親のミシン借りて縫ってます。
>親のミシン借りて縫ってます。
素でワロタw
服の作り方って・・・ (´・Д・)
じゃ、服以外のものどうやって作ってるの
>>271
>>273 では、271に代わって一番知りたいであろう「人体の造り方」を教えてあげる。
いいか、これも親の力を借りなくてはならん。
だから、直接273の親に頼んでみてくれ。こういうんだ。
「かわいい妹がほしい」って。
ミシンというマシンではなく、おとーさんおかーさん自体に頑張って貰うわけだ。
殴られるかもしれんが、親がその気になったならしめたもの。
10ヶ月ほど、待てばいいだけ。
セイコウ率はどのくらいかは知らん。
(273が片親または孤児だったらゴメンね。自分で頑張る方法は知ってるよな?)
冗談はさておき、マジレスすると
服の造り方は人体のメッシュをコピーして、Alt-Sでふくらませたりしてるよ。
身体にフィットさせるには、それが一番簡単ではないかな。
スカートとか靴とか、人体と離れてるものは別個につくったりする。
クロスシムはBlenderにないので、
あとはもう、人体側に沿うようにメッシュをチクチクと構築するしかナイポ。
( ゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?
Blenderに物理演算系のプラグインある?
マルチじゃないと
あんまり意味無い進歩?
>>279 レンダリングが32ビット×4floatってことは、近い将来HDRI化?
>>281 CPU 1個でも、64ビットCPU(主にAMD製)だと、
32ビットOSより64ビットOSの方が2倍弱速い。
>>280のスレから抜粋
> 720 名前:login:Penguin[sage] 投稿日:04/11/23(火) 10:04:15 ID:i8lndB+e
>
>>712 > GIMPの次はBlenderを是非テストしてみてくれ
> Blender
>
http://www.blender.org/modules.php?op=modload&name=phpBB2&file=viewtopic&t=4823 > オブジェクト(NewBeetle)
>
http://digilander.libero.it/pafurijaz/Files/Blender/NewBeetle.zip ・・・略・・・
> 一応 debian i386 と同じ 2.34-1 の source から build して patch や
> 特別な optimize をせずに条件を揃えてみました
・・・略・・・
> cpuやkernel の 36bit emulation での速度低下は普段感じられない程度に小さいので
> この分野での64bit化の効果は大きいんでしょうね
・・・略・・・
> ☆NewBeetleレンダリングテスト
> 95秒 32bit Athlon2500+
> 71秒 64bit Athlon3500+ (32bit時)
> 45秒 64bit Athlon3500+ (64bit時)
> だいたいこんな感じ
>
> これ、もっと大がかりなCGだとさらに効果絶大だな
> YafRayとかアニメーションとか。
> 2週間かかるところ、1週間ですんだりするわけで。
ちなみに家のセレロン2.5GHz+Win2000SP4だと、147秒...
WindowsXP64ビット版でも速くなるのだろうか
レンダリング用のサーバーマシン組んでみようかな、リナックスで
NewBeetleはAthlonXP3200+(2.2G)+WinXP+2.36だと85秒。
AN][ARES氏謹製Blender-Intel2.35だと65秒
Windowsを使ってる限りは、今はわざわざAthlon64に急いで乗り換える必要は感じないポ。
Linuxって魅力的なんだけど、イパーン人には敷居が高そうだし。
64BitOSが本格的になる来年(Win64版でる?)は64bitCPU導入して見るか。
あーでも、279みるとこれからのBlenderはマルチCPUのほうがいいか?
ところで279のbf-BlenderでNewBeetleレンダリングすると、下1/4ぐらいで
ハングしませんか?
フロントエンドのモデリングマシンはシングルCPUでWin
バックエンドの連打サーバはマルチCPUでLinux
というのが現実的な妥協点ではなかろうか
real3d使いだけれどBlennder入れてみる
Winでもすでに出回ってる64Bit版ベータでコンパイルしたら速くなるんじゃなかろうか。
漏れ的にカメラマップを導入してほしい。
それともいまでもあるのかな。
2dアニメやなんで。
修正
2Dアニメ屋なんで
修正
2Dアニメ屋なんこつ
>>285 ぶっちゃけ、マルチCPUはもう流行らない。
これからはマルチコアの時代。
むしろLinuxでクラスタ組む方がおもしろそう。
企業はブレードサーバに移行したし。
背景にはプロセッサライセンスなるものを用意して
荒稼ぎしているボッタクリソフト屋を封じ込めたり
酷くなる発熱量を抑える目的がある。
いちいちインストールするの面倒なんだよ!
という人は、一時的にLinuxを使用できる
LiveCDでクラスタ組むとか。
そういうの作ってる人も既にいたような
>>291 マルチコアとマルチCPUは共存する技術だから流行る流行らないの話じゃない。
たとえば1つのCPUに搭載するコアをどれだけ増やしたところで、
バス幅とL1L2キャッシュをきちんと確保できなきゃ、コアごとの効率は下がる一方だし、
そしたらやっぱりバスとキャッシュがきちんと確保されるCPU,マルチCPUが欲しいとなるわけで。
ようはバランス。
そしてBlender関係ない話題。
だからマルチCPU使ってるとプロセッサライセンスで
某社にぼったくられるぞと言ったんだが…
さらにBlenderのスナップショットでは
マルチプロセッサに対応しているという話の
つながりで話してたのに。
ちゃんと読めてない、ていうか単に知らないんだろうな。
カメラマップ。初めて聞いたけど面白そうな機能ですね。
maxではオブジェクトとマテリアルの両方でできるんだね。
ダメもとでtuhopuuteamにさぐり入れてみる化。
>>293 某社ってM$のことかな? Blender使いにはWinじゃない人も
多いだろうからライセンスどうこうっていうのにあまり危機感
ないんでは?
窓XPProや2Kproなら2CPUまで問題ないはずですが何か?
窓98やMeは使わないから知らんけど。
>>242 │ _、_
│ ヽ( ,_ノ`)ノ 残念 それは私のおいなりさんだ
│ へノ /
└→ ω ノ
>
_、_
_, ,_ ヽ( ,_ノ`)ノ
( ‘д‘) へノ /
ω⊂彡☆プチッ ノ
>
>>293 もうちょっと落ち着きましょう。
まったく問題にならないことを騒ぎ立ててますよ。
>>288 ぐぐったけど、MapToのWinとどう違うのかよくわからん…。
どういう機能なんですか?>カメラマップ
>>293 そもそも285がレンダリングサーバーをLinuxって言ってるじゃん。
LinuxOSからプロセッサライセンスで荒稼ぎする企業なんて存在しないだろ・・・。
そしたら費用対効果で、CPUのコア数を増やすよりもCPU自体を増やしたほうが
費用もかからず効果が高くなる局面があるってだけのこと。
某所からの引用
実写の映像をカメラから見たままCGの世界に投影してしまう。そのため、CGのカメラから見たものが実写と完全に一致する。
これをもとにカメラを少し動かすと、3Dのモデル分の立体的な奥行きを表現できる。最近のジブリのカレーのCMなどでもカメラマップが使われている。また、マットペイントの技法としてこのカメラマップを用いると簡単にマット画を作成できる。
inferno上で作成することも可能。反面、画像として側面や裏の情報を持っているわけではないので、余り動かし過ぎるとばれてしまう。
その弱点を克服するために、違うアングルからのカメラマップを複数組み合わせて360度自在にカメラを動かすことも可能です。
Blenderにも搭載されてるの?
無駄な会話はよしてくれませんか
問題は、マルチCPUのマシンにマルチCPU対応OSを入れたとしても
アプリケーションがマルチスレッド対応になっていないと無駄
http://e-words.jp/w/E3839EE383ABE38381E382B9E383ACE38383E38389.html というコトじゃないですかね。
たいていのレンダリングアプリはマルチスレッド化されてるでしょうが
Blenderのモデリング機能部分については、果たしてどうでしょう?
CGが本職の幾人かに話をうかがう機会がありましたが、異口同音に
「モデリング作業時は、シングルCPUで高クロックのほうがいい」
「CPUを複数搭載しても、モデリング動作時の重さは低減化できない」
という返答が帰ってきました。
>>301 これはMayaliveのような機能を指しているのですかね?
>288さんの2Dアニメ屋さんの云うのと>301さんの云うのと
それから僕がtooでみたmax7の云う新機能紹介のと。。
こんがらがってわかんなくなった。詳しい人がいたら'復活スレ'で構いませんので
ちょっと教えてください!
307 :
299:04/12/31 21:15:03 ID:bsGV3kbB
>>301 dクス。Winと違うのは開始フレームの時点でカメラ座標でマッピングしたものを
そのまま維持して動かせるということですね。
BlenderでもFace Select ModeのUV Calcuration([U])のFrom Windowでできると
思います。マッピングするオブジェクトが別だと一つ一ついちいち設定しなければ
いけないけど、Join Meshで一つにまとめてから、UVつけてその後Separateで分離
すればいいんじゃないかと。
>>305 >しかし、Blenderってマルチスレッド対応なんだろうか・・・
いや、だから話の流れとして、
>>279のbf-Blender / Windows (2004/12/27)で
デュアルCPUレンダリング(SDLスレッド)のサポートキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ってのが始まりだったわけ。
Yamyam氏のサイトによると、
「現在スキャンラインを交互に行うだけですが、素晴らしいパフォーマンスを見せます。
通常のレンダラとUnified Renderの両方に実装されています。」
だそうでつよ。
だれか試した人いる?