【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part12】
1 :
名前は開発中のものです。:
答えてもらって暴れている人もいたみたいだし、FAQも作ったほうがいいかもね。
質問する人は下手で出るってのは当たり前じゃないのか?
教えてもらってんだからさ
ちょっと気に食わない回答されたからって暴れるのとか・・・小学生じゃないんだから
煽り一行レス食らったくらいでキレるんだから、始末に負えない。
すみません。質問です。
ノベルゲーム作りたいのですが、
絵、音声、音楽、動画有で、TH2みないな、感じのエロゲです。
制作ツールの、定番ってあるのでしょうか?
(グラフィックでは、photoshop、ペインターみたいな感じの)
とりあえず、コミックメーカー、吉里吉里
どんな感じか、触ってみようと思っているところです。
質問です。
ゲームで2chのAAのキャラクターを使いたいのですが、
何か条件などはあるのでしょうか?
(例えば、フリーソフトなら無料で使えるとか)
>>8 定番はNScripterか吉里吉里あたりと違うかの?
この板にもスレあるよ。
>>9 特に無いかと。
でも稼ごうとするといろいろ標的にされるので金を絡めないほうが無難。
>>前スレ999
2chで真面目な回答求めること自体が間違いってことに
最近の人は気づかないのですか
VIPにカエレ!
多分このスレはゲ製作技術板の中でブッちぎりのレベルの低さ
13 :
名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 19:15:40 ID:eGNz37+6
前スレで群集シミュレーションについて質問があったが、複雑系ではなかった
群れはフロッキング
個々のユニットが正しい方向へ進むためには、視野が広いほうが良い
つまり、近隣の少ないユニットの情報だけを頼りにするのではなくて、
なるべく多くのユニットの動きの平均値を取ることが望ましい
オライリー・ジャパンの「ゲーム開発者のためのAI入門」という本に書いてある
質問です
戦闘作りに特化した初心者向けのRPGのツールってありますか?
RPGツクールXPで戦闘自作
>>15 解答ありがとうございます
あと無料ツールってありますか?
くぐれ
たくさん見つかる。
アクションマッピング読んでみたんだけどいろんなデバイスからの入力を全部同様に扱えるってこと?
そうなると2人対戦ゲームとか作る場合どうすればいいのでしょうか?
RPGを作りたいと思い立ったら、RPGツクールかプログラミングか、どちらか一方を選ぶんですよね?
とりあえず最初はツクールでやったほうがいいんですか?
全くといって良いほど別物なわけだが、
ツクールで済むならツクールでいいんじゃね?
プログラミングはプログラミングやりたい奴がやればいい。
ツクールで作るだけでも大変そうだしな。
(ちなみに漏れは後者。
ツクールでも作れる事は作れるけど、戦闘とかシステム面での制約がデカい
95では絶望的、2000では結構改善されたけどね
XPは試した事ないけどかなり深いトコまで弄れるみたい
結局全てを弄れるプログラムが一番いい
>>19 RPGを作る=RPGの処理するシステム+グラフィック+シナリオとかのデータ
ツクールだとシステム有り(制約大)で後者部分からはじめられる。
自分で作ればシステムを好きにできるが、そこまで作るのに時間は
かかる。(もちろんグラフィックの準備とシナリオなどの中身も必要)
まず自分が作りたいものがどんなものか考えて、技量と相談して
選べば?
>>19に答え(↓)は書いてあるような気がする。
>とりあえず最初はツクールでやったほうがいい
質問です
大乱闘みたいなアクションを作りたいんですが、まず何をやれば良いかわからないんです。
手順とかどうすればいいですか?
大乱闘って、スマブラ?
格闘ゲームが作れればいけると思う。
プログラムが必要だろう。
VisualC++やDelphiあたりを落としてきたらどうか。
C言語の教科書を立ち読みする
理解できなければ理解できるまで読む
理解度に応じて1年〜3年時間をかける事を胸に誓う
これができれば根性でどうにかなるでしょう
立ち読みで理解できるなら、
買ってPCいじりながらやれば、2週間で実用レベルをマスターできそうだな。
HSPマンセー
無料ツールでゲームを作ろう!!って本があるのですが
2002年に発売された物と2004年に発売された物どちらの方がいいのでしょうか
2002年版(無料ツールでゲームを作ろう!!/ツール25本 素材6800以上収録 解説付き)
ツール25本 素材6800以上収録
2004年版(無料ツールでゲームを作ろう!!2004年版)
ツール21本 素材 未確認
全て無料で手に入るツールや素材なのですが
現在パソコンのネット環境を止めている状態なのでCD-ROMを入手したいのです
30 :
名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:31:16 ID:Stplyvm+
>29
新しい方を使うべき
新しい方は、古い方の間違いなどが訂正されていることも多い
数字ぐらい自分で作れよ
誤爆www
33 :
名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:10:59 ID:FFcZYUk4
XBOX360のLostPlanet見てて思ったんですが、せっかくリアルにしてるのに、
アイテムを箱やマークなどで表現してるゲームって結構ありますよね。
あれって、ちょっと興ざめするんですが、みなさんはどうでしょうか?
PCゲーのOblivionみたく、死体からアイテムを漁るようなやりかたはFPSに向かないってわかるんですが、
もっとリアル感を追求したゲームってないものでしょうか?
自分で作ればい〜じゃない?@ゲ製作技術板
> 死体からアイテムを漁るようなやりかたはFPSに向かない
謝れ!Running With Scissors社に謝れ!
>>21 XPはRGSS使ってプログラム組めるから、
データベースを楽に管理できる点でかなり有利
まぁ、ツクール的じゃはないから結局初心者にはオススメできん
37 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 12:22:43 ID:Rh8Aw7f8
質問です。
ゲーム パックマンのパックマンを他のアイコンにかえることはできますか? 方法を教えて下さい。
38 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 12:24:12 ID:Rh8Aw7f8
質問です。
ゲーム パックマンのパックマンを他のアイコンにかえることはできますか? 方法を教えて下さい。
39 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 16:55:25 ID:csaW+5e9
質問です
おとといからShade8,5の勉強をしているのですが、いじくっているうちにおかしくなりました。
症状は、選択している線が表示されないというものです。
編集から環境設定で色を調べてみたのですが問題ありませんでした。
どのようにして初期状態に戻せばいいでしょうか?
詳しい方お教えください
アンインストールしてインストールしなおしてもダメだったの?
41 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 17:34:33 ID:csaW+5e9
さっきやりましたが、無理でした。
いまプログラムファイルから完全に削除して2回目をやってます。
42 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 17:52:41 ID:csaW+5e9
2回目も無理でした。
番号を聞かれないことを考えると、完全に消えていないようです。
もしかしたら、このようなモードがあるとかないですか?
43 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 18:03:50 ID:csaW+5e9
環境をいじってたら直りました。
最後までなぜこうなったか良く分かりませんでしたが、お騒がせしました。
有名ゲームのシステムや世界背景などをインスパイアしたゲームを作ったら
訴えられる事はありますか?
アル=カポネ
VC++でテンプレの公式Wikiにあるテトリスみたいな落ちゲーを練習で新規プロジェクトで作りたいんですが、
win32 Application と
win32 console Application
の違いって何ですか?
ゲーム作るにはどのプロジェクトで作った方が良いですかね?
自分で設定しろ。
VC++の入門本を一冊買うといいよ
ま>47の質問自体は本の冒頭をちょっと立ち読みするだけで解決しそうな位簡単なものだが
多分ここで答えを教えてもすぐに違う問題にぶつかるだろう
consoleの意味を調べるだけで解決できるね
そうか?
零からウィンドー立ち上げるか、
プロジェクト作成から付いてくる糞みたいな訳の判らなねー汚らしい不潔で美的センスの欠片も無い恥知らずなインチキ臭いソースコードを流用するか、
で違う希ガス
52 :
名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 01:15:27 ID:wp+wtyUy
>>34 もちろんそのつもりだけど、
自分の考えたアイデアが既に実用化されてたら嫌じゃない。
>>35 ポスタルって死体からアイテム漁って、モタモタと持ち替えたり弾込めたり、
武器を重そうに抱えて走って息切れしたりしたっけ?
爽快感あふれる撃ちまくりゲーじゃなかった?
>>47 consoleの方は、DOS窓とか用なんで、GUIのソフト作りたかったら、consoleじゃない方で
ときに。
この板には絵師さんもいるようなのに、何故看板はデフォルトのままなんですか?
56 :
名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 22:39:44 ID:9Gbhc/7a
携帯ゲームの相場が知りたいです。
規模に左右されると思いますがこれぐらいの規模で
これぐらいの値段で作ったなど知りたいです。
>>48-
>>51、
>>53 回答ありがとうございます。
ちょっと前にC++用の入門書を買ったのはいいのですが、ゲーム用でなく普通に参考書だったのでこのような説明がありませんでした。
俺、VC用の勉強が足りないですね。
ありがとうございました。
>>51 コンソール版はコンパイルオプションも違ったはずだが
#ついでにその汚らしいソースとやらは使うかどうかを選択できるはずだけど
59 :
名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 01:04:02 ID:oXcd4i3o
>>59 実行されて3時間以内に3万円以上儲からなければ即返金致します
のアフィリエイトリンク。
ちなみに、俺は昔かって返金要求したが、なんくせつけられて返金してもらえなかった。詐欺
GDI+に関する資料豊富なサイト知りませぬか?
本家MSで何故かリンク切れ(つーかリンク自体削除してる)なもんで…。
64 :
名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 04:51:23 ID:cVEFQ3Db
皆さんゲームをうpる時、自分のプロバイダーのウェブスペースなどを
利用してらっしゃるんですか?
私は持ってないので、無料のホームページスペースを利用して作ったサイトに
うpしようとしたのですが、無料のホームページスペースなどを利用すると、
一度に送れるファイル容量などが決められており、結局ファイルが消されてしまいました…。
大体3MB前後までというところが多いです。
ゲームは5MB以上なのですが、どなたか無料で、一度に送れるファイル容量が
6MBまでOKのウェブ教えてくれませんか。
サンキューです。
67 :
名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 06:25:57 ID:X0nYB1Su
不覚にも勃起した
ゲーム製作支援館ってどこいった?
69 :
名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 22:01:36 ID:k5SW/dCe
プログラマーに必要な数学の分野を教えてください
計算。幾何学。ベクトル。行列。三角関数。
微積分。確率。誤差の扱い。
ジャンルや内容を書かないで質問する馬鹿と、
そういったことを確認せずに知ったかで答える大馬鹿。
72 :
名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:40:25 ID:k5SW/dCe
>>70じゃないが、3Dやりたきゃこれくらい知っとけって感じかもしれんな。
今時の、基礎教養なキガス
高卒で数学の教科書を捨てないでおけば、あとは日本語を読めれば問題無いよ。
レベル低ス……
だから初心者板だってば
いや、高校の教科書を読み返すか?って思って。
でも、考え直した。そういや、ここはそういう場所だった。
ん?何か随分とピンポイントな釣りだなwwww
高校の内容をおろそかにする奴にロクなプログラムが書けるとは思えんな
中卒の自分は小説大賞で入選しました
>>78 放置しておいてやろうよ
きっと、専門書を読んでる俺様かっこいいとか思ってるんだよ
>>54 スペック不足でどっちもできないゲームだ。
もう少ししたら試してみるよ。
どうもありがとう。
>>81 やたら難しい専門書は、ストーリーに彩りを与えるときに役に立つよね。
学者キャラにやたら難しいことを話させたりするのに参考になる。
質問です。
AVGを作ろうと思っているのですが
OPはやっぱり声(歌)ありのほうがプレイする側としては良い感じですか?
体験版や購入した同人AVGはほぼ歌有りの主題歌ぽいのがあったのですが…
歌無し(BGM)だとやはり盛り上がりに欠けてしまうでしょうか。
自分で作るにも録音する機材等がないのでフリー素材に頼るしかないんです
歌なしBGMなら、いいかも!と思えるものが見つかったのですが
歌有りで使えそうな素材はなかなか見つからず…
でも、ちゃんとしたOPを作るとなると歌詞や声があったほうが良いのかなと。
もし宜しければ意見をきかせて下さい
というかスレチだったらすみません。
該当するスレが見当たらなかったので
マイクかって自分で歌う。
安くて1000円で売ってる。
しかし、質が悪く雑音が入るので3000以上のがお勧め。
歌有OPで出来が糞なのは沢山ある
そもそも
>>84は音楽編集の技術はあるのか?
87 :
名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 05:31:39 ID:JOyqaPZ1
C言語でゲームを作ってみたいのですが
まずは何のゲームから作るべきでしょうか。
ちなみにC言語歴は2年です。
環境はOSがWinXP、コンパイラはBCCです。
モグラ叩きでも作ってろ
>>87 ブロック崩しから作ろうYO!
絵は出せるん?
91 :
87:2006/05/30(火) 12:48:43 ID:JOyqaPZ1
>>89 まだ絵は表示できませんね…。
GTKとかいうのを習いましたがあれは難しすぎてだめでした。
でもブロック崩しは面白そうです。
92 :
名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 16:44:17 ID:IvLiB6iQ
どうせまだ環境に依存した所までは踏み込んでいかないだろうし環境なんて何でもいいやん
俺はコンソールでタイピングゲームと海戦ゲームとオセロ作ったよ
>>92 早速ダウソして試してみたよ。
今までBCC5.5+TD5.5いじってたけど、何この差・・・orz
デバッグが無茶苦茶ラクだわ・・・。混合モード楽しい。
そいや去年までは、タダでWin32ネイティブのアプリ作るためのCコンパイラつったら
@DevCというかmingw付属のgcc
ABCC
BVCToolkit付属のcl.exe
ぐらいだったのかな。
DirectX9.0cの最新のSDKを使いたい場合はB以外に選択肢はなかったんじゃね?
そういう意味じゃ3D大好きのタダ厨の俺にとってVSExpressは神だよ。インテリセンスマンセー。
96 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:45:53 ID:C0LUGA6s
つOpen Watcom
97 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:55:43 ID:fwlS+fIw
ゲーム中のフラグをint型かunsigned char型で持つか迷ってます。
管理する数値自体は0か1だけなんですがよりサイズをちっさくしようとおもったら
255以下の値の管理ならchar型を使ったほうが得ですよね。
つビットフィールド
99 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 02:01:12 ID:UR+wMF9M
フラグと言えばboolを使ってる初心者な俺
#define ALICE 0x00000001
#define BECKY 0x00000002
#define CLIS 0x00000004
:
:
// フラグの設定
flag |= BECKY;
// フラグのチェック
if(flag & BECKY)
{
:
}
// フラグの解除
flag &= ~BECKEY;
でも実際にはbool型で何も問題はなく、処理速度も速いという罠。
何千、何万といった数のインスタンスを生成するようなレアケース
でもなければサイズを気にするのは無駄。
Bulk texture file conversionって何です?
103 :
430:2006/05/31(水) 03:13:27 ID:kVpnP+V1
lp
106 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 19:41:48 ID:dzOSCLBQ
線形計画、二次計画問題の日本語の良書はどなたかご存知ありませんか?
具体的には、物理の衝突問題を解決するのに、QPソルバー、LPソルバーを製作したいのです。
オープンソースの物理エンジンを見ても英語なのでよくわからない。(><)
脱出ゲームのネタをふと思いついたんだけど
初心者に優しい、フラッシュ作るフリーソフト知りませんか?
108 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:14:59 ID:KQQn5cOg
RPGゲームを作りたいです。言語はC言語で本当に基本的なことが出来るくらいです。
C言語を学校でやってるんですが、ゲームを作るためにHSPを平行して勉強したほうがいいでしょうか?
それとも、C言語1本でやったほうがいいですか??
最終的にはC++でゲームを作りたいと思ってます。
ゲームを作れるのはかなり先になると思いますが、Cをどのレベルまで出来るようになれば、ゲームを作れるようになりますか??
109 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:25:21 ID:AsoeXA3r
質問です
ゲーム製作初心者の私が作るには何が良いでしょうか
私はC言語は理解しています
javaもguiはできませんがsj-pを取った程度は理解しています
条件としては、仕事にも生かせるものがいいです(別に仕事で使えるという意味ではなくて)
なのでゲーム専用の言語とかは敬遠したいです(ツクールは言うまでもなくHPSとか)
今まで調べた結果windowsSDK?(win api32?)、DIRECT X、LUNA、ライブラリDX、el、それらとCやC++を組み合わせてやろうか
それとかC#でやろうかと考えてます
C#はゲーム製作に向いてるでしょうか
でも今後私がやろうとしてる仕事を考えればC#よりもC++をやった方がいいかなと言う気もします
作りやすいのはどっちなのかな
と、挙げられるのはそんなところかな
他にいいのはあるでしょうか?上に挙げた条件を満たすような
今の第一候補としては、C++そのものを出来るだけ勉強したいので、
別に負担のかかりそうなWINAPIとかDIRECTXじゃなくやりやすそうなライブラリDX辺りと組み合わせてやろうかなあと考えております
あ、そうだ、あと私はVC++6を所有しております(条件と言う意味ね)
仕事にも生かしたいとか、VC++持ってるとか
それならC++で作ればいいんじゃないかと思うが・・・
C++そのものも勉強できるし、なぜそこまで来て悩む余地があるのか判らない
111 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:43:55 ID:AsoeXA3r
C++だけじゃ作れないでしょ
そっちを聞きたいのです
俺が無責任に背中を押してやる。
>>108-109 言語:
C言語で関数・ポインター・構造体を把握しているならC++で、
Cの機能を中心に使って少しずつC++の機能も憶えていく。
ライブラリ:
2DならライブラリはDXがお手軽らしいが俺は使った事ないから知らん。
3DならDirectXで。サンプルを丸写しでもいいから、ポリゴン表示までガンバれ。
あとはWinAPIかDirectInputで入力を受け付けるように。
(ここまでの段階を網羅した本を買っておくと何かといいかも。
以上で、原始的なゲームを作れる段階に到達したことになる。
プログラミングに慣れるまで、適当にソースコード弄り倒して遊ぶと良い。
これ以降(脱初心者)はまた別の話。。。
ゲームが作りたいのか、C++の勉強がしたいのかどっちなんだよ。
だいたい、ゲームで仕事の役に立つってゲーム会社しかないぞ。
アプリとゲームの組み方はぜんぜん違う。
C初心者には糞ゲー製作でも貴重なプログラミング経験かと…
この板の歴史がことごとく証明してきた事だが、
「ゲーム製作初心者≒インターネット初心者」なんだから、
無限に広がる大宇宙の大らかな気持ちで接してあげましょう。
或いは放置。
115 :
名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:53:58 ID:AsoeXA3r
そこらへんが悩むところだな
まあ何だ、最大公約数的なところで
まあ無理なら御免なさい
ところでC#でのつくり心地はどうでしょうか
まあ仕事で役立つ云々は置いといて(まあ出来るだけ係わり合いがあるほうが良いが)
まあC、C++、C#を使うと言う条件にしといてくれたら
あと、出来るだけ簡単に作れる方がありがたい
あーこれは釣りなんだなと、鈍い住民でも流石に気付く。
>>108 既にCに手をつけているならC一本でいいと思います。
平行して何かしたいなら、画像とは何か、音とは何かといった
データ関連の基本的なことを確認しておくといいです。
118 :
名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:04:58 ID:ROIz5C6L
やっとXP(SP2)導入したんだけど、
ゲームで遊ぶとBEEPがときどきプッ!とか鳴る。
ときどきなので心臓に悪い。フリーのゲームしか遊ばないんだけど
どんなゲームでもなるみたい。フルスクリーンとかウインドウとか
関係なし。winMeでは正常なゲームばかり。どうしたものでしょう。
プログラムで対応するならキーボードイベントをどうにか
捨てたりするのでしょうけど、自作ゲームならともかく、
どうしてほかの人のゲームまでほとんどすべてこういう動作なのか
わかりません。
私のOSの設定の方が悪いのか、なんなのかヒントください。
同時押しが無理。素直にコントローラ買え。
↑そうだったんですか…
自己解決したから報告に来たんですけど
エプソンダイレクト サポート情報検索:「Windows 2000- XP:OS 使用中に鳴る「ピッ」というBeep 音を無効にする方法」.htm
じゃ、XPユーザーはビープをがまんしながらゲームしてて、
それが嫌な人はパッドをつないで遊んでいる、ということでしょうか。
ほかの人はどうしてます?
ゲーム製作するなエラー時のBeep音無効にするのはダメダメなんじゃないか?
DOMならシラネ。
ファイアーエムブレムのようなゲームを作ってみたいと思ってるんですが、一から作るぐらいのつもりで行きたいので何か言語を覚えたいと思うんですが。
練習用、もしくはおぼえ易い言語を一つ教えてくれませんか?
自分の使う言語ぐらい自分で調べろ
それすら出来ないのにゲームなんかどうやって創るというのだろう
おぼえ易い言語だ?ニホンゴ覚えてこい
>>124 シミュレーションツクールがお手軽。
変わったのを作りたかったら、言語覚える必要があると思う。
言語は、
>>125のスレのサンプルを参照。
C++かDelphiかHSPあたりになるとおも。
>>126 スレタイミロ
今、初心者にマジツッコミするのが、
ナ ウ い。
VC++EEってwindows.h使えないの?
なんか上手くいかない…orz
131 :
名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:25:46 ID:0Q6icZZp
処理中にクラスをnewで確保する時にあらかじめ確保したメモリ領域を割り当てたいのですが
何か方法ありますでしょうか?
ポインタとか
operator new を override。
135 :
129:2006/06/04(日) 17:43:06 ID:pzZ9wSST
>>130 上手くいったよ!サンクス
無知って恐ろしいな…orz
136 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:03:53 ID:BRPCFq+6
アメリカ・韓国以外の海外のゲーム(PC・コンシューマ含め)で、注目されてるものってなにかありますか?
日本とアメリカ以外からは、話題になるようなゲームが出ていない気がするんですが・・・
137 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:06:32 ID:BRPCFq+6
>>84 AVGをあまりやったことはありませんが、同人ゲームの場合、OPはあまり長いとすっ飛ばします。
OPが本編の説明になってれば別ですが。
歌なしでも、美しくゲームに合っているBGMなら問題ないと思います。
ヨーロッパ発のFPSはたまに見かける気がする
だからといって米製とどう違うのか日本人にはいまいちピンと来ないが・・・
欧州は特殊部隊系で
米国は馬鹿っぽい虐殺系
>>138 その通りです。その通りですが。
>>140 >>141 インドあたりが特色のあるゲームをつくってるんじゃないかと思ったんですが、
やはり欧米系が強いんですかねえ。
韓国の首育てるをゲーム。
ツトマックだっけ?
144 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:30:16 ID:OtcHeckY
警告です。
国の仕掛けで多量のスパムが発生する可能性があります。 しばらくの間メールにはご注意ください。
国からのメールを装う可能性もありますので十分ご注意ください。
詳しくはここをご覧下さい。
http://wopr.iobb.net/diary/index.php?TopPage%2F2006-06-04 このことをより多くの人に知ってもらう必要があります。
この内容をより多くに人に知ってもらうために、御手数ではありますが
自分のWebサイト、よく見に行っているWebサイト等のBBS、2chの各種板
にコピーして、教えてあげてください。
被害を少なくするためにどうかご協力ください。
怪しすぎて踏む気にならない
>>136 北米ではカナダの開発会社or開発スタジオも多いよ。
パブリッシャーでヨーロッパ圏なのはVU、UbiSoft、Eidos
あたりかな。パブリッシャーがアメリカでも開発はヨーロッパと
いうパターンは結構ある。
BattleFieldシリーズ:Dice(スウェーデン)
Hitmanシリーズ、フリーダムファイターズ:IO INTERACTIVE(デンマーク)
ブラック&ホワイト、ムービーズ、Fable:ライオンヘッド(イギリス)-ピーター・モリニューの会社
FarCry、Crysis:Crytek(ドイツ)
Max Payneシリーズ:Remedy(フィンランド)
ファーレンハイト:QuanticDream(フランス)
復旧乙
>>146 うわー好きなゲームが結構、アメリカ以外なのに気づいた。サンクス
>>142 インドではクリケットゲームが人気らしい。というのはどうでもいいが、
アウトソース先としてはがんばってるはず。Forza Motorsportsが
確かインドの会社に外注してた。味があるといえばロシアゲー
一押し。
ロシアといえば、あのチェルノブイリの奴早く出せ。
ベーパーウェア臭が漂ってきてるぞ。
アトミックランナー
152 :
名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:29:12 ID:nnXWgslX
C++で開発しています。
ゲームキャラクタの状態をステートパターンを用いて
管理しようと思っています。
ゲーム中頻繁に状態がかわる(=Stateオブジェクトをnewする)ので、
メモリが断片化しないかちょっと不安だったりします
ちょっと調べてみたんですが、この場合、Stateオブジェクトのメモリ割り当ては
placement newとやらを使うのが常套手段なんでしょうか
皆さんはどうしてます?
そもそもStateパターンなぞ使わないですかね?
153 :
名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:33:17 ID:DxmuvKlu
ゲーム中1か0かのフラグを持つとき、サイズを減らそうとchar型でもってるんですが
どういったときに損することが考えられますか?
155 :
名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:09:06 ID:6PU5ATvK
BMPファイルを暗号化してプログラム側で直すようにしたいのですが、
どうもうまくいきません。大体どういう形でやるのがいいのでしょうか?
よいプログラムの書き方等が載っているサイトはありませんか?
>>152 Q1.placement newは常套手段なんでしょうか
C++では、事前に確保されたメモリ領域を指定して
オブジェクトを生成するときはplacment newを使え
となってる。それ以外は邪道・無作法。
Q2.Stateオブジェクトのメモリ割り当ては常套手段なんでしょうか
状況による。ステートパターンの定義では
ステート毎にクラス(ステートクラス)を用意するとあるが
コンテキストオブジェクト毎に現在のステートのオブジェクトを
用意しろ、とはなっていない。
Q3.ステートパターンは常套手段なんでしょうか
状況による。実装による。
>103
河西朝雄先生か?
int lp;
for(lp=0;lp<100;lp++).....
先生の本を読んだせいでループ変数にlpとつけるクセがついてしまった。
だが最近はすぐに消えてしまうローカル変数ならi j kの方がいいような気もしてきた。
HSPで落ちゲーをつくろうとしているんですが、
連鎖カットインの表示なんかの複雑なことはできますか?
>>159 そんなん余裕で出来るよ。HSP舐めんなよ。
HSP本体をダウソしてチュートリアルを少しやってみるといい。
それでも連鎖カットインの処理が複雑だなぁと感じるなら、むしろ
メインの落ちゲー部分が自作できるのかどうかをまず心配したほうがいい。
※それぐらい簡単てこと。
>>156 > コンテキストオブジェクト毎に現在のステートのオブジェクトを
> 用意しろ、とはなっていない。
これってどういうことですか?
インスタンスごとに?ってこと?
誰か線と円の当たり判定を教えてください。
直線の式との距離から求める方法はわかるのですが
ベクトルを使ったほうが早いと聞いたので
東ヨーロッパはプログラマの質が割合よく、
物価も安いので開発コストを抑えられる
みたいなことを聞いたことありますね。
日経新聞か何かに載ってた気がします。
d3dx9dtって何処にあるんだよwww
いくら探しても見つからないwww
サンプルソースがコンパイルできんよwww
>>162 >ベクトルを使ったほうが早いと聞いたので
その都市伝説の出所を晒せ。
2DRPGを作ろうと思い、段階的学習のRPGのところで
NPC一体が画面内でうろちょろするところまではできました
しかしこれが複数出現となると???となってしまいます
キャラクラスみたいなのを作ってうんぬんかんぬんで・・・みたいな想像は
できるんですがいざやってみようとしても・・・
どなたかご教授、または解説のあるサイトなど教えてもらえないでしょうか
CNpc npcs[NPCNUM];
void UpdateAllNpcs()
{
for( DWORD n=0; n<NPCNUM; ++n)
{
npcs[n].Update();
}
}
いやまあそうなんだろうが ^^
__(^^) < いやまあそうなんだろうが
/__ \
| | | |
(_) (__)
うろちょろするキャラをクラスに切り出して、メインからUpdateのみで呼びだせるようにする。
あとは、キャラを何人作成しようとも、
>>169でいける。
あたりまえのことをそんなに自慢そうに言われても・・・
わかってるやつにとっちゃ、あたりまえの話だけど
>>170とか説明不足といってるようなので、補足しただけなんだけど
・・・・そんなに自慢してるか?
・・・・なんか自分に腹立ってきたよ。
>住民の皆様へのお願い
> スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
> マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。
マターリか。…最近聞かなくなった言葉だ。
基本的なゲーム用タスクシステムしか知らないんですが、
他のアプローチもあったりするんですかね
>>175 なにが言いたいw
>>176 「基本的なゲーム用タスクシステム」なんて言われても
当然なにがなんだかわからないわけだが
>159です。
>160
ありがとうございました。
早速やってみます。
既存のコンシューマ機向けのスレなら幾つか立ってるけど
お目当ての活動をしてるアマチュアなんて2ch内外のどこにもいないんじゃないか
そもそも、アマチュアは相手にされてないし
ユーザが手に出せる価格のPC向けゲームエンジンの
Wii向け移植があれば手を出しやすいかも。そうすれば
プロトタイプ作ってプレゼンも楽だろうし。TorqueはPS2、Xbox、
Xbox360対応だけどWiiにも対応しないかなあ。
>>180-183 回答ありがとうございました。
182のサイトを漁って、Torqueも調べてみます。
困難も多いでしょうが、数年後には、Wiiと、それを通じたDS、GBAの
プロアマ問わず小規模チームの掌品が数百円で活発に流通する世界を夢想しています
ヌンチャク使いたいね。
片方振り回して投げ縄ゲームとか。
もちろんコントローラは壊れるんだけどね。
エロゲや不謹慎なゲーム、ウィルスなんかを作る連中もいるから、
アマチュアが自由に作って自由に公開ってわけにはいかないんだろうなぁ
187 :
名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 13:25:33 ID:gfHp8ToR
各ゲー作りたいんだけど、プロセスとしてはどんな感じで手順踏めばいいの?
今現在としては、キャラデザが決まってる。
あと、技も何となく決まってるんだけど、そういう『設定』しか決まってない状態。
ドット絵とか書いていかなきゃならないんだよね?
そういうのって、技のモーションが決まってからなのかな?
ちなみに、ツールは格ゲーツクールを使おうと思っている。
188 :
アビス:2006/06/10(土) 16:06:07 ID:2tt9RD35
誰か共同制作しませんか?スタッフ募集中です。
【題名】エターナルフィフス〜ガルーダ伝説〜
【ストーリー】
主人公ディルは凄腕剣士のギルダー(賞金稼ぎ)
ゴブリン退治の依頼を受けて北の洞窟に向かうとそこには謎の美少女がいた。
彼女は何者かに狙われているという。ディルの大冒険が始まろうとしている!
【システム】
仲間キャラは総勢20人!
戦闘はリアルタイムアクティブバトルでサイドビュー。魔法詠唱時にはカットインも。
仲間キャラフルボイスで、戦闘中もしゃべりまくります!
やり込み要素も!総アイテム数1000個!フリーシナリオ数50個!
音楽はすごいかたに依頼する予定です!
2006年12月公開予定・・・伝説は始まる。
募集しているのは以下のスタッフです!
2ちゃんねるの皆さんの力を僕にお貸しください!
要望しだいでシェアウェアにする予定です!
儲けは自分5割 みんなで5割!
一山当てるチャンス!
プログラマー、デザイナー、ドッター、音楽、効果音、演出、声優
共同制作にしたって、いきなり風呂敷広げすぎだ。
フルボイスにする意味とか考えてるのかな?
フルボイスって、最終的にはうるさく感じるぞ。(メッセージ読むの早い人だとなおさら)
191 :
名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:06:28 ID:vUIDNNkG
ファミコンのプログラムを行ってみたく、幾らか調査してみたのですが
当方アセンブラ及びハード回りの知識がありません。
6502に対応したコンパイラでcc65というものがある様なのですが、
これを使ってのファミコンソフト開発は可能でしょうか?
また、現実的な様であれば環境構築等のアドバイスを頂ければと思います。
・アセンブラでの高度な構築の様な、ハイスペックな動作は期待しない
・実機での動作は当面考慮しない
サークル名って重要ですかね?
士気を高める効果はあるかもしれないが
名前倒れになったとき悲しい
こんな質問にわざわざレスくれて謝謝です(;´д` )
質問してからちょっと後悔したorz
196 :
名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 00:28:45 ID:vj9HEf7n
質問させてください。
(´・ω・`)
(;´д⊂)
(*´д`*)
(・∀・)
(`・ω・´)
等の顔文字を商用ゲーム内で使用しても著作権等には触れないでしょうか?
また厨っぽさがてんこもりの募集レスかよ。
本気で人集める気ないのか?ハァつまんねー
198 :
名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 02:37:17 ID:Wlrspk4G
199 :
名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 07:22:18 ID:hbLlVvr3
一応誰かに著作権があるのでしょうけど
・著作者が特定できない
・ネット上の共有物というコンセンサス
から大きな問題にならない気がしますです。
>>196 今の流れから行くと
これで同人ソフト作って大もうけしたら、VIPがたたきにくる
>>202 FF11とかどうなの?
あれも的になるのか?
>>202 そりゃ叩かれるほうも馬鹿かと。
チンピラが暴れるのを防ぐには、やくざに上納金を納めるのが当たり前。
まずやくざの親玉であるひろゆきちゃんと話つけて、
売り上げの一部を上納金として2ちゃんねるの運営費として収める代わりに、
「2ちゃんねる公式許可」のお墨付きをもらえばいいだけの話。
いつの間にか2ちゃんねる発祥であるかのように扱われるのはよくあること
日本負けたな・・
208 :
名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:24:24 ID:cRdhn7nr
「自分が」「その環境で」「一番得意とする言語」が適切な言語だと思うよ
JAVAだろうがASだろうが言語を使いこなせなければ意味がない
SQL。データベースを覚えろ。
>>208 ゲームプレイしてないからはっきりいえんけど、
必要動作環境みるかぎり、Flashのようだぞ。
212 :
名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:13:52 ID:PROmPBaO
レスありがとございます!
解説しよう。
>207
はワールドカップ日本xオーストラリア戦のことである。
スレ違いかもしらんが聞いてみる。
信託ダウンロード販売とかのサイトでよく登録しているサークルがあるが、あれってどれぐらい儲かるんだ?そりゃ作品によるだろうけど、ああいうのでも買う人いるんかな?
216 :
名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 04:11:10 ID:/k3Eqn0v
C++のオペレーターオーバーロードって遅いと聞きましたがどうなの?
普通の関数と一緒だよ
シューティングゲームを作りたいのですが、
背景画像って、ロープレ作るときみたいなマップチップを組み合わせて作るんですか?
最近のシューティングゲームは背景がすこぶる綺麗なのですがああいうのは3Dなんでしょうか?
絵で描いたら容量食いそうだけど綺麗だろうなーとか思ったり。
とにかく作ろうにもどうすればいいのか分かりません。
優しく教えて……
ロープレを作りたいのですが、
背景画像って、シューティング作るときみたいなマップチップを組み合わせて作るんですか?
最近のロープレは背景がすこぶる綺麗なのですがああいうのは3Dなんでしょうか?
絵で描いたら容量食いそうだけど綺麗だろうなーとか思ったり。
とにかく作ろうにもどうすればいいのか分かりません。
優しく教えて……
221 :
名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 20:46:37 ID:w9yuCp9d
恋愛アドベンチャーをつくりたいのですが、
なるべく画面下部にテキストウインドウがでるタイプで
作りたいと思っています。
なにかいいソフトがありましたらお願いします。
>>219 最近のシューティングが何を指しているかわからんが、
例えば、ケイブなんか見る限り、マップチップじゃないと思う。
多分一枚絵。
他のゲームでは、3Dの背景のもある。
質問です。
タイピングゲームを作るのに適したツール(できれば簡単なもの)はありますか?
自分は普段Nスクでゲームを作っているのですが、
Nスクはキーボード打ちが使えないので・・・。
テキストボックスであれば文字が打てるのですが、
普通のタイピングゲームみたいに一文字ずつ正解かどうか判定ができません。
始める前から、自分で調べる事を放棄してるんだもんな・・・
ゆとりの賜物ですね。
C/S型のネットゲームを作ろうとしているのですが、
サーバ側からUDPでクライアントに通信する際、相手側がローカルIPの場合は
どうしたらいいのでしょうか?
相手側のルータの設定を変えないと(ポートフォワード等)ダメなんでしょうか?
受信時に相手側のグローバルIP,ローカルIP、ポートは分かるんですが・・・。
DNSサーバと通信するのにいちいち設定を行っているか考えてみろ。
228 :
219:2006/06/16(金) 15:06:33 ID:cwKVGXgw
>>220 空気読めんカキコしてすまなんだ。
>>223 レスありがとう。
自分は21世紀になってからSTG一度もしてなくて
例に挙げてくれたケイブの近年のSTGとか見てスゲーと思って
どうなってんのかなと質問しました。
一枚絵とかなら相当容量食ってる気がするが
圧縮とかどうなってんだろ。
ケイブのゲームなら圧縮はしていない
もともと業務用で、容量を気にしないでいい環境だしな
ちなみにあれは見た目一枚絵だけど中身は32*32のマップチップだよ
231 :
226:2006/06/16(金) 17:07:41 ID:4ZrSDkVH
>>230 TCPで作成できたので、部分的に速度アップするために一部UDPを使おうと思いました。
送信先をグローバルIPで指定してクラ側のプライベートIPにNATさせる方法が
どうしたらいいか分からなくて・・・orz
TCPはハンドルを保持しているので分かるんですがUDPはどういう仕組みなんでしょうか。
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする
たしか、パケット解析でポートとアドレスを抽出するんじゃ?関数あるだろうs
IPマスカレードでUDPがどう処理されているのか調べろ。
アホなことを言っているのが分かるから。
パケットを解析する必用も設定をする必用もない。
STUNで調べるよろし。
236 :
名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:51:08 ID:clTFgS2r
みなさんこんばんは。
私は、BorlandC++5.5.1を使用して、現在テトリスの製作に挑戦しています。
今は、壁とブロックを置ける空間を、サイトを見ながらプログラミングしている所なのですが
『エラー E2293 tet.c9: If文に ) がない(関数 main)』
となってしまい、コンパイルできないのです。
手元にある本や、google検索をしても、原因がわからないのです。
恐らくは、エラーの部分にあたるであろう、9行目の内容は『if((j==0) II (J==11) II (i==20))』となっております。
どなたか教えて頂けたらありがたいです。
長文、失礼致しました。
II
>>236 まず、その一文で、何をやろうとしているのかを理解する。
で、そのやろうとしている事に合う、式や演算子を確認する。
>>236 大文字のアイを 2本並べて何をするつもりだ
240 :
名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:05:08 ID:clTFgS2r
すいません。出直してきます。
まさか||とIIを間違えてるってオチじゃねーだろーな?w
242 :
名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:14:43 ID:clTFgS2r
出来ました!
>>241さん、その通りです。顔から火が出るほど恥ずかしいです。
もう一度、勉強し直してきます。
皆様、ありがとうございました。
清涼剤のごときさわやかな初心者であった。
可愛げがあっていいなw
どこの環境で何を使ってコードを書いてるのか知らないが
余裕があるなら何ぞフォントをインストールして使ってみるといいよ
iI|! とか oO0 とか、違いがわかりやすいフォントと判りにくいフォントでは
見易さに雲泥の差がある
245 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 00:58:36 ID:YpT93EaN
今、bcc devでプログラムの基礎中の基礎みたいな物を勉強している最中なんですが
某スレでbccは将来性が無いから止めろ。という内容の助言を貰ったんですけど
bccに変わるようなソフトがあるのでしょうか?
とりあえず今は別に不自由はありませんが、もっと高度なプログラミングをするようになる
頃に必要になるのでしょうか?
今、不自由じゃないならOK。
無料でEXPRESSあるけど、重よ。
247 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:46:11 ID:YpT93EaN
Visual C# 2005 Express Edition ですよね?
とりあえず、初心者を脱出するまでは必要なさそうなのでbccで頑張ります。
ありがとうございました
248 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:59:35 ID:YpT93EaN
C#じゃない… c++でした…
249 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 02:29:58 ID:FrGxdIJQ
スーファミのF-ZEROのような擬似3Dレースゲームを作ろうと思い調べ
コースは手前の部分を拡大、奥の部分を縮小し曲がる時は回転させれば良いという事は理解できたのですが
下記のようなU字型のコースの場合に視点が1-Aにあると3-A,3-B,3-Cが見ることが出来ない壁を作りたいのですが
それに関する資料が見つかりませんでした
そのような事が書かれている資料もしくは壁の作り方を教えていただけませんか
123
A│壁│
B│壁│
C└─┘
>>244 ベーマガの投稿プログラムのフォントが見づらかったのを思い出すわ
251 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 11:18:34 ID:Py3MPxwV
キャラパラメータとして以下の項目があって
重さ・属性・LV・MAXHP・HP・力・魔力・防御・魔防御・運・技術・命中・回避・クリティカル発生率・クリティカル回避率
これらの項目から下の項目の数値をうまいことだそうと思うんですがどんな計算式がありますか?
攻撃力・防御力・魔攻力・魔防力・命中率・回避率・クリティカル率・クリティカル回避率
RPGとかやらないので思いつかないのですがどなたかパターン考えてくれたらうれしいです。
>>251 RPGやれ。攻略本読め。装備アイテムはどうした。
同意。お前自分がやりもしないジャンルを創る気か?
RPGつかゲーム制作自体なめてるとしか思えん
>>251 RPGやらない人間の作るRPGと言うことは、
童貞の作ったエロゲーのような素適ゲームになるかもしれん
既存の概念に囚われず、むしろ自分の脳内だけで考えてみてはどうだ?
どのジャンルでもそうだが、最初のうちはパラメータを増やしすぎるとバランス取れないから
知力体力時の運ぐらいから始めるのがベストじゃないかと
>>251 キャラパラメータ多すぎじゃないですかねぇ。
とりあえず手順としては
それぞれのパラメータの定義をしっかりと固めて
自分で適当に計算式を作っていくしかないです。
私の場合だとどちらかあればいいというものなら和になりますし、
バランスが大事なものなら積といった具合にしてます。
ってかこういうのが結構楽しいと思うんですが。
256 :
名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:23:42 ID:Py3MPxwV
>252
装備アイテムも同様のパラメータを保持している。
>253
>同意。お前自分がやりもしないジャンルを創る気か?
>RPGつかゲーム制作自体なめてるとしか思えん
説明不足でしたらRPGをあんまりやらないの間違いです。
ダメージ計算に対して特に意識せずにしかプレイしたことがないので聞きました。
あんまりやらないジャンルでも作らなくちゃいけない状況になることも多々ありま
すし、そういう場合によく知ってる誰かが2chにいると思い書きました。決してゲ
ーム製作をなめてるなんてことはない。
>254
>既存の概念に囚われず、むしろ自分の脳内だけで考えてみてはどうだ?
そうする時間があればいいですが考える時間とバランスとかを考えるとベースを聞いて
そこからいろいろ変更する方が早いと思い聞いた次第です。
252の意見(RPGやれ)は誠にその通りだと思う。
私の書き込みから判断できる内容だとRGPやりなさいとかゲーム製作なめてるとか
と思われてもしかたがない書き込みだがでもどうだろう、252,253,254共にこの
パラメータからひとつの計算式でも書き込むアドバイスをしたのだろうか。
こんな計算式でやったらこうなるけど、このRPGを参考にやってみたらぐらい言えないのか。
要約 自分で考えるのが面倒くせえんだよ、とっとと教えろ下衆共
>>256 アホか、どんなバランスのゲームか分からんのに計算式出せるわけなかろうが
ゲーム製作以前に人間なめてないか?
初心者スレなんだから、お前らもうちょっと落ち着けとw
260 :
254:2006/06/18(日) 14:00:58 ID:PNXh5JB/
>>251 真面目に答えておくと、作りたいゲームがドラクエかwizかetcなのかで計算式が違うので答えられない
ドラクエ風味ならHPを主軸に考えて、敵の攻撃10発ほどで沈むように組むし
wizなら、攻撃回数と回避を主軸に考えるからなぁ
扱いやすいのを無理に作ってみると
ドラクエ方式
回避判定 (0〜100)≦player命中 - enemy回避*(player技術-enemy技術)
player攻撃力*(0.8〜1.0)-enemy守備力(0.8〜1.0) =ダメージ、クリティカル時は守備力の補正を0に
wiz(ff2)方式
回避判定*攻撃回数分 (0〜100)≦player命中 - enemy回避*(player技術-enemy技術)
攻撃値(player攻撃力 - enemy守備力)*(回避判定の結果) =ダメージ
if(ダメージ<1)ダメージ=1
と言うところか?魔法の時は回避判定を無くして攻撃力と守備力を魔法の値にすればいい
ドラクエ方式の場合、少し弄れば、ふり幅を大きくも小さくも出来るが、パラメータ弄ったほうが早い
で、実際、俺は
>>255と言ってる事変わらないんだが、何故俺だけw
>>251 まず第一にパラメータが多い。育成ゲーじゃないんだから、
パラメータなんてキャラの個性がギリギリ出る程度に絞って良い。
つまり「知力・体力・時の運」で良い。
これ以上のパラメータがあったらクソゲー確定だから気をつけろよ!!!
知的な数値→「知力」
体力的な数値→「体力」、
よく判らなかったら→「時の運」
あとはバランス見ながら適当な定数を掛け合わせてやれば無問題。
RPGとはやらないけど思いついた。
>>251 少し追加しておくと、ステータスに表示する数値+30で計算するとバランスが整いやすい
レベル上がって、力が3→9になったとたん、三倍のダメージを与えるようにとなるとレベル差が付き易い
レベル5毎に30増えるようにしておくと、初期のパワーインフレが押さえられる
レベル5でレベル1の倍、レベル10でレベル1の三倍と
成長が遅いと文句言われたこともあるが、そこは補正値を変更すれば早くも遅くもなる
それでもレベル255でバランス取れと言われると、何かの値を基準に自分で計算式作成するしか無いが
263 :
255:2006/06/18(日) 15:14:22 ID:YLO0OrjL
>>256 >パラメータからひとつの計算式でも書き込むアドバイスをしたのだろうか。
んー、私のレスしたくらいの発想は出来ませんかねぇ?
ゲーム作るならそのくらいできると思うだろうし、
だからこそ、からかってるというか教えて君みたいに
受け止められても仕方ない面もあると私は思いますよ。
違うものを求めてるのなら説明不足ですし。
>>259 でも
>>256は火に油を注ぐようなレスだなぁw
265 :
名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:17:30 ID:PUP+BSMj
クラスでラインを描画するクラスを作ってるんですがクラス内にラインを1本描画するための
ワークを配列で持っていて関数でxyzの点情報2つと色を空きワークの1つを使って値をセットして
描画はワークが使用されていれば描画関数をとおす作りにしています。ラインの点や色を変更する
のに関数を通して変更しています。クラスを使っていない時はグローバルにワークがあって登録する
時に登録したワークのポインタを記憶しておいてそのポインタから点の位置や色の値をいじるように
していました。クラスを使用した場合に値を変更しようとした時に関数を毎回通さないといけないの
がとても遅く感じるのですがどうなんでしょうか?あとこの関数を通さないようにしようとしてセット
関数の戻り値にクラス内のワークのポインタを外に出すというのは作りとしてはどうなんでしょうか?
説明がわかりにくいと思いますがアドバイス頂ければうれしいです。
線を引く前に、文章に、点をうってみては、どうだろう?
>クラスでラインを描画するクラスを作ってるんですが、
>クラス内にラインを1本描画するためのワークを配列で持っていて、
>関数でxyzの点情報2つと色を空きワークの1つを使って値をセットして、
>描画はワークが使用されていれば描画関数をとおす作りにしています。
ふむ。
>ラインの点や色を変更するのに関数を通して変更しています。
ふむふむ。
>クラスを使っていない時はグローバルにワークがあって、
>登録する時に登録したワークのポインタを記憶しておいて、
>そのポインタから点の位置や色の値をいじるようにしていました。
ふむ…
>クラスを使用した場合に値を変更しようとした時に、
>関数を毎回通さないといけないのがとても遅く感じるのですが、
>どうなんでしょうか?
一般的に描画に比べれば大した負荷じゃない。
特に「変更回数<<<<<描画回数」ならなおさら。
>あとこの関数を通さないようにしようとして、
>セット関数の戻り値にクラス内のワークのポインタを外に出すというのは、
>作りとしてはどうなんでしょうか?
配列をpublicにするか、いっそクラスそのものをstructにシチマエw
1人で開発する分には問題ない。
惰性でprivateにする事に意味はない。
>説明がわかりにくいと思いますがアドバイス頂ければうれしいです。
アドバイスとしては、説明はわかりやすくした方が良い。
説明が下手だと意図した答えもらえないこともあるからな
>>265 久々に難しい日本語を見たw
レスを見る限り、関数代わりとしてクラスを使っていて、
きちんとカプセル化が出来てないような気がします。
クラスのメリットが見事玉砕されてる気がw
どこかのコピペか?
こういうソースか?
[plot.hpp]
class CLinePlot {
private:
VECTOR* vec;
int head;
int tail;
public:
int Add(int x, int y, int z) {
VECTOR *vec_ = &vec[tail];
vec_.x = x;
vec_.y = y;
vec_.z = z;
return ++tail;
}
int Plot(void);
};
[plot.cpp]
int CLinePlot::Plot(void) {
while (head != tail) {
head++;
>クラスを使用した場合に値を変更しようとした時に、
>関数を毎回通さないといけないのがとても遅く感じるのですが、
>どうなんでしょうか?
getter/setterはインライン展開されるから問題ない
ごめん、書いてる途中で投稿した
続き書く気が失せたんでスルーしてくれ
縦読み横読み斜め読み
275 :
名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:22:19 ID:aEuZOVDq
ライン・三角形・円柱などを描画するクラスをつくろうとしてます。
それぞれ別のクラスに作ったほうがいい?それともまとめて?
>>275 それはクラス設計の問題だからそれだけじゃ答えようがない。
各図形がそれぞれ独立して存在するオブジェクトなら別クラスだろうし、そうではないなら描画クラスとしてまとめても良い。
ライン・三角形・円柱クラスを作って、それぞれに描画を行うメソッドを…
278 :
名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 22:41:02 ID:aSRq81VB
グローバル変数を扱うクラスってあり?クラスにする必要なし?
何をしようとしてるのか判らんが設計としてヤバい気がする・・・
クラスからグローバルな変数にアクセスするのは
普通は糞設計として殴られるでしょうね。
>>278 やりたければ勝手にやればいいだけの話。
いちいち他人の同意を求めるなよ。
クラスをグローバル宣言するって事か?
ライブラリのコールバック関数にユーザー指定のアドレスを指定できないときに、
使ってるな。。。
アクセスカウンターとかなら、
クラスのprivateなメンバーとしてstatic宣言しておくと、
ちょっとオシャレかもしれない。。。
そのグローバル変数が定数ならアリじゃね。
何らかの名前空間で括るべきとは思うが。
同じ要素(定数)を持ってるなら、何らかの形で継承とか合成とかしたらいいんじゃね?
必ずしもそうできる訳ではないか
共通の定数を使っているという理由だけで
定数を内包するクラスを用意しそれを基底とせよ
というのか!
>>278 それを一般的な呼び方にすると、シングルトン
む、シングルトンのことを言ってるのか。
>>280を読んだ時点で、全然別の糞設計かと思っちゃった。
過去ログを見ると、全く同じ話題があるはず。
ゲームプログラミング相談室とどっちだったか思い出せないけど。
288 :
名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 11:49:17 ID:cBajUDt+
ゲームを作るとき、UMLを書くべきでしょうか?
何らかの設計情報は実装前に作るべきですが、
ゲーム作成にUMLが向いてるか、よくわかりません。
オブジェクト指向だと一般的ではありますが。
頭悪いなぁ・・・
>>288 やりたければ勝手にやればいいだけの話。
いちいち他人の同意を求めるなよ。
なんか
>>265から同一人物が質問してるように思えてきた。
このスレって頭悪い人に対して、
「おかーさん、この人馬鹿だよー」って、いちいちゆうスレなの?
ATOKだとちゃんと変換できたりするのかな
頭が悪いっていうか、何も考えてないだけだな。
UML を何のために書くのか、誰のために書くのかを考えれば
必要なのか不要なのか自分で判断できるだろ。
UMLって何ですか?なら分かるんだけどねえ
UMLがどんなものか知ってるのにいつ書けばいいのか分からないっていうのはねえ
>>288 が本当に言いたかった(言うべきだった)のは、
「ゲームプログラムの設計を UML で表した例があれば、
(何でもいいので、)教えてくれませんか。
a. まだ UML の実際の応用について熟知していないので、
b. ゲームプログラムには不慣れなため、
参考にしたいのです」
ではないかしら。
だとしたら、日本語を先に勉強した方が良いな。
単にちょっと勉強して知識をつけたオブジェクト指向やUMLってやつを
使ってみたいだけなんじゃないですか?w
VC++EEってdirectSDK使えないんですか?
サンプルをビルドするとエラーがでる
directSDKについて詳しく
多分DirectX SDKであろう所までは想像がつくが
>>299 WindowsのSDKが入っていないので、窓が作れない。
EEでゲームに挑むのは逆に熟練者向けかと。
あれは初心者にとってはC++の学習用だ。
環境を整えれば完全に無料で使えるが、それが出来ない程度の無能者なら、
きちんと金を出して製品を買え。
脳味噌が足りないぶんは金で何とかしろ。
俺はもうUMLなしではゲーム作れないんだけど。
俺もたまに書くけどね
頭の中を整理するためにUMLもどきを
俺はもう存在そのものがUMAだよ。
基本的に書かないなぁ。>UML
しばらく経つとどういうコードだったか忘れて苦労するんだけど。
307 :
名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 11:54:55 ID:9/oNszF4
質問です。
キャラクタクラスを作ってそのクラスに位置を示すベクタークラスを継承するか
中にいれるか迷っているんですがそこらへんの区別は皆さんどうやって判断して
いるのでしょうか?
好み
俺は敬称はなるたけしない。
中に入れる
後の設計を考えてみて、入れたほうがいいのか入れないほうがいいのか考えてみる
>>307 委譲。継承は仮想関数が必要なときにしか使わないかな。
ホントにケースバイケースですが普通は中に入れます。>ベクタークラス
月並みだけどis-a・has-a関係なんかは一つの指標にしますね。
コーディングが進んで、必要に応じて継承に変更したりすることもあります。
314 :
名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 23:13:50 ID:VakhAG7X
ありがとうございます。
現在Gems1を読んで勉強しているんですが、ファサードクラスについて質問です。
クラスの相互依存性を削減することができるということですが
イメージとしてはモデル読みこみ・テクスチャ読みこみ・テーブル読みこみなどの
クラスがあるとしてそれらをマネージャクラスに入れてマネージャクラスから呼び出す
ことによって読みこみを行う必要のあるクラスが各読みこみクラスに直でメソッドを
よびだすことなくマネージャクラスを通して呼び出すことによって依存性を減らすこと
ができるという解釈でよろしいでしょうか?
316 :
名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 01:00:58 ID:3fuVv9nD
その通りです。帰国子女で日本語久しぶりなので喋るのも少し変で書くともっと変
になるのであと半年ぐらい待ってもらえれば直ると思います。
だったら半年ROMってろ
他の言語でもあんなオーバーフローしそうな
長い一文は書かないと思うけど。
根本的解決法として、海外コミュニティを利用する事をお勧めする。
もしくは、本買って自力で調べてくれ。
どうしても質問したいのなら、読める日本語書けるようになってからにしてくれ。
おまえ等釣られすぎ
>>316 だったら同じ質問を英語で書き直してみな。
そのほうが分かりやすい。
どこから帰ってきたのか知らんが、
ヒンディー語とかクメール語で書かれたらお手上げだ
俺のブラウザではそんな言語は読めない
帰国子女つーてもピンキリだ。特にキリ(底辺層)の学力は底なし。
(特徴1)理数系科目で国内の平均的ゆとり教育児に負ける。
(特徴2)ウリになるはずの外国語(現地語)は半端で日常会話困難。(例:TOEIC500未満)
(特徴3)母国語(日本語)は国内の平均的ゆとり教育児に負ける。漢字力最低。
こうした底辺層は帰国してもICUの帰国子女枠にすら回収してもらえない。
三流企業の父親が第三世界に飛ばされたとき家族も一緒に付いて行くとこうなるよ。
わざわざ学歴の方向に話を持っていくやつは、どれほどの低脳をお持ちで?
自分が学歴いいと学歴の話を持ってくる?
どっかで見たなコレ。学歴板のコピペじゃね?
>316が現地の言葉で質問を書き直すまで外野は黙ってろ
329 :
名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 05:08:14 ID:+tvygDN6
ADVゲームを制作したいのですが、創りやすいツールがなかなか有りません。
ツクールや他のツールも探しましたが、どうしても見つかりません。
無料でなおかつ、作りやすいツール等は御座いませんでしょうか?
もう自分で見つけるのはほぼ不可能です。
どうか、御願い致します。
>>329 マジレスするとだな、おまいさんが既存ツールの何に不満を抱いているのかさえ分からない者には答えようがないわけだ。
少なくとも自分で調べたツールについてのおまいさん自身の評価が無ければこちらからは何も言えない。
翻って、そういう論理さえも組み立てられずに
>>329みたいなモノの聞き方をしてる時点で…な。
話の流れをぶった切って質問していいですか?
実はPC88やMSX2の名作「死霊戦線」のリメイクがしたくてしてくて堪らないのですが、
それが成果を結ぶことができるかどうかはさておき(やる前からこんなことを言うのは
なんだけど、非常に難しいでしょう)、同士の募集その他の活動を
この板ではじめるのはアリなのでしょうか?
とりあえず、著作者の許可を取るのが先だな
ということは。
著作者が行方不明or連絡とっても一切応答なしの場合は諦めるしかない?
>>333 公表する事さえなければ
何をどう作ろうとOK、という私人の自由が日本にはありますよ
335 :
333:2006/06/26(月) 12:37:26 ID:G4Bjd7s4
>>334 レスありがとうございます。
個人的に応援していたスゥイートホームリメイクも、最初は見切り発車
(大本の著作権を侵害しない範囲での配布に限定すること)からはじめて、
平行して著作権周りの問題をクリアしていった様ですので、そうした形で
はじめられればと思っています。
僕自身は多少はプログラムは組めないでもないのですが、
そうした方面のネゴシエーション能力にはいささか疑問が残るところがあるので、
可能であればそうした方面に明るい方の参加も募集したいところです。
もちろん、なんとなれば矢面に立つ事はやぶさかではないのですが。
>>335 >著作権を侵害しない範囲
を決めるのは著作者だが。
337 :
333:2006/06/26(月) 12:57:24 ID:G4Bjd7s4
>>336 ごもっともです。そういう意味では、
「何をどう作ろうとOK、という私人の自由が日本にはある」という主張すら
著作側の権利主張の前ではいささか心もとないものと考えます。
(
>>334さん、こめんなさい)
同時に、この種の問題に完全な決着がついてからでなければ一切の行動が
起こせないというのも、あまり現実的ではない気がしています。
まず詳しい方のアドバイスを乞いたいのはまさにこの周辺の問題についてなのですが、
こちらの問題の解決こそが最初にクリアすべきハードルとなるのなら、
これらの活動に賛同して建設的な意見を提示していただける方を募りつつ、
実際に作業をはじめるとしたらどうしようかといった話を妄想レベルで語りつつ
スレを進めていくのはどうなのかな?と考えております。
突っ込んでいただけませんでしょうか。
この板で、人を集めるのが現実的に難しいと思います・・・。
340 :
333:2006/06/26(月) 13:16:05 ID:G4Bjd7s4
>>338-339 ぁぅぁ。
繰り返し引き合いに出してなんなのですが、「スウィートホームリメイク」の募集は
この板で行われたものではないのでしょうか。
元がマイナーゲーでもありますし、初期においては多少人が少なくっとも
徐々に増えればまあまあいいかなーくらいのつもりでいましたが、あまり現実的ではありません?
基本的にはやったもん勝ちだと思うので、後から人が来るかは、参加したいと思えるネタを
どの程度ふれるかにかかってるとは思うのですが…もちろんそれこそが一番難しいことだとは考えています。
スウィートホームの募集が最初何処で行われたかは知らんが
メンバー集めるならメンボスレでいいんじゃないのかね。
とりあえずホームページ作って、ゲームの説明とかも書いたほうがいいな
その辺がしっかりしてれば参加する人も現れると思われ。
たまたま例として出されたスウィートホームだけど、結局完成せずに
終わったんじゃね?
人が集まっても最初に企画立てた奴に忍耐力がないと駄目ってこった。
なるほどです。
結論としては、
・この板の上で単発の募集をかけても望みは薄いかもしれない
・募集スレで人を募るとしても、結局そのよりどころとなる舞台については
こちらでしっかり責任持って確保維持する必要がある
・あとは継戦力次第
ってところでしょうか。
スウィートホームの方は、完全な成果物はできあがってはいないみたいですが、
それなりの成果がでているみたいです(頭が下がります)。
ボランティア戦力でアレ以上の成功というのは中々難しいというのが現実だとは
思うのですが、それでも作りたいものは作りたいわけで、ちょっと始めてみたいと
思います。
アドバイス、ありがとうございました。
ところで死霊戦線って、そもそもご存知の方、おられますか??
ざっと調べてみたがやはり著作権あたり難しくないか?
上で例に出されているスゥイートホームはカプコンらしいが
そこは元々ゲーム会社で今もゲーム会社だから話し易かったという感じがする
死霊戦線はビクター音楽産業となっているがビクターで創ったものとはあまり思えない
どこか別の製作所が創ったものをビクターから発売とかそんな気がする
それだと権利関係さらに複雑かも知らんよ
憶測のみで書いてるから聞いてみないとわからんがな
公開しなきゃおkとか言ったって、あくまで個人で閉じてればって事だぞw
スタッフ間で配布した時点でNG。だから共同制作はほぼ確実に著作権侵害。
○○のリメイクしたきゃ1人でやれ。
あるいは○○ライクなゲームを作りたいのですが。。程度に留めとけ。
リメイクなど個人で勝手に作ったやつは
著作権違反でもなんでもないですよ。
当然、インターネットで派手に配布しようが著作権侵害になりません。
ゲームのコードや画像、音声が著作物になるのであって、
ゲームのアイディアは著作権法上の著作物に当たりません。
BM98でさえ著作権違反で訴えませんでしたし、出来ませんでした。
アイデアだけなら、リメイクとは言わないだろw
345の解釈は少し違わないかね?
BMはシステムを似せて創ってあるだけだから違反に当たらないと判断されただけで
BMにつかう曲でJASRAC管理のものを配布するとはやばかったりするのと同じで
上の死霊戦線に似せたRPGを創ろうというなら灰色ですむが
シナリオベタ写しすると違うところで引っかかる気がする
>>347 あー、確かにシナリオはやばいかもしれませんね。
こういう類の判例は聞いたこと無いんで何ともいえませんが。
スレ汚し失礼しました。
349 :
333:2006/06/26(月) 21:53:36 ID:G4Bjd7s4
>>343 大体からしてビクター音産自体が完全にゲームから手を引いて10年以上経っているわけで、
その辺の解決はもうどうしようもなく難しそうですよね。
やる前からこんなこと言うのもなんですが、そもそも解決可能なんでしょうか。
…正直な気持ち、怒られなければなんでもいーやくらいとか思わないのでもないのですが、
さすがに不誠実すぎますですかね…。ですよね…。言ってみただけです。すいません。
>>344-346 大体のところは理解しているつもりです。
気になるところとしては、そもそも著作権まわりの問題が解決して
メーカーからの許諾を得てからでないと製作自体に取り掛かれない
(取り掛かるのは勝手だが、中間成果物を公開できない、将来的に成果のすべてを
取り上げられてしまう可能性を覚悟した上で作業しなければならない、など)かにつきます。
なんとなれば一人で作ると意気込んでみたいところではありますが、
出来もしないことを一人でほざき倒しても埒の明かない話ですし…。
実はまだスウィートホームスレの方をほとんど読んでいないのですが、
あちらで勉強してから、住人の方に経緯を伺ったりしてみようと思います。
ありがとうございました。
昔のゲームのリメイクで被害なんて出るわけ無い。
てことで、著作権周りについては黙ってるのが正解。
リメイクして良いか?なんて聞くと他の作品との兼ね合いもあるから
良い返事は中々出てこない。
画像とかをコピると論外になるけど、
”昔のゲームが大好きでリメイクしてます”
ってだけ言っておけば、第3者も含めそう突っ込んでは来ないよ。
351 :
333:2006/06/26(月) 22:35:42 ID:G4Bjd7s4
>>350 勇気が出ました。
声に出してはいけないことなのでしょうがw
スウィートホームのスレの方を覗いてみたのですが、はじまりは
リーダーの「とにかく作りたい」の一心からだった様です。
(頭が下がります)
そもそも死霊戦線を知っている人がどれだけいるかとか、
いざ作るとなれば失速せずにどこまでやれるのか、
考えれば考えるほど不安になりますが、まずは募集スレにトピを投げるところから
はじめてみたいと思います。
>>351 いやさ勇気出すのはいいけど、
この手のネタは事ある毎に叩かれるから、
メンバー募集しても殆ど無駄なわけよ。
ただでさえ完成する確率低いのに、
さらに著作権関連で叩かれて、
頓挫する可能性が高いプロジェクトに、
わざわざ手を出す奴なんていないだろ。
著作権のこと言わなきゃよかったのに、、、
世の中似たゲームはごまんあるので、少し似てても平気だす。
354 :
333:2006/06/27(火) 01:00:10 ID:jCbiDHHE
募集出してしまいました。
叩かれ倒されるか閑古鳥が鳴くか、後は野となれ、みたいな。
レス下さった皆様、ありがとうございました。
中止で有名なのはクロノトリガーのリメイクプロジェクトだね。
あと洋ゲーだとSystemShockのリメイクが権利関係
を開発元から引き継いだEAに中止させられてる。
開発会社が死んでても、権利引き継いだところによっては
文句が来るということで。。。
>>349 実は10年前ではなくて3年ほど前までビクターインタラクティブソフトウェアと社名変更して残ってた
現在はマーベラスエンターテイメントに買収されているので
もしかするとそこが権利を引継いでいるかもしれないよ
どっちにしても会社またいでいるので難しそうな話のようですが(;´−`)ゞ
クロノはまだまだ商品価値ありそうだしのう。
359 :
名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 23:50:28 ID:UcNYrWkM
大き目の素材って、やっぱりPhotoShopで作ったり書いたりするのが普通ですか?
つーかPhotoShopの初心者版(Elementalだっけ?)とタブレットがあれば
十分ですか?
フリーのpixiaってソフトを使ってたけど、フリーズしまくるので小遣い使って
ソフト等の購入を検討中です。アドバイスお願いします。
LUNAの解説サイトってもうない?
いくら探しても見つからない…orz
361 :
名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:59:25 ID:tiWGpf/M
RPGツクールですぐ飽きちゃう奴にゲーム制作会社に入るのは無理なのかな
362 :
名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:37:38 ID:R8ix/gF+
>>361 多分無理です
ツクールの面倒臭さを100とすると、
1から作ることの面倒臭さは1000000くらいです
>>359 GIMPという手もある
>>361 それだけでは判断しきれないが
その手の話は就職板行けよ
>>362 飽きるのと面倒臭いのは逆のような気もするが。
>>361 無理なのかな、なんて言っている奴には無理
房くさい質問ですまんのだが
三国無双のようなゲーム(プレイヤー後方視点で広いフィールドを多数の敵と戦うシステム)
のツクールや開発キットのような物って公開されていたりするかな?
キャラクターを用意すれば、当り判定とかカメラワークとか全部やってくれる奴。
ありません。
368 :
366:2006/07/02(日) 19:46:06 ID:ddKbr6q7
そうですか。
では正面切って作り始めても問題ないって訳だ。
ツクールと言うよりキャラ追加型のMUGENみたいな奴になると思うが。
>キャラ追加型のMUGEN
・・・
370 :
名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:28:08 ID:nYDUs3pg
ベクトルとかクォータニオンとかをクラスで作ってて悩んでます。
オペレータ・オーバーロード使ったら新しいオブジェクトを作るから遅いと言われました。
実際みなさんどうしてます?関数で処理?それともオペレーター?
>新しいオブジェクトを作るから遅い
引数を参照で渡したら終わりとかいうオチじゃないよな
372 :
名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:30:53 ID:nYDUs3pg
+=のときじゃなくて C = A + B;のときとか
ノベルゲームを作りたいのですが、MAC(OS9)で動くフリーソフトはないでしょうか?
検索してもwinかOS10ののしか出てこず困っています。
ゲームそのものは、そんなに複雑な事ができなくてもかまわないのですが…(かまいたちの夜のような感じで考えています。)
>373
JAVAはどう?
Flashでは?
同じ条件で描写してみたところ
DDB 30fps CPU 8%
DIBSection 3fps CPU100%
DIBSectionが明らかに遅い。
こんなものなのでしょうか?
もちろん、そんなもの。
>373
NスクがMACでできるよう(ツールで)に変換できたはず。確か。
ただし色々制限くらうはめになるが・・・。
>>376 DDBは可能な限りVRAMから確保されアクセラレーションも効きやすいから
DIBより10倍以上早いこともありえるが、そこまで違うとは思ってなかった。
どんな系統の描画を行ったのか知りたい。お願いできますか?
>>370 多分返り値最適化がらみのことを言ってるんだと思うけど、
結論からするとそれが効かなくとも便利さの方が上。
避けたければ、返り値の代わりに代入先を引数で渡す関数を普通に書いて、
operator と好みで使い分けられる様にしときなされ。
最適化なんてコード書くだけ書いて残った時間でやるもんだ。
便利な機能を簡潔に使って、必要に迫られたら速いほうに差し替えれ。
381 :
名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 17:04:29 ID:dxSblbl2
C++でFPSゲームを製作中です
エフェクトクラスを実装しました
エフェクトは誰が管理すべきでしょうか?
キャラクラスがメンバとして持つべき?
>>381 エフェクト指令はサーバ、描画はクライアント
>>381 描画時にテクスチャーを設定しなければならないはずだ。
そのため1つのテクスチャーを設定したら、
そのテクスチャーを使用する全てのエフェクトを一気に描画するのが望ましい。
エフェクトの元となるデータはどのように保持しようが構わないが、
それらのエフェクトを種類ごとに登録して描画するクラスを用意したほうが良い。
エフェクトである以上、半透明やアルファ切抜きが用いられているはず
半透明を使うなら画面奥から順番に描画される必要がある
って返されたらどうする気だ。
すかさず「深度書き込みをしなければ無問題」と答える気だ。
387 :
名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 21:40:48 ID:dxSblbl2
結局どうするんでしょうかね・・・。
好きにしろって言われても・・・。
参考までに皆はどうしてるかを知りたいだけなんです。
エフェクトもキャラクタ扱いにしちゃあかんのんかと聞きたい。
>>391 ありがとうございます。
早速Irrlichtに挑戦してみます。
DirectSDK9.0bって今ダウンロードできますか?
圧縮ファイルとかもアップできる無料ブログを教えてください。
396 :
名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 21:56:06 ID:NY4Q+YKv
398 :
名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:08:35 ID:2UZRa/3E
今のPCゲームのフルスクリーンのゲームの解像度ってどれぐらい?
1280×1024
1600x1200は無いと萎える
つEnumDisplaySettings
「ゲームを作った。」
は、いいけど動作確認とかはどうしています?同人ゲーとかの場合。
一応、自分は98SEと2000とXPで動作確認していますけど、
どう考えてもこれでは不安。一般的な動作確認方法とかあれば教えて
くださいませ。
さい。
デモ版配布すればいい
>>403でFAかな。
再配布DLLとかを入れ忘れたり、凡ミスと言われてしまえばそれまでだけど、やっちまうし。
そこから先も、どう足掻いたって不具合は出る。
でも正直、人様の環境固有の問題まで面倒みてらんない。
2000とXP未満は切り捨て、
DirectXインスコは自己責任、
ドライバは最新のものをメーカーから、
変な常駐物は切ってください、
これで駄目ならゴメンナサイしてる。
C#とかで作ってるなら.NetFrameworkの絡みもついて回るけど、それ以外で
引っかかるのって、大抵DirectXのバージョン問題か、UNICODE関連のDLL絡みだし、
普通にWindowsUpdateかけてもらってる環境なら早々問題にならない。
WindowsXPにSP2入れてませんとか、「何で!?」って人が結構多くて驚いたりするが、
よほどのの事情が無い限りは単にネット上の評判に釣られてるだけだったりするんで
そーいう環境については対応しませんで終了。
噛みつかれてもキニシナイ。
もちろん、DirectX診断ツールをパスしても駄目とかだとこちらのミスの可能性大なんで、
DirectXCapsViewerの結果を送ってもらったりはしてるよ。
>>402 動作確認したOSと理論上動くOSをreadmeなんかに書いて反応待ち
ってケースがほとんどですね。
簡単なAPIをつかったこまごましたヤツばかりなんで
そのあたりが把握しやすいというのもありますが。
むしろ3つものOSで動作確認取ってれば充分すぎると思いますよ。
ましてや98seと2000とXPなら。
406 :
402:2006/07/13(木) 23:27:19 ID:JAEpIVXS
403-405
おお、色々ありがとうございます。
for(i=0;;)for(j=0;;)なんて場合の範囲処理で、
配列外の例外処理が面倒臭いんですけどやっぱり素直にするしかない?
>>407 どんなデータにどんな処理をしたのかサッパリ想像つかんが、
絶対に範囲外に出ないことが保証できれば無視してよいかと。
例外が発生することを前提としたプログラムはそもそも間違いだしな。
サンクスコ
確かに例外がなけりゃ無問題ですね
そういう方向で考えていきます
410 :
名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:04:07 ID:TTF0qgmB
コンシューマでもPCでも60FPSが基本みたいなことを聞いたんですが
60FPSと30FPSで見た目はっきりと違うことに気が付く人ってどれぐらいいます?
素人なんで60FPSの必要性みたいなものを知りたいです。
411 :
名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:16:05 ID:CQ3IUipf
>>410 2Dで背景スクロールする場合FPS30は死ぬ
>60FPSと30FPSで見た目はっきりと違うことに気が付く人ってどれぐらいいます?
どれくらい居るかなんてどうやって調べるんだよw
分かる人は、はっきり分かる
画面を、まともに見れない・・・
(前回と今回の絵で常に二重に見える・・・)
60と30は比べれば明らかにわかる。
人間は60〜70FPSを超えたあたりから絵の更新をコマとして捕らえることが
ほとんどできなくなる(連続する完全な動画としてしか認識できなくなる)が、
逆にそれを割り込むと絵にザラツキを感じる様になると言われてるらしい。
この辺の認識の問題と、実際の人間の反射の速度の問題とがごっちゃになって
信仰上の教義となっているのがフルフレームレート指向。
昔の格闘ゲームとかだと、内部判定は60FPSでやってて描画だけ30なんていう
変り種も結構あったはず。ソウルエッジとか。
ゲームが3D化してからは、操作をカメラや誤差に振り回される様になったので
2Dゲームみたいなきっちり計算ずくなゲームは成立しづらくなって、
その辺が割りと大らかに捉えられるようになったっぽい。
絵的にリッチなものを目指せるようになった分、描画のために処理時間を
多く割きたいという要求も強まったので、ゲームの形自体がそれに合わせたともいえる。
入力も、人間が単位時間当たりに入力できるデータの量はたかが知れてるけど、
精密な入力自体はそれなりの精度でこなすことができるので、
デジタル的に分解能を上げる方向じゃなくって、アナログ的な連続量を
求めるようになってきてる。
なんてぶってみたけど、ソースは全部俺脳内。
ごめんね。
>>410 パラパラマンガが動いて見えるのは目の錯覚の性質による
もので、ゲームでもその錯覚を使っている。
滑らかに見えるぎりぎりが映画・アニメの24fpsの当たり。
ゲームの場合は見た目に加えて(高速のものは特に必要)、
入力の反応性があるからアクション系では60fpsがよいと
いわれる。
差に気がつく限界は、色や視野内の位置などの条件で違うんで
詳しくは忘れた。普通は60fpsあれば十分なはず。詳しくは
視覚特性とか残像とか調べてくれ…
>>410 60fpsと30fpsは見れば分かる程度に違うが、プレイ感覚が
変わるほどには違わない。
元々60fpsのゲームをネット対戦にする際に、入力を1フレーム
ずつ間引いて入力だけ30fpsにしても、みんなほとんど気に
しないし、気付かない人も多い。
416 :
名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 00:44:48 ID:18n9lL4D
いろいろご意見ありがとうございました。
個人的にカクゲー(1フレームが特に大事)とかじゃない限り30fpsでその分描画
にまわせばポリゴンさけるんじゃないかな〜と思って書き込みました。
板違い
ASCIIコード覚えてとっとと帰れ
>>416 そういうトレードオフは大事。今のコンソールの設計だと、
フレームレートを半分にする=描画処理に大体倍以上の時間を使えるなので
絵のリッチさは格段に変わってくる。
ただ、マイクロソフトの調査(あまり舐めてはいけない、MSResearchとかのちゃんとした統計調査)では
フレームレートの向上は、そのまま絵の質に対する好評価につながるという結果も出てる。
ごりごりに絵を作りこんだ20〜30FPSのゲームよりも、60FPSで動くゲームの方が動きが丁寧に映るので
単位時間当たりの情報量は増しているって考え方。
倍の処理時間を使えば倍の情報量を盛り込めるってわけでもないし、多少絵がプアでも
速度を出した方が、トータルでは「キレイだね」と評価されたりする。
また、ある程度スピードに爽快感を求めるゲームは、やっぱりフレームレート向上に努めた方が
評価は高くなる。レース物、空戦物なんかがそう。
逆にフィールド上に立ち止まる余裕のあるFPS系なんかは、フレームレート落としてでも
絵をリッチに作りこんだ方がウケはいい。
悩んでみるといいんじゃないかな。
極端な話、この辺もゲームデザインの一ではあるのだから。
BCCでRPG風のゲーム作っていて
複数マップの各マップごとにイベントをユーザーがテキストで編集できるように
設定したいんですが、
どんな書式にしようか迷っています。
例えば、大雑把に分けてマップに入ったとき、常に実行されるイベント、特定の位置にキャラクターが停止したとき
とか
良いアイデアがありましたら教えてください。
中世西欧の世界観を持ったゲームを作りたいと思っているのですが、
その前に中世建築のデッサンをしようかと思っているのですが、
カラー版で良い図鑑をご存知ありませんか? 値段は多少張っても問題ありません。
>>420 フラグ判定とイベントトリガの対応が必須。
フラグはゲーム全体の状態管理をするグローバル変数群と考えていいと思う。
フラグとは言うが、実際にはboolじゃなくって上限を設定したカウンタ値の方が使いやすい。
可能なら、そのマップ内で完結するフラグ類はマップ内にカプセル化してしまった方がいい。
よって、まずマップを1つのデータセットとして考えて、
・マップ内で完結するフラグ類、
・マップ内で発生するイベントトリガ
・発生したイベントに対して実際にリアクションを起こすイベント動作記述部
等を記述することができる様にしておく。
イベントトリガは、○○がXXに進入した等の条件を記述し、
満たされたらイベント番号Nが発生するというもの。
イベントトリガが踏まれたら対応するイベント処理ブロックが起動され、
内部でフラグ類の更新、判定を行い、実際のイベントとする。
住人Aに3回話しかけたらBの鍵が開くみたいなイベントを書くなら、
・フラグの宣言:Aへ話しかけた回数
・イベントトリガ:Aへ話しかけたらイベント1発生
・イベント1:話しかけられるたびにメッセージ表示、フラグ更新、三回目でBの鍵を開く
みたいな書き方にする。
イベント内からイベントを起動することができるようにするとスマート。
上の例だと、Bの扉を開くのはイベント2として設定しておいて、イベント1はイベント2を起動するのみ、
イベント2内ではじめてBの鍵を開くとかする。イベントを細かく分けておくと、シナリオの拡張や変更に対処しやすい。
まずはこんなところかなあ。
423 :
422:2006/07/18(火) 22:36:59 ID:qwxOLl+2
424 :
名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 20:08:02 ID:5L09LcQP
こんにちは。私は趣味でiアプリを開発しているものです。
複数のモンスターグラフィックが描かれた1枚のGIF画像をスクラッチパッドからロードし、
色を変えて複数の色パターンでモンスターを表示できるようにしたいのですが、上手くいきません。
PalettedImageクラスを使えばできそうなんですが、私の調べが甘くなければ、
この方法だと、ある特定のモンスターを抜き出して取得するというようなことができないと思います。
一度、画像全体をPalettedImageとしてロードし、色を変えてから、必要な矩形を普通のImageに書き込む・・・
という方法も試してみたのですが、drawImageの際に透過情報が失われてしまうようです。
一応、モンスター毎に画像を用意すればいけるでしょうが、ヘッダ部分の無駄により総データ量が大きく増えてしまう問題があります。
なんとか、上手くやる方法はありませんでしょうか?
>>424 503i時代に似たようなことをやってました。
スクラッチパッド内のGIFファイルのヘッダを書き換えてしまえばOKです。
たとえばパレット0〜30の31色でモンスター画像を作成しておき(31は透明色)、
32〜62に1匹目、64〜94に2匹目、96〜126に3匹目… の色を配置しておくと
1つのGIFファイルで最大7つの色違いモンスターを記録しておけます。
画像を読み込む寸前に、64〜94のパレットを0〜30に上書きすれば2匹目の
カラーリングで読み込めます。
ヘッダのどこを書き換えたらいいかはバイナリエディタか何かで適当に
チェックしてみてください。
426 :
名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 12:45:25 ID:GvKxLGFF
>>425 なるほど・・・リソースをロード前に直接書き換える方法は思いつきませんでした。
早速試してみようと思います。ありがとうございました。
427 :
名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 14:17:33 ID:b8o5am8G
この夏休みに初めてゲームを繕作ろうと思うんだけど…初めてつくる人にお薦めな制作ソフトってあります?
ツクール
>>427 経験とか背景が皆無だからねえ…
JavaScriptでヒットアンドブローでも作ったらどう?
430 :
名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 16:51:37 ID:b8o5am8G
431 :
名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 18:22:51 ID:GvKxLGFF
>427
プログラミングでやるなら、HSPがいいんじゃないでしょうか?
本気でやりたいなら、C/C++ & DirectXだろうけど、勉強だけで夏休み終わりそう
Nスクとかのノベルツールがいいんでないの?
やっと、加算半透明の表示に成功したんだけど、
アルファチャンネル付PNGってどうやって作ればいいですか?
円で、輪郭がはっきりしてて中央にいくほど段々と
透明になってるエフェクト作りたいです
(輪郭のアルファが255で中央付近が0な感じ?)
ありがちなエフェクトだと思うけど、いざ作るとなるとどうやればいいのやら…
フォトショップがあれば出来るのかな?と思って
本屋で使い方の本を見てたけどさっぱり…
>>433 自分で作ればいいかと。
D3DXにサーフェスをPNGで保存する機能が付いたから
そういう画像は簡単に作れる。
>>433 PhotoShopとか、高機能なツールの使いこなしには、どうしても時間がかかる。
けど、避けて通れるものでもない。
あきらめて勉強しちゃった方が、結局近道だったりするのが世の常。
上の例の絵くらいなら、ゼロからはじめても1〜2時間程度で作れるだろうし、
それなりのツールを買ってしまうのも手だぞ。
使い始めれば色々と世界が広がるので。
フリーでもその辺どうとでもできるツールはあると思うけど、「そのツールを使える」ということが
財産になったりもするわけで、どうせ同じ勉強時間を使うなら、大樹に寄り添った方が
最終的には潰しが利く。
PhotoShopが高いと感じるなら(普通高いよな)PaintShop地味にオススメ。
安くて機能は必要十分、PhotoShopのプラグインが使えるのでDDSの出力なんかも楽勝だ。
ゲーム用途には非常に向いてるソフトだよ。
>>434ー435
thx
さすがに、プログラムでごりごり書くのはきついです
ゆくゆくはフォトショップぐらい使えないと辛いわけですね
検討してみます…ACだったら買えるかなぁ…
GIMPでもできるよ。
VC++やらDelphiやら多く言語がありますけど、
ゲーム製作にはどの言語が良いのでしょうか
どれでも作れます。
440 :
名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 00:23:08 ID:sxohwXB6
やっぱりゲーム製作とかをできるようになるには専門の方がいいですよね?
こういう業界って大卒でもいいんですかね?
進路相談は板違いだが、大学いけ。
ぶっちゃけ専門でやる勉強なんて独学でも十分こなせる。
専門行ってたからわかる。
文系でいいから大学池。
専門は就職のためのコネ作り以外の何者でもない
大学の研究室だと理論とかやるかも〜アメにはかなわないが・・・
大学はたまにまどろっこしい事させられるからなあ
今どきの理系は院に進むのがデフォルトだと知っておくといいよ
447 :
名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 15:20:53 ID:7oOdB9au
DxLibを使うべきかDirect3Dに挑戦すべきか教えてください
大学も結局コネをつくるところなわけだがw
>>447 好きにすればいいよ、いや本当に。
それしか言いようがない。
院に進んで出てくる頃には、ゲーム作ろうなんて気は無くなってるだろーな
451 :
厨房:2006/07/23(日) 21:08:08 ID:G/GFVXSX
厨房です。
自己紹介・・中学・13・−10〜+10まで教えてもらわないと分からない奴です。
本題・・・・ゲームの作り方をプログラミング〜お薦めソフト〜ゲームができるまでの流れを−10〜+10まで教えてください。
お願いします。
どんなゲームが作りたいかによる。
453 :
厨房:2006/07/23(日) 21:16:51 ID:G/GFVXSX
あきらめろ
なんだっけ、Javaのプラグインで脱がすゲームなかったっけ?
まずアレの絵を自分で書き換えたらどうだ?
プラグインw
>>451 ピンからキリまで全て人に
教えてもらおうとする横着なヤツはゲーム作れないです。
だって、自分の考えを形にするのは自分しかいないから。
他人の考えを読み取ってそれを他人に教えるなんて
エスパー魔美しか出来ないでしょう。
毎日のようにプログラミング関係の本を
2,3時間は立ち読みしたものですが。
最近はJavaアプレットの実行環境がActiveXとして配布されてるから、
Javaアプレットで脱がすゲームなかったっけ?
↓
Javaプラグインを使った脱がすゲームなかったっけ?
↓
Javaのプラグインで脱がすゲームなかったっけ?
と来ても間違いではないような気がする。
プログラムとはデータを制御するもの。データの性質を理解するためにも
既存のゲームのデータを変更してみるというのもいい方法だと思うよ。
>>457 かの人は反射で瞬間移動することと直感的に困っている人を探知するだけなので
エスパー魔美にもできないと思います(゚∀゚)ノ
461 :
457:2006/07/24(月) 00:48:36 ID:AlZOexsA
>>459-460 お前ら、何に食いついてるんだ?w
訂正しましょう。最長老様なら可能です。
462 :
名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 14:25:24 ID:zQa8xRob
ロードランナーを作りたいんですが、
言語は何がいいですか?
HSP
N88-BASICと機械語併用( -ω-)
ネットゲーム作る事を目標にしているんですが、この夏とりあえず勉強しようと思います。
モデムって何?サーバーって何?状態の僕に何かおすすめテキストを紹介してください。
マスタリングTCP/IP 入門編 第3版
猿でもわかるネットゲームの作り方
468 :
462:2006/07/24(月) 16:45:14 ID:zQa8xRob
答えてくれた方ありがとうございます。
ゲームをつくるならC言語とかいろいろありましたが
レトロな感じのしょぼいゲームつくりたいだけなんで
初心者向けのHSPにします。
469 :
名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 17:57:25 ID:tE1OkW2G
ゲームを作り始めようと思うのですが、
自分のHPでしこしこ作るのと、2chにスレたてて
煽られながらしこしこ作るのと、どちらがいいですか?
煽り耐性があるならば2chで、ないならば引っ込んでろ。
スレは立てるな、既存のスレを再利用するか
ステフとかに行っとけ。
472 :
名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:10:43 ID:tE1OkW2G
>>470 2chを進める理由がつかめなかったけど、お答え貰ったんで2chにスレ立ててきます。
>>471 スレ立てるのやめます。
ステフって何ですか?
ステフ の検索結果のうち 日本語のページ 約 76,200 件中 1 - 50 件目 (0.38 秒)
理解しました。
473 :
462:2006/07/25(火) 14:22:42 ID:4/Yqmr2q
HSPの質問なんですが
exeファイルからスクリプトをつくるのは不可能ですか?
HSPで作られたものならできないことはない・・・
と言っておこう。
475 :
462:2006/07/25(火) 17:09:51 ID:4HBXc466
ってことは初心者にはむずかしいですよね…
ありがとうございました。
データ管理にAccessかExcel使おうと思ったんですけど
両者の違いってなんですか?
インターフェイスが違うよ。
Access使う必要ってあんのか。
Excelにしておけ。
CSVに吐き出せばプログラムにデータ取り込むのも簡単だし、
もっと踏み込んでVBに直接バイナリ吐かせたりもできる。
ドラクエすらあれで作ってた。
安心して使い倒せ。
Access使うくらいなら、いっそのこと
もっとまともなDBで
ナメック星のDBがいいよ。3つまで願いがかなうし。
481 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:58:07 ID:0FxcMExf
新しいPCゲームソフトを出すとき、無事動くのかをいくつかの機種でテストするよね?
その機種を選ぶときの基準を、開発者の方はどのように決めているのでしょう?
実際に機種選定をされたことのない方でも、思いつく基準がありましたら教えてください。
現在一般的に出回ってるであろうハードウェア
483 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:13:56 ID:uOVBNYMp
481>482
「ハードウェア」とは・・・
具体的に言うと、PCの機種単位で選定しているということですよね?
OS単位とかパーツ単位(グラフィックチップとかサウンドパーツとか)ではなくて
484 :
名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:28:49 ID:L3DzjVVF
パーツ全部をひっくるめてハードウェアと考えているようですね
すみませんでした
うむ、まぁ気にするな。
しかしついでにメール欄にsageと入れるとなお良かった。
>>481 俺は家にある自作PCで済ませてるよ。
昔は2KとかXPとか複数のPCで確認したけど、
最近は開発用PCで動けばOKって事にしてる。
それでグラボの性能以外で問題になったためしは無い。
むしろ気を使うのは、ZIPに纏めるときにちゃんとできてるかで、
公開前にアップロードして、(開発用でない)別PCでDLしてテストしてる。
すみません、質問なんですけど、
東京魔人学園や、サモンナイトみたいな戦闘システム(マスを移動する感じの…)を
作れる作成ツールをご存じないでしょうか?
シュミレーションRPGを作ろうとしています。
教えて頂けると幸いです。よろしくお願いします。
シミュレーションRPGツクール95
SRC
>>481 大学の所属してたサークルのPCに全部インスコして確認w
こういうときに、コネとかあると便利です
490 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:17:26 ID:L8oBMhQ4
プレステ2の初代ガンダムみたいな3Dゲームを作りたいけど、市販のPCでも出来ますか?
出来ない無理あきらめろ
3Dやるにはスパコン並のワークステーションが必要
492 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:08:42 ID:L8oBMhQ4
>>491本格的な3D作りたいなら頑張って会社に勤めるしか無いって事ですね?
仮に15万〜20万位のPCスペックでどの程度のゲームが作れますか?ジャンルにも
寄ると思うけど、任天堂DSクラスのゲームでも無理ですか?最低ラインのハードが知りたいです。
3Dプログラミングがしたいなら15万のPCにグラボでも刺してDirectXSDK入れれば何とでもなると思うが
本格的にモデリングがしたいなら15万や20万のマシンでは辛かろう
495 :
487:2006/07/27(木) 20:05:42 ID:YL2HqY2f
>>488 教えて頂いて、本当に有り難う御座います!
続けて質問ばかりすみません。
東京魔人学園や、サモンナイト、うたわれるもの、みたいな感じで
会話パートと戦闘パートを分けたいのですが、
ツクールでこれは可能でしょうか?
会話パートではバストアップのキャラ絵を表示させたいのです。
ツクール以外でも他にツールをご存知でしたら是非教えてください。
よろしくお願いします。
>>490 つーか、プレステ2の初代ガンダムがいったい何種類出てると思ってんだよ。
どれのことか判るエスパー揃いじゃないんだぞ。
勝手な予想、連邦vsジオン。
これに似たフリーのロボットゲームが在ったような気がする。
なんて名前だったかな…
思い出した、Silver Knightsね。
やったことないからおもしろいかは知らないが、頑張れば
このぐらいのが作れるぞ!!たぶん
500 :
499:2006/07/27(木) 23:37:57 ID:b7Xz61YF
ちなみに、ダイアログベースで作ることを予定し、マウスとキーボード
からの情報の受け取りは可能です。
数学関連の質問スレが見当たらないのでここでいいんかな?
ある三角形(x0,y0,z0)-(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2)があったとして
その三角形がUV値(u0,v1)-(u1,v1)-(u2,v2)を持ってたとする
この時、任意の三角形上の点(xn,yn,zn)に相当するuv値(un,vn)を算出するには
どういう式になるかわかる?
いろいろ計算方法はあるけど、一番シンプルなのは面積座標(重心座標)かな。
(x0,y0,z0)-(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2)の面積を1としたときの
(xn,yn,zn)-(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2)の面積をβ0
(x0,y0,z0)-(xn,yn,zn)-(x2,y2,z2)の面積をβ1
(x0,y0,z0)-(x1,y1,z1)-(xn,yn,zn)の面積をβ2
とすると
(un,vn)=β0(u0,v0)+β1(u1,v1)+β2(u2,v2)
よこから、そういうこと載ってる本ってありますか?
数学の教科書じゃないの
>>503 その計算だと遠近補正がかからなくないか?
507 :
499:2006/07/28(金) 12:12:25 ID:aNh8EL6A
>>501 ご返答ありがとうございます。調べてみます。
508 :
502:2006/07/28(金) 14:46:44 ID:NQxLXC0Y
>>503 dクス
遠近補正はこの場合不要なのでこれでOKなはず。
助かりますた。
3次元の三角形の面積計算は内積使って線分と点の距離求めて出せばいいよね。
nvidiaのmelodyがやってるハイポリモデルから近似ローポリモデルの法線マップ作成と同じ考え方でそれのUV版を作りたかったのさ
ありまと。
>>508 > 3次元の三角形の面積計算は内積使って線分と点の距離求めて出せばいいよね。
んなめんどくさいことせんでも外積の半分でいいような
>>509 2Dならそれでいいと思うが、3次元ベクトルの外積はベクトルで帰ってくると思うんだが、そこからどうやって面積を導くのだ?
ちゃんと方法があって、漏れが不勉強なだけならすまん
>>510 そもそも2次元空間に外積は定義されないだろ。
ベクトルA、Bの外積A×Bは確かにベクトルになるけれど、
その大きさがベクトルA、Bを辺とする平行四辺形の大きさに等しいことを利用する。
なので、ベクトルA、Bで作られる三角形の面積を知りたければ
S=||A×B|| / 2
で求められる。(||はノルムで)
ちなみに||A×B||=||A|| ||B|| sinα (αはA,Bがなす角)という関係を使えば、
ベクトルから三角形の面積を求めるおなじみの一般式
S=1/2 ||A|| ||B|| sinα
が求められる。
すみません、
ゲーム製作にかかわる著作権について
ここで質問してもよいのでしょうか。
いいよ。俺が答えちょる
514 :
512:2006/07/28(金) 19:02:27 ID:WP29hWdN
カードゲームを作ろうと、仲間内で考えていたのですが、
ゲームに詳しいメンバー曰く、
「それ、ルールがポケモンカードゲームと同じじゃん」
ポケモンカードゲームについて調べてみると、
若干の違いはあるものの、
確かに私が考えたものと同様でした。
このように、ルールが似ているものを、
たとえばコミケとかで売ったりする場合、
元ネタを作った団体から訴えられるということはあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
ゲームのルールに著作権なんて無いから訴えられることは無いよ。
と思ったんだが似てるゲームの訴訟(人生ゲームだったかな?)があったような気がして調べたが分からん。
他の人が答えてちょ。
大丈夫。
似てるものなんてごまんとある。
でかい利益さえあげなければ普通にスルーされるからおk。
オセロなんかツクダオリジナル以外からバシバシだしてるしな。
ネーミングやキャラクターは著作権のほかに商標の問題はあるが
ルールは全くもって問題なし。
519 :
512:2006/07/28(金) 20:15:29 ID:WP29hWdN
要するに、
ルールが同じでも、内容がちがえばOKってことでしょうか。
考えてみれば、同じルールのものを作ると、裁判になるのであれば、
同ジャンルのゲームが他社からでるとか、
ソニーさんがプレステだすとかできませんもんね。
参考になりました。
ありがとうございました。
もう少しバランスやアイディアについて考えた後、
スタッフ募集スレにでも出没しようと思います。
では。
またカードゲームの募集か。しかも、ひょっとしてネットワーク対応か?
ほんとに流行ってんだな・・・。
>>520 ヲタどもは流行の最後端を突っ走る連中が多いため、
「ちょっと前まで流行っていた」と考えるのが正しい認識じゃないかな?
>>511 一応、2次元でも外積はあるはず
(x1,y1)と(x2,y2)の外積はx1*y2-y1*x2で
片方のベクトルを90度回転させて内積を取っているだけなんだけど
一方のベクトルを軸として他方が右、左のどちらに向いているかがわかる
凸型多角形の領域判定に使うかな
>>522 そういう意味で言ったんじゃないと思われ。
2次元ベクトルの積は3次元ベクトルになる。
便宜上z=0と置いた時の結果だけを取り出してx1*y2-y1*x2になってるだけで。
もともと外積は3次元に特異な問題を解決するために出てきた概念だからしょうがないけどな。
>>520 カードゲーム、そんなにはやっているのか?
実は俺もカードゲーム作っているんだが…
数年前に体験版が出てたのに開発中止になっちゃって、
それが悔しくてアイデアまるまるパクって引き継ぐ!って感じなんだけど
ホント言うと、誰かが作ってくれているならそれで良かったり
527 :
名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 15:58:29 ID:XxJAMMqZ
すみません、
さぐってもわからないので質問させてください・゚・(>_<)・゚・
PCで携帯アプリが作れるソフトって市販とかで売ってますか?
お店に行ってもわからないので
知っているのがあったらぜひ教えてくださいm(__)m
無料でもある。
以上。
探せば。
教える気が無いならレスしなきゃいいのに
530 :
名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 16:34:48 ID:XxJAMMqZ
あ、でも返信ありがとうございます☆
フリーソフトでもあるなんて嬉しいです。
ビクターに行けばあるのでしょうか?
その使えないちんこ臭いですよ(^ー^)
>>527 携帯アプリの作り方はベンダによってバラバラです。
docomoのiアプリが一番作りやすいし、情報も多く出回っています。
ツールは全て無料で揃えられるけ何から手をつけていいかわからないだろうから、
本屋で「iアプリの作り方」みたいなのを一冊買ってくるといいよ。
開発者用公式ページはこちら
www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/iappli/index.html
どうもありがとうございます!
大きな本屋さんで買ってきますね。
あと、ネット喫茶も行って調べてみます。
一から初めるのは時間的にも難しいので
なるべくツールを探してみます!
吐き気してきた
○|×|○
−−−−−のような○×ゲームの作り方が載っているサイト
×|×|○ってどこにありますか?
−−−−−ググっても出てきませんでした
○|○|×
∧_∧
∧_∧ (´<_`) ググッてもでてこないとは
うむ (´_ゝ`) / ⌒i 流石だな
>>567 / \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
∧_∧
∧_∧ (´<_`#) 時に兄者、めちゃくちゃずれてるぞ
(;´_ゝ`)/ ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ | |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
∧_∧
∧_∧ (´<_`#) それに
>>567ではなく
(´_ゝ`) / ⌒i
>>537だぞ
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ | |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
∧_∧
∧_∧ (´<_` )
>>538ありがとう
( ´_ゝ`) / ⌒i そして、
/ \ | | もうすこしAAの練習するよ。
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
ずれないで欲しいな弟者。
∧_∧
∧_∧ (´<_` )
>>538スマソ
( ´_ゝ`) / ⌒i C言語以外では無理か?
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ / FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
弟者よ人にものを聞く時は、
「C言語以外では無理ですか?」
と聞くものなのだ。
めちゃくちゃ連続書き込みスマソ
○×ゲームでいいなら、ほとんどの言語で出来ると思うが。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 「HSPと言うソフトでも可能ですか?」
( ´_ゝ`)/ ⌒i 兄者、これでよいのか?
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ / FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
うん、まあまあだ。
俺はHSPやったことないけど、このぐらいなら出来るでしょ。
ただ、HSPで○×ゲームの解説をしてるサイトが
あるかどうかは知らん。
まぁ、アルゴリズムは変わらんだろうし
538のサイトを参考にすればよろし。
AA使いたい年頃なのは分かるけど練習ならAA板でおやり
あまり貼るとそれだけで容量オーバーが近くなりスレの寿命を縮めるから
今datが150KBだから関係ないけど
こういう無駄なことやっちゃ駄目
↓
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□│□
─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─●─
ゴルァ
>>544 そのサイトも参考にしてみるよ。それと、もうちょっと探してきます。
ネットワークの勉強してCCNA取得したので調子に乗って
無駄に通信機能のついたものをつくろうと思っています
おそらくオンライン対戦型のジャンケンあたりでも
今後ゲームに発展していく場合何が今のトレンドなんですか?
C言語でもおk
System.out.println("Javaでもおk?");
超おk
プラットホーム依存を排除できる分、自己顕示欲的には美味しいくらいだぞ。
553 :
名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 12:24:19 ID:oQFQ0+NS
read me の書き方についてのサイトなどないでしょうか?
Cでウィザードリィーのような擬似3D迷路を作ろうと勉強しているんですが、
マップデータの格納はどんな形式がよいのでしょうか?
ひとつのマスの四辺に薄壁があるウィズ形式は、扉、一方通行なども含めるとデータ量が膨大になりそうな気がします
配列の階層を無駄に増やさない方法はなにかあるでしょうか?
いや、無いよ。
たぶん君が想像したその形式が、ベタに見えても一番効率がいい。
ちなみに、マスの四辺に薄壁がある迷路と、
壁と通行可能領域の区別をマスが直接もっている迷路は
厳密に突き詰めれば等価だから。
直感でおk
> 配列の階層を…
構造体とか、ビット演算とかを使える言語なら階層を減らせるけど、
そのての機能が使えない言語なら、
> 無駄に増やさない方法はなにかあるでしょうか?
^^^^無駄ではないはず。
Cでってことだから最初は簡単に
#define MAP_WALL_N 0x1 /* 北に壁 */
#define MAP_WALL_E 0x2
#define MAP_WALL_W 0x4
#define MAP_WALL_S 0x8
#define MAP_ONEWAY_N 0x10 /* 北へ向かって一方通行 */
#define MAP_ONEWAY_E 0x20
:
#define MAP_DOOR_N 0x100 /* 北向きの扉 */
#define MAP_DOOR_E 0x200
:
uint map_attribute[y][x] = { /* 2*2 のマップ */
{ MAP_WALL_N | MAP_WALL_W, MAP_WALL_N | MAP_WALL_E, },
{ MAP_WALL_S | MAP_WALL_W, MAP_WALL_S | MAP_WALL_E, },
};
こんなもんでいいだろ。
判定はこうする。
if (map_attribute[y][x] & MAP_WALL_N) {} /* 北に行こうとしたら頭をぶつけた */
これが
>>557の言うビット演算な。
WALLとONEWAYを組み合わせれば、壁があるのに奥へ進めるという夢が広がりんぐだろ?
慣れたらmap_attributeを構造体にしてみ。
559 :
名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:57:28 ID:zZ+PulN2
>>555 まず、ゲームってのはすごい量のデータが必要だってことを、認識した方がいい。
え゛っ、Cだなんて書いてあったっけ!
> Cでウィザードリィーのような擬似3D迷路を作ろうと勉強しているんですが、
^^これってランドル環じゃないの?
何とぼけたことを言ってるんだ。
ここは初心者ホイホイなんだから、それを踏まえて意図を汲んでやるのが人情ってもんだろう。
2chと言えどもゴミばかり書いてりゃいいってもんじゃないぞ。
答えは右。
答えは左→ トラップ!こっちは右だ!
現在ぷよぷよのようなものを作っているんですが、詰まってしまったんでご指南ください。
ぷよを1つずつ落とすことはできたんですが、2つ表示させるとうまくいきません。言語はC++です。
ぷよは構造体で管理しています。
>>563 それだけの情報で一体何を教えられるというんだ
>>563 どううまくいかない結果がでているのか説明を書いてみる。
どういってほしいつもりなのか説明を書いてみる。
上の二つを見ながらソースコードを見直す。
答えは↓
/\___/ヽ
/'''''' \
i´`Y´`Y`ヽ(⌒) / (●), ''''''\
ヽ_人_.人_ノ `~ヽ ./ ノ(、_, )ヽ (●) .|
\___ \ |. / ̄〉 .|
\_ 〉 \ /ー-〈 (⌒) ./
. `ニニ´ ノ Y`Y´`Yヽ
(´ ̄ .i__人_人_ノ
` ̄ヽ /
今からC++でdirectxを始めようと思うんですけど、directxについてのオススメの本があったら教えて下さい
ところがどっこいDirectXの良書なんて
ほとんど出ていないから困る。
573 :
名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 05:36:57 ID:b4j4wFv7
他の板でゲーム製作企画してるんだが
ここのスレでもメンバー募集しても大丈夫だろうか?
得にプログラマーとシナリオライターがいなくて困っているんだが。
(軽く書くとフリーのエロゲ開発。グラフィックと原画は抑えてある)
プログラマはネットで募って捉まったって
話を聞いたことがないなぁ。
募るなら募るでいいけど自分で書いたほうが早いと思う。
宅配はいっぱい来たけどねw
やっぱり、参加したいと思わせる”魅力”が必要なんだと思われる。
2ちゃんねるでメン募ってのは、結婚相談所でお相手を探すようなもの。
人材募集or恋愛、という、弱肉強食、勝ち抜け制のゲームに負けた、人間の敗者復活戦。
580 :
名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 17:19:32 ID:+yR2YcZs
作ったゲームの映像をyoutubeに上げろよ。インす子する手間が無い分、
評価も得やすいと思うよ。
著作権違反にならないし。
581 :
名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:58:09 ID:hPB7Paso
メンバーを募るときは、
ここまで出来ているのですが
仕上げを手伝ってくだちい
でないと(メンボするのは)難しい。
誰も一から携わりたくないし、
The Earthの例もある。
582 :
名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 08:15:41 ID:G2RQgDr6
midi形式からwave形式に変換するにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
midiを演奏する → マイクで録音
昔 Sound it というソフトがソフトウェアシンセを使って変換できた。
が、強制的にソフトウェアシンセをインストールするわ、
当然音色はソフトウェアシンセのものに強制的に決定されるわ、
割とコストが高いものでした。
最近のバージョンでは、直ってるのかしらん?
audioencorderをベクターで落せば、幸せになれるかもしれない。
マイクで録音すると非常に音が小さく録音されてしまい、雑音も入ってしまうのですが
音質を保つ方法はありますか?私の家の環境ではあまり大きい音が出せないので
どうすればいいのか困っています。
>>585 なるべく大きな音で録音するしかない。
いくら良いマイクや良いサウンドボードを使っても
結局小さな音で録音するんだったら
録音した音を大きくするときに雑音まで大きくなって目立つ。
サウンドボードという物を知らなかったので、ネットで検索したところ
Sound Blaster Digital Music PX というのが良さそうなので
今度買ってカラオケ屋で録音してみようと思います。回答ありがとうございました。
何か思いっきり無視されてるけど、
AudioEncorderってフリーソフトでMIDIからWAVEその他主要フォーマットに変換出来るぞ。
>>588 変換はできました。しかしノイズが入ってしまいます・・・
AEで駄目なら、超驚録(ベクターで落せるフリー)で再生しながら録音するとか、
フリーのシーケンサー(MSPなど)で読み込んで、waveで出力する手もあるけど。
そもそもmidiをwaveに変換する時点で無理が生じるからなあ
wave書き出しが可能なソフトウェアシンセサイザ使えばいいだけの話じゃないか
ただの変換ソフトにしても、Vectorを漁れば大量に出てくるが
質問している奴はサウンドボード買うよりもまず
軽く音声形式の勉強をした方が良いと思う。
xファイルからモーション呼び出してゲーム作ってるんだけど、
キャラクターをジャンプさせる方法が分からん。
ジャンプだけなら一つのモーションにしてしまえば良いんだが・・・
って書いてるうちに段々わかってきたかもorz
595 :
名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 19:03:59 ID:ciJz6sgX
既出かもしれないのですが
漫画のキャラクターや設定などを使った
アドベンチャーゲームを作って無償配布する場合
その漫画家に許可をとらなければまずいでしょうか
既出というか、当然
まあ許可が下りるとは思えないが
597 :
595:2006/08/13(日) 19:30:19 ID:ciJz6sgX
>596
どうも
キャラの名前や外観をちょっと変える
というのはどうでしょうか
コミケの報道では同人は利益活動じゃないから黙認とか言ってたけどね。
>>597 それもまた著作権法上、危ない。
内輪だけで配るならとりあえず問題ないが、
極力避けた方が無難。でも条文上の話だから、
その漫画のファンサイトでそういうFlashGameを置いておく、
くらいなら漫画家・出版社サイドも黙認してくれそうにも思うが。
「黙認してくれそう」レベルも、著作権法上は危ない。
よほどのことがない限り出版社は面倒くさいから放置する、が
その漫画(ゲーム)の基地外ファンは法律云々関係なく噛み付いてくる
ADVにするならキャラクターは似てるようで似てない程度にしとけ
人間的にも法律的にもそのほうがいいよ、うん
602 :
595:2006/08/13(日) 21:08:59 ID:ciJz6sgX
そうですか
仕方ないのでオリジナルで
作っていく事にします
ありがとうございました
質問。
シナリオもそこそこ出来上がってきたので
組みあげ作業を考えているのですが
ビジュアルノベルでBGM無しだと駄目ですか?
ここで、既にサービス終了したMMORPGのエミュレートサーバー製作
を手伝ってくれる人を募集したいのですが、いいのでしょうか?
もしよろしいのなら、どこで募集すればいいのでしょうか?
そのエミュ鯖とやらが、完璧に合法的なものなら問題ないんじゃね?
ただ、ここでFA出しても募集スレがどう反応するかはわからんので、
スレッド一覧を「募集」で検索とかやってみましょう。
>>607 そこではなく
「ここ」でしたいんです。
>>606 ここでの募集でエミュ鯖関連のものはありません。
それはおそらく「サービス中のMMO」のエミュ鯖が「グレーゾーン」として捕らえられているからでしょう。
ですが「サービス終了したMMO」については、法律に詳しくないので知りません。
この板は著作権侵害に対して特に厳しい傾向にあるので、
グレーゾーンな時点で敬遠されるんじゃないかな?
前にも同様なエミュ鯖作成依頼があったけど、
無反応だったよ。
廃盤になったCD、絶版になった書籍コミックはコピー機で量産して配布しても構いませんよね〜☆
答えグレーゾーンですか?('A`)
これ釣りですよ
∩___∩
| ノ ヽ
/ ● ● |_
| ( _●_) ⊂ ` ̄\ 見事に釣られたクマ
彡、 |∪| ` ̄ ノ
/__ ヽノ / ̄ ̄
(___) /
ネタでもマジでも、どうせ完成しないからどうでもいいクマ。
わざわざエミュ鯖手伝う奴なんてこの板にはいないクマ。
MMO関係のスレが乱立しすぎてクマってるクマ。
>>610 著作権的にグレーだからじゃなくて、興味のある奴がいない方がでかいw
ダイクストラ法やA*アルゴリズムについて質問なのですが、
タイルベースのゲームについてはわかりやすいんどえすが、
3Dや2Dでも座標がDoubleやFloatで、方向も360度移動できるような場合は
どのように構築するのでしょうか?
擬似的にタイルっぽくして
(例えば座標(1.000, 1.000, 1.000)~(3.000,3.000,3.000)までが座標A等に変換して)
その擬似的に作った座標をノードやウェイポイントに使うということになるのでしょうか。
「終点−始点」が最短。
618 :
603:2006/08/14(月) 21:34:17 ID:3SZIPSG5
ツクールっの使えば根性あれば頭悪くても作れますか?
根性よりもやる気とアイデア
いや、俺は根性だと思う
俺も根性だと思う。
完成させるつもりなら、後半半分は、絶対に根性。
623 :
619:2006/08/15(火) 09:50:26 ID:Rz4a3Dqb
レスありがとうです
最初はやっぱ、テトリスとかが簡単なんですか?
ジョジョの奇妙なテトリス作りたいんですよ。
作るのに必要なのは間違いなく根性。
プログラミングが3度のメシより好きなら話も変わってくるかもしれんが、根性。
普通のテトリスなら、まぁ割と簡単に作れる方じゃないかな。
それがどんなテトリスか知らないけど。
初心者です。質問させてください。
2D格闘ゲームを作りたいのですが、何かいいツールはないでしょうか?
とりあえずキャラクターの絵だけは用意出来ている状態なのですが。
格ツクとかMUGENとかXVYとか色々あるだろ
少しは知恵を働かせろ
御教授願います。
3Dで同じモーションを皮だけ変えて表示したいんだけど、
どんなこと勉強すれば良いですか?
まず自分用語の「皮」とは何かについて説明できるようになってからな?
多分テクスチャの事なんだろうけど、当たってる確証無いから回答しない(できない)
629 :
名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 15:30:20 ID:I0qzr6tU
皮・・・www
630 :
名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 19:54:07 ID:GPYU8WiG
>>627 意識を保ったまま自分の生皮を剥ぐ方法と、誘拐してきた他人の皮を剥ぐ方法かな。
大学の医学部だね。
>>628-631 皮は、ボーンにくっついてる外側のモデルのことです。
メタセコとかで作った裸のねーちゃんのことです。
説明下手でごめんなさい。
医学部ではないです。
SkinnedMeshのサンプルって、代替わりするたびに難解になってくよな…
まあ、スレ違いだが
ボーンとメッシュの差し替えはプログラムの問題ではなく、適切なモデリングを行うだけの話。
データ作成時の問題なのに、なんでSkinnedMeshのサンプルの話が出てくるんだ?
あら。よく見てなかった。
ただ単に表示で手間取ってるんだとおもた。
ゲーム製作には全くな初心者です
そんな自分でも皆さんの様にゲームを作る事は可能ですか?
(プログラミングとか難しいそうなのですが)
>>638 そんな愚問を聞いてる間は絶対不可能
自分で調べることを覚えてスタートライン
みなさんみたいと言われてもな
せめて、どんなジャンルのゲーム作りたいのかくらい書こうな
>>633-
>>637 教えてくれてありがとうございます。そして、またまた説明下手でごめんなさい。
その同一ボーンにメッシュの差し替えって奴です。
同じ動きなのにキャラが違うごとに同じデータを組み込んだファイルを作るのが
なんか勿体無くって。
関節位置、影響度も同じモデルの時なら可能じゃないかと夢想してるのですが
モデルデータを作成方法を更に調べればよいですか?
プログラム的にはモデルのボーン構成が同じなら、
別のモデルにモーションを適応することは出来そうだけど。(やったことないが)
>>638 プログラミングの知識を持って生まれてくる人なんているのかなぁ?
質問です
初心者にも易しいゲーム製作のジャンルは何ですか?
ゲーム製作のジャンル?
企画とかかな…?
ジャンル…クイズ
適当に問題を調べて文字表示、番号で選択させればおk。
シューティングとかレースゲームも
スプライトさえ動かせれば初めてでも何とかなる
648 :
名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 08:03:31 ID:H8E/wkpJ
すみません、質問です。
ゲームに歌を入れてみたいと考えているのですが、
著作権フリーの歌を公開しているサイトってないでしょうか。
売っている著作権フリー素材集でも構いません、
どなたか知っている方教えてもらえないでしょうか ?
フリー mp3 素材 みたいなワードでぐぐれ
650 :
644:2006/08/18(金) 13:20:17 ID:7jpf/I9J
645-646
回答ありがとう御座います
651 :
名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 00:41:13 ID:CLD6WPBy
アクションやシューティングの当たり判定の高速化に4分木を使えばいいという話を目にしたので
「分木」「当たり判定」というキーワードでぐぐって調べてみたのですが
具体的なプログラムの組み方が分かりません
いい解説サイトや本がありましたら教えていただけないでしょうか
653 :
652:2006/08/20(日) 01:27:02 ID:3u64DoNH
ちなみに検索ワードは
『コリジョン 4分木』
>>652 ありがとうございました
自分はちょっと検索に対する根気が足りなかったようです…
655 :
名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 12:40:39 ID:l9vHBWpf
ど素人だがひし形(高さ40・幅80)のうえに
カーソルがあるかないか調べるのはどうすればいい?
WinApiならそういう関数があったようななかったような
メソッドの意味がわかりません
関数と置き換えて呼んでも意味不明なときがあるし、
自分自身の処理ってのが具体的にどれを指すのかわからない
>>655 三角形の上に載ってるか×4じゃだめ?いや、知らんけど
>>655 数学的にいくつかの一次関数の式から判定出すのもいいけど、
リージョン使った方が楽かなぁ?
>>657 クラスが持つ関数をメソッド(メンバ関数)って一般では言うみたいだけど、
普段は呼び方の違いなんてあんまり意識しないw
>>655 中心の座標を(a,b)、
カーソルの座標を(x,y)
X=x-a,Y=y-bとすると
|X|+2*|Y|<40
絶対値使わないなら
( X+2*Y<40 )&( -X+2*Y<40 )&( X-2*Y<40 )&( -X-2*Y<40 )
すみません。
ゲーム開発のできる環境をください
内積やベクトルがさっぱりの馬鹿にでもそのまま使える
CかC++で円と線分の交差判定関数を表記したり説明してるところってないですかね。
仮にそんな関数があったとしても
多少はベクトルの知識がないとその関数を使うのも難しいと思うんだが
バグ修正でPG追いかけるときどうするのよ?
うん、デバッグのときどうするんだ?
>>661 1、hsp
2、bolandのコンパイラ(通称bcc)+bccディベロッパー+プラットフォーム+デレぺけSDK
3、visualc#express+デレぺけSDK
4、visualc++express+プラットフォーム+デレぺけSDK
下に行くほど準備がめんどい。
あとは根気で頑張ってくれ
>>661 サイコロ、鉛筆、大学ノート……あとはガンバレ
668 :
あのさあ:2006/08/22(火) 13:22:55 ID:9CelFjFj
ゼビウスの「ブラグスパリオ」のアルゴリズムわかる人居ますか?
「ダライアス外伝」のようなホーミングレーザーとも違うようだし、
おそらく「自機に引き付けられる力」と「慣性」で動いてると思うんですが
どーもいまいち似てきません。
ジェミニ誘導なんて簡単だろ。
rad = atan2(enemy->x - ship->x, enemy->y - ship->y );
enemy->vx += cos(rad) * ACCELERATION;
enemy->vy += sin(rad) * ACCELERATION;
たったこれだけ。ACCELERATION定数をそれっぽく調整すればいい。
670 :
あのさあ:2006/08/22(火) 18:45:59 ID:9CelFjFj
d
やってみます。
C++とDirectXでゲームを作ろうと思うのですが
なにかよい本やサイトなどがないでしょうか?
ちなみにC++はDOS窓で簡単なものが作れる程度です
ゲームを作るだけでいいなら
[DXライブラリ]を使えばいいんでない?
DirectXの勉強もかねてしたいのですが
676 :
名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:48:21 ID:1y3uUjlc
DOSとWindows上のソフトは全く違ってきます。
MFCでのソフト作成は比較的簡単に覚えられ製作も容易ですが、MFCをより深く理解する為にはWindowsAPIを
学んだ方が良いです。APIについてはWindows95APIバイブルが良いですが高価です。DirectX用の本なら
一応のAPIを用いたアプリケーションの作成方法が出ているはずです。また、その本に従えば自動的に
Windows上でのソフトを作る事にもなります。
全画面ゲームを作る場合はMFCはほとんど役には立ちません。DirectXの本だけで必要な情報・知識は手に入ります。
板、スレ違いかもしれませんが質問させて下さい
違う場合誘導していただければ幸いです。
yoda's Crypter v1.x / Modifiedでpackされているものを
unpackするには何というソフトを使えば良いでしょうか?
宜しくお願い致します。
板違い。頭が理解するまでローカルルール読んどけ
それから、そういうのは製作者に聞くのが一番だ
679 :
名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 23:46:38 ID:j3uA74Lp
点Aから点Bまでを結ぶ線分ABにマトリックスMを反映させて画面に表示させたいので
すがどういった計算が必要になりますか?
意味不
>>679 高校の教科書または参考書、買って読みな。
これが嫌なら諦めろ
ゲーム作りたいのがまず何から始めたらいいか教えてくれ。
682は煽っているようで事実だな
age
687 :
名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 20:59:29 ID:ICDWbxWl
FLASH(ACTIONSCRIPT)で多人数同時参加型オンラインは開発可能でしょうか?
>>687 バックエンドにデータベースとか用意すれば可能。Flashの
商用MMORPGはいくつか存在する。
689 :
名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:29:22 ID:OYbmyDey
質問なんですけど、この板で絵師やドッターを募集する
としたら、どのスレッドが適してるでしょうか?
691 :
名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:25:49 ID:CVC7LlIc
その板で「今はプログラマしかいないと思う」
と言われたので……
ドッターを募集するより、
ドット絵を描いてくれる絵師を探したほうが早いと思う。
ドッターによると絵を加工してドット絵状にしたものは、
ドット絵じゃないらしいが。
>>694 AAを作るときみたいに、ドット幅に合わせたキャラをデザインせにゃならんからな
使用する色も8色とか16色とかパレット構成に合うようにするし
64ドットを超えたりするとどうでも良くなってくるが
>>697 ちょっと待ってて、スレ立て試してみる。
つか、ヲチしたいだけなら板違いっす。
次スレ以降は、ヲチしたいだけのスレは
ネットウォッチか難民板でお願いします。
>>701 そう何度も言っているし、
現にヲチ板にもスレが立っているんだが、
身勝手な住民がいつまでも移動しようとはしない。
キャラ原画→モデリング→モーション付け→xファイル(ゲーム用フォーマット)の作業で、
モデリングとモーション付けにはどのソフトを使ってますか?
3DS MAX8
705 :
名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 00:06:20 ID:RuIGUsXY
モデルのフォーマットを考えて下さい。
707 :
名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:29:57 ID:Qe4x1cgN
最近ゲーム作りに目覚めてNScripterでノベルゲーム作り始めたんですが、
自分、絵が描けないので立ち絵が描けません。
立ち絵がフリー素材でCG無しってどうなんでしょう?
>>707 ストーリー概要出して絵師を募集したほうがいいんじゃないかと
フリー素材が悪いとは言わないが、さすがに寂しいだろ。
中途半端に立ち絵だけフリー素材使うなら、いっそWeb小説として出した方が読んでくれる人多いんじゃないか?
とりあえず俺も絵師募集してみることを進める。
710 :
707:2006/08/29(火) 05:52:33 ID:Qe4x1cgN
>>708 >>709 助言サンクス!
>ストーリー概要出して
シナリオ担当の友人と一緒に作ってるんですが、現在設定等を整理してる段階で
大まかなストーリーしか出来てないです。
ストーリーがある程度出来上がってからのほうがイイでしょうか?
絵師の募集って2chでですか?
だとしたらどの板でしたら適切でしょうか?…同人板?
>>710 まずは、フリー素材であらかた作り上げてからでかまわないと思う
もしくは初めての作品って事でそのまま発表しちゃって
次回作からちゃんと募集するとか
何作品かすでに作り上げているなら別だが
今の状態で絵師を募集しても、多分こないんじゃねぇ?
シナリオに自信があるのなら公開して募集してみるのもいいんでない
神シナリオならメンバーは集まる……が、そんなシナリオはそうそう書けないわけで(゚∀゚)
別に神シナリオは必要ではないよ。募集に乗ってくる絵師やプログラマーもほぼ素人なんだし
むしろ完成させられる公算が必要かと
思いつきで立てたような企画ばかりで本当に完成するとは思えないのが多すぎる
完成されられるだけのプランがあれば挙手する人いると思うよ
714 :
707:2006/08/29(火) 09:08:23 ID:Qe4x1cgN
>>711-713 数々の助言本当にありがとうございます。
とりあえずシナリオや設定を作りこんで、
満足の行く物が出来上がったら絵師を募集しようと思います。
ステータス等の保存はどうやってますか?
拡張子を変えただけのテキストファイルだと簡単に改竄できますよね
暗号化とかしなきゃならないんですか?
いっそのこと立ち絵はシルエットにして想像力にまかせれば
いいのかもしれない。
暗号化するのが世話無いのだけど、たとえばRPGだとして
LV=36 STR=18 INT=24 HP=368 MP=56 のキャラクターがいるとしてSAVEするとき
36*18-24+(368*3)-56-105=1,567 (最後の105はダミー)
こんな感じの計算させてステータス以外にこの数字を一緒に保管しておいて
LOADするとき1,567にならなかったらセーブデータが異常ですエラーだせば
開けられはするけど素人さんには改竄困難にならんかね?
>>718 なるほど、それなら簡単に実装できそうです
ありがとうございました
↑撤回。
俺はセーブデータは今はただデータだけをベタで出力しているので、
バージョンアップで項目が増えたりすると互換性を保つのが面倒なんだよね。
いつかはXMLみたいに、要素名を含む形式にしたいなぁ。
バイナリならISOベースメディアファイルフォーマットみたいな感じか。
>>720 まぁ本気で破るつもりでかかられたら弱いですが
興味本位で開けたぐらいなら十分追い返せますよ
同人ゲーのセーブデータにそこまで根性いれてくる人も物好級だと思いますしw
何よりプログラムに数行書き足すぐらいで出来るところが便利なんですよ
PS2の3Dモデルをぶっこ抜きたい。
どうしたら良いですか?ヒントをお願いします
解析作業をすればいい。
スレ違いかもしれないのに答えてくれてありがとう。
バイナリファイルを開いてけば見てけってことなんだすね。
でも、何処から何処までが目的のモデルかどうか、どうやって見分ければよいんです?
それと運良く目的のデータが手に入ったとして
それをモデリングソフトに読ませるには何を勉強すれば良いですか?
>それをモデリングソフトに読ませるには何を勉強すれば良いですか?
簡単なDirectXからはじめてみれば。
間違えた、 モデルフォーマットに沿って書けばおk。
フォーマットは調べろ。
おおう!ありがとう。調べてくるよ。
今んとこプレステのフォーマットがRSDだって分かったくらいだけど。
また何かあったら教えてくれ!いや、教えてください。
ありがとう。
>>722 改竄とか気にしない設定ファイルなんかなら、Win32では使用が推奨されてないけど
GetPrivateProfileIntとかiniファイル系のAPIが便利だよ。
キーが存在しなかった場合のデフォルト値も指定できるし。
吉里吉里とNscripterって初心者にはどちらの方が扱いあつかいやすいでしょうか?
734 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 13:23:00 ID:z79WbhQV
携帯でイラストサイトをやっててギャルゲー作るから協力してくれって頼まれ
たんだけどこういうのってメールのやり取りだけなの?
メアド以外はあまり教えたくないんだけど
ちなみに当方高校生女
逃げろ断れ近づくな。
質問です。現在Yanegamesdk.Net+VC#2005をつかってゲームを作ってみたいと思っているのですが、
http://d.hatena.ne.jp/akiramei/20060308 こちらにあるサンプルをコンパイルしてみたところ
// ひとつ前で押されていなくて、今回押されているの意味
byte d = (byte)(ginfo.timing_data[last_scan + 1] & ~ginfo.timing_data[last_scan]);
↑のところで
「オブジェクトインスタンスの作成にはnewキーワードを使用します。」
「メソッドを呼び出す前に、オブジェクトがnullで良いか確認してください。」
とエラーが出てしまいます。
長文で申し訳ないですがこの部分について教えていただけるとありがたいです。
737 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 20:33:15 ID:iJuXZzIw
すいません、質問ですが、例えばスマブラのような3D格闘ゲーというのは、使用ソフトは
何を使ってるんでしょうか?
グラフィックはmayaなどでしょうか・・・?
プログラムはどれほどの言語を使ってるんでしょうか。
出来るだけ詳細お願いします。
738 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 21:01:53 ID:n6R2c1zH
>>737 言語はC/C++/C#とかこの辺とDirectXで同じものが作れるよ。
3Dモデルはマリオ64はライトウェーブだったから多分それじゃね。
言語やモデリングソフトはゲームの出来には関係ないと思うけど。
とりあえずフリーのVC++2005とDirectX9SDK、モデリングはメタセコでも
同じものが作れると思う。やる気があれば。
739 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 21:33:46 ID:iJuXZzIw
>>738 ありがとうございます!
早速保存しました
740 :
名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:46:11 ID:CYCLIFgP
ロストプラネットやクロムハウンズのようなリアルな爆発のエフェクトって
どうやって作ってるんでしょうか?
クロムハウンズは煙と炎の2つのボリュームレンダリングを重ねているように見えますが
741 :
名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:48:14 ID:KH3+fd6A
>>740 フォトショじゃないでしょうか・・
俺も素人だからあまり言えませんが。
両方サイトにあるムービーを見てみたが、ロストプラネットの爆発は凄いね。
743 :
名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 23:43:10 ID:FpFTnH3n
DirectXで作るゲーム(最近のPCゲーム?)は
フレームレートを固定せずに作るという話をどこかで見かけました
マシンパワーが無駄になるのを避けるためという理屈が
一緒に書いてあった様な記憶があり、まぁそれはそれで理解できるのですが
根本的にどうやってフレームレートを固定せずにゲームを作るのかピンと来ません。
実装についてではなくて、概念とか考え方についてヒントを教えてください
>>743 実時間(連続)とゲーム内時間(離散値)の違いはわかる?
実時間でどのくらい時間が経ったか、というのをゲーム内時間に
反映させてゲームが「動く」ことになる。
例えば60FPS固定のゲームというのは1/60秒経ったところを
見計らって、1/60秒にあたるだけゲーム内の時間を動かして
シミュレーションを行う。
FPS固定でないゲームは、ゲームループがまわってくるたびに
前回から実時間でどのくらい経ったかを計測して(処理の重さなど
で変動する)、その分だけゲーム内時間を進める。
なるほど、何となく判ってきました
低レベルな質問で申し訳ありませんでした
昔やった、処理落ちしてもゲーム速度が変わらない工夫
for(;;){
int t = time()
dt = t - bftime; bftime = t;
for(int i = 0; i < dt; i++) control(); //処理関数
draw(); //描画関数
}
こんな感じ
dtをそのまま移動値とかに掛ける方法があるけど
それだと遷移状態をうまく表せないんで、あまり好きじゃないんだよな
質問です
3DのRPGを作っているんですが
カメラを2点の指定(角度と位置の二つ)のみで
自キャラの後ろに追従させる事はできますかね?
どの方向へ行ってもキャラの背中にぴったり張り付く
カメラが欲しいのです
出切る。
キャラのベクトルの反対方向へ平行移動したとこがカメラの位置
ベクトルはキャラと同じ
>>749-750 有難うございます
つい最近ゲーム作り始めたんですが
少し動くようになって、色々考え始めると楽しいですよね
なんでこんなに楽しいのにこの板は酷い過疎なんだろう?
やはりベクトルですよね
2点じゃなくて元々1点の角度と座標のみだったんで
そりゃ表現できるわけ無いですよねw
ベクトルはまだ手出してないんで苦戦するとは思いますが頑張ってきます
ベクトル知らないでどうやって主人公を3D内で動かすつもりだったんだろう?
ウィザードリーみたいにXYでしか動作させないってことかな?
>>752 とりあえず動きとカメラどっちから作ろうかと思って
先に動くモデルに追従するカメラ作ろうと思ったんですけど
普通は動かすのが先ですよね^^;
誰も買ってくれないから無理
>>755 インディアーケードゲームって聞いたことがない。
「世に出す=筐体自作でどこかにおいてもらう」なら努力すれば
実現可能?
>>755 電気遊戯器具の販売にはPSEマークの取得が必要だから自作系は難しいね
ちなみにレンタルならPSE不要
認可はしょうがないな。これがないと893が作らせたエロゲーとか
違法賭博のゲームがあちこちに、ってことになるし。
夢見るのもいいが現実見ようぜ。
>>755 人がやりたがるようないいゲーム作れるようになってから
考えたほうがいいと思う。
同人サークルがあまりに人気で商業に移行したり、メーカーから
声がかかったりする時代なんだから。
>>755 まずはモノを出せよ、評価してやるから。
早くしろよ。
そういうのは「世に出す」とは言わん。
無理だから少しずつ敷居を下げてんじゃん
流れを読もうぜ
進学とかの質問って板違いっすよね?
行った方がいいのか、悪いのかとか。
専門の板で詳しく聞いた方がいい。
>>767 それよか、ご両親・学校の先生とよく相談してください。
770 :
767:2006/09/03(日) 01:04:51 ID:/s3+78sx
>768
そうですか。すいません。
>769
しました。
でも、詳しくは担任は知らないみたいでして。
親はゲームじたい興味ないです。
>>767 自分の人生を板で聞いてる時点でヤメトケ一択です
ゲームの専門学校かしらんけど自分にとってどのように損得になるか
わからないようでは行ったところで得る物はありませんよ
疑問に思ったことを板で聞くのはその人の自由でしょう。この段階で否定する必要は無いかと。
ただ専門学校へ行く事を、批判されたり反対された時に、
論理的に自分の考えを言うことが出来ずに簡単に諦めてしまえる程度の将来設計・志しであるなら、
行ったところで得る物は無いに等しいという事には同意。
早めに別の道を探したほうが良い。
何も考えが無いならとりあえず(とりあえずという理由で良いのだ)大学行っとけ。
有名大学でていれば大抵のところにいけるぞぉぉ!
スクエニも東大待遇していると聞いた
774 :
名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 10:44:52 ID:xuf/ca6+
openGL使ったゲーム開発って難しいですか?
775 :
名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 11:54:34 ID:B6wVueus
776 :
767:2006/09/03(日) 12:42:56 ID:/s3+78sx
>>771 どのように損得、ですか。
考えてみます。
>>772 どうしても、その職業に就きたい。
という気持ちじゃ駄目なんでしょうか?
論理的に言えることは少ないですが、あまり諦めたくないです。
>>773 有名大学ですか。
う〜ん、かなり勉強しないと、ですね。
> う〜ん、かなり勉強しないと、ですね。
かなり勉強すれば有名大学に入れるなら、勉強すれば?
>>776 でも実際問題、有名大じゃないと
就職面接すら受けさせてくれないケースが殆どだしなぁ。
その気持ちすら満足に伝えられないよ。
最も、有名大に入ったからといっても安心は出来ないけど。
勉学に励みつつそれ以外のことも多く経験すること、だな。
779 :
>>767:2006/09/03(日) 14:12:27 ID:2EQ9qgwR
おれも釣られておこう
悪いことはいわない、大学ぐらい逝っとけ
>>778の言うとうりだよ
どうせ逝くなら有名どころのほうが就職に有利だ
大学の勉強は役に立たんかもしれんが
少なくとも
受験勉強程度はこなせる忍耐力があるってことの証明にはなるよ
それすらできない奴がさ
気持ちだけで認めてもらえるほど社会はあまくねーと思うよ
やりたい仕事につけるやつなんてほんの一握りだよ
専門学校出てゲーム業界で使い物になるやつがどれだけいるのかわからんけど
その道に進んだら成功しない限り他の一般業種への選択肢(正社員という意味でね)はなくなるから
失業して貧困にあえぐ可能性も覚悟しといたほうがいいよ
いまのゲーム業界は一生食っていくには浮き沈みが激しすぎると思うよ
780 :
767:2006/09/03(日) 14:25:23 ID:/s3+78sx
>>777 すいません、変な言い方をしてしまって。
そんなかなり勉強するなんて軽々しく使っちゃいけませんよね。
>>778 >勉学に励みつつそれ以外のことも多く経験すること、だな。
例えばどういうものですか?
色々な資格とか、かなぁ。
>>779 自分の学力では有名大学はとても…。
でも、やっぱりどんな大学でも出たほうがいいんですよね。
大学でて、ゲーム業界に行けるか分からなくて。
ところで
>>767ってゲーム業界に入って何する予定なの?
@ひと通りこなせるので企画
A論理的思考が得意なのでプログラマー
B作曲が得意なのでサウンドクリエーター
C絵が得意なのでグラフィッカー
D特に何もできないので企画
783 :
767:2006/09/03(日) 14:56:31 ID:/s3+78sx
>>781 論理的思考、というのがよく分からないんですが、
おすらくはDかもしれません。
でも、何か技術は身につけたいです。
特に何もできないから「企画」って言うのは、正直駄目だと思うので。
まー要するにプログラムなんか学校に入って勉強するまでもなく
出来るようになった上で、大学でしっかりと勉強しつつ色々なことに手を伸ばせとw
つーか大学にゲーム学科作るぐらいなら高専に作ればいいのになあ。
ゲーム開発何て大学出てまでやるような仕事じゃないだろ。
既に高専は(土木とかアホな所以外は)センター回避して(楽に)国立大学に入るという
本来の意図とは別の機能を持ってる。
>>784が思ってるような立ち回りは既にやってない。
#そういえば殺された子も進学だったね。
お勧めのDirectX9.0 SDKのバージョン教えてください
>>780 知識の蓄積じゃない。アルバイトとかサークル活動とか。
そう言った多種多様な経験はゲーム製作の糧にもなる。
とにかくボーっとせず、何でもいいからバランスよくやれって事。
あとゲーム専門学校とかあるけど
そこからゲーム業界いったヤツゼロとかあるから。
大卒じゃないと募集すらしてないケース多し。就職四季報でも見れ。
788 :
767:2006/09/03(日) 19:09:49 ID:/s3+78sx
>>787 そういうことでしたか。
大事な事教えてくれてありがとうございます。
>そこからゲーム業界いったヤツゼロとかあるから。
じゃぁ、大学の情報(?)でた方がまだマシですか。
ああ、4年も有れば考え直せるだろ。
以前から思ってたんだけどさ、日本のゲーム専門学校が大体100校あって、各校の企画科が40人クラスだったとしたら
1年間に4000人の企画者が世に送り出されるんだろ。
企画者の寿命が10年だとしたら、日本には4万人の企画者がいるんだろ。
1本のゲームに企画者は1人でよいから、4万人の企画者が居れば、一年に4万本のゲームが出てるはず。だよな?
>>789 実際その中の何人がゲーム関係の仕事に就けてるんだろうね?
あと、企画者ってのはゲ専からしか生まれないわけじゃないわけで…
鈴木みそのゲー専漫画張る?
ゲーム業界に行くためにゲー専に入ります、って2度と言わせないために。
無断掲載っぽいからパスw
ゲー専は絶対にだめ。金の無駄。
ゲーム会社にいけるのは数人のみ。
しかもそいつらは学校の授業は全然聞いてなくて、自分でどんどん先に進めた奴等。
他はよくて派遣SEぐらい。
つーか行ってて気が変わったらつぶしが利かん。
しかも、ゲー専ってアホな学校名ばっかで、履歴書書くとき死ぬ。
大学でじっくり4年勉強して、将来の事を考えても遅くない。
正直プログラムなんて、やる気があるなら4年で充分すぎるくらい身につく。
工業系大学とかだったら相当詳しいやつがわんさかいるよ。
そいつらと話すと自分が出来ないのがわかるw
中堅以下の文系行くなら絶対理系、つーか工業大学すすめる。
考え直した後で就職とかもつぶしが利く。
学歴とか進学とかの話になると
おせっかい発言がやたらと出てくるな。
ゲー専逝くな大学行けという発言内容には全面的に同意だが、
現役大学生が自分の選んだ道は間違っていないと
自分に言い聞かせたいがために発言しているように思えてしまう。
立派なアドバイスをしている奴が
自分で言っていることを全て達成しているのかどうかも怪しい。
もし、自分で言っている忠告は全て守りきれていますとか、
信憑性の薄い業界面白苦労話ではなく自ら調べた内容で
物言ってますとかだったら尊敬する。
ゲーム業界になんか入ったらもったいないからやめとけ。
>現役大学生が自分の選んだ道は間違っていないと
>自分に言い聞かせたいがために発言しているように思えてしまう。
すごい、発想だな。
お前さんは違う道をいったい人ですか
>>794を要約してみた
アドバイスをする人は立派とは限らないけど、
そのアドバイスを受け入れるかどうかは聞いた人次第。
ゲー専逝くな大学行けという発言内容には全面的に同意。
大学行ってゲーム業界なんて愚の骨頂、
その学歴は世の中のためになることに生かすべきだ
ゲーム業界なんてゲー専卒生どもにまかせておけばよい
立派でなくても人の手本になることはできるさw
アドバイスもまたしかり
昔と違って今は大卒お多いみたいだよね
ここのスレ的にはゲーム業界人が勝ち組みで
それ以外は負け組なんだろーな
おれも同人でびゅーめざしてるんだけど
無理っつーか
絵もこれがなかなかうまく描けるようにならねーし
こういう仕事を生活の糧にするなんて俺には無理っぽいわ
イパーン的な普通の仕事するほうが楽に稼げるしな
それでもね
夢は、いつかラノベの挿絵描くことなんだよねw
すいません、ここで質問していいのか分からないのですが
質問させてください。
ここにあるブロック崩しで
ttp://karuna.sakura.ne.jp/tiyublock/tiyugame.html 残りLIFEをいじりたいのですが
可能でしょうか?
以前、猫まんまでIEを開き
メモリ検索で残数をいれていけば
残数のアドレスが見つかったんですが
今回はいくらやっても見つかりません。
もしここでする質問でなければ
申し訳ありません。
どこでこのような事を聞けばいいのか
分からなかったもので。
この板の人の興味
いかに改造するか << いかに厨房に改造されないように工夫するか
いたちがいだしね。
>>798 俺の先輩がゲー専を卒業してドカタになった。
昼は現場で働いて、夜は同人ゲームのプログラマやってる。
久々に会ったら日焼けしてムキムキになってて
「自分のペースで好き勝手にゲーム作れるし、俺って勝ち組じゃね?」
とか言ってた
「ゲームを作る」だけが目的なら、業界行くだけが幸せじゃないのかも試練
ローカルルールも読めない人間が多いのな
やれやれ、しょうがないからオレサマがルールの一部をコピペしてやろう
ありがたく思いなさいよ?
>扱う話題
>・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
>・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
>・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
>板違いの話題
>PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
脱線もたまにはよかろう
みんなも老婆心から言ってるんだろうし
イヤミ全開で自治を気取る事もないんじゃないか?
>>805 すいません。
専用ブラウザ使っていたので
気づきませんでした。
以後気をつけます。
>>806 こんな非製作者だらけの過疎板ではなく
他のふさわしい板に誘導してあげるのが真の優しさだ。
優しさなんてもんは、こちらから与える類いのもんじゃねえよ
むこうさんが勝手に感じるもんだ。
とりあえず、板違いの話題は誘導しとけということだな
ゲームクリエイターって、「誰かや学校にしてもらう」ものじゃなくて、
「自分でなるもの」「気が付いたらなってました」なものだからなぁ…
板違いなんだから蒸し返すなよ
特に進路相談は際限なくなるんだから
同じ理由で「たまにはよかろう」ってのもアウト
ダウンロードしたフリーのフォントを使って、タイトルロゴ作って使ったら違法になるの?
フリーを何をさしているか分からない。
無償のフォントです
ライセンスを確認しろ
OKだったら違法じゃないし、不可だったら違法
フリーかどうかはむしろ関係ない
>>812 知ったかっぽいなぁ・・・
ゲー専生だけど学校と時期に拠るな。
うちの場合は4分の3以上
「テメーらゲームPG目指してねーだろ」
って連中だが、覚悟のある人や覚悟を決めた人の努力は凄まじい。
近々開催のゲームショウに出品する人も少なくないから、興味がある人は見ると良い。
一応、大手中小問わずゲーム製作会社に就職する人もちょこちょこいるけど
工業大学で情報系習いながら趣味でゲーム製作した方がガチで無難に就職できる。
良い加減板違い&チラウラスマソ
この板でゲー専生の作品を見てみろなんて言ったら
鼻で笑われるだけだぞ。ワナビーには魅力的に映るかもしれないが、
単なる趣味グラマが見ても酷い作品ばかりだ。
だから板違いだって。
だって趣味グラマってゲー専の成れの果(ry
妙なプライド持ってる奴がいるみたいだが、そんなプライドはどぶ川にでも捨てちまえ
プライドだけでは面白いゲームは作れんぞ
チラウラって書けば何でも許してもらえると思ってんじゃねーぞクソガキが
チラブラって見せれば何でも許してもらえると思ってんじゃねーぞクソアマが
横槍なレスでスマソ。
とあるPCゲームソフトを購入し、プレイしとります。実は、そのソフト中の画像の加工をしたいと考えているのですが(勿論、営利目的ではありません)
その画像のコメント欄に台詞を入れたいのです。
私にはそこまでの技術がないので、もし、お手数でなければお願いしてもよろしいでしょうか?
追伸
これって著作権の違反になっちまいますか?
いくら出すんだ?
>>828 まあまあ
つまり、実際そのキャラがその台詞とやらを喋ってるように加工したいってわけか?
830 :
827:2006/09/14(木) 09:33:21 ID:t6bCt5ew
>>828 やっぱり、それ相応の見返りが必要となるような作業なのですか!?
>>829 はい、そうです。
ただ、ソレが違法なのかどうなのかが判断の難しいところで…
ってか板違いじゃないか?
832 :
827:2006/09/14(木) 10:31:37 ID:t6bCt5ew
えーっと、じゃあどの板に行ったらいいだろう…
CG板に行ってみます。
意味分からないけど、ばれなきゃおk。
>>830 自分しか見ないなら合法
自分以外の目にも触れるなら違法
と思っておけば問題ない。
NScripterでIEを起動させて特定のページを開く命令を出す事って出来ますか?
あればその方法を教えてください。
質問です。
カードゲームを制作し、それ自体は完成しました。
トレーディングカードゲームのように次々新しいカードを追加するようなゲームではなくて、
ポーカーや麻雀のように、最初に設定した●●枚だけでずっと遊べるゲームです。
(ポーカーはトランプでできるが、僕のゲームは専用カードセットを作りました)
カードゲームとしては完成しているのですが、それをネットで公開したいと考え、
ttp://www.gamedesign.jp/flash/hanafuda/hanafuda.html このようにコンピュータと対戦できるフラッシュゲームにしたいと考えています。
そのためには、「戦略を考えて戦うコンピュータ」(←もちろん「考えて」というのは例えですが)
のプログラムを勉強しなくてはなりません。
プログラミングなどはド素人で、一から勉強しなくてはなりません。
C言語、JAVAなどいろいろ聞いたことがありますが、
「カードゲームの対戦相手のコンピュータ」を生むには、何を勉強するのが適しているでしょうか?
ホームページ制作やフラッシュ制作の知識も必要ですが、
それはDreamweaverやFlashに詳しい知人に相談するつもりです。
カードゲームのルールがわかりませんが、
一般的な「手札から選んでゲームを進め、最終的に相手に勝つことが目的」のタイプであるなら
手札の状態を入力し、次の一手を出力するブラックボックスを設計することが主題になると思うので
アルゴリズム、特に人工知能や推論の勉強をするのが良いと思います
プログラミング言語は、アルゴリズムの実装手段に過ぎません
839 :
837:2006/09/16(土) 22:46:19 ID:KZctTfXX
>>838 ありがとうございます。
アルゴリズム(ここでは仮に人工知能や推論も含む)の勉強と、プログラミングの勉強は別ということですね。
つまり、たとえばかなりの腕前のプログラマーの人を紹介してもらっても、
その人がアルゴリズム(コンピュータが戦況に合わせてどんな戦略をとるか)
も理解しているというわけではない(理解してるかもしれんけど)というわけですね。
また、アルゴリズムを理解していてそれを設定できる人がいたとしても、
その人がコンピュータ(プログラミング)に必ずしも強いかどうかはわからないということですよね。
僕は、アルゴリズムや人工知能の知識も、コンピュータ(プログラミング)の知識もありません。
それでも、ポーカー(専用カードだが)や大富豪(専用カードだが)やUNOのような
カードゲームを考えて、ルールを作って、テストプレイをしてバランスを微調整して、
カードをデザインして(イラレとフォトショ)、カードゲームとしては数点、完成させました。
それを知らない人にもプレイしてもらおうと、そういうサイトを作ろうと思ったのですが、
かなり大変そうですね。もし他人任せにするとしても、Flash制作、Web制作の他に、
プログラマーと、アルゴリズムや人工知能がわかる人をそれぞれ用意しなくてはならない。
ババ抜きのような、カードを引いた時の行動がひとつしか無い(カードを引くのに迷うだけ)ゲームなら
アルゴリズムはたいしたことないのかもしれませんが。
僕自身がアルゴリズムや人工知能を学ぶなら、大学院とかへ行ったほうがいいのかもしれないですね。
(僕は25歳でグラフィックデザイナーなのですが、親の性格上、そこそこ有名な公立ならギリギリ進学させてくれそうな環境)
>>839 「戦うコンピュータ」の度合いにもよるんだけどね。
常に勝ちを目指すコンピュータから、
ある程度手を抜いてユーザが勝ったり負けたりするのを調整するコンピュータ、
とにかくてきとーに選んで行動するコンピュータetc...
アルゴリズムや人工知能を学ぶのに大学院が適切かどうかは微妙。素直に論文探して読んだ方がいいかと。
参考までに人工知能学会のHP:
http://www.ai-gakkai.or.jp/jsai/
「僕は文章をまとめるのが苦手ですが…」まで読んだ
AIについて書いてある書籍なら色々とあるが、大学行きたきゃかってに行け
メモリ管理が下手糞だからかもしれませんが、ゲームを起動するとメモリを40Mバイト以上食っちゃうんですが、
これって多すぎますかね?
モノによる
ドラクエみたいなターン制戦闘のシミュレーションRPGみたいなのです
起動するとき、csvファイルから敵モンスターのステータスを全部一気に読み込んで
構造体型の配列に突っ込んでるんですが、これってメモリ的にダメな方法ですか?
アーケードゲームの解析、およびパソコンへの移植についての
質問はどこですればよいでしょうか?
具体的には、グラディウスを、 Windows に完全移植したいんですが。
847 :
837:2006/09/17(日) 00:45:44 ID:u0H2cgXH
>>840 ありがとうございます。なるほど、たしかにそうですね。
常に勝とうとするコンピュータをとりあえず作ろうと思ったのですが、
手加減できるコンピュータとかは仕組みが想像もつきません。
紹介して頂いた学会がんばって読みます。あと明日は大きな書店に行ってみます。
>>841 ありがとうございます。そして文章まとめるのが下手で申し訳ないです。独学します。
最後の質問です、申し訳ないですがよろしくお願いします。
ケータイの将棋ゲームやトランプゲームなどを作っている小さな企業、かなりたくさんの企業がありますが
制作会社ごとに、将棋やトランプの人工知能対戦相手を作れる専門家がいるのでしょうか?
>>845 ステータスなら1キロバイトも行かないと思うが。
名前17バイト、ステータス4×*バイトとかやって、
多くても200バイトぐらいだと思うし。
もしかしたら、グラフィックの分が多いんじゃないんだろうか。
文字列用に256Byteとか1KByteで領域とってるとか?
851 :
age:2006/09/17(日) 02:15:53 ID:OX2wt4bR
age
初めて3Dのゲームを作っているんだけど、
一般的にワールド全体をどの程度の座標値の範囲で作るものなの?
現在のまま作ると座標値の値がかなり大きくなりそうで不安、、、
決まりは存在しない。
自分で決めろ。
>>853 そういうときはだな、他所様のゲームを参考にするんだよ
例:1.0f=1mで、日本列島。
>>853 海外だと1unit=1inchっていうのを良く見かける。
戦闘のクラスなんですが、最初の一度は上手く動くんですが、
2回目に動かした時に強制終了されてしまいます
変数などの初期化が上手くいってないことが原因でしょうか?
全然わかりません
おい、そこのエスパー出番だ!
わかりませーん
極論、ソースを晒せ
600行ぐらいですが、書いた自分で見ても解らないです
これってなにかおかしいですか?
tmpStr = new char[128]; で作って
delete tmpStr; で解放
何故かここで止まるみたいです
おい、そこのエスパー出番だ!
>>865 → delete [] tmpStr;
****でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
となって、やっぱり止まってしまいます
おい、そこのエスパー出番だ!
>ユーザー設定のブレークポイント。
自分でブレークポイント設定してるんじゃねえか。
>>868 いや、してないですよ
デバッグで起動して、勝手に止まったらそう書いてありました
なんかそのエラー見た事あるぞw
俺の場合は、他の変数のメモリ領域内を飛び越えてデータ書き込んでたら出た。
やっぱりソース晒すしかないんジャマイカ?
>>853 極端にでかかったり小さかったりしなければ、floatならあまり精度は気にしなくて
いいから、自分が使いやすいスケールにするのがいい。
具体的には、デバッグするときに情報を表示させると思うが、そのときに数字が
なるべく少ない桁で済むスケールが扱いやすい。
例えば蟻のゲームならmm、ネズミならcm、人間ならmを単位にする感じ。
>>870 おお!
tmpStr = new char[128]; を tmpStr = new char[256];
にしたら直りました!
他の配列を開放するときにdeleteで開放してないか確認汁。
>>872 それは治ったとは言わない。領域破壊の症状は、
当然の事ながら領域のサイズによって変化する。
現状、潜在的に領域を破壊している可能性が非常に高いので、
同様のミスをしていないか徹底的にチェックするべき。
でないといずれ原因不明のバグに悩まされる事になるはず。
自分で書いたPGを追いかけれないなんてありえない
あとで保守しやすいように対策しないと今後もっとひどいことになると思うな
処理単位ごとにコメントつけるとか
開放専用の関数作るとか
簡単な仕様書(関数の動きを文章化する程度のもの)作成してみるとか
シューティングぐらいしか作ったことないのに、無謀にもRPGに挑戦したところ、
こんな風になりました…
今後は設計やらメモリ管理を特に気をつけます
あぁ
>>852の副作用がさっそく出たんだな
配列のサイズを決めうちで指定するんじゃなくて、必要な量だけ確保できるようにしたほうがええよ
>>876 関係ないだろ。
その調子だとシューティングだって気付かないだけでバグバグだったろうさ。
>>872 遅くて酢漫画。
tmpStrの型を何で宣言してた?
char* で宣言してたら、char[] で宣言するような修正すればうまくいくかも?
880 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:59:21 ID:Y1CVp1lS
あげ
ちょっと質問なんですが今ボードゲームつくり始めたんだけどマスって2次元配列で
一マスごとに次に向かう方向とか入れとくのかな?それとも1次元配列でそれぞれが
座標持っててその通りに進むのかね?
>>881 2次元配列かな。map[y][x]と位置を指定しやすい。
1次元でもmap[y*sizeX+x]とかでできるが少しめんどくさい。
駆け出しの頃は師匠に二次元配列の使用を禁止されてた。
885 :
名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 13:31:10 ID:7wD9KpAX
ageます
if文での分岐が多いとメモリを多く食っちゃったりするんですか?
速度が犠牲になるだけです。それとコードが読みにくくなります。
switch文(Select)とかもコードが読みやすくなるだけであまり変わらない。
関数、サブルーチンコールはメモリを消費します。今の機械ならどちらも気にするほどではありませんが。
>>881 >一マスごとに次に向かう方向
何が向かう方向?検索されたルート?NPC?
>>889 すみません、次に向かう方向というか移動出来る方向?みたいなものです
typedef struct
{
int type;
BOOL move_flg[4];
}MAP_CHIP;
こんな感じで上下左右の行けるマスはmove_flgがTRUEになってます
あと2次元配列で作ることにしました。助言くださった方ありがとうございます
BOOLが4バイトとして1マス16バイトは勿体無い。
ビット演算子をつかんだ!
最小4bitで済む。
#define UE 0x1
#define SITA 0x2
#define MIGI 0x3
#define HIDARI 0x4
とか定義して
UE | SHITA | MIGI
で上下右に行けるとか行けないとか。
まぁピンと来なかったらスルーでいい。
#define UE 0x1
#define SITA 0x2
#define MIGI 0x4
#define HIDARI 0x8
だしorz
>>890 それやるくらいだったら、
次の座標位置かマスのindex値を放り込んでおいた方がいいなぁ。
894 :
名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 00:48:46 ID:+vgzZ1hM
>>890 それだと一方通行になる可能性もあるけど、スゴロクみたいな物?
struct {
signed type:28;
unsigned up:1;
unsigned down:1;
unsigned left:1;
unsigned right:1;
} MAP_CHIP;
これなら1マス4バイトで済む。typeが28bit以上必要な場合は別だが。
up,down,left,rightの4つのメンバは1か0の値しか取れない。
注意点は
map[0][0].up = (NPC.up == TRUE);
のようなコードは真の場合でも1が入るとは限らないので
map[0][0].up = (NPC.up == TRUE)?1:0;
としなければならない。
あと、typeを28bitより少なくしてもしっかり4バイト喰う。
895 :
890:2006/09/22(金) 22:16:06 ID:aAT9NTbo
みなさん助言ありがとうございます!
ビット演算やら構造体をそんな風に宣言できるなんて・・・とても参考になります
調子に乗って色々聞きたいが少しは自分でも調べないと・・・
ありがとうございました
896 :
名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 23:53:23 ID:JZ4jdI3s
ageage
897 :
683:2006/09/23(土) 20:44:34 ID:FzWYIlL6
こんにちわ
ほとんどストーリーを追っていくだけで、合間に短い戦闘が入るだけの、
ドラマ性重視のRPGを作りたいと思っています。
イメージとしては、PSのヴァルキリープロファイルのストーリー部分だけが、
延々と続くものを想像していただけると助かります。(知らない人はすいません)
あんな感じでお話を作っていきたいのですが、具体的に企画をあげると
@ベースは2DのRPG(基本はVPのようなサイドビュー)
A登場するフィールドキャラはオリジナルの四頭身キャラで、四方向に歩く以外にも、様々なアニメーションをさせる。
→これは自作の3Dモデルをアニメーションさせたものを、画像に取り込んでドット絵化する。
その他のドット絵はフリーの素材を使用していく
Bキャラの台詞の横には、表情多彩な顔グラフィックをつける。
→こちらは、当方に顔グラを作る技術がないため、以下のフリーソフトを使用。
顔グラmaker
ttp://umeumewoman.fc2web.com/soft/facemaker.html D合間の戦闘シーンは、フィールド上のキャラをそのまま流用した、
簡単なサイドビューバトル。
Cその他、演出を盛り上げるために、
静止画や3Dムービー、エフェクト(天気の演出、粉塵や血飛沫)なども挿入していきたい。
こんな感じなんですが、作成するソフトを何にしようか迷ってます。
当方、モデリングを少しかじっただけで何のプログラミングもできないヘタレなもので、
作りやすさや、流れている素材の多さから考えても、RPGツクールXPが一番かと思うのですが、
他に何かありますでしょうか?
プログラミングも、敷居の低いものならこれから勉強していきたいと思うので、
オススメがありましたらよろしくお願いします。
898 :
897:2006/09/23(土) 20:48:51 ID:FzWYIlL6
↑上の者です。すいません。名前欄に、683と書いてしまいましたが、
気にしないで下さい。683さんとは別人物です。
ちなみに、現時点で僕が考えている候補は…。
2D格闘ツクール2
元々がサイドビューであり、キャラがアニメーションして、エフェクトもたくさんある。
テキストと顔グラを使った会話劇も問題なく作れそうだし、
もしかすると、こちらの方が適しているかも。
ただ、RPGツクールの素材を流用できないと、素材の数から考えて辛い…。
FLASH
ゲームと言うよりムービーに近いものになるので、
見た目はまんまサイドビューRPGの、フラッシュにしてしまうというのもアリかも。
制約が少なくて、自由度が高そうです。
ただ、これもRPGツクールの素材を使えないと、キツイのですが。
>>898 RPGなのになんで2D格闘ツクールなの?
スクリプトも組めないんでしょ?
フラッシュも無理。
素直にRPGツクール買っとけ。
素材が使えないときついとわかってるんならなおさら。
プログラム勉強する気あるならHSPあたり少し勉強すればそこそこのは作れるんでねーか。いきなりCとかC++は無理だろうけど。
たしかにいきなりCをやったら大抵は挫折するだろうな
入門者はとりあえずDXライブラリかHSPから勉強しなさい
DXライブラリは触った事無いのだが、Cをやらずにおk?
何か言語ができなければDXの使い方が分からないのでは?
VBでもライブラリを呼び出せる。VC/VC++よりは習得がラクですね。
904 :
897:2006/09/24(日) 18:05:23 ID:KPGJ2WoZ
>>900 >>901 ありがとうございます。
やっぱり他のツールに、RPGツクールの素材は流用できないんですね。
とりあえず、HSPも触ってみることにします。
お前ら、どうやってキャラに名前つけるんだ!!
>>905 ベクターでランダムで名前つけてくれるソフトがあったから
そんなかから響きがいいの使ったりちょっとアレンジしたりして使ってる
そんなのあるのか・・・orz
908 :
名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 22:30:31 ID:3BLlO/Vq
高額の液晶ディスプレイでこだわった色合いのCGイラストを描いたとしても、
見る人が安価なディスプレイを使っていれば意味がないのでは?
ということで、安物でTNで擬似フルカラーの液晶ディスプレイを使って
エロゲのイベントCGを描こうと思うんですが、いかがでしょ?
高額のシンセサイザーでこだわった音色のBGミュージックを作ったとしても、
聴く人が安価なオーディオシステムを使っていれば意味がないのでは?
ということで、OS備え付けでGMで低解像度PCMのMicrosoft GS Wavetable SW Synthを使って
エロゲのイベントBGMを作ろうと思うんですが、いかがでしょ?
ままま、真似するな〜〜〜〜〜〜〜〜ッ!!!!!!!!!!!!!!!!1111
だいたい、エロゲをプレイするためにナナオのディスプレイを買う人は少ないでしょ
( ゚д゚)…
ところでCRTと擬似フルカラーの液晶ディスプレイじゃどっちが目に疲れませんか?
ベタ塗りしたつもりだったが高価なデバイスで見るとヘンなムラができていた、
とかさえなければ大丈夫なんじゃないでしょうか。
あと暗転したつもりだけど実は見えてる、とか。
エッチなのなら望むところだ!
2D恋愛ゲーム作ろうとしているんだが、どんなソフト使えば良いと思う?
ホトソップでゲームが作れるんですか!?
>>917 2D恋愛ゲーム=グラフィック+シナリオ(スクリプト)+システム+音楽その他
フォトショップで立ち絵や背景作るのが超重要。
別にフォトショでなくてもペインターでもペイントでもなんでもいいけどな。
プロが使っているから使いたくなるんだよな。
俺には合わなかった。
画用紙に書いてスキャンしようぜ
924 :
名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 15:51:49 ID:oI3u5aLR
恋愛シュミレーションを製作したいのですが、製作ソフトで迷っています。
ステータスなどの変化でフラグ立てをする感じで、
育成要素も盛り込みたいのです。
一応「恋愛シミュレーションツクール VALUE! 」の購入を考えています。
モンタージュ機能で豊富にキャラが作れる、ということなのですが、
それを使わずに全部自作絵で作りたいと考えています。
立ち絵や背景、イベント時に一枚絵を自作して取り込んだり出来るか
知ってる方いますでしょうか?
フリーソフトも見たのですが、育成要素を盛り込みつつとなると、
吉里吉里ぐらいしかなさそうなのですが、プログラミングの経験が無いので
使えるとは思えず…。HSPてC言語とかわからんでも何とかなりますかね…?
>>925 好きなもののためにプログラムをやってみようとは思わんのかね。
吉里吉里かNScripterあたりでステータス入れるぐらいならそんなに難しくはないと思うが。
スクリプト覚えるのも恋愛シミュツクールの使い方覚えるのもそんなに変わらないんじゃないか?
思ってるほど難しくは無いと思うよ。
俺も恋シミュツクどんなものかと思って買ってみたけど結局NScripterで作った。ツクールのほうがめんどくさく感じた…。
簡単なP2Pゲーム用の、IDを交換するマッチングロビーをCGIで作っています。
ロビー画面には、登録した人の名前を表示して、その名前のところをクリック
すると、その人の立てたホストに接続するようにしようと思っていますが、
こういう仕掛けって、クリックするたびに、サーバーにいってその人のIDを取
得するほうがいいのでしょうか?
それとも、最初から表示される名前一覧と一緒に、IDもクライアントに送信し
て(IDは画面に表示されない)、クリックした時、そのIDでホストにつなげた
ほうがいいのでしょうか?
RPG作ってるんだけど、
キャラクターが止まってるとき
足踏みするアニメーションは
あったほうがいいかね。ない方がいいかね。
まあどっちでもいいんだろうけど、
一応参考のために何人かの意見を聞きたい。
3Dでは停止をお勧めしてみる。
2Dで足踏みしてると「ご主人様、はやく旅に出ましょうよ♥」っぽいので、
それはそれでおkかとw
3Dだと屈伸だろ
いや3Dならうっすら振り子運動だろう
ファミコンの頃だったら、色数と解像度の都合で、背景と人物の差別化を計るには
足踏みさせるのが手っ取り早かったんだろうけど
今それをやる必要は無いっしょ
933 :
925:2006/09/29(金) 20:01:17 ID:Q2MCGPQw
>>926-927 レスありがとうございます。
何せ徹底的な文系人生送ってきたもので、プログラムという単語に
対してえらいこと畏縮してしまいまして。
難易度的には変わりなさそうなので、いっちょプログラムの勉強を
してみたいと思います。
スクリプト覚えた方が後々役立ちそうですしね。
背中を押してくれたこのスレに感謝。
934 :
929:2006/09/29(金) 21:32:55 ID:5PRytjla
>>930-932 3Dじゃなくて2Dっす。
説明足らずでしたすいません。
>ファミコンの頃だったら、色数と解像度の都合で、背景と人物の差別化を計るには
>足踏みさせるのが手っ取り早かった(略
なるほどー。そういう理由があったのか。目から鱗。
かなり参考になりました。
足踏み無しにすることにします。ありがとうございました。
エロ3Dなら肩呼吸がデフォだけどな
ゲームループのことをお訊きします
ループ自体を何処に埋め込めば良いんですか?
メッセージループとかち合わないようにメッセージループの中に入れれば良いのか?と考えてます。
その辺のこと解説した所か本があったら教えてください。
フォトショップのフィルタか何かで、
マップチップや、地面などのテクスチャを作るとき、並べたときに境目が目立たなくするようにできたと思うんですが、
どの機能だったか思い出せません。わかる方いませんか。
又、もし他にいい方法があれば教えてください。
938 :
936:2006/09/30(土) 15:41:17 ID:h1YikRh+
サンプルでもいいです。
940 :
936:2006/09/30(土) 16:30:58 ID:h1YikRh+
>>939 ありがとう。考えてたので良いみたいだった。
あと本が見つかんない。
知ってたら、教えてほしいです。お願いします。
ゲームを作れる人って今たくさんいる(ように見える?)よね
そういう人達ってゲームを作ろうと思った当初は何から始めたんだろう
XC
3DでスパロボライクなSLG作ろうと思ってるんだが、VC++の場合でオススメのライブラリってあるかな?
あと、普通CGのモーションてライブラリでやるもんなのかな?
メタセコとMIKOTO使って3DCG作ったり、2Dでゲーム作ったりはしてるんだが、3Dゲームは勝手が分からない。
教えていただけたら嬉しいです。
ツクール
>>943 そんな質問を臆面も無く聞けるんだったら「ツクール」をお勧めするよ。
スパロボライク=(横スクロール+見かけ3Dの戦闘シーン)+(平面マップ+ちょっとエフェクト)+会話パート+複数ユニット管理+GUI+CPU思考
という事すら理解してないんだろ?
どこに3Dゲームの勝手が必要になるんだい。
946 :
名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 10:42:03 ID:k2P0xUsy
人
(__)
\(__)/ ウンコー!
( ・∀・ )
>>943 ライブラリというのが3Dゲームエンジンの事を言ってるなら
日本語で情報収集してもムダ。英語圏で探した方がいい。
実装ごとにチュートリアルを見つけられるはず。
英語が苦手ならゼロから DirectX コース。
日本語の資料はそこそこあるから。
948 :
名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 14:27:26 ID:3pYIqBbo
2Dアニメーションを表現するためのフォーマットを考えてるんですが必要な要素について
こういう要素がないとこれできないよというのが挙げていただきたいです。
自分で思いつく範囲のものはこんな感じです。
表示位置(x,y)
表示幅高さ(w,h)
スケール(x,y)
テクスチャ座標(t0〜t4)
回転角(rot)
表示時間(time)
アルファ値(alpha)
アニメーションフラグ(flag)
そういうのは必要最低限のものだけ用意して
後はその時の状況にあわせて拡張していくようにしないと無駄な要領食うと思うけどね
(他にも例があるかもしれませんが、)MELTY BLOODのエフェクトって、
どんな背景でも馴染んでるし、
透明な部分、濃い部分と描きわけられてますよね。
こういうエフェクト画像を作るのはどうすればいいんでしょうか。
プログラムの方で何か弄くるのか、ペイントソフトで何か処理しているのか。
普通の透過処理じゃ一色しか透過できないから、
αチャンネルとか使ってるのかも?と予想をたてているのですが・・・
実際どうやってるんでしょうか。
俺はαチャンネルを使うのが普通の透過処理だと思っていたが。
質問です。
通信テストを行いたいのですが、どこで告知してテスターを募集すれば良いんでしょう?
VIPでやろうと思ったんですが、スレ立て依頼の反応が無いので困ってます。。。
953 :
名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:08:40 ID:vSDuxH9i
すいません。
ageさせてください。。。orz
954 :
名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:11:00 ID:BYiWXmYl
エミュのROMファイルに512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください
956 :
名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 00:06:26 ID:xGvndiAm
948です。
ほかになにか必須の要素ってあります?
957 :
名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 11:38:28 ID:v2QNtwxX
>>955 バイナリで最下部に0とかFとか入力しまくって512byte足してパッチしてもロムは動かなかったぞ。
>>956 状況によるからなんともいえない。
後で拡張すればいいじゃん。
>>957 知るかよw
だいたい板違いだし。
959 :
名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:03:09 ID:rL74UU10
ゲーム製作やプログラミングに関しては全くの素人ですが、
アドベンチャーゲームを作ってみたいのですが、
メイン窓、ステータス用窓のようにいくつか窓を作ることが出来る
出来るだけ簡単なフリーの製作ソフトを教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いいたします。
Omotiという男を主人公にしたRPGを作ることを考えています。
舞台は仙台です。プレイヤーは組織のものを自由に使って、
Omotiの野望を阻止します。Omotiがある程度事業に成功してから
TOBをかけたりしてギャフンといわせるのも快感かもと思います。
ただ本人に気付かれた時点でそのプレイヤーは抹消されますので、
ゲームとしてはかなり知性を必要とするものになります。
とてもOmotiろそうですね
Omotiが主人公なのにOmotiの野望を阻止ですか・・・
RPGのイベント処理についてだけど、
イベントで実行する処理(NPCが指定の場所に連れて行く、一定の条件を満たしているか、など)を実装する時は
プログラム内に丸ごと組み込むべき?それともスクリプトみたいな外部txtファイルで設定させるべき?
ただ、外部txtで書いた場合に「一定の条件」判断が難しそうなんだが・・・
オンラインRPGだからイベントが拡張される場合があるって事も考慮するとやっぱり外部ファイルかな・・・
外部にデータを持たせるからといって、スクリプトである必要性はない。
今までオフラインのRPGを作っていたが
MMOは、どのソフトでどの言語で作るのがいい?
自分にあった言語をどうぞ
>>965 日本語で作ってくれると俺は遊びやすいな。
それか英語。
つまり日本語プログラム言語の「なでしこ」か「ひまわり」で作れということか!
Mindのこともたまには思い出してあげてください。
Remind
971 :
名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:15:40 ID:D5E9v9A0
RPGツクール2000製のゲームで、アドベンチャーゲームもどきのミニゲームを入れたいんだけど、
普通にCGを描いて減色すると、色が汚くなるんです。
8ビットカラーで描けるペイントソフトってないでしょうか?
具体的に言うと「女神の涙(アルファナッツ)」のようなCGが描きたいのですが。
ていうか辺境紳士さん、どんなソフトを使ったんだろ?
製作者にソフトウェア名聞くのも良し
ベクター辺りで適当なペイントソフト探すのも良し
良いのが無かったらGIMPでも使っとけ
>>971 色が汚なくなるというのは単純に減色方法が悪いんだろう
減色ソフトを色々試してみるのを勧める
フルスクリーンサンプリングアンチエイリアスやマルチサンプリングアンチエイリアスの
原理を詳細に説明している書籍を教えてほしいです。
図解が多いとなお良いです。
よろしくお願いします。
アンチエイリアスはそんなに難しい話じゃないと思うがw
「ゲームプログラミング相談室」の次スレは
なんで立ってないんだ?
猿には見えないスレだから。
979 :
名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:08:52 ID:9wOlf4zb
980 :
名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:09:24 ID:9wOlf4zb
> あとは、フルカラーで書いて、8bitカラーで書いて減色する手もある。
あとは、フルカラーで書いて、8bitカラーに減色する手もある。
orz
布とか髪とか滑らかに動かすアレをなんというんですか?クロス何とかとか聞いた気が。
実装方法をお勉強したいのですがどういう勉強すればいいでしょ?
物理だったら連続体とかそのあたりなんでしょうか?
クロスシュミレーション(←なぜか一発変換できる)ね。ありがとう。
キャラクターの名前を考えたいのですが、何か参考になるものはありますか?
辞書と神話の本では駄目でした・・・