1 :
ネトゲ廃人@名無し:
2 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/17(土) 22:34:45 ID:4stJllk3
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
ノ } ゙l、 」′ .,/′ .,ノ _,,y
.,v─ーv_ 〕 〕 .| .il゙ 《 ._ .,,l(ノ^ノ
,i(厂 _,,,从vy .,i「 .》;ト-v,|l′ _,ノ゙|.ミ,.゙'=,/┴y/
l ,zll^゙″ ゙ミ .ノ .il|′アll! .>‐〕 \ _><
《 il|′ フーv,_ .,i″ ||}ーvrリ、 ¨'‐.` {
\《 ヽ .゙li ._¨''ーv,,_ .》′ ゙゙ミ| ,r′ }
\ ,゙r_ lア' .゙⌒>-vzト .ミノ′ 〕
.゙'=ミ:┐ .「 ./ .^〃 :、_ リ .}
゙\ア' .-- ,,ノ| 、 ゙ミ} :ト
゙^ー、,,,¨ - ''¨.─ :!., リ ノ
〔^ー-v、,,,_,: i゙「 } .,l゙
l! .´゙フ'ーv .,y ] '゙ミ
| ,/゙ .ミ;.´.‐ .] ミ,
| ノ′ ヽ 〔 ミ
} } ′ } {
.| .ミ .< 〔 〕
.{ \,_ _》、 .{ .}
{ ¨^^¨′¨'ー-v-r《 〔
理想のMMORPG?その3からの流れ
資源と生産
↓
資源と商売
↓
商売と物流 ←いまここ
その手のはRTSで散々やってるし進歩してる
MMORPGの中のチョンゲしかやってない奴は如何にクリックに犯されているか分かるな
例えば
移動が出来て物が運べて物の価値が移動した先で違えば
本来的には物流が出来るんだけど
「それ」をマニュアルにでも書いておかない限り
考えなしのプレイヤーは気づかない
もちろん少し考えてるプレイヤーはやって財を成すんだけど
それでも気づかない人は気づかない
このゲーム世界に対しての認識の落差は
キャラクターの能力値の差よりも決定的な断絶をプレイヤー間に生む
その「嫉み」がゲーム内での「公平論」を生み、見当違いな要望を運営に送らせる
運営は混乱する
「そこがゲームなんですけど」
>移動が出来て物が運べて物の価値が移動した先で違えば
例を2,3個頼む。
実際商人たちが商売をする場所は、人が多くて活気があるところになるのは当然。
行商をしない限り、消費者が欲しいものを自ら求めて市場にくると思う。
とりあえず中世を意識した世界観ばっかだな、MMORPGって
さすがに飽きるよ、剣と魔法の世界
現代風や近未来的な世界観を出すべし
システムは
攻城戦や、装備のデザインを良くしれば適当に人は来るよ
>>12 資源と物流の話だな。
資源と生産
↓
資源と商売
↓
商売と物流
↓
物流と資源 ←いまここ
まーループになる訳だが現在のMMORPGの理想系をワールドシムとするならば
NPC間の取引がシムの中身に取り込まれていないってのが問題。
NPC間の取引も実のある物にすれば、その隙間にPCが切り込む隙はあると思う。
まぁ、まんまルナドンっぽいが・・・
資源は枯渇しないようにしておかないと、誰かが森林保護を訴えかけても刈り尽くして砂漠化。
枯渇しないけど時間制限がある場合、木はあるのに一定時間木材がありませんとか表示されるというのも萎える。
>>12 11じゃないけど
FF11ってオープンしてから2週間ぐらいはマップ広いこともあって
初期スタートの3つの街それぞれの行き来はあまりなかった
で、街Aでハチミツが必要なクエがあったんだけど
街Aの近くではハチミツがとれなかった
でも街BやCでは街の周りの雑魚敵からたくさんとれた
ハチミツのNPC売りはたしか1桁G
なんで俺は街Bの周りで雑魚乱獲してハチミツたくさん持って
街Aで100Gで売ったらとぶように売れた
こんな感じ
ネ ッ ト ゲ ー ム
チ−ト
の 教 科 書
R M T
ISBN4-88718-824-2
漏れが止めるに至った、
MMORPGの単純作業性や運営に対する不満が
まさに同意見で載っていて、
嬉しくて買ってしまった。
【オフゲRPG】 ( ゚д゚) 【インターネット】
\/| y |\/
・・・。 (; ゚д゚)【MMORPG】
(\/\/ Y⌒Y⌒ エンディング
【MMORPG】(; ゚д゚)【月極課金】
\/| y |\/
(; ゚д゚) 【短期利益追求延命仕様】 )))
(\/\/
バラッ… プレイヤー飼育
(;´д`) 作業量で時間稼ぎ 納品前に入金ウマー
(\_\_⌒Y⌒Y バランス調整より派手な新仕様
面白さより競争欲 ゲーム性より中毒性
バラバラ…バラ…
まぁ立ち読みしてみなよ
このスレとか止めるスレ読んでたんじゃね?w
みたいに思えるかもしれないところもチラホラ
20 :
12:2005/12/18(日) 19:45:38 ID:???
>>17thx
「ハチミツ獲得」を生産の資源採集、「100Gで販売」を製造って置き換えると
資源を集めてから製造ができる場所に運ぶまでの間が流通になるのか。
そこに消費者が必要なものを求めて来るから市場になる。←ここで終わりなんだな。
俺はそこで売ってるものを買って、別の街まで移動して(ここが流通だと思ってた)
さらに高く売るのが成立するわけないだろと、と前スレ読んでるときに思ってた。
俺あたまワルス
>>13 時代の進歩とは移動手段の高速化であり、現在以上の広大な世界を
用意しないと飛行機も車も列車も出せないのである。そこが一番のネック。
>>20 大航海時代のOβが始まったとき、結局先行者が有利にやるんだろう
なぁ・・・って思ったらところがドッコイ。帆に模様を描く「紋章」を誰も
取り扱ってないでやんの。確かに利益は浅いが名前を売るには良い商品。
後々に転売厨と呼ばれるようにもなったが、結局ゲームのデータより
人間に対する信用と評価を重視しただけなのになww頭ワロスw
古今東西の流通を見るに
流通の価値を作り出すものはもちろん交通手段が基本だが
それを最大限に活かす組織力こそ
流通を商売として成り立たせてきたものだと思うよ。
その組織力に相当するものを今のMMORPGは
ゲームシステムがデフォで代行しちゃってるからなぁ
移動や加工に時間以外の(工夫次第では削減できる)コストがかかる様にしないと
運送業や貿易業はいずれボランティアになってしまう罠
時間はタダって言う考え方が蔓延ってるんだよね・・・
>>20 上のハチミツの例でよいなら
街Bや街Cの人がハチミツが需要があることを知っていて
街Bや街Cで一つ5Gとかで個数まとめて売ってくれれば
俺、街Bや街Cでハチミツ5Gでたくさん買う(自分で敵倒して集める手間が省ける)
これを街Aに持っていって100Gで売るなんてこともできる
ただ、ゲーム初期で自分はまとまったお金持ってなかったし
みんなレベル上げることに一生懸命だったから
街Bや街Cでハチミツ売ったりする人は殆どいなかったんだよ
>>21 近代にする場合は移動可能な場所を大幅に限定しないとダメだろうな
GTA的な感じになるのでは?
限定しないで作るとSWGと同様の荒野を孤独に走り回って(´・ω・`)になりかねん。
あれは、あれでSWの世界観っぽくて良かった気がしないでも無いが・・・
コーエーはユーザーブランドって物を多少意識してるね、MMOを長い間研究したと吹聴してるだけはある。
信onも銘がついたし、こういう小さい事がプレイヤーの意識、モチベーションを高める事はある。
しかし逆に言えば「名前しか付かない」って事でもあるよな。
耐久度と修理の概念があって製作者のみが壊れた物を
新品同様まで修理できるとかなら銘の意味も出てくるんだろうけど。
でも自己満足なネタに実益を与えちゃうのも問題があるか?
武器のステータスまでデザイン可能で
それでいてチートやバランス崩壊が無く多様性も保てる。
なんてのが理想だけどほぼ不可能だわな。
やっぱ見た目のデザインぐらいが無難かねえ
物流をダメにするもののひとつにNPCによる無限買取があると思う。
一生懸命運んできても、
「それ、(NPC)買取XXXgpのやつでしょう?ボッタクリじゃん」という風潮がある。
NPCの買取がなくなれば、基準がなくなって、モノやサービスに価値がでてくるんじゃないかと思う。
もちろん、売り買いしやすいシステムがあるという前提の話だが。
>>27 ネトゲに理解のある数学者が要る
シミュレーション関係か?
じゃあ腐敗や酸化もシステムに入れてくれ
無限買取以前に貯め込みも制限できなければ片手落ちだ
・・・早くベルアイル再開しないかな
>>30 腐敗すれば必然的に手放さなければいけなくなり、消費、流通が活発になるということだろうが・・・
なんか賞味期限に追い立てられて商売するみたいでイヤだな。
一定期間ゲーム休止したら金以外の全財産なくなるってことだろ?
まぁ、まずは溜め込みの問題点と対策つーことになるわけだが。
・倉庫に入れておけば劣化しないようにする
・倉庫の中身は全国共通ではない
・倉庫を開くごとではなく、預けるアイテム量で料金がかかる
・引き出しは数日以内なら無料だが、日数が経つと保管料が増えていく
>一定期間ゲーム休止したら金以外の全財産なくなるってことだろ?
変質しないものに換えればいいんじゃね?
>>33 それはパンがなければケーキの理屈だ。
ユーザーにそこまでの手間をかけさせるほどの意味が、
その腐敗システムにあるのかどうかを問いたい。
いや手持ちの財産を全部処分して、壊れない金なり貴金属に変える
ってコトではないのだろうか。というかリアルでも冷蔵庫の中身は処分するし。
うちの会社では買ったものを引き取らず倉庫に入れっぱなしされたら保管料請求します
腐敗するものとしない物があるだろうし
アイテム毎に腐敗進度を設定して
数年は腐敗しないと常識の範囲内で推察できる物は設定もしなくて良いと思うよ。
腐敗させるさせない、するしないじゃなくてソレがゲームとしてどう面白いのか聞いているんだよぅ〜
保管料にしたって、アイテム入れといて旅行行ったら倉庫屋に巨額請求され、
手持ちがなくて出すに出せずに保管料がどんどん追加。
というレンタルビデオも真っ青な状態にはならないか?
それがまた、思い出の品だったりして捨てられないものだったりしたら
金を稼ぐために生きるローンソルジャーになっちゃうよ。
ゲームと、リアルは、違うんだ。
ユーザーに手間をかけさせるのがゲームだと思うんです
怪物が襲ってくるのがルール
戦うのがゲーム
腐敗はルール
抗うのがゲーム
抗う術がないのが糞
腐りもせずにずっと持っておけるなら
物流が停滞するって事が想像できんのだろうな
すでにMMORPGの分野では
面白いか面白くないかの基準でゲームデザインしてないことは明らか
前提条件が課金引き留め、+面白ければそれに越したことはない、
ただしコストは安く・・・
真央が出場できないのもルール
というのは置いといて、腐敗といえば生ものが多い訳だから
腹壊すとかオフゲで十分取り入れられてるし、ゲーム性には繋がるだろう。
記念品の概念は全てがDATAの藻屑となる事はオン、オフ同じでも人が絡む分だけオンが強いのも分る・・・
しかし、物は取っておくための物じゃなくて使うための物だという事をシレンでもやって再確認するべし。
>>31 ONしてない日は腐敗しないでいいじゃん。
>>41 腐敗にとらわれすぎ。
あっても別にいいとは思うが他の方法を考えようとは思わない?
腐敗しなくても消費されればいいわけでしょ?
>>42 MMO終末主義者はお帰り下さい。
消費させると言うか
自分が持てる量、銀行に貯めておける量を極端にすくなくして
アイテム(一応、武具,道具は耐久値ありで、使ってると壊れる)を溜め込めないようにMoEはしてたな
デメリットは、記念品とか思い出の品を置いておくことは、ほぼ不可能だったけど
消費、流通するべきアイテムと思い出の品を同列に扱う必要がどこに(ry
記念品とかの類は実用性皆無な代わりに事実上劣化しないとかで良いじゃないか
記念品向けじゃないアイテムを後生大事に取っておきたいとしても
時間経過では実用性が劣化こそすれ意図的に処分しない限り
アイテム自体が消滅しなければ普通のアイテムも記念品化させて取っておける事になるし。
金は腐食しないから価値がある
腐敗を考えると流通に制限がかかる(魚を内地に持っていくには限界があるとか)
腐敗抑制を生産スキルの中で扱っても面白い
この面白さは「現実とゲームは違う」って騒いでる人には説明してもわかってもらえないだろうと思う
複雑な魔法を好む人も居るだろうし
剣を振り回したい人もいるだろうけど
MMOではそれら同士の価値観を否定しあっても仕方ないわけで
自分にできない事、自分がしたくない事を補い合う事での
コミュニティのうねりが「たかがゲームで生まれる」のが
結果的に楽しいわけでな
個人的なものかもしれんが経済ってのはずっと続くギルド戦争だと感じてる
騒いでる人なんて言い方で荒立てなくてもいいじゃん。
>腐敗を考えると流通に制限がかかる(魚を内地に持っていくには限界があるとか)
この解説が
>>38の望んでいた答えだよ。
>腐敗抑制を生産スキルの中で扱っても面白い
保存スキルを持っいる奴=流通を商売として利益を出せる奴だな。
鉱山から街まで鉱物を運ぶ場合とかも、
馬車とかリヤカーを扱うスキルを持っている奴=流通を商売として利益を出せる奴。
でもこれって一種のギャンブルだよな。
運悪く途中でモンスに襲われまくって、回復アイテム使いまくって結局赤字とか。
運んだ先で思ったほど価値がなくて、あまり利益が出ないとか。
逆にモンスに遭遇しなかったり、需要があったりすれば大儲けできるわけだが。
>>38 引き出し料1000万くらいの思い出のアイテムが倉庫の片隅にあるって素敵じゃん。
保管する気も引き出す気もなくなったアイテムは質流れメニューで選択してサヨナラ。
>>50 そこで山賊等に教われたりすると面白いんだが・・・ループのPK論が始まってしまうな
襲われるのが山賊なのかモンスターなのかは置いとくとして
そうなると護衛業の下地ができるな
魚は干物にするか塩漬けにするか冷凍するかしないとすぐダメになるとか
鉱石はインゴットにしてから運ばないと運搬コストが無駄にかかるとか
小麦も粉にして麻袋に入れて出荷した方が色々と都合が良いとか
原材料も一次加工をしないと劣化しやすかったり嵩張ったりして持ち出しにくいって事か?
54 :
43:2005/12/19(月) 22:48:29 ID:???
想像すればネタとして面白そうなのはわかってるよー
箱を魔法で氷付けにすると長持ちするとかさ。
皮袋に牛乳入れて腐敗させるとチーズになるとかさ。
腐敗させるのは有機物だけでいいんだろうしさ。
懸念してた部分を
>>44にバッサリ斬られちゃったしさ。
うーん、ツッコミどころがなくなってきたな・・・
55 :
45:2005/12/19(月) 22:49:41 ID:???
ログアウト中は保管料が増えていかないなら、倉庫用キャラの倉庫にアイテムを保管する。
で、すぐ腐る消耗品を大量に貯めこんでどうする気だね?
31 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 14:57:01 ID:???
>>30 腐敗すれば必然的に手放さなければいけなくなり、消費、流通が活発になるということだろうが・・・
なんか賞味期限に追い立てられて商売するみたいでイヤだな。
一定期間ゲーム休止したら金以外の全財産なくなるってことだろ?
まぁ、まずは溜め込みの問題点と対策つーことになるわけだが。
32 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 15:49:21 ID:???
・倉庫に入れておけば劣化しないようにする
・倉庫の中身は全国共通ではない
・倉庫を開くごとではなく、預けるアイテム量で料金がかかる
・引き出しは数日以内なら無料だが、日数が経つと保管料が増えていく
44 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 19:01:43 ID:???
>>31 ONしてない日は腐敗しないでいいじゃん。
56 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 23:08:58 ID:???
ログアウト中は保管料が増えていかないなら、倉庫用キャラの倉庫にアイテムを保管する。
57 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 23:16:38 ID:???
>>56 Onしてない日は。
58 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/12/20(火) 00:04:33 ID:???
>>57 倉庫垢
複垢基準で制限をつけるのは理想的ではないが、複垢有利も理想的ではない。
ということで腐敗システムそのものが理想的ではないと思うんだけど。
>複垢基準で制限をつけるのは理想的ではないが、複垢有利も理想的ではない。
>ということで腐敗システムそのものが理想的ではないと思うんだけど。
まだナシとは断言できないが確かにそこは考えないとまずいだろうな。
リアル時間とリアルマネーを多く使う奴が有利で結構。
多く使わなくても楽しめるならだけどな!
複垢有利、時間つぎこめる廃人有利は腐敗システムじゃなくて
ゲーム全体に影響がある気がするのだが
腐敗システムが無くても、倉庫垢を持てること自体が有利なわけで、
腐敗ありだと倉庫なしの人の負担が大きくなるわけだな。
廃人というから悪い
熱心なファンと言うべきだろう
キャラクターにとっての不利も世界にとっての安定だ
運送を商売にするなら必須だろうという話なんだ
何を聞いてるんだ
それを不利というなら俺Tueeeeeと変わらんじゃないか
だったら、移動させた距離に比例して腐敗させたらどうだろ?
そもそも、腐敗システムは不要に物を溜め込む事を否定する為に出てきた案だろう?
得た一次資源が腐る前に長持ちする形に加工してとっとと市場に流す為せって言う。
記念品とかを倉庫に溜め込むとかは別の話だろう。
とりあえず
>>44の案は全否定な。
安全エリアだけで、襲われたりアイテム奪われたりなんて考えられない
持っているものは、加工などの何らかのアクションを行わない限り変質も喪失もしない
仮にルールとして腐ったり壊れたりしても、比較的長期は持ち、低コストな方法で完全に回復できる
やっぱり腐るのは低コストでも面倒くさいから無くていい
リスクは最小限で、リターンは働きに応じて等比級数的な利益が必要
このへんの誤解というか、オフゲ思考を、断ち切ることを前提にしないと話がはじまらないな
お客だから会社は快適なサービスをするべきとか
他所のネトゲはとか、ゲームやめるぞっていう
こういうプレイヤーも初めからいなくてよくて、
腐敗なんかをルールとしてゲームを楽しめる人を限定にした話だよな?
世界そのものがインフレ化して腐敗するから、その対策案のひとつがアイテム腐敗。
過去には「税金」なんて案もあったな。公共施設の開発や寄付とか。
なんにしろ基本的には廃人対策って感じが強いかな。
それ考えると廃人の収入を減らすのも一案ではある
>>70 だが大企業がいないと中小企業は永遠にバラバラなままだ。
コングロマリットや財閥になられるのは困るが、ある程度まで産業は
大きく拡大しやすく、競争できるほうが良い。
うーん、インフレ対策はまた違うと思うんだよなー
インフレ対策=ゲーム内で生み出される金をシステムがどう吸収するかってとこだと思うし。
前述の倉庫はインフレ対策のひとつとは思うけど腐敗はちょっと違う気がする。
廃人対策と言うのは簡単だけど実際は難しいよなー
プレイ時間に応じて収入があるのは公平であると思うし。
長時間プレイの旨みが、一点をピークに徐々に薄れてくるような感じにできるといいのだが。
>>46 卑下なのと比較して悪いが
信Onも同じ
スタックアイテムのみ拡張可能だが
基本は暗黙に複アカ推奨
>>72 腐敗がデフレ対策だね。
最初は価値があったものが溢れて需要が埋まって物価が下がり
生産業者は倒産を余儀なくされる。
>>67 案の否定は構わないけど、全否定と結論付けるなら
せめて、既に挙げられたのも含めてダメな理由をまとめてくれないか。
>>75 記念品を倉庫に保管している場合、長期保管だが普通にログインするわけで、
それで保管料がかさんでいくのは主目的と違う。ってことじゃまいか?
ああ、なんかうまく言えん。
>>76 >>44は
>>31の懸念に対する解決案で、
普通のプレイヤーを救済する案だが、複垢プレイヤーに悪用される可能性がある。
なにより、溜め込む事を否定するという腐敗システムの主目的から外れる。
って感じじゃん。
溜め込みたいなら
腐らないモノを溜め込めよ
腐らないモノの価値が上がるだろ
アイテムの価値は、例えば「武器」の強いや固いなんかの「パラメータ」か
さもなければ「薬」の回復ができるという「機能」みたいなものが殆どだ
そうでないものは趣味アイテムと呼ばれたりする
某ゲームなんかの頭装備みたいなもんね
そうでない価値観としての価値観を生み出さないと
トータルとしてクリックゲー並の単純な価値ピラミッドしか形成できないだろう
アクティブモンスター(襲ってくるモンスター)は
めんどくさいからなくていい
移動の時とか避けなくちゃいけなくて邪魔じゃん?
ああ、あと移動とかいらないんじゃね?
テレポート魔法覚えるまでが苦行だから最初から使えるようにしようよ
あとさ、街中で人がいっぱいいるとラグったりするから
人がいっぱい居る時は表示とかしなくていいと思う
これくらいバカな意見にしか思えないわ
>>78 クリックゲーが何を指しているのか知らないが・・・
現行のMMOのアイテムの価値のつけ方に問題があるとは思えん。
システムの作り方で価値観なんてがらっと変わるしな。
なんかツッコミどころがちがくないか?
価値観を増やしたいから腐敗システムを考えてるわけではないんじゃまいか?
ツッコミどころが一つじゃないと気がすまないのか?
>>81 いや、ひとつとかふたつとかじゃなくて、ズレてるように読めただけ。
まぁ、オレの読解力が低かったんだろう多分。
83 :
コテキボン:2005/12/20(火) 18:56:56 ID:???
待てお前ら。俺は昔から思ってたんだが、自説を披露する時だけ
その場限りのコテつけてくれ。IDが出ないからワケワカラン。
ただし頃合見て外してくれ、な!
VIPからきました
なんとなく現行のゲームで広く採用されてないアイデアだから
不安だわ不安だわ
今のネトゲって耐久値すらついてないし
ここは現行のMMORPGに軽く絶望してる人間のスレじゃないのか?
>>86 戦闘を楽しみたいだけなのに耐久値なんて気にしながら遊ぶのはイヤだ。
ってのが昔いた。
とりあえず、いかに人と絡ませるかという事がMMORPGにとっての最重要テーマじゃね?
耐久値がなければ鍛冶屋等に整備してもらう機会が無くなるし、MMOにとってはマイナスかと思う。
腐敗にしても消費期限があるからこその値引き合戦があるかと思うよ。
今のMMORPGってその辺りのブレが無いから、先行生産者が原価を逆算して値段設定したりする訳だし
>円高の時にハンバーガーをいっぱい買っておいて
>円安の時に売ったらボロ儲けじゃね?
バカだなァ 腐っちゃうだろ
腐らない冷凍シェイクにすべきだ。
ゲームバランス方程式ヨロ>シミュ様
街の中にいる間は物が腐ったりしないようにしたらどうだ?
生産職の人は街の中で売るようにすれば、劣化しないんだから安心して生産できる。
街の外に出たときに、持っている物と街の中の倉庫で保管している物が時間とともに腐る
デフレ対策としての腐敗システムより、
流通制限としての腐敗システムのほうが面白そうだけどな。
俺毎日干物作るよ
じゃあ俺は、毎日海水から塩作る
生産スキーからしたら、調理の幅が出るから面白そうなシステムだよな。
干物、燻製、醗酵物、塩漬け、酢漬け、缶詰、魔法で真空パック、魔法冷凍等々
単に地味でしかなかったメニューに別の意味合いが出てくる。
ダンジョンに何日も篭る場合は、携帯食では不足しがちなビタミンを補うために
ライムジュースも必須だったり。
あるいは、フィールドだったら、食料を現地調達してその場で火を起こして
調理をした方が携帯食よりも栄養あるものが取れたり。
細かい事だけど、冒険中に全く腐敗しない○○風ステーキとかケーキとかを
何個もほお張るのは、想像すると滑稽だしね。
こういうの苦手な人にはまだるっこしいだけどの糞システムだろうけどさ
>>98 面倒だと思うプレイヤーは安定パターンの
栄養も保存時間もちょうどいいやつを繰り返し利用するだろうとオモ
定番ブランドみたいなものも出てくるだろうし
長時間長期間プレイするのが前提のゲームだから
一定時間ごとに〜しなきゃいけないとかいう縛りは
どうしたってただの面倒なことになっちゃうね。
食欲というパラメーター作ってもプレイヤーの欲求と
直接リンクしないしな。
>>100 mabinogiの食べ物はよくできてたよ。
主にスキル使用でスタミナ消費するんだけど、
時間がたつとスタミナの上限が徐々に減ってきて、この減ってる部分が空腹度。
最低で50%まで減少して、食べた分だけ戻る。餓死はしない。
ただし、過剰に食べると太る。
自然回復速度は空腹時も通常と変わらない。(結構速い)
食わなくても死なないけど、ダンジョン回る時には食べ物が多少ないとつらい。
体感的にはちょうどいいバランスだったよ。参考までに。
ポイントは「食べなくても死なない、食べなくてもなんとかなる」ってところなんじゃないかなー
じっくり読みこんでないけどとりあえず
「記念品」化したらそのアイテムは本来の機能を失う
ただし腐らない(劣化しない)
とかにすりゃどんなアイテムでも記念品にできるんじゃね
記念品の俺Tuee剣をたまに使いたいとかは無理になるがな
>>102 剣は腐敗しないんじゃね?
デフレ対策として使えば劣化はすると思うが・・・
>>101 だな、というかオフRPGをMMO化しただけの物が今のMMORPGだから仕方ないが
プレイヤーのプレイ如何に関わり無く時間が経過するというネトゲの特性からして
腹が減る等のハイドライド的要素は有りだと思う。
MMORPGが勇者や戦士になりきりゲーというならアレだが、冒険者(パーティ)なら
調理スキルは必須だと思うね。生産用では無く野外用とでもいうべき奴。
剣や装備は磨耗か?
道中の露払い用や対ボス用とか用途に応じた剣を
何本も持ってダンジョンにもぐったりってのも悪くないかもな。
って言うかいい加減単純な敵の強さでバランス取ろうって言うのは(ry
Mob自体は全く同じでも出くわした場所如何では雑魚にもボスにもなる様な感じで・・・
当然錆びるんだよ
現実にメシを味でなく栄養で計ったりする人間もいるし
腹さえ膨れればいい人間もいるから面倒な料理があってもかまわんだろ
>>104 無条件に錆びるってのはあまりリアルじゃあない。
戦争のときみたいに木やら鎧やら斬りまくるんなら壊れるが、1回2回
斬った後すぐ手入れすれば全く問題ない。
既存のRPGは元々そのフェーズが省略されてるだけで、使う間隔に
よって消耗度を決めれば問題は無い。道具なんてそんなもの。
|.....|....|...|..|.|
|...|...|...|...|...|
>>101 信onの食べ物:
・空腹常態が続くと死ぬ
・レベルに対し必要価値がありゲーム内マネー回収しているが焼け石に水
・過剰な価値を食べると太る。ぴったりの価値を食べるためには組み合わせに工夫が必要(賛否両論)
・太ってしまったキャラを痩せさせるため、キャラを放置して餓死-自動復活の繰り返し
結果として町の中で餓死の悲鳴を聞くことが普通となり飢饉のような雰囲気になることも
始めたばかりのプレイヤーが本当に困って餓死しても誰も気にとめない
ステータス異常:ハラペコと食物の栄養バランスによる
影響は分けて扱ってもいいかもな。
適当な物を口に入れれば少しの間は空腹感が紛らわせて
空腹による悪影響を抑える事が出来るとか。
食い物もなー
あんまり懲りすぎるとマンドクセになっちまうからな。
今まで見てきた料理の性能っつーと
・一時的ドーピング効果
・食べないとペナルティ
・食べてステータス回復
・体形の変化
こんなもんか?
剣は耐久力があって、磨耗して、修理の成功率次第で十分回転する。
あんまり成功率を下げると使い捨てになって生産品の価値が下がって逆効果だけどね。
>>107 リアル=おもしろいではないからなぁ。
サクサク戦闘できないことが面白さにつながるとはオレは思わないなー
たとえば、
鋼:武器材料に適していて刃の性能は良くなるが、錆びる。
ステンレススティール:錆びにくいが、刃の性能は二流どまりとなる。
チタン:錆びない・軽い・刃の性能は良いが、材料費・加工・修理とも高額となる。硬質なのでたまに欠ける。
青銅:やや錆びにくい・材料費・加工・修理とも安値だが、刃の性能は大きく落ちる。
みたいな。
一度チタンで装備を作ってしまえば一生ものになりそうだが、
維持費が高く、盗難されやすい(盗難された場合のダメージがでかい)
そのためここ一番のときにしか使わない、というバランスはどう?
架空世界で魔法とかあるのにディティールがリアル=面白い
しかしプレイビリティを下げているようなら再考の余地がある
リアルな面で都合が悪いことが起こってもまぁ割と許せるが、ゲーム
システムが原因で物が変に腐ったりすると不満が出るのは当然。
結果がどうのこうより馴染むコトが重要。
リアルの話で言うと、
ゲームだと目に見える性能の数値があるから
商品(製品)のプロダクトライフサイクルが極端になるため
商品の価値に過程がない。
市場の流れが無くなり、マーケティングもほとんど意味を成さない。
だから商売がつまらないと、個人的には感じる。
内部パラをある程度持つのは前提という事で
そもそもアイテム自体の評価が固定だから価値もクソもない罠。
リコール隠しや死者が出るぐらいが丁度いいんですよ実際。
この流れなら言える。
お洒落装備や玩具的アイテム(例:花火、雪玉)みたいにプレイヤーの嗜好で価値が決定されるものをデザインするような生産システムなら、
生産も商売もケタ違いに面白くなる。
つコレピク
UO家並のカスタマイズ性を趣味装備の生産に求めてみる。
>>117 性能が見えるからつまらない。じゃあ隠れてれば面白いか?
オレが思うに答えは否。
データなんてあっという間に大体の数値がはじき出されて隠す意味すらなくなる。
むしろ生産品のデキが運とスキルの数値のみに左右されるから、
数を作らなければ良品ができない→失敗作(通常品)が叩き売られる状況に陥るケースが多いほうが問題だと思う。
いや、品質を偽って詐欺ってみたいというなら話は別だが。(;´Д`)
>>120,122
まさにコレピクオススメだな。
面白くないとかデータの都合上ムリとかは言わない。
しかしゲームの根幹とは関係ない部分だと思う。
>>119 どういうこと?
商品の価値っていうのは
消費者の反応様式の採用様式の変化によって変わるわけでしょ?
125 :
124:2005/12/22(木) 00:55:11 ID:???
採用過程でした・・orz
ポーション一個だと30〜50ポイント体力回復というように
性能が決まっているって意味じゃ?
ああ評価じゃなくて性能ね
衣服のガラやセリフの顔グラにユーザー著作物を使用可能にする
と面白い反面、著作権侵害やワイセツ物が横行する予感
昔どっかの国で
スーパーヒーローそっくりに(頑張れば)見た目を
カスタマイズできるゲームが
マーベルに訴えられてなかったっけ
そういえばPSOの新しいのは大分そんな感じらしいね
問題起きなきゃいいが
>>128 ラクガキ王国(だっけ?)でもやってみるといいぉ
ついでに言っとくと、その大半を占めるキモイオナニー絵を垂れ流されるのはカンベンしてほしいぉ
せめて基本のUO、EQ、DAoC。派生のMoE、WoWやってから語らないと・・・
タダゲーだけで語るの勘弁w
やったから語れるってもんでもないけどね。
今はmoeもmabinogiもタダゲーだしねー
なんでそのゲームがイマイチなのかも考えてほしいね。
「クリゲーだから」とか言う人だけはカンベン願いたいもんだ。(-_-;)
>>132みたいのが決まって何も話題を提供しない件
>>126 ちょっとズレた話になるが、
同じ薬でも医者が使うと効果倍増って感じのゲームもあったよ。
>>124 その時点の価値は誰が決めたんですか? ということになる。
それは1種類しかないアイテムがその価格で流通しているだけの話。
こんなのは"共産主義の価値"であって資本主義のものではない。
一回の冒険で得られる収入 = 冒険で磨耗した装備の修理代+薬代+食料代+その他
このへんのバランスが取れてるのがアイテムの価格が適正ってこととちゃうのん?
収入のベースはシステムで決まってるからそこから算出できるんじゃないかなー
支出の部分が少ないほど溜め込みやインフレが起きる構図になると思う。
儲からんがな
>>138 まぁ、考え方なんで・・・
実際正しいかどうかわからないし、きっちりバランスとれるとも思えないし。
生産物メインのゲームであればなおさら設定難しいだろうし。
収入部分にちょっと余裕を持たせればお買い物分ぐらいは出るのかなーとか思ったり。
システムがモノを売買するかどうかで結構変わるのかなー
システムが薬なり武器なり売ればそれが標準小売価格になっちゃうし。
システムが買い取りをすれば買取額が最低販売価格になっちゃうし。
極端に言えばシステムが売買しないことによって、
お金の流通量に応じた市場ができるんじゃないかと想像してみる。
>>124 反応様式という用語ついて詳しく・・・
ぐぐってもよくわからなかった。どう反応するかってことなのかなぁ?
バカでスマソ。
例えば俺が
メシも食わずとも死なず、家賃を払わなくても良いなら、月々の給料などいらない、
と思うかもしれない。
売り物に利益をつけるなんてもってのほかだ、と。
これでは仮想世界が仮想として成り立たないのは自明だろう。
常識が違いすぎる。
人間が生まれて死に、食わないと餓死し、仕事を分業して対価を得、
地球がこの大きさで、我々は一日にこれだけ移動できる。
そのようなこまごまとした全てがモノの価値を決定している。
考えるのをここでやめて「所詮ゲームなんだから楽しければいいじゃない」で終わらせられるなら
もともとMMORPGはそれほど成立しにくいものだったのだろう。
常識はそりゃ違うでしょう。
その世界から逃げられないわけでもないし、24時間オンラインなわけでもない。
殴られても痛くないし、責任が付きまとうわけでもない。
そもそも、そのゲームをやる必要すらない。
>>140が論じてるのはゲームか?仮想現実か?
>>139 だいたいあってる。
詳しく知りたいならマーケティング論やってみる
ゲームとして語るなら専門ゲームやったほうがいい
MMORPGの上では中途半端にならざるを得ない
だからMMORPGは「好意的なプレイヤー」しか世界に招き入れられない。
「ごっこ」にノってくるゲームにとって好意的な人間しか。
そうでなければ
夫婦ごっこをやっている子供の脇から
怪獣役の子供がケリを入れてくるような状況を防げない。
そんな子供はシベリア送りだ!
そしてネタ投下
ゲーム屋・鶴見六百の妄想備忘録
ttp://www.0600design.com/archives/2005/11/post_136.html > 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト
>
> 「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。
> 今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。
> なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、
> これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。
>
> 「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。
> ――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?
> それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?
> (以下略)
>>141 少なくとも、リアルタイムとは別のネット内時間という物が存在し、昼夜の概念がある。
生産と物品の販売という物流手段があり、経済の一端を担っている。
というリアルに酷似させている仕様のMMOに関しては、どの道全員が納得するはずないので
(微細な点は除き)道理に合わない事を避けた方が理解が得られ易い。
>>140はゲームの中に住みたいヒキニートさんじゃないの?
>>147 言いたいことはわからなくもないが、どこまでを「道理に合う」ってするかは人によるからな。
魔法なんて道理もへったくれもないし。
根本的なスタンスの違いがそこに出るんじゃね?
オレはMMOはゲームだしエンタテインメントだと思ってるから楽しくてナンボだと思うし、
ヴァーチャル生活だと思ってる人はリアルなシミュレーターの中で面白さを見つけるものだと思ってるかもしれないし。
どうしても相容れない部分は出てくると思うよー
>>140 プレイヤーの行為にはすべからく価値があるべきだって主張ととれなくもないよ。
・・・厳しいか?(;´Д`)
>>149 鋼の錬金術レベルの道理が小学生にも理解できていいんじゃないかね?
これも個々人になるのだろうけど・・・
結局はメーカーが何をMMORPGで表現したいか、テーマとして持ってきたいかにかかっているので
金策、大衆迎合主義の末路としては、SNKの格ゲーの様に個々人でモード(もしくは種族)が選べる仕様になるかも。
○○(人外)モード:腹が減らない、食事は基礎パラメータUP
△△(人間)モード:腹が減る、食事は空腹感を満たす為の物、空腹度により基礎パラメーター%UP、DOWN
××(不死人)モード:死なない、ってかデスペナ無し。LVUPにおける恩恵もほぼ無し、装備品マンセー。
とかね。
ゲーム内においても、
廃プレイによって失うものがなければならない。
ひたすらレア狩りをした代償に、
特定の能力や技能、権利を失ったり、
治療不可能な怪我でペナルティを負ったり、
特定技能が獲得不可になったり。
なぐさめとして黒オーラでもまとって畏怖されてくれ。
>>151 いやそれはおかしい。努力に相応した価値が得られないのなら
資本主義的なシステムを採用する意味が無い。
結局単位時間当たりにどれだけ働けるかという"才能"で決まってしまう。
廃人と常人の差が対数的な物になるようなバランスがいいな。
10倍頑張った廃人は常人2人と互角、100倍頑張った廃人は3人と、1000倍なら4人力。
1000倍頑張ってもも5人相手にすると負ける。
だから「ゲーム」としてなら専門ゲームに勝ることはないって
戦闘なら戦闘、商売なら商売、パズルでもシューティングでも
それぞれの専門用に「無駄」を切り捨てられるんだから
プレイビリティを阻害しないに決まってるでしょ
だがMMORPGはそうではない
色々な要素があって、いろんな遊び方を許容している
それぞれの要素が阻害しあったり、無駄が生まれる
専門のゲームにその要素毎の「面白さ」で適うわけがないでしょ
ではそれでもMMORPGにする意味は何かってのは
まさにその阻害しあう事や無駄の部分なのよ
その存在が人々を協力させ、競争させ、結びつけ、憎しみ合わせる
すなわちMMORPGでは「ゲーム性は主眼でない」と言い切れるわけ
そんな勝手な思い込みを披露されましても
ほんとだよなw
>>154 ゲーム性必要なくて、阻害と無駄が必要ならば、
おまいの理想のMMOはすでにあちこちに転がってることになるな。
>>150 迎合主義が悪いわけではないと思う。
大事なのはゲームの譲れない部分と迎合してもいい部分の線引きじゃないかなぁ?
ここにいる奴の大半がチョンゲーしかやったことないだろ
SWG薦めてる奴もいるが今のSWGが当初のゲームと全く違ったものになっているの知っているのか?
初期SWGは良いゲームで見習うべき点も多いが
現在のSWGははっきり言ってチョンゲ以下だぞ
161 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/23(金) 11:43:39 ID:DlSlyLyC
ゼネピックやってないやつは全員負け組み
>>152-153 狩りばっかり延々と繰り返していて偏った心技体にならないほうがおかしい
屠殺人が聖職者になるのはおかしい
長期間の勉学や儀式等もしない単純労働者が高度な魔法を身に付けるのおかしい
164 :
120:2005/12/23(金) 14:22:03 ID:???
>>123 >面白くないとかデータの都合上ムリとかは言わない。
とりあえずSecond Lifeやってからほざけや。な?
コレピクごときのイメージで面白くないってのは当然だから。
>ゲームの根幹とは関係ない部分だと思う。
おまえの考えるゲームの根幹ってなによ?
俺はMMOなら対人性がゲームを興味深く面白いものにする要素(つまり根幹)だと思ってるのね。
このMMOだと各々が欲しいアイテムを買い、それを使って遊ぶ事が楽しく、目的になるわけだ。
となるとアイテムの価値はパラの高さでなく各々のプレイヤーの感性が決めるわけで、
何が売れる商品になるかも、何処が旨い土地になるかも、プレイヤーの消費動向が変えてしまう世界。
商売や土地争いで勝ちを得るにはプレイヤーの消費動向を見極め、あるいは自分に有利になるよう働きかける事が必要。
と、関係ないどころか立派に対人ゲームの根幹になってくれる予定なんだけど。
>>153 最大84人くらいメンバーが居て、平均接続数が20〜25人ほどの廃人チームが暴れるお^^
>>164 なんかまるで製作中みたいな印象を受けるんだが
167 :
123:2005/12/23(金) 15:17:23 ID:???
>>164 ああ、アレね。
確かにやってないわ。だから噛み付いても何も出ないぞ。
おまい流に言えばそのゲームの魅力説明してからゲーム語れや。な?
自分でオススメゲームの敷居上げてどうすんだ?
ってことにはなるのだが。
根幹の話としては、
>>164で言うような商売含む対人要素が大事。まさにそのとおりじゃないか?
でも
>>120で言うような性能を問わない嗜好品を作れることがゲームの根幹かといわれればやはりNOだと思うよ。
チャットとかハンゲのアバターで言うならすげー売りになると思うけど、
ゲームの面白さはそことは違うところにあるとオレは思うんだ。
見た目いろいろカスタムできるとして、「それで何をするか」が根っこだと思う。
>>163 そりゃあまた別の問題。それに時間の投資先が育成に傾きすぎ。
時間は商売にでも人脈作りにも投資できる。投資したからには相応の
結果が出るのが当然。
魔法に関しては価値観の違いで全然変わる。各板の研究スレを参照。
それなんてエロゲ?
魔法でも生産でもなんでも
それ専用に作ったほうが面白いよ
後腐れもないし
>ゲームの面白さはそことは違うところにあるとオレは思うんだ。
言えないけど、ってか
妄想も甚だしいな
>>170 じゃあ世界シミュレーションRPGを作ればいいじゃない?
173 :
120:2005/12/23(金) 20:45:28 ID:???
>>167 始めに書いたのが舌足らず過ぎたな。手前勝手に熱くなってスマンカッタ。
>見た目いろいろカスタムできるとして、「それで何をするか」が根っこだと思う。
うむ、漏れもそう思う。で、それが俺の考えだと「遊び」になる。「たらいに乗って向こうの島まで行ってみるテストw」とか、
「大砲で猫を飛ばして通行人にぶつけてみますた」とかいう類の、何かをするためではない楽しいだけの遊び。
資源を求めての実利的な行動として海に乗りだす事もあるだろうし、そのために必要な物をいかにして揃えるかという試練も楽しいかもしれないが、
何が楽しくてこのゲームをやるかというその根本は「遊び」。
魅力的な遊びを考えられる土壌があって、それを楽しむために装飾品や玩具を作って売り買いする事が必要というのが根幹にあるために、
経済や資源争い等の副次的な要素が、それを軸にした一貫性(ルール、法則)の中で運行するようになる。
そうなればそれを考慮して、いかに上手く立ち回るかという部分を商売や土地争いで楽しめるようになる。
言うなら「チャットとかハンゲのアバター」としての楽しさを軸にしたコミュニティを作り、その動向をルールにして経済、戦争のゲーム性を形作るというもの。
このゲーム性は蓄積的かつ対人的なものだから、MMOという舞台を十分に生かしつつ興味深く面白いものになるという認識。
んでこの対人要素を生むためには根幹に
>>120がなければならないという話。「ゲームの面白さ」はその周囲に生まれる。
あらゆる仕様は悪用される可能性があるって事を念頭に置くと
無闇に高い自由度と言うのも考え物だと思うけどね
>>174 そういう人にはネトゲは向かない
公園の砂場すらも危うい
プレイヤーに「覚悟」が足りない
こういう事されるかも こういう嫌な目に合うかもって事を
自覚もせずに入ってきて喚きたてるのはキチガイ
遊園地内でウンコしてお客様だぞじゃ通らない
個人向けサービスじゃない公共性ってのはそういうものだ
もっと入り口でバカを入れない努力をするべき
理想的なゲームは理想的なプレイヤーだけでのみなされる
>>175?何またファビョってんの?w
ちょっとおちつけってw
>>174は運営側が困ってゲームが崩壊するから注意がいるって話なんじゃねーの?
具体的にどんなリスクがあるか、例を出してくれないとピンとこないがな。
バカ入れない努力しちゃったら
運営が成り立たないかもと思ったけど
現実の遊園地は成り立ってるね。
やっぱりユーザが、ネットを介してる分公共性に無自覚で
横柄になってるのが普通なうちは何してもダメかもね。
ユーザへの教育が足りないよな。
178 :
167:2005/12/23(金) 22:47:27 ID:???
>>173 なるほどねぇ・・・
ハンゲを例にして考えると、ベースとして自由なアバターシステムを置いて、
ハンゲの中の麻雀やビリヤードをプレイヤーが道具とゲームを生産していって、
それでどんどん遊びが広がると。
で、作るゲームのルールとは別に世界をつかさどるルール
(殴るとHPが減る、休むと回復する、木を切ると木材が取れるとか)があると。
要は「なんでもできる」環境を作ることが一番大事で、
そこをしっかり作ることで面白さはおのずと生まれるってことかな。
まさに
>>177と対極だね。
どっちが正しいとは言えない部分だわ。
これは聞いた話だが、Second Lifeは誰でも入れる(=人を選べない弾けない)にもかかわらず、
島などで隔離空間を築いてソーシャル化してるところもあるらしいね。
そういう意味では
>>173の中に存在するのが
>>177と言えるのかな。
オレの解釈があってればだけど。
>>175 リアルでは自己救済は違法だから通報と訴訟しかできない。
ゲームでは公権の介入が少ないのでウンコする客は周りの客から殺される。
ウンコするバカが常識人より多いならそのゲームはクソゲーだからやめちまえ。
ウンコはノーマナーです
排泄しないと死ぬぞ、冗談抜きで。
うんこ食べればいいんじゃね
お前頭いいな
廃人=強い の図式が成り立つMMOなら、どれでも似たような結果になるはず
新しい価値観や遊び方を考えられない限り、どんな仕掛けもルールも期待したほどの効果は出ない
廃人≒強いだったら別に構わんけどな
廃人→Lv制で時間さえかければ強くなれる(話が面倒になるのでRMTはなし)
だから問題なんだろ
FPS、RTSみたいに、廃人→ノウハウを持ってる→強い
だったら仕方ないと思うけどな
そもそも強い弱いのデジタルな価値観がMMOとして(ry
廃プレイしなきゃ楽しくない楽しめないって言うなら・・・
でもそれってやっぱりプレイヤー側の問題な部分も少なくないよな
パッケージ無しのクライアントDL無料方式、
しかも基本無料のゲームがはこびる状況じゃプレイヤーのことを言うだけ無駄
じゃあパッケージ料金月額課金額共に5k超で。
廃人でなくとも、自分のキャラが成長していくのが楽しいっていう理由で
LV制のMMORPGやってる人も大勢いるしな
自分のプレイヤースキルが上達していくのが分からない(上達しない)人が日本人には多いしな
はあ?
>>185に関してだが、Lv制という時間さえかければカンスト(極限)があるならば
いずれ追いつく事が可能な分、公平かつ楽な仕様を
あえて、競争の厳しい実力(プレイヤーの腕)勝負の世界にするのは
加入数稼いでなんぼの現状からすると厳しい仕様かと思う。
MMOFPSとなれば、実力があっても数人に囲まれたら死亡確定だろうし
実情としては時間=力のLv制、コミュニティ形成能力=力のFPSとなるのだろう。
RTSは技術が知識なので共有し易く、Civの様な交渉術(話術)を重視する物以外は
FPSよりもさらに数の力が顕著に表れると思う。
プレイヤースキルが上達する ってのは、もしかして
現実世界での人間力が下がる って意味ではないでSky?
FPSは腕よりPCスペックのが大事
>>193 いや別に。陸上でインターハイ出場のネトゲ廃人もいるぐらい。
神は理不尽ですね。
>>193 別にネトゲのおかげで出場出来たんじゃなくて、普段の練習の賜物だろ。
ネトゲ廃人の時間配分でインターハイってヤバクね?
一体何時間寝てるのか想像付かねぇwww
しばらく有名人ネトゲプレイヤー晒しが続く悪寒?
ゲームの内容はともかくハマれるのは、いいことだと思うんだが。
主にコミュニケーションツール+暇なときの薄いゲーム要素+プチ自己実現
そんな感じで本人は楽しんでいて、誰からなんと言われようと成り立ってるんじゃないかな。
>>192 現状のFPSはMOが主流なのにMMOを持ち出して
何が言いたいのですか?
現況満足してる人間はこのスレに顔出して何がしたいのだろう
いや、おまえ等夢見すぎだろwwwwwpgr
ってやりたいんだろ
可哀想な子
だって不満もつのはいいけど、現状のMMORPGの中でも解決できる要素が散りばめられているのに
チョンゲしかやったことない奴は空想ばっかして、実は他のゲームに解決策の糸口がありましたなんて
馬鹿すぎるものw
>>204 問題提起やそれに対する議論において
解決策の糸口となりえるレスを他ゲーを参考にしながら願いします
>>184 廃人=強いは、別に問題ないだろ?
ただ、PvPやPKがあったり
廃人がmobや資源採取ポイントを独占、又は乱獲できるシステムがあった場合問題になってくるけど
現状、どれも上の要素があるし
当分新しいのがでても、上の要素ありで廃人=強いの状態は続くんだろうけど・・・・
その世界で覇を唱えようとする人間の頭を叩くとろくな事にならん。
結局策士型の廃人が浸透していくだけで余計やりにくい。
>結局策士型の廃人が浸透していくだけで余計やりにくい。
ようするに自分は馬鹿だって認めているようなものだな
馬鹿でプレイ時間が短い人にとっては9割以上の人が廃人に見える。
プレイ時間がそんなに割けない人は
>>207みたいなことは大して考えない。
実際そんなこと考えるのは最強になれない奴
最強になりたいのになれない奴の間違い
最強とかそういうのどうでもいいってヤツが殆どだって事も覚えておきな。
× 長時間プレイヤーの冷遇
× 短時間プレイヤーの優遇
○ 短時間プレイヤーの保護
だと思うんだけど。どう?
例えば、1日1時間だけMOタイプの資源採取ポイントを使えるとか。
短時間プレイヤーの保護か優遇か知らんがその手のことなら経験値配分でEQ2がやってる
考え方の話なんだがw
長時間プレイが一定以上の成果を上げられるような作りな時点で
短時間プレイは保護も優遇も出来てない事になると思うけどな
実際にその考え方でEQ2は救済してるがな
廃人有利が嫌なんだろ?
>>216 お前基地外か?
絶対量で長時間プレイヤーと短時間プレーヤーが同じじゃないと気がすまないのか?
短時間INの救済措置はそれでいいと思う
あとは長時間INとの格差
長時間INしていれば、短時間INより2割〜3割くらい早く育つのが理想かな?
もし短時間の方が露骨に効率がいいなら、複数キャラを短時間INで1日中回すと思う
そこまでやるからこそ廃人(人間として2度と正常な状態に復帰できない の意)と呼ばれる
だからそれは机上の空論かざさずに実際にやってるEQ2参考にしろ
ログインしてない時間にも一定の恩恵が得られるようにして
短時間プレイヤーと長時間プレイヤーの格差を是正するような
システムはDAoCやWoWにも導入されてるが。
勝てなきゃつまらんのかねえ…まぁレベルゲーじゃそんなもんか。
過去スレでも出ていたが、短時間ログイン救済は
インしていない時間は休養を取っていると見なし
インし続けていると疲労度が溜まる。
で、ある程度解決すると思うんだが?
疲労度回復アイテムでも売りつければ流れた金の回収にもなって一石二鳥
225 :
167:2005/12/25(日) 21:20:30 ID:???
「○○に実装されてる」
「○○やってから言え」
って言われるとやってない人にはそこで議論終了なんだよね。
○○ではこんな感じで実装されてるよーと説明してくれてもいいんじゃないかなーと思う今日この頃。
あ、やべ。名前のこってた(;´Д`)
>>225 EQ2やったことないんだが、ぐぐって調べたよ。
どうやらインスタンスと呼ばれてるシステムのようだよ。
頭脳が生きれば何でもいい。高レベルプレイヤーを頭脳だけで
打ち負かせれば何も問題は無い。力押しと頭脳の勝負になったら
割と逼迫してくれるのでおk。
実際は頭脳+高Lvが大前提で更にそれ+α(プレイ時間とかリアルマネーとか)
で勝負するゲームになってしまってるよな。
頭脳とLv(キャラのスペック?)をトレードオフさせるとなると・・・
細かく操作出来るがLvが殆ど上げられない(能力の調整位は出来る)直接操作型PCと
簡単な命令以外は自動行動な間接操作型PC(?)の二種類の選択式とかになるのか?
RTSの中でFPSのキャラで遊ぶ。みたいな
>>229 そこで高レベル=清廉というイメージを作り出す。
アルカイダがテロリズムをするのはそれが有効だから。米軍が有効
だからと言ってテロを行うわけにはいかない。あくまで正義の戦争。
つまり廃人が勝ったとき、気持ちよくなればいい。結果が変えられない
場合、イメージ操作してしまえば問題ない。
>>230 イメージ、プレイヤーの意識改革ってのは一番難しくないか?
MMOはプレイヤーの質さえ良ければシステムが糞でも成り立つとまで過去FAされてきた程の問題だし。
国というか、RvR、GvGにおいて一つに括れる戦闘集団あたりの総Lvが一定というシステム等を導入するなら、
質と量との兼ね合いでベストバランスのLv帯に(廃人なら)揃えてくると思う。
廃人プレイで時間かけて狩り作業してさ
それだけでゲーム内で、まぁ戦闘力が上がるってのはいいんだが、
狩りでレベルが上がればそうでないのに比べて
「全てにおいて勝る」ってのがおかしくないか?
そんなこと本来ありえないとおもわないか?
何かにおいて秀でるには
その分たくさん捨ててるものがあるんだよ。
(まぁネトゲ廃人は既にリアル捨ててるというのは置いといて)
つまり狩りでレベル上げたら、あくまで、
「自分より弱い相手を大量に狩る能力」には秀でるけど、
それ以外は成長しないのが自然だし、
かえって失う能力があって然るべきだろ?
あ、もしかしてこれハンゲだけだった?
そういうデザインのゲームなんだろ
十把一絡げかお前の頭ン中は
某国ゲ厨とかそういうの以前に、レベル制とスキル制の違いも
わかんないのかお前は。
一人でハンゲの糞MMORPGでもやって、後釣り宣言してろ。
Lv制だろうとスキル制だろうと
Mob狩りにより得たデータ数値による強さという
ゲームシステムがダメなんだと思うけど。
まあスキル制は幾分かはマシって程度でその課程やなんかは
Lv制のそれと大差ない。
ある程度レベルが高くなると低レベルの敵から得られる経験値が激減するっていうシステムは
実際に搭載されてるネトゲでどういう評価なんだ?
>>236 レベルが高くなるほどNEXTが大きくなるっていうシステムは
実際に搭載されてるネトゲでどういう評価なんだ?
どちらも概ね良好。
というか、レベル帯による混雑を避けるには必須措置じゃなかろうか?
逆にレベル平均は時間と共に上がるので過疎レベル帯が生じた時の措置が・・・
>>235 なあお前スキル制やったことないだろ
別に戦闘系のスキルであってもmob倒さなくてもスキル上がるっての
ディスガイアオンライン
考えただけでも頭痛くなった
>>240 現行の多くのはほぼそんなもんじゃまいか
>>238 「レベル帯」が出来るほど育成パートに
重きが置かれてるってのはどうなんだろうね
人口ピラミッドとLv帯ピラミッドを重ね合わせて考えるといい感じかと
少子化が進み「つぼ型」に陥るのはLv制MMOも同様。
経済バランスからみても「富士山型」が理想だとは思うのだけれども・・・
どうしても生き急ぐ嫌いはでてしまう。
スキル制の生活系という逃げ道を用意されても解決は厳しい様子。
レベルをなくせばいい
と思ったが成長の度合いが分からないとやる気でないか
レベルは一つの物語ごとにリセットとかしていくのはどうなんだろう?
スキルに熟練度みたいなのがあって、それは次に持越しできてレベルはリセット。
なんか解りづらいけど
キャラを成長させた後にある物が少なすぎる気がするんだよね
それが多くて面白ければ育成パートをマゾくさせる必要もなくなるんだろうし。
ぶっちゃけレベルやスキル上げの部分はチュートリアル程度のボリュームで
メインのゲーム要素はその先にあるって言うのがいいかもしれない。
後発がすぐ追い付けるだろうし引退、復帰も容易くなるだろうし
いっそクエスト一万個
ボスキャラ一万匹
スキル一万種
とかどうよ、もちろんプログラマーとかそういう感じのやつらが地獄見るのは考えずに
絶対評価じゃなくて相対評価にすればよくね?
>>247 シナリオジェネレータ搭載のRPGでもやってれば?
スキルも自動生成(当然あたりはずれアリ)させりゃ可能ではあるよ。
面白いかどうかは別だが
ン千万パターンが可能なカスタマイズシステムを
宣伝文句にしてるゲームでも
実際に実用されるのは片手で余る程度なんだよね
スキルだけ相対評価にしようぜ。スキルが5000あってだな、1つのスキル
の絶対値を使用するユーザー数(スキルポイント)で割ったのが威力になる。
もちろん絶対値自体にも差はある。もし1人ならボスでも一撃で粉砕できる仕組み。
多くのユーザーが使うスキルに50P割り当てるより、誰も使わないスキル
に1P割り当てたほうが強い、と。
ディスガイアオンライン
MAXレベル9999
アイテム界階層100まで
練武の洞窟は廃人によって占拠されている
('A`)半端じゃなく頭痛くなった
ラグナがどれくらい廃人仕様になってるか
調べてみるといいよ
このスレの理想ってユーザ本意なもんなんだろうけど
商業的に破綻しててもいいんなら
それはNPCがAIで人間と同じように会話してくれるって妄想と
なんら変わらないよね
このスレの理想ってユーザ本意なもんなんだろうけど
商業的に破綻しててもいいんなら
それはNPCがAIで人間と同じように会話してくれるって妄想と
なんら変わらないよね
ん?2回言うって事は、ふかわ?
お前の相方ってネカマだろ? お前の相方ってネカマだろ?
それはさておき、本当に破綻してていいなら、NPCの中の人
一人一人を本物の人間がやればいいんじゃないか?
なにネタかすらわからんが
それは、つらいだろ
NPCがいないMMORPGの話って、専用スレたってなかったっけ?
話の内用はまったく覚えてないけど
>>254 商業的に成り立つという前提で話すと
長期のユーザー獲得の仕掛けや課金方法、
低コストな製作、運営といった
現状でのMMOの企画と経営論になってしまうからだと思われ。
PKなし、ローリスクローリターン、マゾレベリング、きれいなグラフィック、射幸心を煽る
そういったMMOの経営のために仕方ない仕様が、
廃プレイ、RMT等、別の問題を多く引き起こしているから
そこから抜けるにはどうするかという思考のためにとりあえず商業的という部分を
あまり考えないようにやろうって流れかと。
たとえば、PKありは商業的に獲得ユーザーの点でありえないから、
考えるだけ無駄とか言うのはやめれってことじゃないかな
MMORPGの理想の第一義に置かれるべきなのは参加人数の多さじゃないの?
それを蔑ろにする全ての要素はMMORPGで採用されるべきじゃないんじゃないの?
プレイヤーの多くがバカなら
理想のゲームはバカに向けたものになるはず
それを理想としないならなにが理想なんだろう
バカの理想を考えて何が楽しいんだ?
バカは何も考えないから何も考えなくていいって事だろ。
つまり、パラドックスだと言いたいわけだろう、
ゲームが楽しいからプレイヤーが楽しいのではなく
プレイヤーが楽しいと思うゲームが楽しいゲームと言う事。
バカは黙ってどんな糞ゲーでも楽しいと思って金を積め・・・と
263 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/27(火) 14:18:30 ID:7TeAMoz+
商業的に出来るだけ長く課金したいからマゾにする
シナリオを楽しむだけだったら数週間で終わるんじゃないかな
廃人云々は長期課金を当然のものとして受け入れている人の発想だと思うよ
単純なマゾ仕様よりも長期課金が望めて
尚且つプレイして面白い仕様がどこかにあると思うんだがなぁ
みんな他人がアイディアだすの待ってるだけだろ?
俺は入社してネトゲ参入の企画出すつもりだからネタ書けない
将来銭になると思ったら誰も書かないから馬鹿しか書き込まないだろ
>>268 いや全然。たかが一要素を晒しただけで真似されるようなみみっちい
企画なんか潰れちまえっつーの。それを成立させるためにどれだけの
要素が必要なのか、そこまで突き詰めて生まれるのが企画なワケで
要素要素の重要度なんてナイナイ。そりゃ宣伝のための小道具程度。
>>239 遅レス。
ああ、言葉が違ったな。
Mobにしろオブジェクトにしろそれらを対象にして
スキルであろうが経験値であろうが数値データを積み重ねる行為は変わらんって事よ。
重要なのはMob狩りじゃないとかそういう事じゃねーっつの。
強さが多くの時間を費やして積み上げた数値データに依存するって事だ。
>>269 突き詰めてこそ作品となるか?素晴らしい。
しかし俺の長年かけて研鑽した理論は色々意見を交わした結果生まれた物でそんな単発的ではない
埒も無いレスだな… スレアンチになりそうだから帰るわ。ごめんよ
>>269 概ね同意。
しかし、核になる部分は話したくないのも確か。
俺の場合は、過去に否定されたネタを他の既出ネタと融合させて
調整間違えなきゃ使えるじゃん的なものばかりだから
晒さないのとは少し違うけど、融合させるネタと調整方法は話したくない。
俺は自分でも作ってるけど、アイデアはここに書いてしまってるね
人に意見されないアイデアはどこか欠点があるもんだよ
それに書いたところで真似されるようでは、いずれ真似されてしまう
それぐらいのアイデアなら誰でも考えられるだろうし
ゲーム業界では通用しないよ。
>>273 だろうな、そもそも、大手ゲームメーカーはゲーヲタを取らないと明言する所もある。
俺らが垂れ流しているネタとアイディアぐらいなら既にリサーチ済みだろう。
というかゲーム創成期じゃないんだから新入社員の企画が通る事なんてないだろ。
企画を大学のレポート程度に考えているなら暖めておいてもいいと思うが、
社員として実行力を重視するなら、この場で意見だして、ダメ出しされた方が合理的だろ。
部長、独立して社長になるってんなら、それまで暖めておくのもアリかな?
要はネタその物が大事なのではなくて、使い時と使うチャンスが訪れるかどうかだな。
特にここで話されてるのは
商売的には逆になるネタが多いからな
複雑化やマイノリティ向けの方向性では
MMORPGの面白さにとっては本末転倒になってる事が多い
ユーザを多くしないと成立しない面白さなのに
ユーザが多くなってからの楽しさしか見えてないネタとか
ゲームバランススレで小さなゲーム会社の社長がレスしてたころが
一番おもろかった
久々に戻ってきたーよ
ゲームのネタを書くか書かないか。個人の自由ではあるけどさ。
自分が思いついた時点で他の誰かも思いついてると思わないとダメだよねー
大事なのはアイデア以上に具現化する力なんだし。
オレ個人としてはこのスレの議論の中で、
つくる人が拾えるネタが1個でも生まれればいいなーとか思ってる。
ここの人で「ゲームのまぼろし」とか「発熱地帯」のエントリを議論(叩きじゃないよ)してもいいなーとかね。
>>251 >スキルだけ相対評価にしようぜ。スキルが5000あってだな、1つのスキル
>絶対値を使用するユーザー数(スキルポイント)で割ったのが威力になる。
競馬とか競輪のオッズってそんな感じだよな。(特に半島産のMMOの)キャラの強さって
優遇職か不遇職か ★★★★★★★★★★
装備品 ★★★★★
レベル ★★★
戦術や戦法 ★
こんな感じだと思う。
優良馬かどうか ★★★★★★★★★★
騎乗騎手 ★★★★★
調教師 ★★★
戦術や戦法 ★
184 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/11/17(木) 13:11:10 ID:???
MMORPG!
それは、あまねく厨達をひとつの壺に入れ、互いに殺し合わせて最凶を決めるという競技!
185 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/11/17(木) 13:53:22 ID:???
つまり蟲毒か
>つくる人が拾えるネタが1個でも生まれればいいなー
今って作りたくても作れないんじゃ?MMO将来的にも暗いし
別にブランド作品だからうまくいっただけでしょ
ROと同じで初ネトゲ層を囲い込めたのが成功かも
嫉妬ウザイ
あけましておめでとうございます。
今年もGuildWarsが早々に開始されるなど幸先がよく、数多くの
新タイトルに出会える予感がします。それじゃまた明日。
mmo作ってるけど
挫折しそうだorz
>>287 がっちり練ってると仕様だけで1年以上は軽くかかるよ
がんがれ
建築デザイナーとかファッションデザイナーにグラ作らしたら
ゲームしない人にも受けてプレイヤー層広がりそうだな
でももうネットゲーム=オタクになっちゃってるから
そこまでやるゲームは今後も絶対出ないだろうがw
小中学生の女の子に人気のラブベリ
中高生に人気のアバター
ファッションが商売になるのなんて分かりきってるが建築デザインでプレイヤー層広げるのは無理があるだろ。
グラフィックはよくてもゲームデザインが腐ってるゲームがごろごろしてるからな。
>建築デザイナーとかファッションデザイナーにグラ作らしたら
>ゲームしない人にも受けてプレイヤー層広がりそうだな
いくらなんでも無理かと
ゲーム内で買った服が宅配されてくるというのはどうか
Y!アバターでそんなのあったね
建築デザイナーっていより工業デザイナーか?
ファッション好きでインテリア好きの俺からしたら
廃人になりそうで今後もずっと無い方が良い
アバターみたいな絵をぺたぺた貼りかえるような物じゃなくて
MMOでしか表せないデザインと機能美の融合みたいなものが見たい
ファッションとかインテリアとか車とか好きな人って
こだわり方が完璧主義ていうか一種のアーティストみたいな人も多いから
いくらでも金かけるしプレイヤーになると見境無く投資するようなことになると思う。
ただゲーム会社が商業デザイン業界人を高い金で契約してもうまく使いこなす能力も無いし
ゲーム業界とデザイン業界の仲介できる人も居なさそう。
こういうコラボみたいなのはたぶん不可能っぽい。
デザイン業界の方からゲームを作るならできるかもしれないが
それこそありえないし。
漫画家ぐらいだろうな
だな。
所詮ゲームのグラなんて漫画家ぐらいしかやってくれね
そういや江川達也使ったアレがバナー宣伝しまくってるなw
江川という時点で嫌いだが
>>295 防御力が高いような厚手の布の着だるまとかリアルに表現されても・・・
でも漫画家は静の絵だからなぁ。絵画が動いたらちょっと不気味に
思えるように、静の絵と動の絵はまた質が違うし。
Production IGやジブリ辺りに頼めば磐石か?
だから一回コレピクやっとけって
コレピクやってみた おもしろかった
でも自分の部屋担いで歩くわけにもいかんし
やっぱこういうのMMOでも取り入れてほしーわ
コレピクは「描ける人」のコミュニティが形成されてんだよね
描ける人と描ける人のネタ勝負的な閉鎖コミュ
そこに食い込んでいくのは普通の人では無理
ゲーム性がないからかもしれんけどね
生産特化でいいシステム組んでもそうなっちゃったら悲しい話やね
下手すると描けるやつuzeeeeeになるのか?
神扱いされてる人もいるから
その逆も十二分に考えられるね
生産(性能)と見た目を分離すればいいべ
完全分離だと違和感ありまくりな構成にするのが出るから多少は縛りをつけて。
見た目で強さを判断するって部分はオーラでも付けるとかさ。
>多少は縛りをつけて
簡単に言うけど具体的にどう判定するんだかわからんな
結局、理想のMMOの結論でたの?
出たなら教えて、参考にするから。
自由研究か。
懐かしいな。
結論ではないが
PKいる人といらない人ではMMOに望むものが相容れない
一つのゲームで両者を満足させることは困難で中間のゲームバランスを
設定しようものならどっちつかずでつまらないゲームになる
あと商業MMOの理想と個人でやるフリーなMMOの理想も相容れないものがあると思う
別に議論するべき
商業的に売れてるMMORPGならWoW
しかもクソゲーじゃない
結論出てたら、さっさとどこかが作っている罠
スレ自体も理想は目指していないがな。
あえて聞いてみる。
喪前らのMMOの理想状態は何?
社会不適合者を隔離再教育し、それもだめなら生体電池として社会に貢献させるマトリックスのリアルワールドみたいなMMORPG
観光ができる世界。
俺もそれ
みんなで国家を運営する。MMOSLGこねーかなー。
国家とまでは言わないけれどせめて村か家で・・・
いや、単にそこそこの洋館立ててメイド侍らせて暮らせれば良いです、はい。
ちんこがうずくお^^
>>314 好きなことがみんなでできて、なおかつ嫌な人とは関わらなくて済むMMO。
自然にコンテンツが広がるMMO。
まず馬鹿と断定する要素を示してからケチつけておくんなせぇ
話にならん。
>>322はPKマンセーか人生に疲れて引きこもったオサン
このスレの価値はネタ拾いとダメダシ
326 :
321:2006/01/04(水) 17:53:28 ID:???
>>325 そこにダメダシからのネタ発展が加わると理想なんだけどね。
だからむしろダメダシしてほしい。
もちろん
>>322みたいなのはお断りだけど。
理想は出てるよ
商業的にありえないだけで
最高に面白いMMOが理想のMMOだと思うな。
>>323 全く具体性のない理想言ってるから馬鹿呼ばわりされんだよ
330 :
321:2006/01/04(水) 21:32:45 ID:???
そっか。
思想的な方向はアリだから具体的にあげてみろやってことで取っていいんかいな?
あげないでROMしててくれれば十分だよ。
嫌な人と関わるのがMMOの醍醐味って思い込んでるゲーマー様の逆鱗に触れた。ただそれだけのことよ。
なんだ。議論する気ない人か。ツマンネーノ(´・ω・`)
ほんとツマンネー
作るとしても妄想度の高いネタは完全にスルー。
サーバーの維持費さえも捻出できないデザインでは製作する意味なし。
既出のネタもってきて何がしたいんだか・・w
>>336 妄想度が高いってのはどの辺から妄想度高いになるの?
オレはMMO+MOなら
>>321できるんじゃないかなーと思ってるんだけど。
>>338 直感的に妄想度高いなと思ってもアイディアひとつで解決することもある。
もちろん、どの辺からという定義をするのは難しいし何を優先するかによっても変わる。
例えば、”装備品は磨耗ありがいいよね”という単純な話でも
攻撃で剣を消費、防御で鎧を消費としたら、武器屋は繁盛、防具屋は閑古鳥が鳴く。
経済的な観点から設計思想として、武器屋も防具屋も同程度にと思ったら、
多少変でも、どちらも攻撃を受けたときに磨耗するようにしたほうがゲーム的には都合が良い。
あまり適切な例でないのが申し訳ないが、
単体のアイディアだけでは意味が無いことと、他の要素によっても組み込めないことが
あるんだなという雰囲気だけでもわかってもらえたら嬉しい。
>>321は漠然としすぎてるのでなんとも・・・
維持費を捻出できてそうなゲームってとことん糞な気が。
>>340 維持費を捻出できてなさそうで、糞じゃないゲームってどれだけあるの?
>>339 なんとなく、わかったような気がする。
とりあえずkwsk書いてみるわ。
mixiあたりだともっといろいろやりやすいんだけどな・・・
>>321はぐるぐる温泉の方向で進めばOKじゃないかと・・・
俺今うんこMMO作っているよ
基本的にバトルなし。
釣りや、狩に行ってご飯ゲットして、うんこブリブリするの
食べるもので色々うんこが変化!
期待しててね!
うんこうまいよ
リブリーでもやってろ
煮て良し焼いて良し炒めて良しのうんこ
最高においしいね^^
煮ても焼いても糞なネトゲーが多すぎる。
>>342 村八分機能搭載MMOかw
>>338のMMO+MOって発言の意味がわかった。
MMOとしては微妙だけどそういう方向性もありかもしれんね。
国家のイデオロギーに反する民は追放してしまへ、というスタンスは
悪くないイメージ。思想で陣営を分けるっつーのは楽しい。
こんなことやると凄く独善的な集団しかできないことに気がつかないのだろうか
独善的だろうが何だろうが、ヒトラーにもスターリンにも信奉者はいたわけで。
状況を楽しむことが出来なければMMOで政治をするのは難しい。
メガテンNINEの基本構想は9つに分かれる思想の対立
という描かれ方になる予定だったらしいが・・・出なきゃこのスレの雑談と変わりないな
国家の運営とかどうみても廃人向けだよな
>独善的だろうが何だろうが、ヒトラーにもスターリンにも信奉者はいたわけで。
こいつ馬鹿か?
その理論をネトゲに持ち込んで信奉者以外の奴は虐げられてろか?
基地外だ
>>355 意味がわかりません><
なんでその世界が1つの思想国家に統一されてるんですか?
群雄割拠とかしてないんですか? 状況が全く見えません!
>>355 そこで共産主義の俺と自由主義のお前は別陣営となるわけだ。
もっとも共産つーても俺はレーニン理想主義なので、バリバリの
共産政治を標榜するスターリン派とは仲違いしそうだが。自由陣営なら尚更。
漏れの国家は最も能力のある者が最も身分の低い王となる、
逆ピラミッド・イイジンジ王国です。
3秒で崩壊
bot・RMT・ゲーム内犯罪・廃人、辺りの取り扱いで割れるんだろうなw、どんな体制が一番栄えるかとかオモロそ。
やった事無いから詳しいことは分からんけど、
エレメンタリアはPCがそれぞれ国を建設してけん制しあってるようだな。
その「国家」は
何人くらいのプレイヤーで構成されてる妄想なの?
>>349 うん。能動的に避けられる要素はこれから不可欠だと思うですよ。
マターリ派はPKや荒らしを避けられ、PKは自治厨を避けられる。
みんなハッピー。
と、思ったわけです。
PKはPKされたくないプレイヤーをPKしたくて
荒らしは、またーりやっているところを荒らしたいわけで。
プライベートな空間で気の会う仲間だけならば
MOでいい気がする。無理にMMOにする必要はないかと
>>363 マターリ派をいかに戦争に駆り出すかが自称策士の楽しみでもある。
無辜の市民を弄びたいって欲望からは逃げられませんな、皆様。
>>363 その気の合う仲間と出会うために
MMO部分が必要になってくるんじゃないか?
引退PKerにとっては理想の環境だな。
とってもハッピーになれそう。
>>363 オレもPKerやったことあるし、戦争もやったことあるし、おもすれーのもわかってるんだけど、
やっぱり日本じゃニッチなんだよね。残念だけどそこは認めるしかない。
だからせめて住み分けできるのが理想かと思うですよ。
>>367 アンタは戦士だな。俺はあいにくゲリラなので、戦う気の満々の連中とは
奇襲や妨害工作以外で戦おうという気にはなれんな。
嫌がる相手を無理やり攻撃するのが楽しいってのは、
そいつの楽しみのために、より多くの奴らの楽しみが犠牲になるので、割に合わない。
不本意な状況で攻撃されることもありうるし、
それが楽しいって印象を、PLに与えることができれば良いんだろうが…
そういう雰囲気を教育できるようなシステムが仮にあったとしても、
PKerはなんとかシステムの裏を掻いて、
被害者がなるべく苦痛に感じるような襲撃方法を考えようとするかな。
>>362 それやるならPK不可にしたほうがいいと思うよ。
ルールだ、競技だ、仕様だって割り切らせることのできる
何かがあればいいんだが。
まぁMMO自体が運営のために
頭の悪い奴をいかに多く釣り上げ続けるかの装置になってて
その中には僅かなストレスすら耐えられない平和ボケしたキチガイが大量にいるから
しょうがないんだろうけど。
>>.370
PKだけが問題ではないですよ。
狩場や資源の奪い合いや、PKではないいやがらせも結構問題だと思う。
自分のペースで遊べるゲームは理想にはならないですか?
でもオフゲじゃダメなのです。
一緒に「楽しく」遊べるのが大事なのですから。
>>372 チャットでも嫌がらせは可能なんですが・・・
要は、数ヶ月遊んだ仲間を裏切ってPKすると最高だよねって話。
>>373 その思想の持ち主はどうにも対処できないと思うですが?
PKなくたって情報操作して内部ぐちゃぐちゃにもできるし。
だって裏切る行為自体が好きなんでしょ?
一人1キャラにするとか、無視リストつけるとかいろいろあるとは思いますが、
根本的にシステムの問題の外のような気がします。
>>374 いやがらせの発生率が下がればいいってことでよい?
>>375 簡単に言えばそうです。
厳密に言うと、いたずらしたい人とそれを許容できる人は一緒に遊べばいいし、
許容できない人を隔離する空間を提供できるシステムであればいいです。
MMO+MOならそれができると思ってるです。
>>376 とりあえず年齢やネトゲ暦を聞きたいところだがたたきネタになるだろうから置いといて
・具体的に隔離をどうやるのか
・一緒に楽しく遊ぶということの、誰が何をするのかという具体的な例
を聞きたい。
PKされたくない奴をPKしたいって事をたまに聞くけど
それじゃあそういう奴が絶対PK出来ないように
開発レベルからPKを抹殺する様に仕向けるってのはどうなんだろうな
個人的にはあらゆる手段で嫌がらせと言うPKの考え方の究極って気がしなくも無い
とりあえず個人的にPKは可能不可能と言えば可能だが
決して便利で手っ取り早くてノーリスクな手段であっては欲しくないな。
人を呪わば穴二つなバランスっていうか、
PKerに対してPK以外の方法(かと言ってPK廃止を運営側に訴えるとかじゃなく)
で対抗できる手段が残されているとか・・・
>>377 あい。どもです。
実現可能かどうかわからないですが、ここからがオレのネタの根幹です。
>隔離
MMOワールドとMOワールドを用意します。
MMOワールドは既存のMMOみたいなもので、出入り自由、ルールはあたりさわりのないものになります。(PKなし犯罪なしみたいな)
広さは大きい必要はないです。ぶっちゃけ町ひとつでもいいです。
MOワールドは個人所有のもので、自由にいじれるようにします。
出入り制限やルールは持ち主の裁量にまかされます。
MMOワールドの「道」からMOワールドに続いていて、ひらかれてるMOワールドに移動して遊ぶことができます。
どこもあいてないとしても最低でも手持ちのMOワールドで遊ぶことができます。
こういう構造を作ることで住み分けができると思うです。
>一緒に楽しく
生産、狩り、素材集め(人によっては対人)を仲間と協力してすることを「楽しむ」と定義します。
ここから楽しくない要素を排除すること「楽しめる環境」と定義するです。
楽しめない環境の要素は、狩場における適正でない人数や妨害者なので、それを制限できるシステムを用意すればいいと思っているです。
オレが
>>321で提唱したのはこういう感じのものです。
具体性足らないですかね・・・
年齢とゲー暦もいるですか?
とりあえず今日は寝ます。
PK対策は逃走手段が充実してて
PKされたくなければ逃げればいいようにすればいいんじゃ?
かわりに多少なにかドロップでもして
PK側は最低限のメリットがあるが、
たまに思わぬ反撃も食らう。
対人する気のあるもの同士でしかPvPできないようにする。
>>379 そのシステムなら詐術を用いて罠MOに閉じ込めやりたい放題
ある意味ヤバイ
>>380 数値上のメリットなんて何もイランのですよ。
ただ相手が「やられたっ!」と感じてくれるだけで僕は嬉しい。
383 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/08(日) 12:18:21 ID:2HLPR5VT
^^;
サファリパークの入り口で入場者に覚悟させなきゃだめよ
100%の安全を保証するものではありません、と
385 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/08(日) 14:55:49 ID:BhS2tDEK
PKされる場合、殺される直前に自由に行動をひとつ選べるようにしたほうが良い
JOJOみたいに「勝ったと思ったら逆転」を実現するために
ただし、この救済措置が発動されるのはPK未経験のクリーンキャラのみ
まともなレスが増えてきていいね。
PKとか嫌がらせって、システムの穴をついてやるのだけはやめて欲しいよな。
>>379 「まったり派が安心して遊べるMOワールドを用意しました。遊びに来てね。」byまったりわーるど
「PKファンの方にステキな狩場を提供します。宴の開催は3ヵ月後」byジェノサイドクラブ
まったりわーるどとジェノサイドクラブの主催者が同じだったらどうする?
いまどきPKとか言ってるのはPvP、RvRなんか下手すぎて
低レベルキャラをいたぶることしかできないカスだろ
>>368 デンマーク陸軍の現役士官に不正規戦で○を頂いた俺としてはですね、
いわゆる「決戦」よりも共産党軍やイスラムお得意の「ゲリラ戦」の方が
単純に"得意"なんですよ。別に相手が強かろうが、戦術的に負けない
戦いならやるやる。敵の強さは全く問題なし、奇襲できるか否かが問題。
>別に相手が強かろうが、戦術的に負けない
それができないのが今のMMORPG。キャラ能力が全てを決める。
モンスと戦って弱ってるときに襲えば勝てるかもしれんが、そんなのは奇襲とはいえない。
>>390 立派な不正規戦の1つなのでオーケェーィ。
ちなみに何も相手を殺しきる必要は無いんですよ。交戦地域を予め
定めておいて、そこから追い出す"戦場維持"も楽しめる。
>>387 ワールド入る前に
「このエリアはPvP可能なエリアです」
「このエリアはモンスターが出現します」
などの警告を出す、フレンドのエリアしか表示しないなどやりようはいくらでもあるですよ。
それでも、
「嫌がらせはどんなシステムであろうと完全に防ぐことはできない」ですよ。
被害者側の不注意でどうにもならないですから。
極論で言えばゲームの外でいやがらせされたらどうにもならないですし。
だから、自分用の半閉鎖空間を作れるようにすることで被害を最小限に止められると思っているですよ。
393 :
344:2006/01/08(日) 19:26:38 ID:???
395 :
344:2006/01/08(日) 20:11:36 ID:???
>394
モデルはメタセコで作成、
スクショ>393は自作プログラムで表示しています。
住み分けがある時点でPKは死ぬと歴史は証明している訳だが…
究極の嫌がらせは「メーカーにメールアタックして仕様改変」だよな
>>396 そこは手を変え品を変え生きのこりますよ。
何もそこに存在するデータをKILLするだけがPKじゃ無いです。
リアルで殺しちゃうんですか?www
>>399 信用殺しとかよくね? いや俺は嫌いなんだが。
あくまでフレンドリー、殺しても殺されてもフレンドリー。
メーカーへのメールアタックは
PCの魂が現状への不遇を乗り越えるために
神様にお祈りをして願いを成し遂げる
人間ドラマなのかな、とか思ったり思わなかったり。
見方によっちゃ積極的なゲーム参加者ではあるかな。
>>396 PKはニッチなので、余地を残す程度でいいと思うですよ。
というか、「PKを含む相手のストレスになる行為」との住み分けと考えてもらえるとありがたいです。
友達を連れ込める自分用の閉鎖空間が持てるだけで十分な気がする。
なんか疲れた。
もう何かマルチプレイ搭載の箱庭ゲーでいい気がしてきた。くたびれた。
誰か撃墜してやれよ
いや、まじで疲れた。マンドクセ
408 :
379:2006/01/08(日) 23:13:26 ID:???
あらま。お疲れ様でした。
思ったよりツッコミなかったなぁ・・・(´・ω・`)
やっぱ稚拙な思想だったみたいですね。
失礼いたしますた。
MMORPG以外のジャンルとして煮詰めたほうがマッチするよ。たぶん。
410 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/08(日) 23:22:38 ID:BhS2tDEK
3Dであれば、とりあえず遊ぶ
「都合のいいときだけ多くの人間とプレイ」なんて妄想は
・プレイヤー同士の接触がなくてもプレイヤーが増え続ける不思議なゲーム
・タイミングよくみんな偶然同じ時間にMMOプレイしたかった
って事がないと成立しないぞ
過疎って死ぬだけだ
まず住み分けしなきゃならんほど人集められるのだろうか?
人を集めたあとで対応しろって言ってるんじゃない
MMOツールとして「成立しにくく」なる仕様だから両立は難しいという話だ
なんのためにネットゲームをするのか、
MMOをMOにしたくなるような人間は本当にMMOがやりたいのか、
多くのプレイヤーはMMORPGに「何を」求めているのか
そっちから考えない案ってのは基本的に本末転倒なのよ
>>411 >・プレイヤー同士の接触がなくても〜
プレイヤー同士の接触があってもプレイヤーが増えない不思議なゲームがてんこもりなのが今のMMOじゃないのですか?
MMOの需要とは別にして箱庭系ゲームの需要は確実にあるし、友人に自分の箱庭を見せて一緒に遊べるという要素は確実にプラスに働くと断言できる。
>・タイミングよく〜
買い物をする町がMMOになっていれば常に誰かいるんじゃまいか?
遊んで回収したアイテムの売買をする場所はMMOにならないと逆に困る気がするし。
>>412 むしろ今のMMOプレイヤーが何を求めていると思ってるのか聞きたいところはあるなぁ。
オレが思うMMOプレイヤーの望むものは
「おもしろいゲームをストレスなく遊べる環境」
「他人との差別化」「剣と魔法の世界」が大きなポイント。
実は完全MMOであるかどうかは関係ないんじゃないかと思ってるですよ。
ていうかオレはそう。
「一般的MMOプレイヤーの求める物」なんて大それたとこは言えないですね。
それなりに長いことMMOやってきた結果思いついたことではあるが、
データもなければソースもないですし。
それなりに長いことMMOやってきた結果の2/3が
「他人との差別化」「剣と魔法の世界」か
あまりにも稚拙すぎるな
>>414 それこそ稚拙なツッコミはやめてくれ。
そうじゃなければどうなんだってところを見せてくれ。
反対するけど代案は無いってどこの野党だっつーの。
そっちだってMMOに思うところあるからいるんだろうに・・・
・他人との差別化・・・1作目ですぐ思うようになる
・剣と魔法の世界・・・リリースされてきたMMORPGの大半がこれ。
他ジャンルのゲームに求めるならともかく、いまさら言うまでもない。
あまりにも馬鹿馬鹿すぎる
で、「多くのプレイヤーはMMORPGに「何を」求めているのか」思いついた?
オレがポイントとしてるひとつめについては?
よくできてるゲームでもSFで銃やレーザーの打ち合いではお客がつかない。
人と違うユニークでありたいと思うのは人間の心理として当然。
大前提であると言われれば確かにそう。
だがそこをキッチリやってるゲームがいくつあるのか?
自分にユニークさをもたせるために廃プレイを強いられるゲームに価値は無いとオレは思うよ。
揚げ足とって馬鹿馬鹿しいもないもんだ。
ずばり「観光」だと思ってたんだがなぁ。
>>417 はいはい必死ですね
当たり前のことを当たり前に指摘されると逆上するのはまさに低脳
つかそんな大前提のことを
「それなりに長いことMMOやってきた結果」じゃないと思いつかないから馬鹿と言われているのにw
好きなだけ必死になってなよ。
バカバカしい
>>422 熱くなることを忘れた少年はシベリア送り。
424 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/09(月) 12:18:45 ID:Ql0KuaRb
確かすでに似たような機能が実現されていた気がするが
「自分を装備に変身させて、インしていない時は道具としてゲームに参加する」
という仕組みはどうだろう?
なんでこんなアンテナ低い人間ばかりなの?
>要素は確実にプラスに働くと断言できる。
そいつが友達に見せて終わりか?
俺のキャラ見てよっての以上の価値があると?
>よくできてるゲームでもSFで銃やレーザーの打ち合いではお客がつかない。
なんだこの世界観の狭さ
FPSは個人主体だからオフゲーとして立派にマーケットを築いているぞ
コレじゃマラソンと野球を比べているようなものだ
この阿呆の脳内以外じゃ比較として成立していない
世界観の狭さはチョンゲのMMORPGしかやってないからさ
>>418 何か例証あげられる?煽りじゃなくて
あと他の奴、的外れな反論はヤメレ。傍から見てて情けないわ。
>>429 例えばよ、4年前にLineageをやってたとき、本当に世界の隅の方にも
人がいたんだよ。何してるか聞くと"歩いてる"んだよ。
そりゃ狩場探しかもしれない、だけど歩いて3分以内に人がいない、
町まで5,6分のこの"冒険"にはときめいたものだ。
だから"冒険"だろうな、やはり。誰もいない未開の地。そこを見て回る
のは実に楽しかった。
WoWの移動用グリフォンの旅なんかはまさに観光だよな
でも、何度も見てれば飽きるから観光なんて決め手にならん
>>430 本当のことを言ってやる
それはただ初めてのネトゲに感動しただけだ
今でもそれを味わうことのできる奴はいるが
一度ネトゲやった後じゃどんな素晴らしいゲームができたとしても
その感動を味わうことは無理だ
MMORPGユーザーが求めているのは、現実逃避の逃げ場所w
MMORPGは、何もかもが中途半端だから
このジャンルに何かを求めるのは間違ってるよ。
>>432 えー? でも大航海でもタダひたすら北や西を目指したし、どんな
ゲームでもマップの端をただひたすら回る毎日だよ俺。楽しいぞ!
そもそもその前にUOやってたので的外れもイイトコ。
遊び倒そうとする気が無ければ(MMOを楽しむのは)難しい
UOやっててリネとか嘘ばればれ
やっぱダメだこのスレ
あーやっぱり突っついたら爆発するタイプだったか
カスタムが自由のMOでロビーが充実しているって
タイプならやりようがあるとは思うけど。
他人とのトラブルやストレスを除去しようと
している限りMMOではない罠
とりあえず
>>1の
>既存のゲームを参考にしつつ現実に出来そうな範囲で面白そうなMMORPGを考えます
を考慮した書き込みしてくれよ
じゃ他人とのトラブルやストレスを中心に据えたMMOでも考えようかw
>>440 意図的にトラブルを起こそうとするお前みたいなのを
MMOでは害と呼ぶ
フェルッカなら殺す
ここでも440みたいなトラブルメーカーを無視できたら
楽しく議論できると思うんだ
>>1に沿わない、具体的なものを何ら示さない妄想とかがほとんどだけどな
>>432は確かに本当の事だと思うけれども
>>430の感覚が無くなったのであればMMOに固執する意味も大幅に無くなるしなぁ
ただ、世界を冒険だけならオフゲでもできるわけだし、やっぱ人って事でギルドウォーズじゃね?
イモ洗いの日本の海岸じゃリゾートにはならんわな
ちんこでも洗ってればいいよ
妹とは中1まではよく風呂入ってたけど毛が生えてくると妹に見られるのが恥ずかしく
なってきて入らなくなったな、それでもテレビとかで時間がおしせまった時など
には入ったことはあるけど、先に入っていたら妹が入って来たり、最終的には中
3まで入ってたかな、妹は中1になっていた、胸は膨らんでいたけど毛はまだ生え
てなかった。
>>432>>447 漏れの場合はリネ2がoβ始まる前、cβの情報だけを掲載してたリネ2のサイトを
見て回ってるときが一番楽しかったよ。
種族と職業なんか見比べてるときは「あれもいいし、これもいいし…」
という感じで悩んだり妄想したりしてたよ。1日に何度もいろんなサイト見て
更新されてれば舐めるように読んでoβ開始をワクテカ待ちだった。
実際は裏切られたわけだが、ゲーム内で常にワクテカ気分を味わえたら最高だよ。
このスレには正規外戦で○もらったことに誇りを持ってる人もいるわけで、
よく考えると2ちゃんで正規外戦って煽りと荒らしなんだよな。
他人に迷惑行為をするのを生きがいにする人もいるわけで、
それもよく考えると煽りとあr(ry
まともに話したい人は場所変えた方がいいんじゃね?
ダメ出し耐性が無い人も場所かえたほうがいいんじゃね?
だな
2chであることを認識したほうがいいな
>>429 反論じゃなくて反論に見せかけた荒らしだから言うだけ無駄w
大前提しか述べてない奴に対して反論も糞もないだろ
長期間やって大前提しか会得できないから馬鹿だって言われていることに気付けよ
的外れと言われている理由もわからない
>>456m9(^Д^)プギャー
>>445 MMOには他人を煽って喜ぶプレイヤーと、それに本気で怒るプレイヤーが必ず居る。
もし両タイプが嫌いでスルーもできないとしたら、キミはMMOに向いてないよ。
大枠で語れないなら製作スレしか道はないな
>>458 それって現行MMOプレイヤーの半分以上は向いてない人になりそうな気がする
てかお前らなんで人の理想について議論してんの?
自分の理想を勝手に語って、人の理想は読むか流すかするだけで
意見はほどほどにすりゃいいんじゃね? 現状どう見てもイデオロギーの
押し付け合いです。本当にありがとうございました。
つか大前提に反論ということがどういうことか教えて欲しいな
(
>>417で大前提だと認めている)
大前提を基礎にして自分の意見を述べてから
それに対する反論があるんだろうが
>>462 荒らしじゃなくて議論厨じゃね? 意見をぶつけたくて仕方が無い病気。
別に内容的に問題ないなら、ただ語ればいいのにね。
世界に自分を合わせていかずに
自分に世界を合わせるような
それが住み分けだと思ってるから性質が悪い
「ゲーム如きでまじになっちゃってどうするの?」と言う人もいるけれど
まじになれるゲームがやりたいなぁ。
ルナドンWをワクテカしながら遊び、すぐに飽きたことを思い出した。
モデム人も多かったし、DUPし放題の頃だから仕方なかったけどw
麻薬のように中毒性が強い上に飽きない奴頼む
VIP。マジオススメ
躁状態の人の集合なんだろうからだけど、
あの勢いをMMOのゲームに昇華できたら面白そう。
はしゃぎ過ぎの連中を隔離したらできた集まりだよ。
2ch並みに参加者が増えたMMOがあれば自然発生するかもね。
>>470 中毒性ってどこから生まれてくるんだろうね。
475 :
413:2006/01/11(水) 11:09:06 ID:???
なんかまたごちゃごちゃに・・・
>>413の大前提の部分を削除すれば解決なのですかね。
書いても書かなくてもいい部分ではありましたが。
てことで
>「他人との差別化」「剣と魔法の世界」
はナシでよろしくですよ。
ここじゃ話も広がらないから無意味ですかね。
自分で潰しといて何言ってんだろうこの人
自称天才釣り師だろ
つりじゃないけどさー
マジメにやっても見当違いのツッコミしか返ってこないしさー
だからmixiで別のネタでも練ってみるですよ。
>>469 それはそれとしてルナドンIVって自分で世界構築できた?
オレIIIしかやってないからわからんのだけどー
他人に伝える力がないって自覚しようよ
>>479 地形はランダム生成されるので気に入った地形ができるまで作り直す。
その後に、なんかいろいろ設置してたような。
来てくれた人に、ここのマップいいなと褒められたこともある。
個人でマップを持てるなら「他人との差別化」はある意味クリアされるね。
竜退治はもう飽きた
じゃあ竜保護ってどうよ
んじゃ繁殖させてみるか
どうあがいても絶望
>>483 じゃあ20mから最大5kmのドラゴンで戦うのはよくね?
突撃ドラゴンや巡洋ドラゴン、航空母艦ドラゴンやマザードラゴンなど・・・。
>>487 昔ドラゴン育てるWebゲームがあったな。
そんな大戦略みたいなものではなかったが。
>>480 ネタ出す奴>>>>|越えられない壁|>>>>潰す奴
一生ROMってるといいお( ^ω^)
いいからmixiに篭ってみなさかなーしとけ
>>489 誰が荒らしてるか判ったからもういいよ。
乙カレーさん。
名刺しカマーン
なんでこのスレ既存の単体のアイディアしか出せないの?
それ単なるパクリ。某国お得意のね。
既存のアイディア使うなら、複数のアイディアを融合させようね^^
国内で企画書送るならどこがいい?
昨日先輩と話をしててMMO作りたいならMMOなんかやってんじゃねーと言われたんだが・・・。
やってる間につくれってこった
久々にMMO以外のゲームやると楽しい事楽しい事
MMO以外から面白い要素を持ってくるのもアリかもしれんね
MMOでやる意味が無いとか言わずに。
>>495 そういうことか・・・。
FLASHとかでも作れる?
>>412 >>473 >多くのプレイヤーはMMORPGに「何を」求めているのか
多くのプレイヤーにとっては、
完全MMOであること<おもしろいゲームをストレスなく遊べる環境
なんじゃないのかな?
自分がログインしてない間も世界が存在して動いてる、
仮想世界内の経済、他人の存在が自分の不利益になることもある、
といったMMOならではの醍醐味を求めてるプレーヤーは
どちらかというと少ない印象があるね。
で、この状況を「MMOである必要なし」とか安易に片付けちゃう人もいるんだけど、
例えばGoogleで「MMORPG」を検索すると1,640,000件ヒットするのに対し、
「MORPG」で検索すると12,400件しかヒットしない。100倍以上の差があるわけよ。
MORPG的な遊びがしたくても事実上MORPGという選択肢はほとんどなく、
その結果MMORPGに流れてきてしまう、ということが起こってるんじゃないかと。
彼らとしては、別にMMORPGならではの部分に意義を感じているわけではないので、
結果MMORPGをMORPG化するような要求が起こってくる。
>>460さんが言ってる
>それって現行MMOプレイヤーの半分以上は向いてない人になりそうな気がする
ってのは、実際そのとおりだと思うし、
MMORPGの本来の面白さが脅かされないMMORPGを求めるなら、
まずこのような向いてない人の受け皿となるMORPGを充実させて
そちらにうまく誘導することが重要なんじゃないかな。と思ったり思わなかったりした。
>>500 ここはMMORPGのスレですよ。
「理想のMORPGを語るスレ その2」でも立ててやれば?
そんなこと言われてもEQ2みたいにシステム面で擬似MO化してるMMORPGあるしな
金銭が絡む9割以上の取引はアイテムの売買だとおもうのだが、
アイテムの売買はトレードシステムがしっかり実装されていれば、ほぼ問題は起きないからいいとして、
サービス業的なもの・・・つまり、なにかをして報酬を貰う場合(修理や育成も該当するかも)、
持ち逃げされたり報酬をもらえなかったりと、詐欺行為が起こりやすい。
このあたりはプレイヤーのモラルに期待するしかないのだろうか。
>>500 大多数のプレイヤーは、みんながやっているから
という理由で(誘われて)MMOに参加している気がする。
で、大抵はオフゲしか経験がないから、
オフゲの協力プレイの発想でMMOをMOに歪めるような
遊び方を求めるんじゃないかな
勿論、MMOがMMOなりの楽しさをうまく提供できていない、
ッて問題が根っこにはあるんだろうけど。
MMOなんて人が多ければ後適当でもどうにでもなる
逆に少人数プレイのMOは適当じゃ済まされない
>>499 へー・・・。さすがJAVAだな。
確かゲットアンプドもJAVAベースだとか。
やっぱり最低でもJAVAなんだなー。
>>504 おもしろいテーマですね。
ちょっと考えるれば、「詐欺られた後の善後策」は思いつくけど根本的な解決にはならないしねー
いっそのことお互い手錠でつないじゃいましょうか。
ルパンととっつあんみたいに。(笑
>>508 評価システムがあれば目安にはなるか。
高額な取引に関しては少しなんだけど。
>>509 手錠w ゲームだから物理的な鎖である必要ないしね。
被害報告されたキャラはキャラデリ禁止&出頭命令とか、
うーむ、どうしても善後策ばかりが思い浮かぶな・・・
>>504 依頼達成判定をシステム側で認識できるようにすれば
あらかじめ契約しておいて依頼達成と同時に入金。
サービス形態は様々なので依頼達成判定そのものが難しい。
テーマとしては「サービス業はどこまでシステム化可能か」かな。
サービス業って具体的に何が考えられるの?
その辺具体化してくれないとシステムも漠然としたものしか考えようがないぞ。
修理・・・はまだなんとかなるとして、死者蘇生とかがそれにあたるかな?
修理とかその手のアイテムをどうにかするようなことは
相手に渡さなくてもできるようになってるゲームがもはや普通。
蘇生もシステム的には難しいことは何もないな。
漠然としすぎててすまん。
予め想定される個々の業務に関してはシステム化できそうな気はするし・・・
ユーザーが新しいことを始めたら、
それに合ったシステムが随時追加していくほうがスマートかな?
MMORPG内のサービス業っぽいのを適当に列挙してみるよ。
普段、親切や付き合いでやりそうな事も金を取れない事も無いだろうということで
入れてみた。(あと不正行為っぽいのもとりあえず入れてみた)
分類は適当なんで好きに変えてくれ。
○専門スキルでサービス
オーダーメイド(装備、服等々)、理容、修理、蘇生、テイム、支援魔法、回復魔法
○代行サービス
買取代行、販売代行、ペットの育成、PCの育成、場所取り、嫌がらせ、PK
○教育、学習サービス
初心者指導、レベリングの手伝い、育成指南
○情報サービス
情報収集(商売、敵対勢力)、密告、宣伝、BBSやファンサイト
○レンタルサービス
お金、アイテム、ペット、家、店、PT補充要員、ギルド補充要員、傭兵(大規模戦要員)、友達
○娯楽サービス
飲食店(BAR等)、音楽演奏、演劇、コント、漫談、チャH
とりあえずこんなものだろうか。抜けてるものがあったら指摘よろ。
GM職権濫用で俺tuee業
そのあたりの取引をキッチリシステムで保護して、
簡単に依頼出す→簡単に依頼探す→クエストっぽく達成
とか出来たら面白そうだな。
今そういうMMOってえるの?あまり詳しくないけど。
娯楽サービスは入場料を取れる建物をシステムが時間貸しすれば出来そう。
入場料をチケットにできれば、チケット販売も仕事になりそう。
そうそう、忘れてた。こういうのも追加しますね。
○警護サービス
護衛(移動時、資源採集時、侍らせるだけ等々)、レスキュー
○賭博サービス
カジノ、レース、闘技場
賭博は運営管轄にした方が何かといいかな。
>>520 アルバイト情報誌とかTRPGに出てくる冒険者への依頼掲示板みたいなシステム
があるといいんかな?
システムでの保護ってのを業種別に考えないと難しいよな。
>>521 NPCがやりそうな事もアルバイト的に出来るようにするのも面白いかもな。
色々便利機能追加しすぎて狩りと対人と生産しかすること無くなったMMOが多い中、
逆行していくのもいい試みかもしれないな。
詐欺られたら証拠揃えて訴えるところに訴えればいいじゃない
2chでの通報と同じくオープンに
運営にメールとかでなくて
晒しスレやらなんやらを見る限りちゃんと機能するとは思えない。
システムでのサポートが追い付くとも思えないし
やっぱり最後プレイヤーの良心に頼るしかないんじゃないか?
そろそろ「MMOプレイヤーは質より量」っていう前提を考え直さなきゃいけないのかもな
>>524 腐敗官憲は殺される運命なのです。そもそもネットゲームの世界まで
民主的である必要は無いんです。国王がいて領主がいて、領主府の
裁可1つで罪が決まってもおかしくは無い、それがネトゲの可能性。
日本人はよく忘れているが「自由とは勝ち取るもの」であって、最初から
システムで保護されてるんなら最終的に自由になれるわけ無いんですよ。
プレイヤーが法や仕組み自体を改訂できる可能性が無い限りは。
だから規約に書いとけよと
「ここはプレイヤーのあなたを楽しませるための場所ではありません」
「生き抜け」
>>525 可能性としては確かにね。
有料だと料金同じなのに不平等って話になるから、極端な方向に進めば無料でって話にもなるが、
実際には、開発費、電気代に回線代もろもろあるから難しいとこだな。
せめて、遊び場が提供されてるだけなんだとプレイヤーが認識してくれればいいんだがね。
そこで国立公園の様に税金で運用される公共MMORPG(ry
お役所理論全開な開発運営&ガチ公務員なGM・・・これは無いな
中国共産党への罵言がリアルBANに繋がるMMORPGなら・・・
その前に過疎る
詐欺られたら通報ってのは一理あるが、それとサービスのシステム保護は別の話だろう
普通に面白そうだし。抜け道みつけておかしなことする奴は絶対出るだろうが。
GMが腐ってるのを目の当たりにするとやるせない気分になるよなー。
完璧なGMを大人数常時用意できれば完璧なんだろうが、そうも行かない。
トラブルの仲裁や刑罰の執行とかにPLの一部が参加できるようにするとか?
腐ったPLに独占されてすき放題されたりするかねぇ。
誰も「運営が裁く」とは言ってないんだが
裁くのはその世界の、またはその国、領地の統治者プレイヤー
裁かれないなら「そういう国」なんだ
その通り。罪はプレイヤーが裁くべき。ただしGMが統治する神の国も
1つぐらいはあったらいいね。・・・PCの国よりお粗末だったら笑うが。
そのうち法律をテーマにしたMMOが出るかもね
>>510 ありがとう。やってみたよ。
可能性を見せてもらいますた。
どうせ人生捨ててるニート廃人が統治するから
裁きなんて無理
>>538 それならそれでよし。英雄はいませんでした、と。
多くのゲームで取り入れられてる暗黒時代が勝手に再現できて○。
でも大変だよな。
GMは仕事だからいいとして裁きなんて一般プレイヤーが金払ってやるもんじゃないよなー
ヘタすりゃサポートセンター並に忙しそうだ。
>>525みたいに無法の法ってやりかたもあるけど日本人には決定的に合わないしね。
ガチに縛るのは結局みんなそれを望んでるんだよな。
>>540 ギルドの封建領主化で落ち着くんだろうな、多分。超廃人ギルドが圧政で
大都市を保有し、属するギルドが要所に砦と土地をもらって守備する。
殺しのライセンスを持ったギルド員が斬って回ると。そこを狙う俺民兵。
多くのPCが宮仕えになって、旅人は暮らしにくいだろうなぁ・・・。
あらゆる場面で最も足りていないのは人材だからな
廃人王国になるだけだね。
社会人のライトプレイヤーは廃プレイのガキに支配されるのを相当嫌うだろうし
>>543 逆にプレイヤーの手じゃとても支配できないぐらい土地が多ければ
いいのよね。遙か山の奥地に地上の楽園でも建設できるし、争う理由も減る。
むしろ廃人王国を
モンスター軍団が潰しに行くよ
群れてりゃ群れてるだけ狙いやすい
居城築いてたりすりゃそれをそっくりそのまま奪いたいと思う
人間だけでなく怪物もいるだろう
とは言え群れてればそこにいる人間は暮らしやすいのも確か
内部にも政敵はいる、犯罪は起こる、もちろん外にも外敵が、敵国もある
という図式にしなきゃなんのための国家なのかと
他ギルドとのギルド戦争するための手段として建国するんじゃ本末転倒だろう
>>546 ギルドの名前を騎士団にすれば良いのではないか。NPC兵を国軍。
領主や国王が騎士団を用いるのは設定的になんらおかしくない。
妄想はそれくらいにしとけ。
積み上げ難く崩し易いバランスに出来れば良いんだろうが
やり過ぎると誰も統治したがらない何て事にもなりそうだよな。
繁栄を謳歌してる国家もそれを良しとしない敵対勢力も
それに支援された実力行使を行うテロ組織も
全て同じのギルドシステムで賄えれば良いんだが。
既得権益オンラインにすれば、多くのプレイヤーが保守的になって組織運営もうまくいく。
>やり過ぎると誰も統治したがらない何て事にもなりそうだよな。
廃人舐めちゃダメ
結局廃人推奨ゲームなんだろ
うぜえよ
廃人完全排除した薄っぺらいのよりマシだなー
廃人廃人言うけどコミュニティの根幹は
プレイ時間の少ないライトユーザじゃ成立しないし
真面目にプレイしてくれる分大分いい
それより「廃人」が「有利」に過ぎるのはシステムの組み方の問題で
クリックゲーと揶揄されるシステムが責められるのはわかるが
盲目的にプレイヤーそのものを排除するのは間違っとるよ
廃人有利なのはクリックゲーだからじゃないだろ
馬鹿か?
廃人はあらゆる面で努力してるんだから、どうしたって無理。
努力する人を苛めるようなシステムでRPGなんて笑い話もいいところ。
でも、廃人が普通にプレイしているだけで、
廃人じゃないPLが余波で虫けらのように蹴散らされるのは普通に嫌だろ。
ましてや、廃人が非廃人PLから搾取できるようなシステムは最悪だな。
(まぁ、自分が蹴散らすほうならものすごく楽しいんだが)
>>557 廃人には100の宝物を与えればよい。その全てを守り通すのは難しく、
俺らペーペーはそのうちの1つを取ってみたり隙間を埋めたりする。
多くのものを得る廃人にとって大打撃でもなく、持たざるものにとっては
大きな価値を得られればよいのである。格差がとんでもないが。
むしろ逆ならどうだ
廃人がその非廃人に任務を与えて、成功すれば廃人側も美味いし、非廃人側も美味い
例としてセクターミッションを廃人が受けて、
そのセクターの支配率が上がるように非廃人側に襲撃・防衛ミッションを与える
非廃人側が勝てばその一回のミッションが成功する度に支配率は上がるため
非廃人側がある程度勝てば支配率が上がり、廃人側のミッションは完了となる
FMOはそうだが過疎ってしまったな(´・ω・`)
むしろ全てのプレイヤーが国王となれば問題ないのである。
逆に領主や騎士団長で満足できるPC(=公僕)が貴重となり、
「廃人の下で甘んじられる性格」の人を多く擁する国が強い。
普通の人が廃人の言うなりになって面白く思うわけないだろ
それだったらむしろ、廃人には必死で快適な国を作らせるべきだろ。
で、国民の多い国は強くなって廃人に見返りもあると。
>>561 残念そうでもない。俺は根っからの参謀タイプなので、力さえ分けて
もらえるのなら王に従おうではないか。最もその方が楽である。
最も人々は俺まで一緒に廃人と呼んでくれるが・・・。
>>550 限られた資源や権利を奪い合う形はMMOに向いてなくない?
老死も戦死もないMMO世界で権益ガチガチだと、新規参入プレイヤーはどうやってのし上がるの?
まあ、廃人問題の根幹は自分の努力が足りないのを棚に上げて
廃人廃人喚き散らす中途半端な準廃人の存在による所が多いんだがな
>>564 老死も戦死がなければ老衰度と健康度を取り入れたらいいじゃない ─マリー
限られたパイがあるじゃん?
そのパイの取り合いに参加する時点で準廃人クラスの努力が必要になる。
で、参加者の中でも特にすごい廃人がパイの大部分をかっさらってく。
取り合いにすら参加できない(参加しない)PLは、取り合いの結果は気にならんわな。
別世界の出来事だし。
敗北を味わうことになる準廃人が悔しい思いをするのも判る。
廃人にも色々な種類がいると思うがな
晒され叩かれが平気で横暴な行動とったり
そのネトゲしか自己実現の手段が無くて
半ば命がけで出来る限りの利益追求したりする、
性格、もしくは性質の悪い廃人がいて
それが廃人叩きの一つの理由になっている希ガス
>>568 ある層に名前がつけられてイメージが悪くなって嫌われる理由はだいたいそんなもんだよ。
厨房とかもそう。
まともだったり良い行いは目立たず、メチャクチャな悪行だけが目立つのは世の常だよ。
結局はシステム次第では?
LV差が絶対的強さのシステムなら廃人マンセーだし
LV差以上に数が重要なシステムなら一般人マンセーになる。
人徳のある廃人は最強だがそれは仕方ない気がする。
戦争するかしないかでまた話は変わってくるしね。
Shadowbaneは外交あったし厨房生きられない世界だったし面白かったなぁ。
テロによって人の物を破壊できればそれでいい・・・。
>>571 それは特定されてお尋ね者にされるのも含めてだよな?
>>570 >LV差以上に数が重要なシステムなら一般人マンセーになる。
数が重要なゲームだと、PTプレイ必須という最悪条件が加えられる。
ただの狩りゲーの場合ね。
PKも狩場争いもないゲームだとあまり廃人って気にならないけどな。
廃人をターゲットにするゲーム
>>572 無条件に特定されるのなら萎え。某007のように戦えるわけじゃ
ないんで、精々隠蔽しながら吹っ飛ばすしか。
もともとテロ行為がゲームのキモとなってなければ、かなり嫌な事言ってるな
お尋ね者にならない時点でテロする側が圧倒的有利だしな
「自分は安全なところから人の財産ぶっ壊したい」って言ってるのと同じだし
そもそもテロされる側は復讐するとか以前に、財産壊された時点で負けだよな
しかるべき下準備でテロ自体を予防できて、罠とかも仕掛けられて、
それでも突破されたら賞金かけられる、位じゃないと釣り合わない気がする
「誰が」お尋ね者だと公言するの?
お尋ね者には「誰が」賞金出すの?
リスクは釣りあうの?
「そういう事のために国家を擁立する必要があるんだ!」
って廃人が言ってたらどう思う?なりきりキモイ?
国家に税金払う必要があったら払う?払わずに荒野で暮らしていく?
兵士が募集されたら(国のために、生産系の友人のために)応募する?
廃人の山賊の長も廃人の国王も廃人のテロリストも
同等にゲームを遊ぶプレイヤーであって
個人のパラメータやアイテムの儚さを尊ぶ価値観は
「そのゲームには」生まれないだけなんじゃないか
>>577 見つかったら殺されるリスクは負っているが、目撃者や証拠も無いのに
指名手配はイヤンってことだ。つまり歩哨NPC置いとけ、と。
あと情報の伝達速度とかも考えてほしい。Guard!!と叫んですぐ来られて
も困る。走ってきてもらわないと。つまり巡回NPC置けと。
>>579 回線が切れてもログアウト不可でいいんだろうな。
適当に選んだ相手をテロれるんだから、
適当に選んだ相手に賞金かけて賞金首にするのもアリだと思うがな。
工夫がないと逆用されて悲惨なことになるだろうが。
てか、「テロが成功するかどうか微妙なやりがいのある相手」とか選ばないだろ。
普通に考えて、勝算がある対象を「狩る」わけで。
狩られるほうはたまったもんじゃないって判るだろ…
国家の人間にコイツみたら即殺すようにと通知。
個人で済むか、国家間闘争になるかはテロリストの背景次第。
実際テロ活動して国家間闘争になった例もあるだろ。
アフガンとかイラクとか。何が真実かは別としてな。
それだけで十分じゃないかい?
システムに守られてテロ活動したいとか、言わないよな?
テロの目的やそれによって得られる利益は何?
要人クラスを狙って殺すことで統治している街の能力を落とすとか
そうでもなければ守る意味は薄いし、
狙う側も、テロの成果として流通の一部が得られるような効果がないと
ただの嫌がらせのひとつにしかならない気がする。
つうかPKとどう違うんだ?
そのへんはシステムによるかと・・・
迷惑かけるのが大好きな人もいればただ破壊活動が好きなやつもいる。
軍事拠点の破壊ならテロというより破壊工作だし。
そもそもテロって個人の利益のためにやることなのか?
ライバルの商業都市にテロかまして客の流れを変えるとか、脅して金巻き上げるとかなら利益といえなくもないが。
まぁ、暗殺系は難しいよな。死にっぱなしのゲームは作りづらいし。
>>580 上等。逃げ切ってこそ破壊工作。自爆テロとは違うのだよ自爆テロとは。
単純にシステムに保護されなければいいのだ、両者とも。こっちはただ
己の技量を試すために対象を吹っ飛ばす。それが"神の目"に妨害
されちゃたまったものではない。全てにNPCが絡んでほしい。
586 :
580:2006/01/17(火) 00:54:40 ID:???
ログアウト逃げさえなけりゃ概ね賛成。
捨てアカ、捨てキャラで何度も自爆テロとか出来るんじゃ意味ねーな。
その辺できないようにしないと。
1IP=1垢=1キャラにしても、IP複数用意できる人の天下になるだけだし。
なんか話がすごい方向に進んでいるが、これがおまいらにとって理想のMMOか?
やれることが多いに越したことはないから、それはそれでいいんだけど
その「やれることが多い」ってのはどれくらいが丁度いい?
「できること」=「スキル」と置き換えて考えるとして
俺の場合は1垢=1キャラの制限で、1キャラ習得できるスキルが50個程度、
ただし常時使えるスキル数は15個程度。常時使えるスキルは街中や自宅といった
安全場所で全50の中から15個選んで持ち歩く感じ。
んでゲーム全部のスキル数が500個くらい。やれることが多すぎてやりつくせないくらいがいい。
取り締まる側がNPCを使うならログアウト逃げは無意味な気がする
交通の要所とか市場とかプレイする上で欠かせない場所に
配置されてるNPCを利用して包囲網を形成できれば
一時逃げ切れても少なくともテロられた勢力の影響下内では
まともにプレイできない状況に追い込めるだろうし。
>>588 1垢2〜3キャラでスキルの入れ替えはできないほうがいい。
>>588 習得したスキルを放棄して新しいスキルを習得する
余地を作れるかどうかがが気になるな
個人的にはPCとは別にスキル習得限界10個前後の
半自動行動NPCを財力その他が続く限り
無制限で作成、保有できるのが良いが
チュートリアル
ガイド「ではそのスライムを殴って倒してください」
プレイヤー「ちょwwwスライムツヨスwww」
ガイド「死んでしまいましたね。武器がないとこうなってしまいます。
では木から枝を取って装備してやり直しです(^−^)」
プレイヤー「そういうことは早く言えよ・・・ぎゃー」
ガイド「また死んでしまいましたね。枝のままでは武器として不十分です。
このナイフを使って加工しましょう(^−^)」
プレイヤー「・・・・いつかコロス」
こんな親切なチュートリアルのあるゲームをやってみたい。
>>589 神の代理は全て人の動かすNPCによって成される、それは俺の理想だ。
この世ならざる意思が介入された時点で俺は萎える。世界の管理者
としてのGMなんか必要なし。
人の動かすNPCって難しすぎるな。
ワンダープロジェクトとか。
っつーようなPKやテロや賞金首や警察や軍の事を
ゲーム内のプレイヤーで話し合って
「その国」のありようを決めればいいわけで
それはライトユーザには無理だな
廃人になってくれるくらいのユーザでなければ
とりあえず
>>1-596まで読んでみた。
ようはここはアレだ。ほら、なんだ。
ネタスレだな
製作スレじゃない事は確かだ
>>596 力無き者が大きな器を得たとして、落っことすのがオチ。
自分の能力に見合った選択をしてもらいたいものだな、プレイヤーには。
>>597 なにをいまさらw
でも一部にはネタを昇華させようともくろんでる人は何人かいると思われ。
>>599 それもイベントとして楽しめる
圧制を敷く馬鹿や無謀な戦争を仕掛ける馬鹿を相手に
逃げるにしろ倒すにしろドラマがある
個人の効率だけが楽しみのゲームではそうは思えないだろうが
まさに”ネタ”スレ
実装は各自適当に
そのまま使えるネタはほぼ無いけどヒントになることはある。
できればサービスネタに戻ってほしいところだが・・・
ここにあるヒントになりそうなものと言ってるものは
既存のネトゲにある
>>601 厨房「なに善政してんだ、さっさと他国と戦争起こせよwww
廃人「隣国とは同盟結んでウマウマしていくことにしたんだよwwww
悔しかったらクーザター起こしてみろよ雑魚がwwwww
クーザターワロス
とりあえず馬鹿国王暗殺したいんだけどダメかな?
ログオフ中に寝首かきたいんだけど
暗殺とはどのような事を指す?
蘇生されるまでの一時の間行動の自由を奪う事のか
ゲーム内で王としての権限を奪う事なのか
王の中の人が一生そのMMORPGがプレイ出来ない様にリアルで殺害する事なのか
そもそも、それに対して君が支払えるリソースはどれほどあるのかい?
国王「うはwww寝落ちしてる間に死んでるwwwwwwそこの大臣リザよろwwwwww
新王「おや、遅いお戻りですな。先王陛下。
国王「先王てwwwwwちょww大臣wwwおまwwwwww
>>603 サービスネタがらみでいいエサがあれば誰か食いつくと思うぞー
戦争がらみは経験済みだから特に書くことないんだよね・・・
リアルに近づければ近づけるほど(無駄に自由度を増やしても)
ゲームとしての面白い部分より
リアルの複雑でわずらわしい部分やプレイヤー間に埋められない格差が生じたりする。
蘇生は平民の特権にすればいい。
>>612 そうそれ。上級閣僚はスペック大幅うpでもいいから、死んだら終わり。
逆に育成に飽きた、もとい育成する気の無い人らがやればいい。
>>607 国王の寝室(ログアウト場所)には親衛隊NPC500人が詰めてます><
とにかく生きるも守るもNPCを大いに利用したいものである。
このツマランネタはいつまで続くでおじゃるか?
>>614 いつまで、って。誰が1つのネタに固定しろと決めたんだ。
さぁさぁ自分の話したいネタを出したまへ。話したい人がいれば
つまらなかろうが続くんだから、な?
楽しむ気も楽しませる気も無い輩はMMORPGには向いてないだろうなぁ
ネタも提供できない奴より寸劇やってるほうがマシだな
618 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/18(水) 20:50:59 ID:XAY6Z/Nb
必死すぎて笑えるww
>>616 MMORPGの製作運営には向いてたりしてw
>>619 けして向いているわけじゃないぞw
ひ ょ っ と し た ら どこかの運営会社はそうなのかもしれないが
運営に向いてる資質
・資金力
・集客力
・影響力
・対応力
管理能力の二の次
というような「指導者の資質」をゲーム内で論議し
リーダーを中心に乱世を終わらせるなどとPKKが機能するためには
システム補助としてどんな機能が必要か
PKKが機能するためにはPKが必要→PKウマーにする
>>622 国の行う事業は「領内のプレイヤーによる投票」にて効果を決める。
国内に反乱分子が多ければ多いほど効果は低くなり(反対票多数)、
PKKが"PK以外"を排除する必要が出てくる。ガードだな、やることは。
それって既に国と投票が機能しているという前提だよね
まず戦争ありきの世界においてはPKもPKKも変わりはないことを理解しないと。
PKとかPKKとか言わずにルール無用にしちゃえばいいんだーよ。
日本人には厳しいとは思うけど。
ルール無用、か
俺がルールだ、か
そんなことそのものをどちらでもシステムは保証してないんだから
理解も糞もない事に気づけ馬鹿
プレイヤーがどう思ってようが関係ない
EカードをMMOに取り入れたら面白そうだな
領主 働かなくても税金で食ってける 常にガードが護衛する
平民 働いて税を納める 奴隷から物を奪ってもガードは来ない
奴隷 一切のNPCが利用できない 攻撃されてもガードが来ない
*奴隷は領主を攻撃してもガードが反応しない
奴隷が領主を・・の部分の理屈を立てるのが難しいな
>>628 そこはやっぱり、社会主義革命とかボルシェビキでいいんじゃねーの?
プレイヤーが集まって国家運営ってかなりハードル高いだろ
一人一人が一国一城の主としてプレイできるなら、主従や同盟、下克上なんかで
戦国時代できそうだけどMMORPGじゃなくなる
>>628 士農工商でいいんじゃねーの?
そもそも奴隷攻撃したら平民はボコられるでしょ、公共財もしくは他者の所有物なんだから。
士:治安維持(モンスター狩り、戦争)による出来高制(低給)&基本給。農工商に対して狼藉可能。死亡による金銭ロスト率中。
農:生産品納品義務(無報酬)。戦争参加による高給出来高制度有り。死亡によるロスト無し。
工:生産品納品義務(有報酬)。死亡によるアイテムロスト無し、金銭ロスト率低。
商:納税義務(所得税、資産税)。死亡による金銭ロスト率高。
野盗、野武士:納税義務無し。戦争参加によるGvGでPCロスト分奪取可能。死亡によるロスト率高。常時被攻撃対象。
洋風にするなら
領主:戦争参加義務。徴税権。死亡は財産全ロスト(PKによる死亡は次位の者に領土移譲、敗戦で他領主に接収)。常時ガードあり(自費)。
市民:戦争参加権あり。納税義務。死亡は定率ロスト。敗戦で奴隷化。PKによる市街でのガード、市外での指名手配制あり。
奴隷:戦争参加権無し。納税義務無し。死亡ロスト無し。攻撃非対象。
森の人、冒険者:戦争参加権あり。納税義務無し。死亡ロスト率高。市街以外ではPKされても保護無し。
無知もここまでくると清々しいな
>>630 MMOシミュレーションロールプレイングで解決。
Eカードは賭博黙示録カイジででてきたカードゲームで
乞食カードは平民カードには勝てないが皇帝カードには勝てるという力関係がある
奴隷は間違いで乞食だった
社会主義革命は平民を煽動してやるものという感じがするのであんまり合わないような
あくまで乞食は平民に虐げられる存在で唯一皇帝にだけ勝てるのがEカードの醍醐味
グー×1、チョキ×4 と パー×1、チョキ×4 で交互に勝負するゲーム。
ただそんだけ。
竜退治はもう飽きた
じゃあとりあえず竜型モンスターは作らないでおきましょう^^
竜に退治されればいいんだよ
竜に限らず対モンスター戦全般がな・・・
経験値だのアイテムだの報酬で釣って無理矢理やらせてる感じがする
世のMMORPGが戦闘要素ばかり注力するほど
戦闘そのものに魅力があるなら取って付けた様な
報酬を付ける必要無いんじゃないの?
報酬がセットになってるから楽しいんじゃないか。
何で無理やり切り離して考えようとするの?
表向きは3Dチャットゲーで戦闘が退屈な奴あるよな
実際はキャラが動かせてチャット出来れば良いんじゃね?
引退も人が絡まない限り無いだろうし
スロットとかブラックジャックとかが揃ったカジノで遊べるとか
チップは有料・チップで衣服などが買えるとか
>>641 その手の層はぶつ森がかなりカバーした感はあるな。
やっぱ竜退治が好きな奴がMMORPGに残るんじゃないかね。
D&Dとか竜退治好きには堪らない設定なんだがねー
確かに数十人、百人以上集めて大量消費覚悟でオーバーキルなドラゴン(ボスMOB)に
何度も死にながら挑戦して倒すってのは他のオフゲ、ネトゲじゃ体験できないしな。
只その時、レアアイテム、報酬で釣るんじゃなくて、それっぽい動機付けをゲーム側で用意してほしいよな。
例えば、ホームタウン防衛とかさ。
刺激を受けることによる快感は、耐性ついてくるから、
多少派手なリターンでも、すぐにメンドクセってなっちゃうがな。
少しのアクセントと見返りがある作業だと惰性で長時間プレイさせやすいから
ログインしてる人がたくさん居る→話相手が居る→継続してプレイするという3段コンボができる。
ちゃんと退治になってれば良いんだがな
良くあるパターンじゃ狩り、下手すりゃ虐殺になってしまってる
降りかかる火の粉をはらうんじゃなくマッチポンプになってるって感じ。
>>643 手塩にかけて育てた竜を憎いあいつやライバル勢力の本拠地に嗾ける
なんてのもいいかもな、竜を始めとしたNPCを通してのPKやRvR。
敵もドラゴンを防衛用に育てる罠
いいんでないの?
直接的な物じゃなく育成したNPCを間に立てた対人なら
今まで嫌煙してた層も取り込めるかもしれない。
システム的にはPCからPCへの攻撃は不可能だが
PCが育てて指示を下すNPCならPCを攻撃出来る、というだけで。
RvRもPKもNPCを用いてなされ、極端な話モンスターに限らず
ゲーム世界内に存在するNPCの九割以上が
どこかのPCが何らかの意図で用意し配置した物になる。と
つーか自分の育てた竜相手にムツゴロウRPを(ry
ポケモンオンラインとか出たらそんな感じになるんかね
エピックな事をMMOでやる方法を考えるより、MMOでできるエピックな事を考えた方が良いと思うが。
むしろ害獣退治なら生活感溢れてると思うんだけど
ペットや雇用NPCに戦わせるとしてもそれらを育成できるならやっぱり廃人有利?
PvPの戦闘はオートで行われる、だとPスキルは意味無いし臨場感に欠けるね。
あと対人屋が生産者にアタックすると生産者側は逃げるしかないと言うのはどうにかならんか?
PK attacking 生産者 >> 生産者「ようし、それじゃー料理で勝負だ!!」 >> PK「Σ('Д`;)エエエエエ」 的な
勝負そのものより勝負の方法を決める駆け引きも勝敗に左右するとか。
PKerはNPC雇用を無理にしとけば生産者は金次第でいくらでも迎撃可能な優位に立てる。
どうせ金って言ってもRMになるんだろ
最近はMMORPGというよりMMORTSRPGな話が多いな
敵国との境界線に拠点作って補給が円滑に行くように道路を舗装して
テイマーがNPCモンスターを戦争用に育成して、勝利したらしたで防衛用拠点を・・・
という戦争は軍備もさることながら生産力で決まる様な生産職マンセーなハーツオブアイアン的な奴ないものかな
>>652 NPCにどう言うスキルを覚えさせて
どんな武器を持たせてどんな服を着せて
いつどこでどの様にターゲットに襲わせるか
頭を捻るのは立派なPスキルでないの?
まあこの場合のPKerは自らは直接手を下さずに
刺客を生産して放つ生産系PKって事になるのかもしれないけれど。
強盗や殺人鬼というより爆弾魔みたいな・・・
>>652 廃人の育成作業を邪魔できればいいんじゃね?
迷惑な廃人ほどターゲットになりやすいだろうしw
NPC介したPKみたいなもんやるくらいなら
カルネージハートやってるほうがよほどいいな
NPC介した対人ならポケモンオンラインが理想的だと思うなぁ
野生のモンスターを手持ちモンスターで倒して捕まえて、
育てて、他人と交換したり戦わせたり・・・
属性とか技とかを組み合わせることで、Pスキルみたいなもんも必要になってくるだろうし
大会とかをレベルを条件にすりゃ、育てきってない人も廃人と同じ条件で戦える。
一匹の野生モンスターに対して、PT組んで数名数匹で戦ってもいいわけだし、
MMORPGとしては結構いいんじゃないかな
収集・育成・交換・対戦できれば、MMOとしてやる意義も出てくるし
でも任天堂ってネトゲ見ず知らずの相手と画面を通じた関係のみで遊ぶゲーム)
は全否定なんじゃなかったっけ?
まあ、概念だけパk・・受け継いだ別ゲーでも良いけどね、俺は。
それこそカルネージハートオンラインとか。
任天、とくに宮内さんの発言は矛盾だらけだから理念的な物はあまりあてにならないけどね。
ネトゲに否定的なのはインフラ整備が任天堂では不可能だからという所らしいよ、本音発言は。
携帯ゲームがらみだったかもしれないが、みかかに金が落ちるのが気に食わない的な発言をしていた。
イサオネットみたいに、任天堂傘下のプロバイダでもできればその専用コンテンツとしてぶつ森とかポケモンは展開されるかもね。
それでも月額課金に対応できる大きなお友達向けになっちまう気がするなぁ
厨以前にリアル小学生がプレイヤー層の大半を占める
ポケモンオンラインとか、考えただけでゾッとする希ガス
んじゃやっとけよ
ポケモンオンラインをやってる大人の方がぞっとするな。
>>655 まさかここでHoIが出てくるとは思いもしないぞ同志。
実際あのゲームのマップやシステムを細分化して、分担できるように
すればもうそれでいいくらいではある。・・・もWWIIOnlineだなwww
国単位ではなくそのギャング単位でPVPにすりゃ良いんじゃね?
週に2度アジト襲撃とか、抗争とか 勝てばその町から税金を取る事が出来るアジトを持つ。
勿論町民が蜂起してそのアジトを襲う事が出来るが、
NPCガードを雇ったり出来るためなかなか襲いにくい(しかし週に一度ガードが雇えない日がある)
用心棒システムもあり、用心棒は依頼主(そのギャング団の長)を一定期間守れば賞金が出る。
他のギャングがその街のボスを倒せばそのギャングの長が街のボスになる。
ギルドなどの小集団単位で城攻めする従来のMMORPGと変わらん。
NPCガードは普通にあるし、システム保障されなくても経費・報酬・成功報酬の
3点契約で用心棒や同盟軍を雇ったりもされてる。
CRPGが「プレイヤー=主人公」だった時代は短い
すぐに「パーティプレイ」の名の下に「パーティを指揮する指揮官」を
主にプレイするゲームに成り代わった
一人称では行動オプションを多彩に用意出来なかった故である
廃人有利廃人有利言ってる奴はなんらかの蓄積するデータの無いゲームしかやれないことに気づくべき
NPCで穴埋めの度合いが高まれば
ギルド対個人の戦争も不可能じゃなくなるのだろうか?
○○無双オンラインになっちまいそうだが
ボックスされてボコボコにされるのがオチ
>竜退治はもう飽きた
ってネタに詰まったときのテンプレなのか?
じゃあ、竜退治じゃなくて竜育てなんてどうだ?
世界中にいる何百種類の竜を見つけて、捕まえて、育てて、戦わせる。
他人との交換とかもありで。
何匹か同時に使役できて、技や属性、相性なんかでPスキルを競う。
>>672 ちょっと前のレスも読めないのか、このオクタゴンが!
>>671 戦車に乗って戦うRPG「メタルマックス」のCM。
ナレーションは旧ジャイアンの声だった。
>>673 じゃあNPCをプレイヤーが使って戦うとかどうよ?
ループさせようというのはわかった。
>>676 ループを終わらせるのは敵ではなくあなたよ。心の剣を取りなさい。
ってMMOがやりたい。
カスしかいないな
10年後にはマトリックスの世界みたいに、首の後ろにネットワーク差し込んで
本物のバーチャル世界のMMOができるはず。
やりたくはないが。
682 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/01/25(水) 13:13:45 ID:xqElRlkB
今からはじめるならおすすめはROかなぁ…正直まじで面白い
ずっと口先のBOT対策ばっかだったけど最近はミジンコBOT全部消えて快適そのもの
ここまでROが発展したのは萌えグラのせいだけでなくシステム的にも面白い要素が沢山あったからだからね
既に復帰ラッシュもはじまってる模様で新規も多い
最古参鯖(iris,loki,chose)はともかく最新鯖はかなり活気溢れてる
多分このままBOT抑え続けることができれば余裕であと3〜4年は続くと思うしね
前評判だけとか信者onlyの屑ネトゲするより何年か続いててユーザーの多い良ネトゲしたいって人は絶対おすすめ
面白いゲームには人が集まるこれは動かしようのない事実だからね
まぁ絶対RO厨乙って言って来るのがいるだろうが
BOT減る事がないと思って垢削除しちゃったアンチの戯言だから気にしないようにw
コピペ乙
ROはだだっ広いマップでなく、区切られてるところはよかった。
あと他のゲームと相対してみると、マップの大きさに対して移動速度が速い。
他の部分はorz
アンチuzee!!!
>>677 流石マイナーネタ、気付いてもらえないwww
>>686 ガンパレだっけ?
GPMは有名になったけど、GPOは・・・なぁ
>>672 つサンサーラナーガ
>>687 1周30時間かかるから普及せん。まぁGPOのとあるキャラのセリフだな。
つまりガンパレード・オーケストラOnlineがやりてぇと言ってるわけか。
リアルオフラインしたい
理解するのにちょっと時間がかかった。そして吹いた。
>>644 >刺激を受けることによる快感は、耐性ついてくるから
ダビスタ、モンスターファームみたいな育成ゲームはたくさん育てる気になるし
シレン、トルネコは99階まで到達しても再び99階を目指す気になれる。
同じことの繰り返しでもMMORPGの場合と何か違うよな
>ダビスタ、モンスターファームみたいな育成ゲームはたくさん育てる気になるし
>シレン、トルネコは99階まで到達しても再び99階を目指す気になれる。
俺にはこういう奴の方が脳が壊れてるようにしか思えない。
クリア済みの同じ99階を目指す行為も
時間短縮や、もっといいアドリブのとり方をしたりして
質的に違うんじゃないかな。惰性の部分もあるだろうけど
シレンやダビスタなどのやりこみ感は
必要以上の難易度と、ランダムに左右されることの
理不尽さを乗り切ったところにあるんでないかな。
ボタン連打の手遊び的な戦闘してムービー見てが大筋の、
あくまで誰でもできる経過時間を楽しむオフゲRPGの一度きりの消耗性とは
(現行MMORPGもその性質を多く持っているが)
また異質のものではないかと思う。
うんこを排出できるMMOがしたい
排出したうんこを観賞できるMMOがしたい
他人のうんこも観賞できるMMOがしたい
うんこ食べれるMMOがしたい
うんこ食べれるかどうかは知らんが既にある。
うんこ食べれなきゃやだやだやだ
自分のウンコだろうが
自分の銘が入った武器だろうが
変わらんけどな
自分のうんこ>>>>>>>>>>>>>自分の銘が入った武器
であることは万人の認めるところ
うんこおいしいよね^^
>>1のテンプレにある、まとめサイトの「MMOメモ」すごいな。
一通り読んでしまったよ。
伊達に20スレ消費してない
うんこサイコー
>>702 d。
全然更新してなくて正直スマン
過去ログだけは確保してるが放置してる罠
MMOはもうだめぽ論者になりつつあって
モチベがあがらない。景気いい話ないかな
てかギルドウォーズのMMOフィールド実装はマダですか? と。
遊びがいのあるマップなのに、MOなんて大損も良いところだ。
久しぶりに冒険した気になったぜあれ。
MOだから実現できんだろ
たとえ話をするね。
あなたはお店を経営している。
ここにお客さんが一人来てあなたは「へいらっしゃい」と応対する。
これがネットゲーム。
お客さんが数人〜数十人来ている。これがMO。
この時点でほとんど応対は手一杯だ。
しかし商品は売れ、買ったお客は店の外で影響力を発揮する。
これはもうMOではないのではないか。
お店に数千人のお客が同時に来る必要はないし、対応できるわけもない。
そこにそれ故の面白さがあるわけでもない。
MO同士が影響しあう世界で、MMOは成立しているはずだというたとえ話。
「だからMMOを否定」ってのはもう本末転倒っつーかね。
申し訳ないがその例えだと余計に分からない。
MO同士がどのように影響しあってて、それがどのようにMMOとして成立してるのか教えてくれないか?
またきな臭い進行しそうだな
>>709 たとえ話をするね。
あなたはある高層デパートのあるフロアのある1区画でお店を経営している。
ここにNPCの店やNPCの客が居るのがCPRG。
他のPCも店や客をしてたらオンラインゲーム。
フロア内で完結してて他のフロアに影響しないのがMO。
全フロアが連動するようになればMMO。
デパート間で移動できるかどうかはそのゲーム次第。
別デパートは無理でも2号店、3号店になら可能なゲームもある。
>>712 「全フロアが連動」ってのが曖昧だね
>商品は売れ、買ったお客は店の外で影響力を発揮する
これに値すると思うんだけれども
「連動」が表立っていようといまいと関係ないんだよね
見た目MOでも実際は十分MMOって事が考えられ得る以上
そう設計されたものをもっと評価してもいいし
ハード的な制約を考えに入れてもそれらをMOだと断じてたら
先に進まないと思うよ
そういう意味で「MMOはもうだめぽ論者」ってのが
どこを向いてしゃべってるのか気になるね
ネトゲの世界でまで引きこもる人には理解できまい。
>全フロアが連動するようになればMMO。
「あらあらそこの奥様、お肉ならあっちのスーパーのほうが安いわよ」
「あらやだ、お肉は安いけど、サラダからし菜が置いてないじゃないの。
品揃えはいまいちねぇ。」
MOとMMOをたとえ話で表現する流れなのか?
>>712 たとえ話をするね。
例えばあなたが学校に通うとする。
新歓プレゼンで部活動やサークルを見学して、入部。
そして、お前は特待生かってぐらい学生生活の全てが部活っていうのがMO。
部活もやりたければやるし、掛け持ちもできる、クラスメートとも遊ぶし、帰宅時に寄り道したりするのがMMO。
では「MMOはもうだめぽ論者」の危惧はどこから来るのか?と思索すると
決められた部活に入り、決められた授業(カリキュラム)をこなし、クラスメートどころか気の知れた数人のツレのみで固まって、
友達百人できるかな?は泡と消え、休み時間に友人とダベるだけという
入学当初の夢想とはかけ離れた現実に打ちのめされたからではないだろうか?
実際はある程度の評価を得ているタイトルなら十分楽しめると思うし、プレイヤーが自身の妄想を遥かに下回る対人力しか持ち得なかったという事だと思う。
718 :
717:2006/02/02(木) 01:45:48 ID:???
補足すると、MMOはなんでも出来るが故に、何もしなくても良いというジレンマも抱えている。
目的を自身で立てて、自身でモチベーションを維持していかなければならない。
MOはFPSMOならFPSに興味がある人が集まっているので、話も通り易いし、欲求に直結している。
そして、MMOの万能性を全肯定するならば、リアルで行動すれば良い事だし、ワールドシミュとしてのMMORPGという物はリアリティを目指す限りはリアルには適わない。
ACT的にPKやPvPを楽しみたいのであればMO、知略を使い、GvGの指揮や商業的に成功したいという欲求なら対戦RTSでも満たされる。
よって現時点ではMORPG、モンスターハンター等のオフゲーにMO要素を追加した物、ウィザードリィオンライン的なパーティ組んでひたすら潜る様な
プレイヤーの欲求を満たし易い物がゲームとしては有用性が高いと思われる。
ゲームとしてではなくて、仮想現実として、もしくはTRPGの代替としては有用性は現時点では高いと思う。
>>709 経済的な影響があればMOもMMOも変わらないと言いたいのだと思う。
そこで、情報の方向性という概念を提案する。
MOでも売買可能なエントランスがあれば不特定多数とのコミュニュケーションはできるが、
何らかの情報を得たいときは必ず能動的でなければならないという制限がつく。
MMOでは見知らぬ他者がその場に応じた協力(情報提供なども含む。ex
>>715)を申し込むことがあり、
コミュニュケーションが受動的に始まる余地がある。この差は大きいと思うが如何だろう?
MMOでも妙に世界が狭く感じる事があるからなぁ
一度にプレイできる時間の限られたプレイヤーの為には
仕方ない措置ではあるんだが。
もっとこう、その場に居合わせた面子で何とかすると言うか
遠くの友人より側の他人ってのが出来たなら・・・抽象的過ぎるな。
側の他人頼みって、仕様のせいもあるけど日本人は基本的にそういう事しないね。
それが出来る/やりたいプレーヤーが少ないよ。
海外サーバーと遊び比べてそう感じてる。
とりあえず思いついたこと
@必殺技がほしい(必殺技に指定したスキルは、120%まで上げられるみたいな感じ。他のスキルは100%まで。)
・必殺技の威力が高ければ、誰がどんな必殺技をもっているかという情報戦の要素が生まれる。
・戦闘時に、いかに相手を自分の必殺技の間合いに入れるかや、その逆を考えるといったことができる。
・必殺技ゲージというものをつくり、攻撃を受けることでゲージがたまり必殺技が使えることにすれば、
ゲージが溜まるまで防御して待つ守備偏重型、どんどん攻撃を受けることで必殺技を多用する攻撃偏重型、
という風な戦術がとれる。そうなれば、パーティでプレイするときに、後衛に回復役がいない場合は前衛は守備偏重型にし、
後衛に回復役が多い場合は前衛は攻撃偏重型にする、というようなバランスのとり方ができる。
・武器生産や調理スキルにも、必殺技を設定できれば、指定したスキルに長けたブランドができる。
Aお弁当を作って販売できるようにしてほしい
・そういう遊び方があっていいと思う。
・食事で単に能力が上がるだけだと、食事必須の空気になってしまう。そうならないために、
食事にはプラスとマイナスの両方の効果を設定する。つまり食事は、能力アップのためではなく、
パラメータに変化を与えることで、戦い方をかえれるようにするためのものにする。
お弁当が作れれば、それぞれ特定の効果をもった料理を詰め合わせて、いっぺんにパラメータ全体を変化させることができる。
BPKクエストがあったほうがいい
・PKはロールプレイングの一環であってほしい。PKはやることがないと嫌がらせとかするようになるので、
何かの勢力がPKをしたい人間を集めて、PKクエストがあったほうがいい。制限時間内に銀行を襲って戻ってこいとか。
まぁあれだな。
>>722が普段どういうゲームしてるか容易に想像つくな。
つかここで議論してる奴は、
>>722がやってるゲームと同じようなゲームしかやってないよな
HoIが出てくるあたりまだまだ捨てたモンじゃない。
この板だとParadoxとか知ってるヤツのほうが少ないのではないか。
操作性○ バランス× パーツの種類△ バックアタック等何でもあり
JUNKMETALは戦闘こそ楽しいがパーツバランスがごにょごにょ
操作性△ バランス○ パーツの種類△ 勝っても負けても一度ロビーに戻る
フロントミッションオンラインはある程度パーツバランスはあるものの、戦闘後がごにょごにょ
混ぜたら面白そうなんだがどうよ
ただっ広い平原でミサイル合戦とか
まずファンタジーから抜け出したい。
街はいわゆる新宿、渋谷、池袋みたいな概観で、
移動とかにも徒歩、自転車、車、リアルタイムで動く電車が使えるとか。
建物の中とかも結構こってほしい。
こんなところに?みたいな普通気づかない地下への階段とか。
それにクエストが充実してるとは言うものの、
基本的にお使いであるとか、〜を何匹倒せとかばっかし。
どうせならプレイヤー自身がこれをやるべきだとか、
これをやったらこうなるんじゃないかみたいな狩り以外の自由度が欲しい。
経営、犯罪、娯楽、慈善etc…
戦闘は戦闘自体が楽しいものにしたい。クリゲーはなし。
それにボス。(ヤクザとか)
ボスのいないゲームは結果的に対人やただ強くなる事が目的になるので
結果的にあきてしまう。
マップも広いほうがいい。地下鉄なんかもあるとうれしい。
プレイヤーにこのゲームはこの小さな範囲内でなりたってると思わせないで欲しい。
100年ROMれ。
町はいわゆる戦時中。トーチカや対空陣地がちらほら設置されていて
移動は馬か徒歩だな。車や列車は大都会で乗れ。建物は19世紀。
こんなところに? ってところに自軍の陣地が隠れてたりする。
クエストはユーザーがシステムを介して発布する。評価システムを
一切搭載せず、依頼者の情報は自分の耳と足で確認してくれ。
システム依存タイプと依頼者が判定するタイプぐらいはあってほしい。
戦闘はNPCを率いる集団戦、また敵国へ侵入したり工兵として陣地を
設置するなど戦略にまつわる全ての要素に関連させたい。
最大の敵はやはり自国に潜む反政府勢力。いつどこで蜂起するか
わからない、支持すべきか通報すべきか。勢力の支持率が関わる。
マップが遠大なのは当然であり、高さの概念があるのもまた当然である。
移動することの概念を放棄し、旅することにリスクを負わせるべきだ。
石斧からレーザー銃までプレイヤー達のがんばり次第で
どんどん世界観が変化する、逆に言えば気を抜くとズルズル退化する
同じシステムなのに鯖によって全然違う世界観、気風になったり
鯖によってというのが萎え。ひとつのワールドに全人口を収容してほしい。
D&D ONLINEのリリースが近いね。
MOB戦闘での経験値取得が0だったり、クエスト攻略がパーティー必須だったり
かなり期待してるんだけど、このスレでは反応薄いね。
ONLINE版の元になった新版ルールは詳しくないんだが、
旧版にあったコンパニオンルールを将来的に適用してくれたら楽しいんだがなぁ。
レベル10を超えたキャラクターには領主やギルドマスター等、名のある地位への道が開けるという。
当然、パイには限りがあるので、戦争等のアクションで奪い合えたりしてね。
まあ、夢想なんだけどさ。
MMOと言うよりMO型の探索ゲーっぽいね。
まぁテーブルトークを元ネタにするならMOタイプが正解だろな。
734 :
732:2006/02/04(土) 09:21:15 ID:???
>>733 クエスト攻略だけでは賞味期限は短そうだけどね。おそらくPvPは視野に入れているとは思うんだが…。
仮に、LV10に到達した廃に領主という地位を与えるとして、どんなメリットと問題が生じるだろう?
D&DOにおいては戦闘で経験値を得られない=MOB狩りが存在しない。
元々廃と逸般人の共存がしやすい世界ではある。
廃が逸般人の利便を図り、逸般人は廃に尊厳を与えるような関係は構築できないだろうか。
これは開発元Turbineの前作、Asheron's Call 2でも模索された道であり、
D&DOでも何らかのPvPの仕掛けを考えていたとしても不思議ではない、というか、期待したい。
ともあれ、AC2のそれは、ややシステマチックに過ぎた気はする。
例えば各領主がリアル名声のみを頼りに戦争の都度傭兵を徴募するというのは非現実的だろうか?
場違いでなければ、もう少し、いろいろと妄想してみたい。
情報廃人と一般人の隔絶
例えるなら攻略本読む層とそうでない層とのインフォデバイド
ファジーステータスとランダムを併せると、情報がだいぶブラックボックス化される。
Asheron's Callは徒弟システムだったっけ?うろ覚えだけれども
オフがメインのウィザードリィONならどうだろ?PSOはMHみたいに潜るという事のみのMORPGは成り立つと思うのだが?
ACTならではかな?
MMOには成りづらいね。
>>727 それGTAだろ。
まぁクエストに関しては納得だが。
剣→アサルトライフル
魔法→グレネード
これで解決
モンスターをライフルで撃って、敵が目の前に近づいてきて殴ってきても撃ち続けて、
味方がグレネード投げても巻き込まれることなく、敵を倒したらアイテム拾って次の敵探すチョンゲー?
生身の人間なんて、モンスター相手に3回殴られて死ぬぐらいが丁度いい。
AK・G3A3などのライフル系で頭撃つと生身なら即死とか
つまりMMOFPSRPGか!
竜退治はもう飽きた
群がる雑魚を機銃で掃討したり
賞金首相手に主砲撃ったりとか
それを毎日エンジョイ出来る奴ねぇかな・・・
竜退治はもう飽きたはもう飽きた
オフゲーでもできるような理想ももう飽きた
やはり、うんこだな
最近は対人重視が人気なのかな。
俺の理想は「探検」かなぁ。
だからまずはいろんな場所があるのが理想だなぁ。
PK志向ならここで秋田亜北言って無いでGWかFPSやってみれと思う。
>>749 探検志向ならサバイバルなwurm onlineとかどうだ?
こっちを殺そうとしてる奴を殺すのはPKじゃないんじゃないの?
>>744 真っ先に飛び付きそうな俺スクリューパイルドライバー
>>749 俺も探検やってみたい。大航海時代onlineで冒険家やったけどあれはだめだね。
図書館で地図見つけて目的地行って探索するだけってのはつまらん。
1人で歩き回って、行き着いた先で珍しい木の実とか鉱石とか採集して
稼いでいくってのをやりたいけど、こういうのってすぐ攻略サイトに掲載されるから
珍しい物じゃなくなっちゃうんだよな。
確かに対人重視のが増えてるな。
処理落ちばっかりの大規模戦争は皆嫌になっちゃったんだよ。
↑書き忘れ
ただの探検ゲームがやりたいわけじゃない。採集品を加工する生産系の人や
生産したものを消費する戦闘系の人もいないと、当然のことだが成り立たない。
MMOで探険しようとするなら同時に「探険させる」事も出来なきゃならなくなるだろうな。
探検、発見の醍醐味を実現しようと思ったら、
オンリーワンのクエストを作るのが理想なんだけどね。
情報も手探り、デストラップもりだくさん。
それでも試行錯誤し、時にプレイヤー同士で協力し、
もっとも早く「攻略」を成し遂げたもの1人(1チーム)に開拓者の称号を与えられるような。
まあ、この手のを採用した場合、攻略するのは99%廃になる、
というのが問題なんだろうけど、それはそれでいいんじゃないかとも思う。
攻略済みのクエストを後追いでツアーするだけでも、既存のクエストよりも豊潤なわけだし。
主役は主役として、脇役になった人にもスポットを当てる方法はなくもない。
攻略の流れを冒険記風に綴って、その幕間に登場出来たりしても面白いかもね。
>>753 探険航海の積み重ねで世界一周可能な地図が作られて、世界が丸いと証明されても、
魔物の襲撃で航路・陸路を分断されると、地図がどんどん混沌とした未踏地化して行き、
再び探険航海に出ると、下手すれば世界の果ては滝になっているかもしれない
探険・調査・開拓・維持・発展のMMOはどうだろう。
少なくとも現状最大派閥の停滞/貯蓄型のMMOでは厳しいと思う。
GNOの様に定期的に振り出しに戻る仕様じゃないと・・・とは思うのだが
RPG=純成長と刷り込まれている日本じゃ抵抗が激しそう。
Wiz、シレンの様な得られる物は自分の経験だけという割り切りができるプレイヤーが増えないことには・・・ねぇ?
旨い航路は維持されて、不味い航路は自然消滅→探検のチャンスって感じになるなら、そんな不満も出ないと思うが
>>760 常識的に考えて希少品の独占協定でも港湾都市と結ばない限り旨みは枯渇するでしょ。
使用アイテム(原料、資材)と製造アイテムの需要と供給、そして供給元の貯蓄率に伴う価格ぐらいは最低でも考えないと
ただのお遣いゲーに過ぎなくなる。
プレイヤーのモチベーション維持は
ゲーム世界内での旨みの多寡ではどちらにしろ不可能だと思うんだが
>>761 ちょっ、、んないきなり交易のデザインの話されても困るんだがw
まーなんにしても使えない(使われない)航路ってのは出てくるわけで、
そういう地域が未踏地化してリフレッシュされるってシステムだったらあんま反発されないんじゃない?って話ですよ。
遊牧民onlineでもいいかも。
プレイヤーはみんな家畜を飼って、
混雑してくると牧草が減るので移動していく。
経験値→家畜、Mob→牧草になっただけじゃん。
何でもかんでも経験値とMob持ち込まないとMMORPG
じゃないと思うあたりが典型的な、チョンゲ厨だな。
>>765 経験値とMobの良し悪しの話じゃないから。
>>764 都会にあこがれて上京してきました。
しかしココでは、電気がないと生活できない。
それに何をするにも現金が要ります。
これが資本主義というものなのでしょうか?
遊牧の中で育ってきた私たちには、どうしても馴染めません。
しかしそれでも、今日も仕事を探して、少しでも稼がなくてはなりません。
もう家畜は全て売ってしまったので、草原には戻れないのですから。。。
つ【非電化冷蔵庫】
チョンゲってさ、♀キャラスク水メイド服セーラー服が
攻城戦でグチャグチャに溢れてるイメージしかない。
そんなキャラ達が、全員敵殴りながらポーションがぶ飲み。
>♀キャラスク水メイド服セーラー服
ガンホーの以外にそんなチョンゲーあったっけ?
まぁ癌は代表的なチョンゲメーカーだしねぇ。
ワールドサーバがドラゴンボールインフレの永久隔離病棟である件について
寿命があれば刑期も限定されるのに
アメリカの刑罰知ってる?
パワーインフレをいちいち否定してたら話が進まない。
ネタ別に上限の有無を提示すればいいんじゃないだろうか?
ネトゲ廃人プレイヤーとしては、この面を認識したが最後、限りなく深い虚しさを感じる要素
ネタ別?
772あたりから何の話をしてるのかさっぱりなんだけど
>>779 要はドラゴンボールはベージタ襲来ぐらいが一番盛り上がっていて、許せてフリーザまで
いっその事、地球・・・宇宙ごと消し飛ばしてーなって事
蓄積型は御免だって話。
話が脱線してるので、戻すなら
>>763あたりからかな。
でもさ、ネトゲって基本的には糞じゃないか?
仲間が居ればこそ、糞システムでも面白い。
>>782 その絵の空中石畳が 果てしなく続くプチプチ潰し に見えた
×仲間が居ればこそ、糞システムでも面白い
○仲間が居れば、糞システムのほうが読みやすくて話題になって面白い
思うのだが、美形と若者だけが冒険するのが変だと思うんだよ。
キャラ作成はまず、不細工な顔のそこそこの年齢から開始して
後は年齢重ねていって、最後は死亡してキャラロスト。
魅力的なオヤジよりステレオタイプな美形の方が作るの簡単だからなぁ
ハゲとかヒゲとかアフロとかって大抵ネタキャラだよね
>>786 それ何てハリウッド映画?ジャパニメーション?
顔の設定がかなり細かいレベルまで出来て、
さらに強制的にランダム生成されて変更も割り当てられた
ポイント内でしか出来ないようにすれば個性的な
顔は増えるだろうな。
けれどキャラの顔って育ってくると大抵装備とかで隠れてしまったり
するし、名前や所属も殆どすぐ分かるようになってるゲームばかりだよな。
リアルほど顔って重要な情報源じゃないんだよな。
>>786 美形はともかく年齢は世代交代システムと合せて実装したりテストしてるMMORPGでてるよね。
よーわからんけど、それなら今度のPSUのキャラクリはけっこう良さげ?
EQIIもかなり細かくメイクできるが
EQ2はしっかりできそうでそうでもない…。
センスが違うのか、渋い系好きな俺でも無理すぎるパーツだらけ。
ほいでログインしたら、似たような見た目だらけで萎え。
PSUは期待できそうだよね。
ハゲとか髭とかアフロとかを、しっかり渋く作れる仕様にして欲しい。
実際に居ると渋くてカッコイイんだけどなぁ。
厨工センスを基本にすると、ロリ耽美〜になるんだろうが。
シムズぐらいに弄れりゃ楽しいんだろうけどな。あれだと美形作る方が難しいし(笑)
793 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/02/12(日) 11:11:28 ID:MBN8h2s0
シムズはネタキャラ作ろうとしたら異星人になるものな…。
あれくらいにテキトーに作れるようにすると、美形作ってると感心するかも。
[゚Д゚]<ハコモアイシテ!!
箱はカエレ!!
むしろ逆に中期FF(VIIまで?)位まで簡略化しちゃっても良いんじゃないかと。
いくら美形に作っても日々更新されるプレイヤーの脳内美形にはかなわないんだし
そうして浮かせた労力(浮くのか?)でシステムを煮詰めてくれた方が
よっぽどこのスレ向きでは
最近、対人好きのMMORPGゲーマーが、FPSに流れ込んでる。
特にバトルフィールド2とか、MMORPGゲーマーが多い。
ただ、そういう中にMMORPG同様スコア至上主義みたいなのがいて、かなり嫌悪されてる。
>>797 MMORPGプレイヤーってキャラを成長させるのが好きって人が多いんだろうな
だからスコアという数値にこだわるんだよ。
FPSでスコア至上主義だと具体的にどう嫌悪されてるのか、知らない俺に教えてくれ
自軍の勝利への貢献が少ないやつを叩きまくるとか?
FPSは初心者にはキツそうでね〜。
昔々に入ったことあったんだけど、この世のものとは思えない中身だった。
開始⇒遭遇⇒当たらない弾、受けまくるDMG⇒死亡。
流石に1月くらいこれしか無くて、もうFPSはしないと決めた。
嫌悪されるのもゲームのうち
商売のうちではないが
>>799 現実と一緒。ただプレイ時間の長い廃人が上官となって、階級の低い
エースの足を引っ張りかねない。1ゲームの戦火が酷くても"階級"
なる時間さえあれば得られるものを傘に自信満々何も学ばず。雪原に埋めたい。
>>800 そりゃああんたが向いてないだけかと。いくらなんでも酷すぎw
803 :
800:2006/02/12(日) 23:06:27 ID:???
俺もそう思うよw
>>802 こっちにも戻って来れないように、雪原に埋めてくれないか。
つーかその階級システムが駄目杉だろw
BF2の方がMMORPGに染まりかけてるって方が適当かもな
FPSで積み上げ要素って(ry
WW2オンラインとかどなんだろう。
>>807 あれは無能が身の程をわきまえずにミッション立てても、それよりも
安全度が高くて勝てそうな戦のほうに行くから。
それに枢軸側は負けに慣れてるので黙々と戦うぜフフフ。
「勝利」や「成長」や「スコア」を追い求めるゲーム性がメインの
専門性の高いものはその競技性ににそぐわない
「余裕のあるお遊び」や「なりきり」や「その他無駄一切」を排除して突き詰めていく事に楽しさがある
MMORPGではその「無駄の全てを楽しめる素養」がプレイヤーに求められる
もちろんその世界で効率を追求してもいいのだが
それを憎んだり排除したり足を引っ張ったりする事も同列に「ゲームのうち」であることを理解しなければならない
>>799 >>802 >>803 いまアーケード対戦格闘ゲームが廃れていって酷いとのこと。
理由は上級者と初心者のスキル格差がアリエナイほど隔たれているかららしいが。
>>810 何の関係があるんだ?
実力差を埋めるのに全く貢献しておらず、
勘違いさせるだけの階級が糞すぎって話なんだが?
813 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/02/14(火) 01:37:09 ID:Tlqsgbkx
>>798 確かにそういう面はあるかも。
>>799 要するにスコアの為なら何でもする! という行為が嫌われてる。
スコアのためだけに全く防衛しなかったり、スコアの為だけに卑怯とされてる手段を使ったり。
要するにチーム連携とかの能力が欠けてる。
>>800 それはいくらなんでも下手過ぎないか...
ちなみに何のFPSだったのか興味ある。
>>806 そういう要素が嫌われてて、殆どの人がランクサーバーを嫌ってるよ。
非ランクサーバーだとスコアに捕らわれない、チームプレイが多くなる。
FPSはジグザグ歩きもジャンプも照準合わせも嫌い
FPSは慣れるまで手が攣りそうになるからな。
慣れてしまえば、いい感じなんだが・・・
ここはMMORPGスレ
>>816 その認識は視野狭窄。
漏れはFPSに移動して久しいけど、
今年か来年にはまたMMOに戻るかも。
MOに近いけどHellgate:Londonとか、
他にもMMOで漏れの理想に近い形の企画が出てきてるから。
ちなみにFPSでの積み上げ要素も他のMMOと同じくやり方次第だと思ってる。
操作以外の、廃人有利な、可能性が公平でない要素が
やり方次第だとは思えない
チャットだけにすれば公平じゃないか。
可能性が公平でない要素って・・・
ゲーム性って物を少し勘違いして無い?
それとも糞バランスMMOに毒されすぎた?
821 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/02/14(火) 20:24:12 ID:Tlqsgbkx
操作以外だと、読み合いやチームワークが重要。
音を聞いて、360度の敵の位置及び距離。
足音の種類による場所の特定及び、リロード音・グレネードのピンを抜く音による突入タイミングとか。
まぁとりあえず、FPSにゃ成長要素なんて不必要。
バランスの問題じゃない
カウンターストライクですらステージリセットはあるものの
金銭て形で成長要素が付加されて深みになっているのに
なんで不必要と言い切るかな。
FPSって単語に固定観念持ちすぎ。
FPSが対戦斡旋物だったという起源が故かな?
MMORPGのRPG部分の観念で成長物としてどうしても捉えてしまうように
FPSにしろACTにしろ成長要素というのは必要悪だと思う。
延々とプレイヤーの腕一本勝負の世界だと対戦斡旋の域を出ないし、客層も尻窄みになる。
女、子供は来るなというCivの様なシビアなRTS的環境を目指すならば良いかもしれないけれども
スマブラや三国無双の様なヌルゲーマーでも極稀に勝てたり、楽しめる要素は裾野を広げる為には必須だと思う。
中の人の腕(Pスキル)に完全依存するゲームは
軒並み衰退の一途を辿っているからな・・・
FPSゲーマーも満足なアクション性の高い操作も可能でありながら
それに積み上げ要素で対抗可能なライトプレイヤー向けでもある
キャラ育成システムが実現出来ればいいが・・・難しいだろうな
麻雀だな、理想はw
>>826 (゚Д゚)!!ソレダ
運、実力、確実に行くか、大きく出るかというプレイスタイルと戦略、勝者と敗者には明確な点数差。
堅い手で幾度と無く実力者に負けても、初心者は一度の役満で気分的にご満悦。
ってかポケモン公式ルールじゃね?
さらにそれを簡易化して、戦略なにそれ?って形にしたのがムシキングだし。
積み上げ要素に過剰反応をする理由がわからん。
PKの有無と同様に住み分けが必要ってことじゃねーの?
スマブラってヌルゲーマーが極端に勝てるゲームだったか?
PlanetSideみたいなのなら成長要素があってもいいんじゃね?
蓄積そのものでの勝敗率の多寡が問題なんじゃなく、多分
「死亡等により何らかの蓄積が失われる可能性」とか
「時間的な区切りのない世界」とか
「競う事を目的化されてない」事とかが
継続的にMMORPG世界に腐敗を撒き散らしてるんだろうけど、
それらそのものがMMORPGの魅力そのものだったりもするんだよね
悩ましい事に
MOにそれを持ち込もうとするから叩かれる訳ですよ。
現状のMMOをマリオに例えると、スーパーマリオになるのに100時間、
マントマリオになるのに3ヶ月、ヨッシーに乗るのに半年、伝説の青ヨッシーに乗るのに2年かかる。
それは肥沃な大地に目が行って荒らしたくなるのは当然じゃないかな?
チョンゲなんてそれだけな感があるし
MMO黎明期は一人勝ちが目に付いて、これほど旨い市場があったのかと黄金狂時代よろしく参戦
鉱脈掘ってみればWoWがパイの最大っぽく、しかも流動的で、
夢想した様に中長期的に儲かるかは怪しい雲行き
閉塞感ただようMMO市場の中、FPSをはじめとするMO市場は規模は置いといても活気には溢れている
これは堀に行かねばネトゲ屋がすたるというものじゃまいか?
835 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/02/16(木) 00:27:52 ID:t9I8QraT
ぶっちゃけ、ファイナルファンタジー1とかドラクエ1時代からRPGやってて、
もうMob狩りはファイナルファンタジー7辺りで飽きちゃったよ。
しかもMMORPGとなると明確な目的もストーリーも弱いから、Mob狩りも疲れるし。
最近始めた人は、その「単調でつまらないMob狩り」が楽しいのかな。
>>835 チョンMMORPGに嵌ってる連中はチャットを楽しんでるだけだろ。
なんかFPSって単語が頻繁に出てるけど、ここに書き込んでる人達ってMMORPGでも
対人とか戦争とかをやりたいのかね?
理想のMMORPGっていうくらいだから戦争とかもあるべきなんだろうけどさ
社会性を伴わない戦争しかできないのならFPSでいいやと思ってる。
他の人がどう考えているのかは知らんが。
その社会性のクオリティがどうかなんだよなー。
とりあえずルール化された戦争イラネ。人が組織立って戦い始めたらそれが戦争って事で。
リアルの戦争なんて、この世で最もエンターテイメントとかけ離れたもの
MMORPGの戦争やPvPは、厨っぽい発言する奴が増えるので駄目。
「戦争で強い=人間的にも素晴らしい」と勘違いしてるのかと。
MMOに限らずネトゲから対人=他人と相対する事を取ったら何が残るんだろうね
>>839 マゾ仕様に肩までどっぷり漬かってどっちが
先に音を上げるかを競う我慢大会も戦争の内?
>>841 それは単に声が大きい奴が目立って見えるだけだろ
843 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/02/16(木) 20:37:25 ID:t9I8QraT
MMORPGの対人で強くなる
↓
晒し・妬み・僻みの的、廃人と蔑まされる。
韓国ではそういう廃人がリアルで死亡。
FPS・RTSでの対人で強くなる。
↓
尊敬・憧れの的。全日本大会出場したり、韓国やアメリカではプロゲーマーも多数。
チョンゲーMMOの対人を、ちゃんとしたMMOの対人と一緒に語るなって。
357 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 00:42:28 ID:z0DhYpdD
一方FPSでは、
インテルをスポンサーに
大会賞金年間2000万を稼ぐプロゲーマーが成立した。
(全米二桁人数)
※注 インテルをスポンサーに
インテルの担当スポークスマンによれば、
対象にしているプロゲーマーは年に15-20回、
PC購入の相談を受けるという。
よって彼らをを通してインテルの販促をする価値がある。
本日のWBSより
>>845 > 対象にしているプロゲーマーは年に15-20回、
> PC購入の相談を受けるという。
> よって彼らをを通してインテルの販促をする価値がある。
MMOっていう必要性に疑問を感じている
狩りに行けばALLKILLだとか粘着だとか
>>841 勝者が正義面、これは普通。リアリズムにもほどがあるが。
そうして作られた正義を打ち砕くのが偽悪(偽善?)プレイフフフ。
生の前提がデフォルメされた仮想世界に正義とか何とかの解釈が出てくる時点で歪んでる。
MMOの限界は競技まで。
競技から逸脱して戦争の論理へとはみ出た分だけ、娯楽性を損なっていく。
だからこそ生まれた娯楽もあった。そのジレンマに挑もうよ。
実際はキャラクターが可愛くてお座り族出来れば良い訳だが
そこを虐殺して回る人民解放軍プレイがたまんねーぜ、と。
そして世紀末覇者がそこらへんウロウロするとか
ネトゲ内戦争が戦争の論理に近付き過ぎるとどうなる?
戦争においては情報が非常に大きな力を持つ。
実際に開戦した時には、既に勝負が決まっているとも言われる。
諜報。
ネトゲプレイにおいて、過剰に戦争の論理的な諜報が行われたら?
現在行われている間者行為は言葉ばかりの拙い行為であるばかりがほとんど。
本当の諜報は完全に組織的に行われる。 そして敵組織に完全に深く潜伏し、最後まで明るみに出ない。
我がギルドでは構成員は全員個人情報を交換し合い、
裏切り行為をすれば実際の制裁が届くという恐怖感によって結束力を高めている。
作戦遂行のため、共有口座には全員毎月定額を活動費として納金している。
敵ギルドに埋伏していた間者Aは、ついに、敵ギルド構成員Xの個人情報を突き止めた。
そこで、敵ギルド内で内紛を起こす謀略の手駒にするため、違法な脅迫を執拗に行い、
敵構成員Xを屈服させ協力させた。
脅迫に当たっては、探偵助手の経験がある現在無職の構成員Bに活動費を支払い行わせた。
ところで、私はネトゲへのログインもそこそこに、リアルでの運営活動を主としリーダーを務めている。
ギルドの運営と構成員の監視、活動費の管理を行っている。
そろそろ活動費も300万に達しそうだ。 そうしたら、計画どおり持ち逃げする予定である。
なんちゃって。
街中で「なんちゃって」とかほざく奴をPKできるゲームがいいな。
もうファイナルファイトオンラインでいいよ。
ダブルラリアットで敵味方とも薙ぎ倒すの。
おまいらちゃんとスラゲとか4game読んでるかー?
AOGCのネタとかちゃんとおさえとけよ。
テストに出るぞー
AoE3やってるから興味ないなあ
理想は違うよな
カジュアルプレイ→アイテム課金
ガチプレイ→FPS.RTS.MO
時間余ってる障害者→廃人向けFF.RO
・中世から脱却する
・手軽に遊べて、ライトユーザーも視野に捕らえる
・グラがエロカワイイ(可愛いだけじゃダメ、エロいだけでもダメ。)
そういうのは既に幾つかあるだろ。
>>861 ・グラがエロカワイイのもあればダディクールなのも選べる
・彫が深いダンディな顔が選べる(髭も多彩)
・サングラスにブランド名がある
作りこまれた世界が既にある状態である程度縛りのあるセカンドライフが理想
>>861 見た目や設定じゃなくてシステムを剣と魔法から脱却せんとな。
PSOみたいなのだと、本質は剣と魔法のゲームと違いがない。
ギャラクティック・バトルグラウンドだって見た目はSFしてても本質はAOEだしな。
街・村の掲示板に「取引の時間」などが書けたり
路肩にテントを広げて露店をやったり(テントじゃなくてもシートを敷いても可)
生地・糸は裁縫店等で買えるが敵のドロップ限定もあったり
小銃を背負って山に篭って毛皮・羽毛を集めたり
服や帽子は自分の手で作れたりとか、出来栄えが非常に良いと付加効果が付いたりとか・・・
どっかであったなこれ(´・ω・`)
春っすね。
俺の財布はずっと冬ですが何か?
>>868-869みたいな奴等が集まってる所に
「春なのですー」
と言いながら片っ端から殺っていくプレイがやりたい
>>870 人が集まってる所だと多勢に無勢で返り討ち。
そして「春なのですー」と言いいながらPK仕掛けた奴の死体を囲みながら「あぁ、春だねー」と。
「PKしたいプレイヤー」がMOに流れてしまった分
MMOの価値が生産系と擬似世界構築に偏った気がする
それが悪い事だとは思わないが
そういえばPK論で1つ疑問なのが、プレイヤーって「武装中立」だろ。
武器も戦闘能力も無い、いわゆる「非武装市民」とは違う。
ゲームコンセプトとしてここら辺考えてほしいなぁと思う。
武装にデメリットねーんだもん
>>874 実質的には「非武装市民」です。
ゲーム中の斬り合いなんてスパーリング以下の価値しかない。
>>876 価値観の問題ではないのだが。
反撃する手段を有していて「非武装市民」だなんておかしい話。
現状それは殺して奪うしかない。抵抗される危険性があるからね。
完全に非武装と証明できれば何も殺す必要は無いのであるよ。
戦闘せずにアイテムを奪いたいだけなら、
UOのシーフでできるじゃん。
>>878 奪うのはアイテムだったり土地だったり情報だったり色々ある。
また非武装を攻撃しない義賊なら協力さえ得られる可能性もある。
プレイヤーの立場を多々生み出す、キャラクタの能力やプレイスタイル
とはまた別で、相応の手順を踏めば変更できる「役割」が欲しいのです。
どうしたら仮想社会を構築できるかって話っぽいね。
つーか何が疑問なのかよくわかんない。
>>873見る限りプレイヤーが「非武装市民」である事を前提にしたPK論があるみたいだが、それ知らんので。
882 :
881:2006/02/19(日) 04:34:32 ID:???
>>881 あれは武装したPCが「何もしてない奴を殺すな」的意見を言うから、、
「武装した奴が何もしてない」とはどういう了見か、という単純な疑問。
理解した。あーつまり「命だけは助けてやる」ができる世界が欲しいという事かな。
でもやられる方からしたら「殺すな」ってより「奪うな」って方が本音だよな。命”じゃ”カネは買えないからね。
つまりMMO的に正しいのは「アイテムだけは助けてやる、ただしギルドを脱会しろ」みたいなやりとり。アイテムを狙わないのが義賊。
現実的ではないかもしれんが、これでいいと思う。異常なデスペナ設定したり色々無理をかけて窮屈になった世界よりも、こっちの方が”現実的”だろうから。
「市民」って書いてるけど、西欧文化論的には市民には有事と自衛の為に戦う覚悟と義務と資格がある。
どっちかっていうと「町人」という日本人特有の暢気さから来ているんじゃないかな?
リアルに置き換えるとイラク情勢が泥濘化した時に民間人が入国して人質にされてしまったけど・・・
世間的にはなんで入国したんだ?って意見が大きかった。
情勢が悪いという事が間違っている、安全に入国できるようにしろ、という意見はみられなかった。
PKもPKがシステム上存在する限りはPKされても、なんでそんな危険な所にいったんだ?って事だと思う。
MPKは日常の中というか911テロみたいなものなので、直した方がいいかな。
>>884 >MMO的に正しいのは「アイテムだけは助けてやる、ただしギルドを脱会しろ」みたいなやりとり。アイテムを狙わないのが義賊。
それはプレイヤー全てが戦闘の覚悟をせねばならない様な設計の時の正しさじゃない?
今の流れからして民間人プレイで生産して、販売して、チャットして、たまに旅行(冒険)できれば良いみたいなスタンスの人は多いから
PKはスポーツライクな中世騎士世界みたいな、相互了解の形が多くなってる。
でも、戦闘や戦争ってやってもやらなくても良いって状況なら、やらないでしょ。
だから、やらざるを得ない状況を設定してくれているMOFPSやRTSにPK組みは移って行ったのだと思うよ。
PK論、あくまでも論だけでいけば信onは良い設計だと思う。
>>878 UOだけじゃなくて、ほとんどのMMORPGでできるようにして欲しいね
所有物がほぼ全て持ち物で
殺せばドロップされるならそりゃ殺されるよな
いや、倉庫垢を持てる社会人有利かもしれん。
問題は後発が如何に先発に近づけるかだが
それをすると先発がマズい状態になる
しかしこれを改善しない限り新規ユーザーは減り続け、閉鎖的に傾いていく
だがそれを助長し続けた結果、ある者の存在が上げられるだろう、「廃人」だ。
それは灰色の「権力」「富」「名誉」を求め、その灰色の迷路をただ只管迷い続ける存在である。
・利益が出ればそれで良い運営
・自分より先に出たがる住民
もしこれ等を忘れさせてくれる素敵なMMOは無いか?
上手く行けば「誰もが楽しめるMMO」に近くなるのかもしれない
しかしそれは矛盾の塊であって如何に考えるかはこれからに期待しよう
矛盾だらけで話にならないレベルの物が理想なんじゃね?と最近思うんだが
>>892 その線が捨て切れず、そして展望が見えないから初期UOマンセー論を否定できないという部分はあるかと思う。
>>891 つDS+ぶつ森+Wi-Fi
>>893 ぶつ森はグラがエロカワイイorエロカコイイなら新規参入したかもしれない
「そこに痺れるぅ!憧れるぅ!」なMMOがあったら良いと思うんだ
テンガロンハットを被って二丁拳銃とか漢の浪漫を生き様にする・・・
結論はエロカワイイぶつ森か?
先発が(渋々ながらでも)納得できる蓄積の放出が
否応なく行なわれて成立するための理由付けは寿命しかあるまい
>>896 個人的にはノノーブレスオブリージもしくは税法で非廃人は責務逃れor税金逃れの為に蓄積にやっきにならないと思う。
所得税、贈与税、固定資産税あたりを導入すればかなり是正されると思うんだが?
資産を守るためにリスクを負うべきだよな。
家を買う、いつ焼き討ちされるかわからない、だから町内会を作って
NPCの自警団でも作ろうじゃないか。
やがて大きな団地が出来て国となり、脅威に思う諸外国が攻めてくる。
それに対抗するために裕福な市民は軍を組織し、貧乏な市民は兵と
なり名を上げる。NPCに頼れる世界になれば、少しでも緩和される気がする。
UOがそういうコンセプトだったような?
プレイヤーによる自警団も組織されうまくいくように見えたが・・・
ん?蓄積自体は問題じゃないだろ。年功序列型賃金体系しか用意されて無いのが病根でしょ、先発後発問題は。
大金が得られるポジションになったら没落する事はないというのもね。(パッチが当たってヒエラルキーが変化する事はあるけどw)
流動性のある経済形態と、どんな階層でもそれなりの楽しみが見出せるゲーム世界があれば解消される問題だと思うけどな。
>>900 > どんな階層でもそれなりの楽しみが見出せるゲーム世界
現状の惨状を見るに、
これだけでも実現できれば神呼ばわりされるほど賞賛されるだろうね
>>901 無理難題だが、月日が経てばその内出てくると思ってるさ・・・
そこでNPC主体にするべき。どんな弱いPCでも、余程の大軍やPCが
丹念こめて養成した精鋭部隊でもない限りなぎ倒せるように。
戦果が上がると脅威と見た敵のPCが阻止に出てくる必要がある。
そうすると今度は雑魚に手を出している暇は無いと。NPCが主体だけに
NPCを狩る連中こそが最大の敵になるわけだからな。
某MMOの週に一度歳を取るという概念を取り入れて、
廃人じゃなくても手軽に遊べるようにするとか
あと軍に所属してミッションによる特別給とか、
毎日入る給料などでお金が入れば武器とか揃うはず
兵器として生きるか
それとも普通の人間として生きるか
年齢とか寿命を取り入れなくても、レベルアップにリスクを負わせればいいんじゃない?
レベルアップに失敗するとLv1に戻ってしまうとか(高レベルほど失敗しやすい)。
ゆっくり育てるほど成功しやすくしてバランス調整すればいい。
個人的には
>>900の人と同じで蓄積が悪いとは思わないけどね。
LV上げ(orスキル上げ)とか資金集めとか、おそらく蓄積型のゲームが好きな人が
MMORPGに多いだろうから、蓄積自体は必要だろうな。
漏れはキャラ成長や資金集めがいかに楽しめるかがポイントだと思う。
話は変わるが、ドラクエってLV99でもHPが4桁にならないよな。
この程度にしちゃえば、対人でも廃人に勝てちゃったりして。
まあ苦労してLVあげてHP+3とかだと成長してる気がしないか…
レベル補正とかされてなければ、
レベルアップの効果は鈍化していくのが普通だから
実質的にはレベル上限があるものと考えていいと思う。
アイテム課金マンセー
MMOも広告やメーカーとタイアップして全部無料にしてくれ
面白いMMORPGは無料ではできないと思う。
根拠は説明するとメンドクサイので省略
ゲーム付きチャットと割り切って遊ぶ分には
アイテム課金もいいんだけどね。
必要なのは結果平等ではなく、機会平等。
先行者に課せられるべきは不均衡なペナルティではなく、義務と責任。
ピラミッド型の階層モデルではなく、循環型の社会モデル。
これが実現できれば、理想のMMORPGといって差し支えないかと。
MMOの中に麻雀とビリヤードとFPSがあるのがオレの理想。
>>900 蓄積自体が問題なんだよ
キャラクター同士が影響しあうんだから
取引の価値基準が乱れるだろ
>>913 詳しく。
"キャラクター同士が影響しあうんだから"と
"取引の価値基準が乱れるだろ"の繋がりが判りません。
行間読めなくてごめんね。
蓄積という誰しもが理論上実現可能なファクターが重視され過ぎるという点が問題だよな。
良く見るコピペだが
リネージュに費やされる時間
Lv1-49まで 500時間以上(初プレイ)
(装備有り2nd以降約200時間)
Lv49-52まで 1時間に稼げる経験値 0.2〜0.8%
1レベルアップに約250時間(1回死亡=約12時間ロスト)
Lv52-65まで 1時間に稼げる経験値 0.2〜1%
1レベルアップに約200時間(1回死亡=約9時間ロスト)
Lv65-70まで 1時間に稼げる経験値 0.15〜0.5%
1レベルアップに約400時間(1回死亡=約20時間ロスト)
Lv70-75まで 1時間に稼げる経験値 0.075-0.25%
1レベルアップに約800時間 (1回死亡=約40時間ロスト)
Lv76-79まで 1時間に稼げる経験値 0.0375-0.125%
1レベルアップに約1600時間 (1回死亡=約80時間ロスト)
以後1レベルあがる毎に必要経験値二倍=必要時間、失う時間二倍
>どんな階層でもそれなりの楽しみが見出せるゲーム
とあるけれど、蓄積型の大半は金やレベルがないと(ゲーム部分が)楽しめない仕様になっている。
MMOという物が長期的に楽しませる(課金、参加させる)事を目的としている以上
極めて貯蓄を困難にしてゴールを遠く設定するか、貯蓄した物をロストさせる事で再度貯蓄させるかのどちらかで延命するっきゃないでそ。
>>900には「年功序列型賃金体系しか用意されて無いのが病根でしょ」とある。
年功序列型賃金体系ってのがまさに915のこと。
武器は銃主体で死ぬとその武器を一定確立でロスト(多くはドロップ)
損耗度が上がる→精度が落ち、ばらつき易くなる→余りにもヒドイ場合破損
精度を上げる→バレル交換(重量増加)・減装弾を用いる(威力が低下)
威力を上げる→高級弾(強装弾)を装填する(反動が強くなり、損耗が早まる)
軽量化する→精度低下・元が重い場合反動強化
連射速度を上げる→ギアボックス変更(反動強化・重量増加)・キャラクターのスキルで補う
反動を減らし、扱いやすくする→減装弾を装填する(威力が低下するが損耗が遅くなる)
損耗度をリセットし、再び使う→オーバーホール(金が掛かる)
例外の銃としてAK47が出回り(稼働率抜群・射程長・威力高・低コスト)
日々ベトコンに怯え続けるオンラインなんてどうよ
UXOはLV100を限界にして、2ndをLV100にしたら1stをLV105にできる、っていうシステムにするんだっけ?
これは誰もが、有利な時期(高レベル)と不利な時期(低レベル)を繰り返すってことなのかな。
生産系はそれでいいのか?PvPはどうなんだろ。
あそういえば、ガンダムで1年戦争を延々繰り返すってゲームなかった?信Onもそういう風にすればよかったのに。
はぁ?
んなもんとっくに開発中止されてるの知らねーのかこの池沼がww
ギャリオはとっくにMMORPGに見切りつけてFPS開発中だろ。
肥え厨のくせにカビ生えたような古臭い知識振り回してここにかきこんでんじゃねーよ
10年ROMれ
>>919 あんまり突くと僧兵が出るぞ 知らんのか
>>919 でもキミなんか特に滑稽なんだけど
そのへんどうなの?
少ない年金で暮らしている俺とすると
社会人がたくさんRMTしてくれるMMOが生活の足しに
なってありがたいです。時間は腐るほどあるのでね。
>>912 脊髄だけで物を考えるのやめたほうがいいぜ。
>>919 今更ギャリオってw
もうあんな奴お呼びでないっての。
Tabula Rasaだろ?あいつが今やってるの。
トレイラームービーでさえ立ちんぼ射撃って終わってるんですけどw
何このAOって思ったぜ。
まぁUOもギャリオも既に過去の遺物なんだよ。
今更持ち出してくる価値なんて微塵も無い。
WoWかEQ2を越える理想像を語るぐらいの気概は欲しいよな。
とにかく誰であれ自分の知識の浅さを披露するのは恥ずかしいねって話だよ。
>>926の言っている事はもっともだが
例えのタイトルが918並の知識の浅さを感じさせるのだが・・・
DoACやAsheron’s Call、City of Heroes、WWII Onlineとか多少は尖った物をあげて欲しかった。
別に、918は流れに沿ったレスをしてんだからいいじゃねーか。
対人障害持ちのオタクがライトユーザーに知識自慢しても、キモいだけだよねって話だよ。
信onのGNO化は俺も肥の全国統一をさせまいとする根性をみると
戦国時代ゲームとして破綻している気がするのでもっと合戦を楽しめるようできると思うのだが
信onは生活、生産系として優れているという面もあるし、そもそも一回0の状態に戻してしまったら
ガンダム程の求心力が無い(と思う)ので、参加人数が減少してしまうんじゃないかね?
>>929 信onの合戦は競技的なさわやかさが無く、成り行き的なゲームデザインが結果どろどろした世界を作り出している。
たとえば、これはダメな理由のひとつにしか過ぎないが、
敵陣営側が作ってきた2ndキャラをシステム上排除する方法が全く考慮されていない。
間者行為を阻止・制裁する方法は無きに等しく、間者行為プレイに対するリスクが全く無くリターンが大きすぎるのだ。
そのためか、各種チャット、晒し、ハラスメント、BBS戦等のゲーム範囲ギリギリまたは逸脱した方法によって対抗する成り行きとなり、
ゲーム範囲を逸脱した活動が最初からデフォかと思わせる。
以下、過去に貼られたレスを紹介する。
681 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2005/04/17(日) 10:46:10 ID:G6hDybXW
間者行為ってダメ?それともあり?
教えてくれくれ
684 名前:その1[sage] 投稿日:2005/04/17(日) 11:14:10 ID:+M9fOhsX
>>681 ゲームシステムで可能なので禁止も否定も出来ない。
1) 悲しいけどこれ戦争なのよね派
合戦を戦争のシミュレーションと考えるならダメどころか必須。
諜報活動で味方の血が一滴でも減らせるならやるべき、ということになる。
実際の戦争でも諜報活動の無かったことは無い。
ただし、
肥合戦仕様のあまりの拙さかな、本物の戦に比すなど片腹痛し。
2) 合戦という名のスポーツだよ派
合戦を、遊び以上シミュ未満ととらえ、スポーツに比すなら、
間者行為は明らかにスポーツマンシップに反する。
ただし、
肥合戦仕様のあまりの拙さかな、間者行為を禁止するすべが全く無い。
抑止することは出来ても、賢く間者行為すれば特定すら困難。
ちなみに、スポーツに比すなんて、スポーツに対して失礼になるかも。
3) 間者プレイも楽しみ方の一つだ派
間者行為をすること自体にもリスクは伴うし、
やり方によっては遊びとして成り立つ。
ただし、
間者行為のリスクは見合っていない。
バランス的に、あまりに軽すぎるだろう。
688 名前:その2[sage] 投稿日:2005/04/17(日) 11:21:37 ID:+M9fOhsX
>>681 間者行為のレベルについて
信onにおいて一口に間者行為といっても、
その質には天地の差がある。
最低レベル:間者の名を借りた荒らし
最初から間者を自ら名乗ったり、看破されて開き直ったりして、
ゲームシステムの不備を利用して、
相手からしてみれば阻止できない方法で嫌がらせを繰り返す。
それは間者行為ではなく、アイタタタ〜な挑発行為と呼べる。
一般レベル:間者は間者らしくこそこそと
間者らしくあくまで諜報を目的として、
できるだけばれないように活動する。
ただし普通、諜報についての知識など無く、拙い。
高等レベル:諜報
諜報マニアだったり戦史を知っているなどで、
諜報について知っており、それらしい活動をする。
具体的内容については、大人は質問に答えない。それが基本だ。
なお、死して屍拾うものなし。
690 名前:その3[sage] 投稿日:2005/04/17(日) 11:30:10 ID:+M9fOhsX
>>681 肥による間者のRP認定について
かつて間者行為についてGMコールが行われ、
間者行為は規約に違反しないとの公式な正式回答が出ている。
その理由について私見を述べる。
結論から言うと、
肥:間者行為は対策方法なし… めんどいから放置。
肯定しておけばアクションを起こす義務も発生しないしな。(ホジホジ
露見した諜報活動や捕まったスパイが、
一般的にどんな目にあうのか、考えて欲しい。
国家間なら賠償もの。 スパイなら戦時法も適用されず無期限に拷問。
そのくせ、間者行為に対する対抗手段をゲームシステムに実装しない。
「飛龍の前にやることあるだろゴルァ!リスト」の、ほんの一部だが。
この放置行為は、根本的には中華・RMT・寝マクロの対策放置と基本的に同じ態度である。
何がいいたいかというと、信onが糞ゲーなのが根本原因、一番悪い、ということだ。
間者行為にゲームシステム上の対抗手段が無い以上、
ゲームシステム外、たとえば晒しBBS、これも肯定されることになる。
そんな合戦ゲーム、楽しいですか?
>>931-933 まぁ痛い書き込みではあるが、言いたいことは、
全国統一させる気の無い仕様≠楽しめる合戦
ではあるものの、だからといって、
全国統一があり得る仕様≠楽しめる合戦
でもある、ということ。
私の持論は、対戦要素はPvPにしてもGvGにしても、
勝っても負けても戦いの後さわやかに握手ができるような余地のある仕様、
そういう意味での競技的なゲームデザインでなければ、
娯楽として楽しめるものにはならない、という説。
ただし、
ゲームデザインがだ、
人間の負の感情、たとえば恨みや憎しみ、復讐心などを煽って課金につなげる、
これを意図的にデザインしている、というなら別だ。 というか「しょうがない」。
現状のMMORPGが、妬みを原動力に課金を促しているともいわれるが、
本音の所では、信onもそれら量産型MMORPGと同じ穴のムジナ、いやそのものだろうと。
だが、程度の問題ではあるが、個人の妬みレベルならまだ可愛いものの、
恨みや憎しみ、復讐心をゲームデザインの核にするようでは、
それの是非はともかく、
残虐ゲームの進化型ゲームとして世間から叩かれても仕方が無い、
というかバレるまでの時間の問題、だろうな。
>>933 賠償と拷問が実装されたら逆スパイと私刑が発生するけどな。
>>935 その辺りに対して確信をもって裁量あるゲーデザできないなら
無理せずに状況自体の発生を避ける
最悪なのは演繹的な想定を怠って成り行きで上記のような状況を作り出してしまうことだと思う
シミュレーションとしてのMMO
プレイヤーを使って開発者が遊ぶためのシミュレーションゲームかっつーの
といってやりたいw
実際どんな被害があったか聞きたいな。あるいはどう対処したかとか。>スパイ
参考にしたい。
プレイヤーはいつでもゲームに参加でき、やめられる
キャラクターを保証するものは何もない
キャラクターは何にも立脚しない
キャラクターは無から生まれる
キャラクターがその世界で生き続けるために何も必要としない
本質的にどうしようもない
>>938 ヤフーオークションとかのユーザーID程度にキャラクターを押さえとければだいぶ違うんだろうけどね
匿名恥は掻き捨てプレイも消防プレイもだいぶコントロールできそうなもんだが
それってプレイヤーにとっては足かせに感じるだろうし
商売上は当面プラスに働かないよね
そうかな
無料ゲームだといわゆる厨が増えるから嫌いって人もいる見たいだし
運営がしっかりしている前提だが
アカウント管理にコストかけて厳密にするメリットはあるんじゃない?
しかし、複数アカウントという運営にとっては神とも言える客層を徹底追求はできないっしょ。
一人一垢を守らせる事ができる設計てなんかあるのだろうか?
運営がしっかりしてる事と
犯罪に近いプレイ(軽くは暴言から重くは強盗や殺人)を楽しむプレイヤーを容認する事を
ごっちゃにしてはいけない
>>942 一人一垢を守らせるか否かは単なる仕様の問題
日本市場だけターゲットにしてる限り
自前で開発・運営してたら儲からんよ
十把一絡げで断言する弱い子
スパイが問題になるのは情報を共有し過ぎ。
所属メンバー全員で情報共有するシステムだと筒抜けになるのは当然だろ。
MMORPGの本質的な性質に不可逆的であるという点があると思う。
一度起こってしまった出来事を”なかったこと”にできない、という事。
コミュニケーションであるとか、蓄積(蒐集性)もMMORPGの重要な柱だとは思うけど
これらに比べて不可逆性についてはあまり語られんね。
一度起こってしまった物事を元に戻せない、という性質をエンターテイメントに昇華させる事が、
MMORPGの理想像には欠かせない要素なんじゃないかと。
>>947 > 所属メンバー全員で情報共有するシステムだと筒抜けになるのは当然
全くそのとおりだがそれがメンバーの責任なら問題にならんよ
ゲームシステムがそうだから困るって話でしょ
面白いMMOの話はしないのか?
R・P・Gとは、キミが作りあげたキャラクターを
キミ自身の手で動かし、より強く、より高いレベルへと
成長させていくゲームだっ! by堀井雄二
このつまらん馬鹿のせいでRPGがそういうものになってしまったよな
プギャーも居れば参考になる人も居る。
じゃあ来週あたりにプギャーまとめてくる。
ネトゲ11年くらいやってるけど、面白いと思えたMMORPGは初期UOくらい。
面白いFPSやRTSやレースゲームは腐るほどあったけど。
>>957 MORPG(ACT)は・・・機能面やハード面で順調に微成長してきている。
MOFPSもハード性能の向上と共に成長してきている。
しかし、既にオフゲーのゲームレスポンスと比べてほぼ遜色ないレベルまで来たので今後も飛躍できるかは運営努力次第か?
RTSは黎明期を抜け今が隆盛期だろう。今期、またはここ数年で完成形ともいえる決定版的な物がでそうな予感がする。
AoM、RoN、Civ3あたりで対戦系の型はほぼできたのでは?と思っている。
肝心のMMORPGは・・・運営は黎明期から進化せず、グラフィックは進化したもののゲーム性は一進一退で暗中模索。
正直、最初のMMOという未知なるジャンルとの遭遇という衝撃以上の物は得られない状況。
今はUOだろうが、RO、リネ、FFなんにしても初プレイ時以上の感動は得られない、
つまりどんぐりの背比べの中、自分に合ったタイトルを初プレイ時の感動を追い求めて探し続けるしかない状態と言える。
ところで中国は次年度に本気で100万人サーバーを動かす気らしい。
「数による魅力」がついに実現するのかねぇ。
数増やせばいいってもんじゃないだろ。
人数増えてもやる事がエターナルMOBクリックとチャットだけじゃ
擬似コミュニティも擬似社会も貧相な仲良しサークル程度にしかならない。
多人数を必要とするシステムを用意しない限りただ人が多いだけの状態になるだけ。
垢ID=社会保険番号とか
>>960 かの国は戦争メインだろう。戦争なんて数がいるだけで面白い。
>>962 絶対悪(と決め付けられた)敵がいれば一次は熱くなれるだろうけど
ちょっと長期化疲弊雰囲気出たが最後、いっきに兼戦気分が蔓延するんじゃない?
思うに中国人ほど支配に貪欲ならば大丈夫そうな予感。
日本じゃ上手くいかないかもしれん。
同じ鯖で日中同時展開かまされたらどうなることやら
>>965 それは代理戦争になりそうで面白そうだなw
どうせなら中華と日本だけじゃなく韓、台も入れて4つどもえにすれば
良い東アジアのガス抜きになったりしてな。(逆か?)
さらにマレーシアとアメリカ、ヨーロッパも参加できるようにすれば、
ゲーム内外交とか盛んになって複雑な戦争を楽しめそうだな。
でも運営会社が中国だと中国勢力に有利な修正や仕様にしそうで
萎えそうだな。
訂正
>良い東アジアのガス抜きになったりしてな
>東アジアの緊張関係の良いガス抜きになったりしてな
連投ゴメン
じゃあ日韓混合鯖でいいよ
ってか勝った国の未来が一番危ないかもw 廃人率とかでw
徴兵制度のある韓国・中国だとその時点で断ち切れるからまだマシ
やばいのはむしろ日本
>>971 兵役終えて即ネカフェに篭って死ぬまで廃人プレイしたやつは、
韓国人なわけだが。
勝つためにはなんでもする人達とはあまりかかわりたくないんだが。
日本もネトゲ兵士として徴兵すればいいじゃない
>>962 >戦争なんて数がいるだけで面白い
ものすごい極論だが同意しておこう
とりあえずRMTで買った大量破壊兵器投下しておきますね
ごめw その上陸作戦、ミスwwwww
GMとプレイヤーが戦争かPvPして、プレイヤーが勝ったらその月の料金500円割引、っていうゲームきぼん。
これなら、運営が必死になってチート等を取り締まると思う。
PCもプレイヤースキルを磨く努力をするようになる。
GM専用インチキ技能のオンパレード
>>979 そう思われてんだもんな
こんな信頼関係のない状況、TRPGならもともと崩壊してる
MMORPPGは一部ではいかにシステムを出し抜くかってゲームになってる
そういう状況を作ったのは結局既存ゲームの運営なんだからもう手遅れなんだよな
昔には戻れない
仮想戦記大東亜共栄圏MMORPGまだぁ?
>>980 武道大会やレースを開催して、優勝者への報酬という形のほうがいいと思う。
>>982 box360ではMOやFPS、レースゲー等はLive機能を使ってその手の賞金付き大会を開くという構想があった希ガス
>という構想があった
過去形ってことはポシャッた?
>>983 いや、米お得意のリップサービス臭い将来の話だ。
>>986 プロとアマの差なんてないだろうが・・・
ここで話してるのはアマが利用できる賞金物の話じゃないの?
988 :
ネトゲ廃人@名無し: