1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
03/04/27 16:23 ID:i6nH0PEd
乙!
ottsu!!
おつです! 本家で新たな動きがありそうだし、タイミング(・∀・)イイ!!
単独スレキタ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*!!!!!
Redqueen本体でシーンをセーブするとUV情報失われちゃうのね・・・ テクスチャが全滅しますた。
>>8 元のrrtファイルからobjectの項目をコピペするしかないようですね。
>>8 エディタ使えれ。再度読み込みで無問題
(´ー`).。oO(マジ、リロード欲しい…)
球光源もlocationの設定しなきゃダメだったのね・・・ フォーマットのページに書いてなかったからずっと悩んでたよ(´Д⊂ あとやっぱり透過マップがちゃんとできないよぉ
mqo2rrt高速版キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! メチャ早くなってる〜(・∀・)イイ!!
透過したいところは色が黒じゃないと駄目らしい。 要するに、どっか一部分を透過したいときはカラーマップの方も弄らなきゃ駄目。 また、Metasequoiaは不透明度として、Redqueenは透明度として透過マップを適用するから 同じマップの適用結果が正反対になる。 というわけで透過マップ自体も色反転してやらんといかん罠。 あと、色ガラスみたいな奴はカラーマップを黒にして、透過マップに色を塗れ。 Redqueenの透過マップはフルカラーだ。 # Transparencyが単なるα値だったら特に悩むこともないのにねぇ。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/28 14:00 ID:ZV5YoBKt
Trancsparency mapをがんばって設定しますた。 結構いい感じに仕上がりましたが、Parrarellight
15 :
n :03/04/28 14:02 ID:Rx9AjY0l
>>14 は失敗。ゴメソ。
transparencymapとcolormapは何とか設定できました。
いい感じになったんですが、parallellightなどの直接光で照らすと
影に板オブジェクトの形がそのまま出てしまう。うーむ、難しい。
>>13 なるほど〜そういうことだったんだ、やってみるっす
アリガ(ノ´∀`)ノトォ
>>16 影ぼかすなら球光源とかだよね
spherelight
location 10 -30 20
color 500 300 300
radius 5
sample 1
photon 50000
end
とかでいいんじゃない?
< < レンダリング美しぃぃぃぃー < ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ /:|. | | /:| / .:::| ∨ / :::| | ...:::::| / ::::| i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::| /_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ / ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\ 「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\ /i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\ / \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l! |  ̄ ,,、 i し./::::::::.} | / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::| | |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::} | .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{ | |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::} | |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[ .| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::| .| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/ / }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\ / /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\ ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\ ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
20 :
rq好き :03/04/28 23:21 ID:Ue/jSvhV
>8 UVマップしてあるオブジェにUVマップ以外を設定して保存したら飛びます。 UVマップしてあるオブジェはUV以外のマップスタイル適用しないでー
こういう個人で開発したレンダラーで、その開発者が制作したサンプル画像 よりも出来の良い作品ってあまり見かけないよね(w
22 :
8 :03/04/28 23:35 ID:paxmy13c
レスさんくすです。 エディタで読み込んで、シーンの環境だけコピペするようにしました。 m2rの登場で、劇的に使いやすくなりましたよね。 カメラやテクスチャが引き継がれるのは、手打ちで試行錯誤してた頃から比べると夢のよう…
23 :
rq好き :03/04/28 23:39 ID:Ue/jSvhV
みんながんがれ。
>>21 禿同。Lightflowもそんな感じだったような。
サンプルデータをレンダリングするとかなり早いんだけど、
自分で設定すると遅くなったりするし。
photonっちゅーのはなんですか? >キャストするフォトンの数を設定します って書いてあるけど、どれくらいが適正値なのですか?
26 :
rq好き :03/04/29 15:01 ID:m7fClVTD
コースティクス(ガラスなどを通過した光が作る模様) や屋内の大域照明を高速に計算したいときなどに使うらしい。 私は何万から何十万くらいを飛ばしています。
スカラー波の設定はどこでするの?
>> 27 餅つけ。 周囲を白い布で包むのが先決ぢゃ(稾
初レンダリング中…Metasequoiaでのレンダリングと全然違って 見える…美しい…
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/29 19:03 ID:j3McQC9i
New Projectってマテリアルエディターみたいなものなのかな? Lightwaveの出力プラグイン作って欲しいage 出来ればLightwaveから直レンダリング出来れば、LWユーザーはこぞって 購入すると思うんだが…。 何故かLWは外部レンダラ無いし…。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/29 19:14 ID:mvfEQGg/
RedqueenってLightwaveのレンダらより優れてるんですか! 凄そう!
>>29 そ、その形状はLightFlowの・・・(w
LightFlowはトラウマだよね。凄すぎた
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/30 21:35 ID:bkunefJc
俺的にもLightWave用出力プラグイン開発きぼんぬ
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/01 00:01 ID:LRDtPzhg
Lightwaveはニーズたかいですね。私もほしい。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/01 01:24 ID:RIdUUGQr
一番良いのはLWのプラグインでLW上からレンダ。 MAXのレンダラ多すぎるって。赤姫はそっちにいかないでこっちに来てw LWのプラグイン開発したらバカバカと売れるだろうな…
妄想キタ━━━━━━\(゚∀゚)/━━━━━━ !!!!!
Lightwaveスレで言えば
ちゅーかさーなんでLWからレンダリングするのに こだわるわけ?必要ないでしょ。今じゃGIだって サポートしてるのに。
GIジョー
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/01 19:25 ID:lm4SVRNq
LWユーザからみたRedqueenのうまみって何? Redqueen使ってみてもそれほど優れてるとは思えないんだけど…。 つか、優れてるとこんなんかないんじゃない?
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/03 13:56 ID:vWIrltmD
>>45 その人も結構前からやってるだろ?
「なんでいまさら?」といわれる程、最近始めたわけじゃなかろうに・・。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/03 19:03 ID:Jfw2TiRB
いやいや、LWに欲しいというのがあったから、わざわざ要らないや、と思っただけ。
48 :
_ :03/05/03 19:13 ID:tTpMJPvo
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/05 22:59 ID:2I0tOGch
>>43 速いとこ。とりあえず全体のイメージを確認して設定を
詰めていけるところがいい。LWはコースティクス使うと
全体像が見れるまでかなり時間がかかる
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/06 00:46 ID:1bJAFlhs
DOFあげ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/06 03:41 ID:uSnZoAw5
てーかやっぱ綺麗。屈折したり内部反射したりするのは 綺麗。LWでは光の表現に深みが出ない。
RedQueen早いの?
>>52 レンダリングする物によるんじゃない?
ナニに比べて早いのか比較できません。
適当に作っても綺麗にレンダリングされるな…
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/06 23:51 ID:uSnZoAw5
適当にやっても綺麗、ライティング設定が面倒… ユーザーの個性よりもレンダラの個性が強く出そう。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/07 01:54 ID:WhKksJcr
いまだにmotorcycle貼って喜んでるバカがいるのか。
>59 どうせ、MAYAユーザーだろ(w
>>61 すげえ!Lightwaveなんかに比べて桁違いにリアル!
感動した!よくがんばった!
首の下はコックピットかなぁ 通称「棺おけ」と呼ばれるんだろうな
68 :
61 :03/05/07 20:39 ID:ouvSWkam
レスして頂いた方に多大な感謝です。
>>66 首の下がコックピットです。
パイロットがこの揺れどうにかならんかなと
ゲーム中でも零していました。揺り篭ならぬ
揺り棺桶です。
>>67 FrontMissionAlternativeというゲームに出てくる
WAWというメカです。主人公が4番目に乗換える機体です。
スコープドッグより体長は高く、おおよそ6m弱だそうです。
>>68 障害物にひっかからずカッコ良く動画を作ってほしいよ
109gきたー コンソール版の方もバージョンアップして欲しいなぁ…
>>70 漏れ同。GUI版はやぱ、再読み込みが面胴。
(;´Д`) .。oO(遊ぶ時間自体なかなか取れん訳だが…)
>>72 有名なほんものですよ?オカ版にでも逝って聞いてくれば事細かに教えてくれます。
74 :
あげ :03/05/09 00:51 ID:vzpZlOme
>>71 漏れ的にはGUIに引数渡しでファイル開ければいいんだが・・・。
バッチファイル一発でmqo->rrt->redqueenでオープンしたい。
>>74 あ、そだな。引数渡しってイイかも。
外部設定ファイルを複数指定とかもありかな?(XML流れで)
ただ、一発流しってのは、テストレンダならともかく、
コンバータ側がカナ〜リ重くなりそうな。
(´ー`;).。oO(やぱ、書き書き→プチ(る〜ぷ)が良いな…)
一位無過ぎ
最近やっと(使用期間1ヶ月目位)LIGHTFlowの基礎が分かってきた程度なんですが、 RedQueenに乗りかえるべきなんでしょうか? レンダリングの遅さと、材質を設定し直さなきゃならない点を除けば、 LIGHTFlowで満足なんですが。 操作がし易く、速度が早ければ乗り換えたいですね。 その辺どうなんでしょ?
Lightflowと違って環境変数とか弄らなくてもいいし、インストールは楽でしょ。 とりあえず使ってみて自分で決めるべし。 Lightflowだと材質を合成したりできるけど、Redqueenはそういったことは全くできないし、 プリミティブもないしetc... 機能面でおおざっぱに比較するとどうひいき目に見てもLightflowのほうが上。 まぁそれ以外の面(開発の活発さ、レンダリング速度)ではRedqueenのほうがよいだろうけど。
機能を考えるとLightflowなんだろうけど、ウチのセレ400+Win98でもさくっと仕事してくれるRedqueenの早さは、Lightflowに は無い魅力だと思うな。 metalight2+Redqueenが実現したらRedqueenユーザーはもっと増えるだろうね。 つーか、俺が新しいPC買えばいいのか。
80 :
77 :03/05/13 14:25 ID:bU6MSoMn
>>78 >>79 お返事ありがとうございます。
RedQueenの良い点、まだ弱い点が良く分かりました。
速度に不満を感じたら、使ってみるとします。
やっぱり使いやすさの方が、今は重要に感じますので。
RedQueenの使い勝手が熟してくる頃に、乗りかえるとします。
それまではこのスレでも静観してるとします。ありがとうございます。
フリーのレンダラーってユーザー増えても作品と呼べるレベルの物を作れるやつは出てこないよな。 ピカピカの玉がGIで照らされた部屋の中に転がってる程度が関の山。 sssやディスプレイスマップはおろか、スペキュラやバンプマップもできない低能なレンダラーは RedQueen作者の自慰行為に付き合っているおまえら能無し貧乏人には相応しいともいえるが。
口ではどうとでも言えるよね :-P
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/13 23:05 ID:C0l7AOGi
バンプもスペキュラもできますが、何か。
釣りはほっとけ。
オープンソースにすれば、もっと色んな派生が生まれて盛り上がるんだろうが、 開発者本人にその意思はたぶん無いだろうなぁ。
>>86 > オープンソースにすれば、もっと色んな派生が生まれて盛り上がるんだろうが、
いいことばかりではないよ。
増えると初心者がどれ使っていいかわからなくなる。
初心者が入ってこないのは基本的にいい事だと思うが…?
>>83 > バンプもスペキュラもできますが、何か。
バンプにも対応してたのか。
RRTフォーマットのドキュメントに記述がなかったから対応してないと思ってたよ。
とりあえずRuby/MetaRedにバンプマップ変換機能を追加しときました。
アルファとか透明度とかバンプとか、それぞれの簡単な使用例 (RRTになる前のMQOとかのデータとか) 等がホスィ・・・
>>91 かなりいいかげんなヤツだけどサンプル作りました。
それにしても透明度の制御はよくわからん。
単純な透明体なら材質名の頭に@を付ければいけるけど、
テクスチャを使ったり透明マップ使ったりするとなるとお手上げ。
とりあえず透明マップを使うなら不透明度を0にして
色を白で材質名の頭を@にするか、色は黒で材質名の頭を!にすると
よさそうというのはサンプル作っててわかったけど…。
93 :
山崎渉 :03/05/22 02:00 ID:l0AdqWUM
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
94 :
アンチ山崎 :03/05/22 02:01 ID:8emK8eu/
>93 氏ね
せっかくだからバンプを実験してみたよ。昼から初めて今頃成功(汗
他にも隠しパラメータ無いか探してみたらマテリアルに2つあった(*'ω') roughnessmap bump まだ他にもあるのかなぁ、てか使いかたわかんねぃ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/26 20:32 ID:vvv8m9mj
こちら初カキコ。お世話になりますm(__)m。 >roughnessmap ShadeからrrtexpR6でエクスポートすると荒さがroughnessとして出力されますね。 Shadeでの場合荒さは非常に細かい擦りガラス状のバンプを施したのと同じような効果があり、 光沢部をぼかす、反射像をぼかす等の効果がありますが、 分散レイトレ、パストレ、ルクソールでは反射との併用で 形状表面からの反射レイの拡散方向を広げ、GI効果を得る時に使えます。 元々GI効果があるShadeパストレではGI拡散反射の部分調整で使ってましたです。 (ブツを置くテーブル表面等に部分的に使用すると効果が高い) パストレ手法を使うRQでも基本的に同じと考えればいいのではと。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/26 21:42 ID:9+0mRjRE
99 :
名無し :03/05/27 03:49 ID:4IbLB7mp
ここの人たちは、本当にひどい人たちですね。しかも、回答に困るとごまかす始末ですね。 いいですか? あなたたちは、学歴の低い人たちを「DQN」と罵っていますが、 学歴が低いという理由だけで、「DQN」と罵られる筋合いはありません。 私だって低学歴です。みんなは私を「DQN」と罵るのでしょう。 しかし、学歴だけで私の人間性まで判断されるのは、納得がいきません。 それに、このスレッドの書き込みを見ていると、「DQN=不良、ヤンキー」と決め付けている傾向が有ります。 学歴が低いだけで、ヤンキーと一緒にされるのは絶対におかしいです。 私はヤンキーなんかとは全然違うし、あなた達がDQNと罵っている人の中にも、真面目な人は沢山います。 それを「学歴が低い奴は不良(ヤンキー)だ」と決め付けるのは、あまりにも勝手な考えです。 2chで、DQNと呼ばれる人の中には、確かに不良が多いのかもしれません。 けれども、DQNと呼ばれる人の中にも、真面目で一生懸命な人はいっぱい居ることを忘れないで下さい。 お願いします。学歴が低いというだけでDQNと罵り、しかもヤンキーと決め付けるのは、やめてもらえませんか?
100 :
_ :03/05/27 04:02 ID:Yi7C1UOR
>>99 コピペする暇があるなら、折れの沈々を舐めろ
102 :
山崎渉 :03/05/28 16:45 ID:ZMNs47Wr
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/28 16:53 ID:ZzIvUysI
>>102 うーむ、なにか気に入りられてしまったかな?(^^;
108 :
:03/06/03 01:08 ID:ZiwuEXRL
なんかフォトショのノイズかけすぎたみたいな漢字。。。
小さすぎてよく分からん。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/03 01:53 ID:BPwHwr8E
取り合えずroughnessは使わないか、使うにしてもごくごくわずかでいいのでは…。 これ入れると、いくら反射や光沢設定しても、ツヤっぽさは出なくなりますです。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/03 02:25 ID:BPwHwr8E
続けて書き込みm(__)m。 materialのsampleは反射による写り込み画像のぼけ加減を設定する部分で 数値を上げると像がボケるので、表面が滑らかなものには適さないかと。 あと、全体のノイズは時間かかりますが、renderのgisample値を上げてくださいまし。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/03 03:14 ID:BPwHwr8E
あう〜。大事なこと書き忘れ。 上で光沢設定しても…と書きましたが、光沢のみをコントロールするパラメーターは 現状ではサポートされていないか、公開されてないようです。 ですので、それっぽい感じをだすためには 周辺環境も作って反射像で出してやらないと出てくれません。 またmaterialのsample下げて、反射像がくっきりしすぎる場合や、 鏡面反射が全方向で不自然な場合はrefractionindex(屈折率)を下げてください。 フレネル反射をサポートしてるので、反射像が自然になると思います。
113 :
107 :03/06/03 16:32 ID:4RxHazAi
>>110-112 なるほどーsampleってぼかす意味だったんですね
RRT体験記の素材を参考にしてたんでその辺全然わかりませんでした。
コーネルボックスにしてたんですけどやめて、照明もCIE CloudySkyModelだけにして
sample削ってみたらいい感じに質感出てきました。
よく考えたらグリップは平面なので映りこむものが無ければ
のっぺりとしたままで当然だったんですよねぇ。
ありがとうございました。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/04 02:36 ID:Da1TEBwE
113さん>どもです。
この手のレンダラーって、GIや反射させる背景含めた周辺環境が、
思ってるよりはるかに重要な印象を受けます。
下手すりゃ本体より力入れないとマシになっていきませんねぇ…(苦)。
>RRT体験記の素材を参考
私も参考にさせていただいてます。
あと、Shadeからのエクスポートツールのrrtexpr6の解説文なんですが、
rrtの現時点でわかるパラメーターについてもまとめてありますので、
ご覧になっていただければばご参考になる点もあるかもしれません。
ttp://www6.plala.or.jp/Kuonn-CG/html/rrtexpr6_manual.htm
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/04 22:11 ID:A84kxELq
更新アゲ
Changes w/z 1.0.9.3 Refraction bugs were fixed Anisotropic Reflection Bugs were fixed だって、わけわからん
refractionindexが1.0に近い値の透明材質だと周囲にゴミが散らばってたのが直ったみたいだから、 多分それに絡んだ修正なんでしょう。
なるほど てかホイールで拡大縮小っていつからあったんだろ 間違えていじってビビッタよー
>>118 redqueen109g3からですね。
おお これって例の赤女王でカメラの位置変えれる用になる為の前兆なのかな。 メタセコみたいに右クリックでグリグリだといいなぁ〜
max5で作った3DSファイルはコンバート出来ない? 我が家の環境では出来ないのだが・・・ やりかた間違ってるのかな?
ひとい無さ杉
うん、ネタが無いからね
ほぴゅ
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/29 19:22 ID:7gX/7Y9q
結局カメラとか動かせるGUIが出ないと使えないしね。 メタライト2が出る前のライトフロウの状況によく似てる。
126 :
山崎 渉 :03/07/15 11:22 ID:zGAhjaup
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。 貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。 黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。 (黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。 また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。 「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。) 彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/26 22:02 ID:FkflVNmI
(´ー`).。oO(たくさんの平行光源…age)
RedQueenで宝石を輝かせるのって無理っすかね? Metasequoiaで材質を色ガラスの設定にして透明度を 高くして(低くしてか?)みたんだけど カットを施した色ガラスにしか見えんし… 光源の設定は点光源です他。
>>129 refractionindexの値は上げてるのかね
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 02:05 ID:f22K8lot
Redqueen赤女王という名前の由来はなんなんですか?
不思議の国のアリス?
∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 06:20 ID:WReY5Ch6
日記みるといろいろやってるみたいね
Shadeの方にもフィードバックされるといいなぁ…
137 :
山崎 渉 :03/08/15 23:07 ID:B+i1gbXE
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
redqueenってshadeのレンダラーを開発していた人だったんだね。 雑誌ではじめて知った。 辞めてから仕事何やってんだろ? でも凄いな、redequeenは。 (そういえば趣味(!)でレンダラを開発してるって書いてあったのにもビックリした) なんかファンになりました。 ガンガッテください。応援してます。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/18 09:21 ID:93WM52y3
1.0.9.3ですが rendering設定ウィンドウのGlobaIlluminationのAmbientColor変更できますか? クリックすると色の設定ウィンドウが出てはきますが選択しても適用されず その上にあるCutoffColorが変更されてしまいます。
総ポリゴン数が10万くらいのデータを扱ってると、エディタで 編集するのが激しく重いのだが、なんかいい方法ないかな? エディタがメモ帳ってのがマズーなのかな…
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/18 12:38 ID:ZhArHKWD
>>139 メモ帳で編集すればできるんじゃないの?
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/18 22:04 ID:Et/xp1Y+
>>140 激しくマズーです、ちゃんとしたエディタ使った方が良いです。
自分はTeraPadっての使ってます。
>>140 oedit使っている。
秀丸でもイイ化?
144 :
P :03/09/21 21:31 ID:VmaIVpCX
redqueenってWinのみですか?
作者に聞いてみては?
146 :
P :03/09/22 00:28 ID:6Fvlh1hJ
ほー なるほど
つまらん事でageんな。バカだろお前。
148 :
Q :03/09/22 00:36 ID:YUKPS6K2
そんな事はない
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/22 14:10 ID:loYkCTDu
近所の小学校から放送が聞こえてきた。放送部員の男の子の声で 「クーラーが入ってるので窓を閉めてください」だとさ。 いまどきの小学校は冷房つきなのか・・・。まあ、ありえる話だな。 年寄りくさいことは言うまい。真夏はそのほうが勉強もはかどるだろう。 いや、ちょっと待て。この気候のいい時期にまだ冷房入れてるのか? 今日なんて風もほどほどで気持ちいいくらいだが。 なにか間違っている。
150 :
R :03/09/22 16:04 ID:RjxGNg2V
そうでもない
消防よ冷暖房完備くらいゆるすからせめて3.14くらい覚えてくれ。
152 :
S :03/10/12 21:52 ID:pAH93L4V
うん、そうだね
今期もMayaを買う金が準備できなかったのでRedqueenでレンダしてMomo展出すとか言ってみるテスト。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/02 02:39 ID:PZmi7SmH
HP更新アゲ。ムリせずに続けて欲しい。
全く関係ないが、 このドロイドだちは、なんか相談してるのか?
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/05 11:08 ID:+sv3Nkg9
今、Redqueenって落とせなくなってるよね?
目の病があるらしいようで。 お大事にとかしか言えないけど養生してくらはい。
158 :
156 :03/11/05 20:55 ID:+sv3Nkg9
ここに書き込む直前にRedaueenを知ったから、 よけいに残念で仕方がない せめて最終のやつをDLさせてほしかった・・・ 病気なら仕方ないね
>>158 古いバージョンでよければ、CGWがredを特集した号のCDに入ってるよ。
160 :
156 :03/11/05 22:16 ID:+sv3Nkg9
それ何号か教えてもらえませんか?
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/06 07:33 ID:TaJrCsnG
別にフリーなライト浮浪もあるじゃない。
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/09 20:08 ID:JaXTrpkC
結局最終バージョンは何になるんだろう。 俺の使わせてもらってるのは109g3です。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/12 22:41 ID:+6DUVT9o
・・・使ってるユーザーは居ないのか?
まだ落とせるね ググッたら直リンしてるヤシがいた
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/16 06:34 ID:ntZNXzYE
サイトにあるサンプル画像はその109g3何だろうか? 面光源であれだけノイズの無い画像作ろうとすると恐ろしく時間がかかるんだがなあ。
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/16 14:25 ID:uKjcN1Nl
最新のアルファ版ですよ。
>>165 まぢっすか!
Sir! 早速ぐぐります!Sir!
169 :
166 :03/11/18 19:07 ID:OWkjEF1d
>>167 作者さんですか?公開楽しみにしています。
がんばってください〜。
これPOVRAYとどう違うの?
プリミティブが無い
落としたいけど愚愚っても見つかんね〜… 正式に公開されるまで待とうかな…
174 :
172 :03/11/21 16:20 ID:A5ZkR9Jr
>>173 このページ見たのに、最初しか見てなかった…
サンクス!
ちょっと更新してる
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/21 21:50 ID:GE0ulDIB
redqueen使ってるやつアニオタが多いのは何故。
気のせいですよ?気のせいだったら気のせいですよ?
LightFlowは下火?
DLできない。 どうにかしてください。
これは良いクリスマスプレゼントだな。
(」゜ロ゜)」(」゜ロ゜)」(」゜ロ゜)」オオオオオッッッ
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/27 18:45 ID:BxN8WNcf
rq2はシェアウェアにならないよね
だけど任意のカンパくらいならしてもいいかなあと思う漏れ。 製作者の方の目の病気のこともあるけど、 なによりRedqueenを応援したい。
個人で優れもののレンダラ作って、しかも無料で提供してくれるなんて、貧乏人のオイラには涙が出るほど嬉しい。 でも、カンパくらいなら喜んで!って感じもイッパイ。
質問してもOKでしょうか? メタセコとRQ使ってレンダリングした時の質問なんですが。
どうぞ?
190 :
188 :03/11/29 23:50 ID:usj+24Le
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/30 10:44 ID:iTjClUm2
>>190 mqo2rrtかm2rのどっちか使ってるんだろうけど、
エディタで直接スムージングの角度入力した?
0.00設定でもスムージング表示されるんだとしたらバグだよ。
192 :
188 :03/11/30 12:18 ID:p5gNlor1
>>191 レスありがとうございます。Notepadで直接見てみたら
Smoothingが書き込まれていましたのでそれを編集したら
解除されました。Smoothing項目を消しても解除されませ
んでしたが、数値を0にすると解除されました。メタセコでは
0で出力したのですがMetaredで追記されたのかなぁ・・・・。
193 :
blackbox :03/12/01 04:07 ID:0F4fPQYl
Smoothingは浮動小数点値を取るので、読み込んだときに浮動小数点値に変換してます。 m2rだと、m2r.rbの239行目。 facet = $1.to_f この直後に facet = 0 if facet == 0.0 を挿入すれば0.0のときは整数値0が出力されるようになる。 とは言っても、どうせm2r.exeを使ってるんだろうから、 exerb使ってコンパイルし直さないと修正は有効にはならんが。 一応裏技的なやり方としては、 上記の修正をしたm2r.rbをmqo2rrt.cfgと同じところにm2rfix.rbという名前で置いて、 mqo2rrt.cfgの頭のほうに require 'm2rfix.rb' という行を書き加えるという方法がある。 これをやると、m2r.exe起動→mqo2rrt.cfg読み込み→m2rfix.rb読み込み&修正適用→mqo変換処理 という流れになって、コンパイルし直さなくても修正が反映される。
RQ2、木村さんのサンプルが上がってますがすごそうですね。 RQ1と互換性はあるんでしょうか。今までの各ツールの出力・変換プラグインはつかえますかね?
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/04 23:08 ID:yw0fK8I6
けいじょうはそのままつかえるようです。
烈毒飲
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/10 19:51 ID:vmDalKyz
Let's 毒 in.
走れ走れと真っ赤な女王さまが、 もうすぐプレゼントを配って周ります。
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/22 02:49 ID:b632Yau0
一週間切ったage
200 :
200 :03/12/22 07:54 ID:bJiH+19o
枠枠
作者、目は大丈夫なんだろうか? お年玉になってもいいから堅実にあっぷしてほしい。
明日がたのしみage
ダウソしたけど使い方が分からん。
通常のレンダリング redqueen geometry.rrt image.png -render 部分的にレンダリング redqueen geometry.rrt image.png -trim u v w h ※(u, v)-(u + w, v + h)の範囲をレンダリング(?) rawファイルをrrtファイルにコンバート redqueen geometry.raw geometry.rrt -raw ※rawファイルって何だろう?
レンダリング中に registration no こんなのが表示されまつた。 将来シェア化するのかなぁ。(´・ω・`)ショボーン
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/24 23:54 ID:xN6w5th4
あたりまえじゃ
207 :
xx1 :03/12/25 00:22 ID:pkMMOi+a
RQ2付属ドキュメントから、良さ気な変更点抜粋。 ・QMCサポート! ・平行光源がボケ影をサポート(テスト中らしい) ・平行光源が太陽方向をシミュレート ・バックライトサポート ・Frostinessサポート(くもったガラスをシミュレートするものらしい) ・マッピングによるRoughnessコントロール ・球光源がQMCでいけるらしい ・面光源もQMCでいけるらしい ・オブジェクト光源(オブジェクトにフォトンを放たせたり)! ・DOFサポート! ・ファイナルギャザリング! ・Z値や発光、反射などを成分ごとに書き出し ・環境マッピングによるフォトンの利用! 他の変更点としては、頂点情報はobjectとは別のvartexという要素で管理するとか。 フォーマットは変わらずプレーンテキストのままだけど、 構造は随分変わってるみたい。 殆どまだ掘ってないんですが、かなり面白そうです。
209 :
208 :03/12/25 04:50 ID:bzpl9xuf
HELPですね。失礼しました。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/25 05:54 ID:fiJ7AhHk
kita------!!!!!
Come oooooooooooooon,red baby !!!!! dmh!!
どーよどーよどーよどーよどーよ どーよどーよどーよどーよどーよ どーよどーよどーよどーよどーよ
213 :
xx1 :03/12/25 18:33 ID:pkMMOi+a
>>207 "頂点情報はobjectとは別のvartexという要素で管理するとか"
大嘘でした。
今までは、他のtriangleと同じ頂点を持っていてもtriangle毎に一々記述していた。 新バージョンからは、頂点を先に番号をつけて用意しておき、 使用する頂点の番号をtriangleの所に記述する。 でFA? 普通、頂点は複数のポリゴンに共有されているから、 rrt形式に変換する時とかは、こっちの方が自然なんだろうなぁ。
215 :
xx1 :03/12/25 21:49 ID:pkMMOi+a
>>214 補足ありがとう。
よくよく考えれば大嘘というほどでもなかったみたいで。
でもこれで、これまでのコンバーターは手直し要りますね。
convert raw2rrtを試してますが、rawバイナリはダメでした。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/25 23:29 ID:d3qhcVwT
rawはRhinoで出せます。 きちんとオブジェに名前をつけておけば 材質設定が楽になります。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/25 23:30 ID:d3qhcVwT
補足ですが、 自動で頂点をまとめてくれます。
218 :
xx1 :03/12/26 00:39 ID:4sUwEM1z
Rinoはさすがに手が出ないんで、テキストでrawを吐いてくれるフリーウェアを。
・Crossroads 3D
http://www.europa.com/~keithr/Crossroads/index.html 3ds,obj,DXF辺りで入力可能。
ただしオブジェクトを考慮してくれない。
取り敢えず試してみた流れは、
metasequoia > Crossroads 3D > raw2rrt > エディタで加筆修正 > render
上記の通りオブジェクトを考慮してないんで、
エディタで頂点番号を参照しながら切り分け。
複雑なシーンではとても面倒臭そう。
rawテキストのフォーマットが分かれば少しはやりようがありますが、
他にrawテキストを吐けるソフトって無いでしょうか?
Redqueen2もう落とせないの(´Д`;)
馬鹿にはあのリンクは見えないようになってんだよ。 落としたところで使いこなせないし。
うえのほうでRhinocerosのrawファイルについて掛れてますけど、 そのばあい曲面でデータがわたるのでしょか?
んなあほな。 rawだよ、raw。
ファイナルギャザリングってなんなの?
>>224 それを使うと全てのオブジェクトを光源に変えられるという魔法のオプショソだよ。
228 :
222 :03/12/27 23:17 ID:wuEVOft0
つまりRAWデータっつのは、生ポリゴンのデータってことでいいんでしょか?
>>225 新バージョン対応、乙です。
私は、前のバージョンのドキュメントを持ってないので中途半端ですが、
mqo2rrt2によって生成されたrrtと新パージョン付属のドキュメントを比較すると
以下のようになっていました。
■消滅
camera::type
renderer::gicacheerror
background::type
background::multiplie
background::turbidity
material::sample
object::maptype
parallellight::sample
■改名
render::oversampling => camera::oversampling
render::maxtracedepth => render::tracedepth
render::gimaxbounce => render::gibounce
※'::'は'の'と読み替えてください。
まだ変更点はあるのでしょうが、とりあえずこれだけ確認しました。
次のバージョンで修正してくださればと思います。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/28 09:59 ID:pqImD5vv
マーブルクレイも対応予定だと。 もう実装はしているらしいので配布待ちだが。
喜び勇んで、落としてみたらエラーが出て起動しない(´・ω・`)
mqo2rq2 修正しました。 基本的に229氏の指摘部分と UVの読み込み部分でマイナス値を考慮してなかった部分とかetc。 この修正に伴って設定ファイルの名前をmqo2rq2.cfgに変更しました。 コマンドラインから指定できないオプション(例えばexposureとか)はmqo2rq2.cfg経由で指定してください。 mqo2rq2を使ったサンプルもうちのページに掲載しておきました。 Rq2ってUVマップにPNGを使うと動作がおかしいようです。 一応PPMなら問題ないみたいなのでサンプルではPPM形式にしてます。
>>Rq2ってUVマップにPNGを使うと動作がおかしいようです。 それと関係あるのか背景のPNGも妙なんだよ。
今気づいたのだけど、出力解像度は512x384で固定だね。 やっぱりシェア化しないと割に合わないんだろうね。
サンプルのファイルいじってもサイズは固定のままなのね。 せめて640x480にしてほしいです。
さて、どの程度のもの出してシェア化宣言するのか 今後の動向が楽しみです。
backgroundのhdriでpfmファイルを使おうとするとunsupported file formatって出る。 1では使えていたから恐らくバグだろう。 # 正式版はいつ出るだろうか?お年玉になるのかな?
・・・出力って何処に出るんだろう・・・
241 :
238 :03/12/31 00:18 ID:1dFdDBBK
今使ってみたらunsupported file formatっていうのが出なかった。
何が悪かったのかまだ分からないが、とりあえず、バグと決め付けてしまって
すみませんでした。>>作者様
>>240 もし、Redqueen1のことを言っているのなら、FileメニューのSave Imageで保存できる。
242 :
メモ :03/12/31 07:56 ID:1dFdDBBK
cameraでpanoramaを指定し、出力をpfm形式にすると backgroundのenvironmentmapで使えるHDRI画像が得られる。
更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! 以下本家より 2004/01/05 SecondaryFinalGatheringではやはり、画質がいまいちなのでアルゴリズムを変えました。 普通のPhotonMappingを実装しているレンダラではやはり凸包を求めたほうがよさそうです。 β版ファイルを差し替えています。 1つのオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てられるようにしています。 またマッピング周りのバグを修正しています。 ファイルフォーマットは正式リリースで変更の恐れがあるので遊ぶにとどめておいてください。
244 :
243 :04/01/06 03:59 ID:zx4Z1Liw
> またマッピング周りのバグを修正しています。 PNG形式でもうまくマッピングできましたが、 PNGに1.0以外のガンマ値が埋め込まれてるとガンマ補正が働いて意図しない色になってしまいます。 そんなときはpngdietとかTweakPNGを使ってgAMAチャンクを削除してやるとよいです。
246 :
_ :04/01/06 16:57 ID:6pwvH03M
凸包ってなんすか?
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/06 21:57 ID:hzXrqC2Q
おー
暫定版mqo2rq2をダウンロードして差し替えのですが 変換後のファイルサイズが443バイトになってしまいます。 (OSはMeです) 他にも同じ症状の人はおられますでしょうか。
× …差し替えのですが ○ …差し替えたのですが
>249 443バイトってことはカメラ情報とかの書き換えの途中でエラーが起きたんだろうと思うんだけど、 その辺で止まりそうなエラーってmqo2rq2.cfgで変なオプション値を入れたとか位しか思いつかない。 とりあえずコマンドプロンプトで実行してみてどんなエラーメッセージが出てるか書いてくれないと対処できない。
252 :
249 :04/01/07 02:03 ID:4j/e5fBU
失礼いたしました。 肝心な事を書いてませんでした。 cfgファイルはデフォルトのままでコマンドプロンプトで実行してみました。 C:\m2r2>mqo2rq2.exe hako.mqo mqo2rq2.rb:148:in `printf': cannot convert nil into Float (TypeError) from mqo2rq2.rb:148:in `m2r_scene' from mqo2rq2.rb:88:in `loop' from mqo2rq2.rb:185:in `m2r_scene' from mqo2rq2.rb:62:in `m2r' from mqo2rq2.rb:58:in `loop' from mqo2rq2.rb:76:in `m2r' from mqo2rq2.rb:53:in `open' from mqo2rq2.rb:53:in `m2r' from mqo2rq2.rb:52:in `open' from mqo2rq2.rb:52:in `m2r' from mqo2rq2.rb:501:in `mqo2rrt' from mqo2rq2.rb:663 from mqo2rq2.rb:661:in `each' from mqo2rq2.rb:661
>252 > C:\m2r2>mqo2rq2.exe hako.mqo > mqo2rq2.rb:148:in `printf': cannot convert nil into Float (TypeError) 148行目見たら rrt.printf(" finalgathering\t%.6f\n",opts[:finalgathering]) unless opts[:finalgathering].nil? と書くべきところを間違って rrt.printf(" finalgathering\t%.6f\n",opts[:finalgathering]) if opts[:finalgathering].nil? と書いてた。これじゃ動作が全く逆だよ(^^; 修正版をアップしときました。
ファイナルギャザリングがどーしてもわかんない。 どういう魔法なのかおせーてえらい人。
256 :
名無しさん@サンプルいっぱい。 :04/01/07 11:27 ID:F5XqrXXs
ファイナルギャザリングというのは 本来パスとレーシングで何度も拡散反射を繰り返さないといけない計算を 途中からフォトンマップによる近似解に置き換えてるものです。 実際には一回だけ拡散反射を行って(このときとばすレイの数がgisample) レイが届いた場所ではフォトンの値を拾ってきます。 たぶんこんなかんじだったような...
257 :
名無しさん@サンプルいっぱい。 :04/01/07 11:35 ID:F5XqrXXs
知っている範囲で、間違えてたらごめんなさい。 gisampleは他のソフトでfinal gather rayといわれるものです。 gibounceは拡散反射を繰り返す回数です。 giclipは輝点ノイズを避けるため、これを超える輝度を強制的にクランプします。 gitintは拡散反射の色味を調整します。 gimultiplieは拡散反射の強さを調整します。 よって、拡散反射の色はgimultiplie*gitint倍されます。
258 :
249 :04/01/08 02:01 ID:kvG+w719
>>253 修正ありがとうございます。
無事に変換できました。
現在配布されているredqueen2β版ファイルが
2004/01/06/21:44に更新されており
喜びながらいざレンダリング。
出力されたpngファイルにはなぜか何も移っていませんでした…
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/08 03:17 ID:HkeMOCca
mayaからの変換ツールは無いですか。そうですか。
>>258 ホントだ。
更新内容は↓これか。
>2004/01/06
>Global Photon
>Photonの探索を非常に高速に行うアルゴリズムをやっと考えつきました。
>これでオリジナリティと他のレンダラに対するアドバンテージがもてそうです。
今回の更新でvertex::pointがvertex::positionに変更された模様。
>261 > 今回の更新でvertex::pointがvertex::positionに変更された模様。 とりあえずmqo2rq2も修正しときました。
ダウンロードしてコマンドプロンプトで レンダリングしてみましたが IMAGEが何処に出力されているのやら・・・ レンダリング後に出力するコマンドを 打つ必要があるんでしょうか?>>RQ2
>>264 出力ファイルは、レンダリング時に指定します。
何も引数を付けずに起動したら使い方が出ますよ。
>204がほんの少し参考になります。
266 :
264 :04/01/09 23:23 ID:vbmVMu6r
うぉ!こんな所に有ったとは・・・ 返答有難うございました。
267 :
xx1 :04/01/14 17:13 ID:KMFF3cJy
"メッシュ割りの必要がなくなりました"との事で。 テッセレーション実装してくれたのだとしたらかなり嬉しいです。
camera::bokehってボカシですか? あ、はぃ、実験してきます・・・。
269 :
xx1 :04/01/21 20:26 ID:6lvjW07c
焦点位置はlookatで決まり、bokehでボケの強さが決まります。 但し、oversamplingに2以上の値が設定されていないとボケが起こりません。 サンプリング数が増えればそれだけ滑らかなボケになります。 …ってな感じみたいです。
あーてことは写真でポートレート撮る時みたいに 背景ボカシて人物にピントあわせるとかみたいなことできますか?
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/22 12:57 ID:VcreMiL3
>270 後処理でもいいじゃん。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/22 22:48 ID:9Zthkxpx
できますよー
《美》髪の毛テクスチャの描き方《美》
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1016549557/73 ↑のPoserのカツラでテクスチャ等をPNGにしてRQ2でやってみたんだけど
material
nameTX髪
color1.000 1.000 1.000
colormapAliceHairTX.png
transparencymapAliceHairTR.png
transparency1.000 1.000 1.000
end
だと前髪の影がまっすぐになっちゃうんですけど、こういうもんなんでしょうか・・・
AliceHairTR.pngは白黒反転しないと駄目だと思うんだけど、反転してる? あと、transparencyで透明にしても、トリムと違って そこに適当な屈折率の透明な板があるという扱いになるから、 影もそれに応じた形で出る。
あ、透過はPNGにしたとき反転しときました。 そっか・・・透明な板があるのか(´・ω・`)ショボーン
RQ2Beta対応rrtexpR6(こっちもBeta版)来てた。 メタセコ→ShadeR6(メタセコインポーター使用)→RQ2Betaで気軽に遊べそう。 (今Shade使える環境じゃないから試せないけど)
なんかRQ1の感じでRQ2の設定しても コントラストが載らなくて白っぽくなるんだけど気のせい?
RedQueenはまだ64bit対応してないのか・・・ いや、Win自体がもうちょっとかかるにしろXPはβ版入ってるからね・・・。 64bit対応するのが早いレンダラーが生き残りそうだ。 クソだと無理だけどRQは大丈夫だよね。
レンダラで64bitに対応するメリットって無いだろ。
ここ数日の間CG板で なぜか64bitにこだわる?人の書き込みが見受けられますね〜。 きっとマシンの自慢がしたいんですよ。
マシン自慢か・・・・ 64bitの人たちから見たら K6-2でシコシコやっているオレなんて 滑稽に思えるだろうね ( ´・ω・`)
メモリ4GBじゃ足らん! というのが当たり前になってきたら 64bitも広まってくるでしょ。 その頃までにはCPUももう一桁は 速くなってもらわんと。
>>281 おいらもK6-2だよ
ヽ(・∀・)人(・∀・)ノ
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/28 09:42 ID:K7RtbU94
>>284 俺もお試し中。
しかしMarbleCLAYってフリーと思えないぐらい手が込みすぎってぐらい込んでるUIなんか。
かなりゴチャゴチャ。
ていうかフリーって今だけ?
でもつかえそうかな。起動は楽。まだカメラとかセットしてないから背景しかでません。泣き。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/28 10:00 ID:sRHpH6Eh
わはは。カメのやつどんな絵がでんのかと思ったけど水面だけはきれいだな。 カメはヘボヘボだけど。
>>281 今どきK6-2なんか使うなよ。漏れはもちろんK6-III。
車のヘッドライトいじってるんだけど、HDRIで映りこむはずが なぜかここだけ中が真っ白になるのは透過マジックですか、そうですか・・・。
289 :
nameless :04/01/30 11:34 ID:9skviIhO
>>289 つかってみたよー
d(・∀・)グッジョブ!!
背景にHDRI設定してverticalfovを100倍くらいにしたら ワープしたよ!
>>288 で白くなってたのは
renderer::tracedepthを3→7にしたらちゃんと映りこんだよ
ごめんね><
>>292 ちなみに、そのような場合に使われる色は renderer::cutoffcolor で指定できます。
renderer::cutoffcolorに緑を指定したら、
>>288 では緑色になってしまうわけです。
>>293 なるほど"φ(・ェ・o)~メモメモ
よくわかんない設定がだんだんわかってきたよー
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/30 22:30 ID:QDWCb3FT
もりあがっていこー
黒い点々が消えません・・・。 photon増やせば少し減ったんだけど増やしすぎたら casted photonのとこで止まるようになったし・・・(´Д⊂ エロイ人教えて!
gisample?
camera::aspectratioを1以外に設定すると・・・
renderer::withoutibl(引数なし)を設定すると・・・。
>>302 えええ メール欄読んでよー><
aspectratioの方は表示の数字が変わるだけで画像に変化なしで
withoutiblの方はcolor設定の色が抜けちゃったような感じで
丸焼けみたいになったよ。どっちにしても使い道無い><
他にも設定見つけたけど実装されてないっぽかった。
renderer::aythreshold(なんかのしきい値?未実装っぽい)
renderer::withoutibl(color設定が無視される?)
camera::aspectratio(表示が変わるだけ 未実装)
background::multiplie (明るさ?)
background::range (レンジでチン?)
material::bumpinessnoise(マップのノイズかなー?以下未確認)
material::frostinessnoise
material::displacementnoise
material::roughnessnoise
material::colornoise
material::backlightnoise
material::reflectionnoise
material::specularnoise
material::glossinessnoise
material::transparencynoise
material::emissionnoise
「registration no」てのはまだ表示だけで実装されてないっぽい
マップでトリム機能つけてくれないかなー
おわり
GUI版って・・・なくなったんですか?
>>304 うん rq2になってからまだコンソール版だけみたい
HPの1月13日にアルゴリズムが完成したみたいなこと書いてあるから
もしかしたら今GUI版作ってるかも?と期待してるとこ
2004/02/02 3D Motion Blur (w/z GI) Test だってー、手ブレみたいなのかな? しんちゃんまた新しいことやってんのか photon増やすと止まるのどうにかしてー あと黒い点のゴミがまだ消えない(´Д⊂
>>306 フォトン増やすってどんだけ?
今んとこウチじゃ最大1億飛ばしても止まった事ないよ。
スペック低いと止まったように感じるんかな。
黒い点はパスが足りなくてで出るノイズだから、
上にもあったけどgisample増やす。
フォトン増やしたって意味無いから、ほとんど。
>>302 漁っちゃいかんよ、キミ。
黒い点ってゴマ粒みたいに目立つものですか? 私の場合テクスチャーを張っているモデルでなりました。 テクスチャー適用の材質を一度別のに変えてから もう一度張り直したら改善されましたよ。
>>307 今作ってる車で背景のHDRIからphotonを20kくらい飛ばしたら
「casted photon」のカウントアップが14kくらいとかで止まって
「c:\redqueen>」に戻っちゃうんですよ
簡単な板と球だけだと200kとか飛ばしても最後まで逝けるんだけど・・・。
メモリ256メガしか積んでないからかなー
>>308 さんの読んでタイヤの溝に貼ってたbumpのテクスチャ辞めたら
黒い点なくなりましたヽ(・∀・)ノ
もっかい材質を練り直して見ます
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/04 19:46 ID:bCJxXTGw
おまえら、もうやめろ。 メールしたら目の調子悪いから もうとうぶん配らないってさ。 残念だが無銭だし無理もない罠
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/04 20:10 ID:bCJxXTGw
>306 ばかやろ、このやろーめ、 手ぶれじゃなにもかもぼけるじゃねーか ばかやろ、このやろーめ、 ばかやろ、このやろーめ、 開発費より通院費だぞ ばかやろ、このやろーめ、 どけどけどけーい どけどけどけーい
いま、車作ってるから3D Motion Blurが手ブレだとしたら (´-`).。oO(走ってる感じ出せるかな・・・ポワワ)
>>310 たとえ一時的に公開が中断されたって使うヤツらが盛り上がるのは良いことだろ。
開発そのものが中断されたわけじゃねえんだし。
バグ出しは有益だし、こういうとこからのフィードバックは作者もやりやすくなる。
「早く公開してくれ」て無理なプレッシャーかけるのはアホだと思うけどよ。
>>312 いい加減モーションブラーの意味ぐらい調べろよ。
モーションブラー=手ブレじゃないってことぐらいわかんだろ。
>314 もう一回読み直してみな。手ブレじゃないよ。 手ブレのシュミレーションを含むとしてもね。
手ぶれワロタ。ちがうってば。
もう手ぶれでいいよ
アルゴリズム体操〜
アルゴリズム行進〜
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/06 00:29 ID:rne4dGFc
シュミレーション・・・。
今気づいたけど、ATOKってシュミレーションで変換するんだ・・・。 それもわざわざ注釈つけて。
それRQ1のだよ。 ぱっちんぱっちんがしんがしん♪
324 :
322 :04/02/06 05:13 ID:Byb0CJyH
与えられたものをそのまま用いる事しか出来ない、人間よりも、
どちらかと言えば、コンピュータに近い方は、
>>322 のマテリアル集の
御使用はお控え下さい。
>>324 改行と読点の使い方がヘンなので意味がわかりにくいです。
空気入れましょシュッシュッ♪
逆にかっこいいーんじゃね
おーい。日本の恥じさらしだぞ。だれか教えとけ。
なるほど。 Photonとの兼ね合いでトリムの実装が遅れてたのね。
>330 おいおまえ、 詳しいですね。
>>331 いやいや、作者サイト更新されてるって。
ホントだ
なぜおくれったってわかんだ?
335 :
330 :04/02/08 12:49 ID:snsnXBob
わはは、トリムは結構前から要望があったのに反応が無かったからだ。 でもパストレのころから無かったからそっちまでPhotonの問題かは知らんよー。 #誰か専用のモデラーになってくれい #サイコロすらひとりじゃまともにモデリングできんのよ、わし
え!?パストレはトリムできるよ。
337 :
330 :04/02/08 18:12 ID:snsnXBob
>>335 お前誰だよ。
>GridにPhotonを格納するタイプのレンダラではTrimmedMapを適用したとき、
>明るさを正確に算出するには手間がかかりそうなきがします。
こういってんだからパストレーシングは関係ないだろ。
RQ1の頃から確かに要望あったけどよ。
依存していいからどんどん使いやすくしてください。
shadeパストレのトリムもなんだか妙だけどね。 あれも屈折率の無い透明になってるだけだと思われ。
自分はLinux+Wineで使ってるので、極度にOSに依存するようになったら 使えなくなるぽ。
漏れもこまる。 依存はなるだけ少なめに〜 頼む。 .NETはやめてくれ。
>>335 >>337 何がしたかったんだか。
redqueenはいいソフトだが使ってるやつは頭おかしいやつが多いよな。
>>144-152 あたりもキチっぽい。
ネットで見かける画像もアニオタ風美少女CGが多い。
鏡を見なさい
>>342 君もその一人だということを自覚したまえ
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/11 01:35 ID:a0IABJWT
いっそTOONシェーダあればなぁ。。。
346 :
:04/02/13 07:58 ID:kCrGk/Nj
335で間違ったこと書いて突っ込まれるのが恐くて その前に自分で突っ込んだのか
映画版バイオハザードのコンピュータの事かい?
lucilleの本体が敵スタンドとの戦闘に気を取られている隙に、 シェーダー周りを固めてタイムボーナス獲ってよ大垣タン。 ニューヨークが呼んでるよ!
349 :
:04/02/22 00:47 ID:pU+GT+Ax
折れ、モデリングは割と出来るんだが、 こういうあまり普及してないレンダラーの使い方 覚えるまでに異常に時間かかって困る。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/22 01:05 ID:f7+C5OEH
>>折れ、モデリングは割と出来るんだが カコイイ!
>>349 煽るつもりは無いけど、無理までして使わんでも良いと思うけど。。。
352 :
:04/02/22 02:37 ID:pU+GT+Ax
むう、ヘンな書き方になってしまった・・・
>>350 「モデリングはそれなりに努力して何とか身に付いてきたが
それに比べてレンダラーの知識なんかがまだサパーリ」
というくらいに取ってくだされ。
アマだし全然たいしたことないレベルっす。
>>351 趣味でフリーで良さそうなの探してるので・・・。
このレンダラ使ってる人ってどんな人なのかな?
新しい物好きで趣味でやってる人とか、プロとか
やっぱりPCの知識なんかかなりある人が多いんだろうけど
スレ見てるとついていけなくてROMってるだけになってしまう。
・・・というような気持ちでカキコしたのですがスレ汚しになってたらスマソ。
RQ2を使うのはフリーでレンダリングが早く、 リアルな質感が得られるから。
354 :
しんじ :04/02/22 13:30 ID:UbLrzUov
ニューヨーク!?
355 :
:04/02/22 14:34 ID:SMoeByuI
何だろう
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/22 14:56 ID:GUntklzo
入浴。風呂に入りなさいって事
357 :
348 :04/02/22 23:02 ID:+AkwfFh6
SBR読もうよ・・・ SSSキタね。先達に感謝感謝。
ID
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | おめめが早く良くなりますように・・・ ,__ | / ./\ \_______________ / ./( ・ ).\ o〇 ヾ!;;;::iii|//" /_____/ .(´ー`) ,\ ∧∧ |;;;;::iii|/゙  ̄|| || || ||. |っ¢..|| ̄ (,, ) |;;;;::iii| || || || ||./,,, |ゝ iii~ ⊂ ヾwwwjjrjww!;;;;::iii|jwjjrjww〃 | ̄ ̄ ̄|~~凸( ̄)凸 .( ,,)〜 wjwjjrj从jwwjwjjrj从jr
おめめめめめめ
ブルーベリーに含まれているアントシアニンも眼にいいんだよね。
手抜きしてたのかよ! すげえな!
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/29 00:43 ID:uIE1rvIH
イーフロのサイトでごちゃごちゃいわれとってかわいそうやな。
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/29 00:44 ID:uIE1rvIH
イーフロのサイトでごちゃごちゃいわれとってかわいそうやな。
>>365 ありゃぁ、そうなのかい。
いろいろと苦労が耐えないんだね。
逆境なんかに負けんな〜!
新しい画像が公開されてますね 「Volume Caustic」 かっこよさげなことになってますなぁ
TrimmedMapが無いと髪が透けないよぉ(´Д⊂
Redqueenの作る画像ってもろ好みだわ。 日本人的というか上品で繊細な感じ、それにリアル。 動画をレンダリングしてーなあ。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/07 20:33 ID:QriwRPFE
age
先生しつもん! 赤女王で使うHDRI画像はパノラマみたいな横長と 球になってるプローブとどっちがいいんですか?
今後の発表キタ━ (゚∀゚) ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ !! ということでage Volume Causticなどをサポートした高機能版をシェア化し、 それらを省いたものをフリーで公開するみたいです。 詳しくは公式サイトを見てくれぃ えっ、もう知ってるって!? age sry
フリー版を出していただけるという事で、大変安心。 このスレのタイトルだって【フリー GIレンダラ】Redqueenだし。 今まで人に薦めるときなんか 「今はベータ版で無料でつかえます。でも将来はシェア化予定らしいです」 としか言えなかったのが「基本機能の揃ったフリー版も出ます」って言える。 その上MarbleCLAYみたいに、フリーで対応進めてるモデラーやなんかは、 フリー版が出るって事で安心して対応していける。 裾野広げればシェア版使いたい人間の数も増えるしなあ。 いやありがたいねえ。 それにしてもXMLかー。専用エディタ作ってみたかったのにさっぱりだよ。 でもシリアライズに触れられてるんだから作製環境も開発中なんだろうな。
もひとつ。 >FPrimeのようなプレビューができればいいと思っています。 これにちょー期待。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/08 20:11 ID:hSgAGdHj
libxmlか.net使えばXMLの扱いは楽ちんですよ。 ってか、エディタ作ってー!
また新しい画像が紹介されてますね Cinema4Dと影のでき方の違いを紹介しているけど あれは「レンダリングの時間が同じでもredqueenの方が精度がいいぞ」 と受け取っていいんでしょうか? FPrimeって何だろうって思ってググったらLightWaveのプラグインだったんですね 同程度の機能が搭載されると材質設定が楽になりそうだけど シェア価格もすごくなりそうで不安・・・
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/09 04:43 ID:k99hmJz8
〃〃∩ _, ,_ ⊂⌒( `Д´) <早くいじりたいよー `ヽ_つ ⊂ノ ジタバタ てか.NETvsReflectorおもしろそうだなー 対策としてはコアの部分はdll化して、dll圧縮ソフトでpackするとかかなー ヤフーメッセンジャーのエミュがそんなことしてたっけ
シェア版幾らになるのかなぁ・・・
20万
381 :
:04/03/10 01:17 ID:66yenKQ4
適当なレスだなw
1万以下だね。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/10 01:49 ID:FGcGVrs4
メタセコと同じくらいならいいなァ
FPrimeを真似てまんま同じような機能をつけたりすると 後々まずいんじゃない? ウォーリーはシーグラフで論文発表してたりするぐらいだから、 そこらへんの事はちゃんとしていると思うけど。アメリカ人だし。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/10 03:13 ID:FGcGVrs4
386 :
age :04/03/10 11:35 ID:cPBZeF9p
>384 プログレッシブな方法はパルテノンにもついてるんじゃない?
387 :
372 :04/03/11 05:13 ID:UX5wbbrl
>>384 >もちろんまったく同じ方式にはしませんが
ヨメヨ
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/13 01:58 ID:Vj3TDTex
GUI版ってもう開発しないんですかね?
誰かがGUIフロントエンド作ってくれるっしょ。 自分は高機能のシーンビルダーが欲しい。 (無スキルの我侭)
>>389 移植版はGUIつくらしいですよ。
以下本家より抜粋
「移植版ではGUIを用意し、もちろんまったく同じ方式にはしませんが、
FPrimeのようなプレビューができればいいと思っています。」
RedQueen2 フリー版リリーーーーーーーーーーーーーーーース!! age 本家ウェブページへ急ぐべし!!
キター
キター
キタ━━━━ヽ(゚Д゚,,o)ノ━━━━!!!!
ヤターーーーーーーーーーーーーー!!!
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/16 23:45 ID:+PWA5veB
キタキタ
Linux + Wineで使えて一安心。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/17 00:48 ID:sIBzy2T8
キタY⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!! これでとりむできるううううううううううううううう ありがとおおおお(´Д⊂
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/17 00:57 ID:sIBzy2T8
そうかXMLになったんだっけorz
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/17 01:36 ID:sIBzy2T8
とりあえず動作報告 K6-2-550でtutorial00〜04のレンダリングできますた。(約30秒) tabは半角スペースにしてもでもおっけいですた。 出力画像サイズもちゃんと変更できますたヽ(・∀・)ノ
とりあえず <trimming><image name="trim.jpg"/></trimming> でトリムマップが使えた。
RQ2FREE版リリース嬉しいな! ・・・ヴッ・・・ わしの愛機のMeではレンダリングが終わる間近の97%付近でエラーでお終い。 βでは動いたのになぁ・・・
そういえばファイルフォーマットの解説はまだ準備されてないのかな? 「安心してツールを作成していただけるように、ファイルフォーマットは当分変更しません」 といううれしい宣言があったので、早くファイルフォーマットの解説をアップしてくれないかなぁ しばらくはちょくちょく自己解析するしかないかな
それもまた楽しい
フォーマット解説キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
>>403 作動環境はXPか2000が推奨なはずですよ。
9xでの作動は想定外なのかも。
|´・ω・)ゝ” <コンバートツール来い来〜い
ShadeプラグインさんかMarbleCLAYあたりが一番乗りなヨカン
半年くらい追っかけてなかったんだが、2って そんなにすごいの?
Meじゃ使えないのか…
>>225 2004/03/18 03:20:10
とりあえず形状と色くらいは変換する暫定版を公開。
キタ─wwヘ√レvv~(*´∇`*)─wwヘ√レvv~─ !!!
なぜかrrt吐いてくれない(´Д⊂
> なぜかrrt吐いてくれない(´Д⊂ 変換用のライブラリを入れ忘れてました。orz △15,000越えるとレンダリングよりもmqo->rrt変換のほうが時間がかかります。 っていうか倍はかかってるよ(´Д⊂
わーい DOAX霞って(・∀・)ニヤニヤ
うぁ。余計なものまで混じってしもた orz
>>418 トリムデキタ━━━━━━ヽ(*´∀`*)ノ ━━━━━━!!!!
mapで漢字使ってるファイル名が読めないと思ったら UTF-8じゃないと駄目なのか
> mapで漢字使ってるファイル名が読めないと思ったら > UTF-8じゃないと駄目なのか UTF-8に変えてみても駄目。 文字列はUTF-8で持つけど、ファイル読み込みルーチンのところはファイル名文字列をShift_JISとして受け取ってるっぽい。 修正されるまでは2バイト文字は避けるしかなさげ。
>>421 うん今エディタでUTF-8で吐いたりやってたけど
同じ結論になりますた(´・ω・`)
β用の変換プログラムよりも、メモリの使用量が多くてスワップしまくり。 漏れのマシンじゃ無理ぽ。
423はmqo2rq2の話しでつ。
> β用の変換プログラムよりも、メモリの使用量が多くてスワップしまくり。 メモリ使用量は減らしたいところだけどねぇ。 Rq2Freeのデータ構造がRq2βのよりも複雑化かつ肥大化しちゃってるし。 なんで、partごとに頂点配列までもってるんやろ。 ↓こんな感じだったら良かったのに。 <object name="obj01"> <vertices> <vertex x="-1" y= "1" z="0" u="0" v="0" /> … </vertices> <part name="part1" material="orange"> <triangle id0="0" id1="1" id2="2"/> … </part> <part name="part2" material="apple"> <triangle id0="4" id1="5" id2="6"/> … </part> </object>
バックに使うhdriはこんな感じででけた (・∀・)イイヨイイヨー!! <sky type="hdri"> <image name="galileo_probe-p.pfm" /> </sky>
作り直したらメモリ効率も速度も向上しました。 # mqoをパースしながら変換するよりも一旦パースしてから変換した方が効率はいい罠 あと、おまけ機能として、変換後にredqueenに渡してレンダリングとか出来るようになってます。 # 使い方は添付のmqo2rq2.cfgを見れ。
HDRIを使った簡単なサンプルがあると嬉しいです。
ここのみなさんはどうやって使い方が分かったんでしょう? 作者に直接メール?
430 :
423 :04/03/20 05:03 ID:G+sernve
>>427 Good Job !
劇的な変化が見られました。
お疲れさまです。
<<<Linux+Wineな環境のTips>>> テクスチャで使う画像のパスをUnix形式のフルパスで記述しても、 Wineがパスを変換してくれるので、ちゃんとレンダリングできる。 また、コマンドを打った時のカレントディレクトリからの相対パスで指定しても 変換してくれた。 というか、Windows形式だとうまくいかなかった。(´・ω・`)
>425 パートごとに変形かけたりしたいと思われ。
あとは一個のオブジェに複数の材質を張りたいとき パートごとでUVをシェアすることは多くても オブジェ全体でシェアすることは少ないとかかなぁ。。。
>>418 よーしパパ、レイファン組み立てちゃうぞ
マネっ子で拾い物をrq2実験用にしよっと
更に効率アップ。 基本的な変換についてはこれで問題ないと思う。 さて、あとは材質とか光源の変換に手を入れようと思うんだけど、何か案はありませんか。 オブジェクト名とか材質名で変換をコントロールするので、その命名規則とか。
透明な物体(ガラス製のつもり)をレンダリングすると 透明な物体の中が、まるで褐色気体が入っている様な感じ になるんだけど、どうしてだろう? マテリアルは透過(r=1 g=1 b=1)のみ指定してあるのに…。 あと、同物体に屈折率1.7ぐらいを指定すると、大部分の表面で全反射して 金属みたいになってしまう。 皆さんうまくいってますか?
>>436 Material晒したほうが早いぽ
↓はハイライト入れ用の角膜だけど、ガラスぽいのならこんな感じでいいと思う
<material refractionindex="1.8" name="材質瞳">
<transparency>
<color r="0.98" g="0.98" b="0.98" />
</transparency>
<reflection>
<color r="0.2" g="0.2" b="0.2" />
</reflection>
</material>
>>435 変換するときオブジェクトの大きさを1/n倍?とかしてたのを
cfgでnの値を指定できたらうれしいかも(´・ω・`)
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/21 09:31 ID:0zORa6sM
>>438 > cfgでnの値を指定できたらうれしいかも(´・ω・`)
RRT[:scaling] で設定する。
デフォルトでは RRT[:scaling] = 0.1。
ただ、オブジェクトだけではなくて視点・注視点も同じスケールで縮尺するからあんまり意味無いか。
とりあえず、カメラのスケーリングもいじれるようにしときます。
ちなみに、やろうと思えばcfgでほとんどすべての動作を書き換えられる。
# cfgもrubyスクリプトとして実行してるから当然のことだが。
>441 設定がちゃんと反映されてなかった orz とりあえず修正版をupしておきました。 RRT[:scaling]でモデルの縮尺、RRT[:camera_scaling]でカメラ座標の縮尺が設定できます。 あと、拡散光をreflectionに、反射光をspecularに、周囲光をglossinessに、 自己照明をemissionに、反射の強さをrefractionindexに変換する機能と、 cfgでそれらを抑制する機能を付けました。 例えば、RRT[:no_emi_to_emission] = trueとするとemissionへの変換を行いません。 行わせたい場合はfalseにするかコメントアウトしてください。
444 :
436 :04/03/21 15:13 ID:pnhyhTih
RQ2のアップデートで、褐色気体の問題が直りました。 恐らく、透明物体の中の褐色気体みたいなのは 本家のVolumeCausticのスクリーンショットのやつだったんですね。 どちらのプログラム作者様も、修正お疲れ様です。
cfgのrq2実行パスを c:\Program Files\redqueen\renderer\Redqueen.exe にしても大丈夫なように修正しました。 cfg自体もそれをデフォルトにしときました。
rq2がアップデートされました part内のprimaryunvisible="true"が動作しないbugfix causticsにからむbugfix installer追加(c:\Program Files\redqueen\rendererにインストールされます) ↑本家より抜粋 コントリビューターにMarbleCrayの作者さんの名前が追加されてましたね
あっ、すでにアップデートの話題がありましたね 申し訳ない・・・
皆々様へ、GJ!
<image name="hoge.PNG" /> みたいに拡張子を小文字以外にしていると、 rq2が本来対応している画像形式でもヨメネェヨとかシラネェヨと文句を付けるようです。 しょうがないので<image />を出力するときには小文字に変換して書き出すことにしました。 あと、レンダリング機能をonにしてるときに複数ファイル渡しが動かなくなってたので修正。 変換したいmqoファイルたちを複数選択してドロップすると全部処理します。 拡張子がmqoじゃないものはスキップするので大雑把な選択でもOK。
材質毎に vertex グループが違うってのは置いといても、 vertex に UV まで含んでるのに違和感ないですか? 面ごとにテクスチャ貼ったモデルだと頂点共有してても UV が違うから別 vertex 扱いだし。 <vertex x="..." y="..." z="..." /> <vertex x="..." y="..." z="..." /> <vertex x="..." y="..." z="..." /> <UV u="..." v="..." /> <UV u="..." v="..." /> <UV u="..." v="..." /> <triangle id0="0" id1="1" id2="2" uv1="1" uv2="1" uv3="1" /> みたいにしないとUVの不連続面のスムージングとぎれそう。
今日の発見、 面光源の向きは、外積vectoru×vectorvの向き。 これを知らずに、ずっと悩んでた。(´・ω・`)
>450 そう、それを言い訳にしてmqo2rq2ではuvが一緒でも別頂点として書き出すというヘタレ仕様。orz
453 :
俺メモ :04/03/22 23:05 ID:KvrLXf4B
今日の発見(レイファンにMIKOTOボーンを入れた。) <sky type="real">というパラメータがあった。空が青、地面が灰色。 HDRIで使えるオプション <sky type="hdri"> <image name="../HDRI/Apartment_Spherical_HiRes.pfm" />#とか相対pathおっけい <color r="1.0" g="1.0" b="1.0" />#明るさ <north x="0.0" y="1.0" z="0.0" />#北方向 <zenith x="0.0" y="0.0" z="1.0" />#天井方向 </sky>
454 :
450 :04/03/22 23:35 ID:+ZG9Di1N
>>452 いやコンバーターとしてはまともな仕様だと思うよ>>mqo2rq2。
つかそうするしかないだろうし。
>>450 の仕様だったとしてもmqoの UV(...)の中から
Object内でのユニークペアを抜き出しとくだけだからそっちのほうが簡単な気もするし。
mqo2rq2 の出力した rrt ファイル中の <sky …… type="filled" を type="real" にすると なんか黒い粒粒がオブジェクト表面に大量発生。
>453 RRT[:hdri]か、下絵を設定してあると<sky type="hdri">〜</sky>を書き出すようにしました。 明るさはRRT[:bgcolor]、北と天頂方向はRRT[:north], RRT[:zenith]で指定可能。 北はデフォルトではmqoの座標系でX軸負方向(RRT[:north] = xyz(-1,0,0))にしてます。 RRT[:hdri]も下絵も設定してある場合は、下絵を優先します。
材質名で変換方法を指定するってのを実装してみました。 もう少し工夫したほうがよいかな。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/23 20:50 ID:Dah1qlRJ
age
459 :
俺メモ :04/03/24 00:52 ID:Myker+RI
---Material *未実装 refractionindex 反射率(屈折率) diffusion 拡散反射 reflection 反射 image 画像 *strength 強さ *anisotropy 異方性鏡面反射 *displacement 凹凸(影つき) trimming トリム(切り抜き) roughness 荒れ bumpiness 凹凸 emission 発光 *translucency 半透過 transparency 透過 glossiness 光沢 specularity 鏡面反射
>>459 それってメモしなくても英語として覚えてないのか?
和訳覚えてるの?
使えるパラメータの話ではないのか
>>459 ワロタ。それくらいは英単語のまま覚えてたほうがいいよ。ほとんどが他のソフトにも共通の単語だし。
RQ2freeで初めて聞いた言葉もあるけど、今回の日本語helpで意味わかったし今後役に立つと思うよ。
ガク。なんやねん
>>462 あ、pdf新しくなってたんだ
bumpとかtrimとかglossなら英語のほうがわかりやすいけど
おらみたいな素人はセットで覚えないと使い方わかんないよぉ><
ふうん。でも俺メモは面白いし役に立つから続けてくださいね。
新しい spec.pdf の、「オブジェクト」の項に、 >スムーシングは同じ頂点座標を共有するポリゴン同士に適用 >され(同じ頂点ではない!) って書いてあるけど、これは同じ vertex ID じゃ無くても XYZ座標が 同じならUVがちがってもスムージングされるってことかな。 だとすると逆に同一オブジェクト内の曲面中に1箇所だけ同じ座標に 頂点を2個ダブらせて折り目をつけたりはできないってこと? いや、ちょっとだけずらせばいいんだろうけど。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/24 11:16 ID:hbF27NuM
smooth角度で調整すれば?
redqueen、名前が変わっちゃうんですね 次の名前はgAUDiみたいです 適当に調べたらgaudi->ガウディ(1852-1926)、スペインの建築家 だそうです この人から名前をもらったのかな?
>>470 サグラダ・ファミリアの人だね
ずっと作り続けて完成しない聖堂とRedqueenをかけてるのかな
赤女王なんてセンス無い呼び方するから嫌がったんじゃないのか。
鳴かず飛ばず(目立たないたとえ。)だって書いているから レンダリングソフトとして相応しい名前にしたいのではないかい。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/25 03:54 ID:vUAF7EtW
面光源使うときはfinalgatherrayはどれぐらいにしたら良いですか? 100や200じゃ、まともに見れないのだが・・・
それを君がテストしてここに報告するのだよ。俺は2000くらいまでやってみたが砂目は消えなかったな。 フォトン数とか他の数値も関係してくるのかね。
確かに数値を上げても砂目のザラツキが細かくなるだけで消えないんだよね。 oversamplingの数値を上げても消えないし。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/25 08:18 ID:vUAF7EtW
そのシンプルな形状で数時間もかかるようでは他の設定が違うと思われ
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/25 21:05 ID:XEsPgXZF
面光源の品質はfinalgatherでこんとろーるするのではないよ。 ShadowRayを増やすときれいになるから、試してごらん。
左から finalgatherray="500" 15min 36sec finalgatherray="1000" 27min 6sec finalgatherray="1500" 38min 21sec Pentium3 1GHz でつ
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/26 23:38 ID:p+ODUuQK
>480 師匠!しろい粒々の出ない設定のこつ教えてください
気合だぁーーーーーー!
>>482 師匠じゃないけど、ぶつぶつの出てるとこを
-partオプションで128×128くらいで抜き出して
パラメータを色々いじくりまんぼー
485 :
折れメモ :04/03/28 01:18 ID:eSlbpdnE
PDFの球光源の設定をコピペするとミスる
点光源、パラレルライトで光沢が出ないよ。specularを上げるだけじゃ駄目かい?
>>486 ほんとだ。specularに適当な画像貼って点光源だけでやってみたけど
画像の効果出てない。球光源でglossだとちゃんと逝ったのに。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/28 11:31 ID:3FvW6Zaf
refractionindexはせっていしたのか?
もしやとおもったのだが、 specularじゃなくて specularityなんじゃないか。
アップデートキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
地味だけど、大文字使えるね。
前のと28日版と同じ条件で試したら 約10%(8min 7sec→7min 17sec)早くなってたヽ(・∀・)ノ
今回アップでも9xでは動かないのねん ・゚・(ノД`)・゚・
WIN2K/XP用の超簡易れんだーコマンド。 @ECHO OFF FOR %%I IN (%1) DO ( "C:\Program Files\rq2free\Redqueen.exe" %%I "%%~dpnI.png" ) メモ帳にコピペ→Redqueen.exeをフルパスで記述→拡張子を.batか.cmdで保存。 これにrrtファイルをドラッグアンドドロップすれば、同じ場所にpngファイルができまつ。 関連付けしとけば、複数ファイルの同時れんだーも可。
人
(__)
(__)
ミ ・∀・ミ n <GJ!
>>495 ミ;;;;つ ( E)
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/29 16:23 ID:duf7Jnpa
Redqueenって、マックにはいつごろ移植されますか?
>>497 GUI版が発表されてシェアウェア版になった後に会社を立ち上げた後くらい
れっどくいーん まっく・れっどくいーん まっくいーん スティーブ・マックイーン
500とってもいいじゃないか!
Macがほろぶからだめ。
9xで使えない…。
しんちゃん日記飽きちゃったのかなぁ(´・ω・`)
しごとがいそがしいのです。
大変遅れて申し訳ないもはなはだしいんですが、
rrtexpR6最新ver.についてまとめ中。
ttp://www6.plala.or.jp/Kuonn-CG/html/rrtexpR6%20ver_11manual.htm 一箇所ずつ出力して比較してるんですが、
離れてたこともあってまだわからんこと一杯…(T_T)。
特にSmoothingの記述とか。
<object name="obj0" smoothing="60.000000">
<part name="part0" material="mtl0">
<vertices>
…って感じじゃ駄目なのん?なぜ丸まらない〜???
smoothing="179.900000"とかにしても変化無し。
どなたか上記アドレスの文章に突っ込んだり、あれこれご教授下さい〜m(__)m。
>>505 度を超えたスムージングはしないってだけで、一応機能はしてるよ。
試しにsmoothing="0"にしてみ。スムージングが無くなるから。
>>497 まっくにゃピクサーがついてるじゃない。Jobずがバンドルしてくれるよ。
PRMANとか。
>>505 長すぎて読む気しなくなった(´・ω・`)
はじめに→基本編→応用編
って感じのチュートリアルにしてください
あとRQ1とかの古いverは別にしたほうがいいんじゃないかなぁ
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/01 22:44 ID:9MEAdLk2
MOMO展きましたな。
>>506 ありがとう。スムージングの効き方が以前より弱くなってるんで、
気が付かなかったのかなぁ。再度良くみてみます。
>>508 確かにありゃ自分でも読みづらい。
最初のヤツも分割するつもりだったんだけど、放置になっちゃって…m(__)m。
最終的には分割して極力見やすいようにします。
>古いverは別
自分でもrrtの記述が古いのと大きく変わって混乱してるので、
古いverではどうだったのか比較できるように入れてあるんだけど、
その辺、移行する人がわかりやすいように一応残しとくにしても、
もう少しわかりやすいようにしますです。
アドバイスありがとう。
あと、あのドキュメントsio29さんに見ていただいたら、
早速rrtexpR6、ver.12に修正してくださいました…。
ありがたや。
だから、あの文は未検証どころかすでに古いので、さらに要注意。
なるべく早く修正していきます。
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/03 06:24 ID:YlcQChsx
グラス試したら前はうまくいってたのに
>>436 みたく
浅い角度は全反射しまくってるんだけど、これって仕様?
面の表裏が間違ってるとおもわれ。 屈折率は表から裏へ抜けるときの屈折率を 指定することになってるらしい。
blog更新キター
実はフレネル反射!?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/03 22:42 ID:YlcQChsx
>517
自分屈折率関係、トンと弱いんだが…。
sio29さんとこのBBSで書いておられたんですが、実際の正しい値は
refractionindex = 1.0f/屈折率で、
実際に1.8にしたければrefractionindexに1/1.8≒0.5556
とか計算した値をかいれないといけないらしい。
弱いので、これであってるのかは自分ではわからんのですが。
1.8でやってみたの例とそのmaterial
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040403232959.jpg <material name="mtl0" refractionindex="0.588235">
<reflection>
<color r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"/>
</reflection>
<specularity>
<color r="0.150000" g="0.150000" b="0.150000"/>
</specularity>
<glossiness>
<color r="0.150000" g="0.150000" b="0.150000"/>
</glossiness>
<transparency>
<color r="0.909020" g="0.909020" b="0.909020"/>
</transparency>
</material>
光源とか設定してないんで、そのあたりの効果は出てないですが…。
こんなんで役に立つかなぁ(^^ゞ。
合ってるかついでに見てチョ。
ゴメン、自分のやってみたのは屈折率1.7で 1/1.7≒0.588235でした。
>>518 (ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-
できたよーごめんよー
あ、今日のIDはHTT対応rq3だ
|´・ω・) 横からスマンが最新のmqo2rq2.exeがうまく動かない オブジェクト情報が全く出力されない。なんでだろう・・・
>>520 よかった〜。
自分もその後Shade6のパストレと同データで比較してみて、
同じ風にレンダできてるようなんで、多分OKなんだろうと思ったけど、
確証無かったもんで…。しかし、背景、出来のいい部屋ですねぇ。
>>511 で書いてるrrtexpR6 ver.12のマニュアルにはまだこの辺書き加えてないんで、
改めてきちんと書いときます…こちらこそ感謝。
自分はまだ「光沢」の出し方がイマイチわからん(苦笑)。
<specularity>と<glossiness>の値そろえて、体積、もしくは面積あるライトを
使わないと出せないらしいというのは
RQ2Freeの添付マニュアルで理解出来たんすが…。
>>522 その文章は
>>505 でお世話になった人かな?
自分はいつもShadeからrrtexpR6で直接なんで
少ししか試したこと無いんだけど、今落として試してみた。
メタセコLE R2.1で球だけ作ったデータでmqo2rq2.exeとmqo2rq2b.exeでテスト。
ショートカット作ってのドラッグ&ドロップ。
どちらもtrianglは出力されてた。
mqo2rq2.exeでは< " "/>付き、mqo2rq2b.exeでは<" " />無しのデータ。
OSはWin2K_Pro_SP4 ビルド2195。
こんなんで何かわかるかしらん。
>>524 イヤイヤイヤこのスレの書き込みは初です。紛らわしくてスマソ。
検証ありがとうございます。動いてるのが分かって改めて
やり直す気になりました。
・・・原因が分かったようです。
metaredをデスクトップに展開してそこで実行してたからでした。
間抜けでした&お手数かけました(;´・ω・) ゝトホホ
528 :
436 :04/04/04 03:38 ID:QmfCTRDA
>>518 逆数にしたら、うまくいきました。
ありがとうございました。
(´-`).。oO(でも、なんで逆数にするのだろう?)
RQって普通のパストレーサと違うの? フォトンはコースティクスにしか使ってないっぽいし・・・ っていうかファイナルギャザリングが結局何なのか>教えてエロい人
ありがとエロい人 そのGW漏れも読んだ。 まぁ何がいいたかったかというと、計算の手順(フォトンがどうとかサンプルレイがどうとか)が解ればパラメータ調節がやりやすいなぁって事だす
以下あくまでも過去の情報からの身勝手な理解。全く無責任。 1、基本はレイトレーシング 2、ライトからフォトン(明るさ、色情報を持った見かけ上の点)を飛ばす。 そのフォトンは形状表面到達時点でグローバルフォトンと呼ばれる形で 形状の明るさ、色に影響。→大域照明。 反射屈折透過を繰り返せば、当然フォトンの持ってる情報は変化していく。 指定の回数等の設定でフォトンは消滅したとされ、計算から除外される。 ただし、上記の各パッチ内の平均値として計算している方法が 現在も取られているかは不明。 3、形状表面からのフォトンの探索範囲内のフォトンのみ コースティクスフォトンと呼ばれる形でコースティクス計算に使用。 4、実質的にライトから飛んでるフォトンその物にはグローバルフォトンと コースティクスフォトンの区別があるわけでなく、便宜的にそう呼んでいるだけ。 コースティクスの計算に必要なフォトン数や範囲を限定しないと、無駄な計算多くなるため。 一定以上集めて計算に参加させても、画像の質は一定以上上がらないため。 …て感じじゃないのかなぁ??? うぅ、爺には難しくって頭痛いわ…。エロサイトでも見て頭休めてから寝るぼ…(^^ゞ。
あぁ〜、寝ようと思ったが肝心なこと書き忘れ。 連続カキコ、長文m(__)m。 上記、大域照明:設定すればもちろん背景画像も参加。ここからもフォトンは飛ぶ。 発光設定の形状も同じ。 シャドウレイ:形状の表面角度や材質設定、 フォトンの入射角でこのレイの角度を計算。 レイの数はフォトンがあたった時点でどれだけ精度を上げて分岐するかの数。 これで影の質やボケを設定。 以上も推測。今度こそ寝るぅ、ゴメンネ〜m(__)m。
ボーっとレンダリング中の画面見てたら、ふと気がついた -------- sky information -------- refraction index : 1 と PDFのsky::index と関連あるなら大気の屈折率も指定できるってことかなぁ うまくやれば水中のシーンとかできまつか?
できます。屈折率を逆数にするのはモデラの出す面の表裏と RQの表裏の解釈が逆になっているからと思われ。
ちゅーかフリー版はFGサポートしてないよ。
勘違いしてたら申し訳ないんだけど、ここでいうFGってfinalgatherrayのこと?
背景によるイメージベースドライティングのこと?
おそらくRQ2Freeのイメージベースドライティングの仕組みは
ファイナルギャザリングとは違って名称からして違うと言うことを書きたかったんだと思うけど…。
背景によるものなら機能してる。
グレーの反射無し球、上半球赤、下半球青のパノラマ画像を背景に。
それを地平に水平なカメラとカメラ方向からの白いparallellight一灯のみでレンダした
テスト画像とrrtデータの一部。
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040404194340.jpg <renderer finalgatherray="101" diffusealbedo="0.600000" diffusedepth="2" tradepth="7" causticsphotongatherradius="1.000000">
<ambient r="0.000000" g="0.000000" b="0.000000"/>
<cutoff r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"/>
</renderer>
<sky type="hdri" index="1.000000" date="0" time="12" meridian="0" turbidity="0.000000" photon="1000">
<zenith x="0.000000" y="1.000000" z="0.000000"/>
<north x="0.000000" y="0.000000" z="1.000000"/>
<image name="rrttex999.bmp"/>
<tiling u="1.000000" v="1.000000"/>
<color r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"/>
</sky>
いいのう・・・
>537 正確にはファイナルギャザリングというのは拡散反射した先で グローバルフォトンを集める(ギャザーする)からファイナルギャザリング というので、あなたの言っているのは普通のパストレーシングということに なります。分岐する例の数をfinalgatherrayと記述するので混同しやすいですが、 これは上位版でサポートされるファイナルギャザリングとファイルフォーマットを 統一したかったからでしょう。 レンダリング方程式は再帰的な式で、ノイマン級数展開として記述することができますが、 2項目以降を正確に計算する負荷が大きいことと結果画像への影響が小さいことから グローバルフォトンでの近似解を利用できるわけです。 作者もいっていますが、コースティクスフォトンまでをサポートしたものを フリーとして配布するとありましたから、グローバルフォトンはストアされていません。 さきのコーネルボックスのテスト画像間接照明の影響があまりにも小さいとは思いませんか? 長文失礼。
>539
詳しい解説ありがとう。finalgatherrayと混同しているわけではないんですが、
非常に勉強になりました。
ファイナルギャザリングはフォトンサンプリングのためのレイを飛ばし、
計算するフォトンのサンプリングを限定することによって近似値を求める、
ある意味計算をはしょれるための手段と言った風に認識しています。
(手を伸ばして、届くところだけ拾う…みたいな。)
>グローバルフォトンはストアされていません。
そうなんですか。勉強になりました。
>さきのコーネルボックスのテスト画像
>>480 のことですよね。確かに弱くしか出てないように見えます。
まず眼を磨かないといけないということがわかりましたm(__)m。
私こそ長文失礼。
結局のところ、現在のRQはGIに関しては普通のPTって事? それともファイナルギャザリングじゃないけどPMも併用してるって事?
高度なお話中のところすみません。 mqo2rq2.exe の最新版で元ファイル(mqo)に関わらず下のようなエラーが表示され、 <sky>以降が出力できないのですが同様の方いませんか? ----------- "ho229c.mqo" is now loading... complete! (Elapsed time: 0.4s) "ho229c.rrt" is now converting/writing... mqo.rb:134:in `file': undefined method `[]' for nil:NilClass (NoMethodError) from mqo2rq2.rb:131:in `fputs_sky' from mqo2rq2.rb:458:in `m2r' from mqo2rq2.rb:451:in `open' from mqo2rq2.rb:451:in `m2r' from mqo2rq2.rb:487:in `mqo2rrt' from mqo2rq2.rb:589 from mqo2rq2.rb:588:in `each' from mqo2rq2.rb:588 ------------ プリミティブ1個のファイルでも同じなので環境問題かもしれませんが、なにやら ぬ○ぽに対してメソッド呼んだといってるようにも見え。
>542 mqoの下絵情報の処理を追加したときに保護処理入れるの忘れてた。 修正版上げたのでそっち使って。
544 :
542 :04/04/05 21:00 ID:ZLcVb9+1
確認しました。ありがとうございます。
blackboxタソも見てるみたいだからここで書いちゃうけど、mqo2rq2.htmの面光源の項の説明で、四角形も三角形扱いって記述があるけどspec.pdfを読む限りでは平行四辺形になるんではないかと思うのですが 追伸 便利なtoolをありがとう。愛してるよ 微妙にスレ違いスマソ
>545 書き方がまずいので勘違いしたんだと思うんだけど、 面光源はとにかくlocationとvectoru, vectorv計3つのベクトルがあればよいわけです。 なので、三角形だろうと四角形だろうととにかく最初の頂点をlocationにして、 次の2個の頂点からvectoruとvectorvを計算するわけです。 四角形だと4頂点がありますが、既に必要なものは得られたので無視です。 (そもそも4頂点目がねじれの位置にあると困ったことになりますし) 具体的に言うと、mqoで 4 V(1 2 3 4) M(2) っていう四角面は 面光源変換においては 3 V(1 2 3) M(2) という三角面と同じ扱いになるわけです。 つまり、四角形も三角形扱いってのはそういう意味です。
Rubyの実行ファイル形式ってvcとかに移植した場合と 実行速度とか変わるもんなんですか? スクリプト言語だから遅いのかなーと思ったんですけど 劇的に違うなら暇なときVC移植してみようかと・・・一瞬思っただけです。
実行ファイル形式っていっても、あれはRubyのエンジンの後ろに生のスクリプトがくっついてる状態だから ネイティブコードになってるわけではないよ。 スクリプト言語だから遅いというのはまぁ事実だとは思うが、 mqo2rq2が遅いのは遅くなるような処理を気づかずに(知らずに)使ってしまってるという部分が原因だと思う。 遅くなる原因部分とその改善方法がわかれば修正するつもりだけどね。 移植すれば速くなるかと言われても、それは組み方にもよるからなんとも。 移植してみようと思ったんなら移植すれ。 実際に移植してみたら速度の違いがわかるよ。
>>549 読み込み部分はできたけど変換するところで思いっきり躓きますたorz
僕には敷居が高すぎたようです。出直してきます。
|出口| λ............トボトボ
あの無駄無駄レンダラのサイトってなくなったん?
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/07 05:11 ID:MZWfiltZ
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/07 05:23 ID:ts8Qf05A
\ / カサ \ / カサ (●)(●) (●)(●)(●) \__ (●)(●)(●)(●)__/ (●)(●)(●(●)(●) (●)(●)(●)(●)(●) __(●)(●)(●)(●))(●)__ / (●)(●)(●)(●)(●) \ (●))(●)(●)(●)(●) __(●)(●)(●)(●)(●)__ / (●)(●)((●))(●) \ (●)(●)(●)(●) (●))(●)(●) (●))(●) (●)
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/07 10:48 ID:q/9SkFLY
>>455 この方の言っているのと同じ現象が解決できずに困っています。
skyのtypeをrealやclearにすると黒い点がobject上に現れます。
tracedepthやfinalgatherrayの数値を増やしても改善されません。
解決法をご存知の方がいらしたら御教授願えませんか。
また、他に書き込まれている方がいないところを見ると、
pentium4用ではそのような現象は起こらないのか、とも思いますが
私のPCはpenIIIなので確認することができないのです。
同じ現象がおきている人が他にもいるかどうかだけでも
教えていただけるとありがたいです。
>554 Rq2のバグだと思う。 単純な形状をレンダリングしても数回に一度は黒い点が乗る。 うちのページにサンプルおいたので試してください。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/07 20:49 ID:MZWfiltZ
あ、2000たんだぁ〜ヽ(・∀・)ノ
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/08 06:14 ID:mbb1nhGf
やっぱり.NETって重いのかー
558 :
554 :04/04/08 09:30 ID:rxuTBw5f
blackboxさん、ありがとうございました。 いろいろ設定をいじってもうまく行かないので、 途方にくれていたのです。助かりました。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/10 18:19 ID:JLnqmYx9
Updateきた。
今回のUPでも9x:系はだめなのね。 99.7917% でエラーが出たよ。(´・ω・`)ショボーン
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/11 11:03 ID:aiiit/o4
xpか2000つかえよ。
作者にメールでも出せば?
よしときなwin9xは対象じゃないんだから。 作者たんに手をわずらわせるな。 (いまどき2kやXPを使わないなんて理解できんがな)
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/11 23:30 ID:5j0gMWvj
>>560 それくらいで止まるってことはpngで描き出してる所が
98系に対応してないのかな
秋葉で中国人から(ry ついでに得ろDVDを(ry
2kって今でも現役?
>>566 2k自体の直系の次版は出てないよ。
仕事に使うマシンは俺の周りは全部2k。
直系はXPだろうよ。 というか今は全部NT系カーネルになって、以前のような95系は存在しない。 系列というならサーバ系とクライアント系になるわけだが、サーバ系も最新の 2003は基本的にXPだからなあ(見た目の設定は地味版だが)。 実際XPにできて2kにできないことなんてほとんどないが、複数ネットワークの ブリッジだけはXPのほうがはるかに楽(というか2kでできるかどうか知らない)。 その一点だけで漏れはXPを使ってる。もちろん見た目はほぼ2k状態にして。
ちなみにWebのUserAgentで見ると、2kのバージョンはNT5.0。 んで、XPはNT5.1で、2003はNT5.2。 直系どころか、マイナーアップデート並みの扱いですな。
2k+meのユーザーツール+皮=XP
>>568 まあ直系というか 2k+マルチメディア強化+コンシューマ用飾り 見たいな感じじゃないか?
クリティカルな仕事に2k使ってた人たちに「さあ次はこれだ!」みたいな意味の「次」じゃない。
9x系つかっててMeでしおしおになってた人向けの「次」だ>>xp
>>571 ユーザーから見るとまったくその通りだよね。
でもたぶんMSはそう思ってないぞ。
20040414 キタ――――(゚∀゚)――――!!
574 :
573 :04/04/14 15:27 ID:Tux1ICUd
が、レンダリング結果がボケボケに…orz
度々すいません。 camera の blur="0" で解決しました。 20040410版だと適応されてなかった!?
576 :
らんまる :04/04/15 21:52 ID:XfA8p3/r
BlackBoxさんへ
メールアドレス等がわからないのでこちらで連絡します。
現在RokDeBone2用にMikoto対応ファイルからのコンバータを
つくっているのですが、
mqo.rbとその関連ファイルを利用したいと考えています。
できれば配布の時にそのmqo.rb等も一緒に入れたいのですが
許可願えますでしょうか?
また、許可願えるのでしたら、許可の条件などもお願いいたします。
RokDeBone2の詳細については
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ を参照お願いいたします。
>>576 いいですよ。
そちらで配布するファイル(mqo.rbとmrlib.rbかな)のメンテ等はそちらの責任でやってください。ってのが条件です。
578 :
らんまる :04/04/16 09:18 ID:53wlTbZc
mqo.rbをさわってて気がついたのですが BackImageの情報ってmqo.rbでは記録されてないっぽいですね。 まあ、BackImage.parse(ln)で何も設定してないので当然ですが(^^; rrtじゃ使わない項目かもしれないので入らんですしね(^^;
>578 mqo.rb 251行目でtrueを返すべきなのがnilを返してしまってるんでパースしたものを捨ててしまってた。
最近、Redqueenのページのサンプル画像のピストンの質感がどうやって設定してるのか気になるのでつが・・
座標系が違うからどのコンバータも面の向きがぎゃくになってるな それで屈折率を逆数にしなくちゃいけない罠
>582 とりあえずmqo2rq2.cfgに以下の5行のコードを追加すると面の向きを逆に出力するようになります。 module Metasequoia class Object @@FMT_Triangle = " <triangle id0=\"%d\" id2=\"%d\" id1=\"%d\" />\n" end end で、実際問題、mqoでV(a b c)っていう面を<triangle id0="a" id1="b" id2="c" />にするのは間違ってるのかな。 <triangle id0="a" id1="c" id2="b" />とするべきなのかな? 片面だけレンダリングとか出来ればどっちが正しいのか一目瞭然なんだけど、出来ないからいまいちよくわかんない。
なるほどね〜。屈折率を逆数にしないというのが面が皆裏返ってるせいなんだな。
Shade6からrrtexpR6で出力する場合、 Shadeの面反転チェックで反転出力できるのは確認。 面光源の向きもこれで一致。 >583 間違ってたらごめんなさい。 Shadeは三角ポリゴンを面光源として出力できないみたいですが、 4角ならいびつでも出力できます。 面の表(法線の向き)と面光源の方向は同一なので、Shadeで正方形を作り 4つの頂点のうちひとつをずらして台形にし、 各頂点の座標値を確認しておいた上で出力してから4つの頂点の座標値と 面光源の向きで確認すると言う方法ではわかりませんか? 自分はどうしても「光沢」が出せない(T_T)。 specularityもglossinessもrefractionindexも設定、 ライトはparallellight、pointlightはもちろん、 大きさを持つspherelightもarealightも試した…。 他の形状の写り込みでない「ハイライト」はどう表現すればいいんだ〜。 これじゃ自分はボーリングの玉ひとつ作れん〜!_| ̄|○。
>585 >面の表(法線の向き)と面光源の方向は同一なので、Shadeで正方形を作り 同一だという保証がないから困ってるんですが。 少なくとも現在公開されている20040328版の仕様書では面の裏表に関する記述がありません。 そして、面光源の記述方法と面の記述方法は全く違います。 さてどうしよう。 これ書きながら仕様書のサンプルをみてたんですが、 サンプルの三角形を座標系だけ変換して面の構成は変えずにmqoに変換すると、 (要するに、<triangle id0="0" id1="1" id2="2" />をV(0 1 2)に変換) Metasequoiaの初期視点から見ると面が裏になってますね。 もし、Rq2が同等の視点から見たときにそれを表向きだと解釈しているのなら、 MetasequoiaとRq2の面判定は逆だということになりますね。 (Metasequoiaは時計回りを表と見るが、Rq2は反時計回りを表と見る??) とりあえず反時計回りを表として書き出すように修正したのを日付が変わる前にアップしておきますね。
すいません、よくわかりもしないのに書いてしまいまして。 先ほどDLさせていただきましたが、コマンドプロンプトウィンドウ表示のままで止まり、 上手く変換できませんです。 手順は以下の通りです。 Shadeで立方体と面光源各1を作成、基本色のみ設定。 法線表示で面の向きと面光源の向きを確認後、メタセコ形式に分割せず出力、 メタセコで表示を確認。 新しいmqo2rq2.exeのショートカットを作ってドラッグ&ドロップ…。 …now loading...と表示されCPU占有率が100%のまま出力されませんです。 変換後屈折率と背景設定してやって、確認しようとしたんですが…。
連書、長文m(__)m。
上記の話とは別の話題ですが、こういう現象も確認しています。
RQ2(20040414)&rrtexpR6 ver.12でDOFの確認時に出た現象。
ちなみに下記の画像とは違うがなぜかDOFうまく使えず、小数点以下の値入れるとボケ無い上、
小数点以上の大きな値入れると背景画像含めてボケずに渦を巻いたようにゆがむこともあり。
同様の現象出てる方おられませんか?
http://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040422011439.jpg 右の異常画像のカメラ設定。左はblur="0.000000"
camera type="pinhole" width="300" height="300" oversampling="1" fov="6.873432" blur="0.300000">
<location x="39.396248" y="68.532501" z="1791.737427"/>
<target x="0.071975" y="-0.035039" z="-0.013906"/>
<upvector x="-0.000838" y="0.998538" z="-0.038194"/>
</camera>
基本的にそれは今回の修正点とは全く無関係な現象ですね。 とりあえず原因に思い当たる節がないので、そのエラーが起きるmqoファイルを下さい。 (どこか適当なアップローダにupしてください)
>591 受け取りました。 まぁそういう可能性が高いかなぁとか思ってましたが、案の定ですね。 一言で言うと、論外。 メタセコできちんと保存し直してください。 こんなシーン情報もないファイルじゃ、うちのmqo2rq2は処理できません。
そうでしたか…。 ご確認いただいてお手数おかけいたしました。 >メタセコできちんと保存 大変勉強になりました。 改めてきちんと保存して、比較してみますです。
mqo2rq2の高速化できました。倍くらい速くなってます。 とりあえずバグ出しよろしく。
おつかれさまです!いつもお世話になってまふ。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/29 17:32 ID:nf63nkpf
597 :
らんまる :04/05/03 19:14 ID:bXTmnpeY
BlackBoxさんへ なんとかコンバータの公開までこぎつけました。 まだ、なにかと問題のあるコンバータですが mqo.rbのおかげで、色々助かっております。 最新版のmqo2rq2にはソースファイルは添付されてないようですね。 Rubyを学び始めたばかりの私には、少し残念でもあります。 ところで、RubyスクリプトをEXEファイル化しているようですが どのようなツールをお使いなのでしょうか? URLだけでも教えてください。 ではまた
>597
exerbを使ってます。
ttp://exerb.sourceforge.jp/ mkexr 〜.rb でレシピファイル 〜.exr を作って、exerb 〜.exr でexe化。
> 最新版のmqo2rq2にはソースファイルは添付されてないようですね。
そういやそろそろ1週間たちますね。特にバグ報告ないし正式リリースしちゃいますかね。
>>598 今頃の報告で大変申し訳ないのですが
mqoで指定したテクスチャのフルパスがきちんと変換されないようです。
C:\checker.jpgがc:ecker.jpgになります。以前のバージョンでは出来ていました。
>600 修正しました。 やっぱ手抜き処理はいかんね。 \ を / に変換する前に \〜 をエスケープ文字として処理されちゃってたよ。
602 :
600 :04/05/06 03:15 ID:s95lk2Jb
>>601 確認出来ました。ありがとうございました。
Redqueen2freeの使い方を解説しているサイトがほしい今日この頃。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/15 12:38 ID:7r+tBYoa
GUIfrontend欲しい
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/18 20:43 ID:PaxCcgy4
RedQueenとは関係ないけど、 BMRT2.6落とせる場所知らないですか? Bata版は落とせるところは在るんですが、Bata版じゃないのがあるなら 教えてくださいな。
βのまま逝ってしまわれたからなぁ・・・
METALIGHT2みたいなツールが出来れば鬼に金棒。
メタセコで設置したパラレルライトが mqo2rq2(5/29版)でもこけるような… ところで、cfg の default_lights は角度変えれる? サンプルでも良いから変え方教えてください
>608 修正しときました。 default_lights のサンプルとしてはこんなのとか。 RRT[:default_lights] = Proc.new{|eye, up| theta = 70 # eyeを回転軸としてupを時計回りにtheta度回転したベクトル tmp = eye.rot(theta*Math::PI/180, up) parallelLight(rgb(1, 1, 1), tmp - eye, 50000, 3) } デフォルトだと方向は up - eye にしてるけど、 upの代わりに視線を基準にupを70度右に傾けたtmpを使うように変更する例。
あとはこんなのとか。 RRT[:default_lights] = Proc.new{|eye, up| left = up.rot(45*Math::PI/180, -eye) right = up.rot(-45*Math::PI/180, -eye) # 複数個のライトを作る場合は配列にする [ parallelLight(rgb(1, 0, 0), left, 50000, 1), parallelLight(rgb(0, 1, 0), up - eye, 50000, 1), parallelLight(rgb(0, 0, 1), right, 50000, 1) ] }
>>609-610 ありがとうございます!
テストレンダをまめにするんで
でふぉライト弄れると助かりますよ!
毎回ランダムな向きから照らしてみたり。 RRT[:default_lights] = Proc.new{|eye, up| max = 45 # 最大の傾き(>0) theta = rand(max * 2 + 1) - max tmp = eye.rot(theta*Math::PI/180, up) parallelLight(rgb(1, 1, 1), tmp - eye, 50000, 3) } 左右にそれぞれmax度までの幅でランダムに照射されます。 parallelLightの2番目の引数には xyz(1, 2, 1) とかも入れられますが、 基本的にRRT[:default_lights]ではカメラ視線に連動したライトを指定するためのものなので、 連動しないようなライトはモデルの中に書くべきだと思ってます。 ただ、例外としてはRRT[:date], RRT[:time] とかの情報を使って太陽光を作るとかいう用途ならRRT[:default_lights]で作るべきでしょう。
多数のサンプルありがとうございました。勉強になります。 一応、普段のモデリング時と同じ角度のデフォライトが出来ました。 いくつか違ったライティングの cfg 作っとくとモデルの確認に便利そうです! あ、それとメタセコで指定するparallelLightの動作も確認しましたので…m(__)m
つーかブレンダーから直レンダできるようするのが生きる道。
なんたって冷たい牛乳にも溶けるのでアイスカフェオレが簡単だもんな。
ブ・・・、ブレンディ?苦しいなそれ。 ちなみに冷たい牛乳でつくると表面に溶けない粒が浮くぞ
redqueenがメタセコについたら最強だと思うのは俺だけですか?
心臓部をDLL化とかしてメタセコのプラグ印とかから直でレンダリングできれば最強
メタセコもマーブルクレイもモデラーだからね。 redqueenの能力を発揮するには結局.rrtをエディタで編集するのと同等のスキルと手間が必要になると思うよ。 どちらかといえばマテリアルのパラメータの少ないメタセコよりまだマーブルクレイのほうが期待できる。
神!
>>621 thx!乙!
メタセコスレから流れてきたよ。真剣にRQ2を覚えようと思った。
カメラのの視点だけ、なんとかメタセコのPers viewの視点から取得して
ダイアログを開いた時にその値にしておけないもんかね?
メタセコSDKのAPIで取れるカメラ関連の情報からRq2のカメラ情報に変換するのはかなり大変そう。 MQOに書き出すposとかlookatとかheadとかをそのまま取れるんだったらMetaRedで使ってる計算式で変換できるんだけどね。
>>624 たしかメタセコSDKでカメラ行列も取れるようになったはず。
それからRQ用のlocation,target,upvectorを求めれば簡単なのでは?
そうか、初期locationとかを行列で変換させれば求まるのか。
役に立つか分かりませんけどマトリクスから変換はたぶんこんな感じ。 自分のところではうまくいってるぽいけど… //メタセコカメラマトリクスからRRTカメラバラメータに変換 //入力 //mqsceneにMQScene //rendering_size_x,yにレンダリングサイズ //出力 //location_x,y,zにカメラ位置 //target_x,y,zにターゲット位置 //upvector_x,y,zに上方向 //fovにFOV #define PI ((float)(3.14159265358979323846)) //メタセコからビューとプロジェクションマトリクスを得る float pmt[4][4]; float vmt[4][4]; mqscene->GetProjMatrix((float*)pmt); mqscene->GetViewMatrix((float*)vmt); //位置を求める(location) float location_x,location_y,location_z; location_x= ( vmt[1][0]*vmt[2][1]*vmt[3][2] +vmt[1][1]*vmt[2][2]*vmt[3][0] +vmt[1][2]*vmt[2][0]*vmt[3][1] -vmt[1][0]*vmt[2][2]*vmt[3][1] -vmt[1][1]*vmt[2][0]*vmt[3][2] -vmt[1][2]*vmt[2][1]*vmt[3][0]);
location_y=-( vmt[0][0]*vmt[2][1]*vmt[3][2] +vmt[0][1]*vmt[2][2]*vmt[3][0] +vmt[0][2]*vmt[2][0]*vmt[3][1] -vmt[0][0]*vmt[2][2]*vmt[3][1] -vmt[0][1]*vmt[2][0]*vmt[3][2] -vmt[0][2]*vmt[2][1]*vmt[3][0]); location_z= ( vmt[0][0]*vmt[1][1]*vmt[3][2] +vmt[0][1]*vmt[1][2]*vmt[3][0] +vmt[0][2]*vmt[1][0]*vmt[3][1] -vmt[0][0]*vmt[1][2]*vmt[3][1] -vmt[0][1]*vmt[1][0]*vmt[3][2] -vmt[0][2]*vmt[1][1]*vmt[3][0]); //前方向を求める(dir) float dir_x,dir_y,dir_z,dir_size; dir_x=vmt[0][2]; dir_y=vmt[1][2]; dir_z=vmt[2][2]; dir_size=sqrtf(dir_x*dir_x+dir_y*dir_y+dir_z*dir_z); dir_x/=dir_size; dir_y/=dir_size; dir_z/=dir_size; //上方向を求める(upvector) float upvector_x,upvector_y,upvector_z,upvector_size; upvector_x=vmt[0][1]; upvector_y=vmt[1][1]; upvector_z=vmt[2][1]; upvector_size=sqrtf(upvector_x*upvector_x+upvector_y*upvector_y+upvector_z*upvector_z); upvector_x/=upvector_size; upvector_y/=upvector_size; upvector_z/=upvector_size;
//ターゲットを求める(target) float target_x,target_y,target_z; float dist=vmt[3][2]; target_x=location_x+dir_x*dist; target_y=location_y+dir_y*dist; target_z=location_z+dir_z*dist; //FOVを求める(fov) float w=pmt[0][0]; float fov_w=atanf(1.0f/w)*2.0f; float ap; if(rendering_size_x>rendering_size_y){ ap=1.0f; }else{ ap=rendering_size_y/rendering_size_x; } float fov=(fov_w*180.0f/(float)PI)*ap; …長くてごめんm(_ _)m
使ってくれた皆様 ありがとうございます カメラ行列は取得できますがカメラの位置や画角をそのまま取得できないため 変換方法がわからず、今回は手動で設定という形をとらせていただきました。 (以前カメラ情報を取得できるAPI追加してくださいって要望を出したんだけど、今回はダメだったみたい・・・) やっぱりカメラ情報を取得できないと不便ですよね 627さんの方法を試してみます
631 :
627 :04/06/27 11:36 ID:jk7jFsjJ
すいません上のソースのままだと座標軸が違うみたいです。 使うときはlocation,upvector,targetの求めた座標に次の変換を掛けてください dst_x= src_x; dst_y=-src_z; dst_z= src_y;
即席ですが627氏のコードを使用した メタセコイアのカメラ情報使用版をアップしときました ダウンロード場所は一緒です あと、ライトを書き出す際、閉じ忘れがあったので修正しときました これで少しは使えるものになった・・・か? (情報をくれた627氏に感謝)
すばらしい!見知らぬ人同士の間で開発がすすんでいる。 まさに2chの醍醐味ですね!早いしー
ImageSize と oversampling はレンダリングの項目にあってほしい。 っていうかつまり、設定保存がこういう分類だと助かる。 ドラフトなレンダリング設定とかを保存したいのよ…
635 :
627 :04/06/29 03:34 ID:n/3c8wKk
あぅ、またミス発見(;つД`)どうもすいません。 度々すいませんが次の個所を修正してください。 修正前) if(rendering_size_x>rendering_size_y){ ap=1.0f; }else{ ap=rendering_size_y/rendering_size_x; } 修正後) ap=rendering_size_y/rendering_size_x;
627さん 修正情報サンクスです 時間を見つけて修正しておきますね 634さん いままでRQ2の分類にあわせて作成してきたのでこういう分類になってました ・・・利便性を考えるとやっぱりImageSizeとoversamplingをレンダリング項目に 入れたほうがいいのかな?
627氏の修正情報を適用したバージョンをアップしときました それ以外にspherelightの書き出しが大幅に間違っていたので修正しました 具体的にはradiusを出力し忘れていて、locationと書き出すところをdirectionと書き出していました だめだめですね _| ̄|○ 634さんの要望は反映できてません ごめんなさい 時間的に間に合わなかったことと、ほかの方の意見も聞いてみたいかなというのが理由です
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/01 20:23 ID:UjhEfpJf
age
メタセコから流れてきたものですが、Plugin作者さまのおかげで メタセコからRQ2へのレンダリングが出来て嬉しく思ってるんですが、 1つ質問させてください。 Redqueen 2.0 Spec.pdfを見ながらレンダリング設定とかを頑張って覚えてるんですが、 バックグラウンドタブに入ってるzenithとかnorthの項目が無かったんですが、 これは何の設定なんでしょうか? また、チュートリアル的なサイトとか有りましたら教えてください。
>>642 このスレを全て読むのが手っ取り早かったりする
利用していただきありがとうございます。 喜んでいただけたようで、作った甲斐がありました それでnorthとzenithですが 自分もRedQueen2の専門家というわけではないので憶測になるのですが northは北の方向を指定するための項目で zenithは天頂を指定するための項目です 例えばspec.pdfの例の場合、 <zenith x="0" y="0" z="1"/> <north x="0" y="1" z="0"/> となっているので+y軸方向を北として +z軸方向と天頂としています これらの設定は空をシミュレートするときに必要になると思います これでいいんだろうか? もっと詳しい方がいたら説明の補完をお願いしますm(_ _)m あと、チュートリアルのサイトですが、自分もわかりません googleなどでがんばって探すか、たまにこのスレでレンダリング例を載せてくれたり する方もいるので、その設定や画像を参考にするのもいいかと思います
date, time, meridianと一緒に使って、某日某時某所の空をシミュレートする。 rq1のときは緯度と経度のパラメータもあったんだけどね。
646 :
642 :04/07/08 08:31 ID:PjpMx9TZ
さっそくのご返答ありがとうございます。
>Plugin作者さん
文字の意味合いでそうだろうなという事は予測付いてたのですが、
XYZ自体で細かく数値設定をしなければいけないのは何故だろうと思ってました。
0か1だけで良かったんですね…。
spec.pdfは、文字部分しか見てなかった…_| ̄|○
ありがとうございます。
空のシミュレートという事で、細かく設定するときだけ必要といった感じなんでしょうかね。
realやcloudy等の設定もあるので、そちらを使うときは必要ないという感じでしょうか。
チュートリアルのサイトは、グーグルで調べてみたんですが中々無くて…
プラグインなどのサイトは結構あったんですけどね。
>>643 さんが言われてるみたいにこのスレ全てに目を通したいと思います。
647 :
642 :04/07/08 08:35 ID:PjpMx9TZ
最初は自分の覚書のような感じでまとめて、できれば広く誰でも見て使えるような 解説サイトでも作ろうかと思ってます。 教えてクレクレくんにならないように、自分でも頑張ってみますが、 どうしても解らない時は質問しようと思いますので、その時は教えてください。 よろしくお願いします。
しんちゃん詰まったんなら気晴らしに シェルシェーダー作ってみませんか?ハァハァ
649 :
642 :04/07/09 21:19 ID:kbRSX9ex
642です。こんばんは。
ZBrushCentralでこんな企画というか企画的になってしまってるみたいですが、
こんな事してます。
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015376&p= ZBrushでディスプレイスメントマップを作成した物を、
他のソフトでレンダリングして紹介してます。
レンダラーの処理能力試し。と言う訳でもなさそうですが、
ほぼ似通った結果が得られてるものも興味深いです。
どのソフトかは伏せますが、明らかにレンダリングに差が付いてるレンダラーも…。
RQ2は、displacement mappingには対応してますでしょうか?
roughness mapの項目がそれかな?とも思ったんですが、中々上手くいかず…。
どなたか一緒に試してやってもらえませんか?
上手くいって、ZBrushスレで紹介すればRedQueenの知名度にも繋がるかなと…。
甘いかな?
つまらん
gaudiマダー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
なぜ起動しないんだ orz
>>653 Redqueen.exeのファイルをダブルクリックしたら瞬間的に四角いウィンドウが
表示されて、あとは何もなかったかのように、変化なし。
なんか漏れ根本的に間違ってる悪寒。。。誰かこんな漏れを罵倒してください。
Redqueen.exeはコンソールアプリケーションだから コマンドプロンプトから起動しないとダメだよ >495さんの書き込みを参考にしてバッチファイルを作るか blackboxさんのmetaredを使うとより簡単に使えるかと
最近のWindowsユーザは「MS-DOSって何?」てレベルだからね
つまらん
>>655 アドヴァイスありがとうございます。
これから勉強します(´∀`)
つらまん
660 :
642 :04/07/14 13:06 ID:TutReWC9
そうですか。。。。つまらないですか。ごめんなさい。 ディスプレイスメントマップが出来るかどうかだけでも教えていただきたいのですが…。
>>660 ディスプレイスメントに対応してるんだったら公式サイトのFeaturesのところに書いてるはずだろ。
実は隠しコマンドで… (おっとヤベ)
つまらん
たまらん
こーらん
さもありなん
667 :
642 :04/07/17 16:57 ID:xuK03Q92
>>661 そうですか…。Featuresは2.0以降の物かと思ってました。
ディスプレイスメントマップは出来ないんですね…。
ありがとうございました。
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/18 10:42 ID:IqAXK6oE
ambientは他のソフトで言う環境光とか周囲光のようなもの思っていたのですが 試しに大きい数を入れてみてもあまり変化がありませんでした。 skyのindexはhelpに載っていませんが大気の屈折率のことだと思います。 たとえば大気の屈折率が大きければオブジェクトの屈折率はその分小さくなる (水の中にガラスを入れると見えにくくなるように) と思うのですがこれも変化がありませんでした。 この二つのパラメータは動いているのでしょうか。
>>668 確かに謎めいたパラメータのようで、機能しているかどうか分かりませんね。
単純に背景を明るくするなら、自分は1以上の数字を掛けるようにしてますが。
<sky type="hdri">
<color r="1.500000" g="1.500000" b="1.500000" />
<image name="rnl_probe.pfm" />
</sky>
それだと背景からの照明が強くなるだけですよね。 そうではなくてambientは直接光や間接光が届かなくて暗くなっている所を 強制的に明るくしてくれるものだと思っているのですが、うまく利かないのです。
3Dソフト色々試してた過去を思い出し、ちょいと除いて見りゃ凄いレンダラーが.... 実際に動作させてみると、CPU片方しか使ってくれないけど速い!!!そして綺麗!!! いやマジ、これ凄いですね。また3D関係作るの復活しちゃいそう。
何の話?
俺っちのマシンはデュアルCPUだよって言いたかった。
レッドクィーンってディスプレイスメントマップにも対応してなかったのかよ! ちょっとビクーリしたよ
そんなこと思ってた君に みんながビクーリしたよ
マイクロポリゴンもデキナイーヨ
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/31 19:56 ID:ck8PM7Jf
>670 間接工を底上げするものだよ。
間接光を底上げというと、diffusealbedoを上げることとの違いは?
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/01 15:23 ID:ICs4h2Fj
albedoは反射率。ambientはファイナルギャザのときに グロバルフォトンによる照度近似値に単純に足される。 ので、絵が眠くなる。
ありがとうございました。難しそうですね。 私が試したシーンでは大きな違いが出なかったのですが RQ2freeでも動いてるんですね。また試してみます。
681 :
sage :04/08/02 00:27 ID:r8yJefWK
RQ2でSSSを試しているのですが、一向にうまくいきません。 RQ2でSSSがうまくいった方いませんか?
公式更新。 ……日記が消えた……
>681 ついてねぇよ
>>683 >ついてねぇよ
気にすんなよ。そのうちいいことあるさ。(なんかかんちがい)
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/03 22:38 ID:yMmmdrat
>>683 absorb、scatter はSSS 拡張のために追加されたパラメータです。現状では光がガラスを
透過した際の減衰に二つのパラメータの和が利用されます。それぞれ単位長あたりの減衰
率をあらわします
これはSSSではないのでしょうか?
ないよ。これがBeer's Lawとよばれるもの。
>>685 現状では、だから拡張自体はまだなのでは。
>>686 ,687
そうなんですか、ありがとうございました。
後ひとつ気になっているのですが、HDRIを使うと画像にものすごいノイズができてしまいます。
finalgatherrayをあげてもあまり変化は見られませんでした。
HDRIを使ってノイズを少なくする方法を教えていただきたいです。
>>688 oversamplingの値を上げてみるとか
どんなノイズかわからないけど面がザラザラになる奴かな。 oversamplingあげると輪郭が綺麗になる代わりに面が粗くなるような気がする。 輪郭が気にならなければ5くらいでもいい。 気になるようなら3〜11くらい範囲の奇数値がいいと思う。 finalgatherrayを512より大きくしても面にノイズが出るようなら HDRIに使った画像に問題があるのかも。 camera::blurでちょっとぼかしてみるのもいいかも。
>>689 ,690
アドバイスありがとうございます。
oversamplingを60にしたらノイズがだいぶ減りました。
ありがとうございました!
OverSamplingは素数がいいらしい
落ち着け…素数を数えるんだ… 2…3…5…8…13…21… アレ?(゜∀。)
今バンプマッピングやろうとしてるんだが、なんかエラーが出てしまう。 画像の規格とかって関係あるのだろうか? 俺はグレースケールとか色々試したけど結局駄目だった。 あとtrimming roughnessとかどんな画像を使えばいいんだろう。 というかtrimmingってなんじゃい。
>>695 どんなエラーが出たかわかんねいと・・・
たぶんpng画像が24bitフルカラーじゃなかったんじゃないだろうか。
トリムは画像の切り取りです。
髪の毛とかで、透かしたいところを黒、毛の部分を白にした画像を使います。
まつげとかはdiffusion::colorで黒にして、背景黒で白いまつげの画像を描いて
トリムでまつげの形に切り取って使ってますよ。
bumpやトリムに使う画像も24bitのフルカラー画像じゃないと駄目っぽい。
>>695 roughnessは画像を指定しなくても有効になるみたい
<roughness u="0" v="0" >
</roughness>
これを追加すると光沢(ピカピカ感)が強く出るよ
>>696 ありがとう。24フルでやってみたら出来たよ。
あれがトリムってやつだったのか。
初めて知ったよ、ありがとう。
>>697 ありがとう。スペキュラ見たいなものなのかな?
アルミみたいに反射をぼかすみたいなことも出来そう。
画像はどんなときに使うんだろう?
イメージマップ使うと真っ黒なノイズが入るのは仕様か… レンダリングに関係するパラメータいじっても解決しない
黒い点が集中してるとこのパーツにイメージ使うの辞めてみて消えたら そのパーツのUV情報がうまく変換できてない可能性が。 試しにメタセコでそのパーツの複製作って焼きこみとかでUV適当に貼りなおしてみそ。 あと、bumpの強さをstrength知らなくてcolorで調整すると思ってたら 同じように黒い点出まくったことがあった。
GUI版のRQ2が待ち遠しい
>>701 プラグ印版もひそかに更新してるからおすすめ
Pluginで要望なんですが、imageファイルがフルパスになるのを ファイル名だけにするオプションが欲しい(mqo置いてるフォルダ名に 2バイト文字使ってると文字化けするから)。 マテリアルやオブジェクト選択はプルダウンじゃなくて、メタセコみたいにリスト表示の方が 操作しやすいと思う。 あと、マテリアル一括保存と読み込みがあるとうれしい。 メタセコSDKいじったことないからよく知らないけど、Plugin窓が裏になってしまうのは 親子関係を今はメタセコが親になってると思うけど、モードレスでPlugin窓作るときに デスクトップのhWnd取得してそれを親にすれば解決するかも。 あとレンダリング処理はスレッド化したほうがPlugin窓が自由になると思う。
Pluginのマテリアル読み込みでspecularityの値が読めてなさげ スカイ設定も読み込むとcolorのiniの値の方が優先されてる
specularityとスカイ設定のcolorを読み込めてないバグを修正しました 本当は改良すべき部分はいろいろあるのですが、時間が全然ないのでソフトの改良ができない状態です ですので、要望をいただいても、申し訳ありませんがしばらくは手をつけることができません。 個人的にはファイル書き出しをどうにかしたいところ メタセコイアLE版についてくるキリン像をレンダリングしてみたのですが RQ2側でファイルの解析(parse informationの部分)に3分30秒くらいかかってしまう ちなみに同じモデルをmetaredで変換して試してみたのですが、ファイル解析に9秒しかかかりませんでした やっぱりハッシュテーブルって言うのを利用して頂点をまとめてから出力しないと モデルのポリゴン数が増えたときに現状のプラグインでは対応できなくなりそうです (P.S やっぱりmetaredってすごいなぁ)
oversamplingを60くらいにするっての読んで60に近い素数の59にしてみたら finalgatherray低めでもHDRIに使った画像とあった感じで、白く飛んでた所とかが キュってしまった感じのいい感じの画像になりますた。ありがとう。
だべ?
前のRQのサンプルで背景黒、オブジェクト白で塗り分けて 描いてくれる方法があったと思うんですけど あれっていまのRQ2でやる方法ってどうやるんですか? 普通に出力した画像のマスク用に使いたいんですけど。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/20 12:18 ID:6ZrvvndE
RQ2betaはZ値のグレースケール画像とか出力できたんですよね。 あの機能なくなったんでしょうかね。 たまにはage
710 :
俺メモ :04/08/20 16:44 ID:IyrPY9UO
arealightの使い方 左手の法則を利用して、人差し指を光の方向とすると 指の付け根をlocationとしてこれを基準にベクトルで 親指をvectoru、中指をvectorvって感じにする。
711 :
699 :04/08/20 22:47 ID:zYAmsaFv
>>700 情報THX.
イメージに使ってる画像解除したら黒い点は消えたよ。やはりUV値の問題か。
しかし、メタセコやPOV-Rayでは、イメージ使っても正しく表示されるんだよなぁ。
もう少しいじってみよう…
Up Comming : Multi Threading Displacement Mapping Micropolygon これってどういう意味?そのうちやりますよーって事? Micropolygon って・・・実現可能なの?
Displacement Mapping(;´Д`)ハァハァ
>712うざい
質問してる相手にウザイとか言う奴っているんだね。 ここって昔から閉鎖的だったか? CommingってComingの間違いじゃないか?と思うんだが…。 近々UPするって事なんじゃない?
質問か?ひとりごとだろ。
Up Commingがupcomingの間違いってすぐわかるような事を 「これってどういう意味?」とか聞いちゃってるのがウザイ。
>>715 子供みたいに感情だけ口にしてその説明をしないのもなんだが、
>>712 は自分で調べれば直ぐに分るような事だから
それをわざわざ質問する事に対して癇に障ったんじゃないか?
>>708 だけどmaterialを全部削除するか白くして(trimmingはちゃんと設定)
sky:coloredで真っ黒にして、カメラ位置でpointlightを思いっきり明るくしたら
それっぽい画像になったのであとちょっとレタッチしてなんとかできました。
Cinema4D R9でマイクロポリゴン対応だってさー
reflectionにはroughnessって関係ないの?
うん
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/02 20:43 ID:gOPme0XR
>Cinema4D R9でマイクロポリゴン対応だってさー 分割数をあげてるだけで、マイクロポリゴンじゃないよ。 少し前のMOMOで冨士も説明してたけど。
>>724 そんなのあるんですか
rq2freeにはtutorial00-tutorial04しか付属してないと思ってましたが
たしかそのtutorialです。 勉強用に使おうと思いまして。
<!-- Tutorial #00 Simple Rectangle --> <redqueen> <renderer finalgatherray="16"> <ambient r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> <cutoff r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> </renderer> <!-- type={pinhole, panorama} --> <camera type="pinhole" width="640" height="480" oversampling="7" fov="35"> <location x="2" y="2" z="2"/> <target x="0" y="0" z="0"/> <upvector x="0" y="0" z="1"/> </camera> <object name="test"> <part name="rectangle" castshadow="false" primaryunvisible="true"> <vertices> <vertex x="-1" y="1" z="0"/> <vertex x="-1" y="-1" z="0"/> <vertex x="1" y="-1" z="0"/> <vertex x="1" y="1" z="0"/> </vertices> <triangles> <triangle id0="0" id1="1" id2="2"/> <triangle id0="0" id1="2" id2="3"/> </triangles> </part> </object> </redqueen>
<!-- Tutorial #01 Colored Rectangle --> <redqueen> <renderer finalgatherray="16"> <ambient r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> <cutoff r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> </renderer> <!-- type={pinhole, panorama} --> <camera type="pinhole" width="640" height="480" oversampling="7" fov="35"> <location x="2" y="2" z="2"/> <target x="0" y="0" z="0"/> <upvector x="0" y="0" z="1"/> </camera> <material name="orange"> <diffusion> <color r="1.0" g="0.5" b="0.0"/> </diffusion> </material> <object name="test"> <part name="rectangle" material="orange"> <vertices> <vertex x="-1" y="1" z="0"/> <vertex x="-1" y="-1" z="0"/> <vertex x="1" y="-1" z="0"/> <vertex x="1" y="1" z="0"/> </vertices> <triangles> <triangle id0="0" id1="1" id2="2"/> <triangle id0="0" id1="2" id2="3"/> </triangles> </part> </object> </redqueen>
<!-- Tutorial #02 Textured Rectangle --> <redqueen><renderer finalgatherray="16"> <ambient r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> <cutoff r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> </renderer> <!-- type={pinhole, panorama} --> <camera type="pinhole" width="640" height="480" oversampling="7" fov="35"> <location x="2" y="-2" z="2"/> <target x="0" y="0" z="0"/> <upvector x="0" y="0" z="1"/> </camera> <material name="orange" refractionindex="10"> <diffusion> <color r="1.0" g="1.0" b="1.0"/> <image name="earth.jpg"/> </diffusion> <reflection> <color r="0.1" g="0.1" b="0.2"/> </reflection> </material> <object name="test"> <part name="rectangle" material="orange"> <vertices> <vertex x="-1" y= "1" z="0" u="0" v="0"/> <vertex x="-1" y="-1" z="0" u="0" v="1"/> <vertex x= "1" y="-1" z="0" u="1" v="1"/> <vertex x= "1" y= "1" z="0" u="1" v="0"/> </vertices> <triangles> <triangle id0="0" id1="1" id2="2"/> <triangle id0="0" id1="2" id2="3"/> </triangles></part></object></redqueen>
<!-- Tutorial #03 Lighted Rectangle --> <redqueen> <renderer finalgatherray="0"> <ambient r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> <cutoff r="0.0" g="0.0" b="0.0"/> </renderer> <!-- type={pinhole, panorama} --> <camera type="pinhole" width="640" height="480" oversampling="7" fov="35"> <location x="2" y="2" z="2"/> <target x="0" y="0" z="0"/> <upvector x="0" y="0" z="1"/> </camera> <pointlight> <location x="2" y="2" z="3"/> <color r="9" g="9" b="9"/> </pointlight> <object name="rectangles"> <part name="upper rectangle"> <vertices> <vertex x="-0.1" y="0.1" z="0.5"/> <vertex x="-0.1" y="-0.1" z="0.5"/> <vertex x="0.1" y="-0.1" z="0.5"/> <vertex x="0.1" y="0.1" z="0.5"/> </vertices>
続き <triangles> <triangle id0="0" id1="1" id2="2"/> <triangle id0="0" id1="2" id2="3"/> </triangles> </part> <part name="lowerrectangle"> <vertices> <vertex x="-1" y="1" z="0"/> <vertex x="-1" y="-1" z="0"/> <vertex x="1" y="-1" z="0"/> <vertex x="1" y="1" z="0"/> </vertices> <triangles> <triangle id0="0" id1="1" id2="2"/> <triangle id0="0" id1="2" id2="3"/> </triangles> </part> </object> </redqueen>
Rq2free初心者で興味はあるけど挫折したしとや これからやってみたい人ってどれくらいるんでしょう。 ちょっと暇になったから需要があれば スレをまとめた初心者用FAQページみたいなのを つくろうかなと思ったんですが。
728〜732さん。どうもありがとうございます!
( ´_ゝ`)フーン
>733 う! …サイトが英語でぎっちり、そしてダウンロードしたブツが動かないんで 放り投げた。 メタセコの人が今準備してるレンダラーは人任せでいつになるか わからんとの事なので。 コレが使えるようになるとありがたい。 頼みたし。
737 :
733 :04/09/03 06:08 ID:XvRoubF1
草稿ページ作ったんで容量のでかいinfoseekの垢取ったら 開設まで2日〜1週間ってorz
>>737 おう。待ちますとも。
おれのためにもがんばー。
ハリーポッター読破記念age
BioHazard sage
金の亡者age
742 :
733 :04/09/06 17:04 ID:GD84AkLP
>>742 乙!!
これから作例増えるのも期待しちゃう。
あと、左のメニューは広告消しちゃってOKでは?
>>742 あ、できた。
プラグインでレンダリングしただけだけど。
さんくす。
も少しふんばってみよう。
746 :
733 :04/09/07 02:18 ID:esDRUcKw
>>744 メニューの広告消せますたヽ(´ー`)ノ
目玉のリベンジしてみたけどあんまり変わんなかった。
台風来るしもぅ寝ます。
>>742 おめでとーヽ(・∀・)ノ
>733さんGJ! 眼球の材質設定がすごく参考になったよ。 おれっちも眼球の映りこみで躓いていたもんだから まさに目からウロコな感じで勉強になります。
>>742 プラグインでレンダリングするとこまでは分かった。
カメラ位置は適用してくれるけど、光源はダメなのね。
プラグインの設定の仕方を、、こーキャプチャ画像でうまい事説明してくれると
ありがたい!!
うきゃあ。
金ぴかとか泥とかどうやんだしょ。
749 :
733 :04/09/08 01:20 ID:2TrrkjJf
>>747 前に目玉でつまづいて、今回ちょっと実験してたら
うまくいきそうだったからそのままおまけのネタにしますた。
ホントは映りこみをもぅちょっとにじんだ感じにしたかったんでつが(´Д⊂
>>748 メタセコプラグインはmaterialしかわかりませんヽ(´ー`)ノ
MetaRedの方で設定するのに慣れちゃってるし
いつもHDRI+ライト1つ追加でごまかしてるので(;´Д`)
<material name="シルバー" refractionindex="100" > <reflection> <color r="0.98" g="0.98" b="0.97" /> </reflection> </material> ↑これとか、プラグインの設定項目のどこに入力するんだか わかんなくてさー。ごめん。
陶器のコップ作ってるんだが、HDRI使うと白くなってくれないし、使わないと光沢も出にくいし困ってる。
本家のサンプルみたいに綺麗な白い陶器のマテリアルってどうすればいいんだろう。
ttp://www.teamredqueen.com/img/thumbnail/cup.png ↑みたいな感じにしたい。↓は俺が作ってるマテリアル。
<material name="cup" refractionindex="100">
<diffusion>
<color r="1" g="1" b="1" />
</diffusion>
<glossiness>
<color r="0.5" g="0.5" b="0.5" />
</glossiness>
<roughness u="0" v="0">
</roughness>
</material>
753 :
733 :04/09/09 03:35 ID:vJCluzLa
>>750 FAQがメインだけどlzhの中のページみたいに簡単にレンダリングまで
出来るように導入するためのガイドもあったほうがよさそうですねー
時間があったら利用してやってみます。
>>751 マテリアルのタブでシルバーにしたい材質をプルダウンメニューから選んでパラメータに
reflectionとrefactionindexを設定して、他に0とか書いてあるのは消しちゃえばおっけい
マテリアル設定保存で「シルバー.rqm」とか名前付けて保存して
メモ帳とかで開いてみてXMLタグが同じようになってればあってるはず。
reflectionは鏡面反射なので映りこむ物が無いと背景が写りこむだけです。
754 :
733 :04/09/09 04:00 ID:vJCluzLa
>>752 本家のサンプルはどれもよく出来てますよねぇ。材質の見本が欲しいくらいにw
たぶんreflection使ってると思うけど、glossinessでもroughnessで0にしてるから
ツルピカになってくれるはずだし。ライト追加してみるとかかなぁ。
本家のカップのHDRIは
>>387 と同じみたいで
窓の光をうまくカップに反射するようにしてるみたい。
がんばってくらはい。
755 :
@k :04/09/09 22:04 ID:9mTAv7gj
>733
ご苦労さまです。拝見いたしました。
rrtexpR6の解説書いたものです。
リンクされているページが古いバージョン用の解説なのでリンクし直していただきましたら幸いです。
ただし最新バージョン用には一部対応していない部分がありますが適合度はこちらのほうが高いと思います。
一応古いバージョン用のものも残してありますが下記のリンク先から飛べるようになっています。
よろしくお願いいたします。
ttp://www6.plala.or.jp/Kuonn-CG/html/rrtexpr6_manual_link.htm 「目玉」拝見しました。素晴らしいです。めちゃカッコイイ!
ここまで構造からきちんと作った物は無く、快挙かもしれません。
ただ解説画像のワイヤーが角部位とも同じ色なので
ド頭の鈍い私には「キリヤ科学のページ」を読んでもイマイチどう作られてるのかが理解できませんでしたorz。
757 :
733 :04/09/10 17:44:31 ID:phL3hhsb
>>756 リンク修正しますた。あと関連リンクのほうにも追加しておきますた。
目玉のmqoうpしようと思ったんですがテクスチャ拾い物なので断念><
ワイヤー色塗りして簡単にまとめといたので、あとは参考にしてくらはい。ヽ(´ー`)ノ
>>757 リンク修正ありがとうございます。
>ワイヤー色塗りして簡単にまとめといたので
いえいえ、非常に詳細でわかりやすくなってると思いました。
大変お手数おかけしました。参考にさせていただきますm(__)m。
761 :
750 :04/09/11 15:56:55 ID:pt4DhdnY
ここのところずっとメタセコプラグイン置いてあるサイトに繋がらないよ_| ̄|○
ホントだ、どうしたんだろ
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/13 17:50:07 ID:WtJOY6xv
すいません、質問です。 RQ2でZ値画像を出力することは可能でしょうか? あとマッピングでプレーンを選んだ場合の、ベクトルの概要がわかりません。 x,y,zのオフセット値の様なものと考えてよいのでしょうか?
Rq2の材質エディタ作りました。 バグレポートよろしく。
今は自分のサイトが見れなくなってますが、消えたわけではないです 自分のサイトは大学のサーバーを借りて公開しているので メンテナンスか何かで大学のサーバーが使えなくなってるのかも 数日たてば元に戻ると思います
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/14 16:07:31 ID:El1S2Fr6
黒箱 BJ!
。。
>>766 とりあえずDLしたから週末にいじってみるお
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/15 23:07:54 ID:+iPu7d4f
ハーイブラック。 なんだか、saveを押して「ファイル保存が完了しました」というダイアログが出たのにファイルが現れないぜ。 色々試してみたが、保存されないようだ。どうやるんだい? とっても役に立っているぜ。シーンごとに開けるのが便利だ。 タダ僕の短小早漏環境だと数値入力ボックスの処理が以上に重いんだ。
ファイルが「現れない」とはどういう意味なのやら。 あと、いつの時点のプログラムの挙動なのか書いてくれないとわからん。 現時点の最新版は今日の午前中にUpしたやつ。 最新版の場合、「保存は完了しました。」というダイアログが出た場合は、 rrtファイルの保存だけしか行われていない。 「保存は完了しました。ついでにレンダリングしますか?」というダイアログが出た場合は OKを選べば画像の保存先を聞いてきた後Rq2を使ってレンダリングして、 レンダリング結果を表示する。
>>733 >メタセコプラグインを使って10分で導入からレンダリングまで行けるかテスト
上のページの記事を参考にさせて頂き、RQ2でレンダリングすることができました!
ありがとうございました。
"まだ時間がある人用(マテリアル設定)"の説明の部分で、説明文のまま設定
すると、説明内の画像と結果が変わってしまって、最初少し迷いましたので御報告。
バックグラウンドのcolorに0.25という値が入っていたためでした。
この値を消すことで、あとはすんなり行きました。
自分の様な初心者がつまづきかねないので、チェックをヨロです〜
新番組アニメ:オウガ鬼神G 赤女王の野望
>>775 確かにそうだった。orz
プラグインの初期値をiniで変えまくってたから気づかなかったよぉ
一応colorの値消すように付け加えときますた。
あとトップにフレーム無し用のタグ追加しますた。
Blackboxさん。 RQ2me使わせてもらおうと思ったのですが、保存先にファイルが保存されないという問題が起きてます。 あとレンダリングしますか?でハイを押してもレンダリング画像が真っ白になってます。 windowsxp あすろん2200 256mb
どこに保存しようとして失敗してるのかくらい書こうよ。 何となく空白文字が入ってる所なのかなぁくらいは想像は出来るけど、 実際どうなのかわかんないし。
空白は問題なかった。問題は"表予申能ソ十"とかのダメ文字だった。 修正版Up済み。
デスクトップに保存しようとしてました。 そのあとCドライブ直下において、保存先もCドライブン比したりとか試行錯誤しましたが、修正版でも駄目でした。 一応RQ2のコマンドライン見てるとそんなファイルないよといってるようです。 もしかして置く場所決まってたりします?
>一応RQ2のコマンドライン見てるとそんなファイルないよといってるようです。 保存完了&レンダリングしますか?のメッセージの後Rq2は起動するってこと? >もしかして置く場所決まってたりします? 置く場所決まってるんならわざわざダイアログで聞かない。
>保存完了&レンダリングしますか?のメッセージの後Rq2は起動するってこと? そうです。起動するんですが、肝心のファイルが無いのでエラーが出ます。 ファイルの書き出しが自分の環境だとうまくいってないみたいです。 >置く場所決まってるんならわざわざダイアログで聞かない。 rq2meを置く場所。です。言葉が足りませんでした。
rq2meを置いた場所、読み込ませたrrtファイルの場所、 rrtファイル及びpngファイルの保存場所をフルパスで、 それとRq2のエラーメッセージをきちんと書いてくれ。 そうでもしないとらちがあかない。
rq2meの場所 C:\rq2me/rq2me.exe 読み込みファイル C:\test.rrt 書き出しファイル C:\test-rq2.rrt 書き出しファイル C:\test.png エラーメッセージ I/O warning : failed to load external entity "C:/test.rrt" error : can't open senne file.--------- geometry information ----------
>書き出しファイル C:\test-rq2.rrt >I/O warning : failed to load external entity "C:/test.rrt" ちょっとまて、それは変だ。 エラーが出たとしても"C:/test-rq2.rrt"じゃないとおかしい。 一応、WinXP SP2 Home なマシンで同じ置き方をして動かしてみたが特に問題なくレンダリングできた。
みなさん、聞いてください! 本家のサンプル画像のrrtファイルを発見してしまいました! あのコップのヤツです!うっしゃ〜
うわ、RQ2ファイルじゃねー。 ガックシ
Windows Meでrq2freeを問題なく使用できたのですが 十日程前にOSの再インストールした途端にエラーが出て 使用できなくなりました。 同じ環境の方で解決方を御存知の方が居られましたら ご教授お願いします。 (トットトXPにしやがれ!)というのはナシで
BBS見てきたけど、サイズを力技で大きくレンダリングして、あとで縮小してノイズ消してるのかな。
>>789 >エラーが出て
どんなエラーがどのタイミングで出たのか書かないと
>>793 失礼致しました
--rendering information--
building cache table 30〜60%←ここで止まる
エラーメッセージ
[Redqueenが原因でREDQUEEN.EXEにエラーが発生しました___]
プラグインを使用すると10行目の
bounding box maxinmumで止まります
エラーメッセージは同じです
>>794 あきらめるしかなさそうだ。むしろいままで使えてたのが不思議。
>>789 >>Windows Meでrq2freeを問題なく使用できたのですが
何だって!(AA略
betaじゃないほうで動いてたなんて驚き。
自分もMeだけど配布されている正式版のはレンダ終了間近(97%前後)でエラーで止まるのよ。
betaは動いてたんだけどね・・・
初めて挑戦した者ですが、 出来上がったpngをフォトショップで読み込むと画像がノイズだらけになって tiffとpsdでしか保存できなくなるけど、これは何が問題なのでしょうか? 誰か助けてください。
>>799 フォトショ使ったことないから知らないけど
rq2が吐くpngはプロパティで見ると48ビットになってるからじゃね?
ペイントでも開けないし、pixiaだと24ビットとして開いてるみたいだし。
R2IMのマテリアル設定にroughnessが無い見たいなんだけど、なんで?
HDRI shopのダウンロードページが分からないよ。 公式サイトには辿り着いたんだが・・・・読めない_| ̄|○
803 :
799 :04/09/23 07:14:29 ID:q/DRwrCq
>>800 原因は48ビットっぽいですね。新しいバージョンならサポートしてるかもしれませんが、
とりあえずpixiaで保存し直せば問題なく読めるようですので、この方法でやっていきます。
ありがとうございました。
パラレルライトって、target一つしか座標を決定するところが無いけど、どうやって方向を決めているのですか? (0,0,0)とかそういったところと、targetを結んだ方向にライトが照るということですか? ご存知の方いれば、教えてください。
>>806 パラレルライトのはtargetじゃなくて、directionのはずだが。
座標じゃなくてベクトルね。
R2IMとMetaRedを使い比べているのですが、両者の出力する .rrt の camera の location が、R2IMの方が10倍ほど大きくなるのですが描画結果は だいたい同じになります。これが不思議なのですが、理由の分かる方いませんか? (target や fov はだいたい同じ値です。)
多分metaredで出力したオブジェクトは1/10のサイズになってると思う。 cfgファイルで設定できたはず。カメラ位置もその関係で調整されてると思う。 レンダリングするときgeometry informationの bounding box minimumやbounding box maximumの値を見てみると どれくらいの大きさのオブジェクトかイメージできるよ。
>>809 レスありがとうございました。
早速確認してみたところ、Metaredのオブジェクトが1/10のサイズになってました。
納得出来ました、サンクスです!
bounding boxの値はカメラ座標系でしょうか。
これからは参考にしてみます、ありがとうございました。
デフォルトでは全体を1/10にするようにしてる。1/10という値に根拠はない。 RRT[:scaling]で調整可能。 RRT[:scaling_camera]も弄ればオブジェクトとカメラの縮尺率をバラバラに出来るけど、 多分変なことになるからRRT[:scaling_camera]を弄ることは推奨しない。 全体が大きかったらphotonの密度が低くなって暗くなるんじゃないかとか考えて 縮小するようにしたんだけど、その辺実際はどうなんだろう? (targetの値が変わらないのは原点になってるからだと思われる。fovは比率なので変わったら困る。)
>>811 レスありがとうございました。MetaRedありがたく使わせて頂いています。
RRT[:scaling]で調整した動作を確認しました。
> 1/10という値に根拠はない
了解です。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/30 23:09:27 ID:hOh2clCh
サイト更新age 2.5.0キター
814 :
813 :04/09/30 23:13:24 ID:hOh2clCh
Global Illumination : Photon Mapping (Global & Caustics) Original Irradiance Cache Algorithm Final Gathering (Secondary Final Gathering Supported) QMC Integration (Final Gahter & Photon Casting) Material : Anisotropic BRDF Fresnel Reflection Beer's Law Light Source : Cylindrical Light Rectangle Light Point Light Parallel Light Sphere Light Geometry Light Sky Light Others : Multi Threading Technologies Rendering : Markov Chain Monte Carlo Fast Final Gather こんな感じみたいだね。
どこーみえないよー(・∀⊂)ウエーン
まだ来てないよぅ
ソース見てアドレス探すな。割れ物サイトじゃないんだから。
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 09:58:04 ID:BqY3Uas7
もしやまたクリスマスまでおあずけよんってことでしょうか
2.5.0がフリーでありますように。 九割がた希望は無いわけだが。
0%だ。
>>823 redqueenにも対応してるみたいだよ
よく分からないけど
rrt→mqoも出来るのかな、たぶんいらないけど。
おお、残念ながら読み込みオンリーみたいだね。 しかもRQ2には対応してないのか。 RQ2Beta形式に対応してるエクスポーター無いのかな…
てことは!FAQページ全部作り直さないといけなくなるのか!
RQ2の作者の人がHPで日記をつけだしたね
「また、サイト構成が替わって無くなる」に違いない。 間違いない。
小出しでもいいから、情報が欲しいね。
とりあえずフリーの可能性はあっさり消えました。 予想はしてたけど、ハロウィーンのプレゼントで…
「Not Freely Available」ってぱっと見フリーじゃない=シェアウエアっておもたけど 自動翻訳にかけたら「自由に利用可能でありません」ってなったんだけど。 やっぱシェアウエアなの?
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/08 02:34:22 ID:PP0t/aeA
「Not freely Available」 =「一般に流通していないよ」 =「(超意訳)現在、一部でテスト中」 と言う意味かと。 それ以下でも、それ以上でもないかと。
フリーでもシェアでもいいけど シェアならインポータやGUIなども作って欲しい。
私はクワトロ・バジーナ大尉だ。それ以上でもそれ以下でもない。
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/08 14:14:55 ID:Vo2ApzTM
テスト公開キター レンダリング早い。
(`・ω・´)まてえぃ
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/10 00:18:53 ID:UfbisWJR
age
私はクリトリ・ヴァギーナ大尉だ。(ry
性器の名称とか卑猥な言葉出せば面白いと思ってるやつ、リアルでもいるよね。
性器の名称とか卑猥な言葉出せば面白いと思ってるやつ、リアルじゃいないよね。
sage
sage
sage
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/12 13:03:44 ID:KVsrstEe
CALMとかNoisyRestとか。 後者はしょぼい。
君の「しょぼい」のボーダーは実に微妙だな
Y.kimuraさんの作品を見ろ! houseStudioは全部RQ作品。
ちょっと前までは商用3Dソフトつかっても CGってモロわかるくらいだったけど、 最近はパッと見、本物かと思うぐらいに精巧だね。 そんなのがフリーだと思うと、ふぅ。すごすぎ!
ほしゅう
もうフリーじゃ無くなる予感 ていうかフリーは機能制限つきになるんだっけ
もう制限ついてるよ
しかも予約販売
フロントエンド付で動作が安定していて アニメーション対応で 各種設定画がGUIでできるなら1万出すのも考える
つか、GIレンダラーはスピードが命だろ。 標準の(今となっては大概メンタルレイだが)GIレンダラより 爆速じゃなければ、わざわざ外部レンダラーを 導入する意味が見出せないな。
>>857 >フロントエンド付で動作が安定していて
>アニメーション対応で
>各種設定画がGUIでできるなら1万出すのも考える
すべての条件を満たしてる、君にぴったりのソフトがあるよ。
S h a d e 7 B a s i c
ただのかわりもん好きですから。残念!
>>GIレンダラーはスピードが命だろ 命じゃないだろう。命じゃ。 「速くレンダリングしたい」って時に君はGIレンダラーを選ぶのか。 GIレンダラーの命はGIだろ。
>>862 そうか?
比較した訳じゃないが
GIやIBLでレンダラー間でそんなに
クオリティに差が出るか?
大概、標準装備のGIレンダラーでクオリティ的には
満足すると思う。
わざわざ外部レンダーを導入するなら
レンダースピードは無視出来ない。
つか、最速を選ぶよ、俺なら。
だから、俺的にはGIはスピードが命。
別にいいけど。その「俺的には」って言うの最初に書いておいてくれよ。
つか、GIはまともにやったら 遅すぎて使えないってのがあるからね。 少なくとも現実的なレンダースピードにならんと 使う気にならん。
2004/10/30 From MODO
なんでいつもBMP形式なんだろ。
リアルな肌が作れねえええええ
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/01 09:21:30 ID:u/ixhnIh
煽り補正ほしい
870 :
sage :04/11/01 09:21:54 ID:u/ixhnIh
sage
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/03 19:29:19 ID:sC2XWT7D
サヌカイト
香川県だけに産出する自然石で、1891年ドイツの地質学者ヴァインシェンクが 「讃岐〔さぬき〕の岩」の意をこめ「サヌカイト」と命名しました。 木槌で叩くと神秘的で澄んだ美しい音を奏でるところから、 地元では「カンカン石」と呼ばれています。 この石をマリンバのように並べて音を奏でる楽器です。
RQがShade7.5のレンダラーに取り込まれてるやん
結局元鞘ですか
元鞘なの?
という事はもしかしてこのまま終了ですか?
紅の女王様、元彼とケコーン?
× 【フリー GIレンダラ】 Redqueen ○ 【SHADE GIレンダラ】 Redqueen
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/05 22:04:44 ID:APBM0bgt
>874基地外。 どこに目をつけてんだ。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/05 22:06:14 ID:AaBUziQA
>874基地外。 どこに目をつけてんだ。
こういうねもはもないうわさかくなよなー しんじさんがかわいそうだ。
------- 再開 -------
------- 最下位 -------
斎戒
どれもこれもおんなじようなレスででちょっとつまらないです
ところで。 『【フリー GIレンダラ】Redqueen』 これって合ってる?あれって単に公開ベータテストを何も知らない香具師に さんざヤラセておいて、どっかから市販化のオファーを待ってるってだけじゃ…? そんな話に乗ってるのもどうかと(藁
スレが立ったときはメタセコスレでblackboxさんがMetaRed作ってくれたりして 遊んでてメタセコスレに居づらくなったからこっち作ったんだっけ。 GUIがあったころのRedqueenとRedqueen2は別もんになっちゃったし けっこう遊べたからいいんじゃない? 次スレはフリーってのいらないかもね。
>887 つかわなきゃいいじゃん。
sage
sage
sage
sage
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/13 00:49:26 ID:+8dWkBq5
Blog更新。 あれってBlogなの?という疑問もわくが。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Blog 【Weblog】
別名 : ウェブログ, ブログ
個人運営で日々更新される日記的なWebサイトの総称。
一般的には、単なる日記サイト(著者の行動記録)ではなく、
ネットで見つけた面白いニュース記事やWebサイトへのリンクを張り、
そこに自分の評論を書き加えた記事が時系列に配置されているWebサイトのこととされているが、
厳密な定義はない。
ttp://e-words.jp/w/Blog.html ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
>>890 当然、使ってないよ :P。踊らされるの嫌いだから。
他にFreeなGIで練られたもんは有るし、ソース付だって
手に入るしな。
ならこのスレにくんなよー ( -з-)
>897 ここにいる奴でまともなバグレポートしたやつが今までにいるのか疑問w
900だったらshinjiさんのチンコ舐める!!
>>900 こんな人いないスレで・・・
舐める気まんまんだなw
902 :
897 :04/11/14 23:52:05 ID:utK2PXD4
>>898 そりゃそーだ(^^;
けどさぁ、フリーってのは偽り有りだから、つい。
RQ2のスレには関係なかた…。
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/15 00:06:56 ID:SYOlGrXH
>>902 それは、スレ建てた奴のミスだし、
作者は、前からフリー版とシェア版作ると公言しているぞ
motenai
それは知ってる
shinjiさんドラえもんの声が変わってショックだから開発休止だってさ。 ショボーン。
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/23 23:36:43 ID:nEeEe8kP
ドラえもんの声は栗田貫一がモノマネでやるんだって。
こんなキャスストだったらイヤだなぁ ドラえモン (さんぺぃ) のビ太 (天野ヒロゆき) しづか (血秋) すNEO (激団1人) ジャイ餡 (宇土鈴木)
それATOK?
エイトック
4くらい?
後生だー、2.5のフリー版出して下さい
買い方とかわかんないね。
2.5のβが出ればいいなあ
VRay早っ!
もうはいふしないらしいよ
けちくせぇ
いつの間にか公開されなくなってて(´・ω・`)ショボーン...
サンタさんにお願いしませう。
sssやディスプレイスマップはおろか、スペキュラやバンプマップもできない 低能なレンダラーは、シェアウェアにしても売れないだろう。
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/23 00:37:44 ID:dSHxu5ud
>>スペキュラやバンプマップもできない おまえのRedQueen変わってるな。
できなくて、低能なのは・・・・
じゃじゃ〜〜ん!!
なにか来たね。雨にまぎれ込んでロクでもない のが来ちまったかね >924
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/24 14:39:31 ID:REDoHro7
影ながら応援してるよ。 収差が実装されそうでうれしい。 ただ出来ればシェーダー書けるようお願いしますよ。 ほんと応援してるんで。 有料で公開ならもちろん買うし。
>>929 フリーでシェーダも書けるGIレンダラって色々あると思うんですが
そこまでRQにこだわる理由ってなんですか?
有料だと、サポートもきちんとしてもらわないとな。
有料化して黒点とか出たらクレーム入れまくろっと☆
933 :
929 :04/12/25 09:21:01 ID:ehvlzl9w
>>930 フリーでシェーダも書けるGIレンダラって色々ないと思うんですが。
スタンド先生のやつ? pixile?
GUIが先だろうけど、
シェーダー触れて少しは痒いとこまで、ってのも欲しいのよ。
できればインタプリタで。
有料化した後のサポートなんてライセンス次第だと思うんだけど。
格安でサポート一切無し、フィックスはしますなんてのもありじゃないの?
そこまで投げやりでも困るけど、そこは売り手の自由でしょ。
嫌なら買わなきゃいいんだし。
>>933 確かに金額次第だが、5桁入ったらサポートはいるだろう。
機能だけじゃなく信用も含まれている。
>>935 maxとかも無償サポートないじゃん。
最初から、サポートをしないことを
明らかにしていたら、いいでないかい。
いやなら、使わなきゃいいんだし。
937 :
929 :04/12/26 00:02:16 ID:zH/pDZB4
YafRayって…。 遅いじゃん、とにかく。 優位性っていうと、半分は慣れと馴染み。 パストレーサーの頃から使ってて、 育ちを追うっていうありがちな楽しみ。 あとは画作りのしやすさ。 今はずいぶんごちゃごちゃしてるけど、 パラメーター整理し直せば。
結局使い慣れてるというだけで機能的な優位性は無いのね…
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/26 01:46:53 ID:Gd7OarEP
何のためにお前にそれを教えてやるんだよ。 他に好きなのがあるならそれを使ってろ。 ここで皆が使ってるRQはプレビュー版か古いバージョン。 高度な機能は削ってある。 Yafrayなど完全フリーのレンダラーと比較することはできない。 RQの真の力がどの程度なのかは作者しか知らん。メールで聞け。
他のソフトより優位性が有るならユーザー増やしたりするためにも それをアピールするのは普通の事だと思うけど。 機能も公開されていた物について比較すればいいだけで 真の力がとか言い出し始めたら比べられないよ。 それは実際に次バージョンがリリースされてからすればいい。 あと高度な機能が搭載予定なら2.5のページ既に有るんだし公表するのでは? >Yafrayなど完全フリーのレンダラーと比較することはできない。 別に比較は出来るでしょ。 有料ソフトがフリーソフトより低機能だったらまずいし。
議論してる暇あったら使えばいい、道具なんだから
でももう公開終了してるんだよね… クリスマスに2.5出るかと思ったんだけど。
>他のソフトより優位性が有るならユーザー増やしたりするためにも >それをアピールするのは普通の事だと思うけど。 商業用なら、そうだろうけど。 作者の目的によっては違うんでないかい? 単にユーザーを増やしたいとは、考えていないかもしれないし。 >有料ソフトがフリーソフトより低機能だったらまずいし。 低機能いいんじゃない? 作者の目的にもよるよ。 金やバグレポートは出さないけど、口だけ出すようなユーザーの排除のために シェアにすることもあるとおもうよ。
作者が公言してるならしょうがないけど そんな想像の話しても意味無いのでは。 この手のソフトの場合ほとんどの人は 高機能&ユーザー多いほうが良いでしょ。 低機能&ユーザー少ないのは終了につながりかねんし。 そうなると特にRQの場合独自な仕様なんで せっかく貯めたノウハウが他に生かせなくて無駄になってしまう。
この手のレンダラをフリーで出してる人ってアルゴリズム研究して
実装してみるとかって事を目的とした趣味でやってる人が
多いように見えるんだけどどうでしょ
その場合他の人がどれだけ使おうと互換性があろうと無かろうと
自分の欲が満たされれば全く関係ないわけで・・・
>>944 想像の話は意味が無いとの事だけど
>この手のソフトの場合ほとんどの人は
>高機能&ユーザー多いほうが良いでしょ。
こういう意見も君の勝手な主観であり想像であるわけで作者以外が
主張しても全く意味が無いわけです
>>945 高機能の方が良いってのは想像じゃなくて一般論だと思うがどうよ?
低機能だけどレンダリングが早いってならアリだと思うが
有料だけど作者の目的によっては低機能でもいいじゃないってのはどうかと。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/26 10:20:15 ID:Fa0V1AC5
空気の表現が数寄というひとがいたが同意。 中身が充填された彫塑的な物体を照らすのが得意なレンダラは多いが、その周壁を 照らすのが上手いのは少ない。 正式なものが公開されてないので折々差し替えられてる伽藍を観察してる限りでしか物が言えないけれど。 でかい壁に囲まれた空間の表現ってのはかなり難しいのに、がんばってるので応援する。 年齢が許すなら渡航して名の知れた事務所に参加し(以下略)。製品化なんてする必要はありません。
普段ふつうに会社勤めしてるらしいから、応援しようよ。
空気を感じられる写真を撮れるようになれって言われたっけな
俺はネットでよく「空気を読め」って言われるけど それと同じようなものですかね?
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/27 16:16:26 ID:VO5/uLIg
か ら け ?
Normal Mappingきたね。 Displacementはどうなったんだろ。
実装中らしいよ
背景の設定がいまいちわからない。 一応は写ったんだが、元画像よりかなり拡大されてて一部しか写らない・・・。 背景の設定はどうすればいいですか?
カメラ位置をもっと近づけて視野角広げればある程度それっぽくなる まぁあれはライト用の環境だと割り切った方がいい マスク画像作ってフォトショで編集したほうが早い
Displacementきたねー。
お前のほうが汚ねえ
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/12 21:47:14 ID:0JSZxOQw
俺のほうが汚ねえぞ
なんかDisplacementの画像が差し替えられたような…
958だが、ありゃ954を受けて「来たねー」と言いたかったわけで。 そもそもDisplacementの荒れ方なんて閾値ひとつだろうし。 ってことで、作者さん楽しくがんばってください。
964 :
しんじ :05/01/13 23:37:14 ID:m3oiz19y
差し替えました。
逃げちゃだめだ!
シェアレンダラうめ
がんがれ!
超がんがれ!!
lucille と vidro もがんがれ!
maxwellおめーよ
使えるってよ!! 俺も!?
gege
no ge
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/27 20:19:42 ID:6wmSMIyA
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/27 21:07:47 ID:yAH3gcmN
キム兄ぃ!!
>>もはやこのスレで語る事あるの? あるやつは書くだろう。無いやつは書かない。 何か問題でも?
>正直今の段階じゃbrazilの方がまだマシ・・・ brazilって有料じゃなかったっけ… 日本発のフリーのGIレンダラなら vidro が今の調子でバージョンアップしてけば 結構近いうちにRQより使えるようになるかも。
vidroは公式のフォーマット解説がないのが痛い。 バージョンアップよりもまずそこを何とかしないと使えない。 一応mqo2vidroは作っては見たけどその後フォーマット変わったみたいだし、 現行版でも使えるんだろうか?
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/28 19:57:20 ID:ufjt0DCf
>>981 去年の4月にDLしたと思われるzipはある。rq2freeってやつ。
984 :
981 :05/01/29 01:04:00 ID:eycqymqr
お二方、レスありがとうございますm(__)m
>>982 うーん
>>983 氏のWebArchiveから過去のページを見てみましたが、見つけることが出来ませんでした。
直接
ttp://www.teamredqueen.com/rq2free.zipとかやってみましたが403ですね ……
WebArchiveで同じように直接アドレスを予想してやってみましたが、Not in Archive.と出てしまいます。
>>983 教えてくださったスレで要求を出してくれた方でしょうか?本当にありがとうございます。
とりあえずWebArchiveから行ける所全部行って
「rq2beta.zip」、「redqueen106g3」、「redqueen108g3」、「redqueen109g3」と片っ端からリンクを押してみましたが、
全部「Path Index Error.」や「Not in Archive.」、「Not in Archive.」と出てダメですね……(落とし方とかあるんでしょうか?)
とりあえずそちらのスレでの再配布に期待してみます。
>977 brazilよりましって…。 あれ普通にレンダラの最高峰だと思うぞ。 ああ、使った事ないのか。
>>985 977には使いこなせなかったんじゃないの。
Brazilは凄くいいよ〜。
Brazilは設定が大変なり
ワガワイはコロ助なり
>977 >正直今の段階じゃbrazilの方がまだマシ・・・ >985 >brazilよりましって… ???
フリーと10万超の市販ソフトを比べて 市販の方がまだマシとか言われても… どちらかといえばRQはシェーダー未対応だし フリーの中でもシンプルでお手軽な方だと思うけど。 本格的にCGやる人は既に何らかの統合ソフト持ってる人が多いと思うので フリーだったらこのぐらいお手軽でもいいのでは。
今はフリーじゃないじゃなかったっけ? 公開してないだけ? ぶっちゃけそれすらよく分からない
今はフリーじゃないよ