1 :
モン・モスマ :
2005/07/08(金) 23:14:40 ID:YWrKqKtO
2 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:15:24 ID:YWrKqKtO
3 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:15:51 ID:YWrKqKtO
4 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:16:20 ID:YWrKqKtO
・インストールしたけど表示がおかしい、または起動しない。
→ビデオカードのドライバを入れ替えるか、
Windowsの場合[画面のプロパティ]->[詳細設定]->[トラブルシューティング]で
ハードウェアアクセラレータのスライダをひとつずつ下げながらBlenderを起動してみる。
また16bitsColorでの使用はお勧めしない。24bitsColor以上で。
・公開されているPythonスクリプトを使いたいのですが。
→
ttp://www.python.org/でpython2.xフルセットをDLし 、インストール。
Autoexec.batもしくは環境変数(2k,Xp)にPYTHONPATHを追加し、以下を記述。
c:\PYTHON;c:\PYTHON\DLLS;c:\PYTHON\LIB;c:\PYTHON\LIB\LIB-TK
「c:\PYTHON」の部分はpythonフルセットをインストールしたパスに入れ替える
・他所から持ってきたデータをレンダリングすると面がバラバラになる。
→すべての頂点を選択してRemove Doubles
・UNDOついてないの?
→ver2.3でついに実装されました。Editモード中の作業はUキーでUNDOされます。
また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
winならTEMPフォルダの中に保管されていきます。
Ver2.35より[Ctrl]+[Z]によるUndoが、Edit modeとObject modeの両方で
シームレスに実行可能。Redoが[Ctrl]+[Shift]+[Z]
(MacOSXでは[Cmd]+[Z]と[Cmd]+[Shift]+[Z]も使用できます)。
5 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:16:44 ID:YWrKqKtO
・3Dウインドウに下絵表示したい・画角やグリッドの設定を変えたい。 →下絵表示したいウィンドウでSHIFT+F7 2.3x以降は3Dウインドウ下部ViewメニューのView PropatiesとBackground Image ・レンダリングのEdgeで、EdgeSettingの色変えても常に黒になるんですが? →レンダリングウィンドウの右隅、UnifiedRendererのボタンを押しましょう。 ・一部のポリゴンが黒く表示される。 →面の向きが裏返っています。 Editモードで点を全選択、または裏返っている付近の点を選択した後Ctrl-Nを押し、 裏表の再計算をさせる。結果の確認は一度Editモードを抜ける。 それでも直らない場合は下記を参考にして、ポリゴンを個別に裏返す。 ・面の(法線の)向きを変えたい →面を選択した後EditingメニューのFlipNormalsか、Wキーを押してFlipNormals ・四角面を三角面にしたい →CTRL+T その後CTRL-Fで分割方法(対角線)を切り替えられる。 逆に三角面2つを合体させ四角面にしたい場合、Jキー。 うまく合体しないときはAlt-J
6 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:17:08 ID:YWrKqKtO
・別のBlendファイルからインポートしたい →SHIFT+F1 右クリックで選択 ・ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。 →Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。 ・設定パネルってどこ? →一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。 ・ノートPCなのでテンキーが使えない。 →設定パネルの"System & OpenGL"ボタン→"Emulate Numpad"ボタン テンキーの代わりに数字キーが使えます。 ・2.31以降で鏡面コピーができない →鏡面コピーのやり方: [Shift]+[D] --> [S] --> [X] --> -1(数字キー) --> [Enter] または、EditモードでMを押せば、軸反転メニューが出ます。 ・AutoSmoothボタンでスムーズの角度が制限できない →Auto Smoothはレンダリング結果のみに反映され、3Dビューではプレビューできません。 ・複数頂点を同一面に揃える時は? →2.31以降の場合 1.3Dカーソルを合わせる場所にもってく 2.移動する点をすべて選択 3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合)
7 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:17:30 ID:YWrKqKtO
・blender2.36で短形選択を使ったときに、一番手前の頂点以外が選択状態になりません。 →プレビューモードをワイアーフレームに切り替え([Z]キー)ればOK ・[Ctrl]+[C]で各種パラメータコピーのメニューが出るけど貼り付けはどうやるのですか? →複数のオブジェクトを選択した状態でそのコピー操作を行うと、 アクティブなオブジェクトのパラメータが、その他の選択中オブジェクトにコピーされます。 ・ブレンダーって面とか線とか選択できるの? →面、線の選択はVer2.35から。 3DViewのヘッダーのところにボタンがあるから押してみる。 どれかわからなかったらCtrl+Tabで。 さらにShift押しながらボタン押すと、点線面選択が共存できる。 ・ノーマル(法線)を表示する機能ってないんでつか? →オブジェクトを選択しエディットモードでEditing(F9) 右の方の[DrawNormals]ボタンをON 線の長さはNsizeで ・頂点同士をくっ付ける、複数の頂点をまとめるには? →二つ以上選んで[Alt]+[M]→at center 特定の位置にまとめるときは3D Cursorを移動しておいて[Alt]+[M]→At Cursor
8 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:17:55 ID:YWrKqKtO
9 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:18:18 ID:YWrKqKtO
■初心者用FAQ
・専門用語の意味がわからないんだけど...
→JBDPかblender.jpで検索。
・JDBPの「過去スレ保管庫」が見つからない。
トップ(FrontPage)の「ここは何のサイト? 」にリンクが有る。
・特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPで翻訳されてる。
パラメータの多くはv2.28から変わってないので、
>>3 の「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
・レンダリングで反射、屈折ってどうやんの?
Renderパネル[F10]のRayボタンと、Material[F5]のMirror Transpパネルの
RayMir、RayTranspで設定できる。
あるいは「Other Blender stuff」の「Solid glass」という記事を見て
環境マッピングとプラグインで実現。
ttp://www.stormpages.com/eeshlo/otherBlender.html ・布がなびくアニメはどうやんの?
旗程度ならWaveエフェクト(ヘルプかJBDP参照)で。
複雑なものはクロスシミュレータ TOPIXCLOTHプラグインを使う。
(ただし、v2.34以降で使うにはDLLの再コンパイルが必要。)
v2.37以降はSoftBody機能・Windエフェクトを使う。
10 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:19:22 ID:YWrKqKtO
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ ・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定 ・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加 (これが慣れるまで戸惑う元凶。操作パネルの[View & Controls]で反対にする事も可能) ・中マウスドラッグで回転、Shift+中ボタンで上下左右に移動、Ctrl+中ボタンで拡大縮小 ・拡大縮小はホイールでも ・ファイル一覧の時、中マウスボタンでファイルオープン ・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く ・基本ホットキー テンキーで視点の変更。 [tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え [g] :"G"rab=グラブ=移動 [s] :"S"cale=スケール=拡縮 [r] :"R"otate=ローテート=回転 上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、x,y,zキーで軸制限 [n] :数値パネル表示、数値直接入力可 [c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する [space]:ポップアップメニュー [w] :Editモードでスッペシャルメニュー [Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー [F12]:レンダリング開始
11 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:21:55 ID:YWrKqKtO
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [.] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[.]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバー押したら出てくるメニューで選べる でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO
12 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:23:11 ID:YWrKqKtO
13 :
モン・モスマ :2005/07/08(金) 23:25:41 ID:YWrKqKtO
以上でつ。 FAQ整理については、前スレでの意見はまとまっていないみたいなので、 とりあえず前例踏襲の小修正のみにしときました。 次スレまでには考えよっか、ね。
>>モン・モスマ 乙
いや、それはWikiぺだし…本家でいいべPythonは Blenderがやっぱメインだしぃ…
モスマ乙
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 07:57:16 ID:8ZzDwKsW
WikiPeおもいしぃ… モスマ乙
どなたか 透過率マッピング 反射率マッピング バンプマッピング を表現したCGを作ってくれませんか?
君が作るのだ!(`・ω・´)
宿題は自分でやろうね。
Blenderにバンプ無いよね
ある
やっぱ自分で作らんといかんわな
どなたか 透過率マッピング 反射率マッピング バンプマッピング を表現したうんこを作ってくれませんか?
31 :
19 :2005/07/10(日) 05:25:03 ID:Jq9/cCMw
なんとかできました〜。 かなり悩んだけどいろいろいじくりながら作成できました。 何事もやってみるもんだ。ありがとう
suzanne award目指そう。俺は目指すかわからんが
ほんと統合しちゃってる…。 まだ見た目はblender3d.orgのまんまなんだけど。 さっきelysiun見てたらMakeHairなるものが出てくるらしいね。
>MakeHair 詳細きぼん
>MakeHair みんな「待ちきれない!」ってコメントばかりだね(w
>>36 MakeHumanチームがんばってるなぁ。2ヶ月くらい前に500円寄付したよ。
俺も最近薄くなってきているから、早く出して欲しい。 ところで、blenderやりすぎてると脳の内部までblenderに侵食される。 寝ぼけてシャワー浴びながら、 「体も左半分洗ってあとは反転コピーで・・・って俺なに考えてんだろ。」
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/11(月) 19:50:36 ID:vMgyOB92
これはあるよwwwwwwwwwww
ってか世界の全てのモデリング方法を考えている自分がいる。 よく言われる事だが、寝ぼけ眼で始めてみた911の映像はマジでNGだと思ったね。
44 :
チラシの裏 :2005/07/11(月) 23:14:39 ID:Zix97lkL
最近ゲトしたTipsもどき。 (1)File Browserで(=新規ファイル保存やImage Load→画像ファイル指定するとき) たまにデフォルトディレクトリがblender.exeと同じディレクトリになっちゃうんだけど・・・ ルートまで戻ってから作業用ディレクトリ選び直すのマンドクセ('A`) →ディレクトリ指定フィールドに「//[Enter]」って入れると、カレントディレクトリか 最後にファイル保存したディレクトリへ移動。 ドライブが違ってても一発でOK。 (2)Taper Curveってカッキリした曲線しか作れねーの('A`)? →CurveでもDisplacement Mapかけて少し歪んだ自然な形にできる。 面の細かさはSubSurfレベルじゃなくて[F9]→DefResolU (Setボタンで更新) ついでに細かいNormal Mapかけて表面を粗くするとさらに・・・ (3)へこみの有る物体にプロシージャルテクスチャ張りたいんだけど、 Orco/GrobalでSphereマッピングだと凹みや斜めの部分でテクスチャが伸びてしまう。 板ポリにテクスチャ張ってOrthoレンダしてUVマッピングなんて・・・('A`) →(Map ToじゃなくMap Inputパネルの)Norを使うと、 各面ごとにSphereマップしたようなマッピングにできる。 ただし、アニメしてもテクスチャが面に追随しないので動画では注意。
質問です。 新規オブジェクトを追加すると、観ているビューに対して正面になるように 角度が付いてオブジェクトが追加されるんだけど、 グローバル座標に沿ってオブジェクトを追加したりはできないのでしょうか? 毎回、3Dカーソルを中心座標に持って行き 視点を軸方向にあわせてからオブジェを生成してたんだけど この一連の作業が、 マンドクセ (´Д`)
誰だよ、双葉に貼ったのは(w
>>45 生成した後に[Tab]で抜けて、[Alt]+[R]で回転クリアするぐらいしかできないお。
48 :
45 :2005/07/12(火) 22:12:31 ID:6+js5tiv
>>47 それで充分です〜!
ありがとうー!
マンドクセ地獄から解放されますた〜!
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 19:20:07 ID:UvusKPGM
質問が有ります。 オブジェクトにテクスチャを貼付けて、そのオブジェクトを回転させても、テクスチャが回転しない方法ってありますか? 【 〉こういうオブジェクトに A というテクスチャを貼付けたら【A〉こうなりますよね。 で、そのオブジェクトを180度回転させると〈∀】こういう風になりますよね。 それを、テクスチャは固定されて、〈A】こういう形になってほしいのですが
>>49 オブジェクトの回転時に動的にテクスチャを動かすってこと?それとも180度限定?
方法は思いついたけど、君には無理。
>>52 よお、久しぶり!
お前転校してもいじめられてるんだって?(笑)
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 20:31:18 ID:UvusKPGM
みなさんすいません。ありがとうございます。
>>51 とりあえずは、普通にテクスチャをはったままです。
座標はOrcoになってます。
どうもここが怪しいと思ってるんですが・・。
オブジェクトを回転させたときに、テクスチャの座標は回転せずに無視して、固定したままにしたいんです。
Global座標にすると似たような効果にはなるんですが
実際何何できますかって質問って できます できません しか答えようがないよ 自分で試す気の無い人の質問は特に
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 20:37:07 ID:UvusKPGM
自分では試しまくってるんですが
>>56 なら初めからその内容を書けっつってんだよ
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 21:22:09 ID:UvusKPGM
もうできました
>>56 突然思い出したんだが、できるわ(何かで見た)。
エンプティとか使った気がするよ
>>UvusKPGM お前がやり方書いとけば、そのことで悩むやついなくなると思うよ
なあ、今回の場合はUvusKPGMがかわいそうなんだが 無駄に煽ってる奴はなんなんだ?煽る意味がわかんねえ
確かに
理由 2ちゃんだから 結果 結局、自分でできてるし フィードバックも無し
こんなくそいまいましい煽りばっかりだったら フィードバックなんてする気にならないのは明らかだろう こんなこと言いたくはないがスレの雰囲気がよくない わかる質問には答えていくほうがお互い気持ちいいんじゃなかろか
前スレ前半と同じ流れですね
いやなら今度からモモで聞けば良いと思う
Blenderの進化のあまりの速さに恐れをなした他社の工作員の悪寒。 とりあえず、質問だからと言ってageなくても良い希ガス。
そういえばつねづね思ってたんだけど、sageる必要とかあるのかねえ ageちゃってごめんなさい>< とか書いてるの見るとそのひとレスが無駄じゃね?と思っちゃうよ
あげると荒らされやすいす
ageるやつは釣りやアラシの可能性も高いす あるいは2ちゃん初心者
MakeHairすごす 衝突判定とかあるとウマーなんだが つかってみてぇ
>>yj3XcWH+ >1くらいは読んでおこう
>>54 >>59 こんな感じかな
質問
オブジェクトを回転してもテクスチャの向きを固定にするのはどうやるんですか?
回答
Map Inputパネルでテクスチャ座標の種類を[Object:]にすると
他のオブジェクトの位置・回転を元にテクスチャを貼れる。
向き固定用のEmptyと、それにCopyRotationした中心指定用Emptyを用意。
後者は元のオブジェクトの中心に合わせてからペアレント。
(こうすると前者と同じ向きを保ったまま、オブジェクトに追随する。)
後者の名前を[Object:]に指定し、前者の回転でテクスチャの向きを決めれば完了。
サンプル
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0077.zip
毎回こんな回答するスレなら落ち着くけどな
ここは第三者にも非常に勉強になるよいすれですね
初めから調べればわかることだったんだが・・・
(´・ω・`) 重そう
>>78 興味があるのは肌のテクスチャですか
アリャリャコリャマタ
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/15(金) 11:53:02 ID:0EgBEmwb
黒いマテリアルってめっちゃ難しいよね。 真っ黒で見えなくなっちゃったり、見せようとすると黒じゃなくて灰色になったり。 どうすりゃいいのさ
チラシの裏? 実際作ったのを見せてもらえば、アドバイスのしようもあるのだがな。 習字の墨から備長タン、イカ墨スパゲティetc、etc… 表現したいものによって「黒」は違うだろう。
荒らしなのか、悪意はない天然なのかしらんが ageで具体性のない曖昧な質問を書き込む コミュニケーション能力の低いリア厨がこの前からスレに 居着いているし、それを煽って喜ぶ漏れのような荒らしもおるから 具体的なマジレスが返ってくるまで様子を見た方がいいな
>>80 なんだ?
髪の表現の素晴らしさは充分に承知した上で
肌の質感にも触れたんだが
いちいち妙なツッコミを入れてくるる奴もうざいな
>>84-85 オマエモナー
しかし、荒らしの漏れはともかく
アドバイスしてくれそうな82まで
邪険にあつかってはいかんよ?>85(プ
やっぱり最近スレの空気が悪い。 スルースキルがない?いや違う みんな心がつめたいんだ、きっと
>>87 最近でもけっこうみんな質問に答えてあげてるべ?
だからほんとのところは
「スルースキルがない」&「お襁褓まで替えてもらいたげな教えてクソが増えた」
だな。
>>89 おいおい、ここは漏れの釣り堀ですよ?
いや違う。 教えることと教わることに上下の関係を匂わせてる雰囲気 これが元凶、かつ現状だと考えるね
いやいや、違う違う。 俺はHGなんかじゃない。
(゚∀゚) >上下の関係を匂わせてる雰囲気 反抗期リア厨特有の反発心 または 単なる被害妄想
まあべつに喧嘩がしたいわけじゃない 誰より空気を悪くしてすまなかった ザ・グッバイ
バラシちゃった。別の釣り堀いこ。
自分を除く >1-94 彼女いるか? 俺は・・・いない。Blenderをやりつつ彼女がいる・・そんなクールな漢がいたら教えてくれ。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/15(金) 20:45:29 ID:0EgBEmwb
Blenderの中に彼女がいるヤツならいるんじゃない
>>96 >彼女いるか?
「Blenderをやること」と「彼女がいる」ことは独立直交のはずですよ?
たぶん。
いや…違うか
少年よ、Blenderを捨てよ町へ出よう
>>97 >Blenderの中に彼女がいる
それはそれで、どんな彼女か見てみたいなぁ。
この厨房進行、どうにかしてくれ。
ププ 何を他人事みたいに書いてるんでつか? そういうBlenderと関係ない一言を書き込むことも、荒らし行為だということに気付け。 喪前も漏れらと同じ厨房なんだよ。 抵抗は無意味だ
>>101 All your base belong to us. ってか?
そーいや、ショートカットキーってカスタマイズできたっけ?
最近ここの住人の民度が下がってきてるな。 まあ、人が増えて賑やかになるのは歓迎なんだが・・・
僅かに英語書く奴って覚えたての厨房丸出しだよな
最近特に話すことも無いな
3Dじゃねーよwwwwwwww
ライトサーベル今が旬のネタだね 手足ブツギリムービーきぼんぬ I hate you!!
>>106 見た瞬間、モデリングとテクスチャすげーと思った俺は勝ち。
そういえば、映画とかの悲鳴ってオッサンのうめき声を早送りしてるらしいな。
>>106 はBlenderと関係無いビックリ画像。
> トップの画像、ビビリました?
> ビビッたなら狙い通り。涼しくなりましたでそ?(笑)
最近機能追加多いけど、本家ヘルプを改訂する計画って有るのかな?
最近追加機能多いから、翻訳してもすぐ改訂されそうで手をつけにくい。
>>102 > そーいや、ショートカットキーってカスタマイズできたっけ?
ソース修正して再コンパイルするしかなかったと思う。
> 抵抗は無意味だ
> All your base belong to us. ってか?
これまた懐かしいネタを・・・吹いたw
>>106 有名ですな、じつに有名ですな
モデリングにメタセコ、レンダにblenderらしいですな
>>111 MLで、執筆者の敷居を低くするためにwikiを使おう
とかいう話になってるけど、まだ改訂までは行ってないみたい。
またまた死んでたけどblender.orgやっと復活 しかし、最終的に blender.org と blender3d.org どっちに統一されるのかな?
う、しまった。ごめんなさい。間違えてエンター押してしまった。 上の画像はあるBlender以外のソフトを使って作ったものなのですが、
ほ、ほんとごめんなさい!Shift+Enterしてしまう癖があって、またやってしまった・・・。 続きです。上の画像のように、影がない画像の吐き出し方を教えて下さい。 また、影を映しださないライトの設定方法、影が浮き出ないモデルの設定方法も教えてもらいたいです。 ・・・荒らしごめんなさいorz
影が無いって、どういうふうになってほしいのかわからないんだけど マテリアルの[Shadow]ボタンをオフにするのじゃだめ?
影っていうか反射光の有無だな
>>118 と同じ画像を作りたいなら、右下にもう1個ライト追加。
オブジェクト表面の「陰」をなくしたいなら
各マテリアルのEmit(自己発光)=100%、Diffuse/Specular=ゼロに。
オブジェクトに落ちる「影」をなくしたいならScene[F10]でShadowボタンをオフ。
普通にRampシェーダーで出来ます。
>>125 なんか色々追加されてるなぁ。(・∀・)
B-Boneて何じゃらホイ?色々いじってみたけど
見た目が変わる以外に変化がないのだが・・・
デフォルトのテクスチャで綺麗に横線を何本かつくることって出来ませんか? こんな ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ――――――――――――――― ―――――――――――――――
すみません。gimpで作りました
ちょっとやってみた。 Woodをカラーバンドとコントラストで調整。 Map Inputパネルで方向とサイズの調整。 と、まぁなんとなくできた。あとは自分で考えてください。
悲しいものをみてしまった
なんか胸が締め付けられた
全米が泣いた
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/19(火) 21:17:38 ID:6Nur1q8C
よくわからないけどもらい泣きした
よくわからないうちにおもらししてた ご(ry
光の速さで泣いた
>>129 見て思い出したんだけど、
チェッカー模様をプロシージャルテクスチャで一番簡単に作る
設定って何だろう。(2x2ドット画像用意するつーのは無し)
自分が考えたのは
Woodをコントラスト最大、MapTo=Col*Differenceに設定
したのを2つ、OrcoのXとYにマップするというもの。
ただし拡大するとエッジがボケる。
>>126 >B-Boneて何じゃらホイ?色々いじってみたけど
>見た目が変わる以外に変化がないのだが・・・
つ[NOTE: this doesn't give deform yet! ]
…ってことだから、変形機能の実装はまだと思われ。
ボーンがセグメントで分割できるとこからみて、
ミミズみたいにグニャグニャな形が少ないボーン数で
実現できるようになるのかな?
>>137 >ただし拡大するとエッジがボケる。
つ[Colorbandで白黒2値にする]
2x2ドット画像用意でいいじゃんかよ
チェッカーのオプションをオンでいいじゃんかよ
何でかよく解らないけど「涙のリクエスト」って言葉を思い出した
>>138 >ボーンがセグメントで分割できるとこからみて、
>ミミズみたいにグニャグニャな形が少ないボーン数で
>実現できるようになるのかな?
軟骨! つかB-スプラインのBかな。
ところで質問です。最近Blender触り始めたんですが、ポーズモードで
ボーンをY軸(ボーンの)で回転させる方法はありますか?
R-Y-Yだとポーズつける前のY軸でしか回せません。
歌いだしで上からタライが頭に落ちてきたり?
>>142 ポーズモードでnキー押して数値パネル出して
QuatX,QuatY,QuatZ,QuatWの数値を変えてみ?
この数値の意味はクォータニンというらしくて、
ベクトルやら行列やらテンソルやら複素数やらがからんできて
高等数学だからわしには説明でけん ( ̄^ ̄)
でけんが、数値を変えたら、ボーンそれぞれの角度をいじれるぞ
ところで、逆にエロイ人に質問ですが
この関節つうかBoneの曲げの方向と範囲を制限しようとおもたら
どうすればいいのでしょうか?
Pyton使って、変数の変化範囲を制限する方法でやるのでしょうか?
ところで、142のBlenderのバージョンは?
146 :
142 :2005/07/20(水) 18:01:16 ID:f59hSg8j
>>144 Nはやってみたんですが、エディットモードなら「Roll」項目があったのにポーズモードだと
クォータニオンしかなかったのであきらめました。
手のひらの向き変えたいだけなんですが。
>>146 ヘッダにあるWidgetを[◎-Normal]にしてボーンを選択してみてちゃん。
>>142 今やってみたら、たしかにR-Y-Yででけんね。
でも、147の書いたとおりWidget引っつかんで回したらでけたちゃん。
オブジェクトをカーソルに沿って回転させることはできないのでしょうか? 花びらをいくつか複製し、真ん中のオブジェクト(おしべ)に沿って綺麗に並べたいのです。 JBDPで探してみても俺には見つけられなかった...教えてくださるようお願いしますorz
151 :
142 :2005/07/20(水) 18:32:44 ID:f59hSg8j
>>151 うほっ!
実験君として晒すのもったいないぐらいカワイイキャラ。
>>150 ほんとごめんなさい。。。今度からはちゃんとスレッド内も検索します。
ありがとう。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/20(水) 23:06:56 ID:wBNtJGLI
2.37aIntel版Windows です。 オブジェクトをGキーまたは矢印(Translate widget)で移動するときにCtrlを押しながら移動させると1ユニットごとに移動できますが Shift+Ctrlでは0.1ユニットごとに移動できません。 0.1ユニットだけは移動するのですが、それ以上は頑として動いてくれません。 みなさんもそうですか。 オリジナル版はちゃんと動いてくれるのですが、Intel版はレンダリングが 2倍くらい速いのでいつも使っているので、キーが変更されていれば教えてくださいませんか。
>>156 と同じ原因だと思うが、v2.37aから
[Shift E]→ドラッグでCrease解除できなくなった。
Ctrlドラッグで-1.0ぴったりにしたくても-0.1にしかならない、手動で-1.0は_
代わりに[Shift E]の後「-1[Enter]」とキー入力すれば解除できる
>>158 この前でたbf-blenderではそれは治ってるみたい・・・
と思ってチェンジログみようとしたら、Blender.orgまたdj(w
キャッシュから拾ってきた >-guitargeek >Log: >Adding CTRL stepping for Edgeslide. Mouse control is still not finished here, >this is just a temporary fix until it can be done right. ということで、治ってるみたい。 AN][ARES氏の最適化版の修正は次のバージョン出るまでオアズケでつな。
おっと、"いちおう治ってる"ってとこかな
blender.org復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
Blender.JPで車の投稿(Bellett1600GT)見たんだけど すごいですね。 Blenderだけであんなにスゴイモデル作れるの?? メタセコウイアみたいな3Dモデリングソフトも使うの? 俺もあんなの作ってみたいYO!
いやーあれはイイよな、ほんとに モデリングもさることながらモデル選もイイ!どっちもいい! ところで素朴な疑問なんだけども、Blenderではできないが メタセコイヤではできることっていうのはまだまだあるものなのん?
モデラーと統合ソフト比べることの是非は置いといて、 できる・できないで言ったらミラー表示ぐらい? だけどもどちらでもできることなら大概メタセコのほうが手数が少なくて済む気がするよ。 データもMQOなら自分でいろいろできるし。 もともとメタセコで作ったモデルのポージングとレンダリング用としてBlender始めたので 偏った意見かもしれないけど。
モデラからレンダへも手数がかかるモナ 直感的な操作感もまだちょっと。慣れたからいいけど。
Blenderでもメタセコでもどっちでもよい なれたほう使え
>左右対称物体の編集はBlenderではちょっとめんどくさかったり もう少し詳しく。メタセコ知らんけど、ボタン一つでできるとかそーゆーことかな。 Pythonでできない?
ひょっとして、B-Boneを使えば筋肉のひねりとかも再現できるのか?
>>168 ダウソしよおもたら、またblender.orgつながらない…(´・ω・`)
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/22(金) 22:31:04 ID:Qz3KDgvD
というかインポタあるんだからメタセコでもブレンダでも好きなほうつかえや 漏れはメタコ→ブレンダだがマニピュレータついたあたりからブレンダオンリーになりつつある
つか、他のソフトの良いところは取り入れようという思想なんだが・・・
機能の話で好きなほう使えやっていう結論はどうかと
まあまあ、比較はやめようぜ BlenderスレみてるならBlender使えってこった! まあそういう話でもないけどさ。荒れちゃやだしさ。
面張り主体でモデリングする人はメタセコや六角の方が楽。プレビュー表示も綺麗だしな。 押し出し主体の人はBlenderで何の問題もないと思う。 俺はもちろんBlenderで面張り。
blender.jpで車の画像うpしてる人うまいな 製作スピード速すぎ
いいね。漏れもあんな車作ってぶっ飛ばしたいw
ぼくはかわいいおんなのこをつくってぶっとばしたいです
l/
>>180 </
 ̄◯ ブーン キキー ハイハイジャマジャマー!
☆ ┏┳━┳┓
┏━┻┛┓━┗┓
┗◎━━━━◎┛≡3 ≡3 ≡3
地震ひぇ〜
質問です。いや慣れた人ならそんなこと無いんだろうけども。 Blender使って日が浅いと、3Dカーソルの位置に常に気をつける癖が付いてないわけです。 で、モデルにアーマチュアを仕込む際、shiftA-Add-Armatureで、いきなり1本目のボーン 作成が始まってしまうわけですが、3Dカーソルがあさっての場所だったので変な位置から 生え始めます。そこで右クリックでキャンセルして、3Dカーソルを1本目の始点にしたい位置 に移動してボーンの作成開始。さあ全身のボーン完成とか思ってふと始点を引くと、 当然なのですがアーマチュア自体の中心は最初のあさっての位置なわけです。 やり直しをArmature作成からにしなかったのが敗因ですが。 こんな場合に、オブジェクトの中心位置だけを変更する方法はあるのでしょうか。 仕方が無いので Cursor→Center、オブジェクトモードで Selection→Cursor の後、エディット モードで全選択して Gで目測で中心に持ってきましたが。
そろそろもも展ですよ。 みんな出そうよ。Blenderの力を世に知らしめるのだ。
>>184 毎回それは思う・・。でもタイミングが合わない・・。
>>183 >オブジェクトの中心位置だけを変更する方法はあるのでしょうか。
なかったっけ?
調べてみてください。
で報告をおながいしまっす。
合作作ろうぜ。
オッパイ担当 ノシ
じゃあ俺、チンポ作る
>>189 それはサッカーで自らキーパーやるようなもんだな
最近の子供は知らんが
こいつサッカーしらないな
子供のころはキーパーやりたがらないよな
子供のころしかサッカーと接点がないのにサッカーに例えたところに無理がありましたね最近下手な例えばなしが多くて嫌んなっちゃうね
キーパーやらされるのは大抵いじめられっ子だったな しかも下手なので、失点時はそいつに責任が行く見事なシステム
大きい奴がやらされてたけどな
いじめられッコはたいていDFだったな
今考えるとDFのほうが面白いのな
>>200 できました。ありがとうございます。
自分のやりたかったのはEdgeの設定だったみたいです(´・ω・`)
初心者に付き添わせて申し訳ありませんでした。
203 :
199 :2005/07/24(日) 17:39:19 ID:/y56/cZU
>>201 わざわざありがとうございます。参考にします。
どっと ねっと ふれーむわーーーーーく だそうです。
[W]のスペシャルメニューが地味に増えてるなぁ・・・ と思ったら、Remove DoublesやMergeが 左手だけじゃできなくなってる。 2つのMesh縫い合わせる時高速かつ大量に使うから直して・・・
207 :
205 :2005/07/25(月) 02:11:16 ID:XO1hzyA0
冒頭にこんな事かいてあった・・・汗 A new build, Modifier stack is now a pleasure to work with, There is also some big changes, such as the removal of the posemode. There is a lot of rewrites going on, please test carefully. Quoted for you theeth: *NOTE*: Some UI decision done in this commit will most likely be revised, all flame shall go in /dev/null. Constructive discussions of course welcomed. 新しいビルドです。嬉しいことにモディファイア・スタックが使えます。沢山の変更があります。 例えばposemodeの削除。 多くの書き直しが進行中です。慎重にテストしてください。 ★Quoted for you theeth: *注意* このコミットで決めたいくつかのユーザインターフェースは ★ほとんど変更されるでしょう。 すべての文句(?)はゴミ箱行きです。 ★建設的なディスカッションを歓迎します。
>>207 「 元 に 戻 せ 」 禁 止
ってことか?
Closedな感じだね
え? 暫定的で最終的には変わるものだから 細かい指摘はするな、って意味じゃないの?
んぁ、そっか はやとちりしたー
ほほう、大胆な変更実験やの 操作性を損なってないなら画面の機能遷移を減らそうという欲求自体は歓迎だけど、具体的にどうなってんの まぁ帰ったら試すか
ミラー編集(・∀・)イイ! 左右のつなぎ目もなく滑らかに表示されるね。
くだらん・・。
お絵かきをあまりしてこなかった人って、オリキャラ作るときとか苦労しません? ちゃーみんぐなキャラがぐるんぐるん動き回るムービーを作ろうと思ってるのですが。
ひゃー、ごめんなさい。m(_ _)m
・・・タダだから文句言ってもしかたないんだけど 毛つき物を作るのつらすぎ
毛なんか要らねー つるまん最高!!
>>221 うん、オバQが限度だな。
つかそもそも毛を毛の機能で作れるようになったこと自体最近といえば最近だし。
昔みたいにウロコポリ+抜けテクスチャとかで作るのがいいんでは。
細部が無限にできてGI系レンダラと相性悪そうだなどんな表現にしても。
Subsurfで、SmoothSubdivのアルゴリズムでできたらいいのにとおもいませんか?
ちなみに切断面に隣接する面と同じ角度だと落ちまする。
>>224 SmoothSubdivって
Subdivide Smoothとどう違うの?
Catmul-Clarkでってことではないですかね。
>>228 IDがラムたん(*´Д`*) ハァハァ
は置いといて。
[w]キーを押して出てくるスッペシャルメニューの[Subdivide Smooth]に
224は気付いてない悪寒…。
>>228 なるほど、僕も今気づきましたよ
微妙にさらし損なので225は見なかったことにしてくだチィ
>>230 いや、晒してくれた事自体素晴らしいよ!
また何か作ったらうpキボンヌ
ver2.4に向けたArmatureの変更点がオフィシャルに上がってるけどさ、 IKAみたいな一方方向にしか曲がらないようにする機能はまだ予定 ないみたいだね。
いやっほ
キャラクターアニメーションを作ろうと思ってるんだけど、2.4でずいぶん 変わるらしいのでそれ待った方がいいかな。
勝手にしろ 他人に聞くな 自分で決めろ
いやこれは質問じゃない
>>235 は舞ったほうがいいよと提唱しているのだ
つまり、blenderの変化の早さに翻弄されて、キリキリ舞いしる ってことでつね。
2.4系が安定するのに2年かかると予想。
2.4のスケッチベースモデリングってZBRUSHみたいなのだよな
Orangeの注文したんだけど、Paypalのログインに失敗してはまってしまった・・・。 Paypal登録した覚えないので一から記入してたんだけど、「そのカードとメアドは 登録されてます」って言われたのでログインしてみたけど失敗。パスワード3回間 違ったのでロックがかかってしまった。解除するにはPaypalに電話かけないとい けないらしい。もちろん日本からだと国際電話だ。 Paypalなんて不親切なんだ。たかだか数千円の買い物のために国際電話に いくら払えっていうんだよ! だいたい登録されていようがなんだろうがカード 番号入れたら払えるようにしてくれよ・・・。 ってここで言っても仕方ないんだけど。
希望であり夢か・・・
>241 ならskypeかな。今日はギフトデーだから、アカウント登録してアカウントページから 無料通話ポイントを少しもらえる。これで10分くらい話せるそうだ。
ギフトデーって昨日じゃね?
>>241 PayPal登録はパスワードがミソ。完全ランダム文字列でないと垢作れないよ。
×2005blender
○p2z0e5el8oq
>>246 そう。パスワードはわかってるんだけどすでにロックされてしまっているので
どうしようもない。国内限定サービスじゃないのに電話サポートのみっていう
のはどういうことなんだ>paypal
電話かけるつもりは全くないのでメールまたはWEBでのサポート(昔は確か
あった)をはじめるまでは放置します。ので残念ながらOrangeDVD入手は
あきらめます。
クレジットカードを登録したことを忘れるような人って 誰かがパスワードを変更したとかはないのかい? 今回の買い物は数千円でも、トラブルはカードに関わる話なんだから電話したほうがいいんじゃないの? 基本的なことだけど、登録内容は全部紙に書いて仏壇にでもしまっておいた方が良いよ。
選択してあるオブジェクトのみ、OBJ 形式で、export できるスクリプトなん てないかな? いちいちいらないのを削除するのが、めんどくさい。
>>249 新規から書き出したい奴だけ読み込んで、exportすりゃいいじゃん
あぺんどってやつか
>>250 その方法だと、ちゃんと名前を付けていないのでどれが保存したいオブジェク
トかわからんのです。
今、obj_export.py をいじくっているのだけど、簡単にできるような、できな
いような。
>>252 「# Get all meshs」の下の
for ob in scn.getChildren():
を
for ob in Object.GetSelected():
に書きかえる。たぶんこれでOK
>>253 そうか、Object.GetSelected() を使えばいいのか。いっしょうけんめい、
getActiveObject() で、なんとかしようとしていました。
ありがとうございました。
もも展みんな出さないの? Blenderえらく少ないんだが。
blender2つしか出品されていない��(T-T)
出せる作品が有る人だけ出せばいいさ
無い人は今から作ればいいや。 と思ってblenderを立ち上げてみた。 …「俺は何を作りたいんだ?」 ここでリタイヤ
バーローwwwwwwww
誰か 頼む お題
お題 F1
∧__∧ ( ・3・) ( ⊃┳⊃ ε(_)ヘ⌒ヽフ ( F1( ・ω・) ≡≡≡ ◎―◎⊃⊃
あ、それ3D化すると可愛いかも
いいね
おまwwwwwww
はやっwwwwwww
それ出品したらwww?
テラカッコヨスwwwww
かえって見づらいな…
blenderで製作された3Dゲームをやってみたいんですがググってもなかなか出てこない・・・。 誰か教えてー
質問す。 いつのまにかAbsolute Vertex Keyが100個までしか保存できなくなってるけど これって何か代替機能ができたんでしたっけ? ■チラシの裏 "RVK1 to RVK2"スクリプトを5-6行書き換えると SoftBodyとかの変形をAVKにBakeできます。 (ApplyDeformation/Fix from Everythingをアニメ対応にした感じ。) 需要が有れば改造方法教えるので、言ってください。
おすすめの Naughty Nurse Betty 落としてみました。 これ何度以上 spank す(ry ところで、どうしても ホモ に見えるんですが・・・w
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/08(月) 17:54:13 ID:9DtbxB4L
Default Settingsをインストール直後の状態に戻す方法、知りませんか? プログラムを削除後、再インストールしてみたんですが、戻らなくて・・・。 Win版2.3.7aです。
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blenderの中の.B.blendを消してみた?
>>190-197 「デブはサッカーの時確実にキーパーをやらされる定説」
ってのが先々週だかのジャンプのネタであったな
などと、ようやく過去ログ読み終わって。
一生懸命過去ログ読破したけど、ほとんどの情報が無駄みたいだな…進化早すぎ
278 :
275 :2005/08/09(火) 09:34:37 ID:jTKWctqB
>>276 教えていただいた方法で、元に戻りました。
ありがとう。
質問です。 2.37を使っているのですが、appendを使ったときにboneとmeshが分離されてしまうのですが、 つなげたままインポートする方法はあるんですか?
今回はみちこはもも展出展なしか・・・。
サイトも消えてるみたいだしそれどころではないんだろうよ
>>279 >>6 の1つめでできたよ。
> ・別のBlendファイルからインポートしたい
> →SHIFT+F1 右クリックで選択
ただし"Object"を開いてMesh名とArmature名を複数選択すること。
"Mesh"や"Armature"を開いて選んではいけない
こちらは形状(データブロックだけ)を差し替える時に使う
283 :
279 :2005/08/11(木) 18:29:24 ID:XblfhHZp
早速試してみたらできました。 複数選択するのには右クリックで出来るんですね・・・。 どうもありがとうございました。
なぜかBで点を選択しようとしても うまくいかないのですが・・・ エディットモードであるし、ちゃんと選択できるはずなんだけどなぁ・・・ 漏れのパソコンがしょぼいのかなぁ? だれかなぜかおしえてくれませんか? 既出だったらスマソ
>>284 Bを押してドラッグして矩形で頂点を囲んでも選択できないのでしょうか。
もしかしてBを押してから頂点をクリックしてませんか。
286 :
284 :2005/08/11(木) 22:46:06 ID:JgbmKUP9
はい、ちゃんとそうしてます。 ・・・・なにがおかしいんだろう・・
もしShadedモードになってるなら 3Dウィンドウの立方体アイコンをオフ (右から2つ目、選択時Zバッファを使わない) それかBの前にZ(Shadedモード切り替え)押す
288 :
284 :2005/08/12(金) 17:07:04 ID:Lx/vYk1y
>>287 おぉ
レスおくれましたが、できました
ありがとうございます
毛生やすためだけにしかたなくLW使ってる 早くブレンダだけで全部できるようになってほしい
LWもってるならLWつかえよ
毛といやmakeHairのα版でてるぞ
もうα出てたのか・・ 試してみるか
パスを円にしたいんですけど、手動じゃないとできないんですか?円にならないんです('A`)
NURBS Circleなら最初から円。
ありがとーやってみます(`A')
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/15(月) 20:17:57 ID:jbvqWEX5
このスレ過疎してきてるな。 この板が元々過疎か。
ヒント:人大杉
専ブラも使わない夏厨が来るぐらいなら過疎ってた方がいいな
いつの間にか人大杉になってたのか 全く気づかなかった
3 0 0
3 0 1
1 0 0 0
B l e n d e r
くだらんことでスレ消費するな。 厨房ユーザー増えすぎ。
しかし話題がないな。
↓何か面白そうなもの作って 出来ればプルプル震えるもの
( ・ )( ・ )
マテリアルとかアクションのXをクリックしても blendファイルから削除されません,どうしたら良いでしょうか?
>>308 一旦保存して終了→もう一度開くと消えてるはずだが
これも出来たらリアルタイムで消えてほしいね
折角作ったマテリアルやらのデータブロックを うっかり消しちゃうのを防止する仕様かなと
313 :
295 :2005/08/18(木) 19:03:46 ID:EpT/CC+f
円のパスができました。 円上を2つのオブジェクトを追うように動かしたいんですが、ポイントが1つなので同じ行動をしちゃいます。 AのオブジェクトをBのオブジェクトが追うように設定するには、どーしたらいいのでしょうか?三日考えても分かりませんでした('A`) っていうか、この程度の疑問は本なら書いてあるの?ネットだと情報が少なくて・・・(´・ω・`)
同じ位置・サイズの円を2つ置く。 オブジェクト<−>円のセットを別なレイヤにすると区別しやすい。 Alt+Dでリンク複製すると、サイズ変更も1度で住む。 動きをずらすなら一方の円を少し回転するか、[F7]->TimeOffset(単位はフレーム数)。 本のことはわからないが、同じ形を用途ごとに複数作るのは結構定番のTips。
だれかBlenderファイルで萌えキャラUpしてくれ。 研究に使いたい
キモイ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/19(金) 21:37:11 ID:bbbP5zTp
>>315 研究発表のデモで受けをとろうったってそうはいかないぞ!
みんなひどいや
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/20(土) 07:20:37 ID:iSeSViGe
つかえねえ〜って感じのモデリングキャラなら沢山ネット上に落ちてるじゃん。
321 :
295 :2005/08/20(土) 08:41:58 ID:xc7grioQ
゚
>>314 おお。ありがとー!さっそくやってみます(`A')
>>315 SaYaKa んトコのメタセコデータを変換したら?
ぐぐったら聖子の娘がまず出て、mqoを足したら出てきた。 なんじゃこりゃ。
bf8/19でSoftbodyの相互衝突キター・・・
オッパイ相撲UPキボンヌ
>>325 このスレは最近小中学生が増えたから、絶対貼りませんよ。
それにへたにエロを貼ると、それだけが目的の人がいついてしまい
エロが貼られない腹いせに雑談とケンカを始める事が多いのです・・・経験上。
>>326 うむ、フリーソフトなんでその辺は慎重にな。
なんか次のバージョンでUI大幅に変わりそうだなぁ 最近の開発動向みてると既存の概念建て直してる感じが
頼むからMacのOSと同じ位のUIに直してくれ あのインターフェースは間違ってる。
2.37になってから、Editモードでオブジェクトの中心を基準に回転、拡大ができないのだが。 どこか設定が変わっているの?
Macと同じだったら泣く。
あんたらBlenderに汚染されてるわ
お前がMacに汚染されてるんだよ。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/23(火) 00:48:31 ID:w+hnvh2m
おまえらマカをあんまり刺激するなよ。 粘着荒らしとかされたらたまらん。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/23(火) 00:51:41 ID:T2KwQU/U
マルチウィンドウになるんだったら許す。
>>337 オーバーラップじゃなくてタイルだが一応マルチウィンドウだろあれ。
Individual Object Centerを選択すればオブジェクトの中心で回転できるはずなんだけど、 なぜかMedian Pointを選択したのと同じように動いてくれる。 どうして?
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/23(火) 10:25:19 ID:T2KwQU/U
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/23(火) 11:16:46 ID:rNOzv5+v
あげ
BlenderのUIに問題があるってのは開発者も認めてるよ。 だからそのうち改善されるでしょ。
慣れたら良さを感じる面も多いけど、慣れるまでがどうもね でも機能性保ったままUI整理するのって大変だろうな
俺blenderしか知らないから別に使いにくいなんて感じない
俺もぜんぜん使いにくいなんて感じないな。むしろ フローティングパレットだのタブだので画面がごちゃごちゃになる WINDOWS標準UIの方がつかいずらい。MACアプリも最近同じだけどね。
オブジェクトを右で選択して、とかいう時点でこのインターフェースがどれだけ洗練されてないのか気づけよ
自分の価値観が基準ですかそうですか。 うんこちゃんは消えてね^^
マニュアル読まずに触ると、その設定パネルがどこにあるか解らない。 っていうかなんであんなところにあるんだろう?
>>350 左右逆にすれば良いって問題じゃないだろwwww
>>352 かといって変えたら変えたでまた文句出てくるだろ?
そうなるとせめてもの策としては
ユーザ側である程度UIを変更できるようにする程度だろうが、
まあかなり面倒だよな。
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/24(水) 00:09:56 ID:1VzLCRLP
でも、初期化時のツールレイアウトは最悪だと思う。
>>351 <File>などの共通メニューを一番上に置きたかっただけだと思う。
ウィンドウの種類でUserPreferencesを選択すれば
設定パネル自体は好きなとこに出せる。
>>353 機能的にはすごいと思ってて使いたい気持ちもあるけど、
UIが気に入らないから結局使わないという人間としては、
ある程度とか言わずに、UIとそれ以外の部分を完全に分離して
いろんなUIを作って使用できるような仕組みになってくれるとうれしいけどね。
blender-ui.exe & blender-core.dll で通常のblenderのUI
metasequoia-ui.exe & blender-core.dll だとメタセコ風のUIって感じで。
(uiの部分もdllでかまわないとは思うけどね)
マウス操作は意図的に業界トップシェアのmayaに似せてるモンだと思ってたから特に不満はなかた
とっつきにくいっていったって 3D初心者プラスパソコン初心者が さわるからだろうしな 現状で固定してくれるのが 問題が少ないと思うんだけど
>>356 そんなWindowsユーザのためだけによけいな開発労力をかけられたらかなわんな。
俺は入力フィールドと数値編集にフォーカスを与えてもちっと変更しやすくして
くれたらそれでいい。
BlenderのUIは好みとか言う問題じゃなくてセンスないよ
XMLか何かでユーザーが全定義できるようにすればいいんじゃないかと
おまいら、センスないとか言うまえにBlenderの生い立ちとか考えろや。 UIも少しづつ変わってきてるんだから無問題。 一気に変えられちゃかなわん。
今後も一朝一夕で変わることはないでしょうね 英語がんがって向こうのフォーラムに意見する事も無理じゃない UIはセンス云々の前にカスタマイズ性高める方向に進んでるようだし
ソフトのUIのセンスなんか興味ねぇですよ センスいいけど重いねってなると萎えるよ 3Dは シェード、吊るースペース 六角、メタセコ、DOGA、wings3D ポブレイ、テラジェン、ブレンダー これくらいで遊んでたけど(安物とフリーばかりだなぁ笑) ブレンダーが一番いいかんじだと思うんだけど、ボタンで操作直結なかんじが なかなかの軽さを維持しながら 機能はふやしてんだから たいしたもんだよねオープンソースコミュニティって たまにむごいバグが入ったりするけど まぁいいたいことは 頑張ってる人や楽しんでる人に比べると 文句しか言えない人間は醜く見えるということです。
もも展でblender作品と他の作品を見比べてシェアにはかなわないと思った夏
マイナーでユーザー少ないのは仕方なかんべ モデリングの操作性が評価され始めたのも比較的最近の改善によるものだし 一見さんユーザはやたら多いんだけども、使い込む奴はなかなか
現状のUIが悪くないと感じる=アレじゃないユーザーww
今のUIセンスいいじゃん…
個人の趣味押し付けあうのは止しません? ここでいい悪い言っても開発者の激励や報告になる訳でも無し
とりあえずパソコンの基本UIを編み出したひとにBlenderのUIをみてもらえばいい
>>371 アンチが出てくるからそういう書き方やめようぜ。スレが荒れる、悲しいことに。俺もMac大好きだが。
クロスプラットホームなんだから、その時使えるOSを使えばいいよ。
PC作って、OSを買う金がなかった洩れは(OSを買うと言う概念がなかった)Linuxにしましたとさ。
あなたのlinux話なんぞに興味はない。 なんちゃってo(^-^)o
Irixだが何か? って言う猛者はいないのかな?
Solarisだが? って人ならいそうだな。
BlenderにDirectXモードを追加するような意思はない訳だな、さすがクロスプラットフォーム重視 シェーダ最適化の意欲がBlenderをさらに進化させる事を願うばかり しかし安価なGL対応カードが減るのは目に見えるな……MSも挑戦的だこと MacはIntel化が完了するまで購入検討の対象にもならんし、OS三国志状態はなかなか終わらんねぇ
でもBlenderはOSどれでもほとんど変わらないからいいよね。
俺、IRIXだよ。ジャンク部品かき集めて再生したOctane しかし今となっては・・・デビュー当時の96年に使ってた人は きっと鼻高々だったんだろなと、想像するしか使い道が BlenderのUIに馴染めないという人は、IBMの制定したCUA (Common User Access) にどっぷりつかっている人だね CUA自体はよく練られたいいものだけれど、映像制作系の 仕事に入っていくならBlenderみたいのを触って昔のUNIX系 アプリに慣れておいたほうがいいかも・・・と思う
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/25(木) 01:36:20 ID:RAk+ZXTc
もともとXwindow環境から発展して来たんでしょ? つか、網羅するプラットフォームが幅広すぎるから、特定のOSに似せたUIは頂けない。
メタセコだって最初からああしたかったってよりは、 ほんとはLWみたいにしたかったんだけどVCLでやった らああなった、って感じだしね。
381 :
エルケニヒ :2005/08/26(金) 21:27:28 ID:JW3FM0g7
Blenderも既存概念を構し直しにかかったか。 くっくっく。こりゃぁ面白い。 この私にこそ…この私にこそふさわしいじゃぁないか。こりゃいい…くく。
↑キモイ
何の話だかわからないし。
このソフト、ボタンの文字が切れて見えないのが不便だね。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/27(土) 02:39:06 ID:cz77siVR
がいぞんがいねんをこうしなおし で、合ってますかね?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/27(土) 07:12:14 ID:JbE48kva
>>388 あふぉ?
「それ、がいしゅつ」ってよくいうじゃん!!!!
お前も
6GbuKaZ9 おもすれー
くだらん書き込みでスレ浪費するぐらいなら、ヘボくてもいいから何か作って貼れ。
ヘボいって言われるのがオチ。
貼ってもまったくスルーされるのがオチ
じゃ話題ふるけど、例のDVD注文した? 俺は郵便局振り込みにしようと思ったけどサイトに郵便もOKって書いてなかったから躊躇してて そのまま時間が過ぎていった。
>>399 3Dウィンドウの風景っぽいアイコン(ヘッダ右端)を
Ctrl押しながらクリック。
SoftBodyおもすれー ちょっくら勉強してくるか
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/28(日) 00:46:02 ID:zXjQgJyP
Tipsメモ ・・・up0084.aviは作業画面レンダじゃなくてこっち SubSurfしたMeshと共にワイアフレームを表示するには? →Wire用コピーオブジェクトを作り、Wire用マテリアルをオブジェクト全体に割り当てる。 (bf8/19で確認=Modifier対応) (1)SubSurfしたMeshを複製し移動キャンセル[Shift+D][ESC]・・・AltDはオススメしない (2)[F9]で全マテリアルをDelete (3)[F5]→OBボタンクリック→AddNew。 Materialパネルで目立つ色を設定、[Wire]オン ShadersパネルでDiffuse/Spec=0.0、Emit(自己発光)=1.0 MirroTranspパネルでZtranspオン、Zoffsを0.1くらいに。(めり込み防止) (3)[F7]→"SubSurf" ModifierでModifier自体削除 or (Render)Levelsを1以上下げる or 全ての表示アイコンOff Latticeの可視化もこれの応用、変形前Latticeと同じサイズ・分割のCubeに設定する。
ボーンの可動範囲を制限する機能がbfに実装された模様。 前から付けて欲しかった機能だったので嬉し( ´∀`)
>>406 関節が曲がって欲しくない方向に曲がらないってこと?
そうだよ。これでややこしいコンストレインツの設定しなくても キャラクターの肘や膝が変な方向に曲がることはなくなるはず。
>>406 マジで!? これまで正直IKAの方が便利だったと思うことがあったのでかなりうれしい。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/28(日) 19:52:33 ID:VAuOBp+z
インスコしてみたんだが チラチラ画面がちらつく・・・ ドライバはNVIDIAの最新のヤツつかってる なおらんかな?
FAQも読まないようではなおらんな
414 :
410 :2005/08/28(日) 22:25:41 ID:jXuBJ2CS
OSはXP VGAはGF 6800 です
いろいろためしたけど なおらない・・・
何をやったかを書かないで いろいろやったと書いてる時点で なおりませんな
・ドライバを最新にするorちょっと古いのにする ・アクセラレーターを下げてみる くらいしか思いつかんな。基本的に問題になりそうな組み合わせじゃないからな。 GeForce 6800+XPって。OCとかやってないよね? ほかのOpenGL使ってるアプリは 正常に動作してる?
メタセコのOpenGLは正常に動作してるよ ・アクセラレーター ↑これはしても駄目やった・・・ あとはドライバかえるのだけ試してないな
どのバージョンのドライバいれたらチラつきがなおるだろうか・・・・
参考になるかわからんけど、俺が使ってるドライバは Windows2000 GeForce6200 7213 FedoraCore4 GeForce5200 7676 ちなみにこれまでにnVidiaのビデオカードでドライバが 原因でBlenderが動かなかった経験はない。
何回馬鹿にされても小出しにしか状況を書かない(書けないでなくて、書かない) ヤシは
アラシ扱いでいいですよね?
「チラツク」でグラボやドライバーや設定をうたがってみるけど、他に何か原因があるのかもね。チラツクの詳細もわからん死ね。
ちなみに俺の提案は
「パソコンとディスプレイを買い直す。パソは自作禁止の方向で(自分で解決出来ない人は特に)。」
まだだめなら
「眼科にいってくる(blenderの画面を見ると目がちらつく人かもしれない)」
まだだめなら
「精神科にいってくる(かまってちゃん系の人格障害かもしれない)」
そのあとに
このスレの
>>1-20 のあたりを大きな声で読む
たぶんこれで解決すると思う
厨uze〜
無駄なこと書いて長文にするなよ
つか、developer版だろ? 文句言うな。 安定して使いたきゃ、stable版使えよ。
全角英数使いにDQNが多いって法則だけは良く当たってるな
オッパイズモーマダー
目に付いたニュースをなんとなく翻訳
_______________________
Blender News : 中国のBlenderユーザグループ
http://www.blender3d.org/cms/Newsitem.607+M55c4ca94c72.0.html 投稿日時 2005/8/25
投稿者 Yin Fei
中国でBlenderユーザグループが初めて組織された。
通称Blendercnというこのグループは、2005/8/20に始まり、これは中国
では最初のBlenderグループ。
彼らの目的は全ての中国人ユーザに中国語版Blenderを使わせ、中国語
でBlenderを学習させること。
Blendercnは2つのプロジェクトを開始した。
1つは中国語のBlenderチュートリアルビデオ(blender_CN_VT)、
もう1つは中国語のBlenderマニュアル。
ユーザインターフェースの中国語翻訳にも取り組んでいる。
グループのWebサイトはまだ工事中だけれど、Blendercnのフォーラムが
できるのは時間の問題と思われる。(以下2行略)
_______________________
よし、中国語覚えるぞ!(違
経費削減 フリーソフト限定作品をプロデュース!
仕事で経費削減したいなら普通の商用ソフト使うよ。 そのほうが安い。
>>420 たぶんよく分からずににBIOS弄ったんじゃないかな・・。
いませんけど
じゃ、この質問は終わりね。
ZBrushって、どう使うの?
スレ違いだ厨房
>>439 64bit化で1.6倍というのは誤解を与えやすい表現だなあ。
正しくは、64bit化で使えるレジスタが大幅に増えたから、1.6倍になった。
と言うのが適切。
演算速度が32bitだから遅いとか64bitだから速いとかないです。
>正しくは、64bit化で使えるレジスタが大幅に増えたから 猿にでもわかる64bitとかそんな感じの本でも読んだか?
社説を自分で考えたかのようにしゃべるおっさんの姿が目に浮かぶ。
演算速度が32bitとはこれ如何に 演算器の構成なんか石に寄るし まぁ煽るほどのネタでもないか
>>439 26秒 WinXP Athlon4200X2 2.73a
49秒 WinXP Athlon4200X2 2.73a +EnvMap
キャタピラを回したいんですけど、パスにしたらいいのかArmatureにしたらいいのか。。。 その先も全く見当つきません。どなたか愛の手を・・・(;ω;`)
戦車なんかつくるのやめよう
>>447 いびつな円をArmatureで回すのは難しいんじゃないかな。
キャタピラの1単位もしくはつなげたものをMeshで作っといて
自動複製する方法はいくつか有ったと思う。
もし自分でやるとしたら次のどれか。実現性は確かじゃないけど。
(1)DupliFramesかCurve Followで楕円状にならべ、
親のOffset(ズレ)をIPOでアニメーション。
(2)DupliVertsで同じようにして
複製対象の子オブジェクトをスライド移動(Object IPO)
(3)厚みゼロになるけどMeshは回さずテクスチャだけスライド。
この方法は
>>1 のWeb/Blender Studioに「TexMesh」として最近載ってた。
どの方法でもキャタピラMeshの振動はArmature手付かSoftBody。
Curve Followの場合、振動用Meshを別に作り
Curveの制御点をHook(VertexParent?)経由で動かす。
>>445-446 情報ありがとうございます。
Athlon4200X2って、デュアルコアでコア・クロック2.2GHzの
「Athlon 64 X2モデル4200+」ですよね。
デフォルトEnvMapオンだから比べるなら49秒の方かな。
たぶんBlenderが64bitに対応したら1.6倍以上は見込めるんじゃ? なんか最近Blenderがどうなってるのか分からんけど。 ワシの知識も微乳ですが。
>>452 Athlon64の64bit化における恩恵は1.6倍以上はないと思われ。
ありうるのはマルチコア化の恩恵。
>>451 26秒もEnvMapはオン
49秒はEnvMapが作成される時間がプラスされとるです
正確なベンチの方法がよくわからんとです
456 :
450 :2005/09/02(金) 19:27:20 ID:/0H9k7lE
>>450 1をやってみました。楕円のパスにキャタピラのパーツを関連づけて、Offsetでずらして楕円に配置。
CunrveFollowをOnにして、うごかしてみますた。(これでいいのカナ?)
キャタピラのパーツが一周しないんです。終点がOffsetでずらす前の位置でとまっちゃいます。
やり方が違うのかな?(;ω;`)
>>456 ヌオ!書き込んでいるうちに!スゴスス!できるか別にして。
とりあえず朝鮮してみます! ありがとうごじゃいます!
>>457 >>456 が(1)の修正版。
CurveFollowだけじゃなくてCurvePathが必須だった(適当なこと書いてスマソ)
ペアレントを使う設定は、手順書見ながらか充分理解して
キッチリ設定しないとドツボにはまるので要注意。
461 :
450 :2005/09/02(金) 23:05:07 ID:CheTdfVP
ああそうですかよかったですね
いやこれはなかなかおもしろい話題だ
そうでもないです
・・・でっていう
Tipsメモ。 v2.38向けBFで某スクリプト実行するとエラーが出る人限定 unweldスクリプトの一部とかでエラーが出るけど 「NMesh.Modes['SUBSURF']」を「128」に書き換えれば動く・・・かも。 これはModifier移行に伴う一時的な問題。 (´-`)。oO(なんでモジュールの属性なんだろう・・・シーン共通じゃないよな?)
ウェイトペイントモードでアンドゥが1回しか使えないのは仕様ですか?
BugTrackerに載ってないことは全部仕様です... 残念ながら。 BF限定Tips: Shift+Dで結構落ちる(特定オブジェクトで再現性100%) → 代わりにAlt+D、Uすりゃ無問題
すいません、Yafray用のBokehパラメーターというのはどこで設定するのでしょうか。 Blender2.37aのWindows版です。よろしくお願いします。
あごめんわかりました。カメラの設定のとこでした・・・初心者ですいません・・・
ヘアーってどうやって生やすの?
世界初、生体内育毛成分アデノシン配合の発毛促進剤。資生堂 薬用アデノゲン新発売。
>>475 標準機能だと板ポリ+テクスチャかStatic Particle。
拡張機能だとFiber、makeHair、Beastなど。
makeHairは>>34-、Fiberは前スレで話題がで出てた。
テディベアなら使えそう
スカルチノフを・・・
Static Particleの作品って全部 光と影が逆になってるの気のせい?
blender2.37で、アルファチャンネル付きのtagファイルをテクスチャとして貼り付けると、 貼り付けた部分だけ、後ろにあるオブジェクトまで透過されてしまいます。 ZTranspも有効にしてあるのですが、なぜでしょうか。
そもそも[F6]のテクスチャプレビューで透過してないとか [F10]のRayボタンがオンになってないとか・・・? 実際のファイルををうpするか、それが難しいなら [F5]、[F6]、[F10]の設定画面をうpしてみたら。
>>479 タオル地みたい触りたい
素晴らしいゴワゴワ感
>>487 487です
Use the Unified renderer
クリックしたらできました!
>>484 アルファチャンネル付きのtgaファイルで試しましたがZTranspを有効にした
らtgaのアルファ部から後ろのオブジェクトを見ることが出来ました。
ちなみにUse the Unified rendererはオフのままです。
490のつけたしです。 Ztranspをオフのまま488氏の言うUse the Unified rendererをオンに してもちゃんと後ろのオブジェクトが出てきました。
よし!自動接地もキター
Toon Edge関連で、 法線反転ポリゴンの陰面消去できないって話を聞く。 でも本体にZoffsかけて、輪郭用オブジェクトの手前に表示すれば ほぼ同じ結果になる。 この手法はガイシュツですか
>>491 文章だけではわかりずらいので画像でも見せてくれたら
わかるのだが...
他のファイル形式で試して見るとか
>>494 普通に考えて484氏のファイルうpが先。
すげーな。この怒濤の新機能追加はOrangeのため?
俺のためか!? よし、がんばるぞ!
次のバージョンが楽しみになってきた・・・
ここん所アップデートへの期待のさせ方がユーザの心を離さないな 新機能が追加されつつも不満が次々と改善されていく
Blenderでの制作が滞っているのを「今作るより次のバージョン待って 作った方が効率いいから」という言い訳でごまかしている香具師手を挙げろ。 ノシ
ノシ いざ何か作ろうとすると、まず最新のbfに追加された機能を試すところから始まってそれで終わっちゃうんだよな んで同じ結論に落ち着きます なんとなくbf追いかけてもバグ遭遇は自己責任だし製作効率は上がらんねぇ 楽しいんだけどさ
ノシ Edgeの回転と伸縮分けてくれないとおpp
ノシ 言い訳でごまかしているつもりもなかった俺は・・・orz
ここってあまりスレ延びてないけど人気ないの? それとも皆制作に忙しいとか。。。 自分も使い始めてあさいですけど
やっぱ2.3になるときもそうだったけど、これだけバージョンアップが早いとノウハウが蓄積 されないというか蓄積された情報が不要になるというかうれしいけど大変。 2.4リリースされても日本語書籍の情報は2.2ベース、ネット情報は2.3ベースという状態が しばらく続いていくんだろうね。Blender Advanced Guideからの差分情報をまとめたサイト とかあるといいんだろうか。差分多すぎてかえって大変か。機能増えただけなら簡単なん だけど仕様変更多いからね。
>>508 読んで思ったんだけど。
最近の開発はEditMode・変形・アニメ系の改善と、内部の作り直しが中心だから
静止画専門の人や、既に自作キャラが有る人にはあまり話題性ないかも。
最終画像の見栄えに影響するような新機能あったっけ・・・
細かい改良はいろいろあるけど
RaytraceのFiltering、シェーダーを2,3追加したぐらいかな。
あとまだ開発中のHDRI対応とHair関係か。
個人的には標準レンダラでSSSと3Dソリッドテクスチャに対応して欲しいです。
>>508 実力のある人がほとんどいないからスレが伸びません。
ベンチマークとか新機能の話題だとすごいけどねw
なんかモチベーションが沸かないですよね〜 そういう場が足りないですよここ日本には
elYsiunとかBlender.jpの画像アップローダを利用するのはどうでしょう?
やっぱ美少女作らんと駄目か?
blenderによる萌え物の製作例が増えて人が増えてもいいことなさそうな はい作れない人間の負け惜しみとかそんな感じです
トゥーン連打りんgでアニメーションだ
elYsiunとかBlender.jpの画像アップローダや2chねらー用画像アプロダ がある現状でも盛り上がってないのは明白 あえてユーザがとはくくらず少なくとも俺が求めてるものは例えば… もっと密接なコミュニティであり、それでいてくっ付きすぎず、なおかつネームバリューの効かない場であること そんな感じですよね
他人がナニやろうがカンケーねえべ? モチベーションってのはこう自己の内側から沸いてくるもんでそ? けっきょく、ダメな奴は何をやってもダメ 周りの環境のせいにしてはイカンよ 美少女CGを作りたいというスケベ心でいいじゃないか 人間だもの みつを
まじかよ
創作意欲がないことを他者のせいにしてるヤシはクリエーター失格 美少女CG作ってるヤシはクリーチャー合格(w
だって暑かったんだもん
他社のせいになんかしてないもん・・
525 :
鈴木杏 :2005/09/17(土) 17:49:23 ID:LJGhwZpy
がんばって いきまっ・・・
レベルたけえぇぇぇ!! これこそモチベーションの場!! ふたばブラウザってないのかな
レンダリングした画像をjpgで保存しようと思ってもできないんですが 保存ファイルを開こうとすると表示できないみたいなんです。 テンプレサイト一通りみてみたのですが対処法がありませんでしたので書きこまさせていただきました どうかお願いいたします
あああjpgはあれだったんですね 恥ずかしい限りです・・ 本当にありがとうございました
>>527 観たいけどだめだ、さすがにグロに耐えながら見続ける勇気は…
Blenderって激しく興味あるけどGUIが特殊すぎて嫌だ。 何年も改善を待ってるけど一向に手がつけられないね。
慣れの問題ですよ。
>>534 535も言ってるけど、少し操作すればすぐ慣れるよ。
特にキー配列さえ覚えれば快適。
GUIどうしても嫌なら諦めた方がイイよ、根っこから変わる事ないだろし こんな所で願かけて待つだけ、時間の無駄だよ
ただ洋ゲもこんな感じの操作系が多い希ガス。関係ないが。
GUIはむしろ優れてる
うん BlenderのGUIは慣れると快感
俺も初めは苦痛だったけどしばらくやっているうちに快感に変わったな
GUIが嫌なのではなく、英語だから使い方が分らないと、正直に言えばいいのに。
ショートカット憶えれば快適
英語だから使いカタワから無い
日本語の使い方も解かっていないようだしな
慣れって怖い
昔はBlender独特の判りにくい省略語の意味を調べるのに困った時期は あったが、JBDPが充実した今じゃ英語サイトと格闘する必要もないような
548 :
534 :2005/09/20(火) 16:40:30 ID:TyuNeRie
英語がわからないって論外じゃない? 最近はマジでそういう人がいるので冗談にしてもおもしろくないお。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/20(火) 17:38:37 ID:zWQmdOk1
Blenderは使いにくいソフトというのが大多数の人の意見。 ショボイ作品しか作れない信者が何を言っても説得力なし。
うわ、きびしー意見。Blenderは無料ということもあって、お金のない 若いユーザーが多いので作品がどうしてもショボイくなるのは認める。 また、若いから英語力が弱くて成長するまえにBlenderから離れて行ってしまう ケースも多いと思う。結果、慢性的に未熟なユーザーが新陳代謝しているだけの 無惨な現状。なんとも悲しい。 でも、作品がショボイ、イコール、ソフトがショボイのではないことは わすれないでくれ。 Shade Max Maya Strata XSI CM4D etcのユーザがスピンアウトしてきてくれることを祈る。
>>548 英語以前にブラインドタッチが出来ないのにBlenderって論外じゃね?
>特にキー配列さえ覚えれば快適。
覚えてないのかよ!
…('・c_・` )
>>549 Blenderによる作品がショボイかどうかはelysiun.comあたりの
海外作品を見てから判断してくれたまえ。
つか、ソフトは所詮道具だからね。使う人の実力次第でしょ。
初心者に優しいかどうかとか、このスレの信者?の作品がショボイか
どうかとは無関係だな。
難燃性燃料乙
>>551 536のいう"キー配列を覚える"とは、タイピングの仕方を覚えるのではなくて
Blenderの機能とショートカットキーの対応を覚えるということと思われ。
時間があるけどお金の無い学生連中ががんばらんでどーするよ
趣味で作った作品がショボイとか言うまえに、まず、仕事で使われているか どうかが問題だと思うよ。 多分、仕事でBlenderを使ってる人ってごく少数のはず。 とりあえず、なんかのビッグプロジェクトで使われたっていうような事例が あればいいんだけど。
けっ貧乏人が
仕事でBlenderか…。静止画像(イラスト・カット)のたぐいなら ちょくちょく使うよ。時間に追われる仕事だと、印刷用の 4000ピクセル四方に近い巨大画像を十数分でレンダしてくれる Blenderのスキャンラインレンダーは重宝しますです。 クライアントは何でレンダしようがとんちゃくなしですよ。 だから、ひそかに結構使われているとおもわれ。 ムービーは、畑違いでよく知りませんが。
商用ソフトに比べて見劣っててもしかたなかろ。
投資不要な分、初心者や趣味人が増えるのもまた当たり前の話。
2、3年前の10万超えソフト程度のポテンシャルがあるのは十分御の字。
>>554 ウチの社ではウェブ担当しとる部署が込み入ったロゴ制作やら些細なアニメ素材作るのに多用してるな。・・・・しょぼい事例だw
ここの所、場所問わずBlenderの操作性について非ユーザから酷評があがる機会が多い気がするな。
インターフェイス見直しが増えつつある状況に合わせた期待の裏返しかな?
Blenderをいやいや使ってる人多いんだな・・・
今は2年ぶりにヘルプ見直したばかりだから、GUIを見直すにしても同じくらい先じゃない?
開発者の中に日本人はたぶんいないから、日本語化もまず無い。
これが待てない人は、、一度市販の3DCGソフトに乗り換えてみたらどうだろう。
DOGAなら4000円、1万円ちょっと出せば結構高機能な日本語版が手に入る。
ゲームと同じ位の値段だけど数年使えるのでかなりお買い得だ。
評判のいいソフトは質問スレのテンプレに書いてあるのでご覧あれ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1126921039/4 ↑には載ってないけどカリガリTrueSpaceはかなりGUIにこってたと思う。
↑さりげなくネガティブキャンペーンかよ。 2年ぶりにヘルプ見直しって。。。英語のドキュメントとかって そんなに古かったっけ? あと、GUIの日本語化はされてると思うんだが。
GUIの日本語化なんてどうでもいいですよ。いや、むしろだせーフォントで 保存だの、別名で保存だのとでてくるとげんなりしますよ。第一確実に 遅くなる。重くなる。きょうびパソ使うのに日本語にこだわっているなんて なんか信じられないなぁ。ペリーが浦賀に来て何年たっているのやら。
3Dペイント機能をもっと充実 あと複雑なオブジェでも自動ボーンであっという間にペアレント 次期blenderに期待
Blenderはあっぷでとが楽しみすぎるんですよ
Blenderが商用ソフトに劣る点ってどこら辺 市販されてたら4〜8万ぐらいで売れるんじゃないか?
>>563 4万はともかく、8万は言い過ぎ。市販ソフト使ってから言ってくれ。
XSI Foundationと同じレベルだとでも?
ShadeのProfessionalも買える値段だな。
LWもいまや11万だし。
操作性を言及しなけりゃ、5万のCarraraも機能豊富。
Blenderはそこらへんと勝負できるラインまで達してないよ。
まだまだ痒いところに手が届かない。
確かにアップデートの楽しみはどのソフトにも勝るな
LWにはまだまだ及ばんが、Shade Professionalに負けるのはレンダラぐらいだと思う。
Blenderしか使ったことのないおいらには他のソフトの良さなんてわからない。 おいらにはBlenderしかないのさ。
マルチプラットフォーム故の個々のOSに馴染まないUI 強いて言えば、それくらいだな。 あと、Windowsでしか動かないプラグインは止めろ。なにそのDLLファイル。
自分で書けばいいじゃない
>マルチプラットフォーム故の個々のOSに馴染まないUI 苦しいいいわけですな
>>568 ソースを見せたくないか、高速化のためだろうな。
高速化の為だったら、ソースがあるはずなんだけど。
>>570 言い訳っちゅうか、まごうことなき真実だが。
LWとかSI3DみたいにUNIX由来のソフトはみんな独自のUIだよ。
BlenderだってUNIX由来のソフトなんだし。
GIMPあたりも似たようなこと言われてるな
WindowsやMacに依存したGUIライブラリ使って 各OSに馴染んだ操作性作り直せばスマートに済むだろうけど 開発作業線が分散しちゃうからねえ。そりゃ非商用では優先順位落とされるさ UNIX依存でマルチプラットフォーム展開に至った「非商用ソフト」の弱点には違いない。 開発作業線増やすよりはシンプルな互換性を保ちながら妥協点を探らざるを得ない。 その点を割り切って使う気がないユーザさんには、現状のBlenderは 選択肢に上がらないだろうね 同時に叩く意味もぼやけてしまう 結局オープン物は文句や不満があるなら開発・検証・発案作業に参加しろって集まりだしね
mayaはwin・mac・linuxで出してるよね mac版の開発費はappleが相当負担したって話だけど
Blenderが他のUIと決定的に違うのは、OKボタンが無い事だな。 モードレスとも言う。 一般的なアプリは、何か設定するにもダイアログが開いて、 マウスでポチポチしてからOKボタンを押す、または、キャンセル ボタンを押すっていう感じで、基本的にダイアログが開いている時は、 他の事ができないはず。これがモードあり(モーダル)。 けど、Blenderはちょっと数値を動かしたら即反映されるし、 UIをカスタマイズすれば、それほど制限なく色々な設定が同時にできる。 初心者にはやる事がはっきりしているモーダルの方がいいかもしれないけど、 慣れてきてUIをカスタマイズするようになると、モードレスの方が いいに決まっている。
確かに操作性は劣るかもしれないが… いわゆる高額ソフトである3DCGソフトで、「完全フリー」で これほどの機能をもつソフトは他にあまりないような気がする。 それにオープンソースということもあって、バージョンアップの期待もあるしね
578 :
575 :2005/09/21(水) 12:13:14 ID:ELdmsjbm
>>576 まぁ、それも含めて一般的なWindowsアプリとの比較。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/21(水) 13:19:09 ID:afK3Vdbz
もう比較はやめませう。
久しぶりに伸びてると思ったらこれかよ。 まんこー
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/21(水) 13:30:28 ID:afK3Vdbz
他の商用ソフトと比べて不満があるならBlenderをあきらめて 商用ソフトを使うか、自分でコード書いて改善してほしいね。
結局最後はそういうオチですか。 ちんこー
最後っつか前提 金払わせる対価として機能や整合性や見た目をブラッシュアップして 競争を続ける商用ソフトとは根っこから違うもの
つうかもともとは商用じゃなかったっけ
つうかおおもとは社用じゃなかったっけ
なんか荒れてるからBlenderDev適当訳で話をそらしてみよう。
────────────────────
Thin Mesh (r1.1)
ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/Thinmesh *イントロダクション
Thin Meshは新しいPythonモジュールで、最終的に今のNMeshモジュールを置き換える。
NMeshとの違いはMeshデータのthin wrapper(内部データを直接アクセスするのに近いAPI?)
であること。NMesh APIと似ているがGetRaw、PutRawなどのメソッドが無い。
*概要
最初のゴールはBlenderのMeshを操作できるthin wrapper。ただしMesh構造を変更
する機能はつけない。基本的な連続/インデックス式オペレーションはこれ(だけ)で実装される。
例えばユーザは頂点の位置を移動できるけれど、頂点の追加や削除はできない。
次のゴールはMesh構造を変更する能力の追加。
例えばslice assignments、.append、del()、スペシャルメソッドの使用。
────────────────────
要は最近のリリースでMeshの内部構造が変わってるから
MeshのAPIも一から見直すってことだと思う。
v2.38以降は、Mesh関連スクリプトをほとんどが書き直すことになるかも。
何だかんだで結構人居たんだね ちょっと安心
ま、オープンソース全般の話としては、クローズド(商用)は販売・サポートが終わったらユーザも終わりっつーのもあるわな。 俺としては逆に、Blenderマンセーを一々目くじら立てて否定する香具師がいるのを見ると、Blenderの確かな発展を感じるがw
以前どっかで、Pythonでシェーダーが書けるようになるような記事があった 気がするんだが…。 今気付いたんだが、Pythonについては明かに他のソフトに負けない利点の 一つではあるな。 まぁ、プログラマーしかあまり関係ないけど。
自分の視点とカメラを同調させることってできないの?
カメラの位置に自分がいる気になればいいんではないか。 …てっか、質問意味不明。
んー、こう中ボタンでぐりぐり回せるじゃない?視点。 その画角でレタリングしたいのよ。 Metaseqみたいに
Metaseqのことはしらないけど、オブジェクトの中心にEmptyをおいて、それにカメラをTrack toしてやれば似たようなことができますよ。
つ[Flyモード、Shift+F]
Shift+Ctrl+Num0のことじゃね? ちょっとちがうっけ?
>>560 にTRON開発を決意した頃の坂村教授の爪の垢をせんじて飲ませたい
坂村教授は別に、パソを日本語で使うためにTRONを開発したわけではない。 デマをとばすと馬鹿がまたふえるのでやめてください。
>>598 あんたはトリップつけたりつけなかったり、何なのさ。
あの子の何なのさ!
おっぱいなのさ
たまにいるよね、英語をどんなにやってもアメリカ人にはなれないのに、アメリカ人になろうとしてる人。
しかし英語ができなきゃアメリカ国籍への帰化もできないな。
>>602 え?
アメリカ国籍取るには、英語必須だよ?
しーっ!アメリカ人=白人と思ってる馬鹿を相手にするな
雑学ばかりあって実力のない人が集うスレはここですよ。
それでいいんじゃないの 昔のblender界隈の閑散とした状況に比べれば、 興味本位/ホビー層に敷居が広がった事自体は歓迎すべきでしょ なんせ万人に開放されてる品なんだ 人の実力問う暇で手前で楽しむのが一番ですよ。 elYsiunに掲載された実力派のスレ住人も居たようだけど
609 :
パラサイト :2005/09/22(木) 12:46:24 ID:oKD9UhJp
おひさー♪
関係ないフリーソフト貼りまくったり ギャラリーをトホホな画像で埋めたり・・・ yosiもうちょっと空気嫁
elysiunに掲載された?何言ってんだか
>興味本位/ホビー層に敷居が広がった事自体は歓迎すべきでしょ ユーザが増えればスレもJBDPも活気付くと思って 機会が有る度にBlenderを宣伝してきた。 でもまさか レスの大半がBlenderと無関係な雑談になるとは思わなかったよ・・・ オレが宣伝しまくったせいだ・・・みんなゴメン(´;ω;`)
>>612 はぁ?
2chの反応を真に受けるなよ。そもそも、雑談するためのもんじゃないのかよ。
ちがうよ
Blender絡みの雑談ならいいんじゃないの 話題が逸れる時は逸れるが まあ順調にBlenderの話題で進んで来たと思うんだが どんなスレにしたいんだろうな 制作系の板にありがちなお題決めた制作レースでもやれってのか
Mac版、環境変数が引き継がれてない! と思たら、設定する場所が別々だった!! なにこの中途半端なUNIX環境。
やべえアメリカ人のあたりから流れがよくわかんねえ
なんかこの掲示板2チャンネルみたいだね
AOの不具合に気が付いたんだけど既出だろうか。 □ ←不透明度が0.01くらいのボックス ────── ←普通の平面 ・Translucencyを設定して、透明な影が落ちるようにする。 ・ボックスと平面をなるべく近づける。 ・AOの設定で、Bothを選択。 この状態でレンダリングすると、ボックスは限りなく透明なのに AOによってボックスの下に結構濃い影ができる。 ちなみにボックスの不透明度を完全に0にすると、 この現象は発生しないです。 AOは不透明度0の部分以外のみに適用されて、 透明度などは考慮してないってことでしょうか。 感覚的におかしい気もするんだけど、詳しいひとどうなんでしょ。
>>620 BugFix#3070とは関係ないのかな?
>>621 関係なし。
2.37aでも最新版TestBuildでも同じ結果が出る。
>>620 それは仕様な希ガス。
AOはもともと距離しかみないことで高速化する手抜き処理だから。
自分は↓で影を薄くしてる。
AO有り・無しレンダを後で合成。
影が落ちる物体のEmitを上げる、AOのEnergy下げる、など。
あー、なるほど納得。 しかしどーにかならんかなあ。 AOで落ちる影に、近接する物体の不透明度を掛け合わせるとか。 まあ話はそんな単純なもんじゃないんだろうけど・・・
Shift3D? 直接関係なさそ 会社なんで全部は見てないけど
東京プラスティックとBlenderとどう関係あるんだろう? ちょっと興味があるかも
関係ないんじゃないの? elysiunで出てきたのは雑談でしょ。
3D雑談じゃね まあFlashにすることをのぞけばBlenderでもできないことはないっしょ全然 つかアイデアがスゲー これが俗にいう脳内小人の住んでるひとのつくるのうないこびとか
630 :
625 :2005/09/29(木) 01:22:24 ID:goUV6pz6
>>626 - thx
日本のデザイン事務所がBlender採用したのかと思った・・・残念。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/29(木) 13:15:08 ID:kaTY8WVp
ミラーコピーのやりかたを教えていただけませんか? [コピー]して[ミラー]でできるかなと思ったんですが、 [ミラー]は選択したオブジェクトの中心を軸としてミラーするだけで、 x=0(ないしはz=0ないしは=0)の面を基準としてミラーすることが出来 ません。バージョンは2.37aです。よろしくお願いします
3Dカーソルを軸に反転するようにしたらいい。 過去スレでも検索してみな。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/30(金) 07:07:26 ID:eGulMYHa
>>632 >>633 できたようです。ありがとうございました
[.]←完全に見落としていました([,]←これも)。
見落としている
あいうえお〜
よほど話題がないのね…まぁ俺もそうだが
はいはい
>>639 >Static Particleが影を落とせるように
キタ━━━━━━(=゚ω゚=)━━━━━━!!
おめでたまきん♪
キタ━━ヽ(≧∀≦) |ド|バ|ッ|と|中|出|し|毎|度|あ|り|っ|!|(≧∀≦)ノ━━!!!!
ゴメン・・・変換ミスッタ
>>645 よく分かったな
住人だったのかよ・・・
鳥の巣キター
今のBlenderを満足に使えない人たちが新機能を吟味するスレはここですよ。
違いますよ
zzz
kai_kaiのアバターがyam氏のアバターと一緒なのはどうしてなんですか?
一緒というか、昔yamさんが作ったやつだよね。
つまりパクったということか
blender jp 更新無し
なんか最近静かだなとは思ってたんだ
今見た
おまいらbfきてますよ
>>616 MacOS X 自体、UNIX な環境変数とかを無視してたりするので、気にしないでください。
.xinitrc とかって、X11くらいでしか使わないんじゃないかしら?
xinitrcをx11以外の何で使うんだ……
OSXよく知らんけど、Xアプリが見る環境変数とネイティブアプリの見る環境変数の 空間が違うってことなら当たり前だと思うけど。Linuxでもxinitrcで設定した環境 変数はXからしか見えないし、bashrcで設定した環境変数はtchでは無視される。
blender.jp閉鎖か?
yamさんが何も言わずに閉鎖なんてないだろう 何かあったんだよ…たぶん
見えるけど?
別に閉鎖でもいいよ。なんか辛そうだし・・・
ん?見れるぞ。 アク禁にでも巻き込まれたんじゃないのか?
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/06(木) 20:08:42 ID:Fr+YtdKn
>>564 >LWもいまや11万だし
まじですか?
yamyam氏多忙なんだろうな。 もしかして入院したりしてるのかもしれないけど
普通学生版買うよな?
学生ならな
>>667 っつーかBfのアップの速度に翻訳が追いつけないんだろうな。
ま、やらないならやらないで閉鎖よりは放置にしてニュースだれでも書き込めるように
しといてもらうのが理想じゃないか?
ただ単に旅行とか出張とかだろ おまえら童貞杉
ちょっと更新ないとこれだからなぁ
yamyamさんはすげえよ 凄さについて色々書こうと思ったけど多すぎてめんどくさくなったね
Blender Memoのアーカイブを持ってる人、どこかにうpしてもらえませんか?
独りでやろうとすると無理があるな
Aliasが吸収されたな 打倒Maya x MAX!!
まじ
>>680 ほんとだ! Mayaとmax統合されるのかな?
>>682 統合されたらCG雑誌の連載枠が空くから、いよいよBlender記事がレギュラーに登場か!?
統合されるの?
もはやスレ違い
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/10(月) 13:25:29 ID:HMuyV0Fo
レス止まっちゃったじゃんかよ!!どないするん!?
もも展にむけて制作で忙しいんだよ!
えらい閑散としてるが何かあった? 前はもっと賑わってたような・・・
特に目を引くようなネタもないしなぁ。 別に進み遅いからって人がいないわけじゃなし、いいんじゃないの。
暇な香具師、入道雲つくってよ入道雲。
Blender.orgまたdj( ´・ω・`)
本人乙。
blender.orz(笑)
チュートリアル結構いいな
ほんとだ。 シンプルだけど
>>678 HDDの中に見つけたけど、やっぱ作者の許可ないとまずいよね・・・。
2.40alphaなんて出てたんだ。0.1更新の大台かぁ 帰ったら試そ
2.40の新機能は何が追加されたの?
>>704 ボーンが劇的に使いやすくなってる。
他には流体シミュレーター、鏡面編集、毛など。
>>705 毛が出来るようになったんだ!!
早速試そうっと
よぉし!次のバージョンが正式リリースされたら本腰いれて作品制作はじめるぞ!! ・・・となんど思ったことか。orz
SubSurfがなくなった?
>>708 漏れもbfで試したときに引っかかったよそこ・・・
EditingのModifiersの中にある
毛って結局パーティクルなん?BFさわったことないからよくわからんね
毛に影が付けるようになった!それと結構軽くなった
712 :
710 :2005/10/14(金) 22:37:23 ID:/8TqGSXq
なるほど俺もいま色々調べてるけど。 良い感じの毛にするにはstaticじゃなくて アニメーションを入れるとかまだまだ洗練されてないみたいだわ
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/14(金) 23:38:24 ID:TfqL/3MC
Blenderは、コマンドライン引数が原因でバッファオーバーフローを引き起こされるセキュリティホールが存在する。 この問題が悪用されると、リモートの攻撃者にシステム上で任意のコードを実行される可能性がある。 2005/10/14 登録 危険度:高 影響を受けるバージョン:2.37a 影響を受ける環境:UNIX、Linux、Windows
>>713 コマンドライン引数を与えられるということは既に任意のコマンドを実行出来る権限があるということだと思うんだが。
ソースは何処よ
subdivideがスゴイな おい
>>713 スクリプト処理にシェルを呼び出す仕組みが問題なんだろ?
ポーズモードで『ADD IK TO Bone』でコンストレイツを 設定して足が滑らないようにできる2.40
正式にリリースされるまで我慢してる漏れがきましたよ
IDがライトウェーブだ
鏡面編集あげ
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/15(土) 15:56:10 ID:A39WHW5U
うそ。あげ
0.1進んだだけあるな
724 :
708 :2005/10/15(土) 17:33:20 ID:eWbTxj3b
追加された機能の使い方の解説って、どこ見れば良いの?
>>725 Forumの書き込み以上のことを知りたいならソースを読む。
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/16(日) 03:35:32 ID:G+miJMvg
すいません初心者です 日本語訳サイトとギャラリーを見させて頂きました blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
取りあえずプロの現場で使われてない事は確かだ
>>731 本格的に使った事例は日本ではないだろうね。
だから、答えようもない。
海外ではいくつか事例とかあったような。
でも、本格的に使おうとしても決して無謀なことではないと思う。
相当な短期間で開発工程が済むような小規模なプロジェクトとかならともかく、 現状では進化の早いソフトと言えるだろうし、やっぱり選択肢として選びにくいのは確かだと思う。
>>730 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。個人制作や
共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
は特にそう。そう言うときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
世界でない限り、Blenderは言い選択だと思うよ。
どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。だから、今の
Blenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。日本一のBlender使い
になってくれ。
何この素晴らしいレス。
(^_^)
今作業してる人が死んだらおわりそうじゃね?
せめて、ビルド環境をconfigureに移行してからにしてくれ。
はやくWings3D取り込んでくれ
Blenderは発展途上のソフト。 他のハイエンドソフトに比べたらまだまだ制約も多いが その差は確実に縮まってきていると思う。
うちじゃWings3D動かないんだけど、Wings3Dのどんなところがいいの?
スマートスキンみたいな機能さえあれば ウチじゃLWもXSIもいらないんだが・・
>>739 そんな無駄に肥大化させなくてもいいよ。
blenderって開発早いかねぇ modoなんかはそれこそ凄い勢いで開発してるようだが
オープンソース系はまたーり気味
mqoのインポートをしようとしているんですが、 コンソールに Traceback (most recent call last): File "<string>", line 69, in gevent File "<string>", line 24, in save_ini ImportError: No module named pickle というエラーが出てしまいます。 なぜでしょうか。 blenderは2.3.7aです。
747 :
730です :2005/10/16(日) 18:00:44 ID:G+miJMvg
色々なご意見ありがとうございます すいません、あともう一つ質問させてもらいたいんですけど,blenderは標準で 最近流行ってるトゥーンシェーディングというのはできるのでしょうか?? 何か特別なレンダラが必要ですか?? ちなみにOS X PPCG5 2Ghz でblender 2.37aというのを落としてきました
>747 マテリアルを設定する画面で、オブジェクト自体にToonぽくシェーディングする 設定がある。 レンダラ自体が画面全体をToonシェーディングする訳では、無いのでライティングや それ用に設定しないと綺麗に出ないかと。レンダーオプション画面でEdgeも設定できるけど これも一定以上細くならなかったりで微妙だけど。
Blenderって、モデリングツールだよなぁ、基本的にゃあ。
>>748 ToonのEdgeを細くするには、あらかじめ大きな画像でレンダリングして縮小するしかないね。
これで、ある程度は細くて綺麗なEdgeに出来るが…時間が掛かるし微妙だな。
>>747 このスレをToonで検索しる。
内蔵レンダラで可能だけど「一応できる」レベル。
他のソフトの有料プラグインに比べると、調整のしやすさ、手間が違う。
アクションのブレンドができなくなりました...仕様変更 どうなったのかいまいち解りません。
752です。自己解決しました NLAの『armature』の横のアイコンをクリックすると ブレンドできるみたいです。
>>741 Wings3Dが動かない環境ってどんな環境だ?
Wingsのいいところは常に面が閉じられるってところ。モデリングが楽。制約もあるけど。
>>749 えー? 「Blenderはモデリング機能がダメだよね」がちょっと前まで合い言葉だったのに。
Blenderでモデリングしてる時に、ブーリアン以外で、特に
「こう言うこと出来たらいいのに」とか思う事、殆んど無いんだけど
モデリングでBlenderに足らん機能ってそんなに有るの?
>>755 Wingsの「常に面が閉じられる」という表現が今一解り難いんだけど
Blenderで面張ったりするのとは別物?
>>756 ぜんぜん別物。たとえばナイフで適当にぶった切って頂点とか面動かすじゃん?
そうすると普通はふたが開いたように面の張られてない場所ができるよね?
Wingsだとそこは新しい面になる。逆に言うと面の張られてない形状を作れない。
こういうことできたらいいのに、は鏡面モデリング。あとマーブルにある適当に2
方向から移動させると思ったところに絶対行く機能(名称不明)。融通の利く
UV展開と編集機能。まともなNurbs。
鏡面は今α版のが実装済みらしいよ。
>>757 閉じた形状を、ある境界を元に分割するとき、分割した境界面も
閉じた形状として、既に面が張られた状態で生成されるって事…かな?
(理解度低くてスマンotz)情報Thank
でもいまのBlenderのブーリアン結果とか見ると、貼られた面の形状とかも
気になるなぁ
そういえばNurbsも他のソフトから統合するみたいな話を、かなり前に見た気が
するんだけど、今のはその結果なのかな
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/17(月) 01:47:04 ID:Qd2PN7pN
>>761 >特許
そうだっけ? シーグラフの論文見て実装したって作者の日記に書いてなかった?
>>762 ごめん、フリーウェアは使用料タダだって。
編集視差による自動立体化について、と六角大王の自動立体化について
ttp://www2.tomato.ne.jp/~leo/rok/rrk/ > 特許を申請した事について質問ありましたがライセンシーは%で取ろうと考えているので
> フリーウェア作者様には要連絡の上、として自由に使っていただいてかまいません
> ただしこのアルゴリズムを使用してることを明記し、宣伝してください
> 普及を図ることを第一に考えているので、よろしくお願いいたします
> ライセンス形態についてはご相談ください、出来る限りご要望に沿えるようにしますので
Blenderを普及させるには、これっていう売りができればいいんじゃない? 仕事で3Dやってる人って、複数のツールを使ったりしてると思うし。 一人で複数使わなくっても、プロジェクト内で複数のツールを使うってのは 結構あると思う。 Verse-Blenderみたいな連携機能ができてくると、売りさえできれば 結構普及しそうな気がするけど。 他にはないBlenderの売りが、俺にはわからんけど。
別に心配するほど普及率低くなくね 最近のバージョンアップ数回でだいぶ使い勝手改善されて評価変わってきたしな オープンでフリー、対応環境の幅広さあたりはそのままBlenderだけの魅力とも Verseなんか新しい売りに繋がりそうね
>Blenderを普及させるには、これっていう売りができればいいんじゃない? オマエは馬鹿だな フリーウェアでオープンソースでマルチプラットフォーム以上の売りがあるか タコスケ!
普及って、仕事上での実用に関しての普及を言ってるじゃねの? ソレならフリー、オープンソース、マルチプラかほとんど関係ないし
>ソレならフリー、オープンソース、マルチプラかほとんど関係ないし 関係ないどころかマイナスだわな、仕事にフリーは ウチのボスでも「フリーウェア」って聞くとあからさまに嫌な顔する 30ほど上の話を繰り返してるな、俺たち・・・
>768 ボスはきっとこわいんだ。 クライアントに「フリーウェア」で仕事をしているのがばれるのが。 おまえんとこ、ただのソフトで仕事してんだってな、安くせいやと買い叩かれるのがさ。 きっと仕事に自信がないんだわ。 弘法ふでを選ばずとそんなことを気にしない実力あるプロダクションへの転職を おすすめしたいところである。
んあ、仕事か そういえば、以前アニメ会社でBlender導入するから いろいろ質問していた人いたけど、その後どうなったんだろ リースコスト削減とか 小さい会社ならいいんじゃね? スパイダーマン2も試作期間にblender入れてたみたいだし
普通のインターフェィスにすれば普通に普及するよ
商用でまで評価されるのって経済的に微妙そうな気も。 味ある中堅次々と潰す原因にでもなったらユーザとしても微妙に心苦しい。 Blenderって先端の3Dソフトに周回遅れで付いていってるって印象だな。 バージョンいくつか前のLightWave使うよか便利 いつかは高額な商用ソフトと比較するところまで行けるのかな。
開発者のモチベーションがあがるくらいのお布施があればいけるかもね。
>>772 Windows以外のOSを切り捨てて、GUIを普通に・・・
>>775 Windowsとか、一企業の都合でGUIをコロコロ変えられちゃ、Blenderの魅力が失われる。
GUIがOpenGLで出来てるから、いわゆる普通にはならないと思われる。 OpenGLのGUIとしてはすでに最高峰と言ってもいいできだし。 メニューの並びというか、構成を調整していく感じでいいと思うけど。
まあ、人によるし、自分がまだ慣れ切れてないのがいけないんだけど。 で、ここに要望書いて憂さ晴らし。。。 何かカスタマイズ性が高すぎて、ウィンドウが簡単に動かせちゃうところが馴染みにくい。 Metasequoiaみたいに三面図を、二面、一面とか好きなのに簡単に切り替えられて、 かつ各三面図が連動して欲しい。スクリーンを記憶させるやつは切り替えがメンドクサイ。 他にもあり過ぎて書ききれんが、一番思うのは ノーパソとか画面が小さいパソコンのことを全然考えてないぞ! ってことかな。
デザイン的にはウインドウの角を丸めるのは止めれ。ダサイから。 作ってる人が先端恐怖症ならしょうがないが・・・
>>778 自分で、三面、二面、一面のレイアウトを作って切り換えるってのは
出来る気がするけど違うの?
というわけで少数信者が熱狂的なので普及はしないでしょう。
>>779 禿同。画面が小さい人には、あの分だけでもかなり勿体ない。
>>780 それは知ってるんだけど、Metasequoiaならボタンクリックのワンアクション、
Blenderだと最低ツーアクション必要じゃない?
それ以前に、ノーパソ+Blenderで四面とか三面にすると、激しく作業領域が狭い。
Metasequoiaだとボタン類がすっきりまとめられてて、狭いと思うことはほとんどない。
>Blenderだと最低ツーアクション必要じゃない? それに関してはctrl+カーソル左右じゃだめかい。 このソフト、意外とショートカットが知られていない希ガス 確かにUI面ではもっと整理つきつめて欲しいけどね。 別枠の機能行ったり来たりしてるとそれなりにでかいモニタが欲しくなってしまう
>>783 あ、それは知ってるんだけど、
例えば、四面、三面、二面、一面の順にレイアウトを作ったとすると、
四面にいた場合、一面に行くには3回やらなきゃいけない。
ボタンなら2回。
よく使うレイアウトを真ん中にすれば1回、最悪2回で済むんだけど
なんか直感的に出来ない。
人に考えさせないレイアウト、UIってのも重要だなと思う今日この頃。
確かにね。スケーラビリティやカスタマイズ性を重視し過ぎて 一般的な配慮を見失ってるように感じるところは多々 地道に良くなってきてるっぽいから静観しとるけどね。 致命的に非効率的な点がないだけでも十分御の字 文句言うだけだと「そんなら開発に参加するか仕様案固めて ポストしる」みたいな流れになりがちのもオープン物の常だしねぇ
>>784 UIのカスタマイズの仕方をしらないのかもしれない
>>784 画面上部の [◇|SCR:hoge|×] の◇をクリックして、離さずに
ズリズリと項目を選んで離すってのは1クリックだがダメ?
>>786 知らないかもしれない。
でも、Blenderに対する不満点はカスタマイズで解決するレベルな気がしない。
Blenderって要らないボタン消したり、ボタンに違う動作割り当てられたりできるの?
再コンパイル無しで。
>>787 冗談ですか?
blenderとかをしっかり動くようにしたLinuxマシンをサポートつきで安価にリースする商売って儲からんかなやっぱり。 やってみたいなぁとは思うんだが。 おっと俺はどっかの企業の社長じゃないからな。
790 :
787 :2005/10/17(月) 20:50:17 ID:aI06szUU
>>788 あぅ...
複数面を一面にするには、目的の面でCtrl+↓で拡大して...
もうしつこいな。ごめんなさい。
>>768 そんなボスは切ってしまえ。
WinやMacのいわゆる自称「フリーソフト」とオープンソースじゃ全く話が違う。
オープンソースは凄いよ。CG業界は理屈よりセンスが先行した業界だから
わかってない人多いけど、改変自由というは大きなプロジェクトほどメリットが
出てくる。
自分のプロジェクトのためにXSIに機能追加を依頼してもハリウッド大作旧じゃ
ないと無視されるけど、Blenderなら自社開発者雇えばどうにでもなる。
初心者入門・・・△
個人制作・・・○
共同自主制作・・・◎
小規模商業制作(ソフトの機能と市販プラグインで制作級)・・・×
中規模商業制作(ツール開発部門をもてる級)・・・◎
大規模商業制作(ソフトベンダーを動かせる級)・・・×
こんな感じか。
>>791 共同自主制作・・・◎
まちがいない。
オープンソースのみでアクション映画作ってる俺が言うんだからまちがいない
793 :
787 :2005/10/17(月) 21:02:44 ID:aI06szUU
LinuxのBlenderって、MJPEGのAVIしかサポートしてないんだけど... ハンパなくデカいよ。 まず、2.40でffmpegをサポートするようだから、その様子をみてから にしたほうがいいと思う。
オープンソースから搾取することしか考えてないやつは全員氏んでね。
>>768 のボスの気持ちも分からんでもない
ソフトに起因する問題が起きた時に
メーカーに責任をなすりつけられないからだ w
>>794 世の中、オープンソースで搾取してる奴等ばっかりだが。
そういう考えは時代遅れだと思う。
いやいや
>>794 の言いかたも悪いがコミュニティに還元もしてくれって事だろ。
まぁ俺たちができる還元なんてバグ報告と昨日要望だけだが
レンダラの質がもう少し向上すれば言うことないのだが。 赤女王くらい。
ちなみに俺はOrangeのムービーを購入した。 正直ちょっと高い気がしたが、しゃーないな。 一応、貢献してる奴もいるんだから、そんな心配しなくても いいっちゅうことだな。
なんか先週スレ止まってたのがうそのように進んでるね。
でも作品がないから説得力が全くないけどね。 作品なしでここまで書けるところがすごいね。
Q.あるウィンドウのDraw Type(プレビューモード)をShadedにする。 それから他のウィンドウでライトを移動しても 元のウィンドウの陰影が変化しないんですが・・・('A`) A.プレビューウィンドウにマウスカーソルおいて [G]→キャンセル[RMB]で更新されるよ! d(゚ー゚*) GじゃなくてR、Sでもオケー。 (´∀`)
カスタマイズしなくちゃならないGUIより、カスタマイズの必要が無いGUIが欲しい
おまいら、2005 Blender Conference Animation Festival の ノミネート作品と受賞者がきまったぞ。 なんかがっかりしたぞ。 結局、バス、アンディ、ローンシー、バッサムがスタジオオレンジの 仕事で不参加だとこんなもんか。 Blenderのアーティストって層がうすくねぇ。 まだまだ空き席ありそうだぞ。 われわれも来年頑張ろうぜ。
よし、頑張ってエロイの作るぞ!
来年はunko-chanをゆろしくね!
Blender Conference Animation Festival ってモデリングも 全てBlenderでやらないといかんの?
最近、マウスジェスチャーって忘れられてない?
>>809 使ってるお
もう、当たり前過ぎて話題になってないだけだと思う。
だなぁ
俺は、回転と拡大縮小と移動のジャスチャーしか知らない。
ジェスチャーよりキーボードショートカットの方が俺は便利だな
ピザ食いながら片手で作業するには便利だよ。
ショートカットだと可動軸が グローバルとローカルを任意にすぐ選択できるので 思いついた操作がし易いよ。 また数値入力もすぐできるし。 ピザ食いながら作ったこと無いので わかんないよアミーゴ
そういえば2.4からグローバルとノーマルの切り替えも ショートカットでできるようになってたな。 ちょっとうれしいよ。
ALT+Aでアニメーション(プレビュー?)する時に、カレントウィンドウしか アニメーションしないのが微妙に寂しいんですが、表示ウィンドウ全部で アニメーションする設定ってありますか? これだけマシンスピードが速くなってる世の中だから十分あっても良いと 思うんだけど。 (ガイシュツだったらゴメン)
>>818 [Alt + Shift + A]でできるが
タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。
触ってみようかと思っとるんだが、これってセルシェーディングできんの?
とりあえず1から読め
さわってみれ
ぁあぁあぁぁ 綺麗 。。。
>>819 おおおおお(感動)
ありがとう!!!
いつまでたっても新しい驚きが、、、、、
Blenderってば
定期的に復習してみると面白いよ マニュアル和訳も整備され続けてるし
変形アニメーションのRVKなんだけど… 基準メッシュに変形とかを加えた時に、全てのキーのメッシュを更新させる方法が無いかな? 基準メッシュの選択してる頂点座標をコピー出来ると良いんだが… キー作成からやり直すの('A`) マンドクセー 今は、ver.2.37aを使ってる。
メタセコイアからmqoファイルをインポートすると メタセコイアではまっすぐに貼ってあったテクスチャが blenderでレンダリングすると斜めになったりしてしまいます。 何故でしょうか?
>>828 bmpでそんな現象が起こるのを見たことがある。
blenderでbmpなんて使わん方がええよ。
>>827 たぶん無理、というか俺は知らない。
うろ覚えだが、tuhopuuに数値のコピペ機能があったような・・・
831 :
827 :2005/10/22(土) 15:06:36 ID:Ks3upYMx
>>830 レスサンクスです。
先程自己解決しました。
メッシュを、一度splitしたら良いみたい。
変形したい部分(変形した部分)をsplit
splitした部分に変形を加える。
splitした部分を元のオブジェクトへ。
これで全てのキーに反映させる事が出来るっぽい。
とはいえ、基準メッシュを変形させたら、全てのキーに反映してくれる仕様だとありがたいが。
ORANGEメンバーってイケメン多いね。 キモメンの俺は…
bf-Blender / Windows (2005/10/23) Tweak/Fullscreen/particles
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7216&sid=d98022503eaf164366f22ea4cec526e6 細かい新機能が4つくらい。 キャラ動画やってない人には関係無いかも
New option; "Lock Time to Other Windows" for Ipo, Action, NLA and Time windows
New: X-axis mirror weightpainting.
Of course this doesn't work for mirror modifier!
New: Select/activate flipped bone or vertex group
Press SHIFT+F in PoseMode or WeightPaint mode to get the flipped bone.
CTRL+click in EditMesh now extrudes selection. If no selection, it adds
a new vertex.
>>834 情報乙。
猿ブラシ、ワロタ。
Z Brushみたいな機能、すでに裏技的に実装されてたのね・・・
スカラプトメッシュ実装されたの?
ちょっと質問。 通常、ボーンを使うときは Vertex Group によるメッシュの移動、回転になるけど、 ボーンに追従する形でオブジェクト全体を移動または回転させる事って出来る? つまりオブジェクトの中心(ピンクの小粒)をボーンにくっつけて、 ボーンを動かしたらオブジェクトの中心もボーンと同じように動くようにしたいんだけど。
840 :
839 :2005/10/24(月) 01:39:48 ID:6UXignH9
あ、ごめん Make parent to -> Bone で出来た。 これで丸一日悩んだ末に書き込んだというのに…
>>838 Sculpt Mesh(だっけ?)はよくしらないけど
あらかじめ変形前後のMeshを作っておいて
中間の状態を筆で盛ったり削ったりできる。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/24(月) 22:30:27 ID:n1doZdCB
あげ
>>832 >>834 >>842 乙。
レスの意訳が(・∀・)イイ!!
Orangeの成果がちゃくちゃくとコミットされてるな。
出費した甲斐もあるってもんだ。
でも、Orangeのムービーは液晶で作ってるせいか輝度が低過ぎ。
俺のCRTモニターだと暗過ぎてよく見えねぇヽ(`Д´)ノ
>>834 >最期に書いてある「and off you go.」ってどういう意味ですかね・・・「さあ行け」?
「どっか行っちまえ」 とか 「ここから消えちまえ」 ってところかな
>>848 さっそくペンギンを見たけど、質感がすげーな。
こういうのってバンプマップなのかな?
って1個どころじゃねぇーや なんかいっぱいあるぞ!!
>>849 そのペンギン、EmbassyのシトロエンCMに似ている
作者がインスパイアされたのか
Embassy関係者なのか知らないけど
>>853 どうも。
やっぱり、バンプマップだ。
こういう細かい凹凸は元画像から生成すればいいんだな。
ペンギンの皮膚はバンプマップで、体はソフトボディーか。
Blenderの新機能をおしみなく使ってるし、こりゃスゲーよ。
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3096&page=2 某所に張られてたサイトだけど、ここの一番下にある恐竜のCGアニメーションを見て吹いた。
あたかも骨格から筋肉を復元し、動きを検証したかのように見えるが、そもそも元の骨格が無茶苦茶。
筋肉や皮膚の付け方を見ると、製作者は生物の知識をもとにせず、イメージ先行で作っているのが良く分かる。
まあ、恐竜の名前すら間違えてる時点で、難癖つけるべきではないのだろうけど。
某所ではプロの仕事などと書かれていたが、なるほどプロはこうやってだまして、
いや、人に信じさせる術を良く心得ているのだと思ったヨ。
ま、英語の文章読んでないから、そういったことが書いてあったらスマソ。
つまり、 「めっちゃ興味あって kwsk 知りたいんだけど 英語が分からないから誰か訳して!」 って事だね?
(つД⊂) フー!
俺は「ウソをイージーにホントっぽく見せる技術」こそプロの技術だと思うから、 そういうのもOKだと思っている。
>>857 〜要約〜
皮動かすのメンドクセーので肉のような物をいれてみた。
架空の生物だからこんなもんじゃないか。
ま、恐竜とか絶滅生物は架空ではないけどなw
>>862 実在してない恐竜みたいな事、書いてあるけど?
で、blenderとなんの関係があるんだ?
結論:ない
Allasaurus、実在するのはAllosaurus
>>864 某所がBlenderを扱うサイト。
867 :
コイデ :2005/10/30(日) 00:42:19 ID:ERTBczpL
カンファレンス行ってきました。 レポいりますか?
カンファレンスが行われたあたりって、アムステルダムでも一番雰囲気が悪い。
言いたくてたまらなかったが、直接言うほど勇気がないので2chで言ってみる。 WBSよ。 サイトが見づらい! Webクリエーターを目指そうと少しでも思うなら、真にカッコイイサイトというものを良く考えて欲しい。 50歩くらい譲って、Flashとかでカッコ良くしたいのは、まあ我慢する。 しかし、ページ移動するだけなのに、あんなにも映像見せられたらストレス溜まってしまう。 ページ全体をFlashなんかで作られたら、マウスジェスチャ効かなかったり、字が読みづらくて読みづらくて・・・。 自分もサイト作ろうかと思って、あちこちで反面教師として紹介されていたサイトを見てきたが、 そんなサイトと同じレベルですよ、WBSは。 最後に・・・ チュートリアルに行くときの効果はポケモンのマネか? 下手したら逝ってしまうよ。
俺の調べ不足なら素直に謝ります。 一度作ったUV球のSegmentsとRingsの数値って変えられないの?
ない
WBSってWorld Business Satelightとは関係なさそうだね
ソリッドモードでも裏側の頂点が選択できる表示状態にするのってどうすればいい? あっちの方がワイヤフレームで操作してるより見やすいんだが、 偶然なっただけなのでその表示にする方法がわからない。
>>875 EditModeの時の、[※][/][△][■]の[■]ボタンじゃない?
即レスどもです、できました。
定期マンコマンコ
第一回 Blender あの人は今 far-sideさん
透明マッピングはどう設定したらできますか? バージョンは2.37aです。
テクスチャの『USE Alpha』をチェック マテリアルの『Alpha』をチェック マテリアルの『A』一番左にスライドして レンタリングの『Unified レンダー』をチェック でOKです。
>>879 > 第一回 Blender あの人は今
ここのテンプレにもあるけど、Blender Streetがなくなってる。
Blenderやり始めの時にすごく世話になったのに。。。
Fish BrainことU-z氏のページも更新されないこと1年以上だし。 なんだかさびしいね。
>>881 ありがとうございます。
ColとNoRGBのボタンを押してDVerのスライダーを下げてもそれっぽくできましたが、
881さんのやり方の方が正しそうですね。
>>884 『Alpha』押さないと透明にはならないはず・・・
−−−
最近見つけたTips
「テキストボックスにマウスカーソル置いて[Enter]押すと、テキストが編集状態になる」
このときカーソルが末尾に出るので、[Shift LMB]だけでなく[End]押す手間も省ける。
名前の末尾だけ違うオブジェクト(上下左右前後とか)を複数作る時、こうやってます。
オブジェクトを先にまとめて複製、
→「○○.」のようにベースとなる名前をコピーしとく
→Outlinerで選択 →Editingウィンドウで名前ペースト
→[Enter]で末尾追加
>>885 > このときカーソルが末尾に出るので、[Shift LMB]だけでなく[End]押す手間も省ける。
いや違うよ。カーソルに一番近い所にでる。
だから、LMBもEnterも結果が同じになる。
887 :
886 :2005/11/01(火) 02:17:12 ID:THLnlUqF
>>886 修正。
> いや違うよ。マウスポインタに一番近い所にでる。
レイヤーを使用する以外で、オブジェクト表示のオンオフって できないのでしょうか?
892 :
882 :2005/11/01(火) 13:20:17 ID:THLnlUqF
>>889 おぉ!!しっかり生きてたか。
教えてくれてありがとう。
>>890 おいおい、誰だよはないだろう。
まぁ、古参の人しかわからんかな。
>>888 あるにはある。
EditModeで何か選択した後、hを押してみ。
戻す時は、ALT+hで。
hideは結構便利だと思う
>>891 適当なこと言うなよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/01(火) 13:38:10 ID:iSbUuh2c
far-side氏のBlenderMemoは今でも俺の辞書となってる。 久々に一通り読み返しても勉強させられる。 UVマップの説明は他のTutoより詳しくてわかりやすい。 再開願う。
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/01(火) 13:58:41 ID:iSbUuh2c
>>893-
>>894 頂点ではなくて
オブジェクトのオンオフってことだから違うんじゃないの。
EditModeをぬけると表示される。
エデットはあるけどオブジェクトはレイヤーだけ
オブジェクトのコピー、ペーストはどうやって行うのでしょうか。
Alt+D
>>888 目的がいまいちわからんけど
レンダリングするオブジェクトの組み合わせを
何通りか用意したいなら、Sceneでもできる。
物理シミュ用オブジェクトが邪魔で隠したいた時はこうしてる。
どけたいオブジェクトをでっかいEmptyにペアレントしとく
→Shift+Sで子孫全部選択
→レイヤ1-10を表、レイヤ11-20を裏と位置付けて
裏レイヤにまとめて隠す。 (戻す時は裏レイヤごとに全選択で移動)
902 :
888 :2005/11/02(水) 05:38:40 ID:5UPKBUMN
すいません、説明不足でした。 レンダリング時に表示をオンオフしたいオブジェクトが 20個で足りなくなったので、質問させていただきました。 アウトライナーから直接設定パネルが呼び出せるので オブジェクトモードでもHIDEボタンがあると便利なんですが、 とりあえずはレイヤーでしかできないということなので、 900さんのように、レイヤーを10個としてカテゴリ分けして 対応することにします。 Sceneでの制御はこれから勉強してみます。 回答くださった方々、ありがとうございました。
最近の若者はメタセコとか六角ばっかり使おうとして Blenderの素晴らしさを知らないから困る 名前すらも知らないから哀れ
最近の方が認知度増えてないか 一昔前はドキュメント少なくクセも強いし先行き見えないしで 敷居高い上に敬遠されがちだったし
一年前に較べて、モデラーがすごく進化しているし もうちょっとでメタセコもいらなくなりそう そういえばマーブルクレイとか、バグ残したまま 全然更新しなくなったな
1,2年前は メタセコ+Blender+YafRay>=Shade とか言ってたっけ
|
|、∧
|Д゚) ジー
⊂)
| /
>>908 作って・・・
|´
とりあえずこれで勘弁して。 選択してるオブジェクトだけ新しいシーンに完全リンクコピーするスクリプト。 import Blender from Blender import Scene, Object lst_ob = Object.GetSelected() scene = Scene.New('NewScene') for ob in lst_ob: <TAB>scene.link(ob) scene.makeCurrent() ・やってることは「Scene−Add New−Link Objects(※)してから、 表示したくないオブジェクトを削除(Sceneへのリンク解除)する」のと同じ。 ※ オブジェクトの形状・マテリアル・位置・変形そのた全部同期させてScene複製。 ・表示用Sceneにオブジェクトを追加したい時 元のSceneでオブジェクトを作成 → 選択 → Ctrl+L → To Sceneで表示用Scene選択。 ・ObjectをそのSceneで非表示にしたいとき オブジェクトをSceneから削除すればいい。 ただ、最低1つのSceneにリンクさせとかないとセーブした時消えるので注意。 ・オブジェクトがどのSceneに出てくるか訳判らなくなった時 OutlinerウィンドウのView-Oops Schematicビューで、 表示種類左端のSceneアイコンを押す。 対象オブジェクトを(3Dビューで)選択→Shift+L。 使っているScene(緑)が強調表示される。
Sceneの使い方だけど、 動画や変形機能を使う場合、元のSceneを2つ作るといいよ。 1つめは形状編集用の変形・アニメなしScene サイズ変更・回転・IPO・Armatureペアレント・Lattice変形等を一切しないでおく。 2つめは、レンダリングのベースとなるSceneで 1つめをLink-【ObData】でコピー。 (オブジェクト名が変るけど形状やマテリアルはオリジナルと共有されてる) ここでサイズ変更・回転・Lattice・Armatureなどを設定する。 1つめのシーンに戻れば、すべての変形がリセットされた状態で形状を修正できる。 大量にDupliVertsしたら表示激重+3Dビューがワケワカメになるのもふせげる。
v2.40リリースログで、alpha2(11/2)とalpha1(10/12)の差分とってみた
http://mediawiki.blender.org/index.php?title=Blender_2.4_pre-release_notes&diff=5196&oldid=3179 alpha1との違いはこんなとこかなぁ・・・よくわからないのでかなり適当。
・ゲームエンジン復活
・New Boolean、Modifier Stackの解説ページ追加
・Shift+Spaceでウィンドウの最大化/最小化
・SetSmooth/SolidをEditModeのスペシャルメニューに追加
・アニメーションレンダリング/再生のショートカット=Ctrl+F12/Ctrl+F11
・ObjectModeの選択メニューにもInverse(選択を反転)を追加。
・オブジェクト間コピーメニュー(Ctrl+C)にCurve Resolutionを追加
・Sequence Editorの改善いろいろ
・ArmatureのPython API見直しはまだ製作中。
★次の新機能はv2.41以降に延期?!
・Particle改善(均等化や発光マップ等)、particle guides(Curveにそってなびかせる)
・Python Texture rendering
・ffmpg support in Blender
particle guides延期ってことは、髪作るのかなり難しくなる?
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/04(金) 12:55:10 ID:GQf9pdAR
Blender2.37aから2.4にアップするのに、Python2.3を2.4にしないといけないんですね。 Windows用に2種類(Windows binaryとWindows Itanium binary)あるんですが、どちらが良いのでせうか? WindowsXP Pentium4です。 教えて。
>>915 > Windows用に2種類(Windows binaryとWindows Itanium binary)
Itaniumと言うのはインテルの64bitCPUのことだ。
Pentium4とは全くの別物なんで、Windows binaryの方を入れる。
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/04(金) 20:06:35 ID:GQf9pdAR
>>916 ありがとうございました!
早速DLしてBlender2.4を試運転してみます。
>>905 個人的には、もうメタセコいらないレベル。
最近飛躍的に進歩してるね。
何か懐かしいなー。 あにょんさんとかファーサイドさんとか。 あの頃はプリミティブ組み合わせただけの作品でも、作ってて楽しかった。
ちょっと前に同じようなこと書いたけど、 Blenderの機能を見てみると、メタセコより便利な機能が沢山。 いくつかを除いては、機能面だけではメタセコにこだわる理由は無いかなと思う。 でも、モデリングとかの機能以外の理由で移行できない。 ノートPCで画面が狭くて(1024×768)、Blenderでは見やすい配置にできない。 作業画面を広く取ると、ボタン類が見にくい。ボタン類を見やすくすると作業領域が狭い。 三面図の表示、マウス操作がメタセコに比べて激しく弱い。 他には視点回転がメタセコの方が思い通りに動かせる。 これらは頻繁に使う機能だから、少ないけど自分にはかなり痛い。 この中で解決できるようなものがあったら教えて欲しい。 あと、皆さんのボタン、メニューの配置を教えて欲しいかも。 どっか、自分のボタン配置晒してるとこないかなー。参考にしたいんだけど。
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/04(金) 22:06:56 ID:GQf9pdAR
>>920 Blender.jpでバレーボールの作り方とかでスクリーンショットあった。
それを参考に俺はメタセコと同じようにボタンWindowを左端において残りの右面は4分割にしたり、
上1、下2分割で計3分割と使い分けている。
そんなに不憫は感じないけどナー、
不憫
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0099.zip に、「ボタン一発レイヤー移動スクリプト(SPACEHANDLERスクリプト)」を上げたよ。
これをText Editorに読み込むと、3D View→View→Space Handler Scriptsで
選択できるようになる。
使い方:
何かオブジェクトを選択して、Hを押すとレイヤー20に移動する。
このオブジェクトは以前どのレイヤーにいたかを記憶してるので
レイヤー20で再びHを押すと以前いたレイヤーに戻る。
オブジェクトを一時的にレイヤー移動させたい時に使える。
Space Handler Scriptを使うと、任意のキーに機能を割当られるっていうサンプル。
メッシュの場合はどうなるん?
925 :
932 :2005/11/05(土) 00:12:13 ID:XvQcSljm
>>924 カメラとかライトとかメッシュとか、オブジェクト全般に効果ある。
オブジェクトモードで選択できるものかな。
>>920 参考になるか分からないけど、私の場合
モデリングの場合は3DViewだけのDataBlockを、
UV編集、アニメーション編集、レンダリング等も同様に特化させたDataBlockを作っておいて、
Ctrl+→,←で切り替えてる。
お、IDがMoNaだ(w
929 :
923 :2005/11/05(土) 00:53:57 ID:XvQcSljm
930 :
920 :2005/11/05(土) 01:50:33 ID:Dy91IkVk
遅くなりましたが、レスthk
>>921 やっぱり、普通に分割するしかないんですかね。
ところで、Blenderの場合、ボタンウィンドウを左に置くと違和感を感じるのは自分だけ?
>>926 やっぱり、Ctrl+→,←で切り替える感じにするしかないんですかね。
別に、それでモデリングできないことはないんですが、メタセコだと
切り替えが三面図を2面にしたり、1面にしたりするのが楽なんですよね。
多分まだキーボードショートカットだけで操作するのが慣れていないせいも有ると思うのですが。
メタセコの三面図との違いで大きく感じているのは、一つのViewで画面操作(移動とか、拡大)しても、
他のviewには反映されないことですかね。
まあ、Blenderには三面図と、透視図といった区別がないから仕方ないのか。。。
ワンスキンで作りたいから メタセコ経由するよりブレンダーで完結できるのが便利。 ところでブレンダーのボーンのウェイトって 頂点増やさなければSAVEとLOADってできるかな?
>>918 進化が断片的で継続して進化するんで
少し眼を離すと知らない機能が増えてて驚かされる
モデラー部分で時系列の進化がわかれ助かるんだが・・・
934 :
929 :2005/11/05(土) 03:19:50 ID:XvQcSljm
>>933 > 勝手ながら
>>923 の方を改造させてもらいました。
いえいえ、どんどん改良しちゃって下さい。
とりあえず、
obj.removeProperty(PROP)
ここで、エラーがでちゃうんで
obj.removeProperty(prop)
にしてちょ。
935 :
929 :2005/11/05(土) 03:30:24 ID:XvQcSljm
>>933 あと、ソースにタブが混ってる。。。
Pythonはスペース4つが基本なんで、エディタの設定変更をしたほうが
よさそう。
if len(objlist):は、if objlist:でいいと思う。
>923>933 うおおおおぉぉん。こんな機能が欲しかった。 ありがとう、マジありがとうー。
今日から、とりあえず戦闘機の動くような3Dアニメーション作ろうと来ました 今後いろいろ聞くかもしれませんが、お願いしまする…
その前にクライアントのダウンロードができん orz Blenderの公式ページからいったらまずいんかな
ありゃ,公式落ちてるね
基本的な質問で申し訳ないのだが 1blender単位って何メートル?
>>941 取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、
個人的には、1単位=0.1m=10cmが妥当だと思う
最大値100m〜最小値0.1mmになるから
スケール関連で困った経験を思い出したので書いとく。
照明やマテリアルまで設定しちゃったら、変にサイズ変更しないほうがいい。
カメラ・ランプ(影)のSta/Endは絶対距離指定なので設定がくずれてしまう。
(極端にサイズ変更すると、テクスチャマッピング(MapInputパネル)も効きが変る気がする)
プラグインやスクリプト使う時、作者が想定したサイズより
モデルが小さいとうまく効かないことがある。
パラメータ変えてもほとんど変化しない場合は、思い切ってモデルをでかくしてみよう。
MHssss.py(makeHumanチームのSSSスクリプト)で随分悩んだ・・・
単精度浮動小数点の有効桁数は6桁程度だから、 何であっても10.0で1Mってのが一般的な気がする。
重力とか考えると、その辺も結構気になるけど やっぱその時のパラメータ次第なんだよな
カメラの画角とか、AOの影の距離とかもあるし 経験的にはデフォルトの設定では1単位=10cmかな。上と同じ。
せいせー、いつになったら公式戻るの? orz クライアントが落とせないよ…
まぁ気長に待ちなさい
>>934-936 勉強になります。thx
ついでにPython初心者向け参考メモ。
PYTHONPATHが効いてない…? というとき確認するコード
環境変数のみ
import os
print os.getenv('PYTHONPATH')
スクリプト検索パス全部
import sys
for x in sys.path:
<スペース*4>print x
レンダリングすると、奥のほうまでレンダリングされずに切れてしまうんですが、 どうすればおくまでレンダリングされるようになるのでしょうか。 2.37aです。
カメラを伸ばす・・・。なんといえばいいのだろう・・。誰かhELP
つまりカメラを・・伸ばす、じゃね?
わかった。 カメラを選択して、F9でClipEndをデカくするだな。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 01:16:22 ID:9Tgz+pIB
www.blender.org復活!!
神! では、早速落としてきます…まずは戦闘機の3Dモデル作れないと…
もうすぐMOMO展だけど みんな作ってるかー? Blender作品増えて欲しい
ネタ切れ
なんとなく作ってるよ
予定はある。 予定は未定。
windows版ver2.38でOBJファイルをインポートした時に マテリアルのRGBが初めはデータ通りに表示されているのに Nキーを押すと数値が変化してしまうのって仕様? データ通りに表示されていても実際は変化後の数値に なっているっぽいし。
Fluid
http://www.blender3d.org/cms/Fluids_simulation.675.0.html を触ってみたのでメモ。
ウソ入ってるかもだけど、初めて触る人の参考に。
■設定
・Domain(シミュレーションする領域))はBakeに失敗すると見えなくなるから
オブジェクト名を覚えておく → Outlinerで選択した後、
Fluidパネル・Disp-Qual:のGuiDisplayMode=Geometoryで確認。
・Inflowは連続発生源、初速を指定可。 Outflowは流体を吸収する部分。
・Fluid・InflowはDomainからはみ出しても動くようだ(Domainと重なる部分だけ有効)。
・Resolutionは計算する格子の細かさ。
Domain(=Cube)の一番短い辺をResolution割った値が格子のサイズ?
■設定の参考
・Resolutionはいきなり上げず、最初は低い値で試すこと(デフォルト25)。
Resolution上げるとメモリ消費が急激に増加するのにも注意。(リリースログに目安あり)
・Obstacle(障害物)は一枚板ではなく、閉じた曲面で法線が反射方向に向いてること。
そうでないとくぼみが無視されたり突き抜けたりする。
・あるはずの流れがぶつ切りになる時はResolutionを上げる
・流体が粘って流れない・でかく見える場合は
DomainのAdvanced>Realworld-Sizeを上げる
・Obstacleの数は、計算スピードにあまり影響無さそう(100 Face/4objでもそこそこ)
・DomainのEnd timeも重要そうだけど変えないまま使ってる???
■計算
・計算はBakeボタン。 Bake開始しても元のCubeしか表示されない場合、
計算に失敗してる。 → すぐESCで中断し、Resolutionを上げるといい。
■再生
・計算後のプレビュー再生はAlt+A。
Disp-Qual=Previewだと細かい粒がたまに抜ける。
Disp-Qual=Finalにするとすべて表示。ワイアフレームなのでそれほど重くない。
alpha1でエディットモードのスペシャルメニューにあったSubdivide Multi Smooth - WIPって、なくなった?
長らくBlenderから離れてたんだけど ここ覗いて久々に、2.4-alpha落として起動 dos窓開かない!ちょっとビックリ また触り始めたのはいいが、何か色々忘れててショック・・・
あぁ・・・失敬。dos窓開いてました・・・恥ずかしい
恥
気にすんな。
前々から気になってたことなんだけど。 NumPad 7でTopViewにすると、XY平面が見えるってことは、 +Zが上方向ってことだよね? でも、Suzanneを出してみると、+Yが上で+Zの方向を向いてるんだけど どういうこと? ワールド空間は+Zが上で、モデルは+Yが上で+Zの方向を向かせるのが 標準てことなの?
気にすんな。
次スレよろ
>>970 正面から見たときの上が正のY軸。
動くオブジェクトの進行方向は正のZ軸。
(実際、フォースフィールドのWindも正のZ軸に向かって吹く。)
そうしとくといつも正面図がXY軸になるから、Flatなテクスチャ貼る時混乱しない。
>>964 のFluidリリースログ訳した
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0105.zip 追加メモ
・シミュレーション結果を保存したいときは、blendファイルごとフォルダを分けた方がいい。
Output Directory/Filename-Prefixがうまく動作してないのか、
別ファイルで計算してもgzファイルが上書きされてしまう。
・ワイングラスに水を注ごうと思ったが、サラサラした流体の表現は難しそうだ。
Resolutionを100以上に上げればできそうだが、
かなり高いスペックのPCでないと難しい。 おまけに斜めに流すと
BoundingBoxがでかくなって、相対的にResolutionも下がる。
・透明な容器に流し込むと、容器内側の流体がでこぼこになってしまう。
誰か、鉛直方向以外のAlphaを下げる方法を知りませんか?
(カメラ座標じゃなくGrobal座標を元にしたNorマップにZ軸のBlendAlpha貼るみたいな・・・
別Objectの座標だと水面の上下移動に追随できない・・・)
裏ポリ使ったエッジレンダリングと近似した結果を レイトレースを使って実現できましたが、これって既出? RayTranspでDepthを'0'にするやり方です。
出てないと思う。 Worldを透かす方法だよな? オレも思いついてたけど(ry
Worldは関係ないです。一応やり方挙げるときます。 まず本体メッシュのマテリアルはTraShadowをオンにしておく。 次に本体メッシュをコピー(これがエッジ用のメッシュになる) コピーしたメッシュを法線方向へ拡大[Alt+S]し、 新たなマテリアルを割り当てる。 色はエッジに使いたい色にする。 Alpha値を'0'にして、RayTranspをオン。 Depthは'0'にする。←ココがポイント! Shadelessをオン。 レンダリング項目のRayをオン。 レンダリング。 注:メッシュの交差している部分にも線が入る。 (Suzanneで言うところの目の輪郭とか…)
>>976 哀れwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そろそろ次スレ
グリッド、というか新規で作ったときの基準点の辺りに、 □□□|□□□ □□□|□□□ □□□|□□□ −−−+−−− □□□|□□□ □□□|□□□ □□□|□□□ みたいなチッポケな方眼紙があるよね。 あれって大きくすることはできない? パースモードとかにしてグリグリして見回してるとどうも距離感がなくなって・・・・ 下にどでかい正方形のプリミティブ置けって話な気もするけど。
>>983 3D View → View → View Properties → Grid
985 :
983 :2005/11/09(水) 20:59:47 ID:U+UxrzsP
おお、こんなものが・・・サンクス!
テンプレが長すぎて読む気しねーんだよ
つまり過去ログはおろか、当スレの流れすら読まねぇ ましてや、10や20のレスですら読まねぇって事ですな 俺様の質問には何度既出でも即座にレスしろ、と ・・・ 2chの敵は企業でもマスゴミでもなく、ゆとり教育ってことか
情報があふれてるこの時代、検索機能も使いこなせないようではどうしようもない。
>>988 ゆとり教育された方の身になってみろ。ざけんじゃねぇぞ
うめとこ
うんこ
さぁはりきってうめていきますよ
うめめ
おりゃぁぁぁ
あとちょっと
がんばれみんな
もうちょっとだ
1001 :
1001 :
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