MMORPGのゲームバランスを考える 第二章

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スキル上げ=その能力上昇はしょうがないとしてもあるスキルを追い求めると、
他がどんどんダメになっていくような感じだと個性化できないか。
スキル上げ=何でもできる万能キャラじゃなければ俺的には問題ないんだが。
スキルの総量が決まっていて、有るスキルを上げると他のパラが落ちていく。
特定のスキルが高いほうがある場面(戦闘でも生産でもいい)で
低いよりはるかに優位な感じにすれば特定のスキル上げする奴もでるし、
なんでもできる平均的なスキルで満足する奴もでる。
いろいろ上げて合計がスキルの総量に達するまで1、2ヶ月
後は特定のスキルを上げるために他を犠牲にしていくって感じだ。
1716:01/11/27 17:38 ID:IS3IqtkX
>>15
かぶった。
ケーコンするか?
18 :01/11/27 17:40 ID:d2Hd5m3H
>>16
配分できるのはいいとしても、なんで1、2ヶ月かけてスキル上げしなきゃいけないの?
1916:01/11/27 17:42 ID:IS3IqtkX
ビギナーとの差別かはある程度必要かと。
子供>成人位の成長度は残しとかないとの考えだ。
2016:01/11/27 17:43 ID:IS3IqtkX
あぁ、ちなみに16の案は配分は自分でできない。
有るものを伸ばすと他は全部少しずつ落ちるって考えだ。

[[連続発言スマソ]]
21 :01/11/27 17:57 ID:d2Hd5m3H
1〜2ヶ月は子供だけど、その後は6ヶ月たっても1年たってもず〜っと成人なわけ?
なんか不自然。世界に子供が圧倒的に少ないし、期間も短くて変。
最初から成人でもいいじゃん。

どう見ても「スキル上げをすること」自体がゲームの目的になってないか?
22スリッパ ◆slIppero :01/11/27 17:57 ID:kLttdfYw
>>15-16
UOは総量制限、EQはクラス、AOはクラス+ボーナスの制限(結果的に>>20になっている)で
似たような感じになってますが、そのあたりのゲームの経験からこういうスレの話がでているわけで…。
不思議な感じですね。
「スーパーマンなんていない」のに「スーパーマンだらけと感じる」…のはなぜなんでしょうね。
23スリッパ ◆slIppero :01/11/27 18:02 ID:kLttdfYw
>>11
キャラは半不死でよいと思います。
消えたりすると、一緒に遊んでいた人と、キャラをつくりなおすまでプレイを中断しなくてはいけないので。
サッカーでラインを割ると、ボールが破裂して、アルバイトしてボールを買いなおすまで
スローインができない…という感じでしょうか。
一人用のゲームでならそれもよいですが、他人も巻き込まれるネットではどうかと。
24 :01/11/27 18:05 ID:apRVnCV1
リアリティといえば、レベル(スキル値)の人口比をみると
 高レベル    →そのレベルの人数
 |***********************
 |********
 |***
 |*
 |****
 低レベル
見たいな分布になっちゃうのがそもそもおかしいんじゃない?
 高レベル    →そのレベルの人数
 |*
 |**
 |****
 |**********
 |***********************
 低レベル
こうならなきゃいけないはずなのに。
ということで、各レベルの全人口に対する比率を決めて定員制にするとか?
他人に追い越されると、追い越されてあぶれた人はレベルダウン。
初心者がどばっと増えて人口が大きく増えると、何もしなくてもレベルアップ?
25スリッパ ◆slIppero :01/11/27 18:08 ID:kLttdfYw
>>24
MAXを極端に高くすればよいのではないでしょうか。
26 :01/11/27 18:11 ID:xxEo7Yut
>>24
しばらくやってなかったら激しくレベルダウンしちゃうなぁ。
ちょっと萎えるかも。
それと後発組が追いつく(?)のがかなり厳しい
27 :01/11/27 18:11 ID:C9JrB4M8
>サッカーでラインを割ると、ボールが破裂して、アルバイトしてボールを買いなおすまで
良い・・・破裂に留まらず爆発すれば尚更、良い。

多人数が参加する以上、リアリティは当然有用だが、その前の前提としてゲームは虚構だからね。
28 :01/11/27 18:16 ID:d2Hd5m3H
>>25
MAXを極端に高くしても、上げたら上げただけ有利ならば、
時間が経てば結局は

高レベル    →そのレベルの人数
 |***********************
 |********
 |***
 |*
 |****
低レベル

というパターンになるよ。
29 :01/11/27 18:20 ID:xxEo7Yut
レベルが高い人の行動制限は?
戦闘は強力だけど、ほとんど他の事はできない。
レベルを下げたかったら、アイテムを消費or装備(どっちがいいかはわかんない)
30 :01/11/27 18:21 ID:d2Hd5m3H
>>26
>それと後発組が追いつく(?)のがかなり厳しい

それは違う。


***
******
こういう↑ピラミッド型分布ならば、ほとんどの人が低いレベル。
つまり後発組は追いつく必要は最初から無い。
高みを目指す一部の人がシノギを削って競争すれば良い。

**********
****
**

**
こういう↑逆ピラミッド分布だと、後発組だけが著しく不利になる。
31スリッパ ◆slIppero :01/11/27 18:24 ID:kLttdfYw
>>28
時間は現実世界のものなので、最大値までの時間を、ゲームの想定寿命より長くすればよいのでは
ないでしょうか。廃人プレイで20年くらいを最大値にしておくとか。
現実世界と同じく、新規プレイヤーが途切れなければ、そのグラフのようにはならないのでは。
それと、リアリティで考えれば確かにその分布は「おかしい」ですが、
デザイン的にはそれほどおかしくもないと思います。インフレを防いでいるわけですから。
32 :01/11/27 18:32 ID:SAqRJo2w
水を差す様だが現実の人間の強さはこう↓なってるんでは?

***
****
**********
****
**
33名も無きコレクター:01/11/27 18:36 ID:+vVEk0OQ
モンスタの強さを全プレイヤーの強さの正規分布から計算して、
分布や強さを決定する訳か。
結構いいかも。

計算自体は数日に 1度行えばいいだろうし。
34スリッパ ◆slIppero :01/11/27 18:37 ID:kLttdfYw
>>30
>こういう↑逆ピラミッド分布だと、後発組だけが著しく不利になる。
これは上のグラフにあてはまる、と考える人のほうが多いと思いますが…。

>>32
見方によるでしょうね。
35スリッパ ◆slIppero :01/11/27 18:39 ID:kLttdfYw
>>33
FF8を思い起こさせますが、うまくいくのでしょうか?
システム的には難しくないと思いますが、プレイヤーの心理的に受け入れられるかどうか。
36名無しさそ:01/11/27 18:41 ID:apRVnCV1
>>25
レベルMAXにするためには、実質プレイ時間で10万時間(10年強)
まじめにやらないとなれない、というのでもいいかも。
で、レベルが上がればあがるほど、レベルアップによる能力上昇が
小さくなり、死んだときの経験値(能力値)の減り具合が
大きくなっていく、と。

高レベルはもう、職人の域だね。

うまく調節すれば、>>24の下のグラフみたいな分布になるかも。
(縦軸をlogグラフにしたとして)
37スリッパ ◆slIppero :01/11/27 18:47 ID:kLttdfYw
>>36
グラフの形自体はどうとでもできると思います。
ただグラフの形=ゲームバランス、さらにリアルなグラフ=良いグラフとは
思いにくいので、調整する意味もあまり理解できません。
現実世界のバランスが取れているのかどうか、私にはわかりませんので…。
38 :01/11/27 18:53 ID:jnecBtPK
PSOでいうところの「チャレンジモード」、
不思議なダンジョンでいうところの「もっと不思議なダンジョン」の重要性を上げた物は?
装備固定、レベル固定の世界も作るという事。
39名無しさそ:01/11/27 18:59 ID:apRVnCV1
>>32
|.
|.
|.
|*
|*
|*
|**
|**
|***
|*****
|*************
|*************************************************
|****
|*
ゲームの世界には、超人みたいなのが存在するわけだから、
実際にはこんな感じかな?
で、普通の人は、一番多い人数のレベルからスタート。

>>37
それをいうなら、今の分布でいいという理由もないのでは?
分布の話を出したのは、
「どうせみんな高レベルで同じようにになるんなら、レベルいらないじゃん」
というのにたいして、「競争」という遊びの原理を付加させて、
レベルアップの意味付けをするためと、
>>30がいってるように、後発組みの不公平感を低減させるため。

まぁ、調整しないほうがバランスがとりやすいのか、
したほうがとりやすいのかという問題もあるけど。
40スリッパ ◆slIppero :01/11/27 19:13 ID:kLttdfYw
>>39
>それをいうなら、今の分布でいいという理由もないのでは?
ええ。理解できないだけで、今の分布が良いとも悪いとも思いません。
適当に無力感も達成感もあって、そんなに悪くないのではないかと思いますが。
どうも私は「バランスは取れている」派のようですね。荒らしているようですいません。
41:D:01/11/27 19:15 ID:em7QFdPr
青天井SystemとしてはACという先例があるみたいだけど、
今のACはどんな状態なのかな?
42RUR:01/11/27 19:19 ID:N5Vuj6aN
Part2になって益々ハイレベルになってきましたね。
モンスターの強さをプレイヤーの分布で調整する、基本的な考えは
いいと思うのですが、いつ変更するかという問題があります。
24時間動いているわけですから。UOみたいにダウンタイムを作ることに
なるのかな?ダウンタイムのたびに敵の強さや配置がかわって面白く
なるならダウンタイムも受け入れられるかも。
43RUR:01/11/27 19:22 ID:N5Vuj6aN
今のACのレベルマックスはたしか126です。
常人には気の遠くなるような時間が必要ですが
各サーバー数人126がいるみたいです。
日本人もたしか1人だけ126がいたような。
126になると経験値がもらえないので死んだ時の
ペナルティが消せなくなるとの噂。
ACはなんだかんだ言ってうまくバランス取れてるほうだと
思います。
44 :01/11/27 19:23 ID:8CMwBbsw
>>23
>消えたりすると、一緒に遊んでいた人と、キャラをつくりなおすまでプレイを中断しなくてはいけないので。
ここがまずおかしい。
キャラクターが「死んだ」わけだから、その時点でそのキャラの人生はお終い。

現実でも達人だろうがなんだろうが寿命には勝てず死ぬわけで。
ルナドンみたいな世代交代システムとかどうだろ。
例えば男キャラクターだとしたら、他の女キャラクターと結婚して子供を産めば、自分が死んだときその子供として始められる、みたいな。
親が家で寿命で死んだ場合とかは、持ち物とか相続できる(もちろん相続税もかかる)。
45 :01/11/27 19:26 ID:8CMwBbsw
つーか、リアリティ重視したシステム作れば、自然とリアリティ重視したプレイヤーしか集まらないんじゃないかな。
んでそういうシステムが出ないってことは、そういうシステムを好むプレイヤーが少ないってことか。
ちょっと悲しい。
46RUR:01/11/27 19:29 ID:N5Vuj6aN
>>44
一度死ぬと終わりというDiablo2 LoD ハードコアモードの
例でいうと(MMORPGではないですが)別アカにアイテムを移して
死んだ時のデメリットを回避するプレイヤーが続出しており
相続税100%近い(死ぬとほぼ全てを失う)にもかかわらず
物があふれているそうな。前スレでも言ったけど
贈与税が無いのに相続税を取ろうとしても納税する人はいない
(生前贈与しちゃう)と思います。
47 :01/11/27 19:30 ID:A5pUUwil
>>45
出てないのは、まだ出せていないだけでしょう。
リアリティの追求は多数の人間が参加するゲームの条件付けの観点から当然の方向性。
48 :01/11/27 19:33 ID:d2Hd5m3H
>>44
同意。
キャラはいつまでたっても死なないのに、既得の権利はずっとそのまま保持というのは
そもそもおかしい。インフレの原因だよね。
やはり歳をとって能力が落ちていくなり、寿命で死ぬのは自然なことと思う。

>>39
「競争」をするのに「レベル上げ」は必要ないと思うけど。
497c:01/11/27 19:33 ID:I8Is1Q6p
その昔UOで一部のスキルはMAXにするのに途方もない時間と労力と資金が必要でした。
それこそそのスキルを上げることのみに集中して1ヶ月以上はかかることもざらでした。
ちなみにスキル上げ嫌いな僕が魔法MAXになったのは始めて2年後のバースト導入後でした。
魔法やドラゴンテイム、毒塗りや鍛冶などのGM(スキルMAXの人)を見たら単純に凄いなとも思ってました。
しかし多くの後発プレイヤー達の要望により、現在のような簡単にLVアップできるシステムに変更され、
今のような能力分布になったのだと思います。
結局難しくすれば多くの人から非難され、簡単にしたら通が満足できない。
簡単ながらもやりがいのあるシステムを考えなければならないのですかね
50 :01/11/27 19:34 ID:Zh2vh0EM
死のペナルティについては,前例を挙げると
LS2
魂を3つ持っていて,3つとも失うとキャラロスト.
死ぬと装備と共に魂をその場に落とす.うまく回収できればNP.
また他プレイヤーによって教会に送ることもでき,そのときは教会で回収できる.
弊害として,魂を世界のどこかに隠してしまう(教会に送らない)プレイヤーもでてきた.

DE
生命力があり,100回死ぬとロスト.
しかし,生命力回復アイテムがあったので,事実上意味をなさなかった.
また,同族をPKすると生命力の上限が減った.
51名無しさそ:01/11/27 19:33 ID:apRVnCV1
>>40
まぁ、別に、現状が「悪い」とも思ってないけどね。
(むしろ、よく考えてあると思う。)
このスレでは、一応現状が「良いわけではない」という前提なんで、
そう考えてみました。
ブレインストーミングということで。

>>42
プレイヤーの強さ自体をプレイヤーの分布で調整する、
って意味で言ったんだけど、まぁ、どっちでも良いか。
52RUR:01/11/27 19:35 ID:N5Vuj6aN
>>47
リアリティを追求しても反対する勢力は多いと思うよ。
勿論当然の方向性かもしれませんが。
例えばUOでもゲームデータの現金売買に反対する人は
相当数いたようだ。リアルを追求すると仮想世界の世界観を
壊す可能性があるという一つの例だと思う。
こういうことを書くとRMT反対派かと思われるけど
個人的にはRMT容認は時代の流れだと思っています。
53スリッパ ◆slIppero :01/11/27 19:38 ID:kLttdfYw
>>44
>キャラクターが「死んだ」わけだから、その時点でそのキャラの人生はお終い。
どうやら、私とネットゲームに対する感覚が全く異なっているようです。
画面通して、画面の前のマウス握った相手の人と遊んでいる感覚なので。
「げ、ロストした。別キャラ出す。すまん」とIRCで伝える感じです。
面倒なことになったと思うだけで、「死」を感じることはないと思います。私の場合。
54名無しさそ:01/11/27 19:40 ID:apRVnCV1
>>49
えーと、逆。
「レベル上げ」の「競争」をさせるんです。
レベル上げてどうするかはまた別問題。
55 :01/11/27 19:50 ID:8CMwBbsw
>>52
RMTがどうしてリアリティの追及になるんだ?
RMTなんかむしろリアリティ破壊してると思うのだが。
あくまで「ゲームの中の仮想世界としてのリアリティ」を追求するのであって、
「リアルとの接点」を追求するんじゃないぞ?
56 :01/11/27 19:56 ID:d2Hd5m3H
>>54
目的は「競争させること」でしょ?
システムに無理に「レベル上げ」を組み込む意味はあまりないと思うけど。
全員が同時にスタートする競争ならまだ意味わかるけど、
スタートがバラバラなのにレベル上げで競争する意味がないと思うよ。

今の「レベル上げ」って
  「プレイした証」(自己満足?)
  「ゲームを続けさせるためのエサ」(レベルを上げないと自由が制限される)
というために存在するもの。

「プレイした証」は他でいくらでも得ることはできるし、
単にゲームを無理矢理長く続けさせるだけのたもの「増量剤」でしかないんだよね。
DQやFFなどのCRPGでの戦闘と同じ種類の、ただの時間稼ぎにしか感じられない。

せっかく人と人が実際に同時につないでプレイできるMMOだからこそ、
そんな余分な増量剤は無くてもいいように思えるんだよね。
577c:01/11/27 20:13 ID:I8Is1Q6p
成長することを楽しむ
今までできなかったことができるようになるのは楽しい。
他人にはできないことができるようになればさらに楽しい。
美味しいエサなら食べたい。
エサなしで数年遊べるならいいけど。
58 :01/11/27 20:13 ID:8CMwBbsw
>>56
全くレベルが上がらないのはどうかと思うけどね。
現実でも何回も繰り返す事によって確実に上達するわけだし。

ただ、現実ではどんなに剣術の達人になっても斬られれば死ぬんだよね。
それがゲームの中だと斬られようが撃たれようが平気になっちゃうじゃんw

そりゃゲームだから、冒険に出たら100人中1人位しか戻って来ないとかはマズイけど。
59名無しさそ:01/11/27 20:21 ID:apRVnCV1
>>56
> 全員が同時にスタートする競争ならまだ意味わかるけど、
> スタートがバラバラなのにレベル上げで競争する意味がないと思うよ。
そうね。
まぁ、だからこそレベルあたりの人数調整の話をしたんだけどね。

・廃人プレイヤー
 とにかく必死に修行してないとレベルダウン。
・マターリプレイヤー
 みんな大体いっしょのレベル。
 でも、がんばればそれなりにあがる。
を分けて、ゲーム内での役割を違うものにしてみたら?とか。
具体的にどう違えるかは、思いつかんけど。

あと、前スレにも出た気がするけど、
「レベル上げ」を単調な「戦闘」だけに限定することもないと思う。
それは、競争とは別の話、かな?
60RUR:01/11/27 21:02 ID:N5Vuj6aN
>>55
仮想世界としてのリアリティにどんなことをイメージするのか
人によって違う気がします。私は仮想世界で買い物をしたら実際に
商品が届くというのも将来の可能性としてアリだと思っていますが
実際に商品が届いちゃったら仮想世界じゃないと考える人もいるでしょうね。

一つ確かなことは純粋な仮想世界は存在せず、意識するしないにかかわらず
現実とリンクしているということです。
61 :01/11/27 21:07 ID:gTOyQRI5
新キャラ作ったときのレベル上げが楽なので
廃人と新人を分離するのは反対
62 :01/11/27 21:12 ID:WqQRPvcG
レベル上げに対する成長自体は多くの人が楽しいと思う部分だと思うんだけどなぁ。
それが単調になるから問題になるのか?
後発に弊害があるから問題があるのか?
63 :01/11/27 21:33 ID:4eKQ5jUh
・自分のステータスは見えない(アイテムも同様)
・先天的な才能差がある
(それぞれの能力のMAXや成長速度がキャラによって違う、大半のキャラは低く設定されてる)
・年齢がある(歳を取ると老いによって能力のMAXが下がる、下がりにくい能力もある)
・死んだらロスト(もしくは蘇生のハードルが極めて高い)
・身体の頑丈さは達人でも普通の人でも大きな差はない
(斬撃を鎧なしでまともに受ければ達人でも一撃で死ぬ)
・重さの概念がある(装備が重くなると動きが遅くなる、持てる重さの上限もある)
・金の無限供給源はない(モンスターは基本的に金を持ってない)
・モンスターが強い(特に大型モンスターは凶悪に強い)
・魔法が強力(しかし使用した時の負担が大きい、更に習得には才能が必要)

こんなゲームをやってみたい。
ただ面白いと思うかどうかはわからないけど。
64 :01/11/27 21:50 ID:EPtiJxh/
剣の道を志したが、どうも自分にはその方面の才能が無いらしく、
武器を捨てて学徒の門を叩いた。必死で勉強し素晴らしい学位を得た所で、
街角で辻斬りに遭い一撃で即死。享年21歳であった。

面白いけどプレイヤーから見ると投げ出したくなりそう(´Д`)
65 :01/11/27 22:57 ID:FaUb5OXZ
リアリティが三者三様なのはそのとおりだと思うけど、
>>60の感覚は絶対違うと思う。
667c:01/11/27 23:01 ID:I8Is1Q6p
・基本的には寿命制+才能制
・才能には「早熟型」「普通型」「晩成型」がある
それぞれ寿命において一番能力値が上がりやすい時期が決まってる。自分の才能はわからない。
・才能とは別にスキルごとに旬の時期が決まってる(全員共通)
体力系(攻撃力、総所持可能重量etc):若い頃からよくあがり30歳をピークに歳を取るたびに下がっていく。
器用系(命中率、生産品質etc):若い頃から徐々にあがり、50歳をピークに止まる。
知識系(魔法、知識判定etc):若い頃から普通にあがり死ぬまであがりつづける。
さらにキャラごとに得意なスキル系列がある。何にも才能のないキャラはいない。

これの組み合わせで成長させる。またスキル値は使ってないと下がってくる。手広くしてるとスキル値を維持できない。
早熟型の人間が若い頃から努力してればピーク時に最強パワー型戦士になれる。
普通型の人間は若い頃に同じ努力をしても体力系スキルの伸び率が悪いので早熟型には力負けするが歳を取ったあたりで技巧派戦士で逆転。
晩成型の人間は若い頃からどんなスキルでも劣るが歳をとってもスキルが下がりにくいので最強魔道師or熟練戦士になれる
才能と得意スキルは表示されないのでスキルを使ってみた時のあがりやすさなどから自分で推測する。

後発の人間でもスキル選択を間違った晩成型老人戦士よりも間違わなかった早熟型若戦士のほうが強く、
知識・技巧系は老い先短いキャラのほうに一日の長があるシステムなんてどうかな?
67 :01/11/27 23:05 ID:8CMwBbsw
つーか、現実世界の現金が仮想世界に介入した時点で破綻してるでしょ。
その「仮想世界」てのの設定が、現実世界と関係あるって設定ならいいけど、UOはそうじゃないんだし。
最初っからシステム&世界観として現実世界とリンクしてるならともかく。
68 :01/11/27 23:14 ID:kzvibCSS
>>67
ガンパレード・マーチ的仮想世界で会社がRMTを管理、ゲーム世界へ換金しだしたら・・・・
恐ろしくエゲツナイ商売になりそうだな。
69 :01/11/27 23:18 ID:FaUb5OXZ
>>62
成長が楽しいのは同意。
RPGの基本要素だからほとんどの場合はずせないと思う。

1人用RPGなら、レベル上げてあげて、クリアしてやったー!で、楽しいけど、
でも、MMORPGは、ほとんどの人がすでにレベルMAX近いわけで、
そんな状態で、レベル上げが楽しめる?

じゃぁ、レベル上げって何のためにあるんだよ!時間稼ぎか?って、
>>56みたいに思っても不思議じゃないと思う。1日にやれる時間が少ないと特にね。
(それで、バーストとかが導入されるとその思いが強くなっていく。)

DiabloやPSOみたいなのなら、レベル=一緒に遊べる人の目安、として機能するから
まだいいと思うけど、MMOだと同考えても新規参入障壁の1部でしょう?
というのが「ドラゴンボール現象」かな?
その一つの解決策が、青天井システムや、全体レベル調整だと思ってるんだけどね。

まぁ、今のでも、さっさと仲良しギルドにはいって、高レベルの人にレベルあげ
手伝ってもらえば、すぐMAX近くまでいくんだけど、そうしなければならないのを、
新規参入障壁かと考えるかどうかだというのもあるかも。

あと、MMORPG人口はすでに飽和しているとかね。
70 :01/11/27 23:28 ID:k+qt67VL
そんなにスキル上げが楽しいなら
寝マクロ組みゲーム、エランシアをやってみたまへ
71RUR:01/11/27 23:32 ID:N5Vuj6aN
>>65
いろんな感覚の人がいるという一例です。
自分の感覚が正しい等と言うつもりは全く無いです。

>>67
世界観は現金を絡めないで作ったほうが良いでしょうね。
ただ仮に現金取引を禁止したとしても実際プレイヤー間の取引をやめさせる
ことは不可能。需要と供給が確実にあるわけだし、現段階では違法性も
ないといわざるを得ない。むしろ規制したほうが違法性がある位だと思う。
となれば名目上禁止するかどうかにかかわらず、現金取引が行われることを
想定してバランスを設計すべきだと思う。中には今のUOの経済バランスは
RMTでかろうじて保たれている状況だという人もいる。
(あふれかえっているGPに価値があってそれでゲーム内のものが取引される
のはGPも現金で取引されているから)
個人的には全面的に賛成とまでは行かなくても一理あると思っている。
72RUR:01/11/27 23:35 ID:N5Vuj6aN
>>68
前スレでも出てたけどそういう世界を作ろうとしていると思われる
ゲーム会社は外国に既にある。決して対岸の火事ではない。
73 :01/11/27 23:51 ID:3ig7DQRM
56よ。君の言いたい事はわかる。

確かに今の「レベル上げ」はダメだ。
しかし、そうだからといって
即レベル上げ廃止に向かうのは早過ぎないか?

ここで目にする多くの意見は
今の「レベル上げ」を改善しようと努力しているように思えるのだが。
74 :01/11/27 23:58 ID:/nmtBHC4
>>68
いや、特に狙うターゲットと煽り方からの連想です。
UOなどの目的設定を押し付けられないタイプのMMOはこの方法では効率的に集金できませんが
「別世界の誰かを救う」とか「古代王国からの生まれ変わり」なんかキーワードにすると
集金効率が上がりそうに思えたんで。
これからカルト化であざとい商売を始める輩も出てくるかもしれませんね。

いや個人的にはガンパレ好きなんですけど。
75RUR:01/11/28 00:18 ID:8fWT9zmr
>>74
現状ではMMORPGで収益をあげることは難しいみたいですから
ゲーム会社がそういう方向でゲームを作る可能性は十分あると思います。

カルト化という言葉が出てきたからついでに。下手なカルト宗教より
現実生活を狂わしてしまう可能性すらあるネットゲームが社会的に悪だと
見なされては業界の発展はありえません。となればプレイヤーの現実世界と
ゲームの世界とのバランスさえも調節してあげれるようなゲームを
作ったほうがいいのかも。広い意味でのゲームバランス調節って事で。
76 :01/11/28 00:39 ID:GKsiKbhh
某11が廃人対策するのかよくわからないけど、
仮に某11が未成年廃人を大量に輩出したら
なんかMMO=悪と見なされそうな気がする。
77 :01/11/28 00:42 ID:x6rtp2fW
>>76
やっぱり、廃人対策には、プレイ時間制限?
1週間20時間、先週のあまりは次週に持ち越し可あたりが、適当そうかな?
78RUR:01/11/28 00:44 ID:8fWT9zmr
>>77
それでも廃人は5アカくらい買って週100時間プレイするんだろうね。
でも社会に対する言い訳としては十分だと思う。
79 :01/11/28 01:10 ID:Vw/tNS17
ゲームは一日一時間まで!
80 :01/11/28 01:16 ID:W4xvQq1r
つーかさ、ちんたらレベル上げなんてやってらんねーのよ。
いくらでもゲームやる時間ある人間はいいんだろうけどさ、
こっちは友達に誘われてやったはいいけど、タルイんだわ。
ただ一緒に遊びたかっただけなのに、
そんな何十時間も修行やれるかってーの。
もっとサクッとできねーもんなの?

UOとかどんどんレベル上げがヌルくなってるってことだけど、
それを多くの人間が望んでるってーことだろ。
だったらその方向をもっと進めて一切レベル上げ無しにしろっつーの。
81_:01/11/28 01:29 ID:uYSOifEX
CRPGは早くクリアしてもらって次を買ってもらいたい。
MMORPGはなるべく長くやってもらって接続料金を払ってもらいたい。
82 :01/11/28 01:35 ID:QL8fSwdt
ステータス最高
装備も充実
サテ何する?
83 :01/11/28 01:38 ID:bk/4t8w6
ま、まおうをたおす?>82
84 :01/11/28 01:40 ID:x6rtp2fW
>>83
そういうはっきりした目的もほしいかもYO!
85 :01/11/28 01:47 ID:AuFiF11h
チーム対戦可能なMMORPGってもう現存しますか?
86 :01/11/28 01:50 ID:QL8fSwdt
UOの派閥とかそうかな
攻城戦とかあるし
87 :01/11/28 01:54 ID:Vw/tNS17
> チーム対戦
DAoCのRvRが今んとこ最大規模なのかな。
評価は芳しくないが。
88 :01/11/28 01:59 ID:AuFiF11h
チーム対戦とかにして領地争いのゲームにするとか。
内乱とかはもちありで。
89_:01/11/28 02:01 ID:uYSOifEX
スキル上げが面倒な人はRTSかFPSをやって
スキル上げが好きな人はRPGと住み分ければいいのでは?

>>82
やめる
90 :01/11/28 02:53 ID:yDo995kB
>89
あ、結論出たねw
91 :01/11/28 07:49 ID:NgesBiTQ
>>89
それが一番いいと思う。
今後スキル制廃止論者は別スレッド”RTS、FPSのバランスを考える”に
移動して、このスレッドには書き込まないでください。”
92 :01/11/28 08:48 ID:8hyopDaw
ネットゲー板でやれよ
93 :01/11/28 09:29 ID:eXNODVXy
>89
制作側としては止めさせない為にレベルの上限をアップ、新アイテムの追加、新しい世界の追加
現状はこうなってるね
94 :01/11/28 10:25 ID:urcfowIo
MMORPGは結局、レベル上げを入れないと成立しないものなのか?
そんなことはないと思うがな。

RTSとFPSとMMORPGというものは、レベルがあるかないかだけで後は同じか?
違うと思うがな。

考え方をもう少し広く持てないの?あまりに視野が狭すぎるよ。
別に二者択一にしろと言っているわけでもないのに、あまりに排他的過ぎないか?

シューティングゲームで点数を無くしたものだってあるんだし、
もっと広い度量を持って考えてもいいと思うのだが。
95 :01/11/28 11:03 ID:QL8fSwdt
実際,成長システムがないと,ゲーム付チャットになる可能性大
96 :01/11/28 11:18 ID:yEvcAVBs
問題なのは、成長システムがあることじゃなくて、
レベルが偏っちゃうことと、時間が掛かりすぎることでしょ?
だから、スレの最初でバランス重視って言ってたのに…。
話が最初に戻っちゃってるよ。

個人的には、成長に時間がかかるってのは当然で、
これは問題じゃないと思うけどね。
97 :01/11/28 11:32 ID:QL8fSwdt
時間をかけさせるってのは,メーカーにとっては正解なきがする.
98 :01/11/28 11:54 ID:eXNODVXy
>94
じゃあ考えればいいんじゃない
成長はダメしか言ってないから先に進まないんでしょ
成長無くすだけでいいゲームなのか?で終わってるだろ
99 :01/11/28 12:04 ID:urcfowIo
>>98
まるっきし同じ言葉を返せるよ。

 成長は必須としか言ってないから先に進まないんでしょ
 成長入れるだけでいいゲームなのか?で終わってるだろ

先に進まないのは、粘着に「成長ないと絶対面白くない」と必死に噛み付くからでしょ。

「ゲーム付チャット」で何か問題あるわけ?事実それでいいと思っている。
MMOはオンラインで多数の人どうしがその世界を共有して楽しむゲームだと考えている。
なぜ「レベル上げ」という作業に縛られなければならないのか?
「レベル上げ」がシステムに組み込まれている以上、
好きでなくても一定量「レベル上げ」作業を強制させられるのは、
ただの時間の無駄以外の何物でもない。
ヒマな人はそちらの方がいいのかもしれないが
全てのプレイヤーに義務として課す必要はないのでは?
100 :01/11/28 12:30 ID:P2fDf5hb
なんか話が戻ってない?
スキル上げのみを重視したシステムの問題は、過去スレで既に語られたと思うんだけど。
それで、スキル上げに頼らない(スキルなんて物があったとしても、現実と同様な感じにする)システムの話でしょ?
なんでまた「スキル上げが無いとゲームが成り立たない」って話まで戻るかね。
レベル上げなんて物が無くても、プレイヤーが全員物凄く強くなれなくても、ゲームとして成り立つってのは既に語られたと思うが。
101#:01/11/28 12:35 ID:EptFkJke
>99
現在の MMO が成長も世界の一部として取り入れているから。
成長に関する部分が時間の無駄だと思うならやらなければいい。

ここは「ゲーム付チャット」の議論をする場所ではなくて、
成長を含めた世界のバランスをどう取るか考える所だと思うが。
「ゲーム付チャット」の議論をしたければ、
「ハビタットを強化するには?」スレでも立ててそちらでやって下さい。
102 :01/11/28 12:55 ID:ORKi7llf
具体的にどの部分の意見を話し合うか誰か導いてよ。
とりあえず結論が出るまで横道禁止とかで、
一個一個問題を解決する訳にはいかないのかね。
全員が全レス呼んでる訳でも無いし、所々まとめみたいなの入れないと
何について語るか個人で認識の違いが出てきて話が進まないよ。
103 :01/11/28 13:05 ID:urcfowIo
>>101

「ゲーム付チャット」みたいなものでもMMOの範疇だろ?
どうしてそう排他的な発想しかできないのか?
104 :01/11/28 13:06 ID:eXNODVXy
>99
>成長入れるだけでいいゲームなのか?で終わってるだろ
終わってねーだろ
前レス読めよ
どうやってバランス取るかいろいろ案出してるだろ
成長排除で考えたければ自分で考えろよ
他人に無理やり考えさせる気か?テメーに付き合う義務なんかねーっつーの
105 :01/11/28 13:55 ID:np3BzWT1
例えばEQで人が集まると、狩り行こうってなるのは当然だと思うんだわ。
あのゲームは「冒険者」をロールプレイしてるんだし。
冒険という割にやってる事ぁ地味だけどな。寧ろ戦闘屋か。

UOは必ずしもそうじゃなくて、人が集まると雑談になる事も多かったように感じる。
あのゲームは少なくとも戦闘がメインじゃなかったからな。
尤も、短剣に毒塗るのに忙しくて話す暇ないってのは、まぁ、問題だと思うが。

成長不要だって人は、多くのプレイヤーが「ステータス上げ」を「とりあえずの目標」
のように捉えてるのが嫌だって思ってるんだと勝手に解釈してる。そこは同感だ。

でも、成長という要素が無いとロールプレイの幅が狭まるとも思うんだわ。
上昇志向の無い悟りを開いたジジイキャラばっかりでも面白くないだろ。

だから、スキル上げしなくてもゲームが成り立って且つ成長する要素が
あるゲームを望んでいるんだが、この考えはどうよ?

具体例は特に考えてないけど、例えばMMORPGお約束のMOBがいない、とか。剣の腕を
磨きたいヤツァ同志を見つけて互いに稽古つけるとかよ。
普通のパンが焼けて、皆が美味しいと買ってくれるヤツァ客と交流するだけで楽しいと思うしよ。
何かやたらと平和的な世界の例になっちまったけど、そんな風にユーザーを誘導できないものかね?

長文でしかも読みにくくてスマソ
106 :01/11/28 14:12 ID:urcfowIo
>>105
代弁ありがとう。まさに言いたいあたりはそこ。
俺、日本語不自由かも、、手間かけさせてスマソ。

>成長不要だって人は、多くのプレイヤーが「ステータス上げ」を「とりあえずの目標」
>のように捉えてるのが嫌だって思ってるんだと勝手に解釈してる。そこは同感だ。

同意。
「捉えてる」のは構わないけど、「やらないと遊べない」ようになっているのは間違いと思う。
やりたい人だけやればいいので、全員にそれを強いるシステムには大きな疑問を感じる。

>何かやたらと平和的な世界の例になっちまったけど、そんな風にユーザーを誘導できないものかね?

システムに「レベル上げすると自由が増える」(逆にいうと「レベル上げしないと不自由」)というのがある限り、
「自由なロールプレイに誘導すること」を阻む大きな原因になっていると考えている。
107 :01/11/28 14:34 ID:QL8fSwdt
既存の高レベル者の愚痴聞いたことある?
「やることないね」
「暇だね」
こんなんだよ
これを解消する工夫がDiaのアイテムハントとかUOの派閥なんだけど.

それとね
ボタン1つでキャラできあがってると,愛着湧かないと思うんだけど.
パーティ集めてみると全員剣士で,「じゃあオレこれ消して魔導師つくるわ」なんて世界イヤだよ.
オレのUOのキャラ,いろんなスキル覚えて忘れての繰り返しでムチャクチャ効率悪く弱いキャラだが,
愛着あって3年経った今も未だに消せないでいるぞ.
108 :01/11/28 14:52 ID:urcfowIo
>>107
なんか完全に屁理屈モードに入ってないか?

今まで「使って」きたキャラ消しちゃうわけ?
愛着あるから消せないよ。当然じゃん。

107が愛着あるのって
「演じてきたキャラ」ではなくて「ステータスの数値だけ」なんじゃないの?

「キャラのステータスを作り上げること」ばかりにしか目が向いてないんだね。
「そのキャラでどう生きていくか」に主眼を置きたいんだよ。
そのためのステータス上げ廃止(または軽視)のシステムの話をしている。
109 :01/11/28 15:05 ID:eXNODVXy
>廃止(または軽視)
少し成長したね

でも
>なんか完全に屁理屈モードに入ってないか
こういう表現が良くないよ
内容云々の前にこれだけで君に好意的な書き込みが出来なくなる
日本語が下手以前の問題だよ
110  :01/11/28 15:06 ID:rDCuALku
urcfowIoよ。勝手に105をステータス廃止論者にするのはやめろ。

>そのためのステータス上げ廃止(または軽視)のシステムの話をしている
どうしてもステータス廃止したいような発言しか見受けられないのだが。

即、ステータス廃止ではなく
ステータスが存在する事によるメリットを活かしつつ
デメリット(弊害)をいかに抑えられるかという観点から話してくれないか?

どうしてもステータスは廃止じゃなきゃいかんのかい?
111 :01/11/28 15:07 ID:QL8fSwdt
確かに「演じては」いないな.自己の分身だからな.
だからどんなに弱くても消せないんだよ.

プレイヤーみんながそのような意識でプレイしてればいいんだけどね.
好きにキャラ作れたら10人中9人はマスターキャラを作るだろうな.
そして右も左も同じ人と.
112  :01/11/28 15:11 ID:rDCuALku
連続投稿失礼。

>>109
>内容云々の前にこれだけで君に好意的な書き込みが出来なくなる
激しく同意。良くある事だけど、
自分と意見の違う相手と議論しているうちにいつのまにか、
良い方向へ向かうための議論であるはずなのに
相手を論破する(相手に負けない)ことが主な目的になったらマズイよ。
113 :01/11/28 15:12 ID:np3BzWT1
>>107
ごめん。前半部分、言いたい事が理解できなかった。
1. レベル上げが終わるとやる事が無くなるので、レベル上げは大いに重要である。
2. レベル上げしかやる事が無いのが問題。全く別方面からのアプローチが必要である。

> 愛着湧かない
スキル上がった下がったで愛着が湧くのではなく、どれだけ楽しんだか、だと思う。
オレの場合は発売直後に苦労して金を溜めて育てたMageよりも、
Alchemyの修行がてら町から町へと薬の行商したキャラの方が思い出深いよ。

そーゆー意味で、107氏のキャラは、色んなスキル覚えたりした結果、色んな事をやって、
そこでできた沢山の思い出からも愛着があるのかな等と勝手に妄想してるよ。
114_:_:01/11/28 15:19 ID:lOtFsP4E
RPGの目的が「自分以外の誰かを演じる」「仮想世界で別の人生を体験する」とするならば、
「成長」の要素は不可欠では?
現実の世界では成長しない人間など存在しないのだから。
成長しないなんて人生じゃないしリアルじゃない。
成長しなくても面白いGAMEにはなるかもしれないがRPGではない。
115_:_:01/11/28 15:27 ID:lOtFsP4E
MMOFPSの攻撃方法を剣と魔法にしてNPC・モンスターを配置すればあっという間に希望のGAMEになるのでは?
生産系はもちろんいらないよね?いきなり何でも作れるんだから。
116 :01/11/28 15:45 ID:urcfowIo
なんか「ステータス成長がない=万能」と思い込んでない?

MMOは一人で遊ぶものじゃないよ。
いろんなキャラクターがいて、お互いに協力したり競争したりして遊ぶもの。
自分で(自分達のグループで)できないのであれば、協力者を探せばよい。
何でも自分のステータス上げで対応するという考えは、MMOの意味が薄くなると思う。
117 :01/11/28 15:55 ID:eXNODVXy
まあ、そういじめるなよ
自分でも色々言っててなんだが、ちょっと可哀想になってきたよ (;´д`)
様々な可能性の模索という意味では成長なしってのも考えてみる価値はあるとおもう
ただ単に成長しないだけだと成長の楽しみを奪ってゲームの寿命が短い物になりそうなので、それを補うアイデアが必要だろうな

>116
思い込んでるのは君だよ
キャラが成長したって万能じゃないし
各々のスキルの育て方で特徴が出せるんだよ
118 :01/11/28 16:08 ID:QL8fSwdt
1キャラが万能ではないが,複数使えば万能に近くなるだろう
剣士がほしけりゃ剣術マスターが一発
魔導師が必要なら大魔道師が一発
状況に応じていつでも出せる
119 :01/11/28 16:18 ID:eXNODVXy
>118
その通りだが、それは成長ありでも同じなんだよな
成長有り無しで違いがないから言い合ってもしょうがないと思う
1アカウント1キャラとかにしないと解決しなそうだ
120_:_:01/11/28 16:41 ID:lOtFsP4E
成長なしでも面白い”RPG”を考えてみよう。

・膨大な量のアイテムで強さが変わる
・10回程度じゃクリアできない難易度のアクション性をもつダンジョンがたくさん
・仲間を見つけないと苦労するデザインで百種類以上のキャラクタータイプ
・一握りの人間しか解けない難易度の謎解きが多いアドベンチャータイプ
・キャラ使い捨てレベルの大人数殺し合い
121 :01/11/28 16:50 ID:P2fDf5hb
urcfowIoの言ってる事見てると、「成長その物が害」と言ってるように受け取れるんだけど。

俺もレベル上げ重視システム廃止論者だけど、俺を始め前スレとかの
「スキル上げだけのゲームになるのがマズイ」
って言ってる人は「スキルを無くせ」って言ってるんじゃ無いのよ。

現実世界でも経験すれば成長するし。
ようするに、ゲームにリアリティを求めてるわけよ。
UOだったら、まるでブリタニアって世界があって、本当に自分がそこの国民の1人として過ごしてるような実感欲しいわけ。

それで今みたいなスキル上げ重視システムだと、周りがやたらと魔法使える奴ばっかだったり、
本来なら超高度なサークルの魔法であるリコールなんかがバンバン使われてるのが嫌。
なんか「ゲームとしてのご都合」の為に、世界観を捨ててるでしょ?
確かにゲームとしてのご都合は多少いれなければ、とてつもなくやりにくいゲームになるんだけど、
問題はバランスって事ね。

スキルGMが何百人もいたら、世界に達人が何百人もいる事になるじゃん。
そういう所のバランスを、スキル上げ重視にしないゲームで達成できないかって事。

何回も練習して出来なかったことができるようになる、あの達成感を無くせなんて言ってないよ。
122 :01/11/28 16:55 ID:urcfowIo
>>120
「成長なし」タイプも意見のひとつとして認めてもらえるのはありがたいんだけど、
>・キャラ使い捨てレベルの大人数殺し合い
というのは、どうも引っかかるんだよねぇ。

別に「レベル上げなし=キャラ作りまくりで使い捨て」ではないと思うのだが。
繰り返しになるけど、
「キャラのステータス上げるまで」が重要なのでなくて
「そのキャラでどう生きていくか」が楽しむ部分だろう?
だったらとても使い捨てはできないと思うが。
123 :01/11/28 16:59 ID:eXNODVXy
そうだなぁ・・・いわゆるRPGではないゲームを詰め込んだものになりそうな予感
パズル・アクション・シューティング・ギャンブル・シュミレーション等

>キャラ使い捨てレベルの大人数殺し合い
UOにアビスってサーバーあったの知ってるかな?あれが正にこんな感じだった
スキル自由にMAXにできて4つの陣営に分かれて戦うの
あれは面白かった
もっとも、UOのおまけみたいな感じだったから楽しめたのかもしれない
124 :01/11/28 17:10 ID:urcfowIo
>>121
>何回も練習して出来なかったことができるようになる、あの達成感を無くせなんて言ってないよ。

だからといってスキル成長を残したら、みんなが出来るようになろうとするから、

>本来なら超高度なサークルの魔法であるリコールなんかがバンバン使われてるのが嫌。
>スキルGMが何百人もいたら、世界に達人が何百人もいる事になるじゃん。

という状況になるのは当然だと思うけど。

それともスキル上がっても全く利点が無いようにするかだね。
利点がある以上、みんなスキル上げ重視になるのは絶対に避けられない。

スキル上げ作業は単に時間ばかりかけさせるだけの「増量剤」に感じるんだよね。
結局やり続ければ必ず出来るようになるのだから。
それを達成感と思うかどうかは人それぞれだけど、やってさえいればあがる
ものはあまりありがたくはないなぁ。やらされてるって印象の方が大きい。
確実に手に入るかどうかわからないレアアイテムなら達成感あるけどね。
125 :01/11/28 17:22 ID:yEvcAVBs
ところで、アイテム集めることも成長の1種だと思うが、
>>122はこのことをどう思ってるの?

あらゆる成長要素をとりはらうと、ただのチャットになっちゃうと思うんだが。
どの変までは許容範囲?
単調な戦闘レベルUP、単調なスキル上げ作業がなければOK?
126 :01/11/28 17:32 ID:urcfowIo
>>125
「増量剤」が無ければOK。

どうせ結果がわかっている(時間かければレベルが上がる)作業を延々やらされる
ことに疑問を持っている。

アイテムは別にコメントした覚えはないが、
「一定量のアイテムが必須で、次々集めて回らなければならない」ということが
なければ特に意見はない。(実質「スキル上げ」と同等の作業を要求されなければ)

楽しみたいのは「そのキャラでどう行動していくか」なので。
127 :01/11/28 17:35 ID:FIKoF/qB
>>125
いっそのことパラメータの変動はアイテム装備だけにするとかは?
アイテム欄が限られるようにすれば使い古しが新規ユーザーに回ってくるだろうし。
クラスや特殊能力にあたる部分も全て装備品で表現する。
仲間内で能力の使い回しなんて面白そうじゃ?

レアアイテムの価値を上げてしまうのが問題か?
128 :01/11/28 17:38 ID:eXNODVXy
urcfowIoよ・・・
建設的な意見を頼むよ
>「成長なし」タイプも意見のひとつとして認めてもらえるのはありがたいんだけど
君のために考えたり書き込んだりしてるんじゃないからありがたく思わなくていいと思うよ
逆に人の神経逆撫でする書き方だ

>本来なら超高度なサークルの魔法であるリコールなんかがバンバン使われてるのが嫌。
>スキルGMが何百人もいたら、世界に達人が何百人もいる事になるじゃん。

>という状況になるのは当然だと思うけど。
キャラが成長しない方向で考えてるんだろ?
キャラが成長しないってことはそのキャラは作った時点で能力的に最強って意味でもあるだろ
いきなりスキルGMと同じ意味だぞ
もっと自分のスタンスを良く考えて反論しようや

>「増量剤」が無ければOK。
すぐ終わるゲームじゃまずいだろ
成長の代わりになる「増量剤」が必要だと思うが?
129 :01/11/28 17:45 ID:yEvcAVBs
>>126
>楽しみたいのは「そのキャラでどう行動していくか」なので。

うーむ、具体的に何がしたいのか想像できん。

もうちょっと具体的に語ってもらわないと、システムも作れないし、
それが面白そうなのかも想像できないから、共感もできない。
このままだと、また、不毛な言い争いになりそう。

とりあえず、「増量剤」じゃないものって、何を想定している?
結果が予測できちゃうのじゃないやつだよね?
・チャット
・パーティー組んでどこかへお出かけ
・PvP、もしくは、ギルド同士で戦争
・商売(ちまちましたやつだと「増量剤」と同じか?)
・「ユニーク」アイテム集め
と、ぱっと思いつくものを書いてみたけど、
ほかにどんなことがやりたい?
130#:01/11/28 18:07 ID:EptFkJke
urcfowIo はビジュアルチャットソフトの話が
したいだけだと思えるのだが私の気の迷いか。

前のレスに抜けがあって突っ込まれたが、
ここは MMO RPG のバランスを考える所。
MMO チャットの話をする所ではない。
その点を認識してくれ。
131 :01/11/28 18:10 ID:4EpQXGhh
「どう行動するか」というのは,山奥に住む大魔道師とか,優れた医者だが治療費がバカ高いブラックジャックを演じるとか,
そういうある種のこだわりをもったプレイだろ.
これをゲーム開始時からやりたいわけだ.

問題点は,誰でもGMってとこだが.
前にも書いたが,プレイヤー全員がこういう意思で行動すればすばらしい世界だろうが,
残念ながら多くのプレイヤーは「演じる」という意識はほとんどない.
みんなは製作者の思惑通りに行動してくれないよ.
132 :01/11/28 18:11 ID:urcfowIo
>キャラが成長しないってことはそのキャラは作った時点で能力的に最強って意味でもあるだろ

なんでキャラクターを最強(GM)にするって決め付ける?
強いったって、剣の腕や戦闘呪文が強いだけ。
そんなのばかり、全員が演じたいと思っているのか?

成長させるシステムは、みんな最強目指すから時間経てばどんどん強くなっていく。
とりあえず成長させるしかないから、結果として全員がGM目指すことになる。

>>129
そんなもので十分と思う。

「成長あり」をシステムに入れると、
  ・キャラクターのステータスを上げる
という楽しみが「1つ」増えるけど、
  ・ステータス上げ作業に縛られる
  ・みんながステータス上げを優先する
という弊害が出る。

スキル上げ擁護の人は、確実に強くなれる方法が存在しないと納得しないみたいだけど、
現実世界を考えても、成功者になれるかどうかは不確実で保証されてないことなのに
やってさえいれば強くなって(成功して)当然というのが不自然に感じる。
133 :01/11/28 18:16 ID:FfPIiTPP
>>132
リアリティ派の意見はどうなの?
才能や寿命の導入とかいろいろでてるけど。
134 :01/11/28 18:18 ID:urcfowIo
ひとつ聞きたいが、「成長がない」というと
すぐ「RPGでない」「チャットだけ」という意見が出るが、何故?


成長がなくても
キャラのパラメータがあり、その世界の人間として行動できるから「ロールプレイング」だろう?
チャットもできるが、遠くへ冒険したり戦ったり、買い物したりアイテム入手もできる。「ゲ−ム」だろう?

「RPG」というのは「パラメーター上げゲーム」に限定されるのか?
違うだろう?
135 :01/11/28 18:22 ID:4EpQXGhh
「チャットだけ」というのは,冒険や鍛錬をする必要がないからだろう.
存在するイベントが攻略されつくしたらどうなるか.
136#:01/11/28 18:27 ID:EptFkJke
誰の言葉かは忘れたが、こんなのがある。

「成長の無いごっこ遊びは単なる演劇である。」
137_:_:01/11/28 18:28 ID:lOtFsP4E
132はネタ?
成長させないシステムでのキャラクターは
「生まれた時点で何でもできるキャラ(もちろん専門化はあり)」ではなくて
「生まれてからずっと中途半端なことしかできないキャラ」ってこと?
それともどっちか選べるってこと?ほぼ全員前者選ぶと思うけど。
UOの例がでてるけど、全員がいきなりリコールつかえるのか結局全員が使えないのかどっち?
138 :01/11/28 18:29 ID:yEvcAVBs
>>133
まず確認するけど、>>132がいってるようなキャラクタープレイが
したいわけじゃないよね?
そうだったらちょっとイタすぎ…。
キャラクタープレイヤー人口ってそんなに多いとは思えないけど。

で、
>そんなもので十分と思う。
あれだけじゃ、ぜんぜん面白くなさそうなんだけど。
あのリストには、わざとモンスターに関する項目を入れなかったんだけど
(「お出かけ」だしね)、入れると、
・(強い)モンスターを倒したい→強くなる必要がある→レベルアップ→「増量剤」
だと思ったから。
ほかのも、
・PvP→点数制→「増量剤」
・商売→売るものが必要→アイテム集め(資源収集?)→「増量剤」
・「ユニーク」アイテム集め→出るまで敵を倒す or 見つかるまで探す→「増量剤」
ってならない?

ってのが、「具体的に何がしたいのか想像できん」っていった理由。
超具体例でいいんで(既存のでこんなことできたら良いなとか)、
もちょっと、具体的に語ってほしい。
139 :01/11/28 18:31 ID:4EpQXGhh
ロールプレイ重視のMMORPGは面白い案だと思うよ.
でもスキル撤廃だけじゃ,既存ユーザーはついてこないと思う.
ロールプレイを推奨するようなシステムが必要.

それと,プレイヤーが「他人とは違う何か」を実感しなければダメ.
激レアアイテムとか.
140 :01/11/28 18:33 ID:urcfowIo
>>135
人と一緒にロールプレイする、という観点は全くないのか?
その世界で暮らすことが目的ではないのか?

数値上げがそんなに大切なのか?ここは理解できないな。
せっかくMMOなのに、一人用ゲームの方が向いているんじゃないの?
イベントや数値上げよりも、他の人と一緒に遊べることが一番重要に思っている
のだが、どうやらまったく違うみたいだね。

そういう人のために「何かひたすら上がっていく数値」が存在してもいいとは思うけど、
それがゲームシステムとして義務になってたり、すると有利になるようになっていなければ
問題ないと思うよ。
141 :01/11/28 18:32 ID:yEvcAVBs
わお!番号間違えた。
>>132
まず確認するけど、>>131がいってるようなキャラクタープレイが…
です。
142 :01/11/28 18:36 ID:np3BzWT1
オレはできなかった事ができるようになると嬉しいよ。
単純すぎて馬鹿にされそうだけどさ。

※別に面白くも無い作業を繰り返して達成しようとまでは思わないが
143_:_:01/11/28 18:37 ID:lOtFsP4E
>>134
なるほど。そう言ったGAMEか。
問題はキャラに成長がない時点で目的の難易度が平均的である点だな。
ずっと初期キャラなんだから初期キャラでスライムを殺せてドラゴンも殺せなければならない。
アイテムによる能力性を持たせれば解決するが、結局廃人プレイゲームになるし。
その点をクリアしないと、「ゲーム」だが「クソゲー」だ。
144 :01/11/28 18:40 ID:yEvcAVBs
>>134
アイテムもパラメータの一種なんだけど…。
アイテムで強くなるのも「成長」でしょ?
145 :01/11/28 18:48 ID:urcfowIo
>>138
主張を聞いてると138は既存のMMOで完全に満足してるんじゃないの?
だったら付き合ってもらわなくて結構。新しいタイプのMMOを望んでるだけ。
別に既存のMMOはそのまま続けていってもらえばいいのだし、否定する気はないよ。
ただ既存のMMOは俺はやる気が無いといってるだけ。


>・PvP→点数制→「増量剤」
>・商売→売るものが必要→アイテム集め(資源収集?)→「増量剤」
>・「ユニーク」アイテム集め→出るまで敵を倒す or 見つかるまで探す→「増量剤」
>ってならない?

なんか「レベル上げ作業」という「増量剤」を拡大解釈してないか?
商売するなどの「行動」(あえて作業とは呼ばない)はゲームを「楽しむ部分」。
それにどういう結果になるかあらかじめ予測はつかないし、そういう生活を
演じることが俺の考えてる「ロールプレイ」。
「レベル上げ」が嫌いなのは結果がわかっていることを単調に行わせるから。
(だからマクロなんて使われる)あとはそれを誰もが義務になってること。
146 :01/11/28 18:54 ID:wktxbuBy
そうなってくると問題はスキルのあるなしではなく覚えるスピードの依存だと思う。
単調と感じない程度にある程度できる事が増えていけば問題はないと思うけどなぁ。
147 :01/11/28 18:58 ID:urcfowIo
>>143
>ずっと初期キャラなんだから初期キャラでスライムを殺せてドラゴンも殺せなければならない。

おいおい、そりゃ違うよ。ステータス配分はキャラメイクのときにする。
倒せないキャラは倒せないだろうし、100日かかって倒せる能力のキャラいる。

それに、何で1人のキャラでなんとかしようとするのか?
できないことはできないだろ、普通。
やってさえいれば(成長して)やがて何でもできるって変じゃないか?
できないことはできるキャラと協力してお互いに補いあってするものだろ。
せっかくのMMOなのだから一人でやったら意味ないと思うのだが。

「人は一人では生きていけない」のが実感できるのがMMOの特色と思うのだが。
148 :01/11/28 19:05 ID:yEvcAVBs
>>145
俺、主張なんかしてないよ。詳しく聞きたいだけ。

>商売するなどの「行動」(あえて作業とは呼ばない)はゲームを「楽しむ部分」。
でも、アイテム集めは、結果がわかってる単調作業でしょ?
「行動」をするためには、単調な作業をしないといけない場合もあるわけだ。
それはOK?

で、成長(レベル上げ)も「行動」をするために必要な作業の一つでしょ?
だったら、否定する必要ないじゃない。
それに、レベル上げだって、「人と一緒にロールプレイ」できるでしょ?

結局、長時間かかるのがいやだってだけなの?
UOやEQ挫折してトラウマになってるだけ?

あと、
>主張を聞いてると138は既存のMMOで完全に満足してるんじゃないの?
もう一回スレの頭から読み直してみたら?
149 :01/11/28 19:06 ID:FfPIiTPP
>>147
最初から大魔導師や剣の達人もありってこと?
150 :01/11/28 19:07 ID:5RY4GJjX
もはや祭りだな
本気で頭悪いのか?urcfowIoは
祭り好きには良いキャラだがな
151 :01/11/28 19:29 ID:V2gHxj/k
アイテム集めも成長の要素の一つだと
感じている人がいるのをurcfowIoは無視か?

それにレアアイテム集めはスキル上げ以上に
時間をかけて単純作業にしないと駄目だったような…。
152RUR:01/11/28 19:30 ID:8fWT9zmr
前スレでも出てきた話ですが、また混乱してますね。
153_:_:01/11/28 19:40 ID:lOtFsP4E
>>147
もうちょっと想像力を働かせておくれ。
ドラゴンを倒せる英雄系ステータス配分なんて今の時代瞬く間にNETで公開されるだろう。
そうなったときにあえて弱いキャラで始める人間がどれだけいる?
ここにいる人間ならやりそうだが、英雄キャラの厨房に虐殺されても文句は言うな。
あと成長せずに100日間かければドラゴンを倒せる設定ってどんなのだ?
100日間殴りつづけるのか?
154 :01/11/28 19:52 ID:np3BzWT1
>>147
これは普通に理解できた。
最初からドラゴン殺しは行き過ぎだとは思うが、
他を犠牲にする事で一部が秀でるのは当然だと思う。
無論、全く成長しない場合は、「最強」のSwordsmanが
大量生産されたりするわけだが。

一人ではどうもできない事があるのも当然だと思うしね。
でも、どうして永遠に不変なんだ?

オレはMMORPGで万物を変化させたいんで(地形とか国境とか文化とか)、
MMORPGの根底を支える「人」がそもそも変化しないのは我慢ならないんだが。
その世界に生まれてから死ぬまでずっと変わらないって寂しいと思うよ。
155 :01/11/28 20:07 ID:P2fDf5hb
urcfowIoの言ってるのは、仮に成長無しにするとしたら、初期状態で自分でパラメーター割り振るってことでしょ?

鍛冶屋が訓練すれば戦士以上に戦闘強くなれるとかじゃなくて、鍛冶屋は死ぬまで鍛冶屋。
んで、そういうスキルをTRPGのガープス並に沢山にすれば、必然的にみんなが協力する必要が出てくる。
ようするに、プレイヤー全員が冒険者になる必要は無いって事でしょ。
これは同感。

ただ、完全に成長なくしちゃうと、途中でやりたい事変わったときにそのキャラで対応できないから、俺は嫌だけど。
羊飼いとして産まれて、ずっと羊飼いとして生きてきたけど、明日から冒険に出てみたい、ってなる事とかあるっしょ。多分。

自分はどっちかと言うと「リアリティ重視派」なので。
余談だけど、D&DとかのTRPGが元のシステムでMMORPG作れば、プレイヤーの雰囲気とかもリアリティ重視になるかもね。
ゲームの雰囲気を作るのって、システムより参加プレイヤーの質による所が多いと思う。
システムで縛れれば、リアリティ重視しない人と住み分け出来ていいんだけどね(そう言う人は今までのMMORPGやってればいいし)。
156 :01/11/28 20:18 ID:P2fDf5hb
とりあえず、今まで問題にされてきた事の纏め

○ログイン時間長いだけのプレイヤーや、寝マクロプレイヤーが有利(初期において)
○ゲーム開始から時間がたてば立つほど、達人級のキャラが増えていく(強さのインフレ)
対処作
・寿命と、年齢による衰退(ログイン中年を取っていく等)
・死んだときのペナルティ増大(生きかえれないなど)

○スキル一通り上げ終わったらやる事無い
○どこを見てもスキル上げしてる人ばっかで萎え。この世界のどこがブリタニアなのよ(UOの場合)
・スキルその物の廃止
・スキル上げ自体をあまり重要なものでは無くする
(後者の方は、どうやってスキル上げをシステムに組み込みつつ重要で無くするか、バランスが難しい)

○つーか厨房廃人プレイヤー萎え。世界の雰囲気壊すし、暴れたら手がつけられない。
・システム的に世界観を守る事を強要する(具体案少ない)
・そもそもそういう厨房プレイヤーは速攻BANする(藁

こんなもん?
珍しくキチンと話合われてるスレだと思う。
いよいよコンシューマ機でも大作MMORPG出るし、既存の問題点(各人が問題だと感じてる点)を語り、これからのゲームにフィードバックしていけたらと思う。