理想のMMORPGとは?その9

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1ネトゲ廃人@名無し
今だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで
理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

■前スレ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1054835447/

■前前スレ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1048580640/

■過去ログ
http://www.da-flat.com/riso_mmo1.html

http://www.da-flat.com/riso_mmo6.html
DL用
http://www.da-flat.com/riso_mmo1to6.lzh

■スレッド初期のまとめ
http://www.geocities.jp/megaflare9999/mmo.txt

関連スレ>>2
2ネトゲ廃人@名無し:03/08/20 00:04 ID:???
●理想のMMO (PK有り)●
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1036754113/
●生産系を重視するMMORPGの考案
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1037271225/

■MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/ghard/kako/1006/10068/1006841107.html
■MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/ghard/kako/1004/10049/1004969545.html
■MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/l50
■MMORPGのゲームバランスを考える 4
http://yasai.2ch.net/mmo/kako/1025/10250/1025012624.html
◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/mmo/kako/1022/10222/1022228108.html

・(・∀・)mmo!
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/
・Spellbound改めLostOdyssey
http://www.da-flat.com/LostOdyssey/
・METALMAX ONLINE
http://www.metalmax-online.com/
・大航海時代オンライン
http://homepage3.nifty.com/daikoukai/
3ネトゲ廃人@名無し:03/08/20 00:13 ID:???
>>1
乙。
4ネトゲ廃人@名無し:03/08/20 13:42 ID:???
前スレが埋まらない悪寒
5ネトゲ廃人@名無し:03/08/20 22:56 ID:???
前スレ埋まるまでレス禁止
6ワルキューレ ◆mci....ll. :03/08/23 22:33 ID:???
先生!あと2つで埋まります
7ネトゲ廃人@名無し:03/08/23 22:46 ID:???
うまた
8前スレ986:03/08/23 22:53 ID:???
なんか「言い出しっぺがやるべき」とか「プログラマーじゃないと無理」みたいな議論になってまつが、
漏れプログラマーじゃないんだよなぁ…会社で一応スクリプトは叩いてるけど、大袈裟なもんじゃないから。

なので言い出しっぺでつけどもう少し静観させてくだつぁい。
9ネトゲ廃人@名無し:03/08/23 23:43 ID:???
>>前スレ996
> その手の企画は言い出しっぺがプログラマでないと成功しないんだよな。
> 実際自分で作れるかってこともあるけど
> プログラムの知識が無いと「理想」が選考しちゃって、「現実」が見えてないことが多い。
そもそも成功する必要が無いよな。だから現実を見る必要も無い。
一つの形になる過程を楽しめればそれで良いと思う。

絶対に作るとしたら禿同だけど。


あとこのスレ見た感じじゃ現実的に無理な物はあまり語られてない気がするが。
あくまで素人がプログラマの労力的な問題を無視して考えた意見だが。
10ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 00:14 ID:???
優秀なプランナーとイメージデザイナーが作り出すのが理想論。
そして会社とプログラマの都合で製作されたモノが現実。
用は途中で「如何に内容を削らないか」が勝負。

だから理想の範疇で言えば、文系野郎で十分OK。
11ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 00:19 ID:???
プログラマもそうだが設備的なことも無視してるからな。
考えたシステム案を出す人とそれを組み合わせて架空ゲームの設定を考える人と出てくればいいんじゃん?
まあ舞台設定とかの話が始まるとまとまらなくなりそうだけど。システム重視の案キボン。
過去ログにたくさん小粒案もあることだし。わりと誰でも出来るでしょ。
プログラマがいればそのへんのノウハウも含めつつこの案とこの案が相性いいとかいってくれれば盛り上がるだろうし。
12ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 12:11 ID:???
>11
個人レベルのMMOは設備の制限おっきいな。
EQライクにしてもDUPE対策考えたアイテムDBはでかくなるだろうし。
13ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 12:27 ID:???
とりあえず>>986がメインのMMO案を作らない事には始まらないな。
それともとりあえずスレ立てるなりHP作るなりしてコンセプトから話合うか?
14前986 ◆IFlfuTh2s6 :03/08/24 20:08 ID:???
漏れ偉そうなこと言ったけど、このスレ知ったの最近なのな、スマソ…。
なので過去ログも把握していないような状況なんだが。
漏れ的にはまとめるほどの力ないので>>13の言うとおりコンセプトから、のがいいかも。
その場合別スレのがいいのかな。

一応ジオにスペースとってみたよ。まだ何もないけどナー。
漏れ余裕ないからいつまで続けられるかわからんけど(´ω`)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3976/
15前986:03/08/24 20:45 ID:???
と思ったけどゴメンポ、やっぱりモチベーション維持できるか不安になってきたので一旦削除…。

こういうまとめは実現云々は別にしてもやっぱりちゃんと意欲のある香具師がやったほうがいいとおもいますた。
ホントゴメンヨ…。
16ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 20:49 ID:???
>>15
気にするな。
まず過去ログをみてみそ。
17ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 21:10 ID:???
まずはスレだけでも立てておくか?
とりあえずスレタイを決めないとな。

スレの方はコンセプト案を出して行って
ある程度賛同を得れたのを元にコンセプトの提案者を中心に進めて行く感じ
を予想してるんだがそんな感じ?
18ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 22:20 ID:???
一定コンセプトが決まったら過去ログを漁って
そのコンセプトに沿えるandよさげなネタを拾っていく感じ?
19ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 23:20 ID:???
おお、なんだかよさげだな。俺も手伝うよ。
って言いたいけど明日試験だ撃つ出し脳こんなことやってる場合じゃ(ry
20ネトゲ廃人@名無し:03/08/24 23:25 ID:???
スレタイ案
寄って集ってMMORPGの企画を考えるスレ
21ネトゲ廃人@名無し:03/08/25 22:09 ID:???
理想のMMORPGを企画するスレ
とか
22いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/25 22:29 ID:???
トリップ間違えたらスマソ。

言いだしっぺとしては一応何らかの形で手伝って行きたいとは思ってるんだが、
「何から順に決めるか」とかも決めて行きたいな。
過去ログある程度見てたけど、ポンポン意見出すのもいいけど
なるべく「ひとつのこと」を確実にまとめていって、
それが決まったら次に進む、と。

進めていくうちに矛盾が出たらまた戻ればいいわけだし。
こんなんでどうだろう?
23ネトゲ廃人@名無し:03/08/25 23:00 ID:???
いいと思うけど、とりあえず大前提というか、大まかな設定が欲しい
24ネトゲ廃人@名無し:03/08/25 23:01 ID:???
>>17でコンセプト案を出した人がリーダーになるとか書いた者だが
いいだしっぺ氏がリーダーになってくれるならそっちの方がいいと漏れは思う。
リーダーと言っても主な仕事は次の話題に移るタイミングを決めるのと
上にも書いてあるけど何から決めるかを決める事位だろう。




ついでにだがこのスレ過疎化し過ぎて無いか?
下手に荒れるよりはマシかも知れないが。
25いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/26 00:18 ID:???
大前提…
世界設定は「剣と魔法のファンタジー」でいいとして。
・PK等PCへの直接的ネガティブ行為の有無
・生産活動の有無

他に何があるかな。
26ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 01:37 ID:5+MqDfEH
理想としては海外サーバーとか分けるんじゃなくて世界中の人達が参加してるMMOであるということ。

スポンサーが付いており、PC間での競争においてそれなりの地位を勝ち得たPCに生活できるような物を与えられること。
つまりアメリカみたいにゲームのうまさで飯を食うプロゲーマーを可能にする。
27ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 02:18 ID:???
ああ、国際化はかなり同意するな。それでこそネットの意味がある。
28ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 09:17 ID:???
>>26
プロゲーマー云々は、このスレでも散々批判の的である
廃人を増やすだけで有害無益だと思うが。

俺としてはむしろ、プレイ時間が比較的自由になる事キボン。
ソロ肯定・PT推奨ぐらいの神バランスでな。
29いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/26 10:26 ID:???
>>26
国際化には自分も概ね同意。
言葉の壁・それを乗り越える楽しみも有るのがMMOのよさかと。

プロに関しては>>28氏の意見と同じ。
FPS・RTSなら勝敗前提にはなるけど、MMOの場合勝ち負けが前提ではないから。
システムとして闘技場的なものをちゃんと組み込み、それによる利益を得られるシステムというのは悪くないと思う。
が、例えそうだとしても、一般のまったり遊びたいユーザーとの住み分けは必要。

対人の要素を入れるのであれば、個人的には個人の勝敗+αとして
ギルド・派閥・国家単位の勝敗もいれておきたい。
そうすると対人が下手で直接相手には勝てない人でも、グループ単位での勝利は体験できるから。
勝ち負けによるバランス(UOでいうTBの数の暴力・SL砦の異常なまでの強固さetc)は考えないといけないけど。
30ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 13:41 ID:???
>>26
和鯖のみでゲームをプレイして、「姦国氏ね」とか言ってるのも多いね。
何となく世間の風潮がそうだからっていうのに便乗してるんだろうけどさ。

あいつらと同じ土壌でゲームをプレイすると、その怒りは頂点に達するよ。
国民性というか道徳観の違いなんだろうけど、マジで姦国プレイヤーにキレる事になる。

でも、そんなインターナショナルな付き合いができる鯖が一番面白かった。
怒った事も、希に見かけた良心的な姦国の人との出会いも、今では良い思い出。
ま、これは姦国の人に限った事じゃないけどさ。

どんどん日本もブロードバンド化して、日本国内でのみ固まろうって風潮があるから、
やっぱりインターナショナルな鯖は欲しいところだね。
自分は可能な限り、日本人オンリーよりもそちらへ行くと思う。
31ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 15:58 ID:???
インターナショナルな鯖は回線の問題が大きいだろ現状じゃ。
32ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 16:30 ID:???
というか光回線でもせいぜい同時接続100人程度だろうとおもうのですが・・。
33いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/26 16:42 ID:???
回線の問題をよく考えようとしたけどやめた。

グローバル云々は確かに希望ではあるけど、
ハードウェア的制限は後回しでよいでしょうし、
ワールドワイドな展開ということは今は考える必要ないと思う。
意図的な隔たりのあるシステムにしない、
そういう点は限り後から考慮でよいのでは。
34いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/26 16:43 ID:???
> 意図的な隔たりのあるシステムにしない、
> そういう点は限り後から考慮でよいのでは。


意図的な隔たりのあるシステムにしない限り、
そういう点は後から考慮すれば良いのでは。

なんつうミスだ・・。
35ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 17:06 ID:???
前提の話に戻るけど

前提とかはいらないとおもうんだが。
コンセプト提案者に全て任せていいと思う。
36ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 18:50 ID:???
大規模板あたりでは英語系欧米人に媚びへつらう事をぐろーばる且ついんたーなしょなると
勘違いしてる人が結構いるんですけどこのスレにはそんな人はいませんよね?
37ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 21:53 ID:???
媚びへつらうとは例えば?
俺は外国人が居たほうがいいと思うんだけどね。
言語も違うから、まさに見知らぬ土地を冒険している気分になれる。
38ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 22:32 ID:???
明らかな厨プレイでも外人様がやってるというだけでcoooolでぶっとんでてハイセンス
な行為と捉えるくせになぜか日本人のことはひとくくりにまとめて卑下する奴のことを言ってるんだろ。
39ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 22:36 ID:???
>>37
いいよなぁ、あの異国情緒(*´∀`)
片言で交渉したり、会話通じないけど助けたり助けられてお互いガッツポーズしたり…

熱心に独語の格変化教えてくれた人もいれば、ジャパニメーション好きの
アメリカンボーイに追い回されたことも……あれ?

ま、どのMMOも混在サーバが減ってる昨今、問題も多いんだろうねぇ。
その辺詳しい人いるのかな?単に回線の物理的距離問題だけかもしれないけど。
40ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 22:56 ID:???
外人は別にいなくても良いよ。
コミュニケーションは外人じゃなくても面白いし。
むしろ見知らぬ土地を旅してる気分を味わうならゲーム内においての「外人」という存在が欲しいな。
41ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 23:07 ID:???
>39
そう、それそれ(w
例えシステム上では別の国でも日本人同士だと馴れ合ったりするんだよね。
日本人には、RPをそういうところで求めることができないし。
でも、中の人の国も違えばそんなことはない。
それゆえに出会う人それぞれとの会話が新鮮というかなんというか。
またたまに日本人を見つけると何故か喜び合ったり。
42ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 23:18 ID:???
結局は外人と馴れ合うか日本人と馴れ合うかの違いでしかないような・・・。
43ネトゲ廃人@名無し:03/08/26 23:46 ID:???
>>42
悪いことは言わんから一度そういうのをやってみ?
わかると思うYO
44ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 00:00 ID:???
>>40

NPCの事言ってんのかEQみたいな種族の事言ってんのか。
45ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 00:13 ID:???
ユーザーの声を聞いた上で面白くないんだから要はスタッフが無能揃いってことじゃん。

もしくは声を出してるユーザーが腐ってるかw
46ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 01:28 ID:???
最近流行りのプライベートエリアってどうよ?
47ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 01:56 ID:???
あー何ソレ
48いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/27 10:14 ID:???
この考え方は合ってるのか間違ってるのかわからんが、MMORPGっていう舞台は東京、しいて言えばニューヨークっていう感覚なんじゃないか、と。
一つの場所に各地からアクセスして同じ舞台を共有、っていう感覚。
日本生まれのアメリカ人もいれば、韓国をイメージでしか語れない日本人だっているし。
本当に大阪人の家には必ずたこ焼きが置いてると思ってる東京の人だっているでしょう。
なので、それを踏まえると意図的なローカライズって言うのはMMOのよさを削いでいると思うのですよ。

逆に、下手にローカライズしている状態で外国の人を入れると余計に荒れるけど。
最初日本人だけのとこに外人入れると、みんな慣れてない環境に旧に投げ出されることになるからね。
49ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 18:05 ID:???
どうしようが結局は同じ言語を使うもの同士で固まるわけだし鯖の問題は些細な事だろ。
50ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 19:16 ID:???
>>40
別の種族が相手の場合、言語スキルを取らないと文字化けするとかか?
51ネトゲ廃人@名無し:03/08/27 21:07 ID:???
EQか
52ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 10:26 ID:???
基本的には同じ言語を使う者同士で固まったって別にいいのでは?
一定の言語域でしか出ないアイテムとかで違う言語を使う必要性とかを
出したりすれば。
53ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 10:29 ID:???
>>49
いや、言語の問題だけじゃないと思うよ。
風習とか道徳観とかが全然異なってるから。

すごく簡単な例で言うと、

日本:敵から出たアイテム → あ、私要りませんのでどうぞ〜(本心では欲しくても)
某国:敵から出たアイテム → 血相を変えて取らないと!で必死

なんて差もあるからね。
54いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/28 11:16 ID:???
逆に日本人は「報酬が得られる」ってのが念頭にないと行動すら起こさなかったりするけどね。
先日のUOのイベント、すごい荒れ様だったそうで…。
各国の風土的スタンスは色々あれど、それをサーバーで仕切ることはしたくない。
(仕様としてそれぞれの国の人を外国人と扱ってしまうのはありかも。でも問題ありか?)

コンセプト
・一日数十分・数時間のプレイでその世界にいるライブ感を
・ポジティブ・ネガティブ両方のPC干渉はしてもされても納得が行く仕様に
・アイディア次第でシステムの範囲外の遊びが出来るものを

こんな感じかね。
55ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 14:13 ID:???
>・ポジティブ・ネガティブ両方のPC干渉はしてもされても納得が行く仕様に
同ネーム禁止にしたら、いわゆる「腐れ」行為はしにくくなるよ。
どうせさ、PKがあろうがなかろうが、
初心者狩りをやったり粘着をやったりするような人間は、ほかの陰湿な行為で嫌がらせしようとするだけだし。

そういう意味では、俺はPK容認派なんだけどなあ。
UOでいうTダスタのようなところで、狩場を巡って罵り合いが始まるよりはよっぽど後腐れないし。
PKできたほうがよっぽど後腐れないと思う。
で、外国人がいればその辺り(日本人よりは)躊躇わないし、こっちも気兼ねなく殺しやすい。

最近のゲームで言えばShadowbaneがこういう感じだった。
56いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/28 15:31 ID:???
>>55
リスクも無く相手プレイヤーを狩れるのも問題かと。
ウザいからこいつ殺す、とか、馴れ合いで相手殺してみる、みたいなね。
逆にリスクも無く狩りをのんびり続けられるのも問題と思う。
となると、通常プレイヤーにとってはPKってのはリスクになり得るんだけれども、
PKにとってのリスクってのをしっかり考えた上で組み込みたい。

死をもっと重いものとして扱えれば、と思っとります。
57ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 15:50 ID:???
死を重くするより戦闘行為自体をリスクにしちゃう方がいいと思う。
まあある程度生産とか戦闘以外でもやる事があればの話だけど。

戦闘中心で死を重くしてそれで面白くなるのか疑問。
ただ面倒になるだけな気がする。
58ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 16:05 ID:???
>>56
例えばEQのように世界が広くて、レーダーである程度接近してくるPCがわかればいい。
PT組んでやってるなら一人誰か着たところで大して恐くない。
ソロで狩りしているときだったなら、
ホームポイントに戻る魔法orスクロールを早めに使えば戻れたり。

SBの話になってしまうんだけど、
・PTを組めば一人のときよりもらえるexpが多くなる、
・UOでいうマークに当たる魔法がないので狩場へ簡単に移動することはできない
=現地で集まった人で即席PTを作って協力しあったほうが効率いい
・人に殺されても失うexpは1のみ。バックパック内のアイテムは死体にのこるが、
装備しているアイテムは残らない。

のようになると、見知らぬ人との出会いも促成され、
PKへの警戒もてつだって獲物をめぐって罵り合いが始まったり、ということも減る。

Shadowbaneは人を殺すのになんのペナルティも無いゲームだったけど、
不思議と私自身はPKされた覚えがあまりなかったのですよ、これが。
5958:03/08/28 16:14 ID:???
と書いたところで思ったけど
あれってGuild War中心のゲームだったからなぁ…。
ついでにシステム上、ハイレベルになったらどこかのPC Guildに属しなきゃならなかったんだよね。
無所属だったら狩りでもらえる経験地が半分になったり。

で、War Guildというのは(例外はもちろん多々あるが)無差別PKを禁止しているトコが多いんだよね。
なぜならそのことで変な恨みをかったら無駄に揉めて敵を増やしかねないから。

だからPKにペナルティがなくてもそんなに恐くない、というのは、一般的な話じゃなかったかも。
まあ、一意見ということで…。駄文失礼。
60ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 19:44 ID:???
「万人の万人に対する闘争状態」システム。
デフォルトで死が大変なリスクを伴うものであれば畢竟自衛のためのシステムが工夫されるはず。
その過程が面白そうだ。
61ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 21:16 ID:???
>60
リヴァイアサンかYO

いくらシステムあるいはPCコミュニティで
PK活動を抑制しても、嫌がらせや粘着目的でやる香具師はいるだろうしさ。
デスペナルティが重過ぎると、そういう輩をいくら抑えてもその被害が重過ぎて
やってらんない、だなんてことにならないかなー。
62ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 23:00 ID:???
PKへのペナルティは赤ネーム化みたいな感じだけで十分だと思うなぁ
必然的にPKKも出てくるだろうし
63ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 23:03 ID:???
>>60
それを持ち出すならむしろ、闘争の理由である
「財の希少性」の方のエッセンスに注目したくない?

具体的には生活必需品が一つあればいいと思う。良く挙げられてる食べ物とか。
もちろん供給量は厳しくね。さぁ闘争の始まりだヽ(゚∀゚)ノ
本当に社会契約が起こるのか楽しみですな。
64ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 23:18 ID:???
>63
そのidea、思いつきなんだろうけどなかなか(・∀・)イイ!!
奪い合いになる要素があると世界が熱くなるね。
65ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 01:53 ID:???
>>62
その強制ペナルティが悪いんだよ。
PKしたら問答無用で赤ネーム、何ソレ?だよ。

例えば、警官NPCに見られてたら即逮捕でも良い。
ただし警官が見てなかったら警察へ行き、殺されました申請をして、
一定時間を置いてから、警官NPCへ情報流れて初めて犯罪者認定。

そうすれば犯罪者は逃げる猶予を与えられると同時に、
初期の余裕がじわりじわりと失われてゆく精神的プレッシャーが(略
66ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 03:30 ID:???
>>65
UOのガード的存在は要らないと思うんだよな。
でもそれだと非戦闘型のパンピーがあまりに不利すぎるのか
67ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 03:51 ID:???
>>66
ちゃうちゃう、あくまでPKerに対する保護兼制裁策。
天罰の如く罰が当たるのは何とも気に食わない訳で。
68ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 04:03 ID:???
ギルドとかクラン前提のシステムにしてしまえばガードはいらないかもね。
非戦闘キャラは自分が所属してるギルドの戦闘キャラに守ってもらえばいいわけだし。
非戦闘キャラを沢山抱えることがギルドの利益になるようなシステムにしてね。
で、無所属のキャラは自分で何とかしなさいと。
69ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 04:53 ID:???
それだと派閥とかの殺伐が前提になっちゃうよーな。
リネみたいな感じか?やったこと無いけど
70ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 05:56 ID:???
そろそろこのスレの出番?
(寂れかけてるので助けてください)

●理想のMMO (PK有り)●
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1036754113/
71ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 10:03 ID:???
>>70
統合すりゃいいじゃん。
そもそも分けた理由がわからんし。
72ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 11:43 ID:???
>>63
殺伐MMO、いいな。
ここへきて資源の争奪ってのも割と世相批判的で面白いw
社会自体がシンプルな要素で構成されてるMMOでなら契約の発生が目の当たりに出来るはず。
戦闘はプレイヤースキル(戦術)頼みが最適だと思う。
問題は自然状態の再現(どこまでお膳立てするのよ?)といつ契約が出来るのやら予測不可能なコト。
73ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 12:29 ID:???
>>71
元々PK嫌悪派とPK容認派とで罵り合い白熱、サドンデス状態になって他の議論ができなくなったんで分けたはず。
まあ、最近はPK嫌悪派の人間が一部わざわざあっちへ乗り込んでちゃちゃ入れたりもしてるしなぁ。
やっぱ統合が正解?
74いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/29 18:19 ID:???
自分はPK容認だけどPKされるのもするのもイヤンな香具師なんだが、
最初は「そう易々とPKできるシステムってのもリアリティに反する」と思ってたんですよ。
でも、よくよく考えたら「蘇生」っていうシステムがある以上PKは十分なバランスになりえるのでしょうか。

PKの是非を問うより、PK推進派・アンチPK派が共存する案みたいなのがあればおながいしまつ。
ちなみに自分も「Guards!!→愚かな行為に後悔するがよい!」はどうかと思う。
いっそ街中ではGMがガード兼任して、犯罪の抑制を手動で行うほうが面白いかも。
(羅刹的強さだけど人間相手だから逃げる・倒すことはぎりぎり可能ライン、みたいな)

そろそろ企画書サイト作ったほうがよさげ?
75ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 18:34 ID:???
とにかくUOのPKシステムが糞過ぎたのが話をややこしくしてる感があるな。
76ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 19:50 ID:???
>>75
自分はUOやったこと無いから知らないなぁ。
けどリネージュベースで見ると、物凄く強引な論に見えるんだよな。
PKはそんなにエライヤバイのかと・・・、とか。
77ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 22:41 ID:???
資源の争奪とPKシステムについて少し考えたけどここに書いてもいいですか。
長くなるけど。
78ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 22:50 ID:???
カマーン
79ネトゲ廃人@名無し:03/08/29 23:07 ID:???
>>74
作らないならコテハン語るいみない
8077:03/08/30 00:11 ID:???
>>63
資源の争奪、いいね。
しかも目の付け所が食料という消耗品なのがまたいい。
(満腹度(%)×0.3+70)%の辺りでキャラの性能が引き出せるようになる、とか。
この場合、スキルやステータスに影響を与えるんじゃなくて
命中・回避などのスキル判定に影響させたり。で、満腹度が0になったら死亡し、
強制的にホームポイントへの退去とか(w

他にも資源の争奪、という要素をいれるなら、こんなのどうだろ。

全てのPCはNPCTownに生を受ける。
NPCTownには低品質の武器防具しかなく、マジック装備もない。
また食料もあまり腹の膨れないものばかり。また物価が原価の300%。
ただしNPCTown内においてはPC・NPCに対する全てのネガティブな行為ができない。

高額なPCTown作成スクロールを使うことでフィールドに「元老院」を作成できる。
「元老院」は、一定範囲内にある建物に破壊不可属性を与えられる。
街に一定以上の莫大な金額を寄付することで元老院のランクがあがる。
元老院のランクが上がると、建物を保護できる範囲が増える。
「元老院」をはじめとして全ての建築物は一週間ごとに一定量の維持費を払う必要がある。
建物を破壊するにはこのPCTownに戦争を宣言する必要がある。
宣言された場合、48時間後から72時間の範囲を持って防御側が「侵攻開始時間」を設定する。
「侵攻開始」になると以後数時間、街の建物保護機能は失われ、建物のHPを0にしたら破壊は成功する。
特に「元老院」の破壊に成功すると街の支配権は攻撃側に移り、範囲内の建物の所有権も全て移動する。
ただし元老院は、例えば元老院のランクが「7」だった場合、7回破壊されないと完全に破壊されることは無い。
もし6回破壊されただけの場合、元老院のランクが「1」になるだけである。
同じように全ての建物にはランクがあり、その回数破壊しなければ完全に破壊したことにはならない。
8177:03/08/30 00:12 ID:???
建設できる建物には「交易所」なる種類の建物があり、
ここのNPCに料金を前払いすれば鉱物資源や食料を採取してくる。
世界中、フィールド毎に特殊資源が設定されている。
例えば火山近くの山国では火に強く冷気に弱い資源がとれる、と。
ただし、この特殊資源は基本的に一長一短になるように。
また、比較的優秀な資源が取れる地域では、よい食べ物はでず、量も少ない(どうにか飢え死にしないで済む程度の確率)。
交易所NPCはたまにこのような特殊な資源を採取してくる可能性がある。
交易所のランクが高いほど特殊かつ有効な資源が採取される可能性が増える。
鉱物の場合特殊素材を用いた場合、武器・防具の基本性能
(最大攻撃力・最低攻撃力・物理以外の攻撃属性・武器の攻撃速度・属性防御力)以外にも、
特殊なマジック効果(追加魔法発動のチャンス・HP、MP、スタミナ等の吸収・ステータス上昇・命中率上昇・回避率上昇)が現れることがある。

武器や防具の類は全体的にかなり壊れやすく、最大耐久もガンガン低くなっていく。
NPCも武器を売ってくれるけどNPC製の武器防具は質が悪く、値段も暴利に。
こうすればPC間の市場の流通が活発にならないかな、と。さらに自分の街の資源を有効利用する必要から、「生産者」の立場向上も狙える
8277:03/08/30 00:12 ID:???
PCTownには「ガードリーダー(戦士・弓使い・メイジの3タイプ)」なるものたちを雇うことができる。
雇えるガードリーダーの数は元老院のランクに比例する。
ガードリーダーはそれぞれ三人のガードを指揮している。
ガードもガードリーダーも能力は、メイジ系PC、もしくは戦士系PCが全スキルGMになった程度の能力値をもつ。
ガードが殺された場合、瞬時に別のガードが沸くが、ガードリーダーが殺された場合は沸かない。
ガードリーダーは殺された後十分後に再び沸く。
ガード達は、街の支配範囲内で犯罪が行われた場合直ちに犯罪者に対して攻撃を行う。
ガード達の足の速さは一般PCより若干遅いが、ガードの追跡は犯罪者が死ぬかログアウトするか、
ガード自身が殺されるか、ガードに対して十分間攻撃が仕掛けられない限り(自動反撃含む)やむことは無い。
もしもガードが殺された場合、殺害者はその街のブラックリストに入り、以後ガード側からKoSになり、街の全ての施設を利用することができない。
このブラックリストには街の一定以上の責任者が自由に名前を消したりくわえたりできる。(同一ネーム不可のシステム前提)
個人名だけでなくギルド単位でブラックリストに入れることができる。
これにより一部のあまりにしつこすぎる「腐れ系」PKはほとんどの街に入ることはできないだろう。

フィールド上でのPKについては>>58参照。

と、無駄に長文。
「生産者向けMMOスレ」からの引用とShadowbaneからのパクリをまとめたようなものです。
83ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 03:34 ID:???
>>82
すげ。おつ〜、面白い!

しかし、とすると町だらけでどこ行っても安全というのもつまらんから
「元老院」を建てる地形or数の制限がほしいねえ。
食料の貯蓄が一定以上ないとLVmaxにできないとかもいいかも。

人が訪れれば訪れるほど貯蓄が減ってくと…
食料が金のかわりにもなりかねない、年貢制度はどうか…
とも思ったけどシミュレーションがうまくいかないのでこれは保留で。
84ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 04:11 ID:???
>80-82
乙。GJ。
>83は鯖が成熟した時のことをいってるんだと思うけど
交易所で採取できる範囲と取れる量を設定して、近くに別のTownの交易所があると
競合する→戦争が起きやすいという風にもっていってほしい。
ランク7とランク1では取れる資源がほぼ住み分けできるというような
弱小TOWN保護も同時にほしいかも。

ガードについては犯罪者がログアウト後どうなるのか気になる・・
再ログインしたらガードが犯罪者の近くまでテレポとかがいいかな。
85いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/08/30 10:25 ID:???
>>80-82
GJ。
そのシステムだと元老院の長はSLG的楽しみもあって面白いかも。
ただ対人やりたいだけ〜、だと元老院は発展しないし、それなりのカリスマ性を求められるってのは面白い。
元老院同士の平和的交渉(貿易等)も発展してきたら面白いかな。
但し作れる数・場所はGM側で制限する必要はあるね、UOみたいにギルド・家が乱立ってのは望ましくないし。
あと出来たばかりのPCTown保護に関しても考えないと。

対人野郎・マターリ野郎が結束してひとつの町を形成していくってアイディアいただきます。
いい加減明日くらいからまとめていきますんでヨロスコ。
86ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 10:28 ID:???
あげろ(藁
87ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 10:33 ID:???
>>80-82
乙ー。

>82のガード云々にちょと質問。
ガードリーダーはそれぞれ三人のガードを指揮しているって書いてあるけど、
具体的にはガードに何をするん?。。。
SBでは意味があるのかもしれないけど、やったことないから説明よろしゅう├`)


>いいだしっぺ氏
コンセプトとして、アクション性はどれぐらい入ってくるのか・・・
当方アクションマンセー派なもので気になって・・・。
8877:03/08/30 12:34 ID:???
Guild・街の乱立防止について。(これもやっぱりSBのパクリ;)
まず、元老院をはじめとして全ての建物、ガードの維持費用はかなりお金がかかるようにします。
また、建物のランクが上がればそれに比例して維持費用も上昇するように。
つまり、ある程度まとまった人数がいないと街を大きくすることはできません。

建築可能な建物はとりあえず銀行・交易所・武器屋・防具屋・兵器職人・食料品店・魔法屋・壁・門辺りで。
銀行はアイテム・お金を預かります。どこの銀行でも中身は共通。
交易所は既出。
壁はいかなる手段を用いても通り抜けることはできません。門は所有者が鍵を閉めた場合、内側から開けることはできますが
外部から開けることはできなくなります。
飛行能力をもつ人は飛ぶことで上を超えることはできます。この壁と門は、保護の対象とはなりません。
兵器職人は建物破壊に有効なアイテムを取り扱います。
魔法屋は各種スクロールを取り扱います。
建物を建築するためのスクロールもここに含まれます。
魔法屋のレベルが最大になると、
戦争を宣言するためのスクロールや、兵器職人を設置するためのスクロールが開発できるようになります。
この二つはNPCTownでは売っていません。
兵器職人小屋から購入できる兵器は凄まじく高く、また兵器職人の維持費も凄まじく高いです。
さらに戦争を宣言するためのスクルールも凄まじく高価で、リアルで一週間ほどの期間をまたないとと開発完了することができません。
これらの「開発」はその店の経営に触れることができる人が一定の金額を前払いすることで行えます。
8977:03/08/30 12:35 ID:???
武器屋・防具屋・食料品店は武器・防具・食料品を買い取ります。

ここで、武器・防具・満腹度上昇の性能に応じて自動的に価格が設定されるようにします。
前出の武器・防具の基本性能やマジックプロパティ、食べることでどのくらい腹が満たされるかによって、
自動的に価格が設定されるように。これを「標準価格」とします。
武器屋、防具屋、食料品店は「買取税率」「売却税率」の二種類が定められています。
例えばここに標準価格10000Gの武器があり、
その店の買取税率が80%ならば標準価格の80%、つまり8000Gで買い取ってくれ、
売却税率が120%ならば標準価格の120%、つまり12000Gで買うことができるわけです。
また、店の経営に触れることができる人は、店の在庫のItemを「Junk」することができます。
Junkした場合、そのアイテムの標準価格に相当する金額が店の金庫に入ります。

ここで武器を持っているモンスターはその武器をドロップするようにすれば、
その武器をPCTownで売った場合、PCTownの利益になるわけです。
同じように生産者が各種アイテムを店に売却した場合もPCTownの利益になります。
すなわち、多くの生産者や冒険者がその街に居つけば居つくほど、その街が発展できるわけです。
逆に言えばそうでない街は、維持費を工面することもままなりません。
こうすれば近くにある街とは自然と険悪になり、乱立防止もできるのではないでしょうか。
9077:03/08/30 12:36 ID:???
>食料の貯蓄が一定以上ないとLVmaxにできないとかもいいかも。
(・∀・)イイ!!
食料品店の在庫数に応じて変わるというのはいいかも。
さらに在庫数が一定数以下になれば食料品の売却をShopが行わなくなるように設定できる、とか。

>交易所で採取できる範囲と取れる量を設定して〜
その場合、廃人による資源独占の危険性があります。また新規参入者も辛くなってしまうでしょう。
ただ、一定エリア内に交易所が二つある以上場合、交易所NPCが無事資源採取を完了してくれる可能性が減る、というのはありかもしれません。
こうすれば近場にある二つの街は互いを敵視するでしょう。

>弱小TOWN保護も同時にほしいかも。
世界がEQ並みに広く、どこの地域でも特殊資源が取れるようにすれば、わざわざ新規参入者も他の街の近くに街をつくることもないでしょう。
むしろ強いMobが沸いてくれるかどうか、という問題のほうが重要かと思います。
この場合、ある街の元老院ランクに比例して近場のMobも成長し強くなっていく、というシステムにすればいいかもしれません。
9177:03/08/30 12:36 ID:???
>弱小TOWN保護も同時にほしいかも。
世界がEQ並みに広く、どこの地域でも特殊資源が取れるようにすれば、わざわざ新規参入者も他の街の近くに街をつくることもないでしょう。
むしろ強いMobが沸いてくれるかどうか、という問題のほうが重要かと思います。
この場合、ある街の元老院ランクに比例して近場のMobも成長し強くなっていく、というシステムにすればいいかもしれません。

>ガードリーダーはそれぞれ三人のガードを指揮しているって書いてあるけど、
>具体的にはガードに何をするん?。。。
何も…。(汗
SBの場合はただ単にガードの数に制限をつけ、ある程度の量を規定するための意味しかありませんでした。
ガードリーダーが居ない場合ガードの沸きがとまる、というのは思いつきのアイディアです。
このアイディアの目的は、平時にはガードによる治安を行い、戦闘時には機能しなくなるようにするためです。
たとえば西部劇で、街に武装強盗団がやって来たときを連想してください。保安官達は簡単にやられてしまいます。
PKが徒党を組んで街を襲撃した場合もしかり。ガードリーダー達を殺しておけば気兼ねなく街のPCを襲うことができます。
また戦争時にも、ガードの存在は確かに面倒でしょうが、戦争を仕掛けたギルドにとってはそこまで邪魔にもなりません。
その様な場合は、街に住むPCが団結してPKを追い出しましょう。ガードが居る分すこしは有利なのですから。

>ガードについては犯罪者がログアウト後どうなるのか気になる・・
>再ログインしたらガードが犯罪者の近くまでテレポとかがいいかな。
そこまでする必要は無いと思います。あくまでAnti PK派とPK推奨派の折衷案なので。
PCあるいはNPCにターゲットされた状態でログアウトを行った場合、
体が消えるまでに時間がかかるようにすれば、ログアウト完了までにガードに殺されることになって十分でしょう。
9277:03/08/30 13:05 ID:???
訂正。
>この場合、ある街の元老院ランクに比例して近場のMobも成長し強くなっていく、というシステムにすればいいかもしれません。
これがあったら、どこの街の近くにも強いMobがpopするので、
一つの街が際立って栄えるチャンスもなくなりますね…。

むしろ強いmobが沸くエリア、
中程度の雑魚がほとんどだが装備品をdropしてお金儲けに最適なエリア
初心者用の狩場、というようにちゃんと特色を設けたほうがいいかもしれませんね…。
93ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 18:48 ID:???
PKや物が消耗しないgameのこと考えて見れよ
一部のハイジンが市場を牛耳ったり、値段操作できちゃったり。
いいことなかろう?
PK行為自体はありに、装備品などのitemに高い価値をもたせず消耗品扱いに、
ようは、itemやその他のものを消耗品扱いにして、それを生産できるように
しないと、鯖が成熟後、後発playerがつらくなる。
gameの目的がEQみたいな感じなら、これは必要ないけど。

94ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 19:43 ID:???
物が消耗しないFFやってますが後発プレイヤーの方が遥かに楽に装備品を手に入れてますね。
あと廃人が市場を牛耳るのは共産主義MMOなんかを目指さない限り当然の成り行きでしょう。
95ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 19:54 ID:???
そうそう。叩く前に廃人がレゾンデートルを持てるMMOを模索するべき。
96ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 20:33 ID:???
長っ
ちょっ勘弁して
97ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 20:37 ID:???
>>96
マトモに考えようと思えばそりゃ長文になるだろ。
9877:03/08/30 23:50 ID:???
>>93
>>81で述べたように、武器や防具などの装備品はガンガン消耗していくべきものだと思います。
武器によってダメージを与えたり防具によってダメージを減少させた場合、
毎回1%ほどの確率で耐久値が減少するように。
武器や防具は、武器屋や防具屋のNPCによって修理することができる。
修理に必要な金額は、「標準価格」×(現在の耐久値/最大耐久値)で。
さらに修理に成功した場合も、そのときの最大耐久値の三分の一〜五分の一が失われるくらいに。
これだと、強力すぎる武器は実際には失うことが恐くて使えない一方で、
上級プレイヤーは中級以下のプレイヤーよりも質のいい装備を保てるでしょうから。

さて、長々と述べてきたシステムの場合、一番裕福になれるものは誰か。
「育ったPCTownの所有者」です。すべてのショップの利益を一手に握るわけですから。
しかしownerは、街の発展のために様々な義務を負うことになります。
街の施設の充実。ショップの経営。
食料の採取があまり見込めない街では他の街からの食料購入。
いざ戦争が始まった場合、ダメージを受けた建物の修復費用。
他の邪魔な街を滅ぼす場合は、様々な戦争用兵器の調達、などなど。
やるべきことは多方面に及び、まさに「廃人」が数人がかりにならないと
その義務を果たすことはできないでしょう。
街の支配階級ほど義務を負わなければならない、Nobless obligeがそのまま現れるのではないでしょうか。

長々と失礼いたしました…そろそろウザくなってきたようですので名無しに戻ります。
99ネトゲ廃人@名無し:03/08/30 23:54 ID:???
Nobless obligeってなんだろー。
Noblesse obligeだよヽ(`Д´)ノ ウワァァン
100ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 00:03 ID:???
がふ、ミス。
>修理に必要な金額は、「標準価格」×(現在の耐久値/最大耐久値)で。
じゃなくて
>修理に必要な金額は、「標準価格」×(失われた耐久値/最大耐久値)で。

今度こそ本当に消えます…。
101市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/08/31 01:17 ID:???
>>77
リスクとリターン、町作りと破壊が良い方向に作用しそうで
めちゃ楽しそうです。
プレイヤーはキャラを育てる楽しみとともに、街を作り育て、守る
楽しみを得るわけですな。

超余談ですが、昔、遊びに来た友人にAoKを初めて見せたら
AoKを都市育成MMOだと勘違いされた事があります。
彼に聞くと
「お前の街がネット上の超広大な世界の中に(恒常的に)あって、
何日も何週間もかけて自都市を育て、拠点を広げ、他の都市に
攻め込んで領土を奪い合ったりするゲーム」
だと思ったそうです。この素朴な感想の中に私はMMOゲームの理想を
ちょっと感じました。
102ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 03:02 ID:???
dでも無く世界が広いならそういうシステムで
街や城なんかを作って行くと凄いスケールの面白さになると思う。
EQってのはどのくらいフィールド広いの?
103ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 13:45 ID:???
まーシミュレーションゲームだな。
104ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 18:27 ID:???
一兵士がプレイヤー自身ならば立派なMMORPGだと思うのだが。
いいじゃん、世界にプレイヤーが関わっていく、という感じで。
105ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 20:12 ID:???
理想としてワールドシミュレーターを目指してるんだから当然っしょー。
106ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 21:06 ID:???
まあ、これを参考するとしたらだよ。残された課題は
・どのようにキャラが成長していくべきか。スキル制?レベル制?
・モンスはどのくらい金をだすのか。アイテムの値段をどうするか。
・移動のしやすさについて。EQ並み?〜UO並み?
・その他色々(ω

ってとこかいな。

107ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 21:22 ID:???
モンスの強さの程度とか、具体的な話になると複雑になるので。
その辺りはいいだしっぺ氏がサイトつくって、
そこに企画書をだす、というようにやらんと取り止めがつかないかと。

もっとシステム的なことについてはここで話合おーぜ。
108ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 21:29 ID:???
最近のMMOの流れを見ると、
プライベートエリアの是非とその可能性にも触れた方がいいかも。
109ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 21:42 ID:???
>>108
Private Areaってどんなの?
UXOで実装されるらすいけど、よくわかんね。
110ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 22:03 ID:???
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030823/uxo2.htm
ttp://www.4gamer.net/news/history/2003.08/20030822184415detail.html
の「Odyssey Adventure System」のとこを見るとわかるかと。
まあ、MMOの中にMO的な要素を入れる感じかな。
111ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 22:08 ID:???
今のUOの移動手段はちょっと便利すぎるような気がするな。
移動魔法は使うとしたらかなり高位の魔法にするべきだ
112ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 23:26 ID:???
>>110
ふーむ、面白いね。
だけどあくまで生き抜き程度の『クエスト』としての意味だけにするべきで
その中で大量のお金や特別に有効なアイテムが手に入れられたりしてはならないと思う。
何かアイテムが手に入るとしても「記念メダル」とかそのくらいで。
>>77のコンセプトだとできるだけ多くのPCがコミュニティの中で関わりあうように、でしょ。
他人の干渉を排除できるようなシステムは、MMORPGとしてなにかおかしい気がする。
113ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 23:30 ID:???
>>111
だよね。いっそ瞬間移動は無いほうがいいと思う。
でもこれだと不便と感じる場合が多くなると思う。
妥協点としては、ホームポイントに戻る手段だけあればいいかな。
NPCTownやPCTownなどくらいがホームポイントで。
折角「食料品」の取りやすい地域ととりにくい地域に分かれているのに
移動手段が簡単だと全く意味が無い。
114ネトゲ廃人@名無し:03/08/31 23:37 ID:???
で、装備品が簡単に壊れるようなシステム…ということだったけど、
それだとメイジ系PCは全く装備品を失わずに狩りができるのだから意味がない気もする。
メイジ系PCは何の消費なく金稼ぎができることになるでしょ。
これだと最悪、皆がメイジを選択してバランスが崩壊しかねない。

提案としては、魔法を唱えることにもマナ以外に代償が求められる必要があるかと。
ただUOの秘薬のようなものだと一度死んだらかなり面倒なことに。
だから、UOでいう騎士道ポイントみたいな感じで、
予めお金を前払いしておくことで「魔法ポイント」を貯蓄可能にすればいいと思う。
そして、強力な魔法や有効な魔法は、必要とするポイントも大きい、というくらいで。
バランスとしては、戦士が装備品を調達するのにかかる金と同じくらい
魔法ポイントには費用がかかるようにすればいいんじゃないかな。
115ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 00:26 ID:???
死んでも秘薬が失われないようにすればいいんじゃ?
116ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 00:42 ID:???
>>115
確かに(w

あー、今思ったんだけどさ。
戦士はPKに殺されたら装備一式を失うよね。(死体に装備品が残るシステムなら)
じゃあ同じようにメイジも秘薬をもって、死体に残るようにすべきなのかなー。
個人的には、スタックアイテムはお金以外ないほうがいいと思うんだけどね。
117ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 00:48 ID:???
>>112
他人の干渉を排除するのはMMOGとしてはおかしいかもしれないけど
RPGとしてはおかしくもないのかもね。
RPGの歴史の中でゲーム性の柱を担ってきたクエストは他人の干渉があると
成立しなくなる、もしくは単純なものしかできなくなるという側面もあるし。
118ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 00:53 ID:???
>>117
いやさ、それはドラゴンクエストみたいなな家庭用ゲームでのRPGの考え方じゃないかな。
RPGというのはRole Playing Gameなんだよね。直訳すれば役割を演じるゲーム。
他人の干渉を排除したRPgなんてのは、
システムが用意してくれた一人芝居をやっているようなもんだよ?
119ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 00:59 ID:???
>>114
>>77をスキル制とした場合は、魔法は極めて難解なスキルにする。

極めた戦士と同等の能力(攻撃・防御面)に育つまでが、戦士の5倍の時間がかかる

移動魔法が使えるスキルまでには、更にそこまでスキルを上げたのに費やした時間の5倍かかる。

並みの魔法使いまでは、UOのテイマー120程度の時間、
移動魔法が使えるようになるには、上記の時間+UO全スキルをGMにするくらいの時間
120ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 01:07 ID:???
>>119
それだとさ、最終的にみんなそこを目指すでしょ。
さらに、初心者はメイジをするな!ってことになるしさ。
できるなら選択肢もチャンスも皆一緒になるほうがいいし。(もちろん上級プレイヤーの努力は報われるべき)
一年もたてばお金があまりまくることになるよね。
やっぱり魔法にもコストがあったほうがいいんじゃない?
とはいっても秘薬だと、持ち歩きが不便だし…。
121ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 01:21 ID:???
コンセプトで、モンスターを狩りの相手のためだけ配置するのかどうかも考えて生きたいんだが・・・。

実際、移動魔法は便利だけど云々って議論も
モンスターは狩られる存在→モンスターを狩りにいくまでの移動がメンドイ
って前提があると思うわけよ。

モンスターが狩られる存在じゃなくて、本当の意味でのマイナスの要素として存在するなら、
移動すること自体が目的となる場合が多くなって、
移動=メンドイじゃなくて移動=ゲームの要素として楽しめるようなきもする。

普通のアクションゲームの面を進んでいくこと自体がメンドイとは思わないように・・・。
122119:03/09/01 01:31 ID:???
>>120
低レベル魔法でもスキルは上げれる。むしろスキル上げには低レベル魔法推奨。
実用的な上位魔法ほど、莫大なコストがかかる。
移動魔法には半端じゃないコストがかかる。

魔法のコストっぽいのを食料の材料から選べば良いんじゃないのかな。
食料の材料を高濃度に抽出したものを魔法使用時に消費する。
なので、魔法使い自身が食料を食べるわけではないが、
抽出するために、食料が豊富に揃う街が必要。

実質的に>>121のようにして、移動魔法の優位性を薄らいだ上で、
必ずしも必要ではないが、知り合いに移動魔法が使える人がいると便利。
程度になればな。
123ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 01:34 ID:???
>>121
モンスターが狩られる存在、ってのはそうだね。
今となってはどのMMORPGも、Mobは狩られる存在でしかない。
ただ、モンスターを狩りにいくのがめんどい、ってのは実は重要な要素だと思う。
例えば狩場に他のPCが居たとするでしょ。
UOだとさ、(PKする気が無いのなら)
('A`)マンドクセ→他の狩場にいくか
ってなるでしょ。
でも他の場所への移動がめんどくさいなら
('ー`)Can I join ur group?と仲間に入れてもらうほうが効率いいじゃん。
MMORPGの重要な要素である人とのかかわり、ってものが生まれやすいと思うな。
ただ、モンスターに何らかのマイナス要素があるべき、ってのは禿げ上がるほど同意。
その役割は、PKが果たしてくれると思うけれど、対人にそこまで重点を置いてない人には大きいと思う。
124ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 01:43 ID:???
>>122
そういうのは(・∀・)イイ!!
ただ懸念材料は、地域によって食料の入手のし易さが違うのに、
移動魔法があったら意味無いじゃん、ってことだね。
食料の多い街へRecall→食料を銀行に詰め込む→食料の無い街へリコール
これだけで大金が稼げてしまいそうでしょ。さらに食料品というシステムが、実質骨抜きになりかねない。

次に、>>77の案だと街と街との戦争時に、そんな魔法があったら便利すぎるんだよね。
SB経験者なら理解できると思うけど、移動が不便じゃないと防衛側は困るわけよ。
だから精々、NPCTown同士を移動できたり、特定のワープポイントを移動できたりするくらいが
許容範囲内ではないかと思うんだけど、どうかな。
125ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 01:52 ID:???
>>118
いや、TRPGでもそうだと思うよ。
1つのクエストを複数のパーティでやったら成立しなくなるでしょ?
他のパーティが先にクエストを解決してしまえばそこでそのクエストは
終わりなわけだし。
126ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 01:57 ID:???
>>123
ある地域からから別の地域へ移動する場合に、二通りのルートを設けて、
1、ダンジョンの最深部近くを通って、別の出口へ行く。
2、森林や峠道を通っていくが、その一帯はPvP可能でPK出没する地帯となる。

モンスター相手に恐怖するか、プレイヤー相手に恐怖するか
1のモンスターの強さを加減することで、逆説的に2の強弱の加減が可能。

・区切られた地域一帯の地政学的優劣付け
・区切られた地域内部での「元老院」同士の対立の促進
・別の地域からの侵略により、その一帯の「元老院」の一時的連携
・2番の緩衝地帯により、戦略性の付与
127ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 02:03 ID:???
>>125
うーん、TRPGは少ししかかじってないからよくわからないんだけど
複数のパーティ、って、一つのパーティは一人しかプレイヤーがいないの?
それとも他のグループがクエストを解決するから、そのグループ以外の人はもうそのイベントができない、ってこと?
でもさ、そうやって解決されたイベントは後の全員の結果に影響を与えるわけだから、
他人を排除しているわけじゃないとおもうけど…どうだろ。
128ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 02:12 ID:???
>>126
素晴らしいね。確かにMobと闘うことに意味を作り出していると思う。
ただその案だと、1,のMobの方が強力であるべきなんだよね。
そこをPvP不可能エリアのした場合、そこを選んで狩りをする、ということになってしまうと思う。
むしろ育ったプレイヤーほど、強力なMobしかいない場所では狩りをやりやすいし、
Dropするお金やアイテムもおおいだろうから。人はローリスクのほうを選ぶものだしね。
解決策としては、
1.地域内部のMobはお金を落とさない、アイテムを落とさない、スキルアップのチャンスを与えない
グループを組んでも討伐は難しい、といった風にすればいいのかな。
129119:03/09/01 02:19 ID:???
>>124
UOを例にすると魔法使いとしての通常の強さはGMで得られる。
100〜120はマゾ廃人の領域
数値が4増えるごとに、1回の集団移動魔法を唱えることが可能。
120まで一度も移動魔法を使わずに育てた場合5回使える。

バカなことに移動魔法を使うも由、元老院を攻め込むのに使用するも由。
5回使い切ったら、それで終わり。もう、それ以上は一切無し。

「いやーあいつはあの大戦のときに集団移動魔法を唱えた奴でね」
「いやいや、あいつはあんなバカなことにつかっちまった奴でさ」

廃人中の廃人、まさに伝説の人として語り継がれるでしょう:P
130ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 02:26 ID:???
126の補足として隣の地域へいくのにかかる時間
1、早くても20分かかる
2、誰もいなければ3分

他のバランス次第だけど、時間で差をつけることが出来るといいかも。
131ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 03:26 ID:???
>>127
>でもさ、そうやって解決されたイベントは後の全員の結果に影響を与えるわけだから、
他人を排除しているわけじゃないとおもうけど…どうだろ。

TRPGは影響与えられるとつまんなくなってしまうのよ。
他のパーティが解決したからできませんではゲームにならないから。
132ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 05:05 ID:???
モンスターが経験値や金(になる物)を無限に提供してくれる
金のなる木である限り何をどうしようがモンスターは乱獲され続けるだろう。

モンスターを倒しても基本的に経験値も金も換金できるアイテムも貰えない。
キャラ育成は各町にある修練場やPC同士のスパーリングで十二分に行える。
戦闘で装備品等を消耗する場合モンスターとの戦闘は例外を除いて損以外の何物でもない。

これ位モンスターを倒すことの意味を無くして完全な「厄介な障害物」にしてしまえば
殆どのプレイヤーは好き好んで狩りはしないだろう。
そしてモンスターには別の役割と倒さざるを得ない理由を新たに付けてやる。

モンスターは放って置けば緩やかに増殖(増殖率は周辺の人口密度によって可変)し群を形成、
その群や群からはぐれたモンスターが町の施設やNPC住民、街道上を行き交うNPCに襲撃し始め
群がいる周辺地域の治安がどんどん悪化させ近くにある町の発展に悪影響を及ぼす。
そして最悪の場合膨れ上がったモンスターの群が近くの町を襲撃し全てを瓦礫にしてしまう。
ちなみに町を壊滅させたら群は他の人里まで移動をはじめる。
133ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 05:06 ID:???
町の支配者はモンスターを何らかの方法で排除するか
最初からモンスターの少ない地域に町を作らなければならない(これは将来的には無意味)
モンスターを排除する手段は
正規の手続きを踏んでガードNPCを要所に配置するか
戦闘系PCを傭兵として雇って討伐させるの二つ。
ガードNPCは強さは雇用費に比例しピンキリで固定、
配置された場所周辺のモンスターしか排除しないのでモンスターの群の肥大化を抑えられない。
戦闘系PCを雇う場合は交渉によって費用は流動しNPCでは不可能な依頼も遂行できる。
(モンスターの群の調査や群のボス討伐、沢山雇って討伐隊を編成し群を全滅させる等々)
戦闘系PCは基本的に町の道場や先輩PCに師事等で修練を重ね町の支配者に雇われてモンスターと戦い日銭を稼ぐ。

そしてプレイヤーが増えていき世界から殆どのモンスターが駆逐された時
町の支配者からとある戦闘系PCへの依頼内容は「隣町の戦力の調査」に・・・

ここまで書いて気付いた。
町とモンスターの群を「企業」に変換すれば殆どアーマードコアオンラインじゃねーか_| ̄|○
134ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 09:36 ID:???
モンスターと戦えない時のつまらなさと
ある程度楽しめた戦闘での育成を排除してまでの要素では無い気がする。
しかも最終的にモンスターがいなくなるって・・・・





余談だが漏れは非育成派なので戦闘をアクション要素を強くして
修練所・スパーリングを完全な戦闘の練習目的専用にすれば
個人的にはかなり好み。
135132、133:03/09/01 12:55 ID:???
>>134
頭の悪いNPCモンスターを何百時間も相手にする作業的な戦闘でしか
成長できないってのに食傷しきってる人は多いと思ってね。
NPC相手の育成よりPC相手で育成が出来るならその方が楽しいんじゃないかと
そもそもNPCであるモンスターの相手を長時間しなきゃならないのは
MMOとしては理想的じゃないとぬかしてみる。

あと、全体的なプレイヤー人口の増加に合わせてモンスターの群の役目は他のPCの町が果たす様になるわけで
逆に言えばモンスターの群はPCの町が発展しPC間戦争を始めるまでの繋ぎでしかないと
モンスターが完全にいなくなるわけではなくPC達の繁栄と共に群を作ってPC達の脅威になるような事は少なくなり
モンスターによってはPCによって無害化され人畜無害な家畜やペットになるとか
絶滅に瀕し町によってモンスター保護令が出たりモンスターパークで手厚く育成されたり形を変えて生き延びていくパターンもある

現実の猛獣の類と同じで最初は脅威で怖いけどその内簡単に絶滅させられるようになって
その時にPC達は手厚く保護し始めるのか取り返しのつかないことをしてしまうか、どっちになるのかは興味あるからね

ただ、この案は一定期間で世界がリセットされないと上手く回っていかない気がするけど(あるいはどんどん未開拓の領域を追加していくか)
136ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 13:20 ID:???
そのモンスターに酷いコトをすればするほど、
種としての保存の道を突き進むべく、凶悪な進化を遂げて再来。
137ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 13:38 ID:???
モンスターが少なくなると終結して本気で街一つを潰しにかかるとかどうよ。
少なくなってる頃には他の街と戦争状態に入ってて協力してくれる
PCが足りずに街が壊滅してそこを拠点にしてまたモンスターが増える。

ある程度の力を持った街がモンスターのターゲットになるまでは
モンスターの絶滅が防げる
138ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 15:21 ID:???
狩られる側がPCになればいいんだろ。
その中で何をもって身を守るかを考える。
139ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 18:47 ID:???
>>129
面白いね(w
限られた回数しか使えないというところが、バカっぽいというか、遊び心があって(・∀・)イイ!!
そういう発想は思いつかなかったyo

問題はやっぱり、土地から得られる採取物の差別化が消えうせるってとこかなー。
一つ解決策を考え付いたけど。
銀行にはお金と、十個くらいのアイテムしか預けれらないようにする。
それ以上保管したい場合は街の「倉庫屋」に。
倉庫屋はその街固有のもので、その街でしか中身を引き出せない。
もしも元老院が破壊され、倉庫屋の所有が変わった場合は、
倉庫屋の中身は元老院を破壊できた勢力のものになる、と。
さらに、食料や資源は、スタックできないアイテムにしておく。
こうすればいつかアイテムを失ってしまうかもしれない、という心配から、
アイテムを溜め込まないで売りに出す人も増えると思う。
140ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 19:39 ID:???
Mob狩りに食傷気味、ってのは激しく同意。ただお金やexp(あるいはスキル上昇のチャンス)まで
無くしてしまうのはどうかと。
それだと「訓練所」でスキル上げをすることになるけどさ、
訓練のための訓練を「やらなければならない」方が辛いんだよね。
UOでレスリングGMの人を殴り続けてスキル上げをするよりも、
Mobを狩ってそれなりにスキルお金を稼いだりスリルを味わいながら
スキルアップやレベルアップを図れた方がいいじゃん?

それに、スキルアップ(レベルアップ)の過程としてのモンス狩りはまだマシなんだよね。
金稼ぎやアイテム稼ぎのために単調なMob狩りを延々と続ける方がアレだと思う。
だから、武器屋防具や食料に必要な費用をさっぴいたら、
mobからの収入の大半が失われるくらいのバランスにすればいいんじゃないかな。
そして、ほとんどのMobは最低でも四人くらいでパーティーを組まないと
やってられないくらい強い方がいいと思う。一人でも無理じゃないが、途方もなく時間がかかって効率が悪いくらいにね。
もちろん、Mobの足の速さはPCよりずっと早くすべきかな。
141ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 19:56 ID:???
思ったんだけど、
「依頼」やら「クエスト」という形でプレイヤーにアクションを起こさせるのはどうかと思う。
どうしてもそういうものは、クエストを引き受けた個人か、
その周辺の仲間だけしか関わりがひろがらないんだよね。
そうじゃなくて、例えば「モンスを狩る」理由をお金やexp以外に求めるとしても、
プレイヤーが自然とそういうアクションをとるように、システム自体を練り上げていくべきだと思うな。
なんらかの利益があるのか、そうしなければデメリットが生まれるのか、とか。
そこに理由があるがゆえに、プレイヤーはアクションをとる、という感じだね。
この方がリアリティがあると思うな。
142ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 20:18 ID:???
いっそレベルアップ自体は簡単にできるくらいでいいと思うんだ。
>>77のアイディアの元となったSBがまさにそんな感じ。
廃人プレイなら一週間、まったりプレイでも一ヶ月ちょいで、
最大レベルの目安であるLv60に簡単に到達できた。

ただSBは単純なレベル制じゃないんだよね。
レベルが上がるごとにステータスポイントとスキルポイントがもらえる。
どちらも、Lv59になるとそれ以上もらえなくなる。
それを費やして各スキルやステータスをあげていく、って感じだね。
で、スキルはどうやってあげていくかというと、各職業のトレイナーNPCというのがいるわけよ。
そのトレイナーにもランクが設定されていて、強力な魔法やスキルになるほど、
高ランクのトレイナーが必要になるんだね。
もちろん、そのトレイナーも、建物と同じようにPCTownでプレイヤーが育てていかなきゃならない。
そして強力な魔法やスキルほど、訓練に必要な金額が天文学的なわけ。
だからレベルがMaxでもスキルは全然、って人は結構多かった。
143ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 20:39 ID:???
まあレベル制だから、高レベル=有利になるけど。
ただレベリングに時間がかからないならこれでもいいかなー、と。
ただこれだと生産の扱いが厄介になるという罠。

だからこれをひねってみる。
適正な強さのMobを倒す(あまり強すぎたり弱すぎたりしたら駄目)、
もしくは適正な難易度の武器・防具を作成する(あまり難しすぎたり簡単すぎては駄目)ごとに、
「スキルポイント」が微量もらえるチャンスがあり、
スキルポイントをもらうごとに「ステータスポイント」上昇のチャンスがある、って感じで。
整数の値になれば、プレイヤーがトレイナーを通じてトレインできる。
あと武器や防具にしても、「槍」なら一種類のやりにするんじゃなくて、
「スピア」やら「トライデント」と細かく分け、それぞれ難易度も違い基本性能も違うようにする必要があるかな。
144ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 22:15 ID:???
>>141
同意同意ー。
モンスターを狩ることは、クエストを達成するために嫌でもやらないといけない感じが私的には好ましいと思う。



>成長について
プレイヤースキル(アクション)で出来ることは成長要素から外して、
プレイヤースキルで表現できない部分を成長要素として残すのはどうだろうか。

単純な力の強さやすばやさとかは成長要素として残して
回避能力、命中能力、ガードとかをプレイヤースキル依存にする。

あと、成長部分には某成長曲線ということで├`)
145ネトゲ廃人@名無し:03/09/01 22:57 ID:???
>某成長曲線
f(x)>0, f'(x)<0ってこと?
146ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 05:39 ID:???
>>145
最初は成長しやすいけど、強くなってくると辛くなる。
じゃなくて、基本的にずっと同じ調子で成長する。

ただそれだけだと廃超有利ということだから、
早熟型、普通型、大器晩成型などを用意し、
成長のスピードは66%100%133%ぐらいの違いに対し、
最終的な強さは95%100%105%ぐらいの違いにする。

って奴の事だと思う。
147ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 09:26 ID:???
>146
なるほどね。おいらも長年ネトゲやってるけどさ。
ドルイドやらさ。クレリックやらさ。
いろいろテンプレートを用意しておいてさ、
それぞれ成長率が違うってことですか。
148ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 17:43 ID:???
なんで金とexpを異常に敵視してるんだろう?
最も合理的なシステムじゃん。
149市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/02 17:57 ID:???
敵視じゃなくて適切な分配方法の模索ですよん。
150ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 18:09 ID:???
>>148
何でモンスターがお金持ってるの?
経験値ってなんで数値化されてわかるの?
昔のPC能力の制限の中では、合理的だったろうけど・・・
いつのまにか、手段と目的を履き違えたゲームに慣れてしまってるよな。

モンスターを色違いや名前違いで分けるのではなく、モンスターの見かけのみで判断。
素人目には同じモンスターに見えるのに、ちょっとしたしぐさや
攻撃方法の違いで見極めれるようになるゲームが良いな。(初期のwiz?)

だいたい実際に山で熊に出会ったとして、それが熊だということはわかっても
ツキノワグマかヒグマか灰色熊かとかは素人じゃわかりづらいよな。
そういう部分のリアルさが表現されていると素敵だな。

経験がプレイヤーに蓄積されるものだとすれば、
伽羅の経験値にはこだわる必要がなくなる。
伽羅の身体的能力としての強さは必要だが、むしろ隠しスキルでもいい。
実際の強さも、絶対的なものではなく、相対的にしかわからないし、MMOならその点もクリアできるんじゃないかな。

他の人からわかる部分として、熊殺しやドラゴン殺しなんていう評判だけわかるようにするとかね。

ちょっと俺の理想を追いすぎたので、>>77には参考にならないかもしれない。
151ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 18:55 ID:???
でもね。
モンスター以外に適正にお金やexpを、
闘うことしか能のない冒険者に与える方法がある?
152ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:12 ID:???
>>151
金なら護衛とか、傭兵家業でも稼げる。
まぁモブが金持ってんのは不自然だが、
モブの肉やらなんやらを持ち帰って売るなら不自然でもなかろ
153ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:16 ID:???
完全なバランスが取れないと、糞システムになってしまうが、

歩く距離、出会うモンスターの種類、他プレイヤーとの戦い、
もぐったダンジョンの深さ、近くで戦ってる人の戦い方の観戦
人に習う、本を読む、踏破した世界の広さ

うーむ・・・・・・・

お金のほうは、王侯貴族と取引した商人。クエスト依頼された冒険者。
クエストといっても、珍しいものを集めている貴族が、お金と引き換えにその品物を
システムの闇に消してしまうとかで・・・
あとは、とレジャーハンティングで見つけるか、
鉱山で掘ってきて、それを王様直営店で、お金に精製してもらうとかかなぁ
154ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:23 ID:???
ついでに経験値によるレベル制だと、ある一定の経験値で皆が同様に強くなる。

そうでなくてスキル制で、なんらかのスキルが上がる行動をすることによって、
確率によって、そのスキルが上がる。しかもそれは自分がどのレベルなのかは
目に見えなくて、内部的に処理されているだけ。

この辺は、とっつきにくいから反対意見多いのは承知。
155ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:42 ID:???
常人が生活観を得られるレベルには、それなりに早く到達できるが、
道を極めようと思うと、廃人レベルの覚悟が必要。
しかし、その極める部分は、実質的に有利になるのではなく、
回数制限や、見た目が変わるなどの、名誉職な感じ。
当然その極めるのにかかる費用などは、システムが回収。

極め付けとして、ある一定以上の資金と資材をシステムに提供することによって、
とある街の王様になれる。
提供した資金と資材が続く間は、その街の買い取り商品、買取額を変更可能。
名誉職としての王様として、どこかに名前が刻まれる。
金が無くなれば、王様期間終了。通常の街に戻る。
156ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:45 ID:???
Mobが金を持っているのは、(架空設定として)冒険者を襲っているからでしょ(w
だから弱いMobは少しの金しかなくて強いMobに大量の金があるのはなんら不思議ではない。
まあ、Mobが金を持っているというシステムを排除したいならば
護衛や傭兵家業を、どうやってシステムとして存在させるのかを考えなければならないね。
ただし、クエストは絶対駄目だと思う。
クエストはあくまで個人的なイベントでしかなくて、他人を排除する傾向がある。
他人というのは、見知らぬ他人、という意味ね。
クエストの依頼を達成したところで、それがどう世界に関係する?しないでしょ。
そもそもMMORPGに、TRPGからの遺物である「クエスト」というシステムはそぐわないと思うよ。

Mobからお金を獲得できるというシステムを排除するのではなくて、
むしろそのシステムをどのように改良すべきかを考えるべきじゃないかと思うんだけど。
例えばMobを単独で狩ることは不可能なほど強力にするとか、
その上装備や魔法のコストに金がかかりすぎて、
装備の調達、食料の調達、被PK時の被害、スキルトレインなどにかかる金を除けば一般PCには殆ど金が残らないようにするとかさ。
157ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:53 ID:???
>>156
襲うからって全てのモブが金を奪うか?
158ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 19:59 ID:???
>ついでに経験値によるレベル制だと、ある一定の経験値で皆が同様に強くなる。
それはスキル制も実質は同じこと。
UOでいえば派閥やWarでは、結局メイジ系の能力が必須で、戦士系に傾くほど弱くなってるでしょ。
強くあろうと思えばね。

もちろんスキル制の方が選択肢が増える、という意味で激しく同意ではあるけれど。
でも、とある一定のスキルに偏ることによって、いわゆる「最強のテンプレ」が生まれてしまうようなものは駄目だと思う。
結局大多数のPCは「強いキャラ」に向かおうとするんだからね。

スキルが見えなくなるように…というのはどうかと。
スキル制は、「スキル合計上限」があることが前提なのだからね。
現在のスキルの値がわからないと、突き詰めてキャラのテンプレを考えることができなくなる。
159ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 20:04 ID:???
>>157
その辺りはRPGがプレイヤーに提示してくれる「設定」のお話。
ってか。そこ突っ込むポイントちゃうちゃう(w
まあ、ドラゴンが金銀財宝を集める習性を持つ、という昔ながらの伝説があるんだから
それ以外の化け物がお金を蓄えていても不思議じゃない。
金貨のように光り輝くものなら、化け物でさえも綺麗と思って蓄えるかもしれん。
化け物以外に関して言えば、普通の動物は金すらもたないだろうし、
逆にkoSタイプのNPCならますます金を持ってて不思議じゃない。
160ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 20:40 ID:???
基本は、『確率』な

クエストにしても、UOのバルクのような確率で金のしょぼいのから、ラッキーなものまで様々
クエスト内容は、UOの種や魔女クエのようなのを想像してくれればいいよ。
いつでも、ではなく、あくまで確率による偶然性

どんなモンスターでもお金や財宝をもっているが、これも確率次第。
何をどのくらい持ってるかは、ありんこバスケットを探す程度の確率で採算合わない。
唯一確実っぽいのが、誰かを襲ったあとその死体をあさったモンスターを倒すこと。

スキル制は、見えるスキルと、見えないスキルで構成する・・・のかなぁ
とにかくできるだけ、数値化した身体能力を表に出さず、バーのようなもので
なんとなくわかるようにする・・・とか

Mobからお金を獲得する必要性が薄いシステムを目指すべきと思うが、
死をありふれたものにするのは同意

161ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 20:55 ID:???
クリエイター側はMMORPGにシングルRPGの面白さを導入したいと思ってるのに対して、
ユーザー側(このスレの住人)はそれには否定的でMMOの良さを最大限生かして欲しい
と思ってるというのはなんか面白いね。
162ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 21:02 ID:???
理想のMMORPGにNPC(Mob含む)は必要無い。



とか吐いてみるテスト
163ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 21:11 ID:???
>>162
無理だと思う。
NPCはシステムとしての一部分を担っているのだから。
164ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 21:13 ID:???
>>162
むしろ逆だと思う。
PCがいなくても動く世界が良い。
165ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 21:18 ID:???
>>164
それは言いすぎかと(w
でも、PCがいなくても上手く動くほどよくできたシステム、ってことだったら
激しく同意。
166ネトゲ廃人@名無し:03/09/02 23:42 ID:???
じゃ、
理想のMMORPGにプレイヤーは必要無い。



ということで
167ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 01:09 ID:???
確かにネトゲを腐らせる第一の原因はユーザーだが
168ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 01:10 ID:N4qdh7OV
Mobが金持ってるのはやはり変。
169ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 01:16 ID:???
>166-167
いや、そうじゃなくてね(w
Userが自分の利益を求め、自分が強くなることを求めるだけで、
立派な世界が生まれていくような世界が最高だと思うのよ。
>77で提示したものはそういう考えに基づくわけ。
冒険者や生産者が自分の利益のために店でアイテムを売ることが街の成長につながるし、
街が成長していくと他のギルドに目をつけられて争いが生じることになる。
ただ自分のために行動するだけでRPGな成り立っていく、というコンセプトかな。
170ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 03:49 ID:???
>>169
追加で、
Userがその自分の利益のために動いた結果が、
ゲームとして面白いRPG目指したいね。

>立派な世界に意味としてゲームとして面白いを含んでたなら蛇足スマソ。
171ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 09:31 ID:???
NPCがプレイヤーでPCがGMみたいなのとかどうよ?
172ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 14:10 ID:???
スキル制でなんでUOしか思いつかないのかなぁ…。
別に上限が必要なわけでなし、標準レベルを超えていたら一定時間使用しないと低下する、
という制限かければ複数のスキルを高レベルで維持するのは廃人以外は無理なんだから
スキル合計制限なんていらないだろ。
ほっといてもやりこみレベルに応じたスキル合計で止まるんだからな。

大体本来のスキル制の目的はプレイスタイルに合わせてキャラの能力が決まる、であって
テンプレ通りにキャラを作るためにスキルを習得する、じゃないだろ。

よってスキルは見えなくても問題ない。
もっともどの程度の段階なのかは判別できる方がいいと思うが。

173ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 15:29 ID:???
「標準レベル」も「一定時間」も「低下数値」も提示されてないのでアレだが
まあ適度に同意しておきたい。
ただ、「下がる」のは実装リスクが見合わないと思うけど。面白さ的に。

さらに言うなら、「スキル」を「能力」でなく「技術」と見るなら
キャラを作るためにスキルを習得する事は間違いないだろう。
プレイスタイルで「結果的に」得るものじゃない、技術は。
筋力とかは結果的につくものだろうけども。
174ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 17:46 ID:???
>>171 それってRTS
175ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 19:01 ID:???
行為がデータに反映されないとRPGやってる意味が無い。
最強を(上を)目指したがるのは人間として当然の欲求であり仮想空間で勇者ごっこ
ができるというのがゲームである最大の理由。
リアリティを追求すればするほど勇者になれる確率は下がり廃人=勇者の構造は色濃くなる。
176ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 19:25 ID:???
俺はそんな勇者を生暖かく見守る町人プレイがいいな

正直、最強厨はMMORPGの癌です
177ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 20:05 ID:???
キャラの育成を楽しむ人の方がそうでない人より多いと思うよ。
それなのにスキルがさがったり、見えなかったりしたらどうなる?
どちらかというとデメリットのほうが多いように思えるのだけれど。
例えばそういうシステムによって、結果どういう状況が生まれ、
それがどのように「よい世界」を構築できるようになると考えられるのかな?
178ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 20:09 ID:???
上の人たちとは関係ないけどひとつ。

そもそも基本が「育つ」ことなのか「生活」することなのか。
「より強くなるために」か「生きるために」なのか。
この時点で私とは理想が食い違っております。

シミュ板を理想のMMOスレで埋めてみたいと思ったりする今日この頃。
179ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 20:58 ID:???
>>178
>77では「生活」するということに重点を置いて案を出してみました。
そのためにプレイヤーに街という「コミュニティ」を作らせ、
コミュニティ同士が争うようにシステムで仕向けさせるようにし、
プレイヤーが飽きることの無いように、という目的をこめています。

ただ、「スキルが自然と下がる」というシステムはどうかと。
>>172氏の仰るとおり、それだと廃人しか高スキルを維持できないでしょう。
これはあくまで>77のコンセプトの上でのお話ですが、
>77では「シティ間戦争」という大規模なプレイヤー間の争いが、システムの重要な要素になっています。
つまり、一部のプレイヤーだけが高スキルを維持できるという状態は非常に好ましくないのです。
なぜならば、寄り集まった廃人プレイヤー集団には誰も逆らえないでしょうから。
「それなら対抗したい奴も廃プレイをすればいいじゃないか」
というのはプレイヤーが考えることではあるでしょうが、システムを考える人間のセリフではないでしょう。
だから私としては、キャラの育成はUOやSBのように簡単であるべきだと思います。(UOの場所型AMCスキルのような異常な簡単さは除く)
具体的な期間をあげれば、廃人プレイで一週間、まったりプレイで一ヶ月ちょいといったところでしょうか。

しかしこれでは、「育成する楽しみ」がないではないか、という意見もあるでしょう。
その役割が、「街」なのです。
街が育たないとプレイヤーも成長できず、街をかけた戦争によって失うものも出てくる。
それゆえにプレイヤーも必死になることができる、という目的を有しているわけです。
180ネトゲ廃人@名無し:03/09/03 22:20 ID:???
>>179の中の人が誰なのか見当がついてしまったかもしれん。

正直、いなくなって寂しかった。
自分も途中でいなくなったから、おあいこだけども。
街について、具体的なシステム詰められなかったのは残念だった。
ともかく、これからもがんばれ、超がんばれ。

俺の見当違いで、まったく身に覚えがなかったら忘れてくれ。
181ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 00:09 ID:???
>>77の町レベルというのは政治・行政の面白さを著しく無くしてるような気がする。理想ならそれも満たさないと。
182ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 00:12 ID:6nFcou1Y
魔物や獣を意味無く殺して金が手に入るのはやはりおかしいかと。国ごとの比較生産費を対象に商売をやっている人間や職人が儲かるのが普通では?
183ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 00:39 ID:???
>181
どの辺りのことでしょうか?
いえ、噛み付くつもりは全くないのですが、
どの辺りがそういう結果になるのかが気になったもので。
184ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 00:57 ID:???
>>182
こうもそう考える方が多いということは、そう思う人が多いということでしょうか…。
だとすれば考え方を改めるべきかもしれませんね。
では、>>152氏の意見をやや改変しただけですが、このようなものはどうでしょうか。
・交易所から食料を得るシステムを排除し、「食材」を得るシステムにする。
・「食材」を交易所からえるプロセスは、資源採取より費用対効果が悪くなるようにする。
・モンスターを倒すことで一定確率の「食材」を得るチャンスが生まれる。
・「食材」は食料品店でうることができる。
・「食材」は、生産スキルによって「食料」になる。
・「食材」を食料品店で買い、生産者が調理し売却することで、ある程度の利益をえることができる。
(税率の度合いによって利益はかわるでしょう。)
・よい「資源」を得られる地域では、Mobから「食材」の得られる確率を減少させるなどしてバランスの調整を図る。

メリットは、PC依存を強めることとリアリティを出すこと。
デメリットは、これだけだと「食料の奪い合い」を再現することがやや難しい…。
かといって街の数に応じて食材発生のチャンスを低くすると、
嫌がらせのみのために無人街を作るという戦略が生まれてしまいかねない。

まあ、一応これならメリットを増やせるのかな…?
185市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/04 03:46 ID:???
182氏が書いたような論理はよく見かけますが、
それ自体は正しいんですが、何だか目的と手段が逆転
しているような気がします。単純に書き方もしくは読み取り方の
問題だけかもしれませんが・・・

例えば面白い「商業」を確立するために「リアリティ」を追求するのはアリですが
(というか、ある程度不可欠ですが)
「リアリティ」を追求するために「商業」があるのはNG。つまり
「魔物や獣を意味無く殺して金が手に入るのはやはりおかしい」
が第一義にくるのはいけないと思うわけで。
「国ごとの比較生産費を対象に商売をやっている人間や職人が儲かる
のが普通(で商業や生産が面白いMMORPG)」を作るから
「魔物や獣〜」となるなら分かるのですが。

今GNOやってるんですが、この手のログアウト型ゲーム(?)
は昔雑誌でやっていたメールゲームを彷彿とさせます。
GNOの「ログアウトして勝手に戦闘(戦争)やってる」っていうのは新鮮です。
これはこのスレでもよく話題になったログアウト時の扱いにも
応用できそうですね。
・ログアウト時に街道・船を使った街間移動ができる
・ログアウト時にバイトor修練している
・ログアウト時に(GNOっぽい方式で)戦争している
・ログアウト時にも街会議(PC権限)で決められた通りに都市計画が進む
みたいな感じで。WS型とログアウト時に何かやるゲームは
案外相性がよいと思います。
186ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 03:59 ID:???
理想のMMO?
君の人生だよ^^
ってこのセリフ絶対既出・・・
187ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 04:11 ID:???
186は自分のレスだが放置してくれ。
それよりこれを聞いておきたい。
理想のMMOって・・・つまり永遠に引き篭もれるような?
188187:03/09/04 04:22 ID:???
187の質問が既出だったら無視してくれ
189ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 19:16 ID:???
戦闘に技術が必要って事も必須事項だな。
天井碑みたいなクリックゲーは最下層だ
190ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 23:14 ID:???
>187
引篭もれるような…というのはアレですが、
いつまでも飽きさせず、熱中させるもの、という意味なら正解でしょうね。
ただ、廃人でも社会人でも楽しめるものを考えるべきでしょうが…。

>189
そういう意味では(少なくとも)ルニックハンマー以前のUOは
MMORPGとしては信じられないくらいバランスがとれていましたね。
もっともUOの場合は「戦いの(ゲーム内での)目的」が「娯楽」以外になくなってしまったのが問題でしたが…。
SBをまた例に出すのは心引けますが、
あれの場合はいっそ個人戦を切り捨てて集団戦にかたよらせていましたね。
集団戦メインになれば「クリックゲー」でも十分楽しめるというのは新しい発見でした。

ただ、1v1のduelは正直平均点以下でしたね。もっと突き詰めて考えていくべきだと思います。
191ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 23:24 ID:???
>185
ログアウト時の扱いは、たしかに面白い観点だと思います。
>77では、それが「街」にあたると想定しています。
つまり街のリーダー達がいなくとも、冒険者たちや生産者たちが活動し、
店を積極的に利用していくことで、街は利益を得ているわけですね。
「街」に対してプレイヤーが依存を強めるシステムであるほど、この目的は達せられると考えられます。
192ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 23:33 ID:???
ネタフリ。

集団戦メインであれば(若干の差異はあれ)
多くの戦闘システムでもバランスは取れると思います。
なぜならクリックゲームでも「誰を狙うか」「どう動くか」「味方の回復に気を配る」
という要素が増えるからです。実際、それだけでも面白い。
UOで、新しいバッチが発表されるたびに「個人戦は終わった」という声は聞いても
「集団戦が終わった」という声はあまり聞かないのは、その実例だと考えられます。

つまり、システムを考えるものは「個人戦」について慎重に練る必要があると思うのです。
皆さんは、どのような戦闘システムがいいと思いますか?
193ネトゲ廃人@名無し:03/09/04 23:59 ID:???
ネタフリだけではアレなので、無い知恵を絞って考えてみました。
コンセプトは、既存のものによらず、バランスが取れるように。
まず、じゃんけんのように、バランスを取れればいいと思いました。
すなわち「3すくみで互いに有利・不利であること」「3つの要素が互いに排他的であること」

ここで、3つのスキル群を考えます。そしてその二つを同時に選ぶことはできないように。
1、攻撃魔法、Debuff(特にSnare)
2、魔法抵抗、Buff、最上位のヒール
3、Toughness(HPの大幅な増加をもたらすスキル)、武器攻撃能力上昇

ファンタジー風のRPG世界観に沿って言えば、「メイジ」「神官」「戦士」というところでしょうか。
この例では。
1は3に有利。(Snare(移動速度を遅くする魔法)によって直接攻撃ができない)
3は2に有利。(互いに直接攻撃しかできないがその能力に差がある)
2は1に有利。(魔法抵抗によるダメージの軽減、威力の低い魔法ダメージを上回る回復力、Debuffを破るほどのBuff、)
といった感じで。

もちろん、拙いのは百も承知ですが、アイディアの種になれれば幸いです。
194ネトゲ廃人@名無し:03/09/05 19:50 ID:???
>>187
過度の麻薬性が無い「辞め易さ」も理想のMMOには必要かもな
現状の総ログイン時間を競う様なのは理想とは程遠いと思う
195ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 02:06 ID:???
>>185
自分は目的の無い戦闘をするのはバランスを壊すっていうことが言いたかったわけ。言葉足らずだったか。
競争で利益を得るグループが簡易なシステムとの格闘で利益を簡単に得られるのが違和感あるのですよ
196ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 07:31 ID:???
モンスターも資源のようなものと考えたら駄目なんか?
197ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 10:07 ID:???
>185はちょっと後段がわかりにくいんだけど…。
利益を得るためにMobを倒すことに違和感を感じるということですよね。
そうではなく、何か他の目的のためにMobを倒す、というシステムであるべきだ、と。

ただ、Mobから金を稼ぐ手段がなければ
「戦闘スキル」メインの冒険者はお金を稼ぐ手段が無い。
もし他に例えばクエストによってお金を得られるようにする、ということにするとしようか。
そうなると、「お金稼ぎのためにクエストをしよう」となってしまいます。

基本的に一般的なPCは、自分の利益を追い求めるものだと思います。
例えMob以外から金を稼ぐ手段を設定したとしても、
いかに効率よく金を稼ぐか、に行動が集約されると思いますが…。

それならいっそMobも資源のようなものだと捉え、
アイテムの消費が激しい世界にし、いっそ流通に一役買わせるべきだと思うのですが…どうでしょうか。
198ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 11:03 ID:???
そもそも「冒険者」なる職業が成り立ってるのがおかしい。
純粋な戦闘職ならば「護衛」とか「兵士」が妥当なのではないのかと。
199ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 11:10 ID:???
>198
護衛や兵士を「職業」として成り立たせることができるならね。
PC間の折衝にもとめるのは、プレイヤーに期待しすぎる。
クエストという形なら、プレイヤー間に交流が生まれない。

なぜTRPGの頃から「冒険者」なる職業が使われているのかというと
システムとして便利だからでしょう。お金を稼げる、経験を詰める、リスクを負う。
200ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 12:01 ID:???
冒険者は冒険者でそれ相応な職業にすればいいと思うけどな。
201ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 12:32 ID:???
>>198
兵士はNPCに所属する治安部隊。給料もらう。
護衛はPCに所属する治安部隊。
成り立たせる云々以前に、給料をもらって活動するのが現実世界での
基本的なスタンスだから、それをそのまま搭載すればいいこと。

それとクエストを利用して交流を作るという案は無いのか?
別に意見に対して否定的なのはいいけど、ネガティブすぎませんか?
202ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 13:33 ID:???
じゃアレだ。
国かなんかからの治安整備として雇われてて、
Mobを倒した数、質に応じて報酬が出るって設定ならどうだ。
203ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 14:24 ID:???
こういうのがリアリティ重視派とゲーム性重視派の齟齬なわけか。
204ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 15:08 ID:???
>>リアリティばっかり追及してる人へ
リアリティだけ重視して面白いものが作れるとは思わないけどな。
リアリティ大事にするにしてもゲーム性なくてつまらなければクソゲーで終わる。
実際にいた兵士・護衛・職人とかは「生きるため」にその職についてたんだから
「遊ぶ」という意識でやってたら全然楽しめないわな。

大体現実の世界に人生自体を娯楽として生きてる人なんていないわけだから
完全なワールドシミュレータなんて作ったらすぐ飽きられるんじゃないかと漏れは思う。

そんな漏れはリアリティとゲーム性両方重視派。
理想の「MMO」なんだからゲーム性も大事だと思うよ。
205ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 15:27 ID:???
だれもつまらんものを作りたいわけじゃないだろ。
面白く作れるかどうかとりアリティは別問題だ。

怪物をやっつけるミクロな面白さ(ゲーム的)と
異世界感を楽しむマクロな面白さ(現実世界との差異を楽しむ)が
相反した要素でない事は考えれば判ると思うが。
ゲーム世界での生活が辛いのとプレイが辛いのはまた違うと思う。
プレイが辛かったとしたら、それは自由度が制限されていることに因ると思う。
206ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 16:29 ID:???
>201
いや、治安部隊って、何から治安を守るの?
もしも何もしないでもいいというのなら、「兵士」のスキルアップのチャンスはないよね。
それにNPCから給料をもらうって、NPCから無限にお金が沸いてくるの?
PCの護衛だなんて、それはプレイヤーを小さなまとまりに留めてしまうよ。

クエストの何がいけないかというと、それがプレイヤーの意思ではなく、システムの単調作業だからよ。
で、別にそれに対して絶対否定なわけじゃなくてね。
元からあるMobと冒険者の関係のシステムより、どこが優れているのかはっきりしないから。
私はどっちかというと、人の意見に対してネガティブにはなりたくないんだけど、
既存の枠を打ち破ろうというのだったらそれをはっきりさせないと。
別に否定したいわけじゃなくて、よりよいものが考えだされればいいと思うだけですよ、ええ。
207ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 16:31 ID:???
何でもかんでもリアリティに考えてるのはどっちやら。
給料をもらって生活するスタンス、コレはいいが
忠実に役目を果たす兵士、など誰が望むのかと(望む人らはご勝手に
その職業に対して「生きるために」なんて付与させたら流石に駄目だ。

自分の都合の良い様に適当に線引きしないと、
まとまる話もまとまらなくなってしまいますよ。
208ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 16:41 ID:???
>>206
もしモンスターがいるのならば、それから町の施設を護る。
無法者がいるのならば、排除したりなどなど。
それに戦争の時は第一線で戦う必要がある。
この場合のNPC=町単位だと仮定すれば、税収から金がでる。

一概にPCの護衛というけど、金を稼ぎたい、場数を踏みたいのであれば
幾らでも仕事を持って、他と掛け持ちでも何でもすると思うのだけど。

クエストにはプレイヤーの意思を持たせようか。
ちょっと考えてくる。
209eAc1Ajh109.tky.mesh.ad.jp:03/09/06 16:41 ID:HXnaQ+ol
test
210ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 16:44 ID:???
>207
いや、できるだけ人を刺激しないで。私もそのつもりはないのだから。

私はあくまでゲーム性の観点にたってる。
そして、今のネトゲプレイヤーというものは自分勝手なもので、
自分の利益と自分が有利になることを中心に求めるものと考えている。
だから、一般的に忠実に兵士を果たす役割なんて元から期待していない。

しかしジレンマは、それだとゲームが面白くなくなってしまうこと。
各自利益のみを追い求めれば、多くのゲームはつまらなくなってしまう。
それゆえに、
・自分の利益を求めるためには「質の高い」プレイヤーであることが求められ、
・自分の有利をもとめるためには「質の高い」プレイヤーであることが求められるようなシステムが必要だと思っている。
そのためには、生きるためには対価を求められなければならないし、
何の理由も無くNPCから金が沸いてくる「クエスト」というシステムがどうもしっくりこないわけです。

別に貴方を否定したいわけじゃないので、その辺りどうか、お間違えくださらないでください。
211ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 16:47 ID:???
ごめん、>210はちょっと言い方が悪い。
自分の利益を求めるためには「質の高い」プレイヤーが求められる

というのではなくて、

自分の利益を求めることが、コミュニティ全体の利益につながり、
コミュニティ全体の利益を考慮しなければ自分の利益にならない

ってとこかな。
212207:03/09/06 16:54 ID:???
ぬお、流石に「どっちやら」がまずかったか。申し訳無い。

こういうので一番簡単なのは「国家のために」ってところですかね?
自分が幾ら利益を追求しようが、国の人に迷惑さえかけなければ
商業やら工業が繁栄する一要因となりうるわけですし。

近世西欧世界にゲーム性を持たせたら、十分な気がしなくもないなぁ。
213ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 16:59 ID:???
>208
うん、そのために街というシステムが必要だと思ってる。
以下はあくまで.>77のシステムに沿った考え方であり、もちろん他のシステムには通用しないことだろうけど、

今の主要MMORPG(UO、FF、RO)には、コミュニティというものがない。
あったとしても精々十人規模。
もしも街というシステムによってプレイヤーを結びつけることができれば、
今までとは違ってコミュニティ重視のゲームができるのではないだろうか。
そのためには、プレイヤーと「街」との繋がりを密接にしなければならないと思う。
それゆえに、クエストによってプレイヤーに他の役割が生まれてしまえば、
街とプレイヤーとの結びつきがその分与沸くなってしまうかもしれない、と思うわけです。
それが、
「プレイヤーに瞬間転移魔法を持たせてはならない(=移動に不便だから一つの街をホームタウンにする必要がある)」
などといった考えにつながると思うのです。

ただ、
>この場合のNPC=町単位だと仮定すれば、税収から金がでる。
この考えは素晴らしいと思います。
NPCの持つ金を、プレイヤーに課せられた(消費税に似た)税収によってまかなうということなのですから。
これならば、街周辺のMobの討伐数に応じて金がもらえるなど改良をくわえれば、
むしろMobから無尽蔵に金が出るという考えより優れているといえると思います。
214ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 17:11 ID:???
>212
いえ、私こそ.206で喧嘩腰になったようで申し訳ありません。
挑発してしまったのは、むしろ私の落ち度ですので。

>こういうので一番簡単なのは「国家のために」ってところですかね?
それが、おそらく私の考えに近いと思います。
国家(=あるいは街)というコミュニティのために、ってところですね。
戦士達は(あえて冒険者やら兵士という言葉を使わない)街があるゆえに
生活でき、金を稼ぎ、スキルアップを図れる。
逆に、街があるゆえに金を稼ぎスキルアップを図れる。
生産者達は街が無ければ金を稼げず、生産スキル上昇もみこめない。
逆に街があるゆえに金を稼げ、設備を利用して生産スキル上昇も図れる。

ここに、「俺たちの街」という意識があれば、皆戦争に協力することでしょうし、街の発展に協力するでしょう。
そのためには、(悪い言い方ですが)プレイヤーを「街」に縛りつけ、関係を密接にするべきだと思うのです。駄文失礼いたしました。
215ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 17:36 ID:???
>>211
いいねー
そういう基本コンセプトを踏まえた上でリアリティを追求するのなら問題無いんだけどね。
リア派の主張はただひたすらつまらなさを強いてる(コミュニティの利益の為に自分の利益を犠牲にする)
だけの論調が多く見うけられるよ。
216ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 17:43 ID:???
金が無尽蔵にもらえるならMobから貰うのと変わらんぞ 面倒なだけで。

「誰が」国家を能動的に運営する?運営側の操るNPC?1プレイヤー?
「街」はもともと無くて、0から作れる?
税金を払う事を拒絶できる?出来たら、強制労働とか牢獄入りとかになる?
国家構造や施設を「立ち上げる」システムがあるならばそっちのが話としては大事で、
そこを利用するだけの一般プレイヤーの事を話しても先に進まないと思う。
217ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 17:55 ID:???
>216
今まで言葉足らずだったかな。
>>80-82>>88-92>>98あたりを見てくれればわかると思う。
補足事項(ってか言い忘れという時点でミスなんだけど)
・NPCTownでは比較的高い税率⇔PCTownでは自由に設定
・NPCTownでは精々中程度のMobのみ。
・NPCTownでは低レベルの生産しかできない。
・PCtownのShopには、お金を補充しなければならない。(UOのVwndorのように)
補充されたお金から、PCから物を買ったりする。
・税率は、「物を買うとき」と「物を売るとき」にShopの表示価格に反映される。
よって街を利用するときは強制的に課税される。(消費税みたいなもの)

って感じですね。
218ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 18:03 ID:???
他のゲームの話になってしまいますが、アイディアの元ネタのゲームでは
・スキルアップに見合う行動を果たしてもスキルは上昇せず
・NPCから金を払ってスキルを訓練せねばならず
・NPCTownでは程度の低い訓練しかできず
・PCTownで育てられたトレイナーNPCのみハイレベルの訓練がきる。

リアリティはかけてしまいますが、生産スキルも戦闘スキルもハイレベルトレイナーが必要なら
さらに「街」とプレイヤーを結び付けられるかも。
219ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 18:14 ID:???
>>216
立ち上げるシステム、というのは必要ないんじゃないか?
例えば
人の多い街道で一儲けしたくて集った商人たちの店が連なるだけで
十分な村ができる。すると犯罪者も集ってくるので私兵を雇う必要がある。
そして今度はその利益に目をつけた既存の国家が参入してくる。
そうなれば私兵では駄目だから商人同士金を出し合い、軍隊を創設
する。そして軍が村を護るために徴税する。
護る者と護られる者が契約によって結ばれた時、それは国になるのでは?

なるべくNPCとPCに出来ることの差を埋めたいと思う意見。
220ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 18:22 ID:???
>219
うん、それは確かに当然の疑問だと思う。
でも、施設は失わなければならないよね。(あるいは破壊)
いざこざによって施設が破壊されないと、
リアリティからいえば本気になって敵対することもないし、
システムからいえばいずれ施設が全部整ったときが問題となる。

よって、建物破壊のシステムを考える。
しかし、いつ何時でも破壊できるようになると、
朝起きてみたら廃人に壊されちゃったよアハハー、なんてことになるよね。
よって、「保護」というシステムを考えなければならない。
それがゆえに「元老院」による保護機能と戦争機能が必要になると考えるわけです。
221ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 19:24 ID:???
”「元老院」による保護機能と戦争機能”がご都合主義であったとしても
仕方ない措置という事でしょうか。
でもそれは「破壊を行えなくするシステム」という事ですよね。
犯罪はいつ何時でも行えるが逮捕・処罰されるというのを支援するシステムを考えないと
自由度という点で不満の残ると思うのですが。
222ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 19:44 ID:???
元老院システムって、やろうと思えばかなりの横暴が許されるだろ?
ということは、全ては為政者の一存にかかっている訳で。
即ちその為政者がどこまで犯罪に寛容かで住みやすさが変わる。
良くも悪くも住み分けを進めさせてしまうシステムだ。
223ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 20:17 ID:???
流れぶった切ってすまん

理想のMMOってことで蓬莱とか情報>プレイ時間とか
言ってたんだけど自分がやりたかった物がついに判ったよ!!

外套と短剣_| ̄|○

だめじゃん

もし有ったとして陰謀MMOってやりたい人いる?
224ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 20:24 ID:???
元老院システムも一度練り直してみたいな
開拓村から始めて軍事大国まで上り詰められる様にしたりとか
あとPC街を維持発展させる為には膨大なPCの労力が必要なようにして
街の運営者がPCを雇って末端の作業を進めさせて
街で何らかの形で働く事を一般PCの金稼ぎの手段にすれば
Mobがお金を落とさなくても大丈夫そう
報酬を街限定の通貨にすれば街に対する帰属意識も芽生えるかも?
スキル上げや街の仕事は単純作業でつまらないから
GNO式にログアウトしてもゲーム内にキャラを残してあらかじめ設定した通りにオートで行える様に。
いっそ完全なNPCとプレイヤーがログアウトしててオートで動いてるPCが区別付かないとか
これならある程度プレイ時間に左右されにくくなるはず

>>222
民衆が暴君を排除できる様にするとか
一揆とかクーデターとか下克上とか暗殺とかで他者が為政権を奪えるようにする
そうして政権の奪い合いで泥沼になった所に自称正義の軍事大国が介入してきたり
225ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 21:14 ID:???
>221
建物を破壊しようとするのが、どんなPCであるのか考えてみます。
たかだか一人や二人じゃできるはずがありません。(大勢のNPCGuard)
つまりどのような集団が破壊しようとするのかというと、その街に敵意を持っている人たち、になります。
もし建物がいつでも破壊できるなら、誰も廃人には逆らうことができなくなると同時に、
そもそも外国人同士の戦いがアンバランスになってしまいます。

>222
そこが狙いなわけです。
街の所有者は、自分勝手に振舞うこともできるし自分で利益を独占することもできます。
ですがそうやって、税率を上げたり街の施設を整えなかったり、
しつこすぎるPKをブラックリストにいれなかったり、
あるいは他街との折衝に失敗して敵を多く作りすぎたりすれば、
皆他の街へ流れるか、新しい街を作ってそこを潰そうとするでしょう。
なぜなら、「利益」にならないのですから。
226ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 21:23 ID:???
>223
面白いですね(w
しかし、あくまでMMORPGである以上、
外交やら陰謀といったものはシステムで再現することは困難だと思えます。
なぜならば陰謀の成功を決定するのは「ダイス」ではなく自分の説得力ですから。

もちろん、個人的にはそんなものができたらやってみたいです。
227ネトゲ廃人@名無し:03/09/06 21:27 ID:???
>224
ええ、もちろんがんがん作り直していくべきものだと思います。
あくまで二番煎じの感は否めませんから。
ただ、

>街の運営者がPCを雇って末端の作業を進めさせて
多くのプレイヤーは単調作業を嫌い、末端のつまらない作業を行おうとせず、
自分の利益を求めるものです。
この場合多くの人は協力などせず、結果としてできた街を利用し、
そして不満があれば非難するでしょう。
私がMob狩りに執着している理由は、
・お金を得る・経験(スキルorレベル)を得る・消費する
という三点を同時に満たしてくれるからです。

仰るようにいっそ経験、とうものを切り離してしまえば解決されますが…。
ちょっと悲しいかと思ってしまいます。あくまで感想ですが。

ただ、お金を街限定にするという案は面白いですね。
もっとも、他の街(どこにも属さず、交通の便がいい場所での自由都市など)で
買い物ができなくなってしまうという欠点があるでしょうか。
全く限定ではなく、数種類のなかから選ぶとかだといいと思います。
228ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 01:38 ID:???
>>223
ストーリーのテーマに陰謀を組みこんでおくとか…。
でも、つめていくとMMOAVGという向きになりそうな予感。
229ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 01:44 ID:???
とりあえず77の構想で進むので構わないから、77は、コテハンにしてくれ。
名無しのままでは、だれがどんな立場で言っているのかわからん。
230ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 13:10 ID:???
もうそろそろ「それが理想なのか」という疑問が持ち上がってくる・・・
231ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 13:49 ID:???
このスレでよくでてくる、モンスターになりたいってのと、RTSの一齣になりたいって願望
その両方を叶えてくれるゲームがありました。
あいにくMMORPGじゃなくてFPSだけどNaturalSelectionっての。
最近知って今勉強してるとこ。
232ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 14:33 ID:e72iXiWR
上の方で出ていたけど、出回っているお金の吸い取りは
リネのOE、くらいしかなさそう・・・
www.kaminomiti.jp
でも、「神の道」って言うやつはHP見る限りでは
サーバ世界の成長に莫大なお金がいるみたいで
インフレにはなりにくいのでは?
やっぱレベル上げ続けてすることなくなったプレイヤーは名誉を
買うのが面白そうだった。
自分の名前がサーバに残るのは面白そう。
233ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 15:42 ID:???
宣伝乙彼
234ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 16:01 ID:???
http://www.kaminomiti.jp/
なかなかチャレンジャーなMMOが現れましたよ…(゚∀゚ )
235ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 18:02 ID:???
「街」システムもOEの一種なんじゃないの?
236ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 18:09 ID:???
>230
例えば?>>77なんか気にせずに、どんどん意見いっちゃえよ。
237ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 18:41 ID:???
スレ立ってるが

人智を超えろ 新MMO神の道
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1062927301/
238ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 23:26 ID:???
>232>234>237
他のMMOスレでも宣伝してるだろ?
はっきりいってウザすぎ。
第一、αテストで4000円払え、一回死ぬたびにGTが短くなるってどういうこった(藁
業者は(・∀・)カエレ!!
239市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/08 00:03 ID:???
>77〜を改めて読み直してみました。

>>80
・宣戦布告について

「いついつから、いついつまでが戦闘期間」という区切りは
必要だと思っていたので「戦争を宣言する」行為には全面的に同意。
その手の制限が少ないUO派閥は冗長でした。

・戦争のきっかけについて
元老院システムを導入すると戦争には政治的なものが絡んでくると
思われます。A都市とB都市が戦争する際に、資源や都市の権力
などが絡んでくるとして、戦争したいから戦争するといったことが
難しくなるのではないか。RTSならば他勢力に攻め入るのは当然だが
MMORPGで果たしてそういう気風が作れるか、ということですが。
SBとかその辺どうですかね。スペックと時間が無くて
やってないんですが。

>>195
了解です。失礼しました。
240ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 00:12 ID:???
>>239
俺SBやってたよ。
あれは資源なんてないから、精々モンスの取り合い。
β始まって最初の一ヵ月半は何もなかったけどなー。
ところが二ヵ月後には、火を噴いたように戦争が起こりまくってた。
まああれは瞬間移動の方法が(UOよりずっと不便だが)それなりにあった品。
241ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 00:27 ID:???
宣戦布告が必要な理由のひとつに
「プレイヤーがログアウトしている時間が存在する」という基本要素がある。
これは当然だけどいろんな影響があって
MMORPGの抱える問題の多くの根幹的な原因にもなっている。

プレイヤーがみんなログインしていなければ面白くない上に不公平になる。
ここは解決できないんだろうか。無理ならそれを最低の前提にしなければならないと思う。
242ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 00:33 ID:???
実は宣戦布告システムって中途半端なところで役に立たない。
無理に奇襲しても良い訳だからな。片っ端から村焼いて、
焼いた国の人々は自国で保護される、と。
どっかの国みたいに国際的批難を考えなけりゃ、何でも可能。

「ありえない」を念頭に入れないと、システムは一気に崩されます。
243 ◆77/YUU31jM :03/09/08 00:46 ID:???
>229
私の意見を押し付けるつもりなんてないのですが、
人のアイディアにいちいち意見を付けてしまったため、
どうやらそのように思われてしまったようで…申し訳ありません。とりあえず、trip付けてみました。

>230
どうも私の発言は押し付けがましいようで、大変申し訳ありません。
ですがもしよろしければ、「どんなコンセプトを目指すべきなのか」仰っていただけたら、
このスレッドのためになるのではないでしょうか。

>231
NaturalSelection...調べてみます。

>239>241
戦争の頻度については>240の仰るとおり。
SBはいいシステムですが、言われている不満は
・あまりに頻度が激しくて、いかに時間を調整できるとはいえ平日に戦争が続くのは耐え切れない。
・二大陣営による分極化が進みやすい。
・戦争によって失うものはあっても得るものが無い(街は消えてもギルドは消えないから)
せめて土地に貴重さを持たせてるか、財産を奪うくらいのリスク&リターンは欲しい。
といったところでしょうか。
このために移動をより困難にすれば、遠地へ行くことは困難なために戦争の頻度を抑え、
また、遠地へ援護に向かうことが困難になるため分極化が妨げられるのではないか、そう思った次第です。

ログアウトについては>241氏の仰るとおりの問題点があり、ここは激しく同意、です。
244市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/08 00:52 ID:???
>>242
あいや、それは>>80の仕様で解決されていると思います。

・骨子
宣戦布告されてから丸2日間猶予があり、その猶予期間内に防御側は
猶予期間終了後の1日のうち数時間の戦闘可能時間(建物破壊可能時間)を設定できる。

・・・なので戦闘は限定されます。

個人的に>80から派生妄想したのが以下。

猶予後の戦争期間を3日、1回の戦闘可能期間を3時間、
戦争前の猶予期間内に攻撃側2回防御側2回、計4回の戦闘可能期間を
指定でき、その日時は自動で世界に公開される(酒場ニュース等に貼られる)。
攻撃側は元老院を陥落させれば勝ち。防御側は守りきるか、敵軍を
一定以上KILLすれば勝ち。

せっかくの大イベント、戦争だから何回戦かあった方が楽しいかも?
という単純な考えですが。
245 ◆77/YUU31jM :03/09/08 00:58 ID:???
>242
ええ、その辺りはSBで経験していますので。
街を大勢でいけば、建物は壊せなくとも人は殺せるでしょう。
けれど宣戦布告しない限りは、建物は壊せません。
では宣戦布告すればいいのか?
>>88を見てもらえれば分かりますが、まず宣戦布告にはスクロールが必要となります。
そのスクロールを購入するには個人の力では無理な大金を積まねばならず、
まだ最高ランクに育った魔法屋を維持することも必要となります。
そして最高ランクに育てるほど街を大きくするためには、人を集めなければならない。
人を集めるには、それなりの評判を得なければなりません。
小さな村を攻撃することは、収入より支出の方が多い一方、プレイヤーから反感を買うことになりますね。
さらに「自分たちで育てた村」を壊された場合、すくなくともSBの場合は、
プレイヤー間に深い恨みが残ることとなりました。よって、他の国に流れるでしょう。

さらに、「移動は困難であるべき」と考えています。
例えば大きな街の近辺に村を作ってつぶされるのは、逸れは当然でしょう。
だから、広い世界の別の場所に作ればいいわけです。
そして、わざわざリアル数時間かけて行軍して、わざわざ小さな村を滅ぼす物好きは流石にいないといえるでしょう。

さらに、移動魔法に関する制限があり、「門」や「壁」といったものもあるために、
実際侵攻が感知されているのに街中へ侵入することは困難となるでしょう。
246 ◆77/YUU31jM :03/09/08 01:11 ID:???
>244
ああ、SBのシステムを詳しく言った方が良さそうですね。
もっともあくまで例であり、これはずっと改良の余地があると思っています。
まず、BaneCircleというスクロール(宣戦布告スクロールのようなもの)を
Tree of Life(以下ToL。まあ、元老院のようなもの)をターゲットして使用します。
すると、使用したプレイヤーのすぐ近くの場所にBaneStone(ダメージを受けない)という大きな石が設置されます。
BaneStoneが設置されると、設置されたToLの所有者は24時間以内にある決定を下します。
本来なら、BaneCircleが設置されてからきっかり72時間後に効果は発動するのですが、
24時間以内に一定量の金を支払えば、その開始時間を24時間早めることができます。
つまり、BaneCircle設置から48時間〜72時間後に、ToLの建物保護作用は失われるわけですね。
ToLの建物保護作用が失われると同時にbaneStoneの保護作用も失われます。
このBaneStoneとTree of Lifeのどちらかを先に壊すかで、勝敗は決まるわけです。
Tree of Lifeが壊されれば防衛側の負け、BaneStoneが壊されれば攻撃側の負け、ですね。

繰り返しますが、これはずっと改善の余地があるように思えます。
その辺りはまあ、いろいろ妄想してベストを考えましょう(w
247 ◆77/YUU31jM :03/09/08 01:12 ID:???
訂正。
その開始時間を24時間早めることができます。
→その開始時間を0〜24時間はやめることができます。
248ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 02:39 ID:???
人智を超えろ 新MMO神の道
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1062927301/

神ゲーの予感!
249ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 02:56 ID:???
>>248
ぶっちゃけ、作者はこのスレの住人なんだろ?
250ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 05:01 ID:???

 た だ の ア フ ォ で す 

251いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/09/08 10:57 ID:???
>>249
てかマルチポストしまくってる。
ネ実では詐欺説まで出ております。
252いいだしっぺ ◆IFlfuTh2s6 :03/09/08 11:00 ID:???
ああ、コテハンで書いてしまった。


ついでに書き込み。
ここしばらく見てなくて、
まとめストップさせてるんですけど、なんかみんなで意見分断してる気がしないでもないんですが。

未だに「廃人推奨か否か」「PCが社会を回すのか、NPCだけでも社会を回すのか」っていう
根本の議論が出てしまっとるわけで。

とにかく77氏の意見に対する反論とかが出尽くしたら、
PCTownシステムについてはある程度まとめていきます。
仕事中なんで今日こそ帰ったらじっくり拝見させていただきます。
253ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 13:00 ID:???
>>248
作者本人が降臨して質疑応答中
現在昼休み

事業者の詳細が不明
事業の見通しが立っていない
来年春以降に正式サービスが開始されるのにファミコン並のグラフィック
αテストの参加に個人情報と4000円の郵便振込みが必要
質問と答えがちぐはぐで質疑応答を繰り返しても何も分からない

他板に張られまくりで祭りになっているせいもありますが
主に上記の点で叩かれています

製作はともかく個人でMMORPG運営は大変ですね
254ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 13:04 ID:???
戦争は週末のみっていうMMORPG無かったっけ?

宣戦布告や敵国に対する妨害工作はいつでも出来るけど
決戦は週末にしか出来ないとかどうだろう?
宣戦布告のタイミングによっては奇襲も双方万全を期した総力戦も可能だろうし
255ネトゲ廃人@名無し:03/09/08 17:41 ID:???
>>77
以前街レベルが政治・行政の面白さを無くしていると書いたんだけど、おれはあくまで国内サーバーで無く国際サーバーとして>>77のシステムを考えてた。それでも良かったら聞いてくれ。

>>77のシステムだとトラストが起きるのは当然であり、それを恐れる元老院はカルテルを周辺の元老院と組んで対抗すると想像できる。
カルテルを組むといっても個々の元老院の戦力は個々の元老院のものな訳で、言語のコミュニケーションがうまくいかなければ戦力の移動が難しくなる。
さらにカルテルは所詮口約束、国際サーバーの薄い人間関係の中では裏切りもし易い
256255:03/09/08 18:00 ID:???
軍事をするときのカルテル内の情報統制(日本で夜でも国によっては朝方、というようなことがあるので、一番人が集まる時間帯に戦争を調整したり、等)や軍力移動がスムーズにしたい。
そこで各元老院の一部分の権限を委譲する形で国家という頭を作る連邦国家ができる。
つまりはアメリカができたのとだいたい同じような形での連邦国家が形成される(このへんは妄想だけど)。
あくまで元老院は一部権限の移譲をしただけなので街の発展は元老院しだい。

257255:03/09/08 18:15 ID:???
国境近くの元老院なら砦や城壁を作りたいし、作物が多く取れる土地の元老院なら国境の戦地に輸送するための道路が必要になる。
そこで街レベルなのだが、街レベルではこのような個別の発展はできない。
金の使い道はあくまで発展したいとこに合わせて使う方がおもしろいと思うんだが。

258 ◆77/YUU31jM :03/09/08 21:17 ID:???
>255
私も国際サーバーとして考えていました。というか元が国際サーバーとしてのシステムでしたので。

あのシステムの範疇でいうなら、トラストによって世界を支配するというのは街の指導者の目的の一つになります。
当然、それにたいしてカルテムが生まれるのも当然であり、私もSBというゲームで似たような状況を体験しました。
おそらくコレが、最終的に二大勢力化が進む原因とも言えるでしょうね。

さて、仰るとおり言語の相違によるコミュニケーションによって、国家(便宜的に街の結集と考えていただきたい)
内部で、意思疎通が上手くいかなかったり(戦力の移動など)
また街と街との折衝も上手くか無くなったりという不安があります。
ただ、街に集まるプレイヤーは、(システムによらずとも結果的に)同じ言語圏の人間が集まる傾向があります。(例外はありますが)
ここである国家に、A,B,Cの街があり、
それぞれ英語圏、中文圏、日本圏だったとしましょう。
軍の全体指揮者(=どこかの街のGMとは限らない)が、そのA,B,Cを個別具体的に指揮するのは、かなり困難といえるでしょう。
ですが、行動方針(どこかへ移動、どこかを防衛、どこかを攻める、総攻撃、総退却などの作戦概要)をA,B,Cの指導者につたえ、
A,B,Cが具体的にどうするかはA,B,Cの指導者に任せればいいわけです。
それ以上のコミュニケーションの問題は、純粋に国家としての実力の問題といえるでしょう。
259 ◆77/YUU31jM :03/09/08 21:27 ID:???
訂正:×カルテム→○カルテル

さて、裏切りもしやすい、ということですが、
それは国内限定のゲームにしたところで同じことになります。
(これは個人的な話になりますが、外国のギルドより日本人のギルドに騙された経験の方が多かったり…)
なぜなら、ゲームなのですからね。
信用というものは、実際に街の防衛に協力し、攻撃に参加することで培われていくものです。
多くの戦場を共にすることで信用できる相手とそうでない相手の区別がついてくるものですし、
少々不利になったくらいで簡単に寝返るような元老院など最初から信用すべきではなかった、ということになるでしょう。

国家をシステム上でも具体的に結成できるようにする、ということは賛成です。
国家チャット、街チャット、指導者用チャット、グループチャット、通常用チャットウィンドウが
設定できるようになればなおいいでしょうね。
もっとも、一部権限委譲、というのがどういったことなのかが想像できないのですが…。
別に敵対勢力とだって、例えばEQでいう/tell(だっけ?よく覚えてない)によって、いつだって会話できたりするでしょうし。
260 ◆77/YUU31jM :03/09/08 21:38 ID:???
最後に、街レベルは次の要素に関係すると考えてました(もちろん、改善の余地はあるでしょう)。
・交易所での資源採取成功確率。
・元老院のランクが上がることにより、元老院を完全に破壊することが困難に。
・ガードの人数。
・支配地域(言い換えれば、保護が可能な範囲)の拡大。
・街の建造物の最大Rank数。
ランクが1であっても、「銀行」「倉庫」「修理屋」「魔法屋」さえあれば、要塞に必要な最低限の設備は整えられるでしょう。
(それ以上の物資は、外から搬入するとして。)
さらに、壁や門は、保護されることはありませんが、
他の街の支配範囲内でないかぎり、いくらでも建築可能、いいかえれば
元老院の保護範囲内をこえていくらでも建築可能なのですから、要塞や拠点といった特化はできると思います。
ただ、個別の発展といった要素は、確かに面白いでしょうね。
その場合、例えRankが最高位であったとしても、
全ての設備を保護することがができるわけではないように最大保護範囲を設定すればいいのでしょうか。
261 ◆77/YUU31jM :03/09/08 21:57 ID:???
>254
それに対する明確な反論を私は持ちません。
幸い、地球の時差は最大24時間ですしね。
それに例えばの話ですがアメリカの夏休みは長かったり、
まあいろいろとオフシーズンの違いがありますからそういう意味でも有効かもしれませんね。

あえて反論するなら、システムがあまり規制しすぎることはよくない、という程度かな…。
付け加えるなら、防御側か時間指定をするのですから、防御側が一番アクトを揃えやすい時間帯を設定できます。
結果、本気で戦争したいなら大体週末に戦争が始まるようにそれぞれ宣戦布告するものです。

が、一週間のうち五日間戦争だった経験からすれば、実際かなり辛くなってしまうのもまた事実。
リアルに影響を及ぼしすぎるという意味では、週末にのみに限定すべきなのでしょうか…。
週末しかできない分、「濃い」戦いになりそうですし。
262ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 03:09 ID:???
>>261
日本とじゃないけど時差25時間とかもあるよ(どーでもいいいが)
263254:03/09/09 04:44 ID:???
>>261
以下漏れが想像してる戦争システムの形態

宣戦布告自体はある程度発展した街ならノーコストで出来る。
勝敗を決する決戦は>>254の通り週末にしかできない
しかし、宣戦布告はタダでも決戦には膨大なコストがかかる

まずPCを決戦に参加する兵士として雇わなければ始まらない
(ちなみに大規模な国同士の決戦だと三桁クラスのPCが動員されると仮定してます)
次に兵士に支給する武器防具、装備の劣化の概念があるなら予備も必要
魔法に何らかの消耗品が必要ならそれも相当数必要

これらは当然決戦までに用意するのだが問題がいくつかある
あらかじめ物資を集めておいて決戦が可能になる週末直前に
宣戦布告をして相手の準備が整わない内に決戦に持ち込もうとした奇襲の場合
(ちなみに宣戦布告されても決戦をせずに逃げた場合は不戦敗として元老院の全権限を相手に奪われる)
事前の準備を目立たない形で行わないと相手に察知される事がある
故に奇襲の場合大規模な戦力を確保し辛い。

逆に決戦まで十分な時間がある段階で宣戦布告した総力戦の場合当然双方ともあらゆる手を使って準備するわけだが
その手段の一つに相手の物資を奪取したり破壊して戦力を削ぐという方法がある
大規模な決戦は週末にしか出来ないが非公式のゲリラ活動はいつでも可能
秘密裏にPKを雇って仮想敵国の国力を削っておくのも立派な戦略の一つ

と言う感じで険悪な国家間では大規模な戦闘こそ無いもの実質的には戦争状態と変わらない物資の取り合いが発生する
逆に決戦時も即戦闘開始というわけではなく双方可能な限り余計な物資の消費が無いように振舞わないければ国に明日は無い
(膨大な費用を注ぎ込んだ戦争用の物資を失うことは国力の低下、即ち他国に攻め込まれる隙を作る事になる)
最終的には交渉のテーブルの上で決着をつける事が勝つ場合も負ける場合も賢い選択となるように

とまあリアル派の漏れとしては戦争は外交手段の最後のカードである方が望ましいわけで、ちょっと妄想してみますた。
宣戦布告は水面下で小競り合いをしていた国家間が「そろそろ白黒付けようか」という時に行われると考えてください
264ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 08:05 ID:???
プレイヤーのプレイする「時間」を
「こうであろう」と設定してしまうのは傲慢だろう
もちろんPC国王やPC隊長が他PCに迫るのはその限りではないが。

やはりワールドシミュレータとしてのMMORPGには
「接続時間」という足かせが重すぎると思う。
戦争なら戦争、戦闘なら戦闘、冒険なら冒険と区切った(割り切った)ゲームにしない限りは
現状とそう変わったゲームにはなり得ないような気がする。
ここで語られている戦争のカタチが、さほど現行のMMORPGの戦争と変わらないように。
265ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 08:46 ID:???
割り切ったゲームなら、他にいくらでも…。
戦争→RTS(RoNとか)
戦闘→FPS(BFとか)
冒険→UO、RO、FF、EQなど色々…。
266ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 12:05 ID:???
>>265
だからワールドシミュレータとして真面目に国家管理をするのは
国民や兵隊が「接続」しなければいけない以上
本来的に成り立たないと言っている。

税金も消費税しか取れないし、兵役も強制には出来ない。
同意の上での戦争ごっこは出来ても、奪い合いは出来ない。
267ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 13:38 ID:???
>>266
いや…そうか?
シャドウベインじゃ、例え元がマターリシムシティ街(利用者は百人以上)でも、
六十人くらいは戦争に参加してたぞ。
もとが商業用の街で、他のギルドの2ndとか多いのにその数ということは、
実質殆どの人間が参加したことになる。

さらに消費税といっても、実際は莫大な金額になるぞ。
例えば、ある生産者が10000Gに相当する良質な武器を売ったとしよう。
税率20%なら、2000Gが街の金になる。
さらに戦士がその武器を買ったとき、
税率が20%ならば2000Gが街の金になる。
この間、町の収入は4000G、実に原価の40%なわけだ。
SBは武器の消耗が実質存在しないゲームだったのにこれだから、
武器や防具、秘薬などの消耗が激しい世界ならなおさら収入はでかくなるんじゃない?
268254:03/09/09 15:27 ID:???
>>264
やっぱりある程度自由なタイミングで決戦が出来た方がいいのかな?
週末しかプレイできない人の住む町が平日の内に廃墟にさせられるのはどうかと思ったけど

>>266
元老院の収入としては消費税はごく一部だと思うけど?
例えば元老院直営の宿屋や酒場や商店とかを経営してその利益を丸々得たり
あるいは生産系PCに街の中での出店許可証を売ったり
店舗を貸し出したりNPCベンダーを雇う権利を売ったり
PC達から資源を安く買い上げて必要としている街に纏まった数を色付けて売ったり

徴兵についてはいざ自分の街が攻め込まれて財産や住む場所が脅かされるとなれば
進んで志願する住民も出てくるのでは?まあNPC兵士で数を揃えるのがベターなんだろうけど
個人的には農民を始めとした生産系PCも武器を取るようなシチュエーションが希望
269ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 20:11 ID:???
オフラインのときも行動できるようにすれば?
270ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 20:32 ID:???
升の温床になるだろ。
271ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 21:16 ID:???
戦争して「困る人」が出るのか出ないのかが問題。
戦いに従事しない職業(生産職)が迷惑しない程度にしか
戦争・資源争奪行動が出来ないとしたらやっぱり戦争ごっこにしかならんよね。

どういう理由でも戦いたい人と戦いたくない人がいるはず。
それでも元老院の決定として戦争は起こる。
もちろんそこが面白いところなんだが、
むざむざ戦争に巻き込まれて死にたいPCなどいないだろう。
普通そういうPCは戦争の間ログアウトする。
攻めきった軍は無人の街を攻めるわけだ。被害者はゼロ。
これが戦争なんだろうか。
272 ◆77/YUU31jM :03/09/09 21:29 ID:???
>262
へぇ〜(AA略

飛行機に乗ってたら二十四時間労働だった、ってのと同じような感じでしょうか。

戦争の開始時期をどうするか、について意見が分かれているようですね。
では、次のような案はどうでしょうか。
・宣戦布告スクロールは、一つの元老院の支配範囲内で一つしか同時に作成できない。
・宣戦布告スクロールは、作成までに一定の金額と、リアル一週間の時間がかかる。
・宣戦布告された際、何もしなければ168時間後に元老院の保護が消える。
・24時間以内に、宣戦布告された街のGLは、
戦争の開始を48時間〜168時間の間で、いつ発動するのかを指定できる。
・同じ街に対して、二つ以上の宣戦布告を同時に行うことはできない。

一応、かなり防衛側にとって時間の都合が利くように考えてみました。
さらに、
・宣戦布告が行われれば、サーバー内に大々的なシステムメッセージが流れる。
・戦争開始時間が変更されれば、いつ戦争開始になるのか大々的なシステムメッセージが流れる。
・防衛が成功したか、失敗したかの旨もシステムメッセージが流される。
といったところでしょうか。
273ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 21:35 ID:???
>>271
街が攻め込まれた場合住人の全財産が奪われるとしたら?
銀行に預けておいてもその銀行ごと敵に奪われる
274 ◆77/YUU31jM :03/09/09 21:37 ID:???
>264
割り切ったゲームというのは、私は明確に反対です。
割り切ったゲームとして一番成功しているのは、UOではないでしょうか。
あれは、例えば派閥Warを例にしてみましょう。
戦争に勝ったところで(軍馬、派閥武器の意味がない今)得るものはないし、
そもそも勝利、というものが存在するのかどうかさえ怪しい。
なにより、戦いに勝ったことがその後の世界に何の影響も及ぼさない。
冒険にしかり、生産にしかり、それぞれまったく別の次元になってしまいます。

私の考えとしては、まず戦争に意味を与え、利益を与え、失うものを設定する、というのが目的です。
それだけでも、随分と違うものになるのではないでしょうか…。
戦争に(ゲーム内での重要な)意味がある以上、決して、「戦争ごっこ」にはならないと思います。
275 ◆77/YUU31jM :03/09/09 21:43 ID:???
>271
困る人、というものを出すために、
お金とアイテムの保管は別々にすべきだと思います。
お金は銀行。これは世界中どこでも中身は同じ。
アイテムは倉庫屋に。これは、街固有の設備であり、さらに最大保管数も設定されるように。

これがもたらす効果は二つ。
・アイテムを溜め込むのが困難になり、積極的にアイテムは売りに出さなければならない。
・保管したアイテムを守るためには、街を守らなければならない。
276 ◆77/YUU31jM :03/09/09 22:01 ID:???
>271続き
確かに「戦争を仕掛ける」ときにト('A`)マンドクセと思う人はいるでしょうが、
「戦争を仕掛けられた」時は、防衛に協力する人間の方が多いと感じますが…どうでしょう。

さらに、こんなものはどうでしょう。
まず、槍を生産するには槍生産スキルが必要になるとします。
スキルが低いうちは、ただのSpearしか作れませんが、
スキルが高くなればTridentやらLanceやらが作れるようになります。
そして、槍を生産するには槍鍛冶屋が無ければなりません。
よりよい槍を生産したい場合は、よりランクの高い槍鍛冶屋が必要となります。
また、槍を買い取ってくれるのは槍鍛冶屋のみとなります。

そして武器としての槍スキルを鍛えたい場合は、
それに見合った訓練をするだけでなく、専用NPCに金を払うことで実際にスキルがあがることになります。
これも、高いランクのNPCほど、より高いスキルまで得ることができます。

ここに、街の保護範囲限界、という要素が加わると、一つの街で全ての施設を整えることはできず、
生産もトレイナーNPCも含めて槍に優れた街、となるでしょう。
ここに集まるのは自然槍生産者でしょうから、この街がつぶれれば
そもそも自分たちの稼ぎ場が無くなるかもしれない…という不安もあることになります。

以上、妄想でした。どうでしょうか。
277ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 22:18 ID:???
・保管したアイテムを守るためには、街を守らなければならない

・ログアウトしている時間が存在する

すなわち「知らんうちに全て失う」可能性のある世界、という事になります。
これを納得しなければ、全ては始まらない。
このログアウトの問題をどう解決するべきでしょうか。
278 ◆77/YUU31jM :03/09/09 22:29 ID:???
>277
それゆえに、
・戦争によって保護が解除されなければ倉庫屋は壊されないし、
・戦争自体は一週間の余裕がある。(=休日に重ねやすい)
となるわけです。

またそれが嫌ならば、できるだけ倉庫屋にアイテムを溜め込まず、
積極的に鍛冶屋にアイテムを売却して(ここで、鍛冶屋にでまわるアイテムが多いほど街は繁栄することに留意)
できるだけ現金化しておけば、被害は抑えられるといえるでしょうね。
279ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 22:46 ID:???
やはり永世中立国の銀行に預けた方がいいのか(笑
でもスイスみたいな(世論に守られている)国家が1つでもあれば、
無茶苦茶厳しい設定でも構わない気がする。

自分としては、戦争にシステムは全く必要ない。
変に限界を設けるから、無茶される。
究極まで破壊できるようになっていれば、余程覚悟がない限り
誰も破壊なんぞしないと思われる。下手すりゃその世界から抹殺されるし。
280ネトゲ廃人@名無し:03/09/09 22:48 ID:???
現金化して納得するくらいのアイテムなら
もともと失ってもいい程度だ
失って困るアイテムを失ったら十分にゲームを辞める理由になりうる
そこが楽しいのだがそこが辛い
MMOがMMOたりえるのはプレイヤーが多い時
プレイヤーを締め出しがちなゲームでは少数の猛者しか残らない
リカバー、もしくは保護が足りない気がする
まあそんなへたれプレイヤーはイランといえば終りなんだが
281 ◆77/YUU31jM :03/09/09 23:09 ID:???
>279
ええ、ただしお金を。
アイテムが流通すればするほど、(消費税のお陰で)街は繁栄するわけですから、
ある意味それが生産者の役割と言えなくもないかも。
ただ、
>余程覚悟がない限り誰も破壊なんぞしないと思われる。
これは良くも悪くも、日本人的考え方かと…。
外国人はその辺ゲームと割り切ってますから、やるときは徹底的にやるでしょうね。
日本人に限っても、「ネトゲギルド」集団というものもありますし。
ネトゲ慣れ・外国人慣れしてる身にとっては、自分たちで団結することができるわけですから、
制限が無ければ敵に対しては徹底した行動がとれますから。

>280
>現金化して納得するくらいのアイテムならもともと失ってもいい程度だ
ですから、武器や防具はそもそも消耗品、簡単に壊れるくらいのものであるべきと考えてます。
どんなに良い武器でもすぐに壊れる・失うものであるべき、だと。
アイテム収集といったものは、成立しにくく、ある意味切り捨てているともいえるでしょうか。
私は生活に重点を置いてるゆえにこう考えてしまうのですが…。
282279:03/09/09 23:18 ID:???
>>281
そんな書き方しましたけど、実はそれを大いに望んでいます(笑
「全てが無になっちまえ」ぐらいが丁度良い感じがするんですよ。
とにかく政争って楽しいですから。
283ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 00:44 ID:???
>>277
例え戦争時にログイン出来なくても
鍛冶屋ならば軍隊に武器を与え、商人ならば軍資金を寄付する。
間接的にですが参加しているとは言えないでしょうか。

>>280
失いたくないのならば戦況をよく見て
自分の町に勝ち目が薄いと思ったら貴重品もって他の町へ逃げれば良い訳です。
もっとも輸送中に山賊におそわれる可能性もあるわけですけど。
284ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 01:21 ID:???
>>269-270
案外良いアイデアかもしれないと思うよ。

オフライン中のキャラに「何をやらせるか」を簡単なコマンドで指示しとく感じで。
サーバーが「データとして処理する」だけで、実際にキャラがフィールドを歩き回ったりはせずね。

オフライン中にしかできない事なんてのもあっても良さそうだけど、
これはまた別の話かもしんないので割愛しときます。
285ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 01:26 ID:???
286ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 17:52 ID:???
>>284
行動とログオフ時間を鯖に保存してログイン時に読み込むだけだから
鯖に優しいしログイン時間の差を埋められていいアイディアかも。
ってかガイシュツ?
287ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 18:01 ID:???
>>286
鯖にはやさしいんだけど

普通のMMOはキャラデータはプレーヤーの手の届かないところで管理されてるんだけど

例えばオフラインでする行動
オフラインで何時間も敵をたくさん倒してレベルアップ〜とかできるとする
オフラインってことはプレーヤーの手元にデータがあるわけだから
ログオフ時のデータをいきなりレベルアップ後のデータに書き換えることも出来るわけだ

そして再びオンラインになったとき
鯖はまじめにやったデータと手動で書き換えられたデータの見分けは付かない。
288実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/10 18:07 ID:???
逆にプレーヤーがオフラインの時もキャラが鯖に残って

司令官の命令に従うAI兵士として使えるってのはありかなとは思う。
まぁ鯖には多少の負担はかかるだろうけど・・・

この状態成長とかはなしで、キャラセーブ無しってのもいいと思うけど
活躍に応じて報酬が入ってくるってのもありでもいいかもね・・・
289ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 19:42 ID:???
>>287

何故プレーヤーの手元にデータが?
290実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/10 19:46 ID:???
>>289
ゴメン勘違いしてた、書いてすぐ気づいたんだけど
PSOみたいな感じにオフラインプレーも出来るといってるのかと思った
291実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/10 19:52 ID:???
>>288ちょっと書き方がゴチャゴチャになってるけど

1次産業はオフラインプレーに全て任せるとか考えたこともある。

それと司令官の命令に従うAI兵士として使えるっのもはありかなととか思った。
まぁ鯖には多少の負担はかかるだろうけど・・・
292ネトゲ廃人@名無し:03/09/10 20:03 ID:???
オンラインの時にキャラに何をさせるか設定して自動行動モードに切り替え
後はプレイヤーが長時間ゲームに接続しなくてもキャラは鯖内で
設定された行動をとるNPCと化す。

出来る行動はとてもプレイヤーが長時間こなせるようなものじゃない
単純で大量な生産作業、安全だけど退屈なスキル上げ、ガードなんかも可能か
果てはキャラを街の施設や他のPCにベンダーとして貸し出して収入を得るとか

本当のNPCとオフラインPCの違いが見え難い、つまり酒場の看板娘も武器屋の妙にゴツイ店番も
役所の受付嬢もいつも殺されてる弱いガードも全部PCかもしれないMMORPG・・・と
293実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/10 20:15 ID:???
オフPC全員が形のあるNPCになっちゃうと鯖に負担かけるだけで
あまり意味がないと思うから(そういうMMOも面白いと思うけど)
オンラインPCよりもオフラインPCの数の方がものすごく多いのだ

例えば、オフラインの時に木を切るって命令して落ちたら
他の人には見えなくて、次ログインしたときにウインドウが開いて
”時間×定数分の木材が手に入りました〜”
見たいな感じかな

もしくは、傭兵になれって命令して落ちたら傭兵リストに名前が入るとか
(雇われ中にログインしたらややこしいかもね)
294実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/10 20:16 ID:???
>>293は(↑で言っている意味は)
295ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 06:22 ID:???
みんな一口に「お金」って言ってるけど単一通貨?

価値が永久に変わらず、何時でも、何処でも使える
「お金」なるものが存在しているから蓄財が進む

発行した国が無くなったら全て紙くず、なら国を守るだろ
296295:03/09/11 07:35 ID:???
前提条件を付け加えておきます

・紙幣は国が発行する

・紙幣と金を交換することができる(金本位制)
・交換比率(レート)の差によって税が発生する
・紙幣は発行した国でしか金と交換できない

・金は重く大量に持ち歩けない
・紙幣は軽く(重量の概念なし)いくらでも持てる

・NPCは所属する国の紙幣でのみ取引を行う
297ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 09:43 ID:???
>>296
基本的には同意だけど国家間の取引にはやっぱり金が用いられるんだろうか?
それとも信頼できる第三国の紙幣?金と貨幣の特性を併せ持つ金貨とかはアリ?
あと金以外にも宝石とかとも交換できるのがいいかも
298ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 14:33 ID:???
>>297
金→価値が一定だが重い。
宝石類→価値が変動するが軽い。

とかだといいかもね。
299ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 17:39 ID:???
>>295-298>>77に絡めてみる

最初のNPCの街は金貨のみ使用
金貨と宝石の両替店も置く。

PCの街では通貨とする宝石を選択して、その街の独自通貨とする。
金貨も使用できるが、NPCの街よりも更に割高となり、実用性は薄い。
300ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 18:53 ID:???
現代か近未来が舞台なら街発行のキャッシュカードと言うのも出来るんだろうがな
301ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 20:07 ID:???
要するに、貿易や為替屋みたいな転売業もなりたたせるって事か?
302 ◆77/YUU31jM :03/09/11 20:16 ID:???
オフライン時の行動について、正直まったく考えていませんでした。
が、とくに否定する論拠は持ちません。
ただ注意すべきなのは、ログアウト時にキャラが行った行動は、
スキルアップやら、ノーコストでアイテムを得たりとか、何度も使える兵隊だとか、
利益一方しかもたらさないものであってはならないと思います。
MMORPGで、最も多く活動している人間が利益をえるのは当然といえるでしょう、が、
あまり活動しない人間も楽しめる環境を整える必要はあっても、利益をもたらす必要はない、と思います。

それで、考えてみました。
303 ◆77/YUU31jM :03/09/11 20:17 ID:???
・プレイヤーが街中でログアウトする際、Shadowを作成するか選択できる。
・Shadowは、ログアウトした場所から街の支配範囲内を自由に動き回る。ただし、壁や門を越えることはできない。
・Shadowは、ブラックリストにある人間に対してKoSである。
・Shadowはガードを呼ぶ。
・Shadowを作成する際、プレイヤーのBackpack内にある金を持たせることができる。
・Shadowには、資源または食料を集めるよう命令をしておくことができる。
・ログアウト時間とその土地の資源または食料採集成功確率に応じて、Shadowは資源または食料を採集する。
・資源を集めた際、その標準価格に相当する金額が、ShadowのBackpackから消える。
・Shadowは、ログアウト時の装備を反映する。
・Shadowは、ログアウト時のスキルを反映する。
・Shadowが殺された場合、所持していた金額は死体に残る。
・プレイヤーがログインした際、Shadowは消え、持っていた金と集めた資源などはbackpack内に現れる。
・Shadowが殺された際、そのままだと再びプレイヤーがログインするまで現れることはない。
・Shadowを作成する際、傭兵登録することができる。

・Shadowを傭兵登録する際、街に「召喚師ギルド」なる建物が無ければならない。
・傭兵ギルドに登録されたShadowは、デフォルトで街の一定権限以上を持つ人間の命令を聞く。
・Shadowへの命令権限は、自由に委譲することができる。
・命令は、フォロー、アタック、ガード、ステイ、ストップ、レストなど戦闘と移動に関する命令のみ。
・Shadowが死んだ際、Shadowに命令権限をもつ人間が一定の金を支払うことで、再びShadowは復活する。
・その金額は、Shadowの装備、スキル値に応じて決定される。
・プレイヤーが現れてShadowが消え、またログアウト時に再びShadowが傭兵登録された際、命令権限はデフォルトに戻る。
304 ◆77/YUU31jM :03/09/11 20:21 ID:???
訂正。
×・傭兵ギルドに登録されたShadowは、デフォルトで街の一定権限以上を持つ人間の命令を聞く。
○・召喚師ギルドに登録されたShadowは、デフォルトで街の一定権限以上を持つ人間の命令を聞く。

そして追加。
・金を払ってShadowを蘇らせるには、召喚師ギルドへいかなければ行えない。
305 ◆77/YUU31jM :03/09/11 20:33 ID:???
お金に関して。

とても面白いと思います。
ですが、紙幣というように完全にその街独特のものになってしまうと、
街が破壊されたときに再起が難しくなることが一つ。
その街で交換レートが変化するとなれば、一部の財産家によって市場操作がされかねないこと。

だから、案としては>299に賛成です。
NPC街でしか交換が行えないというのがミソ。
306ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 21:43 ID:???
安定を求めすぎて、いかんせん好かないなぁ(´・ω・`)
共産主義みたい。異常なまでの独占があってもいいじゃないか。
307ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 21:47 ID:???
>>306
共産主義的な一部の人への富の不条理な集中は、一部の人意外嫌だと思う。
せめて誰もがチャンスがあって誰もが夢見るアメリカンドリーム的なイメージで・・・
308ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 21:57 ID:???
>>305
市場操作されるようならば、大成功と言えるんじゃないですか?
また、そのことによって根本的に世界のバランスが崩れてしまうならば
別な場所に問題の本質があると思います。資金を溜め込み出来すぎるとか。

>>302
ログアウト中に行動できるようにする(以下自動行動)一番の目的は
「公平性」だと思っています。廃人ズルい、とか。そういうのないですし。
ですから、上手くやれば廃人並にやれるべきだと思います。
その代わり不意の戦闘行動(戦争など)に細かい対応できないはずです。
そのデメリットを押して「外で自動行動」させるならそれはそれ。
簡単な指示で自動行動させたり、詳細なスクリプトが組めるようになっていてもいいと思います。
それによって、「接続時間」という枷からプレイヤーもPCも開放されるのではないかと思っています。

もうひとつ大きなメリットがあります。
自動行動を導入すると、プレイヤー毎の時間軸が統一できます。
現行のゲームは同じ世界に生きているようで、生きていません。
寿命システムなども事あるごとに話題になりますが、導入しにくいでしょう。
それは時間軸が統一されていないからです。
時間や日付けを使ったシステムが導入しやすくなります。

どちらにしろ、「ロボットのように自動行動するPCばかりになってしまう」と危惧する前に
メリットも大きいのではないかと思っています。
そして、自動行動によっても消費し、生産し、行動する事が、世界全体を動かす事にもなると思います。
実世界で忙しいプレイヤーも参加出来、もちろんモニターに張り付いているプレイヤーもなんら規制されません。

行動スクリプトによってPCが動く自動行動がシステム化してあると
運営が用意したNPCもそれで動かせる可能性がありますね。乱数で動くNPCよりいいかも。まあこれは蛇足ですが。
309 ◆77/YUU31jM :03/09/11 22:15 ID:???
>308
>市場操作されるようならば、大成功と言えるんじゃないですか?
例えば本来の金と紙幣の交換比率が1:10だったとしましょう。
単純にビッグマネーを投下することで、この比率を調整できるとしますね。

するとこの作業を繰り返すだけであら不思議、金がどんどん増えていくわけですよ。
>307氏が仰ってくれたような嫌悪を抱いてしまいます。
さらに問題はこれにとどまりません。
交換比率の調整によって生まれる金のもとをただせば、街の利益なのですよ。
1プレイヤーに資本が集中し、さらに街に対しても悪影響を与えるわけです。

>「公平性」だと思っています。廃人ズルい、とか。そういうのないですし。
それゆえに、>302と考えてしまうわけです。
ログアウトするものはログインする人間より労力を払っていない。
だから利益を(あまり)得させるわけにはいかないのです。
努力する人間はそうでない人間より報われなければならない、
しかしそうでない人間にも住みやすい世界は考えるべきである、ってところですね。

って、こう考えてみたら、私って資本主義に染まりすぎ?(´・ω・`)
310 ◆77/YUU31jM :03/09/11 22:40 ID:???
って、言い方が悪かったかな。
例えば小学校のかけっこ競争があったとしましょう。
当然、普段運動して足の速い子供が一番になるべきです。
でもですよ。
足の遅い子供はショートカットしていいよ、なんていわれたらどう思います?
足の速さがとりえの子供は、はっきりいって馬鹿馬鹿しくなってしまいます。
それなら皆、テキトーにやってショートカットすればいいや、ってなりますからね。

これをゲームに置き換えれば、
ログイン時間なんて激減するでしょうし、
ログインしてもしてなくても同じだったら、なんというか、報われない感じがしませんか?(汗
311295:03/09/11 22:54 ID:???
>>297
国家間の取引→権力者による外交ってことでしたら、金です
友好国同士のみ、相手の紙幣を所持する意味はあります

国が消滅しても一定分の価値が保障される金貨(溶かして金に戻せる)は
国が弱く、紙幣が紙くずになる確率が高い設定であればかなり有用だと思います

「宝石(物品)←→紙幣←→金」なので交換は可能です
システム側から保障する価値は「紙幣・金」だけでいいのでは

>>305
「特定の国が危うい」と判断すれば、金に逃げることも可能ですし
元から金のみを所持して、NPCとの取引のみ紙幣を使う様に決めることも出来ます
逆に特定の国に固執し、危なくなれば献金・兵役を率先して行うことも選択肢です

金本位制は固定相場制でもあります。(交換比率が誤解の元ですね。失礼しました)
ex)金1kg→500ギル 600ギル→金1kg
売りと買いのレートに差をつけてその差額が税金になるって意味です
312ネトゲ廃人@名無し:03/09/11 22:57 ID:???
>>310
そのかけっこでも
足の遅い一般君はかけっこの練習に割ける時間が
足の速い廃人君より相当少ないんだけどね
というか廃人君の練習っぷりはありえない
授業にも出ず練習ばかりしてるから…

その辺も踏まえてのログオフ時の活動って
意味もあるんじゃないだろうか
まあログオフが有利になるとそっちに走る人もいるだろうが
313 ◆77/YUU31jM :03/09/11 23:21 ID:???
>311
納得しました。交換の税と、消費税、
複雑に組み合わさりそうで面白そうですね。
なんにしろ、アイディア自体はとても面白いと思います。

>312
うーん、でもね。
ゲームは実際にプレイして色々苦労を味わってこそ、面白いと思うわけですよ。
プレイしなくたってキャラがある程度成長するのだったら、
わざわざ訓練なんて面倒なことしないでしょうね。
さらにはキャラを苦労して作り上げたんだ、という達成感と思い出も無駄になる。

それに、やっぱりMMORPGなのですよ。
他のプレイヤー、まったく接点の無かったはずのプレイヤー達と、
ゲーム内部で実際に関係してゆく、これも面白さの一つだと思うのです。
しかも、別にチャットしたくてゲームをするわけじゃなくても、いつのまにか会話を楽しんでる面白さ。
ログインしなくてもいいというのだら…ううむ。
私の方が、やっぱり感覚おかしいのかな…。・゚・(ノД`)・゚・。
314309:03/09/11 23:37 ID:???
ログオフが有利になるなんて言ってませんし、自動行動の不利性のお話もしたはずですが、
「廃人万歳」なわけですね?
なにより、つなげと。つないで、仕事せずにプレイしろと。
プレイ時間の取れないプレイヤーにとっては非情な話ですね。
私とは根本的に考え方が違います。

頑張るのは数値のためなんでしょうか。誰より時間を割き、誰より効率を求める。
その先に理想があるとは思いません。「プレイする事」が楽しくあるべきです。
「自動行動で済む」ような努力を「報いる」べきでしょうか?
書いてありませんが、自動行動にはいろいろなサブシステムが同時に必要だとは思っています。
「疲れて」しまうことや、「睡眠」「食事」など・・・もちろん生き続ける以上年齢も加齢します。
プレイヤーが操作して冒険することなどは若いうちにしたほうがいいと思います。
無駄に自動行動で育てていると、楽しい若い時期を過ぎてしまうかもしれません。
そういう意味では「報われない」ですね。

「自動行動はプレイしないのだから」楽しくないはずです。
成長数値は選択の可能性です。目的にしてはならないと思います。(もちろん嬉しいとは思います)
いろいろな人がいろんな空き時間にプレイするMMOだからこそ、「機会」が公平でなければならないと思います。
廃人であることを求められる事と、上手くプレイすることは別の事だと思います。
315実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/11 23:37 ID:???
ログオフ状態じゃない出来ないことを用意することによって
廃人対策になっていい考えたと思う。

が、ログオフで放置するだけで見返りがあるってことは
垢を取りまくって、放置するだけでも利益が入るから

初めてすぐのキャラでもログオフ放置で収入があるのはありえない
ある程度、キャラの成長に応じた利益を得れるようにすべきだと思う。
316実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/11 23:42 ID:???
で、やるとすれば

(別スレで自分が言ってる理論と完全にダブってきちゃってるけど)

・ログオフ放置は絶対に必要くらいに重要な要素にする
・ログオフによって得られる報酬は自分以外に影響しない

これなら、はじめたてのキャラが放置しても問題ないようにはなるけど
話の方向性が変わってきていると言うか、これによる面白みが無くなっている様な・・・
(単に私の説明が下手すぎて面白みがないように見えちゃうだけなのかな・・・)
317 ◆77/YUU31jM :03/09/11 23:58 ID:???
>314
いえ、そこまでの極論は申し上げていないつもりですが…。
廃人万歳だなんて、私はそんなつもりはありません。
ですが、このスレの最初の方でも言われ、今までのスレで語られたとおり、
廃人がレゾンデートルを持てるほうがいいと思うのですが…。

それに前から申し上げているとおり、
・消費が激しい=街の経営者以外に金は集まらない=効率を求める意味がない
・できるなら、キャラ自体の成長は早くあるべき
ということを前提で考えていますから。
報われないという表現に腹を立てたのならば大変申し訳ありませんが、
キャラを育てる楽しみ、というものでしょうか?そのことをさして申し上げているわけです。
決して揶揄するつもりはございませんので…。
とりあえずどうか落ち着いて、もういちど>303を見ていただけないでしょうか。
その上の方で語られていた、一次産業的役割をログアウト中で行わせることを目的としています。
つまり>77以降のシステムのネックになる資源と食料の採取ですね。
318実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/12 00:06 ID:???
・例えば成長はログオフ放置のみによって成長してログイン中は成長しないとか

・ログイン中に稼いだ経験値(?)みたいなものが
寝てる(ログオフ)時間に応じてパラメーターに反映する

1ヶ月放置して久々に入ったら最強キャラ完成とかは大いに問題があるので
ログオフしてるだけでは当然ダメにする必要はあるかな。。。
319ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:07 ID:???
簡単に設定するなら「何をして生きるか」を設定すればいいと思うんですけどね、自動行動。
「動物を狩って生きる」なら食べる分と現金収入のために売る分くらい狩って生きるとか、
「野菜育てて生きる」なら畑耕して生きるとか・・・。
「自分を鍛えて生きる」なら筋取トレとかするだろうしそれによってパラメータアップも・・・
ログインしたときにはいろいろ変わってるかもしれません。自動行動しだいで。そういう感じ。

で、大事なのは「これは面白くない」という事です。
もちろん筋トレしてちょっと強くなってるとは思いますが、知り合いが増えたり、思い出が出来たりしてるわけじゃないという事です。
自動行動は面白くなくてもいいんです。ログインして、操作してるときが一番面白いのは当然だと思います。
でも仕事もってる社会人プレイヤーにはちょっと楽しいかもしれないですね。
放置が長ければそれなりの変化が期待できますから。もちろん齢も取ってると思いますけど;
320ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:12 ID:???
もともとは、
戦争してる時、他のPCがきちんと被害者として機能するための
ログオフで世界から消えないという話だったはず。
自動行動って、攻撃されたら逃げるとか食事をとるとか、そういうのさえあればいいんじゃ・・・
321ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:19 ID:???
>>314
廃人は一番効率のいいプレイをするでしょ。
放置が一番効率がいいんじゃなきゃ、
やっぱりかじりついてプレイする。
自分(プレイヤー)が寝る時間は
効率のいい自動行動をもちろん使うでしょうし・・・
これってbotっぽいね。サーバーがbot機能を持った感じかね。
全プレイヤーがbot使うゲームって・・・どうなるんだろ。
322 ◆77/YUU31jM :03/09/12 00:23 ID:???
で、一応全ての人間にリスクを背負わせているつもりです。
Mob狩り(まあ是非はともかく、類する金稼ぎの手段があるとして)によって
キャラを育てるには、PKというリスク(あるいは支出?)、装備品の消耗というコストを払わなければならない。
生産者は、武器の生産が失敗続きならマズいことになりかねない。
最大のリスクは、街がいつか壊されるかもしれない、これですね。
ログイン中の人間がそれなりのリスクとコストに揺られながら生活しているのだから、
ログアウト中の人間もそれなりのリスクを負うべきだ、と。
でも…それって無理かな、と思ったもので。
例えば…ログアウト行動中の人間がMobに殺されたら、当然装備は失うべきでしょう?
ましてやMobはPC数人がかりじゃないと倒せないくらい強くあるべきだ、と考えてました。
(パーティー推奨、ただしFFやEQのような制限は抑えて。)
でも失っちゃったら、訓練もなにもできませんよね。
逆にそういったリスクを背負うのでなければ、逆差別っぽくなるんじゃないでしょうか。
反論は、そんなところです。
323ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:33 ID:???
そもそも廃人は街の支配者として雲の上の世界に担ぎ上げてしまうんだろ
その為の元老院システムじゃなかったのか?

>>322
ログアウトキャラもちゃんとMobやPKに殺されるようにすれば良いだろう
そうならないようにMobが出る地域に行かない様にとか設定すれば良いだけ
つーか漏れはログアウトキャラは殆ど街の中でのみ行動すると考えていたが
(街の外に出すと死の可能性が跳ね上がる)
324 ◆77/YUU31jM :03/09/12 00:42 ID:???
>323
ええ、ですから>303で、街中で可能なだけの行動とリスク、
それに見合っただけの報酬というものを考えてみたつもりでしたが…。

あと、廃人というよりも、>313以降の意見では、
UOの例で言えば一日二三時間遊んで努力する一般的プレイヤーと、
バルクをもらう五分間だけログインするプレイヤーの比較で考えてたつもりです。
325ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:46 ID:???
ログアウト中行動には
戦争等に対する落ち逃げ対策と非廃人救済の2つがあるわけで
落ち逃げ対策としてのログアウト中行動に関しては賛同者は多いと思う。
落ち逃げ対策だけなら成長、利益の要素も必要ではないわけだし。
攻撃型、防御型とか適当にバリエーション作ればいいかと

そうなると非廃人の救済をどうすべきか?これが問題だと思われ。
326ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:49 ID:???
十分に強いキャラがウザギしか出ない草原で
ウサギ狩り自動行動を設定されていた場合
強いPKが襲ってくる可能性を考慮していなかったとしたらそいつがダメ
基本がウサギ狩りでPKが現れたときの対処法まで組んであればそいつ上級者
戦争が始まるフラグが立ったら兵として戦争に参加するように組んであったら完璧
327ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 00:56 ID:???
>>326
プレイヤー側の行動だろ、それ。
システム側として考えよう、って話なんだろ?
328 ◆77/YUU31jM :03/09/12 01:08 ID:???
>325(一般人の救済)
「全ての必要な施設が整い、ある程度の協力者もいて、それなりにコツがわかったなら」
マターリやってても一ヶ月でキャラを完成することだけはできる、くらいがいいと思ってます。
キャラの成長という観点では、この回答。こちらは是非がわかれるところでしょうか?

次に財産については、
そもそも消耗が激しい=個人レベルでの蓄財がほぼ無理=効率を求めるべくもない
武器・防具の消耗品化=レア(と呼べるほど強力な)アイテムの価値減少
アイテムの保管を銀行以外に=アイテムを溜め込みづらく、流通させるように。

と、考えてました。
329ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 01:38 ID:???
理想のMMO=実装予定のものが全て導入されて女キャラの顔を整形したマゾナンスでFA?
330市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/12 01:46 ID:???
>>ログアウトの話
私が考えていたのは、ログアウトした時に指定した結果が
次回入ったときに反映されていて、かつ世界にわずかながらも
影響を与えている、という単純な楽しみをプレイヤー与え、
かつ「街」をつき動かす見えざる力としたかった。

以下、私の妄想システムで話が進んでいきますのでご了承を。

私の考えたテーマはログアウト=バイト(日銭稼ぎ)
まず、ログアウト時にも生活費がかかり、わずかだが金が減っていく。
バイトをする事で金は減らないくらいには稼げるし、
その職種に関する技能経験値も微量だが増えていく。

ログアウト時には指定されたホームタウンに戻り、ログオン時にプレイヤーによって
指定された職種の、何らかの仕事をする。
この仕事の量は「街」の規模プラス「元老院」の指定した事業計画
で決まる。
331市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/12 01:46 ID:???

で、ログインプレイヤーとの住み分けだが、まず明らかにログインプレイヤーの
方が優位であるように差別化する。
UO的に説明すると「一日6時間ログインしているPC」のスキル上昇値は2.5〜3.0/日
だが「一日中ログアウトプレイヤー」の上昇値は0.2/日程度にとどめる。
そして、仕事の内容についても差別化する。例えば建物をいくつか
追加する、という建築命令が元老院から出た場合、設計・骨作りなどは
ログインプレイヤーしか出来ない仕事、資材搬入や壁塗りなどの単純作業は
ログアウトプレイヤーの仕事とする。
街の運営はログインプレイヤー・ログアウトプレイヤーの仕事量のどちらも
必要になってくる、とする。
今までリアルにするとつまらなくなると言われてきた仕事を
ログアウトプレイヤーに任す事で「街」の複雑さを表現できる。
332市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/12 01:58 ID:???
スキルレベルやその都市に対しての貢献度によって立場が変わってくる
・・・かもみたいな。収入は単純に倍々。立場が高くなると元老院に入れる?

               見習いクラス 構成員クラス 管理クラス  集団トップ
兵士(武器技能)      警備兵/看守  軍団兵    小隊長   百人隊長
コック(料理技能)      皿洗い     コック補佐    コック  有名コック
鍛冶屋ギルド(鍛冶技能) 見習一般   ギルド員      幹部    親方
商店(商業技能?)     丁稚       奉公人     リーダー   支店長
魔術師ギルド(魔法技能) 街灯係     研究員    上級魔術師   導師
神殿/教会          信徒     神官/副司祭   司祭   神官長/司教
鉱山(生存技能)       見習     鉱夫       熟練鉱夫   リーダー
船(生存技能)       オール持ち   航海士   熟練航海士 キャプテン
調教師(生存技能)     馬引き    スタッフ    熟練スタッフ   厩舎長
図書館(学問技能?)  本並べ    スタッフ       司書      館長

さぁ楽しくぶちまけたし、今日は寝ます。何かあれば色々つっこんでおくれ。

>私の方が、やっぱり感覚おかしいのかな…。・゚・(ノД`)・゚・。
ある方向を追求しようとすると、他方面から待ったがかかるのは当然だから…
違う意見に遭遇した時の私の対処法。「気にしつつ、気にしないw」
333ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 02:19 ID:???
まあ気にもしないんなら議論にならんのだが。

>>332
PCが消えるんなら結局ログアウト問題としてはなんら進展を見せないわけだが。
334市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/12 02:38 ID:???
>>333
あなたのおっしゃるログアウト問題の根っこを教えてください。
>>241的な事ですか?
335ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 03:38 ID:???
とりあえず何故ログアウト中にキャラが成長しなければいけないのかわからない。

そんなのを思うのは、乱れまくったバランスのゲームをディフォルトとして考えているか、
もしくはそれ以前に、悪平等教育を平等と勘違いして育った人なのか。。

育つのが早く、資産を無くすのも早い世界では、ログアウト中に行動する必要がなくなるはずだが。
ゲームに費やす時間のあるひとはある人なりに、無い人も無い人なりに遊べればそれでいいと思うのだが、そこに不満が出てしまうのかい?

ログアウト中でも伽羅が育つのを希望する人は、そのゲームを始めた時期が違う人の事を考えれているのかな?
いくつかの不満が重なり合って見当違いの解決法になっている可能性があるので、
どの時点の不満を解消するのか、もう少し、整理して考えてみましょうね。
336ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 04:13 ID:???
廃人なんてリアルで負け組なんだからゲーム内ぐらい良い思いさせてやってもいいだろ
337実現理想主義者 ◆juyOPRRuek :03/09/12 04:16 ID:???
>>335
おそらく他スレでお世話になってる粘着君だと思うから、相手にしたくないんだが

廃人と非廃人との差を埋めることが頭の隅にあって、その意味合いも大きい書き込みだったのだが
まぁそういうシステム的なことは比較的どうでもいいこのスレには持ち込むべきではなかったかな

・私が提示したキャラの成長はあくまでも例に過ぎないが次ログインしたときにどれくらい成長してるのかな〜という楽しみ
・実現可能性は抜きにしても、このスレ的に世界観を構築する1要素(の候補?)
・なんのための育つのが早く資産をなくすのも早い世界理解して言っているのか?
・新しいアイデアには問題が付きまとうのは当然でそのつど解決すべきにもかかわらず
その問題を理由に頭からアイデアを否定する、このスレ的にはただの荒らしにしか見えない
・根本的に書いてる文章がきもい
338295:03/09/12 06:59 ID:???
宣戦が布告されたときPCは国を出て行くか、留まるかの選択をすることになる

出て行く場合、その国の紙幣を金へ交換するため税金を支払う
そして全財産をもって別の国に危険を伴いつつ旅をする
(他国の紙幣はその国へ行かないと手に入れられない)

留まると判断した場合、国を守る為に軍に参加することになるでしょう
そして負ければ紙幣が紙くずになり、財産の大半を失う

どちらを選択した場合でも損を被る。紙幣制が前提になりますけどね
339ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 09:16 ID:???
RPGってさ、そもそもなんでキャラが成長するん?
プレイヤーが実際に戦闘をこなして、その結果がスキルに現れるわけでしょ。
実際にプレイヤーが戦ってもいないってのに成長するってなんかおかしくね?

あとさー。育つのが早く、資産を無くすのも早い世界ってのだったら、
廃人と一般人の差なんて、プレイ時間以外殆どないやん。
金もアイテムも溜め込めない、EQほどレベルageがタルくないってことでそ。
340ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 09:36 ID:???
理想主義者は、ログアウトプレイヤーが払うべきリスクとコストと、
それに見合っただけのリターンについて、どう考えてるん?それが聞きたい。
341ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 09:36 ID:???
成長する要素を身長と体重だけにしちゃえ。
342ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 09:41 ID:???
ってかそもそも、ログアウトプレイヤーがどうやって街を利用するの?
皆が街を積極的に利用してこそ、街システムが生きるわけでそ。
343市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/12 10:00 ID:???
>>335
私の案は「街」を育てる事に関連したもので、
そのご褒美として少々の経験値とお金を獲得します。
「街」にとっては廃人もログアウト人も必要ですが、
リターンは廃人>>ログアウト人であるのは当然です。

>>ゲームに費やす時間のあるひとはある人なりに、
>>無い人も無い人なりに遊べればそれでいいと思うのだが、そこに不満が出てしまうのかい?
確かにシンプルに考えればログアウト中に何かやる、なんて余計極まる要素かも
しれませんが・・・
「無い人も無い人なりに遊べれば」の選択肢の中にログアウト中にゲームに
関わる、という選択を加えるって事です。GNOなんてそれオンリーのゲームですし。

>>339
RPGという言葉にとらわれる必要は無いかと。
344ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 10:10 ID:???
>>343
RPGじゃなくたって、実際の戦闘経験とキャラのスキルって、
もともとちゃんと対応したもんじゃないの、ってこと。
なんかさー、そうじゃないものって、四年垢を買った新人が
シェイムで土エレ相手に苦戦してるのを想像しちゃうんだよなー。

あんたの言うように、ログアウトで生産スキルが成長するってことならわかるんだけど。
戦闘スキルが街中で成長するって、なんか変な感じ。
345ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 10:51 ID:???
>>344
戦闘訓練=Mob狩りじゃないだろ・・・・
346ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 11:18 ID:???
ログアウト問題はソーサリアン的だなぁ、と呟いてみる。
時間単位が1年で冒険すると1000Gとか簡単に手に入る。
町に1年暮らして居ても15G程度稼げる。
どっちが稼げるかは明白だがログアウトしていても
生活費程度のプラスになるならそれは害にならないだろう。

それ以前にログアウト制度そのものがリアルではない、という問題があるわけだが。
最終的にはファンタジーではなく、「ネトゲ」というジャンルで世界観を構築する方向になるかも知れん。
NPCですらネトゲ上の住人であることを知っており、ゲームとして割り切って行動する、という風に。
347ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 14:30 ID:???
ログアウトした時は街側が駒の様な感じで仕事を割り当てて
それに応じた金が貰える感じがいい。
要はログイン・ログアウト時とはず人の多い街が有利になるような感じ。
>>331に近いかも。

出来る仕事も適当に
・ガード(戦士系キャラのみ?)
ガードに割り当てた人分能力がアップ。
・資源採取(金・食料・木・etc)
採取される資源の量が割り当てた人数分アップ。
・建物の建築・補修
割り当てた人数分速度アップ

なんかAoEっぽい・・。
348ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 14:39 ID:???
>キャラが居なけりゃ戦争はごっこ
知らない間にキャラがlostしてました……なんて誰も望んでいないですよね?

ならば死亡時の損って「少量の経験値と幾ばくかの財産」になる訳ですが
変わりの損があれば「死亡」で支払う必要は無いんじゃない?
銀行が破壊されて預金がゼロになったとかで十分に思うのですが

>ログアウト中でもいくらか収入
少量であれインフレを推進する結果になるのでは?
いままでゼロだったところから新たな蓄財が生まれるのですから

コストと利益がトントンでも「貢献している」と思えるシステムなら面白いと思う
(野菜を生産して街に売り、その結果NPCが養われて街が発展する)

>ゲーム内との関わり方
(プレイヤーが居ようが居まいが、世界にキャラクターが存在しているという意味で)
ログインしていないとゲームに関われないシステムは狭い様に思います

たとえばアイテムをオークションに出品する行為も
(ゲーム内の)社会に関わっていることにならないだろうか?
349ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 17:56 ID:???
「ログアウトでキャラクターが世界から消え去る」という事の生むデメリットを考えてみる。

・キャラクターに、加齢という要素が作れない(寿命が実質なくなる)
・加齢した場合、年齢に差が出来る(ログイン時間を反映させた場合)
・寿命がないので寡占が起こりやすく、その不公平制で新プレイヤーを遠ざけてしまう可能性がある
・成長に上限が設けられていない場合は、力の差が出すぎる(寿命がないのでそれこそ無限に)
・成長に上限が設けられている場合は、成長しなくなったらそこでストップするだけ(単純に楽しみがスポイルされる)
・ログアウトによる落ち逃げが出来る事が、スリルの減少にしかならない
・落ち逃げ防止に立ちんぼになるシステムには、事故による落ちを判断できない
・ゲームサーバーが混雑している場合にはログイン出来なったり、落ちたりする
・プレイ時間が取れないプレイヤーにはプレイが出来ない
・「プレイのよしあしでなくただ稼ぎが出来る時間があるかないかの差」が(成長の)価値になりがち

ちょっと疲れたな・・・
350ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 18:41 ID:???
寿命はやだな、いくらか新キャラに引き継がれるとしてさえいつか終わるって間隔が。
351ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:08 ID:???
>>350
単純に寿命を嫌がる気持ちはわかります。私だってヤです。
でも逆に、キャラクターそのもの、取り巻く状況が変化するという事が
面白さを生むと思っているわけです。
そんで、個人的には小手先をどう変えてもこの辺が認められないと
現状のMMORPG、ひいてはシングルプレーRPG大差ないと思ってます。

寿命から解き放たれたいのちの考える事ってロクなもんじゃないってのが通例ですしね。
352ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:35 ID:???
キャラ寿命有、子作り可能、子供を育成しセカンドキャラとする
そんなシステムを妄想した事もあったな・・・詳しく書いておくか?

353ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:41 ID:???
寿命で財産失う前に、普通知り合いに受け渡し頼むだろ。
そんなんだから、取り巻く状況なんて変化しないと思うんだが。
で、寿命がないとシングルプレーRPGとかわらないと思う理由は?

>>352
教えてちょ。
354ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:48 ID:???
なんで寿命で財産失うの?カネや資産が消えるわけないでしょ。
あの世にカネなんかもってけねーよ。
相続するキャラクターがいないなら国が管理するだろうけどさ。
355ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:53 ID:???
>>354
>寿命がないので寡占が起こりやすく、
寿命があれば寡占が起こりにくい、つまり財産は受け継がれないと解釈したが、どこかまずかったかね。
356ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:58 ID:???
寿命が尽きる前に相続キャラクターを作っておかなければならない。
技や知識も受け渡さなければ消滅してしまう。
資産を受け渡してもセカンドキャラに稼ぐ術がないなら
資産は食い潰されていく。バカ2世って感じ?
80超えて冒険が満足に出来るとは思えないし、周りもそう扱うだるう。
パラメータはどんどん下がっていくし、若い頃覚えた技を他人に教える体力も刻々と失われていく。
それでもいいと一人枯れていく老兵・・・も楽しいと思えない?思えないならまあ話はオシマイだと思うんだけど。
357ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:58 ID:???
失われるというのはむしろ経験値やパラメータのことを言っているのではないかね?
358ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 19:59 ID:???
>>355
それなら寡占は起こらないって書くでしょ。
359ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:10 ID:???
ふと思ったんだけど、
自動活動派
:社会人はログイン中にスキルアップや金を稼ぐ時間はない。
寿命派
:育てたスキルは寿命で消えうせ、最初からやり直すべき。稼いだ金も目減りするべき。

これって相容れないものなんじゃあ・・・?
360ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:15 ID:???
金払ってアカウント買って、
プレイできなくても寿命を迎えるキャラ
暇なときに自動行動の設定をいじるだけの社会人プレイヤー

…定期更新ゲー?
361ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:20 ID:???
懐かしい話だけど、昔UOは自然とスキルさがってったし、
スキルロストの機会が多かったね。
それが廃止され、またそんなシステムを後の成功作が取り入れない辺り、
スキルをまたage直すの('A`)マンドクセと思う人の方が多いってことじゃないのかな。
362ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:22 ID:???
>>360
だよな。
リアルテイムで他人と関わる必要ないし、ネトゲじゃなくてもいいような。
363ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:30 ID:???
テイムってなんだ。タイムだYO
364ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:42 ID:???
でもまあ>>349のデメリットや廃人対策ってことや
プレイ時間に囚われないって事や
ログオフ中の戦争の兵や被害者の事や
なにより、実装してるゲームが他にないって事考えると
やってみるの面白いと思うけどね。
今の常識からしたら理論だけじゃ理解もされにくい。
365ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:46 ID:???
>>362
リアルタイムで他人と関わる事は出来なくても。
他人の作った世界と関わる事は出来る。
でもリアルタイムってチャットレベルだろ。
そんなもんなくても自動行動なら生産は出来るし販売も出来る。
でも自動行動で冒険は出来ないだろうな、判断が出来ないから。
366ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:48 ID:???
>>360
そのプレイヤーにとっては定期更新ゲーみたいかもしれないけど
その世界は今も刻々とMMO世界として動いてるとしたら
全然違うと思う
367ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:52 ID:???
>>366
プレイヤーが楽しめなかったら意味がない。
街にログインしてパーティーを呼びかけても殆どbotだなんて世界は嫌だぞ。
368ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 20:59 ID:???
>>367
botなんならプレイヤー居ないってことだろ?
それプレイがつまらんって事でログインしてる人が少ないって事だよな?
それってシステムと無関係だよ。
369ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:05 ID:???
毎日平均2・3時間プレイできるような一般人にとっても、
勝手にあがるのにわざわざスキルあげなおしたり、
勝手に儲かるのにわざわざ金を稼いだりしようとは思わないな。

つまるところ、わざわざログインする必要がない、プレイする意味がない。つまらん。
370ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:10 ID:???
>>369
RO厨のようですな それもソロ狩りマンセーの
数値ageに固執する人への踏み絵になってるな
それはそれで正しい
371ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:12 ID:???
>>370
ログオフ中にいろいろ結果をのこすとのほうが、よっぽどソロプレイだろ?
372ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:13 ID:???
>>369
ログインする意味?ゲームするためにログインするんだろバカか。
勝手になんてあがんねーよ。
上がるほどの行動、自動でやるリスク見たら出来るわけねーだろ。
上手く動けなきゃ死ぬんだよ。
ROでもやってろ。
373ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:14 ID:???
>>371
スキル上げと金稼ぎ以外に残せる結果が無いと?
374ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:14 ID:???
>>371
ちゃんとログ読め
375ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:21 ID:???
えっと…ログはずっと読んでるんだけどさ。一つだけ聞いていいか?
ログアウト中にスキルも金も稼ぐべき、って考えだと思ってたが。
そういうわけじゃない?だったら俺が文盲。スマンカッタ。

ただ、ROなんかはやってないぞ。
376ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:36 ID:???
つーか一度確認しない?ログアウト行動の目的とか意味とか。

漏れはプレイ時間が長く取れない人でもキャラの成長速度や金稼ぎの能力だけは
廃人と大差無いものにするって事だと思ってるけど
後はPCをNPC化させて街に残すことでゲーム世界に深みを持たせられるかもしれないとか
377ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:39 ID:???
漏れは金稼ぎなんかも、スキルもあまりあげさせず、
市民は幸福です氏のようなもんだとおもってたけど。
378ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 21:59 ID:???
漏れはbot使うプレイヤーをあえて認めてシステムに取り込んで、
botを使ったクライアントとの通信負荷を軽減し、
どんなプレイヤーも同じ条件にするようなもんだとおもってたけど。
379ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 22:19 ID:???
まあログアウト派は、もっとシステムとして具体的に体系化したらいいと思うよ。
誰でもいいから、>>77のような感じで。
380ネトゲ廃人@名無し:03/09/12 22:51 ID:???
前スレでもこんなやりとりが


250 :ネトゲ廃人@名無し :03/06/28 21:09 ID:???
ログアウトってさー
一人用ゲームの感覚からしたらセーブとかゲーム中断つー方法だろうけどさ
他の参加者からしたら「手の届かないトコに逃げる」みたいな感じしねえ?
つーか
ログアウトが及ぼす弊害って多いよな メリットは極個人的とも言えるし
botってあるじゃん あれをシステム側に取り込んで欲しいよ ログアウト=botに任せるって感じで
そしたら廃人とかbot厨とかと理不尽な差を付けられなくてすむし


251 :ネトゲ廃人@名無し :03/06/28 21:15 ID:???
そりゃぁない。格差が無いと面白くもなんとも無い。


252 :ネトゲ廃人@名無し :03/06/28 21:50 ID:???
>>251
いや、うまくやるってるから差が付いてるとかと違うじゃん。今の格差って。
寝てるか寝てないか、そんなのじゃん。
うまくやるとか、勇気を出したら見返りがあって、それで差ができるんならいいでしょ?
それが普通でしょ?
もちろん、botなんだから効率よく、うまくは出来ないだろうから、そういうレベルでは廃人と差が出来ると思うけど。
381ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 00:17 ID:???
ログアウト時の自動行動システム

・プレイヤーがログアウトしている時間にもキャラクターは世界で生き続けており、その行動によってメリットやデメリットを享受するシステムを自動行動と呼ぶ。
・ログアウト、または事故等により回線切断すると、キャラクターの「職業」と「年齢」、または「カスタム行動スクリプト」に応じた自動行動をとる。
・NPC・モンスターも含めた世界全てのキャラクターに「職業」と「年齢」が設定され、現在位置、現在時間、季節等外的要素によった自動行動をとる。
・時間によって食事(消費)と睡眠(休息)をとり、仕事に従事する。
・それぞれの職業の行動スクリプトに従って動き、他のPCからはNPCとPCの別はない。
・職業は以下のようなものがある(一部)。年齢によって出来ない職業などもある。
貴族 書記官 医者 建築家 公証人 鍛冶屋 鎧職人 刀鍛冶
彫板師 石工 木彫師 絵描き 仕立て屋 皮なめし職人
肉屋 魚屋 果物屋 乾物屋 ワイン商 呉服商 農民 自由労働者
傭兵 盗賊 乞食 泥棒 夜盗 暗殺者 ぺてん師 聖職者 旅芸人
魔法使い 薬草師
・NPC(自動行動中のPC含む)同士もでも売買・雇用などを行い、職業を全うする。それによって得た賃金・道具などはPCのものになる。
・各職業には職業レベルがあり、成功失敗判定に関係する。
・職業レベルは自動行動時間によって上昇していく。
・いくつかの職業は危険を伴い、自動行動中でも死亡、または重大な損失を受ける場合がある。
382続き:03/09/13 01:06 ID:???
・プレイヤーがログインし、行動操作している状態をオン状態と呼ぶ。ログインすると自動行動中のキャラクター閲覧モードになる。
・プレイヤーはオン状態になるタイミングを、自動行動しているキャラクターを見ながら自由に選ぶ事が出来る。または仕事振りを見学することができる。
・キャラクター閲覧モードでの行動はチュートリアルの代わりにもなっていて、オン状態の行動の指針にすることもできる。
・オン状態のプレイヤーはキャラクターを自由に操作し、時に(主にギルドで申し込むなどすると)全く新しい「職業」を得ることが出来る。
・複数の「職業」を持つキャラクターはログアウト時の自動行動を選ぶことが出来る。

・また、職業によらず、全く新しい「カスタム行動スクリプト」を作成することが出来る。
・簡易言語によって行動命令と条件判断のスクリプトを組み、それを自動行動として使用する事が出来る。
・職業毎の用意された行動スクリプトも公開されていて、改造して使う事も出来る。
383 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:12 ID:???
ログアウト中の行動について。
否定する気はありませんし、一つの形だとは思います。
ですが、指摘しておかなければならないことは一つ。
リスク・コスト・リターンのつりあいは取れているか、ということです。

>77の例を使いましょう。(あくまで例ですので。)
Mob狩りによって実際に剣を振る中で戦闘技能が上昇する、とします。
(あくまで例ですからね!?)
この中で収入、消費、経験、リスクを同時にこなすスキル習得体系が出来上がっています。(一例ですから、ええ。)

プレイヤーは、収入とスキルの上昇と同時に、武器や防具をどんどん消費せねばなりません。
(再三申し上げているとおり、武器・防具・秘薬・食料の消耗は激しいとして。)
そしてどこからそれらを調達するか、といえば街からです。
プレイヤーにリスクとコストとリターンを与える一方、その行動が街の利益になるよう結び付けられることを考えています。
(続く)
384 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:18 ID:???
さて、本題のログアウト行動について。
ログイン中のプレイヤーが実際にリスクを払い、コストを払い、それでリターンを得ているわけです。
リターンとは、支出を差し引けばわずかばかりの収入やスキルアップですね。
それならばログアウト中のプレイヤーがリターンを得るためには、
同じようにリスクとコストを支払うべきでしょう。
まあ、リスクというものは話が厄介になるのでとりあえず置いておきます。
では、どんなコストを支払うべきか?
本来なら時間というコストも考えるべきですが、やっぱりややこしくなるので除外します。
例えば剣のスキルをあげるのならば、実際に剣という消費物をを消費してこそスキルがあがるべきですね。
もっと単純に処理しやすいようにするならば、まあお金を自動的に消費すべきでしょうか。
この場合の放置時の限界成長は、そもままではログアウト前の装備品が壊れるまで、でしょうか。

では、勝手に装備を補充するようにスクリプトを組むべきか?
その場合、必要な装備を「考え」、どこの店で買うべきかを「考え」、
購入リストからどれを選ぶのかをスクリプトに「考え」させることになるでしょう。
さらに街中が非常事態になった場合など…スクリプトをプレイヤーに組ませることは限界があり、
それはシステム側が先にスクリプト以外の手段によって考えるべきではないでしょうか。

その辺りが、ログアウト(ログアウト中にもスキルや収入を獲得する)方式の課題だと思います。
385295:03/09/13 01:21 ID:???
街育成のSLG要素を取り入れてみたい

・街にはPCと同じく各種能力値が存在する
・街の能力値の初点は0だが、街でログアウトしたPCの能力値を加算する
(ログインしたとき、そのPCの能力値を街の能力値から減算する)
・ログアウト中のPCの総力によって街は発展する
(街独特のスキルポイントを上昇させる)
・PC一人分の上昇は微々、総人数が増えるほど増大

・ログアウトした場所が戦争で破壊されたとき
PCは破壊率に応じてダメージを受ける(ログイン時に計算)
・PLがログインしたときPCは能力値と金銭を上昇させる機会を得る
(ログアウト時間に応じて上昇率変化、ログイン時に計算……失敗する事もある)

1、支配者がPCの場合
・支配者を勤めるPCが街の発展方向を決める
・税によって集められた資金を運用し街を発展させる
(税からログインしたPCへの報酬を配当する。価値を無から生まない)

2、とくに支配者を置かない場合
・PCはログアウト地点を選ぶ事ができる
例えば「農場」でログアウトした場合、農政に関する能力値に影響を及ぼす

……などなど
PCのデータを個々残すよりもこの方がデータベースに掛ける負荷は低い
386 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:22 ID:???
補足。
>384後段は、
ログアウト前の装備品が壊れてもなお活動するにはどうすればよいか、ということです。

解決策を考えれば、活動するのではなく、活動したことにする、でしょうか。
一例としてスキル上昇を例に取れば、
スキルアップの必要となるであろう金額が自動的に銀行から引き落とされる、など。
他のプレイヤーからは、ぼーっと突っ立っているように見えるでしょうけどね。
387 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:31 ID:???
最後に、これはあくまで私が>386で申し上げたようなシステムに対する反論。
決して、ログアウト派全体への反論ではありませんので、参考程度に。

>>77以降の街というシステムでは、プレイヤーが実際に、そして頻繁に物資を消費してこそ、
街は繁栄し、またプレイヤーも街の歴史に関わっていくことができるわけです。
ログアウト中のプレイヤーが>>386のような行動を行うとすると、
ログイン中に行われるべき消費活動が行われないことになります。
これはそもそも、街システム自体にたいするジレンマになりかねない危険をはらんでいます。

さらに言えば、プレイヤー同士を結びつける(=コミュニティを作る)ために、
街というシステムを考えたわけです。
街ができたがその中のコミュニティは存在しない、
換言すれば現在のUO世界のように、街中にいても実際は他人、となりかねないような危険を、
ログアウトによってログイン中にしかできなかったことも行える、というシステムははらんでいはしないでしょうか。
あくまで意見ですので、どうぞ参考にしてください。

>385
システムという形でログアウト中のプレイヤーを反映させていますね。
それも、街と市民との関係性の間に。
こういう考え方は素晴らしいと思いますし、貴方のアイディアは洗練されていると思います。
388ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 01:35 ID:???
>>383-384,386
それどころか、カスタムスクリプトなら
「装備壊れちゃった、えーん」でもいいと思いますし、
装備補充して(例えば狩人が弓矢を買うとかでもいいですよね)くるようにしてあったとしても
「お店潰れてたー、えーん」でいいと思ってます。
カンペキなスクリプトを作ろうと執心する人もいるかもしれないですが、それもひとつの面白さだと思います。
だから組み方が明らかに間違っていて、まったく移動すらせずにボーっとしてるエラースクリプトを「組めるべき」だと思っています。
それこそ既存の職業スクリプトまかせにすれば、初心者安心ですし、
上級者は自分で組むかも。それがどっかHPとかで公開されてもいいと思うし。

書きませんでしたが、「マクロ」とも呼べるかもしれません。FFXIとかでもありますよね。
一連の行動のマクロ。キーボードに割り付けて戦闘したりして。
その延長と考えても面白いと思うんですけど。
389 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:42 ID:???
次に年齢について。
まあ、新しい形ではあるでしょう。

問題は…そうですね。
このスレッドを読む限り、
「一般人でもたやすくスキルや金を得るべきだ」
と考えている方がおおいようですね。
寿命によるキャラリセットによって、
一からキャラを育てなおさなければならないというのは、それと相容れない一面を持つように感じます。

どちらかというと…キャラを「育てる」こと自体には価値を見出していない人のほうが多いのでしょう?
それなら、わざわざ寿命によってスキルリセットが行われるのは、
その価値観を持つ方々から反感を買うのではないでしょうか。
390ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 01:46 ID:???
なんでかわかりませんが
ログアウトしてたほうが得だと感じてるんでしょうか。
ログインして自由に動かす。これが一番です。
いびつなサブシステムでしかない自動行動システムは
便利なプレイスタイル救済案でありこそすれ、逆はないと思っているのですが。

なぜかみんなログアウトしてて無人の街みたいな想像をする・・・。
それって「自動行動で出来るような稼ぎが、面白くないからログインしない」だけなんでは?
それは自動行動のせいではないでしょう。
面白くプレイできる通常部分があってこそ、です。
それを楽しめない時間のない人へのなけなしの救済、程度でしかない。

もちろん前述のように時間を組み込んださまざまなシステム実装の核ではあると思いますが
けっしてプレイ効率として廃人にかなうものではないでしょう。多少の不公平感の緩和ではありますが。
391 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:51 ID:???
>388
いえ、なにより初心者がとっつきづらいことが一つ。
まあ、HPによって公開されて、複雑な行動が組めるとしましょうか?
もしもそんな理想的なスクリプトが組めるなら、そんな労力をプレイヤーに求めずに
そもそもシステム側が用意しておくべきですよ。
もっともそんなスクリプトに鯖が耐えられるかという話もありますが、それはさておいて。

というか、本音としては「武器壊れちゃった、えーん」でとどまるべきだと思うのですけどね。
おのずと訓練に限界があらわれますから。

まあ…あれですよ。個人的感情としては自動行動なんてとんでもないと思っているので、
その辺りはあまり私に期待しないで下さいなヽ(´ー`)ノ
スレの荒れは望んでいないので、是非を問うような真似は今更しませんが。
392 ◆77/YUU31jM :03/09/13 01:56 ID:???
>390
いえ、ログアウト派自体には別に否定的な意見は申し上げていませんよ。
私が意見を申し上げているのは、
「ログアウトによって、ログイン中に時間をかけることで行えることもできてしまう(具体的には利益を得ること)」
というシステムを考えている方々に対して、ですよ。

ただ、ゲーム考え方の基本である
「リスク・コスト・リターン」について詰めて考えてみた方が良いのではないですか、
というただそれだけのことです。
だから>303のような案をだしただけですからね。
393 ◆77/YUU31jM :03/09/13 02:00 ID:???
追記。
>309
付け加えるなら、貴方のように考えておられる方には、
私は言うべきことは何もないと思っています。(…揶揄ではなくて、本音ですよ?)

自動行動で、その時間分動いているプレイヤー同様の利益を得られるべき、
そう考えている方々に対して、意見を申し上げているだけです、はい。
394 ◆77/YUU31jM :03/09/13 02:01 ID:???
>309じゃなくて>390ですね…失礼しました。では、おやすみ。
395ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 02:11 ID:???
>>389
>まあ、新しい形ではあるでしょう。
ものっすごい不服そうっすねw

死・とくに寿命死について考えている事を書いておこうと思います。
ある時点で「あなたは死にました、ぱたっ」という事は考えてないんです。
ただ、年齢を重ねると病気になる確率が多くなる。回復量が弱まってくる。
死なないために治療を行いますが、またすぐに病気にかかるようになる。
(原因がつきとめられれば)病気の予防も可能ですが、食事も原因になったりして、
徐々に行動が制限されるようになります。いずれプレイヤーがキャラクターを見放すでしょう。これが寿命と考えています。
しかし、老人キャラクターは多くのスキルを知っています。
そのスキルを教えて暮らすのも楽しいと思います。
年齢とその行動に関係性を持たせて、出来ること出来ないことをつくるのは
戦士は物理攻撃、魔法使いは遠隔攻撃、みたいな役割分担とさして変わりません。
プレイヤーへの新たな制限であることですから、反感もあるでしょう。
しかし「不変でない事」が楽しみであろうと考えています。
寿命をゲーム内の「しかけ」に使えるというのも大きなメリットだと考えています。
刹那的なアクションゲームでなく、生活も含めたゲームがMMORPGであるならば、
本来不可欠な要素だと感じるのです。

相容れないだろうなぁ(´Д`;
396 ◆77/YUU31jM :03/09/13 02:18 ID:???
まだおきてたり。
>395
言い方が悪かったですか?
実は結構、>395のようなものは気に入ってますよ。
私自身は、スキルアップの過程を楽しめる方ですしね(あくまで個人的意見ですよ)。

また、相容れないこともない。
スキルアップの過程に価値がないと思うかたがたに対しては
相容れないかもしれないというだけで、街やらスキルアップやらについて考えて詰めていけば、
私の考えとも相容れ、かなりの可能性を持っていると思います。
397ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 02:35 ID:???
漏れは自動行動推進派だけど複雑なスクリプトにしてしまうのはどうかと
いいとこ夏休みの計画表みたいに10分単位でスケジュールを組むとか辺りが限界じゃない?

あとやっぱり自動行動では同じ目的の手動行動に勝てない様にはするべきだと思う
木刀で素振りをするよりもMob相手に真剣勝負をした方が
武器屋の店番のバイトをするより矢や魔法が飛び交う合戦場へ行商に行く方が
図書館に篭って魔道書を読み漁るより実際に秘薬を消費し魔法をぶっ放してた方が
動かない的を射続けるよりウサギでも射ってた方が
それぞれ前者より後者の方がリターンもリスクもコストも上であるべき
だからと言って前者が必要無いというわけにもいかんでしょう、と
ぶっちゃけ>>380の252に殆ど同意なんですけどね
ログイン時間の長さだけが自慢の廃人も上手く立ち回らないと
自動行動を上手に利用できる奴に並ばれてしまうと

あと金稼ぎやスキル上げという作業からプレイヤーを解き放てば
コミュニティ作りといった「ネトゲ的」行為によりログイン時間を割けるのではないか?
とも考えてたり。まあ希望的観測でしょうけどね
398ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 02:44 ID:???
じゃあ漏れは生産の立場からちょっと思いついた事を。

鎧とかって一瞬で生産できちゃうの、釈然としなかったんだよね。
だからっつーても時間のかかる作業(トンテンカンテンと)やりたいって訳じゃない。
まあ襲ってこないMob狩りみたいなもんですよ。UOのカカシ叩きみたいなもんですよ。
そんなのから開放され、かつ、ココロの奥のリアル魂も納得する・・・
その程度のシステムなんじゃないのかなあ。

まあ前触れなくある日突然戦争が始まってログインしたら死んでたら、
どうやって逃げて、どうやって死んだのか教えてくれるシステムを同時に希望したい。
納得したいんだよね。いろんな意味で。
399ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 02:49 ID:???
自動行動って、小規模コミュニティには似合わないシステムだよね。
逆に大規模になればなるほど効果を発揮する。
小さな村でみんな自動行動っていうんだと「ありえねー」って思うけど
大きな町で食堂開いてたら「今日は客120人来たなあ」って思うわけで。
ログイン客だけだとそんな来ないっしょ。自動だとお客増えるよね。
400市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/13 02:55 ID:???
>>ログアウト
とりあえず、私はキャラは消えてしまう前提で考えていました。

>>寿命
寿命については前に個人的にちょろっと考えた事があるんですけど、
変なリアリティが増すばかりで全然面白いと思える案が出てこずに
考えるのを放棄したことがありますね・・・

>>395
不変であるべきことと、常に変わりゆくことの楽しみを
どう線引きするか、という事もポイントだと思います。
自分の中でもいろいろと相反するものを抱えてるんですが、
譲れないラインとして「プレイスタイル自体は自分で決められる」
ってのがあります。戦士として生きたいPCが老衰によって
行動を制限されてしまうのは避けたいんです。
ただ、寿命システム自体、私が深く考えてないだけでうまくシステムに
組み込む手段があるのかも。
401市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/13 03:00 ID:???
>>398
>ココロの奥のリアル魂も納得
コレ名言ですねw
402ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 03:23 ID:???
寿命について具体的に考えたとき、ゲーム内時間の速度が問題になります。
リアル3ヶ月でゲーム内100年たってしまうのは早いでしょうし、5年では遅すぎるでしょう。
例えば人間がリアル半年生きるとしてエルフがリアル1年生きられるなら、
みんなエルフを選ぶかというと、そうでもないのではないかと思います。
このくらい生きられますよ、と最初に知っていて、
その上で生きる半年が、エルフの1年に勝る部分もあるのではないかと。

更に言うと、ドラマ性もありますよね。プレイヤーが主軸のドラマ性。
知り合いが寿命近いらしく、病気がち。とかだと、
お見舞いに行こうとか、いい薬があるらしいとか、そういうドラマが生まれます。
最終目的が決まっていないMMORPGもありますが、そういう場合
死というエンディングや目的が、区切りというかクライマックスというか大きなイベントというか、
そういうのになると思います。対人として生きれば生きるほど寿命がイベントになると思います。
403 ◆77/YUU31jM :03/09/13 09:00 ID:???
>397
一般人が一時間から三時間くらいゲームできるとして、
普通まあ、その中でできることをやろうとするわけです。
金儲けだったりスキルだったり。
でも、その努力が毎日五分程度もログインしていない人間と殆ど変わらなかったら…と考えてしまうわけです。
十時間以上やってる人と自動行動は流石に違いが出るでしょうが、
一時間や二時間となんて0と大差ないですからね。
あくまで私の個人的感傷のレベルなので、あまり↑の内容に意味はありませんが。

>あと金稼ぎやスキル上げという作業からプレイヤーを解き放てば
>コミュニティ作りといった「ネトゲ的」行為によりログイン時間を割けるのではないか?
ええ、それができるなら。
でも、プレイヤーに任せてもコミュニティなんて出来上がりません。
UOをみれば、どうせギルドという小さな身内だけで固まる一方ですから。
多くのプレイヤーは(日本人だけかもしれませんが)自分から積極的に他人と関わろうなんてしませんし。
だからコミュニティに、金稼ぎや消費活動、キャラの成長といった要素を絡めて、
積極的に赤の他人とも関わりあえるようにしむけよう、と考えているわけです。
自分の利益を求めることがコミュニティ形成に役立つ、そんなところですね。
404 ◆77/YUU31jM :03/09/13 09:09 ID:???
ああ、ちなみに、
「実際に五分程度しかログインしない人間が多い」といことではなくて、
「五分程度しかログインしない人間とどうせ自分のやってることは大差ない」
こう考えてしまうということですよ。

例えば、UOの話をしましょう。
対人をしようにも、あんないい装備調達できるわけねーだろ、という話を良く聞きます。
けれどHQ品の抵抗も上昇し、ある程度妥協すればいい装備なんて実は整えやすいものです。
でも、多くの対人未経験者と引退者はこう考えてしまいます。
「どうせ、All抵抗70、呪文ダメージボーナス濁の香具師にはかてねーよ。」と。
実際にそんな人間がいなくたって、プレイヤーがそう考えることが問題なのだと思っています。
突き詰めれば、これは廃人にたいする考え方にもいえると思うのですが、逸れはまた別のお話ということで。
405ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 09:42 ID:???
>>404
日本第2位のリネージュでは、まず第一にレベルが関係してくるので
その理論は残念ながら通用しません。
そしてその壁を越えられないユーザーがあまりにも多い。
だからステータスに捕われない考え方をすることが必要デス。

キャラ単体の話はもうやめにしましょうや。
これからは集団メインの時代です(多分
406 ◆77/YUU31jM :03/09/13 09:53 ID:???
>405
いえ、そもそも理論などではないですよ。
また、UOやリネといった具体的な話がしたかったわけではありません。
人は(とりあえず私の知り合いに限っては)そんな風に考えるものじゃないですか、
というただそれだけの話。

まあ、同じ話題を引っ張りすぎたのはスイマセンデシタ…。
407295:03/09/13 10:08 ID:???
気がついてしまったので、自己突っ込みしておきます(>>296,311)

1、金2kgを持ってA国へ移動する
2、A国にて金2kgを1000ギルに交換する
3、A国にて1000ギルで木500本を購入する
(金2kgと1000ギルがシステム側に揃ったので相殺)
4、木500本を持ってB国へ移動する
5、B国にて木500本を1200ゼニで売却する
(NPCがこの価格で買いとる事は無いが、自然から価値が無尽蔵に産出されるため似た現象は起こりうる)
6、B国にて1200ゼニを金2kgに交換する
(B国の金保有量が減少)
→1へもどる

これを繰り返す事によりA国には大量の金(ギルと相殺)が、B国には大量の木が
蓄積され、B国の信用(600ゼニを金1kgに交換する約束)が保てなくなる

逆の行動をNPCが行なう事でオフバランス化する事は可能だが果たしてそれでいいのか、疑問がのこる
またNPCが移動中に殺され、金が奪われ様ものなら元も子もない……「自動処理で」では納得が行かない

オフバランス化しないで経済戦争突入!!なんてのもありですがね(藁
408ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 10:13 ID:???
一般人や廃人、またはその中間ぐらい学生とか・・

皆が同じシステムを望んでいればいいんですけどね。

自分は学生なんですが、
自分としては成長は廃人と一般人とで差が広すぎない程度に出るようにして、
あとはゲームにアクション性、戦略性を持たせて、プレイヤーはプレイヤースキル自体を
成長させて逝くようなのシステムがやってみたい、と思う。

そして、>>77氏の元老院システムがある横で、ぶらぶらと世界を歩き回るだけで
(ゲーム内の生活としては苦しいけどゲームとしては、)楽しめるような世界が欲しい
と思っています。
簡単に言えば観光、ファンタジー世界的には冒険者ですか・・・。

一つのゲームとして案を収束させようとしている流れなので、
こういうものを望んでるって人も居るって意味で意見流させてもらいました。

他にも一般人や、自称廃人の方的にはどういう世界(システム)が欲しいのか、
もう一度確認してみてはどうですか?。。。
409ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 10:24 ID:???
手動で出来るような金儲けはある程度の人数が集まらないと出来ない物をメインにする。
主にPCショップの経営や町の建造。
そして必要な資金は株などで集められるようにする。
なおかつ株での利益を高めに設定する=株を買いたがるようにする。

あと手動の行動で自動行動にも利益が増えるのは必須かも。
例えば戦争に出て勝つと勝った国に金が入るので儲かるとか

自動で出来る事・出来ない事をはっきりさせて
自動につまらない事を手動に面白い事を割り当てて行けばいいと思う。
410 ◆77/YUU31jM :03/09/13 10:40 ID:???
>407
いえ、貴方の考えに問題はありません。解決策はあるのですよ。
まず、アイテムは全てShop内部でJunkできるというようにする。
(Junk=アイテムを消滅することで、標準価格分の金が店に入る。
イメージ的には、仮想NPC世界に流されたと考えればよい)

そして、在庫数といったものは考えないで、
純粋にその地域のアイテムの出現確率(%)によって表現する。
さらに食料・資源ともに、どんどん消費されていくようにシステムを関連付ける。
(資源は生産者が入手し、金稼ぎのつてとなる。食料は皆欲しがる)
また、勝手に資源が溜まるのではなく、プレイヤーが何らかのアクションを起こさなければ資源がたまらない。

また、1〜6の行動を繰り返せば金が無限に溜まる、と考えられますが、
それゆえに便利な移動魔法は制限されるべき、ということです。
411295:03/09/13 10:41 ID:???
>>390
(自分の)街でログアウトしてもらう事が一つの繋がりになるかなと
今まで否定的に捕らえられてきたログアウトを積極的に利用するのが目的です
「ログアウトが目的達成(キャラ育成)の手段」なのではないんで
ログインして、プレイしているときとログアウトしているときの差が必要だと思った次第です

街を育成したい人にとっては自分の街を常宿にしてもらうのがベストなら
「ちょっと、そこのお兄さん、今日の宿決まった?ウチにしてかない?」
なんて声を掛けが発生したり、コミュニケートのきっかけになればなーと

街でログアウトする利点は安全性だけ。移動が面倒だからとかそのままでは
多くのプレイヤーが街以外でログアウトすることが見えていたので
街の外で落ちるよりは、ホンのちょっとだけ上昇確率がある、程度の話なんです
ホントはそんな機会自体要らないのですが……
PC育成はMMOの魅力の一つですから自動で上がりましたってのはね

街育成のSLG部分が、キャラ育成並の魅力をもつシステムであるなら全面的に賛成します。
412 ◆77/YUU31jM :03/09/13 10:54 ID:???
>多くのプレイヤーが街以外でログアウトすることが見えていたので
…そういえば言い忘れ。
こんなことを考えてました(ほぼパクリですが)。
ブラックリストにないプレイヤーは、その街にbindできる。(デフォルトでは出生街にbind)
プレイヤーがログアウトして十分経過した場合は、
次のログイン時には、bindされた街の元老院に強制的に戻される。
413295:03/09/13 11:18 ID:???
>410
初期の街の経済保護がないと、新参イジメが可能だ。と思ったんです
多数のプレイヤーが常駐する街ならそもそも一方的な売りは(均一化されて)
起こらないと思うんです

ちなみに「仮想NPC世界に流された」=「オフバランス化」です
(オフバランス化:企業などの会計処理において負債などを償却し,計上しないように
処理をすること。)→(プラスとマイナスを経理上で相殺する行為)
やっぱ計算上でトントンにするしか方法がないんでしょうかねぇ……

金本位制の世界は「金が絶対的な価値をもっている」ので社会同士の衝突が
そのあたりに収束します。戦争の理由にもなる訳ですが、ゲーム内の戦争も
起こる理由として面白い。経済戦争を起こすのも面白いかなと

>便利な移動魔法は制限されるべき
ええ。それは絶対条件ですが
移動魔法がなくても距離が極端に近ければ同じなので、街建設の制限が必要かな
414 ◆77/YUU31jM :03/09/13 11:42 ID:???
>413
了解しました。
「Junkによって…」云々のくだりは、
貴方が抱えていた終わり2〜3行目での疑問に対する解決を提示したつもりです。
プレイヤーに任せるだけだと極端な経済状況が生まれるので、
やっぱりオフバランス化によって調整を図る必要が生まれると思いますが…難しいですね。

初期の街に対する新参イジメというと…
Junkで得られる金<店への売却価格というときに起こりえますね。
いっそ、資源や食料の標準価格は、その地域の収集難易度に応じて変化すべき…なのでしょうか。
これならば税というものがある以上、「Junkで得られる金<店への売却価格」にはなりません。

この、「収集難易度」と、街と街の距離について。
収集難易度に応じて、(街の設備としての)店では、資源の取り扱い価格が変化するわけです。
この収集難易度が変化するのは、例えば一面から二面へいくようなものではなく、
場所によって徐々に変動していくような感じだと考えてください。

つまり、(税率が高くとも食料が無限に供給される)NPCTown付近のエリアでは、
街から近いほど食料は得やすく、離れるほど食料の入手が困難になるように。
資源については、その逆ですね。

これならば、例え街と街との間が近くても、
そもそも相場自体に差がついていないので、儲けることはできなくなるわけです。
儲けるためには、例えばRobinの漫画のEttaがハンマーを手に入れるために旅をしたくらい、
遠くの街まで出向かなければならないわけですね。

そんなわけで、>295氏の元のアイディアは、可能性がまだまだあると思えます。
415 :03/09/13 13:52 ID:HhTdZ0fw
美少女のワレメが丸見えなサイトがありましたでつ!!
マジでつよ。す、すごくエッチ… (*´Д`)ハァハァ…
http://www.kk.iij4u.or.jp/~sandy/wareme_tatesuji/omanko/
416ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 14:58 ID:???
新参いじめは、「初心者サーバー(チュートリアルサーバー)」の設置で何とかなりませんかね。
イメージはUOでいうところの「ヘイヴン」です。
当初この町は、新規プレイヤー(Young扱いのプレイヤー)と一部の「コンパニオン」資格を持ったプレイヤーしか立ち入ることが出来ませんでした。

・初心者サーバーは二つの町と二つのダンジョンから構成されています。
・新規アカウントのプレイヤーは、最初にサーバーを選ぶことが出来ません。かならずこのサーバーからスタートすることになります。
・ある基準(プレイ時間・スキル値・所持金など)を満たしたキャラクターには、初心者サーバー卒業の通知が届きます。卒業通知を受け取ったプレイヤーは次回ログイン時に、自分がプレイを開始するサーバーを選ばねばなりません。
・すでに初心者サーバーを卒業したキャラクターの存在したことがあるアカウントでは、キャラクター作成時に初心者サーバーにキャラクターを作成しないことを選ぶこともできます。
417ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 17:00 ID:???
>>403
「努力が無駄になる」
この一文がどうも気にかかる。これってこう言い換えられる。
「作業の苦痛の価値を認めろ」
プレイが苦痛なゲームって本来おかしいでしょ?
プレイそのものが楽しくなきゃダメだと思いますよ。プレイしたがるようでなきゃ。
だからbotやチートしてまでパワーアップなんかを望む人が絶えないんだと思いますよ?
奇麗事だと思うなら、理想のMMORPGとは?というスレタイが間違っていると思う。
「現状のゲームへのちょっとした追加システム」とかにしたほうが。
418 ◆77/YUU31jM :03/09/13 17:57 ID:???
>416
UOのヘイブンですね。いいと思います、というか、仰るとおりあるべきだと思います。
野良PK自体には全くリスクがないのですから、低スキルに対する安全地帯は必要でしょうね。
さらに高スキルPCを入らせないで、PLは防ぐ、と。

>417
カチン、ときました。
人の言葉を好意をもって換言するのはいいでしょう。
ですが悪意をもってわざわざ嫌な方向へ捻じ曲げ、その上で私の発言を否定するのですか。
詭弁ではないのですか、それは。
まあ、いいでしょう。苦痛の価値をみとめろ、でもいいでしょう。
では、何故貴方は苦痛=楽しくないと考えるのですか?
苦痛=楽しくない、楽しければいいというのなら、
何故TRPGにおいてキャラプレイやパワープレイなどなどが否定されると考えるのですか?
何故、最初から全スキルGM&無限に金を持ったMMORPGがでない&支持されないと思うのですか?

言えばきりがないでしょう?それに、何度か申し上げたとおり結局は価値観の問題に帰結されるでしょう。
だから私は自動行動自体を否定しようと論じないんですよ。意味がない。
貴方が私の価値観を全否定したいというのなら、それはそれで一向に構いませんが。
419ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 18:04 ID:???
だからさぁ、したらば辺りに板でも借りようや。
それと、今の安定志向を好まない方はこっちへどぞ。

●理想のMMO (PK有り)●
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1036754113/l50
420 ◆77/YUU31jM :03/09/13 18:09 ID:???
>419
すいません、頭に血がのぼってました。
コテハンは、もう辞めることにします…。
421ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 18:14 ID:???
だったら最初からコテハン名乗るなや。
これだからRO厨は(藁
422ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 18:29 ID:???
カチンとこようがなんだろうがいいけど
じゃあ努力ってなによ?Mob狩りが冗長で苦痛な作業でないと?
じゃあなんで「戦い」でなく「狩り」って言葉だったり
「bot」使うバカが絶えないのか聞きたいね。
成長さえすればいいっていうようなプレイヤーは多いんだ。
単純作業だけに傾倒して、価値観自体が捻じ曲げられている。
そしてそれによって廃人とそうでなプレイヤーに大きな溝が出来ている。
それどころか、成長上限までありえない速度で育ててしまう。
対抗して、昨今は成長が異様に遅いゲームも増えている。(これは有料サービスだから仕方ない面もあるが)
これが悪循環でなくてなんだというんだ。
「努力が無駄になる」に傾倒する事こそがその悪循環のはじめの一歩だと気づかないのか。
423ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:02 ID:???
プレイヤーの種類や質を言い出したらホントにキリがないんだよな…避けがたい部分ではあるんだけど。
424ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:07 ID:???
なんで議論の対象が「苦痛」なんだ?

「作業が楽しい」なんてあるのか?作業の先の結果が楽しいかじゃないぞ
「作業そのものが楽しいか・苦痛か」が論点になってないかってことだ

ここで問題なのは「楽しいか、苦痛か」ではなく「作業」の方。
作業にならないシステム考えません?
425ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:19 ID:???
>>424
それについては生産系を重視するMMORPGスレで話し合われている。
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1055550613/l50
前スレも含めて一度目を通しておくことを勧める。
426ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:21 ID:???
>>424
「作業そのものが楽しい」っていう奇特な人は確かにいないねぇ。UO内での知り合いはマウスの規則正しいクリック音が楽しいとか言ってたがありゃ異常だ('A`)

「作業にならないシステム」っていうのは正直無理じゃないかね。
どんなに面白い仕組みでも「作業と見なして」しまった時点で終わってしまう気が。
427ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:32 ID:???
>>426
アクション。それがRPGの行く先の結末の1つ。
MMOFPSだって順調に進んでるんだ。
アクションRPGなど何の問題も無い。
428ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:40 ID:???
>>427
無駄にアクション要素を入れたって理不尽な作業感が増すだけ。
それならクリックした回数に応じて成果が出た方がまだマシ。
429ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 19:47 ID:???
>>428
誰がそんな中途半端にするって言った。
もちろんフルアクションに決まってるだろうが。
しかもクリック(=攻撃)した回数に応じて成果はでるぞ〜。
430ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:09 ID:???
>>426
まあ対mobだって、mobが馬鹿だからつまらないわけで。
HPが一定以下になれば逃げはじめる、回復魔法を使う、スネア・スタンを多用してくる、
と、ほんのちょっとだけ「考える」ようになったら、作業にはならないと思うけどなぁ。
もちろん、一人じゃドラゴンなんてほぼ倒せないくらい。
431ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:11 ID:???
アクションゲーへの転進もそれはそれで面白いんだが……ちょっと真意伝わらんかったか。

キャラ育成が作業化してしまい、プログラムに代用させるPLが現れているんだと思う
いつのまにか、気がついたらかなり強くなってた……ってゲームはどうだ?
育成が目的ではなくて、他の目的を達成しているあいだに、いつの間にか、というパターン

例えばものすごく広大な土地があってはるか彼方に「黄金の国」でも
「信仰の聖地」でも「約束の地」でもいいんだが行きたいと目標にする場所がある。
しかしそこまで行くには敵が多く無理に進んでものたれ死ぬのが目に見えている。

ならばどうするか?宿泊地をしいては街をジリジリと作りながら進んでいく
古代のシルクロード作成RP……口で言うと詰まんねぇや
432ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:16 ID:???
>>431
良くやった!発想の転換だ!

街を作りながら進むんじゃ無くて、街を焼き払って逃げるんだ。
迫り来る敵の軍勢から逃げて逃げて逃げまくり。
433432:03/09/13 20:18 ID:???
・・・よくよく考えたら昔に全く同じコト書いた気もする、無視してくれ。
434ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:19 ID:???
>>431
言いたいことはわからんでもないが・・・。
でも、どうせ皆、他の人よりキャラを強くしたいと思うでしょ。スキルが見えなくたっても。
435ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:21 ID:???
とりあえず>>77がDQNということでFA?
436ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:30 ID:???
>>434
「キャラが強くなったぞ」ってのが自慢にならないシステムなら
他人より強くなりたいって思わないんじゃないかと。

キャラ強くしてる間に他の人がキツイ場所に宿を作ってる訳だ
で時間掛けて育成しても処女地は踏めない訳さ
誰かが作った街を通り過ぎるだけになる。どうだろう?
437ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:36 ID:???
>>436
いやいや、ほらさ。
別に黄金の国にたどり着くことがキャラの目的になっても
プレイヤーたちの目的にはならないんじゃないかな、ってね。
黄金の国でなにか尋常なないアイテムでも手に入るなら別だけど。でもそういうのも嫌われそうだし。
そんな漠然としたものより、一般的な「金稼ぎ・レベルアップ」に励むんじゃないかな、と。
438ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:40 ID:???
>>437
進んだら何かあるから進む、というより進まないとどうにもならなければ……
後発組は?って疑問も出ると思うので追加します

さらに後からやたらと強い敵軍が追ってくる
こいつ等は折角作った街を破壊しながら追ってくる

街がちゃんと作ってあれば敵軍は完全に破壊しきるまで時間が掛かるが
ただ休むためだけの地域を作って先に進んでもさらっと通り抜けられて
時間稼ぎにもならない

ちなみに後の敵軍はキャラが強かろうが平気で潰して行くような
BOSS級だらけだとしたら、前に進むしか生き残る道は無い
439ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:45 ID:???
>>438
逆にプレイスタイルが縛られちゃうね。
440ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:46 ID:???
>>432
焦土作戦かよw
441ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:48 ID:???
イメージ的には古代エジプトから逃げる奴隷達……十戒です。
他にも横から街を潰してくれるセルジューク・トルコの居る十字軍とか

あとは後の地でもたもたしてると食料が手に入らなくなって辛い
……イナゴかよ(藁

>>439
そうですね。それが問題ですわ
442ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:48 ID:???
なんで作業に堕しているのか、特に戦闘に絞って考えると
答えは明白で、「ゲームになってない」からなんだよね
それは具体的に言うとMobがアホウだって話でね。
バカみたいに突っ込んでくるか、乱数で移動するか、これしかない。
最低限、逃げるというオプションを持っているMovがどれだけいるか。それすらない。

こうなってくると「強さ」というのが、
ダメージ上限(魔法攻撃含む)、沸く個体数ってだけになる。
そのうえデスペナルティも皆無ってんじゃ、そりゃ作業になるよな。
まず、Mobはせめて負けそうなら逃げろと言いたい。
それか、勝てると思ったPCだけ襲えと。
やれるなら、集団で上手く囲んだりして戦え、と。
これだけで、自動行動なんか簡単に書けなくなるし、
もちろんプレイしてたってそうそう倒せない。

え、倒せなきゃ強くなれないじゃないかって?
剣でも素振りするか、こっちも多人数で囲んで倒しなさいよ。
443ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:49 ID:???
444ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:50 ID:???
結局のところ、誰が何を書こうがまとまらない場所だからな。
ここに集まる奴全員が納得できるものなんてあるはずが無い。

資金力があり、企画力があり、実行力があり、求心力がある奴が中心となれば
近いモノを創り上げることが出来るかもしれないが、商業として継続的に行われる限り、
理想そのものが、堕落していくか陳腐化していく。


>>77の考えているMMORPGは、俺の理想に近そうなので
商業的な制約無しで、大金をかけて創ってみて欲しいな。
445ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 20:59 ID:???
>>442,430
>mob
そもそもモンスターって存在が意味わからんよな
人でいいだろ、NPCと敵対してるPC(見た目じゃ判断できないのがミソ)

それと戦闘そのものが「殴りあう」か「魔法打つ」……攻撃一辺倒なら
考えることなんかほとんどなくなっちまう
後取ったら強くなるとか、後取られ無いように如何に立ち回るかが要になる
航空機同士の空中戦みたいに
446ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:05 ID:???
>445
Mobという表現は、
動くNPC全般のことですよ。モンスも含むけど、それだけじゃない。
UOのアカネームNPCのようなものも含む。
447ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:17 ID:???
そこでゴブリンアカウントですよ
448ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:17 ID:???
>>446
mobが人型である意味は、見た目じゃ「NPC」か「PC」か判断できないところにあります
「あれNPCだ」と判ってたらモンスターと戦ってるのと同じですから

攻撃しかけてみたら以外に考えて反撃してくる
……そういう敵が居る以上、NPCかもしれない敵にも
「考えて反撃してくるかもしれない」と警戒しながら戦う必要が出てくる訳です
449ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:29 ID:???
>>448
>>445は「それ」が面白いと言っているわけだな。
別スレや昔にも出ていた「モンス無し世界」に近いか。
450ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:33 ID:zSU0HWv1
そういやUOやってて不満というか楽だなぁ、と思うのは「どんなに高レベルの魔法スキルを持っているモンスターも回復魔法を使わない」ってとこだったわ。
まぁ実際ボスクラスのモンスターにセコセコ回復魔法使われたら絶対に勝てないんだがな…もうちょっと柔軟性があっても良いとは思う。
451ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:38 ID:???
>>450
公平でない時点で萎え萎え
「勝たせてもらってるんだなぁ…」といつも感じる
452ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:44 ID:???
キャラ作成時に、人間又はそれ以外で選択可能。
それ以外は、登場する全モンスターの中から、ランダムで選ばれる。
(高確率で亜人間タイプ、スライムやドラゴンは低確率)

人型とモンス型は、互いの会話が聞こえない。

どこでもPK行為が可能なシステムの場合、
これにより、モンスとの戦闘に若干の緊張感が生まれる。

細かい部分は考えてないから知らん
453ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 21:56 ID:???
>>452
何個前のスレからのコピペ?





かとオモタ
454445=448:03/09/13 22:24 ID:???
>>449
同一人物です。名前かえるの忘れてました。失礼しました
口調がコロコロ変わるから別人に観られるわな(ニガ

モンスなし世界も面白いと思います

>>447,452
敵役に固定するのもどうかと思うんです
所属なりその時々で敵になったり、味方になったりもありうる
「アカウント」で固定されるより、敵が人であったほうが面白いと
思うのは所属が変えやすい事です

戦闘のグロさから18禁になるかもな……外国なら確実か
455ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 22:26 ID:???
まあなんにしても
「作業にならない戦闘」→モンスターAIをマシにする
でFAか。
これで自動化の道も開けそうだな。
単純訓練なら自動化でいいだろう。
でも実戦の場数踏んでないプレイヤーは動きかたわからんので弱い、と。

でな、スキルについて考えてたんだわ。

Aというスキルが一定レベルになるとBというスキルを覚える。
BとCというスキルが一定レベルになるとDというスキルを覚える。
そうこうしてるうちにファーストキャラの寿命が近づく。
ここでセカンドキャラにDを教えるわけだ。
Dを最初から覚えているキャラクターを作れる。

なんだ、面倒なだけじゃんと言わんといてくれ。
これを様々なスキルに当てはめてみる。料理にしよう。いい加減だけど。
・玉子焼きスキルがレベル5になるとオムレツスキルが手に入る。
・野菜スープスキルがレベル5になるとビーフシチュースキルが手に入る。
・オムレツスキルとビーフシチュースキルが5になるとオムレツビーフソーススキルが手に入る。
・オムレツビーフソーススキルを新しい世代のキャラクターが最初から覚え、更に新たなスキルを手に入れる。
繰り返し、またそのスキルを広めていく事で食文化は一人でたどり着けない地平まで進んでいくのだ!

…ど、どうかな…。
スキル(知識)をやりとりする事で文化の趨勢も表したいんだが…。
456ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 22:50 ID:???
>>453
>452では無いがまぁそう言わずに

>>455
MobのAIを現在の物より”多少”賢くしても、結局はユーザー間で必勝パターンみたいな物が確立されて
台無しになりそうだよね… 有り得ない程良く出来たAIを創れれば、また違ってくるだろうけども
で、少し考えてみた

・キャラの種族選択でユーザーが選べる種族
>A群=ヒューマン、エルフ、ドワーフ、ホビット  B群=ゴブリン、ダークエルフ、オーガ、オーク
>ヒューマンとゴブリンは身体的な特徴が酷似、同様にエルフとDE、ドワーフとオーガ、ホビットとオーク

・A群の種族とB群の種族は敵対関係、制約無しでPK可能(既存のMMOのPCとMobの関係と一緒)

・A群から見てB群がNPCかそうでないかは見た目で明確に判断できない

・既存のMMOと同じようにA群は地上に安全な街が有る 同様にB群はダンジョンなどが行動の拠点
>A群が住む街にはA群に友好的なNPCが当然いる 同様B群の街=ダンジョンにもB群に友好的なNPCはいる(Mobね

・A群はB群をPKする事でスキル上昇 逆も同じ(これも相手がNPCなだけで既存のMMOで当たり前の事)
>A群とB群の強さの優劣は無い(UO的に言えば、どちらもスキル上限700)
>A群とB群はお互いを”狩る”対象と見ていると言う事


これまで”狩り”などと言われていた作業が、Mobをユーザーがプレイできるだけで
なかなかスリリングな物になるんじゃないか?つーことです
既存のMMO同様”アフォな動きをするNPC”に混ざって
やたら良い動きをするゴブリンがいたら楽しいかなーとね
理想のMMOかどうかは分からんが、MobをプレイできるMMORPGをプレイしてみたいね
457ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 22:57 ID:???
>>456 激しく既出なんだわ。
458ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:03 ID:???
>>450
一応たまにGH使ってるけど…滅多に無いな(w
459ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:06 ID:???
>>456
_では?
仮にA群がB群を倒したとする。

A群はスキルアップしたとして、B群にはデスペナみたいのがあるわけでしょ?

もし仮になかったとしたら、(プラスサムゲームの場合も然り)
456の案では、A群とB群がゲーム外で協調して計画的にスキル上げをすることができる。

もし仮にあって、Aのスキルup+5に対してBのデスペナ-5だったら、(ゼロサムゲームね
Aが激しく一方的に強くなり、それに対するBの対策はなくなる(npcmobがいるところには自分より強いpcmobがいるから
Bに新規キャラを作ろうとするものはいなくなる。

かなりシステム的に制限(エリア内スキル上限OOまでとか)しないと実現できないね。
460ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:08 ID:???
>>456
例えば「ドラゴン」を殺す場合。

一人が前線でブレスに強い装備をして盾になり、もう一人は盾に攻撃が集中しすぎないように攪乱のため横からアタック。
さらにもう一人はドラゴンの通常魔法を封じながら盾のHPを回復し、後列に控える魔法使いは威力が大きい単発呪文を詠唱。

これの繰り返しで殺せるとしたら「必勝パターン」もそう悪くないんじゃない?

後半の種族間戦争については既存の派閥や戦争システムとの違いがあんまりわからんので保留。
461ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:09 ID:???
初めてレスつけさせていただきますが、突き詰めて言うと全ての行為が作業なのであるからいかに作業を作業であると感じさせないかが大切なのではないかと思うのですが…
462ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:18 ID:???
>>461
とりあえず>>426-430は読んだのかと。
463ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:18 ID:???
>455 スキル継承
Dを覚えるとしても教えてもらったら即覚えるのではなく、
覚えられるスキルの欄にDが入ってから鍛錬が多少必要になるといいかも
(包丁を扱ったことも無い子どもには難しい料理は作れない)

Dを覚えても、実は「スキルEはスキルBとDが必要」
とすれば研究されて「育てる道筋」が公表されるまで時間がかかるだろう
最終的には解析されちまうんだろうが……
464ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:18 ID:???
具体策を出してもらわないとなんともなぁ。
465ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:21 ID:???
>>460
「必勝パターン」をやられて黙って行動を変えないで死ぬドラゴンは
バカすぎる
466ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:29 ID:???
>>463
解析は、寿命のないシステムでは効率の面で一番ですが、
寿命が存在する場合「自分で開発するより他人に教えてもらったほうが効率がいい」という事があります。
すなわち、スキルを多く持つキャラクターを「先生」と扱う可能性があるということです。

この場合、「スキルを得る過程」という解析は効率の面で意味がなくなると思います。
さらに「料理のあるスキルと舞踏のあるスキルが条件になっているスキル」
などが存在すると、「一人では到底成長を追いきれない」という事になります。

すなわち、「解析」は「文明の発展の歴史図」にしかならないと思います。
問題は高クラスのスキル(文明度の高い)を持ったキャラクターが全滅すると
文明が一気に原始時代に戻る可能性があることでしょうかw
467ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:38 ID:???
>>461
画家の創作活動や、戦場の兵士の現場の判断が作業なわけないでしょ。
でも逆に本当に単純な作業というのは必ず存在する。
それはこのスレとしては自動行動で回避だから。
ログオフ中の多くのPCは作業人員として使える。
楽しい「作業でない部分」だけプレイヤーは楽しめばいいのさ。
468ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:41 ID:???
>>467
一応「このスレ」の総意では無いとしておいた方が…
469ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:42 ID:???
>自動化の道
自動化のプログラム製作って案あったよね?
その作られたプログラムをmobも行動に採用したらどうか

最初はヨワヨワなAIだがそのAIを出し抜くプログラムをPLが書く訳だ
そしたらmobはそのプログラムを貰って行動原理にする。
そしたら改良されたAIにPLはまた出し抜けるプログラムを書く事になる。
そうやってどんどんmobが賢くなって行く。生物の進化みたいに

ちなみにワザとへんなプログラム書いても何度かmobに実装されるかもしれないが
やられ続ければプログラムは書き換わるから最終的には賢いプログラムが残る
470ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:47 ID:???
>>469
それだ(゚∀゚)!
プレイヤーの強さの上限がモンスターの強さの上限に!
471ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:47 ID:???
>>469
新入りプレイヤーがMobに瞬殺される嫌なヴィジョンが。
あと、単純に「じゃんけん」で収まってしまう気もする。
472ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:50 ID:???
>>466
で、何代くらいで文明を極め続ければ
核兵器や大陸を吹き飛ばすような攻性魔法が作れるんだい
473ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:52 ID:???
>>471
「チカラ」でなくて「行動原理」の洗練だから
弱いモンスターが単純に強くはならないでしょう。
死ににくくなるとは思いますが。
474456:03/09/13 23:58 ID:???
>>457
百も承知です… ご容赦を
作業になりがちなMob戦を、スリル有る(本来怪物は怖い物ですし)物にするのに
Mobをユーザーが操作できるのは良いなと、ゴブ垢の時も思い、話の流れで妄想してみました

>>459
なるほど そうゆー問題起きますね
私的には「Mobを倒してキャラのデータ上の能力を上げる=Mobとの戦闘はスキル上げ」
という既存のMMORPGの常識にお腹いっぱいなので
Mobは純粋に邪魔な物 できれば戦いたくないものという位置付けが好ましい
故にスキル上げは他の方法(これも作業的にならない妙案があれば良いですが…)で良いかもしれません

Mob戦(PCが操る対人戦)は、財宝を得る、目的の街に辿り着くなどの目的を達成する上でのスパイス
Mobとの戦闘自体も楽しいが、それのみに終始しない、というゲームをやってみたいです

>>465
嗚呼、まさにそんな感じです

NPCにはどうやっても限界がありそうですが、PCにはそれが無い
貪欲に相手を倒そうとしてくるのが素敵ですね
でも、対人戦とか勝負事が嫌いな人は、こんな物には興味無いのかな…
475ネトゲ廃人@名無し:03/09/13 23:59 ID:???
自分の適性以上のレベルのMobじゃないと経験値や報酬が極端に減る
で、適正レベルってのが異様に高くて張り付きだけじゃ倒せないぐらいに単純に強い。

今の技術レベルで現実的に考えた案
476ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:02 ID:???
>>462
はぁ、一応読んでますが。

>>467
画家云々〜の所は自分もそうだと思います。
自分はゲームはプログラムで動いてる以上パターンが存在するから作業といいたかったわけで。


何と言うか100回クリックするのと1000回クリックするのでは1000回クリックの方が作業感が強いですよね?
ならば100回クリックでいいじゃんと…。
作業を作業しているなと感じる前に何らかの結果が出ればまた次に繋がるんじゃないかな〜と。
自分でもかなーり支離滅裂なことを言ってると思うのでこれぐらいで…
477ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:16 ID:???
>>476
え、クリックしたら作業を自覚する前に最強レベルだったらいいのに、という事?
だれか翻訳してくれ…。
478ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:18 ID:???
>>476がものぐさなだけな気がしてきた。
すでに「例えば戦闘を作業と感じさせないために敵性NPCのAIを強化しよう」という話題に変わっていることがわからないのか?
479ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:25 ID:???
>>478
放置しる

スキルの話面白いな
寿命もいいかもと思えてきた

480ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:39 ID:???
デジャビュか・・・。
481ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:44 ID:???
Lvアップやスキルアップの間隔を短くすることによって作業感が減るのではないかと思っただけなんですが…書き方が悪かったですね。頭悪いんで勘弁してください。
482469:03/09/14 00:46 ID:???
>>470
いや、欠点はあるんです
アイテムやスキルでテレポート出来たら誰もmob捕まえられないとか
そうでなくても死ぬ直前に脱兎のごとく逃げられたら……倒せ無くなりそう
で、そうならないようにシステムで制限する
mobAIは逃走に条件つけるとか始まると、プレイヤーの強さには追いつけない

>>471
Aに強いB、Bに強いC、でもCはAに弱い→ジャンケン って事ですよね?
何種類かAIが残るならそのほうが面白いと思う。いろいろな動き方をするmobが出てくる
それには、「全部、負けたら捨てて書き換え」ではないようにする必要がありますね
ここらへんは管理者がすくい上げることになるでしょうが何種類かの賢いAIを残していくのがいいか

>>471,473
そうです。強くなるというより賢くなるだけ
「一定の低級mobは賢くならない」として初級者保護はあってしかるべきと思います

なにに強いmobなのか?を正確に言えば「自動行動プログラムに強い」ですから
普通にプレイしているPLはmobの動き方に応じて行動変えればいいわけです
483ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 00:53 ID:???
>>482
現実に近くない部分が問題なんですよ。
>死ぬ直前に脱兎のごとく逃げられたら
死ぬ直前なんだから逃げられません。
走れる余力が残っているうちに決断しなければ。
でもこれはPCにも言えるんですが・・・。

どうあれ、例えば「野うさぎを狩る」のは
走って追いかけるよりワナ仕掛けたほうがいいよ。
弓ならなんとかなるかもしれないけど、剣じゃどうもならないよ。
484ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 02:43 ID:???
なんていうか、スパイクアウトライクなMMOを作って欲しいなとちょろっと思ったりした。

ファンタジー世界にして、
スパイクアウトの敵のAIは頭が悪かったから、もうちょっとAI良くして、
戦うこと自体のリスクを高くして、敵から逃げる(避けて進む)重要性も上げて、
世界広くして、(自分の強さでいけるところは)自由にいける様にして、
成長もちょろっと入れて、装備、アイテムもあって・・・。

って、スパイクアウト分からない人多かったらスマソ。

あの数人で協力しながら進んでいく感覚が好きだったんよ├`)
485ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 03:18 ID:???
出来ることも極端に少ないからねェ
モノ持ち上げて投げられれば可能性として全然違ってくるのにね
486ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 17:21 ID:???
ところで、現時点でサービス開始しているMMORPGの中で
理想にもっとも近そうなのは、どれですか?

UOに疲れたので、ここに巣食う人の意見を聞いて参考にさせてください。
487ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 17:27 ID:???
>>486
やったこと無いけど多分UO。
488ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 17:30 ID:???
>>486
やったこと無いけどきっとSWG。
489ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 17:43 ID:???
>>486
UOが現状では最高。
選択肢の広さ、自由さ・細かさではやっぱり類を見ない。
けれど、目的というものが方向付けられていない以上、
自分で目的を定められなかったり、知り合いが辞めると面白くなくなる。
また、世界が狭いために「冒険」などは望むべくもない。
それと、ギルドの意味があまりない。
好きなことができるから人間関係が比較的希薄になりやすい。

冒険がしたいなら、やっぱりEQじゃないだろうか。
世界が広く、パーティープレイ推奨なため、
他人との係わり合いが実感できる。ただレベル上げはつらい。蔑称エバークラック。
バッチでより強いアイテムが生み出されるので、実はGPは個人にたまらない。
反面、ドラゴンボール現象化。
戦争がしたいなら、Shadowbane。
ゲームデザインは秀逸。キャラもすぐに成長する。
アイテムも際立って強いものはあまり無いので、キャラごとの「差」はうまれにくい。
戦争という目的がある以上、金稼ぎに走る人間はあまりない。(Mob狩りより面白いことがあるから。)
ただし、戦争にはかなりの時間が拘束され、初心者にはおすすめできない。
490ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 18:02 ID:???
>>482
>脱兎のごとく逃げられたら
お前の頭にはSnareやStunを使ったり、Boxするという選択肢はないのかね?

ってかさー、別にAI成長させなくてもいいんじゃない?
一定以上のMobは魔法を使い「こなす」ようにすればさー。
敵MobがSnareやStun %HealやCH、DoTやAoE、ライフドレインやマナドレイン、
ついでに周辺Mobとの相互ヒールとチェイン、この辺りちゃんと使ってくるようになって、
さらにHPやMP、スタミナも尋常じゃないくらい多くて、
HP三分の一以下になったらCampへ逃走開始にするようにすればいいんじゃね?
ようするに、「いやらしい」行動をするってことだけど。
491ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 18:05 ID:???
>>490
スネアやスタンはともかく、Boxは相当非現実的だよな…もちろん、リスク無しすり抜けもおかしいんだけどさ。
強制的に相手の位置を移動させる能力やシステムを用いても、ターン制でもない限りまた距離を詰められて終わりだし。
「押しのける」という行動を上手く戦闘に取り入れられないかね?
492ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 18:15 ID:???
>>491
いや、BoxはUOの例として出しただけなんだ。あんまり意味はない。
ほら、UOはSnareないだろ。

でもさ、SBやってりゃわかるけど、
人間の足がUOのように早くなかったら、
さらにフィールドの有視界範囲が広かったら
すり抜けできてもあんまり意味は無いんだよ。
わらわらと囲まれてる状態から逃げれねえからな。
そんな状態じゃただでさえSnare、Stun、Debuffの表示でまっさかりだし(w
493469:03/09/14 20:19 ID:???
プログラム作成を利用したAI強化の弱点を言いたかっただけなんだ
真意は伝わってないようだが結果同じだからまあいいや
ただの妄想なんで「プログラム作成を利用」は辞めようやってこと

>483
「勝つこと」→「生き残る事」が価値基準なんだから
「死ぬ直前」よりかなり以前の「戦う以前に」でもいいのよ
PCを見つけた時点で全てのmobが逃げ惑ったらどうします?
まぁ、リアルだけどな。戦闘は最終手段なんだから

>490
確かにスキルのこと失念してましたが
全ての敵が全てのスキルを利用してくる訳ではないし、
PLが作成したプログラムにスキルが含まれてなければmobも使えないんで
冷静に考えたら面白みも無い戦闘に逆戻りだと
494ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 20:42 ID:???
草食動物が威嚇されたからって襲い掛かるのは不自然だよな
495ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 20:54 ID:???
>>493
運営が作ろうがPCが作ろうがいいけど
基本的に「行動スクリプト」で動くのは同じ
まあデータ列レベルだとは思うが
少なくともUOでは「思考」が練られてる感じはしない
やっぱり「モンスの怖さ」は「被ダメージ」でしかない
耐えられるようになれば弱く感じ、
耐えられなければ強く感じる
496ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 21:00 ID:???
>>493
いや、口調が悪かったのは謝るけどさ。お前さんも理解してないぞ。
何故面白みがないか?Mobが馬鹿だからだろ。
何故馬鹿か?単調に対応できるからだろ。
スネアやらスタンやら、CHやら%Healやら、AoEやらDoTやら。あまつさえリンクも激しく逃げもする。
そんな嫌がらせのようなMob、真面目に考えないと倒せないぞ。
それに、
>全ての敵が全てのスキルを利用してくる訳ではないし、
だから言ってるだろ?一定以上のMobは魔法を使いこなすべきだ、って。
なのになんでそこに、「全ての敵が全てのスキルを利用してくる訳ではないし、」って話になる。
よく読んでくれよ。
497ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 21:10 ID:???
>PCを見つけた時点で全てのmobが逃げ惑ったらどうします?
>まぁ、リアルだけどな。戦闘は最終手段なんだから
何で極端な例を挙げて反論しようとするわけ?
ついでに、リアルさを求める話じゃなくて面白さを考えよう、っていう話なんでしょ?
498ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 21:27 ID:???
全てのmobが逃げ惑ったらめちゃ面白いじゃないか
なに、倒せないから面白くないって?
君、まさか・・・ホントに・・・
499ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 21:44 ID:???
草食動物の群を崖の上まで追い込んで次々飛び降りて死ぬのをニヤニヤしながら眺めたい
500ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 21:45 ID:???
>>499
そういやEQって、飛び降り自殺できたな。あの森の町とか(w
501469:03/09/14 21:59 ID:???
漏れの前提にしてるものが間違ってた。そこまで考えずにレスしてました、申し訳ない
>PLが作成したプログラムにスキルが含まれてなければmobも使えない(>>493)
に象徴されるんですが、PLが作ったプログラムは、PCが使えるスキルや能力に
限られる訳なんで。プログラム作成の件を前提にしなければ

>一定以上のMobは魔法を使い「こなす」ようにすれば(>>496)
YES.ただ、スキルや魔法を使う条件は行動プログラムに条件付けられるので
>AI成長させなくてもいいんじゃない?(>>496)
運営側がバランスを考えながらより巧みになる様に組みなおす必要は出てくると思う

>リアルさを求める話じゃなくて面白さを考えよう、っていう話(>>497)
>全てのmobが逃げ惑ったらめちゃ面白いじゃないか (>>498)
リアルだし面白いですよ?多人数で取り囲んで逃げる隙与えないように
ジワリジワリと狭めて行ったり……実際の狩りに相当するわけですが
PTプレイ推奨どころか絶対条件のゲームになりますけど

>倒せないから面白くないって?(>>498)
No.ソロじゃ倒せんならPT組めばいいだけ

条件反射的にレスしましたこと、大変失礼しました
502ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:05 ID:???
>>501
PTプレイ推奨どころか絶対条件?
それが考え固い、もしくはシステムに全く期待してないという事なんだと思う
プレイヤーはもっと工夫してプレイすれ!
制作はもっと工夫できるようなシステムにすれ!
プレイヤーはワナでもなんでもかけろ!逃げ道塞げ!
制作はアイテムも魔法も使い方を固定させるな!
「このアイテム、こういう使い方出来るかな・・・できた!」
これが理想でなくて何か!
503ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:07 ID:???
まあ、Mobと出会い頭に
AoE StunやらAoE DDやら飛んできて運悪くキャスターやヒーラー殺された挙句、
HP減らしてもCHやらされるわ、長引けば近くのMobがリンクするわだったら、
確かにヤヴァイだろな(w

>>501
俺も言い過ぎた。スマンカッタ…_| ̄|○
504ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:10 ID:???
>>502
PTプレイ推奨というのは、
プレイヤー間のコミュニティ形成に大きく役立つと思うのだが。
ソロでMobがかれたらいつでも「金稼ぎ」できることになるし。
考えが固いどころか、UO出身の俺には新しく見えるぞ(w
505ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:13 ID:???
>>504
絶対条件ってのが>>502に引火しちゃったと思われ
506ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:15 ID:???
プレイヤーが増えたあとならいいが
プレイヤーが少ないうちは
獲物取れなくて食うや食わずだなw
507ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:31 ID:???
>506
だがそれがいい(w
流石に5アカとか10アカ以上も用意できる廃人は限られるわけだし。
508ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:33 ID:???
ソロで狩れる対象とパーティでしか狩れない対象、それぞれのリターンに圧倒的な差を付ければ良いってもんでもないのか?
509ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:35 ID:???
>>508
うむ。だから
>一定以上のmobは魔法をつかいこなすべき
なんだろうな。
一定以下のmobはそうでもないがリターンも少ない、と。
510ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:39 ID:???
>>508
その「圧倒的な差」が
「数値上の強さ」でなく「巧みさ・狡猾さ」だったらそのとおり。
ゴブリンってバカだよなあ(笑)みたいな会話がGood
511ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:49 ID:???
>>510
「圧倒的な差」は「狩りの成果(リターン)」のつもりで発言したんだわ。
「狩れるかどうか(リスク)」については最初の「ソロで狩れる対象」「パーティでしか狩れない対象」で差別化したつもりだった。
>>509>>510の言うことはもちろんなんだけど、ゴブリンとドラゴンの資産比が1:20000かそれ以上ぐらいの方が良いよな、というのが>>508発言の真意でした。

自明のことをわかりにくく書いただけだったかな(;´Д`)スマソ
512ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 22:56 ID:???
それでも放置されるドラゴン。
まあPOP即狩りで主が殆どいないドラゴンの巣ってのもアレだしな・・・
513509:03/09/14 22:56 ID:???
>>511
え?いや、ごめん。理解してたつもりだったけど、俺の言い方もわるかったっぽ(汗

俺も含めて、他人の文章全部目を通してないで茶々いれる香具師多すぎだね。
自戒をこめて反省。
514ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:00 ID:???
敵も単体として考えちゃダメだ!生き物には群れが存在する。
ゴキブリだって一度に3桁出たらびびるだろ。
個体差よりも数だ数。戦いは数だよ、って偉い将軍も言ってたし。
515ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:11 ID:???
草食動物が群を作ってたり(襲われると一匹囮にして後は逃げ出す)
知能のあるMobはバランスのいいPTを組んで行動してて迂闊に手が出せなかったり
とんでもないスピードと数で圧倒してくる最強Mobゴキ・・・

ROのゴキは地面に落ちてるアイテムを拾う習性があるから
ゴミアイテムをばら撒いて待ち伏せとか出来たっけ
516ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:27 ID:???
実装にあたって行動フォーマットにまとめたいな
その行動フォーマットが多岐にわたり過ぎないなら良いんだが。
カルネージハートくらいのコマンドをベースに考えたほうがいいだろうか。
索敵 接近 逃亡 遠隔攻撃 直接攻撃 全力防御
仲間に指示 仲間に従う とかとか・・・これは戦闘だけか
モノ食ったり休んだり生産したり・・・書き出したら意外と少なめかもしれん。
517ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:42 ID:???
>>516
こんなのどうだろ。いや、思いつきだけど。
索敵&発見
→一定範囲内のMobをリンクし、プレイヤーにアタック。(一定時間ごとに反復)
→接近しつつ、一定距離以上離れているときはAoE系魔法を。
→魔法が使えるなら、PoE系のDD、Stun、Snareを一定時間間隔で行いつつ
ヘイトが一番高いPCをダイレクトアタック。ターゲット系魔法はアタックしているPCに使用。
(→魔力が尽きたならCampへRun)
→1、自分のHPが半分以下になればCH、%Heal
 2、付近MobのHPが半分以下になればCH、%Heal(1は2に優先)
 3、自分HPが半分以下になればHeal系以外の使用に制限。
→自分の体力が1/3以下になれば自分にRun Speed Buff&CampへRun(最優先事項)

って感じかな。
518ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:43 ID:???
PoEってなんだ。PbAoEだYO(Point blank Area of Effect:自分中心とする範囲攻撃)
519ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:47 ID:???
>>517
こういうので戦闘だけじゃなく生産とか採集とかいろいろ出来る自動行動なわけね。
初心者用にデフォルトも用意されている、と。
でもまあよほど用心深くやるんじゃなければ対モンス戦を自動に任せる気はしないなw
520ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:52 ID:???
>>519
いや、自動行動システムは全然考えてなかったyo
Mobの行動フォーマット、ですよ。
521ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:55 ID:???
>>520
>>469っつーのがあってね
522ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:55 ID:???
ってか、こんな風にMobが行動したら、
寝マクロに戦闘が任せられない&戦闘が複雑になる位にはなるんじゃないかと、
そんだけだyo
523ネトゲ廃人@名無し:03/09/14 23:58 ID:???
>>521
読んでる。でもその考えに対するレスじゃない。
>>516
「作業にならないMob戦闘は、どんなフォーマットがいいか」
と言う内容と勘違いしただけ。ごめんね。
524ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 00:05 ID:???
思考がみんなカンペキだとあかんよね
でも逃げないのってバカ以下っぽいからそれだけは
525ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 00:06 ID:???
ところで、このスレ的には自動行動の方向で話が進むことになったのか?
526ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 00:28 ID:???
>>525
制作スレではないので案のひとつ
527ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 00:34 ID:???
>>526
いや、そうなんだけど。
ここ数日間、気づけばいつのまにかそっちに話がいっているような気がして。
528ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 01:01 ID:???
>>527
「戦闘を作業に感じさせなくする=モンス(Mob)を賢くする」というテーマと、「オフライン時の自動行動」というテーマには相関性がありそうだからしょうがないとは思うけど。
その前は十何回目かの経済話だったよね…
529ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 01:18 ID:???
>>528
いや、逆のものだと思う。
単調なMob狩りは苦痛=自動行動に任せよう


いやいや、Mobを賢くすれば苦痛にはならないぞ。

という流れかと思われ。
530528:03/09/15 01:31 ID:???
>>529
「オフライン時の自動行動」には「廃人との格差解決」に関する話題も含まれていなかったっけ?
いやまぁ、藻前さんの言っている流れの方が本筋だとは思うんだけど。
531ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 01:39 ID:???
>>530
あああああああ、確かに。変なツッコミだった。スマソ。

でもさー、廃人廃人、って、そんなにウザいかね?いや、廃人かつ厨房だったらそりゃウザいが。
その廃人が自分の知り合いだったら、別に大してむかついたりしないしナー。
せっかく街を中心にPLを結び付けようというのに、廃人を別格に考えるのなんか間違ってるような。
それに、極々一部の話だしさ、そんな廃人って。
532ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 09:49 ID:???
手取り足取り別のことまで教えてやるぜ、みたいな?

('A`)ウツニナッテキタ シノウ
533市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/15 09:58 ID:???
廃人との格差問題は、むかつく、むかつかないという話というよりも
友人同士の廃人Aと一般人Bが一緒に(それなりに)遊べるかどうか、
という事に集約されると個人的には思っています。
534市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/15 10:01 ID:???
>532
どこの誤爆でつか
535ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 10:38 ID:???
>>534
…_| ̄|○ モウユルシテ…。

んー、ってかさ。廃人が金をもうけたりいいアイテムを独占したり、なんてことは
「狩り」しかすることが無かったり、武器防具の価値が高すぎたりする、という理由もあるでそ。
武器防具が消耗品で、さらに「戦争」っていう共通目標ができるなら、
仲良くやってけると思うんだがどうよ。
味方一般人&廃人 vs敵一般人&廃人 見たいな感じ?
536ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 10:41 ID:???
Mobを賢くしても1日に何十匹も倒さなきゃいけなかったり。
合計で何十時間も倒す必要があるなら苦痛である事に変わりは無い。
むしろ賢くなって余計辛い。

個人的には数匹狩ればしばらく生活出来る位がいいと思うけど。
生活って言ってもする事なきゃ意味無いけどな。
537ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 10:53 ID:???
>>536
リターンの多いMobを「狩る」ことができない、ってことでは?
やらないならやらないで、武器の消耗もないし、食料代以外金はかからないだろうし。
538ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 11:52 ID:???
ここで語られている「理想のMMO」ってスキル制?Lv制?それともスキル+Lv制?
539ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 12:15 ID:???
>>538
>>526
まあ、気楽に考えようぜ。
540ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 12:31 ID:???
個人的にはキャラの強さは浅く広く、がいいな。

一日2時間のプレイで1ヶ月(2*30=60時間?)、
位でレベルが上げきるような重みで、
その代わり、いろんな職業、ステータス系列があって、
重複がない。

あることをしようと思ったら、他の事が出来なくなるバランスで。
541ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 15:01 ID:???
>>540
MMOに慣れきってない者から言わせて貰うと
60時間も狩りするのってかなり萎える。たとえ一日2時間でも。
もともと長くプレイさせる為に成長を遅くしてるんだから
プレイヤーにはデメリットなだけだし。
重みは別の方法で出来ないかな。

案自体は複数PCの協力が不可欠ないいバランスだとは思うけど。
542ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 15:26 ID:???
もう、いっそ皆最初からフルスキルで、金も無限に持ってるゲームでいいよ。
543ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 15:31 ID:???
つか、真面目にそれも考える。
いや、フルスキルはやりすぎだけど、最初からある程度のスキルを選べて、
以降成長させる、っていう考えがないゲーム。

単純にプレイヤーがシステムを理解して、やりくりが上手くなる以外に、
成長がないゲーム。

でも、それってどのくらい難しくするかとか、どのくらい複雑にするか、っていう問題が絡んで、
かえってバランス取りが面倒な世界になるのは間違いないよな。

金は……。だめだろ。意味ないし。ふつーに。
544ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 15:43 ID:???
それならUOのTCにいけばいいとおもうよ。
545ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 16:03 ID:???
>>543
いわゆるキャラメイクオンリーって事だよな。
ある程度プレイヤースキルの必要なシステムなら十分面白いと思う。
けどたしかにバランスは難しいなスキル間の優位性を極力少なくしないといけないからな。
一つでも強いのがあるとそのスキルを覚えたがる人が増えすぎるからな。

以下妄想

最初に選んだスキルに合わせた事に没頭出来る感じ。
戦士なら戦争時は戦争に参加してそれ以外は訓練したり
闘技場で腕試ししたり冒険者なら一攫千金を夢見てダンジョンを
彷徨ったりまだ見ぬ土地を求め航海に出たり。
そして飽きたら財産の何割かを払う事で能力の振り直しが出来る。

細かい事だが財産を誰かに渡す時は税が発生する。(累進課税)
546ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 17:09 ID:???
何で皆、最強になりたいのか良くわからん。
時間が無いならないなりの、レベルが低いなら低いなりの楽しみ方があるだろうに。
それとも、俺の価値観が古いのかね。
547ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 17:15 ID:???
いや、結局最終的には最強になりたいだろ。
548ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 17:29 ID:???
DQやFFのデータをいじって楽しんでも面白くないだろ、ってことじゃない?
549ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 17:47 ID:???
既出覚悟で
UOの単調なスキル上げ取っ払って、アクション性(ここが問題だけど)上げたもの
多国間戦争ありき、かな。。

アクション性重視で、最初に割り振ったスキル値が基本で
技や魔法は試練で獲得
体力精神力筋力等のステータスを、殴る魔法使う頻度(最高に維持するのに廃人ぷれい
で維持する程度でいいと思うんだけど(初心者も普通のユーザーも気軽に)
レベル上げって結局きりがないと思うし。。
レベル表示に変わるものをただ名声とかにして、ただ何かを殺した回数とかで数種類の表示
称号=最強じゃなくてあくまでも地道な回数を褒め称えるというかなんというかtt

瞬間移動についてなんですけど、移動するときは魔法にせよ移動施設にせよ
マッパ(裸同然)じゃないとできないってどうすか
全国共通で引き出せる銀行はお金の取引だけか、貴重品のみ
550ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 18:28 ID:???
要するに上げられるパラメータを沢山用意すればいいんだよ。
当然上限は無し。無限に成長させる。
そして無限の成長をダレさせない為のフィーチャーを次々と用意する。

ワールドシミュレーターもいいがこういうゲーム性に特化したMMOも考えていこう。
551ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 18:42 ID:???
>>550
そしてEQのようにドラゴンボール現象が始まる、と。
552ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 19:14 ID:???
基本的には、競争がやりたいんだけどな、ネトゲでは。
毎週、そのワールドのランキングか何かが発表されて、
ああ、俺は今何位で、今週末のバトルに勝てば、次のステージに上がれるなあ、見たいな。

ただ、それはプレイ時間が=キャラの強さ、って言うんじゃやだよな。

たとえば週末に選抜試験があるとしたら、ウィークデイ中に2、3時間のプレイで、
そのステージの勝ち残りに必要なスキルが大体そろう、ってのがいいな。
ただ、全部のスキル、全部のステータスを完璧に出来る、最適解、みたいのは存在しなくて。

あちらを立てればこちらが立たず、見たいな状況で、ぎりぎりのセッティングを出しながら、
週末の選抜試験に挑む、ってのがもう。

実際にどういうシステムを組むのかは全然頭に浮かばないけどな。
なんとなく俺が思うネトゲ、ってそんな感じだな。
553ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 20:16 ID:???
で、寿命があれば常に最強は流動することになる。
伝説は残せるかもしれないが、いずれは老いる。

さらに件の寿命+スキル継承ネタがあると
複雑化して面白いことに。
554ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 20:34 ID:???
>>552
最近ゲーセンに導入され始めた個人ランキングみたいなかほりだな。
555ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 22:49 ID:???
成長や貯蓄と言った「時間稼ぎ」を排除するには課金システムを見直さないとな

と言うことでパッケージ代だけで制作費を回収することにしてみる
同じ理由でメーカーは費用がかかり続ける鯖は立てない、ユーザーに丸投げ
そしてパッチも致命的なバグ修正のみでバランスは調整せずに放置。

・・・果たしてこれはMMORPGか?
556ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 22:51 ID:???
>>552
例えば、武器系スキルなら獲得できる総量が決まってる。
スタート時は、全てを平均的に持っている。
成長ではなく、この値を変動させることで能力が変化する。

剣20、弓20、斧20、槍20、拳20 → 剣10、弓5、斧40、槍25、拳20

一方、スキルが様々な行動に影響を与えるとき、
複数の身体的な能力値を一定のバランスで保持していると最も大きい効果を生むとする。
(斧のスキルは、筋力:器用 が5:1 のときに、最も大きな効果を生む)

例えば、こんな感じ?
試験で問われるのは能力だけでなく、使用する道具なんかも加味されたり、
こんな感じで複数の行動の達成度をはかって、順位決めたりすれば、幅も出そう。
557ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 23:30 ID:???
お金払った分だけレベルキャップが解除されればいいんじゃないの
558ネトゲ廃人@名無し:03/09/15 23:45 ID:???
個々人で好きなようにmmoを維持できるようになるのが、一番の理想じゃないか。
559ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 00:02 ID:ehBQD5Ft
MMOのおもしろさはやはり人なんだから、内容の話をする前にどうやったら人集められるかのが大事だと思うのだが。課金ゼロとか
560ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 00:27 ID:???
>>559
つーかまだまだホント一部の人間しかしないよなMMORPG
コンシューマのシングルプレーくらい気軽になれば
空気は全然違ってくるだろうな
561ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 01:05 ID:???
で、チャットは、
w、(´Д`;)、_| ̄|○ で溢れかえると。
562ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 01:16 ID:???
>>560
家で腰を据えなきゃいけないってのは、結構ネック。
しかも、それを数ヶ月単位で続けるってのは、簡単に手を出せるもんじゃないでしょう。

携帯やPDAとは言わないまでも、携帯ゲーム機でできるMMOがあればいいのに。
暇な時間って、数十分単位なら結構できると思うので、
そんなときに気軽に繋げてできるようなのがあれば、ユーザーは一気に増えるはず。

携帯端末付きでMMORPG売り出すのってどうよ?
液晶でかめにすると、それだけで値段が高くなってしまうかもしれんが。
563ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 01:18 ID:???
なんかヘンな流れになってきましたね
564ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 01:23 ID:???
>>563
まともに系統立てて案を出してくれるコテハン、追い出しちゃったからな。
565ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 02:19 ID:???
77さんはどこに行ってしまったんだろうか?
私は前スレあたりからしか読んでないけど
彼(彼女?)みたいにシステムを根元から考えてくのは
1ROMとしてはずっと探してた流れだったんだけどなぁ

戦闘でNPCモンスターの頭が悪いやら、レベル制なのかスキル制なのか〜とかって
ゲームを遊ぶって要素としては大事だと思うし
私も話し合うのは好きだけど
そういう一つ一つの要素は後から作りこんでいけば良いことで
MMORPGの「世界」全体の基盤見たいなモノが無いと
要素のアイデアを出してもまとまりようが無い
417みたいに言いたいこと解らなくはないが
突っかかる奴がいるのは仕方ないとして
世界の基礎のシステムの理想を語ってくれた77氏には
もっと頑張って欲しいなぁ。応援してます。ファンです

どこか別の板で語ってるのかな
だとしたら、知ってる人いない?
566ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 04:54 ID:???
>>565
あの人コテハンで議論するとアンチが付くの判ってるから
名無しになりますって自分で言ったんでしょ。
それにその辺りの話って、突き詰めていくと廃人マンセーって立場にされそうだったんよね。
まあ流れってのは大事だから、呼びたければ食いつきそうなネタを振ると良いのでは?
最近こういうスレは結構閑古鳥だよ。議論に飽きて制作スレ行ってたりしてね。
567ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 09:44 ID:???
>>565
ひとつにまとめる流れも私的には見てみたいと思ってるけど、
やぱこのスレって人それぞれの価値観での理想で話をするからまとまらないんだよな。

どうしてもまとめたいなら>>566のレスみたいに制作スレに進んでいくしかなさげだな。
568ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 09:54 ID:???
廃人マンセーねえ・・・。俺にはとてもそう見えなかったが。
最強厨が噛み付いて、漏れも強くなりたいYOヽ(`Д´)ノ ウワァァン
とほざいてるようにしか見えなかったな(藁
569ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 10:36 ID:???
この流れなら言える。
前スレの最後あたりから、一つにまとめるように向かっていこうとしてたのは
ワカルけど、それは製作スレでやるべきで、このスレはあくまで個々の案を
磨いていくという感じのスレってことでやってほしい。
まとめようとする人とそうじゃない人で食い違いが出てたよな?
570ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 10:52 ID:???
そういや製作スレの話は自然消滅したけど
欲しい人以外と少なかったのか?
571ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 11:11 ID:???
ほら、個々に案をだすにしてもさ。
欠点を指摘し合うことは止揚を目指すべきもっしょ。
で、人の意見を頭ごなしに否定するコテハンはあまり居ないし。

なのにいつの間にかあまり関係ない話なのに、話題を極論にすりかえて、
「廃人(・∀・)カエレ!!」って話を始める香具師がいるじゃん。それが問題じゃね?
572ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 11:26 ID:???
つーか無駄に9スレもやってるわけじゃーないぜぇ
573ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 13:03 ID:???
っつーか。
「MMORPGのゲームバランスを考える」スレを
1から4まで見直して来い、と叫びたくなった。もちろんここの過去ログも。
574ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 13:09 ID:???
>>573
つーかテンプレにあるだけのスレを読んで当たり前みたいな言い方はどうかと思う。
575ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 13:29 ID:???
>>574
言い方が悪かったか、スマソ。
もうちょっと、前スレ辺りからの議論を踏まえて話し合ったほうがいいんじゃないか、と。
引用する場合は、tp**********/701-708見たいな感じで提示して。
先人の議論を踏まえないと、ループしたままだし。
576ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 14:50 ID:???
まとめサイトでも作った方がいいかもね。
577ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 15:16 ID:N5JBPnpL
だからループしたままでいいっつってんだろ!!!!!!!!1
でも実は常連くらいしかもう居なさそうなのでループしないようにしてもいいでつ
578ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 15:19 ID:???
>>576
私の受験が絶望的になったら作る。作ってあげますよアハハ。
579ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 15:21 ID:???
いや、結論はどっちにしろ出せないでしょ。
でも結論出さないにしても、大きく理想の時点で食い違うわけよ。
その最たるものが「廃人問題」だと思うよ。

・プレイヤーが払える唯一のコスト「プレイ時間」
・プレイ時間を数値に置き換えるようなシステム・その楽しさ
・成長の青天井、または制限、どちらにも問題がある上に、差が付きすぎる事でのコミニュケーション阻害

この辺りの問題への認識が個人によって違いすぎる。
まとめるならこの認識が先だと思う。理想ってそこまで一致しないのか。
580ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 15:34 ID:???
469 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:03/05/07 18:29 ID:???
私なら「狩られる側」に堕ちてみたい。

大量のモンスターの発生で人類滅亡は明日か明後日か。
自らの町を焼きながら後退、限られた資源で戦い抜く。
ロールプレイング性のあるアクションゲーみたいな感じで、
キャラ死んだらそこでロスト。あんまり死なないけど。
敗戦真っ只中を行く人類は撤退の連続。世界地図の概念が無く、
マップは続々と更新。逃げる場所には困らない。でも故郷には二度と戻れない。
たまに反攻作戦を敢行。逆襲に成功したら、モンスターの進軍が鈍ったり。
普通のゲームじゃ忌み嫌われる廃人も、戦場では英雄。
ロストしたキャラの戦闘復帰までの時間稼ぎにもなり、良い循環(?
なんて妄想垂れ流し。でも考えるのは面白いな。
(以下略
581ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 15:53 ID:???
>>579
差がつきすぎる、って辺りは、スキルキャップ・ステータスキャップでいいと思うんだがな。
「必ず追いつける」んだから。
で、アイテムの価値を無くして蓄積し辛いシステムにする、と。

このスレで何度も蒸し返されてたが。俺にはこれ以上のバランス思いつかん。
582ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 16:30 ID:???
FPSみたいにプレイヤースキルが異常に高い廃人が居る世界が理想。
能力は上がらなくて大規模戦闘ではほとんど数と戦術だけで決まる感じ。
ただし廃人は英雄的な感じで高い戦果をあげるみたいな。
583ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 16:57 ID:???
>582
もちろんP-Skillは大事だし、今のUOはそういう意味でダメだと思う
でも、スキルを重視したほうが、いつかは「廃人」と同じようになれる、という希望があるよね?
MMORPGで対人をやる、というのは、一つはそれもあるから面白いんじゃない?
もちろん、P-SkillとCharactor-Skillはつりあうべきものだと思うけどね。
P-Skillは高いがC-Skillは低いというのならわかるけれど、(2ndキャラなど)
その逆は萎えるだろうし。

「いつかは追いつけること」に価値がないというのなら、FPSやRTSをやった方が数倍楽しめるんじゃないかな。
ほら、FPSやったことがあるならわかるだろうけれど、「決して」廃人には適わないし、P-Skillがなによりだし。

もちろん、P-Skillは大事だよ。でも、極論すぎやしないかな。
その辺の折り合いをつけて、バランスを模索してみないかな。
584ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 16:59 ID:???
むしろ廃人も流れ弾でアッサリ死ぬようなのが良い。
585ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 17:04 ID:???
>>583
そして理想のMMORPGは
「理想のバランスを実現し、例え崩れてもすぐに修正できるバランス感覚と即応性の長けた開発スタッフが作ったMMORPG」
となる。システムなんてただの飾り、
どんな目新しいシステムを打ち出してもバランスが取れてなければ糞

そしてこれは既出。
586ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 17:09 ID:???
だからバランスとシステムを一緒に考えてみませんか、
ってことじゃないのかな?
587ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 17:40 ID:???
>>583
いつかは追いつける事の希望だったらPskillだって鍛えられない訳じゃないと思うけど。
まあ確実性には欠けるけど。

色々試行錯誤して強くなっていくのと
ダラダラと数字だけを上げていくの
だったら自分は前者がいいしなぁ。

能力の限界が高いしただプレイした時間が長いだけで有利と言う訳でもない。
ある意味究極のバランスだと思うんだけどな。

まあRPGと言うジャンルでまったり遊びたい人には向かないだろうけど。
588ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 17:44 ID:???
ARPGをMMOみたくするのが一番イイと思うがな
レベルが上がればスキルやHPも上がっていくけど、
プレイヤーの腕さえ有ればどんな敵でも倒せるとか。
589ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 18:12 ID:???
>587
ん、FPSでもRTSでもいいからやってごらん。
「廃人」級の方々には、社会人は絶対勝てないよ。
平気で一人で虐殺していくから。

別にC-Skillだってさ。絶対追いつけないわけじゃないんだよ?
むしろ「廃人」との差を無くすためにスキル(スキルキャップ前提)は考えられてるんだから。
もちろん、P-Skillがあるならある程度のスキル差を覆せるくらいは必要だろうけどね。

ついでに言うと、何故FPSで「廃人」には絶対勝てないと思う?
彼らはそりゃあ、とんでもない時間をかけて経験を積んでるからさ。
むしろ社会人よりプレイした時間が長いからこそ、彼らは最強であれるんだよ。
長い時間をプレイしたほうが、P-Skillも高くなるのは当然だしね。
590ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 18:39 ID:N5JBPnpL
>>589
なんか知らんが必死すぎだと自分でも思わないか?
591ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 18:49 ID:???
>590
うん、自分でも思った。スマンカッタ。
592ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 20:10 ID:???
Pスキルで廃人に並べたとしても回線の差が立ちはだかるだけだしな
廃人に追いつく為に回線を引き直したり下手すりゃ引越しをする・・・そんな奴も既に廃人だよ
593ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 20:28 ID:???
FPSって、負けてくやしくても、戦闘が楽しいって感覚が先にくるじゃん?
そういう感覚が欲しくて、アクション性導入を希望するね。

でもやっぱ自分の使うキャラが成長していくって感覚も楽しいんよな。
594ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 20:28 ID:???
P-SkillでもなくC-Skillでもないなら運か。
595ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 20:59 ID:???
例:「犬ははたして哺乳類か」という議論をしている場合、あなたが
「犬は哺乳類としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が…

 1:事実に対して仮定を持ち出す
    「犬は子供を産むが、もし卵を生む犬がいたらどうだろうか?」
 2:ごくまれな反例をとりあげる
    「だが、時として尻尾が2本ある犬が生まれることもある」
 3:自分に有利な将来像を予想する
    「何年か後、犬に羽が生えないという保証は誰にもできない」
 4:主観で決め付ける
    「犬自身が哺乳類であることを望むわけがない」
 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
    「世界では、犬は哺乳類ではないという見方が一般的だ」
 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
    「ところで、カモノハシが卵を産むのは知っているか?」
 7:陰謀であると力説する
    「それは、犬を哺乳類と認めると都合の良いアメリカが画策した陰謀だ」
 8:知能障害を起こす
    「何、犬ごときにマジになってやんの、バーカバーカ」
 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
    「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」
10:ありえない解決策を図る
    「結局、犬が卵を産めるようになれば良いって事だよね」

さて、みなさんはこれらの何番に当てはまりますか?
596ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 21:26 ID:???
>>595
このスレにおいてはなんかちょっと当てはまらないかも。
みんな奇抜な発想を欲してるわけだからな…
597ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 21:50 ID:???
11:退くに退けなくなって滅茶苦茶なことを言う
   「漏れが卵を産んでやる!」
598ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 22:33 ID:???
>>595
パターンを示されれば、そこには存在しない物を持ち出したくなる。
即ち意見12番:電波
 「犬が決めることです。そして犬は語れない。無意味です」
599ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 22:40 ID:???
>>589
>>587に詳しく書いてないけど廃人推奨なんだよね。
スキルキャップなんて廃人にとっては存在そのものを否定されてるような物だし。
単純に楽しみを奪われてる感は少なからずある。

それに1v1のPvPなんて考える限りじゃ闘技場みたいな物位しか思いつかないし
闘技場とかなら最強のチャンピオンが居た方がかえって面白いと思う。
多人数の場合は一人の能力じゃ限界あるし。

色々言って見たけど
実際は一般兵士とかが戦場で英雄(廃人)に会ってみたいなとか話してる
そんなシュチュエーションが見たいだけなんだよね。
600ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 22:50 ID:???
漏れもれも。
13:前提条件から穿り返す。否定する。無視する。
「そもそも哺乳類の定義とはなんだね?」
601ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 22:54 ID:???
廃人否定派は一番になりたいんだな。
典型的な家庭用RPGの俺勇者英雄的考えをMMORPGまで引きずっている。
自分が英雄になりたい。しかし、時間がないから廃人には敵わない。
だから廃人万歳なゲームはダメと。
602ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 23:02 ID:???
>>601
廃人も一番になりたいから廃人やってんだろ、と。
廃人否定派の一部や廃人はみな一番になりたがっているということには同意するが。
603ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 23:20 ID:???
MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545/198-324
まあ、この辺りが参照になるかと。
604ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 23:32 ID:???
で、スキル制の是非。
MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107/16-156
605ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 23:44 ID:???
>>603,604
3行以内で要約きぼn
606ネトゲ廃人@名無し:03/09/16 23:55 ID:???
>>605
3行でまとめきれる訳ねーだろクソが

>>603,604
5行でお願いします
607ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:02 ID:???
>605-606
お前らアホか。市ね厨房。

>603-604
一行でお願いします。
608ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:10 ID:???
>>603を要約。
 「結論:日本のネットゲーは成功しません 。」
609ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:11 ID:???
>>608
いやいやいやいや、まて。激しく待て(w
610ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:14 ID:???
>>603を要約リターン。
 「ステータス上げて何が楽しいの?」
 「それがRPGなんだよボケ」
 「古いんだよこの時代遅れが明日を見ろこのボケ」
 「うっせーそんなひとり遊びの何が楽しいんだオフラインやってろボケ」
 「じゃあMMOFPSで妥協ということで」「OK」
611ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:17 ID:???
>610
激しくワロタが、五行じゃ無理という話だな(w
まあ、読まなきゃ判らん、と。
612ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:20 ID:???
>>604を要約(?)
 スキル上げが面倒な人はRTSかFPSをやって、
 スキル上げが好きな人はRPGと住み分ければいいのです。
 そして全てが万全になったら
 
 やめる。
613ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:33 ID:???
>>612
おまいはなかなかセンスがあるな(w

まあ、あそこの議論の過程を読むことに意味があるんだと思いますよ。
614ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:36 ID:???
要約すんの難しいな。まあ一見の価値はあった。

ちょっと話ずれるけど、
某MMOではペットが攻撃力UPを多少補足してくれる。(攻撃補助とは違う)
このペット種類や成長(制度)をこねくりまわせば
廃人とパンピー、Pスキルとかいろいろなクッションになるかも、しれない。
対象はペットじゃなくてもいいんだけど、まあ無難ではある。
615ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:38 ID:???
>>614
PSOの「マグ」に近いモノと捉えれば良いのだろうか。
まぁ、装備の形態が変わっただけだという見方も出来るんだが…
616ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:39 ID:???
む、PSOだっけ?
ペットという雰囲気が嫌なら、「守護精霊」でもいいな。
ああ、いっそこれはどう?
誰かの言ってた「寿命」にからめて、
スキルはあらかたリセットされるが、守護精霊は受け継がれる、と。
617ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:41 ID:???
>>604を要約リターン。(今更
 「ま た バ ラ ン ス か よ」
 「成長だ空気嫁」「だからリアリティだろ?」「仮想世界の構築じゃ?」
 「成長は楽しいって」「リアルじゃねー」「RPはどうなった」
 「置いとけそんなの」「失せろFPS厨」「屁理屈マンセー!」
 「ま た バ ラ ン ス か よ !」

 「まとめたの誰だよ全然違うよ」「だから人の話聞けよ!!」
618ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:43 ID:???
>>617
激しくワロタ。お前、最高sg
619ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:46 ID:???
むしろプレイヤーが守護精霊というのはどうか。

・守護精霊は物理的になにも作用できない
・守護精霊は死なない
・NPCにとりついてNPCを動かす事ができる
・NPCには寿命がある。成長する。才能による成長の差がある。
・守護精霊は普通のNPCには見えない
・守護精霊は守護精霊としか話せない
620ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:46 ID:???
>>615
PSOやったことがなかったので検索してみたけど、多分イメージ合ってる。
薬系でステータス変化とかみたいのは考えも及ばなかったので
その辺は俺の想像外ですが…
ひとつのキャラにペット1こ限定としてしまうと、これまたいろんな問題がでそうだから
複数所持ok複数装備ng と考えてるわけだが

>>616
ぬお…それも面白いかもしれない。 ちょっと妄想time
621ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 00:48 ID:???
>620
ん…面倒なら私も考えてもいいよ。
寿命について色々考えてたとこだし。
622ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 01:09 ID:???
>>619
それは…どっかのflashゲームをMMOにした感じかもな。
こねれば面白そうかもしれん…
ただ「守護精霊は普通のNPCには見えない」って意味無くない?

>>621
是非ご一緒に。

とりあえず妄想穴だらけのイメージ列挙しとく。
・ペット(に準じるもの)は数種類で、def、mdef、dex等、もっと細かくいくと、
 走るのが速くなるとか(ジャンプできるなら)垂直跳び得意になれるとか
 多少のもの作りのスピードアップとか、 スキルにするにも微妙な才能等を司る。
・俺としては1種1才能のイメージ。
・成長させるためにはペットの種によって条件が違うといいかも。
 この辺が廃人とパンピー等のクッションにできれば。
 例えば某種のものはログアウト時間を食って成長、某種はひたすら「町に」いる時間で成長
 某種はキャラの叩いたモンスの屍を食って成長等

で、上にも書いたが俺は1種1スキル?しか考えてなかったので
寿命システムと絡めるとなると多少異なってくる。
相続できない財産をすべてこいつにつぎ込むメリット・デメリットとかも考えたいな
623ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 01:10 ID:???
>>619の、スーファミでもそういうのあったかも(名前思い出せないが
624ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 01:19 ID:???
>>623
ヘラクレスの栄光(3だっけ)?
625ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 01:25 ID:???
>>622
> ただ「守護精霊は普通のNPCには見えない」って意味無くない?
守護精霊がとりついた後でも見えないって言う意味と、
NPCにはちょっと前で出たような自立行動をしてもらうってのが念頭にありますた。
NPCは見えるものにはアクションを取る事もあると。

思いついた事を垂れ流し。

・NPCにとりつくには精霊は何かのポイントを消費する。連続してとりつくには限度がある。
・NPCにはとりつくのが難しいものがある
・他の精霊がとりついているNPCにはそれがログアウトしていてもとりつくことができない。
・ログアウト中はNPCは自立行動する
・精霊がとりついているかどうかは普通のNPCにはわからない
626ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 01:34 ID:???
>>624
日記システムがあったんだっけ…。
自動行動ありなら必須と思う。
627621:03/09/17 02:14 ID:???
妄想してみたよ。長いけど。
スキルと精霊との関連付けをはっきりさせるために、
勝手に具体的なスキル制まで妄想してみましたが、ウザければ読み飛ばしてください。そこはあまり重要ではないです。

・1stキャラ作成の際、「神々の血統」を選ぶ。(人は神の子、とやや宗教チック)
ここでは、「炎」の神様を選んだとしよう。
「炎」の神様を選んだ場合、魔法に関係するステータスがあがりやすく、また「炎」に関係する魔法パワーの上昇が楽である。
また、例えばINTなどの上限が高くなる。
ここで、魔法について。
例えば武器が剣や槍に分かれているように、
炎は「炎系魔法スキル」が必要で、回復は「回復系僧侶スキル」が必要になる。
この「炎系魔法スキル」は、炎系魔法の命中率を上げる。
また、「炎系魔法スキル」が高いほど、炎系統の技が覚えやすい。
FFっぽくで言えば、低い炎スキルではファイアしか使えないが、あがるたびにファイガが使えたり、炎系DoTが使えたり。
またあるいは「暑さのあまり能力を低下させる(Debuff系)」魔法もあるかもしれない。
またファイアはファイアで個別にスキルがあり、そのスキルを上げるほど威力が上がる。
これが剣なら、剣スキルがあがるたびにより強い技が使用可能になる。
バランスとしては、一つの系統(武器、攻撃魔法、回復魔法)を極めれば、他のものもあれば便利だが必要ではないといった程度。

さて、炎の神様を選んだ場合、この「炎系魔法スキル」の上昇が有利であり、
さらに本来なら100.0%までだが、炎の神の系譜に濃く連なるなら炎スキルを120.0%まで上げることができる。
後述するような薄く連なる場合は、110%まであげることができる。
当然、炎100.0以上でしか覚えられない魔法も存在する。

ステータス、スキル、年齢が一定以上になったところで、異性プレイヤーと「結婚」を行うことができる。
結婚は、2ndキャラを作るときに重要となる。
まず、結婚によって子供ができるとし、その子供は「神々の血統」を受け継ぐ。
ここで補足。血統には、「濃さ」が存在する。
1stキャラは「炎」を「かなり濃く」受け継いでいる。この「かなり濃い」状態を2とする。
628ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 02:16 ID:???
さて、1stキャラが結婚し、風をかなり濃く受け継いだ女性と結婚したとしよう。
この場合炎と風、両方を2ずつ受け継ぐのではない。数値としては、「合計値3」までしか受け継げない。
例えば彼の息子は、炎の血を濃く継承し、風の血を薄く継承することになる。このとき「薄く継承」したときの値を1とする。
どの血をどれだけ継承するかの選択は、ランダムである。
もしも貴方が誰とも結婚せず子供を作りたい場合、ランダムで抽出された誰かのデータをこの決定の際に用いる。

さて、子供は貴方の「基礎スキル」を継承する。「基礎スキル」とは、「炎魔術スキル」やら「剣スキル」といったスキル群のことである。
これには条件があり、「親の基礎スキルから両親からランダムで50.0%分づつ抽出し、継承する」ことになる。
ただし、抽出された結果30%に満たないスキルは継承されない。
ここでもし貴方が「炎スキル」しか使えない場合、最初から子供は「炎スキル50%」を受け継いだ状態から始めることができ、有利になれる。
だが貴方が風と炎をそれぞれ使え、息子に運悪くランダム抽出の結果25%づつ受け継がれる計算になったなら、息子はスキル0から始まりかねない。
つまり親としては「様々な能力を努力する」よりも、「一つの能力に集中する」方が有利なわけだ。
629ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 02:17 ID:???
さて、精霊について。
貴方が炎スキルを鍛えるか炎の能力を持つ資源を利用して生産した際、精霊も炎に関与していくことになる。
炎への関与を強めた精霊は、炎魔法を使用した時の命中率と威力に一定確率で上昇させる作用を持つ。
また、炎への関与を強めた精霊は、炎の耐性に強い防具などを作成するチャンスをプレイヤーに与える。
炎に熟達するようになった精霊ほど、ボーナスは多い。(ただし最大で10%程度の上昇?)
ただし、プレイヤーの成長速度に比べ、この精霊の成長速度は激しく悪い。
精霊の関与が一定値を超えれば、「炎の精霊」と名前がつくことになる。一番成長している要素が反映される。
名称がついた精霊は、微妙な特殊効果をプレイヤーにもたらす。
風の精霊なら足が少し速くなったり、闇の精霊なら目が若干よくなったり、など。
精霊が能力を発揮しうるのは、判定されるのが炎のスキルなら、キャラが「炎の神」の血統を受け継いでいるときに限る。
精霊の成長自体はリセットされることはない。また、精霊が受け継がれるのは、
精霊を持っていたキャラの寿命が尽きたときに限られる。(天命を迎えることは、教会にていつでも行える)

寿命について。
年齢が上がったからといって死亡するわけではない。
だが、「満腹度」の現象がますます早くなっていく。
「トメさんごはんはまだかいの?」「おじいさんったら、さっきご飯はたべたでしょ」という感じ。
嘘です。まあ、体力の消耗が激しいものと考えてください。
万全の状態なら若いものには遅れをとらないが、持久戦には極端に弱くなるといったところ。
満腹度はスキルの成功値、回避、命中率に影響する。0であり、かつ街の外であれば即死亡し街へ強制的に戻される。
630ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 02:28 ID:???
個人的な理想の根幹システムをまとめてみた。

●Pスキルに拠らないゲーム性が一般性のカギ(一般性はMMOである為の最低条件)
●という事は、「誰でも上まで行けると希望を持たせる」という事。
●誰でも、は「時間のない人も」を含むのが寛容。
●成長が青天井では「時間のない人は追いつけない」のでなんらかの制限が必要。(単純なキャップは停滞を生む)
●寿命による入れ替わり・自動行動があると、時間のある人への優位性が断然縮まる(勿論有利には違いない)(ログアウト・寿命については>>349参照)
●それだけでは先行プレイヤーに面白くないので自セカンドキャラへの自由なスキル継承を優位性とする(スキル継承については>>455参照)
●スキルを持つ手段に「地道な開発」と「他プレイヤーからの継承」があり、うまくすると出し抜ける(コミニュケーション・取引の材料にもなる)
●スキルのツリーを膨大にし、寿命がある事で、「全てを得る」事が事実上不可能に近くなり(継承したスキルの分優位はある)キャラクターの多様性が増す
●キャラクターが流動することで世界の停滞をなくし、スキルツリーを進めるためのPC同士のコミニュケーションが文化を模倣する。
631ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 02:32 ID:???
あら、かぶっちゃったな。
>>627-629とは別です。
流用がきく部分もありそうだが。
632ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 02:45 ID:???
>>627,628,629,630
3行以内で要約きぼn
633ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 02:46 ID:???
>>632
どうせ読む気ないだろ
634ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 07:16 ID:???
>632 >627-629は
・老いを前提とした能力継承システム
・年を食うことによる具体的なデメリットは満腹度のようなもの
「老い(死なない寿命)によるスキルキャップ」

老いると満腹度の減りが早いのか
成功率、回避命中率が直接さがるのか、どっちとも取れる。

リアル時間で老いるのか、ログイン時間で老いるのか。
スキル値UPによって老いるのかは不明
635ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 07:31 ID:???
>>619を見てレリクスと思った漏れはダメですか?
636ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 08:02 ID:???
>>632 >>630の要約は
・寿命と自動行動を入れるとプレイヤー増える
・スキルを他人に教える事で文化みたいなのが生まれる
637ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 09:08 ID:???
>>637-1000の要約は
・自動行動を認めない香具師は古すぎる。
・自動行動に甘える香具師は最強厨。
638ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 09:23 ID:???
>>632>>627-629は、
・精霊による微量のボーナス。
・精霊は世代交代に関係なく能力が上昇し、子供に継承される。
・短期的には多くのスキルを育てることが便利でも、
 長期的には一つのスキルに絞って育てた方がよい。
・ケコーンハァハァ
・腹が減るとスキル成功・回避命中率が激減。
・年をとると「とめさんご飯はまだかいの」とボケやすい。嘘。

で、以下漏れの妄想。
自動行動云々はまだまとめられてないし、
「腹が減った」エンカウント数で、年をとる、っていう感じでいいんじゃない?
具体的な年齢はプレイヤーに判らせないでさ。
で、「腹が減る」のは、
攻撃や魔法詠唱や回避や歩いた時や生産したときのエンカウント数に応じて減るぞ、と。
639ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 10:27 ID:???
619のままだと守護精霊=プレイヤーごとの差が出にくいので
・守護精霊ごとに加護内容が違う(守護精霊作成時に系統などで指定できる)
  緊急離脱能力とか戦闘補助とか。
・とりつく各個体ごとに成長や限界や寿命にばらつきがでる。
  ある程度の範囲で個体差をつけることにより、とりつく固体を吟味する必要が出る。
  619と違うのはNPCに限らず、ドラゴンやらデーモンやらにでもとりつける可能性があるようにする。
  また、敵専用キャラという概念が基本的にないため、ある意味常にPK可能な状態となる。
・とりつく固体と守護精霊の間に相性が存在する。
  当然強キャラは条件が厳しくなる。
  この相性については作成時に自分で決めることができ、また、わずかずつであるが変更できるようにする。
・信頼度に応じて、取り付いていても指示どおりに動かないことが多くなる。
  ただし、守護精霊と対象はコミュニケーションを取ることはできないため、
  加護の発動などでメリットを与えることで信頼を上げることになる。
・取り付かずにいられる時間には制限がある。
 また、「とりつく」アクションや加護を発動するとこの時間を消費する。
・守護精霊はお互いがプレイヤーであると設定的にも理解しているのでリアル会話してもいい。
640ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 13:12 ID:aOZbnX4d
だから妄想貼り付けるだけなら自分のHPでやれっつってんだろうが!!!!!1
でも藻舞いらしかこのスレもう人いないっぽいので妄想貼り付けてもいいでつ…
641ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 13:25 ID:???
いずれにしろ精霊ネタは小手先の設定が多すぎて読みづらい
ポイントを絞れば2行で済むはず
642ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 14:00 ID:???
精霊ネタって人の少ない時間しかプレイ出来ない人はNPCにばかりしか
会えないなんて事になりそうだよな。
643ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 15:31 ID:???
>>640
おいおい、ここは妄想スレだろうに
ただ良い妄想と悪い妄想があるだけだ
644ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 15:51 ID:???
>>577=>>640
勢いがあるんだか、無いんだか・・・
645ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 16:09 ID:???
>>642
どんなシステムでも人の少ない時間に他のPCにあまり会えないのは
当たり前だと思うんだが…。
646ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 16:24 ID:???
>>645
そりゃそうだな。
ただプレイヤーが少ない時は周りのNPCが増えるだけで。
PCが少ない事よりもそっちの方が嫌だけどな。
もし人口密度(?)が一定に保たれるなら人に会えるまでの距離は増えるだろうけど。
647ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 18:26 ID:???
>>641
世界観を構成するシステムを考えているわけでもなきゃ、
そりゃどれも小手先の考えに堕する罠。
648ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 20:18 ID:???
一晩見ない間に話題がいきなり移行しちゃってるけど
CスキルPスキルの話題をもう少しできないかな?

漏れは実際もうレベル上げを延々と続けるようなゲームには嫌気がさしてて
近頃は仲間をヒールできたりするFPSをやっている。

でも以前は確かにレベル上げを楽しんでいたことも事実なわけで、
商用MMOのEXPはドラッグストアとかでくれるクーポン券みたいなもので
どんなに客が嫌がってもまず放棄することはないような気もするし、
そういう見方をすると商用MMORPGのEXPやステータスの未来が見えるような…

レベル上げがネットワークに乗った途端に優越感劣等感という
心理の奥深い部分まで考察しなくちゃならなくなっちゃうし、
何遍話し合っても面白い肝の部分だと思うので、もうちょっと議論してみたいな。
649ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 20:42 ID:???
>>648
>>627-629あたりのスキルシステムからなんだが、

・一概に有利不利が生まれないが、
・しかしそれぞれ「有利」であると思える(自分に言い聞かせて納得できる)。
というのはどうか。
上の例でいえば、
スキルをスキル合計上限まで鍛えた人はその時点では強いが、
世代交代の際に不利になってしまう。
逆に一系統だけに絞って育てれば、世代交代の際に有利、ってとこ。

「一ヶ月くらいでキャップにたどり着けるようにしたらどうか」という案に対しても、
「なんで一ヶ月間もかけないとキャップにたどり着けないんだ」と言われる辺り、
「実際に有利・不利が生じてしまうこと」よりも、
「実際に有利・不利が生じてしまうと『プレイヤーが考えてしまう』」ことの方が重要じゃないのか、と思う。
650ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 22:34 ID:???
>>627-629
常に次の世代の事を考えて強く育てられないのも鬱だよな。
次世代のために作りたくも無いキャラ作って
最後にスキル合計上限のキャラ作ったら引退って感じだよな・・・。
651ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 22:55 ID:???
>>650
ん、書いた本人だけどあれだよ。
年をとったデメリットがウザくなり始めるのが、キャラ作って大体半年後くらいで。
個人的経験では、半年やったら2nd作りたくなるのが人の情というものかなあ、と。
もちろん、似たようなこと考えたけど、他の成長要素を「精霊」に求めるって感じ?

スキル上げが苦痛or時間が無いという人は、一系統に特化しても十分楽しめるし、
そうでない人は余っている時間を使って、若干中途半端ながらも色々使えるということ。
で、時間が余っている人たちなら、一から育てなおすことは、そう大きな問題じゃないでしょ。

まあ、別にこれが絶対回答というわけじゃないね。それは承知。
「上げやすい一つのスキルを絞る」ことにも意味があり
「比較的上げづらいが色々手を広げる」ことにも意味がある、って辺りがいいのかな、と思ったもので。
652ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 23:06 ID:???
>>651
その位長いとやはり老化=引退のタイミングになると思うんですけど。
このスレの流れでいくと。
653ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 23:12 ID:???
追記:
まあ、いっそのこと、
「武器系統」「魔法系統」「回復系統」のうち、一つに絞った方が威力が大きくなるとかでもいいかな、と。
ハイブリッドキャラを作るなら、色々できるが威力も下がる、って感じ?

これなら普通の人は一系統特化し、他人に依存しあえうようになっていいんじゃないかな。
654ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 23:16 ID:???
>652
ああいや、例えば「炎の才能」があるなら、
炎の魔法は一ヶ月間、いっそのこと二週間くらいで100%になれる程度での話。
もちろん、一日一時間から三時間程度でね。
で、完成したキャラで遊べるのは、その後の五ヶ月間。
それに半年やったら、UOでもEQでもなんでも、正直2nd作りたくなったよ。
655ネトゲ廃人@名無し:03/09/17 23:27 ID:???
横レス申し訳ないが、
>>652
・何が長くて
・どんな理由で
・老化=引退のタイミングになると思うのか言って欲しい。
煽りじゃなくて、俺が理解できないだけだが。
656ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 04:29 ID:???
>>630はどうなのよ
657ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 10:05 ID:???
>>655
>・何が長くて
一キャラでのプレイ時間
>・どんな理由で
>・老化=引退のタイミングになると思うのか言って欲しい。
2nd作る=そこまで育てた事がやり直しになる。
↑が面倒臭い人なら引退する。

それに引退しようか悩んでる人にとっては最も適当なタイミングだし。
658ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 10:09 ID:???
>>657
あー、確かに。
ってか、寿命システム、全般的にその問題を抱えているな。
659ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 12:18 ID:???
>>658
「パラメータ」を引き継ぎたい要素にせずに「スキル」そのものを引き継げばいい。

・ある魔法使いが「炎魔法スキル」を10レベルまで鍛えて「ファイヤースキル」を「開発」したとする。
・そうしている間に魔法使いは老いて、寿命が近づく。魔法使いの存命中にセカンドキャラにスキルを継承する。
・セカンドキャラはファーストキャラより若いうちに「ファイヤースキル」を覚えたキャラクターになる。
・その「ファイヤースキル」を10レベルまで鍛えると「ファイヤーボールスキル」を開発できる。
・それをサードキャラに継承できる。いきなり「ファイヤーボール」スキルを覚えたキャラクターを作れる。
・パラメータ的に弱くても、「炎魔法スキル」しか極められなかったファーストキャラより強くなる可能性がある。

ここまでは面倒な成長システムなだけに聞こえるが、
・覚えたスキルは自アカウントキャラ以外にも継承することもできるようにする。
上の例で言うと、セカンドキャラが弟子を取って「ファイヤーボールスキル」を教える事ができる。
いろんなスキルを覚えることで、さらに組み合わせによって高次のスキルを開発できるようになったりする。

一人っきりで育て続けても、全て自分で開発していくのは無駄が多かったりする。
最新スキルを持つ人から教えてもらって、効率よく育てたほうがいい。
もちろん教えてくれるとは限らないが。
660続き:03/09/18 12:21 ID:???
ゲーム世界が長く続くと、何代もプレイしている廃人キャラは、とても高次元のスキルを持っている可能性がある。
かといって新参のキャラが追いつけないわけではない。
教えてもらったり、もちろん自分が開発することで追いつける可能性がある。
廃人は先行しているライバルではなく、尊敬すべき先人であると言える。

あるスキルが普及すれば、それだけ新しい技術が生まれる可能性が高くなる。
それは廃人にとっても望むべき事かもしれない。
でも、スキルの流出をあえて防いで「一子相伝のスキル」にしても面白いし、
スキルを「本」のカタチにして普及させて、世界全体のスキルの底上げを考えても面白い。
タダで教えてもいいし、取引の材料にしてもいい。スキルを多く持っていればそれだけ有利で面白いことが出来る。

寿命で死んでも受け継がれたスキルは残る。大きな戦争で多くの人が死ぬと最新スキルが失われたりする。
スキルを最初に生んだプレイヤーがゲームをやめても、スキルだけは他のプレイヤーが受け継いで続いたりする。
何人かで協力して「スキル開発コミュニティ」を作れば、それが魔法なら「魔術師ギルド」だったりする。
同じスキルを極めたい人が集っていろんなスキルギルドが出来て、一般的に便利なスキルならみんな覚えたがる。

広い世界のあちこちでは、いろいろなスキルが発生している。
異質のスキルから新しいスキルが開発できたりする事を期待して、遠く旅したり。
失われてしまった高次元のスキルが学べる本が遺跡で発見されたり。
スキルを文化として育てていく事が、プレイヤー全体の目的になったりするんではないだろうかと。
661ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 12:38 ID:???
dでもないほど多種多様なスキル群を考えなければならないのがアレだけど、おもしろそうですね。
フォーカスじゃなくてパワーを継承させるというのが、凄くいい発想だと思う。

問題点をあえてあげるとするなら、
・覚えたスキルは自アカウントキャラ以外にも継承することもできるようにする。
ドラゴンボール現象の懸念が。
そうなると様々なバッチによって、より強い魔法を作らなければならなくなってしまう。

修正案としてこれはどうかな?
・血統以外のパワーは受け継ぐことができない。
例えば「剣」の神の血統なら、剣の技を受け継ぐことができ、
「炎」の神の血統なら炎の技が受け継ぐことができる、って感じ。
662ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 13:09 ID:???
かなり後発だと開発したくても開発すべきスキルが無くなってたりしないか?
システム的になんとかしてスキルを廃れさせるのも必要だと思う。
663ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 14:20 ID:???
>>659
おぉ〜俺が半年前に脳内で考えたことが文章にまとまってるー。

俺としては、ドラゴンボール現象は起きてもいい、むしろ起きるべきだと感じるわけね。
鯖が成熟してきたら、システム的に図書館みたいの作ればいいと思う。

>>661
・「剣」の神でも炎の技を受け継ぐことができるが、その技は純血が使う技より弱くなる(その時点で別の技になる)
のがいいなぁ。

>>662
「○○火山が噴火をやめてマナが放出されなくなったので、○○系の炎魔法は無効化されましたorかなり弱くなります」
みたいなのをシステム上に導入するとか
「○○火山のふもとにいる○○ドラゴンが水の戦士たちによって倒されたので、○○火山は噴火を止めました(ry」
みたいなEQでいえばraid級のモンスターを倒すと世界の秩序が変わってしまうとか。
あるとき○○系の魔法が最強だったからといって、それがずっと続くとは限らない。

こんなのどうよ?
664ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 14:37 ID:???
いや、ドラゴンボール現象は普通にまずいだろ。
EQが何故ドラゴンボールっぽくバッチを当て続けるかといえば、
世界がそのうち飽和・硬直してしまうから。(やることがなくなる)

飽和・硬直状態解消のために、寿命を考えたらどうか、ってことだったろ?
665ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 16:11 ID:???
スキルってのが期待大きすぎるような気もするんだが、
新しい魔法を開発するより洋服縫製とかの新しい技術の方が、
開発しやすいのは判ると思う。
スキルそのものが高次になるほど、
新しいスキルは生まれにくくなるというのもあるし、
魔法だったら儀式魔法のようになっていかざるを得ない進化というのも、
考えられるのではないか。

つーかあからさまに「自然に(・∀・)カエレ!!とばかりに
研究者・開発者を潰して回ったり
図書館を焼き払ったりすると
文明がかなりげんなりすると思われ。
666ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 16:23 ID:???
>>662
「かなり後発」だと「文明を一瞬で崩壊させるほどの兵器・魔法」などの存在が
維持をとても難しくするでしょう。
大量破壊スキルが流出してPKの手に渡ってしまうと、文明が崩壊してしまいます。
それを望み開発を続けるマッドPCを探し出す事や兵器の奪還などが
PCによって鎮圧しなければならないバランスになると思います。
最終的には大量破壊によって原始にまでスキルが巻き戻る事も十分に考えられます。
しかしそれもまたプレイヤーの選ぶ未来でしょう。PKK国家の活躍が期待されます。
667ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 16:37 ID:???
>>666
そこまで行くと面白くない。
2・3日プレイしなかったら原始世界になってスキルが一つも使えなくなってたら
萎えまくり。多分すぐ引退する。
668ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 19:30 ID:???
ログアウトしていれば自分のスキルは残るんじゃないか?
知らない間に世界崩壊しても、生き残った人間って形で各地の人に
スキルを教えていけるだろ?
669ネトゲ廃人@名無し:03/09/18 19:34 ID:???
そのあたりはプレイスタイルというか、ゲーム観にもよるんだろうと思う。
MMORPGというのは歴史が不可逆に積層していくものだというか。

自分はムジュラの仮面のような3日ごとに破滅を繰り返す
世界観でもたぶん許容できると思う。少数派だろか?
670ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 10:39 ID:???
目に見えて停滞したな。

ってか、スキル上げだりぃー、俺だって最強になりてぇー、俺にも金稼がせろ
ってのと、
(゚Д゚)ハァ?
って立場の違いがある以上、理想なんて無理なのか。
いっそのこと最強厨は、「【俺様】ヌルいMMORPGとは?【最強】」
スレでもたてて、そこで話をしてくれよ。
671ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 10:40 ID:???
>>667
こんどの世界は失敗しないぞ、と
「スキル管理機構」を立ち上げるね
アブないスキルは回収、消滅させて世界の文明バランスを維持
でも狙われそうだ みんな破滅を求めてるのか?
672ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 10:49 ID:???
それはそれで、プレイヤーの自発的行動に期待しすぎだろ。
もっと自分勝手な人間の方が多いし。
673ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 12:14 ID:???
>>672
自分勝手なら自分勝手でもかまわんでしょう。
一子相伝にスキルを極め続けてもいつか凄いスキルを手に出来る。
でも他人とスキルのやりとりをしたほうが断然早い。多様性も生まれる、と。
逆に言うと、超先発組って他人を頼れない。開拓者の苦悩。当然スキルそのものを得難い。
多くのスキルが一般化している可能性のある後発は、
学校とか図書館とかでスイスイといろんなスキルを手に出来る可能性がある。
674ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 12:21 ID:???
>>673
そういうことじゃなくて。
文明を一瞬で破壊するほどの魔法なんかが存在するとして、
それをプレイヤーの自助努力に任せて排除させようと
期待するには無理がある、ってこと。
675ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 13:10 ID:???
>>674
その理論は「一人でスキルを全て得ていかなくてはいけない」従来型のゲームでの事のように思えます。
危険なほどの高次スキルに成長するには、よっぽど多くのプレイヤー間に連帯感がなければ難しいのではないかと思います。
寿命があるので、「一人のPCの持つスキル」は大事でなくても、「コミュニティの持つスキル」が失われてはならない、そう感じるようになると思うのです。

それだけに、常に高次スキルを求める人(研究者PC)も多くなるだろうし、アンチ(スキルの悪用を考えるPC)も多くなる。
その拮抗は「自分勝手」になればなるほど「コミュニティの持つスキル」が失われてはならないと感じると思います。(あとで自分が困るから)
コミュニティが「スキル倉庫」に感じられるようになれば成功です。
「破壊」を標榜するPKグループは独自に危険なスキルを研究し続けるかもしれませんが、
それを「自分のコミュニティ(スキル倉庫)を失いたくない自分勝手なプレイヤー」が止めに行かないとは思えません。

さらに言えば、自分勝手な人間が高次スキルを得られる(教えてもらえる)とは思えませんが、
得られるとしてもその前段階でスキルの成長が止まるかもしれません。
ファイヤーボールとかですら「危険すぎる」と判断されても不思議はないですから。
かわりに料理や芸術などの「危険性のない生産スキル」などが発展するようになるかもしれないです。
予想以上にまったりする可能性もあります。
676ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 13:39 ID:???
そもそもスキルは開発する為に開発してるのではなくて
使う為に開発している事を考えると知ってるのを教えてやる位は日常であっても
開発なんてのは一部の人のみが行う事であるはず。
そう考えると絶対に使用できないスキルなど存在する意味が無いから
開発に必要な人数は高次と言えどもそんなに多くは出来ないはずである。
677ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 14:46 ID:???
「開発」と言ってるけれど
スキルレベルを上げる事で「ひらめく」だけなので
「開発」という個別行動があるわけではないと考えています。
その意味で、全てのPCは開発者です。
料理人は料理のスキルを、絵描きは絵のスキルを、戦士は戦いのスキルを
使い込むことによって「新規の」スキルを覚えます。
あるスキルを使えば使うほどスキルレベルが上がり、
そのスキルから派生して新しいスキルを得るわけです。

でも、その「新規のスキル」は既にだれかが覚えているかもしれません。
それは判りません。レアなスキルというのはありえると思います。
ブタの丸焼き料理スキルを5レベル以上もっていないと「ひらめかない」盗賊スキルというのはありえると思います。
678ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 15:25 ID:???
>>675
仕様の悪用を考えようとする集団の存在を忘れている。
それこそUOのモンディンみたいな人が現れたら萎えるだろ?
破壊されたくなかったら俺らのいうこと聞けよLOLLなんてことも言えるわけだ。

ってか別にファアーボールが恐いなんていっていないし。
「文明を一瞬で破壊するほどの魔法」とか「街を(ry」について、
それは流石にやばいんじゃないか、っていってるの。
679ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 15:31 ID:???
文明を一瞬で破壊するほどの魔法なんて、そうそう使えるわけでもあるまいに。
50人の同時詠唱+詠唱失敗のリスクありぐらいの設定ぐらいはするだろう。
詠唱してる間は無防備なわけで、やすやすと止められるようになるだろし。
どっちかーてと、プレイヤー側の「ハルマゲドンごい」的な位置を占めるかと。

仕様の悪用もそうだけど、最大権力者としての運営者が常に存在するわけで、
別にほったらかしの世界って訳じゃないんだから、そこまで気にする必要はないかと。
680ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 15:36 ID:???
運営側がいちいちプレイヤーの世界に手を出す世界はまずいだろ。
「あー、あの街強すぎるから天災でもおこしてやるかー」
なんてされたら萎えまくりだし。
第一、大手ネトゲギルドなんて普通に50人くらい人を集めてくるんだしさ。
難しいことをいってるんじゃなくて、わざわざそんな魔法、最初からなきゃいいじゃん、ってこといってるだけだって。
681ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 16:22 ID:???
経験値やお金みたいな独占使用を前提にされてる要素じゃなくて
文化や知恵みたいな多くの人に伝播させることを前提にする要素を
プレイ時間の積み重ねによる特典の受け皿とする
というのはネトゲ的で、とても良いと思った。
682ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 17:30 ID:???
>>680
「大陸を焼く魔法、あるかもしれんぞ。
  なんせ総スキル数は8000くらいらしいからな」
「俺10000って聞いたけど」
「一昨日魔術師ギルド寄ったら、新しい魔法5個くらい申請されてたぞ。
  元老院の認可が週末で、週明けにはギルドで販売されるって」
「廃人必死だなw」
683ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 18:06 ID:???
>>682
あーいや、このスキルシステムはすげーいいと思ったんだが。
強力すぎる魔法云々以外は激しく同意。
ただ巨大clanがそんな魔法を手にいれたらと思うと((((;゚Д゚))))

リアルにたとえれば、核戦争みたいなもんですぜ、旦那。
684ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 18:52 ID:???
週一で新メニューの出来る料理人の、料理スキル教室行って料理覚えるとか

カリスマ吟遊詩人の「持ち歌」がスキルで、コンサートで聞いて覚えるとか

そういう平和な利用法がいいと思います。戦争反対。
685ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 19:12 ID:???
>>682
そういうの理想ではあるけど、事前の作りこみorパッチ当てがスゲー大変そう。
スキルツリーの組み方にもよるんだろうけど…。
できれば、ある程度コンスタントにスキルが発見されて飽きさせないようになっててほしいが、
それで1年とか続けると何スキルぐらい必要なのだろ。人口の10倍?100倍?
686ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 19:48 ID:???
「スキルレベルが×になったから確実にひらめく」っつーんじゃなければ、
あとあとスキルを追加していってもいいんじゃないだろうか。
プレイヤーは気づかないと思うよ。
そんで、スキルツリーの先のほうは充実させないで
根元のほうを充実させるほうがいいよな。どうせひらめきにくいんだし。
・・・よく考えたら別にひらめかなくてもいいんだよな、全部教えてもらえばいい。
教えてもらう条件が欲しいな。
完全無条件ってわけでもないだろう。知力が最低条件で判定かな?
687ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 20:07 ID:???
ひらめく条件となるパワーを満たしていること、でいいんでは>教えてもらう条件。
例えば火のつけ方を知らない人間が爆発を起こせるわけ無いだろうし。
688ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 20:40 ID:???
>>666
文明を崩壊させるって言っても、研究所を作って発展していくようなものじゃないわけで、
そうなると大人数をキャラロストさせる大魔法みたいなのしか思いつかないのですが…。

ちょっと怖いかも。
689ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 20:43 ID:???
>>688
一定範囲内、場合によっては全大陸の都市を破壊するとか(゚∀゚)
カタストロフィーですよ。
690ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 21:58 ID:???
いいと思うよ。大規模なテロ集団。
それを阻止せんとするPKK組織。
PKKがPKに敗れるようならそれはそれで世界が終わってるって事で
691ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 22:01 ID:???
>>690
で、引退者続出、と。
692ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 22:30 ID:???
なんでテロ組織が世界を終わらすんだ、ちっと待て。
カルト宗教でも無い限り、新たな世界を作るのが目的だろ。
それにイスラエルパレスチナを見りゃ分かるが、戦いは終わらんて。
693ネトゲ廃人@名無し:03/09/19 22:45 ID:???
平和な利用法がいいと思います。戦争反対。
694ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 01:05 ID:???
待て待て話がずれてる。
695ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 01:40 ID:???
>>692
イスラエルとパレスチナはユダヤ教とイスラム教と聖地エルサレムとアメリカとレバノンとPLOとアラファトやらが絡み合ってるからあそこは特殊。

リアルでは実際に人が死ぬ戦争やテロには理由があるわけで、MMOでも何か深い意味を持たせないと結局ただの陣取り合戦
696ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 02:21 ID:???
やっぱり話がずれてる。
697ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 02:32 ID:???
でかいギルドが成立

大量破壊スキルを発見

浸透したテロリストが大量破壊スキルを発動

テロリスト達以外のスキルが全部あぼーん

他でスキルが発達し始めたらまたあぼーん

元テロリスト以外はだれも大量破壊スキルを覚えられない

平和
698ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 02:58 ID:???
>>697
それこそ、テロリストが誕生した時と同じようにすればよい。
リアルマネー突っ込む馬鹿がいる限り、平和は来ない。
699ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 03:09 ID:???
>>698
リアルマネーて…買収?
700ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 03:13 ID:???
>>699
リアルマネー突っ込んでアイテム買い漁ってる人ら。
引くには引けない状況になると、何起こすかワカラン。
701ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 03:22 ID:???
そんなことにならんことを照明するために
だれぞこの「スキル継承システム」と「寿命システム」を実装した
MMORPGを作りゃれ
702ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 08:10 ID:???
>>697
FF10ですかそれは
703ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 08:53 ID:???
破壊スキルとかうぜえ。
せっかくかなりいい案が出たのに破壊スキルのせいで
重要な部分が全然議論されてないし。

出来れば以降破壊スキルには触れないで↓
704ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 13:56 ID:???
>>703
「全てぶっ壊す」のが自分の理想の究極点なのだが、妥協しようか。
705ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 14:56 ID:???
>>703
そんなレスしてないで、自分で重要な部分の議論をすすめればいいではないか。
706ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 18:31 ID:???
でかいギルドが成立した時点で
外部監査などが行われないなら
危険視するべきだろう

・・・というような社会性を獲得する可能性のある案として
スキル継承システムの有用性を認めるものです。
でも寿命システムがネックで商用ゲームでの実装は難しい悪寒…
考え方次第だとは思うけれど。
707ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 18:49 ID:???
>>706
むしろ、でかいギルドは「必ず」発生するものと考えた方がいいよね。
しかも、製品版初期で。
少なくともβテストの際に、大きなギルドが生まれるし、
ネトゲギルドの存在によってその後も対人系pplがまとめられていく傾向がある。

だから結果として、大きなギルドいくつかに、他のところがまとまっていくのも道理といえる。
「必死な」戦争の存在するゲームでありがちなのが、カルテルvsトラストみたいな感じに世界はまとまりやすいね。
708ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 20:42 ID:???
だから単純に「すごいスキル」は「少人数の決定で使用できない」
逆に「スキルのすごさ」は「使用必要人数に比例する」でFAでしょう。

それより「何が」スキルたりうるのかが気になる。
なんか「歌」とかも曲単位でスキル?絵とか描けませんかね。
芸術のスキルとかの細分化が気になるんですが。
画壇ギルドでマターリしたい。
709ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 21:56 ID:???
>>703
むしろ何がいい案だったのか知りたい。
710ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 21:59 ID:???
「有効な効果を持つ」スキル以外は、細分化させなくてもいいと思われ。
意味が無いから…。
まあ、世界を崩壊させるスキルはサーバー内全員が詠唱しなければむりとかならいいかもね。

ってか別になんでそんな魔法の話になるのかよくわからん。
別に、普通に戦闘に使用する魔法程度だったら、んなもんかんがえなくてもよかろうに。
特別な意味を持った魔法の話なんて、スキルの話をするときに考える話じゃないでしょ。
711ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 22:10 ID:???
仮に全ての上位スキルが戦争などで失われた場合
デフォルトで持っているスキルはなんだろう
石とか持って「攻撃」とか「食べる」とか「寝る」とかだろうか
原始人だな
しばらくすると「攻撃」から「投げる」をひらめくとか
土で「取る」と「ツボつくる」とかがひらめく・・・
712ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 23:46 ID:???
>>710
> ってか別になんでそんな魔法の話になるのかよくわからん。

>>662 >>666
この辺りからの流れですかね。

広義のpkとみることもできるのかな<破壊魔法
713ネトゲ廃人@名無し:03/09/20 23:56 ID:???
>>709
スキル継承ネタは >>659から
714ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 00:02 ID:???
>>713
「一体どこが『良い案』だったのか」がわからんのだが。。。
715ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 00:17 ID:???
評価としてはこのへん。
>>681
これでわからんのなら君向いてない。
716ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 00:19 ID:???
いや、それ、俺じゃないから。
717ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 00:19 ID:???
>>715
読む気ないヤツほっとけよ
718ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 01:43 ID:???
>>712
や、そういう意味じゃなくて。
一般的なスキルを考えようというのに、
なぜそんな大掛かりで特殊な話をもちだすのかなぁと。
719ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 02:01 ID:???
>>710
「意味がない」スキルすら
存在を許すのがこのスキル継承なんじゃないだろうか。
有効なスキルかどうかは環境や目的などに左右されるからです。

例えば鳥ばっかり居る地域では弓スキルは必須だが
川で暮らす人々には意外と必要でない、などが考えられます。
もっと言えば「歌」なんかは完全に趣味だったとしても
ノってくるPCにとっては話のタネとして面白いと思うんですよね。

それは逆に言うと、こういうスキルシステムを持っているゲームでしか味わえない感覚かもしれない。
記憶、または技術なんかがごっちゃになってるきらいもありますが
それを継承していくかどうか、それを考える時間は寿命まで。あの世までスキルは持っていけない。
そんな中貧乏性と言われても無駄なスキルを継承し、
「もしかしたら組み合わせで新スキルひらめきフラグが立つかも」とか期待するのもまたプレイなんではないかと。
720ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 02:12 ID:???
万単位でスキルを用意するか、数百時間やって1スキル見つかるかとかにしないとあっという間に終わってしまう。
前者は開発側大変、後者はプレイヤー側つまんね。
721ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 04:57 ID:???
>>720 全然システム読んでないだろ。もしくは理解力皆無だろ。
722ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 09:16 ID:???
>>719
いや、そうじゃなくて。
有用じゃないスキルにいみがないわけじゃなくて、
それを細分化させる意味があまりないということ。

戦闘技術系・生産(鍛冶などの有用な)系統ならば、意味があるのですが。
UO風にいえば、料理やキャンプなんて、有益だから覚えるのではなく趣味だから覚えるわけです。
だからそれを細分化させても意味が無い、というわけですね。

ちなみに無理やり「歌」を有効なスキルとして存在させるならば、
Buff系特化の最高位スキル、として存在させることもできなくは・・・(w
FFXでいうところの「うたう」みたいなもんですが。
723ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 09:26 ID:???
んで逆に、例えば無駄なスキルを覚えないとある魔法が覚えられない、なんてなったりしましょうか。
これこそ逆に、作業感が増すと思うんですよね。
「最高のbuffを覚えるためには絵画をGMにして感性をみがかなきゃならないらしーぜ」
「mjd dariiiiiiiiiiiiii」
ってかんじですよ。
だから「意味が無いスキル」(絵画などでもなんでもいいですが)に無理やり存在意義を与えることは、
逆にゲーム性を損なうのではないでしょうか。
だから細分化させたり、他の有益な技術に無理に関連付けたりさせる必要は無いと思うのです。
724714:03/09/21 13:12 ID:???
>>715
いや、そりゃ全部読んでるがね。
ただ単に、漏れにとっちゃ琴線に触れる要素が全くなかったという個人的な感想。
こうストレートに書けば良かったんだな。
725ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 13:39 ID:???
街に所属しているPCのスキルで人気の高いものを
その街のNPCから教えてもらえるみたいなのが
前スレ辺りにあったような気がしたんだが
そういうので街毎の特色みたいなのを出せたらいいかも。
726ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 15:26 ID:???
>725
あくまで一例だけど、Mobとの戦闘が存在するとして。
例えば剣のスキルは剣をもった敵と戦闘することで、
炎の魔法は炎の抵抗の高い敵と戦闘することであがりやすい、ということにする。

ここで、ある地域のMobが剣を装備しており、炎の抵抗も高く、
またその地域から産出する資源が炎属性よりだったとする。

次に、剣を売却できるのが剣鍛冶屋だけであり、
一つの街に設置できる鍛冶屋の数を制限する。

こうすれば、地域ごとの特色がだせるかもヽ(´ー`)ノ
727ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 19:20 ID:???
>>724 じゃ琴線に触れるネタ振れよ( ´,_ゝ`)
728ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 19:42 ID:???
>>723
状況の想像力が足りないと思うのだけれど
まず「ひらめく条件がわかっているスキル」というのは
過去に何人ものプレイヤーがひらめいていて、その存在を知られているっつー事になる。
そういうスキルは、一般に安く教えられるよう出回っているからこそ「ひらめき条件」も判っているわけで。
作業ウゼーとか言ってないで、町行ってそのスキル誰かに教えてもらえばいいと思います。
教えてもらうの嫌なら自分でひらめくまで頑張ればいいと思いますが、普通は無駄だと思います。誰かの歩んだ道ですから。
729ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 19:56 ID:???
追加設定をまとめた

誰かに教えてもらった(継承)スキルはレベル0のスキルとして手に入る。
使うと必ず失敗し、スタミナを大量に消費し、スキル経験値が上昇する。
レベル1になると成功する可能性が出てきて、消費スタミナも減少してくる。
レベルが幾つかになると(条件によって)系統スキルを「ひらめく可能性」が出てくる

スキル経験値は「成功しづらい対象」に仕掛けた場合に大きく上昇しやすい。
 剣をうまく使う人物に剣技スキルを仕掛ける事で多く上昇し、
 炎魔法抵抗が高い怪物に炎魔法を使うと多く上昇し、
 料理抵抗の高い食材に調理スキルを仕掛けると多く上昇する。

「スキルを本にまとめる」スキル(製本スキル?)があり、
「本からスキルを得るスキル」(解読スキル?)がある。
基本的なスキルの教本を販売するギルドなどが存在する。
730ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 19:59 ID:???
むしろこういうのはのんびりしたプレイヤーに有利に働くよな。
外に出てモンスター倒すわけでもなし。職人芸を極めるわけでもなし。
意味のない絵のスキルを上げてみたり、釣りをしてみたり。

そんななかで突然凄いスキルをひらめけばみんなから注目されるだろ?
731ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 20:05 ID:???
たとえば暇だから皿洗いでもして金とか稼いでみるよな。
皿洗いスキルが上がっていくと突然陶芸スキルに目覚める。

で、陶芸スキルを上げていくと有る一定の所で器用な指先のアビリティが手にはいる。
このアビリティが有ると手を使うスキル(裁縫とか細工とか)で作成できる物で良い物が出来るようになる。

日常でやっていることが突然凄いことを出来るスキルになることもある。
そんなランダムな所が面白いと思うな。
732ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 20:09 ID:???
>>730
そんで突然ひらめいちゃったPCに
廃人が大挙しておしよせて来て
大金積んで「是非ご教授頂きたい」とか言われるんだろう
733ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:06 ID:???
>730
そこが問題じゃないって(w
第一皆、何故「想像力が足りない」などと言い出すのかな?
そういう態度、非常に良くないと思うよ。

>723でのポイントは、「意味の無いスキル」を有益な行動に無理に関連付けさせると、
それが作業間に結びつきかねない、ということ。
戦闘スキルを鍛えたいのに、なんで絵画をやらにゃあかん、ってことだあね。

だからスキルシステムに限って言うなら、戦闘なら戦闘、生産なら生産できっちりわけるべき。
734ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:07 ID:???
oops, sry
上のは、>730じゃなくて>728あてね。
735ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:26 ID:???
>>733
やる事がスキル探しだけならそうなるだろうけど。
他にスキルを使ってやる事があればいいのでは。
スキルを探さないなら戦闘特化なり、生産特化なりしたスキル配分をする事ができる。
特化したスキルで効果をとるか、幅広くとってスキル発見の可能性を期待するかの
プレイスタイル選択の余地ができると思う。

最大の利益(?)をあげるには新しく発見されるスキルによって得られる利益の期待値から、
関係ないスキルをどの程度取るかを決めればいいのだろうけど。
736ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:35 ID:???
>735
なるほど。そういう発想もあるね。
戦闘や生産で、一つのスキル系統をみちつけていこうとおもっても、
色々な回り道も(絵画→剣の境地w)存在しうるようにするのかな。
そういうことならむしろ面白いと思う。
737ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:38 ID:???
>>736
いや、だれかが発見したスキルは回り道せずにいきなり継承できるのでは?
738ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:44 ID:???
>737
え、いきなり覚えるの?
>587のような過程が必要と思っていたけど。
例えば「炎」の魔法で、
「中程度の威力&小程度のスネア」というものがあるなら、
「中程度の威力の炎DD」と「小程度のスネア」を一定以上満たせばひらめきうるものであり、
また他人から教えてもらうのにも同じ条件が必要になるものとおもってたんだけど。

ほら、上段斬りができない人間がツバメ返しなんてできないだろうし。
739ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:46 ID:???
>587じゃなーい、>687だ。
740ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 21:59 ID:???
>>738
ひらめきにはスキルツリーをたどっていくのが必要で、
継承の条件はそれとは別にパラメーター等にする…という案が>>686>>687
とかで出ていて、という流れで認識していた。

ひらめき難度>>継承難度でないとスキル文化があまり発展せず、
このシステムの面白みがでないのじゃなかと思う…。
個人的には継承条件無しでもうまくいくのでは、と考えたり。

ポイントになるのは、レアスキル発見者に
→スキルを他人に教える
→ひらめき条件を教える
というオプションを作っておくところだろか?
741ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:00 ID:???
>>729によればとりあえず、
「レベル0スキルとして誰でも覚えられるが失敗ばかり」という事になる。
知識だけってレベルだな。ツバメ返しもカタチだけ、って事になる。当然消費は激しいんだろう。
>>731の皿洗いの例が面白いので乗ってみると、
店長がバイトにレベル0で皿洗いスキルを教えられるんだな。
でも最初は失敗ばかり。レベル1になるとようやくすこしづつ洗えるようになる。
さらに新しいバイトにレベル0で教える事も出来るようになるって事だな。
742ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:04 ID:???
>>733
「やらにゃあかん」かどうかがひらめいた本人ですらわからないんだってーの。
743ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:06 ID:???
あーいやほら、そっちよりもさ、「PL」のほうが問題じゃない?
Power Leadingね。
例えば私がゲームに参加したとき、
上級者が私にいきなり高威力の魔法を教えてくれました、じゃ全然つまらない世界になるでしょ。
うん、そんなわけで、「継承条件」ガ必要なものと勝手に脳内解釈してた。

世界が発展すれば、ひらめき条件なんて皆に知りわたるし、どんな魔法も他人に教えられるよね。
逸れに対する歯止めになるんじゃないかなーってね。
744ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:07 ID:???
>742
それ以降もよく読んでね。
745ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:17 ID:???
>>743
それでも人は老いる・・・
746ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:20 ID:???
>745
うん、そして子供にレアスキルは受け継がれるよね。
その場合、子供は小威力DDじゃなくて、
最高威力DDや高威力AoEDDやらを鍛えればいいし。
747ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:20 ID:???
>>743
継承条件が無条件でも
使えるかどうかは別でしょう
つばめ返しを使うと一日寝込む剣士は使えないw
748ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:23 ID:???
>>746 小威力DDは時代遅れだからな。
マッチが火打ち石を駆逐する。当然だ。
749ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:24 ID:???
>747
まあそうかもね(w

ただ、あれだよ。
UOで言えば、ヘイブンでヤングに自称ベテランプレイヤーがあつまって、
「君にこの青カタナあげるよ。」「君にドラ皮鎧あげるよ^^」
見たいな事が可能なのは、生理的嫌悪感をおぼえるとゆーか?そんな感じ。
750ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:27 ID:???
>>748
いざというときに覚えておきたい火のおこし方。
マッチが無くなったら(MPとかマナがなくなったら)
役に立つのは火のおこし方(初期炎魔法)だぞ。
751ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:27 ID:???
>748
そりゃ当然。経験を積んだプレイヤーにとっては全く問題ない。
でも、話題にしているのはそこではなく、
でも、いきなり過程をすっとばして、経験が足りないものに…てところが、ね。
752ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:33 ID:???
>>749
UOには「人に物をあげる」メリットってあんまりないけど、
「スキル教えてあげる」のにはメリットがあるんだよ。
他人がスキルを知っているなら、自キャラが全部死んでも復帰できる。
他人を「スキル倉庫」として使える可能性があるという事。
あるスキルを独占したまま不慮の事故で死んでしまうと
せっかく発見したスキルが永久に失われてしまう(かも)しれない。
だから本に残したり、他人に教えたりしておく。

UOの「あげるよ」は無限の命や経済の弊害だと思うけどね。
753ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:35 ID:???
ある程度基本となるスキルは必要な様にする。

中威力DDは小威力DDを覚えていないとレベルが一定までしか上がらなく
また小威力DDのレベルより中威力DDの方が高くなるとレベルアップに必要な経験値が大幅に増えるとか。
754ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:39 ID:???
>>753
その辺りが妥当だろう。

でもあれだな。
「スキル倉庫」にするんなら「本」のほうが優れてるよな。
世界でトップクラスの魔法使いの一族が、本を使って
独自のスキル体系を構築してるとかはありそうだよな。

でもギルドで多人数で研究してたほうが、ひらめきやすいのは確かか。
755ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:40 ID:???
>>743
みんながスキルを無償で教えあっちゃう状況ってのはおもしろくなさそうだけど、
継承条件とかで制約するのよりは、
スキル破壊スキル、あるいはスキル継承できなくさせるスキルみたいな
毒を混ぜておくと、どうなるかってのにやっぱ興味があるなー。
そういうスキルがあるかも、って思いながらプレイするかどうかにもよるんだろうけど。
756ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:43 ID:???
>752
うーん、そうじゃないと思うんだ。
人になにか教えることに「デメリット」がないと、
安易に強い魔法を、経験の伴わないプレイヤーに教えて「あげる」ことになるでしょ?

自称ベテランプレイヤーによるアイテムのばら撒き現象は、
財産あるプレイヤーにとってはさしたるデメリットが無いから起こるんだよね。

でも、スキルを教えることによって生まれるデメリットは、あまりないよね。
だから、それを防ぐために一定の制限を加えた方がいいんじゃないかな?ということ。
757ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:46 ID:???
経験はひらめきを生み、新たなスキルが生まれる。

スキルは理論・手法。
カタチだけなら誰でも真似ができる。

スタミナや、筋力や、精神力が必要なスキルもある。
足りない者には成功は期待できない。

実際に使えるようになるには難しさに応じて相当苦労するだろう。
使えるようにならなければ、ひらめきどころではない。
758ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:47 ID:???
>753
ああ、その辺りが妥当だろうね。

>755
うん、そういうのもありだとおもうけど。
その場合は「教えてもらうことによるデメリット」だね。
ただ、何も知らないプレイヤーへの腐れ行為ができかねないのがネックだけど(w
759ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:48 ID:???
>>756
スキルを教えてもらっても
使えない(失敗する)ならメリットないんですが。
制限もなにも。
760ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:49 ID:???
>>754
本よりも直接人に教えて貰う方が簡単にした方が良くないか?

本はすぐ失われそうな位人気の無いスキルの保存とか
道具として運ぶ必要がある時に使うのをメインとして
基本的にPC間のコミュニケーションを重視した方がいいと思う。
761ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 22:52 ID:???
>>760
正しい。たしかにその通りだ。
んじゃ本のデメリットはスキル-1からってことで。
762ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:02 ID:???
新スキルひらめいて、誰も持ってないみたいなら、
身内には教えるかもしれないけど
無料じゃ他人には教えないな。

とか思ってると他で同じスキルひらめいた人に先越されそう。
名誉欲が…。
763ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:09 ID:???
>759
いや、あるよ。
使えないというのはMPがたりない、スタミナがたりないということだろうけど、
それならステータスをあげればいい。
で、普通にやっててステータスマックスだが、高位スキルはしらないPLと、
ステータスマックス&知り合いに高位スキルを教えてもらって使いこなせるPL、
と差がついてしまうよね。
ゲーム内容(プレイ時間など)以外では、差が生まれるのはあまりいいことじゃないよね?

>753のような解決方法があるなら別だけど、もちろん。
764ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:12 ID:???
>>763
それは
・覚えているスキルの数でステータス上限が変動する
・下位スキルを一定値以上修めていないと上位スキルを拾得できない
の2システムで何とかなる気が。
765ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:14 ID:???
>764
うん、もちろんそれでもいい。
要は、ただ単純に教えることができますよ、じゃ
ちょっとマズくないですか、ってことだけで。
766ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:15 ID:???
>>764
十分だな。
そうでなくともそのレベルの問題の解決方法なんてたくさんある。
むしろ廃人との差は生まれにくくなると漏れは思うが。
767ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:16 ID:???
>>752
よくわからないんだが、寿命で死ぬ以外にも、
普通に死んだりしてもキャラロストなわけか?
その場合2代目へのスキル継承はどうなんの?
768ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:17 ID:???
>>763
いや、スキルの教えあいで差がつく事がこのシステムの本質なんじゃないのか。
むしろ過度に教えあいが効率化してスキルに差がつかなく事のほうがおもしろくない。
769ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:18 ID:???
>>765
マズいの?なんで?
「スキルの伝播が文化のように振舞う」のがテーマなので正しいと思うが。
シングルプレーのようなプレイスタイルで
全部自分のもの、失いたくないし他人に分け与えるメリットも感じない、
っていうならむしろそのほうが問題だと思う。

770ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:19 ID:???
>>767
スキルは霧散する。

Wizっぽくなってまいりました。
771ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:23 ID:???
>768
いや、普通に知り合った知り合いならいいんだよ、もちろんね。
power leadingの悪例に用いられる状況を考えてみて。

私が知り合いにすすめられ、知り合いは私に色々な呪文をおしえてくれた。
けれど同時期に始めたほかの人は、私よりプレイしているのにそんな魔法は全然しらない。

見たいな感じ。他にも色々あるだろうし。問題はPLというわけで・・・。
772ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:32 ID:???
>>771
知らないのが・・・問題なの?
その分、その人たち別なスキル(簡単で使いやすいの)を覚えてるんじゃない?
むしろ魔法なんざ必要ないって思ってる人だったり。
スキルが多岐にわたれば、興味は画一化しないと思うけど。
773ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:33 ID:???
>>771
ゲーム全体でPLやってるような状態になるのでは。
というか最初の案からして後発は皆先達に教えてもらう事が前提になってるわけで。
774ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:35 ID:???
レベル0のスキルいっぱい知ってても価値ないしな…。
先人にいいスキル教えてもらっても、嬉しいような嬉しくないような…。
何がしたいか、そのために必要なスキルは何か、
それを誰かが教えてくれるか、っつーのは大事だと思うけどな。
現実みたいだな。
775ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:39 ID:???
>772
魔法じゃなくても、強力な剣の技でもいいよ。
多くのプレイヤーはなんだかんだで、より強くなることを求めると思うけど。

それにPLの問題はそれだけじゃなくて、他にも
・初心者がいきなり強力な力を手に入れること
・それによって、そこにたどり着くまでの過程の楽しみを奪ってしまうこと

とかもあるわけで。
776ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:42 ID:???
>773
うーん、突き詰めれば私の違和感は、いくら後発組とはいえ、
いきなり過程をすっとばして強力な力を手に入れることに
違和感をかんじるだけなんだけどね。

・・・でも、そう考えるのはどうやら私だけのようだし、
無視しちゃってください。
777ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:44 ID:???
>>775
そこを基点にさらに新しいスキルをひらめけるわけですが
1代のキャラクターでは到底たどりつけない文化(スキル)の先を
PCみんなでスキルの先を極めていく感じになると思うよ
「たどり着くまでの過程」ってのを現実の「文明の歴史」に置き換えて考えてみて
778ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:47 ID:???
>>776
強力な力は使うの大変だからって言ってるのに
全ての過程のスキルを自分で「ひらめいて」いくことを考えたら
はるかにマシ、というか
ただそれだけなのにな 想像できない人には想像できんのだろう
779ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:51 ID:???
ステータスが足りなくても「使えることは使える」スキルがあればいいな。
罠みたいに何個か存在して、未熟者が使うと暴走してドーン・・・。
780ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:54 ID:???
>778
誰も全てのスキルをひらめけ、とはいってないよ。
「教える」ことに、ちょっとした条件があるべき、といってるの。

まあ、人の意見を否定するだけでそこから何も得ようとしないひとにはどうでもいっか。

>777
うん、それは良くわかってる。すごくいい感じだとおもう。
別に「教える」こと自体に否定的なわけじゃないんですよ、ええ。
781ネトゲ廃人@名無し:03/09/21 23:59 ID:???
>>774
屑みたいなスキルを以上にたくさん修得していないと、学べないスキルがあれば良い。
782ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 00:02 ID:???
例:「犬ははたして哺乳類か」という議論をしている場合、あなたが
「犬は哺乳類としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が…

 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
    「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」
783781:03/09/22 00:03 ID:???
以上に→異常に
784ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 00:05 ID:8YWUTUOT
記憶容量が決まってて、その分しか「覚え」られないとしたら
ひらめいたり教えられたりする事に取捨選択があるのではないか。
記憶容量は知能とかそういうパラメータで決まるとか。
785ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 00:06 ID:???
sage進行でしたかスマソ
786ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 00:07 ID:???
>「教える」ことに、ちょっとした条件があるべき、といってるの
そうだったんだ、読解力なくてスマソ( ´,_ゝ`)
787ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 12:41 ID:???
ここは、煽りあいのインターネットですね。
788ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 13:37 ID:???
他人への継承のはなしだけど

火のスキルーFB−高位FBー・・・とひらめき条件が繋がっているとして
各々スキルレベルがMAX100、
閃き頻度が(前々スキルレベル-80+前スキルレベル-50)*0.000001*スキル使用回数+
と仮に設定する。(前々スキル-80は0以下なら省略)
(前々スキル0前スキルMAXで20000回のスキル使用で50%の確率でひらめく設定。)

というだいたいの前提で他人へスキルを継承するときは、
その自分のスキルレベルが-30くらい、教えられた側はスキルレベル1から
スキルレベル30以下で継承するとスキル消滅。
さらに高位FBを持ってる人がFBを他人に伝えると、FBスキルが下がり
それを鍛えなおさないと次のスキルの閃き確率がさがる、と。
継承されたものは低次スキルがない分、次のひらめき確率が低い。
こんな感じでどうですか?

継承のデメリットは「高位スキル開発の停滞をうむこと」
鯖的には成熟を遅れさせるのを期待と。
#ギルド推奨になっちまうけどね。
#伝承によるスキルペナルティーを-1にすれば知り合いに気軽に渡せる。
789ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 13:56 ID:???
初心者にスキル継承で楽々PLとかいうが、
それを防ぐのは簡単なことだと思うぞ。

教えて貰う側にもスキルを付ける。
いわば学校の教育と同じ。
足し算引き算が出来なければ方程式とか出来ないよな?
知識としては知っているが実際に使うことは出来ない。
使うためには他のスキルを上げなくてはならない。

で、ひらめく場合にはスキルを極限まであげたりしないとひらめかないが、
知識として知っている場合はある程度上げるとすぐ使えるようになる。

先行者は道を切り開く楽しみがあり、後発はすすめるのが楽。
790ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 14:04 ID:???
何故教えるだけでデメリットがいるのかがわからないのだが。

まともに使えなければ意味無いんだし>>753みたいな感じで規制すれば
教えてもらう側の条件すらいらないと思うが。
>>776が問題にしてたのは過程を飛ばす事だろ。

他人に教える行為そのものにデメリットなんて付けて
誰も他人に教えなくなったら全く意味無いし。

ついでだが>>788はあきらかにクリック連打推奨の
自動化とかの話の教訓を全く無視してるシステムだけどどうよ。
仮の物だから気にしてないだけかも知れんが。
791788:03/09/22 14:20 ID:???
教えるのにデメリットをつけて、後発プレイヤーは次の閃きが多少難しいが能力的には
すばやく成長するという案がいいのか
>789、>753のように
教えるのにデメリットがなくて後発プレイヤーが結局は系統全てのスキル鍛錬を必要とする
案がいいのかはわからぬ。

前者の案を出しただけ。
>776に対してだけ答えたわけじゃない。

ついでだが>790後半 
自動化云々のシステムが出来上がってるならそれを前提条件に考えられる
のだが。
792ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 20:31 ID:???
後発もスキルツリー追わなきゃいけないのなら、
教えるシステムなくてもあまり変らないのでは。
リアリティ重視ならその方が自然なのはわかるけれど。

文化の積み重ねを進めていくっていう面のおもしろみを重要視するなら、
後発は既知スキルの習得に手間かけるよりも、新規スキル探索向かわせたいところ。
開発側の時間稼ぎはという意味ではそういうのが実際問題必要なのかもしれないけれど…
そういうのがないのが自分は理想。
793市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/09/22 20:59 ID:???
閃く → 10過程
教わる→ 3過程

とか。

教わったスキルは「レプリカスキル」で
若干弱い

とか。
794ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 21:20 ID:???
>>792
スキル継承したときに、そのスキルをひらめく過程で覚えたスキルも継承するとか。

まあいきなり最大レベルとか言うわけにはいかんだろうが、
教えて貰ったスキルは普通にひらめくより上がりやすいとかね。

たとえば、皿洗いスキルが0(覚えたて)のやつが他人に教えたとする。
教える側は皿洗いについてロクなことを知らないので教えられる側もその程度しか覚えられない。
つまりこの状態では教えて貰ったスキルはひらめいたのと同様に上がりにくい。
だが皿洗いスキルが最高まで上がっていれば教えて貰う側も分かりやすい。
そうすると教えて貰った側のスキルはとても上がりやすくなる。

と、いう風にすればスキルが発展するようにならないか?
795ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 22:33 ID:???
>792
「閃く」という過程をすっ飛ばせるという大きな利点があるよ。
世界が発展するほど、自分のプレイスタイルに合わせたスキルツリーを選択できるという利点ね。
先行組みは、いちから手探りで見つけていくわけだから、
それに比べたらずっと時間はかからない。
その分、次のステップに行きやすくなる。
796ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 22:51 ID:???
>>791 前半
>>776は関係無かったのね。
前者の意見って前の方のレスのどれかわからないんだけど>>791オリジナルなのか?

>後半
自動化の話はあくまでクリック2万回とかは例え話だろうから
別にどうでもいいことなんだけどね。



個人的には常に単純作業は全て自動化前提で考えてる。
797ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 23:02 ID:???
成長否定(作業的で面倒な閃きのための修行・研究?の否定)の人も
ある程度の強さを短期間の教育により手に出来る。

このことによって強さ至上主義が崩壊する可能性がある。もちろん良い意味で。
強さという要素が後発プレイヤーやプレイ時間のとれないプレイヤーの
自由なプレイを妨げないというメリットを得られる。

だからといって強さを求める人が目的を見失うわけではない。
最新スキルの教育を受けた後、新たなスキルを求めて研究に勤しむことも可能。
その研究の成功(新スキルのひらめき)によって名誉も資産も得られる可能性もある。
798ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 23:08 ID:???
>>796
単純作業にならないスキルアップのエンカウント方式を考えればいいじゃん。
799ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 23:29 ID:???
スキル継承システムは、デスペナルティにも面白い作用を示す可能性がある。

「ある程度の強さを短期間の教育により手に出来る」事で
避けられない寿命による死(ロスト?)や怪我などで死んだときの
「デスペナルティ」を「ロスト」に統一できる可能性がある。

死んでキャラクターがロストしても、スキルを持つPC達の居る「世界」が残っているので、
継承によりある程度までの短期間での復帰を期待できる。

しかし、先鋭的にスキル研究し、継承していなかったキャラクターなら、ロストは十分怖い。
逆に「継承されたスキルしか持たないキャラクター」を失った時にはそこまで痛くない。
このことも積極的にスキル継承を行おうと思わせる要因になる。
その事が、結果的にシングルプレーをむやみに助長しない事に繋がる。
800ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 23:31 ID:???
>>798
戦闘に関してならば「Mobを頭よくする」で解決できるという案が既出だが
その他はまだコレという案がないはず。
提案できないか?
801ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 08:37 ID:???
Modの集団化も忘れないでくださいね。
元から複数として認識されてるMod。(単体の集合じゃない)
自然に統制が取れた集団攻撃を効率よく仕掛ける。
802ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 15:03 ID:???
>>800
なんていうか、敵を倒す意味を見直して欲しい。

と昔から言われてないか?。。。


賛否両論あるのは分かるけどねぇ・・・
803ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 17:47 ID:???
>>802
いつの話題のことだか正直ワカラン。
具体的にどんな話題?
804ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 18:21 ID:???
敵を倒すこと自体が目的になってるのが、問題だって話。
805ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 18:52 ID:???
>>804
それは「敵を倒すのは富を得る一手段に過ぎない」という稼ぎのバランスにするだけで解決するんじゃ?
具体的には生産職の時給(?)を戦士の時給に多少接近させるってとこだろうか。

ついでに言うと「敵を倒すこと自体が目的」で何の「問題」が?
戦士としての道を選んだからには強敵と戦いたいと思うことに何の不都合もないと思うしむしろ自然な衝動だと思うが。
806ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 19:13 ID:???
>>805
それが嫌なんじゃないのか?
自分としては、敵は「恐怖の対象」ぐらいが丁度いいのだけれども。
下のは問題無し。それに立ち向かえるから戦士なんだろう。
ちなみに、戦闘職だけで考えたらダメ。存在理由から考えるとか。
807ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 19:27 ID:???
>>806
それなら「敵」という表現は相応しくないと思う。
NPC、他のPC、徘徊する動物やモンスターなど、「敵」と一口に言っても種類が多すぎる。
この場合言っているのは上記のうち「モンスター」のカテゴリに入ると思うので、せめて「敵性Mob」という呼称にすることを提案するが。

で、そこら辺をうろついている鹿などの動物(草食動物など)はともかく、オークやオーガみたいなモンスターは当然(非戦闘職にとっては)「恐怖の対象」で良いと思う。

>ちなみに、戦闘職だけで考えたらダメ。
ただ、この部分が良くわからん。上に書いたことで同意できる内容のこと?
>存在理由から考えるとか。
これを言い出すと世界観について語らなければならなくなるので…。
以前世界観についての話が出たときはキリがなくなって自然消滅したように思う。
808ネトゲ廃人@名無し:03/09/23 19:57 ID:???
>>807
単純に考え方の方向性の問題だから、あまり気にしないで。
戦闘職からだと、敵性Modは純粋に狩る存在になってしまう。
だけどPCには絶対勝つことの出来ないようなモノも存在すりゃいいなと。

存在理由については「人を襲うため〜」とか、そういう意味。問題無し。
809ネトゲ廃人@名無し:03/09/24 00:16 ID:???
こんな感じか。

・一般人が「モンスター」に遭ったら死を覚悟するレベルの強さ。
・ただし、画面内にポコポコ沸いてくるような出現頻度ではない。
・一匹でうろうろしている生物は少なく、
 最低でもつがい、または家族・一族などの集団で行動する。
・基本的に「襲う」つもりでない生物は逃げる。腹が減っていないならば肉食でも。
810ネトゲ廃人@名無し:03/09/24 10:34 ID:???
戦闘職には厳しいバランスだけど考えてみた。
モンスターを倒すのを目的としないバランスね。

・戦闘職でも1対3以上ならかなりの確率で死ぬ位の強さ
・治安を維持する目的以外では倒してもほとんど意味がない。
・敵を倒した数とかで街から給料が出る。
・上記は生産職の一般的な給料より低い。
・ただし戦争に参加すると戦果に応じて莫大な給料をもらえる。
811ネトゲ廃人@名無し:03/09/24 10:44 ID:???
そういえば戦争がらみの元老院ネタって煮詰まったの?
812ネトゲ廃人@名無し:03/09/24 15:38 ID:???
>>811
変な方向に話が流されて以来放置しっぱなしでは。
813ネトゲ廃人@名無し:03/09/24 23:16 ID:???
スレの勢いが落ちてきてるな。

元老院とか自動化とか最近いいネタ出てきてるんでマジでまとめサイト欲しい所だな。
814ネトゲ廃人@名無し:03/09/24 23:56 ID:???
自動化はクソだろ。
815ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 03:09 ID:???
>>814 廃人マンセー厨は痛いね
816ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 07:56 ID:???
自動化って言葉が悪いよね
DQのAI戦闘みたいに「AI行動」とか呼んだり、
パネキットは「無限工作おもちゃ箱」ってジャンルらしいし
なんかハッタリでも適当に自動行動のMMOに名前つけたら納得しそうだよな
お客ってそんなもん
817ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 11:07 ID:???
まあいいじゃん。
みんなで寝マクロやってたら?
そしたら自動化なんて今でもできるぞ?
818ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 12:15 ID:???
なんで寝マクロが悪いんだよ。
いちいちタルいスキル上げなんてやってられん。
819ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 12:56 ID:???
電気の無駄使いなのが問題。
システム側で対応して電力不足を解決すればある意味画期的。
つー訳で自動化推進しようZE
820ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 13:13 ID:???
1000人いるとすれば、大体昼間は800人くらいログアウトしていることになる。
つまり、800人分の自動処理を鯖が管理するわけだ。
しかも複雑な思考ルーティンで、かつMMORPGのクォリティを保ちつつ。

…まず無理。

第一プレイヤーの行動に関係なくキャラが成長するなんて、そんな、最強厨でもあるまいし…。
それが全てでは決して無いが、地道な努力というものの意味を無くしてしまうのは、
激しくやる気をそぐように思うけどな。
また廃人との差をなくせ、という一方で、
後発組のプレイヤーは財産などの面で決して追いつけないことになるな。
また、平日も1・2時間遊ぶ一般的プレイヤーと、休日プレイヤーの差がつかない
というのは、いくらなんでも逆差別ではないのかね。
その辺どう解決しようと考えているわけよ?
821ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 14:29 ID:???
自動行動は格差解消の方便じゃなくて、むしろRTSへの接近という意味で気になるけどなあ。
1ユニットの視点からみる、RTSの世界。というのはまあテーマとしてはちょっと興味もつ。

リアリティ重視の立場から言えば、連続したワールドシミュレーターの中のはずなのに、
ログイン/アウトで人が出たり消えたりの不自然さが薄らぐ、という意味もあるかも知れない。
822ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 14:49 ID:???
後発組が財産面で追いつけないのは確かに問題。
が、利用時間制限でもしない限り難しい気もする。

地道な努力や逆差別はプレイの質で差をつけろとしか言えない。

どんなシステムにも有利となる対象とそうでない対象が出てくる。
自動化に関しては一般が対象だが全員を救済できるわけではなく
あぶれる人も当然いる。それでもどこかで線を引かなければならない
それ以前に現状でも線は引かれている。廃人有利な設定が…
それを踏まえた上で最多数である一般を対象とするのは決しておかしい事ではない
そうする事で頂点を狙える人も増え活気が沸くのではないだろうか。
プレイ時間ではなくプレイの質を問われるようになって行くのではないだろうか。


自動化話にはほぼノータッチですがw
こういった話が何故出てくるか一応書いて見ますた
823ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 15:08 ID:???
プレイの質とはそもそも何なんだ?
一体何を持ってプレイの質といっているのか?
あるいは一日1・2時間すらプレイできない人間にプレイの質など関係ないし、
逆にそういう人間でも活動できるシステムを考えた方がよくないかね。

組んだマクロがそれというのは、大いに違和感を感じるわけだが。
さらに、本人が何もしていないのに、金持ちはマクロのお陰で儲け続けるというのは、
逆に嫌な感じがしないかね。
それよりは長くやった新人のほうが儲けられるほうが正しい姿だと思うがどうよ。

無理に自動化なんて、開発者側からすればありえないものを考えるより、
現状の様々な問題を是正する、生産系統・戦闘系統・スキル上昇系統を
体系的に考えていくべきだと思うがどうよ。
安易に奇抜な考えに走るより、現状の問題点を認識した上で、
それを是正して止揚する方向のほうがいいと思わないか?
824ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 15:30 ID:???
ふと思った。
プレイの質って・・・効率プレイ推奨ってことなの?
825ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 15:34 ID:???
>>823
> それを是正して止揚する方向のほうがいいと思わないか?
是正して止揚する方向の案を自分でだしていけばいいじゃないか。

「MMORPGは時間を投資して楽しむもの」というパラダイムから
外れたものに理想を見る向きがあっても全然かまわないとおもうがね。
826ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 15:45 ID:???
まあ
・自動化を考えるスレを作る(ここでは触れない)
あるいは
・自動化を考えないスレを作る(ここで自動化を考える)
とした方がよさげ・・・?
どうも根本的な価値観の違いでループしているような気が・・・
827ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 15:49 ID:???
>>826
> ・自動化を考えるスレを作る(ここでは触れない)
> ・自動化を考えないスレを作る(ここで自動化を考える)
ちょっとまて!w
なに企んでるんですか?

828ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 15:53 ID:???
>>827
いや別にてきとーだけどw

だってさー、どちらの派閥も、どちらかを否定することしかできないわけじゃん?
PK論争なら、元老院云々で解決できそうだけど
こればっかりはどうにもなりそうにないし?
829822:03/09/25 16:01 ID:???
プレイの質とはその言葉どおり。
2人の人間が5時間プレイしたとして
両者に差が出ればプレイの質が違うって事になる。
プレイスキルが出るシステムなら差は出る。
逆に出ないようならゲームシステムが浅い可能性もある。
>あるいは一日1・2時間すらプレイできない人間にプレイの質など関係ないし、
これはゲームデザインの問題。で、この層が対象かどうかは未定だと思う。

正直個人的には自動化は否定はせんけど全面肯定でもない。
どちらかというと落ち逃げ対策として有用な気がする
とは言え一般を対象としたシステムはあってもいいかと。
利用時間制限とか良いと思うがどこかで袋叩きに合ってた人がいたような…
830ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 16:08 ID:???
自動化って主に生産における単純作業の解消が目的だろ。
そして基本的に稼げるものじゃなくて維持費等でギリギリ儲けがあるか無いか位のもの。
自動化案の終わりの方はそうなってた気がしたんだが。

今ある単純作業的な物にゲーム性を持たせるんじゃなくて
いっそのこと自動化してゲーム性の高い部分に集中できるようにするのが根本的な目的だったはず
831ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 16:23 ID:???
>>829
ってかさっきから俺も噛み付くような言い方でスマンカッタ。

五時間やってそれで結果が違う、というのは全然問題ないさね。
そういうのが「プレイの質」なら。お前の考えに同意。
ただプレイヤー自信は何もやってないのに果実を得る、この辺がどうも・・・。
なんつーか、万事give&takeじゃないと気がすまないというか。

落ち逃げなら、別に他にも対策はあるっしょ。
UOのように時間がログアウトまでに時間がかかるとかさ、いろいろ。

>>830
誰かが言ってたような、ログアウト中に資源を集めてくれる、程度なら構わないんだけどな。
お前の言うように、そういう単純作業を任せるというのなら・・・全く異議はないんだが。
けど、そっから「スキルアップ」やら「レベルアップ」も自動行動で行わせ、
「スクリプトの組み方しだいで自分よりログインの長いプレイヤーよりも金を稼ぐことが可能」になるべき、
という考えの辺りが曖昧じゃなかった?とりあえず、そういうのは反対だぞ、と。
832ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 17:20 ID:???
>PK論争なら、元老院云々で解決できそうだけど
してねええええええええ
833ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 17:25 ID:???
「スキルアップ」やら「レベルアップ」が自動で行えるような
そんなMob狩りが横行できる時点で

* 激 し く ヌ ル い *

そりゃ実際オン状態で狩っててもつまらんゲームなんだろ
自動で狩ろうというスクリプトを「組めるべき」だが多くの場合「成功すべきでない」
スクリプトで狩れるようなMobを用意しなければいいだけだろ
834ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 17:32 ID:???
>>833
お前の場合は
戦闘をしないのに戦闘スキルがあがるわけではない、ってことだろ?
それならそれで、問題はないな。
835ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 20:21 ID:???
一つのものを作るつもりなら、皆が理想を曲げずに議論するのも分かるけど、

このスレの始めの方のそのような動きはもう消えてしまったぽいので、
今はそれぞれが出した案を、どういうMMOでなら、
有効に利用していけるかってのを話し合った方が有意義だろ。

自分の理想に適用したときだけで考えずに、
他の人の理想に適用したときの有効性をもっと考えて逝こうやー。
(それが嫌なら別の案を上げてみるとか・・・。

と、ちょっとでしゃばってみる・・・├`)
836ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 20:33 ID:???
ホントはな、自動行動なんか無くてもいいんだ。
でもログアウトだけは許せない(ちょっとコトバが強いが気にしないでくれ)。
あれがあるせいでいろんなデメリットがある。

だから自動で動かなくても、寝てるとか気絶してるとか、そういうんでもいい。
それで「全てのキャラクターの時間は平等に流れる」という前提条件が出来る。
でもまあ時間がないプレイヤーに自動で動くくらい許してやろうという程度。
しょせん複雑には動けないだろうと。

・・・でもまあつまらんゲームならbotでも使おうかって俺だから、
自動行動でどれだけうまく動けるかってのにも興味はある。
botを「みんな使っていい」って条件なんだからbotズルいなんて言わせないぜ。
それに、商人のフリが出来るなら、面倒がなくっていいじゃないかという気もする。
サーバーの接続限界でキックされた時にも安心だ。無駄がないとも言える。

良く考えればサーバ・クライアントの通信を使わずにテーブル回してるだけなんだから
言うほど鯖負荷はかからない。アクティブに繋いで単純作業をするプレイヤーも減るだろうから
逆に鯖にやさしいとも言える。
不公平感をなくして、プレイスタイルを増やし、鯖にもやさしい。いいことづくめじゃないか?
837ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 21:01 ID:???
なんで廃人と同列に一般人を扱う?
一般人と廃人は違う。廃人には廃人の楽しみを、一般人には一般人の楽しみを。
上の方ででていたスキルの閃きというのが解決に一番近いはず。

廃人と一般人は平等でなくてもイイ。自分で操作するから面白い。
一旦寝て起きたら知らない間にゲームが進んでいるMMOなんてつまらんだろう?
838ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 21:13 ID:???
>>837
寿命導入の方便だとなぜわからんのだ!
839ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 21:19 ID:???
ログアウト中にも年をとったら割に合わんぞ。
スキルは勝手に上がるべきじゃないだろ?
だったらライトユーザーはスキル系統が上位に達しないうちに寿命を迎えてしまいました、
となりかねないし。
840ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 21:24 ID:???
なんで皆同じように揃えて年をとらないといけないのん?
そんなところまで忠実にする必要ないんでは。
841ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 21:32 ID:???
年をとるのが目的じゃなくてそれによってより面白いシステムが出来るから年を取るんだろ。
リアルにするのは目的じゃなくてあくまで方法なんだよ。
その位最低限頭に入れておいて欲しいと思うなぁ。
842ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 21:35 ID:???
年をとるのは構わないって。
何故皆、同じ時間の中で年をとらなきゃいけないか、ってこと。
別に、ログアウト中には年をとらなくて、
ばらばらに年をとってもいいんでは?
843ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 22:02 ID:???
だからそれが面白くする方法なんだろ。
844ネトゲ廃人@名無し:03/09/25 22:09 ID:???
例えば?
皆同じ時間系列で年をとる点については、何も言われてないぞ。
845841:03/09/25 23:02 ID:???
すまんが漏れはとりあえず一般論を言ったおいただけなので詳しい事は知らん。

そういえば一番重要な部分が語られてないよな。
前スレかもっと前辺りに少しは出てた気はするが。


とりあえず同時間系列で時間が進行する際のメリットから考えてみては。
846ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 10:44 ID:???
プレイヤー同士での「ゆきずりによる出会い」以上の関係性が
導入できないので年齢を一律に取りたいと考えます。

関係性とは、例えば家族・親子・兄弟・幼馴染・同僚・仲間などの事。
「天涯孤独の1PC」というゲーム開始時からの「関係性の薄さ」が、
プレイヤーを必要以上に「パラメータ至上主義」に駆り立てていると思う。

PCは他PC、またはNPCの子として誕生し(開始年齢は任意)
地域コミュニティの一員としての関連性を持つ。(行動を束縛する訳ではない)
「そのこと」を基点に行動でき、「ドラマの生まれやすい」土壌の上でプレイできる。

もちろんその「関係性」を無視してプレイしてもいいが、
ノるプレイヤーへはプレイスタイルの一助となるだろう。
PKなどの「精神的な抑制」(家族プレイヤーや同郷プレイヤーに迷惑がかかるとか)や
地域コミュニティの促進(同郷の同じ世代のPCというだけで関係性が高まる)としても働くのではないか。

親(という設定の先行PC)に初心者が
生き方(プレイの仕方や常識)を教えてもらう、という図式なども考えられる。
847ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 11:21 ID:???
問題点をば。(否定しているわけではないのでご注意を)

・親や子であることをシステムに規制されていいのか。
人と関わることが有益である、程度ならばともかく、
強制的に定められるのは抵抗を感じるのではないか。
お陰で知り合いと同じ街に住めなくなった、じゃ嫌気が差す。
実社会でもそうだが、自分ではどうにもならない血縁などのしがらみよりも、
人生で得た友や伴侶の方が、普通は大事である。

・また、親や子であることが強制されるものだとしても、
それが何故一律に年を取らなければならないことにつながるのか。
子が親より早く年をとってもいいのではないか。

・パラメータ至上主義については、別に関係性云々の問題ではないのではないか。
そこに意味が無くても、パラメータがあれば、それを上昇させようとするものである。
(理由:MMORPGのゲームバランスを考えるの過去ログ辺り参照)
よって、関係性云々が密接になったところでそれが改善されるわけではなく、
またその論拠も示されていない。
848ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 12:15 ID:???
>846-847
私的には家族システムは微妙かな・・・。

冒険ごっこがしたいのであって、
ままごとは別にイラネって思ってるからかもしれないけど・・・。

ままごとが好きな人には面白そうにみえるのかな・・・。
849ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 12:54 ID:???
別の方向から同時間進行のメリットについて考えてみる。

思いついたメリット

・寿命システム上での制御がしやすい。
能力だけ上げて放置し後で楽にスキルを手に入れたりするのを防げる等

・経済の制御がしやすい。
ログインしている人だけが消費するよりログアウト者含めて消費した方が生産とのバランスが取れる。
自動化でログアウト時も生産を行った場合だが。

ログアウト生産消費>ログイン生産消費>ログアウト消費のみ
850ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 14:04 ID:???
>>848
冒険ごっこなら刹那的なアクションゲームなどのほうが向いてるんじゃないか
たとえばアーケードの多人数プレイのD&Dやガントレットなんかが。

それだけでないからこそRPGなんじゃないかい。
プレイの目的すら一様でないことがMMORPGなんじゃないのかね。
それは突き詰めていけば
必ずワールドシミュレータであることを求められているんじゃないかと思う。
851ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 14:20 ID:???
>>846
「パラメータ至上主義」ではなくて「数値上げしかやることがない」って事だろ

異世界感を楽しもうと思ってもシステムの不自由さがゲームであることを常に自覚させるし
その世界に知り合いが作れないプレイヤーはずっと独りでレベル上げるくらいしかやることがない
だからこそ単純作業は単純作業から抜け出せない

リアルの知り合いでなく仮想世界での知り合いを作りやすい補助システムとしては面白い
自分のキャラクターの子供が他人のプレイヤーだってのはある意味ワクワクする
無理やりにでも他人との接点を作ってやるくらいが丁度いいのかもしれない
どういう形でも「他人との繋がりがMMOである意味」なのだとすれば
852ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 14:32 ID:???
>>847 システムに規制されるなんて書いてないけど
853ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 15:30 ID:???
出会いのきっかけとしては面白そうだが
同じ時間で進行する際のデメリットを補える程のシステムとは思えない気が・・・。
まあ色々余地はあると思うけど。
854ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 18:07 ID:???
システムじゃないでしょ。
ゲームをスタートした瞬間、画面上の貴方のキャラクターのヨコにいるのが
お父さんですよ、お母さんですよってだけで。

スタート地点は貴方の(もちろん両親の)家で、外は貴方のふるさとですよ、と。
近くの家には幼馴染になるべきPCがいるはずだし、
道で出会う近所のおじいちゃんもPC。

そういう環境からでしか、物語は始まらないと思う。
少なくともお仕着せの勇者なんかじゃMMOは始まらない。

そこから「強さ」を求めて家出して、実家に二度と帰らなくったっていい。
結果、同じようなプレイに思えるかもしれないけど、
なんとなく世界に現れた「お客さん」でなくて
地に足のついた「住人」になれると思うのだけれど。
異世界の住人になって初めて、
プレイヤー主導の、お仕着せでないストーリーが生まれるんじゃないかな。
855ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 18:50 ID:???
家や家族の存在なんぞ脳内で補完するもんだと思っていたが、最近のプレイヤーはそんな設定すらお仕着せで作ってもらえないとダメなんですか…。
856ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 19:01 ID:???
脳内で補完ができるできないにかかわらず
「ゲーム世界内に存在する」事が大事なんでね。
「設定」というだけではあるけれど、実際に存在する。
脳内で「あのキャラがボクのお母さん・・・」って設定するのとは違う。
価値を見出す人もいるし、そうでない人もいるかもしれない。
自分で選べない環境のことを、運命って言い換える事もできるよ。
857ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 19:03 ID:???
>>855
そうやって都合のいい脳内補完ばっかりしてるから
痛いって言われるんだよ
858ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 19:27 ID:???
にわかにこっちと話題がリンク?

http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1037885050/
859ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 19:53 ID:???
>>857
ネトゲやってる人間は100%もれなく痛い人ですが今さら何を?
860ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:07 ID:???
>>852
親や子であることが強制的にシステムに定められてるじゃん。

てか、システムで出会いを強制されるわけ?キモsg
ゲームの中でまでそんなもんに縛られたくねえよ。
861ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:18 ID:???
自分で自分の選んだ人間関係をつくれるのがMMORPGのいいところじゃなかったのか。
862ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:21 ID:???
>>860
縛られずに自由すぎて失っているものに気づかないのか
MMORPGが本質的に持ち得ない社会性を獲得できるというのに
863ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:23 ID:???
あと勘違いしている香具師がおおいようだが、
コミュニティというのは、別にギルドのような密接な人間関係じゃないぞ。
皆で楽しくわいわいがやがや、なんてベタベタしたものは、ギルドで十分。
コミュニティというのは、簡単にいえば小社会だ。
各人が何らかの役割を自覚でき、自分の立場を理解し、
自分が世界あるいは社会に何らかの形で関わっていることが確認できる社会。
これが、
「UOはコミュニティを失った」なんていわれるときのコミュニティだろ?
864ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:25 ID:???
>>862
家族なんてキモいのを否定しただけで、
社会性の獲得を否定している、なんて思われたらたまらんな。
お前はyesとnoしか考えられないのかね。
865ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:31 ID:???
>>863
狭義すぎ
866ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:34 ID:???
>>864 では何かいい案はないかね
プレイスタート時に個人でしかないから
友達という関係性しか築けないんだ
「誰々の娘さん」とか「誰々の妹」とかを公然とさせることで生まれる
何かが見たいんだ
867ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:38 ID:???
>>866
>>619>>625>>639
の流れに付加して見るとか…。
868ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:42 ID:???
>>866
押しつけでしかその関係性を築けないなら、それはほんのわずかな人間しか欲していないということだろうと。
漏れなんかたまたま名前が似ていたというだけの相手に「貴女は生き別れの姉さん!?」とかシャレで言ったら相手もノってきちゃって、結局姉妹という設定になってしまったりしたぞ…

強制じゃなくても自分からアクティブに行動すればいくらでも新しい種類の関係は築ける。
強制的な家族制度とかははっきり言って不要だと思う。
869ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 20:44 ID:???
>>865
それならお前のいう定義をしてみろ。
ただし、ギルドと定義がかぶってちゃだめだぞ。
それならギルドで十分ということになる。

>>866
それが「街」なんじゃないのかね。

でもさ。
予め知り合いであるとか、
同じ場所でよく遭遇して、よくパーティーを組んだりすることで知り合いが増えるとか、
自分の行動の結果として知り合いが増えるというのならともかく、
自分の及ばないところで
「親」だとか「兄弟」だとか「近所」だとか、そんなものを決められたくないぞ。
870ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:08 ID:???
これは
プレイヤー=キャラクターという同一視を持つ意見と
そうでない
全くの別人格を別世界でという考えの違いとみますがどうか。

どっちが理想なのか知らんが

871ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:10 ID:???
>>869
は?ギルドで十分?わけわかんねー。
コトバのイミの話だろ文盲
872ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:18 ID:???
例:「犬ははたして哺乳類か」という議論をしている場合、あなたが
「犬は哺乳類としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が…

 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
    「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」
873ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:20 ID:???
>>872 コピペ厨uza
874ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:20 ID:???
>>870
むしろ、「システム的に関係性を設定して他者も強制的に巻き込みたい」VS「自分から動いて関係は築き上げろ」の違いだと思うがー。
875ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:21 ID:???
> 自分の及ばないところで
> 「親」だとか「兄弟」だとか「近所」だとか、そんなものを決められたくないぞ。
自分が及べばいいのか?
876ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:23 ID:???
>>874
キミ「むしろ」の使い方まちがっとるよ
そのままじゃねーかw
877ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:31 ID:???
>>871
何故コミュニティが求められるのか?
ギルドという濃い人間関係は今でも十分気づき上げることができるのに
なぜコミュニティというものが求められるのか?

そういう命題から考えれば。
ギルドで代替可能なものがコミュニティの主要な性質であるならば、
そもそもコミュニティというものが求められるはずもない。
であればギルドとコミュニティとは、性質を異にしたものであるはずだ。

ということ。判りにくかったのなら悪かった。
ところでお前は、言葉の意味というものが、辞書的な意味しか持たないとでもおもっているのか?
自分で学び、言葉を深く理解する・あるいは定義する、なんて作業したこともないんだろうな。
878ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:32 ID:???
>>876
>>870が言っているのは「ゲームと自分の距離の関係」
>>874で言っているのは「ゲーム内における自分と他者の関係」
よって別物。
879ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:33 ID:???
>>868
自分で人間関係築けない香具師多いから
ソロ狩りでもくもくとやっとる廃人が育つんだろう。
廃人に親キャラが居てみ、多分違うぞ。
いろいろなきっかけになればいい、それだけなのに
ウザきゃ、キモきゃそんな設定無視してプレイすればええのに
880ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:35 ID:???
>>877 他人に話すとき自分の脳内辞書を引用できて、キミは便利だね
881ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:39 ID:???
>>878
「そのまま」はそっちにかかるんじゃねーよ
>>874はただの要約じゃねーか
「むしろ」を使うのはおかしいだろバカ
882ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:41 ID:???
>>867
才能あるNPCの家系にとりつこうとすると、
必然的に人があつまって家族になるしかない。。。
みたいな感じか?
883ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:41 ID:???
>>879
「ソロで黙々と狩りをする廃人」が嫌なら「ソロで黙々と狩り」を出来ないバランスにすれば良いと思う。
人間関係が築けないヤツは多分システム的に親が指定されても「そういう人間」なんだししょうがないと割り切るしかない。
(極端な言い方だが、ソロが好きな廃人を減らすにはソロが出来ない環境で飼い殺しにして、やがて嫌になって辞めていくように誘導するしかないと思う)

確かに無視すれば済む話なんだが、そもそもロールプレイが決して嫌ではない人間は結構その設定が重荷になってしまう気がするから「無い方が良い」と考えてみた。
884ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:42 ID:???
>>880
そうだな。
スレの流れからして、「MMORPGにはコミュニティが求められる」ということが
前提だと思ってた。
それでも、自分で書き込んでも居ないことを前提として
意見を述べたのは、俺がわるいな。すまなかった。
885883:03/09/26 21:45 ID:???
二行目が途中から滅茶苦茶だ。

「人間関係が築けない人間」はシステム的に親が指定されても「そういう人間」なんだし、多分何の感慨もなく「このシステム鬱陶しい」と思うだけで終わってしまうだろう。
それはそれでしょうがないと割り切るしかない。

に修正。まだ微妙にニュアンスが伝わりきらないが。
886ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:48 ID:???
>>883
むしろ設定を重荷にしてくれないほう怖い。
天涯孤独の人間がPKに走るのは止めようがないが、
悲しむ親や友人が居るのに無視してPKに走るとなると手が付けられない。
PK抑止にも一役あると思ってるんだが。
887ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:48 ID:???
>>881
へー、>874は>870の要約なんだ。
脳内文法論がある方は便利ですね。
888ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:49 ID:???
>>887 逆だバカ。文盲。
889ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:49 ID:???
>>886
他人でしかない「子供」を悲しむ香具師なんているのかYO
890ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:50 ID:???
>>881
要約、というのが何を何に、というのがわからないが。
まず、>>874>>870の要約には思えない…。
また、今、話されてる事の要約をしようとしているという意味では同じかもしれないが、
>>874>>870と異なった要約の仕方を提示しようとしていると思えるし、
現に異なった要約を提示していると思う。その差異の強調としての「むしろ」なんでしょう。

まあ、それはそれとして、
マターリしようよ。
891ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:51 ID:???
>>889
それは現実でも同じだろう。
なぜ抑止効果があると思う?
892ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:51 ID:???
>>888
ふむふむ。
先に出てきた文章が後からでてきた文章を要約なんてできるんですね。
まるでタイムマシンみたいだ!
僕驚いちゃった^^
893ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:52 ID:???
>>892
お前読んでないだろ。どれがどれの要約にしかなってないかもわかってないだろ。
894ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:54 ID:???
逆の意味もわからんらしいしな
895ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:54 ID:???
>>880
いい加減にしろ。
まずは相手が何を言いたいのか努力してみろ。
それが出来ないならどんなに素晴らしいアイデアを持っていようと類まれな国語力を持っていようと貴様はこのスレにとって害悪でしかない。

どうせ反省しないでまたチャチなレス入れるだけだろうし以後>>880は無視でよろ。まともにこの話題の続きが読みたい。
マジレスマンカッタ
896ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:55 ID:???
>>889の親子感のわかるレスですね
897ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:58 ID:???
PKが孤独なプレイヤーだ思うのは偏見ではないだろうか。
家族のあるなしに因らないのではないか。
だいたい、PK一家だったらどうするんだ。
898ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 21:58 ID:???
>>891
親が子供の犯罪を辞めさせると言うこと?

知り合いというものは、何か共感するものがあるから手に入るんだろ。
そういった知り合いにPKするなと諭されるのならともかく、
他人でしかない「親」に行動を制約されるなんて嫌だと思うが。

>>896
親がシステムに設定されるのに、
ましてや現実のように長い時間をかけて必死な人間関係を築くわけでもないのに
現実の親と子のような信頼関係なんて生まれるのか?
899ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:02 ID:???
そろそろ釣り宣言がでるだろうから、そっとしといてやれよ。
900ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:02 ID:???
家族という設定は作ろうと思えば作れるわけだ
だが最初からシステムで設定してしまうといくら否定しても関係を絶つのは無理。

理想のMMORPGって最初からシステムで縛られているのか?
家族なんて要らないと思う人も、勝手に家族の範疇に入れられちゃう。
これはひどいシステムだと思うな。

孤独に生きるヤツも居れば家族みたいに馴れ合いたい奴らもいる。
MMOっていろんなヤツが居る。だから、そいつらの望みを叶えるには、
自由しかない。運営側がシステムで縛り付けるのはイカンと思う。
家族が必要ならPCで作る。運営側は色々なことの出来る土台を作るだけでイイ。
901ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:04 ID:???
>>898
そう考えると、「仮初めの親子」よりは「恩人」の方が抑止力というか、ある種の更正要素にはなる気がしてきたな。
ゲームを開始したばかりのキャラは一定の条件を満たしたキャラによる「庇護」を受けられるとか…?
「一定の条件」という部分をある程度練り上げたら使えなくもなさそうな案かも知れないが、>>866の言う「親子」システムとは段々遠いモノになってくるな。
こういうのはダメかい?>>866
902ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:16 ID:???
>>901
安易に「庇護」とかそんな特別なシステムを持ち出すんじゃなくてさ。
もっと化学反応的に、シンプルの組み合わせで考えてみよう。

例えば消耗の激しい秘薬や武器・防具・食料がないと
人を殺すなんてできないわけだ。
で、>>77の世界観でいえば、街を利用しないとそういった物はてにはいらないだろ。
そしてPKの悪名が高い奴は当然名前が知れ渡っているから、付近の街は利用できないわけだ。

・・・まあ、こんな感じで、シンプルな要素の組み合わせで実現したほうがよくないか?
安易にPKを縛るんじゃなくてさ。
903ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:22 ID:???
>>902の案だと、PKをするにはどういう選択肢が残されているの?
環境だけでPKを制限することこそ「安易な」封殺になってしまわないかと思うんだが。

漏れは、>>77の案に加えて「犯罪者の町」が欲しいと思っていたんだけどね。個人的に。
904ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:30 ID:???
>>903
うむ。
NPCタウンから離れているけれどしかし繁栄した大きなPCタウンの周りでは、
個人単位でのPKができなくなる。
ではどうすればいいか?

その近くでPKをやろうという人が多ければ、
PKは集まってちょっと離れた場所に自分たちの街をつくればいいことになる。
そして犯罪者の街ができあがるわけだ。

当然そんな街の存在を付近の街は許さないだろうから、睨まれることになる。
しかし一度できてしまえば、付近のPKはそこを拠点に活動すればいい。
よってならず者vs都市国家の戦いは、
西部劇のインディアンvs保安官ににた様相を呈するわけだ。

問題点は、>>77氏の案からだけど、もともとSBに根ざしているため、RvRが主眼。
よって、純粋な意味で個人レベルのPKはありえないことになる。
905ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:39 ID:???
多少具体的に考えてみた。

プレイヤーはゲームを始める時に自分のキャラクターを「選ぶ」。
NPCの子息や親PCが任意に作った子キャラクターの中から好きに選ぶ。
判断基準として親の「在住地」「職業(能力?)」「子供に対してのコメント」などを判断基準にする。

親キャラクタになりたいプレイヤーは子キャラクタを作る事を宣言できる。(結婚とか条件が必要でもいい)
この時点で子供キャラクターのホストプレイヤーを募集する形になる。

こんなんで
906ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:45 ID:???
>>905
あぁー、ずっとイイね、それだと。
批判派と賛成派の意見をバランスをとりつつ踏まえている。
「システム的に関係性を設定して他者も強制的に巻き込みたい」
から強制を除外して、
「自分から動いて関係は築き上げろ」の意見を取り入れてるわけか。
NPCが親だったり、知り合いが親なら文句はない。
907901:03/09/26 22:48 ID:???
>>902
あ、スマン。
何とはなしに「庇護」って言葉を使ったから、>>901が「初心者をPKから守るためのシステム」だと思わせてしまった?
漏れとしては、「初心者をあらゆる意味でサポートする」つもりで「庇護」って言葉を使ったんだわ。
(例;低スキル時のスキル上昇率にボーナス、「庇護者」が側にいると初心者が受けるダメージの一部を「庇護者」が肩代わりしてくれる、など初心者の間だけお世話になれそうな機能をいくつか)
イメージ的には「庇護」されていても平気でPKの対象になるけど、「庇護者」に守ってもらえば生還できる可能性もあるし、それなりに「恩」を感じたりするんじゃないかと考えてみた。
と、ここまで書いてリロード、>>904を読んでみた。
>>904
大体漏れのイメージ通りの「犯罪者の街」ですわ。
当然、最初に街を作るPKは相当な苦労をすることになるだろうけど、マフィアっぽい雰囲気になりそうですな。
というか>>77氏の案に対するレスの中にあったとしたら見逃してた。スマソ。
個人レベルのPKは、ダンジョンなどの非ガード地域で可能なのでは?
>>905
プレイヤーホストの数が足りなければ自動的にNPCホストに割り振られることになりそうだけど、かなり良いと思う。
「コウノトリ」に子供を頼むところを想像してしまったがw
908ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:53 ID:???
>>907
>>個人レベルのPKは、ダンジョンなどの非ガード地域で可能なのでは?
いや、SBではNPCタウン以外、どこでもPK可能なんだけどね。
ただしそれでも、>>77以降の案だと個人レベルでは無理になる。
移動が困難であり、NPCタウンから離れるためには何処かの街に所属しなければならず、
また武器防具の調達もある。
もちろん犯罪都市の一員として、個人PKはできるんだけどね。
909ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:55 ID:???
>>905
親から「スキル継承」ネタもアリでしょ
親を子が選ぶ時にはスキルも見せてほしいな
910ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 22:58 ID:???
PKが「道具を消費するようなPK」ばかりするなら問題ない。
そうでないから問題で、その場合は消費しない。
911ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 23:07 ID:???
>>910
Shadowbaneまんまなんだが、
>>412辺り参照。
PK→街からban→bindできない→(自分で街を作らないなら)npc街以外では活動できない。
というコンボ。

あとUOのように瞬殺(短時間で殺せる)可能な戦闘ではなく、
EQやらSBやらの感覚なら、秘薬や武器の消耗も激しい。
ついでにmobが強くてパーティープレイ推奨なら、
狩場のPCは集まっているだろうから、やはりPKも集まらざるを得なくなる。
912ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 23:15 ID:???
つーかそのぐらいのシステムってさほど目新しくないんじゃないの?
珍しいの?
913ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 23:21 ID:???
まあそこは日本人らしく、
良いところを組み合わせる、という発想もいいんでないの。
914ネトゲ廃人@名無し:03/09/26 23:27 ID:???
>>912
シンプルな要素で組み合わさった環境を作って、
問題を解決していこう、という一例をだしただけだしな。
別に大した案を出したかったわけじゃない。

まあPK論争も、赤ネームやらで直接的にシステムで規制されたら嫌になるし。
環境を作って結果的に規制を実現する、ってことなら、納得しやすいっしょ。
915ネトゲ廃人@名無し:03/09/27 00:05 ID:???
>>914
その前に、直接的にシステムで規制っての、
誤解なんだって気付いて欲しいな…
916ネトゲ廃人@名無し:03/09/27 00:10 ID:???
>>915
いや、わかってるw
問題解決方法の道筋を一つ提示したかっただけ。
別に>>901を責めたかったわけじゃない。
917ネトゲ廃人@名無し:03/09/27 00:11 ID:???
マイライフマイラブMMOって面白いかもしんない
918ネトゲ廃人@名無し:03/09/27 00:41 ID:???
シムピープル?
919ネトゲ廃人@名無し
今こそ>>352の詳細をぶちまけるべきか?
といっても>>905と似てるけど

ある一定の年齢以上のPCは異性PCと結婚や子作りが可能になる。
赤ん坊はPCとして使用できる年齢になるまで誰かが育てなければならない。(当然養育費がかかる)
育てられない場合は街に孤児院(存在しない場合有り)に入れたり育てることの出来る知り合いPCに譲ったり
最悪その辺に捨てたりする事に。
親キャラのプレイヤーは一定レベル以上になった子供をセカンドキャラに出来る。
この場合の子供は実の子でも養子縁組した血のつながらない(知り合いから譲って貰ったり孤児院から引き取ったりした)子でも可
養子縁組はPC間でも成立する(結婚同様双方の同意が必要)

プレイヤーのファーストキャラは基本的に天涯孤独の孤児だが
やがて伴侶を得て子供を設けてセカンドにしたり
パートナーに恵まれなかったら孤児を引き取ったりして
プレイヤーは多くのキャラを乗り継いで世界に留まり続ける
プレイヤーを一人のキャラではなく「家系」として扱う感じ(キャラの遍歴を家系図として見られたり)
ファーストキャラが死ぬ前ににセカンドキャラの候補を確保、育成する必要を持たせ
ファーストが生きてる内にセカンドの操作を開始できるようにして
キャラ交代時を引退する機会にしない様に。

ちなみにこれはキャラ自動行動を前提にした案ね。
でも>>905の様にファーストキャラからPCの子供になれた方がいいだろうか?