1 :
ゲーム好き名無しさん:
2 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/05 22:27 ID:s6LxkaTx
チンカイ
5 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/05 22:29 ID:s6LxkaTx
ネコの爪が無いFFなんてFFじゃないと思う。
~1スレのあらすじ~
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
~2スレのあらすじ~
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
~3スレのあらすじ~
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
~4スレのあらすじ~
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
~5スレのあらすじ~
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
12 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/05 22:42 ID:UR8G7jHk
スレ立て乙ー
乙彼=
おつかれー
お疲れさん、マターリいきますか。
マジ乙カレー。
全スレは始まりはアレだったけど、そんなに悪いスレじゃなかったね。
やあやあ、新スレ立てお疲れさま。さっき見たら変な人が新スレ(?)っぽいもの立てて
ゲゲッとか思ったけど、ちゃんとしたスレ立ったんだね。ご苦労様でした。
ミニゲームの寄せ集めみたいなRPGって、以外と良いんじゃないのか?
たとえば1回の戦闘シーンをミニゲームと捉えた時、
Wizの「宝箱開け・罠はずし」ってまた別なミニゲーム(としてはちょっと小さいけど)でしょ。
マジックアイテムを材料から組み合わせで作成するのもミニゲームだし
悪魔合成なんかもそうじゃない?
同じように色々な場面で色々なルールのミニゲームが複合してるのって、
多分スタンドアロンだとやりやすくてイイと思うんだけど。
ミニゲームになりそうな場面は、前スレ866のような場合それぞれでもいいし、
他には商人との値切り交渉や売買そのもの、魔法研究や森林伐採でも、なんでもやれそうだ。
その都度操作方法を変えなきゃダメかもしれないし、ゲーム自体が寸断されるんじゃないかと
危惧する声もあるけど、面白さの方が上に来る気がする。
ミニゲームの結果が他のミニゲームに影響を与えるような連帯は必要ですけど。
今のRPGにはミニゲームが3~4個くらいしか入ってないんじゃないかな。
10個20個入れてみると様々な状況で遊ぶ事が出来るんじゃないか、と思う。
ミニゲームがシームレスに繋がれば良いのかな
ミニゲームをやってる、とプレイヤーに意識させなければよいね。
ミニゲームって認識させなければいい、というか、
ミニゲームってなんのゲームが使い出した概念なんだろ。
サクラ大戦みたいな、あからさまな感じじゃなければ理想的なRPGかも。
ごちゃまぜRPGってのは言い得て妙というか。
>22
>ミニゲームってなんのゲームが使い出した概念なんだろ。
自分的にはがんばれゴエモンに出てきたグラディウス(w
ミニゲームのスレを作ったらオモシロそうだな、
>>22 あれは、組み込みの成功例だと思う。
アレンジが効いてれば面白いと思う。
RPGに組み込む事を考えて見ると、
パーティメンバーと賭け事の対戦があると面白いと思うが。
賭けるのは、メシ代でも宿代でも良いし。(個人毎の金の概念が必要だが)
ミニゲームの戦法にキャラクタ毎の個性を表現するとか。
欲を言えば、プレイヤーの前回のパターンを覚えておいて、
ちょっとだけ根拠のあるハッタリかますとか。
そういうのは、一つの動的なイベントになるだろうし。
要は、RPG内でやる意味を考えないで、
アレンジせずに組み込んだりするのが良くない例だろう。
煙草を吸うミニゲームとか酒を飲むミニゲームとか
メシを食うミニゲームとか店主から情報を聞き出すミニゲームなどを
凄い勢いで消化するプレイヤーが集う殺伐とした酒場。
27 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/06 18:16 ID:b2tbj9/M
傷の治療もミニゲーム
包帯巻くのもミニゲーム。歌歌うのもミニゲーム。
ナンパするのもミニゲーム。
>>19 シームレスであることはそれほど重要じゃないけど、
ミニゲームっつってもアクションゲームに仕立てて
「ヨーイスタート!」ってやらせられなければいいんじゃないの。
アクションにするとショボさ際立つからね。
>>25 どっちが敵に止めを刺すかとかそんなんでいいんじゃねーの?
目に見える形で再現されてないとダメなのか?
これだから最近のRPGは想像力が(略
一番目の村・魔物が大挙して押し寄せる。大魔界村をノーミスクリアしないと進めない。
二番目の村・ダンスコンテストが開催される。ダンスダンスレボリューション(専用コントローラーのみ使用可)をクリアせよ。
三番目の村・戦争勃発。ファミコンウォーズの最終面をクリアしないと進めない。
34 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/06 19:50 ID:IAD6DCzA
>>31 素晴らしい。このスレに相応しい意見だ。
是非あげて皆に見てもらおう。
>>32 パーティ内で賭けするシチュはよくあるよね?
それを表現するのにわざわざミニゲームを加えなくても
脳内補完で良いんじゃないかと
>>30は言いたい訳だ。
これだから最近のゲーム脳は(略
現状問題ないと思ってる人は口挟んでこないように。荒れるから。
問題点はユーザーにある。
叩きはするが改善案を持たない。
このスレで話してるのがその改善案。のはず。
ていうか、問題点はユーザーにしかないわけ? ユーザーに「も」?
まあとりあえずリソース管理型ゲームの続きでも考えよう。
Morrowindをできるくらいの英語力がないユーザが悪い。
海外PCゲームを満足に調査しないユーザが悪い。
PCゲームが満足にできるくらいのスペックにPCを強化しないユーザが悪い。
過去の名作ゲームをプレイしていないユーザが悪い。
>>18 その都度、何でもかんでも画面を切り替えてたらウザイけどね
味付け次第だけど。
>>39 なるほど。確かに現状のコンシューマ機用国産RPGに満足
してないユーザにとっては、海外PCゲームや過去のゲーム
を試してみるってのは最初に取るべき選択肢だな。
そういう意味では、このスレの話題としてはそれらの選択肢
の先にあるもの、もしくはそれらでもなお満足できない人を
対象としたものについて考えたほうが良いのかな。
とりあえず俺はMorrowindでもやってみてそれから考えるわ。
MorrowindやNeverwinter Nightsを日本の特にコンシューマに持ってくるとしたら、
どういう風にしたらいいだろう?とかは面白そうな気がする。
とりあえず、海外RPGは3Dの1人称に移行しつつあるみたいだけど、
日本はどういう方向にいくんだろう?とか。
ええと、企画を作ってみようという話ですが、なかなか賛同者はいるのですが、実際の企画
が出来てきませんね。そういう私でさえも、具体的な「企画」というところまで詳しい書き込み
はしてませんし。
やっぱ、最初に「リソース管理物にしよう」という風に企画の方向性を決めたのが、話として
やり辛かったかも知れませんね(リソース運用自体は面白そうなのですが)。
色々考えたのですが、やはりこうして不特定多数(しかもほとんど匿名)で話をしていると、
例えば誰かがRPGのアイデアを出したとしても、「そのアイデア以外の部分はどうなのか」
というところまで踏み込めず、たいていの場合「そのアイデア以外の部分は、ありがちなR
PGとしてそのレスを受け止める」という形になっちゃいますよね。意志の疎通が不十分な
ので。
だから結局、「今までのRPGに、どんな面白さを付け足すか」というところでアイデアが止
まってしまうんですよね。
そこでまず、従来のRPGという像をまず捨てて、「何を楽しみたいのか」というところから
話していった方が、最終的な企画にまとまりやすいと思います。
それは人によっては、冒険世界を味わえるリアリティだったり、シビアな戦闘を命からがら
生き延びる攻略性だったり、不可解な謎に挑む謎解きだったりするかも知れません。
「どういう要素を楽しみたいか」、というイメージ(それは一つではないかも知れませんが)
をまずみんなで共有してから、それを実現するためのアイデアを練るというのはどうでしょ
うか?
誰かが作ってくれるの?
>>43 ここまできて具体的なのが出ないんだから、素直にあきらめろ。
>>43 この一連のスレは作ることは前提にしてないから、企画として細かい内容までは
考えてないのではないかな。
大まかでも各人が理想とするRPGの概要を述べた方が、
それぞれの立場を明確にできて良いような気がする。
>>46 いや、前スレでちょこっと話したんだけど、今までずっとスレを続けてきて、それぞれ理想
のRPGを語ったり、面白いアイデアを出してみたりするんだけど、どうしても一つ一つの
話が単発で終わりがちなので、一つ思考実験としてRPGの企画を作ってみたらどうかな、
ということだったのよ。実際作るとかじゃなくて、実験として。
もちろん、従来通りの、個々のアイデアやRPGについて語るというスレのスタンスは崩さ
ずに、その流れと並行して一つの企画を作ってみないか、という話。
別に私はこの企画は絶対完成させなければいけないとかそんな風には全然考えてない
けどね。ただ、企画案を進めていて、どこか結局駄目だったとすれば、何かしらの問題が
あるという事。そういう事がわかってくると、より一層議論も深みを増すのではないかな、
と思ったのよ。
何か思いついて、これは素晴らしいアイデアだと思っても、実際ゲームに組み込もうかと
思ったら全然どうにもならなかった、なんてのは良くあるからね。
みんなで少しずつ協力すれば、それなりに企画らしきものはできるでしょ。
>>47 軽く流されたりもしたが、詰めていきたいな、なるべくなら
自分の中では単発の意見を結び付けてるが、他の人はどうなんだろ。
西洋風RPGになじめない。というか当たり前過ぎてやってない。
かといってそれ意外の世界だとドキドキワクワクしないんだけどね。
>>49 うん、詰めていきたいアイデアとかあるよね。色々と。
だから、色んなアイデアを出して話を膨らましていく一方、一つのアイデアを掘り下げて
いくのも議論スレとしては健全なあり方かな、と思います。
その一つの手法として、企画の形にしてみるというのはどうかな、と思った訳です。
>>46 >この一連のスレは作ることは前提にしてないから、企画として細かい内容までは
>考えてないのではないかな
同意
>>47 それと・・・・
企画を作るって結構無理なことじゃない?
同じ面子がいつも同じように顔を合わせるような場所じゃないだろうし
また、作ることを前提でない企画が形を成すとは思えないけど
なんていうか・・・
骨格の無い模型?
主人公ヒーローがカッコイイ物語はきっとゲームとしても面白い。
スピルバーグやルーカスに書いてもらおうぜ。
まず2ちゃんで署名だな。
>>53 まあ企画っつっても、別に設定資料とか細かいルールまで作るわけじゃなくて、
元々単発のアイデアの集合でしかなかったものを、「じゃあゲーム全体としてはどう
なのか」というところをハッキリさせるためのものだからさ。
そんなに肩に力の入ったものじゃなくてもいいと思うよ。
この板的には、企画というより、アイデアといって欲しい。
むしろ誤用のまんま通すのもこのスレ的にいいのかもしれないが。
>>55 現段階でそれをハッキリさせることができるなら
とっくにハッキリさせてるはずだと思うが
思うけどさ、アイディアを出したいだけで
その意味や求めているものは話し合う価値はないんでない
んじゃ一番シンプルなハック&スラッシュ物っぽいのを想像してみるか?
リソース管理系で。
テーマは面白い戦闘と補給線。どうだ?
RPGといえばハック&スラッシュだな。
重量と装備制限は無しの方向で。
手に入れた時にすぐに強さがわかるような親切さも欲しい。
いちいち城で調べたり武器屋で確認するのはダルシ。
>60
重量と装備制限なしってどういう事?
ちょっと想像つかん。
個数制限もないってことか?
FFのようなテント99個は避けたいところなんだが。
アイテム鑑定なくすのは、まぁ分かる。
キャラごとに8つとか10個とか4×6とかアイテムを持てるの。
早い話が所持品の多さでペナルティを受けるのは嫌だつーこと。
99個所持は漏れも嫌だ。
攻略本必須のゲームを目指して無いなら
武器の強さがその場で解かるのは絶対に必要。
「荷物袋」というキャラから独立したものが欲しいな。装備品とは別の。
装備品の重さ、邪魔さはキャラの体力、敏捷、耐久に関係する。ペナルティ、装備重量制限など。
それとは別に荷物袋をパーティーみんなで力をあわせてて引きずる、担ぐ、背負う、馬や荷馬車に乗せる。
絵的にも「荷物袋」が一個のキャラとして用意される。
戦闘するときは地面に置く。盗賊相手の戦闘では荷物袋を死守しなければならない。(タクティカル戦闘タイプの場合)
駅馬車、船などに乗るときは当然重量などから船荷賃を取られる。
持ち歩いているときは走れないので、町についたら宿に預ける。荷物持ちを雇えば必要なときに呼び出せる。笛を吹くとかのろしを上げるとかw
アイデアスレになったんですね
>>63 そういう「蛇足的システム」は嫌だー。
採用しても時間がかかる、面倒、ダルイくらいしか評価されない無駄システム。
戦闘に何時間かかるの?
これはどうよ?
「ゲームオーバーでHDDがクラッシュします」
スリル満点。
一つ提案。
これこれのシステム・アイデアが(・∀・)イイ!! と提唱する時には
そのアイデアの「面白さ」「取り入れるべき必要性」を明確に説明して欲しい。
リアルさは重要な要素だが、コンセプト次第では切って捨てるべきところも
あるはずで、そこを明確にしないと野放図に理想だけが膨れ上がる。
>65
「蛇足的システム」と言うが、制作側がそれを有効に使う事ができたら
いいゲームになるよ。63の案は上手く運用できればゲームを
構成する楽しい要素になると思う。
気をつけるべきは「リアルさ」の為にそのシステムを採用するのか、
「ゲーム性」の為に採用するのかという意識の差で・・・。
前者の場合、ほぼ失敗する。後者の場合はよく練られた
システムになることも多い。調整面倒だろうがね。
最近のRPGにおける問題点。
ロ ー ド が 長 い
激しく改善キボン。
70 :
63:02/11/07 07:00 ID:???
>>67 > そのアイデアの「面白さ」「取り入れるべき必要性」を明確に説明して欲しい。
その通りだね。明確なイメージは提案者の中にしかないからね。
>63の根拠としては、
条件として、戦闘やダンジョンに対し、攻略用アイテム(ロープ、松明、薬品等)、武器の属性向き不向きがあるゲームの場合。
荷物袋の中から、持っていける限られた装備品、携帯品を吟味するところから攻略が始まる。
ダンジョンの様子や敵の弱点は、事前の聞込みから推測。
個人的にTRPGでこういうのが楽しいと感じたのと、リアル系FPSでミッション前に装備を考えるのが楽しくて。
あと、入手したアイテムを一人一人に分散して預けるのが面倒なので、一箇所で管理したいな、というのも理由です。
ふと思ったけど、
ナポレオンてどこで区切るの?
ナポ・レオン?
ナポレ・オン?
企画スレになるのはいいけどさ、誰かまとめページとか作らないと
絶対まとまらないよ?こういうのこそ言い出したコテハンがやるべきだと思うけど。
もしくは、Wikiとか立ち上げてみんなで保守してくのもいいかもしれない。
自作自演はつまらんよ。
おおっと!!
75 :
千手観音:02/11/07 09:27 ID:???
今、エターナルダークネスにハマってます。
ホラーアドベンチャーなんだけど、幻覚システムが面白いです。
ゲームが進んでいくと突然幻覚が現れるようになるんだけど、
マジで反則技ですね、、、あれは恐すぎます。
バイオは何となく分かるでしょ、敵の出てきそうなところが。
幻覚は状況を無視して出せるし、敵じゃないからゲームバランスを考えなくて済む。
これは是非、RPGにも取り入れるべきです。久々にユニークで面白いゲームに当たりました。
女神転生っぽいゲームだと、システムと世界観がマッチすると思うんだけどな~
企画になるよう「詰める」ってのは、
・捨取選択
・分類
が前提だと思うが、どう見てもクズ、のようなアイデアにすがってくる厨の存在がある以上、
「分類」して「勝手にやってね」としか処理し様がなく、そのせいで膨大になる企画タイトル。
インデックス程度ではまとめ切れないかも。そしてそのインデックスにすら不満申したてる厨続出の予感。
>>70 >>63のようなネタに
>>65のようなレスがついてしまう事が問題だ。
本質としての面白い部分(この場合は動的な荷物のリスク管理)を想像できなくて
「面倒そう」としかレスがつかない。
荷物管理が面倒で、戦闘が面白いという既存概念に縛られてるうちは、大変だぞ
>>65。
総じて大体どんなアイデアも「面白く感じる」事は出来るはず。失敗は、そこまでの過程か、前段階にある。
どちらにしろ狭量なプレイヤーには詰まらなく感じますゆえ、せめてこのスレの住民は寛大なプレイヤーである事を祈って。
気配で敵の存在を察知する
敵に見つかると戦闘開始、ここに以前に出てた臭い、足跡、糞などを盛り込む
それを見つけるとプレイヤの警戒感は高まる、さらに相手に近づくと動く音や足音が
聞こえてくる、プレイヤはドキドキしてくる。
敵を避けるもよし、敵に気付かれる前に倒すもよし、とにかく敵の見える場所へ移動もよし
爆発を操作出来るC4爆弾と導火線の付いた時限式爆弾の二つを今PCは所持している
わざと音をたててC4設置場所へおびき寄せるか、時限式を取り出し
敵の動きを読んで見計らって投げるか、網、檻があれば捕獲も可能。
食料にするもよし、売って金にするもよし、飼うもよし。
箱庭的、居住感ありのRPGでこんな戦闘どうでしょうか?
以前に似たの書いたけど、もう一度。
>>67 追加で提案。
アイディアを出す時は「そのアイディアのタイトル」を併記する。
こうすれば一覧や分類にも有効だと思う。
ローカルルールをまとめて新スレ立てたほうが良くない?
じゃあ、しばらくはローカルルール案を出していく方向で。
>>78 低難易度モードとか用意して
そっちでは気配を天誅みたいに数値で表示するのもいいかもしれない。
>77
今のRPGを死んだとか言ってる奴等の集まりが寛大なわけないだろ。
RPGから戦闘は切ってもきれない関係なんでしょうか?
自分にはそこに鍵があると思うのだが
戦闘が無いRPGって結構あるような・・・。
具体名は出てこないけど。
でも戦闘はあくまでRPGの中のミニゲームのひとつだと思うから、
無くても問題ないと思う。
87 :
85:02/11/07 19:51 ID:???
戦闘が無いRPGで自分が知ってるのはMoonなんですが
あれをRPGと呼べるのかどうかが疑問
発想は面白いんだけどね
戦闘がなくても「RPGだなぁ」と思えるのがイイと思うんですが
MSXのジャロムはアドベンチャーだよね?
RPGから経験値と戦闘を取り払ったゲームだけど。
規格化された戦闘による冗長性こそがRPG、なぜなら成長とは積み重ねであるから
このスレで言う所の従来のRPGでは(成長)と(戦闘)は対となるシステム。
(1)戦闘による経験値獲得
(2)経験値獲得による成長
(3)成長の成果を確認する戦闘
(4)(1)に戻る
これと類似するのが(シナリオ)と(ストーリー)、いわゆるアドヴェンチャー。
(1)シナリオに用意されたフラグを立てる
(2)大なり小なりのイベントの出現によるストーリーの進展
(3)アドヴェンチャーの続行
(4)(1)に戻る
ぶっちゃけ、この2つのループがRPGのコアだった。
だからこれらのループを断ち切ろうとしたり違う形にしようと議論を続けている気がする。
そこに新たなRPGの形を模索している。
つまり戦闘をなくすには、そのゲームの核となりうるくらいの代替品をもってこなきゃ駄目って事だ
できれば成長に絡むようなやつ
RPGをダメにするスレはここですか?
「戦闘が面白い」という盲信が大きな問題。
暴力への渇望。征服欲。この辺を抑えられるか。
モンスターとの交渉による平和的解決に満足できるか。
>>17 さっき見たら変な人が新スレ(?)っぽいもの立てて、ゲゲッとか思ったけど
随分ひどいこと言うもんだね。
変人は千手観音氏だけで充分だYO!
>>63 「荷物袋」というキャラから独立したものが欲しいな。装備品とは別の。
アイテムに重さのあるゲームで、1人荷物持ち専用の奴隷キャラを作るってのは面白いかな?
>>68 「リアルさ」の為にそのシステムを採用するとほぼ失敗する
その通り!
ウィザードリィ#6でモンスターから逃げると、しばらくの間勝手にダンジョンを走り回るのは失敗なシステムだYO!
>>69 シックスナインよ、ゲームキューブはロードが速いYO!
>>78 それアクションゲーム?
満腹度もトルネコの大冒険で面白く使えていたから
尿意メーターや脱糞メーターも面白く使えるのだろうか?
>>85
戦闘はトラブルを解決する為の最後の手段とするようなものが良いですね。
そうすれば無駄な弱い者イジメのレベルアップ戦闘が無くなって
ついでに変なボス戦も無くなり、純粋に冒険が楽しめる。
実戦は成長では無く、訓練の成果を出すためのものと考えて
成長方法はゲーム開始のキャラメイク時に「パワプロのサクセス」の
ような物で行うだけ。と言うのはどうでしょうか?
>>93 「モンスターが出るのが面白い」という盲信が大きな問題。
Dungeon Siegeみたいに、ロバをで充分やん > 荷物持ち
だれか、いてっ!に出てってくださいって言えよ…。
え、俺?やだよ、やだよあんなの関わるの…。
…しょうがねえな…えーと、いてっ!さん、出てってくださいませんか。
100 :
98:02/11/07 23:36 ID:???
ロバをで って何やんねん。 ロバで だ。
アイテム所持数は制限しないと使い放題になってバランスおかしくなる
いじゃねーか。
ネ タ と し て の レ ベ ル は 大 差 無 い
んだから。
>102
どなたに言ってるのですか?
いてっ!は面白いじゃん。このスレに相応しいと思うよ。
という訳で、いてっ!さん、もっとこのスレで面白いネタを出してください。
溜めまくってから出すと爽快なんだろうなぁ~>脱糞メーター
音付きでおながいします。
いてっ!は自分のたてたスレに行ってくれ。
つまりだ。
一般的に採用されていないアイデアは
「面倒」「無駄」「受けない」等の
理由による物だとは考えないのかね?
DQやFFに重量制限や荷物を守るシステムが採用されたとしよう。
その結果、面白さが増すと思うのかね?
DQやFFは、まず一般受け考えなきゃいけないだろ・・・
それにDQやFFのシステムにまんま搭載するなんて誰も言ってない・・・
考えるべきは「面倒さに見合った面白さがあるか」とか「どんなシステムと相性がいいか」とかじゃないか
ベースとなる物がないのにアイデアだすのって
まるで
W I Z A R D R Y # 9 を 作 ろ う !
みたいですね!!
>108
日本にテンプレ至上主義なだけ。日本でも意欲的な作品も皆無ではないし、
Morrowind他など、そこらを取り入れて十分成功しているゲームはある
(この場合の成功は商業的成功ではない)。
上にも書いたが、「リアル」にしようとして要素を取り入れると失敗する。
「ゲームの要素」として練りこめば成功する芽もある(もちろん入念に練りこまないと
失敗するわけだが)。
このスレはいつからいてっ!と仲良くなったんだ?
いてっ!のスレは見てないからよくわからんが。
どうせなら某研復活きぼーん。
漏れにはいてっ!を叩いてる奴のほうが痛いんだが・・・
一見、デメリットの様に思える要素でも、
その要素のおかげでそのデメリットを大きく
上回るメリットが追加されると面白くなるのさ。
sage
>>113 禿同。
荒らしキャラに煽動されてるアフォどもだな。
どうやら今まで長くいたが、もう来ることもないな
ほんと駄目だここ。
118 :
壱七弐:02/11/08 00:14 ID:???
私ですか?
みんな色々溜まってるなあ・・・、ゲームでもして発散してきなさい
>>96 あれは試合がマメにあるから面白いんだよ。
シリーズの力もあるでしょ、何をしてけばいいか
あげてけばいいかの検討が最初からつく。
なにか核になるアイデアがあれば肉付けなんてどうにでもなる
あれもこれもは入らないのは解ってるだろ?
1本しか作れないわけじゃないんだからまずどれから実現していくかが
とりあえずの問題だ
だからこの案は何型かとか書け、今んとこ一人ぐらいか書いてるの。
企画とか言われてもわけわかんない?
とりあえずローグに限定してアイデア出したり改良していかない?
企画その03扱いってことでどうでしょう?
いつの間にか変人扱いされてる、、、
http://www.torikyo.ed.jp/torie-h/ これは、田舎のひなびた小さな学校のHPを100万ヒットの
人気HPにしてあげようという運動です。現在のターゲット校は上記です。
多くの皆さんクリックしてあげて下さい。
HPに飛んだら、2,3回更新していただくと、もっとありがたいです。
どんどんコピペして他の板にまいてください。
〇トルネコの改良案〇
・プレイヤ・敵キャラをあんな変なオッサンでなく、自由に想像出来る文字(記号)に改良
・BGMやSEはすぐに飽きるので使わない(又はオン・オフ機能を)
・繰り返して遊ぶ際にうっとうしくなるからストーリィ・演出などは廃止
・操作性の高いキーボード操作を採用
>>128 できれば、1歩1歩歩くのではなく、シフトキーやコントロールキーの併用で
壁やモンスターに当たるまで一気に移動するというインタフェースもほしい。
アレが無いとローグライクやる気なくなるので。
>>129 え? トルネコにはその機能ついてたはずだが。
派手な(派手でなくても)演出は、基本的に飽きるんだよね。
繰り返し見せられると欝陶しくなる、キャンセルとか出来ない場合はもう最悪。
どんなに好きなよく出来た映画でも千回は見られないが、
野球好きな人なら千回やっても飽きないかもしれないと(同じ試合を千回見るのは駄目だろうが)
つまり「野球」みたいな「よく出来たルール」を売れと、クソRPゲーメーカーに言いたい。
(漏れは野球が嫌いだけどね…)
企画のほうはどうなったんだ?
とむ氏がこんとなぁ
昔、カードゲームでWIZベースボール(?)ってのが
あったような気がするな。
「幻覚システム」
殺したモンスターの無残な姿と叫び声が、突然画面にフラッシュされるシステム。
「システムのねらい」
殺伐とした雰囲気が出て吉。
モンスターを殺すのが生理的に嫌になる仕組みが、とっても道徳的。
1と2のスレを読んだほうが良いというアドバイスにより読破しようとしたが、某研究者 ◆TkxmpUgI の独り言がしつこくて飽きたYO!
>>96成長方法はゲーム開始のキャラメイク時に「パワプロのサクセス」のような物で行うだけ。と言うのはどうでしょうか?
パワプロのサクセスモードみたいのでキャラメイクするというのは(・∀・)イイ!
ぜひ、ウィザードリィでも取り入れて欲しいシステムだ。
キャラを強くする方法はいい物を装備するだけにすれば、
死=ロスト(2度と生き返らない)というシビアなものにしても良さそうだ。
丸1日かけて作ったキャラクター達が冒険に出たら最初の戦闘であぼーん。
>>98 ロバは汚いから連れて行きたくないYO!
>>99え、俺?やだよ、やだよあんなの関わるの…。…しょうがねえな…
誰と話してるの?
>>105 脱糞メーターは食べ物をイパーイ食べると上昇するのが速くなる。
溜めすぎるともらしてしまい「糞野郎」の称号が付き、パーティーを組んでくれるキャラがいなくなる。
1人女の人で残り全員男でパーティーを組んで、草むらで脱糞する女の人をみんなで観察して( ´Д` )ハアハア
以上、糞なアイディアですた。
>>107 自分のたてたスレに行ってくれ
僕のスレは閑古鳥が鳴いちゃってて淋しいんだYO!
>>118 僕のスレの住人だった壱七弐タンがこんな所にイター!
>>135 >1人女の人で残り全員男でパーティーを組んで、草むらで脱糞する女の人をみんなで観察して( ´Д` )ハアハア
男性キャラのまた別のパラメータが上がってしまいそうです
萌える
>>132-133 あ、どーも。
今晩なら少しだけ時間あるので、何か話を進めますか?
つーか最近スレの雰囲気がなんか↑↑なので…。
リソース管理型ってのは、
>>90のどっちのループに関するもんだろ。
>死=ロスト(2度と生き返らない)というシビアなものにしても良さそうだ。
>丸1日かけて作ったキャラクター達が冒険に出たら最初の戦闘であぼーん。
これ面白い気がする
>>140 FEみたいにセーブしてから結果を表示、にしないとリセットされちゃうよね。
ゲーム機ならいいかもね、PCだとコピられるから…
キャラを強くする=装備をよくする
これは戦闘しか考えて無いのではないかな。
戦闘以外も遊べるRPGなら、能力値(スキル含む)の成長が
あった方が良いと思う。
具体的に
カコイイ鎧装備する事で魅力値が上がって異性から情報を得やすくなるとか。
消耗品の「本」を読んでスキルを覚えるとか。
パワプロのペナントモードでは、成績によって特殊能力を得られる場合がある。
例:盗塁が多くて成功率が高ければ盗塁〇を身に付ける
これと同じようにクエストの結果によって能力に若干修正が加わるとか。
結構工夫できる場所があるかもしれない。
>キャラを強くする=装備をよくする
こう言った発想が無くならないのはCRPGが
効率のみを重視しなければならないマンチキン型RPGばかりだからか。
>カコイイ鎧装備する事で魅力値が上がって異性から情報を得やすくなるとか。
>消耗品の「本」を読んでスキルを覚えるとか。
両方DQなのが泣ける(つД`)
能力はスキル制の方がキャラクターの長所、短所が分かりやすく
個性が出る。
クエストはそれぞれのキャラの長所を生かしてクリアできるように
複数解決方法があると良いと思う。
成長はキャラメイク時のみにしないと、そのうち長所のみのキャラに
なってしまいそうで個性が無くなる。
駄目な部分があってこそ愛着が持てると思うが。
ところでこのスレのみなさんが、RPGを作るとしたら(あるいは自分の理想のRPGを
誰かに作らせるとしたら)、「何を楽しむ」RPGにしますか?
それは一つには決められないかも知れないけど、あえて一つだけ言うとしたら。
戦闘? 成長? 謎解き? 攻略? 生活? 冒険?
>>147 > 能力はスキル制の方がキャラクターの長所、短所が分かりやすく
> 個性が出る。
> クエストはそれぞれのキャラの長所を生かしてクリアできるように
> 複数解決方法があると良いと思う。
ここまでは同意
> 成長はキャラメイク時のみにしないと、そのうち長所のみのキャラに
> なってしまいそうで個性が無くなる。
これには反論。
長所のみにならないようなシステムであれば良い。
キャラメークのみの成長(っていうか成長じゃない)にする必要はない。
能力値の限界点があるとか
キャラの寿命があって全てを上げるのは無理とか
能力値の減少もあるとか
…いくらでも方法はあると思う。
> 駄目な部分があってこそ愛着が持てると思うが。
ここも同意
>>148 生活と言いたいところだが、あえてストーリー。
ストーリーが強烈に面白いRPGってのをやりたい。
村人一人一人のセリフにまで伏線が張り巡らされているような、
ライターが神経すり減らして作ったシナリオに浸かってみたい。
ヘビーゲーマーな小説家とか呼んでくるとか、
イトイの目を覚まさせるとか、
シナリオを10人ぐらい集めるとか、どうにかして作って欲しい。
生活1.5票、ストーリー1票、と。
生活は、CRPGが苦手としている部分だよね。もちろんそれに挑んだ作品も色々あるけど、
やっぱりオンラインのを見ちゃうとどうしても霞むよね。
精一杯おめかししたら、誰かに見てもらいたい乙女心というか…(笑)。
ストーリーが面白いRPGやりたいね。
私自身も含めて、このスレの一つの方向性として「シナリオは要らない」派が結構多いと
思うんだけど、シナリオのあるRPGもつまらなくはないんだよね。
ただ、どうせ「有り」のゲームやるなら、強烈に面白い奴やりたいね。
>>148 全部、一応俺の案だと
そこにある全部の要素がなかなか満足いくものになるとみる。
>>148 冒険だな。
RPGとは言えないが、今までの最高は
ゲームブックの「ソーサリー」だった。
4,50時間じゃなく2時間程度、あれと同質のものを
コンピューターの性能を使ったものでやってみたい。
>>155 過去スレにリンクできたらいいが、、戦闘部分だと
>>78だな。
正確には狩りの位置づけになるんだが、他の部分については過去スレだな。
>>156 君の活躍に期待する!!頑張って作ってくれ
冒険に一票。ストーリーに0.5票。
ただ、ストーリーといっても、あまり主人公は絡まないほうが好み。
サイドストーリー、バックグラウンドスタイルのシナリオ。
実例を挙げると、キングスフィールド、バイオハザード、ウルティマ6のように、物語自体を探っていくような感じ。
むか~し、RPGマガジンで読んだ『上手なストーリーの作り方』そのまんまの受け売りだが、一番好きなスタイル。
押し付けられるのは嫌いだ。
>>156 コテハン名乗ってたの?
そうじゃないなら、過去スレみてもどれだか分からないよ。
もう一度、全部カキコしる!
>>153 うおう。どこのどなたか存ぜぬが、私もあなたの活躍に期待するよ。
とりあえず、簡潔に案を(再度)まとめると話が盛り上がるのでは。
>>154 冒険一票、と。
今のドラクエとかFFとかの冒険とかって、そのへんのコンビニ行くよりも安全だよね。
とりあえず手ぶらで行ってもなんとかなるかなー、みたいな。困ったらルーラすれば
いいし、と。
昔やった、名前忘れたけどApple][のRPG(アドベンチャー?)は、冒険に出るまでの準備
がやたら大変だったな…。
成長かな。
レスにも出てるように、個性が出るキャラメイクは面白いと思う
キャラメイクで個性を出すことを成立させるためには、
能力値だのスキルだのの価値がすべて均等じゃなくちゃいけないんだよな。
STRが攻撃力に大きく防御力に少し影響し、
AGLが命中率と回避率と行動の早さにかなり影響し、
ラックが攻撃力と命中率と回避率とアイテム入手率とレアキャラへのクラスチェンジ率に影響してしまっては(ぶっちゃけTOだが)、
そりゃラックのカードを拾いたくなるし、職業ニンジャにしてしまうわ。
こういうのはバランスの問題だから語りにくいけど。
私自身は、「攻略」という要素が欲しいな。
今のゲームって、クリアする事は大抵誰でも出来る事が前提になっていて、攻略というと、
「やりこみ」とか「完全制覇」とか「全種類ゲット」とかそんなような特定条件プレイに関わる
ようなものが多いじゃない。
そうじゃなくて、あんまりかったるいのは嫌だけど、一つ一つの関門をクリアするために色々
と攻略する必要のある歯ごたえのあるゲームがやりたいな。
もちろん、一般受けはしないだろうし、売れないかも知れないけど、別に売り上げを気にする
スレじゃないしね。
>>163 もうちょい具体例が欲しいな
成長と謎解きの違いがいまいちわからんし
165 :
164:02/11/09 06:01 ID:???
間違えた…。成長じゃなくて、攻略ね
>>163 プレイヤーが上手くなると言う要素のことですか?
攻略するにはキャラではなくプレイヤー自身がうでをあげる必要があるような。
キャラの個性なんてのはプレイヤーの脳内にあるものじゃないの?
最近のプレイヤーは表示されないと駄目なの?
>>167 情報をより多く詰め込むために脳みそ空っぽなんです。
与えられた物(RPG)を不満垂れつつ召し上がります。
漏れにとってのRPGってのは、それ自体を楽しむのではなく、
イメージ遊びのための補助ツールなんだよねぇ。
ゲームに遊ばして貰えるのは、なんか違げぇ。
ゲーム「を」遊ぶのでなく、ゲーム「で」遊びたい。
>>169 そこが結構深いデザインポイントになるらしいね。
ゲームを遊ぶ → ゲーム
ゲームで遊ぶ → トイ
テンプレにあるコスティキャン論によると。
RPGはなんてくだらないんだろう?
って思わないんですか?
画面に向かって猿のように単純作業を繰り返しても
お金ももらえないし、人間的にも全く成長しないんですよ。
何も得るものなんて無いんですよ。
むなしくならないんですか?
あのRPGをクリアした自分はすごいんだとか思ってるんですか?
自信が付くとか思ってるんですか?
そんなことが何の役に立つんですか?
そんな自信は現実社会でむなしくへし折られるだけですよ。
他の人が現実社会で有意義に生活している間に、
仮想世界に引きこもっても社会不適合者になるだけですよ。
自分の成長を停止させて、社会に貢献できない人間になりたいのですか?
こんなに無意味なことに時間を費やしてきて
「あなたは今まで何をやってきたの?」
「あなたができることは何?」
と問われて困るのはあなた方です。
感動した?それはあなたの精神が未熟だからでしょう?
くだらない感動のためにどれだけ時間を無駄にしてるんだろう?
RPGをやめたらどれだけ有意義な時間を持てるだろう?
よく考えなさい。
>>171 これは俺自身へのメッセージなんだ・・・
>>171 2ちゃんねるはなんてくだらないんだろう?
って思わないんですか?
画面に向かって猿のように単純作業を繰り返しても
お金ももらえないし、人間的にも全く成長しないんですよ。
何も得るものなんて無いんですよ。
むなしくならないんですか?
あのレスをカキコした自分はすごいんだとか思ってるんですか?
自信が付くとか思ってるんですか?
そんなことが何の役に立つんですか?
そんな自信は現実社会でむなしくへし折られるだけですよ。
他の人が現実社会で有意義に生活している間に、
仮想世界に引きこもっても社会不適合者になるだけですよ。
自分の成長を停止させて、社会に貢献できない人間になりたいのですか?
こんなに無意味なことに時間を費やしてきて
「あなたは今まで何をやってきたの?」
「あなたができることは何?」
と問われて困るのはあなた方です。
感動した?それはあなたの精神が未熟だからでしょう?
くだらない感動のためにどれだけ時間を無駄にしてるんだろう?
2ちゃんねるをやめたらどれだけ有意義な時間を持てるだろう?
よく考えなさい。
>>167 > キャラの個性なんてのはプレイヤーの脳内にあるものじゃないの?
キャラの個性はプレイヤーが脳内で補完するものです。
プレイヤーがその数値を元にキャラクターを想像できる範囲であるという
条件を満たすなら、表示はある方が良い。
脳内補完ならPCなどとても買えぬ頃、88で「ブラックオニキス」を
「3日ぶっ続けプレイ」して、その後触る機会が無かったので
ずっと色々想像して悶々としていた。
それから3年してFCで待望の「ドラゴンクエスト」を行い
同時期に「ソーサリー」繋がりの連中と「D&D」をプレイして
「DQ3」以降のCRPGに魅力が無くなった。
想像に勝る物など何も無いと思うが、コンピューターを使う利点として
できる限り数値は内的な処理に留めて、すべてを見た目で判断できる
ようなRPGがやりたいと思っていたのだが。
>すべてを見た目で判断できるようなRPG
フルムービー多用した国産RPGとかな。
>>176 そういう意味じゃないと思うよ。
惑う物語のHPを顔グラヒックで表現とか、
その延長にあるものじゃないかな?
コンピュータである利点てのは考える価値があるよね。
内部処理を見透かされるようなんでは、逆にコンピュータの価値がないというか。
もっともっと複雑化して、プレイヤーが到底理解・把握できないような世界を作るべきでないのか。
ムービーや美麗グラフィックやリアル音声や、そんなんでメディアの大半を埋める前に
ゲームそのもののデータで埋め尽くすような、そんな高集積なRPG。でしょ。
>>167は自分の脳内がゲームに反映して具現化したら面白いと思わないの?
自分の思い描いたキャラがゲーム内で活躍してくれれば面白いと思うんだが。
無限とはいかないと思うけど、100人いたら100人違うキャラを作れる
ようなRPGを俺はやってみたいと思うな
その辺がパワプロに通じる所だね。パワプロの場合は最強を目指すのみだから
みんな似たり寄ったりのキャラばっか作ってしまうのが欠点。
最強という概念をなくすことで個性が生きてくるはず。
>>179 「最近のゲーム」って書いてあるから
>>167は古くからのプレイヤーじゃないの?
WIZでキャラ設定を熱く語るような…
最強の概念を無くすってのは社会主義だ
価値観が無数にあればいいんだろ
頭イイとか、人を笑わせられるとか、優れた芸術品を作れるとか
現実と一緒だな
182 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/09 18:41 ID:E4xnh3XX
ストーリーがゲーム殺してる
アドベンチャーにしろ
183 :
1000取り業者:02/11/09 18:41 ID:iOOwY7p6
>>181 現実と一緒だけど、現実では自分に出来ないことを
ゲーム内のキャラにやらせることも出来るのがゲームの面白さ
キャラメイクの面白さだと思う
シミュレーションっぽいけど、RPGでそれをやるのも面白いと思う
「自キャラ」が「強く」なるために「戦闘」を繰り返し「ゲーム内最も優れた存在」になる事で
「自分を受け入れない現実への慰めとする」ような成長システム ライバルは魔王
目的ハッキリしてて気持ちいい スタンドアロン斯くあるべし 誰にも迷惑かけないんだし
夢をみるソフトやね
1.「ゲームを楽しんでもらいたいのか」
or
2.「自分の妄想を人に押し付けたいのか」
>>186 2chでコテハン使って粋がるようなもんか。
たまにウザく感じる時もあるが所詮は電波なんだし実害無いしな。
あまり構うと事件起しちゃうのがタマニキズ
189 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/09 19:56 ID:t4WTOmYv
Morrow Wind、FF10、11、UOとやってみて、
TRPGに回帰してみました。
ウォーハンマー最高。
数値と数値のぶつかり合い!T&Tも熱い!
TRPGなら
トゥワープスはどうでせう?
極端な話をしちゃうと、TRPGの楽しさと、CRPGの楽しさは違う方向性を持ちやすいんだと
思う。
だから、別にCRPGでTRPG風の雰囲気を追い求めるのも一つの手だけど、全然別物だと
割り切った方が良いのかも。
TRPGの良い部分をうまくCRPGに取り込めればいいよね。
その「TRPG」にも、タイトルによって楽しさの方向性が全く違ったりしてるんだけどねえ。
D&Dと深淵じゃ、はっきりいって全然別でしょ
ま、そうなんだけどね。
でも、TRPGならではの共通性ってのがあるでしょ。
もうその「共通性」の部分だけでも、CRPGと大きく違ってる訳で。
ま、BGとFFもCRPGとしての「共通性」があるってこった。
>>177 HPは勿論無い。
HPの代わりに使うのは、相手に攻撃をさせず自分が攻撃を行う
一瞬の「間」を作るもの。
基本システムとして以前剣道を少しかじったので、それを生かして
「静」と「動」の攻防によりその一瞬の「間」を作るゴリゴリの
チャンバラシミュレーションを作成中。
リアリティはゲームが複雑になると言うが、ゲーム内での変なルールを
無くす為のリアリティは目指すべきだと思う。
新しい発想のRPGを作りたいのならば、まずTRPGやCRPGを
忘れた所から始めるべきだと思うのだが。
このスレが、従来のRPGの問題点について語るスレだからね…。
簡単に「忘れろ」と言われてもなかなか難しいよ。どこかで話題には出るよ。
>>196 一度作ってみたらいい。
プログラムが組めないとか絵が描けないとかは無しで。
始まりから終わりまで作ってみて、バランス調整して、
そこで初めて面白いかどうか判断できるようになる。
オーク相手に何百回ちゃんばらするんだ?
RPGに他のゲームの要素を持ってくるのはいいけど、
RPGの特性を考慮して作らないとかなりウザイゲームになるぞ。
ラーメンをフランス料理の作法で喰うようなもんだ。
>>196のはブシドーブレード3の企画なのかと思った・・
>>198 まあ、そんなに辛くあたらなくても…
俺はそれほどたくさん戦闘が無いRPGも好きだし、
そういう作品では
>>196 が言うみたいな戦闘も
アリだと思うけど?
ちなみに俺は64ゼルダが好きなんだけど、
あれも一応RPGつーことで考えて良いっすか?
203 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/10 00:05 ID:SPlEiklJ
できればある程度、法の概念が欲しい
でなければ悪さをしても、それは現実と照らし合わせて悪さでしかなく
普通に見過ごされ、当たり前として悪さが存在しているのは最初こそいいが
すぐつまらなくなり面白さに欠けてしまう、それなりのリアクションをNPCや世界が
してくれることで、ゲーム内世界でも悪戯は悪戯となり、スリルやリスクを考えさせる
ことが可能になる、イベントで善悪に分かれてるっぽい行動をどちらかから選ぶではなく
常に世界と直結したシステムとしてあってほしい。
MGSとかの良い所そのままRPGにできるんだろうな、その気があれば。
>>156 面白そう、無駄な戦闘も回避できそうで。
>>204 もうちょい読みやすく書いてほしかったな
法で治められている社会ってのは実に稀な存在だと思うけどなぁ。
アメリカなんて百年前は殺し屋と保安官が決闘してたんだし、
自警団や私設軍隊や州軍が互いに戦争してたりしてるんだから、
彼らにとって善悪なんて所詮力関係なんだよね。
法なんて云わば大義名分に過ぎないんだよね。あの国は無法者の集まりだからね。
日本も儒教を教え込まれる以前は似たようなものだと思う。
儒教化された江戸時代でさえ切り捨て御免や仇討ちがあったしね。
人権や法の精神が培われたのって本当に最近だよ。
フランス革命の頃にやっと実現されてきたことでしょ。
RPGって、舞台が基本的には剣と魔法なんでしょ。(別に違う設定でもいいけど)
法治社会が舞台のRPGってちょっと違うと思わないか。
少なくとも敵とお互いの土地、生命、財産を生死を賭して戦ってるのに
法治社会であるってことありえない。
法治社会にしろって言ってる訳じゃないでしょ、
>>204は。
道徳的に悪い事には、それなりにリスクがあるようなシステムが良い、って言ってるん
じゃないの?
>>207 法治社会ってのを『掟社会』っ言いかえる必要があるんだろうな。
村であれ自警団であれ、集団を形成する以上、掟は存在する。
集落・集団によってユニークな掟があったりしたら面白そう。村全体が、実は何かのギルドだったりね。
ただ、この辺の設定作りは、日本の製作者には分が悪いような気がする。
日本の村社会って早いうちに消えてしまった気がするから。ヨーロッパは濃いもの持ってそうだよ。
法とか道徳をいきなり持ち出すのが変だと思うんだよね。
社会のルールっていうのは力の裏付けが大前提。
そもそも世の中に道徳なんてもんはないんだよね。
道徳は作り出すものなんだよね。味方で殺しあわないようにするために洗脳してるだけ。
ま、概念上の話で実際のゲームとは全く関係ないけどね。
「人の生命や財産を奪うとそいつの仲間から報復されうる」システムって言ってくれれば
俺も納得する。
スレ汚しスマソ
千手観音氏の個人的な哲学に基づき、他の人のレスに反論するのはやめた方が
いいんじゃ…。
>>204の人の真意がわからないわけじゃないでしょ?
168的な香ばしさが漂って来ますた
>>209 フォローありがとう。
>>211 すまん。別に反論してるつもりはなかったんだ。
例えばオークを殺すとその一族からしつこく付け狙われるようになる、
みたいな設定は面白いと思うよ。
それだけなのはどうもな。
>>209 ユニークな掟といえば、
ツクール製のフリーソフトだが「盗人講座」ってゲームが面白かった。
舞台となる町全体が盗賊の学校の関連施設で、
「免罪符」というアイテムを持っていれば誰に対しても
(友人とかその学校の教官でも)盗みはOK。
盗みに失敗すると罰として免罪符を取られてしまい、
再びお金を出して買いなおさなければならない。
(ということは、盗まれる側は盗みを失敗させれば免罪符を売り飛ばしてお金に出来る)
この世界観だけで十分楽しめた。
欲を言えば主人公も誰かから物を盗まれて欲しかったんだが、そこまで作れなかったのか。
>>215 それいいな。
読んだだけで楽しそうに思える。
一夫多妻の村でより多くの嫁さんをゲットなんてのも楽しそうだ。
我々日本人の掟だと人でなしだが。
反論とまだ温和な言葉で言われてる事に感謝すべし
ありゃイチャモンだ、低級な。
言葉を自分で勝手に別なものに変えてるし、以後気をつけよう。
タイに行ってハーレム、日本からは非難されるが
実際は女もその家族も生活が安定して助かってたり。
一夫多妻制って、成人男性の死亡率が高い社会で
未亡人とその子供を保護するという意味もあるらしい。
モンスターが出てくる様な世界だと、わりとありかも。
ここでは許されてるが、向こうでは禁止されてる
そのギャップも楽しめるようにすれば良さそうだ
他方から来た奴が非難してきたり、反対派とかいたり。
>>219 ありだーね、そんな世界だとそれだけ仲間意識も強かったり
十戒みたいなのあったりしてもいいかも。
ハンムラビ法典みたいなのとかがあっても、別に不思議ではない
むしろRPGの世界の方が文化的には進んでるかもしれない。
かなり古代の生贄の儀式とかもそんなものだ。
まぁ中身は比べても意味ないが、概念はあっても何等不思議ではない。
言えてる
法や掟、文化を持ちこむと確かに楽しそう。
と考えて実装を考えた場合、どうしても「シナリオ」や「フラグ管理」で実現させがち。
考えてみれば、全てを数値化してアルゴリズムでNPCを動かすと、こういう「文化」なんかのアルゴリズムを生み出すのがエラく辛い。
だからデータで代替するんだが、そうすると一本道とか言われるんだろうな。どっちがいいのか、悩むところだ。
諦めずにNPCアルゴリズムの充実方向で考えるべきとは思うが。
フライパンでカレーを作ろうとしているインターネットですね。
カレーは寸胴鍋で作った方が美味しく作れますよ。
浸透していない文化背景を馴染ませるためには
プレイヤーの介入しない映画や小説の方が向いている。
その後でゲーム化すればいいんじゃない?
アニメDVDと同梱で発売
ド○ットハックみたいにするなら、
ゲームの方は本当にゲームだけのゲームにしておいて欲しい。
>>219 ハインラインによれば、世界の多くの地域では多夫多妻制がむしろ常識らしいぞ。
部族系社会のとことかかな。一夫一婦制が本格的に普及したのはキリスト教の影響だしね。
薀蓄を自慢しあうインターネットはここですか?
ここは酷いインドラジットですね。
>諦めずにNPCアルゴリズムの充実方向で考えるべきとは思うが。
理想だよなぁ。今すぐ出来ることはないと思うけど、何年後かには
そういうのも出てくるんだろうな。
墨攻っていう漫画を3巻くらいまで読んだけど、
主人公が戦争のプロで、民衆を導いて敵軍とわたりあうっていう話。
武器を作る技術、集団を組織化する技術(掟とも絡む話だよね)、組織で戦闘する技術、様々な戦術を持っていて、
主人公が国王に迎え入れらるんだ。
それで主人公がいるといないでは民の戦闘力に天地ほどの差が生じるんだよね。
この漫画の主人公みたいな役をRPGでやりたい。
そもそもRPGの持つ数人のパーティーで魔王と戦うって構造がちょとおかしい。
主人公パーティーは戦争が起きている場所に旅をして、そこで民衆を指揮して助けるゲーム。
(平和になると民に捨てられるのだが、、、)
+武器の製法、新たな戦術、強力な魔術、償還する魔物などはイベントにより獲得するシステム。
何か太閤記みたいだが、魅せ方と練りこみ方で面白くなると思う
ていうかSLGかRTS向けですな。
>>202 最終的に作るのは、モンスターも魔法も存在しない
人間のみを相手にするリアルファンタジー的なものだ。
現在作っているのは、最も基本の戦闘部分でそれを単体で遊べるだけ
レベルにもっていきたい。
だが、冒険においての戦闘は、金品や経験値を得るための物では無く
ただ身を守るための最後の手段としてのスパイスとして使う。
この戦闘システムは戦いに勝つ快感と、死ぬことへの恐怖のジレンマを
感じ取れれば良いだけだ。そのジレンマの度合いによって問題を
戦うことで解決するか、それ以外で解決するかを人によって選択できれば
良いと思うのだが。
>>198 チャンバラは5、6回が限度だと思うが。
だから1回の冒険には、それぐらいになるようにするつもりだ。
>>199 負けた事に納得ができる。勝つためには何をすれば良いのかが解る
そんなブシドーブレードをやってみたいと思ったのだが。
>>224 なかなか深い意見だ。
カレーについて凝り固まったイメージを持った人だ。
そのイメージはヨーロッパ風のカレーだよね。
本来のカレーは調理法が様々で、浅いフライパンのような鍋も使う。
煮込むとスパイス味がマイルドになってしまうため、ちょっと火を通すだけのほうがおいしい物もあるんだ。
これはRPGに対してもいえるだろう。和風RPGのイメージしか持っていない人もいるだろうからね。
「RPG」にこだわらず、適したジャンルでゲーム作れば?
ちゃんばら→アクション
墨攻→SLG
漏れなら鉄拳みたいなのが出来ても
ジャンル:RPG とするよ。
>>232 その役をやるためには自分が戦争の知識ないと出来ないな
教えられる側は出来るけど、教える側はムリだろ
プレイヤーの大多数が戦争を知らないんだから
戦争を知らない子供達さ
それをいうんだったら、
誰もドラゴンとの戦い方なんて知らないし、
魔法の使い方も知らないだろうに。
でも出来てるよね、
うまくルール化できればいいのよ。
本を読んだだけで習得できたつもりになるのが厨
>>228 多夫多妻は、子供が満足に大人にもなれない程度の生活レベルでの慣習では?
子供を産むこと自体が母子の死を意味するような生活レベルで
一夫一妻制などする方が馬鹿。
子供が育たない以上一夫一妻制なんて民族として自滅の道。
普通に子供が育てられる環境ならば一夫多妻制で十分。
たんに経済力の問題。
子供が養えるなら、男だろうが女だろうが多夫でも多妻でも許可されるべきだろうな。
一夫多妻にすると、お前等のところには一人も回ってこないけど、いいの?
藁
>>243 一夫一妻だと回ってくるとでも言うのか!
藁
結婚とかそういうのは無くて、挨拶がわりにバコバコできる世界がいいYO!
>>248 感染しまくるよ。
それに、自分以外の人とはしてほしくない人もいるだろう?
>>248 感染しまくるよ。
それに、自分以外の人とはしてほしくない人もいるだろう?
多重カキスマソ。
結婚は弱者救済の制度。
病気を予防できないのは防ぐ手段(知識・教養・経済力・免疫等)が無い弱者。
独占欲や嫉妬するのも自分に自信の無い弱者。
弱者は淘汰され、強者のみが生き残る(・∀・)イイ!!
まあ、結局はお前のようなヤシから淘汰されるわけだが…
>>253 ゲームの話だよ?
何マジになってんの?(プ
ゲームと現実は違うんだよ
くれぐれも犯罪起こさないでね…
>>253
漏れは弱者でいい。
ストーリーを表現するための媒体としてのCRPGって方向の話はどうだろう?
今のところ、映画、小説、マンガとかには全然かなわないよね。
これはメディアのせい?製作者のレベルが低い?製作体制のせい?
>>257 ゲームという構造のせい。主人公が勝利するしか道筋が無い。
基本的にはメディアのせいだろうね。
物語を作ろうと思ったらどうやってもゲーム部分邪魔だから。
製作者のレベルは
作ってる本人達は
高いと思ってるの
だろう。
でなけりゃあんな(略
は出来ないはずだ。
>>258-259 じゃ、CRPGにストーリーを求めるのは間違い?
メディアの特性をいい方向に利用した表現方法とかいい例ないかな…。
>>260 最近は、何かあるごとに、
「えっ!?」、「あ!」、「なに!!」、・・・
とかご丁寧に全員がひとこと言うという恥ずかしいシーンが減ってプレイしやすくなりました。
マザー2やICOとかは駄目ですか?
>>259 基本的には同意だが、まったく相反する物だとは思わない
一つしか結末のない物語を見せるには、確かにゲーム部分は邪魔っぽいが、
マルチストーリーやマルチエンディング等で実現できる柔軟なストーリーは
ゲームならではの利点だと思う
大きな問題は、すでに指摘されている通り、メディアのせいでしょうね。結局、プレイヤー
が操作するというところと、シナリオという要素に相容れない部分があるので。
そしてもう一つの問題は、やはり制作者のレベルのせいだろうね。
なんか中途半端に漫画や映画に影響を受けた、自分なりのメッセージというものを持た
ないシナリオが多いように思います。
もっとも、私のまだプレーしていない素晴らしいシナリオを備えたゲームもある可能性は
大きいと思いますが。
プレイヤーの敗北が、イベントとしてしか用意されていないものを
ゲームとは呼びたくはないな。
なんか制作の偉い人がシナリオ書いてる場合って多いやね
製作を指揮しつつ、プレイヤーの度肝を抜くシナリオを考えて、
しかもそれはゲームに合ったものじゃなきゃいけないわけだ
むちゃくちゃ大変じゃないか、これ・・・
実際にはどうなんだろうね。
漏れは雑誌の製作者インタビュー読むたびに寒くなるけどね。
まあまあ、彼らだって仕事でやってんだから
多めにみてやれや。
>>236 あまりジャンルにこだわると、ゲームからゲームを作る事に
なると思うのだが。
>>268 よほど出来の悪いインタビュアーの記事しか読んでないんだな。
>>272 こんなRPGはどうか?という話に
それは別のジャンルでやれよ!と答えるのは
ジャンルにこだわってることになるよ。
これじゃあ話が盛り上がらないじゃん。
だから、ほとんど全てのゲームを「RPGです」と名乗る事は可能なんだって。
成長要素があるからRPG、とか
キャラクターを演じているからPRG、とかの理由付けでな。
PRGってジャンルはそれくらい許容する、意味のない分け方なんだよ。
だからこそ、RPGってのはどんなゲームにもなりうる。面白い部分を抽出してまとめる事が出来る。
妻の前では良い夫をロールプレイし、
愛人の前では少し危険な男をロールプレイしています。
RPGの範囲をきっちり定義できないとしても
方向性はあるだろ。
(というか、RPGを自称するだけならどんなゲームでも可能だがな。)
ジャンルにこだわ(略
というか定義論は飽き飽き
>>279 方向性すら、ない。
RPGと名のついた、そうでなくてもRPGだと思われているゲームに、
本質でなくともミニゲームのようなカタチで、部品としてのRPGに他の全てのゲームは、なれる。
あるRPGの中の、ダンジョン内での仕掛けを解くための「パズル要素」
あるRPGの中の、制限時間内に脱出せよという「リアルタイム要素」
あるRPGの中の、様々な場面で事件のフラグを立てていくような「アドベンチャー要素」
あるRPGの中の、限られたリソースを効率よく消費するような「シミュレーション要素」
そのものズバリのアクションRPGやシミュレーションRPGもある。
あらゆるゲームの要素をRPGは取り込む事が出来る。逆はない。
それだけに、沢山のユーザに楽しめるものになっているのがRPGの強みであり、またジャンル分けなどで揉める原因だ。
定義論はもうたくさんだ、RPGに必須要素はないし、こうだからRPGではないなどという定義付けもない。
敢えて言うなら、「要素の複合によるデータ集積」がRPGかもしれない。
不毛なRPG定義論に決着をつけたい。
そのうえで、「面白いと思った要素」を組みこんでいく議論をしたい。
好きにエディットできるシステムがいい。
その上でアクションの数が多い方がいい。
これが能動的な部分。
世界に存在するオブジェクトのリアクションは多い方がいい。
これが受動的な部分。
>>282 おおむねそれでいいと思うよ
個人的には後付けで肥大化したジャンルって印象があるが
>>282 それは過剰な一般化だ。思考放棄ともいう。
定義できないことと無いことは違うよ。
RPGに取り込むことができる要素をもったゲームはすべてRPGか?
これは絶対RPGじゃないってゲームは過去にあるだろ?
というか定義論は飽き飽き
トロールになってガンガン人間を叩きつぶすRPGがやりたい。
オークになって人間さらいまくりとか。
リザードマンで徒党組んで村を襲撃とか。
最近のRPGって主人公とかがありきたりすぎ。
ゲップでまくり。
ダンジョンキーパー?
ちょっと違うか。
マスターオブモンスターズかバハムート戦記じゃね。
けどシミュレーションでした。
>>285 「取りこむことができる要素をもったゲーム」がRPGなわけないだろ。それは要素、言いかえればルールだ。
要素は全体じゃないだろ。少しも読んでない。読んで、ゲームを知ってれば否定できないと思うが。
291 :
286:02/11/11 21:53 ID:???
結構ありますね。
今探してたらMMORPGのアシェロンズコール2が
リザードマンになれるみたいで、ちょっと
期待してます。
車や飛行機ものでは、昨今シミュレーター化しているようだが
RPGでもそういった方向性を目指すのがあっても良いと思うが。
成長も他のジャンルにもあったりするし
最近の3Dアクションなんてまんま転用可能できるものが多い。
>>293 海外PC CRPGはそういう方向に進みつつあるように思える。
>>289 >「取りこむことができる要素をもったゲーム」がRPGなわけないだろ。
じゃ、方向性があるんじゃん。
自分で矛盾したこと書くなよ。
>>294 それが出来るまで、技術が進歩したって事だな
でも、それがゲームの進歩がどうかはよくわからない・・・
発想の柔らかさとも言えるかも。
>>296 俺的には、第三者視点だったRPGが一人称に戻ったというところに
大きな意味があると考えたりしてみたが。
ここで良いっていわれてるRPGってコテコテのRPGではないことが興味深いな
その意見は最もですな。
300は298のことです。
また「RPGは定義できない」とかいう人が来てたのか…。
ま、いいか。
定義できないよ、実際
成長と言う人もいるけど、RPGに限った話でもないしね。
ジャンルというものには基本的にそれを開拓した作品がある。
日本のRPGならドラクエやFF、海外作品ならローグ、ウィズ、ウルティマ等。
これらにはファンタジー世界観、戦闘&レベルアップという共通点がある。
ジャンルを固定するのは、過去にそのジャンルのものとして出たゲームだから、
似たような感じのゲームだったらRPGと判断するのが普通。
上記のゲームのイメージから逸脱したものは、RPGとは呼ばれにくい。
ゼルダがあまりRPGと呼ばれないのはアクション要素が強く、
経験値稼ぎやレベルアップがないからだと思う。
メーカーが全然らしくないゲームをRPGと公称するのは勝手だけどね。
RPGの定義は難しいけど、できあがったものは分類できると思う。
やはりRPGらしいと思わせる要素は絶対にあるから、
RPGとして作りたいならその要素は捨てられないと思う。
それが何なのかは人によって違うし、それが個々の作品に反映するんだろうけどね。
ゼルダがRPGならチャレンジャーの2面もRPGだね
>>303 必要条件と十分条件って言葉知ってるか?
だからこのスレでRPGの分類やってみようよって何度も言ってるじゃん
>>303 それを言い出すと、全てのゲームが定義できなくなるよ。
物事とは何でもそうで、例えば動物の分類かなんかでも、明確な定義づけをしようと
してもどこかしら例外だの曖昧な部分だのが出てきて、完全には分類できない。
じゃあ、「動物の分類は不可能だから、分類しない事にする。猫だの犬だの決めるのは
無意味」とか言い出したら、かなり不便になるから、「ゆるやかな定義」としての共通性
の集合をもって分類するわけでしょ。こいつはウサギ、こいつは猿とか。
RPGだってそうでしょ。世の中の多くの(コンピュータ)RPGと呼ばれるものがあり、それ
らは一つ一つ違うから、完全な線引きは不可能だけど、でもゆるやかな定義としてのRPG
の定義があるわけでしょ。
「定義できない」などと不可能性を強調しても意味がないよ。「犬という生物は他の生物と
ハッキリとは分化されていないから、犬という分類は不可能」なんて事を言い出しても困る
でしょ。定義出来るか出来ないかじゃなくて、するんだよ。しないと不便だから。
それと、「RPGに限った話でもない」というのは、定義できない事の根拠になってないよ。
アクションにはアクション性
シミュレーションには戦略性や文字通りのシミュレーション性
と、他の代表的なジャンルには明確なゲーム性があるからね
それと比べると定義しづらいってのはある
つーか
>>304の常識論で妥協しとけや、お前ら
>>306 その方法などがジャンルごとに違うだけ、成長には変わりないんだよ
同じ戦闘と言う言葉でもジャンルで基本的に違うだろ、それと同じ
勿論、中には混ざり合ったものもある。
やたらと例えを使うなよ、それ馬鹿な証拠だぞ
誰でも例えを出せばそれらしく説明できるんだから
しかも動物の分類は実際できてて細かく分けてあるし
ゆるやかではないよ全然。下手に例えを使うのはやめた方がいい
前提として唐突に書いてある
>じゃあ、「動物の分類は不可能だから、分類しない事にする。猫だの犬だの決めるのは
無意味」とか言い出したら、かなり不便になるから、「ゆるやかな定義」としての共通性
の集合をもって分類するわけでしょ。こいつはウサギ、こいつは猿とか。
論が既に成ってない、無茶苦茶だ。
ええ、馬鹿ですが。
つまり反論としては、厳密な定義が出来ないので、RPGの定義は不可能と言いたい
のですか?
>>303 > 定義できないよ、実際
> 成長と言う人もいるけど、RPGに限った話でもないしね。
「成長と言わない人もいる」の間違いですね。
殆どの人が成長はRPGの要素と認めていると思います。
極々少数の人だけがゴネているだけですね。
>>311 > その方法などがジャンルごとに違うだけ、成長には変わりないんだよ
> 同じ戦闘と言う言葉でもジャンルで基本的に違うだろ、それと同じ
> 勿論、中には混ざり合ったものもある。
成長とRPGについて何を言いたいのか解りかねます。
成長はRPGの要素、か
育成SLGでもやってなさい、と。
なんか「成長はRPGの一要素である」という事に物凄く反発する人がいるんだよね…。
不思議でしょうがない。
あ、ここでいうRPGとは、言うまでもなくコンピュータゲームのRPGのことね。
あれ?「RPGの定義は成長である」じゃなかったっけ?
「成長はRPGの一要素である」ってのには、なんの反論もないが
>>317 あ、私はそう思ってますよ。
ただ、「RPGには成長以外の要素もある」「成長するゲームは全てRPGという訳ではない」
ということもまた私の主張の一部ですよ。
そこを無視して、「成長すれば何でもRPGか?」などというような反論をされても困りますよ。
何度も書く通り、「ゆるやかな定義」の話ですよ。
RPG本来の定義ってのは、内容やシステムのことではなく、プレイスタイルに対しての定義だからね。
(遊び方を変えれば、ウォーゲームをRPGとして遊ぶことも可能。)
その一部分を切り取ったのがCRPGであり、よって明確に定義化するのは難しく、曖昧さが必要だろうな。
最初に定義すべきは、TRPGとCPRGはまったく別な物であることと、AVGを定義論の中に加えることかな。
315は既に荒らしだよな…
>>319 いやもう、TRPGとCRPGは別物、というのはこのスレでは了解事項としてすでに進めて
るんじゃないかな?
AVGを定義論に含める、ね…。
以前、APPLEやコモドール等でRPGが出た頃、AVGとRPGが見た目のスタイル上かなり
似てたんだよね。RPGでも、コマンド選択式で移動して、というものもあったし、AVGでも
戦闘があるものもあったし。
そんな中で、片方をRPGと呼び、片方をAVGと呼んでいたのだけど、どこが違うかって
言ったら結局「いくつかのパラメータを持ち、戦闘その他の行動でそれが変化し、つまり
次の行動時は同じ事がより簡単に出来るようになったりする」、つまり「成長」をする方を
RPGって呼んでたんだよね。
だから、CRPGの定義として成長を挙げた訳で。
まぁ、つまりは要素としてはともかく、定義として明確ではないと
成長する方をとかでなくメーカーのジャンルわけっぽい気もしなくはない。
だから、誰もが納得する定義付けなんて無理だってば
皆、定義話嫌ってたんじゃないのか?
RPGが定義できないっていうのは錯覚で、ごく少数が納得いかないから粘着してるだけでは?
と言ってみるテスト
ごく少数なのか、俺・・・
どれが結論だったのか教えてもらえると嬉しいが・・・
>>325 私もそう思う。
すぐ上で、「誰もが納得する定義付けなんて無理」とか言ってるけど、このスレの大半
の住人は、どのゲームがRPGでどのゲームがそうでないのか、大体のところ基準が
わかってると思う。明らかにドラクエはRPGだし、ゼビウスは違うしね。
なんかちょっと前から、「RPGはごちゃまぜが定義」とか、「RPGは定義不能」とか言い
出す人がいるけど、ほとんどの人は「なんで?」と思ってるんじゃないかな。
私もなんでそんなにRPGの枠を拡大したがるのか良くわからない。
まぁ、こんな時間なんで早急な結論は必要ないと思われ。
かなり前からの話題でもあるから、一晩は寝かせた方がいいんじゃないかな。
「定義付けできない」に反対って意味じゃ、スレ住人の意見は統一されているが
その反論のベクトルはそれぞれ別物、誰もが納得する統一見解はでていない
「曖昧」や「ゆるやか」みたいな単語を使わなきゃ説明できないって事は
つまりグレーゾーンが大きすぎて定義付けは不可能って事だろうが
>>329 そりゃ、これまでも色んな種類が出て、これからもどんどん増え続ける物に対して、
「完璧な」定義づけは出来ないよ。
だからと言ってRPGの定義が少しも出来ない訳ではないし、ましてや「RPGは他の
全てのジャンルを飲み込む」とか言い出したら、「オイちょっと待て」と言いたくならな
い?
例え完璧な定義付けが不可能だとしても、一つ一つのゲームを取り出したら、それが
RPGなのかそうでないのかは大体わかるでしょ?
もちろんグレーゾーンのゲームもあるよ。だからと言って「定義できない」などと言って
は、話が進まないじゃない。このスレがRPGのスレである以上、どういうゲームがRPG
と呼べるのか、全く定義が無いのでは話が進まないよ。
…と、また例えを出して反論しようとしたけど、「例えを使うのは馬鹿だ」などという賢い
方からの指摘がありそうなので、やめておきます(笑)。
完璧な定義付けが無理=誰もが納得する定義付けは無理
って話なんだが・・・
>>331 別に、誰もが納得できる定義付けは可能と言ってる訳じゃないよ、私は。
私が言いたいのは、「曖昧な定義付けのままで大半の人は納得している」という事だよ。
厳密に、ここまでがRPGというラインは決められないだろうね。例え今決めても、ライン
は色々変わるでしょう。細かく決めれば決めるほどその条件は一時的なものになるし。
ただ、その曖昧なラインのままで多くの人はRPGの定義付けとしては納得してるんじゃ
ない?
裏を返すと、ごく少数の人達は完璧な定義付けが出来ないと納得できなくて、それで
「RPGとは定義不可能なゲームだ、他の全てのジャンルを飲み込むんだ」とか言い出
すのではないかな?
俺、別に
>>275に同意してるわけじゃないです、あれは極論
ただ「定義」ってのは客観性に基づいてないといけないと思うわけで
そうするとRPGの各タイトルはバラバラで、グレーゾーンが大きすぎると思ったわけですよ
つーか「定義」って言葉は厳密な物として
>>324を書いた俺が馬鹿だっただけだけど
もともと「各人常識的にに判断すべし」ってのは同意なんだし、なんか疲れただけだったよ
あ、あと一つだけ
「RPGはごちゃまぜ」はそんなに的はずれじゃないと思うよ
それのせいで、定義がこんなに曖昧になってるんだから
ま、なんとなくドラクエはRPGでゼビウスがそうでないのはほとんどの人がわかるわけで、
わかるということは何かしら「RPGっぽさ」がドラクエの方にはあってゼビウスの方には
無いわけで、という事は何かしらの基準があるわけで、それでいいんじゃないかな。
確かに疲れたよ。
ごく少数とか言い切ってるが本当か?
しかも何で飛躍させて
「RPGとは定義不可能なゲームだ、他の全てのジャンルを飲み込むんだ」とか言い出
すのではないかな?
とか煽ってるの?要素的に言えば全てのジャンル入ってると言えなくないぞ。
煽りとしか思えない決めつけ的な飛躍と中身に筋道のない例えはやめよう。
ゼビウスをDQと並べて出してる時点で
単に自分の考えにあった話を前提にしていきたいだけじゃないのか?
また来た…。
結局何が言いたいんだ?
「私はどれがRPGだかわかりません」ってこと?
もうそれならそれでいいよ。
ただ、私も含め多くの人は大体わかってるので、君も頑張って学んで欲しい。
「私はどれがRPGだかわかりません」ってこと?
さっきから見てると煽りのレッテル貼るの好きだねおたく。。
>>336 良くわからないな。
なんでゼビウスとドラクエを例に挙げたらまずいの?
上の方で誰かが、「ほとんどのゲームを「RPGです」と名乗ることは可能」などと言って
いる。私の発言はその人の一連の発言(どこまでだか知らないけどね)に対する反論
なんだけど、その人の意見によればゼビウスもRPGという事だよね。
私はそれは違う、と言いたいだけ。ちなみにゼビウスを出したのはただの例だよ。
マッピーでもメトロクロスでも適当に差し替えて読んで下さい。
とむ氏~
放置の心を覚えましょう
読んでいる人は、上の方の論でもう自分なりの結論を出しているだろうから
>>338 あのう…あなた、さっきから煽ってません?
私が一方的に煽ってることになってます?(笑)
すごい脳をお持ちで。。
(笑)
これが余計かな、注意されたし。
煽らないと気が済まない香具師がいるな
>>341 取り合えず下手に相手の意見を「こうだ」とばかりに
誰も書いても無いものにして決め付けるのは良くないですよ。
誰がどう読んでもとむの言ってる事が正論だろ
なんでRPGが定義不可能なんだよ
もうそれでいいじゃん、定義の話持ち出すなよヴォケ!
人それぞれ違う考えでいいじゃん、北朝鮮じゃないんだしさぁ。
久しぶりの定義フィーバーだったな
例によって不毛だった
RPGとは、人それぞれで違うもの……
でいいのか?
議論するには難しいお題って事は確かだ
もうよそう
わかってたはずなのにな・・・
じゃ、とりあえず人それぞれって事で今晩は終わりにしようか。
>>275さんの「RPG」にはゼビウスも含まれるが、私の「RPG」には含まれないという事で。
354 :
年寄り:02/11/12 04:27 ID:???
(全く同じ議論を、10年以上前に見たなぁ……)
RPGも色々あるんだ、まだ見ぬRPGその可能性も考えて仕切り直そう
ここ最近の流れの一つにある企画としての意見もこのぐらい活発になるといいな。
それまでより一歩進んだものとして。
あえてこの話題を突き詰めるのも面白いかもしれないとかいってみる。
定義の話をすると荒れる>じゃあやめよう>しばらくすると定義の話が出る
このままじゃループしまくりなので、とりあえず不完全にでも定義を作って、
それをスレの暫定定義として置いておくというのは。
暫定だからいつでも変えられるし、それほど厳密でなくてもいいというのがミソ。
とりあえず私はもう寝ますわ。おやすみなさい。
私自身のRPGの定義の意見は…あちこちに書いてありますよね。そんな感じで。
よろしく。
ダ ラ イ ア ス は R P G
ロ ド リ ゲ ス は P T A
既存のRPGの問題点を探して今後の方向性を議論するスレなんだから、
既存のRPGからRPGの定義を作ればいいんじゃないの?
労力的に完璧な定義は無理かもしれないが。
んでもって、その定義にRPGの限界が内包されてるんなら、
それを解決する議論とかをすればいい。
上の定義論がこのスレとどう関係してるのかがわからんよ。
話を元に戻そう。
俺的には、定義論の直前にあった「CRPGにとってストーリーは余計なものなのか?」ってのに興味がある。
個人的にはストーリー無いと寂しいと思う。が、どの程度のものが必要か、とか、
ストーリー重視はいけないのかとかはよく分からん。
↓このあたり。
---------------------------------
>>257 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/10 21:28 ID:???
ストーリーを表現するための媒体としてのCRPGって方向の話はどうだろう?
今のところ、映画、小説、マンガとかには全然かなわないよね。
これはメディアのせい?製作者のレベルが低い?製作体制のせい?
>>259 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/10 21:34 ID:???
基本的にはメディアのせいだろうね。
物語を作ろうと思ったらどうやってもゲーム部分邪魔だから。
>>264 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/10 22:07 ID:???
大きな問題は、すでに指摘されている通り、メディアのせいでしょうね。結局、プレイヤー
が操作するというところと、シナリオという要素に相容れない部分があるので。
そしてもう一つの問題は、やはり制作者のレベルのせいだろうね。
:
ちょっと話がそれるかもしれないけど。
RPGを語るときに、「ストーリー」と「ゲーム性」が大きな要素として出てくると思う。
ストーリーというのは、まあそのまんまお話のことで、
ゲーム性っていうのは駆け引きとか、攻略要素。
で、ためしにこの二つの重視され具合を割合で表すと、
FF=ストーリー70%、ゲーム性30%
DQ=ストーリー50%、ゲーム性50%
ゼルダ=ストーリー20%、ゲーム性80%
トルネコ=ストーリー20%、ゲーム性80%
オウガ=ストーリー60%、ゲーム性40%
FE=ストーリー40%、ゲーム性60%
とか、上のは適当だけど、そういう風に表す事もまあ、できるよね。
できるとしてとして話をすすめてしまうけど。
ここからが本題。
ストーリー0%、ゲーム性100%=?
ストーリー100%、ゲーム性0%=?
これだとどうなるかというのも、やっぱり考えてしまいたくなる。
前者は、いわゆるローグ系でいいと思う。
では、後者はどうか。
ストーリーを楽しむ事だけが目的で、ゲーム性を捨てていると言ったら思いつくのが
やるドラシリーズ(やったこと無いけど)とか、ノベルゲームの類になってくる。
また定義論っぽくなって申し訳ないけど、それってRPGか?
この辺を考えればストーリー重視RPGの方向性とかいうものも分かってくるんじゃ。
そういう話をする場合は、使う言葉の定義をあらかじめ宣言しておいたほうがいいかも。
人によって意味が違ったりして無駄な労力を使うからね。
(ちなみに私は、ゲームをメディアと呼ぶことに抵抗がある。ゲームとは遊びであって、物事を伝える手段ではないから。)
私の希望としては、
要所要所に大袈裟なストーリー展開や、長めのムービーがあってもかまわないけど、
ゲーム部分の冒険内容は1本道にしないで欲しい。それだけ。
昔やったゼノギアスには驚かされた。これはメディアと呼んでしまってもいい。
ゲーム部分もほぼ完全に1本道、小刻みに強制イベントがあり、ページをめくるのに面倒な作業がある本を読まされている感覚だった。
高く評価している人もいるが、私にとっては最悪の作品だった。
ストーリーは必要な味付けだが、ゲームの邪魔をすべきじゃないと思う。
ゲームをメディアだと勘違いして、製作者がストーリーをごり押ししてくると、買ったことを損した気分になる。
元FFの坂口氏の考えは正しい。映画をやれよ!と言いたい。FF映画面白かった。
>>362 > ストーリーを楽しむ事だけが目的で、ゲーム性を捨てていると言ったら思いつくのが
> やるドラシリーズ(やったこと無いけど)とか、ノベルゲームの類になってくる。
ノベルゲームの類は、『ストーリーをゲーム化したもの』だと思う。
ストーリーを選ぶということがゲームになってる。
RPGはゲームとストーリーが分かれているから、製作者が下手をうつとイライラが募る。
トランプとかチェスとかの(プリミティブな)ゲームと映画や小説のような
メディアが融合したのがCRPGだ、とも言えるね。
両方の特性を持つが、両立させるのは難しい?
RPGの定義って。。。。
それって、問題点とも思えないし
今後の方向性とも何の関係も無くない?
定義がしっかりしていれば面白いものができあがる訳でもないし
プレイヤーとしてその定義を知っていれば、楽しくゲームがやれるわけでもない
物事を柔軟に解釈できないのはオサーンの証拠
RPGとは、人それぞれで違うものって結論を出したら
このスレは「人それぞれで違うものの方向性」を論議しようぜ、ってことになる。
「ゼビウスはRPGの1要素になりうる」って言ってるのに、「ゼビウスはRPG」って言ってることになってしまって…そんな曲解されてもな…。
どちらかというと、定義話をしたいんじゃない。
RPGは様々なルールの複合なんだから、制作スレでないかぎり、ルール単位で話せば混乱せずに済むよ、って話だ。
そのルールってのは、ジャンルを超えて存在し、他の全てのゲーム内のルールをRPGには持ちこめるから、
変わった、納得の行く、色んなゲームからのルールを持ち寄るだけでいいんじゃないの、良ければ実装例まで踏み込んで、ってこと。
RPGしかやらない人にはちょっと難しいかもしれないけど、それならそれで、現RPGのルール分解をしつづけるのもよいかと。
あ、「ストーリー」はルールじゃないので本来ゲーム的要素ではないと思います。
プレイヤーの自由に(影響下に)ならない部分に不満が募るのは当然です。「人それぞれで違うもの」の代表みたいな部分ですから。
>>366 RPGがどうとかじゃなくて、スレの進行のために出てきた話題だと思う。
>>366 それは詭弁じゃないかな。
RPGの問題点や方向性について語るのだから、その「RPG」が何を指すのか決めておく
のは自然な話ではないでしょうか。何の関係も無いと言い切れるのが不思議です。
例えば私が、「これからソーネクタンの問題点と方向性について語りましょう」と言ったら、
あなたはきっと、「その前にソーネクタンとは何なのかハッキリさせろ」と言うでしょう。それ
に対し、「ソーネクタンが何であったかは問題ではなかったし、今後の方向性とも関係ない」
などと言ったらおかしい事にはならないでしょうか?
>>370 それも詭弁だと思う…
たとえ話を出すのはやめた方がいいって。
それはそれとしても、RPGの定義論には興味があるけど。
>>371 そうかねえ…。
別に定義を決めなきゃ話が全く出来ない訳ではないけど、何かの対象について語るの
だから、その定義をある程度でも決めておくのは有意義だと思うけどね。
ゲームの評価が未だに曖昧なのは嗜好は人それぞれだということで
評価・分類の基準を作ることを放棄する傾向にあったからだろうね
エロゲはわりとわかりやすくなってきてるが・・・・。
「RPGとは何か」を規定しないで「ここはこんなのがいい」って言われても
それが全体に対してどういう位置付けになるのか分からないから評価しようがない。
だから散々、何かを意見を出しても
「用語が何を言ってるのか分からないから説明をつけてくれ」という要望が出るんだろ。
このスレの住人は、前提も無しに勝手な理想ばかり吐き捨てていくDQNばっかりってこった。
「RPGとは何か」が定義できなくても「このスレのRPGとは何か」は定義できるだろ。
いい加減、この話題から逃げるのはよそうぜ。
私は、明確な法則による定義付けは無くとも、「これはRPG、これは違う」という分類を
するための定義はあると思うんですよね。現に、例えばゲーム屋に行ったりするとちゃん
とRPGの棚とアクションの棚と…という風に分類されてるわけですし。となると、誰かが
どこかで、何かの規則に従って分類している訳で。
それに対して良く、「メーカーがRPGと言ったらRPG」というのもあるけど、これも違うと
思う。ゲーム屋の棚では、メーカーがジャンル名にRPGと冠してないものも、RPGに分類
されてる訳だし。そもそも、メーカーの呼称が先にあって、それでRPGと呼んでいるもの
をRPGと読み始めた訳ではなく、元々RPGという分類が先にあって、それに沿ったものを
メーカーはRPGと呼んでいるのではないでしょうか。「メーカーが自称していたら…」的
理屈は、主客転倒だと思います。
物事を分類するための定義は、我々人間がわかりやすいように、話がしやすいように
後から作り出すものですよね。別に数学の公式のように発見したりするものではなく、
「○○という特徴を持ったものを××と呼びましょう」と約束事を決めるわけですよね。
そうすると便利だから。
そこで我々も、話を進めるためにその定義をある程度決めておいた方がいいと思うの
ですが、なるほどそれは人によって多少その定義に違いはあるでしょう。
でも、
>>275さんのように、「全てのゲームはRPGと呼べる」「全てのゲームを許容する」
のような曖昧な定義は、
>>275さん的にはそれでOKなのかも知れませんが、我々が
ここで話を進めていく上では、そのように決めた定義はほとんど無意味ですよね。範囲
が広すぎて。
我々からすれば、ある程度これはRPGでこれは違うというような基準があるわけで、
「何でもRPGだ」みたいな定義をこのスレに持ち込んだところで、話が混乱するだけで
何の役にも立たないですよね。そこで、もうちょっと一般的な「RPG」像について明確に
していくことにより、つまりRPGとは何なのかを考えることにより、またこのスレの話も
深いものになっていくのではないでしょうか。
とりあえずゲームシステムによる定義は不可能だってことは言えると思う。
>>377 なんで?
RPGはゲームシステムがRPGだからRPGなんじゃないの?
とむの
これはギリギリRPGってのを聞いてみたいもんだ。
それと、近いゲーム性を持っているがこれは別ジャンル、ってのも。
ボコスカウォーズはもうなんかギリギリ感が漂ってるなあ…(でもRPGかな)。
ガイアポリスはギリギリ…うーん、あんまやってないからわかんないや。
RPGじゃない方の例であげようかと思ったけど、RPGな気がしてきた。
でもボコスカはシミュレーションかも知れないと思った。
本当に良くわかんないや、アレは(笑)。
だからさ、暫定定義を作っちまおうよ。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
…と、いう風なのがすでにあらすじにはあるよ。
特に真ん中は直接的。
>>381 自分でオチをつけてどーするw
と、このようにジャンルのど真ん中的な作品ならともかく、グレーゾーンの
キワ的な作品を定義付けるのは、例え個人の主観を持っても難しい
そして、このスレでちょっとグレーゾーンに踏み込むと「SLGでやれ」ってレスがつくわけだ
まああれらは全体像が見えづらかったって要因もあったんだが
つかこのスレで問題になっているのは、ドラクエ的RPGじゃなくてグレーゾーンのRPGを語れないってことじゃないの?
私は個人的には、
・キャラが成長する
・アクション性が無い
・プレイに継続性がある
のあたりかな…。今パッと思いついただけだから、後で整理してみるけど。
一番目の「成長」は、そのまんまだよね。ゲーム内のキャラクタが、いわゆる「強く」なる
ことで、何かの行動が前より楽になったりする、と。
二番目の「アクション性がない」はちょっと不思議に思うかも知れないけど、例え成長して
も、パワーアップ有りシューティングをRPGと呼ばないのはここにあるかな。もちろん、
アクション性のあるRPGもあるけど、それらは「アクションRPG」と呼ぶわけで。なんで
ただの「RPG」ではなく、「アクション+RPG」とみんな呼ぶのかというと、みんなのイメージ
にある「RPG」の像は、アクションゲームとは切り離されてるからだよね。なので、この
「アクション性がない」という項目を入れました。
3番目は…難しいけど、もしかしたら必須要素ではないかも知れない。要するに、一旦
プレイを中断して、次の日やっても「最初から」にはならない、ということだね。とはいえ、
昔はセーブが不可能なゲームもあったわけで、これを必須要素に含めるかどうかは
微妙なところです。
>>383 違うでしょ>グレーゾーンのRPGを語れない
グレーゾーンはグレーゾーンとして、仕方ない部分もあるんじゃない。ゲームのジャンル
は必ず一つになるわけではなく、複数のジャンルにまたがった存在もあるのだから、完全
にどっちかにわける事が出来ないゲームが出てくるのは、仕方のないことでしょ。
問題はわけるかわけないかではなく、「そのゲームをRPGたらしめているものは何か」
について語るという事でしょ。
たとえ話を使わせてもらうけど、
哺乳類の定義を語るときに
「他の面では明らかに哺乳類っぽいカモノハシが卵を産む。よって卵を産むかどうかでは哺乳類の定義は出来ない」
みたいなことを言ったら場が荒れてしまうのは必然なわけで。
同様に「戦闘が無いRPGもあるから戦闘はRPGの定義に使えない」というのもマズイと思う。
例外はあくまで例外としなければ。
その辺どこにボーダーラインを設けるかは難しいから人任せにしてしまうけど。
ロマンシアってRPGなの?ゼルダは?魔鐘は?
キャッスルエクセレントは?ドラスレファミリーは?倉庫番は?
ファイヤーエンブレムは?大戦略は?スーパーロボット大戦は?
ダンジョンマスターは?ドゥームは?ウルティマアンダーワールドは?
ブラスティーは?ファザナドゥは?迷宮組曲は?チャレンジャーは?
マイライフマイラブは?エンドセクターは?ファンタジーゾーンは?
百の世界の物語は?
たとえば、
・ストーリー
・成長
・戦闘
・自由な移動
とかの要素のうち「いくつかが当てはまればRPG」とかいう定義は無し?
どれもが必須な要素でなく、単体ではRPGとはならないが、
いくつか集まるとRPGになる、つまり、RPGっぽい要素の集合がRPGの定義である、と。
(上以外の要素もあるかもしれない。)
んでもって、RPGっぽい要素を芯にいくつか持っていれば、他のジャンルの要素を
いくら混ぜ込んでもRPGであることには変わりないと。
でも、いくつ持ってたらRPGか、とかを定義するのは無理っぽい?
まぁ、統計的には、要素ごとにRPG度ってのが設定できるかもしれないけど。
(で、RPG度が規定以上になれば、RPGと認定(w)
ちなみに、自由な移動ってのはADVみたいに場面+情景描写+会話じゃなくて、
フィールドをある程度自由に動けるて、それがゲームの大きい位置を占めている
こと、ね。これは今まで出てこなかったかな?
フィールド移動は同意だな
あるとRPG度がぐっと上がる
成長と戦闘はどっかでガイシュツだけど、対の要素だと思う。
だけど、戦闘しなければ成長が無いというのは避けたいので
戦闘をもっと広く、「行動」としてはどうかな。
行動=プレイヤーの操作によりキャラクターが何らかの動きをすること。
そして行動の結果、何らかのフィードバックがキャラクターに発生する。
そのフィードバックでキャラクターの状態が変化することを成長とする。
この行動と成長のループは対の要素とするってのはどうかな。
罠を外せばワナスキルが上がり
魔法使えば魔法スキルが上がる
洗濯すれば洗濯スキルが上がる
勉強すれば知力が上がり
運動すれば体力が上がり
煙草を吸えば煙草耐性が上がり
野菜を食べれば肉が食いたくなる
>>384 言いたいことは分かるけど、その書き方じゃアクションRPGはRPGじゃないことに
なっちゃうジャン。アクションRPGはRPGという集合に含まれているわけだし、
定義中にアクションについてわざわざ言及する必要は無いと思う。
RPG⊇アクションRPG
RPG⊇コマンドRPG
アクションRPG∩コマンドRPG=Φ(空集合)
ということで。
>>391 >>392のいうように戦闘が無くても成長することはあるわけですな。
(最後のも成長!?w)
前に出てた
>A. ストーリー派(魅せられたい)
>B. ロールプレイ派(なりきりたい)
>C. リソース運用派(HPMPとか金を効率よく運用したい)
>D. クエスト派(謎・リドル・トリックを解き明かしたい)
に沿って要素を分類するのもいいかも。
>>393 アクションRPGはアクションRPGで、このスレでいう「RPGではない」のだから蒸し返さないように。
イースとかもRPGではない?
もまえらアフォか!?
RPGはソーネクタンだろうが。
一回脳洗浄してもらえ、飛べない豚ども。
>>384 セーブって何気に必須項目だよな。洋ゲーはどうだか知らんが、
初期のDQはふっかつのじゅもんとかでセーブ出来たし
400 :
391:02/11/12 14:52 ID:???
>>394 そうですね。戦闘がなくても成長可能ってのは、欲しいと思います。
変化があれば成長ってのは、厳密に見ると戦闘ダメージも成長か?
とかいうツッコミもありえるのですが、それも成長の一種ということで。
だから、野菜を食べたくなるのも成長ですw
401 :
377:02/11/12 14:52 ID:???
>>378 RPGはゲームの作り手が遊び手に「冒険」を提供することを目的に作られていることが
必要不可欠だと思うし、その方向、つまり理念からのみ定義が可能だと思う。
ゲームシステムが全く違うイースもローグもザナドゥもWizもRPGなのに何故、最近のFFは
(特に前半部)最早RPGとは言えないのか、初期のスレから何度も投じられる疑問に
答えるにはRPGの本質をゲームシステム以外の部分に求めなければならないと思う。
>>401 ちょいと横槍レス失礼。
一般にRPGと言われてるゲームシステムに共通点が無いわけでは無いと思う。
例で挙げてるイースもローグもザナドゥもWIZも
移動・成長・戦闘・セーブ等の要素を兼ね備えたシステムでしょ。
> RPGの本質をゲームシステム以外の部分に求めなければならないと思う。
システム以外の部分にも求めるのはやぶさかではないが、システムを無視して
議論を進める事はできないんじゃないかな。
最近のFFがRPGじゃないってのも合意事項だっけ?
俺はまだRPGだと思うが…。
>>396 > アクションRPGはアクションRPGで、このスレでいう「RPGではない」のだから蒸し返さないように。
アクションRPGもRPGだろ。いつ除外されたんだ?
アクションRPGはアクションRPGであってそれ以外のもんじゃないだろ
一番大きな括りであるハズのRPGからはずれるのもおかしな話だ
おかしな話だが仕方ない。とむが定義したんだから。
他の意見も粘着に反論されるから無駄だよ。疲れて去ることになる。
>>402 しかしながら移動・成長・戦闘・セーブ等の要素を完璧に兼ね備えながらもRPGを
逸脱しかかっている(あるいはもう既に・・・)作品が作られつづけている現状があり、
だからこそこの一連のスレは生まれ伸び続けているわけでしょ?
409 :
404:02/11/12 15:47 ID:???
荒しか…。
釣られたのかよヽ(`Д´)ノ ウワァァン
戦闘は行動になったんじゃないの?戦闘一辺倒にこだわりがあるんだっけ?
>>411 Aはゲームなの?
他人の考えたストーリー読みたい人は、ゲームのプレイヤーなの?
>>412 RPGの楽しさの一つではあるでしょ
ちょっと大目にみてちょ
414 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/12 16:10 ID:6r9GpGlX
システムによって分類されるゲーム(理系的分類)
… アクション、シューティング、パズル等
それ意外の要素によって分類されるゲーム(文系的分類)
… ギャルゲー、エロゲー等
今まではRPGという区分けは前者であると考えられてきたが、このスレでは後者であると考えるべきじゃないかと思う。
なぜなら、「RPGとは成長というシステムのあるゲーム」
「戦闘というシステムのあるゲーム」「HPとMPのあるゲーム」
といったシステム上の固定観念が、今のRPGのマンネリ感を生んでいるような気がする。
「俺屍」や「太閤立志伝」などのシステム上ではボーダーラインにあるようなゲームが、マンネリ感を打開する鍵になるのでは?
よーし、またループしてきたぞぉ。
RPGの問題点・方向性を考える前に
このスレの問題点・方向性を考えたほうが良くないか?
匿名掲示板であることが致命的
>>412 シナリオやストーリーだけではRPGには(ゲームにも)ならないが、
それにいくつかの要素が足されるとRPGになるし、
だからといってストーリーが必須なわけではないんじゃないか、
と
>>389で書いたんだが。
で、RPGっぽい要素を分類して考えてみれば、法則っぽいものが
見えてくるんじゃないのかってのが
>>395。
>>414 >「俺屍」や「太閤立志伝」などのシステム上ではボーダーラインにあるような
>ゲームが、マンネリ感を打開する鍵になるのでは?
ハゲドウ
>>414 > といったシステム上の固定観念が、今のRPGのマンネリ感を生んでいるような気がする。
その固定観念を「今までのRPG=このスレのRPG」の要素として議論してるのではなかったの?
> 「俺屍」や「太閤立志伝」などのシステム上ではボーダーラインにあるようなゲームが、マンネリ感を打開する鍵になるのでは?
同意。だからボーダーラインを少しでもハッキリさせようという話だろ。
あと、2つの話がごっちゃになってる。
RPGのシステム面を見て、RPGたるシステム要素に関する話題(理系的分類?)
RPGのゲーム面をみて、RPGの遊び方による分類の話題(文系的分類?)。
心の中にあるRPG、それが答えだ
誰かまとめれ。
My 定義
RPG― 問題の解決法が複数あること。
敵が強ければ、武器を変えようか?経験値を上げようか?アイテムが足りないか?
など、悩んで複数の道があること。
ADV― 問題の解決法に答えが一つしかない物。
フラグ足りねーや。キーアイテムがね―なあ。合言葉が分からん。道間違った・・・。
など、解き方が明確であること。
>>414 良くも悪くも、RPGと呼ばれるジャンルのゲームは、テーブルトークRPGの(特に
システム的な)影響を引きずっているゲームを総称してそう呼んでいるに過ぎない
と思う。
成長にしても、戦闘にしても、HPとMPにしても考え方はテーブルトークRPGの
延長上にある。
で、コンピュータゲームとして独自進化(?)したRPGと呼ばれるゲームは本当に
RPGと呼べるか、それともほかの別のものと呼ぶべきかかということが見解が分か
れている部分であろう。
定義関連の主なトピックス
詳しくは、
>>274くらいから読んでみるべし
・RPGの定義なんてできないし、逆に全てのゲームがRPGになりうる
・決定的な定義はできないが方向性はある
・方向性すら、ない
・ストーリーはRPGのなかでどういう位置づけ?
・RPGは様々なルールの複合なんだから、制作スレでないかぎり、ルール単位で話そうよ
・ソーネクタン(by とむ)
・ボコスカウォーズがぎりぎりRPGくらい?(by とむ)
・成長、アクションでないこと、継続性が必須(by とむ)
・ストーリー、戦闘、成長、フィールド移動などのうち、
いくつかが含まれていればRPG
・戦闘と成長は表裏一体なので行動にしよう
・先頭のない成長もある
・ストーリー、ロールプレイ、リソース運用、クエストでRPG要素を分類してみよう
・野菜を食った後肉が食べたくなるのも成長
・システムによる分類(アクション、シューティング、パズル等の分類)は
RPGの定義づけには役立たないのではないか
・心の中にあるRPG、それが答えだ
まぁ、最初に定義できないって言ってた人は、
「他のジャンルのゲームから面白い部分は積極的に取り込もう」
という提案・議論をするための枕詞として言ったみたいだけどね。
たぶん「他のジャンルの要素への言及に対する反論」への予防線を
張ったつもりだったのだろう。
実際には(お約束のw)大論争になったわけだが…。
ちなみに、「ソーネクタン」には、
・定義論争なんてしたってこのスレ的には意味ないだろ?
・いや、そんなことはない
という意味が込められています。
少しとろみのある果実ジュースかとオモタ
糞ソフトベンダの○○ス○○ストのイメージキャラじゃなかったのか!
ソーネクタン(;´Д`)ハァハァ
RPGの定義の実験
成長要素ありの場合
剣技の道場やジムなどに通ってパラメーターを上げるゲームは
育成ゲームであってRPGとは呼べない。
成長要素なしの場合
ドラクエで主人公がレベル60で成長がなく、最初から遊んだとしても
そのゲームはRPGである。
よって成長要素はRPGに必要な要素とはいえない。
俺のRPGの定義は世界とのかかわり。
ウィーザードリーもストーリーがなければダンジョンシミュレーター
だ~か~ら~
システムと遊び方を混同するなよ~
論点が違うんだよ両者は。
RPGの定義になるであろう核になる要素
1.要素と要素の繋ぎとなる、要素に共通して関わるシステムがある
(複数の要素に共通して関わる操作キャラクタ)
2.その操作キャラクタに連続性がある。
(目的、シナリオ、成長等)
3.その連続性を保存、再開できる。
(セーブ、ロード)
4.その連続性は強制進行ではない。(強制進行せざるを得ない程、特化した要素に絞られていない)
>>433 確かに4.は重要。ゲームの進行をプレイヤーがコントロールできることは最低限
RPGに備わっているべき特質だと思う。
3.はプレイに時間がかかる場合、必然的に備わるべき要素なのでわざわざ挙げる必要はないのでは?
1・要素(ゲームルール)が複数ある
2・それら要素に共通するデータがあり、上記ルールにより増減する
3・特定のルールに勝利するか、ストーリーと呼ばれるテキストを最後まで読む事を目的とする
1の要素は絡み合って複雑化している場合もある
もきゅもきゅRPGか。
だれか、この辺で極論を述べてくれ、そしたら極論だ!って盛り上がれるから。
まあRPGというものを定義するのは難しい訳だが
矢張り現在ジャンル分けされてる以上定義する事は可能なのではないか
まあボコスカウォーズがRPGかどうかは判断しかねるだろうが(苦笑)
極論だ!(苦笑)
某研風いてっキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
戦闘のないゲームはRPGではないです。
ゲームのエンディングを見るためには戦闘は不可欠です。
全く戦闘をしないでクリアーできるRPGはないと思います。
もし戦闘のないRPGがあったら教えてください。ぜひ知りたいです。
MOON
エンドネシア
…アンチ戦闘なだけって気もするが。
RPGの定義付けをしているようだが
まだ「RPG」などと言う名前も知らない頃に
「ブラックオニキス」をやった時の感想だが
それまでの殆どのゲーム(シューティングやアクションゲーム)は
ゲームを早く終わらそうとする意図が感じられたのだが
「ブラックオニキス」の意図はそれと全く逆だったのが
衝撃的で、とても印象に残っている。
もっとも今は「その意図」が嫌なので、プレイヤーを本気で殺しにくる
冒険ゲームを作っている訳だが。
そういえば累計プレイ時間を売り物にするRPG結構見るなぁ。
やはりRPGの要素にセーブ・中断も加わるか?
>>396 それは一部の既存主義者だけだろ
このスレ的にはとか言って勝手に決めるなよ
過去スレからずっとアクション要素は出てるよ分かれた雑談スレでもでていた
出直して来い。
>>425 >まぁ、最初に定義できないって言ってた人は、
>「他のジャンルのゲームから面白い部分は積極的に取り込もう」
>という提案・議論をするための枕詞として言ったみたいだけどね。
>たぶん「他のジャンルの要素への言及に対する反論」への予防線を
>張ったつもりだったのだろう。
>実際には(お約束のw)大論争になったわけだが…。
以前からずっと出てるからな、他ジャンルの日本の優れたゲーム性は
RPGにも応用、融合できるって、のは。Morroの良いところも飲み込めばいい。
方向性としては幾つもあっていい。シーマンRPGもあったっていい。
>>442 むしろあなたが誰に言っているのかを知りたいです
既存主義者ってなんだろ
RPGの要素は80年代に既に出尽くしており、今は過去の遺産を手を変え品を
変え食いつぶしているだけ、という人。
ウソ
やあ。
なぜかソーネクタンが復唱されててビックリ。
RPGの定義だけど、
>>433の人が挙げている、
>4.その連続性は強制進行ではない。
は重要だね。ていうか、
>>433の人の書き込みは全体的に重要だけど。
>>446 RPGにアクション要素を含めるかどうかについてですが。
確かに世の中、「アクションRPG」というジャンルは存在します。しかしそれは、アクション
ゲームとRPGの合いの子という意味で使われているのではないでしょうか。
なぜ世の中「アクションRPG」というジャンル、呼ばれ方が存在するのかと言えば、アク
ションゲームとRPGが人々の中で独立したものと扱われているからですよね。もしアク
ション性がRPGという定義の中に包含されているのならば、わざわざアクションRPGなど
という呼ばれ方はされず、「ゼルダ」も「イシターの復活」も全てただの「RPG」と呼ばれて
いることでしょう。
私が書いた、「アクション性が無い」という事は、絶対に正しいとは思っていませんよ。
ただなんとなく思っている事をその場で書いただけです。ただその反論として、アクション
RPGがあるのでそれは違う、というのはおかしいのではないでしょうか。
言うまでもなく、ゲームのジャンルを決める要素は、容易に融合します。しかし、ある二つ
の別の要素を持つゲームが「合いの子」を構成しているからと言って、片方のジャンルの
定義にもう片方の要素を浸透させるのは変ではないでしょうか。
それではそれこそ、「シミュレーションRPGやシューティングRPGもあるから」→「RPGは
他のジャンルと結合しやすく」→「従ってほとんどのゲームをRPGと呼ぶ事ができ」→
「全てRPGである」という理論に陥ってしまいます。このような定義を決めたとしても、何の
役にも立たない事は、以前にも言いましたよね。
そういう事です。
>>455 何かドラクエが犯罪を助長するだの
「RPGゲーム」だのバカな事ばかり書いてあるように見受けられるが。
よく読めば違うのだろうか。
私はまずURLを見た時点でちょっと苦笑いです。
「巨大なシュミレーター」とか書いてあって、更に萎え萎え。お約束過ぎ。
>>455 そのコラム自体が「越えてはいけない一線を越えてしまった」ものだと思った
>>454 言葉の表層しか見れてない、言葉遊びが過ぎる。
批判する為に用いてる
「シミュレーションRPGやシューティングRPGもあるから」→「RPGは
他のジャンルと結合しやすく」→「従ってほとんどのゲームをRPGと呼ぶ事ができ」→
「全てRPGである」という理論に陥ってしまいます。
これはあんたの考え、こんなの誰も言ってないのに勝手な理論押し付けて
批判するなよ・・自説を通すため相手の批判に都合よく、無茶な理論を展開してるだけ
あんたの思考じゃそうなるんだろうが、それを正しいと前提にして
他人にまで押し付けるなよ、特にあんたの出した2段階から3段階目のように
強引な展開はしない。
反論しようとしたが、あまりの決め付けぶりに萎えたので、また今度にする。
おまえら広義RPGと狭義のRPGの差ぐらいわきまえとけよ
特にアクションRPGのくだりは言葉遊びに陥ってるぞ
階層を遡って他のコラム(笑)も読んでみるとなかなか面白い。
大体、「私は○○が大嫌いだ」という文章で始まっている。
いや、私も好きだの嫌いだのハッキリ言う方だから人の事は言えないが、そんな自分が
嫌いなものばかり取り上げる事はないだろ、と思う。
あと、RPGのストーリーはゴミだなどと言っていて、ほほうなかなか面白い事を言うじゃな
いか、などと思って更に読んでみると、彼が良いと思っているのは小説版ウイザードリィ
や小説版ヴァルキリー風呂入るだったりする。オイオイ(笑)。いや、私もその小説読んで
ないから、もしかしたらとてつもなく素晴らしいシナリオなのかも知れないけどさ。どれだけ
素晴らしい文学作品や名作映画などを引き合いに出すのかと楽しみにしたのに。
>>460 「○○のような話をすると、××のような誤りを犯します」
と言ってるだけ。
実際誰も言ってない、つまり××のような誤りを誰も犯していないのなら、それはそれで
結構な事ではないでしょうか。
そんな批判を私にされても困りますよ。誰も言ってないのなら、別にあなたが代表して
私に反論しなくても良いのではないでしょうか。
要するにRPGが定義できるかできないかって話だろ
現に分類されてるんだからできるに決まってるだろ
なんで反発してる奴がいるんだよ
便宜上呼びやすいように名前をつけようかってだけなのに
いつのまにか百科事典の1ページでもつくるかのような話になる
「こうあるべき」、「こうである」という話じゃないから
そういうのはまた別の機会にやりましょう
ある意味、ゲームのジャンルとして
RPGというものが定義されていると思うのだが・・・・
ここの人たちって、そこまで熱く語り尽くさねばならないほど
不便になることでもあるのだろうか?
それとも誰も望んでもいないような偏りすぎた価値観を
熱く語って、悦に浸ってるだけかな?
面白いRPG(自分が面白いと思うもの?)を作る上での定義を語りたいんだろうか?
でも、それって思うんだけどクリエーターや人によって、そんな定義違うと思うし
また、その定義そのものがこだわりとして
クリエーターそのものの個性になるんじゃないのかな?
いずれにしてもその辺の深い部分はたかだか1ユーザーが
どれほど模索しても深くつきつめられるものじゃない
まあ、大きくずれたけど・・・・
議論という文字をくっつける以上
一部の人が大声で語っているだけっていうのはちょっと・・・
もう少し、パッと見でも意味と内容の理解しやすいスレ作りをしない?
物事を定義するにはその物事の本質を理解し、言葉で表現する必要があるからね。
定義の話題でいつもアツなるのは、RPGの本質は何かという根源的な問題に
踏み込むことになるからじゃないのかな?
つまりまさに"「こうあるべき」、「こうである」という話"を内包してるんだよ。
>467
ふりかかってきた火の粉を払ってるだけ。
もともと火種になりやすい話だしね。
>もう少し、パッと見でも意味と内容の理解しやすいスレ作りをしない?
つまり?
>>467 もともとは
「RPGの定義はできない!」
に対する反論から始まったんだから、定義できないって側の
反論がなくなった時点で終了でしょう。
後は蛇足。
>>468 もし
>>466へのレスだったら「定義の話はやめろやヴォケ」が趣旨です
「こうあるべき」、「こうである」=定義の話はよしましょうとね
ミニゲームの集成っていう最近の風潮は好きじゃないな。
MorroとかみたいにRPGの集大成っていう方向希望。
>>465 >>470 ハゲドウ
RPGを定義しようって話が出て、こんな風に決まりましたとすんなり行けばスレも荒れない。
わざわざ定義できないとか言い出す奴がアフォ
こんな風にいつまでたっても決まらないから、定義できないんじゃないの?という意見が出てきたわけだが。
個人的には結論と言える意見も有ったんだが、議論はそのまま続いちゃったな
決めようとする気がないから決まらないんじゃない?
いや、所詮匿名掲示板だし、なにより議題が悪い
そう簡単には統一見解は得られないよ
だからこそ、定義できないんじゃ(略)
だから定義できるって人は不完全でも何でもいいから俺定義を発表すればいいわけよ。
そうすればそれに対して色んな意見が出てくるでしょ?
その前段階として433のように類型を示すことで話のとっかかりを作っても良いんだし、
別に相手を叩きのめして自説の正しさを証明しろってんじゃないんだから。
まぁ、議論の議論になった時点でその議論は終わらせたほうが無難だろうな。
誰か皆をまとめる人出て来い。。
?
和製RPGの問題点とか書いてあるから、
既存RPGのマニア化の話でもしているのかと思ったら違ったみたいね。
ここで言われてるようなマニア向けのRPGは、パイが増えてくれば自然と出てくるようになるでしょ。
そういうゲームが出てこないのは、日本に作れる人材がいないからではなくて
作っても商売にならないから作らないだけのような気がする。
何を今更言ってるんだ
という言葉さえループする始末。
>>483 既出ですか。スマソ
過去スレが全然読めなかったんで一応書いてみた。
これだけ続きゃ一度くらいは話題になるわな。
42回目ですよ
RPGとは次のようなシステムを有する。
(1) キャラクターを通して「行動と成長」を楽しむシステムがある。
(2) キャラクターを操作することで時間的・空間的な状態の変化が発生し、
その変化はキャラクターに何らかの形で作用する。
(3) 状態の変化の連続性は強制進行ではなく、保存・再開ができる。
RPG自体の楽しみ方は次のような方向性がある。
(1) ストーリーを楽しむ
(2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
RPGを他人のコミュニケーションの手段とする楽しみ方もある。
(1) 競争(早解き、条件つきクリア等)
(2) 話題の共有
非常に良いまとめだと思います。
よくまとまってるのでこれを叩き台にしてよかでしょか?
>(3) 状態の変化の連続性は強制進行ではなく、保存・再開ができる。
読点の前後の繋がりが不明。強制進行に対する概念ならば保存・再開よりも
進行をプレイヤーが任意にコントロールできる点(強制進行と対にするなら任意進行とでも
言うべきか)を挙げるべきかと思うがいかがか。
ついでに言うなら保存・再開は時間のかかるゲームを途中で中断するための手段
なのでRPG的であることとは関係ないかと。どうせなら保存・再開システムが必須で
あるほど、プレイに時間がかかる点を挙げるべきだと思う。
保存は、再開の為というのがありますが、
再開の意味は、単なる中断の再開ではなく、
再現という意味があります。
定義の話はもう飽きた。
僕がRPGだって言ったらそれはRPGになるんだYO!
>>442 もし戦闘のないRPGがあったら教えてください。ぜひ知りたいです
>>443 MOON
443氏は嘘を教えないで下さい。
moonには戦闘あるYO!
ラスマエーダなどの強敵と激しい戦いを繰り広げるんだYO!
「RPG(CRPG)にこんな問題(不条理とかね)がある!」と誰かが言い、
「こんな要素(ゲームルール)があれば良いのに(問題解決になるのに)!」とまた誰かが言う。
すると
「その要素は××(別ジャンルのゲームであることが多い)で実現されてるよ、それやればいいじゃん」と言うわけ。
それやれば済む、ってことでもないと思うが、無責任にそう言われると、
「その要素をRPGに入れればいい」「いや、その別ジャンルのゲームは既にRPGではないか」など
よくわからない「RPG定義論」に発展したわけ。
でも、この話題ループは「新しい要素(ゲームルール)を提案した時に必ず起きる論争で、
過去、このスレの過去スレにも何度かお目にかかることが出来る。
ただし完全にループしてるわけでもなくて、最近は
「RPGには、色々なルール(戦闘ルールや、持ち物管理ルール、果ては悪魔合成まで)が持ちこまれていて、
そのルールには、アクション性、パズル性など多ジャンルからの持ち寄りが見られる、
だから「ルールの集合とデータの継続性」がRPGの本質だ」
というのが一番最新の結論と言う事になるんじゃないかな。
この、「ルールの集合とデータの継続性」は、ルール次第で様々な別ジャンルのゲームのように振る舞えるので
誤解を生みやすいけど、アクションRPGもドラクエも含まれ得るという意味で、一応の決着じゃないの。
で、その上で、あまりにも(ルール自体が自由ってこともあって)曖昧だ、って事で
「このスレでのRPGの定義」に話が移ったんじゃないかな。
すなわち、「これはルールの中に必ず入れておいて欲しいもの」話に。
でも当然「個人によってしれて欲しいルールは異なる」ので、やっぱり「ボクの好きなRPG妄想」に帰結しちゃう、と。
結論とか、議論の結果得る情報は、過去にも既に沢山出ているので、やっぱり終わらないし、雑談に過ぎないとは思う。
でも読んでる人がその都度、煽り、煽られ、怒り、書きこむ事で、個人毎の思想に「何か」を残している。
それでいいし、それ以上を望む事はないと思います。スレが続く限り。
494 :
482:02/11/13 23:51 ID:???
>>485 そりゃにわかに信じがたいな。
既存ゲームの「マニア化」の話だぞ。ライト化の話ではないからな。
そんなに何度も話題にあがっているのに
こんな見当はずれな議論しているのは不思議で仕方ないんだが。
それともそんな話はとっくの昔にし尽くされて、すでにネタスレになってるのか?
なら邪魔して悪かったと言っておく
>>492 ゼルダはアクションRPGでドラクエはただのRPGなんだから、アクションRPGとRPGは別物っていう話じゃないのか?
>>494 >485は仮面ライダー龍騎のファンだと思われ
ちょっと思うんだけど、すぐにもめちゃうのは定義の問題ではなくて、
言葉を運用する際の問題じゃないかな。
仮に上手く定義できたとしても、絶対にまたもめるんじゃないかな。
例えば、RPGを椅子で置き換えて考えてみて。
完璧な椅子の定義を決めたとしても、道端の切り株に座りたいといった時に生じる
「切り株は椅子じゃねえよ」などの議論はなくならないと思うよ。
(ひどい奴はソファーは椅子じゃないとか言い出す始末だし、、、、)
みんな、定義の話をしたいわけじゃないんだし、
何かとそれはシュミレーションでは?とかいう奴は無視でいいんじゃん。
>>494 まあレス意図不明な
>>485は気にしなくてもいいかと
つかこのスレは玉石混淆なスレで、有用な意見もちらほらあるんだが
みんなバラバラなままに他の話題に転換していってしまう事が多い
で、そんな事を何スレも繰り返して「どんな話題も既出」な状態に陥ってしまってるわけで
しかも、共通認識を生むまでに至っていないので、発展性のないループが多い
要は皆疲れ果てちゃってるって事
レスから読みとった事を踏み台にした意見は言いたいが、なかなか話題は発展しない
難しい状態なんだよ
と、最初の方から粘着してる人間の感想ですた
やあやあ。
RPGの定義の問題だけど、例えば私は良くRPGの定義を広く取りたがる人(例えば、
ゲームは全部RPGとか、別ジャンルと思われる物をRPGと呼んだりとか)に対して、
端的に言えば「もっと狭いんじゃないの?」という事を言ってるんですけど、別にこれは
RPGの地位を下げようとか、低く見てるとか、そういう事じゃないんですよね。ただ単に、
一応「一般的にRPGと言えばこんな感じ」という感覚がつかめるような定義が出来れば
十分だと思うのですよ。不必要に広げる必要は無い、と。
例えば、私は
>>495さんと同様、アクションRPGとRPGは別物であり、アクションゲーム
とRPGの融合体のような物だと主張しました。根拠としては、一般的にアクション性の
あるものは普通のRPGとは区別され、特別にARPGと呼ばれる事が多いからです(もし
RPGの定義にアクション性も包含されていたら、わざわざARPGなどと呼ばずに、普通
にRPGと言いますよね)。
でも別にこれは、ARPGを否定しているとか、あるいは今後このスレでARPGの意見は
出すなとかそんな事を言ってるんじゃないんですよね。
分類に対する定義とは、「そのジャンルをそのジャンルたらしめているものは何か」を
ハッキリさせていく事ですよね。つまり、RPGならば、それをRPGたらしめているものは
何か、という事です。私はそれには「アクション性」は含まれていない、と主張している訳
です。
だから傾向として、私はこのスレの他の方たちに比べて、RPGという定義を狭くしていこ
うという方に動いています。それに反発される方もいるようですが、何度も繰り返している
通り別に私はRPGというものを小さくしようとしているのではありません。ただ単に定義を
決めるだけではなく、「それをRPGたらしめているもの」を抽出してこそ、それにアクション
性やパズル性を付加し、新しい物を作るための議論の土台になると思っているからです。
>>486 > (1) キャラクターを通して「行動と成長」を楽しむシステムがある。
これは、
(1) キャラクターを操作することで、キャラクターが行動し、状態が変化することを楽しむシステムがある。
とした方が成長に限定されないからいいんじゃないかな。
> (2) キャラクターを操作することで時間的・空間的な状態の変化が発生し、
> その変化はキャラクターに何らかの形で作用する。
(1)と対比する意味で
「…を操作することで“環境に”時間的・空間的な…」
がいいな。
> (3) 状態の変化の連続性は強制進行ではなく、保存・再開ができる。
これは個人的には外したい。
強制進行であるシステムも多く存在する(アクションRPG等)ことと、
ゲームの性質上、長時間プレイすることが多いことから保存・再開できる「ユーザーインターフェース」を
備えた方が親切だからであり、ゲーム性に関するものとは違う気がする。
楽しみ方以降はこれで良いと考えます。
>>499 う~ん、やっぱり違和感がある。
> RPGの定義にアクション性も包含されていたら、わざわざARPGなどと呼ばずに、普通
> にRPGと言いますよね)。
RPGにアクションの有無は関係ないからこそ、アクションがあるRPGをARPGと呼ぶんじゃないか?
ARPG≠RPGだが、ARPG⊂RPGではあると思うぞ。
RPGは「アクション性が無い事」が条件なら ARPGはRPGに含まれない事になる。
それは俺は違うと思う。
>>501 RPGたらしめている要素の話だよ。
その要素はARPGにも勿論入ってるから心配するなよ。
>>501 ええ、
>>502さんの言っている通りです。
ゲームのジャンルは容易に融合しやすいので、「他のジャンルと結びついたゲームも、
全てRPGである」とすると、その定義があまりにも大きくなり、ボヤけてしまうので、
「RPG」そのものの定義をする時は、一応RPGとARPGは別物として考えよう、という
話です。
RPGがアクションゲームではない事は明らかなので、まずはRPGをアクション性の無い
何かと定義し、それに「ARPGとはRPGにアクション性を付加したものである」と呼べる
定義の方がスマートなのではないでしょうか?
座椅子と椅子の関係だな、、、
足のない椅子が座椅子。アクションがあるRPGがアクションRPG。
>>486でほぼ定義されたと言っても過言でないが、
さて、これから!これからが本題です。
何を入れるか。もしくは方向性。
…いきなり真っ暗闇、もしくは見渡す限り大草原やね。
その意味で
>>282まで話は戻るわけだが。
>>503 RPGの本質はアクション性とは関係ないところにある。
RPGにアクション製が含まれているかどうかは、そのゲームがRPGであるかどうかとは関係ない。
「他のジャンルと結びついたゲームもすべてRPGである」
ではなくて、
「RPGの本質を持ったゲームが他のジャンルと結びついたもそれはRPGである」
だろ?
「本質」がきちんと定義できれば全然ぼやけないと思うが?
RPGと言う、総称があって
その内部分類にARPGがある、とするか
RPGとARPGはまったくの別のものとしてあるとするか
RPG、ACTがあり、互いが重なり合う部分をARPGとするか
アクションにRPGを付加させたとするか、その逆か
幾つもあるんだな、似たようなものが。
RPGの意味本質を忘れてはいけない。
>>508 少し読んでからのほうがいいよ。
要素、または必要条件ですので、条件を満たせばRPGです。
まったく別のゲームですが、両者はRPGである条件を満たしますから。
ためしにボコスカウォーズを分類してみましょうか。
…どっち?(苦笑)
>>508 >>393で既にこう書いている。
>RPG⊇アクションRPG
>RPG⊇コマンドRPG
>アクションRPG∩コマンドRPG=Φ(空集合)
とむが言うように、「RPGにアクション性は含まれない」を定義に入れることは
蛇足以外の何者でもない。
なぜなら、RPG性とアクション性はほぼ独立した要素だから。
とむの間違いは、広義のRPG(上のRPG)と狭義のアクション性の含まれない
RPG(上のコマンドRPG)を区別できていないところだな。
この上で定義がぼやけるとかほざくなら、集合論の基礎から勉強しなおしたほうがいい。
>>511 意義有り。
定義の話を議論しているのに、いきなり
>RPG⊇アクションRPG
これを前提に話されると、当たり前だが私が間違えている事になってしまう。
定義の話をしているのだから、RPGとアクションRPGは別物として扱うべきという
主張は、いくつか前のレスでしたよね?
アクション+RPG=アクションRPG
RPG≠アクションRPG
私の主張は簡単です。
「アクション性のあるRPGはアクションRPGというのだから、RPGの定義にはアクション
性は含まれないのではないか」
という事です。
というか、あなた自身が「RPG性とアクション性は独立している」と言っているじゃないですか。
我々はその「RPG性」について話しているのではないのかな?
あ、異議有りだった。
逆転裁判やってきまふ…。
取り合えず、人それぞれしっくりくるものが違ってもいいじゃないか。
>>511 数学の集合じゃねえんだから広義の方を選んだら定義がぼやけるのは当然じゃねえか。
お前こそ勉強しなおしてこい。
>>512 頭悪いな…。
>というか、あなた自身が「RPG性とアクション性は独立している」と言っているじゃないですか。
そうだよ。
・RPGの定義には「アクション」性は含まれていない
・RPGの定義には「非アクション」性は含まれていない
わかる?これが独立しているってこと。
いいかげんおかしなことを言ってるって自覚してくれ。
まぁ、言いたいことは分かるし、それには同意なんだけど、表現が変ってこと。
揚げ足の取り合いはいいとして、どうすんだ、定義されたら。
定義したらそこに要素つけたしてくんだろ、そっちが本題なんだろ、
何百とレス消費して話題はまたループか、それともなにかキレイな進め方考えてあるのか。
>>516 俺も頭悪いからあんたが何言ってるかわからん。
>>512 レスによって意味が異なって受け取れる。
(1)RPGを形作る要素に「アクションであること」は含まれない
(2)RPGを形作る要素に「アクションでないこと」を含む
どっち?
元々とむ氏は(2)を主張していたように読めたのだが、512は(1)に読める。
>アクション+RPG=アクションRPG
>RPG≠アクションRPG
これなら RPG⊃アクションRPG が成り立つ。
定義の話をしようとも、アクションRPGにRPGの要素は含まれるべきではないか?
俺は、
>>496でほぼ完成だと思うよ。
>(3) 状態の変化の連続性は強制進行ではなく、保存・再開ができる。
これはちょっと余分だと思うけど。
だからとむは狭義のRPGについて話してるんだろ。
何でそれが読み取れないんだ?
>>519 ?
アクションRPGにRPGの要素が含まれるのは同意ですが?
どこが疑問だったのかな?
このスレは広義のRPGについて話してるんじゃなかったのか?
確かに
傍から見てても、表現と論法の決めつけには不可解さが感じられる。
>>522 >(1)RPGを形作る要素に「アクションであること」は含まれない
要するにこれってことだよね?
前の定義では、「RPGはアクションであってはいけない」、という風に読めた。
そうでないなら同意。
>>510 それは無理がある、他ジャンルを独立したものとしていない。
>>524 ほんとかよw
Morrowindもバルダーズゲートもハイドライドもイースもザナドゥもソーサリアンも
ゼルダもこのスレの議論対象ではない!?
良い感じに盛り上がってきた
>>528 このスレの議論対象を決めてるわけじゃないと思うけど…。
ジャンルで話すなよ、要素で語れ
そこだけは間違い無いんだから
「アクション」は要素ですな。
533 :
519:02/11/14 02:02 ID:???
>>522 とむ氏
> (1)RPGを形作る要素に「アクションであること」は含まれない
なら同意
> (2)RPGを形作る要素に「アクションでないこと」を含む
なら異議あり。
ということです。
まあアプローチが違うんでしょうな。
誰だか知りませんが、仮に代表してAさんとしとくと、AさんのアプローチはアクションRPGも
その他○○RPG全てを含めたRPGの共通性を抜き出そう、と。
私の方は、アクションRPGその他○○RPGは「○○+RPG」として、そのRPGの方をつき
つめよう、と。
そんな感じじゃないかな。
要素だけなら、ま~たぶり返すってw
やめとけ~!
>>533 RPGを形作る要素に、というところがちょっと曖昧でアレなのですが。
結局私が言っているのは、「狭義のRPGとは」という事なので、それをつけた上で
(1)も(2)も主張の一つです。
RPGは、様々な「要素(ゲームルール)」を「継承したデータ」で「状況変化させる」ゲームって事だな。
そこに「アクション・リアルタイム性」を足せばアクションRPG
「非リアルタイム・コマンド選択式」が凡百のRPG
そこに「魔獣合成」足せばメガテン、「アイテム作成」足せばアトリエシリーズって事だ
「パズル要素」をほんのり含んで「継承データをアイテム化」するとゼルダって感じか
「兵士一人一人が継承データ」で「前に進む」のがボコスカウォーズだ
>>534 トップダウンとボトムアップの差ですな。
一般的には、両方から突き詰めていって、結論をすり合わせたほうが、
現実的な解が出るとされています。
>>539 ふむふむ。
いちいちケンカしてても意味無いので、私の方はできるだけ「狭義の」という事を主張する
事にしましょうか。忘れた時は見逃してください(笑)。
>>537 もう一度聞くけど、
「RPGにはアクション性は含まれない」
ではなくて、
「RPGの本質(核となる要素)にはアクション性は含まれない」
だよね?
なんか、とむ氏の主張がよく分からなくなってきた。
長文レスしようと思ったが流れが早いので手短に。
とむ説賛成。
俺も500の修正案で賛成だな。それでいいだろ、もう。
>>540 違うって…。
「α+RPG」、「β+RPG」、「γ+RPG」というゲームがあったとき、
共通点を抜き出してそれを定義にするのがボトムアップ。
RPGという定義をまず作って、
「α+RPG」 = アクションRPG
「β+RPG」 = シミュレーションRPG
「γ+RPG」 = コマンド式RPG
とゲーム(のジャンル)を作っていくのがトップダウン。
で、後者の方法で定義を行いたいわけだよね?
とむ氏が「γ+RPG」=狭義のRPGとして、それしか議論対象にしたくない
というなら別だけど。
>>542 そうだろうね、でないとおかしい
必ずしも、とも欲しいところ。
今の溢れてるRPGでなく、昔のRPGにはあるものが多いからね。
あの頃はまだARPGなんて無かった。
>>542 ええ、まあそんなもんです。
私の言う「狭義のRPG」とは、「RPGの本質」という事ですから。
それを抜き出す作業が、このスレ的には大切なのではないかと私は思った訳です。
広義のRPGの定義も作るのもいいけど、それは裾野が広すぎて、しかもこれからも
どんどん新しい形式の物が出てくるので、なかなか決めづらいのだと思います。
特に、RPGは数学的な法則を持ったり生物学的な系統を持つものではなく、全くもって
実体の無いようなものですから。
なので、まずはRPGの本質、つまり「それを持つものがRPG」という要素を考え、
あとはその変形であると決めた方が話が進めやすいのではないかと。
従って、アクション要素は「あってもなくても良い」ではなく、積極的に「無い」であり、
あるのならばそれはARPGである、と言っている訳なのです。
>>546 え、何が違うの?
私の書き方が悪かったのかな? って悪かったんだろうな(笑)。
>>540は、
>>539に同意している訳なのですが…。
「いちいちケンカしてても」のくだりは、
>>539さんとケンカするという意味ではなく、
スレ全体の中でという事です。書き方悪かったね。
狭義も何も、アクション性について言及する事がRPGを要素から定義するには蛇足なんだろ。
とむの主張は一方で
アクションRPG=RPG+アクション性
と言いつつ、もう一方で
アクションRPG=RPG-非アクション性
と言っていることが変だって指摘しているのではないか?
>>550 え、
>アクションRPG=RPG-非アクション性
こんな事言った?
俺も
>>500修正案に賛成。修正済みのも書いとくね。ABCと番号振ってみた。
A1とA2を満たし、B1~B4のどれか(もしくはすべて)を満たし、
できればC1やC2を満たしているゲームがRPG、ということでOK?
-------------------------------------
RPGとは次のようなシステムを有する。
(A1) キャラクターを操作することで、キャラクターが行動し、状態が変化することを
楽しむシステムがある。
(A2) キャラクターを操作することで環境に時間的・空間的な状態の変化が発生し、
その変化はキャラクターに何らかの形で作用する。
RPG自体の楽しみ方は次のような方向性がある。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
RPGを他人のコミュニケーションの手段とする楽しみ方もある。
(C1) 競争(早解き、条件つきクリア等)
(C2) 話題の共有
んーな事いってるか?
>>549 いや、「狭義の」のさしているところが分からなかったもので。
狭義のRPGってなんですか?
>552
コミュニケーションの手段としてのRPGはやめておかないか?
>>554 うーん、じゃあ「RPGの本質」という事でひとつどうかよろしく。
>554
多分本質とかじゃないか?ARPGにもSRPGにも普通のRPGにもある、核みたいなの。
>>555 まぁ、努力目標ということで。そういう側面も確実にあると思うし。
オプション扱いだから、定義には入ってないということでいいんじゃないかな。
狭義のRPG必要条件はルールを持たないのでゲームになりません
あ、じゃあ「広義の」方の話で(周囲に話を合わせて)
>>552 >>500の修正案ですが、私は反対したいです。
>(3) 状態の変化の連続性は強制進行ではなく、保存・再開ができる。
の部分ですが、保存や再開はともかく、その前の「状態の変化の連続性は強制進行
ではない」のところは、RPGの(広義の)定義として入れておきたいところです。
強制進行ってのはランダムエンカウントシステムとかは入るのか?
広義と言って条件を限定してどうするw
たく、当初は広義も狭義も言ってなかったのに。
>>562 問題というより「RPGは単体としてなりたたない」事に気付け。
ルールは全て借り物だという事だ。
寄せ集めもごちゃまぜも、言い得て妙といったところだろう。
>>564 広義の場合条件は無くした方が良いのですか?
>>552 スマン、ちょっと横槍
肝心のシステムを規定する(A1)(A2)の部分が
単に「ゲームであること」しか規定していないような気がするんだが
例えばアクションゲームでもシミュレーションゲームでも
(A1)キャラクターを操作することでキャラが行動し(これ当たり前)、
状態が変化する事(キャラの状態の変化か?ならアクションのほうが・・・)を楽しむし
(A2)キャラクタを操作することで時間的・空間的な状態の変化(敵やフィールドへの働きかけ)が発生し、
その変化はキャラクターに何らかの形で作用する(これは成長のことだろうか?
ちょっと難しいがそれを持ってRPGを規定するのはどうか)
どうなんだろ、たぶん俺の読解力不足だと思うんだが・・・
それとも広義に考えすぎなのかな?
だからRPGとごちゃまぜは全然違うと何度言っ(略
削っていくと中身がないことに気付く。
みんなオチケツ、頭の中で整理してからにしる
広げていくと何も言ってないのと同様なことに気付く
>>566 というかね、「レースもアクションもシューティングもRPGに含まれる」
とかいうヤシが定期的に現れるわけでさ、そういう議論に足をとられたく
ないから「RPGにのみある要素は何か?」っていう事を話し合ってるんでしょ?
それが単体ではゲームとして成り立たない事に問題はないべさ。
つーか、楽しみ方は決めなくてもいいような気がするのですが…。
>>567 母数が大きくなる方向が広義。少なくなる方が狭義。
狭義の方が条件が厳しくなるし、広義の方が緩くなる。
>>573 ああ、私の言いたい事を言ってくれました(笑)。
すみませんね、私は文が長い割に説明が下手なので…。
>>575 ごめん、皆わかってるから言わなくていいよ(w
>>575 いやそういう事を言いたいのではなくて…。
広義だからと言って、条件が無いわけじゃないでしょ?
この条件とこの条件を満たさないといけない、というのはあるでしょ。
それについて言ってるんだけど。
580 :
486:02/11/14 02:46 ID:???
>>574 楽しみ方は定義とは別物なんだけど混同したレスが多かった気がしたので
補足として入れたつもりだったんですが、説明不足だったなら修正案でその旨を追加してホスイ。
RPGだけだよ、こんなに揉めんのw
>>573 それは切り株と椅子との関係と似ている、、、
>>580 ははあ、なるほど。
とりあえず混同する人がいると議論が進まないのでそれは問題ですが、今の所
「RPGの楽しみ方」そのものについてあまり問題になっていないので、案として
取り上げなくてもいいかな、とは個人的には思うのですが…。
>>581 普通に考えればRPGだってもめないんだが、
たまに何でもRPGだって言い出す奴が場を荒らすんだよ
RPGにのみある要素ってホントにあるの?
結局
>>568にはだれも突っ込めないの?
何でもRPGだって言ってる香具師ホントにいるの?
漏れにはなんでもRPGの要素になりうると言ってる香具師しか見えないんだが…
とむは必ずこの間違いを犯している。
WIZやDQがRPGでゼルダがARPGって話だろ。簡単じゃん。
机も座れば椅子になるって議論だな。
石、タイヤ、人、なんだってその上に座れば椅子になるもんな。
275 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/11/11 10:13 ID:???
だから、ほとんど全てのゲームを「RPGです」と名乗る事は可能なんだって。
成長要素があるからRPG、とか
キャラクターを演じているからPRG、とかの理由付けでな。
PRGってジャンルはそれくらい許容する、意味のない分け方なんだよ。
だからこそ、RPGってのはどんなゲームにもなりうる。面白い部分を抽出してまとめる事が出来る。
言い切るのは駄目だな、俺なんか何故か275と思われてて大変だったよ。
>>587 じゃぁ、ゼルダはRPGではない。Yes or No ?
593 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/14 02:54 ID:50DtvaYb
アクションRPGはコマンド選択型RPGと対になる概念だが、ドラクエの
大ヒットにより、一般にRPGといえば暗黙のうちにドラクエがそうである
ところのコマンド選択型RPGのみを指すことがある。
とむ氏は総体としてのRPGと上記の用法による「RPG」を(故意に?)混同している。
>>593 対になる概念ではなくて、最初にRPGと呼ばれてたゲームはアクション性を含んで
いなくて、それとアクションゲームが結びついたのがARPGである、という歴史的経緯
に基づいて話しているのですが。
ドラクエの大ヒットによりコマンド型RPGがRPGと呼ばれるようになったのではなく、
元々そんなのしかなかったところに後からARPGが出来たのでは?
GCで風のタクトを予約すると
オカリナと裏オカリナがもらえるらしいよ
>>568 うむ。だからB1~B4があるわけだ。
が、確かにA1とA2をほんの少し手も満たしていればOKとすると
バックグラウンドストーリーがついてるシューティングゲームもRPGに
なりそうな勢いかも。
A1,A2はもうちょっと、広いというか大規模というか、何か一つ足りないね。
そのへんが連続性(と自由度?)あたりの条件になるのかな?
>>585 あー自分も552案はちょっと脇が甘いなぁと思ってた。
人がRPGとして楽しめたらRPGってことで決着しない?
>599
それは定義論としては最低の終わり方かと(w
601 :
568:02/11/14 03:03 ID:???
>>597 でもB1~B4を重視すると、単なる後付けの分類学になっちゃうよ
そもそもずいぶん前のスレに出てきて、以後議論の前提にはならなかった論だし・・・
(いや、これからなっても全然いいけど)
やっぱAに一個決定的な要素が欲しいところですよ
602 :
597:02/11/14 03:03 ID:???
ちがった
>A1,A2はもうちょっと、広いというか大規模というか、何か一つ足りないね。
A1~A2は一般化しすぎなんだよね。
なりきり要素でも入れてみますか?
じゃあイースはRPGと言う事か。
>>597 例えば、シューティングとRPGを分けている物に、「流れを止められるかどうか」という
ところは無いでしょうか。
つまり、基本的にシューティングは強制スクロールで、流れが止まりませんよね。死んだ
ら少し戻ったりするけど、基本的に望んでも望まなくてもボスのところに勝手に行ってし
まいますし、1面の次は2面で、1面に自由に戻ったりは出来ません。
これが、もし自由にスクロールをコントロールでき、なおかつ面を戻ったり、好きな面で
止まって稼ぎ続けられたりしたら、ずっとRPGに近くなるのではないでしょうか?
(そういう意味では、スターラスターはただのシューティングよりずっとRPGっぽさを
備えてますよね)
以上のような話から、
>>561で述べたのですが、展開が強制進行ではないというのも
RPGの一つの定義ではないでしょうか?
STGはゲームの本質に窮めて近いからな
アクションも限りなく近い、そこから後に出てきたRPGの
その本質を見ようとすると、重なって見えるのも仕方ないのかも。
>>595 アクションRPGとコマンド選択型RPGの違いはRPGを実現するための
ゲームシステムの選択においてリアルタイム処理を採用するかしないかの
違いに過ぎない。どちらを選んでもRPG、インド風でも欧風でもカレーは
カレーであり、インド発祥だからといってカレーの定義にインドカレーにしか
当てはまらない要素を持ち込むのは馬鹿げている。
では可逆なフィールドを備えるものがRPGということでよろしいか
……確かちょっと前にも言われてたな
Aは「システム的な定義」
Bは「面白さの定義」
Cは「社会的な定義」
とかなるのかな。
「難易度がプレイ中に調節される」というのはどうか
なんか今日の千手観音は変じゃないか?
話をそらすような一行レスばかりして。
ちょっと「いてっ!」系の荒らしっぽいぞ。
ところで、
スクウェアはドライビングエモーションタイプSとか言うクソレースゲームを
あくまでRPGだと主張してるわけだが、これについてはどう解釈すべきだろうか。
スクウェアの言い分に従うか否か。
だから強制進行ではないってのは、定義として上げられてる訳よ
やたら拘ってたように思える成長だって広義だよ、言っておくけど。
急に狭義とか持ち出してるけどさ。
>>607 せめてアクションRPGの方の例えは「カレーうどん」くらいにしてくだされ…。
>>611 いつも変と言えるが、まぁいてっ!に比べればまだ許容できる
法の時は最悪だったが。
>>595 だから…、
コマンドRPGとアクションRPGの共通の要素に「アクション性は無い」って含まれるわけないだろ。
アクション性の有無は、RPGであるかどうかには無関係なんだよ。
歴史的経緯も何も関係ないって。
RPGのジャンルにアクションRPGが含まれるんだろ?
だったらアクションRPGはRPGの要素を含むんだろ?
>>616 >アクション性の有無は、RPGであるかどうかには無関係なんだよ。
同意します。
カレーうどんに言い換えるのは都合よすぎないかな・・・。
うどんのカテゴリーだよあれは。
>>605 アクション性の有無と全く同じ議論だということに気付け
>>619 じゃあなんだろ…カレーピラフ?
うーん…
>>620 そうすると何も残らなくなるぞ>RPGの定義
>>605 多くのアクションゲームは止まれるからRPGか?
…とかいう無粋な突っ込みはおいといて。
>これが、もし自由にスクロールをコントロールでき、なおかつ面を戻ったり、好きな面で
>止まって稼ぎ続けられたりしたら、ずっとRPGに近くなるのではないでしょうか?
イシターの復活とかね。アレはRPGを銘打ってたかな?
こんなのはどう?前に出てた「自由な移動」の拡張だけど。
1. STGやACTのように進行が強く義務付けられていない
2. 自分の意志である程度行動ができる
それができるだけの世界(環境?)が用意されている
3. AVGのように選択肢が限定されているわけでもない
1.と3.の対比はちょっと無理あるかな…。
最初のアクションRPGはハイドライドかな?
操作しなくても敵は襲ってくる。
これは強制進行があるということではないの?
みんなメーカーの提示したジャンル表示に洗脳されていたのです。
R P G は 無 か っ た !
>>624 AVGとRPGの区別は、移動以外の部分で決まると思うので、無理に3の項目を入れよう
としなくてもいいのではないでしょうか?
実際、フィールド移動はRPGの要素の中でも重要だと思うよ
フィールド上での可逆性と経験値制の組合せでうまく難易度調整してるし
目に見えるフィールドを用意したことで、RPGの目的の一つである
「世界を感じ、ロールプレイすること」に貢献しているし
630 :
624:02/11/14 03:32 ID:???
>>628 やっぱりそうか。書いてて違和感あったもんな。
まぁ、いいたい事は、上二つなんだけどね。
・「強く」義務付けられてない
・自分の意志で行動できる部分が「大きい」
ドラクエのマップ移動とソニックのステージ内の移動の違いというか、
両方同じ方向性の軸上にあると思うんだけど、違うよね?
「そういう要素の度合いが高いこと」が重視されるゲームがRPGかな?
たとえばさー、「マリオパーティ」があったとするじゃない。
あれの中に入っているゲーム一つ一つには関連性が薄い(ほとんどない)でしょ?
たとえば、あるゲームで1位取ったキャラクターがポイントを獲得して(成長)、
別なゲームでそのポイントを持っているせいで有利になったとする。
繰り返すことで有利になったキャラはより勝ちやすくなり、全てのゲームで1位をとったとする。
RPGっぽくないんだけど、こういうのをRPGと認めなくちゃいけなくなる気がする。
なりきり、というか世界のミニチュア化によるプレイヤーの納得はRPGの場合絶対に必要なんじゃないか?
>>621 そりゃピラフだよ・・・海鮮ピラフもピラフだよ
天ぷらうどんも、うどんだよ。。
APRGもRPGの一種なんだよ。
>>632 私が言いたかったのは、カレーうどんはカレーかうどんかで悩むよりも(これ、例えが
悪くてハッキリとうどん寄りなのでアレですが(笑))、カレー+うどんでいいじゃないか
と言いたかっただけなのですが。
カレー(RPG)とカツカレー(ARPG)とトンカツ(ACT)
ごめんね。荒そうとしていたのではないよ。スマソ。
話がプラトニックな方向に傾いてたので、早く企画シリーズに
戻して欲しくてね、、、
で、RPGの本質(イデア)は人によって千差万別なんじゃない?
ある程度はイメージが重なり合うだろうけど、どこまで話し合っても
同じにはならないよ。重なる部分だけを取り出しても無意味だしね。
まあそれでも、万人に共通のイデアが存在するという幻想を持っているから
人は話し合い、そして理解しあえたと誤解するんだろうが、、、
ま、とにかく幻想を捨ててだな、便宜上の定義をしたらどうだろうか。
適当に要素を並べて、その内の何点かを満たしていればRPGというので
十分な気がするが、、、
>>630 それに成長が混ざるとどうなるか?がRPGの本懐かと
つまり「(任意の)反復によるキャラクターの数値的な成長」こそRPGではないか
、とかいってみる
というか、珍しく結構まとまりかけてるように思えるんですが、それは俺の幻想?
俺も思った!ここまで手応えがある応酬はこのスレ史上初めてかも
カレーとかうどんとか、みんな腹へって気が立ってるから荒れるんだよ。
いつの間にかカレーの問題点と方向性を語るスレになってない?
>>637 話題が既存ジャンルの定義だからね・・・・。
使う言葉の意味のすり合わせさえ行なえば、大雑把になら、まとまらない方がおかしいな。
例の「全てのゲームはRPGだ」って奴が来なければ、まとまるだろうよ。
とむのアクションの話だって定義をやたら拡大したがる奴への牽制だろ。
と、いいつつまとめレスはなかなか出ない
期待してるんだが・・・
しかし、その定義も広義とか狭義とか言い出してるよ
先にDQが出たから、とか。
↑たぶんこいつがいなければすんなり話がまとまってたはず。
俺が気になってたのは、メタルギアやればいいじゃん、みたいな奴なのよ。
そりゃ面白いだろうけど、もう実現されてるとかで横槍いれてくる奴さえいなきゃ、
もともと定義話すら必要なかったわけだからね。
それ言えてる。
またか、、、って思わせるよね。
で、誰かがそれにレスつけちゃうんだよな、、、
それは言えてる、あの解りやすい移動や戦闘へのスムーズや武器の使い方などは
RPGでも良いって言う意味でもそう言われてたからな。
実は645みたいな奴な気がする、あんな感じであれやっとけ、とかさ。
>643
ちょっとまとめようとしたんだが、挫折。なかなか明確な言葉にならん。
>644
ありゃ相手が最初に言い出したと思うが。
狭義=RPGの核 広義=RPGというジャンル
>>649 だから644みたいな混ぜっかえしが無かったら話も決まるだろって言いたいんだろ
要素分解のクセがつけば、以降行われるであろう問題点や方向性、アイデア話なんかも
少しはスムーズに…なるといいなぁ。
>>648 全部アクションならではの要素だろうが・・・
それをいかにRPGに取り込むかを明言しないから横槍レスが入るんだよ
つーか仮に取り入れたとしても出来の悪いアクションRPGが出来るだけだろうがな
混ぜ返しがないとなぁなぁで終ってたんじゃないかな。
>>653 そんなのは何度も過去に出ている、踏まえないと。
なぁなぁで終わっとけば良かったのに、、、
>>653 そうやって出来が悪いと決め付けて却下するから終るんだよ、話が。
ならどう盛り込んでいくといいか等に話が続けていけなくなる。
制作スレにして、実装までもってかないなら、
どのようにしてもなぁなぁになるしかない。
>>657 問題の本質は1、2行目だろうが・・・
ちゃんと反論してみろや
つか煽りを無視できんで提案者やるんじゃねえ
ビジョンが見えてんなら、煽りなんか気にしてんじゃねえよ
>>653が悪かった。「××やっとけ」みたいなレス付けたのは
>>653だったということにしてスケープゴートにしませんか。
>>653もモウコネェヨ!とか言ってもらって、仕切りなおし、と。
んーと、別に「このスレ的RPG要素」を決めたらいいんじゃないか?
という気がしてきた。いくつかの「RPG」が外れても。
自分としては
1.操るキャラクターは複数のパラメータを持ち、ゲームを進める事により成長する。
2.アイテムという概念がある。
3.セーブ/再開システムがある。
4.自由意志で動ける空間(Map)と移動システムがある。
これでいいと思うがどうか。ダウンタウン熱血物語等が入るがRPG的要素を
兼ね備えたアクションという事で。
そう、続けていきたい話題や案、ネタが続かない
だから過去には100レスごとに方向性つけない?とか
そんな感じのは定期的に出るな、とか
過去に何度も出た、となってしまう。
続けていかないなら、そりゃ定期的にもなってしまうもんだ。
>>659 あの~、それをする前にあんなのがつくから問題視してるんですよ。
過去ログを参照しにくくなっている事も一因ではある
狭義、広義という言葉自体が人によって違うというか・・・。
提案なんだけど、ここで定義するRPGという言葉についても宣言する必要があるんじゃないかと。
イ・RPG (ごっこ遊びに競技ルールが追加された物。ロールプレイを競技化したもの。概念。)
ロ・TRPG (マスターとプレーヤーがルールブックにのっとって遊ぶ物。会話によって進行し、成長や戦闘が無い物もある。)
ハ・CRPG (コンピューターゲームの1ジャンル。-- ■定義すべし■ --)
ニ・ADV (AVG。コンピューターゲームの1ジャンル。(イベント中心の分岐選択型シナリオゲーム?))
『全てのゲームはRPG足りえる』ってのは納得できるんだけど、
(#CFS(コンバットフライトシミュレータ)とか、グランツーリスモとか、
(#OFP(オペレーションフラッシュポイント)のような体験型ゲームをやっていると、正にそう思う。
その台詞は上記のイ項なんだよな。ハ項をとりあえず定義しようとしているんだよね?
>>663 >>653の三行目のことか・・・?
たかだかあの程度の批判にオタつくようなら匿名掲示板での発言なんかしないこったな
自分の発言の趣旨を理解できる人間と話を発展させていけばいい
どうしてだろうか発展した試しがないがな、そもそも誰にも理解されてねーんじゃねえの?
661だが誰か意見くれ・゚・(つД`)・゚・
>>661 それを
>>356でも提唱してるんですが、意外と上手く行かない。
ここからが一番のキモなんだ、定義なんざまとまって当然である。
何の為に定義をするのか、それを意識しながら話を進めないと
また同じことの繰り返しになると思うよ。
誰かが横槍するからRPGを定義しようっていうなら
止めたほうがいいと思うな。
要素を分解するのは、そのこと自体にはあまり価値がないかもしれないけど
なぜRPGが面白いと感じるかを考えるのには助けになるかもね。
便宜上、定義するだけなら、RPG=WIZ、ウルティマ、ローグ、DQ、FFのようなもの
ARPG=ゼルダのようなもの、SRPG=FE、OBのようなもの
というような列挙で十分役に立つんじゃないかな
その上で、ここで話し合うRPGは全てのRPGのことであるってOKでしょう。
>>669 お望み道理もうこねぇよヴァカ共
相手にしてもしょうがないことがよく分かったよ、勝手にやってろ糞が、氏ね
>>661 アイテムは他のジャンルにもアリアリだし、ゲーム性的にはサポートくらいの存在だと思う
セーブシステムに関しては
>>500の下の方に書いてある「長いからつけただけ」を推したい
そうすると「成長」と「フィールド」だけになっちゃう感じだな
というか曖昧な定義なら「成長」「戦闘」「フィールド」でいいと思うんだが・・・
「成長」「戦闘」「フィールド」「冒険」「ファンタジー」の内、
3つ以上当てはまるのがRPGとか言ってみるテスト
>>675 悪気は無いんだが、スーパーマリオワールドが当てはまっちゃう。
「戦闘」「フィールド」「冒険」「ファンタジー」
項目に冒険とファンタジーはないほうが良いかも。
冒険の変わりに「探索」とか「探求」とかは?
「探索」入れるんなら「フィールド」はいらんでしょ
「フィールド」は「探索」を実現するためのもの
というわけで
「成長」「戦闘」「探索」
あれ?なんかよく聞くフレーズになっちゃったな・・・
もうさー、いいから未来の話しようよ、
今までこれはないんじゃない?ってRPGの要素の話。
MORROみたいに量的拡大でも、ほかでやってなければ十分に価値が出てくるよ。
なんでもいいから新しい話がしたいよ。
「探求」っていう言葉の雰囲気が素敵だな。
あと「成長」の代わりに「経験値」を押したいな
680 :
661:02/11/14 05:28 ID:???
>>674 >アイテム
アイテムを入れたのは、アイテムがあるアクションやシューティングはあっても、
アイテムの無いRPGは無いんじゃないかと思いましてね。RPGってアイテムをうまい
事使って先に進むという要素は普遍的にありませんか?
>セーブ
撤回します。
考えてみればツクールで10分終了のRPGつくってもやっぱりRPGだろうから。
以下修正意見
1.操るキャラクターは複数のパラメータを持ち、ゲームを進める事により成長する。
2.アイテムという概念がある。
3.自由意志で動ける空間(Map)と移動システムがある。
自分としてはこの3つがRPGの要素と思うんですが。意見よろしく。
蒸し返すが、アクションRPGって言うのはRPGにはアクション性という意味が全く無いからじゃないのか?
空気読めって?
~~~定義話はただいまを持ちまして終了しました~~~
~~~中途半端に終了すると確実にまた後でループするので再開します~~~
>>680 >RPGってアイテムをうまい 事使って先に進むという要素は普遍的にありませんか?
うーむ、そういえばローグやゼルダなんかその極北だな
昨今の簡単フラグ立て&アイテム使わなくてもいい低難易度では無力化してるが、もしかしたら重要なのかも
でもローグやゼルダなんかは「グレーゾーン」に位置する作品なのも確か、「魔法」の扱いはどうするのかもわからん
難しい話だなあ、ちょっと考えてみる
>>681 というか、プレーヤーのアクション技能によってゲームが左右されるのがアクションRPGだと思うよ。
主にキャラクターの能力を使うのが普通のRPGなら、
プレーヤーのアクション能力が響くのがARPG。
アクションやシミュレーションは、
RPGからみると要素であり、
アクションRPG等は、要素の強調という意味合いでしょう。
もっと現実的で簡単に「戦っているとレベルがアップする」でいいじゃん。
これこそもっともRPGらしい要素だと思うけど。
これがないとたとえパッケージにRPGと書いてあっても、
これがRPGなのか…?、って違和感を感じるよ。
成長なんて曖昧なものじゃなくて、戦闘をした結果のレベルアップ。
だから、アイテム取れば強くなるゼルダに違和感を感じる。
ゲームの世界観がファンタジーというのもほぼ必須の要素。
魔法や超能力など、日常とかけ離れた雰囲気があるとRPGらしく見える。
特にレベルアップのないRPGではファンタジー世界観は必須。
戦っていると・・・より物語の過程で強くなっていくほうがRPGを感じる
ドラクエ、ゼルダなどレベルあげより装備の変更こそ真髄
後期のFFがRPGっぽくないのも装備の買い替えが無意味化しているから
>レベルがアップする
ゼルダもそうだけど、
このスレでもよく話に出る熟練度システムもあるよ。
やっぱり行動によって成長する、ぐらいの広い定義でいいんでない。
>ファンタジー
何をもってファンタジーとするのか。
剣と魔法の世界、みたいな感じだとすると、
FF7みたいな近未来ものや、マザーのような現代ものも一定量あるわけでちょっと。
むしろ
>日常とかけ離れた雰囲気
こっちを使ったほうがいいんじゃない?
>687
それだとね、アーケード版D&D等も入ってしまうんですよ。
定義ってのはそういうもんです。
要は、RPGの定義というのは、
複数の要素を共通して管理する為に必要な要素を兼ねそなえているか
という事。
692 :
685:02/11/14 09:04 ID:???
>>686 RPGでは基本的に、キャラクターとプレイヤーは別なものと考えます。
ですから、ゲーム中の全ての行動とその結果は、キャラクターの能力値と判定によって決まります。
アクションRPGやシミュレーションRPGは、
それぞれプレーヤー自身のアクション技能、戦略技能に戦闘結果を依存しますから、
普通のRPGとは異なります。要素の強調ではなく、キャラクターがやるべき要素をプレーヤーに委託しているわけです。
ゲームとはプレーヤーが勝負し、遊べる部分のことです。
ロールプレイ(役を演じる)とは、ゲームの結果をキャラクターに依存し、プレーヤーはうまくそのキャラを導くということ。
戦闘をプレーヤーがアクションで勝負するなら、アクションゲームの要素が加わることになります。
それをアクションゲーム+RPG=アクションRPG と呼ぶわけですね。
TRPGでの話ですが、
推理物シナリオなどで、プレーヤーが犯人を分かっても、
キャラクターの知能、推理技能での判定に成功しないと推理を披露できないなどの状況が生まれます。
キャラが馬鹿なら、馬鹿な奴を演じることになるわけです。
RPGの定義の一つかもしれないですね、キャラの能力値をゲームの結果に使用するというのは。
680の意見でいいような気がするがどうよ?
大多数のRPGの特徴である装備の変更による能力向上も
2のアイテムに入るし、成長するアクションゲームは3で脱落するし。
なんか、
>>640前後で話の質が違うような気がする…。
RPGにおいて、成長は戦略であり、
戦闘は戦術ですよ。
パラメタだけで勝てる物ではないよ。
696 :
685:02/11/14 09:51 ID:???
>>695 > RPGにおいて、成長は戦略であり、
> 戦闘は戦術ですよ。
うん。だからこそCRPGは成長・戦術要素が強く注目されるのだと思う。
他に、プレーヤーが関わる明確なゲーム要素というのがあまり無い。
こんな感じは?
1)成長 (パラメータが変化し、行動がしやすくなる)
2)展開の自由 (強制進行ではなく、立ち止まったり元の場所に戻ったりできる)
3)状態の継続性 (1面クリアしたら元の状態とか、電源切ったら元の状態等ではなく、
ある程度ゲームを通じて状態が保たれる)
アーケード版D&Dやガントレットは、2の展開の自由に引っかかってる感じがするね。
立ち止まる事は可能だけど、元に戻る事ができないからね。
・アクション
・パズル
・シューティング
・レース
・スポーツ
・シム
・その他(=RPG)
とかでいいじゃん。 その他(=爬虫類)みたいにさ。
>>699 それだとそもそもの目的である
「RPGの定義を決めて議論をしやすくする」が果たせない…
他に方法がないならまだしも、曲がりなりにも定義が決まりそうな時にそれはちょっと。
音ゲーとか持ち出してくる奴が出てきても困るし。
漏れにはゼビウスもマッピーもRPGだよ
今さらながら確認。
強制進行って表現、時間的なニュアンスを含んで無い?
空間的に強制進行が無いってことだよね?
ローグは強制進行だな。
上の階に戻れないし。
>>697 成長、展開の自由、継続性って言葉はいいと思うんだけど、説明がいまいち?
3)の状態や電源が云々とかは「RPGの特性」とは思えないな。
「1ゲームが同一な世界内である程度長時間継続すること」あたりはどう?
2)は、上で書いたように
1. STGやACTのように進行が強く義務付けられていない
2. 自分の意志である程度行動ができる部分が大きい
と説明したほうがいいようなきがする。
つまりプレイヤーの意思がある程度尊重されているって事かな。
「立ち止まったり元の場所に戻ったり」ってのはRPGの本質だとは思えない。
プレイヤーの意思を尊重した結果、そういう効果も出るとは思うが。
1)は問題なし。
ところで、ストーリーが「まったく」無くてもRPGとなりえるのかな?
>>700 ちょっとワロタ・・・・
>「RPGの定義を決めて議論をしやすくする」が果たせない…
定義を決めるために議論して
本題であるRPGの議論がおろそかになってるって本末転倒じゃない?
そもそも、そんなこと果たそうとも思ってないんだろうが・・・
>>706 そんなあなたに雑談スレ。
>そもそも、そんなこと果たそうとも思ってないんだろうが・・・
一応俺は思ってるけどね。
>>704 >ところで、ストーリーが「まったく」無くてもRPGとなりえるのかな?
うーん、一応今はゲーム性やシステムによってRPGを定義してる所だからな・・・
なんていうか、ストーリーは
>>552で言うところの「B・RPGの楽しみ方」のカテゴリに属するものであって
定義を規定するものとしては弱いんじゃないかと
軽いストーリーなら割とどんなゲームにもくっつけることが出きるし、ゲーム性と絡んでるかっていると微妙だし
特定の状況でのゲームなんてのはシミュレーションなんだって。
例:時の部屋でのゴクウの修行をゲーム化
世界とからまないゲームはRPGじゃない。
500に賛成
変に既存のゲームの定義をするな。
新しいタイプのゲームが考えにくくなるだろ。
狭い意味で定義するのではなく最初からやっていたように
タイプ別に進めろよ。
710 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/14 15:45 ID:Rf4ArO+D
>>698 それだとインカム下がってゲームセンターには好ましくないから当然の事(w
・・・・ところが、10年前にタイトーは展開の自由までもプレイヤーに認めたRPGのカダッシュを
アーケードで出していたりする。
制限時間による縛りはあるが(時間はアイテムなどで回復可能)、後戻りも立ち止まりも自由。
もちろん、経験値をみっちり稼いで鍛えてから攻略してもいいし最弱に近い状態で挑むのも自由。
これ以降、カダッシュタイプのアーケードは今のところ全然出ていないな。
>>693 なんか680はドラクエがRPGの王道!という歪んだRPGの定着に基づいてるようでイヤ。
>>708 いや、
>>ところで、ストーリーが「まったく」無くてもRPGとなりえるのかな?
無くてもRPGというなら、アクション性と同じくRPGの定義に入れる必要はないし、
何らかのストーリーがないと不自然というなら、定義のほうにも何らかの言及が
必要だろうってこと。まぁ、それが「ストーリーが必須」ではないとしてもね。
折れ的には、ストーリーは、成長とか戦闘とかフィールド移動とかと同様、
CRPGにとって大きな位置を占めている要素だと思うんだが。
RPGはシステムとゲーム性だけではないよね?
>706
いや、そうは思わないな。定義論はここまで何回も繰り返されて
まあ今回、ようやく形になりそうなんだから突っ走ろう。
後、定義論は抽象的な考え方を必要とするから今後の話し合いにも
役に立たないって事はないだろう。
>711
>なんか680はドラクエがRPGの王道!という歪んだRPGの定着に基づいてるようでイヤ。
680ではないが、日本のコンピューターRPGの王道は間違いなくFFとドラクエだろう。
ここはそういった日本のコンピューターRPGについて語るスレッドではなかったのか?
FF、DQがあまりに存在感が大きかったため、それ以上の進化を止めてしまった日本。
マニア向けRPGしか存在せず濃いRPGの文化を熟成させつつ、ゲームが一般化したいま
蓄積した技術・方法論を開花させた海外。
「大人」を対象としている遊びの文化は、やはり海外のほうが進んできるといわざるを得ないね。
Morrowindマンセーなゲーマーより。
716 :
680:02/11/14 22:31 ID:???
>711
一応、Wiz・Ultima・DQ・FF・DM・Baldur's Gate・Moon等を念頭に起きました。
私の定義だと703氏の言うとおりローグはずれますね。
まぁ、ローグがRPGかといわれればちょっと考えちゃうけどな。
ローグライクはRPGであると言い切れるのが多いが。
そうなのか。かなり意外。
ローグ、ウィザードリィ、ウルティマが三大RPGだと
思ってたもんだから。
>>715 DQとFFを同列に扱うのは感心しないな。
DQはひとつの完成品だよ。DQを過小評価しすぎ。
ひとつ言っておくが、マンネリを嫌うのはむしろ子供的な思考だ。
とむはなんでアクション性を嫌がったんだろ。。。
>>717 オリジナルのローグは、できた時期のマシンスペックゆえに
できることがかなり制限されているわけだ。
あれがRPGであるといえるなら、事実上あれが最小のRPGなわけで、
ローグに含まれている要素=RPGといえるかもしれない。
俺的には、とむのいうボコスカウォーズと同様境界線上にあるゲームだと思うけどね。
ちなみに、Nethack、Angband、シレン、トルネコはRPGだと思う。
>>720 「RPG」を構成する基本要素の中には
アクション性を内包していないという考え方だったんだろ。
んでアクションをつけたゲームもあると。
思うに、511はジャンルに執着し、とむは要素に執着した為に
議論が紛糾したのではないかな。お互い相手の言いたい事
が分かってないような気がする。まぁ漏れも当事者だったら
わかんねーなこりゃ(w
>>722 いや、両者は同じ事を言ってたんだよ。
言葉がかみ合って無かっただけ。
意向のログを見ればそれがわかると思うが。
あー、ただいま。
ちと、確かになんで私が突然(でも無いんだけど)、アクション性の有無とかいう事を
定義の話で持ち出してきたか、その理由書くね。多分、私に反論した人の多くは、
「なんでとむはそんな関係なさそうな事を言い出すんだ?」って感じたのではないかと
思うから。
で、2chでレスの応酬してると、どうにも重箱の隅つつき大会になって話の核心にお互い
触れないままどこかに行っちゃう傾向があるしね。
という事でちょっと私の意見をまとめたので、少ししたらアップします。結構長いよ…。
>>733 うん、ほぼ同じ事いってるように見える。
でも噛み合ってないのは、二人のよって立つ所が
511=RPGというジャンルとは?
とむ=RPGの中の要素を抽出する
という方向性だったためにすれ違ったのではないかな。
今振り返ってみたら511はあまり建設的な意見出してないな。
※以下はすごい長文なので、興味ない人は読み飛ばしてください。すみません。
ところで、なんで私は唐突に「アクション性が無いこと」などと定義の話の時に言い出
したのか、ちょっと説明しておいた方がいいでしょう。
ただ、現時点では、アクション性も含めた「広義のRPG」の定義の方に話が移ってお
り、その定義の話でだいぶまとまりつつあるので、わざわざ議論を差し戻したいという
気持ちはありません。なんでそんな話をしたのかという説明をしといた方が(議論を荒
らした(笑)者として)適当だと思うので、ちょっと書くだけです。なので、このレスに対す
る過剰な反論はやめていただけると幸いです。「ああ、とむはこんな風に考えていたん
だ」くらいに思っていて下さい。
なんで私が最初のレスで「アクション性が無いこと」、つまり非リアルタイム性をRPG
の要素に含めようとしたのかと言うと、私はそれが当初のRPGを構成する重要な要素
だと思っていたからです。定義…という言葉を使うとちょっと不適当ですね。定義があっ
て、そこからRPGが出てきたように聞こえますから。実際には初期のRPGというもの
がいくつか出てきて、それらの共通性をくくって「RPG」というジャンルを形成した訳で
(もはや役割を演じる事がRPGだなんて議論を蒸し返す人はいませんよね?)。で、
その初期のRPGの重要な共通性の一つに、非リアルタイム性があった訳です。
この事はわりと重要で、RPGとは戦闘するゲームでありながら、「プレイヤーがゲー
ムをほっといても勝手に殺されるという事は無いし、戦闘中に好きなだけ考える時間を
設ける事ができる」という特徴があったからです。
(続く)
RPGも元をたどればD&DのようなTRPGに行き着くわけですが、まあ起源の話は
置いておくとして、このようなゲーム化の方法は、「本来リアルタイムで行われている
出来事を、移動のステップ制や戦闘のターン制などで、非リアルタイムに表現した」
という手法になっています。そして私は、それが初期のRPGを構成していた大きな
要素だと思っているのです。
この手法は、その当時のコンピュータの能力ではとてもリアルタイムには表現でき
ないような事まで、そのリアルタイム性を捨てる事により表現できたという大きな利点
がありました。例えば、「ゴブリンが斬りつけてきたので、その剣を盾で受け、反撃で
斬り返した」などと言う事は、とてもAppleなどでは表現できませんでしたが、そのよう
な事を文字で表示し、また非リアルタイムにターンごとに区切る事により、(プレイヤー
の想像力の助けも借りて)表現できたのです。
そしてその非リアルタイム性は、プレイヤーの指先の操作の上手さを問わない、とい
う側面も持っていました。アクション性のあるゲームは、プレイヤーに反射神経等の能力
を要求し、従ってアクションゲームとは「キャラの強さ=プレイヤーの上手さ」という
要素を持っています。それに対しRPGは、当初からキャラの強さはパラメータで規定
されており、「強くなる」という事は「プレイヤーが上手くなる」事ではなく、「キャラ
が成長する」事を指し示していました。
(続く)
ゲームを進めていく上で、プレイヤーが(操作などを)上達する必要が無い、言い換え
ると『ゲーム内のキャラクタが成長する事により、プレイヤーの上達を肩代わりしてく
れる』というのがRPGの重要な要素ではなかったでしょうか。つまり、従来のアク
ションゲーム等で、何か難しい面があってなかなかクリアできない時は、プレイヤー自身
が上達をしてそれを解決するしか方法がありませんでした。それに対しRPGは、プレイ
ヤー自身はうまくならずとも、キャラさえ成長すればその難関は突破できるようになり
ます。
このように、「キャラの成長がプレイヤーの上達を肩代わりする」というのがRPG
の一つの重要な構成要素だと思っています。なので、プレイヤーの指先の上手さを要求
する(つまりキャラの強さに関わらず、プレイヤーによって強い弱いが決まってしまう)
アクション性は、RPGからは意図的に排除されていたのだと思います。
さて、時代は下り、例えば「ハイドライド」のような、いわゆるアクションゲームの
要素を備えた、「アクションRPG」というようなゲームが生まれました。
先ほど書いたとおり、初期のRPGの共通性として「非リアルタイム性」があったの
で、新しく出てきたこのタイプのゲームはそれと区別されて「ARPG」と呼ばれるよ
うになったのです。
(続く)
で、ここが議論の核心なのですが。
そのようにアクション性を持つARPGが出てきて、さてそれをどう受け止めるかで
す。一つには、「RPGとはアクション性の有無とは無関係で、ARPGもRPGの一種
に過ぎず、単にジャンルの中のサブジャンルを言い表しているだけだ」という受け止め方
もあるでしょう(私に反論していた方の意見は、こうですよね)。もちろん、それも
もっともな考え方です。
そしてもう一つの考え方が、「RPGとは当初非リアルタイム性を要素として持って
おり、ARPGはアクションゲームとの融合により元々のRPGの要素が変形したもの
で、RPGとは似て非なる物である」という考え方でしょう。これが定義の話における、
私の主張でした。
つまり、ARPGと言う物が生まれて、新たにアクション性もRPGも一つの要素に
含まれ、RPGという物の裾野が広がり、ARPGという物がRPGという物に解消さ
れたのかどうか、という事です。そこで私は、「完全に解消されたとは思っていない」、
と言っている訳です。もしそこでARPGが今完全にRPGの中に解消されたと考えて
いるのならば、私も「アクション性の有無」をRPGの要素に含めようとは言いません。
さて、このように言うと、「何言ってるんだ、ARPGもRPGの中に含まれるだろ」
とお怒りになるかも知れませんが、まあそこは落ち着いて、ちょっと私の話を聞いてく
ださい。
(続く)
まず、「『ゼルダの伝説』や『イシターの復活』は、RPGだろうか?」という問い
を発したと思います。ここで先ほどのような方は、「RPGと言えるだろ」と思うかも
知れませんが、少し胸に手を当てて考えてみてください。これはゲームを始めた年代に
もよるかも知れませんが、私も含め多くの方は、次のように考えるのではないでしょう
か。「うーん…そりゃRPGと呼べない事もないけど…ゼルダやイシターは何か違うよ
うな…RPGはRPGだけど…なんか、ちゃんとしたRPGと呼べないような…純粋な
RPGでないような…」という感じで。
これは恐らく、ARPGが出た当初は誰しも思った事であり、また現在においても大
体このような感覚は残っているのではないでしょうか。だからこそ、いまだにゼルダや
イシターがなんとなく「ちゃんとしたRPG」「純粋なRPG」とは思えないという気
持ちがあるのでしょう。と言う事は、「純粋なRPG」とは、「アクション性が無いこ
と」を必須条件として持っている、と人々は無意識の内に感じ取っているのではないで
しょうか。
そこで、「ではゼルダやイシターはARPGである」という風に言われたら、「うん、
それそれ!」と納得する事でしょう。だからこそ、いまだにARPGには”アクション”
RPGとつけられるのではないでしょうか。もし完全にアクション性がRPGの中に解
消されたのであれば、ごく普通に「RPG」とだけ呼ばれ、「ゼルダやイシターはRPG
である」という言葉に違和感を抱かないでしょう。
(続く)
「ARPGがRPGに解消されたか」という事を話すために、2つの事を取り上げて
見ましょう。
まず、「シミュレーションRPG」です。普通、ファイヤーエムブレムのようなゲー
ムは、シミュレーションRPG(SRPG)あるいはタクティカルRPG(TRPG)
などと呼ばれますよね。
では、このようなジャンルが生まれた事により、「RPGの裾野が広がり、シミュ
レーションRPGもRPGの概念に包含された」と言っていいのでしょうか。何か違う
気がしますよね。
FEのようなゲームは、私が
>>697で挙げた「広義のRPGの要件」としての、展開
の可逆性・移動の自由のような要素を満たしておりません。そもそもキャラの移動に大
きな制限がかけられていますし、面クリア型で後戻りできないからです(従って後戻り
できるFFTなどは、より一層RPGらしいですよね)。だから簡単に言って、「成長」
くらいしかRPGと呼べる部分は無いと言っていいでしょう。
じゃあ、「FEはRPGとしての要件を満たしていないので、RPGではない。つまり
SRPGはRPGではない」と言っていいのかというと、何かそれも疑問が残ります。
つまり、RPGであるか無いかではなく、「SRPGとは、元々RPGが持っていた
いくつかの要素が変質し(なくなり)、シミュレーションゲームと融合した似て非なる
ジャンルである」という風に考えた方がすっきりしますよね。それがRPGに入るか入
らないかというより、融合により違うジャンルが出来た、と。つまり、シミュレーション
RPGはRPGの中に解消されたのでは無い、だからいつまで経ってもFEはRPGと
は認められず、「シミュレーション」という言葉を冠して呼ばないといけない訳です。
(続く)
ここで無理に、シミュレーションRPGを定義に含めるために、「移動の自由」を
RPGの定義から外す(つまり広義のRPGの枠を拡大する)よりも、まずはRPGを
「移動の自由があるもの」と定義し、シミュレーションRPGは純粋なRPGではないと
前置きした上で、「シミュレーションRPGとは、シミュレーションゲームとRPGが
融合し、RPG側のいくつかの定義は変形(あるいは消失)したもの」と言う風にした
方が、スマートな決め方なのではないでしょうか。
私はアクションRPGにも同じ事を言いたい訳です。元々RPGの持っていた要素が
変質し、アクション性が取り入れられたものである、と。だからいつまで経っても「ア
クション」という言葉を冠していないと認められないのではないか、と。
さてもう一つの事柄を話してみましょう。
私のRPGの定義でのアクション云々の下りを、私の理屈を逆手にとってレトリック
を使い、以下のように反論する事も可能です。
「とむ、お前は初期のRPGにはアクション性がなかったから、アクション性が無い
のがRPGの要素だと言った。その理屈を使えば、初期のRPGにはポリゴンが使われ
ていないから、ポリゴンが無い事がRPGの要素と言えるよな。そして今はポリゴンが
使われているRPGもある。お前の理論だと、それらは初期になかった要素を備えてい
るから、新しくポリゴンRPGというジャンルになるべきであり、RPGとは違うとい
う結論になるよな? それはおかしくないか?」、と。ポリゴンは表現手段にしか過ぎ
ませんが、私の最初の論理を逆手にとると、こういう事も言えてしまいます。
(続く)
これには明確に反論できます。「ポリゴンが使われているかどうか」は、当初から
RPGの「重要な」要素ではありませんでした。それは、確かに初期のRPGではポリ
ゴンは使用されていません。しかし、それは重要な事ではなかったのです。
従って、後にポリゴンを使ったRPGが出てきても、別段ポリゴンRPGとは呼ばれ
ずに、そのまんま普通にRPGと呼ばれる訳です。この事はつまり、「ポリゴンの使用
の有無」は、RPGの元々の定義に抵触しなかった事を示しているのではないでしょう
か? 従って、「ポリゴンを使用する事」は、元々のRPGの要素となんら関係はなく、
そのままRPGの概念の中に解消されたと言っていいでしょう。
逆に言うと、なぜアクション性のあるRPGはおしなべてアクションRPGと言われ
るのかというと、結局アクション性はRPGの中に完全に解消されてはいない事を示し
てはいないでしょうか。という事はつまり、「アクション性を持つ事が、RPGの元々
の定義に抵触していた」から、新しい融合体、つまりRPGの定義が変形したものとし
て「アクションRPG」というジャンルが出来たと見なされるのではないでしょうか。
要は、「RPGに解消された要素」というのは、別のジャンルを形成しないという事
です。例えば、後からRPGに組み込まれた要素として、「ムービー」「スキル制」
「アイテム合成」とか、まあ何でもいいのですが色々ありますよね。でもそれらは、
決して「ムービーRPG」とか「スキルRPG」という一つのジャンルを形成しなかっ
たはずです(たまにそう呼ぶ人もいるかも知れませんが)。というのは、ムービーだの
スキルだのの要素は、元々のRPGの条件とは特に関係がなく、それがRPGという
概念にすんなり解消されたため、別段○○RPGみたいな呼び方をしなくて済みます
よね。
(続く)
それに対し、アクションRPGやシミュレーションRPGは、「純粋なRPG」の
定義には当てはまらない要素があり、つまりRPGの概念の中にARPGやSRPG
は解消されず、結果的にARPGやSRPGという一つの「似て非なる」ジャンルを
形成したのではないでしょうか。
さて、そもそも当初の非リアルタイムだったRPG、つまりターン制やコマンド選
択式を採用していた物は、まあ元々はTRPGの流れを汲んでいたというのもありま
すが、基本的には「リアルタイムには表現できない事を、非リアルタイム式で表現した」
という側面があります。それは、もちろんその時のプレイヤーが、アクション性の
あるセカセカしたゲームではないものをやりたいという要望もあったとは思いますが、
それとは別に「リアルタイムでは表現できなかった」という理由もあるでしょう。
しかし今は時代が変わり、冒頭に挙げた「ゴブリンが斬りつけてきたので、その剣
を盾で受け、反撃で斬り返した」というような表現は、余裕でリアルタイムに表現で
きるようになってきました。
そこで、表現できるからには、従来の文字による表示やターン制というような便宜
上の仕組みも必須としなくなり、どんどんと「リアルタイム性」がRPGに導入され
ています。
(続く)
その結果、最近従来の分類ではARPGに分類されるようなゲームでも、メーカー
側は単に「RPG」としか言わない場合も増えてきました。要は、次第にアクション性
がある事が当たり前になってきていて、RPGという中にそれこそアクション性が
内包されつつあると言ってもいいでしょう。
そこで将来的には、アクション性があるものも当然のようにただの「RPG」と呼
ばれる日が来るでしょう。しかし、これは私が長年ゲーマーをやっているという条件下
の受け止め方かも知れませんが、今の時点ではまだ完全にARPGとRPGの間の
垣根は取り払われてはいないと思ってるのですよね。まだ、アクション性の強い
RPGは「純粋なRPGとは呼べない」という気がしてるのですよ。そして、これは
多くの人が大なり小なり持っている感覚ではないでしょうか?
そのような感覚がまだ恐らく世の中には残っているだろうから、アクション性の有無
を定義の話の中で持ち出した訳です。恐らくいつの日か、「アクション性があること」
が普遍的になり、ゼルダやイシターのようなゲームをRPGと呼ぶ事に特にためらいの
無い日が来るかも知れないのですが、その日はまだもう少し先だ、という事で…。
(続く)
さて当初にも述べましたが、今現在このスレではRPGの定義の話で盛り上がってお
り、またなかなか具体的に煮詰まりつつあるので、私は今決めている定義に「非リアル
タイムであること」を入れようとかそういう事を考えている訳ではありません。ので、
再びこの議論を繰り返すのは遠慮したいところです。
恐らく今作っているRPGの定義は、「アクションRPGは含むけども、シミュレー
ションRPGは含まない」ような定義に落ち着く事でしょう。「そこに落ち着けよう」
と決めたのなら、まずはその定義を決めてしまうのが、議論としては良いでしょう。
私自身の考えは、上記のような経緯を含めて、まずは「アクション性を含まない」
RPGという定義を決め、ARPGはそのRPGとアクションゲームの融合体(従って
RPGの定義を満たす必要は無い、新しいジャンル)という形で落ち着けたかったので
す。なぜなら、ARPGはRPGの定義を満たす何かという風に決めるより、まずいっ
たん区別しておき、「○○RPGとは、RPGのそもそもの定義(要素)を変形させた、
RPGと良く似た新しい定義を持つ物である」という形に一般化した方が、これからの
議論に役に立つと思ったからです。この考え方だと、ARPGやSRPG、その他
うんたらRPGがいくら出ようが、それらがRPGの定義を満たしている必要はなく、
また逆にRPGの要素を考える際もその○○RPGを無理に含めるような拡張をしな
くて済み、スマートに定義できるはずです。
ま、いずれにせよ、今のスレの流れを尊重するという事で、今考えられている定義に
アクション性の有無を含めようとは思っていないので、私がなぜアクション性の有無に
ついていきなり言い出したのか、というところを理解してくれれば結構です。
(おしまい)
ええと、ドサッと書きました。文字数制限とか、あとは板がやたら重いせいとかもあって、
時間を結構食いました。恐らく、私のレスが終わるのを待っていた人もいるかと思います。
お騒がせしました。
非常に長いのですが、興味のある方のみ
>>726-736でどうぞ…。
カレーに喩えれば(またかよ)、カツが乗っているカレーは単なるカレー
とは普通呼ばず、カツカレーと呼ぶが、カレーとはなんぞやという話に
カツが乗っていようがコロッケが乗っていようが納豆が乗っていようが
それはカレーの本質とは関係ない話であるわけで、何故無理に
切り離そうとするのか分からない。
むしろアクションRPGこそRPGとは何かを考える一番よい教材だと思う。
なぜならRPGも多彩だがアクションゲームもまた多彩だからだ。
実際に我々は個別のタイトルについて、これはRPGで、これはRPGでない、と
直感的に区別していることと思う。
RPGに分類されるものとそうでないもの、その境界はどこにあるのか、
何をもって区別しているのか分析し言語化することで、ゲームシステムの
違いを超え、RPGのコアとなる概念が浮かび上がってくるんじゃないだろうか。
例題:イース、ワンダラーズフロムイース、悪魔城ドラキュラX~月下の夜想曲~、
メトロイドの中でRPGはどれか、それは何故か。
(メーカーがRPGと言って売ったものがRPGという回答はNGワード)
漏れはとむの説明でよくわかったが・・・
もう死んでくれチンカス
とむと信者だけでやると良いよ(煽りじゃないです)
あの考えもそんなに正しいものじゃない、かなり個人的なものだよ。
いいんじゃねえの
俺もお前も個人的な意見
それが普通だろ
ようするに、>692みたいな事じゃねーの?
プレーヤーの能力じゃなく、キャラクターの能力を使うって事でしょ。
なんでもいいが
>>738は別に間違ったことは言ってないと思うぞ
ただスレの流れに反してとむと平行線な議論してるだけで
とむも主観、
>>738も主観
どっちが正しいかと言われるかはただその場の雰囲気だけ
>>744 そういうことだろうな
それがとむの言いたいことでもあるだろう
>>738はアクション性はRPGの本質と関係ないと言っていて、
とむや
>>692は本質と関係あると言ってるんだろ
そこで食い違っている
692もどうかな、と思うが
いや、もううんざりでいいんだけど。
キャラをLvアップさせることにより、
ゲームの難易度調整を簡単に出来る。
これ基本形だと思うんだけど、既出?
宝探し、モンスター退治、アイテム売買、会話、ダンジョン探索、魔法、
トラップ、勇者、魔王、お姫様、王様、ドラゴン、等…。
こういうイメージの寄せ集め抱けでも、RPGの雰囲気は出せる。
これらにHPなどのパラメータ、経験値やレベルを付け加えればさらにRPGらしくなる。
シミュレーションRPGやアクションRPGは、こういうRPGのイメージを頼りにしている面が多いと思う。
>>726-736 つまり、とむ氏はターン制を採用しているコマンド選択型RPGが「純粋なRPG」なんだと言いたいわけだ。
751 :
:02/11/15 06:35 ID:pcfqeZOe
映画「ロードオブザリング」みて思ったけど、別に主人公は弱くてもいいんじゃないかと?
あの映画みたいな冒険でもいいと思うけど、果たしてそれが面白いかは難しいな。
気がついた事は俺は映画みて糞して寝ろってことか!?
でも、このスレは決着がつかないな
で、1つ思ったんだが、設定で全てを選べたら良いんじゃないか?
例えば、戦闘だったら、アクション、コマンド、シュミレーションみたいないくつかのタイプから選ぶとかね。
ストーリーだったら、一本道か自動クエスト作成とかね。
でも、そんなの何処のメーカーが作るんだ?
作る方の立場になったら凄い嫌な作品だな。作り終わるのに7年とか10年とか、かかりそう
こんなに揉めるのはCRPGと和製RPGの定義が若干異なるからだと思うが。
従来のRPGなら、定義は自由に移動できるフィールド上で同時進行的に
複数のパズル(そのほとんどがフラグ立て)をこなしてしていくゲームでよいと思う。
ただ、数々のゲームが生み出されるなかで
従来のRPGの作り方を踏襲しながら、その一部に変化を加えたゲームが出てきた。
複数のパズルのうちの1つをアクションに肩代わりさせたARPG。
フィールドの移動に制約を加えたSRPG。
と、ここまでがCRPGに関する話。
だが、和製RPGでは上の要素に加えて
エンカウント式の戦闘を行うことが必須条件の一つである。
これはひとえにDQの影響が大きい。
尚、このエンカウント式の戦闘は他のゲーム部分と完全に隔絶されているため
この範囲内に限ってはアクション性を加えても構わない風潮になってきている。
テイルズシリーズやSOシリーズ等のアクション製を含むものまでも
ARPGではなく、RPGとジャンル付けるようになっているのはこのためである。
日本では、ローグ系なんかはすでにRPGと認知されなくなってると思う。
RPGからエンカウント式の戦闘を取り除いた似て非なるジャンルという感じ。
不思議なダンジョンシリーズはRPGではなく、ダンジョンRPGと呼ばれているよね。
これってARPGとかSRPGってのと同列だと思うのだが。
言葉は生き物だぞ。
752を少し修正。
テイルズやSOと書いたけど、この風潮を生み出したのはFFだね。
漏れは、
元ネタ(パクリ元?)が何かってことだと思うよ。
スペースインベーダが元ネタならシューティング、とかね。
だからGBAのドラキュラサークルオブザムーンとかは、
経験値でレベルうpしやがるし(クソ)、好きな場所に戻れる(これもクソ)など(RPGの要素はほぼ満たしている)が、
元ネタがドラキュラなので「アクション」だと。
これは続編というかシリーズだからアレだけどね。
なんていうか、作った人達はオリジナルだといいたいだろうが、
見た(プレイした)人はそれまでにやった「何か」を当てはめてしまうから、
ジャン
>>750 >つまり、とむ氏はターン制を採用しているコマンド選択型RPGが「純粋なRPG」なんだと言いたいわけだ。
とむは、アクションRPGでないほうの「狭義の」RPGの定義のことを述べてるだけでしょ。
自分で狭義のRPGの話をしているって言ってるんだから。
アクションRPGでないほうのRPGの定義なんだから、アクションRPGの定義から、
そのRPGがアクションを含まないのは当然なんだが、定義から結論を出してるだけで
実は何も言ってないのと同じなんだよね。
で、まぁ、
>>726後半以降いろいろ書いてあるけど、はっきり言ってどうでもいい。
>>754 その指摘は正しいと思うね。
和製RPGのいできはじめの祖はDQであって海外のRPGじゃない。
Wizやウルティマならまだしも、ローグを話に加えたら訳がわからなくなるに決まってる。
ようするに和製RPGの定義は、多くの和製RPGがDQからパクってるのはどこか?
ということだと思う。
最初から「コマンド選択型RPGに絞って考えましょう。何故ならこのタイプこそRPGの
元祖であり基本だからです。」って言えば良かったんじゃないかと思う。
ローグはあれよ。イエス・キリスト自身はキリスト教徒じゃなくて
ユダヤ教徒っていうやつ。そういう感じだ。
759 :
749:02/11/15 09:17 ID:???
漏れの意見はスルーでつか(つД`)
760 :
749:02/11/15 09:18 ID:???
漏れの意見はスルーでつか(つД`)
2重スマソ
>>760 皆ぴりぴりしてるみたいだから、俺が相手に成るよ。
熟練度システムも捨てがたいですな。
ロマサガ1マンセー。
763 :
760:02/11/15 09:49 ID:???
個人的にロマサガは2マンセー。
ロマサガはLv上げても敵が強くなるから、
Lv上げでの難易度調整が思ったように出来ないのが辛いね。
その部分で好き嫌いが分かれるんだろうな。
今思えばFF8もそれが理由で嫌いな人多いんだよな。
スキルアップってのも能力向上と言う意味でレベルアップの内ですな。
>>749 レベル性は初心者救済のための難易度調整みたいな後ろ向きの要素じゃなくて
RPGにある種のゲーム性を付与する重要な要素だと思う。
ゲームしてて早く先を見たいという欲求は誰にもあると思うけど、レベル上げはそれに
反する行為なんだよね。レベルは上がれば上がるほどいいんだけどプレイヤーの
忍耐には限度があるから常にたっぷり時間をかけて充分にレベルを上げられる
わけじゃない。
早く進めたい、とレベルを上げたほうがいい、の間のジレンマ、つまりどこまで
レベルを上げるかの判断がレベル上げのゲーム性のキモだと思う。
GBA版ドラキュラってこのスレ的定義ではRPGになるの?
ゲーム内容しらんす
768 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/15 11:41 ID:+xAORZzS
>>765 そこで、あえてLvはイベントでしか上がらなくしたゲーム・場面毎のLvの上限を細かく決めたゲーム・自分より弱すぎる敵からは経験値が入らない
>>762 >熟練度システムも捨てがたいですな。
>ロマサガ1マンセー。
同意。ただ、中には熟練度に制限持たせすぎてしまったものもある。
聖剣伝説2では武器にレベルがあり、キャラにも武器技能レベルがある。
武器技能レベルが上がれば溜め打ちで強力な(?)必殺技が繰り出せる。が・・・・
・武器技能レベルの限界は武器レベル(武器+1だったかも)
(武器レベル上げるか・・・)
・武器のレベルは武器パワーがないと上がらない。
(武器パワーはどうするよ?)
・武器パワーはイベントでしか手に入らない
これでは育てる楽しみが薄れる罠(どーせ武器パワー手に入れる度に戦闘ついでにMaxにするし)
>>750 >つまり、とむ氏はターン制を採用しているコマンド選択型RPGが「純粋なRPG」なんだと言いたいわけだ。
とむ氏が決めてるというより、一般的にはそう受け止められてるだろ、って言いたいんじゃないか?
ゼルダとイシターは純粋なRPGという感じがしないだろ
確かに
さて問題です。 『純粋なRPG』って何?
スレを読んでいて吐き気がしてくる…
そしてみんな呆れてこのスレから去っていく…
RPGの定義に『1.ゲームである』という項目を追加しといた方がよいのでは…
RPGはゲームだよね!!じゃなきゃゲームサロンで語れないし…
○RPGがどうのこうの言う前にRPGも○○Gであるということを少しは考えよう!
ARPGの定義には『1.RPGである』の項目が必要、同様に
SRPGの定義にも『1.RPGである』の項目が必要だと考える。
>>771 そんなものはないな。
だいたい『純粋なRPG』とか『RPGの定義』とか
拘泥して何になるやら。ただの縄張り争いにしか思えず。
「『純粋なRPG』という感じ」はたしかにあるんだろうけど
『純粋なRPG』を言葉で説明にした瞬間、全員別々の、何か違うものになっちゃう罠。
>>772 ゲームである事は当然前提として挙げられているので、誰も言及していない。
とむや692は、キャラの能力とプレイヤーの能力を切り離したところにRPGの本質があったと指摘しているところが
意義深いな。
このスレできちんと取り上げる価値はあるだろ。
うんざりとかで片付けるのは楽だがそれでおしまいなら議論スレなんかいらないだろ。
「純粋なRPG」も別に難しい神学的な話じゃないだろ。
キャラの能力とプレイヤーの能力が切り離されている=アクション性のないRPGだろ。
すぐに論点をオミットするのはこのスレの悪い癖だな。
そもそもRPGってゲームとしてどうなのか?
と言う話もないわけじゃないんだけどね。
RPGって勝敗が無いゲームの一つになるわけだが。
読んできて自分なりのRPG観が出来てきた。
1.成長の戦略
2.アイテムによるパズル・フラグ・戦術(装備・魔法含)
3.基本的に可逆な移動システム
これを兼ね備えた物がRPGだな。自分的に。
なかなかこういうのは考えないからなあ。
ゲームである事を定義しないといけないとなると、
その前に情報体であることを定義しなくてはいけなくて、
そうするとその前にコミュニケーション手段まで定義しなくてはいけなくて・・・
きりがないのでゲームであることは前提条件。定義しなくてよし。
>>772 SRPGもRPGとすると、ここで言われている移動の自由はRPGから外さないといけない。
ARPGやSRPGは亜種としといた方がいいんじゃないか?
>>776 神学的って言うがな、神学と同レベルの議論さえもともとできやしないんだよ。
神学には聖書という絶対的な大元があるが、こっちは個人の見解がすべてだから。
>>779 GBAのドラキュラも完全に当てはまるよ。
>>782 だから776は神学的な話じゃないって言ってるんじゃないか?
そうやって単語だけ見て反論してると議論にならないからやめれ。
>>783 んじゃそれはRPG性を持ったアクション。まぁ個人的意見だが。
まあ細かい例外はしかたない。
>>784 いや、神学的という単語に対する認識の間違いを指摘したつもりだ。
神学=意味の無い議論ではないんだということ。
・アクションRPG
と
・RPG性を持ったアクション
の
違いに
答えはある!
>>787 別に776は神学=意味の無い議論って意味で使った訳じゃないだろ
そんな大層な話じゃないって言いたかっただけじゃないの?
もう少し意味を汲み取れよ
お前はやっぱり単語だけ見て反論してるようにしか見えんよ
そういうのはやめろって
791 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/15 15:36 ID:Xd3g3vWV
俺的にはRPGは「死ねる」事が大事だと思う。
だいたい今のRPGは死ねなさ過ぎる。
出てくる敵が大体自分と同じ強さなんですよね。なぜか。
でも、ダンジョンに潜れば自分よりも圧倒的に強いモンスターに出くわすこともあって然るべきで。
そういった強敵に対する恐怖もRPGの楽しみの一つだと思うんですけどね。
僕がプレイしたなかではキングスフィールド2がいい感じでしたね。
スタート直後の巨大イカが特に。
レベル1では一撃であっさり殺されるんですけどでもその奥には洞窟があったりして、
「レアアイテムがあるかも…」という淡い期待を胸に短剣をぶんぶん振り回す………そして一撃死。
アクションRPGなので物理的には倒す事も可能なんですけど、よほどの天才でない限りゲーム後半でないと倒しづらいモンスターなのです。実は。
キングスフィールド2にはこういった”うっかり迷い込むと即死(orUターン不可能)”なゾーンが幾つも存在するので常に警戒している必要があります。
今のRPGがだるいとか眠いと感じる人にはうってつけのゲームですよ。
プレイステーションで廉価版が発売されているはずです。お試しあれ。
RPG全ジャンルを貫く定義をしようとしても、グレーゾーンばかり出てきてきりが無いだろ。
だからとむとか他の連中は、RPGの本質を求めて、ARPGとかはそれの亜種ということにしようっつってるんだろ。
違うか?
そして スレは消費されていく~
2chの正しい姿やねえ。
>>793 俺はダラダラとアイデアを垂れ流していた頃より、今の方がスレの方向としては有意義だと思うがな。
数値の高い低いでやりとりする戦闘は
勝てないテキにはどうやっても勝てない。
定義論も最終局面に入った感があるがどうかね?
>>797 俺は今ちょうど中盤にさしかかったという気がしている。
もう少し一つ一つの意見を具体的に取り上げて検討した方がいいんじゃないか?
と感じてるけどな。
話の方向性はいいと思うよ。
>>794 答えの無いものを求めて議論する姿に酔う。
有意義か無駄かは紙一重やね。
RPGかどうかは
相対的なものだ
RPGなどは存在しない
その解釈のみが存在する
>>800 無いと思うよ。
よほど前提条件にシバリを入れない限り
「RPG」とは?に対する答えは出てこない。
一人一人が思い描く答えは当然あるけどね。
一般化するのは条件付じゃないと無理。
>>803 だからとむは、全RPGを網羅する定義を作るんじゃなくて、ただRPGとしか呼ばれてなかった頃の定義を原点として、
それに似たゲームとかそれをぱくったゲームをxxRPGと呼ぶことにしようと言ってるんだろ。
各RPGを分析してみたらどうだ?。比較検討し、
共通する要素を抜き出してみれば道が開けるかもしれん。
テンプレ案
・成長システム
・戦闘システム
・移動システム
・アイテム/装備
ゼルダの予約特典すげぇね。
>>804 757と重複するが、もしそうしたいのなら「コマンド入力型RPG(今ならそういう用語が存在する)
に限定して話をすすめたいけどいかが?」という提案を行うべきだった。
アクション要素が入ったものはRPGじゃない(
>>384)みたいなことを突然言い出すから
話がおかしくなって、その後のフォローにも関わらず今の今まで引きずってしまうわけだ。
>>807 だからとむの提案うんぬんじゃなくて、とむが言いたいのは、世間的にもそう捉えられているだろって事じゃないのか?
>>808 普通の会話の場面でRPGといって真っ先に想像するのは確かにそうかもしれんが
仮にもRPGについて語るスレでそんないい加減な言葉の用法じゃだめだろ。
ん?
俺は逆に、とむの方が言葉の用法を厳密に考えてると思ったが
世間的にRPGと言われてるものはもうダメぽ
がこのスレの存在意義だったりするわけで。
>>811 だから定義はやめよう、って話じゃないよな?
>>812 だから条件付けしないと定義なんか出来んよ。
>>813 なるほど。
しかしそこで「出来ん」で終わらせたら話が進まん。
ぜひその条件について語って欲しい。
>>810 厳密でもオレ定義じゃダメダメ。
どうしてもオレ定義で用語の使い分けをしたい場合でも最初に使い分けのルールを
宣言しなきゃダメ。
世間一般にRPGといえばコマンド入力型をイメージすることが多いので、これに限定して
話を進めましょう、がベストだと思うが、とむ案を採用する場合でも
世間一般にRPGといえばコマンド入力型をイメージすることが多いので、ここからは
これだけを限定してRPG(「狭義のRPG」ならなお良し)と呼びアクションRPGなどとは
区別しましょう、その上で(狭義の)RPGについて話しましょう、と
>>384以前の時点で
言わなきゃダメ。
わざわざアクションRPGと区別するためにコマンド入力型RPGという用語が発明されて
いるんだから、二つの概念を区別したいのなら、特にこういう場では意識的に
使い分けなきゃ話が通じないよ。
でも今
>>815が言ってくれたおかげで話が通じない問題点は解消された。
ところで、
>世間一般にRPGといえばコマンド入力型をイメージすることが多いので、これに限定して
>話を進めましょう、がベストだと思うが、とむ案を採用する場合でも
>これだけを限定してRPG(「狭義のRPG」ならなお良し)と呼びアクションRPGなどとは
>区別しましょう、その上で(狭義の)RPGについて話しましょう、と
>>384以前の時点で
このスレはARPGやSRPGについて話しちゃダメなわけじゃないと思うけど、どうなの?
アクション性取り入れようぜ、ローグ的システム導入しようぜ、みたいな話はよく出てくるけど。
>>804 俺は昔の(純粋だったころの?)RPGに原典を求めてもしょうがないと思うけどな。
TRPGとCRPGだって、元が同じなだけで今はまったく別ジャンルでしょ。
>>7の
>・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
だって4つのタイトルのうち3つが(日本の分類で言えば)アクションRPGだっていうのに
RPGはアクション要素を含まないって定義するのに何の意味があるのさ。
(BG系をアクションRPGと呼ぶのはちょっと抵抗があるけど、日リアルタイムではないね。)
まぁ、日本のRPGは非アクションに偏りすぎているって問題提起したいって言うなら別だけどな。
818 :
817:02/11/15 16:46 ID:???
あぁ、俺は昔のゲームが「純粋だった」とは思ってないからね。
そういうのは、正しい日本語と今の日本語ってのと同じ議論になっちゃいそう。
今必要とされているのは、「今の」定義だよね?
お勧めタイトルにARPGが多ければ、
今後の方向性はAPRGかなぁ、という風に語れば済む事じゃないか?
なんかよく分からなくなってきた。
>>818 だからとむも
>>735あたりでだんだん変わりつつあると言ってるだけで。
とむだって、このスレはRPGスレだからアクション要素は全部却下だとか言ってる訳じゃないだろ。
みんな感情的に受け止めすぎだ。
ちゃんと書いてあるレスはちゃんと受け止めろよ。
>>815 別に宣言しなきゃ駄目という事は無いだろ。
その
>>384の発言だけで、アクションRPGとは区別しようって言ってるんだから。
それだけでわかるだろ。
コマンド式RPGは、RPG+シミュレーションゲームである、と言ってみるテスト。
D&DとかのTRPGだってウォーゲームから派生したんだよね、たしか。
そして、もう一度シミュレーション要素を強く融合させたのがSRPGか。
>>821 本当にそれだけでわかればここまで話がこじれることはなかったと思うが。
わからない奴は聞いて、とむはそれに答えてるんだから、OKなんじゃねえの?
まぁ、これからは、とむ氏がただのRPGといったら
それは「コマンド入力式RPG」と読み替える
ということでよろしこ。
コマンド式っつーか、非アクション型RPGな。
とむ氏がっつーか、世間一般でもそうだろ。
そうか?雑誌が区別して書いてるだけじゃない?
「俺いま~っていうアクションRPGをやってるんだけど…云々」
とか会話で使う?
まぁ、ジャンル名が会話に出てくること自体が少ないといえば少ないが。
>>822 俺的にはコマンド式RPG=ADV+SLGだな。
>>827 でも「俺今RPGやってるんだけど」って言ってて、ゲーム名聞いたら「ゼルダ」と答えられたら違和感ないか?
ゼルダはRPGでいいと思うが。
と言う具合に個人個人で捉え方違うのですね。
根底にコマンド形式RPGがつまらない、というのがある以上
ADV性を、アクション性を、パズル性を、戦略戦術性をという具合に付加した現状が
今のRPGの曖昧模糊とした状況を生み出してるわけで。
あえてアクション要素は入れないで考えよう、ってのもお題としてはありですが。
>>830 アクションRPG=ADV+SLG+ACTだな。
「コマンド形式RPGがつまらない」を前提にされると話がしづらいのだが・・・
>>833 「現状のコマンド形式RPGがつまらない」と言い換えましょうか?
実際問題としてDQ2が出た1987年の時点で
「ドラクエタイプのRPGにはもう飽きた」という話はあったわけですけどね。
だからファイナルファンタジーは、サイドビューで戦闘シーンをアニメ化したわけだし
桃太郎伝説は中世風ではない、和風世界を使ったわけで。
>>834 とりあえず今は定義の話してるんだから、つまるつまらないは置いておこうや
836 :
760:02/11/15 17:55 ID:???
遅レススマソ
>>765 Lv上げの本質は確かにその通り。異論なしです。
しかし、漏れが言いたかったのはLv上げの本質の話ではなく、
RPGの本質の話。
RPGはLv上げというわかりやすい単純なシステムのおかげで
プレイヤーの上手さをキャラのLvうpで簡単に補うことができた(ここはとむ氏と同じだね)
逆の発想で、自らのプレイ技術を試そうとする人も出てきたりする。
その部分が初心者~上級者までの幅広い層を獲得できたのだと思う。
そして、RPGと分類されてるタイトルのほとんどが何らかのカタチで
「Lv上げによるゲーム内での難易度調整」(この言葉誰かもっと上手に表現して欲しい…)
がベースになっていると思う。
ADVやSLG、ACTは基本的にゲーム内での難易度調整は不可能なはず。
既存のコンピュータRPG
和製のRPG
スタンドアロンのRPG
これがこのスレでのRPGの定義
とむがさらに
アクション要素が主体でないRPG
ってのを入れたらしい
ってのがここまでの流れ。
>>837 別に和製はこのスレでの定義でも無いんじゃないか?
確かに話自体は和製RPGの話が多いが。
>ADVやSLG、ACTは基本的にゲーム内での難易度調整は不可能なはず。
ここだけに限れば、否。 難易度調整しようとしたゲームは数多く存在しました。
プレイヤーの技量により、次過程を優しくするってのはそんなに難しいことではないです。
>>838 洋物RPGの問題点を指摘できる人の数が絶対数で不足してますからね。
和物RPGに限定しておいた方がいいでしょ。
>>1に書いてあるとおり、「特に」でいいですが。
>>840 言いたい事は同意だが、とりあえず定義の話だから和物洋物の話は置いておこう。
うーん、定義定義と言ってる人は、もしかして楽しんでるだけでしたか。
たしかに邪魔になりますね。とりあえず、おさらばしましょう。
>>842 あんたが誰か知らんが、おさらばしてくれた方がありがたい。
>>828 D&Dの当時、ADVって分類はあったのかな?なさそう。
FFはADV+RPGとか。
名無しにしてもバレバレ
ドルアーガの塔は
事実上クリア不可能な難易度だったのに
あれだけ高い評価を得たのはなぜか?
>>829 俺は違和感ないなぁ。
が、デュープリズムだと違和感ある。イースIIエターナルだったら違和感無い。
「俺今レトロRPGやってるんだ。」で、ザナドゥ、ソーサリアン、ハイドライドと
答えられても違和感無い。メタルギアソリッドと答えられた場合、ちょっと違和感
あるような気がしないでもない。
昔のアクションRPGはRPGと呼べるけど、最近のアクションRPGはRPGの要素の何かが
足りない?(または壊している?)
ちなみにBG系、Morrowindと答えが返ってきても違和感無い。
一つ言える事は、
『何であれ、取り替えが効く要素は、その物の本質ではない。』
装飾の要素に惑わされてはいけない。
>>848 そのへんが曖昧になるから、とむ氏はアクションRPGはRPGの要素が壊れたものって言ってるんじゃないのかな
851 :
848:02/11/15 18:29 ID:???
でも、ゼルダはRPGっぽさが薄いとも思う。初代から。
ゼルダは、もう「ゼルダ」っていうジャンルなのかもw
ま、要は慣れだて
853 :
848:02/11/15 18:33 ID:???
>>850 でも壊れてないものもあるわけだよね?
だから、違和感を感じるのはアクション要素が入っているからではなくて、
それに関係する何らかの要素が入っていてそいつがRPGの本質を壊している
せいなんじゃないかな?と、言いたかった。
856 :
848:02/11/15 18:39 ID:???
>何らかの要素とは?
これはちゃんと考察してみないと分からない。
でも、ARPGにはRPGと読んで違和感無いものとあるものがあることは事実だよね?
MorrowindやBGやMMORPGは非リアルタイムじゃないからRPGじゃないとか聞いたことないし。
>>844 D&Dでなくコマンド式RPGはですよ!
D&Dは物語(ファンタジー小説)+SLGだと思う。
ゼルダにはキャラクター能力が無い。私はアクションアドベンチャーだと思っている。
MorrowindやBGやMMORPGはキャラクター能力によって最終的に戦闘判定をしている。
>>856 だからARPGの中に線引き作るのやめようって話なんだろ
俺が遊んだTRPGはリアルタイム性導入していたぞ。
フィギア使って部屋のどこらへんに移動とか。
考えるのが長すぎると勝手にイベント進行。
最近のRPGはどれもリアルタイム性導入しているだろ。
それが本来世界を表す方法として自然だし、
昔はハード上ターンにしてたんだろ。
だから本来RPGとはリアルタイムが自然。
俺的RPGの定義
1.キャラを演じる事ができる。(キャラが勝手に動くのはこの定義で排除)
2.世界とかかわる事ができる。(世界の状態の変化)
これでいいじゃん。
それから変な定義入れようとしてる人達、
あんたら雑誌とかから間違って定義しすぎ!
レベルアップって…。もう少し自分の頭で考えよう。
861 :
848:02/11/15 19:39 ID:???
>>860 >1.キャラを演じる事ができる。(キャラが勝手に動くのはこの定義で排除)
>2.世界とかかわる事ができる。(世界の状態の変化)
言いたいことは伝わってくるんだけど、やっぱり曖昧だよね。
もうちょっとシステマティックに定義できないものか。
>>860 考えに考えた末に出た漏れの答えだったんだが。
860が言ってることならRPGだけじゃなくマリオだってかなり含まれてると思うが?
反論するなら、どこがどう変なのか
もっと納得するような反論が欲しいものだが。
>>849 ARPGを「アクション要素の混じったRPG」と捉えるとそれで正しいが
「アクション要素とRPG要素の混じったゲーム」と捉えると違うんじゃないか?
狭義のRPGと広義のRPGということだろうが。
狭義のRPGというのは、ARPGやSRPGがRPGから外れていった部分以外の残りカスみたいなもので
ここを考える必要性があるかというと、ないような気がするな。
ARPGやSRPGのRPGから外れていった部分の方は、脱RPGの一つの参考例になるだろうが。
TRPGとCRPGはまず別物だという認識からはじめよう
で?現状の『RPGの問題』って何さ?
まさか個人個人のRPGの定義が問題なのか?
誰が定義の話せいゆうとんねん
868 :
修正案:02/11/15 20:41 ID:???
RPGとは次のようなシステムを有する。
(ただし、ゲーム性を優先した結果、制限される場合がある。)
(A1) キャラクターを操作することで、キャラクターが行動し、状態が変化することを
楽しむシステムがある。
(A2) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の
方が大きな影響を持つ。
(A3) キャラクターを操作することで環境に時間的・空間的な状態の変化が発生し、
その変化はキャラクターに何らかの形で作用する。
(A4) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
以下は定義ではないので混同に注意せよ。
RPG自体の楽しみ方には次のような方向性がある。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
RPGを他人のコミュニケーションの手段とする楽しみ方もある。
(C1) 競争(早解き、条件つきクリア等)
(C2) 話題の共有
A3に含まれているのかも知れないが、成長の要素は入れたいところだが
漏れの言いたいことは
>>860 がほぼ全て言ってくれた。
あと、RPGってのは「システム」に付けられた名称ではなく、「プレイスタイル」のことってのも。
だからマリオとかもRPGになるが、TRPGをコンピュータを使って作るとああいうものにもなる、ということでは。
で、ここで問題になっていたものは「RPG」なのではなく、「ドラクエのパクリゲー」だという感覚かな。
とりあえずTRPGがこうだから、って定義をCRPGに持ち込むのやめようぜ。
TRPGは本当にキャラを演じていたけど、CRPGは演じないだろ。スタンドアロンなら。
キャラを演じるとか演じないとかでRPGを決めて、「マリオもRPGだ」的意見を言い出したらきりないし。
現にマリオはRPGとは呼ばれてないんだから、現実に即したものにしようぜ。
>>860の定義でいいじゃん。
マリオが含まれる? いいじゃん。
それもRPGの可能性の一つじゃん。
FFみたいなのはRPGと呼ばなくたっていいじゃん。
RPGとして売られてるものがRPGに含まれなくなってもいいじゃん。
>>860の定義はゲームであることしか定義してない。
何も言っていないのと一緒。
そんなのでこれまでこのスレで積み重ねてきたものを壊そうとするな。
>>860の定義でいいじゃん。
マリオが含まれる? いいじゃん。
それもRPGの可能性の一つじゃん。
FFみたいなのをRPGと呼ばなくてもいいじゃん。
RPGとして売られてるものがRPGに含まれなくなってもいいじゃん。
マリオもRPGとか言ってるのはいつものアイツだろ。全部のゲームがRPGだとか言う奴。
ちょっと無視の方向でよろしく。
演じるというのは台本があった上でのものだ
音楽でいうならクラシック
だがTRPGはどちらかというとジャズだ
アドリブ同士がぶつかり合うTRPGと
決められた枠の中で高まっていくCRPGはまったくの別もの
ゲームが全部RPGということはないよ。
テトリスは違うよ。
PONも違うよ。
マリオはRPGだよ。
ドンキーコングもRPG。
クォースはギリギリ違うよ。
しかしなんでこの無駄な定義議論やってるわけ。
今までの積み上げでこのスレでは、
>>1の
>既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
>問題点について考え、今後の方向性について議論するスレ
いまさら定義の話をぶり返してる奴は何がしたいんだ?
>>878 頼む、お前が来ると話がまとまらないから帰ってくれ。
ここにいるほとんどの奴は、マリオやドンキーコングはRPGじゃないという前提で話を進めてるんだ。
お前も色々言いたい事があるだろうが、お前はこのスレに向いてない。ここはおとなしく帰ってくれ。
お前等はRPGの可能性を狭めている!
>>879 また一から説明しなきゃいけないのかよ。。
・俺達はRPGについて話しているんだから、全員で共通の話をする土台として従来のRPGの定義を決めた方がいい
・ここで決めないと何度でも話がループする
以上の理由で無駄ではない
無駄だと思っても黙って見てろ
>>882 はあ?
それを積み上げてきた結果として、
>>1が出てきたんだろうが。
何を訳のわからんことをいっとるんだ。
RPGの定義なんて数十年前からある話だろ。
それがここで答えが出るとは思えんな。
>>884 お前が出るとは思えないのは勝手だ。
が、お前が思えないからって議論を終わらせようとするな。
黙って見とけ。
現在のスレの流れと違う話がしたきゃ自分でネタフリしてね。
全てクソニーのクソハードが悪い。
セガのハードを使っていれば何も問題はなかった。
つうか定義定義言ってる方がアラシにしか見えない。
>>890 そうか?
いつになく建設的な話が出来ていると思うが。
あとから出てきてゲーム業界を食い荒らして、
そしていずれ去ってゆく。
後に残されたのは…
正直合点がゆかぬがこのスレで定義したところで意味がないから
はやく次の話題に逝こう
スレ分けたら?
凝り固まった認識しか出来ないヤシラと
>>860とかみたいに可能性を持ったヤシラとでさ。
漏れは後者にいく。 得られるものがありそうだから。
>>895 だからさー、凝り固まった認識も何も無いだろ。
従来のRPGの分類としての定義を決めようって話なんだよ。
そこで「マリオもRPGだ」とか言われても困るんだよ。
それで「俺って頭が柔らかいぜ。お前らは固い。RPGの枠を狭くしている」とか言われても困るんだよ。
現にマリオはRPGとは呼ばれてないだろ。
別に定義を決めて、このスレじゃそれで縛りを入れようって話じゃないんだよ。
今までのRPGの定義がきちんと出来てこそ、何が新しいのかもわかってくるんだろ。
お前程度の認識しか得られないなら、とっとと新スレ立ててそっちいってくれ。
そんで「マリオもRPGだ」とか言って喜んでてくれ。
定義論には意味はある。要素に分けて考えてみろ。
逆にいえば定義くらい明確に決めれないようでは問題点・方向性を
絞り新しい可能性を広げることなど不可能。
マリオがRPGとか言ってる奴らはもういいだろ。スルーで。
899 :
釣り師:02/11/15 22:04 ID:???
今日はえらく釣れるなぁ
なにを基準に分けるか決めないからループになるんだ
たとえば機能やシステムで分けるのかプレイヤーの楽しみ方で分けるのか
ファミ通を引用するのか
たとえばマップの表示方式や成長システム、自由に行き来できるか
一方通行なのか、総プレイ時間は、などをレーダーチャートにして
同じような形になれば同一ジャンルのRPGだ!なんてどうよ
CRPGよりマリオのほうがよっぽどTRPGに近い
だからこそCRPGはTRPGから遠いものだということに気づいて欲しい
>>901 とりあえず今TRPGの話はしてないんだから、いいんじゃないの?
他ジャンルをはじける緩い定義として680案は秀逸だと思うが。
ARPGも洋RPGも範疇に入るし。
多分マリオがRPGと言ってる奴は、RPG=演じるゲーム、だからキャラクタがいるのはみんなRPG
言いたいんだろうな。
気持ちはわかるが、ADV=冒険するゲームではないように、単語を直訳したら正解になるってものじゃないという
ことをわかってほしい。
>>904 漏れの釣りタイムはもう終わったから反応しなくていいよ。
それ違うし。
>905
どうでもいいからあんたは反応しなくていいよ。
都合が悪くなると釣りでしたとか言う奴って最低だよな。
909 :
860:02/11/15 22:33 ID:???
俺も
>>868でOK。あまりシステマチックに定義できてないし。
RPGの定義
1.キャラを演じる事を積極的に楽しむ。
2.世界とかかわる事を楽しむ。
ように作られたゲームと変更するかな。
これならアクションを楽しむマリオではないはず。
>>907 別に都合悪くなってないよ。
つづける?
お前等がどう転んでも漏れの思う壺。
>>868 途中で否定されながらもやっと形になった感じ、俺もこれに一票
まあ、まだ微妙に表現が曖昧な所とか気になったりするけど
この868を軸に、修正すべきところを考えるのはどうか。
次スレの2-10あたりのテンプレに
>>868を入れるということで。
>>913 修正すべき問題点、だよね?
修正すべき定義、じゃないよね?
>>914 何が言いたいのかわからないが、とにかく修正すべきところがあればするべきじゃないか、ってこと。
OK妥協しよう。自分はもっとシステマチックな定義を望んでいたのだが
868原案でいいとする。納得できない訳ではないし。
んじゃ早速提案。書くのはAのみで定義でないB以下は書かなくても気がするが。
少なくともCは絶対いらないと思う。
>>868ねえ。
そうするとがんばれ森川君2号はRPGになるわけだ。
他は良いと思うが(A3)がよくわからない
これはRPGならではの要素なのか?
>917
まあいいんじゃないか、それで。とりあえずは先に進める。
やはり「成長」という文言を盛り込むべきではないかね。
なんか官公庁みたくなってきたな。
921 :
妊娠:02/11/15 23:00 ID:???
>888 不覚にもワロタ
>>917 よくないけど同じ話題ばかりで飽きたって人も出てきてるんで、ここで
一旦中断して、次また定義の話にループしてきたときは868を叩き台に
することから始めるってことならいいんじゃないかな。ちょうど次スレの
時期も近づいてきてることだし、途中経過として868をテンプレに盛り込む
ことについてはやぶさかでない。(920に合わせて答弁風)
>918
A3は確かに脇が甘いな(A1もだが)。
どうとでもとれる。んーしかしここを変更すると面倒だしなあ。
いっそ消すか?
>>916 Bは、定義と楽しみ方はこのスレでは別に考えられているって事を示すために必要だと思う
CについてはRPGの特徴というより「メジャーな大作」の特徴
大作にRPGが多く、RPGに大作が多いのは事実だが、RPGの特徴かどうかは微妙
一言で関連する要素を挙げると
A1=成長
A2=戦闘
A3=世界
A4=冒険
かな
Cはいかがなものか。
868 :修正案 :02/11/15 20:41 ID:???
RPGとは次のようなシステムを有する。
(ただし、ゲーム性を優先した結果、制限される場合がある。)
(A1) キャラクターを操作することで、キャラクターが行動し、状態が変化することを
楽しむシステムがある。
(A2) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の
方が大きな影響を持つ。
(A3) キャラクターを操作することで環境に時間的・空間的な状態の変化が発生し、
その変化はキャラクターに何らかの形で作用する。
(A4) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
以下は定義ではないので混同に注意せよ。
RPG自体の楽しみ方には次のような方向性がある。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
RPGを他人のコミュニケーションの手段とする楽しみ方もある。
(C1) 競争(早解き、条件つきクリア等)
(C2) 話題の共有
どっちにしろBとCはいらんだろ
929 :
860:02/11/15 23:15 ID:???
ARPGとかSRPGとか否定派だったのだが、気付いてしまった。
作った側が何を楽しんで欲しいかでジャンルが決まる。
アクションとパズルならアクションパズルゲーム
だからキングスナイトはRPG!
んなわけないけど、遊び手が何を楽しむかで決まるとしたら、
人によってそのゲームのジャンルは違う。
結論
そのゲームがどのジャンルかを決めても意味なし。
さっさとシステムやどんな面白い要素を入れるか考えた方が
いいかもしれない。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の
方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素
を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
削り過ぎかな?
最終的に、行き着く所は、簡単な言い方だと
>>860の様になるだろう。
>>868はそれを満たす要素を説明した物になる。
結局の所、RPGというのは、ゲーム内に様々な要素を持ち、
それを一貫して能動的にこなせる汎用のシステムを持つゲームの事で、
そういうゲームは、
>>868の様な要素を持っている。
汎用のシステムとは、操作キャラクタとその操作を実現するシステムであり、
他ジャンルの操作キャラクタよりは、できる操作やパラメタが特化されていない。
RPGの様にも思えるゲームがRPGと違うと違和感を感じる部分はここだろう。
当然、そういうゲームは、操作キャラクタがこなす要素の内容がRPGより特化されている。
また、RPGの一貫した部分は、要素と関わる事で操作キャラクタやシステムに何らかの積み重ねをする。
(パラメタ、フラグ、システムデータなど)
この要素が、操作キャラクタやシステムに連続性がある事を示し、
様々な要素が操作キャラクタやシステムを通して繋がっている事を示す。
(連続性がなければ、ミニゲーム集となる)
操作キャラクターがこなす要素の内容に合わせて、汎用のシステムが作られるのだから
操作キャラクターがこなす要素自体は絶対に必要だが、
RPGのなすべき内容が定まらない限り、要素の内容が定義にはなることはない。
簡単に説明してくれ。
1.ストーリーと仮想世界が用意されている。
2.キャラクタを媒体として仮想世界にかかわることができる。
3.意志決定の判断材料として、文字、数値が情報として提供される。
このくらいで良いんじゃないか?
RPGが汎用的なシステムであり、様々なスタイルがある以上
>>868程度に汎用的な定義が妥当だと思う。
これ以上具体性を持たせたら、このスレの中ではまとまらない気がする。
議論の経緯を知らない人でも誤解が内容にBは必要だが
Cは蛇足かな。
俺は、
>>909の
>RPGの定義
>1.キャラを演じる事を積極的に楽しむ。
>2.世界とかかわる事を楽しむ。
>ように作られたゲームと変更するかな。
にも賛成かな。
例の修正案がシステム的な定義。
>>909がプレイ感覚としての定義というか。
シューティングは、爽快感を楽しむ、とかいうのに対応。
ところで、
>>950、次スレよろしく。
ストーリーについての記述は必要かと…
システム的な要素とプレイスタイルは確かに混同しやすいようだな。
>939
ストーリーが一切なくても(スーパーマリオクラスの目的記述があれば)
RPGは成り立つと思うが。というかWIZはそうだな。
わかってねぇーなー
入出力のインターフェイスはプレイスタイルじゃないだろ。
わかんねぇーなー
誰に何を言いたいんだろ。
まあ何はともあれスレタイ通りに内容だったな。
945 :
943:02/11/16 00:40 ID:???
に→の
文字などによって状況をプレイヤーに伝えるってのは
行動を決定する判断基準の一つである。
RPGの場合ストーリー展開は目標や目的地の変更をプレイヤーに
伝えるゲームシステムの一部であると思う。
会話システムな。移動システムとあいまって
確かにRPG特有のシステムかもしれんが、無くてもゲームは成り立つなぁ
と昔に個人的に結論が出した事がある。
>>946 「文字情報」と「ストーリー」は分けて考えるべし
なかなかいい具合に話が進んできてますね。
…950じゃありませんように…。
ストーリーはプレイの結果、生まれるものだと信じたいわけよ。
どうプレイしても結果同じ、またはある選択肢しか選べないようでは、
ページをめくるのが面倒な小説でしかない、と。
ストーリー=世界設定データ+プレイヤーの行動
であるべきよね。本来。スペック低かった昔はともかく。
東京から大阪に行くには、新幹線が主流。
でも、夜行列車でも行けるし、飛行機でも行ける。
それぞれストーリーは違うが、EDは一緒。
ドラエモンからの引用でした。
RPGの役割を演じるってのは俺の解釈だと
特定の物語の主人公を演じるってことであり
ストーリーってのは邪悪な魔法使いから魔除けを取ってくるとか
竜王を倒して世界を救うとか大雑把なモノで構わないんだけど
予め決まっているんだよね。で目的達成の過程がストーリーに無ければ
ある程度自由に行動しながらエンディングを目指せるわけ。
で目的なりストーリーが無いと役割を演じるっていえるのかなと疑問に思う訳です。
細部まで決められたストーリーはいらないけど大まかなストーリーが
用意されていないと動物の森やらシムシティみたいになると思う訳です。
954 :
930:02/11/16 01:21 ID:???
>>930はAの部分の修正案であって、別にB、Cが不要というわけではないです
個人的にはBは絶対つけるべき
>>954 私自身は、とりあえず別の議論という事で分離しておいた方がいいと思いますけどね>B。
もちろん、このスレの経緯として楽しみ方とRPGのシステムとしての要素を混同する人が
いるから、注意を喚起するために書くというのはわかるのですが、むしろ全然別の話だから
こそ、削るとか削らないとかじゃなくてもう独立させて、並べて書く必要は無い気がします。
別に並べても私が困るわけじゃないので(笑)、絶対そうしろというわけじゃないですけどね。
それはさておき、930さんのA1~A3はなかなかいいとおもいます。A2は何か少し修正が
必要かな、とちょっと感じますが…。
【復活】RPGの問題点・今後の方向性9【熱望】
--------------------------------------------------------
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
前スレ:【試行】RPGの問題点・今後の方向性8【錯誤】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1036502793/l50 過去スレ倉庫(NYAさん提供)
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/rpgprob このスレのRPGとは次の要素をもつものです。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
RPGのプレイングスタイルは定義とは区別します。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
参考リンクや過去の議論の要約は
>>2-10あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
>>956 ご苦労様です。
ただ、1が長文なのは嫌われる傾向もあるので、難しいところですが、例の定義部分
を2に持ってくるか、前スレや過去スレを2に持ってくるか、少し短くした方が良さそう
ですね。
スレタイがいい感じかも。
959 :
930:02/11/16 02:16 ID:???
テンプレも出たことだし、書き殴ってみよう
立てる人はこれ考慮しなくて良いです
(A2)キャラクターの状態に対する、一貫性のある成長要素が存在する。
もしくは
(A2)キャラクターの状態を継続的に成長させていく要素を持つ 。
本当は「成長」って言葉をまんま使いたくなかったんだけど、まあそれ以外はこんなもんかと
それとも成長に関して言及すること自体に反対なのだろうか
>>955 そして
>>950はまだいるんだろうか・・・?
【復活】RPGの問題点・今後の方向性9【熱望】
--------------------------------------------------------
このスレのRPGとは次の要素をもつものです。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>2-10あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
>>959 いや逆です。むしろ、成長という言葉を入れた方が望ましいです。
うまい言葉にまとめられないけど、成長の結果、特定の出来事(戦闘だったり、宝箱を
開けることだったり)がより簡単に/短い時間で/高い成功率で/少ない消費量で
できるような仕組みを持ってる、という感じの定義を入れたい気分だね。
>>930のA2「恒常的」って言葉がちょっといやだな。
>>868のA3と
>>930のA2をうまく混ぜて、主人公が「世界」に積極的にかかわっていくことを
システマティックな表現でうまく表せないかな?
>>963 あそうね、そうやって過去ログだけ分離して並べた方が親切だよね。
スレ立てはよろしくお願いしますわ>こんなん?さん
俺950じゃないんだけどw
950が居ないようなら951よろ~>とむ
966 :
962:02/11/16 02:29 ID:???
いや、違うな…。
>>930のA1,A3は所謂自由度、A2は成長のことだよね。
もう一つ、ロールプレイのことに言及したいな。
>>868のA1はそういうことを言ってるけど、ちょっと曖昧なんだね。
世界に積極的にかかわる=世界は背景ではない=「強制進行的でない」
とか。
967 :
962:02/11/16 02:31 ID:???
A1は自由度じゃなかった。
ウォーゲーム由来のシミュレーション性かな?
>>965 マジで?(笑)
950だけは取らないようにそこだけうまく外したのに…(笑)。
一応立てられるかだけ試してみようかな…。
あ、いやちょっと待った。
テンプレの、「このスレのRPGとは次の要素をもつものです」はマズイよ。
何か、これから先に出そうとしている新しいアイデアの発展性を阻害している気がする。
あくまで、従来のRPGを分類するための定義として出していたわけで、テンプレに上記
のように書いたら、アイデアや思考に制限をかけているように見えるよ。
立てられませんでした。
ちなみに以下のように少し文章を変える予定でした。
内容:
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
※あくまで分類上の定義であるので、新しいアイデアを抑制するものではありません。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>2-10あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
【復活】RPGの問題点・今後の方向性9【熱望】
--------------------------------------------------------
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
既存のRPGとは次の要素をもつものです。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>2-10あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
972 :
930:02/11/16 02:43 ID:???
973 :
930:02/11/16 02:46 ID:???
駄目だった・・・
【復活】RPGの問題点・今後の方向性9【熱望】
--------------------------------------------------------
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
このスレで議論されたRPGの定義については、
>>2か
>>3あたり
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>2-10あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
975 :
>>2:02/11/16 02:47 ID:???
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
>>974 それもいいかも。
次3番手誰かよろしく。
977 :
974:02/11/16 02:49 ID:???
じゃ折れやってみる。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態に大きく影響される。
(A2) 上記行動はキャラクター自身に影響を与え、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
(A3) 上記行動は環境(NPC含む)に影響を与える。その結果、キャラクターの状況に変化を誘発する。
(A4) 空間的な移動は原則的に可逆的である。
と修正案を出しつつ、1は定義を含まないなら
>>956の定義なし版の方が親切でない?と言って見るテストw
979 :
1:02/11/16 02:57 ID:???
~1スレのあらすじ~
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
~2スレのあらすじ~
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
980 :
1:02/11/16 02:57 ID:???
~3スレのあらすじ~
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
お~いw
982 :
974:02/11/16 03:00 ID:???
>>978 ああ、その(A2)とほぼ同じ事を今書こうとしていました。
その(A3)はちょっと意図がつかめないな…いわゆる、世界に影響を与える云々の話かな?
984 :
974:02/11/16 03:00 ID:???
お疲れ様でした。
最近規制とか多いね…。私も普通にやってるのになんだかの規制にかかることが
結構ある…。
986 :
930:02/11/16 03:02 ID:???
>>275からここまで・・・長かったなあ
当初はこんなに長引くなんて予想もしなかった
ごめ、やっちった。私の方は控えとく。
あ、すまん>>とむ
じゃ、俺が
>>986 そうだねえ…私は長引くと思ったけど。もちろん、私自身がギャーギャー言ってたから
と言うのもあるけど(笑)。
でも、まあ色々言い合いみたいにもなったけど、なかなか興味深い話がいくつも出てきた
と思うよ。出てきた定義を見ても、一つそれについて語る事により、RPGらしいゲームとか
そうじゃないゲームとかについて色々語れると思う。
意義は結構あったんじゃないかな。
…すまん。俺も控えるよ。
993 :
930:02/11/16 03:09 ID:???
>>990 ん、俺もこのスレは良かったと思うよ
一応ちゃんと結論も出たしね
それじゃこのスレではさようなら
ソーネク;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
あ、なんかググった人もいるみたいだけど、ソーネクタンとは榎本俊二の某漫画から
取りました。
最後なのでネタバレ。
ということでさらばソーネクタンスレ。
なんか1000近いのにマターリしてるなw
というか、こんな時間だし。
週末だしな!
ところで、このスレの一番の成果は、ソーネクタンでググらせた事にあるのではなかろうか。
だとすれば、ここは議論スレでなく、壮大なジサクジエンだったということになる。
次スレ
【復活】RPGの問題点・今後の方向性9【熱望】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1037382813/ 従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。