PSP自作ソフト開発スレ ver.8

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1名無しさん@全板トーナメント開催中。
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.7【開発】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1196444325/
2名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:32:46 ID:ecMfMkyI
過去スレ
【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.6【開発】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1170852578/l50

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.5【開発】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1131234285/l50

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.4【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1122320813/

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.3【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1120650818/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ ver.2【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1119085854/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/
3名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:33:08 ID:ecMfMkyI
Hello,Worldとソース
ttp://sec.pn.to/index.html
ttp://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=1570
スクリーンショット
ttp://pics.oopo.net/2005-05-05-HELLOPSP/
公式アップデータ
ttp://www.playstation.jp/psp/update/ud_01.html

1.5での起動
ttp://www.pspemudo.com/1-5.html
API一覧
ttp://pspdev.ofcode.com/api.php

海外開発コミュニティ ps2dev
ttp://ps2dev.org/

開発環境
ttp://sec.pn.to/pw/?PS2toolchain
ttp://sec.pn.to/pw/?PSPtoolchain

PSP開発入門
ttp://www2.odn.ne.jp/~cai03080/PSP/
 ↑の5月14日を参考に。
ttp://bu-nyan.m.to/psp/psp.htm

Development/Tutorial - PSPnfo / PSP software 2nd.
ttp://pspnfo.orz.hm/index.php?Development/Tutorial
4名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:33:34 ID:ecMfMkyI
■よくある質問

Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
   そちらのソースを見て活用しましょう。

Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
   過去スレ( http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。

Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。

Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。

Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
   現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
   ココのスレがまとめになるかと思います。
   また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。
5名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 09:19:27 ID:9EdnEgbE
初めてこのスレに来たから良くわからないけど乙!!
6名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 16:44:31 ID:DcpUjcyR
過去ログって保存しないんだね。
グーグル先生にキャッシュさせる場合どう検索すればいいんだろ?
検索でヒットするのって途中のレスまでしかないキャッシュだったりすんだよな・・・
7名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 06:20:20 ID:HmJI0ARf
自作ライブラリをprxとして外部に置いてあって自作プログラムから
pspSdkLoadStartModuleで起動させる場合に
PSP_MEMORY_PARTITION_KERNELとPSP_MEMORY_PARTITION_USER
の違いでprxにできることできないことが発生するんでしょうか?
8名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 10:38:50 ID:B2jhW56H
prxに出来ないのはどっちのプログラムですか

pspSdkLoadStartModuleで呼ばれる側ならpspSdkLoadStartModuleはまったく関係ありませんし
pspSdkLoadStartModuleを呼ぶがわならprxにする必要性はありません

この程度のこともちゃんと理解してないというなら、
サンプルコードを自分の環境用にmakeするところから
練習したほうがいいでしょう

PSP_MEMORY_PARTITION_KERNELとPSP_MEMORY_PARTITION_USERの違いや
Makefileに記述するのオプションの意味なども調べるとこの問題を解く手がかりになります
9名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 11:36:32 ID:HmJI0ARf
>>8
>prxに出来ないのはどっちのプログラムですか
すみません、質問の仕方が悪かったようで・・・

prxではない自作アプリの場合カーネルモードでは使えて
ユーザーモードでは使えない関数があると聞いていたので
prxでも同じことを考慮する必要があるのか心配でした。

後PSP_MEMORY_PARTITION_KERNELだとロードできる
prxのサイズも気にしたほうがいいのかなと。

で、やりたかったことは全スレのprxをwindowsのdllイメージで使うことです。
10名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 11:55:09 ID:B2jhW56H
そこまで具体的に問題がわかってるなら試してみたほうが早いよ
試してみて出来ないから方法があるのか知りたいならソースをさらしたほうがいいし
ソースをさらすならps2dev forumで聞いたほうが早い
暇だったから過去ログまとめたけど需要あるのかな

PSP自作ソフト開発スレ@過去ログ
http://gameurawaza.me.land.to/pspdev/
過去ログ検索ページ
http://gameurawaza.me.land.to/test/searchform.html
12名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 20:44:46 ID:yUapav1D
なんという宣伝…これは間違い無く株主
でも便利だからおk
139:2008/06/10(火) 23:04:53 ID:yIeRoYKu
>>10
サンクスなんとか自力で第一弾のprx出来上がったよ。
14名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/11(水) 00:30:29 ID:XOCILE+i
>>13
具体的なアドバイスは何もしてないけどなー

完成したら是非公開してくれ
15名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/11(水) 20:14:02 ID:AoBhThDO
>>14
公開っていってもそれほどでもないんだけどね〜

どういう風に公開したらいいんだろ?

16名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/11(水) 22:08:49 ID:SRbWl2+K
ソースを固めてうpするだけで、だいぶ感謝される気がする
17名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/14(土) 23:15:53 ID:+yCxnrI5
期待してるぜ
18名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 01:21:13 ID:oUbk8/QU
GUで画像の回転を実装させるにはどうすればいい?
19名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 01:26:40 ID:b2kZbIRK
>>18
うーんいろいろ

単純に90度という荒い回転ならintでもできる。
20名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 06:42:49 ID:Q9fJhkvI
処理にSDL使って画面の転送にGU使うって方法があるっぽいが俺にはよくわからん
21名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 07:50:04 ID:b2kZbIRK
うーん
テクスチャ有りの3Dモデルにライト当てるのがうまくいかねー

22名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 13:08:42 ID:wMLdIVxg
起動するゲームを選ぶときのアイコンと背景の画像を
自作のものに入れ替えるサンプルってないかな?

一折サンプルプログラム見たんだけどないみたいだし…
23名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 13:19:32 ID:834cjCCM
Makefileに
PSP_EBOOT_ICON = ICON0.PNG
これとかの事?
24名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 13:48:57 ID:B4D27N1A
EBOOTを直接書き換えるってことかな?
25名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 14:28:32 ID:wMLdIVxg
ごめん、そこまでたどり着いてない
変換いるんだと思ってたんだけど、PNGでいいの?
26名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:01:11 ID:b2kZbIRK
すでに出来上がってるゲームのEBOOT.PBPの
画像を差し替えとかはツールでできるよ。

自作アプリの場合もアイコンと背景は
>>23のような方法で追加できる。
27名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:54:01 ID:3FVj++LH
何だか前スレ辺りからスレの水準が急激に下がってるけど、何があった?
28名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:57:11 ID:B4D27N1A
SDLとか使っちゃってるなんちゃってプログラマ(笑)さんは消えてくださいね

って人ですか?
色んなところでSDKのインスコ方法が書かれたから厨共が遊んでるんだろうよ
29名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:57:21 ID:b2kZbIRK
そうか?

詳しく解説よろ
30名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:59:21 ID:b2kZbIRK
>>29>>27にね

まー日本語で解説してるサイトって情報が古かったり
Gu使い込むようなレベルの解説がなかったりするからなあ。

その割りに>>28環境構築方法だけ解説してそれっきり
になってるブログなんかが多いからとりあえずやってみた
程度のプログラマもどきが多いんだと思う。
31名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 20:00:30 ID:B4D27N1A
時間とハードディスクの容量の無駄だし、PCつけっぱで地球に悪い
32名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 20:24:54 ID:8oS8cPRn
なんでこんなに精神年齢低い子が沸いてるの
33名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 21:27:17 ID:GR0OWchH
>>28
それ言ったらDirectXとか、Guとかもライブラリだよなwww
本当に1からライブラリ使わずにやってるやつなんていねーw
34名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 22:26:54 ID:l5m4K9H/
VBもMASMも高級言語だよなwww
本当に1からコンパイラ使わずにやってる奴なんていねーw

こうですか?
35名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:19:05 ID:JnMV+k4D
開発するのに、まずなにからやったらいいか分からん
まずC言語覚えるのか?
日本語覚えろとかじゃなくマジレス求む
36名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:21:00 ID:mw6FzuFn
なんか荒らしが多いと>>35のようなまともそうな質問すら
釣りに見えてくるなw

ますます日本の開発コミュが過疎っていく感じw
37名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:23:31 ID:oW3IIF2A
>>35
本気レスするけどFORTRANの勉強してくらはい
38名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:29:36 ID:WOhLb/rP
マジレスすると
C言語でWindowsのプログラミングやったことないやつは無理
Hello, wolrdとかじゃなくてWindows APIを使った奴な

その後は適当なLinux機準備して、今度は普通のコンソールでいいから
ふっと思ったものをとりあえず作る
出来なくても出来るまでやる

一通り出来るようになったらPSP開発にいそしんでください
そのころには2chなんて見なくて大丈夫
39名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:40:21 ID:1vECQGsC
>>35
まずはUbuntuをインストール。次にコマンドとシェルスクリプトを理解。C言語はその後だ。
40名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:50:43 ID:8oS8cPRn
普通にCからやっても問題ないけどな
41名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:52:38 ID:l5m4K9H/
システムコールバック周り考慮しなくて良い分、Winよりはずっと楽だと思うけどな。

DOSでプログラム書ければ十分だと思う。
42名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:56:04 ID:EFRBqSlv
>>35
俺の場合、DOS時代からプログラム組んでたから、Linuxの経験は皆無だったが、
すぐにCygwinの環境には慣れた。コンソールの経験はあったほうがいい。

後はC覚えてWindowsでAPI呼び出すプログラムを勉強する。
そうするとOSと自分のプログラムとの関係が見えてくる。

ここまでくれば開発環境の構築や、簡単なツールの作成程度なら余裕だと思う。
頑張れば3ヶ月くらいで到達すると思う。がんばれ
43名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 03:05:59 ID:WmPg6hpw
devkitpro使ってるんだけど、あれとcygwinと違いってある?
個人的にはVCと連携できるからこっちの方がいいんだが…
44名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 22:10:56 ID:fiRB6TOz
>>33
そのへんのもの使わなくても自前で頂点演算すれば3D描画なんて出来ますが何か
45名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 22:13:17 ID:NfPwK6S+
できるかできないかじゃなくて、
使わない奴がいるかいないかだろ
46名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 22:28:17 ID:ZGd90HPD
>>44
3Dエンジンを自作するんですね、わかります。
47名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 02:51:02 ID:GkQRoMDJ
3D表示そのものは割りと簡単にできるんだけど
問題はアニメーションをどうするかとかじゃね?
48名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 16:02:28 ID:yLdBxBtZ
わざわざ自分で実装する必要は無いよね
最低限の労力でいいものを作るのも能力のうちでしょう
49名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 17:52:01 ID:QMvy2t72
PSPの非公式開発でそんなライブラリあったっけ?
>>48はそのライブラリの存在は知ってるようなので
是非PSPの自作アプリで3Dを使ったゲームを
出してください
50名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 17:54:46 ID:Q62YIYum
>>49
なんかもうお前ゆとりすぎ
51名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 17:58:13 ID:yLdBxBtZ
>>49
俺は3Dのことについてレスしてるわけじゃないんだが
なんでそんなに必死なんだ
52名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 18:03:10 ID:QMvy2t72
いや流れとしては3Dは表示できるけどアニメーションが問題だよね
と話が終わってたところに>>48の話がでてきたのでてっきりアニメーション
をサポートしたライブラリでもあるのかと思っただけ
53名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 18:32:37 ID:XrSPAn1g
別にライブラリになっている必要なんてないし
OpenGLなら腐るほどアニメーションするためのサンプルあるだろうと

あ、もしかして釣りだった?
54名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 20:59:11 ID:wtDiJlFp
リアルで嫌なことがあったんだろうよ
アホはほうっておけ
55名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 21:06:23 ID:d7YwZ2Rx
そんなことよりSDLをGUで高速に描写するように改造する作業に戻るんだ
56名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 21:46:49 ID:uVm3+gQH
ちょっとサンプル見ていて思ったんだけど
sceGuGetMemory ってVRAMから取るmallocなのかな?
それにしてはfreeにあたる関数が無いみたいなんだけど…

なんかの関数呼んだら自動的にリリースされているって考えていいの?
57名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 23:25:10 ID:ScPTf8jJ
sceGuGetMemory.cというソースがあると思うので中身見てみるといいよ。
たぶんGu使うソースにはかならずある16バイト境界のlistの中から
使う分確保してるだけのような感じ。
58名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 07:59:06 ID:f6vyJa3v
>>56
sceGuFinish( )でgu_listは初期化される
59名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 18:43:52 ID:7yNvVgco
3.xx用のhomebrewを作成中なのですが、
pspSdkLoadStartModule("flash0:/kd/audiocodec.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
ここでクラッシュしてしまいます。
どうすればよいのでしょうか
60名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 19:04:27 ID:JR/54y5Z
クラッシュって?
61名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 19:06:55 ID:7yNvVgco
このコードを入れずにコンパイルしたときは、普通に稼動するのですが、
このコードを入れると、そこで実行がストップしてしまい。HOMEボタンのコールバックも発生せず固まってしまいます
62名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 20:10:43 ID:mERJJF/q
3.xxだとaudiocodec.prxやvideocodec.prxは使えないのでsceUtilityLoadAvModule()を使う
はず
63名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 20:43:29 ID:0FqOyVXA
intraFontのサンプルにsceGuDrawArrayでポリゴン描画しようとすると
なぜか表示されないです

intraFontPrint_sjisを抜くと表示されるんで、こいつが悪いんだろうけど、
中のソース見てもどういう風に競合しているのかさっぱりです
誰か回避方法知っている人いますか
64名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 20:49:37 ID:eNOue6fF
知ってるけど教えない
6563:2008/06/18(水) 20:52:28 ID:OJNizyRL
自決しました
66名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 21:15:02 ID:0FqOyVXA
もしかして聞いちゃいけないの?
67名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 22:14:07 ID:7yNvVgco
>>62
ありがとうございましたっ
68名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 00:39:20 ID:RIrfBZra
ttp://www2.uploda.org/uporg1489134.zip.html

3xx用にコードを書いているのですが、prxファイルの読み込みに失敗してしまいます。
1.50用に書いていたときはうまく読み込めていたと思うのですが、どこを直せばよいのでしょうか?
69名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 00:43:46 ID:oVamNE5a
expファイルの
PSP_EXPORT_START(modtest, 0, 0x4001)

PSP_EXPORT_START(modtest, 0, 0x0001)
でOkかなあ・・・

70名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 01:55:49 ID:oVamNE5a
あーすまん>>69は忘れて

何をやってるprxかと思えば・・・

prxの仕様が変わった(らしい?)というのはちらっと過去スレでみたことあるけど
pspDebugSioGetchar()がカーネルモード?でないとだめっぽいのでそれが原因なのかな?
prxをカーネルメモリに読み込む仕様に直したら動いたよ。
71名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 07:45:12 ID:RIrfBZra
レスありがとうございます。

pspDebugSioGetchar()を入れないでコンパイルすると、
なぜか Error, no .lib.stub section found というエラーが出るので、使わない関数の中につっこんでました
(エラー後にもう一度makeすると、一応はprxファイルが作成されるみたいです)

SceUID mod = pspSdkLoadStartModule(modpath,PSP_MEMORY_PARTITION_USER); を
SceUID mod = pspSdkLoadStartModule(modpath,PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL); に変更してみましたが、
依然として動きません…
他にカーネルメモリに読み込ませるのに必要な動作があるのでしょうか?

また、それならばと思い、pspDebugSioGetchar() を使わないようにして、実行してみましたが、
これもなぜかエラーが出てしまいます。
72名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 08:13:26 ID:oVamNE5a
>>71
いじったソースアップするよ。

それと気になったのが

getcwdで絶対パスを取得してprxをロードさせてるようだけど
そのパスがおかしいのかエラーになるね。

SceUID mod = pspSdkLoadStartModule(modpath,PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);



SceUID mod = pspSdkLoadStartModule("./modtest.prx",PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);

としないと修正をかけたprxもロードできない。
73名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 14:37:57 ID:YOa11oMu
>>63
競合じゃなくて、ポリゴン描画に必要な一時メモリが足りないから。
× static unsigned int __attribute__((aligned(16))) list[32767];
○ static unsigned int __attribute__((aligned(16))) list[262144];
必要なだけ増やせば良いと思うよ。「intraFont Version 0.22」もお忘れなく。
74名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 16:14:31 ID:YkTVNZ6n
ネットで調べながら
PSPで自作ゲームを作ろうとしているんだが
古い情報と新しい情報が混ざっていて
何が正しいのかわからないなぁ。
75名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 16:28:59 ID:RIrfBZra
>>72
言われた通り、相対パスで記述したら、無事読み込まれ動作しました。

getcwdを使って取得した絶対パスは、内容的に間違ってはいないようなのですが、
どうも相対パスでないと受け付けてくれないようですね

本当にありがとうございました。
76名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 17:09:52 ID:RIrfBZra
もしよければ、カーネルメモリに読み込ませるのに必要な動作が知りたいので、
いじったソースをアップしていただけませんでしょうか?
77名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:04:25 ID:YAd1vb2L
http://www2.uploda.org/uporg1490748.zip.html
pass testtest

prxからmakeしていけばOK

あとprx側のmodule_startとmodule_stopがreturn 0;だけ
だったのでダミーコード追加してます
78名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:10:15 ID:RIrfBZra
ありがとうございました。
今までCに触れたことがあまりなかったのですが、
return 0;だけでは問題が起こるのでしょうか
79名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:12:20 ID:YAd1vb2L
>>74
サンプルソースをどこかで見つける
doxygenでドキュメント作成
しかないかなあ。

個別のわからないケースはここで聞けば
答えもらえる可能性もあるけど
80名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:14:50 ID:YAd1vb2L
>>78
私もPSPの開発とかはぜんぜん詳しくないので
まさかreturn 0だけだと最適化でmodule_startとかが
不都合な形になってて読み込み失敗してるのかな?
という不安を排除したかっただけです。

まあ原因は絶対パスだったんでしょうけどw
81名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:16:58 ID:RIrfBZra
なるほどw
いやあ、ありがとうございました。

makefileの書き方参考にさせてもらいます。
毎回clean oldうんたらって出るのに困っていたのです><
82名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:19:54 ID:YAd1vb2L
>>81
最近丁度、prx関連を勉強してただけなので
83名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/20(金) 16:34:07 ID:ne2R4cf7
あああああああああああああ
ちゃんと
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_AVCODEC);
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_ATRAC3PLUS);
でモジュールロードしてるはずなのに、sceAtracSetDataAndGetID で
Library is not linked yet.(8002013a)がでるうううううううううううううううううううううううう
84名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/20(金) 17:04:29 ID:UeT5VymL
なんかpsputility_htmlviewer.hとか増えてるんだ
久しぶりにアップデートしてみる
85名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/20(金) 22:31:19 ID:ne2R4cf7
GAME393フォルダに置いたら普通に動いた
86名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/21(土) 20:34:06 ID:HrarTDPt
windows用にSDLを利用してCでゲームを作る

PSPに移植
動作が遅ければ、画像処理はSDLを止めて、GPUに直接書き込みにいく処理にする

な考えで合っている?
87名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/21(土) 20:47:32 ID:CiQerYPf
そういう方法もあるし、直接Cで最初から作る方法もあるでしょ
88名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 10:31:21 ID:H6jEpeY2
質問
# define BSWAP16(B)\ ({\ u16 _B = (B);\ (((u16) ((_B) << 8) | ((_B) >> 8)));\ })
って
u32 BSWAP16 (u16 *p)
{
return (p[0] << 8)|(p[1] >> 8);
}
って事?
プロの解答求むo...rz
89名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 10:40:44 ID:WFTo0ka8
>>88
この間教えてもらった知識レベルで回答すると・・・

># define BSWAP16(B)\ ({\ u16 _B = (B);\ (((u16) ((_B) << 8) | ((_B) >> 8)));\ })
これはマクロの記述でソース書く際は関数のように記述するんだけど
コンパイル時はインライン展開されるそうです。


>u32 BSWAP16 (u16 *p)
なんで戻りが32bit?

やってることは_Bを8bit左右にシフトした常態の物を論理和だから
単純に16bit幅のデータを上位8bit下位8bitの入れ換え(SWAP)
ってことじゃないのかな?
90名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:04:27 ID:H6jEpeY2
>>89
すまない、ソースを書いてくれ...
91名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:09:14 ID:gSnOCDPm
ってかそのマクロやりたい事分かるけど何の意味も無くない?
スワップした後の値どうするの
92名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:14:58 ID:WFTo0ka8
>>90
ものすごく手抜きだけどやってることはこれだけでしょ

_BLTH = B << 8;
_BHTL = B >> 8;

B = (_BLTH | _BHTL);
93名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:18:42 ID:WFTo0ka8
Bに0x7F89という値が入ってるとして

B << 8 をやると 0x8900 となる
B >> 8 をやると 0X007F となる

で両者の論理和なので0x897Fができあがる。
94名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:23:20 ID:hSN89miE
>>91
マジレスするとビッグエディアンとリトルエディアンについて検索しる

通信やファイル操作関係ではその二つの違いを吸収して実装しないといけないんだよ
95名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:25:37 ID:WFTo0ka8
インテルCPUだったら
AX にデータが入ってると仮定して
BX に AX を代入
AH に AL を代入
AL にBH  を代入
で終わるんだけどね
96名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:45:31 ID:7jFA3kiV
>>88
プロが答えるが、そんな馬鹿なマクロは作りも使いもしない。
BSWAP(*ptr++);
ができないではないか。
97名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:05:09 ID:i8DcOt6H
>>94
どっかの水みたいだな
98名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:19:00 ID:gSnOCDPm
>>94
いやいや、展開すると
{
u16 _B = (B);
(((u16) ((_B) << 8) | ((_B) >> 8))); // ここ
}
やりたい事は分かるよ
99名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:27:34 ID:hSN89miE
>>95
そういう風にコンパイラが最適化してくれないのかな
環境依存と言われたらそれまでなんだが

>>96
横槍でもうしわけないが
折角だからプロの実装を教えてくれ

>>98
たしかに B =
が抜けてるね
早とちりすまん
100名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:28:27 ID:WFTo0ka8
つーかさ

#define部分だけ持ってきてあれこれ言っても仕方ないような・・・

101名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:29:11 ID:1vmX/Jrh
__builtin_allegrex_wsbh
102名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 14:11:27 ID:szvMJPEM
>>95
インテルCPUのアセンブラなんて10年以上、さわった記憶がないが、
 AX にデータが入っていると仮定して、
 XCHG AH,AL
で解決できるんじゃなかったっけ?
103名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 15:47:09 ID:7jFA3kiV
>>99
インライン関数にするだけだよ
inline unsigned short bswap(unsigned short src)
{
return ((src & 0xff) << 8) + ((src >> 8) & 0xff);
}
104名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 16:53:49 ID:zH4FsZtC
>>103
ビット演算に「+」を使うのが気持ち悪い
フツー「|」にしねぇか?
105名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 17:49:41 ID:X5i4OBSE
通信周りはまだ見てないんだけど、htonsとかhtonsとかないの?

で、話は変わるが時刻を取得する関数が欲しいんだが、どうすればいいかわかる?
普通に取ると標準時が帰ってくるから困ってる
オワタブラウザを見たんだけど、あれも+9しているし

CWCheatやPSP-HUDはちゃんとした時刻が表示されるんだよな
もしかして、prxならちゃんとした時刻が取得できるだけかな?
106名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 17:53:15 ID:X5i4OBSE
2回言うつもりじゃなくてntohsの間違いね

devkitPSP\psp\include\netinet\in.h
ここにあるな
なんかのヘッダファイルをincludeすれば使えると思うよ
107名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 18:04:23 ID:mGy5GMBK
int sceRtcGetCurrentClockLocalTime(pspTime *time);
じゃだめ?
108名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 18:35:59 ID:hSN89miE
純正のUSB GPSかUSB MICを動かすサンプルってないかな
ライブラリを自分でコンパイルしないとダメっぽいんだが
うまいこといかない
109名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 18:41:47 ID:X5i4OBSE
>>107
thx!!
なんかそれでいけそうだな、ちと使ってみる
110名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 03:06:25 ID:ZmfbNc8e
【コラム】「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う 再びアマチュアゲーム開発者が育つ環境を整えられるか[08/06/20]
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1213954648/321
321 名前:名刺は切らしておりまして[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 05:06:07 ID:W0SfsGQ8
http://uproda11.2ch-library.com/src/1195671.zip.shtml
pass basic

CFW入りPSP用のサンプルアプリ(BGM,SEつき)

これに変なprx付いてたけど海外で公開されてるのでこんなのあったっけ?
111名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 09:16:38 ID:QY0sMIBS
このWavライブラリ、ソース見る限りは便利だな
112名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 10:42:51 ID:sDopZE7o
これってローグ風のゲームサンプル?
113名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 11:16:00 ID:QX+8Suwi
あなた方の交わしてる文字が宇宙言語にしか見せないけど
すごくワクワクするな このスレ
114名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 13:49:16 ID:kyt7AFhL
>>110
ひろっち氏のprx。wav部分は、まだソース公開してない模様。
ttp://pspprogramfan.seesaa.net/archives/20080620-1.html
115名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 18:52:09 ID:oXHi2Vdu
画像回転させようと思って調べたら見つけた。
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=5666&highlight=

頂点座標扱えるならできるけどスプライトだとできない・・・?
(´・ω・)ワカラナス


prxのブログも画像処理関連でてるね
116名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 20:24:14 ID:E4/Ab/QS
>>115
spriteは90度単位なら回転できるよ
117名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 20:37:12 ID:oXHi2Vdu
>>116
90度単位じゃダメなんだよね(´・ω・`)
細かくぐるんぐるん回転させたいから。

テクスチャ表示する前に
sceGumRotateZ(valueInRads);//ラジアンを引数?
とすればいいのか
118名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 21:02:47 ID:7Ur+OHVw
面倒だけど、自前で4頂点指定するしかない?
119名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 22:57:40 ID:Eo6nrrJh
>>117
それlibgum使ってないと駄目じゃね
120名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 01:20:00 ID:9wNZs5t8
>>119
な、なんだ(ry

APIかとおもた
121名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 04:19:03 ID:pVOQ+9o4
http://psp.4mac.jp/forums/index.php?board=33
これもテンプレに追加して欲しいんだけど?
登録必要だから、駄目かな?
入りはつかめそうなんだけど。
122名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 04:20:21 ID:pVOQ+9o4
http://psp.4mac.jp/forums/index.php?board=33
これもテンプレに追加して欲しいんだけど?
登録必要だから、駄目かな?
入りはつかめそうなんだけど。
123名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 06:02:27 ID:+qGwQ11Y
>>117
SDLとか便利なライブラリがたくさんあるんだからそれに頼るのもいいと思うよ
前に誰か言ってた気がするけど、機能をライブラリで実装する分ソフトの中身に力が入れれる
124名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 06:10:25 ID:HlTyj6Le
http://pspnfo.orz.hm/
閉鎖したのかね?

貴重な情報サイトが・・・
125名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 11:50:38 ID:3Rxv0PKI
>>123
もっさりにならないか心配だけどやってみるよ
126名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 12:19:16 ID:/33wnZRo
http://pspprogramfan.seesaa.net/archives/20080623-1.html
>回転縮小に関しては検討中です。
が消えてて
>↑対応バージョンはできました。ですがPSPのGu特有の問題であるslice
> をどうするか課題となっています。(需要があればサンプルと一緒に公開予定)
> 処理速度を維持して拡大縮小回転転送できる画像サイズは横幅64128ドット?までです。
> この辺の詳しい説明は「PSP slice」などでググってみるとわかります。
だってさ
127名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 12:20:09 ID:/33wnZRo
>横幅64128ドット?までです。
64は横棒で消えてる
128名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/26(木) 01:36:08 ID:I276YVwt
>>126
余裕で需要あるが…
どう動くかわからんからソース欲しいんだよね
129名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/26(木) 08:28:22 ID:2RqBHvrY
>>128
需要あれば公開するって言ってるんだし、凸してみればいいじゃん。
130名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/28(土) 23:40:47 ID:SAukYlCF
簡単なjpgファイルの再生方法(ソースコード)持ってるヤツ...
是非ともうpしてはくれまいか...
131名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/28(土) 23:42:08 ID:1bZq81Wq
ps2devのフォーラムで検索しろよ
132名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 00:17:01 ID:Q2OinMtD
>>131
散々探したが、なかったo...rz
133名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 07:54:47 ID:+c12Qc0K
jpeglibにサンプルついてるじゃん
それでも出来ないなら処置なし
134名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 08:22:26 ID:LAkM0dP/
PSPの内蔵フォントってベクターフォントだっけ?
ビットマップフォントだっけ?
135名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 08:29:24 ID:Q2OinMtD
え...
どこにですか...?
136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:41:31 ID:LAkM0dP/
ふー

ベクターフォント作りかけで挫折・・・orz

作業が多すぎる。

メモリ使用量も少なく速度も速いんだけど、フォントデータを起すのがしんどすぎる・・・
137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 23:54:36 ID:ntk+LnxA
prxの人ソース晒してくれんかなぁ・・・
とここで言ってもしょうがないから恥承知で聞いてくる
138名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 05:50:36 ID:zuwdFc2G
そんなに知りたいことあるか?

そこそこサンプル触ってれば出来ることがprxになってるだけのような気もするが。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 11:06:30 ID:1gLl7ck8
どうしても画像回転拡大縮小がわからん
サンプル見てもわからんがな
140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 11:15:13 ID:8an2yCGs
>>139
ポリゴンを回転拡大縮小させる
141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 12:09:36 ID:TVg3qSF+
折角ライブラリになってるんだし使わせてもらったら?
142名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 12:57:12 ID:pHC9fTb5
pspglで楽勝でした
143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 14:00:45 ID:TVg3qSF+
>>142
pspglの回転処理って3D向けの汎用なので処理遅くない?
144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 21:27:44 ID:x8indSPl
俺も画像の回転させたいけどサンプルとかひっくり返してもよくわからんかった。

結局どうすりゃいいんだ?
3Dとかいじってないとわからん領域なのかね
145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 21:29:37 ID:ZIjOrgll
高校の数学できてりゃ楽勝なはずなんだがな
146名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:23:35 ID:/2uVaJuE
>>143
「3D向けの汎用」みたいに中身を詳しく知ってるなら遅いか遅くないかくらい分かるだろ?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:53:41 ID:STv+0BYh
「遅くない?」
ってのは遅いか遅くないかわからないから聞いてるんじゃないだろ
148名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:58:41 ID:TUnVqLsI
>>147
だなあ

むしろ「そんなの使っててゲームとして処理速度は大丈夫なの?」
ということじゃねーの?と思った。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 23:35:25 ID:fSzeeuJk
150名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 07:30:32 ID:yrhxdmBz
処理速度の問題は「グダグダいわずまずはやれ」でFAだと思う
151名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 23:27:33 ID:Q/kGFemu
CFWのグローバルステート機能実装記念に、誰かXMB代わりのアプリケーションランチャーを作ってくれないかなぁ
XMBは大量のアイテム管理に不向きだし、かといってプラグインなどによるアイコンハックや現存シェルアプリも微妙

eLoaderの外観と機能をベースに、hombrewSorterのソート機能やMyPspMenuみたいなタグ管理が出来るといいな
それに加えてホットキーまで個別に設定できたらもう最高
152名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 07:15:09 ID:WkWAtdQy
といってみる
153名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 12:53:41 ID:Ua2Yhluo
>>151
日本語でおk
154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 00:15:53 ID:Cd8exF6f
ホットキーでのランチャーならプラグインとして既に出てるな
155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 01:31:08 ID:ENWT6kWM
156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 18:14:01 ID:XO5wswzi
新型用のテキストエディタまだー?
157名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 15:01:59 ID:A1OZnjpB
GUで高速描写するSDLまだー?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:38:22 ID:7PfjrZz3
ソニー自作アプリ開放まだー?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 09:25:10 ID:/R58Z7i/
>>158
自作アプリを開放しないと、iPhone系に負けてしまうよ。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:20:50 ID:e9/EBViV
愛ぽんじゃモンハンでないから大丈夫じゃね?
161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 21:49:26 ID:KDGeOAuw
GUでのswizzleのやり方がよく分からないです。
サンプルのblitなどをみてもsliceはできるものの、swizzleだけは何度やっても失敗してしまいます。
162定期保守@ ◆S.ZE//8Pfs :2008/07/16(水) 20:48:36 ID:3Lxv4amM
あげ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 23:30:57 ID:5ZkfRuJn
以前カーネルモードのprx(SIO系)のロードを聞いてきたのって
emu-onの主か?

http://emuonpsp.net/psp_with_ps2_keyboard.html

PS/2キーボード接続だって
164名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 02:46:27 ID:BT1UTDK4
セーブデータを弄るツールを作っているのですが、上手くいかなくて困っています。
PSPSDKサンプルのdecryptを動かしたら、当然8002013Cのエラーになるので、
復号化する関数部分をカーネルモードのprxにして、
pspSdkLoadStartModule("MyPrx.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
として戻り値を見ると8002013Cになっています。
chnnlsv.prxをpspSdkLoadStartModuleで呼んでから上の行を実行すると、
どちらのモジュールも正しい戻り値が得られるのですが……
肝心のデータの復号化に失敗しているようです。
(Savedata En/Decrypterの復号化ファイルと比較しました。)
正しい大きさのファイルが作られているので、何か実行はされているのですけど。
ちなみに、gamekeyが間違っているとかいうオチは無いと思います。

1. 自前のprx(内部でchnnlsv.prxの関数を使ってる)を単独で呼んで8002013Cが返って来ているからprxがカーネルモードになってない。
2. 自前のprxの呼び方が間違っている。
3. PSPSDKサンプルのdecryptそのままでは復号化できない。

どれでしょう?
どなたかわかりませんか?
165 ◆S.ZE//8Pfs :2008/07/23(水) 07:13:17 ID:mya/cWAF
定期保守
166名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 23:59:30 ID:l/QmYNHe
>>161
swizzleは単に描画アドレスのビットを入れ替えてるだけ。
8x8が単位みたいなので、512x512の場合
yyyyyyyyyxxxxxxxxxをyyyyyyxxxxxxyyyxxxに並び替えて配置し、
sceGuTexModeの4つめの引数を1にすればいいだけ。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 14:07:56 ID:Yyi9E7Zz

168名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 21:27:39 ID:1qNMGPJZ
<<166
俺もswizzleイマイチわからん。
サンプルblit.c のswizzle_fast()がその説明通りの変換をするんだよね?
詳しく教えてくれたら嬉しい。

sliceは俺も出来た。それだけでも速くなりすぎてびっくり。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 00:03:58 ID:3btcuQCk
>>168

blit.cではGU_PSM_4444を指定しているので1画素2byte(16bit)
swizzle_fastの一番内側で
*(dst++) = *(src++);
を4回行っているが、dstとsrc共にu32で4byte(32bit)なので1回で2画素分転送。
4回で8画素分。
最後にsrc_pitchを足して、jのループで8回なので、縦に8画素分
これで8x8のブロックを転送。
あとはブロック転送をxとyでループさせているだけ。

確かにswizzleは早いが並べ替えとかを考慮するとどうかな?って感じ。
最初から8x8を考慮に入れてやらないと高速化は意外と難しいかも。

170名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 21:24:38 ID:OYlefwO5
説明サンクス。少し前に
ttp://ameblo.jp/pspdevblog/
を見てsliceやswizzleの重要性に気づいた。

swizzleは以前からテクスチャ圧縮技術とかあるから、
さもありなんと思ったが、sliceは盲点だった。
最初に動かしたサンプルはblit.cだったのに・・・
171名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 22:31:38 ID:Vl32JCcV

172164:2008/08/02(土) 01:58:52 ID:q6hve1wz
えらく長い間ハマってましたが、ようやく解決しました。
テストに使ってたセーブデータのゲームが新しかったのが原因でした。
PSPSDKサンプルのdecryptでは、最近のゲームで使われている形式に対応してないようです。
セーブデータの形式を確認してから、それに応じたパラメータで処理を行うようにすれば復号化できました。
encrypt側も同じようにパラメータを変えることで暗号化も成功しました。
自分で項目に挙げておきながら、多くの人が動かしているサンプルに問題があるわけないだろう
と思ってコピペしたサンプルのソースをきちんと読まなかったのが悪かったようです。
それと、復号化が完成してから暗号化にかかったのですが、decryptと同時にencryptにも目を通していればすぐに気づいた筈なのですが…。
半年以上前にps2dev.orgのフォーラムで同じような質問をしていた人(その人はlabokoの結果と比較していた)は解決できたのかな?

そんなわけで、セーブデータを操作するサンプルを試す時は、まず古めのゲームで動作確認することをお勧めします。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:08:58 ID:7BaDoTJR
wavとMP3(mp3player.cを使用)の再生はできたんだが、oggはどうやって再生すれば良いのですか?
ちょっとググってみたんですが、どんなライブラリを使えば展開できるのかわかりません><;
174名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:46:29 ID:DwLJpq0K
>>173
libogg,libvorbisとかSDL_mixerとかoggplayerとか。

VRAMに画像キャッシュしたまま表示ってできるんだろうか?
通常メモリからいちいち転送してると遅くてかなわない
175名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 22:53:45 ID:7BaDoTJR
thx
176名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 05:38:43 ID:yMQrUHCJ
>>174
VRAMにも画像はおけるけどメインメモリからの転送が遅いとか
いってる時点でGuの使い方がなってない気がする。

色深度によってはVRAMなんて512x512のテクスチャ1枚置けない場所なのに
まともに使いこなせるわけねー
177名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:30:23 ID:eDQBELnl
>>176
だから転送がネックになってるからキャッシュして使いまわしたいって言ってるんだが・・・
まあsliceとswizzleはしてるけどな。

極端だがおまいは同じ画像を1フレーム1万表示するのに、PCならともかくPSPでメインメモリから1万回転送するのかってことだよ
178名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:33:05 ID:NQQaQmiw
>>177
やるよw
まあsliceとswizzleとほにゃららすれば可能
179名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:43:49 ID:/YTiAA23
優越感に浸ってるつもりなんだろうけど
周りから見たらどうみても馬鹿w
180名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:48:38 ID:RPDp5wmF
>>179
素直にできませんわかりません教えてくださいがいえないゆとりのお子様の
精一杯の強がりですね
181名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 11:19:10 ID:eDQBELnl
>>178,180
できませんわかりません教えてください

てか本当にできるのか
182名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 05:57:30 ID:4OKT+wN+
普通にVRAMにおけばいいだけの話じゃないのか。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:09:34 ID:4CbHBfQL
>>182
sceKernelDcacheWritebackInvalidateAll();
guStart();
sceGuCopyImage(GU_PSM_8888, sx, sy, width, height, textureWidth, data, dx, dy, PSP_LINE_SIZE, vram);
sceGuTexSync();
sceGuFinish();
sceGuSync(0,0);
sceGuTexFlush();

今のところこんな感じだけど使いまわすって感じじゃない・・・
184名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:39:43 ID:Hq/maNhP
Debian環境で、psptoolchainインストールの過程で
svn checkout svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchain
を打ったのですが、
svn.pspdev.org' に接続できません: 接続がタイムアウトしました
となってしまいます。 
ping svn.pspdev.orgではリプライあるんですが、今って落ちてますか?
185名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:47:01 ID:Umkt7GxT
root@macx22:~# svn checkout svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchain
A psptoolchain/toolchain-sudo.sh
A psptoolchain/depends
A psptoolchain/depends/check-gcc.sh
A psptoolchain/depends/check-texinfo.sh
A psptoolchain/depends/check-make.sh
A psptoolchain/depends/check-autoconf.sh
A psptoolchain/depends/check-flex.sh
A psptoolchain/depends/check-patch.sh
A psptoolchain/depends/check-subversion.sh
A psptoolchain/depends/check-pspdev.sh
(ry
鯖は生きてる
186名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:50:39 ID:Hq/maNhP
>>185
ありがとう
187名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 08:25:47 ID:rT5zxQFj
SDL本体の本家ソースからビルドしたいのですが、
config.guessとconfig.subを上書きするだけじゃダメでした。
どなたかやり方を教えて貰えませんでしょうか。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 09:19:15 ID:t320OQ9s
>>187
READMEに書いてある
189名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:03:47 ID:rT5zxQFj
>>188
えっと通常のビルド方法しか書いてないですよね?
pspdevのではなくlibsdl.orgにある新しいのを、
PSP用にビルドしたいのです。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:06:14 ID:WG1uMNSA
>>189
じゃあ、がんばってね。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:12:30 ID:t320OQ9s
>>189
んじゃPSP用にソース書き換えて頑張ってね

もっとも車輪の再発明っぽいけど
192名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:13:07 ID:rRadIsvN
欲しいソフト
・計算機
・ラジオ
・アラーム・タイマー

193名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:15:44 ID:u6KD2O+P
PSPの開発の場合かなりが車輪の再発明にならない?

libpngとかあの辺以外は
194名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:24:45 ID:t320OQ9s
>>193
いままでPC用の車輪だったやつをPSP用に作り変えるって考えればいいんじゃまいか?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:37:49 ID:u6KD2O+P
>>194
作り変える元が提供されてればいいけどなあ。
しかもlibpngとかのようなライセンス形態で
196名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:47:03 ID:8zmcnj3V
そもそもPSPでHomebrew動かすこと自体黒なのに、
今更ライセンスなんか気にしてるなんて…
197名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:49:26 ID:tNHVjp6J
普通に考えて黒じゃないだろ
198名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:51:16 ID:u6KD2O+P
>>197
だなあ。CFW導入も自作アプリ動かすのも自己責任
の上でやる上ではソニーも実際のところ何もいえない。

問題は自作アプリの内容だろうな。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:25:05 ID:YNKwFJqP
いつになってもExceptionが取れないから助けてくれ・・・
とりあえずPSPLinkの結果がこれ

Exception - FPU Exception (IV)
Thread ID - 0x04621551
Th Name - user_main
Module ID - 0x0462F743
Mod Name - "test"
EPC - 0x08901E14
Cause - 0x1000003C
BadVAddr - 0x00000001
Status - 0x20008613
zr:0x00000000 at:0x0008FF00 v0:0x0000002C v1:0x00000001
a0:0x09FBA738 a1:0x00000000 a2:0x00000001 a3:0x09FBA758
t0:0x08A4D268 t1:0x08A47C74 t2:0x00000001 t3:0x08A4D268
t4:0x09FBA764 t5:0x09FBA738 t6:0x00000000 t7:0x00000000
s0:0x00000001 s1:0x09FBA738 s2:0x0000002C s3:0x00000001
s4:0x000F4240 s5:0x08A5C3E0 s6:0x08A73240 s7:0x08A64B10
t8:0x00000001 t9:0x00000001 k0:0x09FBFF00 k1:0x00000000
gp:0x0894DBC0 sp:0x09FBA720 fp:0x09FBFD60 ra:0x0890215C

何が悪いんだ?というかどうすればいいんだ?
200名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:56:49 ID:8MlBpsy+
ヒント: Exception - FPU Exception (IV)

FPU
201名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 17:21:58 ID:oZ/E9KsA
今画像いじりながらアクションゲーみたいなの作ってるんだが、今はなんとか60fps出てるからいいけど、
この先60fpsを安定してだせなくなった時はどうすればいい?

今使ってるgu命令より高速なやつってあるの?
202名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 17:24:49 ID:cHvVqP6Q
>>201
多分ない
あったら使ってるから

swizzleとsliceで頑張ることだね
203名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 18:00:28 ID:nKK0Bjvl
30fpsで動かす!!
204名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:26:53 ID:rTqEoPpG
後は折角だしCLUTを使うとか

同時に使う色を256色に絞れば32bitテクスチャから見て単純計算で4分の1サイズの転送で済む
205名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:34:13 ID:bxyOAeqD
>>204
CLUTってただ単に色表示するだけじゃね?
とか思ったけど、確かにドット絵みたいにすればおkだよな

あとは
メインメモリに裏画面置いてから転送→描画
じゃなくて
直接VRAMに描いてやる
のが早いかもな。

VRAMの書き方知らないから教えられないが
206名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:47:08 ID:rTqEoPpG
>>205
いや扱いは普通のテクスチャと同じ
ただ普通のテクスチャが
「色情報が入った二次元配列」だったのに対して
「色情報を管理してるテーブルのインデックスが入ってる二次元配列」として扱われるだけ。

まあいくつかGuに与えるコマンドとインデックスとして扱われる分色情報を管理してる
パレット(最大256個のテーブル)が増えるけど圧倒的に画像サイズが小さくなるのでいいね。

でもCLUTの画像をいじれるツールがあんまりないだよね〜
207名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 03:44:22 ID:QpsyEhpn
カラールックアップテーブル、要はパレットのことやね
普通はBMP,PNG,tiffを、使いやすいようにコンバートするんでない
それらのフォーマットに対応した画像ツールはいくらでもあるっしょ
208名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 03:50:43 ID:6e2ZRLJ8
すれ違いかもしれないがここが適当そうだったので
PSPの画像形式.anaをBMP等に変換するそふとありませんか
209名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 04:09:46 ID:C4doo1DH
>>208
ある。ググれば紹介してるサイトとかすぐ出てくるよ。海外ソフトだから適当に登録いるけどな
210名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 07:07:58 ID:bxyOAeqD
forum覗いてみたらVRAM->VRAMが一番早いとか書いてあるなぁ

まぁそれでも画像から行くよりは簡単な画像ならCLUTで十分だ
211208:2008/08/12(火) 14:57:15 ID:6e2ZRLJ8
gimはすぐにみつかったけど、anaはみつからない…
212名無しが氏んでも代わりがいるもの:2008/08/12(火) 15:13:01 ID:LbqSSQOL
PSPR 譜面サイト「国内」{無料} 違法ではありません。
おすすめ、ハレ○○ユカイです。
http://www.geocities.jp/ukug_5/dwi.html#31st
絵を右クリックでダウンロード
213名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 22:55:29 ID:y6YaqWet
>>211
スレチ
214208:2008/08/13(水) 01:22:41 ID:ADIacedO
ごめん、でもどの板がいいかわからない・・・
215名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 04:19:53 ID:CDbouWJS
>>214
2ちゃんねるしないほうがいいよ
216名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 04:22:33 ID:CDbouWJS
ごめんsageるの忘れてた
217名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 19:25:41 ID:fbfs1kvZ
自分で作ったアプリから何かのモジュールを起動して
そのモジュールが役割を終えたので終了させた場合
モジュールが使ったヒープって残ったままのかな?

218208:2008/08/14(木) 03:07:07 ID:ApDy+oU1
それでも教えてくれる人募集、直リンしてもらえるとうれしい。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:25:02 ID:GcRkP0+J
>>218
いい加減巣に帰ったらどうだ?
と反応する俺もスレチ
だがdageてるところに苛立ちを感じたんだ
220名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:36:57 ID:V3xMxMWF
釣りに決まってんだろ
221208:2008/08/15(金) 04:42:54 ID:dJvxA4+p
かえらない 教えてもらえるまでは。
222208:2008/08/15(金) 04:45:28 ID:dJvxA4+p
ここで適切な板教えてくれるか、ツールへ"直リン"してくれれば帰るよ。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 06:29:13 ID:bcVDvYlM
>>222
ps2devでも行ってこい
224名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 15:33:45 ID:Lggt+V4c
Game用プラグインでの話だけど、
起動時のムービー(PSPのロゴマークが入ったやつ)が終わってプログラムが本実行に移ってから処理を行いたい。
適当にDelayかまして乗り過ごそうかとも思ったけど、Delayが終わるまでプログラムが始まってくれない。
どうやるのがスマートかな。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 16:11:24 ID:yzvvz1SI
>>224
常識的に考えてプログラムが実行されると同時にプラグインが読み込まれて実行になる(はずだ)から
ディレイなんていらん
226208:2008/08/16(土) 00:13:56 ID:ADoUzb7R
http://ps2dev.org/ここのどれですか
そこまで教えてくれればお礼後書き込みません。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 08:02:59 ID:84622cKX
>>224
スレッド走らせてその中でやれば?
228名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:50:16 ID:QN2tWvFO
ネタふりも兼ねて
複数のMS間でプラグインなど数十MB程度のファイルをコピーできるソフト

暇が出来たら自分で作ってみるつもりだけど、その前にだれかお願いします。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:53:18 ID:1IRGdTKz
できるけど・・・
旧型視野に入れるとありえないくらい手間かかって駄目だな。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 13:11:53 ID:QN2tWvFO
>>229
旧型とか眼中なかった・・
自分で作ることになりそうだ
231名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 19:35:35 ID:wbFqDMTZ
>>226
フォーラムのPSPカテゴリで自分で英語書いてトピック立てろ





複数のMSって、ミネルバさんのあれじゃだめなん?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 00:39:03 ID:OV3tIDlH
もしよければWin環境での使いやすいコンパイラを教えてください。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 01:59:53 ID:eY2bFOBi
>>323クレクレ君帰れ!!(怒)
234名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 17:58:58 ID:7C0v8kM9
>>323に期待(笑)
235名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:46:13 ID:6TO5LD78
>>324
それは言っちゃだめっ!(怒)
236ぱぁつあん:2008/08/20(水) 18:51:52 ID:xy6mORWG
PSP3000て発売されるの 空気読めなくてごめん
237名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 19:28:49 ID:Ad9rhS0Q
>>236
空気嫁
238名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:02:11 ID:YjCln4TD
239名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:16:14 ID:YjCln4TD
240名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:18:35 ID:DniHNu9W
>>236
シネカス
241名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 10:47:41 ID:offD5HBI
pspjpeg.hの使い方知ってる人いる?
あれって、mjpegのデコーダーらしいんだけど、使い方がよくわからんorz...
242名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 07:23:10 ID:/VmXuQWu
OSKを利用する際にすでに配列に蓄えてる日本語の文字コードを渡して
認識させたいんだけどどうやればいいんだっけ?
EUCに変換してもうまく拾ってくれないんだわ。

たとえばOSKで入力した文字コードをそのまま渡しても
半角文字列として処理されるし。

243名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 10:53:47 ID:4PMNG/wr
>>242
OSKとやりとりするのはwchar_t型(UTF-16)
244242:2008/08/29(金) 08:02:10 ID:rh37m4ww
>>243
それがさっぱりうまくいかねーんだわ
オワタ参考にしてOSK周りの設定はしてるし
文字コードもOSKで入力した全角のコードを確認してるので
エンディアンとかもわかってる。

というかOSKからもらった文字コードをそのまま渡しても
全角で拾わないってのがなんとも・・・
245242:2008/08/29(金) 09:33:02 ID:xA56uYjA
あーすまん、自己解決したわorz
246名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:04:16 ID:lCaEIXvj
>>242
原因と解決方法は?
247名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:41:05 ID:eQRLxOef
PSPGLって遅いのかなぁ?
248名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 18:03:27 ID:J10eIvoY
PSPGLは確かにGuを直接動かすのと比較すると余計なコードは書かれてるけど
処理量によっては誤差の範囲じゃない?
むしろ移植性を考えると悪くないペナルティかと。
問題はPSPのGuってある点を踏まえてないと速度でないんだよな・・・
PSPGL書いてる人がそれを抑えてるかどうかなんだが・・・
249名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 18:54:24 ID:7ORlGsGe
ある点っていうのを詳しく教えてください
250名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:09:00 ID:FJLgBomr
>>249
横からで申し訳ないが
たぶんお前には理解できない。
そしておれにも理解できない。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:50:59 ID:eQRLxOef
>>248
2Dであればスライスとかだけど3Dも使えるのかなぁ

あとどっかにインデックスバッファ使うなとか書いてあった気がする
252名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:56:48 ID:J10eIvoY
>>251
3Dをやりたいの?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:15:35 ID:eQRLxOef
>>252
一応ね。
後で何かしら必要になると思うから。

まあ2Dでも速度出てないからそこらのロジック改良しなきゃいけないんだがw
254名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:48:04 ID:J10eIvoY
>>253
速度がでない理由はPSPが3D特化GPUなのにそれにあわせた方法で
2Dのテクスチャ管理とかをしてないから・・・かな?
スライスが必要な理由もおそらくそこからきてる。

255名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:13:37 ID:eQRLxOef
>>254
ビルボードとかそんなのにすればいいのか?
完全に2Dテクスチャとして扱ったのはダメだったのかな
256名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 20:29:54 ID:Yyv8fKcE
空気の読めない質問だったらごめんなさい
Cygwinをインストールしてsvnでpsptoolchainの最新版を持ってきたまではよかったんだけど、
./toolchain.sh を実行すると以下のエラーが出る

$ ./toolchain.sh
ls: cannot access /usr/include/gmp.h: No such file or directory
ERROR: Install gmp before continuing.
../depends/check-gmp.sh: Failed.

なんだかgmp.hが無いって言われてるんだけど、もしかしてCygwinの時点でインストールするもの?
257名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:02:30 ID:MPdsY/JO
言われた通りインストールすればいいんじゃね。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:12:48 ID:Yyv8fKcE
>>257
レスありがとうございます
インストールしたいんだけど、gmp.hてCygwinのインストールする時のファイル選択のところのどこに入ってる?
259名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:15:20 ID:eGOSR9W8
CygwinのインストールのときPSP用の環境構築で必要な
チェックを忘れただけじゃないの?
260名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:29:21 ID:Yyv8fKcE
>>259
一応テンプレにあるDevelopmentを見て必要なものは入れたつもりだったんだけど・・・
追加するのは

Devel カテゴリ
autoconf
automake
binutils
bison
doxygen
flex
gcc
make
readline
subversion
Doc カテゴリ
textinfo
Libs カテゴリ
ncurses
Utils カテゴリ
patch
Web カテゴリ
wget

で、あってるよね・・・gmp.hは一体どこに・・・
261名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 00:06:30 ID:13L6dHYH
>>260
libgmp-develとかそんな感じのパッケージを入れてみるんだ
262名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 01:00:38 ID:4sHi3vkI
カテゴリで全チェックいれたほうがいい。


VRAMに画像データ置いて高速描画しようとしてるんだけど速度がでないなぁ
いろんなとこの寄せ集めとはいえもっと速度でていい気がするんだが。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 03:25:23 ID:GJhXt7zA
>>260
殊勝な態度だから答えてみる。

http://taylor.gotdns.org/gmp.html

cygwin gmp
でぐぐればそんなに時間はかからないんだけどな。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 03:57:18 ID:JffLqZ/Q
>>260
libmpfr-develも忘れるなよ
265名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 09:19:59 ID:Kq222a6a
>>262
色数さげてVRAMに直接描画したほうが早いんじゃない?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 09:24:41 ID:4fx2kU+/
>>265
冗談はよしてくれよw

やっぱりやっちゃあいけないことやってるんが多いんだな。

>>254は難しかったか?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 09:50:32 ID:4sHi3vkI
>>265
直接色打つことなら速いのは実証済み

>>266
2D表示だからって結局は3DのZ座標を0で表示してるだけだから変わらないんじゃない?と思ってる

drawarrayじゃ速度でないからダメなのか?
268名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 09:56:26 ID:Z5B1O7LM
>>267
スライスしてないんじゃないの
これでかなり違うからね
269名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 10:07:43 ID:4fx2kU+/
スライスが必要なのは憶測なんだけど下記の理由から。

PSPのGPUは3D特化だから。
スライスの幅は3Dモデルにテクスチャを貼り付けた場合
1ポリゴンが使うであろうUVサイズが32~128程度あれば
十分OKなんで。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 11:21:20 ID:4sHi3vkI
>>268-269
blit.cを元に作ったからスライスはできてるはず

というか32ピクセル以上のテクスチャ使ってないからスライスの必要もない
271名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 11:35:38 ID:4fx2kU+/
見事にやらかしてるわ

そりゃ速度でない
272260:2008/09/12(金) 12:00:49 ID:0KyVtxRc
>>261-264
こんな初心者丸出しの俺に皆さんレスありがとう
とりあえずlibmpfr-develってのを探してみてそれでもダメだったら全部チェック入れてみることにするよ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 12:23:37 ID:Z5B1O7LM
>>272
俺はお前のレス見てからlibgmp-develとlibmpfr-develを追加して
もうアップデート終わったよ
Mathのところにあるから
274260:2008/09/12(金) 12:24:52 ID:0KyVtxRc
連レス失礼します
libmpfr-develってのにチェックつけてインストールして./toolchain.shでなんとかいけたっぽい
関連サイトとか見てるとこれからかなり時間がかかるみたいだけどなんか一安心
レス下さった方ありがとうございました
275名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 12:47:50 ID:Z5B1O7LM
>>274
俺のcore2duo 3GHzで4時間かかった
276名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 13:34:54 ID:4fx2kU+/
>>275
Athlon64でやると最悪だぞ。
意味不明のバグでメモリを使い果たして途中で停止だからな。
277260:2008/09/12(金) 14:08:13 ID:0KyVtxRc
>>275
まじですか!
普通のXPだからかなりかかりそうだなぁ・・・
気長に待つしかないですね
278名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 14:51:23 ID:2qBIuq0+
PC付けたまま放置出来るのなら寝る前にするのがいいよ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 15:10:58 ID:Z5B1O7LM
起きたらエラーで止まってる・・・と
280名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 16:02:51 ID:4sHi3vkI
>>271
なんだblit.cじゃだめなのか
281名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 17:06:31 ID:kZZd2TxO
>というか32ピクセル以上のテクスチャ使ってないからスライスの必要もない
これがそもそもの間違い。

PSPのGPUは3D特化型。
3Dゲームで使うテクスチャ枚数を想像してみるとわかりやすい。
3Dゲームでしかも携帯機種だと1フレーム更新する間に使うテクスチャは
100枚はまず無いと思う。

たぶんスライスとかすでに知られてる速度アップ方法をやっても速度が出ない人は
1フレームの間にsceGuTexImageをかなり発行してるはず。
これが速度が出ない理由。

sceGuTexImageを極力するくなくなるように、細かいテクスチャで管理しないで
大きな単位(256x256もしくは512x512)で管理すればいい。





282名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 17:08:04 ID:kZZd2TxO
>極力するくなくなるように
極力すくなくなるように
283260:2008/09/12(金) 19:09:24 ID:0KyVtxRc
処理が終わったみたいで無事にhello!worldがmakeできました
レスを下さった方々ありがとうございました!
284名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 19:12:57 ID:VDraJOIS
もうクリアまで全体の半分超えた?
285名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 19:35:27 ID:f3tIJvik
>>284
どこの誤爆だ?
286名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 22:49:53 ID:NhbKlPx5
psptoolchainの導入完了、とあるページ見ていざサンプルコンパイル…と思ったんですがうまくいきません。

「以下のmain.cとmakefileを作れ」ということを言われたのでとりあえずmain.c、makefileともにコピペ。
疑問・makefileの拡張子ってどういうものなのでしょうか…?調べてもよくわからなかったです。

(cygwin)ホームディレクトリに「hello」フォルダを作り、先ほど作った二つのファイルを移動。
cygwinからそのフォルダに移動し、makeコマンド実行。
すると「*** No targets specified and no makefile found. stop.」
と表示され失敗。
「ターゲット及びメイクファイルが見当たらんぞコラ」ということを言われているようなのですが、ここからよくわかりません。
makefileに原因があるというかそもそも検知されてないようなのでどうしたらいいのやらと困っています。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 22:51:53 ID:llTiMrhH
>>286
>疑問・makefileの拡張子ってどういうものなのでしょうか…?
makefileはつけないなあ。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:11:59 ID:NhbKlPx5
>>287
素早い回答有難う御座います。
とりあえず拡張子消してもう一度やったところ認識はしたのですが、以下のエラーが出ました。

make: psp-config: Command not found
makefile:17: /lib/build.mak: No such file or directory
make: *** No rule to make target `/lib/build.mak'. stop.
289名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:13:53 ID:WPOkn/2r
>>288
自分で調べてみろよ
290名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:13:59 ID:llTiMrhH
makefileの中身そのまま貼り付けて
291名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:16:36 ID:NhbKlPx5
TARGET = hello
OBJS = main.o

INCDIR =
CFLAGS = -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

LIBDIR =
LDFLAGS =
LIBS =

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = Hello World!

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak


ttp://pspnfo.orz.hm/index.php?Development%2FTutorial%2F2からコピーしたものです
292名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:28:55 ID:llTiMrhH
む、一見OKそうにも見えるw

include $(PSPSDK)/lib/build.mak

をちゃんと改行して終わらせてるかどうかの確認と

DOS2UNIX makefile

てやってあるか。

エディタをなに使ってるかでも変わってくるし
293名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:34:30 ID:BvkBiKoh
if ( ! grep '$PSPDEV' ~/.bashrc > /dev/null 2>&1 ); then
echo "export PSPDEV=/usr/local/pspdev" >> ~/.bashrc
echo 'export PATH=$PATH:$PSPDEV/bin' >> ~/.bashrc
fi
export PSPDEV=/usr/local/pspdev
export PATH=$PATH:$PSPDEV/bin

これやってからmake
294名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:35:10 ID:NhbKlPx5
>>292
改行されていなかったので改行を行い、
そのコマンドで実行を行うと

makefile: done.

と表示されたので上手く行ったような気がしましたがその完成したファイル(フォルダ?)が見当たりません\(^o^)/
ちなみにエディタはwindows付属のテキストエディタを用いています。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:37:58 ID:llTiMrhH
>>294
できあがるのはEBOOT.PBPよw
296名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:39:13 ID:g/Iwfg0w
>>288
/usr/local/pspdev/binにパスが通ってないです。
export PATH=$PATH:/usr/local/pspdev/bin
を実行してmake。

次回のために.bashrcにも追加するのに以下を実行。
echo 'export PSPDEV=/usr/local/pspdev' >> ~/.bashrc
echo 'export PATH=$PATH:$PSPDEV/bin' >> ~/.bashrc
297名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:39:36 ID:llTiMrhH
>>294
ああ、そのコマンドはコンパイルしないよw
コピーしただけだと改行コードが違うので
DOS2UNIXコマンドで変換するんだったかな?
なのでもう一度makeをやってみて

だめだったら>>293がいるのかな?
298名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:46:07 ID:NhbKlPx5
>>296
パスの通し忘れだったようです。
コマンドを入れてメイクするとちゃんと動きました/(^o^)\

EBOOT.PBPも生成されたので、これでとりあえず大丈夫なのでしょうか?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:51:49 ID:llTiMrhH
>>298
gameフォルダの下に半角英字で適当なフォルダ作ってコピーして動かしてみるとわかるよw
300名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:56:13 ID:NhbKlPx5
動いたッ!
第一部完ッ!!

…やっと動きました。本当にありがとうございました<(_ _)>
ソースのせいか一瞬表示された瞬間に終了しましたがw
301名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 00:57:37 ID:xcnTqDqI
>>281
がいまいちよくわからん
302名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:06:37 ID:AE0guMpf
>>281
でかいテクスチャ領域確保しておいてそこに貼り付けまくるって感じか?
303名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:54:18 ID:y21uis+F
2Dはメインメモリ内で画面作ってまとめて転送するほうが早いってことか?
304名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 09:49:44 ID:zS0sEHKR
いや・・・

単純に画像を
・自機 32x32
・弾  16x16
・敵A  32x32

といったばらばらで画像管理するんじゃなくて

1面用画像とか言う感じで大きなテクスチャの中にべたで並べて
UV座標を変えて使えってことでしょ。
305281:2008/09/13(土) 19:44:54 ID:npbV9nry
>>281はわかりにくかったですかね^^;
306名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 19:46:53 ID:m8waUjg+
一枚のテクスチャに表示する画像を結合して、
テクスチャを切り替えずに表示すれば早いって話だろ?
307名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 19:54:04 ID:npbV9nry
>>306
そういうことですね

308名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 20:14:38 ID:AE0guMpf
TexImageで一度確保したあとに、ループやらなんやらで頂点入力してDrawarrayしてやりゃいいわけね。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 20:57:55 ID:9/IcDfam
グラフィックに関する関数について色々見てググって回ってみたものの、
日本語のまとめサイトみたいなものって無いのね…
310名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:07:24 ID:npbV9nry
>>309
ソース公開してるところからもらってきて勉強するしかないねえ。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:16:35 ID:9/IcDfam
>>310
うーん。やっぱりか。2D系で参考になりそうなのとかってないかぬ。

初めてPSPソフト作るからとりあえずテトリスとか作ってみようとしてて、
それだけならgu(3D特化?)なんて大層なもの使わなくても
Helloworldのpg.cの機能だけで事足りる様な気がしないでもないんだがどうなんだろう。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:23:27 ID:awJ2gw93
えーと、sceGuTexImage();は「確保」じゃないよ。
sceGuTexImage();はpspのGPUに今度はこのテクスチャでお願いします。って頼むコマンド(を裏で発行する)。
その際「GPUのキャッシュを全消去する」。
これが遅くなる原因。
void sceGuTexImage(int mipmap, int width, int height, int tbw, const void* tbp)
{
  sendCommandi(tbpcmd_tbl[mipmap],((unsigned int)tbp) & 0xffffff);        /* GPUコマンド発行 */
  sendCommandi(tbwcmd_tbl[mipmap],((((unsigned int)tbp) >> 8) & 0x0f0000)|tbw);  /* GPUコマンド発行 */
  sendCommandi(tsizecmd_tbl[mipmap],(getExp(height) << 8)|(getExp(width)));    /* GPUコマンド発行 */
  sceGuTexFlush();                                /* ←ここでキャッシュを全消去!! */
}
1/60辺りで、何百回もGPUキャッシュ破壊してたら、そら遅いわwww。

ふみふみ氏の ttp://www.fumi2kick.com/pspapp/ の弾幕侵略者(psp-lunavader-src_061015b.zip)
psp_grp_screen.c の関数 TGameScreen_DispScreen(); のソースを参考にするといいと思うよ。
このルーチンはGuでのスプライト描画部分だが、同じテクスチャならsceGuTexImage();を発行しないよ。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:27:10 ID:npbV9nry
>>312
その辺の命令が単なるコマンド発行してるだけってのを知ってる人はいいけど
知らない人もいるからねえ。

コマンドをまともに使ってたのって2005年前後でしょ。
ぐぐるとそれっぽいのがでてくるし。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:36:59 ID:9/IcDfam
ふと気になったんだけど皆さん開発手順は如何様に?
最初からAPI打ち込んで作るのか、何かしら別のやつ(SDLとか?)とか使ってwin用に作ってから
移植するようにして開発しているのか…
315名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:38:43 ID:AE0guMpf
>>312
なるほどなぁ
前にそのソース見たことあったがそういう理由なのか

>>311
luaについてたやつ(だったはず)が表示して云々だけなら割と使える。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 21:40:52 ID:npbV9nry
Gu周りはサンプルソースを持ってきてあれこれいじってチューニングして・・・かな?
それ以外は自力で。

はじめたころは、ググれかす、サンプルみろ、で速度出すためのチューニングとか
さっぱりわかんなかったもんな。



317名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 22:08:15 ID:9/IcDfam
>>315
luaってluaプレイヤーのことですか?
>>316
なるほ〜。
そういえばDevkitproって時々名前を聞くんだけどDS開発用のライブラリではないのかぬ?
318名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 22:36:41 ID:m8waUjg+
>>317
ライブラリっつーか開発ツールだと思う
DS開発用とは限らないが、PSP用はないと思う
319名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 22:45:58 ID:npbV9nry
さあ、これでPSPのGuで速度を出す方法も伝授したので
弾幕シューがいっぱいでてくるのを楽しみにまってるわ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 23:05:11 ID:+18iHVZK
そろそろ来るぞ・・・
321名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 23:43:51 ID:AE0guMpf
>>319
まさか・・・弾幕シュー前提でこれ書いてたのか?

まあ弾幕じゃないがありがたいからいいや。

ありがとん
322名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 23:54:55 ID:npbV9nry
>>321
ちがうよw
それくらいの負荷もこなせる位早くなるので
ゲームがいっぱいでるといいなwといだけ。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 08:26:59 ID:3XV7zpdi
ちょっと聞きたいんだけど、みんな開発にはどのOS何使ってる?
DebianとかGentooみたいな王道系Linux?

マイナーな奴(↑の派生含む)だと開発環境構築の為の安定パッケージが
揃ってなさそうなので参考にさせてくれませんか?

VirtualBox上のecolinux(Ubuntu派生)で構築してみたんだけど、
psptoolchainの中にmakeでエラー出すサンプルがあって動かしたいのに
動かせなくて困ってるんだよ。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 08:39:55 ID:QH4KWAoz
Slackwareを忘れてもらっちゃあ困る
Slackwareならpsptoolchainはコンパイルできるよ
12.1なら日本語環境としても、フォントとかSCIMとか入ってるし
325名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 09:32:30 ID:3XV7zpdi
>>324
迅速なレスどうも。

早速使ってみます。
やはり歴史のあるもののほうが良さそうですよね。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 10:32:55 ID:ydFlHfCx
cygwin入れなくても環境構築(VC++で)出来るのね…
devkitPSPで普通にコンパイルできたわww
あの5時間の苦労はなんだったんだ\(^p^)/
327名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 20:10:20 ID:kuTTwK+Q
あんまりPSP関連の自作ソフトが増えないので
開発やってるやつほとんどいないのかと思えば
新規もいたり回答するのもいるんだな。

つーか、新作マダー(チンチンAAry
328名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 23:47:42 ID:ydFlHfCx
devkitpspとpsptoolchainで入れたSDKって中身に違いあるのか?
ファイル数がなんか違うんだが…
329名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 14:25:20 ID:1/dVyTSl
>>328
名前が違う時点で別物だと思え
330名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 20:25:50 ID:lKSXAvq/
>>328
同じだけどdevkitは更新してないから古い
pspsdkは日々更新してる
331名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 00:02:31 ID:5sIA0Y4i
すいません、自作アプリを作成後にPCで確認する方法とかあれば
ご教授お願いします。

ぐぐったのですが、メモステを抜き差ししか方法が見つからなかったので、
いいキーワードなどがあれば
お願いします。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 02:47:12 ID:bvx/vL8j
何を聞きたいのか今一分かんねぇよ
そのゆとり全開な日本語を先にどうにかしろ。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 07:59:38 ID:ZD2Q1ONi
Windows Mobile ソフト開発みたいにPSPでもPCのエミュレータで動かしてデバッグできるかな ってことじゃね?
開発環境と連動してソースレベルでデバッグできたら便利だろうけど既にあるのかな。
俺は知らん。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 11:21:41 ID:WQ5VK3nx
デバッグならinsight + psplinkusb だろうけど
cygwinでpsplinkusbがmakeできない
335名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 12:06:10 ID:j4WX1/wm
334>>
いろいろ調べた結果、PSPEというのを使って模擬的に起動できたのですが、
自作ソフトは認識しませんでしたけど、psplinkusbで調べた結果
PC上での開発が楽になりました。
参考になりました。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 18:45:49 ID:h56pwnbO
http://bu-nyan.m.to/psp/psp04.htm
この方法で画像を表示させているんですけど、
画像の背景を透過して表示させることは可能なのでしょうか
337名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 20:09:11 ID:rQ6YpupK
>>336
GU使え
338名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 20:13:56 ID:ejvBihyM
>>336
その方法だと無理です
339名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 20:47:31 ID:h56pwnbO
アドバイスありがとうございました
別の方法でやりたいと思います
340名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 11:06:55 ID:1cpnyXkJ
PSPでいつでもばるさみこすーできるものを作ってみた
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/11350.zip
341名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 16:53:54 ID:ONBB/lyF
adhocについて詳しく書いてあるところない?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 21:46:37 ID:GdD7PoVm
343名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 18:21:05 ID:riFwEZk8
PSPでいつでもみっくみくなものを作ってみた
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/11476.zip

ところでスペックで2000万とか3000万△/秒出せるって書いてあるから
素人でも100万くらいは余裕なんだろうと思ってたら60万しか出なかった件
344名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 18:55:51 ID:+3tsm4F7
>>343
60万/sって事は60fpsで1万ポリゴン?
なんか少なくね?もうちょっと出るはずだぞ
345名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 19:12:21 ID:4+fZCkDv
その性能はクタボラの話だよ。

PSPの発売前後の話からの推測だけど、頂点情報を全部32bitfやったら
たぶん出ない。
16bit、8bitとかを駆使してなんとか出る頂点演算数だと思うよ。
あとテクスチャをCLUTフォーマットにするとか

ソース
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20040406/psp.htm
346名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 19:13:08 ID:4+fZCkDv
p2から書き込んだら2重投稿にorzp2から書き込んだら2重投稿にorz
347名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 19:15:49 ID:4+fZCkDv
あれ・・・

p2使いにくいぞ・・・
348名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 19:50:42 ID:+8DPA09A
>>343
長々と読み込んだ後落ちるな
349名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 19:51:41 ID:+XqAMgH0
動いたよ
350名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 19:58:25 ID:+8DPA09A
>>349
んじゃバージョン低すぎるのかな?
ちなみに3.71M33-4で、PSPLink経由でもエラー
351名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 11:47:32 ID:yFrqX6ah
>>343みたいなmqoローダー作りたいがよくわからんな・・・
3D勉強した方がいいのかな
352名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 21:59:45 ID:VCpX2LhK
3Dあんまり分からなくても三角形を表示できたら3Dモデルも表示できる
本格的に勉強始める前にモデル読み込みを作っておいたほうが良いと思う
箱とかドーナツとかしか表示できないと高確率ですぐにやる気がなくなるし

というわけでソースをうp
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA027858/mikuviewer.7z
353名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 14:30:23 ID:EeXViwAm
PSPでストリートビューって見れないのか。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 20:59:14 ID:TEiNFi98
>>352
ありがとうございます。
理解して使用します。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 00:25:18 ID:QBUZYSkl
遅い理由が分かった
三角形1個ごとにDrawArray()してるのが原因だ
まとめてやるようにしたら小さく表示されるときにFPSが最大で2倍まで上がるようになった
356名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 20:48:00 ID:ZQLAkq7z
>>352
動かなかったのでソース見た
× PSP_HEAP_SIZE_KB(-1024);
○ PSP_HEAP_SIZE_KB(1024/*-1024*/);
ヒープ領域マイナスですお???
修正してコンパイルしたらPSPで動作した
357名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 00:08:02 ID:aOsGqCO6
ps2dev.orgが落ちてるのでキャッシュを貼っておきますね
ttp://209.85.175.104/search?q=cache:GhNN8F6kkVoJ:forums.ps2dev.org/viewtopic.php%3Fp%3D73776%26highlight%3D%26sid%3D16167117ca52555c9e4ab984ccebc050+PSP_HEAP_SIZE_KB+large+memory

If you want the max on both a Phat and a Slim with some space left over for extra threads, use a negative heapsize. That's why we added that. Just do something like

Code:
PSP_HEAP_SIZE_KB(-128);

And it will use everything but 128K on both the Phat and the Slim. Don't forget to put

Code:
PSP_LARGE_MEMORY = 1

in the makefile to activate the extra memory on the Slim. It is safe for the Phat as well where it does nothing.
358名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 09:20:22 ID:asUyzt+S
動かなかったのは初代だったからってオチか
359名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 09:21:12 ID:vqFqXMBw
互換性を考えてないほうがどうかと思うけどねw
360名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 09:29:08 ID:vqFqXMBw
つーか>>352そのままがPSP-1000で余裕で動いたけどww
361名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 09:50:38 ID:BIc9ovee
だからバージョン晒せと
362名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 11:22:41 ID:r7I/E8h+
>>357
日本語でおk
363名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 12:43:01 ID:Sm61dFtU
>>362
ヒープサイズを最大に使いたいならなら
PSP_HEAP_SIZE_KB(-128);
新型PSPで拡張されたメモリを使いたいなら
PSP_LARGE_MEMORY = 1
をMakefileに入れてくれ。でも旧型じゃ使えない

と読めた
364名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 16:02:41 ID:aOsGqCO6
PSP_HEAP_SIZE_KB(-128);と書くとどんな環境でも128KBだけ残して最大限メモリを確保するってことだ
旧型なら約20MB、新型でも普通は約20MB、PSP_LARGE_MEMORY = 1を指定すると
旧型は相変わらず約20MB、新型は約50MBのメモリを使えるようになる

当然のことだが、古いSDKではマイナスのヒープサイズに対応していないので(ry
365名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 16:51:38 ID:ApXdWVBo
>>364
古いって言ってもどれくらい古かったらだめなのかわからんぜ
366名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 20:10:17 ID:iOyaR4ew
>>364
PSP_HEAP_SIZE_KB(-128) は PSP_HEAP_SIZE_MAX() と変わらないのですか?
367名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 22:05:53 ID:mOu7sI/T
昨日
ttp://psblue.orz.hm/index.php?mode=res_view&no=934
見て開発環境インストールしてみたけど最後に

$ sh toolchain.sh
../depends/check-bison.sh: line 5: bison: commmand not found
ERROR: Install bison before continuing.
../depends/check-bison.sh: Failed.

ってエラー出てインストールできません
対策お願いします

ちなみにwin xp pro +cygwinです
368名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 22:22:52 ID:RkBGW/K7
>>367
ERROR: Install bison before continuing.
369名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 23:00:45 ID:ki9PYdRj
スキニングでアニメーションでみくみく
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA027858/mikumotion.7z
370名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 23:13:31 ID:rRc7xhH1
>>369
3.60 M33
起動に失敗しました(80020148)
371名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 06:59:37 ID:wSi0xgAe
>>366
pspmoduleinfo.h


/* Declare to allocate maximum heap area */

#define PSP_HEAP_SIZE_MAX() \

PSP_HEAP_SIZE_KB(-1)
372名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 20:23:21 ID:RxfvAsiA
>>370
つ 4.01M33-2
373名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 22:07:29 ID:neJmDW6E
開発環境psptoolchain、実行環境PSPEにて自作アプリ作ってみようと
それぞれインストールしてみたのですが
sdkサンプルのコンパイルは通ったものの
PSPEで動くところまで行きません。
始めはPSPE実行後に即終了してたのですが、
PSP_EBOOT_ICONを設定する事でアイコン選択までは進めるようになったのですが、
今度はアイコンを選んで決定するとPSPE終了って感じに・・・。
適当に参考になりそうなソースを落としてみたりしてるものの
コンパイルにee-gccを使う環境用だったりでなかなか先に進めません
toolchainを利用した開発で参考になる
サイトやソースがあれば教えて頂けると嬉しいですorz

ちなみにコンパイルしてみたサンプルはsdkのguサンプルの中にあるcubeです。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 22:50:03 ID:SgkJcAKU
実機でやれカス
375名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 06:55:25 ID:7Hdy43R+
>>373
おかしいのはエミュのほうだからまともに動くエミュをお前が作れ
作れないなら実機でやれ
376名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 23:12:28 ID:3R4Gt6iD
>>369
333MHzで30fpsはちょっとひどいので
もうちょっとマシな描画方法にして222MHzでも60fps出るようにしてみた
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA027858/miku20081001.7z
377名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 12:41:46 ID:S2buNs7H
optimizedでぐるぐるしてたら目が回った
てかすげえw
378名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 14:03:02 ID:6bbn/WjD
>>377
アニメーションデータ制御は自前?
あとアニメーションは何でつけたんだろ?
379名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 20:55:57 ID:q58EBOIr
>>376
すごス
380名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 21:11:25 ID:H00bGMiq
>>376
optimaized+vsinc offでうまうまさせると大体曲とあうな
てか速すぎワラタ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 23:20:49 ID:wCyz0x0o
それにしてもこのモデルは良くできてるな
セガ版ミクより好きかもしれない
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2077247
382名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 19:50:59 ID:LystJbhy
PSPでWindows2K動かそうとしてるがキーボードに積んであるCPUにシステムをうまく
チェンジできないかな。キーボードのスペックはPEN4 SSD4GB MEM256MB なんだか
無謀かな?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 20:17:31 ID:QG4GGXj6
>>382
PCの画面をPSPに転送するシステムを作ればおk
384名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 22:58:30 ID:VAJveO91
>>382
キーボード一体型のPC用のディスプレイにPSPを使いたいって事?
385名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 02:45:54 ID:Tufkf5Gx
psp2000では自作ソフトどうやって動かすんですか?
386名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 05:36:17 ID:p04SxYYV
そういえばウイルス問題で出鼻くじかれたEee BOXにセットになってる
キーボードが赤外線タイプらしいね。
PSP用によさそう。


>>385
CFW入れてください。
その辺はググってね。

CFW入ってれば自作ソフトのインストールもググればわかります。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 21:28:40 ID:P23eVssq
sceKernelLoadExecでWindowsでいうコマンドライン引数を設定して実行したいんだがどうやんの?
配列のポインタ渡してもうまくいかない
初歩的なことかもしれないけどやり方を知ってる人教えてください
388名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 07:06:43 ID:32loynoj
SDLでSDL_SWSURFACE設定時にscreen_bppを15にすると起動出来ませんでした。
これは仕様なのでしょうか? もし何か良い方法があれば教えて下さい。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 07:14:54 ID:YyPQq21U
>>387
SceKernelLoadExecParam構造体で渡してるか?
390名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/10(金) 17:15:34 ID:ab6qgzpi
あるソースをコンパイルしようと思ったら、jpeglib.hとpng.hが見当たりませんって怒られた
んで、Cygwinでそれっぽいの再インストールしてみたけど効果無し・・・
こんな場合はどうすればいいの?
外部からライブラリを持ってくればいいのかな?
391名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/10(金) 19:08:29 ID:rS3D3+j+
http://psp.4mac.jp/index.php?option=com_smf&Itemid=26&topic=353.msg3561#msg3561
↑に書いてある。

svn co svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/psplibraries
cd psplibraries
./libraries.sh


分からなかったら検索を身につけよう
392名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 07:12:58 ID:7i8j9TxJ
>>390
#!/bin/sh
svn checkout svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/jpeg
cd jpeg
make
make install
cd ..
svn checkout svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/zlib
cd zlib
make
make install
cd ..
svn checkout svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/libpng
cd libpng
make
make install
393名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 17:01:10 ID:RWTemiTX
>>391
レスありがとう
関連してそうな単語検索にかけたんだけど、どうにも分からなくて・・・
>>392
詳しくありがとう

とりあえずお二方が教えてくれた方法を両方試してみたんだけど、jpegとpngでエラーを吐くことは無くなったんだけど
今度はまた違うエラーが出た・・・
コンパイルしようとしてるのはオワタブラウザのKSK版なんだけど以下のが出てコンパイルできない

psp2chFavorite.o: In function `psp2chFavorite':
psp2chFavorite.c:(.text+0x2288): undefined reference to `pgMenuBar'
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [owata.elf] Error 1

undefined ってことは未定義ってことだよね?
オープンソースだからそのままmakeでいいと思ったんだけど何が足りてないんだろ・・・
394名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 17:08:02 ID:S02hKYbJ
未定義なんだから定義すればいいだろ
395名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 06:59:49 ID:QJgEJyD0
オープンソースだから自分でソースをいじればOK
396名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 10:57:06 ID:cqqZSkej
さあ、今すぐバグを修正してパッチを送りつけるんだ!
397名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 04:17:05 ID:PSCx0wtT
398名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 04:31:55 ID:PSCx0wtT
399名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 23:05:53 ID:GrDgewXc
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20081013_wep_morii/
これPSP向けに作ったらDAXより有名になるかもしれん
400名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 23:43:02 ID:HNivjPlO
てかソースコードどこだよ

別にDAXのほうがすごい
401名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 23:49:25 ID:Nx3K6SIX
面白そうだなw
402名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 15:17:29 ID:ZVC7b47d
>>394-396
遅れましたがレスありがとう
まぁ見ての通り素人に毛が生えた程度の知識しかない俺なので、とりあえずKSKさんに聞いてみることにします
失礼極まりないと思うけど俺の脳みそじゃぁどうにもならんので・・・
403名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 22:39:41 ID:PTATlB/U
最近SDKを触るようになったのですが分からないことがあるので質問です。
一部のデータを毎フレームVRAMに転送するのではなくて
1度データをVRAMに転送してからそのままデータを書き換えないよう
置きっぱなしにしたいのですが、どうにか実装できないでしょうか?
教えて下されば有り難いですm(_ _ )m
404名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 23:23:40 ID:jv00XCMB
>>403
VRAMのデータを変更しなければいいんじゃない?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 00:02:19 ID:BBRxgMdx
SDKってsceなんちゃらって関数にまとめてるほうだっけ?
汎用がSDLだっけか?
あんまりそういうの気にしてなかったので呼び名わかんねー。

>>403
まず、Gu初期化するときの状態がわからないんだけど
ダブルバッファーで初期化してるならGu使ってVRAMにレンダリング
(Drawバッファ)したあとフリップ(ダブルバッファーの入れ替え)
をして放置しておけばOK
406403:2008/10/20(月) 06:57:56 ID:4aAVjsVl
あれ、関数見落としてたのかな・・・
良ければダブルバッファ設定とフリップの関数名を教えていただけないでしょうか
よろしくおねがいします。人(´Д`;)
407名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 12:05:10 ID:aV1VSARO
>>406
サンプル見ろよ
sceGuInit();
sceGuStart(GU_DIRECT,list);
sceGuDrawBuffer(GU_PSM_8888,fbp0,BUF_WIDTH);
sceGuDispBuffer(SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,fbp1,BUF_WIDTH);

sceGuSwapBuffers();
こんなのが書いてあるやつ
408名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 18:32:23 ID:dJ9ozRCV
sdk/samples/gu/common/vram.hのgetStaticVramTexture()を使えばテクスチャをVRAMに置けるな
ディスプレイリストなんかもgetStaticVramBuffer()で確保した領域に置けば速くなるのかね
409403:2008/10/20(月) 20:14:41 ID:4aAVjsVl
>>407
d、ちょっと寝ぼけてました、その辺はプログラム書いてました。
テクスチャをVRAMに送るのに今はsceGuTexImageってのを毎フレーム呼んでるのですが
VRAM転送時に転送先アドレスをオフセットしたりして前からあるデータを残せないかな
って事を聞きたかったのでした、ごめんなさい。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 20:19:24 ID:nQgtS336
>>409
それは>>312のあたりと関係するかなあ。
今の関数ってのは初期のころ使われてたGuに送るコマンドを
SDK書いてる人たちがまとめたものなんで関数を使わずに
自分で部分的にコマンドを発行するようにするとか
しないとだめかも?

まあ1フレームあたりに一桁台のsceGuTexImageならそれほど影響は無いよ。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 22:32:22 ID:dJ9ozRCV
sceGuTexImageはVRAMにテクスチャを送るのではない
Guに送るのだ
sceGuTexImageが自動的にVRAMにテクスチャ領域を作ってキャッシュしてくれると思ってるなら大きな間違い
テクスチャキャッシュは専用メモリで8Kbだけだ
412名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 22:43:47 ID:j0zOhGZD
>>411
8kbなのか。
テクスチャをフルキャッシュはしてない(というかそもそもそんなメモリないし)
とは思ってたが。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 00:42:34 ID:bsGulDe8
なんだかこのスレ凄ぇな……
"PSPでN64エミュを楽しむスレR5"とかと同じ板にあるとは思えないわ
414名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 23:34:59 ID:byPOVZ0W
CFW5.00用のソフトコンパイルするにはどうしたらいいか分かる方居ますか?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 00:41:55 ID:X7KYbpPt
>>414
カーネル3.xxと変わらんはず
416名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 05:13:23 ID:EI8X+tQ/
開発環境を構築してライブラリも入れたのに、
ttp://www.fumi2kick.com/pspapp/
ここの一番下のソースコードがビルド出来ない。
エラーコード
psp-gcc -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include -O2 -g -Wall -DDEBUG -I/usr/local/pspdev/psp/include/SDL -Dmain=SDL_main -D_PSP_FW_VERSION=150 -c -o bootmain.o bootmain.c
bootmain.c:10:23: error: SDL_Audio.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
bootmain.c: In function ‘SDL_main’:
bootmain.c:35: 警告: unused variable ‘NowTiming’
make: *** [bootmain.o] エラー 1

sdl_audioがsdl_mixerに変わったからなの?
誰か分かる人いませんか?
417名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 08:33:56 ID:srT7DE6+
>>416
SDL自体をインストしてないような気がするけど
418名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 13:29:35 ID:QRqFtJdT
jpegファイルの高速展開方法知ってる人いない?
30fpsぐらいで展開できればいいんだけど...
419名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 14:39:06 ID:IAk4M0tp
jpegはDCTの演算をいかに高速に処理するか。
でも、その辺ってlib使ってやるだろうからどうなんだろうね。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 14:49:53 ID:IAk4M0tp
興味あれば
DCT(離散コサイン変換)
http://www2.starcat.ne.jp/~fussy/algo/algo8-6.htm
http://www5.airnet.ne.jp/tomy/cpro/etc19.htm

30fpsってのが何に使うかわからんけど、漫画ビューワーでも作るんかね?
421名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 15:34:49 ID:fPSLq3bE
0.03秒毎に1枚なのか、0.5秒毎に1枚なのか分からんな
422名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 16:25:26 ID:QRqFtJdT
>>420
サンクス。

一応こんなもん作ってる。
ttp://image23.bannch.com:81/bs/M302/bbs/260048/img/0112320931.rar

GCの.thpファイルが再生できるやつ
PBPファイルの隣にtest.thpを置くと再生できるけど、問題のjpegの処理が遅い...orz
423名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 16:32:04 ID:IAk4M0tp
マニュアル見てて使えるかな〜とは思ってるんだが
手をだしてないのがあるんだよね。

pspjpeg.h

とか

この辺が内部でPSPのFPU使ってれば早いかもしれないが
いまいち使い方わからんw
424名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 16:42:38 ID:XGY2oE9Y
---jmorecfg.h---
#define FAST_FLOAT float
#define INLINE inline

---使うところ---
jpeg_read_header(&cinfo, TRUE);
cinfo.dct_method = JDCT_IFAST;
cinfo.two_pass_quantize = FALSE;
cinfo.do_fancy_upsampling = FALSE;
cinfo.do_block_smoothing = FALSE;

これで多少速くなった。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 16:46:40 ID:IAk4M0tp
その辺の高速化は猫さんに聞くのが一番だろうが
粘着したお子様のおかげでアレな状況だからな。

動画デコードは基本的にはDCT絡んでるはずなんで。

426名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 17:50:42 ID:SKRDClBh
onsでjpeg動画対応とか言ってたからソース見れるなら見てくれば?
427名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 19:53:28 ID:QRqFtJdT
>>423-426
迅速なレスをありがとう。

一応ソースも公開しておきます。
ttp://image36.bannch.com/bs/M302/bbs/260048/img/0112334165.rar

処理系はthakis氏のgcvid.cppを使っています。
c++なのも遅い理由のうちのひとつかも...
428名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 23:38:48 ID:X3WKjgWL
結局422は何を作ってるの?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 00:42:07 ID:dh1sAR5X
VirtualPC+Vine LinuxでPSP開発環境構築
って所を参考に環境を作ってみたけど
どうもうまくいかない。
./toolchain.shを実行すると10分後くらいに
「mpfr.hが正確にインストールされてない」みたいのが出る
たぶんバージョンが違うんじゃないかと思うんだけど
このファイルがどこにあるのか、どのバージョンを入れればいいのかわからないんだ

この場合はどうしたらいいだろう?
430名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 00:50:06 ID:bNbPtmz3
>>429
諦めてMinPSPWに乗り換える
431名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 02:44:46 ID:erUZaVfT
aptとかyumとかでパッケージ探してインストールしろ
432名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 07:50:20 ID:/4oUuUhg
>>417
svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/psplibraries
↑から引っ張ってきたのをテンプレ通りに入れたんだけど、それじゃ駄目ってこと?

ちなみに、OSはUbuntuです。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 07:52:39 ID:48tYhPI4
>>432
そんな感じでいいけど漏れてるんじゃないかな?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 08:34:37 ID:/4oUuUhg
>>433
うーん。公式にVirtualBoxの仮想ディスク見つけたからXPホストで
再構築してみます。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 08:56:04 ID:TWzrUIZS
hostcoreを5.00m33に対応してください。
もしくは同等の機能のプラグインを作ってください。

頼むな
436名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 09:29:46 ID:dh1sAR5X
>>430,432
どうも、パッケージが見つからなかったら他の手段を考えてみるよ
437424:2008/10/23(木) 10:15:20 ID:3cWLKpBC
>>427
jpeg_read_scanlinesにローカルの配列を与えて、結果を1個1個image->dataに送ってるけど、
jmorecfg.hの
#define RGB_PIXELSIZE 3

#define RGB_PIXELSIZE 4
とすることで、jpeg_read_scanlinesにじかにimage->dataを渡せるよ。
これでだいぶ速くなるはず。
ただしモノクロの画像には対応できないので、その場合は別処理にする必要があるけど。
(どうせgraphics.cppではモノクロ対応してないようだがw)

あと公開されてないのでわからないけど、jpeglib.aを作るときも-O2は必須な。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 11:23:00 ID:/4oUuUhg
>>436
解決しました。
どうやら、向こう側のソースコードはSDL_Audio.hだったのに対し、
インストールしたのはSDL_audio.hだったようです。

バージョンによって名前が変わることがあったんですね。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 14:11:34 ID:EmFbZ6Qo
>>436
試しにやってみたら同じ所で詰まったけど出来たよ
まず、gmpが足りなかったけどこれはapt-getでgmp gmp-devel取って来たら解決
mpfrは既存のは古く、apt-getでも無かったから最新の探してきて自分でmakeして入れたら出来た
440名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 15:47:05 ID:Y7OP2dbG
>>438
Windowsのファイルシステムだと文字の大小は無視するんだが
Linuxは大抵case sensitiveだからそういうこともある
441名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 20:50:49 ID:dh1sAR5X
>>438-440
有力な情報ありがとう。
明日試してみる。
442437:2008/10/24(金) 10:03:18 ID:VrNnGuaK
>>427
以前、自分が散々調べてやっと見つけた情報を、同じような目に逢ってる奴がいると思って提供したんだ。
役に立ったか立たなかったか、使い道があるのかないのか、の反応くらいしたらどうだ?
443名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 12:18:10 ID:iaakatwj
>>442
まあそう急かすなw

第一PSP関連でクレクレするやつは行儀も礼儀も作法も
無いやつらで見ておかないと自分だけがイライラで
疲れるぞ。

無難な範囲で情報提供する程度にしておかないとなw
444名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 16:12:24 ID:Req2V3U1
>>443
あの、すみません


どこの王様ですか?
445名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 21:48:39 ID:lgvuc7Ra
このスレの情報提供者が上から目線なのはそういうことか
もったいぶって教えない奴は知らないだけだと思うがw
446名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 22:17:25 ID:mUO29ZHn
つか24時間で返答を期待するなよ・・・
象の時間でいこうぜ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/25(土) 09:29:20 ID:E5dfQVFa
>>437
レス遅くなってスマソ...
俺初心者だから、具体的にどうソースを変えればいいのかわからん...orz
448名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/25(土) 09:44:57 ID:CMToN4vq
>>447
開発環境がどういうのかは知らんけど
jmorecfg.hを見つけるしかないな。
その中に>>437の言ってる箇所があるので数字を変更すればいいだけだろ?
つーかlib使ってるならググれば出てくることもあるぞ。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/25(土) 13:49:30 ID:E5dfQVFa
>>448
jmorecfg.hの値を変えただけだと、映像にバグが起きただけで、スピードが変わらなかった。
>>437はgraphics.cpp自体のソースも改造しろって言ってるように見える。
長々とスマソ...
450名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/25(土) 13:57:27 ID:sZeRMLY7
ライブラリの再コンパイル→再インスコはしたのか?

graphics.cppの改造はモノクロ時の話じゃないか?
451424:2008/10/25(土) 13:59:55 ID:rMSknC0x
初心者か、じゃあちょっと難しいかなあ。
ヘッダの値変えただけじゃダメよ。
jpegライブラリ再コンパイルして、graphics.cpp中のjpeg_read_scanlines()にimage->dataのポインタを
じかに渡せばいいんだが。今はローカル配列のポインタを渡して、jpeg_read_scanlines()が終わってから
1バイトづつimage->dataにコピーしてるでしょ。そんなん遅いに決まってる。

452名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 20:44:19 ID:hvm0hBwq
自作ソフトつくるにはC言語がつかえればいいの
453名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 21:29:35 ID:xMpl+Are
そういうのを自分で調べられる力も必要だな
454名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 00:05:40 ID:TjsJ6Y5u
うーんカーネルモードで起動できん
PSPnfoのhelloworldの上の方のマクロの2行のとこを変えるでおkだよな?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 05:08:28 ID:kqEf5BQR
>>454
どのCFWのバージョンか忘れたけどカーネルモード
のアプリはそのままで起動できないようになってたはず。

やるとすれば、CFW+1.50を入れてリカバリーモード
で1.50に切り替えて・・・になるね。

あとはカーネルモードを使う部分だけprxで分離して
使うとか。
456名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 18:36:20 ID:tqCgTI3S BE:1972145489-PLT(37777)
>>455
仕方がないから今は1.50でやってるけど新型じゃ使えないんだよね
filerの5.6のカーネル3版はprxなしで使えてるから不可能じゃないと思うんだが…
ちなみにバージョンは5.00 M33-3+1.50カーネルね
457名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 19:20:01 ID:PYW4gki1
初歩的な質問で申し訳ないんですけど、

devkitProでdevkitProに入ってるサンプルをコンパイルしようとしてて
コマンドプロンプトでフォルダに移動してmakeでコンパイルしようとすると、

make: psp-config: command not found
makefile:17: /lib/build.mak no such file or directory
make: *** no rule to make target `/lib/build/mak'. stop,
と成り、コンパイルできません。
わかる方ヒントいただけませんか??
458名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 19:49:19 ID:dqSpPXhA
make: psp-config: command not found
459名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 20:42:01 ID:NUtZ7Cfy
ttp://www.oopo.net/consoledev/#PSP
のリンクからpsptoolchainってやつダウソできないんよ
460名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 21:19:33 ID:NUtZ7Cfy
自己解決
461名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 21:43:04 ID:2j7bcBxK
多分>>373と同じなんだけど
PSPSDKやdevkitPSPだとかをインストールして
サンプルをPSPEで試そうとすると上手く動きません
web上で拾った自作アプリは幾つか動く物を確認したので
PSPE自体は正常だと思うのですが・・・、
古いスレを見たらPSPE使ってた方が結構居られるみたいなので
解決法とかお知りの方居られましたら助けて下さい(つД`)
462名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 21:44:41 ID:QElP9bnw
>>461
>374 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2008/09/30(火) 22:50:03 ID:SgkJcAKU
>実機でやれカス
>
>375 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2008/10/01(水) 06:55:25 ID:7Hdy43R+
>>>373
>おかしいのはエミュのほうだからまともに動くエミュをお前が作れ
>作れないなら実機でやれ
463名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 21:45:17 ID:/Y1hRAIh
464461:2008/10/30(木) 22:04:56 ID:2j7bcBxK
そう・・・ですよね、失礼しました
465名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 23:28:38 ID:8/fN6Se1
>>457

PSP自作ソフト総合スレver.4参照

cygwin起動させたあと、
エディタで.bashrcの最後に
export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin"
を追加したあと、cygwinを再起動でいいかも・・
エディタがない場合は、(エディタをインストールするか)
echo "export PSPDEV=?"/usr/local/pspdev?"" >> .bashrc
echo "export PATH=?"$PATH:$PSPDEV/bin?"" >> .bashrc

これじゃないかな
466名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/31(金) 12:13:44 ID:15Idgi1f
>>465
devkitだからcygwinは関係ないと思う
>>457
コマンドプロンプトで
path
とうって
devkitPro\devkitPSP\bin;
が入ってるか確認
467465:2008/10/31(金) 13:19:30 ID:0UGXpoNs
これは恥ずかしいw
なんか色々すいません
468名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 10:43:13 ID:jlJop86G
psp-configはシェルスクリプトだからMSYSで実行しいや
コマンドプロンプトからsh makeでもいい
469457:2008/11/02(日) 17:19:00 ID:Fnzl9PG6
いろいろアドバイスありがとうございます。
でもなかなか直らないですね・・
現在cygwin+psptoolchainでサンプルプログラムをコンパイルできているのでそちらで開発して行こうと思います

ありがとうございました
470名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 13:36:16 ID:1wP9YpkD
やり方わかんないんだけど
psp-gcc.exe a.c
でa.oができるんだけど、
それを
psp-ldにわたすの?
でもどの*.aを渡してもエラーで終わるんだけど…

誰か教えてくれー
今から過去ログ読んでくるわ
471名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 13:38:23 ID:a3OnsW4A
以下参考に

TARGET = cube
OBJS = main.o callbacks.o graphics.o

CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

LIBDIR =
LIBS= -lpspgum -lpspgu -lpng -lz -lm
LDFLAGS =

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = Cube Sample

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
472名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 15:11:51 ID:1wP9YpkD
おートンクス
なんとかできそうだが、
scekernelmaxfreememsizeとscegemdramgetaddr
がないと怒られるんだがどこにあるのだ?
libpspdebugのpspdebugscreeninitexとlibcの_sbrkから呼び出されてるみたいだが
473名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 15:20:48 ID:kUVVVt5Z
LIBSに -lpspkernelとか-lpspgeとか付け加えればいけるんじゃね?
あと、大文字小文字はちゃんと書け
474名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 16:14:44 ID:1wP9YpkD
>>473
おk
トンクス
コンパイル&リンクはできたけど
psp-prxgen.exeがfound no relocation sectionsになったわ。
どっかのオプションまずったかな
475名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 16:48:37 ID:kUVVVt5Z
調べてみたが、それっぽいのが見つからなかった
とりあえずMakefileの最初の方にBUILD_PRX = 1を加えてみてくれ

http://gueux-forum.net/index.php?showtopic=152664&st=20
Excite翻訳
>あなたのメイクファイルに、あなたはbuild.makを去ります、そして、あなたはBUILD_PRX=1を加えます。
Google翻訳
>あなたのメイクでは、せとbuild.makを追加BUILD_PRX = 1
476名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 16:50:49 ID:a3OnsW4A
>>475
それはprxを出力するためのものでEBOOT.PBPでいいならいらない。

というか現状のmakefileの中身貼ったほうがいいと思うぞ。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 16:58:33 ID:kUVVVt5Z
>>476
psp-prxgen.exeを使っているんだし、prxを出力したいのでは?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:02:29 ID:a3OnsW4A
prxだけ出力のサンプル

TARGET = hogePRX
OBJS = main.o

INCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

BUILD_PRX = 1
PRX_EXPORTS = $(TARGET).exp

LIBDIR =
#PSP_FW_VERSION=390
LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
LIBS = -lpspsdk -lpspaudiolib -lpspaudio -lz -lm -lpsppower -lpsprtc

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
479名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:05:18 ID:a3OnsW4A
あーすまん

PRX_EXPORTS = $(TARGET).exp

これはいらないかなあ・・・
どういうprxかでかわる。

prx作るなら例のhomeボタンを取得できるサンプル探してきたほうがいいな。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:06:10 ID:1wP9YpkD
>>477
いやPSPのhomebrew環境をryに
D:\devkitPro\devkitPSP\bin\mksfo.exe "Title" title.sfo
D:\devkitPro\devkitPSP\bin\psp-fixup-imports.exe temp.elf
D:\devkitPro\devkitPSP\bin\psp-prxgen.exe temp.elf temp.prx
D:\devkitPro\devkitPSP\bin\pack-pbp.exe EBOOT.PBP title.sfo icon.png NULL NULL NULL NULL temp.prx NULL
って書いてあったからこの通りにelf->prx->eboot.pbpにしようとしてる
481名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:07:34 ID:vVcfAGLJ
あのサイトは害悪でしかないな…
何人目だよ、あそこ見て詰まってる奴
482名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:09:14 ID:kUVVVt5Z
俺のはこんな感じなんだが

TARGET = hogehoge
OBJS = main.o

PSPPRE = $(shell psp-config --psp-prefix)
PSPDEV = $(shell psp-config --pspdev-path)
PSPSDK = $(shell psp-config --pspsdk-path)
PSPBIN = $(PSPSDK)/../bin

INCS = $(PSPPRE)/include/SDL
INCS += $(PSPSDK)/include $(PSPDEV)/include $(PSPPRE)/include

INCDIR = $(INCS)
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
#CFLAGS += $(shell $(PSPBIN)/sdl-config --cflags)
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

LIBDIR =
LDFLAGS = -Wl
LIBS = -L/usr/local/pspdev/psp/lib
#LIBS += $(shell $(PSPBIN)/sdl-config --libs)
LIBS += -L$(PSPSDK)/lib -L$(PSPDEV)/lib -lmad -lpspgum -lpspgu -lpspaudiolib -lpspaudio -lpng -lz -lm -lpsppower -lpsprtc

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = hogehoge
#PSP_EBOOT_ICON = icon0.png
#PSP_EBOOT_PIC1 = pic1.png
#PSP_EBOOT_SND0 = SND0.AT3
#PSP_EBOOT_ICON1 = ICON1.PMF

include $(PSPSDK)/lib/build.mak
483名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:10:51 ID:a3OnsW4A
>>481
そんなとこあったっけ?
484名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:12:06 ID:kUVVVt5Z
485名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:13:48 ID:a3OnsW4A
>>484
あー俺もそれはまったわ

結局そこのではやってないんだよな。
gcc + toolchainでやってるわ。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:15:13 ID:1wP9YpkD
>>483
これ
http://foo-bar-web.hp.infoseek.co.jp/pspide.html
今ってoutpatchとかelf2pbpとか使わなくても
pspdevkit使えば普通に起動できるeboot.pbp
できるんよね?(winで)
487名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:16:57 ID:a3OnsW4A
>>486
すまん、環境構築はよくわかんねーやw

俺はここのでやって余裕で作れてる。

http://pspnfo.orz.hm/index.php?Development

ただwinでやるとすげー時間かかるけどねw
あとAMD系プロセッサ(Athlon64?)だとバグなのか
リソース食いつぶして環境構築がうまくいかないので
面倒なんだよね。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:19:52 ID:1wP9YpkD
>>487
あーおれcygwinのpsptoolchainでこけた。
何回も違うとこで失敗して心が折れた。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:20:37 ID:kUVVVt5Z
Linuxインスコして、psptoolchainをコンパイルすればおk

…ダメか
490名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:21:26 ID:HdNBfNe1
エラーメッセージに何が書いてあるかくらい読めないならあきらめろ
491名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:21:34 ID:a3OnsW4A
>>487
これはダウンロードする際の鯖で時々問題があるのと
AUTOMAKEを1.9に指定しないとうまくいかないけど
それさえ超えれば後は>>487でいったようなプロセッサに
起因するバグだけだよ。
492名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:24:07 ID:1wP9YpkD
knoppixでもおkかな
やってみよっと
493名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:37:56 ID:a3OnsW4A
しまった

http://pspnfo.orz.hm/index.php?Development
Q.SDLがインストールできないんだけど?
A.Automake 1.10を使うとエラーを吐くのでAutomake 1.9を使う必要があります。
環境変数WANT_AUTOMAKEでautomakeのバージョンを指定することが可能です。"WANT_AUTOMAKE=1.9 ./autogen.sh"というコマンドで実行してください。

これの"WANT_AUTOMAKE=1.9 ./autogen.sh"がうまくいかなくて(たぶんautogen.shがない)
gccのコマンドで直接環境変数?にWANT_AUTOMAKE=1.9っていうのを指定してたんだが
コマンド忘れたよww

これさえクリアできれば進むんだけどねw
494名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 17:47:57 ID:1wP9YpkD
>>493
お、やってみる
495494:2008/11/03(月) 19:25:37 ID:aUrRbicf
キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜ー!!
違うwinの開発のパッケージ入れたら
普通に動いたぁぁぁぁぁ
今までの苦労が…(´・ω・`)ショボーン
496名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 19:32:35 ID:a3OnsW4A
>>495
結局何と何の組み合わせで構築したの?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 20:24:55 ID:aUrRbicf
>>496
http://www.xorloser.com/
のPSPDevSetup-06120213.exe
組み合わせ?
全部入ってるみたいよ
あ、
psp-gccでコンパイルリンク
でpsp-fixup-imports
mksfo
psp-strip
最後pack-pbp
で完成
pspでも動いた
498名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 20:36:37 ID:ha6+QQzs
そもそも俺はVMのLinuxにどうやってファイル渡すのかわからなくて挫折したぜ
499名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 20:39:59 ID:kUVVVt5Z
>>498
ホスト側のOSに共有フォルダ作ればいいんじゃね?
それをVM側のLinuxからマウントすれば…
500名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 21:51:15 ID:ha6+QQzs
>>499
それって追加機能インストールするやつ?
ちょっと調べてみるわ
サンキュー
501名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 23:08:08 ID:ha6+QQzs
だめだ…
vmadditionsforlinux.isoの中に
rpmファイルなんていませんよ…?
502名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 23:15:28 ID:a3OnsW4A
その辺すんなりできないならgcc+toolchainでいいじゃねーかw
折角ポイント書いたんだし。

でもあれだな。
今後CFW入れれるPSPを新品で手にできないかもしれないと
思うと急に自作アプリ作る意欲なくなるな・・・

りんごとかのデバイスみててタッチパネルorキーボード
欲しいと思ってただけに・・
503名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 23:23:46 ID:3Bll5gEq
>>502
http://www.psp-ita.com/?module=news&id=22379
そのうちPSP向けにタッチパネル改造部品販売されるようになるんじゃね?
504名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 23:53:53 ID:a3OnsW4A
>>503
そういうのは意味ないねえ。
というかすでに検討してるし。
リモコン端子はRS-232Cのようだし、タッチパネルキットもRS-232C
で通信できるタイプもあるのは知ってるが、値段が高い。

CFW入れないといけない上にハード改造しないと使えないアプリ
をどれだけの人が使うかだよ。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 00:08:48 ID:SH22NYIf
ぶっちゃけリンゴのスペックってどうなの?
PSPと同等なの?
506名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 00:13:55 ID:iJ7FzEsQ
>>505
似てるといえば似てるが違うといえば違う。

全部は把握してないけど
・解像度はほぼ同等(りんごがPSPの画面でいう縦方向が若干少ない)
・メモリはPSPが32MBor64MBに対して128MB

あとは知らん。

でもメモリの多さはブラウザ対応してる端末としてはかなり有利。
しかもPSPのようにアドレスが不連続な64MBじゃないはずだし。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 18:48:38 ID:V5ZxkpMh
>>502
b
そっちは既に導入済みさ!
508名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 19:57:43 ID:8Xe2Om01
今入れてるpspsdkのバージョンってどう調べるの?
Cygwin+psptoolchain環境で
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 20:09:16 ID:+XFMTNbA
調べる方法が無い
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:01:36 ID:IY9d3xyE
>>508
revisionならsvn infoで表示
バージョンはずっと1.0ベータのまま
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:07:00 ID:P0K03FZA
ところで、皆さんどんなソフト作ってるの?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 22:20:56 ID:V5ZxkpMh
helloworldって表示させるゲーム
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 23:48:27 ID:F85WblRi
ファイラー
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 00:18:30 ID:HL3KoJ8a
gameboot.pmfを入れ換えるソフト


未だにカーネルモードの起動の仕方がわからん
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 06:55:37 ID:sd1fW6wL
エミュの移殖
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 07:13:09 ID:hOUJlhPo
PSPのGuで3DCGの勉強
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 10:08:34 ID:n7aMO8cN
>>512
特定した
>>513
特定した
>>514
把握した
>>515
特定した
>>516
特定した
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 16:16:11 ID:0WQvZgu3
adhocで転送するときに構造体配列そのまま送れるのか?
というかadhocのサンプルもよくわからん
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 21:23:50 ID:HL3KoJ8a
俺だけ把握かよww


CFWでカーネルモードの起動の仕方を探すこと2週間
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 21:44:09 ID:7EVHkZ2a
>>518
adhocってのはあくまで低レイヤーでの接続方法だから
送るデータはあんまり関係ないんじゃないかな?

>>519
カーネルモードの起動というのがわからん。
リカバリーモードで1.50カーネルで起動するか
1.50の機能を使う部分をprxで分離して
カーネルメモリ側で動かすかないはず。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:09:45 ID:bMGudfz5
PSPSDKの更新できね・・・('A`)
ls: cannot access /usr/include/gmp.h: No such file or directory
ERROR: Install gmp before continuing.
../depends/check-gmp.sh: Failed.

上に書いてあったけど
>>439
>まず、gmpが足りなかったけどこれはapt-getでgmp gmp-devel取って来たら解決
>mpfrは既存のは古く、apt-getでも無かったから最新の探してきて自分でmakeして入れたら出来た

apt-getってCygwinになくね?
Command Not Foundになった
さらっとインストーラ見た限りないし
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:19:52 ID:OEFgFoB4
cygwinを使わなければおk
最近のLinuxディストリビューションならapt-getがはいっていてウマー
そうじゃなくても、gmpとやらなどのソースを自分で持ってきてコンパイルしれ
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:36:08 ID:adBdzvOs
>>521
cygwinならcygwinのインストーラーから探せよ…
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:38:34 ID:HL3KoJ8a
>>520
3以降のカーネルでflash0とかにアクセスするってこと
ユーザーモードじゃだめでしょ
prx作るしかないのか…
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:46:11 ID:0WQvZgu3
>>520
そうなのかー
色々と弄ってみるか

>>523
インストーラ見た感じだとgmpもapt-getもないね
やっぱLinuxがいいんじゃね?
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:53:56 ID:3BRv5hPO
gmpはcygwinだとlibgmpあたりじゃなかったっけ?
そのものがダメなら〜libか〜-develで探せば大体いけるはずだけど
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:59:39 ID:3BRv5hPO
〜libじゃなくlib〜だった

>>524
大した手間じゃないし素直にそうするのがいいと思われ
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 23:28:49 ID:n7aMO8cN
gcc 4.3から構築にgmpとmpfrが必要になった
http://gmplib.org/
http://www.mpfr.org/
手動で入れるならここから落としてきて./configure; make; make installすればおk

つーかこのスレ検索するくらいはしろ
>>273に正解が出てる
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 00:18:00 ID:5yyRUbK4
APIまとめてあるとこってないん?
530名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 00:20:47 ID:SMghcbu5
http://pspnfo.orz.hm/

あとDoxgenで構築しろ
531名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 05:02:43 ID:+6xPiFsQ
http://gukaki.blog86.fc2.com/blog-entry-6.html
こんなサイトを見つけた。
Ubuntuで開発環境構築だって。
仮想ソフト使えれば、この方法が確実じゃね?
532名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 07:39:18 ID:XrSzKwu3
最近入れた俺のcygwinにはgmpもmpfrもあるよ
cygwinのsetup.exeで再インストールすればいいんじゃないの
533名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 07:47:51 ID:zA+UR0ck
>>532
DevelカテゴリじゃなくてLibsカテゴリにあった
534名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 01:50:01 ID:9PihwtM2
ずっとループしてると割り込み効かないんだけど
なんかwindowsのSleep()みたいなやつないんかな?
535名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 02:03:27 ID:kJk7ICgb
sceKernelDelayThread?
536名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 02:05:14 ID:O+RErbMz
ループの中に

sceKernelDelayThread(時間);

1*1000*1000
で1秒だったかな?

537名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 02:37:54 ID:RsaA0A6D
ありっと♪
でもhomeのcallbackでsceKernelExitGame
よび出すと終了しないことがあるから、
callback関数ではフラグだけ立てておいて
retして本threadでsceKernelExitGame
最後に呼び出した方がちゃんと終われる
確率高いな。既出かもだけど。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 12:46:31 ID:VE1GjXV0
int a,b;

a = 10;
b = 20;

pspDebugScreenPrintf("a=%d\n", a);
pspDebugScreenPrintf("b=%d\n", b);
pspDebugScreenPrintf("a + b =%d\n", a + b);

足し算をさせるプログラムで、たとえばaの数を△ボタンで変化させたいときの方法教えてくれー
539名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 13:19:02 ID:xbv86qmw
>>538
#include <pspctrl.h>

SceCtrlData pad;

sceCtrlPeekBufferPositive( &pad , 1 );
if ( pad.Buttons & PSP_CTRL_TRIANGLE)
{
a++;
}
540名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 13:21:32 ID:xbv86qmw
SceCtrlDataをもう1個用意して押しっぱなしチェックもしてね
541名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 14:36:12 ID:RZr+ZYV3
PCMの再生やってるんだけど、うまくいかない
PCMのcallbackの第一引数にshortintでlrの順番で
(第二引数×2バイト)分書いてreturnだよね?
542名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 15:37:43 ID:37Yqbc46
PCMってWAVファイルか・・・

がんばれw
543名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 17:01:17 ID:C2ZKinai
PCMなんかsceAudioOutputBlocking()に投げときゃいいんじゃないの?
544538:2008/11/07(金) 17:03:55 ID:z/dnhP6q
>>539
Thanks
初心者だからがんばってみる
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 17:05:13 ID:/VrZOz2+
>>543
それは古いな。
SDK書いてる人たちがそれをさらにラップして使いやすくしてる関数がある。
たぶん>>541はそれをベースにいじってるんだと思ってる。

ただしあのサンプルは使いにくいんだよな。
改造にえらい手間がかかったよ。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 17:16:33 ID:wHv+nG21
pspglで
undifined reference to `glHint'
undifined reference to `glCallList'
undifined reference to `glNewList'
undifined reference to `glEndList'
undifined reference to `glColorMaterial'
って出るんだけど、pspglでこれらの機能って使えないの...?
547名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 18:18:23 ID:l5xpe0zB
pspaudiolibか
pspsdk/src/audio/pspaudiolib.cにソースがあるので読んでみるといい
個人的には音鳴らしてないときもサウンドバッファに0を書き込んでるのが微妙だと思う
無音のときはsceKernelSleepThread()で寝かせといて
鳴らしたくなったときにsceKernelWakeupThread()で起動させたほうがいいんじゃね

>>546
readmeにpspglが何に対応してて何が使えなくなってるか載ってたはず
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 18:57:04 ID:C2ZKinai
>>545
へー、古いんだ
sceAudioChReserve()して
ループでデータ読んでsceAudioOutputBlocking()に投げて
終わったらsceAudioChRelease()するだけだから別に使い難くも何もなかったけどなぁ

>>547
後で見てみよ
549名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 18:58:56 ID:/VrZOz2+
>>548
ただ出回ってるサンプルが鳴らすだけってのくらいしかないので
音楽とめるとWAVの最後のゴミがプチプチなりっぱなしになってたりするな。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 20:02:04 ID:RZr+ZYV3
てか名前だけではライブラリなのかAPIなのかわからんな
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 00:10:22 ID:e+r09Gle
pspのAPIとかライブラリって再入可能なのかな?
pspDebugScreenPrintf同時に呼び出される可能性
あるコード書いてるけどそれで不具合が起きてる
と信じたい
552名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 01:07:28 ID:CnVXzV/H
>>551
意味がわかりません
553名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 01:33:43 ID:e+r09Gle
再入不可能だ。
同時に呼び出したらhomeボタン効かなくなった。

>>552
文の意味?
再入の意味?↓
http://mt-net.vis.ne.jp/ADFE_mail/0163.htm
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 01:58:57 ID:CnVXzV/H
>>553
状況がさっぱりわからん。
pspDebugScreenPrintf呼び出したくらいで
ボタン効かなくなることなんてないだろ。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 02:02:38 ID:CGcZsURi
マルチスレッド面白いよマルチスレッド
ちゃんとmutexとかで同期取らないと想定外の事態が起こりまくる
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 03:23:46 ID:1Xonzxa+
printf系の関数ってリエントラントで作ってあることの方が少ない印象
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 05:34:51 ID:OI8sjXIF
スレッドセーフならともかく。
558sage:2008/11/08(土) 08:57:28 ID:VfJIvyMS
>>513 のサイトを参考に開発環境を構築しているのですが、

make[1]: ディレクトリ `..../psplibraries/build/pspirkeyb/asciidemo' に入ります
psp-gcc -I.... -d MEMSIZE=1 'IR Keyb ASCii Test' PARAM.SFO
main.c:12:22: error: kubridge.h: No such file or directory
make[1]: *** [main.o] エラー 1
make[1]: ディレクトリ `..../psplibraries/build/pspirkeyb/asciidemo' から出ます
make: *** [all] エラー 2
../scripts/015-pspirkeyb.sh: Failed.
ERROR: Could not run the libraries script.

のように kubridge.h が見つからないとエラーが出るのですが、
このヘッダーファイルは、何をすれば手に入れられるのでしょうか。
先のサイトのとおりやったのですが、うまくいきません。

# psplibraries の readme-ubuntu.txt に
# Install the required packages. と書いてあったので
# sudo apt-get install libtool はしてあります。

どなたか、わかる方お願いします。
559sage:2008/11/08(土) 09:01:28 ID:VfJIvyMS
558です。
....の部分は、長いので省略して記述したのですが、実際の gcc の -I オプションは、
psp-gcc -I/usr/local/pspdev/SDK/include -I../libpspirkeyb/include -I. -I/usr/local/pspdev/psp/sdk/include
となっています。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 10:38:32 ID:CGcZsURi
kubridge.hはCFW4.01M33に含まれてる
SDKディレクトリの下にあるはずだ

で、お前は本当にそのデモプログラムらしきものをコンパイルしたいのか?
必要ないなら省略していいんだぞ?
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 10:38:57 ID:FCOtWrLX
vcとかならマルチスレッド用のライブラリが別にあるんだけどね
末尾にmがついたやつ
562名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 12:52:21 ID:BEScOHPN
>>554
マルチスレッドについて勉強したらまたおいでボクちゃん
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 15:16:42 ID:FCOtWrLX
煽るなww
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 15:23:10 ID:CnVXzV/H
あーあれか複数スレッドあげてpspDebugScreenPrintfをそれぞれで
呼んでるのか。

そんな悪いやり方しないからなにで詰まってるかわからなかったよ。

そんなのpspDebugScreenPrintfを処理するタスク作って
今pspDebugScreenPrintfを出してるスレッドから
表示データ送るなりすればいいだけだろ?
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 15:32:27 ID:FCOtWrLX
気のせいか殺伐としてきたな
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:34:20 ID:/8KMKi6t
グラフィックって2DでもGUつかうと速くなる?
ってか2dでguつかえるん?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:49:00 ID:k2lTtER8
>>566
めちゃくちゃ早くなる
SDKのサンプル見ろ
568sage:2008/11/08(土) 20:50:14 ID:IaGtMz/L
>>560
>kubridge.hはCFW4.01M33に含まれてる
>SDKディレクトリの下にあるはずだ

CFW にあるのね。あ、ほんとだ。

>必要ないなら省略していいんだぞ?
え”そうなの?必須じゃないのね。

それで、CFW の include と lib ディレクトリは、どこにコピーするのが
いいのだろうか。とりあえず /usr/local/pspdev/psp/sdk/[include|lib] に
コピーしたが、どこかのディレクトリに置いといて -I オプションで指定するの?
みんなはどうしてる?

// コンパイルできました。560 ありがと。
569名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:56:53 ID:za0b/nje
>>568はプログラミングの基本から勉強したほうがいいんじゃないか
570sage:2008/11/08(土) 21:49:56 ID:IaGtMz/L
確かに。そうします。
とりあえず、MAP THIS! がコンパイルできたので、GPS からのデータでいろいろ遊べそうです。
お世話になりました。
# ちなみに、CFW の include と lib の解は?
571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 01:27:29 ID:fXtCvkoK
正解なんて無いから好きにしろ
psp開発と関係ない話になるからlinux板なりcygwinスレなりに行きたまえ
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 03:09:59 ID:Xb59w4MT
SDL使ってて画像の反転処理を書こうとしたらメモリの読み書きがめちゃくちゃ遅いんだが…

//512x512 32bit
//gfx[0] gfx[1]はmallocで確保
for (y = 0; y<512; y++){
  for (x = 0; x<512; x++){
    ((int*)(gfx[0]))[x+y*512] = ((int*)(gfx[1]))[(511-x)+y*512];
  }
}

描画無しの処理だけで20fpsしか出ない…
PSPでのメモリ操作を高速化するコツとかある?
573名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 03:13:30 ID:JU5c1XcM
SDLの時点で・・・

単なる左右を入れ替えならGu使えばUV座標を替えるだけで
終わる話なんだけどなw

何作ってるの?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 03:17:26 ID:iSrp6RQP
実際にベンチマークとらんと早くなるか分からないが
int *dst, *src;
src = gfx[0];
dst = gfx[1];
for (y = 0; y < 512 * 512 y += 512) {
  for (x = 0; x < 512; x++) {
    dst[y + x] = src[(511-x)+y];
  }
}
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 03:27:56 ID:Xb59w4MT
>>573
SDLが原因かと思って処理の部分だけ書いたソースを張った結果が上の通り…
Guの使い方わかんねww
とりあえず格げーもどきを作ろうと思って反転処理書いてたんだけど、拡大縮小使うともっと遅くなるんだろうな…

>>574
即レスd
1個目のforに;が抜けてたので足して実行したけど24fpsだった
ちなみに何も処理しない場合は689538fps

Guの使い方調べるしかないのか…
576名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 03:48:44 ID:JU5c1XcM
Guの基本的な使い方はサンプルソースは探せばでてくるよ。
それに環境構築した際にサンプルも一緒にローカルに展開されてるから。

あとGuのUV座標反転とかは過去スレとかにもあるはず。
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 03:56:02 ID:Xb59w4MT
>>576
把握
今後もGu使えたら便利だろうし、ちょっとサンプル漁って来るわ
レスくれたみんなありがとう
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 04:20:37 ID:xdeWNhsa
なんかvram直書きだと一気に書くと
最後の方ちゃんと書かれないのはなんか原因あるんかな?
マッチ棒みたいなのが残る…
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 04:32:52 ID:Ef94TM3x
てかみんなで詳しいapiとか書きあってwikiつくらないか?
SDKについてるサンプルの間違いとかたまにあって
大変だから日本語の解説いるよね?
禁断の書持ってる人そんないないんよね?
580名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:04:46 ID:dikiwA7I
>>578
キャッシュ
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:12:52 ID:JU5c1XcM
>>535
新聞に書かれた数字とかだよ。
全部回らないとわからないW
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:13:34 ID:JU5c1XcM
ごばーく
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:31:57 ID:jSnbRcXR
>>580
sceGuClearしてから書き込めばおkってこと?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:50:18 ID:TAlGZer1
ちがーう
PSPのキャッシュについて知りたければ ttp://goop.org/psp/cache-howto.html を読むといい
ゴミを表示されなくするには、VRAMに書き込んだ後 sceKernelDcacheWritebackAll() を呼べばおkだと思う
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:54:33 ID:JU5c1XcM
ああ、深く考えずにその命令組み込んでたが
CPUのキャッシュをメモリに戻すってことか。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 09:20:56 ID:a1tnIukh
PSPで実行する際に1.5カーネルが入ってないといけないときってどのヘッダをリンクしたとき?
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 10:10:26 ID:VeAVYd8C
日本語ヘルプ流し読みしたいな
出版されてりゃな〜・・・
588名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:14:46 ID:iSrp6RQP
とりあえず誰か@wikiでいいから登録してくれ
内容は頑張って書くから
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:51:13 ID:ptZL87nG
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 14:59:03 ID:SWcrNQpP
ちなみに2chのスレでもらった内容のコピペは禁止ね。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 15:40:27 ID:jX4Lbm5F
>>590
別にいいんじゃね?
とりあえずまとめとけば。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 15:55:38 ID:iSrp6RQP
Cygwinでpsptoolchainをコンパイルすると起きるバグがあるんだっけ?
Linuxでしかコンパイルしたこと無いからわからないんだが、誰かちょっと説明してくれないか?
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:04:48 ID:fv2fnDCT
>>592
http://pspnfo.orz.hm/index.php?Development


* Devel カテゴリ
o autoconf
o automake
o binutils
o bison
o doxygen
o flex
o gcc
o make
o readline
o subversion
* Doc カテゴリ
o textinfo
* Libs カテゴリ
o ncurses
o gmp
o mpfr
* Utils カテゴリ
o patch
* Web カテゴリ
o wget

たぶんこれでおkなはず
594名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:10:37 ID:MGaXdW9v
>>587
例の文書ってまだshareとかnyとかでながれてんのかな?
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:15:58 ID:SWcrNQpP
そういえばEmu on PSPのところ同人だしてるようだけど
こういうソフトウェア面の内容って扱ってないの?
596名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:34:31 ID:MGaXdW9v
>>584
おーサンクス
ってか普通ライトキャッシュはデフォでvram除外するよね
なんだpsp
お、void sceKernelDcacheWritebackInvalidateRange(const void *p, unsigned int size)
ってライトキャッシュの除外の指定か
これつかお
597名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:36:17 ID:iNnA/m6n
そういやcygwin自体のセットアップで、
"Default Text File Type" の項目を "Unix / binary (RECOMMENDED)" にしておかないと
"../scripts/001-binutils-2.16.1.sh: Failed." ってエラーが出て環境構築ができなかったな。
ググってもこのエラーの解決策が見つからなかったから一応報告
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:38:12 ID:BqC0xNDH
>>597
ずっと俺が悩んでたものがこんな簡単に解決…だと…
599名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:41:53 ID:SWcrNQpP
単発自演臭がしてきた・・・
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:42:41 ID:BqC0xNDH
解決したと思ったらやっぱりエラーな件
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:52:50 ID:SWcrNQpP
>>600
はまってるのは>>493の件じゃねーの?
602名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:49:03 ID:fXtCvkoK
エラーメッセージも書かないやつなんかほっときなって
603名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:02:43 ID:BqC0xNDH
そのまんま"../scripts/001-binutils-2.16.1.sh: Failed."なんだが
604名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 19:48:40 ID:iNnA/m6n
>>603
とりあえずウチの環境では>597で直ったという報告なので
それ以外のことは分からない。すまん
605名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 20:31:57 ID:MGaXdW9v
2Dのvram転送の事なんだけど、
swizzleはアドレスの昇順だと遅くなるからばらばらに(ブロックとかにして)
転送ってことでそ?
で、sliceって何?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 20:37:12 ID:iSrp6RQP
>>605
データはそのままで、表示するテクスチャのサイズや表示する範囲などを2のn乗で指定する

だった気がする
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 21:28:57 ID:iSrp6RQP
調べてみた
http://ameblo.jp/pspdevblog/
>★「slice」について説明しよう。
>psp の構造はよく知らないんだけど、Guで 32bytes だか 64 bytes を超えると「とても遅くなる」なんか「ページブレイク(つまりキャッシュブレイク)」とか
>しちゃうみたい。詳しい構造は良くわかんないのダケド。。。
>
>要するに、GuでVRAM使う場合は、イメージとしてVRAMの 64 bytes 毎に縦線が引いてあると思ってくれれば良い。この縦線を避けて転送しなければ、「とても遅くなる」。
>PSPSDKサンプルのblit.cの「advancedBlit()」では 32bytes で縦切りしてある。このまま、この値を色々換えて実験してみると、確かに「32bytes の場合が一番速い」。
>( 64 bytes と殆ど変わらないが)

さっぱり分からん。
64bytes区切りの場合は、32bitカラーなら縦に16ドットで細切れにすればいいのかな?多分
608名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 21:48:07 ID:EfmQ55Xm
つまり、8の倍数区切りじゃないと遅くなるよってこと、だと思う。

ぶっちゃけ32区切りなら128までいけた気がする。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:01:12 ID:iSrp6RQP
なるほど。
アホな俺は何を思ったのか、テクスチャのサイズを256x256pxまでに制限しただけで終わらせてたorz
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:37:06 ID:SWcrNQpP
>>607
補足しておくと、Guの仕様を決める際の内部の妥協点じゃないかな?
sliceの横幅が32,64,128とか言われてるのを考えると。
で何の妥協点かといえば512x512ドットのテクスチャが最大の
GPUシステムで1ポリゴンあたりどのくらいのドット数が使われそうか。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 01:22:10 ID:L5XLZjcz
2dで線を簡単に引くみたいな関数かサンプルないかな?
sdkのやつ3Dだから読解むずかしすぎる。
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 01:46:52 ID:Wsy53NvS
>>611
SDKの線、三角、四角、多角形程度が理解できないようじゃあ
PSPの非公式開発は厳しいよ。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 01:56:12 ID:L5XLZjcz
めんどいけど
つくるか
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 02:01:07 ID:ewf4Lydd
まぁ同意せんでもないが、そんなことも無いぞ。
SDLを使ってVRAMの任意の位置に点を打つ方法さえ学んでしまえば
Bresenham's line algorithmを使って線を引けるようになるまでは一瞬だろう。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 02:04:23 ID:Wsy53NvS
sceGuDrawArrayの第一引数

GU_SPRITES
GU_LINE_STRIP
GU_TRIANGLES
GU_TRIANGLE_STRIP
GU_LINES
GU_POINTS

でぐぐってみなよ。
言語を日本限定じゃなく海外も含めて。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 02:27:00 ID:L5XLZjcz
>>614
それはできるから今連立方程式解いてた。
解けたけど、http://dev-e.sakura.ne.jp/wiki/wiki.cgi?page=LINE
があったし、これ使った方が描画はやそうだな。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 17:57:32 ID:fsbAFkqm
PSPのGu,GumはほとんどOpenGLみたいなもんだからかなり簡単なほうじゃね
まあ行列操作した後sceGumUpdateMatrix()呼ばないと操作が反映されない
みたいな細かい罠が多少あるけど
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:40:46 ID:pmpsurtN
とりあえずwikiに開発環境/linuxのページ書いた
619名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:44:08 ID:Bt1XXDfG
   _、_
 ( ,_ノ` )      n
 ̄     \    ( E) グッジョブ!!
フ     /ヽ ヽ_//
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:56:23 ID:YMb49eyt

          /\        
     . ∵ ./  ./|   もうわからん!!!   
     _, ,_゚ ∴\//    
   (ノ゚Д゚)ノ   |/   
  /  /        
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  

ダメ元で聞くけど、同じ関数一回目はちゃんとretしてきて
二回目でfloatの計算のとこで固まるんだけど、
だれか詳しい人いたらテレパシーで教えて
ほかのコンパイラではちゃんと動くのに…
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:58:15 ID:fsbAFkqm
エスパーじゃないと無理だろjk……

とりあえず浮動小数例外をオフにしてみるとか
pspfpu_set_enable(0);
622名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:15:15 ID:YMb49eyt
ごめん
0で割ってた
623名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:17:27 ID:fsbAFkqm
マーフィーの法則
・スレに書き込んだ直後にバグの原因が判明する
・法則を利用しようとして書き込んだときは発動しない
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 00:55:10 ID:fKo2T4UN
wikiなかなか良くなりそうな予感がする。
テンプレ入り決定だな
625名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 03:27:19 ID:t2OkwTti
wikiに超期待。
特に、グラフィックに関して、日本語の説明が付きそうなのがいい。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 03:35:20 ID:6XSe32JL
>>620-622
衝撃のオチにわろてしもた
627名無しさん@株主 ★:2008/11/11(火) 18:46:46 ID:WyNmFXVK
wikiに>>11のリンクも入れてください><
では開発がんばってください応援してます
628名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 14:12:58 ID:xVBWcC/z
wikiにライブラリの構築方法も入れるんですよね?ね?
629名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 14:34:55 ID:xVBWcC/z
configure: error: cannot guess build type; you must specify one
make: *** [builds/unix/unix-def.mk] Error 1
../scripts/003-freetype.sh: Failed.

さきほど書き込んだものですが、cygwinだと、このようなエラーが出て止まって
しまいます。解決しようと、shファイルを見てみたのですが、分からずじまいで
困っています。
このエラーメッセージから解決方法が分かる方いませんか?
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 14:50:14 ID:XZSgCSr0
何をコンパイルしようとしているんだ?
freetype?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 15:17:06 ID:93JCwYuA
>>629
psplibrariesを全部インストールしてるのね
必要なときに必要なものをインストールすればいいんじゃね
632名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 16:31:38 ID:xVBWcC/z
>>620,630
一括で入れようとしています。
svnでとってきた後
./libraries.sh
でインストールしようとしたところ、失敗しました。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 16:32:14 ID:xVBWcC/z
>>629,630です。
ミスりました。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 17:18:25 ID:W+VcY6H/
>>628
一応入れる予定だよ

cygwinでpsptoolchainってIntel x64系のCPUがAMD64系と誤認識される以外のバグってあったっけ?
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 17:31:53 ID:vJiC9yem
>>634
AMD系CPUだとcygwinがメモリ食いつぶすらしいが今までに報告が1件(前々から食いつぶす食いつぶす言ってる奴の)
くらいしかないから入れても入れなくても。

食いつぶすならMingwinやVPCとかで仮想環境作ってやればいいし
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 18:17:42 ID:xVBWcC/z
configure: WARNING: If you wanted to set the --build type, don't use --host.
If a cross compiler is detected then cross compile mode will be used.
checking build system type... /bin/sh: ./config.guess: No such file or directory

エラーメッセージを見直した結果、config.guessが無いということらしいのですが、
それらしいファイルが見つかりません。
configureを見てなんとかしたかったのですが、俺には無理でした。

>>634
心待ちにしています。
637名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 20:08:45 ID:W+VcY6H/
638名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 23:19:28 ID:+/4bwNn1
wikiできたら書き込もうかと思ってたけど、
神が一人でがんばってるみたいだから
とりあえず様子見。
ってゆっても、apiリファレンスの
自分がわかる部分と
いままでの自分のつまずきポイントと
wavファイルの再生とかしかかけないけど…

639名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 00:11:07 ID:ksimcN/r
swizzlingって意味わからなかったけど、がぶ飲みって意味なんだな
16バイト×8列をがぶ飲みするってことか
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 01:38:28 ID:FJH9nZuS
俺は勝手に書き加えてるけどな
wikiからここへのリンクとか
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 02:02:25 ID:M+2/LJ+P
>>635
そういえば1件だけだな。
Athlon64だっけか。
他の人はどんな環境でやってるんだろ。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 07:48:58 ID:/K4QDJqW
>>636
config.guessがなくて推測できないなら
build typeを自分で指定すればいいのかな
003-freetype.shを
〜./configure --build i686-pc-cygwin --host psp 〜
643名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 08:02:11 ID:/K4QDJqW
>>636
または
http://git.savannah.gnu.org/gitweb/?p=config.git;a=blob_plain;f=config.guess;hb=HEAD
ここからconfig.guessがダウンできるみたい
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 15:59:52 ID:qbHknUxC
>>642の方法を試したところ、
./configure --host psp
これを
./configure --build i686-pc-cygwin --host psp
に書き換えたら、freetypeは通過できました。
感謝です。

しかし、libbulletmlでまたも失敗。

calc.yy:128: error: 'strncmp' was not declared in this scope
formula-variables.h: In member function 'Val_ Param<Val_>::value() const [with V
al_ = float]':
calc.yy:161: instantiated from here
formula-variables.h:38: warning: comparison between signed and unsigned integer
expressions
make: *** [calc.o] Error 1
C++は読めないorz

ついでにwikiのlibpngのところを、zlibに依存に直しておきました。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:13:02 ID:HuFBU7Sg
>>644
>ついでにwikiのlibpngのところを、zlibに依存に直しておきました。
修正ありがとうございます

寝る前に書いたから間違えたっぽいorz
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:24:21 ID:E7kEXar0
よりによってPSPでlibbulletmlってw
647名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:29:11 ID:/K4QDJqW
知らないので検索したが
弾幕記述言語
ですか
構文解析とかしてるんですかね
>>644
エラーの内容はぜんぜんわかりませんわ
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:31:51 ID:E7kEXar0
弾幕シューティングでも作るつもりじゃなければいらないでしょ。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 17:39:55 ID:vTsa7bVl
>>644
該当行の

-

がおかしいんじゃね?

intがおかしいくらいはわかるだろ
650名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 23:01:04 ID:4MzrA5NQ
なんか毎日PSPの開発してるとpspがいとおしくなってくるな
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 00:31:52 ID:JX+ZfN5f
sceGuDrawArray(GU_LINES
呼び出して一瞬表示されるけど、すぐ消えるのって
なんでだろ....〆(・ω・` )カキカキ
652名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 01:35:10 ID:fuIE3XYq
>>651
Gu命令の発行手順が間違ってる(根本的に理解できてない)
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 08:50:12 ID:uuCeRaHU
>>651
そもそもプログラミングやったことないだろ
654名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 12:50:53 ID:tRIjXg67
>>644
〜\psplibraries\build\libbulletml\src\calc.yyの109行目あたりに
#include <string.h>
を追加
gcc 3ではヘッダをインクルードしなくても使えてたのでエラーにならなかったのでしょう
655名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 14:32:31 ID:vgDChC3o
PSPVNCのOSK対応版マダー
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 15:22:47 ID:hq+4r985
>>654
その方法で解決できました。
ありがとうございます。

これから、ライブラリを使ってみたいと思います。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 15:48:39 ID:uMzHN2zX
>>665
OSKの意味解ってる?
OSK自体はもう搭載してるよ
658名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 16:00:20 ID:vgDChC3o
書き方が悪かった
PSPのFW内蔵OSKな
というか日本語入力出来て使い勝手がそこそこならそれでいい
659名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 16:03:00 ID:uMzHN2zX
アンカーミススマン
日本語入力はPSPVNCじゃなくてVNCサーバ側のPCに実装するべき機能だから
PSPのFW内蔵OSKには対応してくれないと思う。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 16:08:31 ID:vgDChC3o
そうか…VNC鯖側が日本語入力対応してないのね
661名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 17:14:18 ID:uMzHN2zX
多分。あれはキーコードを送っているはず。
662名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 17:24:00 ID:JDTzZK7T
>>660
スクリーンキーボードを呼び出してできないんだっけ?
キーコードは送れなくてもスクリーンキーボード経由なら
問題なさそうだが。

しかしネットブックの普及で急激にPSPで自作アプリ用意して
何かするという意義が薄れたな。
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:55:26 ID:W9cAFlZ1
どこの世界にも居るけどこのスレには嫌なやつ
がずっと前から一人いるな
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 21:52:03 ID:bcFxws+J
>>663
ID:W9cAFlZ1 ?
665名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 22:00:56 ID:IcJ/uoVY
あるサイトを見て初めてしたんですけど
PSP1000と2000とじゃmakefileの書き方が変わってくるんですか?
666名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 22:41:44 ID:W9cAFlZ1
>>665
かわんないんでない?
>>664
そうだ。そしておまえもだ。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 23:19:48 ID:uMzHN2zX
>>665
かわらないが、1.50カーネル向けの設定とかがあるなら2000では動かない
668名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 00:00:44 ID:IcJ/uoVY
>>666-667
成るほど
ありがとうございました。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 19:43:42 ID:Efadd6qF
wikiの更新の際の画像認証はずしてくれ。
面倒でやってられん。

荒れたら対策する方向でいいだろ。
670名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 20:15:35 ID:zM6uCTFF
>>669
つ【このwikiに参加】
671名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 20:17:20 ID:zM6uCTFF
一応画像認証外しといた
672名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 14:34:29 ID:c5gjnKl5
wikiのrtcのとこ間違えてテキストにしてしまったから
なおしてくれ
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 14:53:47 ID:GTxuV+v9
>>672
ほい

メンバー登録したほうが便利よ
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 18:58:17 ID:b7zqeksW
ライブラリの追加にSDL_gfxとかはいらないかなぁ
675名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 22:24:10 ID:PBphNKXU
gfxってなに
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:12:17 ID:Tk2A/Erb
PSPの自作ソフトをソースとともに公開するのって
まずくないよね?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:27:14 ID:+79er8ZG
自分で作ったやつならいいだろ
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:49:04 ID:c6bUhEej
むしろ、SDLとか使ってると公開しないと拙いような。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 10:12:47 ID:iwjfhQ3x
PSPIRC日本語対応まだー
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 18:29:00 ID:YLMewRwV
PSP_MODULE_INFOと同じような効果を持つ命令って
他にもあるんですか?
適当に拾ってきたPSPのソースのmain.cに
PSP_MODULE_INFOをいれてコンパイルしようとすると
「多重定義です」みたいなエラーが出てしまいます。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 20:11:36 ID:n6h9D76k
適当に拾ったそのソースを配布しているところを
紹介したほうがいいんでないかい?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 09:58:07 ID:vOE20nxO
エスパー待ち
683名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 11:30:32 ID:OQwSsq3E
ソースうpとまでいわないからせめてエラーメッセージそのまま貼り付けろよ
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 12:00:23 ID:KkIQtOw2
PSP_MODULE_INFOってアセンブラが定義してあるんだな
初めて知った
そもそもPSPで完成しているソースに勝手に入れたらだめじゃないのか
685名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 00:25:58 ID:Un15WirF
>>680
defineのPSP_MODULE_INFOをもういっかい定義しようとしてんでない?
PSP_MODULE_INFOはpspmoduleinfo.hで#defineしてある
こんな感じで展開される。↓
__asm__ (
" .set push\n"
" .section .lib.ent.top, \"a\
", @progbits\n"
" .align 2\n"
" .word 0\n"
"__lib_ent_top:\n"
" .section .lib.ent.btm, \"a\
", @progbits\n"
" .align 2\n"
"__lib_ent_bottom:\n"
" .word 0\n"
" .section .lib.stub.top, \"a\
", @progbits\n"
" .align 2\n"
" .word 0\n"
"__lib_stub_top:\n"
" .section .lib.stub.btm, \"a\
", @progbits\n"
" .align 2\n"
"__lib_stub_bottom:\n"
" .word 0\n"
" .set pop\n" );
extern char __lib_ent_top[], __lib_ent_bottom[];
extern char __lib_stub_top[], __lib_stub_bottom[];
SceModuleInfo module_info __attribute__((section(".rodata.sceModuleInfo"), aligned(16), unused)) = { 0, { 1, 1 }, "TEST", 0, _gp, __lib_ent_top, __lib_ent_bottom, __lib_stub_top, __lib_stub_bottom };
↑終わり
startup.sとpspmoduleinfo.hの英語解説を見ればわかるが、この構造体みたいな
ものはall PSP executablesに必須のものらしいのでがんばって。
startup.sの最初にその構造体の中のアドレスをgpに入れてるから重要っぽいよ
よくわからんけど
686名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 13:49:44 ID:Unv730+b
かそつてる?
PSPで自作ソフト作ってる人ってかなりの
マイノリティなのか?
687名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 14:00:56 ID:/8h+AJlm
>>686
ある程度の需要を満たすソフトはあるしなあ。
あとはPSPのインターフェースゆえの作っても意味のなさそうな
ソフトはできてないくらいか。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 22:53:11 ID:YKB84Bny
>>680です。
おそくなってすいませんでした。
たくさんのレスに感謝します。

>>681
KETM 0.9です。
ttp://dl.qj.net/KETM-v0.9-Gaming-Consoles-PSP-Homebrew-Games/pg/12/fid/5272/catid/195

>>683
/usr/local/pspdev/psp/lib/libSDLmain.a(SDL_psp_main.o): In function 'sdl_psp_setup_callbacks':
psp/SDL_psp_main.c:71: multiple definition of 'module_info'
main.o:/home/***/src/main.c:25: first defined here
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [ketm.elf] Error 1
と出ます。

弄った所はmain.cの16行目に
PSP_MODULE_INFO("ketm",0,1,0);
を追加しただけです。

>>684
普通はPSP_MODULE_INFOは最初に書かれてる物だと思ってたのですが
ketmのソースファイルのどこにも書いてなかったので追加しました。
この命令が無くてもuserモードとkernelモードを切り替えることは出来るのでしょうか?

>>685
定義の所は弄ってないので多分無いかと思います。

>startup.sとpspmoduleinfo.hの英語解説を見ればわかるが、この構造体みたいな
>ものはall PSP executablesに必須のものらしいのでがんばって。
>startup.sの最初にその構造体の中のアドレスをgpに入れてるから重要っぽいよ
まず理解できるように頑張ります。


そもそもPSP_MODULE_INFOを入れた理由は、1.50→3.71が出来るのかを試してみたかったからなのですが
そのやり方としては
@main.cにPSP_MODULE_INFO("適当な名前", 0, 1, 0);
AmakefileにBUILD_PRX = 1とPSP_FW_VERSION = 371の追加
Bkernelに関わる命令をソースから消し、その命令に対応した命令を書いたprxの作成
という感じでいいのでしょうか?
689名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 23:04:30 ID:h5ARm0Um
>>688
main.cの25行目にあるmodule_infoをなんとかしろ
ってことかな
690名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 23:18:47 ID:1yg64oQp
module_info(PSP_MODULE_INFO)がmain.cより先にpsp/SDL_psp_main.cの71行目で宣言されてるぞ(#゚Д゚)ゴルァ!!って事だろ?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 23:19:04 ID:tiFEJgfS
>>688
SDLの場合、SDL側でPSP_MODULE_INFOが呼び出されている
692名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 23:22:55 ID:YKB84Bny
>>689
ソースの1-28行目までです

#include "main.h"
#include <psppower.h>
extern SDL_Surface *screen;
extern int keyboard[];

PSP_MODULE_INFO("ketm",0,1,0);

GAMESTATE state;
GAMESTATE laststate;

int score;
int lives;
int volume=2; /* 0-3 */
int difficulty=DIFF_EASY;

char mods[20][20];
int modcount=0;

void wait(){
int i,j;
for (i=0; i<10000; i++) {
for(j=0; j<2000; j++)
j++;
}
}//25行目はここです


void readModDirs( ) {

因みに25行目の所にPSP_MODULE_INFOの位置を変えても効果はありませんでした。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 23:45:06 ID:YKB84Bny
>>690-691
ありました…
ありがとうございます。

一度調べたつもりだったんだけどなぁ…
馬鹿ですいません本当に
694名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 06:28:45 ID:2Br4uM1H
http://code.google.com/p/jge/
こんな物を見つけたんだが、既出?
使ってる人いない?
695名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 10:38:42 ID:q9Jd4jkX
>>693
まあ、がんばれ。

>>694
ざっと見たけど使いにくそうだな。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 14:48:32 ID:2Br4uM1H
それにしても、wikiの更新なかなか来ないな。
自然消滅の流れ?
697名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 17:23:14 ID:W9B87hdr
>>696
他力本願すぎだろ。

>>694のようなライブラリに頼らなくても
すでに出回ってるサンプルで基本的なことは
できるよ。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 17:36:17 ID:DseSrspH
すっかり忘れてた < Wiki
本業が忙しかったからかな…今は暇だけど
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 17:42:00 ID:9L+04uiP
あのwikiのAPIなどの情報はどっから仕入れてるんですかね
ttp://pspdev.ofcode.com/api2.0/
ここ以外に参考になるサイトでもあるんでしょうか?
それともいろいろなソースから関数の意味を予想して使うとか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 21:30:32 ID:IKmHp+L6
>>696
ふーww
てか誰も読んでないと思って
やる気なくなって書かなくなったわ
APIよりチュートリアル書いた方がいいなと
最後の方思ってたけど…
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 00:03:32 ID:/ZYfCe9A
wiki作った人だが毎日見てるぞ

BBSでもつけとくべきかな
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 09:49:12 ID:l69DIgl2
>>699
APIそのもののざっくりした説明はローカルに環境作った際の
ソース(ヘッダ?)にコメント?で記載されててDoxygenという
ツールでヘルプ化すればわかる。

上でもdoxygenしろと書いてる人いたような・・・
703名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 11:15:52 ID:l69DIgl2
>>700-701
トップページにカウンターつけておいた
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:01:41 ID:/BWwWPMo
>>688のをmakeしようと思ったら

/usr/local/pspdev/psp/lib/libSDL.a(SDL_pspvideo.o): In function `PSP_CreateDevice':
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:183: undefined reference to `PSP_GL_GetAttribute'
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:183: undefined reference to `PSP_GL_GetAttribute'
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:182: undefined reference to `PSP_GL_GetProcAddress'
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:182: undefined reference to `PSP_GL_GetProcAddress'
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:184: undefined reference to `PSP_GL_MakeCurrent'
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:184: undefined reference to `PSP_GL_MakeCurrent'
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:185: undefined reference to `PSP_GL_SwapBuffers'
/home/t/SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:185: undefined reference to `PSP_GL_SwapBuffers'
pspdev/psp/lib/libSDL.a(SDL_pspvideo.o): In function `PSP_SetVideoMode':
SDL/src/video/psp/SDL_pspvideo.c:423: undefined reference to `PSP_GL_Init'
collect2: ld returned 1 exit status

SDL_pspvideoとかないからSDL_imageがおかしいのかね?

とおもったらSDL_imageもインスコできね・・・

./libraries.sh 19
(略)
checking for C compiler default output file name...
configure: error: in `psplibraries/build/SDL_image':
configure: error: C compiler cannot create executables
See `config.log' for more details.
../scripts/019-SDL_image.sh: Failed.

>config.log
configure: exit 77

>configure
# The user is always right.
if test "${PATH_SEPARATOR+set}" != set; then
PATH_SEPARATOR=:
(PATH='/bin;/bin'; FPATH=$PATH; sh -c :) >/dev/null 2>&1 && {
(PATH='/bin:/bin'; FPATH=$PATH; sh -c :) >/dev/null 2>&1 ||
PATH_SEPARATOR=;
}
fi

どうすりゃいいんだろ
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:04:41 ID:l69DIgl2
SDLを使うのをやめる
706名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:47:26 ID:2aAxX3Cv
wikiのカウンター72ってなかなか多いな
でも同じ人も回してるんだろうけど
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 14:29:14 ID:d5wuK7W+
ttp://foo-bar-web.hp.infoseek.co.jp/pspide.html
↑を参考にしたんだけど・・・

Compiling: main.cpp
d:\devkitpro\devkitpsp\bin\../lib/gcc/psp/4.1.2/../../../../include/c++/4.1.2/cstdlib:115: error: '::calloc' has not been declared
d:\devkitpro\devkitpsp\bin\../lib/gcc/psp/4.1.2/../../../../include/c++/4.1.2/cstdlib:118: error: '::free' has not been declared
d:\devkitpro\devkitpsp\bin\../lib/gcc/psp/4.1.2/../../../../include/c++/4.1.2/cstdlib:122: error: '::malloc' has not been declared
d:\devkitpro\devkitpsp\bin\../lib/gcc/psp/4.1.2/../../../../include/c++/4.1.2/cstdlib:130: error: '::realloc' has not been declared
Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
4 errors, 0 warnings

これってDevkitpspが悪いのかな?
708名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 14:34:02 ID:/BWwWPMo
>>707
そこはもうずっと前に糞認定だからwikiの通りcygwin+psptoolchain入れとけ
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 14:59:37 ID:l69DIgl2
>>706
あまり高度な集計できないみたいで
同じ人がリロードしてもカウントアップするみたいねw
710名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 20:07:57 ID:dxLZ9//s
もう120超えてるw
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 21:15:53 ID:H+9+XHhY
>>702
Doxygenですか。たしかCygwinをインストールするときにそんな項目があったような…
調べてみます。
ありがとうございました。
712名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 23:43:03 ID:/ZYfCe9A
つーかSDLのインスコに手間取ってるのは何やってんだろう?
気を付けなきゃならんのはAUTOMAKEくらいだろ
713名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 08:21:19 ID:MBYMynpx
>>704
Makefile見たら
-lSDL_mixer -lvorbisidec -lSDL_image -lpng -lz -ljpeg -lSDL_gfx
が必要だがちゃんと入れてるか
psplibrariesの番号なら
1, 4, 9, 11, 15, 17, 18, 19, 20
になるから順番に入れろ
pspirkeybではkubridge.hが無いといわれるからこのスレ検索して探してくれ
714名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 10:54:19 ID:SiXOo7B0
>>713
svn: In directory 'libpspirkeyb/config'
svn: Can't open file 'libpspirkeyb/config/.svn/tmp/text-base/pspirkeyb.ini.svn-base': No such file or directory

もうsvn自体だめなのかもしれん
715名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 12:00:13 ID:MBYMynpx
>>714
checkoutじゃなくてexportでダウンロードしたらいいよ
716名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 13:55:58 ID:yI07Kgex
>>715
exportにした
kubridge.hも入れた
でもエラーでるからやめた(たぶんtoolchainが最新じゃないから
もう諦めて今作ってる奴の作業に移るわ。

それにしても最初にSDLインスコしたときはコンパイルできたのに今コンパイルできないとは何事
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 16:38:31 ID:w63SDZd3
cygwinでpsplibrariesやってみたけど詰まったのは
libbulletml(>>644)は>>654で解決。calc.yyはなんか文字化けしてたから弄らずcalc.hに書き加えた
pspirkeyb(>>714)は>>715で解決。scripts/015-pspirkeyb.shのsvn checkoutをsvn exportに書き換えて
pspirkeyb(>>558)は>>560で解決。CFW4.01M33のSDKからkubridge.hとlibpspkubridge.aをincludeとlibへ
うちはこれであとは問題なく全部通ったな

久しぶりにpsptoolchainチェックしたらリビジョン上がってたから入れるか
718名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 18:40:24 ID:QCfqsdJ9
あの、変な質問かもしれないんですけどさせてください。
ttp://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=9022
を拙い英語力を駆使して読んで見たのですが、ここによると
1.50→3.xxの方法は、3.71以降と以前とではやり方が違うということであってますか?
719名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 22:22:04 ID:tGHvrLSP
>>717でなんとかできた。
>scripts/015-pspirkeyb.shのsvn checkoutをsvn exportに書き換えて
>CFW4.01M33のSDKからkubridge.hとlibpspkubridge.aをincludeとlibへ
これ鬼門だな。wikiに加えといてくれないか?
720名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 23:22:31 ID:WK6QxDKq
既出かもだけど、
0x04000000だとデフォのVRAMアドレスだけど
0x44000000も同じvramアドレスでキャッシュスルー
なんだね。
sceKernelDcacheWritebackAll();
つかわなくてよくなる。
パフォーマンスはわかんないけど
721名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 07:53:38 ID:Vq3flS+0
>>720
ベンチ頼む
722名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 20:50:56 ID:0n2T8oDJ
>>721
たしかほとんどfpsかわんなかった
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 21:39:50 ID:vmG9E3tj
>>718
違いとしてはカーネルモードで起動できないから、
prxでカーネル用のAPIを叩けるようにするってことじゃなかったっけか。

カーネルモードで実行するように作られてなければ、
3.71以降用にビルドするのも手間じゃない希ガス。

あとは当時からPSPSDKがどれだけ変更されたかにも依るのかな。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 21:52:11 ID:sp5mSq0w
>>723
>違いとしてはカーネルモードで起動できないから、
>prxでカーネル用のAPIを叩けるようにするってことじゃなかったっけか。
そうだね。

でもカーネルモードでやることって>>718のサンプルにあるように
SIOとかくらいでしょ。
コントローラーの認識はカーネルモードじゃなくてもできるし。
カーネルモード使うアプリでも1.5カーネルを追加でいれて
リカバリーモードでカーネル選択しておけば一応OK
725名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 22:42:25 ID:tcHY4e/c
Filerはprx叩かずにカーネルモードに入っているみたいだな
flash0にアクセスしてるし
どうやってんだろ
726名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 01:13:04 ID:tTrqBAOg
5.6からできてるね
物凄く気になる

氏は教えてもらったらしいが(更新履歴に名前も書いてるけど忘れた)俺は知らん名前だった
727名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 12:15:20 ID:c8z2s2sD
>>726
多分これの作者だと思う。
Lockdown XMB Style Beta-3
ttp://forums.qj.net/showthread.php?t=144981

適当にぐぐっただけなのでリンク貼るだけ。ソースは・・・ないなあ。
728名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 14:06:37 ID:rU8jX5LI
Imagination、「国際的な家電大手」とGPUコアのライセンスで合意 ・ PSP2に採用?
http://japanese.engadget.com/2008/11/26/imagination-gpu-psp2/
729名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/28(金) 22:00:10 ID:nnvt5gKP
vertex二つでsceGuDrawArrayなんかいも呼び出すのと
vertexいっぱいでsceGuDrawArray一回よびだすのて
パフォーマンスそんな違うもんなんかな?
結局
sceGuFinish();
sceGuSync(0,0);
のとこで処理されるからそんな違わないよね?
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/28(金) 22:13:57 ID:4oDrShcY
かなり違う
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 11:29:23 ID:BQZpfkfN
>>729
ためしに一定時間あたりにどれだけ処理できるか
ベンチマークしてみればいいんじゃね?

でもPSPのGuってあれこれできるから、頂点をまとめるだけだと
描画順の管理だとかが煩雑になるんだよな。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 02:22:25 ID:kEhEJW7Q
ここって実は自作の人以外に…
ゲームメーカーの正式にsonyと契約してる人も
見に来てたりして。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 05:35:30 ID:5XD5fM0k
>>732
どこからそう思ったのか知らんけど・・・
まあゲームメーカーと言えど、PSP開発に手を出したばっかりだったり
PSP開発はすでにやってるがそういうメーカーに入った新人だと
自作アプリ作ってる一般人を装ってここに来てる可能性もあるわね。

C言語の宿題丸投げスレには現役の講師が生徒に出す課題を
スレ住人に作らせてるとの疑惑まであるくらいだし。
734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 06:52:44 ID:Mfl1anLq
いやこのレベルの会話だと参考になることないからw
メーカーならマニュアルあるし
735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 07:03:16 ID:5XD5fM0k
>>734
あーそりゃ非公式な開発はどうしてもねえ。
誰かが英語の非公式ヘルプみたり海外のソースから
APIなんかの使い方を模索して、それが公開でも
されない限りは、おんぶに抱っこのレベルの人は
先にすすまねーからな。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 12:32:32 ID:u657lZJ9
簡単な説明なんてインクルードに書いてあるのにな
なんか確かに見てるとレベルがかなり低い人(あんま知らない人)と
高い人の2種類で真ん中が居ない印象をうけるわ
このスレ
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 12:46:06 ID:Jg7qL9Fz
GuとかAudioとかキー入力周りは付属のdocだけでも大概の事は分かるから困らなくね
ps2dev.orgのフォーラムのログ見ればsdkに含まれてないサンプルもゴロゴロ見つかるし
APIの解析とかはえろい人に任せとけばおk
738名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 00:44:37 ID:RtYQMidB
同感
PSPのフルパワーを引き出さないといけないプログラムは俺のレベルじゃ書けないし、
俺程度で作れそうなレベルのサンプルならごろごろしているから全く困らない

強いて言えば、blitのサンプルの意味がわからないんだよな
sizzleオプションだと使うテクスチャが違うってのはわかったけど
バッファサイズも同じだし、縦横の大きさも同じなのになんであんなに速度が違うのか不明
739名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 00:48:48 ID:hPp4xFN1
>>738
swizzle処理は、Guが処理しやすいようにデータを並び替える
並び替えるだけだからバッファサイズも縦横も同じになる。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 02:11:19 ID:f3smMmEP
swizzleした後のテクスチャでないと表示できないんだよ
swizzleしてないテクスチャを転送すると毎回swizzleされる
741名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 06:44:27 ID:RtYQMidB
その並び変えが出来ているか出来てないかはどこで判断するの?
テクスチャってのはただのピクセルの羅列だと思っていたんだけど…
742名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 07:57:04 ID:hPp4xFN1
sceGuTexMode(GU_PSM_8888, 0, 0, SWIZZLE_ENABLE);←多分ここらへん
743名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 08:40:49 ID:DOQhBx6f
VFPU用に最適化されたmath.hってあるの?
というかVFPUがあるのは知っているが使い方が分からん
744名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 17:09:49 ID:iuiMckwb
Gumをvfpu使った実装に差し替えるならリンクするライブラリの変更だけでおk
-lpspgum を -lpspgum_vfpu -lpspvfpu に

vfpuの使い方はpspgum_vfpu.cを見れば分かるんじゃね
俺はアセンブラが全く分からないし覚える気もないので無理だったが('A`)
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 18:06:11 ID:cqK8bxuE
>>744
あーーーーーーーーー

それで今までなんだろうと思ってた部分の納得いったわ。
マジサンクス。

>>741
できてるかできてないかは、自分で判断するしかない。
SWIZZLEした画像をあえて外部で用意してから自分で作った
自作アプリに読み込ませてもいいけど、そうなると
外部ツールの開発もいるしね。

そんなに難しく考えないで、SWIZZLE変換関数が
ネットに転がってるんだしそれを通せば勝手に
並び替えしてくれてる。

746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/02(火) 03:38:24 ID:dH7aZzdV
>>742
thx!! 見落としてた、なんて俺はあほなんだ…
747名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 00:11:31 ID:SXCteQHi
sdlBasicの日本語対応版って要望あるかな?
748名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 00:51:09 ID:Yt9PjPt1
質問(疑問)です。
あるプログラムがどうやって動いてるのか確認したかったので
そのプログラムのソースの中に

void kakunin(char *messa[]){  //messaに直前のコードを入れる
  SceCtrlData matu;
  pspDebugScreenPrintf("%s\npush CROSS\n",messa);
  while(1){
    sceCtrlReadBufferPositive(&matu, 1);
    if (matu.Buttons & PSP_CTRL_CROSS)
      break;
  }
  pspDebugScreenClear();
}

のような関数を作り使用したのですが、Xボタンを押しっぱなし又は強く押すと何故か
プログラムが終了してXMBに戻されてしまいます。そこで

void kakunin(char *messa[]){
  SceCtrlData matu;
  pspDebugScreenPrintf("%s\npush CROSS\n",messa);
  while(1){
    sceCtrlReadBufferPositive(&matu, 1);
    if (matu.Buttons & PSP_CTRL_CROSS)
    {
      pspDebugScreenPrintf("wait");
      sceKernelDelayThread(500000);
      break;
    }
  }
  pspDebugScreenClear();
}

と変えてみたところ、なんとかその状態からは抜け出すことが出来ました。
しかし解決はしたものの、修正前の方は何故プログラムが終了してしまうのかよくわからないんです。
誰かわかる人がいたら教えてもらえませんか?
749名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 01:51:23 ID:GqqDEHfA
>>748
C言語の基本から学び直してまたおいで
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 02:07:32 ID:6w8saExJ
どこが間違えているのかわからないな
751名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 03:27:02 ID:qQ2ncpZq
>>748
busy loopになるとダメなんじゃね?
whileの下の行にsceKernelDelayThread(0);を追加してみるとか

どうでもいいが
printfデバッグするならpsplink使ってstdoutとかに出力したほうが早いんじゃね?
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 07:50:15 ID:RFouGGg/
>>747
欲しいです
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 08:45:57 ID:eqzGiTTu
>>751
stdoutするやり方が分からなくて困る
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 14:35:32 ID:zqQfj9oQ
755名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 21:18:00 ID:RSy5MY7G
Homebrew BOF

ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。

日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)

たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。

http://www27.atwiki.jp/homebrew/

マルチすまん
756名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 23:02:24 ID:SXCteQHi
>>754
それです
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 23:26:25 ID:ow1BfqDc
>>756
それが何で日本語化するとどう特なのかさっぱりわからんw
758名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 01:01:54 ID:aUkTSCXO
>>757
現在日本語の表示が出来ないので
759名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 23:11:43 ID:7QJtHrD2
まだ解決の報告が無いようなので。
psptoolchainインストール時に

../scripts/001-binutils-2.16.1.sh: Failed.

のエラーが出てインストールできない場合、
環境変数の指定が間違っている可能性があります。

export PSPDEV=/usr/local/pspdev

が、

export PSPDEV=usr/local/pspdev
export PSPDEV=user/local/pspdev
export PSPDEV=/usr/local/pspdev/

だったりすると失敗するようです。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 23:39:19 ID:2C2LUxQU
>>759
上二つは普通にアウトだが
一番したのはセーフじゃね?Linux的に考えて。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 23:45:27 ID:OKmBKc4I
推測だけど、パスの連結時に/usr/local/pspdev//* みたいな形になってるのかな。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 23:56:24 ID:OKmBKc4I
"//"とか入れてもスラッシュ一個として扱われるのかorz
当て推量ですまんかった
763名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 00:00:25 ID:p/zoPEfz
usrをユズルと呼ぶのは変でしょうか
スラユズルローカルスラビン
/usr/local/bin
764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 00:01:05 ID:p/zoPEfz
スラが一個抜けた
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 00:10:02 ID:Ua1UsThv
psp友達に返したら暇になってもうた(´・ω・`)
でも、ある程度遊んだし新しいのは高いしな…
766名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 00:11:01 ID:/au1freK
>>763
ユーザーか何かの省略表示でしょ

linuxやDOSのコマンドとかって何かと省略するのが多いし
767名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 02:22:01 ID:TMN5gipN
wikiにubuntu8.10での構築紹介乙
8.04なら余計なことせずにエラーなしで全部いけるんだけどな
768名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 10:24:54 ID:5zCPzVxU
>>766
それ知ってのことだろ
ユーザー/ローカル/バイナリー
なんてだれでも(ry
769名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 15:30:13 ID:UDDB+mkG
>>768
知っての上ならなんでもいいんじゃね。
DOSのdir ディア
unixnls エルエス
とか適当に読んでるしね。
770名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 15:30:44 ID:UDDB+mkG
>unixnls エルエス
unixのls エルエス
771名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 16:51:11 ID:xxi3Led9
dirはdirectoryの略っぽいからディルって読んでいるが
lsはlistの略?よくわからんから、適当にリスって読んでいる
772名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 16:58:33 ID:p/zoPEfz
>>771
list segmentsだったような
俺もリスとディルと読んでる
773名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 17:33:12 ID:CnkszZBo
usrはUSeR説とUser Services and Routines説とある。
あと俺はエルエス、ディア派。
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 00:34:45 ID:140S1aKj
wikiの更新がない・・・
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 02:17:39 ID:j48Mycsc
>>774
参考にしてるん?
どこらを参考に?
776名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 02:25:14 ID:qf52g8cO
>>775
      ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t,
     彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
     イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i,
     t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ    i,;;;;;;!
     ゙i,;;;;t    ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙  ヾ;;f^!   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ト.;;;;;》  =ニー-彡ニ''"~´,,...,,.  レ')l. < おまえは何を言っているんだ
     t゙ヾ;l   __,, .. ,,_   ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l.   \____________
      ヽ.ヽ ー=rtσフ= ;  ('"^'=''′  リノ  
    ,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,'  ヽ   . : :! /
 ~´ : : : : : `ヽ:.    ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、
 : : : : : : : : : : ヽ、  /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、 
  :f: r: : : : : : : : !丶  r-、=一=''チ^  ,/   !:: : :`丶、_
  : /: : : : : : : : :! ヽ、  ゙ ''' ''¨´  /   ,i: : : l!: : : : :`ヽ、
 〃: :j: : : : : : : ゙i   `ヽ、..,,__,, :ィ"::   ,ノ:: : : : : : : : : : : :\
 ノ: : : : : : : : : : :丶   : : ::::::::: : : :   /: : : : : : : : : : : : : : : :\
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 02:46:28 ID:UQJbAemP
>>774
こういうものを作ってるけど改善したいとか
具体的な要望がないと書きにくいな。
APIの解説だけ書かれても実際どう使えるとかわからないと
意味ないし、製作側のレベルもわからないからな。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 09:50:13 ID:140S1aKj
>>777
パッド、ボタンの入力を取得する方法
GUの正しい使い方
音楽再生のやりかた(wavだけでなくoggやmp3も
3Dのファイル形式(.x .obj .mqo .3dx等)の読み込み、表示のやりかた
アドホック通信のやり方
ファイルのリスト表示のやり方
動画再生のやり方

知ってるのも書いたけど開発にさしあたって必要なのはこんなもんだと思う。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 09:52:50 ID:Fn8Fncs7
>>778
知っている奴の解説をwikiに書いたら?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 14:30:13 ID:UQJbAemP
>>778
すべてにおいておんぶに抱っこだなw
マジで非公式開発の本が書けるレベルだなw
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 17:46:09 ID:jD4LOISU
パッドの取得だけなら

#include <pspctrl.h>

SceCtrlData pad;
sceCtrlSetSamplingCycle(0);
sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG);
while(1)
{
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);

if(pad.Buttons & PSP_CTRL_UP)
if(pad.Ly)
if(pad.Lx)

}

でいいけど関数やクラス化して楽に取得するにはどうやれば効率いいんだろ
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 17:46:36 ID:QuvCVvnp
> 3Dのファイル形式(.x .obj .mqo .3dx等)の読み込み、表示のやりかた
これはPSPと関係なくね
783名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 17:50:34 ID:2oPgPK2D
>>782
無いかもしれないしあるかも知れない。
PC上だとライブラリとかあるけどPSP向けには
ないから自分でローダー作るとかしないとダメだしね。

PSPの開発になると車輪の再開発じゃないけど
それに近いレベルのこともしないとだめだけど
そこも解説ほしいってことでしょ。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 18:17:12 ID:QuvCVvnp
じゃあ>>376みたいにアニメーションするにはどうやればいいか解説よろしく
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 18:20:14 ID:Fn8Fncs7
>>784
画像を連続表示すればいいと思うよ
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 18:35:11 ID:QuvCVvnp
では画像一枚一枚の表示のしかたの解説よろしく
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 18:39:05 ID:Fn8Fncs7
>>786
表示する画像のフォーマットに対応したライブラリを使って画像データを取り出し、
VRAMにコピーすればいいと思うよ
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 19:00:12 ID:QuvCVvnp
それだと3次元空間を自由に動き回ったり3Dモデルを回転させて色々な向きから眺めたりできなくね
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 19:08:54 ID:Fn8Fncs7
>>788
すべてのパターンの画像を用意しておけばいいと思うよ
790名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 19:29:28 ID:QuvCVvnp
それだと6.5TBくらいの画像を用意していないとダメだから話にならないな
791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 19:41:11 ID:Fn8Fncs7
>>790
じゃあ、3Dのモデルを用意して、テクスチャとかペタペタ貼り付ければいいと思うよ
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 20:44:20 ID:QuvCVvnp
ただモデル表示するだけなら>>352のソースを見れば分かるので動かす方法を教えてくれ
793名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 20:51:45 ID:YLDYPUpt
このスレはチャットスレだったのか…
794名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 21:00:50 ID:jD4LOISU
>>782>>778は違うと思うがこれはひどい
795名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 21:06:14 ID:YLDYPUpt
なんか確かに矛盾点が
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 21:40:35 ID:ELIMN+S8
マジレスすると描画時間における頂点位置を毎回計算する
797783:2008/12/07(日) 00:18:33 ID:yCTyfGa9
>>792
動かす方法はメッシュフォーマット依存だな。
まあキーフレームとかボーンとかその辺のデータ
をベースにアニメーション管理するんだろうけど。
xファイルに関してはマイクロソフトがすでにアニメーション用
API用意してるので、自分でフォーマットなんかを解析して
PSP側で独自にライブラリなんかを起こすしかない。
(これは俺も調べたけど情報が出てこないんだよな・・・

上ででてたmqoに関してはロードして表示のサンプルは公開してたけど
アニメーションに関しては公開してないでしょ?
つまりそれだけ手間暇かかってて無償じゃあできないレベルだよ。

objは海外のサンプルでローダーは見たけどアニメーション部分はよく
わからなかったな。

まあ頂点データを再計算してアニメーションする機能を実装するのが
面倒ならすでにポージングさせた座標を出力してアニメーションさせるしかないな。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 01:27:05 ID:d0hGWHCj
上の方でも出てたけどメモリの読み書きが遅い(?)みたいだから画像を連続で表示させると
20fpsぐらいしか出ないんだよね
sceJpegDecodeMJpegってのが使えれば速くなりそうなんだが…
なんかスクラッチパッドってのを使えば速くなるっぽい?(Filerの更新ではスクラッチパッドの
利用で画像の展開を高速化したって書いてある)
標準機能でのmp4の再生方法がわかれば静止画を使う必要も無いんだが…

あと、GUで転送する画像のα値を一気に指定したりできる?(元のα値*0.5みたいに)
他にもピクセル単位でα値を書き換えたりしたいんだが、メモリの書き込みが遅い…

それとGUで処理した画面をテクスチャとして使用したいんだが、GUの処理先とか随時変更できる?
複数の画像でαブレンドした画像にマスクつけて画面に貼り付けたりしたいんだが、手動でやるとメモリの書き込みが(ry

質問ばっかりですまんです…
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 01:45:09 ID:uYkBBDIG
sceGuColor()かsceGuDrawArrayの頂点カラーでアルファを設定すればいけるんじゃね

レンダリング結果をテクスチャにする方法はGuのサンプルのrendertargetとかshadowprojectionとかを見るといい
VRAMにテクスチャ領域を確保してsceGuDrawBufferListでそこにレンダリングするように設定するだけだが
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 01:55:34 ID:yCTyfGa9
>あと、GUで転送する画像のα値を一気に指定したりできる?(元のα値*0.5みたいに)
>他にもピクセル単位でα値を書き換えたりしたいんだが、メモリの書き込みが遅い…
二つほどある。
ひとつはCLUTを使う。
ただし1テクスチャの最大色数が256色になるので工夫が必要。
でも少ない手数で一瞬でアルファから色まで変更できる。

もうひとつはsceGuBlendFuncを使う。

テクスチャに設定されたアルファ値を元に合成
sceGuBlendFunc(GU_ADD, GU_SRC_ALPHA, GU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, 0, 0);

アルファ値に依存せずに合成 その1
sceGuBlendFunc(GU_ADD, GU_FIX, GU_FIX, 0x7f7f7f7f, 0x7f7f7f7f);

アルファ値に依存せずに合成 その2
sceGuBlendFunc(GU_MIN, GU_FIX, GU_FIX, 0xffffffff, 0xffffffff);
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 02:25:53 ID:d0hGWHCj
>>799
頂点カラーの意味がわからんかったが、こういうのに使えるのか
sceGuColor()も見ておく
レンダリング結果をテクスチャにするサンプルもちゃんとあったんだな…

>>800
CLUTだと書き込む量が少なくて済むけど256色が最高だから難しいな…
sceGuBlendFuncはサンプル見てもいまいちわからんかったけどちょっと試してみる

二人とも丁寧に教えてくれてdクス!
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 02:45:32 ID:yCTyfGa9
>>801
基本は
sceGuBlendFunc(GU_ADD, GU_SRC_ALPHA, GU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, 0, 0);
でGPUに描画させて、特定の処理をさせたい場合は

sceGuBlendFunc(GU_ADD, GU_FIX, GU_FIX, 0x7f7f7f7f, 0x7f7f7f7f);
のような感じで指定すればOK
後ろの2つの16進数がアルファ値かな?
803名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 02:57:54 ID:d0hGWHCj
>>802
なるほど、FIXの場合は後ろの値を弄れば色々できるのか


GUで色々なことができるのにほとんど理解してなくて使わないのは勿体無いなぁ…
自分的にはGUに関しての情報がwikiに充実してくれたらうれしいです
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 03:01:40 ID:yCTyfGa9
>>803
そそ
あと第一引数の指定でVRAMにおかれてる色情報とテクスチャの
色情報の合成の仕方が変わるから。

doxygenで作ったマニュアルなんかにその計算や判断条件が書かれるよ。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 03:03:38 ID:yCTyfGa9
doxygenで生成されるマニュアルからの転載
void sceGuBlendFunc ( int op,
int src,
int dest,
unsigned int srcfix,
unsigned int destfix
)

Set the blending-mode.

Keys for the blending operations:

* Cs - Source color
* Cd - Destination color
* Bs - Blend function for source fragment
* Bd - Blend function for destination fragment

Available blending-operations are:

* GU_ADD - (Cs*Bs) + (Cd*Bd)
* GU_SUBTRACT - (Cs*Bs) - (Cd*Bd)
* GU_REVERSE_SUBTRACT - (Cd*Bd) - (Cs*Bs)
* GU_MIN - Cs < Cd ? Cs : Cd
* GU_MAX - Cs < Cd ? Cd : Cs
* GU_ABS - |Cs-Cd|

Available blending-functions are:

* GU_SRC_COLOR
* GU_ONE_MINUS_SRC_COLOR
* GU_SRC_ALPHA
* GU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
* GU_DST_ALPHA
* GU_ONE_MINUS_DST_ALPHA
* GU_DST_COLOR
* GU_ONE_MINUS_DST_COLOR
* GU_FIX

Parameters:
op - Blending Operation
src - Blending function for source operand
dest - Blending function for dest operand
srcfix - Fix value for GU_FIX (source operand)
destfix - Fix value for GU_FIX (dest operand)
806名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 03:08:43 ID:uYkBBDIG
fixてことはテクスチャやマテリアルのアルファ値は使われなくなるが
それでいいのか?
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 03:15:59 ID:yCTyfGa9
>>806
合成するテクスチャなんかの形状もよくわからんし>>805見て
自分の求める合成方法を探してもらうしかねーんじゃね?
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 03:48:42 ID:uYkBBDIG
ぶっちゃけると>>805ではピクセルごとのアルファ値に一括して0.5を掛けたりすることはできない

texfuncを上手いことすればおk
ttp://psp.jim.sh/pspsdk-doc/group__GU.html#g6a9fbd3c775d2e1e8ff7b4b6b853b13c

sceGuTexFunc(GU_TFX_MODULATE, GU_TCC_RGBA)としてから
sceGuColorでR,G,Bを255にしてAlphaに任意の値を設定すればいいはず
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 11:28:23 ID:MabJbXno
なんだsmjpegってSDLのかよ・・・
つーか>>778のどれかマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
810名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 18:07:18 ID:/7YmeUT5
lightMP3のpspaudiolib.hでPSP_NUM_AUDIO_CHANNELSが1になっていたので、
4に変えたら再生が途切れ途切れになってしまいました。
複数チャンネルで使いたいのですが、どうすれば良いのでしょうか。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 18:09:58 ID:Pghsmgpw
オーディオチャンネルって0〜3じゃないの?
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 19:17:54 ID:9Zu2YQsb
>>809
pspaudiolib.h pspaudiolib.c はSDK書いてる人たちが
オーディオ関連をさらに使いやすくしたものだとあれほど・・・

ローカルにソースあるよ。

でもうちの場合すでにPSP_NUM_AUDIO_CHANNELSは4だったな。
で、使えるのは>>811の言うとおり4個使えるからchナンバーは0〜3

で前から疑問だったんだがPSPって確か8個使えた記憶があるんだけど
モノラルで8ステレオにしたら4ってことでOKなのかね?
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 19:20:07 ID:MabJbXno
>>812
効果音8つ設定してさらにBGM流せるんだが
814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 19:21:56 ID:9Zu2YQsb
>>813
wavサンプルで出回ってるやつで効果音鳴らせるってこと?
あの出回ってるソースの効果音部分って1chで複数効果音を
被せてるよね
815名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 19:25:29 ID:MabJbXno
>>814
ああそうなのか〜
それとは違うのか

メイン処理が重いとかそっちじゃないのかね
816名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20:22:19 ID:mHlO5in8
ステレオ音声を再生できるハードウェアチャンネルが8個あるのに
わざわざ自前でmixするとかどんだけ効果音鳴らしまくりたいんだよ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20:25:32 ID:9Zu2YQsb
>>816
いや、自前でmixというよりは出回ってるサンプルソースくらいしか
情報がないのでmixしてるのかどうかわからないんってのもあるんじゃないの?

でやっぱ8個あったのか。
pspaudiolibで4個に絞ってるから何か理由があるんかね?
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20:37:54 ID:/7YmeUT5
>>812
えっと、lightMP3に入ってる奴でPSPSDKのではないです。
819名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20:49:20 ID:9Zu2YQsb
>>818
lightMP3は触ったことないのでしらんけど、pspaudiolibはSDKにもあるぞ。
lightMP3の作者がSDKへ提供して標準化したのか、SDKから取り込んでるのか
しらんけど。
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20:53:58 ID:/7YmeUT5
>>820
SDKからlightMP3のは大幅に書き換わってるっぽいんですよね。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 21:14:59 ID:mHlO5in8
lightMP3のpspaudiolibは48000,44100Hz以外のサンプリングレートのものも再生するため
sceAudioSRC*を使ってるので複数ファイルの同時再生は無理だな
822名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 22:18:43 ID:/7YmeUT5
>>821
なるほど、そういう事だったんですね。
何かmp3やoggを複数ファイル同時再生のサンプルになりそうなものはないでしょうか。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 01:04:52 ID:IVCY2YcE
よくわからないけどonsとかはどうだろう
824名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 01:06:44 ID:F8iKTjep
>>809
ONSのことか?
333MHzでも音声プチプチでfpsがあんまりでないからSDLでしょ
まだPSPに標準で付いてる命令は使えないみたいだし

>>822
48k,44.1kだけなら>>816も言ってる通り8個分使えるんだが、それじゃ不満なのかね?
周波数やビット数が違うなら自前でコンバートすればいい
8個で足りないなら自前でミキシングすればいい
ここらへんはPSPのプログラミングには関係の無い範囲だがSDLのソースとかが参考になるかもしれない
825名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 01:11:36 ID:F8iKTjep
>>823
ONSだと周波数やビット数が違うソースのコンバートもやってたな
中身はSDLに投げてるだけだが
mp3やoggの再生は自前でデコードしてるみたいなのでそこらへんは参考になるかもね
ここらへんもPSP向けプログラミングには関係の(ry
826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 01:15:33 ID:tskw0Z69
やっぱwindowsの開発に慣れてる人が多いとPSPのようなのは
厳しいのかね。

mp3とかも結局は圧縮してあるだけでデコードしちゃえば
WAVと同じだしな。
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 22:06:17 ID:BDryjp3J
そういやGUでの画像の回転が載ってたページがあったはずなんだが知ってるやついる?
828名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 22:16:30 ID:olQh+17k
三角形にテクスチャ貼ってsceGumRotate*で回転させて表示するだけ
スライス幅より大きい画像を使う三角形は分割しないと遅くなるかもしれない
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23:02:12 ID:GvQwHr/e
wiki毎日30くらいカウンタ回ってるけど、
実際何人くらい見てるんだろ
一人がF5攻撃じゃないよなww
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 11:30:32 ID:E1QqGi1a
HOLD状態でもアナログスティックの値が取得出来ちゃうんだけどどうしたらいい?

PSP_CTRL_HOLDがあるからこの値見てブロックしようと思ったら
この値常に0だし…てかシステムが使っているボタンは取得できないね
831名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 12:17:14 ID:i/v8HjKZ
832名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 12:21:48 ID:i/v8HjKZ
psppower.h
/**
* Power callback flags
*/
/*indicates the power switch it pushed, putting the unit into suspend mode*/
#define PSP_POWER_CB_POWER_SWITCH 0x80000000
/*indicates the hold switch is on*/
#define PSP_POWER_CB_HOLD_SWITCH 0x40000000
/*what is standby mode?*/
#define PSP_POWER_CB_STANDBY 0x00080000
/*indicates the resume process has been completed (only seems to be triggered when another event happens)*/
#define PSP_POWER_CB_RESUME_COMPLETE 0x00040000
/*indicates the unit is resuming from suspend mode*/
#define PSP_POWER_CB_RESUMING 0x00020000
/*indicates the unit is suspending, seems to occur due to inactivity*/
#define PSP_POWER_CB_SUSPENDING 0x00010000
/*indicates the unit is plugged into an AC outlet*/
#define PSP_POWER_CB_AC_POWER 0x00001000
/*indicates the battery charge level is low*/
#define PSP_POWER_CB_BATTERY_LOW 0x00000100
/*indicates there is a battery present in the unit*/
#define PSP_POWER_CB_BATTERY_EXIST 0x00000080
/*unknown*/
#define PSP_POWER_CB_BATTPOWER 0x0000007F
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20:55:24 ID:SxnKo4Dv
wikiのpspのスペックの浮動小数点計算能力が33Mhz稼動時になってるけど仕様?
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 21:04:11 ID:E1QqGi1a
>>831
おお、ありがと!
なるほど、コールバック仕掛けるのか〜

簡単にはいかないね…
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 00:00:59 ID:R8RDNjfA
>>833
たぶん間違いだな
836名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 03:03:53 ID:d9tMmSKZ
wav,mp3再生ライブラリを作ってみた
PSPの場合ほぼノーコストでmp3デコードできるのでわざわざwav使う意味は(ry
使い方はmain.cを見れば分かる
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/168934

おまけ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/22589
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 03:48:45 ID:leqjI4ki
へーまとめてあるね。

WAVがフォーマット決めうちなのが残念
音関連は苦手なんでシークなんかの部分は勉強させてもらうわ。

で、mqoのアニメーションのソース公開はマダー(チンチンAAry
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 05:39:26 ID:4F9SL5Yw
>>836

なんだけど、sceUtilityLoadAvModule使ってないんだなw
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 06:59:03 ID:pYtHmkJ3
>>836
昨日、wav再生ライブラリをゴリンゴゴリンゴ書いてたよ!orz...
まぁ、wavフォーマットの勉強になったからいいけど…
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 07:28:11 ID:pYtHmkJ3
wavのソース見たけど、wavの場合ヘッダサイズが44決め打ちじゃない場合があって
昨日はそこでハマってたんだよね

今のところ、44kHz,16bit,ステレオ以外は再生できない仕様っぽいし、
このフォーマットでは今のところ44じゃないのは見てないけど…

一応メモのために調べた事書いておく
dataじゃなくてfactがある場合がある 詳しくはこれ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/MULTIMEDIA/load_wave.html

formatChunkSizeが16じゃなくて18の場合がある
その場合、最後2バイトが拡張領域サイズを示していて、
data/factの前にそのバイト数分だけ拡張情報が詰まってる

mp3は未知なんで今から見る、感謝!
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 07:41:06 ID:4F9SL5Yw
>>840
まあwav程度ならtoolchain構築した際のサンプル群の
中にあるんだけどね。
wavegen とか polyphonic とかね。
データフォーマットはここを見た。
http://www.kk.iij4u.or.jp/~kondo/wave/
22khzもできるよ。

16bitと8bitは再生ルーチンの改造失敗してやってないな。

あと結構いいサンプルあったけどどこで手に入れたか忘れたや
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 07:47:09 ID:yJXQpKMq
MP3ってライセンス的にどうなの?
って話をどっかで見たんだがどうなの?
ハードウェアにかかってると思ってるんだが
843名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 07:50:48 ID:4F9SL5Yw
>>842
ごく普通にメーカーとしてmp3を使う場合は
数次第でライセンスを支払う支払わないってのが
あったはず。

でたぶんソニーは収めてるんだけど
それを非公式で使うとなると同人なんかで
有償展開するとなるとやばいかもねえ。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 19:16:48 ID:Occv6cwN
メーカーはCDDA使ってるってどっかに書いてあった
845名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 21:32:38 ID:PK/wSAB6
デコードする機能があるって便利だな
gotoつかうんだ…
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 01:14:11 ID:VBVLeekq
エラー処理にでも使ってあげないとgoto文が本当に要らない子になってしまうじゃないか(´・ω・`)
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11:47:18 ID:x+Tmvhxs
goto文はいらない子って、昔ベーマガでDr.Dが言ってたよ
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13:47:30 ID:BQKnmDaX
構造化プログラミング世代は考え方が固いのかわからないけど
goto文使ってるのみるとびっくりするわ
深い階層からの脱出にたまーに使ってる人いるんかね
個人的にはどうにかreturnとかで対応したいとこだね
個人の趣味だけど
849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13:52:04 ID:K+z2uTdI
gotoの糞さを知らないんだろう
知ったら絶対使わない
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 14:13:21 ID:VBVLeekq
構造化プログラミング信者なら当然関数にはreturnが一つしかないし
continueやbreakを使うなんてもってのほか
gotoを使ったほうが綺麗に分かりやすく書ける場合でもgoto禁止
構造化プログラミング信者は大域ジャンプが死ぬほど嫌いなので例外処理機構は一切使わない
構造化プログラミングという手段のためには綺麗なコードを書くという目的を忘れてしまう
構造化プログラミング信者ならこんなの当たり前だよね
851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 14:39:50 ID:tqvuz2Bx
>>850
構造化プログラミングに、なんか怨みでもあるんか?
852名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 14:40:28 ID:/+FNc5ls
goto大好きVB6厨の俺は使いまくり
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 15:06:55 ID:VBVLeekq
使いどころ考えずに使いまくる奴は全く使わない奴より太刀が悪いぞ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 00:44:39 ID:UX3nRo7v
じゃあ狩猟笛で行きます。
855名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 02:38:33 ID:vSpYuPPb
スレ違い甚だしい…
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 03:10:30 ID:POMv7tPI
戻りgotoさえ使わなきゃ好きにすればいいんでない
857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 05:54:24 ID:bvVoqMr5
PSPの非公式開発をやっていく上で一番面倒なのが
開発環境の構築とその管理なんだよな。

なにかうまくやる方法ないもんだろうか
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 12:14:14 ID:8W8x/fqb
開発環境構築は今までかなり話題になってたしwikiにも書いてあるぞ
gotoはcから始めた人は使わない気がするがvbとかから始めた人は使うんかね
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15:24:27 ID:gnfYZrry
共同開発しない、公開しない、趣味の世界なら好きにすればいいんじゃない。
逆に共同開発する、公開する、仕事で使うっていう人は死んだ方がいい。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15:34:56 ID:M7j7nM9g
こういう頭の固い奴とは組みたくない
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15:53:39 ID:hCnfGmVJ
そこまでgotoが駄目な理由が分からないので
何が駄目か説明をいただけませんか
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 16:01:37 ID:wXRPk89l
スレ違い
863名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18:02:51 ID:bvVoqMr5
>>861
言語の進化(退化?)を見ればわかる気がするが・・・
864名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 19:05:44 ID:50edzx1J
言語の進化よりスレ違いに気付かないおまえの脳みその進化を期待する
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23:19:40 ID:8W8x/fqb
>>861
人が書いたgotoを多用してるコードを読んでみればその判読性の低さに気付くはず

PSPにFFTやらしてみたらかなり遅かった
こんなもんか…
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23:54:26 ID:8cCzOx+0
フーリエ?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00:06:29 ID:Bz2LUvwu
float?
868名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00:40:24 ID:cR2+yqX8
>>855
今更だが太刀が悪いから狩猟笛で行くということだったのか
869名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02:13:57 ID:i2IsIVm1
>>866
うん
高速フーリエ変換

モンハンよくわかんないけどどの狩猟笛?
870名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02:45:20 ID:His77Asc
画像から画像へクロスフェードしたいんですけど、
片方の画像に手書きでα値を減らしながら設定して、
それで合成したイメージをGuで連続描写以外に何かいい方法ありますかね?
871名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 05:07:39 ID:Y6a7Osv6
2枚のポリゴンを重ねておいて、片方のαを減らしていくってのはどうでしょうか?
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 14:18:31 ID:nsiqOuM7
inftaFont についてる graphics.c を使ってるのですが、
list[262144] を [1048576] にしたり、
BUF_WIDTH (512) を (1024) にしたり、
PSP_LINE_SIZE 512 を 1024 にしたりしましたが、
blitAlphaImageToScreen で 512 以上のピクセルが表示出来ません。
(512 以内の部分は表示出来る)

これはそういった仕様なのでしょうか。
それともやり方が悪いのでしょうか?
873名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 14:26:06 ID:0hYDi8m2
>>872
TexImageをうんたらかんたらするといいってforumにあった気がする
基本的には512×512しか扱えないけど
874名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17:48:02 ID:HB/f7dvG
>>872
仕様
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 19:33:34 ID:u8M+z38f
>>836
MP3のシークがバグってたので修正
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/15350
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21:14:21 ID:His77Asc
>>871
なるほど、そちらの方がよさそうですね。
その方法を探してみます。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 04:22:09 ID:z7vp8ujF
>>873>>874
なるほど。

では画像の240x1024の画像があっとして、
高さが512以降の部分を表示させるには、
その部分のデータを別にクリップして
sceGuTexImageに送るという方法になるのでしょうか。
878名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 05:02:52 ID:LRNmTUCB
>>877
クリップというのがよくわからないけど
240x1024をPSPで表示するには
512x512の画像2枚にして表示するとか
256x256の画像4枚にして表示するとか
しないとだめですね。
色数下げて1024x1024で扱えるか試したけどだめだったし。

プラグインやツールで画像扱うタイプが面倒なのは
この辺の手間があるんですよね〜
一度libでベタ展開した後GUが処理できるように分割しないといけないので。

でPSPで画像見たい人っておおよそつこうたやアフィブログなんか
で入手した画像だからべき乗のような切りのいい数字じゃないし
ましてやせめて幅だけでも512以内ってこともないし。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 05:19:13 ID:RH4Sjbvp
画像サイズを512以下の2のべき乗の組み合わせになるように分割するとか面倒っぽいので
もう縦横32の倍数になるようにしておいて32x32ずつテクスチャにして使えば良いよ
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 05:22:07 ID:LRNmTUCB
>>879
それじゃあテクスチャ切り替えでパフォーマンスでにくくなるけどなw
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 05:41:19 ID:RH4Sjbvp
1枚絵を表示する場合はテクスチャキャッシュはほぼ無いも同然なので
テクスチャ切り替えのコストはそんなに高くない

普通に表示するだけならsceGuCopyImage使ったほうが良いと思うが
882名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 07:23:10 ID:kZ1kewZ/
画像サイズより大きい2のべき乗にテクスチャのサイズを設定すればいいだろ…jk
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 11:06:02 ID:z7vp8ujF
クリップってのは分割です。
やっぱり何枚かにわけるしかないですかね。
α値を持つ画像を想定してるのでsceGuCopyImageは駄目です。
>>882の言う様に出来たらいいのですが設定の仕方が悪い?
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 11:29:16 ID:yqcRY5EO
399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 23:05:53 ID:GrDgewXc
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20081013_wep_morii/
これPSP向けに作ったらDAXより有名になるかもしれん
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 15:33:46 ID:kZ1kewZ/
>>883
Guを2D表示モードにして、画像をテクスチャとして扱えばおk
これでα値をもつ画像でも表示できる。

画像ファイルをメモリに読み込むときに、必ず2のべき乗のテクスチャを用意して、
512以上の大きさがあったら分割する。表示するときは、それを一枚一枚表示していって、
画像の範囲外(画像より大きくとってある部分)は表示しない。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 16:34:20 ID:OUgjIW0u
>>885 なるほど、参考になります。
360x960の画像があったとして、x=0 y=512 w=360 h=272 の範囲を表示したいので、
以下の様な感じでやってみたのですが、上手くいきませんでした。
x=0 y=0 w=360 h=272 だと大丈夫でした。

sceGuTexImage(0, 512, 512, 512, data)
sceGuTexScale(1.0f/(float)512, 1.0f/(float)512);
Vertex* v=(Vertex*)sceGuGetMemory(2*sizeof(Vertex));
v[0].u=0, v[0].v=512, v[0].x=60, v[0].y=0, v[0].z=0;
v[1].u=360, v[1].v=784, v[1].x=420, v[1].y=272, v[1].z=0;
sceGuDrawArray(GU_SPRITES, GU_TEXTURE_16BIT|GU_VERTEX_16BIT|GU_TRANSFORM_2D, 2, 0, v);
sceGuFinish();
sceGuSync(0, 0);
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:57:07 ID:kZ1kewZ/
>>886
なぜにv[1].v = 784
テクスチャのサイズは512までなのを覚えているか?

gu関係は人によってVertex構造体が違かったりするから分かりづらいな
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 19:59:11 ID:RH4Sjbvp
sceGuTexScaleで指定した値はGU_TRANSFORM_2Dで描画するときには使用されないぞ
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 04:33:31 ID:HpGEWWsY
>>875
sflMixerSetCallback使ってループさせてるのを停止した後、
もう一回ループするようにしたら再生開始時にノイズが入る?
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 05:35:07 ID:H9id2gGB
>>887
>gu関係は人によってVertex構造体が違かったりするから分かりづらいな
これはsceGuDrawArrayの第二引数にどういう指定をするかで
変わるので人によって違うのはある程度当たり前
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 07:35:45 ID:SI6AhBPN
>>890
Vertex構造体内の変数名がu,v,x,y,zだったり、s,t,x,y,zだったりと名前の付け方が違うって意味です
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 07:42:04 ID:H9id2gGB
>>891
あーそういうことね。
テクスチャの座標はwindowsなんかではuvがよく見るけど
stはみたことないな。
OGLとかで使うんだろうか?
893名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19:52:52 ID:SI6AhBPN
>>892
俺がとったサンプルがs,t,c,x,y,zで、そのまま使いつづけているんだが
s,tはu,vと同じみたい
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20:18:37 ID:40RCXpsc
playlist的なものを使って再生するサンプルとC++対応とちょっとしたバグ取りと
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA027858/mixer-rev4.7z

なんか途中でmqo読み込みとかモーションとかえらく寄り道したけど
やりたかったのはPSPで動くギャップレス再生可能なmp3プレイヤーだった気がする(´・ω・`)

>>889
どういう状況か分からないのでソースうp

895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 22:25:21 ID:a3a+Fepg
OpenGLがテクスチャ座標があらわすのにs, t, r, q使ってたな。
896名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 02:29:29 ID:0arYI8RP
>>894
こんな感じ。

sflSound *sound = sflSoundOpen("loop.mp3");
sflMixerPlaySound(0, sound);
sflMixerSetCallback(0, playLoop, 0, sound);
sceKernelDelayThread(500000);

sflMixerSetCallback(0, 0, 0, 0);
sflMixerStopSound(0);
sflSoundClose(sound);
sceKernelDelayThread(500000);

sound = sflSoundOpen("loop.mp3");
sflMixerPlaySound(0, sound);
sflMixerSetCallback(0, playLoop, 0, sound);
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 04:59:05 ID:m0j/I6Wy
>>896
たぶん前の音波形データが残ってたのが
ノイズとして出たんじゃないかな?


898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 14:10:18 ID:WFFcJRqO
callback全く関係ないがな(´・ω・`)

無音状態から急激に音を出したり止めたりしたときプチプチするのは仕方のないこと
よく出来たプレイヤーだと一時停止・再開時やシーク時に音量を下げてプチプチしないようにしてる
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 05:42:31 ID:DSmj8/8b
>>898
音量を0にしても鳴るのでそれは違うっぽい?

sflSound *sound = sflSoundOpen("loop.mp3");
sflMixerPlaySound(0, sound);
sflMixerSetCallback(0, playLoop, 0, sound);
//5秒再生中
sceKernelDelayThread(5000000);

//音量0にして2秒停止
sflMixerSetVolume(0, 0, 0);
sflMixerSetCallback(0, 0, 0, 0);
sflMixerStopSound(0);
sflSoundClose(sound);
sceKernelDelayThread(2000000);

sound = sflSoundOpen("loop.mp3");
sflMixerPlaySound(0, sound);
sflMixerSetCallback(0, playLoop, 0, sound);
//音量0で1秒再生、プチっとなる
sceKernelDelayThread(1000000);
//ここで音量マックス
sflMixerSetVolume(0, 0x8000, 0x8000);
900名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 10:53:34 ID:BiYm88yA BE:383473627-PLT(41666)
質問なんだがプラグインのprxってどうやって作るんだ?
PBPしか大抵扱ってないし…
901名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 10:55:18 ID:Xr3UV7FQ
>>900
SDKのサンプル
あとはプラグインスレ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 11:03:29 ID:CaulHQcR
>>900
prxそのものはさほど難しくないけどそのprxがやろうとすること
によって難易度変わるからなあ
903名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 20:10:52 ID:TB7ise3a
>>899
無音のとき必要ないと思ってsceAudioOutputを呼んでなかったのが原因のようだ
無音でも再生スレッドを止めず出力バッファにゼロ入れてoutputすれば再生再開時にプチっと鳴らなくなった
そういえばpspaudiolibもそんな実装になってた
やっぱり過去のえろい人が書いたコードにはちゃんと根拠があったんだな(´・ω・`)
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00:44:29 ID:YpqMHS/2
>>901-902
サンクス


プラグインスレなんかあったのか…
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 15:24:32 ID:4P7eO47t
そういえばPSPの自作ソフトで日本語対応のPIMアプリって聞かないよな
PIMに求められる機能って何があったっけ?
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 17:07:23 ID:XDFCouu+
やっぱりSDL使ってるうちはまだまだなのかな…
って霧雨のサイトサイトの人の記事見てて思った
907900:2008/12/21(日) 18:22:02 ID:9KJGKZFd BE:410864235-PLT(41666)
せっかくなので簡単にだがwikiにprxのページ作っておいた
補足等よろ
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 19:10:38 ID:9xo8QmvK
>>906
やりたいことが出来てるうちはなんだっていいだろ
仕様を追加してかつ速度を出したいとかなら、GU覚えるしかないが
909名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 21:33:39 ID:UEETjAXy
>>906
SDLで速度だしたいんだったら、ハードウェアサーフェス使うとか
SDL+OpenGL(pspgl)で開発すればいいと思うけど。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 21:37:43 ID:6OKSb5qx
ハードウェアサーフェスって何?
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 22:51:46 ID:UEETjAXy
SDL_HWSURFACE
912名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 00:10:27 ID:mZtHIY/y
別スレッドでロードするとかの具体的なやり方ってどうやればいい?
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 00:27:09 ID:1R9635iO
1.読みこみデータを格納するアドレスとか読み込むファイルの名前とかをまとめた構造体を作る
2.読み込みスレッドが実行する関数を書く
3.読み込みスレッドを作って構造体のアドレスを渡してスタート

呼び出し元スレッドから読み込みが完了したかどうかを知るには、
sceKernelWaitThreadEnd()に読み込みスレッドが終了してるかどうか聞くといいんジャマイカ
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 02:09:27 ID:+AhE7Jj1
>>907
乙かれさま


ところでSDLで画面を分割して表示したい時って自分で1つのscreenサーフェイス内を区切って2つあるかのように振舞うしかないんですかね?
それともSDL_SetVideoModeでを2つサーフェイスを作ってどうにかするみたいな違う方法も存在するんでしょうか?
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:20:41 ID:kryyST8f
そんな方法は無いから自分でおやり
SDL_CreateRGBSurfaceでサーフェイスを二つ作って、ビデオサーフェイスに貼り付けるのが楽でいいんじゃねえの
916lpooqi:2008/12/24(水) 11:45:36 ID:4nLzzdgy
画像を表示させたのですが、PNG形式だと「libpng」と「zlib」が必要で、svnでチェックアウトしたのですが、
コンバイルして実行させたのですが、エラーが出ます。
元々入っているライブラリは使えるので多分パスが間違っていると思われるのですが、
わからないので対処法を教えてください。
C:\cygwin\usr\local\PSPDEV\psp\lib⇒「libpng.a」「libz.a」
\include⇒png.h,pngconf.h zlib.h,zconf.h
917lpooqi:2008/12/24(水) 11:48:47 ID:4nLzzdgy
追記
make
make install
rm -Rf -libpng
rm -Rf -zlib
で実行して-|png -|zは利用出来るようになってます。
でも、手順ミスもあるかと思うので、そこらへん詳しく教えてください。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 12:00:45 ID:g+cVD70w
>>917
エラーがよくわからんので簡単に

libのインストールはwikiのlib構築の部分そのまま

makefileのlib指定はこんな感じ
LIBS = -lpspgu -lpng -lz -lm -lpsppower -lpspssl -lpsphttp -lpspwlan -lpspaudiolib -lpspaudio
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 12:19:15 ID:KAD0SB6x
>>917
エルと縦棒を間違ってるという落ちでは
920名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 12:33:18 ID:Sbfa7Gpa
>>917
-lpng -lz
lだぞ
921名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 15:05:25 ID:qGa/TCTM
libpng → lpng
と覚えるといい

んでアドホックのサンプルどこだ?
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 00:04:09 ID:/vSQyfd8
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 07:34:36 ID:KYzk5kmj
>>922
メンバーがすごすぎる罠
924lpooqi:2008/12/25(木) 11:51:27 ID:ZEMa6MCb
サンクス
Homebrew BOFすごすw
何気に明々後日じゃん
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 12:56:21 ID:r6R0J7MW
>>915
やっぱり無いですか

>SDL_CreateRGBSurfaceでサーフェイスを二つ作って、ビデオサーフェイスに貼り付けるのが楽でいいんじゃねえの
楽…?になってるのかな?
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 15:52:34 ID:C+DeLr55
SDL使いが沸くけど利点はあるのか?
ここまでの組み込み臭がするデバイスだとなるべく
ハードウェアに近いAPI使ったほうがいいだろ
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 15:56:06 ID:hlS1UXMi
>>926
既存のソースがほぼそのまま使えるとか
マルチプラットフォームでプログラムしたいとか
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 16:05:57 ID:C+DeLr55
>>927
へー
便利といえば便利そうだがつったこと無いのでわからねーわw
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 17:00:01 ID:nlmZnwtg
解像度やボタンが違うのにマルチプラットフォームってのも
きついと思うけどな
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 20:05:49 ID:BFpHBBiS
何度もPSPに実行バイナリをコピーして動作確認するのは面倒
PC上でほぼ同じソースコードのプログラムを動かせると開発が楽
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 20:44:34 ID:jzrY9EPy
usblink使えばUSBでつないでリモートで動かせるよ
SDLに関してはSDLでの開発に慣れてるとかなら便利だと思うよ
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 00:06:38 ID:/ybYTUTm
eclipseと連携できたっけか?
コンパイルとかgdbとか
933名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 01:07:45 ID:m4gXmzNa
pc上で動くpspエミュレータでできる気がするけど、
pbpからisoまでもってくのが面倒すぎる。
debugとかも便利なんだけどね。
そこを自動化するのが面倒でやってないけど
934名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 01:34:26 ID:XmUHHTun
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 01:47:44 ID:Ot5BRZTm
デバッガ? なにそれおいしいの? という俺にとっては
psplink使えばPCプログラミングと何も変わらない
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 06:29:59 ID:oHuTPrI7
PSPの開発の話を友達に語ったら
ブレークポイントとかステップ実行とかどうするの?って聞いてきた

printfあれば十分できるだろうがボケェ!!
と思ったが、その辺ないとプログラム組めないってのが最近なのかなぁ
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 06:45:09 ID:00lA498J
どのみち割り込み関連のデバッグにはブレークは無力
そいつは割り込み処理など一切やったことが無い幸せな人なんだろう
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 10:37:16 ID:vWFGr+nS
printf以外のデバッグをしたことが無い俺は幸せなのか?
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 10:43:41 ID:hISWfeR9
>>938
OSができて気にする必要が無くなりつつあるからな
でもローレベルなソフト書いてる人は今でも気にしないといけないし
940名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 11:47:15 ID:nDF2T+GB
gdbでリモートデバッグできるし
eclipseでgdbをデバッガに指定すればGUIでデバッグもできるみたいよ
eclipseのほうはやったことないけど
941名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 14:40:08 ID:IdtUOu3X
PSPLinkでリモート起動してremotejoyつかってPC上に表示してってやればPC上で完結するはずなんだができるのか?
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 19:38:57 ID:zSoL3yU/
PSPからGPSPダウンロードできるサイト教えて
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 20:34:45 ID:zj881IiD
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 20:56:17 ID:TObhYl9/
OutputDebugStringとかprintf系で十分なのにな
そりゃブレークで変数とか表示されたら超便利だけど
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:41:41 ID:x3ckSH7B
filerの人の全角文字ライブラリが点滅しまくる・・・
なんでだろ
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 16:03:44 ID:mH4TyEE9
>>945
あの全角文字ライブラリは確か、VRAMのアドレスを固定にしているから
VRAMの切り替えとかやってると点滅するよ
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 16:19:58 ID:x3ckSH7B
>>946
なるほどなぁ
Intra使うしかないか・・・
他にはないよね?
948名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 16:21:23 ID:FN5+eLTk
>>945
ソース公開されているし、内容もすごく単純だから改造すればいいじゃん
949名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 17:00:21 ID:mH4TyEE9
>>947
>>948の言っている通り、改造すれば?
VRAMの開始アドレスを取ってくるAPIとかあったはずだから、結構簡単だとおもうよ
950名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 17:08:17 ID:SH73B5Wl
あれってCPUで転送してなかったっけ?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 18:57:33 ID:9frMqMNk
俺は改造して使ってるな
そのままだとキャッシュなので面倒だし、ダブルバッファで使えないし
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 19:26:46 ID:x3ckSH7B
>>948-949
やってみるかなぁ
少々面倒そうだが

ところで使われてるのは東雲フォントだがあれ以外もcソースに変換して使えるのか?
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 19:37:38 ID:mH4TyEE9
>>952
同じ文字サイズだったらいけるんじゃね?
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 14:39:30 ID:YVpUl0Ek
printfとかいう前に動作が止まるんだがどうやってデバッグすればいい?
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 14:53:02 ID:4az52/+N
>>954
・頑張る
・ソースを晒して、皆にデバッグしてもらう
上記の二つを試してみれ。

あと、一応言っておくが、
pspDebugScreenInit();で初期化した後、Guを有効化しないでpspDebugScreenPrintf();だよ
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 14:01:22 ID:q6Hh2oi2
全ての関数でprintfして、止まるところを検知する
いわゆる手動ブレークポイント
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 15:20:56 ID:CNQTlWaS
すごい初心者的な質問で申し訳ないんだが、
makeしたときにヘッダーファイルが見つかりませんといわれるんだ。
ぐぐってもよくわからんので誰か教えてくれまいか
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 15:28:03 ID:q6Hh2oi2
すごい残念な返答で申し訳ないんだが、
どの環境で何をmakeしたのかが分からないと誰にも答えられないんだ。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 15:38:46 ID:CNQTlWaS
devkitPSPを使ってる。
makeしたのは拾ってきたソースなんだが、
他のソースでも同じエラーが出るんでソースの問題じゃないと思う。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 16:18:08 ID:pJs8NUGa
可能な限り詳しく書くともっと返答が増えると思うよ。
例えば今までにmakeが出来たことがあるのかとか
makeって具体的に何をしたのかとか
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 16:39:13 ID:2Ggb4Uyr
誰か、psprevolutionを日本語化にしてくれませんか?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 16:51:54 ID:6Woo1dH+
いやです
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 17:06:53 ID:sW8LpyMc
>>961
なんでだよw
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 17:15:25 ID:2Ggb4Uyr
どうやって日本語化するんですか?
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 19:44:51 ID:vsmw3+Lx
>>964
メッセージをすべて日本語に書き直します。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 22:52:23 ID:/yWM+xFj
PSPのOSKのurlを書き込むときに履歴って欄があるのとないのがあるがその自作のPBPとかをバイナリーとかいじれば変えれたりする???
967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 22:59:27 ID:vsmw3+Lx
>>966
ソースコード上で変えられることは、バイナリをいじれば変えられるよ

/* 変えられる???→ウザい */
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 00:53:52 ID:G6orjYsu
>>967
詳しくたのむ
PSPTubeのOSKを変えたいんだが
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 01:13:57 ID:oXAgSXyi
>>968
ソースを修正して機能を追加してコンパイルして出来たバイナリと
まったく同じファイルになるようにバイナリエディタで作ればいけるだろ、って意味だよ
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 09:38:59 ID:i8eDbA7N
Lyricshow player という.lrc[歌詞]を見ながら.mp3を再生できるpspのソフトがあるんですが、中国製のソフトでv0.9.7からは日本語対応と書いてあります。
ttp://psp0kaizou.blog36.fc2.com/blog-date-20080905.html
にはちゃんと日本語化された写真が載っています。
なのでv0.9.7にしても自分のも他のpspでも文字化けしてしまいますどうすればいいでしょうか? cfw4.01M33-2とcfw5.00M33-4です。    
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 09:50:43 ID:uuDIDXnq
>>970
スレ違い
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 09:50:51 ID:N8D1RgLj
>>970
ここ、自作スレなんだよ
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 09:59:46 ID:i8eDbA7N
すいません...でも教えてくださいお願いします
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 10:03:38 ID:uuDIDXnq
>>973
知るか。
自分で調べろ。

まったくこれだからゆとりは・・・
冬休みも困ったもんだ
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 12:15:27 ID:fszEtA++
てかマルチやめれ


どうでもいいけど曲聞きながら歌詞見るのって公式とかfilerとかIRshellでできるじゃん
976名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 13:40:43 ID:BrmNASOG
>>973
【フリーアプリ】PSP自作ソフトを語るスレ【雑談】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1201372528/
さっさと帰れ
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 18:19:28 ID:2LKmFSze
devkitPSPでゲーム製作しようと思ってるんですが、
jpegファイルの表示ってどうやるんですか?
978名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 18:31:43 ID:CZWFcvgl
>>977
自力でjpegフォーマットをデコード、それをリサイズするなどしてVRAMに転送

デコードはlibがあるのでそれを使うといいよ
979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 19:34:46 ID:2LKmFSze
>>978
参考になりました。ありがとうございます。
980名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 21:07:27 ID:HPED8NiB
うんこをするにはどうすれば良いですか?
981名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 21:16:10 ID:cZLP4+JW
>>980
氏名、住所、電話番号、郵便番号、ラジオネームを明記して、質問をしてみてください。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 14:42:02 ID:BngzwRCn
保守

ここにはグリップシフトのSDKでeloaderを作れる人はいないのだろうか…
983名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 17:08:12 ID:tERSGCan
Noobs だっけ?
そいつに任せるんだ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 20:34:57 ID:nDQU1jLD
そもそも、そのグリップシフトが手に入らない
985名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 21:53:30 ID:GfS3I2CM
1.50用のプログラムを5.00用に直す方法を分かりやすく三行で教えて
なんかソースの拡張子が.luaだった
986名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 22:09:16 ID:BnNpUO10
( ^ω^)・・・
987名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:13:03 ID:eo6BMZ5A
( ^ω^)・・・・

988名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:14:33 ID:tERSGCan


989名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:30:22 ID:yYI5p4Tq

990名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:36:50 ID:fe4Io5Bx
         (   (
        ( (   (. )
         . -‐ ) ‐- .
       .´,.::::;;:... . . _  `.
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       l      ̄...:;:彡|
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       }   .. .....:::;::;:;;;;彡{   900ゲット
        !,     . .:.::;:;;;彡| 
        ト ,  . ..,:;:;:=:彳:' :::::::::..
        ヽ、.. ....::::;;;ジ:::.:::::::::::::::::        
991名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:56:00 ID:yYI5p4Tq
>>990待てこらww90がどっかいった
992名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:56:56 ID:bRno84ld
さて、アドバイス受けた人たちはまだ完成しないのかね?
993名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 00:03:51 ID:nV39IrcM
次スレ立ててくる
994名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 00:14:40 ID:nV39IrcM
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/


ほいさっさ
995名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 00:19:39 ID:GHrcg2+t
おつうめ
996名無しさん@株主 ★:2009/01/08(木) 00:22:36 ID:wPbfThUh
過去ログ検索が不要だったら放置しますよ><
997名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 03:16:21 ID:S9xzJWST
>>996
検索はほしいです
998名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 03:52:03 ID:tL45Zx9N
うめ
999名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 04:16:56 ID:1TUsh4Uz
1000を取ったら一生童貞である
一生ニートとして生き、金が尽き死ぬのである。
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 04:24:55 ID:ajc/vKOP
PSP-1000
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