作は2.4系で続ける、新規制作の場合は
2.5系にする。みたいな。
Blenderって3.0で完成なんじゃなかったっけ? そういう事情があるから、普通とは一桁ずれてると考えればいいんじゃない?
3.0で完成って初耳だ。それもすごいな。 しかし一桁ずれてるんじゃなくて、バグフィックスと新機能追加が 混在してるのが問題なんだが。2.42でフィックスされた2.41のバグが あるでしょ? 2.41aや2.41bも平行してリリースしてくれるならいい んだけど。 要するにいつまでたっても安定版がない問題、ね。 2.23以降ないでしょ?
texみたいでかっこいいな>3.0で完結 以後は新機能を封印してバグフィックスのみ 3.1 3.14 3.141 3.1415 3.14159・・・・
BlenderVer.π
このソフト、チームで共同作業ならまだしも、個人で作品作ることが目標なら 操作覚えるだけで何もできずに、終わってしまうかも・・・
>>250 リリースバージョンに致命的な問題があったら更新されてるでしょ
2.28cしかり2.33aしかり2.37aしかり
まあ徹底的に枯らせる目的のstableバージョンも用意してくれたら言う事ないけど
Scrupt modeのGrabの操作性に病み付きです 個人的にSoftbody、ノードに続くキラー機能になりそう
>>254 2.28cって2.30より前に、2.33aは2.34より前に出たと思うんだけど。
それはただ刻み方の問題でブランチになってないよ。
ブランチが欲しければCVSで取得できますよ
あ、Blenderは未確認だスマソ 他の某オプソと混同してた ブランチで安定版欲しがるユーザーが少ないのではないだろうか。 開発陣は少なくとも安定版のつもりでリリースに踏み切ってる訳だしね。リリースバージョンに対するポリシーが他のオプソ物とちょっと違うだけとも見れるし。 具体的な問題点をあげて、積極的にブランチリリースの重要性を訴えた方がいいかも。
MSとかAdobeとか膨大な数のユーザ持ってても バグなくなんない。 Blenderユーザなんてそれにくらべれば すずめのなみだ。 いくら開発陣が誠実にバグとりしても そもそもバグトラッカーにあがってくる 事例が圧倒的に(たぶん)少ないから無理もない。 だからやっぱり安定版の開発も平行して継続すべき。 見落としていたバグなんかがでてきたら、 最新版に反映させれば、最強になるぞ。 とはいえ新しいものにはとってもよわいおれ。
>>257 Blenderにはいわゆるブランチツリーはないよ。リリース前のCVSが入手できるだけで。
基本的には実験的なビルドから有用な物をBfに入れていってそれが時期リリースへ
つながるというリニアな開発手法。
2.30がリリースされたときにネット情報どおりの操作ができる2.28c(だっけか?)を
使い続けてる人がいたけど、普通は2.30に移行するよね。開発がブランチになってない
のに運用をブランチ的に行うのは難しいよ。
某オプソってなんだろう? そういえばWings3Dなんかは安定版と開発版があるよね。
ところで、arrayなんだけど、Fit To Curve Lengthってまだ正常に機能はしないの? 自転車のチェーンのアニメーションを作るのにいいかなと思ったんだけど、結局手作業でやるしかないのかな。
本きたー 紹介文見る限りでは2.41本になるのかな。 初心者なんでお布施するよ
>>262 俺のところには原稿の依頼なんて来なかったぞ。
はやくニンジン作りて〜
ほら、こうなると安定版がないのがネックになるんだよ。 本の内容がすぐ古くなる。
すぐって言うか、もう古い。まだ出てないのにね。。。
なんて儚い 安定晩あってもこの儚さは変わらんだろうけど
2.42RC1ベースの解説であることを祈るしかないな。
LinkとParentとGroupの違いが今ひとつ分からん 又新しく別のGroupみたいのもでてこなかったっけ? Blenderややこしすぎ
LinkとParentとGroupが同じだったときのことを考えてみれば 違う理由がわかるはずだ。
うげげげ。2.42aがでてる。バグフィックスざっとみたけど、 どうするどうする。 リリースの主な理由 ●ケームプレイヤーが動かない。 ●リナックスバージョンのコンパイルをPython10.4.3で やり直す必要があった。 とのこと。
Python10.4.3って何?
ん、あ、リナックスはおれには無関係だとおもって よく考えなかったな。なんだろ? The two main reasons for this update are: - The Game Player didn't function, for all OS versions. - Linux version had to be recompiled with Python 10.4.3, so it works with the latest python installs people have. (blender.orgより引用)
10.4.3でググったけど、MacOSばかりだ・・・。 2.4.3の間違いかな。
本楽しみだ
うん、楽しみだね。 どのバージョンなのかが。
おまいら、もも展出す?
優勝は僕です
ぶっちゃけノードシェーダの利点が理解できない、アホな俺がいる……
>>280 Blender Artists ForumsのArtwork
Blender TestsのスレッドにいくつかNodeのテストが
あるなり。しょうじきわだすもまだよくわからない。
さぐったてわかったら、おしえてくだされ。
俺もマテリアルノードの利点があんましピンと来ないっす。 geometoryインプットってどう扱うんだろ……。 でもとりあえずこういう構成だとテクスチャスロット数を気にせず済むね 自由度が肝か RGBカーブやmappingあたりも狙った効果に繋げやすいです。 でも複雑な組み方しない時はマテリアルをnodeで組む必要ないかも。 一方Compositeノードの利点は遊ぶだけでも痛感するね renderレイヤと組み合わせて画面要素分解しまくって滅茶苦茶にできる
本買った。内容的には機能説明なんでJBDP読めばすむ話で今さら必要な感じ ではなかったけど、記念というか中の人お疲れさんというかそんな気持ちで買った。 やはり2.42でないのが悔やまれる。
その本って結局対応バージョン何だったの?
紹介文句は2.41だったね 実質どうだったのかは同じく気になる
もし、また日本語のBlender本がでるとしたら、どんな内容のものが欲しい?
ヲタの一人としては可能な限り最新の情報を元に出してくれるだけで十分ですお でも俺一人買い支えたところで意味は薄いのだろうなぁ 明日ジュンクとBICよるついでにあったら買ってレポます
なんか作品を一つ作って、その制作過程を本にして欲しいな。
>>286 Python Scripting のチュートリアルと小技集が欲しい。
exporter/importer の書き方から始まって、ポリの自動生成や加工方法、
Game Engine の弄り方などなど。
まぁそんな書籍が出る事は万が一にも無いだろうから、自分でコツコツ勉強中。
290 :
283 :2006/07/30(日) 01:15:02 ID:Tp7j7uvY
>>284 買って2.41であることを確認したよ。
最初のページに2.42の新機能には「対応していない」ことが明記されてる。
象の夢の.blendファイルを解説した本がほしい。
>>290 2.41ベースなら買ってみようかな。d
ごめん。本屋に行きもしないで聞くの申し訳ないんだが 網羅性はどんなもん??
>294 それだな。 ちょうどamazonのアフリエイトで 1500円のamazonギフトカードもらったんで買おうと思ったら 品切れって・・・。 すげ〜売れてるのか?それとも あんまり数出してないのか?
MakeHumanってひょっとして使用期限ある? 起動できなくなっちゃったんだけど・・・・
nainai
>>293 ざっとみた感じ結構多岐にわたってふれてるよ。多分全機能紹介を目指したん
じゃないかな。そこまではいってないけど。アドバンスドガイドの2.41対応版だと
思えば当たらずとも遠からずってとこだと思う。それぞれの解説は簡素なので
ある程度使っててもわからないことはこの本読んでもわからないと思う。
情報量としては
オフィシャル2.3ガイド>この本>アドバンスドガイド>火星人本
ってところかな。
初心者で申し訳ない質問だと思うけどお願いします。 頂点と頂点の間をEdgeで繋ぐ方法と、 ワイヤーフレームにFaceを張る方法を教えてもらえませんか?
複数の頂点を、一括で、どこかの軸基準で揃えるのって、どうすればいいんでしょうか?
>>287 , 288, 289, 291
意見ありがとう。なんか考えてみようかな。
>>301 選択してS-X-0 or S-y-0 or S-Z-0のち移動
もしくはカーソルを基準軸の位置においてS-軸-0
>>298わざわざありがとう。 んじゃあ買ってみるとしましょうか
305 :
298 :2006/07/31(月) 14:23:40 ID:u/dfVzxL
あれから一通り読んでみた。モデリング〜シェーダあたりは結構細かいけど、 Armature、レンダリング、シーケンスあたりはかなり駆け足になってる。 やっぱりBlenderで何ができるのかを知るにはいいけど、まとまった作品を 仕上げるまでに必要な情報が網羅されてるわけじゃない、ってかんじ。 さらにライブラリのこととか、スクリプト、プラグインについてはほぼ触れら れてない。 駆け足になってるArmature以降と、触れられていない部分、そして2.42以降の 新機能にフォーカスした続編キボンヌ。内容がまともなら3000円でも買うよ。
>>300 ありがとうございます!
お蔭様で前に進めました。
>303 thx やっぱ、ツーアクションになっちゃうのね
もも展始まってるね
あ、忘れてた。
おーい、Blender作品でてないぞ
もも展の度にいろんなスレに勧誘カキコあるな 興味ない身にはなんか妙な感じ ソフト別に分類されてるのが人気の理由なのかな?
むしろ最近もも展の人気がなくなったから冷やかしてる、に近いんだがw
あのー、昨日テレビでシュレックっていうCGアニメみたんですけど ブレンダーでつくれますか? あれはなんてソフトでつくってるんですか?
CG雑誌で見た記憶あるけど覚えてないなぁ Blenderで作れるかどうかって話題とは分けて、雑談スレあたりで振った方がいいかもね 手間や制作期間無視できるなら似たレベルの物作るのは無理ではないでせう。 無視できないから難しいでせう。 妄想による助言の一例: レンダリング専用機の用意があって開発版のsclupt機能酷使しつつ nodeとRenderLayer使いこなす程度にコンポジット慣れしてる上で BVHデータ作る環境があったりするならあと努力と時間の問題かも(ry
ありゃ、ちょっと漠然としすぎた話題にレスどうも。 >雑談スレ??? 具体的にいうと、クロスシュミレーションが どーなんかなーと思ったんです。CVSにあったような きもするけど達成度どうなんかな。 それと、やっぱあのお姫さまキャラはBVHなんかなー?
クロスシミュレーションはもうリリース版に実装されてるよ。 シュレックなら素人をだませるくらいには近づけられるかもね。 モンスターズインクは無理だと思う。
>>クロスシミュレーションはもうリリース版に実装されてるよ。 いや、ソフトボデイのことじゃなくて、モディファィヤのなかで 選択適応するタイプのなにじゃないかと。
おや、このチュートリアルは日本でブレンダを教えているという アメリカ人のBugman2000さんのじゃないですか。そうか 津田塾大学で教えているのか。ふむむ。男子は今入れるのか津田塾? 。
ああ、そっかModifierって言う手があったか。 感動した。
>>319 六角ぽいって、これはよくやる手じゃないの?
車とか三面図から起こすときは、これだけど・・・
6角ならではのやり方ではないな ポリゴン扱えるソフトならどの3Dソフトでもやれるやり方 6角の醍醐味は、2本の線をパース上に引いて、それを自動で立体に起こす部分だと思われ
>>324 できるよ
面張りなんていうそれの為にあるような機能もあるし、線ポリも作れるし下絵も表示できるし
ごめん。メタセコじゃなくてWings3Dだ。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 15:43:49 ID:jVxlg8Z3
Duplivertsで複製した10個の球体それぞれに違うマテリアルをつける方法を教えてください。 Shift+Ctl+AでMake duplis RealしてMeshにしても10個の球体はひとつのオブジェクトになっているようで、 ひとつのマテリアルしかつけられません。 またPキーで1個づつSeparateしようとすると他の9個は消えてしまいます。 何かいい方法はないでしょうか?
ひとつのオブジョクトにはなっていませんよ。 マテリアルをかえるには、別の球を選択、 Uキーを押す、Object & ObDataを選択、 マテリアルのADD NEWを選択、 新しいCol Spe等を設定を繰り返します。 Uキーを使うのがみそです。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 19:01:38 ID:jVxlg8Z3
>>330 できました!ありがとうございました。
Uがみそだったのですね。
師匠、これからも宜しくお願いしますです。
332 :
330 :2006/08/02(水) 22:02:07 ID:mEqACmd0
師匠とかいうな、なんかうれしいじゃねえか。 いや、一個一個、Uキーでやってくのもしんどいんだけど、 ぜんぶ選択してやったらどうなるんだろ? やってみてないんでわからんけど。 まあ、ともかく似たシュチエーションでUを使ってみるっていう 知恵は提供できたかな。
ひとつのオブジェクトに複数のマテリアルをつける方法もあるけど
公式ドキュメントやJBDPを探したのですが実現可能かどうかも不明です。 ご存知の方教えてください。 Particlesの粒が送出されてからの速度を変化させることは可能でしょうか。 アルファ値をIPOで変化させることができるように加速度も設定したいのです。 できないと連番画像をシーケンスでとかになりますかね・・
Objectのtime IPOでパーティクルの速度を変化させることはできます。 ただ、発生の開始から終了までの速度変化ですけど。 たとえば、けむりがだんだん激しくででくるとかの変化です。 たぶん、貴君のねらいとはちがうでしょうが。 粒の運動速度の変化となると、テクスチャーの7番を工夫するのかな? できればおもしろいですよね。
出来ないことはスクリプトつこた力技で表現すれば自由自在かも そんでここで公開すればみんなウマー
335です。
>>336 ,337
レスありがとうございます。
スクリプトは覚えたいとこですが、とりあえずはFields(力場)を粒が通過する位置に
多重に配置して試してます。
光のTIPで減衰を板でフィルタしてるのを見たことがあるのでその要領で、多重に影響
与えれないかなぁと・・
# 、、、FieldsのWindって強弱付くのか、さすが風だorz
プラグインじゃなくて、標準装備してるがな。 ヘアーだべ。
CG暦長い人は普通にやってそうなので、限りなくチラ裏に近いですが・・ ウプロダにパーティクルの力場多重配置テスト置いときました。 # Windだとビヨーンビヨーンて動きになるのが悩ましいです。
有料のShaveよりBlenderのヘアーのほうが扱いやすいし レンダも速くて質感もマシな事実 単にShaveが糞過ぎるだけの話だがな・・・
ノートPCでVirtual Laptop Numpadを使おうと思ったが Blender2.42aではscript errorで落ちてしまいますが、なぜ?
SflenderってのはBlender2.42aで使用できるの?
>>344 そうですか・・・
Pyファイルは同じものを使用していますが、当方
Windows Me + Python 2.4.2及びWindows XP SP1 + Python 2.4.2
の両方ともscript errorをおこします。
インストールしているPythonに問題?
Makehuman AGEて幼児と成人の二種類しかないの?
○まんこまでパラメーターあるんだなスジにしたりビロビロにしたり
まあおげふぃん
blender上から現バージョンのMakehumanを扱う方法があるのですか?
現バージョンのMakehumanは完全にSTAND-ALONEになってしまいました。
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 01:11:46 ID:Q39TECyI
JBDPを観てパーティクルを使った爆発は作れたのですが、 泡が弾けるようなアニメーションを作るにはどうしたらよいのでしょうか? どなたか教えてください。
泡って弾けたら弾けたっきりじゃねw ぼこぼこ言う感じに見せたいのかな。 ちらっとFluid使って試してみた所、泡表現に見えるような調整するのは難しそうだ……なんか方法あるのかなぁ。 以下余談ながらもし演出のための効果程度なら、 それほどリアルな設定にできなくても遠巻きにしたり モーションでごまかしたりと演出重ねで誤摩化す方が 作業時間的にもグッドだったりしたりしなかったり 参考にならんねスマソ
ekakiyaさんすげえマジで
nodeの可能性感じる絵だなー この方、Blender.jpでnode対応版β出た直後に複雑なコンポジット公開してたよな……なんだ? 他のソフトで慣れた後なのか、それとも未だに狙って組み方コントロールできない俺が相当なアフォなのか…… .blendファイル提供は嬉しいなぁ。この場借りてthx
>>355 ekakiya氏しらんのか!?
昔雑誌にBlenderの記事書いてたこともあるよ。あのムービーも凄かった。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 17:52:38 ID:UyM5xScX
自分が読み間違えたからって憂さ晴らしに貼ったな このヤロウwww
>>357 .blendファイル拝借して、自分のファイルにノード読みこんで
自作の崖に適応してみたよ。
スケールの違いか同じようにならない。
Dispの値とかいろいろ変えなきゃだめみたい。
ってか、なぜか落ちる。
しばらく勉強しないとマテリアルノードはおれもまだわからん。
ともあれ提供サンクスです。はい。
たしかBorlandのコンパイラでもBlenderコンパイルできるんじゃなかったっけ?
だったらなんだw
>>359 もちろんblenderでしばらく読んでいました
ほー、ってことはみんなBorland知らんのか。 Blenderよりは有名なんだが。 ま、どうでもいいけど。
どうでもいいけどただ読み間違えたってだけだろ
実際あのコンパイラがあれば製品買わなくていいしなぁ MakehumanのSTAND-ALONE版ってポーズつけたり出来ない? blender上のは肩周りの動きが怪しいし
VC使えよ
最近風邪気味だし、肌荒れがひどくて
風邪にタロパ風邪タロパお隣さんもお向かいさんもみなタロパヽ(´ー`)ノ
メタセコもマーブルもBorlandのコンパイラで作られてるよ。 どうでもいいけど。
最近出たBlenderの解説本ってどうなのよ?
肌荒れがひどいときにはAOのサンプル数をあげるとよい
>372 その本買った。advance guideに比べてのいいところは 全編カラーってとこだなw 狙ってる読者層は 初・中級車という ふれこみなのだが いきなりBlenderの概要とか歴史とかの説明なしに インストールから始まるあたりは 実用重視って感があって好感が持てる。 内容に関しては 掘り下げすぎない程度に 全体の表面を舐めるように 網羅した感じだな。 個人的には 今まで 意味がわからなかった ボタンの説明とか出てたし 買ってよかったと思ってるよ。 流体シミュ・ソフトボディ・Yafrayのフォトンマップなんぞの実例も充実してるし。 これが出てからは Advanced Guideは 本棚の肥やしになってるなw
ヘアーをガイドでうねらせても綺麗にカーブしないで カクカクしたカーブになって全然うまくいかない・・・。 みんなどうやって風になびく様な髪を作ってるんですか?
>>375 ParticlesのEmit設定でStepを1に、Lifeを100くらいにしてみたら
エディットモードでモデルを編集した後、確認しようとオブジェクトモードに戻すのですが 何故かオブジェクトモードに編集後のモデルが反映されません。 レンダリングをしてみても同じで、オブジェクトモードでのモデルが エディットモードで行った編集に従って頂点の位置が反映されないのです。 これはどうすれば反映されるように直せますでしょうか・・・ご教授お願いいたします
>>375 詳しくは分からんけど、ParticleMotionページのKeysが
節の数だと思う。これ増やせば滑らかになるんじゃね?
>372 この本で気になったのだけど最近は「ぶれんだあ」のインストールで「ぱいそん」は別途インストールする必要は無いの?
>>379 今Blenderのディレクトリ見てみたら、PythonのDLLが入ってたから
BlenderからPython関係のスクリプトを呼び出すときは、
このDLLが使われるんじゃない?
まあ有名な動画
はい誤爆。
>>379 ,380
うちではBlenderだけインストールしたら「パイソンスクリプトがなんちゃら…」って
警告みたいのがでたよ。パイソン入れたら出なくなった。
Compositeのノードの中のZ Combineって、どんな理屈で合成してるの? いまいちよく分からなくて、使い方が分からない……
Shift+Fで面張りができないのですが・・・どうすれば!
F
それだけじゃなんとも。情報不足で想像で応えるしかありませぬ こっちでは3点/4点共にFでもShift-Fでも面張りできてますよ。 Edge-Loopなら6角形でもShift-Fで埋められます(@2.42)。 五角形以上のVERTEXを埋めようとしてるのかな? Edge-loopになってるか否か、ちょっと埋めてからやったらどうかもご確認の上でバージョン及び期待している動作と、もし出ていればエラーメッセージも詳しく。
Fで張れました(汗) Shift+Fでは何故かできませんが、Fのみだとできるみたいです・・・ 助かりました。詳しくありがとうございました(汗)
makehumanってバージョンアップするたびに使い勝手悪くなってるよね
Z値が、真っ白に出力されるのって何でだろ……。 Z値のパス出力はオンにしてあるし(つーか、オフだと真っ白じゃなくて真っ黒になるし) うーーーん……
>>390 最新のはスタンドアローンになっちゃったし
ポーズもつけらんないしね
2.42から 実装された マテリアルノードなわけだが 概念からしてさっぱりわからん。 他の3Dソフトとかでも(Poserとか) すでに実装されてる機能みたいだけど そこいらへんを詳しく解説してるような サイトってないのかな? 基本の基本くらいの概念がわかれば そこから膨らませていけるんだが 入り口から つまづいてる状態なんで(汗
被写界深度かけるの難しすぎる 簡単にカメラの設定でできるようにして欲しい...
Blender Liteとかいう素人向けのフォークできねーかなあ
>>393 いじってみた感想だが
Zのグレースケールが黒から白へ変わるときのグラフの
Offsが切片でSizeが傾きって感じかな…。
>>361 dispかかってる分、崖のポリゴンはかなり細かくしとくのがいいみたい。
サブサーフかけて、分割数を上げては。
>>391 Zバッファにはカメラからの距離がそのまま保存されているので、10mとか100mとか平気で入ってるわけだ。
画像出力は勿論、0から1の範囲なので、距離の値を この範囲に換算する必要がある。
そこで
>>393 のようにMap valueノードを使う。
このノードは、[元の値] * [Size] + [Offs] という換算をしてくれる。
例えばカメラに写っている、一番近いオブジェクトが5m、一番奥のオブジェクトが100mの所にあったとする。
0から100 という範囲を 0から1 という範囲に変換するわけで、100で割ればいい。
Sizeに0.01を入れれば、出力結果に Zバッファが見られるようになる。
ブラーノードにレンダリング結果のImageを繋ぎ、
ブラーの適用度(Valueだっけ)に前述のZバッファを繋げれば、奥ほどボヤケる、DOF効果になる。
画面全体にDOFをかけるのではなく、特定の距離感のものにボカしをかけるのは、この応用で。
DOFの変化の急激さはSizeの値で調整、
DOFの境界線が丁度いい位置にくるようにOffsの値で調整。
変化のいらない部分は、Min(最小値)やMax(最大値)をセットして切り捨てる。
手前と奥に両方ブラーかけたい!みたいな時はさらにColor Rampに繋いで、
手前と奥が明るいようなグラデーションに変換して使う。
ナイスな解説サンクスであります。 397・398と続けて読むと、よく理解できます。
Shift-Pでなくポテトよりも設定追い込めるリアルタイム表示編集機能が欲しい…… GLSLでどうにかならんのかな
人物作るの2体目なんだけど謎な出来事が起きた。 目指すは黒髪外人少女、前どおりまつげ眉毛もちゃんと成功した。 だが、髪の毛がうまくいかない。 色を青にしようが黒にしようが太くしようが細くしようがアルファ最大でも レンダリングすると金髪になり質感はデフォルト 絶対呪われてる!
キューブから作り直したらいけますた まったく何だったんだろ
金髪少女を作りなさいというお告げだよきっと
えー、すいません。 Blender.jpのYamyamさんの労作翻訳(Blender2.42 レンダーパイプライン)に よると、レンダリング時にX partsとY partsの値を16ないし64にすると レンダリング・スピードが高速化するらしく思われるのですが、 いろいろ試してみて、1&1がいちばん早いようなんですが、 これはどういうことでしょうか? 例えば、それはレイトレースの場合にかぎるとか?? 当方試しているのは、 スキャンラインですが。
>>404 最適≠レンダリング速度の向上
原文にも何で最適なのかは明確には書いてないから推測だけど
レンダリング画像の更新頻度とレンダリング速度のバランスを取っているんだと思う。
分割すればするほどオーバーヘッドが生じるんだから、分割しない方が全体通して早いのは当然。
だけど、ある程度時間がかかるモノだと画面の更新自体が遅くて進んでいるのか止まっているのかわからなくなる。
ので、画面の更新頻度を確保するためにタイルを分割しましょうってことじゃないかな。
あとはメモリ節約とかデュアルコアも関係あるのかな。
で、
>X partsとY partsの値を16ないし64にすると
あくまで「タイル」を16〜64ぐらいに分割しましょうってことだから。
タイルの分割数はXparts×Yparts。
描画範囲を狭めれば、テクスチャ含めてキャッシュに乗り切る可能性が高くなるから、とか?
膨大なジオメトリや解像度・ノード数になった時なんかに、メモリやスワップが足引っ張るようなレンダリングになってくると効果が出ますお
マシン性能上十分に余裕あるレンダでは、
>>404 氏もご指摘の通り分割処理分の無駄が出て遅くなりますな
無視できる範囲であればある程度分割して作業してた方が安全っぽいです
408 :
404 :2006/08/19(土) 22:02:24 ID:VvD6C+AV
そうなんですか。なっとくしました。 メモリやスワップが足引っ張るようなレンダリングになってくると さっさと、回避の方法を必死で考える貧乏性のわたしは、 やっぱ、アートは体質的に無理なんかな。 単なる、マシンの限界内におけるアート。 (単なる理性の限界内におれる宗教 by Kante) なんちゃって。サンクス。
皆さんメモリーはどのくらいのせていらっしゃいますか? やはり、1GBや2GBのかたがほとんどでしょうか? おおいほうがよいのですか?512MBと1GBだったら、他の環境が同一として、 雲泥の差でしょうか?
>>409 WindowsXP ですよね?
Ctrl+Shift+Esc でタスクマネージャを出して、[パフォーマンス]タブを選んでください。
「コミットチャージ」の「最大値」が、今回PCを起ち上げ後メモリを一番使ったときの数値です。
Brender を起動していつもの作業を行った後に、ここを確認してみてください。
いま積んでいる物理メモリ量に近いですか?それで判断してみてください。
じぶんは、512MBのノートパソと1GBのデスクトップの 二台をつかっておりますが、重たいシーンを つくってしまうと512MBではたびたびスワップが 発生してにっちもさっちもいかなくなります。 1GBマシンではいまのところそれはありません。 そのいみでいうと、雲泥の差です。
規模次第ですよ。レンダリング処理自体はX/Y parts分割でだいぶ少ないメモリ環境でもやりくりできるようになったとは思いますが、ポリゴン数やテクスチャ数でも全然状況変わりますし。 目安を上げる自信ないなぁ。 仮に俺と同じ作業状況だと仮定して、1GBでもスワップ頻発してる俺の使い方では雲泥の差かも。 320x240程度のショートクリップでAOもレイトレもポリゴン数も控え目とかだと512で十分だと思うけど、どうだろ。 まあ、最近のPC事情から1GBくらい載せといてもいいんじゃないかと。これは私見。
たぶんXPで512は少ないかと。OSだけで結構食ってるし、ブラウザも 開いてる可能性高いし、もしかするとフォトレタッチソフトとかメタセコとか も起動してるかもしれない。それプラスBlender本体起動だけでも結構 いっぱいじゃん? どんな作業なのかに関係なく1Gはあった方がいいと思うよ。 逆に2G以上必要な人はかなり本格的な人だと思う。
フルイドでがんがん遊ぼうと思ったら2GB欲しいかも。
古井戸なんかで遊んじゃいけませんよ
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:26:00 ID:hGWMtMrB
blender 4.22aを使っているのですが、 Nキーを押してtrancefoam parametiesを開いても sizeの項目がありません。 数値入力で拡大縮小するにはどうしたらよいのでしょうか?
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:26:48 ID:hGWMtMrB
2.42aでした。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:31:52 ID:hGWMtMrB
誤字ばかりですみません。 Transform Propertiesでした。
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:58:49 ID:A5/5PnRO
>>417 EditではなくObjectモードでNキーですよ。
助かりました、ありがとうございます。
使ってないイメージデータブロックって、どうやっら消えるんだろう。 リンク切っても残っていて、気持ち悪い……。
D押したら?
リセットなしでやってみようかなおれも
誤爆
>423 D押しても消えないのよ……。 ひょっとしてなんか変なことしちゃってる?
選択の仕方が悪いのかな? オイラはオブジェクトモードで選択してDで消してるYO!
おれ windows me pen3 655MHz 256MB で頑張ってます。 別に悲しくは無いです。 。・゚・(ノД`)・゚・。
>>428 ローポリ&スキャンラインなら余裕でこなせる環境だね。
Blender自体重くなってる訳じゃないからな 重い機能も追加されただけで。 古き良き作業では何にも困らんでせう。 いや、重くなってんの実感しとらんだけかな? :でもとりあえずOSはWin2000あたりにしといた方が良いのではなかろうか。いや老婆心ですが
>>429 重荷レイトレースを使ってます
分割レンダすれば屁でもないです
Blendarのエッジもレンダリングのオプションではなくマテリアルの 機能なら、オブジェクト単位でエッジので太さを調整できて よいんだが、将来的に改善される予定はあるんだろうか?
オレンジ中に話題出た際は優先度の低いTODO扱いだったはず シェーダやレンダーパイプライン一段落したようだし、そろそろbfで検討してくれないかなー
欧米では需要があんまり無いからね。 でも、これを強化したら日本でも人気が出るんだけどな〜
現状のエッジは結構手書き風の味があって漏れは好きなんだけどね。 太いのが玉にキズ。 アンチエイリアスなしの大きい画像を縮小すればいいんだけどさ。
使い込んでないんで良く解らんけど 細さだけならカメラの設定弄れば、そこそこ出るんじゃない?
438 :
409 :2006/08/24(木) 15:20:47 ID:XtHigoJ3
皆さん丁寧な回答ありがとうございました。 1GB乗せることに決めました
256MBで今もがんばってるぜ
漏れも256MB
64MBなPDAから・・・・・・ 16GBなワークステーションまで・・・・ 当Blender店は誰でもウェルカム・・・・・・っ!!
貧乏人のお前らはもうbryce落としたよな!?
とうとつですが、242ではArmatureにTime IPO効きますか。 なんか前バージョンのファイル読み込んでみてるんですが、 効いてないような。不便でがす。 ループのWalk sycleつくるだけで、ゆっくり歩きはじめて、 だんだんはやくなって、やがてゆっくり止まる。 みたいなシーンが手軽につくれて便利だったんですが。
>>442 おう落としてみた貧乏人だ
けどあんまし興味湧かなくてDAZ登録してねぇw
専用ソフトに及ばずとも、汎用性酷使してBlender上で景観作る方が萌えですね。
仮にも統合ソフトだし、作業一本化しといた方がなにかと遊べるじゃん。漏れの場合趣味だから満足度もひとしお
次のバージョンで実装予定のスカイジェネレータに期待したいところ リアルな雲が簡単に作れるようになるといいなぁ・・・
てらじぇんで良いじゃん。 2がいつ出るかわからないけど・・・・
来年から受験なので、blenderから離れます。 その頃の実装を楽しみに さよなら☆
「来年から」って、複数年受けるつもりか?
今高2なんです。 ありがとう。みんな。ありがとう。そしてありがとう。 さようなら☆
これってDirectXファイルのスキンメッシュアニメーション付きのを 吐き出せる?複数アニメーション対応してる?
ガンダム作るとしたら、お勧めの参考資料なんかありませんかね?
ver.2.42を入れてみました。 Emulate 3 Button Mouse をONにすると Alt+左クリックで中ボタンの代わりになっていました。 では、チュートリアル続けてみます。
ガンダム作るならロボット工学とミノフスキー物理学を学んでください。
ctrl+wと間違ってctrl+qを押しちゃった\(^o^)/
アラート読んでから操作しませう
質問なんですが オブジェクトが2つあるとき 片方のオブジェクトしかモードなどの変更ができないとき原因はなんでしょうか?
458 オブジェクトモードでの選択で決まるようですね。
blendファイルをlightwaveやshadeで編集できるよう変換する方法 ってありますか?
.lwoにはエクスポートできるけど、shadeはどうだったかな
どこで拾ったlightwaveですか といってみたり
「友達からもらった」
ドングルどうするの
尻穴にドングリ突っ込むと使えるんだぜ
有機的でうらやましいよ
日本語版blenderを起動させると コマンドスクリプトみたいなのが表示されるのは問題あるのでしょうか? 'import site' failed;use-v for trackback sys_init warning-no siteders added from site module. と表示され邪魔ではありますがblenderは起動できます。 過去スレではpython関連の問題とありますが対処したほうが良いのですか?
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 15:29:55 ID:Yb/ohsv4
pythonフルセット、インスコすればその表示はでなくなる。 インスコしてないくてもBlender問題なく動く。 ただし、ネットではけーんした.pyはほとんど動かない。 で、それは激しく困るかというと実はそうでもなかったりする。 めんどくさいけどチマチマやればたいていのことはなんとかなる。 まあ、なんか不完全な感じにがまんできなければ、 または、じぶんで.py書いて実行したければインスコするよろし。
不完全な感じということは この状態だと機能面か操作に制限ができたりするということですか? 面選択、線選択ボタンが見あたらないのはこれと関係あります?
>>470 簡単に言うと、特別な形式で出力したり、自動処理する
拡張機能が使えないってだけ
>469の言う不完全という表現はあくまでエラーっぽいメッセージが
流れる事に対しての、感覚的なことを言ってるだけだと思う
面、線、点の選択とか標準的な操作は当然出来るし殆んど問題ない
ウィンドウ下にあるアイコンで選択モードきり換えれるんだけど
インターフェイス独特なんで、感覚的に思い浮かべる手順で
操作できるとは期待せん方がいい
それでもやる気なら、あせらず>1に有る入門サイトやら熟読すればわかる
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 18:19:01 ID:Yb/ohsv4
不完全な感じっていったのは、例えばスクリプトの話題なんかを 見聞きして、おれのはそれ動かんとか不満だったらって意味だす。 標準の機能・操作に制限はでないだす。 面選択、線選択ボタンが見あたらないのは、ひょっとして バー部分をスライドさせればでてくるんでないかい?
>>460 .obj形式とか適当な形式で書き出してみたら?
>>472 スライドするときはマウスの中ボタンでクリックするってところまで言わないと
わからないかもだぜ
サゴ だって。
サゴはサトエリが好きな変なオランダ人だわ。
Mac版、未だに全画面表示すると、UIの描画が異常に遅くなるよね。 それとも俺の環境がG4だからなのか?
漏れの初代miniではUXGAでフルスクリーンにするとしょっちゅう画面にノイズ走る。 ウィンドウサイズ小さくすると正常なんで、ビデオメモリ絡みかなと思ってます。 その「フルスクリーンで異常に遅くなる」のも、現象違いながら同様ケースな予感 :社用のMBPで試したらUXGAだろうが無問題な模様
『鏡面コピー』をすると『毛の生える向き』が逆になる件 どうやらオブジェクトの裏表が逆になってるようです。 DispをオンにしたりSet Smoothを使うと境界が地割れみたいになるんです。 何かいい手はありませんか?
479 :
名無しさん@お腹いっぱい :2006/08/28(月) 21:53:27 ID:MzfCrjKw
>>476 G4マックはたしか、ビデオカードNVIDIAのGeForce2 MXかなんかだったから
遅いのはしょうがあるめー。発売当時は驚異の3D処理能力とか宣伝してたけど
WIN用のカードは実は9449円でソフマップとかで売ってた。
アポーいい加減にせーよと思ったものだ。
わたしも実はいまだに使ってたりします。おそいけどレイヤー駆使すれば
まだつかえまっせ。
>>468 鏡面コピーした後はFlipNormalsして表裏を合わせるのが定石さ
それか合体した後Editモードで全選択してCtrl-NでRecalcNormalsするのも定石さ
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 22:26:29 ID:WQzC8AVA
DirectXのメッシュ(テクスチャ付 テキスト形式)を、 ブレンダーにインポートする方法を教えてくれませんか。 もしくは、Xをlwoに変換するツールを。lwoはインポートできますから。 3万もだせば3Dアトリエとかで変換できそうですが、テクスチャの扱いが不安ですし、フリーがいいので・・
>>479 遅いって言っても、ドット描画が目に見えるくらい遅いんだぜw
しかもウィンドウまわりの部品をさ。
ったく、過去機種切り捨てのドライバは勘弁して欲しいよな。
視点、選択、メッシュ…とかのメニュバー上で、中ボタンドラッグ左の方に 三つ並んだアイコン「点、線、三角」みたいなので選択モードを変換 取り合えず、blender、uvマッピング、チュートリアルでググッテみ
485 :
484 :2006/08/29(火) 02:58:33 ID:eoJAvQwR
忘れてたけどオブジェクト選んだ状態でTAB押して編集モードに入った状態で無いと ドラッグしても出てこない
>>470 たぶん日本語版blenderのバージョンが古いせいだと思います。
>>487 なんでMySQLが要るんだろう、、、、
MSのようなバンドル商法だろ
俺がMySQL不要バージョンに書き直してやるよ。
その前に日本語版のインターフェイスの酷さを何とかしてくれ
日本語インターフェイスといえば、Ubuntu向けで編集されてたリソースはどうなったのかな。
>>484 UVマッピングのチュートリアルを見つけました。ありがとうございました。
選択ボタンは出てきません。中クリックドラッグでスライド自体できません。2.33日本語版です。
>>486 2.33日本語版ですが、これより新しいものはありますか?
おかしなことになりました。
顔や目のマテリアルの色を変えていたらオブジェクトが真っ黒になったんですが
FLIP NORMAL とか押しても変化なしだったので、
面を1つ1つ消してまた面作ることをしていたら今度は顔が白くなりました。
いったん消して黒いところからやり直しています。
subsurfを解除するとちゃんと肌色ののポリゴンに見えますが
[滑らか]と[ソリッド]の選択ができません。
Double Sidedを解除するとsubsurf使わない状態なのに左半分が黒くなります。
Subdivを1や3にすると右半分が主に黒くなります。2や4だと全体が黒いです。
Subdivを0にすると半分白くなります。
レンダリングすると黒くなっていませんが、黒い部分と直した部分の間などが
不自然になっています。(変な線が入っているような状態)
2.33?
最新版使ってたんじゃないのね。日本語版って事は、どこかで改造配布されてる品か何かですか?
公式バイナリ最新版は2.42aで、[Language & Font]設定パネルから(一応)日本語化できます。
このスレでの話題は、名言しなければ公式最新バイナリ前提だったりすると思うのでご注意下さいな。
解説本とかに併せて、古いバージョンで使ってる人も少なくないようですが。
↓一応、テンプレにもあるけどblender.orgの最新版DLはこちら
http://blender.org/cms/Blender.31.0.html
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 17:59:06 ID:s6C6Bj0R
>>494 G4で2.32を使ってます。マックのOPEN GLがタコってるのと、
Geforce2のドライバーのせいでしょう。
たしか、Blender foundationはアポーに改善要求している
けどアポー対応しないとかなんとかって話だったような。
面の向きはあくまでもDraw NormalsをONにして
青いヒゲの向きで確かめましょう。NSizeを大きくすると
わかりやすくなります。
うちでも、Shaded表示にすると特定のオブジェクトが表示されなかったり、
光の方向と辻褄のあわないShadedが表示されたりします。
レンダリング結果がすべてなので、Mac版はこうなのだと
思って使えばまあ、問題有りませんよ。かなしーけど。
>[滑らか]と[ソリッド]の選択ができません。
この2つのボタンはONしても凹にはなりませんよ。
余計なお世話なのかも知れんけど、日本語化はあまりオススメしませんよ 最新の情報はネットにある現状で日本語解説でも殆んど英語のまま使ってる 可能性高いし、逆に後で戸惑う事になりかねんかと まぁ、英語覚えようってほどの意気込み無くても解説やらは熟読してれば何とかなるんで
498 :
494 :2006/08/29(火) 19:08:51 ID:Idc6UCeC
499 :
494 :2006/08/29(火) 19:29:58 ID:Idc6UCeC
最新版に替えたら 2.33で作ったやつがエラー出て読み込めないんですが。 dxfで保存とかできないんでしょうか?
どんなエラーか書かないと。 とりあえず参考になるか判らんけど、俺が以前大きくバージョン跨いだ際には、 面倒ながら少し前のバージョンで開いて保存を繰り返して最新バージョンに移行するという荒技で回避した事があります。
ファイルをダブルクリックで開けないのは 本体メニューのfileのopenからロードすればおk
>>480 ありがとうございます!
これで長年のストレスから開放されますた。
亀レスでごめんなさい
503 :
494 :2006/08/29(火) 20:33:31 ID:Idc6UCeC
本体メニューのfileのopenからロードしようとすると error can't open file ファイル名 と出ます。
それでは メニューのfile>append>ほげほげ.blend>object>並んでるファイルを右クリックしまくり>enterキーを押す でどうですか
DXFのファイル形式を詳しく知りたければ、フリーの六角大王のチュートリアルが詳しいよ。(本家も参照しようね) 漏れはこいつで六角大王→DXF→DirectX へと変換プログラムを作った。 (フリーで高速なものがありますが、自分で理解すると問題点がよくわかりますよ) 症状が書いていないのでアレですが、問題の大半はポリゴンの裏返りとネーミングのトラブルですよ
>>504 それでできました。ありがとうございました。
>>505 なんか難しそうですね。とりあえずblenderのみでやります。
2点が重なってるところがあるのですが Rem Doublを押しても0と表示され消えません。 Draw VNormalで明らかに同じ点から2本線がでています。(3本のところもあります) 1つ1つ消したりしていますがまた新たに現れたりして 大変なので解決策を教えてください。 お願いします。
softbody_jello.blend をロードし File > Export > Wavefront > Export Wavefront OBJ とすると、 おんなじOBJファイルがい〜ぱい。 変形の途中はOBJデータとして得られないの? 教えて、えらいひと。
んー、どういう状況だろうな。再現せず。 nで情報押しても座標一致してます? Mesh ToolsのLimitやThreshold変えても効果なしですかね
511 :
507 :2006/09/01(金) 17:00:35 ID:vUW4lk1y
たとえばシリンダー(円柱)の上面の点すべて選択し Eで押し出し(indivisial face)するとそうなります。
512 :
508 :2006/09/01(金) 17:08:29 ID:NVv6bQ2v
>507,509 割り込んじゃってすまそ。 >509 Soft Body タブにある、Bake settings のことでしょうか? 設定してからExportしても変化なしです。 あ、2.42aです。
>>511 試してみましたが、こちらではrem double効きました。
バージョンの問題かな……? こちらはmac版2.42aです。
>>512 普段obj書き出ししないもので、思いつきで答えてましたスマソ。
bake後にobjでexportしたファイルをimportしても変わらないですな……
他のエロい人キボンヌでゴメンナサイ
514 :
507 :2006/09/01(金) 17:51:11 ID:vUW4lk1y
すいません。なぜか今やったら私の方も効きました。 お騒がせしました。ありがとうございました。
Poserから objでエクスポートして blenderに読み込んでみたんだが 3Dビュー画面ではテクスチャが反映されてるのに レンダリングすると 真っ白な人形になってしまうんだが? なぜ??
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 22:44:06 ID:WBhbH8L3
>>515 ポリゴンの裏表が逆なのでは?(三角の回る向き)
プレビューだとその辺を意識せずに画面だけ出るから。
新しいポーザーわからんけど、.obj出力の裏表が反転できんじゃったろか?
この場合、カメラをモデルの内部に移動してみると、テクスチャが見える。試してみそ
>516 残念ながら カメラを中に入れてもだめだった。 状況的には プレビューで テクスチャが表示されてるにもかかわらず マテリアルボタンやテクスチャボタンを押しても テクスチャが存在してない(表示されてない)状態。 二日くらい前に 適当に インポートのオプションをいじりながら やってたら 一回だけテクスチャがレンダリングに反映されたんだが その後再現できてない。 たしか 「spilit by material」をオンにして 16マテリアルの限界を超えないように インポートしたような気がしたんだが。 それをやっても状況変わらず。 なんでやろ?
518 :
508 :2006/09/01(金) 23:31:25 ID:NVv6bQ2v
>513 いえいえ、どうもです。 あれからいろいろやってるけどだめぽ。 Exportだれかおせえて。
ためしに obj_import.pyの850行目を nme.name= mk ob.link(nme) を nme.name= mk nme.update() ob.link(nme) にしてみたらどうかな。
520 :
519 :2006/09/02(土) 01:42:07 ID:Yto/++V0
スマソ 内臓と別物だた
サブディバイドをして変なところに出来てしまった三角ポリゴンを修正するにはどうしたらいいのですようか? いままでは怒りに任せてOSを再起動してやりなおしていました。
落ち着いてOSを再起動だ
4点選択してJかAlt+Jかしらー
>>524 塗りがいいが、やっぱりエッジがな・・・。
天津でしょ
527 :
524 :2006/09/02(土) 19:22:09 ID:LT+YmmRa
ちら見のTで勘違い。Tianjin Chinaですね、 失礼しますた。
オブジェクトの一部分にテクスチャ貼りたいんですが うまくいきません。 貼りたい部分を選択して貼ったらDraw type が Texturedの画面では うまくいったように見えましたが、 レンダリングするとオブジェクト中にそのテクスチャが繰り返し貼られてしまいます。 うまく貼る方法を教えてください。
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 21:34:22 ID:nRZemLRX
現在のgameblenderの制約って何処でわかりますか? テクスチャーサイズとか使用できる機能とか・・・ あとゲームだとレンダリング時には映るText3Dが表示されないんですが・・・
昔メタセコで作ったくまさんを使って動画作りたいんだが、ブレンダーとPOSERどっちのが仕上がりいいだろう… でもブレンダーって使いにくいってどっかのサイトにあったな
ぽざと違ってフリーソフトなんだからとりあえず使ってみれ
使ってみてからなんか分からんかったら、このスレで質問すれ
もちろんスレ
>>1-8 を読んでから質問だ
しかしぽざとBlenderって比較の対象なんかねぇ?
ローポリのUVを基準にハイポリから法線マップ作る機能なんてねーかな
534 :
528 :2006/09/03(日) 13:20:28 ID:wfaxld2P
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 14:45:21 ID:jsccjPwX
>>534 手順をもう一度確認してみてください。
あなただけできないということはあなただけ間違っているということです。
マテリアルを分けないと無理だと思うよ。
537 :
528 :2006/09/03(日) 18:29:02 ID:wfaxld2P
Link to object の MA〜〜〜の変更をマテリアル番号変更後にすれば良いみたいです。解決しました。
Linux始めたのでブレンダーもLinux版あったなーと思い出してダウンロード(笑)
日記
ホース曲げたみたいに潰れるのならここの上のほうで出てた気がするから ホースで検索してみたら?
>>540 間接付近のポリゴンを、円周状に少し細かく分割するといいと思うよ。
>541 参考にやってみます。 >542 subdivideしましたが変わりませんでした。
>>543 subdivideじゃなく、Loop Cutの方がいいかも。
>>529 gameblenderの情報どこだろw
チカラになれなくてゴメン
textはたしかメッシュにしないと表示できないはず(alt+C二回)
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 01:34:00 ID:O51FaFiK
>>546 うまくいくかわからないけど、思いついたのは
・顔からパーティクル発生させて逆再生
・顔のメッシュを分割してSoftBodyで内側から何かで弾いたのを逆再生
・(一つ上の条件で)Use Goalを使ってうまい具合に戻ってくるのを待つ
SoftBodyで剛体の破壊ができればなあと思った。
551 :
540 :2006/09/05(火) 16:47:52 ID:WNn2CjZE
質問に答えてくれた方ありがとうございます。 右足のarmatureを動かすと左足の一部がついてきます。 Edit modeでそのボーンに追従するvertex groupを確認しましたが 左足の動いてしまう部分はvertex gruopに含まれていませんでした。 Weight Paintで確認してもそこは青かったです。 思いつく原因があれば教えてください。
>>549 うわ、こんな事出来るんだ。Σ(゚Д゚)
これはカコイイ。他のジャンルでもさらりと使えそう。
手間的にはどうなんだろう?
>>552 この動画に関しては、手間はほとんどかかってないです。
CubeをDuplivertsして飛ばしてるだけ。
Particlesの中の"Unbor"とかいうボタンを押しておいた。
これで放出前のParticleを表示できました。
>>546 の動画の最後のプルン?はモディファイヤのWave
で試してみたが、やり方が悪いのか子Cubeは追従してくれなかった。
>>551 動かしたボーンの子ボーンに
vertex gruopが付いてるんじゃなかろうか?
556 :
546です :2006/09/05(火) 22:20:20 ID:O51FaFiK
お〜!!すごいですっ! サンプルまで作って頂きありがとうございます あと例えばこのメッシュを指に変えたとして、指先から全体に吸い付くようにタイミング取る事 って可能でしょうか? あと、パーティクルを一つの塊としてテクスチャマップ貼る事はできないですよね??
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 22:52:29 ID:pKjf1IcJ
...まんまcinemaのぱくりぢゃねーかよwww
558 :
548 :2006/09/05(火) 23:29:12 ID:I19M6G2n
556>> いや、ここからは自分で試していこうよ・・・・・・ 察しの通りパーティクルを使うとテクスチャを希望通り張れるかよくわからない、 そこで次善策としてSoftBodyを上げた。
559 :
546 :2006/09/06(水) 00:23:00 ID:ZEiVgrqb
>>548 ですね、自分で研究してみます!
ありがとうございました!!
>>555 まさにそのとおりです。ありがとうございました。
レンダリング以外Cinema4Dより高機能だけどな
icosphereみたいな、左右対称で、かつ 真ん中に切れ目が入ってないオブジェクトを作りたいんですが、 サーフェイスを対称面で切断せずに 面を共有して左右対称にする方法ってありますか?
Add Modifier → mirror
左右で共有する面が欲しいって事でしょう。ミラーじゃ無理そうだ
しかしどういう時にそれが必要になるのかはピンと来ないな
>>562 分割するとどういう不都合があるのかお聞きしたい感じ
>>562 Edit(F9) MeshTools1の中の右下の
X-axis mirror ぼたんONで、メタセコでいう対称編集
>>565 のやり方でも最終的にはface張らんといかんのでは?
ソウだとすれば結局ミラーと変わらんような…
単純形状の段階で対称軸から少し離したミラーモデル作ってface張り、
分割して形状整えていくしかないんじゃない?
編集は左右で共有するface上にあるverticesを左右同時対称移動させる事を心がける。
それ以外のvertices編集は反対側のvertices消してミラーで対称形状にする。
制限付きでもいいなら共有verticesを対称軸から少し離した同一平面上に限った物
(もしくは最終的に同一平面上にそろえた物)にして、ミラー形状を作り
片側のverticesから、もう片側にextrued、(カーソルを合わせる平面上に持ってきて)
その平面上に収束、最後は常套のremove doublesで整えるとか
astec-xでネットワーク越しで使ってみたら 実用に耐えない遅さだった。 素直にwin版使うか。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 07:10:37 ID:fS8LHLjz
複数のオブジェクトをレイヤ分けしているのですが、どのレイヤにどのオブジェクトがあるか、 確認できる一覧とかを表示することはできないでしょうか。 どのレイヤに目的のオブジェクトがあるか、いちいちレイヤボタンを押して探す方法しかないのでしょうか。 BLENDER2.42aを使っています。 宜しくお願いします。
Outlinerウィンドウから目的のオブジェクトを選択して Objectパネル(F7)のDraw>Layersは?
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 13:34:41 ID:fS8LHLjz
>>569 便利なレイヤーマネジャーを見つけつことができました。
あとあと修正のときに役に立ちそうです。
ありがとうございました。
>>570 実はぼくが求めていたのはこれでした。
オブジェクトを選択すると、どのレイヤにあるか知りたかったので、
この機能で十分満足です。
ありがとうございました。
自分でコンパイルしたSequence-Pluginを使うと Seqence-Editor上で"No float,upgrade plugin!"と警告されます。 一応これ以外は問題なく動いているのですが、なんか怖いです・・・。 解決方法ないでしょうか?
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 12:13:36 ID:iwEDIlxk
他のboneの影響受けてる希ガス
>>574 Boneを一個一個再チェックしていたら
一番根っこのBoneのVertex Groupが、何でか手全体のVertexを指定してました…
お騒がせ致しました。
よくあるよくある
ウェイトはAlt + Bでぶった切ってから塗れば 変なところにはみ出さないですよ。
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 23:17:18 ID:iwEDIlxk
ウェイトペイントってやつですね。いつもvertexちまちま選択してassignしてて そっちは試したことないんですが、より直感的なんでしょうか。 今度仕込むときは試してみますです。
エンベロプ使った方が駱駝よ
エンベロプってなぁーに?
これはヤバイ
583 :
562 :2006/09/11(月) 09:24:31 ID:SY+Ncr5+
亀レスになってすみません。562です。
自分のやりたかったことは
>>565 の方法で実現できました。
いろいろ助言してくださった皆さん、有難うございますた。
大変参考になったっス。
あと、何でこんなことやりたかったかと言いますと、
面の数を出来るだけ減らしたかったからです。
ああ、でもX-axis mirrorで対称編集できるのは 座標変換だけなんですねorz 面張りとか頂点の追加とかも 左右対称でやってくれたらいいのになあ。
585 :
562 :2006/09/11(月) 11:08:39 ID:lYP6pBqk
↑も562です。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 12:09:39 ID:93r5dkLO
>>584 半分こにしたオブジェクトをalt Dしてから
左右反転して編集するんじゃだめなの?
587 :
562 :2006/09/11(月) 14:04:18 ID:LgEQDtFC
>>586 それで出来ないことも無いんですが、
Alt + Dだと
↓対称面
│
.頂点
/│\
/ │ ..\
/ │ \
頂点───┼───頂点
│
こういう面は張れないですよね。
対称編集が出来て、尚且つ左右で
共有される面が張れたらいいなと思ったんです。
でもそんな都合のいい機能はないっぽいので、
穴開くのを無視してAlt + Dで作って
左右のオブジェクトを結合してから穴を塞いで
X-axis mirrorで微調整
っていう方式でやろうと思います。
ありがとうございました。
曲面に植樹したいんですが、お手軽な方法は無いでしょうか? 100本とかになると辛いです。 一本一本高さ合わせるのに疲れた…
頭皮に植毛したいのですが、いい方法はありませんか?
切り取り⇒チン毛を選択⇒ペースト⇒頭皮をクリック
>>588 その情報だけで順当に考えたらstaticなパーティクルかDuplivertsが最適な状況と思うけど、試されましたか?
なんだよBlenderダウンロードしたつもりが Bryce5じゃねぇか間違えた最悪。ったく紛らわしいっつーの
ありえん
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/13(水) 23:30:43 ID:757gCsr9
質問です dupulivertしたオブジェクトってランダムにパーティクルで個々にサイズ変更できますか??
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 14:33:17 ID:L54y2lJY
できないと思う。できるといいと思う。ほんと。
つーかなんだよ立体になんねぇじゃん。 テンプレのサイト見てもわからんし ずっと □ とにらめっこかよ先進まねぇ 本でも立ち読みしてくるか・・・orz
>>596 とりあえず形にするだけなら…慣れだ、ガンガレ
いいもの作ろうとしたら…ムヅカシイ('A`)
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 02:39:48 ID:7ZRyAqXe
>>595 ありがとございます
と言いつつ、なんとかできないものかと思ってしまいますね
なんだよBlenderダウンロードしたつもりが Maya7じゃねぇか間違えた最悪。ったく紛らわしいっつーの
OperaでJBDPのページを開くとリロードの嵐になるのですが 対策法をご存知の方いらしゃったら教えてください Opera9.0, WinXP(sp2) 通常のブラウジングでは無問題です スレ違いで申し訳ないです
俺のOperaはそんなことしないぞ
>>604 マジですか orz
あきらめてIEで見ます
>>605 あきらめずにfirefoxで見るんだw
Operaを9.01にバージョンアップしたらあっさり解決致しました お騒がせして申し訳ないですm(__)m バージョンアップはサボるなというお告げでしょうか・・・ さっそくArmatureのお勉強しております
えらそ〜
Bjpのリリースノートにはお世話になっております
オブジェクトにMirror modifierを適用しつつArmatureを仕込む方法ってありますか? Applyでmirrorを固定しないと駄目ですかね
まだできないよね。できたら便利だなと思った事ある 開発版がmodifierのブラッシュアップ中らしいからなんか期待できるかな。 とりあえず俺のやりかた ・Apply前は別データにコピーして退避 ・Apply後に頂点編集必要になったらMesh Tools 1のX-axis mirrorで凌ぐ (この場合一度非対称にしちゃった点があると効かないので注意)
あ、Alt+Spaceでlocalにすると→の向きが変わりますね… 自己解決しました。
>>612 やっぱりローテク使うしかないんですね orz
スタックをちょこっといじれば出来そうなのに・・・
と素人がワガママを言ってみる
えっとねー、MirrorなんとかってScript使うとねー、ウェイトの左右反転がねー 簡単にできるんだよー
なんだよーMakehuman使ったらポーズとれねぇーじゃん氏ねよ時間返せ
Blenderで髪の毛作る場合、どんな方法が一般的ですか? フィギュアとかみたく房?作るのが苦痛で…
一般的なのは短冊方式じゃないかなぁ アニメもしやすいし
Makehumanて自分で服作って着せれますか?
>>618 NURBS Surfaceの端をすぼめて髪の房っぽい形にして
それを複製してペタペタ何個も貼っていくというのはどうだろうか?
>>621 objにして他のソフトに持ってくれば出来るんじゃないかな
おっかねえ! グロ貼るなよ!マジびびったぞ
つかどの部分か、なんのことかわかんね UVのびてんじゃねーの?
>>624 普通の状態がどんなのか分からないのでなんとも。
> なんなんだろう……コレ 呪いの人形w
UVは普通なんよ。確かめたし。 マジでわけ分からん……。 ちなみに呪い人形なのは、スキルのせいなので気にスンナw
めがうつくしい
>>619 短冊というと、Planeに髪の毛のテクスチャを張って
それを張りまくるというやつでしょうか。テクスチャの勉強しないと駄目ですね。
>>622 房はエッジがきいてないとなんか見た目が締まらないんです…
フィギュアで言うところのエッジがダルダルというやつでしょうか
NURBSで作るのは難しそうです
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 01:44:10 ID:CH79rwnk
blenderでグループ化解除のやり方がどうしてもわからないんですが教えてもらえませんか?
>>632 オブジェクトを選択→Object(F7)の「Object and Links」タブにある
GR:○○(グループ名)っていうエディットボックスの右側の×を押すと
選択していたオブジェクトがグループから外れます。
選択したオブジェクトが複数のグループに属す場合は上のGR:○○
が複数あるので、外したいグループの×を押す事。
またグループに入れたい場合は、オブジェクトを選択してから、
Add to Groupから追加したいグループを選べばOKです。
バージョン違うとあれなので、当方は2.42aです。
すいません、PNGの透明付画像を一枚のポリゴンに張って、かつ透明部分 もなめらかに切り抜きたいのですが、どうすればいいのでしょうか? とりあえず PNG テクスチャを読み込んでポリゴンに張ってみましたが、 その先が分かりません。
Texture buttonのImageタブにある、UseAlphaをon
連投で申し訳ない。 「滑らかに切り抜きたい」というのはPNGのアルファにしたがって オブジェクト自体を気に抜いたように見せたいという事でしょうか? それならば、 ・Texture button→Imageタブにある、UseAlphaをOn ・Material button→Links and PipelineタブのZtranspをOn ・Material button→MapToタブのAlphaをOn アルファで抜いた部分を影に反映させる必要がある場合は 影が落ちるオブジェクトのMaterial button→Shaderタブの TraShadowをOnにします。
なんどもすみません。 ・Material button→MaterialタブのAの値を0 が抜けていました。
>>637 半日ほど悩んでましたが、やっとできました。
どうもありがとうございます。
教えて君で申し訳ないですがArmatureのお手本のようなものってありますか? あまりIK Solverを仕込みすぎると挙動がおかしくなりますが、 かといってConstraint無しだとボーン一個づつチマチマ修正するしかないし・・・ 参考になるようなものがあれば教えていただきたいです
641 :
639 :2006/09/22(金) 20:06:38 ID:F1sPJsoH
>>640 リンク先のrigが怖ろしく高性能なので吃驚しています
膝や肘の回転や体の傾きの制御などはじめて見るような
構造なのでむちゃくちゃ参考になります
ありがとうございました
>>640 腰の板持ってぐりぐり動かすとおもすれーw
ここまで作れたらいいなぁ
確かに腰のリグは、考えたの頭えーなー。 感覚的に動かせるな。
外国語のサイトばっか、お前らあたまいいのな
>>644 顔の表情の作り方おもしろいですね
これを見ていたらPixarでは表情だけで100個以上のリグを使ってる
と聞いて愕然としたのを思い出しました
Pixarオソロシス
648 :
647 :2006/09/25(月) 17:14:39 ID:oYu5GUtO
h抜き忘れた orz
つま先を中心にして踵が回転するようにしておくと 歩くモーション作るとき楽だよね
youtube貼るのにh抜き要らんべ。
像夢ならFTPに公開されてる各種リソースん中に和訳台本があったよ ってもし英語強い方だったらスマソ。会話判ってもそもそも考えさせネタだからなぁ
653 :
名無しさん@お腹いっぱい :2006/09/25(月) 20:19:05 ID:JG6Hm/d4
安心してください。発表されたときから英語ネイティブの 人らからも、話がわかんねーとさかんにいわれてました。 台本がよくないんだと思います。
良い悪いの問題かなー。あれで妙な興味引かれるケースもあるだろうしな。解釈話で方々盛り上がってるのって、orangeチームの狙った成功だったりして。 でもせっかくだから明快な話もやってほしいとは思ふ
>>652 こちとら英語なんてさっぱりですよ
なので今その日本語のスクリプトを読んでみました
結果、日本語もさっぱりでした(苦笑
音だけ拝借してストーリーが単純明快になるような適当な絵をつければいいんじゃね? Creative Commonsだしw
Armatureをレンダリングできないの?
>>658 オープンGLレンダーでならできるよ。
3D ViewのHeaderの右端のボタンをプッシュしなされ。
アニメーションならCTRLキーを押しながらプッシュ。
押しながらプッシュってのもへんな日本語だが、かんべん。
>>659 お、ありがとう
かっちょよくレンダリングするのは無理っぽいね
そりゃ、Armature型のメッシュをモデリングしてArmatureで 動かすのが一番自由にできるだろうね。
これから初めてこのソフトを使ってみます。 3dソフトはほぼ初心者。
がんばれ、超がんばれ
664 :
662 :2006/09/28(木) 14:50:23 ID:dQRyrANP
ごめ、超ゴメン。 マシンスペックがついて行かなかったOTL
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/28(木) 18:23:18 ID:UZyosu5B
>>664 古いバージョンも落とせるよ。
古くてもはじめての3Dなら満足できて
勉強にもなると思うよ。
Blender駄目なマシンって相当古いな グラボの相性かな?
>>664 blenderって6〜7年前のマシンでも十分動くぞ。
古いバージョン(2.0以降)があればそちらをお勧めする。
RADEONだからだったりして。
よくわかんないけど、上に出てるオープンソースのムービーって Blenderで作ったの? そうならすげえー
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/01(日) 18:23:10 ID:AOf6MEbv
そうよ
無料でありながらこれだけの機能搭載してあって非常にすごいと思う。 ただ他の有名TOOLにインターフェイスを似せるだけで爆発的な人気が出ると思うのは短絡的であらうか。 UIになじめず挫折組みの一言
GIMPで言うGIMPShopのようなフォーク品を求めてるんだろうな。 もちろん気持ちは判る。俺も何度か挫折したし。 でも、一度慣れると効率いいと感じてしまう面も多々あるんだよね……。 あからさまに不条理と感じた点もがんがん改善されるし。 ちょっと前まではメニューに機能が網羅されてなかったりmodifier以前は機能へのアクセスが錯乱気味だったしな。 整理や改善提案は継続されてるのだし、将来に期待してはいかがでせう。
おおおれは、このGUIがすきだー。 GはgrabのG、SはScaleのS、RはRotateのRと、 心の中でとなえながらショートカットを駆使するのが好きだ。 はまりすぎて、イラストレータとかでもオブジェクト動かそうと Gを連打してしまうのは難点だが。
俺もありますw でも、その辺もあって統一を望む声があるのもまた事実なのかもなあ
>>673 はげどう
一時期はまりすぎて他の多くのソフトのショートカットキーをBlenderに合わせてしまった。
今ではどれがどれだか良くわからない。本当にありがとうございました
>>673 禿同
理にかなっていると思う。ショートカット代隙人間としてはいいUIだと
慣れればどこにキーがあろうと関係ないと言ってみる
>>676 実用的なUIだな
YafRayのオーサリングツールと考えると、Maxwellのスタンドアローンより全然使いやすい。 ていうか軽い。 まぁ漏れ様YafRayの設定はちょっともわからないのだがorz
うん、この軽さはもっと評価されてもいいと思う
Blenderって使ってるとだんだん重くなっていくんだが・・・ 最初はテキパキなんだが10分くらい弄っていると 何もしていないのにCPUが100%に達する。 少し経って5%位になって操作するとまた100%になる。 何回も保存して再起動するのは面倒。
そっかなー。ビデオカードのラムが少ないとか?
ああ、昔のマシンでVRAM溢れる画面サイズにすると急激に重くなるとかあったね 他のフリーモデラなんかと比べると万能な軽さとは言えないのかな。
つまり環境次第ってことだ
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 15:31:19 ID:OpaWKrVx
質問なんですが、editmodeでsolid表示にするとメッシュの表裏、両面表示 されています。裏面を非表示にするため、画面したの3つ並んでいる 点、線、三角の隣の立方体のアイコンを押すと裏面が表示されなくなる のは良いのですが、右クリックやBキーで点を選択できなくなります。 Aキーで全選択はできます、裏面を非表示にした状態で選択できないんで しょうか?両面表示された状態では普通に選択できます。 よろしくお願いします。 環境はwin xp blender2.42aです。
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 16:20:08 ID:PLCAdgM8
>>686 いや、だからそれを制限するためのボタン・・・
逆(見えてるけど選べない状態)はオブジェクトのDraw-WireをOnでできるけど。
ビギナーズバイブル買ってきた。 今日からがんばります。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 18:03:37 ID:OpaWKrVx
686ですレスどうもありがとうございます。 裏面を非表示にすると見えている表面の点が選択できないと 言いたかったのですが、説明が巧くできませんでした。 やりたいことはeditモードで立方体のアイコンを押してメッシュの裏面を 非表示にして、見えている表面の点を選択したいのですがなぜかできません 何がいけないのでしょうか?今仕方なくHキーで裏を非表示にしてやっています
>>690 ごめん、そーいう事だったのか。
フェイスが裏返しになってたとしても選べるなあ・・・なんでだろ?
>>690 UserPreferencesのThemesで
Vertexのサイズ大きくすればいいんじゃね?
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 01:45:02 ID:9dyjjzK0
>>691 >>692 解決しました、どうもありがとうございます。
原因はデュアルモニターでした。モニターを1台にするとちゃんと動作する
ことがわかり、
グラフィクカードのドライバーを最新の物を落として、
入れ直したらデュアルでもちゃんと動くようになりました。
どうもお手数かけました。
おめ。同じ事で悩む人もいるかも知れないのでOSやカードの種類、ドライバのバージョンなども差し支えなければ。 しかし表示上の問題はありそうだとしても入力に影響があるとはね。
ども
>>694 環境はWIN OSはXP pro カードparhelia128mb
モニター液晶とCRTのデュアル
不具合はEDITモードでメッシュの裏面非表示にすると表面の点が選択できない
UVfaceモードでAlt+右クリックでseamをマークできないです。
他は普通に使えていました。parheliaのドライバーを2kxp_107_00_089から
最新のxp2k_112_00_110_hf_dx9に更新したところ不具合が解消しました
マトロックスのVカードっすか。なつかしー。 Blender始めたときMilleriumだったす。WIN 95だったす。 色はきれいだったす。その後、色きたないけどOpenGL能力高い、 nVidiaに換えちゃったす。昔の話ですんません。 parheliaっていいっすか?
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 14:27:30 ID:3zgHocKR
みなさ〜ん、Blenderは無料だから使ってるんですか?
はい。
>>697 もちろん無料だからってのは理由の一つとして外せない
オープンな雰囲気を楽しんでる人も少なくないだらふ
精力的で常にわくわく感を楽しめる
でも個人的になにより外せないのはGame機能だったり
無料だから使ってるよ
でも結局本買わないと使えなかった俺。それでも安いか。
マゾだから使ってます
>>697 マルチプラットフォームだしね。
どこにでもいる、空気みたいな奴なんだよ。だからかな、今でもあいつの関係が続いているのは・・・
やはり第1には無料だから 次点で、効率的UIに引かれた 並んで、Yafrayを利用してのレンダリング画像が好き よってポリゴンモデリング苦手だったけど、練習中
ああ、マルチプラットフォームも外せない理由の一つだなぁ Logic買収の関係でWinからMac移っても、趣味CGを続けていられる事に感謝したよ。社用のLinux上でも暇潰せるs(ry
無料だから UIが嫌いでもタダには勝てない
>>696 parheliaは最新のゲームしないならおkです。directx9に完全対応
していないので、(picsel shader2.0が無い)最近のソフトで動かないもの
もあります。発色は良いと思います、1枚のカードでトリプルモニターに
できるのがうりですかね。画面が広いと快適です。セカンドマシンなら十分だと。
GPUレンダラーparthenonためしてみようかと思いましたが対応してなくて駄目でした
YafrayのほかにもKerkytheaやindigoなど無料のレンダラーが使えるのがいいですね
>>705 大体同感だけど
レンダリングについては公式サイトに載っているような例を
やりたいけどどうやったらわからん。やり方もどこにも
載ってないし過剰広告ぎみだぞあれは。
どうやったらいいかわからんの間違い
タダなんだし、一冊くらい本買えばいいんじゃないかと。
まあ確かにそうだな。 テクスチャやnodeについて詳しい本があったら買うのだけど。
nodeは2.42からだからなぁ。本解説は当面待ちかもな 先日の2.41本のテクスチャ解説では不満かい?スキル低いせいかもしらんけど俺には十分だったよ Yafrayの話なら同感かも。解説サイト欲しす 手前で格闘して学んで自ら晒すのが順当なんだろうなぁ
>自ら晒す 凄い苦労した跡って晒しにくいよね 上手な人から見れば大したものでもないのだろうけど
>>706 俺以外にもこんなところにLogic難民がいたとは。
あーLinuxで遊べるのはでかいな確かに
マルチプラットホームはでかい。 仕事場のMacで、バックグランドでテストレンダーしたり アニメーションつけたりするっす。 USBメモリで家にもって帰って、練り直して本番レンダーするです。 便利です。24時間稼動できるっす。気力があれば。
俺もマルチプラットフォーム万歳だ。 あとライセンス気にせず複数インストールができるのも大きい。 ハイスペックなグラボ積んでるWinのマシンでモデリングして、 グラボはそこそこだけどいいCPU積んでるLinuxマシンでレンダリング してる。PC2台とか3台で作業するとレンダリング中に並行してモデリング 作業できるから楽だよ。アニメとかやるときは特に。 でも4台以上になったらネットワークレンダリングしたくなるな。
以前、DTM板のお絵描きスレッドでもBlender&Logicユーザーを見た気がするんだが、LogicとBlenderってなんか関連性あるのか? かくいう俺も、Logic&Blenderユーザ。
>>719 >DTM板のお絵描きスレッドでもBlender&Logicユーザーを見た気がする
それ俺かもw
無理矢理なこじつけだけど、Logicもまた「一般的じゃない操作性もあるけど
慣れると使い勝手の良いインターフェイス」と評価されがちな品な点で、関連
してると言えなくもないのかなと思ふ。おそらく。多分。きっt(ry
・ヨーロッパ産である(オランダ産とドイツ産)。 ・デフォルトのGUIレイアウト定義が曖昧で、ユーザのカスタマイズによって使い勝手が激変する。 ・なんか暗い。
>>719 俺もだwwwww
やばいちょっとこの流れ面白いw
つかDTM板のお絵描きスレッドって俺が立てた気がするw
>>687 減らしても一向になにも変わらん。重くなってしょうがない。
一度重くなったらCPU使用率100%から5%くらいになっても
どこかクリックすればすぐに重くなる。
解決策はblender再起動のみ。
DTMと3DCGってある程度見られる作品を仕上げるのにも 糞みたいに時間使うから、 結構きちんと両方やるの大変なんだよなぁ。 イラストは短時間である程度見栄えの良いものが作れるんだけど。 社会人になってどれか捨てないといけないと思うとつらいorz
>>724 なぜ捨てる必要があるのかわからない。
時間がなくて、(例えば)DTMができない。
じゃだめなの?
社会人だけどどっちも成立できてるよ。
726 :
724 :2006/10/08(日) 20:45:00 ID:9nt4+22V
>>725 捨てるというか、スキルアップを諦めるってことですね。
自分の場合、毎日2時間以上やらないと
絶対スキルアップしないんですよorz
>>724 両方やるのは時間かかりすぎときつすぎ。
DTMの人とコラボする方が3DCGに専念できてよろし。
イラストというのはジャケットのデザインか?
それも簡単ではないと思うが。さらにホームページも
作らないといけないし、どれか一つに注力したほうがいい。
全部出来たとしてもどれか手抜きになる。
|ー゚).。oO( まぁ焦るな…プロじゃないんだから、またーりと満遍なくスキルアップすれば医院じゃ内科医? )
俺だったらいっぺんにやろうとしないで、円筒を縦に4分割とか8分割とかした後にブーリアンする。 で、そのあとその4分割とか8分割したのをコピーして回転してくっつけて・・・ってやる。 ウチではこの方法で上手くいくよ。
2.42aが出ましたよ
前から出てないか
こういうHowTo的なもの すごくさんこうになるわあ
>>736 "must be"はそっちじゃなくて、「〜でなければならない」じゃない?
次のblenderはタブレットの筆圧にも対応だって。 スゴイね
>>737 ですね。両方のオブジェクトが閉じたメッシュでないとブーリアン演算してくれないようです
ブーリアンした後メッシュが閉じないことがあるよね それとメッシュ開口部を教えてくれるスクリプトがあるといい
max使いなのだが最近はじめてBlender触った。 素直に感想を述べると、とてもよく出来てるねこれ。 確かにまだまだ機能も未発達だしmaxやXSIみたいなモデファイアスタックみたいなのもないし不便だけど、 それを差し引いてもUIが何よりとても合理的と言うか、柔軟で素晴らしい。 正直驚いたよ・・・このUI、maxにも欲しいぐらい。 一番気になった部分としてはレンダラーかな? スキャンラインにしてもレイトレースにしても遅いし。 パーティクルとライトの機能が増えたらぜひともウチのプロダクションで使いたいぐらいだね。 長文失礼
業務用途採用ケースは微々たるもんだけどね 著名な商用レンダラに対応したら採用ケースも増えるのかな? でもBlenderってまだネットワークレンダリングとか標準じゃ使えなかったような。この辺致命的な気がするけどどうなんだろ。 :手作業で分担レンダリングは可能だけどさ、大規模だと辛そうな。 :DrQueueって凍結されたのかな?
ブレンダーにDirectX出力があるのに、入力が無いのはなぜだろう?
アニメーションやフレーム構造が煩雑すぎて、手に負えないのだろうか
3D地形図のテクスチャが正確に持ち込めないので難儀する。(.X→Blender)
>>742 クラスターKNOPPIX(CDで起動するLINUXでネットワーク分散に特化したディストリビューション)
にブレンダーが載っていて、並列処理できるかと期待したが、できなくて失望した。
仕方ないから、レンダリング範囲を細分して、同じデータを分散レンダリングしている。
いい加減、スクリプトにするとかで自動化しないと、漏れのストレスがたまる・・・
クラスタークノピックスのOpenMosixは、プロセス単位で空いたCPUに割り当てるので、
プロセスを多数に分けて実行するだけでいい(とても簡単)
プロセスの分割は悲しい手作業だが、32分割20CPUが集まると、結構速いよ。自動化したい!
(開発者はアニメーションのコマを分業することを考えていて、地図とかの大画面を分割レンダリングする馬鹿のことは想定外だったんだろな・・)
>>741 最近はじめたのにもうUIに馴染んだのか早いな流石プロだ
レンダラーは前から悪かったな。レイトレースが追加されたのも
ずっと後になってからだし。開発者が興味ないところはとことん
弱いね。今後はゲームがメインになるようだし。
>>744 まだ馴染んだって言うほどではないけどとても操作しやすいよ。
見た目もかっこいいしw起動も速いから、よし今日もいじろうって気分にさせてくれる。
Blenderは今後CGを仕事にしたい人はとても良い練習ソフトだと思う。
maxみたいにモディファイアでぽんぽん半自動でモデリングしていくよりも
限られた機能の中であれこれ考えてモデリングしていく方が絶対力付くしね。
しかしこれだけ出来が良いとついついあれこれ注文をつけたくなるね。
モーションブラーの速度とか。
レンダラはYafrayとかIndigoに任せちゃうのかな。 ゲームメインで行く割にはポリゴン一枚レベルでの操作とモデリングが激弱いよなー ポイント置いて、面張って、分割して…っていうLWみたいなローポリモデリングがしたい。 もしかしてBlenderでもできるけど俺が知らないだけだったりして・・・
>>746 >ポイント置いて、面張って、分割して
エディットモードで、
Ctrl-右クリック
頂点選択してF
W->Subdivide
3Dキャラクター作成ソフト「Poser 5 日本語版」が無料に だって。
>>746 >ポイント置いて、面張って、分割して…っていうLWみたいなローポリモデリングがしたい。
おれBlenderでのモデリング中、ほとんどそういう作業ばっかりですよ
>>744 一応突っ込んどくけど、ゲームブレンダーは一度コケてるから
メインになることはまず無い。開発者1人だけだしな。
>>745 ベクターブラーを使えばいいじゃん
>>745 >見た目もかっこいいしw
その見た目にアレルギーがある人もいるよ
窓の角が丸いってファビョってた奴もいたし
>>750 >ベクターブラー
使える機能だけ残して古いのは捨てて欲しい
同じ機能がいくつもあると混乱する
すみません。クロスシュミレーションの解説などありませんか?yamyamさんとこのblender関連文書やテンプレ探しましたが見つかりませんでした。 前にどこかで見た気がするのですが…
まぁ見た目はある程度カスタマイズ出来るから、 色々探してみれば気に入るのがあるかも。 それと個人的にロゴも結構重要。 ロゴがださいとそれだけで使う気がちょっと失せる。
>>751 >使える機能だけ残して古いのは捨てて欲しい
同じ機能がいくつもあると混乱する
そりゃそうだが、こんだけVerUPがはやいと
まえからつこうてるひとがこまるがなー。
下位互換維持しつつまったりおねがいします。
ベクターブラーは何故かパーティクル(Halo)に効かないんだよ だから旧モーションブラーも残してあるんだと思う。
なんか、Blender.jp落ちてて、寂しいんですけど。
あ、なおってる。おさわがせ。
選択している複数の点のx座標を全部ある値(1.245とK)にする方法ってありますか? nでやると、選んでいる点の平均のx座標が移動するだけで、全部の点のx座標を揃えたいのですが。
>>758 お答えします。SXと順に押す。マウスで縮小する。
選択していた複数の点のX座標が揃う。
揃ったところでNで希望の数値を入力する。
合わせ技です。
>>759 すんません、やってみたのですが、微妙にxがそれぞれズレている点があります。
一個一個nして行くしかないんですかねぇ
759じゃないですが、 縮小するとき、左下に座標が表示されているところが完全に0.000...になるところで止めとかないと駄目ですな。3Dカーソルへのスナップにも軸の制限オプションがあればねえ。
つ 0
つまり、S,X,0
765 :
758 :2006/10/13(金) 16:25:41 ID:UBOoVFeB
おお、こいつは知らなかった。さっそく落として試してみました。 影きれいですね。サンクス。
スポットライト以外でも使えるといいのにな
>>766 やっぱblenderでこーいうモデル作ってる人いるのね
その技術が羨ましい
きっとその技術は努力して得たものなんだぜ さあおまいも努力するんだ
>>766 うまいな〜
影うんぬんより
なんていうのかそういうポップなモデリング
俺もやってみよう
やる気をくれてありがとう
>>766 すごいねー。
ブレンダーでは日本のセルアニメ風が出せないと思ってたけど、
努力不足なんだってことがわかった。やる気でてきた。
>>770 こないだ初めて顔作ったんだけど案の定化け物が出来上がってへこんでたんだ
やっぱ作りまくるしかないんだよね…努力するよ
よく勘違いされるのだかただ単に作るだけが努力じゃないぞ。 資料を集める。うまい人のを参考にする。 それらもまた努力だ。
やみくもにやったって、返って混乱するしね
いきなりディフォルメに入るより まずはリアル顔の研究をしてからのほうが 良さそうな気がする
なんか3DCGやり始めてからフィギィアが大量に欲しくなってきた。 今まで全然興味無かったんだが.... はまって散財しそうで怖いや。
>>777 あるある、やはり実物の立体は参考になる。寸法も取れるしw
が、そっちにはまるのは怖いw
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 13:00:29 ID:29acAhfa
>>778 漏れはMS-DOSの六角大王でレッドミラージュを作ろうとして3Dにはまったw
構造を熟知してキットを組むと、うん、情報量が桁違いに多くて面白いよ
CG屋さんからフィギィア屋さんになるのと、フィギィア屋さんがCG屋さんになるのと、どっちも居て面白い
そうそう、Blender2.42 やっとダウンロードしました。
DirectXのインポーター、今度こそ載ると思ったんですが、DirectX9でファイル仕様が変わりすぎ!
DX9(と、それ以前)に対応したインポーター、自分で作らないといけませんかね?
それ以前に、.Blendファイルの仕様がよくわからん。
日本語のドキュメントで、ファイルの構造を説明したのって、どこにあるんでしょう?
(ソース嫁? いや、おっしゃるとおりです・・・)
とりあえずレッドミラージュ画像検索しますた
>>780 >それ以前に、.Blendファイルの仕様がよくわからん。
以前64bitビルドでファイルの互換性なくなる云々の時に出てた話だと、基本的にワークメモリの単なるスナップショットだとか出てたよ。
そんときにXMLなんかでテキストベースな標準ファイルフォーマットの必要性がいろいろ語られてたけど、読み書きの軽さが無くなる云々の話もあったり。
>>780 ミラージュって結構,いや,かなり難しそうだが,そのモデルは完成したのか?
だとしたらすげー根性だな。
俺も少し見習いたい・・・
>>780 DirectXインポーター2.42にハンドルされてるよ
動作確認してないけど
785 :
782 :2006/10/16(月) 20:17:24 ID:3PAALtpx
>>784 ご指摘ありがとう パイソン入れてよく見たらメニューにあった;早速、動作確認してみます
更新の中に書いてなかったもんで、見送りかと早合点してたよ。やったね♪
レッドミラージュはDOS版の六角大王だったもんで、面が貼れませんから線だけの立体w
でも、フェイスマスクの形状とか、下手に面を貼るよりも生々しくて、かえって乙かも
想像力を120%駆使しないと立体に見えないけど、六角大王は想像力を刺激しまくる良いソフトだった
改めて見直してみると、9801でDOSからWin3.0に乗り換えた当時の感動が思い起こされますな
資料不足で後頭部(ファティマシートの後)あたりの形状を間違えてるし、あはは、根性はあったが若かったね
>>777 パクリになるだけだしキショいし止めとけ
例えば、(x,y)=0,0 5,0 5,17.5 20,17.5 20,31.87 ってな座標に直接、点を打って、Lineにするとか または、その座標列からなる階段状の線(マルチライン?)を、座標入力で直接作るとか、 そういうCAD的な入力方法ってないでしょうか? やりかたがわからないので、適当に書いて、一個ずつ点を移動させているのですが、さすがに疲れてきました、、、
点を1つ選んだ状態で[Ctrl]を押しながらクリックすると視点がx-y平面だとすればz座標は先に選ばれた点と同じで新しい点との間に直線が引かれる。 何も選ばないで点を打つと3Dカーソルのz座標が基準になる。2つ以上選んだ状態はちょっと予測不能な打たれかたされるみたい。ww 予め座標がテキストで存在しているのならPythonスクリプトを覚えると良い鴨。
>>786 例えばフィギィアを実物そっくりにモデリングすることは
平面画でいうデッサン、模写にあたるわけだから、パクリではないと思う。
あと、3DCGやってるやつがフィギィアをキショイって言う資格は無いと思う。
ご指摘が判らん訳ではないが、萌え3DCGやってる奴が参考フィギュア購入を考えた際に危惧するのは部屋がキショくなる事ではないかと。 外目にキショいと思われてるという自覚その物は大事
それを常識のように言うのはどうかと思う 各人の視野の問題かと
フィギュアの決めアングルと、3Dの決めアングル、微妙に違う ゲーム屋さんとか、ライトとテクスチャの演出だけでローポリを活き活きさせてしまう。すげー フィギュアでも、撮影のテクが評価を左右するでしょ。最後はアナログぽ
turiotu
PS3にLinuxが乗るって事で、今からlinuxBlender楽しみだっちゃ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/18(水) 20:30:50 ID:r75qNLAv
2.4.2にDirextXの.xファイル読み込み、試したので報告 残念ながら、テクスチャは持ち込めません それどころか、読み込みにエラーが出ます。 MeshMaterialList { 中略 } この中にテクスチャファイル名があるので、.xファイルから、この一連の行を消すとテクスチャが無効になります。 画面上では灰色(白)のオブジェクトとして、Blenderに読み込まれました。 テクスチャの座標自体は正しく読み込まれているので、改めてエクスポートして削除分を書き加えましたが、 仕様なのか私の勘違いなのか、うまくテクスチャが貼れませんでした。検証中 読み込ませた.x(100×100頂点の単一平面)では頂点数1万だったのが、Blenderからエクスポートした.xでは6万に増えており、重複する頂点はすべて独立した頂点として扱っている様子。 テクスチャについて、スクリプト中で記述されている気配がありませんので、多分、テクスチャはムリなのでしょう。 それにしても、DirectX RMでファイル化したファイルがエラーでは困る。特に初心者は対応できない。 スクリプトを改良し、せめてMeshMaterialListを無視するような改良は必要ですね。 行を見やすくするための改行なんかも、柔軟に対応してはくれませんから、.x出力側でまだまだ配慮が必要です。 それにしても、やっとDirectXの入出力が(生まれたてとはいいながら)揃いましたね! プログラムした人、乙です!
>>797 スラドにも乗ってたYellow Dogかな?
メインマシン運用には眉潜めてるけど、レンダリング速度次第でははしゃげそうですな。
でも現実問題ではCell生かすのは大変だし、特定環境への最適化を疑問視する開発側の事情も絡みそうだな
Cellにそんなものは必要ない。 確かに、環境依存となる命令は多いがSSEみたいなもの。(intelが勝手に決める) そもそもCellというのは、所詮は「マルチコアCPU」なので マルチスレッドやセパレート演算などといった マルチコア用コードを書くだけで後は勝手にスケジューリングしてくれる。 マルチコア用のコードは、2コアだろうが1024コアだろうが キャッシュ整合部分を除けば何も変わらない。 そのCPUに合うように振り分けるのはプログラムではなくCPU本体のスケジューラだから 設計者がプログラマ その設計書を見て適材適所に人材(コア)を配置していくのが現場監督(スケジューラ) 建築物設計者は人員配置なんて関与しないだろ 後は現場で勝手にやれよ、と言うスタンスじゃないか それと同じ
そうかAlt-jだったのか 惨苦須子
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 09:27:48 ID:JXGUwrtO
2.4.2 DirectX .x インポーター検証の続き テクスチャ、やっぱりずれていました。 Z方向から貼られている地図などのテクスチャは、偶然に上手くいってたみたい。 顔のテクスチャなど、左右対称で貼った物は完全に駄目でした。 エクスポートもテキスト出力に限定されましたが、これはこれで問題ありません。 しかし、DirectX9に付属するビューワーでは見れますが、DirectX8 RMによる読み込みはエラーになります。 これはDirectX8と9の、ファイル仕様による問題と思われるので、Blender側で対応するなら、ファイルヘッダを読んで、 処理コードを8用と9用で使い分けるのがよいかと・・・・マイクロソフトの設計が悪いですね テクスチャがずれてしまう問題はありますが、テクスチャ側を地図用.xファイルに合わせる等、対応は可能なので、テクスチャの検証は続けてみます (手順 @インポートして A表面材質をAddNew Bimageを読込む) あと、インポートを繰り返すと上書きされてしまうので、同じ位置に複製してからインポートします。 面倒なので、改善できないか・・・ あとあと、レンダリングが16分割して行われるようになりましたが、Linux版ではプロセス分割しているのでしょうか? Win版ではプロセスは1個だけでした。ちょっと期待させられますね
DirectXつながりで、 適当にモノ作って、ビットマップ(BMP)を貼ったのですが DirectXにエクスポートすると、テクスチャが貼られていません。 出力されたXファイル見てみたのですが、テクスチャのURLがどこにもありません。 テクスチャ付きで出力するのは無理?
805 :
803 :2006/10/19(木) 21:04:08 ID:5s3pbkLQ
Blenderが認識する座標系が、DirectXのUV座標と異なるのかもしれん UV座標さえ正しく変換されていれば、.xにテクスチャファイル名を追記して再現できると思う。 (DirectX9でファイルの記述が変わったのが混乱の元か) 前向きにスクリプト修正する場合、問題になるのはどこだろう?
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/20(金) 06:37:12 ID:FyFA4o0r
公式にあったMakeHumanのtargetってなくなっちゃった? それともどこかに移動したのかな?
いつの話それ、うーんと昔、そう、make humanがスクリプトだったころ そういうものダウソした記憶あるけど。 で、使ってなPCのHDの奥底にずーっと眠ってるけど。 はっきり言って悪いけど、makw human嫌い。 思想的に嫌悪感おぼえる。コンピュータの行き過ぎた標準化思想きもい。 異論反論オブジェクションっーか、ひとに押し付ける気はないけどさ。 おれは、馬鹿みたいにポリつついて人型つくる方が、人間的で好きです。 無駄もまた、人のいとなみ。
カンファレンス始まった!!!
おれも人に押しつけるつもりはないけど、コンピュータにできることはどんどんコンピュータにや らせて、人間は人間にしかできないことをやるべきだと思ってる。 無駄なんて、なくそうとしても必ず出来るもの。
そのうち人間が何もしなくても自動で映画一本作ってくれるようになるよ モデラーどころか、人間不要
ユーザビリティ ユーザは、製品を使うと生産性が上がると判断できればその製品を使う。 ユーザの目的はタスクの実行であり、使いこなすために割ける時間や忍耐力は少ない。 そのために必要最小限の努力でそれに見合うものが得られると思ったとき、 Blenderを使うことを決める。 標準化思想というワカラナイもののためではなく、 ユーザビリティを満たすためのものですよ。
自分は雑魚キャラとか作るの面倒だから make human も悪くないって思うよ。 メインキャラのをいじって改造してもいいけど もっとてっとり早く済ませられるし、 その分メインに時間かけられるだろうし。
質問なのですが、一つのObjectに対して、 複数のArmatureを適用させることは可能でしょうか? 例えば、服のObjectに対して、服固有のArmatureと、それにプラスして 腰、胸、腕など、体のBoneを使い回す方法はありますか? それとも、体のBoneをコピーしてそれぞれConstraintを 設定するしかないのでしょうか?
このソフトトゥーンレンダリングには向いてないみたいだな…orz
ノード使えばそれっぽくなるんじゃね?
未だにOpenGLのテクスチャのプレビューはさせないつもりなんだな あとできたらリアルタイムシェーダーをPG知識無しで作成できるようにして欲しい。 ゲーム側でサポートしてるんだしよ
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 02:42:09 ID:X5hDF0C9
今2.42でJBDPのドキュ見ながら練習してるんですが modfierからlatticeが使えません modifier is disabled or returned error,skipping apply と出るんですがどうにかならないものでしょうか?
俺も期待してるけどopenじゃないし開発方針によっちゃ望み薄なのかもな
一般的な予想に反して、Wine/LinuxでのIndigoの動作はWindows上での動作より速いです。
いきなり有料になったりとかして>Indigo
最近始めようと思って本とか色々探してたが
>>1 にわかりやすいサイトとか色々あった
先に2ちゃん見るべきだったwww
indigoってmaxwell renderっぽいね
レンダリング手法が同じだからね。
maxwell renderに匹敵って書いてある にしてもGJなソフトだ
>>818 >modifier is disabled or returned error,skipping apply
「modifierは無効かエラーを返しているのでスキップします。」
ObにLatticeオブジェクト指定してる?
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 12:21:23 ID:1a7XVZ1K
>>828 すいません、指定してなかったみたいです
ありがとうございます
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 16:21:00 ID:AR8yQN3a
インディゴでプロセス分割したレンダリングは可能だったらいいな クラスター・クノピックスのOpenMosixで、24CPUのクラスターを構成してる これでレンダリング速度が上がるなら、価格面で無敵だ
>>830 プロセス分割したレンダリングってどういうの?
>IndigoはTCP/IPネットワーク上での分散レンダリングが可能です。
ってのとは違うんだよね?
Python API は便利で良いな。ちょっと感動した。
日記乙
>>831 ありがとん
並列分散するのに、プロセスとして独立して流すか、CPUの処理そのものを分散するか、いろいろやり方があるみたい。
インディゴは多分、後者(速いといいな?)
UVマッピングをしたいのですが、詳しいサイトはないでしょうか?
blenderで作成したゲームをexe形式で保存する方法を教えてください。 バージョンは2.42です
>>838 保存した.blendを保存した.exeに名前を変える。
こんなことしても意味は無いが保存はできる。
>>839 拡張子変えただけじゃ実行ファイルの形式にはならないからw
あふぉ?wwwwwwww
ってのを待ってたんだよな?
「文字通りの案件だけ満たしてどうする」の方が適切じゃね。
それじゃお前もアフォに見えてしまう
>>838 ファイルメニューからsave runtime。
ふむ、VBみたいにランタイムごと保存できるんだな そういえばVBって.exeなのにランタイム無いと動かんから、偽exeだよな
だってVBはコンパイラじゃないもん。
そーすると、.net製のアプリは全て偽exeだな。 良く分からんが。
Blenderだってexe形式で保存するだけでDLLは別途用意しなきゃいかんよ。 VBみたいにインストールすれば動くってタイプじゃないし、 一緒にパッキングしなきゃ動かない。
あれか、HSPみたいなもんか。
.NETやJavaはJITコンパイルされるから別次元
そうだ! VBで.blendをシェル実行する、一行だけの.exeを作成すればいいんだ! え?無意味?
>>848 VBでやるのはさすがに意味ないだろ。VBのランタイムまで必要になって
メリットなしだw
せめてネイティブコンパイラのVCとかDelphiあたりで。
いや、ていうかバッチやシェルスクリプトで十分じゃんそれって。
バッチやシェルスクリプトを知らないんだろう
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 17:44:40 ID:WUQyFBVU
おめでd 面白かったら公開してくれ
ネタだろ
インディゴ使ってるひといる? Blenderのファイルをネットワーク・レンダリングが出来るのでしょうか
MakeHuman0.9キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
お、ホンとだ。 存在自体忘れかけてたぜ。
俺はもう忘れる。期待していたものと違った。
流体シミュレーションがすさまじく良いなコレ・・・・。
コミスタでblenderのイメージ使いたいんだけど コミスタってshadeのイメージしか対応してないんだよね。 泣き寝入りしかないですか?
>>861 コミックスタジオEXの説明に
「LWO、OBJ、DXF形式の3Dデータを読み込むことができます。」
って書いてあるジャマイカ。
Blenderのデータをエキスポートしる
>>862 おかげさまで成功しました。blenderやりますなぁ。
blenderなめるんじゃないわよっ!
す、すみません
全くなめて無いんだけど、そろそろ日本語の参考書の新しいヤツ、誰か書いてくれないとマジ困ってきた。
Blender Beginner's Bible じゃ駄目なの? 俺はこれすらマスターできてない。ビギナー以下ですよ
俺、コレみてはまった 古井戸ジョボジョボジョボ
男は黙って英語読む
そうそう 俺みたいな英語苦手な短大卒のピザ禿でも辞書片手に英語ドキュメントと格闘したらだいぶ読むの苦痛になってくる
駄目じゃん・・・ ノード周りの解説が欲しいにゃぁ
とーとつですが、Pentiumllの300くらいの 古いマシンにリナックス仕込んでBlender動かして 実用になるでしょうか? グラフィツクイカードはGeforce2MXでがす。
linuxはどうかは分からないけど、windowsのオンボードでもそれなりに動くよ。
レンダリング時間が重要なのにOS変えても意味無いだろ 単純なものしか作らないなら大丈夫だと思う
>>873 参考になるかわかんないけど、
Windows2000、Duro 700MHz、Voodoo3 3000 VRAM16MB、メモリ512MBで
最新版動かしてみたけど、プリミティブぐりぐり動かすだけで、
もっさりしてて簡単なモデリングさえ満足に出来ない。
>>873 Blenderはグラフィックボード固有の機能をあまり使っていないような希ガス
(メーカーの支援が手厚い、マイクロソフトのDirectXとは逆だな)
CPUに依存した処理が多いから、Blenderには速いCPUの力技が効く。(そのぶん、ソフトの移植性がいい)
そういう意味では、PV300環境はお勧めできないな
Linixを入れるメリットは、メモリの節約と考えたほうがよくないかな?
ポリゴン数の多いモデルだと、メインメモリの不足ってのはレンダリングの足を引っ張るから。
結果として、大きなオブジェクトではLinux環境のほうがレンダリングが早い
あと、Windows環境ではネットワークレンダリングが難しいので、(特にOSの使用許諾など厄介事が多い)
OSはLinuxやIrix、Solaris、BSDに限られてしまうね。特にLinuxが便利
Linuxだと、子機のGUIを無効にして立ち上げるとOSのメモリ使用量が32M以下に減るので、メモリ空間を最大限に使えるようだ。
面白い技があったら、ぜひ教えてください
あと、俺の試したところだと、同一マシンではLinuxの方が描画が早い。 Blender内蔵ベンチの結果では。だからそのマシンでWindowsでやるよりは Linuxでやった方がいいのは事実。ただしKDEとかGNOMEじゃなくて シンプルなWindowManagerにして、Blender専用にした方がBlenderに メモリたくさん与えられて良いかと。 前にGeForce2MX400使ってたんだけど、単体のモデリングは余程ハイポリ じゃなければ何とかなる。オブジェクトたくさん置いてシーンつくったりするのは きっと大変。
話しがなげーよ、まとめろ
つまり、こうだ。 ロバートは考え込んでいたんだ。それでもやるのかって。 「新しいの買えよ」「いや、そうはいかない」「なぜなんだ?」 「先立つものが無いんだ、ジョニー」 「....そうか、.....だからblenderつかってるのか」 --------- 糸冬 ----------
わかりやすいじゃねぇか、このやろう
POV-Rayでも使っとけ シーンファイル手書きならモデリングは激軽
そりゃテキスト打ってるだけだからねぇw
モデリングするのメンドくさいのですが、 実物をスキャンしてモデリングしてくれるハードはないですか? 予算は1億までならおkです><;
3次元デジタイザとMayaを買ってもまだまだ余るな 従業員雇え
3次元スキャナってどのくらいの値段なの?
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/09(木) 20:14:43 ID:aQesAWjj
またスレ荒らしが来たよう棚。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/10(金) 16:32:40 ID:/paB7Qo+
質問です。 macを使用しているのですが、pythonで作成したプログラムはどこに保存しておくべきでしょうか? 適当な位置に、メインと関数のプログラムを置いて、BlenderのFilePathでそのディレクトリに合わせています。 ちなみにプログラムは、同じディレクトリにあるデータを読み込んで、画像を表示するものです。 windowsなら何とか表示できたので、関数かデータを読み込めてないものと思います。 よろしくお願いします。
>>886 漏れが自作したパーツ価格
10センチ程度の台座が回転して、CCDカメラで撮影する簡単なやつ
・ステッピングモーター(200ステップ)500円
・モーター制御回路の部品 1000円
・H8マイコンLANつき 3600円
・LANケーブル 100円
・USB接続CCDカメラ 3000円(最近は680円とかもある)
画像の処理はVBで作ります ハードはこんなもんだよ?
レーザーでやりたいとか、精密なデータがほしいとかだと、マイコンがこの3倍ぐらいになる。
でも、その程度。
データ処理の工数が多いから、そうだな・・・200万ぐらい乗せてくれる?(嘘;)
.DXFファイルに変換し、工作機にデータを渡せば、こんなのでもアウトラインだけはコピーできます。
正確な外形が欲しいなら、ローランド
http://www.rolanddg.co.jp/あたりで機械を買ったほうが安くて早い 。
>>890 Rolandってこんなこともやってたのか、初めて知った。
>>889 もう既に見てると思うけど、↓ここの「スクリプトの登録方法」に書いてある事は試してみた?
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/API_related-module.html 多分、./blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts に入れれば良いんだと思う。
Desktop に Python スクリプトを置いたら Terminal.app を開いて、
cd [space] [Finder から blender のアイコンを Terminal.app にドラッグアンドドロップ] [Return]
cd [space] ./Contents/MacOS/.blender/scripts [Return]
cp ~/myscript.py . [Return]
で出来るよ。myscript.py はあなたの書いたスクリプトのファイル名に置き換えてちょ。
[space] はスペースキーを押す、[Return] はリターンキーを押す。
スクリプトを消したい場合は、
cd [space] [Finder から blender のアイコンを Terminal.app にドラッグアンドドロップ] [Return]
cd [space] ./Contents/MacOS/.blender/scripts [Return]
rm [space] ./myscript.py
>>892 あのー、わざわざターミナル使わなきゃいけないもんなんでしょうか?
GUIでやっちゃーだめなん?
892は手順だけ覚えて意味を把握しようとしないタイプの人なんだよ
>>893 GUIは文字じゃ説明しずらいでしょうが。
「しずらい」って女子中学生かよ
.blender/scriptsフォルダに自作スクリプトをほうりこむ。 ってだけで十分説明できるんですけど。 ひょっとして、MacでBlenderアイコンの中身を 表示する方法しらねーんじゃないかと。
Blenderユーザーって、礼儀正しいマジメ君ばっかりだと思ってたけど、意外とそうでもないんだー。
>>897 そんなに噛み付くなよ。何か都合悪い事でも書いたかな。
joinで一体化したオブジェクトを、また分割するにはどうすれば良いのでしょうか?
Space - Edit - Vertices - Separate
Blenderって最強じゃね? とか言ってる友達いるけどおまいのそれ 車にみえNEEEEET
903 :
900 :2006/11/12(日) 01:30:42 ID:SnwkU/5Z
>>901 ありがとうございます出来ました。
Joinというのは「グループ化→グループ解除」のように一発でポンと
分けられるものではないのですね。
もう一つお聞きしたいのですが、一つのオブジェクトの中のメッシュを
いくつに分けてグループ化するような事は出来るのでしょうか?
例えば体のオブジェクトがあった場合、頭の部分のメッシュ、胴体の
メッシュ、手足のメッシュというように分けておいて、後から、
頭なら頭だけを選択できるような。
あるいは選択範囲の保存のような、一度選択をして設定しておけば
後からその選択のパターンを呼び出せるような機能はありますか?
それとも、そういう事がしたい場合は、部分ごとにオブジェクトを
分割して、レイヤーで分けておいたりするべきなのでしょうか。
3日ほど前にダウンロードして、悪戦苦闘しています。
http://up.2chan.net/x/src/1163213844626.jpg 六角S4でモデリングしたものを持ち込んでレンダリングしてみました。
ふたばの人じゃん
Vertexグループを作ってそれを選択するという手はあるけど ふつうVertexグループは体にBoneを仕込んだりするときに使うものだから Editモード(メッシュを編集するモード)で下のほうにvertex groupって出てるでしょ それでnew 選択してAssign、選ぶときはSelect グループ化は代わりにMake parentするという手がある
>>902 まぁ最強とは言わないが、結構強いかな〜とか思ってる。
問題は作る人の方だな。自分にも言えるが orz
>>907 オレも、そう思うな。
Blenderは懐が深い。作る人を成長させてくれる感じ
>>892 遅くなったけどサンクス。
管理者権限の問題があるけど、とりあえず挑戦してみます。
Blenderって使いこなすことが楽しいソフトだな。 Emacsとかと匂いがにてる。
オレは逆の印象だなー emacsは気に入らなければ即席ハックする感じだけど blenderはblender流にひたすら合わせる感じ
>> blenderだって、別に即席ハックしても、誰も文句いわねーよ。 同じGNU GPLだし。 ハックして、ライセンス通りデストリすりーやいいだけじゃん。 なんで、GNUの考え方をみんなりかいできねーのかな?
>>912 何でも GPL に対する誤解だと思うのは GNU 病じゃないかな(そういう人、よくいるよね)。
単に
>>911 に取って Emacs/elisp の方が Blender/BPY よりもハックし易く感じるという話でしょう。
実際にハックし易いかどうかは別の話だけど。
ファックするとかしやすいとかって、オマイらはホントに・・
>>931 GNU 病ってなによ。ききずてならねー。
よく説明してくれよ。
まさか、あれはアカの思想だとか馬鹿論理ふりまおそうっていうんじゃねーだろな
Blenderユーザーだけは、そんなアホウ混じっていねーと
信じてたんだがな。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 22:06:14 ID:Otmdk867
931に期待age
うは選民
>>915 >GNU 病ってなによ。
↓こういう風に考えてしまう事。
>まさか、あれはアカの思想だとか馬鹿論理ふりまおそうっていうんじゃねーだろな
気に触ったならスマソ。
>>918 わりーな、ものごとの意味を考えずに、
結果だけをちょーだいして、ぬくぬくしてられねーもんでな。
安全な観客として人生送りたいやつは、そうすりゃいいさ。
議論するきはねーから、レス無用
>>911 はライセンスの話をしてるんじゃないと思う。
俺もそう思う。 エディタとモデラでどっちがハックし易いかといったらエディタでしょうね。 ただ、Blender でもデータにもインターフェイスにもスクリプト言語から アクセス出来るし、それほど障害は無いように思えるけど。 あとはドキュメントかな。 誰か Blender Python API 1001 Tips 書いて…
923 :
900 :2006/11/13(月) 00:22:56 ID:YBs646Cc
>>905 >>906 ありがとうございます。出来ました。
もうちょっと色々いじってみて何とかなりそうだったら
ビギナーズバイブル買ってみようと思います。
まああれだな。Emacsはスクリプトで実装されている部分がBlenderより 多いから、カスタマイズ感覚でソースいじれるけど、Blenderの場合は スクリプトは限定的でほとんどはバイナリだから、気軽にハックっていう Emacs的感覚とはちょっと違うよな。 でもCG界のEmacsとは何を指すか? っていわれたときに強いて言えば Blenderと言えなくはないかも。
911だけど、もちろんGPLとかは関係なくてインタプリタ依存の話 3Dソフトがその性質を備えたとすれば、それはemacsよりsqueakに近いものだと思う
Win版のBlender、C++じゃないから勝手がわからんよ・・・ GUIだけC++に移植したら、少しは八苦しやすくなるかな 漏れみたいな初心者に、とりあえずソースの入手とコンパイル手順から説明してくれるような、日本語サイト無いかな?
IKのターゲットって、同一Armatureでつくったほうがいいの? それとも、Armatureじゃない別オブジェクトにしたほうがいいの? 作例みたいなのみると後者のほうがおおいみたいだけど。 それぞれの利点・欠点てどうなん? 後者のほうは、NLAエディターでコントロールできるん? なんか基本的なことで、あいすみませんが、おしえてください。
>>926 リリース版で良いなら、
blender.org >> Download >> Source Code
tar ball を展開して INSTALL を読む
カレントが欲しいなら CVS からドゾ
勝手が分からないなら Python 使って弄った方が楽だと思うけどね
少し前に覚書していたもの(VC2005 Express用)
ttp://projects.blender.org/ ここのDaily checkoutsからbf-blender-200X-XX-XX.tgzをDL。
QT6SDK_Win.zipをDLしてlib\windowsに展開。
blender\extern\make\msvc_7_0\extern.slnを開いてビルド。
不足してた。 bf_blender\blender\intern\make\msvc_7_0\intern.sln bf_blender\blender\projectfiles_vc7\blender\blender.sln この二つのソリューションも開いてビルドするんだった。 三つともソリューションファイルを開いたら構成マネージャでBlender Releaseにする。 QT6SDK_Win.zipは、QT6 SDK (Win)\Interfaces & Libraries内のQTDevWinをlib\windowsに展開する。 今、bf-blender-2006-11-13.tgzをDLしてやってみたら、 extern.slnではverseプロジェクトを手動でビルド。 bf-blender\lib\windows\openexrのlib_msvcをlibにリネーム。 これでbf-blender\blender\bin\blender.exeが出来た。 ビルド時間はPen4 3.0GHzで13、4分かな。
931 :
928 :2006/11/14(火) 11:09:57 ID:5JvHqve1
ありがとん まずは挑戦してみるよ
>>927 漏れは同一Armatureで作ってる。
理由はポーズのコピペ、反転、リセットが簡単にできるから。
作例は確かに別オブジェクトにしてるのが多いね。なんでだろ?
パーツ分けて保存したの繋げて作ってるとか?
コンパイル、挑戦中です 教えていただいて助かりました! クイックタイムのSDKにインストーラーがないかとアップルのサイトを探したり、無駄な経験値を上げておりますw (任意のフォルダに置けばいいのねw知らなかった) VC++6.0環境なので、サービスパック6を当てて、教えていただいた手順を脳内変換してやってるんですが、 はて?在るはずのワークスペースやバッチファイルが無いぞ???? どうやら、最新の開発ではVC++7.0のようですね。 最新ソースをダウンロードしたのが裏目に出たようで、C++6環境の整備は後回しのご様子 うーん、やっぱりC++も7に移行しないと駄目かなぁ?開発者さんたちが7なんだし・・・・と感じ入る次第。 アドバンスドガイドは有益な本ですね。ちと、説明不足なところはあるが・・ ちゃんとコンパイルできたら報告うpしますね 細かい説明とか、初心者に必要な情報は共有すべきなので・・・・えへへ
VC7、ただなんだしblenderビルドするときだけ使えばいいんでないの?VC6はそのまま残しておいて。 まぁVC7インストールするのにHDDの空き容量が幾分必要だけど。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 19:12:45 ID:s9C8sK54
VC7はタダじゃないよ
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 19:33:04 ID:yauXbbmy
MAKEHUMAN 0.9.0をダウンロードしてインストールしようとしたのですが 何度やっても「ファイルを取り出し中」が97%になったところで 「インストール中にエラーが起きました」「もう一度インストールしてください」 という表示が出てインストールできません。 何が原因なのでしょう? Mac OS X 10.3.9 PowerPC G4です。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 19:35:22 ID:NZrDcRaE
はじめまして。 blenderで作った動画に音声を入れたいのですが Sequence Editer を使って音声を追加してレンダリングしても、音声なしのファイルしかできません。 なにか方法はないでしょうか
まちがえた。VC7は2003だっけ。 VC8(2005)だった。ただなのはExpressEdition。 今度はまちがってないよね… 今日はちょっと頭がぼーっとしてる。いやいつもか…
VC7のコンパイラはタダだった記憶が
コンパイラだけだとslnファイルとか使えないからだめだよ。
ダウンロードしたExpressEditionで blenderのコンパイルに使えるの? C#とか.netとか、どうもようくわからん
gcc使えやコラ!アプリ書くのとちゃうぞコラ! .netフレームワークはOSが完成してからだろが!!! あんまりボクを怒らせるなや!
プログラミングの知識が無いなら自分でコンパイルなんて手を出さない方がいいよ
このスレの人間がCG板の中で一番レベル高いかも...
blenderユーザーって絵描きよりプログラマやハードオタが多いような希ガス
絵描きでプログラマって結構いるよね
>>947 まぁ、オープンソース関連で目にする機会が多いしね。
3DCGやってなくても、プログラマならBlenderは知ってると思う。
>>948 プログラムもクリエィティブな作業ということでは一緒だからね。
それに、プログラムって何かを作る為にプログラムしてるわけだから。
大体絵書くか、DTMやるかはみんな一度は通る。
blenderの開発に関わってるのは、メガデモとかやってた人が多い気がするな
>949 横からありがd 知らなかったよ 無料とはいいね
Mesh.Get() で取得したメッシュデータから object を手繰り寄せる事は出来ないのでしょうか。 getVertexInfluences() がしたくて、↓こんなスクリプトを書くと、ランタイムエラーが発生します。 #!BPY import Blender from Blender import Mesh me = Mesh.Get() print me[0].getVertexInfluences(0) ... RuntimeError: This mesh must be linked to an object Object.Get() して getData() すれば getVertexInfluences() する事が出来るのですが、、、 それでは、Mesh.Get() からは何でダメなのでしょうか、というのが疑問です。 #!BPY import Blender from Blender import Object, Mesh, Types obj = Object.Get() for i in range(len(obj)) dat = obj[i].getData(False, True) if isinstance(dat, Types.MeshType): print dat.getVertexInfluences(0)
Indigo落とせない件
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/19(日) 19:47:46 ID:SLxY6yRU
XP/Blender2.42でやってます。 SHIFT+右クリックで追加選択と書いてあるんですが やってみても選択されず、 3Dカーソルがすこしテンポが遅れて移動されるだけなんです。 このような症状の原因がわかる方がいましたら教えていただきたいです。
追加選択できないなんてやばいじゃん
958 :
956 :2006/11/19(日) 20:34:05 ID:SLxY6yRU
環境設定でselectionをLeft Mouseにすると追加選択できるようになりました。 ですが、依然としてRight Mouseでは選択できません。 Left Mouseにすると、Emulate 3button Mouseができなくなり、 今は3ボタンマウスでやっているので不便はありませんが、 できることなら、Right Mouseで選択したいのです。
>>930 >bf_blender\blender\intern\make\msvc_7_0\intern.sln
>bf_blender\blender\projectfiles_vc7\blender\blender.sln
>この二つのソリューションも開いてビルドするんだった。
>三つともソリューションファイルを開いたら構成マネージャでBlender Releaseにする。
2005をダウンロードして環境を立ち上げたんですが、VC++6.0とあまりに違うインターフェースに戸惑っています。
ソリューションを開いてビルドするというのは、どのような操作なのでしょうか?
(教えて君ですみません・・概念からして替わってるとは思わなんだ)
あと、パイソンへのパスを設定するインターフェースがVC++6.0から、えらく替わってしまいました。ファイルを探してエラーになります。
申し訳ありませんが、これも2005の操作方法を教えていただけませんか。
VC++等はVBと統合したから新しい本買ったほうが良いよ。
>>960 mjd!?
VCで組んだプログラムもVBのランタイムインスコしないと動かなくなったりするのか・・・・
>>961 960は『VS2002以降は統合開発環境が一つのEXEに統合されたから、
新しいインターフェースに慣れるために本を買った方が良い。』
と言いたいのだと思う。
Part10からの新FAQは削ってもいいんじゃないか、 JBDPにも反映されてるし。 あとなんかあぷろだ消えた? で、1をいじってみたので貼ってみる。
関連リソースの紹介とかも、次スレのテンプレに入れとくと便利だな インディゴとかC++7とかパイソンとか・・・
そんなもんが必要な人は自分で調べられるからいらない 始めて見た人が敬遠するし
Indigoはテンプレに有っても良いと思う。
Pytonはすでにテンプレにあるし、Indigoもテンプレ案に入ってるやんか もまえらよく嫁
>970 こいつ、えらそー
またナイトリー試すのが楽しい時期になってきたなー おお、Multires安定したなぁ。最初触ったときは落ちたりしてたけど スカルプトはぐうの音も出ないな。SymmetryでのGrab、えらく便利だ およ、UV Projectモディファイヤってプロジェクションマップかな。明日帰ったら試してみるとしよう node使いこなせてねえうちに拡張入ってるな。あーマスターしてぇ そんなチラ裏
>>972 今見たら普通に見れた。
なんだったんだろ。
Verse面白いけどどう使ったらいいんだろな 自宅サーバで動かしてどこでも使える俺用ライブラリアン……としては無理あるか。 結局は共同作業の効率化を目指したテスト実装止まりかな?
さて、そろそろアニメーション作品の制作でも始めるか。 ん?でも、次バージョン待ってから作った方が効率いいんじゃね? 今は待ちだな。
そのネタ秋田。
100年くらい待てばきっと数秒で作れるようになるよ
脳からUSBで直接データを描画するんだろ
有線かよw
無線でエロ思念飛ばすのは不安だしな
脳から飛ぶのは思念か なら思念で過不足なくスカルプトできればまずは十分と思うがどうか こう回したり腕ひっぱってみたり 特にあの手のモデルばかりをこう ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ
その時代でもUSB現役かよw
U=ウルトラ S=差し込み B=ブレンダー
987 :
ちゅぱ衛門 :2006/11/23(木) 02:09:47 ID:FMsv5HcX
U=アンダー S=ソース B=ブレイカー
U=ウルトラ S=スモール B=ボクのアレ
985>うまい 989>うまい
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 18:30:29 ID:XTDOCmAf
休みでゆっくりいじったら、やっとForceFieldの使い方がわかった。 よかった。同じレイヤーに置かないとだめなのね。 マイナスの値をいれると反発させられるのね。 すごい、みんなにおくれちゃったな。がんばらねば。うめ。
>>989 U=ウチに
S=すぐさま
B=ぶち込んでぇ
Ultimate Subculture Blender
Uうっ Sせー Bばーか \(^o^)/