【C++】 DirectX初心者質問スレ Part17 【C】

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952デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 00:19:59
DirectSoundでDuplicateして鳴らすなんて普通はゲームのSEだろう。
その程度なら1,2フレ遅れたところでたいした問題ないよ。
953デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 01:45:29
>>951
ASIO がだめってどんなんだよ・・・。

ゲームの場合は少し前からSEを鳴らし始めればいいわけで。
954デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 15:47:38
音ゲ厨と60fps厨が組み合わさった怪物だろう
955デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 18:54:55
> 外部入力への反応

って書いてあるから、サウンドエフェクタとかボイスチャットみたいに
リアルタイムにキャプチャーした音を加工するやつじゃね?
956デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 21:49:55
ゲームとマジDTMとはまた違うからなぁ
957デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 00:10:26
ボイスチャットなんざネットワーク介して時点で遅れてるんだから関係ないだろ
958デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 00:38:21
出力だけ同期してりゃいいんだよ
959デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 17:58:10
質問です。

DirectSoundには、Direct3Dの
D3DCREATE_MULTITHREADED
のような、スレッド間利用に関するフラグのようなものはありますでしょうか?

どうも別スレッドでwavを読み込ませた時に「うまく読み込めない場合がごくまれにある」のです
私自身のたんなるミスの可能性も高いですが
960デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 21:02:14
>>959

>DirectSoundには、Direct3Dの
>D3DCREATE_MULTITHREADED
>のような、スレッド間利用に関するフラグのようなものはありますでしょうか?

SDKのドキュメントをみたらどうだい?

>私自身のたんなるミスの可能性も高いですが

そう思うならデバッグしたらどうだい?
961デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 21:32:24
>>960
お前はいつも役に立たないなぁ
962デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 21:32:29
>>960
すいません。言葉足らずでした
ドキュメントはさらってみましたが「無い」と確信することができませんでした

ミスの可能性のほうももちろん調査中です。
ですが現状、SDKのサンプルをコピペしてテストしている状況でして、原因となりそうなのが
「DirectSoundを生成したスレッド以外のスレッドで、音のロードを行った」
くらいしか思いつかない状態なのです
963デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 23:35:48
>>961
お前が言うなよ

>>962
「うまく読み込めない場合」って具体的に何?
言葉が足りないのはそっちじゃないの?
964デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 23:39:10
スレの趣旨理解しようぜ
知ってる人がいれば教えればいいだけの質問なんだから
965デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 00:17:29
>>959
俺は別スレッドロードで失敗したことがないのでわからにい。
ファイル読み込みのルーチン自体がスレッドセーフじゃない可能性もありそうだ。
966デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 08:48:48
DirectX9で
Sprite->Draw()
IDirect3DDevice->DrawPrimitive()
の両方でテクスチャを変形させて表示したときスプライトの方はアンチエイリアシングみたいな色の補間が効いてたんですが
これって仕様と思っていいんでしょうか?
よくわかってない素人ですがよろしくお願いします
967デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 10:12:30
>>966
FilterTypeは変更できる
グラフィックボードのドライバにも依存
968デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 10:59:54
>>965
なるほど、別スレッドでのロードで失敗したことがない方がいらっしゃるということは、
単純に私のコードの問題そうです。

ちょっとネットで別サンプルを探してみるとします。
ありがとうございました。
969デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 11:44:59
スキンメッシュのOBBの作り方で、ボックスの作る部分なのですが、
ttp://www.nomuraz.com/denpa/prog005.htm#IDPROG0028
ぐぐったり色々調べたのですが、解説してあるサイトは上記のところくらいしか見つからなく
海外でも検索してみたのですが、サンプルがおいてあるような
ところまでたどりつけませんでした。
サンプルがおいてあるサイト等ありましたらおしえてください。

970デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 12:00:52
ありがとうございました
971969:2008/07/15(火) 12:07:36
自己解決しました
972デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 12:17:35
>>971
事故解決した内容を詳しく!
後でログを見る人の為にも
973デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 12:48:30
>>972

>>971は偽者でまだ解決してません。
アニメーションメッシュならできましたが・・・
974デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 12:54:07
ふつうに>>969のとこにソースあるじゃん
975デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 12:55:33
PointSpriteでマウスとのあたり判定処理は出来ますか?
976デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 13:49:58
>>973
DirectX逆引き大全500の極意: 紀伊國屋書店BookWeb
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/4798013161.html

977デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 13:59:21
960が延々と粘着してるんだな
こういうやつって通報してアク禁にしてもらうことってできねーのかな?
978969:2008/07/15(火) 14:01:23
>>974
そこのソースではサイトにかいてあるようにうまくいかなかったなのです
あと、ヘッダーファイルもなかったですし・・・

>>976
アニメーションXファイルは、その本を買ってきて実現しました。
いま、スキンメッシュのXファイルをやってるのですが
これがうまくいかなくて困っているのです
979デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 14:05:59
>>969
そこのサイトのヤツでOBBもとめるのはうまくいったよ、多少問題が出るから適当に手直しはしたが。
最小二乗法でOBBもとめるところさえ使えればボーン毎にOBB作るのなんてただの単純作業だし。
980デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 14:06:48
960は、いらない子
981デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 16:18:05
>いま、スキンメッシュのXファイルをやってるのですが

だからXファイルは使うなと何度言えば分かるんですか!!
いい加減にしてください!
982デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 16:32:06
>>981
Xファイルと同じくらい手軽に扱えるフォーマットと、ライブラリができないと、それは無理ってもんだぜ
983デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 16:40:31
xファイルの表示って、モデリングソフトやエクスポーターの違いで速度全然変わってきたりしますか?
984デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 16:58:36
>>983
それを知るためには Xファイルのフォーマットを知る必要がある。
だから、それを聞きたいときには

「X ファイルのフォーマットの詳しい解説をしているサイトってありませんか?」

と聞いた方が良い。
985デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 17:12:25
>>984
どうせ最後には「Xファイルから独自フォーマットへの変換(ry」だしな。
986デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 17:25:30
Xファイルの駄目っぷりを分かりやすく解説してるサイトってありますか?
987デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 17:31:03
>>986
スキンメッシュが使えて対応ソフトの多さやDirectX上での扱いやすさを考慮した場合決してダメなフォーマットではない。

仕様が古いのとソフトによっては出力形式にクセがあるのが欠点なだけだ。
シェーダーがんがん使うような用途には厳しいのは確かだが商用レベルを目指すのでも無ければ問題ない。

逆にXファイルのダメさを語ったところでMAYAとかXSIみたいな高価なソフトを所持していて
専用のエクスポートプラグインを書けるようなスキルがなけりゃ結局Xファイル使うことになるよ。
988デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 17:53:59
Xファイルとそれのアレンジ設定用ファイルあればいいじゃん
989デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 22:42:57
専用のエクスポータ程度かけないスキルでアプリを作る?
おいおい冗談よせよ
990デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 22:56:12
でもエクスポーターなんて作ってたらゲームとか全然進まないよ

エクスポーターはお前に任せるから俺はゲーム作りたい
991デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 23:08:09
ゆとり乙
992デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 23:09:03
ゆとりで構いません、ゲームつくりたいです
993デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 23:23:33
ツクールマジおすすめ
994デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 23:59:52
エクスポーターなんて半日かからんだろうに・・・。
と思ったけどここは初心者スレなんだよな。
正直、Xファイルに身体を合わせる方が俺には難しい。
995デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 08:06:30
対象ソフトのプラグイン用のAPIの解析と、情報の取り方を調べるだけで、
とても半日では終わらないんだが、作ったことが無い奴ほど適当なことを吠えるな。
996デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 11:00:03
俺の場合、マップデータのエクスポーターは仕様考えたり調整こみで2ヶ月以上かかった
スキンメッシュは3日もあれば出来た。
自分でフォーマット作ったらxファイルとか2度と使う気にならなくなる。
997デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 11:08:53
SDKサンプルのMeshFromObjから手をつけるのがオヌヌメ
あとはこことか
ttp://www.inframez.com/

いきなり独自フォーマット作るとか初心者には無理。
既存フォーマットを独自で読み込んでるうちに自分が作りたいものに対して効率の良い
フォーマットが分かってくる。

998デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:33:18
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999デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:36:43
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1000小倉優子 ◆YUKOH0W58Q :2008/07/17(木) 13:37:16
1000ならジュースでも飲むか
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