■よくある質問
Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
そちらのソースを見て活用しましょう。
Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
過去スレ(
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。
Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。
Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。
Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
ココのスレがまとめになるかと思います。
また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。
てす
もう誰も作ってないんだろうか…。
次スレもうないのかとオモタ
あー、クレクレしたい。むっちゃしたい。
気になったんだけどXMBの操作でフォルダを開いたときに
次に読み込みを早くするためにキャッシュ残すけど
あれってメモリにキャッシュ保存してるの?
とりあえずエロゲやらせろよ
>>13 たしかDXライブラリで使えるノベルゲーエンジンがある。
うまくDXPで移植すれば作れるんじゃないか?
MagicSaveに使われてるメニュー表示部分
あれライブラリみたいな形で公開してくれれば
プラグインのGUI作成が容易になるのだけど
PSP decompilerの開発は止まったままなのかな?
今でもある程度の流れが把握できて便利なんだけど
不完全な所も多くてアセンブリと見比べる作業がやっぱりめんどっちい
>>16 そんな奴あったのか
ちょっと試してみよう
デコンパイラーに完全を求めるなんて無謀だと思うが・・・
20 :
E:2010/05/08(土) 22:02:34 ID:lUc8ZgkC
俺たちのPSPクラブ 書き込みおねがいします
Eより
そんな大層な人じゃないってw
前スレでUSBでXlinkとか言ってた者だけど
デコンパイラのおかげでRAW&PACKパケの取得が暗号化処理関数やら色々見つけたんだけどRecv処理で難航してる
今でも十分なんだけどもう少し戻り値や引数の認識をしっかりしてくれたらなーと思う
HBLで動く自作ソフト激しくきぼん
もしかしてPSPで使われてるmemcpyって特殊な動作してる?
してないと思うけど
>>23 GPUとかで動作がおかしいならキャッシュを疑え。
データ構造 最初の14byteはイーサネットヘッダ(char dest_mac[6], src_mac[6]; short type = 0x88C8) で
次の2byteが暗号化されてるか否かのフラグ(1=nopack 2=packing)で1の場合次の2byteぐらいが命令IDっぽい
sceNetIfEnqueue(recv)とsceNetIfDequeue(send)で色々処理してるぽい。enqueの第2引数とdequeueの戻り値の+8byte目にデータへのアドレス +12にサイズ。
enqを呼んでrecvに暗号化済みのデータ送りたい場合は代わりにwlan+0x42C4(void *unk(dequeueのarg1と同値), void*data, int len, short unk2, short unk3(unmksceNetAdhoc_lib_67346A2A))を呼び出すと便利。暗号化後のsendデータの取得はdequeueの戻り値を参照
enqueueとdequeueで呼ばれてるCallBack関数(登録はifhandle_0542835F)はAdhocAuthの+0xD8(recv pack) +0x25C(send pack) +0x14D4(recv nopack 暗号化のための準備とかしてるぽい)
の中で呼ばれてる関数はsceMemab_8B807505(recv decode) _A3B1D6CB(recv decode broadcast) _ADF6E167(send encode) _C8EB0C58(send encode broadcast)
どこか弄ればRAWのまま送受信してPCとアドホックで送受信できるかも。PC側で復号化や暗号化するにはAdhocAuthとsceMemabの解析が必要そうで大変そう。pspdevのフォーラムではいくつか質問出てたけど需要あるのかな
USB通してのアドホ通信は少しの不具合と速度に難有りだが、多分組んだプログラムが悪い所為。
とりあえず解析して分かったこととか書いてみた
もうちょっと見やすくまとめて欲しいな。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 13:30:45 ID:RviBr12r
要約してみた
俺が頑張るからみんなは期待して待ってろよ!
MagicSaveの不具合ではないけど報告と要望を
最近KHBBSプラグインという、CFW5.50で動作不可能なISOを起動させるプラグインが出たのですが
(
ttp://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1473473&fpage=1)
それを有効にするとMagicSaveのホットキーを押してもメニューが出なくなり、使えなくなります。
プラグインの起動順も変えてみましたが駄目なようです。
もしよければ、同時使用出来るようにしていただけないかお願いしたいです。
>>29 連レスで悪いが、それってMagicSaveそのものが機能してないのでは?
Log機能あるから一度確認してみるといいかもね
>>29 KHBBSプラグインとMagicSaveのみ有効で試してみたけど
15:36:56 ---- MagicSave Ver 2.3 ----
15:36:57 Get GameID : Success
15:36:57 Check Func : 9/10 [ Dump ]
15:36:57 Check R/W "Raw" Data : NG
15:36:57 Initialize : Failed
15:41:05 ---- MagicSave Lite Ver 2.3 ----
15:41:05 Get GameID : Success
15:41:05 Check Func : 9/10 [ Dump ]
15:41:05 Check R/W "Raw" Data : NG
15:41:05 Initialize : Failed
こうなって無理だわ・・・
ついでにFreecheat使用でも同様のことが起きる事報告しておく
34 :
29:2010/05/17(月) 16:36:35 ID:91ZMcVTM
>>30-32 Lite版でも動作してないみたい。
>>33と同じ結果だけどログを貼ると
KHBBSプラグイン無効
16:18:33 ---- MagicSave Lite Ver 2.3 ----
16:18:34 Get GameID : Failed
16:18:34 Initialize : Failed
16:19:16 ---- MagicSave Lite Ver 2.3 ----
16:19:21 Get GameID : Success
16:19:22 Check Func : 10/10 [ Dump ]
16:19:22 Check Func : 10/10 [ Fix ]
16:19:22 Check R/W "Raw" Data : OK
16:19:22 Load Config : ms0:/MagicSave/Config/ULJM05163.txt [ Not Found ]
16:19:22 Initialize : Success
KHBBSプラグイン有効
16:20:51 ---- MagicSave Lite Ver 2.3 ----
16:20:51 Get GameID : Failed
16:20:51 Initialize : Failed
16:21:35 ---- MagicSave Lite Ver 2.3 ----
16:21:40 Get GameID : Success
16:21:41 Check Func : 9/10 [ Dump ]
16:21:41 Check R/W "Raw" Data : NG
16:21:41 Initialize : Failed
>>31 Lite版はメニューが無いからわかりにくいけど、本当は動作してないのでは?
うちもKHBBSプラグインとMagicSave Lite同時に使えんわ
本来はKHBBSプラグイン側で対応するべきなんだろうけど中国語わかんないから要望出せない
>>34 麻雀格闘倶楽部面白いなw
takka氏が言ってるprxの再圧縮方法ってpsppackerの事なのかな
tagが0x4C9418F0とかになるんだったら気になるけど
psppackerだと0xDADADAF0になるんだよな
>>36 tag 0x4C9418F0って5.50のPRX用?DY氏が復号できない、とか言ってるけど。
圧縮しても結局動作時はメモリ上に展開されるんだし
容量が限られてる内蔵フラッシュでもない限りあんまりメリットないよね
>>37 間違えた0x4C9416F0だった。別にそれでもいいけど
ようは0xDADADAF0以外での再圧縮ってできないのかと思って
>>29-35 調べてみたところ同時動作させるとフリーズとかするので
KHBBSプラグインのライブラリ名を変更してるあたりが影響してる感じ
不確定なものへ対応させると動作が不安定になりかねないので
今は非対応ということにさせて下さい
原因がはっきり判明した時は対応しておきます
余談ですが放置されていたMagicSaveの破損ファイル強制読込みについて
Mode2以外からでも利用可能にした物を数日以内に配布します
メニュー部分のソース公開を、という方がいたのでそれも後日配布しようと思う
他事も終わったのでPSP Extra Toolsの方も開発再開します
メニューのフォントは自前?
そういえばKHBBSプラグイン不要でもKH起動するようになったから
MagicSaveと共存出来るようになったね
deemerは共存できたんでそれで移したよ
aファイルの作り方分かる人いませんか?
ar
空の軌跡FCのセーブデータがうまくD3で認識されないんだが、
問題無いって人いたら手順教えて欲しい
D2で色々設定変えて保存→D3で読み込みって試したがどれも失敗・・・
アイコンも破損データの物になってる
お前はすぐ上の物さえ見えないのか
>>49 ここは特定のゲーム用の質問スレじゃないよ
>>52 DAXやGENのモジュールは0x4C9416F0でできてる
prxdecrypterで見ると正規のprxと違うのがわかる
よく分からんけど、prxって署名ってされてるの?
>>54 公式は署名されてる
それ以外のプラグインなどは署名されてない
署名しなくても圧縮は可能
deemerhの方が圧倒的にいい
MagicSaveって役に立つの? セーブデータ変換してもMagicSave有効にしなきゃ読み込めないんでしょ?
まじつかえねぇえ
deemerhって何だよ、てかdeemerも有効にせな使えねぇよ。
お前どちらも使ってないだろ。
>>59 ソフト名はdeemerでファイル名がdeemerh.prxなんだな
つい最近GE絡みで使ったのに気付かなかった。スマン
切っても使えたってのがちょいと眉唾なんだが、SAVEPLANE
フォルダに出来てるファイルを通常のSAVEDATAのフォルダに
移して読んだって事?。
さっき張ったurlのブログに書いてある通りにやった
別のPSPにセーブデータだけ移してもD3で読み込めた
あくまで(MPO+)で確認だから他のゲームはわからん
そのblogにはdeemerを有効にして読み込むよう記載されてるようだが。
>>59 Mode2のRaw形式で保存してたという落ちなんだろ…
こういう人って必ず1人は居るんだよな
俺はMagicSaveの方が使いやすいな
セーブデータ修復機能はもちろんだけど
特にそのRaw形式ってやつが
セーブデータが直で改造できてそのまま読み込みも出来る
>>62 6.あとはこの状態で適当にセーブすれば OK です。Savegame Demmer は無効にしてかまいません。
と書いてあります
すいません言い方が悪かったみたいです
変換したあとdeemerh.prxを無効にして大丈夫と言う意味です
>>64 となると、おまいさんちょっと勘違いしてる。
6.でセーブしたデータはその移行先のFWにおける暗号化がなされた
セーブデータになってて、以後は普通にそれを読み込むのでdeemerを
無効にしてても良いですよということ。
deemerが作成した非暗号化セーブデータが素のままで読み込める訳じゃない。
もう明らかにアレの人だからスルーした方が…
ここは開発スレなんだが・・
>メニュー部分のソース公開を、という方がいたのでそれも後日配布しようと思う
まだかな、wktk
MagicSaveの使い方を詳しく解説してるサイトないかな?
便利に使わせてもらってるけど
Raw形式データの扱いについて
ちゃんと分からないところがあって
開発者スレですよっと
>>68 思ってたより時間かかってますが
なんとか今週中には公開出来そう
wktk
74 :
40:2010/05/26(水) 12:41:55 ID:IFH+mB9Y
>>74 これのリリースをどれだけ待っていたか
超乙です、プラグインのGUI実装が楽になってありがたい
てんぷれは変えないの?
書いてあるリンク無効なのが多いんだけど
>>74 これすごいね、使いやすいわ
リリースお疲れ様
開発に参加したいんだけど
開発環境すら整えられない、、
探しても古かったりリンク切れで
だれか今現在のまとめ書いてください
84 :
82:2010/05/27(木) 16:23:53 ID:dp3CXeCS
そのサイトは真っ先に見た、でも
Windowsのcgwinではダウンロードできなくて
Linux8.10ではtoolchain.shをインストールするところでなにかエラー言われる
orz
>>84 何が出た?
SVNなら落とせないときがあるみたい
今落とせるけど
PSPに転送してデバッグするのめんどくさい誰か助けて
Windows上でPSPソフトを実行できるソフトを作ったらいいんじゃないか?
JPCSPとかでいいんじゃね?
プラグインの場合どうすればいいんだ?
PSP-1000の赤外線に関する関数は
最近のFWでも機能します?
IR wave recorder Ver1.00を
カーネル権限が必要な部分は別途用意したprxからコールして
CFW 5.55に移植してるのだけど赤外線受信がまったくされない
軽く調べてみところだと sceSystimer のNIDがFW1.5と異なってて
5.55では正しくコールされてないのが原因なのかな
NIDが変わった物を修正するには *.S ファイルで
.set noreorder
#include "pspstub.s"
STUB_START ...省略
STUB_FUNC ...省略
STUB_END
と書いてMakefileのOBJSへ追加すればOKでしょうか?
イントラフォントの使い方誰かkwsk
サンプルを参考にしろよ。
PSPSDK?
無かったぞ
イントラフォントにサンプルが付いてるだろ?
PSP内臓Fontならバイナリ見ればちゃんと書いてるぞ
内臓フォントってグロそうだな…
見づらくなるのを避けて別ファイルに関数まとめたんだけど
そしたら psppower.h の関数が使えなくなった
誰か助けてください
ロールバック
ubuntuでwiki通りにやってもできないな
て
>>97 そーいうことか
ちょっと落としてみてくる
ありがとう
>>103 10.04だができるけど?
SVNで落とすところなら時間変えないと駄目かも
だれでも簡単自作ソフト開発ツール
みたいなの作ってくれないかな
プログラム書いてOKって押したら完成して
PSPにぶっこんだらすぐ動かせるような•••
サーセン なかなかできないから
愚痴ってみた
スルーしてくれ 。
つ「Lua」
イントラフォントは日本語フォントだけしかロードしてないのに
メモリのもほとんどを持って行かれるという意味不明な消費量で
ツール系のソフトでは描画用として使えない印象だった
>>109 それは間違いなくお前の使い方が悪い。あと、日本語をもうちょっと勉強して来い
>>110 いや、ほとんどと言っても全てじゃないよ
24MBくらいある空きのユーザーメモリから
15MB近く持って行かれるという意味
サンプルコードでロードするのを
日本語フォントのみにしただけだから
誰でも同じような結果になると思うんだが
loadtime [ms], memory [kB] and speed [kiloCharacters Per Second]
font: INTRAFONT_CACHE_MED (def) INTRAFONT_CACHE_LARGE INTRAFONT_CACHE_ASCII INTRAFONT_CACHE_ALL
--------+---------------------------+-------------------------+-----------------------+--------------------------
ltn0-7 52ms, 114kB, 2.5kCPS(*) 52ms, 210kB, 2.5kCPS 83ms, 33kB, 100kCPS 191ms, 119kB, 100kCPS
ltn8-15 36ms, 83kB, 4.1kCPS 36ms, 179kB, 4.1kCPS 54ms, 20kB, 100kCPS 95ms, 64kB, 100kCPS
jpn0 1020ms, 1763kB, 0.5kCPS 1020ms, 1859kB, 0.5kCPS 997ms, 33kB, 100kCPS - too many glyphs -
kr0 350ms, 625kB, 0.6kCPS 350ms, 721kB, 0.6kCPS - no ASCII glyphs - 1936ms, 440kB, 67kCPS(**)
arib 177ms, 266kB, 1.9kCPS 177ms, 362kB, 1.9kCPS - no ASCII glyphs - - too many glyphs -
--------+---------------------------+-------------------------+-----------------------+--------------------------
って書いてあったけど
>>111 気になって調べてみたら、全てのフォントをロードしても17MB弱余りました。
私のコードが間違ってると怖いので、誰か検証お願いします。
intraFontのGUサンプル、140行目あたり(フォントのロードが終わり、ループが始まる直前の場所)に以下を挿入してください
int freemem = 0;
{
int i;
void *ptrarray[300];
for(i = 0;i < 300;++i)ptrarray[i] = NULL;
for(i = 0;i < 300;++i)
{
ptrarray[i] = malloc(100 * 1024);
if(!ptrarray[i])break;
}
freemem = i * 100 * 1024;
for(i = 0;i < 300;++i)free(ptrarray[i]);
}
で、メインループのどっかにfreememの中身を表示するルーチンを書けばおkです。
>>113 試してみた
同じく17MB弱余ります
>>109,
>>111 そう思っていた時期が(ry
sceKernelTotalFreeMemSize()とかでメモリ残確認してる?
mallocした後この関数で確認してみると俺の環境だと残り約1MBになる
これは表示上の問題だからそこまで気にしなくて良いと思うけどな
void *mem1,*mem2,*mem3;
mem1 = malloc(1024);
mem2 = malloc(sceKernelTotalFreeMemSize());
mem3 = malloc(sceKernelTotalFreeMemSize());
とかしても戻り値が約1MBだからmem3まで確保出来てる
あくまで俺の環境だが
多分初回malloc内で大きく確保して要求分切り崩して返してるからだと思われ
malloc内見てないから知らないけど…
それでも残りが知りたいなら
>>113みたいな処理作るか、初期状態のメモリ残から適当に計算するかだろうなぁ
これ以外なら本当に使い方が悪いだけだと思う
ディレクトリ操作する方法ってないでしょうか
特定のディレクトリ以下のファイルの名前を取得したいのですが
>>115 ファイル一覧の取得を実装しているソフトでソースリストが公開されているものは
結構あると思うんだけど、そういうのは見てないの?
>>115 ※dirNameは任意のディレクトリパス
SceUID dfd;
SceIoDirent dir;
if((dfd = sceIoDopen(dirName)) < 0)
{
// エラー
}
memset(&dir, 0x00, sizeof(dir)); // 初期化必須
while(sceIoDread(dfd, &dir) > 0)
{
// ここでdirを参照すればおk
memset(&dir, 0x00, sizeof(dir));
}
sceIoDclose(dfd);
フリーズオワタとかにもソースある
俺も気になってた
サンクス
>>122 作るというのは、ライブラリ相当の物を?
それともイントラフォントの部分?
フォント部分は前にやってみたけど
不明な点が多すぎて自分では無理でした
そうや、PSP開発読本とかいう同人誌が秋葉で売ってて
買ったときはあんまり有益な情報ないなーと思ってたけど、
本当の初心者なら持っててもいいのかもしれない
そんなに高くないし
>>124 それ確か出水さんとこの本だな
開発読本+が出てたと思うけど
>>121 肝心なPrxのソースが入ってないじゃん
たまに実機で動かすと画面が正常に描画されなくてHomeボタン押して戻ったらフリーズするんだけどなんで?
>>126 >コア部分のソースは公開されてないけど
>イントラフォント周りは別プラグインとして動作してて
>ソースも付属してるから何らかの修正加えたら
>対応出来そうな気がするのだけど
リンクされてたzipファイル解凍したら
ちゃんとソース入ってたのだが
sdkのguサンプルで使われているraw ファイルについてなのですが
そのファイルを作成、観覧するにはどうすれば良いのでしょうか?
ググるといいよ
>>129 swizzle(だっけ?)を元に戻してファイルの先頭に2byte/pixのフォーマットのBMPファイルのヘッダー付けたら見れると思う
ところで
sceGuDrawArrayの引数 index ってどういう意味なの?
他の配列と纏めることができるって事?
>>133 なるほど
複数の四角形で構成されてるプリミティブに対して使うといいのかもな
参考になった
ありがとう
135 :
93:2010/06/04(金) 12:41:37 ID:Ayp3zoqa
sysTimerのNIDが変更されてた部分は
ディスアセンブルしたのを元にNIDを修正したら動作確認出来たけど
fd = sceIoOpen("irda0:", PSP_O_RDWR, 0);
のところが
CFW 5.50だと SCE_KERNEL_ERROR_NODEV (0x80020321)のエラーが出て
IrDAポートをなぜか開けない
( カーネル prx から特権アクセス(pspSdkSetK1)しても同じ )
1.50カーネルがないと赤外線関係はPSP1000でも使えないのかな
IRshellって1.50カーネルだと赤外線機能使えなかった気がするけどどうなんだろう
HBL R79で扱えるファイル
[PSP go FW6.20]
flash0:/
vsh/module/
なし
vsh/resource/
osk_plugin.rco
ps3scan_plugin.rco
netconf_dialog.rco
psn_plugin.rco
system_pugin.rco
npsignup_plugin.rco
system_plugin_fg.rco
savedata_utility.rco
htmlviewer_plugin.rco
npinstaller_plugin.rco
store_checkout_plugin.rco
system_plugin_bg.rco
dnas_plugin.rco
rss_subscriber.rco
auth_plugin.rco
npsignin_plugin.rco
store_browser_plugin.rco
dd_helper.rco
game_install_plugin.rco
netplay_plugin.rco
msgdialog_plugin.rco
htmlviewer.res
screenshot_plugin.rco
vsh/enc/
version.txt
kd/
なし
font/
ltn0.pgf
ltn1.pgf
ltn2.pgf
ltn3.pgf
ltn4.pgf
ltn5.pgf
ltn6.pgf
ltn7.pgf
ltn8.pgf
ltn9.pgf
ltn10.pgf
ltn11.pgf
ltn12.pgf
ltn13.pgf
ltn14.pgf
kr0.pgf
imagefont.bin
gb3s1518.bwfon
arib.pgf
dic/
aux0.dic
aux1.dic
aux2.dic
aux3.dic
atokp.dic
apotp.dic
codepage/
cptbl.dat
data/
アクセスできるフォルダだけ書けばいいじゃん。
ファイル名まで書く必要は無い
resourceフォルダなんかはアクセスできないファイルが多いんで
イントラフォントについてるgraphics.cで画像表示させると重くなる(fpsが1〜2になる)んですがどうしたらいいですか?
ソースも晒さずに質問とな
あとでうpります。
アナログパッドって画面半分しか動けないんだけど、画面全体に動けるようにするにはどうすればいいの?
>>146 どういうこと?ブラウザでって意味なのか?
アナログパッドなら0〜255までの数値が出るだけだが
>>147 ごめんなさい説明不足でした
アナログパッドを動かすとX軸とY軸にに点を打つプログラム作ったんだけど
PSPの画面サイズの半分しか打てなかったんです
キーが押されてたら〜のやり方でやればいいんだろうけど、アナログパッドはやり方わかんなくて・・・
それだと左上から縦横255ピクセルまでしか行かないような
ブラウザのカーソルみたいにするならその数値がXなら100〜0なら左へ移動
みたいにしないと駄目
アナログパッドで取得できる数値はアナログパッド本体の左上からの座標だけ
できましたー
ありがとうございます!
HBLってCPU操作できるが
333にしてリモートプレイ起動とか無理かな
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:37:08 ID:HaEnhLKZ
変数にセクション属性をつけて、リンカオプションに-Wl,--section-start=.scrpad=0x10000を設定しても
指定した変数が意図したスクラッチパッド領域に割り当てられないのですが、解決方法はありますでしょうか?
?
>>152 何のためのCだよ
変数を構造体にまとめて構造体のポインタをスクラッチパッドのアドレスにすればいいだろ
>>74 こんな良い物がいつの間にかリリースされてたなんて
気づくのかなり遅かった orz
乙でした
157 :
143:2010/06/07(月) 17:00:57 ID:x1yoMr0z
intraFontPrintColumn使ってたからでした。
取り除いたらfpsは59〜60で安定してました。
ところでボタンの同時押しはどう実装すればよいのでしょうか?
if ((pad.Buttons & PSP_CTRL_LTRIGGER)&&(pad.Buttons & PSP_CTRL_RTRIGGER)){
intraFontSetStyle(jpn0, 0.5f,RED,0,INTRAFONT_ALIGN_LEFT);
intraFontPrint(jpn0, 0, 0, "LボタンとRボタンが押されています");
}
と書いてみましたが駄目でした。教えてください。
158 :
157:2010/06/07(月) 17:04:03 ID:x1yoMr0z
宣言書き忘れてました
SceCtrlData pad;
sceCtrlSetSamplingCycle(0);
//ボタンを読む前
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
157のはif (pad.Buttons != 0){} で囲ってあります。
判定の仕方はそれで問題ないように見える
しいて言えば初期化に sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG); とか
入れてみたり?
もしくは作画系で何かミスってたりとかしてません?
判定をコメントアウトしたらきちんとメッセージが表示されますか?
160 :
157:2010/06/07(月) 18:42:50 ID:x1yoMr0z
LTRIGGERだけにすると表示されるので作画系のミスはないと思います。
SamplingModeやってみます。
USB経由でPCからデバッグするのってどうやるの?
効率よくなるかな?
>>161 PSPLINKな
アセンブルがわかるなら結構便利
>>162 できたありがとー
アセンブリはちょろっと勉強してたけど見たことない命令ばっかだったw
>>135 include "psputility_modules.h"
sceUtilityLoadModule(PSP_MODULE_IRDA);
とかやったらIrDAモジュールがロードされそうな気がするけどどうだろう?
試してないので外してたらごめん
>>158 >sceCtrlSetSamplingCycle(0);
これなくてもいける
166 :
158:2010/06/08(火) 18:10:28 ID:gqymFPae
ただ単なる作画ミスでしたorz
画面外に表示してました。
intraFontPrintの第2,3引数の0がいけなかったみたいです。すみません。
たびたびすみませんがもう1点お願いします。
float x_scroll1 = 5;
intraFontSetStyle(jpn0, 0.8f,BLACK,WHITE,INTRAFONT_SCROLL_LEFT);
x_scroll1 = intraFontPrintColumn(jpn0, x_scroll1, y, 80, "テキストが左から右へスクロールしています。");
intraFontからコピーしたのですが(文字は変えましたが)使えません。
intraFont.hには60FPS程度の再描画が要求されていましたがそのようなソースも見当たりませんでした。
どうすればよいか教えてください。
>>164 それ入れたら赤外線受信出来るようにはなったのだけど
必ず数秒後にフリーズして、異常終了してしまう
メモリ関連のエラーかと思って色々調整してみたけど変化なし
ku_sceSTimerSetHandler(gTimer, 4194303/4000, timer_handler, 0);
を実行させてコールバック関数が呼ばれると
フリーズするまでは分かっているのだけど、何が原因かまでは特定出来なくて
(カーネルへブリッジさせた ku_sceStimerXXXX 関数は
サンプルコードへそれらを置き換えて実行させたら正常動作を確認済み)
これが最終的なソースコードです
もし何か分かる方がいたら助言お願いします
IR wave recorder Ver1.00 (CFW 5.50で動くようにした物)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/122044.zip
>>166 そういえばintraFontライブラリで指定する座標って文字の左上じゃなく左下なんだっけ
すっかり忘れてた
>たびたびすみませんがもう1点お願いします。
変数yの値はどうなってるの?
>>167 本来なら当方でやるべき事なのにわざわざありがとうございます
今はあまり時間が無いので簡単に調べただけなんですが、
timer_handlerが指すアドレスがユーザーモードだとフリーズするみたいです
試しにkbridgeのmain.c内に処理ルーチン(単にreturn(-1);するだけですが)を配置
させてみたところフリーズしませんでした
たぶんIR受信処理をkbridge内に持っていけば動くのではないかとは思いますが
データの受け渡しがすんなりいくかどうかはやってみないとなんとも言えないかも
時間が出来たらこちらでもいろいろ試してみます
170 :
167:2010/06/10(木) 15:33:50 ID:duNLxLkr
>>169 >timer_handlerが指すアドレスがユーザーモードだとフリーズするみたいです
>試しにkbridgeのmain.c内に処理ルーチン(単にreturn(-1);するだけですが)を配置
>させてみたところフリーズしませんでした
実はその部分は既に検証していて
本体側(EBOOT.PBP側の main.c)のtimer_handlerをそのように修正するだけでも
フリーズしなります、もしかすると原因はもっと別の場所にあるかもしれない
誤字
× フリーズしなります、
○ フリーズしなくなります、
>>166 x_scroll1の値が5に固定されているから文字がスクロールしないようです
x_scroll1の初期値は作画メインループに入る前に設定しておきましょう
>>173 作画メインループの前に設定したところFPS1〜2でとてもゆっくりスクロールしています。
float x_scroll1 = 5;
〜作画メインループ開始〜
float y = 20;
intraFontSetStyle(jpn0, 0.8f,BLACK,WHITE,INTRAFONT_SCROLL_LEFT);
x_scroll1 = intraFontPrintColumn(jpn0, x_scroll1, y, 80, "テキストが右から左へスクロールしています。");
です。サンプルくらい速くしたいです。よろしくお願いします。
お礼も言わず質問ばっかだなおい
176 :
174:2010/06/11(金) 18:12:36 ID:3DGbTfb2
すみません
わざわざありがとうございます
>>174 こちらで動作確認をした限りではサンプルと同等の速度が出ているので、
これ以上は作画ループの処理の全体を見ないと答えようがありません
5670は中途半端だから後で後悔しないように
CPUの速度を333にしたままXMBに戻るソフトって可能?
使用目的はHBLで
てかfilerで直接的に変更すればいいのか
どこで操作してるかさえわかれば…
>>180 それができたらHENがとっくにリリースされてるっての
>>170 取り合えず赤外線信号波形を取得できる所まではいけました
でも信号の送出がまだ出来ないのでもう少し時間がかかります
rawir.c をカーネルモード側に配置すればいけるかな…?
timer_handler 内で使用する変数を全てカーネルモード側に配置するとフリーズしなくなったので、
フリーズの原因は恐らくシステムタイマー割り込み処理ルーチン内からユーザーモードメモリへ
アクセスを行う行為そのものがダメ、って事なのかも
PSPのCPUに関しては良く知らないけど、一般的にシステムタイマー割り込みはCPUのハードウェア割り込み
として処理されます
そしてハードウェア割り込み処理ルーチン内では特殊な制約が発生することがあります
例えば特定のハードウェアリソースにアクセスできないとかOSが提供する特定のAPIが使えないとか…
どんな制約が発生するかはCPUやOSの仕様によるので一概に言えないのだけど、
PSPの場合は上記のような制約がある、って事なのではないかと
>>183 色々と分からないところが多い状態でやってたので
ようやくフリーズの原因把握しました
赤外線を送受信する部分はソース見る限り直接ハードウエアを操作してるので
どちらもカーネルモード側へ配置しないと動作しないと思います
( さらに 特権アクセス(pspSdkSetK1) が必要かもしれない )
よければ現時点のソースコードを公開してもらえませんか?
受信出来るところまでは確認していて送信も可能だと思うので
自分でも出来るところがあれば色々試してみます
>>185 ソースコード ダウンロードしました
>オフセット値を正しく修正しないと動かないって事なのかも?
対象prxをディスアセンブルして1.50のと同じような場所を探せば
オフセットの修正も出来そうな感じなので一度調べてみます
Multi IPL Loader ってもしかしてSlimでは動かない?
過疎
png_create_read_struct_2を使おうとしたら内部で196868360バイトも
メモリ確保しようして明らかにおかしい…
どうやればいいんでしょうか?
というかそもそも引数のmem_ptrが何か分かりません(現状はNULL)
png_create_read_structじゃダメなのか?
sceKernelAllocPartitionMemoryでメモリ確保してるので
mallocを呼ばせないようにしたいんです
>>191 static png_voidp PNGAPI _png_malloc(png_structp png_ptr, png_size_t size)
{
if (png_ptr == NULL || size == 0)
return NULL;
return MyMalloc((size_t)size);
}
static void PNGAPI _png_free(png_structp png_ptr, png_voidp ptr)
{
if (png_ptr == NULL || ptr == NULL)
return;
MyFree(ptr);
}
void 初期化()
{
png_structp png_ptr;
png_infop info_ptr;
png_ptr = png_create_read_struct_2(
PNG_LIBPNG_VER_STRING, NULL, NULL, NULL,
NULL, _png_malloc, _png_free);
info_ptr = png_create_info_struct(png_ptr);
png_ptr->malloc_fn = _png_malloc;
png_ptr->free_fn = _png_free;
}
193 :
189:2010/06/22(火) 20:36:30 ID:uWKuwsA7
>>192 無事読み込み成功しました
ありがとうございますっ
HBLのメニューがEBOOT形式になりました
改善できたらお願いします
クイズ作成ソフトありますか?
クイズぐらい自分の脳内で作れよ
Nscで書いてONS。
超お手軽。もはやPSP関係ないかも。
XMBからリカバリメニューを起動させるプラグイン作ったけど
他のスレッド停止させるのはだめみたいだなw
リカバリメニューのexitしようとすると固まってしまう
exit押して他のスレッドを元に戻したらいけるんだけど…
何かいい方法はないだろうか
XLink Kai CFW Plugin
もしや上の方でUSBでXlinkとか言ってた人の犯行じゃね?
犯行ってなんだよw
でもあの人が言ってたのってUSB経由の通信じゃなかったっけ
まあ同一人物の可能性が高いな
Guでアルファ値を適用したテクスチャを表示したいんだけど具体的にどうすればいいの?
GU_ALPHA_TESTだけじゃだめなのかな
sceGuAlphaFunc使っても透明度を0か255にしか設定できないです
>>204 sceGuEnable(GU_BLEND);はしてる?
アルファテストはアルファ値で描画するかしないか決める物で、アルファブレンドとは関係ないぞ。
sceKernelLoadExecVSHMs1関数をフックしたいんですが
NIDアドレスを
http://moonlight.lan.st/ に見にいったら
FWごとに違ってるんだけど、どうやって調べるんですか?
関数名をSHA-1で計算して結果から上位32bitをリトルエンディアン
に並べ替えるほうは知っているんですが・・・
>>207 NidResolderが変換してくれるから、どのNid使っても問題ないよ
とりあえずどのFWとどのFWが違うのか教えてくれ
後最近追加された物は無関係な関数名からNIDが算出されるので
その方法は使えない
>>208 そうなんですか
ありがとうございました
>>209 単純に3.7xのsceKernelLoadExecVSHMs1のNID
を5.00のほうで探しても見つからなかったので
>>42 CWCで武装神姫の破損したセーブデータを修復しようとしたら読み込みませんでした。
今後こーいうソフトが増えるかと
>>214 修復手順とか書いてみては?
前にも出来ないって人がセーブデータうpしてたけど
MagicSave作者が問題なく修復出来たよ
って感じの流れになってた
>>214 チートで破損って言うのはソフトがどうとかいう問題なのかな
しかもMAGICSAVEの対象外な気がする
PSPのインターネットブラウザを終了するときのようなダイアログはどのように出せばいいのか教えてください。
関数名だけでもお願いします。
Minimalist PSPSDKです
sceUtilityMsgDialogUpdate
ありがとうございます。
サンプルもあったので調べてみましたが簡単には使えなさそうです。
もう少し調べてみます。
>>214 それは破損ではなく"破壊"
破壊したセーブデータは異常な状態だから
強制読み込みしようがゲーム側が受け付けない
暗号化されてないデータをバックアップしてあって
バイナリエディタで該当箇所を修正出来るなら
MagicSave等で読み込めないこともないと思うが
とりあえず、MagicSaveの問題ではないな
221 :
219:2010/07/23(金) 12:33:07 ID:hqOBZ3Et
サンプル改変してテスト作ったらうまくいきました。
ありがとうございました。
ところでこれはエラーダイアログ以外で日本語は表示できないのでしょうか。
教えてください。質問ばっかりですみません。
>>221 SEDでは日本語表示できてたような気がするけど・・・
223 :
221:2010/07/23(金) 16:59:05 ID:hqOBZ3Et
>>222 ありがとうございます
いま見てみましたが確かにSEDはできていますね…。
しかしソースがないので分かりません。
他にご存知ないでしょうか。
>>221 文字コードUTF-8じゃなかったっけ?
うろ覚え
225 :
223:2010/07/23(金) 21:54:39 ID:hqOBZ3Et
>>224 該当部分のバイナリを直接UTF-8のバイナリに書き換えたところ日本語を表示できました。
プログラム側で実装すればよさそうです。
226 :
223:2010/07/23(金) 23:43:54 ID:hqOBZ3Et
初めエンコード変更とかいろいろ考えましたが、
intraFontのUTF-8を参考にして、
バイト型配列にしたところうまくいきました。
お騒がせしました。ありがとうございました。
あれ…ソースコードをUTF8にするだけじゃダメだっけ?
228 :
226:2010/07/24(土) 09:56:27 ID:PW07MblB
230 :
228:2010/07/24(土) 10:45:53 ID:PW07MblB
>>229 ありがとうございます。
ほかのソースとエンコードが違うからビルドできなかったらしいですorz
でもSJISで渡す部分と共存させたいのですが…。
KprintfってPSPlinkと組み合わせて使うんですか?
233 :
230:2010/07/24(土) 11:21:27 ID:PW07MblB
>>232 ありがとうございます。
エラーメッセージが2個目のURLとほぼ同じなのでBOM関係だと思います。
やってみます。
>>231 本来はシリアルポート(イヤホンのとこ)から出てるのを拾う
でもPSPLINKがKprintfフックしてるからPSPLINKからでも拾える
235 :
233:2010/07/24(土) 23:39:28 ID:PW07MblB
できました!!
ヘッダーファイルにUnicodeで文字を宣言してそれを利用する形をとりました。
(intraFontとの共存もあるので)
ありがとうございました!
Gu(遠近適用)には表示の限界というものはあるのでしょうか
vertex(u,v,c,x,y,z) の x に5000を超えるような大きな物体を表示させたいのですが
うまくいきません
この場合は諦めて物体を分割し sceGumTranslate などで位置をずらして表示するしかないですか?
3点とも画面の外にある図形は描画されなかった気がするけどそういう事かな?
238 :
tumugi:2010/07/29(木) 01:05:30 ID:z0pyZvit
だれかHBLで動くセーブデータ復号化するソフトを作ってくれませんか?
おや
確かSDKにサンプルっぽいのあったけど関数呼び出したらその先でchnなんとか.prxを呼ぶから無理な気がする
>>237 自己解決しました
原点座標から大きく離れた点を回転したらそりゃ大きく移動しますよね
回答ありがとうございました
おんすくりーんきーぼーど
じゃなかったっけ
forums.ps2dev.org って日本からのアクセス遮断されてない?
>>243 日本時間の昼間はサーバーの電源切ってるみたい
いや、なんか定期的に落ちてる印象がする
数日前からずっとアクセスできない
多少はキャッシュで見れても限界あるしな…
多分鯖自体が限界なんだろう・・・
>>241 猫山のところはデタラメばっかりだから見ちゃダメ
ホント突っ込みどころが多いブログだよな
ただ、情報が間違いだらけでもあるけましかな
PSPnfo潰れたままだし・・・データはあるみたいだからせめてDevのとこだけあげてくれないかな
>>250 それはなんとも言えないなぁ……
風邪で休んだから友達にノート借りたら
丁寧だけど間違いだらけだった
みたいな感じじゃ役に立たないしねぇ……
自分にはあんな大量の文は書けないから
あまり悪口は言えないんだけどね。
けど流石にオンライン・ソフト・キーボードってのは酷すぎだろw
デタラメ過ぎにも程があるわw
>>251 そりゃそうだwま、他のサイトと照らし合わせていかないとなwあそこ見づらいし
PSPnfoの人って5月末に動いてるのは確認できるんだけど・・・。
>>252まずどこにオンラインな要素があるのかw
別のページにはオンスクリーンキーボードって書いてあるな
間違いを指摘されても修正しなかったり、逆にこのスレに書かれたことを
コッソリ修正したりしてるからブログ内でも色々と矛盾してるよw
既存ファイルを開いた後、別ファイルに書き出したりせず
そのファイル自体のファイル終端位置を変えたり出来ます?
例えば中身が下記のようなtxtファイルがあって
abcd
efghi
gkeln
真ん中の efghi の部分だけを除去して
abcd
gkeln
のようにしてファイルの終端位置を変えたい
sceIoOpenで開いてから任意の場所へsceIoLseekして
そのままsceIoCloseすれば出来ると思ったけど無理でした
>>256 sceIoLseekしたあと、そこからgkeln以降を書き込めばいいんじゃね?
>>257 同じことを最初に思ってやってみたものの
efghiの場所へseekしてgkelnを書き込みsceIoCloseすると
abcd
gkeln
gkeln
こんな様にゴミが残ったままのファイルになってしまいます
書き込んだ後にsceIoChstatでサイズ変えれば良いんじゃないか
おお、言われてみればそれでファイルサイズ修正出来ますね
試してみます助かりました
PSPのFileIOはそういう処理に対応してないのかな
3Dゲーム上ではSLICEってあんま意味ないんだっけ?
265 :
猫山猫宗:2010/08/19(木) 14:02:33 ID:2iZUOseZ
デタラメな記事が多いくせに偉そうなのがむかつくなw
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 13:38:22 ID:UJRjyBEp
Guの話なんですけど
sceGudrawarrayを使う際verticeの配列にインデックスバッファを利用する事にデメリットか何かあるのでしょうか?
元々はsliceの仕組みについていくつかの疑問があったので
SDKサンプルのblit.cに手を加えて速度がどう変わるかを実験するついでとしてインデックスバッファを使ってみたんです
すると結果はこうなりました
slice. swizzle. 一括draw. index. FPS
× × × × 40
○ × × × 170
× ○ × × 380
○ ○ × × 680
○ × ○ × 700
○ × ○ ○ 1900
× × ○ ○ 1930
ここで言う一括drawとは分割しない事では無く、分割はするけれどforの中ではdrawせずに抜けた後一括でdrawするという意味です
この結果を見る限りではインデックスバッファを使ったほうが断然良い様に思えるのですが
そこら辺に落ちてるPSPの自作ソフトのソースを見てもあまり使っているものを見かけません
何か理由があるのでしょうか?
open出来るファイルサイズの上限で2G以上はだめとかありますか?
>>268 失敗するならそうだろう
サイズをintで持ってる可能性はあるからその場合2Gまでだと思う
PSエミュも2Gまでだったし
unsignedにしてないだけじゃね?
271 :
268:2010/09/07(火) 17:13:45 ID:PCtLoJw5
>>269 >>270 PSPFilerでは読めてるみたいなんで色々やってみます、ありがとうございました。
PSPnfoは
キャッシュが某サイトに残ってるよ。
273 :
272:2010/09/12(日) 02:04:33 ID:VkFgnTPT
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 02:10:52 ID:YohBv1Dz
>>267 7つと言わず16通り全部見てみたい…
↑自分でやれとセルフツッコミしつつ、使わない理由を適当に挙げてみた。
インデックスバッファを使うソースを書くのがめんどくさい
無くても困らなかった
使ってみたが思ったほどパフォーマンスが向上しなかった
頂点リストにランダムにアクセスすることになるのでGPU側のキャッシュ破壊が頻発する場合がある
3Dグラフィックスに関するプログラムを書いたことが無いのでインデックスバッファの概念を知らない
PSPのメモリ帯域の狭さを知らない
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 02:31:36 ID:YohBv1Dz
そういえば、なぜGEはhalf floatを使えないのだろうか
VFPUでは使えるというのに…
>>273 カスタムなPSPblogで本人から連絡有ったらしいけど古いバックアップはあるんだって
だけど古いし忙しくて放置状態だっていってた
ちなみに実はファイルエリアのページは更新されてたりする
isotoolとか何気に増えてる
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/18(土) 19:45:22 ID:S6Xedo3k
ほしゅ
覚書
2Dの描画はインデックスバッファを用いるよりsceGuGetMemoryとsceGuDrawArrayをそれなりの頻度で呼んだほうがパフォーマンスが出る。
VFPUは三角関数を4つ同時に計算するのに2サイクルしかかからない。ただしその値が使えるようになるのは更に8サイクル後
GEの内部座標系は4096x4096x4096までの対応。その範囲を超えるとデータが無視されてしまう。
CPUのキャッシュ上のデータとメインメモリとでアクセスするのに百倍近く速度差がある。
キャッシュ上のデータを書き戻すことなく破棄すると、楽しい
覚書
sceFont系の関数の解析ができればintraFontは不要になる…かもしれない
関数化してプログラムのサイズを小さくするか、インライン化して関数呼び出しのオーバーヘッドを消すか。どちらが良いかはベンチマークしないとわからない。
浮動小数点数は割り算するより逆数作って乗算したほうが速い
GPUのテクスチャキャッシュの挙動を計算に入れて縦横にsliceすると画像を回転する場合でも速度が安定する
憂琳さん乙です
DXPの人
>>283(るし?)
二文字目ちがう。あと名前出さないでほしかった
覚書
テクスチャマッピングをうまく使えばPSPでもトゥーンレンダリングはできる。
スレッドを新規に立ち上げる場合、そのスレッドのsceIo系APIのCWDは初期化されていない。
VFPUはプログラマブルシェーダのコードをアセンブラで書く時代に使ったような、[y,x,w,z]といったレジスタの並び替え利用ができる。
うっかりasm構文にvolatile付け忘れるとgccが勝手に書き換えることがある。
PSPのCPUはMIPS系列で遅延スロットがあるので、小さなループはdo-whileで書くとコンパイラが最適化をかけやすい(かもしれない)
VFPU意味不明過ぎwwww
C言語でおk
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/22(水) 00:26:00 ID:dKa1y1ow
>>286 アセンブラとして使えるだけいいじゃないか
一種のコプロセッサだから、先人たちが頑張ってなかったらコード表見ながら01並べることになるぞww
svn.ps2dev.orgにつながらない
ミラー見つけたけどビルドの途中でps2devに繋ぎにいって止まる
ps2dev.orgは時間帯によってはサーバー切ってるとか耳にした
ソースは2ch程度の信憑性でよろ
>>287 まじかよ…
アセンブラなんて改造コードで少し見かけた事があるくらいで全く分からん
はぁ
>>288-289 今wololo氏がLan.stでps2dev.orgどうする的なスレ立ててるね。
確かに困ったものだが、どうにか代わりできないのかねえ。
ps2devのミラーってどっかにあったような気が
Visual Studio 2010でメイクファイルのプロジェクト作ると
インクルードパスへpspsdk関係のincludeフォルダ追加しても
リアルタイムな構文チェックで「識別子が必要です」みたいな
注意表示がところどころに出るのは自分だけ?
コンパイルへは一切悪影響はないのだけど
例えば if分の if のところにその警告出たり
VS2008ではそんなことなかったのだけど
使用したSDKは Minimalist PSPSDK for Windows 0.9.5
ps2dev.orgのsvnを定期ミラーして公開するサイト作ったら需要ある?
既にあるならいいか。
>>293 今やってみたけど赤い波線とレポート表示なら出たよ
オプションの設定で無効化することは可能
まだ不十分だったCFWのバージョン違いによる破損ファイルについて原因が判明したので対応しました
検証で使えるサンプルが前スレ
>>558さんが提供してくれたファイルしかなかったので
他でも正常機能してくれるかまでは確認出来てません
libmenuも少しだけ更新しました
MagicSave Ver 3.0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/157075.zip 【基本動作部分】
・これまでのMode1を"バックアップ"、Mode2を"セーブ フォーマット"として
それぞれを同時利用出来るようになった
・破損ファイルの読み込み機能を強化
(不十分だったCFWのバージョン違いによる破損ファイルへの対応)
・非暗号化状態のファイルが暗号化されていると誤認識する不具合を修正
・無効なバックアップ ファイルを読み込む不具合を修正
・バックアップのサイズ修正機能を標準で有効にした (旧Mode1のFix_Read)
>>299 更新乙です
LibMenuの更新がうれしい
乙です
>>299 もう前ので更新最後かと思ってたので乙です
ふと気になったのですが
フォーマット、バックアップ、破損ファイル読み込みを
ゲーム別に設定保存するように出来ませんか?
違うゲームの設定そのままにしてて有効にしちゃうことが多くて
特にフォーマットについてはまた保存し直す手間があれなので
良ければでいいので検討お願いします
>>305 Configの中にゲーム別に設定ファイル用意すれば一応は出来るけど
用意しないと共通(Setting.ini)の設定になってしまうから
標準でゲーム別に設定保存するようにしてもらえれば良いなと
307 :
299:2010/09/28(火) 13:09:48 ID:cpp7yK/p
>>304 >>306 それは前々から思ってました
ちょっとした不具合もあったのでそれと合わせて
設定ファイル関係も見直して後日配布します
MagicSave Ver 3.1
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/158425.zip 【基本動作部分】
・動作不可(他と競合、自作アプリ)の場合に後処理が不完全だった不具合を修正
【設定ファイル関係】
・破損ファイル読み込み機能は状態を保持しないようにした、誤操作を防止
( 起動直後から有効にする必要がある場合への対応として
RID/RID_SFO/RID_DEC の各値を設定ファイルから読み込み可能
詳しくは【ユーザー定義ファイルについて】を参照 )
・ゲームごとに設定を取得/保存するようにした、誤操作を防止
( 詳しくは【ユーザー定義ファイルについて】を参照 )
・状態によって設定が正しく読み込まれない不具合を修正
(誤って大文字小文字を区別して比較をしていた)
旧Ver(
>>299)は削除済みです
>>308いつも乙です。
HPとか持たないのかな?
LibMenuをつかったアプリって
何があったっけ?
>>312 今のところLibmenu作者のMagicSaveしかない気がする
せっかくメニュー実装楽になるライブラリ出てるのにね
PSP自作関連も最近はかなり下火になってきたなぁ
PSP Filer・・・
Libmenu使えば拡張版VSHMenuとか作れそうだよね。需要なさそうだけど
>>315 マジかよ
今、日本語のVSHメニュー作ってたのに…
>>317 もう、だいたいは完成してるんだけどね
あと、質問なんですがVSHメニューのようにXMBの操作を無効にするのって
どうしたらいいんでしょうか?
ほかのスレッドを停止するとかじゃなかったかな。忘れたけど。
>>318 sceCtrlReadBufferPositiveをHookすればおk
今やっとemunとか覚えたレベルなんだけど
VFPUとか理解できて実装できるようなレベルになるまでどれくらいかかりそう?
enum?
列挙型ってヤツ?
なんか#defineみたいに使われたりするあれ
325 :
316:2010/10/05(火) 19:42:21 ID:Q8QEoJRb
何処から覚えるかなんて人それぞれなんだし
それこそ縁無い奴はまったく使わないから知らんわw
>>322 おまえがenum覚えてないレベルなことは、わかった
>>325 これがLibMenuを使った最初のアプリか!
VFPUはぶっちゃけC言語かんけーね
333 :
325:2010/10/06(水) 02:44:58 ID:72CzrhMX
エムンじゃなくてエニュメな
欲しいなって思ってマルチ動画プレイヤー開発しました。
PSPMediaPlayer v1.0
特徴
・多くのファイル形式に対応。PSP自体が対応してなくても無理やり再生。
→どうしても見られない場合「Cannot」というメッセージを表示。
・シンプル操作。MOVIE以下のファイルを選択し再生。
→[既知のバグ]ファイルが1つも無い場合フリーズする。
・「ボスが来た」機能搭載。SELECTとSTARTを同時押しすると絵画画像を表示。
→エロ動画閲覧中も心配なし。
[既知のバグ]
・MOVIE以下にファイルが1つも無い場合フリーズ。
・カクカク(笑)
・ボスが来た機能が高確率でフリーズ。(機種の問題?1000だと問題なし)
ボスが来た機能和露他w
で、うpまだー?w
TestVshMenu v0.2
メニューが最初だけ2回表示されていたのを修正
ドライバーをM33からノーマルに変更しても
一時的に適用されていなかったバグを強引に修正
↑のバグはsctrlSESetUmdFile関数をフックして
ドライバーがノーマルでUMDが入っていない場合に
ISOファイルを読み込ませないようにしたが、
ゲーム画像も読み込まなくなってしまった
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/160455
>>337 Configを適用させる関数は呼んでるかい?
>>338 もちろん呼んでますが、Configを適用しても
PSPを再起動させるか、ゲームからXMBに戻らないと適用されないみたいです
>>338 すいません
vctrlVSHExitVSHMenu関数ですね
適用を確認しました
341 :
299:2010/10/07(木) 10:34:02 ID:f1u8dUtL
>>341 所々ライブラリの単語がライブラリーやライブライリになってますが、良いのかな・・・?
エミュで試せばいいじゃない
プラグイン対応エミュを知らない?ggrks
346 :
341:2010/10/10(日) 14:12:56 ID:YN9Stpxs
Libini ver 1.0をリリースしました
設定ファイルから値の取得 / 設定ファイルへ値を保存する機能を
プラグイン、自作アプリへ簡単に実装する為のライブラリです
ファイルのダウンロードなどは
>>341のサイトへ
Libmenu + Libiniと組み合わせれば
短時間でそれなりのプラグイン作れてしまうね
おつでした
sceKernelStartThread関数の引数が、コマンドライン引数?みたい
だったのでフックして調べてみたけど全部4バイトの違うデータだった…
質問なんだけど
スレッドからプラグインのパスを取得するにはどうしたらいいんだろうか?
>>352 モジュール名なら取得できそうだけどパスはわかんね
sceKernelStartThreadに渡す引数は1番目がデータ長で二番目がポインタだったような
その内容が全てコピーされた上で新規スレッドに渡されるので、データを共有する必要があるならポインタ使うなりする必要がある
355 :
341:2010/10/22(金) 11:43:02 ID:tPOhfcQ4
Libini ver 1.1をリリースしました
乙です
357 :
341:2010/10/26(火) 12:31:14 ID:BBJnwZbj
Libini Ver 1.2 リリースしました
明日か明後日あたりに、MagicSave Ver3.2をリリースします
よくわかんないけど乙
>>357 乙です!
"ファイルから設定取得"って単純に見えて
自分で作ろうとなると意外とやること多くて困ってたんですけど (特にファイルから1行読み込みのあたり
そのライブラリで簡単に出来てしまって本当に感謝
MagicSaveの破損ファイル読み込み
Ver 3になってからは完璧に機能するようになってるね
今のところ全て修復出来てる
壊れてねーよ 修復とか何言っちゃってんの
>>361 何?壊れてる訳じゃなく読み込めなくなってるだけだって最近知って情強気分になっちゃったの?
破損扱いで読み込めなくなったファイルを正常に読めるようにするんだから修復で合ってるだろ
メッセージで「破損・・・・」と出るのだから
修復で間違ってない
それに実際に破損してるファイルもあの機能で読み込めるわけだし
読み込めない以上それは破損していると判断せざるを得ないし
壊れていなくても読み込める状態にすれば修復になる
修復というより変換だけどな
普通に読み込めるから正常にもどせんだぞw
何この流れ・・・
>>365 読み込める状態に変換する事を修復って言うんじゃないの?
ぜんぜん違う
はっきり言ってどうでもいい。
というか激しくスレチ
くだらねぇ、実にくだらねぇ。
こんな事でぐだぐだ言うんならさ、ほれ。まずソニーに文句言ってこいよ
壊れてないファイルを「破損しています」と表示して皆を誤解させてるんだからよ?
>>370 そんなことしてもsony困るだけだろw
それにスレチ。
スレチって知ってて暇つぶしに適当言ってるだけだからNGにしてくれれば良いよ
>>373 MagicSaveよりもシンプルで、Deemerよりも便利でいいね。乙
おw
フックのやり方もわかりやすくていいね。
フックやるときに勉強になるんじゃないかな。
実用性はSED使うときに楽なだけだが、ソースついてるとはありがたい。
え?w
この人何言っちゃってるのww
378 :
373:2010/11/07(日) 11:49:08 ID:w282i8xI
乙 頂きました
ps2devに繋がらない・・・
381 :
378:2010/11/07(日) 17:22:48 ID:w282i8xI
保守
VLFライブラリのintraFontって色を指定して描画できませんよね?
そこでintraFontを別途用意したのですけど、フリーズします。
何か分かりませんか?
ソースは明日うpします。
PS2DEVに繋がらなくて涙目
OS入れ直したからPSPSDK再インストールしようと思ったのに
ありがとうございます
003と006と009 で止まったからそこの部分だけ置換しといた 今バックで実行中
>>387 できたら報告頼む
#時間があれば自宅鯖でミラーやってみるかも。
完了してた
これだけできました
/usr/local/pspdev/bin$ ls
bin2c psp-as psp-gcc psp-nm psp-strings
bin2o psp-build-exports psp-gcc-4.3.2 psp-objcopy psp-strip
bin2s psp-c++ psp-gccbug psp-objdump pspsh
mksfo psp-c++filt psp-gcov psp-prxgen remotejoy
mksfoex psp-config psp-gdb psp-ranlib unpack-pbp
pack-pbp psp-cpp psp-gdbtui psp-readelf usbhostfs_pc
psp-addr2line psp-fixup-imports psp-gprof psp-run
psp-ar psp-g++ psp-ld psp-size
SVN曰くリビション2494とのことです
お、ちゃんと使えそうですね。
>>384 VLF Libraryは内部で勝手にGUの処理とかやってるんだろうから
そんなことしたら競合起こすに決まってるだろ
intraFont.prxのソースが無いなら、あきらめるしかないんじゃね
>>391 IntraFontってソース公開されてなかったっけ?
393 :
341:2010/11/18(木) 12:05:44 ID:ut1lypM0
Libmenu V1.2 リリースしました
誰か人生オワタの大冒険を
hblでできるように作ってください!
あれってオープンソースだっけ?
>>394 それはWololo氏のほうじゃね?
HBL作ってるスレじゃないだろ
>>394 PSPのインターネットブラウザからswfファイルにアクセスすれば、
一応(超低速で)起動できる
移動と決定ぐらいしかできんけどな
PMPlayerだっけな?
あれは動くようになるのか?
過去レスで似てるようなの作ってるみたいだったけど
結局釣り?
PMPlayerの1.0と1.3でowata.swf試したけど動かないよ。(ロード中にハングアップし電源断)
PMPlayerのソース公開されなかったので改良も不可能。
owataは1ドットだけのれるとかあるから、動いたとしてもかなり無理があるかもしれない。
(もし縮小表示してそのドットが消えたらゲームにならない)
移植は
ttp://www.nowrap.de/flare.html でデコンパイラ入手してデコンパイルすると、owataは flash 8で Action Script(つまりオワタのソース)の抽出ができる。
HugFlash あたりで画像・音声を抽出して、pspの自作ソフトとしてやりたきゃ自分で作れ!
owataは50fpsで動いていて解像度は横550ドットx縦350ドットだそうな。
pspは60fpsで動いていて解像度は横480ドットx縦272ドット。
owataはドット単位アクションなので、(特に横解像度が)1ドットでも違うとまるで違うゲームにしかならない。
万一、(移植にしろプレイヤにしろ)遊ぶためには縮小表示と原寸表示を切り替えられるボタンが必須だよ。
(原寸はLRでスクロールさせるとして)
私的結論: owataは仮にプレイヤで動いたとしても解像度の関係上ちゃんと遊ぶのは無理。
400 :
訂正:2010/12/02(木) 23:32:38 ID:lF8qPaVk
× PMPlayer
○ psp SWFPlayer
Libmenu Ver1.3リリースされてたの気付かなかった 乙
>>401 ここに書くよりもblogに直接書いた方が開発者さんも喜ぶと思うよ?
最近WLAN切り替え部分の調子が
悪くてすぐOFFになる。
誰かWLANを常にONにするプラグイン作って。
>>403 そんなのできなくね?
WLANの道をプラグインで繋げるのは不可能だろう
おとなしく自分で修理するしかないな
MHP3Gのオープニング ムービー中に
MagicSaveのメニュー表示しようとするとフリーズするのだけど
自分だけ?
まだそんなの出てないから
未来人か
>描画関係の不具合が完全に修正出来てないみたい
>環境によっては描画した瞬間にフリーズしたり
>次のVerで恐らく OK になると思う
>関数の仕様はまだ変更することもあるので
>Ver上がるたびに ChangeLog.txt を参照下さい
>上に書いた不具合修正絡みで
>MagicSave Ver 3.3も近々リリースします
やはりプラグイン側の原因でしたか
修正も来るみたいで安心しました
解凍アプリはあるけど、圧縮アプリはないよな?
PSPじゃ処理とかしきれないのかな?
昔、32MBのメモステしか盛ってなかった頃に
NANDダンプ取りたくてzlib圧縮しながらダンプ取るツールを作ったが
死ぬほど遅かった
あまり使いどころ無い上に死ぬほど遅いんだから需要はないわな。
isotoolでISO>CSOしてみろよ、あの程度の圧縮でも死ぬほど遅いから。
あの程度?
ギガ単位のファイルをあの程度?
取り敢えずあれ以外にPSPで圧縮といえることをするソフトを知らないんでね。
サイズのことを差し引いても遅いよ。
全部圧縮設定にしちゃってるんだろうな
圧縮率低いファイルは除外すれば良いのに
libmenu 1.4
MagicSave 3.3
きてた
わざわざ宣伝乙です
ロードされると同時にELFを起動するプラグインを作っています。
カーネルモードでやってるんですがうまくいかないので教えてください。
PRX ソース
#include <pspkernel.h>
#include <pspdebug.h>
#include <pspsdk.h>
PSP_MODULE_INFO("TEST", PSP_MODULE_KERNEL, 1, 1);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(0);
int module_start() {
pspDebugScreenInit();
int mod = sceKernelLoadExec("ms0:/test.elf",NULL);
if(mod>=0) pspDebugScreenPrintf ("succeded!!");
else pspDebugScreenPrintf ("failed!!\n%d",mod);
return 0;
}
int module_stop(){
return 0;
}
Makefile
TARGET = TEST
OBJS = main.o
INCDIR =
CFLAGS = -Wall -G0 -O2 -fomit-frame-pointer -mgp32 -mlong32
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)
LIBDIR =
LDFLAGS =
LIBS =
BUILD_PRX=1
PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build_prx.mak
modの値は -2147352247 で調べたら SCE_KERNEL_ERROR_ILLEGAL_PERM_CALL なようです。
よろしくお願いします
アクセス権が不正でどうたらこうたら
test.elfってプラグイン?
なら使う関数間違えてるよ。
ありがとうございます。
test.elfはPBPにパックされる前のデータです。
プラグインはいつもpspSdkLoadStartModuleで呼んでます。
ぶっちゃけもうコウいったツールはスマートフォンの方が使い易かったりするけどな
Androidとかな。iPhoneじゃ脱獄しないとまともにできないけど。
ソース配布汁
圧縮したファイルってどこいくんだ?
ハァ?
つかえねー
メニューの改善とかしてほしいね
普通に見にくい
PSPRってオープンソースじゃないよな?
オープンソースだったら、あんな機能やこんな機能が使えるのか?
StepManiaを移植できる有志はいないのか?
Rじゃ物足りない
PSPSDKに入ってるGu系のAPIは
OpenGLとDirectXどちらに近いんでしょうか?
DirectX
ありがとうございます
勉強してきます
いや、OpenGLだろ?
座標系はOpenGLと同じ
Guがやってることは(Direct3DやOpenGL)+(PCならドライバがやるような部分)
PSP圧縮アプリの要望
・リネーム機能追加
・ディレクトリーごとに圧縮可能に
・Filer機能追加
・メニューの改善
PSPgoでPMPlayerを動かすにはどこを変更すればいい?
ms0からef0に変えればいけると思うんだけどどこを弄ればいいのやら
sceGumDrawArrayの頂点パラメータにある GU_VERTEX_16BIT や GU_VERTEX_8BIT
っていつ使うんですか?
透視投影空間では無効なパラメータなのでしょうか
>>444に追加
rar圧縮できるようしてくれたらうれしい
pass機能お願いw
バッテリー残量を表示させようとして
scePowerGetBatteryLifePercent()
これを使いたいんだけど
undefined reference
とでてうまく出来ないんだけど
psppower.hの他に使うのってあります?
>>451 MakefileのLIBSに -lpsppower を追加すればいい
例 LIBS = -lpsppower
>>450 rarはライセンス的に厳しいんじゃないの?
>>455 解凍は問題ないが、圧縮はダメだったかと
>>458 GJ!
やっぱ手軽に使えるほうがいいよね
ライセンス以前に、rarの圧縮用のソースコードがないと思うんだが。
自分で実装するとなったら、相当大変だぞ…
解凍は解凍用のソースコードを公式が提供してくれてるから、比較的容易だが。
そういやWinRARって有料ソフトだったなw
>>460 確かにw
他のソフトもrar圧縮はない
6.20 TN-Aで2000/3000/PGPGoでも
カーネルモードのソフトやプラグイン使えるようになったけど
ちょこちょこ動作しなかったり不安定だったりするね
FWのNID変換が上手くいってないとかかな
>>463 不安定なのはHENだからってのもあるだろうな。
動作しないのはNIDだと思うけど
>>465 ありがとう、頂きました。
6.20CFWのリリースはされないのかな…
いい加減5.50じゃ不便になってきた。
誰かテキストファイルを開けるプラグインを作って。
VSHで音楽を聞きながら歌詞みたり
ISOやりながら敵の弱点を確認したり
あるとすごい便利なんだけど…
>>467 CWCheat
日本語化けるけど
需要あるなら作っても良いよ
あとできれば6.20HENでpluginの設定が変更しづらいからそれも作ってほしい
なぜリカバリーモードがなくなったのか疑問しかのこらない
テキストビューアをまず作るけど
全角文字表示ライブラリでいいよね?
他のスレッドはどうやって止めよう…。
誰か教えて!
テキストビュアーあったら嬉しいね
>>465 プラグインありがたく使わせてもらってます。
自作ソフトを起動させたら
Gameboot画面でフリーズするので
修正お願い。
474 :
wn:2010/12/28(火) 17:34:13 ID:z0D3+M4o
>>472 横から失礼しますが、それ使わせていただきます
>>473 まだソースコードを最適化してないので
気長に待ってて
476 :
sage:2010/12/28(火) 19:21:06 ID:3mGJzdXj
MP3プレイヤープラグインがPSPgoで動作しないのですが、PSPgoを使っている方で使えた方いらっしゃいますか?
具体的にはプラグイン自体は起動し、L+R+□を押すと左下にPLAYINGの表示が出ますが、MP3の音が再生されません
XMBの操作音は出ているのでミュートや設定ミスではなさそうです
>>460 コードが無くてもMIPS-LinuxのバイナリとAPIエミュレータで動くだろ
482 :
481:2010/12/28(火) 23:06:46 ID:M+nj18uD
途中で送信してしまった…
公開したソースコードが見づらかったらすいません
>>478 乙です
使わして頂いての感想をちょっと
・ロード時間が長いのでフリーズしたかと思いました(汗
・うまく各txtを読み込んでない模様(自分の環境が悪いかもですが・・・)
問題は前者の「ロード時間」ですね・・・いつでもON/OFFを切り替えられるのは便利ですが、
今のままでは通常通り(リカバリーメニューから)ON/OFFを切り替えた方が早いと思います。
>>481 修正乙です。
まだGoで試していませんので後日報告します
お二方とも、これからも自作ソフトの作成・修正を頑張ってください
動作報告しか出来ませんが出来る限りはお力になりたいと思いますので
>>481 すぐ対応してもらいありがとですw
つかってみますねw
このPSPがいけないのか?
やはりgame.txtのをEnabledにしてみたらブラックアウト…orz
環境は
PSP-2000(前期)
ピアノブラック
CFW5.50GEN-D3改
です。
>>462 さがしたら、フリオワ+1にrar解凍機能あるが…
えっ
>>488 ____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 何言ってんだこいつ
/ (●) (●) \
| 、" ゙)(__人__)" ) ___________
\ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | |
__/ \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
>>481 動作報告です。
PSPGoだとXMB・Prometheus Iso Loaderで起動した場合両方、音楽が再生
されませんでした。メニューは表示されます。
ミュートになってるとか?
>>498 いや、ちゃんと音量は100にしてあるし、ミュートにもなってないよ。
音楽もちゃんとmp3だし。
>>481 こんな事で困る人は一人も居ないと思う謎現象を一つ報告
PSP-1000(5.50GEN-D2)のVSHメニューでmp3playを使用して曲を鳴らしている時に
「本体設定」からGame Categories v12の動作モードを変更すると、変更するたびに
丁度L+R+→を押したときと同様に次の曲に進みますw まぁ、Game Categories側の問題でしょうな
>>497 報告ありがとうございます
PSPgoを持ってないので助かります
うまく動作しない原因はなんなのか
NID関係ならHEN-Bで対応されるのを待っておくしかないでしょうね…
>>500 報告ありがとうございます
しかし、対応はちょっと…
>>501 ええ、正直ネタ報告ですので対応不要ですよー
何せ本体設定だのネットワークアップデートだの、必要なさげな部分まで
無駄に乗っ取るプラグインとの相性ですし。疑うべきは向こうですw
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 19:22:30 ID:tOfBe7bf
sceGuTexImageの使い方がよくわからん。
2の乗数以外の画像読み込むときはどうすればいいんですか?
MP3プレイヤープラグイン Ver0.4
ゲーム開始時にメモリ確保すると、たまにゲーム側が確保するはずだったメモリを確保してしまい
ブラックアウトしてしまうバグがあったので、一時的にカーネル領域のメモリを使うようにした
まだブラックアウトしてないが、カーネル領域のメモリを使って大丈夫なのか?
FW5.00〜5.50までのPSPだけプラグイン以外の音をミュートにできるように
6.20-TNは NID がワカンネ。誰かが FW6.20のsceAudio関連のNID を解析してくれたら対応できます
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/188829&key=mp3play
506 :
505:2010/12/29(水) 19:30:11 ID:IftSFAti
しまった
>>505のFW5.00〜5.50じゃなくFW5.50までのでした
誤表記すいません
>452
それだとHENだと動かんがこれでコンパイルし直すとなおるらしい。
電源関係も電源切れるようになった。
-lpsppower_driver
>>505 TNのNidResolverがあるからNidに関しては気にしなくて大丈夫だと思うが・・・?
それにAudio関連の関数はNid変更されてなくね?
>>505 いつもありがとうございます。
なんだかいろいろとすみませんorz
何で…
プラグインの競合は避けてるつもりですが。
一応書いとくので指摘あったらお願いですw
vsh.txtは
cxmb/gamecategorisedv12/png/mp3plugin
game.txtは
mp3plugin/png/
だけEnableです。長くなり、すいませんorz
連投すいません。
mp3play.prxを上に持ってきたら直りました。
お騒がせしましたorz
このスレに何があったんだ・・・!
>>504 60→64
100→128
150→256
頭を柔らかくして考えればすぐ分かることなのに・・・。このスレの人頭硬すぎw
>>403 俺の場合は、ONのままになるんだ
OFFにするプラグインないかな
常時消耗するだろうからな
SMBの
L+アナログ↑ 最低輝度
R+アナログ↑ 最高輝度
↑
GAME中に、邪魔だから
これらの機能を消したいんだが
6.20TN-HENで音が鳴らない原因は
TN-HENのNidResolverがうまく動作してないんじゃないかと思う
sceAudio関連の関数はエラー返すので、sctrlHENFindFunction関数
を使って、元の関数をインポートして使ったらPCMデータを流せた
ただ、sceAudiocodec関連の関数のインポートがうまくいかない
どうも動的に読み込まれるみたいなので、モジュールを読み込んだ
後に実行してもフリーズしてしまう
誰か助けて orz
>>519 実際にNidResolverがちゃんとされてないなら
手動でNID合わせる処理しないと違う関数呼び出すだけだよ
>>518 サンクス
あれ?これって4.1じゃなくて4.0ので変更したの?
>>522 readmeには0.40って書いてあるけどchangelogには0.41ってなってるから
それを変更したけど違った?
すまん
あ〜あってたわ
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 21:32:22 ID:ufjvpHc7
>>514 そういう手があったか・・・!!
すまん。漏れの頭は繊維強化プラスチック並の固さのようだ。。。
SMBの、 Hold 状態にすると CPU クロックを 111MHz にしてバックライトをオフにする機能の
R+STARTでONOFF切り替えられるとこで
[Hold バックライト]ってのをOFFにしたんだが、
CPUクロック下がるって機能もOFFになっているのかな?
HOLD+なら一気に60MHzまで下がるのに、邪魔になると思ったからな
スーパーマリオブラザーズ?
TN-Bにて対応可能なNidが増えたそうだ。
結局
6.20TN-Aでmp3プレイヤープラグインは動作するの?
>>529 sceAudio関連の関数の動作がうまくいってなかったので修正したけど、
sceAudiocodec関連の関数の動作もうまくいってないみたい
修正しようにもやり方が悪いらしくフリーズする
TN-Bで修正されるのを待っておくしかないのかも
Bリリース
Plumさん?
6..20 TN-BでMagicSave動くようになった?
※ PSPGo/3000 で
PSPGuの事なんですけど
ClutのT4(16色)フォーマットのパレットにはα値は適応されないんでしょうか
sceGuEnable( GU_BLEND)や
sceGuBlendFunc関数も設定して
実際PSPエミュレータ上でもα値を設定してあるピクセルは透過処理がなされているにもかかわらず
何故か実機だと透明度0のテクスチャとして描画されます
原因としては何が考えられるのでしょうか
6.20TN-Bになったけど
改善するどころかまた色々動作がおかしくなってるw
何がどうおかしいのか書け
>>527 最初はそう思うけど、
消費電力を少なくするプラグインなんだ
そりゃPSPGuなんてデバイス知らんがな
541 :
[名無し]さん(bin+cue).rar:2011/01/02(日) 17:44:26 ID:Qnt6MOVU
ひさしぶりw
PSPGuってプログラムの事かな?
すまん、sage忘れた。
そうです
何故かテクスチャの表示が正常じゃないです
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 20:34:29 ID:Kae1LikC
ファミコンやGBAのライブラリって
どこに有るんですか?
546 :
[名無し]さん(bin+cue).rar:2011/01/02(日) 21:23:44 ID:Qnt6MOVU
>>544 あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
連投すまん。
また忘れたorz
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 21:25:08 ID:FWi9xu5o
>>526 だが
どうだろうか
あと、メニュー出すコマンドR+○をL+R+○に変えてほしいんだが
PSPGuってあれか?
新作のモデルじゃないか?
PSP1000/2000/3000/Gu
次世代機か気になる
6.35は正常にプラグイン動くか?
6.20の時点で不安定とかだから心配
libpspguのことでしょ
GOでUMD VIDEO再生出来るプラグインとか無いの?
むしろUMDドライブのアクセスをパスできればいいのだろうと思うけど
PSPでもUMD VIDEOの再生時には何でも良いからメディアが入っていないと駄目って聞いた
というか実は1000餅なんだけどUMDドライブぶっこわれてどうしたものかな と
GOが盛りだしローダーとかあるのかなと思った
pprefs.prxでホットキーを二つにするにはどうすればいいのだ
ホットキーは"+"でいくつでも繋げれるはず
>>539 バッファが足りないとか?
その処理だけで違うプログラム作ってみれば
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/04(火) 15:33:34 ID:WQDldI3i
見にくいですか?!
下部のフォント変更を右クリックでフォントが変わります
>>555 SELECT+STARTでやってもセレクトのみで作動orz
”|”を挟んでも無理だった
+の前にスペース入ってた
レス汚しスマソ
>>561 スレ汚しじゃないの?
SELECT + STARTなら動きそう
563 :
wn:2011/01/05(水) 19:29:09 ID:m87kPVCE
>>563 よくわからんが、割れ厨御用達のプラグインになりそうな悪寒
スクリーンショット撮る暇があったら文章書けよ
つうかもうすでにこんなの出回ってるんだから作る意味なし
567 :
wn:2011/01/06(木) 14:39:06 ID:LhfnqSCJ
>>564 ごめん、プラグインじゃないんです。
最初はプラグインとして作ってたから、一部の機能だけならプラグイン版もあるけど…
>>565 ごめん、説明が足りなかった。
このアプリは、pergameの設定をpsp上で簡単にできる。(いろいろ制限はあるけど…)
isoからidを抽出して設定ファイルに追加したり、追加したものの削除や、コメントアウトの切り替えとかができる。
>>566 え、でまわってるの? どんなアプリですか?
569 :
wn:2011/01/06(木) 21:44:41 ID:LhfnqSCJ
>>568 やっぱそうですよね・・・
そこまで実装できるかどうか・・・
まあ開発者の身だから実装の大変さは身にしみるほど分かるけど
571 :
wn:2011/01/06(木) 23:18:22 ID:LhfnqSCJ
そう言ってもらえるとありがたいです
フォルダ関連と、表示制限もなんとかしないとな
CTorrentまともに動作するようにできんかね?
573 :
wn:2011/01/07(金) 00:34:44 ID:/Y+txXMs
それってpspでtorrentできるやつですか?
574 :
wn:2011/01/07(金) 00:49:25 ID:/Y+txXMs
初心者の自分には厳しいかな・・・
やっぱり難しいよね
自分も初心者だからな…
576 :
wn:2011/01/07(金) 01:30:54 ID:/Y+txXMs
とりあえず今はpergame_editをバージョンアップ中
>>572 PSPでTorrentやりたいとは思わんww
PC起動しなくても出来るのがメリットらしい
確かにpspで出来たところで
たかが知れてっけど
寝る前に放置して
起きたら終わってるって
結構便利ぢゃね?
torrentで落とすものなんてlinuxのディスクイメージくらいしかないんだからPCで十分だろ…
PSPのトロい無線で落とそうとは思わん
>>556 makefileの項目、コピペしてくださいとか書いてるのに
コピーが許可されてないとか出てきて吹いた
要するにコピーを許可してないのはおれじゃなくてFirefox
紛らわしくてスマソ
気持ち悪い独自のコンテキストメニューを止めればいい話
>>584 来ると思ったけど
蛍光ペンとかのDOMの練習に書いた。
せっかくだからとつけたけど外した方がいいのかな
587 :
wn:2011/01/07(金) 20:15:58 ID:/Y+txXMs
588 :
wn:2011/01/07(金) 20:17:39 ID:/Y+txXMs
psp上で動くコンパイラって可能?
理論上可能
NIDってどうやって探すんだ?
go用にPSP Filerを弄ってms0もef0も書き換えるようにやっつけでやったんだけど、需要あるかな?
595 :
wn:2011/01/10(月) 22:20:25 ID:f/njjGi3
596 :
wn:2011/01/10(月) 22:23:48 ID:f/njjGi3
>>592 goもってないけど、それってかなり便利だと思う。
>>597 mediumgaugeは厨房発言しまくりだし
ある程度使ってるが何も問題なし
599 :
wn:2011/01/10(月) 22:36:42 ID:f/njjGi3
Filerってそんなに危ないものだったのか・・・
600 :
wn:2011/01/10(月) 22:40:42 ID:f/njjGi3
確かにあの人の発言はどこまで本当なのかわかんないね
ところで、どうやって改造したの?
とりあえず分かってる所
flash0をef0に置き換えてるからHACKER MODEを入れないとef0の書き換えは不可能
△のXMBアイコン整列はms0の整列を変えるようにしてある(ef0にすることも可能だが、どちらか片方のみ)
こんな感じの動作になる
言い忘れてた
M2に入れないとms0も内臓メモリとして認識するよ
604 :
wn:2011/01/10(月) 23:08:11 ID:f/njjGi3
なるほどー
flashをef0に置き換えたかんじか
でもこれじゃflashにアクセスできないんじゃ・・・
そもそもgoはflashにアクセスできないんだっけ?
ファイル→Sc_192841
俺の環境だとTN-Bでflash0プロテクト入れてあるんだが書き換え出来てしまった
問題視されてる所だからTN-Aならプロテクト入れてると書き換えられないかも
また忘れてた・・・
ef0のデバイス情報を見るとflash0の情報が表示される
まああんまり関係ないところかな
608 :
wn:2011/01/10(月) 23:30:01 ID:f/njjGi3
すみませんが
ファイル→Sc_192841
ってなんですか?
>>606 とりあえず乙
ファイルの破壊も無いっぽいし、とりあえずしばらく使ってみるわ
612 :
wn:2011/01/10(月) 23:41:08 ID:f/njjGi3
念のため聞くけど
PSP_CTRL_HOLD ってやっぱりカーネルモードじゃないと使えない?
>>614 カーネルモードってプラグイン作ってるの?
カーネルモードじゃなくても普通に使える
>>616 EBOOT起動してHOLDしたら、ちゃんと検知するよ
カーネルモード云々ってどういうことなの?
>>617 カーネルモードじゃないと取得できないキーが一部あるんで。
次へで進むと書いてあります。
>>618 sceSysconSetDebugHandlers関数を使って、ゴニョゴニョやれば
全てのキーを取得できたり、キー配置を変えれるんだけど
初心者向けなのか・・・?
620 :
wn:2011/01/11(火) 19:26:44 ID:PcWZ701P
pergame_edit 0.42
http://www.megaupload.com/?d=77NUEE3D 変更点:
*0.42
[update] CAT_XXXフォルダ内のisoも表示するようにした
[update] 表示できる行数を増やした(readme参照)
[bug] sceIoCloseを忘れていたところを修正
とりあえずCAT_XXXフォルダ内のisoも表示できるようにしてみた
XXXにはなにがはいってもOK
小文字でもOK
(注意:対応したのはisoだけです)
不具合報告や要望などあればどうぞ
623 :
wn:2011/01/11(火) 23:30:18 ID:PcWZ701P
pergame_edit 0.43
http://www.megaupload.com/?d=7RNCEY90 変更点:
*0.43
[update] GAMEフォルダ内のCAT_XXXにも対応した
小出しでもうしわけないですけど、更新しました
GAMEフォルダ内のCAT_XXXにも対応してみました
これでカテゴリー使ってる人も大丈夫かな
不具合報告や要望があればどうぞ
>>616 ありがとう分かりやすく纏めてるね
スクラップブックに保存しといた
>>624 ありがとう。
>>619 書くべきなんろうけどまずファイルと音声だな…。
時間足んない…。
psp用の関数電卓すぐ作れる人居る?
需要無いだろ
海外アプリだけどどっかに関数電卓あったよ
MP3_Player_Plugin_Ver0.5
PSP-3000 04gでは起動不可 CFWごと落とされる、
その後vsh.txt game.txtを無効にしてやらないとCFWの復帰も出来ない
>>629 6.20TNですか?
あと、MP3を大量に入れすぎるとダメっぽいです
100〜150曲ぐらいで試してみてください
>>630 PSP-3000 04gなので6.20TN-A Patch for PSP-3000でテストしてます
全部初期状態で何とか起動、で不安定になりそうな物を報告
+サブフォルダが有ると高確率で落ちる
+なぜかスキップされるMP3がある
+なぜか音が出ないMP3がある
>>631 メモステからの読み込みあたりがまだバグありっぽいですね
0.1作った時からなんにもしてないし・・・
フォルダからの読み込みは2階層までにしておきます
>>632 どうもお久しぶりです。
5.50prome-3v4にて報告
曲が次にいくと次の曲がバグる
てのがありました。
>>633 ググってみたが
これ普通の電卓ぢゃね?
easy psp calculator
>>636 プロメ-4で動かしたい
すまん諦めるわ
ありがとう
チートプラグインつくってみたいんだけど0x088XXXXXと0x488XXXXXのどっちに書き込むのがいいの?
どっちでも動くんだけどキャッシュ関連でバグ出たら嫌なので…
ISOの拡張子?がプログラムをDLしたらelby.VCDMount.1になって直せない
そのプログラムをアンインストールしてもダメなんだ
たのむ直しかたを教えてください
640 :
wn:2011/01/14(金) 21:03:10 ID:ErqHQRB/
>>639 windowsですか?
あまり詳しくないけど、
プログラムのインストールで拡張子が変わるなんてことはないと思う。
おそらくISOの関連付け?だっけかが変更されてるんだと思う。
右クリックのプロパティからプログラムの変更みたいなのできなかったけ?
間違ってたらすみません
>>638 仮想アドレスでアクセスする
0x488XXXXXの方でおkなんじゃない
CPUキャッシュ止めれるし
6.20TN-BでMP3再生プラグイン有効してRestartVSHするとブラックアウトする件
結構競合しやすい?
MP3プレイヤープラグイン Ver 0.6
スリープモードに入ってから、音楽が次のにいくとフリーズするっぽい。
PSPGo 6.20HEN-B
rar extract sampleってさりげなく全角文字表示ライブラリ配布再開だよな
全角文字表示ライブラリって二次配布してるところ結構あるよな。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 20:45:33 ID:2OydfLgY
あれのReadme.txtどこかいっちゃった・・・。当時作って公開してないソフトの中にソースはあるんだけど。
どんな規約だったっけ。
すみませんageちゃいました・・・
お!0.6出てる、テストしてこよ
>>650 おれもなくした。
ソースコードしか残ってないよ
654 :
631:2011/01/15(土) 23:00:45 ID:SkqyljqU
0.5と変わらなかった。
0.5もそうだったがサブフォルダを作ってあるだけで(ファイルなし)100%落ちる
>>647 バックライトに入ってからかな?
これはうちでも確認
>>650 **************************************************************
*全角文字表示ライブラリ zenkaku.c / shinonomefont.c
**************************************************************
PSPで平易に漢字を表示するために公開します。
フォントは東雲フォントを使用させて頂いています。
<要請>
このライブラリはフリーウェアとし、特に金品は要求しませんが、
このライブラリを利用してソフトウェアを公開する方は、ドキュメント中に
以下の文言を挿入して頂けますよう、お願い致します。
「このソフトウェアはmediumgauge氏作成の全角文字表示ライブラリを使用しています。」
<仕様>
ごく小さなプログラムですので、お読みいただければわかると思いますが、
zenkaku.h に定義されている mh_print() に座標、文字列、色を渡せば描画されます。
文言を書かなかった奴のせいで公開停止になってたのか
最近のだと libmenu でも全角表示出来るし
>>656のなくても困らんけどね
libmenuとかintraFontとかね
libmenuのはMacroFireのフォントの修正版なのか・・・。
そういやPSPのマスターキー見つかってOFWで自作物動かせるようになったんだってね
お手軽になるといいのぉ
PBPを通すと変換するようなツールがでればもう嬉しくて死にそうになる
ユーザーモードのEBOOT.PBPに署名するツールでたよ
667 :
wn:2011/01/18(火) 01:40:42 ID:ZPH3ggoS
>>667 pergame.txt編集して何の意味があるの?
669 :
wn:2011/01/18(火) 08:16:19 ID:ZPH3ggoS
libmenuはいろいろやりすぎな気がする
プラグインとして使う場合には特化してるけど
自作アプリに組み込むなら全角表示ライブラリかな
自分で美咲フォントを全角表示ライブラリ用に変換してやってみたけど
なかなかいい感じだ
>>670 ReadMeに
>プラグインへGUI機能を容易に組み込むためのライブラリです
となっているよ
現在はプラグインに特化してるけど、
何らかの仕様変更加えていずれ汎用性増すんじゃないかな
ソース公開されてるんだから好きに改良するなりすればいいだろ 頭硬いな
>>665 6.36で付属のサンプルは動いたが、さすがに自作ソフトはそのままじゃ動かんな
頭いい人がソース改変無しで動くようなsdk出してくれるまで待つかね(´・ω・`)
>>673 カーネルモードで動かしちゃってるんじゃないか?
Spock cmd 0x09 (Spock's "Master key"): u8 key[16] =
{
0x9F, 0x46, 0xF9, 0xFC, 0xFA, 0xB2, 0xAD, 0x05,
0x69, 0xF6, 0x88, 0xD8, 0x79, 0x4B, 0x92, 0xBA
};
Kirk cmd 0x11 key: u8 idskey0[16] =
{
0x47, 0x5E, 0x09, 0xF4, 0xA2, 0x37, 0xDA, 0x9B,
0xEF, 0xFF, 0x3B, 0xC0, 0x77, 0x14, 0x3D, 0x8A
};
Kirk cmd 0x12 ECDSA PUB Keys (likely as they are yet to be tested):
// certSig0
0x40, 0x04, 0xC8, 0x0B, 0xD9, 0xC8, 0xBA, 0x38,
0x22, 0x10, 0x65, 0x92, 0x3E, 0x32, 0x4B, 0x5F,
0x0E, 0xC1, 0x65, 0xED, 0x6C, 0xFF, 0x7D, 0x9F,
0x2C, 0x42, 0x0B, 0x84, 0xDF, 0xDA, 0x6E, 0x96,
0xC0, 0xAE, 0xE2, 0x99, 0x27, 0xBC, 0xAF, 0x1E,
// certSig1
0x06, 0x48, 0x5F, 0xD0, 0x29, 0x85, 0x3B, 0x55,
0x2F, 0x7E, 0xFD, 0xD6, 0x7A, 0x2D, 0xE7, 0xA1,
0xA4, 0xE2, 0x55, 0x37, 0xB2, 0x45, 0x9D, 0x87,
0x86, 0x42, 0x6D, 0x5B, 0x27, 0xEF, 0xA5, 0xA9,
0x31, 0x1C, 0xB8, 0xAB, 0xAB, 0xFA, 0x0E, 0xCE,
// certSig2
0x3F, 0x8C, 0x34, 0xF2, 0x10, 0xAE, 0xC4, 0x8E,
0x15, 0x20, 0xFF, 0x2A, 0x44, 0x89, 0x9E, 0x05,
0x4A, 0x0D, 0xA3, 0x3D, 0xF8, 0xB9, 0x75, 0x4B,
0x09, 0xC0, 0xEC, 0x7E, 0x61, 0x86, 0x7A, 0x51,
0x26, 0xFE, 0x69, 0x26, 0x97, 0x21, 0x96, 0xF5,
// certSig3
0xCC, 0xB3, 0x44, 0x0D, 0xC4, 0x83, 0x6D, 0xD5,
0x19, 0xE1, 0x3B, 0x28, 0x05, 0xB3, 0x08, 0x70,
0xDC, 0xAE, 0xE4, 0x62, 0x13, 0x6B, 0x38, 0x88,
0x65, 0x1A, 0x98, 0xE0, 0x2B, 0x29, 0xFA, 0x0C,
0xD3, 0x4F, 0x16, 0x16, 0xF1, 0xED, 0x57, 0x86,
// certSig4
0x08, 0xB3, 0x36, 0x92, 0x5C, 0x2B, 0x44, 0x5D,
0x03, 0xA9, 0xBE, 0x51, 0xB9, 0xAA, 0xBF, 0x54,
0xE4, 0xCC, 0x14, 0x2E, 0xA7, 0x2A, 0x23, 0xBB,
0x80, 0x60, 0xB0, 0x3B, 0x71, 0xCD, 0xE0, 0x77,
0x2D, 0xE8, 0x2A, 0xD8, 0x93, 0x16, 0x48, 0xD6,
// certSig5
0x4F, 0x0A, 0x2B, 0xC9, 0x98, 0x76, 0x40, 0x86,
0x0E, 0x22, 0xEE, 0x5D, 0x86, 0x08, 0x7C, 0x96,
0x92, 0x47, 0x0B, 0xDF, 0x59, 0xDC, 0x4C, 0x1F,
0x2E, 0x38, 0xF9, 0x2C, 0xE7, 0xB6, 0x68, 0x75,
0xB5, 0x9E, 0xD1, 0x0C, 0x9D, 0x84, 0xFA, 0x6A,
PSPマスターキー
なるほど、
おすすめのコンパイラ教えて
とりあえずEBOOT.PBPにコンパイル出来ればいいから
他の機能はいらない
そんなコンパイラは無いわwww
そーなの?
俺C勉強始めたばっかで詳しくないんだ
ぢゃあ、短時間で環境整えられる奴は?
コンパイラはgccしかないだろ
自作アプリに署名出来るようになったと言っても
現状では強引なやり方だから全てが動くと言うわけではないみたいだね
マスターキーが発見されてるから全容解明はもう時間の問題だろうけど
684 :
wn:2011/01/19(水) 15:33:44 ID:Ae5hr8CU
ミニマリストに日本語を正常に読み込ませるパッチ誰か作ってくれー
やっぱsceKernelDcacheWriteback系の命令って1ループに一回は呼ばないとダメ?
なんでやねん
キャラクターいっぱい出すとカクカクするんよ
カメラの動きはスムーズなのに
>>686 なんでsceKernelDcache系の命令を呼ぶ必要が出てくるのか理解してないだろ。
そんなんじゃ正しい使い方をしてるかすら怪しい。
基本的に値の読み書きはCPUのキャッシュ経由で行われる。
そのため、CPUが値を書き込んだ時、いったんCPUのキャッシュに書き込まれ、すぐにはメモリには反映されない。
その状態でGPU等がそのメモリを読みに行くと間違った数値を読んでしまう。
(正しい数値はCPUのキャッシュ上にしか無いからね)
それを防ぐために、sceKernelDcacheWriteback系の命令でキャッシュの内容をメモリの書いてあげる必要がある。
同様に、GPU等がメモリに書き込んだ場合、
それがCPUのキャッシュに乗っているメモリだった場合、CPUはキャッシュ上の間違った数値を読んでしまう。
それを防ぐために、sceKernelDcacheInvalidate系の命令で、キャッシュを廃棄し、
メインメモリから正しい値をとってくるようにする。
さっそく6.37で対策なのか?
署名は未対策ですな
>>689 >その状態でGPU等がそのメモリを読みに行くと間違った数値を読んでしまう。
>それを防ぐために、sceKernelDcacheWriteback系の命令でキャッシュの内容をメモリの書いてあげる必要がある。
つまり書き換えた値を即時画面に反映させたい場合にはsceKernelDcacheWriteback系の命令を
使う必要があるって事なんじゃないの?
モデル変換のsceGumTranslate(&pos);のposの値を直接変えても
そのループ中には反映されない時があるのはそういう事なんだと思ってたんだけど
>>693 sceKernelDcacheWritebackやらなきゃ行けないのは、GPUの場合
ディスプレイリスト、頂点バッファ、インデックスバッファ、テクスチャバッファ、クラットバッファぐらいかなぁ。
ディスプレイリストは、自分で直接書きこま無ければする必要はない。
(sceGu〜系はキャッシュ関係はきちんと処理している)
sceGumTranslate(&pos)とかの値はディスプレイリストに書き込まれちゃうから問題ないはずだけど。
sceGumTranslateはsceGumTranslateした時点のposの値をもとにディスプレイリストに書き込まれるから、
sceGumTranslateしたあとに、posをいじっても意味ないってのは理解してるよね?
偉そうな奴の多いスレだこと
>>581のバグだか仕様だかに対応した。
Firefoxでは独自メニューを無効にしてデフォルトにするといいです。
>>694 >sceGumTranslateしたあとに、posをいじっても意味ないってのは理解してるよね?
うん、たぶん大丈夫
sceGumTranslateしてるのはposに値を入れた後だから
もしかして動いてる奴を個別にモデル変換すること自体が間違ってるとか
そんな事は無い・・・よね・・・?
こんなこと言うのもあれだけど
>>682の解説サイトどうでもいいとこは詳しく書いてあるのに
肝心なところは中身スカスカで正直見る意味がないような
>>698 DL出来るソースコードに
Makefileがなかったりすることからして察してやれよ
>>698 情報量はありませんがそのうち増やします。ヘッダーファイル読めば分かるような人には無用ですね…。
でも参考にしたいので"肝心なところ"が何なのか教えて下さい。
>>699 PNG.zipはmakefile入れ忘れましたがそれ以外は入ってるはずです。
>>700 ゲームの作り方じゃなくてプラグインの解説頼む
>>701 基本からでいいなら明日を目標に作ります。
例えば「音楽を再生しよう」とかかねえ
ていうか音声の前にマルチスレッドの説明が必要だな
音楽流してるから他のこと何もできませんじゃ話にならん
>>703 音楽を再生しようは作り途中です。
サンプルすらないので解説はありません。
申し訳ないです。
あとマルチスレッドは、mp3player.cに処理させる形で順を追って扱っていく予定なので問題ないと思っています。
>>701 いや逆だ
プラグインの解説なんていくらでも解説サイトあるだろうが!
てす
マルチスレッドの排他処理は基本中の基本ながら重要だよな
mutexか
どのみちおまえらには無理
mallocとかってスレッドセーフ?
>>712 おそらくintraFont関連
Frash0にアクセスするからだと思われ
>>712 コンパイルからやり直してみたら一応起動はできたけど画像が読み込めなかった
MP3のプラグインにあれがほしいな
ホールド機能
ゲーム中にLとRと△をよく押してしまう
それのせいで曲の途中で(ry
ホールドがあるならそれが防げるかも
曲だけを動かせなくしてほしい
キーコンフィグも出来ないのか
キーコンフィングでなんかできたか?
キー消すとか?
719 :
427:2011/01/23(日) 18:06:50 ID:m2DKNyX4
720 :
719:2011/01/23(日) 18:14:17 ID:m2DKNyX4
連レススマン
パスは「psp」です
>>719 乙だが、PSPから落としてみたら中身が空っぽなんだぜ
>>721 パスワードZIP圧縮のテストとして
ファイル自体パスワードかけてます……
再うpしますか?
mp3プレイヤーは音質の改善とかやっぱり難しいのかね。
ハード部分がネックなのかな。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 21:49:42 ID:qcwdZcQ2
だれかgo向けのPCエミュ作ってくれ
俺が試行錯誤をした結果なんもできんかった・・・
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 01:03:17 ID:R02GWcQm
MagicSave Ver 3.5
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 03:50:34 ID:TenP52e2
>>724乙
ソースうpとかしないの?
してくれっと有り難いんだが
みなさん、まずはsageよう。
MagicSaveと一緒に更新されてたlibmenuのサンプルコード
FWによって変更されたNIDあんな方法で修正出来るだね
初めて知ったかなり参考になる
>>729 NP21 for PSPでWin95起動できたりするけどそれじゃいかんの?
自分で見て判断したら?
739 :
wn:2011/01/25(火) 17:37:33 ID:6oDz8KQQ
pergame_edit 0.50
http://www.megaupload.com/?d=T852FH6F *0.50
[new] 起動時にpergame.txtが無い場合、作成するようにした
[update] 表示制限をなくした。十字キーの左右でページを切り替えられる
[update] 最適化した
[update] アイコンを変更した(ot_inc作)
これで、メモリの限りいくらでも読み込めるはずです。
それと、今回のリリースから、#user-#/userで囲む必要はありません。
最低限のチェックはしてますが、大幅に処理を変更したので、不具合とかでてるかもしれません。
質問や不具合報告、要望などあればどうぞ
PSPがスリープしている(電源は切れていない)状態で
スイッチを上にじゃなくてLR同時押しなりのボタン操作でスリープから復帰、って出来るもの?
やっぱりボタン周りには通電してないからプラグインとかじゃ不可能?
>>740 pergame.txtをPSP上で編集するソフト
>>743 何でそれを出してくれたのかはよく分からないけど
ボタン操作でスリープに入る手段はmysleep.prxがあるから問題無いんだよね
でも電源部が塞がるタイプのグリップやクレードルを使ってると
いちいち本体を外してスリープ復帰するのが面倒だから
ボタン操作で復帰させたいと思ったんだけど、やっぱりスリープ使わないで
限界まで消費電力を下げた状態を創り出した方が現実的?
フォトのフォルダ内にある画像をランダムに30秒間隔でスライドショーできるアプリってないですかね
ポーズマニアックスの30秒ドローイングを携帯機でできたら嬉しいのですが・・・
>>724 コピーとか移動とか削除とか出来たら物凄い事になりそう・・・
gzipのコードをpspに書き換えただけの物が
ここまですごいとかレスされてるのはさすがに自演乙と言わざるを得ない
PC持ってない厨房にとっては神ツールなんだろ()笑
嫉妬ワロタ
()笑 かあ・・・
>書き換えただけの物
この部分がどう見ても嫉妬だな
お前がやれば良かったのに
同感
逆にいままで圧縮ツールが無かったことに驚くわ
作ろうと思った奴はいただろうね
でもID:1oauHmk7みたいに作ろうと思っても実力が伴わなくて出来なかったりしたんじゃないかな
作れる実力を持った奴もいただろうね
でもID:1oauHmk7みたいに作ろうとすら思わなくて出来なかったりしたんじゃないかな
メニューの出来栄えがすごいな。
元祖のメニューと比べ物にならないぐらい見やすいw
日本語対応だし、いろいろと使いやすい
とりあえずFilerの一部機能とかはつく予定かな?
ファイルやフォルダの移動、複製、削除、リネームは欲しいな。
5.XX系で動いてたプラグインが
NIDの所為で6.XX系で動かないみたいだけど
どう修正したら良いですかね?
psp go ってgameboot変更無理だよね?
ブリックするって聞いたんだけど本当かな?
>>718 こいつってPSP Goでも動作する?
Goに対応したみたいなことは書いてあるからためしに入れてみたんだけど、
TN-HENB導入したPSP Go二台で試してるんだが、動く気配がないんだ。
普通に動いてる
kaso
>>765 PSP3000 Hはこ 6.20TN-HEN C
起動しない
>>765 日本語対応は便利だが
サーチ遅過ぎるな…
コード読み込み数も少ない
goでUMD VIDEO再生出来ねーの?
現状、何らかのUMDを入れないとダメだから無理だろ。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 16:08:37 ID:wB+R4QfJ
>>767 「拡張するかもしれません。」って書いてあるじゃねーか
期待age
またーり圧縮の作者様
圧縮時に場所選択できるようにしてもらいたいです。
圧縮した後にFilerで移動させればいいじゃん
Filerは移動するときは一度コピーしてから移動する。
なら最初から指定した方がよくないか?
>>773 まあねww
sceIoRenameも使えないし困った仕様だ
ソース公開してくれないかなw
確かにファイルの移動だけ出来る物を思い当たらない
それはそれとして、なんでコテ付けたのかイミフ
消し忘れorz
もう少し勉強してからこよう
ためしたことないんだがsceIoRenameじゃだめなのか
>>774はおれね。
80010002返して動かないんだ。
移動APIはなかったはず・・・。
80010002って、起動しないってこと?
>>783 sceIoRenameが返すエラーコード。
なるほど。
海外フォーラムでも何度か話題になってるけど、やっぱだめぽ。
そういえば、プラグインで動的メモリ確保ってやっぱ無理?
>>787 sceKernelAllocPartitionMemoryじゃだめなのか?
>>788 ・・・それでできるの・・・?
食わず嫌いでmallocしか使ってなかったわ
なんでお前らはそんなにAPIに詳しいんだ?
まさかあのリファレンス全部読んだりしてんの?
ヘッダを読むのも結構楽しい
つうか俺ファイル入出力もsceIoOpenじゃなくてfopenとか使ってたわ
fopenだとすごく遅いらしいな。
基本sce系やpsp系使うべきだろうね。
>>793 >>794 ありがとう!
用語に詳しくないんだけど、C++でのクラスのインスタンス生成?するのにも使えるのかな?
つまり、MyClass *myclass = new MyClass;
みたいな用途に
まあ一つ使うだけなら動的確保する事も無いけど・・・
>>791 でもsce系だとバイナリデータしか読めなくない?
テキスト読み込みで早いのが欲しかったら自分で作るしかないのか・・・
>>796 やはりそれもfprintfを使ってたわ
あとなんかsceIoWriteとかsceIoReadを使うときって
4バイト境界にしないと何倍も遅くなるってどっかで読んだ期がするんだが
結構面倒なもんだな
そこまで神経質になる必要も無いけどな。
>>796 可能だったらメモリに一旦全部読み込む
メモリ上で操作する
4Byte境界とか、Windowsでも似たようなもんだろ・・・
plumさん乙
5.03のCFWEnabler3.70で
GameCategoriesが使えない。
誰か使えるようにして。
逆だろ
6.XXでCFWEnabler3.70動くようにして
WLANを内部的にON/OFF切り替えられるプラグインないですか?
>>806 もはやHENがcfweの役割果たしてるでしょ
pops以外で、の話
RamdonGamebootをオンにするとフリーズする。
3000/5.03
5.03 Prome3 v4 - ChickHEN 署名起動
pmfファイルとか関係無しにフリーズする
>>809 そういえば5.03をサポートするの忘れてた
たぶん、vshmain.prxのアドレスがズレてるんだと思う
vshmain.prxのアドレスがズレてたんじゃなくてsceKernelGetModel関数
のNID取得をFW5.03でやってなかっただけみたい
pspで動画てGotubeしか無いよな
PSP lyricshow player 0.9.8の日本語版を過去ログから漁って落としたんだが、
誰かjp6a(最新版)のデータ持ってる人いますかね?
再うpしてくれたらありがたいのだが…
ステマニのソースコードはインストールしたら入ってるのか?
それともネットに転がってるのか?
>>765 pops対応ぜひお願いします。m(_ _)m
sceGuの各館数の使い方を
分かりやすく学べるサイトとかってありますでしょうか?
初期化の処理はある程度理解出来たのですが
sceGuClut、sceGuTex、sceGuBlendなどなど
グラフィックに関して全くの初心者でPSP関連の資料も少ないので
どういう場合に使い、どういう形で機能するかが全くつかめません
昔の所だと開発幼稚園とかPSPSDKプログラミング日誌とかN / Aとか
わからない関数名とかで調べるとここがよく引っかかった
最近だとxvi(よく情報が間違ってるらしい)とかPSPプログラミングとかDXLPのところとか
まぁPSPSDKのリファレンスや海外フォーラムの方がずっと情報は多いよね
それに調べても全く分からない時はOpenGLとかを調べるとそれっぽいのが出てくるときがあるよ
なるほど、頑張ってみます
助かりました
821 :
820:2011/02/07(月) 19:06:58 ID:+hZrEyaa
自作ソフトを展開するソフトはないんか?
PSPRを展開して細かく弄ってやりたいんだが・・・
PBP unpackerでELF出してくればおk
後は逆汗して弄る
逆汗の仕方が知りたいです・・・
ググっても出てこないんだけど、PSPLink使う?
prxtool
ELF出してきて、prxtoolで逆汗する。これ以上は自分でぐぐらないとわからんと思うが。
逆汗はできたんだろうけどよくわからないなww
PSPRのバナーの位置と大きさとかを弄りたいだけなんだけど、
文字列から弄らないとダメなのかな
開発時見たいなツリーが出てきて数値弄るだけかなと思ったんだけどorz
>>827 今のお前じゃ100%無理だからやめとけ
>>827 Themeのiniファイルを弄ればいいんじゃ?
830 :
wn:2011/02/08(火) 15:06:13 ID:CZIvL6h/
pergame_edit 0.60
http://www.megaupload.com/?d=U5EBFHRS changed:
*0.60
[new] 編集破棄できるようにした。それに伴い、操作方法を若干変更した。
[new] HOMEボタンで終了できるようにした(HOMEで終了した場合、編集は破棄される)。
[fix] txtの最後が改行でない場合、最後の行を読み込めていなかったのを修正(改行を追加することで対応)。
*0.51
[update] エラーチェックの強化。
SELECTで再読込み(編集破棄)、STARTで保存&終了です。
STARTで終了しないと保存されないので注意してください。
それと、今回からソースを付属しました。
質問や不具合報告、要望などあればどうぞ。
>>830 前から思ってたんだけど、これ何に使うの?
832 :
wn:2011/02/08(火) 22:41:10 ID:CZIvL6h/
PSP上でpergame.txtを編集できるhomebrewです。
賞金出るhomebrewのコンテストあるみたいだね
PSPのマスターキーが見つかってこれからは改造し放題とか夢見てたけど
署名ツールは一応出たけど中途半端なもののまま
あれだけ活発だった署名関連解析フォーラムも進行停止してるし
もう今後望み薄なのかな
pergameってなに?
そもそもpergameを使ってる人間が少ないからね
839 :
wn:2011/02/09(水) 15:26:02 ID:1cJS5xxV
PSP Genesis competition
これは盛り上がりそう
PSP-3000で録音、そして声を犯罪者みたいにする的なアプリ作ってくださいm(_ _)m
クレクレすいません。
犯罪者みたいに
___ ━┓
/ ―\ ┏┛
/ノ (●)\ ・
. | (●) ⌒)\
. | (__ノ ̄ |
\ /
\ _ノ
/´ `\
| |
| |
PSPで動く波形編集ツール…?
ちょっとショットEDIT
PSPで録音だけなら
Audio Mechanica
でいいと思うが・・・
このスレ俺みたいな馬鹿から凄い人まで十人十色だな。
此処見てて面白い。
ボイスチェンジャーとかコナンの蝶ネクタイといえばわかりやすいかな
DSiにある様なやつか
849 :
揚げ揚げ:2011/02/10(木) 08:50:57 ID:h0S16bxH
610 sc_192841 再うpキボンヌ
850 :
揚げ揚げ:2011/02/10(木) 09:05:42 ID:h0S16bxH
>>610 こうか!こうなのか!
Sc_192841 速攻再うpキボンヌ ヤリてぇ〜!
>>817 OpenGLを勉強すれば分かるようになる
852 :
wn:2011/02/11(金) 01:47:21 ID:rOZ15xiy
853 :
wn:2011/02/13(日) 01:30:24 ID:y5cupu1d
突然すみませんが、みなさんに協力してもらいたいことがあります。
pergame.prxを6xxに対応させるために情報が必要なんですけど、協力してもらえないでしょうか?
具体的に必要な情報は、
・pergame.log
・ISO起動時のカーネルメモリのダンプ
・上記を作成したときの環境(モデル、FWなど)
です。
pergame.logは、pergame.txtに"logging=2"と追記することで作成されます。
カーネルメモリのダンプは、"kmemdumper"を使用してください。
"kmemdumper"はこちらからDLできます。
http://www.megaupload.com/?d=YA6IHCE0 L+Rで、ルートに"kmem_dump"を作成します。
これらの情報を、こちらのメール(wnbyaku☆ジーメール)に送るか、
または、アップローダーなどを使ってアップしてもらえないでしょうか。
6xxのPSPをお持ちの方は是非ご協力をお願いします。
例:
PSP-3000 6.20TN-C
PSP-go 6.35PRO-A2
PSP-2000 6.35 Custom
など。
よろしくおねがいします。
あれ
>>582がDL出来ない
クリックしたリンクは利用できません。
考えられる理由:
- 無効なリンク
- このファイルは利用規約に違反していたため削除されました。
>>853 pergame.prxを6.XXに対応させるって、
6.20TNはSystemControlモジュール使ってないから
対応できない気がする
6.35PRO-Aや6.35Customで対応できるかもね
というか、pergameに替わる新しいプラグイン作ったほうがいいと思う
sceKernelStartModule関数をフックしてやれば、いけそうな気がするけど
間違ってたらごめん
いやだからpergameってなによ?
それがある事で何が便利になるの?
>>858 適用するプラグインをゲーム毎に変えるプラグインのパスの記述が面倒なんだよ
その編集を楽にしてくれるのがpergame_edit
>>861 そんな事言ったら何でもそうだよ
pergameを使う人に取っては便利なんじゃないかな
今はpergameって名前じゃないけども
kmemdumperはDL出来るけどpergame_edit 0.61はDL出来ないよ
>>824 逆汗とか機械語解るの?
それともバイナリいじってるだけ?
>>868 アセンブリ言語を手作業でC言語に直して
変更したい箇所をバイナリで弄ったらいいんじゃないの
>>869 Cに直せるならバイナリいじらずにソース書き換えてそのままコンパイルorビルドすればいいじゃん
>>870 違うよ
ごめん。どうでもいいこと書き込んで
アセンブリと機械語は違うんじゃ無いの?
>>871 えっ
ソースがないから逆汗するんじゃ・・・?
>>871 ああ、そういうことか
説明足りなかったスマソ
ソースコードを全てCに直すとか時間かかるから
もし、一部分だけの変更とかならバイナリで直したらいいということを言いたかった
Cに逆コンパイルしてくれるソフトもあるぜ
>>874 俺もそれ言いたかったです
構ってくれてありがとうございました
>>875 まじで!
ちょっと探してくる
機械語解るか?
数字の羅列にしか見えない
0x03E00008
0x00000000
0x0000000D
これはぱっと見でわかるけど、それ以外は無理だろ。
asmはわかるけど。
880 :
wn:2011/02/13(日) 23:18:49 ID:y5cupu1d
>>855 情報ありがとうございます。
そうか、TNは無理なのか・・・
とりあえず6.35PRO-Aと6.35Customには対応できるようにしたいと思います。
それと並行して新しく作る方も考えてみます。
関数のフックは正直わかんないんだよな・・・
>pergame_edit 0.61はDL出来ないよ
本当だ。なんか消えてる。なんでだろ・・・
とりあえずアップし直しました。
pergame_edit 0.61
http://www.megaupload.com/?d=BDKP7C61 というわけで、
6.35PRO-Aと6.35Customでのlogとダンプを優先で募集します(これら以外でも、もちろん大歓迎です)。
それと、kmemdumperはちゃんと動作してるでしょうか?
PSP-1000 5.00M33-6では動作を確認できています。
動かないとかあったら報告おねがいします。
まあ、ISO起動中のカーネルメモリをダンプできればなんでもいいんですけど。
よろしくおねがいします。
>>880 GameCategoriesのソース見るといい
sceKernelStartModule関数のフックやってるから
参考になると思う
883 :
wn:2011/02/13(日) 23:36:57 ID:y5cupu1d
昔全部機械語だったんだな。
いい時代になりましたね〜
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 20:47:23 ID:bhPF8NC2
LuaPlayerだけでまともなアプリ作れますか?
PCがないんで....
PC無かったらまともな物つくれません
memoもあるしそれなりのをつくろうと思えば作れるんじゃない?
luaスクリプトがどれぐらいの事出来るかはしらないが・・・
スクリプト言語を書けるかどうかってことだろうけど
何にでも言えるけど、やる気あるなら環境そろえた方がいい
まあ、スクリプト言語ならPSPでも書ける
ただし作るのもテストするのも手間かかって発狂するかもなー
深追いガチレスですけど
LuaPlayerだけあっても無理だと思いますぜ
理由はエディタが要るから
PSP単独だったらFilerとか
>>887のやつ使えばソースは書けると思います
あとは数学勉強したほうが良いです
「プログラミングに数学など学術は要らない!やる気だけで十分だ!」
って奴居ますけどやる気だけじゃ正直持ちませんぜ
まあ多分英語とかよりは簡単だと思うのでがんばってください
健闘を祈ります
890 :
wn:2011/02/14(月) 22:16:56 ID:W5T/L+Fi
関数のフックについて調べてみた。
int sceKernelStartModulePatched(SceUID modid, SceSize argsize, void *argp, int *status, SceKernelSMOption *option){
return 0;
}
int module_start(SceSize args, void *argp){
// sceKernelStartModuleをsceKernelStartModulePatchedに置き換えている
sctrlHENPatchSyscall(sctrlHENFindFunction("sceModuleManager","ModuleMgrForUser", 0x50F0C1EC), sceKernelStartModulePatched);
sceKernelDcacheWritebackAll(); //よくわかんない
sceKernelIcacheClearAll(); //よくわかんない
return 0;
}
int module_stop(SceSize args, void *argp){
// 置き換えていた関数を元に戻している
sctrlHENPatchSyscall((u32)sceKernelStartModulePatched,(void *)sctrlHENFindFunction("sceModuleManager", "ModuleMgrForUser", 0x50F0C1EC));
sceKernelDcacheWritebackAll(); //よくわかんない
sceKernelIcacheClearAll(); //よくわかんない
return 0;
}
こんなかんじだと思う。
上の例だと、モジュールをスタートできなくなるはず。
これをプラグインにしてgame.txtの一番上に記述すると、たしかにゲーム中でモジュールがスタートされていなかった。
でも、プラグインは普通に読み込まれていた。プラグインの読み込みは処理が違うみたい。
間違ってたらすみません。
あと、sctrlHENSetStartModuleHandlerを使ってもなんかできるみたいだけど、そっちはよくわからなかった。
>>890 プラグインは普通に読み込まれていたって
sceKernelLoadModule関数で読み込んでるからじゃ???
あと、よくわからないってとこはキャッシュクリアしてるだけ
sctrlHENSetStartModuleHandler関数は動的に読み込まれる
モジュールにパッチするときとかに使う関数
892 :
wn:2011/02/14(月) 23:36:57 ID:W5T/L+Fi
>>891 sceKernelLoadModuleはモジュールをメモリにロードしているだけで、有効にするにはsceKernelStartModuleを呼ぶ必要があるはず。
一応sceKernelLoadModuleにも同じようにパッチしてやってみたけど、やっぱりプラグインは読み込まれてた。
sctrlHENSetStartModuleHandlerは具体的にどんな感じで使うんですか?
>>892 sceKernelLoadModule関数にSYSCALLパッチはできないよ
MIPSアセンブラで関数コードを書き換えてやるといい
sctrlHENSetStartModuleHandler関数については
自分が前に書いた
>>837を参考にするといい
動的に読み込まれるsateliteモジュール(VSHMenu)
にパッチしてるだけだから分かりやすいと思う
894 :
wn:2011/02/15(火) 00:35:58 ID:VeGox9iG
>>893 ソース読みました。なんとなく分かってきた気がします。
最初のmodule_start()のなかにある、
previous = sctrlHENSetStartModuleHandler(OnModuleStart);
で、モジュールが読み込まれるとOnModuleStart()を呼び出すようにする。
そんで、あとはOnModuleStart()のなかで必要な処理をしている。
こんなかんじであってますか?
あと、
return previous ? previous(mod) : 0;
の部分がよくわかんないです。
それと、アセンブリはまだほとんど分からないんですけど、
__asm__("cfc0 $v0, $12;" : "=r"(sr));
vec = (u32 *)_lw(sr);
このあたりはどんな動作をしてるんでしょうか?
質問ばっかですみません。
895 :
893:2011/02/15(火) 00:54:00 ID:Ed75VBxg
>>894 previousの値が真だったら、previous(mod)を返す
偽だったら0を返す
あと下は、
コプロセッサv0の12番目の制御レジスタをsr変数にコピーして
そのアドレスをvec変数に代入している
この12番目の制御レジスタにはシステムコールテーブル
のアドレスがセットされているらしい
896 :
wn:2011/02/15(火) 01:17:02 ID:VeGox9iG
>>895 return previous ? previous(mod) : 0;
がどういった式なのかはわかるんですけど、
具体的にどういった働きをするのかがわからないんです。
previousはSTMOD_HANDLERという型ですけど、
このpreviousはどんな役割をしてるんでしょうか?
>>896 previousはtypedef int (*STMOD_HANDLER)(SceModule*);
で関数ポインタになっていて、
previousはsystemctrl内で使われているグローバルな関数ポインタが
代入されるようになっている
そして、その関数ポインタはユーザーメモリ上にある
sctrlHENSetStartModuleHandler関数の引数の関数のアドレスが代入
されるようになっていて
そして、sceKernelStartThread関数が呼び出されるたびに
その関数ポインタが呼ばれるようになっている
つまり、previousはsctrlHENSetStartModuleHandler関数の引数の関数内
でその関数ポインタを呼ぶためのポインタということ
なんか説明長くて分かりづらいな・・・スマソ
GoogleCodeの6.20HENのソース見ればだいたい分かると思う
間違ってたらごめん
898 :
wn:2011/02/15(火) 02:37:35 ID:VeGox9iG
>>897 なんか複雑だ・・・
じっくり読んで理解したいと思います。
いろいろありがとうございました。
6.20HENのソースも読んでみます。
たまにここの技術者って凄いって思う
日本人でもPSPの仕組みに詳しい人っているんだな
いる事が分かりにくいだけで、割と沢山いる気がする
そういう人がブログとかやってくれれば良いのに・・・
>>901 PSPの仕組みに詳しい人がブログを作ると、
>>890の様な文面が延々続くまともに読めない
ブログになりそうで怖い。
PSP自体の仕組みじゃねーだろw
PSPのプログラミングはある程度のレベルまで行くとPSPのハードウェアの知識が必要になってくるみたい
MIPSとかVFPUとか意味不明な分野も・・・
これもプログラミングの延長なんだろうか
開発の分野によるだろ
大体中身を弄くりまわしたり速度を求めようとすれば
PSPに限らずその分野の知識は必要
906 :
wn:2011/02/16(水) 03:54:48 ID:rCmwarv3
pergame_edit 0.62
http://www.megaupload.com/?d=AG8ANVT0 changed:
*0.62
[new] UMDが入っている場合、ISOリストに"UMD"を表示するようにした。
[fix] txtにTABが含まれている場合に表示がずれるのを修正。
[fix] [addid mode]で編集した時に'*'がすぐに表示されていなかったのを修正。
[new] プラグイン化したprometheusモジュールを付属。
ちょっとしたバグ修正がメインです。
ついでに、UMDの表示も試してみました。
それと、プラグイン化したprometheusモジュールも付属してみました。
よく考えたら今までなんで付属してなかったんだろ。
6xxModulesは自分で追加してくださいね。
詳しくはreadmeを。
乙
>>908 おぉ、ようやく日本語使った
公式UIツールが作れるようになるのか
早くリリースされないかな
見やすいから使いたいけど、あれって仕様が面倒なんだよな
あとvlfGuiBottomDialogのバグで苦しんだ経験あるし……
912 :
wn:2011/02/16(水) 18:08:55 ID:rCmwarv3
neo_pergame test
http://www.megaupload.com/?d=ZI6PQ5A1 pergameをベースに(ほとんどそのまま)作成したもので、6xxで動作することを目指しています。
テスト段階なので動かない可能性大。(5.00M33では問題ない)
設定ファイルはpergame.txtで、pergameのものが基本的にそのまま使えますが、
ブラックリスト機能やオートソート機能はまだないので、それに関する記述は#でコメントアウトするか、削除しておいてください。
ログは、
logging=1(logging=2ではない)
と記述すれば、neo_pergame.logに保存されます。
それと、これを使うときはpergameをオフにしてください。プラグインが2重に読み込まれる可能性があります。
動作報告待っています!
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 18:14:20 ID:i0kVU53R
Luaで音楽を再生するアプリ、zipを解凍するアプリなど作成可能ですか?
もし作れるのだったら、どんな風にすればいいか教えてくださいm(_ _)m
6.XXで動かすのが目的なら6.XXで動作確認するべきじゃないの?
915 :
wn:2011/02/16(水) 18:22:03 ID:rCmwarv3
>>914 そうなんだけど、PSP1000しかもってなくて・・・
1000だとTNとか使えなかった気が・・・
>>913 作れるけどおまえには無理
>>908 試したことないけどソースをBOM無しUTF-8で書いて
vlfGuiAddTextWじゃだめなの?
音楽再生なら数行で出来たと記憶。
それにファイラー機能付ければ完成。
でも音楽プレイヤーとか新開発の需要無いだろ
開発者には「こんなのあったら良い」を形にする能力が必要。
それに色々教えてもらって自分の手柄にする野心がある事自体で無理。
がんばれ
mp3pleiyer?だかの
バックグラウンドでの音楽再生プラグインの
6.3×対応にしてください><
ついでに、6.20用ディスクチェンジプラグインを依頼したいです
godeaterアペンドできない><
前作のumd認識してくれないお
死ねばいいとおもうよ
>>918 自分で作ったらいいじゃん
mp3playerpluginのmp3のデコード部分は
dxlibpのものを参考にして書いたから、dxlibpのソースを見てくるといい
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 20:23:25 ID:i0kVU53R
>>915 成る程
でも、6.XXで1000だと使えないものは6.35Customだけだと思うよ
>>922
925 :
wn:2011/02/16(水) 22:15:55 ID:rCmwarv3
>>922 >>924 今TN-C導入しました。
普通にできた。
neo_pergame_test撃沈・・・
>>925 6.20用のNIDでAPIを定義してやったら動く
NIDってどうやって調べるんだっけ?
3.71の時にやったきりだから忘れた…
929 :
wn:2011/02/17(木) 00:49:35 ID:cLZETUVN
>>926 やっぱりNIDがダメだったのか・・・
NIDが変わってるとこ定義していくしかないのか。
NIDの定義は、HBLのソースみたいに、
.Sにpspstub.sをインクルードしてひとつずつやっていく感じでいいのかな?
逆アセンブルは、
prxtool
pspdisasm
とかでいけそう。
そういやPSPSDKはどのFWを基準にNIDきめてるんだろ。
>>929 少なくとも5.00より前。っていうかそれ以前だとほとんど変わってないと思うけど。
Luaでファイラー作りたいんだけど、参考になるソースあったら教えて欲しい
932 :
wn:2011/02/17(木) 01:16:28 ID:cLZETUVN
>>930 1.50だったりして。
とりあえずpspdasm(pspdisasmって書いたのはまちがい)で逆アセンブルしてみたけど、全然わかんない。
なにを基準に探せばいいんですか?
933 :
wn:2011/02/17(木) 01:46:09 ID:cLZETUVN
でた。
prxtool -fでばーっとでてきました。
934 :
wn:2011/02/17(木) 01:48:59 ID:cLZETUVN
頭こんがらがってきた。
もう寝よ
>>929 感数名からSHA1を計算してできる数値が基準
VLFライブラリで日本語表示可能になるのか
わくわく
>>935 それはFW3.5Xまでじゃ?
FW3.7Xからverが上がるごとに
カーネルモードの関数のNIDは全て変更されてる
>>937 PSPSDKのライブラリで採用してるのがFW3.5x辺りのNIDだって言いたかったのだが。
VLF Library JPN Mod 1.00 リリース
ついにVLFライブラリで日本語表示対応キターーー
これでM33みたいなインストーラーもできるのかな?
元々出来たけど今回ので
日本語のツールも作れるようになった
なぁなぁ
Luaってなにができんの?
ファイラーとかアーカイバ(?)みたいのは作れないよね
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 19:49:21 ID:r+ry0s2q
Luaってよくわからんがバイナリファイルは普通に読み込めるだろ?
じゃあアーカイバもがんばりゃ作れるだろ
なんかバイナリファイルのこと勘違いしてないか?
あとアーカイバってなんの事よ
圧縮すんの?
だったらZIPなりRARなりのライブラリ要ること無いかい?
にしてもネイティブアプリで似たようなの有るし、しかもLuaで書く意味有る?
などと適当なこと書いたけど間違ってたら突っ込んでね
>>948 Luaプログラマーじゃないけど、アーカイバーは展開だけを表す。
でもライブラリがいるのは間違いないし、Luaに価値は感じないww
なんかスクリプトって「ファイル入出力は普通テキストモード」みたいな先入観があった
つまり普通にファイル読み書きができるなら書庫の作成、展開はできるだろ?ってこと
zipだったら圧縮アルゴリズム大抵deflateだよな(どっかでそう読んだ覚えがある)?
zlibがluaから使えるならあとはzipのヘッダとかを読み書きする部分は自分で作れば、書庫の作成、展開は一応できるってことになる
zlibがluaから使えないなら自分でzlibに相当するものもluaで書く必要が必要があったり
とかそんな事を考えてた
>>949 バカなんだから無理に知った風な事書かなくていいよ
>>952 よおバカ。
無理に知った風な事書かなくていいよ
あとluaで書く意味は無い。それは同意。
完全な自己満足。
アーカイバーの意味をずっと勘違いしてた。
スマソ。
>>950 zlibはPSPで使えるみたい
あとLua製のファイラー兼シェルでZIP展開できた思いでがあるような気がする
それは多分別のライブラリ使ってた感じ
でもLuaでは需要ないわ
いや、PSP上のluaからzlibの機能が呼び出せるか、てこと
>>958 テンプレきれいにまとめてみた。
冒険の書の関係から月曜からしか立てらんないけど、立てようか。
にしてもPSPは関数の量がすごいw
は?
>>959 scePaf系の関数の量が一番多いよね
絶対100以上あるよ、あれ
964 :
944:2011/02/19(土) 10:18:21 ID:tiRJVBaV
LUaじゃ需要無いかもだけど
いま5月頃までPC使えないからそれで作っちゃおうとか思ったんだよ
でもソース書いてから月にデバッグすればいっか
>>965 これだけ対応しても
6.37のctfがないと意味無いのでは?
多分CTFは6.35用で大丈夫。F0に6.35用のファイル上書きしても平気だった
>>965 ソース見たけど、少し追加してやるだけでいいじゃん
だれか頼んだ
main.cとutils.hは、簡単そうなんだけど
syspatch.cが意味が判らん
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 13:45:05 ID:3A0bnRet
PSPで、メモステ上にある、version.txtをflashにある物に上書きするツールを作りたいのですが
flash上からダンプして、メモステ上に置くことは出来るんですが
メモステからflash上に置くことが出来ません。
どのように書けばいいか誰か教えて下さい。
>>972 動かない。というか6.37用のテーマもってないから全部破損データになっちゃう
6.35用のテーマを6.37で使えるようにして欲しい。無理か
>>974 動かない理由がわかった
バイナリでctf開いて、0x10から6.35用の場合
0x35 0x06 0xAD 0xDE
になってるから
0x37 0x06 0xAD 0xDE
にすると動くはず
あら、そうだったんですか
わざわざありがとうございます。
>>973 すみません、色々探してみましたがVSHモードで起動の方法が分かりませんでした。
もう少し教えて下さい。
>>978 PSP_MODULE_INFOのことだと思う。
あとsceIoAssignはしてるよね?
>>979 PSP_MODULE_INFOは
PSP_MODULE_INFO("VTTP", 0x0800, 1, 1);
今こうなってます。
sceIoAssignは知りませんでした。
教えてもらえますか?
>>980 PSP_MODULE_INFOじゃねぇやw
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(PSP_THREAD_ATTR_USER | PSP_THREAD_ATTR_VSH);
でどう?
sceIoAssignは日本語のみに絞ってググると分かる。
>>981 分かりませんでしたOrz
もしよかったら
ms0:/version.txtをflash0:/vsh/etc/version.txtに上書きするコードを書いて貰えませんか?
983 :
wn:2011/02/19(土) 17:39:06 ID:M/Gw0uEN
>>982 詳しくないけど、
pspiofilemgr.hのsceIoAssignのところにそれっぽいのがあるよ。
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 17:45:28 ID:4KZdSlqq
誰かGame Categoriesを6.35か6.37に移植を…
そういったPSP固有の情報ってどうやって仕入れて来るんだ?
>>982 satelite_flasherのソース見てみるといいかも。
あと誰か次スレ
おまえら
囚人へのペルヘルフルをPSPでできるようにしてください
989 :
wn:2011/02/19(土) 19:50:35.69 ID:M/Gw0uEN
neo_pergame test2
http://www.megaupload.com/?d=R2FQ95G0 PSP-1000, 6.20TN-Cで動作を確認。
しかし、Prometheus Iso Loader でISOをロードするとフリーズ。
OpenIdea Iso Loader では問題ないようですが、ISOではなくEBOOTとして認識するので、
ms0:/seplugins/cwcheat.prx "ISO名 or UMD-ID"
といった記述をしていても、無効になります。
UMD起動の場合も問題ないですが、
UMDIDの取得がちょっと無理やりなので、失敗する可能性があります。
テンプレをどうするのかが
綺麗に纏めたって言ってた
>>959の人が立てるかテンプレうpしてくれたら良いと思うんだ
>>989乙
無理だったら建てるよ
たてちゃえ
テンプレそのままでいいの?
そのままは駄目でしょ。
冒険の書規制されてる人が点プレうpしたら誰か立てるだろうけど。
まず過去スレ削れ
996 :
959:2011/02/19(土) 22:35:18.45 ID:B74m+SAF
997 :
959:2011/02/19(土) 22:36:48.77 ID:B74m+SAF
998 :
959:2011/02/19(土) 22:39:06.72 ID:B74m+SAF
999 :
959:2011/02/19(土) 22:39:53.17 ID:B74m+SAF
よろしく!
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。