要するに普段はMOBやNPCを倒して装備を揃えたり維持費などを稼ぎ
気が向いたら戦線に立ってPVPしたいけど強い奴に嬲られてここでオナニーするんだろ?
普通にプレイし、PVPをしてみたいと戦線に出る
↓
廃人・ニートに狩られる
↓
ここでおなにー
939 :
926:2006/08/12(土) 23:07:16 ID:???
>>929 いや、イメージが合わない。
壮大なSF世界がイメージだから(゜д゜;)
一ヶ月、100時間以内にクリアできるMMOが欲しい。
オフラインゲーでも一ヶ月以内に必ず飽きるし、
いろんなMMOをやりたいし、今のMMOは時間かかりすぎ。
941 :
926:2006/08/12(土) 23:34:16 ID:???
大体頭の中に渦巻いてる奴、様々なスレッドで吐き出していたがまとめて送ってみる。
<世界観>
西暦2080年。
地球の人口がパンク寸前。
他の惑星に移住計画を立てる。
{シングルプレイの世界観}
惑星確保時代。
凶暴な原生生物が存在している。
原生生物を排除しつつ範囲を確保していく。
だが、そこにある古代テクノロジーの存在を知り混乱に巻き込まれる。
{マルチプレイモードの世界観}
コロニー建設時代。
人々は娯楽に飢えていた。
そこで政府はバーチャルバトルフィールドを設立。
次第に人気を集め、今では一般的スポーツとして認知された。
{MMOモードの世界観}
戦乱時代。
移住計画は完了したものの移住先の惑星で進化した原生生物が襲い掛かる事件が多発。更に新たなる生命体が誕生。
生存をかけた戦争が始まる。
942 :
926:2006/08/12(土) 23:35:06 ID:???
<各プレイモード説明>
{シングルプレイモード}
全10話からなる壮大なストーリー。
初心者のトレーニング用として、上級者のスコアアタック用として使用できるようにカスタマイズ。
イメージとしてはHL2のゲーセン版のストーリーモードをPSOの世界観と絡めたような感じで。
{マルチプレイモード}
デスマッチ・チームデスマッチ・キャプチャーザフラッグ・エリミネーション・チームエリミネーション・トーナメント・チームトーナメント・ミッションなどのルールで対戦。
イメージとしてはスポーツ系FPS全般。
{MMOモード}
常に三つ巴状態。
クエストは依頼所から依頼を受ける。
敵を倒したときに自動的にクレジットが配布される。
最初所持してるアイテムはハンドガンとハンドガンの弾と近接戦闘用武器(未定)のみ。
クレジットを消費して新たなる武器を購入する。
それぞれの武器にはクセがあるので自分にあった武器を購入する。
重さの概念も存在する。
なお、他人の落とした武器は拾っても使えない。認証コードシステムの設定が存在しているため。
イメージとしてはPlanetSide及びNeocron。
943 :
926:2006/08/12(土) 23:35:40 ID:???
<操作方法>
W=前進
S=後退
A=左ステップ
D=右ステップ
R=リロード
F=フラッシュライト
Q=最後に使用した武器と切り替え
E=アクション
Ctrlキー=しゃがみ
スペースキー=ジャンプ
Tabキー=シングルプレイ時:オブジェクト確認 マルチプレイ時:スコアボード表示 MMOモード時:PCモード切り替え
T=全体チャット
Y=チームチャット
U=クランチャット
O=スカッドチャット
<販売ルート>
パッケージ販売及びSteamからのダウンロード販売
購入すればあとは永遠に無料。
<その他>
Lvの概念が存在しない。
その代わり名声値が存在する。
それが大きければ大きいほど新たなる探索エリアが解放される。
描画エンジンにSourceエンジンを使用。
<ここまでが俺の頭の中で渦巻いていたアイデア>
いろいろと弄って想像してください。
これは凄い妄想。
でもヘルゲイロンドンとかHuxleyがそんな感じになりそう。
945 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/08/13(日) 16:46:19 ID:D2ilBKKP
キーバインドを書く意味がわからない。
妄想の特徴です
要するにキーコンフィグも出来ない糞ってことだな。
>>購入すればあとは永遠に無料
これはありえない。P2Pのwifiや、続編が出るまで無料ならOK
ゲーム内容については人を選びそうなので韓国の開発に期待しよう
Warcraft→WoWみたいに、Shattered GalaxyをMMO化したらそんなかんじか?
>>948 >いろいろと弄って想像してください。
よく読んだか?ヴォケが。
きっもちわるい・・・
俺の考えたMMORPG
まず先に書いておくけど、時間が無い人でも気軽にできて、戦争やPVPだけがメインでは無いのを目指してる。
レベル上げ:これは1レベル上げるのに長くて30-1時間程度、レベル上限付近では8-12時間かかる程度。
またこれだけでは長期に出来ないので、999-9999ぐらいが最高レベル。
狩り:DROPは苦とならない程度。30分に1個いい物が出るといいかも。
また、上でも書いたレベル上げも、そのレベルに応じたモンスターばかりではつまらないので、自分より20-30低い
レベルのモンスターも狩れる。
職とスキル:職はROのように多くてもごちゃごちゃするだけなので簡単にまとめる。その代わり、スキルはツリー型にして
他職のスキルも取ると、その組み合わせに応じたスキルを収得出来る。
ただし、その職業だけしか取れないスキルも存在。
>>954 World of warcraftを知らないのか。
956 :
その2:2006/08/14(月) 22:40:35 ID:???
職とスキルの続き:職にはクリエイターもあり、物を製造したりする際には、投資金額に応じて製造出来る
物が変わる。(物の組み合わせだとごちゃごちゃして面倒になる為)
これは、ただ投資金額が多ければいい物が作れるというわけではなく、安い投資金額でもいい投資金額が
大量にかかる物に匹敵する物も製造出来るようにする。
(例:投資金額が100-150の場合は安いアイテムが製造されるが、151-155、85-99だと1000-1200で出来る物に匹敵する
アイテムが製造される。これには、とてもいい物ほど投資金額枠が狭くなる。)
クエスト:これに関してはストーリー構成で、できるだけPT組んで攻略するものにする。
経験値は狩りの時よりも少し多い程度。貰えるアイテムは狩りに最低限必要な物だけ。
クエストを優位にして、クエストばかりやらせても複数キャラやった場合は飽きるので、あくまで興味のある人が
やる要素とする。
PvP:これは1:1、3:3、5:5と種類を多くする。たくさん勝つと名声がつき、店で物を買う時少しだけ安くなる。
装備品:これには3つのランクを付ける、店で買える物は最低ランクだけど、DROPや製造で手に入る装備品はランダム。
また強化もできて、ROのカードやコルムのエディションといった物で付加効果を付ける事が出来る。
この付加効果が付くのには幅があり、やり込めるようにする。
(ただし、強化の成功確率はクリエイター系によって強化できて、失敗ばかりしないようにする。)
957 :
その3:2006/08/14(月) 22:50:38 ID:???
戦争:これは攻城形式にして、城と取るとアイテムが取れるようになる。
ただし、城でしか取れないアイテムは無し。
ボス:これは中ボスと大ボスに分けて、中ボスは1人でも倒せる強さ、大ボスはPTを組んだり、協力しないと
倒せないような強さにする。
さっと思いついたのはこのくらい、追加で言うと魔法職は強い魔法だと詠唱時間は長いけどとても強くする。
防御に関しては%計算にさせる。(55なら55%のダメージ減少)スキルレベルとベースレベルで分けた方がいいかも。
必要スキルポイントをそのスキルによって変えるという方法もあるけど。
良い点:時間なくてもそれなりに楽しめる。時間あっても楽しめる。クリエイターがほぼ神職。
悪い点:物の流通がクリエイターによって左右される。時間ある人との差が開きやすい。
あと、デフォでバグ多くなりそう
>>955 WOWは面倒だったのでスルーしてたのですが、モロこんな感じだったりします?
なんかレス無駄に消費したようですみません。
ちなみにこれはエミュ鯖作る時の案だったから、理想には近くない部分も多いかも。
959 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/08/14(月) 23:05:27 ID:A7eMZl/R
>>958 気にせずやってみれ。
全世界MMORPGシェア55%以上、世界NO1のMMORPGの名前はダテじゃない。
スキル制対人ゲーで家があれば文句なし
UOをフル3Dでだしてくれえええええええええええええ
>>957 どのあたりが、「良い点:時間なくてもそれなりに楽しめる。」なのかいまいち分からない
> (例:投資金額が100-150の場合は安いアイテムが製造されるが、151-155、85-99だと1000-1200で出来る物に匹敵する
アイテムが製造される。これには、とてもいい物ほど投資金額枠が狭くなる。)
これは情報が出たら皆が狭い金額狙うだけじゃないの?
>>959 友達と一緒にやってるのでおkが出たらやってみることにします。
>>961 じゃあこういうのはどう?
製造に成功した時にどのアイテムが生産されるか確率で決める。
いいアイテムが製造される範囲で、そのいいアイテムが製造されるのか、
もしくは普通のアイテムが製造されるのか確率計算をする。
この確率は投資金額によって変動(確率はランダム)
そして、1ヶ月か3ヶ月に1度その確率計算を変える。
(これはいいアイテムが製造される範囲は変動無し)
961がどういうのを求めたいのかがちょっと分からないけど、
あくまで自分としては、クリエイター系はあまりDROPに左右させたくない。
後はある程度レベル低くてもギルド(クラン)単位や自分自身で頑張って
いいアイテムを製造する楽しさを求めてる。
そもそも、金額と確立で出来るものが決まるって、作る側のモチベーションが保てないだろ
自分の作りたいものが作れないじゃん
964 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/08/15(火) 17:10:59 ID:HanBlAgy
WoWすらやってないチョンゲユーザーの発想は朝鮮玉入れレベルでしかない事のいい例だ
> またこれだけでは長期に出来ないので、999-9999ぐらいが最高レベル。
レベルの細分化をしただけで特に意味はないなこれ
>>956 そもそも金出してアイテムができるって生産と言えるのか
>物の組み合わせだとごちゃごちゃして面倒になる為
ぶっちゃけ生産ってそれが面白い要素だと思うんだが
俺は生産好きだけどそんなのだったらやりたいと思わないな
>>963 あくまでレアアイテムの話
>>965 長期、長時間では意味が無いけれど、1日1時間出来るか出来ないかまたは1週間に数日しか出来ない
環境の人を考えるとこうした方がモチベーション保てると考えたんだけどね
>>966 全ての製造でこのシステムかは別として、ポーションを作成する際は物同士の製造より
こっちを取り入れた方が流通量も多く、相場も変動し辛いと考えたけどこれもきついかな?
>>964 じゃあどんなのが朝鮮玉入れよりはるか上のゲームか言ってみなさい
まあ、消費アイテムとかならそれでもいいかもな
金つぎ込んで作るだけなら買うのと大差ない気もするが
> 長期、長時間では意味が無いけれど、1日1時間出来るか出来ないかまたは1週間に数日しか出来ない
環境の人を考えるとこうした方がモチベーション保てると考えたんだけどね
ユーザーをなめすぎじゃね
「時間なくてもそれなりに楽しめる。」ってこのことだったのかいw
ここらで発想を変えて
クリックゲーじゃないのではなくて
最高に楽しいクリックゲーでも考えてみようか
パチスロ
>>970 それは金がかかってるから楽しいんだろうがw
麻雀も千点10円でも金賭けると楽しさ違うしな。
>>969 クリックゲーの概念を3行ぐらいでよろ。
「投資金額で生成物が変わる」ってのは、コンシューマRPGであったシステムをそのまま引っ張ってきただけでしょう。
MMORPGにそのまま組み込んでも面白くなるとは思えませんよ。
>>971 マウスだけでチャット以外のほぼ全ての動作ができてしまうようなゲーム。
クリゲーの始祖:Lineage
クリックで移動先や攻撃目標を指定するってのは元々はSLGのやり方な気がする
というわけで、戦闘がRTSのMMOを作ったら合うんじゃない?
金かけてMMORPGやれば楽しいよ
まあRMTって言うんだけどね
>>974 自分はそのRTSの中の1ユニットなわけか。
すんげーこまいMMOだな。
>>974 故・タクティカルコマンダーと グラナド・エバスタでおなかいっぱい
全ての人へ
もうレベル制の話はいらないよ。
育成ゲーと収集ゲーの方向は切り捨てて、組み合わせゲーの方向で進化してほしい。
最高に楽しいクリックゲー:
最初にクリックしたときは、クリックするたびに、
脳の快楽を感じる部位に埋め込まれた電極が必ず発火します。
でもそれだと、だんだん快楽が陳腐化してしまうので、
時が経つにつれ、数回に一回、数十回に一回と、発火する割合が減っていきます。
これは最高に楽しいよ
でも成長するの楽しいよ
レベルアップには梱包材をプチプチ潰すのと似た快感があるよね
ゲームに対してどこまで本気なのか、
どれだけの時間をゲームに割けるのか、
ネットゲームとしての特性(コミニュケーション)を楽しめるか、
そういうプレイヤー毎の特性によって
向いているゲームは決まる
ナンバーワンではなく、オンリーワンな温いMMOくれ
UO?
日本人の感性が生んだ恋愛MMO、その名はTMO(ときめきメモリアルオンライン)