【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.4【開発】

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@お腹いっぱい。
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.3【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1120650818/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ ver.2【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1119085854/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 04:47:23 ID:u1IIz1b0
3名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 04:48:44 ID:u1IIz1b0
■よくある質問

Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
   そちらのソースを見て活用しましょう。

Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
   前々スレ( http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。

Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。

Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。

Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
   現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
   ココのスレがまとめになるかと思います。
   また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 05:34:46 ID:HNrEqfO1
おつかれ
5名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 07:55:10 ID:mKExZeyQ
6名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 12:21:05 ID:eat3NIyU
sceNetInetConnectの第2引数は、WiFiテストのstruct addr型でよい?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 13:41:34 ID:g+Blu/B+
>>2
のAPI一覧 http://pspdev.ofcode.com/api.php 
が見れないんだが・・・どこかに移動したの? 知ってる人いるなら教えて。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 16:39:38 ID:4y6Aqh9P
>>6
OK
struct sockaddrね
9名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 16:48:50 ID:SQXpw9Yb
>>7
鯖落ちじゃない?
10名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 22:53:18 ID:4y6Aqh9P
いつの間にかPSPToolchainでRTTIと例外がそれなりに正常に動くようになってるのね…
11名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 01:17:23 ID:bJZD2q4L
あの・・カーネルモードにする事で起こるデメリットにはどんな物があるのでしょうか?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 01:26:01 ID:lzbfbwaE
あんまり、ここには関係ないが、ルータに子分ルータを繋げるのは
大変なのね。子分(無線LAN)のネットワークにいるPSPから、親分ルータの
ネットワークにアクセス出来なかったから、試行錯誤で色々やってみた。
結局、インターネット->親分ルータ(LANポート)->(LANポート)子分ルータ->PSP
という形になったよ。子分のWANポートは使わず
親分ルータのネットワークに直結した。
YahooBB!TVが専用ルータでなければルータ1つにするのに。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 01:46:01 ID:sAqRD4Nq
>>11
ユーザーモードで動くコードが一部動かないので、うっかりすると止まる。
あと危険度が高いことかな。実際にはそんなに神経質になることもないけど。

>>12
本当に関係ないね。他のスレに行って。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 02:40:54 ID:bJZD2q4L
>>13
ネット使うプログラムって皆HOMEボタンが聞きませんが、
CreateCallbackが一切使えないと言う事でも無いんですか?
15名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 03:00:57 ID:sAqRD4Nq
>>14
HOMEボタン処理のsceKernelCreateThreadで、第5引数を0x80000000
(pspsdkではTHREAD_ATTR_USERと定義)にしないとうまく動かないので、
そのことに気付いてないんじゃないかな。
もしかしたら、他にも何かあるかもしれないけど。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 12:26:57 ID:fqYnHAvV
pspbasic まだー?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 12:32:43 ID:DBB14S84
>>16
PSP用のPC系エミュで動いてるだろ。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/28(木) 21:38:34 ID:Mb4nvODI
N64のスマッシュブラザーズのPSP移植版らしい。1.0にて動作確認、プレイ中。
キャラがマリおとルイージしかえらべないが、動作速度は快適。
まだ、バグも多いがオープンソースなのでこれからに期待。
・・・人そろえばMUGENのスマブラ版みたいなのできるかもね。


http://files.pspupdates.com/cgi-bin/cfiles.cgi?0,0,0,0,12,913

ソースなど
http://www.gp32x.de/cgi-bin/cfiles.cgi?0,0,0,0,41
19名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/28(木) 23:04:02 ID:3RL3/DAl
1.5だが 起動しなかった orz
20名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 00:25:04 ID:Hme5YF3S
GP32版の移植じゃねーか
21名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 00:29:37 ID:uJbRg85w
移植というのがよくわからん。クローンってこと?
どの程度真似てるんだ?
とりあえず任天堂キャラを殴り合わしてスマブラですとか言ってたりしない?
22名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 00:38:57 ID:pjlRdTHc
画面もきれいだし、音も普通にマリオ。
bmpとwaveの読み込み?で起動は遅いけど。
自作でもこのレベルが作れるようになりたい。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 10:31:58 ID:Wk1OnFqV
>>19
v1.5で普通に動くが
24名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 10:33:59 ID:TqNgY2XB
>>23


解凍して出てきた 1.0 って書いてないほうの
二つのフォルダを 入れれば良いだけですよね?
これだと 起動できませんでしたって エラーが出るんですが・・

25名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 12:10:49 ID:ZfcktE+4
>>19,24
破損ファイル非表示のフォルダをPCからPSPに書き込むと起動できなくなるみたい。
だから、元の名前にリネームしてからPSPに書き込んで、それから非表示にする。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 13:01:15 ID:Wk1OnFqV
>>24
そのとおり。そのまま、コピーしただけです。
まさか、V1.51以上とかってオチじゃあないよねW
27名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 15:18:29 ID:rQ0iPJOu
だれか svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk のfreetypeコンパイルできた人いる?
28名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 16:55:28 ID:KtImOxHY
ふつうのfreetype2じゃあかんの?
29名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 19:00:12 ID:rQ0iPJOu
>>28

自己解決。newlibのパッチが古かった。
psptoolchain-20050712.tgzのではだめで
psptoolchain-20050725.tgzのでは問題なしでした。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 19:33:35 ID:bWuWyzre
教えて君ですまないんだがDirectX使ってるPCゲームをPSPに移植って可能?
具体的にはバーチャロンforPCを移植したいんだが不可能かね?
あと、プログラム関係ほぼ初心者が他のWin用ゲーム移植したいって思ったとき何から学ぶのがいいん?
参考サイトとかもあったら誰か教えてくれ_| ̄|○
31名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 19:36:54 ID:rSEKfWuq
>>30
マジレスするとバーチャロンのソースコードなんてあるの?
なきゃ無理。
後GPU関連のAPIが今のところ解析されてないから、DirectXのゲームが仮に移植できたとしてすごく遅い。
つーか初心者じゃまず無理。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 19:37:38 ID:uJbRg85w
>>30
お前まずファミコンレベルのゲーム作ってみろよ。
それでもお前には無理無理だから。
何がバーチャロンだ。その前にソース公開されてるのかそれ。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 19:38:40 ID:uJbRg85w
>>31
GPU関連は解析されて最近ポリゴンデモがぼちぼち出てきてる。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 20:33:00 ID:Hme5YF3S
初期のlibcとかの関数郡が殆ど使えない不自由な環境で、今まで
自前で作ろうとした事が無かった関数を色々作ってみて、かなり
勉強になったなぁ。
C++でnew使える様になっても、そのまま自前のメモリ管理ルーチンを
クラス化して移したりとか。

今久しぶりにWinで書いててふと感じた。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 22:24:35 ID:eDppGG6s
勉強になったと同時に先人の偉大さを痛感した俺ガイル
3630:2005/07/29(金) 22:39:47 ID:lttDasKI
レスありがとう。
ゲームのプログラミングとか興味出てきたからまずは32さんの言う通りファミコンレベルを作れるように
勉強してきます。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 00:36:33 ID:Gv4VhVZP
TiMidityの音を出力する部分はだいたい出来たけど、そのファイルを
TiMidityのconfigureに組み込めなくてコンパイルできないorz
38名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 00:44:15 ID:B8ktPCpO
>36

ファミコンレベルが出来れば2D系は全て出来る
言っておくけどそんなに簡単なもんじゃねーぞ
音なんかは今の方が遥かに簡単だしな
39名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 00:53:40 ID:gsswWDdF
ファミコンレベルって取り方によっては、最近のスペックに恵まれた
マシンよか遙かに高度なんじゃない。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 00:57:19 ID:Za1345mZ
>>37
configureでMakefile作って、そっちを直接書き換えては?
41名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 01:07:58 ID:Gv4VhVZP
>>40
それがね、GNUのソフトは優秀で、makeすると、Makefileがその元ファイル
のMakefile.inから再作成されるような仕組みが出来てるらしくて、
Makefileへのすべての変更が消されてしまうのですorz
42名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 01:13:04 ID:Gv4VhVZP
移植しやすくするためにあるconfigureがネックで移植出来ないなんてorz
43名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 01:16:16 ID:hHc1UWDs
autoconf/automakeについて勉強すれ
44名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 01:19:58 ID:Gv4VhVZP
ちょっとは勉強したんだけど、本格的に極めるぐらいにやらないと、
これを乗り越えることは出来なそうですね(>_<)
ありがとう、がんばります。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 10:45:22 ID:ohXtwORY
どなたか hellopsp ベースで  グラフィックの回転 をサポート
home に戻る  & キー入力 を含めた ソース作ってくれませんか?
ここからなら 何とかC言語勉強すれば作れそうなんですけど
46名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 10:56:16 ID:Gv4VhVZP
>>45
pspdevのsdkだったら、いろんなサンプルコードがついてるから
楽かもしれないよ。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 11:07:46 ID:ohXtwORY
>>46

その環境構築するだけで挫折しちゃうんですよね

唯一コンパイルできる状態なのが hellopspと LCDcheck
なんですよ
48名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 12:35:52 ID:Gv4VhVZP
今後のPSP開発環境のベースはpspdevになると思うから、
早めにpspdevに移行したほうがいいかも・・
pspdevの環境構築は割と簡単にできたんだけど、どこで挫折しました?
わかる範囲だったらサポートしますよ
49名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:12:00 ID:ohXtwORY
>>48

極端に言うと全部わからないです

どこかに参考になるサイトがあったと思ったのですが

忘れてしまいした orz
50名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:19:49 ID:KVdNSx86
Cygwin入れてAuto build script落としてきて
toolchain.shを実行すれ
51名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:21:48 ID:gaVsDV8N
喪前ら釣られすぎ。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:22:24 ID:i1vB8bC+
なんでこんな厨まともに相手してるんだ。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:24:46 ID:EqygQ7qU
>>19
お前厨房だろ?
54名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:24:57 ID:ohXtwORY
cygwin 以前入れようとして ものすごく時間がかかったので
途中で切っちゃいました

今日仕事終わって帰ってから試してみようと思います
55名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:31:12 ID:65pIPV5w
( ゚Д゚)・・・
PSPSDKのインスコはcygwinより時間かかるぞ
56名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:31:25 ID:Gv4VhVZP
了解です。
Windowsでの開発ですよね。

cygwinというWindows上でUNIX環境を作れるソフトを使います。
http://sources.redhat.com/cygwin/
このページの「Install or update now!」というところから
cygwinをダウンロードして、インストールします。
このインストーラは、追加のパッケージをインストールする際にも
使います。


次にそのあと、
http://www.oopo.net/consoledev/
のpsptoolchain-20050725.tgzを使って
psp用のコンパイラやpspsdkをコンパイルします。
psptoolchain-20050725.tgzを、cygwinの
Administratorのユーザの中にコピーしておいて、
cygwinのターミナルを起動して
tar xvzf psptoolchain-20050725.tgz
で展開。出来たpsptoolchainの中のtoolchain.sh
を実行すると、必要なプログラムを自動でダウンロード
してきて、コンパイル、インストールしてくれます。
でも、その過程で必要になるプログラムがないと怒られるので
先のインストーラを使って、toolchain.shに怒られるたびに
インストールします。必要になるのはwget,subversion、
あとは失念。
toolchain.shが無事に完了すると、psp開発環境の完成です。

なにかわからないことがあったらまたきいてください。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:43:26 ID:gsswWDdF
PSPSDKで定義されていないAPIを、前スレ934さんの例の通りに定義して
makeしてみると、コンパイルは通って、リンクの段階で
undefine referenceと言われてしまうのですが、原因が解りません。

.Sの定義の仕方が悪く、シンボル?になっていないと言う事ですかね。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:47:32 ID:65pIPV5w
>>57
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

// 関数のプロトタイプ宣言

#ifdef __cplusplus
}
#endif
59名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 13:56:25 ID:gsswWDdF
>>58
通りますた。クスコ
60名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 18:44:34 ID:GzViM7r+
>>18
>>25

教えて君ですみません。
スマッシュブラザーズのPSP移植版をどうやって起動させるんですか?
何回もやってもエラーしかなりません
61名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 19:19:17 ID:+zZSXJ9I
すいません。起動しました
62名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 00:28:33 ID:AEWwUuU/
htmlブラウザマダー

   ( 'A`)  キーコキコ
    (_ ゚T゚
    ゚ ゚̄
63名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:03:34 ID:DzguYmWs
>>56

cygwin インストール完了

psptoolchain-20050725.tgz DL 完了

Administratorのユーザの中にコピー???
ここでつまづいてます orz
64名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:09:29 ID:LIMcfQDo
>>63
入れる場所はどこでもいいよ。
普通は/tmpに入れると思うけど…
65名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:19:46 ID:DzguYmWs
tar (child): psptoolchain-20050725.tgz: Cannot open: No such file or directory
tar (child): Error is not recoverable: exiting now
tar: Child returned status 2
tar: Error exit delayed from previous errors

cygwinの なかの tmp フォルダにいれて 言われたとおり実行
こんなエラー?が出たんですけど どこか間違ってましたかね・・・
66名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:22:46 ID:LIMcfQDo
>>65
ちゃんとtmpディレクトリに移動してる?
cd /tmp
tar xvzf psptoolchain-20050725.tgz
の順だよ。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:22:55 ID:Cet8D2n1
cygwinのターミナルをオープンしたらまず
cd /tmp
を実行しろや
68名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:34:30 ID:DzguYmWs
怒られそうだけど。。。

toolchain.sh の実行ってどうやるんでしょう

cygwinのターミナルで
cd /tmp
psptoolchain /toolchain.sh
だと

bash: psptoolchain: command not found

となってしまいます
69名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:40:17 ID:LIMcfQDo
>>68
面倒だから最初からの流れ

tmpにpsptoolchain-20050725.tgzをコピー
cygwinを起動

cd /tmp
tar xvzf psptoolchain-20050725.tgz
cd psptoolchain
chmod a+x ./toolchain.sh
./toolchain.sh

後はひたすらまつ。
wget等がないと怒られたらcygwinのインストーラを再度起動して
追加インストールする。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:40:43 ID:Cet8D2n1
ただ単に
./toolchain.sh
と打ち込めばOK。
/ の前に . (ドット)が必要なのに注意。
ただし、カレントディレクトリにtoolchain.shが存在することが前提。
存在するかどうかは ls と打ち込んで確かめるべし。
存在しなければ cd (目的のディレクトリ) と打ち込んで移動するべし。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:46:34 ID:DzguYmWs
>>69 >>70

ありがとうございます

なんか ダウンロードが始まりました

このまま待ってみます
72名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 08:23:23 ID:OySocIkW
がーん 

すべて完了と思ったら
pspdev のフォルダが空っぽ・・・
DL途中には何か入ってたのに・・・

73名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 09:37:42 ID:GVDm8GFq
なんでも人に聞かなきゃできん奴に、
試行錯誤が必要なプログラミングは難しいと思うぞ。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 09:59:08 ID:OySocIkW
とりあえず入れなおし中です
昼までに終わるかなぁ・・・

>>73

プログラミングで試行錯誤は良いんですけど
そこまで早くたどりつきたいので 申し訳ないです
75名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 10:26:40 ID:epEz+Tlv
おお、だいぶ進んでますね。
最初は誰でもそのぐらい引っかかるものですから、気にすることないですよ。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 10:31:53 ID:epEz+Tlv
PSPDEVのdirent.hは、
pspdev/psp/include/dirent.h
pspdev/psp/include/sys/dirent.h
あるのですが、上のが下のを参照していて、下のは、
/* <dirent.h> includes <sys/dirent.h>, which is this file. On a
system which supports <dirent.h>, this file is overridden by
dirent.h in the libc/sys/.../sys directory. On a system which does
not support <dirent.h>, we will get this file which tries to find
any other <dirent.h> which may be lurking around. If there isn't
one, the user will get an error indicating that there is no
<dirent.h>. */

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include_next <dirent.h>
#ifdef __cplusplus
}
#endif
こんな内容で、実体がない??ようです。
これってどうしたらよいのでしょうか?
PSPDEVのdirent.hではなく、ビルドホスト用のdirent.hを
使えということ??なのでしょうか?
これが解決したら、Timidity動くかもしれません(^-^)
77名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 10:58:03 ID:/BAXXHrB
SDK環境に移行したら、saturnのsound再生サンプルでは
うまくいかなくなってしまいました。
SDKでwave再生はどうしたらよいですか?
ソース公開しているものを探しては見たものの、見付けられません。
78名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:21:38 ID:epEz+Tlv
/usr/local/pspdev/psp/sdk/samples/に、
audio/ debug/ ir/ me/ usb/
controller/ gu/ kernel/ power/ utility/
とサンプルがあります。waveファイルの再生ではないですが、
参考になるかも・・
79名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:29:48 ID:OySocIkW
インストール完了

また消えたーorz

と思って

>>78 を 見てみた  

なるほど そっちのフォルダに移動してるのか・・・・

二度手間だった・・・
80名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:37:19 ID:/BAXXHrB
>>78
PSPSDKはPS2DEVのものが最新というわけではないようですね。
PS2DEVのものにはサンプルコードは1つ(helloレベルのもの)しか含ませていませんでした。
すみませんが、最新版のものが置いてある場所を教えていただけませんでしょうか?
81名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:45:51 ID:OySocIkW
やねうらおさんの所を見ながら
pspsdk 環境で hellopsp をコンパイル
エラー?が出るものの PBPはちゃんとはきだされました

SDKのサンプルの CUBE のコンパイルしてみたいんですけど
どうやるんでしょうか?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:46:44 ID:LNqrkugI
>>80
PS2DEVのHPからではなくて、SVNから落とすべし。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:48:08 ID:LNqrkugI
連投スマソ
>>81
Makefile.sampleをMakefileにリネームしてコンパイル
84名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:53:11 ID:epEz+Tlv
>>80
PSPSDKがおいてある場所はわからないのですが、
http://www.oopo.net/consoledev/の
psptoolchain-20050725.tgz
がダウンロードしてくるものを使ってます。
svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/pspsd
という所からとってきてるようです。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:54:14 ID:epEz+Tlv
誤:svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/pspsd
正:svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/pspsdk
でした。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 11:57:50 ID:OySocIkW
>>83

cygwinでcube フォルダまで移動で

./Makefile でしょうか?

ちなみに 最初から Makefile って名前になってました
87名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:10:09 ID:Cet8D2n1
聞く前に試してみればいーじゃん
88名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:15:15 ID:Oq2V/3JT
>>
cubeフォルダに移動して
make
だけ。
最新のSDKでMakefileに変更されたみたいね。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:24:14 ID:OySocIkW
>>88

エラーが出ます・・・
構築失敗したのかも
90名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:36:35 ID:Oq2V/3JT
>>89
具体的にどういうエラーが?
psp-gccが見つからない云々のエラーなら、パスを通してないんじゃない?
コンパイルエラーなら構築をミスってるかもね
91名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:46:17 ID:OySocIkW
>>90

コピペできないので 省略して

make psp-config command not found

makefile 17 lib/build.mak no such file directry

make *** no rule to make target /lib/build.mak stop

こんな感じです
パスのほうでしょうか?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:52:00 ID:Oq2V/3JT
>>91
パスが通ってないね
Windowsの環境変数を設定するか、bashrcを編集して
cygwin\usr\local\pspdev\binにパスを通す
93名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:55:46 ID:epEz+Tlv
psptoolchain-20050725.tgz
を展開したフォルダの中に、README.TXTがあって、
export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin"
と書いてるから、それをやるとmake出来ると思います。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:56:58 ID:Cet8D2n1
psptoolchainディレクトリにあるREADME.TXTちゃんと嫁よ
95名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:00:36 ID:MlbYiMqu
ONEScripterのクロスコンパイルがなんとかできたので実行させてみた。
SDLの初期化はうまくいっているようでマウスカーソルは出る
その後メモリスティックをガリガリ読んでるみたいだからアーカイブの
展開でもやってるんだろうけど、さっぱり終わらん。

あー。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:07:40 ID:/BAXXHrB
SDK最新版ではg_elf_nameがなくなったみたいですね。
getcwd()で取得すればよいのかな?ちょっとやってみます。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:18:26 ID:OySocIkW
環境変数良くわからない・・
調べて夜にでもやろう・・
98名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:22:49 ID:atnMa1ZD
>>95
おれもONSを前にコンパイルして、実行させてみた。
メモリスティック読み込んでるようだけど、起動しないぽ。同じ症状だな。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:27:12 ID:epEz+Tlv
>>97
cygwin起動させたあと、
エディタで.bashrcの最後に
export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin"
を追加したあと、cygwinを再起動でいいかも・・
エディタがない場合は、(エディタをインストールするか)
echo "export PSPDEV=?"/usr/local/pspdev?"" >> .bashrc
echo "export PATH=?"$PATH:$PSPDEV/bin?"" >> .bashrc
(上2行の記述方法が間違ってるかも・・)
として再起動すると出来るかも・・
100名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:28:53 ID:epEz+Tlv
>>91
コピペは、DOSプロンプトウィンドウのタイトルを右クリック
するメニューの中にあるよ。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:39:29 ID:OySocIkW
>>99

エディタはわからないので 下のほうで試してみましたが
変化無しでした
お手数おかけして申し訳ないです

>>100

なるほど・・・・ だいぶ作業が楽になりました
ありがとうございます
102名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:50:10 ID:/BAXXHrB
WindowsのPATHを設定するほうが初心者には簡単なんじゃない?
コンパネ→システム(?)→環境変数
だったかな?いまLinuxにいるからWindowsの設定が見れないけど。
Windowsのヘルプで"環境変数"をさがせばなんか出るんじゃないかな。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 13:54:33 ID:epEz+Tlv
cygwin起動させたあと、
export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin"
を直に実行してもいけるかも・・
この場合、cygwinを起動するたびに、
上をやらないといけないけど。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 15:03:20 ID:+k7OyAMN
105名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 15:15:26 ID:epEz+Tlv
どうも、Timidityの移植には、opendirというシステムコールが
要るらしくて、それがまだPSPで見つかってないっぽい・・・?orz
106名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 15:28:44 ID:atnMa1ZD
関係ないけど、「xkazoku for PSP」がMIDI再生対応してなかったっけ。
確認したわけじゃないけど。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 15:38:32 ID:epEz+Tlv
よく、エミュレータでファイル選択に使ってる部分って同じインターフェース
だけど、あれって、何が元になってるのかな?
108名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 15:48:16 ID:MlbYiMqu
>>105
OneScripterのDirectReader.cppの中でUnix系のOSであれば(WIN32やMACOS9でなければ)
opendirを使いそうでなければ使わないという部分があった。
いまいち何をしてるかわからないけど、参考になるかも??
109名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 15:55:48 ID:epEz+Tlv
>>108
おお。ありがとう!
読んでみます!
110名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 16:03:30 ID:epEz+Tlv
>>105
すみません。はずかしながらOneScripterとは何でしょうか?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 16:43:04 ID:epEz+Tlv
NesterJのFilerのコードを見ると、
PSPにはディレクトリを開くシステムコールが見つかってるけど、
UNIXの標準関数としてPSPSDKに実装されていない??
ということらしい、ことがわかりました。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 18:48:03 ID:GVDm8GFq
opendirってどんなコマンド?chdirでは代用できない?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 20:13:37 ID:/BAXXHrB
「opendir() 関数はディレクトリ name に対応するディレクトリ・ストリームを
オープンし、そのストリームへのポインタを返す。
ストリームの位置はディレクトリの先頭のエントリに設定される。 」
別の方法でエントリを確保すればいいだけじゃ?
114名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 20:33:12 ID:QF5AD38K
if (a==b) c=1; else c=2; と、 c=(a==b?1:2);
psptoolchainのGCCが吐くコードではどちらが有利なんでしょか。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 21:22:19 ID:0E0k+f2g
>>114
同じ又は後者でせう
116名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 21:32:10 ID:Cet8D2n1
アセンブラコード出力させて見比べてみればいいよ。
それくらいは自分でやってみよう。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 21:54:52 ID:2QGihq2e
分岐予測の具合にもよるが
c = 1;
if (a == b) c = 2;
または
c = (a == b) + 1;
だろ。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 21:56:10 ID:2QGihq2e
おっと条件が逆か。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 22:37:06 ID:JkhZFnpw
Rev 798 - 2005-07-29 19:10:07 +1000 (Fri, 29 Jul 2005)
Add support for MIPS4 conditional move instructions (integer only; Allegrex
supports movz and movn). Bump the local GCC version.
120名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 23:49:35 ID:SZjiHHXD
>>103

それで コンパイルできました
毎回入力は面倒ですけど 今PSP上で
cubeがくるくる回ってるのを見て感動中です^^
121名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:18:16 ID:Pum31QUB
win2000 での環境変数の設定ってので
試してみたけど パスが通ってないみたい

システム環境変数

変数            値
export PSPDEV     /usr/local/pspdev
export PATH       $PATH:$PSPDEV/bin


フルパスで書かないといけないのかな
122名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:22:14 ID:S/sQy8Kp
>>121
exortはいらない。
それから / ではなく \ で。
PSPDEVの方は、C:\cygwinにインストールしたなら
変数     値
PSPDEV C:\cygwin\usr\local\pspdev
PATH    %PATH%;%PSPDEV%\bin
123名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:35:56 ID:Pum31QUB
>>122

それでも パス通らないです・・・
124名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:38:36 ID:8i4TltOa
コマンドプロンプト上なら echo %PATH%
cygwinのターミナルからなら echo $PATH
か何かやってみて、何がどうおかしいのか考えてみな。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:41:24 ID:S/sQy8Kp
>>123
変更した後ログオフ(または再起動)してる?
126名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:55:37 ID:d6FXqVuh
何この初心者スレ
127名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 00:59:10 ID:Pum31QUB
>>124
↓こんなのでました 妙に長い・・・

$ echo $PATH
/usr/local/bin:/usr/bin:/bin:/usr/X11R6/bin:/cygdrive/c/WINNT/System32:%PSPDEV%/
bin :/usr/local/pspdev/bin :/usr/local/pspdev/bin :/usr/lib/lapack

>>125

win2000の場合変更した後再起動しなくても大丈夫って書いてあったので
してませんでした
一応再起動してみましたが駄目でした
128名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 01:25:34 ID:8i4TltOa
>>127
出てきた情報をよく見てみな。
途中に %PSPDEV% という情報が混じってるだろ。
これは環境変数PSPDEVに設定した内容を展開したかった筈の個所だ。
だが、現実には展開されていない。
これは環境変数の設定順が関連してるんだが、
わかってることは「このままではダメ」ってことだ。

では、どうするか。
環境変数PATHに設定した値の中のPSPDEVの部分を
最初から展開した値に置き換えて設定してやれば解決するはずだ。


で、だな。
厳しいようだがこれくらい自分で解決できないと先行き厳しいぞ。
自分の頭ひねって、どうしてダメなのか、どうしたらうまくいくのか、
ちゃんと考えてみろ。
環境構築でさえも、きちんと自分自身の技術の実になるもんだ。
言い方を変えれば、そんなベースの部分がわかってなきゃ
実際にプログラム組んでも同じような事でけっつまづく。
自分で調べるクセをつけろ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 01:26:50 ID:vFn18Vdh
誰か、ソースが公開されてるか、リソースが再利用しやすい形で
移植して欲しいもん無い? なんか暇
130名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 01:38:24 ID:jRj2JjN5
>>129
じゃあlinux移植して。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 02:12:43 ID:vqlNdttR
ちょっと教えてください。
1.5のファーム用にメモステに実行ファイルコピーするときって、
フォルダ2つつくってかたっぽに%つけて、それぞれのフォルダには
EBOOT.PBPのファイル名で何を入れるんだっけ?
普通の名前の方にelf形式の実行ファイルをEBOOT.PBPにリネーム、
%つきの方に本来のEBOOT.PBP、でよかったっけ?

…ところで、リナザウ用にpsptoolchainビルドしたんだけど、欲しい人いる?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 03:12:26 ID:vqlNdttR
お、動いた動いた。
寝る。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 03:37:25 ID:Pum31QUB
環境変数わからなかった
とりあえず今日は寝ることにする
134名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 04:08:49 ID:d6FXqVuh
「わからなかった」と書けば、誰かが丁寧に教えてくれると思っているらしい
135名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 11:55:20 ID:SCEdmuWE
環境変数の話だが、c:\cygwin\home\ユーザ名\.bashrcの最後に、
 ## PSPDEV PATH SETTINGS
 export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
 export PSPSDK="$PSPDEV/psp/sdk"
 export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin:$PSPSDK/bin"
の4行を追加、セーブ、そしてCygwin起動すりゃ大丈夫。
改行コードがUNIX向けなので、EmacsやらTeraPadやら秀丸やら適当なエディタで開け。
これ見て分からんのならそもそもUnixの基礎がなっていないので、どこかで学んでこい。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 12:36:03 ID:69e9RtAd
>>129
Geckoの移植頼む
Minimo位なら動くはず
137名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 12:37:16 ID:txnpzul4
>>135

それで行けました
ありがとうございます

とりあえずサンプル全部コンパイルしてみます
138名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 13:06:08 ID:SgiApEHJ
>>129
とりあえず、GP32にあって、PSPに無いエミュを移植してください。
たとえば、Lynxとか、光速船とか。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 16:22:42 ID:YwutS8dk
2.00にうpしちまった・・
140名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 18:16:34 ID:B/hfLrOW
ドラクエもFFもDSならPSPは
自作とエミュ専用でいい。
ゲームで遊ぶより自作の方が楽しいし、
いろいろと勉強になる。
PSPをホストにして自作ロボットとかやってみたいし。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 19:56:02 ID:VCJdRlVm
助け求め…

関数の中に
dirent_t tmpdirent;
みたいな宣言が入ってると
実行時に必ずメモステアクセスの状態のままで死にます。

最初はスタックサイズがたらんじゃないかと思って
上の宣言を
char tmpchar[1000][1000];
に入れ替えて動かしてみたらちゃんと動作しました…

また、sceKernelGetPartitionMemory()を使ったら無問題みたいです。

もうさっぱり…orz
142名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 20:18:28 ID:tshyzngh
>141

とりあえずファイル操作潰して移植しちゃえば?
143名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 20:25:10 ID:hBE8VTnK
>>141
sceIoDreadの第二引数は事前にゼロクリアしとけ。
sceIoDreadの引数はヒープに取ると動かない。グローバルかstaticで。
ttp://psp-dev.org/pukiwiki/index.php?DevMemo
144名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 21:33:00 ID:VCJdRlVm
>>142
>>143
コメントありがとうございました。
143さんの言うとうりにしてみたらクリアできました。
でも、sceKernelAllocPartitionMemory()も使えるそうです…
いままでそういうふうに使ってきた…
145名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 22:14:39 ID:nhLNlycO
PSPSDKで定義されていないAPIを定義して使いたいんですが、
そうすればできますか?
前スレが落ちてて前スレ934さんの例が読めない・・・
146名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 22:40:36 ID:CbDT7qdf
147名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 00:42:09 ID:jZx4BcSg
>>129
最近Timidity移植の話題振ってる者ですが、Timidity移植どうですか?
148名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 15:12:07 ID:gfmpDARC
psptoolchain-20050801でたね
149名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 20:01:01 ID:RXSwvMlE
変更点をまとめたドキュメントとかないのかな…
diff読んだり、SVNを見るのは面倒くさい(´・ω・`)
150119:2005/08/02(火) 20:18:02 ID:IYsAJnTD
>114-119
151名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 20:24:23 ID:kvd6RvrW
time_t nowtime = time(NULL);
struct tm *loctime = localtime(&nowtime);
環境はpsptoolchainで
時間が現在時刻で20時(PSP設定)のはずが、11時となって帰ってきた。
9時間ってことは、localtimeでアメリケンな時間になってんのかね?
152名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 20:27:36 ID:werOw8KQ
>>151
世界標準時
153名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 20:33:12 ID:HOAAMD4M
>>151
sceRpc***を使うと吉
154145:2005/08/03(水) 01:31:38 ID:SLbB1r5o
>>146
遅くなりましたが無事読めました。試してみます
155名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 15:36:43 ID:6NpY1bA6
もう直前だけどコミケカタログブラウザ移植してくれる神はいないものか…
自分の力では無理…
156名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 16:36:40 ID:DbccgMoq
失せろキモヲタ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:03:44 ID:vzyIIRmj
移植元があるならやってもいいけど
オープンソースのブラウザあったっけ?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:04:51 ID:xzQ+1gfk
普通にあるじゃん。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:06:10 ID:xzQ+1gfk
ってコミケカタログブラウザかよ。webブラウザかと思ったよ。
カタログブラウザのソースは知らない。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:23:12 ID:34LoaKG5
現地でPSPを使ってカタログブラウザ見れると便利だよね
161名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:37:57 ID:6NpY1bA6
今携帯からなんでアドレス引っ張れませんが、
リナザウ用のソースは有りました。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:53:37 ID:qKlhLx+V
ttp://www25.tok2.com/home2/takechi/65/
ここにPC用のソースもあるぞえ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 19:45:29 ID:Tw/T0NMG
込み毛なんて一体どれだけの人間が行ってるんだよ
俺の周りにいるオタっぽい奴でも行ったって話を聞いたことがない
そんな糞なモノ必要無い
需要もほぼ無い
オタは金あるんだから必要ならリナザウ買えよ
それで使えるんだろ?
164名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 19:51:59 ID:xzQ+1gfk
ゲームボーイ用のコミケカタログビューアを数年前に見た記憶がある。
165名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 20:07:22 ID:F9qTT+DO
>>163
マジレスすると需要はあると思うけども、
もう一週間後だしな
166名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 20:59:07 ID:gaADG/ha
それほど欲しいとは思わないが、あれば使うかもしれない
167名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 00:51:17 ID:XTEEL67B
pspsdk で開発環境構築してるんだけど
日本語フォント表示するにはどうしたらいいかな?
あと 画像表示も よくわからない
どっちもサンプルにないんだよね

よろしくおねがいします
168名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 00:54:35 ID:UEAZtVg3
>>167
>日本語フォント表示するにはどうしたらいいかな?
自前で日本語フォントをバイナリで用意しておく・・・
PSP本体の日本語フォントはまだ使い方が、、判明してたっけ?
169名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 00:57:46 ID:rhZ9NLGE
サイズが固定で小さめならバイナリで用意してもいいかもしれないけど
現実的にはFreetypeを使った方がいい。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 01:01:55 ID:XTEEL67B
ソースが公開されてて Freetype 使ってるものってありますかね?
ぐぐってみましたけど見つかりません
171名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 01:09:40 ID:rhZ9NLGE
>>170
FreeTypeのチュートリアルなりデモなり通りに作れば動くよ。
それと画像の表示は、samples/gu/blitが一番シンプルで解りやすいと思う。
172名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 01:24:51 ID:XTEEL67B
>>171

freeType のほうは良くわからないので
画像のほうの blit 試してみましたが

なんかモアレみたいなのと 
左上に謎の数字が表示されますがこれでいいのでしょうか?
173名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 01:32:51 ID:qTYcsuzy
>>172
いいんですよ
後はソースの「generate dummy image to blit」になっている部分を
何かの画像データに置き換えて、サイズ指定を直してやれば
立派な画像表示のできあがりです

謎の数字の正体は、ソースを読めばすぐ分かるかと
174名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 01:39:29 ID:xq0GEieQ
freetypeは実用的じゃ無いと思うんだが。
同じフォントのサイズ違いを複数バイナリで持ってもTTCよりは
小さいだろうから、速度的にもサイズ的にも。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 01:44:24 ID:XTEEL67B
挫折orz
176名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 02:57:34 ID:qTYcsuzy
>>174
そうかな?JIS第二水準まで網羅したら、20×20のグレースケールで保持するだけでも
2.6MBのスペース使うし、標準的なTTFとどっこいどっこいだと思うけど。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 03:06:58 ID:xq0GEieQ
>>176
/8
178名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 03:11:37 ID:qTYcsuzy
>>177
8bitで考えての話。
ゲームやなんかの表示に実際に使うことを考えると、せめて4bitは欲しいところだけどな。
1bitグレイスケールじゃ汚すぎる。
仮に4bitにしても、サイズ別のバイナリを持ってたら結構な大きさになるでしょ。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 03:16:00 ID:xq0GEieQ
何の話だか解らなくなってきた。 アンチエイリアスが欲しいの?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 03:20:54 ID:Mw9Ny78f
>>179
普通は欲しいと思うけど・・・
AA無しで通用するのって、デバッグ表示のような一時的な表示か
ブラウザのような文字の形が解ればいいようなものだけじゃない?
内蔵フォントやFTを使う意義はそこにあるわけだし
181名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 03:23:50 ID:xq0GEieQ
自分はWinでもアンチエイリアス切ってる人間なんで・・・・・・
4bit使うにしても、1ピクセルに4bitつかうより、倍のサイズを1bitで持って
表示時に補完縮小した方が使い勝手良さげ。
それでもfreetypeよかはずっと早いだろうし。
182名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 03:34:53 ID:Mw9Ny78f
>>181
FTは確かに速度に難ありだね
ただ、自己組織化ソートを入れただけの単純なキャッシュでも
それなりのヒット率は得られるし、エミュぐらいギリギリの環境でなければ十分実用的かな、というとこです
バイリニア補完だと小さい文字が潰れちゃうし・・・
PCみたく文字サイズによってビットマップとTTFを使い分けられるのが理想だけど、それじゃサイズがなぁ・・・
悩ましいところ
183名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 04:23:33 ID:uT+Ne0oA
下手にアンチエイリアスかけるよりはナガ10やら恵梨沙フォントを使った方がマシ。サイズも小さいし可読性を最初から考慮してあるから。
184名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 09:03:57 ID:uT+Ne0oA
Lynxを持ってこようとしているのだが、通信周りのソースがほしい。
まだパッと見た感じ、pspsdkにサンプルソースがないが、参考になるいいソースないだろうか・・・?
2chブラウザの44氏に尋ねた方が早いかもしれないが。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 09:59:51 ID:Y9Jh7sLy
やはりプログラムって難しい

いまだに画像表示もままならない

一応 画像表示 キー入力 フォント表示 等のソースはあるんだけど
全部 開発環境もバラバラのやつで 合わせるのが難しい

全部入りソースとか無いですかね 説明付の
186名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 10:44:08 ID:XSSmwP3i
ない。
意地でも合わせ込んで動かせ。
技量と根性を鍛えないと先はないぞ。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 10:53:59 ID:Y9Jh7sLy
夢は 3D碁盤と3D碁石で sgf再生 なので頑張ります
188名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 11:33:05 ID:Q5IDJw+K
むしろ全部一つにまとめたら、ごちゃごちゃして余計理解不能になると思うが
189名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 11:33:13 ID:3RSebzhP
またお前か。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 12:05:01 ID:Y9Jh7sLy
blit いじって 何か表示させようとしたら
何も表示されなくなった・・・・
191名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 15:02:40 ID:AXX2CVYm
先日、環境構築について根ほり葉ほり聞いてたのも君だろう?
やってることは悪くはないが
自分でたくさん本を読んで
レベルを上げる努力も必要だよ。
いつも誰かが教えてくれるわけではない。
レベルが上がれば上がるほど
自分でしか解決できないことも多くなる。
192名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 22:07:20 ID:5BT7PxjE
myBattery JET for PSPっていう、外付けのバッテリーがあった。

携帯の大容量電池を買いにいったんだけど、携帯にもデジカメにも
使えるからこれにした。

タバコ大の大きさで、少し不恰好かもしれないけど、8時間持つから
PSPで映画とか見ても余裕。値段は5,6千円だったかな。

便利だから、報告までに。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 22:44:32 ID:pZm0Yd3k
>>18のゲームなんだけど、>>26の通りにメモステに入れて起動してもメニュー画面に戻ります
何がダメなんでしょうか? バージョンは1.0です 
194名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 23:23:14 ID:2lZocMaY
>>193
1.0と書いているファルダを転送し、
1.5用のものからEBOOT.PBP以外のファイルも全部そこに転送。
これで出来なかったら知らん。

これサムスとか色んな公開されているキャラも使えて面白いね。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 23:44:50 ID:S3nwJhXq
TiMidity++の移植の件ですが、
toolchainでは作られない、usleepをシステムコールで実現
しないといけないようだと判断したのですが、
PSPDEVでusleepを実現するための、時間関係の関数は、
psputils.h の
clock_t sceKernelLibcClock(void);
しかないですよね?
なにかアドバイス有りましたらご教授お願い致します。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/04(木) 23:51:02 ID:jjk4R54i
>>195
sceKernelDelayThread
単位はmsぽい。
197名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 00:07:33 ID:TmKVLx7Y
>>196
単位はusecだよ
198名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 00:13:13 ID:IpNCpmsH
>>196,197
ありがとうございます!
/**
* Delay the current thread by a specified number of microseconds
*
* @param delay - Delay in microseconds.
*
* @par Example:
* @code
* sceKernelDelayThread(1000000); // Delay for a second
* @endcode
*/
void sceKernelDelayThread(SceUInt delay);

とありますね。
でも、スレッド関係のを使うのがちょっと気持ちが悪いですね。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 00:14:16 ID:IpNCpmsH
あれ、むしろ適切なのかな?
200名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 00:22:25 ID:IpNCpmsH
みなさんのおかげで問題が一瞬で解決しますね。
ここはすごいです。ありがとうございます。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 00:24:45 ID:G3GdgEal
>>199
main関数もuser_mainて名前のスレッドで動いていることを考えれば、納得しやすいかと
202名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 00:57:33 ID:5l6G1zVU
sceWaveSetVoice,sceWavePlay
この周辺のエントリって不明?
pspdev.ofcode.comにはその影もなかった。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 01:04:57 ID:0/+quJD1
>>191

おっしゃる通りなんですけど
最初のきっかけが欲しいんです

グラフィック表示してそれが動かせる
そこまでいければ後は自分で何とかします

blit の仕組み? ってのが良くわからない

予想では 板ポリ512×512 に 480x272のテクスチャを貼って
表示させるような感じなのかなと

generate dummy image to blit

のところで ドットを打ってる?感じなのですが
どこに何を入れるのか よくわからないです
何故あんな模様になるのか 色がついてグラデーションしてるから
色も指定してるはずなんだけど それらしきところが無い。
このへんで詰まってます
204名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 01:06:08 ID:YurfJ6kR
>>203
すでにいくつものきっかけを素通りしてんじゃないの?
205名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 01:14:04 ID:DNUJZtWe
環境構築の時点で充分きっかけだったと思うのだけど…。
次は音を出すあたりできっかけを求めにいらっしゃる予定ですか?
206名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 01:33:45 ID:0/+quJD1
>>205

音まで考えてなかった・・
とりあえずオリジナルグラフィック表示が第一目標
207名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 01:56:56 ID:L8nGdbQC
PSPSDKって結局流出したdevkit使ってるよな。
ヘッダなんてそのままコピペの所が多いし。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 04:35:46 ID:zlLkR4+7
そういやPSPのインターフェースは内蔵フォントを使ってるんだろうけど
flash0:/kdにlibfontがないということは、別のモジュールが肩代わりをしてるのかな?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 04:38:54 ID:o/YeCf6V
>208
/pspsdk/sdk/debug/font.cなどを見るとよろし。
210名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 05:56:32 ID:JzQpGdds
>>209
いやそういう意味ではないと思う
211名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 08:59:11 ID:stsETIcb
>>207
面目上パズルボブルから見つかったデバッグシンボルを元にしたことになってるけどね。
あからさまにdevkitをベースにしてるけど。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 12:18:25 ID:oZQp7z/Z
グラフィック表示何となくわかって来たけど
表示の際に下のほうになんていうかノイズみたいなのが
入るんですけど これは 故障なのかな?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 13:04:17 ID:/adnQBV7
>>212
・画像データの作成時にノイズが混入した
・表示領域の指定が画像サイズの範囲を超えている
・画像データを書き込んだ後にキャッシュをフラッシュしていない
214名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 13:18:45 ID:oZQp7z/Z
>>213

どっか変なところいじっちゃったかもしれません

というわけで psptoolchainで もう一回入れなおしてみます
ついでなので0801に
215名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 13:19:38 ID:3ujiCKRI
>>194
マリオとルイージだけじゃなかったっけ?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 13:29:20 ID:pG4Jd9+L
217名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 14:21:30 ID:t7gjVz/A
psptoolchain-20050801.tgzでtoolchain.shの実行中に

if no -DHAVE_CONFIG_H -I. -I. -I../.. -I../../sdk/base -I../../sdk/kernel -I../../sdk/user -g -O2 -G0 -Wall -fno-exceptions -fno-rtti -MT cxx.o -MD -MP -MF ".deps/cxx.Tpo" -c -o cxx.o cxx.cpp; \
then mv -f ".deps/cxx.Tpo" ".deps/cxx.Po"; else rm -f ".deps/cxx.Tpo"; exit 1; fi
/bin/sh: no: command not found

で止まってしまう・・・
noコマンドってなにorz
それともshの文法とか?
218名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 14:28:56 ID:+YqOVA2K
>>217
それはconfigure実行中に「目的のコマンドが存在しない」としてつけられた印
何か足りてないんじゃねーの?
219名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 14:41:36 ID:t7gjVz/A
ほんとだ、なぜかpsp-g++がないorz
コンパイルミスってたのかな・・・

thx、もう少しがんばってみます。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 15:21:36 ID:d51XfWLw
>>215
http://www.gp32x.de/cgi-bin/cfiles.cgi?0,0,0,0,41
ここからキャラ落としてフォルダに突っ込めば使える。
それくらい調べてくれ。すれ違いだし他所でやってくれ。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 20:29:40 ID:IpNCpmsH
TiMidity移植の件です。
最後のコンパイルエラーがとりあえず、あと一つになりました。

+ psp-gcc -O2 -L/usr/local/pspdev/psp/lib -L/usr/local/pspdev/psp/sdk
/lib -o timidity aiff_a.o aq.o au_a.o audio_cnv.o common.o controls.o
effect.o filter.o freq.o instrum.o list_a.o loadtab.o m2m.o miditrac
e.o mix.o mod.o mod2midi.o modmid_a.o output.o playmidi.o raw_a.o rcp
.o readmidi.o recache.o resample.o reverb.o sbkconv.o sffile.o sfitem
.o smfconv.o sndfont.o tables.o timidity.o version.o wave_a.o wrd_rea
d.o wrdt.o psp_a.o ../interface/libinterface.a ../libarc/libarc.a ../
libunimod/libunimod.a ../utils/libutils.a -lm -lpspaudiolib -lpspaudi
o -lm -lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpspuse
r -lpspkernel
/usr/local/pspdev/psp/lib/libc.a(sysstat.o): In function `stat':
../../../../../newlib/libc/syscalls/sysstat.c:14: undefined reference
to `_stat'
collect2: ld はステータス 1 で終了しました

このエラーを解ける方いらっしゃいませんでしょうか?

サンプルのコンパイルではこのエラーでないのに、ここで出るのが
よくわかりません。ひょっとして、libcの問題のある部分を参照す
るプログラムをコンパイルする時だけ、上のようなlibcのエラーが
でるのでしょうか・・・?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 20:34:45 ID:98/IGImr
>>221
俺もRINコンパイルするとき同じようなエラーでた希ガス
俺も原因知りたい
223215:2005/08/05(金) 21:16:17 ID:3ujiCKRI
すれ汚しスマソ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 21:23:38 ID:qDxlQC6Q
>>221
要するにlibc.a中の関数 stat が参照している _stat関数が存在しないと言ってるわけで。
1:psptoolchain libraryが未完成なので_stat関数が存在しない
2:Makefile中ライブラリ指定の不具合で_stat関数を見つけられない
3:インクルードファイルの指定が悪くて_statマクロが見つからない
等、色々原因は考えられる。
ライブラリのどこにも_statがないなら、自前で_stat関数作ったら?

これはコンパイル時のエラーじゃなくてリンク時のエラーだし。

もうちょっと落ち着いてよく見たほうがいいぞ。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 22:19:31 ID:MG8LeEB8
>>213

0801に入れ替え完了

とりあえず サンプルそのままをコンパイル
画面下部にノイズ 
元のソースから入ってるようです
僕の環境だけかもしれませんけど
226名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 23:12:12 ID:iMcwRXim
>>225
具体的にどのサンプルをコンパイルしたんだ?
227名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 23:30:21 ID:BbGrJDDR
blitです
228名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 23:43:46 ID:PIE274FL
>>227
generate dummy image to blitの後、while (!done)の前あたりに

sceKernelDcacheWritebackAll();

を追加してみるとか
229名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 00:00:15 ID:cfku7ozn
やっとこさ、ソケットでyahooからHTTPを拾ってこられた。
ブラウザつくってるひとは偉いね。
ところで改行コードは「GET / HTTP/1.0\n\n」でいいの?
ウィンドウズ系のが必要になったりはしない?
あと副産物としてLinux用のパケットキャプチャコード書いた。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 00:10:57 ID:A9Ny3H4y
>>229
改行コードはRFCの定義に従えば\r\n
231名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 00:38:01 ID:kV5bQHgB
>>228
ノイズ消えました
ありがとうございます
232名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 00:39:22 ID:cfku7ozn
レスありがとう。
定義に従っときます。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 01:18:24 ID:kV5bQHgB
やっぱわかんないorz

blit 使ってオリジナル画像表示させようとしてるんだけど

BMPtoPSP を使って 480×272の画像を psp.c
として生成

unsigned short psp[]={
0x7FFF ……… 
見たいな形式になってる

そのあと  blit.cに  #include <psp.c>でインクルード

このあとgenerate dummy image to blitの

row[x]= のところに psp.c 内の配列を読み込ませればいけそうなんですけど
色々試してもだめでした

ここまでは合ってますかね?
このあとどうすれば…
234名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 02:03:49 ID:OXThwN6/
TiMidity移植の件です。
/usr/local/pspdev/psp/lib/libc.a(sysstat.o): In function `stat':
../../../../../newlib/libc/syscalls/sysstat.c:14: undefined reference to `_stat'

のエラーは、 
#include <sys/stat.h>
の下記のように、stat関数を使った場合同じエラーになることがわかりました。
int main(void) {
while(1) {
struct stat sb;
stat("test.txt",&sb);
}
return 0;
}
235名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 02:57:10 ID:KLrFcLQu
>>234
その程度でイチイチ質問するようだと音なんて到底だせない。
もう諦めろとしか言いようがない。

そんなにコンパイルを通したいならstatを使ってる行を消すべし。
236名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 03:35:28 ID:4+n28EyT
コンパイル通っても起動画面を拝むことすらできずにお蔵入りだろうな。実際。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 05:35:40 ID:220oV7hg
>>234
そもそもstat関数は標準関数じゃないからな。
DirentIOのAPIを使って自前で書くしかないだろ
もしくはエラーを返すダミーを作るとか
238名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 09:52:24 ID:zwLLkYus
midiプレイヤーか
期待大だな とりあえず midi 集めとこうかな
239名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 09:54:59 ID:9cmFKAiM
MIDIとなると、音源どうするんだろな?
240名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 10:04:01 ID:CD0nGv+U
>>239
Timidityで調べればわかる
241名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 10:16:48 ID:9cmFKAiM
TMIDIとごっちゃにしてた。すまぬ。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 10:19:18 ID:9cmFKAiM
http://www.pspupdates.com/lesson01.htm の日本語訳、需要あるだろうか?
途中まで手動翻訳したのだが、作っててメリット感じなくなってきた。
243223:2005/08/06(土) 13:13:11 ID:ezn4PE//
少しずつ 進んでるのかな
>>233 の状態で 

row[x] =psp[x*y]; にしたら カラーの砂嵐みたいな状態に
後一歩っぽいんだけど [ ] 内を色々変えても表示されない
psp[x] だと 画像の一番上のドットが縦長で表示されてる感じ
もしかして ラインごとに描いてるのかなぁ
244名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 13:17:19 ID:lL6ZpMRX
PSPの画面モードとか
PSPのVRAMとピクセルの関係とか
もうちょっと基本的なとこから詰めるべきじゃね?
245名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 13:28:23 ID:kX23Jm/x
>>243
psp[x*y]じゃ(x, y)の位置を指してることにならないだろ。よく考えれ。
このコードが理解できないなら、まずポインタを勉強しる。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 14:01:42 ID:AxJGXpF4
いい加減放置しる
247名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:10:24 ID:t5LVJSw1
「psp oto test1」キタコレ!!!
timidty GUS/patchを入れてMIDIファイル再生可能
このスレでTiMidity移植に挑戦している方の追い風となるか否か
248名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:16:54 ID:tz8rTslL
最近ソース公開が少ないね。
どこかにAPIとかサンプルコードを集めたwikiがあれば
自作アプリがもっと増えると思うけど。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:22:32 ID:sruS/Trd
>>247
orz 先を越されてしまった><
無用の長物になりそうorz
250名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:23:51 ID:fC7pSAfg
作れる人はみんなもう飽きてるし、そうでない人は根本的に
プログラミング能力が低すぎるから、まともなアプリは増えない。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:29:54 ID:ScHDnLCk
ネット関連のサンプルがほちい。
44氏ソース公開してくれんかな。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:45:07 ID:tz8rTslL
>>250
ま、まぁ、あえて反論はしないけど。
論理的にいこうね。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 00:50:19 ID:UXkbDi7l
>>251
どの辺がわからんか言ってみ
254名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 02:17:30 ID:MRykjGM3
PSPでモノポリーを作っている外人がいるみたいですが
対抗してバンダイのお化け屋敷ゲームをつくってくれないでしょうか
http://www.yodobashi.com/enjoy/more/i/cat_219_24596875_28377482_28378057/24068639.html

スキャニングなら手伝えます。将来的にネット対戦してみたい。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 02:21:32 ID:ShxUcpvJ
>お化け屋敷ゲーム

あるがまと言うサイトの作者が、昔Windows用に移植を試みていたのですが、途中で投げ出してしまいました。
途中までのソースコードが欲しい。
http://earl.ms-06s.com/
256名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 02:49:06 ID:w0en38sV
WMAを再生するのきぼんぬ
257名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 02:52:45 ID:AOw38Ptv
上3レスはスルーで。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 09:45:13 ID:KCDLmX42
259名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 10:43:16 ID:GXNiz6db
psp oto test1ってSoundFont使えないのだろうか・・・。
まぁ使えてもPSPメモリ少ないからきついか。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 10:47:59 ID:WCp5j+ch
ポインタって難しい・・・
261名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 11:42:32 ID:rIfq7e0D
なんだか基本的かもしれないことを質問させていただきますが、
STARTUP.SでSTUB_FUNCで設定されている関数IDというのは
正体はいったい何者なのでしょうか?
ファームのAPIの関数エントリアドレスとかじゃ全然ないですよね?
このIDをもとに何者かが適切なアドレスにジャンプさせたりするのでしょうか?
あるいはMIPSがこういうことをするような命令セットにできている
ということなのでしょうか?

いままで趣味で簡単なプログラムを書いていただけで、
下位レベルのことをあまり意識したことがなかったので
いまひとつよく頭の中がまとまらない…
そういう意味でPSPのプログラム、非常に勉強になりますわ。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 11:52:27 ID:rIfq7e0D
あ、あるいはOSのようなものがいて、そいつのシステムコールが
関数IDで呼び分けられるような感じとか…
もしかして、まったく的外れなことをいってるかもしれませんが…
263名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 12:07:41 ID:Lhj8MD5k
>>261
NID(APIの識別に使われるID)は関数名をSHA1でハッシュ化したもの。
PSPのローダが、アプリ起動時に該当セクションからNIDを取り出して
該当するsyscallに書き換えてたはず。
264243:2005/08/07(日) 13:07:39 ID:IDWFsIEL
うーん わからない
教えていただけたら この板から一生消えるって
言ったら教えてくれますか?
265名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 13:09:47 ID:rIfq7e0D
>>263
ありがとうございます。
CPUのインストラクションレベルで理解できてるかちょっとあやしいですが、
雰囲気は大体理解できました。
基本的なこととして、システムコールというのはファームにあって、
そのアドレスが呼ばれるんですよね?
そういうメモリマップって、どこかで公開されてるんでしょうか。
あるいはPSPのローダがファームの一部、というかカーネルの一部であって、
私たちが簡単にアクセスできないような形でファームのコードにアクセスするのでしょうか?
(ファームというのはきっとPSPの中のフラッシュに焼かれてて、そこには
CPUからアドレスを指定してアクセスできて、…あ、でもファームのコード
というのはROMの上で実行されるのでしょうか、それともRAMにロードされてから
実行されるのでしょうか?
それとかGPU関係の命令はDMAでコマンドリストのようなものが転送されて
実行、ということですがGPUはそれをどう実行するのか、とか。
GPUはハードワイヤード?あるいはマイクロプログラムのようなものが
どこかに格納されていて、それで実行される?)

こんなことも知らずに今まではふにゃふにゃっと上位のアプリケーションだけ
作ってたわけですが…
本当にあらためて理解が怪しいところだらけです。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 13:39:26 ID:Lhj8MD5k
>>265
ファームウェアダンプツールを使うと、NIDとアドレスのペアと、内容のダンプを取り出せるよ。
ファームのコードは、パッチを当てられるところを見ると、ROMにあってロードされていると考えるのが妥当かと(怪しいですが)

>私たちが簡単にアクセスできないような形でファームのコードにアクセスするのでしょうか?
自作アプリの中でも、アドレス指定でAPIをコールしているものがあるように
カーネルモードで動作させれば直接アクセスすることが可能です。
267名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 14:12:18 ID:rIfq7e0D
>>266
カーネルモードとユーザモードについてはこの間ちょっとx86のLINUXの
ブートプロセスをお勉強しかけていて、大体こういう感じかな
というイメージが一応あるのですが、PSPでもカーネルが
同じようなことをしてるのかな…MIPSでも特権モードってx86と
同じ感じ?ちょっと勉強して出直してきます。

PSPのプログラムはじめてから俄然下回りやらアーキテクチャやらハードに興味が
でてきてしまって。
PSPを事例にそういうことをお勉強するスレがあればいいんだけど、
そういうのを作ってもあまり人こなさそうだし、そもそも自分の能力では
とても運営できんしw
268名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 15:41:04 ID:xvZnRBQc
>>264
また来るに決まってるから教えない
269名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 19:35:45 ID:UDg0dhtR
>>267
APIコールの際に使われるSYSCALL命令は、システムコール例外を発生させます。
この際、例外ハンドラに処理が移る前にカーネルモードへの切り替えがプロセッサによって行われるので
ユーザーモードからのAPIコールでも、ファームウェア領域のプログラムを実行できるようになってるんじゃないでしょうか。
間違ってたらスマソ。

ちなみに、キャッシュ制御命令やブレークポイント制御命令などが
COP0(システム制御コプロセッサ)命令に分類されていて、カーネルモードでしか実行できなくなっています。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 21:18:52 ID:6C8K8419
カラオケ歌詞表示するMP3プレイヤーとか
271名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 21:51:41 ID:RW4Y2Rv0
書式考えてる内に飽きて辞めた。
272名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 21:56:18 ID:AOw38Ptv
>>271
カラオケの話?
歌詞ファイルの書式なら標準的なものが既にあるよ。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 21:59:48 ID:RW4Y2Rv0
リリクスレベルだと寂しいのでグラフィック描画コマンドとかry
274名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 22:17:29 ID:GGty7LhZ
>.271
"女医ハック"でもやりたいんか?
275243:2005/08/08(月) 00:03:32 ID:BURF6Xwu
>>268

そうですか…
今日は体の調子が良くないのでもう寝ます

どなたか暇なときに気が向いたらで良いので
教えてください
それでは…
276名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 03:06:42 ID:l2Zojf4f
MS内に保存したhtmlを表示させるソフトってのは無いのか・・?
277名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 03:10:42 ID:+K0F6Soc
>>276
FW2.0のブラウザ
278名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 10:27:30 ID:NXQ5qao4
flashさえ動けばなぁ。。。
279243:2005/08/08(月) 12:01:56 ID:NXQ5qao4
ふぅ あまりにもわからないので
やけくそで
row[x] =psp[x]*psp[x];
とかやっている

basicの 二次元配列みたいに

row[x,y] =psp[x,y];

とか出来ればいいんだけどなぁ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 12:05:55 ID:w+7uLdDC
ヤケクソでわかるわけないだろハゲ
2次元配列がどういう仕組みになってるかわかってれば
どうすればいいかくらいわかる。
それ以前の問題だな。
そういうのはプログラム板でも行って来て修行してこい。
281243:2005/08/08(月) 12:37:39 ID:NXQ5qao4
このスレにいる人だったらみんなわかってるんだろうなぁ…
282名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 12:54:42 ID:2ubxNSwd
>>279
あいうえお
かきくけこ

「き」は何文字目にある?(2,2)だから2*2=4文字目か?
283名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 12:57:40 ID:Sl5CmGN5
なんかもうプログラム以前の算数の問題だな。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 12:58:01 ID:tiPzSX80
だから構うなって。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 13:06:39 ID:nPIfPjFN
レベル低っ!
286名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 18:32:46 ID:gs6opP+S
C言語の基本も学ばずに教えて教えてしてたのか。呆れた。
失礼なやつだ。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 18:56:42 ID:tiPzSX80
15年程前に、買ったばかりの外付けHDDの電源が飛んだ位。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 18:57:16 ID:tiPzSX80
誤爆スマソ
289243:2005/08/08(月) 19:03:09 ID:YjagOFcG
教えて教えて 言い過ぎたせいで 罰が当たったようです
左にキーが入りっぱなしに…

でもとりあえず分解して直したので また色々試してみます
290名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 19:10:08 ID:/IS5vbhX
>243
とりあえずWindows上で普通に無料のコンパイラ系使ってプログラム組むだけのスキルつけてからPSPに移ってはどうだろうか?
291243:2005/08/08(月) 19:13:29 ID:YjagOFcG
なんか出来てきたぞ
row[x] =psp[y*480+x];
これでネガポジ反転してるけど一応表示された
292名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 19:38:26 ID:J0jK10NQ
ここは243用のチラシの裏になりました
293名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 19:54:20 ID:Sl5CmGN5
>>291
約束通り2度と来ないでね。
294243:2005/08/08(月) 20:16:03 ID:YjagOFcG
まだちゃんと表示されてないので・・・
295名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 20:21:05 ID:tiPzSX80
RGBの順をBGRにしろ。 これに対するレス不要。 二度と来るな。
296243:2005/08/08(月) 21:06:05 ID:YjagOFcG
良く見るとネガポジではないかも
画像viewer でRGB→BGR変換した画像とか使っても駄目だった
297名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 21:15:40 ID:b7qgJsra
>>296
ヒント:ピクセルフォーマット
これで分からなければ諦めれ
298名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 21:36:47 ID:potUq5Xy
今頃ぐぐってんだろうね
多分最低もう一回は来そうだ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 22:25:03 ID:0eDDcCRz
300243:2005/08/08(月) 22:38:13 ID:YjagOFcG
ギブアップorz
301名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 23:21:52 ID:a1j9wvPR
Timidityなんとかコンパイル出来て、2倍速だけど音がなったよ(^-^)
また怒られそうだけど、興味のある人一緒にデバッグしてくれる人
いませんか?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 00:28:40 ID:JPVn+JzC
やっぱりもうちょと作り込んでからにします^^;
303名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 00:45:36 ID:uORYwi/5
バックライトを強制消灯するAPIって判明してますかね?
304名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 00:57:44 ID:eZYXjCJn
>>301
がんばって
305名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 01:20:06 ID:E4BgH4/k
>>303
ユーザAPIでは少なくとも無理だと思う
306名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 01:25:09 ID:uORYwi/5
>>305
リモコンで強制消灯出来るそうですから、一応APIはありますよね・・・
307名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 11:37:25 ID:LOXNRGKj
WAVEフォーマットについて、
saturnのサンプルベースのプログラムで
再生できる形式にはどうやってしたらいいですか?
サンプル付属の音は再生できるのに
自分のものが再生されない。
エラーチェックを無理矢理はずしたら変な音はでるものの。
ファイルの内容にfactって書いてあるやつは駄目みたいです。
308243:2005/08/09(火) 12:22:53 ID:dYlU9P1w
まだ悩み中

24bit カラーなら

*(BGR+2) = *RGB++;
*(BGR+1) = *RGB++;
*(BGR ) = *RGB++;
BGR += 3;

みたいにすればいいと書いてありましたが

BMP2PSPで 変換すると
0xFFFF とかなってるから 16bit?

難しい
309名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 12:55:48 ID:h56Z/Jz3
>>308
本当に何か作りたいと思うなら、自分自身で試行錯誤しろ。
それでもダメならお前には才能がないって事で諦めろ。
310なぞなぞくん。 ◆4LfWty9HQ. :2005/08/09(火) 14:17:04 ID:H+w9Wh7F
http://a524861379.qp.land.to/index.html
こちらのサイトのBBSで色々な質問をしませんか?
ここは・・・・・開発者がファイルをUPするために使っている・・・・・BBSで・・・・・・近頃初心者さんがレスを多数立ち上げて・・・・・『Fastloaderの転勤』まで・・・。
私や、少し訪れてくれている・・・・・・上級者が持てる知識でお答えしますので・・。
初心的質問は・・・・・上記のサイトで・・・・・質問してあげてもらえませんか?
管理人さんも・・削除やブロックかけるのが大変そうですし・・・・・
*しかし、無断転勤してる場合がありますので・・・・エミュレータとかPSP情報サイトの管理人方々は見に来ないほうが・・・いいかも・・。
質問に答えてやろうというような上級者や・・・・質問したい初級者はこちらに来ていただいたほうが・・答えを得られやすいかも・・・。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 14:59:12 ID:9HTATCRh
>>307
エラーチェックの内容をちゃんと見れば
どんなフォーマットが再生できるのかもわかるでしょ?
RIFF形式のフォーマットも参照。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 21:28:26 ID:J45h/GPT
PSPhacking101のEpisode II - Attack of the Firmwareって
なんだろう?
重くてまだビデオがダウンロードできない。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 21:43:17 ID:J45h/GPT
ただの初心者向けインストラクション?
314名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/09(火) 22:53:01 ID:J45h/GPT
落とす価値ないかも。なんかこのID気に入った。ガンダムみたい。
315243:2005/08/10(水) 09:30:43 ID:w9lTIVxH
>>310

駄目元でスレたててみた
316名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 13:42:02 ID:upWE8IbH
誰か「カートンくん」みたいなの作ってくれないかなあ。

かなり良いパズルゲームなのだが。

http://www.irem.co.jp/official/carton/
317名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 14:03:17 ID:qNuH7fGM
>>316
これ昔のPC雑誌に素人が投稿してたゲームそっくり。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 16:23:05 ID:Dc4g6AD1
テーブルゲームで思考ルーチンを考える時に何かいい命令とかテクニックはありませんか?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 16:28:52 ID:kydqVKDk
風呂に潜って息止める。コレオススメ。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 16:48:15 ID:kdjqAFgn
AVI Playerってどうなの?
321名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 16:54:34 ID:e62KfMUx
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/80132279
入手困難ソニーPSP開発用基板 【r 1.1】
322名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/10(水) 17:33:54 ID:KUtD+3NH
マルチしてる所見ると出品者か? ゴミイラネ
323名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 07:40:36 ID:OH6tKe6c
324243:2005/08/12(金) 11:20:16 ID:qjajztmZ
うーむ やはり駄目だったか・・・
このスレも停滞中だし

暇つぶしにでも教えてください
325名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 14:05:50 ID:PHLh8yBr
教える価値もない。
1週間以上もやってできないなら、あきらめろ。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 14:15:11 ID:GHQv4eKI
漏れ未だにGE試してないんだが、243と同じ道辿るのかな。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 14:21:19 ID:U7aaO6i9
>>243がつまづいてるところはGPUに限った話じゃないけど。
CPU描画でも同じことになる。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 18:38:53 ID:/fHfFXBq
>>320 DivX4再生できる。マジ使える。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 20:43:27 ID:lO0iirPb
DJSPの「プラズマですか」ってなんだ(w
330名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 20:54:40 ID:26Rxmlq1
きっとプラズマって名前に懐疑的なんだろねぇ。
まぁ納得ですけど。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 23:32:24 ID:VxoHi+7X
俺のクレクレを聞いていただける作者様はおられますか?
>>1に書いてあるようにOKなら要望書きますんで
332243:2005/08/12(金) 23:41:28 ID:p6w8Iy0k
>>327

もしや さりげなくヒントですか
CPU描画 (hellopsp等) でも RGBを BGR に変換してるから
そのソースを良く見ろって事ですね
ありがとうございます
333名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 23:49:31 ID:qGE0VQ/S
>>332
>>291まではほぼ正解で、
最大の問題は、コンバータが作成する画像のpixel formatがRGBA5551であるのに対して
blitが使っているPFがRGBA4444であること。

sceGuDrawBuffer(GU_PSM_4444,(void*)0,512);
sceGuTexMode(GU_PSM_4444,0,0,0);

ここらあたりを変えてみれ。
どう変えるかはSDKのドキュメントを嫁。
後は自分で考えれ。
できなければ諦める。
334243:2005/08/12(金) 23:57:36 ID:p6w8Iy0k
>>333

ありがとうございます 普通に変えるだけで出来ました

次はfor 文での移動を試してみます

335名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/13(土) 00:10:02 ID:l+FvJhIy
宣言通り二度と来るなよ。
336243:2005/08/13(土) 00:13:51 ID:L9eEgKzQ
>>335

良く覚えてますね

了解しました
337名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/13(土) 11:04:43 ID:fPv7O6VK
//PSP_MODULE_INFO("TESTGAME", 0, 1, 1);
PSP_MODULE_INFO("TESTGAME", 0x1000, 1, 1);
//PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(0); /* 0 REQUIRED!!! */

SDKでモジュールインフォを上のように設定したら、
ネット関係は使えるようになったけど、HOMEボタンで「ゲームを終了しますか」
の画面のはい/いいえが選択できなくなった。
どこが問題かわかる方はいますか?
338名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/13(土) 11:11:57 ID:l+FvJhIy
ただ選択出来なくなるだけならまだ良いんだけどね・・・
339名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/13(土) 12:02:14 ID:B0YW567j
340名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/13(土) 23:30:58 ID:MfdvY4+6
> 318
おばけ屋敷ゲーム for PSPですか?!
341名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 00:20:58 ID:XbbMZJVy
若干イラッっときた
342名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 08:29:59 ID:jTt9UyJL
c++でzip関連ライブラリの使い方がさっぱり和姦ね。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 08:38:50 ID:jTt9UyJL
zlib.hをincludeしただけで、既にlseekがconflictとか言われる。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 23:26:19 ID:akZ56CkL
x86エミュ動いたそうですが。こちらは静かですね。
PSP上のx86エミュ上でLinuxを走らせてその上でJavaなんて
使い物にならないですかね。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 23:31:59 ID:cTBNFzhX
エミュが出るたびに盛り上がる方もおかしい。
子供は寝なさい。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 23:34:28 ID:akZ56CkL
夢のないオトナは嫌い。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/15(月) 00:17:56 ID:rEv96xks
>>345
?
348名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/15(月) 14:02:07 ID:ronDM6eS
最新版toolchain/PSPSDK/C++で書いていたら、起動時にメモリが
静的に確保され、sceKernelTotalFreeMemSizeで空きを得ると常に
1M程しか空いていない事に気付いたのですが、これは++の場合のみ
newに備えた物、PSPSDKがmalloc等のメモリ管理全般に備えた物、
コンパイラの仕様、等、何に起因する物なのでしょうか。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/15(月) 15:12:29 ID:ronDM6eS
検証してみたら、コンパイラかSDKかは解りませんが、最初に
malloc/newした時点で、要求サイズとは関係無しに1M程残し、
残り全て確保される模様。 うーん
350名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/15(月) 23:27:34 ID:HcmtZsZU
人が書く文章って人によって全然違うのな
上の人がえらく特徴的
351名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 00:38:37 ID:vHBaxKE/
失せろ
352名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 01:12:27 ID:8nnpxFxP
伏せろ
353名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 01:58:22 ID:VnGw13TQ
オセロ
354名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 09:12:58 ID:tLpX9bcz
終わったな このスレも

355名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 14:29:52 ID:CxtQ4Yv5
北米ソフト売上
month  | PSP  | NDS  |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
First   : 1,077,353  354,795
Second : 830,714   1,066,922
Third   : 621,350   252,273
Fourth  : 686,502    302,498
Fifth   :534,903   557,803
Sixth   :        215,113
Seventh .:        202,788
Eighth  :        441,435
Ninth  :        285,377
_______________
Total    3,750,822  3,679,004

⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン!!
356名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 21:33:45 ID:vHBaxKE/
243が全ての元凶だな。
8月末で消えてくれりゃ良いけど。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 22:09:43 ID:qRUBr5YM
全然関係なくてすいません。
PS2用の自作ソフトスレって無いんでしょうか。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 22:20:23 ID:qefHaWJa
>>356

もう来ないって宣言してから来てないみたいだよ
359名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/16(火) 23:33:59 ID:vHBaxKE/
黙って氏ね
360名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 11:55:27 ID:OpCuISEr
ちょっと落ち着け
ミイラ取りがミイラ状態だぞ

追い出し厨みたいで 見苦しい
361名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 16:08:55 ID:jTW+jC8e
ブラウザが欲しかったからもう一台買った。
片一方でネイティブの自作アプリ、もう一方でCMSのWEBアプリを構築中。
めちゃくちゃ楽しー!
UMDのゲームするときもメディア入れ替えなくてすむし。

…でも、なんで両方を1台でできないんだよ。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 17:22:42 ID:mN+KsDPL
ネットリゾルバーって使い方判明してたっけ?
363名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 17:24:07 ID:mN+KsDPL
sage忘れた。m(_ _)m
364名無しさん:2005/08/17(水) 17:27:53 ID:EM5tqsKa
PSP専用ソフトUMDなしでPSPゲームを楽しむ出品発見!
ttp://page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m17744858
すごく気になるね。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 18:01:01 ID:LzL0fCHZ
>>362
たぶん判明してる
366名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 18:43:52 ID:bXyCS5wk
>>364
UMDなしでの起動は概出
そんでもって宣伝乙
367名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 03:37:05 ID:UOVTtfBc
sceNetResolverStartNtoAでフリーズするとお困りの方は
最後の引数を1にしてみましょう
368名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 03:40:00 ID:J/1Ib2sE
最後の引数を1にしても、第4引数が0だったら意味がない希ガス
369名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 03:42:08 ID:UOVTtfBc
そこは自分でなんとかできるでしょ
370名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 08:59:22 ID:suvlQdQK
何か作ってる人

挙手求む
371名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 16:43:50 ID:nC5ExnsY
Ogg鳴らそうと思ってとりあえずTremorコンパイルしようとしてるんだけど

$ ./configure --host=psp --prefix=/usr/local/pspdev
configure: WARNING: If you wanted to set the --build type, don't use --host.
If a cross compiler is detected then cross compile mode will be used.
checking for a BSD-compatible install... /usr/bin/install -c
checking whether build environment is sane... yes
checking for gawk... gawk
checking whether make sets $(MAKE)... yes
checking for psp-strip... psp-strip
checking for psp-gcc... psp-gcc
checking for C compiler default output file name... configure: error: C compiler cannot create executables
See `config.log' for more details.

ってなってしまう・・・
gccの作ったバイナリをちゃんとPSPのバイナリとして認識できてないんだと思うんだけど、どうすればいいのかわからない。
どなたかやった人いらっしゃいますかね?
372名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 16:58:29 ID:lFjA0PyK
Tremorなら、svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/libTremorから取ってくるよろし。
あと使い方は、svn://svn.ps2dev.org/pspware/trunk/PSPMediaCenterあたりを参考にするある。
373名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 17:13:31 ID:nC5ExnsY
>>372
なるほど、PSP用のTremorがあるんですね。
これでいろいろ遊べそう・・・

ありがとうございます。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 18:46:39 ID:ezFTL+83
OggVorbisならlibogg+libvorbisでも問題なく再生できるよ、と言ってみる。
Tremorのほうがいいのかもしれないけど。参考までに。
375371:2005/08/18(木) 23:58:57 ID:nC5ExnsY
>>374
なるほど。FileAssistantのを見てたのでTremorでやってたのですが、普通にその組み合わせでも行けるんですね。

とりあえず>>372さんのURLにあったPSP用Tremorで再生できました。
再生部分、ほとんどFileAssistantの転用ですがw
(もしかしてこれもPSPMCの転用?)

でもたまにLoadでフリーズするんですよね・・・
Loadの前にOGG止めたりはしてるんですけど、Audioも一旦止めた方がいいのかなと思ってやってみたら再生されなくなるし。
なんかコツみたいのあるんですかね?
376376:2005/08/19(金) 10:18:18 ID:ZktBQE62
http://ps2dev.org/files/PS2Dev_Setup.exe
すまんが今、開発環境DLしようとしたのだがどこもリンク切れ?っぽいんだよな
どなたか他に置いてある所教えてくれませんか?

お願ぇえします。
377名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 10:23:53 ID:s017Hqsj
>>376
svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchain
378376:2005/08/19(金) 11:14:31 ID:ZktBQE62
>>377
ありがとう

スマンこれどうやるんすか(DL)
教えてくれればこれ以上荒らさないんで(願)
ホントごめんね

svnでググってみるか・・
379名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 11:36:28 ID:s017Hqsj
>>378
脅迫されたので仕方なく書いておく。
cygwinを入れてsvn checkout svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchainで落とす
sh toolchain.shで自動ビルド

是で分からなかったら諦めれ
380名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 11:42:45 ID:eGGJGCX6
>>378
ググって分からなかったら諦めろよ。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 11:44:22 ID:eGGJGCX6
>>379
cd psptoolchain をお忘れなく。
382376:2005/08/19(金) 13:03:22 ID:ZktBQE62
やねうらおーさん参考に今、Cygwinをインストール中....結構、かかりそうですね。

100%と出たら、また0パーから始まった。
いつ終わるのやら。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 13:10:43 ID:s017Hqsj
>>382
>教えてくれればこれ以上荒らさないんで
384名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 13:12:12 ID:PmAtQq5g
385名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 13:53:18 ID:HcMYWHCP
TiMidityの音が鳴ったよ。
ソースコードと一緒に下におきました。
http://bbs.pspwiki.to/uploader5/joyful.php
386264:2005/08/19(金) 14:57:11 ID:rlg/hhlg
>>384

誤解されてるみたいなんで 
誤解を解くために一レスだけ 許してください

 >>376 は 僕じゃないですよ

387名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 15:22:16 ID:zqRXXo5J
>>385
すげー。手元にあった悪魔城ドラキュラのmidiがばっちり聞けたよ。
激しく乙!


でも使い方が分るまで20分もかかったorz
388名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 15:48:52 ID:h1S2IYR0
しかし最適化が原因で動かなくなるってのは
コードにバグがある証拠だと思ったりするんだけど…
389名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 15:59:22 ID:PmAtQq5g
何の話か知らんが、PSPの場合大抵WORD境界線じゃないかね。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 17:42:28 ID:HcMYWHCP
>>387
おお。よかったです。
使い方わかりにくくてごめんねorz
試してくれてありがとう。

>>388,389
音データのバッファが用意出来てるかどうかを示すフラグを
二つの関数でフラグを立てたり、下げたりしてるんだけど、
-O2でやると、片方の関数では1になってるのに、他方では0
になってる動作をするんだよねorz よく分からないから、
とりあえず保留中ですorz
391名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 18:23:44 ID:sFycGqA+
そのフラグがグローバル変数なら、 別のソースに置いてみるとか。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 18:35:53 ID:ddyS5E0d
グローバル変数なら、volatileつけるとよろし。
volatile int flag; みたいな感じで宣言
393名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 18:54:35 ID:HcMYWHCP
>>392
それでバッチリ解決しました!(^O^)
感謝します!
394名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 22:34:39 ID:UH2E/K3z
外人さんの自作ソフトのDr.MARIOってなにげに縦画面で
プレイ出来るんだね 知らなかったよ
395名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 01:03:23 ID:igEd3R5B
Timidity++の件です。
FPUを利用する方法はまだ解明されてないんですよね?
それがあったらだいぶ楽なんだけどなぁ。
396名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 01:20:16 ID:ZC7N3E/v
やねうらお大先生が例示してたと思うけど。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 01:22:52 ID:cqm9VEt0
FPUはPS2と同じインストラクションセットだから
そのまま利用可能かと
398名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 04:39:53 ID:GTYsPASc
Timidity++試してみました出雲さんのパッチで音がなるの確認できました。
いつも使ってるSFセットは無理でした300Mあるから当然かな・・・
かなりいい音でなったのでかなり感動です。
これからも期待してます。がんがってください。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 10:42:53 ID:igEd3R5B
あれ、TiMidity++の浮動小数点処理が重いのは、FPUの浮動小数点
処理を利用出来ないからじゃなかったんだっけ? 勘違いしてたかな・・・。

>>389
ありがとう!がんばります。(^-^)
400名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 10:46:33 ID:S/inP13h
pspsdk の開発環境でprintfつかって 日本語フォント表示できるように
するにはどうしたらいいでしょうか?
401名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 11:38:06 ID:VFIwkrBN
>>400
printf じゃ出来ないんじゃない?
日本語使ってるもののソースを参考にすればいいと思うよ。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 16:00:38 ID:qppBBRXV
403名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 16:03:37 ID:ekrMc5nM
>>402
で?
404名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 19:18:30 ID:S/inP13h
>>401

わかりやすいソースないですかね?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 00:40:22 ID:VWcf9+UO
StepManiaがPSPで出来るようになるかもしれないって話は本当か?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 00:42:09 ID:/Ywef9M/
もちろん本当さ。どんなソフトだろうと作れば動く。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 00:49:37 ID:VWcf9+UO
>>406
で、作ってる奴はいるのか?
408名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 00:50:44 ID:/Ywef9M/
はぁ?んなこと知らねーよここで聞くな
409名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 18:12:38 ID:hPW2mnDF
SDLが使えるようになったみたいだけど、SDLで開発してる人いる?
パフォーマンスが気になるのだが。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 18:21:16 ID:GB/2HNkz
toolchain.sh なんですけど、皆さん普通にsvnが使えてますよね…。
どうも俺の環境だと、svn に続けて何のコマンドを打っても

svn: Can't convert string from native encoding to 'UTF-8':

って出てとまってまうんです。(svn help でもだめ)
何か必要なものがあるんでしょうか?
411名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 23:54:01 ID:V98XksTw
>>410
ロケールの設定が間違ってるんじゃない?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 01:26:06 ID:GJ4opKlS
日本語フォントの実装は難しい

一応調べて参考になりそうなものを見つけた

フォントコンバータとサンプルとか (旧UL2) … 要csdlibrary (作者:そとのひと氏)

ってのがあった サンプルとか のほうはDLできたけど

csdlibrary  ってのは探しつづけてるけど全然見つからない

413名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 02:01:31 ID:cBf24G5F
日本語フォントはPSPに内蔵されてる。
パスはflash0:/font/jpn0.pgf。
あとはsceLibFontの使い方を探ればよさそう。

ビットマップフォントの実装なら簡単。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 02:22:28 ID:BFolSsak
>>413
sceLibFontの利用にはlibfont.prxが必要で、
PSPSDKのloadModuleサンプルでは、
ユーザモードでの非暗号化モジュールのロードには成功してないからなぁ・・・
一応パッチをする関数はあるけど、カーネルモードでしか動かない上、
コメントにも書いてある通り、ハングアップする。

Wifi-testみたく、自前でモジュールエントリを書き換えればいいんだけど
そこまでして使うぐらいなら、ビットマップフォントなりfreetypeなり使った方が楽だな。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 09:03:47 ID:2LVH3erT
>>413 >>414

やはり 内蔵フォントは使えないみたいですね

フォントで調べると freetypeって 良く見かけますが
pspに実装する仕方が全く見当つきません
詳しい解説サイト等は無いでしょうか?
今探してる限り見つかりません
416名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 11:51:49 ID:cCToDpax
freetype2のチュートリアルでも読めば使い方はわかるはずだ。
実装はPCだろうがPSPだろうが同じだと思うけど。
freetypeでレンダリングした文字を画面上にコピーすればいいだけだし。
ビットマップフォントは該当文字の部分を単に画面にコピーするだけ。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 12:16:14 ID:u1ufSw0C
>>416

英語が読めませんorz
418名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 12:22:33 ID:lvaYveR3
>>417
それは理由にならんだろう・・・
excite翻訳は技術系専門用語もそれなりに翻訳してくれるから、
ページ翻訳でがんばってみれば?

というか、英語が書けないのはしょうがないとしても
チュートリアルぐらいは読めるようにならないと、これから先何度も躓くことになるかと。
正確に読めなくても、コードのサンプルと併せて見れば、何となく言いたいことは掴めるでしょ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 17:16:10 ID:cBf24G5F
ビットマップフォントでいいじゃん。
小さめの文字はその方が読みやすい。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 21:38:03 ID:oFM5cxXi
sceNetApDialogDummy系の関数ってどう使うかわかりますか?
421名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:00:46 ID:V4aUg3vQ
TiMidityの件です。
報告&質問です。
エコーなどのエフェクトをONにすると、音飛びしてしまうので、とりあえず、
psp-gccの吐くコードがFPUを使用したコードを吐いているのか調べてみました。
割り算を含む簡単なmain関数を-S付きでコンパイルし、アセンブラを
見てみると、float=float*floatの場合は、
div.s$f0,$f12,$f13
というような、FPUを使うコードがありましたが、
double=double*doubleの場合は、
jal__divdf3
という、libgcc.a内の関数(?)に飛ぶコードになっていました。
floatの演算はFPUを使えるが、doubleだと使えないことになっているようでした。
psptoolchainのgccソースも追っかけてみましたが、まだ追っかけきれていません。
どなたか、この問題についてご存じの方いらっしゃいませんでしょうか?
どうぞよろしくお願いいたします。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:03:25 ID:V4aUg3vQ
上記間違えました。
誤:float=float*float
正:float=float/float

誤:double=double*double
正:double=double/double
でした。
423名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:25:45 ID:t0A3+5aH
>>421
そもそもの問題は、PSPが倍精度の浮動小数点を扱うFPUを持っていないことです。
端的に言えば、単精度であるfloatしか扱えません。
doubleの演算を行う場合は、gccが用意した関数を利用するか、
一度floatに変換してから、FPUを利用することになります。
(__extendsfdfや__truncdfsfはこの用途に使われます)

前者は精度を維持することが出来ますが、一般的に低速です。
後者は精度を犠牲にすることになりますが、FPUを利用した比較的高速な処理が可能です。

よほど精度に気を配る必要がない限り、doubleを利用する価値はないと言えるかもしれません。
gccのコンパイルオプションで-msingle-floatを指定することで、
doubleを強制的に単精度に変換させることができます。
確認はしていませんが、こうすることでFPUを利用するコードを吐くようになるのではないでしょうか。
とはいっても、速度を重視するのであれば、doubleは使わない方が得策でしょう。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:44:07 ID:GBPeFg1J
freetype 一応インストールはしたんですが
よくわからないので ビットマップフォントのほう調べてみます
とりあえず ひらがなだけでも実装できるよう頑張ってみます
425名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:45:35 ID:V4aUg3vQ
>>423
大変すばらしい丁寧な助言ありがとうございます!
なるほどそういうことだったのですか。
-msingle-floatを試してみます。
あなたのような優しい先輩がいらっしゃることがとてもうれしいです。
426名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:51:56 ID:ZOWWwwaB
ee-gccでは有効だったみたいだけど
psp-gccではsinglefloatは無視されるよ(´・ω・`)
427423:2005/08/23(火) 02:12:26 ID:O5WRBLdw
>>425
すみません、コンパイルオプションの部分を勘違いしていました orz
-msingle-floatは、double演算ができないと想定する指定であって、
doubleを単精度に変換する指定ではありません。
指定をすると、double関連の処理をgccの関数に割り振ってしまいます。
これじゃ意味がないですね・・・

doubleを単精度として扱うための正しいコンパイルオプションは
-fshort-double
ですね。
勘違いをしていて申し訳ないです。。
428名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 08:43:34 ID:V4aUg3vQ
>>426 427
ほうほう、そうなのですか。
いえいえ、貴重な情報であるのは変わらないです。
-fshort-doubleを試してみます。
ありがとうございます!(^O^)
429名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 12:29:22 ID:Ooa42aWI
つ[チラシの裏]
興味あったんで、psptoolchainを入れてみた。
FreeBSD4.x系
pkg_addで
gmake-3.80_2
libtool-1.5.10
subversion-1.1.1
libgnugetopt-1.2(getopt.hが無いので)
を導入
autoconf-2.59
automake-1.9.6
をsourceから導入

標準のgcc-2.95.4では、構築できないようなので
gcc-4.0.1をsourceから導入
今度は、stdint.hが無いと怒られる(あたりまえ)
# echo '#include <sys/types.h>' > /usr/local/include/stdit.h
として上手く行きました
430名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 13:23:35 ID:SMgl6uvY
これ買ったとして、どう使うのよ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 13:28:48 ID:SMgl6uvY
誤爆スマソ
432名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 14:42:21 ID:wvYtkvTm
日本語表示まだ全然できませんorz
433名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 16:17:26 ID:SMgl6uvY
GEでの描画って単純な2Dのコピーだと、CPUで書くより遅いんですかね?

32bitのαテスト無しで試してみてるんですが、
Dmacで背景をコピーした後CPUで描画と
GEで背景を128x128で分割してコピーした後テクスチャ切り替えて描画
だと、CPUの方が随分早いです。
αや拡縮使う場合は、完全にひっくりかえるんでしょうけど・・・・・
434名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 17:07:41 ID:LPF3sCBw
GEの使い方にもよるけど、ただのコピーならDMAを使ったCPU処理の方が早いだろうね。
でも、体感で明らかに分かるほどの違いは出ないと思うけどなぁ・・・
余分なコマンドを何度も送信してたりしない?
ないとは思うけど、syncを使ってたり。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 19:38:55 ID:SMgl6uvY
sceGuDrawArrayを1矩形毎に呼んでいた所を、
まとめて呼ぶ様にしてみた所、1割程アップしました。

GU使うの辞めて、自分でライブラリ書いてみるかなぁ。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:00:59 ID:8aUAEOus
フォント表示のみのサンプルソースってないですね…

437名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:04:04 ID:Qo3ySmlY
元絵がメインRAM上にあると、GEで描画するのはあまり速くない。
その代わり描画中にCPUを使えるから、全体の処理内容次第だな。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:50:17 ID:SMgl6uvY
VRAMにテクスチャを置くと早くなるんでしょうかね?
Dmacでのコピーは、VRAMtoVRAMよりもSMEMtoVRAMの方が僅か
ながら早かったので、あまり試す気になれなかったのですが・・・

ちなみにDmacでのブロックコピーはVRAMtoSMEMが最速ですた。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:54:20 ID:LPF3sCBw
どちらかというと、ただのBltにDrawArrayを使うのが無駄。
sceGuCopyImageて専用のコマンドで構成されたコマンドがあるでしょ。
440名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 22:06:51 ID:hBOs1bd0
ISO起動させるとき、
HOOK BOOT と Fastloader
どっちがいいんでしょうか?
441名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 22:15:20 ID:OyFwf8GZ
442名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 22:29:09 ID:SMgl6uvY
>>439
背景はsceGuCopyImageでコピーする様にしますた。
αテストでの抜き色でCPU描画を超え、抜き色+適用値のαでは
大幅に引き離したので、とりあえず良しとします。

あと気になるのは、UVに128x128以上の面積を指定すると
極端に遅くなるんですが、これは32bitのせいで、16bit・indexなら
もう少し広い面積でも大丈夫なのか、
バイリニアにするともの凄く重くなり、等倍のつもりでも
MAGが適用されてる様で速度が半減し、実用的じゃない、

の二点・・・前者は勝手に試せよって感じですが、
後者は改善の余地があるのかすら解りません。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 23:03:59 ID:nF3qit4r
>>442さん
自分もGPUで透明色を持ったスプライトを描画させるべく
コードを書いてるのですが、どのサンプルを見てやってますか?
pspsdkに入ってるサンプルでコレを見ろ!ってのがあったら
アドバイスを頂けると助かります。

『やりたいこと』
4ビットで定義されたスプライトデータをLUTを使って描画する。
ただしスプライトデータで利用するパレット0は透過色で描画する。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 23:09:11 ID:cGPLW385
>>443
442ではないですが、CLUTによる描画はpspsdkにサンプルがありますし、
透過色で描画したければ、パレット0の色のアルファ値を0にしておけばいいだけかと思います。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 23:59:39 ID:Qo3ySmlY
>>442
何ビットカラーでも、UVが128ドットを越えると極端に遅くなる模様。
その場合は分割して描画すれば速い。
バイリニアを使うと、さらに数ドット厳しくなる。
446名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 00:27:46 ID:MHMAmCQi
>>443

表示させるだけならblit でいいと思う

このスレ blitで検索すれば やりかたもわかるよ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 01:29:29 ID:vPtodTOi
>>444さん、446さん
blitを改造して、透明を含んだスプライト表示できました。
あとはLUTに書き換えるだけなので、目的は達成できそうです。
ありがとう!
448名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 01:50:03 ID:MHMAmCQi
日本語フォント表示で延々ぐぐって調べてるけど
惜しいところまで行くんだけど・・・

ttp://www.noritsuna.com/archives/2005/05/

のサイトのやり方でいけそうなんだけど

ttp://www.nurs.or.jp/~calcium/psp/font.zip

がないorz
449名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 02:10:08 ID:vPtodTOi
>>448
日本語フォント表示はエミュレータのソースに同封されてます。
そういうのじゃダメなのかな?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 09:08:49 ID:5ZVgQJdX
>>449

エミュレータのソースの中から
フォントの表示部分だけ見つけるのができない
451名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 09:21:43 ID:ie28Khxw
>450
NesterJの例だとpg.cのDraw_Char_Zenkakuやら見ればええような。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 09:32:06 ID:5ZVgQJdX
>>451

とりあえず関係ありそうなのは

main.c
main.h
string.c
string.h
pg.c
pg.h
font.c
fontNaga10.c
syscall.h

これくらいですかね うーむ 複雑
453名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 09:45:16 ID:ie28Khxw
俺はGB用の開発ツール(ttp://www.teamknox.com/gameboy/gb_jkitj.html)使って恵梨沙フォントを引っ張ってきて使ってる。
フォントサイズが小さいからその分を変更すればいいだけだな。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 10:32:34 ID:5ZVgQJdX
>>453

情報ありがとうございます

でも GB-JKIT 落とせないんですけど・・・
455名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 10:58:49 ID:UG8o4fYf
>452
ソース追うのが大変なら、
gnu globalでも使ってみたらどう。
webインタフェースで見るもよし、tagジャンプで
辿って行くもよし。
456名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 11:09:34 ID:TRKTJoWh
>>452
ソースはpg.cだけで完結してるはず。
font.cとfontNaga10.cはインクルードされるのみ。

ソース追うのが大変なら全部リンクしてmh_print使えばいいだけだと思うんだが。
というよりも、ソースがあるだけ幸せだと思ったほうがいいと思うんだけど

それすら拒否して何を作ろうとしているのかと。。。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 11:24:51 ID:5ZVgQJdX
>>456

pg.c に pg.h インクルードされていて

それで必要なのかなと 思ったんですけど

全部をリンクしちゃうとさらに何がなにやらわからなくなってしまうのでorz
458名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 11:36:15 ID:o2pB2z0G
>>457
pg.cからmh_print Draw_Char_Hankaku Draw_Char_Zenkakuだけコピってくればいいかと。
必要なファイル(fontNaga10.c, font.c)は適宜include。
Draw_Char_****では、pgVramGetAddrを使ってVRAMのアドレスを取得してるけど、
このあたりは旧来の方法とPSPSDKで大きく食い違っているところで、
混乱の種になりやすいので使わない方がいい。
PSPSDKのDebugPrintfのように0x4000000に固定するか、
sceGetFrameBufを使って取得するようにするのが理想。
APIを使う場合は、負荷を考えてmh_printの先頭で一度だけ呼び出すようにしてもいい。
pixel formatにあわせて描画するようにすれば、なお良し。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 11:37:05 ID:o2pB2z0G
sceGetFrameBuf→sceDisplayGetFrameBufね(´・ω・`)
460名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 15:15:13 ID:VZ9lHOOB
GuDrawArray等を使わずに、GUのコマンドリストに自分でコマンドを
追加する事は出来ないのでしょうか。

GU内のカウンタのポインタを得られれば、GuStartに渡した配列に
ポインタの位置から追加し、ポインタに追加した分を加算とか
出来そうなのですが・・・
461名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 15:38:58 ID:+hPF0++Y
>>460
sceGuSendCommandi
sceGuSendCommandf
という関数があるはず。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 16:13:58 ID:VZ9lHOOB
>>461
thx。 これdevkitに含まれてませんね。

しかし、これはGUでカバーされてないレジスターをちろっと弄る為の物で、
描画に使うと、オーバーヘッドが凄い事になりそうな予感・・・・
463名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 17:37:24 ID:3BRNkNcf
>>462
いえ、そもそもlibguは内部のコマンド発行にsend_commandiという内部関数を利用していて、
sceGuSendCommandiは単純にsend_commandiを呼び出しているだけですから、
GUライブラリの中身を自前で書くために使っても、オーバーヘッドは無視できるレベルかと。
inline指定すればコールも消えるでしょうし
464名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 23:04:53 ID:vPtodTOi
オーバーヘッドを考慮しなくてはいけないような
処理はCPUでやった方が速いんじゃないですかね?

CPUとGPUとドッチが効率いいか考えて組めば
コマンド発行のオーバーヘッドは無視できるレベルのような気がします。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 23:09:19 ID:fphrc22z
send_commandi/fはリストの末尾に書き込んで、ポインタを進めてるだけだしね。
評価されるのはsceGuFinishが呼び出される時だけ。
発行のオーバーヘッドはあまり考える必要はない。
どうしても気になるなら、IMMEDIATEではなくLISTで書き込んでおいて再利用って手もあるし。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 00:25:45 ID:k+kt2jp9
VRAMにテクスチャ置くと次元の違う速度になりますね・・・・
これか。これなのか。

SPRITEからTRIANGLEにしたら遅くなったので、GuStartに渡すリストも
VRAMに取ってみたら、こっちは逆に重くなってショボン
代入時のアクセスが遅いのかな。

>>463
PS2DEVのレジスタリストだけではイマイチ解らず、検証出来るレベル迄
辿り着かない内に挫折 orz
467名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 01:07:04 ID:Z6yeZVSS
8x8のスプライトを4ビットのLUTで描画してるんですが
1ライン目が「0x21,0x34,0x43,0x21」で表示。
2ライン目が「0x12,0x43,0x12,0x34」で表示となってしまいます。

バッファの横幅の設定ミスかな?と思ってsceGuTexImageを色々変えてみたんですが
0xffの部分が表示される気配がなくて困ってます。

GU_PSM_T4指定の場合は32pixel単位でしか表示できないなんてことはないですよね?


unsigned short __attribute__((aligned(16))) lut16[] = {
0x7fff,0x801f,0x83e0,0xfc00,...略...};

unsigned char __attribute__((aligned(16))) tex4[] = {
0x21,0x34,0x43,0x21,
0xff,0xff,0xff,0xff,
0xff,0xff,0xff,0xff,
0xff,0xff,0xff,0xff,
0x12,0x43,0x12,0x34,
... 略 .... };

sceGuClutMode(GU_PSM_5551,0,0xff,0);
sceGuClutLoad((16/8),lut16);
sceGuTexMode(GU_PSM_T4,0,0,0);
sceGuTexImage(0,8,8,8,tex4);
sceGuTexFunc(GU_TFX_REPLACE,GU_TCC_RGBA);

468名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 01:20:13 ID:DpWAZaAC
>>458

とりあえず pg.c を pspsdkの blit フォルダにいれて
blit.cにインクルードしてみましたけど
コンパイル時に恐ろしい数のエラーがorz
469名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 02:02:42 ID:K5tYryMu
>>467
内部的に128ビット単位で処理されているとしたら、32ドットが限界かもね。

ところで、LUTじゃなくてCLUTって書いてくれない?
470名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 02:05:26 ID:pSZ/e6Z3
LUTでも間違いではないけどね
471名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 02:11:23 ID:K5tYryMu
>>470
そうなんだけど、わざわざLUTって書かれると「CLUTじゃなくて
何か別のテーブルか?」と勘ぐってしまうので。
あと「CLUT」で検索した時に引っかからなくなるしね。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 11:09:06 ID:M9KNkYBt
ちと提案。timidityGUS/patchとかdefault.ttfとか各アプリで共通で使うものってあるよね。
だから、そういうのを入れて置く、共通のディレクトリ決めたらどうだろうか。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 11:58:48 ID:1IqKe6YB
ms0:/PSP_COMMON/ とか?
賛同者が多ければ、開発者側としてもユーザー側としても便利になりそうだね。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 12:37:44 ID:k+kt2jp9
そこに置いて使うツールを作って公開すれば、自然とそうなるんじゃないの。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 19:44:22 ID:OpTkYfhb
default.ttf必須なアプリを同じ作者氏が複数作ってる場合も、
その作者氏がそういう方式を採用してくれたら嬉しいよな。
(xkazoku for PSPとpsp oto testとか)
そしたら別の作者氏もその流れに乗りやすくなる、かも?
476名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 23:58:35 ID:t6fUnJH3
Yoshihiroさんのバージョン1.52偽装出てるね。
怖いから試せないけど。
YoshihiroさんってRinのpgWaitVblankStartを殺して
スピードアップしたとか言ってた人だよね?
今度はどうなんだろう。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 00:22:38 ID:/5F52Nsg
ToolchainのGCCにAllegrexのインストラクションが追加されたね。
wsbwとbitrevはMIPS32のインストラクションセットに含まれてなかったと記憶してるけど・・・
独自拡張かな?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 00:42:42 ID:tsG89dIt
podcastソフト作ろうと思った。
開発環境が整備できなかったので2時間で中断
あとはたのむ
479名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 01:10:42 ID:/IoafZWM
TiMidity++2.11.2 for PSP ver20を
http://bbs.pspwiki.to/uploader5/joyful.php
にアップしたよー(^O^)
480名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 01:12:07 ID:/IoafZWM
あ、サウンドパッチはPSP_COMMONに置くように書き換えときました。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 02:29:21 ID:5LX1WlLs
PSPでMP3再生しながらテキスト表示できるソフトあるかな?
482名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 03:04:34 ID:/5F52Nsg
あるよ
483名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 03:19:05 ID:5LX1WlLs
>>482
なんて名前のやつですか?
484名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 03:29:49 ID:05X/tAqJ
wsbw rd, rt
エンディアン変換

bitrev rd, rt
ビット逆転

独自に追加された命令みたいだけどUDIではないようです。
mip32 release2の wsbh, seb, sehと同じグループですね。

# インラインアセンブラを使えば ttp://psp-dev.org/pukiwiki/index.php?ToolChain
# gccでも利用できるみたい。(binutilsが対応していれば使える?)
485名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 06:20:37 ID:UqXOgeZ8
PSP_COMMONを共有フォルダにするのはいいけど、
PBPファイルと同じフォルダからもモジュールを読めるのがベストかな。
TiMidityはどうなってるのか知らないけど。
486468:2005/08/26(金) 07:32:08 ID:IvYupitQ
pg.cだけじゃ駄目みたいで
とりあえず全リンクしてみたけどエラーが・・・

必要な部分がわからない
487名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 07:43:13 ID:UqXOgeZ8
>>486
まだやってんのかよ。必要なのはmh_printとそれが依存する関数や配列だけ。
思考停止してないでコードをちゃんと読めばわかる。100行ぐらいしかないんだから。
万一コードの意味がわからなくても依存関係ぐらい把握できないはずない。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 08:25:46 ID:peZ1LhGf
>>486
>>243
この板から一生消えるんじゃなかったのか?
以下のも全部お前だろ。暇だから抜き出しちゃったよw
行動や思考や文体からバレバレだぞ。もう勘弁してくれ。
>>400,404,412,415,417,424,432,436,446,448,450,452,454,457
489名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 08:28:46 ID:zIxvFM+x
>>485
まず同じディレクトリを見にいって、
なかったら、PSP_COMMONを見にいくって感じだといいね。
490468:2005/08/26(金) 08:42:15 ID:IvYupitQ
>>488

うちの金魚が一生を終えました
491名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 10:31:34 ID:qo6O2Rdl
>>484
ありがとうございます。
単純にwsbhのword版ということですね。
いろいろと使い道がありそうです。
問題はコンパイラがうまくその命令を使ってくれるか、ですが・・・
当面はインラインアセンブラですかね。
492名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 19:24:17 ID:05X/tAqJ
>>491
psptoolchainだと built in function(組み込み関数)が使えるようです
int __builtin_allegrex_bitrev(int);
int __builtin_allegrex_wsbh(int);
int __builtin_allegrex_wsbw(int);
int __builtin_allegrex_clz(int);
int __builtin_allegrex_clo(int);
int __builtin_allegrex_ctz(int);
int __builtin_allegrex_cto(int);
int __builtin_allegrex_seb(char);
int __builtin_allegrex_seh(short);
int __builtin_allegrex_max(int, int);
int __builtin_allegrex_min(int, int);
void __builtin_allegrex_sync(void);
493468:2005/08/26(金) 21:50:20 ID:pJWwZ5w6
エラーは少なくなってきたけど・・・

mh printって 使い方のサンプルがみつからないんですけど

mh_print(10,10,"どうでしょうか",0x0000);

これだと使い方間違ってると エラーがでます
494名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 22:00:13 ID:qo6O2Rdl
サンプルも何も、エミュレータ自身がサンプルソース代わりになってるのでは。
使い方は間違ってないはずだけど、どういうエラーが出ますか?
495名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 22:00:27 ID:MCKU/irk
相手にするな
496468:2005/08/26(金) 22:18:28 ID:pJWwZ5w6
>>494

main.cを見てみたんですけど どうも使ってるところが無いみたいで

ちなみにエラーは
blit.c: In function 'main':
blit.c:361: warning: pointer targets in passing argument 3 of 'mh_print' differ
in signedness

です 361行目に

mh_print(10,10,"どうでしょうか",0x0000);
が入力してあります
497名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 22:55:21 ID:M0rScdTp
あきらめろ。お前には才能が無い。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 23:39:16 ID:K3NS+Cgy
>>496
何度も言うようだけど、PSPのような特殊なプラットフォームで開発をする前に
496のようなつまらない箇所で躓かないためにも、
一度WindowsやLinux等で動く物を作って、その過程でC/C++の基礎を勉強することを強く推奨します。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 00:38:50 ID:wyjBUXjC
243
ここまでおかしいと、精神的に逝っちゃってるか、小学生か、
だろう。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:18:15 ID:IjZphcTg
DXT試してみた方居ます?

8bit indexと4bit indexでは描画速度が倍以上に上がるので、
テクスチャのメモリアクセスがウェイトの大半を占めてると思うのですが、
DXTで圧縮した場合、速度は上がるのか下がるのか・・・
501468:2005/08/27(土) 01:19:40 ID:668/vgXA
少なくとも小学生ではないです
502名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:29:28 ID:CUZYb6NY
"どうでしょうか"を"hello"に変えたりすると
うまくいく状態なの?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:31:55 ID:MkkmjS+A
>>496
ちゃんと書いてあるじゃない。
mh_print第3引数はunsigned char *だけど、渡してるのはchar *。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:32:22 ID:MbtNG5mD
>>502
ほっとけ
ただの勘違い。
エラーではなく警告が出てるだけ。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:35:59 ID:1orQusws
そうやって教えるから、また何かあるたびに戻ってくるわけだ。
506468:2005/08/27(土) 01:53:58 ID:668/vgXA
>>502

全く同じエラーが出ます

>>503

渡す引数の形式が間違ってるときの警告なんですね

数字でも何入れても駄目なので
もっと根本的なところが間違ってそうです
507名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:59:09 ID:/w/sO//3
確かに根本的なところが間違ってるね。
君の脳みそとか。
508468:2005/08/27(土) 02:06:14 ID:668/vgXA
>>507

生まれつきなので

しかもこの警告が解決しても動きそうに無い

vr = (unsigned short *)0x4000000;

こんなことになっているから・・・
509名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 02:16:35 ID:1orQusws
>>508
だから、基礎知識が足りなすぎるんだって。ここに来るレベルじゃない。
君がやっているのは、足し算もできないのに微分方程式を解こうとしてるようなもんだ。


例えが難しすぎて理解できないか。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 02:24:24 ID:Z6z/iI08
>>508
ポインタもまともに理解してないのに、VRAMを直接操作するなんて無謀すぎる。
PSPで作りたい物を一度PC上で作ってみ?
SDLでもOpenGLでも使っていいから。
それが作れないなら、PSPで同等の物を作るのは無謀。
逆に、PC上で作ることができれば、PSPでもここまで苦労することはないはず。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:00:33 ID:IjZphcTg
GUで非同期描画を行うにはどうしたら良いのでしょう・・・

現在PSPSDKにインポートされてる分だけで出来るんでしょうか?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:14:47 ID:tN4hJFsD
>>508
システムバージョンを2.0にすれば全て解決。
コンパイルエラーもワーニングも全て無関係になって幸せになれます。
かなりおススメ。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:21:42 ID:Aw3owr3s
>>511
sceGuSyncの引数でNOWAITを指定すれば、描画時のブロッキングはなくなります。
当然、Sync直後にバッファをスワップしていてはちらついてしまうので、
sceGuSetCallbackを使ってコールバックを設定し、
描画終了を検知してからバッファをスワップする必要があるかと。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:30:57 ID:IjZphcTg
>>513
何処でどう登録すれば良いのか解らず、全く呼ばれませんでした・・・
と言うか、戻り値のポインタが0。

メイン処理-リスト登録-描画-フリップしてた所を、リストを二つ用意し
メイン処理-リスト登録-描画完了待ち-フリップ-描画開始
に出来たら良いなぁと思ってるのですが。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:38:22 ID:tN4hJFsD
>>514
cbid = sceGeSetCallback(&gpu_cb_param);
qid = sceGeListEnQueue(&GEcmd,&GEcmd[14],cbid,NULL);

こんなふうにcbidをEnQueueに渡してやればイケマスよ
516名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:53:05 ID:IjZphcTg
>>515
GEcmdの尻はsceGuGetMemoryの戻り値で良いんでしょうか?
GUを使ってる最中にGEを直接呼んで良いものなのかどうかも
気になります・・・

そのまま次のGuStartを呼べば内部変数の類は全部初期化
されるんですかね。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:54:54 ID:IjZphcTg
改めて考えると、GetMemoryのポインタは明らかに違いますよね orz
518名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 03:57:31 ID:IjZphcTg
あ Finishの戻り値が使えますね。 試してみます。
519名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 04:28:25 ID:IjZphcTg
finish_funcが呼ばれる所迄確認しますた。 逝けそうです。
作り込みは明日に。 有り難うございました。
520468:2005/08/27(土) 09:45:05 ID:K1U6BCZr
>>512

flash6 くらいのが ブラウザに実装されたら
アップします

blitの表示部分をそのまま真似して

vr = (unsigned short *)&pixels[y*512+x]

こんなことをやってみる所です
521名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 09:56:45 ID:OfnyQmcR
>>519
気になって調べてみたら、sceGuInit内のコールバック設定がコメントアウトされてるじゃないですか。

ちなみに、sceGuSetCallbackは、GUが内部に持つユーザーコールバックへのポインタを更新するだけです。
(返値は古いコールバックポインタなので、初回の呼び出しでは0になります)
描画終了時にはGU内部のcallback_fin関数が呼び出され、その中で、ユーザーコールバックが指定されていれば
それを呼び出すようになっています。

しかし何でコメントアウトしてるんでしょうね。
必要ないと判断したのか、バグがあるのかのどちらかでしょうが、
どうもコミットされた時から変わっていないようなので、前者のようですね。
522名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 13:19:35 ID:IjZphcTg
どうしtめおfinish_funcが二度呼ばれるので、原因探してたら、
とんでもない勘違いをしてた事に気付く・・・

GuFinishはGeListEnQueue相当なんですね。
リストの尻に終端コードを入れる様な関数かと思ってますた。
Finishで得た値をEnQueueに使ってたので、二重に描画してた事に・・・

同時に、コールバックを登録すると、GuFinishでもfinish_funcが
呼ばれると言う事にもなるのですが、GU内部のコールバックを
乗っ取ってしまってるんですかね。
523名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 13:36:42 ID:JtzAb+iA
>>522
コールバックは1つしか設定できないので、上書きされてしまいます。
なので、一度登録したらこちらが明示的に呼び出さなくても、GuFinish時に勝手に呼び出してくれます。
524468:2005/08/27(土) 20:13:43 ID:zlTFod8v
色々試してみて

mh_print(10,1,0,0x0001);

これだとエラーが出ないことがわかった
0以外だと1でも駄目

何の役にも立たない発見だな・・
525名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 20:22:42 ID:ZSRghVe9
>>524
そりゃエラーは出ないだろう。
ヌルポインタ渡してどうするよ。
頼むからポインタの基礎を勉強してから出直してきてくれ。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 21:16:53 ID:1orQusws
>>524
発見も何も無い。わかってないのはお前だけ。いいかげん消えろ。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 21:21:36 ID:NOUdihK3
>>468 = >>243 に必要なこと
・自分でいったことを忘れない(もうくるな)
・自力でC言語の勉強をする(ネコでもわかるってさ!)
 っ http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797325089/
528468:2005/08/27(土) 21:22:26 ID:zlTFod8v
vr = (unsigned short *)0x4000000+(y*512+x);
mh_print(20,20,(unsigned char*)"皆さんどうもありがとう",0x0000);


これでとりあえず文字表示完了

少し小さいのと
GU描画と高度に表示してるからちらついてしまうorz

その辺が今後の課題
529468:2005/08/27(土) 21:30:07 ID:zlTFod8v
高度×
交互○

530468:2005/08/27(土) 22:20:54 ID:zlTFod8v
10×10以上のフォント使ってるソースないなぁ

みんなどうやって font.c見たいな形式にコンバートしてるんだろう
531名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 22:48:39 ID:1orQusws
532468:2005/08/27(土) 22:53:11 ID:zlTFod8v
533名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 23:03:20 ID:PTXIzKbu
釣ってる奴はウザいが、
釣られてる奴の方が数倍ウザい。
お前等わざと釣られてるだろ。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 00:23:53 ID:qda4K1x0
他にネタも無いしな
535468:2005/08/28(日) 02:01:49 ID:cLXOIGsM
書き込んでからずーっと ぐぐって調べてたけど

変換方法見つからず 最低16×16はほしいなぁ
536名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 02:06:31 ID:59g8OUPb
基礎知識無いんだからプログラミング板の初心者スレにでもいけって。

基礎知識あればWinで1時間も掛からずに書けるだろ。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 02:56:55 ID:qda4K1x0
>>535
誰も変換なんてしていないよ。みんな全部手で打ち込んでる。
そのくらいの根気がないと、まともなゲームは作れない。常識。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 03:30:26 ID:ZDKUSon/
いいかげん>>468はスルーしる!
番号変えてきてもスルーしる!
539名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 06:46:18 ID:fN54sROX
VBあたりでフォームに描画しておいてPointで拾ってテキスト吐けばいいやん。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 06:47:46 ID:fN54sROX
さて、もう468助けるのやめた。過去3度くらい助言してた俺がヤツをダメにしてしまった・・・
541名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 09:19:05 ID:JxC5ltn5
アドバイスしちゃう人がいるから調子に乗ってまた来るんだよね。
大人なら、 「 約 束 」 を守るのは本当に当たり前な事なのに。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 14:14:22 ID:r1QE6wZt
2ちゃんで 約束とか正論期待するのは間違い

スルーが基本だ
543名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 16:36:20 ID:JxC5ltn5
「アドバイスしちゃう人がいるから」スルーが基本。
「大人なら」約束は守るけど、468は子供なんだろうな。

と、ここまで書かないと分からない人も増えてしまった。
544468:2005/08/28(日) 22:20:33 ID:LiYwtyM3
スルーされるかもだけど書き込み

>>536
>Winで1時間も掛からずに書けるだろ。

??

>>537

なるほど 根気は重要ですよね 
昔ドット絵を シャーペンで手書きで書いてたこともあるので
その苦労はわかります

>>539

VB ですか 取り合えず win内の フォントを 白黒BMPに出力するソフトを見つけたので
その後の処理を模索中です


545名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 22:41:54 ID:fiF6j6ON
PSPToolchainのアセンブラOnlyだけどVFPUサポートが追加されたね。
将来、psp-gccのtree-vectorizeがVFPUに対応してくれることに期待(*´д`)ハァハァ
546名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 23:44:30 ID:ro+0T1Ye
>>545
おお。
VFPUがdouble演算対応してたらいいな・・
547名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 00:12:08 ID:MhtgLsNr
GUでの非同期描画挫折・・・
GuStart・GuFinish・GuSwapBuffers、どれのせいかは解りませんが、
GU使ってる内は >>514 の様な流れは出来ない予感。

GuFinishした後リストをダンプし、それを参考にして自分でGE用の
ライブラリ書く事になるのかなぁ。 しんどそ。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 00:36:32 ID:wwF2bDkU
>>547
コールバックで挫折したのか、複数のリストを用意するところで挫折したかにもよりますが、
基本的にはどちらもGuの範囲内で実現できるはずです。
コールバックは以前にも出てるように、Geの命令を一部自前で書く必要がありますが。

個人的には、リストを切り替えつつ描画を非同期で行うというのは、
描画完了のシグナルと、リスト準備完了のシグナルを同時に処理しなければいけないので
少々面倒くさいかな、と思います。
描画処理を別スレッド化するというのも手じゃないでしょうか。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 01:51:18 ID:MhtgLsNr
>>548
GUの描画先バッファがいつどの段階で、何を元に決まるのかが解らず、
何をどうしても、表示中のバッファに描画されてしまいます。

514の流れで、GEの描画を待った後、VRAMに直接デバッグ用の
文字を描くと、文字列の上にGEの描画が重なってしまい、
描画数を増やし60fpsの限界に来ると、画面が乱れました。

Swapする位置を変えたり、GuSwapを使わない様にしてみたり、
色々と試してみたのですが、悪化するばかり orz
550名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 02:16:15 ID:wwF2bDkU
>>549
一言で言えば、sceGuStartの中でアドレスを設定するコマンドを発行しています。
アドレスは、sceGuDrawBufferで指定した時に内部のグローバル変数にコピーされ、保持されており、これが使われます。
(sceGuSwapBufferで、DispBufferとDrawBufferのアドレスを交換しています。)
ですから、送信されるコマンドリストの先頭には、バッファを指定するコマンドが入っている、ということになります。
描画先を変更するには、描画シーケンスのsceGuStartの直後にsceGuDrawBufferを呼び出してやれば良いのではないでしょうか。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 02:34:28 ID:VAbqeenb
>>549
目的がよくわからないからなんとも言えないんだけども
コマンド発行し終わって、描画が終わるのを待つ間に
別のバッファに次の画面を描画しはじめるってことは出来ないよ
リストをあらかじめ準備しておくことは出来るけど
勘違いだったらスマソ
552名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 02:52:07 ID:MhtgLsNr
>>550
sceGuDrawBufferで設定すると、画面上の一ラインにゴミが
表示されるだけになってしまい、他に何か再設定が必要なのかと
初期化し直しても全く変化無し・・・

GuStartだけなら、次のGuStartをGuSwapの前に行えば解消しそうな
気がするんですが、そうでも無いんですよね・・・よう解らん。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 13:12:10 ID:c0dIm1ID
PSPSDKを使ってWAVファイルを再生しているソースって無いでしょうか?
554468:2005/08/29(月) 13:38:08 ID:6cPdquST
>>553

スルーされるかもよ
555名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 14:04:56 ID:c0dIm1ID
>>554
君が回答した時点でスルーじゃないよ?^^
556名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 14:15:49 ID:De8RKP7W
>>553
単純な再生なら、ファイルから読み込んだデータをバッファに横流しすればいいだけのはずだけど。
SDL_Audioのソースが参考になるかな
557名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 14:29:07 ID:c0dIm1ID
ありがとうございます。早速見てみます。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 18:53:39 ID:s4xMXATx
PSPSDKにメッセージダイアログきたね。
UTF-8で日本語もいけた。

でも全然つかわなそうだな、これ…。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 23:47:30 ID:xMzv9CEM
TiMidityの件です。
Timidityのサウンド出力を44.1kHz以上にしてみたいのですが、
PSPが44.1kHz以外に対応してるか、ご存じの方いらっしゃいませんか?
560468:2005/08/29(月) 23:49:03 ID:k1ENP83s
>>558

日本語ってのについ反応してしまうんですが
内蔵フォントで表示が可能になったってことでしょうか?

コンパイルしても何故か PBPが吐き出されないので
確認できません


ちなみに大きなフォント探しは一日探しつづけましたが
諦めました
psp自作ソフトでは 10×10のものはほとんど無いみたいで
あっても ソースが公開されてなかったり

今は取り合えず 10×10を20×20に拡大する方法を思案中です
561名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 01:56:11 ID:EXCVtc9F
Timidity速くしようとgprof使うために、-pgオプションつけてコンパイル
したら、
undefined reference to `_mcount'
でしたorz
psp-gccは、gprof対応してないのかなorz
562名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 02:07:08 ID:wSEr7viM
>>561
対応してないよ。
その代わりPSPSDKのdebugにハードウェアプロファイラを使う関数が用意されていて
キャッシュミスカウントなんかも調査できるんで、それを使って自前で作るのが早いかと。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 06:10:21 ID:tCr6pRtX
wallpaperE2ってソフトなんですが、あのソフトで使用できる画像サイズとはいくつでしょうか・・?
564名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 17:14:16 ID:8iUE63pU
ぬるぽいんたー ってかきこみがあったのに だれもガッしないのか
565468:2005/08/30(火) 23:28:59 ID:Oh9g8PAJ
何とか拡大完了

実は教えてもらって出来たんだけど^^;

拡大して気づいたこと 10×10拡大しても 荒さが目立つだけ
当然なんだけど

やっぱ最低16×16 かな 

そういうフォントを使ったソースが出回るのを待とう



ぬるぽ 


ってかいても スルーされるかな
566名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 00:36:39 ID:kHemucP+
>>562
ごめんなさい。せっかく教えていただいたのに、プロファイル
関連関数の使い道を理解できそうにないですorz
gprofの移植の方をがんばってみますorz
567名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 22:38:40 ID:PPiYPntJ
mp3を再生しつつ、日本語のテキストファイルが表示できるソフトってありますか?
568名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 04:55:01 ID:umhxhEMr
PSPで扱えるテクスチャは幅高さ共に512ドットが上限なんでしょうか?
569468:2005/09/01(木) 08:54:01 ID:NC0T9X0K
>>567

作ってソース公開するべし
そのときは大きなフォント使ってね

570名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 09:03:52 ID:d8pyIZaQ
>>567
無い
>>568
調べればわかる
571名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 11:31:36 ID:ubnZme/Y
疑似アップデートのソフトってあるのか?
572名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 13:31:52 ID:2F+pwxRZ
ttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/01/news035.html

>「PSPシステムは8メガバイトメモリを消費している」と考えられていること。
>これは正確にはkernel、deiver常駐部は4メガバイトのみで、サスペンド、
>あるいはユーティリティを用いる時にもう4メガバイオが消費される。
>つまり、ユーティリティなどを用いてなければ、この4メガバイトはアプリに開放されるとのことだった。


その4Mが使えると、とてとて嬉しいのだが・・
sceKernelAllocPartitionMemory が勝手に割り当ててくれてるのかのう…?
573名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 13:45:22 ID:m9M+Nuuh
4MB使っちゃったらサスペンドするときはどうするの?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 19:41:46 ID:WxRpTlCH
4メガバイオ
575名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 19:44:01 ID:Qth4sGbb
>>572
つ0x88400000-0x887fffff
カーネルモード専用みたい。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 23:27:10 ID:d8pyIZaQ
違う
577名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 16:52:32 ID:1qBszfnu
メモリをメモステとして使うプログラムってつくれる?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 17:08:03 ID:Ij/Q70e6
mmap()がほしいよ・・・
579名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 18:05:59 ID:4HfjHnpd
>>321

開発用PSPの基盤だけじゃ話にならね!

どうせなら、開発用キットワンセットじゃないと!

PSP開発機(バラバラじゃない奴)と正規のWindows用開発コンパイラ
PSPと開発機を繋ぐインターフェイスボード
これで出品したら20万で買い取ってやるよ!(wwwWWWW

けど、そうしたら,開発キットのロット番号で、どこの会社から
流出したのかSCEにバレるしな!(WWW
580名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 18:41:55 ID:LGT6r0av
正規のコンパイラはLinuxプラットフォームだけどな
581名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 01:07:10 ID:3UcviZ8g
>>579
バラしただけのPSPに何を熱く語っているのかな?
582名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 13:57:08 ID:KhCF3UBw
Timidityの件です。
リモコン対応したいんだけど、リモコン状態を取得する関数
sceHprmPeekCurrentKey(u32 *key);
sceHprmPeekLatch(u32 *latch);
sceHprmReadLatch(u32 *latch);
の使い方がわからないorz
わかる人いませんか?
583名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 14:00:44 ID:KhCF3UBw
sceHprmPeekCurrentKeyで取得してみても、ボタン押しても
常に0になるんだよねorz エラーも返ってないし。
何か初期化処理が要るのかな。

584名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 14:23:43 ID:KhCF3UBw
PSPSDKのcontrollerサンプルに組み込んで試してみたら動きました。
どうしてTimidityで動かないんだろう・・
585名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 15:29:26 ID:KhCF3UBw
下記コードで、sceCtrlReadBufferPositiveをしないと読み込めない
ようでしした。だからといって、Timidityで同じことをやっても
リモコンの状態を取得できない(>_<)どうしてだ(>_<)


int main(void)
{
SceCtrlData pad;

pspDebugScreenInit();
SetupCallbacks();

sceCtrlSetSamplingCycle(0);
sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG);

while(!done){
pspDebugScreenSetXY(0, 2);

//sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
u32 remoteKey=0;
sceHprmPeekCurrentKey(&remoteKey);
pspDebugScreenPrintf("remoteKey = %x?n",remoteKey);
if(remoteKey !=0 ){
if(remoteKey & PSP_HPRM_PLAYPAUSE){
pspDebugScreenPrintf("PSP_HPRM_PLAYPAUSE?n");
}
if(remoteKey & PSP_HPRM_FORWARD){
pspDebugScreenPrintf("PSP_HPRM_FORWARD?n");
}
if(remoteKey & PSP_HPRM_BACK){
pspDebugScreenPrintf("PSP_HPRM_BACK?n");
}
if(remoteKey & PSP_HPRM_VOL_UP){
pspDebugScreenPrintf("PSP_HPRM_VOL_UP?n");
}
if(remoteKey & PSP_HPRM_VOL_DOWN){
pspDebugScreenPrintf("PSP_HPRM_VOL_DOWN?n");
}
if(remoteKey & PSP_HPRM_HOLD){
pspDebugScreenPrintf("PSP_HPRM_HOLD?n");
}
}
}

sceKernelExitGame();
return 0;
}
586名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 15:53:54 ID:KhCF3UBw
Timidityコードでもループで連続して取り込んでみると
取り込むことができました。うーむ。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 17:26:44 ID:KhCF3UBw
何度もごめんなさい。
試行錯誤の結果、
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
sceHprmPeekCurrentKey(&remoteKey);
とすると安定して取りこめるようになりました。
祝 リモコン対応 (^O^)
588名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 17:30:26 ID:Tqv2rC5w
sceCtrlSetSamplingCycleの値を変えてみたらいいんじゃまいか
589名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 18:12:50 ID:KhCF3UBw
1,1000,10000000と替えてみましたが、sceCtrlReadBufferPositive
の回数を減らすと駄目なようでした。何がおきてるのやらorz
590名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 11:12:15 ID:nRLXqlli
psptoolchainでregexって使えない?
591名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 18:05:15 ID:hv1yH6gC
>>590
自分で調べろ
592名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 18:12:57 ID:nRLXqlli
追い出し厨かよ。さすがにそれは荒しのレベルだと思うが。
調べてはいるけど、ヘッダーがないから使えなそうとしかわからない。
593名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 18:46:53 ID:NhJc0wOt
何この馬鹿
594名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 19:06:17 ID:mZSC4tIG
ここ結構いいかも

http://ameblo.jp/pssp/
595名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 19:14:48 ID:9uKSYn2a
わざわざageで宣伝乙
596名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 19:44:22 ID:98X1Dr8E
AVCプレイヤーってないの?
MP3やOGGやaviプレイヤーはあるのに…
597名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 22:09:01 ID:4EtHbti8
>>594
良かったね宣伝厨、みんな荒らそうぜ!

どこがいいのか分からん。消えてくれ
598名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 00:54:36 ID:J71RgGlk
gccの-pgオプションで、各関数の実行時間を調べられるようになる
機能をpsp-gccでも出来るようにしたいのですが、一体どこを触れば
よいのかわかりません(>_<) psp-gccで、-pgつけると、リンク時に
_mcountが定義されていない、と出るので、-lc_p (プロファイル対応
のライブラリは_pがお尻につくらしい)のライブラリがあればいいと
思うので、触るべきコードは、gccのソースコードではなく、libcの
含まれるnewlibのコード、と予想したのですが、これが合ってるか
分かる方いらっしゃいませんでしょうか?orz
なにかアドバイス有りましたら助言お願いいたしますm(_ _)m
599名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 01:13:47 ID:5lYoSaLg
gccの
まで読んだ
600名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 01:19:32 ID:MsEnvgcQ
やねうらおってまた懐かしい名前がでてたんだなぁ
やたら自信満々な感じで鼻につく文章書いてたなーと思って現在のblog見に行ったら
何も変わってねーな・・『馬鹿扱いされたから答えてやらん!(`ω´) オワリ』
とか言ってやがるしwネタにしても社長様のいうことじゃないねホント
601名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 01:26:43 ID:J71RgGlk
>599
すみません。以前も書いてくださいましたね。やっぱり文章がおかしいのは
失礼ですね。気をつけます。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 01:41:19 ID:cjON2W1K
PSP1台ごとの固有な情報を取得する方法ってありますか?
固有なIDとか、MACアドレスとか・・・。
そのPSPでしか動かないプログラム作りたかったので。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 02:43:25 ID:5lYoSaLg
>>602
質問する前に、pspsdkのsamplesディレクトリにあるサンプルを
一通り実行してみろ
604名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 23:18:08 ID:MkytgoZa
flash0ではなくflash1の方を弄って壁紙変えたいんですが、やり方わかりませんか?
flash1:/vsh/theme/wallpaper.bmp
に適当なBMPを入れたんですが、壁紙になりませんでした。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 04:34:40 ID:FlqfqpFO
mp3をバックグラウンドで流して他の作業をしたい場合
どうすればいいでしょうか?
JPEG Viewer作者さんのところのlibmadを使ってます。
606605:2005/09/06(火) 14:46:26 ID:FlqfqpFO
自己解決しました
607名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/07(水) 22:11:45 ID:CjHsZ8Vy
>>596
ヒント:VLC
608名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 14:48:07 ID:i8qRo7P4
TiMidity++すごく快適になってるー
今まで負荷100%かるく超えてたのが60ぐらいでおさまってる

これからも期待してます。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 19:39:47 ID:7E8IK/28
お、ツールチェインでてますぞ!
http://www.oopo.net/consoledev/
610名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 22:35:02 ID:7yzkBq8s
TiMidity++、感動した。
昔聞いてたmidiを引っ張り出して再生した。
もっと感動した。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 19:30:06 ID:JFV7w9Bu
>>608 610
喜んでもらえて嬉しい限りです(>_<)
612名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 19:40:03 ID:YoUfsLaT
開発初期にここで色々質問してた人か?
がんがってるなあ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 22:12:34 ID:fO4PdaQ7
>>611
double演算のfloat化はどうやったのですか?
参考までに教えていただきたく(´・ω・`)

(物理演算ライブラリ移植しようとしてそのあたりで詰まった orz)
614名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 00:18:38 ID:P64EQAOw
日本人でダウングレーダー開発してる人いる?
615名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 01:07:10 ID:5q9srAS+
>>613
関係ありそうなのがこのスレにある
>>421-423,425-428

基本的にはsqrt, pow等をfloatでやるならsqrtf, powfのように関数名の後にfをつける。
psp-devのneogeocdエミュではfloatonly.hをインクルードして、
ソースの変更を少なくしているようだ

floatonly.hの中身
#include <math.h>
#definedouble float
#definesinsinf
#definecoscosf
#definesqrtsqrtf
#defineatan2atan2f
#definefloorfloorf
#defineceilceilf
#definepowpowf
#definetantanf
#defineatanatanf

616名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 01:11:57 ID:5q9srAS+
スマソ
#include <math.h>
#define double float
#define sin sinf
#define cos cosf
#define sqrt sqrtf
#define atan2 atan2f
#define floor floorf
#define ceil ceilf
#define pow powf
#define tan tanf
#define atan atanf
617名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 01:22:20 ID:c8WXPHw3
>>615
見落としてましたよ orz
floatonly.hがまさに、です。
ただ組込型をdefineで書き換えるのは気持ち悪いので、
-fshort-doubleと組み合わせて使うことにしました^^
ありがとうございました。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 03:27:40 ID:RxLOtP7z
sceIoXXX と sceIoXXXAsync とはどのような違いがあるのでしょうか。
asynchronous って何が非同期なんでしょうか。
読み込みバイト数を返してくれるので好んで前者を使ってるんだけど、
HOOK BOOT の API ログ見ていると後者が使われていることが多いので…。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 03:47:03 ID:3/J3bb1K
>>618
普通に考えてブロッキングしないだけだと思いますけど
市販ゲームではBGMのストリーミングに後者を使ってるんじゃないでしょうか
620名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 05:08:16 ID:RxLOtP7z
>>619
ノンブロッキングの意味だったのか…>Async
ありがとうございます。
621名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 11:57:13 ID:HWf9DnXE
>>613
-fshort-doubleをやると、なぜかpspDebugScreenPrintfの出力が文字化け
ぽくなったので、-fshort-doubleは使わずに、
find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/double/float/g'
で置き換えました。^^;
でもこれやっても、なぜかほとんど軽くならず、がっかりしていたのですが、
プログラム中の式などに入っている小数定数がdouble扱いになっている事に
気づいて、それらにfをつけると、劇的に速くなりました。
それは下記でやってます。
find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/?.[0-9]+/&f/g'
(.のあとに数字が1つ以上並ぶ文字列の後ろにfをつける)
この置き換えだと、余計なものも変換してしまいます。例えば、

TiMidityのバージョン宣言
#define VERSION "2.11.3"

#define VERSION "2.11f.3f"
となったり、

} while (!( (e * 1.0e-08 - sde > 0) || (i++ > 25) ));
} while (!( (e * 1.0fe-08 - sde > 0) || (i++ > 25) ));
となったり、
"Saturation %2.3f %%.", 100.0f*peak/ (FLOAT_T) length);
"Saturation %2.3ff %%.", 100.0f*peak/ (FLOAT_T) length);

freq = 13.75f * exp((pitch - 9) * 0.05776226505f);
freq = 13.75f * exp((pitch - 9) * 0.05776226505ff);

# define TIM_FSCALENEG(a,b) ((a) * (1.0f / (float)(1<<(b))))
# define TIM_FSCALENEG(a,b) ((a) * (1.0fL / (float)(1<<(b))))

これらが見つけたケースです。

>> 615
なるほど、そういうのもありますね。
TiMidityに組み込んでみます(^O^)

622名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 12:03:28 ID:HWf9DnXE
find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/?.[0-9]+/&f/g'
中の?は逆スラッシュです。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 12:46:35 ID:+NgM8UCv
>>621
なるほど、書いてあるとおり関係ないものまで変換してしまうので
直接の置換は避けていたのですけど、エラーを根気よく潰せばいけそうですね^^;
pspDebugScreenPrintfが文字化けするのは可変長引数マクロの展開でこけるからでしょうかねぇ?
624名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:21:47 ID:L37H/Nz+
>>623
-fshort-doubleと可変長引数は私もハマリました^^;
-fshort-doubleを使用しつつ、sprintf等をうまく使う方法って
ないものですかね?
625名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:53:45 ID:abIbsUzK
ライブラリ関数のvsnprintfがdoubleを8バイトとして処理してるところで不整合が起きるんでしょうか。。
何にせよ腫れ物には触らない感じで、素直にfloatで書き直した方が良さそうです。
626名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:11:54 ID:C8JFVLIi
とりあえず、PSPDEV FORUMSに修正してもらえるよう投げてみました。

http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=3333&sid=0e98daeea54b172f26ee7188cba8e8d2
627名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:14:33 ID:C8JFVLIi
上のリンクは行けない模様・・
http://forums.ps2dev.org/
のPSPSDK Support and Developmentの部分ところです。
628名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:31:53 ID:C8JFVLIi
#define sinf sin
とかコードのアセンブラは、
jal sinf
とかになっているのですが、これって、FPU,VFPU使わずに
libmとかを使ってるってことですよね?
全く速くなっていないようなのです。
629名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:48:12 ID:RWlRJ77A
>>628
高速化を狙うなら自前の関数を作って、それを使うようにするといいかと
630名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:41:34 ID:M+WpwIY3
PBPファイルとかに組み込めるPMF動画はどうやって作るんでしょうか。
mplayerを使ってPMF動画をPC上で見ることはできたんですが、
その逆を行う方法が見つかりません。
631名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:06:25 ID:griwuOnU
現在のところpmfファイルを作成するツールはありません。
632名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:39:54 ID:M+WpwIY3
>>631
あ、そうなんですか。どうもです。
633名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:10:12 ID:V9mjH+zS
>>628
-ffast-math を付けたらどうなりますか?
634名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:34:42 ID:fQ0PBQ0G
>>633
そこまで効果はないとオモ
fast-mathは制限を緩和するだけで、FPUを使わないことの根本的な解決にはなってないし
635名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:37:57 ID:9msRwjue
Hook Boot のソースを改造してスクリーンショット機能をつけようかと思っています。
キー操作でスクリーンショット機能を起動するようにしたいのですが、
単純に main の最後にループ作って sceCtrlReadBufferPositive を呼ぶと、
実際のゲーム内でのキーサンプリング数が半分になるんでしょうか。
sceCtrlReadBufferPositive を HOOK するのがベストなのでしょうか。

Fastloader はどうやってるんでしょうかねぇ…。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 15:25:17 ID:9DOWpkCP
MS内でsceIoDopen→sceIoDreadするとよく固まるんだけど…。なにこれ?
637名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 15:29:04 ID:hL60Vd6Q
638名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 15:46:13 ID:9DOWpkCP
>>637
おー。ちゃんと動くようになりました。さんくす。

UMDのときはローカル変数でゼロクリアしなくても毎回成功していたのに、
MSのときは成功したり失敗したりするんで謎でした。
バッドノウハウだ…。
639名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 21:08:47 ID:fcmPnSyp
MIPS社からダウンロードしたR4000の仕様書(R4000 Microprocessor Users Manual.pdf)
のFPUの項には下記の命令だけしか書いていませんでした。
sqrtがあったのだから、sinなどの命令があると思ってたけど、
sqrtだけしか無いようです。がっかり。

Table 6-9 FPU Instruction Summary: Load, Move and Store Instructions
OpCode Description
LWC1 Load Word to FPU
SWC1 Store Word from FPU
LDC1 Load Doubleword to FPU
SDC1 Store Doubleword From FPU
MTC1 Move Word To FPU
MFC1 Move Word From FPU
CTC1 Move Control Word To FPU
CFC1 Move Control Word From FPU
DMTC1 Doubleword Move To FPU
DMFC1 Doubleword Move From FPU

Table 6-10 FPU Instruction Summary: Conversion Instructions
OpCode Description
CVT.S.fmt Floating-point Convert to Single FP
CVT.D.fmt Floating-point Convert to Double FP
CVT.W.fmt Floating-point Convert to 32-bit Fixed Point
CVT.L.fmt Floating-point Convert to 64-bit Fixed Point
ROUND.W.fmt Floating-point Round to 32-bit Fixed Point
ROUND.L.fmt Floating-point Round to 64-bit Fixed Point
TRUNC.W.fmt Floating-point Truncate to 32-bit Fixed Point
TRUNC.L.fmt Floating-point Truncate to 64-bit Fixed Point
CEIL.W.fmt Floating-point Ceiling to 32-bit Fixed Point
CEIL.L.fmt Floating-point Ceiling to 64-bit Fixed Point
FLOOR.W.fmt Floating-point Floor to 32-bit Fixed Point
FLOOR.L.fmt Floating-point Floor to 64-bit Fixed Point

Table 6-11 FPU Instruction Summary: Computational Instructions
OpCode Description
ADD.fmt Floating-point Add
SUB.fmt Floating-point Subtract
MUL.fmt Floating-point Multiply
DIV.fmt Floating-point Divide
ABS.fmt Floating-point Absolute Value
MOV.fmt Floating-point Move
NEG.fmt Floating-point Negate
SQRT.fmt Floating-point Square Root

Table 6-12 FPU Instruction Summary: Compare and Branch Instructions
OpCode Description
C.cond.fmt Floating-point Compare
BC1T Branch on FPU True
BC1F Branch on FPU False
BC1TL Branch on FPU True Likely
BC1FL Branch on FPU Fals
640名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 21:28:16 ID:fcmPnSyp
ちょっと思いついたんだけど、ツールチェーンのNewlibって
FPU,VFPUの命令入ってないんじゃないかな?
GCCの前にコンパイルしてるし・・
641名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 21:31:25 ID:fcmPnSyp
補足
つまり、プログラムにリンクされてるlibcや、libmにFPU,VFPU
命令がないのではないか?という事です。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 21:35:28 ID:fcmPnSyp
すみません。
NEWLIBコンパイルは、GCCコンパイルのあとになってましたorz
643名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 21:36:18 ID:qX+aNbnl
>>641
ちゃんと入ってるよ。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 23:41:27 ID:6UikQcvY
PSPてテクセル・スクリーン座標?共に半ドットずれるんですね・・・

かなり長い時間はまってた。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 06:21:00 ID:BjHmPfBq
>>644
どうやって解決したのですか?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:06:07 ID:hoATAZfg
長いですが、高速化の方法をまとめてみました。


■PSPSDKでの高速化手法のまとめ ver1

ポイント:PSPのFPUにはdouble演算がないので、double演算を全てfloat演算に置き換える。

その1
 double変数をfloat変数に置き換える。
 find . -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/double/float/g'

その2
 デフォルトでdouble扱いになる小数定数の最後にfをつけてfloat扱いにする。
 find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/?.[0-9]+/&f/g'
 余計なものまで変換してしまうので、各々修正する。
 例1 #define VERSION "2.11.3" => #define VERSION "2.11f.3f"
 例2 1.0e-08  => 1.0ef-08
 例3 printf("%2.3f",val);  => printf("%2.3ff",val);
 例4 0.1f => 0.1ff
 例5 0.1L => 1.1fL

その3
math.hで呼ばれるdouble用関数をfloat用関数に置き換える。floatonly.hのincludeで行う。
find TiMidity++-2.11.3 -name "*.[ch]" | xargs sed -E -i "" -e 's/<math.h>/"floatonly.h"/g'
(-ffast-mathを付けるとより速くなる?)
647名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:06:52 ID:hoATAZfg

以下は"floatonly.h"---------------------------------------

#ifndef ___FLOATONLY_H_
#define ___FLOATONLY_H_

#include <math.h>

#define sin sinf
#define cos cosf
#define sqrt sqrtf
#define atan2 atan2f
#define floor floorf
#define ceil ceilf
#define pow powf
#define tan tanf
#define atan atanf
#define tanh tanhf
#define frexp frexpf
#define modf modff
#define fabs fabsf
#define acos acosf
#define asin asinf
#define cosh coshf
#define sinh sinh
#define exp expf
#define ldexp ldexpf
#define log logf
#define log10 log10f
#define fmod fmodf
#define infinity infinityf
#define nan nanf
#define isnan isnanf
#define isinf isinff
#define finite finitef
#define copysign copysignf
#define ilogb ilogbf
#define asinh asinhf
#define cbrt cbrtf
648名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:07:31 ID:hoATAZfg

#define nextafter nextafterf
#define rint rintf
#define scalbn scalbnf
#define tgamma tgammaf
#define nearbyint nearbyintf
#define lrint lrintf
#define round roundf
#define lround lroundf
#define trunc truncf
#define remquo remquof
#define copysign copysignf
#define fdim fdimf
#define fmax fmaxf
#define fmin fminf
#define fma fmaf
#define sincos sincosf
#define log1p log1pf
#define expm1 expm1f
#define acosh acoshf
#define atanh atanhf
#define remainder remainderf
#define gamma gammaf
#define lgamma lgammaf
#define erf erff
#define erfc erfcf
#define y0 y0f
#define y1 y1f
#define yn ynf
#define j0 j0f
#define j1 j1f
#define jn jnf
#define hypot hypotf
#define cabs cabsf
#define drem dremf
649名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:09:57 ID:hoATAZfg
#undef MAXFLOAT
#undef M_E
#undef M_LOG2E
#undef M_LOG10E
#undef M_LN2
#undef M_LN10
#undef M_PI
#undef M_TWOPI
#undef M_PI_2
#undef M_PI_4
#undef M_3PI_4
#undef M_SQRTPI
#undef M_1_PI
#undef M_2_PI
#undef M_2_SQRTPI
#undef M_SQRT2
#undef M_SQRT1_2
#undef M_LN2LO
#undef M_LN2HI
#undef M_SQRT3
#undef M_IVLN10
#undef M_LOG2_E
#undef M_INVLN2

#define MAXFLOAT3.40282347e+38f

#define M_E2.7182818284590452354f
#define M_LOG2E1.4426950408889634074f
#define M_LOG10E0.43429448190325182765f
#define M_LN20.69314718055994530942f
#define M_LN102.30258509299404568402f
#define M_PI3.14159265358979323846f
#define M_TWOPI (M_PI * 2.0f)
#define M_PI_21.57079632679489661923f
#define M_PI_40.78539816339744830962f
#define M_3PI_42.3561944901923448370fE0
#define M_SQRTPI 1.77245385090551602792981f
#define M_1_PI0.31830988618379067154f
#define M_2_PI0.63661977236758134308f
#define M_2_SQRTPI1.12837916709551257390f
#define M_SQRT21.41421356237309504880f
#define M_SQRT1_20.70710678118654752440f
#define M_LN2LO 1.9082149292705877000E-10f
#define M_LN2HI 6.9314718036912381649E-1f
#define M_SQRT3 1.73205080756887719000f
#define M_IVLN10 0.43429448190325182765f // 1 / log(10)
#define M_LOG2_E 0.693147180559945309417f
#define M_INVLN2 1.4426950408889633870fE0 // 1 / log(2)


#endif /* ___FLOATONLY_H_ */
ここまで-----------------------------------------------------------------
650名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:28:57 ID:hoATAZfg
すみません。下記修正しました。

#define MAXFLOAT 3.40282347e+38f
#define M_E 2.7182818284590452354f
#define M_LOG2E 1.4426950408889634074f
#define M_LOG10E 0.43429448190325182765f
#define M_LN2 0.69314718055994530942f
#define M_LN10 2.30258509299404568402f
#define M_PI 3.14159265358979323846f
#define M_TWOPI (M_PI * 2.0f)
#define M_PI_2 1.57079632679489661923f
#define M_PI_4 0.78539816339744830962f
#define M_3PI_4 2.3561944901923448370E0f
#define M_SQRTPI 1.77245385090551602792981f
#define M_1_PI 0.31830988618379067154f
#define M_2_PI 0.63661977236758134308f
#define M_2_SQRTPI 1.12837916709551257390f
#define M_SQRT2 1.41421356237309504880f
#define M_SQRT1_2 0.70710678118654752440f
#define M_LN2LO 1.9082149292705877000E-10f
#define M_LN2HI 6.9314718036912381649E-1f
#define M_SQRT3 1.73205080756887719000f
#define M_IVLN10 0.43429448190325182765f // 1 / log(10)
#define M_LOG2_E 0.693147180559945309417f
#define M_INVLN2 1.4426950408889633870E0f // 1 / log(2)
651名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:46:18 ID:hoATAZfg
あ、移植する視点で書いちゃったorz
652名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 01:05:41 ID:Ltqy8oYv
LUMINESの音データを再生するアプリを作ってるんですけど、
PSPSDKだと44.1KHz、16bit、ステレオ、4チャンネルで固定でしょうか?
最大でモノラル8チャンネルならそうと思ってるんですが、
sceAudioChReserveとかsceAudioChReleaseとかやってもダメぽ…。
音声合成するしかないんですかねぇ…。
653名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 02:59:55 ID:qNNh2gsF
俺なら適当にミキサーを実装するけど
654名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 05:05:50 ID:9tO1Ohm7
>>628
-ffast-math
655名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 11:00:58 ID:kFT4DzTd
656名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 13:44:18 ID:2ik9x3hK
スリムPS2のACアダプタ^-交換か・・・
またしてもソニークオリティだな
657名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 15:04:57 ID:NUEo98N7
658名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 20:33:31 ID:9w9Jn8Au
訳あって16ビットのテクスチャを別パレットで描画したいのですが、
どうもうまくいきません。
一部のパレットがうまく反映されずに描画されてしまいます。

sceGuClutLoad の第一引数はパレットテーブル数/8なのかと思いつつ
65536/8とかすると、表示すらおかしくなってしまいます。

clutのパレットは256色までしか使えないのでしょうか?


unsigned short int __attribute__((aligned(16))) clut16[65536];

sceGuClutMode(GU_PSM_5551, 0, 0xff, 0);
sceGuClutLoad((256/8), clut16);
sceGuTexMode(GU_PSM_T16, 0, 0, 0);
659名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 22:53:05 ID:ogl9SDiA
インデックス0xFFを超えた時点でおかしくなるのならば、256色までしか扱えないと考えるのが自然ですし、
もし0xFF以前でもおかしくなったり、それを超えても正常に表示されるならば、データキャッシュを疑います。
ただどうもGEを弄っているとインデックスが1バイトで処理されているように見えるので、
256色までではないかと思います。(あまり自信はないですが)
660名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 01:26:10 ID:br7TtB1Z
sceGuClutMode(GU_PSM_5551, 0, 0xffff, 0);
sceGuClutLoad((65536/8), clut16);
じゃね。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 19:58:43 ID:SfiKhWYH
。私はxkazoku for PSP Lite ではじめましてで星空プラネットを動かしてみたいと
思い、SL-Zaurusを用い、星空プラネットをPSP上で動かしたのですが
画面が表示されず、
DREAMBOX
× STARTcmd:adP3c3
  サポートしていない命令です。
と表示されたウインドウが現れプログラムが終了してしまいます。
家族計画は正しく動作したのですが星空プラネットは何度試しても
動きません・・・。どうか知っている方がいれば解決法を教えてください。
662名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 20:21:17 ID:noTtQmmN
>>661
星空ぷらねっとって普通に動いてたぞ
いっぺんxkazokuをメモリースティックから消して

http://ameblo.jp/pspsp/entry-10003233986.html

↑を最初から文の通りにやってみ
663名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 20:58:39 ID:SfiKhWYH
質問に答えていただきありがとうございます。
でもやっぱりできません・・。
もしかして星空ぷらねっとは夢箱とは違うものですか?
664名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 21:42:41 ID:y4gOFSZz
ていうかスレ違い
665名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 21:55:12 ID:yHncVqtR
>>662
宣伝乙
666名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 22:56:45 ID:iTHbYpdZ
ちょっと失礼します。
Dark_Alex, from our forums, has informed us that Matt Fazzer has apparently stopped development on the PSP emulator he claimed to be working on, citing a C&D letter
he recieved threatening court action.
Here is his message:
以下略。

エミュは著作権的に問題あるとしても、
自分で買ったPSPでオリジナルのプログラムを走らせるのは全く違法性ないよね?
買ってきたガンダムプラモを改造して動くようにするとかと同じレベルで。
法的手段に訴えるとか言うのはむかつくなぁ。
PSPのソフトは少なくてつまんなくて全く売れてないわけだから。
ソニー製品て高いだけで品質が伴ってないよな。AIWAの方がマシ。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 23:58:25 ID:NMPlSlk6
初めから買わなきゃいいじゃん
668名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 00:09:12 ID:9SV2ABPp
>>ちょっと失礼します。
失礼です。ぱいなら^^

つまらない話題はこのスレでは止めましょうね?
669名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 01:03:40 ID:oNd9jjVM
そこじゃねぇだろ?
糞にが開発者に圧力かけてんだぞ!?
おまえら英語読めんのか?
670名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 01:23:58 ID:fyj3jSTL
もともとフェイクだって言う人も多かったエミュだし、本当にソニーから圧力があったのか
怪しんでる人も結構いるみたいだけどね。
671名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 01:24:37 ID:RNN9bUD8
UMD吸い出しまでされてるんだから、圧力かかって当然だろ。アホか。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 02:46:26 ID:CqzTE2su
その、警告文すら公開して無いのに何で信じられるのかね
下手な警告何ぞ、下手するとするとソニー側が脅迫行為で訴えられかねない
やるなら手続き踏んで、公開警告にするでしょ
裏で圧力?ありえねw
673名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 08:47:26 ID:fUTxsyFS
>>672
低学歴ってここまで…いや、なんでもないよ。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 11:13:27 ID:dbJbXnjt
任豚が暴れ始めたか
675名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 13:09:51 ID:gRFhrHgS
>自分で買ったPSPでオリジナルのプログラムを走らせるのは全く違法性ないよね?
オリジナルのプログラムを作成するまでに何らかの違法行為をする可能性はある
676名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 15:39:05 ID:L/cKSVpb
つ 訴えられなければ合法
677名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 17:18:08 ID:RNN9bUD8
「合法」の定義について
678名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 17:22:47 ID:7B2lOa9k
今回圧力がかかったのはHomebrewに対してではなくて、PSPの解析手法に対してじゃまいか。
カスタムBIOSの公開までするとか色々言ってたし。
何にせよスレ違いだな。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 17:35:12 ID:sBSRawVg
>>676
捕まらなかったら合法って理論と同じか
680名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 03:30:32 ID:4sT0GvYH
ばれなきゃ犯罪じゃないっていうのと一緒?
681名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 07:16:24 ID:7pCIN8mP
知らないほうがあいての為になることもあるのと一緒?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 08:57:07 ID:ILwzcZs3
それはちょっと違うな
683名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 16:10:19 ID:RxDzk1Nb
散々既出
ここのスレタイ叫んでみ?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 16:12:50 ID:Koqb1SB7
PS2DEVFORUMに投げた質問に返答があるね。
やっぱり外部ライブラリもまとめて再コンパイルしないと正常に動かないのか・・・
置換が最善策かな(´・ω・`)
685名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 00:42:32 ID:/1X0ZxGM
>>684
ほかのUNIXではコンパイラオプション-fshort-doubleを使うとき
libcもコンパイルし直ししてるわけじゃないから、PSPSDKの実装
が足りないだけじゃないのかと素人的に思うんだけど・・
686名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 06:07:18 ID:MhzIOn1+
PSPには何かコードサイズ制限の様な物はありますでしょか。

libpng libjpeg zlibをリンクし色々コード書き足していたら、動作が
挙動不審になり、書き足した関数を少しずつ削り戻していったら、
挙動不審になる境界があったのですが、その関数とは全く関係無い、
所で、その関数を全く呼ばなくともフリーズしてしまい、原因が
全く分りません・・・
687名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 10:10:09 ID:IqjB6uO9
>>686
典型的なワイルドポインタの症状
変数初期化とかそこら辺見直してみては?
688名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 10:59:54 ID:a/fR8QJg
なんとなく、toolchainのmallocに問題ある様な気がするんですが、
責任転嫁ですかね。

toolchainのmallocとfreeを無効化し、自分で定義し直すと言った事は
出来るのでしょうか。
689名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 12:47:08 ID:0c1uEffq
外部ライブラリのmallocやfreeまで置き換えるとなると、さすがにlibcの再コンパイルが必要かと。
俺も686氏が書いたコードに問題があるような気がしますが、
toolchain側の問題だとしたら、_sbrkでのsceKernelMaxFreeMemoryの空き容量取得付近が怪しそう。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 16:25:01 ID:5aTLZRnH
>>688
十中八九、責任転嫁。挙動不審になるということは、おそらくポインタの
扱い方か何かで、君が大きなポカをやってるね。
自分が書いたコードを、全体的に見直すことをおすすめする。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 22:38:51 ID:NSqhDciK
あのさ〜
エミュ中でもディスクとかの監視でメモリ4M消費してるんだよね?
でもエミュ中はディスクなんて使わないから
そのメモリを開放できるようにすればサクサクするんじゃないかな
692名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 23:09:21 ID:5aTLZRnH
>>691
素人乙
693名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 15:53:11 ID:DDhxSRVQ
遅レスすいません。

>>660
試してみましたが駄目でした。
sceGuClutModeの第3パラムは8ビットの様です。

>>659
テクスチャソースやパレットの更新は0x4000000足してノーキャッシュにしとけばOKですよね?

インデックスは1バイトというのがFAかもしれません^^;
694名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 00:55:44 ID:+bha3wjp
報告です。
sceGu関係を使った自分の作ったソフトがサンプルと同じにしても動作せず
行き詰まっていたのですが、原因は、-lpsp**のようなライブラリを、色々と
重複してリンクしてしまっていたせいのようでした。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 01:47:09 ID:Zu6016He
StartThreadのargpが伝わらなくて詰まりますた。
argsは問題無い様なのですが、argpは0x89acc28を与え、中でargpを
読んでみると、何でか0x9fffef0に・・・
sizeof(Data), &Data と言った使い方をする物では無いんですかね。

argsは伝わってる様なので、最悪、(int)&Data, 0 かなと思ったら、
argpを0にするとargsも伝わらない模様・・・んんん
696名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 02:08:15 ID:riVyPTRq
>>695
ポインタは変わるけど値は正常に入ってるよ。
想像するに、スレッドに渡されるデータはargs分だけスレッド固有の領域にコピーされるんだと思われ。
考えてみれば複数のスレッドに同じパラメータを渡すことを考えたら、コピーしないと大変なことになるからなぁ。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 02:14:30 ID:riVyPTRq
ちょっと追記。
コピーされる領域はスレッドのStackSize依存で、それ以上のサイズを渡そうとするとStartThreadでコケますね。
ちゅことはスレッドのスタックにコピーしてることになりますね。
大きめなテーブルなんぞを共有する場合は、配列へのポインタへのポインタを渡す必要がありそうです。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 02:19:32 ID:Zu6016He
う・・全く気付きませんですた。

ブレークフラグとか主にスレッド内のステータスを外から読む為の
構造体のを与えていたのですが、別にコピーされてしまっては、
無意味ですね・・・ int p=(int)&Data; で 4, &p を渡せば良いのかな。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 02:23:45 ID:nMqSULJ9
ポインタのポインタになるね。面倒だけど・・・
700名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 02:33:38 ID:Zu6016He
期待通りの動作になりました。 有り難うございました。
701名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 16:50:03 ID:FAYOx7WV
スマブラ動きがはや過ぎるって聞いたんだが
702名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 18:15:50 ID:z0+mpqVR
BMSまだなの?
703名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 20:10:06 ID:1BVnqvpg
そう思うなら自分で(ry
704名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 22:14:36 ID:y56lwKII
スマブラにスネークがいたらなぁ
705名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/23(金) 15:44:27 ID:6JD+cGlR
  ┏┓  ┏━━┓                ┏┓┏┓
┏┛┗┓┃┏┓┃                ┃┃┃┃
┗┓┏∧_∧┛┃ ┏━━━━━━━━┓┃┃┃┃
┏┛┗( ´・ω・) ┃ ┗━━━━━━━━┛┗┛┗┛
┗┓┏( つ旦O .┃                 ┏┓┏┓
  ┗┛と_)_) ┛              ..   ┗┛┗┛
念願の705GETS!!wwwww(・∀・)www
706名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 10:19:29 ID:jI1ppeC1
SDKのpspaudiolibを使っていたら、どうもEndしてもチャンネルが
解放されて無い様なので、audiolibを使わずに自分で一から
書いてみたんですが、自分で書いても結局 ChReleaseで失敗したり orz

何か前処理が必要だったり、タイミングを合わせる必要があったり
するんですかね・・・blockingが怪しい予感はしてるんですが。
707名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 10:33:28 ID:jI1ppeC1
やぱりblockingですた。
非blocking時でも、RestLenが0になる迄待たないといけないのかな。

audiolibのソース見ると何も考慮してない様に見えますが、
自分の使い方が間違っていたんですかね。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 10:39:10 ID:jI1ppeC1
あ コメント化されているWaitThreadEndの方なら問題無かったのか。
何でコメント化してるんだろ・・・
709名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 10:48:44 ID:8BZD0MGm
ネタ的にこちらにも投下しときます
2.0での起動方法が見つかったようです
オーバーフローを利用して画像にコードを仕込むようです

ニュースソースとコードは以下から
ttp://www.dcemu.co.uk/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=11172
ttp://psp-news.dcemu.co.uk/
710名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 18:39:03 ID:8HL3CQ0p
3Dガンシューティングみたいなのでないかなぁ
711名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 22:02:49 ID:8BZD0MGm
2.0で、作成したバイナリの実行が可能なローダが作成されたようです

* it's loaded at 0x08810000
* it's max 64 kB
* it's pure binary MIPS code
* you have to use syscalls and not NIDs
* it runs in user space!
* it's called h.bin (paint screen blue yay!) in the root of the MemoryStick

ソース
http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/showthread.php?t=11186
712zen ◆6kil8s0KT6 :2005/09/25(日) 04:14:15 ID:VOkl9hmT
Option Explicit
Dim objFS
Dim objFld
Dim objFldSub
Dim strBar

Set objFS = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")

If WScript.Arguments.Count > 0 Then
Set objFld = objFS.GetFolder(WScript.Arguments(0))
strBar = objFld.Name + "________________________________"
objFld.Name = Left(strBar, 32)

If objFS.FolderExists(objFld.Path + "%") Then
Set objFldSub = objFS.GetFolder(objFld.Path + "%")
objFldSub.Name = objFld.ShortName + "%"
Else
objFldSub = objFS.CreateFolder(objFld.ShortPath & "%")
End If
End If

Set objFS = Nothing
713zen ◆6kil8s0KT6 :2005/09/25(日) 04:17:08 ID:VOkl9hmT

これをテキストにこぴぺしてPSPRename.vbsとでも保存してつかってけれ
なぜかMove/MoveFolderメソッドが使えない・・・orz
714名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 04:42:28 ID:2yzkDzsE
PNGファイル読み込んで表示するのってどうしたらいい?
715名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 06:06:43 ID:8nRPP+Mp
ごみん
objFld.Name = Left(strBar, 32)
のぶぶん
Else
objFldSub = objFS.CreateFolder(objFld.ShortPath & "%")
End If
の次だった。じかうちだから許して・・・
716名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 06:11:00 ID:8nRPP+Mp
あぁもうだみだ、すまん、とりあえずあやまらせてくれorz
そして寝よう。寝るしかない。

Option Explicit
Dim objFS
Dim objFld
Dim objFldSub
Dim strBar
Set objFS = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
If WScript.Arguments.Count > 0 Then
Set objFld = objFS.GetFolder(WScript.Arguments(0))
strBar = objFld.Name + "________________________________"

If objFS.FolderExists(objFld.Path + "%") Then
Set objFldSub = objFS.GetFolder(objFld.Path + "%")
objFld.Name = Left(strBar, 32)
objFldSub.Name = objFld.ShortName + "%"
Else
objFld.Name = Left(strBar, 32)
objFldSub = objFS.CreateFolder(objFld.ShortPath + "%")
End If
End If
717名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 12:01:05 ID:2yzkDzsE
メモステにあるbmpを読み込んで、表示したいんですけど
どこかにサンプルソースはありますか?

bmploaderみたいなのがいいんだが、ソースついてなかったorz
718名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 12:19:38 ID:jGhAxAk4
もし、UMDがコピー出来ないような仕組みが作れれば、ソニーが一般用に
SONYsdkを提供してくれるようになるんじゃないかと思っているんだけど、
その方法をみんなで考えられないかな? その前に、僕はUMDのコピーは
出来なくてもいいと思ってるんだけど、みんなはどう思ってる?
やっぱりコピーしたい?

夛良木さんは、PSPでエコシステム(ソフト開発者が増えればユーザも増え、
その結果、開発者も増え、自己繁栄する)を作ろうとしているけども、
実際は、ファームウェアが自作ソフトを制限する方向に向かってて、一般
ユーザに開発環境が
719名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 12:20:41 ID:jGhAxAk4
あー、下4行は下書きが残っててしまったorz
720名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 12:53:33 ID:l4B4rsQ4
>>718
このスレ的には「SDKくれるならコピーできなくてもいい」なんじゃない?
でも世間的には厨房勢力が大勢を占めているからね。
721名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 13:07:02 ID:3FYg19EC
 ソニーもSDKを公開してオープンに開発して欲しいけどUMDまでコピられるとPSPのビジネスが根本から破綻する
というジレンマに陥っているのでしょう。
 このままでは「穴の探しあい塞ぎ合い」という不毛な戦いが続くだけですね。
何か良い落としどころがあれば良いのですが・・・。
722468:2005/09/25(日) 14:11:50 ID:vx8rBEul
>>414 >>417

なんか僕と似てるねぇ
723468:2005/09/25(日) 14:12:33 ID:vx8rBEul
失礼

>>714 >>717でした
724名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 22:43:57 ID:F1F3mSAJ
ttp://pspupdates.qj.net/
入れない?
725名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 22:50:18 ID:2m6JlynG
入れないというか、トップが消えてるね。
726名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 23:15:49 ID:5Z9ZTNaL
>725
今見たら戻ってるね。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 00:23:46 ID:Ccv7eQ8k
            -'"´  ̄`丶、_
           ,.∩         `ヽ
         〃∪'´ ̄`二二人\  ヽ
         | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
         |ハ ,ニ、   ,. - 、 | | | l |
         | ハ ィハ     ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
         | | | じ'   |トJ〉  /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
         | ハ  、'_,   ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
         l l /\    .. イV\川 |
         ,' l l ,イ `l ̄´ /   /ヽl l
         l | l ハ  `メ、    〃  ヽヽ、__ノ
728名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 04:59:02 ID:vXw+EQj0
ソース公開されてるアプリって何がある?

HelloWorld
RIN
GBFileselecter
SimpleTurn

他何かある?
729名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 05:22:42 ID:twaYee+s
他多数
730名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 05:25:42 ID:9U9PiDVH
初期の頃は大半が公開されてたけど、最近はあまり見掛けないね。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 00:16:14 ID:J7NG2bvp
>>728
TiMidityも公開してあるよ
732名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 06:51:41 ID:ulta7HsQ
プログラム動かしてたらフリーズして、起動しなおしたらキーが全然効かない。

((;゚Д゚)ヤベーって思ったけど、ホールドになってただけだった。(´ー`)
733名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 15:39:55 ID:wo1fzezo
    _, ,_
  ( ゚ 3゚)<プログラム動かしてたらフリーズして、起動しなおしたらキーが全然効かない。

  ( ^,Д^)ブヒャヒャ
    _, ,_
  ( ゚ 3゚)<ヤベーって思ったけど、ホールドになってただけだった。

  ( ^,Д^)ブヒャヒャヒャ
734名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 21:47:57 ID:ekRTHX2m0
716が1.50版ソフトのインストール時に微妙に役に立った件について
735名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 00:59:53 ID:teEMuu7e
LZWについて。
ttp://e-words.jp/w/LZW.html

PSPでGIF画像を扱おうと思ったのですが、
上のサイトではUnisys社が特許料を徴収するとのこと。
PSPでGIFを表示するプログラムを公開すると、最悪の場合には
Unisysから特許料の支払命令が下る可能性があるってことですか?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 01:02:44 ID:3Jp7Z9eb
GIF特許ってこの前無くならなかったっけ?
737lS ◆UMD/2kdlSU :2005/09/29(木) 01:05:49 ID:wCyZxz6I
>>735
とっくの昔に無くなってる。
と思ったらなくなったのが去年なのね。。。

source: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0406/21/news021.html
738名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 01:13:09 ID:eYGPPPxm
GIFの存在価値自体ないけどな。
739名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 03:31:35 ID:7uhejmJi
アニメGIFがありますよ
740名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 03:35:46 ID:eYGPPPxm
アニメGIFなんてうざいバナー広告ぐらいでしか最近見ない。
今の流行はFlashでしょ。
741名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 03:41:12 ID:7uhejmJi
バナーが全てflashになったらそれこそうざいよ・・・
742名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 06:04:20 ID:3Jp7Z9eb
pzltestをのbmp表示する所を改造して480*272以外のサイズにも対応させようとしたけど出来ないorz
どこを直せば良いですか?

void bmpDraw(int x,int y,unsigned char *filebuf){
int ix, iy, yy, w, h;
unsigned short r,g,b,data;
unsigned char *img, *vptr0, *vptr, *aa, *bb;
aa = filebuf+0x12;
bb = filebuf+0x13;
w = *aa + *bb * 256;
aa = filebuf+0x16;
bb = filebuf+0x17;
h = *aa + *bb * 256;
img = filebuf+0x36;
vptr0=(unsigned char*)pgGetVramAddr(0,0);

for(iy=0; iy<h; iy++) {
vptr=vptr0+iy*512*2;
yy = h - iy - 1;
for(ix=0; ix<w; ix++) {
r = *(img + (yy*w + ix)*3 + 2);
g = *(img + (yy*w + ix)*3 + 1);
b = *(img + (yy*w + ix)*3);
data = (((b & 0xf8) << 7) | ((g & 0xf8) << 2) | (r >> 3));
*(unsigned short *)vptr=data;
vptr+=2;
}
}
}
743742:2005/09/29(木) 07:15:31 ID:3Jp7Z9eb
自己解決。
bmpファイルの方に1列ごとに0x00,0x00が入ってたのが原因でした。

勉強不足orz
744名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 08:04:21 ID:PsXWIkpc
GIFの存在価値は無いけど、GIFビューアの存在価値はあるね。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 13:47:09 ID:7uhejmJi
スリープに入ると、開いていたファイルハンドルは閉じられる。

チラシの裏
746名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 14:52:56 ID:Aiy+yXHW
HelloWorldのソースを十分ほど読んだがいまいち理解できないなぁ
まぁのんびり噛み砕いていくか
747名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 14:55:56 ID:OFD3EiGB
>745
と思ってるが、ちゃんとclose関数呼んで終わらせとかないと
繰り返してるうちにファイルハンドルが枯渇する罠
748名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 15:01:27 ID:OZW9a86Y
[9.28.2005] NEO-MS converter prototype version 1.1 (the first time prototype)

NEO-MS converter prototype version 1.1 (the first time prototype)
date: 09-28-2005
complete : 95%
support : CF / MicroDriver
size limit : i have 6G BYTE Hitachi CF microdriver and 2G CF cart for test only,it's 100% workable,all 6GB space are full
CF / MicroDriver / MS hot plug and play : supported

画像小 ttp://www.neoflash.com/img/NEO-MS-Sample-500.jpg
画像大 ttp://www.neoflash.com/img/NEO-MS-Sample.jpg
749名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 16:31:10 ID:FOiQ81dd
>>748
すげぇな ついにCF繋げたか
95%の完成度とのことだが後はガワ作れば普通に売り出せる気ガス
750名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 16:47:19 ID:7uhejmJi
本体の裏にぴったりくっつくのかな。

UMD潰れるけど、本体が数mm厚くなるだけなら、持ち歩く事も
何とか出来そうだ。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 16:54:07 ID:ImN6E7nk
おお、CF使えるようになったらいいねぇ
752名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 17:35:55 ID:vxleXVbV
BM98をクレクレしたい俺が居ます(泣)
753名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 21:43:46 ID:59zEFmoU
漏れもBMSが欲しいと思ってた所だ
754名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 22:53:30 ID:ZiwoiwP0
うさんくせー
755名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 02:28:24 ID:41JL94CI
SDならまだしもCF使えて嬉しい?
メモステも価格改定されて、SDの次に安くなってない?
756名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 02:33:46 ID:z6EAY8LM
MicroDrive使えるのが大きい
757名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 02:38:29 ID:4kE34TT5
MicroDriveなんて回して少ないバッテリ時間を更に数分の一にする気か。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 02:50:48 ID:hzd1IrPr
UMDドライブを取り外して、その空きスペースにSDやらCFを挿せれたら神だな
759名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 07:35:45 ID:e3vNK5DS
ボタン数足りないのにBM98やってもつまらんと思うんだが。
GBA版、やりごたえないし。
760745:2005/09/30(金) 09:14:03 ID:41JL94CI
RESUME_COMPLETEを待ってからclose-openしてもフリーズ
してる様なんですが、何か明確に今なら読めると言う事を確認する
手段はありますでしょか。

レジューム後、メモステのアクセスランプが必死に点滅しますが、
その点滅が終わる迄待たなければいけないんですよね。多分。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 10:15:41 ID:Ogz8IK2G
>>755
CF→SD変換とか色々あるけど他のメディアは変換機すら売ってないからなぁ
762745:2005/09/30(金) 11:20:16 ID:41JL94CI
フリーズの原因は、エラーの戻り値が-1じゃなく <0なだけですた。
<-1の時はリトライ、==-1の時は断念で大丈夫ですかね。
763名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 17:19:46 ID:41JL94CI
ReadAsync等を呼んだ場合は、WaitAsyncを呼ばないとcloseする事も出来ない。

チラシの裏


どうもファイルハンドルが枯渇すると思ったら、エラー終了時
WaitAsync呼ばずにcloseしてて閉じられて無かった。
764名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 18:21:16 ID:4IvYZRBa
アプリに縦画面モードを追加したいのですが、Vertex の記述で縦横反転は出来ても、
回転は無理ですよね?
テクスチャを90度回転させて描画したいのです。

vertices[0].u = sx;
vertices[1].u = sx+sw;
vertices[0].v = sy;
vertices[1].v = sy+sh;

vertices[0].x = dx;
vertices[1].x = dx+dw;
vertices[0].y = dy;
vertices[1].y = dy+dh;
765名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 18:27:01 ID:41JL94CI
TRIANGLEにしる。

つか、なんでSPRITEだと駄目なんだろ。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 18:36:30 ID:41JL94CI
90度は出来なくて当たり前か orz

漏れが前にやろうとしたのは180度だった。
反転はしても180度は出来なかったんよね・・・
767名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 18:52:16 ID:4IvYZRBa
レスどうもです。
180度は縦横両方入れ替えればいけないですか?
768名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 19:04:33 ID:41JL94CI
すまそ 180度 270度は出来るね・・・
漏れも90度が出来なかったのかな。
769名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 19:11:19 ID:41JL94CI
あれ 90度も出来た;
何が出来なかったんだろう・・・
770名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 19:15:57 ID:41JL94CI
vertices[0].u = sx;
vertices[0].v = sy+sh;
vertices[0].x = dx;
vertices[0].y = dy;
vertices[1].u = sx+sw;
vertices[1].v = sy;
vertices[1].x = dx+dw;
vertices[1].y = dy+dh;
多分↑で90度だと思う
771名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 20:18:01 ID:4IvYZRBa
>>770
上下反転に見えるのは気のせいでしょうか?^^;
772名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 23:58:40 ID:47lVdVHM
PSPが黄色になってびっくりしたw
773名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 00:00:26 ID:fDsaXpKB
>>772
時間ずれてるお
774名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 01:14:34 ID:FkwdZWKf
775名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 03:08:26 ID:mTACjx8b
>>771
すまん、
vertices[0].u = sx; vertices[0].v = sy+sh;
vertices[0].x = dx+dw; vertices[0].y = dy;
vertices[1].u = sx+sw; vertices[1].v = sy;
vertices[1].x = dx; vertices[1].y = dy+dh;
だた。 x忘れてた。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 04:41:47 ID:mTACjx8b
MADをBGMに使うと負荷50%位になりかなり辛めなので、
少しでも改善出来ないかとちまちま弄ってる途中、ふとOCしてみたら、
サウンドスレッド無しと同じか、無しより早い位になった・・・

OC効果凄いなぁ。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 12:45:45 ID:y6+RbeiW
>>775
ありがとうございます。
うまくいきました〜m(__)m
778名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 14:08:22 ID:6Ejibd5f
>>758
L SELECT START □ △ × ○ R
このボタン数のどこが足りないのですか?w
779名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 14:14:34 ID:RKEei3/W
5キーでするとして、


L .△ .R
 □ ○

L .上 .R
 左 右

ぐらいかな?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 14:25:07 ID:6Ejibd5f
志村!!逆!逆!
781名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 14:29:15 ID:RKEei3/W
 □ ○
L .× .R

 左 右
L .下 .R

素で間違えた
782名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 14:46:21 ID:6Ejibd5f
志村!ターンテーブル、ターンデーブル
783名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 15:22:25 ID:mTACjx8b
ボタン数はあっても配置がめちゃくちゃだと弾いてる気になれんよ・・・
ただの目押しゲーな感じ。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 23:33:19 ID:2A8oF1ZD
ポップンの5ボタンならいけ・・・ないか。
BMSプレーヤーってPCからPSPに移植したら重くなる気がするのだが。
BGアニメーション機能を取り外したりしても、音のせいで重くなるのでは?
785名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 00:42:49 ID:nsBA8DSR
>748

こんなモノの金出すくらいならデカイ容量のメモステ買うよ。
最近はメモステも安くなってきているしね。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 03:21:36 ID:o6RH1TTn
libmadが度々挙動不審になるので、何が原因なのかと、
ライブラリ本体のソース見回したら、とんでもない大ポカがあったヨ

svnから拾ってきた物ですが、皆さん自分で修正されてるんですかね。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 03:51:25 ID:o6RH1TTn
libmadの問題じゃなかった。 吊ってきます。

>>688
の様な気が確信に変わりました・・・
788名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 06:33:26 ID:g8hhyUd/
>>784
TOWNSにも移植されてるくらいだからPSPならいけるでしょ。
http://homepage1.nifty.com/uchi/bm386.htm

ってことはTOWNSエミュを移植すればBMできる?
ゲームにならないかもしれないけど・・・・・
789名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 11:10:28 ID:EhldnfPm
>>787
マルチスレッド環境で動作しないような実装になってるとか?
原因が分かったら報告してくれれば助かります。
790名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 16:33:47 ID:o6RH1TTn
>>789
SDK/SAMPLE全般のDebugScreenPrintfを用いたmainだけで終わる、
シンプルなスタイルで、
mallocで複数のブロックを連続して取りブロックの先頭から
オフセット&0xffを書き込み、コンペア-解放する単純な物を書いて
試してたら、途中コンペア不一致が出たんですが、文字がちらついて
よく見えないので、VblankStartを二回入れてフレームを落としてみたら、
エラーが消えたので、再度一回にしてみたらまたエラー。

何処でどう不一致なのか確認しようとエラー出力を追加したら
またエラーが消えた物の、続けて弄っていたら再発したので
確認してみたら、初回のmallocの0x04-0x08番地が不一致でした。

その後更にエラー出力加えて試してみたのですが、再発せず諦め。
とりあえず何か問題が潜んでる事は確認しました。

空きを断片化させるともっと起きそうな予感。
791名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 19:27:53 ID:kkXp0TC/
>>790
単純に書き込んだ後にデータキャッシュをクリアしてないだけじゃない?
SDKは初回Mallocで最大領域を確保して再利用するから、
何度もmallocとfreeを繰り返して領域がかぶるとデータキャッシュが有効になって
ブロックのサイズによっては不一致を出して当然だけど・・・
792名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 19:45:07 ID:o6RH1TTn
>>791
キャッシュが有効だと何故不一致になるのでしょうか。
キャッシュコントローラの関知しない所から勝手に書き換えられでも
しない限り問題無いと思うんですが・・・

もしキャッシュの問題だった場合、malloc/freeを使う外部ライブラリは
どうなるのでしょか。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 20:11:28 ID:Ac3o52Js
ONScripterがPSPでとりあえず動いた。
やっぱり、ファイルアクセス関係で時間かかってたみたい。
fgetc()とかfputc()とか多いし。
スクリプトファイルを一旦全部メモリ上にのっけてみたらすんなり。
794名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 20:12:19 ID:WnbXZ/4l
ファイルは初めに一気に読み込むようにするだけでかなり早くなるね。
795名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 02:24:12 ID:+IsT6QH2
>>790
エラーが出るソースをどこかにアップしてみ。

>>791
外してると思う。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 13:02:20 ID:cOhfKYoW
psptoolchainにVFPUサポートの兆し
holger氏ガンガレ!
797名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 13:17:34 ID:U1MsZiIl
psptoolchainは頻繁に更新してるね。
半月程、チェックをさぼっていたらgdbも
使えるようになってる。リモコン端子で
シリアル通信してリモートデバッグ出来る
ようになってる
798名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 13:27:46 ID:+TJ4rKVZ
ハードに疎い漏れはシリアルコネクタの自作ができんよ orz
799名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 19:53:17 ID:DNMp5RQO
pspglじゃね?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 21:16:22 ID:x9akjha9
>>798
ttp://nil.rpc1.org/psp/remote.html
ここの
ttp://nil.rpc1.org/psp/files/PSP%20Serial%20Converter.pdf
これを見たら分るけど回路自体はすんごい簡単。
問題は回路云々よりもリモコン端子にさすコネクタぐらい・・・
801名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 11:43:52 ID:4rqEvf8j
GEを使ってテクスチャを1画面分描画する様なサンプルを見ていると、
横方向を128ピクセルとかで分割して何回かに分けて描画していたりするのですが、
その方が処理が速い等理由があるのでしょうか?
802名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 12:11:06 ID:xcFw9x4E
読み込むファイルのサイズを取得するにはどうしたらよいのでしょうか?
int file = sceIoOpen(path.c_str(), PSP_O_RDONLY, 0777);
long long offset = 0;
long size = sceIoLseek(file, offset, SEEK_END);
char size_str[100];
snprintf(size_str, sizeof(size_str), "%ld", size);
sceIoLseek(file, offset, SEEK_SET);
のようにしてsizeの値を確認すると負数になってしまっています。
どこかおかしい部分はあるでしょうか?
803802:2005/10/04(火) 12:29:32 ID:xcFw9x4E
すみません。自己解決しました。
pathにファイル名だけを格納していたのが原因でした。
pathにファイルが置いてあるディレクトリまで含めて格納したら
sizeの値がちゃんと正数になりました。
804名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 12:31:15 ID:9ar0F3kS
ファイルオープンしたらちゃんと開けてるかエラーチェックしなよ。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 14:57:18 ID:XPAt2CQu
>>801
その方が処理が早い。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 15:01:57 ID:AOgbUN2r
>>801
PSPのハード構成によるが、分割理由が高速化とすれば、理由は主に2つ

1・キャッシュ(リード・ライトどっちか)に乗る大きさにまとめている
2・メモリセグメントの単位で矩形にアクセスしている

807名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 17:22:10 ID:JU+67v0E
>>806
テクスチャのカラーモードに関わらず、128が極端に重くなる
境界だから、両方違うと思う。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 17:24:54 ID:ct+KzW/L
>>801
前に切り出しサイズを動的に可変できるプログラムを書いてみたんだけど、
横を32とか64とかのキリのいい数で分割したときに描画が速かったです。
あまり分けなくても遅い、細かくしすぎても遅い、って感じで、
結局128が一番速かった覚えがあります。

って、理由の答えにはなってないですね…。すんません。
809802:2005/10/04(火) 19:52:38 ID:YlH9/kAh
>>804
すみません。エラーチェックを面倒くさがってやっていませんでした。
これからは、しっかりエラーチェックをします。
ありがとうございました。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 21:20:20 ID:gBGbe1et
811名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 22:44:45 ID:AOgbUN2r
>>807
ハード構成によるのでは?
カラーモードによらないなら
1ピクセル1ワード構成のキャッシュの可能性が高いね
812名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 03:57:41 ID:QvEQpwTi
ポカーン
813名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 04:08:35 ID:l0e3im+w
いや、だからさぁ、電子の速度とゲートの強度を変えることにより相対論的マイクロチップは
スピントロニックなフィット(位相デジット)を操作するわけじゃん。でさ、電子回路では0と1の2つ
の値しかないから、フィットではさまざまな値を持たせることができるわけよ。
814名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 04:55:25 ID:KSnHL0kB
>>813
なるほど。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 11:47:01 ID:pircoqVS
>>807,808
有難うございます。理解しました。m(__)m
816名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 17:22:27 ID:ZMMJTJ0c
Assembly '04のInvitation作った人がPSPデモを出してたのか・・・すげぇ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 21:41:14 ID:re/An/PY
PSP Media Player って英語版出てたんだな・・・
818名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 22:11:35 ID:QwoUOfLj
確かソースも流れてますよね?
819名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:21:28 ID:ljNivzaj
>>817
マジ??どこ?
820名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:48:45 ID:16ZKeYMi
821名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 01:00:20 ID:PrNYlP1V
>>800
コネクタの入手は市販PSPヘッドフォンを買ってちょん切ればいいよw
822 ◆jjCTamb88M :2005/10/07(金) 01:51:07 ID:JHChYW3r
てs
823名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 11:25:14 ID:52phexOa
ネットワークプログラムでHOMEボタン対応できている方はいますか?
824名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 12:06:05 ID:DyA0H6+Z
前に少し試してみたら、HOMEメニューでボタン押せる様になった物の、
メニューが出ててもキーが乗っ取られずに、左右やいいえでボタン押すと
下のスレッドでも読んでしまい、イマイチだった。

キー読み取り部分で、HOMEメニューが出てるかどうかをチェックして、
メニューが出てたらスルーな事が出来れば良いんだけど。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 13:00:03 ID:Oy8zDyAA
ExitCallbackに入った際に他スレッドをSleepさせればいいだけの話じゃ?
826名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 13:04:01 ID:DyA0H6+Z
今ユーザーモードで確認してみたら呼ばれてなかったけど、
カーネルモードだと呼ばれるの?
827名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 13:36:45 ID:efS5m9pD
まぁありえないとは思うんだが
うpロダに「PSPのSDKらしいよ」
828名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 13:44:35 ID:DyA0H6+Z
前のと同じじゃん・・・
削除が遅れてGKに発見されたらうpした奴&にゃんこ逮捕かね。
829名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 13:46:29 ID:efS5m9pD
ウイルスかとオモタ
830名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 17:01:39 ID:mpVrIpPk
>>823
>>14-15
これは?
831名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 17:17:14 ID:DyA0H6+Z
14が漏れだったんだけど、あまり関係無かったみたい。
確か、HOME押してメニューは出るけど、キーが効かない状態に
なったと思った・・・
832名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 00:01:35 ID:KSMOLG3Y
c++でnewしようとしたら
undefined reference to `operator new[](unsigned int)
と出ました。sdkでLDFLAGS = -lstdc++とするだけではダメ?
833名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 07:34:17 ID:xUd4t2Ll
>828
削除勧めようと運用板にたれ込んでるヤツいるみたいだが・・・
にゃんこクオリティだなwwwwww
834名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 13:41:38 ID:KSMOLG3Y
http://japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000050480,20088424,00.htm
PSPを狙ったトロイの木馬が出現--「自家製コードの利用が可能に」

だって。「Trojan.PSPBrick」には気をつけましょう。
自分で書いたコードで遊んでりゃ、たいした心配はないか。
835名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 15:52:32 ID:EWANriRR
アドホック/赤外線のテスト用に、新品の2.0を買い足そうかと
思ってるんだが、ダウングレード時に踏んだら鬱死にするな。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 20:57:01 ID:8fCwK8Mp
ウィルスって1.5ならtif使えないので別に感染の心配しなくて良いんだよな?
教えて厨でスマソorz
837名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 20:58:44 ID:UauZ+7AN
>>836
ウイルスっていうかトロイなんだが、
自作ソフトの動くPSPには全てトロイの危険がある。
そんなの当たり前だろ。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 17:37:18 ID:yNUlho6y
http://psp-news.dcemu.co.uk/marioworld.shtml
ここのMario World Demoってやつできた人いる?
解凍してもファイルに何も入ってないんだが
839名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 17:42:31 ID:sqOMN6eZ
>>838
試してないけどEBOOT.PBPのファイル一つ入ってたよ。

落としても何も入ってないようならキャッシュ消して一回保存して開いてみたら?
840名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 20:18:52 ID:Sglz+V3q
じみーにBMS再生試してみてたんだけど、二転三転の末に
やっとWAV・BMP合計15MB位迄のデータなら大体問題なく
再生出来る様になったお。

次は巨大WAVをBGMにしてる奴の非オンメモリ再生かな。
841名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 20:29:06 ID:U31UUBZU
>>840
DDRならできるかな?
楽しみだす
842名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 20:45:26 ID:Sglz+V3q
DDRってなんですか。 BMSとは別?
上の方で話に出てたの見て、ちろっと試してみただけなので、
BM関連の知識は皆無です。

とりあえずラブラブクリスマスとチョウの標本は再生出来ますた。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 20:51:29 ID:U31UUBZU
>>842
DDR(=Dance Dance Revolution)の譜面データも、
BMSの譜面データを使ってるソフトがちょこちょこあるんですわ。

Delight Delight Reduplication
ttp://homepage1.nifty.com/nickle/

↑とか。BM98もスキン入れ替えでDance Dance Revolution対応にできたはず。
DDRならキーを叩いたときの音がいらなくて、音楽さえあればできるから、
メモリが少ないPSPならそっちのが作りやすいかも。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 21:07:51 ID:Sglz+V3q
>>843
何だか全否定された気分・・・w

ttp://nanika4.tripod.com/test051009.lzh
BMS選んで○
845名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 21:28:55 ID:wmW65o8e
>>844
キタ━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━!!!!

ちゃんと再生できました。感動した!
ファイラーから選ぶのもイイ。
超グッジョブd(>Д< )
846名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 21:31:57 ID:Sglz+V3q
ぐぐってDDR用のBMS拾ってみたら、mp3一つとbme・・・
ここ迄のステップが完全に無駄になるw
847名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 21:42:03 ID:U31UUBZU
>>844
うわ、ごめんよ、そんなつもりじゃなかったんだ。
とにかくtest051009を試してみるよ。
848名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 21:53:00 ID:sqOMN6eZ
すげぇ・・・感動した。

プログラム使ってるだけだとあまり凄いとか感じないけど、
自分で作ってみたりするとその凄さが分かるんだね・・・
849名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 22:59:36 ID:sqOMN6eZ
PSPSDKのpnglib使おうとすると
relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
ってエラーが出る・・・

どうしたらいいのかどういうエラーなのか全く分からないorz
850名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 23:22:24 ID:iO2H0VM4
-G0
851名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 00:06:00 ID:2xLiQEi8
>>850
-G0つけたり外したりしてみたが変わらんかったд
852名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 00:57:08 ID:ldqj3cq7
PSPersonalizeで壁紙をファームに上書きした後、
PSPersonalize本体とルートに入れた差し替える壁紙を削除したら問題ある?
853名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 06:58:41 ID:9IJSoI8w
全然問題なし
854名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 14:27:46 ID:ldqj3cq7
>>853
THX
855名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 00:43:53 ID:1VmEInsB
メモステの空容量を取得するにはどうすればいいでしょうか?
856名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 00:49:03 ID:7SvT7Vhq
俺も知りたい。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 01:07:32 ID:tJj7Y5Hu
俺漏れも
858名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 01:36:36 ID:MpKqJtjc
俺も俺も
859名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 01:41:51 ID:H75UrZiz
俺漏れも
860名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 01:46:23 ID:oy4tNw52
俺漏れた
861名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 01:48:17 ID:H75UrZiz
>>860
ウゲェェェェェ
862名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 03:07:29 ID:oKGP9dpi
>>860
つ[アテント]
863名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 14:29:08 ID:tJj7Y5Hu
リモコン端子ってI/Oとして簡単に使えるんでしょうか?
単純にオンオフスイッチ付けただけで、オンオフを読む事って出来ますかね。

リードスイッチか何かで万歩計の様なスイッチ付けたら、本体振りまわして遊べそうな。
864名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 20:29:55 ID:pcqdo7xo
赤外線ポートいじってみたいですね。
キャリア周波数が100kHz以下だったら多少ひねくれた変調やデータフォーマットでも受信機を自作できそうなんですけど。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 21:33:08 ID:ZKo2CCQA
そーいやマルチリモコンアプリとかありそうでないね
866名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 18:52:19 ID:LDF+H58N
チン☆⌒ 凵\(\・∀・) bmsプレイヤーまちくたびれたー!!
867名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 20:10:02 ID:KPIoCR14
じゃもう上げる事にする。
ttp://nanika4.tripod.com/test051012.lzh

変更点は、 #WAV01 が4MB以上だった場合はBGM扱い。
RLE圧縮されたBMPに対応。 位。
BGMはLOVE SHINE、RLEは探し物で確認。

ここから先ゲームとして作り進める場合、キーやUI等のイメージが必要
になりますが、自分では描く気全く無いので、希望する人がいましたら
描いて下さい。 100%他力本願。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 20:14:01 ID:KPIoCR14
RLEなんてWinでプログラム書いてて、全く必要性を感じず、RLE圧縮
されたデータ自体見た事が無く、今まで一度も対応させた事
無かったんですが、BGAで結構RLE圧縮されてるデータがあって驚いた。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 12:48:54 ID:as+2rtdy
こんな感じでならどお?
ttp://naoserv.ddo.jp/~pikl/cgi-bin/img/1181.jpg
870名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 17:08:38 ID:G5DEhVhd
元のスキンの作者さんですか?
871名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 17:30:20 ID:as+2rtdy
本家のSS加工
872名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 18:32:39 ID:oUbR3amI
試しに起動してみたら、普通に遊べて凄かった。
あとキー判定とゲージさえあれば、十分遊べる。
DDR用に作ってください。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 19:23:00 ID:F32vg1XZ
全然遊べるように見えない俺はなんか設定を誤ったのかな?

これはファイラーとして凄い便利だと思ったけど。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 19:50:05 ID:D+S9fpGI
http://wiki.ps2dev.org/psp:lua_player:compiling
SVNから拾ってきたmikmodlibのmakeが
drv_psp.c:45: error: too few arguments to function 'pspAudioSetChannelCallback'
とかエラー吐いちゃってうまくいきませんorz
pspAudioSetChannelCallbackの最後の引数が足りないか何かかと思ったんですが、
何か自分の手順がおかしいですかね……

しかもやりたいのはLuaPlayerの333MHz対応化だけなんですがorz
ステレオのWAV読めないけど自分じゃ何も出来なさそうだし
875名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 20:52:07 ID:QU2WO3AH
pspsdkを更新してみては?
必要ならpsptoolchainも更新
876名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 21:54:07 ID:t3oO5sJy
>867
BM98まじですげぇ……

BMS読み込みまでやって発音で悩んで結局作ってない俺と大違いだOTL
bapspの方を改造して遊んでたけどこっちは対応BMS多いのな……
ファイラーとしてもすげぇし。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 23:00:10 ID:TBzmACk1
txtは読めるし、Wavは再生できるし、ファイラーとして既に完成してる感じだねぇ

bmsのほうもこの調子ならストレス無く動きそうだ(*´д`)
878875:2005/10/14(金) 00:08:22 ID:cT7kSvWQ
rev 1145で引数が変わったみたい。更新したら通らなくなるスマソ。
ttp://svn.ps2dev.org/comp.php?repname=psp&path=&
879875:2005/10/14(金) 00:10:29 ID:cT7kSvWQ
880名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 00:55:22 ID:b5ISDi/X
どんな画像が必要?
881名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 00:59:32 ID:NlgAdesB
関係ないけどさ、12月にPSP版のDJMAXでるね
882名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 01:25:31 ID:3Ar9JtnN
ん?発売日決まったんだ?
883874:2005/10/14(金) 12:44:54 ID:ZMgpSis+
>>879 レスありがとうございます
psptoolchainもpspsdkも更新してたんですよね だからか
pspsdkだけsvnでリビジョン落とすのってどうやるんだろう……
或いはmikmodlibの更新待つほうが良いのかなorz へたれですんません
884名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 13:21:59 ID:ugfr7ShU
885名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 13:43:50 ID:RD6DPqy6
DJMAX4つボタンになってるね。
何曲ぐらい収録するんだろう?
風にお願いとMEMORY OF BEACHとBright Dreamが
入ってればいいかな。
886874:2005/10/14(金) 14:52:46 ID:ZMgpSis+
pspsdkのリビジョン落とす mikimodlib完了 luaが詰まる
luaのリビジョン落とす 通る luaplayer通らない

こんなもんですか?orz あとちょっと
887名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 15:48:26 ID:6ITId0bm
DJMAX
そのうちコナミに規制されそうな悪感
888名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 15:52:16 ID:Kr6NfIFI
ez2djもほぼ黙認されたし、大丈夫っしょ
ただ日本国内でPSP用に売り出すかどうかは微妙
889名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 16:20:44 ID:RK+e1xI2
http://heathern.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/save/662.zip
これだけ画像あればいいのかな?・・・
890名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 18:55:22 ID:3iFKFF3a
ファイラーとしてみれば今これより良いもの無い気がする。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 19:07:03 ID:b5ISDi/X
http://imo.s52.xrea.com/beat/bmup/file/bm004.png
ちょっと作ってみた
あんま本物っぽいのは怒られるかもしれないし
892名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 19:30:33 ID:KoJ3di8a
ちょっと直してみた
893名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 20:58:05 ID:6ITId0bm
>>891
非営利目的だから問題ないと思うよ
こういう事が規制される心配は無いでしょ
894名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 21:14:38 ID:i14/QrcM
>>893
本家嗜好のSSRMAXは相当本物に似せたスキンだったんだけど
Konamiに文句言われて公開停止することになったっていう前歴があるから
あまり似ているのは避けるべきかと。
895名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 21:38:16 ID:p857KbXW
問題あるかないかを判断する権利は我々にない
896名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 21:58:21 ID:mEkGJ6Zk
にゃんこ?
897名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 00:08:48 ID:pDztKV+Z
>>867
Music Box入れてみたんだけど、
1024個以上はファイル読み込まないのかな?
898名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 01:32:20 ID:B8hBrah3
初期のhellopspの環境でsceGu系の関数を使っているプログラムのソースって
ありますか?
899名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 06:19:51 ID:8E97Tkxk
>>891
どもです。とりあえずスキン化してみます。

>>897
その内動的に取る様に直します。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 08:04:21 ID:KF5Vfrne
889のスキンじゃ駄目なの?格好いいんだけど
901名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 11:04:48 ID:1HY5zSZH
>>900
だから本物流用は避けろってのに。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 11:07:32 ID:F1YIHHvX
本物のがかなり良いけどな。
903名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 11:32:25 ID:hLHCHhrV
RINで使うGB-PAR(Gameshark)のチートファイル、tchファイル
の作成法を教えてください
904名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 12:32:15 ID:bH4RAOjx
PSPのボタンでキーが6つあると、難しくない?
試しにbapspやったんだけど俺には十字キー左右同時押し
とか無理だった。
905名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 13:13:19 ID:1HY5zSZH
bapspの右ボタンは□でも代用できるようになってたはず。
それはそれとして、たとえばIIDX風7ボタンとかに対応しようとすると無理が出てくるよな。やっぱり。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 13:44:00 ID:8E97Tkxk
PSPて表示中のフレームバッファとは違うモードのテクスチャを
レンダーターゲットにする事は出来るのでしょうか。

自分で試せばすむ事ですが、モード以前にレンダーターゲットの設定
自体がどうも出来ないので orz
907名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 13:55:01 ID:vkGehhMp
>>905
仮にやるとしても、ボタンの押し辛さはもとより、画面が揺れてどうしようもなさそうだな
908名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 14:15:43 ID:HOxljwMr
これだけのファイラーあるならソース欲しいなぁ・・・
ファイラーって作り込みの問題だと思うし。
909名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 14:34:33 ID:pDztKV+Z
>>904
 L  R
右 □ ×
スクラッチは△と○

これならできるかな?
PS版のbeatmaniaがこの操作だったと思う。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:04:10 ID:QwFbUXSQ BE:48537784-
左黒鍵:L
右黒鍵:R
左白鍵:左
中白鍵:右、□
右白鍵:×
スクラッチ:○、△

じゃなかった?
911名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:27:59 ID:KKRguvNX
>>910が正解
912名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:29:39 ID:8E97Tkxk
あの・・・BM関連の話はそれ用のスレがあるっぽいのでそっち逝きませんか。
913名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:50:25 ID:8E97Tkxk
ttp://nanika4.tripod.com/test051012.lzh
スキンに対応だけしてみました。 ゲーム性未だ0。
以降あっちのスレでおながいします。

つか、もう完成させてる人居るみたいなので終わりですかね。
914名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:51:39 ID:8E97Tkxk
スマソ ファイル名違った。
ttp://nanika4.tripod.com/test051015.lzh
915名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:52:30 ID:cK2xynBD
>>900
本物流用は自分であとから変更すればいいんじゃないかな?
まあ、変えられなかったらあきらめるしかないけど・・・
916名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 15:54:04 ID:cK2xynBD
連続スマソ

>>914
GJ!
915の発言撤回しますorz
917名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 16:40:41 ID:pDztKV+Z
>>910
自分で設定変えてたのを書いちゃったみたい、スマソ

>>914
GJ!!!!!
スレ移動します
918名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 16:41:30 ID:5VZghF93
スマン、スレ誘導頼む。

ここ?
PSPでビーマニのようなゲームを作る
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1128349783/
919849:2005/10/15(土) 20:14:06 ID:5VZghF93
まだ迷ってますorz

jpeglibでも「relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'」が出ます。
誰か解決法分かる方いませんか?
920名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 20:18:08 ID:8E97Tkxk
ちなみにpngは挫折したの?
921849:2005/10/15(土) 20:57:18 ID:5VZghF93
>>920
まだ挫折してません。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 04:49:02 ID:CJ06hnDR
>>919
その前にUndefined reference to _impure_ptrみたいなエラーは出てない?
923名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 05:22:05 ID:SHgFJ+HT
16ビット相対で届かないんだよ
924849:2005/10/16(日) 07:50:54 ID:as+ieuzJ
>>923
ぐぐったページにもそれらしき事が書いてあったんですが、解決法が分かりませんでしたorz

>>922
出てないみたいです。
エラーはこんな感じでした。

psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -fno-strict-aliasi
ng -L. -L/usr/local/pspdev/psp/sdk/lib main.o -lpng -lz -lm -lpspdebug -lpspd
isplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o screenshot.elf
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngerror.o): In function `png_warning':
pngerror.c:(.text+0x14c): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
pngerror.c:(.text+0x1a8): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
pngerror.c:(.text+0x1ac): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngerror.o): In function `png_error':
pngerror.c:(.text+0x2a8): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
pngerror.c:(.text+0x310): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
pngerror.c:(.text+0x314): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngrutil.o): In function `png_handle_gAMA':
pngrutil.c:(.text+0xd08): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngrutil.o): In function `png_handle_cHRM':
pngrutil.c:(.text+0x1470): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
pngrutil.c:(.text+0x14e0): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngrutil.o): In function `png_handle_sRGB':
pngrutil.c:(.text+0x1790): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngwutil.o): In function `png_write_cHRM':
pngwutil.c:(.text+0x1120): additional relocation overflows omitted from the output
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [screenshot.elf] Error 1
925名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 13:54:21 ID:wKbJN1Z4
    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < PSPでMIDI再生したいー!
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ジタバタ
926名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 14:05:33 ID:6l49oQIc
>>925
もう出てるし・・・
927925:2005/10/16(日) 14:17:48 ID:wKbJN1Z4
>>926
( ´・ω・)まじでか まとめサイトにのってる?kwsk頼みたい
928名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 14:31:11 ID:6l49oQIc
timidity++

http://bbs.pspwiki.to/up/

ここから探しなさい。

使い方はtimidity++でぐぐってね。
929925:2005/10/16(日) 15:10:00 ID:wKbJN1Z4
>>928
thx。ソフトシンセってモノを初めて触ったけど、難しいよママン(つД`)
Ver1.5だからKXploit使ってEBOOT作成、起動→.cfgねーよwってなる。
ちゃんと同じフォルダに放り込んでおいてある筈なんですけどね。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 17:05:30 ID:SHgFJ+HT
>>924
基本的には、リンク時じゃなくてコンパイル時に -G0。
libpng.a も作り直さなくちゃならないかも。
931名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 22:47:08 ID:aamgm/7g
マインスイーパーない?
932名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 22:49:58 ID:w48SKvsg
apt-getのような仕組みまだー?
933名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 23:01:13 ID:kcKOedxb
>>931
LuaPlayerに入ってる。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 08:49:17 ID:MqAS+XfF
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。
935849:2005/10/17(月) 15:05:29 ID:IrAmJCpm
>>930
コンパイル時っていうのはlibpng.aのコンパイルのことですよね?
Makefileを見てみたんですが、自分にはどこを弄れば良いのか分かりませんでした。orz
どうしたら良いんでしょう?
---------------------------------------------------------
PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
PSPDIR=$(shell psp-config --psp-prefix)
TARGET_LIB = libpng.a
OBJS = png.o pngerror.o pngget.o pngmem.o pngpread.o \
pngread.o pngrio.o pngrtran.o pngrutil.o pngset.o \
pngtrans.o pngwio.o pngwrite.o pngwtran.o pngwutil.o

CFLAGS = -O2 -G0

include $(PSPSDK)/lib/build.mak

install: $(TARGET_LIB)
@echo "Installing libpng into $(PSPDIR)"
@mkdir -p $(PSPDIR)/include $(PSPDIR)/lib
@cp png.h pngconf.h $(PSPDIR)/include
@cp libpng.a $(PSPDIR)/lib
@echo "Done"
------------------------------------------------------
$ make
psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -G0 -c -o png.o png.c
psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -G0 -c -o pngerror.o pngerror.c
(中略)
psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -G0 -c -o pngwutil.o pngwutil.c
psp-ar cru libpng.a png.o pngerror.o pngget.o pngmem.o pngpread.o pngread.o pngrio.o pngrtran.o pngrutil.o pngset.o pngtrans.o pngwio.o pngwrite.o pngwtran.o pngwutil.o
psp-ranlib libpng.a
936名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 15:29:58 ID:uWPNVlFD
    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < PSPでビーマニしたいー!
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ジタバタ

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < PSPでIIDXしたいー!
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ジタバタ

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < PSPでポップンしたいー!
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ジタバタ
937名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 17:18:03 ID:se+rAYXk
>936
とりあえずおまえはこっちだ
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1128349783/l50
938名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 18:04:37 ID:MqAS+XfF
次スレはスレタイ直そう。
「自作ソフト総合」が変な厨を集める。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 18:06:12 ID:h5Y2izxF
PSP自作ソフト開発スレ
940名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 18:12:17 ID:/kafZgna
考えてみればエミュや特定アプリ以外の自作ソフトに関する総合スレがないよな
941名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 21:27:50 ID:aLpGN9St
>>935
全てのソースのコンパイル。libpng.a の方は大丈夫みたいだから、
自分で書いた方にも -G0。

これでわからないならあきらめれ。
942849:2005/10/17(月) 23:19:20 ID:IrAmJCpm
>>941
サンプルのscreenshotを加工しないでコンパイルしてるんですけど、Makefile見たら
これも、もう -G0 ついてると思ったんですが、他の所を弄るんでしょうか?
長々とすいませんorz
------------------------------------------------------
TARGET = screenshot
OBJS = main.o

INCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall -fno-strict-aliasing
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

LIBDIR =
LDFLAGS =
LIBS = -lpng -lz -lm

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = Screenshot

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
------------------------------------------------------
$ make
psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -fno-strict-aliasing -c -o main.o main.c
psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -fno-strict-aliasing -L. -L/usr/local/pspdev/psp/sdk/lib main.o -lpng -lz -lm -lpspdebug -lpspd
isplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o screenshot.elf
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.1/../../../../psp/lib/libpng.a(pngerror.o): In function `png_warning':
pngerror.c:(.text+0x14c): relocation truncated to fit: R_MIPS_GPREL16 against `_impure_ptr'
(>>924)
943名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 23:27:01 ID:TJPsN076
ロケフリプレーヤーまだー?
944名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 06:54:53 ID:/eq02kIN
>>942
/usr/local/pspdev/psp/lib/libpng.a が古いんじゃないのか?
945名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 09:26:43 ID:Fm8d8Plx
PSPでプログラミング ver5
946名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 13:25:21 ID:6ushNv1h
LuaPlayerってなにさ?
947名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 13:31:23 ID:YK6BqqLE
Luaのプレーヤだろ?そのまんまかと
948名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 14:23:00 ID:H5Eo3iEJ
>946
ぐぐれ
949名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 15:50:18 ID:ZNiqn4oP
アルカノイド1.5で動かない…
950名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 22:34:19 ID:w/sSM5UG
>>886
Rev 1154
Update with new pspAudioSetChannelCallback parameter.
mikmodlib/playercode/drv_psp.c
修正されました
951874:2005/10/20(木) 14:36:12 ID:UBgmNktf
>>950
thx 全部最新でついにLuaPlayerのmakeに成功しました
泣ける 本当にありがとうございました>レス頂いた方々
952名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 20:53:37 ID:9wAjmcyW
SOU1?
953名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 00:26:48 ID:0+nQoMmQ
どうしてもレンダーターゲットの設定が出来ない・・・うぎぎ

ターゲットに出来るのは0x110000未満で、8888で表裏取ってる
場合は、オフスクリーンへのレンダリングは無理等と言う事は
無いですよね・・・
954名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 18:01:00 ID:4JxnROtW
WiFiのプログラムで終了選択の画面は出るけど、
EXITコールバック関数が呼ばれてない。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 20:05:09 ID:gss2EVCL
956名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 23:57:09 ID:1rpxNWHd
THREAD_ATTR_USERを指定すると、ExitCallbackは呼ばれる。
でも「しばらくおまちください」画面で止まる。
sceKernelExitGame(); を呼ばなくてもそこまではいく。
呼ぶ場合はWiFiのランプが消える。
ExitCallbackの引数がなにかカギを握ってるか?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/26(水) 23:10:14 ID:DIMXO0pd
誰かBMについてるファイラー作ってくれ!!
958849:2005/10/26(水) 23:58:12 ID:GZ7u+Ck8
psptoolchainを落としなおしてインストールしたらエラー出なくなりました。

スレ汚しすみませんでしたm(_ _)m
959名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 00:43:50 ID:Hiw8YqMu
まあ、そういうのはしょうがないよね
960名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 17:19:16 ID:pJCtv3an
> Add basic stub libraries and headers for networking support (just what is
> defined in PspPet's wifi_03 samples). I will add the socket prototypes for
> sceNetInet to pspnet_inet.h after I have added the socket headers to newlib.

やっとこさ、って感じですね。
socketに対応してくれれば一気に自作アプリの守備範囲が広がりそうだけども
今のように強制的にエントリを書き換える方法以外で動作できるようにしないと
使い勝手が悪いのが難点か。
961956:2005/10/28(金) 00:35:53 ID:JD0n/5kg
WiFiのプログラムで、「しばらくおまちください」が解消しました。
といっても、プログラム的な変更はなく、しばらくおまちくださいフリーズの状態で
電源スイッチを半クラッチのような状態にしてみただけ。
半分くらいスイッチを切ると、
メニューに戻れた。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 00:45:58 ID:JD0n/5kg
アプリが死んでれば、スリープモードに入らずにホームメニューに戻るのかな?
963名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 01:01:52 ID:hah5qvRa
toolchainを最新にしたらgetcwdが効かない、、、。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 01:20:02 ID:hah5qvRa
おまけにfopenがフルパスでないと×。。ぬぬ
965名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 12:13:39 ID:pFq3BGT3
PSP skype
966名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 21:39:09 ID:GtFF5oWN
BMのファイラのソースちょうだい
967849:2005/10/31(月) 00:13:25 ID:yXbLS0Hh
svn://svn.pspdev.org/pspware/trunk/PSPMediaCenter/
から落としてきたやつをコンパイルしようとすると、

「../../codec/ahx/ahx.c:1317: error: too few arguments to function 'pspAudioSetChannelCallback'」

とエラーが。

>>874と同じ症状だと思います。
>>874>>950で修正されてるようですが、
PSPMediaCenterは修正されてないのでしょうか?

探してみても見つからなかったので。
968うんこくん:2005/10/31(月) 16:07:17 ID:wTWMsxU4
質問だけど、
@echo "Installing libpng into $(PSPDIR)" でコンパイルすると
Luaの指数が30になって、msms(888888)のエラーが出るんだけど。
500でやるとエラー吐くし、
V22(PSPRARA)intint**inp$$"susonpet"をファイラーでコンパイルモード
で解読したらCenterのエラーに。

(88a8)について誰かおせーて
969名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 10:32:34 ID:e4r0AFHf
PSPで自作プログラムが動くと知ったときからいつか自作ソフト
を動かしてやろうとプログラミングを勉強してきた。
ただ、最近どういうことを勉強していけば作れるようになるのかわからなくてつらい。
みんなはどういうことを学んできたの?よければ教えて下さいな。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 11:10:29 ID:rGyx/oNy
>>969
それは何を作りたいのか明確な目標がないからだと思うよ
971名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 15:25:47 ID:makfMSpC
ていうかソフトを作るために勉強するんじゃなくて、
ソフトを作って勉強するもんでしょ。
972名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 16:19:16 ID:yZHzObrb
うん。PSPのプログラムを書いてると、
深いところまで勉強できる。
モチベーションは大事だね。
973名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 19:46:18 ID:e4r0AFHf
>>970-972
えぇと、じゃあとりあえず作ってみればいいのかな?
あたって砕けてはまたあたって砕けてを繰り返すことが重要ってことですか。
なんかすごくいいコメントをもらった気がするのでもっと言いたいことがある人
がいたら書いてくれるとうれしいです。
974名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 05:01:08 ID:sJ6Mz/DK
>>973
すぐ人に聞かずに、自分で解決する根性が必要。
人に聞いて解決するクセを付けると、いつまで経っても身に付かない。
975名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 15:51:15 ID:l4zhEm8e
>>969
とりあえずSDL勉強しておけば?
GU直たたきよりパフォーマンスは悪いけど、簡単だし開発しやすいから。資料も多いしね。
976名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 21:00:11 ID:hGvYL8vV
SDLは楽だな。PCでもある程度確認できるし。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 23:05:07 ID:LEFRi1WC
自作プログラムの基本

まず 画面に

「Hellow World」

とか表示するだけのものを作る。

次に 十字キーを押すと その文字が 上下左右に動くようにする。

また、△や○、□などのボタンを押すと、色が変わったり、音が出るようにする。

これだけできたら、ゲームは できる! はず・・・・。
978名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 23:48:40 ID:ht7aTWb2
PSPプログラムを作ろうとしてみて、出来ないことがあったら、それが
君がPSPプログラムを作るのに必要なモノだねw
あと、どのくらいの時間をかける覚悟でいるのか、が重要かも。
どのくらいつらい挫けそうなことが待っているかを予想して、覚悟しとくのも
重要かも。自分がぶつかる壁は、とても具体的な、自分の知らないことであり、
それを解決する事は、自分の明らかな成長で、そういうのを繰り返してみんな
出来るようになったんじゃないかな。
979名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 00:01:34 ID:5FQ2wkBd
void pspAudioSetChannelCallback(int channel, pspAudioCallback_t callback, void *pdata);
これの*pdataってなにに使うの?
980名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 02:12:18 ID:gp3vQxvP
ボタン入力や、リモコンのボタンが押されたら、割り込みで処理をする
っていうことは出来ないのかな。
見たところ、キー入力変化をみることは出来るけど、それもやっぱり
定期的に監視しないといけませんよね。
981名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 06:47:11 ID:0JgAVJ15
本家に最新版のPSP用ソースが出てたから初めてPSP開発環境を構築しました。
SDLなども入れていざコンパイルしようとするとエラー・・・なんかogg関係みたいです。
ちゃんとoggのlibも入れたつもりなんですが・・・なぜか分かる方、同じ状態になった方居たら教えてください
982名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 13:19:03 ID:Lrw/FMhM
>>974-978
マジで参考になりました。
これからも勉強に励みたいと思います。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 17:23:08 ID:7rJWvUfb
>>981
吐いたエラーを貼ってぎらん
984981:2005/11/04(金) 22:14:09 ID:0JgAVJ15
>>983
ONScripterLabel_sound.cpp:40:33: error: tremor/ivorbiscodec.h: No such file or d
irectory
ONScripterLabel_sound.cpp:45: error: 'ogg_int16_t' does not name a type
(中略)
ONScripterLabel_sound.cpp:517: error: expected primary-expression before 'unsign
ed'
ONScripterLabel_sound.cpp:517: error: initializer expression list treated as com
pound expression
ONScripterLabel_sound.cpp:518: error: expected ',' or ';' before '{' token
ONScripterLabel_sound.cpp: In member function 'long unsigned int ONScripterLabel
::decodeOggVorbis(unsigned char*, unsigned char*, long unsigned int, int&, int&)
':
ここからまだ701番まで続いて、最後に、
make: *** [ONScripterLabel_sound.o] Error 1
と出て終わってしまいます。長くなるので略してしまいましたが、略していけないところがあったら教えてください。
長文失礼しました。よろしくお願いします。
985名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 22:16:44 ID:tSeZBKIh
libtremor入れた?
986981:2005/11/04(金) 22:54:59 ID:0JgAVJ15
>>985
libtremorで検索したものを入れたら見事通りました!!
次はMADで引っかかりましたが・・・正直MADはよくわかりませんが、調べてがんばります。
ありがとうございました
987名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 22:57:40 ID:5FQ2wkBd
>>986
libmad入れればいいんでねーの?
988981:2005/11/05(土) 01:34:32 ID:3rtFtDQB
>>987
それがうまく入ってなかったみたいです・・・助かりました。ありがとうございます。
これでいざ実行!・・・最後にエラーが・・・
/usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.2/../../../../psp/bin/ld: cannot find -lSDL_tt
f
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [onscripter.elf] Error 1
と出てしまいました。ttfは入れたと思うのですが・・・
質問ばかりですみません。どうか教えてください。
989名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 01:36:40 ID:/XjWB4dd
>>988
よくワカランが、SDL_ttfのインスコでエラー出てるの見落としたとかmake installを忘れてるとかは?
990名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 03:01:04 ID:Df8sy0B1
>>988
> /usr/local/pspdev/lib/gcc/psp/4.0.2/../../../../psp/bin/ld: cannot find -lSDL_ttf

こういうそのまんまなエラーくらいは自己解決しないとこの先つらいぞ…
991981:2005/11/05(土) 04:08:28 ID:3rtFtDQB
>>989
もう一度いろいろインストールしなおしてみましたが変わりませんでした・・・
>>990
う〜ん・・・私もttfが見つからないって意味だと思うのですが、やっぱりttfちゃんと入ってないのかな
こんな私のためにレスありがとうございました。もう少しがんばってみます
992名無しさん@お腹いっぱい。
freetypeで、arial.ttfを読ませても
FT_Err_Unknown_File_Formatが返ってきます。
フォントファイルがおかしくなくて、プログラムの問題?