MMORPGのゲームバランスを考える

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継続してプレイさせ、広い世界を有するMMOに、
経験値や財産は不要と思う。

一人でやるゲームなら試練や謎解きをやりながら進めるタイプに
せざるを得ないので、レベルやアイテムは必要と思う。

広い世界を旅することや他プレイヤーとめぐり合うことを
メインとするMMOを考えるなら、
経験値や財産をどんどん上げていくゲームである必要はないと思う。

自分のスキルや持てるアイテム数、お金は、ほんの少しプレイすれば
すぐMAXになってしまうようにしておく。
これなら長くプレイしている人と新しく来る人のバランスを保てると思う。

その場で必要なお金やアイテムはその場で稼ぐようにして、
スキルも必要に応じて修行でパラメータバランスを変えていく。

ゲーム世界の地域によって、有利なスキルが違ったり地域限定アイテムが
あったりして、世界を転々としながらプレイするゲーム。
風来坊みたいに遊びたい。
199 :01/11/09 15:39 ID:rfP2NMaT
>>198
持続させることのひとつの目標として経験値や財産があってもいいと思うんだが。
200 :01/11/09 16:02 ID:SGOFKark
>>199
>持続させることのひとつの目標として経験値や財産があってもいいと思うんだが。

それがMMOの大きな弊害(プレイヤー格差、インフレ)を産む原因。
排除すべきと思うが。

持続は「広い世界をあちこと回る」「アイテム・スキルを変えて多彩なプレイ」の
2つで満たせると思うが、どうよ?

ゲーム中の「架空の経験値やお金」ではなくて、
プレイヤーがゲーム世界を通して得た「経験や思い出という財産」の方が
よっぽど価値があるように思うが。

「お金より経験」でしょ。
201 :01/11/09 16:18 ID:/wqGbKKi
不条理なほど外道なイベント連発して生き残るってのを
最大の目的にすべきだと思う。
2021改めRUR:01/11/09 16:33 ID:LHarApwZ
非常に活発で有意義な議論が行われていて、スレッドを立てた者としても
本当に嬉しく思います。コテハンを名乗れといわれたので
以下RURと名乗ります。

>>200 >>201
この二つの意見は従来にないMMORPGの姿を提示していると思います。
細かいところは検討を重ねないといけませんが、ゲームバランスを
安定させる為の一つの解決策になりうるのではないでしょうか?
203 :01/11/09 17:13 ID:SGOFKark
>>201
>不条理なほど外道なイベント連発して生き残るってのを
>最大の目的にすべきだと思う。

シムシティは時々発生する災害で、街が破壊されていたね。
膠着した状態にいったん揺さぶりが入ることで
新たなゲーム展開を呼び込むことができていたと思う。
204_:01/11/09 18:02 ID:XzgYjhx0
>>201
同感。
そもそも冒険世界に”安全”を求めるのがおかしい。

こんなのはどう?

複数あるダンジョンのどこかに、封印された魔王がいる。
復活させたものは、即あぼーん。
でもダンジョンにはレアアイテム等がある。

魔王復活後は、理不尽な異変イベントが続発、街も家も財産も危険にさらされる。
魔王を倒すには、複数の討伐アイテムをそれぞれ別のキャラが同時に使用しなければ倒せない。
そして、その討伐アイテムは世界中に散らばっている。

また討伐アイテム所有者は画面で識別可。
さらに討伐アイテムは、所有後一定時間アクセスしないと、どこかに消える。
205RUR:01/11/09 18:18 ID:LHarApwZ
>>204
大分具体化してきましたね^^
このスレッドで出てきたアイデアを元に実際にMMORPGが
できたら素晴らしいと思います。
ゲーム会社の人いいアイデアがあれば採用してください(笑)
206RUR:01/11/09 19:07 ID:LHarApwZ
ところで使うスキルあるいはクラスによる格差については
どうお考えでしょう?差別化することがスキルやクラスの目的だと
すると必ず差が出てしまうわけですが、ユーザーにとっては
これも不満の種になりやすい。掲示板などを見ていると不毛な
議論が繰り返されているけど、使う人が多ければ弱くなり
使う人が少なければ強くなると言う感じでうまくバランス取れないかな?
できれば手間をかけずに半自動的にバランス調整できると理想。
207和製MMORPGでコレクター化した人:01/11/09 19:31 ID:Dp7wdXx4
それは世界観に組み込むといいかもな。

魔法が分かり易いから例として使うと、

特定の魔法で使える魔奈の総量がその世界では一定で、
使えるチャネルに等分される。
使う人間が少なければ少ないほど威力が大きくなる。

とかね。
208RUR:01/11/09 20:26 ID:LHarApwZ
>>207
それに関しては結構同じようなことを考えていました。
ただ魔法と戦士の強さのバランスの取り方とかになると
かなり難しいですよね?
209和製MMORPGでコレクター化した人:01/11/09 21:40 ID:Dp7wdXx4
普通の技は肉体の鍛練によるもので威力はたいした事無いとして、
奥義を世界に満ちる気を引き出す方法とすれば同様に扱える。
これなら、一子相伝の技が最強になる (笑

実は自分が作ってる定期更新型ブラウザゲーに
組み込んでるシステムだったりするが。
210RUR:01/11/09 23:08 ID:LHarApwZ
>>209
そのブラウザゲーやってみたいです。
こっそりアドレス教えてもらうことは可能ですか?
211ぷち ◆PS2x4Ia. :01/11/10 00:13 ID:bFTSETfi
お前らリネージュやってみろ
今なら無料だ
http://www.lineageonline.jp/main_final.html
212RUR:01/11/10 00:22 ID:4tUILcTc
LineageはPC房でもかなり流行っていますね。
現金取引は一応やっちゃだめだということになっているみたいですね。
GMの応対がなかなかいいと評判です。
213sage:01/11/10 00:26 ID:B6B/JxFI
プレイ毎にゲーム中のパラメータがリセットされたり、スキルやアイテムが変化するシステムって、
ローグ、AoE、MTGといった系列のゲームの特徴っていう感が強い。
これらが面白く繰り返しに強いのは確かだけど、MMOではなくなってしまうのでは?
214 :01/11/10 00:29 ID:B6B/JxFI
プレイ毎にゲーム中のパラメータがリセットされたり、スキルやアイテムが変化するシステムって、
ローグ、AoE、MTGといった系列のゲームの特徴っていう印象が強い。
これらが面白く繰り返しに強いのは確かだけど、MMOではなくなってしまうのでは?
215UOについて:01/11/10 00:33 ID:TDI3g1ao
だから、キャラに個性を持たせる為に才能システムの導入だって(`Д´)
100人に一人とかにとんでもなく強いキャラとかが生まれるようにするわけ。生まれたばかりでベテランより強いとかね。
強いキャラには寿命を設定して
才能キャラの増発を防ぐ。
216213&214:01/11/10 00:36 ID:B6B/JxFI
あーやってしまった。ごめんなさい
217UOについて:01/11/10 00:38 ID:TDI3g1ao
魔法が鬼のように強いとか、剣術が糞強いとか、死ぬほど打たれ強いとか、鍛冶屋の才能があるとか
218RUR:01/11/10 02:05 ID:4tUILcTc
さてとおやすみなさい^^また明日。
219 :01/11/10 02:48 ID:Az3AsXmr
>>204を読んでて思いついたんですけど、
イベントの解決に、特定の個人のが必要だというのはどうでしょ?
発生した瞬間に世界にいる人の中から、ランダムで選ばれて。

初心者にもその役割が渡れば、目的達成までの道のりが長くなるし、
初心者の人も周りからの援助をどんどん受けられます。
後からの参加者を受け入れる要素にもなるんじゃないですかね?

UOみたいな世界観で、
戦い以外に楽しみを見出してる人にその役割が与えられると、
ちょっと面白いことになりそうですし。

もちろん、この資格は任意で返上できなきゃまずいし、
有資格者がしばらくログインしないでいたら、
資格を誰かに継承させる必要もありますけど。
220...:01/11/10 12:04 ID:aG6eQnJW
経験恥がないと、つなぎ甲斐がなくなるっていうか…。
「自分が今やっている事は無駄じゃない」って感じにうまく俺をだまして(゚д゚)ホスィ
221RUR:01/11/10 15:03 ID:4tUILcTc
>>219
ネットゲームならではの楽しみ方で良いと思います。
権利を他の人が買うことになりそうですが、それはそれで
ユーザー間の取引が活発になりそうですね。
222 :01/11/10 18:33 ID:QkS3b+tc
みなさんはベテランとヤングの貧富の差って無い方がいいと思っているのかな?

UOは年月とともにゲームの難易度をどんどん
下げていって解決したよね。私としてはつまらんと思うんですが。
223 :01/11/10 18:38 ID:1hOx7YvB
>>220
>経験恥がないと、つなぎ甲斐がなくなるっていうか…。

そんなゲーム、つまらないっていうことじゃないのか?

チマチマ続けさえすればポイント溜まるので、
それが惜しくてプレイさせるなんてのは
ゲームとしては最低の出来。

つまらないゲームのことを考えても仕方がない。

>「自分が今やっている事は無駄じゃない」って感じにうまく俺をだまして(゚д゚)ホスィ

遊んでいて「面白くない」なら、その時点でそのゲームに価値はないだろ?
「無駄かどうか?」なんて考える時点で、まったく意味ないとは思わんのか?!
224 :01/11/10 18:53 ID:MczRFDmG
>>223
キャラが成長するってのはRPGにおいて重要な楽しみだよ。
強くなったら今までいけなかったとこまで逝ける〜。
新しい魔法が使えるようになる〜。
最近のRPGはストーリーで引っ張る形が多いのでこの楽しみが見られなくなってた。
UOやPSOやって懐かしい感じがしたのはこの楽しみが大きかったからだと思う。
225 :01/11/10 18:58 ID:NP8Vp5t9
俺は新顔と古参の格差はあっても良いと思うな。
やった分だけ時間と金を注ぎ込む訳だしな。ただ極端なのは駄目だがね。
こういうタイプのゲームは成功する事が割と多いんじゃないか?
ユーザーが固執してくれるから。
226:01/11/10 20:24 ID:YyBIe+aj
例えば実時間、一ヶ月毎に自キャラの世代交代が起こすとか。
時間の経過をプレイヤーに意識させるため
世代毎の文明レベルを中世期、爛熟期、滅亡期、復興期とか4つほどに分けて四ヶ月で1クールと。
急激な文明の移り変わりはファンタジーってことで設定を作って上手く言い訳して(w
不動産や移動手段は滅亡期、四ヶ月でリセット。
前の世代がPC、NPC問わず配偶者を決めて一ヶ月を終えると
竜の血脈やら、一子相伝のナニやら、先祖伝来のエモノやらのレア要素が伝承、繰越しできると。

こうすれば途中参加し易くなるかな?血の薄まり方のバランスは早めに設定すれば
初心者でも好意的な熟練者とネンゴロになればある程度、差を縮められる。

問題といえば男女比が1:1がゲームの理想ということは一定数のネカマが…(w
227 :01/11/10 21:57 ID:U8qMlfIF
>>224
>キャラが成長するってのはRPGにおいて重要な楽しみだよ。

それがMMOの弊害である、
  プレイヤーの異常な格差問題
  経験値とアイテム、お金の無限インフレ
を引き起こしているんだろ。

>強くなったら今までいけなかったとこまで逝ける〜。
>新しい魔法が使えるようになる〜。

あらかじめ仕込まれているものをチマチマと小出しにされて
そのためにセコセコ単調作業を繰り返さなきゃいけないの?
(これならまだ順にストーリー追ってるほうがマシだな)

しかも、それじゃ一人用RPGと何も変わらないじゃん。

せっかくMMOなのにMMOならではの利点は生かさないのか?
他プレイヤーとかかわることで楽しみがないのならMMOである意味が
ないように思う。
228 :01/11/10 22:06 ID:VnrwMGlG
君たち前提が間違ってる。
キャラが成長するゲームにおいて後発スタートplayerが
きついのは当たり前。そして廃人playで格差が出るのも当たり前。
そしてそれがなされないゲームは所詮つまらん。

自分が出発する時点のことだけ気にしているようだけど
自分より後発プレイヤーが数日で追いつけるようなゲームのどこが楽しいんだ?

結局弱者のRPはやりたくないーっつー糞が多いからこうなるんだがね。
229 :01/11/10 22:17 ID:U8qMlfIF
>>228
なんでMMOの必要あるの?
オフラインRPGで十分じゃん。

人より上のレベル行くことがそんなに楽しいの?
ただ単に無駄に長くオンラインに接続してるだけの違いだけでしかないのに?

>自分が出発する時点のことだけ気にしているようだけど

逆だよ。「自分のこと」しか考えてないのは貴方。

前からプレイしてる人と「無意味な差」は不必要と思うし、
後からプレイ始めた人とも自分と不要な差はいらない。

MMOではオンライン上に広い世界がそこにあるんだよ。
そこで冒険していれば身につくこと、見えてくることがたくさんある。
プレイヤーが「経験」したものが身についていく。

数字上げだけの経験値なんてどれだけの意味がある?
230 :01/11/10 22:22 ID:Sdo027FU
>>229
まず整理して聞きたいんだけど

MMORPGに成長という要素はいらないという意味?
それならばそういうゲームがあってもいい。
要はPSKILLが最も意味が出て来るゲームという事ですね?
何をするにもうまへたが関係してへたくそは永遠に勝ち上がれないRPG。
最高じゃないですか?LOLLLL
231 :01/11/10 22:25 ID:r29R/ept
>>228
俺も同意、弱い時は弱い時で楽しかったし強い人に色々助けられた。
UOやってる時はそんな異常な格差なんて感じなかったよ。

>>227みたいな考えの人は、MMORPGじゃなくてFPS系のゲームやったほうがいいんじゃないかな。
最近はチームで役割決めて協力して対戦するタイプが流行りだし。
あれはあれでプレイヤーの腕の格差がきっついけど。
232 :01/11/10 22:25 ID:U8qMlfIF
何をするにも接続時間が関係して接続し続けないと永遠に勝ち上がれないRPG。

これいいと思っているんですか?
233 :01/11/10 22:25 ID:Sdo027FU
>>229
それともRPGなんだから成長は必要だ、しかしプレイ時間や、先発後発の不利をなくせ。
こういう意味?

これ言うなら成長という要素自体が意味をなさないだろう。
だから前提が間違っていると書いた。
234 :01/11/10 22:31 ID:U8qMlfIF
RPGって成長(繰り返しでパラメータ上げ)がないと成立しないものなんですか?
235 :01/11/10 22:33 ID:r29R/ept
>>232
勝ち上がる、という考え方自体がおかしいと思う。
成長する過程を楽しめばいいんでない。
236 :01/11/10 22:37 ID:+P7VNvs8
パラメータの上昇の変わりにキャラのアクションを増やすとか。

デフォルトの状態がディアブロやPSOみたいなフツーな物だとして、
「成長」するにつれて二刀流とか回り込み、木登りといったアクションが増えていくというのは?
ネットゲーじゃ難しいかねえ。
237233:01/11/10 22:42 ID:5HuaK23x
>235
そう。でもそれが出来ない奴らがいつるから問題なんですよ。
ニュービーの時はシステム側にお願いして、「みんな平等にしてー」っていって、
飽きてきたら「後発プレイヤーがあっさり自分と対等の立場になるのが許せない!」
ってな。
238RUR:01/11/10 22:53 ID:4tUILcTc
私の考えを簡単に書くと、キャラが成長しても時間がたっても
経済バランスやゲームバランスが保たれていて、それぞれがそれぞれの
レベルに合わせて楽しむことができるゲームが理想。
ただしそれが難しいことは百も承知だから、ゲーム開発者もユーザーも
知恵を出し合って、願わくば優れたMMORPGが日本で開発されれば
いいなと思っています。
239 :01/11/10 22:58 ID:5HuaK23x
極論になるとどんなゲームかってのを
配給する会社が明確に示してくれないといけないですよね。

なんでもありの生存競争的MMORPGにするのか、みんなで格差のないゲームにするのか。
UOは途中で方向転換したから色々問題が生じた。
240RUR:01/11/10 23:07 ID:4tUILcTc
そうですね。民主主義的なゲームでも社会主義的なゲームでも
独裁恐怖政治のゲームでも作れるわけだから、大事なのは
その世界観の元でバランスが取れているかと一貫性があるか
だと思います。
241RUR:01/11/11 01:14 ID:tA7xbQ53
それでは おやすみなさい。
242 :01/11/11 01:17 ID:t9IpKK1w
FF11て最初はPS2で出てあとでPC版がでるんだよね。
PC版が出た頃にはすでに最強キャラ続出で2CHみたいに初心者お断りみたいな雰囲気
になっている可能性大なの?
243 :01/11/11 01:34 ID:PMHZ6mci
>>242
そう言う状態は□が嫌っているようだからなぁ・・・
あとPS2とPCの同時発売の可能性も無くは無いかも。
244 :01/11/11 01:58 ID:J5v9I86P
>243
その可能性ははっきりいって無いに等しいと思う。
実際問題としてそれだったらPS2用の開発進める意味って何?
245:01/11/11 02:13 ID:et+GqNZq
PC版発売と同時に新サーバを幾つか投入するぐらいじゃないの?

う〜んレスも付いて無いし
世代交代MMORPGの皮を被った対人恋愛シミュっての駄目かなあ?
絵は男女両性に拒否反応が出ないように末弥純あたりで。
どうせゴッコ遊びが出来るチャットソフトな訳なんだから。
国とか戦争とかのシステムを充実させるとシチュエーションも増えていい感じだと思うんだが…
246 :01/11/11 02:21 ID:rudZ5XWS
>>244
その可能性は別の意味でないですね。
PC版がでる頃にはPS2版のユーザーは飽きているのでいませんよ。
247ぷち ◆PS2x4Ia. :01/11/11 02:25 ID:G2uj6t3S
PSOでレアアイテム探しとチャットばっかりやってる人が数千人いたけど
248 :01/11/11 03:40 ID:oetrOCbJ
MMOは多数の人間がひとつのゲーム世界を共有することが特色のゲーム。

だったら、プレイする人間の「個性」に委ねるのが正当な方法。
プレイする個人個人のプレイのしかた=個性を互いに楽しめば良い。

ゲームシステム上でパラメータなどで各人の違い=個性を表現しよう
とすることは、パラメータ上げが面倒で単調な作業を強要するだけの
各プレイヤーにとっては大幅な自由の制限でしかない。

最初からすべてプレイヤーに解放して欲しい。
能力パラメーターの値も、所持アイテムも、保有するお金も。
プレイヤーはキャラメイキングして、自分の演じたいキャラクターを
作りあげることでそのキャラなりの目的を目指すなり生活させる。
他の人とは違うキャラをみんながそれぞれ作って世界で動かす。
これがホントのロールプレイだろ?

だれもが英雄を目指すわけではない。
平凡な一市民でもいいし、稼ぎの悪い貧乏人でも良い。
249 :01/11/11 03:44 ID:MAEi9132
>>246
かなり広大な世界が舞台なんでそう簡単には飽きないのでは?
まぁつまらなくて飽きるってならそうかもしんないけど・・・
250 :01/11/11 03:59 ID:v1VlTuEA
ルーラ系の魔法がなければ広大な世界も感じられるかな。
のんびり定期船に乗って船旅とかしたいね。
251 :01/11/11 04:24 ID:t9IpKK1w
広大ってどれくらい広いの?
252 :01/11/11 04:43 ID:J5v9I86P
>248
理想論としては開放的なことはこの上なく喜ばしい事なのだが・・・
現実的に見て、それは限りなく不可能に近いだろう。
万人の理性に秩序を求める事自体がまず無理な話だ。
数多のネットゲームの中で不正行為は行われて来たが、
自分の為だけにカスタマイズするのみで留まった事は無い。
必ずそこには力の氾濫が起こっていたはずだ。
全ての利用者が特別な行動無くしてその権限を得てしまうとどうなるのだろうか。
それが戦闘であれ他の要素であれ製作者側のバランスの調整は果たして可能なのだろうか。
現実ならば無限に近い物があるが、ゲームと言う枠ではデータとして存在する物が限界だ。
初めから全てを持って行動できる事に娯楽性としての
発展要素をさらに求める事は中々に難しい事だ。
もちろんあなたが言うようにそれを拒否する人間も確実に存在する。
だが、AもBもC出来る人物になりたいかCしか出来ない人物になりたいかと言えば
前者を選んでしまう人間の方が圧倒的に多くなりはしまいか?
ゲームとして企業が打ち出す商売である以上、完全に自由という訳にはいかないだろう。
ユーザーを引き止めるためにある程度の制約と進行要素が存在する事は
致し方が無いのかもしれない。
253 :01/11/11 06:48 ID:z5umlTQz
>>248のような考え方を万人がもっていればいいのだが.

現実は,ほとんどのプレイヤーはステータス至上主義だ.
強くないと冒険にも行けないしアイテムも手に入らないから,それを責めるつもりはないが,
今のUOにロールプレイしている奴が何人いるか.
UOほどの広い選択肢のゲームでさえも,
皆効率よく稼げる生産キャラと戦闘キャラを持っていて,その育て方も似たり寄ったり.

なんか書いてるうちにMMOで個性を表すのはプレイスタイルしかないのかと思えてきた.
254 :01/11/11 18:25 ID:fTrmwGH/
>>252
>>253
それは成長システムで、接続し続けないと強さやお金などのステータスを
手に入れないように強制されているからでは?

だからまるでステータスに価値があるように思わされているだけ。
そういうゲームシステムでなければそれには価値なぞ見出さない。

たとえば、歩く歩数や会話の言葉数が、成長によって制限されていたと
したら、みんなこぞって数を増やすことにいそしむだろう。
歩数たくさん持ってる人は歩きマスターの称号を持っているだろうし
たくさん話せる人はロードオブ会話と呼ばれているだろう。

だけど自由な今だと、歩きたい人は歩くし、会話したい人は多く話すし
話したくない人は言葉を発しない。
自由だったら誰もそんなことにはこだわらないものだと思う。

みんないくらでも剣の腕を上げれるようになっていたとしたら
みんなして剣の達人をやると思うか?
「強くないと何もできない」という価値がひとつだけの世界はつまらない。
普通の町人にしかできないこと、弱い人にしかできないことがあって
いいんじゃないかな。それが個性というものだと思う。

MMOでは社会がピラミッド構造でないと成立しないわけでもないだろう。
255RUR:01/11/11 21:14 ID:tA7xbQ53
>>254
自分の能力を自由に上げることができるというのは現実世界だと
イメージしにくいので、ユーザーを納得させる世界観を構築できれば
面白いと思います。
比較すると好きなだけ歩ける、好きなだけしゃべれるということは
現実世界では受け入れられやすい考えだと思います。
(勿論ただの一例に過ぎないと思いますが)
256 :01/11/11 21:14 ID:4Kwg9vAK
>254
冷静に考えてみたけど、やっぱり最初は剣の達人に走ると思う。
その後で、「あ、これは楽しみ方が違うんだ」って気付く人と、
「こんな簡単になれるんじゃ面白くないじゃん」って思う人に分かれるかな。
RPGっていわれた時点で、誰もが最初はステータスに走るよ、多分。

いっそのこと、パラメータを隠した方がいいのかも知れない。
チートしたり、鍛えたとしても、目に見える達成感がないとかね。
その上で、剣を振るだけのキャラの重要度を下げれば、
とりあえずは多様性に向かうんじゃないかと思う。
やっぱり、普通のRPGが好きな人には受け入れられないだろうけど。
257 :01/11/11 22:47 ID:HOlzV6Hj
>>256
キャラメイクでいきなり「剣の達人」になれるのに?
簡単になれるも何も、剣パラMAXにしておけば世界に登場した瞬間から達人だよ。
そこにステータス上げも達成感ももともと存在していない。

ひとつに集中しても職にあぶれるだけだと思うが。
MMOはもっと自由に目的があってもよいと考えるが。
みんながみんなパラメータ上げだけを目指すしかないのは不毛すぎる。
(長時間接続してパラメータ上げないと自由が制限されるのは不毛)
258 :01/11/11 22:55 ID:kkrkNZqZ
言っちゃ悪いけどみんなパラメータ最強の勇者様になって
MMORPGですか。
DQやってればぁ?
259RUR:01/11/12 00:00 ID:NitRylUM
>>257
達人が100人集まってRaidに行くようなゲームを
想定しているのかな?
260 :01/11/12 01:24 ID:AzZveMzV
>>258
>>259
価値が一方向しかない(パラメータが高いほどいいという)思考に
縛りつけられているね。

>言っちゃ悪いけどみんなパラメータ最強の勇者様になって
>MMORPGですか。
>DQやってればぁ?

誰でもパラメータ最強にできるんだから、わざわざ最強にする理由もない。
パラメータ上げがそんなに好きならそれこそDQで十分では?

>達人が100人集まってRaidに行くようなゲームを
>想定しているのかな?

なぜ達人100人?みんなが達人したがるってどうして決め付ける?
そんなにいたら価値ないだろ、達人。


パラメータ高いキャラにも低いキャラにも存在意義があるという考え方にはならんの?
みんなが同じ目標を目指しているって気持ち悪くないか?
261RUR:01/11/12 01:42 ID:NitRylUM
パラメータが低いキャラじゃないと作れないアイテムとかが
あるってことかな?パラメータが高いキャラが全部アイテム生産出来たら
わざわざ低いパラメータのキャラをプレイしようと言う人は
少数派でしょう。強いキャラ作りたいなら沢山サーバー料金払いなさい
とかならゲーム会社の理論としてはわかる。でもそういうことじゃない
みたいだし・・・・
262 :01/11/12 01:43 ID:B6SkpIhN
FSP系のゲームならまだしも、MMORPGで成長の要素を取り払って
本当に面白いゲームだと思う?
個人のうまさとキャラの育成具合が絶妙に絡み合うからこそMMORPGの価値があると思うよ。

あるネットゲームにテストセンターというサーバがあって、>260さんの言う感じのように
パラメータ自由自在に設定できるんだけど全然面白くないよ。

あと、
>価値が一方向しかない(パラメータが高いほどいいという)思考に
>縛りつけられているね。
これはあなたの方ね。例え成長の要素があったとしても
パラメータ無視で遊ぶ事は出来る。
あなたはそれができない(他人が気になる、又は面倒)から
みんなやめようって言ってるだけでしょう。
頭悪い子がテストで成績つけるのやめようって叫んでるようなもの。自分勝手。
263 :01/11/12 02:00 ID:AzZveMzV
>>262
それは今の「成長システム」を必須としているMMOで無理矢理やるから。

パラメータ上がることで自由度が上がるように、そもそもゲームができている。
そこで


>これはあなたの方ね。例え成長の要素があったとしても
>パラメータ無視で遊ぶ事は出来る。

先に長時間接続して成長させていおかないとできないんですが?
ムダなパラメータ上げを強制されるのは無視するんですか?

>あなたはそれができない(他人が気になる、又は面倒)から
>みんなやめようって言ってるだけでしょう。
>頭悪い子がテストで成績つけるのやめようって叫んでるようなもの。自分勝手。

ここまで偏った考え方できるとは、ある意味すばらしすぎます。
なんで成績つけてそれで自由を制限するのが好きなの?

成績よくない子は、野球をしてはいけません、隣町へ行ってはいけません
小遣いで自由に買い物してはいけません
こう言っているのと同じだよ。
264 :01/11/12 02:43 ID:mBrllFuk
誰もが達人をやりたがるとは言わないけれど、誰が貧乏人や愚図をやりがるのか。
そもそも何故ゲームをやるのか。
他人とのコミュニケーションや協力プレイもMMORPGの魅力の一つだが、
一般の対戦ゲームの様に他者との競い合いに魅力を感じる人間も数多く存在するはずだ。

一年中釣りをやっている人間がそうでない人間と比べ、
大物を捕らえる機会により多く恵まれるのは当然で、
それに文句をつけるのはなにやら浅猿い。
寧ろ、MMORPGでの廃人プレイをしなくてもすむ人間は、
実生活にそれ以外の満足なり充実なりがある事に安堵すべきだ。

どうしてもというのならば結局解決策は棲み分けしかないと思う。
つまり、パラメータを設定できるサーバーとそうでないサーバーを用意し、
任意に選択できる様にする。
廃人プレイをできない上に廃人プレイヤーにパラメータで負ける事を
受け入れられないプレイヤーは前者を選択すれば良い。
265 :01/11/12 02:55 ID:Nt9bSV5c
>誰が貧乏人や愚図をやりがるのか。

いないとは言い切れないが,
まあやるとしたらパラ云々よりもプレイスタイルで,だろうな.
沢山金持ってても,物乞いはできるしな.
266 :01/11/12 07:44 ID:bTp18aiE
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/998496169/

このスレの519あたりからポツポツ出てるネットゲー関連のレスを読むと、
世界観さえ魅力的なら、プレイスタイルの幅は自ずと広がると思える。
267 :01/11/12 08:09 ID:B6SkpIhN
>>266
多種多様のplaystyleが可能であればこそですね。
今のUOというゲームは全く逆。playstyleがひとつにならざるを得ない仕様。

ちなみに>>263が今までやってきた、MMORPGを教えていただけますか?
何のゲームをどの期間やっていたか。話し合いの参考になりそうですし。
268RUR:01/11/12 10:19 ID:NitRylUM
どのゲームをやった結果出てきたアイデアかがわかれば
お互いの考えを把握するのに役立つかもしれませんね。

私はUO→EQ→AC→DAoCとLineage少しで
合計4年程度です。ダークアイズなんていうのも2ヶ月位やりました。
DEはある意味ゲームバランスの重要さと日本の遅れ具合を認識
させられた印象に残るゲームでした。
269 :01/11/12 11:42 ID:4wU72mzE
MMORPGっていうジャンル自体が壁にぶつかってる感じがする。
長く続いてるゲームは経済バランスの破綻やプレイヤー間格差等の問題が起こってる
し、新規に立ち上がったゲームは、新しい世界での富と名声を求める廃人プレイヤーが
ひたすら金と経験値とアイテムを得るための効率のいいプレイを繰り広げる場となってる。
レベル上げにあまり楽しさを感じない俺としては、レベルに依存しないゲームがでて欲しい。
まったりコミュニティー重視ゲームとか、対人オンリーのMMOFPSとか。
270 :01/11/12 12:40 ID:j4puEqVo
>>264
>他人とのコミュニケーションや協力プレイもMMORPGの魅力の一つだが、
>一般の対戦ゲームの様に他者との競い合いに魅力を感じる人間も数多く存在するはずだ。

だったら、MMOの必要ないじゃん。成績だけランキングに出ればすむだけの話。

協力プレイや、それぞれの個性が組み合わさって世界が構築されることは
MMOだけにしかできない特長なのに。

それを活かさないのならMMOの意味ないじゃん。
271絶対糞だね:01/11/12 13:20 ID:TSrnIaQB
結論:日本のネットゲーは成功しません
272 :01/11/12 13:58 ID:g+TE7OcH
>270
じゃあつまり君はあれだ、
ワールドネバーランド(SLG)の寿命(キャラ変化防止の為)を無くして
新しい職業をプラスした上でMMO化させたようなゲームがやりたい訳だ。
http://olerud.riverhillsoft.co.jp/intr.html
273 :01/11/12 14:05 ID:QSX32rTb
>>271
そもそも、スケールが違う。
チ○ポのデカい奴の考える事は違うねぇ〜っと誰かが言っていたが、
まさにそのとうり。日本人は外人が考えたアイデアを加工することにかけて、
天才的なのです。
274 :01/11/12 14:06 ID:Nt9bSV5c
日本語の時点で成功はないだろ.
内容的にもだけど(藁
275 :01/11/12 14:18 ID:dJRBUmQk
>274
しね洋げーおため
276264:01/11/12 15:30 ID:mBrllFuk
>>270
あなたはあなたの望むMMORPGで一体何がしたいのか。
乞食をやりたいのか。それならば、現状でも十分に実現可能だ。
愚図をやりたいのか。それならば、現状でも十分に実現可能だ。
金持ちや達人をやりたいのか。だとしたら、あなたは単なる妬み屋に過ぎない。

あなたはあなたの望むMMORPGで他人に何をさせたいのか。
乞食をやらせたいのか。愚図をやらせたいのか。
金持ちをやらせたいのか。達人をやらせたいのか。
そのいずれも望むべきではない。

あなたはあなたの望むMMORPGをどんなものにしたいのか。
俺にはあなたが望むMMORPGなるものは、
チャットソフトに毛が生えただけの陳腐な代物に思えてならない。
277RUR:01/11/12 15:33 ID:NitRylUM
はー ネットゲームの最前線で仕事するには外国行くしかないのかな?
ネットゲームにおける日本の強みって現段階では無いに等しいよね?
いいバランスを保つ技術を開発すれば強みになると思ったけど、
真似されちゃう可能性が高い上、そこらへんのノウハウも
外国のほうが早く身に付けそうな雰囲気なんだよな。
CGIのネットゲームなんかにヒントはないかな?
278 :01/11/12 15:46 ID:VLuGYm09
>>277
CRPGを本格的に研究してきたのは外国なんでシステム等で対抗
するのは無理じゃんって感じ。。日本が対抗できるとすれば
世界観とかね。。
279  :01/11/12 16:05 ID:i8zQUzXn
UOは弱いから出来ない事なんて無かったよ.
UOのバランスはかなり絶妙だと思うけどな.
280 :01/11/12 16:22 ID:j4puEqVo
>>276
あなたはMMORPGで一体何がしたいのか?

点数付けて、人の自由を制限することが、そんなに重要?
点数たくさん持っている人がその世界で優遇されることが、そんなに重要?

点数なんてものはたかだか接続時間を多くしてるかだけのこと。
そんなものには価値がない。

>金持ちや達人をやりたいのか。だとしたら、あなたは単なる妬み屋に過ぎない。

それを「妬み」と感じるあなたは相当毒されていて思考が完全にマヒしているね。

自分の「廃人プレイ」を無駄だったと思いたくないだけ。
しょせんはコンピューター上の数値でしかない。

>あなたはあなたの望むMMORPGで他人に何をさせたいのか。
>乞食をやらせたいのか。愚図をやらせたいのか。
>金持ちをやらせたいのか。達人をやらせたいのか。
>そのいずれも望むべきではない。

自分の演じたいキャラをやる。ただそれだけ。
今のステータス史上主義MMOでは、全員に「金持ち・達人を目指せ」と強要している。
価値が一方向のゲームシステムでは選択肢はない。MMOである必要もない。

あなたが望むMMORPGは、廃人やチートが跋扈しインフレが起きる世界になるだろう。(実際なっているが)

MMOはもっといろんな可能性があるのに、そんなつまらないものだけで終わって欲しくない。
281 :01/11/12 16:36 ID:qlEy6DVQ
>>280

俺UoしかやってないからUoでの話だけど

>今のステータス史上主義MMOでは、
>全員に「金持ち・達人を目指せ」と強要している。

こんなの感じた事無いけど?
あなたが勝手にそう思ってるだけじゃないの?
282 :01/11/12 16:50 ID:g+TE7OcH
この不毛な話題の応酬はどうにかならんか・・・
互いに相手の否定ばっかりしてて面白くないよ・・・
280さんは結局やり込み要素が主軸になってしまうのが嫌なんでしょ?
その主張は良くわかったけれど、
あなたが考えている「色んな可能性」って何だろうか?
とりあえず、その部分を具体的に言って貰えないでしょうか。
まずはそこから話を進めて行こうよ。
283282:01/11/12 16:56 ID:g+TE7OcH
あと280さんには此処を見とくのお薦めする
http://www.ne.jp/asahi/robin/zander/uo/uoframe.htm
284 :01/11/12 17:12 ID:Nt9bSV5c
やっぱり競う要素は必要だと思うよ.ゲームなんだし.
なんか聞いていると,ゲーム付チャットのように思える.

280さんがいいたいのも多分こういうことだろう.
Oh!XでのKazuhisa氏のUOの記事だが,
--- 以下引用 ---
それがいまでは,作って2日めぐらいのキャラクターでもフルSpellbookを持っていたりする。
1週間もあれば家を買ってVendorを置いていたりするし,初心者のくせにダンジョンに行きたがる。効率よくお金を稼ぎ,効率よくSkillを上げ,効率よく称号を上げていく。
GM Swordsmanになり,Glorious Loadになり,家を買い,Vendorを置き,Guildを作り,そしてまた新たなキャラクターを作る。
あぁ,もちろん全員がそうだというわけではない。そういう人も多い,という話だ。

なんていうか……そこには,自己の分身であるキャラクターを育てる余裕がない。ただひたすら数値にこだわり,PowerPlayをしているだけだ。
もちろん「数値にこだわるな」というのがキレイごとなのはわかっている。強くなければ生き残れないし,ダンジョンに行けない。強いモンスターを倒せないし,いいアイテムも手に入らない。
でも,本来UOが目指したものは,そこにはない(と思う)。

昔のプレイヤーは,もっとRole Playを楽しんでいた。
電子の世界「Britannia」で繰り広げられるさまざまなイベントを「プレイヤー」として楽しむ余裕があったように思う。
「俺は魔法は使わない。仲間もいない。正々堂々と剣で勝負しろ」といってDeceitの中で戦いを挑んできたPKや,「仇はとった,奴の首だぜ」といってVesperのBank前にゴロンと首を捨てたPKK*9を見て,仮想世界とわかっていながらもしびれたものだ。
ダンジョンに行って死ぬのもよし。腕試しでデーモンに挑戦して瞬殺されるのもよし。お金ためて買ったDeed*10をThiefに盗まれるのも,人助けをしてダマされるのも,ネットワークRPGならではのイベントだ。
せっかくかつてない世界の住人なのだから,もっと余裕を持って楽しんでもいいのでは。
285 :01/11/12 17:28 ID:m6gJDvy1
ゲームは面白く、楽しくなければ娯楽として意味が無い
何が面白いかはひとそれぞれ
スキルやレベル、金等の数値上げを喜びとする人もいる
コミュニケーションに面白さを感じる人もいる
UOではそれぞれの人が求める物があるので、沢山の人がいて長く続くのだと思う。
MMOは様々な人のニーズに答えられる要素が詰め込まれた物がいいんじゃないかな
286RUR:01/11/12 17:55 ID:NitRylUM
様々な人のニーズに答えると言っても、相反する考え方があって
自分の考えと違う人のことを目の敵にして掲示板で叩くような人も
いるからなあ。例えばRMTは賛成する人と反対する人両方いるけど
共存しなさいと言ったって反対派は納得しないだろうし。
個人的にはRMTでお金を得て楽しいならそれもアリだと思う。
ただそれがチートの原因になっているなら反対せざるを得ないし。
287  :01/11/12 19:47 ID:5GBLFPrq
今のUOはスキルやレベル、金等の数値上げを喜びとする人がほとんど
あとは惰性でチャット代わりにしてる人ぐらい
288  :01/11/12 20:05 ID:QSX32rTb
今から出るMMORPGで期待しているのは、
UOみたいなクリックしたら殴り続けるようなものではなく、
PSOみたいに、アクション性のあるゲームにしてほしい。
もっとジェットで空が飛べたり、デビクラのように両手撃ちで横歩きできたり。
289 :01/11/12 20:09 ID:xw5HZf6Z
>PSOみたいに、アクション性のあるゲームにしてほしい。

アクション性を取ると多人数ではいられなくなる。
こればっかりはしょうがないでしょ。
290  :01/11/12 20:13 ID:QSX32rTb
ばかもの。
新しいものを作ろうとする意志が大事なのだ。
結果、ダメゲーになっても、それはそれで次のものへと受け継がれる。
意味のないデッドコピーを作ってもしょうがないだろうに。
291 :01/11/12 20:22 ID:xw5HZf6Z
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!  バカモノ、、、

というか、精神論じゃなくて「物理的」にアクション性が強まるほど小人数になるって話。
判るよね?
292 :01/11/12 20:34 ID:e3/FE9tl
>290
PSOのアクションといっても腕が必要なわけないし、
他のRPGと比べた所で、結局は50歩100歩でしょ。

まぁアクションなら、他ジャンルのMMOに期待した方が
いいと思われ。
293 :01/11/12 20:46 ID:QSX32rTb
いや、なんというかだな。
FPSのような、しかも空が飛べて、MMOで、
スキルがあってちょっとSFなゲームがやりてぇのよ。
FPSのマルチプレイって50人くらいいけるけど、
あれとはまた違うのかね?
294 :01/11/12 20:54 ID:xw5HZf6Z
>>293
50人くらいの中人数ならいけてもRPGとして考えるとどう?
シューティングとして短い遊びに特化したFPSなら良いけど、
RPGとして考える50人て半端な人数でわ?
295 :01/11/12 20:56 ID:vscxhgVZ
MMO並の参加人数で戦争するFPSがやりてえ
296  :01/11/12 20:59 ID:QSX32rTb
>>294
なんか、ハーフライフみたいに、うまいこと区画ごとで区切ってだな。
まぁ、そのたび、短いロードが入るが、それを我慢するか、
うまいこと、演出でカバーすれば、いけないこともない。
現時点で出来ないからやらないってのは、カッコワルイと思うし、
圧倒的に遅れをとっている日本のネットゲーは、それぐらムチャしないと追いつけないよ。
297RUR:01/11/12 21:16 ID:NitRylUM
ノウハウが無いのに無茶すると益々自爆するのでは?
ノウハウを得るために無茶して赤字を垂れ流すなら
無茶苦茶なアイデアをこういうとこで議論したほうがまだ効果的かつ
安上がりだと思う。
298 :01/11/12 21:18 ID:QSX32rTb
>>297
出来ないものを出来るように研究しろってことさ。
299 :01/11/12 21:45 ID:Cqf6d4Ne
AO、DAoCでもやってれ
300 :01/11/12 21:48 ID:QSX32rTb
ばかやろう。
洋ゲーのテイストで満足できねぇから、
作りこみがすげぇ日本は頑張れっていってんだよ。
あとは発想と冒険心さえあれば、そこそこのものは作れる。
ネットのノウハウはお得意のマネでカバー。これは悪い意味ではなく。
301 :01/11/12 21:50 ID:4wU72mzE
>>293 >>295
PLANETSIDEっていうMMOFPSが開発されてる。
発売は来年になりそうだが個人的には一番期待してる作品。
EQを開発したVerantが開発してるし、それなりに完成度の高い作品になりそう。
1サーバー最大3500人、3つの勢力が戦いを繰り広げる作品とのこと。
302 :01/11/12 21:52 ID:CsMdTnaP
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!  バカヤロウ、、、

既存製品の造りこみは凄いけど新規アイディアは乏しく感じる。期待できない>JAP
なんにしても日本じゃインフラがうんこだからまだ無理。
どっちかっつーと、無茶なものは海外に期待するよ。
303  :01/11/12 21:52 ID:Cqf6d4Ne
>>300
ダークアイズでもやってろ
304 :01/11/12 21:55 ID:QSX32rTb
>>302
そうなんだよ。新しいアイデアになると急にヘコヘコだからな。
インフラ云々は、俺が日本をインフラにしてやるぜ!
ぐらいの勢いで作ってもらいたい。
もしくは、どうせなら海外も視野にいれて作れ。
305 :01/11/12 22:06 ID:2ofQxegT
MMORPGって箱庭的な洋ゲー思想だからなあ。
日本人が作るとPSOみたいになっちゃう。
306 :01/11/12 22:07 ID:Rwc+tE5H
>>280
あんた何日か前から延々とうざいこと書いてるけど
君一人のためにこのスレの全員が振り回されているのよ。
結局何が言いたいの?
あんたの提唱するMMORPGってあんたしか満足できないんだけど。
競争したい人達を排除するゲーム作ってほしいわけ?
今の主流のMMORPGなら競争する人もマターリする人も両方受け入れられるだろ?

レベル上がらなければ制限されるって繰り返し言ってるけど
そんなゲームないよ。ゲームは出来るけど他人と比べて劣るってだけだろ。
あんたは他人よりステータス劣るのが嫌なだけなんじゃないの?
今そういう遊び方(ステータス無視、RP重視)してる人いくらでもいるのに、
あんたはシステム自体を変えろっていってる訳だ。競争したい人無視して。
身勝手だと思わないか?
307 :01/11/12 22:07 ID:QSX32rTb
そういえば、どっかの会社が、
それってガンダムでしょ?って絶対ツッコまれるMMORPG作ってたはずだ。
なんだっけなぁ・・・。
308 :01/11/12 22:11 ID:2ofQxegT
共産主義RPGでみんな幸せ(藁
309 :01/11/12 22:16 ID:AK56poGK
必死で反論ってサブイな。
310 :01/11/12 22:24 ID:CsMdTnaP
遅レスで熱く反論てところが更にサブイね。
311 :01/11/12 22:24 ID:Cqf6d4Ne
>>307
http://www.universalcentury.net/
↑これっしょ?
ガンダムネットワークオペレーション出るから『Universal Century』離れ中
312 :01/11/12 22:43 ID:QSX32rTb
>>311
お〜それそれ。
いやぁ〜どんなのになるんだろうねぇ。
なんかコロニー落としができるっていうんで、どうなるのやら(藁)
313RUR:01/11/12 23:04 ID:NitRylUM
>>304
私はネットゲームの発展に必要なインフラを整備してやる位の
気持ちで仕事しています。ところで日本をインフラにするって
どういう意味?
314264:01/11/13 00:27 ID:1kDlugxe
>>280
点数に価値が無いと思うなら、そう振舞えばいい。
何もこんな所まできて愚痴をこぼす必要はない。

いまのシステムは強くなる事を強要していない。
努力の程度に応じて許容しているだけ。
皆が強さを目指すのは結局みんな達人や金持ちをロールプレイしたいから。
あなたのいうシステムが実現されたとしても
あなたの周りには金持ちや達人が溢れる事だろう。

誤魔化さずに応えて欲しい。
あなたは何をしたいのか。
結局楽して金持ちの達人をやりたいだけなんだろ。
315 :01/11/13 00:34 ID:t/7eu5N+
>>306
決め付け&自己チュー発言のウザイ奴やなぁ。

従来のままがよければ従来のMMOずっとやってりゃいいじゃん。

今までのMMOと違う観点のMMOの可能性を考えんわけ?

ホンマ粘着なやっちゃ。MMO廃人は粘着だということがよくわかったよ(w
316 :01/11/13 01:26 ID:HqL18Nsd
まぁ お前らのようなアホには答えがだせんよ
317 :01/11/13 04:50 ID:7HRK+V3V
ここ、有益だと思うんだけどな…
対立は仕方ないけど、引きずるのはやめようや。
相手を自分のトコに取り込めるぐらいのアイディアの応酬をキボン

とりあえず、ひとつひとつじっくり読んでくる。
318 :01/11/13 06:47 ID:/qEuGsvf
>>316
>今までのMMOと違う観点のMMOの可能性を考えんわけ?
この点は面白いんですけど、叩かれる原因は>>316さんがひたすら
「ステータス上げて何が楽しいの?」ばかり繰り返してるだけだから論議が止まってるんですよ。
正直愚痴にしか聞こえない。すぐに飽きてしまいそうなあなたの提唱するシステムよりは
今の方がよほど「マシ」だと思ってしまう。

あなたは成長を廃止して、ステータスを自由に設定できるようになったとして
どういうゲームになると予想していますか?どういうプレイをする人が出てくると思います?
どういう風であって欲しいですか?

それから>>267の質問に答えないのはなぜかな?
「UOをUORから1年半やってます」って答えたらなおさら叩かれるのを自分が理解してるからじゃないの?
319答えとこ:01/11/13 07:45 ID:N2Uect0w
UO 1999年9月から2000年10月まで
320...:01/11/13 08:51 ID:7mSs+XWC
一部のMMOフライトシムでは、最初から選択できる機体に制限がなかったと思う。

MMOでは、他人に誇れるパーソナルデータというものに かなーり重要な意味があるのは羞恥の通り。
レアアイテムゲッターや、*GMも、ある意味その現れでもあるのだと思う。

ゆえに、能力恥やアイテム以外に、自己を誇れる要素があれば、能力恥上げ要素の少ないゲームでも、受け入れやすいかと思う。
すなわち、"アーマードコア"や"カルネージハート"のロボ作成要素だったり、"トレジャーストライク"のPCドレスアップ要素だったり。

だからいって、能力恥上げ要素を無理に排除すべきとも思わない。
なぜなら、「プレイヤーの技術の差よりも、キャラクターの能力恥の差の方が克服しやすかろ?」と、自分が思っているため。
ゲーセンで格闘ゲーム対戦台に乱入できるだけの腕を磨くより、UOでGMメイジ作るほうが自分的には楽なんじゃよ?
321320追加:01/11/13 09:04 ID:reSFqs3W
たしかに能力恥上げ作業は、単調な一人遊びでしかないのかもしれないが、
プレイヤーをオンラインにする(しておく)動機の一つにはなっていると思う。

どんなに瞬間的に面白いゲームでも、オンラインの時間が短いと、「出会い」がないじゃん?
322 :01/11/13 09:21 ID:FkFJ6Xpu
このスレざっと読んだけど、結局皆が考えてる方向性ってMMOFPSに近いもんなんじゃないかと思う。
廃人級のプレイもステータスの数値で表されると引くけど、純粋な技術やスタイルで魅せられると素直に感心するみたいな。
確かに>>320が言ってる様に能力値の格差の方が克服しやすいよね。
この能力値による敷居の低さと、高レベルな技術の魅せあいが上手く融合すれば、廃人プレイとかも容認されるんじゃないかな。
今のMMORPGは技術の部分が欠落してるから閉塞してるんだと思う。
FF11はどうなんだろう・・
323 :01/11/13 09:32 ID:jzYnrwZ7
>>322
激しく同意!
ってまぁ、生産スキルやHPの量の差ぐらいあってもいいと思うが、
戦闘部分の違いはプレイヤーに依存して欲しい。
レア武器とかも極力少なめか、形が変なだけで強くないのとか。
324 :01/11/13 10:14 ID:UXBMqRhX
廃人プレイをどう捉えるかだね。

常連を優遇するお店はどうしても閉鎖的になる。

常連は居心地がいいから、肯定的にしか捉えられないんだろうけど。