1 :
ゲーム好き名無しさん :
04/04/14 03:29 ID:zbhzEJcI エニックスとスクウェアのゲームについて語ろう。 会社についての話でもいいけど。 スクウェア・エニックスについてでもok
FF・ドラクエ以外のスクエニ総合スレってとこか。 幅がめちゃ広いな。 とりあえず超メジャーな46億年物語(SFC版)の話から始めよう。
6 :
1 :04/04/14 03:53 ID:???
ドレゴンクエストアルティマニアマダー?
それじゃあまずは スクウェアがファミコンに参入にあたっての初移植作、テグザーについてでも語ろうか。 開発元であるはずのゲームアーツのクレジットがどこにも入ってないことでも有名な。
ちなみにNEWファミコン引っ張り出してテグザーやってみたが、 おいおいムズいぞ。 …PCに憧れていたので誕生日に買ってもらったが正直鬱
あげとこ
11 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/14 21:49 ID:A3Xo+pnA
僕もスクエニ信者です(^^)
13 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/14 22:34 ID:zIgwVvSR
せがれいじり(新も)とかどうよ?
新じゃなくて続だった
15 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/15 02:59 ID:wqdmfc4j
チェイン オブ メモリーズはまだか!!(怒)
はよ出せよ!! こっちは何ヶゲッツ!!も待ってんのに!。
スクウェアは公式HP出すの早すぎ!!
まってるよん♪
>>14 どして IDが???になってんの?
ちょっと通りますよ
スクエニ過去最高益だって。 FF11とかドラクエ5が寄与した。
へぇー
導師たんの登場するWSC版FF3は…
FF3はいつまでたってもでませんね
22 :
ゲーム好き名無しさん :04/04/18 22:06 ID:xBHBhd0m
>>18 過去最高って合併してからそんな年数たってないような・・・・
一瞬合併前と比べてるのかと思ってしまった
ところでアルカエストって面白いの?
ええい、もうDQ、FFのリメイクはいい。 どうせ作るなら天地創造のリメイクとかデュープリズム、武蔵伝の続編とか そっちを作れ。GBAのFF1,2はPSで二つ揃えた者への嫌がらせか?
クインテットってどこ行ったの
GBAFF1,2はWSCで二つ揃えた者への嫌がらせか!?嫌がらせなのか!?
GBAFF1,2はWSC版の限定版両方かってPS1版のプレミアムパッケージ買った者への嫌がらせか!?嫌がらせなのか!?
しかもファミコン時代からの付き合いからのナ・・・・。正直、もうFF1,2はイラネ・゚・(ノД`)・゚・。
でも隠しダンジョンやってみたいなぁ だからタチが悪いんだよな…
カトリイヌたん・・・タマラン・・・
あげ
スクエニあげ
総合スレなのに寂れすぎ
あげ
聖剣とサガの続編マダー?
サガはもうでないかもなー
SSで七つ島のなんとかってゲームあった気がする
FF3とジャストブリードと聖剣123とサガ2の移植をきぼんぬ。 リメイクはせんで良い。新解釈なんてもってのほかだ。 つーかどうしてドラクエのようなまっとうなリメイク移植ができませんか!? 畜生…新約めえ…。
>>43 悪いがすごろく場だの性格診断だのましてやピサロが仲間になる
ドラクエをまっとうなリメイクとは言いたくない。
が、
いいたいことの趣旨には同意。
てすと
サガギャルズマダー?
あげ
>>43 キモ。エミュでもやってろよ。
プラス要素がなきゃ一度クリアーしたもんなんで
もう一回、買うのよ。
もっかいあげ
武蔵伝の続編か・・・
クロノシリーズの続編マダー?
>>48 同意
とくにFF3はシステムを作りなおさないと売れないだろうな
戦闘やキャラカスタマイズがつまらなすぎる
ブレイブフェンサーは黒歴史だと思ってたんだがなぁ… あれ、かなりアレだったしな
54 :
ゲーム好き名無しさん :04/05/20 01:29 ID:2sP7XPJS
好きな人は好きなんですよ
で、最近何か動きはあったの?
ネタなしか・・
AAAはさっさとスターオーシャンの新作だせよ
スナオはイラネ
妹がいつも履いているオーバーニーソックスを失敬してきて履いてみました タンスの中にあったオーバーニーソックスの中で 1番長そうなナイロンの黒いオーバーニーソックスを選びました 履いて思いっきり伸ばすとおチンチンの横まで伸びるんです 僕より背の低い妹なら普通に伸ばしても脚を全部包むんじゃない なんだかいやらしいよこのオーバーニーソックスってやつは 履いたままオナニーしちゃった 射精して冷静になると「僕は妹のオーバーニーソックスでなに興奮しているんだ」と自己嫌悪になった それでも履いたままでいるとまた興奮してきた
スネ夫はイラネ
62 :
ゲーム好き名無しさん :04/06/27 20:01 ID:99IOscSC
すくえにあげ
FF1開発スタッフ ORIGINAL STAFF PROGRAMMED BY NASIR CHARACTER DESIGN YOSHITAKA AMANO SCENARIO BY KENJI TERADA ORIGINAL DEVELOPMENT SQUARE A-TEAM HIRONOBU SAKAGUCHI HIROMICHI TANAKA AKITOSHI KAWAZU KOUICHI ISHI KIYOSHI YOSHII KEN NARITA KAZUKO SHIBUYA NOBUO UEMATSU
FF1〜3のシナリオを担当した寺田憲史が角川文庫から出した 小説「ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮」のあとがきによれば スクウェアが銀座の昭和通りに事務所を移転した当時 寺田の旧友で車の営業をしていた男が、誘われてスクウェアに入っていた。 その男からの電話で、スクウェアの企画の若い連中が アニメ脚本家として知られていた寺田に会ってみたい。 飲みついでに会ってみないか、若い女の子もいるし。と誘われた。 そこで寺田が会ったのは以下の人物。 寺田とその旧友よりも若い関西系美男の社長。 企画のチーフとして紹介された弱冠20数歳のMr.サカグチ。 同じ大学出身のMr.タナカ。ニヒルなMr.アオキ。 Mr.サカグチとMr.タナカは理科系だが、六本木の交差点でディスコの券などを配っているアンチャン風。 さらに 一目会って寺田をノセたMr.スズキ。 可愛い絵を描くがパンクしちゃってるMr.イシイ。 色っぽいMr.タナカの彼女。 美女のMiss.ヒトミ。総務のMissコウダ。 その日から何度も飲み、何度も共に歌い、やっと生まれた企画が 「ファイナルファンタジー」 寺田自身がいなくても出るべくして出た企画ではある。 FFはこの若いクリエイティブ集団が練りに練り上げて創出した世界。 FFIIの完成記念兼忘年会では新しいスタッフがいた。 Mr.ヨシイなるシティーボーイ。Mr.ヨシイをくどいているMissシブヤ。 美しい旋律を作り出すMr.作曲男。
聖剣伝説の完全攻略編 1991年8月1日初版 製作スタッフ7名のコメントがある。 ディレクター、ストーリー、キャラクターデザイン担当 石井浩一 27歳 ・4年前、ARPGを作りたいという情熱がFFのバトル画面を生み出した。 ・マナの樹を題材にした少年と少女の悲しい物語は、以前からやりたかったネタ。 プログラム担当 吉枝悟 28歳 ・聖剣伝説は最初、試験的に作られたテニスゲームから始まった。 音楽、効果音担当 伊藤賢治 23歳 ・自分自身でゲームを終わらせて、エンディングを見たらグッとくるものがあった。 グラフィック担当 渋谷員子 ?歳 ・聖剣チームでは一番の古株のグラフィックデザイナー ・最初の頃はGBの開発は白黒でつまらなかったため SFCのグラフィック担当の所に行っては「色があっていいなあ」とつぶやいていた。 ・聖剣伝説もカラーで描きたかった。 シナリオ担当 北瀬佳範 24歳 ・物語の原案は石井さんだが、細かい所で自分なりにアレンジ&お遊びを入れた。 ・映画はスターウォーズ、アイドルは森高千里が大好き。それに関するお遊びもあるかも? マップ、その他担当 大橋悟朗 25歳 ・完成度でFFシリーズに劣るかもしれないが、荒削りな魅力が詰まっていると自負。 プログラム担当 斉藤正明 29歳 ・これがデビュー作。 ・バグや変な裏技は見つけたり、発表してはいけません。
時田貴司 ゲーム初体験はインベーダー。 絵が好きで、某週刊少年漫画誌に応募し1次選考通過した経験あり。 高校在学中役者を目指し、卒業後上京。 下北沢にある劇団に入り一人暮らしを始める。 バイト情報誌で「六本木」「グラフィックデザイナー」の肩書きのカッコよさに目が行き ゲーム制作会社ZAP(社長は板倉雄一郎)でグラフィックのバイトを始める。 最初にMSX「フェアリー」というアクションパズルゲームのキャラクターを描いた。 ZAPには18歳から20歳くらいまで在籍。 この会社で後に「DQ」で名を馳せる山名学、内藤寛の両プログラマーと知己を得る。 内藤寛と一緒に組んで最初に作ったのがMSX「ミッドナイトブラザーズ ずっこけ探偵」。 当時はプログラマーと2人で組んで、年に4本ほどゲームを開発していた。
時田貴司 2 思うところがあり他の会社に行きたいと考えていたときに 「キングスナイト」のTVCMを見て洗練されたセンスを感じいり、 1985年、スクウェアにアルバイトとして入社。 河津秋敏もほぼ同時期にスクウェアに入社している。 入社後の初担当はFCD「とびだせ大作戦」のデバッグ中の手伝い。 当時のスクウェアは、開発期間も半年とるほど環境に力を入れていた。 普通のゲーム開発会社は開発期間1ヶ月がざらの時代。 職種も企画、グラフィックデザイン、プログラムの3つに分かれていた。 その後ディレクターを田中弘道が務めるMSX2「エイリアン」のグラフィックを一人ですべて担当。 一時期何も見ないでエイリアンが描けるほどに。 スクウェアに入社当時チュンソフトにいた友人の山名学に「DQ2」を勧められて RPGの面白さに目覚める。ドラマ性があることにショックを受けた。 「ストーリー性の高いモノを描けるジャンルがあるなら、 演劇よりもゲームのほうが自分の世界を描けるんじゃないか」という可能性を感じた。 FC「ハイウェイスター」では背景などを描いていた。「JJ」にもドッターとして関わる。
時田貴司 3 「FF1」でもドッター。天野氏の原画をドット絵にしたり、 ゲーム中で出てくるワールドマップの四隅に配されたドラゴンの絵を描いている。 FF1終了後、「トムソーヤの冒険」に少し関わった後、途中から「半熟英雄」に参加。 スタッフは10人ぐらい。音楽担当が植松しかいなかったため、半熟もFF2も植松が担当。 この頃は植松とよくつるんで遊んでいた。入社後も舞台演劇は続けていたので 演劇の音楽なども植松に作ってもらっている。 坂口博信のテーマとか田中弘道のテーマとか作っていた。 エッグモンスターの原点は「FF」のリッチを仲間に出来たら面白いよね、というところから。 後に「FF3」ではエッグモンスターが召喚獣として取り入れられることに。 同時期の「FF2」は河津がメインのゲーム。 FF2では時田も半熟開発と平行してデバッグなどしている。 FC「FF3」では効果音を作ったりした。当時効果音のスタッフがいなかったため。 後にFF9のディレクターとなる伊藤裕之もFF3では効果音を担当。 GB「魔界塔士Sa・Ga」ではシナリオのアイデア出しに参加。開発期間は8ヶ月。 シナリオに関しては、演劇の方法論は使わなかった。 マニュアルのイラストを描いたのも時田。
時田貴司 4 SFC「FF4」ではほとんどのイベントにかかわるメインのディレクター(北瀬 談)。 坂口から「チョコボに変わるキャラを出そうよ」と言われて、 時田が考えたのが「レミングウェイ」。しかし評判が悪くて「FF5」からなかったことに。 こういうお遊びが好き。 SFC「半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!」が出たのは1992年。 この頃別のSLGを製作していたが、堅いSLGになりそうになったので ”そんなの面白くないからやめようよ”といって半熟を作ることに。 当時はPCゲームの潮流が、家庭用ゲーム機にくるというのが流行。 ACT→ADV→RPGときたので次はSLGだろうという予測の元に企画されたもの。 でもPCのSLGのような数字だけのゲームは家庭用ゲーム機オンリーのプレイヤー には向いてないと考え、むしろ絵で見せるというのがキーワードなのだし、 そのSLGの企画は自分に任されていたので「いいじゃん、「半熟英雄」で」と決めた。 初ディレクター作品はSFC「ライブ・ア・ライブ」。 「FF」が色々な映画のエッセンスを一つの世界観のもとにまとめていくのに対して 逆に独立させてはどうかと言うコンセプトからはじまった。 オムニバスのショートストーリーが後々のストーリーに繋がる構成も ゲームとしては効果的に出来たと自負。 SFC「クロノトリガー」に関しては、 「シナリオが全部上がる前に、鳥山さんのキャラデザと世界設定は出来ていた。 堀井さんからきたシナリオと、スクウェアのスタッフが出したアイデアを坂口がまとめて、 僕がそれを脚色してイベントシーンを作るという内容」 SFCサテラビュー「ダイナマイトレーサー」でも植松と組んで仕事をした。
ふむふむ
tp://ff7ac.hotcafe.to/magazine/magazine02.html 北瀬:「FF」って、昔からそうだったんですけど、基本ストーリープロットは、 坂口(博信)さんが最初に書き上げてきて、それを元にスタッフがアイデアを いろいろと話し合って作っていたんです。 「VII」は、一番初めの坂口さんのプロット段階ですでに「ミッドガル」という都市の 原型があったのを覚えています。ただし、キャラクターは今と全然違うものでしたけどね(笑)。 シナリオに関しては、ちょうどこの頃に野島(一成)がスクウェアに入ってきて 「FFVII」のチームに参加してきたんですが、僕とか野村(哲也)が好き勝手に 「あーだこーだ」と言ったのを野島に収拾つけてもらうという感じで(笑)。 この作り方は今もあまり変わりませんが(笑)、野島が入ってきたことで、 「FF」のシナリオの書き方が変わったのを印象深く覚えています。 「FFVI」までは坂口さんの好みもあったんだと思いますが、 ある種「ナウシカ」のように、きりっと凛々しいヒロインが出てくるイメージがあったのが、 「FFVII」では野島によって、キャラクターの描き方もかなり変わりましたね。 エンディングについても「V」と「VI」でこれでもかっていうくらい「めでたしめでたし」の感動を 続けて描いてきたこともあったので、「VII」ではちょっと描き方を変えたいというのがあって。 いきなり「500年後の世界」とクレジットに出て、星が救われたのは確かにわかる。 だけど、その途中は詳しく描かれてないのもありかな・・・・・ってね。
tp://ff7ac.hotcafe.to/magazine/magazine02.html 野島:僕がスクウェアに入った時はちょうど「クロノ・トリガー」が終わった頃でして。 「FFVII」の最初の企画段階には、僕はまだいなかったんですよ。僕が来た頃には、 もう「ミッドガル」とかのデザインなんかがあって、プロットとかも結構できてるじゃん・・・・ なんて思って、よく読んでみると、(シナリオの)途中がストンと抜けてたりして(笑)。 ここを俺に埋めろ、というんだな、と(笑)。 まだあの頃は、僕も外から来て、「FF」というタイトルに立ち会うのは初めてでしたからね。 「FF」というのが、どういう感じでチームが動いて作られているのかもわからなかったんですが、 基本的に放任というか、好きにやってもいいみたいな感じでやらせてもらってたんですね(笑)。 僕が来た時は、まだキャラクターも確定してなくて、坂口さんが最初に書いてた話の中には、 列車強盗をしているキャラとかいましたね。なんか西部劇みたいな展開。 そのへんが最初の列車シーンに名残があるのかもしれないけど(笑)。 でも、キャラクターのデザインは全部野村が描き、 キャラがしゃべり出してから先は僕が書くみたいな感じで。 スタッフのみんなが、好き勝手なことを言うので、やんわりと聞いてないふりをしたり、 都合良く解釈したり(笑)、いろいろ大変でしたね。
「水晶の龍」のキャラデザを担当した佐藤元によれば スクウェアからのキャラクタデザイン料として支払われたのは1000万円近く。 だが中間搾取により佐藤元の手元に来たのは120万円だけ。 ちなみに佐藤元の調べでは、水晶の龍は40万本売れたそうだから すべてディスク書き換えとしても500円×40万本=2億円の売上である。 カセットROMの場合、1本当たり2000円を任天堂への製造委託料として支払う必要が あったことを考えれば、ディスクシステムの登場は当時のゲームソフト開発会社には 参入のチャンスとしてとらえられたことだろう。 DOGが成立したのもそういう時代。
>>73 FCのディスクシステムはミツミのクィックディスクを流用したものだったため
容易にディスクを複製でき違法コピーが氾濫してしまったが敗因の一つ。
任天堂のライセンシーが無くてもゲームの開発販売が可能になったことで
完全に任天堂の制御不能な市場に成り下がった。
逆にサードパーティが正規ライセンスを取るためには、ソフトの著作権は任天堂と折半する等
規約が厳しく、ファミコンでサードの雄だったハドソン、ナムコなどは
参入を見合わた。コナミは一生懸命やってたけど。
後にハドソンがNECと組んで新ハードPCEを開発、
ナムコも独自開発ゲーム機を目論んだり、PCEに参入した原点はここらあたり?
敗因2つめは、カセットに使うROMの容量が上がり、値段も下がり
セーブ機能まで持つようになったために完全に尻すぼみに。
FCDの売上
1986年 225万台
1987年 75万台
1988年 29万台
1989年 11万台
当時の(今でも)PCゲーム業界では1万本売れれば大ヒット。 「デストラップ」1984年:内容が渋すぎで売上3000本ほど。定価9800円も悪材料。 「Will」1985年:アニメシーンが評判になってデストラップを大きく上回る売上。定価5800円。 「ブラスティー」1986年:日本サンライズ協力でアニメファンに求心。定価7900円。 参考:ファルコムの「ザナドゥ」がパソコンゲーム史上で驚異の30万本売上げたのが1985年。 参考:1984年 FC「ロードランナー」定価4500円を移植販売したハドソンが 30万本のROMカセットを任天堂に製造委託する際に支払ったのが6億円。 ちなみに当時PCゲームソフトで成功していたハドソンの前年度の年商が3億円。 最終的にロードランナーはミリオンセラーで20億近い儲け。 FCはハイリスクハイリターン。 FCのFF1を初回20万本出荷にしようとした宮本。 50万本売れると主張した坂口。 初回50万本製造するとなれば10億は最低限必要。
へぇ
1へぇ
水晶の龍はゲームと全く無関係な理由で売れたんだよな
79 :
ゲーム好き名無しさん :04/07/16 00:31 ID:AYqwXGQR
アメリカで8月31日にスターオーシャン3が発売ですよ 追加ダンジョンもあるみたいです
80 :
ゲーム好き名無しさん :04/07/18 18:44 ID:TSeC3Ljb
[GBA] FinalFantasy1+2 / 2004.07.29.zip 5,573,595 e23cf2bfbfd93b2597df329c82f1224b
騙されたと思って落としたら本物だった
80=82
なんだって?
【ドラゴンクエスト8新情報】
株式会社スクウェア・エニックスは、今冬発売予定の大人気RPGの最新作、ドラゴンクエスト8(正式名称ドラゴンクエスト[〜空と海と大地と呪われし姫君〜)に、シリーズ初の声優が起用される事を正式発表した。
新システムの「なかま」コマンドで仲間と話す時に、フルボイスで会話できるとの事。
現在発表されているキャスティングは次の通り。
主人公 野沢昌子
ゼシカ 横山智佐
ククール 山寺宏一
ヤンガス 熊倉一雄
主人公役に野沢昌子が起用されているのが気になる所だが、ゲームデザインとシナリオを手がける堀井雄二氏によると、今作も今までのシリーズと同じように、主人公の視点で物語が進んでいくとの事。
ただ、なぜ主人公のキャスティングが存在するのかについては、今まで表現したくてもできなかった、ある「仕掛け」を今作では採用しているらしい。今やRPGの代名詞ともなったシリーズの最新作なだけに、今後の動向に目が離せない。
http://news17.2ch.net/test/read.cgi/news7/1090330129/
86 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/03 21:35 ID:EcF0ZGbJ
あげ
90 :
ゲーム好き名無しさん :04/08/19 01:18 ID:gj3JQJpQ
MSX版「オホーツクに消ゆ」は著作権主の許可も出て前回のMSXマガジンに収録決 定していたが、マスターアップ直前にeb!から、「法的根拠はないが可能ならやめ てくれ」ときたそうな。恐らくeb!に対しスクエニから裏で何らかの圧力がかか ったのだろう、業界内で睨まれたらKONMAI並みの危険度を誇るスクエニ相手では 逆らわない方が身のため、と結局収録は断念になった。
「ゲーム・マエストロ」vol.1より抜粋 ―「ファイナルファンタジー」はどれくらいの人数で作っていたんですか。 坂口 最初はナーシャを入れて4人か。 ナーシャと僕と、グラフィックの人と、後に「聖剣伝説」シリーズのディレクターになる 石井浩一。それじゃ、しょうがないから人を雇おうってこといって、入ってきたのが河津。 彼はボードゲームやTRPGプレイヤーの巣窟、東工大出身なんですよ。 だからRPGの奥深いところを知っていた。それが良かったんですよね。 あと、石井がかわいい絵を描けたんです。かわいい3頭身のキャラや、クラスチェンジ後の 鋭角的キャラのデザインをしてくれた。 「FFII」のチョコボの生みの親です。 ―スタッフロールにはスクウェアAチームっていう名前で出ていましたよね。 坂口 僕がスクウェアで一番古株だったからAチーム。 でも僕らの作る企画は社内で一番人気がなかった。 FFが完成間近になってくると、まわりのみんなも手伝ってくれて。 発売した頃プログラマーの人に「坂口ちゃーん、初めていいもん作ったじゃん」って 言われたのは、今でも忘れられないですね。 みんな「やればできるじゃん」っていう気持ちがあった。 自信作を作ったという実感。それが一番大きかったですね。
http://www.playstation.jp/psstyle/talk/19/02.html より抜粋
――『ファイナルファンタジー』にかかわったのはいつからですか。
河津 「1のころからです。最初から、かかわっていたんで……みんなでどうしようと考えていたときに、
「とにかくかっこいいものにしよう」といってました。日本のRPGで一番物足りなかったのは
カッコよさだったんですよ。当然イラストは天野(喜孝)さんしかいませんよ!って。ははは」
――なるほど、当時のRPGはかわいらしいものや、コミカルな表現のものが多かったですからね。
ゲーム機もひらがなとカタカナしか表示できなかったし。
河津 「そうですね。『ファイナルファンタジー』は、自分たちが遊べるゲームを作る
というところに基準があったんです。操作系も、ダブルクリックするゲームですからね(笑)。
あれは、当時マッキントッシュが出始めたころで、あのマウスをダブルクリックする気持ちよさを
なんとかゲームで再現できないかなと思っていたんですよ。あれ、かっこいいよ!って話しあって。」
http://www.keio-j.com/interview/26takechi.html より抜粋
式会社ドリーミュージック社長 武市智行氏
土佐高校−慶應義塾大学−四国銀行− 株式会社スクウェア−株式会社ドリーミュージック
「夢を実現するのが夢」と熱く語ってくれた武市智行氏。
元銀行員,ファイナルファンタジーなどで有名な大手ゲームソフト会社,株式会社スクウェアの元会長という経歴を持つ武市氏。
現在は株式会社ドリーミュージック(Dreamusic)の代表取締役社長として「夢」を実現しようとしている。
株式会社ドリーミュージック(Dreamusic)は今話題の新人「平原綾香」や,慶應OBの「加山雄三」などを擁するレコード会社で
創立は2001年でまさに既存の音楽業界を変えるべく登場したベンチャー企業である。
50歳近くになっても,常に「夢」を忘れない武市氏にお話を伺った。
KJ:どうして,銀行員を辞めて,スクウェアに転籍されようと思われたのですか? 武市:坂口博信氏の才能と夢に賭けてみようと思ったから。 彼は「ディズニーを超えるエンターテイメントを作り出したい」という夢を持っていて, それを一緒になって実現させたかったから。 KJ:武市さんがスクウェアに出向された頃はどんな企業だったのですか? 武市:私がスクウェアに出向したその当時はなんの規制もなかったね。 ルールがない、規制がないということは逆にいうと誰も守ってくれないということだから、 全部自分達でやっていかなきゃならなかった。スクウェアの社員はみんな若かった。 私が入ったのが34歳のときで、最年長だったから。 ちなみに,スクウェアは最初,実は日吉からスタートした会社。 73年に,創業者がゲームソフトがビジネスとして面白そうという理由で,ゲームソフト開発の会社を 立ち上げようと考えた時に,早稲田の人間よりも慶応の人間の方が向いてそうという単純な理由で, 日吉の商店街(ひようら)に開発拠点を置いたのがきっかけ。 最初はパソコン喫茶みたいな店から始めて,そこに集まってきた人達が作ったのが今のスクウェアの原型となっている。 だから,スクウェアの設立メンバーの学歴をみると,ファイナルファンタジーの坂口博信氏の横浜国大中退を筆頭に ほとんど大学中退になっている。設立メンバーは大学を中退してスクウェアの原型を築き上げた。
へぇ
ttp://www.dekitan.com/saiplus/backnumber/no2/suzuki-1.html ファイナルファンタジーを支えた男 Hisashi Suzuki 鈴木尚
「高校まで関西だったけど、学校も行かずにインベーダーゲームばっかりやってたね。
ロングパンツにビーチサンダルで、アロハシャツ着て。髪の毛なんて腰まであるロングヘアか、こーんなでっかいアフロヘア!
僕は悪ガキのグループの中にいたから、みんなそんな格好(笑)。中学三年間は、制服、制帽に丸坊主だったからね。
その上、ふつうの鞄じゃなくて、白風呂敷で行かなきゃいけないの。その中に教科書とかお弁当とか入れて。
もう、女の子にモテないこと。『失敗した!』と思ってたからね。」
−はじけてたんですね。東京の大学ではどんなふうに過ごされたんですか?
「東京には遊ぶところがいっぱいあるから、たくさん遊んだね。毎週合コンして、毎晩ディスコ行って。」
−やっぱり、やんちゃ。
「そりゃあね。でも貸しレコード屋さんでバイトもしてた。そこは『信長の野望』を作っていたコーエイの前身。
気が付いたら隣の方でパソコンのゲームを作っていたんですよ。」
−そこで、第一のゲーム制作のチャンスに出会った。
「まだコンピューター通信もウィンドウズもない時代に、コンピュータープログラミングというものはとても衝撃的だったんだよね。
僕はBASICとかをコツコツと覚えて『信長』の制作に関った。面白かったよ。
でも僕はそこで『プログラミングの才能はないな』って思って、マネジメントの方に回った。
でも、制作に関ってた経験がマネジメントにすごく活かされることになってね。
プログラマーやでグラフィックデザイナーの気持ちや、働きやすい環境には何が必要か、とかよく分かった。
だからそういう環境を整えてあげるのが僕の役割だと感じたんですよ。」
ttp://www.dekitan.com/saiplus/backnumber/no2/suzuki-2.html 「宮本さんは当時二十五歳。僕が二十一歳。彼は会社社長の息子で、
後を継げと言われていたんだけど、それを拒否したら父親が1億円くれた(笑)。
『この1億円を使っても何もできなかったら、その時は後を継げ』と。どうせダメだと思ってたんだろうね。
で、宮本さんはそのお金でゲームメーカーを作ろうとして』
−それがスクウェア。
「そう。スクウェアは大学の近くにあったから、友達に誘われて偶然立ち寄ったのが始まり。
でも僕らは、馬鹿息子が1億円もらったって喜んでるから『おーい、俺達で使って逃げちゃおうぜ』って』
−ははは・・・・・。
「本当にそのつもりで、使って逃げちゃおうと思ったんだけど」
−・・・・・。スクウェアでは、どのような仕事を?
「表向きはパソコン喫茶みたいなお店をやっていて、その店番を頼まれた。
でも僕としてはそこで店番やりつつゲーム作れて、二倍美味しかったわけ」
−制作の方はどのような感じでしたか。
「とりあえず、集めたゲームクリエイターたちを良い環境に持っていこう、と。
クリエイターにはピュアでナイーブな人もいたから、彼らのクリエイティビティを保つためにも、
メンタルケアやコミュニケーションも大切な仕事。時には『一緒にがんばろうぜ』って励ましつつ、
または『よし、じゃあゲームセンター行こう』って肩叩きながらね」
−いつ頃からスクウェアに就職しようと考えたのですか?
「始めはバイト、という意識しかなかった。でもスクウェアも段々成長して、
社員も増えてきて、僕はバイトだったのに、社長より偉くなっちゃってて。
俺が辞めたらみんなどうすんのかなー?とか徐々に考え始めてね。で、今さら就職活動って雰囲気でもないな、って思った」
ttp://www.hero.or.jp/hero/opinion/op00-18-b.html 株式会社デジキューブ代表取締役会長兼C.E.O. 鈴木 尚 氏
<機関誌『HERO'S REPORT』2000・NO.18掲載>
>私は1961年に兵庫県宝塚市で生まれ、81年に慶応大学経済学部に入学。
>大学2年の時にゲームソフトの製作会社スクウェア(94年に店頭公開)を立ち上げた。
>最初は2人でス タートした会社だが、現在は社員 約800人。
>新規分野に進出する際には、社内でも反発がある。たとえばスク ウェアは現在、株主総会を日曜日に実施している。
>株主の出席率は ナンバーワンだ。しかも、日曜日なのでこども連れでの出席者が多 い。
>こどもたちには総会の間、新作ゲームなどで遊んでもらうよう にしている。
>こどもたちにとって面白いゲームをつくることができれば、会社は成長する。
>こどもたち の反応は、ゲーム会社を判断するうえで貴重な指標といえる。
>しか し、日曜総会を始めようとした時、取締役は全員が反対だった。
Q.起業家となった経緯は…。
A.学生時代にゲーム会社でアルバイトをし、そこでゲームづくりのノウハウを身につけた。
資金は一緒に会社を始めた友人の父親が会社の社長で、その取引先銀行 から融資をうけた。
その点は恵まれていた。
Q.サラリーマンになろうとは思わなかったのか。
A.多くの友人が有名企業へ就職していくなか、 私も悩んだ。
当時だれも名を知らない会社 (スクウェア)で働くことについては、親も心配したし、
わたし自身もためらいがあったというのは事実です。
ttp://www.pc-view.net/Business/000605/page4.html 96年2月、スクウェアはコンビニエンスストアにおけるゲームソフトの販売を主たる目的としてデジキューブを設立。
3月には、セブン-イレブン・ジャパン、ファミリーマート、サークルケイ・ジャパンとの提携を発表した。
11月には本格的に提携先コンビニでゲームソフトの販売を開始する。
99年2月に発売された『FFVIII』では同月のコンビニ販売本数が220万本と大きな成功を収めている。
デジキューブはスクウェアで営業畑を歩いてきた鈴木尚(現スクウェア副社長)の長年の夢で、
制作を統括している坂口は「売り場が変わることは大きなことだし、一緒にやってきた人間を応援するのは当然だが、
正直なところコンビニ向けの麻雀や野球などというゲームには興味はない」と言い切っている。
ttp://www.bbt757.com/servlet/ShowSummary?prg_id=15 ゲーム感覚的経営法
株式会社デジキューブ代表取締役社長 鈴木尚氏
●大学時代からゲームソフト会社のスクエアに関わっていたと言うことですが…
「子供の頃から何にでも頭を突っ込んで行くタイプで、
大学時代もアルバイトにのめりこんで、留年してしまったんです。
ほとんど1,2単位での留年でしたから、その時は、暇で暇でしょうがなかった。
その時、出会ったのがスクエアの創業者の宮本だったんです。
本当に偶然でした。
宮本は日吉でゲームソフトメーカをやっていて、たまたま遊びに入ったんです。
彼というのがコテコテの関西弁(私も神戸の人間でしたから気が合ったというか憎たらしかったというか)で、
最初『高校はどこやねん?』と聞くんで『コウヨウ』って答えたんです。
ウチの高校は京大なんかにも入る名門でね、誇らしげに答えたんです。
その時、宮本は『オレ、灘や』って。イヤミな奴やなwというのが最初の印象でした。
まさか、こんなに長くつき合うことになるとは思ってもみませんでしたよ。
その後、宮本に頼まれて初めて、連れてきたのが、
ファイナルファンタジーを作った坂口なんですよ」
2002年のある人の公開日記 >僕は16〜8年ほど昔のことを思い出してしまった。 >当時、スクウェアという会社はまったく無名の存在で、 >彼らのオフィスは東急東横線の日吉駅の西口近くにあった。 >そして、宮本雅史という30歳前後の若い男がこの会社の社長を務めていた。 >で、この宮本雅史という男 (親しみをこめて、あえて呼び捨てにさせていただく)は、 >実にまぁ、天晴れな遊び人であった。聞けば、四国は徳島の電設会社社長の御曹司ということで、 >要するに、お坊っちゃん。着ているスーツは上等で、これアルマーニ?という感じ。 >どう見たところで働きバチのサラリーマンには見えなかった。 >しゃべり方も少しおっとりしていて、有能な経営者にも見えなかった。 >それに、いつ会っても、夢か霞 (かすみ) かみたいなことをしゃべっていた。 >「片桐さん。この会社、いまは小さいけど、10年以内に上場させますからね」 >彼は僕にとってのお得意さま。僕は広告が取れるなら何でもよろしいということで、 >ハイハイと逆らうことなく彼の言うことを聞いていた。 >で、このオフィスには2年ぐらい通ったかな。 >カラーの広告も、ずいぶんたくさん出してもらった。 >また、彼には2度ほど、六本木の高級クラブに連れていってもらった。 >僕は本来なら接待する側にまわるべきだったが、ここでは、 >僕が接待される側にまわってしまっていた。 >もっとも、当時のゲーム業界は草創期であって、そこで働く人たちも、 >仕事をしているんだか遊びをしているんだか、よくわからないという状況にあった。 >だから、当時は、ゲーム業界で働く者はみんな友だちという雰囲気が横溢していて、 >お互いの間の垣根もものすごく低かったように思う。
>日吉駅西口から徒歩で5分ぐらいの場所。 >当時、スクウェアは3階建てほどの小さなビルの1フロアを借りていて、 >大きな窓から差し込む光がオフィス内を明るく照らし出していた。 >社員はあまりいなかった。全部で4、5人、多くて7、8人というところだったろうか。 >受付のカウンターで、「宮本さんをお願いします」 と呼び出せば、 >すぐに社長の宮本雅史が顔を出す……。 >僕の記憶によれば、当時のスクウェアはその程度の規模の会社であった。
とある日記より 20数年前 宮本雅史と彼の弟宮本浩(通称 へろし)は、日吉の「とらひげ」で 「ビフカツ」を無理やり作らせたことがある。 とのこと。
保守上げ
>前回ご登場いただいた坂口さんから『ファイナルファンタジー』のお仕事が入ったとき、 >どのような感想を持たれましたか? > 天野氏: >最初に『ファイナルファンタジー』の話を聞いたときのことはあんまりにも昔で > よく覚えてないんですけど、渋谷かどこかの喫茶店で初めてお会いして話をしたような気がします。 > その時、坂口さんの熱意に打たれて「よし、僕も一緒にやろう!!」と思ったんです。 >でも実は、その以前からよく飲み屋(バー)で偶然会うことがあって、 >お互い知らないフリをしていたんですけどね。 >『ファイナルファンタジー』が初めてのゲームの仕事依頼だったのですが、 >思わずドット絵を描いてしまい坂口さんに「ドット絵じゃなくてイメージイラスト」と >言われたことがありました。 同じようなことを、鳥山明がDQ2のモンスターデザインの時にやって −ガストのデザインをドット絵風にしたものが残っている 堀井雄二にドット絵じゃなくていい、と言われたというエピソードがあったりして面白い。
ttp://www.interviewz.tv/mid/amano/amano.html 9.11のすぐ後頃のインタビュー。活動拠点がNYだった天野氏だが偶々パリに行っていたので大丈夫だったらしい。
FFからみでは
>――「FF」のイラストはどういった経緯で?
>天野 それまでは、早川とか創元推理なんかの翻訳モノの挿絵をやっていたんですが、
>たまたま、そういった仕事がきたんです。
>――天野さん、ゲームやらないでしょう?
>天野 はい。ただ、おもしろそうな仕事なので引き受けた。
>――キャラクターデザイナー出身ということで、登場人物の個性が先につけられていることが多いと思うんですが、
>それと描きたいモノが違う場合はどういうふうに処理されるんですか?
>天野 さんざん、キャラクター(デザイン)で慣れてますからね、そういうのは。ある程度、機械的に処理していく。
>ただ、25歳のときにキャラクターに限界を感じたんです。資料見ながら描くのはつらいなって。
>――もうキャラクターデザインから離れたい気持ちですはありますか?
>天野 いえ、今度は遊びで描いたりしてしまう。
>――ああ、さきほどの野菜キャラとか。
>天野 そうそう。夜中に仕事終わると、ハギレが残るでしょう。
>それにちょっと飯食べたりしながら描いたり……息抜きで描いたりして。
>――最近の「FF」は天野さんのキャラクターが独立してませんか?
>天野 いや、「FF」はけっこう気を使って描いてますよ。描いてるうちに段々ずれちゃうんですが(笑)。
>でも、自分ではわからないです。
>――だんだん、好きに描いてるというイメージがあります。
>天野 自分の好きにやらないといやになっちゃうんだよね(笑)。延々続くとなると、特に。
>そう、絵なんて仕事にしちゃいけないと思う。仕事だからいい絵が描けるわけじゃない。
>もっと自由な無責任なものだと思います。技術的なことは学んで積み重ねていけるけど、
>絵を描く行為というのは子供が描く絵と同じでしょう。
ttp://www.para.tutics.tut.ac.jp/~kotaro/Dotimpact/crft_9902.html >2.26/1999
>AERAムック「童話学がわかる。」に
>寺田憲史氏がゲームのシナリオについて書いているのですが、
>そこでの「ゲーム性」の使われかた
>ゲームのシナリオの多くで主人公が自分から話さないことに触れて、
>それは「主人公が仲間たちと勝手に話をしていろんなことがわかったのでは
>ゲームにならない(ゲーム性がなくなる)」からで、
>つまりRPGにおいては、(ゲームの中で)能動的に情報を得て、
>その情報から行動を決定することが「ゲーム性」だと氏は考えているらしい
なるほど、FF4のシナリオ作法で決裂したのもその辺りの認識に差があったからかもしれないですな。
時田氏などは、「ストーリー性の高いモノを描けるジャンルがあるなら、
演劇よりもゲームのほうが自分の世界を描ける演劇に代わる手法としてゲームで語ることが出来る」と思ってたわけですし。
>>109 それ改造ネタだしな。よく出来てるのは認めるが。
ttp://www.itmedia.co.jp/games/mobile/2004/ffbc/first/inter.html 興味深い部分をざっと抜き出すと
伊藤幸正 スクウェア入社後,宣伝として「FF VIIインターナショナル」「ゼノギアス」「クロノクロス」などを担当したあと,
オンライン事業部に異動。「FINAL FANTASY i」「どこでもチョコボ」などを手がける。
約2年前野村哲也とネットRPGを企画、FF7を使うことに。
スタッフが作った「FFVII」の年表で結構前の時代までしっかりできていた。
女性に人気が高いこともあり,タークスを主人公に決めた。
アクセスは圧倒的にライトユーザーの方が多かったらしい
ちょうどお昼休みに入る12時にサーバが落ちてしまった。
「FFVII」をやっていた人たちは,20代後半当たりが多いと思うが,
その人たちはいわゆるRPGをよく知っているユーザー。
本当はゲームをやりたいけど時間がない,ゲーム離れをしてしまった……
そんなユーザーにこそ楽しんで欲しいゲームだと思っていた。
で、えにくすネタはないん?
114 :
ゲーム好き名無しさん :04/09/30 10:05:22 ID:hKtnERom
エニックスネタってあまりないよね 千田氏が馬主とか 福嶋会長が最初にやったのは住宅情報誌だったとか。
某IT会社が■eを潰すのは簡単と言っていたんだが、本気なんだろうか。
冗談、と信じたい
一声で潰せるって言ってたんだよ〜うわ〜ん。所詮ゲーム外車なんてたいしたレベルじゃないって。
121 :
118 :04/10/05 11:32:51 ID:???
でも、実際にそんなことしたら、その某IT会社、相当反撃くらうよね? 例え話だよね、たぶん。 ごめん、動揺してたんで書いちゃったけど、冷静に考えたらありえないか。
122 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/05 15:44:28 ID:j1isMG8r
誰が言ったの? アホーBBの禿げか?
生扉?
口だけでしょ。実際やったら多少の傷ですむわけがない。 ハイリスクノーリターンもいいところ。
125 :
118 :04/10/06 01:01:54 ID:???
だよね。 しても吸収くらいだよね。DQ、FFが出れば、べつに■eじゃなくてもいい。 でもわざわざゲーム外車を吸収しないか。 もう、よくわからん。
>某IT会社 MSだったらアレだな。
展開がド下手糞で凶箱で大ゴケしたところだからな。
ありえなくもないな。MS 説
潰すというか買収かな。 商法改正で買収しやすくなるんだよな。
福島会長はもう■eに興味ないみたいだし千田氏は馬にしか興味ないみたいだし あとはどうでもいいんと違う?
131 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/19 07:48:36 ID:+dki/mEo
そうかもね
■e関係者に聞いたら、否定も肯定もしなかった・・・話題を変えられた。
合併もデジキューブ破綻も突然きたし、 何が起こるかわからんね。
堀井雄二でさえ、8を2本しか貰えないと聞いた。信じらんね会社だな、■e
135 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/21 00:55:49 ID:BBm2toLF
FFばっかりリメイクずるいよ ルドラの秘宝をぜひリメイクして欲しい
でも■はそんなことしてくれません
>>135 あとトレジャーハンターGとか?
でもあの時代のテイストを復活させようとしても無理だろうな。
昔の漫画家が当時の作風を出そうにも出せないように。
DQ8は500万本いきそうだな
139 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/24 11:36:21 ID:MqkslXGR
↑ほんとかよ
なんだよこのスレ 自作自演コナミ工作員が■の批判してるだけやんけ
>>13 とか思いっきりそうだろ よく見てレスしろボケが
>>140 地図かもしれないじゃんw
…と言って見る。
8遅れるの、どこのメーカーも期待してるじゃん。
>>144 142 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/10/26 16:32:59 ID:???
>>13 とか思いっきりそうだろ よく見てレスしろボケが
スクエニめ・・・クソゲーばっか連発しやがって・・・
FF6から11特に11 FF12にも期待できそうにない。 ドラクエもスクウェアが絡んでるんじゃね・・
それはあなたの好みの問題でしょう? ドラクエは旧■は関わってません。
>>118 -からの流れがよくわからないことになってるな、このスレ。
空気が悪くなってる→工作員の仕業
>>153 私の知り合いどもも鈴木時代にリストラされた組。
そのかわり、リストラ後の受け入れ先まで世話をしてあげてたみたいだよ。
個人的には、なんていい会社だと思ったけどね。
ただ、あの当時は、社員全員がお金を湯水のように使いすぎてた。
だから破綻したんだよ。
>>150 製作スクウェアエニクスって書いてあるだろーが
どこみてんだ。
>>155 社名だから。
150は、スタッフ麺に旧■が関わってないって言ってるんだと。
ドラクエに旧■が一切関わってないなら買ってみても いいとは思う。ただこのメーカーは好きにはなれん。 FF11の運営見ててもユーザーから金搾り取ることしか 考えてないのがミエミエだ。
158 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/28 02:13:48 ID:H9uGl/Er
スクエニはこれからどういう方向に行こうとしてるんでしょう?多額の現金を 抱えていますが、どこに投資するのか、その成長戦略が今ひとつ見えません。
>>158 今和田が注力してるのがモバイルとオンライン、つまりネットへの進出だ罠。
これを安定事業にして、旧エニの出版と合わせて収益の柱にする。
去年も携帯向けのソフトウェア会社を買収したり、EQの国内運営で提携している。
既に結果は出始めていてFF11メインのPOLは年間売り上げ100億稼げる規模になってるし、モバイルもかなり伸びてる。
これでFF・DQを毎年出さなくても会社が維持できるようになる。
FF7の映像タイトルやら、派生タイトルやらのコンテンツも詰まるところネットに集約しようという狙いではないか。
何せこの会社のユーザーはFFにしろDQにしろ数が多い上に信者属性が強い。これを利用して金を稼がない手は無い。
>>154 PSバブルの頃は年収1千万超えの社員がゴロゴロいた。
研究開発費も馬鹿みたいに掛けていたのだよ。だからソフトが何百万売れても利益が挙がらない。
今は平均給与は南無子やコーエー以下だ。ボーナスもかなりカットしている。
おかげで会社の利益率は上がっている訳だ。
どちらが良いかは何とも言えんね。
いくら開発費かけてゲーム作っても 面白くなきゃユーザーついていかんやろ。 買う側がどういうゲームやりたがってるのか わかってんのかね。あそこの偉い人
162 :
ゲーム好き名無しさん :04/10/30 18:39:13 ID:dXqrYvhL
植松氏スクエニ退社age
スクエニ入社をめざすことにした
139 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 04/10/31 03:29:18 ID:AAgNPovN
FFシリーズを作曲してきた植松信夫氏がスクウェアエニックスを退社
『辞める』っていう言葉を使うとなんか大仰なイメージがつきまとうので、
言葉を替えるとしたら『卒業』ってことでしょうか。
別に会社と僕との間で何か問題があったわけじゃないぞ。
ただ単に僕個人が自分のペースで動きたくなっただけです。
円満退社ってやつだな、これが。
これから先もこの母校でゲーム音楽の作曲させてもらったり、オーケストラのコンサートやったり、
THE BLACK MAGESとしてのアルバム作ったり、ライブやったり、
しかもそれらの海外展開までも見据えてこれまで以上に暴れていきますので
これからもよろしくお願いします。
あ、もちろん『ノビヨのしっぽ』も継続しますよー。ご安心あれ。
僕が新しく始める会社の名前は『SMILE PLEASE』。
11月からもニコニコ笑いながら楽しく生きていくとします。
2004年10月31日 植松伸夫
ファンクラブ会員宛ての手紙より
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/19592.jpg ttp://49uper.com:8080/html/img-s/19594.jpg
流れぶった切るんだけど、アナザーマインドのスレって無い?
Φストーリーもユーラシアエクスプレスも無いと思う。 鈴木爆発もないな。 街 ぐらいだろ。あそこなら実写ADVに詳しいのがいるかもしれないな。 ワンチャイコネクションとか知ってる人もいるかもしれない。
436 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [age] 投稿日: 04/10/02 18:46:46 ID:zJfAVDJN
ttp://members.jcom.home.ne.jp/t-migi/ ここのホムペに自称世界一のすぎやまこういちファン制作のホムペあります
しかしこいつ、すげー自慢ヤロー。すぎやまこういちと知り合いということを
ベラベラ普通に話しまくる。
何気なく書いているけど、他のドラクエコンサート行く人はこいつのこと
半分くらい嫌っているかも。
なにげなく自慢しているし、裏で他のドラクエファンを
「あんなやつが来るなよ」と言っていた!本当にそう言っていたのを
コンサートで聞いた。
まあ見てくれ。
SQUARE ENIX っていうロゴの入ったシャーペンとかが欲しいんだが、どうやったら手に入る? 会社に電話したら届けてもらえるだろうか?
>>168 そんなもんあるのかも不明だろ・・・・
有名な大企業とかは愛社精神でかそういうの作るけどね。
今のスクなんかは余計な金は使わなくなってきてるし。(イベントなどで要らんのにばらまく妙なストラップ除く)
自分で作れば良いんで無い。
自分で作るってどうやって?
んー、ボールペンじゃなくて・・・ どうしてもSQUARE ENIX っていうロゴの入ったシャーペンがほしい!
175 :
ゲーム好き名無しさん :04/11/05 00:51:15 ID:bbTXX9Xc
??
前電撃についてたFF12のムービーはスクエニにしては久々にセンス良かった。 カメラワークとかベイグランドみたいだったな。期待したい。
書こうとペン先を下に向けると重力でおっぱいが浮き出てくる
>>178 しかしいくらここで欲しい言っても無駄なんじゃないかな・・
>>178 無地のシャープペンを買って、スクエニロゴのシールを作って貼れ
間違いない!
ほっほぅ
185 :
ゲーム好き名無しさん :04/11/26 23:53:12 ID:8UJSGabk
サンデースーパースターズ出して
無理
「(「VII」は)実は「マリオ64」のような3Dアドベンチャーの形も考えているんです。 元々僕はAVGを作っていたのですが、限界を感じてRPGに転向しました」(ゲーム批評14号)。
へぇ
190 :
ゲーム好き名無しさん :05/01/16 15:35:59 ID:uXbTaik6
191 :
ゲーム好き名無しさん :05/01/16 16:32:35 ID:3J5AN9BT
邦楽板に乱立しているラルクスレは現在は100に迫る勢い。
だが、住人は、自ら「スレタイが気に入らない」「テンプレがちゃんと貼られてない」と
わがまま放題でこの乱立問題をひきおしておきながら
それらの乱立スレをきっちり責任もって一つずつ再利用して消化する事を考えず
本スレが950レスに近づけば「ちゃんとした新スレを立てろ」とのたまっている。
950が立てたスレでも、上記のような気に入らない理由があれば「950に近かった人で、誰か立てなおしてくれ」
とさらなる乱立を要求する。これが今日の乱立の原因となっていることが容易に想像できるだろう。
そんな、邦楽板をくいつぶす悪の巣窟のラルクスレ本スレもまもなく950
また本スレ争いの季節がやってくるのだ。
我こそはと思うものは、950をゲットし、説得力のある、住人の度肝を抜く
「本スレ中の本スレ」という奴を立ててやってくれ
また、スレ立てセンスに絶対的な自信があるのなら950ゲットできなくても立ててくれてかまわない。
健闘を祈る
http://music4.2ch.net/test/read.cgi/musicj/1105764680/930-
>>190 うわぁ
パワートダイだよ、アーカイブに残ってたんだな。
ドラクエかFFのシャーペンってないかな? っていうかどこでなら買える?ネット上で。ヤフオクでもいいのだが見つからない・・・
無地のシャープペンを買って、スクエニロゴのシールを作って貼れ
age
CESAの調査によると国内のソフトウェア総出荷額は 1998年 3,529億円 1999年 3,285億円 2000年 2,931億円 2001年 2,642億円 2002年 2,492億円 2003年 2,306億円 2004年
2003年 2,306億円 2004年 2,200億円 2005年 2,100億円 2006年 2,000億円 2007年 1,900億円 2008年 1,800億円 2009年 1,700億円 2010年 1,600億円 2025年 100億円 2026年 あぼーん
198 :
ゲーム好き名無しさん :05/02/23 23:38:15 ID:lRN4qLJx
HMTってなによ?
ヘビーメタルサンダー 音ゲーくさい
352 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:05/02/25 00:56:32 ID:f/n27jyD ネコのつめのもとネタは東京創元社のファファード&グレイマウザーシリーズなのだろうか? あまり有名な小説ではない気がするのだが。 わけわからんと思った人ごめんなさいw 353 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:05/02/25 01:56:40 ID:U+YhEyMm >(ファファード&グレイマウザーは)あまり有名な小説ではない気がするのだが。 つい最近、創元文庫で復刊されて初めて接する人が多いとは思うが、あのシリーズの 最初に書かれた”森の中の宝石”(創元文庫版2巻収録)は1939年。 60〜70年代のファンタジー”小説”再評価ブームで老境に入った本人自身が ファファードとグレイマウザーをもう一度生い立ちを含めて描いたのが1巻(1970年) その『凶運の都ランクマー』はヒューゴ賞とネビュラ賞をダブル受賞している。 現在のRPGにのきなみシーフって職業があるのはこのグレイマウザーみたいな職業を 演じるために最初のTRPG、D&Dに”シーフ”ってクラスが作られたため。 あれがシーフという職業のルーツの小説なんよ。>ファファード&グレイマウザー あれだ、指輪物語がRPG臭いんじゃなくて、そもそも初期のRPGが指輪の物語を プレイするためのゲームシステムだった。てのと同じみたいなもんだ。
忍blogでのDQ8の週間売上ランキングデータ推定実売/累計実売 11月21日〜11月28日 01位 2,206,000本/2,206,000本 11月29日〜12月05日 01位 559,000本/2,796,000本 12月06日〜12月12日 01位 200,000本/2,996,000本 12月13日〜12月19日 03位 116,000本/3,113,000本 12月20日〜12月26日 04位 118,000本/3,231,000本 12月27日〜01月02日 04位 95,000本/3,327,000本 01月03日〜01月09日 05位 56,000本/3,384,000本 01月10日〜01月16日 07位 22,000本/3,406,000本 01月17日〜01月23日 16位 11,000本/3,417,000本 01月24日〜01月30日 20位 11,000本/3,429,000本 01月31日〜02月06日 15位 9,800本/3,439,000本 02月07日〜02月13日 17位 9,300本/3,448,000本
ファミ通の週間売上 2004.11.27〜2004.11.28 1位 2,236,881 2004.11.29〜2004.12.05 1位 559,524/2,796,405 2004.12.06〜2004.12.12 ?位 200,033/2,996,438 2004.12.13〜2004.12.19 3位 116,731/3,113,169 2004.12.20〜2004.12.27 4位 118,119/3,231,288 2004.12.28〜2005.01.02 4位 95,879/3,327,167 2005.01.03〜2005.01.09 5位 56,945/3,384,112 2005.01.10〜2005.01.16 7位 22,175/3,406,287 2005.01.17〜2005.01.23 16位 11,611/3,417,898 2005.01.24〜2005.01.30 20位 11,293/3,429,191 2005.01.31〜2005.02.06 15位 9,892/3,439,083 2005.02.07〜2005.02.13 17位 9,389/3,448,472
350万は微妙だな
ファミ通700号ではFF8の推定実売本数は3,501,588本 2/13時点でその差53,116本 3/3現在、新品実売は現状6,500円台に。定価9,200円を思えば値頃感はでてきてる。 年度末決算の棚卸しで不良在庫は一掃したい店ではさらに価格を下げるもしくは、 中古扱い新古品で5000円台でセールの目玉商品にして処分するところもあるだろ。
DQ8 ファミ通の週間売上 2004.11.27〜2004.11.28 1位 2,236,881 2004.11.29〜2004.12.05 1位 559,524/2,796,405 2004.12.06〜2004.12.12 ?位 200,033/2,996,438 2004.12.13〜2004.12.19 3位 116,731/3,113,169 2004.12.20〜2004.12.27 4位 118,119/3,231,288 2004.12.28〜2005.01.02 4位 95,879/3,327,167 2005.01.03〜2005.01.09 5位 56,945/3,384,112 2005.01.10〜2005.01.16 7位 22,175/3,406,287 2005.01.17〜2005.01.23 16位 11,611/3,417,898 2005.01.24〜2005.01.30 20位 11,293/3,429,191 2005.01.31〜2005.02.06 15位 9,892/3,439,083 2005.02.07〜2005.02.13 17位 9,389/3,448,472 2005.02.14〜2005.02.20 19位 7,403/3,455,875
2005年2月14日〜2005年2月20日 19位 7403/345万5875 公式ガイドブック発売日と重なったわりにたいしたことなかったな。 やはりアルティマニアと違ってDQ公式ガイドでは攻略の参考にならないってことが 皆わかってるのか?
ファミ通 集計期間:2005年2月21日〜2005年2月27日 28位 6,698/3,462,573本
211 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/31(木) 05:36:14 ID:5Eq7k2O6
ふむふむ
350万本目前でTOP30から脱落かよ