ってナニ?
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 12:49:12 ID:m7lm3NjC
俺
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 12:51:41 ID:mIGEP8Fa
マジレスすると良い管理会社
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 13:18:10 ID:fbDiA+Ox
やっぱ愛でしょ、愛。
柿のタネ
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 13:21:56 ID:EtqdC6ny
MMOそんなにやったことない普通の人(だけ)
オマエ、クルマ、ブースト、タイム。わかるな?
ちゃっとえっち
廃人仕様じゃないこと
一日三時間しか接続できない
中国のやつだけどこれいい。その代わりレベルを通常の2倍以上あがりやすくする
そんで金曜と日曜に戦争
十年前のプレイヤー
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 16:02:47 ID:pfZN6xJX
2chを知らない人、他のMMOなどまったくプレイしたこと無い人接続できない。
PvP RvR GvG等対人要素が満載である。
チャット周りが使いやすい。
世界が広大である。
移動がもっさりするのは勘弁な。
理想など持たないこと。
楽しいLvageとLvを上げた先の何か
お金をためて買い物をする楽しみ。
それがないゲームは、経験値ばかり気になってマゾい。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 17:10:02 ID:EtqdC6ny
費やした時間=強さ
じゃないこと
チョンゲ的極振りの形だけのステ振りとかないこと
目先でなく将来を見通せる総括を据える
厨が入りやすくガチャポンに金をかけまくった奴が勝利者的な基本無料じゃない。
韓国・中国産じゃない事
バランス
ステ振りって要らないよな。あんなのがあるから失敗感・不安感がずっとある。
レベル上げだけが目的にならないこと
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 17:23:28 ID:QFWzrOUj
升とマクロの撲滅
チョソと中華の滅亡
RPG
俺とお前
28 :
おっぱい:2005/08/27(土) 18:38:39 ID:wX4h0YSb
おっぱい
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
&9619;
\#9619;
升erを完全に排除する
新鮮味
おっぱい
殺伐感
安くて頑丈で威力も十分なAK47
独裁
ビン・ラディン
フセイン大統領
コンボイトラック
自由
責任
俺とお前と自由と太陽
住所氏名などの個人情報の完全公開
美少女キャラ
46 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/27(火) 22:06:11 ID:hhhZU/RQ
PC環境
>44
ワロタ
やっぱゲームでもうんこ食べたいよね
49 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/25(水) 15:04:11 ID:d17/UZ8p
愛
酒池肉林
うんこおいしいよね^^
52 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/26(木) 09:50:21 ID:21RVJS0o
l γ ヽ
l i"´  ̄`^´ ̄`゛i |
| | | |
ヽ / ,へ ,へ ヽ./
!、/ 一 一 V
|6| | .| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽl /( 、, )\ ) 一夫多妻制って
| ヽ ヽ二フ ) / < 素敵やん?
丶 .ノ \______
| \ ヽ、_,ノ
. | ー-イ
あなる
ネットゲームからMMORPGをなくそう
数十人規模を支持するゴチャキャラMMOとかやってみたい
数十人程度ならMOでいいだろ。
バカか?
61 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/01(水) 21:05:27 ID:8UklBxNI
MMORTSをやりたいって話じゃないのかw
MMORTSに相当するゲームあるのか?
信onはちょっとその毛色はあるかな?
議会制的な
>>64 今だとスペクトラルシリーズじゃないか?
ドラゴンフォースは未完成というか粗い部分が多かった
スペクトラルは劣化感は否めなかったけど、新作が出る分進展がある。
スレ違いすまん。
>>62 Shattered Galaxyとか?
ユニットを48体ストックできて、Tac初期値なら6体までTac重視だと最高12体まで同時に出撃できる。
67 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/03(金) 06:06:18 ID:BSkcKxBd
WoWにしろD&Dにしろ理想に近いMMORPGは
全て日本語サービスだけされていない。
世界から見放されてチョンどもの金儲けの道具程度にしか
思われていない現状をどう考えるか、真剣に議論しない限り
明日は無い。
全てはキャラ萌えだけを追求するアニオタしか蔓延っていないという
プレイヤーサイドの問題。
民度の底辺ぶりが問題なんだよ。
日本のクオリティで理想に近いMMORPGを作られると不利になるからだよ。
>>68 D&Donlineは年末にさくらインターネットが1億2千万円出してライセンス契約したじゃん。
日本語がマイナー過ぎる点と前もあったかと思うがバイト文字の関係があるからな
日本のパイは100万未満うち20余万はコアユーザーで海外版を輸入してでもプレイしてくれる。
わざわざ日本語にして開拓する意味がない。
SWGも消えた・・・
EQUの様にライセンス契約で日本語移植権を買うしかないが・・・米兵器と一緒で長期的にみたら採算ベースは怪しい。
FF11の様にとにかく同じ所にブッコむ、あとは翻訳機能でガンバレってのが一番妥当かもしれん。
日本の公用語を英語にすればいいよ
>>73 すぐカンストできるようなゲームはあの国じゃ流行らないだろうな。
日本はどうだか知らんけど
いっそ文字も言葉も無いMMORPGを(ry
スポーツライクの勝っても負けても得るものも失うものも少ないPvPじゃなくて、
PC間でガチで国取り合戦が出来るMMORPGってのは無理なのかな。
領土規模の拡大につれて維持が難しくなるようなデザインが実現できれば
世界情勢がプレイヤーの総意で刻々と変化する有機的なゲームが出来そうな予感がするのだが…。
通り名と本名があり、本名は他人に教え合わないと見る事ができない。
通り名は自由に変えることが出来、被っていても有効となる
本名を教え合うとユーザー同士で取引きが出来るようになったりする
ただし、本名は変えることは出来無い上に、賞金首として張り紙が出された場合
「整形」をして変装などをしない限り本名が赤く表示される。
名札/許可証/勲章:装備すると本名も表示され、商人同士での取引きで活躍する
バッチ:装備するとその組織のマークが名前の横に表示され、
同じバッチを装備している人の名前を知る事が出来る
バッチは組織を作った幹部クラス以上の人間が作る事ができる
目出し帽:銀行強盗等での定番。捕まらない限り指名手配にされても本名が出ない
>>77 日本人でも特定在日みたく通名を使える夢のネトゲですね
>>76 領土が広がると戦線も広がるから自然と維持は難しくなる。
ただし、一本道のような地形や、領土の数による戦力増加があるとバランスが壊れる。
それどころか戦力の大半はログインの確約できない一般プレイヤーキャラ
強制力もないし食うや食わずで従わなきゃいけないギリもない
それどころか戦力の大半はログインの確約できない一般プレイヤーキャラ
強制力もないし食うや食わずで戦力として従わなきゃいけない義理もない
さらに言えば例えば奇襲のできない戦争はどうやってもスポーツ
奇襲ができればログアウト時を狙うわな
維持が難しい領土のメリットも明示されてないけど
メリットデメリットが明確になれば取り合いすら起こらない可能性がある
戦争がスポーツ的なのはログインが必要だったり時間を浪費するゲームであるという面からと
侵略がそのままその世界で食うための必要悪にならないという面の2面から大きく理由がある
だからNPCを主力にしろとあれほど。
戦争が起きる時間が決められてたりするMMOなんかは奇襲できるわけないな。
仮に決められてたとしても、破壊工作や罠設置みたいな調略活動は
いつでも可能にしておくべき。斬り合いだけが戦争ではないんだよな。
もちろん守る側も、改修や警備兵設置はいつでも可能にする。
中世欧州の戦争はスポーツだから剣と魔法のファンタジーなら今の状況とかわらなくね?
三国志onとか日本の戦国時代onとか世界大戦onとかならそーだと思うけど。
兵士が死んで町に戻る戦争があろうか
死の概念一つ取っても戦争とは乖離している
死にたくない意識が希薄すぎる
そもそも指揮官レベル以上でないと戦争観はスポーツ化しない
末端の傭兵には生活をかけた殺し合いなわけで
ゲームでは戦争行動を本質的に「楽しいからやってる」わけで
中世の戦争観とはなんらの一致も見られない
口を糊するための傭兵稼業や戦争行動を忠実にゲームにする以外は
全てどこかが歪んだスポーツゲーム以上にはなりえない
生活が義務でなく趣味だからな
ネトゲの中の戦争はできるだけデフォルメして競技化するしかないだろ
戦争映画に感動があるのも命が一度きりの儚いものだからこそ
(一部ハリウッド映画のぞくどちらにしろMMO向きじゃないが)
その命を奪わざるを得ないことへの葛藤も一度きりの命だからこそだよ
この辺、CRPGからの悪しき伝統「リセット」「NPCは虫けらですらない」から来てるのかもね
偉くなればなるほどキャラ死亡=キャラデリすれば良いじゃない。
レッツ循環システム。
別に現実の戦争の再現を求めてるわけじゃないよ。ただもっと自由にやらせてくれってだけさ。
人がいない間に奇襲ったって、そういうことできる暇人はどの陣営にもいるだろ。そいつらがかち合うってだけ。
たとえ不公平があっても自由にやれるってのはそれだけで楽しいもんだし、
プレイヤーが世界を作っていく部分が多いほどMMOは面白くなると思うんだがね。
領土争いのような戦争はできないって話じゃないの?
戦術レベルや戦略レベルでの自由度が少なすぎるって話だろ。
例えるなら、王将がなくて駒が自分の手元に戻ってくる将棋
防ぎようがない奇襲受けるぐらいなら最初から戦わない
そういえば作戦指揮能力をもつ斎藤さんもイラクで殉死したな
捨身の奇襲なんてプロでも防げないのにゲームになんね。
24時間奇襲におびえるゲームなんて楽しいのは奇襲する側だけ。
だからNPCを主力とすればプレイヤーの数人ほどどうにでもなるとあれほど。
奇襲をプレイヤーが予期していても
キャラクターが予期できないなら防げない
逆もありうる
そんなシステムならいいが
それだとプレイヤーいらんのよね
PKって奇襲だよね。しかしおおむねにおいて粛々と受け入れられてる。
なんでだろうね。奇襲を行うことと引き換えに悪徳を背負うリスクがあるから?
戦争も同じじゃないかね。堂々たる宣戦布告の元に行ってもいいし、
一方的に戦端を開くことも出来るが、その汚名は背負う。これは現実も一緒だよね。
大体において大規模な軍事行動を起こす準備をすればその匂いは漏れてくるし
防衛に猶予期間があれば、その間に戦力を整えて巻き返すことも可能かと。
あと、ユニットの主力をNPCにするというのはアリだと思う。
PC混在の意味はあるのか?という話もあるけど、
NPCを新兵、PCをエリートユニットとして配する事もできるんじゃないかな。
NPC主体であれば、防衛の猶予期間も自動的に発生するわけだし。
好戦的な国が隣にあること自体を不幸として大人しく受け入れろ!
それが嫌なら攻められる前に攻めろ!
それに最悪マジノ線のような要塞施設さえ建造できれば問題ない。
安全を金で買う手段はもちろん用意されるべき。
戦争の出来るシステムを用意しても領土の奪い合いが起こらない可能性てのは確かにある。
戦争が常態になってるとしたら、それもまた異常とも言えるしね。
しかし歴史ストラテジー等で何故統一を目指すのかと聞かれたらそれに理由はないよね。
ただ、統一したいから統一する。ゲームの世界に歴史を築きたい。
それ自体がモチベーションにはならんかな。
そうゆうプレイヤーが主流を占める必要もなくて、
全PCの中で領主プレイをしたいと思う人間は1%もいれば十分だし、
さらにその中に拡張志向の人間が一人でもいれば、必然として戦争は起こりえるとも思う。
時として全体の均衡が取れる事もあるだろうけど、
プレイヤーの引退や新規参入でパワーバランスが変化すれば、再び情勢は流動的になり得る。
そうゆうダイナミズムこそが、歴史ってもんじゃあないかなぁ。
日本の戦国期はそうゆう状況を考える上でひとつのモデルになるかと考えたりもするけど、
それはまた別の話と言うことで。
じゃあ、その1%の領主プレイ志向の人間以外は何をやるのさ、と言うと
それは従来型のMMOでの一般的なプレイをしてもらえば良い、と。
MOB狩り、生産、PvP、etc…その中のPvP要素が戦争に置き換わったと考えてもいい。
で、そういった一般プレイヤーに取って戦争に参加する意義ってのは何か?
ゲームプレイヤーにとって糊口を凌ぐというのがどうゆうことかといえば、
経験値や通貨等のリソースを稼ぐ事に他ならないわけで、
そのための手段として、「戦争」を効率的に最上位に持ってきてしまえばいい。
もちろん戦争以外でもリソースは稼げるが、戦争が特に実入りがいい。
そして何かを失うリスクが高いわけでもない。
そうなれば多くのプレイヤーは積極的に戦争に加担するのではないか、と。
その場合、一般プレイヤーは特定の陣営に永続的に所属する必要すらなくて、
戦争が起こるたびに今日はA陣営、明日はB陣営と戦場を転々としてもいいし、
逆に一陣営に忠誠を誓って信頼と尊敬を勝ち取ったっていい。
そして、それはつまりプレイヤー全体の総意として戦争を誘発する圧力となるのではないかな。
戦争を開始する権限を持つプレイヤーは、そうゆう一般プレイヤーの支持を得て、
堂々と戦争をすればよい。それはつまり戦争で世界が食うと言うことになるのではないかと。
延々と敵国NPCMob狩りか
対PCだと複垢自演PvPマクロこれ例の信onで全く解決されてない
あと戦争は指導者にとっては手段であり、選択できる事だけれども
戦う者という視点でみれば不可避な訳で、その不可避のモチベーションをどう維持するかという面もあるな。
ファンタジー世界の住人なら余程戦争主体ではない限り所属国の変更は可能だろうし・・・
EQみたいに人種、宗教対立による全面戦争という是非も無く戦う動機を与えてくるもの以外はなかなか戦局を維持しづらい。
ファンタジーものでも歴史ものでも拘りが無い限りは勝ち組につく傾向は否めないが
↑にもあったように架空のニッポンでもジパングでもいいから地域別対抗もしくは県別対抗ならば張り合いは生まれると思う。
>そうなれば多くのプレイヤーは積極的に戦争に加担するのではないか、と。
効率的に稼ぐために勝敗をさっさと付けて
順番に勝敗を譲ったりしてな
プレイヤーのモチベーションに対して
飴しか用意できないからスポーツから逃れられないのです
だからと言って鞭を実感してしまえばプレイヤーはゲームを見捨てるでしょう
このジレンマの選択権がプレイヤーにしか与えられていない時点で
結論は見えているんですよ
むしろ飴すら与えないほうがまだマシです
>>103 してな じゃなくて する、っていうか、されてる
圧倒的な物量で攻め入ろうとする複数のNPC軍団(を操作する運営側)
を相手に防戦一方な戦争を何度と無くする羽目になるPC国な
イスラエルオンラインを(ry
そもそもここで言う戦争とやらが戦場での戦闘なのか
ゲームオーバーとして開戦が存在する外交なのか
それともまた別の何かなのか、その辺をはっきりさせないと。
決められた時間に超大規模な戦争をやるんじゃなくて、
戦国時代の地方豪族みたいな小規模戦争があちこちで起きるようなのってダメかね?
そこらじゅうに小さい砦をばら撒いておいて、1ギルド=1つの国みたいな感じで
自分らで砦作るんだよ、PKから財産を守るために。そうやって共同生活してるうちに組織立ってくると。
銀行とか安全な町がなけりゃそうなる。でNPCがいない世界でモノは全部PCが生み出す世界なら争うより共存する方が豊かになれる。
そんな中でリソース争いとかのトラブルをいかに解決していくか、これですよ。
永遠なんて一切無しだぜ。作っては滅ぼされ作っては滅ぼされる、これは
ここ最近熱く語ってる連中の共通認識だと俺は勝手に思ってるぜ。
ん〜でもやっぱ強制されねーとやらねーってSWG然り
なんでも出来るって事はなんにもやらねーってのはある意味真理かと思うよ。
ってか仕事中のオフに奇襲されるネトゲって何なんだよぜってーやりたくねーw
多分ゲームに本気じゃない人間は取り残されていくんだろうな
戦争に勝てば勝つほど蓄積要素のキャパシティが増えて
でも勝つほど負けた時に相手が得る物が大きいから狙われ易くなって
増やしたキャパシティの一部を戦争に負けない為の備えに取られる
勝てば相手の財産の半分を得られて、負けたら全財産没収
全PCが一石一城の主、家臣と兵隊と農民は全部NPC
そんなお殿様オンラインが良いのかもな
って言うか信onってそう言うのだと思ってた時期が(ry
ログインしてるプレイヤーが少ない時間を狙うぜ
廃人プレイじゃないとまともに遊べないのは普通糞ゲといわんか?
じゃあ逆にログアウト中しか戦争出来ないってのはどうだ?
戦争の準備を整えて適当な所に宣戦布告してログアウト
後は全自動で数時間後の結果が出るのをワクテカしながら・・・何かアレだな
なんというか、エレメンタリアという国産MMORPGなんかは、
プレイヤーが国を作って、ここで言ってるようなNPC軍隊やら
いて国家間の関係もいろいろあって面白そうなシステムなんだよな。
ttp://www.elementalia.jp/guide/11.html 俺は微妙に躊躇しててやったこと無いんだが、やってるやついる?
後、信オンでもいいんだけど各タイトル毎の戦争システム比較とか
あると面白そうだよな。
奇襲されるような立地が悪い、奇襲されるような国防体制が悪い。
そういった戦術的観点をすっ飛ばしてもらっては困る。
それに武力占拠しか頭にない脳筋が領主でもそりゃあ運が悪いとしか。
防衛用に廃人様を雇うんだよ。繋ぎとめておくために便宜を図るうちに領主様誕生。
横暴が過ぎるとリンチに。でも王党派もいたりしてあれ、内部抗争?みたいな。
奇襲されるような時間にログインしてないプレイヤーが悪い
>>120 それはない。そんなやつらには「だから国軍の主力をNPCにしろとあれほど」
プレイヤー必要ねえんじゃねえの!?
プレイヤーなんて兵站と作戦をこなしてりゃいいんですよ。もしくは個人で
出来ることを。戦争なんか少人数でやろうっつー方が間違いだ。
>>120 ツールで各PCのスケジュールを収集して一番オンの少ない時間帯に奇襲すればいいことになるんだが
>>123 すなわちMMO程度の接続人数で戦争なんてって事だわね
何のための戦争なのかと
>>124 もちろんそれでいいんだよ
だから成立しないと言っている
・プレイヤーに行動を強制できない(エサで釣るのは限界がある)
・接続時間の穴による奇襲や強さの差などの理不尽さに多くのプレイヤーは耐えられない
・プレイヤーの少なさをNPCで埋めようとするとプレイヤーの存在価値が殆どなくなる事になる
>>125 耐えられないというより(始めからわかっていれば)馬鹿馬鹿しくて乗ってこない
実際勝負的にはネトゲ廃人の土俵にわざわざ上がってくるライトプレイヤーのほうが悪い、
事前に調べないで釣られるほうが悪い、ということになっちまう、っていうかそういうBBS戦が目に浮かぶw
で、仮に高性能のAIを搭載したNPCを、将兵が兵士を指揮するように操作できたとしてだ、
それでも、いやそれ以上に、指揮官は24時間、戦況待機状態ってのが常識だしね。
そんな、指揮官にもなれて兵卒にもなれて商人にもなれるゲームは銀英onだったはずなんだが・・・
RTSでもやってなさい。小規模でも血が通ってるものをやりたいからMMOなんだよ。
> 血が通ってる
> 血が通ってる
結局、通信速度が鬼上がって、サーバー能力が爆上がってくれれば
MMORTSという数千人規模のPCとワールドマップ(原寸サイズ並)で知略の限りを尽くせるって事でしょ。
しかもRTSの軽快さを準拠し、桃鉄では無いが約何時間で終わるかの目安が付いた鯖を選べ。
鯖の稼動時間は鯖毎に異なり、毎日鯖(時間は各種)、週末鯖、など取り揃えて、概ね一月で清算すればよい。
ログイン数が少ない時間に攻撃してその城や砦を占領できても
自分たちもログインできないときに盗られちゃうんだろ?
それってその戦争自体がよっぽど面白いものか、城や砦の価値が高いものでないと
いずれ戦争自体いらねーってことになり得るな。
戦争を楽しむならFPSかRTSだと何度言ったら・・・
かと言って、MMORPGにも楽しめる戦争があってもいいだろ。
もうRTSとかFPSとかやめろよ
領主にもなれれば兵卒にも商人にもなれる。
ただし、領主になれば、外敵にそなえ24時間体制で世界情勢を把握する必要がある。
そうゆうゲームがあったとして、あなたは領主プレイをしたいですか?
えーと、自分は無理ですね。しかし、出来る人もいるでしょう。
いわゆる廃人様と言われる人たちが。
そうゆうシステムを用意して、すべからくプレイヤーが領主を指向するとは思えないし、
逆に誰も領主になろうとしないとも思えない。
そもそも、1人しかいなければ外敵がいないからやりたい放題ですしね。
土地があまる限りは2人目3人目とその道を選ぶプレイヤーは出るでしょう。
そしてn人目で均衡した瞬間から戦争が起きる圧力が高まっていく、と。
------------------------------------------------------------------------
まあ、前提として、常に世界地図が流動的なゲームがデザイン出来たら楽しいよね?
と思って俎上に上げてみたんだが、その前提自体が間違ってる可能性はあるかな。
軽めにジャブ入れただけで結構盛り上がってくれたんで、潜在的需要はあるように思うのだが…。
もし、望まれるのであればもうちょっと現状現れてる問題点と、その回避方法について
突き詰めていけたらいいな、などと思ってる。
ちょっと現状を整理。
戦争の形態について
1.双方とも全ユニットがPC
2.片方のユニットは全てPC、もう一方のユニットは全てNPC
3.双方ともNPC(プレイヤーは指揮を執るだけ)
4.方ともNPCとPCが混在(プレイヤーは上級ユニット)
というシチュエーションが考えられるんだけど、4ってイメージしにくいですかね。
1はまあ、普通のPvPだよね。2もまあ、普通のレイドとしてイメージできるかな。
3はなんというかMMORPGではない気もする。。。
自分としては4の可能性について議論を積んでみたいんだけど、
どうも1〜3のイメージで理解されている気がしないでもない。
↑
4.双方ともNPCとPCが混在(PCは上級ユニット)
1文字抜けた&修正。こうゆう実装をしてるゲームって現状何かあるかな?
むかーしファミコンで天地を喰らうってRPGがあってね。
結構面白かったんだけど、なかでも特徴的なのはHP=兵士の数なんだよね。
まあ、じっさいのところは宿屋で兵力が回復したりとかちょっと有効に使えてない気もしたけど
この考え方は面白いなぁ、などと漠然と思ってたりしてね。
で、国の持ってるNPCユニットってのを国のHPって考えてみると面白いんじゃないかな、と。
電撃的に奇襲をしかけても、このHPを0にしなければ国は落とせない。
PCユニットはこのHPには勘案されない飛び道具的立場で、
敵国のHP(NPCユニット)を効率的に減らしたり、
あるいは味方の防衛能力の底上げに積極的に関与するような感じで。
これなら少なくとも自作自演の意味はない(何もしないPCを潰しても何の意味もない)し、
単調な作業という感じもしないんじゃあないかなぁ。
>>135 俺とプリキュアだな! まぁ同じことを考えてる。
>>137 PS2の決戦2とか三国無双Empiresもそうですね。あくまで主体はNPC。
上級でない人の視界には「大量のPKに一方的な蹂躙を受けるキャラクター」って写るだけなんだが
「それ」を容認できないから揉めてるんだろ。
NPCの有無じゃない。被害者役をPCが負えない時点で終わってるんだよ。
さらに言うと上級のキャラクターって後ろで指揮するより
最前線で低級キャラクタなぎ倒してたほうが遥かに戦果あがるよね。
まあ上記は成長や強さ概念のデザインにも拠るんだが、多くの場合廃人が強くなってしまうものだし
それはPスキルを前面に出した場合でも同じだしね。
キャラクタが年齢によって最前線で戦えなくなるとかなら兎も角も。
要するに一部の廃人が国を擁立して戦争しようぜなんつっても
多くの(まだ弱い人や生産系を好む)プレイヤーにとっては迷惑極まりないし、
それら巻き込まざるを得ないんだよね。
で、巻き込まないようにした場合戦略的にはRTSで良いし戦術的には戦争に特化したFPSに及ばない。
誰に迷惑をかけるわけでもないしね。
迷惑をかけないようにするなら何も失わない仕様にせざるを得ないけど
それがまさにスポーツ化の一歩だしね。
字面だけ追うと4は信onだよなー
>>139 戦乱の世に平和を求める人間は覇者だけで結構、力が無いなら無いなりに
暮らすべき。じゃないと何のために「乱世」を作るのかがわからない。
弱い連中は好戦的でない巨大国家の奥にでも篭ってろ!
俺のイメージする世界に全くそぐわない。
最初の頃は幾つかある都市(6〜8)の低金利でかつ狭い場所を国から提供される。
家賃はタダだが車が置けるガレージが無い。
家が無い頃はレンタル車輌を使う(HP0で中の人を残して自動的に帰還)
レンタル車輌は修理費がタダだが、改造が出来ない。(それでも基本的な装備+αはしているため戦える)
レンタル車輌で依頼を成功させても収入が3割減る。
レンタル車輌の種類は乗る人の職で決まる。 傭兵:軽・中戦車 商人:輸送トラック
レンタル車輌は運転手になった場合、他の人に運転手を任せる事ができない。
ガレージあり物件は都市だと半端じゃなく高い。
安全度は都から遠ざかるにつれて低くなり、土地が安くなる。
物件には、他の人と住むという事が出来る(双方の了承が必要)
ガレージも共有が可能(ガレージのパーティションを設定すれば別々に出来る)
>>141 単一国家の鯖と乱世の鯖で分ければいいじゃない。
>>138 プリクマー!
そうそう。三国無双は確かにイメージに近い。まあ、あそこまでアクションしてる必要はないけど、
そんなにレベル高くなくてもプレイヤーがオレTueeeee!出来るのがいいよね。
>>139 すまん。
>>「大量のPKに一方的な蹂躙を受けるキャラクター」
という情景がイメージできない。
上で三国無双風って話をしたけど、一方的に蹂躙されるのはNPCユニットであって、
PCが死ぬのは概ね自分のミスに由来するような感じでイメージできないかな。
上級ユニットという言葉を誤解されたかな。
PCのユニットは低レベルであってもすべからくNPCユニットより強いという意味だったんだが。
もちろん高レベルPCになればより一層爽快に最前線で腕を奮えるイメージですよ。
それで何か問題は生じますかね。
PCvsPCは、例えばまあ一騎打ちみたいなイメージで
若干のペナルティを受けて拒否できるという風にしてもいいかもしれない。
ところで指揮官PCは必ずしもステータス的に優れたユニットである必要はないよね。
ようは全体を見通せる目、プレイングに対する的確な知識を備えていればいい訳で。
そうゆう資質を持っていて、前線でガシガシ戦うのを好まないプレイヤーが後方に、
そうでなくて、俺Tueeee!がしたいだけなんだという廃人様は最前線で暴れていただく。
軍師と武将の関係やね。
後方は後方でそれなりに操作量を要求すれば、廃様も満足されませんかね?
チューニングとして
廃レベル〜国家運営プレイヤー>戦争はハイリスクハイリターン
低レベル〜オレTueeee厨>戦争によるリスクなし(あるいは極少)
という設定は可能だと思っている。
俯瞰的に見ると殺伐とした戦争をしているが、
個々のプレイングには影響がない、というよりも
むしろ戦争をガンガンしてもらったほうが兵卒プレイも生産プレイも
回転率が上がって楽しくなるようなグランドデザインが描けるはずだと。
兵卒PCは基本的に国家に所属していない傭兵であったほうが面白いかな、とも思っている。
生産PCはどうなんだろうね。
具体的に国家に所属している場合としていない場合でリスクを考えてみてもいいかも知んない。
なんだ
風景としての戦争さえ成立すれば
あとはどうでもいいって事なのね
それのどこがMMORPGでの戦争なのよ
148 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/08(水) 19:29:00 ID:ugXb/BSj
527 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2006/03/08(水) 19:27:08.67 ID:uxXwrj9X
戦闘システムは巨商伝
世界観は信長の野望online
グラフィックはGW程度
プレイヤーは戦国時代の武将になって大名に使え、日々他の武将と戦う
ユニットは侍から鉄砲兵、騎兵、大砲や隠しキャラの自衛隊をも雇う事ができる
これで世界最強のMMOを作れると思うんだ
>>147 どこをどう読めばそう思えたのかkwsk
>>148 戦闘システム巨商伝はねーよwwww
あえて言うならCossacksとかStrongholdが良さそうだが。
NPCが戦争してるところへPCが参加可能ってとこだと思う。
あまり戦争を楽しくしちゃうとそれはそれでクレーム来るぞw
戦争観に対するメッセージも押さえておかないと「子どもにやらせたくないゲーム」ランクインだ気をつけろ
プレイヤー全員が升erになるゲームってのはどうだ
子供だとバカにするわけでは無いが子供でも出来るゲームバランスと知恵を多少考慮したい大人の嗜好がかみ合うとはおもえん。
R18でいいんじゃね?
流れ的に戦闘システムはパーティという単位は考慮にいれられてないよね?
あくまでも一兵で意識としての仲間は存在しても、ゲームシステム上の仲間はなしだよな?
>>154 家臣の無い小国連合だって規模の大きいPTだし、師団集めて軍団作っても
また規模の大きいPTとなるし。某エスパダで1人が扱うユニットが100倍1000倍
にでもなったと思えば良いかと。
>>155 妥協してたまるか。 劣ってないMMOを何故求めないのか。それが理想か。
どっかの誰かが作るまで戦うのをやめない!
ていうかここで、あーだこーだ言ってる人の意見って、
殆どバトルフィールド2かPlanetSideかSAVAGEで満たされてるんだよね。
司令官→分隊長→分隊員という指揮系統も、BF2で既に具現化されてるし。
MMORPGにばかり拘らず、もっと様々なジャンル・国のゲームした方が良いと思うよ。
>>158 ちょwww違www全然満たされないww
そこで出すべきだったのはCossacksとかAmericanConquest、Hearts of Iron
などで、そんなインスタントな仕組みじゃあ無いわけですよ。少なくとも俺は。
MMOで求められている戦争は生活の延長として戦争。どういう理由からどのような戦争に至ったかというプロセスが面白いところ。
とか思ってたがなんか少数派っぽいな。
諦め派を含めれば少数派じゃないよ。
>生活の延長として戦争
RTSやFPSが最初から戦闘、戦争をする事が前提になってて戦争しないで何をするって感じだけど、
MMORPGでは必ずしもそうじゃないよな(ものによるけど)。
つまり勢力間の外交手段の一つとして戦争があるってな感じに出来る環境のはずなんだよな。
でも現状は勢力間外交をする必要も意味も手段も無く、ただ競争要素として戦争っぽい
スポーツがオマケでついてるだけだよな。
だからこそ
>>155のような意見も出てくるんだよな。
しかし形ばかりの所属国概念とワールド内どこでもフリーパスがほぼ当たり前な現状で
外交なんてものにどこまで意味を与えられるだろうか・・・
所属国概念はパッケージ販売で某ポケモソの様に国別で売れば複垢上等な灰気味な層からウマー
インスコの際のDATAに差異を持たせてキャラメイクの幅などの違いでこれまたウマー
って別に戦争ネタじゃねーな。
まぁ、戦争ネタも飽きてきたら別にいいけどさ
むしろ戦争せざるを得ない潮流の中、平和を求め賢明に国際交渉したり戦死者を最少にするための戦いをしたりするMMOならやってみたい気がする。
MMORPG製作者への要望を書き込むスレと
MMORPGで実装可能かどうか討論するスレの
二つが必要な気がする。
過疎ってもいいんなら理想は可能だろうね
>>162 戦争に至らないために色んな妥協案を考えたり、国家プランの見直しが要求されて、
その環境の変化に対してプレイヤーがどういった反応を表すか…とか楽しいと思うんだけどね、庶民視点でも。
まぁとりあえずトラブルの元を用意しないと何も始まりそうにない。自由な加害行為とか資源の有限性とか。
それだけでなく、協力する事のメリットと戦争状態のデメリットのバランスも考えないといかんし。
そんな中でも日々の生活を楽しめなきゃいけないし…つかそっちが中心であるべきだし。
MMORPG製作者
企業でここみてねー
私的解釈から総合すると
>>159のHoIって事でいいんだよな?
リアル一国の人口とほぼ同数のNPC(世論)があって
PCである俺らはその世論のほんの一部。
俺らがいくら戦争してーって叫んでも(米みたいな)不干渉な国だと全然動かねーのw
逆に(ドイツみたいな)イケイケな国だと強制的・・・、なんか税率スゲー高くて泣きたくなる。
鬼の様に頑張ったらイベントで政治中枢の登れるの(しかもイベント後抽選)、でも名前公表さるから粛清されんのな。
もち、やっかみでPCが暗殺してもいいけど、NPCの首相の気分や仕事の出来でも解雇or粛清。
死んだら財産以外は全部ロストでいいんじゃないかね?
反戦活動も可能、すっごくびっみょ―――――に世論が推移する、やっぱ官憲がきて粛清、ハイリスクローリターン。
逆に参戦活動も可能、とてつもなくびっみょ―――――に世論が推移する、もち官憲がきて投獄。
別にファンタジーな世界観でもいいと思う、一国あたりPC:NPC比が1:1000ぐらいで
>>169 近いことは近いんだけど、HoIはあくまでストラテジーなんだよね。
FPSやRTSはゲームの目的が単一化されているからルールにブレがないし、
プレイヤーも何をやればいいか迷う必要はない。もちろん、それはそれで楽しいんだが。
MMORPGがMMORPGでなければいけない理由ってのは、
プレイヤー個々人がそれぞれ異なる目的意識を抱きながら
それでも世界を共有している、という点にあると思うんだよね。
「なんでもできるて事は何にもしなくていいと同義」というのは真理ではあるんだけど、
強制力を働かせずにプレイヤー個々が様々なプレイを分担できるようなゲームがあったら
それはまさに理想のMMORPGだよね。
確かに即席で簡単に解の見つかる話じゃないんだけど、
不可能であると断言するにはまだ早い。それを前提にもうちょっと模索しようよ。
MMORPGでも、ギルド戦争なんかを積極的にやる層は
ルールの公平さが保障されていれば、負の側面を課しても結構必死で食いついてきてくれる。
そうではない、例えば現状の韓製MMOなんかで満足しているような層は
基本的に世界のダイナミズムに関与したいという意欲は薄い。
ほとんどの場合、ちょっとした暇つぶし、友人とのチャットツールくらいの感覚だから
変に強制力を高めれば、もっとお気楽な世界へと移住されてしまう。
現状MMORPGを支えているのは大まかにいってこうゆう2層だと思う。
で、どのゲームも、なんとか両者のご機嫌を伺いながら、なんとか妥協点を探ってやってるわけだ。
で、結果として、どっちつかずでいつもなんらかの不満が噴出するような状況になっている、と。
で、自分の発想というのは、この両者のゲーム内での役割を思いっきり分離して
全然違うプレイングを要求するようなデザインにしてしまったほうが、面白いんじゃないか?
って事。
同じ世界をノンビリチャットツールとして使う人間と、
バリバリの殺戮戦争ゲームとして使う人間が共存できる世界。
それには前者の楽しみを後者が邪魔をしないような仕組みが必要だし、
あるいは両者間を自由に行き来できるような風通しの良さも必要かもしれない。
そうゆう視点で見ていくと、今までと違ったものが見えてこないかな?
FPSとしてもRTSとしても、チャットツールとしても
水準以上の物を提供できるMMORPG、って事か?
DAoCなんかはわりとうまく共存できてんじゃないの?
一方で平和を望むプレイヤーがいて
一方で戦争を望むプレイヤーがいる
両者が望むような世界を両立した場合、それはネットゲームだろうか
戦争してる国で影響なく平和に暮らす人々にとっての戦争とは何か
人民に全く被害の出ない戦争はスポーツではないかという指摘
これを構造的に解決できるアイデアがあるとは全くイメージ出来ません
前者は金と時間をゲームに費やすべき価値があると自認していて、かつゲームの全てを楽しみたいという層で
後者は金も時間もそんなにかけたくないし、それなりに楽しめればいいやという層と変換できる気がするので
前者は課金、後者は無料という料金体系をとれば、後者の層はついてくると思う。
アイテム課金じゃなくて職業課金といった所かね?
指揮官:3000円
兵卒:2000円
店舗商人:1000円
冒険者、生産者、露天商:praiceless
>>175 前者と後者、まるっきり逆じゃね?
24時間緊張状態でないと勝てないような戦争プレイは、ライトプレイヤーが最も望まないと思うが
外交努力すれば緊張状態にはならんでしょうに。
コンセプト上、脳筋だらけの侵略大会になってもらっては困る。
ゲーム開始直後は脳筋だらけの侵略大会でもいいとオモ。
その過程を通して最終的にイデオロギーの違う複数のコミュニティーが形成されたら最高だね。
戦争エリアと冒険エリアを分ける方向で考えると
殺戮プレイに関しては、戦争エリアに町を作り職人が入れるようにすれば良いのでは。
武器修理等の回転が良ければ、戦争エリアで頑張る職人が増えるはず。
外交プレイに関しては、ログイン3回のうち1回は戦争エリアに徴集するようにすれば、
徴集されたくないプレイヤーは外交努力をする必要がでてくる。
175は171へのレスだろう
>>177 いやw緊張状態ってのはそっちじゃなくて、24時間、
いつ侵攻して来るか?とか、
スグに対応できるように情報を受け入れないとダメでしょ、
指揮官も政治家も。
戦線で交代で歩哨しているレベルでも、
家から帰ってきたら昼間の大交戦で前線が大きく後退していて
ログインしたら敵の真っ只中とか既に死んでいたとかヤバいっしょ。
戦わせたいのか戦わせたくないのかどっちだ
緊張感の外交なんぞをやりたくてやる奴はいないよ
何か失うったってプレイヤーが死ぬわけじゃねえ
プレイヤーはエサでしか釣れないんだからよ
面白くなきゃ他のゲームに流れるだけだ
そんな根本的なとこからひっくり返さないと理想に近づかないならもう無理だよ
>コンセプト上、脳筋だらけの侵略大会になってもらっては困る。
こういう「考え方」だけがあってデザイン上工夫なく
プレイヤーにある行動を強いる馬鹿運営の多いこと多いこと
>>184 いや実際、その点に関して「縛りを入れる」べきか「ユーザーに任せる」か
だったら俺は後者を取りたいんですよ。結果脳筋侵略大会になっても。
ユーザー間の信用によって成り立つように。
>>183 外交萌えって、少数派ですか?
そう思うと、5年前のLineageの城主連中は俺含めアホばっかだなぁ……。
あれはあれで話の種が出来て面白かったがw
外交萌えは少ないだろう
萌える条件揃えるのが厳しい
複数勢力あるとして、弱小は外交権なんぞ手に入らんし
最強が存在したら連合して潰すか最強に阿るかしかないし
RTSの主流がAoEやRoNとみられHoIやCivじゃない点を見ても外交萌え層は少ない。
>>180 所属国の外交方針や他国家との外交内容の決定に関わる。ex)国民投票、平和を訴えかけるプレイ
もしくは、プレイヤーが自分達で新しい国を作る。
選択肢の一つとしてなら、戦争はあってもいいと思うんだよね。
まったりプレイしたい時もあれば、戦争したい時もあるわけで。
Civはリアルタイムストラテジーじゃないんでは。
>>186 そこよ。これはどういう手法でもかまわんが、土地から得られるあらゆる資源
を領土拡大とともに曲線グラフで減らしていく。限界点を作るって事だな。
安易に併合するよりも属国、衛星国を囲ったほうが有利にする。
国さえ、自分の庭さえあればモチベーションは大分持つはずだ。
果たしてカツカツの世界で
爪に火を灯すようなゲームが
理想だったのだろうか
実際にできることは原始時代程度なのに
中の人の意識はネット以降
うまくいえないけど、一人一人の思考が
国を意識しない国民なんだよな
だってその世界で生きるためにしなきゃいけないことなんてないし
寿命もない 病気もない 死すら気絶に等しい
ログアウトすれば世界から消える
そんな存在がストーリーを紡げるわけないじゃん
飯食わなきゃ死ぬ
飯食う奴がいれば作る奴が必要
作るには材料作る奴が必要
材料作るには土地が必要
土地を暴力で支配したい奴が出てくる
暴力が怖いので従う奴が出てくる
権利構造や複雑な経済(現実まではいかないまでも)が生まれて
人が人を使役したりそこに問題が起こったり
そういう事でストーリーが生まれるんでしょ
越後屋、お主も悪よのう
いえいえお代官様ほどでは
のような利権の関係を
各自がどう維持、組替えしていくかを
楽しめるゲームにまで昇華できるかじゃないかな
表向きは持ちつ持たれつの関係で、
裏側で乗っ取りなどの策謀が
農民なり地主なり武将なりの段階に応じて
それぞれが張れるようなの。
>>192 最近は繰り返し言われてるけど、全くそのとおり。
結論としては、社会シミュレーションとしての戦争は諦めておとなしく競技としてデザインすべき。
対戦トレカ要素でも入れといたほうが何ぼかまし。
どりゃーーー外交カードの切り札じゃーーー!!! って本当にカード出す。
さて、一進一退て感じやね。諦めの悪い人間なんでもうちょっと頑張らせてもらうよ〜。
プレイヤーにストレスを与えることで現実認知させるってのはまあ、賢いやり方じゃあないわね。
目的を達成するために障害を乗り越える行為はゲームに成り得るけど、
障害を乗り越えること自体を目的にしてしまったら、まあ大抵ゲームは成り立ちません。
つまり、この世界で、君は、私は何をしたいのか?そのためには何が必要なのか?と言うこと。
その目的と手段が論理的に破綻してなければ現実をシミュレーションする必要はないんだよね。
・国家元首になって世界征服したい人がいる
・軍人になって前線で獅子奮迅の活躍をしたい人がいる
・スパイとして敵国に潜入し諜報戦をやりたい人がいる
・商人になって巨万の富を築きたい人がいる
・職人として、自分の作ったアイテムを世界に広めたい人がいる
・etcetc…
そうゆう思惑を呑み込んで、
かつ、何もしたくない(チャットだけできればいい)人は何もしなくてもいい、
それで成立する世界ってのは構築できるはずだ、と。なかば確信はあるんだが、
それを伝えるというのはなかなか難しいやね。
半分以上がMMOの必要すらなくね?オフゲこそ満足を与えられるんじゃ?
MMOでそれやっても、この時間帯にココカキコするようなネトゲ廃人じゃなきゃ到底ついていけんしw
>>196 多くのユーザーの中で立ち回ることこそが理想だ! 俺は。
これは大前提であってオフラインでは決して代替出来ぬことを明記しておく。
しょせんMMOから離れられない基地外の戯言だからな
だな。まぁ理想のMMOだから別にそれで間違っちゃいないんだが。
・戦争と軍隊と領民について
さて、実際に戦争が起こったとき、そこに暮らす領民にはどんな影響が出るんだろう。
ちょっと考えてまず思い浮かぶのは
・領土の蹂躙、略奪
だよね。実のところこれはゲームでは原理的に起こり得ない。
これから奪う豊穣の地をわざわざ踏み散らす必然はないし、また、そこに暮らす領民を
無体にいたぶってもちょっとしたストレス発散以外のものにはならんよね。
現実の戦争であっても、土地も人も無傷で手に入れるのが最上の策であるわけだし、
まあ、わざわざそれをゲームデザインとして実装する必然はとても薄い。
次に思い浮かぶのは
・軍事力としての徴用
てとこですかね。まあこれもゲームデザインに組み込むには無理がある。
嫌々言ってる人間を徴用したってログアウトされたらどうしようもないわね。
しまいにゃゲームから逃げ出すよ。
だいたいからして農兵徴用なんてことをやってるのは中世以前の中央集権時代か
近代の全体主義くらいで、ほとんどの時代では軍事力ってのは特権階級のもので
それをわざわざ錬兵されてない人間に譲り渡すってのは戦争の作法としても概ねナンセンスですな。
>>続く
でまあ考えられる現実的な影響といえば
・物価の高騰、関税の増加
・通商、交通の制限
まあ、これくらいでしょうかね。これは十分ゲームデザインに組み込みうるし、
戦争が起きているという臨場感を演出するには十分な状況でしょう。
そしてこれは実際のところ戦争に関わらない領民PCのプレイアビリティにほとんど影響がない。
物価の高騰が嫌なら影響の少ない土地まで移動すればいいし、
逆に状況を利用して一儲け企む事だって十分可能。
どうしても面倒なら戦争が終わるまで頭を低くしてじっとしてればいい。
戦場近くに陣取って戦争見物と洒落込むのもまた一興かも知れんね。
戦争と平和は共存出来るし、それは実際の歴史上でもなんども見られた光景でもある。
それを、ワールドサーバー上に現出させるのは、思うほどには困難じゃあないと思うよ。
>>196 それらの目的を誰も彼もが達成したいのであれば、オフゲーでやるべきですね、確かに。
しかしありがたいことに、
現状のMMOプレイヤーはそこまでのバイタリティのある人は少数なんですな。
と言うと、そんな少数プレイヤーの為に大多数のプレイヤーを踏み台にするようなゲーム
誰もやらないだろ、と返ってきそうですが。
彼らは、一種の道化なんですよ。本来の意味でのタレントと言ってもいいかな。
高いモチベーションで、世界を回していく、その様子を間近で体感する楽しみ。
そうゆうものを提供できれば、廃とカジュアルプレイヤーは共存できるんじゃあないかと思うんだ。
どういうシステムが実装されてそうなるのか書いて欲しい。長くなっても読むから。
>>203 まずは
>>99-100を参照くだされ。
ディテールには拘りたくないので漠然とした文章になってしまっているが、
ここでだいたい言いたいことは言い切ってる。
最大のポイントは、大多数のプレイヤーは特定の国家・組織に尽くさない、という点。
領土等の責任を背負ったプレイヤー以外には、
それぞれ、その都度都度の自己の最大利益を考えて
国家に与するなり傍観するなりを選ぶ自由を保障するということ。
その際、その一人一人の力は微少だが、それが束ねられたとき、
少数の支配階級PCでは抑えきれない大きな力になる仕組みがあればなおベター。
これについてはまた後述する。
さて、この場合、支配者層はこの、大多数のか弱き人々に対してどう接するだろうか?
都合のいい時だけ甘言を呈して利用する?あるいはいないものとして無視する?
まあ、どちらも可能でしょう。
が、もっとも有効な方法は、おそらく、
人々の信望を得て自らの目的に積極的に協力してもらうように誘導することですよね。
支配者が、一般衆生に奉仕し、それによってより国力が強固になっていく。
そうゆう正のフィードバックが機能すれば、かなり豊かなゲームが展開するはずです。
ここで重要なのは、上から下への奉仕というのは、物質的有形のものでなく、
精神的無形のものでなければならないということです。
つまり、満足感を提供するということ。この領主の下にいると楽しいと思わせること。
そうゆうプレイヤーがもっともゲームを有利に進行できる。それがこの考え方の肝です。
いわば支配者プレイヤーには、ゲームマスター的な立場を要求するわけですね。
もちろん、好き勝手やったっていい。一人で100垢取って必死プレイしたっていい。
それでも、101人に支持される他のプレイヤーが現れれば、残念ながら勝利はできない。
これが、自分の考える、支配者サイドも、一般領民も豊かになれるシステムのアウトラインです。
一人一人の微弱な力が束になると大きな力になる方法を試しに考えてみる。
まあ、あくまで、例えばの話ですので、細かい突っ込みはご容赦。
まず、国対国の戦争は
>>137で挙げたような、NPC国軍の削りあいを主体としたものとする。
これが、同等戦力であれば、リアル1時間でお互いに戦力が半減するようなバランスとする。
例えば1000vs1000がぶつかれば、1時間で500vs500になるわけだ。
ここにLv1のPCとLv10のPCが参加したとする。
Lv1PCは約5分に1体NPC兵を倒せる。1時間で12人。
Lv10PCは5分で10体NPCを倒せる。1時間で120人。
片方の軍にLv10PCが4人付けば、1時間で相手軍を殲滅できる。
しかし、同じ効果をLv1PCが40人集まった状態でも上げることが出来る。
つまりLv1x10=Lv10x1が同じ価値を持っているということになるわけだ。
まあ、大雑把な考え方はこうゆう事。
それを踏まえて、少数精鋭で行くのか、数の利を生かすのか、
あるいは国庫から持ち出して、とにかく国軍=体力の底上げで凌ぐのか。
そうゆう選択を支配者PCは常に強いられるような仕組みを構築してみたらどうだろうか、
という提案なわけです。
今のMMORPGは底が浅いのでなんでもできる(気がする)=なんにもしない(できない)と言えるが
FPSやRTS並の水準まで各ジャンルを掘り下げると
今でさえ危うい、やりたい事とやれる事とやらない事が渾然一体となってばらけてしまう点が問題。
戦争したい奴もいればしたくない奴もいる、今はしたい奴はDoAC等の戦闘特化MMOをプレイしとけとなるけれど
それはMMOFPSとまでは言わないが、その様に特化した一ジャンルに過ぎないとも言える。
>>195の様にMMORPGの醍醐味は多種多様なプレイヤーが息づいているという点に限ると思う。
しかし、人それぞれというにはやり込みに対する格差があり過ぎる設計は既出の様に料金体系で格差を埋めるしかない様に思う。
戦争したい人と一般人を同居させるなら
戦争の影響の「あおり」を受ける程度にしておけばいいんじゃないだろか。
直接殺されるわけではないけど、負けると領土が減るから狩場がちょっと狭くなるとか。
物価がちょっと上がるとか。
全員が戦争に出る必要ってないよね?
いいから他人を巻き込みたいのか巻き込みたくないのか、
それだけハッキリさせてくれ
巻き込みたいなら迷惑に思うプレイヤーをどうするのか、
巻き込みたくないなら特化したシミュレーションネトゲでよいのではないかという疑問に
>それでも、101人に支持される他のプレイヤーが現れれば、残念ながら勝利はできない。
こんな歪んだ価値観での支持ってのが、あなたの望んだ国家の姿を取ると思う?
まさかプレイヤーを呆れさせるのを目的にしてるんじゃないよな?
ここ130年のヨーロッパ史を知らないと(彼の描く世界を意識するのは)難しい
ヒント:ゲーム理論
自演してないで皆がわかるように書け。
ほとんど同じ考え方を持った長文氏がいるから困る。困らんけど。
介入しづらいんだよね、ほぼ全面的に賛同してるから。
政治家の初心演説みたいなもんで
具体的な言及は避けて
曖昧に僕はこう思ってこうしたいです
ってだけの内容なんでないの?
そんな廃人プレイ必須・定職不可能なゲームデザイン、社会的存在意義どころか居場所あるの?
対象者・・・
・一生働かなくて済むような大金持ち、かつ非常に特殊な趣向の持ち主
・ニート廃人プレーヤー
・ゲーム会社自体に雇われた職業プレーヤー
このくらいしか思い浮かばないんだが。
>>205 戦争でリソースが稼げるならプレイヤーはそれに連れて集散するだけになると思うんだが…
クソ扱いして出て行かないプレイヤーが必要だな
国家、軍団の根幹が精神性で済むのならば、個人ギルドでもFFのLSでもROの集落でもSWGの都市でもいいわけで
戦争システムに仕官、下士官、兵と楽しみ方の差異が生まれていいのかどうか?という問いだろ、ここで問題なのは
しかも、その上にMMORPGとしての非戦闘(主義者)員への影響も鑑みねばならない。
さらに危惧されるのはチーム戦FPSでは勝利の為に「一時的」に上手の者の指示に従うのは余程の房ではない限り当然の行為だが
MMOという半ば恒久的なゲームではいつ終わるとも知れぬ戦争で「長期的に」上手の支持に従わなければならないというストレスも考えられる
従来のPKで殺した、殺されたという単純なものではなく、服従か死かという辛辣な二択を突きつけられる事になる。
無嗜好性、生活系MMOではオンリーワンと誤魔化せた物が、少数の勝者と多数の敗者という明確な二分にユーザーは耐えられるのか?
負けても面白いという方向性はつけられるのか?
不安材料の方が山積みな気がする。
武力衝突そのものが目的だから外交もくそもないしね。
221 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/10(金) 21:44:37 ID:dNdTBS0Q
SEX
子供=新規プレイヤー
なんとなく見てて思うんだが、想定してる規模が小さい気がする。
国の数200で、世界1週するのにリアルで20時間ぐらいかかるとか。
「接触する可能性があるけど、場所を選べば1人プレイ可能」ぐらい広いほうが
ちょうどいい。
それをいうならGNOかSWGで理論上実現可能な事を長々と語っているだけという事になるのだが・・・
戦争なんかの影響は派手に受けた方がいいかもしれんな
今あるMMORPGで戦争あるものは中途半端なんだよな
非戦争者と戦争するもので温度差がある、戦争があるゲームなら
戦争が避けられない仕組みかつ参加しやすくしたりはっきりするべきなんだろうな。
>>219 永田よりも遥かに糞な厨坊独裁者に好き好んで支配されるようなライトプレイヤーはいない
結論:部下のいない裸の大様オンラインになります
「死にたくない」から服従もしよう
食べるために子も売ろう
でも所詮ゲームだからね
そういうムチは成立しないのよ
そもそも争いのリスクを上記理由が上回るからこその戦争(侵略)なわけでな
戦争のために理由を見つけるデザインとか
戦いたいプレイヤーありきの設計ってのはもう
戦争特化ゲームとしてしか成立しないのは自明だろう
1プレイヤー=1国家にしちゃえば良いじゃん
一国あたり万単位の数字だけじゃないNPC国民や軍隊がデフォで付いて来る
他PCとは上も下もない、利害が一致した他国と同盟する事はあっても
国家に真の友人はいないの言葉通り油断ならない孤独なプレイが続く
参加プレイヤー数と世界の広さ(リソース量も含む)の
ある一点の拮抗が結果的に奪い合いの略奪戦争になるわけでさ
戦争のための戦争なんて戦争キチガイしか望んでないよ
成立させるために兵士用にエサを用意するなんて本末転倒もいいとこ
大胆な考え方をするならば
世界のルールをプレイヤーがきちんと理解していれば問題ない
「このゲームは戦争がおこせます(従うかは貴方次第です)」
「このゲームは理不尽な死が起こりえます(安全地帯はありません)」
「このゲームは一定期間食べ物を食べないと死にます」
「このゲームは死ぬとゲームオーバーです(生き返りません)」
一部のプレイヤーが国家運営できるって方向なのがダメなんじゃないか?
NPCの国王が定期的に世論調査(アンケート)を行って、
その結果に沿って外交が自動的に行われ、開戦される場合があるとか。
反戦を叫ぶ国民が多く軍事力が下がっている国と
資源を欲しがる国民が多い国が隣接してると・・・
おまいら、せめてレス番号指定しようぜ
よし
俺が理想のMMOつくってあげよう!
将軍となって王を立てるのも萌えるのだがなぁ。
>>227 よって将軍派と国王派に分かれればいいと思います!
何にせよコンスタントなMMORTS、それはそれでユーザーは増える気がする。
増えはしないだろ・・・
基本無料というネットマルチ対戦RTSより課金で金がとれる分ましという程度だと思う。
よくてRTS層丸呑み、RTS層で課金の壁が高いと思う奴らがどれだけいるかだなぁ
>>231 なにその信on
このあいだ
攻め側振り仕様なので攻撃とらないようにPCが新仕様の投票したら
投票点数が65535でオーバーフローしてそれ以上が無効になり
結果不利な合戦を強いられ
ファビョったPCが公式BBSで苦情入れたら
そのスレが無言削除されると同時にQ&Aに「最大値は65535です」の後付け仕様説明
でもついこのあいだ予告無しに「投票点数の上限を引き上げました」の不具合修正ならぬ仕様変更
投票システムはそれ自体が恣意的
恣意自体が浅はかだと↑になる
エセ心理学テストが目的の調査結果をでっち上げるために誘導的な設問するのと同じ。
その他の課金ユーザーは店を出す権利や
農地などが守られたらいいんでない?
>>236 投票結果を戦争に直結させない方法でどうにかならないかな?
世論調査で、もっと資源をという声が多い場合には、
まず、その要求の解決方法が提案され、次にその解決方法に対して投票を行う。
そこでやっと、内政の変更や資源を多く保有する国との交渉が開始される。
>>194の案との融合って感じ。まぁかなり煮詰める必要はあるが。
結局いまの大多数のMMORPGは数・物量勝負で
何でも仲間見つけて先行してしまえば終わりなんだよね。
これが見えてくると引退者続出・新規も育たない>荒廃>end
まぁ・・・ 優秀な人間がかなり煮詰めれられるならばたとえ現状システムであろうと・・・w
現状糞呼ばわりされてるシステムってのは基本的に生煮え浅はかシステムが糞と呼ばれるのであって。
優れたシステムっていうのはまず最上級の目的を見誤らないってことから始まる。
これをネトゲに適用すると、ネトゲの目的論からはじまる。
戦争だの生産だのはその目的のための手段であって、目的に不要あるいは障害となるなら捨てなければならない。
戦争がしたい、から始まっていいシステムができるわけ無いんだな。
へぼ将棋 王より飛車を かわいがり
当然、純粋な民意なぞはくみ取られるはずもなく、廃人主導の選択肢の元、幾ばくかの投票権や諦めがあるというだけのもの。
現実選挙においても、農村部の農家の人の一票とか某学会の一票とか外資系の一票とか公務員の一票とか全く重みも意味合いも異なる。
信onは投票力という物を個人差により数値化しているので、まだ良心的だがそれでも
>>236のように裏の恣意が感じられる。
オフゲのガンパレの様に発言力を貯めに貯めて適当な(ふざけた意味で)進言ができればよいやもしれん。
まぁ、ガンパレ自体が擬似オンラインゲー的な所はあるだが・・・
>>241 ガンパレは不条理こそ要でしょう。5121だから融通利いたわけであって
他の部隊は容赦なく使い捨てられていったし。そう思うとGPMオンラインもいいなぁ……。
>>241 残念ながら信onのは恣意ではなく浅はかさゆえの成り行き、かな。
恣意は既に、たとえば全国統一を認めない千年戦争仕様という恣意は、
攻め側不利・領土拡大不利・滅亡しても無限に復興可能無限復興、という点で誘導されている。
投票システムは単に、PCの自由意思で未来を選択させている気にさせる心理トリックに成り下がっているかな。
領土拡大が植民地の取得か国の拡大かによっても状況は変わると思うんだよな。
他国から奪った領土を植民地とするなら戦勝国民はウマーだが、
敗戦側にも同様の権利を与えるならウマミなし。
単一の国家になっても地域差や内政失敗を切欠に分裂とか、
いろいろやりようはあると思うんだけどね。
まずゲームの目的(ゲーム理論でいうゲームは除き、遊びとしてのゲーム)
ゲームをプレイする側としては、楽しむこと、娯楽、レクリエーション、などが目的。
ゲームを提供する側としては、それが企業ならば、利益をあげること。
さらに上記二者を含む社会に共存する第三者というものがいる。
第三者が上記二者を許容する最低条件としては、社会に大きく不利益をもたらさないこと。
できれば、有益であること。
次に、ネトゲとは上記から考えて何かというと、
上記目的を果たす手段としてインターネットを活用するということ。
インターネットを活用すると、距離・場所の制限を超越して多人数コミュニケーションが取れるということ。
これらの特性をゲームの目的達成に活かそうというもの。
そもそもの戦争は娯楽とは対極にあるものだ。
戦争は苦痛と不幸と死をもたらす最も避けるべき事件であるが、それでも避け得ないのは、
戦争というのは利害の衝突・思想の衝突・民族の衝突・言葉の壁・地政学的条件などから引き起こされるからだろう。
インターネットという要素の特性自体はこれらと逆方向に働く。
相互理解を深める場となり、言葉の壁を薄くし、距離・場所の制限を超越する。
もっともインターネットは軍事目的から生まれたわけではあるが、もちろん現在はそういう状況に無い。
それよりやはり過去の歴史から学んだことを元にストーリー性に富んだオフゲでも作ったほうが
戦争をテーマとしたゲームは、確実に手っ取り早く完成度を高めることができる
オフゲなら多くを満足させることが出来るだろうが、
MMOで世界征服戦争を主題にしても果たして何人の人間が満足する結果を得られるというのか。
極一部のゲームプレイヤーが満足しても、
その他の多くのプレイヤーと、ゲーム提供企業と、それを取り巻く社会は、かえって目的から遠ざかるだけではないのか。
>>245 社会との折り合いの話は置いておいて。
自己の最大幸福を追求することが保障されていること。
利害が衝突した場合は、公平なルールの下、利益が配分されること。
他者の利益の妨害を目的をした行動にはペナルティを与えること。
これが、MMORPGで保障されるべき”基本的人権”といっていいんじゃないかな。
これが成立しているゲームであれば、それは”理想のMMORPG”を名乗ってもいいと思う。
それが、例え競争をモチーフにしていても、協調をモチーフにしていても。
>>242 5121を廃人部隊と考えて、他部隊を一般PC部隊となぞらえると案外上手くはまる。
部隊単位はそういう意味で一個小隊か二個小隊ぐらいがいいのかもしれない。
さて、信onの話も出てきてだいぶ盛り上がってますな。
投票による国政の決定は、信onの壮大な実験の結果をみるまでもなく
いわゆる”衆愚化”がほぼ確約されてますね。
実のところ、この発想の着眼点は間違ってないとは思うんですが、
システムによって、機械的に処理をさせた場合、遠からず破綻が約束されてて、
運営による恣意的な調整がどうしても入ってしまうんですよねぇ。
これがまた、喧々諤々の論争を生んで、
そんな決定権なんぞ要らないというところまで来てしまう。
んじゃあ、大多数のプレイヤーの民意を反映させるシステムってのは不可能なのか、と。
いや、自分は可能性はあると思っているわけですね。
そのヒントは実際の政治システムにあります。
>>248続き
その方法とは、ズバリ言ってしまえば、
「国民の中から代表者を選出し、国政を決定する権限を与える」
ということですね。うむ、書いてて恥ずかしくなるくらい当たり前の回答だ。
じゃあ、選挙やって代表者決めましょうか?とまあ、考えますよね。
しかしこれまたいろいろと問題点が噴出するのは目に見えてます。
(書いたほうがいいかな?メンドクサイのでとりあえずスルー)
で、第3の、ゲームならではの手法を模索しなければならない。
その方法が、まあ、先日来繰り返し言ってる話なんですね。
これにもうちょっと要約するよう努力しますんで、今しばしお待ちくだされ。
以後、個別にレスします。
>>249 社会主義は自己の最大利益の追求、認められてませんからw。
>>251 利益の均衡分配で最大多数の最大幸福を全員で目指すよ!
他者の利益を省みない怠慢や反逆には粛清を与える。
>>214 えと、211もあなたかな?
深く掘り下げていけばたぶんいろいろ違ってるとこもあるんじゃないかな〜
自説を開陳したいんじゃなくて、ブレーンストーミングがしたいんで、是非介入くだされ。
ちなみに自分は近代西欧史の教養はないですね。
特に近代中世と限定せず、歴史の素養があれば、通じる部分はあると思いますが。
>>217 ご明察通り、そうなるはずです。それに付随してなんらかの問題が起こるとお考えでしたら
そこのところを聞かせていただけるとありがたいですね。
>>219 そうですね。領土を持つという意思がなければ、
それは従来どこにでもあるギルドシステムとの差を持たせる意味はありませんね。
そして、従来型のMMORPGではその、持てる者と持たざる者の格差はもっとあからさまです。
その持てる者の地位を流動的にするには一体どうすればいいか?
それはあなたもおっしゃっているように
フリーライドのプレイヤーが「一時的に」手を貸す事ができればいいんですよ。
大多数のプレイヤーを集団の縛りに加えない、というのは、つまりそうゆうことです。
勝つ楽しみ、負ける悔しさ、それは、当事者と比べれば小さいでしょうが、
少なくとも一生負け組みと一生勝ち組に二分されるような状況にはならないはずです。
>>225 まったくそうですな。糞厨房独裁者なんぞの配下になろうなんて物好きはいません。
裸の王様独裁者…まあ、2秒と持たずに失脚するでしょうねぇ。
で、空いた土地に入ってきたのは…更に輪をかけたキティガイ野郎だったりな。
ワールド開幕直後はそれでいいんですよ。
それが繰り返されるうちに、支配者としてやっていけるプレイヤーに一定の傾向が出てくる。
つまり、大多数の無名プレイヤーに好まれる、それなりの品格を備えたプレイヤーが浮き出てくる。
普段はノンポリだけどいざとなったらいっちょ協力してやろうかという、
軽いノリのシンパが多くいるプレイヤーが安定した地位を手に入れるはずなんですね。
より多くの支持者を手に入れた支配者は、より広い領土を安定して運営することが出来る。
広い土地を得たければ、手広く支持を得るのが得策だし、そうではなく、特化した国政を行えば
それに合った安定支持者を得て、広くはなくても強い結束のある国が作れるかもしれない。
この比較的安定した地位も、未来永劫安定しているというわけではなく、
何かのはずみでノンポリプレイヤーにソッポを向かれてしまったら、あっという間に失脚しうるわけです。
これは、大事小事かかわらず、心理的に大きな縛りを与えるはずです。
これがつまり自分たちの許容できる支配者を自分たちの上に戴く間接的な投票システムになっているわけです。
255 :
217:2006/03/11(土) 05:10:48 ID:???
>>253 >つまり、満足感を提供するということ。この領主の下にいると楽しいと思わせること。
>そうゆうプレイヤーがもっともゲームを有利に進行できる。
が成立しなくなるような。下々は自主的に効率の良い「狩場」運営を目指すだろうし、下手したらPCとは戦わないなんて状況に(笑)
あと領主が提供できる満足感は具体的にはどんな感じで、それが戦場参加にどう繋がるのか、ちょっと聞きたいな。
>>255 入れ違いで回答してしまった気もするけど…
与えるべき満足感は…その”効率的な狩場運営”というのがひとつの回答になり得ますね。
実際のところは、国政にどれだけの権限を与えるのか、
領主が土地を拡大することにどういったメリットを付与するのか
そうゆう諸条件で変わってきますんで、一概にはいいきれませんが。
”漠然と、なんとなく居心地がいい”
と、思わせてくれるプレイヤーが、もっとも優秀なプレイヤーである、
という価値観を広くプレイヤーに意識付ける仕組みがあればベターでしょうね。
257 :
217:2006/03/11(土) 06:04:32 ID:???
>>256 そうなると奉仕が物質的なものになってしまわない?
戦争が稼げる世界であるという事は「強さ」が何よりも優先される訳で、みんな強くしてくれる所につくとしか考えられないのだが…
傭兵って概念なら強さよりも金になるでしょう
>>254 既にそうなってない?
ブログ持ちカリスマネトゲ廃人 + 儲・とりまき
っつーちょっとキモイぷちカルトが形成されてるよ
PC支配者とかはいらん、荒れるだけだし、PCに出来ることが増えるとどうしてもシステム的な穴を突かれやすい
有力者はすべてNPCでいい
PCはどの派閥に属するかだけ選べればいいんでないかね
ちゃんと全国統一できる仕様になってればみんな参加してくれるよ
>>260 荒れて何ぼ。全国統一なんてクソクラエ。
厨だろうが徳の人であろうが有能であれば生き残るし、ギルドのように
好んで集う人もいれば跳ね返りがいるのも現状。
こういうところでチャレンジしないと何になる、ってヤツですよ。
というかFEやDAoCじゃだめなのか?
プレイヤーの参加数次第で事態は楽に左右されるような
ログイン数次第で支配階層が決定されるような
そんな世界での政治に代表者とか
マジ頭悪い
少なくとも金とってやるサービスじゃなさそうだな
本当に有能なリーダーはネトゲなんてやってもさっさと卒業しちゃうから基本的に厨しか残らんよ
267 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/11(土) 17:04:00 ID:LQEcCO4W
すまん、補足も何にも無いから
俺には厨が荒らしたいだけに見えた
>>256 夜勤組みなのでカリスマプレイヤーに出合った事がありません。
満足感を与えてくれるプレイヤーは24時間ログインしててくれるのでしょうか?
某無双がMMO化したらしいが、あれはオフゲーだからこそ面白いんだよな。
オフゲーでも面白いものはたくさんあるぞ。
>>258 某MMORTSの場合、傭兵になるとログイン毎に接続人数の少ない国家に自動的に配属される。
メリットは獲得経験値が多くなる。
ご存知のように民間軍事会社(Privatized Military Companies)が米正規軍の代わりに実際の軍事行動をイラクで下請けしている
アメリカの徴兵制が上手くいってないのも原因らしい
傭兵がいくら死んでもアメリカ兵の死者としては数えられないメリットもあるという
軍事会社にお金を払えば自らの戦争犯罪を免れる
それに、金で雇ったプロに良い仕事をしてもらい国家的な損失の防衛にもなる
基地や軍を維持したり恩給などの経費を考えれば国家のコスト削減にもなる
現行の国際法の抜け道でもある
<省略>
民間軍事会社で働くエリート軍人
戦地に赴けば月給が日本円で200万から300万ほどだから戦争はビジネスとしておいしいのだ
これだけの給料を払える企業もそうはあるまい
こんな話はいつも戦争には付きまとう
傭兵もこんな会社も今に始まったことじゃないがフランスがこの手のビジネスじゃ有名だ。。。映画にもなった
戦争とあらば何処の国にでも行き何処の国の為にでも働く
そんなビジネスとしての戦争株式会社は軍需産業でもある
で、現在イラクで展開している米正規軍兵士の約20%が傭兵
彼らの素性は元優秀な兵士か、或いは、戦闘訓練を受けた者たちだ
<省略>
戦争は何時の時代もビジネスだ
命と金を交換する
戦争でバブルを起こしたいのだろう
>>273 >>94はNHKで民間軍事会社特集やったときの情報
あと、マキャベリは、戦争は政治の一手段である、と言ったんだっけかな
そりゃクラウゼヴィッツだ。つーかゲームの話をしてくれ。
別に敷居を設けるわけでもないけど、MMORPGにRTS的な戦略要素ないし戦術要素をもたせるという話はいいわけだが
戦略的、戦術的な領土を持つという事に関してストロングホールドぐらいはプレイ、理解して述べているのだろうか?
国取ゲームがしたい、そして全員参加するべきだというならばRTSでもFPSでもやった方が早い。
参加、非参加もひっくるめて考えるからこそMMORPGな訳で
誰かがストロングホールドの様に城塞都市を建設したとして、そこを利用するか否かは個人個人の自由。
別に、そこまでシステムやゲームコンセプトを持ってして守るべき事ではないと思う。
Mob狩り遠征に便利な土地だったり、ダンジョン側だったりするという立地条件で栄えるかもしれないし、そうでないかもしれない。
結局、システム上誰もが楽しめるように保護しようとすれば信onの運営恣意の様に歪さが生まれる。
様はシステム上できればいいわけで、それが成立するか、楽しいかは度外視せねばならないと思う。
この辺りが、楽しさとアイディアがユーザー層のばらつきにより直結し辛いMMOのジレンマと言える。
要するに戦争で世界が循環するシステムの構築が必要だって事だ
二つの国だとどうも不利有利で多々問題があるから
四つくらい用意して、「A国がB国に宣戦布告!」とイベントが起き、戦線が敷かれる。
ある程度戦闘が続き、不利となった国は
「C国がA国に物資支援」等のイベントが起き、不利な国のNPCが強化される。
戦争を長引かせるようなイベントが6回程起きた後、「停戦」状態になり、
すこし間を置いたら負けた側の国を入れ替え「C国がB国に宣戦布告!」と常時入れ替える。
有利になった国は戦闘時の給料が有利になればなるほど落ち、
さらに、有利になりすぎると「○○社リコール発覚」「○○国オイルショック!」等のマイナスのイベントが起きる。
不利な国で戦うと戦闘時の給料が高い為、傭兵家業の場合は重要視される点である。
不利になればなるほどその国内のデフレが進み、装備品等のアイテムが安くなる。
戦場は主にNPCが主体で、比率はPC1・NPC5
敵の兵士・拠点・車輌を壊すとチーム全体にボーナスが山分けされて入る
>>275 俺はこの方針のほうが好きだねー。
昔ここでやったが、「ゲーム派」と「シミュレーター派」なら俺は後者。
ゲーム的なシステムよりもまず現実の延長線上を望む。
>>275 そうでした。
ゲームの話?
政治の一手段であるのが戦争なのに、戦争そのものが至上目的なんじゃ
デフォルメですらなく歪みや矛盾により社会シミュレーションとしてはゲームデザインが破綻するのではないか。
戦争をメインとしたネットゲームなら、競技としてしか成り立ち得ないでしょう。
傭兵にしても同じ。
(もっともMMORPGで傭兵プレイやったことが元で「グリンベレーに入るんだ!」とか目指しちゃっても絶対無理だろうから安全だろうがw)
既存のでは勢力間を渡り歩くのは「勝ち馬プレイ」として嫌われるものであったりスパイの温床になったり。
大きな戦力になった者はたとえ厨であっても影響力が大なので、
常識を持ち合わせた人徳プレーヤーより横暴なDQN廃人が権威を持つ集団が形成されたり。
「○○は遊びじゃねぇんだよ!」(○○はゲーム名)というブラックジョークが本気でまかり通る状態にもなる罠。
デフレ・インフレの間を動き回る商人達
戦時中の国で衣料・食料・装飾品以外の取引は禁止されていて、「その国」の商会同士の者で無い限り
警告が表示され、衣料・食料・装飾品以外の取引が一切出来ない。
宣戦布告の前にその国でそういう取引きを済ますと良い。
ただし夜の間の地下露天街が開かれ、ブラックマーケットとなり、自由に取引きが出来るが、
時間に限りがある上に、上位の商会証が必要で不便ではある
ブラックマーケットの黒いNPC商人の中には「戦闘中でロストしたアイテム」を取り扱う者も居る。
そして現状の環境では、
政治目的である平和と富は、ゲーム内では容易に達成され、
戦争をする必要は無く、戦争で解決する事は野蛮行為と見なされ、
コミュニティから言論攻撃を喰らうハメに。
たとえ食料や資源が足りなくても、戦争以外の解決手段がある。
現代においてはこれが推奨される。
たとえゲーム内であっても、その辺は同じことじゃない?
競技化でもしなけりゃ戦争自体が回避すべき行為として忌み嫌われる状態に収束しませんか?
とりあえず新聞欲しい
ゲーム内の国で何があったかを報道するアレ。
>>281 ならその絶対量を膨大な数に増やせばいいだけのこと。
流通量、インフラ需要の増加こそ世界を小難しくさせるのに手っ取り早い。
NPCが主力になるということは消費者の主力もまたNPCとなり、それを
支える経済もNPCが左右し、PCの介入する範囲が小さくなる。
>>278 いや、
>>273>>94等は現実の話をしてるだけだから。
現実とは違う、ゲームの理屈(プレイヤーとしての思考、ゲームシステムが行う処理を土台とした)で考えろって言いたいのよ。
>>283 ま、NPCが本当に社会シミュレーターとして満足できる挙動をしてくれれば面白いものができるかもしれないね。
でも、今のゲーム会社に、そんな高度な事を全っ然期待できそうにない気がするのはなぜ?w
「高度」にしたとこで必ずしも面白くなる保障は無いし、一部しか楽しめない仕様にするわけにいかんからだろ。
>>284 逆に考えるんだ、どうすればその原理をゲームに取り込めるかと。
>>285 別にシミュレートする必要は全く無い。
NPCに割り当てられた役割通りに消費する資源を算出し、それを地域管理AI
がまとめ、必要に応じて資源を持った荷馬車が運行するだけだ。
実にゲーム的だが、品種さえ少なければそんなモン。これが何千何万種と
絡んでくればシミュレートって呼ばれるが、数品程度なら問題無いッスヨ。
>>281 その逆で、
投票なりの手間があっても破壊することができるデザインであれば
発見即デストローイな集団が生まれてあちこち荒らしまわって
最後は荒涼とした土地が残る気がする。
>>287 頑張ってくれ。俺はMMO人が考え、行動し、発展していく世界を作る事を考えるよ。
”不自然”な現実味を強制されない、MMO人にとってリアルな世界をな。
> MMO人にとってリアルな世界
こわw
>>288 浅はかじゃね?
そういう発想は既存のものだろ。
そして大抵調整に失敗してバランスを崩す。
MMOだから不可逆なので、旧鯖を失敗結果の隔離所にする。
そんなことが繰り返されてない?
>>281 その予測は正しいと思うよ。戦争と平和が自由意志で選べるのであれば、
大多数のプレーヤーはまたーりを選ぶはず。
だからこそ、世界全体の仕掛けとして、常に戦争に向おうとする圧力をかけた方が
人とモノの動きが流動的になって、刺激に満ちた世界になるはずだ、と考えるわけです。
>>279 つまり、戦争は決して至上目的ではないんですよ。
戦争が、常に起こりうるという不安定な環境の構築こそが、真の目的。
その目的が達成されるのであればもちろん戦争でなくてもいいんだけど、
ゲームにおける戦争ってのはかなり優秀なレクリエーションだから、俎上に上げやすい。
戦争以外で、世界に不安定要素をもたらす仕掛けを考えてみるのも一興かもしれんね。
不死の人間が山ほど降臨する世界なんだから
リアルシミュレータなんて成り立たないんじゃね?
ゲーム的な調整は不可欠だと思う。
そしてそんな調整するんだったら、ある程度データは絞られてくるんではなかろーか。
面白そうと思える意見が全くないな
マクロな視点で考えてる奴ばっかだからな。プレイヤーおいてけぼり。
>>293 俺は戦争と平和の選択に置いては戦争を取るという未来予測なんだが?
そもそも戦争がシステム上認められるならば最も安易で手っ取り早い富を産むわけで、大多数のプレイヤーが平和と叫んだところで
それは戦力(廃プレイヤー)を保持しない、略取されたくないという弱者の戯言の様な物に成り下がってしまうと思う。
っーか戦争=PKと置き換えたら、PKできるシステムでPKに対しPKKが上回る事はまず無い。
国連(PKK軍)の様な物が出来て枢軸国(PK)を阻止してくれるようになろうとも
PKKは合法的(気分的な)にPKしたいだけでPKを殲滅したらPKに回るか、ゲームを引退する。
もしかしてMMOという発想自体が外してるかもわからんねw
プレーヤー個々人が自由意志に基づいて行動することが前提になっていること。
理想のMMORPGに望んでいるのは実はそれだけだったりする。
そんな自分はシミュレーター派ですな。
>>257 いいとこ突いてくれましたね。その通りです。
ただし、その領主に付くことで常に一定のリソースが保障されるのならば、ですが。
戦争には、幸いにも対抗する相手がいます。
彼我の戦力差、参加するPCの員数等によって得られる成果が流動的になるとしたら、
その都度都度でどちらの陣営に付くかは流動的になるはずです。
その際、”効率的な狩場を提供する”優秀な領主はどうやって判別されるのか?
例えば、自陣営よりも大きな戦力の敵を相手にする際、より大きな成果を得られるチューニングだとします。
そうなると、いい狩場というのは、彼我の戦力が劣っている側になるわけですね。
もちろん、これだけだと一律に弱いほうに味方すればいいだけの話ですので、
それぞれの参加プレーヤー数が係数になるようにすれば、適度なところで均衡が取れるわけです。
そうゆう、若干不利な戦争を積極的におこす領主こそが、多くのプレーヤーに望まれるようになるわけで。
これはまた、本来劣る戦力で巨大な敵を倒すというカタルシスの提供にも繋がります。
>>300続き
では、均衡する戦力の陣営が対立するとき、
プレーヤーはどうゆう理由で味方する陣営を決定するのか?
それはもう、”なんとなく”、”その時の気分で”決めるしかない訳ですね。
そのとき、それぞれの陣営を代表する領主の(あるいは、その陣営に組するプレーヤーの)
パブリックイメージが決定的に重要になってくる、という事なんです。
実のところ、人間の動機の中で”なんとなく”ほど強力なものはないわけです。
なんとなく、Aのほうがイケメンだから(理由になってない)。Bのほうが誠実そうだから(同左)。
そうゆう、普段のイメージの積み重ねが、最終的な戦力の決定的な差になってくる。
そうゆう状況って、ものすごく面白いと思うんですが、どうでしょうね。
>>292 バランスを取ろうってコト自体が大問題。
資源供給量よりNPCが増えればNPCの一部が死んでゆくだけの話。
そんなもんはユーザー任せ、人口増加は計画的に。
そうゆう”なんとなく”を誘発するプレーヤーを、
便宜的にカリスマプレーヤーと呼ばせてもらいますが。
なんとなくを支配するカリスマこそが、プレイスキルよりも、ましてやプレイ時間よりも
もっとも強力な力を発揮する。
あなたに資質さえあればヒトラーにだって信長にだってなれる。
現実だったらはっきりいって勘弁して欲しいですが、
ゲーム上に現出できたら、そんな愉快な世界はないですわね。
ユーザーの意見を全部取り入れてたらつまらないゲームしかできない
というのがよくわかるスレですねw
305 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/12(日) 02:42:18 ID:STI4lj/m
質問、ここは何のスレ?
1.独り言を展開するスレ
2.誰かの言うテーマを肯定する前提で理想に近づけるスレ
3.俺の理想以外は認めないのでつまんないと言うスレ
どれですか? わかりません><
「戦争」という状態を演出するにはまず
「平和」という状態を作り出さなければいけないんじゃないか?
どっちか片方だけならそれは戦争でも平和でもない「日常」になっちまう
>>259 カリスマ廃人+取り巻きという現状はもちろん認識してます。
たしかに、傍目から見るとキモカルトにしか見えない連中も多々いますわね。
ところで、彼らがカルトにしか見えないのはなんでなんでしょうね?
それは、彼らが世論(ここではゲーム内世論のこと)の認証を受けてないからなんですよね。
世論の認証って言ったて、一度形成されちゃった組織を糾弾したところで解体してくれるわけじゃあない。
なので、大多数のプレーヤーは彼らを”いないもの”、”見なかったこと”にして、
自分の生活範囲を守って生きていくしかないわけで。この構図はまさに世間とカルトの関係ですね。
じゃあ、彼らがカルトでなくなるにはどうしたらいいのか。
それは、彼らが世間に対して積極的にコミットする仕組みを作ってあげればいいんですね。
現実世界において、伝統仏教やキリスト教教会と、新興カルトとの違いは何か。
それは、彼らの活動が、世間一般の生活と地続きになっているか否かというのが最大の違いなわけです。
生活にコミットするということはどうゆうことか。
以下、繰り返しになるので割愛。すまんが適当に推測してくれ。
>>297 搾取構造をゲームデザインに組み込まなければ、必然的に平和に近づきますな。
そして搾取構造をとらない形で戦争を誘発出来る仕組みがあれば、
廃とライトプレーヤーのどっちも幸せになれる世界が、
ひょっとしたら、できるかもしれん、という、希望。
領土の拡大は、手段ではなく目的そのもの。
そして、得られる最大の報酬は、賞賛と尊敬。それが、理想のMMO。とか言ってみたりして。
>>300 戦争でリソースを得る仕組みを聞かせて。NPCを倒す?PCを倒す?拠点を落とす?戦勝後に支給?その内容、量はどう決まる?
国はいくつぐらいある?国のNP戦力はどう決まる?領主はどうやって稼ぐ?戦争に参加&退出する方法は?
>>309 え、と。全部言わんといかん?一応、それなりの答えは用意はしてはあるけど…
その解はひとつじゃないし、一つの条件が変われば他の条件も全部変わるから、
なんというか決め付けたようなもの言いになってしまう可能性がある事を、
一応前置きとして言わせていただきますね。
じゃあ、一個一個答えていきましょうか。
まず何も無い所に建物を建てて中身を色々弄くれて
立地条件の良い場所に廃人が建物を沢山建てて中身を店や宿屋にして
他のプレイヤー相手に商売を始めてある程度他のPCが居着く様になると街になって
街同士が自衛やら流通やらで相互援助しあうついでに代表者を決めて国家になって
そうした国家間の付き合いの最悪の結果として戦争が存在する
こんなんでいいや、どこかで戦争が起こったら物珍しさで人が大量に見物に来る感じで
>>309 まず、国の数について。最小:1、最大:分割された領土の数だけ。まあ、仮に100としましょうか。
国軍は、国庫から持ち出しで購入する形を、とりあえず想定してます。
1ターム(リアル1日とか)に購入可能な数は制限されているものとしますかね。
例えば、一日1000くらいで。国軍の最大値も決めるべきでしょうね。
PCの戦争への参加は、基本的に制限を設けません。
その戦争の指揮官、あるいは常設された窓口等にアクセスして申請するだけで十分でしょう。
途中退出も、もちろん自由です。
得られるリソースはシステムによって払い出される形にすべきですね。
あえて、国庫からの持ち出しはさせません。
これは参加プレーヤーに制限をかける圧力を減らすためですね。
これとは別に、例えば、優秀なプレーヤーに直接金銭交渉して戦争に加担するよう依頼する事は
システムで推奨はしませんが、制限もしません。その是非は、プレーヤー個々人に委ねます。
>>312続き
さて、実際の戦争の情景についてですが。
その前に、各陣営に参加するPCの数について。これは、基本的に上限を設けません。
設けたくありませんと言うべきかもしれませんが。
制限を設けた場合、詳しくは述べませんが、破綻の可能性が出てきます。
しかし、制限を設けないと、サーバーのほうが破綻するかもしれない。
これを回避する方法は今のところ具体的には思いついてませんが、
ここでは仮に技術革新なり、斬新な運営法なりが出来たとして、話を進めます。
>>313続き
個々の兵卒PCの相手は、NPCが基本であるべきと考えます。
得られるリソースの量は、単純に、倒したNPCの物量に由来する、と。
PC撃破、拠点制圧等にボーナスを与えるかどうかは保留と言うことで。
勝利条件は、想定してるのは以下の通り。
・敵国軍の兵数を0にする
・敵指揮官が撤退を宣言する
・敵指揮官PCを討ち取る
PCの強さは「一度に複数のNPCを相手に出来る」という形で表現してみるのも面白いかな、と。
LV1PCでも、NPCと1対1では負けない。1対2になると、五分五分LV2なら1対3で五分五分、等。
高レベルPCであれば一度に数十体のNPC相手に立ち回ってなぎ倒すと言う、まさに無双状態。
当然、同時に多数のNPCを相手にしたほうがより多くのリソースを稼げるわけです。
このアイデアの利点は、NPC個々の強さに強弱をつける必要がない事ですね。
戦場に出たけど、強NPCに当たってアボーンと言うことはなくなるわけです。
欠点は、バリエーションに乏しくなること。まあ、これは工夫次第ということで。
戦場でのPC同士の絡みは、難しいところです。
PC対PCは基本的に一騎打ちという形をとって、挑まれた側は常に拒否出来る、
という仕組みを考えていますが…この場合、ペナルティは時間的ロスだけで十分かな?
まあ、もうちょっと練らないといけないですね。
味方PC同士の絡みは、もっと難しいですね。ナシという事にしてしまってもいいですが…
一般的なMOB狩りゲームと同様、救援信号を出しているときだけ介入可とかでもいいですかね。
で、狩ったNPCは、実数として、国軍から減っていくわけですな。
PC戦力が豊富であればあるほど、早く蹴りがつくわけです。
一応、PCの介入が一切なくても、一定の計算式で漸減していくべきだとも考えています。
>>300 2勢力間で密約して自作自演戦争起こすところ多発だな。
>>303 カリスマを発揮維持するためにゲーム内外で多大な時間が必要な訳だが…
ずいぶんネトゲ廃人頼みのゲーデザですね。
運営がブログ主にゴマするようになりそうだ。
>>307 カルトはそんな定義じゃないぞ
教義が反社会的。
ttp://www.n-seiryo.ac.jp/~usui/mc/03mamoru.html >>259はネトゲ廃人プレイコミュニティに対する最上級の悪口だよ。
一日十数時間の廃人プレイをメンバーに強要し、脱退を引きとめたり、
コミュニティ内独自の価値観で縛ったり。
彼らが世間に?
世間が彼らを許容するか否か。 放置を最小限の許容と解釈して。
>>308 > 領土の拡大は、手段ではなく目的そのもの。
取り違えてない?
> そして、得られる最大の報酬は、賞賛と尊敬。それが、理想のMMO。とか言ってみたりして。
やばくない?
やっぱり廃人至上主義デザインだな。
こんなのつくっても少数の廃人、しかも勝ってる奴だけしかやってて面白くないだろ?
領主の稼ぎについて。
土地から、一定の上がりが国庫に蓄積される形でよいかと。
その中から任意の%で、領主らに給金を支払う形にしたりするのも面白いかもしれません。
一種の、機密費的に使えたりするのもオツなのではないかと。
国庫の収入は、土地からの上がり以外にはPCからの寄付というのが妥当な線かな、と。
PCから税を徴収するか否かは判断が難しいところです。
あえて、国民という地位を得たPCからのみ徴収すると言う形も考えましたが…。
その場合、国民になるメリットが問題になります。
個人的には、メリットはほぼナシ(納税の義務のみ発生する)という形でもいいかな、と。
あるとしたら、国政の権限を分与出来るのは自国民だけ、
という縛りくらいはあってもいいかもしれません。
ほとんどのPCが、あえて一国に属するという形を取らない様に誘導することが、肝だと考えまてます。
一兵卒のモチベーションはどこにあるの?
>>317 圧力だけでしょ。 避け得ない圧力ならモチベになるが、ゲームをやらないという選択肢が厳然としてあるんだがなぁ。
廃人至上主義デザインか否かは別にしても、そんなに悪い事はないと思う。
言うなれば、武侠オンラインな感があるが(実際のゲームじゃなくて、物語とか映画でつかう武侠な)
ただ、ここの部分だけをみると領主はRTS以前で単なるゲームマスター役
兵士の楽しみはFPS程度と、MMORPG的な強みが提示されていない気がする。
ゲームマスターみたいな事が好きという善人というか仕切り屋が多数存在すればいいが・・・
この様な設計なら態々PCゲームマスターを募らなくても
NPC国王で、ある程度性格設計して、運営に任せたファンタジーアースレベルでいいんじゃないか?
>>318 うん。過疎るだけのような気がしてならない。
宣戦布告の作法について。
24時間奇襲にそなえなけらばならないんじゃないかという話があるわけですが。
まあ、基本的にはそうゆう形を想定しています。とはいえ、猶予期間は設けるべきですね。
例えば、ある指揮官が、国境を隣接する他国領に宣戦を布告したとしましょう。
その事実は、その瞬間にワールド全体に周知させてしまいます。
そして、一定時間…例えば30分間、PCの参加受付タイムを設けます。
その間に、現地に赴き、申請したPCが、戦争に参加する。
その軍事行動を、直前まで伏せて追いた場合、参加するPCは限定されます。
また、それがあまりに理不尽な宣戦であれば、多くのPCは、防衛側に与するかもしれません。
事前にその行動を喧伝した場合、多くのPCの参加が見込めます。
ただし、その場合奇襲効果は薄れます。相手も、事前にそれなりの準備をして迎え撃つでしょう。
堂々と、世間に周知した上で宣戦するか、少数で電撃的に侵攻するか、
そのどちらが効果を発するかは、その時々によって変わってくるはずです。
>>319 ありがとう。理解してもらったうえで反論してもらえるのが一番うれしいね。
仰るとおり、領主PCにはGM的役割を要求しています。
もちろん、それに乗らない可能性は多々あるわけですから、
PCが領主を名乗らない場合、その空席にはNPCが座るようにするべきだと思っています。
他PCの楽しみに関しては、今は戦争のみに特化して提案してますので
その印象を受けるのは当然なんですが、一般的なMMOで提供されているような
生産まったりプレイも、秘境を探索するような楽しみも、同居させることは可能かと。
>>319 開幕直後は、100なら100の城は、全てNPCが支配しているという形でいいんですよ。
プレイヤーの最初の課題は、対人プレイでなく、その、
目の前にぶら下がっている、領主の居城というエサを平らげる事、という話で。
これはもうリネージュの攻城戦のイメージで構わないんだけど、
早い者勝ちでどんどんと城を奪っていく。空きがなくなるまでは、そっちメインで。
もちろん、行儀の悪いプレイヤーは、その過程でもPCの城にちょっかいをかけてくるかもしれない。
単純に、NPCの城を落とすよりもPCの城を落とすほうが簡単というシチュもあり得る。
で、そうゆうプレイヤーを撃退するために、城持ちプレイヤーは防衛力を上げていく、と。
これが、ベース。この上で、大多数のノンポリプレーヤーがどう動くかが、
その攻防の鍵となるような仕組みを提供する。
参加するしないはまったくの各人の自由。ただ、普通にMOB狩りするより実入りがいいかな?
くらいでね。大集団で切った張ったにいつでも気軽に参加できるってのは悪くないよね。
当然、領主プレイに参加するプレイヤーの数が少なければ少ないほど、その負担は小さくなる。
世界に1人しか領主プレイヤーがいなければ世界統一だし、
2人だったら、世界を二分して、国境地帯で小競り合いをするだけという一番気楽な状況になる。
3人になったら?考えなければいけない要素が増えてくるよね。
4人、5人………とどんどん増えていけば、状況の複雑さはどんどん大きくなっていく。
それに耐えられなくなったプレイヤーは降りるだけだし、
面白いと思ってもらえれば、参加する。やがては適正値で均衡するだろう…
実際、いささか楽天的過ぎるとは思ってます。それでもね。
大多数の力なきプレーヤーが、時として戦局を左右するという状況が実現できるんじゃないかと。
そんな予感がして、あがいています。
城とかはありものじゃなくて一から作り上げたいなぁ
「天然の要塞」みたいな地形はあり物で限られててもいいけど
敵の城の目の前に野戦陣地や砦構えて睨み合ったり
戦乱を潜り抜けて平和になった時に観光名所になったり
それこそ過去に廃人達が作り上げた万里の長城の一部が残ってるとか
ところで、いままで書き殴った話のなかでは、
実のところ領主のモチベーションについてはほとんど無視しているんですよね。
しかし、返ってくるレスは結構な割合で、それ、廃しか楽しめないだろ、と言ってくれる。
つまり廃はこれを楽しんでくれる、と。
すまんね、ちょっと曲解してみた。
>ゲームマスターみたいな事が好きという善人というか仕切り屋が多数存在すれば
成立するはずなんですよ。そして実際一定の割合でそうゆう人材はMMORPG好きには
存在していると思っている。
念願叶って城持ちになった廃に、あまりの忙しさに「こんなはずではなかったのだが…」
と言わせるくらいの厳しさでちょうどいいと思ったりもする。
砦はいいねぇ。戦場にそうゆうオブジェクトを置けるのは、防衛側のアドバンテージになるし、
戦況の多様性に寄与してくれるかもね。
まぁいかにも廃好みのコンセプトだろうけど
廃好みだけじゃ数稼げないし
廃プレイ前提のゲーデザはこれからの風当たりでは世間から叩かれるだろ
廃の一部が世界の隅っこで戦争してるのを周りが「よくやるねぇ」と言いながら
生暖かく見守ったり一枚噛んで甘い汁吸おうとしたり巻き込まれたり
って具合になるんじゃないか?戦争しかないわけじゃないでしょ?
構造的に思い切って抽象化したのがCORUM。
あれは面白かったが飽きも早かった。
城を取った先が無いから。
賞賛と尊敬なんてあるわけが無い。むしろ廃ギルド(必然的にそうなる)に対する妬みだけ。
その先にあるのは面倒で何のメリットも無い(デメリットを回避する為だけの)防衛戦。
あとはエンドレスに続く非生産的な城の取り合い。それだけ。
始めは皆興奮して城に攻め込むが、じきにその行為に意味が無いことに気づく。
あまりに刹那的過ぎると。
それでもやってる奴らは、あの対人の混戦が楽しいんだろう。
命に重みの無い(そういう非難、自省の起こりえない)MMOで、平和はありえない。
攻撃を好むPCはいつでもいる。
命の次に大切な財産/独自文化を守る為?平和が無いから築きようが無い。
個人レベルであれば自衛は大きなモチベーションになる。
が、何も築き上げていない何かを守るのは、面倒なだけ。意味が無い。
思想でも即物的な何かでもなんでもいいんだが、構造的なモチベーションが必要じゃないか?
>>329 うむ。こうやって簡潔にかけばいいんだよな。その通りです。
自分の日本語スキルの低さが嫌になるぜぃ。
一箇所だけ。
>>生暖かく見守ったり一枚噛んで甘い汁吸おうとしたり『巻き込まれたり』
巻き込まれる事も、ないかも。ドツボにはまることはあるかもしれんがっ。
333 :
319:2006/03/12(日) 04:50:17 ID:???
リネ攻城戦か、領地が一国ならPC城主、攻めて二国以上になったら一国除いてNPC委任なら落としやすくて、信長onの様な運営の神の手が入らずとも上手くすれば永久循環するやもしれん。
ゲームデザインとして城主足らんとせずに、国庫を奪うだけの山賊プレイも可能だろうから、攻城戦しかけて、勝ったら放棄して市民に戻るという輩も増えよう。
ただ、戦争システムそのものはそれでいいかもしれないけど
現状の戦争という物を無視したMMORPGでさえも経済バランスは崩壊しているのに
戦争特需まで加味したら、とんでもないことにならんかな?
全てがゲームマスターとFPSプレイヤーと言ったように、割り切りと善意で出来ているなら
領主に富みは必要なく、徳があればいいし、兵PCもMob狩りよりも楽しめれば良いという事で落ち着くだろうけど
常識的に経済を考えたら、領主は兵PCに俸給を与えねばならないだろうし(これは信on的な倒した敵に応じてのレーティング的がいいのか?)、領主は兵PCを雇い入れるだけの富が要る。
富は領主になったら自動的に(税金とかそれ系、ドラクエの街造りみたいにNPCが増えてでかくなるのでもいいが)増えるのか?
また、領主になるだけで楽に富が得られるのであれば、誰が言ったように戦争は起こらない。
廃同士の馴れ合いにより蓄財がされるまで停戦がセオリーとなるだろうし
税率は?NPC兵へのコストは?と廃ゲーマといえどもかなりの各種SLGをこなしていない限りマゾい仕様となるっぽい。
>>325 それはストロングホールドでいいんじゃね?
>>328 廃頼みは領主部分だからええんじゃないかな?
仮の数値を100国と設定してるけど、要は100人の廃の元で一般PCが楽しめればいいというコンセンサスじゃないの?
>>333 >>316で概要は書いたけど、
領主になって、自分の利益を優先すれば、防衛力が落ちる。
資産の持ち出しをしてまで過剰に防衛費投入すれば、いずれジリ貧になる。
こうゆう形ならある程度のインフレ感で均衡してくれないかな、と期待したり。
山賊プレイは、当然ありますね!
当然それをやられたら、捨てられた国の国力は悲惨な事になるでしょうな。
>>330 戦争と長いこと無縁の内地が、次第に風景が変わっていく。
往来のNPCの雰囲気も変わっていく。売っているものも文化的なものが増えてくる。
みたいな些細な変化を提供するのも一興かもしれないなぁ、と思ったり。
アイテムは、別にPCが生産できるもので構わないし。
風景が変わってもなんら実利があるわけでもない。
そんなどうでもいい日常の1シーンこそが、平和の象徴になり得るんじゃないかな。
ここでの話だと既存のNPC統治の国を乗っ取る形でPC国が誕生する訳?
どうせなら何も無い所でPCが一から作り上げた国って方が
感情移入度と言うか必死さでは良い線行くと思うんだけど・・・
まあ、両立出来る話ではあるだろうけどね
>>336 感情移入は高くなるんだが、モチベーションの維持が大変なんだわ。
大事に育てた街が、ポッと出の山賊に掠め取られた日にゃ涙も枯れるって話で。
両立する手はあり得るとは思うんだけどね。
>>333 >それはストロングホールドでいいんじゃね?
MMOでフィールドに自由に物置けるってステキやん。
誰かが何かしてた痕跡とか、兵どもが夢の跡とかに遭遇できるのってステキやん。
>>1 レベル上げなどをオフゲー並にすること。
客を長くつかせる方法をレベル上げのマゾさでなんとかしようとするMMOはいらない
MMOの戦争のモチベって普通
戦闘そのものがおもしろいから参加するんじゃないの?
341 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/12(日) 12:58:06 ID:ZP6DPFPE
4つの国があって初期状態は各国ともA25%・B25%・C25%・D25%と総合支配率が設定される。
そして、GMがとりあえずA国とB国をぶつけ、戦線を敷く。
A→戦闘←B
↑ ↑
支援 支援
C D
特別な例として、1位の国の総合支配率が45%以上の場合、3位と4位の国が同盟を組んで戦う。
更に特別な例として、1位の国の総合支配率が65%以上の場合 他の3国が連合軍と名乗り、大規模な戦争が起こる。
戦線を敷いた後、ゲーム内の時間で戦闘結果を見る。 補給線に近いほどNPCユニットが強い。
例:戦線セクター24<<B国支配>> A30%Lv6<軽戦車隊・耐久度6> B70%Lv8<中戦車隊・耐久度8>
常にNPC同士は戦闘をしており、そのユニットより強い敵部隊と戦うと耐久度・レベルが減りやすくなる。
傭兵PCはセクターでの「索敵任務・破壊任務・防衛任務」を受理し、戦線に出ることが出来る。
PCの行動はセクターの支配率に影響し、被害を与えた側のNPC耐久度を減らす事が出来る。
これを繰り返し、セクターを奪い合い、総合支配率を動かしていく。
AGEスマソ 吊ってくる
最近は地面に物を置くことすらできないゲームばっかりだしなぁ…
>>340 飽きられるのも早いと思う
戦争そのもののゲーム性を上げていくとFPSかRTSになっちゃうわけで
こうなると別の話だよな
んなこたーない
つうか飽きた戦争をアメとムチで無理やりやらせたって長続きせんよ
こういった複雑なゲームも、昔は日本のゲーム会社は作ろうとしたのにね・・・。
今は、似たようなゲームだらけになっちゃった。
>>345 >つうか飽きた戦争をアメとムチで無理やりやらせたって長続きせんよ
たしかにそりゃそーだね。
うーむ、、戦争そのものが面白いってイメージがよくわからんのだよな。。
俺がMMOに求めてるのが生活感だからなのかもしれないけど。
戦争以外の楽しみについても提案してみよう。
よくあるお使いクエ。これの中に諜報クエストってのを織り交ぜてみる。
敵領内のNPC情報提供者に会うことで、敵国の機密情報なんかをゲットしてみたりして。
情報にはタイムスタンプを持たせて、クエを受けた瞬間の情報を拾ってくる感じで。
報告された情報は、最新情報に更新されて、領主プレイヤーはそれを参照して
方針決定の手がかりにしたりしてみたりね。
>>348 信Onにはそういうのあったような気がするな
方針決定には影響ないが
あと、基本的に情報はダダ漏れと思ったほうがいいだろうな
2垢でスパイするやつ絶対いるし
クエストとかもうお腹一杯なんだが。
やらされてるって感じしてこない?
>>349 名前だけの単なるお使い作業 ジルオールのアレ
>>350 複垢で情報確認デフォ 体験版でできるんだものねぇw
複垢で敵国政策方針に介入 レベル制限なんてBOTレベル上げで対応する これもデフォ
RTSをそのままMMOにした形が面白いんじゃないかなぁ。
戦闘以外の部分は国力の増強で。
国家の運営目的としては
(他国との競争に勝つため)軍事力増強
→(武力を増強する為)生産力増強
→(生産力を増強する為)支配地拡大
→軍事力増強
戦争準備→非戦闘プレイヤ
戦争→戦闘狂プレイヤ
二垢等はシステムで禁止するのも難しく、プレイヤーのモラルの問題でも
あるので、"真っ当に遊ぼう"と思って貰えなかった時点で開発&運営の負け
という気ガス。
ユーザーがゲームを駄目にした
→ゲームがユーザーを駄目にした
>>350 情報だだ漏れは前提だよね。
その上で、複垢なり、内通者なりを使って情報を拾うか、
巷の冒険者の協力を仰ぐか、好きに選べばいい。
関係性の複雑さが十分保証されていれば、
一人で出来ることには自ずと限界がでてくる。
> 巷の冒険者の協力を仰ぐか、好きに選べばいい。
選ぶも何も複垢ダダ漏れで終了でしょ
> 関係性の複雑さが十分保証されていれば、
> 一人で出来ることには自ずと限界がでてくる。
意味わからん
モラルの問題ではなく、
純粋にリスクとリターンの話。
複垢とってスパイするほうが、クエを発行して他人に調査してもらうより能率がいいのなら、そうすればいい。
クエを受ける側も、その報酬が手間暇に見合うと思えば受ければいいし、
そうおもわなければ、スルーすればいい。
あとはチューニングの問題。
いまやってるゲームは同IP接続だとその旨が表示されて複垢スパイやるとバレバレ。
1垢スパイで負け戦やってもおもしろくないし。
>関係性の複雑さ
複数アカを使うよりも、他人とコミュニケーション取って普通なプレイしたほうが有利なバランスってことじゃん?
つまり、それだけ関わる要素(様々な種類のPLと言い換えてもいいかも)が多くて複雑なゲームってことで
「効率が良いからスパイプレイする」ってのは、一理はあるんだが、
現実世界に食い込みすぎちゃってて、ゲームをゲームとして集中して楽しめない。
戦争を含んだアドリブ劇には役者の技量が不可欠
そもそも、クエストを通じて他人から得たり
複垢を駆使して自分で集めなきゃならない情報ってどんなのだ?
飛車や角がどこにいるかとかリアル旅行に行くらしいとか。
香車が修学旅行で居なくなるとか
桂馬が残業で最近来なくなるとか
銀将がバイト初めて余り来れなくなるとか
マジレスすると、
テポドンがあと何発残ってるかとか、
キムジョンイルが今どこにいるか、とかだな。
で、スパイがリアルで敵の首脳陣を足止めしてる間にゲーム内で攻略、と。
何か韓国辺りじゃ日常茶飯事になってそうだな
要人暗殺(リアルで忍び込んで敵幹部のキャラ削除)
は聞いた事あったような気がするけど
複数垢で得た情報は実戦では何ら支障が無いな
問題は複数垢でPKを重ね、
賞金が掛かった状態でそのキャラをもう一つの垢で狩って賞金を得る訳だが
>>367 なんだそりゃ
どのゲームを想定して言ってるのかは知らんが
そんなのシステムによって全然違うでしょ
>>367 問題といえば問題だが、問題では無いと言えば問題ではないでしょ。
禅問答っぽいが・・・
複垢という時点でゲーム上は別人格な訳で、そこに裏取引があろうがなかろうが知らぬが仏でしょ。
それは現実でいう詐欺行為な訳だけど、詐欺が出来ないようになっている訳ではなくて詐欺を罰する事ができるだけ。
ゲームだから詐欺が出来ないように・・・なんて都合の良いことなんて出来ようはずも無い。
ゲームでも詐欺は、よくて罰する事ができるていど、最悪、罰することすら出来ない場合が多い。PKKに頼んで奴らはグルなんだっていって裁いて貰え。
賞金首なんていう余計なシステムを入れなきゃいいだけ
犯罪者と賞金稼ぎというプレイスタイルを提示してるという点では
マッチポンプはある種MMORPGとして至極正しい
プレイスタイルのあり方だと言えなくもないな
戦争の最小単位であるところのPKが全く自由にできる世界で
平和な農村を確立するにはどうしたらよいか
流れと全然関係ないんだけどさ
俺MMOではよくヒーラー職やるんだけど、どうもパーティ抜けるタイミングが難しいのね
特にパーティにヒーラー1人しか居ない場合、俺抜ける=狩り終了ってなっちゃうんで
それで、俺がログアウトしても俺のキャラをNPCとしてコンピュータが操ってくれて、そのまま
続けること出来たら良いなぁとか思うんだけど、そういうシステムって難しいのかねぇ?
>>372 農民の戦闘能力を下手な戦闘職より高く設定。
>>373 どう転んでもプレイヤーとコンピューター、どっちかが
全く実用に値しない死に要素になる希ガス
実際人口の増大した農耕民に狩猟民は歯が立たなかったらしいね
>>374 全然解決になってない。
農民がPKとして攻めてきたら?
>>374 コンピュータをちょっとおばかにしとけばいいんじゃない?
PCよりは下手だけどいないよりは全然いいって具合に
個々の能力でなく数の優位で強くすればいい。
そして一揆が起きると劣勢ならプレイヤー1人1人が農民数十匹に囲まれる悪夢、
優勢なら数千体の農民の死体があたり一面に広がる死屍累々のこの世の地獄。
>>372 いいテーマだ。ネットゲームの世界と言うのは決定的な点で現実と違う点がある。
それは戦闘力だ。現実では村に数人の猟師がいれば、少数の山賊では
村など襲えなかった、だがゲームは違う。誰も彼もが勇敢な戦士になりうる。
そこで考えられうるのが「村で暇してるNPCを超強化」と「兵の巡回」だろう。
どちらも度合いが違うが、ヒットアンドアウェイまさしく盗賊の戦い方を強いられる。
>>379 >誰も彼もが勇敢な戦士になりうる。
死を恐れない勇敢な戦士がいっぱいだよな。
キャラに"凄み"、"恐怖"、"勇気"のパラメータを用意したらどうだろう?
各キャラは固有の"凄み"を持ち(職業などで変化してもよい)
ターゲットされたキャラはターゲットしてきたキャラの"凄み"を"恐怖"として受ける。
"恐怖"が"勇気"の値に近づくほど能力が低下し、超えたらガクブルで動けなくなる。
>>380 戦意とか士気ってやつか。
たしかに性格によっていろいろあっても面白いかもな。
根性がある奴は追い詰められると強くなったり、不意打ち食らったときに
戦意がそがれる奴もいれば、逆に怒り狂って士気が高まったり。
俺だったら追い詰められたときに逃げ足が速くなる変なキャラを作るね。
戦闘力ではなくて無謀さ、蛮勇、死に対する無理解だろう
プレイヤーが死ぬわけではないゲーム世界では
襲う側も襲われる側もリスクに無頓着だ
NPCは逃げるがPCは立ち向かって死ぬ
プレイヤーに「目の前のこいつは強いから逃げろ」と明示しなければ(してすら)
恐怖は「デスペナルティ」分しか存在しない
この認識の軽さは世界の全ての要素に機能不全を起こす
>>372 本当はそれを考えて実行するのが領主の役目なんだけどね
>>381 初心者をPKすると凄みが上がり勇気下がって、
弱い者には強く、強い者や集団には弱くなるって案だったんだけど、
根性とか追加していろんな性格付けするのもいいね。
そういえばクトゥルフ呼び声には正気度ってのがあったなぁ。
複垢で強いキャラ一体作って殺しまくり。他のPKにも貸し出してウマー。
>>385 結局そういう問題が付きまとうんだよな。
なんとかならんものかね?
なんでPK論を語るときに個対個で考えるかな
死亡したSWGの提示してきたジェダイでなければ相手できて2,3人という生々しさ
みんなMMORPGというかファンタジー物の勇者っぷりに毒されすぎ
セガールとかウェズリースナイプスじゃねぇんだから、農民4人程度で略奪者1人を押さえ込めるバランスにしときゃいい。
最強房用にジェダイみたいに徳?のパロメータが高いとか設定してりゃPKもしねーだろうし
>>372 戦争が十分面白ければ辻PKはイラネ、とは思うけど、課題としては面白いね。
多くのゲームでは、安全地帯と無法地帯を分けて、
無法地帯の出来事は自己責任、というスタンスをとっているわけだが、
それはそれで論理的には正しい。だが、プレイヤーが納得することは少ないんだよね。
なんでか理由を考えると、大抵の場合、ゲームを満喫しようとすれば
否が応でも無法地帯へ出向く必要があったりする事が、大きな要因になってるとは思う。
安全な村の中でゲームが完結するのであれば、外に出るのはよほど変わり者になるね。
まあ、そうなったら、獲物が少なすぎてPKerのほうが干上がるだろうけどね。
>>382 ペナルティの重大化はプレイアビリティの低下にしか繋がらんから賛成はしかねる。
ただ、リスクに対する意識の低さが問題の根本だというのには同意。
一つの方策として、NPCにPKerに極めて類似した行動を取らせる、というのはアリかも。
プレイヤーは、PCがもたらすリスクには無頓着(攻撃を仕掛ける人間の存在自体を否定しがち)
なんだが、NPCのもたらすリスクに関しては、厳然としたゲームのルールとして受け入れる傾向がある。
NPCがPKerに類似した行動を取れば、PCはそのリスクを想定して意思決定してくれる。
それはそのまま人間PKerへの対策になってくれるはず。
当然対策を怠れば、それがPCかNPCかに関わらず、狩られうる、と。
必要なのは、ルールそのものの最適化ではなく、
ルールに対する認識を変革させることなんじゃないかなぁ。
>>362 ネタが古くて恐縮だが、
ガンダムで、マクベにオデッサ作戦の情報を流すエルラン将軍が、複垢スパイのイメージで、
ミハルからホワイトベースの情報を得るジオン兵が、クエ遂行PCのイメージやね。
ところで、複垢とれば簡単に情報だだ漏れみたいな認識があるけど、ちょっとイメージが違う。
ゲーム内の他人の情報ってのは、システムが積極的に開示しない限り、
実のところ得る事は困難なんだよね。あ、ソーシャルハッキングした場合はもちろん例外だが。
例えばあなたの隣に立っているPCの所持金がいくらなのか知ろうと思っても、
システムによって開示されてなければ、本人の自己申告を信じる以外に知りようはない。
国の情報に関しても同様で。
今現在国庫にいくらあるのか。軍隊の規模はどれくらいなのか。その編成は?予算配分は?
となったとき、それを知り得るのは情報にアクセスする権限を持った人に限られるわけです。
つまり、複垢スパイしたければ、まずは国の中枢まで上り詰めなきゃならない。
それは、即席栽培のPCでは到底無理なわけで。
で、そこまで苦心して辿り着いた複垢プレイであれば、
それは正当なゲームの範囲として認めちゃってもいいと、個人的には思う。
各国が今、どれだけの資産と軍事力を抱えているか、当事者にしか分からない状況になると
戦争を起すモチベーションが非常に低くなる。リスクが、不透明になるからだ。
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」。その逆もまた真なり、でね。
そして、その限りにおいて、諜報戦は初めて意味を持ってくる。
もっとも価値が高いのは、もちろん当事者からの生の情報だ。
相手の一挙手一投足がつぶさに分かれば、それはまさに兵法に適った状況になる。
しかし、情報の参照者が当人でない限り、それには嘘を混ぜることが出来る。
それ以外の方法で確度の高い情報を得たければ、システムから引き出すしかない。
しかし、一括参照を許可してしまったら、今度は戦力の差が明確になり過ぎてしまう。
情報を、小出しに、ある程度のランダム性を持たせて、
しかも実際状況とタイムラグのある情報を渡すにはどうしたらいいか。
ごく一般的なストラテジゲームでは、通常、諜報ボタンを用意して、
コストを支払って、一定の確率で開示させるという方法をとってるわけです。
MMOでそれを再現する場合も、諜報ボタンを用意して、コストを支払えるようにすればいい。
だが、それ以外のやり方もあるんじゃないか?というのが諜報クエスト、という話ですね。
392 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/13(月) 06:13:40 ID:Xnbpecom
排除できるなら文句はない。
>>391続き
諜報クエスト、という考え方のメリットは何があるのか。
一つは、クエストを遂行するPCの自由意志が介入するという点。
ざっくばらんに言えば、徳の高い領主の元には、同じコストでより多くの情報が集まる、という事。
何故そうなるかは、いい加減くどいので割愛しますが。
第二点は、市中に、国勢に関する断片的な情報が飛び交う、という事。
クエスト遂行PCは、領主に提出するべき取得した情報を、自らも参照できる。
現実の諜報に照らし合わせれば必ずしもそうなるわけではありませんが、ゲーム上はこう規定してしまう。
するとまあ、大抵のプレイヤーは、なんの抵抗もなく機密(ですよね)を周囲にばら撒く。
A国の軍隊は何千人だったよ、とか、B国の予算配分こうなってるんだって、等々、無責任な噂が拡散する。
隠されたものがあれば暴きたいとい、秘密を知ったら人に打ち明けたい、それが人間のサガですので。
これはそのまま、PCがクエストを受け付けるモチベーションになりえます。
>>393続き
こういった情報に対する温度差は、更に面白い状況を生み出しうる。
領主サイドは、自国の情報を隠したい。自国が敵国の情報を得たという情報も隠したい。
逆に、敵国の情報は知りたいし、敵国が自国の情報をどれくらい知っているのかも、常に気になる。
ましてや、市中には自国敵対国以外の、第三国の情報もでまわっているわけだ。
そうなると、領主プレイヤーは必然的に市中の噂に耳を傾ける必要が出てくる。
しかし、市中の噂は、拡散の過程の中でどんどんと確度が落ちてくる。
情報があるのに、不確定という状況が出現するわけだ。
情報を収集分析して、より確度の高い情報に仕上げようとする者もいるかもしれない。
あえて市中に嘘の噂を流そうとするプレイヤーも現れるかもしれない。
情報を第三国に流してキャスティングボードを握ろうとするものも出てくるはずだ。
世界の様相は、より、混沌の色を増してくる。それはとても魅力的だ。そう、自分は考えます。
>>392 >>排除できるなら文句はない。
は
>>で、そこまで苦心して辿り着いた複垢プレイであれば、
>>それは正当なゲームの範囲として認めちゃってもいいと、個人的には思う。
ここに係るのかな?
当然、領主によって任命されたものなら、領主によって排除され得るでしょうね。
排除をチラつかせて二重スパイを要請すると言うのも、面白いかもしれない。
戦争=飯の種な状況で気軽に他人に情報を漏らすか?
飯の種じゃない連中は諜報クエ自体やらん。国の秘密を暴いて話すのが楽しみ?
それ以上に楽しい事いっぱいあるよな、MMOって。つーかそれぐらいしか楽しみがないとしたら終わってる。
>>396 >>それ以上に楽しい事いっぱいあるよな、MMOって。つーかそれぐらいしか楽しみがないとしたら終わってる。
うん。その通りですね。そのあたりの折り合いがつかなければ、画餅でしょう。
ちなみに、それ以上に楽しいことって言うと、例えばどんな感じなんでしょうね。参考までに。
>>369 それが罰することも何も出来ない。スパイが「俺はスパイだよ〜ん」と敵陣内で煽ってもできないのすらある。それが現実。
>>371 複垢BOTのマッチポンプでも?
誰かが横槍入れるまで何十時間でもやってるぞ
>>373 それができたらライトプレイヤーにとってはありがたいね。
「ちょwwあんた下手だからAI操作に切り替えてww」とかも起きそうだがw
>>390 その権限設定がまともに出来てないのばかりだよな。
体験版でほぼ全情報取得できるよ信onとか。
いまは私設会話がやっとの事で実装されたけどクライアントで処理してて盗聴できるみたいだね
>>397 隣に立っているPCの財産情報を暴く事とか。
冗談でなくこっちの方ができたら楽しいと思うぞw
やはりキャラロストを伴う死が無いと始まらないのかね
>>401 それだけで年単位で遊び続けられる?
>>401 どうやって暴くの?
>システムによって開示されてなければ、本人の自己申告を信じる以外に知りようはない。
>>403 別に他人のバッグ覗けるでも倉庫覗けるでもなんでもいいけど、
>>390のスタイルにのっとるなら諜報クエストかね。
むしろ領主は国民に確定申告させる事が出来るとか
>>396≠
>>401だとは思うが…
覗き見趣味は面白くないと言う話じゃなかったのかw。
>>400 コーエーは情報開示に対するスタンスがちょっとおかしい所はある。
例えば大航海時代ONLINEはかなり
>>401の望むゲームに近いとオモ。
>>399 自由にPKが出来るゲームなら、複垢BOTPCは、かなり美味しい獲物にしかならん気が。
>>406 自分のキャラを自分自身の別キャラでPKしてボーナス荒稼ぎってことでしょ
捨てキャラ育てるのに頭悪いBOT使っていれば、別のPLがが獲物を横取りする事も可能だろうが
なんか論点がずれてる気がする
自作自演PKなり、スパイ活動なり、本垢一本に絞るより捨て垢使うほうが都合が良い状態ってのは、
要するに捨て垢作ることが推奨されてるようなもので、気持ちが悪い
捨て垢作っても無意味なゲームバランスか、捨て垢作成自体が難しいシステムが理想
噂の拡散のイメージ
PC甲とPC乙の会話。
甲:A国の兵力、今2000しかないぞ、やばくねー?
乙;B国今1万いるよ。報告しちゃった?これは戦争起こるかもしれんね。
甲:ちょっとフレに情報回しとくわ。B国の領主っていつも何時ころオンしてるっけ?
乙:聞いた話だけど、だいたい20時くらいにはオンしてるっぽい。
甲:じゃあ、きっとそれくらいに開戦だな。明日楽しみだねー。
想定する理想的な会話としては、こんな感じ。
各国の情報を得ると言うことは、世界情勢を読むことと同義。
その読みの精度を上げようと思ったら、複数のプレイヤーで情報を共有するのが効率がいい。
=無責任な四方山話となる、はずだ。と。
同僚の財布の中身と、国の借金の額。どっちに興味あるかは人それぞれだが、
話のツマとして広くみんなと共有出来るのは、後者のほうだと思うんだが。
なんか、自国の情報ですら中枢に入り込まないと参照できないようなシステムを想定しているようだけど、
それやると戦争が廃人たちだけの物になってしまって、一般人は興味なくしちゃうよ
>>409 情報というのは普通、味方にすら秘匿されるものだ。
自分の階級より上位の情報を望む、これは無い。自分の出来る範囲で遊ぶ
のがネトゲであって、逸脱した物を望むのはアイテムだろうと情報だろうと無しだ。
>>410 下4つは過去ログ行きじゃないかwww論外www
>>411 プレイヤー人口どれくらいで想定してんの?
>>413 世界全体で政治家、軍事なら将官クラスを100名程度と考えている。
それ以下は全く想定していない。また上記の数は増えても構わないと思っている。
>>414 ごめん上限はどーでもいい。下限は?
と言うか詰めていったら下限の方が先に想定出来ると思うが
自分のできる範囲で遊ぶのはいいが、それって面白いのか激しく疑問
ただ、まあ、廃な人たちが戦争しているのを、
それ以外の人がテレビを見るようにして見て楽しむことができ、うわさで盛り上がれるなら楽しそうだ
逆説的に言えば、廃人じゃないと「絶対」無理だという圧倒的な差が存在する世界の方が広大さ、深遠さを売りにする場合有効だと思う。
一般人が最前線に立てるという仕様は短命仕様ならいいけれども、長期的仕様で一般人基準の設計は底が浅いと取れてしまうかも
>>410 廃人のパイの取り合いって時点で儲かる見込みなしってことっぽいな
みんなの想定しているゲームは
プレイヤーが数万人以上参加していて
クソゲとかこき下ろしてやめていく人もいないという
エッジな状況のゲームなんだね
その上みんなオン状態
なんだ、結局廃人仕様で考えてる訳か
廃人以外の大多数から妬みばかり買って過疎るだけだな
廃プレイに基いたネトゲ内格差なんかに妬みの感情がちょっとでも芽生えたら冷静になってゲーム自体辞めていくのが健全なプレイヤー
>>415 高官100人近くが下限だ。この数値は500になっても1000になっても
パイの取りあいが加速するだけでなんら問題は無い。
下々は今回、ゼロでも構わないと思っている。民としての主役はNPCだ。
廃人仕様には変わりないと思うが、そういう話ではなくてパラダイムシフトするぐらいではないといかんという事ですよ。
売れるから、人気がでるからという理由でFF、DQ、ティルズ(オフライン)ばっか作っててもしかたないでしょ
ぶつ森のバカ売れと接続人数80万人だっけ?を鑑みても一般人(超ライト)はそこまで高いゲーム性を求めていないという所は見えてきた。
むろん、無料、携帯という強みもあるだろうが、俺TUEEEと競争心と妬みを煽るだけの従来型では無理が来る。
廃が雲の上でギスギスやっていて、一般ユーザーが下でのんびりという両立ができない限りは窄んでいくでしょ、双方を同じ土俵で競わせる現状がおかしい。
>民としての主役はNPCだ。
プレイヤーいらなくね
MMOなんだから人集めてナンボって部分は確実にあると思うんだけど
大人数プレイヤーがもたらす偶発的な事件、物語
そういうのが本質なんじゃねの
システムでガッチリ生み出したものなんて
ミッションシステムで荷物運びしてるゲームと大差ないんじゃないかと
>>426 極論すると必要ない。そのほうがその世界にとっては平和だろう。
単純な話ではあるが、これまで武器と魔法で我々が戦ってきたように、
今度はNPCと知略で戦おうではないかというものだ。
>>418 「LV100以下は入れないダンジョン」と大差ないように思える
>>428 軍から払い下げた地球シミュレータが要るかも
>>420 >みんなの想定しているゲームは
このみんなってのは2-3人なんじゃないか?
何人で回ってるスレだか知らんが。
議論スレでID出ないってのはやりにくいよな。
そういう経緯で移転した大規模版は閑古鳥が鳴いてるわけだけどさ。
>>407 それってさ、自キャラ育成の為の狩りの獲物を自給自足するって事だよね
半自動でお手軽に育てた獲物用キャラの外見がモンスターで
特定の場所に放し飼いにすれば即席のダンジョンが作れるし
それを自キャラ育成の為だけじゃなく他PCにも解放できれば
MMORPGの新たな遊びに昇華できないか?
だから主張を通すときはコテ付けろとあれほど
ゲームはクリア、コンプリートできねばならないというスタンスがおかしいっすよ
シレンシリーズとか購入者の半数はクリアしてないっすよ
>>431 三人くらいじゃない?
418からの廃人と一般は同鯖であるが実質別世界論は俺1人
>>432 モンスター名:マグロ
HP:1
EXP:999999999999999
>>427 そういう意味で上限はある意味物理的障害でしかないと思う。
最悪鯖増やせばいいんだし。あんまり考えなくていい。
「そのシムテムが成り立つのか?」って意味で、少なくとも考慮しとかなきゃいけないのは下限。
>>432 他人を尻目にボーナス荒稼ぎできるからわざわざ二垢作るんじゃないの?
結果としてアドバンテージが無いなら微妙な気が。
>>428 The Lord of the Rings Onlineとかドンピシャじゃないかな?
今話題にしてるのが戦争のシステムなのに、
廃人仕様で一般人はお断り、普通の人は他の要素で遊べばいいじゃん
て切捨てられたら、
廃人じゃない自分には、一般人も楽しめる戦争がいいなーくらいしか言うことはないよ
ライトユーザー:最低限の装備でも戦場に立て、様々な職の幅を持たす
ミドルユーザー:見掛けの変わる装備を充実させていく
ヘビーユーザー:キワモノ(通常より偏った数値の装備)が扱えるようになる
戦場に出るユーザーの総合的能力は同じだが、
ある程度戦闘をこなすと若干修正を加えることが出来る
ユーザーの兵科によって基礎能力がほぼ決まる
武器の得意不得意は兵科によってだが、
一度「再講習」を受け、自分の得意な武器にすることも出来る。
ただし、再講習を受けるにはある程度実績が必要で、
予めその兵科の特性を熟知した上での再講習になるだろう。
>>437 自分の知っているそのゲームとは全く異なるが。
LineageにAmericanConquestとHoI2を足したものと考えてもらいたい。
廃人要素はもう出来てるんだから一般人が楽しめる部分考えなよ
ってか廃人は面倒見なくても文句いいながらなかなか止めないしw
>廃人じゃない自分には、一般人も楽しめる戦争がいいなーくらいしか言うことはないよ
みんな王様目指せ!モチベーション高めろ!ってのは無理な話でな
んで本質的に国動かすのは楽しいんだよ、戦争って楽しいんだよって下で
一般庶民の生活シミュを楽しめよってのは醒める世界ではある
一つのゲームに複数目的があるって場合に支配階層っての要素として大きすぎるんじゃね
みんながみんな強さを求めてるとは言わんが大半はそうだろう
同時にみんな「国を動かしたい」んじゃないのかね
嫉妬とかを抜きにして、(廃人支配の)どうにもならない世界を憂いて辞める気がする
むしろ廃人が一般庶民の尻拭いするようなデザインが好ましいのではないか
戦争は楽しくないぞ
戦争風の競技、戦争ゲームが楽しいんだぞ
そこを間違えてリアリティをヘタに出すとネトゲ内で厭戦ムードが蔓延して終わり
>>444 >みんな「国を動かしたい」んじゃないのかね
ここが一連のネタ読んでて理解できなかった点なんだよな
ほんとに皆こう思ってるのか?
個人的にはめんどいだけなんだが…
国取ったら100000Kもらえます!って言うんならやるだろうな。所詮そんなもんじゃないのか。
国を動かすゲーム的な楽しみの実例を挙げて欲しい。
純粋な疑問。
現実と同じようにMMOでも人が興味あるのは国を動かす事より自分の夢だよ。
強くなりたいのだって、あのアイテムが欲しいとかパーティで役に立ちたいという夢のため。
見れる夢が決まりきっていて、そこには廃人との一元的競争が待っている世界、それが今のMMO。
>>446 それを愉しめる戦争狂がこのスレには複数居るようで……。
いや違う、歴史と言う流れの中に一石も砲弾も投げ込みたいのだよ。
常備軍を整備し訓練に勤しみ、外交で他国を抑えつつ特定の国家を包囲する
……少人数のネットゲームではダーティ過ぎて愉しめませんからなぁ。
国を動かしたいというより、国と言うシステムに組み込まれたい
「御国の為に(ry」がやりたいって奴じゃないか?
まあ国を立ち上げたい、国に住み着きたいという連中が
全体の極一部でも十分だろうけど
一般人が廃人と同じ土俵で圧倒的な差を見せ付けられることなく張り合えるシステムなんてじゃんけんぐらいしかないよ。
キャラステータスが反映しない、FPSやアクションの廃なんて何千時間つぎ込めばその域に達せるの?ってくらいの差
ステータスがあったらあったで何千時間つぎ込めばアイテムと能力がそこまで行くの?って話
既出であったように麻雀みたいに運を加味する物。
オフゲーでいえばポケモンやラクガキ王国、もしくは張り合う必要のない世界、ワーネバ、ときメモ?
もしくはRTSやFPSで採用されているプレイヤーランクシステムを流用して
同一レベル帯や、ログイン時間で鯖分けするとか・・・
一般人に楽しいMMOとか都合のいい物は締め出しとかしない限りなかなかないと思う。
だれも廃人と張り合おうだなんて言ってないよ
一般人も楽しみたいといってるだけ
>>451 数で廃人1:10一般人だとして、そのくらいの比率なら戦闘が成立してたのがUOでは?
廃人PKがぞろぞろ集まりだしたらもはやイベントって雰囲気だったし。
>>450 確かに私も、自分で国を動かすよりは誰かに使われるほうがよいな。
ヒス気味の女性など大歓迎だが、別にキモい廃人でも構わない。どんな
過酷な条件でも、我が力の及びうる範囲で善処して進ぜようぞ。
リアルでは真っ平御免だが、人に尽くすという事は非常に愉しい。良い趣味だろう。
>>446 俺は「戦争がありうる世界での平和な日常」は楽しそうだなと思ってるけどな
GPMの学園生活パートみたいな破滅に片足突っ込んだ平穏と言うか。
やっぱそれにはゲームオーバーとしての戦争は必要でしょう、と
ついでにキャラロストと言う死も
競争が前提になっちゃってるのが癌だな。
廃人と一般PL同士で競争すりゃ、そりゃ一般PLの不満が出るのは当たり前だし。
一般人が十人集まれば戦闘が成立する…とか、はっきり言って根本的解決になってない。
システム的に、廃1対一般10の対決に導かれるようになってるっていうならともかく。
UOでそれが認められていたのは、別に廃と競争する必要がなく、
異世界での生活ゲーとして扱われていたからと思われ。
だからこそ、理不尽な状況ですらひとつのイベントとして許容される。
もしも、廃、一般を平等に取り込もうと思ったら
PCvsNPCの構図で、廃は仲間、コワクナイ とするのがいいかもね。
それはそれでMOみたいにザコは引っ込んでろとかいわれそーだけどさ
そんなにスペックが問題だというのならアレだ、頭脳で戦いたまへ。
どのような戦いの仕方を考えたところで戦士やエースは出てくるぞ。
「競争ではなく協調」なMMORPGってできないもんかねぇ
頭脳っていっても、チェスとか囲碁とか将棋をモロパクしてくれるならまだしも
制作期間数年でポッと考えたゲームでしょ、どうしても必勝パターン解析されて終わりってのが現状だ。
いやだからなんでまた戦いに戻るんだ。
面白い戦いとか戦争のシステム話すのも確かにいいけどさ…
>>454みたいなPLばっかりだとしたら、どんな糞MMOも一定の面白さは保てるんだろうな。
何度も何度も何度も言われているが、そのMMOに熱心に参加するPL(廃)は、
その力の一部はライトなPLたちのために使うことが大切だろう。
キーは物作りだよ。
ジーンズ市場でリーバイスに売り上げでは勝てなくても、自分の作ったジーンズを店に置いて売る事はできる。
それで満足を得ることも出来る。ゲームの売り上げで任天堂に(ry
要するに数値で性能が決定される武器でなく、多様性に富んだ人間の嗜好を相手に競争させろと。
ったくMMO程これが活きる娯楽媒体はないのに…
>>460 それは定石と呼ばれるものだな。確かにチェスなど今日では千日手が
多発して、競技としての権威が失われつつある。
だがそれを考えるのも、理想に一歩近づくために重要なコトだと思わんかね。
私はまぁあれだ、全くといっていいほど思いつかないが。
たしかに戦争とかPKとかの話は飽きたな
>>458 己を知るライトプレイヤーは廃人とは競わないのが最善の策と理解しているよ。
同じ土俵に乗る時点で負けている
それが兵法というものだよね?
どうぶつの森Onlineがでれば協調MMOになるんだろうけどね、RPGかどうかは疑問だが
戦うっていったって釣り大会とか、昆虫採集大会とか、もっとも荒れそうな戦いでもアイスクライマーやクルクルアイランド
基本が土いじって、稼いだ金は家具等のコレクターズアイテムに使って、Tシャツのデザインでひと財産築いたりして
Zガンダムが超レアでとてつもない価格で取引されたりしてさ
協調MMOといったら女神幻想ダイナスティア
>>465 その通り。廃人をスルーできる精神構造を持つことから始めれば、
今やっているネトゲでさえ少しは愉しめようて。全ては心の持ち様なり。
ただ、廃人による行動の結果の後発潰しはどのMMOでも存在したりする。
>>456 >一般人が十人集まれば戦闘が成立する…とか、はっきり言って根本的解決になってない。
まったくその通り。
徒党を組めなんて行為そのものが廃人プレイに通じるものがあるし、
集団でひとりを囲んでボコるなんてのは日本人向けじゃない。
471 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/14(火) 00:41:39 ID:8Rt9Tcye
そもそも、競争を前提としてプレイしたいなら、
MMORPGなんてジャンル選ばんよ。
こんなに人を集めてどうするんです?
第三次世界大戦だ! (MMOの競争化のノリ
協調したら経験値がいっぱいもらえるんだよ
>>454 上か下かしかないっつー価値観がおかしい。
リアルじゃないんだよ。
使う手間も使われるわずらわしさも真っ平だと言ってる。
>>456 あ、
>>453は俺なんだが、あれは
>>451に対する形でああいう論調になっちゃったけど
個人的には戦争にこだわるのはくだらないと思ってるよ。
>>474 残念だが私は同輩の方が煩わしいのだ。おかしいと言われても困る。
私はいつでも仕えるべき王を求めている……過去にはノリノリで指揮をする
王も多く居たが、生憎と乗ってくるプレイヤーが少なくてね。
より自然に「王と騎士」を演じられる世界、それが私の理想である。
>>468 同じ土俵に、ってことは、廃人を尊重するようなネトゲは早々に立ち去る事をも意味します
だってそういうデームデザインの上で、廃人に優越感を与えるためにつまらない単純作業するなんて
あまりに無益じゃないか
>>475 そりゃあ・・・そんなノリじゃ・・・ねぇ?
MMORPGは「おままごと」なんだから、しらけさせちゃだめよ。
空気読まなきゃ。
>>477 それでも5年前は普通であったし、3年前でも通用した。
去年も何とか乗り切ったが最近は全く哀しいものである……。
だからこそ王が欲しい、王が居る世界が。
>>478 拗ねて駄々こねるだけじゃなくて、ちゃんと考えて返信すれ。
>>480 TRPGなどやったこともないし、残念ながらよくわからないな。
私は完全にCRPG世代のロールプレイヤーだ。
>>481 といってもなぁ。私の目標はまさにそれ以外ないし、迎合したら意味無いというか。
こっちの喋りは営業用ってヤツでして、今日は上のほうで散々言ったので。
>>482 >迎合したら意味無いというか。
その考え方じゃおまえ自身は語り終わったら会話する意味が無いじゃんか。
自分と合わないから適当に煽ってるって事か?
ちょっと幼すぎないか?
正直無駄な文章読み飛ばすのも疲れるんだが。
こんなしょうもない奴だったとはな。
>>482 TRPGはキャラとしてのセリフを言うのが推奨されるのだが、
(完全なりきりも問題あるので、良識の範囲内ではあるが)
リアルでテーブル囲んで遊ぶからどうしても恥ずかしく照れが入る。
その点、ネトゲだと顔が見れないので、キャラプレイをしやすいんじゃないかと、
多くのTRPGプレイヤーがMMOに期待したが実際にはそうならなかった。
(TRPGのゲーム性はMOに近いがMOだとアクション性が強くなるからかな?)
潜在的にはある程度の需要はあると思うので(採算とれるほどかは疑問だが)、
その手のノリで遊ぶように誘導できる仕組みを編み出せれば面白いかもしれない。
頑張って知恵を絞るんだ。
>>483 ロールプレイヤーたる者、日々空気は読み続けてますよ。
その結果「あぁ騎士プレイできないなぁ」と思う機会が増えてるだけで。
つーか眠くて最初誰が自分にレスしたか把握してなかったんだよwwwスマンw
こんな時間は適当にすりゃあ良いって割り切ってたもので。
>>482 TRPGはいいよー 短時間である意味ディープな世界に堕ちれるぞ
まぁ予習してかないとサークルに迷惑かけるがw
適性あるかなぁ・・・喪前みたいなのに
488 :
483:2006/03/14(火) 02:23:11 ID:???
>>483自己レス。
無駄な文章ってのは煽りの事な。
アイデアは一応読んでる。
>>485 気恥ずかしいし、なにより生身の人対人と非言語コミュニケーションが行われるので
逸脱行為は起き難いしコミュニケーション能力もMMORPGよりかは鍛えられる。
MMORPGでロールプレイしても、ロールプレイという概念自体が共通認識に無いので空回りしがち。
チャットとキャラシート支援機能でオンラインでやってるところもあるようだけど
代償として相当なタイピング能力が必要な感じだねw
>>478 『王と騎士』『上官と下士官』などは廃れ、今の流れは『貴族と庶民』。
貴族に仕える庶民をイメージしてキャラ作りすれば食いついてくると思うよ。
>>485 それが全く思いつかない。だからNPCを主役にし、国に王と将軍しかいない
ようなRTSライク、ビジネスライクな関係を模索したのだ。各々が相応の
兵力を持ち、それでいて外交権のような権利は王に集中する。
将が従わねば成り立たぬ「協調と自制」の仕組みを。
>>490 それならば賊になる。賊ならまだ上下の仕組みは受け入れやすかろう。
>>491 TRPGでもパーティ組んで遊ぶことぐらいは知ってるよね?
そうするとだ。プレイヤーAが冒険好きの王子役で、
プレイヤーBが監視役の爺やって立場で遊ぶこともある。
MO形式ならそういう設定付きの遊び方しても問題が少ないんだが、
世界が完全に繋がってるMMOでそれをやると、
街中に王子や爺やが溢れかえるから収拾つかなくなるのさ。
だから、
>>490が言うように貴族と庶民ぐらいが無難と言える。
>>492 うむ、だから自分の案ではそのようなことを想定していなかった。
自国に居るPCは、王と将と民と旅人の数人しか居ないものと。つまり高官と
なれば会談かお忍び以外で他国のユーザーと接触する気は更々ないと。
MMORPGだからといって全てのユーザーが触れ合う、これは考えていない。
>>493 主目的がキャラプレイならば、それに合ったシステムを選択すべき。
オーブンでバーベキューやろうとしているようなものだよ。
>>418 廃人であっても、一人でこなすのは物理的に無理なスペックを想定しているといったら
鼻で笑われるかな?
あなたの想定している世界と自分の想定している世界は、はかなり似ている気はするが、
若干のズレがあるっぽい。発想のスタート地点が違う程度の差という気はしますけどね。
>>431 そうゆう経緯で大規模出張版できたんだ。
誰もコテハンいないから、それがこのスレの流儀だと思ってたよ。
そうゆうことならコテ名乗りますかね。
>>97あたりからだいたいこのくらい時間に長文投下してるのは自分です。
>>494 この案を語るときはまた別問題だ。さっきのキャラクタはあくまでロールを
したいという願望から作ったキャラであり、今の自分はこのシステムを主軸
にして考えている。……それに枠に収まるのは好きではない、挑戦だ。
>>496 挑戦するのは勝手だが、オーブンを使った美味しい料理を模索している人たちに
オーブンでバーベキューやろうよ!オーブンでバーベキューやりたいんだよ!
と言っても話が噛み合わないって事だよ。
>>438>>443>>445>>448>>454 全面同意です。
世界にどれくらいの廃が必要か。極論すると、一人も必要はないと私は考えています。
しかし、廃プレイヤーが一人もいないMMORPG…多分それって単純に”つまらないゲーム”ですよね。
廃プレイヤーの肥大化する欲求、
それを、そうでないプレイヤーとの折り合いをつけながら満たすにはどうすればいいか。
それが、毎夜に渡ってしつこく繰り返している、
『廃プレイヤーが、そうでないプレイヤーに奉仕することで欲求を拡大できるシステム』
なんですね。
MMORPGは面白い。それは紛れもない事実なんだけど、一つだけ困ったことがある。
それは、ほとんどのゲームデザインが、プレイヤーが上昇志向を持ってる事を前提にしている事なんですよね。
それについていけないプレイヤーは、実は結構いるんじゃないかと。
ま、自分もその一人なんですけどね。
じゃあ、上昇志向を持たない、いわゆるアバターゲームでいいんじゃない?と。
仰るとおり、それもまた、楽しくはある。でも、MMOに比べると、どうしても刺激が足りないんですよ。
上昇志向がないということは、四民平等という事。誰もかれも出来ることに違いがないから、
あっと驚くようなドラマチックな出来事というのは、まず滅多に起きてくれない。
上昇志向を持ったプレイヤーとそうでないプレイヤーが共に楽しめるゲームデザイン。
それが、自分にとっての、理想のMMORPGなんです。
理想のMMOスレは伊達に合計30スレ近くやってきてないんだから
NPC主体のデザインってのも考えられなかったわけじゃないと記憶しているが
世界シミュレータってベクトルのデザインそのものが昔は一蹴されてたもんだ。
ロールとかも馬鹿じゃねえか扱いだった。
そう考えたら変わったもんだなあ。
>>408の続きを考えてみた。
領主Bと、B国重鎮Pの会話
P:なんか、うちとA国が戦争するって噂が流れてるんだけど。
B:みたいだねぇ。開戦マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチンとか言ってやがった。無責任な。
P:別に今A国領奪ってもなんも美味しいことないんだけどねぇ。
B:まったく。しかし防衛軍2000って…Aさんもしっかりして欲しいわ。
B:まあ、こうなったら開戦の方向で考えてみるわ。ちょっとAさんに挨拶しとくね。
〜首脳ホットライン〜
B:あのさあ、うちとおたくが戦争するって噂になってるんだけど。
A:みたいっすね…マジ勘弁してください…orz
B:やあ、でも防衛怠ったのはよくないよー。それに勝負は時の運って言うしさ。
A:ちょ、ま。えぇぇ〜。…22時過ぎればうちのメンツ揃うんで、せめてそれまで待ってm_m
B:Xさん来るの?あの人苦手なんだよなぁ。勝っても負けても恨みっこナシって事なら。
A:…わかりました。ではまた、戦場で。
B:戦争決まったよ〜22:00開戦。あと2時間あるね。出兵、どれくらいにしとく?
P:同数だといかにもやらせっぽいからねぇ。3000くらいでいいんじゃない?
B:OK。じゃあ、ちょっとシャウトでアナウンスしてくるわ。
B:親愛なる同士諸君!諸君の熱い要望に応え、わが国は、宿敵A国との開戦を決議した!
開戦時刻は2200。無能なるAの圧政から人々を解放するため(以下略)
こんな感じ。トップ同士は別に馴れ合っててもいい。場合によってはそれが透けててすら問題ない。
ただ、いざ戦争となった場合に、その勝敗が無名の人々のその時の気分によって
簡単に左右されてしまうという可能性だけを保持していればいい。
普段はどちらにも与さないプレイヤーが、その時、どちらに付くのか。
それは国家運営プレイヤーの言葉尻一つで決まっていく。
その、間接的な縛りが、権力を持ったプレイヤーの普段の行動に影を落とす。
普段から周囲に嫌われないように、嫌味のない行動を心がけるようになる。
だって、そのほうが、有利なんだから。
>>廃人であっても、一人でこなすのは物理的に無理なスペック
をもうちょっと具体的に語ってみよう。
このゲームでは、NPCが所有する城を落とす事で、PCが一国一城の主になれる、とする。
また、軍隊を所有するPCは、24時間、いつでも好きな時に他国に侵攻出来る、としておきます。
さて、城を落としたPCには、当然の如く様々な義務と責任がのっかかります。
まず、他国からの侵略を簡単に許さないように、相応の軍備を整える必要があります。
軍備を整えるだけでは張子の虎なので、それを運用する『人』が必要になってきます。
当然、領主自らが買ってでてもいいわけですが、24時間張り付いているのは、極めて困難です。
ならばどうするか。
志を同じくする仲間で持ち回るのも一つの手段ですね。
手薄な時間に暇そうにしているPCを金銭物品で引き込んで、協力してもらうのも手です。
いずれにせよ、一人ないし少数で運用するより、ある程度以上の規模の集団で運用したほうが
防衛という事に関してはより強力な力を発揮するわけです。
もう、この時点で、他人と協調できない一人よがりなプレイヤーは脱落確定ですね。
しかし、この考えには一つ落とし穴があって、
各国の軍隊がスペック通りの能力を発揮してしまった場合、
一つの国に、廃の大多数が集まって強固な結束をしてしまったら、
他の国には抗うすべがないんですよね。
そこで、国に属さない大多数のプレイヤーの気分が戦局に影響を与える仕組みが意味を持ってきます。
A国:廃の、廃による、廃のための大軍事帝国
B国:リーマンプレイヤーが、お互いに上手いこと時間をやり繰りして、和気藹々と緩めの運営をしてる共和国
この2者が争っていたら、あなたはどっちを身贔屓します?
いや、もちろん前者を贔屓する人もいるだろうし、場合によってはそっちの方が多いかもしれない。
でもね。どっちかだけに偏るという事は、絶対にあり得ないと思うんだよね。
もちろん、現実にはこんな極端に二分されるような状況は起きなくて、
廃とそれほどでもないプレイヤーが入り混じりながら、それぞれの国の個性を発揮して、
それぞれ嫌われたり懐かれたりしながら、しだいに力学的な均衡状態を形成していくはず。
もし、万が一、ログインしている全てのプレイヤーに全幅の信頼を置かれるような名君が登場したら、
きっとその時、世界が統一されるでしょうね。その最終到達点は、限りになく奇跡に近い。
そして、それは参加しているプレーヤー全てを幸福にする奇跡なんじゃないかと。
ふと気付いたが、
>>424の、
>>高官100人近くが下限
というのは、
・24時間常駐して国政管理するのに適当な員数≒50人×2国
という勘案で導き出された数字なのかな。そんな気もしてきた。
>>444 昔の偉人の言葉に「おもつらい」ってのがあってね。
世の中には面白いだけでもなく、ツライだけでもなく、ツライんだけど面白い。
ハタから見るとあの人はなんであんなシンドイ事やってるんだろうという風に見えるけど、
当人にしてみれば、そのストレスすら快感になっていくというモノもあるんだよね。
王様を目指すプレイヤーに期待しているのは、つまりそうゆう資質なんです。
と。戦争ネタも若干食傷気味なので、今度は交易、商人プレイについて議題に挙げてみよう。
交易プレイをしてもらおうというデザインのゲームは近年結構増えている。
その多くは、2点間で価格に差のあるアイテムを配置して、
A地点のNPCベンダから購入した物品をB地点のNPCベンダに売却して
その差益を得る形をとってるわけです。
これに相場というギャンブル要素を加えたのものが主流ですが、これが、存外、つまらない。
何がっていうと、A地点で仕入れをした時点で、売却時にいくらの利益がでるのか
ほぼ確定しちゃってるんですよね。ギャンブル要素があるといっても、
上限と下限が分かってれば上限を引くまで粘ればいい話だし、
基本的に誰がやっても同じ利益が上がるから、創意工夫で成り上がるという夢に期待が持てない。
果たして、これに対して有効な解決策は存在するんでしょうかね。
とりあえず、今日は議題を提出するに留めて。反響があれば、自分の考えはまた明日にでも。
CRPGで散々感情移入(主観)しろみたいな手法でのめり込ませておいて
TRPGの様に客体(なりきり)化プレイをMMORPGで急に求めても大多数の人には厳しい。
でも、今後は客体化できるか否かが重要になってくるように思う。
TRPGって自身が生き残ったり、利を得る事ではなく、物語を完結させる事に主眼がおかれている。
そういう面においては、TRPGをコンピューターゲーム化しただけとも言えるWizやソーサリアンなどは、
死んだら(個人としては)終わり、死体は別人が持ってくる、灰になったら何が何でも終わりというスタンス。
MMORPGのUOが折角源流路線で始まった物の、今となっては大半は日本式のDQ設計だから主観が入りすぎる。
死んでロストしたら嫌だ、自分より上の奴がいるのが嫌だ、負けるのが嫌だ、生産が先行のせいで赤字だと長い間オフゲで勇者をやり続けた弊害がでている。
いっその事、勝ち負け、キャラクター成長という物は祇園精舎の鐘・・・という様な一過性の物だと叩きつける、
俺の屍を越えていけOnlineという超短命キャラクターでのMMORPGキボン
>>505 そりゃ、MMORPGがワールドシムできてないから仕方ない。
現状は大航海時代オフラインの中身程度が取り入れられている位でも最高水準といえるレベル。
The ATLASレベル、交易品の絶対量と生産速度がかなりシビアかつ、文化圏があり、独自の品を交流させる事により新たな商品が生まれる、
ここまでやればシステムとしてだけで楽しめるレベルになると思うけど・・・
MMORPG=人間ドラマと考えたら、システム(NPC)で利益が出るという時点で楽しくないのでは?と思える。
対人販売してこそのMMO。
しかし、誰しも損はしたくないという当然の欲求と情報化社会に慣れきった我々がする事は唯一つ、実社会と同じ価格の横並び化。
こうなると、灰限定とまではいかないが、新アイテムを発見して、それが広まるまでの少しの間しか商取引の醍醐味は味わえないという先行者限定イベントの様相になる。
MMOとして尖ってよいのであれば、NPC(ベンダー)は一切の生産活動、独自の商品入荷を行わないとしてしまえば、どんな部分にでも入り込む隙間はできると思う。
鉱石も果実も小麦も肉も皮も全てPCが生産、入手しなければ世に生み出されないのであれば、NPCベンダーは株取引的な売買形態もしくは、代理店程度の物になる。
商品としての原価も基準が設定されていないので鉱石の採掘速度などで流動的になる、多分灰があらかた決定してしまうだろうが・・・
灰が全ての商品を独自生産してくれるのであれば、買い手としてなんら文句の付けようもない所だし
仮に利鞘が一番大きいところを独占されたとしても、利鞘の薄い所で勝負すれば良い。
MMO経済においてはNPCベンダーにより商品生産の粗利が計算されたり、貨幣が無限に出回るというベンダー悪玉論は成り立つと思っている。
たしかにベンダーが無いと欲しい物は手に入らないし、急ぎの時に困る。
しかし、短くても数ヶ月、へたしたら数年スパンで考えられているMMORPGにおいては晴耕雨読、物が手に入らないときは日が悪いと諦める位の潔さは必要に思う。
なりきりしたいなら知り合いだけでMOでFA。
なりきりなんてしみったれたものでなくナマの欲望を持った生き生きとした人間が蠢くからMMOは良いんだよ。
>>508 ナマの欲望もって生き生きした人間ってリアルに蠢きまくってんじゃん。
その理由だとリアル人間と付き合えでFAにならないか?
>>509 リアルで抜き差しならん利害関係や抹殺しあう関係にはなりたくないんで。商売は失敗が怖いし。
生暖かいスレになりましたねw
>>506 そのシステムで今のCRPG的MMORPGに匹敵する
中毒性(利益率)を叩きだせればな・・・
別にMMORPGに限った事じゃないんだよな、ネトゲ全般がDQ化してる
RPを楽しみたいだけなのか、広義のゲーム(もちろんRPも内包する)を楽しみたいのかってことかな?
RPを中心に考えれば彼らの選民に近い物言いも「あー…なるほど」と理解出来無くはないが。
それだけに拘って他は煽るだけならぶっちゃけスレ違い。自分らでRP前提のスレ立てれば?
>>507 的確な現状分析だと思います。
本当にリアリティのある商取引をさせようと思ったら、NPCの消費と生産も含めて
物流をシミュレートするしかないんですよね。
相場も、サイコロでなく、ちゃんと需要と供給の曲線に沿った数値を導かなけりゃいかん。
しかし、それを実現しようと思ったら、今のコンピューティング環境では、かなりの無理を強いられる。
結果、大航海時代程度のディフォルメをしたもので、妥協するしかない、と。
全ての現況は、無限に通貨を発行するNPCベンダにあるんですよね。
じゃあ通貨の発行量をコントロールしたら…今度は富の極端な偏りが生まれてしまう。
さて、困ったね。
ここでひとつ、かなり乱暴なアイデアを提示してみよう。それは、
特定のPCだけに、NPCベンダと商取引が出来る権利を与える
というものです。このルールを適用したとき、いったいどのような化学反応が起きるのか。
それに対する自分の見解は、また、深夜に述べさせていただきます。
マッハで一人一台NPC交渉用キャラを作ることが予想されたんだが、
今あるMMOの状況に毒されてますか。
1PCでできることがたくさんあり、BOT操作で代行が困難なこと。
1PC操作中のスキマ時間にやれる事が常にプールされていること。
1PCの操作だけで十分な満足感があること。
結果、2垢3時間操作の報酬≒1垢3時間操作の報酬であること。
こうしなきゃ複垢BOTは出るわな
もっとも現状、むしろ複垢が収入につながる程度にしか対処されてない。
BOTチートの教科書なんてのが堂々と発売されるわけだ。
やっぱ俺の理想のMMOは「ワールドシミュレータ」だなぁ
基本システムは昔のUOっぽい感じで、世界自体も頻繁に変化してほしい
鉱石掘るとか言うと、今はどのゲームでも鉱山につるはし突き立てるモーションがあるだけだったり、鉱石オブジェクトが湧いてそれを刈るだけだったりするけど
そういうんじゃなくて普通に山肌を掘り進められて山を貫通できちまうようなのがいい。
落盤あぼんしてみたり。
まあ、そーすっと速攻で世界が荒らし尽くされて終了するんだろう。
そしたらもう半年ごとくらいでぶったぎって世界が全リセされてしまうとか。アイテムも消去で。キャラだけは残ってもいいと思う
そんで前世の記録が公式HPで見られたり、なんかリプレイファイルが残ったり。
で、全リセされた後の世界はまた前と違うの。
もう、世界が永久に続いたりするから煮詰まるんだよってことで期間切りまくりの刹那ゲー。
半年ごとにみんなでイチから新しい世界を冒険できるゲーム。
実現は不可能だろうけどな
>>517 テスト中でリセも度々行われるwurm onlineなんかお前さんの理想に近いんじゃねーの?
>>518 うお、少しベクトルが違うがなんか面白そうだ
まだ未完成も未完成って感じのようだが・・・鬼のような細かさとかいいな
サンクス、ちょっとやってみるよ
>>507 システムが用意するニーズを読むよりプレイヤーのニーズを読む方が面白いのは明らかだわな。
ただ現状のように、戦闘力価値体系の中で固定化した形で表れるニーズを相手にするだけなままではどう転んでも楽しくないと思うがね。
要するに根本が腐ってるんだよ、商売ゲームとして。
食欲も性欲も無い世界なんだからしょうがない。
俺つえーって自己顕示欲はわかりやすいわな。
死亡したらキャラ完全デリートこれだけでだいぶ違う
TRIGRAVのR.I.P
悪意を持ったプレイヤーがゲームを崩壊させうるというリスクを
商売としては取りきれない
ゆえに自由度、影響力を下げざるを得ない
行き着くところ会話が出来る程度のシングルプレイヤーゲームにならざるを得ないわけ
要するにプレイヤーがプレイヤーを自由に殺す程度の自由度、影響力を保持したければ
そのくらいは覚悟したプレイヤーだけでゲームを形成しなければならない
世界シミュレータ的に何でも出来るようにしていくのも一つの方向性だとは思うが、
日本人には合わない気がするな
どちらかというと、システムでガチガチに固めて楽しさを提供してあげるような
テーマパーク的な世界が合ってる気がする
シムアントonlineでいいよ。
クレジットカード課金にして課金単位で垢を厳密管理すれば
スパイも減るし症坊厨房も入って来辛くなるし
消防厨房工房学生が来辛くなって過疎ってサービス終了
人が変わる前にシステムが変わらなきゃ
対過疎的なアイデアって、ないよね
というか
プレイヤーの人数が想定から外れた時(多くても少なくても)のことを考えてるなって
デザインは見たことない
人が多ければ面白い、少なければ面白くないじゃ
過疎り始めたら止まらないのは当然だしさあ
だからっつって
>システムでガチガチに固めて楽しさを提供してあげるような
んだったらストーリーなんかをキチンと書ける分シングル用に勝てないんじゃまいか
18禁のコンテンツにすればいいw
>システムでガチガチに固めて楽しさを提供してあげるような
例えばアーケードの連邦vsジオンの要に各兵装(兵科)ごとにポイントが割り振られていて
一戦あたりの一プレイヤのポイントが決まっていて(やり込みでのID認証でランク付けして増加してもいいと思う)
一戦は一時間(別に二時間の所があってもいいと思う)で一日20戦ぐらいあって、映画の上映の如く
定刻に会戦されて、途中ログインも可能で、死にまくったらポイント0で参戦できる最弱キャラの民兵でも容易しといて
数千vs数千で戦えるFPSがあればいいみたいなMMO(RPGではなくなる)であれば良い的な所におちつかないか?
うーん、残念。あんまり反応なかったか。
>>515 セカンドキャラへのアイテムの受け渡しの手間が極小で、
かつ、ほとんど全てのプレイヤーが商売プレイをしたいと思うなら、そうなるかもしれませんね。
交易がデザインに組み込まれていないMMORPGで商人をロールしているプレイヤーは、
手間(所要時間)と金銭をトレードして、利益を得ていますよね。これは特定のゲームによらず。
NPCベンダとの取引を特定のPCに限定するというのは、つまるところ、この、手間の増大を狙ったものです。
自分で商売用キャラを作ってアイテムを捌くなんてメンドクサイ。
それだったら、普段から商人をロールしているプレイヤーに代わりに処分してもらおう。と。
不公平?いやいや、ゲームが最初からそうゆう風にデザインされていれば、
ほとんどのプレイヤーは、そうゆうルールのゲームなんだと納得してくれるんですよね。
著しく、自PCの利益を阻害する要素でなければ。
>>532続き
順を追って。
さて、そうゆうルールの上で、商人でないプレイヤーが売却処分不能のアイテムを溜め込んだ場合、どうするか。
まず、身近な友人の中の商人PCに、アイテム売却の代行を依頼するでしょうね。
依頼を受けた商人PCも、友人の頼みならば、という事で手間料なしで代行してくれるでしょう。
しかし、そう毎度毎度都合よく商人の友人がいてくれるとは限らない。
その上でアイテムがフローしてくれば、往来の見知らぬPCにでも依頼するしかない。
依頼された側は何の義理もない話ですので、自分にメリットがなければ当然受けない。
つまり、手数料が必要になってくる。
この場合、いったんアイテムを預かって売却、金銭返却、なんて事をやったらただの二度手間なので
商人PCが、提示されたアイテムに適当な正札をつけて買い取る形になるでしょうね。
商売の成立です。
もし、この買取による差益が、商人プレイヤーにとって割に合わないものであれば、
商人プレイヤーの絶対数が減り、結果アイテムが市中に溢れ(供給過多)、
アイテムの価格を引き下げる圧力になる。
もし、差益が商人以外のプレイヤーから見て美味しすぎるようであれば、
商人プレイヤーは増加しはじめ、結果買い取るべきアイテムが市場から消える(需要過多)
そして今度はアイテムの価格の引き上げ(薄利での買い取り)のムードが高まる。
需要と供給のバランスによる、アイテム価格の適正化が働くわけです。
これが、まず基本構造。
適正価格とか相場なんて物が殆ど無くて
機転次第じゃ大損もぼろ儲けも可能って方がいいなぁ
>不公平?いやいや、ゲームが最初からそうゆう風にデザインされていれば、
>ほとんどのプレイヤーは、そうゆうルールのゲームなんだと納得してくれるんですよね。
ここが激しく疑問。本当に納得してくれるのか?
具体的にどうするつもりなのかが未知なのでなんとも言えないが…
非商人キャラがNPCとの取引ができないなら、
あらかじめ商人キャラと買取契約を結んでおけば、毎回会わなくても間接的に商人能力を利用できる
位にシステムでサポートしないと、面倒くさくてやってられないような。
あんまり関係ないが、ネトゲの商人キャラって相当アコギな印象がある。
情報で遅れている人から搾り取るだけ搾って財産を増やし、雪だるま式に潤い、価格操作もなんのその。
つーわけで、
>需要と供給のバランスによる、アイテム価格の適正化が働くわけです。
これはあまり信用できない。一般人にも、商人の手の内を参照できるようになってれば別だけど。
「将棋」なのに「オセロでは挟むと裏返しになるんだよ」ってルールで動かれても
待ってくれ、落ち着けとしか言えない
>>535 うーん、やっぱり納得できませんかね。
商人PCに出来て、戦士PCに出来ないことがある。戦士には出来るけど、商人には出来ないことがある。
これ自体は、至極真っ当なゲームデザインですよね。
取得アイテムはNPCベンダに売却して通貨を得るのがMMORPGの常識?
もしそうだとしたら、そんな常識は窓から投げ捨てちゃえばいいんですよ。
基本的にNPCベンダは存在せず、アイテムは全て循環消費される世界で、
その中に、アイテムを通貨に変換できる能力を持ったキャラがいる、と考えたほうがわかりやすいかな。
ところで、コンビニで売っているおにぎりやジュース、
その原価がいくらなのか、考えて買い物している人ってどれくらいいるんでしょうね。
普通、意識しませんよね。どうしてなのか?その情報をキープするための手間暇に
対価が見合わないとほとんどの人が考えるからなんですよね。
その一方で、ヤリクリ主婦はスーパーのチラシとにらめっこして、
お昼の情報番組を目を皿にしてみて、一円でも安く買い物しようと努力する。
情報を持っている者が得をする。これは、古今東西変わらぬ事実です。
それが何故MMORPGでは通用しないのか。それは、誰も彼もが情報はコスト0だ、と、
勘違いをしているからなんですよね。そこが、実は大きな落とし穴なんですよ。
情報のコストがロールするキャラクターによって違う。それが、常識。
そうゆうゲームデザインが出来たら、交易にしても、政治にしても、まったく意味の違ったものが出てくるはずです。
>>535 >>需要と供給のバランスによる、アイテム価格の適正化が働くわけです。
>これはあまり信用できない。一般人にも、商人の手の内を参照できるようになってれば別だけど
それは悪い意味でも良い意味でも問題ない
>>507の様にNPCベンダーが存在する時点で原価が設定されるから利益計算は比較的容易。
PC生産品を大量発注した場合の値引きとか友人価格とか、本人生産だとかで原価以下で作られるだろうけど、その差額もだいたい計算可能。
でも
>>533の提案は価格の適正化という面においてはFF11の競売システムと大差は生まれない様な気がする、あれは装備品が壊れないからクズだけど。
あと、別に商人キャラにしなくてもある程度スキル制を導入すれば済む話だとも思う。
信onで魅力だかと所属国で決定されていた記憶があるが、NPCでの売買価格が異なる仕様だった。
売買スキルでスキル値が高ければ値切れるし、高く売れるとするだけで、スキル値が高い人に自ずと頼む方向になるだろうし
スキル値が並外れて高い人は人から買い付けて、NPCに売りさばくという廃品回収業屋みたいなスタイルもありだろう。
無理に商人モデルにする必要性は薄い。
所で
>>532さんは名前んところに514って打ってくれねーかな・・・読みやすいし
そもそも、商人キャラですら戦闘を通じて能力を磨かなければならない
と言うのが既存のMMORPGに多すぎて(ry
既存のMMORPGにおける生産、商人プレイ並に
戦闘要素がニッチなMMORPGから考えていかなければいけないのでは?
一応コテってるんだけど、分かりにくいかな。うーむ。
>>538 そうですね。実のところ、これは商人スキルを持ったPCがNPCベンダから安値で購入して、
他のPCに定価と原価の間で販売する、という所作の裏返しだったりします。
価格の均衡についてウダウダと書いたのはちょっと失敗だったかな、と思ってて。
最大のポイントは、不要アイテムの処分というMMORPGにおいて日常化した行為の中間に、
PCが介在する、というところなんですよね。
それによって、処理すべき情報が膨大に増える事が狙い。
もちろん、考えないプレイヤーは、日常的なちょっとした損(コンビニでジュースを買うくらいの損)をする、
というだけの話なんですけどね。そうゆう利害に関する価値観の差にこそ、商売の極意がある、と。
ちょっと応用編も考えてたんだが、今日はイマイチ調子がでないかも。筆が乗らん〜
>>540 Janeなんでそっちの読み方に慣れすぎていた、スマン
抽出ポップアップする事にする。
ちょっと閑話。
いわゆるアバターゲームと、MMORPGの最大の違いはなんだと思います?
一般にはキャラが成長することと思われているのかな?
もしそうだとしたら、それは近似だけど、実は正解じゃあないんじゃないかな、と。
自分の考えれる。アバターゲームとMMORPGの最大の違いは、
「各PC間に備わってる能力が違う事。それによって出来ることと出来ないことがある事」
だと思っています。Lv1PCが瞬殺されるMOBをLv50PCは逆に瞬殺してしまう。
初心者が一ヶ月かかって稼ぐ額と同じ通貨を、廃キャラが3時間で稼ぐ。
ネガティブな言い回しに聞こえるかもしれませんが、それこそが、MMORPGの本質ではないかと。
「MMORPGでは、努力しだいで何にだってなれる」よく聞くお為ごかしですが、そんなの嘘ですよね。
出来ることと出来ないことの間には、重く厚い壁がある。その壁を乗り越えるのは容易ではない。
だったら、その壁は破れないということを、最初に宣言してしまったほうが、よっぽど健全じゃないかと。
「竜退治はもう秋田」ではないが、ちかい内にでるでしょ、SWGは宣言しちゃったし。
オフゲーでクリアできない難易度設定はクソゲ呼ばわりされる現状からするとユーザー層が善悪は別にしてRPGはヌルいと言える。
STGとかは逆に難度が鬼みたいに上がっていて敷居が高くなりすぎて一部マニアにしか受け入れられない市場と化しつつある。
対戦格闘もその傾向にあり、SNK物を筆頭に難度があがり、前作のノウハウを消化しているのが前提という向きが強くなった。
ガチ度の高いセガ系のバーチャ、バーチャロン等は素人の入り込む余地はないとも言える。
とかく売れるのは適当に連打していても繰り返しプレイすればLVがあがってクリアできる無双
不思議のダンジョンシリーズもレベル導入、オートセーブ排除のヌルさ。
セカチューじゃないけど「鉄機をください!」と叫びたくもなる。
MMORPGは膨大な時間を浪費させる設計とは裏腹に全ての要素を楽しめる様に思わせるプロモを展開しているが
既出レスの様に灰との歴然の差やクリア?までの時間を逆算してしまう事(有名なリネLVコピペ)で諦めて(呆れて)辞めてしまうのが正しい一般人とさえ言われている。
情報格差で利益に差が出るとか、現実世界では確かにあたりまえだし普通のことなんだが…
MMOの場合、それで利益出してる奴が、文字通り隣にいるからな。
現実世界の場合、大もうけしてる人との接点がほとんど無いためにあまり気にならなくても、
MMOでは大もうけしてる奴が近くに居すぎて、摩擦がおきやすい。
リアルな商取引なんか別にどうでもいいよ。リアルじゃなくても面白く商売したい。
才覚と努力で他のPLを出し抜いて財を成せるのは確かに面白いだろうが、
競争型のシステムはロクな事にならないってのは戦争ネタでも既出だと思う。
物流への貢献度が実感できるようなシステムが理想に近いなぁ。
>>542 成長要素があればなおのこと、無くても人脈や周辺情報などの点で、廃が廃以外に勝るのは当然だが、
その差があまりにも大きくなりすぎるのは楽しくないべ?
>Lv1PCが瞬殺されるMOBをLv50PCは逆に瞬殺してしまう。
>初心者が一ヶ月かかって稼ぐ額と同じ通貨を、廃キャラが3時間で稼ぐ。
これって長文野郎氏的にはMMOの本質だと言っているが、もしかして楽しい?
アバターゲームについては良く判らないが、自分はPCの能力格差はそれほど無くてもいいと思う。
その世界で出来ることが大量に用意されていて、それで遊べれば幸せだな。
出来ることに差があること自体はは良い。それは個性といわれるものだと思う。
だけど、キャラごとの絶対的なスペックそのものが違いすぎるのはそれとは違う。
>>544 身近かどうかってのは、それほど問題ではない、気はするんだけどね。
身近じゃなくたってホリエモンを妬む輩は大勢いるし、
知人が有名人になれば、それが直接自分の利益にならなくてもなんとなく誇らしい。
妬みや嫉みってのは、AとBの入れ替え可能性に大きな原因があると思うんだよね。
例えば、職場の同僚が、宝くじにあたったら、大抵の人は嫉む。
自分も同じ宝くじを100枚買ったのに、なんであいつだけ…、と。
これとは逆に、自分の能力ではとても真似できない方法で成功したら、むしろ賞賛の声を上げる。
例えば、昔バイトで一緒に働いてた子が、いつの間にか漫画家になってジャンプで連載始めてた、とか。
こんなんはもう、妬むとか嫉むという感情を持ちようもない。
情報の多層化、出来ることと出来ないことの細分化ってのは、つまりそうゆう狙いなんです。
>>545 ときどき誤解されるんで、念の為に言っておくんですが、
自分の発言は、常に下の立場から見上げる状況を想定して書いています。
自分が下の立場に立って、こうなら楽しいのになぁ、という状況を、欲してますので。
で、その上で。
>>これって長文野郎氏的にはMMOの本質だと言っているが、もしかして楽しい?
楽しい、と言ってしまいましょう。清々しいと言った方が正確かもしれませんが。
自分が到底費やすことの出来ない時間と労力を使って育て上げられた、いわゆる廃スペックのPCたち。
彼らを見て、変われるもんなら一日成り代わってプレイしたいわ、くらいの嫉みの感情は沸きますが、
そこにいたる努力が自分に出来るわけがない(入れ替え可能性がない)のが分かりきってるんで、
生暖かく見守っている、というのが、今までの経験ですね。
そして、いつも思うのは、あんな単調な苦行じゃなくて、もっと見ていて楽しくなるような事をやってくれれば
こっちも面白いのになぁ、と。
>>546 ホリエモンは、金持ちの中では身近な方じゃね?露出多いし。
身近じゃないってのは、存在すらあまりよく知らないってレベルの話な。
「自分の能力ではとても真似できない事」って、商人はキャラとしての特殊能力を行使しただけのような?
キャラ能力は、「自分の能力」の範疇に入れて考えない…と思う。
商業に相当な専門的プレイを要求されるようなゲームを想像してたならすまん。
>>547 えー、まじ?楽しいのか。そうか…ちと理解しにくい。
>見ていて楽しくなるような事をやってくれれば
このあたりは同意だな。
ただ、「超人的な時間を費やした」とか「鮮やかな操作の手並み」とかは自分はあまり見てて楽しくない。
もっと相手の方から積極的にもてなしてくれるようなモノを求めている。
自分で言ってて怠惰な意見だが、MMOの参加者の過半数はそんな受動的プレイヤーだって聞くし。
熱心なPLはそんな方向に回せるだけのエネルギーを秘めてると思うよ。
>>532-533 商人スキルなるものの取得がよほど困難じゃないと
みんな別垢で商人作るんじゃないの?
>>549 繰り返しになりますが。
自分で取得したアイテムを、別キャラに受け渡して換金する手間と、
今目の前にいる赤の他人のPCに、本来価格より若干安値で売却する手間を比べて
前者のほうが明らかに有利なら、きっとみんなそうするでしょうね。
後者のほうが有利なバランスを構築したとして、それでも破綻する要素は残っていますが、
少なくとも2垢2キャラプレイ必須という状況は起き得ないと考えています。
>>551 本来価格より若干安値で買って商人には利益あるの?
そのシステムの目的はロールプレイだけ?
>>550 上手くいけば面白そうだが、上手くいくかどうかが疑問……
運営側からイベンターなPCを投入したりとか、作為的にいじってやらないと良い状態で均衡しないんじゃない?
世界が悪い状態であれば、自分ならもっとうまくやれるって人が立つのが理想なシステムだが、
都合よく英雄的な人材が現れるとはどうも思えないし、
支配者側になることのうまみが無さ過ぎと判断されてグダグダのまま終わる気がする。
理想のMMOには理想のPLが必要って誰かが言ってたが、確かにその通りだな。
自分はあまりPLの優秀さには期待できない。PLを楽しませながら教育しちゃえる要素があるなら良いな。
>>551 どこかで言われた「PT必須ゲー」とかそんな雰囲気の単語を思い浮かべた。
コミュニケーションで発生するわずらわしい部分を、出来るだけ省略できる工夫が必要だろうな。
その世界で友達作れば楽しいんじゃね
ルールどうとかより
>>552 うーん。リネやROのPOT自販機商人の逆をやってもらうと言えば分かって貰えるかなぁ。
薄利多売が成立するなら、行商人は効率よく買い取れるポイントに勝手に寄って来てくれる。
ライバルが増えて効率が悪くなれば、別のポイントを探すか、商人を廃業する。
狩場近くで効率的に買い取ってくれるのであれば、一次生産職なPCにとっては
その相手がPCであってもNPCであっても特別不都合は生じない。
PC買取がNPC買取より優秀な点は、
需要と供給のバランスにあわせて勝手に価格調整をしてくれる、という事。
もちろんこれだけでは解決しない問題はある。
まず思いつくのは、価格競争の果てに、一単位あたりの利益が最小値付近で均衡してしまう可能性が高い事。
これに関してはなんらかの対策を盛り込む必要があるが、今日はもうシンドイので、また後日。
>>553 駄文読んでくれてありがと。確かに上手くいくかどうかは不透明な部分が大きい。
こっから先は、もう推測の域でしかないんだよね。
自分のイメージでは、このシステムは強い悪意を持ったプレイヤーが現れたときに
最大スペックを発揮するんじゃないかと思ってるんですけどね。
人は、善意に対しては鈍感ですが、悪意に対しては敏感ですので。
ある特定のPCが、悪意をむき出しにして、他PCの権益を脅かすようなプレイをした場合、
普段国家運営に興味のないプレイヤーにも、
そのPCの排除(権益の剥奪)する為のコンセンサスが得られるんじゃないかと。
で、そうゆう悪意を持ったプレイヤーというのは、一定の確率で必ず現れるとも思ってるw。
人の悪意の存在を前提にしたゲームデザイン…ちょっと、底意地が悪すぎですかね。
>もし、この買取による差益が、商人プレイヤーにとって割に合わないものであれば、
商人プレイヤーの絶対数が減り、結果アイテムが市中に溢れ(供給過多)、
アイテムの価格を引き下げる圧力になる。
それなりな値段で買ってくれる商人プレイヤーが減ったら自分で代替するだけだと思うが。
そうなると商人のみでプレイしてるPCは苦しいな。
他商人との買取値競争+別垢売りの可能性という圧力があるから差額で儲けようなんて余程取引額が多くないと無理そうだし
運営でサクラを用意するってのは、アナクロなようで、一番いい手かもしれませんね。
初期配置の城持ちNPCを、NPCでなく運営所属のPCに任せるというのも面白いかも。
もちろん、無所属PCが体制側につくか、革命側につくかは、個々人の自由。
運営所属PCに、領主を目指すプレイヤーにとってのスパーリングパートナーになってもらう、と。
こうゆう形なら、革命が成功する頃には結構有機的なコミュニティがうまいこと形成されるんじゃないかなぁ。
運営で上限なしにサクラPL投入できるんだったら、もうなんでもアリだけどな。
汚れ役とか面倒な役目とかは全部そいつらに押し付けられるし。
議論の余地が無いし荒唐無稽だし、「楽しいイベントが多めにあるといいなー」くらいで。
>>555 >PC買取がNPC買取より優秀な点は、
需要と供給のバランスにあわせて勝手に価格調整をしてくれる
確かにこうなればいいけど・・・
需要と供給のバランスとか言っても、普通に考えたら商人の数がダブつくだろうからな。
PC買取については、速攻で最安値になると思われる。
商人スキルのLvによって、一日に買い取りに使える資金の上限が決まるとか、
買取するアイテムのカテゴリごとに「流通許可スキル」をとらなきゃダメとか、
目が飛び出るくらいシビアな縛りを入れればなんとかなるかもしれんが…PL逃げ出す。
FF11の競売所システムを連想したがアレは間に立つ商人が存在しないしな・・・
>>561 そうか?狩場に行ってプレイヤーと折衝してアイテムを買い付けて、
それをNPCに売るだけのゲームプレイに楽しみを見出せる奴なんて少なくね?
普通に狩りしたり、戦争行くほうが収入は安定しそうだし。
生産職のサブスキルにでもしない限り商人の数が少なすぎてストレスが溜まる世界が展開されるような気がする、
買い取ってくれるNPCの前に売れる状態で持って行く事に
相応のスキルが必要にしなきゃならないだろうな
利益を上げようとすると普通の戦闘系PCじゃ絶対に
持ち帰れない様な量、サイズ、重さになるとか
狩りに出て黒字にして(赤字を抑えて)帰ってくるには商人の様な
非戦闘系PCもパーティに入れなければならないって風にすれば
戦闘能力は無くても戦闘を通じた育成が可能になるか?
バッタバッタとMobを薙ぎ倒す戦闘系PCの後にくっ付いて行って
延々とMobの残骸から金目の物を物色し続ける形になるだろうけど
商人ソロも出来るバランスで良いかと
武装商なら一通りの銃器を扱え、戦闘力が高い。
医療商なら自らの応急処置等で死ににくい。
このスレってある程度具体的なアイデア投下しても問題ない?
戦争っていっても
バーゲン戦争
通勤電車大戦
食堂の焼きそばパン争奪戦
で良いと思うんだ
>>566 大歓迎。
……評価は厳しめになる傾向が有る気がするがガンバ
>>568 thxです。書き込み用に纏めてみます。
ワンアイデアって殆ど意味ないよな
普通は他の要素と影響あるわけで
あるシステムは他の有象無象のシステムがないと成り立たないのが普通だし
製作中の人はワンアイデアの利点と欠点を考察して、
自分の作品に組み込めるか検討するんだからいいんじゃない?
他のアイデアの解決方法に繋がることも稀にあるし。
ほんと自演多いなー
どれとどれが自演くさい?
理想のスレNo20に呪文のアイデア書いた者です。纏めたネタ投下させていただきます。
主旨は「生活系MMOへの統治・戦争システムの組み込みと関わり方」です。
書いてないことはまだ考えてません。単なる書き漏らしもありえますが。
意見あったらよろしくお願いします。
▽前提----------------------
・世界には数十程度の町(含小さな村)があり、それぞれ町の規模に応じた城(砦)を持っている。
●城は初期状態では管理者不在。町の機能も全て未設定状態。
ガーディアンを倒し(※武力が必要)、城の安置室にある適当なアイテムを手に入れることで、統治者になれる。
●プレイヤーは初期状態では流浪の民。気が向けばどこかの国民になることが出来る。(国民≠兵隊)
【国家システムについて】-------------------------
●初代の城に居を構える「国王」と、二個目以降の城に対する「統治者」が存在する。
一人一拠点。複数同時統治はできない。
■国の関係性
・他国との関係は支配者の交渉・行動により決定される以下の三つの状態で成り立つ。
「同盟」 期間付(不変)〜無期限(交渉で可変)。同盟国同士は宣戦布告できない。
宣戦布告無しでPK集団になること覚悟の上で攻め込むことは可能。
「無関係」 交戦状態でも同盟状態でもない。初期状態。
「交戦」 「宣戦布告」時に自動的にこの状態になる。
この状態の時には敵対兵士同士の殺し合いはシステム上合法。
決着が付くか、王同士の交渉により無関係化するまで続く。
・宣戦布告
した側、された側は「戦争状態」になる。
国民登録しているプレイヤーは「兵士として参加しますか? y/n」を選択。
また、城で登録することで後から参加も可能。非国民も傭兵として参加可能。
当然参加人数の少ない士気の低い国は必然的に滅亡する。とはいえ一般人にしてみれば統治者が変わるだけ。
現敵対国の兵士または傭兵を殺しても殺人にはならない。つまり兵士として参加していない国民は殺されることは無い。
宣戦布告しなくてもPK集団に攻め込まれる可能性はある。
この場合は一般人にも脅威だが、PK側にすると国に関係なく全PCが敵。
■王・統治者
▼メリット
・町に存在する設備に関わる全ての利益の一部から、一定額を税収として取得できる。
支出要素(必須)、バランス調整方法等未定。(※具体的な報酬としての要素)
王は自分の町以外に、全ての町から一定の利益を取得。
・町の要素をある程度カスタマイズできる。兵隊の服とか、エンブレムとかその程度が無難か。
設備はいじれない(→良い設備のある町は羨望の的)。(※自己満足要素)
王のみ国名を決められる。
▼デメリット
特になし。メリットは占領成功者への報酬と言うイメージ。
しいて言えば妬まれ、占領を目論む者に狙われるのがデメリットか?
▼役割
・他の国王との関係締結(コマンド送信&受信、選択)。王のみ可能。(※前述 国の関係性)
関係締結に至るまでは盤外戦で。
・統治権の譲渡、放棄。
・自治ルール制定
・ガーディアン・ガードNPC設定(スキル・人数・簡単な思考ルーチン設定等。ある程度の自衛力&支出)
・大臣の採用(王のコマンドの実行権限の単発任意譲渡(実務目的)、ギルメンへの単なる利益供与目的等)
■国民
▼メリット
・流浪の民との比較で安く買えて高く売れる。(※即物的な解りやすいメリット)
▼デメリット
▼役割
・国民のスキル状態の傾向によって物価に影響が出る…とか。。。
以上です。
一般人と戦争、国民と統治者の関係性って意味では、国民の項はメリットだけで
事足りるような気もしますが(あとは感情的な薄いうすーい愛国心?のようなもの)
深みを出す為の国民の絡みのルール、特に「義務」ではなく「役割」が一番難しい。
後は人が集まった(国民が増えた)ことによるメリット、デメリットのルール化とか。。
何ぞありましたら意見つっこみお願いします。
がっかり・・・
>>574 まとめ乙。方向性としては先日来話してるものと同じ考え方みたいですね。
もっとも、賛同者は3、4人ってとこな気もしますがw
これを叩き台にして、課題を検討していくと分かり易いかな。
とりあえず、PK要素は話がヤヤコシクなるので、除外しといたほうがいいと思う。
特徴がないのが問題だな
統治者のメリットは、そんな感じでいいんじゃないですかね。
それを妬む体質の人には、自由意志で統治者を目指してもらえばいいわけですから。
国民のメリットに関してはちょっと異論があります。
国民に、メリットを持たせる、という事は、流浪の民にデメリットがあることと裏表です。
つまり、メリットを厚くすると、流浪の民でいようと思うプレイヤーはいなくなるし、
逆にメリットが薄かったら、国民になろうと思うプレイヤーは、少なくなる。
ここが、問題なわけですよね。
で、自分は、国民になるメリット=統治者のメリットにしてしまえばいい、と考えます。
つまり、あなたの案でいえば、大臣になれる可能性があるもの=国民である、と。
こうなると、1国における国民PCの数ってのは、多くても数十人、
=一般的なMMORPGでの、大規模ギルドと同程度でおさまってくれる、と。
それを前提に、王の権限を構築していけばいいんじゃないかと。
国民のメリットとして、街中に家が建てられるとかあるといいね
そのかわりその町が落とされると家を失うと
どういう腐り方していくか目に浮ばないか?
王と国民の関係性≒0 ?
北極に吹き荒ぶ強風より寒くないか?
とはいえ既存の似たような分類のMMORPGと比べて大して違わないようにも見えるから困るw
>>577 あ、やっぱそうなんすか
すません正直長文氏の奴は長すぎてつまみつまみしか読んでなくて(^^;
でも纏めた後で似てるような気がする…とは薄々思ってしまったw
なんだろ…やりたかったのは、「また廃人どもがなんかやってるなー」ってのを
出来るだけ身近な形に感じられるようにすること。
あと下克上などの問題を語る際に、PKの概念は必須です。考えないのは片手落ちになりかねない。
>>578 一応戦争における兵隊とPKとの絡みとかに気を使ったつもり…です
>>579 >流浪の民でいようと思うプレイヤーはいなくなるし、
これでいいと思ってます。ってか0にはならないと思いますが、通常はこうなるでしょう。
別に国民になったからって戦争に巻き込まれるわけじゃなし、
義務も設定するつもりはありません。
流浪の民が少ないこと/国民が多いことに何か問題があると考えてますか?
>>580 いいっすね。メリットだけ設定した意味はまさにそれで、
微かな愛国心以外にも、自発的に国を守ろう、守りたいと思わせる何かを設定したかったからです。
>>581 ここにアイデア投下した意味は、まさにそういう意見聞きたいからっす!
一人でこね回してるとループしちゃって…
是非なんかあればよろです
投下直後なので全部のレスが新鮮なので、全レスっぽくなっちゃってスマソ。
>>579のように戦争を一部の者たちだけの玩具にしてもうまくいかないと思うよ
国民にメリットがあったとしても国が負けたときにデメリットがあればそれでいい
国に属さない人間はメリットも持たないが逆にデメリットも持たないことでバランスが取れる
>>582 意図としては
相互の義務=×
関係性的な無意識の相互補助関係=○
です。
恐らく国民が集まる条件は以下のような感じになるでしょう。
・国民が多い(増えたことによるメリットを享受できる)
・町そのものの魅力(立地、設備等)
・良い王(自治システム、ガードのAI設計)が統治している
立地が良いにもかかわらず自治法が糞な王なんかは、
有志何人かがPK覚悟で下克上を起こして自治法改正とか…
そんなことが自然に起こりうるようなシステムが理想です。
>>583 下克上は、国を持たない集団(ギルド)で代替出来ませんかね。
国家要職につきたいプレイヤーは、現存する国の国民になって、統治者と関係を結べばいい。
今ある統治者連中が気に入らないプレイヤーは、自分でギルド立てて、いずれ簒奪を狙えばいい。
国民/流浪者の色分けについては、
国別に色分けする強制力が働いてギスギスするのがちょっと嫌かな、とも思ったんですが、
>>また、城で登録することで後から参加も可能。非国民も傭兵として参加可能。
これが、他国民であっても参加できるのであれば、特に問題はない気もしますね。
ちょっと視野狭窄だったかも。
国家統治なんかしたくない。ただ戦争ができればいいんだ、ってプレイヤーは
あえて国を持たないで徒党を組んで、山賊プレイをしたっていい。
山賊ギルドが一方的に国家ギルドに宣戦する。
その他大勢のプレイヤーは傍観してもいいし、どっちかに組してもいい。
国家側がその他大勢に支持されれば、国土防衛、山賊撃退。
山賊側がその他大勢に支持されれば、国家転覆、領主放逐。
山賊ギルドは、そのまま国に居座って国家運営してもいいし、
もらえるものだけかさらって、統治権をとっとと放棄してもいい。
国家運営の手間に関しては、軽いノリのプレイヤーが勢いで手に入れても
統治を放棄したくなるくらいの面倒さ加減でちょうどいいんじゃないかと。
>>587 >下克上は、国を持たない集団(ギルド)で代替出来ませんかね。
えと一応、個人または非国家レベルの集団で国に戦争を仕掛ける事の代償が犯罪者フラグです。
もちろんその過程で人を殺せば殺人者になります。
つまり個人で既に成立している国家を落とすのはとてつもなく大変であるって事にしたいという意図です。
相当数の共犯者を集めるか、BBS含めた世論がよほど味方してなければ成立は望めない感じで。
>他国民であっても参加できるのであれば
同盟国からの兵隊志願はおkなつもりでしたが、
うーん、、まったくの他国民か。。正直考えてませんでしたが、、
今私の中にある前提でぱっと考えると、戦争に参加すること自体が目的である場合は
流浪の民の傭兵を推奨…ですかねぇ。。
無関係の他国の戦争に容易に参加できちゃうと、国民であることの意味が無いような気がしないでもないです。
ただし、誰も国を統治するものがいないと、
国民非国民に関わらず、全てのPCにとってデメリットが存在するとすればいい。
みんなが楽しむには、誰かが統治してくれなきゃ困る。
でも、その手間隙が重過ぎて、自分が直接統治はしたくない。
こうゆう形なら、あえて統治者を名乗り出たPCを、周りが守り立てるという構図を
期待してもいいんじゃないかな。
同盟国の国民は無条件参加可能
非同盟国の場合は、所属国の国策として援軍を送ると決まった場合のみ参加可能
とかでいいんじゃない?
>>589 国家転覆を罪とするかしないか、というスタンスの違いですね。
国に統治者がいる事そのものがメリットであれば、あえて山賊に味方するのは
よっぽどの変わり者でしょう。あるいは、今の統治者があまりに無能である場合か。
国家簒奪を企むこと自体になんらかのペナルティを課しちゃうと、
それが善意にせよ悪意にせよ、
国家簒奪したいという意欲溢れるプレイヤーの士気を下げることになっちゃわないかな。
自分としては、そうゆう意欲あるプレイヤーには存分に活躍していただきたいので
よっぽどDQNでなければ周囲から嫌われることがないほうが、楽しそうかな、と。
国家転覆に成功したらペナルティは帳消し
失敗したらペナルティを課す
とかでいいんじゃない?
実際の世も勝てば官軍だしなー
>>591 うーむ、国家間に関わらず、システムは出来るだけシンプルにしたいんですよねぇ。。
オフゲと違う点は、対人コミュであるがゆえにいくらでも盤外戦が出来るとこなので。
システムを複雑にすると盤外戦がやりにくくなっちゃうと思うんで。
その国が「非同盟国」を選択した時点で、戦争が始まったときに対応考えても
時既に遅しって感じのほうがいいかなぁ。。
個人レベルでどーしても参加したいって場合は流浪の民化するって感じで…w
>>592 >国家簒奪したいという意欲溢れるプレイヤーの士気を下げることになっちゃわないかな。
意図はわかります。わかりますが…。。
常に下克上が起き続けてる国家ってのも違うわけで。。ここら辺のバランスはむずいなー。
いやバランスじゃない構造の問題かな。
って
>>593氏の意見がすばらしいっすねw
勝ったらPKフラグ全消えは考えてましたが失敗「したら」ペナルティか…。。
下克上の頻発を防ぎ得るかどうかですかねぇ。
>>593 失敗して、戦争に必要なリソース(たとえば、軍隊とか)を
失うことが、そのままデメリットですね。
同盟、非同盟という状況に関して。
基本的には全てのプレイヤーが全ての戦争に参加できたほうが面白いと思うんですけどね。
もちろん、各国を形成する国民の数が何十、何百となるなら制限があったほうがいいでしょうけど。
同盟国の敵側として参戦することが出来ない、あるいは参戦したPC個人にペナルティ、
という形はどうかな?
同盟する国が増えると、戦争に参加する機会が減少する。
好戦的なプレイヤーは、フリーになるか、非同盟国や山賊に組するかを選択する。
戦争を忌避するプレイヤーは、あえてメリットのない国民となって、
国土防衛力を挙げるために納税(寄付)を行う。
国民国家が存在することになんらかしかのメリットが存在すると
戦争を引き起こす圧力がどこかしらで発生しないと、多分、時間の経過と共に
あえて戦争をしようとする勢力が消え去ってしまうと思うんですよね。
起こりすぎても問題だけど、まったく起こらないとしたら、それはそれで退屈ですから。
このあたりはどこらへんが妥協点になるのか難しいところです。
単純に城取った奴の所属国名義になるでいいんじゃない?
なら、他国の奴は取っても道義的には問題ないかもよ。
ま、さらに既存MMOっぽくなるけどね。
意識の高い国民の多い国家は、必然的に防衛力が高い=戦争を仕掛けられにくい。
国民の数は少なくても、意欲の高いプレイヤーが大勢いる国は、戦闘力が高い=戦争を仕掛け易い
この二律背反の中で、バランスするような形を期待しています。
>>596 >国民国家が存在することになんらかしかのメリットが存在すると
>戦争を引き起こす圧力がどこかしらで発生しないと、多分、時間の経過と共に
>あえて戦争をしようとする勢力が消え去ってしまうと思うんですよね。
忘れてた。
期間ランダムで、強さ・数ランダムのモンスターがガーディアン倒しにくるイベントは起こす予定です。
王になるチャンス=「初期」「下克上」「別の城の統治者の謀反」「モンスターに敗北」
の四点を考えてました。
ちなみに統治者が謀反した場合は国民は0になります。
よほど前準備をしていなければすぐに攻め込まれて終了。
>>599 うーん、運営サイドからカンフル剤を逐次投入する形ですか。
これが主になっちゃうと、プレイヤー同士で国土を奪い合う意欲はますます減退しちゃいません?
運営軍に勝利する為のもっとも確実な方法=全プレイヤーが一致団結すること、ですから。
そして、こうゆう形になってしまうと、目的に協力しないプレイヤーが怠惰なプレイヤーという事になって
かえってギスギスとした関係になってしまう。
これは、巷に溢れるMMORPGでよく見受けられる光景ですよね。
自分は、これが嫌で嫌で仕方がないんですが。
運営とプレイヤーを対立させるという手法をとるなら、
誰も統治者がいない開幕直後だけ、プレイヤーの倒すべき相手として
運営統治国家を用意するほうが面白いんじゃないかと。
開幕直後は、全土の半分以上を占める、運営統治国家と、NPC統治の小国が存在する。
運営統治国家は非常に強力なのだが、国家を発展させる意思を持っていないし、国土の拡大も行わない。
こうゆう形なら、ゲーム最序盤はプレイヤー全体の総意として、
運営統治国家を打倒するという方向に動いてくれるんじゃないかな。
で、晴れて全土がPCのモノになったとき、統治者の技量と国土のアンバランスがあれば
戦争という形でだんだんとバランスされていく、と。
武器は磨耗無しを前提にしてる?
>>597 それやっちゃうと、
宣戦布告→他国のハイエナがものすげー数で襲撃
ってことになりかねないので…
>>600 あいや、想定してたのは
「戦争起こすには覚悟が必要」→「一部安定地域はすんごいまったり」
ってイメージだったので…
たまーに「国」という存在を思い出させる為の、おっしゃるとおりカンフル剤みたいな感じです。
一月に一回とか、そういうスパンですよ。
モンスターはゴブリンの集団からエンシャントドラゴンのペアとかそんなレベルまでで…
最上位モンスターに不意を衝かれない限り、まず大丈夫って感じで。
…スマソ正直ここら辺はまだイメージレベルです。
そもそも一番悩んでるのが戦争システムそのものだったりして…
>>602 上に同じく。武器は消耗品かつ、基本軍隊から支給を考えてます。
うーむ、戦争中心のゲームシステム構築をした場合、
そこに入ってくるのは戦争したいプレイヤーが多くならないか?
そうすると自然と戦争は起こると思うのだが
プレイヤー全体の総意として、戦争へのモチベーションが高いとき、戦争が頻発。
プレイヤー全体の総意として、戦争へのモチベーションが低いとき、基本まったり。
これが理想ですよね。
戦争ばっかしてて、だんだん嫌になってきたな、と思うプレイヤーが増えれば
戦争を起しても防衛を突破出来なくなってきて、だんだんと落ち着いてくる。
逆に戦争面白くてタマラン。俺ツエーってプレイヤーばっかりだったら、
あちらこちらで仁義なき戦争が繰り広げられる。
こうゆうバランスが働くような構造にしたいなぁ、と思ってるんですが。
国の維持で得られる利益>戦争で消耗する物資、だと思うんだけど、
安定しているときはモンスター軍団との戦いによる消費だけってことかな?
前提として、戦争なんかまったく起きない状態になっても、
少なくとも今あるフツーのMMOと同じくらいにはやる事がある、
という必要があるでしょうね。
それでも、防衛力が落ちてくれば、悪意を持って国を簒奪しようというプレイヤーも出るだろうし
オレのほうがもっと上手くやれるという根拠のない自信に満ちたプレイヤーも当然出る。
それが、他のプレイヤーに支持されれば大戦争になっていくし、
厨どもがかってにやっとけ、基本またーりなプレイヤーが多ければ、
革命を企む人間は力をうしなっていく、と。
>>606 一応今回書いたのは、MMOという大きなシステムの一部の
戦争システム(及び戦争に関わらないと言う選択が成立しうる事)だったので…
やはり戦術レベルでの戦争システムを決めてから書き込むべきでしたかねぇ…
>>608 そこら辺まだ考えてません。(
>>575)
とりあえずNPCガード及びガーディアンの維持費ですかね。
凝れば凝っただけ維持費がかさむ<>節約すればしただけ国家の危機
みたいな。
>>595 システムに全てを面倒見る器が無いと、まさに盤外戦を勝手にはじめるんだがw
BBS戦というシステム自体の盤外でw
廃人・準廃人の過剰な没入による憎しみの連鎖も想定に入れる。
新しいネトゲならそういうのを頼むよ。
>>316 このあたり。
統治者は国庫からポケットマネーを捻り出せる。ただし、予算配分は基本オープン。
欲張れば反感を買うし、かといって0にしたら旨みがなさすぎる。
↑これも戦争を引き起こす動機のひとつ。
国家の収益を下げれば、国を訪れるPCのメリットが上がる。
ただし、防衛費と自分自身の実入りが減ってしまう。
山賊PCは、この国庫を狙って国を襲う、と。
>>611 思想としては一番基本的な部分だけ押さえとけばいいやーって感じなんですが。。
どういうルートを通ってきても出口は限られてくるわけで。
BBSの盤外はガンガンやっちゃってくださいって感じっすねw
>>612 しもうた、書かれてたんですね。。
一応今回想定では、予算は全てストレートに
王及び大臣の懐に一定の振り分け率で入ることになってますw
つまり王の懐=国家予算です。それだけに額面の想定は重要ですが。
あまりにガードに懲りすぎると、ほんとの貧乏王になることもありえますw
金取るだけとって王の権利を放棄することも可能ですが、
苦労の割りに収入としては…って感じですかね。想定は。
国家予算の使い道に関しては、いろいろな可能性を持たせることが出来ますが
(=統治者に出来ること、ですから)
とりあえず今は戦争の話なので、軍事費と統治者の給料に話を絞りましょう。
国家予算は
>>575にしたがって、施設利用料として吸い上げるとしましょうか。
これに、国民PCからの寄付を加えた額を、軍事費と人件費(給料)に%で分けます。
施設使用料を引き下げれば、多くのPCにとって、大きなメリットとなります。
究極的には0にしてしまえば、ほとんど全てのPCにとって歓迎されるでしょう。
ただし、もしそうしてしまったら、防衛費は国民の持ち出しでまかなうしかなくなる。
しかも統治者は基本的に金銭収入を得ることができない破目になる。
この国民が意欲を持って国土防衛しようと寄付してくれる人たちならいいんですが、
仮にもうずっと長いこと戦争が起きないような状態になれば、防衛に気をかける人はどんどん減りますね。
しかも、スロットのジャックポットみたいなもんで、戦争が長いこと起きなければ、
国家簒奪した時に奪える額面がどんどん増えてくる。こうなったら、狙うはひとつですね。
もちろん、ジャックポットがたまらないよう、統治者が適度に抜いたっていい。
でも、そうすると統治者の旨みが増していって、これまた戦争を望む圧力になっていく、とw。
防衛する必要がなさそうだね。
悪政をしている国をみんなで襲って利益配分。
そうでなければ襲う価値なし。
こうゆう状況下で最強国というのは、
一般PCから金銭収入を望まない、
かつ、国土防衛に他の方法で稼いだ金銭を投入してくれる国民が多数存在する。
国になるわけですね。
でもまあ、こうゆうモチベーションは長くは続かない。だって、何の為に国を守るかって言えば
大多数の、特別な義務を背負うこともない暢気なプレイヤーの権益の為なんですから。
こうゆう形であれば、大多数のお客さんは、戦争を特に望まない事になる。
それでも、戦争そのものの面白さも十分であれば、戦争を起したがるプレイヤーはいる。
それに対抗するモチベーションが最後まで続くなら、全土統一も可能。
それが途切れれば…国が滅ぶ。
そして代わりに領土を得たプレイヤーがDQNなら、乱世がやってくる、と。
>>615 そうゆうことです。戦争を起す輩は基本的に自信過剰なバカだと。
でも、そうゆうプレイヤーって、MMORPGにはいっぱいいる、よね。
もしそうゆうプレイヤーが一切居ないのであれば、
それはそれで、そんな居心地のいいゲームもないと思うよ。
うーむ
国庫と王の個人資産ってのはちゃんと考えないとまずいっぽいのか…
「シンプルなシステムで」ってのが個人的な企画コンセプトなんで、、
これはかなり考えないとだめだなぁ…
なんとなく、あくまで大規模参加国家経営ネット対戦ゲームの話で
各プレイヤーの視点が抜け落ちているような気がしないでもない。
その国家システムに王様なり大臣で参加することで楽しめるのは、
何%くらいのユーザー想定なわけ?
国家として運営するのに必要なユーザー数は?
みんなで頑張ってやろうが成立するのはせいぜい2桁までの人数で
それ以上の人数、とりわけネット界隈のわがままな住人をまとめることが
たかがゲームの1プレイヤーにできると思うの?
>>615 無能な王に統治されている国=簒奪する価値はない。
ただし、多くのプレイヤーにとっては、その国の統治者が有能なる者に代わるほうが望ましい。
有能な王に統治されている国=簒奪すると非常に美味しい。
ただし、多くの人々に支持されるので、奪うのは簡単ではない。
よほど相手の隙をつくか、あるいは、自分のほうがより優秀であるとアピールして認められるしかない。
…
また、有能な王が、いつまでも有能であるとは限らない。
ゲーム自体に飽きたり、実生活が忙しくなれば、モチベーションは下がる。
モチベーションが下がれば、統治に悪影響が滲んでくる。
その閾値が善政と悪政の境を越えれば、簒奪する価値が高いのに、無能な王のいる国が生まれる。
こうなったら、戦争を起すものが現れるのは、時間の問題である、と。
>>613 んー。
例えば貶めたい相手をブログで取り上げて悪者に仕立て上げるとかさ、
偽者を装って評判落とすとかさ、
特定キャラの特定名を勝手に晒してとかさ、
システムで想定しておかないといくらでも酷いことになるよ。
憎しみを利用してプレイヤーを引き止めるからにはさ。
>>619 何千という参加者がいるゲームを想定したら、統治なんて出来ないですよ、もちろん。
何百人程度ならあるいは…ですが、困難であることに変わりはない。
でも、可能性はもちろん0ではない。その上で、どう動くかはプレイヤー次第。
大多数のプレイヤーは、自分の一番楽しいと思う行動を取ればいい。
世界が住みにくければ、住みやすくしてくれるプレイヤーを支持するし、
十分に住みやすい世界なら、そこで善政が行われていることに誰も気を止めないでしょう。
それくらいでなければ、理想のMMORPGと名乗るのはおこがましいとは思いませんかね。
>>620 施設使用料を最低に設定し放置する王が
一般プレイヤーにとっての有能なる統治者になるような気がするんだが・・・
>>619 何度か書きましたが、今回書いたのは国家経営に「関わらない」人たちに
影響が無い事が成立するシステムを目指して書いたものです。
話の流れ的に国家のほうの話になっちゃってますが。
んで…
---------
王様になれるのは数人です。
統治者(属国の王)になれるのは数十人といったとこでしょうか。
大臣は王や統治者の友達程度の人数っすね。
無政府状態でも町は機能します。
もちろん王様プレイ(妖しい響きw)そのものも楽しいでしょうが、
それによってもたらされる各町の特色だとか世界の動きそのものが楽しいんじゃないかと思ってるんですが…
情報の変化、環境の変化です。
興味のない一般ユーザーにとっては全く気にしなくても普通に冒険を楽しめるようにした案のつもりです。
もちろん居心地のいい環境を作る為に、有事に良い王に肩入れするとかってことはあるかもしれませんが。
>>623 この場合は、ね。要素は1点である必要はないよね。
定期的なメンテナンスがなければ成り立たないシステムは前提ですね。
例えば、軍隊に維持費がかかるだけでも、かなり複雑さは増してくるよね。
最低限必要なメンテナンスだけを行う王でいいよ。
>>623 なんか長文氏の意見と混ざっちゃってますが、
私の想定では施設使用料は国民の人数・スキル分布によって変動するもので、
王が任意に設定できるものではないっす。
もっといえば、王が国民に対して積極的に悪政を働くことが
可能なシステムにするつもりはありません。
つうか王がやらなきゃいけない仕事なんてほとんどないでしょ
有能も無能もないよ
ただ人気がとれるかどうかだけ
>>621 それはUOの時代からある問題だとは思いますが、
文字通りの盤外での、しかも感情的なことをシステムでどうこうするのは無理なような気が…
極論すれば自由にしゃべれる限り存在し続ける問題ではないでしょうか。。
>>627 うん、このあたりははっきりとスタンスの違いがわかれてるよね。
自分は、悪意のあるプレイヤーがゲーム内に必ず存在することを前提としています。
むしろ、悪意のあるプレイヤーがいなければ、世界に流動性が生まれないくらいでちょうどいい、と。
ブログさらし、煽りプレイ上等です。もし、統治者が本当に信頼を得られる人物であれば、
糾弾されるのはどっちなのかは言うまでもないことですよね。
もちろん、ゲーム内の評判と、社会一般での評判は、別問題です。
それによって、ゲームを続けるモチベーションが下がってしまうのも、仕方ないでしょう。
でもね。もし実生活に影響を与えるほどの煽りあいが起きる、
それくらい皆がやっきになってプレイしてくれるのなら、少なくとも過疎ることはないと思いません?
山賊が攻めてきたなんとかしる
ネズミが増えているなんとかしる
物価が高い仕事が無い税金が払えないなんとかしる
あの暴言プレイヤー追い出せなんとかしる
平和状態になったらそんな感じになってくんだろうな
>>631 そうそう。そんで、統治者プレイヤーが半ギレして、
ウルセー!そんなクレクレいうならテメーがやりやがれ!俺いち抜〜けた
と言い出す、とw。
変わりに誰も統治者にならない?その可能性はもちろん否定はしない。
でも、目の前に美味しい肉がぶら下がってて、それを取りに行かないほど、
人間というのは自制の聞効くもんじゃないよね。
>>630 >悪意のあるプレイヤーがゲーム内に必ず存在することを前提としています。
ここはおんなじっすよ。
PKもMPKも詐欺もないとつまらんです。
違いはデザインとしてどこまで絞り込むかって事ですかね。。
「システムとしてやること」と、「ゲーム中でユーザー自らがルールを決めて自治すること」
の境でいつも迷います。
>>むしろ、悪意のあるプレイヤーがいなければ、世界に流動性が生まれないくらいでちょうどいい、と。
この部分はどうでしょう?
世界に刺激が足りない。あ、ちょうどいいところに半端もんの俺Tueeee!厨が。
よし、いっちょあいつをおだてすかして戦乱でも引き起こしてやるか。
そんなプレイが出来る世界。
もし本当に戦乱が起きたら、それはそれで一大イベントだし、
例え失敗しても、傷つくのはその俺Tueeee!厨だけ。
俺Tueeee!厨は、周りから祭り上げられて、自尊心が満たせてウマー。
それ以外の人たちは、彼を生贄にして大イベントに参加できてウマー。
こんな虫のいい話が、ひょっとしたら実現するかもしれない。
そうゆう風に考えてます。
荒れて過疎って終了だろ
ある程度はシステムの介入が必要
いやいや想定ってのは悪用の想定よ
たとえば画像の加工についての規約とその規約に矛盾しない機能
様々な悪用を想定した場合、それに対しどこまで許すかを決めれば仕様が定まるでしょ
極端な話、あるシーンの画像を加工して証拠を捏造しブログに晒しても放置するの?
それにたいする被害者の対抗手段は用意しないの?
プレイヤーに覚悟さえさせておけば
何してもいいと思うよ
人集まらない可能性もあるけどな
>>636 それはゲームシステムの問題ではなく利用規約の問題だと思うんだが…
システムで具体的に抑制する為のアイデアって思いつかないし、聞いたこともない。
過去にこうゆう事例がある、という話があれば、是非聞かせて欲しい。
アイデアはゲーム業界の中にはない。外にはたくさんある。
事例はネットウォッチあたりの各ネトゲの「晒しスレ」あたりに聞くといくらでも出てくる。
嘘を嘘と見抜ける能力と、反吐が出そうでも作り笑顔ができる能力が必要。
重ねて言うけど、あくまで、
プレイヤーの負の感情につけこんでゲームに没頭させようという
スケベ根性に対する責任あるいは危機管理として必要だと一意見を言ってる
なにしろ理想のMMOだからな…
>>636 すまんす、正直設問意図がよくわからんです。
盤外って表現はしたけど、それはあくまでゲーム内という箱庭の中での、
ゲーム内ルールで縛られていない(厳密に言えば、キーボードを使わなければ文字が打てない等のルールには縛られている)
世界での盤外って意味だったんだが。
例えば麻雀なら、「持参の牌を使ってインチキをされたら、みんなで犯人を二発ずつ殴れます」とかってルールを決めろって事?
あなたの言ってる盤外ってこういうことだよね。全くのルール外。
>>639 うーん、ゲームプレイヤーが、プレイを通して自然と抑制されるシステムがあるのか?
と聞いたんだが、どうもこちらの勝手な思い込みだったみたいだな。
そうゆうゲーム外のリスクを対処するコストが運営に賄える必要がある、
ということであれば確かにその通りだとは思う。
ゲームサーバの運営に関して、可能な限りコストが低いことも、もちろん理想のMMOの条件だ。
しかし、それを論じるにはあまりにも不確定要素が多すぎるとは思わん?
さっきからレスが被って、面白いんだが、ちょっとウザイなw
そろそろ次の段階として、
統治者がそのモチベーションを維持したまま、その他のプレイヤーにどうゆう娯楽を提供できるか、
というところを考えて言った方がいいかもしれんね。
ということで、今日は退散します。◆hAQyyhANWQ氏、Thx。他の皆、ウザくてスマン。
全然意味が解らない…orz
すんごいくだらない注意書きをする、…名前忘れた。。
PSE法だっけ?違うな。
あんな感じの消費者保護対策をしとけぐらいのニュアンス?
だめだやっぱわからん><
とりあえずネタ投下して反応いただいたので、以後引っ込みます。
>>574-575に感想ある方いましたら以後もお願いします。
そのときだけ出てきますです。
>>644 うおい。退散するタイミングまで被るな。自演だと思われるw。
まあ、別にいいんだがw
>>645 考え方似てるようでかなり違うと思うんで、大丈夫かと。
そうかわかった
もまいらは廃人どもの底辺のヘドロを知らなすぎる。
そんなものを放置してると。
ヘドロは猛毒で、正常なプレイヤーがちょっとでも触れたら
ネトゲ自体に見切りをつけるぐらい威力がある。
少なくとも統治者なんかに絶対になりたくないと思う。
これは長く触れて見なけりゃわからないんだが…
そういう負の面すら知ったうえで、パロディにしてしまうことが可能だとすれば、
それは器とでもしか言いようがない。
知らない、あるいは範疇外・想定外。
その時点で天井が見えてるわけですわ。
夢ばっかり見てないで底辺の酷さも参考にしてくれ。
どこを見ればいいかって?
見つけられないようじゃそこまで。
まぁそれでも別に構わない。単に妄想を語っているだけなんだから。
>>647 だから全然わからんてば。。
普通じゃ見つけられないくらいのことなら、一般人にとっちゃ問題ないっしょ。
>>647 ここはMMORPGをロクにプレイしない子が理想を語るスレなんだから自重しろ
典型的な準廃人の屁理屈だな
長すぎてざっとしか読んでないが、
一般人にとって問題ないって考え方は違和感が・・・
大多数の一般人に関係ない廃向け要素を練りに練りこんでおいて、いまさら問題ないってのはな
なら一般人向けの要素について重点的に話したほうがよくね?
ごめんごめん
酷いといってもオフゲと比べてだよ
なるようになる、といえばなるようになるよ
商業的な話はまた別だろうし
まぁ気が向いたら趣味の一つとしてまとめでもして見ようとも思うが
自分にとってMMORPG自体にそれだけの価値があるかどうかも揺らいでる所なんで
ま、自分でリサーチするのがめんどいと思ったら忘れといてくれ
>>651 廃向け要素に必死になってる廃を生暖かくヲチ
物凄く一般向けじゃない?
おおすげーレスだ
ごめん、ちと煽りだと思ってた
ホントにここでは説明できないくらい入り組んだ問題があるのかね?
一応UOは初期から4年ほどやってたけど…
レア取りと不動産には手を出したけど、そんなに酷いのは見たこと無いけどなぁ…
やっぱPK絡み?
メンヘルがらみ
>>655 発言フィルタとか垢バンの基準とかそういう話?
あー目がさえてて寝られん
違うな
>>652 >オフゲと比べて
純然たるゲーム性に関わる話な訳ですか?
お願いしますー説明plz
>>647 確かに猛毒だよな。
とあるMMOでいろいろ追加された。
そして、若干活気付き、数年前の引退者の復帰にも繋がったが、
大荒れした時期に引退したプレイヤーに限ってはまったく復帰していない。
ネトゲそのものから引退させるほどの猛毒は隔離するに限るわな。
格差社会が生み出した負け組の擬似自己実現にネトゲが使用されてる
敢えてその層を顧客にするなら「上手に」「飼育」せざるをえない
話は逸れるが、無双onは信onの国取りシステムでMO(8人)ACTするだけっぽいな・・・
肥は技術流用の錬金術ばかり上手くなっていくな
だから実例を出せと。
>>657 それは廃云というより肥の拡張の方向が明後日の方向向いてるからだけなんじゃないか?
>>661 肥の大荒れは前払い詐欺商法の時なんかじゃない?
猛毒で引退は時期に関係なくコンスタントに起きてると思う
肥って何?
あと詐欺=猛毒?そうだとしたら笑っちまうが
コーエーの蔑称でしょ?
開発運営側がプレイヤー達にボロクソに言われるのは
ネトゲじゃよくあることだし。それ以上の何かがあったのか?
まあこの辺から改めていかなければ理想は遠そうではあるがな
>>654 UO初期しか知らないんであれば、ちょっと認識が甘いのも仕方ないかもしれない。
レアアイテムや狩場を巡る醜い話は、時代を追うごとにドンドン酷くなっているので。
もっとも、私も傍観するだけの立場で当事者にはなった事がないので、
>>647の、悲鳴のような主張は、何かトラウマがあたんかな、としか思えんけどね。
>>647 で、具体的に放置してない例を教えてくれ。
あなたは廃人の影響力をヘドロと称したが、自分の考えはちょっと違って、
あれは例えばプルトニウムみたいなもんだと思ってる。
廃人のゲーム内リソースに対する執着心というのは本当に信じられないものがあって、
http://www.mmoinfo.net/zatugaku/ziken/05.shtml このあたりを引用するまでもなく、現実の法に触れることすら平気で行う連中も枚挙に暇がない。
韓国のあれやこれやについては引用する気すら起きん。すまん。
彼らが精神に疾患を抱えていると断じるのは簡単な話なんだけど、
そうゆうモノを引き出す魔力がMMORPGには本来的に備わっているのかもしれない。
で、いつも思うのは、その莫大なエネルギーを、うまく制御してゲームを豊かにする為のパワーに
変換できれば、MMORPGの世界はもっと豊かなものになるのになあ、と。
つまり、剥き出しでは害悪でしかないプルトニウムを制御する為の原子炉を構築したい、と。
それが、廃の自尊心を満たすための領主システムであり、
それ以外の周辺プレイヤーが領主の恩恵に預かる仕組みの、本来的な、意図なんですよね。
もちろん、真性の廃が、それに魅力を感じてくれない可能性は、ある。
でも、何度脳内シミュしてみても、廃以外が領主になって和気藹々とプレイしていたら、
廃は絶対に黙ってないんだよなw。その摩擦、軋轢はゲームになりうるんじゃないかと。
多分、平和状態になったら硬直化して
そこらのMMOと一緒になる希ガス
だから一番大事なのは「プレイヤーの自覚」だと思います
そのための教育、そのためのチュートリアル、そのためのヘルプ、
そのための公式サイト、公式ガイドブック・・・
ゲームと関係ないと思うかもしれませんが「ゲームがプレイヤーありき」だと思っているなら結局
プレイヤーの(プレイヤーとしての)成長なしには一歩も進まないと思います
ゲーム中で目指す目的、コミニュケーションの取り方、ゲーム内での善悪、よいプレイとは、
そういうのを蔑ろにするのは、プレイヤーに自己判断させるって意味で善く取られがちですが
価値基準すらを丸投げするのは、決して「いいプレイヤー」を生まないと思います
自主性や自由とか言って大人が放っておいたら、
子供は自由と非常識を混同するようになるだけです
悪いことは何なのか、わからない人間になるだけです
彼らに一番教えなければならないことは、真面目に勉強することと、
目上の者にはちゃんと従うこと、
そして、罪を犯したら、必ず罰を与えられるという恐怖感なんです
うわべだけの優しさなんて必要ありません
システムでの規制なんてのはプレイヤーを無思考にさせるだけの最終手段です
↑釣る気満々過ぎ
あのねー
プレイヤーの負の感情を煽ることで引き付けようとしておきながら、
ずいぶんと調子のいいこと言うね。
負の感情を煽ってプレイの原動力をしているからには、
人間性悪説を体現したワールドになるのは火を見るより明らかだとは思わない?
んー、やっぱ国の頂点をPCがやるってのは、そのへんの負の感情が
表に出てきやすい気がするな
>>それが、廃の自尊心を満たすための領主システムであり、
似たネタ書いた手前、意識の相異について書いときます。
私はこういう思想では全くありません。
まず、MMOの要素の一つとして戦争はあった方がいいと言う前提があります。
そして私が個人的に目指している生活系MMOの
システムの一部としての戦争の在り方を考えたとき、はまったのが領土及び領主システムです。
交渉を始めとする盤外戦、統治者によってもたらされるユニークな町の変化を内包している事は大きいっす。
生活系という大前提により、領土及び領主は土地面積にあわせた常識的な数にせざるをえません。
携帯からなもんで細切れ失礼。
んで、正直今突っ込みを受けている「負の感情を煽って」云々ってのが
どーしてもしっくりこなかったんですが、それはたぶん上で書いたアイデア捻出の経緯によるんでしょう。
そもそも「旨味たっぷりの特別な立場」として王を設計したわけじゃないので。
逆に言うと私はそのしみゅれーとが足りなかったって事にはなっちゃうとはおもいますが…
有利な立地を確保して、凶悪な私兵軍団を組織した暴君が領民を虐げる未来が見える。
そして過疎化→終了
それはそれとして、◆hAQyyhANWQ氏は「生活シミュの一部分としての領主制度」を考えたらしいが、
だったら基盤となる「生活シミュ」の部分のシステムを考えるのが先じゃね?
その部分が面白ければ、領主システムも上手くいかないこともないような気もする。
てか、そこがつまんなかったりシステム的な穴があったらほぼ確実に腐りそう。
考えるべきは一部の上流階層より地を這う最下層
そのシミュレート
>>673 理由は3点ありまして…
・纏まらない(単純に設計が難しい)
・全ての要素に相関関係を持たせるつもりなので、どの要素から考えても同じ(になるようにする)
・統治・戦争システムが主ではない。が、生産や商売が主な訳でもない。要素の相関関係が主。
って感じでしょうか。
例えば生産要素に「農業」を入れたとした場合(あんまり入れる気無いですがいい例なので)、
畑の荒らされようは想像するに笑える…もとい、寒いものがあります。
まともに育つことは殆ど無いでしょうし、収穫期にせこいPK軍団(北斗の拳RPとかやってたら神)が
攻めてきたら目も当てられません。
ここで絡むのが今回設定した「自治法」及び「ガードNPC」です。
>>574はものすごく緩いレベルで概要を列挙したものですが、
緩くても一部分の概要が存在していると言うことで、相関関係を考えやすいかなーと…
それってつまり、何も決まってません考えてませんって聞こえる
「神バランスでいろんなことができる生活シミュがとにかく理想です」って言ってるのに等しいし…
唯一具体的な領主システムの部分は、ぶっちゃけ面白そうじゃないし。
相関関係が主と言っても、それでプレイヤーは動かんでしょ。個々プレイヤーの日々の営みになるような行動から考えなきゃ。
こうだったら理想的っていうのは確かにそのとおりなんだけど
実現するには、あれだ、
ものすごい秀才軍団が必要だろうな。
シミュレーション?シミュレーション?
数学?経営学?経済学?社会学?実験計画法?軍事学?国際関係論?心理学?
総合的な知の結晶とでもいうべきMMOGが出来たら当然やりたいよ。
もはやMMORPGじゃないだろうが。
>>678 確かに。
一応それで一番初めに具体化したのが国家システムな訳ですが、評判イマイチですね。。
相関関係が主って強調して書いたのは、国家システムを先に書いたことは一応無意味じゃないって事を強調する為ですw
>個々プレイヤーの日々の営み
これはそれこそ千差万別で、mobだけ狩ってる奴も居れば町でずーっと行商してる奴も居れば
家や町の工房ででひたすら生産してる奴も居る訳で。。もちろん戦争を起こそうとずーっとがんばる奴もいるかも。
だからどれも大事で、どれもちゃんと考えようとしてます。。。。。。
正に理想のMMOを地道に考えようとしちゃってる訳で。。
おっしゃってることは解るんですが、、、優先順位をつけがたいのです。
結果思い付きのを先に書いちゃった訳ですが。。
>>679 すんげー理想論だってのは解ってますが、そこまで無意味に凝るつもりは無いです。
生活シミュ=リアルシミュとは考えてません。
たとえば後で気が変わるかもしれませんが、とりあえず睡眠、排泄、性欲は入れるつもりはありません。
餓死もなし。飯の扱いは難しいとこですが。
適時デフォルメ、ゲーム的なカスタマイズをする方向です。
上で書いた「農業を入れたくない」ってのは、そのバランスが難しそう…というか、デフォルメしたら全然面白くなさそうだから。
あかん。。嘘やごまかしは言ってないんだけど
我ながら砂上の楼閣っぽいというかなんと言うか…
相関関係が最終目標なのに相関関係を示せるだけの概要が書けてないってことっすね。
連投失礼しましたー
>>681 だからさーそこだよ、砂上なのか地に足がついてるのかの自信の根拠に学が必要でしょ
だいたいシミュシミュってどれだけシミュレーションって物がわかってる?
すんごい難しい分野だとおもうよ?
だから既存のMMORPGはプレイヤー使って正式サービスでテストしちゃったりするわけだし
ところで上のレス見ると、ずいぶん廃人歓迎みたいだけどさ。
廃人を積極的に取り込んで廃人に頼ってゲームを成立させておいて、
その廃人らが急に心変わりして、人生損した!バカな事やってた!ってなったとき
自己責任ですね♪っていうんだろ?
別にそれを止めはしないけどさ。 そんなもん世にあふれてるからさ。
普遍的な(プレイヤーが理解しやすい)ルールが必要なんだよ
例えば重力であるとか
例えば時間で物が腐るであるとか
そのゲーム用にデフォルメされたルールの集積が
結果的に生活シミュレータになるだけであって
>>682 >だから既存のMMORPGはプレイヤー使って正式サービスでテストしちゃったりするわけだし
それは通信環境とかのテストじゃないの。
>>666 平和状態が持続化するのは、理想的な最終形態の一つだと思ってます。
そして、私は、そこらの普通なMMOを否定してないし、むしろ面白いと思ってます。
基本的にどんなMMORPGでも、開幕直後というのは活気に溢れていて、魅力的です。
プレイヤーは野心に燃えているし、出会うことが全て新鮮に映る。
しかし、例え初期設定がどんなに優秀なMMORPGでも、時間の経過とともに動脈硬化を起す。
ゲーム内の要素が枯渇してくると、プレイヤー間の軋轢が増していって、荒んでくる。
長期間プレイすれば、いずれ飽きられるのは、CRPGの持って生まれた宿命とも言えるけど、
MMORPGのソレは、明らかに、何か構造的な欠点を抱えているとしか思えないですよね。
プレイヤー間の圧力が高まったとき、それが致命傷になる前に
何かガス抜きを出来る仕組みがあらかじめ組み込まれていれば…あるいは?
と考えて辿りついたのが、民意によって領主を放逐できる<<戦争>>という仕組みなんですね。
むしろ<<革命>>と言ったほうがいいのかもしれないけど、
あくまで、表面的な装いはレクリエーションとしての<<戦争>>であるとしたほうが、取っ付きがいいかな、と。
>>667 仰ること、大変によく分かります。
ただし、恐怖によって規律を促す、というのは、ハムラビ王の時代に遡るくらい、前時代的な方法ですよ。
>>669 仰るとおり、性悪説を前提にルールを構築してますが、負の感情は煽るのではなく、内在するものですよ。
そして、自分の意図しているのは、負の感情が実体化した時に、そのカウンターとなる力を集結し易くすることです。
>>638で
>>システムで具体的に抑制する為のアイデアって思いつかないし、聞いたこともない。
と言ったが、ゲームの外での諸問題については、どうしようもないとは思いつつ、
ゲームの中でのモラルの構築については、一定の解はあり得ると思っている。
利己的であることと、社会性を持つことは矛盾しません。
最大利益を得る為には、社会的に振舞う必要があるルールを構築すること。
その結果、善性を持って統治を行える者が、もっとも優秀なプレイヤー足り得る事を、アピールすること。
それが、最終的に世界を先導する立場のプレイヤーのモラルを引き上げることになる、かもしれない。
閑話休題。
ところで、このスレに参加している人で、ディプロマシーというボードゲームやったことある人います?
あれを経験してると、人間の欲望というものの意味について開眼するものがあるかも、しれない。
>>682 うーん、学ってのは理論じゃなくて知識(=極論すればgoogle)で
事足りるんじゃないかなーとか思ってたんですが。
理論が無いと複雑なバランスが導けない訳か。
まあ自分で言うのもなんですが実際詰めて考えないと身に沁みてわからんでしょうね。。
>その廃人らが急に心変わりして、人生損した!バカな事やってた!ってなったとき
>自己責任ですね♪っていうんだろ?
>別にそれを止めはしないけどさ。 そんなもん世にあふれてるからさ。
また理想意見言っちゃうと、何を楽しませたいかっていうと、コミュニケーションを楽しませたいんです。
ゲーム性は不可欠ですが、媒介です。
廃人を否定も歓迎もするつもりは無いんですが、どこで歓迎すると感じました?
>>684 まだルールに落とし込めてないってことっす。晒すの早すぎました。
あーもう4時だ。。年度末なのに睡眠4時間になってしまった。。
>>688 682ではないが、領土という有限リソースを参加者で取り合う構造に見えたし、
その取り合いの結果得られる、領主という地位がシステムで保証されてるというのは
すごく射幸心を煽る。
戦争で勝つために廃プレイする人も出るだろうし、そうなれば後はエスカレートの一方だろう。
プレイ時間の少ない人は必然的に"領主を目指す"という選択肢がなくなることになるな。
>>671 うん、意見が違うことはいい事だよね。想定している状況が違えば、仮説が違うのは当然ですし。
むしろ出発点が違うにも関わらず近似した仮説に辿りついたことの意味のほうが大きいかも。
過去の反論にしても「廃しか楽しめない(気がする)」と「廃のモチベーションは何?」という意見が交錯してて
それは、同じ状況を二通りに見えるという事を意味してて、好感触を得ています。
ちなみに、自分の仮定は、そのシステムを、世間一般のよくあるMMORPG、
特に、UOとリネージュという2大MMORPGの両方に組み込んでも成立すること、を目指しています。
大事なのは、ディテールではなくて、普遍的な構造足りえるか、という事ですので。
それとは別に、このスレに書き込む長文を推敲しているあいだに、
『国政』『諜報(情報)』『生産』を三本柱にする、まったく新しいゲームのアイデアも浮かんできたりはしてるんですけどね。
>>688 それは、間違ってるぞw。知識は、後付けでも間に合う。
仮説をシミュレートしてその結果を予測しうる理論こそが大事。
って、一応自分でも気が付いたのかな。
ゲーム理論(ゲームでデザインじゃないよ)とか、行動心理学とか学んでみると吉かも。
>>689 射幸心煽られるよね。そんな事もない、という意見もあるんでどっちだ?とは思いつつ、
それは個々人の資質による話でしょうね。
勝つために廃プレイ(生活と人間関係の全てを犠牲にしてゲームに没頭するプレイ)をするものよりも
ゲーム内のプレイヤーと協調関係を結び、良識と常識を持った行動をするほうが勝利に近くなる
ゲームデザインは、可能だと思っているんだけど、どう思います?
で脳内シミュレートして、絶対数が力になり得るゲームを構築した時の問題点を
一応自分でさらしておこう。
1.参加プレイヤーの数が、論理的均衡を得られる閾値を下回ってしまった場合
国の数が、国家運営をしたいプレイヤーの数と同数であり、
かつ、残りのプレイヤーの戦力の総和が一国の防衛力を突破するのに必要な戦力を下回ったとき
論理的に破綻します。もっとも、参加プレイヤーの総和が得られる可能性は非常に低いので、
実際にはその半分から4分の1あたりが均衡点になるはず。
これは、プレイヤーの数が十分以下にならなければ顕在化しませんので、さほど問題はないかもしれません。
ちなみに、国家運営プレイヤーの数と国の数が同数であり、
残りのプレイヤーの戦力の和が各国の戦力を上回った場合は、正の均衡を取ります。
半永続的な平和状態ですね。
もう一つ
2.あるプレイヤーが、自分自身を除く全ての戦力の総和を上回る戦力を持ったとき
これは1の状況によってもたらされる最終的な解でもありますが、それ以外の場合もありえます。
例えば、国土を持たないプレイヤーが、
国土を持つその他のプレイヤー各個にその他のプレイヤーの戦力を足したものよりも
大きな戦力を持った場合、最小効率で問題が顕在化します。そしてこれは十分想定しうる状況ですね。
これについては何らかの例外規定を持ち込むしかないかな、とは思っていますが。
論理的破綻が起き得るシチュエーションは、今のところ上記2点しか思いついてませんね。
ほかに、何かありえるでしょうか?
ん、戦力の総和と書くより、有効な戦力の和と書いたほうが正鵠を射てたな。
悪文ですまん。推敲しないで書くとろくなことにならん見本ですな。
>>691 勝利に近くなるってw 楽しいと言い換えるなら可能なんじゃなかろうか。
というより、自分は他人と協調すること自体が快感な方だな。
敵対して勝ったり負けたりは、悪くはないがそればかりだと疲れる。
射幸心を煽るって言ったけど、つまり競争を誘導する仕組みなわけで…
逆に、領主になんのうまみもなくて、ひたすら領民のための雑用をこなす公僕な役まわりだったらよさそう。
なんの権限もなくて好き勝手度が低い領主なんてやりたい人少ないだろうが、それもまた良し。
PL全体の絶対目標が提示されてて、全員でそれに向けて突っ走るようなモノなら上手く回るかもしれない。
もちろんPLのの熱心さに合った、それぞれの役割がちゃんとあるやつな。
強調したほうが勝利に近くなるって言うと、こういう形のほうが当てはまるかも?
(戦争ゲーでもはじめからPLが数国に分かれて対戦するようなのは近いかも。評判良くない?)
で、話を戻して、領主に持たせるべき権限について。
交戦権と防衛権を持つことについては、ディテールの問題を除いて
これ以上論じる点がなくなってる気はするね。
で、また極端なのを言っておこう。
『土地の所有権限』を領主に持たせてしまうとどうなるか。いわば封建制度ですな。
不動産の問題は、MMORPGに置いて普遍的な難問の一つですが。
最大の争点は、評価の高い立地を得る為の公平な手段が、
「早い者勝ち」と、「抽選」以外の方法がない、という点ですな。
ところで、不動産には、土地と上モノの2つの要素があります。
ごく一般的なプレイヤーが「不動産」の取得を希望したとき、欲しいのは土地でしょうか?上モノでしょうか?
多くの場合は、上モノですよね。
アイテムを保管しておく場所が欲しい。飾り付けてゲストを呼べる自分だけのスペースが欲しい。
だいたいのプレイヤーの欲求はこれで満たされてしまいます。
なので、上モノは全てのプレイヤーが持てることにしてしまう。ただし、亜空間に。
ゲームフィールドに再現されない別空間であれば、それを無限数供給する事に物理的な限界はありません。
だけど、それじゃあ詰まらない。味気ないですよね。
そこで、領主プレイヤーにその亜空間の建売住宅を、自分の領土内に誘致、分譲出来る権限を持たせてしまう。
身内に配り歩いたっていいし、通貨を多く稼いでくれる優秀な商人を誘致するのも手ですね。
単純に、賃貸料を徴収したっていい。邪魔な物件は、また亜空間へと転送することだって出来る。
さて、そうこうしてるうちに土地が枯渇してくる。そうすると土地の所有を巡ってトラブルが発生してきますね。
通常であれば、システム上どうしようもないのを承知の上で、相手を罵倒し、運営に悪態をつくしかない。
しかし、土地の再配分をする権利を持つプレイヤーがそこにいたらどうなるか?
当然、そのプレイヤーに申し開きして、「公正に」調停してもらう事を望みますよね。
その調停が実際に公正かどうかは問題ではなくて、公正であるように努力しなければいけなくなる、というのがミソですね。
不満の声が高まれば、領主の権威は失墜し、革命の成功可能性が引き上げられる。
それを避けるためには、不断の努力をして、不満を沈静化する手段をなんとか講じるしかない。
土地持ちプレイヤーにしても、命が改まれば次の領主がその土地の所有権を認めてくれるか分からない。
そうすると、その領主をサポートする方向に動かざるを得なくなってきますよね。
こうゆう、自己の最大利益を守るためには、人と人とが協調せざるを得なくする仕組みこそが、
自分の目指している理想のMMORPGの骨格です。
>>694 あえて触れずにはいたんですが、どうしても射幸心が足りないというのであれば、
ゲーム内においてではなく、ゲーム外で何らかのプライズを与えるという方向は考えてました。
つまり、ある一定フェーズ内で、最大の領土を確保したプレイヤーに
「おめでとう!あんたが一番!」といって表彰する仕組みですね。
それによってゲーム内で何か有利になるわけではないけど、これ以上ない褒章にはなり得るとは思っている。
まあ、これ書くと必死プレーヤーが増えてアボーンだと絶対言われるので、言及は避けてたんですけどね。
概ね、もう誤解される要素も少なくなってきた(言いたいこと言い切った)ので、表明してしまおうかと。
積極的な協調を快感とするプレイヤーは、ゲームの理想的な先導者の一人ですね。
協調を拒む、他者の利益を積極的に阻害したいジャイアニズムなプレイヤーも、もちろん理想的な先導者。
そのどちらでもないのび太くんなプレイヤーは、その都度都度、自分の最大利益だけを追求して生きていけばいい。
その生活が面白いことは、過去の数多の名作MMORPGが証明してますので。
>>694 もひとつ。
領主は、基本的には滅私奉公の公僕ですね。もちろん、それはゲームに勝つための最良の選択となり得ます。
それに耐え切れない人は、早々にゲームから脱落していくでしょう。
しかし、例外はあり得ます。
領主としてプレイして、一定の対価を得ても、他人から疎まれない。
そのプレイヤーがいるだけでゲームが華やかになる、一緒の空間にいて周りの空気を潤し、
誰彼となく好意を寄せられる。そんなプレイヤーが、偶発的に現れる可能性です。
もしこんなプレイヤーが現れたら、廃が束になってかかって来ても、絶対負けません。
彼が領土拡張に乗り出せば、版図は瞬く間に塗り替えられるでしょう。
そんな優秀なプレイヤーは継続してMMOなんかやってくれない?ごもっとも。
だからこそ、刹那の、得がたい、美しい物語になり得るんです。
>>687 ディプロマシーで遊ぶ機会ってのはないね。
ディプロマシーやモノポリーがどんなゲーム構造を持っているのかは知ってるが。
たとえば、領主プレイヤーと市民プレイヤーに分けて…
市民プレイヤーは資源の一部を領主プレイヤーに提供できる。・・・領主は資源をたくさん欲しい。
領主プレイヤーはガードNPCを市民プレイヤーに提供できる。・・・市民は優秀なガードが欲しい。
領主プレイヤーは市民から提供された資源を元にガードの給料を払ったり、
病院などの施設を設置し維持する(当然、人口に合った規模が必要でコストは変動する)。
領主プレイヤー同士で施設の設置権を巡って争う(交渉を含む)。
病院の設置権は人口が増えるとランダムで迷い込むNPC、
建築士、医者、薬剤師(神具などのオブジェでもよい)を揃えることで発生する。
ってな感じのことをやりたいのかねぇ。
抽象的なことばかり書いてないでぶっちゃけちゃえよ。
長文野郎の理想というのがどういう物なのかはなんとなく分かったが、
俺は絶対やりたくないな
ここで書かれるレスのそれぞれの目指す理想を
国家として打ち建て、庇護プレイヤーを集め、
ゲーム外からも同時に見えるようにアピールし、
目指す理想の違いを軋轢として戦争になるような
そんなカオスな世界がいいんだよね多分
そのためにはシステムでのなんらかの規制ってのは
”ゲーム”になってしまいすぎる
俺の意見は逆だな。
全員の理想の最大公約数的なひとつの世界がいい。
理想の違いを軋轢として戦争って楽しいか?
それってきっとものすごく辛いと思うぞ。
戦争は戦争で楽しみの一つって考え方もあるが、最後に笑って終われないようなのはキツイ
てか、最後に笑って終われないような、
血みどろでぐだぐだな混沌こそが醍醐味って言うなら、それって現実世界の悪い面そのものじゃね?
>全員の理想の最大公約数的なひとつの世界がいい。
MOじゃないと成立しないと思うよ
一定上の人数が集まるとそれぞれが影響しあって個人が消える
あくまで個人を通そうとするなら多分テロリストにならざるを得ないと思うよ
このスレの不毛な論戦が戦争でそれを楽しいと思う戦争屋もいるし
平和に理想理想とだけ口にする宗教家もいるし
何MMO夢見てんだってリアリストもいる
それら全てが世界のピースだと思うよ
とにかく自由を与え、その問題を矮小化するために人数を集める事
ディズニーオンラインとかが理想ならもうあるし
規制云々での平和って「フェルッカなら殺す」ってことだろ
今更語るまでもない
>>695 それ既存のMMORPGの倉庫システムそのままじゃん。
そして物理的な限界あるじゃん。
データベースの性能限界が。
> 欲しいのは土地でしょうか?上モノでしょうか?
どちらか2者択一で、かつ上モノ=倉庫という前提のとき、答えは上モノになるんじゃないか。
でも上モノ獲得の前提条件が土地の所有又は借地だったら、そういう答えにならないと思われ。
>>696 既存MMORPGの倉庫の価値で考えると、それは非常に物凄い権力になるね。
ん?なんで倉庫が土地を占有しないのに、土地が枯渇するんだ?領主数が増えすぎれば枯渇するが。
>>703-704 同意。 多くの社会人・社交的な人は、現実世界で間に合ってます、が多いだろうな。
そういうのが好きだってのは、社会でそういったものを味わずに過ごして来た人か、
あるいは諍いや妬み嫉み怒り憎しみとかに触れることで快楽を感じる反癒し系好きは人なのか?
訂正w
反癒し系好きな人なのか
反癒し系好きな人も取り込もうとするとな…
戦いが面白いのは自分もわかる。もしかしたらなくてはならないものかもしれない。
でも、戦う理由が「ゲームだからルール上対立してみる」っていうのを超えて、
「自分にとっての理想を勝ち取るための戦争」って言うのになるとキツすぎる。
生々しすぎるから。
「理想を勝ち取るのがこの世界のゲームでありルールです」なんてのならまだ理解ができるが…
それを納得して楽しむには、神なシステムで納得できる仕様になってないと無理だな。
>>708 格闘ゲームでいうレベルのゲームバランスですな
あれでもまだ、あえてキャラの種類を複数にした弊害で不公平感がある
つまり優秀な格ゲレベルのバランス調整を、あらゆる要素に適用しなくてはならず、
そのためには優れた数学が必要でしょうな。
今のMMORPGじゃパッチや状況が変わるたび1からキャラを超スピードで育成し直せるような、
猛烈廃人か超BOT使いが、ゲームバランスの悪さを逆手にとって優位を守ってるな
やはり国のトップが生身の人間だと思うから荒れるんだよね
NPCを上に立てて国民の総意で国策が決定するようなシステムがいいんじゃない?
と言っていくと結局信Onに行き着くのか…
数式自体が不適切なのに、その数式には手をつけずパラメータの微調整ばっかりやってる今のネトゲ。
数式変えたはいいが、その数式の結果どうなるかシミュレートする能力がなく、
実際に変更を加えてから、巻き戻し以外とりかえしのつかないダメージをワールドに与えて
巻き戻しするならまだしもそのまま気づかず、
失敗の結果をワールドサーバで隔離する今のネトゲ。
ユーザーから正式サービス=有料βテストと蔑まれる今のネトゲ。
「PCの意思で未来を選択させている気にさせる心理トリック」って、貶められてるけど最重要だよな…
やり方が糞だから批判されるだけで。
>>713 いや、信Onが悪いのは絶対統一できないようなバランスと
合戦自体の魅力が薄いことだと思うんだよね
NPCを上に立てること自体は間違ってないんじゃないかなと思うのだが
>>711 NPCじゃなくてTRPGでいうGMがトップに立って演劇やってくれればそれがベスト
人件費と担当者の能力を棚に上げれば。
>>715 あと不信感が蔓延して完全に定着して久しいこと
ディプロマシーにしろモノポリーにしろ、あれはルール外の交渉が面白いんであって
ゲームの面白さというものとは微妙に違う気がする。
信長の野望 Internet(MMOじゃない奴)の書状やCiv等のIRCなどが最たるものか?
ルールのある交渉じゃなくて、なんでもありの交渉。
モノポリーで交渉に応じないと今度の取引は無しな(リアルな)と公私混同も含めての楽しさだと思う。
端的に現れるのは賭け麻雀や賭けゴルフ等の自分の力の勝負に賭け事の勝負事をプラスさせるものだろう。
ゲームのみの面白さを追及するのか、ゲーム外での要素も加味して模索するのかは前提として提示した方が議論の上ではよいきがする。
ゲームのみの面白さがゲーム外での要素で損なわれる可能性を訴えてるのもいたが
>>716 それのできる能力があってしかもサビ残大好きな人材を月給20万↑ボーナスありの正社員で
今のGMからしたら垂涎の的という
仲間内で笑いながらイカサマっぽい交渉するのはまだいいが、
真剣にゲーム外の要素がどうこう言い出すとRMT上等ってことにならね?
だからゲーム性なんかいらないんだよ
アバターチャットで十分
あとはいかにプレイヤーにゲームだと誤解させるか
>>721 さらには逆の視点、
ゲーム外の要素が「主」で、ゲーム内の要素がゲーム外の要素のために利用される、とかなw
ここで国政やると面白くなるっていってる奴は
自分が王様になれるの前提で語ってる希ガス。
亀レス失礼。
>>689 thxです。。それはどういう風に捉えればいいんだろう。。
消去する為に挙げますが、当然「競争を無くせ」って意味ではないですよね。
射幸心については、程度はどうあれ、確かに殆どの人間が「領主を経験してみたい」と考えるとは思います。
希少なリソースなので当然取りあいにもなるでしょうが…
それをもって廃向けというのはやっぱりピンとこないっすね。。
不健全な取り合いを避けるために競争率を低くする?競争そのものを無くす?
当然そうじゃないっすよね。
具体化しているものは同じなのかもしれませんが、これは世界の構築に有ったほうがいいと思ったから
設定した訳で、廃を煽る為に置いた訳じゃないんです。
ネガティブな意味で廃のことを考えて、本来の目的とは異なる構造にするってのは、
なんか組み立て方として違う気がするんですよね。。。
代案はまだ思いつかない訳ですが。でも考慮には入りました。thxです。
728 :
700:2006/03/18(土) 00:47:57 ID:???
>>726 まぁ2人ともだね。
どちらかと言えば長文野郎の構想を聞いてみたいが。
呪文システムとかは構築された世界観にマッチしてればいいんじゃないかな。
個々の戦闘はゲーム的に突き詰めて考えれば火力とジャンケン要素しか残らんし。
惹かれたMMOには面白さを感じるさせる何かがあったわけで、
方向的には間違っていないと思う。既存のゲームもほとんどがその積み重ねだしね。
残す部分の選択と追加する部分で最終的に個性を出せればいいと思う。
そうだ、麻雀・スロット・パチンコ等のギャンブル中心で良いんじゃね?
基本はアバターチャットなんだが
ネットで3透牌麻雀したいんだが
つ ハンゲーム大陸物語
>>725 その稀少なリソースを奪い合う以外にやることがなくなるから糞なんだ
領主システムが多様性の中のホンの一要素なら全然問題ない
GMが気に入らないプレイヤーを殺して回るゲーム
殺されないように逃げたりおべっかを使って生き延びるゲーム
>>714 トリックってのは騙すってことね 大団円とは似て非なるものなのね
>>702-703 理想って言っちゃうと重すぎるよね。嗜好の違い、くらいの言い方のほうがよいかもしれない。
そして、全プレーヤーの嗜好の最大公約数というのは、もちろん目指すべき方向です。
大多数のプレイヤーの満足が得られなければ理想を名乗るのはおこがましいし、
そもそも、商用ベースのMMORPGとしては破綻が約束されています。
国家の覇を競い合って勝利を目指す。そうゆう嗜好のプレイヤーは必ずいます。
そしてこういったプレイヤーは基本的に、勝利を目指した結果の敗北は受け入れてくれます。
重要なのは、国家の勝利などという要素にほとんど、あるいは全く興味のないプレイヤー。
日々、リソースを稼いで、チャットをして、世界の変化を肌で感じるのを喜びとする普通の人たち。
この人たちが、最大限ストレスを感じない世界を作ることなんです。
領土争いはその為の手段であって、本来の目的ではないんです。
ただし、それが、ゲームとして優秀でなければ、本来の目的も達成できないのですが。
この場合の戦争の意味は二つです。
一つは、退屈な日々に刺激を与えるレクリエーション。サーバー中の人間が一同に会し、
日ごろ鍛えた武技を競う、様々なアイテムを販売交換する、お祭としての機能です。
これは、現状のMMOでユーザーが自主的に開催するPvPと意味的には全く同一のものです。
そしてもう一つは、大多数のプレイヤーにとって不利益をもたらす先行プレイヤーが現れたとき
プレイヤー全体の総意として、彼を舞台の上から引きずりおろすための、安全装置としての機能です。
この安全装置が、結果として、国取りゲームに参加するプレイヤーが、その勝利のために
その他のプレイヤーに奉仕する事を促す力になる事を、期待しているわけです。
なかなか、抽象的な文章で相変わらず読みづらくて申し訳ない。
段階を踏んで。
ゲーム開始時は全ての城の所有権が空白(NPC所有)だとします。
当然、先行プレイヤーは、我先にとその城の確保に動く。
空白がまだ多い段階で城を持ちえたプレイヤーは、勢いを駆って2個目、3個目の城を陥とすでしょう。
これが、初期段階の、『国』の芽です。
空白が全て埋まったのち、遅れてやってきたプレイヤーは当然、城を得ることが出来ません。
やることは2つですね。一つは、城持ちプレイヤーの軍門に下ること。
もう一つは、戦争を仕掛けて実力行使によって国を奪うこと、です。
ここまでは、戦争をモチーフにしたMMORPGであれば、どこでも見られる光景ですね。
ここで、大多数の、国取りに参加していないプレイヤーの動向が、重要になります。
繰り返しになりますが、国取りに参加しようというプレイヤーは、
高いモチベーションとバイタリティに溢れた、いわゆる廃や準廃と言われる人たちが主になります。
そして現実には、そうゆう高いモチベーションを持ったプレイヤーは、全体の、ごく一部です。
ここは重要なポイントですので、異論があれば、是非。
さて、戦争について。これも繰り返しですが、
全てのプレイヤーが参加できて、かつ、レクリエーションとして優秀であることが前提です。
現状素案としてしている具体的なイメージは、
>>312-314などで。
ぶっちゃけて言えば、例えば三国無双だと思ってください。
上の素案はあくまで仮のものであって、ゲームに参加する大多数のプレイヤーにっとて、
戦争が楽しいものであると感じられるならば、実装はどんなものでも構いません。
さて、ひとたび戦争が起きれば、多くのプレイヤーは、戦争への参加を望む。
これらのプレイヤーにとっては、自軍が勝とうが負けようが、得られるリソースに大差はない。
むしろ、自軍が弱いほうが若干得られるリソースが多いくらいなほうがちょうどいい。
↑これも、重要なポイントです。
さて、国取りプレイヤーは、勝利を得るために、とにかくたくさんのプレイヤーを自軍に引き込みたい。
しかし、自軍のほうが強いですよ、とアピールしても、その他のプレイヤーにとっては餌にならない。
じゃあどうすればいいのか。
普段から、われわれの国の領土が拡大したほうが、あなた方にとって有利になりますよ、と
地道に広報するしかない。直前になって奇麗事をまくし立てても、大抵誰も気に止めませんからね。
さて、そうなると24時間いついかなる時でも戦争が仕掛けられると言っても、
奇襲によって国土を拡大する戦略が果たして長期的に有利かどうか雲行きが怪しくなってくる。
強引に奪ったあとで、プレイヤー全体に確かなサービスを提供できるのであれば、それもアリだが、
奪うだけ奪って後フォローがなければ、卑怯者のレッテルを貼られ、
協力的なプレイヤーをみすみす手放す羽目になってしまう、かもしれない。
つまり<<奇襲>>という権限をプレイヤーが持っているにもかかわらず、
それが心理的に抑制される状況が現れる。
では、どうすればいいか。
例えば、まず、自軍が対立国に攻め入る事を事前にアピールし、それを正当な行為だと喧伝する。
その段階で、世論がそれに同調的であれば、満を持して、堂々と日時を宣告して攻め入る。
これが、もっとも勝利に近く、かつ事後処理の楽な戦争の作法になるわけです。
具体的なイメージは
>>408>>500など。
これは、奇襲に限らず、領土持ちプレイヤーが行使しうる権限全てに当てはまる。
プレイヤーの多くの反感を買ってしまうような権限の行使には、常に慎重にならざるを得なくなる。
そして、こういった作法を守って行動してくれるプレイヤーは、
その他多くのプレイヤーにとって対立する存在にはならない。
そうゆう、仮説です。
ううむ。
>>736が浮いてしまった…orz。考えながら書くなという事だ。
>>716 PCに権限を分与するのは、運営コスト削減の意味合いもありますね。
プレイヤーが自由闊達にイベントを起してくれるのであれば、運営がマッチポンプする必要性は薄いですから。
領主プレイヤーに対する不信感と、マッチポンプな運営に対する不信感でどっちのほうが上かも微妙な話で。
同じ妬み嫉みなら、よりマシなほうを選択支持できる領主プレイヤーのほうがまだいい、かもしれない。
>>718 まさに盤外の交渉の拡大を意図しています。そしてそれは十分ゲームだと思いますよ。
ディプロマシーを週1ターンとかでプレイしていると、現実とゲームの区別がどんどん薄くなる。
今、こいつにメシを奢っているのは、単なる友情なのか、ゲームに勝つための戦略なのか。
よくわからなくなってくるよね。モノポリーでも麻雀でも、他者との交渉(コミュニケーション)が
選択に影響を与えるゲームは、全てそうゆう要素を持っていると思いますね。
>>721 1回戦争に参加してくれるたびに、100円振り込みますってかw。
それとも領主同士で、お前の国を潰さないでやるから幾ら幾ら払え、みたいな?
まあ、どっちも現実的な話じゃないね。ってか、後者はただの恐喝だし。
何か具体的な状況が見えるのなら提示していただけると助かります。
>>700 スマン。ディテールにはほとんど興味ないんだわ。ぶっちゃけ、面白ければ何でもいいと思ってる。
例えば
>>700の提案であるところの、治安の維持という要素も、特別破綻がなければ取り入れればいい。
領主に持たせる権限は幅広くあったほうがいいし、仮に全く使われない死に要素になったとしても、
それが出来る事で、何か面白い事を思いつくプレイヤーがいるかもしれないわけだし。
後半はちょっと読解できんかった。プレイヤーの意思で街にオブジェを置ける、という事かな?
領主の意思で、自由にオブジェクトを配置できる(街のデザインが出来る、というのはアリですね。
というか、不動産について書いた
>>695-696では不足ですか?
プレイヤーが領主に定量的にコストを払う仕組みというのは基本的に考えてない。
集金システムが内蔵されている状況は、多くの場合ストレスにしかならないので。
領主が、委譲可能な権利に、自由に正札つけて支払わせるか、あるいは、
各プレイヤーの自由意志で国庫に寄付する事が出来るだけでよいかと。
>>713 立地。つまりマップ上の特定座標に設置するかどうかという事。
マップ上に設置されない場合は、例えば裏道から繋がる、亜空間に置かれるだけ。FF11のハウスの仕様やね。
多くのプレイヤーにとっては、実際にマップ上に存在するかどうかなんて、どうでもいい。
だけどそれが大事だと考えるプレイヤーも、少なからず存在する。例えば、店を構えたいとかね。
そうゆうプレイヤーの陳情を受け、具体的に領土内の土地を分譲する権利を領主に持たせてしまおう、という話。
>>700案との複合で、NPC施設も自由設置できると、それはそれで面白いかもしれない。
741 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/18(土) 10:20:11 ID:J1dH546z
とりあえずこのスレ長文大杉
>>740 立地か、つまり屋敷における顕示と店舗における宣伝になる程度か。
あと、戦争という皮をかぶった「祭り」だというなら始めからそういってくれ。
「戦争」という言葉の重みは本来異常に重いものなのだから、
戦争と言ったとき、戦争ゲームといったとき、認識の差が各人によって非常に大きく違う
> 一つは、退屈な日々に刺激を与えるレクリエーション。サーバー中の人間が一同に会し、
> 日ごろ鍛えた武技を競う、様々なアイテムを販売交換する、お祭としての機能です。
負けられない者にとっては、24時間365日自分を縛り義務に駆り立てる大きな負担、
勝つために必要なスキルとレベルを、敵に追い抜かれぬよう、あるいはパッチのたび、
ひたすら日ごろ鍛え、物資をひたすら蓄えひたすら消耗し補給に終われる日々
負けられない、とは、プレイヤーが勝手にそう思い込んでしまうだけで十分負けられなくなる、
それが廃人心理。
>>737極一部?そりゃ廃神?レベルの話だよ
> 高いモチベーションを持ったプレイヤーは、全体の、ごく一部
じゃなくて、高いモチベーションを持ち続け、それが許され続けるプレイヤーは、全体の、ごく一部、ってことだろうな。
基本的に廃プレイは、したくてもいつか出来なくなって引退するのと入れ替わりに、新たな廃人の誕生があって、
それが見かけ上、市場に一定数しかいないように見える(その一定数をMMORPGプロダクト間で取り合う)
というものだと思う。
特に「準廃」という2つの面での蔑称で呼ばれるプレイヤーは、証明のしようは無いが、全体の結構な割合おり、
ゲームのコンセプトによってダイナミックに変動する層だと思う。
この認識の差。
領主システムが余りに廃仕様向けデザイン、あるいは結果的に廃仕様なら、
これからの時代は、
「領主システムをみんなで拒否しよう」みたいなキャンペーン・祭りwが起こったりしても不思議じゃない。
廃人に頼りきったシステムだな
ユーザーの資質に頼ったシステム作りはいかがなものかと思うが
ここ数日の議論を見てて理想のMMORPGとは
自分好みのMMORPGをその中で構築できる(かもしれない)
MMORPGの事なのかもしれない、とか思った。
「貴方はこの世界でどんな生き方をしたいですか?
風来の冒険者?歴戦の戦士?腕利きの職人?
強国の王?千年王国の民?蛮族の首領?
この世界には既に貴方の望む生き方、生きる場所が
用意されてるかもしれません、無かったら自分で作ってね♪」
・・・いいのか?これで
極論だが、その線でいかない限りは、現状最大派閥である延々とレベリング&イベント消化というオフRPGの基本をMMOという同時接続でやるという以外は
大規模対戦がしたいならFPS、知恵比べならRTS、お手軽MO、と住み分け型が運営面からみてもメリットが高い。
結局RPGのMMOという枠、FPSのMMOという枠、枠ごとの客層を相手にするという健全な方向か
この所の議論である、ワールドシミュレーターもしくはMMORPGという名のFPS、RTSと各要素を詰め込んだ総合MMOの方向のどちらか?という事じゃないかな?
>>745 正にそういうことでは?
ただ強国の王や千年王国の民は多数のプレイヤーの協力があって始めて成り立つもので、
それにはシステムの補助が必要であるということで。
748 :
700:2006/03/18(土) 20:09:27 ID:???
>>740 >>691にゲーム理論(ゲームでデザインじゃないよ)とか、行動心理学とか学んでみると吉かも。
なんて書いてあるから、もう少し具体的な例がだせるのかと期待しちゃったじゃん。
>後半はちょっと読解できんかった。
という事はモノポリーやったことないな。
病院等の特殊施設を設置できるのは条件を満たした領主だけという設定です。
豪華な特殊施設が多種ある国ほど魅力的な国になり、国力も高まるので(市民が気に入れば)、
領主は条件を満たす要素(例:建築士NPC,医者NPC,薬剤師NPC)を揃えるために
必死に他の国(領主)と交渉することになる(武力行使も交渉カードのひとつ)。
当然、下手糞な交渉を繰り返す領主は市民に見放される。
>不動産について書いた
>>695-696では不足ですか?
全員の家が亜空間なら亜空間の家を受け入れると思うが、
実際にマップ上に設置できるなら、多くのプレイヤーは実マップ上の家を欲しがるだろう。
結局、プレイヤー人口と実マップの比率にもよるが多くが不満を漏らして荒れるだけだと思う。
領主の取り巻きが占領するか(実際に違っても一般人にはそう見えるかもしれない)、
寄付の量などの交渉により実マップ上の家を取得するようになるんじゃないかな。
過程の過程な話ですまんが・・・。
>>737 >われわれの国の領土が拡大したほうが、あなた方にとって有利になりますよ。
公約に相当するのだとは思うが、どのような利益を提供できるのだろう?
まさか勝ったら落語で楽しませますとかヌード写真をUpするよとかリアル絡みじゃないよね?
それはそれで楽しいかもしれんが・・・。
なにこのオナニースレ
戦争という名のゲームは不謹慎ゲームの最高峰なのだが
政治的に利用され、潮流がとまることはない。だから仕方がない。
社会現象・政治としての戦争を、社会現象・政治のままオモチャにする。
これは目的によっては毒やプロパガンダとしても威力が高いが、
非常に大きな教育的効果を持つMMOGにもなり得る可能性を持つ。
だが、社会現象・政治としての戦争を、
他愛無いゲームとしては重過ぎる現実を見て見ぬ振りするためデフォルメしたり、
無知あるいは、植え付けられたプロパガンダに操られるままに歪めた法則でデザインしたり、
破戒衝動やストレスの攻撃的はけ口として、都合よく戦争の強者側の立場を提供する。
リアルで死ねと言いたい。 いっぺんだけでいいから死ね。
>非常に大きな教育的効果を持つMMOG
こんなものいらん。糞食らえ。
MMOは親から放任されている自制心の無い子供にとっては有害。
でも、だから楽しいんじゃないか。
>>750 ネトゲに限らず、あらゆるメディアはね。
TVも漫画も小説も一人用RPGも製作者の思想が入り込んでる。
ま、内容によっては18禁にするとか自主規制すべきだろうね。
>>753 自分の考えと合わないのか?
アホみたいに煽るなよ。ワンパターン野郎
>>748 土地に関しては荒れる事が目的の一つでしょ。
システムでの戦争スポーツが用意されているから、戦争がゲームとしての目的だから戦えでは無く
PvPの延長として戦争が出来、キャラ職業の一つとして領主があり、それらを利用し土地を求めて争うかは自由というスタンスでしょ。
まぁ、過程でいってしまえば余程生活系MMOとして優れており、チャットだけでも十分楽しめるという層が不満なく過ごせる仕様じゃない限りは
長文氏が言うほど兵PCもコマの様には動かんでしょ
土地の数の灰と灰の信者+土地を振り分けられる限度数のPC+少数の無関心層
という以外のあぶれた住所不定PCは住所が得られる別鯖移住もしくは、解約だと思う。
FFナンバー等の世界観がそれでなければならない、もしくは圧倒的なネームバリューという物が無い限りは
灰、準灰レベルには興味の無い一般人は別にタイトルに拘らなくても良いという部分がある。
>>748 土地リソース不足だと喧喧囂囂
別鯖等の手段で、土地が余っていると戦争が必要なくなる
ユーザー数とその質や傾向に応じて適宜調整できるなら
それなりに面白くはなるだろうが、
実際だと、人が多すぎの苦情でやっと鯖増やして
減りすぎたら鯖統合みたいな自転車操業に陥ると思われ
普通に集団PvPを開催して、参加料を賞金として再配分すれば十分じゃね?
負の感情をトリガーに集団PvPを開催するってのはちょっとなー
負の感情を扱うなら扱うで、それなりの資格があればいいと思うぞ
何かしらの哲学を持ってるとか
社会学的シミュレーションの技術力を持ちデザインした通りに情勢をコントロールできるとか
パラメーター与えてどのようになるか見るシミュってさ、
それネトゲでやったら、プレイヤーを駒に運営がシミュレーションゲームで遊ぶってことを意味するよな?
残念ながら結果的にそうなってるネトゲばかりだが。
廃が負の感情で絡み合って酷いサーバのこと、「蠱毒」って呼ばれてるよな?
いいと思おうが悪いと思おうが
正だろうが邪だろうが
どちらをも飲み込んでこそMMO
容認できないなら殺しあえ
殺されたくなきゃスタコラ逃げろ
自覚が無いならゲームから出て行けと
>>748 スマヌ。病院等の特殊施設を設置できるモノポリーはやったことがござらぬ。
よく分からんかったというのは、病院という設備がどんな効果を持ってて、
PCの行動にどういった影響を与えるのかの想像が全くつかんかったという話です。
病院と聞いてパッと思いつくのはSimCityかCivilizationくらいなんだが、
人口というキーワードが出てるから、国力としての人口を増やす働きをするってことか?
それが領主以外のプレイヤーに与える影響は?マジで分からんので、解説よろ。
資源によって設置可能なオブジェクトが変わるっつーと、Catanとかがそうだね。
手持ちのリソースに色を付けるかどうかは考えどころだけど、問題なく回るなら導入したい要素ではあるね。
今は通貨と兵力しか想定してないが、木材鉱石その他特殊資源を導入すれば、よりRTS寄りなセッティングになるわね。
とまれ、領主には精神的プレッシャーは課すが、馬車馬のように働けってのは、さすがに違う気もするなぁ。
>>748 後段。
>>まさか勝ったら落語で楽しませますとかヌード写真をUpするよとかリアル絡みじゃないよね?
そうゆう一発芸をやるプレイヤーも出るかもねぇ、とは思いますが。
そのやり方で勝ち続けるのはかなりリスキーですわね。飽きられたら終わりですから。
もしエンターテナーとして持続的にプレイヤーを楽しませることが出来たとしたら、
その人はネトゲなんかやってる場合じゃないかもしれんね。
例えば、最終的な状況として、電波少年みたいなノリで、2流芸人が、PC育てず話芸だけで
どこまで上り詰めることが出来るかをドキュメントする、みたいな番組が成立する状況になったら
最高かもしれん。
基本的には、ゲーム内での快適性の維持、あなたが言うような便利施設の適正運用とかね。
領主のノリがイマイチで活気がない街が、やる気に満ちた新しい領主に取って代わられたとして、
最大公約数の利益は上昇するわけやからね。もちろん、隙間から零れ落ちるPCも出るわけだが。
当然、国の指針が明確なほうが、足場はしっかりするでしょうね。
例えば、<<夜勤さんの夜勤さんのための夜勤さんによる王国>>、とかさ。
まったく明後日な方向に行って、<<アニオタ歓迎、キャラなりきり上等な肝王国>>とかだって、
一定数の支持が得られるなら成立しちゃうだろうね。
>>758 複雑系ゲームでソレをやると、とんでもないドグラマグラなことになるんだなー。
PvPで対戦する同士が別鯖で隔離されてるんなら問題はないが、
普段から顔を付き合わせるMMORPGでソレをやると、地獄の足引っ張りあい大会になること請け合い。
負の感情負の感情と反射的に否定される向きはどうも多いんだけど、
相手を信用しないが、利益が一致する限り協調はするという緊張感を要求することは、
足の引っ張り合いを防止する上では、ベターな方法だとは思うんだが。
なんにせよ、ゲームプレイヤーに人徳や自制心を求めるのは、難しい。
出来ることは、人徳や自制心を持って挑むプレイヤーが勝ち易くすること、だけなのではないかと。
?>基本的には、ゲーム内での快適性の維持、あなたが言うような便利施設の適正運用とかね。
>領主のノリがイマイチで活気がない街が、やる気に満ちた新しい領主に取って代わられたとして、
>最大公約数の利益は上昇するわけやからね。もちろん、隙間から零れ落ちるPCも出るわけだが。
>当然、国の指針が明確なほうが、足場はしっかりするでしょうね。
>例えば、<<夜勤さんの夜勤さんのための夜勤さんによる王国>>、とかさ。
>まったく明後日な方向に行って、<<アニオタ歓迎、キャラなりきり上等な肝王国>>とかだって、
>一定数の支持が得られるなら成立しちゃうだろうね。
この線が余程PLのRP意識改革が進まない限りは妥当な落ち着きだろうね。
独自の領政や奇抜なアイディは数ヶ月で洗練、淘汰されてwikiにでも載る。
運営が攻略サイトは認めません、潰しますとのスタンスでない限りはどのMMOも免れないと思う(人気があればの話)。
2chの板的なRTS好き連合とか、アニメ好き連合、マンガ好き、主婦連、と中身の人の居心地の良さで決まると思う。
>>756 土地の話は、準廃レベルの自尊心を満たすための受け皿の一つ、かな。
現状、MMORPGで諍いごとを起しているのは、概ねその層だと認識してますので。
自分がプレーヤーだったとして、そんな衆目に晒される自宅欲しいとは思わんのだけど、
そうゆう層が、実際のところMMORPGプレイヤーのどれくらいの割合なのかは、気になっています。
個人的な実感では、多く見積もっても全体の2-3割だと思ってるんですが…もっと多いのかな?
>>まぁ、過程でいってしまえば余程生活系MMOとして優れており、チャットだけでも十分楽しめるという層が不満なく過ごせる仕様じゃない限りは
>>長文氏が言うほど兵PCもコマの様には動かんでしょ
ここは、最大のネックでしょうね。実際のところ。
これを楽しんでくれる層を全体の6-8割は取り込まないと、死に体になる、のは事実ですので。
逆に言えば、ここ以外に構造的な欠陥がないのなら、生活系MMOとしてのゲーム性を高める方向で
煮詰めていけばいいだけになるので、話は簡単なんですがね。
>>763 チームメンバーの個人情報やホームページすらおもしろ半分で匿名掲示板に晒し、
自分のキャラ名が出たらそれだけでオロオロして、それに反応して突撃するバカが居て、
害になるまいが他人のプレイスタイルを己の価値基準でしか受け入れず外れたものを否定して、
指揮や団体運営など面倒な事をする人に廃人・準廃・一般ユーザー・ライトユーザーの関係なく寄生し、
特定多数のチャット相手がいて話題がなくても適当に遊べたらゲーム性にあまり心を寄せない人間も少なくない。
プレイヤーの平均年齢は中学生。
そんなプレイヤーが大勢を占めるのが日本のMMORPG市場だもの・・・
不動産絡みの話をもうちょっと。
どうもね。土地を欲しがるプレイヤーが多数派であるというのがピンとこない。
多くのプレイヤーに望まれる『家』の基本機能は、
・自分と、ゲストだけが寛げるパーソナルスペース
・荷物を保管するための倉庫
・自PCが不在時にアイテムの売買をしてくれるベンダー機能
まあ、こんなとこだと思う。他に何かあったらよろ。
亜空間の家と、街中の一等地の家。どちらにも上記3機能があった場合、
さて、あなたはどっちを選びます?
亜空間のベンダって意味分からんって?ごもっとも。
許可を得たフレンドだけが立ち入れるアイテム交換所…ぶつ森のフリーマーケットあたりをイメージしてくだされ。
本格的に商人プレイをしたい人以外にとっては、これで十分ですよね。
この状況であえて土地を手に入れようとするプレイヤーは、手広く不特定多数相手に商売したい人か、
自己顕示欲が売るほど有り余ってて、自分の家を見せびらかしたい人か、まあ、どっちかなんじゃないかと。
そうでないプレイヤーにしてみれば、亜空間に隔離しててくれたほうが、
不特定多数のプレイヤーに晒されない分、むしろ気が楽とすら感じるかもしれない。
まあ、自分もそのうちの一人なんですけどね。
全く逆だなー。亜空間の家とか何が楽しいのか分からんし。
ああいうのは見知らぬ奴がやってきたり、家の周りで何が起こってるのか眺めながらのんびりできんとな。
769 :
700:2006/03/19(日) 14:59:41 ID:???
>>761 病院だろうと電力会社だろうと、なんでもいいの。
病院はあくまでひとつの例で、他に適切なものがあれば置き換えればよい。
モナポリーなんて土地がスレに置き換わってるぞ。
大都市には世界観に合った高層住宅を用意すりゃいいじゃん。
1つの階層に30件のスペースがある30階建ての塔が10本あるだけで9000件収容だよ。
横2件の空き部屋があれば広い間取りも作れるし、縦2件のスペースでメゾネットとか
プレイヤーが維持費をクリアできればいくらでも拡張カスタマイズ可能にできる。
>>767 両方、ってのは駄目なん?
ゴチャゴチャしたアイテムや見苦しい代物は亜空間の倉庫に押し込んで
知り合いをもてなしたり店を開くのは土地付きの建物で、って具合に
一度に複数の物件を保持できるなら色々と便利そうなんだが
郊外に別荘を持ってみたり領主が国民募集キャンペーンで
今なら○サイズの亜空間物件を漏れなく進呈、とか出来るだろうし
そういや陣地や砦や城みたいな類の物も
「土地付き不動産」の範疇に入ってるんだよね?
>>770 それ亜空間の家と大差ない
一軒家だからいいんでしょ
家とはちょっと違うけどさ、自分で穴掘ってダンジョンとか作れたらいいよな
ユーザーが自分たちで狩場増やせるから、運営側もアップデートとかで楽出来ると思うんだけど
そういうシステム作り上げるのって大変なのかねぇ
>>768 なるほど。じゃあ、
・見知らぬ人が訪ねてこれる機能
・家の中にいながら外の様子が伝わってくる機能
を、つければいいわけですかね。そうゆうこっちゃない?
>>771 ちょっと書き方が悪くて伝わってなかった感じなんですが、
上モノと土地を分けたのは、土地から上モノが撤去されても、上モノがそのままの機能、形で
亜空間に再設置される、という状況を想定したものです。逆も同じくですね。
現実に照らし合わせれば、移動可能住宅とか、SI住宅みたいなものだと思ってください。
なので、参加プレイヤーは基本的に全て住宅が持ってるわけですね。
亜空間の家を増改築、内装レイアウト、路地裏からゲストを招き入れて披露もできる。
その家を、そっくりそのまま、領主から分譲された土地に移設することも出来る。
領内の土地に置いた家を、再び撤去して亜空間に戻すことも出来る。
例えば、領主がイベントスペースを確保して、パーティーの時だけ土地を借りる(貸し出す)。
パーティーが終わったら住宅ごと撤去して、また別のイベントに貸し出す。
みたいな使い方も領主の機転しだいではできるわけですね。
セカンドハウス、サードハウス等はどのみち2垢、3垢で対応出来てしまうので、
あらかじめなんらかの事前了解を入れちゃったほうがいいかもしれませんね。
砦や陣地は、そうゆうモノを導入するならば、ですが、
あくまで領主の管理物件としたほうが不都合がないやもしれません。
>>700 読み返して気がついたが、
>>700は
>>627を受けての推測だったのかな。
自分宛でもある、と言うので頭を捻ったが、
>>抽象的なことばかり書いてないでぶっちゃけちゃえよ。
ここが主題だよね。
まあ、煽られたんでブッチャけるが、
『協調解が均衡解となる、非協力非ゼロ和多人数ゲーム』をMMORPGで実現する、
というのが最終目標です。
それさえ実現されてれば、世界観がSFだろうが戦国時代だろうがWWW2だろうが北斗の拳だろうがなんでもいい。
なので、その仮説の成立に寄与しない装飾部分については多く語るつもりはないし、
そういった部分は、概ね、現在提供されている諸々のMMORPGで提供されているもので満足している。
もちろん、可能な限り、最大多数の満足を追求したいので、現状のMMORPGで
利害の対立が発生し易い要素に関しては、ジックリと煮詰めていきたいとも思っているが。
城持ち、不動産持ちプレイヤーの問題と言うのは、その最たるものの一つだよね。
不動産に関して書いていて、これは課金体系のベースに適用してもいいんじゃないかと言う気がして来てね。
●基本プレー料金無料
●ただし、月額課金をすると、亜空間の家を一軒所有できる
●途中で課金を止めてもゲームは続行可能。ただし、家に置いてあるアイテムは引き出せない
●課金を再開すれば、課金を停止したときの状況ママで、家の利用も再開できる
わりと、エゲツない感じですが。アリ地獄と言うかゴキブリホイホイというか。
言ってしまえばアイテム課金の変形ですけどね。
これに更にアイテム課金を組み合わせれば、結構なお手前な商売になるやもしれんね。
>>758 ちょっと昨日は眠くてサックリとしたレスをしてしまったが、
サーバー対抗戦という形であれば、そうゆうノリもありやもしれん。
というか、是非やりたい気もする。
>>773 P2PのMOタイプのゲームなら、既にそうゆうのもあるよね。
MMOでやると、穴を掘りたいプレイヤーの数を定量的に計れんから、サーバー運営上のネックになってしまう。
例えば自分の素案に乗っけるなら、領土1つにつき、穴一つ掘れる(穴掘りプレイヤーは領主が任命)
つー形ならいけるやもしれん。
やっと不動産システムの意図がわかった気がする。
領主を中心としたプレイヤー主導のイベント開催で盛り上がれ、
それが出来ないのなら、いがみ合って戦争すればいい。
そういう狙いなんだな?
>>772 お隣さんの有無は意外と大きい
>>774 玄関の前に動物の死体を放置することも可能にすべきだと、ゴッドファーザー見て思った
むしろ亜空間にしろ土地付きにしろ
家を持つと言う事はどこかしらの国民の特権で
同時に戦争等に巻き込まれると言うリスクも負う
ってのが良さそうだと思った。
宿無しの風来坊や戦災で焼け出された難民とか
>>778 そゆことです。大々的に商売をやりたいプレイヤー、積極的にイベントをやりたいプレイヤーに
土地を貸し与えれば、それはそのまま街の活性化に繋がる、という目論見ですね。
優秀な借り手が特にいなければ、自己顕示欲の強いだけのプレイヤーに貸し出して家賃収入取ってもいいけど
長期的スパンで見た場合、あまり有効な戦略とは言えない、つー感じですね。
明らかにエコヒイキ等が見受けられれば、当然領主に対する信頼感を大きく下げる。
そして、度を越せば、他国がその国を併呑する大義名分になる、と。
どうしても戦争でいがみ合わせたい向きもあるみたいだけど、基本的にはそうはならない予定。
あり得るとしたら、アニオタ国とアニオタ氏ね国の感情のぶつかり合いによる100年戦争とか?かなぁ。
まあ、そんなことやってたら疲弊して、第3国に漁夫の利をさらわれるだけだとは思いますが。
>>779 じゃあ、お隣さんもいて、動物の死骸も置けて、ピッキングも出来て、居直り強盗も出来ればいいんだなw
…あんまり至れりつくせりにすると、フィールドに出る必要がなくなって、
ネトゲ内引き篭もりが生まれてしまうやもしれんので、サービスもほどほどにしたいところですな。
>>780 あえて、そうしない事がミソなので、どうかご了承を…
もちろん、領主が国民のみに土地を分け与えると宣言して、それを多くのプレイヤーが受け入れれば、
そうゆうプレイも可能なわけなんですけどね。
市民に支持されている土着の商家は領主が変わっても街に残れる。
領主にベッタリの政商や、領主の身内と言う理由で土地を持ってるPCは、領主が放逐されれば一緒に放逐される。
これでいいんじゃないんですかね。
783 :
700:2006/03/20(月) 03:51:04 ID:???
>>781 あ、番号入れとくの忘れた。778も俺です。
なんというか多人数プレイのシムシティーだね。
俺はもっとゲーム臭い視点で読んでたから理解できんかったよ。
もう少し違う手法で実現したほうが良いような気もするが・・・
長文氏の意図に気付けば気に入って遊ぶプレイヤーもいるかもね。
なんか最終目標がどうとか書いてあるけど
実際に作ろうとでも思ってるわけ?脳内で?
長文氏や先日のコテ氏とかは、それなりな大きさの脳内構想があるような
亜空間の家なら簡単に実装できそうなものなのに
一人一軒デフォで実装されてるような状況じゃないのは何でだろうね
家は苦労の末に手に入れるもので、苦労の末に手に入れるものなんだろうか
特別な意図がない限り、
家とかチャットシステムとかメール機能とかフレ登録だとかPTのサーチだとか、
コミュニケーションの支柱になる部分は作りこんでおいてほしいと思う
>>783 そこらへん難しいところですが、あまり意図に気付いてもらう必要は感じてないですね。
とにかく今求められているMMORPGで出来ることは片っ端からぶち込む。
その上で、上辺付近に到達したプレイヤーに与える特権に、特権と引き換えの義務と責任を課す。
最初のうちは躓くプレイヤーが多くても、繰り返しているうちに正解に近づいていく。
そんなイメージを持っています。
でもって、上辺付近のMMORPGプレイヤーは、そうゆう根気は有り余っているはず、という期待も。
>>784 最終目標はあくまで最終目標。実現できればいいとは思っているが、自分で出来るとはさすがに思ってない。
念仏も唱え続けてれば何とやらという話やね。
商売やるんなら露店でいいよね
屋根があるとこで寝れるメリットとか別にないし
私もお隣さんの有無はデカイと思うな
今のMMOはチャットツールや検索機能の向上化に伴って
小回りが効き、時間が有効に使えるようになった反面、世界が小さくなった。
これはある種ゲームデザインの柱の中でも大きな部分で
知人の基準をログイン時間におくのか場におくのかという明確な差が生まれる。
このあたり信onは検索機能を制限して、所属国を設定し消極的ではあるが場の方向を打ち出している。
世界の情報がつぶさに知れるのであれば、世界に飛び立つモチベーションも沸き易いものの、場所という概念が薄くなる
世界の情報が入ってこないのであれば、モチベーションは沸きにくいものの、近隣での息吹は感じられる
遠くの恋人より近くの他人、場の社会と言われている日本においては
MMOでのそういう馴れ合い的なモデルは敬遠されるのかどうかは分らないが・・・
>>787 ハイドライドじゃないけど
重量、容積の概念があるならば物を人が持つのでは無く、建物に陳列できるとい差は大きい。
FFみたいなデザインなら露店で十分。
また、食欲の概念があるならば、PCを立たせておくにも食費がかかるし、非ログイン中は稼げないので費用対効果を考えねばならない。
店舗があれば、NPCベンダーを雇い、販売機会の損失も防げるし利点も大きい。
反面、土地代やら仕入れで失敗して倒産という可能性も高いと思うけどね。
商売において一番、損をしたくないのであれば機敏さでしょう
店舗で値段と売れ筋チェックして、同じものを店舗の前で安く売るとか、回復アイテムを大量に消費する場所で行商とか
訪問販売、行商、露店、個人商店、大規模チェーン展開
全て不可能ではないって所が理想か?
雨もふらなあかん、土地代やら仕入れやらも考えなあかん、
陳列とか食欲とかベンダとかそういう要素も考えなあかん、
ってなったら面白さの前に面倒が立つ気がするよね
それを求めるプレイヤーが大部分とは思えないけども。
でも、面倒さがない限り、商売の隙間が無いのも事実
FFの競売やハンゲのベンダーとか便利すぎて売り子なんてやってられない
結局、灰と同じ流通形態の中の土俵で売り買いせねばならず
アイテムは灰から安価で購入するか、知人から原価+手間賃+友情パワーで購入するかの二択になる
まぁ、だれしもが家電製品店を何軒も回って最安値で買いたい訳ではなく
一番近い店で買ったり、ネットでサクっと買ったりするのが大部分だというのは認める
亜空間店舗は卸しかできない。これで解決。
>>775 終わりの無いゲームで、それに参加出入り自由なMMOの場合、
それで複雑性が増すのは一部の人だけだと思うんだが
長文野郎氏の案はかなり灰よりなシステムだと思うので、
そのまったく逆の方向性、いかにライト層や社会人に受けるかをコンセプトにして考えてみた。
373でも一部書いたけど、それを発展させたもの。
だれも居なさそうなら、以下に投下
まず、現状でライトユーザーがMMOをやりにくい原因について、俺は
・知らない人といきなり会話なんて気持ち悪い(怖い)
・自分の都合で簡単にパーティに入ったり抜けたりが出来ない
・とにかく時間がかかる
こんなところだと思ってます。
これらを解決するために考えたのが以下。
・コンピュータ(鯖もしくは他PCのクライアント)が操作を肩代わりしてくれることで簡単にパーティから抜けられる
抜けている間の経験やアイテムは本人のみかなりまずくしておく
・パーティ作成時、ログアウト中のPCをNPCとしてパーティに誘える。
基本は上と同様で鯖もしくは他PCのクライアントが操作肩代わり
ただし、あらかじめ行動パターンや決め台詞等を設定しておくことは可能
・ログインしたときに自PCがパーティ中だったときはそのまま中の人として継続するか、抜けてホームに戻るか決められる
・ログオフ中、メールやWebなどから自キャラの状況を覗くことが出来る
つまりログアウト中のキャラばかり誘ってオフゲーと同じような遊び方も可能
ただし途中でインしてくる可能性があるし、そもそもが誰かのPCであるので
ネトゲ的な他人と繋がっている感覚を感じることが出来る。
ライトユーザーにはまずそこで慣れさせる。
パーティ解散時に何かメッセージを残すようなシステムにしてコミュニケーションを促進させる
真面目にPC同士でパーティを組むことがなくなると困るので、その対策は必要かも
AIを馬鹿にしとくとか、能力値自体制限されるとか
基本はオンのPC同士で組むけどメンバー足りないときにオフPCで補充できるってバランスが良い
自分がログオンしてなくてもゲーム内でキャラだけ動けるので、
時間があまり取れない人も自分のペースで楽しめる
という訳で添削よろ
といいつつ俺は消える
廃人が複数垢で自分のキャラを育てる危険性かな
ライト層がどのへん指しているのか、わからないが
本当に彼らに合わせるのなら、アイテム経験値に拘らないような
ライトなデザインを考えざるを得ないとも思うが
ライトユーザーってソロ狩りとパーティ狩りが十分楽しめれば満足って人が多い希ガス。
廃人が複垢でさっさと成長して城を制圧して領主になったって関係ないんじゃないか?
俺はライトユーザーより少し廃人よりのゲーマーあたりだと思うけど、
俺の場合は自分のキャラの「どの要素を伸ばすか」とか
「パーティでどういう役割を持たせるか」って考えてるときが一番楽しいかな。
ちなみに俺の中の勝手な定義だと
ライトユーザー…約2時間未満
ゲーマー…約4時間未満
ヘビーゲーマー…約7時間未満
廃人…7時間以上
韓○人…24時間
ライトユーザー 30〜90分×2〜4日/平日 1〜2.5時間×1日/休日
ノーマルユーザー 1〜2時間×3〜5日/平日 2〜3時間×1〜2日/休日
ミドルユーザー 2〜4時間×5日/平日 3〜5時間×2日/休日
ヘビーユーザー 4〜10時間×5日/平日 8〜18時間×2日/休日
ソースは内緒
社会人ユーザー 0〜120分×5〜6日/平日 2〜8時間×1〜2日/休日
>・操作を肩代わりしてくれることで簡単にパーティから抜けられる
AIがバカで、所属パーティーにとってのデメリットになるようならやっぱ抜けるのをためらっちゃうような気がする
実際アリ物だと安心して抜けられるのは身代わりの友達or野良メンバーを用意できる時
オフ中の経験とかはゼロがいいと思う。
オフ中のキャラを誘えるなら単垢でも複垢でも変わらないと思うし。
やはり、PLがログアウトしたらPCそのものがNPCとして残るというのはMMOとしては
ケータイアプリゲーじゃないんだから・・・という気がしないでもない。
そこで思ったんだが、PSOのマグみたいなのでもいいし、現代戦の概念における随伴歩兵でもいいが
PCに最初からNPCが付いていたらどうだ?
随伴の具体例で示すと、六人パーティの際に自PCに随伴NPCが二体付けられるとして
もちろん育成要素というかPLによってのオリジナリティというかスキルの方向性があってだね
そこで自PCが急用でログアウトする際に随伴NPCを一時的に他PCに委託できればよいんでない?
ま、一人に二体という制限法では無く、六人で十二体という制限にしないといけないだろうし
バランスは一人が三体以上もつとNPC能力が%ダウンとかで取っていけばいいと思う。
一度六人でパーティを編成して、一人に委託して五人抜けて、一人で十二体のNPCを連れるという
NPC訓練業で生業が立てられるケースもありだと思うし、単純に委託したら経験は無しでもいいと思う。
>ケータイアプリゲーじゃないんだから・・・という気がしないでもない。
ここに理屈はないよね、前例があるだけで
エミルクロニクルオンラインの憑依システムって折衷案っぽいね
プレイヤーの差ってさ
いわゆる一般と廃みたいな分け方されるけど
それってプレイスタイルとか知識とかモチベーションの差じゃなく
単なるプレイ時間の差ってとこが大きいよね
だからこそ仕事や学業があるプレイヤーには知らず知らずに
「廃人ズルイ!」って不公平感が生まれちゃう
これって視点を引くとデメリットとしては大きいと常々思ってたんだ
AIとかオフ中の稼ぎとかでもいいんだけど
もっと根本的に解決できると多方面にメリットがある気がする
ログイン中も単純行動は半自律的に行うよう設定できるというのは如何でしょう。
すまん、FF12のガンビットのパクリですw。
いやね。行動を半自律的にやってくれるって、スゲー気持ちいいんだわこれが。
例えばHPが50%切ったメンバーにヒールとかさ。普通は目視で自動的に選択している確定行動を
PCが勝手に肩代わりしてくれるってヤツね。
シビアな操作量から開放されるってのはニューカマーの敷居を下げるのにもなかなかうってつけかもね。
でもって、ログアウトした後も、設定した行動指針にそって、自律的に単純行動を担ってくれる、という感じは如何ですかね。
>>797-798 自キャラが、他人に”勝手に使用”されるってのは、あまり気持ちよくないかもしれないですね。
例えば、
●一旦パーティーを結成した後はいつでもログアウト/インでパーティーに復帰可能
●解散したときログアウトしていたPCは自動的に<自宅>に帰還
●ログアウト中も経験値の配分は変わらず。ドロップはパーティーで集中管理し、任意に分配
みたいなルールはどうでしょう。いろいろと、応用が利いて楽しげなイメージが湧きます。
メールで様子を覗けるってのは、なかなか良いかもしれませんね。
>>800 パワーレべリングのは、いついかなる時でも噴出してくる普遍的な課題ですね。
根本的解決をするには、パワーレべリングをしてもゲーム内で有利にならないルールを構築するしかないですが…
縛りが多くなればなるほど、ニューカマーに厳しく、また、ルールの穴も発生し易いですからねぇ。
有効だが、世界全体で見ればキャラクターメイキングの一環として許容出来るレベルで落とし込むのが妥当かもしれませんね。
また誤解を受け易い書き方をしてしまったな…
●パーティー/ソロに関わらず、単純行動を半自律的に設定可能
●パーティー参加時にログアウトしても、PCはパーティーに留まり単純自律行動をする
●パーティー参加時は一旦ログアウトしても再びインすれば手続きなしにパーティーに復帰可能
●解散したときログアウトしていたPCは自動的に<自宅>に帰還
●ログアウト中も経験値の配分は変わらず。ドロップはパーティーで集中管理し、任意に分配
ドロップの配分方法だけは、ちょと問題があるやもしれず。
1.パーティーメンバー全員の承諾が得られた場合、任意の配分
2.(ログインしているメンバーの)一人でも拒否した場合は、自動的な傾斜配分
3.ログアウトしているプレイヤーがいる場合はまず、傾斜配分を適用し、これを除いた部分を1、2に当てはめる
一応、これで問題はないが…ドロップの価値が割り切れないものの場合、またちょっと難しいやね。
オートプレイ・・・
年単位で昔理想スレで提案するも
殆ど賛同得られなかったが
時代が変わってきたか・・・
>>810 ライト=時間を気にせず遊ぶというより
ただのヌルゲー仕様にしかみえないのだが・・・
●パーティー/ソロに関わらず、単純行動を半自律的に設定可能
→問題なし
●パーティー参加時にログアウトしても、PCはパーティーに留まり単純自律行動をする
→問題なし
●パーティー参加時は一旦ログアウトしても再びインすれば手続きなしにパーティーに復帰可能
→問題なし
●解散したときログアウトしていたPCは自動的に<自宅>に帰還
→危機管理がヌルい。移動手段に瞬間移動が用いられるという事で、ゲームバランスに重大な影響を及ぼす可能性大。
●ログアウト中も経験値の配分は変わらず。ドロップはパーティーで集中管理し、任意に分配
→経験値の配分が変わらないのは問題ないが、デスペナルティはあるのか?死亡時に強制的に蘇生され→死亡のエンドレスは?
また、死亡したらログアウトと同じ状態になるのであれば、ログアウトする人の気分的問題が解決されるだけで、どの道残されたパーティはAI、NPCは信用足りえずPCを早急に探すと思われる。
せいぜい、前線まで入り込んでしまった状態でログアウトせねばならないので退却までの応急措置程度の利用価値しかないとおもう。
お、寝て起きたら結構反応きてるね。
>>800 基本的に廃人は勝手にやっててくれという考えなので複垢で一人パーティでもいいと思ってます。
想定しているのはオフのRPGくらいは普通にプレイするあまり時間のない社会人とか。
>>804 まったくのデメリットなしにはしたくないのです
このくらいならまだ抜けやすいかなという感じの微妙なバランス取りが理想ですかね・・・
>>805 ゼロよりはまずくても多少は入るようにしたいですね
オフ中の育成要素という意味合いが欲しいのです
複垢はとくに問題にはならないかなと思ってます
>>806 実は携帯のゲームからヒントを得て・・というかぱくってます
良いところは取り入れてもいいと思う
>>808 オン時間とオフ時間の割合が異なるだけで、基本的に常にゲーム内にいるようなシステムなので
そこらへんの格差も少しは埋まるかなと思ったのですが・・・
>>810 気になるのは、パーティ組んですぐに「あとはリーダーよろw」とかいって
みんな居なくなってしまわないかどうかですよね
あと
> 自キャラが、他人に”勝手に使用”されるってのは、あまり気持ちよくないかもしれないですね。
これをどう思うかですが、自分的には全然かまわないのですが気持ちよく思わない人も多いのかな?
ログアウトするときにオフ中の行動許可するしないを選べたほうがいいのかもしれませんね
>>813 >気になるのは、パーティ組んですぐに「あとはリーダーよろw」とかいって
>みんな居なくなってしまわないかどうかですよね
これはとても多発する事件だと思う。
建て前かどうかは分らないけど、任天堂がオンライン参加に消極的なのもネットゲーマーのモラルの低さを危惧しての事らしいからね
子供が客のメインと想定しているからだろうけど、子供をあのモラルの低さに触れさせたくないらしい。
今の参加組である、■、肥え、カプは大人なんだから酷いことされてもスルーしてくれよ、ですましている。
あと、
> ●パーティー/ソロに関わらず、単純行動を半自律的に設定可能
これ、ソロでも勝手に一人で動くってことですかね?
それはちょっとやりすぎな気もしますね
あと、簡単にNPC誘えるシステムなので、バランス的にパーティ必須かなと考えてました
日本がんばれよー
816 :
795:2006/03/21(火) 11:15:05 ID:???
レスください><
オフ時の行動パターンをスクリプトでプログラミングできると面白いな
>>814 あきらかの子供が客ならMMORPGはデメリットが多すぎる
MMORPGに最もおおらかなアメリカでも、
子供に対する出会い系方面での危険性(誘い出し犯罪等)が最も危険視されてる。
ソースは秘密
>>817 それなんてカルネージハートってタイプなら萌える
技術力がある人は人工無能で喋らしたりとかねw
>>815 えとね。機械的行動を自動化してしまおう、ということですね。
例えば
・強化系魔法が切れたらかけなおす、とか。
・パーティーメンバーがタゲを取ったMOBにアタックする、とか。
・リーダーがしゃがんだら、一緒にしゃがむ、とか。
選択肢のない状況でのプレイヤーの手数を減らすのが最大の目的ですね。
手の空いた時間は…チャット等を、楽しんでください、と。
>>817>>819 ビンゴですw。
条件分岐をどう設定するかはそれぞれですが、カルネージハートも答えの一つになりますね。
>>811 そうですね。時代は常に動いてます。
自分も、アイデアの形としては以前からあったのですが、確信を持てたのは3日前ですw。
FF12というメジャータイトルがユーザーに条件分岐を当たり前にやらせている、
というのは状況としてはかなり大きな意味がある気がします。
まぁ既に自作BOTでやってるやつは結構いるがな
>>812 ゲームバランスに重大な影響を与えるのが、目的ですので〜
当然、移動みを目的としたやり方も、許容しちゃいます。
自宅に帰りたい人〜パーティー組むよ〜ってね。
<<自宅に帰りたいPC>>と<<自律行動同伴者が欲しいソロPC>>の利害を一致させるのが目的ですね。
パーティーリーダーがただ単に戦力が欲しいだけなら、中身が入ってようといまいと基本関係ないですし、
リーダーあとはよろ。が嫌なら、その時点でそんなパーティーは解散してしまえばいいだけですので。
自律行動同伴者が信用に足り得ない場合は、もちろん中身入りのPCを探してくださいな。
ただし、自律行動スクリプトは経年と共に洗練されますので、
中身入ってても、行動のほとんどは自動化するかもしれませんけどね。
デスペナの問題は失念しておりました。これは、ちょっと手を加えないといかんですね、確かに。
●リソースの配分はパーティー解散時にのみ行われる
●パーティーが<全滅>したとき、自動的にパーティー解散し、得られるはずのリソースは半減する
んー、一応、これで死亡時のペナルティは表現できるかな。
パーティー結成時よりもマイナスになることはない、というのがミソですね。
修羅場・ラ・バンバですねw
長文野郎氏はほんとにゲーム理論やっているのか?って思った
MMOに斬新なシステム入れたいんだけど何かないでしょうか?
>>826 上で出てるAIへのスクリプト組み込み機能とか付けたら?
精霊でもロボットでもとにかく自在に言うこと聞いて当然な存在用意して、
マクロと組み合わせて設定したAIをPTOにあわせて自在に選べるようにするとか。
ALT+xで万能モード
ALT+xでガード主体
ALT+xでMPきにせずぶっぱなしモード
んで狩りに使ったり、ゲーム内闘技場があったりするとか
スクリプトの設計にどれだけ時間かかるかわからんけど。
うあー自己レス
PTO=×
TPO=○
自分が考えてたのは、
ログアウト中は基本的には登録所のようなところでパーティに入るのを待つだけ
パーティ解散したら登録所に強制送還
デスペナ一切なしの代わりに経験はまずい
といった感じかな
あくまで中身ありの状態が主であるとの考え方
スクリプトは難!
FF12のカンビットみたいなやつなら作れそうでちゅ><
>830
長いので一行にまとめてくだちゃい><
スクリプト「も」できる多様性がいいんじゃまいか
ま、実装してなくても無理やり自作ツール(ry
>>832 長くても読んでください><
まあ、ひと言で言うと、ログアウト中のPCをNPCとしてパーティに誘えるシステム
>833
では、一応予定に入れときますいつになるか分かりませんけど><
>834
なるほど、PCをおとりに使えますね便利なので採用><b
理想なんだから
破綻しない限りは「全て」を入れていくべきだろうと思うんだけど
そういうのってダメなん?
何かを否定してはいけないスレだと思うんだ
否定したら否定したレスを支持している人からは理想じゃないわけでさ
多様性ってそういう事だよね
いいけど、それだと「何でも出来るMMO」という答えしか出ないよ
>836
作るの大変です、
スクリプトってどんな感じですか><?
例どうぞ↓
>839
! (;’□’)!!こっこれはぁ!!
上超適当に書いてから思ったんだが、
条件分岐と対象キャラが持ってるプロパティ、メソッドだけでいいんじゃないの?
製作がんばってくださいー
プロパティ
HP
MP
STATUS(毒とかそんな感じ
メソッド
cast spellname
attack target
guard target
runaway
..etc
条件分岐ステートメントはswitchとifのみ。
簡単な場合
if (HP < 100) {
runaway
} else {
guard MASTER
}
>>839 ブリーダーテラナツカシスw
マッチメーカーについては全然知らなかったんですが、
ざっとググった感じだと、往古の昔のコンプティークの読者参加ゲーム”ロボクラッシュ”をネット向けに拡張した感じ?
いや、こっちのほうが歴史が古いかもしれんから失言かもしれんが。
>>836 全面的に同意です。
もちろん実現可能性を論議するのは必要ですが、感情的に否定するのは前向きじゃあないですわね。
そろそろ、次スレの事を考えてもいい時期ですが、その手の一文を入れるのも良いかもしれませんね。
>>840 すげー複雑ですね。周りの状況判断までするんですね。
>>843適当すぎた。全然ダメぽorz
>>797-798 ちょっと精査してて気付いたのが、
>>・ログインしたときに自PCがパーティ中だったときはそのまま中の人として継続するか、抜けてホームに戻るか決められる
ここで、パーティーを抜けたいけど抜けられないという状況と同じジレンマが発生しちゃいますね。
ログアウトPCを誘った側にしてみれば、途中でログインされて抜けられたらたまらない。
ログインした側にしてみれば、自分の意図していないゲームに参加するのは面白くない。
あくまで、お互いに自分の利益を最優先した場合に、利害の衝突が起きちゃいます。
ここんところ、上手く解決しなければ堂々巡りになってしまいますね。
>>846 とりあえずだ、まず怪物との戦闘がメインなのはどうかt(ry
> 否定したら否定したレスを支持している人からは理想じゃないわけでさ
肯定すると否定してる人から見たら理想じゃないわけで
否定するのはそれが自分の理想とは違うから否定するんだよ
というか、理想なんて人それぞれ違うもの
>>847 カルネージは完全自律プログラムだから、いくとこまでいけばとてつもなく複雑化しますわね。
FF12的な半自律プログラム(命令の変更が随時可能)であれば、そこまでの複雑さは要求しないと思われ。
>>843の方向で十分賄えるかと。
>>851 マス目があるから、いくとこまでいけない所が上手くゲーム性に昇華されてるわね、あれは
>>848 こういうのはどうかな
ログインしたときに抜けた場合、自分の分身NPCが引き続きパーティに参加する
もちろん、分身NPCの経験その他は一切なし
自PCが世界に2人同時に存在することになっちゃう不自然さは残るけどね
>>845 マッチメーカーはちょうど10年位前にパソコン通信で流行ってたテキストベースのゲーム。
当時パソ通はやってたけどこれはやりこんでないんで詳細は知らず。。だれか参考にplz。。
うっすらとした記憶では武器指定までしてたような気がするんで、鳩寄りなのかな。
しかし、途中で抜け易くしたいという日本人的措置は別段魅力的な事じゃないと思う。
この発想ってRPGにおける過酷なレベリング中の想定での事でしょ?
初めて訪れた未開の地での冒険で、ログアウトしなきゃ、後はNPCで宜しくって有りえない。
顔を合わす人には迷惑掛けたくないし、気を使うという日本人的な感覚は分るけれども
海外MMOのプレイヤーとか平気で抜けるし、抜けられてもそれはそれというスタンス
中の人の都合がなんであれログアウトした事実を「こいつはゴキゲンだぜ」みたいに危機を楽しむ余裕がある。
悪く言えば全員自分本位とも言う・・・俺も勝手にやるだろうからお前も勝手にしていいよと
逆に顔をあまり突き合せない一期一会(正しい意味ではないが)なRTSのマルチやMOなどは平気で日本人は無言抜けしたりするが
外国人はそちらの方はめったに抜け無い、RTSは勝負が決まるまで参加する、MOは明確な目的を完遂するまでという明らかに決められたルールは守るという事だろうか?
この違いは結構面白い。単純に時間の使い方が日本人はヘタというだけなのかもしれないけれど。
・知らない人といきなり会話なんて気持ち悪い(怖い)
・自分の都合で簡単にパーティに入ったり抜けたりが出来ない
・とにかく時間がかかる
この三つの内、上はレベル制にしろ、スキル制にしろ、先行と後発の層の交流をし易い土壌をどうにかして作る以外ない様に思う。
中は気にしすぎな国内MMOの現状がおかしい?のであって灰を意識し過ぎる面と合わせて、気兼ねなくログアウトできる様な精神的ゆとりを育成せねばならないと思う。
下はとにかく運営側は時間を掛けさせたいという思惑がある為、改善は厳しいと思うが
運営側が長く良く出来たミッションよりも、出来は良くなくても短いミッションを多数という意識変換してくれるのを祈るのみ。
MOであるMH2でさえミッションが糞長いので、まだまだ先の事かもしれない。
>>848 代えの人材を即確保、即召喚出来れば良いだけな気がするんだよな
それならログインしてから二分でPT、みたいな事も出来るだろうし
益々ライト向けになる
問題は必要な人材を的確にチョイス出来る様に
多様性の乏しいジョブバランスにしなければならない事か
>>852 フリフオンライン+カルネージハート+憑依システムを全部入れるわけだな
が ん ば っ て く だ さ い
>>856 そういった雰囲気を作っているのが日本人気質のせいというのは分からなくもないが
それは一朝一夕でどうにかなるような問題じゃないと思う
で、実際にそういう雰囲気が出来上がっていて、そのせいで十分に楽しめない人が居るんだから
それを解決できるゲームは魅力的じゃないかなと思った
というか、自分が実際にこういうゲームあったらやりたいと思うので…
>>839 マッチメーカーは世界がクローズ過ぎて理解できなかったw
まぁ予めカスタマイズした機体設定データ同士を対戦させると
楽しげな試合実況ログが生成されて、
それを読んで楽しむ、みたいな
>>860 ども。いあ、説明からアイデア方面に話が広がるかなーとも思ったんで。
さらに言うと、その世界をリアルに、より深く味わいたいというようなコアなゲーマー達には
少し合わないシステムなのかもしれない。
出来るだけ皆が楽しめるように考えたつもりだけど、コンセプトはライト層や社会人も楽しめる、ですので…
>>854 構造的解決でなく、対処療法的問題解決をはかるなら、それでOKですね。
その場合、分身が存在することの不自然さも含めて、
途中で出入りする状況をプレイヤーが面白がってくれる仕組みがあることが前提となるでしょうけど。
例えば、
>>856の日本人観には反するけど、意図せぬ出会いがあり得るのは、面白いとは思います。
あとは、ピンチ状況でログインして、的確な行動でピンチを脱出できたりしたら…とは思いますが
逆に状況を読まずに参戦してピンチを拡大する可能性も無きにしも非ず。
そのあたりも含めて、ログイン時も半自律制御で動いたほうが、齟齬がないかな。
>>864 > 例えば、
>>856の日本人観には反するけど、意図せぬ出会いがあり得るのは、面白いとは思います。
その意図せぬ出会いというのが、まさにやりたかったことの一つなんですよね
知らない人にいきなり話しかけるのは躊躇するけど、なんだかんだで組んでしまえば楽しくやれる
というのが日本人だと思ってるので
意図せぬ出会いが突然降ってくる対処不能の天災になる事もあるからな・・・
>>856 醸成された文化の違いってのはいかんともし難いものがありますが、
その溝を埋めるのも、理想のMMOに求められる機能の一つでしょうね。
1つのミッションを短く区切り、かつ、所要時間を明文化する、というのも問題解決の一つの方法ですわね。
例えば、このミッションを受けると30分かかる。あのミッションなら1時間。
という風にパーティー編成前に事前に分かっていれば、
各人のスケジュールに合わせてミッションを選択すればいい、という事になりますので。
遥か昔に遡りますが、自分の想定している<<戦争>>も、そうゆう時限ミッションのひとつですね。
準備期間30分、実プレイ時間30〜1時間。1時間たったら自動的に休戦。
少なくとも30分のインターバル後、再び戦争を再開するか、停戦条約を結ぶかは各領主の思惑次第。て感じでね。
>>865 ドッペルゲンガーとかホムンクルスとか憑依とか精神支配とかいろいろ設定は考えられるかもね
>>869 アプローチが全然違うけどさ、その設定が世界観構築に
一役買うほどしっかりしたもんであればそれはそれで受け入れられると思う
>>868 MMOの醍醐味と真っ向から反するかもしれないけど
とことん日本人的にいたれりつくせりを追求するなら、所要時間の明文化は大事だと思うね。
昨今の大作RPGだって暗黙の了解で50時間程度って事になってる。
少なすぎず、多すぎずのベターに楽しめるボリュームというのがあると思う。
例えばDQ堀井哲学の15分で一回レベルが上がるみたいな。
今日終わったWBC、日本オメデトウ、でもそーだけど、野球って時間制限がないから
どーしでも普及させ辛いし、気軽に楽しみ辛いって面がある。
サッカーがグローバルなのも、時間で楽しみが計れるという面は大きいと思うね。
ボール一つで出来るとか、文化圏がとか諸事情はあると思うけどね。
MMORPGも何時間でどのように楽しめるかって提示は必要に思うね。
今みたいに、サービス終了まで兎に角続けろ。
しかも、サービスが終了するからって特に何か結末があるわけじゃなく、プツリと終わるだけ。
これじゃー、なかなか新規開拓の呼び込みは難しいと思う。
ジェダイ(笑)
そういえば昔そんなMMOあったなぁ
一週間毎にイベントあって3ヶ月でエンディングを迎えるという…
暇な人は レインガルド でぐぐってみてくれ…
GNOじゃなくて?
GNOはやったことないので知らん
レインガルド、ぐぐった・・・
フォォォォォォォーーー
ISDN時代かよ・・・
検索二番目が「たのみこむ」ってのがワロタ
賛同者199名ってこのスレの人口より多いんじゃね?w
体を借りるっていえば、ヘラクレスの栄光だなぁ
>逆に顔をあまり突き合せない一期一会(正しい意味ではないが)なRTSのマルチやMOなどは平気で日本人は無言抜けしたりするが
外国人はそちらの方はめったに抜け無い
自分の知ってるMO対戦ゲーでは日本人のが外国人より全然マナーいいけど。
負けそうになると試合放棄して無言途中抜け、
一回こっちが勝つといきなり無言kickなんて日常茶飯事。
日本人だと負けててもちゃんと試合最後まで居るし、部屋に入る時と出るときの挨拶はほぼ必ずする。
>>878 今考えると結構斬新で面白かった
イベントで街がモンスターに占領されたりとかな
884 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/21(火) 23:15:44 ID:B+/684uQ
cc
その「マナーの良さ」が鼻に付く事もあるんだよな・・・
日本人にとっちゃ海外のゲームは敷居が高くてプレイヤーを選ぶゲームとしても
本国の人にとっちゃFFやROみたいなもんなんだから、プレイヤー層も推して知るべし。
単純に比べたところでしょうがない。
「DIE!DIE!DIE!」「nice!」などとリアルで叫んでるロウティーンが向こうのゲーオタのステロタイプ。
性格っていうかプレイスタイルなんて人それぞれ。外国人だからこうだとかない。
>>856も
>>881に書いてある人も居る
中国人と韓国人プレイヤーについても語ろうぜ?
>>889 日本のオタクのステレオタイプにガリ・デブとかの種類があるように、
外国にだってステレオタイプの種類がいくつかある。
世間的イメージだから現実の比率や傾向にはあまり関係ないけどな。
自分で書いたメモとか絵をアイテムとして他人に渡したり売り買いできるMMOってないかね?
謎解きとか宝の地図とかを自分で作れたら面白そうだが
ぐぐってみたが…
これは…なんだ…?
すまん…よくわからん…
その程度の事も良く分かんないやつ(というか調べないやつ)が、
理想を語るなど片腹痛いわ
みなさんはハントウのMMOにありがちな混沌とした世界がお望みですか?
利害関係で構成された集団同士の泥沼の戦いは素敵です
>>895 これはMMOなのか?
というか、そもそもRPGですらないような気が・・・
>>900 >>894はMMOと書いてるがRPGとは書いてないだろがw
それともお前はMMOは全部MMORPGだと思ってる池沼ですか?w
人を批判する前に基本的な事ぐらいわかっとけやw
なんか変なのが沸いてるな・・・
確かに。
最近、MMO = MMORPG と勘違いしてる輩が多すぎる。
MMOは規模を表す言葉で、ジャンルを表す言葉ではない。
理想のMMORPGとは?スレが
過疎ってたこのスレを再利用してるので
今はこのスレはMMORPGの流れなんだが
やっぱりRPGで立てたほうがいいんじゃないの
こういう馬鹿な指摘されるじゃん
ってか理想のMMOGスレがあるなら移住したいぐらいだね
CRPGの負の遺産を引きずるだけで
TRPGを取り込むことができるわけでもない今のMMORPG
MMORPGがMMORPGのままで今後期待できる何かは思いつかない
>>905 TRPGとMMORPGの違いって何だと思います?
まあ、諸説いろいろあるとは思うんですが、
自分が思うに、TRPGの主素たる協力ゲームを実践するための、外的拘束力が、
MMORPGでは形成不能なんですよね。
TRPGでも、たかだか5、6人の集団の意思統一が図れずにセッションが壊れるなんてことは
しょっちゅう見受けられるわけで。ましてや数十数百人を基準とするMMOにおいては何をかいわんや。
にもかかわらず、ほぼ全てのMMORPGは、各プレイヤーが、ゲームの目的を正しく理解し、
プレイヤー同士の暗黙の了解を信頼し、<<裏切り>>を行わないものとして、設計されてしまっている。
これは、TRPGを範にとったMMORPGの宿業ともいえるんだけど、
そろそろこの事実を認めて、TRPGの呪縛から解き放たれてもいいころなんじゃあないかと思うんだよね。
>>906 次スレはやっぱりそこですかね。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/395 この395がとても的を得た発言をしててね。
古き良き、MMORPGの理想形としての初期UO。
これは、各プレイヤーのゲームに対する認識が共有されていたからこそ、実現したんですよね。
初期UOと全く同じものを、現在のネットゲームシーンに放り込んでも同じ事は起きない。
そもそもからして、UOも、メジャー化に伴って、システム改訂以前から、徐々に、壊れていったわけで。
であればどうするか。答えは2つですね。
1.プレイヤーの認識が共有されるための強制力を持ったシステムを構築する
2.プレイヤーの認識が共有されずとも、結果として協調が得られるシステムを構築する
まあ、どちらでも、構わないのですが。私は、2のほうが実現可能性は、高いと思っていますけどね。
転々と板を変えて過疎スレ食いつぶしていくなら
ここできちんと立て直したらいいじゃないの
テーマによっては過疎るわけでもなさそうだしさ
あっちはIDが明記されるってメリットがあるよ
立てられたのもそういう経緯から。
とりあえず使ってみることに意味はあると思う
一つ言えることは、
MMORPGにもう未来は無い
912 :
905:2006/03/24(金) 11:54:02 ID:???
>>907 TRPGからも呪縛を受けてたかw
たしかに都合のいい時だけプレイヤー性善説でもって怠慢を言い訳している向きはある
>>907 TRPGを起源にCRPGが誕生し、最初は劣化どころでは無いほどに稚拙な物だったが
TRPGには無い大きなアドバンテージである一人でプレイできるという面を十二分に活かし
TRPGでは考えられなかった異様なまでのやり込み要素やコレクターズ魂を取り込むことに成功した。
MMORPGは人と人との係わり合いが大前提だと言う面においてTRPGという先祖がえりを果たした感があるのだが
CRPG時代のあまりの長さから、人との係わりや提案、思考から生み出されるイベントや柔軟性よりも、
用意されたゲーム性、イベント、アイテムといったやり込み要素を重視する声が大きくなり
UO初期に代表されるTRPG形式MMOよりもFFに代表されるCRPG形式MMOを主流開発する向きが強くなった。
呪縛もなにもTRPGを模倣したCRPGを基盤としている以上TRPG要素を無視する事は不可能に近いと思う。
TRPGが「お約束」というスキーマを前提にした高度なオママゴトでありるのに対し、
MMORPGは水商売みたいな方向性でユーザーを引きとめようとしている。
先祖がえりはますます難しい。
じゃあ次の話題は、水商売みたいなMMORPGでTRPGのような高度なおままごとを
成立させるにはどうしたらいいか?ってところか。
まずはUOにあったTRPG的要素の再検討だな。
MMOが一般に浸透する段階で、お約束が淘汰されていっただけでは?
気軽に楽しみたいユーザーと金を掛けたくない作り手、双方が望んだこと。
もういっそのこと演劇オンラインでいいよ。
「そろそろハムレットに挑戦するぜ!」
「ベルサイユのばらルームに入れねぇぇ…男キャラは入室禁止ってマジかよ」
「何で勧進帳ルーム外人しかいないんだよw」
現状はキャラクターとしての発言ではなく、それを操っているプレイヤーとしての発言が多いよな
EQ2ではキャラクター外の発言を/OOC(Out Of Character)としてチャットを分けていたり
キャラの状態を示すフラグとしてロールプレイというの用意していたりと、
システム側でわりと気を使っているのだが、あまり有効に使われている様子はないな・・・
キャラとプレイヤーが同一視されすぎてるってのはあるかもな
TRPG的な物を目指すならキャラは使い捨てって位
気軽に大量のキャラを作って育てて使えた方が良いのかも知れない
テキストチャットでTRPGトークは辛すぎない?w
面と向かってやるよりは、いいんじゃない?
つ【非言語コミュニケーション】
単にTRPGのような、なりきりチャットやイメクラのようなキモイ遊びを
遊びたいやつが少ないから商売にならないだけだろ。
なり茶やイメクラっぽいキモいことだけで遊ぶのはキモいしごめんだが、
プレイヤー=キャラクターを徹底して、がちがちに攻略しつくすスタイルも辛くね?
無味乾燥すぎると思うんだが。
923氏がどんな遊びかたしたいのか気になる。
>>924 なりきりボイス変換チャットや実写顔イメクラコスプレ3Dキャラで遊びたいって
バトルフィールド2では、たまに軍人になりきってる人もいるなぁ。
TRPGってなりきりじゃねーぞ?
イメージだけで言ってるみたいだけど・・・
TRPGってのは思考や発言はプレイヤーだが、行動原理が戦闘ポジションというかジョブな訳
つまり、タンクに撤退無しとかそういう心構えの問題。
今のMMORPGの基本はCRPGにおけるプレイヤー=主人公を則りすぎて、自分が第一になり勝ちでしょ。
まぁ、ソロプレイができるという面と、所詮一人という部分があるんだろうけど
TRPGは一緒にプレイする奴がいてこそだから、パーティ単位で考えてしまうという違いはあるな。
UOのTRPGっぽさってのは、ごく自然にPCの役になりきれるってことで、
たとえば職人なら職人を名乗って違和感のない程度の行動が取れるし、
それ以外の様々なスタイルも、それが破綻しないだけの深さを用意してあるってところじゃないかな。
逆に言えば、世界が深く作ってあればキモくないなりきりというか、いい意味での情緒もでるかも。
ゲームに必要な部分だけ用意してあるような張りぼては、
普通に行動するだけで「ゲームをプレイしている中の人」が滲んできてしまう。
戦争モノの話はそもそも軍人にしかなれないので何か違うような。
普通にプレイしていれば自然に、兵種等にそった独特の立ち居振る舞いが求められるならスゴイ。
いわゆるPTプレイが前提になってるMMORPGだと
タンク、アタッカー、ヒーラー等といった役割分化が出来てて、
それぞれの職としてあるべき姿とか正道・邪道といった話題で
掲示板が盛り上がったり荒れたりするよな。
これらは効率を求めるが故のゲームをつまらなくする議論に
思えるが、見方を変えると一種のロールプレイと言えないか?
それともロールプレイの対極に位置するものなのかな?
>>929 そういう点を考えると、灰と言われ勝ちな固定パーティがTRPGに一番近いのかもね。
役を上手くこなせなかったためにミッションを失敗したのであれば、それはパーティとしての損失。
こなせなかったPLも次は上手くこなしたいと思うし、他のPLも問題点を真剣に考える。
MMORPGで一番多い野良と呼ばれるパーティはほぼ一期一会だから
役を上手くこなせない奴がいる=自分の損失になる。
次は無いので役をこなせない奴は最初から排除すればいいみたいな風潮にもなる。
>>927 それもちょっと足りないなぁ 全員優等生じゃ物語がつまらないじゃん そう考えるのがTRPG
すなわち観客全参加型即興物語 ジャズの一種
ここはこう行動するのが最も効率よくてベストなんだけど、
このキャラはそういうキャラじゃない
このキャラの性格や考え方、知識や運の良し悪し、物語性あるいはお約束
そしてシナリオ進行上の状況・都合(ここは回す所か意外性を求めるところか。起承転結)
それらを総合して考え、このキャラを今、こう動かすのが面白い。
この辺りまで、プレイヤー側で考えてやっちゃうのがTRPG
GMはGMで、各プレイヤーがどういうほう考えの持ち主でどう出てくるかリアルタイムで読みながら、
シナリオを運用していく。
はいMMORPGじゃ無理ですね
>>929 確かにそれはロールプレイだが、
デフォルメされた世界のせいで、不自然なあるべき姿が浮き彫りにされたりもするな。
黒魔法使いとして設定されたキャラが、何故か癒し手としての行動を求められたり。
設定が甘いのが悪いんだろうな。
戦闘マシーンとしての特徴しかないこんな世の中じゃ
TRPGとMMOと言えば、NeverwinterKnight'sがあるな。
GMがシナリオ作ってPLがMO方式で参加するのは、まるっきりTRPGをネットでしてるだけってか
MMOかどうかは相当疑問だが。
前提として、戦闘以外にもとにかくいろいろできるようになってないとダメっぽい。
その上で多種多様の(それだけで世界の様子が見えるくらい)イベントを、しかも人力で起こせれば、
生きたすごく深いMMO世界も出来る、かも。
出来るようになってるだけでPLが勝手に楽しんでくれるというのは楽観論かな。
GMによる優秀なお手本を連発してやる必要もあるかも。
複雑化した中世辺りの文明度をRPするのは早すぎる
狩猟と採集メインの古代から始めるべきだ
PC同士の意思疎通は一度に5文字しか送れないチャットだけとか
>>927くらいのことだったら今のMMOでも普通にやってると思うが?
たとえばヒーラーやってるやつなら、俺がいる間は誰も死なせないとか
撤退するときにタンクが、俺が引き付けている間にみんな逃げろとか
無いのはなりきりとかそっちの方だろ?
いかにもなゲーム的効率厨をあえて誘っているのは
逆にメーカー側の戦略
話題がロールプレイやなりきりの方にずれてるが、
905でTRPGの話が出たのは、人力での柔軟な対応のことを考えてだろうと思うが。
自分はなりきりとかはどうでもいい…
GMの給料を20万に上げて教育を徹底し人数も倍にして真のGMを導入しろ
要所NPCの中の人をやらせるんだ
はい無理ですね
MMORPGの理想と現実の妥協点を探るスレ
>>941 それは無理だと皆分かってるから話題にしないんだろう…
TRPGは基本的に会話ですべて処理していくゲームだから、根本的なところで大きな違いがある
たとえ起源が一緒だとしてもね
現状のMMORPGでは、会話はシステム上あくまで補助的なものに過ぎない
たとえば、会話が一切なくてもクエはクリアできるしレベルも上がるし生産もできる
そんなゲームが多い
もちろんネトゲでは他人とのコミュニケーションが最も重要な楽しみであるし、
それを否定するつもりは毛頭ないが、チャットとそれ以外のシステムが乖離しているというのが現状だと思う
これをうまく結びつけることが出来ればTRPG的な楽しみも取り込めるのかもしれない
たとえば、NPCがPCの言葉を理解し、AIによってその反応を返すとか
さらにPCの発言によりクエの結末にまで影響を与えるようなシステムが出来れば面白いかもしれない
ま、現状の技術じゃ難しいかもしれないが…
>>942 20万に上げるって・・・そこまで低けりゃ、むしろ嬉々として通報できるのになぁ・・・
>>945 技術は関係ない
膨大なデータ量が必要。まとめサイト作るのが不可能なくらいの。
それでも長くやってりゃ傾向は見えてきてしまうと思うが
MMORPGにエンディング作っちまえばいい
>>948 TalesWeaverかエターニアオンラインでもやっとけ。
MMORPGにエンディングは必要
いまはコミュニティが自主的にやってるだけ
エンディングがなかったら世代交代が生まれないじゃん
廃人がいつまでも既得権益に居座って初期鯖を隔離が現状
既得権益に居座ってどろどろぬくぬくするのが楽しいってのもあるがな
特定条件で終わりになって鯖全リセ→初めから再開残るのは思い出とノウハウだけ
なMMOは、既に実在するらしいという話は聞いたことがあるが、どんな様子になってるんだろうか
>>947 なにを持って膨大なデータ量が必要だと言っているのかは知らんが、
仮にそうだとしても、その膨大なデータを破綻なく取りまとめる技術力は必要
まあ
>>945をやろうとしたら、それ以外にも言語の解析だとかAIだとか
相当の技術は必要だと思うけどな
とりあえずグリッドコンピューティング技術は導入して欲しい。
Windows以外も参加可能でヨロ
windowsだけでいいよ
MMOとして面白ければ
ってか無意味な方向に話逸れ杉
ゲーム世界全体としてのエンディングはどうかと思うが
プレイヤー、いやPCとしてのエンディングはあってもいいのかもな
ぶっちゃけ死亡=キャラロストの事だが。
死ぬ機会を大幅に減らした上でね
要は引退式・卒業式が必要ってことなんだが
じゃあ入学式や歓迎会も必要だな
それは既にある
ベルアイルのデモニカが大量に襲ってきて世界が滅びる世界のエンディングは素敵だな
オフゲでもオンゲでも人間なんだからいつかは飽きが来る。
理想は飽きないこと
CSは6年やってるけど飽きないよ。
まぁ1日1〜2時間だけど。
ベルアイルは世代交代を強制させないで欲しいな
>>963 ベルアイルスレ池
世代交代強制してないんだけどもな
しかし・・・”ルール”としてそれが生むものを捉えずに単に足枷に感じ
例えば世代交代の批判に回るなら、このスレでのアイデア出しも
多くが理解できてないんじゃないかと心配になるわ・・・
批判の理由が無意識的に”他のゲームでは採用してないから”だったりするのかと思うともうね
上の方でのAI・オートモードとFF12のガンビットの話なんかを見てるとそんな事を思ったりする
>>945 最も効率的な"会話パターン"をプレイヤー側が解析して広めて終わり。
NPCと話すってのは言わば機械と話してる訳で、そんな事を面白がる人間も
少ないから、結局"攻略"としてしか捉えられない。
ただAIを利用していく事自体は面白いと思う。
多分uzuraちゃんみたいな形、プレイヤー間の会話にアドリブで
突っ込み&ボケを入れていくようなものが適しているんじゃあないか。
あくまで役立たずの話題提供としてだけね。
クエスト等に絡ませると利害が絡んで、純粋にAIを楽しんで貰えなくなる。
何にせよクエスト、アイテム収集=MMOと考えているプレイヤーが
諸悪の根源だと漏れは思う。この認識を崩せなければ何も変わらない。
>>964 >多くが理解できてないんじゃないかと心配になるわ・・・
「理解させる」んだよ。
客に甘えるな。アホか
ここの住民は客なのか
ホントダメだなここ
>>965 攻略サイト見て効率よくクリアしようという人間はほっとけばいい
既存のMMOでもそういう人は大勢いるし、そうでない人もいっぱいいる
で、仮にそういう状況になったとしても、NPCに対して話しかけたりとか、システム側がPCの会話を
解するようになったりしてくると、プレイヤーはそれを意識して自然にキャラクターとして発言していくんじゃないかな
現状のように、発言を聞くのが自分と同じプレイヤーだけって状況だと、
どうしてもリアルの人間に対する発言ってことを強く意識してしまう
ベルアイルの不自由さは異常だね。仕官、献上、世代交代。
>>969 不利益を承知で国に所属しないのはいい。格好いい生き方だと思う。
システムでも度量の大きいところを見せてくれてもいいかなとは思うが。
発展のほうも献上献上を改めれば他のMMOにはない遊びの幅になりそう。
世代交代もDNA継承さえなくなればなんてことはない。
テスターなら要望してこいってことで終わり
>>967 ダメなのはお前だけ。読解力の無さでスレのLV下げるな。
>このスレでのアイデア出しも
多くが理解できてないんじゃないかと心配になるわ・・・
>批判の理由が無意識的に”他のゲームでは採用してないから”
こいつ大丈夫か?
低スペックなおかつ綺麗なグラフィック(酔わない)
快適な鯖、快適な操作、快適なチャット機能
PT組むととっても楽しい、でもソロでも十分遊べる
狩りが苦痛じゃない、モンスターを連れ歩ける
廃人になるのを避けるためのタイマーを設定できる
シナリオが笑いあり涙あり
こんなMMOを求めるのは贅沢ですか
>>973 料金設定は月5000円超えでも行けそうだw
それは、どんなゲームがやりたい?と聞かれて
面白いゲームがやりたい!
と答えているようなものだぞ
ほらな
とりあえず戦闘、まず戦闘、結局最後まで戦闘
そういうのから離れて欲しいわな
>>973 どこからどこまでが低スペックかわからないが2Dしかないな。
3Dでモデルを作って2Dにレダリングするとか。
>>964 ワロスww
>批判の理由が無意識的に”他のゲームでは採用してないから”
ちゃんとスレ読んでるのか?
もう正直生産とか狩りとか面倒くさいだけだから、全部BOTでやる事が
仕様に入ってるようなのがいいな。BOT育てるのは楽しいし。
BOTが集めてきた鉄鉱石を、鍛冶場かどっかでプレイヤー同士集まって
わいわいやりながら剣作ったり、戦死の武器修理したりしてんの。
で、たまにドラゴンやオークやPKの大群が鍛冶場襲ってきて、必死で戦死に助けを
乞いにいったり、そういう遊びがしたい、っつーのは少数派なんだろうか。
戦闘はSO3でグラフィックはPSポポロクロイスみたいな2D
音楽は下村陽子バトル曲はイトケン、クエストはヘラクレスの栄光3
システムはどうぶつの森、世界観はミスティックアークなMMO
完璧だぬ
蝶が飛んでいるMMO。
>>980 BOTのほうが実はTRPGトークさせやすかったりするかもね
>>981 やってくれたら勇者認定
ただポポロの方からだけはクレームつく悪寒
>>986 まずとても丈夫なPC機器を作ることから始まるね
USB接続式のプラスチック爆弾で
死亡=ハード爆破で先に壊れれば問題なし
リアルなおっぱいじゃね?
とりあえず結婚システムはいらないと思う
なんなんだあれは
BOTとかAIとかって
デスペナ高かったらやらないんだろうなあ
次スレどうする?
993 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/03/28(火) 16:42:07 ID:aqsQ6c53
リサイクルに手ごろなスレも無い事だし、新スレたてるか?
タイトルは理想のMMORPG?その6ってな感じでさ。
テンプレは
>>54-56参照で、既に実現してるシステムを
あーだこーだ言う奴も出てくるから情報サイトも貼っとくとか。
建ててくれれば移行するし、間に合わなければ大規模出張版に避難するよ。
ヨロシク。
むしろ
理想のMMOに必要なもの2
とかのほうがいいかも
だからMMOにしとくと
MMOはMMORPGだけじゃないって人が出てきて大変なことになるって
建ててみるよ。
タイトルは「理想のMMORPGに必要なもの2」
で行くよ。
MMOGというちょっと見慣れない使い方で目を引けばよかたのに
【月極課金】 )))
【オフゲCRPG】( ゚д゚) 【インターネット】
\/| y |\/
・・・。 (; ゚д゚)【MMORPG】スコン
(\/\/ Y⌒Y⌒ エンディング
.. . 【依存助長剤】 )))
【MMORPG】(; ゚д゚)【コンテンツ防腐剤】
. ..\/| y |\/. .
(; ゚д゚) 【ファッキン糞】 )))
(\/\/
コンナ ハズデハ バラッ… プレイヤー調教飼育
(;´д`) 作業量で時間稼ぎ 顧客不満足でも利益上がる
(\_\_⌒Y⌒Y 社会責任は規約で防御 患者放置
主要客が未成年なのに自己責任前提 面白さより競争欲 ゲーム性より中毒性
バラバラ…バラ…
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。