【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2008/05/11(日) 03:14:48 ID:lWW0Pcx0
2 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 03:16:39 ID:lWW0Pcx0
3 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 03:27:23 ID:Mj3ptnlu
>>1 乙
初心者スレなんだから本質以外の部分にイチイチ突っかかっていくなよな。
使えないやつほどどうでもいいところに噛み付く。
4 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 03:37:39 ID:OG5bBUyB
>>1 乙
どうしてもこのスレは住人同士の会話に話がいき、しばしば言い争いになる。
隔離議論スレを立てたらどうだろうか?
第三者からすれば、やっぱこういうレスをつける奴が悪いと思うんだが。
こいつのレスには情報がない。メモリの無駄使いになるんでやめて欲しい。
**********************
DirectXでもイベント駆動はできるし、
WinAPIでも毎フレーム更新は可能。
DirectXとかWinAPIとか関係なく、
更新すべきモノを更新すべき時に更新べき。
>>987 お前の頭には柔軟性が足りない。
>>988 一言で言えばハードウェアに期待する事が違う。
>>993 今と昔じゃ違うと思うが…
>>995 人に噛み付く前に、日本語学ぼうな。
質問です。 昔のMSXのBASICみたいな感覚で 簡易戦略シミュレーションを作りたいと思っているのですが、 プログラムは何を勉強すれば良いでしょうか?
7 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/11(日) 08:53:28 ID:vxETnHxH
HSP
>>7 ありがとうございます。使いやすそうな言語ですね。
>6 LGP
>>9 ありがとうございます。これも使いやすそうですね。
ちなみに作ろうとしているゲームは、戦国史風味のシステムです。
国力パラメータと人物パラメータがあって、ターン進行でコマンド選択。
一部、独自のシステムを組みます。
将来的にはネットで対人対戦可能にしたいと考えております。
LGPはやめとけバグと作者のやる気なさで苦労するだけ
前スレの最後のほう、会話が全然噛み合ってなくてワラタ。
ぼかして正確なことを言わない奴の9割は知ったか君 残りの一割は日本語の勉強が足りない奴
まあせめて質問に答えるならそれなりの正確さは必要だな
あのやり取りでなんでここまでハッスルできるのかが判らんw
質問を正確に話せるようになった時点で、問題の8割は解決したようなもんだ。 相手が目の前にいない状態で相手の理解できていない事柄について教えるのも大変だよ。 うまくいかないことも多いさ、前スレの最後は論外だけど。 ところで、次回のVSYNCまでの時間を取得できるWindowsAPIがあったら便利なのになぁと思った。
そもそも 数行の文章で全部伝えろってどんだけ 神なんだよ
DXライブラリでキャラのアニメーションさせたりするときに 画像を分割させて読み込んで動かすじゃないですか その処理じゃなくて、そういった画像の作り方を説明してるサイトとかないでしょうか
希望にがっつり合うようなサイトに心当たりは無いけれども パラパラ漫画的な物ならGIFアニメの解説サイトとか参考に 絵描いて、後はフリーの画像結合ツールで画像並べれば作れるのでは
20 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/12(月) 12:25:29 ID:19Tx/8kq
C++DXライブラリと、HSPみたいなスクリプト言語って どんな風に使い勝手が違うの? Nscripterを使い倒して機能に不満が出てきたので、 C++を勉強しようかと思ってるんだけど、HSPも評判いいみたいなので。
そもそも同列で比較するという行為自体に 違和感を覚えるくらいの違い
無理やり使い勝手を比較するなら C++は一応オブジェクト指向、HSPは手続き型のはず。 データ構造や設計を理解するとかプログラミングが好きならC++、 あくまでゲーム製作が好きならHSPとか? Nscripterのどこに不満があるかわからないから適当だが。
Nscripterから移行するんならHSPの方が取っ付き易いかも。
まともにC++やろうと思ったらかなりがんばらないと挫折する HSPは入門用に紹介されることが多いことからも分かるようにC++に比べたら楽に習得できる。その代わりやれることに限界がある
25 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/12(月) 13:16:25 ID:19Tx/8kq
>>21-24 ありがとう。色々とやってみたいことがあるので、
とりあえずc++を頑張って勉強してみます。
ゲーム作るなら吉里吉里あたりにしとけ
HSPが侮られてると聞いてかっ飛んできました
>>24 E3Dを使えば無限の可能性が開けます!
飲尿信者なめんなよ
28 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/12(月) 17:05:34 ID:b/Jc/NV+
誰も3Dの話しなんかしてないと思うが
29 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/12(月) 18:01:42 ID:19Tx/8kq
c++専門スレがない・・・
というかCやるまえにC++でおかしくないか? Cの拡張版がC++ってイメージなんだけど C++のスレはプログラム板にあるよ
別におかしくない
C++はCのスーパーセットだから C++を勉強する=CとC++を勉強する ってとらえればOK いきなりクラスやテンプレートからやらないだろうし
35 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/12(月) 20:21:44 ID:19Tx/8kq
>>30-33 ありがとう。
初心者向けの解説サイト見てみたけど思っていたよりは簡単そう。
クラスよりもポインタ変数がややこしそうではあるけど・・・使わなければいっか。
>クラスよりもポインタ変数がややこしそうではあるけど・・・使わなければいっか。 クラスとは違って、ポインタはいつか使わなければいけない場面に必ず遭遇するぞ。
んだな、つかわないとクラス使う意味も半減するし
設計スレが埋まってもう何日か経つが、徘徊先が無くなって新スレが立たないのは案外さびしいものなんだな
そういや、設計スレもここの前スレも荒っぽい流れで一気に埋まっちゃったねぇ 次スレどうするか的な余裕のある終わり方がいいなぁ
>>38 ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン スレのことだろうか?
今2スレ目を立てようとしたんだが立てられなかった。
ちなみに、タイトルがやたら長いので、直後に2をくっつけるくらいしかできない。
まさか2スレ目まで到達するとは思わんかったから盲点だった。
上の方でポインタとかクラスの話題があったので便乗なんですが ゲーム制作においてポインタやクラスの使い方がいまいちよく解りません たとえばスーパーマリオやドラクエといったゲームをC++で作るなら どんなシーンどんな機能でポインタ、クラスを有効に使うべきなんでしょうか?
ポインタとかクラスのある言語で開発してれば、ポインタとかクラスなんてものは 「どこで」と問うまでもなく使うものだと思うと思うわけだが。
>>41 ポインタもクラスもどういうものか理解していないようなので、きちんと勉強しませう
初めから説明するとここで講座開くようなものになってしまう
>どんなシーンどんな機能でポインタ、クラスを有効に使うべきなんでしょうか? オブジェクト指向がよくわからないから クラスをうまく設計できない、というのならまだわかるが、 どこでポインタを有効に使うべきか?などという質問をしている時点で ポインタに関してほとんど理解できていないんじゃないかと思う。
自分が必要だと思ったときに使えばいいよ
ちなみに僕なら自機クラスとか敵クラス作るよ(マリオ) というかStateクラスつくって管理すると思うし、ほとんど全てクラスで作る
47 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/13(火) 13:27:15 ID:XRCAKSvx
ポインタは?
ポインタは・・・色々なときに使うとしか言えない ポインタのことを詳しく書いてる本やサイトを読んでみると違うと思う
ポインタを使わずに済むというのならそれに越したことはないと思う 様々なバグの元凶だし
ふむぅ・・フルボッコで気の毒なので、
>>20 の人にもあわせて少し説明するとね
ゲーム向けスクリプト言語とか、HSPなどのBASIC系ゲーム開発言語とかってのは
ゲームのそれぞれのシーンに必要な機能を持った命令群をまず用意して、それらを
うまくつなぎあわせて完成形に仕上げるために必要な制御構造を取り入れた感じ。
たとえばスプライトを動かすとか、画像を読み込んで画面表示するとか、
フォントと表示位置と色を指定して文字列を表示するとか・・
だから、「こういうことがやりたい」→「実現する命令を探してきて使う」という
自然な発想でどんどん進めるね
これに対して、CとかC++のような言語はいわゆる汎用言語と呼ばれていて、言語だけでは
ゲームに必要な機能は何も持っていない。標準ライブラリとかSTLというものが
付属で用意されてるけど、それらもごく低レベルな入出力と、プログラムが
書きやすくなるような仕掛けを用意してくれるに過ぎない。
それ以上のことがしたければ、システムコールやAPIを介してOSの機能を利用したり、
DirectXなどのライブラリを利用することで初めてまともにゲームが作れる環境になる。
そのかわり・・言語自体はコンパイルされて直接機械語に落ちるので、腕と知識があれば
なんでもできるね。極端なことを言えば、WindowsやLinuxなどのOSも、大部分はC/C++で書かれている。
逆にゲーム向け言語ではもちろんゲームは簡単に作れるけど、すでに用意されている以上のことを
やりたくなったときには機能追加・拡張は難しい。そういうときは開発者に要望を出すか、
自力でなんとかしたければ汎用言語の力を借りてDLLやプラグインを作ったりすることになる。
クラスとかポインタとかってのは言語そのものの機能であって、それ自体でなにか
目に見える役に立つことをするわけじゃない。
大工さんの金槌やのこぎり、コックさんの鍋釜や包丁に相当する道具だ。
「角切りの人参とじゃがいもを柔らかくなるまでゆでて、下ごしらえした鶏肉を入れてじっくり煮込む」
という説明に、鍋釜や包丁の使い方は出てこないよね。それと同じで、なにをするにしても
それが自由に使えることが前提の機能であって、逆にそれを使いさえすればすごいことができる、という
性質のものではない。
まあポインタくらいは当たり前に使えたいよな ポインタのバグならまだデバッガですぐ見つかること多いし マルチスレッドのバグの凶悪さに比べれば。。。
以下C言語で普通なアドレスを生で扱うポインタか、Javaのオブジェクト型の変数のような
抽象化されてるほうがいいかの議論が5レスほど続き、さらにC++の参照の話まで混入して
てんやわんやになる展開は嫌だw
というか
>>20 の人にはゲームを作るという目的があるなら吉里吉里を勧める。
いきなりC++を基礎から始めたらゲームにたどり着く前に沈没するぞまず確実に。
>>47 メモリ領域の確保
関数の引数戻り値
状態遷移
foreach
配列で出来ることすべて
こんなの使ったり使えたりすると思う。
>>52 ひとつのスクリプト言語を使い倒したって人が
さすがにゲームにたどり着く前に沈没するってことも無いと思うけど・・・
Nscripterってそんなにちゃっちいもんなの?
というか、
>>20 が言ってるいろいろやりたい事がどんなことなのか分からない以上、どれを薦めるかなんて決めようがないと思うが
やりたいことが出来ることが第一条件だろう
ノベルにミニゲームつけたいとか、3Dオブジェクト動かしたいとかじゃないのか? スクリプト系言語でやると無理矢理感はぬぐえない。 速度が出ない。無い処理はDLLを別に作る必要があるなど色々と壁も多い。 かといってVCで一から作るとなると多大な労力が必要。 なのでその中間を! などと求め、HSPやpython、VCライブラリなどに走る人も多いが、資料が少なかったり機能制限で急がば回れになることも……。 まあ、どれでやっても色々苦労はあるから、とりあえずこれでやると決めたら最後までやろう。
>とりあえずこれでやると決めたら最後までやろう。 それがいちばん大事だねー ああ、耳が痛い・・・
だな中途半端だとただの徒労におわる
LGPは電波豊富です!
RPGで以下のようにしてキャラクターを描いてるんですが for ( int i = 0; i < charas.length; ++i ){ charas[i].draw( g, ); } キャラクターは縦の部分が大きいので、配列の順ではなく 座標の後ろにいるものから描画する必要があります 何かスマートにソートできる方法はありますか?
二分木
algorithm の std::sort を使うとか? いちおうO(log(n))でソートしてくれるはず…。 それで処理時間不足なら、もっと根本的な部分にトリックを入れないと。
>>61 >>62 二分木はいい方法だと思いましたが、面倒なので描画前にバブルソートすることにしました
ありがとうございました
バブルス君は大人気だな コードが超絶単純って以外は何の取り柄も無い ムキマッチョ力任せソートなのに
何故qsortを使わないんだ 自分でソート関数を書くなんざ愚の骨頂 しかもバブル
バブリー まさに、“富豪”プログラミング
事前にほとんど整列されているデータだったらインサートソートのほうがいいけどな。 デプスバッファはそういうデータの一例。
縦が横の2倍の長さなんで 画像の下半分を全キャラ分描画してから 上半分を ってやり方してる人がいたな
>>68 メリットが全然思いつかないんだが、解説してくれないか?
68じゃないけど、 上下の重なりについて、 ・上部分は他の上部分と重ならない ・下部分はどちらにも重ならない と言う条件が成り立つなら、分けて書けばソートしなくてもいけるってことだと 左右の重なりは配列の格納順依存になるだろうけど(か左右も重ならないか)
71 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/15(木) 19:12:23 ID:OUsbi8Ht
よくある手法だよな
>>70 その条件が成り立つようなゲーム画面ってのが
思いつかないんだが、具体例ないかな?
その条件であればソートが必要ないってのは理解できるんだが。
>>72 こんな感じのじゃないかな?
_______________________
/ ● /
/ ○ 大 /
/ 大 ○ /
/ 大 /
/_________________________/
76 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/17(土) 14:09:58 ID:blnyncg7
公式アップローダが消えてるようです。 もし、これから先も復活しないとすれば、 どこの予備アップローダにアップするのがベストですか?
78 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/17(土) 17:40:19 ID:y3BHDcwc
質問させてください。 ピンボールのゲームを作ってみたいのですが、 玉の当たり判定の処理がどうしていいかわからない状態です。 参考になりそうなサイトやこのキーワードでググれってのがあったら 教えて頂けませんか?
英語はあまり読めませんが、 なんか自分が知りたい事が色々書いてありそうな予感です。 とにかく見てみます。 ありがとうございました!
DirectXで2Dのゲームを作っているんですが、 選択した範囲だけを二倍にズームすることってできますか?
>>82 2Dのゲームでも、「3Dを使って2Dを描画する」方針に変更した方がいいよ。
拡大、縮小どころか、回転、半透明、思いのままだ。
しかし拡大縮小回転すると、せっかくのドットが汚くなるというw
選択した範囲をIDirectDrawSurfaceX::Bltで他のサーフェスにコピーすれば済む 拡大をサポートしてないビデオボードもあるが。
コピー先の第1引数のRECT構造体の示す大きさをコピー元の第3引数の2倍にすると 2倍の大きさでコピーされる。長方形に限るが。
87 :
82 :2008/05/18(日) 12:25:22 ID:0DwqQh0v
StretchRecttで出来そうだったので、 GetRenderTarget( 0, &pTargetSurface ); StretchRect( pTargetSurface, pSourceRect, pTargetSurface, pDestRect, D3DTEXF_LINEAR); (pDestRectは、pSourceRectを二倍に拡大した座標) とやってみたんですが、まったく画面に変化がありません・・・ どこが駄目なんでしょうか?
Direct3Dは知らない
3Dゲームを制作したいのですが、やはり相当なコストやPCスペックを要求されるのでしょうか・・・? 宜しければご回答お願いします。
3DゲームにふさわしいPCスペックやコストという 意味の「相当」というのなら、当然必要。
CPUはいまどきの普通のやつでいいけど グラボはGeForce系のちゃんとしたものを用意したほうがいいと思う
92 :
89 :2008/05/18(日) 18:34:49 ID:3Ql+h/GG
>>91 やはり自分がプログラミングに踏み出す為にはPCの買い替えが必要そうです・・・。
ご回答ありがとうございました。
今ドラクエ風の戦闘を作ってるんですが、どんな風にやるといいんでしょうか? 考えたのは、コマンドを選択したあと、素早さから行動の順番を決定、 ダメージも計算して敵の生死なんかも決定する その決定したのを元に文字列を作ってメッセージボックスに送る あとはメッセージボックスに値を色々と返させて、それに合わせて 敵を倒したり、アニメーションなんかを表示する こんな感じで自動再生みたいに進めていくのが普通なんですかね?
それにしても、最近の糞ガキは、手を動かす前に屁理屈を並べるよな。 自分のPCのスペックが足りてるか足りてないかなんざ、 使い倒して限界まで性能を引き出そうとしてみて、 それで無理だったら無理なんだろ。 やり方を思いついたならさっさと手を動かせよ。 作ってからうまくいかなかったらそれからじっくり検討しろよ。
市販で売られているような格闘ゲームで キャラを変更(自分で作る)したければ何を勉強したらいいのでしょうか?
グラボはとりあえず安いモデルで十分だよ。 逆にロースペックお断りなゲーム作っちゃうと、 なかなか遊んで貰えなくて寂しいかもw マザボについてるVGA出力とかだと、 3Dがきつい事があるけどこれはボードによるのでなんとも言えない。 作りたいジャンルのフリゲをダウンロードして試してみるといいと思う。
>>98 制作会社に就職することが一番じゃね?
あと、ローカルルール読め
>>96 いやまあ、リファレンス環境がある人ならいいんだけどね
自分のプログラムが悪いのかドライバが悪いのかVRAMが足りないのかGPUが馬鹿なのか
妖しいグラボだと悩んだりするから・・
解説書どおりにプログラム組んでも思った画面にならなかったりすると、これから始める人にはきついっしょ
M.U.G.E.Nみたいに外部ファイルから設定とかプログラムとかを読み込むのってどうやるんですか?
>>102 何の言語使ってるのか知らんが、とりあえずファイル入出力とかでググレ。
ゲーム以前の汎用ネタだからム板の初心者系スレ、くだすれに行き
同レベルのお仲間のやりとりを眺めるよろし
104 :
素人 :2008/05/21(水) 23:28:28 ID:cHQmP5AO
ゲームを作りながら C言語、もしくはC++が学べるような初心者に優しい書物があれば教えてください。
猫でも分かる〜シリーズはどうかね まぁもっと由緒ある書籍なら他にもあるが
難しい注文だな。制御構造とか関数、クラス構造、ポインタは普通に勉強するしかない。 基本的な知識を身に付けたら本屋を物色するのが一番だと思うが。
構文とか基礎的な部分が分かってないと どうプログラムを組んだらいいのか分からないと思うけどな
まあこの手の質問するやつはどうやっても無理
実際、中学生からプログラミング身につけた奴は身近にアドヴァイスできる奴がいたし、 高校で身につけた奴は質問する前にそれっぽい本を読んでいるもんね。 匿名掲示板で必死になって模索している時点で、 環境が整っていないとしか言いようがない。
111 :
素人 :2008/05/22(木) 00:34:20 ID:3sh3o3/n
皆さん、アドバイスどうもです。とりあえずクラスはまだ勉強してませんが、あとの基本的なのは多分大丈夫な感じです。 今はvisual basic C++とダイレクトXを使って頑張ってるのですが…。なんかよく分からないのがあって…。 なんかちゃんとやってるのに「.○○の左は構造体じゃないとダメです」的なことが出たりしてます。アドバイスできる人が身近にほしいですね…
112 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/22(木) 09:23:28 ID:Tb+uR3WZ
ちゃんとやってないからコンパイルエラーがでる
>112 でもまあ気持ちは分かる気はするぜw いや、今でもだが。
>>111 コンパイルエラー時のメッセージは理解するように練習したほうがいいよ
エラーの内容からどう直せばいいかすぐわかるものが多いから
中にはまったく探しようの無いエラーもあるけどね
きっちりK&RでC言語の勉強をするべき時ではないかと思うわけだがどうか
117 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/22(木) 18:36:16 ID:srrTvr6L
DxSDK2008/3をインストールしてVC++2008でコンパイルしようとしたらエラーが出ました。 #include <windows.h> using namespace Microsoft::DirectX; using namespace Microsoft::DirectX::Direct3D; 'DirectX' : 'Microsoft' のメンバではありません。 'DirectX' : この名前を指定された名前空間は存在しません。 どうも参照がうまくいってないようです。どうしたらいいですか?
118 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/22(木) 18:37:19 ID:srrTvr6L
もうひとつ VC++2008で下の出力欄に文字を表示するときの命令を忘れてしまいました。printfじゃだめなんですよね。どなたか教えてください
DirectX使おうとしたんですが ノーパソ CentrinoDuo1.GHz メモリ2G VC++ の環境でコンパイル、実行すると止まるんですが どのくらいの環境が快適でしょうか?
>>118 .Netはキライだから良く知らないが、TRACE文で良い筈。
TRACE("A:%d\n", a);
こんな感じ。
>>119 他の環境で試したの?止まってまず疑うのはバグ。
>>118 OutputDebugStringとか
C言語で基礎学んでないのに教えてもだだこねるだけ
123 :
素人 :2008/05/23(金) 00:44:55 ID:kHIJe2uH
C言語のバイブルと言われていた本の作者の名前です
K&Rが読めたら、一人前と言われている。
今となっては古いけどね。 C言語の開発者自らの手によるC言語の仕様書。 リッチーとカーニハンの頭文字を取って K&R と呼ばれる。 キリスト教における旧約聖書のようなものなので一度は目を通しておいた方がいい。 ちなみに新約聖書は「プログラミング言語C++」であり、C#はコーラン。
違う。 K&Rは「蟹飯リッチ」と読む。
結局設計スレは続き立ってないの?
>>126 旧約聖書と新約聖書と言われるのはK&Rの1版と2版
訳本は「プログラミング言語C」
関数ヘッダとかの古いスタイルとかについて「K&R」と言う場合は1版のこと。
foo(a)
int a;
{
}
こういうスタイル
>>128 立てる? 1 の内容は前のと同じで良い?
>>130 Yes(ID的な意味で
いや実際需要あるように思うんだけども
132 :
素人 :2008/05/23(金) 14:09:51 ID:kHIJe2uH
K&Rについて教えてくれた方、ありがとうございます。ちょっと興味がわきました
将来、PS3や箱●などでも作ってみたい(プログラミング)のですが、何の言語から学ぶのが効率的でしょうか?
それは、プロ志望を意味します。 死ぬ気でC++を習得しなさい。 もし、死んでしまったなら、あきらめなさい。
ロックマンのような2Dゲームの場合、キャラクタの座標は左上を持つのがいいのでしょうか? 真ん中を持つのがいいのでしょうか?
左上派もいる。 中央上派もいる。 真ん中の下が良いという人も居る。
139 :
138 :2008/05/24(土) 16:27:26 ID:TGkxEnWZ
あー、一応補足。 ロックマンだと微妙なんだけども、 例えばスーパーマリオだと、しゃがみとか、チビマリオとかでキャラの高さが(見た目以外にも)変わるじゃない? そういうときは、上じゃなく足元を基準にしたほうが楽と聞いた。
>>137 私の場合、
床に立つキャラは足元
弾とか空中に浮かんでいるキャラは真ん中
にすることが多いです。
javaでゲーム制作スレまた落ちてね?嫌がらせ?
それは、参加者が少ないから。 誰も興味がない話題は、すぐに落ちる。 それが嫌なら自分で盛り上げるしかない。 それがこの板の掟。
>>141 おそらくお前以外にjavaスレを望んでいる奴は誰もいない
フリーゲームを製作し公開して、たくさんの人にプレイしてもらいたいとき 公開場所の宣伝は、どうやってすべきなんでしょうか? ホームページを作っても人が来ないですし なんらかの方法を教えていただけませんか?
>>144 ふりーむやベクターで公開してみてはどう?
サイトにも幾らか人が流れてくるよ。
>>143 あったら見るけど、無くても建てようと思うまではないな。
>>145 レスありがとうございます
ベクターは猛者の溜まり場というイメージがあるので、
フリームの方を調べてみることにします!
ありがとうございましたー!
>猛者の溜まり場 たぶんそんなことない。
>>147 窓の杜と勘違いしてない?
vectorは玉石混交なんでもあり、最近じゃチェックもゆるゆるだ。
>>148-149 言われてみれば、
確かにvectorは中にお手軽なプログラムもありますもんね
有名なだけに、かなり先入観を持って見てました
ありがとうございます!
151 :
137 :2008/05/27(火) 02:45:18 ID:hFzxTwRd
>>143 俺も見てるだけだったな、Javaアプレットでゲーム作ってるくせに
書き込み先は開発報告スレだけだった
vectorだったかな、RPGツクールのドット絵を用意するときに使えるテンプレートなんてものがあったのは。
>>152 ROMしかいないスレなんて書き込んでもむなしいだけだな
>>153 作成ソフトのつもりで落としたのになんだこれ詐欺かよwww
って最初思うけど実際なかなか使えて悔しいアレの事か
実用性あんのかよ!?w
質問させて下さい。 Classの中のPrivateな変数を他のClassから受け取りたいのですが (例えばシューティングでの弾ひとつひとつの座標とか)、 これってポインタで受け取るには例としてどう書けばいいのでしょうか。
差し出す側のクラスにpublic: const 型* get() { return (const 型*)&変数 }だろか? 生のままポインタ渡したら中身変更出来るからprivateにしてる意味無くなるし
成る程…。よかったら受け取る側の関数の例もお願いします。
class Airclaft { POINT pt; const POINT* getPoint() const; // 関数につける const は呼び出しによって // クラスのメンバが変更されない事を宣言する }; function(const Airclaft *pEnemy) { const POINT* p = pEnemy->getPoint(); POINT* pA = pEnemy->getPoint(); // これはエラー x = p->x -5; // const は参照はできる。 p->y -= 3; // これはエラー 変更はできない }
中身替えないならポインタつかわなくても
これくらいのデータならコピーしても良いけど、使ってる武器のクラスが欲しいとかで カプセル化を保つには必要になる。
どうでもいいがAirclaft⇒Aircraftだろうな!
板違いやスレ違いだったらすみません。 質問ですが、ツクールで製作したゲームを公開したいのですが ブログしか持っていません。 出来上がったゲームディスクのファイルをブログにアップロードして 閲覧者の方にダウンロードしてもらえばいいのでしょうか? 取説を読みましたが今ひとつ理解できないので…。 よろしくお願いします。
ブログにファイルアップロード機能がついてればそれ使えばいいし、 無かったら、適当にどこかしらでHP領域借りて、ファイルUPしてリンクすればいい。 もしくは ish で、ブログに書き込み。
166 :
164 :2008/05/29(木) 23:17:28 ID:xfMX+Xaw
ありがとうございました! さっそくやってみます
たぶん次は、 「DLした人に『起動できません』と言われました!」 と言ってやってくるんだろうな…。
>>162 ありがとうございました。参考にさせていただきます。
>>167 すみません
どこかにそうなってしまうような要素があるのでしょうか?
「起動できない」としたらアップロードのどういう点について
気をつけるべきでしょうか?
ランタイム入れてないとかそんなんじゃね?
多分
>>167 は、「164の知識の少なさ」について危惧してるんじゃないかな。
つまり
>>167 から見て、164はそういう質問をするレベルの人物だと思われたんじゃないかな。
わかりました もしも「起動できない」ということが起きた場合、 こちらで質問させていただいていいのでしょうか?
質問するのは自由だよ。 でも求める回答がもらえるかはわからないし 質問の内容によっては嫌な気分を味わうこともあるかもしれない。
質問しちゃだめw 質問するための材料が集まれば、自ずと答えは出てるものだよ。
スレ違い、板違いになるだろうから俺はどうかと思う。 ツクールのバグとしか考えられない状況ならツクールスレへ報告/回避方法を相談してもいいかも知れないが、単純に「そういうユーザーがいます。どうすればいいですか」っていうのなら迷惑になるから書き込みは控えて欲しい。 どちらにしろ、このスレで扱う話題では無いだろうね。
つーか、VPC辺りでまっさらな環境作って ゲームを動作させるのに必要なものを洗い出していった方が良くね?
RPGを作っているんですが、 出現するモンスターの最低数 出現するモンスターのインデックス番号の最小値 出現するモンスターのインデックス番号の最大値 これらの値からモンスターを作成する関数を作ったんですけども、 マップのこの辺りの範囲を歩いてる時は、このデータという風に この関数に値を指定したい場合、どのようにすればいいと思いますか?
モンスターをどういうコレクションで管理してんのか分からないと答えようがないんじゃない?
マップデータにに出現するモンスターグループ番号を埋める。
>>178 管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
switch( index ){
case 0: return new Monster( "スライム" );;
case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
・・・
}
return null;
}
>>179 携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています
>>180 使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。
四角いマップなら短形で指定したら?
>>180 多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ
とりあえずドラクエみたいなのでいいのかな?
なら
>>182 も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。
ドラクエ1だかで、領域(島)の端を歩いていると、隣のエリアのモンスターが出るってヤツだよな?
RPGならたいていはマップを都道府県市町村(リージョン)に分割して通し番号ふってるだろうから 各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から 原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ
188 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/01(日) 16:34:36 ID:tI0O7LAh
剣の効果音のファイルがあるのですが、この音を繋げ連続攻撃音を作り たいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し 再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な わけです。 私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。
>>188 繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな
録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する
Wavに変換してから使う必要があるんだけども
190 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/01(日) 20:34:26 ID:dBBADxry
連続再生じゃなくて、任意のタイミングで任意の数の音を同時再生すればいいんじゃないの? 環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。
192 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/03(火) 19:01:50 ID:kEwQxsF0
あ、もしもし?警察ですか? _ D ( ゚∀゚)○ __ ( ノD……/◎\ 今、インターネット上の掲示板にですね・・・ _ D ( ゚∀゚)○ __ ( ノD……/◎\ はいわかりましたURLは、 です・・・ そうです万引きの報告です はいじゃあ・・・ガチャ _ ( ゚∀゚)○ __ ( ノD……/◎\ ホントに通報しちゃった・・・ _ ( ゚∀゚){アハハハハ __ ( ノD……/◎\
193 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/03(火) 19:12:42 ID:kEwQxsF0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 通報 \  ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ( ´Д`) /⌒ ⌒ヽ /_/| へ \ (ぃ9 ./ / \ \.∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ./ ヽ ( ´Д` )< しますた ( / ∪ , / \_______ \ .\\ (ぃ9 | .\ .\\ / / ,、 > ) ) ./ ∧_二∃ / // ./  ̄ ̄ ヽ / / / ._/ /~ ̄ ̄/ / / / / )⌒ _ ノ / ./ ( ヽ ヽ | / ( ヽ、 \__つ).し \__つ
194 :
素人 :2008/06/05(木) 00:01:17 ID:x8VtFIp1
質問させてください。visualなんとか(無料でダウンロードできるやつ)のC++で本を見ながら勉強していたのですが、急にコンパイルしたときにエラーが出るようになりました。 さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。 分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。
>>194 エラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから
196 :
素人 :2008/06/05(木) 00:21:27 ID:x8VtFIp1
すいません 明日はらさせていただきます
今、宇宙からの電波を受信した。 コンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと プレアデス星人が言ってました。
198 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/05(木) 19:48:06 ID:zGo4qXOl
| | | | | | . . | | .: | |: . | |.: \ | |.: \ | .:| ., -─-、 '.| |.:.ζ ( ● )冫| | .. ̄ ̄ ̄. . | :.|. ;,| |:. ノ .( 、| |:. .へ ___,| |:.: . |:_.| | .: .. \_| |:.::. |, -─-、 | . .:..::. / ,.-─'´ _|.:. .:. . ,( ζ___ みーーーーーーーーたーーーーーーーーーーーーーーな /..:. . :. . / __:_冫 :. ( (____
199 :
素人 :2008/06/05(木) 22:53:34 ID:SvsDqoSX
ごめんなさい。なんか普通にできました・・・。 内容は変えてないはずなのに今日はできました。・・・こういうことってあるのでしょうか?
たまにある
一度、PCの電源を切ってみる。 リセットすると挙動が変わる時がある。
3DSTGでZ.O.Eのような複数ロックオン後に撃つときに出る細い滑らかな曲線レーザーの 処理をしたいのですがそのような処理を解説したようなサイトがあったら教えて頂けないでしょうか? 良いキーワードが思いつかず検索してもなかなか良いサイトがみつかりません ロックオンとヒットまでの座標計算部分はできるのですが細い滑らかな曲線レーザーを表現する良い方法が思いつきません 計算した座標に力技で1つずつ小さい光を置いていくかなり重そうな処理しか思いつきませんでした 制作にはDirectXとC++を使用しています
エスパーお願いしたいんですがマップをスクロールさせている時に なめらかにスクロールしないのは何が原因だと思いますか?
ティアリング
>>202 Gemsの何巻かは忘れたがビルボードビームってのがあった
それか、OGRE 3Dっていうエンジンの「BillboardChain」って機能がそのまま使える感じ
仕組みはTRIANGLE_LISTで、Chainの先頭に毎フレーム板ポリを追加してるだけ
>203 2DのRPGやアクションゲームだと考えて。 ……1ブロック(または半ブロック)ずつ動かしてるからとか?
207 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/06(金) 12:52:04 ID:3RFnM29I
>202 Seleneのサンプルにそんなのあったな DirectXじゃないけど やってる事は同じだとおも
>Seleneのサンプルにそんなのあったな 内容の詳細は?
209 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/06(金) 14:17:27 ID:lVfNvc8R
質問させてください。 コーエーの三国志とか信長の野望にあるような、ユーザーインターフェースをC#で実装したいと思っています。 それは具体的には、例えば、 MAPとして日本地図と城が表示されている→ユーザーがマウスで城をクリックすると、その城情報が別ウインドウで表示される といったインターフェースです。 で、具体的には、以下のような実装を行えばよいかな?と思っています。 1.ピクチャボックスにMAPを描画し、フォームのコントロールとして追加する ←MAPがフォーム上に表示される 2.マウスクリックイベントを、if(座標が城の位置)→ウインドウ表示のように関連づける ここの実装手順について2点質問があります。 ・もっと良い(もしくはスタンダードとされている)方法はあるか? ・MAPが大きい場合、フォームをオートスクロールにする必要があるが、 そのとき、2の城の座標をオートスクロールに対応した座標にするにはどのような手法を用いればよいか? 以上、宜しくお願いいたします。
javaで似たようなことやったことあるけどそういうクリッカブルなMAP作るときは まずレイヤシステム作ってそのレイヤが各イベントに反応するようにしてたよ。 あとはレイヤを張り付けていくだけだった。
レイヤシステムとは初耳なのですが、それはどのようなものか、 できればどのように実装すればいいのか教えていただけませんか。
あと、スレで説明するのが難しいなら、テキストでも結構です。
ぐぐれ
いあ、さすがにこれは
>>210 氏に説明を求めるのが正解だろw
215 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/06(金) 21:21:36 ID:DcZem/Hw
イベント処理と描画をもったクラスを作る MAPや各ウィンドウごとに、それを継承したクラスを作る で、それらをスタックで管理する ウィンドウが開くごとにインスタンスを生成してスタックに積む イベント処理はスタック最上位のクラスだけ行う 表示はスタック最下位から行う ウィンドウを閉じるときは自身のインスタンスをスタックから外して削除 みたいな感じでいいんじゃね?
216 :
202 :2008/06/06(金) 22:00:53 ID:uGdDL8+t
>>205 ,207
ありがとうございました
Gems3巻にビルボードビームとOpenGLのサンプルソースがあったのでそれを参考に挑戦してみます
矩形(縦横の長さが可変で回転もする)と円との当たり判定を取りたいのですが 解説しているサイトか書籍をご存知の方いましたら教えてください
ゲームの効果音って普通は最初に全て読み込みを行うんですか? アクションゲームだと必要な効果音が少なそうで読み込んでそうですが RPGだとかなりの量使ってそうでメモリがやばそうなんですがそこら辺どういうものなのでしょうか・・・?
好きにしろよ 毎回読み込むなり、初期化時に全読みするなり 一定のパートごとに必要な音だけ読み込むなり 別にこうしなきゃいけないという規則はない 自分がベストだと思うやり方でやれ
典型的なゆとり世代の発想なんだよなぁ。 「計算ドリルのように正答がある」、と考えているから、 やる前に答えを覗き見ようとする。 試しもせずに、他人に正答を教えてもらおうと考える。
場合によって違う、 色々な条件があるので 定型的な答えは無いです。 何度か実験して結果を得る、こんな泥臭い事も技術の範囲内だと思います。
ファイルを読み込みながら平行して音を再生する方法でおk
>>223 を簡単に説明するならこんな感じ。
2秒分の音領域を準備し、最初に一秒分の音を読み込む。
音の再生を開始し、再生されて無い1秒分の領域に対して、一秒分おきに一秒分の音を読み込む。
キーワードはストリーム・バッファな。あとはDirectX関連の書籍でも嫁。ソースもついてくるから。
>>219 一番簡単なのは、最初に全てのBGMとSEを読み込んでおく方法じゃないかなあ。
全部MIDIなら、問題ないだろ。
仮にSEがwavだとしても、一つ44KHz/16bit(ステレオ)、3秒程度なら、1つあたり528KBくらいだから、
10や20あっても大した問題じゃない。
、、、と思うんだけど。どうよ。
226 :
219 :2008/06/09(月) 00:13:59 ID:rm9wQlQ/
色々ありがとうございます。
今まではBGMを丸ごと読み込んで再生してたのをストリーム再生できるようにして
メモリがだいぶ節約できそうですので
>>225 の方が言ってるように大した量にならないので
全部読み込みって感じでやろうと思います。
他の人もこんな感じなのかなぁ・・・
ディスプレイの垂直同期に合わせないとダメですか? timeGetTimeで経過時間を計るのでは不十分なのでしょうか?
>>227 俺合わせてないよーw
> timeGetTime
Windows上の開発と仮定すると、
厳密に垂直同期にあわせることはできないみたいな書き込みよく見るけど、
どうなんでしょうねぇ。
>>210 の具体的な説明はいただけないのでしょうか?
C#を使ってる人、いないと思う。
>>230 >215みたいなので正解じゃね?
レイヤ管理クラスを作って、イベントに応じたレイヤを起動
横レスで質問入れて悪いけど、レイヤで管理されたMAPグラフィックをクリッカブルにするにはどうするの?
クリッカブルってなに?
>>210 に書いてある
MAP部分をクリックするとイベントが起こるって意味だろう
>>215 の「表示はスタック最下位から行う」というのは
背景が透明なpanelを重ねて表示するような感覚でやればいいのかな?
ノベルゲームエンジン制作だったかのタイトルの本でC使ってADVエンジン作るのにレイヤ管理システム実装してたぞ。 選択肢もレイヤで実装してたからクリッカブルなレイヤを実装してるんだと思う。
>>229 >不十分なのでしょうか?
>どうなんでしょうねぇ。
自身が気にならないなら「気にしない」でいいと思うよ
垂直同期しない場合の問題ってティアリングくらい? 自分の目は腐ってるんでティアリングを判別できないんだけど 目のいい人にはどう見えてるんだろう。 まあ、反射神経を要求するゲームじゃない限り気にしないで良いと思う。
あれを判別できないってのはやばいな 連続した2フレームA・Bをそれぞれ2つにぶったぎって、 A上半分とB下半分をくっつけた感じ デメリットとしては、GPUとかをウェイト無しでぶん回すからアッチッチ
RPGで次のレベルまでの経験値だとか敵の強さってどういう風に決めればいいんでしょうか? 適当に決めてから調整していくしかありませんか?
ある程度は計算で求められると思う。 経験点の取得方法はゲームによって異なるから、その計算式は自分で導き出すしかないんだけどな。 敵を倒すと経験点がもらえるのか、 プレイヤーの操作(スキル)によって与えられるのか って書こうとしたけど眠くて力尽きた。おやすみ
244 :
243 :2008/06/11(水) 12:22:37 ID:ezoaWSsV
246 :
素人 :2008/06/11(水) 23:10:57 ID:pnwQC7GC
今本を見ながらborland C++を勉強してるのですが、実行とデバッグができません。なんかクリックできないのです。 理由が分かる方、お願いします。教えてください
>>246 > なんかクリックできないのです。
マウスのボタンが堅くて押せないとか?
というのは冗談だけど、実行ボタンだかコンパイルボタンだかが無効になってるのは
「今開発しているプログラムがどのファイルをどんな風に使っているのか」を登録する
プロジェクト情報が無いからなんじゃないかと思う。
borland C++は使ったことが無いけど、新規プロジェクトやワークスペースを作成する
みたいな項目は無いですか?
>>248 ひとつだけ劣悪なものを混ぜてるなw
残り二つとはどう考えても釣り合わない地雷コンテスト
格闘ゲームを作りたくてgoluahのソースファイルをダウンロードして 見てるんですが、タスクについて質問があります。 goluahには3つのタスクの種類があるみたいなんですが それぞれどういう役割があるんでしょうか? ・通常タスク ・常駐タスク ・排他タスク よろしくお願いします。
251 :
素人 :2008/06/12(木) 10:14:46 ID:YCgQbZ2q
>>247 ワークスペースは分かりませんが、新規プロジェクトというのはあります。
>>251 BorlandC++と勉強中(フリーソフト?)ってあたりからエスパーすると
もしかしてとBCC Developerと組合わせて使ってるのか?
もしそうならコード打ち込んだ後メイクボタン押した?エラー無く完了した?
つか、いくら素人でわからないって言ってももう少し詳しく書かないと答えられないと思うが。
>>250 ソース読まずにESP
通常→キャラとか弾とか
常駐→名前のとおり。ゲーム起動から終了まで存在するインスタンス
排他→番兵
多分これで正解だ。つか、おめーソース読んでねーだろ
カルト教団に入信してお布施して松浦尊師のタスクシステム本でも買っとけ
254 :
素人 :2008/06/12(木) 20:56:36 ID:YCgQbZ2q
Fatal: ファイル VORBISFILE_STATIC.LIB が開けません ** error 1 ** deleting Debug\spgame02.exe Make End !! (Elapsed time 0:00.375) ってな感じになります。・・・errorって出てますね・・・
>>254 それはメッセージの通りだな
リンカがVORBISFILE_STATIC.LIBを見つけられないんだ
ライブラリを置いてる場所にパスを通してないんだろ
3Dゲームで、 多くの物体同士の当たり判定(1対1ではなく、多対多の当たり判定)ってどうするんですか? 全ての組み合わせでやると物凄い計算量になってしまいそうです。 999+998+987+986...といった具合に。当たり判定にはバウンディングボックスを使います。
>>256 物凄いがどの程度の話なのか知らんけど、富豪厨の俺は
数年前のモバイルノートで1000発のAABB相互作用を力任せ法でやったが
結果は余裕だった。この程度の処理量なら鼻糞だ
それっぽい総当り処理のサンプルソースは某スレに貼ったことあるが
そんなクズソース見なくてもできるだろ
まあ、あとは、エリア分割なりグループ分けなり、 何らかの方法で計算量を抑えるようにすればいいってことだよな。 あと、数が多いと、ちょっと1つあたりの計算量を減らすだけで大幅に変わったりするので 厳密にやらずに適当にやる、とかも効果的だったりする。
すでにそれっぽい指摘が出てるが 星屑きららはやめといた方がいいぞ 主催がDQNてことで知れ渡ってる 詳細はノウハウ板の止めとけスレ あるいはこの板の語るスレ辺りで
261 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/13(金) 11:13:31 ID:hIYZdXb5
つか マルチで宣伝うぜー
そうなのか。 よく分からんけど、投稿作品一覧のコメントを見て色々と酷いことだけは分かった。 神のゲームバランススレが落ちそう。誰か立てて。
>>240 全画面スクロールさせるとズレが上から下に移動しているのが分かる。
ところで液晶の場合CRTと違って電子線の走査がないから 液晶の駆動回路が生成するVSYNC信号無視してフレッシュレート60Hzと 決め付けて高精度タイマーでタイミング取って60Hzでフレーム切り替えしても 2Dスクロールのガタツキは体感できても 上側=旧フレーム、下側=新フレーム、みたいな現象は視認できないような 気がするんだが、実際どうなの? と、未だにトリニトロン管を使ってるマイノリティの俺 体感できなくね?思うのだが
最後の一行は消し忘れだ!
warrockや、バトルフィールドみたいにFPSでコクピット視点で車運転するプログラム作りたいんですが それ関係のオープンソースや、作り方のHow to とか載ってるサイトや本ってありますか?
>>264 うちのPC2台だと視認できるよ
察するところ、ビデオカードからディスプレイ端子に出力された信号自体が
「上半分と下半分で1フレーム分違う」状態なら、それがきっちり反映されるんだろう
ESPお願いします 使用言語:C++ 開発環境:製品版VisualStudio2005 問題の部分は恐らくPlayer.cpp&.h Enemy.cpp&.hだと思います Playerクラスのvoid GetDistance2Target(Enemy *e);という宣言(定義は空実装)に下記のビルドエラーが発生します error C2061: 構文エラー : 識別子 'Enemy' Enemyクラス(Playerクラスがフレンド)があるヘッダもインクルードしてあります Aクラスを宣言し引数を(A *e)に変更するとエラーは発生せずその後AをEnemyに書き換えビルドをするとエラーが発生しません ただPlayerクラスがあるヘッダを1行でも書き換えると上記のエラーが再び発生します
>>268 そのヘッダファイルの上のほうに
class Enemy;
と書く
>>269 ありがとうございました
簡単に解決できるような事を聞いて申し訳ないです
オブジェクト指向の概念ばかりでなくプログラムも弄って勉強するように努めます
271 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/14(土) 21:09:31 ID:uDqAdFXo
>>270 オブジェクト指向自体ももっと勉強汁
そのクラスの関係は悪手
>>267 レスd
そうか。つかよく考えたらビデオカードはあくまでも伝送方式(アナログRGBやDVI
インターフェースの仕様)に従って映像信号を出力(アナログRGBならHSYNC
検知する毎に画面上端ラインから順に、デジタル方式のDVI-DやHDMIも
上端ラインから順だったかな)してるんだよな。だから、例え出力装置の中で
画面切り替えが一瞬で行えようとも、CRTと違いスキャンラインの概念がなかろうとも
ケーブル経由の伝送に時間をかけていれば上側=旧フレーム、下側=旧フレーム
という現象は起きるのか
×下側=旧フレーム ○下側=新フレーム
274 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/16(月) 01:42:19 ID:jf5cBPIE
,..-──- 、 おしえて /. : : : : : : : : : \ /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :', {:: : : : :i '⌒' '⌒' i: : : : :} {:: : : : | ェェ ェェ |: : : : :} . , 、 { : : : :| ,.、 |:: : : :;! ヽ ヽ. _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ } >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′ | −! \` ー一'´丿 \ ノ ,二!\ \___/ /`丶、 /\ / \ /~ト、 / l \ / 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ /\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、 ∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、 ,ヘ \_,. ' | | 丁二_ 7\、|イ _/ ̄ \ i \ ハ |::::|`''ー-、,_/ /\_ _/⌒ヽ
BGMにMP3やOGG等の圧縮されたものを使用しているケースが多いですが、 実行時にデコードしているんですよね? 特にOGGはデコードが遅いと聞きますが、 だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
waveだとサイズでかいだろ。 それにいまどきのエンコーダならoggも遅くない。
>だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか? 圧縮できることのメリットすべて >特にOGGはデコードが遅いと聞きますが 実際にはMP3より少し遅いくらい。(エンコードはかなり遅い) 使うライブラリにもよるが、公式の実装でもあまり問題にならないよ。 このへんは実際にストリーミング再生させて ゲーム中にどのくらいCPU食ってるのか数字出さないと議論にならんよ。
×エンコーダ ○デコーダ
279 :
275 :2008/06/16(月) 14:43:16 ID:V29OceOR
>>276 >>277 返信ありがとうございます。
ということは、WAVEがダメなところはメモリ消費量だけでしょうか?
メモリを気にしなければ数MBあるWAVEをBGMとしても問題ない
ということでしょうか?
デコードしない分CPU負荷も少ないですし
実行時のメモリより配布時のファイルサイズがでかくなる方が問題じゃない?
>>279 まぁそうだけど、44kHz・16ビット・ステレオのwavで、1分≒10MBだぞ
>>279 正直俺は、mp3の128位とwav44kHz・16ビットの音質の違いが解らん。
それでもwavが良いんだ!と言うこだわりが無ければ、
データは小さければ小さい程、色々良いと思うな
283 :
275 :2008/06/16(月) 16:07:30 ID:V29OceOR
確かにファイルサイズがすごいことになりそうです。 今時のPCならmp3やoggのストリーミングも気にならないようですし、 oggでいこうと思います。 大変参考になりました。 返信ありがとうございました。
ナローバンダーは、モバイルを含めると意外にまだいるからな。俺とか。
書き忘れ。 BGMとか長くなりそうなものはmp3やoggなどの圧縮ファイルを使い、 効果音のような比較的短く、かつ再生タイミングがシビアなものはwaveそのまま、なんて人もいる。 あと、ウェブでダウンロードさせるのと、コミケでCDを頒布するのとでは 状況がまた違うから、そこで分けてる人もいるようだ。
ある敵にいくつかAIパターンがあって、条件で切り替わる場合、 どういう風にして実装してます? C++という想定で 1.行動を決定するメンバ関数(update()とか)に大量のif文を突っ込んで処理 2.敵クラスは、staticな関数へのポインタをもち、指し示す関数を入れ替えることでAIを切り替える 関数にthisポインタを渡して処理 3.敵クラスは、AIクラスへのポインタをメンバとしてもち、 指し示すAIクラス(の継承クラス)を入れ替えることでAIを切り替える で、AIクラスのメンバ関数にthisポインタを渡して処理 1が簡単だけど、2、3は同じAIを複数の敵クラスで共有できるって言う利点がありますよね
パターンデザイン的には3だよね。 いわゆるストラテジパターンというやつ。 あとはメンバ関数へのポインタを使って入れ替えるとかね。 class Hoge { private: // メンバ関数型を定義 typedef void (Hoge::*ACTION_PTR)(void); // メンバ関数へのポインタを格納する変数 ACTION_PTR action; public: // 行動のセット void action1(void) {} void action2(void) {} void action3(void) {} // コンストラクタで初期値を設定 Hoge() { action = &Hoge::action1; } // 同様の構文でメンバ関数を変更可能 //ポインタを通してメンバ関数起動 void update(void) { (this->*action)(); } };
ストラテジーパターンだな
1が簡単とはおもえんのだがw
>>287 C++はよくわからんが、行動のセットってクラス外にださんの?
なんか見通しが悪い気がするんだが
>>289 そうかな?
データと行動セットをひとまとめにして隠蔽しちゃうことにも、
それなりにメリットあると思うんだけどね。
一回作っちゃえば後から考えなくても良い。
でもまぁ、「ふるまい」クラスを作れば、他のクラスにも適用できるというメリットはあるね。
個人的にはオープンすぎるのは逆に不整合を起こしがちだから苦手だけれども。
良し悪しは別として、ifが並ぶのは個人的にイヤだw
この板初めてな俺が来ましたよ この板の人たちはPSPとかDSとかwiiとかのすごいかんじのゲーム作ってるの? それともケータイのアプリみたいな簡単な作りっぽいゲーム作ってるの? パソコンでやるゲームを作ってるの? ネットしてたら、なんか餌とかあげたらなついて誰が一番なついてるみたいなランキング付きのペット育成みたいなんあるじゃん あんなん勉強したら一人でつくれる? お金かかる? 作ってみたい
礼儀知らずに答える義務はない
>>292 紙ですごろく作ったっていう話は聞かないな。
ほとんどがPCで動作するものを前提に話を進めてる気がする。
>>292 PSPとかコンシューマハード向けのゲーム開発は、
ゲームカテゴリーの裏技・改造板の方が詳しい
ゲーム製作技術板は基本的にPC向け
内容はファミコンみたいなミニゲームもあるし、
2000円で販売して飛ぶように売れるゲームを作る人もいる
開発環境はタダで手に入る(Visual Studio Expressでググれ)し、
情報はネット上に転がっているので、金はかからない
出来れば専門の本を買うか、図書館で手に入れて読んだほうが良いけど
ゲームを一人で作るのは限界があるよ
プログラムは勉強するとしても、絵や音楽はどうする気だ
テキストベースのゲームなんて豪快なことしたら誉めてやるが
みんなありがとう ちょっと楽しそうな板だから勉強してみる 絵くらいはなんとか書くよ 音は鳴らなくてもいいやw 暇潰し程度のもんをネットにあげてみたいな
ifがネストするのは嫌よね
while、forなら2回まで、ifなら3回くらいまでなら許せる。switchは1回かな。
こういうのは特に嫌だな、たまにやっちゃうけど if(Aの取得){ if(Bの取得){ if(Cの取得){ if(Dの取得){ if(Eの取得){ 処理 Eの開放 } Dの開放 } Cの開放 } Bの開放 } Aの開放 }
それは単に愚かなだけでは…。
思いついたアイデアを試験的に実装するときに書くコードだな
すいません、質問です。 勉強の為、C++で2Dのシューティングゲームを作っています。 自機や敵などのアニメーションを作ってみたいのですが、 何か一般的な手法とかありますでしょうか?
楽な手は無い。 爆発するアニメのコマを一つずつ用意して適当な時間間隔ですり替えていく。 ちょっとプログラミング技術を要する。
304 :
302 :2008/06/22(日) 02:26:24 ID:Nh8dlMcG
>>303 さん
レスありがとうございます。
その手法はなんとなくイメージできたので試してみたいと思います。
実際にプログラムで処理するとしたら、
アニメのコマの範囲や、切り替えの間隔をを管理するようなテーブルみたいなのが必要そうですね。
とりあえず現状は試しでソースにテーブルを直接書いてみる事にしますが、
キャラクタやらアニメーションのパターンやらが増えてきたら、
ソースに直接手書きで作成とかだと効率悪いような気がしました。
アニメーション管理に使えそうなツールとかあるのかな?
その辺も探してみようかと思います。
ありがとうございました。
>304 やり方なんて幾通りもあるが、その方法で別に問題ないと思う。 アニメ管理ツールみたいなのは見たことがある。 企業だと確実に有るだろうな。
>>304 絵描きとプログラマが別人だとツール無しじゃやっとれんかもね。
俺は複数人での製作経験無いけど。
勉強も兼ねてるんならツール一式も自前で作ってみたらどうだろう。
簡単なシューティングゲームを作りました。 で、いままですっかり忘れていたんですが、メニュー画面ってどうやって実現しましょう void main(){ /*画面とかデバイスの初期化とか*/ int select; while(true){ select = menu(); //メニュー画面 switch(select){ .... } } } で、selectに応じてゲームを始めたり、オプション画面を出したり?
ほかの状態遷移はどうやってんの? それと同じで良いと思うんだが・・・。
やべぇ、キャラセレ画面も考えてなかった
>>308 ゲームそのものはゲームクラスをインスタンス化して、
そのメソッドをmain関数内のループから呼び出してます
もしかして状態遷移考えて作ってなかったってこと?
正直、>307で何がしたいのか見えてこないんだが。 while(1) { if (フラグ==タイトル ) タイトル画面( ); else if (フラグ==キャラセレ ) キャラセレ画面( ); else if (フラグ==ゲーム本編) ゲーム本編( ); } これでいいんじゃない?
関数のポインタ使うか "デザインパターン"でググるといいかも
class Scene{ void draw() void move(); } class Title : public Scene{ ...いろいろ } class CharaSelect : public Scene{ ...いろいろ } こんな感じで currScene = new Title(): シーンごとに作るのがswitch使わなくてスマートになるんじゃないの?
>>313 それでどうやってswitch使わなくて済むかよくわからないのですが
while(1){
switch(scene){
case TITLE: currScene = new Title(); break;
case CHARA_SELECT: currScene = new CharaSelect(); break;
....
}
currScene->move();
currScene->draw();
}
自部のがちょうどこんな感じになってるんですがいい方法あるんですかね?
Scene* move() p=move() if(p!=NULL){ delete currScene; currScene=p; } 我ながら汚すぎて噴いた
>>314 状態が多くないならそれでいいと思うけど
自分はこんな感じ
class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
}
enum SCENE{ TITLE, SELECT, SCENEMAX };
SCENE now_int;
*Scene now;
*Scene scene[SCENEMAX] = { &title, &select};
while(1){
now = scene[now_int];
now->move();
now->draw();
}
now_intは誰が書き換えるん?
こんなんはどう? class Scene{ virtual void draw() = 0; virtual void move() = 0; virtual Scene sceneChange() = 0; } Scene * next; if( ( next = currScene->sceneChange() ) != NULL ) { currScene = next; } だめかw
適当に書いてみた int SceneManager::receiveMessage(Message* pMsg, int param1, int param2, int param3, int param4) { switch (pMsg->getType()) { case MSG_CHANGESCENE: assert(SCENE_ID_MIN <= param1 && param1 <= SCENE_ID_MAX); m_pNextScene = m_allScenes[param1]; break; } return SUCCESS; } int SceneManager::execScene() { if (m_pNextScene != NULL) { Scene* current = m_pCurrentScene; Scene* next = m_pNextScene; current->onExit(); next->onEnter(); m_pCurrentScene = next; m_pNextScene = NULL; } return m_pCurrentScene->execute(this); }
// あのね、僕の場合はね、シーンを総括するシナリオクラス作ったの。 // STLのlist(線形リスト)でSceneを管理するんだよ。 // (案外、スタックでもいいような気がするなー) // (*1)Scenario::start()でシナリオが開始されて、 // (*2)登録されたScene::start()を呼び出すの。 // あ、Scene::start()っていうのは、そのシーンを開始するメソッドね。 // それでね、Sceneの中で次のシーンが決まったら、 // (*3)Scenario::addScene()で、次のシーンを登録して、 // 今実行中のシーンはただちに終わればいいの。 // (*4)登録されたシーンが全部無くなったらゲーム終了ね。 // ところで、これだけの長文読むより、プログラムを読む方が簡単に思えてくるだろ list<Scene*> Scenario::scenelist; void Scenario::start() // (*1) { while ( scenelist.size() > 0 ) { // (*4) Scene* s = scenelist.front(); (*s)->start(this); // (*2) scenelist.pop_front(); } } void Scenario::addScene(Scene* scene) // (*3) { scenelist.push_back(scene); }
個人的にはswitchやif文羅列が健全だと思うよ そういえば関数ポインタや多態は最適化が効かないから 速度的に不利って話どうなの?
最適化する必要無いほど早い。
>>個人的にはswitchやif文羅列が健全だと思うよ いわれてきづいたけど、小規模のシーン管理だとswitchとかifのほうがいいとおもた RPGぐらい画面遷移が複雑だとクラスのほうがいいかもしれんけど >>速度的に不利って話どうなの? とりあえずクラス自体がわりと重いっぽい、いろいろ調べたら早くする方法が書いてあって それ全部使えば矩形の当たり判定なら数千個までいけると思う
関数ポインタ利用して関数並べて実行させるのとswitch/caseって分岐が少ないと殆ど速度に差が無いみたいだな
今時関数ポインタ程度で重いって(笑)
それを言い出すと、いまどき配列走査くらいで、 いまどきnewくらいで……と富豪厨化する ていうか、それが俺
javaのスレッドをnewするのはコスト高いぞ。
どう実装されているかも分からないヴァーチャルマシンのコストを決めつけてかかる328は、 たぶん学歴が低い。
学歴という言葉を出さないでくれ。荒れる。
どのVMを利用するか未定であれば、どんな実装なのかも未定だ。 ただ、VMレベルでコストが高いと言っている可能性もあるけどな。
マルチスレッドにするとsynchronized やvolatileを使わざるを得ないから 関数や変数へのアクセスコストが全体的に割高になるという意味でなら納得。
334 :
素人 :2008/06/26(木) 00:03:25 ID:FJtaI/dg
ここのみなさんってゲーム会社に入れるくらいスゴいんじゃないかって最近見てて思います。 現実はもっと厳しいものなのでしょうか?
ドラクエみたいにちょこちょこ仲間が着いてくるのを実装したいんですがどうすればいいんでしょう? 考えたのは、入力された上下左右を保存しておいて、一個遅らせながら次のキャラに適応って感じなんですが うまくいかないです。どういう考え方をすればいいんでしょ?
考え方はそれで問題ないと思う 実装でミスってるんじゃない?
ありがとうございます そうですか、もう一遍見直してきます
>334 ゲーム会社であることは、おそらく全く関係が無い。
>>334 実際業務中にここ来てる奴も居るだろ。
俺含め、普段コンシューマやってて趣味でwindowsプログラム
してる奴とか。
>>334 すごい人は極一部で語るスレみたいなゴミがほとんど
本職PG(非ゲーム系)が趣味でゲーム製作ってのは多そう。
ゲーム業界自体がそのゴミだよ。
>335 >入力された上下左右を保存 入力じゃなく、前のキャラクターの座標の数値を入れたら?
後ろのキャラは1歩分昔の自キャラ つまり、1手前の操作を反映してやればいいんだ もしくは多間接でATAN使って常に前方キャラと一定距離を保つようにすればいい
>>341 俺そうだよ。
三流と言うのもおこがましいほどの三流で将来が怖いけど。
会社のPCはプロキシに弾かれて2chにアクセスできないなぁ。
>>335 人によって実装方法は違うと思うけど俺の場合……
・X,Yを格納できるバッファを49個用意して適当に初期化する
・先頭キャラの座標に変化があったときのみ、以下の処理を行う
・バッファを1つずつスライドしてバッファ[0]に先頭キャラの座標を入れる
・2人目の座標をバッファ[16]と同値にする
・3人目の座標をバッファ[32]と同値にする
・4人目の座標をバッファ[48]と同値にする
345みたいな実装を行うと、「キャラの並び替え」を追加したときに 拡張地獄に陥るんだよね。 さらにDQ4的な「障害物があったら避ける」メカニズムは絶望的になる。 浅謀近慮の典型例。
並び替えをしたらバッファも"並び替え"をするに決まってるじゃないかHAHAHA
FCドラクエの並び替えって瞬間移動じゃなかったか?
>>345 の場合、新しく二人目になった人がバッファ16を参照すりゃいいような
>>346 そういや馬車の動きとか独特だった
隊列で思い出したけど、 弱いキャラ(魔法使い系)を中央に置く隊列って、あんまり見ないよな。
そもそもオープンフィールド系のゲームで隊列云々をシステムに組み込まれてもあまり説得力なくね? 例えば、敵が8体いて、味方が4人(前列2人後列2人) こういうケースですら「後列にいるから攻撃される可能性が低くなります」ってそれは違うだろう TRPGやダンジョン系RPGのシステムを何も考えずに適用するから変なことになるんだ
敵中に孤立した所を三方向から突き入れられたりした日にゃ、 よっぽどの人間でない限りは突き殺されるんでね? そういった状況を生み出さないために、隊列には意味がある。 でもな、説明されんと隊列の意味なんて分かんね〜よな。
激しくスレ違いだけど、ちゃんと軍隊も機能しててそれでいて主人公も 旅をしているRPGってあるんだろうか?
中東の片田舎で生まれて、 軍隊に入って、 クウェート行ったり、 撤退したり、 米穀人が攻めてきて、 カリブ海の法的に微妙な島の施設に長期に渡って監禁されたり? つか板違いだからw
「ちゃんと軍隊が機能してる」をもちょっとkwsk。 どのように機能してるのがちゃんと機能してるとされるのかが分からん。
例えばトルコの軍隊は、政治が宗教に流れ始めるとクーデターを起こして 政教分離を保つという役割を持っていたりするが...というわけで、軍なんて 国によってさまざまなんだよな。
主人公が倒すべき敵に主人公の祖国が脅威に晒されていて(ドラクエなど) 軍隊が死に物狂いで国を守ってたりするけど、結局少人数の主人公のパーティで 解決してしまうのはガチガチの少年漫画みたいだと思って。
要するに演出面の問題かな? システムで軍隊まで絡めると、ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。 別に少年マンガでなくとも、指輪物語だって軍隊はそれはそれで戦ってるけど 敵に決定打を与えるのは少数だったり、STAR WARSだってまあそんな感じだし 少人数による解決ってのは古典的英雄譚としての典型だと思う。
そりゃ無理だろ。RPGは主人公補正の無茶っぷりを楽しむゲームだろ?
元ネタのTRPGですら、主人公補正を楽しむことがメインのゲームが珍しくはないしな。
自分の軍隊を出したら損害もでかいし そこら辺の適当な奴を勇者とか煽てて モンスター狩らせて 魔王倒せたらラッキーみたいなー
主人公一行は王様直轄の特殊部隊だし 各地でそれとなく情報提供してくれるNPCも主人公一行を支援するために隠密作戦行動中の諜報員だ すべてのお膳立ては軍の組織的支援の賜物
>>352 Wizやベイグラ、ソーサリアンみたいに世界を救う話でなく、軍隊が
入れない迷宮に暗殺目的で潜入とか、僻地での小さい事件を淡々と解決
していくものは、それなりに軍隊らしきものがあるようには見えるね。
変り種では7(モールモースの騎兵)みたいに少年主人公達は世界を救えず
その後に軍が対処することになるものもあるけど。
太閤立志伝や大航海時代、ボコスカウォーズ、メタルギア(MSX版とか)も
含めてどこまでをRPGと言うのかはよく分かんないし、あまり考えるのも
スレ違いなのでアレだけど。
>>357 >ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
まず9割はSLGになっちまうだろな。
むしろ、卓上で遊ぶSLGをコンピュータ化させたSLGを作る方が話が楽そうだ。
でおもむろに主人公の居るヘックスの敵カウンター(駒)を摘み上げて盤外に追放するわけですね!
そろそろ卓ゲー板を紹介した方が良いのかな?
強力な召喚呪文は近接航空支援とか砲撃支援だし ルーラはヘリ呼んで緊急脱出だ お金持ちの国が敵性国家にしかける非対称戦や非正規戦(テロ作戦や暗殺作戦) みたいなもんだ
主人公達はがんばってるさ、でもフィン城を奪還したのはミスリルを手に入れた反乱軍達だぜ。 とかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?
そしてミンウの命懸けの行為は役に立たなかった。 …ってのはともかく。 基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。 特撮物における自衛隊とかね。 主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。 (そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)
軍隊行動というと、エメラルドドラゴンとか、ヴェインドリームとか、 ヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。 軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。
D&Dからウォーシミュレーションへの先祖返りについて議論するスレはここですか?
その軍隊の中に主人公がらみのキャラクターをおくと、軍隊の存在感が上がると思うよ まぁ最近はそんなのないけど。
DirectXの3Dで、 武器の着脱等部分的なポリゴンの入換と座標管理や、 アニメーションの管理など解説してるサイトはないでしょうか?
レミュオールみたいなゲーム作りたいんだがNスクリだとどうやるんですか 一応普通のノベルなら作れるんですが あとそれ以外にも作り方があったら知りたいんですが
レミュオールやガストゲーは自分で1から作った方が楽だな。 せいぜい吉里吉里使ってkagいじりまくる位すれば良いじゃない。
あそこまで複雑だとHSPなり何なり覚えたほうが結果的には楽だと思うな pygameとかRuby/SDLとかでも良いかも
HSPやるくらいならCやってくれ。変な癖ついてあとから大変だぞ
>>373 D3DXのアニメーションコントローラ使ってるなら
D3DXFRAMEとか D3DXLoadMeshHierarchyFromXとかで
ぐぐると幸せになれると思うよ
書籍ならGame Codingとかいうやつ。あと逆引きDirectXとか。
数年前はこのあたりの解説記事とか参考書ほとんどなかったから
思考錯誤が必要だったけど今は楽チンみたいね
再生中のスケルトンの各ボーンの位置姿勢はD3DXFRAMEの木に
入ってる。普通にアニメーション入りワンスキンモデルのXファイルを読んで
再生するコードが出来上がってるなら、あとは再生中にほしいボーン、
(例えば掌から伸ばした武器ハンドラ)、のD3DXFRAMEから行列を
ひっぱってくる。各D3DXFRAMEに入ってるのは親ボーン基準の
座標系だから、ルートから順に辿って姿勢を乗算してけば所望の
姿勢行列がゲットできる
>>378 あーそうか。装備する場所のボーンを仕込んどいて、対応する行列を取得すればいいのか
どうもスキンメッシュの外部から武器のメッシュをスキンメッシュ内にぶち込む方法ばかり考えてた。頭かたいorz
ありがとうございました。ワクテクしてきた!!
global list<cToken> listToken; { cToken *tk = new cToken; listToken.push_back(*tk); } 略 { list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); 略 delete(*it); } の最後deleteで type `struct std::_List_iterator<cToken>' argument given to `delete', expected pointer ってエラーが出るんですけどどうすりゃいいんでしょうか newで確保した分を解放したいだけで、特殊な処理はありません 元々は構造体で同じエラーが出て、「deleteはデストラクタ呼ぶ」って記述から、 デストラクタ導入するためクラスにしてみたんですが変わらないんです デストラクタには何も記述してません
>>380 global list<cToken> listToken; // cToken クラスの配列(not cToken* の配列)
{ cToken *tk = new cToken; // (A) cToken* はポインタ型
listToken.push_back(*tk); //(B) *tkを引数としたコピーコンストラクタを起動し、
// 新たに生成したcTokenをlistTokenに追加
// この時点で cToken クラスの実体は2つ。
// (1) (A)でnewしたcToken
// (2) (B)でコピーコンストラクタで生成されたcToken
}
// tkをdeleteしていない…? メモリリークしてますね、きっと。
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); //itはイテレータ
略
delete(*it); //参照外しした *it は、cTokenクラス扱い
// cToken クラスは cToken* (ポインタ型)とは違うので、delete は イヤン
}
// …みたいな感じー。
そりゃエラーメッセージにもある通り delete(it); にするべきだろうよ。
…ああ、すまん、とんでもない早とちりだ。
>>383 が言うように気にしないでくれ…
385 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/30(月) 07:23:04 ID:aLJAk26B
FLASHってゲーム製作にどうですか? ビットマップの精細なアニメーション加えた作品作りたいんだけど迷ってます。
>>381-384 ありがとうございました
コピーコンストラクタ知りませんでしたorz
最初のスコープでdelete入れても正常に動作したのでずばりそこだったようです
ということで後のスコープは削除してlistToken.Clear()にします
>>385 シンプルなゲームならいいんじゃね?
でも複雑なflashゲームは嫌い
誰も好みの話は聞いてないだろうに FlashはAS3になって言語的にしっかりしてきたので 複雑なゲームにも向くようになったと思う 特にスキン可能なコンポーネントはRPGとかSLGとかに最適 でも激しいアクションゲームにはイマイチ速度が足りない あと精細なアニメーションってどんなんだ
389 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/01(火) 10:01:10 ID:SWCY/+7Q
>>388 う〜ん、キャラとかは決まってるけど時間かかるでなー。
二年後のスペックにあわせた製作をするとして例えばKOF並のドットアニメは
可能ですか?
シンボル化してぐにゃぐにゃ動かすより違うドットに素早く切り替えるタイプの
アニメーションをさせたいんですよ。
390 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/01(火) 10:03:09 ID:SWCY/+7Q
>>388 重スマソ。加えて言うならFLASH独特の奥行き感や空間感が良いと思って
作ろうとしたわけです。素人でも扱い容易いしね。ジャンルはPSテイルズに似た感じに
なると思う
RPG?なら描画速度は問題ないと思う でもFlashのビットマップは基本的に24/32bitカラーだからそれなりにメモリを消費する (もちろん画像に使用したメモリの破棄は可能) KOF 並のグラフィックがどんだけメモリ食うか知らないので何とも言えないけど ビットマップでアニメやるんならメモリ量の見積りして、できれば実際にテストした方がいい
>>390 追記。
試しに800x600の画像を200枚くらい読み込んで30fpsでアニメさせてみたけど
メモリも使い放題だしcpu使用率は10%切ってるし何の問題もなかった
ハードウェアアクセラレーションがきくかどうか注意しながら作ればまず問題ないかと
393 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/01(火) 12:15:39 ID:NE5YmOrR
おっし。有難う! 目途は十分立ってきたな、、、。 最後に聞きたい。俺絵のほうは基本フォトショやペインターと線画を利用して 描いてるんだが ドットグラフィックスやアニメーションはどのソフト使ったらいいかわからんですわ。 コレおススメってのありますか?
EDGE一択
GraphicsGaleはどうよ?
俺もEDGEが良いと思う
親切にどうも有難う〜。参考になるよー
>>392 ちょっと信じがたいテスト結果に感じるが、俺の常識が古臭いのかな。
・200枚の画像が全て異なるリソース
・完全に他の画像に隠れてしまう画像が1枚も無く、200枚全てがどこかに表示されている
・透過部分が網目状になっていて非描画部分を矩形でトリミングできない
といった条件で計測する必要があると思う。してたのならスマン。
>>398 200枚同時じゃなくて200枚を200フレームに分けて表示しただけ
時間のある時にもちっとハードル高めにして調べてみるよ
400 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/02(水) 01:00:32 ID:WW0sd5rK
経路探索および障害物回避について質問です。 マップは3Dですが3Dの経路探索は難しすぎてよくわからないので Doubleの値をInt値にして、2D情報(X座標、Y座標)だけで計算しています。 現在A*で経路探索を行っています。 プレイヤーとNPCを同条件にしたいため、障害物情報は持っていません。 まずマップ探索として、ランダムに移動させて障害物にぶつかったら登録していき、 次からはぶつからないようにするという処理を行います ここまではいいのですが、マップ探索が終わった後が問題となっています。 まず第一の問題点が最短距離なので、障害物に沿って移動する感じなので不自然です。 最短距離じゃなくていいのでなめらかな移動で毎回微妙に違う経路にしたいです。 そして第二の問題点が一番の悩みどころなのですが、 前進しながら方向転換しているため、ノードに到達してから次の経路へ方向転換すると、 指定ノードへいつまでも到達できない(ぐるぐる指定ノード周辺を回ることになる)ので 指定ノードへ一定距離内に入ったら到達という判定にして次のノードへ移動します。 これならきちんと移動できるのですが、 このせいで経路計算も障害物登録がきちんとできていてもぶつかって抜け出せなくなりはまってしまいます。 経路問題って結構同じところで詰まるんじゃね?と思って必死にぐぐったのですが、 A*の経路計算くらいしか載ってませんでした。 何か妙案ありませんでしょうか?
古き良き時代の3DダンジョンRPGって、 開けた場所があんまないよなぁ 開けた場所にぽつぽつと障害物があるパターン? 普通は通行可能な部分がアリの巣のように存在すると思うんだけど
403 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/02(水) 02:39:02 ID:WW0sd5rK
>>402 そですね。そこまで速いイメージではないので、どちらかというと船に近いです。
舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。
毎回微妙に違う経路にするのは、例えば左右どっちを経由しても最終的には同じになるような分岐だとして、 マップ内に見えないマーカーのようなものを埋め込んで置いてはどうだろう。 で、マーカーはランダムに右または左を指して、NPCはそのマーカーにしたがう、と。 もしくはランダムにバーチャルウォールのようなものを発生させるとか。 何にしても、正直にプレイヤーとNPCのマップを同一にしなくてもいいんじゃないかな?
障害物に近いノードのコストを上げてやればいいんじゃね
>>400 第一の問題に関しては
>プレイヤーとNPCを同条件にしたい
>障害物情報は持っていません
やっぱこの拘束条件がちょっと厳しすぎる気がするなぁ
AI用の補助情報を事前に用意してあげるのは定石と思う
>>404 の言うようにマーカーやパスを用意したりとか
手で作るのが面倒なら自動生成で多少は労力を削れる。
壁面(というか壁線)を母点集合とするボロノイ図を作れば
ボロノイ境界線を理想パスの雛形とすることができる
壁線とボロノイ境界線をそれぞれ太らせカプセル状にして
壁線カプセルに引力を、ボロノイ境界線カプセルに斥力を
設定しておくとか色々やりようはある
もっと適切な専門用語とかあった気が駿河、ちょっと忘れた
斥力と引力が逆だ
迷路で、島があると難しい。無ければ簡単
> 舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。 自動車の自動制御で、(最終的には微小な振動になるわけだが) 単純にセンターラインを目標にハンドルを切ると大きく蛇行してしまう 現象に似てるような気がする。 一旦その状態に入ってしまうと、一旦離れない限り抜け出せない わけだよね?
実際の船舶なら
>>409 式に目標が旋回半径の外に出るまで距離を取る
=直進or目標と逆方向に舵を切る、減速して旋回半径を小さくする
微速or停船状態にしていいならサイドスラスターとか使って回頭(接岸時とか)
こんな感じじゃね
ホンダとかトヨタの高級車に搭載されてる車線保持システムは ハンドルをそっと離して車線から逸脱しそうになると 穏やかに進路修正してオーバーシュートもハンチング(蛇行)もなく 収束・安定するよ たぶん小さなフラつきでも定常的に続くと車酔いしてしまうので 厳禁なんだと思う PID制御でいう比例ゲインは小さめで積分ゲインは普通めで 微分ゲインは大きめ、みたいになってると思う 軍用の自動操縦システムとかは知らね
ツクールはまったく触ったこと無いけど、 システムと言うかツールとしては参考になると思う。
まあ制御系組まなくても、制御対象弄れるなら予め発振しないパラメータにしてやりゃいいんだけどな
カルマンフィルタを勉強するとよいぞ。 発振を防ぐには。理論上。 予測が一向に当たらないので俺は家に帰れません。
3Dのカメラについて質問があります 連ザのようなカメラワークをするには視点と注視点の算出をどのように行えば良いのでしょうか? 自機の写り方(スクリーン上のサイズ)が一定でなかったり相手との高低差がついた場合も上手くいかず 注視点の算出方法も悪い為敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態です 現在はカメラと障害物の当たり判定はない単純な平面ステージを考えています
そのゲームをやったことのない人間にはどんなカメラワークかさっぱりだな
3人称FPSとほとんどおなじ視点 だが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから 詳しいサイトとかみるといいぉ
新ジャンル「3人称FPS」
ああ、なんか彼がばしゅんばしゅん撃ってはるな。 こら激しいことですな。 みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。
>>416 じゃないけどカメラ解説が詳しいサイトあったら教えて頂きたい
一人称TPSの方がイマいです!
423 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/10(木) 09:19:51 ID:0CfNT0De
てか参考になるゲームがあるなら注意深く観察して目コピできるだろ
原理が分かってないからコード書けないって話だろ
>>416 「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416 が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる
カメラ制御用の入力情報として、例えば
・スクリーン上での自機の位置・大きさ
・スクリーン上での敵機の位置
・カメラの画角(FoV)
・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ
書き忘れたが照準線とBAのなす角、照準線とCAのなす角は既知なので Aが求まればカメラの姿勢も求まる
二週間くらい前からVC++を覚えながらDXライブラリでシューティング作ってて敵の出現やら弾の移動制御なんかは全部構造体とてんこもりの配列でやってるんだがやっぱりポインタやらクラスやらを使ったほうがいいのかな?
>>428 使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。
STLを使うためにクラスやらポインタを覚えるつもりでもOK STLマジ便利だから
>>429 >>430 ありがとう
やっぱり覚えておいた方がいいのか…大体どんなものかはわかるんだが使い道がわからなくてな…
ところでSTLって何だ?ライブラリ?
STLググッてきた 携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか… 今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる
luaのスレってないのか そこまでマイナーだと思ってなかったんだが
>>432 管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ
しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?
>>432 元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。
>>435 >>436 4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている
>>437 大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…
本文より長い蛇足↓
ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。
ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。
「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。
>>439 ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…
無知な私に知恵をおさずけくださいぐらいの低姿勢のほうがいいよ プログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする
こうですか!分かりません>< ↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ
ゲームの作り方教えてください! こうですか!分かりません><
別板で「どんだけー」とかしきりに書いてるキモチワルイオッサンがいて、 一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと 感慨深く見ていたものだが。 「あげあげ」か。 いつまで言い続けるつもりなのだろう…。
…………てか、C++って参照渡しでいいんだっけかw
>>445 参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。
でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。
447 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/10(木) 21:47:24 ID:itBxYwxT
いdsた
>>449 地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!
>448 触らないほうがいいと思いますよ
>>448 >>444 はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ
(´・ω・`)
スキル足りなさ過ぎで仕事振れない新人(つっても中途採用のオッサン)に それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を 質問できるスレあれば教えてくだしあ
>>456 お好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く
つか他所でやれ
460 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/11(金) 16:00:31 ID:SFEQPvbI
どなたか教えていただきたい。 三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所 直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。 残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。 で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの 長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、 これって間違っているのだろうか? Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。 蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。
θが何かの説明が抜けてる。
462 :
460 :2008/07/11(金) 17:12:53 ID:SFEQPvbI
θはベクトルV1とベクトルV2が成す角度だと考えています。外積の説明読む限りでは。
ポジションをxyzwと表すように、テクスチャ座標も4つのfloatで表現する必要が出てきたのですが 今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています 4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか
>>460 V1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ
ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので
|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|
つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの
>>463 uvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も
あきらめて、媒介変数使いなさいな。 てか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw 逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。
467 :
460 :2008/07/11(金) 20:38:37 ID:SFEQPvbI
>>464 目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466 上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=aYzRHZY8gHA ↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。
物理エンジンを導入すると速度が遅くなることがありますか? 銃から発射された弾が重力の影響で放物線を描いて落下させたい(わずかな落下)んですが、 この程度のことに物理エンジンを使わずとも落下データを作っておいてそれに基づいて動かせばいいような気もします 機械に余計な負荷をかける必要はないので
物理エンジンを入れて速度が速くなることは無いだろうな 最近はH/W支援が受けられるから、特定環境ならありえるかもしれんが
>>467 3次元なんだから点と線分じゃなくて、線分と面じゃないの?
連投失礼!
>>469 重力加速度だけなら、加減算だけなのでどうって事無い。
配列を使っても、弾を発射する高度と仰俯角が一定でない限り、
なんらかの加減算が必要なので、コストは変わらないと思う。
重力だけでなく空気抵抗を厳密に…とかなら別だがw
速度ごとの空気抵抗を配列に格納しておくのはいいかもね。
474 :
460 :2008/07/11(金) 23:19:23 ID:SFEQPvbI
>>472 モデルの頂点単位で計算するので点の方向で。
>>460 リンクあり。でも式のdirとかorgの意味がよーわからんw
k=(↑AB・↑AP)/|↑AB|
と同じことが記述してあると思うのだがあってるよね…汗?
媒介変数、外積ともに実装してみたんだが上手く挙動しない…orz
昼過ぎからずーっとやってるので正直頭が更に働かんようになってもうた…。
うぁー。
○○形状との判定なんでしょ? 点じゃどの面の上に乗っているか判定きついだろJK 線分(形状に対する点の相対位置の始点と終点)なら、 始点側に近い面を求めれば一意に決まるだろw
初心者以外はどっかいくといいよ
477 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/12(土) 01:41:34 ID:7Dexa+Nn
ネトゲ作ってて、それのテスター募集で、ここ使っても平気? ネトゲ板の方がいい? まあ、まだ開発途中なんですけど
初歩的な接続テストならこの板でも可能だと思う。 ただ接続数が必要ならこの板は過疎過ぎて無理だと思います。 他所だと完璧な素人も来る可能性あると思うので、そこは注意。 サーバークライアントモデルなら大丈夫だと思うけど、 ピアツーピアだとポートの穴あけが必要な事があるから、 ちょっと骨かもね。
どうも。とりあえず立てました。
481 :
460 :2008/07/12(土) 23:03:13 ID:jllOl7/r
皆さんアドバイス&有益なリンクありがとう!
一晩じっくり寝てからもう一度考え直したらできました。
今となってはどうして外積にこだわっていたのかさっぱりわかりません。
>>475 カプセル形状との衝突判定だけど、コライダーそのものをモデルとして定義
するわけではないので。コライダーは数式で領域を定義したほうがメモリと
計算コストが稼げるかなぁと。今後は任意のローポリ凸形状のモデルとの衝突
も作りたいのですが、それも計算コストから別の方法を考え中です。
エスパー参上! ⊂⊃ ↑↑ この間の円筒部分を線分と点でやるのはイインジャネ?w 円筒部分かどうかは内積で判定可能だろうし
作ったゲームの発表の場と、製作関連のコミュニティを探しています。 この板以外で、そのようなサイトをご存知であれば教えていただけませんか。
mixi行けばそういうコミュニティはありそう
mixiはDQNの巣窟
匿名掲示板にすがりついて募集するよりは、ちょっとくらいはマシ、という程度だよね。
馴れ合いとDQNしかいないから 匿名掲示板の方がまだまし
デジタルときわ荘は?
SNSではリアルな知り合い同士はクローズドなコミュニティに篭ってるし オープンなコミュニティはどこも全員がコテハンの匿名掲示板みたいな感じ
そうかSNS化しちまったんだっけか
デジタルときわ荘って登録者は多いし知名度も高いけど 特に何か成果をあげたわけでもなく業界に貢献したわけでもないのが何とも。
回答ありがとうございます。
mixiとデジタルトキワ荘ですね。
>>489 どこも・・・ということは、オープンなコミュニティがいくつかあるということでしょうか。
それとも、mixiのコミュニティのことでしょうか。
前者であれば、良ければそのサイトを教えていただきたいです。
質問があります ゲームの素材を絵師さんにお金を払って、作ってもらうようお願いするとき 値段は大体どれくらいと考えるべきなんでしょうか?
マンガ家は一ページ7000円から始まるとかなんとか。
完全に主観で、仮に自分が全く知らない人にやるなら、 32*32のマップチップなら10円/1枚。アニメーションするならその数だけ倍。 64〜128程度のACT/STGキャラ系は1000円程度。(歩く、ジャンプ、基本攻撃等、最低限のアクション程度で。特殊アクション毎に+500円) 格闘ゲームのドット絵なら、1キャラ200枚と考えると2万円ぐらいになるの・・・か?考えた事無い。 普通の立ち絵は非差分でカウントして、1枚500円程度。 となんとなく描いたけど、正直ただでやってくれる人はいくらでもいると思う。 それともほんとにそっち方面で有名な人に頼むなら知らんがな。 あ、でも声優はアマなら安いとは聞いたことがある。
絵をただで書いてくれる人とか、そんなにいるものなのでしょうか? 募集掲示板やら募集スレやらを見てる限りは、なんか足りていないイメージがあるのですが。
>>495 それだと安すぎると思うよ。
素材詰め合わせを売るならともかく、オーダーメイドで作るわけでしょ。
実際問題、32x32のマップチップ一枚描くのに何分かかる?
実作業30分としても、打ち合わせやアフターケアも含めるなら、
1枚あたり1000円以上取ってもまだ足りないと思うよ。
、、、でもやっぱり相場は知らないや。
そんなものなの?
>>493 ・内容
・量
・期間
・頼む相手の格
によって違う
そもそも金出しても描いてくれなさそと思うオレガイル
>>498 >・ゲームプログラムの進捗状況
も是非とも加えといてくれ。特に実績(既存作品)ゼロのプログラマが依頼する場合
仮データでゲームが動いてる状態、極端な話データ差し替えでほぼ完成という状態
の現物を見せたうえでお願いすると印象がガラリと変わる
>>493 無料であれ有料であれ絵描きは提供する素材が実際に動くところが見たいと思うのよね
だから完成の見込みが不明瞭な企画・妄想状態でお願いするのと実際に動く現物を見せるのとでは
反応が全く違ってくる。気を良くして「売れたらメシおごってください」で快く引き受けてくれる人もいる
あと、素材描きながらデータ差し替えて動きを確かめて調整したりできると素材の出来も全然違ってくる
描いてて楽しいしね
むしろ俺は、そのままゲームの素材として使えます!的なドット絵群を見ると ぽちぽちとコーディングしたくなるんだぜ。
ブラウザゲーでカードゲームのオンライン対戦のようなものを作りたいのですが 言語は何が向いてますか? 思いつくのはJAVAやFLASHですが、対戦に向いてる言語のようなものがあれば教えてください
絵描きさんの話についてレスしてくれた方、ありがとうございました。 やっぱり、企業的ではなく個別として頼む場合は、 その絵描きさんのやる気をそそるような企画か否かの方が大事な場合があることは把握しました。 絵師さんを探す際の参考にさせてもらいます。 まずは、自分の技術力をあげるところから始めるべきなんだなw
>>502 ブラウザゲーでオンライン対戦ということは、CGIゲーの延長になると思う。
だから、ブラウザ側とサーバ側の両方を作らないといけない。
ブラウザ側はJava/Javascript/Flash/(自作プラグイン!?)、あるいはHTMLおんりーで。
最近はAjaxとかあるから、JavascriptとHTMLの組合せでもいけるはず。
サーバ側はphp/perl/ruby/Java servlet/その他サーバ機で動くものなら何でもOk
って感じになると思う。
場合によってはデータベース(DBMとかSQLとか)も併せて使うことになるんじゃね。
質問です。 解像度を変更し、フルスクリーンにしたいのですが、 解像度はどのぐらいにするのが、丁度いいのでしょうか? 高くしすぎるとPCによってはできないかもしれませんし、 低すぎると、絵が粗くなってしまいますし… 大体の相場…というのでしょうか?そのあたりを教えていただきたいです。 よろしくお願いします。
>>505 RPGツクールVXの場合だと640x480(フルカラー、、、って何ビット?)
それ以前のツクールだと320x240(8ビット)
って、窓の杜が言ってた。
液晶ディスプレイはピッタリの解像度でないと気持ち悪かったりするしな
>>505 3Dのゲームなら可変にすべきだが、2Dなら640x480あたりが良いんじゃないかな
ノベル系なら1024x768もありだと思う
>>505 ゲームにもよるけどPCゲーなら基本的にユーザーに選ばせたほうが喜ばれるよ
想定してるプレーヤー層の所得を考慮して最も美しく表示できる画面モードを選ぶよ
今現在のPCユーザーはこんな感じ
・・・
縦横比
WSVGA 1024×600 (死ネ) ド貧民(ワイド液晶の激安モバノートとか)
XGA 1024×768 (4:3)
WXGA+ 1440×900 .(8:5)
SXGA 1280×1024 (4:3)
WSXGA+ 1680×1050 (8:5)
↑ローエンド
----------------------------------------
↓ミドルレンジ以上
UXGA 1600×1200 (4:3)
WUXGA 1920×1200 (8:5)
WQXGA 2560×1600 (8:5) 小金持ちモデル
QUXGA Wide 3840×2400(8:5) 富豪エントリーモデル
・・・
2Dゲーは液晶ユーザーに画面モード選ばせるとせっかくのドット絵がボケて嫌だよ派がいるよ
デフォルトの画面モードを液晶解像度にあわせてあげるよ。実際のゲーム画面は画面中央部の
矩形領域に等倍or二倍サイズで描画するよ。余った外縁部は黒枠表示とか額縁表示だよ
蛇足だけど、XGA未満を切り捨てると貧乏モバノートの厨ユーザーの相手しなくて済むからオススメだよ
ドット絵なら640x480以上はないだろーね もちろん非ドット絵の2Dならその限りではない
640x480ってVistaで切り捨てられてなかったっけ? Vistaのセットアップ画面は800x600
VistaどころかXPでも切り捨てられている。 世の中には画面プロパティで640x480に設定できない事すらあるらしい。
640x480は公式サポートから外れてる 昔でいう320x240と同じ扱い
2000以前でさえ、640x480以下の解像度だと、「OK」ボタンが画面下に隠れて押せないとか、 酷い扱いを受ける場合がある。 けど、ゲームで、しかもフルスクリーン時の解像度なら160x120でもいいんじゃねって思うことがある。
顔グラ1枚表示するだけで全画面使ってしまうな
ワイド液晶だと比率変わるから面倒くせーな
「モニタサイズの設定としてサポートされてる」ってのと、 「DirectXのフルスクリーンモードで切り替えられる」ってのは 本質的に別物なのだが…。 おそらく、試したことがないから、理解できていないのだろう。
いくらDirectXやハードレベルで表示できても、OSのGDIレベルでサポートされていないものを ゲームでサポートするべきかどうかの話であって、できるできないの話ではない。 そもそも640x480が表示できなかったらBIOS設定画面が表示できないw
>>517 ところがDirectXとは誰も言ってない罠。
(他のライブラリのフルスクリーン対応は判らんが…)
DirectXなら列挙して選択するのが理想だろうねぇ。
でも複数の解像度に対応できるのなら、
解像度を変更しないでフルスクリーンにすれば、
液晶ディスプレイの本来の性能を発揮できそうだ…
…けど、折れ的にはXPの最低動作環境の800x600が無難で良いと思う。
一々複数解像度のテストなんてやる気しないし。
つか、俺のは800x600だw
32*32のブロック敷き詰め系と相性があんまりよくないんだよな。 縁取ればいいんだけどさ。
2Dで列挙してる奴はかなりのマヌケ。 デフォルトは640x480x8bitと思って間違いない。 もちろん、ここでの「デフォルト」は、正しくデフォルトの意味。 (自分勝手に思い込んだ)「常識」の、代替語ではない。 3Dになると、color depth が絡んでくるので列挙を考えた方が良くなるが。
ID:NmcRKsVhはなんでも噛み付かないと気がすまない元気な子。
523 :
509 :2008/07/18(金) 01:41:41 ID:YaAkQubs
HDC hdc = GetDC(GetDesktopWindow()); int x = GetDeviceCaps(hdc,HORZRES); int y = GetDeviceCaps(hdc,VERTRES); ReleaseDC(GetDesktopWindow(),hdc); 2Dゲーではこれをフルスクリーン用の画面モードのデフォルトとしてたけど 特に不都合なかったなぁ。画面中央に等倍or二倍サイズで描画してたよ
>>522 気難しい年頃のお子様だからあまり刺激しないでくだしあ
>>521 いい事いうじゃねえか。
出来るんだな?
今すぐ頼むぞ。
>>505 を読んで思い出したんだけど、どこかのスレで、画像拡大・縮小を滑らかにするための
論文が紹介されてなかったっけ…
簡単にはバイリニアでおkだろ
528 :
505 :2008/07/18(金) 16:08:54 ID:1IQPZaLb
予想以上に沢山の返信ありがとうございます。
皆さんの返信を見ていて、やはり自分はすごい初心者だな…と改めて思い知らされました…
作ろうとしているのは2DのSTGです。
とりあえず今は
>>519 さんも薦めてくださっている800×600で作成しています。
今回はフルスクリーンという所がネックになっているんでしょうか?
もしそうなら、デフォルトでは800×600のウィンドウモードにしておき、
フルスクリーンにするかどうかはユーザーに選んでもらうという方法がいいのかな…?
と思っているんですが。
DirextX起動時にフルスクリーンにすると、ALT+TABで切り替わったときに、 頂点バッファとかテクスチャーを再取得したりしないとやばいような… 他にも描画関係の設定をやりなおしたりしないといけなかったりするのもある。
>>523 テラ少数派の仲間発見www俺もそんな感じでやってた
CRTユーザーだった頃、何にも考えずに
2DSTG(描画はD3D)を512*384前提で作ってたんだ
そしたらXGAの液晶ディスプレイ使ってた友人から
ボケボケで見栄えが悪いとか言われた。正直ありえんと思った。
だって1024*768の画素数あるんだから512*384の
フルスクリーンモードに切り替えてもキッカリ2*2画素使って
1ピクセル表示するはずだからボケるはずないと思った
で、実際友人宅行ったら見事にボケてた。液晶ドライバ回路の
せいなのかビデオカードのせいなのかいまいちよく分からなかった
当時は原因究明とか他の液晶でどうなのかとか調べるのが
面倒くさかったので
>>523 方式でやったらクッキリ画面になりましたとさ
直線と四角形の当たり判定ってどういう風に取ればいいんですか
四角形の辺のどれかと直線が交差してたら当たり
四角形の中に線分がある場合に判定不能
その場合は、線分の両端のいずれかが矩形に含まれてればあたりだな。 つまり点と矩形の判定にする。
■ ■ ■ ←直線を「矩形の連続」に置き換える方法とかもあると思う。 ■ 特に縦か横に平行な場合は「縦長の矩形」で表現できたりするし。
間違えて直線と直線で
>>532 やったらいつでも当たってることになりました^q^
四角形の各頂点が直線のどちら側にあるかを調べる方法もある 4頂点全部が同じ側にだったらハズレ
線分と直線は違う。
540 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/27(日) 09:45:11 ID:8vHi/bpy
MaxとかMaraなどから自分で作ったモデルやモーションのフォーマットのデータを 出力したいんですがどこか参考にできるサイトや情報ありましたら教えて頂けますか
Mara…
NScripterで文字のクロスフェードってできたっけ?
543 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/29(火) 03:52:23 ID:LtX40F4t
質問です。 2D格闘で技のエフェクト(炎、攻撃ヒット時に出てくるエフェクト) って何のソフトを使って作ってるのでしょうか? 東方萃夢想だと3D系のソフトかな? 2D系ソフトだとアニメ1コマ1コマ作ってるのかな? どうぞよろしくお願いします
商用ソフトならAdobe After Effectsとか。 趣味でゲームを作るなら、パーティクルエディタでぐぐるといいと思うよ。
545 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/29(火) 04:44:46 ID:LtX40F4t
>>544 レスありがとうございます。
フリーソフトで「exploser」ってのを見つけて爆発エフェクトはできたんですが
炎とかシールド?見たいなエフェクトがなかなかうまくできませんでした。
東方萃夢想とかKOFXIIの画像をみてみたらエフェクトが3Dみたかったので
3Dソフトで作ってるのかなとおもってました。
パーティクルエディタを調べてみますね。ありがとうございます。
いや、誰が何を使ってるとか、内部の人間じゃないと分からないと思うよ。
シナリオスレに書いたけどわかる人がいなかったようなので、 こちらに来ました。 コメディ、ギャグ系のシナリオに合う効果音を探してます。 HMVyahoo支店で視聴してきて、使えそうかなと思ったのは、 決定版!マルチメディア音ネタ アニメ編 効果音全集(8)ファンファーレ・バラエティ 効果音ベスト アニメSE編 新 効果音大全集ジングル 2(これは視聴不可だった) この当たりなんですが、もうちょっと垢抜けた感じの SEが欲しいです。バラエティ番組とか、 コメディドラマで使われているような。 いいのを知っている方いましたら教えて下さい。 CDでもDL方式でもいいです。
ライセンスに注意
>>547 効果音CDは、使えないヤツも結構あるよ。
前に問い合わせたら、効果音って書いてあるけど、基本的には個人で楽しむためにしか
使えないっていわれた。他のカスラック曲と同じ扱い。
イベント会場や作品に使うなら、申請して別途使用料払え、と。
そういうCDは買うだけ無駄。むしろキーボードでも買って自作したら?
あとフリーの効果音を置いてるサイトがあるから、そのへんからチョイス。
個人で楽しむ効果音って何だw
551 :
547 :2008/07/29(火) 15:39:05 ID:JmiS1gOE
色んなスレたらいまわしにされてようやくレスが( ;∀;) 効果音CD、買うならタダで使えるか要確認ですね。 音楽工房ってROMで8000円くらいするけど、 視聴したらすごくよかったから買おうと思ったら、 ユーザー登録やらなんやらでさらに金取られるって 書いてあってウゲーと思った。 生音系はフリーの効果音で充分事足りるんですが、 実際には存在しない音系(思いついた!のピン!とか) が充実しているところがなかなか見つからないです。 SE自作は試したことあるけど、フリーで配っている物 以上のクオリティは無理だった。
高校の夏休みにセミとっつかまえて放送室で録音したのは良い思い出w
魔法を唱えた時の音やレベルアップ時の音に使えるMidiを探しています BGMほど長くなくて、一般的な効果音よりは長いっていうのを探しているんですが どこかにありませんか?
Midi? インターフェイスをお探しなのかい?
ミディです
RPGに使えそうなMIDIソフトならフリーとかシェアとか連絡くれとか ググればけっこうある。
>>554 古いネタだな。もう少しマシなものはないのか?
初心者です。質問させていただきます。 音ゲーをFlashで作成しようと思っているのですが、flashは全くの初心者です。 どのようなソフトがオススメなのでしょうか? よろしくお願いいたします。
>>558 Flash板のほうがいいんじゃないか?
機能がいちがん豊富なのはAdobeのCS3、無料ならFlex2 SDK
他にもフリーソフトでParaFlaとかある。複雑なことしないならそのへんでもいいのかもね。
>>559 ありがとうございます。
それらのソフトを調べてみます。
あと板違いでしたね。そちらで聞いてみます。
シューティングゲーム製作総合が埋めきる前に980オーバーで落ちたー・・・ 誰か立てないかな?
質問です。 HSPのローグライクゲームで ソースが公開されているものを御存じないでしょうか。
564 :
561 :2008/08/02(土) 21:54:22 ID:NCNaReUU
だれかは知らんが乙!です。
ローグライクならどれでも一緒だと思うが。言語が違うと何か困ることでもあるの?
566 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/03(日) 01:08:17 ID:qaJQuvZh
叩かれる事を覚悟して単発質問します ゲーム製作に関する知識やスキルを全く持っていないのですが、是非取り組んでみたいので この夏休みにプログラミング言語の学習をしようと考えています。 最終的にはヴァルキリープロファイルのようなゲームを作れたらいいなぁと思ってるんですが 基礎からはじめようと思い本屋に足を運んだところプログラミング言語の多さにどれを選べばよいのか戸惑ってしまっています。 「プログラミングならこの一冊を読め」という感じで薦めていただける本はないでしょうか? ご教授お願いします。
>ヴァルキリープロファイル ドラクエにしときなさい。
基本はC++だろうか?ヴァルキリープロファイルをググったら動画ファイルを扱うのなら Javaでも組めそうだったが。PerlやPHPでも組めるという人もいるし とにかく最初の言語は時間が掛かる。コンピュータに何が出来て何が出来ないのかが 分かるまでは。昔は初心者向けはBASICしか無かったが、今はちょっと役に立たない。
>>567 FCのドラクエ1っていわないと
3Dでぐりぐり動くドラクエ想像するかもしれないぞ
>>566 段階的に習得してもいいと思うよ。
周りが言うとおり最終的にはC++なりになるんだろうけど。
でもいきなりC++を学ぶって言うのはスキルない人間にとっては難しいよね
だから俺は
HSP→C→C++
で習得した。時間かかるだろうけど、いきなりヴァルキリープロファイルなんてレベルは作れないから、
プログラミングが何なのかって事から学んでいけばいいと思う。
まぁ時間がなくて自身があるならCとかC++から学ぶのもありなんだろうけど。
本はまぁ・・・言語にあって無難そうなのを。
>>566 今のご時世、ネットで調べればプログラミングの解説サイトはたくさんある。
まずはそういう所を見ながら勉強して、
物足りなくなってから本を買いにいってもいいと思う。
最低限の知識がないと本も選びづらいと思うから。
言語に関しては他の人が書いてるからパス
画像しかできてないんだけどどうすればいいの
576 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/03(日) 14:08:42 ID:jN0FWf3w
プログラムしかできてないんだけどどうすればいいの
>>575-576 君たちの間でアッー!てしてみれば、きっとすばらしい宝物ができるだろう。
>565 Hspで作りたいので、直接参考にできるものがあればいいなと思いまして 無いなら仕方ないですね。
0〜3の数字からトランプの四枚の文字
581 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/04(月) 00:35:16 ID:bGD+URsr
>>567-574 皆さん御回答ありがとうございます。
俺自身は特に時間がないわけでも自信があるわけでもないので、ゆっくり確実にやっていこうと思います。
特に具体的にご指導を示してくれた573さんの意見を参考にさせて頂いて、HSPに取り組んでみることにします。
扱う書籍については574さんが仰るとおりしばらくネットを徘徊してみる事にします。
本が好きなのでいずれ買うことになるでしょうが・・・。
本については自分で探してみるつもりですが、もしHSPを学習する上で勧めていただけるものなどご存知でしたらご紹介ください。
よろしくお願いします。
C言語は直接行くにはちょいと敷居が高い気がするからな
大量の初期化コードを意味もわからず書いて、さらにたまにそこの変数をつかわにゃいかん訳だし
>>581 とりあえずここで聞くよりHSPスレ覗いたほうが早くないか?
>>566 ,581
>ゲーム製作に関する知識やスキルを全く持っていないのですが、是非取り組んでみたいので
>この夏休みにプログラミング言語の学習をしようと考えています。
先を見据えるなら、ちゃんとした言語を学んでおくべき。
つか、HSPなんてありえん。
C++(C#)か、Javaやっとけ。
そういうことを言う人がいるなら、C#厨のうちはC#から始めろといいたくなるだろう。 大量のコードがクラス化されて見通しがいいのが特徴だ
使うのにプラクティスがネッセサリィなツールとそうでないツールがあって、 前者は何でもメイクできるが、後者は作れるものがリミテッドされる。 プロバブリィ、前者にはスケーラビリティの面でアドバンテージがあるが、後者にはそれがナッシング。 うん、それがどうしたって感じです。 すいませんでした。
>>584 何を言いたいのか、うまく掴めないないのだが、
>C#厨
xx厨とか書くのは止そうよ。
大人しくC言語にしておけ ネット上の解説が一番豊富だし 覚えることが少なくて簡単だ(C++やJavaに比べて)
夏休みにやるんだったら、C系は難しいだろうねぇ。 夏休みHSPでそれなりのものを作れるんなら、 将来的にはほかの言語(つかそのライブラリ)も使えるだろうけどね。
VBなら、プログラミング経験無くても土日でヒット&ブローくらい作れる。 というか当時の俺は作った。
>>591 それはちょっと凄いな
N88BASICなら俺でも何とかなったかもしれんがVBはきつそうだ
VB6はQuickBASICとあんまり変わらん。
VB(笑)、HSP(嘲)
最近のスクリプト言語は使いやすさを無視して機能の拡張を優先していて困る。 Perlとかで書かれたモジュールをメンテせにゃならん時に何をしているのか探るのも大変。 CShellスクリプトを覚えるよりCでソフト組んだ方が早い。
とかってなんだ?rubyか?
598 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/07(木) 10:28:46 ID:eeYiukin
今度PSPソフトの開発をすることになり PSP開発って始めてなので予備知識を学んでおきたいんだが そういった実務系の質問スレとか無いのかな?
oggファイルを使って音楽や効果音を鳴らそうとしてるんですが、 デコードにかかる時間が長くて困っております。 調べたところ、10KBほどの音を鳴らすのに100msほど時間がかかりました。 BGMの場合には多少遅れても全く問題ないのですが、 効果音の場合、100ms遅れるとかなり致命的です。 ユーザーの入力に対して即座に音を出さないといけないので あらかじめデコードしておくこともできず、参っております。 何か良いアイディアはないでしょうか。 よろしくお願いいたします。
効果音だけWavで用意すれば?
>>601 自分もそれしか無いかなと思っているのですが、
調べてみると効果音をoggで持っているゲームもあるようなので
一体どのような手段で解決しているのか、知りたいというのもありまして…
何か方法を知っている方が居ましたら、教えていただければありがたいです。
javaでデコードしたときそんなにかかったかなぁ
それ以外の一連の動作でかかった時間を算出してみました。 ov_open_callbacks………16ms デコード……94ms ov_clear……73ms ov_clearだけでもかなり時間かかるな… 仮にデコード時間がゼロでも問題になりそうですね。 効果音にogg使ってるゲームって あらかじめ使う音を全部デコードしてメモリに入れてるのかな
VC++を使っているんですが、デバッグで変数の値を見るとき、 ブレークポイントで一々止めながらでないと値が見れずに困っています。 ゲームを動かしながら変数の値を見たいのですが、どうすればいいでしょうか?
ゲームを動かしながら変数の値を見れるようにつくればいい。
>>605 DebugOutputString を使ってみるとか?
まぁ、数字→文字列の変換が必要だし、それなら
>>606 を見習って
画面に恒常的に表示させちゃえば簡単なんだけど。
間違えた。 OutputDebugStringだった。
分かりました ありがとうございます
610 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/07(木) 21:14:26 ID:XkXaBRal
ウルフRPGエディターの使い方誰か教えてください・・・
1,遠吠えをする。 2,孤独を愛する。 3、満月の夜は落ち着かない。
バウワウ。
>>604 ファイルI/O自体にだって時間かかるんだし
必要になってからロードしていては遅れても仕方ない気がする
シーンごとに必要な音をあらかじめすべてロードしておくのがいいと思う
wavで持ってても俺はそうしてる
もちろんBGMだけは別扱い
>>604 最初のソフト起動時にoggはデコードしてオンメモリが基本かと。
途中でウェイトが入る位なら、もう全部メモリに乗せたい所。
PS2で出てるような商業ソフトですら必要になった瞬間ロードが結構ある ドライブ遅いからカクカクになるんだよな まあPCならそこまで極端なことはないけど、 低価格PCですらメモリ1GBある時代だしいっぱい食ってこうぜ
日本のゲーム会社のグラフィックエンジンって 全部自社製作なんですか?
そんなことない
というか次世代機はUnrealベース多くね?
日本のゲーム会社のグラフィックエンジン、としか指定されて無いしな。
しかもブール値な質問だからな。はいかいいえでしか答えられない。
まあ大手数社以外わざわざ高度なエンジン導入するほど手の込んだもの作ってないし
FF13は自前だっけ?
>>622 >まあ大手数社以外わざわざ高度なエンジン導入するほど手の込んだもの作ってないし
まあ大手数社以外わざわざ高度なツール(Maya、MAX、XSI)導入するほど手の込んだもの作ってないし
と絵描きに言い放ってRokDeBoneでエロゲを作らせてる零細メーカーのことですか?
>RokDeBoneでエロゲを作らせてる零細メーカー どこだよwRokDeBoneって。
626 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/10(日) 10:52:27 ID:rBsfGzay
>>617 ゲームのオープニングのところでいろいろ会社のクレジットが出てくるけどあーいうところがエンジン作ってるんじゃね?と想像してる
627 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/10(日) 19:08:44 ID:kMlPIFwO
ベジェ曲線を読み込んで、ゲーム中の様々な運動モーメントに、 使用しようと模索してます。 イラレや、フォトショ、LWや3dsMAX等の大抵のソフトでは ベジェ曲線が使用できるのですが、エクスポートが不明で困っています。 自分としては\sum_{i=0}^{N-1}Bi・・・のN-1次分の制御点Bを 出力してさえくれれば、ベクトルだろうが座標だろうが、 それで良いのですが、既存のソフトがどのようにエクスポートしているのか 解かりません。 どなたか、ベジェ曲線を実装したことのある人で、外部データを使用している 人が居たら、取っ掛かりでも良いので、教えてもらえないでしょうか?
628 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/11(月) 00:46:33 ID:7vzLzmO+
エクスポートが不明なわけない どのツールも正規ユーザーなら付属のドキュメントにデータフォーマットや プラグイン開発に必要なものが列挙されてる。手元にあるなら容易に気付くはず。 開発者向けサイトやプラグイン開発用キットのURLとかご丁寧に全部載ってる
ちゃんと翻訳しないと。 バカ語: 不明 ↓ 日本語: 理解するだけの能力がない、マニュアルが英語で読めない
相変わらず酷い質問スレだな。ここが最低って訳でもないが
そのスレをいちいち覗くお前様はいったいなn(ry
最近は昔と違って、ゲーム制作の為の入門書や各種ゲームのジャンル毎のアルゴリズムに関する書籍が、 数多く販売されるようになってきたけど、今でもゲームプログラム関係の専門学校行く必要性ってあると思いますか?
音とかを物理演算で算出する方法って非効率なんですか?
ゲー専というバカの吹きだまりに何を期待しているのだろう…。
>>634 正確にシミュレートするのが目的の物理演算が効率的だった試しはない。
>>633 昔から必要性など全くな(ry
つーか義務教育より上は自分から学ぶ姿勢の奴じゃないと行って(ry
>>633 ゲーム会社はコネも学歴も無い奴の言う事など、まったく聞く耳持たない。専門学校を出ても
勘違い天狗にコキ使われるだけ。歳を喰ったガキの相手なんて地獄だぞ。
学校に行くとしたらコネを身に付ける事、そうでなければ出来るだけ良い大学を出て箔を付ける。
そこでは技術はまったく身に付かないので、勘違いしないこと。多少知識を得るがプロの技術とは雲泥の差。
本当にゲームを作りたかったら個人で作るかゲーム会社を作れ。
>>633 有名どころは実はまともな所じゃないからな。
どこに行くかより自分がそこで何をするかが重要だよ 高学歴に越した事はないけど、結局どこ行っても自分次第
そうそう、忘れてた。もしゲーム会社を作るとしたら、下請けはリスクのカタマリ。 有名どころに就職するよりも格段にたちが悪い。
そうですか、ゲーム専門学校は行く価値無いのですね。
サービス残業なんて当たり前。週に1、2回家に帰れればマシな方。 それで体調崩して会社休もうものなら減給処分。 これが典型的な下請けの姿。クソッ。 もちろんこのような状況は、あなたの技術力次第では改善されることもある。 そしてその技術力は専門学校や大学で身につく物ではない。
つ「ローカルルール」
大手の本社でも開発室の床で人が寝てたりするけどな。
下手に専門行って無理なスケジュールと妙な潰し合いに巻き込まれて精神疾患とかよくある話だから気をつけろ。 あと専門はDQNか馬鹿の巣窟だからそいつらの相手もしなきゃ行けないんだぞ。
毎度毎度、人生相談となると目を輝かせて語りだす奴が湧くよな
大学がまともという訳でも無かろうに… ローカルルールも読めない奴らが偉そうにw
他人事ではないからだろな。厨房やDQNとかかわるのは人生の無駄だから仕方が無い。
2chブラウザ使ってる人も、ローカルルールに目を通さない傾向があるわな。 あと、自分でスレ立てしない傾向とか。
>板違いの話題 >PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題 だが、一人の人生を棒に振るほどの価値がローカルルールにあるか
>>651 それ専用の板があるのに誘導も何も無しなのは如何な物かと
棲み分けも出来ない、約束事も守れない奴はまだまだ厨房
そんな奴に人生語ってほしくないねえw
>>651 それはただの詭弁、つーかスレ違いの話はお前が原因だろ。
>633は就職のしの字も書き込んでない、必要があるかどうか聞いてるだけだ。
「知識付けるだけなら学校行く必要ない」で十分だろ、JK。
>>654 悪いな、俺は24時間2chに張り付いてる訳じゃないんだ。
レスを返したくても20も前のレスじゃ遅すぎるというもんだ。
お前らが学校学校騒がなきゃ>653で書いたとおりのレスは返したかもな。
進学ネタだから板違いでいいよ。どっちにしろ信頼にたるサンプル数ないし。
ID:gwhT0lLr iteeee
>>656 そもそも、2chは信用に足るソースでもないしなw
管理人も嘘を嘘と…と言ってる訳だし
専門卒底辺下請け開発者のいいサンプルが見れたなw
一連の流れから判断するに、「まともなゲーム会社」は存在しない訳だな。
所詮は娯楽業界、ヤクザがキモヲタをコキ使うのがゲーム会社の本質なのさ。 今更あがいても何も変わるまい。
ゲーム個人開発(趣味) でやりたいと思ってるんですけど プログラマーやSEって どんな業種が一番暇なんですか? 社会人になったらそんな暇ないですか?
釘刺されたばっかりなんだが… 業種より会社じゃないかな? ・ある家電メーカー ・あるパッケージソフトの作成・販売している会社 のPGはラクだと聞いた事があるがその会社だけかもしれない。 普通のソフトハウス、クライアントの必要とするソフトを開発する会社でも プロジェクトリーダーの腕によってラクだったり地獄だったり 携帯の組み込みは例外なく大変だとも聞いた。
>>662 民間SE、PGなんて、楽したい奴がやる商売じゃない。
公務員試験とか受けとけ。
どうみても釣り
昔から思ったようなゲームが作れなくてへこんでいます。(FFとかFFとかFFとかFFとか(ry 自分が作ったゲームについて、どんな結果であれ自分は頑張ったと納得し、 満足した上でゲーム製作を終了するにはどうしたらいいのでしょうか。
自分が作ったものに誇りを持てばいい。
コミケでたくさん売り上げて税務署から問い合わせが来たら終わればいいと思うよ
>>668 >>669 早速のお返事ありがとうございます。
情報の後出しになって大変恐縮ですが、
私の場合、モチベーションのベースが認証欲と言いますか、
人に褒められることによって成り立つ類のものであるようなのです。
自分で精一杯やった結果であっても、判断基準を自分の外部に置いているため、
「こんな品質じゃだめだ。人に認められるはずがない。」
と思い込み、無根拠に自分で越えられもしないハードルを設定する傾向が強いようです。
ですが、いつまでもくよくよするわけにもいけませんね。
今までに作ったものに誇りが持てないか、税務署から問い合わせが来ないか考えてみます。
ありがとうございました。
作る前にハードル作っておかないと、 後だしでハードルをどんどんあげると一生終わらないよ
>>670 まずは完成させて公開しろ。
そうすれば賞讃が貰えて満足し納得もできるよ。
判断基準が他人だろうが、自作についての客観視くらいはできるだろ。
そうでないなら身近な人に、自分の作品をどう思うか訊いてみる。
しかし、思いこみでなく実際ほんとうに誰にも認められないものしか作れないのなら
作ることか賞讃されることのどちらかを諦めるしかないだろう。
ああ、明日からコミケなのか。 例年通りだと、今週末は祭りの余熱に浮かれた作りたがり厨が流れ込んできて 板が悪い意味で活気づくね。 夏休みが終わるまでの短い熱気だが。
モーション付きXファイルを作成するために、cyberdeliaをインストールしようとしたのですが、 変なスパイウェアが検出されてウィルスソフトが警告されました。 このスパイウェア?はインストールしても無害なものですか?
もしかしてスパイ付のソフトじゃね?
今確認したけどそうだった、 そのツールは、広告配信する代わりに無料で提供してくれてる 害はあるっちゃあるし、ないっちゃない (スパイ・マルウェア的だから)
>674
そのソフトは無料で使える代わりに広告が表示されるソフトだろ?
普通のフリーウェアとは違うよ
多分それをスパイウェアってウィルスソフトが判定してんじゃないの?
>オプトメディア<
https://www.optmedia.jp/summary/ >をご利用になると、株式会社オプトリンクスの開発した広告配信プログラム[オプトサーブ(optserve.exe)]がインストールされ、ウェブサイト閲覧時等にアクトマッチ広告が表示されます。
と説明に書いてあるよ
海外でよくあるパターンじゃないか
>>676-677 広告配信プログラムだったのですか。
optserve.exeを削除して使ってみる事にします。
ありがとうございました。
>>678 海外のツールはあんまり使った事無いので知りませんでした。
多分ライセンス違反になるとおもうよ。 ていうか削除したら動かなくなるソフトもよくあるし。
おれは他あたったな
682 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/20(水) 00:49:07 ID:4686Kesa
ダースベイダーの呼吸音のような音でフリーのものを 探しているのですが、ご存じないでしょうか。
適当にマスクかなんか付けて自分の呼吸音を録音するとか・・・
HSPでパネポン型のパズルゲームを作ろうとしているのですが 仮想フィールドの管理には一次配列関数と二次配列関数のどちらを使ったほうが処理が早いでしょうか? 私見でかまいませんので、お教えいただきたいです
HSPな時点で速度を気にするのは間違っている。 喩えるのなら、三輪車を高速にチューンナップしようとしているようなもの。
>>684 どちらがプログラミングしやすいかで判断した方がいいんじゃないだろうか。
一次/二次配列関数っていうのが何のことなのかわからないけど。
一次元配列と二次元配列での比較なら、どっちもたいして変わらないと思う。
最終的には設計次第。
687 :
684 :2008/08/20(水) 21:03:07 ID:Ba4h/ITm
>>685 >>686 ありがとうございます
大同小異ということなら
現在一次元の配列でやっているのでこのまま進めようと思います
ゲームによくある色違いの敵って、色違いにした画像ファイルは作ってるんですか? それともプログラムの中で色を変えているんですか?
容量 < 動作 の場合は新しく作って保存してる 容量 > 動作 の場合はプログラム内で変えてる ファミコンのマリオとかは容量足りなかったから中で変えてる
690 :
688 :2008/08/21(木) 18:10:01 ID:0s0DCW97
>>689 返答ありがとうございます。
最近のゲームで色違いをやる場合はデザインを節約するためと考えていいみたいですね。
なんで
>>688 の質問と
>>689 の回答から
>色違いをやる場合はデザインを節約
なんて結論が出てくるのか?関連性が全くないんだが。
最近のゲームではその両方とも重要ではないから、その他の可能性と考えたのでは、 とエスパーしてみる。
同じ系統のモンスターですよ〜 みたいな表現もあると思う
たかが色が違うだけで同じキャラを作るのが嫌、とか 色変え処理を実装するのが面倒くさい、とか まあ、十人十色だな
同じ系統てアリだけど、冷静に考えるとちょっと変 唯一スライムとスライムベスくらいな混ぜ方がアリだと思う
風来のシレンは上手い使い方
697 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/23(土) 14:20:11 ID:xVQQ2yWr
C++でDirectX SDK とplatform SDKをサブシステムとして使う設定を参考書どおりにしたのですが .\MyGameLib.cpp(2) : error C2065: 'WNDCLASSEX' : 定義されていない識別子です。 .\MyGameLib.cpp(2) : error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 'wc' の前に必要です。 .\MyGameLib.cpp(2) : error C2065: 'wc' : 定義されていない識別子です。 コンパイルしてこのようなメッセージが出るということはサブシステムとして設定できてないということでしょうか?
参考書にはなんてかいてあるのよ?
>>697 これだけじゃ分からないけど
エスパーで回答するなら
#include <windows.h>
を追加
>>698 よくよく読んだらちゃんと解決策が載ってました・・・
>>699 まさにその通りでした
参考書にもその類の解説がありました
おさわがせしました
ふと思ったんだけど参考書とかに載ってるヘッダファイルって自分で打ち込む必要性ないよね? あれ自分で全部考えて作る状況ってあるの? 単なる定義でしょ?
必要かどうかは現場のプログラマが決める事ですから、あっしにはなんとも
>>701 じゃあ、その参考書のヘッダーファイルは誰が書いているんだよ。
>>700 よくあるwindows.hとstdのインクルードは紙面上省略しますってやつか
705 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/23(土) 23:55:02 ID:IKaFffFW
DirectX SDKでバージョン違いがあるんだけど August 2007を使うと 「dmusici.h を開くことができません」 March 2008を使うと 「'd3dx9.lib' を開くことができません」 どうしろっていうんでしょうか 俺の腐った脳みそじゃ解決策が見つけれませんでした 片方に足りないものを補っても無駄でした(同じエラー
普通は最新の使えば大抵出来ないか?ソースを自分で書いたなら
>706 DirectX SDKにその「普通」は通用しないんだぜ?
>>706-707 最新のdirectXに「d3dx9.lib」が入っていないので使えない
となると、「d3dx9.lib」と全く同じ機能を持った他のファイルが存在するってことでしょうか?
パス通ってる?
DirectX SDKはかなりカオスってるからな。
>>709 通ってる・・・はず
ライブラリファイルも
DirectX SDK(August 2008)\Lib ってしてる
まだ環境整えてる段階なのにこの詰まり様
DirectX SDK はどんだけ糞な仕様なんだ・・・・
他に類を見ない強引なバージョンアップの連続だからな。
内部バージョン違いも多いよな
DirectXのバージョン違いは遊ぶ方も大変だろうな
>>711 >'○○○○' を開くことができません
d3dx9.libが無いって言われたらSDKのフォルダ内全検索くらいするだろJK
>DirectX SDK(August 2008)\Lib ってしてる
まぁ、ここが問題なんだけどな。32bit環境なら
DirectX SDK(August 2008)\Lib\x86 にしてね
DirectXを糞言う前にパスくらいちゃんと通そう。それだけの話。乙
同じメソッドなのに挙動が違う、引数が違うことがあるって聞いたことがあるんだけど、 それはその人の勘違いなのか?
なんで勘違いだと思うんだ? バージョン変わればそんなことはいくらでもあるだろ。
>>716 ありがとうございます
しかし
構文エラー : ';' が '*' の前にありません。
型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません
定義されていない識別子です。
左側がクラス、構造体、共用体、ジェネリック型へのポインタではありません。
これらのようなエラーが40以上も出てくるようになりました
こんなつまらないことで数日も悩んで嫌になってきました
>>719 それは
HOGESTRUCT* hoge;
という HOGESTRUCT 構造体のポインタ変数 hoge を定義したときに
コンパイラ側に HOGESTRUCT の定義が伝わっていない場合のエラーだな多分。
俺は DirectX 使わないので間違ってるかもしれないが
DirectX 関係のヘッダファイルのインクルードが抜けてるんじゃないか。
まずDirectX使う前にエラーの意味が理解できるぐらいC言語理解しようぜ。
おおかた古い初心者本でも参考にしてんじゃねーの。
DirectMusicインクルードしてるくらいだし。
>>719 #include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
あたりを加えてみ。
問い合わせてみました ありがとうございます
>>724 2007年の本なので、最新のSDKを入れたらエラー出るだろうな。
本とかのサンプルをそのまま使って勉強する場合は、可能であれば
DirectX SDKのバージョンは本に書いてあるものと完全に同じにしと
いた方が混乱しなくて楽かも。
SDKの仕様はコロコロ変わってるので、バージョンによってメソッドの
引数の数が違ってたりインターフェース無くなってたりするから。
新しいバージョンを入れてると、サンプルをビルドしようとしただけで
100個ぐらいエラー出る時もあるけど、同名のヘッダとかLibを読み込ん
でも中身違うから新たに別のエラーが発生したりで、たぶんゲーム作り
始める前に嫌になるかも。
古いバージョンは入れたくない場合は、本の内容通りにやるのではなく
DXLibとかのライブラリを使って、描画とか効果音の再生とかはそれに
やってもらって、キャラの移動や弾を撃つとかのゲームに直結する部分の
考え方だけを、本から参考にして自分で書くのもいいと思う。
これなら別にどのバージョンでも変わらない。
726 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/25(月) 17:36:39 ID:SCCvIKfX
ksk
727 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/25(月) 17:38:09 ID:SCCvIKfX
スレってどうやって立てるんですか?><
728 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/25(月) 17:40:02 ID:SCCvIKfX
俺、さりげに「○○ゲームプログラミング」とか「アルゴリズム」とかの類の本が好きだ。 特にプログラム的に有用だとか、そういうわけじゃないんだけど プログラマ視点からのゲーム要素リスト、みたいな感じで読むと楽しい。
知識ゼロなんだけど、どうやったら手っ取り早く3Dアクションゲームを作れるようになる?専門学校?
手っ取り早くっていうのがどれくらいの期間を指しているのかが問題
専門卒の俺から言わしてもらえれば 別に専門に行ったからといって道が平易になったとは思えないな。 できるやつはできるし、できないやつはいつまでたってもできない。
3D格ゲーを作りたいんだけど。勉強できる時間は1日3時間ぐらい。 手っ取り早くっていうのはゲーム作る手順のことです。
>>730 ツクールが出るのを待つのが一番手っ取り早い。
次に、某FPSのゲームエンジンを使ってキャラクタとフィールドを自作(MOD製作)するのが次に手っ取り早い。
PS2のRPGツクールは、基本全部3Dだな
独学でjavaでゲームとかwebブラウザ(HTMLパーサから作る)とか作れるようになるのに2年かかったな。 現在はsourceforgeでOSS開発やってる。
皆さんの意見を参考にして探してみます。レスありがとうございました。
どこで質問すればいいのかわからないので こちらで質問します。 現在3Dゲーム用に地形というか3Dの世界を 作るツールを作っています。 そういうツールには どのような機能があるべきでしょうか? またそのようなソフトを フリーで試せるものとかありましたら 教えていただきたいです。
例の海外のサイト行けば見つかるんじゃね?
屋外なら UnrealEngine2 RunTime Demo CryEngine2 IrrEdit 屋内なら Valve Hammer Editor GtkRadiant
2Dマップエディタのノリで3Dマップが作れてもいいと思うんだ。
無理だろ。
アンリアルみたいなFPS用のマップはちょっと大変だと思うが、 2D情報を3Dに解釈するようにすれば、近いものは作れるとは思う。
Linuxでのゲーム製作に関する質問もここでよろしいのでしょうか? 今Linux(CentOS5)で、3Dのレーシングゲームを制作しており、 メニュー画面などはGTK、実際のゲーム画面などはopenGL、その他の部分はCやC++で作っているのですが、 Linuxには、DirextXのような、ゲーム製作を補助してくれるライブラリーなどはあるのでしょうか? もし、何かそういったライブラリーやLinuxでも使える3Dモデラーの用な補助ツールなどがあったら教えてください。 また、C/Sなどを使った、ネットワーク対戦機能も持たせたいと考えており、それに付いて何か参考になるサイトなどがありましたら 教えていただけると幸いです。 よろしくお願いします。
>>746 SDLで画面、サウンド、キー入力、フォント関連もろもろやってる俺が通りますよっと。
(追加ライブラリとしてSDL_image, SDL_mixer, SDL_ttf含む)
gtkならGUI設計補助ツールのGLADEとか使えるよ。
OpenGLなら、GLUTっていうライブラリとか勧めたら良いんだろか(使ったこと無いけどw)
>>746 >何かそういったライブラリー
OGRE3Dとか、Irrlichtとかって事かな?
この板で「エンジン」で検索すると、いいかも
答えてくださった方ありがとうございます
>>742 のを探してみます
RPGで次のレベルまでの経験値を求める式を考えているのですが、なかなかしっくりする式が思いつきません。 私的にはレベルが上がるにつれて幅も増やそうと考えているのですが……… next = 初期値 + (lv * lv) ぐらいしか思いつきません。 なにか良い式があれば是非教えてください。
計算じゃないが俺はいろんなネトゲの攻略wikiの経験値テーブル見て適当に考えた
>>751 次のレベル経験値 = nowLv * nowLv * 調整値;
とか。大して変わらんな…
>751 まず、レベルアップに必要な経験点か、そのレベル帯で1回の戦闘で獲得できる平均経験点のどっちかを固定する。 とりあえず仮の値でもいい。 で、何回くらい戦闘をしたらレベルアップさせたいかを考えるんだ。 あとは掛け算。
経験値テーブルが楽で良いよ 幅の調節も細かいところまでできるし 演算するのも良いけど、バランス間違えると後半グダグダになるし
経験値テーブルを作るにしても計算は必要な気がする。
>>725 ありがとうございます
メールの返事を待ちつつ、そういう方向で行きたいとおもいます
IDirectMusicLoader8; * g_pLoader = NULL; ってところに 「型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません」 ってエラー出たので頭に「int 」って付け加えたら エラー数は減るんだけど↑のエラー文はそのまま残ってる 何を要求してるんでしょうか?
*の前のセミコロンが余計
>>759 セミコロンを消すと
「構文エラー : ';' が '*' の前にありません。」と出てしまいます
>760 その直前くらいに「IDirectMusicLoader8って何やねん」って言われてない?
>>761 直前ではなく下のほうですが
「'IID_IDirectMusicLoader8' : 定義されていない識別子です。」
と出ています
必要なファイルを #include してないのでは
これからゲーム作るためにプログラミングを勉強したいんだけど、OSってVistaでも問題ない?
ない。
Vistaでも問題ないのか。レスありがとう。
>764 でも、「あなたならXPとVista、どっちを使う?」ってアンケートをとったらXPが圧勝するような気がする。 まあそれくらい。 >762 C/C++はコンパイルエラーが分かりづらい。 同じ印象を抱いた人は、決して少なくないと思う。 これはC/C++の言語仕様の複雑さなどに由来するものらしいんだが、 コンパイルエラーの時に表示されるメッセージが、的確にミスの部分を指していないことは多々ある。 まあ、この辺は何度かやってればパターンが見えてきたりするんだけど。 自分はコンパイラの挙動は知らないので適当だが、例えば IDirectMusicLoader8 * g_pLoader = NULL; というコードを見て、コンパイラは以下のように考えたのかもしれない。 (1)IDirectMusicLoader8は、変数やクラスの型を表す語句(intとかcharとか)であると定義されていない (2)ということは、IDirectMusicLoader8は変数の名前だ (3)でもそれなら最初にintとかそういう語句が付くはず → 「型指定子がありません」云々の警告を表示 (4)変数を宣言した後は、普通はセミコロンだよね。(カンマとかでもいいけどさ) でもそれが無いよ? → 「構文エラー、セミコロンがありません」と表示 あと、こういう場で報告する時は、エラーと警告をはっきりさせたほうがいいと思う。
エラー発生の行数以外はあてにしないのが俺のジャスティス!
>>768 行数ほどあてにならないものも無いと思うけど、、、やるな!
行数はエラー発生場所の目安になるからな
771 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/29(金) 15:21:36 ID:smnG1jQW
今ファミコンのドラクエのエディタを使ってゲームを作ろうと してるんですが、ヘルプとか見ても使い方がほとんど乗っていないんですよ MASKってどういう意味なんですか? あとNOTとLOOPの違いもわかりましたら誰か教えて下さい。
>ファミコンのドラクエのエディタ お前が知ってる事は万人も周知をは限らない >ヘルプとか見ても使い方がほとんど乗っていないんですよ シラネーヨ
エスパー待ちだな
ゲームを作るには何を勉強したらいいんでしょうか? 超初歩的な質問ですがよろしくお願いします
>>774 プログラムなら
ネットで初級レベルのを学ぶ(言語は問わない)
変数 制御文 関数の意味がわかったら
(関数を具体的に覚える必要はない)
次の段階へ
言語を決定する(C# VB C++)
777 :
774 :2008/08/29(金) 21:04:59 ID:KajXvmoc
>>776 回答ありがとうございます。
ゲームでは大まか過ぎましたかね?将来的には携帯アプリやブラウザゲーを作れるようになりたいと思っています。
まずはプログラム言語等でググってみて勉強してみます。
ありがとうございました
>>774 まずWindows付属の「ペイント」の使い方。
次に、Word, Excel.
で、これらを組み合わせると、アイディア次第でTRPGとか、ゲームブックを作ることができる。
779 :
774 :2008/08/29(金) 21:31:24 ID:KajXvmoc
>>778 回答ありがとうございます。
いろいろ勉強してやってみます
>778 それは卓ゲ民も敵に回すぞw
782 :
774 :2008/08/29(金) 23:30:45 ID:KajXvmoc
>>780 ありがとうございます。
少し覗いてみましたが、基本的なC言語を〜ともあるのである程度勉強してからまたみてみます
ありがとうございました
>>781 正直、プレイヤーサイドの人間は、この板に要らない。
>>783 は多感な年頃の子だ。あまり触らんほうがいい
>携帯アプリやブラウザゲー えらいジャンル違うな。java MEとjsかFlashか。 まあjsとasは一緒か。
787 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/31(日) 02:26:18 ID:EMyiTwYl
すみません、調べようにもこういう処理をなんて呼ぶかもわからないので質問させて下さい。 ゲームでデータの読み込み中にもゲームというか描画が止まらない(NOW LOADINGと文字が出てキャラがアニメーションしてたり) というのがありますがあれはどのようにしているのでしょうか? よろしくお願いします。
(・∀・)つ CreateThread
789 :
787 :2008/08/31(日) 02:50:51 ID:EMyiTwYl
>>788 こんな関数があるとは・・・すばやい回答ありがとうございました!
今RPGツクール2000体験版で村の各家の内装を作ってるんだが、自動で壁がつかないんだよ… 体験版だとこの機能つかえないのかな?
詳しく書くと、チップセットから1パーツ選んでマップに描くと普通は自動的に囲い?とゆうか壁が1パーツの回りに勝手に生成されるらしいんだが…
ゆとりはお帰りください
体験版で使えないという事はないです。 単純に選んでいるチップが自動補正に対応していないだけだと思う。 海や草とか外周ブロックが自動補正に対応している。
>>793 素材サイトでダウンロードしたマップセットなのですが、他にその素材を使ったサンプルゲームもありそれをDLしてツクール体験版で中身をいじってるときはちゃんと外周の壁が生成されてたんですよ…
全く同じチップセット使ってるはずなのに自分で作ったプロジェクトにインポートさせると壁がつかないんですよOrz
ちなみに、First Seed MaterialさんからDLしたもので『田舎町』とゆうページを一括DLしたものの中の内装チップセットです
>>786 携帯アプリならjava ME
ブラウザならFlash
ということでしょうか?調べたりして勉強してみます、ありがとうございました
>794 ツクールはDante98IIあたりで止まってるので詳しいことは分からんが チップセットそのものに、細かい情報(何が外周であるのか、など)は含まれてないんだろう。 n番目のチップは○○として扱う、というな感じでなければ きっとどこかに設定する箇所があるよ、うん。
>>796 Java MEやる前にJava SEやってjavaの作法覚えてからMEに手だそうね。
ゲーム作るのにsizeof演算子とかいうやつを使うことってありますか?
>>799 C++ではあえて使う必要性を感じないけど、Cではどうなのかよくわかんない。
他はsizeof演算子が存在しない言語しか知らない。
バイナリでファイルを読み書きしたり、通信したり、配列の要素数を計算したり…
803 :
796 :2008/09/01(月) 01:14:45 ID:thW2T69i
>>798 ありがとうございます。
MEの前にSEですね、それ以前にほんっとに初心者なので基本から順を追って勉強しようと思います
ありがとうございました
>>794 確かに最初は気付かないね。
床のチップの最後(絨毯の次)に、四角くて穴があいているような
石と木のチップがありますね?
最初にそのどちらかで画面を塗りつぶして、
それから壁や床を書けばお望みどおりになるはず。
805 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/03(水) 22:43:22 ID:EwR+e+P1
構造体のサイズ直打ちとかやめろよ
ナルティメットヒーローのようなキャラクターはどのような技術で作られているんですか?
トゥーンシェードとかのことか?
トゥーンシェードって言うんですか。 アイマスとかも同じだったんですね。 レスどうもですm(_ _)m
>807にエスパーを見た
アイマスはあれで60FPS維持してるのがすごいよな。 DOAX2はセルフシャドウやるために30FPSに落としたのに。
アイマスってシャドウ付いてる? なんとなくそれっぽく見せたシェードという気がしなくもないが。
付いてるような付いてないようなw
本当に初心者丸出しの質問で恥ずかしいのですが ファイアーエンブレムのようなSRPGを作ってみたいなぁと思っているのですけれども あのようなゲームを作るにはどのような言語を勉強するべきでしょうか? 今まで特にプログラミングの勉強などをしていないずぶの素人なので どこから手を付ければいいのかすらわからないので御指南よろしくお願いします
>>813 FEが着地点ならc言語かな。
で、フリーのvc++express版で、コンソールでもいいから、
一つ簡単なゲームを作ってみるのお勧め(ジャンケンゲームとか)。
すると、色々やるべき事が見えてくるはず。
>>814 レスありがとうございます!
やはりC言語が一番適している環境なのですね
習得が難しいというイメージがあったのでちょっと恐いですがとりあえずDLしてみようと思います
あと、自分でgoogle先生に聞いて調べてみたら既存のエディターやHSPでの作成が多く
吉里吉里で作ってらっしゃる人のブログにも当たったりしました
これらと比べてやはりC言語が作品を作る上で自由度が高いという認識でいいでしょうか?
質問に対するレスでもう一度質問するのはどうかと思いましたが、こちらも教えて貰えると有り難いですm(_ _)m
>>815 >C言語が作品を作る上で自由度が高い
自由度は高い事は間違い無いです。
ただ、自由度が高い=覚えることが多い と言う事なので、
HSPあたりで作成するより少々大変かもしれません。
あと、ググったのなら解るだろうけど、
ゲームに関する参考プログラムはCで書かれていることが多いです。
結果的にゲームプログラムに対する理解もしやすいと自分は思っています。
>>813 はじめのステップとしては
>>776 にも書きましたが
ネットで初級レベルのを学ぶ(言語は問わない)
変数 制御文 関数の意味がわかったら
(関数を具体的に覚える必要はない)
次の段階へ
言語を決定する(C# VB C++)
言語を決定する時に今回ゲームを作るだけで
今回限りならHSPでもいいでしょうね。
将来プログラム系の職って考えてるなら上記3つから
選ぶほうがいい。
>C言語が作品を作る上で自由度が高いという認識でいいでしょうか?
あなたがここに書き込んでいるアプリのウインドウでさえC言語を
深く学んでも作れないです。
別に学ぶものがあるからです。
win32apiとかdirectxとか、これらはC言語の本に書いてはいません。
818 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/06(土) 21:28:54 ID:hHue5qxL
皆さんは自分で作ったゲームのタイトルはどうやって決めていますか?私も今RPGを作っていますが、いいゲームタイトルが思いつかない&インパクトに欠けます。参考にしたいので是非教えてください
ひらがな数文字で間に☆を挟んで解決
>818 既存の作品(ゲームに限らず)とか、フレーズのパロディが多いなあ。 あとは適当な単語を組み合わせて、その妙を楽しむとか。 変なタイトルが出来た→このテーマでミニゲームを作ろう、っていうパターンもある。 >813 ただ、1つだけ注意して欲しいことがある。 そういうことを聞いているレベルでは絶対に作れない、これだけは確か。 作りたいゲームがあるなら、素直にツールなりHSPなりを使った方が楽だし、 おそらくそっちの方が完成度は高い。 これは僕個人の経験だが、 既存のツールだと「○○したいけどそういう機能がない!」って場面にぶち当たることは多いと思う。 けど、それは工夫次第でなんとかなったりする。 そういう工夫を試そうという心意気が無ければプログラミングは難しい。 あくまでプログラミング言語は、基本的な道具でしかない。 数学で言えば四則演算のようなもんだ。 それだけじゃ文章問題は解けないし、実生活でも役に立たないし、数学者になんかなれるわけもない。
まあプログラミングに楽しみを見出せない人間は 挫折するのは確か
>>818 もしやる夫系RPG作るなら、
【これは】やる夫がRPGのゆうしゃになるようです【ニューソクの宿命】
みたいなテンプレートに当てはめるかな。
FFのようなRPG作るなら、「Yaruo Dreams」みたいに、全部英語。
テイルズ系を目指すなら、「News Express Of Distiny (ニューソク オブ ディスティニー)」みたいな感じで。
Wizやメガテンみたいな感じなら、「Yaranaika」みたいに単語一個
オリジナル作品なら、あえて電波系で、できるだけイタく、厨二全開で。
「ぴよぴよ勇者ちゃん」
「ばってん?いやしかし」
「アイスを食う前に歯を磨け」
「兆級虚空魔剣衝動」
だが安心してくれ。
俺はまだ一作も完成していない。
>822 >アイスを食う前に歯を磨け ちょっとやってみたい
俺は「ばってん?いやしかし」 が
何の話だw
826 :
818 :2008/09/06(土) 23:00:04 ID:hHue5qxL
皆さんレスありがとうございます!
>>819 つ〇だ☆ひろ?(笑
>>820 既存の作品見るとイイ感じのが多いんですよね!ついついパクリたくなったり……。
タイトル決めてからゲームを作る発想はなかったなぁ。
>>822 なるほど、英語のみのタイトルでも多くのパターンがあるんですね。とても参考になりました!
それにしても例えのタイトルが気になる!(笑
開発中はちょっと捻った感じにしたけど、 臭いタイトルで引かないかな?と思ったので、 公開が近くなってから、 ジャンルの合った単語でストレートなタイトルにした。 (プレイヤーのタイトルに対する感想等のアンケート無し)
タイトルなんて直観で決めるもんだ さっぱりしすぎてて記憶に残らないなら意外な言葉少し混ぜるとか
FLASHのシェイプトゥイーンはAdobeが特許を持っているのでしょうか? シェイプトゥイーンのようにベクター画像を、アニメーションさせるような ゲームを作りたいのですが、特許があると、お金の問題が出てくるので Adobeが特許を持っているのか?、教えてもらえませんか?
>>830 ありがとうございます。
回答読まさせていただきました。
STGを作っているのですが、現在本当に基本的な部分は出来ています。 (自機が動いたり当たり判定があったり等) これから色々と沢山書いていくわけですが、その書き方に悩んでいます。 何かやりたいことがあったとして、それはどのように書いたら再現できるかは一応頭の中で検討は付けれたりするのですが、 これはセオリー通りなのか?と思ってしまいます。 プログラムを書くうえで多少はセオリーと呼ばれる部分はあると思いますが(例えばSTGの○○は▽▽という具合に書くのが普通というように) 私のようにセオリー通りかどうかを気にするのはよくないのでしょうか? あまりこういうのは気にせず、自分が思ったように書いていって良いものなのか、気になっています。
>>832 まだ若くて、時間があるのであれば
まずは自分が思うように作るべきだと思う。
そのうちに、再利用とか効率とかそういったことを思い始めると
同じようなプログラム構造をいろんなところで使うようになってきたりする
そこでデザインパターンとかの本を読むと、
ああ!
ってすごくすんなり頭に入ってくるよ。
セオリー無視して自己流→少し経ってセオリーを学ぶ→なるほど っていうのがよいと思う。セオリーを学んだときの理解が深くなるというか。 遠回りでもいいじゃなーい。俺はそういうのが好きだ。
プログラミングは急がば回れがしっくり来るよね
慣れないうちは、効率の悪いものしか書けないけど そういうのは絶対に無駄にならない プログラミングの基礎力って、たぶんそういうことだと思う 思い切ってやるんだぜヒャッハー
言える。 最初から、車輪の再発明が云々・・・とか言って無駄を避ける人がいるが、実にならん。
再発明は無駄だけど再開発(実装)は勉強になるからするべき ってどこかで読んだ
皆さんありがとうございます
>>833 片方の本は立ち読みで読んだことがあります(上の方)
参考になる点もやはりありましたが、全体的に今の気持ちにしっくり来る内容ではありませんでした。
立ち読みが足りなかっただけかもしれませんが。
>>834 とにかく効率ですよね。
私もここが気になって仕方ないわけです。
実際、今現在の基本の部分だけでも上手い方が書かれたら、どれだけ減らせることか…と思います。
>>835 >>836 まずは思うように。という意見が多いようですね。
確かに自己流の後に綺麗な書き方を見れば、理解は深まりやすいでしょうね。
皆さんの意見を参考にまずは自分の思ったとおりに書いてみようかと思います。
ちなみにセオリーを学ぶ時が来たら、それらはネット上などで探せるものなのでしょうか?
プログラミングのサイトは色々と回ってきましたが、今の話題に合致する内容のサイトは一箇所しか見つけたことがないので…
>>840 セオリーはやっぱり本とか読んでの蓄積かなぁ。
仕事がソフト屋なら図書費とか会社購入とかで
本は結構買えたりするんだがなぁ。まぁ例外はあるだろうけど。
立ち読みである程度いける。
で、これだ!ってやつだけ買えばどうだろうか。
>>効率
おっさんの意見で申し訳ないが、効率を求める場合の訓練としては
今は亡き C Magazineの 電脳クラブ(??) が最適だったと思う。
いろんなパズルや数式をプログラミングで解くというもの。
枝きり、ループを減らす思考、こういったものを考えるだけでおもしろかった。
ま、掲載されるプログラムに匹敵するようなコードを書けた試しが無いわけだが。
俺は人生をドット絵ゲーム作成に費やしたいと考えているんですが何か自由時間の多い感じの良い職はないでしょうか。
極道。
C Magazine復活しないかなー。当時は難しく感じたが今なら余裕で理解できるようになった。 投稿とかやってみたいのに日本ってプログラミング雑誌が皆無なんだよなー。技術レベル低すぎ。 日経ソフトウェアとか小学生の読み物だしー
開発に携わらないSE向けくらいじゃねーかな。 非PGでも、あの雑誌を読んで理解してるくらいの知識があると助かる。
>>841 本屋にはよく行くのですが、ゲームが関連していそうな本ばかり手にとってしまい、
基礎本などはあまり目を通していなかったなぁと思いました。
そういうゲームが関連していなさそうな本でも
ゲームを作るうえでのセオリーに繋がる部分がきっとあるのでしょうね。
次本屋に行ったときは気をつけてみてみます。
その電脳クラブというのは面白そうですね。
まぁ今は無いようですが…ネットで探してみたら一問ぐらい見つかるかな…
Cマガ電脳クラブって単行本になってなかったっけ? 電波のマイコン誌の似たような連載の単行本はえらい流通量が少ないので まず古本屋では見かけなかったりするが(内容も古いけどね)
ボードゲームを作りたいんですが、何から手をつけていいやら・・。 桃鉄のソースとかって無いですかね?
マップ(ボード?)を表示するところから手を付けるといいんじゃない
>>849 桃鉄のソースがあったとしても、まず間違いなく理解不能。
少なくとも俺は無理。
一度作ってからじゃないと読んでも意味ないだろうし。
画像を表示をするよりも、テキストでとりあえず作ってみたら?
・一直線の双六で、止まったマスでのイベントなし
・順番にサイコロ振ることができるようにする
・各プレーヤーの現在位置を表示
・先にゴールした人が勝ち
こんなものだったらテキスト表示だけで作れるよね。
で、これができたら
・止まったマスでのイベント
・画像で表示
かなぁ。
まぁ
>>850 さんが言うとおり、画像を表示した方がモチベーションを維持しやすいんだが。
画像そのものの作り方に関して質問です キャラクターの画像なんかはよく1つのファイルに複数のドット絵を描いてるものを使用していますが このファイルの背景って素材サイトなどにあるものは白いのになぜ表示した際に背景のみ透過するのでしょうか? 自分で作ってみたらばっちり背景も表示されて白い四角の中にキャラがいるような感じになってしまったのですが これは絵を作る時点での設定ですか?それともプログラム側でどうにかしているのでしょうか?
透過する色が分かっていればプログラム側でどうにでもなる
どっちでもできるよん
アルファチャンネルとか 特定の色を描画しないようにするとか
というか アルファチャンネルとかカラーキーでググレ
MOや対戦用のマッチングサーバーを建てるには、 LinuxやWindowsServerでが、どう作ればいいのですか? 1接続、1プロセスだと、3万人で繋げられないですよね? (3万プロセスなんて無理だと思いますので) スレッダを使って、TCP/IPで繋げているんですかね?
ネトゲ用サーバの本って、2冊くらい見たことがあるんだけど、 あれってどうなんだろ。 1つは韓国版の翻訳、もう1つは赤坂ナントカの人の本。
韓国のアレ(青い方)は高度かつ実用的で定評あり。 難を言えば、プログラミングの発想法があくまでCなので、 現代のC++使いには微妙に気になる。 赤坂玲音のは今一冊も手元にないから詳細不明。 どの本を指してるか謎だが、割と有名な著者だし悪くはないんじゃない? あの人の本は入門的で親切だったような記憶があるが。 日本語本だし、翻訳ミスがないのもポイント。 どちらを買っても合格点以上の出来だと思うよ。 敢えて言うなら、実用なら前者、勉強なら後者。
ありがとう。 ネトゲ自体にはあまり興味はないんだけど、買ってみようかな。
Delphiのウィンドウプログラム(Win32APIのCreateWindowを使用)で、 VC++で作成したdllからDirectGraphicsを使いたいのですが、 DirectGraphicsでウィンドウを作らないでdllにする方法がわかりません。 ウィンドウ自体はDelphiで、dllからDirectXの機能を使いたいのですが、 そのようなdllはどうやって作ればいいのでしょうか?
どこまで出来ているのかが分からん。 ソースがないとなんとも。 アプリケーションごとのインスタンスハンドルと ウインドウハンドルがあればなんとでも出来ると思うのだが。
すいません、自動車、バイク、ジェット機の移動音(ループ)を フリーで置いているところ知りませんか?
自分で録音しろ
同人ゲーを作ってる人って、背景とか音楽とかフリー素材の人多いの?
どうやってその統計を取れというのかね?
マッチメイカアズ池
お邪魔します。シュミレーションゲームを作ろうと思っているのですが、 病気(というか障害)をもっているキャラに、実際の病状と少し違った症状を 出させてもいいものでしょうか? 例としては、○○は難病なのに入院中にこんなに元気に走れるかよ、とか・・・
誰かの許可がなければご都合主義の一つも作れないのかい? 俺らは君のママか?
病気や障害に限らないことなんだと思うけど、 調べずに適当なイメージだけで書くのと、調べた上で、物語に合致するように書くのとでは、 似ているようで全く違うらしいよ。 で、気になるなら架空の病気にしてしまえば良い。
質問です C++はCの拡張言語だと上にありましたが C++に使えない機能がCにあったりするのでしょうか? Visual studioを使おうと思うのですが DXライブラリは導入するべきでしょうか?
>>873 基本的には無いが、注意点は少しある。
今、C++を知らない人には縁が無いがC++は古い関数定義の引数リストを
サポートしていない。
C++ではソース上で使用する全ての関数が既に記述されているか、プロトタイプ
宣言が無ければならない。
これくらいかな。C++をCで組んでもほとんど違いを感じない。
>DXライブラリは導入するべきでしょうか?
目的次第
ありがとうございました
>>871-872 実際の病名出さなくて、匂わせる程度ならいいのかな?
レスありがとうございましたお母さん
877 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/19(金) 01:58:47 ID:iIzGmt6G
PC用ジョイパッドは、方向キー+幾つかのボタンで構成されていることが多いと思いますが、 たまにそれ以外のボタンやレバーが付いていることがあります。 ハットスイッチやXY軸と呼ばれているモノで、フライトシム系に使われることが多いということは分かったのですが、 このジャンルに明るくないせいか説明を見てもサッパリ分かりません。 実際、どのような使われ方をするのでしょうか? また、フライトシム以外で活用されている例、もしくはこのような使い方があるよ、というものがあれば教えてください。
つ 箱○のコントローラー 用途 DMC4
アケゲーだがHalf Life 2とか
なんだかんだで、このスレの人間って完璧な回答をするよな。 この板で唯一意義があるというか。 おまえらすげえ。
881 :
877 :2008/09/19(金) 21:59:34 ID:L83gNAw2
遅くなってすみません。 >878-879 ありがとうございます。 残念ながらどちらも全く分からないのですが、 少ないながらも、アクション系のゲームでも使われているということですね。
まあ箱○コン叩くにはXInputいるけどね
ゲームの画像や音楽などといったデータは.datみたいな感じで1つのファイルにまとめられていることが多いですが あれはどうやって作るのでしょうか? データフォルダをzipにするような感じのなにか特別なソフトを利用して作っているのでしょうか?
>883 じゃないの?
ああいうのは独自形式が多いんじゃないかな? フリーゲームでもなければそう簡単には見られないようにしてあるのが普通だよね 作る側としては、データをまとめて暗号化するツールを自分で制作することになる もちろんゲーム本体はそれに対応してファイルを読み込めるようにしないといけない
>>883 Windowsなら
OLE Compoundファイル形式を使ってあれこれ詰め込む方法もある
複数のデータをWindowsのフォルダ/ファイル風に詰め込めるし書き換え・削除も楽にできる
資料が少ないのが難点
>883 ちょっと小ネタ。 例えば foo.bmp という画像があったとする。 で、この画像を元に変換した独自形式の画像ファイルを foo.img とする。 場合によっては、さらに複数の画像ファイルをまとめたアーカイブファイル images.arc を生成するものとする。 ゲーム本体のプログラムにおいて、画像 foo を使いたいと思ったとき、 LoadImg ( foo ) というような関数を呼ぶことになると思う。 こういう場合、LoadImg 関数の中で直接イメージファイルを読み込むのではなく foo.bmp(生ファイル)を探す。見つかったらそれを読み込む。 ↓ 見つからなかったら、foo.img(独自形式)を探して読み込む。 ↓ それも見つからなかったら、images.arc(アーカイブ)から画像 foo を探して読み込む。 ↓ 最後まで見つからなかったらエラーを返す のように、自動的に探してくれるような処理にすると(もちろんその分だけ時間はかかるが)、 ソースを変更することなく、開発時は生ファイルで読み込み、配布時はアーカイブから読み込むなんてことが可能になる。 また、差分ファイル foo.img のみを配布することもできる。
DirectXならCreateTextureなんとかInMemoryみたいな関数があるから 事前にファイルを1つに固めておいてそれ使って読み込むだけじゃん 簡単な話
誰もDirectXの話はしてないだろ
890 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/21(日) 22:28:08 ID:MgaXdIdd
アクションやシューティングで弾を発射するとき、 ボタンを押した瞬間に発射するのと、離した瞬間に発射するのとでは印象だいぶ違う? だとしたらどっちが好き? 押しっぱなしでチャージショット、のようなシステムはとりあえず考えない。
891 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/21(日) 22:43:29 ID:kr6NHh4z
Vista対応ってどうしてる? セーブデータをCSIDl_APPDATAに設定する以外には、何が必要でしょうか?
インストーラ付けるなら気をつけろ
LiveMakerでプリンセスメーカーみたいなゲームを作りたいのですが、どうしたらいいのでしょうか。 育成ものや経営もののゲームがあるのでソフトの機能的には可能だと思うのですが まだフラグ分岐のノベルゲーなどしか作ったことがなく、 何をどうすべきか、いまいちシミュ系の発想ができません。 変数とかDBを使うのでしょうか…? そのため、そういったシミュ系ゲームを作る際に参考になる講座や プロジェクト配布サイトなどありましたら、検索のヒントを教えてもらえないでしょうか。 よろしくお願いします。
LiveMakerはよく分からないので適当に答えるが 選択肢 ・勉強をする: 知力のステータスに+1、現在HPを−1 ・家事をする: 器用のステータスに+1、現在HPを−1 ・運動をする: 体力のステータスに+1、現在HPを−2 ・今日は休む: 現在HPを回復 イベント(フラグ管理) ・知力のステータスが10以上なら、学校から表彰されるイベント発生 ・器用のステータスが10以上なら、テクニシャンになれる ・体力のステータスが10以上なら、泥棒を追いかけて捕まえられる みたいなのをたくさん用意すればいい。 最初は、ちょっと複雑なフラグ管理をするゲームっていうのを意識すればいいんじゃないだろうか。
>>892 Thanx!!
アンインストーラに、セーブデータの消去入れるのを、忘れないでおけば良いんだな?おk。
あと、インストールするフォルダにも注意しろと。おkok。
>897 既に確かめてはいるんだけど、違うような違わないような。 感覚的な部分とか、好みとかになると正直分からん。
設定でどっちも可能にするという選択肢
>899 そりゃ最悪のパターンだw あ、ただ、武器を切り替えるシステムで、武器によって発射タイミングが違うっていうのは見たことあるな。 洞窟物語とかそんな感じ。
銃は引き金引くと弾が出るだろ ミサイルもボタン押したら飛んでいくだろ
銃はともかくミサイルは知らんw
離した瞬間に発射って最近は見ないな
>離した瞬間に発射 早漏だな
レスポンスが悪いと感じられてしまうからな>離した瞬間 大抵のゲームでは押した時に何らかのアクション起こすし ロックマンだってチャージする前に無駄弾が1発ほど飛んでいく仕様だしな
>>894 あいがとー!!
複雑なフラグ管理、ちぃ覚えた。
したらHPとか知力とかいう項目を変数の『整数』にすればいいのかな…
試してみる(`・ω・´)
>903-905 なるほど、そういう印象を持つ人も多いのか。ありがとう。 >ロックマン 参考になった。感謝。
>>883 何をしたいのかその書き込みからはわからない。
そういうものを作るソフトを作りたいのか、それとも板違いのゲームを云々ネタなのか。
前者ならLinkage file Utilityとか吉里吉里とか見てみればいいんじゃないかな。
gcaはソース出てないんだっけ?
フォトショップなどに使われている、 「ソフトウェアを起動する時に個々に割り当てられた認証キーが要る」 というような、認証保護?を、フリーソフトでできないでしょうか。
できる が、やり方忘れた ハッシュだったか使うんだっけ?
公開鍵と秘密鍵は?
シナリオの自動生成的なことをやっているゲームって何かありますか? 既存のものはどこまでできているのか参考にしたいのですが。 フリー、商用どちらでも可です。
カセットテープの時代にあったよね。 シナリオ生成にリードエラーなしで10分かかるけど。
>>909 フリーのライセンス認証(アクティベーション)サービスを探してるなら
そういうのは聞いたことないな。認証鯖を常時運用する必要あるからな
ユーザー名やメアドをキーにして一意の値(文字列)を生成するハッシュ関数を
探してるってだけならMSのCryptoAPIでも使っとけ
PlatformSDKに入ってる。vs2008eeをインスコしてるならすぐ使えるってこった
#include <WinCrypt.h>
…
書き忘れたが同人のダウンロード販売サイトの中にはライセンス認証を付けてくれるところもある 詳しい話をするのもスレ違いだから詳しくは「同人」でスレタイ検索してヒットしたスレを嫁
NScripterを試してノベルゲーは作れたのですが SLGで育成や経営物を作りたいと思っています。 このままNScripterで続けるか 吉里吉里/KAG、HSP、C++のどれかに移行すべきか考え中です。 比較サイトでもSLGの記載が見当たらないので お勧めのツールやサイトを教えて下さい。
>>917 >>893-894 程度の育成とかで、よほど特殊なことしないなら、たいていのもので作れる。
変数の計算機能があって、変数の使い方がわかればOK。
Nscに限界を感じるなら他のに移ったほうがいいだろうけれど、HSPとかC++にまで移行すると、
下手をするとトランジションできねぇぇぇ!!フェードイン・フェードアウトすら(ryとかありえるので、
自分の力量と相談のうえ。
HSPを考えているなら、Fab systemというノベルツールのソースが公開されているので、
見てみるといいかもしれない。
>>918 Fab systemをダウンロードしてみました。
HSPでノベル作成をやってみようと思います。
わかり易い説明で助かりました。
ありがとうございます。
犬と猫並みに内部がごちゃごちゃしてるなら自分で組んだ方が後々楽だけどね。
AoEっぽい3D育成シミュレーション作りたくて、手始めに2DでSDL使って作ってたんだけど、衝突処理自作マンドクサくて、そういう処理内蔵してる3DエンジンのIrrlichtでも導入しようかと思ったんだけど面倒で挫折した場合ってどうすればいいと思う?
そういう処理してる部分のソースだけ引っ張ってくる
DarkBasicを使ってみ、簡単だぞ
2Dテイルズみたいな戦闘のゲームつくりたいんですけど JavaとC言語だけで作ることは可能ですか?
ライブラリを使えば、どちらの言語でもできる
DXライブラリを使用しています データを参照するとき、上のフォルダにいく場合は../を頭につけますが 2つ以上上に行くときはどうすればよいのでしょうか? それと、zipのようなアーカイブの中のファイルを参照させることは可能でしょうか?
../ で上に行けるのなら ../../ とか ../../../ などといくつでもつければよい
>>928 まてまて、遅レスな上に、それは極端な例だし(読んでみた感じ「患者がゾンビ化して襲ってくるよ!」?)、
>>870 の例とは違うだろ?
「ラストフレンズ」な感じなら大丈夫じゃないか?
うっかりエセメンヘラ思い出したちゃったじゃないかorz
統質が襲ってくるのはあながち嘘でもない。 ていうかインターチャネルって今はガンホーワークスかどっかに統合されてないよな。
>>922-923 サンクスコ
ライブラリ使うことばっかり考えてて、ソース参考にするのは盲点でした
DBは使用期限あるようだしもうちょっとまとまって真面目に3D導入する時に触ってみます
でもどっちもマンドクセ-('A`)
目先のことでぐだぐだごねる、その面倒くさがり方は、クズのそれだ。 真のプログラマは、トータルコストを考え、 「面倒くさいから急いで終わらせて、もう二度と書かないでも良いようにしよう」と考える。
聖剣伝説やゼルダのようなアクションRPGを作るソフトって何かないですかね。
Visual Studio Express辺りで作れるんじゃね?
せめてTonyuくらい挙げようぜw 昔触ってみたけどACT向けだったはず
いや、書いたことがあると分かると思うが、 ある程度以上凝ったことをしようとすると、あれは不利だ。
テンプレ式のゲーム作成キットにはおのずと限界があるからな
Aコンとかで、その限界を突破したような作品もあったような気がするけどな
難しいだけで頑張ればテンプレ式でも大抵の事は何とかなる PG覚えろとかそういうのは無視
PGって何? 低学歴・愚層民の略語はよく分からん。
ポイントガードに決まってるだろ
Procter & Gamble と勘違いするところだったよ。 聞いておいて良かった。
NHK釧路放送局かもしれん
確かにJOPGだったなー。(地元民
946 :
Яyu :2008/10/04(土) 23:56:41 ID:sD7Cbq/Q
今BMSEで、譜面を作っているんですが、 それを、『nazobmplay_re』 で流してみたんですが、 キーを叩くところで音楽が止まってしまいます・・・・ キーを叩くところにきても音楽が止まらない様にするにはどうすれば良いですか? ショーもない質問ですいません(´・ω・`)
すいません。昔のゲームによくあった擬似3Dってどうやって実現してるんでしょうか。想像がつかないんですが。
ワイヤーフレーム書く
擬似3Dですか アイソメで描画する方法 これは実質的に2D描画ですが、3Dに見える事でよく使われました。 RTSには今でも使われてます。簡単な変換式で座標変換が出来ます。 DOOM1で使われた描画 Doom1は、3Dで計算されていますが、巧妙な手口で最適化されています。 例えば、カメラ高さ位置は固定で水平に限定です、そこで全部の壁は垂直です。 このような限定条件を加味する事で、多大な計算を省いています。
DirectXを使えるようになりたいのですが ゲーム製作の初心者向けのサイトや本などを見ていると「基本的にどうしてもC++でなければならないとき以外Cで作る」 みたいなことが書いている場合が多いのですが自分のスキルが向上してもこのようなスタイルで製作を続けても問題ないのでしょうか? それともC++で全て作れるようになっておいたほうがよいですか?
両方の言語を扱えるようになるのが一番よろしい まあ、好きな方を使いこなせるようになっていれば問題ないんじゃね
>>950 製作自体は適材適所なので用途に合ったほうを使えばいいと思うけど
一応C++はCを改良&拡張した言語なので色々便利な部分も多いと思うよ。
似たようなことをするにもたとえば、キャラごとにちょっとずつ違う
構造体を用意して関数ポインタを持たせて管理するより、クラス
使った方がバグも出にくいと思うし、文字列を扱うにしても
char型の配列を使うよりString使った方が楽だと思うし。
あとC++で書かれた本や情報も読むことができるようになるから
C++は身に着けて置いて損はないと思う。得られる情報の幅が
はるかに広くなる。
すいません。スーファミのマリカやファミコンのマッハライダーとかの3Dの実現方法を教えてください。
>昔のゲームによくあった擬似3D で >スーファミのマリカやファミコンのマッハライダー 擬似3Dだという根拠は? そもそもなんで擬似にこだわるの directxなり「何で」作ろうとしてるのか書くべきでは?
マリオカーとが2Dだとして 絵を描くとき遠くの一メートルの物体と 近くの一メートルの物体を同じ大きさに書く? 仮に2Dにして当たり判定とかできると思う? ありえんよ。 上記の方法でも大きさは距離によるんだから
>>950 問答無用でC++だけ使うべきじゃね?(むしろC#でもいい)
今どきのパソコンで動くゲームを作るのに、
C++を敬遠してCを使おうというのはその本やサイトが時代錯誤してるか、情報が古すぎると思う。
>>953 遠くのものほど小さく、不鮮明で、動きも遅いってことを意識して絵を動かせばいいんじゃね。
C++はほぼCの上位互換なので、 ビットフィールドとかレジスター使う変態でもなければ、とりあえずC++やっておk。 C#は最早CやC++とは別物かと…
タスクシステムって、どの部分をリストにすればタスクシステムなんですか? ゲームオブジェクトをリストにするのか、 それとも、実行していく関数をリストで管理させるのか、 他にも、シーンをタスクで管理していくのか、 色々あると思いますが
>>960 「実行していく関数を……」だと思う。
人によって定義が違うかもしれない。
タスクシステムに関しては争いが絶えない地雷源です。
>ビットフィールドとかレジスター javaなら勝手にやってくれる。とかいってみる。
>>961 そうとは知らずにごめんなさい><
回答ありがとうございます
タスクシステムも一種のデザインパターンだしね。 慣れているのなら使えばいいし、 同等以上のもっと適切な解決があるのならそちらを使えばいい。
965 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/05(日) 18:08:28 ID:4FHoH7+Z
まーたタスクシステム=デザインパターンとか絶叫するのか。。 おまえの先代、タスクスレで撲殺されてたぞ
ってな感じで言葉にするだけでスレを荒らせるマジックワードです
すごいなー。ちょっといろんなところで使ってくる!
タスクシステムがデザインパターンとかw デザインパターン勉強し直した方が良い。
画像ファイルやテキストファイルを実行ファイルに纏める事が出来るのって、 javaかhspだけですか?
違うググレば見つかる
纏める→× 埋め込む○
bccにもリソースエディタは付いてるのに釣りか?
質問スレで人釣ってどーすんの?
例のナントカシステムが、デザインパターンだのそうじゃないだのって議論があるみたいだけど なんで? きちんと定義されておらず曖昧で、使用者によって意味が異なるから?
ただの多態くらいにしか思ってないお
>>975 正確な定義を与える「権威」がいないから。
勝手勝手に定義をくっつけて宗教論争してる。
なので隔離されちゃいました。
じゃ、デザパタとまでは行かなくとも テキトーに方法論の1つとして思っておけばいいってことね。
・ 自分では絶対に口にしない ・ 他人が口にしたら、聞かなかったことにして「ふーん」で流す ・ 押しつけにかかる奴がいたら「よくわからんからまず定義してくれ」で抑える この3点を守っていれば、とりあえずのところ被害は最小限に防げます。
タスクシステムって日本だけだしな
え?【たすく】って日本語の【たすく】でしょ?
神は自らタスクシステムを助く。
タスクシステムのデザインパターンってええね
タスクシステムはどちらかと言うとサブシステムだろ。
タスクシステムの話題はタスクシステムスレで
タスクシステムの話はタスクシステムスレへ。 ゴミはゴミ箱へ。
本は本棚へ。
ゴミ箱はリサイクル。
次スレよろ うめ
990 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/09(木) 17:57:23 ID:qnr25Ovv
うめ あげ
俺、大きくなったら地球防衛隊の隊長になるんだ!
ume
この板でめでたくゲーム完成させるのは何%? 梅
ウメ
997なら俺はゲームを完成させられる
このスレが終わったら、俺、結婚するんだ
ゲームが完成するという幻想を抱いて溺死しろ
1001 :
1001 :
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