MTG Sideboard Online 日本語版: 10th Edition
1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2008/09/20(土) 18:40:35 ID:8TeCg2Ik0
2 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/20(土) 18:42:29 ID:8TeCg2Ik0
3 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/20(土) 18:44:55 ID:8TeCg2Ik0
即死回避
5 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/21(日) 18:42:33 ID:U8Ebf0QL0
もう一回あげとこ
第15位 アイス・エイジのペインランド (《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》/《低木林地/Brushland》/《カープルーザンの森/Karplusan Forest》/《硫黄泉/Sulfurous Springs》/《地底の大河/Underground River》) アイス・エイジが最初に紹介されてから、このオリジナルであるアルファのデュアルランドの後継者達は、第5版以来全てのコアセットに登場している。 基本土地タイプとしてカウントされないのにもかかわらず、友好色2色やダメージ無しで無色マナに簡単に利用させてくれる。 そして彼らと密接に関係しているのは… 第14位 アポカリプスのペインランド (《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》/《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》/《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》/《シヴの浅瀬/Shivan Reef》/《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》) アポカリプスのペインランドは敵対色の組み合わせでデザインされたことを除けば、アイス・エイジのペインランドと全く一緒だよ! 世界中のプレイヤー達はこいつらが良いデッキを構築するできる力としっかりとした敵対色のマナベースを与えてくれたとして喜んだ。 かなりの間構築戦で見られたクリエイティブなデッキ構築の大きな噴出を煽った。 第13位《Kjeldoran Outpost》 起動コストの付いた《リスの巣/Squirrel Nest》。 トークンを生成する良いカードが多くなかったとき(《蜂の巣/The Hive》と、あと他は?)、《Kjeldoran Outpost》はすぐさま「カウンターポスト」として知られる青白コントロールの主要カードの一つになった。 これらのデッキは対抗呪文の壁(ビックリするぜ!)と同時に次から次に絶えず出てくる兵士トークンの流れに隠れてジッとしている。 これらの兵士達が簡単に入れ替えできるようになってからは、しかるべき所で打たれる《神の怒り/Wrath of God》はそれほど問題にならなかった。 第12位《Lake of the Dead》 待つ必要のない《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》。《Lake of the Dead》は、あなたに沼を次々と失うたびに極端に多くの数のマナを補給してくれることで、黒の重要なアティチュード「未来の進化を犠牲にして今を得る」を体現している。 (今ではマナ生成の短期間ゲインという戦略は赤に移ったようにみえるけどな) ヘイトレッドは《Lake of the Dead》以外で《暗黒の儀式/Dark Ritual》に代わる3ターンキルするための燃料となる良いものは決してもたないだろう。 それに《ネクロポーテンス/Necropotence》デッキは、湖経由の《生命吸収/Drain Life》からライフ4を得ることが好きだった。 第11位《Maze of Ith》 ゲームを長引かせる迷路はすぐに制限リストに加えられた(でもその後解除された)。 デッキに4枚の迷路があれば、アタッカーによる追撃が出来るまではクリーチャー戦で殺されることが実質的に不可能になる。 それに《Maze of Ith》は君のイカした奴らをビックリするようなコンバットトリック(《要撃/Waylay》、《巨大化/Giant Growth》)から救ってくれる。
第10位《真鍮の都/City of Brass》 最高の5色製造国、《真鍮の都/City of Brass》が1ターン目に出れば、青、赤、緑、白そして黒のどんな色の1マナ呪文のプレイを可能にさせてくれる。 欠点?それは都がタップ状態になるたびに1点のダメージを喰らってしまうことだ。 他のペインランドと違い、他の原因によってタップ状態になったときも都はダメージを与えてしまう。 《氷の干渉器/Icy Manipulator》や《リシャーダの港/Rishadan Port》のことだな。 第6版のルールになるまでは、この事はプレイヤー達に《Mirror Universe》で対戦相手を殺すことを許可してくれた。 1点のダメージを得るために君のアップキープに《真鍮の都/City of Brass》をタップしたなら、エンドフェイズの前に(0もしくはそれ以下になっている)君のライフを入れ替えるのさ。 第9位《不毛の大地/Wasteland》 元気出てきたwwwwww《不毛の大地/Wasteland》はこのリストの他の土地を破壊できる、以上。 単色デッキに対しては効果がやや薄いが(しかし、このリストの実用的な土地がよく使われてる)、カウンター出来ない土地破壊の力を見くびることは出来ない。 第8位オンスロートのフェッチランド (《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》/《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》/《汚染された三角州/Polluted Delta》/《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》/《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》) ミラージュのフェッチランドを捕まえて速さを与えてやることで、オンスロート版の軽く、1ライフという低、低コストでデッキをシャッフルする素晴らしいマナ補助アイテムが得られた。 思い描いてみろよ、赤バーンのようなデッキは土地を沢山は引きたくない。毎ターン彼らはマナカーブに沿う必要がある。 《岩山のタール坑/Rocky Tar Pit》みたいなカードなんか使ってる暇なんてない ーテンポコストは負けに繋がるのさ。 しかしながら、《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》は彼らは不要なリソース(ゲーム序盤のライフ)と最高に価値のある物事(デッキから土地を間引きすること)とを交換することを許可してくれる。 近頃では、6〜8枚の基本地形と8枚のフェッチランドで回る単色ウィニーも珍しくはない。 オンスロートのフェッチランドは(ミラージュのフェッチと同様に)《森の知恵/Sylvan Library》や《渦まく知識/Brainstorm》とも良い仕事をするし、土地破壊呪文の対象にされて破壊されることもない(レスポンスでサクるだけ)、 そして大抵は、多色デッキの2色(もしくはそれ以上!)目を探してくれるプレイヤーへの天の賜物なのさ。 第7位《Mishra's Workshop》 昔々、このカードが制限カードだった頃。 その当時、DCIは人々が何度も使えるアーティファクトのための《Blacker Lotus》4枚を核としたデッキを構築できるようにするべきだと決断した。 それからというもの、人々は1、2ターン目に《巨大戦車/Juggernaut》、《Su-Chi》、そして《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》をプレイするようになったとさ。めでたしめでたし。 第6位《Thawing Glaciers》 時が経てば《Thawing Glaciers》はゆっくりと君のマナ基盤を構築している。このマナ基盤は、しかしながら、5色すべてを含むことが出来る。 《Thawing Glaciers》は土地を何度もフェッチするために、同じターンに何度も何度もアンタップ状態になる事も出来る。 ーマナ基盤を増やし続けるために《大あわての捜索/Frantic Search》、《転換/Turnabout》そして《時のらせん/Time Spiral》を使ってアンタップ状態を保つことが出来るようになってから、 《High Tide》デッキでは悪用することのできるカードとなった。 土地サーチ能力の起動を何度も行い、氷河が5〜10枚の土地を場に出してくれるお陰でこれらのデッキが3ターンキルで勝つのを見かけることが珍しくなくなった。 悪用しなかったとしても、アライアンスのこのカードと同じ様に着々とカードとマナアドバンテージを得られるカードは多くない。
8 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/25(木) 15:48:29 ID:wJ7XiYDy0
10 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/28(日) 16:06:05 ID:Ww8+6GmJ0
_| ̄□__
|_ _|へ ̄\
| |_ ゝ__)__) | ̄ ̄ ̄ ̄ヽ ̄ヽ
/ .\(,,゚Д゚)  ̄ ̄ ヽ ,|(,,゚Д゚)
>>1 &
>>6-7 ( o | ̄丶.(ノ| .|) _.ノ (ノノ ノ)
.ヽ_ノ_ノ_ノ__ノ |__ノ__ノ
し`J し`J
ラスト期待してます。
11
保守
ウゲッ、俺の前の記事から既に2週間もたったのか?今、MagicTheGathering.comではドロー・カードから特殊地形週間に移っている。
そしてそれが俺にとって全然嬉しくないことを君に伝えさせてくれ!
だってさ、マジックにおける俺の好きなカードタイプの一つは土地だぜ。つづいてソーサリー、インスタント、クリーチャー、アーティファクト、インタラプトそしてエンチャント。
しかし冗談はさておき、土地無しじゃマジックのゲームはできない、そうだろ?
毎ターン彼らはマナをくれたり…くれなかったり。彼らはクールな効果をタップすることで与える…1マナ出す以外でな。土地は1ターンに一つ…オーケー、《Fastbond》とその仲間達で欺ける。
みんながトップ50リストを作ったら、それぞれで少し違いがでる。だからよく聞いてくれ、これがベン様の特殊地形トップ50の黄金律だ。
1.このリストは俺のリスト。たとえ俺がお気に入りの素晴らしいカードについてうるさいガチョウの群れに意見を聞こうと思っても、
俺はそうすることを良しとするし、俺自身の異常なゲーム知識を持ってそれを行う。でも感想イラネって訳じゃない。(メッセージ・ボードか
[email protected] に直接送ってくれ(訳注:もちろん英語で))
2.カードをトーナメントにおけるパワーと重要性を元にランク付けしてる。しかしながら、このリストの大部分のカードは基本的に全てのフォーマットに適用する。
− 基本地形は別として、特殊地形は普通、デッキの構築材である。
3.ルール番号3はよく何かを心配させたものだった。しかし俺はこれに関して心当たりはない。だから俺はルール番号3を今は特殊地形週間だってことに注意することに使おう。
− 《森/Forest》、《島/Island》、《山/Mountain》、《平地/Plains》そして《沼/Swamp》は含まない。
4.俺のコラムを読んでくれるみんなは、俺がカード・サイクルについて話すのがどれだけ好きか御存知だ。特殊地形カードの多くはサイクルになっている。
サイクルのカードが(例えばオデッセイのフィルターランドのように)同じ効果を持つなら、それらは一括りにされる。(オデッセイのスレッショルドランドのように)異なる効果を持つなら、一括りにしない。
誰が「ベスト・オブ」リストに《遊牧の民の競技場/Nomad Stadium》を入れるのを望むんだよw
5.このリストにマルチカラーのカードはない。しかしながら、複数の色マナを供給するカードは存在する。そしてキッズ達よ覚えておきな、土地は無色だ、たとえ5色のマナが出せようがな。
加えて、《Bazaar of Baghdad》が《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》よりも順位が上なことに気付くだろう、カード・ドロー週間の時は逆だったのに。
えーと、それについてはルール2について考えが少し変わったのさ。素晴らしい意見をありがとう!
スペシャルボーナスセクション!
ここの土地達はトップ50に入りたいと主張するものばかりだが、敢えなくはずした。リストには載ってないが、考慮すべきものたちばかりだ。
プレーンシフトのドラゴン棲み家(《リースの木立ち/Rith's Grove》など)、ウルザズ・サーガの元祖サイクリングランド(《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》など)、
《コーの安息所/Kor Haven》、《クローサの境界/Krosan Verge》、トーメントの汚れた土地(《汚れた原野/Tainted Field》など)、《色あせた城塞/Tarnished Citadel》、
メルカディアンマスクスのカウンターランド(《泥炭の沼地/Peat Bog》など)、《スランの採石場/Thran Quarry》、
フォールン・エンパイアの生贄ランド(《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》など)《Elephant Graveyard》、《Island of Wak-Wak》、《隠れ家/Safe Haven》、
《裏切り者の都/City of Traitors》、《水晶鉱脈/Crystal Vein》、《浮氷塊/Ice Floe》、《Land Cap》、《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》そして《水蓮の谷間/Lotus Vale》。
《水蓮の谷間/Lotus Vale》についてたくさんのメールが来るだろうから、先に言っておく。
《水蓮の谷間/Lotus Vale》は同じ環境に《不毛の大地/Wasteland》、《転覆/Capsize》そして無数にある土地破壊が存在しなければプレイ可能だね。以上。
とにかく、リストにいこうぜ!
14 :
8 :2008/10/04(土) 19:01:13 ID:ejPKKNnx0
top 5の前に、前文の訳を載せておきます。 that one sticks give or take Fastbond and its ilk. の部分だけが少し自信が無いです。 誤訳等つっこみ大歓迎です。
>>14 《Fastbond》やその類で障害を引き下げられる。
擬人法は日本語らしくないので、類に。
欺くでも悪くないと思うけど、あえて別の訳をあててみました。
第5位《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》 元祖そして最高の人間土地。無色で出せる、無色で使える、種族テーマ(他の奴をパンプアップする)、そしてどこでだってプレイヤー達のお気に入り。 《露天鉱床/Strip Mine》(これからやってくるから気にするなよ!)と《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》はよく一緒に出てきて、それはまるで邪悪、そして良い姉妹のようだ。 皆はミシュラを愛したが、露天鉱床は愛さなかった。《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》には(《神の怒り/Wrath of God》のような)クリーチャーに対処する”普通”の手段では影響を与えられないにも関わらず、 マジックにおいていつだって最も攻撃の対象になりやすいカードの一つであったという矛盾の塊だった。 《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》はアーティファクト、クリーチャーそして土地破壊呪文でしか破壊することが出来ない。《闇への追放/Dark Banishing》、《粉砕/Shatter》そして《涙の雨/Rain of Tears》は同時にマジックの他のカードにも対処することができた。 第4位《Library of Alexandria》 「T:カードを1枚引く」この能力は、あなたの手札にちょうど7枚のカードがある場合にのみプレイできる、この効果は打ち消されることはない。 注意して欲しい、このリストに載っている多くの土地はパワフルである。だって簡単に場に出せて、対戦相手は彼らが出てくるのを止めることは出来ないからな! Type1(訳注:現ヴィンテージ)では手札を満たす方法は沢山あるが(《Timetwister》、《時のらせん/Time Spiral》、《Ancestral Recall》などなど)、 図書館が利用されないことは滅多になく、ターンが経過するたびにカードを蓄えてばっかり。…次のヤツにいたずらされてないと仮定してだけど… 第3位《露天鉱床/Strip Mine》 《露天鉱床/Strip Mine》は土地破壊版《剣を鍬に/Swords to Plowshares》だ。 今まで印刷された中で明らかに最高の土地破壊呪文。 違いが分からない?こいつはカウンター不可能。0マナ起動。ゲーム内の他の土地を破壊できる。 何で愛でないんだ?
第2位アルファのデュアルランド (《Badlands》/《Bayou》/《Plateau》/《Savannah》/《Scrubland》/《Taiga》/《Tropical Island》/《Tundra》/《Underground Sea》/《Volcanic Island》) 君がマジック全体における10枚の最高のデッキ構築ツールについて検討するとき、このリストの2枚のカードに行き着くだろう。 これら10枚のアルファのデュアルランド以上に、人々がデッキに入れてプレイしたがらせるカードは他にないね。 (著者注:《Volcanic Island》は誤って印刷シートから削除されたために、ベータが出るまで印刷されなかった。俺はアルファの《Volcanic Island》は存在しないと確信してる。 存在すると言われていたなら、俺を信じてこのサイクルの部分を話しなよ。以上!) 彼らは痛くない。彼らは、ミラージュやオンスロートのフェッチランド、《土地譲渡/Land Grant》そして《税収/Tithe》でフェッチすることが出来る。 マナに関する数々の問題について過度に心配する必要なく多色でプレイすることを許可してくれる。 彼らは基本地形よりも絶対に良い ー 欠点無しで2色のマナを供給してくれるんだぜ! 最初期のエクステンデッドのローテーションでは特別な例外として使用できてたってこと、それがどれだけ人気で欠くことのできないものであるかの証拠だね。 第1位《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》 しかしながら、最高のデッキ構築ツールであることは、1ターン目にゲームに勝つためにタップすることが出来る土地であることである。 人は訪ねる、「ウィザーズが今まで印刷してきたカードの中で最大の過ちは?」と。 そして俺は同じようにこの土地をそのリストのナンバー1にするだろう。 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》はプレイヤーに、自分がコントロールするアーティファクト1つにつき、マナ・プールに青マナを加えることを許可してくれる。 これには《魔力の櫃/Mana Vault》、《通電式キー/Voltaic Key》、《厳かなモノリス/Grim Monolith》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》、 《水蓮の花びら/Lotus Petal》、モックス5枚、《Black Lotus》、《Mana Crypt》そしてその他のマナ生成カードも含まれる。 ここにある問題に気付くか?すべてのフォーマットにおいて《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》デッキは、いつも《天才のひらめき/Stroke of Genius》、《精神力/Mind Over Matter》、 《意外な授かり物/Windfall》そして《時のらせん/Time Spiral》を使って、1、2ターンキルを作り出すことで悪用されていた。 相手にしても楽しくないし(もっとも2ターン目に「楽しいな!」って冗談言わなければの話だが)、 自分で回しても楽しくないデッキで埋もれたコンボの冬を煽った《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》ほど人々がマジックのゲームを終わらせるのに功績したカードなんてない。 ありがたいことに、ウルザブロック構築、スタンダード、エクステンデッドそしてタイプ1.5(訳注:現レガシー)で禁止になり、タイプ1では制限(制限ってのはほぼ禁止ってことだ)となり、それは終わってしまった。 そして《天秤/Balance》、《精神錯乱/Mind Twist》そして《Ancestral Recall》が使えるフォーマットでほぼ禁止状態にあるカードってのは確かにベスト特殊地形リストのナンバー1に値するよな。
18 :
8 :2008/10/11(土) 19:38:02 ID:MPXeVQD+0
>>16-17 >>7 の続きでありコラムの最後です。
またTop50シリーズを訳したいと思っています。
その時はまたよろしくお願いします。
乙です! 楽しませていただきました!
乙ー! Top50シリーズといえばアーティファクトはどこまでいったんだっけ?
アーティファクトは、 46、44、41、35、33、28,、27、26、24、 22、19、17、16、15、14、12、11、10、8、7、6、4、3、 が抜けてる状態。
Masashi's Ultimatum
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/6 とりあえず前半のみ。ベルリンでスーツ云々はたぶん後ほど
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正嗣の根本原理
発表されたばかりの殿堂入りプレイヤーであるフランスのOlivier Ruel、アメリカン・ジャガーノートPaul Cheon、
そしてオランダの2006年世界選手権チームチャンピオンRobert Van Medevoortがそれぞれのナショナルチームにいるという、とてもわくわくする国別選手権のシーズンだった。
これらのすごいプレイヤー達がプロポイント、そして国を背負って世界選手権で戦う機会を得ているのにもかかわらず、
日本からの、そして未来の殿堂入りプレイヤー大礒正嗣がキャプテンのチームほどわくわくするチームはない。
年々変化する殿堂入りの未来を調べるとき、100ポイント・スレッショルドに達するというプレイヤーの資格は知っての通り、例え投票方法が変わろうとも、一員になるためのほんの僅かな「確実なこと」でしかない。
ジョン、ボブ、カイの様なプレイヤーは常に君の注意を確実に惹きつけるプレイヤーだ。
日本人初のプロツアー・トップ8、プロツアー初優勝でないのにもかかわらず、大礒はこの十年間の、そして日本をプロツアーにおける主要なマジック勢力になることを実現させたプレイヤーの一人である。
2012年から殿堂入りが9人に増えるが、殿堂入りが初めてアナウンスされたときから、大礒は彼の年の唯一の殿堂入り候補者でした。
正嗣はいつだって彼の優秀さをそれ自身のために話そうとしてたし、そして中村修平や津村ケンジのようなプレイヤー、齋藤友晴のようなショー・マンといった国際大使では決してなかった。
なぜ人々が、6度のプロツアートップ8になった者が今年の世界選手権で日本チームが優勝に返り咲くと保証することに驚いたのか不思議でならない。
大礒のいた日本チームが2005年に優勝して以来、過去2年間チーム・タイトルはオランダとスイスの方にに行っていた。現在、大礒はタイトルを日本に持ち帰ると約束している。
私はBill Stark、森慶太そして「無比」Ron Fosterの助けを借りて、おそらく最高のゲームプレイヤーの一人である彼に、
彼の教養のために少しの間マジックから遠ざかった後、マジック競技の世界に戻ってきたことについてのインタビューの準備をすることができた。
BDM:日本選手権優勝おめでとう!その前に、今までトップ8もしくは国別対抗チームになった回数は?タイトルを勝ち取った気分を教えてもらえる? 大礒:これが二度目のトップ8です。前回は3位で2005年チーム選手権優勝することができた日本チームになることができました。 僕は2002-3年シーズンからマジックをプレイするために世界中を旅していますが、タイトルを逃していました。勝てたのはGPボストンだけです。 プロツアー優勝が僕の生涯のゴールですが、(おそらく世界で最高レベルのイベントの一つである)日本選手権での優勝は良かったです。 BDM:君は今年の世界選手権のチーム戦で日本が優勝すると予言−というか断言してたそうだけど、これはどれだけ本気なの? どうして今年日本がトロフィーを奪還できると思ったのかな?そして君にとってどんな意味があるの? 大礒:今やマジックにおいて世界でトップクラスの国の一つである日本の代表として、僕は「100%勝ちにはいかない」であった自分の本分に無頓着になったつもりです。 さらに言えば、今年の僕のチームメイトは僕がいた2005年の優勝チームと同じくらい才能があるし信用もできるんです。 僕らは既に友達同士ですし、気楽に練習することができるんです。 世界選手権のチーム対抗戦に向けてそれをすることは、高い山に初めて登るようなものですし、2度優勝するということは大変注目すべき業績になるでしょう。 その上、来年のプロツアーも見据えてますし、必要以上のプロポイントはいらないなんて言わないです。 BDM:今年の日本チームのレベルはどんなもの?誰がいて、どれだけ良いメンバーなの? 大礒:渡辺雄也はスタンダードキングです。彼が現在のルーキー・オブ・ザ・イヤーという事実は彼の才能を証明するには十分すぎるでしょう。 高桑祥広は狂人です。彼が構築したデッキは何時だってメタゲームを捕らえてますし、天才のみ思いつくことが可能な何かがあります。
BDM:たぶん何度も聞かれたことだろうけど、君がマジックを始めたきっかけは? 大礒:テンペストが出た時、10年前が最初です。友達とプレイしてましたが、マスクスブロックの間はブースター・ドラフトしてて、僕はカモでした。 BDM:君がプロとしてマジックを本格的に始めたのはいつ?そして何が君にそうさせたの? 大礒:僕が高校にいた頃、プロツアーを経験したことのあるNadaという名前のプレイヤーが、僕のいたショップに来たんです。そして彼の話を聞いてプロツアーに興味を持ったんです。 正直なところ、賞金やプロになることよりも、世界中を旅しながら、別の国の人とマジックをプレイするということに興味を持ったんです。それが僕をプロツアーに惹きつけたことですね。 予選を勝ち抜くことから始めました、でも、初めてにしてプロツアー・ボストンへの切符を手に入れることができ、同じ年にはルーキー・オブ・ザ・イヤーになれたんです。(ラッキー!) BDM:初めてプロツアーでトップ8に残ったのはいつ?そのイベントについて何か覚えてる? 大礒:2003年のプロツアー横浜でした。ルーキー・オブ・ザ・イヤー・レースも終盤、そして自分ができる最高のプレイをしていたこと、Craig Krempelsに負けたくなかったことを覚えています。 Cragはトップ8の分かれ目にいましたし、僕は自分の視野から彼をどかすことができませんでしたし、トップ8に入るために戦い抜きました。 トップ8が発表されたとき、自分がトップ8に残れたことよりも、Craigがタイブレイカーで残れなかったことがショックでした。 BDM:プロツアーで成功しようと頑張っている次の世代に向けて何かアドバイスはある?ゲームが上手くなる一番の近道って何だと思う? 大礒:僕が思うに、良いプレイヤーになるための最も効果的な方法は、ゲームが終わったとき、常に復習することです。 マナ・スクリューだろうが、マナ過多だろうが、対戦相手のトップデッキだろうが、どんなゲームだって完璧にプレイできれば勝てる可能性があります。 一度ゲームが終われば、自分がするべき攻撃のブラフや普通は考えられない取引といった最善のプレイに気付くことができます。 土地をプレイする順序からクリーチャー一体での攻撃宣言まで、何が最善のプレイなのかを常に考えていれば、ゲーム内容は良くなるでしょう。今でも僕は負けるたびに「Kai Buddeなら勝てた」といつも考えます。 BDM:ベルリンではプレイするつもり?僕らは次の年も君を見ることができるかい? 大礒:何とかして、ベルリンにいると思います(ニッコリ)。国別選手権で得たプロポイントで、PT京都行きも確定しています。 もしプロクラブのレベル5かそれ以上に届くことのできるポイントが手に入れられれば、もっと多くのプロツアーに参加できると思います。
BDM:今年のチーム戦は各チームそれぞれレガシーのデッキ、エクステンデッドのデッキ、そしてスタンダードのデッキを使うことになるんだけど、日本チームは誰がどのデッキをプレイする予定? 大礒:僕はエクステンデッドです。好きなフォーマットの一つだし、自分の経験を生かすことができると思います。 スタンダードは渡辺の十八番なので、彼がスタンダードのデッキを使います。 レガシーはちょっと厄介です。プレイする高桑のために、3人で協力して何か思いつくことができれば良いですが(笑)。 BDM:先週末のアラーラの断片プレリリース・トーナメントではプレイしたかい? 大礒:ええ。さらに長野であるやつにも参加すると思います。もし隣に僕がいたら、声かけてください。 BDM:今まで見たアラーラのカードで、一番興奮したカードは何? プレリリースで使った《暴力的な根本原理/Violent Ultimatum》です。ちょっと度が過ぎてるけど(笑)。 BDM:今までプロツアーで対戦した中で最も強い対戦相手は誰だと思う?またそれについて何か良い話はある? 大礒:僕がプロツアーでプレイしはじめたときは、全盛期のKai Buddeが君臨していました。僕は彼と彼の成功に夢中でした。 プロツアー横浜の第1ドラフトで彼とのペアリングになりました。1ゲーム目に、僕はらっきなことに2ターン目に《火花鍛冶/Sparksmith》をプレイすることができたのを覚えています。 しかしながら僕は毎回こいつの能力を使っても、Kaiは《巨大化/Giant Growth》系の効果でそれを避けることができました。そして《戦慄の葬送歌/Dirge of Dread》が原因で負けてしまいました。 2ターン目の《火花鍛冶/Sparksmith》はそれきりだったし、《火花鍛冶/Sparksmith》はゲーム中ずっと生きてたのも覚えています。でも負けたんです。 (訳注:Dirge of the Deadは《戦慄の葬送歌/Dirge of Dread》の間違いかと。) BDM:他と比べて構築とリミテッドどちらが好き?その理由は? 大礒:リミテッドが好きです。ドラフト中に何をピックするかを決めようとしてるときが一番楽しいです。強いデッキを作ることができれば常に楽しいし、自信のないデッキで勝つことができればさらに楽しいです。シールドもとても好きです。 BDM:何色が好き?その理由は? 大礒:最近はほとんど使いませんが、黒が好きです。《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》のようなトリッキーなパワー・カードの最善な使い方について考えるのが好きです。 BDM:歴代でお気に入りのデッキは何? 大礒:《精神の願望/Mind's Desire》デッキです。毎回全く同じ方法で勝つことが無いので、プレイするが常に楽しいです。ライブラリーアウトで行くのか、ライフを吸い取る方をとるのかなど沢山考えることがあって、決められることが沢山あるんです! BDM:お気に入りのカードは何? 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》です。一番代表的な黒のカードだし、コントロール、コンボ、アグロ系でも、どんなデッキにもフィットします。 自分がしたいようにさせてくれる、最高の教示者です。
26 :
22 :2008/10/18(土) 18:46:44 ID:y4PX37oP0
まとめの人乙です。 訂正なのですが、 >僕はらっきなことに2ターン目に《火花鍛冶/Sparksmith》をプレイする のところは「僕はラッキーなことに〜」です。
ファイブ・クエスチョン:Raphael Levyと一緒にスーツを着よう 私は今までにほんの少しだけプロツアーでプレイしたことがある。初めては2回目に出たプロツアー・ロサンゼルスのためだったんだけど、自分が何を着たのか、どんな格好だったのかは覚えてない。 確かなのは、その時神経質で興奮してたことだが、4,5年後、あの競技レベルに俺が戻ってくるなんてなんて思ってもいなかった。 チームメイトのEric KesselmanとBrook Northと一緒にプロツアー・ニューヨークでプレイする機会があったんだけど、 Marco Blume、Gary WiseそしてAaron Forsythe(自分のますます混乱した精神に浮かんだ対戦相手のほんの数人だよ)のような有名で最高のドン達と対戦する機会を与えられるというなんて貴重な体験なんだって理解したね。 このイベントで、やりがいのあるチーム・シールドとチーム・ロチェスター・ドラフト・フォーマットで成功してるニューヨーク地域のプレイヤー達と活動することにもとても気を遣っていたけど、 とてもおしゃれしたかったし、それなりにジャケットとネクタイを着てイベントに行った。 私はここ数日ネクタイをそんなにしてない−若い頃からのプリティでナイスなネクタイコレクションがまだあるにもかかわらずだ −しかし私は殿堂入りの式典では毎年スーツを着る機会があるし、プロツアーで働く時は殆ど常に着ている。 私はかなり真剣にマジックを受け止めている−マジックは10年と半年の間、私の人生のとても大きな一部となっている。 カメラで何かだらしないものを着ている自分を見る時、私が自分自身やマジックのゲームを代表しているなんてとても思えない。 私はこの前置きの全てをイベントに言及し、Raphael Levyは来るプロツアー・ベルリンのために着手することに挑戦している。 最近、Tiny Adventures of courseの友人にbuffとheal(訳注:ググったところ、たぶんMMORPG「EverQuest II」の用語?)をするためにFacebookにログインしたとき、 私はフランスの殿堂入りプレイヤーでもあるプレイヤーの代弁者から、「ベルリンでスーツを着よう(Suit Up in Berlin)」グループへの参加招待状が送られてきた。 グループの説明によると: ------------------------------ ベルリンでスーツを着よう プロツアー・ベルリン歴代最高のイベントにするために力を貸してくれ! みんなの知ってる通り、マジックはすごいゲームだ。 しかしながら、プレイヤー達はゲームの素晴らしい印象というのを与えていない。 くそったれなTシャツ、野球帽そしてその他のクールな服装は、長い間プロツアーの至る所で見られてきた。 みんなで、プロツアーに新しい装いを与えようぜ! 全てのプレイヤー、もしくは少なくともプレイヤーの大多数がスーツを着ているのを想像してみてくれ。 ゲームはより厳粛なものとなるし、トーナメントは真のプロフェッショナルなイベントになる。 10月31日、ベルリンの、プロツアー初日、みんなでスーツを着ようぜ! 別にとてもファンシーなスーツである必要はない。きれいなシャツとジャケットでいいのさ。 もしこのアイデアを気に入って、これに参加したいなら、トーナメントにスーツを着よう。 プロツアーでプレイしてるプレイヤーみんなが同じものを着るなんて最高だろ。 観客や、サイドイベントでプレイしようと考えている人でもスーツを着るのは大歓迎さ。 ------------------------------ 早速私はプロツアーで正装するという彼の試みに関する5つの疑問についてRaphとチャットした。
1:ベルリンでスーツを着るなんてアイデアどこからきたの? Raph:殿堂入りのお披露目の時に初めてスーツを着てプレイしたんだ、そしてGPダラスでもう一回着た。トーナメントのためにおめかしするって考えが好きなんだ。 テーブルに座り、ジャケットを脱いだとき、ゲームは突然、厳粛で、そしてプロフェッショナルなものとなる。 プレイヤー達はまるで紳士の様で、もはやキッズには見えない (トーナメントでスーツを着てる女の子を見たことがないんだけど、プロツアーに出る淑女達は何かナイスな服装に出会えると俺は確信してる。) スーツを着たプレイヤーってのは常に周りの奴等に一種の畏怖を与えるよね。 2.この運動が完遂することに何を望む? ここ最近プロプレイヤーがのけ者にされているような気分だよ。 少なくなるプロツアー、新しいプロプレイヤーカードもない、何もかも減ってる…。 イベントやゲーム自身を改善するべきなのは何故WotCだけなのか?俺たちがほんの少しでも価値をトーナメントに加えることができたなら? あるイベントにおける良い服装がマジックを子供のするのカードゲームだと思ってる人々の偏見を変えることができるかもしれない。 俺はプロのチェス・プレイヤーが野球帽を被ってる姿なんて見たことがない。 ポーカーは「バッド・ボーイ」のためのものだ、そして彼らがどんな格好をしていようが問題ない。 俺は、マジックには新しい顔が必要だし、手助けできるかもしれないと俺は信じてる。 それにこれって本当にすごいだろ! 3.イベントの日がハロウィンってのは気にならないの?これってインパクトに欠けるんじゃ?もしくはそれによって参加しやすくなるのかね? Raph:ハロウィンとは気付かなかったよ。ヨーロッパの人にとって、ハロウィンは怪物や幽霊って印象が強い。 ハロウィンとマジックのプレイヤーがスーツを着ることとに関係を作るつもりはなかったし、君が言ったようなこともしかり。 まぁ、問題にならないと思うけどね。 4.スーツ姿を見たとき、どんなプレイヤーが一番の驚きになるかな?驚くべき事なんて無い? 俺がこのプロジェクトについて話したこと、そして彼らの約束を守って彼らがそれを行ってくれるだろうということを人々に期待するね。 そして、ごく僅かなプレイヤー達はスーツを着ないという事実に達するだろうとも思う。 スーツを着ないプレイヤーには2つの理由がある。 1:彼らは着ているのが自分だけになることや「滑稽」に見えることを恐れている−こんなのは問題にならないぜ! 2:自分のスーツを本当に着ることができない。−この場合、安いものを買える場所はたくさんある。 どうせ結婚するだろうし、もうすぐBar Mitzvahがやってくる。だからまたスーツを着る機会はあるんだよ! 5:私はマジックのトーナメントについて質問する機会があるなんて考えもしてなかったんだけど、ベルリンでは誰にスーツ着て欲しい? もっと重要なのは、実際のトーナメントのための準備をするために誰と行動したい? Raph:まだ何とも言えないね。この行事には沢山の良い名前が連なってるけど…俺はGeoffrey Sironと準備するかな、古き良き時代みたいにね。 よく俺たちは勝ちデッキで終えることができたし、そしてまたそういうことができると俺は信じてるんだ。
>>27-28 >>22-25 の続きです。
ベルリンまでにと思って少し急いだので誤訳があるかも知れません。
まとめの方、津村氏の名前がカタカナのままだったので正しい表記(津村健志)に訂正してもらえないでしょうか。
乙です。 修正しました。
超乙。 火花鍛冶のくだりですが、 「(あの環境で)2ターン目に《火花鍛冶》を出せて、それが最後まで 除去されなかったのにゲームに負けたのは記憶にある限り後にも先にも その1回だけです。」 ぐらいかと。
>>22 の人超乙。
ところでみんな、ほかに訳してほしい記事とかってある?
>>33 了解です。
英語よりも、ゲーム理論そのものの理解にちょっと時間がかかっています…特に数式のあたりで。
もう少しお待ちを。
ちょっと遊んでて、できたところまで投下します。 ただ、実際のマジックには役に立たなさそう、というのが感想…まあここまできたら最後までやるけど。
Introduction to Game Theory
http://wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/fk41 ----------------------------
『ゲーム理論入門』
Online techへようこそ!今週は新しいテーマ、ひょっとしたら来週以降も使うかもしれないようなものを用意する予定だったんだけど、すごく魅力的なお題を見つけたよ。
「ゲーム理論」さ。ゲーム理論の"問題の系統立てとそれに対する解の概念"はマジックにも使えるんだ。
ゲーム理論とは
ゲーム理論は応用数学の一つで、マルチプレイヤーゲームなんかの、各プレイヤーの戦略行動が相互に影響しあう状況みたいなものをモデル化・解析するものなんだ。
各プレイヤーが他者と協調するのか対立するのか、そういった状況で役に立つ。
今回は、"非協力ゲーム理論"、対立するプレイヤー同士が自分たちにとってベストな戦略を見つけようとしているような状況を扱うことにする。
ゲーム理論は、マルチプレイヤーゲームにおける最適な戦略、ベストな意思決定の方法を定義してくれる。
ゲーム理論の考え方とマジックの要素を関係づけてみよう――つまり、マジックで勝つ可能性を最大限高めるために、ゲーム理論がどう役に立つか。
理論として数学として高度で、直接には役に立たないかもしれない。
でも新しい取り組み・視点からの記事が、読者のマジックというゲームの根本に対する理解を深めるかもしれないしね。
この記事があなたの視野を広げる役に立つといいな。
ゲーム理論の例 その1
囚人のジレンマ−ドラフト
この例は古典的な囚人のジレンマをマジックにあてはめたもので、限定された場におけるゲーム理論の基本をあらわしている。
あなたと仲間が双頭巨人戦のチームAにいるとする。
あなたには2つ考えられる戦略がある:スリヴァーか、スリヴァーなしか。
議論を単純にするために、あなたはファーストピックの段階でこの二つのうちどちらかを選ばなければいけないと仮定しよう。
左にいるチームBも全く同じ岐路にいる。他にチームCとDがいるが、彼らはスリヴァーを嫌って絶対にピックしないことをチームAとBは知っていると仮定しよう。
さて、スリヴァーは変わったアーキタイプで、大量に集めなければ力を発揮しない。
もし2チーム以上がスリヴァーをドラフトすれば場のスリヴァーを分けあってドラフトすることになる。
相互に妨害し合い、誰もシナジー形成に十分なスリヴァーをピックできず、微妙なデッキになってしまう。
このドラフトの結果予想図を行列で表現しよう。
Team B
Sliver not Sliver
Team A Sliver (1,1) (1.75, 0.67)
not Sliver (0.67, 1.75) (1.25, 1.25)
チームAの戦略を左から行で、チームBの戦略を上から列で追っていき、二つが交差するセルの数字が(Aのデッキの強さ, Bのデッキの強さ)となる。
強さ=勝ち数の期待値、と考えてもらえばいい。
各々の選択の結果どうなるかは他チームの選択によって変わるが、お互い相手チームの動きを知る前に戦略を選ばなければいけない。
両チームとも、予想されるデッキの強さがだいたい正確に分かっていると仮定する。
実際のドラフトはもっと色々なことが起きるからこの数字は正確じゃないだろうけど、少なくとも1戦目、チームA対チームBの試合でお互いのデッキの強さを比較するには、この基本構造はほぼ正確だろう。
この表の意味はこういうことだ。
「両チームがスリヴァーをピックすれば、両者のデッキは1勝ってとこだろう。もし片方がスリヴァーを選びもう片方が避ければ、スリヴァーデッキは2勝近く、もう片方は1勝すら厳しいだろう。」
さて、あなたならどうする?
ごめん、表の部分ずれたから張りなおします。
Introduction to Game Theory
http://wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/fk41 ----------------------------
『ゲーム理論入門』
Online techへようこそ!今週は新しいテーマ、ひょっとしたら来週以降も使うかもしれないようなものを用意する予定だったんだけど、すごく魅力的なお題を見つけたよ。
「ゲーム理論」さ。ゲーム理論の"問題の系統立てとそれに対する解の概念"はマジックにも使えるんだ。
ゲーム理論とは
ゲーム理論は応用数学の一つで、マルチプレイヤーゲームなんかの、各プレイヤーの戦略行動が相互に影響しあう状況みたいなものをモデル化・解析するものなんだ。
各プレイヤーが他者と協調するのか対立するのか、そういった状況で役に立つ。
今回は、"非協力ゲーム理論"、対立するプレイヤー同士が自分たちにとってベストな戦略を見つけようとしているような状況を扱うことにする。
ゲーム理論は、マルチプレイヤーゲームにおける最適な戦略、ベストな意思決定の方法を定義してくれる。
ゲーム理論の考え方とマジックの要素を関係づけてみよう――つまり、マジックで勝つ可能性を最大限高めるために、ゲーム理論がどう役に立つか。
理論として数学として高度で、直接には役に立たないかもしれない。
でも新しい取り組み・視点からの記事が、読者のマジックというゲームの根本に対する理解を深めるかもしれないしね。
この記事があなたの視野を広げる役に立つといいな。
ゲーム理論の例 その1
囚人のジレンマ−ドラフト
この例は古典的な囚人のジレンマをマジックにあてはめたもので、限定された場におけるゲーム理論の基本をあらわしている。
あなたと仲間が双頭巨人戦のチームAにいるとする。
あなたには2つ考えられる戦略がある:スリヴァーか、スリヴァーなしか。
議論を単純にするために、あなたはファーストピックの段階でこの二つのうちどちらかを選ばなければいけないと仮定しよう。
左にいるチームBも全く同じ岐路にいる。他にチームCとDがいるが、彼らはスリヴァーを嫌って絶対にピックしないことをチームAとBは知っていると仮定しよう。
さて、スリヴァーは変わったアーキタイプで、大量に集めなければ力を発揮しない。
もし2チーム以上がスリヴァーをドラフトすれば場のスリヴァーを分けあってドラフトすることになる。
相互に妨害し合い、誰もシナジー形成に十分なスリヴァーをピックできず、微妙なデッキになってしまう。
このドラフトの結果予想図を行列で表現しよう。
Team B
Sliver not Sliver
Team A Sliver (1,1) (1.75, 0.67)
not Sliver (0.67, 1.75) (1.25, 1.25)
チームAの戦略を左から行で、チームBの戦略を上から列で追っていき、二つが交差するセルの数字が(Aのデッキの強さ, Bのデッキの強さ)となる。
強さ=勝ち数の期待値、と考えてもらえばいい。
各々の選択の結果どうなるかは他チームの選択によって変わるが、お互い相手チームの動きを知る前に戦略を選ばなければいけない。
両チームとも、予想されるデッキの強さがだいたい正確に分かっていると仮定する。
実際のドラフトはもっと色々なことが起きるからこの数字は正確じゃないだろうけど、少なくとも1戦目、チームA対チームBの試合でお互いのデッキの強さを比較するには、この基本構造はほぼ正確だろう。
この表の意味はこういうことだ。
「両チームがスリヴァーをピックすれば、両者のデッキは1勝ってとこだろう。もし片方がスリヴァーを選びもう片方が避ければ、スリヴァーデッキは2勝近く、もう片方は1勝すら厳しいだろう。」
さて、あなたならどうする?
とりあえず、チームAの立場に立ってみて、チームBがどちらの戦略を取ろうがこちらは得する、そういう自分本位の戦略を取ってみよう。 チームBがスリヴァーを取ったとき、こちらがスリヴァーを取ればデッキの強さは1、取らなければ0.67、つまり最適戦略はスリヴァーを取ることだ。 チームBがスリヴァーを取らないとき、同様にこちらの最適戦略はスリヴァーを取ることだ(1.75>1.25)。 つまり、スリヴァーを取るのが支配戦略(=相手がどう出ようが自分はこの戦略を取るのが得)というわけだ。 チームBも同じように考え、同じようにこちらの動きに関係なくスリヴァーを取るだろう。 しかし、両者がスリヴァーを取る時と両者がスリヴァーを避ける時を比べると前者のほうが弱いデッキになる(1<1.25)。 もし両者が協調して、どちらもスリヴァーを取らないという戦略を取れば、両者のデッキパワーの合計は1.25+1.25=2.5と最高値になり、お互いがドラフト戦で良い結果を残せるだろう。 しかしこの協調は、各々が自分の利益だけを追求するとあっさり崩れる。 どちらのチームも協調を反故にしてスリヴァーをピックでき、そうすれば強力デッキで他チームを圧倒できるのだ。 わかったこと 結局、両チームは探り合いの末双方ともスリヴァーをピックし、どちらのデッキも期待値で1勝程度ということになる。 ゲーム理論の例 その2 不確実情報の扱い−ブラフ マジックはポーカーほどはブラフを打てる状況は多くないけど、それでも時々ブラフを打つ機会がある。 例えばこんな凄く単純な状況を考えてみよう。 AとBの対戦で、Aの場に3/3クリーチャー、Bの場に5/5クリーチャーがある(両者アンタップ)、Bの手札は空、Aは今引いた一枚だけ。 いまAの第一メインフェイズ。プレイヤーは二人とも、対戦相手のデッキ内容を完璧に知っているとする(《根絶/Extirpate》が撃たれていればありうる、ありがとう根絶)。 Aが引いたカードは20%の確率で《巨大化/Giant Growth》、80%の確率で他のカード(ランドとかクリーチャーとか、コンバットに関係ないもの)だ。 このことを二人とも分かっていると仮定する。 さて、プレイヤーAはアタックすべきか否か、プレイヤーBは(Aがアタックしてきたら)ブロックすべきか否かという選択を迫られる。 Aが《巨大化/Giant Growth》(以下ジャイグロ)―Aの3/3クリーチャーがBの5/5クリーチャーを倒せるようになるカード――を持っているか否か、またアタック・ブロックするか否かによって戦闘結果は変化する。 この戦闘の後、Aがゲームに勝つ確率(=Bが負ける確率)、それを両プレイヤーは計算できるという状況を想定しよう。 この確率を正確に計算するのは非常に難しいが、この概算はあなたが普段のマジックでやっていること、やるべきことだ。 今の例では両プレイヤーは互いのデッキを完璧に知っているから、二人とも正しい値を分かってるってわけ。 この状況は樹形図であらわすことができる。 A:ジャイグロ有 → アタック → Bブロック → 0.9 Bブロック無 → 0.7 アタック無 → → 0.5 A:ジャイグロ無 → アタック → Bブロック → 0.2 Bブロック無 → 0.6 アタック無 → → 0.5 最後の数字は、この読み合いの後にAがどれだけ有利かを示す。 ここで、BはAの手札を知らないが、BはAがとる戦略(常にブラフか、常に正直かなど)を知っていて、AもBのブロック戦略(常にブロックか、常に通しかなど)を知っているという仮定を加える。 この状況でどうやって相手の戦略がわかるんだと怪しむかもしれないが、分析を簡単にするために、Bは同じコミュニティでAのプレイングを見て知っているとしよう――これならBがAのプレイスタイルをおおよそ当てられても不自然ではない。 Bは自分のゲームの合間にAのゲームを見て、Aのプレイスタイル(保守的か、リスキーか、堅実か)を観察したかもしれない。 それによって今の例のような状況でAが取る戦略を読み取ることができる(AがBに対しても同様)。 あるいは二人はFNMで毎週対戦してるのかもしれない。 各プレイヤーが勝ちの可能性を最大にするための正しい戦略は何だろう?
まず明らかに気付くことは、Aがジャイグロを持っているときは常にアタックすべきだということ、これは支配戦略だ(Bがブロックしようがしまいが)。
Aがジャイグロを持っていないとき、もう少し困難な選択を迫られる。
このときアタックしなければ、Aの勝つ確率は50%のままだけど、Aがアタックすれば、Bの選択によってこの後の展開は変わる。
BがブロックしなければAの得(Aの勝つ確率0.6)だが、BがブロックすればAは大きく不利になる(確率0.2に低下)。
ここでブラフがからんでくるわけだ。
Aの基本的戦略は、「ジャイグロを持っていればアタックし、持ってなければしない」だ。
これに対してのBの最適戦略は全くブロックしないことだ。
二人がこの方針にそってプレイする場合、Aがジャイグロを持っている確率を20%とおくと、Aが勝つ可能性は、(0.7 * 0.2) + (0.5 * 0.8) = 0.54となる。
しかしもう少し考えてみよう。
もしBが全くブロックしないならば、Aの最適戦略はジャイグロを持っていてもいなくても常にアタックすることだ。
その場合勝ちの可能性は(0.7 * 0.2) + (0.6 * 0.8) = 0.62に上がる。
だが―どんどんややこしくなってくるが―Aが常にアタックする(ジャイグロがないときはブラフを使って)なら、Bの最適戦略は?
上の樹形図を見ると、Bは常にブロックするべきだ。
この場合、Aの勝つ可能性は0.34だ(言うまでもないが、常にアタックするという戦略は、Bにバレているならば賢くない)。
そして、Bが常にブロックするならば、Aの最適戦略は、ジャイグロがあるならアタックし、ないならしないという一番最初のものだ。
このときAの勝つ可能性は0.58となる。
この例では、さっきのドラフトの例のような支配戦略も均衡点も存在しないのだ。
それぞれの戦略について、それに対する理想的な対抗戦略が存在する。
この例では、Aが最初に意思決定をし、BはAのとる戦略を知っているから、Aはジャイグロがある時だけアタックし、Bは全くブロックしないという結果になる。
実際のゲームで最も頻繁に起こるのもこういう結果であり、この例の分析どおりと言える。
さて、今紹介したいくつかの戦略は、別に悪くはない。しかしベストというわけでもないんだ。
これよりベターな戦略が分かるかな?
答えは、複数の戦略を混ぜることだ。混合戦略を考えてみよう。
Aはブラフ戦略(ジャイグロがないのにアタック)と正直な戦略(ジャイグロがないときはアタックしない)をランダムに選ぶ。
ゲーム理論でいう解の概念とはここでは、Aがアタックするか否かという選択においての(Bがブロックするか否かに関係なく取る)混合戦略のことだ。
この場合の最適戦略とは最適なブラフ頻度のことで、対戦相手の対応を考える必要はない―相手の読みが当たろうが当たるまいが勝つ確率の期待値は同じだ。
つまりこちらが最適戦略を取れば相手にできることはただ、ランダムにこちらの手を読むことだけってわけ。
ここでAが「常にアタックする」戦略をとる頻度を x , Bが「常にブロックする」戦略をとる頻度を y とする。
(補足:Aが「ジャイグロある時だけアタック」戦略をとる頻度が(1-x)、Bが「ブロックしない」戦略をとる頻度が(1-y))
この時、両者の手がどうであれ期待値は同じであるという条件から、先ほど計算したAの勝率を用いて次の式が得られる。
0.62x + (1 - 0.58)(1 - x) = 0.34x + (1 - 0.54)(1 - x)
x=0.125
(1 - 0.34)y + (1 - 0.62)(1 - y) = (1 - 0.58)y + (1 - 0.54)(1 - y)
y=0.25
/*
補足
二つの式の意味は、「最適な頻度でブラフを使えば、それがが当たろうが裏目に出ようが、勝つ可能性の期待値が等しくなる(=ナッシュ均衡)」というもの。
それをプレイヤーA,B二人の立場から見て計算している。
二つ目の式は明らかに間違っているので修整しました。
一つ目の式も、
0.62x + 0.54(1 - x) = 0.34x + 0.58(1 - x)
としたほうがシンプル。言ってることは同じだが、コラムで用いてる式は回りくどい。
参考資料
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E5%9D%87%E8%A1%A1 の「混合戦略におけるナッシュ均衡」
*/
だから、もし両プレイヤーが確率に明るくて、相手の使う戦略が完璧に分かるのならば、相手が最善の戦略を使ってきても負けないような最適戦略はこうなる。 Aは「常にアタック」戦略を8回に1回、残りは「ジャイグロある時だけアタック」。 Bは「常にブロック」を4回に1回、残りは「ブロックしない」。 そうするとAの勝つ可能性は55%ってことになる(相手が最適な戦略を取った場合のAの期待値の最大値)。 これはAがジャイグロある時のみアタックし、Bは常にブロックしない時の54%よりも高くなっていることに注目してほしい。 わかったこと 混合戦略を用いることで勝利の期待値を上げられるのだから、時々はブラフをやるべきだ。 もしあなたがさっきの例のプレイヤーAとそっくりな状況でジャイグロを持ってないって時は、8面ダイスを振って1が出たときだけアタック、なんてのもアリだ。 まあジャイグロ持ってない時だけダイス振るんじゃ相手にバレちゃうから、常にダイスを振るほうがいいだろうね。 ゲーム中にとくに理由もなくダイスを振って対戦相手の困惑した顔を眺める、なんてのもいいだろう。 ただ、ブラフを打つべき場面でのみブラフを打つ、ということを忘れないように。 場合によっては(さっきの例の樹形図における数字がぜんぜん異なる時)ブラフは完全に悪いプレイングになってしまう。 例えば、あなたが2体の1/1を、相手が1体の2/2をコントロールしている状況を考えてほしい(そして、あなたはジャイグロを持っているかもしれない)。 この場合は、チャンプアタックはアタックしない時よりはっきりと勝ちの目を減らしてしまうと考えられる(あなたがジャイグロを持っているとしても!)。 こちらのジャイグロ+1マナと相手の2/2一体という交換は相手の望むところだろう。 ジャイグロを残しておけばあとあと、相手にとってより大きな脅威となるのだから。 こちらにコンバット・トリックを使わせることが相手にとって有利になるときはブラフをしてはいけない。 こういう状況は意外と多いから注意だ。 メタゲーム その1 《サバンナ・ライオン》ゲーム さて、ゲーム理論をマジックの別の側面、構築戦でのデッキ選択とメタゲームにあてはめてみよう。 まず、私が大昔オランダのMTGフォーラムでした議論の話(ほんの少し違うが)をさせてほしい(幸いなことにそこにログが残っている)。 マジックを単純にした、《サバンナ・ライオン》ゲームだ。 ルールは単純、40枚のデッキで戦い、平地とライオンしかプレイできない(カードプールが狭いブロック構築みたいなのを想像した?甘い甘い!)。 3ライフでスタート、サイドボードなし、マリガンなし、プレイングスキルいらず(毎回ランドとライオンをプレイして、酔ってるときにブロックしてあとはアタックするだけ)。 このゲームに勝つには、できる限りたくさんのライオンを最速で出さなければいけない。 このゲームが把握しやすくなるように例をとって説明しよう。 先手のジムはライブラリの上から11枚がランド5枚とライオン6枚で、彼のプレイはこうなる。 1T:ランド、ライオン 2T:ランド、ライオン、ライオン 3T:ランド、ライオン、ライオン、ライオン 4T:ランド 5T:ランド 後手のボブは上から11枚がランド2枚にライオン9枚で、プレイはこうなる。 1T:ランド、ライオン 2T:ランド、ライオン、ライオン 3T:ライオン、ライオン 4T:ライオン、ライオン 5T:ライオン、ライオン 先手2Tと3Tの戦闘でライオンは1対1交換されるだろう。 そして先手4Tにジムは3体のライオンを展開し、後手は2体展開するから、次のターンの戦闘でボブのライフは1になり、ジムの1体のライオンが残る。 しかし続くターンでボブは次々とライオンをプレイするのに対しジムはランドしかなく、ボブはスタートの出遅れを取り戻せる。 さて、このゲームで最強のデッキは何だろう? まず気付くことは、2Tに2マナ出る可能性を最大にすると同時に、それ以降無駄なランドを引く可能性を最小にするようなデッキが理想的だということだ。 ランド6〜12枚が理想ってとこだろう。 しかし、この中で最適値が一つだけ求まるのか、それとも複数存在するのか? フォーラムの読者がシミュレーションでこの問題を解いてくれた。 ランド何枚のデッキ対何枚のデッキだと片方の勝率はいくら、という計算を全ての組み合わせについて行ったんだ。
(表は省略、数字にあまり意味はないので) この表から、ランド6枚では明らかに足りないということがまずわかる。 ランド7枚のほうが、全ての組み合わせについて勝率がいい。 ランド6枚を消した後、次にランド12枚が消える。 これはランド11枚に全てのマッチで劣っている(対ランド6枚デッキでは12枚のほうが勝率がいいが、誰も6枚デッキを使わないなら意味がないんだ)。 次に、ランド11枚とランド10枚もランド9枚に全てのマッチで劣るから消せる。同じようにランド7枚と9枚より8枚のほうがベターってことで除外できる。 結局、ランド8枚がただ一つの最適解だ。ランド8枚vsランド8枚の五分の戦いはいわゆる「ナッシュ均衡」で、つまり他のデッキを使っても決して有利にはならない。 表を見ればわかるけど、もし相手がランド8枚デッキを使ってくると知っているなら、君はランド8枚デッキに最も高い勝率が期待できるデッキを選ぶのが最善だ。 つまり相手と同じランド8枚デッキがベストってこと。 勝率は当然50%で、つまらないメタゲームだ。 わかったこと この例で説明したのは、唯一最強のデッキが存在するような極端なメタゲームでは、君もそれを使わなければただ不利になるだけだ、ということだ。 《サバンナ・ライオン》フォーマットのトーナメントでは全員がランド8枚・ライオン32枚の最強デッキってことになる。誰も違うデッキを選べない。 …まあそんなトーナメントがあっても誰も参加せずに、色んなデッキを使えるほんとのマジックをやるだろうけど。
おおー乙です。 混合戦略云々の話はMTGよりもポーカーとかに向いてる話っぽいですね。
メタゲーム その2 混合戦略均衡−じゃんけんゲーム 今度はスタンのメタゲームを単純化したものを考えてみる。 あなたがスタンダードのトーナメントに出たとき、参加者は全員ネットの完コピデッキだという状況を考えてくれ。 デッキはドラルヌ・ド・ルーブル、ドラゴンストーム、グルール・ビートのどれかで、細部まで同じ。 誰もデッキを調整・改良する時間やスキルがなくて、完全にネットからパクってきたせいで、他のデッキや亜種も一切存在しないとする。 つまり、完全に3種類のデッキだけのスタンダード・フォーマットだ。 3つのデッキはそれぞれ得意な相手と苦手な相手がいる。 ドラルヌはドラストに勝ち、ドラストはグルールに勝ち、グルールは一周してドラルヌに勝つ。 議論を簡単にするため、各マッチの勝率が分かっていて、次の表のようになるとしよう。 Match win% Dralnu Dragonstorm Gruul Dralnu 50,50 80,20 45,55 Dragonstorm 20,80 50,50 60,40 Gruul 55,45 40,60 50,50 具体的な数字は実戦でもこんなもんだろうけど、ツッコミはよしてくれ。純粋なじゃんけんゲームより話を面白くするため、対称行列にはならないように書いた。 この表の読み方は例えば、「ドラストはドラルヌに対して20%しか勝ち目がない」という感じだ。 参加者のプレイングスキルは全員同じで、引き分けはなしとする。 あなたならどのデッキを選ぶ? 正解はメタゲーム、つまりあなたの対戦相手のデッキ選びの傾向によって決まる。 さて、会場にはたくさんのプレイヤーがいるからあなたが何を使うかは全体の使用デッキ分布に影響しないと仮定する。 また参加者は全員、他の人が何のカードをスリーブに入れるか見ていて、メタがこの3デッキだと知っていると仮定する。 さらにカード業者のサービスで、全員がタダで他のデッキに乗り換えられると仮定しよう。 トーナメント開始まであと1時間ある。 参加者が会場に着いた段階で、3つのデッキはメタのちょうど3分の1ずつを占めていると考えてみよう。 そうすると各デッキと当たる確率が分かって、どのデッキがベストか計算できる。 ドラルヌを使えば、勝率の期待値は (50 * 1/3) + (80 * 1/3) + (45 * 1/3) = 58.33% となる。 ドラストを使えば43.33%、グルールを使えば48.33%だ。 当然ドラルヌがベストで、これがメタゲームの最初の段階だ。 しかしちょっと待った、他のプレイヤーも同じように考え、マッチ確率やドラルヌが有利だという情報があっという間に広まる。 今誰もが《湿った墓/Watery Grave》を手に入れようと駆け回っている。 10分後、80%のプレイヤーがドラルヌを用意し、ドラストとグルールは10%ずつになったことがわかった。 さて、このメタゲームではドラルヌの勝率期待値は52.5%、ドラストはたった27%、そしてグルールはなんと53%に上がった。 突然グルールが最強になったんだ。 また10分経ち、全員が《湿った墓/Watery Grave》を《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》に差し替えている(業者にとっては頭痛ものだ)。 なんと80%のプレイヤーがグルールを使おうとし、ドラルヌは15%、ドラストは5%だけとなった。 さて、このメタゲームではドラルヌの勝率期待値は47.5%、ドラストは53.5%に跳ね上がり、グルールは50.25%しかない。 いきなりドラストが最強になった。 この後どうなるかは分かるだろう、みんなドラストに乗り換え、ドラルヌが再び最強になる。 このやりとりは、プレイヤーがメタゲームの最先端に乗ろうとする限り際限なく続く。 とにかく勝つために、プレイヤーはその場その場でのメタゲームに有利なデッキに乗り換える。 その結果、唯一最強のデッキというのは存在しない。 ある週の優勝デッキがその次の週では惨敗するってこともあるかもしれない。 これはつまり、メタゲームの話で出てくる「メタは回る」って奴なんだ。
ここで、ゲーム理論の専門家が開始直前に会場に来て、一連のやり取りを見たとしよう。 彼はミニマックス法を使って(ブラフのところで、混合戦略の最適配分を求めるときに使ったやつだ)他の参加者に作戦を授けた。 彼のいう策は、ドラルヌを2/9、グルールを6/9、ドラストを1/9とデッキをランダムに使い分けることだ。 (補足:反則とかそういうのは気にしないんだと思います) 参加者全員が彼の戦略を用いて、予想されるメタゲームはドラルヌ22.22%、グルール66.66%、ドラスト11.11%となった。 このとき面白いことに、あなたがどのデッキを使っても勝率期待値はちょうど50%になる(さっきの表から計算すればわかる)。 もしメタゲームが実際こうなっていたら、あなたがどのデッキを選ぶかは何の意味もない。 誰もメタに勝てないし負けない、平和なトーナメントになる。 わかったこと この例では、プレイヤー全員がゲーム理論を用いて考えたときに安定均衡におけるメタゲームがどのようになるかを説明した。 面白いことに、ドラルヌは当初は最強と思われた(グルールに45%とちょっと不利だけど、ドラストに80%もの有利がつく)のが、均衡状態では22.22%の使用率で、グルールの使用率が一番高くなる。 メタゲーム その3 複雑性と限定合理性−実際のマジック 今までの例でやってきた分析には明白な問題がある。 まず、プレイヤーは完璧に論理的なわけじゃないから、ベストなデッキを探すのにこのコラムみたいに考えたりしないだろう。 それよりは自分が好きなデッキ、慣れてるデッキを使うだろう。経験による強みってのは他の何にも勝るからね。 どんなデッキにせよ、自分に一番合うものを選んでたくさん試合をこなすってのは正しい。 まだ問題があって、みんながカードを買うお金は限られてるから、好きなようにデッキを乗り換えることはできない。 ただ一つのデッキパーツしか持ってなくて、それをメタ的に不利なのに何年も使い続けてる人だっている。 さらによくあるのが、正確な各メタデッキとの正確なマッチアップ確率なんて分からないから、さっきの例みたいにデッキを選ぶには情報が足りないってことだ。 だから実際のトーナメントでは、ゲーム理論で正確にメタを読むことなんてできない。 あなた自身の直感や他プレイヤーに関する知識を元に判断するほうがいい。 僕がデッキ選択のときになんとなく使ってるのは次のような方法だ。 使うデッキの候補それぞれについて、勝てる可能性をこんな感じで決める。 自分がそのデッキを使って仮想敵に勝てる確率(平均的なプレイヤーが使って、じゃない。僕自身のプレイスタイルを考慮した戦略を立てたいからね)にそれに当たる確率をかける。 全ての仮想的に対してそれを計算して最後に足し合わせる。 僕はそうやってメタゲームを予想して、一番勝つ可能性の高いデッキを持っていくことにしている。 当然、フォーマットによっては複雑なメタゲームで、3つ以上のデッキが存在することもあるから、それも考慮しなくちゃいけない。 マジックの面白さは、環境に無数のデッキが存在しうるところにあるんだから。 さっきの3すくみの例、2/9がドラルヌ、6/9がグルール、1/9がドラフトというメタゲームではどれを選んだから有利になる、ということはなかった。 でも実際にはあなたは全く新しいデッキを構築して五分以上の戦果を上げることだってできるんだ。 わかったこと 現在のスタンダードではデッキの選択肢は沢山あるし、お気に入りのデッキを使い続けるプレイヤーだっているから、複雑すぎて解析できない。 願わくばあなたが私のコラムを読んで、メタの何を予想すべきかいいアイデアを思いつきますように。
最後に メタゲームはドラフトにも存在する。 Roel van Heeswijkが昔、なぜ彼がプロツアープラハの練習ドラフトでは全勝したのに二日目のドラフトではダメだったかについて語ってくれた。 対戦相手より"ほんの少しだけ"低速で、"ほんの少しだけ"コントロール寄りのドラフトデッキは相手より有利になるんだと。 しかしそれより大幅に遅いデッキだと、ビートダウン寄りのデッキに負けてしまう。 この話の例としては、《サバンナ・ライオン》フォーマットに少し似た、こういう仮想フォーマットがわかりやすいだろう。 プレイヤーはランド20枚とクリーチャー20枚で戦い、クリーチャーは20枚の1マナ1/1、20枚の2マナ2/2、20枚の3マナ3/3…20枚のXマナX/Xの中のどれか一種類だ。 X/XのデッキはX+1/X+1のデッキに負けるだろう。 しかし1/1のデッキは6/6のデッキを速度で圧倒する。どこかに均衡点があるんだ。 この問題は、時間のかかるパズルが好きな人用に宿題にしとくよ。 僕が今日話したのはゲーム理論のほんのさわりの部分のうち、マジックにあてはめられる概念だ。 マルチプレイヤーゲームや、この記事に関連した他のゲーム理論にはぜんぜん触れていないけど、また話す機会があればいいな。
以上です。 いま現役で、戦略・戦術のお勧めコラム・ライターって何かありますか? Zviのデッキ構築論は面白いんだけど、今はその方面の記事書いてないよね? Starcitygamesの有料記事を買う気にはなれなかったけど、面白そうなのを紹介してくれれば訳に挑戦したいと思います。
>>47 乙でした!
算数解らん俺には難しかったw
>>47 遅ればせながら乙です。
こんな数学的な記事を書くのは一人しかいないだろうな・・・と思ってWriter名見たら、
やはりという感じでしたw
Karsten、本当にこういった分析が好きなんですね。
51 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/10/29(水) 19:24:52 ID:EOnP2lqc0
KarstenってThe Listの人だっけ。 全てのカードに順位つけてピックって、アラーラでも同じことやってるのか凄く知りたいよね。 5色グッドスタッフが組みやすそうだから結構やりやすそうな感じはするけど。
The Listの手法について詳しく書いてる記事とかないんですかね? あったら読んでみたいです。
>>48 のリストの中から、いちばん風化してなさそうな記事をひとつ訳してます。
これから出かけるので、訳せたところまで。
原文が日本語としておかしい(←の言い方自体おかしいですが、言いたいことは伝わるはず)部分があり、
ところどころ意訳・冗長な部分は省略しています。
原文:Mmmmmmmmmana...Five Rules For Avoiding Mana-Screw
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=890 --------------------------------------------------------
『事故らないための五つの法則』
(前置き省略、当時のトーナメントの話)
前置きはともかく、俺たちTeam PPは地区選手権のために色んなデッキを作って回してるんだけど、多くのデッキがまずマナベースの見直しをされるんだ。
それで大幅にデッキを調整してるときに、チームメイトが「Jayのデッキは大抵マナバランスがきれいだね」って指摘してくれたんだ。
確かに、(そんなにちゃんと考えてるわけじゃないけど)土地枚数や多色デッキでの色バランスを決めるコツみたいなのはある。
分かってしまえばそのコツってのは簡単に説明できる。ただ単純な法則に従ってるだけだ。
このコラムにその法則を書くから、地区選手権用のデッキ作りに役立ててくれ。…月並みな法則だけど。
あ、今から書くのはただの指針だってことを覚えておいて。
マジックは複雑なゲームだから、一般則にあてはまらないイカれたデッキってのは珍しくないからね。
本当の正しい土地枚数は、テストプレイでしかわからないんだ。それしかない。
この法則が君の赤青コンの調整の手間を減らしてくれるといいんだが。
総土地枚数
どのデッキにも、土地枚数を決めるのに実は二つの段階があるんだ。
一つ目は、既存のデッキにどれくらいの数の土地が入ってるかだ。これを"総土地枚数"と呼ぶことにする。
簡単のために、デッキは全て60枚と仮定してくれ。そうじゃないデッキを使ってる人も沢山いるけどね。
さて、Jamie Wakefieldになったつもりでこの問いを考えよう。
法則その1:総土地枚数はデッキの戦略と一致しなければならない。
土地枚数を決めるにはまず、デッキの総合的な戦略とマナカーブだ。
下の表に各デッキの勝ちプランと構成スペルのマナカーブを書いたから参考にしてくれ。
土地枚数:戦略−マナカーブ
20以下:超アグロビート−ほぼ2マナ以下のみ
20:アグロビート−2マナ以下32枚以上、3マナ以上8枚以下
22:ユーティリティ内臓ビート、アグロコントロール−2マナ以下20〜28枚、3マナ以上は10〜18枚
24:普通のデッキ−2マナ以下10〜20枚、3マナ以上16〜26枚(うち高コストスペル何枚か)
26:コントロール、コンボデッキ−デッキにより異なるが、高コストスペルが多い
28:よりコントロール志向のデッキ−デッキにより異なるが、ランドデッキと似ている
30:ランドデッキ−非常に高コスト
マナカーブは正確じゃないが、だいたい合ってるはずだ。
表の用語はだいたい自明だけど、ランドデッキだけは説明がいるかもね。 ランドデッキは土地をメイン戦略に持ってくるデッキのことだ。例えば《開墾》採用のデッキとか。 Bad.dec(訳注:ランデスのこと?わからないので知ってる方補足お願いします)はランドデッキの成功例だ。 この表を見れば、君がデッキを作るときはまず24枚から始めて、高速・アグロデッキになるなら少なく、マナが要る・コントロール寄りデッキになるなら多くすればいい、ということがすぐわかる。 それからこの表を使うとき、君が組んでるデッキ・作ったデッキをその中に当てはめてみるといい。 もしマナカーブや総土地枚数がデッキ戦略と一致してないなら、カード選びをやり直すべきだろうってことだ。 初心者のデッキはほぼ必ず、土地が少なすぎるんだ。たいていの初心者は土地20:クリーチャー20:スペル20とかやっちゃう。 デッキ構築の初歩としてこの表のテンプレは役に立つ。…まあ、そういう初心者は事故って負けて覚えていくもんだけどね。 土地が足りないと、手札にいいスペルがあってもただの無駄さ。 《森》2枚入れるために《ロウクス》を減らすのが痛くても、そっちのほうがいい。 しかし、この表は実際のデッキに沿ってないことがある。 《ラノワールのエルフ》・各種ダイヤモンド・各種レイモスなどの土地以外のマナソースがあるデッキでは、表のマナカーブとデッキ戦略のところがたいていズレてしまう。 それじゃ、これらの土地でないマナソースを1枚入れるごとに土地が1枚減らせる…とみんな考えるんだが、そうじゃない。 これらの代替マナソースは初期コストにマナが必要だから、その考えじゃうまくいかないんだ。 法則その2:土地以外のマナソース2枚につき総土地枚数を1枚減らす。 代替マナソース2枚につき土地を一枚減らすという考えを使えば、実践的な土地枚数の決定がしやすくなる。 例えば《ラノワールのエルフ》・《ぶどう棚》を4枚ずつ入れた緑コンでは、(細かい調整に入る前の第一歩としては)土地は(上の表の「コントロール」に対応した)26枚ではなく22枚必要だろう。 《スカージの使い魔》みたいな3マナ以上のマナソースはマナソースとして数えず、その時はずらして見る必要はない。 例外となる複雑なカードがいくつかある。 《ガイアの揺籃の地》・《ラノワールの使者ロフェロス》・《スランの発電機》のような、一枚で2マナ以上出すカードがある場合、土地枚数の初期設定は難しくなる。 また《暗黒の儀式》・《厳かなモノリス》のような使いきりのマナ加速も計算が難しい。 しかしだいたいは、これらのカードを使うときもテストプレイで調整すればいいから、俺は法則1と法則2を変えずにそのまま使ってるよ。 《森》か《ヒッコリーの植林地》のどちらを使うかという問題はこのコラムでは触れない。 君のデッキは1Tからマナが必要なのか、もっと後で必要なのか、マナ加速が必要なのかといったことは自分で考えてくれ。 それが分かれば、このデッキはマスクスの枯渇ランドのような一時的なマナ加速でゲームを戦い抜くことができるかどうか、なんてことも分かってくるだろう。 土地構成 単色デッキを作るときは土地の総枚数だけを考えればいい。 二色やそれ以上のデッキでは話は複雑になる。《対抗呪文》の青マナ二つが出ない、《平地》4枚しかなくて《極楽鳥》が出ず手詰まりになる、など。 デッキ内の、異なる色の土地の組み合わせを"土地構成"と呼ぶことにする。こいつは総土地枚数と同じくらい大事だ(そして、同じくらいしくじりやすい)。 マナスクリューってのはつまり、総土地枚数か土地構成のどちらか(あるいは両方)がおかしいってことなんだ。 疑問に思うなら、君がぶち当たってる問題がどういうものか見てみるといい。 呪文をプレイする土地の"枚数"が足りない時は、それは総土地枚数の問題だ。土地ばっかり引いて詰むってのも同じ。 でも、5マナも出るのに色が違う、って時はそれは土地構成の問題だ。 エクステンディッドでは、デュアルランド・《知られざる楽園》・《宝石鉱山》・ペインランド等を使えばデッキ構成が悪くても簡単に土地構成の問題は解決できる。 でも今のスタンダードでは、多色デッキを作るときは土地構成に注意する必要がある。
法則その3:呪文の色マナの割合と土地の色配分を揃えなければならない。 これはわかりきったことだけど、例えば赤黒ビートで赤19枚、黒19枚のデッキを組むなら《山》と《沼》を同じ枚数、11枚ずつほしい。赤が黒の倍入るなら《山》:《沼》を2:1の割合でほしい。 この法則では、《離れ島》のような特殊地形は基本土地と同じと考える。 《ヤヴィマヤのうろ穴》のような能力の起動に色マナが必要な無色土地は、土地構成を考える上では呪文として考えるべきだろう。 《硫黄泉》のようなペインランドを使っているなら、そのスロット以外の枚数での土地配分を考えよう。これを簡単に説明するために例を挙げよう。 仮に俺が赤黒の中速〜高速デッキを土地22枚で作り、ちょうど赤黒19枚ずつの呪文を入れるとする。 誰かが《沼》と《山》だけじゃなくて《硫黄泉》を入れようぜ、と言ってくれる。 正しい土地構成はどうなるだろう? 《硫黄泉》は黒マナと赤マナ両方を出せるから、赤黒両方のマナソースとして数える。 いま土地は22枚だから残り18枚だ。つまり土地構成はこうなる: 4 《硫黄泉》 18 他の土地 呪文の割合は赤1:黒1だから、18枚を《山》と《沼》に半分ずつわけて、 4 《硫黄泉》 9 《山》 9 《沼》 という土地構成になる。 《ギトゥの宿営地》を使ったときはどうなる? 簡単に考えるなら答えは、《山》4枚を減らして代わりに《ギトゥの宿営地》4枚入れる、となるだろう。 ここで問題は、《ギトゥの宿営地》は起動コストがかかることで、そうすると呪文の割合は赤19:黒19ではなく赤23:黒19となる。 つまり赤い呪文の割合は50%ではなく55%になるのだ。 したがって、土地構成は 4 《硫黄泉》 4 《ギトゥの宿営地》 6 《山》 8 《沼》 となるべきだ。 《硫黄泉》を無視して考えていたのは、こいつは赤黒両方の色を出せるからだ。 これで残り18枚の土地のうち約55%が赤マナを、残り約45%が黒マナを出す。 俺がデッキの土地構成を決めるときは、それぞれの色の呪文の枚数を数えて、各色の割合×総土地枚数 を電卓で計算してるよ。 ロケット工学じゃないけど、大抵の人は土地構成を決めるのにけっこう大きなトラブルに見舞われてるみたいだけどね。
つづき。原文を直訳したら日本語としてすごく冗長(同じことを何度も言ってる)になるんだけど、それも修整して訳す方がいいかな
いま土地構成を考えるのに《硫黄泉》をいったん無視して考えたけど、これが多色土地の強みだ。 さっきみたいに色マナの正しい割合を求めるとき、《硫黄泉》は山としても沼としても数えられるので事実上その分は考えなくていい。 ましてさらに考えを進めて、《硫黄泉》と《真鍮の都》を使うならば、土地構成はこんな感じだ: 4 《真鍮の都》 4 《硫黄泉》 4 《ギトゥの宿営地》 4 《山》 6 《沼》 実際にゲームをプレイする時は、これらのペインランドから何点までもらっていいか考えなきゃいけない(きっと相当のダメージをもらうだろう)。 しかし《真鍮の都》のおかげで、基本土地はさらに少なくなり、おかげでさらに色マナは安定する。 多色地形が増えれば増えるほど、手札のカードをプレイするマナを確保しやすくなるわけ。 呪文の色割合を数え、土地構成を決める時にまだ二つほど考えることがある。 一つ目は無色土地をどう勘定するかってことだ。 例えば、《リシャーダの港》を入れればより色事故を起こしやすくなるんじゃないか? この問題については、俺は直感でデッキを作っている。 (色マナを出す)アーティファクトを使ってるときは無色土地を入れやすい。 ほとんどの呪文が色マナ一つでプレイできるときもそうだ。 でも多色デッキを組む時は、色事故を防ぐために無色土地はできるだけ少なくするんだな。 どのデッキでも、色マナ呪文の割合によって色マナと無色マナの理想的な比率ってのがあるんだろうけど、俺はそのことは気にしていない。 二つ目は、《対抗呪文》みたいなダブルシンボルの呪文をどう勘定するかってことだ。 《ヤヴィマヤの古老》は《ヤヴィマヤの農夫》と同じ緑の3マナ呪文だが、《ヤヴィマヤの農夫》はシングルシンボルだからプレイしやすい。 とくに多色デッキに《ヤヴィマヤの古老》を入れてるときは、このじいさんのコストの重みをはっきり意識するだろう。 法則その4:ダブルシンボルの呪文は、土地構成を決めるときは1.5枚分として勘定する。 《すき込み》・《不実》・《対抗呪文》・《のたうつウンパス》などのダブルシンボルの呪文を使うときの話だ。 そういう呪文は土地構成を計算するときは1.5枚分として扱う。さっきの例を使って説明しよう。
具体的なデッキリストがこうだとする。 4 《炎の印章》 4 《ショック》 4 《ボガーダンの鎚》 4 《略奪》 3 《弧状の稲妻》 4 《血の復讐》 4 《骨なしの凶漢》 4 《走り回るスカージ》 4 《ファイレクシアの抹殺者》 3 《よじれた実験》 法則1から総土地枚数は22枚と決められる。それからこのデッキでも《硫黄泉》と《ギトゥの宿営地》を使いたい。 次はそれぞれの色の呪文を数えよう。 黒は単純で、《走り回るスカージ》以外の15枚がシングルシンボルだ。 《走り回るスカージ》を1.5倍で感情して、黒呪文は計21枚となる。 赤はもう少し複雑そうだ。 《ボガーダンの鎚》・《略奪》とダブルシンボルの呪文が二種類、それから《ギトゥの宿営地》も起動に赤が一つ必要だ。 だから赤呪文の計算は 4 《炎の印章》 +4 《ショック》 +6 《ボガーダンの鎚》 +6 《略奪》 +3 《弧状の稲妻》 +4 《ギトゥの宿営地》 ---------------------- 27 だから赤:黒の比は27:21で、だいたい赤が56%となるわけだ。 で《硫黄泉》以外の18枚を赤56%:黒44%となるようにして、結果としてこうなる: 4 《硫黄泉》 4 《ギトゥの宿営地》 6 《山》 8 《沼》 デッキリスト無しで計算したとき(法則その3での計算)と全く同じになった。 でもこれで、実際に呪文のコストによって土地構成がどう変わればいいかが分かっただろう。 勿論さっきの例では色の濃い呪文を使いすぎで、最後の法則は…
法則その5:多色デッキでは、ダブルシンボルはなるべく減らさなければならない。 たとえ土地構成が正しくても、このデッキだとダブルシンボルが厳しくて色事故を起こしてしまうだろう。 (事故りにくいよう、適正な土地構成にしてはいるけどね) たぶん《ボガーダンの鎚》を減らして《弧状の稲妻》を増やし、《略奪》を《石の雨》に差し替えるのがベターだろう。 こうすると黒:赤の比率を計算しなおして、土地構成を変えなきゃいけないってことを忘れないでくれよ。 たとえ土地構成が正しくても、ダブルシンボルの呪文は色事故につながりやすい。 《ラッシュウッドの精霊》を《リシャーダの港》4枚・《ラースの果て》1枚・《黄塵地帯》2枚入りデッキで使うなんてのはやめてくれよ。イカれてる。 結論 俺は、自分のデッキがどんな風に動くかに注意しつつ、これらの法則を作っている。 いつも事故を起こすような時は、問題の本質は何か突き止めようとする。 ゲーム全体を通してのデッキの性能を注意深く見てチェックするんだ。 フィニッシャーを《稲妻のドラゴン》と《流動石の監視者》のどちらにするか、《山》を22枚にするか23枚にするか、なんてことじゃなくてね。 俺の言ってることの多くは常識になっている。 でもみんながデッキ戦略に沿ってマナソースを考え、事故を減らすために色の濃さや配分を考えてデッキを作ってるかは疑問だ。 できたデッキがどのように動くか、マナベースが正しいかについてもそう。 少なくとも、作ったデッキの土地をチェックしてそれで妥当だと言えるような、体系的なやり方はしてない。 まあ、これが本当に広く使える指針だと強弁することはできないよ。 時々自分でも、この法則を破ったりするからね。 最初でも言ったけど、マジックは複雑なゲームだから、新しいデッキアイデア・新しいカードのためにマナベースを考える別のやり方が必要になるときもある。 でも君がこの法則を破るときは、ルール破りをしてるってこと、それからなぜそうしてるのかをちゃんと考えるようにね。 もし考えなしにルール破りをしてるようなら、黒二つが出なくて《走り回るスカージ》が手札で腐ってるところに《砂漠の竜巻》をぶっ刺して笑ってやるよ。 いや、まあそんなけちなことはしないけどさ。 でもこっそり笑うくらいはやるかな。ばーか。
以上です。いまやクイックントーストじゃ基本地形なしは当たり前なのでコントロールデッキには辛いですが、 二色ビートダウンを作るにはまだまだ使えそうに思えます。 この著者は無視していますが、《変わり谷》がある今こそ、色マナと無色マナの割合を計算する法則が重宝されるのでは…
61 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/11/01(土) 22:47:44 ID:dp9b9eiy0
うわ、今見返したら誤植・文章がおかしいところがある。
>>58 の
× 《走り回るスカージ》を1.5倍で感情して
○ 《走り回るスカージ》を1.5倍で勘定して
× 土地構成がどう変わればいいかが分かっただろう。
○ 土地構成をどう変えればいいかが分かっただろう。
多分この他にもあると思う。著者にケチつけてる場合じゃなかった。
乙です。 時代を感じる素朴な内容ですな。
乙であります。 ところで、シャドウムーアブロックのフィルターランドの場合は、 どのように勘定するのでしょうか?
>>64 無色マナは出るんだぜ(´・ω・`)
ので無色土地でカウントで良いと思うんだ
フィルター能力はスペル扱いには同意
一応会場で食料売るらしく 沢山あるかは解らんが
誤爆にいまきづいたorz
最近ネタないんかな
訳したいけど時間が無い上に興味あるのレガシーだけだから あんまり需要ないのやっても、ってな感じ
>>68 そんなあなたに、今更な感じではあるけども、6月にヴィンテージで制限されたカードについて。
いつもの様に誤訳など気になる点があったら遠慮無くツッコんでください。
後半のデュアルランドについてのコラムは後ほど。
何でデュアルランドは友好色なわけ?
原題:Why Are Dual Lands Usually Allied-Colored?
原文:
http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/dl41 やぁ!今週の友好色ウィークの記事に入る前に、R&D開発者のErick LauerとMike Turianについこの間のヴィンテージ・フォーマットの制限規定について話す場を与えたい。
(もしヴィンテージに興味なかったら、遠慮無く僕の記事まで飛ばしてくれ)
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5枚のカードをヴィンテージの制限リストに加えるということは徹底的な検討、熟考と討論の後でDCIが行ったことであり、私たちは最新のアナウンスに基づいた各カードが完全に受け入れられることにこのチャンスを利用したい。
そして(途中で)ヴィンテージの健全さを保つために動く際、DCIが理由に入れた幾つかの問題について示したいと思う。
DCIが提供する重要な役割の一つは、正しく健全にするためにトーナメント・フォーマットを絶え間なく分析することである。
DCIは大規模なトーナメントのトップ8の動向に入念な注意を払う。なぜならどこにメタゲームが進んでいるのかということの良い徴候だからだ。
健全なヴィンテージ・フォーマットは一般的に、トーナメントのトップ8においてデッキタイプの妥当な多様性がある。
過去数ヶ月の間、ヴィンテージ・フォーマットは著しく不健全になっていて、トップ8に2つの青いコンボデッキが重要な比率を占めている。
これらのデッキは、一般的に《Fastbond》や《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》のどちらか、もしくは両方をサーチするために青いデッキ操作の核を利用する。
確定勝利条件は(それが《苦悶の触手/Tendrils of Agony》、《思考停止/Brain Freeze》もしくはその他の何かであろうと)これらのデッキに異なる名前を与えるが、この場合、基本的なデッキ操作エンジンの占める割合が問題なのである。
カードを制限する目的とは、フォーマットを健全な状態に戻すことであり、特にヴィンテージでは、この問題によって制限カードを出すのが非常に簡単に素早く見つけられるフォーマットである割に、手頃なコンボデッキが維持されているようだ。
これを念頭に置いて、具体的に各カードを見ていこう。
《閃光/Flash》 フラッシューハルクデッキはゲームに勝利するためにたった2マナと手札に2枚の特定のカード(《閃光/Flash》と《変幻の大男/Protean Hulk》)だけが必要だ。 他のコンボデッキの1、2ターンキル率を超越することをこのカードは可能にするということは制限に値する。 《閃光/Flash》コンボはデッキに他のコンボ要素が必要なのにもかかわらず、そのスピードと堅実さはオーバーパワーなデッキに貢献している。 このデッキは拡張セットが加えられたことによって、より明確な強さを手に入れている。 未来予知は《召喚士の契約/Summoner's Pact》と《否定の契約/Pact of Negation》を。 モーニングタイドは《目覚ましヒバリ/Reveillark》、そしてインスタント・スピード・キルは1ターン目にデッキに《否定の契約/Pact of Negation》を使わせてくれるし、そうすれば2ターン目のアップキープには勝利だ。 《閃光/Flash》はこのリストの他のカードと比べレベル的に優秀でないにもかかわらず、1,2ターンキルを可能にする容易さと速さは、制限するに値し過ぎる。 《商人の巻物/Merchant Scroll》 フォーマットで最も効率の良い未制限の教示者である《商人の巻物/Merchant Scroll》は、たとえ《Ancestral Recall》、《噴出/Gush》、《閃光/Flash》のようなコンボ・パーツ、 そして君の大事なターンを押し込むために必要な各種カウンター呪文を手に入れる4回のチャンスとしての役目を「適切に」務めていたとしても問題があった。 《商人の巻物/Merchant Scroll》は《Ancestral Recall》や、制限リストのカードの例を挙げると《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》、《修繕/Tinker》、 そして《Time Walk》といったカードをフェッチしてくる《神秘の教示者/Mystical Tutor》の様なものをフェッチし続けるだろう。 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》が制限されたとき、Aaron Forsytheは「このフォーマットにおいて、1枚のカードを引っ張ってくる強力な呪文は、大抵制限される」と書いている。 《商人の巻物/Merchant Scroll》の必要とするカード(または制限カード)を見つけるという柔軟なパワーは、フォーマットの増大する権力へと導いていた。 その結果、《商人の巻物/Merchant Scroll》はもはや原則の例外ではなくなるのだ。 《渦まく知識/Brainstorm》 《渦まく知識/Brainstorm》は長い間フォーマットにおいてもっとも強力な敏腕カードの一つとして監視されており、制限の瀬戸際でずっと揺れ動いていた。 1マナのインスタントスピードは、その頃必要とされていたものなら何でも探し出す綿密さと性能の良さを容認しがたいレベルにする。 それに、フォーマット内の沢山のシャッフル効果とのコンビネーションは特に強力である。 おそらく、6月1日のアナウンスまではヴィンテージで最も有能な非制限カードであり、ここ数年《渦まく知識/Brainstorm》の代わりに制限されてきた多くのカードよりも強力である。 その上、《渦まく知識/Brainstorm》は多くのデッキで役立つにもかかわらず、コンボデッキではさらに強力だ。 デッキのトップに不要なダブったコンボパーツを戻すが、1マナで3ターン先までコンボパーツを探す事ができる。 これらのデッキは勝利までに頻繁にそれらのカードを引き直したり、オンスロートのフェッチランドのような効果でシャッフルしてどこかにやってしまう。 《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》そして《商人の巻物/Merchant Scroll》という制限されるカードは近い将来、迅速にカードを見つけることができないカードを、制限リストから降ろしてくれるだろう。
《思案/Ponder》 このフォーマットのベテラン達は、《渦まく知識/Brainstorm》が制限になる事について賛成もしくは反対するだろうが、たぶん驚きは無いだろうし、制限されると一番思われていたことだ。 これに対して《思案/Ponder》は、当然驚きの表情を与えるだろう。この選択の理由は、フォーマット全体の健全さである。 2〜4枚の《思案/Ponder》を使う青いコンボデッキの支配増加はヴィンテージの状況を証明しているし、 《思案/Ponder》の能力は青いコンボデッキの過剰な確実性の一因となる重要な原動力のフィルターであり、それを表現しすぎる重要なファクターとなる。 《思案/Ponder》は《渦まく知識/Brainstorm》と比べて有能でないにもかかわらず、ヴィンテージにおいては、それでもパワフルである。 最も有能な非制限デッキ操作カードがフォーマットを離れることで、(本当に自分のターンにマナをタップしたくない)コントロールデッキには痛いにもかかわらず、 ソーサリーが本来的に(自分のターンにマナをタップすることが平気な)コンボデッキをパワーアップするということは、バランスのとれたフォーマット全体の健全さを保つことにとって重要なことである。 《噴出/Gush》 去年《噴出/Gush》とその他3枚のカードが制限解除された。 私たちが発表したとき、DCIはこいつが慎重に監視すべき大物であったことは分かっていた。 最初からこいつはよく使われたが、《噴出/Gush》+《Fastbond》エンジンがヴィンテージ・トーナメントのトップ8を絶えず支配する危険な存在であると証明した。 《Fastbond》が出た状態だと、0マナの2ドロー・インスタントで、マナプールに青2点追加して、コストは2点ライフのカードとして《噴出/Gush》はプレイされる。 これでよく新たな《噴出/Gush》を、そのまた次の《噴出/Gush》を探すための他のデッキ操作呪文を探して、その過程でマナを得て、多くのフリー・カードを作るのさ。 ますますヴィンテージ・トーナメントの結果は、デッキがこの強力なエンジンを取り戻すことができることが素晴らしい多様性を持つフォーマットにとって確実すぎることであるのを証明している。 いつだって、マジックは変化するゲームであるし、特にヴィンテージは信じられない数のカードが使える(その内の一部がヴィンテージをおもしろくさせている)広大なフォーマットだ。 DCIが行った変更は、注意深く見守られるだろうし、DCIは感想を聞き、様々なヴィンテージフォーマットでプレイする上での健全さが維持されるように結果を分析していくだろう。
乙です。
レガシー需要はそれなりにあるんだぜ(´・ω・`) でも時間はどうにもならんな
翻訳者がOK出すかどうかじゃないですかね。
78 :
76 :2008/12/05(金) 16:57:33 ID:yvNrSGRF0
とりあえずあっちで聞いてみた。
OKしてたみたいなので載せときました。
>>79 乙
>>70 の後半を途中まで。
誤訳など気になる点があったら遠慮無く指摘してください。
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何でデュアルランドは友好色なわけ?
(訳注:この記事において「デュアルランド」は、アルファ〜リバイズドに収録のデュアルランドではなく、異なる色2色を出せる土地の事を意味しています。)
全ての《カルデラ湖/Caldera Lake》は《沿岸の塔/Coastal Tower》に囲まれている。
何が言いたいかというと、《シヴの浅瀬/Shivan Reef》のようなマジックの各敵対色デュアルランドは、白青《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》、青黒《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》、
黒赤《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap》、赤緑《高地の森林/Highland Weald》、緑白《樹木茂る砦/Wooded Bastion》よりも遙かに友好色だって事。
でもなんで?
要約:何でデュアルランドは友好色なわけ?
これが私たちを「友好色」というフレーズすなわち方法の核へと誘う疑問である。
それについて答えること、まずはマジックのデュアルランドが友好色でないという点について考察する必要がある。
非友好ランド:ブロック・テーマ クリエイティブ・チームは、各ブロックの基本地形が全世界の背景を作り上げる場所の独特な意図を確実に伝えられるように頑張って仕事してる。 ミラディンの《平地/Plains》、ラブニカの《平地/Plains》そしてシャドウムーアの《平地/Plains》は、見た目、印象そして雰囲気がどれも驚くほどに違っている。 クリエイティブ・チームは同様の事をブロックのデュアルランドでも行っていて、その場所に欠かすことのできない住人を表し伝えるためにデュアルランドを利用している。 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》の名前とアートは、ラブニカのボロス・ギルドについての重要な物を表していて、同様に《ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub》もローウィンのマーフォークについて重要なものを表している。 クリエイティブ・チームは、そのブロックの外観と印象の根底を伝えるためにデュアルランドのアートを設定しているが、開発者達は、そのブロックのメカニックの根底を伝えるために、同じ事をデュアルランドのルール・テキストでも行っている。 私たちは時々、友好色デュアルランド構成のみでこれを行っている。しかし時たま、これは友好色構成からブロック・テーマをサポートする異なる2色へと範囲を広げるんだ。 今のところ唯一の「敵対色セット」アポカリプスでは、私たちは強力な敵対色デュアルランドでそのテーマを強化し、 アーティファクトブロックのミラディンでは、「デュアルランド」を多色出せるアーティファクトとし、アンコモンの《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》サイクルを作った。 タイムスパイラルのデュアルランドはアンコモン《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》の貯蔵ランドサイクルで、 サリッド、消失そして待機を含む武器として時間を用いる最も重要なブロックテーマに合わせて、時を超えてパワーアップする跡をたどるためにカウンターを貯蔵ランドに使っている。 未来予知の未来のマジックカードを表現するテーマに合わせて、未来予知は未来のマジック・セットに収録される可能性のあるデュアルランド・サイクルから5枚の異なるデュアルランドのデザインを披露している。 未来予知の、未来からのデュアルランドの内の一つは既に生まれ故郷に現れていて、未来予知の《偶像の石塚/Graven Cairns》と結びつけてシャドウムーアの5枚のハイブリッドランドを導入している。 ローウィンのデュアルランドは、根底である部族テーマの流れを汲んでいる。ローウィンの世界では、「友好」色は実のところ2色の部族構成で再定義されている。 マジック古来の友好色関係と敵対色関係の代わりに、ここでは友好部族関係(例:《湿地の飛び回り/Marsh Flitter》)と敵対部族関係(例:《巣穴滅ぼしのエルフ/Warren-Scourge Elf》)である。 これが、ローウィンの5枚のデュアルランドが全くマジックの伝統的な友好色や敵対色の流れを汲んでいない理由である。 代わりに、ローウィンのデュアルランドは、この世界では部族よって結んだマナの色が友好色であるというローウィンの再定義を示している。 現実では、ローウィンの世界におけるマジックの友好色ペアは白青(マーフォーク)、青黒(フェアリー)、黒赤(ゴブリン)、緑黒(エルフ)そして赤白(巨人)だ。 そして現在では、シャドウムーアの重要なハイブリッド・テーマはハイブリッド・デュアルランドで裏付けされている。 シャドウムーアが強力な友好色テーマを持って以来、シャドウムーアが本当に友好色デュアルランドの傾向を強めている。
82 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/07(日) 20:11:43 ID:9gO5KBka0
あげ
>>81 の続きを途中まで。
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非友好ランド:10枚のデュアルランドセット
時々、私たちは同じセットの中に10色の組み合わせがされたデュアルランドのセットを作った。
最初の例はベータで、10枚の土地《Tundra》から《Scrubland》の二重サイクルだ。
(アルファでのミスプリントがアルファの9枚デュアルランドという偶然のミスサイクルをもたらした。《Volcanic Island》ごめんね!)
テンペストも10枚の重要なデュアルランドのセットの一例だ。
この例では、テンペストのデザイナー達は5枚の友好色ランドと5枚の敵対色ランドを選び、そしてアンコモンの友好色《モグのうろ穴/Mogg Hollows》そして敵対色《松のやせ地/Pine Barrens》サイクルに全く異なったメカニックを使用した。
第9版と第10版は友好コンビから敵対コンビまで全10枚の《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》スタイルのペインランドを収録している。
そしてラブニカブロックは10枚の同じようなサイクル《湿った墓/Watery Grave》レア・デュアルランドと《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》コモン・デュアルランドを収録している。
もし君が10枚のデュアルランドを同じセットまたはブロックに入れるなら、テンペストのように10枚それぞれ異なるメカニックや、10版のように10枚全て同じメカニックにするのが2色の組み合わせを作るのに道理にかなってる。
しかし、これらの10枚のデュアルランドのセットやブロックはルールというよりは特例だ。私たちが同じセットに10枚のデュアルランドを入れたい願望よりもそれは少ない。
マナ調整土地に10枚のレアもしくはアンコモンのスロットを割くことは、数のとてつもない多さによって他のレアやアンコモンを退けてしまう恐れがある。
《灯籠の灯る墓地/Lantern-Lit Graveyard》が欲しくない人にとって、アンコモンのサイクルがChampions of Kamigawaの10枚のアンコモンにまで及ぶことは、
《灯籠の灯る墓地/Lantern-Lit Graveyard》みたいなものばかりでアンコモンの枠が埋まってしまうことを意味するだろう。(結局、幾つかの呪文にフィットするようにしなければならないんだけどね!)
5と10
今まで、5枚または10枚のデュアルランドサイクルについて話してきたが、なんで7枚じゃないの?3枚じゃないの?
私は君が7枚のデュアルランドセットのアイデアを閃こうかとじっくり考えることが嫌になると確信してる。
マジックのサイクルは数字の5と強く結びつけて考えられている。マジックデザインの5枚サイクルから外れることもできるが、それには本当に良い理由があるべきだ。
幾つかのセットは本当に良い理由がある。
ローウィンは5色を中心にしてるのと同じく8つの部族を中心に構成されているので、ローウィンのサイクルの多くは《暁の君主/Sunrise Sovereign》のロードサイクルから《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》のレジェンドサイクルまで8枚である。
そしてラブニカの4−3−3ギルド構成はブロックを通して10枚サイクルを含むパートとして、それぞれのセットが3,4枚サイクル(3または4枚のデュアルランドを含む)を持つことを導いている。
トーメントの「黒ルール」テーマは白黒、青黒、黒赤そして黒緑デュアルランドの4枚の《汚れた峰/Tainted Peak》サイクルを含む、幾つかの「黒が他の各4色に感染」サイクルに導いている。
しかし、4枚、6枚または7枚サイクルを入れる明確な理由がないセットにとって、セットに入っている4,6または7枚のデュアルランドはぎこちなく、不調和でアンバランスになる。
インベイジョンの《煽動するものリース/Rith, the Awakener》の様なレジェンドドラゴンが、5枚の代わりにでたらめに7枚入ってたら、何か間違ってるように感じるだろ。
ゲーム深層の基本的な構成ってのは、マジックの5色なんだ。5色には5枚がフィットするのさ。
同様に、もしローウィンやラブニカのようなブロックテーマがデュアルランドの割り当てを導くことができないならば、
オデッセイの5枚のデュアルランドが赤緑、緑白、青赤、白黒そして赤白のような友好色でも敵対色でもないものになるように、不調和でアンバランスになるだろう。
84 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/16(火) 16:10:49 ID:5pFKS50m0
国別代表の決勝 日本語の決勝カバレッジは日本人がいなくなるとやらないから困る。
Legacyはやる。 誰もやらなければExtendetもやる。 Stanはビデオマッチの都合上途中で打ち切られてたので希望者がいれば。
87 :
84 :2008/12/16(火) 18:02:19 ID:w3i4XCk90
んじゃとりあえず俺は
>>84 の準々決勝だけ訳して、チーム戦決勝は誰もやらなかったら公式英語カバレッジの訳だけするね。
>>84 圧倒的な相性差て、あれ相当フェアリーメタったトーストじゃね?
ジャンドチャームが強すぎるんだけど…
あれ、公式でチーム戦決勝は翻訳しましたよ? って載ってないのかよ! 載せるように言っておきます、すいません……。
F××K! Legacyもう終わっちまったぜ!
泣ける話やね
2008 Worlds Team Finals Legacy このマッチでPaul Cheon(以下Paul)のDreadstillが対するは、 Justin Cheung(以下Justin)のTeam Americaデッキだ。 いやいや、間違ってないよ。 Justinが“Team America” デッキでTeam Americaに挑むんだ! Game 1 Justinがコインフリップに勝ち、2ターン目に《Sinkhole》をPaulの《島/Island》へ。 Paulは《粗石の魔道士/Trinket Mage》をコストに《Force of Will》、エンドに《渦まく知識/Brainstorm》。 Paulは自分の2ターン目に《行き詰まり/Standstill》をプレイ、Justinは《目くらまし/Daze》でカウンター。 Justinは2枚目の《Sinkhole》、今度は成就して《島/Island》を破壊。 Paulはまた島を置いて《相殺/Counterbalance》をプレイ。 Justinは自分の墓地を探査ですべて取り除いて《墓忍び/Tombstalker》をプレイ、Paulは《Force of Will》を企てる。 Justinは《目くらまし》、《相殺》でめくれたのは《もみ消し/Stifle》。 Justinは《思案/Ponder》をプレイするが、ライブラリー操作してない《相殺》が《渦まく知識》を見せる。 その後アタックしてPaulのライフは11に。 この時点でJustinの手札には《目くらまし》で戻した《Underground Sea》しかなく、 Paulの手札にはJustinの知らない《呪文嵌め/Spell Snare》があった。
Paulが《渦まく知識》で引くとそこには《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》と《もみ消し》が。 彼のデッキが目指すところである《ファイレクシアン・ドレッドノート》が場に出た時の能力をもみ消して12/12を場に。 Justinは《渦まく知識》を引いてすぐに打つが、《相殺》がめくるのは《呪文嵌め》。 Justinが攻撃してPaulのライフは6になるが、 その代償として《ファイレクシアン・ドレッドノート》と《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》に殴られライフが2になってしまう。 Justinはここで何か彼を窮地から救ってくれるものを引かなくてはいけないが、 彼のデッキが主に与えた《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は、さっきの《呪文嵌め》によってカウンターされる。 Paul Cheon 1, Justin Cheung 0 「次のゲームは君に先手を譲っちゃおっかな?」とPaul。 「いいんでない」
Game 2 Justinは1マリガン。 2ターン目の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》はカウンター合戦することなく着地。 続けて、Paulの置いた《相殺》に《クローサの掌握/Krosan Grip》。 「《粗石の魔道士》カモン!」とPaulが喚く。 前のゲームほどデッキは応えてくれず、めくれたのは《渦まく知識》。 次のターン、Paulは《粗石の魔道士》で《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》を持ってくる。 Justinは《墓忍び》をプレイした後アタックしてPaulを13点に。 「野郎ども、引きが悪いぜ」と、Paulはチームメイトに愚痴る。 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《墓忍び》がアタック、《粗石の魔道士》がタルモをチャンプブロックしてPaulのライフは7。 Paulは自分のターンに《渦まく知識》を使ってすごく・・・大きいです、な墓忍びへの対抗手段を探すが打つ手なし。 Justin Cheung 1, Paul Cheon 1 「土地5枚の初手なんてキープすべきじゃなかったんだよ」後悔するPaul。
Game 3 Paulは7枚キープ、一方のJustinは2ゲーム目と同じくワンマリガン。 Paulは2ターン目に《相殺》をプレイ、Justinは対応して《渦まく知識》の後《もみ消し》をコストに《Force of Will》。 チームアメリカは少し相談して打ち消されるのを許可。 2ターン後、Justinは《墓忍び》をプレイするがPaulは《Force of Will》でカウンター。 Paulは自分のターンに《粗石の魔道士》で《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》を持ってきて そのままプレイするが、《クローサの掌握》で起動されることなくさようなら。 Justinはまた何もせずにターンを返し、Paulは《粗石の魔道士》と《ミシュラの工廠》で4点パンチで残りは9。 引いてきた《不毛の大地/Wasteland》で《ミシュラの工廠》を壊したJustinだが、 依然として《粗石の魔道士》の少なからぬ圧力は脱出できない。 《粗石の魔道士》のアタックで5になり、ターンが返ってくるところでやっとこさ2/2に《殺し/Snuff Out》。 自分のターンに《墓忍び》をプレイするがPaulがこれを《Force of Will》。 ライフをたったの4、最後の手札の《Force of Will》を取り除いて《Force of Will》し返す。 Paulは《紅蓮破/Pyroblast》でそれを打ち消す。
Paulはアンタップして《渦まく知識》を打つが、 2ターン先までたいして動けないことを知ると《行き詰まり》をキャスト。 先ほどまでの攻防がぴたりと止まる。 Paulが《行き詰まり》をプレイした時点でJustinの手札は空だったのに、 次に動きがあるまで双方ディスカードを繰り返してしまう。 12ターン何も動きが無かったあと「息を呑むね」と、チームメイトのMichael Jacob にPaulが言う。 Extendedのマッチはとっくの昔に決着し、StandardはLegacy が終わるまで一時停止中。 すべての視線はPaulとJustinに注がれている。 もうちょっとだけ続いた後、お互い双方のライブラリーを数え、 Paulは残り18枚、Justinは16枚ということが明かされる。 Paulはやっと《ミシュラの工廠》を引いたが《不毛の大地》で壊される。 もう一枚の《ミシュラの工廠》も同じ運命をたどる。 Paulの場に《不毛の大地》があったので、Justinはディスカードを繰り返しても 2枚の《不毛の大地》を《ミシュラの工廠》用に手札に抱えていた。 もしJustinが《不毛の大地》をプレイしたらPaulはただ単に自分の《不毛の大地》を相手の 《不毛の大地》にぶつけて、未来の《ミシュラの工廠》のための道を切り拓けば良かったのである。
何度もディスカードが繰り返された後、 PaulはJustinのエンドに《渦まく知識》で《行き詰まり》を壊して相手に3枚引くことを強要し、 残り少ないライブラリーを削る。 続く自分のターン、Paulは《ミシュラの工廠》を置いてエンド。 Justinが《墓忍び》をプレイすると《Force of Will》が飛んでくる。 《Force of Will》を打ち返すも《赤霊破/Red Elemental Blast》。 すごく・・・大きな飛行持ちを召喚し損なったJustinは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をプレイするが、 そこに突き刺さる《呪文嵌め》。 Paulは《ミシュラの工廠》で攻撃、Justinを残り1にしてターンを返す。 Justinは自分のターンに《墓忍び》を出すことに成功するが、 Paulはエンドステップに《残響する真実/Echoing Truth》で《ミシュラの工廠》の往く道を切り拓き、勝利を掴んだ。 Paul CheonはJustin Cheungを2?1で下し、マッチに勝つとともにアメリカにチーム世界一をもたらした!
乙です。
>>98 乙です。その記事翻訳しようと思ってたら先超されたwwwしかも仕事が速いwwwww
>>83 の続きを最後まで。誤訳、変な箇所等は指摘お願いします。
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友好的な探究は、友好的なマナベースをもたらす
このように、ブロックテーマは時に自身の方向に向けてデュアルランド・サイクルを導く。
セットやブロックのデュアルランド・サイクルは殆どいつも5枚もしくは10枚サイクルである。
そして友好でも敵対でもない色の5枚サイクルは、良い理由がない限り不調和でアンバランスな感じがする。
その結果、問題は次のように変化する:
セットにちょうど5枚のデュアルランドを入れる余地があり、ブロックテーマに最も重要な色の選択が無いとき、なぜ私たちは敵対色よりも優先して友好色サイクルを選ぶのか?
それは頻度のせいだ。私たちは友好サイクル、敵対サイクルどちらも時々作っている。しかし、これが友好サイクルの方を多く作る理由なのである。
コラムニスト達が友好色週間中に様々なやり方で探したりそして過去から探したりするように、友好色の探究は敵対色で行うよりもより一般的なのである。
そして敵対色の探究はより固有な論議があるのである。リチャード・ガーフィールドのアルファは《因果応報/Karma》、《赤霊破/Red Elemental Blast》、
《死の掌握/Deathgrip》、《黒騎士/Black Knight》といった沢山の頼もしい奴等と始めることで、敵対色同士の対立を十分に理解させた。
それぞれ敵対する色があるという特色を持つことは人々から無視されるかもしれないが、カードのメカニックに対立を加えることが人々に争いという現実味を提供することを彼は確信していた。
アルファで主に敵対する色の奴等を通して敵対色関係を示したにもかかわらず、アイス・エイジのデザイナー達は隠された一面を切り開き、
文字通り沢山の数のカードで機械的に強調されて増大した友好色の調和は、《Kelsinko Ranger》や《Zuran Enchanter》のように友好色同士が互いに良い働きをすることを示した。
ベータが全ての色の組み合わせにわたった10枚のデュアルランドを収録したが、アイス・エイジのチーム達は5枚のレア友好色《地底の大河/Underground River》デュアルランドを収録することで、
友好色の相乗効果というコンセプトを拡張し、そして第2の5枚のレア友好色デュアルランド《River Delta》サイクルを同じセットに加えることで、敵対色よりも友好色のマナの動きの方が良いという事に完全に献身した。
私たちは決して同じセットに同じレアリティの友好色デュアルランド5枚のサイクルを2つも収録することを二度と行わない。
しかし、基本的な原理(法則)はマジックが誕生してから今までずっと友好色同士の働きは敵対色同士以上に円滑であることを告げていて、
それはそれぞれのゲームプレイにおいて友好色同士の働きが敵対色に比べてより円滑に動くことで再現されている。
過去、現在、未来のいつでも敵対色デッキを作ることは可能だ。けれども、しばしば友好色デッキのマナは円滑に供給されるだろう。
私たちはプレイヤーが敵対色デッキを構築することが好きなのを知ってる。私も好きだ。
そして私たちは、そういった敵対色デッキがより強力になるようなツールを供給することも好きだ。
敵対色の黒緑エルフは友好色の黒赤ゴブリンに比べて、選べるデュアルランドが著しく少ない。
しかし黒緑エルフは《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》と《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》で十分なマナ調整ができるし、
十分なツールやスタンダードのプロツアー・ハリウッドで優勝できるだけの十分な力もある。
時のらせん、ローウィンそしてシャドウムーアのような最近のブロックでは、トップのマナ調整物の幾つかは、わざと部族カラーのペアや友好色ペアになっている。
私たちも人々に、マナの手助けをし、他の色の組み合わせだろうが何だろうが彼らがプレイしたいと望む呪文ならなんでもプレイできるようなマナ調整ツールを供給したい。
だからローウィンのアンコモン《鮮烈な小川/Vivid Creek》サイクル、時のらせんのコモン《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》と《虹色のレンズ/Prismatic Lens》、
シャドウムーアの沢山の色不足になることが困難なハイブリッドカードという手助けとなる様々なマナ調整ツールを追加してきた。
デュアルランドは、ディセンション、未来予知そしてローウィンのテーマがゲームプレイの根源へと進むのを助けた。
そして真のマジック流儀を従って、もし君が好きだと思うなら、いつだってこれらのテーマを脇にどけて、 君の好きなカードと共に赤、白そして青を一つのデッキにして、上手く成果をあげるんだ。
>>101 音声を聞き取り→訳は、文を翻訳するよりも難しいです。
それにその動画たいしたこと言ってない気がするんだけど
保守
保守ついでにThe Top 50 Artifacts of All Timeの26位だけ。 誤訳等は指摘してください。 26位《Mirror Universe》−Golden Age レジェンド:当時は良いアイデアに見えたんだけどね。 《Mirror Universe》は君に向けられている対戦相手の武器を跳ね返す術ではなかった。 対戦相手を完全に殺すことができたし、最高なデッキの多くが、《真鍮の都/City of Brass》でゼロになったライフを交換することを主要な勝利方法として使った。 そんなの上手くいかないように見えるし、今じゃ君の考えが正しい。 見えない、しかしそれができた当時に戻るんだ。 このカードは、ルールに遵守して使うにはややこしすぎた。ある人はそれを信じなかったし、またある人は正当なことをやっているなんて信じてはくれなかった。 Darwin Kastleは、ヴィンテージのトーナメントで私が《Mirror Universe》を使って適切に彼を殺せることを信じてはくれなかったな。
105 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/16(金) 12:57:11 ID:/XcwZach0
あげ
2008 Worlds Team Finals 2:なんて素敵な高地 アメリカのMichael Jacob(以下Jacob)は対戦相手のオーストラリア人、Brandon Lau(以下Lau)とは対照的に、元気一杯にプレイした。 二人はスタンダードでの対戦である。 Jacobは初日2番目の勢力だった(ただしトップシークレットの)白黒《風立ての高地/Windbrisk Heights》。 Lauはチームメイトであり、新たにルーキーの称号を手にしたAaron Nicastriが、初日に6-0の一角を占めることになった、中速コントロールの白赤高地を使用。 Nicastriによれば、マッチの行方はLauのテンションによるらしい。
Game1 Jacobがダイスロールに勝って先手。 《反射池/Reflecting Pool》を置き、Lauの《運命の大立者/Figure of Destiny》の返しに 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》からダメージを受けながら《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》をプレイするJacob。 取り除くカードを選ばせるために手札を渡すLau。 「ひでー手札だ。よくキープする気になったな。」声音を上げてまくし立てるヤコブ。 「そんなに酷いの?」チームメイトのPaul Cheonが尋ねる。 「最悪だ。土地があって…スペルがあって…マナカーブが完璧ときたもんだ。」 頭を振って、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》を2/2の下に敷くJacob。 残されたローのハンドは《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》、 《風立ての高地/Windbrisk Heights》、《平地/Plains》、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》、《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》。 Lauは大立者を2/2にアップグレード。狂信者を置いてターンを返す。
Jacobは狂信者を活用させないプラン。《栄光の頌歌/Glorious Anthem》を置いて3点パンチ。 Lauは3枚目の土地を置いてから2体で殴り返し、3マナを使って大立者を第3形体へ持っていき、Jacobのライフは11へ。 Jacobは3点殴ってから2枚目の漕ぎ手でアジャニをスキルハンター。Lauの手札には土地しか残っていない。 Lauは《風立ての高地》で《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》を秘匿してから2体でアタックしてダメージレースを敢行。 大立者を《恐怖/Terror》の底に追いやった後、2体の漕ぎ手でLauのライフを6にするJacob。 「《目覚ましヒバリ/Reveillark》か《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》を引かれてるんだろうけど、こっちも3枚目(の手札破壊)を引いたぜ」とJacob。 《思考囲い/Thoughtseize》を洞窟からプレイするもLauの手札には土地しかない。 アンタップしてから2枚目の高地(今度は《幽体の行列/Spectral Procession》を秘匿)を置いて一息つくLau。
Jacobはがなる。「何が来ると最悪なんだ?司令官か?」 《変わり谷/Mutavault》を起動してアタックするJacob。 狂信者がブロックしてLauのライフは3だがJacobのライフも危険水域。 (訳注:この段落原文がおかしいので、適宜正しそうに脳内補完) フラグ立てが実り、司令官がLauの元へとやってくる。 Jacobは熟慮の末、総攻撃することを選択。 3体全てがブロックされ、司令官とトークンが漕ぎ手と相打ち。 この結果アジャニが手札に戻リ、場に7マナあるので、2枚目の漕ぎ手をSATSUGAIすれば、 Lauはプレリカードと《台所の嫌がらせ屋》をプレイできる。 Jacobは《湿地の飛び回り/Marsh Flitter》を場に出すが、Lauが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》で 2枚の大立者を取り出すのを眺めることしかできない。 アッジャニーが変わり谷をロックしてLauはターンを返す。 飛び回りがアタックしてプレーンズウォーカーを墓地に送り、《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》がライフを回復。 Jacobはついていない事に、Lauに必要なもの全てが秘匿されており、 攻撃クリーチャー指定後、レッドキャップが高地から現われてブロッカーを排除し、ゲームを決めた。 Brandon Lau 1, Michael Jacob 0
Jacobは大々的にサイドボーディングを行い、4枚の《恐怖》、4枚の《潮の虚ろの漕ぎ手》、 1枚の《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》をサイドアウト、 2枚の《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》、2枚の《頭脳いじり/Head Games》、 3枚の《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》、@2枚の《思考囲い》をサイドイン。 LauはJacob以上に徹底的なサイドボーディング。 2枚の《イーオスのレインジャー》、4枚の《運命の大立者》、4枚の《台所の嫌がらせ屋》、 各1枚の《精神石》、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》をサイドアウトして、 4枚の《神の怒り/Wrath of God》、3枚の《薄れ馬/Wispmare》、4枚の《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》、 そして2枚の《静月の騎兵》をサイドイン。
Game 2 Jacobは初手をキープするがLauはライブラリに戻す。6枚になっても5枚になっても同じことを繰り返すLau。 4枚の手札には土地が1枚あったためため息しながらキープ。 Jacobは2ターン目に《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》を出して《風立ての高地》を出したばっかりのLauを攻撃。 さらに《思考囲い》でLauの《精神石/Mind Stone》を落とす。 Jacobには土地が2枚しかなかったけどそれだけで十分。 みすぼらしい騎士が呪文しか引かないLauを追いつめる。 そのうちに茶番が終わる。 Brandon Lau 1, Michael Jacob 1
Game 3 今度はJacobがマリガンのターン。まずは6枚、次の5枚で何とかキープ。 ここでマッチそのものがLegacyの結果待ちのために止められた。 もしオーストラリアが(Legacyで)勝てばJacobとLauに決着が委ねられる。 全ての目はLegacyに注がれるが、それは本物の消耗戦となった…
乙です
>>106 乙であります。タカラトミー公式も止まってしまって少しさびしいね。
wizards のページに日本語の記事って載ってる? 移ったはずだけど、どこから見ればいいのかわからん
保守
>>119 順位ミスってる。42じゃなくて、41です
乙です。
save
123 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/06(金) 19:47:33 ID:IOBLvMhs0
age
Unlocking Legacy – Preparing For Chicago
ttp://www.starcitygames.com/magic/legacy/17176_Unlocking_Legacy_Preparing_For_Chicago.html シカゴ終わってますが、この記事のルーリング部分だけを訳しました。
誤訳等は指摘してください。
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レガシーを紐解く – シカゴへの準備
(前置き省略)
-一般に《謙虚/Humility》は働きが難しいカードだ。
知っておくべき最も重要な事柄は、《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》や《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》といったミシュラランドは、それらのパワーとタフネスを保ち、
もしそれらの能力が自身のクリーチャー化する能力によって与えたれていた場合、同様にこの能力も保たれる。
この問題について詳しいことはこの記事(
ttp://www.starcitygames.com/magic/legacy/14461_Unlocking_Legacy_8212_Looking_at_Landstill.html )で私が書いた詳しい説明を読んでくれ。
加えて、クリーチャーの誘発型能力は誘発しないことを忘れないでくれ。ー例えば《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》は場にある《謙虚/Humility》を破壊できない。
これに対して常在型能力は適用されるー《電結の働き手/Arcbound Worker》は+1/+1カウンターを持った状態で場に出る。
-《謙虚/Humility》が場にある状態とは違って、《仕組まれた疫病/Engineered Plague》が場にある状態では、誘発型能力は誘発する。
「ゴブリン」を指定した疫病VS《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》が良い例だ。
他のパワー/タフネス強化の効果がある場合を除いて、女看守はSBEのチェック後すぐに死ぬが、ゴブリンのプレイヤーは女看守の教示者能力を使用できる。
-もし《血染めの月/Blood Moon》が場にある状態で、プレイヤーがタップ状態で場に出る土地(例:ラブニカのデュアルランド)をプレイした場合、その土地はタップ状態で場に出て、基本地形の《山/Mountain》となる。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》は《血染めの月/Blood Moon》に負ける。アーボーグが《山/Mountain》となれば、その効果は存在しない。
-《三なる宝球/Trinisphere》は常に最後に適用する。もし対戦相手の場に《三なる宝球/Trinisphere》と《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》があり、君が《思案/Ponder》をプレイしようと試みた場合、コストは3マナであり、4マナではない。
呪文の点数で見たマナコストには影響しないことに注意して欲しい。
さらに1つ。《破壊放題/Shattering Spree》やその他複製呪文は、《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》(SoR)下と《三なる宝球/Trinisphere》下では動きが異なる。
SoR下で2回複製した《破壊放題/Shattering Spree》のコストは1赤赤赤となる − 元となる呪文のコストは1赤で、続いて2回の複製コストが足される。
《三なる宝球/Trinisphere》下では、同じく複製2の放題のコストは赤赤赤である − 君が呪文を唱えると、《三なる宝球/Trinisphere》は「その呪文に3マナ払った?」と聞いてくる、そして返す答えは「イエス」だ。
放題は(その他の効果を無視すると)3つのアーティファクトを破壊し、みんな満足さ。
-マナコストにXのある呪文は、スタック以外のすべての領域において点数で見たマナコストはXを含まない。 Xが唯一カウントされる時は、呪文がスタックにあるときだ。 例えば、《破滅的な行為/Pernicious Deed》(点数で見たマナコスト(以下CMC)=3)をプレイする。 対戦相手の場には《相殺/Counterbalance》があり、《天才のひらめき/Stroke of Genius》をめくった。 その領域にあるとき、ひらめきのCMCは3であり、《破滅的な行為/Pernicious Deed》は打ち消される。 対戦相手がひらめきをX=4でプレイしたとき、ひらめきがスタックにある間はCMCは7である。 一度呪文が解決されると、それは墓地に行き、CMCは3に戻る。 -分割カードはどの領域にあるか、君が判断している特性が何かによって扱い方が異なる。 もし君が(《拘束+決心/Bound/Determined》の)《拘束/Bound》をプレイしているとき、スタック上のCMCは5となる。 もし君が《決心/Determined》をプレイしているとき、CMCは2だ。 もし《闇の腹心/Dark Confidant》によって《拘束+決心/Bound/Determined》を公開したとき、君が失うライフはCMCの合計、つまり7だ。 もし対戦相手が呪文をプレイし、君が《相殺/Counterbalance》で《拘束+決心/Bound/Determined》を公開したなら、君は5または2マナの呪文のどちらかを打ち消すことができるが、7マナの呪文はできない。 何故こうした振る舞いになるかの説明は少々複雑だが、これらの例を覚えていれば、君は申し分ない。 -《行き詰まり/Standstill》は《もみ消し/Stifle》や《計略縛り/Trickbind》の対象になりうるが、《行き詰まり/Standstill》は再び君のプレイした呪文で誘発するし、対戦相手がカードを3枚引くという結果になるだろう。 《クローサの掌握/Krosan Grip》は《行き詰まり/Standstill》を対象にできる、しかしまたもや、誘発した能力が解決され、対戦相手はカードを引くだろう。 君や対戦相手がサイクリングをしても、《行き詰まり/Standstill》は誘発しない。 -もし対戦相手が《復讐の亜神/Demigod of Revenge》をプレイし、君が誘発型能力の解決前に亜神を打ち消す場合、能力によって打ち消され亜神は場に戻る。 -同じ能力解決前に場に残っていない場合でも、コントロールする以前に死ぬ《誘惑蒔き/Sower of Temptation》と《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》の誘発型能力とでは効果が異なる。 もし君が能力がスタックにある状態の誘惑蒔きを殺したなら、コントロールは交換しない。 もし君がCitP能力がスタックにある状態の漕ぎ手を殺したなら、通常とは逆順序で能力を解決する。 まず漕ぎ手によって除外されたカードを手札に戻し(つまり何も戻さない)、それから対戦相手は君の手札から土地でないカードを1枚ゲームから取り除くことができる。これは永久的な効果となる。 -《オアリムの詠唱/Orim's Chant》、《中断/Abeyance》そして《霊気の薬瓶/AEther Vial》経由の《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は《対抗呪文/Counterspell》のようには使えない。 対戦相手がプレイしようとする呪文を防ぐためには、スタックに乗った後ではなく、乗る前にこれらのカードをプレイしなければならない。 しかしながら、これらを効果的に使うことができる場合がある ー 特に、《等時の王笏/Isochron Scepter》の起動にレスポンスする場合である。 詠唱や《中断/Abeyance》をプレイするタイミングを正確に合わせれば、この効果によって対戦相手のプレイしている呪文を止めることができる。 例えば ー 対戦相手の場には《稲妻/Lightning Bolt》を刻印した《等時の王笏/Isochron Scepter》がある。彼は2マナを支払い、王笏を起動する。 もし君がこの起動にレスポンスで《オアリムの詠唱/Orim's Chant》をプレイすれば、この能力が解決されても、彼は王笏で生み出したコピーをプレイすることはできないのである。
-複数の置換効果が、単一の能力や動作を置換しようとしたとき、対象となる物のオーナーはどの置換効果を適用するかを選ぶ。 例えば、もし対戦相手の場に《虚空の力線/Leyline of the Void》がある状態で君が《適者生存/Survival of the Fittest》で《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》を捨てたなら、 君は巨像をゲームから取り除くかライブラリに戻してシャッフルするかを選ぶことができる。 -幾つかのカードは、同時に複数の誘発型効果を引き起こす。さらに、2またはそれ以上のカードが同時に誘発することがある。 これらの状況下では、まずアクティブ・プレイヤーがコントロールする誘発型効果を先にスタックに乗せる、その後非アクティブ・プレイヤーのものを乗せ、上から順に解決する。 例えば、対戦相手が《からみつく鉄線/Tangle Wire》をコントロールし、君が《煙突/Smokestack》をコントロールしている。 君のターンの開始時、君は2つの効果をスタックに好きな順番で乗せることになる ー 例えば、まず生贄の効果をスタックに乗せ、次にススカウンターを置く効果という風に。 それから、対戦相手の《からみつく鉄線/Tangle Wire》によるタップ効果がスタックに乗る。 スタックを解決すると、君はパーマネントをタップし、それからカウンターを《煙突/Smokestack》に置くか否かを選び、そしてススカウンターの数に等しい数のパーマネントを生贄に捧げるのである。 自分の誘発効果は好きな順に選ぶ事ができることに注意するんだ。 -プロテクションXが来たら、アナグラム「DEBT」を思い出す。 つまりプロテクション緑を持った何かは、緑の何かからダメージ(Damaged)を受けない、エンチャント/装備(Enchanted/Equipped)やブロック(Blocked)されない、そして対象(Targeted)にならないってこと。 -もし、オーラが墓地にある状態で《補充/Replenish》をプレイしたなら、それらのオーラは場に戻る。 これらのオーラは自分がエンチャントできるパーマネントにつけることができ、それらのパーマネントを対象に取らない。 例えば、《炎の供犠/Immolation》が対戦相手の墓地にあり、対戦相手が《補充/Replenish》をプレイした。 《炎の供犠/Immolation》は選んだクリーチャーに付くために場に戻るし、オーラはクリーチャーを対象に取らないから、君の《トロールの苦行者/Troll Ascetic》に付けることができる。 対象を取るのはオーラ呪文だけで、オーラパーマネントは違うのさ。 -場外の領域における特有の設定能力の扱いは、最近変更された。レガシーにおいて、これに最も関連する例は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》だ。 ゴイフが存在する領域にかかわらず、それはパワーとタフネスの値を保つ。 墓地に4種のカードタイプがあれば、どの領域にいるかにかかわらず、すべての《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は4/5になるだろう。 もし君が《縫合グール/Sutured Ghoul》で4枚の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をゲームから取り除き(そして他にクリーチャーはいない)、対戦相手が《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動すると、ゴイフ達はパワーとタフネスを算出し、0/1になる。 これで事実上、《縫合グール/Sutured Ghoul》は死ぬだろう。いったん《縫合グール/Sutured Ghoul》が死ぬと、ゴイフ達は1/2に戻る。グールにとってはブーイングものの特性だね。 -《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》は《もみ消し/Stifle》とコンボするために再び修正された。 だが、その修正に関してまだある。もしノートのCitP能力を満たすために生贄に捧げるクリーチャーを選ばなければならないとき、ノートと好きな数のクリーチャーを生贄に捧げる事ができる、トータル12でもそれ以上でも。
-タイミングがすべてだ。これらのありふれた効果は、簡単な動きに見えるけども、そうではなくて違った動きをする。 幾つかの例: 《墓忍び/Tombstalker》VS《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》 ー 《墓忍び/Tombstalker》は墓所では打ち消すことができない。 探査することは、忍びをプレイするコストの一部であり、忍びをプレイするプレイヤーは対戦相手が墓所を起動する機会を与えずに探査することができる。 《壊滅的な夢/Devastating Dreams》 ー カードを捨てることは、呪文をプレイするための追加コストであり、夢が打ち消されれば手札を失うという事である。 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 ー このカードのオラクルは最近変更された。 現在では、プレイが解決された後に、カードを捨てるか否かを選ぶ。従って、ダイアモンドが打ち消されても、土地は失わない。 加えて、(例えば、暴勇を得るために)ダイアモンドをプレイし、土地を捨てずに死なせることもできる。 けれども、土地を捨てなければマナを生み出すためにダイアモンドをタップすることはできない。 -《金属モックス/Chrome Mox》(GPで無料のフォイルが!)の刻印はもみ消すことができるが、手札からカード1枚をゲームから取り除く必要はない。 同じような特質と同様に、モックスが解決されるまでカードは刻印せず、解決後に刻印するんだ。余計な情報を与えるに必要はない。 -もし君が《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をコントロールし、墓地に土地とソーサリーしかなかったら、《稲妻/Lightning Bolt》で死なない。 対戦相手が《稲妻/Lightning Bolt》をしても、稲妻は3点のダメージを与えるが、状況起因効果(SBE)がチェックされるまでは死なない。 これは呪文の解決後に起こる。墓地にカードが置かれるまでが呪文解決の一部であり、それからSBEがチェックされゴイフは3/4になり、稲妻から生き残るのである。 -《ルーンの光輪/Runed Halo》はカードに対抗するためだけに使われる。このカードは理解しやすいように見えるが、注意すべき重要な事は、 《魂の鋳造所/Soul Foundry》で生み出されたトークンのように実在するカードのコピーで無い限り、トークンはカードではないということだ。 これらは《巣穴からの総出/Empty the Warrens》や《黄泉からの橋/Bridge from Below》によって生み出されたトークンとは異なる ー 《ルーンの光輪/Runed Halo》はこいつらからは守ってはくれない。 -ストームは、この呪文をこのターンそれより前にプレイされていた呪文の総数に等しい回数だけコピーするという誘発型能力だ。 これは、元となる呪文の解決前に誘発する誘発型能力であり、元となる呪文自身が打ち消されても誘発するのである。 言い換えれば、《対抗呪文/Counterspell》はストームによってコピーされたすべての《苦悶の触手/Tendrils of Agony》を止められない。 触手のコピーの数だけ《対抗呪文/Counterspell》が必要になるのだ。 -使いやすいカード: 《金属モックス/Chrome Mox》はアーティファクトを刻印できない。例えそれが色を持っていたとしても。 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は生きていようがそうでなかろうが《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》を破壊しない。 《破滅的な行為/Pernicious Deed》と《火薬樽/Powder Keg》はミシュラランドとアーティファクトランドを破壊する。 -このイベントの間に君が解読できない外国語のカードに出会うことがよくあるだろう。私たちエターナルプレイヤーは外国語黒枠が好きだからね。 もし、カードが何なのか分からなかったり、ゲーム中にカードの効果で混乱したら、頼むからジャッジを呼べ。 対戦相手は君の最も望むものを与えてはくれない。与えるのはジャッジだ。 (後書き省略)
乙です。
>>129 残りは46、44、28、27、24、22、19、17、16、15、14、12、11、10、8、7、6、4、3
何年も前から426氏のBraingeyserの世話になっていたので恩返しの意味で参戦。 とりあえず順番にやってみるか、と46位を始めてみたら、 最初の1行目でなんでこいつが後回しにされてるか分かった……。 意訳が過ぎると言われるかもしれないけど、上げてみる。誤訳の指摘は、ぜひ。 ---------------------------------------------------- 第46位 《Myr Enforcer》 - Bronze Age 監視役なんて柄じゃないだろ、ミラディン(という環境ごと)ぶっとばす力を持っているのに。 4/4なんてデカさを持ってるクリーチャーは大抵タダってわけにはいかない。 ところがマイアの処罰者ときたら2回に1回は無料で現れる。 残りの場合も大抵はとんでもない大安売りだ。 親和は強力な能力だ。君のほとんどのパーマネントに加えて土地まで 勘定に入れていいとすれば7個という数字の達成がいかに簡単になってしまうのか、 これを読んでる大半のプレイヤーはすでにご存知のことだろう。 処罰者の出現は非常に不公平なものを感じさせる。 相手は何の代償もなしにいきなり追加のデカブツを1体手に入れるのだから。 親和デッキの構成要素のうち、どれが評価されるべきか、または評価に値しないか、 という議論がもたれるのは当然のことだが、 処罰者が評価に値しないなんてことは到底考えられない。 ---------------------------------------------------- (追記)最初の1行目に括弧を使っての補足が必要になったことは自分の実力不足。 ちなみに原文は「Why monitor Mirrodin when you can smash its face?」で、 おそらくMyr Enforcerのフレーバー「Most myr monitor other species. Some myr monitor other myr.」と、リンク先の限定構築のトップ8のデッキ内に 合計19枚ものMyr Enforcerが入っている事実をかけたものと思われる。
順番ということで、44位のIllusionary Mask を訳してみた。
訳注は、必要ないかな、とも思ったけど過去に翻訳文章を読む側だったときは
こういった気遣いが嬉しかったので、付けてみる。誤訳などの指摘はぜひ。
----------------------------------------------------
第44位 《Illusionary Mask》 - Golden Age
〜 誰もだまされやしなかった……ルールテンプレート作成チーム以外には 〜
長い間、我々はIllusionary Maskについて、どう扱ったものか分からないでいた。
我々は、それをなんとなくためつすがつしつつ、
自分達が嘘をついたりしてないことを示すために
カードを出す際に払ったマナの量をきちんと記録したりしてた。
それを悪用するなんて誰も思いつきもしなかった。
対戦相手を惑わそうとする目的以上には使われなかったし、
そのことが変異というメカニズムの発想の元となったりしてたくらいだった。
そうこうしているうち、この仮面のもうちょっとマシな使い道がついに発見された。
Phyrexian Dreadnaught(訳註1)の召喚だ。
テキストの効果を発揮させずに場に出現させるため、
ドレッドノートの1マナと仮面のための2マナだけで
君はこっそりと場に12/12を出せるのだ。
他のカードでも似たようなことは出来たが、この「ドレッドノートの術」や、
すでにヴィンテージで横行しているコンボたちの前にはかすんで見えた。
今となっては、Rosewater(訳註2)がこういうカードを
こっそりとルーリングチームの目を盗んで通そうとしても、
「もしかしたらいつの日か使うことになるかもしれないねカード集」のファイルに
新たな1枚が加わるだけだ。まあ、至極もっともなことだが。
(訳注1)Phyrexian Dreadnaught
1マナ 12/12 トランプルという化け物だが、場に出たときに、パワーの合計値が
12以上になるまでクリーチャーを生贄に捧げないと墓地へ行くという強烈なデメリット持ち。
(訳註2)Rosewater
マーク・ローズウォーター(Mark Rosewater)。 無茶なカードをデザインすることで有名な人。
詳細はWikiを参照のこと(
http://mtgwiki.com/wiki/Mark_Rosewater )。
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Phyrexian Dreadnaughtに関する余談。ミラージュが出たばかりの頃、
Blistering Barrier(3マナ 5/2の壁)に「巨大化」と「血の渇き」を使って
4ターン目にPhyrexian Dreadnaughtを召喚するのに成功したという友人がいた。
さらに余談。マーク・ローズウォーターと無茶なカード、というと
真っ先に思い出すのは「Humility」。昔、友人と遊んでたときもよく悩んだ。
巨大化したらどうなるとか、魔術師の女王の能力使うとどうなるとか。
乙〜 ミラディンの下りは確かに難しいな
乙です
28位のHowling Mine。 これも一目見て後回しにされてる理由が分かった。長いよ。 ---------------------------------------------------- 第28位 《Howling Mine》 - Golden Age 〜 気をつけろ、魔法使いの親切には裏がある 〜 マジックを遊ぶ上で覚えておくと役に立つ考え方として、 君の対戦相手が何かカードをプレイするときそこには必ず理由がある、 ということが挙げられる。 Howling Mineは一見君への贈り物のように見える。少なくとも それをプレイした人が新たに得るだけのカードを君に与えてくれるわけだから。 多人数プレイ時には、それはMana Flareと並んで 「みんなで楽しくやろうぜ」カードの代表格だった。 対戦相手は親切にも君に毎ターン2枚の(もしかしたら3枚もの)カードを 引かせてくれる……が、彼にはちゃんとそうする理由があるのだ。 大抵の人は、自分のアドバンテージにはつながっていないということに気づかずに ただただ追加でカードを引きたいためにそれをデッキに入れていた。 しかし、何人かが気づいたことは、大抵のデッキは毎ターンの追加ドローを 最大限のアドバンテージをにつなげられるようにはデザインされていない、 ということだった。 対戦相手は、自分のデッキには入っておらず、 君のデッキには入っているBlack Viseにひどい目に遭う。 もしくは君は自身のIvory Towerの効果をより強めることが出来る。 それとも君のデッキにはLightning Boltみたいな軽いスペルばかり入っていて、 相手はそんなこともなく、大抵手札を捨てざるをえない状態に陥る。
そんな目に遭っているあいだも、 大体の対戦相手たちは彼らの悲劇の元凶がどこにあるのかを理解できず、 Howling Mineを壊すことができるときもそうしないのだ。 このカードは、また、ネクロポーテンスデッキへの防御策にもなった。 手札破壊対策にもなったし、Necropotenceをプレイした相手は Howling Mineによる追加カードを得ることができないのだ。(訳注1) Howling Mineの名を広く世に知らしめたのは、最初のプロツアーのMark Justiceによってだ。 彼はデッキにHowling Mine、Icy Manipulator、そしてWinter Orbを入れていた。 君にはまともにアンタップをさせず自分だけフルにアンタップを享受したり、(訳注2) もしくは君がアンタップした土地をタップさせたりしていないときは、 彼はかわりに追加ドローをしたあとに自身のHowling Mineをタップさせた。 彼はカードを手に入れ、君は(Winter Orbによる)寒さの中に取り残される、という寸法だ。 同時に彼は、君が手札を溢れかえらせたときのためにたくさんの全体除去を、 そして、君の重たい脅威に対抗するための軽い除去を入れていた。 それは素晴らしいデザインで、大半のプレイヤーたちはどう対応すれば勝てるのかが分からず、 それが判明したのは、そのトーナメントがしばらく進行してからだった。 Preston Poulterは、決勝ラウンドでJuticeを打ち倒す前に、すでに気づいていた。 Howling Mineを破壊すればそのデッキはもうまともには回らない、ということに。 (訳註1)追加カードを得ることができない Necropotenceが場に出したプレイヤーは、自身のドローステップを飛ばされてしまう。 (訳註2)自分だけフルにアンタップを享受 Winter Orb(毎ターン、土地は1枚しかアンタップしない)はタップ中は効果が切れるため 相手のターン中にWinter OrbをIcy Manipulatorでタップすることで自分は制限を受けない、 というプレイング。言い換えると、Icy Manipulatorを他のことに使っていないときには Howling Mineを敵ターン中にタップさせておくことで自分だけカードを引く、ということ。 ---------------------------------------------------- さすがに訳註がくどいか。次から気をつけよう。 初っ端の一言がことわざや警句っぽく短くまとまっているので、訳すのに悩む。 今回の「Beware wizards bearing gifts」は、元になっていることわざがある、 ということを知るまでに辞典を調べまくってしまった。 元ネタ:Beware Greeks bearing gifts.(ギリシャ人の贈り物には注意しなさい) トロイの木馬の逸話にちなんだことわざで、一見ただの親切に見えるものは用心しなさい、 というような意味らしい。勉強になった。って、今までの訳者の方々は、こういうの 普通に知ってるんだろうな……精進しないと。
激しく乙 冒頭の一行に苦しめられるのは、わからないでもないw
超乙!
3つ以上訳したら名乗ろうと思ってたという自分ルール発動。 そしてまとめサイトの中の人、お疲れ様です。 Wikiへのリンクまでちゃんとついてた……お手数おかけします。 ================================================================= #27 Ivory Tower - Golden Age 〜 うっかり屋さんの博士ときたら、また呪文唱えるの忘れてる 〜 まだゲームの展開が今みたいに早くなかった頃、 コントロールデッキはIvory Towerが大好きだった。 初手ドローなしのルールがなかった当時、1ターン目のIvory Towerは、 君のデッキが安定したマナカーブに沿っていないのであれば、 結構な量のライフ獲得を保証してくれる。 そしてIvory Towerは、その自身と対になる存在、 すなわちBlack Viseに対する最高の守りでもあった。 Jayemdae Tome、遅いゲームスピード、Wrath of Godのような全体除去、 もしくはBalance(信じられないほど長いあいだ制限されなかった)などと 組み合わせれば、君はただ塔の中にじっと座っているだけでよくなる。 ゲームが長引く前に何とかしよう、と対戦相手が必死で 君のライフを減らすのに十分なダメージ量を与えようしているうちに いやおう無く試合は長期戦へと突入し、ゲームは君の支配下に置かれる。 そうでない試合でも君のライフは、30か40、 もしくはそれ以上へと軽く跳ね上がるだろう。 他にも、Library of Alexandriaの利用に伴う 「手札枚数を維持したいよコンプレックス」とその脇を固める 手札を7枚に回復させるカードたちが、塔の力を衰えさせないのに一役買った。 後にIvory Towerは、さらに優れた手札補充エンジンであるNecropotenceの 活躍の一端も担った。NecorpotenceとIvory Towerがあることで、事実上、 君はライフを減らすことなく毎ターン3枚のカードを引くことができるのだ。 そのコンボが回り出したにも関わらず勝てないというのであれば、 それは君のデッキ構築に問題があるのだろう。 ================================================================= 「Without the play/draw rule」 分からなくて調べた。要するに、初手ドローなしのルールのことだった。 プレイ(初手をとる)か、ドロー(後手をとる)か、選べってこと。なるほど。 「It was also part of a card drawing and holding 〜」 「Later it was part of an even better card drawing 〜」 この part of がやっかい児だった。英文で読むと引っかからないのに 和訳しだすと、瞬速持ちのごとく、いきなり目の前に立ちはだかる感じ。 以下、駄文。 Ivory Towerには本当にお世話になった。ズヴィの言葉そのままに、Wrath of God、 Balanceと一緒に使ってた。そのうえ、当時は Zuran Orb と Land Tax まで現役。 Armageddonをぶっ放した瞬間に大量回復、その後、じりじりとエンドレスに回復。 これまたズヴィの言葉どおり、30や40のライフなんて通過点に過ぎなかった。
================================================================= #24 Icy Manipulator - Golden Age 〜 楽しい、面白い、はここまで。リストのこの先はひどいもんだ 〜 Icy Manipulatorはぶっ壊れたカードでもなければ不当に強すぎる カードでもない。バランスのとれている優れたカードにすぎない。 近頃では、そうはならない。一昔前のIcy Manipulatorと言えば 多くのことが出来たし、かつ多くのことを行うだけのターン数もあった。 君のアンタップを妨げる効果(訳註1)を遮断するのに用いることも出来るし、 対戦相手のクリーチャーをロックして、Wrath of Godや他の全体除去へと 誘い込むことも出来る(訳註2)。 もし他にすることが無ければ相手の土地をロックすればいい。 6版ルールがやって来る前、この干渉器はさらに素晴らしかった。 その頃、タップされたブロッカーはブロックしている相手に ダメージを与えることが出来なかったからだ。 それもすでに過去の話だが、このルールがあったときは、リミテッド環境で 干渉器の使い道がないなんてことはそうそうあり得なかった。 もし君のクリーチャーがブロックに参加してもダメージを与えられないし、 もしブロックに参加しないなら別のクリーチャーが君のターンにタップさせられるだけだ。 (訳注1)アンタップを妨げる効果 Winter Orbのこと。タップしている間は効果が切れる。 (訳註2)全体除去へと誘い込む 少数のクリーチャーではアタックが通らないことで複数のクリーチャーを 召喚せざるをえない状況に追い込み、結果として全体除去の効果が高まる。 =================================================================
乙! 象牙の塔はテラナツカシス
気分を変えて、上の順位も訳してみる。これで残りは 22、19、17、16、15、14、12、11、10、8、7、6、4 のはず。 (この残リストにはすごい助けられた。130の人、ありがとう) ---------------------------------------------------- #3 Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Pearl and Mox Emerald - Golden Age 〜 ズルしたほうがいいリストになることもある 〜 1つにまとめてしまえば他のどんなカード単体よりも上になってしまうけど、 個別に評価したとしても結局ここに落ち着くのはリスト上この位置なのでまとめてみた。 5つのモックスの評価については議論の余地などない。 これらのカードの相場価格を持ち出す必要すらない。 その色のスペルがデッキに入っていないにも関わらず、 普通にデッキに入ってしまうマナソースがどれほどあるか? 無色マナしか出なかったとしても強すぎる、 なんてマナソースがどれほどあるか? 私は6枚しか思いつかない。ちなみに6枚目はDark Ritual……なんだけど、 もし君が、確かにDark Ritual強すぎだよね、とか思っているのであれば、 このリストの1位を思い出してくれ。 元々、最初の頃に遊んでいたプレイヤー達にはモックスシリーズが 特別なものには見えなかった。 だって、アーティファクトであることを除けばただの土地だよ? 1ターン目に複数のランドをプレイできるということが どれほど強いのかが判明するのにはしばらくかかった。 大抵のプレイヤーは初手を取るためだけに カード1枚のロスを平気で諦めている、ということを思い出して欲しい。 モックスがあれば、そのとられた初手を取り戻せるのだ。 もしこれらのカードのキャスティングコストに1マナ追加したとしても モックスたちは順位を1つくらいは下げるくらいで済むかもしれない…… いや、それでもなお下げないかもしれない。 さて、もう十分だろう。あとしなくてはいけないことは、 この5つの貴重な宝石たちを個別の順位に据えていたら、 一体どんな順番に並んでいたのだろうか、ということを決めるだけだ。 すでに皆さんご存知のとおり、5つのモックスをフル活用できるデッキにおいては、 Time WalkやAncestral Recallといったカードたちゆえに、常に青が一番人気だ。 よってMox Sapphireが1位。 2番手は、黒デッキが青に次いで使われているという事実と、 Mind TwistやDemonic Tutorの存在ゆえに、Mox Jet。 Wheel of Fortuneや(古代兵器どもを解き放たれる戦場では 青が最強であるがゆえに)Red Elemental Blast、そして大抵のデッキには 赤の小型クリーチャーと、例の「1〜2マナで3ダメージ」の亜種が入る という理由により、Mox Rubyが3位だ。 Balanceとたまに使われているSwords to Plowsharesのおかげで Mox Pearlが4位となり、結果、Mox Emeraldが最下位となる。 ----------------------------------------------------
ペース速いな マジ乙
---------------------------------------------------- #4 Memory Jar - Silver Age 〜 本気で叫べば禁止カードの緊急発動もあり得るんだ、 という期待をプレイヤーが抱くようになったのは1999年以降のこと 〜 禁止されたタイミングが早すぎたので、我々には決して分からないことがある。 それは、Memory Jarが、もし他の普通のカードと同じく、禁止されるまでに 1ヶ月か2ヶ月ほど利用可能なままだったら一体どんなことになっていたのか、 ということだ。 Memory Jarは、禁止カードの緊急発効、という最大最強の対抗策がとられた。 そして我々は、ウィザード社がその決断を下したことに感謝するべきだ。 ん? 今、誰か「カードを7枚引く」って言ったか? おかしいな、今、誰かが「カードを7枚引くよ」って言った気がしたんだが。 いや、誰かが「カードを7枚引く」と、大抵の場合ろくでもないことが始まるんだ。 そしてその結末は「ゲームに勝つ」って一文で締めくくられるのが普通だ。 この「ゲームに勝つ」に至るまでの速度が速すぎたのは このリストにも入っている何枚かのカードたちのせいでもある。 とはいえ、そもそも「カードを7枚引く」ということ自体、 「何か問題が起きる」ということとほぼ同じ意味を持っているんだが。 無色であること、そしてTinkerでも場に出せるということが、 同じくらい脅威的な他のカードより、このカードをさらに危険なものにしていた。 このカードが、環境を完全に支配することが出来ず、 1週間ほどのあいだはトーナメントリーガルでいられた理由はただ1つ。 環境を横行していたもう1つのコンボデッキ、 High Tideが同じくらいひどかったから。 それだけだ。 あと、このカードはMegrimを構築で使えるレベルにまで引っ張り上げた。 昨今では「カードを7枚引く」ってことは、 それに見合うコストが必要となる。例えば、8マナとか。 もしそうでなかったら……とりあえず4枚そろえるのは見送ったほうがいい。 ---------------------------------------------------- 今回の悩みポイント。 > we should all be thankful that > the timing enabled Wizards to make that decision 多分、原文に鑑みると「ウィザード社にその決断を下す時間があったことを我々は 感謝すべきだ」ってなると思うんだけど、なんか前後の文を見ると違う気がする。 時間をかけずに即禁止処分、というスピード対応があった、って話だと思うんだけど。 以下、駄文。 4位のMemory Jar。象牙の塔と同じく、こいつの現役時代も体験した。 同じ大学にいた後輩(確か、今はプロプレイヤー)が「もう使えないんすけど」 とか言いながら、試しにどれくらいひどいのかを対戦して見せてくれた。 笑うしかなかった。ソリティアとかそんなチャチなもんじゃねえ。もっと恐(以下略)
初投稿ではありますが、練習もかねて一つ訳させていただきました。 原文に比べて誇張表現・意訳が多めになってしまいましたが、雰囲気重視と言う事でお許し下さい #19 《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》- Bronze Age 〜勝利者は、最後に笑う〜 Darksteelのレビューをした時、私は薬瓶をセット中でもトップクラスに強力なカードだと評価した。 私を待っていたのは嘲笑だった。 さらに親和デッキはもちろんの事、他のデッキにも薬瓶は投入される事になるだろうと予測した。 私はまたもや、嘲笑で出迎えられた。 今や、薬瓶はMBC(ミラディンブロック構築)では極めて大きな存在感を示すものとなり、 スタンダードでは親和デッキの最高の友である。 更に、エクステンデッドにおいては親和デッキのみならず、他のデッキにまで投入されている。 無限ライフ、ゴブリン、セファリッドブレックファースト。 これらの構成要素として、期待以上の活躍を見せている。 ・・・・・・今や、私を嘲笑う者は誰もいない。
親和デッキにおいては、薬瓶に限らず他のパーツも同様にコストの軽減を支える。 それは、親和デッキがそのように設計されたデッキだからだ。 だが、薬瓶は親和以外のデッキでもコストの踏み倒しを行う。 しかも、一度きりではなく何度でも。 薬瓶によって、追加コストや色マナなんかを要求することもなく、 マナカーブに沿った生物のプレイが行える。 相手がどれだけ多くの打ち消し呪文(訳注1:《もみ消し》は除く)を抱えていようとも関係なく、 更にはインスタントタイミングでプレイできるのだ。 《霊気の薬瓶/AEther Vial》こそ、ミラディンブロックにおいて、 ”掘り出し物”と呼ぶにふさわしきカードだろう。
以上です。
しょっぱな、サブタイトルの「He who laughs last laughs best.」をどう訳すかで
悩んだ挙句、素直に「最後に笑う者が最もよく笑う」とでもすれば良い所を
格好つけてしまったために、訳文全体(特に前半)がそれに引きつられてしまいました。
・・・ぶっちゃけ、
>>145 の最終行が言いたかっただけですね(^^;
本文最終行”the sleeper card”>「掘り出し物」も、かなりの意訳ですしw
翻訳初挑戦ですが、僅か十数行でも結構手間かかってしまうものですね。
(もっとも、英語力不足を”意訳”で誤魔化してるせいなのかもしれませんが)
時間があれば、他のにも挑戦して見ようと思います。
また、訳の間違いなどありましたら、ご指摘頂ければ幸いです。
それでは。
思ったより時間が空いたので、未訳リストの中からNo.12《冬の宝珠/Winter Orb》を訳させて頂きました イラストを見た事あるからなら一目瞭然ですが、本体であるはずの宝珠より目立つのが中央の白熊さん。 そんな白熊さんに影響を受けたのか、語尾がクマ語になってしまいました・・・。 こういったお遊びが嫌いな方、申し訳ございません。m(_)m なお、今回も意訳バリバリな上、文章のつながりをよくするために一行だけ原文と配置を入れ替えた所があります。 (If either one showed up now, no one would believe them. の後、 ”Winter Orb creates〜.”と”When this card was brought back as Rising Waters,〜”を入れ替え) 何とぞ、ご了承願います。
#12 《冬の宝珠/Winter Orb》-Golden Age 「ようこそ牢獄へ。ゆっくりしていってね!!!」 昔っから《冬の宝珠/Winter Orb》と《ハルマゲドン/Armageddon》はトレードテーブルを行きかうカード達の代表格で、みんなはそれが当然の事だと信じていたクマ。 でもそう考えてた根拠は、”毎日のように目にしていたから”という事だけだったんだクマ。 今となっては、どっちが帰ってくると言ってもただの法螺吹きに思われるだけだクマ。 けれども一度は《水位の上昇/Rising Waters》と言う名前で、コストが3Uのエンチャントメントに なって帰ってきたこともあったクマ。 《冬の宝珠/Winter Orb》が出されると、そこからこのゲームはまったくの別物になってしまうんだクマ。 もし毎ターン土地を置けたとしても、安心してマナを引き出せる土地の数は2つまでに制限されてしまうんだクマ。 そんな《冬の宝珠/Winter Orb》を主軸にしたのが、かの悪名高き”牢獄デッキ”なんだクマ。 《氷の干渉器/Icy Manipulator》とかの強制的にタップさせる能力を使い、かろうじてアンタップした一枚の土地ですら、すぐさまタップ状態にさせてしまうんだクマ。 そうやって使えるマナが制限されるから、相手は呪文を使うこともままならないんだクマ。 対して自分はマナアーティファクトを用意して、そこから軽々とマナを出して極寒の牢獄を抜け出すんだクマ。 それの後はがんじがらめな相手を尻目に、低コストの呪文を使って高々とゲームを支配するんだクマ。
この”牢獄デッキ”の後継者の中で、最も最後に活躍したのが《水位の上昇/Rising Waters》デッキなんだクマ。 当時はマナ食い虫なデッキが多かったので、それらに対しては非常に有利に戦えたし、他の種類のデッキに対しても互角程度には戦えたからクマ。(訳注:1) そして、忘れてはならない《冬の宝珠/Winter Orb》のもう一つの使いみちだクマ。その時は極寒の牢獄に閉じ込めりなんかはせずに、相手が寒さでモタモタしている間に自分はマナクリーチャー達からさっさと軍勢を展開して、相手が動き出すよりも早くぶちのめすんだクマ。 けれども忘れてはならないのは、《冬の宝珠/Winter Orb》の影響を受けるのは相手だけじゃなく、お互いってことだクマ。 相手に先に展開されて、反撃しようにも自分の置いた《冬の宝珠/Winter Orb》のせいで身動きできず、 そのまま敗北した人もたくさんいたクマ。置いた側が勝つんじゃなく、上手に使った側が勝つ。それが「宝珠」の掟なんだクマ。(訳注:2) とはいえ《冬の宝珠/Winter Orb》のパワーの前では、プレイヤーは引いたカードの半分もプレイできずに、 そのまま捨ててしまう事になるのが普通だクマ。 ========================================================================
訳注:1
当時のメタの主流は”リベリオン”と呼ばれる、クリーチャーサーチ能力に特化した白ウィニーであり、
このデッキは構成上、マナ拘束に対して非常に弱かった。また、同じマスクスブロックには《噴出/Gush》
《目くらまし/Daze》といった、相性の良いピッチスペルが収録されていた事も大きいです。
訳注:2
《冬の宝珠/Winter Orb》に限らず、現在(2009/04)まで「〜の宝珠」という名称のついたアーティファクトは全て、
お互いに効果をもたらすのが特徴です(静態の宝珠/Static Orb、催眠の宝珠/Mesmeric Orbなど)。
それをふまえた上で、意訳させていただきました。m(_)m
(・・・分散する宝珠/Dispersing Orbはエンチャントメント、Zuran Orbは未訳って事でスルーしてください(−−;)
以上です。
明らかな誤訳、勘違いなどありましたらご指摘いただければ幸いですm(_)m
>>136 氏もおっしゃってましたが、訳注が長くなるのもいただけませんね・・・。
もっと簡潔にするべきなのでしょうが、力量叶いません(;;
これで残りは、 22、17、16、15、14、11、10、8、7、6
ようやく4/5終了ですか。まだ先は長いですね・・・。
個人的に思い入れのある
#11 ”黒くて青いアーティファクト”《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》
と
#7 ”何故誰も止めなかった”《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
はチャレンジしたいところですが・・・サブタイトルの元ネタが判らずに断念しそうです(;;
超乙 なんか一気に増えたなw うれしい
22位のMana Crypt予約と宣言してみる。 # 145さん > もし毎ターン土地を置けたとしても、安心してマナを引き出せる土地の数は > 2つまでに制限されてしまうんだクマ。 「安心してマナを引き出せる」は「rely on lands for mana」の箇所だと思うんだけど、 この rely on は「マナの産出を土地に【依存する】プレイヤーは、毎ターン土地をプレイできた としても使えるマナ量が2マナに制限されてしまうんよ」で、"依存する、頼りにする"って意味で 使われてるのかなー、と個人的には思ったアルヨ。知ってて意訳してたらごめんアルヨ。 > #7 ”何故誰も止めなかった”《頭蓋骨絞め/Skullclamp》 > はチャレンジしたいところですが・・・サブタイトルの元ネタが判らずに断念しそうです(;; "Bonesplitter is always great, but the surprise gem of the deck is Skullclamp"のこと? フィフスドーンの構築済みデッキ「Nuts and Bolts」についてくる小冊子の言葉(の一部)らしいよ。 原文サブタイトルのリンク先(アーロン・フォーサイスの記事)の冒頭に書いてあった。訳は任せる。
なぜか予約したMana CryptじゃなくてChrome Mox。 --------------------------------------------------------------- #17 Chrome Mox - Bronze Age 〜 あー、やっとバランスがとれたね 〜 Mox Diamondの大きな問題点は、土地用ではなく 呪文用のスロットを消費する、ということにあった。 その点、Chrome Moxが占めるのは土地用のスロットで済む。 なぜならコストとして消費されるのはマナソースではなくて呪文だからだ。 ゲーム序盤であれば、君はマナのためなら喜んで何かを1枚捨てるだろうし、 ゲーム後半であれば、Chrome Moxは必要なくなってるだろう。どっちにせよ問題なしだ。 Chrome Moxを無駄にしないためには、正しく色マナの調整がなされた上で、 かつスピードが要求されるデッキが必要とされる。 しかしそれでもなお、かなりの数のデッキがこのカードを必要とすることになる。 高速マナの供給の代償として、このカードは(大抵のぶっ壊れたデッキは 大量のアーティファクトを擁するにも関わらず)色マナを必要とし、 かつ呪文を1枚その胃袋に収めてしまう。 もし君がChrome Moxを使って速攻で勝負を決めるつもりなら、 手札を使いきらずに勝つのは至難の業だろう。 --------------------------------------------------------------- Chrome Moxはスピード勝負、ということで30分で訳してみた。
《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》と《頭蓋骨絞め/Skullclamp》なら、
絶対《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》を《粗石の魔道士/Trinket Mage》でサーチするだろwww
でも可哀想だから《頭蓋骨絞め/Skullclamp》も悪くない的なこと書いておくかwwwwww
とテーマデッキの解説にふざけて(かどうかはしらんが)書いたつもりが、最終的に禁止カードに指定されるまでになって涙目ってことかな。
>>154 > 高速マナの供給の代償として、このカードは(大抵のぶっ壊れたデッキは
> 大量のアーティファクトを擁するにも関わらず)色マナを必要とし、
> かつ呪文を1枚その胃袋に収めてしまう。
たぶん色付きの呪文が必要であることが、
大量のアーティファクトが入った壊れたデッキに《金属モックス/Chrome Mox》が採用されることを防いでいることを言いたいと思うので、
「擁するにも関わらず」ではそれが伝わらない気が。
ついでにcolorも「色マナ」と訳すと意味が変わってくるのでそのまま「色」で良いんではないかと。
直すとこんな感じかな。
「高速にマナを供給するにもかかわらず、このカードは(ぶっ壊れたデッキのほとんどは大量のアーティファクトを擁するので)色を必要とすること、
かつ呪文1枚をその胃袋に収めることで、その高速化を防いでいる。」
偉そうなこと言って間違っていたらごめんなさい。
あらためて言われてみると「guards against」は、「(高速マナ供給の)代償」と言うより、 「(環境を高速化しすぎること/カード自体がぶっ壊れることを)防いでいる」ってことっぽいね。 「Color = 色マナ」の箇所は、確かに、そっちのほうがいい。超サンクスです。 だけど、Skullclampのところは違う気がする、と、ちょっと抗ってみるw でも、とりあえず、#145さんの訳を待ってみようと思った。
訳者の方々超乙です。
みなさん乙です 活気が戻って来て嬉しいw
まとめ乙なんだけど、例えば
>>155-156 のように誤訳があった場合は修正などはしないのでしょうか。
まぁ、文の流れが不自然になったりするから難しいんだろうけど。
修正はどうすべきだろうね。 明らかな誤訳は確かにマズイんだけど、翻訳者に何も言わずに改変して載せるのもマズイ気がする。
161 :
149 :2009/04/13(月) 12:26:59 ID:srs4urR00
えー・・予約してる《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》と 《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk(5ED)》ですが、 別用が忙しいのもあってスランプに陥っております(−−; とはいえ、円盤の方はほぼ出来上がってますので、近日中に投稿しますね。 (”Wonka Wash”のイメージ理解するために、元ネタのDVDまで借りましたw) 頭蓋骨締めの方は勝手な事言ってすみませんが、 予約取り消しと言う事でお願いしますm(_)m 修正に関しては、もし行うなら「編注」といった形で追記するというのはどうでしょうか? 翻訳者本人と連絡が取れれば一番良いのですが。
> まとめ乙なんだけど、例えば
>>155-156 のように誤訳があった場合は修正などはしないのでしょうか。
まとめサイトのは修正済みだったよ? 他の人がどうかは分からないけど、俺は別に修正されても構わない派。
ただ、新参者なので、今までどうだったのかが気になる。そして、まとめの中の人、お疲れ様&サンクスです。
んで、約束のMana Crypt。あまりメジャーなカードとは思えないので、効果をWikiから転記しておくアルヨ。
> Mana Crypt (0)
> アーティファクト
> あなたのアップキープの開始時に、コインを1枚投げる。
> あなたがコイン投げに負けた場合、Mana Cryptはあなたに3点のダメージを与える。
> (T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
<引用元:
http://mtgwiki.com/wiki/Mana_Crypt >
--------------------------------------------------------------
#22 Mana Crypt - Rogue
〜 読書は君に知恵を授けてくれる……だけでなくマナも授けてくれる 〜
Mana Cryptを手に入れるためには、小説を買ったときに
ついてくる申し込み用紙を郵送する必要があった。
このカードを目当てに小説を買った人のほうが、
本自体が目当てだった人より多かった、という可能性も大いにあり得る。
何せこのカードだけで本の代金に見合うだけの価値が十分にあったのだから。
Mana Cryptは即座に2マナのブーストが出来るため、
どんなコンボデッキにも入りうる。
しかしその代償は大きい。
毎ターン1.5点ものダメージを受け続ける(訳註)というのは、
対戦相手を「数ターンも生き延びさせて」しまうプレイヤーにとっては
実に深刻な憂慮すべき問題で……いや、本気でそう思ってるわけではないけど
ときには深刻な問題となったことだって一度くらいはあったかもしれない。
ああ、言うまでもないが、Mana Cryptは制限カードに指定された。
昔、このお墓は今よりさらに優れものだった。
当時は、タップ中のアーティファクトはその効果を一切発揮しない、
というルールがあったからだ。
それが何を意味するかというと、アップキープ中にMana Cryptを使えば
ダメージを受けない、ということだ。よって、アップキープ中に
マナが使えるデッキなら毎ターン2マナを代償なしに引き出せた。
(訳註)毎ターン1.5点ものダメージ
毎ターンコイン投げをして、負けると3点のダメージを受ける、というカード。
そのため、確率的に考えると、毎ターン受けるダメージは1.5点。という話。
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>>162 >>159 を書いた時点では修正されてなかったんだよ。
まぁ結局の所、直す直さないはまとめの人次第なので、まとめの人が何か発言してくれると良いんだけど。
あと未だに前スレにリンク張られてるから、こっちに直した方がいいかとw
>
>>159 を書いた時点では修正されてなかったんだよ。
(´・ω・`) 159さん、ごめんなさい
あとMana Vaultを訳し終えたけど、データをどっかに置き忘れてきたので、
見つかり次第あげる予定。順序が逆かもしれないけど、Mana Vault予約。
----------------------------------------------------------------------- #16 Lotus Petal - Silver Age 〜 強欲? それでいい(訳註1)〜 ある時期、私はぶっ壊れたコンボデッキの条件をあげろと言われたら 「Lotus Petalを使うデッキさ」と冗談半分に答えていた。 この条件は十分ではないにせよ、意外と正鵠を射ている。 Lotus Petalは追加のマナを得る方法としては信じられないほど効率が悪い。 たった1点のマナのためにカード一枚を要求するだけでなく、 マナがいらないときには他に一切の使い道がない。 必要ないときに引くLotus Petalはそれだけでマリガンしたくなるだろうが、 高速マナというのはそれほどの価値があるということだ。 1ターンキルもしくは2ターンキルが再び世に出るのを防ぐため、 Lotus Petalは禁止された。 極論ではあるが、史上最も優れたカードの1枚になれたかもしれない、 プロツアーローマのBrian Hackerのデッキと共にあれば(訳註1)。 たくさんのデッキを作っていくうちに「ああ、Lotus Petalさえ入れられればなあ」 と思うときが必ず来る。その瞬間、君はその手にあるカードの危険性に気づくのだ。 そして、LotusとMoxという名は今後も高く賛美され続けるのだ。 (訳註1)強欲? それでいい リンク先でも紹介されている、Lotus Petalのフレーバーテキストに関連。 フレーバーテキスト原文: "Hard to imagine," mused Hanna, stroking the petal, "such a lovely flower inspiring such greed." フレーバーテキスト私訳: 「不思議ね」ハナは花びらを撫ぜつつ呟いた。 「こんなにも愛らしい花なのに、こんなにも強欲を掻き立てられる」 (訳註2)プロツアーローマのBrian Hackerのデッキ プロツアーローマはMTG Wiki曰く「いわゆる「MoMaの冬」の先駆けとなる大会であり、 ベスト8中4人をMoMaが占めた」らしい(WikiのURLは長いので省略)。 よって、Lotus Petalは、1ターン目にタダで置けるアーティファクトの上、 色マナまで出るということで、価値があるとされているものと思われる。 ----------------------------------------------------------------------- 余談。 Brian Hackerのデッキについても調べようとしたけど、 プロツアーローマではベスト8に入ってないのでデッキは不明。 でも多分MoMaだと思う。 他の大会では、アーマースキンとか12ナイトとかネクロディスクとか使ってた記録が Wikiに残ってはいたんだけど……どれもLotus Petal関係ないよね。 さらに余談。 テンペスト出た頃の話。黒単にBlood PetやLotus Petal突っ込んで 高速ウィニーを使ってたような気がする。果てしなく弱かった記憶が……。 そしてある晩、友人から電話がかかってきて「今日、先輩が持ってきたデッキに 60枚引いてください、って言われて負けた」とか意味不明なことを言われた。
上記のさらなる余談部分、Tempestの時代とUrza's Sagaの時代の記憶がごっちゃになってる。すんません。 大筋は間違ってないけど、実際は間が数年空いてたはず。訳に関係のない部分の勘違いでまだ良かった。
================================================================= #10 Mana Vault - Golden Age 〜 例外は混乱を招くけど、このマナの産出量を考えると仕方ないことではある 〜 このリストにおいて奇跡と呼べるようなことがあるとすれば、 このカードがさらに上位に位置しなかった、ということだけであり、 これは、当時このカードが使われていた頃、 その周りに存在していたカードたちのおかげである。 今の時代に比べると初期のマジックでは高速マナブーストから出来ることは大してなかった。 最高でもSerra AngelやShivan Dragonを召喚するくらいだった。 それはそれですごいことではあったが、当時はSwords to Plowsharesなどの形で それらに対する回答もまた用意されていた。せっかくの召喚は価値のないものとなり、 いささかうっとうしい代金の支払いだけが残されてしまった。 またIcy Manipulatorに出くわす心配もしなければいけなかった。 そして今と比べると、当時のプレイヤーはダメージを受けることをことさら嫌っており、 Mana Vaultは本来使われるべきほどには使われなかった。 とはいえ、ある程度のプレイヤーは、Mana Vaultを使って分かりやすく強いことを、 例えば素早くデカブツを召喚することを、それなりに上手くやっていた。 のちに、Mana Vaultから出るマナを有効に利用できるツールたちが出現したとき、 状況は著しく改善された。特にそれがGrim Mnolithと一緒に存在し、 それらが「あの」恐ろしいTRIXの一部と化したときに。 Mana VaultはちょうどよいタイミングでExtendedを外れたが、 Grim Monolithと比べたときのMana Vaultの代償の大きさを軽く見てはいけない。 それはアップキープ中にアンタップさせなけれならず、 さもなくばダメージを受けることになるものなのだ。 そのダメージは大したことのないものに見えるかもしれない。 しかし、もし即死コンボを決めるつもりでないなら、 その累積ダメージはあっという間に積み上がる。 =================================================================
まとめの中の人です。
修正についてですが、
>>155 >>156 のように翻訳者の同意っぽいレスが付いてるものに関しては、気づき次第即修正するつもりです。
翻訳者の反応が全くなかった場合はどうしたものかと思うのですが、
>>161 で指摘があったように編注を入れるような形でいいですかね?
最近忙しくてあまりスレをチェックできておらず、土日に一気に読んで編集しているので
更新にややラグがあって申し訳ないです。
>>167 乙
> とはいえ、ある程度のプレイヤーは、Mana Vaultを使って分かりやすく強いことを、
> 例えば素早くデカブツを召喚することを、それなりに上手くやっていた。
some peopleは「〜する人もいた」という風に訳す方がわかりやすいんじゃないかな。
ある程度だとプレイヤーとしてのレベルのことを指してるのかと勘違いしそうなので(というか自分がしました)。
「デカブツを高速召喚するというような分かりきったやり方で《魔力の櫃/Mana Vault》を使って上手くやっていた人もなかにはいた。」
> のちに、Mana Vaultから出るマナを有効に利用できるツールたちが出現したとき、
> 状況は著しく改善された。特にそれがGrim Mnolithと一緒に存在し、
> それらが「あの」恐ろしいTRIXの一部と化したときに。
細かいようだけど、《厳かなモノリス/Grim Monolith》と同じローテだったときと、
Trixに採用されていたときとは区別として書かれているし、
「it was a part of the dreaded Trix」のitが指してるのは《魔力の櫃/Mana Vault》だけな気がするので、
(そもそもTrixに《厳かなモノリス/Grim Monolith》は入らなかった気がする)
「特にそれが《厳かなモノリス/Grim Monolith》と一緒に存在したときや、「あの」恐ろしいTrixの一部と化していたときは。」
という感じになるのではないかと。
> Mana VaultはちょうどよいタイミングでExtendedを外れたが、
上手く言えないけど、ローテ落ち前に禁止になったことを指してるんじゃないかと思います。
確か禁止喰らってた気がするから、タイミングは良くないかとw
未訳はあとこれだけ(11は予約されてる)
15、14、(11)、8、7、6
>>168 乙です。編注を入れる形で良いと思います。
170 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/04/19(日) 12:47:43 ID:hbKTaNcM0
age
>>168 (まとめの中の人)
お疲れ様です。編集するのが負担になりすぎない範囲の更新で、今後も期待しております。
んで、個人的には「翻訳者の同意っぽいレスが付いてるもの」は修正する、でいいんでないかと思う。
「翻訳者の反応が全くなかった場合」は判断が難しそうなので、対応しない、もしくは、編註を入れる、かな。
>>169 超サンクス。迷ったり自信なさげだったりしたポイントがことごとく看破されてたw
というわけで、ご指摘ありがたく頂いた上で、修正版を作成。
=================================================================
#10 Mana Vault - Golden Age
〜 例外は混乱を招くけど、このマナの産出量を考えると仕方ないことではある 〜
このリストにおいて奇跡と呼べるようなことがあるとすれば、
このカードがさらに上位に位置しなかった、ということだけであり、
これは、当時このカードが使われていた頃、
その周りに存在していたカードたちのおかげである。
今の時代に比べると初期のマジックでは高速マナブーストから出来ることは大してなかった。
最高でもSerra AngelやShivan Dragonを召喚するくらいだった。
それはそれですごいことではあったが、当時はSwords to Plowsharesなどの形で
それらに対する回答もまた用意されていた。せっかくの召喚は価値のないものとなり、
いささかうっとうしい代金の支払いだけが残されてしまった。
またIcy Manipulatorに出くわす心配もしなければいけなかった。
そして今と比べると、当時のプレイヤーはダメージを受けることをことさら嫌っており、
Mana Vaultは本来使われるべきほどには使われなかった。
デカブツを高速召喚するというような分かりきったやり方で
Mana Vaultを使って上手くやっていた人もなかにはいた。
のちに、Mana Vaultから出るマナを有効に利用できるツールたちが出現したとき、
状況は著しく改善された。特にそれがGrim Monolithと一緒に存在したときや、
「あの」恐ろしいTrixの一部と化していたときに。
Mana VaultはExtendedで禁止されるべきときに禁止されたが、
Grim Monolithと比べたときのMana Vaultの代償の大きさを軽く見てもいけない。
それはアップキープ中にアンタップさせなけれならず、
さもなくばダメージを受けることになるものなのだ。
そのダメージは大したことのないものに見えるかもしれない。
しかし、もし即死コンボを決めるつもりでないなら、
その累積ダメージはあっという間に積み上がる。
=================================================================
余談。
冒頭文のリンク先は、タップしているアーティファクトは効果を発揮しない、という
古いルールに関するコラム。面白かった。いつか訳すかも。
……すでにどっかで和訳されてないといいんだけど。
改行が多すぎるらしいので、分割投稿。 ================================================================= #6 Grim Monolith - Silver Age 最後のパズルのピースは発見された……最もふさわしくない瞬間に Grim Monolithは、Mana Vaultほど良いカードではなかったにも関わらず トーナメントリーガルだったその環境が環境だったがゆえに、 Mana Vaultよりも遥かに特別なカードとなってしまった。 Urza's Sagaのプレリリースで初めてGrim Monolithを見たとき、 私は驚きのあまり目が飛び出そうになった。 私は一度気持ちを落ち着けて、それが本当に私の思ったとおりのもので あることをあらためて確認し終えた。そしてただ笑うしかなかった。 どれだけ長いこと笑っていたかは確かではないが、 それが地獄から響く悪魔の笑いであったこと、 そして随分長いこと笑い続いたことだけは覚えている。 しばらくのあいだ、Tolarian Academyと呼ばれるカードを悪用するため、 私はいくつかのアーティファクトデッキの作成にいそしんだ。 デッキの中に何個かは、場に他の軽いアーティファクトが欲しいという 理由のためだけに最近ちょうど手に入れたVoltaic Keyが入っていた。 それらは興味深いデッキではあったが、たった1つだけ欠けているものがあった。 そう、Mana Vaultが必要だった……そして「それ」が私の目の前にあった。 手に入れるためなら地獄におちようとも構わない、とさえ思っていた、 まったくそのとおりのカードがそこにあったのだ。 出すのに1マナではなく2マナを要求したが、 そのことでバランスのとれたカードになっている などとは、ちらりとも思わなかった。 次の日には、私は3ターンキルを達成し、プロツアーまでに デッキのいくつかのカードが使えなくなったにも関わらず、 デッキそのものは生き延び、そのプロツアーはGrim Monolithと Tolarian Academyのコンビに支配された。
Voltaic KeyとTolarian Academyを失ったからといって、 Grim Monolithが素晴らしいカードで無くなるわけもなく、 数年以上に渡り様々なアーティファクトデッキを強化し続けた。 スタンダード環境ではアクセラレイテッドブルーやジャーマンドラゴン、 エクステンデッド環境ではスーサイドブラウン、アイアンジャイアント、 古きよきYawgmoth's Bargainデッキ、 そしてその他、入れられる限りのデッキに入っていた。 さらに、元祖ティンカーデッキとその子供達は、 改良に改良を重ね続け、その力を強めて行き、 最終的にはニューオーリンズのエクステンデッドを支配した。 3マナのブースト(Monolithを出したターンすら1マナのブースト)は、 存在を許すには危険すぎる。 高い代償を払わずにマナカーブを無視でき、 ゲーム後半においては土地よりも遥かに効率が良くなってしまう。 こいつを生かしておいてよい理由はない。 ================================================================= 余談。 <訳に迷った場所その1> For a while, I had been working on several artifact decks to abuse a little card called Tolarian Academy, including several that played Voltaic Key just to have another artifact that occasionally came in handy. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ <訳に迷った場所その2> It cost two mana instead of one, but it never crossed my mind that this card was remotely fair. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ そのまま訳すと 「Grim Monolithは、1マナじゃなくて2マナかかる。 でも、そのことで "このカードはフェアじゃない" と思ったことはない」 (Remotely Fairだと、頭をかすめたことはない)となってしまう気が。 「あ! コストが1マナじゃなくて2マナになってる! よーし、これでバランスがとれたぞー、 って、んなわけあるかい! 思わんわ、ボケ!」 って文脈だと思ったので、そう訳した。
>>172-173 乙です。
hardlyとは違って、remotelyには否定的な意味がないのでは?
>>172-173 乙です。
>just to have another artifact that occasionally came in handy.
come in handyで有難いみたいな意味だった気が。
>that this card was remotely fair.
>174も言っているようにremotelyは否定的な意味はないよ。
だから「このカードフェア過ぎるwwwwwww」って感じか。
176 :
re-giant :2009/05/04(月) 04:34:34 ID:lBGcYHkr0
> 174さん、175さん サンクスです。 > > hardlyとは違って、remotelyには否定的な意味がないのでは? > > >that this card was remotely fair. > >174も言っているようにremotelyは否定的な意味はないよ。 > だから「このカードフェア過ぎるwwwwwww」って感じか。 なるほど。あえて肯定文使って強調、みたいな感じかな。日本語でもあるね、そういうの。 仕事で見た英語で「Remote Chance」ってのがあって、なんじゃこれ、と思って聞いてみたら 「ほぼチャンスなし」って意味だとのこと。そこから Remote ってのは「××から遠い、 ってことで確率が低い、ダメぽ、って意味なのか」と覚えてしまったが敗因。気をつけよう。 > >just to have another artifact that occasionally came in handy. > come in handyで有難いみたいな意味だった気が。 その前の「Just to have another 〜」の辺りで苦しんでた。分かりづらい書き方で申し訳ない。 (Come in handy、は「ちょうど(タイミング)よく手に入った」と訳した部分に当たってる) 「that played Voltaic Key just to have another artifact that occasionally came in handy」の Voltaic Key と Another Artifact が同じなのかなあ、とか この「Just to have」ってなんだろなあ、とか、そこらへんで悩んでた……はず。確か。
>そこから Remote ってのは「××から遠い、 >ってことで確率が低い、ダメぽ、って意味なのか」と覚えてしまったが敗因。 いや、それで合ってる。 「remotely funny.」って言えば、「ひとつもおもしろくねー」だし、 「remotely rich.」って言えば、「金持ってるわけねー」だし。 「remotely fair」なら、「およそまともとは言えない」くらい。 >その前の「Just to have another 〜」の辺りで苦しんでた。分かりづらい書き方で申し訳ない。 あー、そこは、 「そのうちのいくつかには、たまには役に立つかと思って《通電式キー》を入れていた。」 だね。 "another artifact"は"Voltaic Key"のこと。 えーとそうだな、例えば、 "several decks that played Voltaic Key to have a card that fits my requirement." だったら意味分かるよね?
ああ、「just to have」が分からないって言ってるんだから、「just」をちゃんと説明しなくちゃダメか。 それは別に深い意味はなくて、「ただ単にhaveするために」というだけ。 「Cats occasionally hunt rats just for pleasure.」の「just」と同じこと。 justをちゃんと訳出するなら、例えば、 「そのうちのいくつかには、『ただ単に、』たまには役に立つかと思って《通電式キー》を入れていた。」 でいい。
>>177 > >そこから Remote ってのは「××から遠い、
> >ってことで確率が低い、ダメぽ、って意味なのか」と覚えてしまったが敗因。
>
> いや、それで合ってる。
ということは
but it never crossed my mind that this card was remotely fair.
は、「ぶっ壊れてるなんて思ったことはない」ってことか?
相当できる人みたいだからついでに聞くけど、確かnotとremotelyを同じ文で使ったりするよね?
remotelyに否定の意味が含まれているとすれば、この二つの文は別の意味になるのか?
I'm not remotely interested in your opinion.
I'm remotely interested in your opinion.
>「ぶっ壊れてるなんて思ったことはない」ってことか? いや、逆。 「ちょっとでもまともだなんて思ったことはない」 >確かnotとremotelyを同じ文で使ったりするよね? する。 >この二つの文は別の意味になるのか? いや、これが実は同じ意味。 これは英語の不思議なトコロだね。 英語だって生きた言語だから、全部が全部論理的ってワケじゃないのよ。 ただ、ニュアンスはちょっと違う。 上は、「ちーーっとも興味なし」だけど、下は「あんま興味ないかな」なんだよね。強いて言えば、だけど。
ようは「否定+否定=肯定」という使い方ではなくて「否定+否定=否定の強調」って感じの言い回しってこと?
>>181 否定的な意味であるっていうことと、否定文であるっていうこととは別のことっていう方が近いかな。
>>177 、178
>あー、そこは、「そのうちのいくつかには、たまには役に立つかと思って《通電式キー》を入れていた。」 だね。
ああ、そんな感じでいいのか。なるほろ。1人でやってると、なんかワケ分かんなくなってきて。サンクスです。
んでも、さすがに178の「Just to have」自体は分かってたよ!(笑) ……お手数かけて申し訳ない。
>>180 〜182
その辺のニュアンスはなんとなく分かる。その2つの例文の比較はとても面白い&興味深い。
学生時代だったら授業のレポートに使ってたかも。
>余談
現在、コラム「On and Off」を訳してるところ。ただ、ネットワークのせいなのかは分からんけど、
たまに長期間、投稿できなくなることがある(書き込むボタン押すと、書き込みました、は出るのに、
書き込まれない、という……)。だから、書きあがってもすぐ投稿できるかは不明。
あと訳してて思ったのが、昔これ、公式で和訳されてたような気がしてきた……でも最後までやる。
>>183 専用ブラウザだとたまにそういうことがある気がする。
>>184 さん
ほほう。そうなんだ。でも違う気がするな。普通にSleipnirから見てる。海外から見てるのが原因かも。
ここ以外、2ちゃんねるに書き込んだことないからよく分からないな。
>On and Off
終わった。長いので5分割する。
元記事:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/bb15 1/5
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「スイッチ オン ⇔ スイッチ オフ (著:Ben Bleiweiss 2002年04月10日)」
マジックは遊ばれ続ける中でその類まれな適応性を発揮してきた。
それは最初のAlphaのリリース後も、いくつもの変更を多種多様な面で経てきた。
その変更点を全てリストアップしようものなら
1つのコラムそれ自体を丸ごと使い切ってしまうだろう。
そのもっとも劇的な変更は、オラクル(現在のテンプレートに沿うようにカードの文面を変更)によってではなく、
また物理的にカードを更新する(カードのレアリティを示すためにエキスパンションシンボルに色を与える、
再販カードについてはカード枠を黒から白に変更する)ことによってでもなく、その根源から行われる。
そう、その変更は、ゲームのルールそれ自体を変えてしまうことによって訪れる。
今週は基本ルールの変更の1つに目を向けてみようと思う。
そしてそれがマジックが遊ばれる上でどのような影響を与えたかを見ていこう。
今日のコラムは、タップされたアーティファクトについてだ。
Alpha時代のルール下においては(そして第6版がリリースされるまでは)
アーティファクトはタップすることで「スイッチを切る」ことが出来た。
これが具体的に何を意味するかというと、もしアーティファクトをタップさせる方法があれば
それの効果を及ぼすこともなく、また起動させることも出来なくすることが可能ということだ。
Revisedのルールブックによれば
「If an artifact becomes tapped you may not use it again
until it is untapped, even if it does not normally tap.
Even continuous effects of the artifact cease until it is untapped
(アーティファクトがタップされた場合、
もしそれが通常タップすることのないアーティファクトであったとしても、
それがアンタップされるまで再度それを使うことは出来ない。
継続的効果についてもアンタップされるまで効果を及ぼさない)」
とある。
例を挙げると、もし君がIcy Manipulatorを使って対戦相手のZuran Orbをタップさせた場合、
彼はそれがアンタップされるまでの間、土地を生け贄に捧げてライフを得ることが出来なくなる。
他にもこのルールによって色々と面白い相互作用が発生する。
君はDiabolic Edictに対応して、生け贄捧げるための追加のクリーチャーを得るために
タップされたChimeric Sphereを起動することは出来ない。
また一方で、Earthquakeに対応してKormus Bellを
Twiddleでタップさせることにより君の沼を守ることは出来る。
MeekstoneはRelic Barrierを使って都合が良いときにスイッチをオフにすることが可能となり、
君のデカブツだけをアンタップさせることが出来る。
元記事:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/bb15 2/5
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<パラドックス>
いくつかのカードはそのテキストにタップされたときも無視できない効果が含まれており、当然のごとく、
それらは物事を複雑にさせた。このルール上のパラドックスを生み出したカードをいくつか参照してみよう。
これらは「正しく使うためにはマジックのルールの1つを無視しなければならない」アーティファクトたちだ。
Tawnos's Coffinの定義によると
「あなたは、あなたのアンタップ・ステップの間にTawnos's Coffinをアンタップしないことを選んでもよい」
らしい。
さて、もしルールが、タップ中のアーティファクトは効果を発揮できないと定める場合、
君はタップ中のTawnos' Coffinをタップさせたままにしておくことを選べるだろうか?
ウィザーズのルールチームは、これらのカードをタップさせたままに出来る理由を
例外的に作成することでこの問題を回避した。
なるほど、つまり私は「アンタップしなくともよい」という効果を除いて、
アーティファクトがタップされている間は全てのルールテキストを無視すればいいらしい。
ふーん。
Mana Vaultは
「魔力の櫃はあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(4)を支払ってもよい。そうした場合、魔力の櫃をアンタップする。
あなたのドロー・ステップの開始時に、魔力の櫃がタップ状態である場合、それはあなたに1点のダメージを与える。」
と定義している。
なるほど、私はタップされたアーティファクトを「使うことは出来ない」が、それからダメージを
受けることはあるらしい。どうやら、察するに「有利な」テキストは無視して「不利な」テキスト
(例えばダメージを受けること)はそのまま読めばいいらしい。
Torture Chamberの定義によると
「あなたのターン終了時に、拷問室はあなたに、その上に置かれている苦痛カウンターの数に等しい値のダメージを与える」
らしい。
テンペストブロックが現役だった頃の公式トーナメントで(限定、構築を問わず)試合をしたことのある人なら
誰でも確認したに違いない。苦痛カウンターが乗ったタップ状態のTorture Chamberが場にあっても、
それからダメージを受けることはない、ということを。
なぜって?
馬鹿だなあ、タップしているからだよ!
タップされたアーティファクトが効果を発揮しないなんて誰でも知ってるよ!
はあ……(ため息)
混乱したかい? 世界中もさ。
5分割じゃ足らんかった……orz 3/6 _____________________________________________________________________________ <これ動くの?> いくつかのアーティファクトは旧ルール下ではデザイナーの意図したとおりの動きを発揮できなかった。 Magnetic Webとルールのひどい相互作用をご覧あれ、だ。 このカードのルールテキストは、旧ルール下では完璧にぶっ壊れている(正しく機能しない、という意味でね)。 Magnetic Webの定義によると 「磁力(magnet)カウンターが置かれているクリーチャーが攻撃に参加した場合、 このターン、磁力カウンターが置かれているすべてのクリーチャーは、可能ならば攻撃に参加する。 磁力カウンターが置かれているクリーチャーが攻撃に参加するたび、このターン、 磁力カウンターが置かれているすべてのクリーチャーは、可能ならばそれのブロックに参加する。 (1),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に磁力カウンターを1個置く」 らしい。 何が言いたいのか分かっただろう? この網の意図された動きとしては、まず磁力カウンターをクリーチャーに置く。 そして、磁力カウンターの置かれた攻撃クリーチャーたちは全員一緒に攻撃しなくてはならず、 かつ磁力カウンターを置かれた防御クリーチャーは磁力カウンターの置かれた攻撃クリーチャーたちをブロックしなくてはいけない。 全体的には、Nettling ImpとLureを合わせたような効果が想定されている。 このカードがおかしなことになってしまうのは例のアーティファクトルールのせいだ。 Magnetic Webをタップさせて磁力カウンターを乗せると、このカードの効果は切れてしまう。 カウンターをクリーチャーに乗せる唯一の手段はMagnetic Webをタップさせることだ。 しかし、Magnetic Webをタップさせると、それは効果を発揮しなくなってしまうんだ! 確かに、1ターンか2ターンかをかけつつ、このアーティファクトがアンタップするのを待って じっくりと君のプランを遂行する、ということは可能だ (もしくはより早くアンタップさせる手段を見つけておくことも出来る)。 しかし、このカードをデザインした人は、起動してから戦闘に影響を与えるまでに そんな待ち時間を発生させるつもりは無かったに違いない。 その他の例としては、デザイナーたちはカードをデザインする際に そもそもこのルールがあることすら忘れていたらしい様子が伺える。 例えば、VisionのSands of Timeだ。
4/6 _____________________________________________________________________________ Sands of Timeは 「各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールする すべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、 自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。」 というカードだ。 順番に見ていこう。 これを場に出してから最初に起きることは、全ての私のタップされたものはアンタップし、 アンタップされたものはタップする、ということだ。 これは(効果の上では本来スキップされるべき)通常のアンタップフェイズ前に起きる。 そのためSands of Timeは自身をタップする。 それから? 私はアンタップステップ飛ばすのか? いいや! Sands of Timeはタップしている、つまりそれは「何もしない」んだ! 私の全てのカードは通常どおりアンタップする。Sands of Timeを含めて。 さて、対戦相手については……いやはや、かわいそうに。 私はたった1枚のカードで、効率よく相手をステイシスロックに追い込めたらしい。 幸い、Sands of Timeはビジョンズがトーナメントリーガルになると同時に即座にエラッタが適用された。 「それは自身をタップもしくはアンタップしない」とね。しかしそのエラッタは、開発チームすら 「タップされたアーティファクト」ルールに振り回されているという事実を示したに過ぎなかった。
5/6 _____________________________________________________________________________ <墓の物語> 「タップされたアーティファクト」ルールを、マジック史上もっとも悪用したカードの1枚は、Type 1に居た。 Mana Cryptは、マジック小説のクーポン券を送付することでのみ入手可能という特別なプロモーションカードで (知らない人のために説明すると、Mana Cryptがついてきたのは、1995年の4月に発行されたFinal Sacrificeという小説だ)、 その馬鹿げたマナコストに対する抑止力としてコイン投げというメカニズムを用いている。 この代償が無かったとしたら、Mana Cryptは単にSol Ringの上位互換となり、 他の多くのマナ生成カードたちはこのカードの前に色あせてしまうこととなる。 さて、今と違って、当時はアップキープに誘発する効果は、アップキープ開始直後ではなかった。 そのため君はコイン投げを回避することが可能だった。 もしアップキープ中にタップさせる方法があれば、Mana Cryptは「スイッチが切れて」しまい、 コイン投げは永遠に誘発せず、君が3ダメージを受ける可能性を絶ってしまうのだ。 多くのデッキは、明らかにこの抜け穴を悪用するべく作られていた。それらは、デッキに Jayemdae Tome、Disrupting Scepter、Mishra's Factoryや、そしてその他の「マナの受け皿」 (Mana Cryptから出るマナの使い道となるパーマネント)を入れており、 早くも2ターン目からMana Cryptのマナをこれらのアーティファクトで使うのだ! Mana Cryptは例のルールが変更されるまでは非常に人気があったが、 コイン投げが必須となった第6版ルール下では徐々に使われなくなっていった。 <偉大なる「6」> 第6版ルール(6版目となるClassicにちなんで名づけられた)はアーティファクトルールを変更した。 いまや、全てのアーティファクトは、タップされていようがいまいが、書かれている通りに働く。 一握りのカードたちだけが、その戦略性を生かすために「取り残された」。 Winter Orbにはエラッタが出た。 「冬の宝珠がアンタップ状態である限り、 プレイヤーは自分のアンタップ・ステップの間に土地を1つだけしかアンタップできない。」 と。 Howling MineとStatic Orbにも同様のエラッタが出され、再販された際には新しいテキストを得た。 そしてウルザズ・デスティニーのStorage Matrixは、出たときから正しいテキストを持っていた。
6/6 _____________________________________________________________________________ <一連の騒動の犠牲者たち> このコラムのZuran Orbのあたりまで巻き戻してみると、 タップされると効果が切れるというルールで色々と興味深い戦略が生まれる、 ということについて認めるのはやぶさかではない。 過去にはブラフに関わってたことも多少はあった。 「彼は単に私を惑わすためにZuran Orbをタップさせたのだろうか? それとも彼の手札と場を合わせると私を倒すのに足るだけのダメージを与えられるのだろうか? もしかしたら私はZuran Orbでいくつか土地を生け贄に捧げておくべきなのだろうか?」 加えて、君に不利益を与えるアーティファクト(Ankh of Mishra、Dingus Egg、 もしくはEnsnaring Bridgeなど)から受けるダメージを最小限にするようデッキを構築することも出来た。 今やそうではない。 さらにTorture Chamberの「トリック」はもう通用しない。 カウンターを貯めることによって無傷で逃れることはもう出来ない。 Mana Cryptは去勢され、Black ViseからのダメージをTouchstoneでかわすことも出来ない。 さて、ではこの変更の利点とはなんだったか? ルールとは、引き締まったものであり、さらには直感的に分かりやすくまとまっているべきなのだ。 タップされたクリーチャーは戦闘ダメージを与えるし(以前はそうでなかった)、 スタックは1つの効果ごとに解決されるし(以前はいちどきに解決されていた)、 ダメージ軽減はいつでも使用でき、戦闘ダメージの割り振りはスタックに乗る。 このアーティファクトに関するルールは様々な点で「タップされたクリーチャー」のルールと共通する。 これらは言ってみれば「ルールブックには載っていた」が、 ゲームをただなんとなく覚えていくプレイヤーからすると、 このことについて知る機会はないに等しかった(あえて詳細なルールを確かめようと思わない限りは)。 第6版の目的はマジックのルールを(変更前と同じレベルの戦略性を維持しつつも)より分かりやすくする ことだったため、突如アーティファクトたちはタップ中も機能するようになったわけだ。 今や、新しい戦略も次々と生まれている。 Tangle Wireは強化された。 なぜなら自身をタップしつつも敵にタップを強いれるようになったからだ。 Tsabo's WebはそのTangle Wireに対するよい対抗策になった。 なぜならタップ対象に取りつつも無駄にならなくなったからだ。 Phyrexian Furnaceの質は非常に向上した。 なぜならDisenchantに対応して両方の能力を使えるようになったからだ。 Magnetic WebとSands of Time(同様にDiamond Kaleidoscope)の動きは直感的に分かりやすくなった。 Triassic Eggが「孵化」するまでにかかる時間が1ターン早くなった。 そしてMana VaultとTawnos's Coffinはルールを矛盾させるような無作法な真似をしなくなった。 しかし何よりも大事なことは、今やアーティファクトが新規プレイヤーにもベテランにも全く同様に、 道理にかなった動きをするようになった、ということだ。
乙です。
乙すぎる
================================================================= #15 Powder Keg - Silver Age 〜 いくつそいつらを並べるかは慎重に考えるべきだ 〜 Powder Kegには非常に風変わりは特性がある。 デッキが軽いほど、対戦相手にPowder Kegを使われたくないと願うようになる。 マナカーブが7マナまで伸びているようなデッキを使っており プレイされるカードの重さがランダムであるような相手はPowder Kegを恐れない。 単に、いいカードだな、と思うだけだ。 君は2マナといくらかの時間を使い、Power Kegで4マナか5マナのカードを 1枚除去することもできるが、それが精一杯だ。 もっとも「それが精一杯」というこの例でさえこの強さだという事実が いかにPowder Kegが優れているかを示している。 1〜2マナで一杯のデッキにとって ありがたく複数枚交換を持ちかけてくるであろうこのカードは悪夢でしかない。 そのときのPowder Kegは、2マナかつ一方的なWrath of Godに値するからだ。 また、Cursed Scroll、Winter Orb、またAnkh of Mishraなどのアーティファクトまで 巻き込んでいくときはさらにひどいことになる。 そのマナコストのおかげでPower Kegは誰にでも利用可能となっており、 速度の遅めの戦略にもウィニーデッキと戦えるチャンスを与えてくれる ……生け贄に捧げずとも。 ================================================================= これで残りは 14、11、8、7 のはずアルヨ。 余談1: 冒頭文の原文は「Careful putting those ducks in a row」だった。 リンク先は各種カードの開発秘話で、正直この文の元ネタとかではなさそう。 個人的にこの文は2つの意味がかかっているものと思われたので、 そのニュアンスが伝わるといいなあ、と願いながら訳した。 1つは 「軽いカードを並べすぎると一気に吹っ飛ばされるぞ! だから、そのちっこいのを並べるときには気をつけろ!」 もう1つは 「Kegの上にカウンターを並べ過ぎると後悔するかもしれないぞ! だから、そのちっこいのを並べるときには気をつけろ!」 余談2: 生け贄に捧げずともウィニーには脅威、ってのは全くそのとおりで、 アンタップ状態のこれが複数(もちろん異なる数のカウンターが乗ってる)あると 本当に身動きがとりづらくなる。 でも、たまに複数枚並べた挙句に 「カウンター数を2個で起動! 貴様のクリーチャーは全滅だ!」 「そうだな……お前のPowder Kegもだけどな」 「え?」 ってやっちゃう人もいたのはいい思い出。
乙です。 あと少しで完成ですね。
=================================================================
#14 Metalworker - Silver Age
〜 これが今手に入った12マナの使い道さ。まだ2ターン目だけど 〜
君はMetalworkerからのアドバンテージを得たいのであれば
それ専用にチューンされたデッキを使う必要がある。
Metalworkerの強さに私たちがなかなか気づかなかったのは
おそらくこれが理由だろう。
プレイヤーたちが、Metalworkerがいかに素晴らしいかに気づき
Metalworkerを念頭に置きつつデッキをチューンし始めたのは、
Mana Vaultなどの高速マナブーストたちが使えなくなってからだった
Metalworkerの持つ欠点は、他の3マナクリーチャーたちと同様のもので、
その欠点ゆえに他の3マナクリーチャーたちは使われなかった。
プレイするのに3マナが必要であり、
除去に弱く、
使うためには1ターン前から場に公開しておく必要があった。
それらは十分といえば十分だったが、
もし君がMetalworkerを場に留めることに成功してしまった場合、
大体は8マナ、10マナ、もしくはよりたくさんのマナが手に入る。
手札の大半か全てを見せることによって。
補助的なマナアーティファクト(Thran DynamoやGrim Monolith)を加えることで
デッキは安定して必要なマナ量を生み出すことが出来るようになり、
Metalworkerのマナのつぎ込み先となる
トドメの一撃用のカードたちがデッキに加えやすくなる。
そしてそれらのマナアーティファクトの存在は
Metalworkerから出るマナを一時的なもので終わらせず、
永続的な大量マナに変換してくれるのだ。
1/2クリーチャーというMetalworkerのステータスが、それを本来以上に
生き延びさせてはしまったが、結局のところ、
これはいつかは禁止されざるを得ない存在だったのだ。
=================================================================
余談
冒頭文の原文は以下のとおり。
Here's what I'm about to do with the twelve mana I just got. On turn two.
(リンク:
http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/mastersyok03/finals )
リンク先は、ボブ=メイヤー VS ガブリエル=ナシフの決勝戦。
ボブは、このMetalworkerをフル活用しているTinkerデッキを使用。
いかにMetalworkerが「ぶっ壊れている」かよく分かる決勝戦だった。
Metalworkerの冒頭文リンク先である、マスターズ横浜03の決勝戦。
ティンカーを使っているボブ=メイヤーは闇の腹心/Dark Confidantで有名な「ボブ」その人。
http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/mastersyok03/finals =================================================================
決勝戦:Bob Maher vs. Gabriel Nassif(Toby Wachter)
----------------------------------------------------
これがマスターズ最後のマッチだ。
2年間が過ぎ、ついに最終コーナーも過ぎ去った。次に訪れるのは新たなシステム、
各シーズンごとにプロツアーポイントに合わせた金額が支払われるようになる。
それは歓迎すべき変化だ。なぜなら今やプロ達はマスターズの報奨金のためだけに
何千ドルもの旅費を使ってグランプリに参加することを義務と感じていないからだ。
今日、カメラの前にいるのは、偉大なる勝者と敗者となるであろう2人。
ナシフはゲートウェイを抜けてトーナメントまで上がってきた。
使っているのは、完全にメタ外のエンチャントレスデッキ。
メイヤーはティンカーを使っている。
これは彼を2000年の世界選手権決勝へ導いてくれたデッキでもある。
彼にとって、経歴にマスターズのタイトルを加える唯一のチャンスとなるだろう。
メイヤーはグランプリで勝利し、プロツアーでも勝利し、
そしてプレイヤーオブザイヤーを獲得している。
となると、是が非でもマスターズのトロフィーもコレクションに加えたいはずだ。
当然、それについてくる25,000ドルも。
<第1ゲーム>
メイヤーは最上のスタートを切った。Ancient TombからGrim Monolith、そしてMetalworker。
ナシフはExplorationから2枚の森をセット。
2ターン目にMetalworkerで公開されたのは、Thran Dynamo、Masticore、Phyrexian Processorで、
6マナが生み出される。Pyhrexian Processorがセットされ、10と宣言される。(訳註1)
ナシフのエンド時に10/10を呼び出す準備がすっかり整った。(訳註2)
ナシフはCould of Faeriesをサイクリングし、
Yavimaya Coastと森をプレイしてからArgothian Enchantressを召喚。
メイヤーは、10/10を攻撃へと参加させてから、Tangle Wireをプレイ。
ナシフはアップキープ時に土地をタップさせてマナを得てからTangle Wireを解決させた。
あらためてFrantic Searchを使って彼の土地をアンタップ。
彼は1枚多くタップさせてしまい、1点のマナバーンを受けた。
とはいえ、これが問題になることはなかった。
結局、次のターンに彼を踏み潰しにやってくる2体の10/10に対抗する手段を
ナシフは見つけることは出来なかったからだ。
ナシフ - 0 メイヤー - 1
<第2ゲーム> 1ターン目、ナシフはWild Growthをプレイ。 メイヤーはAncient Tombの助けを借りて、Sphere of Resistanceをプレイ。 その後、Metalworkerが後に続き、対してナシフはEnchantress's Presenceをプレイ。 Metalworkerによって公開されたのは2つのVoltaic KeyとTangle Wire。 アンタップによって、さらに大量のマナが生み出され、 Stroke of Geniusによって8枚のカードがメイヤーの手札にもたらされる。(訳註3) ナシフは宝珠(訳註4)の影響下にあったが、 早めにしかけなければならないことは承知していた。 そこでWild Growth、Frantic Search、Cloud of Faeries、 そして2枚目のEnchantress's Presenceと2枚のExplorationsをプレイした。 メイヤーは、再度、MetalworkerとVoltaic Keyを用いて とんでもない量のマナ(今回は24マナ)を生み出し、Upheavalを唱えた。 浮いたマナからメイヤーがMishra's Helixをプレイし、 さらに彼が何かを唱えようとする前にナシフは投了した。 最終結果:ナシフ - 0 メイヤー- 2 (訳註1) どうでもいい話ではあるが、ここまでにAncient Tombを2回起動、 さらにPyhrexian Processorで10点のライフを支払っているので、2ターン目にして すでにライフは6点まで下がっているはず。別名スーサイドブラウンの名は伊達じゃない。 (訳註2) おそらくこれ以外に土地がセットされており、土地からのマナとMetalworkerの余剰マナで Thran Dynamoがセット。これでAncient Tombと合わせてナシフのエンド時に4マナ以上出る。 余談だが、ここで出てきているMetalworker、Masticore、Thran Dynamo、Phyrexian Processorは 全てウルザブロック。どんだけアーティファクトがぶっ壊れていたブロックだったのやら。 (訳註3) 生み出したマナでVoltaic Keyをプレイし、それによってMetalworkerをアンタップさせる、 ということを繰り返し、大量マナを生み出している。 (訳註4) Sphere of Resitance、抵抗の宝珠のこと。 ================================================================= 日本での決勝戦ってことは、すでに和訳されてんだろうけど……まあ、大目に見てくれ。
う、あらためて読んだらカード名の誤記が多過ぎだ。 なんやねん「Could of Fairy」って。手打ちで書いてるな。すいません。 ・第1ゲームから >ナシフはCould of Faeriesをサイクリングし、 >Yavimaya Coastと森をプレイしてからArgothian Enchantressを召喚 × Could of Faeries ○ Cloud of Faeries ・第2ゲームから >そこでWild Growth、Frantic Search、Cloud of Faeries、 >そして2枚目のEnchantress's Presenceと2枚のExplorationsをプレイした。 × Explorations ○ Exploration ・訳註3から >さらにPyhrexian Processorで10点のライフを支払っているので、2ターン目にして >すでにライフは6点まで下がっているはず。別名スーサイドブラウンの名は伊達じゃない。 × Pyhrexian Processor ○ Phyrexian Processor
>>199 さん
おお、そうだったのか。情報サンクスです。
残念ながらリンク先は諸般の事情で確認できなかったけど、
和訳されてたわけでない、というのはいいニュース。
Cursed Scrollの予約宣言。これが終わればあとはSkullclamp待ちになるはず。
================================================================= #8 Cursed Scroll - Silver Age 〜 騙しの技術がないと使えないカードだって? そりゃまんまと騙されてるね! 〜 Cursed Scrollとは何かというと、 すなわち、カードを消費することなく継続的なダメージをプレイヤーに与えつつ、 クリーチャーも除去できるというカードだ。 Cursed Scrollが君に要求するのは、手札を空にしておくことだけだ。 そしてそれ自体が十分に軽いこともあり、 手札を出来るだけ早く使いきろうとするデッキたちに 問題なく入れることができる。 それは、もっとも価値が見出される瞬間に準備が整い、利用可能となる。 まだ手札がある? それなら、Cursed Scrollになんてかかずらってないで、 とっととその手札を使ってしまえ! とはいえ、Cursed Scrollの悲しいことは、起動すること自体が 通常、それの入っているデッキのカード半分よりも価値がある、 ということだ。 大体の場合、1回の起動がカード1枚分の働きをするマッチアップが、 マッチアップ全体の半分を占める。 君は手札を素早く使いきり相手を追い詰め、そこへCursed Scrollを叩き込む。 もちろんその頃にはマナが有り余っているはずだ。
Masticore1枚と同様、Cursed Scrollと空っぽの手札というのは それだけで十分いくつかのデッキを長いこと押さえ込むことが出来る。 なぜなら君は、相手が土地を引いているようなターンは 毎回Shockを打ち込むことが出来るからだ。 それは、Masticoreには比べるべくもないが 逆にたったの1マナで場に出せることに加え、 毎ターン呪文を引き続けることもできる。 先にCursed Scrollを引くか、もしくは先に継続的にそれを起動できるように なった側が勝つ、という対戦はよくあることだ。 なぜならそれらのデッキは大量の軽量クリーチャー対決となるからだ。 Cursed Scrollは自身の属するブロック構築のプロツアーを支配し続けた。 それが禁止され、物事が正常に戻るそのときまで。 また君は対コントロールデッキとの対戦をこれで制することが出来る。 1ターン目にCursed Scrollをプレイすれば、15ターン後には相手は死んでいる。 試合が4〜5ターンで終わるような時代が来ない限り、 Cursed Scrollが、手札を早く使いきるタイプのデッキにとって 素晴らしいカードでなくなることはあり得ないだろう。 ================================================================= 訳が荒い場所は多々あるけれど、その中でも特に悩まされたのは以下。 Like Masticore, a Cursed Scroll with an empty hand is enough to beat quite a few decks over the long term, as you get to Shock them every turn while they run into lands. (自分訳: Masticore1枚と同様、Cursed Scrollと空っぽの手札というのは それだけで十分いくつかのデッキを長いこと押さえ込むことが出来る。 なぜなら君は、相手が土地を引いているようなターンは 毎回Shockを打ち込むことが出来るからだ。) うーん。大筋は合ってると思ってるんだけど……Quite a fewの付近とか、 They run into landsの付近とか、色々と難所が多い文だった。
quite a few ... かなりの 「いくつかの」という日本語よりはだいぶ多い感じ。 「Masticore同様、手札がないときのCursed Scrollは、 それだけでかなりのデッキに勝てる。時間はかかるけど。」 というような意味。
>>204 さん
サンクスっす。そっか。Quite a fewは「ほんの少しの」じゃないのか……
まだまだだなあ、俺は。もっと色々訳してみよう。精進しよう。うん。
>>205 ちなみにquite a littleも「かなりの」だよ
Skullclump、まだっすか? >余談 Hobby Japanの公式サイトでスターライトマナバーンの最終回がアップされてた。 その後書きで、MtGに英語版の遊戯王みたいな作品がない理由がちらりと書いてあった。
予約するのは別に良いんだけど、予約しっぱなしで翻訳した物を投下しないのはやめてほしいな。 予約したらその一週間後までに投下するぐらいの気持ちがあって欲しい。 そもそも予約なんてする必要なくね? 個人的には、訳の対象が被ってしまっても別に良いと思うんだが。 訳がいくつもある方が、よりその記事に対する理解度が高くなると思うし。 まぁ、先にやられてしまうとモチベが下がるのは分かるけど。 と、翻訳する苦労が分からない奴が言ってみる
今軽くワード検索したけど、〆についてはそもそも
>>161 で予約取り消しが宣言されてるのでは?
ほんとだ でもディスクの方は?
あとディスクと〆?
やっと書き込めた……
>今軽くワード検索したけど、〆についてはそもそも
>>161 で予約取り消しが宣言されてるのでは?
うわ、本当だ、勘違いしてた。マジですいません。予約(?)はディスクか。
お詫びがてら、Skullclamp訳した。意外と面白かった。
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#7 Skullclamp - Bronze Age
〜 骨断ちの矛槍はいつだって素晴らしいが、
このデッキの意外なお宝は頭蓋骨絞めかもしれない……〜
Skullclampは、カードパワーを弱くしようとしたことで、
逆に堅実な強さのカードから環境をぶっ壊すような存在へと
変貌してしまった唯一のカードかもしれない。
アーロン=フォーサイスが述べたとおり(註1)、
Skullclampがスタンダードで禁止されたとき、
それはどこにでもあった。
それは特定のデッキに使われていた、というわけではなく、
Skullclampをどう生かそうかという
多種多様なデッキが広く存在しているという状態だった。
あらかじめSkullclampが取り除かれていなかったら、
エクステンデッドも(多少ましな破滅で済んでいたと仮定しても)
スタンダードと同じくらいひどい状態となったことだろう。
プレイヤーたちは様々なカード(例えばCabal Therapyなど)と
組み合わせることが出来たのだから。
Skullclampから得られるカードアドバンテージは狂気じみている。
たとえクリーチャーの死から何の効果を得ようとせずとも、
装備させるだけでカード1枚分得するのだ。
2枚で「絞め」始めることで事態はさらに馬鹿げたものとなる。
ゲームは、誰が先にSkullclampを引くか、
もしくはそれを場に出しておけるか、という勝負になる。
なぜならそのプレイヤーは、相手の倍以上のカードを
より早く手にすることになるのだから。
Skullclampについて、1つだけ良い点があるとすれば、
それは、これがプレイヤーのスキルを測る素晴らしい物差しとなる、
ということだ。
それを使っている君が高いスキルを持ったプレイヤーかどうか、
というのは、しばしば以下のような差となって現れる。
6枚のカードを引いてるか、10枚のカードを引いてるか。
または、相手を仕留めているか、
空っぽの盤面を前に溢れかえる手札を抱えているだけか。
もちろん、悲しい点もある。素晴らしい物差しとなる反面、
結局こういったミスプレイを犯していたとしても
勝たしてくれるほどにこのカードは強すぎるのだ。
謝ったタイミングでカードを引いたり、
じっと待つべきタイミングでSkullclampを使ったり、
自らのクリーチャーを早すぎるタイミング殺したりするのを
私は信じられないほどの回数見てきたものだ。
(註1)アーロン=フォーサイス
確か、Skullclampが禁止されたとき、アーロン=フォーサイスが
コラムを書いていたはず……って、冒頭分のリンク先がそれか。
"
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/af17 "
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○難所1
Skullclamp may have the distinction of being the only card that by
getting worse turned itself from a solid card into a breaker of formats.
この文、どこで切れるんだろう。
○難所2
Extended would have suffered a similar if less dramatic fate
if Skullclamp had not been taken out in advance,
Dramatic Fate、て?
一応、意味が通る程度には訳せたと思うんだけど。
>213 乙 >このデッキの意外なお宝は頭蓋骨絞めかもしれない 原文を見ると推量ではないので、「お宝は《頭蓋骨絞め/Skullclamp》だよね」という感じにするべきかと。 >dramatic fate 《頭蓋骨絞め/Skullclamp》の運命を指してると思ったけど、そのまま劇的な運命とか最後で良くね? >謝ったタイミングでカードを引いたり、 謝ってもだめだろw
流れぶった切りですが、訳したまま忘れていたものを見つけたので、載せておきます。
おかしいところがあれば指摘してください。
Thirty Common Mistakes Players Make
ttp://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=judge/article/20060601a --------------------------------
プレイヤーが起こす30のよくある間違い
ジャッジはイベントの規範を保つため、トーナメントでの全てのプレイヤーのためのカスタマーサービス(トーナメントでの各プレーヤーに対する主催者の役割)を提供するために存在する。
事件を防ぐ努力として、私達はプレイヤーが反省するためのトーナメントにおける共通の違反行為リストを編集した。
主催者がこのリストを使う(もしくはそれぞれで作成する)ことを望み、そして登録してほしい。
一般的な事柄
1. トークンとカウンター − トークンでないカードを使う、もしくは、異なるタイプのトークンに同じ品物を使用する。
2. 後で補償される事を期待した譲渡
3. デッキと一緒にサイドボードがない。他のカードとサイドボードが混ざっている。
4. 自分のライフの合計を正確に記していない。
5. 余分なカードを見る − PE-Major(例:場に無いのに《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》を起動する)や、ぎこちないシャッフル。
6. ゲーム開始時に余分にカードを引く、特にマリガン後。
7. 手順の間違いを行ったときにジャッジを呼ばない。
8. 対戦相手のデッキをシャッフルしない、特にREL 3以上で。
9. デッキの無作為化が不十分。
10. 新たなマッチの前にメインデッキを戻し忘れる。
11. ゲーム終了時の各プレイヤーの適当なデッキへカードを戻す。
12. 悪態をつく。
13. 散らかす。
14. ルーリングについて対戦相手に尋ねる。君の利益の世話をする対戦相手はほとんどいない。
15. 現在のゲーム状況について対戦相手でも公式スタッフでもない誰かと話し合う。
スリーブ 16. 過度にすり切れたスリーブを使う 17. 認可してないと注意された透明スリーブを使う 18. スリーブを着けてないデッキのいくつかのカードが逆さま。 19. サイドボードのカードにメインのカードとは異なるすり切れたスリーブを使う デッキリスト 20. DCIナンバーや名前が未記入。 21. 土地の書き忘れ。 22. 読みにくい字。 23. あまりにも短縮された、または不正確なカード名。 24. 不正確に埋められているリミテッドのデッキリストの列。 25. リミテッドのデッキリストで、数字の代わりに正の字やチェックマークで数える。 26. シールドのカードプールを登録するとき、カードがアルファベット順ではない。 マッチ・スリップ 27. リザルト・エントリー・スリップにサインする前に席またはプレイエリアを離れる。 28. マッチの結果を伝えられないプレイヤー(特にリザルト・エントリー・スリップを使わない場合に多い)。 29. 終わらなかったゲームをドローとしてリザルト・エントリー・スリップに記録しない。 30. サインする前に(または完全にサインを忘れている、もしくは結果を報告する前に)結果やドロップすることを確認しない。 この記事以降も、失格の最もありふれた原因であるプレイヤーの典型的な誤解を扱うシリーズを私たちは続けていきたい。
「30のよくある間違い」はどっかで読んだことある気がしたんだよなー。
mjmj.infoだったか。どちらにせよ、216さん、お疲れさまッス。
どっちが正しいかは分からんけど、個人的には12番目はこっちのほうが分かりやすい気がしたよ。
>>214 さん
> 原文を見ると推量ではないので、「お宝は《頭蓋骨絞め/Skullclamp》だよね」という感じにするべきかと。
あれ? 本当だ。なんで推量系にしたんだ、俺は。指摘、サンクスです。
ただ、dramatic fateは、やっぱり「環境」が対象じゃないかなあ、違うかなあ。
そもそも原文も if が2つ並んでる時点でなんとも怪しい文章な気がする、というのは負け惜しみ。
> 謝ってもだめだろw
バレたw
○訂正
というわけで、まとめの中の方、Skullclampを転載される際は、
以下の2つの修正を適用してもらえると嬉しいっす。
#1
<誤>
〜 骨断ちの矛槍はいつだって素晴らしいが、
このデッキの意外なお宝は頭蓋骨絞めかもしれない……〜
<正>
〜 骨断ちの矛槍はいつだって素晴らしいが、
このデッキの意外なお宝は頭蓋骨絞めである 〜
#2
<誤>
謝ったタイミングでカードを引いたり、
じっと待つべきタイミングでSkullclampを使ったり、
<正>
誤ったタイミングでカードを引いたり、
じっと待つべきタイミングでSkullclampを使ったり、
suffer a similar fate は慣用表現で、「同じ運命を辿る」。 suffer a similar - if less dramatic - fate という構造なんだけど、 if less dramaticはどういうつもりの句なのかよー分からんね。 たぶん a similar `if'-less dramatic fate ... 疑いなく同じ劇的な運命 か、 a similar if (or not) less dramatic fate ... やや地味かもしれないが、ほぼ同じ運命 のどっちかだと思うけど、こういう言い方は聞いたことないな。
>>220 まあそう言うな、1つの記事に2つの訳があってもいいだろう
MTG Wikiで俺にも訳せそうな簡単で短い記事があったので、普段のお返しには程遠いが訳してみた。
指摘等よろしくお願いします。
あと、もしこの記事をまとめに載せるのなら、いろいろ勝手にいじっちゃって大丈夫です。
元記事:The Face of the Game
http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/arcana/1563 -------------------------------
「マジックの顔」
マジックの顔と言えば、あなたは何を思い浮かべますか?《セラの天使/Serra Angel》?《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》?マーク・ローズウォーター?
さて、もしそれが何年も前の話だったら(古くからのプレイヤーは、思い出してください)、マジックの顔は…《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》でした。
(注1)
こいつはデニムのジャケットからルールブックまで、あらゆるところにいました。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが幻想的なゲームセンター(注2)をシアトルに開いた際、そこで人々を出迎えていたのは誰だと思いますか?
(注3)
実は、《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》は何とマジックが発表される前からマジックの顔でした。この(注4)マジックの広告(ウィザーズ社の初期の製品、Primal Order: Chessboards(注5)についていたものです)をよく見てください。
名前に「ハールーン」が付け加えられる前の《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》が印刷されています。
(注4)
ちなみに、ゲームセンターが閉鎖したとき、ゲームセンターの《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》は休暇をとりました。現在、彼はプライベートの裏庭で幸せに暮らしています。
(注6)
そして、《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》は他にもこのようなところに登場します。
(注7)
オリジナルのアルファのルールブックで
(注7)
ハンサムなピンとして
(注7)
《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》のテールコートの試作品(作られたのはこれ1着のみです!)
(注7)
《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》のデニムジャケット(1995年頃、ウィザーズ社の従業員だけに販売されれました。)
それでは、かつてのマジックの顔を称えて、我々の旧友《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》の大きなイラストをご覧にいれましょう。
(注8)
アルソン・マドックスによる《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》のイラスト
-------------------------------------------------
(注1)元記事では、アルファの《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》のカード画像が載っています。
(注2)ここで言うゲームセンターが、具体的にどんなものか(日本のゲームセンターと同じようなものか)は不明。
マジックの歴史に詳しい方、補足をお願いします。
(注3)元記事では、《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》の巨大フィギュアの写真が載っています。
(注4)元記事では、広告の画像が載っています。
(注5)The Primal Orderはウィザーズ社が発売したTRPGで、ChessboardsはThe Primal Orderの最後のサプリメントとのことです。
詳しくはこちら(英語)
http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_2459.html (注6)元記事では、(注3)のフィギュアが庭に置かれた写真が載っています。
(注7)元記事では、それぞれの写真が載っています。
(注8)元記事では、《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》の大きなイラストが載っています。
>>223 注2:
行ったことはないのですが、昔シアトルにWizardsが直営のデュエルスペースみたいなもの
を運営していたことがありました。(渋谷のDCIセンターみたいな奴)
>>223 乙。第4版から始めたから、Hurloon Minotaurは懐かし過ぎる。
重箱の隅な指摘なんだけど、本文ラスト文章。
英語のつづりが「Anson Maddocks」だから「アルソン」より「アンソン」のがいいかも。
>>225 おお、単純に「Arson」と見間違えていました。
ご指摘のとおり
アルソン・マドックス〜
→アンソン・マドックス〜
に訂正します。
個人的には人名はわざわざカタカナにする必要ないと思う。
>>224 情報ありがとうございます。
とりあえずこんな感じにしてみました。
(注2)この「ゲームセンター」とは、かつてウィザーズ社が直営していたデュエルスペースなどを備えた施設のこと。
日本でいう渋谷DCIジャパントーナメントセンターのような存在だった。
>>227 私もどっちがいいか悩みましたが、日本語訳ということで直してみました。
次回があれば、そのまままたは併記という形にしようと思います。
なんか最後のピースがハマってないパズルを放置している気分で、我慢できんかった。
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#11 Nevinyrral's Disk - Golden Age
〜 違う、Wonka Wash(訳註)じゃない 〜
全ての色が何でも破壊できるとしたら、君はどのようにカラーパイを切り分けるだろうか?
その作業には非常な困難を伴うだろう。そもそも出来るとするなら、だが。
Nevinyrral's Diskの問題点はコストが安すぎるということだけでなく
役割分担という観点から逸脱しすぎていたことだ。
これが環境から取り除かれるまで、どの色が何が出来て何が出来ないか
という定義付けは、基本的に机上の問題でしかなかった。
もしこのカードが全ての5色に含まれているとした場合、
パイは苦痛の悲鳴を上げることだろう。
青デッキは、場を綺麗に片付けてからあらためてカウンターの壁の向こうに
腰を落ち着けるのにこのカードを使っていた。
黒デッキは、君の手札を空にしつつ(ありがとう、Hymn to Torach)、
対して自らの手札を満タンにしておく(ありがとう、Necorpotence)、
という状態を保つのに、このカードを使っていた。
他のデッキは不利な盤面をまっさらにするためにこれを使っており、
そしてこれはそれが出来るだけの強いカードだったのだ。
実際のところ、Nevinyrral's Diskは何でも破壊できてしまい、
そしてそれは合計5マナしかかからない。
のちになって、それは膨大なコストを持ち
いかなる土地も一切破壊できないOblivion Stoneとなって帰ってきた。
Oblivion Stoneは単に合計のコストが上がったというだけではなく、
いつでもOblivion Stoneを使えるようにマナを立てておくことが難しかった。
Nevinyrral's Diskは非常事態に備えてマナを立てておくことが簡単だったのだ。
(訳註)Wonka Wash
小説「チャーリーとチョコレート工場(著:ロアルド・ダール)」に出てくる機械。
一切の汚れを綺麗さっぱり落としてくれてしまうもの……に見えた。
・俗語辞典(
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Wonka%20Wash )
Wonka Washという言葉についてはもう1つ別の意味があるらしい。
そっちについては自分で調べてくれ。18禁な内容なので。
・動画(
http://www.youtube.com/watch?v=Bu2CUFKEMmg&NR=1 )
Wonka Washが使われるシーン。上記の俗語辞典にも載っているけど、
ここでの会話がちょっと面白かったので訳しておく。よく分からんものは
日本のものかも、って、やはり日本は神秘の国なんだな、あっちでは。
"What was that we just went through?"(今、通ったアレはなんなの?)
"Hsaw Aknow."(ヒスゥアーアクノゥーだよ)
"Is that japanese?"(何それ、日本の言葉?)
"No, it's 'Wonka Wash' spelled backwards."(いや、Wonka Washを逆から読んだだけさ)
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乙です。 ついに完成ですね。
イマラチオですね
乙〜
ヴィンテージの6月期の制限&制限解除に関する話のみを訳しました。
急いだので誤訳等あるかもしれないので指摘お願いします。
Crafting a Vintage
ttp://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/44 ----------------------
ヴィンテージを作る
(前略)
私たちは先週の金曜日にフォーマットの変更について発表しました。
各変更についての説明はこちらになります。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》禁止
ヴィンテージのデッキのほとんどは、大量の制限カードが入っている。
実際のところ、《Mana Drain》/《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》デッキのほとんどで使用されている4枚セットと言えば、
《Force of Will》、《Mana Drain》そして《知識の渇望/Thirst for Knowledge》という非制限の青カードだけだった。
《Force of Will》を制限することは破滅を招く。《Mana Drain》を制限することは青いデッキを抹消してしまうかもしれないし、
ヴィンテージプレイヤーにとってヴィンテージが特別である理由の大部分を取り除くことになるだろう。
Mana Drain / Tezzeretで1枚よりも多く使用されている他の青いカードは《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》である。
ほとんどのデッキは2枚の《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》を使用しているが、2枚を1枚に減らすことは、デッキにとってたいしたことではない。
私たちにとって制限する事が道理にかなっている唯一のカードが《知識の渇望/Thirst for Knowledge》なのである。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》は、制限になるまではヴィンテージで強すぎる青い非制限ドロー呪文であったが、それはこれだけでは無かった。
《Mystic Remora》は既に最近プレイで見かけるし、《直観/Intuition》と《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》のコンビは昔通り十分強い。
テゼレットベースの《Mana Drain》デッキはまだ強力であると私たちは予想するが、いずれ弱体化するだろう。
おそらく、遅れを取り戻した《Mishra's Workshop》、《暗黒の儀式/Dark Ritual》そして《Bazaar of Baghdad》デッキに場所を譲るだろう。
幾人かのプレイヤーは《Time Vault》を禁止しろという声を上げていた。
そうすることでテゼレット問題を綺麗に解決するだろうが、それはヴィンテージはパワーレベルの問題では禁止カードを出さないという基本原理を破壊してしまうことになる。
《Time Vault》を禁止することは、多くの心地悪い疑問のきっかけとなるだろう。
例えば、もし《Time Vault》が禁止する価値があるなら、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》どうなんだ?《Ancestral Recall》は価値があるのか?
何処に線引きをするかを決めることは複雑であり厄介だし、私たちはやりたくない。
私達にヴィンテージで禁止カードを出すプランは無いのである。
《納墓/Entomb》制限解除 《納墓/Entomb》は、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》デッキのお陰で、制限リストに載るという道を見つけた。 《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》のようなオーラのコンビネーションは、 無限マナを生み出す無限ループを作り出し、《納墓/Entomb》は《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を素早く墓地に置く手助けを行った。 《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》デッキも《Bazaar of Baghdad》を使っていた。 最新のヴィンテージの発掘デッキは、《Bazaar of Baghdad》を中心に構築されているが、しかしながら、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》デッキよりも速く、妨害が難しい。 なぜなら、墓地から出てくる《イチョリッド/Ichorid》達と戦うのに、《対抗呪文/Counterspell》系は酷すぎる。 《納墓/Entomb》でテゼレットに対抗できる事ができるデッキは可能なのか私達は確信はしていない。 しかしながら、《Bazaar of Baghdad》ベースの発掘デッキは、パワフルな憎たらしいカード達で妨害され続けている。 そして、これらの憎たらしいカード達は同様に、有力候補として出てくる《納墓/Entomb》ベースの墓地デッキに対しても効くだろう。 《厳かなモノリス/Grim Monolith》制限解除 《厳かなモノリス/Grim Monolith》は、最初に論じた1999年9月の制限の一部として廃止される運命となった高速マナカードである。 しかしながら、《暗黒の儀式/Dark Ritual》と《Mishra's Workshop》の2つの非制限高速マナカードと比べると弱いのだ。 非制限化された《厳かなモノリス/Grim Monolith》は、《金属細工師/Metalworker》ベースの《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》戦略の手助けすることが可能であるし、 《Power Artifact》/《厳かなモノリス/Grim Monolith》無限マナエンジンを中心に構築されたデッキを生み出すこともできる。 どちらにせよ、強くなるデッキは《Time Vault》ベースの《Mana Drain》デッキではないだろう。
《輪作/Crop Rotation》制限解除 私達は、制限したカードの中で《輪作/Crop Rotation》が最も潜在的に危険なカードであると認識している。 元々制限された理由は、フォーマットの最強高速マナカードの一つである《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》を探せることである。 今現在、《暗黒の儀式/Dark Ritual》ベースのデッキは、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》でさえもプレイしない。なぜなら、動力となる十分なアーティファクトが無いからだ。 もし《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》ベースのコンボデッキが現れたら、 それは《苦悶の触手/Tendrils of Agony》を使った《暗黒の儀式/Dark Ritual》デッキとは全く異なる新しいデッキとなるだろう。 もちろん、他にも《輪作/Crop Rotation》で探す土地は十分にある。 《Mishra's Workshop》デッキは、この能力のほとんどを使う用意ができている。 こいつらは、既に《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》と《不毛の大地/Wasteland》を場に出した後で、 《輪作/Crop Rotation》は、るつぼとのコンボのために1枚の《露天鉱床/Strip Mine》を持ってくることを可能にする。 もちろん、単純に《Mishra's Workshop》をもう一枚探してきたり、一枚差しの《Bazaar of Baghdad》、《The Tabernacle at Pendrell Vale》やその他の風変わりな土地を探すかもしれない。 ヴィンテージ制限リスト変更の最終的な影響は、《Mana Drain》デッキの弱体化と、他のデッキを強化となるだろう。 もし、制限されたカードのどれかが問題になったならば、私達は制限リストに戻すことを躊躇しない。 しかしながら、私達は、制限リストを減らしたことにとても興奮している。 とても基本的なレベルとして、私達は、マジックプレイヤーがそれらのカードでプレイできることが好きなのだ。 私達は今のところ、1999年以来もっとも短い制限リストを有している。 そして、存在するマジックカードの枚数が増え続けるお陰で、私達は遥かに少ない枚数のヴィンテージリーガルなカードを制限リストに載せていられるのだ。 私達は、ヴィンテージプレイヤー達にこのフォーマットを楽しみ続けて貰うことを望むし、Gen Conで行われる今年のヴィンテージ選手権の結果を見ることを楽しみにしている。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》が空気過ぎて抜けてました。 もしまとめに載せるときは、《厳かなモノリス/Grim Monolith》と《輪作/Crop Rotation》の間に入れてください。 --------------- 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》制限解除 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》も1999年9月の制限の一部となった。 しかしながら、1枚だけ利用可能な《悟りの教示者/Enlightened Tutor》は全く使われなくなってしまった。 どんなデッキがこれを使うのか全く予想できないが、私達はそれが《Mana Drain》デッキであるとは思っていない。
お疲れ様です。 ぜひとも読みたい記事でした。
乙。ひそかに解除理由が気になってたので、ありがたい。 >《悟りの教示者/Enlightened Tutor》が空気過ぎて抜けてました。 確かに他の面子に比べると、印象薄いな。
乙です。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》は禁止じゃなくて制限じゃね?
>>240 そうでした。間違ってました。
まとめの方、訂正お願いします。
乙〜 やはり輪作が一番ヤバイと言ってたんだ
前略部分を訳しました。
おかしいと感じるところがあれば指摘してください。
《呪詛術士/Anathemancer》が禁止云々は訳さないので、
まとめる際には《輪作/Crop Rotation》の後に(後略)とでも付け加えてもらえると有り難いです。
加えて訂正なのですが、
>>234 《厳かなモノリス/Grim Monolith》の項で、
《Mishra's Workshop》であるべき箇所が、《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》となっていました。
お手数ですが修正してもらえないでしょうか。
Crafting a Vintage
ttp://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/44 ----------------------
ヴィンテージを作る
マジックのエターナル・トーナメント・フォーマットであるレガシーとヴィンテージは、基本的にすべてのマジックのカードが使用できる。レガシーのみ禁止リストがある。
ヴィンテージにも禁止カードがあるが、それに加えて制限リストもあり、プレイヤーは制限リストに載っている各カードは最大1枚ずつデッキでプレイすることができる。
理屈では、ヴィンテージにおける違いは、パワーレベルの問題で禁止されるカードは存在しないということだ。
事実、難問を引き起こすカードのみ禁止されている。
例えば、《Chaos Orb》は手の器用さを要求するし、《Contract from Below》はアンティは取り扱い、《Shahrazad》はサブゲームを作り出す。
これらすべてはトーナメントを引き起こすため、彼らは禁止されているのだ。
ヴィンテージでは、1万枚の黒枠カードからたった12枚のカードが禁止されている。
難問のためにのみカードを禁止するということは、ヴィンテージはとてもパワフルなマジックのカードに満ちているという必然的結果になる。
《Black Lotus》、やモックス群、《天秤/Balance》、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》などといったカードがウジャウジャといる唯一のフォーマットである。
私達は、マジックプレイヤー達が私達が印刷してきたほとんどすべてのカードをプレイすることができるこのフォーマットを愛している。
しかしながら、私達はヴィンテージに対して慎重である。なぜなら、どれだけ狂った世界になることができるのかを知っているからだ。
このフォーマットの歴史の様々な時代に、妨害することがきわめて難しい高速コンボデッキが存在してきた。
かつてそれらのデッキは常に勝つことができたし、例え妨害にあっても、2ターン目には勝利していた。
強力なデッキは不健全なメタゲームを生み出した。他のデッキをプレイする余地を失くしてしまったからだ。
ほとんどのフォーマットにおいて、R&Dの最も重要な影響力といえば、新しいカードをデザインすることである。
ヴィンテージに十分に影響を与えるほど強く、そして新セットに自然に溶け込む新しいマジックのカードを作るということはとても難しく、そのため私達は頻繁にそれを試みることはしなかった。
代わりに制限リストをフォーマットを治めるツールとして使用するのだ。
ヴィンテージが何か悪い方向に向かった時、マジックのR&Dは問題を明らかにし、DCIに変更を委ねるのだ。
私は1997年にマジックを始めた。私がプレイした初めてのトーナメントは真面目な話、ヴィンテージだった。 その当時、ヴィンテージは、とてもパワフルなデッキが現れれば、そのせいで1枚以上のカードが禁止される、というパターンに沿って、この過程を繰り返していた。 カードは制限リストから二度と取り除かれる事はなく、その結果、リストは増え続けた。 私はこの論理を、あるカードがリストに載ることができるほど強力であれば、そのカードをリストから取り除く方法など無いということであると考えた。 1999年9月、ヴィンテージ(その当時はタイプ1と呼ばれていた)の制限リストに一度に多くの数のが追加された。 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》と《時のらせん/Time Spiral》は既に制限されていたが、 ウルザズ・サーガ、ウルザズ・レガシーそしてウルザズディスティニーのその他多くのカードは、未だに協力し合って厄介な壊れたヴィンテージデッキを作っていた。 DCIは18枚ものカードを制限することでそれに応じたのだ。これは実際のアナウンスからの文である: 《輪作/Crop Rotation》制限 《最後の審判/Doomsday》制限 《ドリーム・ホール/Dream Halls》制限 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》制限 《大あわての捜索/Frantic Search》制限 《厳かなモノリス/Grim Monolith》制限 《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》制限 《水蓮の花びら/Lotus Petal》制限 《Mana Crypt》制限 《魔力の櫃/Mana Vault》制限 《精神力/Mind Over Matter》制限 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》制限 《神秘の教示者/Mystical Tutor》制限 《修繕/Tinker》制限 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》制限 《通電式キー/Voltaic Key》制限 《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain》制限 《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》制限 これが一度に制限されたのだ。DCIのコメントを見てみよう。 ここ数年、タイプ1フォーマットは超高速コンボデッキによって支配されてきた。 これらのデッキを使うことで、プレイヤー達は、《火の玉/Fireball》や《天才のひらめき/Stroke of Genius》でゲームを締める事以上に対戦相手にほとんど関わることなく素早く勝つことができる。 けれども、コンボデッキはトーナメント環境の重要な一部分であり、対戦相手が止めることができないほど高速になるべきではない。 この新しい制限が、高速コンボデッキをスピードダウンさせ、高速マナ、コンボエンジンそしてコンボサーチャー(seacher)の3つのカテゴリに分類することを可能にするのだ。
ヴィンテージのゲームのスピードは深刻な問題であったことは明らかだ。 DCIは、フォーマットが緊急事態の状態にあり、すぐさま行動する必要があることを感じていたのだ。 問題を確実に解決させるために、DCIは多くのカードを制限することを選んだのだ。 ここでDCIに制限されたカードの多くは、強すぎるカードとして正しく認識されていた。 《修繕/Tinker》と《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》は、デッキに一つしか入れることができないにもかかわらず、未だにヴィンテージの特色を定義し続けている。 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》、《神秘の教示者/Mystical Tutor》、《Mana Crypt》そして《魔力の櫃/Mana Vault》も未だヴィンテージの主要カードである。 しかしながら、このリストの他のカードは、個々のカードとしては少し劣っていたのだ。 《Mana Crypt》、《魔力の櫃/Mana Vault》そして《厳かなモノリス/Grim Monolith》が制限されているのに、《通電式キー/Voltaic Key》は本当に制限の必要があるのか? 素早く勝利するのに必要な土地が11枚のデッキにおいて《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》はパワフルなのか? 1999年にDCIがそのコンボ問題が解決されると確信できるようにと、必要以上に多くのカードを制限する事を選択したのは明らかである。 フォーマットは楽しくなくなり、何か変化が必要だった。 しかしながら、カードが制限解除されるということはほとんど無かったため、もはや危険ですら無くなった後も、これら18枚のカードが何年間も制限リストに載っていたのだ。 ここ最近、私達はヴィンテージのメタゲームに対してさらに異なった見解を持っていた。 ヴィンテージのトーナメントの4つのアーキタイプが、私達は4枚のカード:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《Force of Will》、《Bazaar of Baghdad》そして《Mishra's Workshop》を中心に回っていると認識していた。 最新のヴィンテージのメタゲームにおいて、《Mana Drain》は《Force of Will》よりも断然に強力な青い非制限カードであり、《Force of Will》デッキのほとんどは《Mana Drain》デッキでもあった。 メタゲームの多様化を保つためには、これら4つのアーキタイプすべてが、マッチに勝つための絶対的な手段を持つ必要があり、アーキタイプは種類が異なり続ける必要がある。 この春、私達は《Force of Will》/《Mana Drain》デッキが、その他3種類のデッキよりもヴィンテージで勝ち続けていたことを確認した。 これの1つの原因は、《Time Vault》のパワーレベルエラッタを取り除いたことである。 《通電式キー/Voltaic Key》や《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》とこのカードとのコンビネーションは、《Mana Drain》プレイヤーが即座に無限ターンを手に入れる結果となった。 それまで、《Mana Drain》デッキがゲームに確実に勝つためには、デッキ内の沢山のスロットを費やす必要があった。 《Time Vault》があることで、彼らは少しのスロットさえあれば、さらに強力になることを許されたのだ。 --------------------------------------------------------------- ここまでです。
246 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/02(木) 19:12:07 ID:1lm29OjN0
ついでに保守age
乙です。 ただ、今気づいたんですが前回の冒頭部分だけなぜか口調が丁寧ですよw
乙。 <誤字・脱字とおぼしき箇所> × 《Contract from Below》はアンティは取り扱い ○ 《Contract from Below》はアンティを取り扱い × コンボサーチャー(seacher) ○ コンボサーチャー(searcher) <訳が気になった箇所> 原文: All of these things would cause problems in tournaments, so they are banned. 訳文: これらすべてはトーナメントを引き起こすため、彼らは禁止されているのだ。 ※「トーナメントで問題を引き起こすため」だよね。 原文: players can win so quickly that they have little or no interaction with their opponents other than a finishing Fireball or Stroke of Genius. 訳文: プレイヤー達は、《火の玉/Fireball》や《天才のひらめき/Stroke of Genius》で ゲームを締める事以上に対戦相手にほとんど関わることなく素早く勝つことができる。 ※「以上」より「以外」かな、と思った。まあ、ここらへんは個人の趣味かも。
>>247 >>233-236 を書いた時点では、前半の部分と変更に関する説明部分とで口調を変えようと思ってたんですが、
前半部分を訳す際にそのことを忘れてました。
>>248 指摘有難うございます。
すべて見直しを怠った結果生じた凡ミスです。
まとめの方、
>>248 氏が示している訂正通りに修正してもらえないでしょうか。
加えて、
>>247 氏の言うとおり、途中で口調が変わっているので、
>私たちは先週の金曜日にフォーマットの変更について発表しました。
>各変更についての説明はこちらになります。
↓
私達は先週の金曜日にフォーマットの変更について発表した。
以下が各変更についての説明である。
に修正してもらえないでしょうか。
さらに
>>243 でのことが訂正されていないようなので、訂正お願いします。
公式サイトに[Developing an Answer]というコラムが上がってて
内容は「どうして我々は《大貂皮鹿》などというあからさまに強いカードを作ったのか」
というもの。個人的にも気になっていた内容なんで、こりゃ訳してみるか、と思った次第。
……んで、訳し始めてたんだけど、危ないところで気づくのに間に合った。
いや、何に気づいたか、って、WoC社の公式サイトに日本語サイトが出来てて、
そこのコラムですでに訳されてた(
http://mtg-jp.com/reading/000432/ )ってこと。
というわけで「3マナ 3/3 打ち消されない上に対2色のプロテクション」なんていう
化け物がどうして生まれたか気になる人は、上記のリンク先へGO。
……と微妙にスレ違いな内容で保守してみるテスト。
Abominable Empireへの感謝と敬意を込めて
Card of the Day 2009/07/17(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Crash of Rhinos / サイの暴走 ミラージュ・コモン
Crash of Rhinosは、信じられないかもしれないが「Strands of Rhinos(サイの断片)」と呼ばれる
実戦的なデッキのキーパーツだった。これはヴァンガードのGerrard(毎ターン2枚のカードを引けるが
最大手札枚数が4枚に制限される)とStrands of Nightを用いて、速攻でサイを突っ込ませるデッキだ。
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※ カード解説(Whisper転載)
Strands of Night / 夜の断片 (2)(黒)(黒)
エンチャント
(黒)(黒),2点のライフを支払う,沼(Swamp)を1つ生け贄に捧げる:
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
Crash of Rhinos / サイの暴走 (6)(緑)(緑)
クリーチャー ? サイ(Rhino)
トランプル
8/4
Gerrard
ヴァンガード
手札 -4/ライフ +0
あなたのドロー・ステップの開始時、あなたはカードを1枚引く。
乙です。 Card of the dayってどうやってまとめたらいいですかね? 1日分1エントリにすると記事が多くなりすぎる気がしますし、かといって複数を1つにまとめるのも微妙な気が。 ご意見を伺いたいです。
場つなぎ的に始めたもんなんで、ずっとやるかは未定なんすよ。それでも案をあげるとすれば、
週ごとにX月Y週分とまとめればいかがかと。本家の公式サイト自体が月ごとにまとめてるし。
というわけで、とりあえず21日分(あ、転記の際はカード解説は消してくださって結構)。
Card of the Day 2009/07/21(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Shivan Dragon - Limited Edition Alpha レア
Shivan Dragonが初めてアルファ版に登場したときは
まだShivanという言葉に関する背景設定は何も作られていなかった。
Shivという言葉が初めてこのカードから離れて用いられたのはUrza's Sagaであり、
そこで初めて特定の山域を指す言葉であることが明確にされた。
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※ カード解説
Shivan Dragon / シヴ山のドラゴン (4)(赤)(赤)
クリーチャー - ドラゴン(Dragon)
飛行
(赤):シヴ山のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
5/5
Card of the Day 2009/07/16 ___________________________________________________________________________ Armillary Sphere - コンフラックス コモン 私たちの世界では、アーミラリ天球儀(天球の構造模型)の発明は ギリシャのエラトステネス(Eratosthenes)、 もしくは中国の石申(Shi Shen)と甘コ(Gan De)の功績によるものとされている。 エスパーの世界では、これは神託を授かる際に用いられている(註1)。 ___________________________________________________________________________ (註1) 原文にあるリンク先は、スフィンクスの覇者シャルムとの謁見の 場面などを含めたエスパーの背景世界について語っているコラム。 ※ カード解説 Armillary Sphere / 天球儀 (2) アーティファクト (2),(T),天球儀を生け贄に捧げる: あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、 それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Card of the Day 2009/07/15 ___________________________________________________________________________ Mouth to Mouth - Unhinged アンコモン フレーバーテキスト内で他のカードを遠まわしに示唆することは珍しいことではないが、 Mouth to Mouthではその手法をさらに一歩進めて、 プレイヤーに他のカードのフレーバーテキストを参照しにいくよう、告げている。 ちなみに挙げられているカードは Ow である(註1)。 ___________________________________________________________________________ (註1) 以下、Mouth to Mouth、およびOwのフレーバーテキスト。 ・Mouth to Mouth Interesting tidbit: Surveys show that the card Ow has one of the most popular pieces of flavor text in the Unglued expansion. (こぼれ話: 調査によるとアングルードでもっとも人気のある フレーバーテキストはOwのフレーバーテキストだそうです) ・Ow Have you ever noticed how some flavor text has no relevance whatsoever to the card it's on? (たまにカード内容となんら関係ないフレーバーテキストがあるって知ってました?) ※ カード解説 Mouth to Mouth (3)(青) ソーサリー 対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。 あなたはそのプレイヤーと息止め競争をする。 あなたが勝った場合、あなたはそのクリーチャーのコントロールを得る。
Card of the Day 2009/07/14(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Nekrataal - 第10版 アンコモン
第10版用に新規イラストが描き起こす際、
Christpher Moellerはオリジナルの絵に対するリスペクトを紛れ込ませている。
両者の剣の刻み目の形に注目してくれ!
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※ カード解説
Nekrataal / ネクラタル (2)(黒)(黒)
クリーチャー - 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
先制攻撃
ネクラタルが戦場に出たとき、アーティファクトでも黒でもない
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
2/1
Card of the Day 2009/07/13(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Carbonize - スカージ アンコモン
Carbonizeのイラストで不幸な目にあっているクリーチャーは
エイヴン(人型をした鳥の種族)だ。羽根の色から推測するに、
おそらくDragonstalkerだろう。
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※ Carbonize / 炭化 (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。炭化はそれに3点のダメージを与える。
このターン、そのクリーチャーは再生できない。
このターン、そのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
新規投稿の4件である07月13日〜16日分+最初に投稿した17日のCrash of Rhinosで1週間分。 20日から次の週。とりあえず24日分までは訳を完遂しようと思ってる。 余談だけど、苦労したのはArmillary Sphereこと天球儀。人名の漢字の調査がめんどい。
いやはや乙乙 楽しく読ませてもらってます
Card of the Day 2009/07/22(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Chaos Confetti - Unglued コモン
イラスト内の巨大な手がちぎった紙の切れ端が
Chaos Confettiのテキスト欄の底に溜まっていることに
君は気がついていただろうか。
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※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Chaos Confetti (4)
アーティファクト
(4),(T):Chaos Confettiをバラバラにちぎる。
これらの紙片をプレイしている場所から少なくとも5フィート離れた所から
プレイしている場所に放り投げる。紙片が触れたすべてのカードを破壊する。
その後それらの紙片を追放する。
Card of the Day 2009/07/23(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Ali from Cairo - アラビアンナイト レア
初期のマジックでは、もしセットの背景世界が実在の物語を
参照していた場合、カード名に現実の地名が用いられることは
珍しいことではなかった。Ali from Cairo、Bazaar of Baghdad、
そしてLibrary of Alexandria。これら3つが全てアラビアンナイト
という同じセットのカードであったことは偶然ではない。
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※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Ali from Cairo (2)(赤)(赤)
クリーチャー - 人間(Human)
あなたのライフの総量を1点未満に減少させるダメージは、
代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。
0/1
Card of the Day 2009/07/24(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Survival of the Fittest - エクソダス レア
説明書きによると、Survival of the Fittestのイラストは
「大きなモグが、より小さなモグを床で血まみれになるまで
殴りつけて殺したところ」らしい。あのテンペストブロックの時代、
モグは本当によく死んでいた。モグの狂信者に聞けばすぐ分かるさ!
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※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Survival of the Fittest / 適者生存 (1)(緑)
エンチャント
(緑),クリーチャー・カードを1枚捨てる:
あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探す。
そのカードを公開し、あなたの手札に加える。
その後あなたのライブラリーを切り直す。
乙です。
乙〜 楽しく読まさせて頂いております
Card of the Day 2009/07/27(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Deathmark - M10 アンコモン
Gatherer(註1)でDeathmarkについていた Azr43lさんのコメント。
「自分、このイラストがすごい好きです。
死体が上向きに泣いてるんですよ。
もしかしたら彼が逆さになってるのかもしれないけど、
個人的には、最初のほうだといいな」
君も何かDeathmarkについて言いたいことがあれば、
今すぐGathererでコメントしてみよう!
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(註1)Gatherer
ここ →
http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx カード名の右側にある「Discussion」タブからコメントを参照可能。
※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
Card of the Day 2009/07/28(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Acidic Slime - M10 アンコモン
Gatherer(註1)でAcidic SlimeについていたSavageBrain89さんのコメント。
「新たに出会えた俺の親友は、
色々と破壊してくれる薬品と細胞が混ぜ合わさった
意志を持たない何かだ」
よくぞ、言った!
君も何かAcidic Slimeについて言いたいことがあれば、
今すぐGathererでコメントしてみよう!
___________________________________________________________________________
(註1)Gatherer
ここ →
http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx カード名の右側にある「Discussion」タブからコメントを参照可能。
※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Acidic Slime / 酸のスライム (3)(緑)(緑)
クリーチャー - ウーズ(Ooze)
接死(このクリーチャーによってダメージを与えられた
クリーチャーは破壊される。このクリーチャーの戦闘ダメージは、
それがブロックしている、あるいはそれをブロックしている
クリーチャーの中で望むように割り振れる。)
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つか
エンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
○余談
この訳でいいんかな……ちょっと気になるので、他の人も原文見てきて。
しかし今週は全部Gathererネタだけで行くのか? 裏話系の普段のネタのほうが好きだな。
いや、文章を使いまわせるという意味では訳が楽でいいんだけど。
酸のスライムのコメント、that節は別の文にしてもいいかと。 こいつはいろいろと破壊してくれるんだ、みたいにね というか、今週の記事やっつけやなぁw
とりあえず7月いっぱいは続ける。8月はまた考える。
Card of the Day 2009/07/29(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Terramorphic Expanse - M10 コモン
Gatherer(註1)のTerramorphic Expanseの
コメントによるとAce Rimmerには考えがあるらしい。
「素晴らしいカードだよ。特にM10のデュアランと組み合わせるとね。
これサクッておけばデュアランがアンタップで出せるし、
デッキ圧縮にもなるしね。実に素晴らしいよ」
君も何かTerramorphic Expanseについて言いたいことがあれば、
今すぐGathererでコメントしてみよう!
___________________________________________________________________________
(註1)Gatherer
ここ →
http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx カード名の右側にある「Discussion」タブからコメントを参照可能。
※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Terramorphic Expanse / 広漠なる変幻地
土地
(T),広漠なる変幻地を生け贄に捧げる:
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、
それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
>>268 こんくらいやってもバチは当たらんのかのう。
「俺の新しいマブダチだね。
薬品やら細胞やらが混ぜ合わさった無機質なんだけど
こいつがまあ色々とぶっ壊してくれるんよ」
Card of the Day 2009/07/30(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Doom Blade - M10 コモン
Gatherer(註1)のDoom Bladeにつけられたコメントの中で
Lestat13からみんなへ挑戦状が叩きつけられてるね。
「このカードの名前をボクシングの試合で入場する選手の
リングネームみたいに叫ぶなよ! 絶対叫ぶなよ!」
君も何かDoom Bladeについて言いたいことがあれば、
今すぐGathererでコメントしてみよう!
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(註1)Gatherer
ここ →
http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx カード名の右側にある「Discussion」タブからコメントを参照可能。
※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
Card of the Day 2009/07/31(
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 )
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Platinum Angel - M10 神話レア
Gatherer(註1)のPlatinum Angelのコメントを見ると
Studokuが独創的な案を披露している。
「破壊されない、の能力を与えるのも悪くないけど、
ちょっとめんどいかな。個人的には、場に2体出しておいて
除去が飛んできたらMaster Transmuterの能力を使って
出したり引っ込めたりする、ってのがいいと思う」
君も何かPlatinum Angelについて言いたいことがあれば、
今すぐGathererでコメントしてみよう!
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(註1)Gatherer
ここ →
http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx カード名の右側にある「Discussion」タブからコメントを参照可能。
※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Platinum Angel / 白金の天使 (7)
アーティファクト クリーチャー - 天使(Angel)
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たない
クリーチャーによってはブロックされない。)
あなたはゲームに敗北することはなく、
あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。
4/4
Master Transmuter / 練達の変成者 (3)(青)
アーティファクト クリーチャー - 人間(Human) 工匠(Artificer)
(青),(T),あなたがコントロールするアーティファクトを1つ、
オーナーの手札に戻す:あなたはあなたの手札にある
アーティファクト・カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/2
○余談
場に2体の白金+1体の変成者+手札に1枚の茶色をそろえるより
「破壊されない」の能力を与えるほうが楽じゃね?、というのは
おそらく禁句。まあ、現環境だと「破壊されない」は、そこまで
絶対的でもないし(ラスゴもないし)バウンスのほうが安全かも。
……でも絶対「めんどい」よ、このコンボ。
>>272 総コストを考えると、Studokuの案が明らかにお得。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0709 ◆Card of the Day - Wednesday, July 02, 2009
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City of Traitors - エクソダス レア
City of Traitorsのフレーバーテキストは、多くのプレイヤーが
気づいていないであろう、とある背景について言及している。
それは、en-Vecとil-Vecが不倶戴天の敵同士であるということだ。
(なお、en-Vecとは【Vecという部族の寵愛を受けた〜】を意味し、
il-Vecは【Vecという部族の寵愛を失った〜】を意味している)
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※ カード解説
City of Traitors / 裏切り者の都
土地
あなたが別の土地をプレイしたとき、裏切り者の都を生け贄に捧げる。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
◆Card of the Day - Wednesday, July 01, 2009
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Treachery - ウルザズデスティニー レア
以下、Aaron Forsytheの言葉の引用だ。
「TreacheryはほとんどControl Magicと同じものだね。唯一違うのは
マナコストが4マナじゃなくて、0かマイナスだってことかな。
明らかに当時の私たちはカードを「改善する」ってことについて
よく分かっていなかったね」
______________________________________________________________________________________
※ カード解説
Treachery / 不実 (3)(青)(青)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
不実が戦場に出たとき、土地を最大5つまでアンタップする。
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
◆Card of the Day - Friday, July 10, 2009 ______________________________________________________________________________________ Razia, Boros Archangel - ラヴニカ:ギルドの都 - レア Matt Cavottaの言葉を引用しよう。 「Raziaは、ギルトパクトの創設以来常に ボロスギルドの中心であり魂そのものである。 彼女は兵士たちにとって、単なる軍のリーダーなどではなく むしろ神に近い存在なのだ。敬虔なボロス信者たちには 圧倒的な存在感を抱かせつつ、同時に希望と意義と運命を 与える存在でもある。 公正を規するため(ちょっと意地悪な言い方かもしれないが) 彼女がたまには聖なる炎で戦場を焼き払ったりする存在でも あることを一応付け加えておく」 ______________________________________________________________________________________ ※ カード解説 Razia, Boros Archangel / ボロスの大天使、ラジア (4)(赤)(赤)(白)(白) 伝説のクリーチャー - 天使(Angel) 飛行、警戒、速攻 (T):あなたがコントロールするクリーチャー1体と、 別のクリーチャー1体を対象とする。このターン、前者に 与えられる次のダメージ3点は、代わりに後者に与えられる。 6/3 ◆Card of the Day - Thursday, July 09, 2009 ______________________________________________________________________________________ Wall of Vapor - レジェンド コモン Wall of VaporはFog Bankにとって祖先に当たる存在だが、 Fog Bankはそのご先祖様をコスト、タフネス、飛行という点で 上回るだけでなく、さらにはそのルールテキストまでもが 改善されたもの(註1)になっているのだ! ______________________________________________________________________________________ (註1) Wall of Vaporの元のルールテキストは「Damage dealt to Wall of Vapor by creatures it blocks is reduced to 0.」で、対して Fog Bankは「Fog Bank does not deal or receive combat damage.」。 能力自体は弱くなっているが、内容が整理されたことを指して 改善と呼んでいるものと思われる。 ※ カード解説 Wall of Vapor / 蒸気の壁 (3)(青) クリーチャー - 壁(Wall) 防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない。) 蒸気の壁がブロックしているクリーチャーが、 蒸気の壁に与えるすべてのダメージを軽減する。 0/1
◆Card of the Day - Tuesday, July 08, 2009 ______________________________________________________________________________________ Lithatog - オデッセイ アンコモン 元々、Lithatog用に描き起こされたイラストは 「コミカル度が足りない」という(非常に珍しい)理由で 他のクリーチャーに割り振られた。新たに描き起こされた イラストはどこからどう見てもエイトグであったが、 その元のイラストがどうなったか気になる人はChainflingerを 確認してみてくれ(ちなみにChainflingerは元々ドワーフだった)。 ______________________________________________________________________________________ ※ カード解説 Lithatog / リサトグ (1)(赤)(緑) クリーチャー - エイトグ(Atog) アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:リサトグはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 土地を1つ生け贄に捧げる:リサトグはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 1/2 ◆Card of the Day - Tuesday, July 07, 2009 ______________________________________________________________________________________ Helium Squirter - ディセンション Helium Squirterが飛行能力を他に付与する方法は実に単純だ。 ヘリウムで満たされた細胞質の粘体を相手に向かって吐き出す。 たったそれだけだ。そのため、ラヴニカの住人たちは賢明にも この噴射獣が家の上空を勝手気ままにうろつき行きかう人々に 粘体を撒き散らさないよう、しっかりとつないでおくようにしている。 ______________________________________________________________________________________ ※ カード解説 Helium Squirter / ヘリウム噴射獣 (4)(青) クリーチャー - ビースト(Beast) ミュータント(Mutant) 移植3(このクリーチャーは、その上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で 戦場に出る。他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたはこのクリーチャーの 上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その上に移動してもよい。) (1):+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで飛行を得る。 0/0
◆Card of the Day - Monday, July 06, 2009 ______________________________________________________________________________________ Vigean Hydropon - ディセンション コモン Vigean Hydroponは防衛を持たないにも関わらず、攻撃に 参加できないマジックで唯一のクリーチャーだ(Magus of the Moatのような例まで数えるとすれば話は別だが(註1))。 これは、防衛を持ちつつもブロックに参加できない、ではなく 「Vigean Hydroponは攻撃やブロックに参加できない」の方が よりふさわしいように感じられたためだ。 ______________________________________________________________________________________ (註1) Magus of the Moatは「飛行を持たないクリーチャーは攻撃に参加できない」 という能力を持っているにも関わらず、飛行を持っていないクリーチャー。 同じような例として、ウェザーライトのレアであるPeacekeeperがいる。 能力は「クリーチャーは攻撃に参加できない」という上記能力の上位版。 ※ カード解説 Vigean Hydropon / ヴィグの水植物 (1)(緑)(青) クリーチャー - 植物(Plant) ミュータント(Mutant) 移植5(このクリーチャーは、その上に+1/+1カウンターが5個置かれた状態で 戦場に出る。他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたはこのクリーチャーの 上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その上に移動してもよい。) ヴィグの水植物は攻撃やブロックに参加できない。
>公正を規するため 「公正を期するため」ね。原文読んでないけど。
>>279 サンクス。1つ賢くなれた。
訳を間違えるより日本語間違えてるほうが恥ずかしいな。
◆Card of the Day - Monday, August 03, 2009 ______________________________________________________________________________________ Barren Glory - 未来予知 レア 未来予知の「タイムシフト」カードは、マジックの「あり得る未来」から もたらされたカードだ。しかしBarren Gloryは「銀枠の向こうの過去」から やって来た。実のところ、これはアングルードのレアである The Cheese Stands Aloneの新バージョンなのだ! ______________________________________________________________________________________ ※ カード解説(Wisdom Guildより転載) Barren Glory / 不毛の栄光 (4)(白)(白) エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたが不毛の栄光以外のパーマネントを コントロールしておらず、かつあなたの手札にカードがない場合、 あなたはこのゲームに勝利する。 ◆Card of the Day - Tuesday, August 04, 2009 ______________________________________________________________________________________ Oblivion Ring - アラーラの断片 コモン アラーラの断片のOblivion Ringのフレーバーテキスト("A circle of light and a word of confinement.")は、ローウィン版のフレーバーテキスト ("A circle of sugar and a word of forbiddance.")を参照している。 見て分かるとおり、どの次元界にあろうとOblivion Ringは円と言葉(註)から 離れられないのだ。 ______________________________________________________________________________________ (註)円と言葉 ・ローウィン フレーバーテキスト私訳 "砂糖の円と禁止の言葉" ・アラーラの断片 フレーバーテキスト私訳 "光の円と監禁の言葉" ※ カード解説(Wisdom Guildより転載) Oblivion Ring / 忘却の輪 (2)(白) エンチャント 忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地ではないパーマネント1つを対象とし、 それを追放する。 忘却の輪が戦場を離れたとき、その取り除かれたカードを オーナーのコントロール下で戦場に戻す。
◆Card of the Day - Wednesday, August 05, 2009
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Lich's Mirror - アラーラの断片 神話レア
今日のCard of the Dayはいつものトリビアのかわりに
Noel deCordovaのコラム(註)へのリンクを張っておくに留める。
最高にCoolなLich's Mirrorデッキが載っているコラムだ。
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(註)Noel deCordovaのコラム
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/ftl/6 アラーラの断片のカードを用いたコンボやデッキの紹介記事。
※ カード解説(Wisdom Guildより転載)
Lich's Mirror / 死者の鏡 (5)
アーティファクト
あなたがこのゲームに敗北する場合、代わりにあなたの手札とあなたの墓地と
あなたがオーナーであるすべてのパーマネントをあなたのライブラリーに加えて
切り直し、その後カードを7枚引き、あなたのライフの総量を20点にする。
◆Card of the Day - Thursday, August 06, 2009 ______________________________________________________________________________________ One With Nothing - 神河救済 レア One With Nothingのアーティストへの指示を部分的に紹介すると 「この呪文は君の頭にある全ての考えを取り除いてしまう ……そのとおり、『君の』頭からだ。これを好きなように表現してくれ」 ______________________________________________________________________________________ ※ カード解説(Wisdom Guildより転載) One with Nothing / 空虚自身 (黒) インスタント あなたの手札を捨てる。 ◆Card of the Day - Friday, August 07, 2009 ______________________________________________________________________________________ Spoils of the Vault - ミラディン レア この週のCards of the Dayの5枚、実は恐ろしいコンボとなるのだ。 まずBarren Gloryを唱えてから、それをすぐにOblivion Ringで追放する。 次に、Lich's Mirrorを戦場に出した状態で、 相手のターンのエンドステップにOne With Nothingを唱える。 それに対応してSpoil of the Vaultを唱えて 君のライブラリに入っていないカードを宣言するのだ。 全てが綺麗さっぱり片付いたところで、戦場にはBarren Gloryだけがあり、 ライフは20で、かつ手札もライブラリも空となっているというわけだ! ______________________________________________________________________________________ ※ カード解説(Wisdom Guildより転載) Spoils of the Vault / 大霊堂の戦利品 (黒) インスタント カード名を1つ指定する。あなたのライブラリーを、 指定されたカードが公開されるまで上から1枚ずつ公開する。 その後そのカードをあなたの手札に加える。 これにより公開されたほかのすべてのカードをゲームから取り除き、 取り除かれたカード1枚につきあなたは1点のライフを失う。
乙
>>281 ちなみに日本語版のフレーバーは
ローウィン:飴の輪に禁忌の言葉。
アラーラの断片:光の輪に監禁の言葉。
らしい。
えっだったら
止まってるようなので、代わりに。
誤訳等はどんどん指摘してください。
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Card of the Day - Monday, August 10, 2009
《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》 - ミラディン コモン
《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》の体内の青い液体は少なくともミラディンでは「リムフ(訳注1)」と呼ばれている。
このアルカナ(訳注2)は、テンペストバージョンはラースの「プロト−リムフ」がいくらか含まれているかもしれないと推測している。
訳注1:原文はLymph - リンパ液のこと。
訳注2:
ttp://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/arcana/429 Card of the Day - Tuesday, August 11, 2009
《プラデッシュの漂泊民/Pradesh Gypsies》 - 第6版 コモン
《プラデッシュの漂泊民/Pradesh Gypsies》に関する恐らく最も興味深いことは、今まで素晴らしい3Dカード達を製作している大久保 誠志郎が初めて製作したカードだった、ということだ。
2004年の世界選手権のカバレッジで大久保氏の業績を見るんだ!(訳注)
注意深く見れば、そこに彼の本物の《プラデッシュの漂泊民/Pradesh Gypsies》を見ることができるよ。
訳注:
ttp://www.wizards.com/magic/magazine/events.aspx?x=mtgevent/worlds04/feat1 Card of the Day - Wednesday, August 12, 2009
《嵐雲のカラス/Storm Crow》 - 第6版 コモン
あるカード名が他のカード名の一部となっていることは比較的ありがちなことだ。
例えば、《モンスのゴブリン給仕隊/Mons's Goblin Waiters》は《ゴブリンの略奪者/Goblin Raider》を含んでいるよね。
もし、このようなカードのリストをいつか作るときは、《精神嵐の冠/Mindstorm Crown》の中に《嵐雲のカラス/Storm Crow》を見つけることができることを忘れないでくれよ!
Card of the Day - Thursday, August 13, 2009
《玩具職人/Toymaker》 - メルカディアン・マスクス アンコモン
《玩具職人/Toymaker》は、伝説的なSF(そしてマッドマガジンの)アーティスト Frank Kelly Freasが描いたたった2枚のカードの内の1枚である。
Freasに描かれたもう一方のカードは、同じくメルカディアン・マスクスの《潮津波/Tidal Bore》である。
Card of the Day - Friday, August 14, 2009
《Jester's Sombrero》 - アングルード レア
アングルードの各カードは、組み合わせてオマケジョークを形作ることができるオマケ単語が定められているテキスト行に含まれているんだ。
でも、時々その単語はカードに登場しているものと一致しているってことを君は知ってたかい?
小さいメキシカンドックがフレイバーテキストを発している《Jester's Sombrero》を考えてみてくれ。
そしてオマケ単語?「チワワ(Chihuahuas)」だよ。ほれぼれしちゃうね!
(訳注:チワワはメキシコ原産)
Card of the Day - Monday, August 17, 2009 《流刑/Exile》 - アライアンス レア 自分の色に対して影響を及ぼすことができないという無能っぷりは黒のトレードマークであり、通例は「黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」という形式である。 しかし、それは偶に他の色でも見ることができる。《掃射/Strafe》、《太陽の槍/Sunlance》または《流刑/Exile》を参照してくれ。 Card of the Day - Tuesday, August 18, 2009 《現実を彫る者イクシドール/Ixidor, Reality Sculptor》 - オンスロート レア イクシドールは《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》の制作者として最も知られている。 しかし、代わりに別世界ではイクシドールは黒マナと関係があり、《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》の作者であるのだ! Card of the Day - Wednesday, August 19, 2009 《テフェリーの島/Teferi's Isle》 - ミラージュ レア もしも《テフェリーの島/Teferi's Isle》がフェイズアウト中にもう一枚《テフェリーの島/Teferi's Isle》を出したら、 互いに顔を合わせることもなく、レジェンドルールによって墓地に行くこともなく、常に1枚場にある状態を手に入れることができるんだ! けれども、2枚の《島/Island》を場に出す方がたぶん簡単かな。 Card of the Day - Thursday, August 20, 2009 《西風の魔道士アレクシー/Alexi, Zephyr Mage》 - プロフェシー レア 《西風の魔道士アレクシー/Alexi, Zephyr Mage》は未来予知の《西風の魔道士リネッサ/Linessa, Zephyr Mage》の先祖なんだ。 信じられないって?杖を見てみろよ! Card of the Day - Friday, August 21, 2009 《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》 - ジャッジメント レア マジックの伝説のドワーフ達の50%は(《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》と《頑強なるバルソー/Balthor the Stout》の)バルソーで占められています。(多相や《霧衣の究極体/Mistform Ultimus》は除く) 残りの2枚(《Irini Sengir》、《Reveka, Wizard Savant》)はホームランドであり、「ドワーフ(Dwarf)」のクリーチャータイプを持って印刷されてこなかったのです!
288 :
284 :2009/09/02(水) 13:37:50 ID:RigT7uv+0
>>285 >>284 に対してコメントしていると受けとらせてもらった上でレスしますが、
わざわざ日本語版フレイバーを載せる自体は「だから何?」と言われてもしょうがないですが、
こちらとしてみれば、何で日本語版フレイバーがあるのに私訳載せるの?と思うわけ。
公式訳あるのに私訳することは極端に言えば、
《忘却の輪/Oblivion Ring》という日本語名があるのに「恩赦の輪」と訳すことと同じことではないか?
別にre-giant氏の私訳を貶すつもりはないし、re-giant氏は良い訳者だと思います。
ただ、
>>229 のWonka Washみたいにkwsk調べることもできるんだから、
gatherで見られるフレイバーくらいは持ってきて欲しいなと思うんです。
まぁ、低レベルな訳しかできない糞訳者に言われても…という感じでしょうが。
289 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/03(木) 10:19:50 ID:PuSgIqBH0
晒しage
>>284 さん
お疲れ様です。余談だけど、285はそもそも誤爆なんじゃないかなー、と思った。
フレーバーの訳について、公式訳あるんだったらそっち載せれば?というのは正論。
じゃあ、なんで私訳かというと、なんつーか、ただの意地(もしくは趣味)です。
まあ、もし次があれば大人しく公式訳でいきます。
まとめの中の人です。
>>286 >>287 の方、更新遅れててすみません。
現在少し忙しいので、週末に更新します。
いつも乙です
>>287 の続きを。
>>290 ケンカをふっかけたみたいになってしまい申し訳ありませんでした。
次回作楽しみにしてます。
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Card of the Day - Monday, August 24, 2009
《Volcanic Island》 -ベータ版 レア
ベータ版において最も期待されていたカードの一つが、アルファではのけ者にされていた《Volcanic Island》でした。
初め、プレイヤー達は赤青のデュアルランドが無いのは趣が理由だと考えていました。
同様に《黒の防御円/Circle of Protection: Black》の不足も同じ理由だと考えられていましたが、2枚が遅れて登場したとき、プレイヤー達はこれらのカードを喜んで歓迎していました。
このカードはマジックオンラインでのみ利用可能なMasters Edition 3に収録されています!
Card of the Day - Tuesday, August 25, 2009
《黒の万力/Black Vise》 ベータ版 レア
数年前、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、従業員が参加する大会用の衣装を持っていたものだった。
幾つかのコスチュームはここ(注1)で見ることができるが、《拷問台/The Rack》そして《黒の万力/Black Vise》(そしてついに《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》)のぬいぐるみ人形はそこにはない。
とても暑かったGen Conの間中着ていたある従業員があやうく意識を失いそうになになったことで、あの衣装は破棄されてしまったんだ。
このカードはマジックオンラインでのみ利用可能なMasters Edition 3に収録されています!
注1:
ttp://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/arcana/1593 Card of the Day - Wednesday, August 26, 2009
《黄道の龍/Zodiac Dragon》 ポータル三国志 レア
《黄道の龍/Zodiac Dragon》は、ポータル三国志の3色に跨る12枚のサイクルの内の一枚である。
各色に均等に分けられていない(黒3枚、赤3枚、そして緑6枚である)、《黄道の龍/Zodiac Dragon》を除くすべてのカードが土地渡りを持つというサイクルでは、「原則」の多くが破られている。
このカードはマジックオンラインでのみ利用可能なMasters Edition 3に収録されています!
訳注:12枚のサイクル=黄道/Zodiacサイクル
Card of the Day - Thursday, August 27, 2009
《Bazaar of Baghdad》 Arabian Nightsト アンコモン
バグダッドは、(もちろん)アラビアンナイトの多くの物語の中心的な舞台背景である。
西暦762年にAbu Jafar al-Mansurによって創立され、バグダッドの都市はもともとチグリス川の西岸に築かれ、Madinat as-Salam(平和の都市)と呼ばれていたのでした。
このカードはマジックオンラインでのみ利用可能なMasters Edition 3に収録されています!
Card of the Day - Friday, August 28, 2009
《Mana Drain》 Legends アンコモン
《Mana Drain》の小さな生物達がウェルクだって君は知ってたかい?
僕らもどう見ても分からなかったんだ、時のらせんの《吸収するウェルク/Draining Whelk》で彼らの綺麗な姿を見せてくれるまではね!
このカードはマジックオンラインでのみ利用可能なMasters Edition 3に収録されているよ!
訳注:ウェルクはエゾバイ科の貝
《Mana Drain》のイラストを描いたMark Tedinがイラストを手がけている《吸収するウェルク/Draining Whelk》は、恐らく《Mana Drain》のへオマージュである。
更新乙
更新お疲れ様っす >幾つかのコスチュームはここ(注1)で見ることができるが、《拷問台/The Rack》 >そして《黒の万力/Black Vise》(そしてついに《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》)の >ぬいぐるみ人形はそこにはない。 コスプレ、意外とレベルたけーなー。Benalish Heroが良かった。カンスペは笑えた。 ぬいぐるみ人形……確かに夏コミで着ぐるみの格好して歩いてたら死ぬよな。うん。
保守
297 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2009/10/21(水) 10:30:21 ID:40HAL9Ox0 age