1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/05/15(月) 03:49:02 ID:KUZLWGG4 実はかなりシリーズごとに個性があるのがダメージ計算式なんだよな
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 03:50:15 ID:h87Zocp6
2ゲト?
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 03:50:53 ID:KUZLWGG4
ポケモンでダメージの数値が出ないのは、ものすごく大雑把にいうとポケモンのダメージ計算式は「攻撃力÷防御力」なので、序盤の防御力一桁の敵とかに攻撃すると桁ハズレのダメージになって不自然だから たとえば防御力5の敵と防御力10の敵に攻撃する場合ダメージは倍違うってこと
破壊力=体重×速度×握力
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 07:13:34 ID:hMjzI1Dq
それなんて刃牙?
攻撃力−防御力×乱数0.98〜1.02=ダメージ(ただし攻撃力≦防御力=0)
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 10:10:18 ID:s3fXOsMV
年齢=↓の彼女いない歴
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 10:44:58 ID:ehfUpjlF
年齢=↑の彼女いない歴 ↓
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 11:46:27 ID:wHc2OVSE
「やったあ!!PS3!!もっものすごいスペックだ!これならぜったいwiiに勝てるよね!!」 「・・・これでは勝てねえ・・たぶん・・・」 「え!?」 「こんなふくれあがった値段ではスペックは大きくあがってもユーザーが離れてしまうんだ でけえスペックもユーザーにプレイしてもらわなければなんにもならねえだろ・・・ それにエネルギー消費がはげしすぎるんだ バランス的には普通のPS2が一番いい。そいつがよくわかった・・」 「これからは寝るとき以外なるべくいつもPS2で遊んでもらって、それが当たり前の状態にもっていくんだ。 ・・まずはソニー製品を使ったときの落ち着かない気分を消してもらうことから始めたほうがいい・・ そのあとPS2の基本的な性能、耐久性の向上からやりなおそう。 遠回りなようだけどそれが一番だとオラは思う。」 「はい!!」
(攻撃力−防御力÷2)×乱数0.98〜1.02=ダメージ(ただし攻撃力≦防御力=0)
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/16(火) 02:37:32 ID:nZbUDFwW
それドラクエか?
(攻撃力−防御力)÷2×レベル=告白失敗数
k
そういえば以前メガテン3の計算式があったけどどこのスレだっけ? にくちゃんねるで探したが見つからない・・・。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 08:41:20 ID:O1Rbyk7T
>>3 (攻撃力+10)÷(防御力+10)とかにすりゃ良かったのにな。
これなら防御力10で食らうダメージ=防御力30で食らうダメージの倍になる。
まあ、攻撃力、防御力の数値が3ケタとかになるんなら+10程度じゃ焼け石に水かもしれんがw
武器攻撃力+STR修正
>>16 通常攻撃
(ちから+LV)=ダメージ
これより数%低いような気もするけどなんとなくこんな感じする。
技や魔法はよくわからない。
>>16 (ちから+LV)×2=ダメージ
間違えた。X2を入れ忘れた。
>>21 マジでそんな単純な計算式なのか?
でも合ってるような気がしないでもないw
(ちからの二乗×0.08)+ちから
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 18:53:17 ID:f2zo5F8C
西
ダメージ計算 握力+体重+スピード=破壊力
26 :
とっとこペニ太郎 ◆rrwTuQNDjI :2006/06/19(月) 21:30:11 ID:9nlClAuz
花山薫乙
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 23:21:09 ID:k9IrRiO/
命中率をレベルやすばやさで計算するRPGは例外なくクソ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 18:41:04 ID:uojl455d
FEは本当に面倒くさいな。 特に命中・回避・必殺あたりが。
面倒だから 攻撃力ー防御力÷2でいいよ
手元の資料によると ツクール2:(攻撃力−防御力)/2 ツクール3:攻撃力−防御力
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 10:27:58 ID:tWcDQDXe
攻撃力÷防御力と攻撃力−防御力じゃ全然プレイ感覚違うよな サガシリーズのダメージ計算式はかなり複雑で好きだ よく考えて作ってると思う
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 11:39:33 ID:DQ7DXFED
d=A+{C×B+C×(50-C)÷8}÷4×H+{H+C+(B−19)÷2}×(E−G÷2)÷2+I D=d×(128−F−G÷2)÷128−F×2 A=攻撃手段の威力 B=キャラの腕力 C=武器の種類とLVを数値化(2〜40) d=平均ダメージ D=実際のダメージ E=武器の攻撃力 F=相手の体力 G=相手の防御力 H=技の成長度 I=乱数(1〜150) 複雑にすりゃいいってもんじゃないだろ
>>35 その計算式もものすごいが、アンタのIDもなかなかすごいなww
>35 ロマサガ3のヤツか。 >複雑にすりゃいいってもんじゃないだろ それでバランスとれてんだから問題無い。 ダメージ計算式が解明されて初めて可能になったやりこみすらあるんだぞ。
これで攻撃したらこれくらいのダメージが出る くらいしか考えないな
>>37 よく分かったな。
キョンの作るシステムは基地外と紙一重だから困る。アンサガとか。
単純だろうと複雑だろうとバランス取れてればオケ
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/27(火) 09:50:29 ID:Iv1BjOH5
攻撃力−防御力系の計算式は好きじゃない 序盤と終盤で1ポイントの重要さが違いすぎるから
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/18(火) 05:26:50 ID:lKuSNIBv
ahe
ロマサガに限らず、アホみたいに複雑なのは きちんと理由があるから好きなんだよ。 攻撃力−防御みたいのは理由も深みもないからね。
マニアックなスレだな。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 20:57:56 ID:VayKDPjH
age
暇な時に考えたヤツ。 5*(A*2-D)*(A-D)/(A+D) ※A<Dの場合はダメージ0に A:攻撃力 D:防御力 SO3みたいに、 ・相手の防御力が攻撃力を上回ると0ダメージになる。 ・相手の防御力と攻撃力の差が小さいとダメージは極小になるが、 差が1でもあればダメージは0より大きくなる。 みたいなのが良いなぁ
「デビルサマナー ソウルハッカーズ」のダメージ計算 ( 攻撃力 + ( 特技威力 / 2 ) ) ^ 2 / 防御力 * カジャ修正 * 相性補正 + 乱数補正 らしい
(腕力×武器AP)―(防御×5)=ダメージ とあるゲームのダメージ計算
>>37 ヤリ込みのハードルが無駄に高くなるのはデメリットな気がする
ステータスや属性の豊富さが生かせるようなケースやプレイスタイルってそんなに無いし
>>35 まあ、ロマサガ3の場合は、
全てのキャラが全ての武器を装備可能で、全ての武器レベルを上げられて、全ての技を使用可能だからなあ。
・攻撃力の高い武器を装備したとき
・武器レベルが上昇したとき
・攻撃力の高い技を使ったとき
こういうときに、どんな腕力のキャラでもダメージの上昇を感じられないといけない。
さらに、どんな武器レベルでどんな武器を装備してどんな技を使ったときでも、
腕力に差があれば、ダメージに差が付かないといけない。
単純な計算式ではうまくいかんわな。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 14:41:53 ID:a/iKdKrN
>>49 いや、攻撃力−防御力みたいな単純な計算式だと序盤と終盤で1ポイントの格差が大きくなりすぎる
ドラクエだと終盤は一回レベルアップしたって2回殴らなきゃ倒せない敵が1回で倒せるようになったりとか、ほとんどないだろ
終盤になればなるほど「倒すために必要な攻撃回数を減らすために必要な攻撃力の上昇値」が増えてしまう
これを防ぐにはSOシリーズみたいに終盤になればなるほど攻撃力の増え幅を増やすってのもあるが、あれはあれで大味だし
これはつまんないってことでサガシリーズみたいないろいろと工夫した計算式があるわけだ
単純な計算式こそが美しい。 汚い計算式はデザイナーの腕が足りないだけ。
単純計算式は単純なゲームさ
複雑さを面白さと勘違いするのは中2病にありがちな話。 (攻撃力-防御力)だけで立派に成立してるゲームもある。 複雑さだけが正義じゃないんだよ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 15:25:26 ID:a/iKdKrN
>>54 ここで中二病認定かよw
複雑も何もダメージ計算式なんてゲーム中は見えないんだから複雑で何ら問題ないだろう
ロマサガ3とかやればわかるけど、各パラメータが密接にダメージに影響して、なおかつ極端なインフレや、逆にすぐに0になったりとかせず、常にほどよいダメージが出るダメージ計算式ってのは確実にRPGを面白くすると思うぜ?
複雑で大いに結構
>複雑も何もダメージ計算式なんてゲーム中は見えないんだから複雑で何ら問題ないだろう そらそーだ。 複雑なこと自体は悪くない。(良くもないが) 複雑な式によってもたらされる効果がゲームを面白くするなら、それは歓迎すべきだし、 単純な式で同じ効果があるなら、それはより歓迎されるべきだ。 ゲームの面白さじゃなく、計算式の複雑さ自体をマンセーするのは非常に頭が悪い。
攻撃力と防御力の差が開くほど、幾何級数的にダメージがインフレするという 意図の下にデザインされたRPGもある。 一概にダメージインフレが悪いとも言えんと思う。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 15:38:33 ID:a/iKdKrN
>>57 誰も「複雑なのはいいことだ」とまでは言ってない
創意工夫のすえに複雑になったのなら、それは仕方ないし、また良いことでもあると思うね
攻撃力÷3 とか 防御÷2 とか嫌い
だったら最初から攻撃力を1/3にしとけよみたいな?
なんというかどちらかがないがしろされたりすんのよ 防御÷2とかだったら防具買ういみほとんど無いよ〜耐性だけよ〜とかなってさ 物理攻撃が役に立たないもんになったりさ
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 15:54:38 ID:a/iKdKrN
>>62 WA2がその典型
攻撃力−防御力の方式なんだが、敵も味方も攻撃力が高すぎて防御力の効果がほとんどない
しかし考えてみれば、RPGの攻撃力とか防御力って、プレイヤーにとっては だいたいの目安以上の意味はない、いい加減な数値なんだな。 せいぜい大小を比較してどっちが強いか判断する程度。
スパロボなんてコロコロ変わってるみたいだから 基本を覚えるのはいつも地獄だぜ
計算式まで解析し出すとコアオタって感じがするな… とりあえず大味なRPGはちょっと秋田
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:00:16 ID:a/iKdKrN
>>65 変わってないぞ
α以前と外伝以降の二種類しかないんだが
現在装備してるモノと性能が10高いのを見つけてそん時に 別にイラネ、か おーっしゃキタ!早速装備! かが大きな大きな分かれ道
ディスガイアはともかく、トライエースのゲームは結構分かり易いと思うけどな。 基本はドラクエ式で、最初の方はそれこそドラクエ程度の数値しかないが、 どんどんインフレしていくからな。 まあドラクエとかとは違って、短時間で何度も攻撃できるから、 序盤から敵のHPは結構あったりするんだがな。 ヴァルキリープロファイル2は、 最初の武器の攻撃力は軒並み一桁で、ダメージも一桁だが、 それでも攻撃力が10000の武器があるし、ダメージも一発で1000万超すしな。
装備依存なRPGはあまり好きではない けれど武器防具がRPGの魅力であるのも事実 難しいな〜
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:09:03 ID:a/iKdKrN
>>70 トライエースのゲームなんかがダメな計算式の代表例かと
あそこのゲーム、レベル100とかになってもSTRが一回に3とか4とかしか成長しないじゃん
で、それくらいになると敵に与えるダメージって数千とか数万とかになってるわけよ
でもトライエースのRPGのダメージ計算式はいつも攻撃力−防御力の方式だからそのあたりの時期になるとレベルアップの利点なんて単に最大HPとMPが上がることだけなんだよね、ダメージへの影響なんてほぼ皆無
なんか空しいじゃんそれ
やっぱレベルアップしたら敵に与えるダメージにもちゃんと有意な差が出てほしいじゃん
これ、TOPの頃から変わらないトライエースの悪習なんだよなあ(当時は社名違うけど)
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:11:28 ID:a/iKdKrN
要するに武器の攻撃力が階差数列的に増えていくのに対して、キャラのSTRは等差数列的にしか増えていかないことによって発生してる問題なんだよね これって単純に「総合攻撃力」という概念を廃すればそれだけで解決する問題なんだけどね 武器攻撃力とキャラのSTRを合計値で考えるのではなくてそれぞれ別個に影響させるようにすればいい 実際FFなんかは5以降そうしてるわけで まああれはあれでインフレしまくりという大きな問題があるんだけど
>>72 スキルによる能力値アップが後半にはほぼ無意味だったりするしな
ほんと武器依存。あんだけ桁上げりゃ綿密な計算も難しいだろうけど
まああそこは大味が売りだと思うし、そう思わせたからいいけどな
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:18:52 ID:a/iKdKrN
>>74 まああそこはもう開き直って爽快感のみを追求してんだろうなあ、とは思うけどな
それはそれで悪いことじゃないし
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:20:20 ID:e7e0ngqN
FF10は能力値アップがすべて結果に繋がっていたな。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:22:15 ID:a/iKdKrN
FF10のダメージ計算式はかなり独特だったな
>>72-75 そうだな。
ヴァルプロ2は、アリーシャ(主人公)のLV1HPは100で、STRは9。
しかしHPはLV50を超したところから急成長して、
LV99で20000を超すのに、STRは相変わらず1LVで2程度しか上がらず、
LV99でも200程度しかない。またSTRが最も高いキャラでも500もない。
ちなみに二番目に攻撃力の高い武器は攻撃力750。
他のキャラには、攻撃力1400とか2200とかある。殆ど武器依存だな。
しかもSTRドーピングアイテムが無限に手に入るので、
全キャラSTR9999まで上げられる。ステータスの個性もへったくれもないな。
しかしトライエース系のゲームは、能力値より技の依存度が高く、
全キャラ攻撃力最大が前提となってくるきらいがある。
SO3なんか全キャラ攻撃力9999まで簡単に上げられるからな。
そこまで上げて初めて、
技の性能やその他キャラ特性のバランスがとられているような気がする。
>>76 あれは逆に能力値依存の典型例
っていうかそれが全てだったし
武器はアビリティで個性を出すって考えも基本的には良かった。
ただ後半になるにつれ粗さが見えたし、完成はされていないな
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:32:55 ID:a/iKdKrN
12なんかは武器攻撃力とキャラ能力値がどっちも重要な影響力持っててよかったけどな
>>80 あと下げろよな。
要はトライエースのゲームで、
LVが高くなったら能力値の増加量も高くなればいいんだろ?
手っ取り早くインフレを表現する方法としてはな。
しかしトライエースのゲームは武器依存が高いが、
ダメージを少しでもとるには、やはりLVは高いほうがいい。
SO3ではLV150とLV255では、装備にもよるがダメージは2〜4割程違うからな。
むしろLV150程度でも、装備さえよければ裏ボスも楽勝だが、
少しでも楽をしたかったら上げる必要がある。
LV150でも、集中的なLV上げですぐLV255だからな。
キャラ能力も武器防具で補正かけるしあれもほぼ装備依存かも 魔力依存武器が一次で計算されてて不遇だったりするし まあ、12はゲームバランス以前にゲームデザインに問題があるな
>>55 中二病って認定する側が中学生並の屁理屈振り回す
ただのバカ自白用語になってるのでほっとくが吉
>>83 でも複雑な数式をマンセーする奴がアホだってのは事実だろ?
複雑か簡単か知らんがマンセーしてる奴はアホでおk ただ、横槍入れたのはお前さんみたいだぞ。変な対立意識燃やしてんなよ ダメージ計算ってのはある意味表現力を試す場なんだから、 簡潔にすりゃいいってもんでもないのはわかるだろうに。その逆も然りだ。 とりあえずそういう主張は数学のスレでやってこい
能力値上昇量を階差数列にしなくても必要経験値自体を等差数列にすればいいんじゃね? LVUP自体の回数増やせばそのかわりにはなる バランスとりづらくなる上にLVが4バイトでは足りなくなりそうだけど
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:32:52 ID:a/iKdKrN
うん、意味無いねwww レベルアップの重みが無くなる
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:40:27 ID:a/iKdKrN
ドラクエなんかは武器もちゃんと等差数列的に攻撃力増えてんだよね 終盤になると攻撃力500の武器が出てきたりとかしない っていうかだいたいのRPGはそうなんだけど
攻撃力が1Lv分上がったらどれくらいダメージがアップするのが理想なの? その辺を先に考えとかないと計算式だって浮かばないと思う
>>89 …下げてくれないか。
ヴァルプロ2では、
LV99の力がドラクエ並なのに、武器攻撃力は10000もあるのがな。
つまりディスガイアみたくひょいひょいLVがあがってしまうのではなく、
LVが1あがったときの感動を大切にしたいっていうんだろ。
だったらLVが1あがったときに、
前のLVの10%ずつあがるというのはどうだろう。
小数点以下を内部で計算するのなら、LV1で10でも、
LV99で11万、LV255で3264億になるんだが。
というか実際の値=LV1の値*1.1^(LV-1)とすればな。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:47:32 ID:a/iKdKrN
>>90 だいたい3レベル上がると3回殴らないと倒せなかった敵が2回で倒せるようになるくらいが理想じゃないの
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:50:15 ID:a/iKdKrN
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:52:17 ID:a/iKdKrN
>だったらLVが1あがったときに、 >前のLVの10%ずつあがるというのはどうだろう。 実際最大HPやMPなんかはそれに近い手法をとってんだよね なんでSTRとかのパラメータは普通に成長させるんだよっていうね まあそれをされると低レベルクリアがほぼ不可能になっちゃうだろうけど
理想的なモデルってあるのか? 個人的にはDQが一番重みを感じるんだが
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:57:19 ID:a/iKdKrN
>>95 ドラクエのダメージ計算式はあまり好きではない
4、5あたりまではあれでよかったが、6以降終盤はザコ敵でもHPが1000近くある敵とかザラにいるし、程度の違いこそあれ
>>72 で書いた問題が発生してしまっている
実際6、7では「たたかう」の重要性がかなり薄れてしまった
(これは特技が主要因だが)
序盤でも終盤でも1ポイントの価値は同じ、それが理想だと俺は思う
理想はポケモン、TOD2、サガシリーズ等だろうか
ポケモンなんかはかなり考えて作られていると思う
かなり複雑な計算式なんだが、大元の基本は「攻撃力÷防御力」というもの
AAAのゲームがバランス悪いなんてのは今に始まったことじゃないしもういいよ あそこのゲームは厨設定とバトルアクションの爽快感を味わえればいいんだから
>>47 遅レスだが、ハカーズで特技威力の重要度が低いのはそういう計算式だからか。
物理技の威力なんて全然実感できないし、
魔法にしても、低魔力のアギラオより高魔力のアギの方が圧倒的に強いしな。
それでいて消費MPが8(アギラオ)と3(アギ)だろ。高位魔法に何の旨みもありゃしない。
実際、俺も魔法継承はアギレベルを下位から強引に引っ張ってたよ。
下手にマハラギオンとか継承させるよりマハラギに御魂で魔力付けた方がよっぽど強かった。
しかし、その考えが終盤後悔に繋がる事になろうとは…
>>96 ポケモンはわかんねーや…
サガは結構運に左右されるが確かに熱いな
低レベルキャラが最強武器を振るってもショボダメージになる ロマサガ系の計算式を俺は美しいと思う。
つい最近まで落ちるか落ちないかの瀬戸際を彷徨っていたスレだったな。 まあそういうスレならいいのだろうか。>>age そのドラクエですらLVが高くなるとLVUPの重みがなくなるんだよな。 ドラクエ式だったら、やっぱり高LVで能力値の増加量は高くないとな。 とはいえここは計算式スレだったな。脱線しすぎだろ。 ポケモンは…、装備がないからってのもあるんだろうけど。 ドラクエ式に見せかけて実はそうじゃない計算式だし。 あれは実際のダメージ量が表示されないが、 攻撃の高い奴が、序盤の雑魚を攻撃すると、 ダメージ量がおかしくなるからな。
>>100 さすがに技依存過ぎるけどなww
まあ、武器は見た目(名前)っつうコアユーザーが多いのから許されるのかも
ロマサガ(3)の武器は付属している専用技で価値が変わるな。 威力37のブローヴァよりも威力23のフランシスカを装備していた奴は多いハズ。 ただ、分身技(ロマサガ3で実質最強の技)には武器威力の影響がかなり響くんだよな。 威力60の七星剣が重宝されるのもそれが理由だし。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 18:22:43 ID:PdW0Hz9J
インフレハインフレでオモシロイ 最初は弱いが鍛えまくって強かった奴をボコボコインフレダメージ与えるのもそれはそれで面白い。
FF10の計算はなかなか あがればあがるほど効果が上がるから 序盤中盤終盤裏ボスのバランスがよかった
何か面白いスレだな。 個人的に天外2の計算式が気になる・・・レベルの影響が強いというか、上げると一気に楽になるな。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 18:40:23 ID:a/iKdKrN
>>106 あれは俺も気になる
かなり個性的な計算式だと思う
FF10の話を久々に目にした
>>100 同意、単純に{力+武器=攻撃力}だと力の弱いキャラでも
強い武器を装備するだけで、つえ〜って状態だしな
それはそれで良いとこもあるが、少し考えると違和感あるし
防御が攻撃を上回った時ダメージ0になるのはここの住民的にはどうなん? 俺はどんだけ防御力が上回っていようと1〜4位のダメージは有っていいと思うが (最大HP999のゲームの場合)
住人ってほどでもないが… 敵の設定によっちゃそれもありうるだろう 岩の敵とか硬い鱗だの… ただ生身の香具師に 0ダメージってのはないと思うぜ
1ダメージでもどかーんてふっとんだり、うわあ!とか喘いだりするのが
通常攻撃:(ATK-DEF)×STR/100×分散率 固有技:ATK+スキルダメージ-DEF 安定したダメージを与えやすいのは固有技 補助等の影響を受けやすいのは通常攻撃
HPの桁が増えると大味になるから 多くても4桁くらいがいいと思う
それでもやっぱり大きなダメージは出したいから こちらの防御力とかあっちの攻撃力のバランスとか考えてほしいな
>>98 あれはそういうゲームバランスで最初から作ってあったものだと思ってた。
if...では「〜ダイン」系の魔法があったけど、今回はなくなってるって点からして
ダメージが魔法の階級に比例せず、ほぼ魔力・知力依存で決定されるようデザインしたって。
そこら辺の計算をもうちょっと何とかしてくれたら神ゲーなんだが…
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 23:38:57 ID:1a4pru+D
>>98 はおかしいだろ
そりゃソウルハッカーズは下位魔法でも十分な威力あるけど、アギとアギラオならアギラオ取るだろ普通
そこまでやる意味がどこにもない
だいたいそこまで必死にMP消費を抑える必要があるゲームじゃないし
>>98 じゃないが、ジオ系選んで後半後悔した覚えがある
ハカーズやったの随分前だけど、MPで困った記憶はないな。 マニアクスハードは、チャクラ系のスキル取らせないとMP困りまくりんぐだったが。 回復アイテム買ってられねえ。
>>118 >>120 ハカーズは魔法が強いぞ。通常攻撃で後列が使う分には激しく有用。
当然中盤あたりだとMPが足りなくなる。
例えば、地母神ペレをアギラオで戦力にしてもスグMPが切れてしまい役に立たないが、
アギを継承させると後列要員としては優れた悪魔になる。
造魔で特技系魔法が重宝されるのもMP消費が少ないから。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 00:21:54 ID:p+x0fGSl
地母神ペレの最大MPは134 所持魔法はアギラオとマハラギで戦闘ではアギラオがメインの魔法だろう MPが枯渇することはないと思うが ペレを仲魔として使うということはネミッサはブフかジオ担当なんだろうが
>>117 状態異常の発動率はダメージではなく威力に比例するんよ。
ハカーズではBOSSに対して追加効果としての状態異常が通用するから、
BOSS戦では先制ブフーラやジオンガで動きを止める作戦が非常に有効。
例えば、裏ボスのベルゼブブに対してブフ(威力5)で攻撃した場合、ダメージが100近く出たところで
滅多に氷結しないが、ブフーラ(威力44)ならダメージが30前後でも結構な確率で氷結してくれる。
>>122 いや、MP足りんって。ペレ使う辺りは天海フロートからVRホラーハウス辺りだぞ?
継承ナシってな訳でもなかろーに。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 00:33:22 ID:p+x0fGSl
>>124 それ以前にアギとハマ担当はネミッサだと思うんだよな普通
仲魔は魔法の命中率が低いから定期的に回避されてストレス溜まるだろ、魔神や女神や地母神レベルでもな
仲魔の魔法なんて回復とカジャ系くらいしか使わんだろう、ある程度セオリーがつかめてくると
まあ、御魂で知力ドーピングすりゃ戦力にはなるが、そこまでやる必要がそもそもないしな
ペレのアギなら大概当たるぞ。ま、特にペレに拘った話じゃないけどさ。 イスラフィールのソニックブームでもいいや。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 00:54:57 ID:p+x0fGSl
「大概当たる」程度なら使わんよ ネミッサなら確実に先手を取りつつ100%一撃で倒してくれるんだから
いや、相手が一人ならそれでもいいさ。
雑魚戦でアギとアギラオのどっちが有効かって話から ペレでアギとアギラオのどっちが有効かって話に摩り替わってるぞ。 魔法命中が問題ないネミッサで考えればアギのほうが圧倒的に有利。 魔法攻撃力が充分な中盤以降は特技の威力差は微々たるものだし それよりMPが3倍近くもつ利点が大きい。 メギドとメギドラ、メギドラオンも少なくともボス戦(キョウジ戦除く)ではメギドの方がいい。 魔法攻撃力換算で6〜7しか違わないのに消費MP2倍3倍では割に合わん。
サガシリーズは好評みたいだけどミンサガの計算式はカオス過ぎて好きじゃない。 状況によってダメージのばらつきが多すぎてわけわからん。連携ダメージも意味不明。 後半は武器依存度がかなり低くなるからLP消費型武器とか武器改造の存在意義がなくなってるし。
>>123 >状態異常の発動率はダメージではなく威力に比例
アギ系の上級魔法はまったく必要なくなるわけだなw
>>130 ミンサガの戦闘式kwsk
武器があんまり役に立たないのは昔から同じじゃね?
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 00:22:30 ID:84jWoPP0
age
ウェスト85以上は命に関わるぞ気をつけろ
ダメージ計算式か…。 FFタクティクスって防御力なくて防具の効果をHP上昇にしてたと思うんだけど、あれはダメージ計算処理を単純にしつつバランスを保とうという意図なのかな。
{(レベル×2÷5+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻)÷(防御or特防)÷50+2}×タイプ補正×乱数(1〜0,85) 弱点etcのタイプ、クリティカルはダメージに倍率が直接かかる。 その他の補助効果はステータス部分に倍率がかかる。 と、ポケモンはこんな感じみたいだな。 ところでミンサガの計算式が気になる。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 05:22:49 ID:84jWoPP0
>>135 確かレベル100のギャラドスがレベル5のイシツブテにいろんな補正かけまくった状態でハイドロポンプ使うとダメージ500万とか出てるんだよな内部では
FFは終盤に差し掛かると急に 魔法と物理の攻撃力の差が開くから困る
ペルソナ3はかなりレベル補正が大きいようです
ドラクエ1はレベルが1上がるだけで 「よっしゃ!!これですこしラクになるぜ!!しかも呪文覚えたぜ!!」 って感じでよかったな。
>>131 いや解析したわけじゃないからよく分からん。ただダメージが凄い不安定。
モードっていう3すくみの概念で変わってくるみたいなんだけど
ユーザー側が判断する術が無いから結局乱数の幅がやたらと広いだけみたいな。
単発で比較的安定したダメージの技でも二倍近くダメージが変わってくることがある。
あと武器依存度っていうか、攻撃力10と30の差は大きいんだけど30と60の差は凄い小さい。
今までのはそれでも問題なかったんだけど
ミンサガの場合は武器周りのシステムとの兼ね合いがあるから結構不味い。
判定にレベルの値自体を使うのって美しくない。 Lv100の力5>>Lv.50の力30とか。 パラメータの意味ナッシング。
>>100 ってことでしょ。まぁレベルに重きをおくか否かは価値観によると思うが
いやロマサガのは武器レベルじゃん。 いわゆる一般的なレベル制RPGのレベルじゃなくて、パラメータの一種。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 17:37:08 ID:MgFFjZzq
サガシリーズの場合フリーシナリオだから、工夫すれば序盤でも強力な武器が入手できてしまうって事情があるからな もしサガシリーズがドラクエみたいなダメージ計算式導入してたらバランス崩壊してるわけで だからあの微妙な武器攻撃力の重要さ加減はよく考えられてると思う 別に武器攻撃力が無意味ってわけでもないしな
それはともかく、やはり実際の計算式がちょっと見てみたい所>ミンサガ
>>141 ネトゲとかだとそれで魔法使いが戦士に殴り合いで勝てたりするな
ただオフゲーの場合対戦要素とかはないし
レベルや成長なんてRTAでもなければ戦略性と対立する要素だから
それでいいと思うけどな
>>146 それならいっそ、能力はレベルだけにして、力や知力などといった意味のない
数値は廃止するのが筋。
>>147 余ダメージにしか意味を見いだせない
最大ダメージ厨の方ですか?
つーか
>>147 、それで楽しい?
ステータス画面開いたら名前とLVとHP(とMP、ないしそれに類するもの)しかない
寂しい画面見て楽しい?
昔のwizのダメージ計算なんかホント謎だったな。 武器の威力とか攻撃回数なんか、攻略本にしか載ってなかったし。 高い武器≒強い くらいの情報しかなかった。
>>149 ただの飾りでしかない力とか知力とかの数値を眺めるのが楽しいとは思えないがw
つーかあんたは楽しいの?
それ、騙されてるよ。早く目を覚ましたほうがいい。
>>151 別にダメージ計算だけがすべてじゃないだろう
力の強い職業と守りの堅い職業みたいな区別があった方が楽しいだろうし
レベルは戦略性と対立してもステータスとかはその限りじゃないわけだ
別に
>>146 はレベル以外に意味はないって事じゃないぞ
レベルさえ上げれば難易度が下がるのはRPGの長所
それを対人に持ち込むと時間を掛けてレベルを上げた方が勝つってクソゲーになるけど
そうでないなら差し支えないってだけ
戦略性は戦略性であった方が楽しいだろう
例えばSFC版ドラクエ3は性格によってステータスの上がり方が違うけど やり込み系のプレイだと体力の上がり方が高い性格のが有利 みたいにちゃんと意味が出てくる
ダメージ計算式からステータス論になってるな。そういうのも好きだが キャラクターのステータスと装備のバランスが大事だな。どっちかっていうとステータスがちょい上ぐらいがちょうどいいと思うが
ということでage
>>154 だな
装備>身体能力
…って場合が多いこと多いこと
装備に頼った力で勝ってると思うと萎える
ただリアルで考えると、
銃とか…こういうのは装備の力ってことになるよなぁ…
それを防ぐ防具もまた然り
>>151 「たかだか飾り」の数値に一喜一憂するのがゲームってもんだろ?
いや、無闇に増やしてくれと言ってるわけじゃないが、と予防線張ってみるけど。
で、騙されてるって? 騙されてなんかいかんの?
>「たかだか飾り」の数値に一喜一憂するのがゲームってもんだろ? プリンセスメーカーでもやってろ。
このスレに来といて何言ってんだwww 数字嫌いな文系か何かか
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 18:30:55 ID:zDgZKU9E
パラメータ見てニヤニヤすんのもRPGの楽しさのうちだろ
強さに直結する、血の通った数値に自分の足跡を投影してニヤニヤするなら 理解できるが、意味のないただの数値の羅列を眺めてニヤニヤする奴はキモイ。 電話帳をニヤニヤ眺めてるキチガイと同じ種類のキモさ。
初代ロマサガの愛を見てニヤニヤできるヤツはキモい、と。 初代だよな、効果無いのって。
>血の通った数値 って発想も痛いんだが
>意味のないただの数値の羅列を眺めてニヤニヤする奴はキモイ。 んな奴いたか?
実質効果が無い力とか知力を眺めてニヤニヤするってのが 「たかだか飾り」の数値に一喜一憂する、ってことなんじゃないか、彼が言いたいのは。
>>141 から続いてる話なんだろ?たぶん。
141:ネトゲのステ方式は美しくないよ
146:オフゲーならそれでも良いんじゃね?
147:んじゃステータス表示する意味無いよ
149:それで楽しいの?
151:(ネトゲ方式の実質ステータスが意味無い仕様じゃ)飾りでしかないスレ見ても楽しくないだろ
って流れだと思ったんだが。
>>167 >飾りでしかないスレ
飾りでしかないステ(ステータス)ね。
ああ、なるほど。まあそれならわかる。
システム的な意義が弱く、キャラの能力を具体化した数値としても適切でない(
>>161 の言う「血の通ってない」)
一言で言えば「バロメータとして機能しない」パラメータは確かに要らないな。
それだったら華奢とか豪腕とか、そんな風に書いてくれた方がよほどマシだ。
>>167 いやまったくその通りっす。
まとめてくれてありがとう。
つまりドラクエの「ちから」とかのステータスなんて要らないわけか。 「ちからのたね」とかで若干補正できる他は、レベル上げで勝手に上がってく訳だし。 極論だとは分かってるけどそういうことだろ? LvとHPとMPしかステの要素がないゲームってのも、ある意味新鮮かもしれんな
>>171 極論でもないし曲解ですらない。ただの誤解だと思う。
力が5だろうが100だろうが与えるダメージに差がないなら飾りってことだ。
ゲーム的には何の意味も無い飾りパラメータでも、名前が「愛」とか「運」ならちょっと嬉しい。
あー、そういう事か なんか凄い誤解してたな俺
まあ中にはメタルマックスの「毛づや」ってもんもあったりしたがw あれがどんだけ上がったってゲーム的にはちっともうれしくねーw
>>173 DQ6辺りであった「かっこよさ」は何とも言えなかったが…
6から「うんのよさ」から「かっこよさ」に変わってるよな。この枠はお遊び的要素なんだろうか ふと思ったけど「運」って上げようなくね?努力して上がるもんじゃねーだろwww レベル・HP・MPしかないってのもいいな。ステータスは全部装備品で。 ていうかFF6ってそんな感じじゃなかったか。レベルとHPとMPしか上がらないし。まぁそのほかのステはドーピングできるんだけどな。
RPGと関係ないが星のカービィスーパーデラックスの意味なさ過ぎるパラメータアップはワロタ そういうのがあったら面白いと思う・・・まともなRPGじゃできないが
でもRPGでそう何度もアップしたら萎えるぞ ありゃアクションだからネタとして割り切れただけで
でもレベル補正つけた方がステータスに個性は出るんだよねバランスも取りやすい
>>141 みたいなのはレベル補正あってこその極端さであって
それを使わなければ結局
Lv100 魔法使い 力100
Lv50 戦士 力 80
みたいなステータスになるだけ
ちなみにネトゲ方式でもステータスの意味はあるよ
実際にはLv100とLv50を比べる必要性は無いからね、よほど特殊なゲーム性ならともかく
計算式にレベルを絡めるのが美しいかどうかってのとステータスに意味(効果)があるかってのは
別の話だよ、ステータス上昇を階差数列と階差数列どっちにするのがいいかみたいな
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/27(木) 18:16:06 ID:Z+mTToIT
あげ
>でもレベル補正つけた方がステータスに個性は出るんだよねバランスも取りやすい ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ それが卑怯なんだよね。 レベルさえ管理しておけば(与える経験値の量さえ調節してれば) 想定外の事態は排除できるという、作る側の一方的な理屈。 プレイヤーの選択肢を狭める方向でバランスを取ろうとすると、考える余地がなくなって、 ただなんとなくダラダラ進めるだけの、薄っぺらいゲームになる。 >それを使わなければ結局 >Lv100 魔法使い 力100 >Lv50 戦士 力 80 >みたいなステータスになるだけ それがあるべき姿というものです。 力50>力100って意味が分からないし。
某RPGには「血液」ってパラあるよ。 大ダメージ食らうと減る。 最大値が100で宿屋にとまると5回復する。 98を割ってる分だけステータスがその数値%ダウン。
>>182 そんなもんレベル補正とは別の問題だろ。
制作側が想定してたバランスが優れた物なら何の問題も無いんだし。
バランスが優れてる=面白いじゃないけどね。 これはスレ違いか。
個人的にはそこはイコールだと思ってるんだけどね。 ところでレベル補正が命中にかかる某MMOは酷かったな。
まあバランスが壊れてる=クソゲーなのは事実だな 逆はどうか知らんが
バランスよければクソゲー呼ばわりはされないだろう。 凡作と呼ばれることはあるかもしれないが。
レベルは成長度合いのことでステータスはそのレベルの時の強さを表してるものだろ レベル自体が補正に関わるのはおかしい気がする でもレベルが他のステータスのベースとなってあまりにも低い場合の補正としての役目はあるかもな すまん日本語難しいわ
真女神転生IIIは物理攻撃力はレベル+力で判定されるのに、 魔法攻撃力はレベルが上がるごとに下がるという よく判らんシステムを取ってるな。
>>189 命中率なんかはゲーム後半ステータスの開きが大きくなって
敵の打撃が全然当たらなくなったりもするからLVで補正するのはありかもね。
ハッカーズは
物理攻撃力 (LV+力)×2
魔法攻撃力 魔×8+知
だからいくら力が高くても低LVじゃ打撃が弱すぎだった。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 10:56:29 ID:6qMsRmaU
ソウルハッカーズの力の無意味さは呆れたな 何考えて設定したんだアレ
>レベルは成長度合いのことでステータスはそのレベルの時の強さを表してるものだろ >レベル自体が補正に関わるのはおかしい気がする まさにそのとおり。 レベルの値を計算式に使うのって、ぜったい文系だよなー。 ゲームデザインはやっぱ理系じゃないと無理。
メガテンって文系のかたまりだったんだ
意味不明なレッテル貼りするのが理系のやることか? 理系が馬鹿と思われるからやめてくれないかな。
レベルをステータスのベースとしての能力値としている場合ステータスはそのときのレベル(ベースの能力)の中で特化している能力、とでも解釈すればいいか 命中補正とかはレベル=熟練度みたいに考えてればおかしくはないがなぁ・・・ネトゲだとやりにくいが ゲームの能力値の何をもって文系理系と分けてるかわからんが・・・ あと個人的にダメージ計算に固定数値が入るのはイヤだなそれなら最初から能力値として表しとけって感じで
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 00:19:09 ID:GMZl9kPt
レベルが影響するゲーム FF ポケモン メガテン しないゲーム ドラクエ
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 00:39:46 ID:Dlx3K38o
FE紋章の謎は 攻撃−防御=ダメージ そして神
FEは命中関係で計算式変わりまくってるんだよな。
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 00:49:53 ID:GMZl9kPt
>>198 SRPGはそれくらいシンプルなほうがいいだろうな
シャイニングフォースもそうだしな
ていうかシャイニングフォースはFEの
>>197 このスレの最初のほう読んだらポケモンはレベル関係してないみたいなんだけど。
>>3 とか。
それとも正確には影響してるのか?
レベルが関係しないRPGの利点は、レベルが違うキャラ同士の戦力差が
直感的に分かり易いことだろうな。
レベルが関係するRPGの利点は、レベルだけ比較すりゃ戦力差が一目瞭然な ところだな。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 11:57:42 ID:j5St+7Bx
>>202 関係してるぞ
ポケモンのダメージ計算式はサガシリーズほどじゃないけど、かなり複雑
ごく大まかな計算式は攻撃力÷防御力だけど、レベル値も大きな影響力を持つ
レベル100のツボツボ作った人なら実感してるはず
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 11:59:44 ID:j5St+7Bx
ポケモンのダメージ計算式 {(レベル×2÷5+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻)÷(防御or特防)÷50+2}×タイプ補正×乱数 俺はそれより天外魔境2の計算式がかなり気になる やった人ならわかってくれると思うが、ものすごく独特の計算式を用いていると思うんだが、誰か解析した人いないのかね
FFでダメージにレベルが入ってくるのは DQと違って力とか魔力を大幅に上げるアクセサリーあるから、 レベルを計算式に入れないと 低レベルキャラ>>高レベルキャラになってしまうからだろう。 といってもレベルが大きく影響するFFはプレステ以降では7と10-2ぐらいしか知らん。 9とか12は武器の強さとかステータスの影響のほうがずっと大きいし、 10にはレベルの概念が無い。 8はそもそもレベルが計算式に入ってるのか?
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 13:33:22 ID:j5St+7Bx
>>5 5には「老化」のステータス異常があったからな
レベルが影響しないと意味不明になってしまう
ちょっと古いですけど ファンタシースター3のダメージ計算式を考察お願いしてもよろしいでしょうか 最強の剣が攻撃力200ぐらいなんですが 終盤の敵には50〜100しか与えないのに 一番最初の弱い敵には1200〜2000ぐらいのダメージで しかも敵の防御力とか攻撃力とか公開されていないから どう計算すればいいかわからないもので
やったこと無いから知らんがポケモンの計算式をソフトにした感じか?
>211 そんだけでわかるヤツは神か悪魔だ。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 23:37:07 ID:vc+AemVH
敵によって極端に差が出る場合は 攻撃力−防御力の二乗とか攻撃力÷防御力とかだな
攻撃力÷防御力だと攻撃力が1000だとしても たった2の防御力で1000が500に成るのだが・・・・ いや、ちょっと言ってみたかっただけさ
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 01:32:47 ID:Ev0NYYr6
まぁそれを防ぐ為に計算が複雑になったりしてるんだろうな
サガフロ2は通常のLVも能力値もなかったな HPとMPに相当するパラ、あとは武器術の系統ごとの熟練度だけが関わっていた 技と装備もあるが 計算式はかなり複雑のようだ
サガでは毎度の事らすぃ
ロマサガ1ですら…詳しいことは第二次虎の巣でぐぐってくれ。 防御力の影響が少ない程度(基本ダメージから防御×5、または3が引かれる)でしかない。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 10:59:41 ID:4+PczMFS
防御力を撤廃して、耐性の補正だけにすればバランス組みやすくなるな
物理じゃないがTOD2の晶術がそれだな。 知性(魔力)と属性抵抗のパーセンテージでダメージが決まる
>>220 メガテン3はそうだぞ。
防御力って概念がない
ダメージ計算は大まかにわけて、減算方式と除算方式に分かれるようだが、 命中判定もだいたいこの二つのようだな 減算形式の代表、旧WIZの計算式を挙げてみる 21-(敵のAC)-(味方の基本命中率)=最終命中率 *最終命中率が20以上なら19に、0以下なら1に補正 1〜20の乱数が最終命中率より高ければ命中(%で表現するならx5程度か) この値が低いほど当たりやすい(正確には失敗率とでもいうべきか) AC(回避率)は最初10から始まり、防具が良いほど下がっていく。マイナスにもなる 基本命中率はクラスとLV、武器ごとの補正値と筋力によるボーナスから算出される
なんかややこしいな・・・でもそれでバランスとれてるならすごいな 今日VP2の攻略本のダメージ計算見たけど(攻撃力ー防御力)×技倍率×その他補正×ヒット数で威力とヒット数が高ければ強いんだよな。攻撃力の後にすぐ技倍率かければ単発でも威力の高い技も見直されるだろうに。 ダメージ計算とか、そういうの自分で考えてみたって人いないか?
>>224 式にはできてないが、命中率が攻撃力にもなるシステムを考えたことはある
式単体で評価できるか? それが単純でも装備などのステータス周りのシステム、敵、魔法などのパラメータで いくらでも調節できそうなもんだが
>>226 その通り。
ただ、数式からデザイナーのポリシーやセンスを読み取れることもあると思う。
数式からプレイヤーに何をさせたいのかが読めることがある (武器の攻撃力)×(能力値:力)/(敵の防御力)=ダメージ というシステムがあったとする この場合、同じポイントを武器か力に偏らせるより、双方に振り分けた方が効率がいい つまり、武器と技量が伴わないと攻撃力が高まらないシステムということだ
ドラクエの式 攻撃力/2ー守備力/4 防具より武器を重視しろ。 防具は守備力より耐性を重視しろ。 こんなところですかね。
命の木の実>力の種>守りの種
ドラクエ式の計算だと防御力は受けるダメージが0に近いほど上げた時の効果が高まるよな 序盤だとダメージを0に抑えられるかどうかが重要だったりするけど 終盤だとダメージも高くなるからちょっと上げたくらいじゃ効果が薄すぎてどうでもよくなってくる
除算式の命中率計算 (基本命中率)*(1-敵の回避率)=命中率 *敵の回避率は小数点にしておくこと 除算といいながら乗算しているのはつっこまないでねwww FF5、6はおそらくこんな式だと思われる 命中率が100%でも敵によっては外れまくるゲームはこういった形式なんだろう
なんかDQの形式が嫌われているようだが、正統派の低LVやりこみがやりやすいという利点がある 理論値をつきつめ、1,2ポイントまでも争うチキンレースのような熱い戦いが楽しめる FF5のやりこみも面白いが、搦め手ばかりだからな ガチの殴り合いとはちょっと違う
…なんか色々議論したくなる文章だがまあいい。
>>233 >232の式だけどサガだと盾の回避率とかがそういう系っぽいな。
防御側の盾の性能だけじゃなく攻撃側の攻撃の盾無視率とかも影響してるらしいし。
よく挙げられる触手(2)は盾回避率もある程度無視するので困る
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 23:56:58 ID:1ALUyXR0
age
RPGじゃないけど三国無双も初期能力のキャラが2コンプレイで最強武器取ると鬼に・・・ って話はどうでもいいか。 このスレは良い勉強になるなあ。
あれは味方の能力を基準に敵の能力を決めてるからな。
最弱キャラ+最強武器>>(例の壁)>>最強キャラ+最強武器
強くなることに意味が薄いゲームはつらいよな 無双はアクションだけども 強い敵と戦うための挑戦権という考えかたもあるだろうけど
無双も最近のやつは初期状態と最強状態じゃかなり強さに差があるけどな。 初期状態じゃ弱すぎてとてもじゃないが高難度じゃ戦えん。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 00:14:00 ID:7oqjqA3E
age
計算式とは関係ない話だが、最近のRPGで魔法も特技も使えないキャラってもうほとんどいないよな
ドラクエの呪文ダメージ メラ:敵一体に10ポイント位 ヒャド:敵一体に30ポイント位 メラゾーマ:敵一体に180ポイント位(だと思ったなぁ) ベギラマ:敵グループに35ポイント位 ダイの大冒険はいきなりメラゾーマが出てきて驚いた しかもメラゾーマよりベギラマの方が強いっぽいし 書いてて「イオナズンのガイド」が頭に浮かんだ、長文スマン
ダイ大のメラゾーマは魔王のを除くと、えらく弱い印象だよな。 序盤からワニ公にすら通じないし、中盤あたりだと 3〜5発くらいを纏めて撃つのが当たり前だったし。
ダイ大の呪文はDQ風の名前がついたかめはめ波のヴァリアントでしかないな DQ4までは敵の呪文耐性がかなり豪快なシステムになっていて、 軽減要素はなく、一定確率で完全無効するだけだった WIZで言うところの呪文無効化能力に近いが、系統ごとに分かれていること、セービングスローに相当するものがないことが異なる点 昔のDQの呪文は博打に近い
素早さが命中率に関わっていると妙なパラドックスがありうる 素早さが低く、腕力の強い重戦士が重たい武器(高攻撃力、低命中率)を装備すると、 命中率が低すぎて使い物にならない 高い腕力である程度カバーできるので攻撃力は低くても命中率が高い武器、つまり軽い武器を選ぶことになる 素早さが高く、腕力の弱い軽戦士はちょうどこれの逆になりうる(装備制限にもよるが) ガッツとグリフィスが武器を交換するはめになるわけだ
ガッツは素早いんじゃねーかな、ゾッド戦とか見てると
>>247 攻撃力に影響するステータスが武器によって違う。
素早さの他に攻撃を当てるためのステータスがある。
こんな感じだと解決しそうだな。
ところで
>>245 魔王のメラゾーマも最後は見切られる酷い扱いだったよなw
>>250 敏捷×2−(武器重量−筋力/2)=戦速
まあこのゲームじゃ速度は回避率にしか影響しないけど。
TRPGの祖、D&Dでは命中率も筋力で上昇していた 器用さとか新しいパラを新設するのも手だな 素早さは扱いを間違えると、素早さゲーになるから困る
タクティクスオウガは完全に素早さゲーだったな。 行動回数、回避率、石化魔法の命中率にも影響する鬼パラメータ。
TOはAGIとDEXが全てだな
メガテンIFでヒノカグヅチ装備してウィリーとか攻撃すると とんでもなダメージで驚いた記憶がある(2〜4万位いったような)
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 06:09:34 ID:B0z5CO1x0
VP2は本当に酷いな 攻略本によると (攻撃力−防御力)×技ごとの係数 でダメージが決定するんだが、ラスボスの攻撃力が2000とか3000とかで、味方の防御力は最強クラスの防具を揃えても300とか400とかそれくらい だからほとんど防御力の意味がないというアホバランス しかも武器の攻撃力>>>>>>>>>キャラの力なので、レベルアップの意味もほとんどない
オリジナルで悪いのだけど・・・
シヴィライゼーションの式(シヴィライゼーションはやったことない)を
RPG風にアレンジしてみました
元の式
・攻撃側の勝率=攻撃力/(攻撃力+防御力)
アレンジ
・ダメージ=攻撃力×攻撃力/(攻撃力+防御力)
下のブログでRPGのシステムを中心に
独りよがりな雑記をつけていっています
目標はRPG向けシステムの制作
(グラフィックや音楽やストーリーについての知識は全くない)
よかったらみてやってください
ttp://prototype-game.blogspot.com/
その式じゃたまに槍兵が現代戦車に勝ったりするから やっぱり下の式もひのきのぼうで竜王…とはいかんか
ロマサガみたいに色んな要素で補正かければ理想に近づくだろうが それは最後の砦というか、わざわざそこまで複雑化するならバランス取れて当然というか・・・
単純で分かりやすくバランスが取れてるのが最高 言うのは簡単だけど難しいよな
>>256 攻撃力に二乗がかかっていて、防御力が除算式になっているためと思われ
難しいから次善の策で複雑な式でバランスを取る、と。
どうせ計算式なんてプレイ側からは見えない訳だしな。
閑話休題、自分は加減方式より乗除方式の方が好きだな。
1ポイントの差に重みがでるから。
>>257 の例は酷過ぎるにしても加減方式のシステムだと
性能に大して違いがないと購入を躊躇う事が多いんだよなー。
天外魔境みたいに、次の町に行くたびに攻撃力+1の武器とかが手に入るシステムには萎えました。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 12:00:03 ID:bx6vwJQ40
TOD2のダメージ計算式は結構良かったと思う 攻撃力÷防御力×技ごとの係数、って計算式で、最初から敵も味方も防御力が100くらいあるから序盤の敵を攻撃してもデタラメに高いダメージにもなったりしないし
>>257 まあAAAに絶妙なバランスを期待している奴は居ないだろw
寧ろファンも壮絶なバランスの壊れっぷりを期待しているような気がする
DQの隼の剣なんかでは、軽い武器ということなのに 力があるほど通常より強いという効果でイメージに合わないんだよな DQは強化効果がほとんどダメージに直接倍率がかかるのも好かない バイキルトは攻撃力アップでなく単にダメージ倍、はやぶさ斬りは1.5倍くらい、で使い分けもあったもんじゃない あと上で言われている通り、守備力は表示から半分にしとけと思う。数値の重みの問題…
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 23:42:58 ID:TxaH6UE70
>>267 ダメージに乱数が絡む場合は、ダメージ計算式が見えすぎると逆に萎えてしまう事もあると思うよ。
「隼の剣」はなぁ。
DQ8だとバランスすら崩れかけてるし。
ドラクエはこの辺の事は駄目駄目だな。 関係ないが、昔のDQはすばやさが何の影響も及ぼさなかったり… 初心者向けの教科書みたいなRPGだからしゃあないか
それは良い意味でもあるよね。 特に最近の物はどのステータスが実際に何に影響しているのか分かりやすい。 属性への耐性も良い感じに働いてると思える。
>>268 DQ8ははやぶさの剣のせいじゃなくてタンバリンのせいじゃなかったか。
駄目駄目というがどんなRPGでもこれくらいの盲点は有るだろ。
>>267 守備力/4はインフレ防止と思われる
DQの戦闘で無敵はほとんどない。常に出費を強いられるようにできている
>>269 昔のDQの素早さは守備力の基本値になっている
>>270 アトラスゲー辺りの属性はあまりに派手に絡みすぎて好きじゃないな
大ダメージを受けても、ひやっとするだけだが、行動回数が増えたり、封じられたりするとウザイ
その間見てるだけだからな
とくに克服できない弱点付きの仲間を押し付けられて、そいつに足を引っ張られるともう
バイキルトはダメージ2倍でいいと思うぞ。 これが攻撃力2倍だったら完全に隼の剣>>>>>>>はぐれメタルの剣。 戦士も勇者も隼でお手軽ってのが美しくない。 しかも攻撃力510超えたあたりでメタル系が一撃で倒せるようになってしまう。 個人的にはスクルト重ねがけでダメージ0ってのがヌルすぎる。 フバーハみたいに打撃ダメージ50%くらいカットでいい。
オリジナル5だとバイキルトは攻撃力2倍だったな。 おかけで戦いのドラムがバランスブレーカー。
ドラクエっていくらスクルトで守備力上げまくっても 1ダメージはもらわなかったっけ?
1かミス
ポケモンのダメージ計算式は {(レベル×2÷5+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻)÷(防御or特防)÷50+2}×タイプ補正×乱数 乱数で倒せないと (´・ω・`)<ウツボットorナエトル
式に乱数が入るとバランスとるのが難しいな・・・
乱数といっても217〜255ぐらいの範囲だったかな
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 01:23:46 ID:5a9/Qk+E0
ドラクエの場合一度ダメージ計算式を覚えてしまうとかなり萎えるんだよな 力が4上がったら、「ああ、敵に与えるダメージが2増えたんだな」ってわかってしまってなんかなあ ポケモンなんかいろんなパラメータが交互に影響してるからそういうことないんだが
ドラクエの戦闘システムは糞すぎる キャラクターの個性を出しづらいから、変則的なキャラ(武道家とか)が超強くなったり、無個性万能軍団になりがち DQ4は最悪だったな アリーナに勝てるやつがいないし、リメイクではピサロが厨性能(おまけだからまだ許せるが)
むしろリメイクの盗賊が一番酷かった。賢者、戦士、武闘家etcが最終目標ならともかく、最後は盗賊って何よ?と。 一回試したが、それからは他職→盗賊は絶対にやらなくなったな。 6の転職はキャラのイメージと逆の職に就ける方が大抵楽になるのがどうにも微妙だった。 2,5,8辺りは十分にバランスが良かった…じゃないな。役割分担みたいな物はされてたんだけどなぁ。 何が言いたいかと言うと、ドラクエの戦闘システムが糞なのは、 戦闘システムでなくて成長システムが糞って事で、ちょっと違うんじゃないかな…と。 肝心のDQ4は未経験なんだけどなw
アリーナの会心の一撃率は異常
ドラクエの計算式が糞なのはもはや確定だが、 除算式の場合、インフレが問題になるな 同LVの敵と戦う場合には普通のダメージが出るが、はるかに格下の敵を攻撃すると アホみたいなダメージがでる ソウルハッカーズでカグツチでポルターガイストに切りかかると2000ぐらい出るのは除算式のためだと思われる
>ドラクエの計算式が糞なのはもはや確定だが、 ここの一部の連中が言ってるだけだろw
SRPGの話で恐縮ですが、FEみたく単純なのとSRWみたくやや複雑なのとどちらが好まれるのかな?
>>275 3はモンスターの場合に限り
攻撃力の1/10だかが最終ダメージに加算されるから1にはならない。
混乱したモンスターがはぐメタをあっさり倒してしまうのもそれが原因。
>>285 そういうからには反論できるんだろうな?
>>286 ゲームに合った計算式じゃないかな、このスレ的にはこんな事言っちゃうとダメかもしれないがw
SRWで引き算してもつまらないし、FEで攻撃力2000とかやられても困るからね。
与ダメージ=基本ダメージ×(100−防御力)/100 ※防御力は0〜100 こんな感じの式だと、防御力とダメージ減少の関係がわかりやすくなる気がする。
>>290 与ダメージの範囲は、基本ダメージ〜0か。
防御力0で基本ダメージ、防御力99で基本ダメージの1/100だな。
なかなかよさそうだ。
FF10-2とほぼ一緒だな
聖剣とかのアクションRPGの計算式はよくわからん。
>>290 防御力というという物理攻撃に対する耐性みたいだな。属性耐性みたいに。
それだと序盤でも終盤でもほぼ同じ数値に設定されると思うから数値の見栄えが悪いな。攻撃力は高いのに防御力は序盤の敵と同程度なんて。
WIZみたいに回避しかないってのもひとつのやり方だな 緊張感が持続できる
(自分の攻撃力-相手の防御力)x0+99999
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 21:12:33 ID:Imkgt7et0
スパロボはα外伝以降とそれまででまるっきり別物だからな・・・ ダメージ計算式ひとつでゲームはここまで変わるんだ、っていうわかりやすいサンプルだなスパロボは
>>294 自分たちの防御力はともかく
敵の防御力は序盤も終盤もあまり変わらないってRPGは多いな
DSFF3の計算式がわからん。 誰か分かる人いる? FC版はネット上で見たことがあるが。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 00:11:17 ID:Pms8MBMH0
age
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 03:44:09 ID:nHbayjyG0
>>299 すぐに9999になるからあまりいい計算式じゃないよな多分
ちょっと防御力の話に便乗してみる。 多少スレ違いだがほかにそれっぽいスレがないので勘弁してくれ。 よく「物理防御」と「魔法防御」に分かれてるけど、これってあんま意味なくね? 魔法使いキャラは魔法防御高めだけど、どうせHP低いから盾にならないし。 RPGじゃないが、アーマード・コアの「実弾防御」と「エネルギー防御」はいい感じだと思った。 エネルギー防御が高い装甲は、概してエネルギー負担が大きい。 RPGに例えると「MPを消費する攻撃は、MPを消費しないと防げない」ってな感じ。 あと、そもそも防御力がないゲームってどうよ?俺はエンチャントアームしか知らんが。
>>防御力がないゲーム FFTとかかな 物理防御と魔法防御が分かれてた方がゲーム性は広がると思うけど。 HP高いキャラが魔法にも物理にも強かったら バランス崩壊するじゃん。
隊列の概念があるゲームでは、防御をふたつにわけるのは必要だな 後列にまで飛んでくる攻撃に耐性がないと、HPの低さもあいまって瞬殺される 老舗のD&Dでも防御(正確には回避だが)は物理と魔法で別々になっている
メガテンの真3もそうだな>防御力無し 属性ごとの耐性か、補助魔法でダメージの倍率を減らすことしか出来ない ダメージ計算がしやすくて良かったよ
>>304 HPが低いキャラが死にやすいのは当たり前であって、
それを死なないように工夫するのがプレイヤーの仕事だろ。
(工夫の余地がないゲームは論外だが)
「HPが低いキャラは後列まで届く攻撃への防御力を上げる」
って仕様は過保護すぎると思う。
隊列の概念に関わらず防御力は2つに分けた方がいいと思うけど。 それによってキャラの個性がより際立つだろうし。
FFTはfaithって魔法抵抗があったな 高いと敵に与える魔法ダメージもでかくなるが受ける魔法ダメージもでかくなる 低いと受ける魔法ダメージが小さくなるが回復魔法の効果も小さくなる ……プレイしたのが大分昔なので間違ってるかも知れない
>>306 工夫の内容によるね
雑魚戦でいちいち補助魔法撃つのはたるいし、単に回復を多めにかけてやるだけのことが工夫かもしれない
あるいは装備だな
物理防御重視と魔法防御重視の装備を用意するとか
自由に編成できるゲームならHPの低いキャラを使わないという選択肢もある
FFTは防御力の概念がないせいで うっかりLV上げすぎるとその辺の雑魚モンスターに一撃で撲殺される。 おかげで白羽取り必須だったなぁ。
恐怖の赤チョコボ軍団(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
ロマサガ3あたりは9999でカンストしてしまうのがガッカリなんだけど カンストについてもこのスレで語ってよい?
一つのダンジョンでも、腕力馬鹿も出れば魔法使いも出る。 魔法使いがたくさん出たときは補助魔法をかけるのが攻略法になるかも知れないけど、 腕力馬鹿がたくさん出たときは他の攻略法があるだろうし、 腕力馬鹿と魔法使いの組み合わせだったら、また他の攻略法が必要になる。 また、ダンジョンの目的地にたどり着くまでに道がいくつかあって、 ある道では腕力馬鹿がたくさん出て、他の道では魔法使いがたくさん出る なんて事もあるかも知れない。 また、あるダンジョンではMP回復アイテムがたくさん手に入るので、 魔法使いが出たときは補助魔法に頼りまくれるけど、 他のダンジョンではMP回復アイテムが全然手に入らないので、 補助魔法以外の攻略法を考えないといけない場合もあるかもしれない。 一回の戦闘の中で完結する工夫だけじゃなくて、 もっと広い視野で工夫させるゲームはなお良し。
MPを攻撃魔法に使うより 物理攻撃でケチって回復に回した方が燃費いい、ってバランス多いけど よくねぇぜ、魔法はバンバン撃つもんだぜ
今度は“魔法”、なんらかのポイントを消費し通常攻撃とは別に関係するステータスの話か。これも面白そうだな。 思うに魔法にも防御力があるのは大抵魔法には属性があって属性防御だけだと大抵%なので乗算しかなくなり計算が単純になるのを防ぐためだと思うな。 例を挙げると倍率3.0で1ヒットの魔法と倍率1.5で2ヒットする魔法では属性防御だと同じ威力だが防御が加わると1ヒットごとの威力が高いほうが強い。 ダメージ計算がステータスのすぐ後に攻撃係数がかかるという式で攻撃と防御が除算式ということだとしたらの話だが・・・・ “魔法使い”というキャラなら魔法をバンバン使って欲しいよな。ただ、ここぞというときの大ダメージを担うような存在であってもほしいな。 ドラクエの最初のシリーズとかはそういう扱いだったな。たまに無効化されたときは焦るけど。 ダメカンストに関しては容易にカンストしては面白くないよな。通常のプレイで想定される桁数のプラス2くらいは欲しい。
いや問題なのは「カンストする」ことじゃなくて カンストになるような高ダメージをバンバン出せると強すぎて萎えってことだろ? FF6はカンスト攻撃多いがダメージのリミットを外したところで更にバランス悪化するだけ。
成長が早すぎるって事じゃないの? FF10のラストダンジョンで、30分くらい雑魚と遊んでたら与ダメージが10倍になってた時は、萎えを通り越して笑えた。
FF9はカンストしなけりゃ、スタイナーの一撃で理論上は100万以上出せるとか 解体深書で見た気がする。
トランス×3、○○キラー×1.5、MP消費攻撃×1.5、背後攻撃×1.5、相手が睡眠×1.5 聖強化×1.5、聖弱点×1.5、クリティカル×2 でダメージが68.34375倍になる。 スタイナーの力とレベルと気力が最大でエクス2で攻撃すれば (74.5〜99.25))×108×68.34375=549893〜732576 って100万超えてないぞ。しかも小数点切捨てだから実際もっと低いし。 俺も解体深書で100万超えるって見た気がするんだがなあ。 まあ実際に安定して出せるのは○○キラーとMP消費攻撃と聖強化ぐらいだから 普通の力とレベルならダメージは15000。 トランスしてクリティカル出ると90000突破。 仮にリメイクするとして、ダメージ限界突破入れるとしたら モンスターのHP高くして、倍率下げないとバランス崩壊するな。
乗算でダメージ算出してるやつはバランスとりが難しいな
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 12:34:37 ID:ZwpVykLB0
>>317 FF10のダメージ計算は攻撃力の三乗で決まるらしい
三乗だぜ三乗
だから終盤になると1ポイントの差でかなりダメージに違いが出てくる
三乗をナメたらいかんってことだな
三乗だもんなあ
三乗…… FF8の二乗の時点で大概なのにw あほかw
メラゾーマ=ほぼ180ダメージ 分かりやすくて良いな。
ベギラマ辺りが毎度毎度微妙なのは如何な物か。 もっと早く覚えれば済むことなのに、どうせMPの問題でそれほど使えないんだし。 撃ち放題&威力不足になってから覚える魔法多すぎ。
攻撃魔法の消費MPは回復魔法より低いべきだよな。 打撃と回復オンリーの方が燃費がいいバランス取りだと攻撃魔法の意味が無い。
全くだ 被害を最小限に抑える為に魔法攻撃で速攻、これだな
どれだけ魔法を使ってもリレミトの分は残す
そして残しておいたMPを敵に吸われる
と思ったらうっかりホイミ使っちゃう
最近のドラクエの回復呪文の消費MPの少なさは異常ベホマ消費5とかゆとりのせいか
ベホマラー18、ベホマズン62なんて時代もありますた(つД`)
ホイミ -3MP +30HP前後 ベホイミ -5MP +80HP前後 ベホマ -7MP +999HP DIALMAとMADIみたいな差っていうかそれもそうか(自己完結)。
2とか3の時代は最大HPもたいしたこと無かったからバランス取れてたんだけどな。
最大HPが200とかだもんな。ラストでも。魔法系は100台だし。 ラストまでベホイミが大活躍だった。
2にベホマってあったっけ? 力の盾使ってた記憶しかない
シドーとかハーゴンとかベホマ使ってくるじゃん
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 20:53:58 ID:yYvwEBL30
いつの間にかドラクエスレ
338 :
名無しさん@お腹いっぱい :2006/09/09(土) 21:43:21 ID:q0eyF3Gu0
話がかなり戻るが、RPGツクールの 「攻撃力−防御力÷2」 っていうのは、防御力を2で割ってから攻撃力から引いてるのか?
>>338 1は割ってから引く
2は(攻撃力-防御力)/2で引いてから割る、と思った
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 23:21:37 ID:U+kJpSTu0
つーかここは消費MPについて語るスレじゃないだろ
>>324 蜂の群れとか精霊みたいな敵のHPを重層式にするのはどうだろう。
HPを10が10列あるような形にする。
単体攻撃ではどれだけ大きなダメージになっても1列しか減らないから意味がない。
複数攻撃なら、すべての列にダメージが入る。
その結果弱い攻撃魔法でも有効なダメージになる。
ただし、敵側の攻撃回数は1体分。
アークザラッド1と2ではどれくらい計算式が違うのかね。 武器レベルとかあるからよくわからん。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/13(水) 07:21:07 ID:fPZpqNbB0
アークザラッド2の計算式ならどっかで見たな
マニアックデータかな?
ありゃ、そうなの。や、テキトーだったんだけどね。
守備力は減算式が好きだな 防御の高い相手には高威力の一撃、低い相手には弱い攻撃を多数当てるのが有効という違いが出てくる 乗算式だとダメージが結局「1発当たりの威力×命中回数」に比例
そういえば打撃が複数回攻撃だったころの女神転生はバランス悪かったな
通常の攻撃 体力 + 防具の防御力 クリティカル (防具の防御力を無視) 体力のみ こんな計算式がシンプルでいい
それだと防具を装備してない敵モンスターには クリティカル無効になってしまうんじゃないか?
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/24(日) 01:42:01 ID:BdmmvXaj0
age
元から敵のパラメーターを、CONとDEFとかに分けとけば良いんじゃないか?
クリティカルで見違えるほどダメージの増える敵とそうでもない敵ってか
武器自体のクリティカル補正とか考えれば、使い分けが出来て面白いかもな
>>190 つーか物理威力以外、回避に命中率からほとんど劣化していくみたいですな
これはどういう意図があるんでしょうか?教えてえらい人
魔法には万能属性の全体攻撃がある。 万能属性ってのはあらゆる敵の相性を無視するんだけど、 これの連発でザコ戦闘を消化されるのが嫌だったんじゃないか、という意見があった 続編で万能全体物理攻撃が出たけど、みごとに戦闘が作業化した
そもそもそんな攻撃作らなきゃ良かったのに
それだと物理反射(テトラカーン)・魔法反射(マカラカーン)で負けなくなる 一回跳ね返して解除なら救いようあったが、プレスターンだからなぁ・・・ ボスが万能使わなきゃ時間だけの勝負になっちゃう
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/24(日) 23:37:43 ID:BdmmvXaj0
>>361 マジ
あれよくわからんなぁ・・・バグにしちゃ随分丁寧だし
>>361 後半は複数回当てる事が多くなるからそれに対する影響と聞いたことがある。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/30(土) 02:33:50 ID:rhtSLS6K0
age
>>342 WIZのノーシーアムスウォームだわね。羽虫の群れ。
一体毎は紙装甲だが、常に9体×数組で押し寄せるので、打撃では埒があかない。
下級の(消費が痛くない)弱目の範囲魔法が大活躍する、という。
今、新しい事をやろうとしても、実は開祖がとっくにやってたりすんだよな。面白い。
攻略本とかで公開される前に、自分の攻略サイトなどで計算式を出してる人がいるよな? あれって何百、何千回も攻撃力とダメージのデータを取って、表計算ソフトとかで回帰計算してるのか? それともデータ解析で労せず拾い出したのか? また、RPGのダメージは指数関数的なのと対数関数的なのとどっちが良いんだ?一次関数的なのは、FE などの攻撃力やHPがインフレ化しないゲームくらいにしか合わないのでパス。
近年はほとんど解析じゃないかね
俺はFF6,8,9の計算式を自分で調べてやったな。 ノートにとって、適当に式作って合ってるか確かめていって。 厳密なものにはできなかったけど、誤差が少し出る程度ならそんなに難しくなかったな。 もちろん、ゲームにもよるんだろうけど
SRPGばかりになるけれども、ダメージに誤差の出ない作品って計算しやすいのかな。
誤差ってか乱数の影響がないものは間違いなく計算し易い。 乱数が1個でダメージが均等に分布してる場合も大小の両端がはっきり出るので分かり易い。 乱数が2個以上になると両端が出難くなってくるので難しくなる。 テイルズオブファンタジアはダメージ計算に乱数3個使われてる。
乱数なんてなんで使う必要があるんだろう?
アバウトな感じ出したかったんじゃないの 計算どおりキッチリだと無機質な感じするし そこがかえっていいゲームもあると思うけどさ。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/11(水) 09:18:09 ID:ad5xiZXX0
>>370 TOPのダメージ計算式って(攻撃力−防御力)×Nだろ?
Nって乱数なのか? だったら (攻撃力×N1−防御力×N2)×N3 だ
乱数に命中率を使ってみてはどうだろうか。命中率が高いやつなら安定したダメージが与えられるだろうし命中率が低いやつなら命中してもダメージが大きくぶれる。 攻撃力が高い武器は命中率が低く、命中率が高い武器はいまいち攻撃力が期待できない、みたいな感じで VPの攻撃信頼度っていうのがこれみたいなものだったが数値の基準がよくわからなかったな。
>>375 そりゃ面白いかもな
命中率の高いやつは敵の急所に的中できるから、攻撃力を出し切れるってわけだな
このスレ参考になるぜ・・・
そういえばトルネコ1は強くなりすぎるとダメージ急に減らなかったっけ? どっかの値がループしてたのかな
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 00:10:34 ID:CcqLeJRM0
age
>>375 WA3は通常攻撃が6連発とかで、一発づつ命中判定があるからそれと似たようなことになる。
ああ、バランス無視した俺式カコヨス改造のおかげで ちっともダメージが安定しないショットガンとかあったなw<WA3
「レベル1のサムライでもムラマサがあれば最下層の魔物が一撃」 なwizのダメージ計算って、 あのゲームのゲーム性に合致していて良いと思うんだがどうか。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/29(日) 04:45:05 ID:zoZtaPbF0
age
いまいち盛り上がらないなぁ・・・WIZやったことないから答えることができない。スマン 色々式を考えてみたがやっぱり 攻撃力−防御力 が一番いいのかもしれない・・・ただ、ダメージが0になるってのはなんかイヤなんだよなぁ。
このスレの人達は属性についてどう思ってる? (ダメージ*2) みたいに大きく影響するのは好かないんだが。
属性ねぇ… FFみたいに 無属性最強って感じだと存在意義が薄くなる 属性攻撃、対属性防御が ほぼ必須なRPGも窮屈な気もする かといってオマケ程度でもつまらん …けっこう難しい問題だなw 属性の調整はユーザーの好み次第じゃね?
メガテンはかなり属性が重要なゲームだったけど、 別に窮屈とは思わなかったなぁ。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 12:38:05 ID:p5fYkrLx0
>>387 属性って何も考えずにとりあえず入れました、ってのが多いよな、あれはイカン
装備品に付加される属性としては
>>387 みたいな計算式で良いんだけどもな。
攻撃魔法とかはバランス取るのが難しい。
FFで言えばファイヤ、ブリザド、サンダーを一人で全部覚えてるキャラがいると
出てきた敵に合わせて選んで使うだけってなるのが萎える。
1キャラが使うことのできる属性を1つか2つまでに絞ってほしい。
誰かAC(アーマークラス)については書いてた? 防御力とは似て非なる概念でACを上げれば上げるほどダメージをもらいにくくなるという 海外RPGでは割とメジャーらしいんだけど。 (うまく説明できんけど20面体ダイスを乱数代わりに使用するとして、 攻撃力15の戦士がAC25のボスを殴ると25−(15+(1〜20))で、 要するにサイコロの目が10以上出たら規定値のダメージが当たるというやつ) 回避率と似てるけど防御力と分けられてないのがミソ。 これ聞いた時には目から鱗だった、ってかそもそも防御力と回避率って分ける意味あるんだろうか。
回避率があるにも関わらず 完全防御率という概念があるRPGもある
>>392 WIZはACだね。
元がD&Dだったはずなのでテーブルトークには結構あるんじゃないのかな?
全然別のゲームで鎧貫通判定ってのもあった。
鎧の硬さが数値で決まっていて
サイコロを振って数値以上の目が出たらダメージ(固定値)、出なかったら無傷。
振るサイコロが武器によって違ってた。6面、8面、12面があったかな?
これが回避判定とは別にあったはず。
そう考えると…防具は「ダメージ軽減」するものである必要はないのかな。
AD&Dだと、いわゆる回避率に相当するアーマークラス以外に、 ダメージ減算のダメージリダクションってパラメータもあるぞ。 ただまぁ、最近の和モノと比べると、全体的に命中率や回避率が重要で ダメージやダメージ減少能力は二の次って感じだな。 和モノのCRPGは、大抵命中するのが当たり前だからなー。
当たらないとイライラするだろw でもそのせいで皆物理攻撃力とか速さとかにしか着目しないんだよな。 もし実際の戦闘だったら命中率、回避率が一番大事なのに。個人的に命中判定のところをもっと考えて欲しいな。回避率ばっか上げられるのも萎えるけど あと魔法とかも必中でなくすべきだと思う。その代わりもっと魔法の威力を上げるとか。 MP使ってるのに威力が通常攻撃より低いのはバランス的におかしい
TRPGだと自分でサイコロ振るから外れても自分のせいと納得できるんだよね。 サイコロ振る行為自体が楽しいし。
アンサガ最強論キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!
フィールドリールはサイコロ程優しくねえ
AC論が意外と好評でうれしい^^ ダメージ計算って、盾で防御、当たったけど鎧で弾いた、クリーンヒットとかの状況を数値で視覚化するもんじゃないのかね。 会心の一撃とかクリティカルヒットってのは20面体のサイコロ振って20出た時のご褒美的な 「全力での攻撃が急所に直撃した(攻撃信頼度100で攻撃が命中して乱数で最大値を記録)」ってことだと思うんだが ただ単にダメージ2倍とか1.5倍とかの処理はどうかと思うんだ。 ってかダメージ2倍ってのはFCでRPG作ってた頃のショボイハードのスペックに合わせた単純な計算式で もういい加減それから卒業してもいいと思うんだけどなぁ。 読みにくくてすまそ。
>>397 >当たらないとイライラするだろ
これって結構真理だと思う。
あと戦闘がかなり運に依存するようになっちゃうから
CRPGの潮流に合わないだろうね。
魔法については俺も思うな。
さらに言うと本当は魔法はばんばん打つものじゃなくて
数発しか打てないから使いどころを考える性質のもののような気もする。
>>399 正直、毎回目押しは辛い
あれはサイコロとは違うと思う。
アンサガ嫌いじゃないけどね。
>>401 確かにそうかも知れん。
でも、じゃあクリティカルヒットとの時ってどうであればいいんだろうね。
wizみたく一撃脱命?
スレタイからちょっと離れてるか。気にする人がいたらスマソ。
FF2とか回避重視ゲーだけどパラで回避率大幅に上げられると 物理完全カットってのはやりすぎなような気がしなくもない
盛り上がってきたな。オラわくわくしてきたぞw 命中判定について。 目押しは目押しでも自分の能力の命中に合わせて難易度が変わればいいんじゃないかな。 いや元のゲームやったことないんでもうそうなってるかもしれないけど>< ただそれだと慣れてる人だとそんなに命中あげなくても当てられるようになってしまうので、 攻撃の威力に関係するようにするとか。前にも言ったけどね。 クリティカルについて。 防御力完全無視、ってのが今のところ一番しっくりくるような。防御が薄い急所にヒットしたってことで。 ただそれだと防御が高くない敵だとあまり効果を感じられないので、 ダメージに倍率かけたほうが見栄えがいいんじゃないかな。 あとクリティカル判定は魔法にもつけて欲しい。なんか魔法って簡単に防御されてそうで不憫・・・ 魔法について。 ここぞってときに先生お願いしますって感じに使うのもいいけど、 通常攻撃ちょい上くらいでMP消費が少なくて使いやすい魔法も欲しいな。物理攻撃との違いは命中率が高めって感じで。 最後に、属性について。 ドラクエみたく減算がいいと思う。ある程度の攻撃は防げるけどそれ以上だと防ぎきれなかった分ダメージ受ける感じ。 無属性最強は自分も嫌。属性補正みたいなのつければいいと思う。 チラ裏でごめん。このごろこんなこと考えてばっかだw意見とか、ゲームの面白い計算式とかったら教えて欲しい。
ガンダムトゥルーオデッセイはどうなの?
とりあえずこんなのはどうかね。 ドラクエ型のコマンド入力ターン制ゲームとして ・キャラクターのステータスに攻撃力・最大ダメージ値・攻撃回数・攻撃精度を設定(装備で変動) 最大ダメージ値と攻撃回数は読んで字の如く、攻撃精度はダメージの安定度にボーナス、 攻撃力は対象のアーマークラスとの兼ね合いで命中率に影響、高いとダメージが上に偏る。 ・キャラクターが攻撃すると攻撃回数分ダメージ判定、その合計値がダメージとなる。 最大ダメージ値30、片手剣で4回攻撃できる戦士がモンスターに攻撃すると最大ダメージは120だが、 実際は攻撃の命中判定があるために同じぐらいの強さの敵には4回中2回命中程度で 硬い敵の場合はいくらかダメージが値切られて最終的には45ぐらい。 これなら攻撃が当たらなくてイライラするとかも少ないんじゃなかろうか。
ACの問題は、重い鎧で身を固めるのと、軽装にして体術を極めるのが結局同じ結果になるという問題点がある
環境にもよるが、この場合有利なのは軽装系になってしまう。高い金だして鎧買うのが馬鹿らしくなる
これはD&Dでの話だが、魔法や特殊能力の中には接触攻撃というものがある
これは触りさえすれば発動するという代物で、鎧によるACは無意味。動いてかわすしかないという攻撃
しかも、効果はいずれも凶悪(命中判定が必要、相手に近付かないというリスクの分、普通の魔法より強く設定されている)
このせいで重装戦士がかなり寒いことになっている
>>401 D&Dでもクリットはダブルダメージだよ
ただ、単純に二倍するのではなく、同じダイスをもう一度振って足すという形式だが
急所攻撃というものもあって、これは盗賊などの能力。敵が無防備なときに攻撃するとダメージが増すというもの
魔法もWIZではかなり滅茶苦茶だが原典のD&Dでは役目がはっきりしている
通常攻撃と住み分けがされていて、それぞれ有効な状況、目的が違っている
ネットにも戦略指南やサマリーがいろいろ転がっているので調べてみるといい
無属性最強だが、これはTRPGでもそれほど変わらない
特技やアイテムで既存の魔法の属性を変化させて撃つのが流行っているようだ
クリットって略称やめようぜ‥。
>>407 は
>>406 へのレスだ、スマソ
>>409 ACうんぬんはwizがある意味ひどいよな
裸の高レベル忍者が最強というw
ダメージ計算の話に戻ると、
最終的に与えるダメージが100倍1000倍普通みたいな風潮あるよね
DBかと。
もうちょっと、地味〜に、でも確実に強くなってるみたいな
手ごたえのあるバランスにする術はないもんかね。
いや、まだ俺も考え中なんだけどさ。
このスレ、回復魔法スレと合流すると面白いかもな。
メガテンは魔法もけっこう外れる 昔はなんじゃそらって思ったが今は納得してやってる こっちの魔法も外れるが敵の魔法も外れるからだろうな
>>411 >裸の高レベル忍者が最強というw
WIZに関しては実のところ全然最強じゃない
装備ができないせいで呪文抵抗力が低い上、ACはある程度高まれば必要以上はいらないという側面もある
絶対命中の5%は残るしな
WIZにおいてはロードとかの方が頑丈
>>413 ゴメソ…
数値上では、って言う意味だったのと、
正直レベルあがりにくいの嫌いであまり忍者育てたことなかった。
前衛はやっぱり戦士…これ以上はスレ違いか
>>412 俺も最初そう思った。でも相手の魔法をひょいひょい避けてくのは気持ちがいいなw
当たったらかなり痛いけど
真IIIの中盤ボス戦なんか、スクカジャ(回避上昇魔法)+フォッグブレス(敵命中低下特技)を 連打して、魔法だろうが物理だろうが全避けするのがセオリーだからな。
ひとつの魔法なり盾なりの回避率がべらぼーに高いじゃなくて、回避できる手段がたくさんあるほうが面白いとおもう。 根本的に無敵 ↓ 装備品で回避(珊瑚の腕輪で水無効、炎の腕輪で炎無効とか) ↓ 武器&素手で回避(カウンターとか) ↓ 物理的な盾で回避(ミスリルの盾とかクリスタルの盾とか) ↓ 敵の命中率&こちらの回避率(ランダム) ↓ 魔法的な盾で回避(リフレクとか ↓ ようやく攻撃を喰らう
>>415 まあメギド系が横に動くだけで避けれるのには違和感ありありだがなw
>>417 既に回避手段が単一の奴のほうが少なくないか?
サガとかFFとかかなり多いよな。作品ごとにもよるけど。
>>417 FFTはそんな感じだな
最高回避時…キャラ自身+武器+盾+マントの合計でほぼミス
攻撃力+武器威力=合計攻撃力 これだと強くなるほど相対的に武器のありがたみがなくなるし、 なにより誰が使っても武器の効果が同じってのがおかしい。 強い奴ほど武器の力を引き出せるだろうし、弱い奴は使いこなせないだろうからね。 そこで 攻撃力×武器威力=合計攻撃力 という計算式。 これなら使い手が強くなるほど武器の効果も上がり、どちらも薄くならない。 攻撃力10×武器威力10=合計攻撃力100 武器補正値+90 攻撃力100×武器威力10=合計攻撃力1000 武器補正値+900 って感じで。 単純だけど、なかなかいい計算式だと思う。
>>420 うん。悪くない。悪くないが…
そ れ な ん て サ ガ ?
そのままだとインフレしすぎ ってことで色々補正かけると結局計算式が複雑になる
あれ、サガって乗算式だったの? あのゲーム計算式の想像つかないからなぁ・・・ まあ武器威力の基本は1.2とか2.6とかそのあたりで、 攻撃力も控えめならインフレはないかと。 してもそれはそれで面白いけど。
FFも攻撃力と力を分けて、掛けてることが多いな。 個人的には、能力の比較がしにくいからあまり好きじゃないけど
>>423 サガといっても最近のではなく、GBの頃の話。
サガ2の武器攻撃のダメージは
依存ステータス(ちからorすばやさorまりょく、最初は1桁で99が最大)×AP倍率(最弱が6、最強が15)−ぼうぎょ×5
という計算式だった(実際はこれにランダム要素が入る)。
まあこれ以外にもステータスに依存しない銃器系武器や、
残り使用回数に応じて威力があがっていく技系武器もあったけど。
ロマサガになり、シリーズを重ねてだんだん複雑になっていったはず。
追記 AP倍率が武器ごとに設定された数値だった
サガ2は回復の必要がほとんどないのが良いよな。 ビーナスは ゆうわくで 003 をこうげき 003は ゆうわくにつよく なにも おこらなかった(てろりん ビーナスは ほのおで てきぜんいんを こうげき 003 は ほのおに つよく なにも おこらなかった(てろりん 001 に 108の ダメージ 002 に 93の ダメージ 004 は ほのおに つよく なにも おこらなかった(てろりん 004は からみつく で ビーナスを こうげき ビーナスは からみつくに つよく なにもおこらなかった(てろりん アントニーは ナイフ1ぽんで ビーナスを こうげき ダメージがない!(てろりん …テキストで書くと、こんな戦闘が繰り広げられる。
ダークキングダムやゴルフ系ゲームみたくゲージを使って プレイヤーの腕でダメージが変動するというのはどうだろう 命中率が低いとゲージをストップするタイミングでダメージが大きく変動するため玄人向け 命中率の高い武器は初心者向けとかにすれば命中値も生かせる
>>428 「たぶん飽きる」という最大の難点がなー。
そういう中途半端な要素はダメだな。 NAMxCAPの防御戦闘とか最悪だった。 どうせやるなら、戦闘を完全アクションにしてくれた方が楽しいな。 VPやToPみたいななんちゃってアクションじゃなくて、 ガーディアンヒーローズみたいな。
>>428 のやつって具体的にわからんけど、ようするに目押しだろ?
>>430 の言ってるVPだって、ようするに目押しゲーじゃん。
SO2の戦闘はけっこう好き。『兜割りでラスボスのアースクエイクを避けるところ』
だけだけど。結局、昂翼天使の翼で最終的にボタン連打ゲーになるからね。
兜割りでメタガードの上から攻撃したり、兜割りでスピキュールを避けたり
とか、もっとアクション性を出して欲しかった。
>>428 アンサガという磔刑死体を見てまだそういうことが言えるのか
当分その手のシステムは足踏みされることだろう
だがマリオRPGはよかった。ゲージ制じゃないけど
アンサガはリール以前に連携のシステムが悪かった
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 05:47:00 ID:iC0XocZ40
>>421 サガというかFFシリーズのほとんどが
(武器攻撃力−敵防御力)×nって計算式だが
んでnの値は主に攻撃する側のレベルや力のパラメータによって得られる係数だからまったく
>>420 の通りの計算式だぞ
>>428 シャドウハーツだな。
命中率は関係無いけど武器と技によってリールが変化
シャドハは、プレイヤーの腕=命中率で 強い技ほどリールの難易度が高くて、さらに威力高めようとすると失敗しやすくなる形で、 あれはよくできてたと思う。連携も良かった。 アンサガは連携時、途中のリール無関係で最後のリールだけが影響するのが意味不明だったな 罠外しのリール自体はおもしろいと思うけど、リールすべるし それでも好きだったが。 リールもやり方次第だと思う
シャドウハーツのジャッジメントリングは斜めになってるのが見難かった ちゃんと正面向けろよ。
亀レススマソ エナジーブレイカーのダメージってどうなの? 最初に力で演算結果出して次に器用さで大幅増減するやつ
>>437 アンサガの連携はあれで良かったと思うよ。
もしホールドした時の目で連携するなら、簡単に無双無双無双三段や高速高速高速ナブラが出来てしまう。
高速ナブラx4って、たしか出来るよな。斧パネルLv4 を3つで。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/20(月) 08:20:34 ID:Taj7tayr0
age
FF12のアルティマニアが面白い。 ダメージ計算式を解析するまでの過程を26ページに渡ってこと細かく解説してる。
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/28(火) 22:17:43 ID:7JaZsktu0
計算式のデータは開発元からもらってるんじゃなかったのか まじで解析してるんだったら、無駄手間な気がする もちろんもらったデータの正しさの証明は必要だが
>>444 確かに面白かったけど、地味〜な調査過程を割愛しているのはいただけないな。
調査過程を省いて、26ページもなにを解説してんだ?
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/08(金) 10:46:44 ID:90yzo4N50
アルティマニアって本当に限度を知らないよなw
シャドハはリングとは別に命中率もあるようだぞ リングがうまくいっても当たるとは限らない 命中率を上げる呪文まである
アンサガも斧の攻撃とかたまに外れたりするね
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/18(月) 11:41:15 ID:4kq7g12o0
あげ
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/19(火) 19:46:52 ID:UAt6zEj4O
このスレ見てふと思ったんだが… シャイニングフォースネオのダメージ計算式って出るのか? …多分でないだろうな。 何せ少しやりこめばダメージ8桁とか出るし、更にやりこめば億とか出るし… てか億は出すぎだろ。
スネオもDCロードスも、単純に倍倍計算で増えてるだけ。 ゲーム内で計算式簡単に判るし。
>>444-448 計算式解析のページは、読み初めは面白いと思った。が、すぐにページ数稼ぎだと憤慨した。
ただでさえ分厚く、扱いにくくなりがちのアルティマニアで余計なことしないで欲しい。オメガでなく、通常のアルテで計算式だけ載せりゃいいのでは。計算式にそこまで楽しみを見出せる奴がいるのか?
455 :
446 :2006/12/24(日) 00:05:02 ID:oEw6hM9p0
>>454 446だけど、計算式を求めるっていうのはある意味挑戦みたいなものだと思う。
楽しみを見出せるかどうかは、挑戦をして達成した時の満足感をもってのみだと思う。
俺もあるゲームのダメージ計算式を解析したが、解析中は地味な調査で本当に苦労した。
途中少しずつ「わかってくる」楽しみはあったけど。アルティマニアは
その地味な調査過程を割愛しているところが上っ面だけの紹介に見えて仕方がない。
ダメージ計算式とか命中判定ってRPGの解析の中では最も簡単な部類に入らないか? 俺が過去にやった限りではブレークポイント付けて 周りを調べていくだけで簡単に分かるものだと思ったが。 /*尤も、最近の複雑なハードは解析したことがないので 大変さが分かってないだけかもしれないが。*/
>>456 このおばか!
今はそういうハッキングによる解析のことを話してるんじゃないよ!
風来のシレンDSをプレイ中なんだが、 このゲームのダメージ式、今までのシリーズと違って 「攻撃力−防御力」って感じがしてるんだが。 とはいえ、ランダム幅が大きいからあまり当てにはならんが。
>>452-453 オリエンタルソードのクリティカルで8倍!
アンデッドバスター・デーモンバスター・マジシャンバスター・ウィングバスター・
ホーンドバスター・ウェポンバスター・スケイルバスター・聖なる剣で(約)25万倍だっ!
って戦争男的計算をマジでやってるゲームだからなw
年末で人いないっぽいけど、オリジナル考えたので晒してみる まだ思案中なのでアドバイス貰えると嬉しい ダメージ=攻撃力-防御力 攻撃力=武器D値*(str-総適正値) *適正値は装備条件みたいなもので、総適正値は装備中のもの全て合わせたもの 力の高いやつは攻撃オンリーみたいなのじゃなく 攻撃力に拘ると防御力に響くし、防御を固めると攻撃力に響く等 色々試せるように考えてみた
>>461 スマソ、こんなかんじ
まずstr50のキャラがいたとして
そのキャラの装備が武器A(D値10,適正値5)のみなら
まず、武器D値にstr-総適正値の5(武器Aのみなので5)を引いた値を掛ける
10×(50-5)=450 攻撃力
ダメージは攻撃力/防御力で算出 *とりあえず20位にします
450/20=22.5 ダメージ
武器の他に鎧A(適正値10)も装備していた場合は
10×(50-(5武器Aの分+10鎧Aの分))=350 攻撃力
350/20=17.5 ダメージ
鎧を装備したので防御力は上がったけど与えるダメージが減る
strの高いキャラでも攻撃限定じゃなくて防御とか平均化とかも考えられる感じ
武器も状態状況によっては弱い武器の方が使える場合も結構ある
イメージとしては適正値というのは重さみたいなものだろうか? で、軽装備だと重量による行動制限が無いから 機動力を生かして沢山攻撃→結果としてダメージ大、みたいな …やっぱりゲームの全体像なしでダメージ計算だけ語るのって難しいな。
>>463 重さみたいなものかな、ただ手数でたくさんってよりは
同じ筋力で鎧等も装備してるなら武器にかけられる力の掛け具合も変わるかなと
>>やっぱりゲームの全体像なしでダメージ計算だけ語るのって難しいな
だなぁ
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/05(金) 12:35:09 ID:rpL+ZMMV0
age
重さシステムで最悪だったのは悪夢ドルアーガだったな あれは軽装が強すぎて鎧の意味がまったくない 多少の防御力より手数の方がリソースとして価値があるのは当然だが、 移動の概念があるローグライクと組み合わさったことで、救いがたい状況になっている
少し上に回避されるとイライラするってのがあったが 同対象に連続で攻撃するorされると素の回避確率が下がるってのはどうだろう? 他の回避行動、対象者や他対象者のorへの行動が絡むと確率は元に戻る
それは多分当てられてイライラすると思う
SRPGなら背後からとか囲めば命中率アップなんて考えられるな 軽装と重装の違いも簡単に表現できる RPGだと途端に難しくなるんだよなぁ…
ポケモンが意外と最大ダメージが高かったりする。 理論上2700万いくからな。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/12(金) 14:58:13 ID:qsYOi9Q90
>>471 あれは攻撃力÷防御力だから、相手が防御力が極端に低いポケモンだと物凄いダメージになるからね
しかも最終ダメージを倍にする修正要素が多い
ダメージ計算式が載っているHPがまとめてあるところってないかね? ないなら知ってる人はここでうpしてよ。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/14(日) 06:11:59 ID:FkLnEAko0
wikiとか作りたいな
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/14(日) 23:43:04 ID:FkLnEAko0
抽出 ID:FkLnEAko0 (2回)
474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/01/14(日) 06:11:59 ID:FkLnEAko0
wikiとか作りたいな
481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/01/14(日) 23:43:04 ID:FkLnEAko0
>>474 超がんがれ
486 :
1 :2007/01/14(日) 23:58:01 ID:y3ZFN8Bq0
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/14(日) 23:59:46 ID:AIa4Ity4O
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 00:00:20 ID:WgkT64Do0
>>474 超がんがれ
というかROMってる人意外といるんだなw
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 00:04:11 ID:oW3Tlo740
なにこの自演
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 00:35:49 ID:xkAZ0kDMO
なんだ誘導されてみたらRPG板か・・・ 三国志大戦のダメージ計算でも載ってりゃ面白いと思ったのに
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 00:40:26 ID:e65hrhuK0
>>474 ウハwwww
超がんがれwwwwwwwwwwwwwwww
エミュスレから来ますた
何かしらんが頑張って下さい
>>502 wikiにあるじゃん
やたら人多いと思ったらどっかから誘導されてきたのかよw
パンツが見えるゲームスレから来ますた
>>474 超がんがれ
これは本気でwikiを立てないとこの流れでスレが潰れるぞ
まあとりあえず
>>474 超がんがれ
>>474 古今東西のRPGのダメージ計算式を集めて作ってくれ。
イース総合スレから来ました。記念カキコ
>>474 超がんがれ
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 02:26:16 ID:ywp02gCt0
wikiを作るにしてもデータが必要だ 各RPGの正確なダメージ計算式が30個くらい集まったら作ってもいい
住人の英知を集結させてダメージ計算式を書き綴り
>>514 にWIKIを作らせる企画先手オレ。
FF4
ダメージ=(攻撃力−防御力)×ヒット数××1〜1.5
ヒット数=@+A
@=攻撃回数−回避回数
A=回避回数
各ヒット率
@=命中率
A=命中率−回避率
ポケモン 〔{ 威力*攻撃*( Lv*2/5+2 ) }/防御/50+2 〕*タイプ補正*85~100/100 威力…技の威力 攻撃…攻撃側のステータス、技によって「こうげき」か「とくこう」が適用される 防御…防御側のステータス、技によって「ぼうぎょ」か「とくぼう」が適用される Lv…攻撃側のレベル タイプ補正…弱点とか軽減とか無効とかのアレ
テイルズの簡単なダメージ式を 「威力」は、基本的に通常攻撃1発目を100としたもの TOE ・物理 (攻撃側攻撃力−(防御側防御力/2))×威力/100+固定値 *ほぼ全ての技が、固定値=0 ・晶霊術 攻撃側知力/防御側術防御力×威力+固定値 *味方が攻撃側のとき、防御側術防御力=100 *敵が攻撃側のとき、防御側術防御力=(100−防御側知力)/3+100 *半分以上の術が、固定値=0 TOD2 ・物理 攻撃側攻撃力/(防御側防御力×2)×威力 ・晶術 攻撃側知力×威力 TOS ・物理 (攻撃側攻撃力/2−防御側防御力)×威力/100 ・術 分からない。 TOR 仮ダメージ=攻撃側○○攻撃力/(防御側○○防御力+100)×威力 斬撃・打撃・術撃のそれぞれで仮ダメージを算出し、3つのうち一番高いものを実際のダメージとする *導術は、必ず術撃のダメージが適用される *ティトレイの弓の攻撃は、必ず斬撃のダメージが適用される TOL ・物理 (攻撃側攻撃力/2−防御側防御力)×威力/100 ・術 (攻撃側知性−防御側知性/8)×威力/100 TOA ・物理 (攻撃側物理攻撃力−防御側物理防御力/2)×威力/100 ・譜術 (攻撃側譜術攻撃力−防御側譜術防御力/2)×威力/100 TODリメイク ・味方が攻撃側のとき A×攻撃側LV/B×威力/25 ・敵が攻撃側のとき A×A÷/B×威力/400 ・物理 A=攻撃側攻撃力 B=防御側防御力 ・晶術 A=攻撃側術攻撃力 B=防御側術防御力 ・術剣技 A=攻撃側攻撃力+攻撃側術攻撃力 B=防御側防御力+攻撃側術防御力 *Bの「攻撃側術防御力」はバグっぽい。本来なら、「防御側術防御力」になるはず
超ガンガレが3回出た時点で勢いで誘導しまくった 今も反省していない
>>521 D2の術攻撃、やたら強いと思ってたら事実上の防御無視だったのか……
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/16(火) 07:05:56 ID:WvNkLGIY0
D2は各属性への耐性が魔法防御になる んで属性防御専用の装備アイテムもある ただし最高でも20%くらいしか軽減できない(そして20%でも全然違う) だからこれまでのテイルズのように、ボス敵の攻撃属性の耐性のある防具を装備して楽勝、ってことができなくなってる このへんがシリーズ中でもストイックと言われる原因だろう 俺はあれこそが正しいと思うけどな
>>518 乱数がかかるのは最終値じゃなくて攻撃力だろ
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/18(木) 04:38:07 ID:QlcXvowt0
そもそも攻撃力と防御力では価値が絶対的に違うんだよな。 攻撃側の実質基本攻撃力は「攻撃力」だけだが防御側の耐久力は「防御力とHP」だからね。 だから、同じペースで攻撃力と防御力が増えた場合、ダメージは増加していくことが殆ど。 こういう場合だと、防御力は攻撃力の半分しか価値が無いワケだ。 はぐれメタルの守備力が1024でも別に大したことないけど 攻撃力が1024のザコが現れたら、かなりやばいからな。 などと、計算式を必死に考えるもの、うまくまとまらず その理由を考えて書いてみるテスト。
イクサの計算式できたら凄いな。 なんぼ変数あるやら。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/18(木) 06:03:21 ID:wqBqD1yAO
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/19(金) 17:12:12 ID:kSWBb5ax0
ポケモン式 ダメージ=技の威力×(攻撃力÷防御力) 極端なので緩やかにしてみる ダメージ=技の威力×√(攻撃力÷防御力) 技の威力の4倍が、ダメージの上限などすれば、防御力が極小相手に極大ダメージは防げそう。 RPG風 ダメージ=攻撃力×√(攻撃力÷防御力) これだと、防御力そのままに攻撃力だけ上がるとダメージが物凄い勢いで上がる・・・。 その2 ダメージ=武器の威力×√(ちから÷防御力) 武器も重要だが、キャラ自体の能力も重要になる。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/23(火) 01:46:07 ID:qYvRnE5r0
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/08(木) 14:10:51 ID:SJX9yTl00
保守
力=質量×速度
>>533 釣り・・・だよな?
釣られてしまった。
よしっ!俺が釣られてやる!!
>>533 それはRPGじゃないだろ。
サガ2って魔法に対する防御力はないよな、確か
>>537 魔力がそのまま防御力じゃなかった?
打つほうの魔力*AP倍率−受けるほうの魔力*5とかだった気が
10年以上前の記憶であやふやだけど
>>538 物理攻撃は引算だけど魔法攻撃は除算だよ。
だから終盤モンスターの物理攻撃が弱すぎる。
キングスフィールドやソードオブムーンライトの計算式ってどうなってんだろう。 テイルズオブリバースみたいに、武器に斬、刺、打、+属性の攻撃力、 防具にも同様の防御力がついているんだが。 斬、刺、打の中でTOR同様、もっとも有効なものが使われているのか。 それとも各属性の合算か。 武器に付いている属性はどう扱われるのか。 ダメージが表示されないせいで、何がなんだか。 斬50、刺30、打10のロングソードのバリエーションに 斬50、刺30、打10、火40のロングソード=フレイムってのがあるんだが この火40はどこにかかるんだろうなぁ。 ダメージが最も有効な属性のみなら、火属性弱点以外には無意味だろうし 合算なら、属性の有無だけでかなり違って来るだろうし。 斬、打、刺と火、水、風、地、光の重みが違うのかね。1/4ぐらい扱いとかで。 斬、打、刺とか、属性を把握できる程度に細分化するのは好きだが、 実効が分からんのだよな。
攻撃側の行動次第じゃね ・斬り系行動 ・突き系行動 ・打撃系行動 …が設定されてて それぞれの防御力で数字をはじき出す、とか?
あ、属性の話だったな… 最終的なダメージ増加率みたいに考えられんか
キングスは合算なのかなぁ。 たとえばこんな武器(4のムーンライトソード。実際はもっと細かい数値)で、 斬120 刺110 打100 光140 敵に、斬60、刺60、打150、光60の耐性があったら、 斬:60 刺:50 打:0 光:80 (火:70 水:40みたいに全属性分あると仮定) 合計190ダメージ、みたいに。 斬70、刺20、打50、各属性40の耐性がある敵の場合、 斬100、刺40、打20、水55の剣の場合、斬30+刺20+打30+水15=95 斬0、刺150、打0、闇20のレイピアの場合、斬0+刺110+打0+闇0=110 とか。 風牙(斬150、風100)と雷角(斬150、刺40、打20、風50、光50)を見比べると どうしても雷角が強く見えてしまうが、仮に上の計算式だとしたら 各属性防御が50ある敵に対して、風牙は斬100+風50=150、 雷角は斬100+刺0+打0+風0+光0=100になったりして、 完全下位互換になったりはしないし。 実際は分からんが、感覚的には合算のような気がするんだ。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/12(月) 23:33:07 ID:1JASaRII0
やっと終わった。解析に20年を要した。ついに公表できる。 DQの物理ダメージ=攻撃力÷2−守備力÷4 ※乱数要素についてはあと30年以内に解明したい
これはひどい
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/08(木) 16:13:07 ID:qHLcM8Hn0
あげ
最近DSの世界樹をやったが やっぱりダメージ計算式にレベル補正は入れちゃ駄目だと思った。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/08(木) 20:01:44 ID:4k9WBnNS0
>>546 ドラクエのダメージ誤差は攻撃する側の攻撃力の10%だったかと
例えば計算の結果が50で、攻撃する側の攻撃力が200なら50から70までがダメージの範囲
だから極端に敵の守備力が高い場合、ダメージのバラつきが凄く激しくなる
1〜40とか
じゃあ攻撃力550の闇ゾーマだと、最大ダメージの範囲は275〜330か。 守備力250あっても213〜268食らうわけだな。
今更だけどクロノトリガーの計算式ってどんなものなんだろう
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/10(土) 07:12:34 ID:mTwF2IBN0
バテンカイトスの計算は乱数すら使わないまんま「攻撃力−防御力」で 各種数値と計算結果がターン終了後に逐一表示されるから単純明快この上なかったな 同じ行動すれば毎回全く同じ数値… 特殊な戦闘方式のおかげで 一つだけ乗算でダメージ増やせる(減らせる)手段があるから 敵のHPが増える終盤はそのテクニックが重要になってくるんだけども
カルドセプトはSTがそのままダメージだから簡単なんだけど、奥が深くてよかった。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/11(日) 02:00:59 ID:AttvUIkD0
>>554 自分の頭で計算するゲームは奧が深くなろのは当然
FFは6だけダメージ計算式が気になったな。 全ての能力を最強にできないから、どの辺で魔石使うのやめるかの目安として
クロノトリガーって攻撃力最大で255くらいだっけ そんで最後が500くらいのダメージ与えると思ったから 単純に「攻撃力×2」じゃねーの? いや、かなりうろ覚えなんだけど
武器無装備の時は0〜3のダメージ
STARGAZERのことかー
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/04/20(金) 15:00:10 ID:LomPGee+0
保守
レベルアップでHPとMP以外大して上がらず 攻撃力は武器で上げるタイプの場合 高レベル程殴り合いの決着が付きにくいってことが起きるなw
D&D 3.5E 低レベル←→高レベル HP低い←→HP高い 命中率低い←→命中率高い 素手ダメージと回避率は変わらず ここにステータスが同じな双子がいたとして、この二人が双子けんかをした場合 二人とも低レベル:攻撃を当てたもん勝ち 二人とも高レベル:ばかばか当たるのでHPを削ったもん勝ち たしかに
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/04(金) 16:49:02 ID:36AySN/80
過疎ってるなぁ。あんまり盛り上がる話題じゃないだろうけど 自作RPGでこれに拘る文字通りヲタクな人もいそうなもんだが。 ところで、シレンのある作品が、「基本ダメージ×0.99の防御力乗」であると どこかで見た。減算系みたいに、ダメージが0になったり、それを防ぐために防御力に1/2を 処理を施して、結果的に防御力が無意味に近くなったりすることがない計算式だね。 ただ、攻撃力と防御力が同じペースで増加していくRPGだった場合、途中でダメージがまともにあたらなくなるね。 攻10 VS 防10 →ダメージ9 攻100 VS 防100 →ダメージ36 攻1000 VS 防1000 →ダメージ0.043
シレンの場合強度が最強でも100〜198くらいだからあまり問題ないんでないかな?
指数関数は珍しいな 防御力0→10と100→110の10の重みが同じってことか 定数×1.01^(攻撃力−防御力)とかにすれば攻撃力が意味なくなるのも防げるかな
除算防御の欠点は攻撃側・防御側の値が低い時、防御が殆ど無意味 例えば攻撃力10で防御力(%)10だと1ダメージしか軽減できない 敵側の攻撃力が100ほどになる頃まで、防御1の効果が体感できない じゃあ初期から100ダメオーバー。HPはそれに対応して初期値1000くらい! とかすると大味すぎるし、なんとなくRPGとかHP2桁から始まって、 3桁4桁止まりくらいが一番「らしく」感じるから除算防御を活かせないんだよなあ 某MMOみたく除算DEF減算DEFが別個にあるのがインフレタイプの成長ゲーではベターなんだろーか? アレはアレでアレだが。
計算式でどのシレンか分かった。 64のシレン2だな。
まさに
>>567 の言うとおり、互いの攻防が低い序盤は拾った盾が
ほとんど意味をなさないあたりホント。でも最強に鍛えた防具でも店主とか
最強キャラからのダメージは防ぎきれないあたり、よく調整してあると思う。
アスカほど盾の基本スペック頼りゲーにもなりにくいし。
このスレおもすれー
>>566 定数を10として計算してみた。
攻撃力10 VS 防御力0 ダメージ11
攻撃力10 VS 防御力5 ダメージ10.5
攻撃力100 VS 防御力0 ダメージ27
攻撃力100 VS 防御力50 ダメージ16
攻撃力1000 VS 防御力0 ダメージ209591
攻撃力1000 VS 防御力500 ダメージ1447
>>567 %防御の場合、0から1になっても1%しか減少できないが
98から99になるといきなり半減になる。
これは極端な例だが、上がれば上がるほど1ポイントの重みが上がっていく。
しかも99か100を上限とするから、そのままインフレしていくと、途中で破綻すると思う。
保守
アーク2の計算式なんだが、計算機サイトあるね。 まだあんまり弄ってないんだが 実は、攻撃力も防御力も内部計算上では5倍。 その攻撃力から、1/10は対象の防御力を無視してダメージを与える。 攻撃力が防御力を上回っていた場合、その分の3/10を追加で与える。 熟練度や属性補正がかかる。 ってな感じなのかな。 つまり、基本的には攻撃力−防御力だけど、それが0でもいくらかは与えられますよ ということらしい。
で、本編のバランスなんだけど、防御力の高低で打撃被ダメージに大きく差が出ていた。 この点はかなり良かった。 全部俺の推測だけど、「ダメージ=攻撃力−防御力」バランスの場合 下手に防御力が上がりすぎると、ダメージが0になって寒くなる。 それを防ぐために、計算式上に半減処理を加えたり(ドラクエ)、防御力自体が低くなるように 調整していると思うんだが、このゲームでは、一定値は固定で与えるので、そのようなことをせず 差を大きくできたんだと思う。
ダメージの量に関しては、バランスの問題でシステムとはあまり関係ないんじゃないかな。 能力の値はそのゲームごとに違うから、ダメージ式がバランスに影響されることは少ないと思う。 DQも攻撃力を1/2、防御力を1/4にして、単純に(攻撃力−防御力)の式にしても同じことなわけだし。
ドラクエは計算式を知ってると防具の影響力の低さにガッカリする
DQは攻撃力・守備力をはじめから1/2や1/4の値で表示すればわかりやすいと思うんだが。
でもそれだと、防御の値だけ他に比べて低くなりがちでなんか違和感感じないか?
攻撃力と守備力に差があるゲームもあるし、別に不自然でもないと思う。 今までのDQに慣れてる人は戸惑うだろうけど、FFなんか毎回変わってるし、大丈夫じゃないかと。 DQは最初の頃は1ダメージが大きいから、1/2・1/4にしたら大雑把になることが問題かな。 能力の初期値を上げれば対処できるけど。 とはいえ、最初から10ダメージ受けたりするDQは想像できないな。
このスレで話すことじゃないかも知れんが、DQは 炎や魔法なんかの耐性が非公開なことの方が問題だと思うんだが。 ほとんどの攻撃が全体攻撃なのもあって、防御力よりよっぽど重要なくせに 詳細を隠すことに何の意味があるのか疑問でしょうがない。
DQ5はスライムナイトの有無で難易度がほんと変わってくるくらい 耐性重要なのにな
まぁ、つよさ画面で呪文やブレスの減ダメージ値の表示もしてくれれば計算しやすいわな。 ドラクエでは格下の防具が意外な耐性を持ってたりするのがよくあるし。 激しくスレ違いでスマソ
初期のドラクエはHPが低いと与えるダメージも減ってたような気がするんだけど気のせいかな。 初期のというか2だけど。
DQは、開発陣にとっては非表示なのがデフォで
"隠している"という考えで見えないんじゃなかったりしてな
>>572 アーク2はそういう計算してたのか。面白いな
熟練度補正と攻撃時のモーションが(ある程度)関連があって見てて楽しかった 「どりゃ!おぅりゃ!でぃや!おうりゃ!おうりゃ! おうりゃ!! ……一撃だぜ」
数値で表示されないと分かりにくいこともあるからなぁ。 DQ6では、バーバラに呪文耐性があるんだけど、気付かなかったし。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/22(金) 11:59:41 ID:w9OlAdxoO
あげ
>>568 アスカの基本スペックがアレで実際の防御力があんまり意味ないのも結構上手いと思ったけどな
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/01(日) 17:05:20 ID:+3wq83s30
風来のシレン2を参考に計算式を考えてみた。 攻撃力と防御力の割合によって、0.9乗する回数を決定する。 ダメージ=攻撃力*0.9^(防御力/攻撃力*10) 防御力が0なら攻撃力そのまま、同じ値なら約34%のダメージを与える。 例 攻撃力100 VS 防御力0 → ダメージ100 攻撃力100 VS 防御力50 → ダメージ59 攻撃力100 VS 防御力100 → ダメージ34 攻撃力100 VS 防御力200 → ダメージ12 攻撃力200 VS 防御力0 → ダメージ200 攻撃力200 VS 防御力50 → ダメージ153 攻撃力200 VS 防御力100 → ダメージ118 攻撃力200 VS 防御力200 → ダメージ69
どんな計算式だろうとゲームに合うのが一番だと思った。 例えばFEに>588とかありえねぇ
ポケモン金銀の「プレゼント」 (((相手の二番目の属性の番号×2÷5)+2)×(40,80,120のどれか)×10÷(自分の二番目の属性の番号)÷50)+2 ※×10は相手がノーマル属性のダメージを半減する属性の時、つまり鋼か岩属性を持ってる時×5になります。 もし岩/鋼タイプのポケモンがいれば2.5になります。 ※相手、もしくは自分に二番目の属性がなければ一番目の属性を使います。 ※計算により0で割らなければならない時1で割るものとして扱います。 ※割り算の結果の少数は計算の結果が出た時点で除外されます。 ノーマル 0 ほのお 20 かくとう 1 みず 21 ひこう 2 くさ 22 どく 3 でんき 23 じめん 4 エスパー 24 いわ 5 こおり 25 むし 7 ドラゴン 26 ゴースト 8 あく 27 はがね 9
ダメージ計算式とは話ずれるけど、 LVUPのために必要な経験値量ってどういう基準で決めてるんだろうか? DQとかFFなどの普通のRPGでは、全然キリのいい数字ではなく一見でたらめに見える 数学には疎いんだけど、あれにもなんか法則があんのかな
一見不規則に見えるのは 一度算出した後に、微調整したからじゃね 中には、あるLvを越えると 一定のEXPでレベルアップできる作品もある クリアに影響しない範囲でだけどな FF9の場合、Lv85以降は同じnextEXPだったはず ツクール系でも、あるLvを境に32768で固定になるやつがあったな
busin0は30万でストップするな。 ロマサガ2の技術も終盤は41〜45→5万、46〜50→6万で固定されてる。 ただ、急に上がりにくくなるゾーンを設けてるゲームもあるよな。
例えば某RPG Cが係数 ・あるレベルから次のレベルNまでの必要経験値=C*N^2 ・あるレベルNまでの累積経験値=C*{N(N+1)(2N+1)/6-1} みたいに係数*レベルの2乗や3乗と、その累積が多いんじゃないかな
>>594 エクス1か。
レベル上げだるかったなw
DQ6 初期値と、レベル間に設定された倍率で必要経験値が決まる。 例えば、初期値が10で、レベル1〜10の間の倍率が2だったら レベル2までは10、3までは20、4までは40といった具合。 実際には(30〜40)/32程度が多い。 特殊な仲間モンスターは、レベル区間によってこの倍率が 1未満になってる奴がいて、レベルが上がると必要経験値が下がるw
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/14(土) 22:48:52 ID:sa6DSkCG0
うろおぼえだがスーパーロボット大戦F、F完結編のダメージ計算 攻撃側 武器攻撃力×パイロットの射撃or格闘/100×気力/100×地形適応補正 防御側 装甲×気力×地形補正×地形適応補正 あとは攻撃側−防御側で最終ダメージとなる。 地形適応補正は、機体、パイロット、武器それぞれABCDでランク付けされており、 の組み合わせで決まる。 AAだと1.2 ABまたは両方Bだと1.0 これ以下の適正ではゴミとなる。 また、クリティカルは最終ダメージの1.5倍で、ダメージを2倍にする『熱血』、3倍にする『魂』と重複するので 熱血+クリティカルで3倍、魂+クリティカルで4.5倍となる。 後半バランスが悪いとされるこのゲーム、原因の一つがこれ。 スーパーロボットや他一部のユニットは軒並みパイロットまたは機体の地形適応がBだから 後半続く宇宙ステージでは本来の力を発揮できない。 スペースナンバーワンなのに宇宙適応Bのゴーショーグンっていったい…
加減算形式で、しかも敵の防御力がかなり高いから たかが2割でもものすごい差になってしまうんだよな。 例えば、攻撃力4000と防御力3000だと、1000のダメージを与えるのだけど もし攻撃力が2割増だったら、攻撃力4800で、1800のダメージを与えられる。 最終ダメージの差はなんと8割! スパロボFもそうだけど、聖剣3で補助系魔法を使ったときも こういう減少が起こるね。
599 :
597 :2007/07/15(日) 01:06:07 ID:5vXaC7/P0
すみません、少し間違えました。 地形によるダメージの減少は攻撃側−防御側を算出した後に計算されます。 ですので、 防御側は装甲×気力×地形適応補正 最終ダメージは(攻撃−防御)×地形適応補正となります。 なお、気力による補正は0.5から1.5倍までです。
ポケモンの必要経験値計算 最も簡単なもの (レベル)^3 ・・・最終経験値 1,000,000 ちょっと変えたもの (レベル^3)*0.8 ・・・最終経験値 800,000 (レベル^3)*1.25 ・・・最終経験値 1,250,000 ややこしいもの (レベル^3)*1.2 - (レベル^2)*15 + (レベル)*100 - 140 ・・・最終経験値 1,059,860 まだわかっていないもの レベル5で それぞれ 237 と 65 レベル10で それぞれ 1,800 と 540 レベル50で それぞれ 125,000 と 142,500 最終経験値 それぞれ 600,000 と 1,640,000
保守
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/28(火) 15:50:44 ID:a/bmqURtO
age
東京魔人学園外法帖 (ダメージ=攻撃力−防御力)というタイプの計算式 詳細は略。公式究極攻略本というのに載ってる
聖剣伝説LOM 必要経験値は15から始まり、以後は65、115、165…と50ずつ増えていく 目標のレベルに達するのに必要な累計経験値の計算式は、 5n(5n-2) ただしn=目標レベル-1 ソースはアルティマニア
上のスパロボだとやっぱ精神コマンドとかの補正がでかすぎるんだよなあ 攻撃力4000に熱血で8000 装甲3000に攻撃すれば5000 最近は装甲にパイロットの防御値が絡むようになったけど そのせいで今度は味方の攻撃力と敵のHPがインフレしたし かといって攻撃力下げると今度は10ダメージにって現象が多発するし・・・
と、ついでにage
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/04(木) 16:08:35 ID:XWMe8WGk0
ageれてねえし 鬱だ
>605 (攻撃力-装甲)*精神補正じゃなかったか? 4000-3000の2倍で2000になるんじゃね?
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 00:37:46 ID:GYefDd8e0
あ、そういやそうだった スマン でもそれじゃ、昨今のスパロボがやたらダメージインフレしてるのは何故だ…? 1万以上とかポンポン叩き出してるが
精神やクリティカルやサイズや隊長能力だろ
パイロットの能力で掛け合わせられるから。 武器5000、装甲1000とかの戦闘でも、気力やら射撃格闘の影響で 攻撃力10000、防御力1500とかになってる。
パイロットの防御値50かよ
攻撃側(味方)の方が気力とか高くしてあるだろ。 最近のはドーピングもできるし。
最近(というかα外伝以降)スパロボのダメージは むしろ押さえ気味になってると思うが。 周回重ねたり無限稼ぎしたりで過度のドーピングしない限り、 1発で精々2、3万とかでしょ。 第四次/四次Sでは縦横15マスのMAP兵器が6万以上与えてたし、 αや64でもラスボスが一撃だったしな。 今のでもドーピングすりゃ5万6万程度は出るけど、 敵のHPが爆増してるんで、相対的には大した威力じゃない。
FF6総合スレから誘導されてきました。
こんな(個人的には)神スレがあったとは。
当方FF1〜10とFFTとバハラグとサガシリーズはロマサガ3くらいまでなら計算式が頭に入ってる。
頭に入ってると言うか見たことがある。
>>375 SFCのロマサガもそんな感じ。
武器のレベルが上がるごとに下方向のブレが無くなり実質ダメージが増える。
>>552 攻撃*4-防御*2+rnd
とか意外と簡単な式だったはず。
なんか忘れかけてるから、自信はあまりないが クロノトリガーって、割合的なダメージを減らすものじゃないかと思ってたが。 確か、弱いままいくと1000オーバー食らって死んだりするだろ。 でも強くなると100とか200程度で済むようになる。 しかしその割には、弱い頃に数百食らっていた攻撃が0になったりしなかったからな。
クロノトリガーでラスボスと戦うときに試したことがある レベル45位で最強の防具を付けた状態と最低の防具を付けた状態 ちなみに最強の防具を付けた状態では500〜600位のダメージ受けた気がする 最低の防具だと1200位もらったかな?うろ覚えだけど ちなみに受けた攻撃はラヴォスが一番最初に使う 「降り注ぐなんたらが世界を滅ぼす」っていうあれ
割合軽減してるのは魔法防御の方。 初心者の館でも魔法防御40ならダメージを40%カットしてくれます、という解説があったはず。 魔法防御は99でカンスト(★★)だけど、防御は255までいく(たぶん)。 物理防御もFF6と同じく(255-防御)/256で計算してる可能性もあるが、それは序盤の敵で試せばすぐわかるはず。 誰か試してけれ。 昔見たのでは減算方式だった記憶があるのだが。
メガテンの魔力減退がどういう計算式になってるのか知りたい どれくらいのレベルから減少していくんだ
いつも思うんだが、複雑な計算式を解明した人達ってどうやって調べたんだ? 攻撃力−防御力みたいな単純なものなら俺みたいな馬鹿でもできるけど、 ポケモンとかサガとか、俺にはとてもできそうにない。
自分で考えてみたもの (力*攻撃力-防御力*N)*攻撃回数 N={0,10,15} 運の値は50以下 0になる確率 攻撃側の運/100 15になる確率 被攻撃側の運/100 10になる確率 上二つの補集合 命中判定がどうすればいいのか難しい
>>622 どんなバランスを想定してるかは知らないが、かなり無理があると思うぞ、その式は。
適当な数字を入れて何回か計算してみ。とんでもない事になるから。
>>621 攻略本とかに載ってるものでなければ、内部データを覗いてるんだろう。
1d6+運>=5なら命中 ダメージは1d6+力+武器攻撃力-敵防御力 とかそんなんでいいじゃない。
>>624 俺はFF6,8,9は自力で調べられたよ。
式自体が難しくなければ、データ集めて適当に式作っていけば徐々に正解に近づけられる。
例えばTOD2のクリティカル発生率は今もって謎 深く攻略されたゲームでもわからない事があったりする
>>624 ロムハックってやつ?
なんだか大変そうだね。
>>626 やっぱデータから推定ってやり方になるのか。
なにか特別な方法があるのか、とか思ってたんだが、そうでもないんだね。
>>627 そうなのか。なんかある意味安心した。
>629 上リンクをみると乱数には苦労してるな。 DQは素直にコンピュータと相性のいい2進系。 旧SQ系は癖のある乱数でもそのまま無理やり。
{攻撃力ー防御力=ダメージ}ってのが計算として簡単でいいが もっとも簡単なのは{攻撃力ーHP=ダメージ}ってのが一番いいとおも 防御力とHPは一つの値として総合できると思うんだよなぁ・・・・・
もっと簡略化して「強さ」一個ににパラメータ統一しようぜ
>>631 何かおかしなこと言ってね?
てかその「ダメージ」ってのが何なのかわからん
仮に「ダメージ」の分HPが減るなら
攻撃を受ける度にダメージが倍増していく
…ってことになるよな
それに、その式は攻撃力>HPにならなきゃ機能しない
回復しなけりゃ2、3発で死ぬぞ
ボス戦がつまらなくなりそうじゃね
単純にHPと防御を統合するってんなら
防御力を削除する方向で考えるほうが無難だと思うが
おかしなこと言ってましたw 要するに攻撃力がそのままダメージになるって考え、防御力削除ですね HP100の奴が攻撃力40の奴に攻撃されるとHP60になるような単純な引き算でいいかと あとはバランスさえ取れてれば
どのゲームだったか忘れたが、 防具装備でHPが増えるってのがあった。
>>634 そういやFF9は、その防御力削除にかなり近い調整になってる
半分以上の雑魚とボスが物理防御10で固定
他のFFについては
略本持ってないんでわからんが
体感的には似たような調整をされてる気がする
あーあ小平市でとうとう在日朝鮮人への年金掛金ゼロにも関わらず実質年金支給が議会決まったよ。
俺達の税金が密入国の朝鮮人へじゃぶじゃぶ注ぎ込まれる事になった。
これもそれもお前らが公明党と創価学会と民主党を野放しにするからだ!
怒れ日本人!この在日特権を許すな!!!
↓小平市への抗議活動↓
http://www.zaitokukai.com/modules/news/article.php?storyid=96 ↓↓小平市での抗議活動動画↓↓
http://www.youtube.com/watch?v=DQWzxo05v08 掛け金払わなくても年金貰えるんだったら一体誰が年金を払うんだ!?
年金掛け金を払っていなければ日本人でも「無年金者」になります。平成16年のデータでは
年金掛け金納付期間25年に満たなかったため年金がもらえない日本国民は全国で約80万人に
上っています。
この状況でなんと掛け金を一度も払わずに「無年金者」となった外国人、在日韓国・朝鮮人に
福祉給付金という名の年金を給付しようというのだから、日本国民を馬鹿にするにも程があると
いわざるを得ないものです。また、国に対しても「掛け金を払っていない不逞在日」への救済を
求める意見書も採択される見通しというのですから、あいた口がふさがりません。
もしこのような状況を認めれば、必ずモラルハザードを引き起こし年金掛け金を払う人が
いなくなってしまいます。そもそも、これは在日を対象とした特権を地方自治体が堂々と
行おうとしているものであり、小平市在住の日本国民への差別行為に他なりません。
ちなみに、平成17年度の民団統計では60歳以上の在日韓国・朝鮮人は128847人にのぼり、
このうちの相当数が無年金者とみられています。「自分たちはいずれ半島に帰るから年金を
納める必要はない」と大声を張り上げていた不逞在日たちの年金を払うとして財源はどうする
つもりなのでしょうか? 現状の制度のままなら2050年には完全に年金制度が崩壊すると
厚生労働省自体が試算を出している状況でありながら、さらに負担を背負い込む財源は
どこにあるのでしょうか?
防御力の概念がないと常に攻撃力=ダメージとなり単調になりがち FFTでは相手との相性でこの値に変化をつけていた
そこに属性とか耐性とか付けて調整するとか防御魔法とか(これだとメガテン?) あと相手の行動(防御以外)で変化するとか、でもそれだと面倒そうだ
どのゲームでも防御無視攻撃はインフレ起こしやすいから 防御力なしは難しいんじゃないか
スパロボの防御力ってほとんど意味ないじゃんって思った でも第3次はそのへん絶妙だった、というか全体的に敵が硬かった
減算系防御力は調整が難しい。 第3次は武器の改造ができないし、パイロットの攻撃力も加算だった。 ところで、ポケモンの場合、HP×防御力で耐久力が出せるから 防御力をHPに統合できるわけだが、そうすると例えば両方の値が300だった場合 HPが90000にならないとダメな計算になってしまうな。
HP200防御100のポケモンと HP100防御200のポケモン 単純な耐久力はほぼ等しいけれど 地球投げ(固定ダメージ)とかギガドレイン(HP吸収)とかあるので堅さの性質が違うから 統合は無理だろうなあ
そもそも二種類ある属性のうち、片方の防御に特化してるケースがほとんどだし。 物理と特殊があるから単純な掛け算で判断しても無駄。
>>636 減算系は1〜5,9、割算系は6〜8,10、FFTは
>>635 11,12は知らん。
あと聖剣は全部減算の形態を取ってるっぽい。
減算系は大体昔のゲームほど敵の防御力の上昇が激しい。
割算系は軽減率が減っていく傾向にある(7は英雄の薬使わないと半減までしかいかないけど)。
第三次はそこに気力が加わって単純な減算にならなかったとこが良かったところ スーファミではニューやデンドロビウムは盾になったがPS版では盾に使えない 反撃で防御を選択すれば盾にならないこともないが あとコンバトラーVが一発特攻ってのも正直気に入らんかった PS版ではエネルギータンクでなんとかなったけど
ダメージ計算式と周辺システムの相性がいいと思ったゲーム DQ全般、特に初期のものはボスの多くがターンごとに自然回復しているので、 武器の新調やレベルアップで攻撃力がちょっと増えるだけで、 倒すまでに必要なターン数に大きな影響が出てくる。 他にはメタルスライム系の性質もDQ式ダメージ計算とHPスケールが為せる業。 ポケモン。ダメージ計算は除算でも、能力成長(Lvアップ依存を除く)が加算。 ゆえに元の防御やHPが低いほど、定数値の能力上昇のありがたみが増してくる。 特にラッキーやツボツボのようにHPと防御に極端な開きがあるポケモンの場合、 最初は見かけ倒しだが、じっくり育てるうちに本当の打たれ強さを身につける。
スレ違いだが、いろいろなゲームの最大ダメージをまとめたページとかってないかな?
そのゲームで一番HPが高いキャラのHPの、さらに数十倍のダメージを出せるゲームに萌える。 ファミコンのウィザードリィ2で、Lv45以上・力18の忍者に使用前の蝶のナイフを持たせて、 弱点を突くか眠った敵を攻撃して10回ヒットすると5180ダメージとか。 計算式で言えば、(武器威力+力補正)*倍打判定を10回分。 (256+3)*2*10
激神フリーザも、無敵モードのフリーザ相手に5桁行くんだっけ?
サガフロなら最大HPの百倍レベルのダメージ受けるぜ。 誘惑された味方から。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/31(月) 16:36:56 ID:+Xb0GBnN0
>>649 バタフライナイフは一瞬動きが止まるしなw。
そういえばグランディアXなら最大HPの1000倍近くのダメージいくよ。
コンボ次第で。
ぶっちゃけ数が増えてもバランス管理が大変なだけだと思う。 3桁もあれば十分だな。 そりゃ6桁7桁もダメージでるとすごいように見えるけどね。
敵と味方で被ダメージの桁が違うゲームが増えてきたのっていつ頃?
FF5前後あたり
トライエースのゲームはインフレを楽しむゲーム
シューティングゲームでもスコアが「億」「兆」までいっちゃう皮肉を含んだゲームがあったりするな
兆どころか、その上の上まで出てくるようなのも幾つかみたけど・・・・ STGの場合は皮肉うんぬんよりも一種のパフォーマンスでは? どうしても、画面中で小さいキャラを動かして、弾幕張って、と似た形になりがちだからさぁ 得点部分で差別化は良くある事じゃん。
えーっと、PC電人のこと?
得点については、インベーダーの時代から1の位に無意味に0をつけてたからなぁ
>>662 今はほとんどがコンテ回数分のスコア入るけど
昔のはそういうのもないしなあ
あんま計算式とは関係ない話なんだけど、 WIZの村正の攻撃力はかなり異常だよな WIZはTRPG(D&D)を元にしていて、ダメージの算出もダイス式に近いんだけど、村正のダメージダイスは通常のD&D的感覚からかなり浮いている気がする カシナートもかなりイっている。下品といってもいい 作者は実際にD&Dやるときにも、こんな武器を作って使っていたんだろうか 実はそうとうなマンチキンだったんじゃなかろうかw
サイコロ的に言うと1Hitで5d10位だったっけ? 通常武器は大抵サイコロ1個だからまあなあw
上でも書いたけど、ファミコン版2の未使用蝶のナイフが狂ってる。 おそらくは8ビットのバグなんだろうが、原作では0固定の基本ダメージが256固定。 攻撃回数や命中補正は0のままだが、これはレベルを上げれば武器自体の値はどうでもよくなる。
除算と減算を一緒に使ってる式ないかな。 除算の方が安定するんだが、防御固いのを表現するのは減算の方がいい気がするんたよな。 固定ダメージもそっちの方が意味あると思う。
>>667 カルネージハート
(攻撃力−装甲係数)/装甲係数=ダメージ
一つの装甲係数を2回使う
俺の黒歴史ダメージ計算式 {(Lv*3)+(VIT*2)+(武器重量*1.5)}*{(STR*STR)+攻撃倍率}=A {(Lv*3)+(STR)+防具重量}*{(VIT*VIT)+防御倍率}/50=B A/B=ダメージ 力が弱いやつがどんなに重い武器を使おうが大してダメージがでない でも力が強い奴が重い武器を使うとダメージが一気にあがる。 日の目をなかなか見ないヘヴィ武器ジャスティス仕様。
そういうこだわりは嫌いじゃない
命中に成功段階を導入するというのを考えている 普通、命中か回避かのどっちかしかないが、これに細かい段階を加える かすった、普通にあたった、急所にジャストミートといった感じで4〜5程度 本来、命中率は一定値あればそれでいいわけだが、このシステムだと高ければ高いほど有利になる 問題は有利とされている素早さキャラがますます有利になりかねないことだな
クリティカル倍率? いちかばちかでバランス取りが難しくなるんだよね
そのシステムならいっそ命中率が攻撃力に成り代われるな。
複数回攻撃するのとの違いがわからんぜ。
結果が同じでも過程が違うなら別物だろう。
>>671 の求めるシステムを構想してみた。
・a = (100 * 命中値) / (命中値+回避値) ※端数切捨て
・b = RND(100) ※0〜99のランダム値を生成
・【b < a】が真(完全命中)であれば、最終ダメージ = 過程ダメージ
偽(不完全命中)であれば、最終ダメージ = 過程ダメージ * 24/(b-a+25)
完全命中なら与ダメ倍率は24/24固定、不完全命中だと、
a値80時、与ダメ倍率が24/25〜24/44
a値50時、与ダメ倍率が24/25〜24/74
a値30時、与ダメ倍率が24/25〜24/94、といった具合に
攻撃側の命中が低いほど、防御側の回避が高いほど
回避判定時に低い与ダメ倍率を引く可能性が増加する。
上記判定式を発展させて、完全命中時のみ追加クリティカルヒットの判定を設けたり、
不完全命中時は(a/n)の確率で攻撃ミスの判定にしたり、とこんな感じだろうか。
バランス調整が困難になるけど、俺もその手のシステムは大好きだ。
でも
>>671 が意図しているものと全く別物だったらごめん。
>>671 まんまFF4じゃね?
聖剣の命中率が高いから後列に下げたセシルが
防御高いわダメージ低下も少ないわで強杉だった。
Wizだね。力補正と底値ダメージがいくら高くても攻撃回数がモノをいう。
命中率が高いとそのぶんクリティカルヒットの確率に補正がかかるといい感じになるんじゃね。
命中率(命中効率)にしっかり上限を設ければ個性が出そうな気がする。 クリティカルは防御貫通式だと手数至上主義になるのでうまく工夫する。 重武装のキャラは生半可な連続攻撃は物ともしないが、ハンマーなどの重い強打には弱い。 回避重視のキャラは重戦士の攻撃を軽々と避けるが、軽戦士に手数で挑まれると弱い。 これならイメージもバランスも取れそうなものだが。
防御が分かれてるゲームは好きだな。 防御っつーパラメータで一手に引き受けると単純化できていいんだろうが。 例えば、wiz#6, #7の部位ごとに防御が分かれてるのは好きだった。 敵はどの部位を狙うか確率が決まってる設定。 結局ダメージ自体にどの程度影響してるのかは分からなかったが雰囲気がいい。 逆にロトの鎧だけ装備して他は裸なのに、 「防御」が高いからザコのダメージが1ってのは妙だと思うわ。 他にもミンサガの防御属性が、 耐斬、打、突、火、冷、電、エネルギー、状態防御に分かれてるのもイイ
ロマサガだとキャラに属性ごとの防御力が設定されていて、
複合属性攻撃の場合は相手が最も苦手とする属性として計算されるんだっけ。
概念上「無属性攻撃」が存在しないというのも好感触。
>>682 部位ごとのダメージをHPひとつで単純化する方法を考えてみた。
兜・鎧・盾の基本性能を掛け算したものが「防御力」として扱われるというのはどうだろう。
魔人学園では技と耐性に部位が。 Wiz6も敵の攻撃が当たる部位に関係していたと思う。あんま意味なかったけど。 レブスだと兜は上段からの攻撃、靴は下段からの攻撃に対して防御効果があったね。 まぁ複雑化させるより兜だと気絶、靴だと転倒に耐性程度でいいと思う。
>>683 無装備が防御0だとすると、乗算のみだと0と1の格差が激しいな。
(頭*胴*盾)^(1/3) + 係数*(頭+胴+盾+アクセサリなど)
みたいな感じはどうかな。
状態異常ってなんで殆どダメージみたいに複雑な計算をしないんだろうな。 賽の目だよりすぎるのが多い気がする。
結局当たるかどうか、1か0かだからな。属性によって成功確率に補正をかける程度だろう。 麻痺とかは段階ごとに、特技使用不可→行動不可→心停止(死亡)みたいになってるゲームもある?
ロマサガのとんらんやじょじょに石化は段階はあるけど他は余り見かけないね。 状態異常の持続時間とかに関われば使う人も結構増えるとおもうんだけどな。
毒を、一:HP減少 二:HP減少+麻痺 三:死亡 とかにした方がよくないか? 毒って扱いが軽いけど実際かなりやばいだろ
テイルズだとD2とリメDで状態異常のレベルが存在する。 効果の大きさと時間が違う。レベルが高いとかなり強かった。 アトリエのユーディーやヴィオも、MPやLPで効果時間が変化したな。
>>689 リアル世界の毒は体を動かすと回りが早くなるから
防御、アイテム:最大HPの1/10
通常攻撃:最大HPの2/10
大技:最大HPの3/10
例えばこんな感じで、常に一定のダメージを受けるのではなく
取る行動によってダメージ量が変化すると面白そうだな
より重い異常にするなら、最大HPを減らす効果に変えるのも良さそうだな
ケガっていう状態異常も面白いよな。ダンジョンマスターで思い出した。 足を怪我すると移動スピードや素早さが落ちる…とか。 重度の怪我を負ってなくなったりしたら嫌だけどw
相手の耐性と自分の能力で異常の重度やターンが関わるとして 結果の値が 低D--------C--------B--------A高 の範囲でだと D以下:絶対に効かない D〜C:確率で軽度異常になる C〜B:絶対軽度異常 確率で中度異常 B〜A:絶対中度異常 確率で重度異常 A以上:絶対に重度以上 になるのかな。 能力ダウンやスリップ系ではいいかもしれないけど 行動不能系には効果がありすぎるか?
>>692 仲間がいる状況なら
診療所までおんぶするとか
担架で運ぶとかすればいいんじゃね?
さすがに魔法や薬使うだけで
けろっと動けるようになるんじゃ
少し無理があるよなぁ
戦闘中ならその余裕はないし、 おんぶに担架でも移動やらに支障は出るだろうな。 魔法で回復できるのは、魔法なんだから別に無理はないんじゃね? 戦闘不能が似たようなもんか。
ファミコンの天地を喰らう。 それぞれの武将に武力(最大255)・装備した武器の攻撃力なんかが設けられてる。 ↑をどうやって使ってダメージ計算してるのかまったくわからんけど、 とりあえず兵士の数(=HP)が多ければ多いほど一発の威力がでかくなる。 最強武器の張飛(武力255)の攻撃でも、兵士の数が足りない(=瀕死)状態なら 毛ほどのダメージも喰らわない。
>>696 力が均衡している場合、最初に一撃食らわせたほうが大抵勝ちそうなシステムだな
実際にはいろんな要素が絡んでそう単純にはいかないんだろうけど
天地を喰らうは計略(魔法)が結構強いから力だけの勝負はなかったな。 MPが全員で共有するものだったから使い勝手は難しかったけど。
状態異常を物理系と精神系に分けるのをこの前ネタスレに書いたな。 適当にしたせいで種類多すぎて叩かれたがw 物理系は毒、麻痺、眠りなど行動制限が主。 精神系は混乱、恐怖、逆上など能力変動が主。 まあ特になにかあるわけではないが。
FF2では精神と神経に分かれてたな。同じ麻痺でも魔法によって精神性と神経性のものがあったり。 まあほとんどの防具で精神耐性と神経耐性はセットで、敵に対しては変化系(実質即死)が強すぎた上に、 変化に耐性を持つ敵は他の異常にも耐性を持つという謎設定のせいで出番は無かったが。
最近の流れ見て、ここ思い出した。
ttp://sinri.net/n/srrpg.htm >>689 FF9には毒と猛毒がある。
毒:HPが最大値の1/16ずつ減少。時間経過・戦闘終了で解消。
猛毒:HP・MPが1/16ずつ減少。行動不能。時間経過・戦闘終了で治らない。
全員猛毒で全滅。
>>700 狼系は神経に弱いからストップよりスタンが役に立ったりするけどな。
弱点属性を突けば状態異常攻撃も必中だから出番がなくもない。
他に毒と猛毒を分けている例 FF2:毒は戦闘中のみ、猛毒は戦闘後も残る DQ5〜:毒は戦闘中は無意味(近作は違う?)、猛毒は戦闘中も割合ダメージ。戦闘後は毒になる(?) ポケモン:共に割合ダメージだが猛毒はターンごとに増加。戦闘終了等で猛毒から毒になる FF2の毒は固定2ダメージくらいだった気がするから虫に刺された程度なのかも
>>699 ミンサガも肉体的状態異常と精神的状態異常に分かれてたな。
前者は毒マヒ気絶眠りなど。後者は混乱魅了恐怖など。
エスナ的な術以外にも、HPと肉体(精神)異常回復する術があったり、
クラスによってはいずれかの状態異常になりにくいor復帰が早くなったりするものがあるなど、
割と差別化してたな。
ファミコンのナイトガンダム3で、MPを回復すると同時に精神異常が治るシステムが好きだった
>>704 そうすると、MPが減ったときに精神異常が発生しないと設定的におかしくないか?
不可逆反応だと思えばいいんじゃね
>>705 MPが0になると戦闘不能になる。必殺技はMPの割合消費だが、それによってMPが0になる状況でも使える。
あとMPにダメージを与える魔法もある。
上に出た精神系の状態異常が起こりやすくなるとか、魔法ダメージが増えるとか。
力×武器の数×ジャンプ力×回転数=ダメージ
をーずまんやん
FF4スレから来た臭いがする
100万パワー+100万パワーで200万パワー! いつもの2倍のジャンプが加わって200×2の400万パワー! そしていつもの3倍の回転を加えれば400×3の・・・! バッファローマン!お前を上回る1200万パワーだーッ!
ウギャーキン肉マーン!
それは流星拳砲丸でないの?
自分で考えたもの A=攻撃側のステータス B=被攻撃側のステータス 力=キャラクターのステータス 攻撃、防具=装備品のステータス (A力+A攻撃)/2−B防御^2/(A攻撃+B防御) 力≠攻撃力として別々の値に力は直接ダメージに関係して攻撃はダメージのほかにも相手の防御をくじくという意味で
おっいい良スレ 今まで解析した中で一番複雑だったのがジャストブリードだったな。 乱数と地形効果を無視した場合 ダメージ ≒ 攻撃力 * (255/256)^[防御力*256/攻撃力] とかいうFCには厳しめの計算式。 romにあらかじめ近似値をセットしてあるとはいえなかなかなもの。
ダメージ=力+武器力ってのがほとんどだと思うが 使い慣れない武器だといくら強い武器を使ってもダメージ少の方が面白そう でもこれロマサガだよな
FC,GB/C,SFCの基本演算子は ・足し算 ・引き算 ・ある値を2倍か1/2倍 しかないから、これらを組合わせた計算式しか作れないんだよね。 プログラムを組み、メモリーを少し使用すれば、 掛け算(乗算)・非2^n系割算(同計算でmodも取れる)など色々作れるけど。 そういう意味でプログラムがめんどくさくなるlogや√等の計算はまずない。 0〜Nとかの乱数も [乱数0〜255 * (N+1) / 256 ] で取り出すゲームが多くて場合によっては精度がよくないんだよね。 (百分率は不向き) 聖戦の系譜みたいな乱数系にしたり、0〜127の乱数を取得して,100〜127であれば再取得 にしたりすれば改善できるが。
S/FC,GB/Cあたりで複雑なダメージ計算式のゲームとかないのかな。 可能な限り調べてみたい。
さんざん既出だがポケモン(
>>135 )
補正のかかる要因は増えている(いずれも掛け算)が、今も基本は同じ。
乱数の幅すら変わってないのはちょっと凄くないだろうか。クリティカル率は金銀以降で変わったけど。
0.85〜1.00という辺り、(85+(0〜15))をかけて、100で割ってるのかな プログラム的にも作りやすい。 さすがに有名ゲーだと解析してる人も多そうだ。
だね。1%刻みの16段階。乱数が最大になる確率と通常クリティカル率が同じというのもいい味出してる。 (ダメージ乱数とクリティカルはそれぞれ別個の判定だが)
DS版FF4の計算式 (LV×力×攻撃力)÷(LV+体力+防御) レアアイテムとかを抜かすと防御と体力はそれぞれレベルの半分くらい(凄く大ざっぱな目安だが) だから、プロテスの効果「防御1.5倍(重ねがけ不可)」がほとんど実感できない。
評価の悪い いわゆるバランスの悪いダメージ式って何があるんかな。
式だけで良い悪いの判断なんてできるかアホ
そうだよなお前の頭じゃわかんねーもんな 悪かった
評価なんてキャラの能力(成長度含む)や装備や技のバランスとセットだから、式だけ持ってこられても難しい。
あるいは式自体にバグがあって全く別の値を参照したりとか(
>>590 )、
引数や計算結果にループが発生するとかか?
(メタルマックス2改では防御力が256ごとにループするらしい)
もっともそういうのは評価以前のような気もするが。
>>723 今の□eが新たにダメージ計算式って・・、怖いな。
その式だと終盤の防具の価値がガクンと落ちてしまうのがネックか。
序盤ほど防具の影響が多いのも微妙。
初心者はロクに防具買わないことが多いからか、序盤の防具は飾ってパターンが多いのにな。
>>727 ジベリプログラムは参照すべきものを全く見てないことが多いよな。
オリジナルのFF4は重ねかけしてもプロテス、シェルの効果を感じられなかったから 一応改善されてるんじゃないか。
FC版3のプロテスが強力すぎたから調整が入ったのかな>SFC4。 「重ねがけ不可、物理ダメージ半減」が一番わかりやすくていいような気がするが。 どうでもいいけど「かさねがけふか」が「重ねがケフカ」と変換された
結局防御が属性耐性の割引の方が影響でかくて防御力が死んでるってのなら結構あるような。 今は知らないがROなんて酷かった気がする。
精錬成功率の平均が仕様変更(課金アイテムのせい)で10%近く落ちて 高レベルの属性攻撃は即死威力前提なんでどうしようもない と言っても、俺も最近の状況はわからん
DQでも中盤以降は特性が一番大事だしね。対物理でも身かわしの服が結局最良だったりとか
ドラクエとか見えないパラメータが多くてただ強い装備つけてたな。 サガもそんな感じだったかな。打撃や斬撃とか。今は知らないけど。
サガも最近は色々表記されてるけど嘘だったり更なるマスクパラメータがあったり 意味不明なものが多いから困る。
MHPは 基本ダメージ値×難易度修正×1/(1+防御力/80)
ロマサガ3の一見最強防具と思える「宵闇のローブ」 これも落とし穴っていうか見えないマイナスステータスがあったな
敵のステータスは見える、または調べられるべきだよな。 そうすれば情報が見えない敵という演出もできるし。
いやそれじゃロマサガじゃなくなる
FF4で攻撃回数10回とか16回とかいうのは、どの数値で決定しているのでしょうか? また、防御回数というのも有りますが、どういう意味でしょうか?
調べろ
黙ってろ。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/18(月) 17:20:42 ID:FRwT/fg+0
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/19(火) 03:04:53 ID:ig9o+LlH0
攻撃回数=(力/8)+(素早さ/16)+1[回] 防御回数 (a)盾を装備していない場合 防御回数=(素早さ/8)[回] (b)盾を装備している場合 防御回数=(素早さ/8)+(レベル/16)[回]
回数の概念ってグラフィックが抽象的だった時代ならまだしも、 3Dキャラが直接敵に斬りかかる映像とは相性が悪いよな。 1回の攻撃で、例えば「16回攻撃中13回命中」したとしてもそれを映像で違和感なく表現するのは至難。
家ゲーではないがDSのFF3とかなー アレをもっさりに感じた人は結構いるんじゃなかろうか
>>746 一回の攻撃演出がドラゴンボールみたいな感じになればいいだけじゃん。
ペガサス流星拳を見習おう
FC版FF3しかやったことないが14回ヒット時の演出の長さといったら やってるうちに気にならなくなったけど最初見たときは笑ったw
実際にやってみて「無理だろ」とか思うよね。
>>428 亀だが、トマトアドベンチャーはそんな感じ。全ての武器攻撃にミニゲームが伴う。
メニュー画面で武器ごとに7段階のレベルを調整できて、難しいほど威力が高くなる。
効果は成功と失敗の2段階しかないが、最高レベルの失敗より最低レベルの成功のほうが高威力だし、
失敗すると追加効果が一切出ない。
もっと古い例ではマリオRPGはクリティカルが目押しだったな。
昔「サラダの国のトマト姫」ってアドベンチャーゲームがあったな
>>753 双葉社の攻略本片手に必死でクリアした思い出w
戦闘がじゃんけんなんだよな・・・
マジで簡単にバランスが取れそうなシステムを考えた ・攻撃力はLVUPによる成長だけで高まる ・武器は攻撃力の限界を規定する ・いくらLVを上げても武器がなければ強くなれず、適正LVでなければ強い武器を買っても(その時点では)意味がない ・どんなマッチョマンでもちっこいカッターナイフを武器にした場合、その筋力をほとんど生かせないだろうという理屈 ・素手の扱いは保留(攻撃力半分といったところだろうか) ・ある時点におけるPCの攻撃力をほぼ完全にコントロールできるため、常にちょうどいい難易度を保つことができる しかし、プレイヤー側から見るとつまらんだろうな
サモンナイト1の召喚威力思い出した。 武器の攻撃力が加速度的に強くなるようじゃなければ大抵バランスは取れるんだけどね… バランスを整えるならシナジー効果をできる限り抑えるのがいいんだけど。
(力/防御)×(速さ/回避)=ダメージ という計算式を考えてみた 例(力100/防御20)×(速さ100/回避10)=50 みたいな感じで 防御の高い相手には力で、回避の高い相手には速さで勝負するみたいな? 回避値は速さに依存する、速さの半分が回避値 (魔力/防御)×(精神/抵抗)=ダメージ 例(魔力100/防御20)×(精神100/抵抗10)=5 魔力と精神(精神=集中力みたいな感じ)両方が高くないとダメージが期待できない 防御が高くても抵抗の低い相手なら高ダメージが期待できる? 抵抗は精神に依存する、精神の半分が抵抗値 思いつきで書き殴ったのでもう少しじっくり考えてみる
回避を割算に持ってくるのはな〜 5が10になるだけで倍になってしまう。 元の数字が小さいこと多いし。 (速さ+20/回避+20)程度にした方が。
(力/防御)×(速さ/回避) とは言っても、式として (力/回避)×(速さ/防御) と変わらないから 「防御の高い相手には力で、回避の高い相手には速さで勝負するみたい」 にはならない気がする
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 17:39:57 ID:zt0KWt9C0
D=(−DEF+STR)×{(−DEF+STR)+(RND(100)+HIT)}÷200 回避率は考えてない
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 21:13:24 ID:ShbIO+hUO
すいまいせん。 外伝2のヨミのトライアスの攻撃がエーシー(アーマクラス)がマイナス20あるのに超高確率で当たってしまうのは何故でしょうか? 当たると大ダメージとくびをはねれた。
ダメージ=(武器の攻撃力×力)×(1-防御力/防御力の最大値) この計算式なら、 ・武器の攻撃力以外のパラメータがどんな値でも、ダメージは武器の攻撃力に比例する。 ・力以外のパラメータがどんな値でも、ダメージは力に比例する。 ・防御力以外のパラメータがどんな値でも、防げるダメージは防御力に比例する。 ユーザからすれば直感的で、開発側からすれば調整しやすい式だと思うがどうだろう。
>>763 直接攻撃のみでの話だが
STR(腕力)×(ATK(武器の攻撃力)-DEF(敵の防御力)÷2)×乱数
こんな仕様
>>759 言われてみればその通りなのでちょっと改良、というか分けてみた
(力/防御)×武器攻撃=ダメージ
(速さ/回避)×武器攻撃=ダメージ
魔法の場合、物理系と精神系とに分ける
(魔力/防御)×物理系魔法=ダメージ
(魔力/抵抗)×精神系魔法=ダメージ
物理系って書いたけど要するに、ファイアとかブリザトとかいわゆる普通の?
精神系ってのはナルトの幻術を想像してもらうとわかりやすいかも
防御、回避、抵抗に関しては個々に能力を設けるんじゃなくて
力が防御に、速さが回避、魔力が抵抗に直結してる方がいいかなと思ってる
>>764 >(1-防御力/防御力の最大値)
っていうのがどういう意味なのか解説してくれないか?
100が能力値の限界だとして、防御が60のキャラは60%ダメージを減らせるってことじゃない? FF6,7,8,10-2がそんな感じの式のような。
>>762 トライアスのモンスターレベルが36だから。
Wizの敵側命中判定は (敵のLV+対象のAC)×5%、但し最低でも5%。
なので味方のACが-20でもLV30のモンスターからは50%で当てられてしまう。
つーか携帯RPG板のWiz外伝スレへ池。
>>764 シャイニングフォースネオとかの魔法系がそんな感じ。
ただ90%越えると極端に1%の影響が大きいのでパラメータ調整がめんどくさい希ガス。
あと表に出てくるパラメータが変な計算しているので分かりにくいけど
近いことをタクティクスオウガでやってる。
装備・耐性による攻撃力の補正のあとで防御力を引く形。
攻撃力が400、防御力が200のケースでは
物理耐性100のまま 400−200=200ダメ
物理耐性が70% 400×70%=280 280−200=80ダメ 但し表示防御力は200÷70%で285
物理耐性が130% 400×130%=520 520−200=320ダメ 但し表示防御力は200÷130%で153
どちらにせよ限界付近での変動幅が大きくなるので調整しづらいと思う。
オウガのバランスはむちゃくちゃだったからな
数字表示がアテにならない、 倍率がガンガンかかるゲームって総合的な攻撃力って表示いらねーよな。 そのかわり何のステータスが数値に関わるかだけはっきりさせてほしい。
軽減率0%から1%と、98%から99%では意味が全然違うからな。
攻撃力÷防御力 これはどう?
ダメージ = (攻撃力^5 - 守備力^4)^(1/3)
攻撃力−攻撃力=ダメージ 遊戯王はこれだったな
加減算だと攻撃>防御(少なくとも攻撃より)でないといけない かといって乗除算だと1Pの重みが前後半でまるっきり違ってくる 前者は防御の値を抑えたり割合カット装備とかで対処したり 後者は成長や装備の度合いを進行に合わせて変えればいいんだろうけど、
古典的なHPの概念を用いるなら ・キャラクターがより高度な防御術を身につけることによって、1単位あたりのダメージ量を減らし、結果としてより大きな単位の攻撃に耐えられるようになる (WIKI参照) なんで、防御力や回避といった値を排除して攻撃力とHPでダメージバランス調整できて楽 回復アイテムやスキル等の回復量を最大HPに依存させれば、たとえばポーションでHP30%回復ならHP1000のキャラでも100のキャラでもポーション3回使えばほぼ全快。最大HP高いキャラ=ダメージに対する回復コストパフォーマンスが良い、となる この場合防具の位置づけは、テーブルゲームならアーマークラスでいいんだろうけど、除算防御が無難なのかしら (95%回避されるとかなるとミスミスミスってなって味気ない希ガス) 防具一式でDEF30だとダメージ30%カットとか。防具だけの合計なら除算90%超えとかできないよう調整も楽だろうし HPや攻撃力は、防具が除算なのを十分に活かせるようにするには乗算使うとか 乗算型にすると、値N=70とN=99で4900:9801でおよそ倍の性能になる。N=レベルだと考えるとイメージしやすい 加算減算式を使うとレベル50とレベル99が約倍なんであんまインフレさせたくない場合は加減式 加減式の場合防具を強化していくと序盤の雑魚とかダメージ1ばっかになるのをどうするか 攻撃力に乗算式入れるといいところは攻撃力数ポイントでも高いとダメージがぐっとあがるんで+1ポイントの重みが常に増すところ 何かチラシの裏のメモみたいになってしまった
ダメージ=攻撃力×(攻撃力/攻撃力+防御力)
いやこうか ダメージ=攻撃力×攻撃力/(攻撃力+防御力) あまり深くは考えていない
ダメージ=(武器攻撃力*攻撃能力値*テンション補正)-(装甲*テンション補正) これがα以前のスパロボ ダメージ={武器攻撃力*(攻撃能力値+テンション補正)/2}-{装甲*(防御能力値+テンション補正)/2} これがα外伝以降のスパロボ 本来なら地形による補正もかかるけどあえて割愛。 テンション補正はゲーム中「気力」と表記され、特殊なイベントを除いて100を基準に50〜150の間を変動する。 前者は能力上昇や気力上昇でダメージが大きく変動するため、終盤はインフレしやすかった。 後者は能力・気力の上昇によるダメージ変化が前者の半分に抑えられ、また防御能力値の導入で 同様の装甲(ファンタジーRPGの防具に該当)でもいっそうタフなキャラクターを描写できた。 ただし近年は基本となる武器攻撃力自体がインフレ始めててどうにもこうにも。
>>776 防御力に乱数を付けてみたらどうかな
防御力100だったら、0〜200軽減するって感じでね。
やり込み泣かせ臭い使用だなぁ
泣きたくてやるようなもんだし、いいかもね
RPGのやりこみには2つの要素がある。 0.01%の確率に勝つまでリセットするやりこみと 負けぬよう緻密な戦略を立てるやりこみだ。 前者のやりこみ要素が入ってると時間的な都合で投げたくなる。
>>780 >後者は能力・気力の上昇によるダメージ変化が前者の半分に抑えられ
全体を半分にしてるだけで実質変わってなくないか?
>>781 それでダメージが0になる確率によって、回避率も兼ねるとかどっかで言ってたな
FF4とかの(攻撃力-防御力)*攻撃回数(または倍率)のようなシステムっていいよな 攻撃回数の部分で劇的な成長を演出でき、攻撃力と敵の防御力を調節することにより、 強大な敵と、それを克服する様を演出できる
(自:Lv+自:攻撃力)×(技ごとの定数) ×(自:攻撃力×4+相:防御力)÷(自:攻撃力+相:防御力×4) ×相性補正と乱数 ちょっと適当に考えてみた 前半部分でおおまかな威力を出して 後半部分で幅が出すぎない程度に能力値補正 ってか どんな計算式でも結局は 定数部分(技の基本威力とか その時々の能力値)で決まると思う レベルや能力の上限が高すぎるとやっぱりインフレしやすいんじゃないかな
>>787 計算式で自分の攻撃力と相手の防御力を足したり、足して割ったりしてるのはなんでなんだぜ?
防御力や攻撃力の上昇の影響が、大きくなりすぎないように調整してるんだぜ 数学\(^o^)/でもちょっとグラフ書いて見ればわかるんだぜ でも俺グラフ書いてないんだぜ
その式だと防御力が無限大でも1/4にしかしてくれないんだな。 けち。
防御力ゼロだと基本威力の4倍ダメージか 数値バランスにもよるけど防御伸ばす意味があんまりなさげ?
攻撃力から防御で割ると防御が高くなるほど効果が薄れていく。 攻撃力から防御をひくとどちらかを常に何割か高めにしておかなければバランスがとれない。
FFで割合軽減するときは ( 定数(防御力の最大値) - 防御力 )/定数 ってパターンが多いな。 これなら防御力が高いほど効果が高まるから防具嫌いなライトユーザーでも序盤は安心。 FF6のように簡単にMAXまで上げられると楽にダメージ1にするキャラが誕生するし、 FF7のように定数大きすぎるとドーピングしても英雄の薬とかが無いとダメージ半分にしかならないけど。
ダメージのインフレを避けようとしたら 攻撃側の攻撃力<防御側の防御力 のときのみ かけ算にしてみればいいんじゃないだろうか 攻撃力のほうが多いときは、防御力無視の基本威力で
もう攻撃力-防御力でいいだろ。 計算分かりづらくしたらわざわざプレイヤーに数値表示する意味がない。
攻撃力-防御力、は分かりやすいがバランスがとりにくいんだよな・・・。
攻撃力 防御力とHP 攻撃に関しての値が1つなのに防御に関しての値が2つになる
レベルアップでMAXHPだけ上昇 防御力は装備に依存でいいんじゃないか
いや、HPと防御に加えて回避能力があるから3つだな。 それぞれの値を高めることの特徴として HP:物理にも魔法にも対応可能、固定ダメージにも強いが、吸収攻撃や割合ダメージに不利。 防御:低威力の連撃に特に強くなる。物理と魔法で分化されていることが多いので特化が難しい。 回避:防御では防げない特殊攻撃も避けられる。しかし運の要素が強く戦況の予測が困難。
回避はあんまり絡めすぎるとなかなか当たらなくてイライラしそう。 テキトーでいいと思う。
>>797 それは俺も思っていた。
そうなるとパラの重みが変わってくる恐れがあったりするよね
>>799 回避入れるなら攻撃側能力に命中も考慮するべきでは
攻撃が高い攻撃に対して防御が高いとダメージを抑える 命中の高い攻撃に対して回避が高いとダメージを抑える ていうかFF2でそんなんあったな
どっちみち回避を上げれば万能になるからあまり意識しなかったけどな。 防御できない追加効果も多いし。
最終的に行き着く先はHP=防御力(耐久力)になるんじゃないかと
戦略ゲームなんかではHP(兵士の数)=防御力=攻撃力だったりするけどな ダメージ計算以外のところに戦略性があるなら思い切り単純化したって問題ない
天地を喰らうのことかー!
瀕死の張飛が攻撃してもカスみたいなダメージしか与えられないんだよな
FF2なら一人旅で盾持ちなら楽勝だからな。 フルメンバーより楽なのはどうかと思ったが。 天地を食らうは兵数の規模に応じて攻撃力の補正が変わる。 あくまで規模なので境目を把握して回復させるのが重要。 敵も同じなので、境目を切るところまで追い込んだら 別の敵を狙うほうがダメージが少なくなることが多い仕様になってた。
とりあえず作ったRPGじゃないゲーム用のダメージ式。 ダメージ=(攻撃力または魔力*技威力-防御力)/防御力*対象の精神力補正*距離補正+乱数(+10〜-10) 対象の精神力補正=(2-(50*敵の現在MP/敵の最大MP+50)/100) 距離補正=1-対象との距離/12 MPは全ての行動で消費される。 MP最大値は20くらいで最小消費でも3、最大消費だと10くらい消費。 MPが減ると受けるダメージが増える。毎回少量回復。 ステータスや技威力は3桁行かないことを想定してる。 技には有効射程があってその範囲から出た場合、距離補正が増える。 命中・回避は主にクリティカルの判定に使ってる。 また有効距離外に敵がいる場合、命中判定をする。 防御に関しては物理・魔法を統一してる。属性は未定。
WIZ(ていうかD&D)が究極だな あれほどわかりやすい方式はない
ツクールかなんかで最大HPが計算式に入ってるのがあったけど、あれ考えた奴は頭悪いと思った。
Wizの計算式がわかりやすいって釣りとしか思えんな 与えるダメージ(強さ)が予測できないくせに最終的には全弾命中で頭打ち 計算式としては3流
Wizの計算式がクズなのはもちろんだが、古典ゲームゆえにインターフェースも悪いし魔法やアイテムのデータが駄目過ぎ 一部の懐古厨が美化しているだけの典型的クソゲーだったな なんつーか別の場所でWizのシステムがシンプルとか言ってた馬鹿を思い出したよ
Wizの計算式ってどんなのだ? 命中率の計算方法が分からん。
>>816 WIZをシンプルと評するのは妥当だろ
CPUに計算してもらえないTRPGが元なんだからシンプルに決まってる
ダイスでプレイする様を想像してみればいい
出た目をただ足していけばいいだけだから、減算やら除算が入ってるシステムより簡単だろう
WIZの計算式がクズっていったら、なぜ世界中でD20システムがもっとも遊ばれているのか?ってことになる
噛み付く前に対象の大きさを考慮しとけ
>>817 リルガミンサーガの攻略本に載っている
クズだのシンプルだのでもめる前に具体的なダメージ算出法を書け。 と、思った。
計算式がシンプルだろうが複雑だろうが面白さに直結するわけじゃあない。 バグとかは論外だからともかく。
計算式繋がりで、ドラクエなどの次のレベルまでの経験値の計算方法とか知っている人がいたら参考までに教えてください・・・。
DQ6 LV2に必要な経験値と、LV?までの増加率が決められている 例えば、主人公はLV2に必要な経験値が16、LV5までの増加率が68/32、LV6からLV10までの増加率が48/32 LV2→LV3は16*68/32=34、LV3→4は34*68/32=72、LV4→5は153、LV5→6は229・・・となっていく DQは大体似たような式になるんじゃないかと あと、シリーズ通じてLV約45以降は次のレベルまでの経験値が増えないキャラが多い
ありがとうございます。 全レベル通しての一貫した計算式ってポケモン以外にはあんまりないのかもしれませんね。
今やってるゲームが、ダメージ=攻撃力-防御力/4になっている。 レベルアップ時に一定のポイントを得られて、それを攻撃力や防御力に振るタイプに近いシステムなんだが これだと普通攻撃力に振った方がいいってことになっちまうよな。 個人的にこういうのがダメな計算式とシステムだと思う。
ポケモン(GBA以降)は、耐久面にステータスを割り振る場合、
総量が同じでも配分次第で耐久力に雲泥の差が出る(
>>647 参照)
もっとも配分が可能というのは隠し要素の一種で、
対戦をやり込むのでもない限り意識する必要も無いんだけど。
ポケモンの隠しステータスってなんで分かったのかが知りたい。 やっぱり緻密な研究の成果なのか。
努力値だったか? 例えば、セーブデータの改造や改造コードのサーチをしている時に 周辺のアドレスの示す意味を調べていけばブチあたるんじゃないか? 「戦闘ごとに増えてる値があるんだけど、どこで使用されてるかよく分からん。」 「あれ?一定数増やしたら能力増えちまった。」ってな具合で。
武器の攻撃力 × (使用者の攻撃力÷10) ÷ (対象の防御力÷10)
10で割る意味はどこにあるんだ?
さんすうが苦手なんだろ
すげーな。全然知らなかった。 まあ俺がポケモンやってたのは金銀出た後くらいまでで、 そんときゃヌルゲーマーだったから知ってても気にしないが。
獣人に目覚めたのは名探偵ホームズのせい。
(攻撃力−相手の防御力)×最大HP
能力値の対象性を重視すると、まず一番簡単な レベルでHP⇔攻撃力だよな。 これに防御力が加わると一気に面倒になるんだよなー。 攻撃力⇔HP&防御力になるから一つの能力値の重要性に差が出る。 ポケモンの場合 技の威力×レベル⇔HP 攻撃力⇔防御力 になっていたと思う。
攻撃側の攻撃力-受ける側の防御力÷2
いっそ、防御力をなくして回避判定だけにすればいい。wizみたいに。 めちゃ楽
よくRPGを物語観賞ゲーとか一人称ゲーとかに分けたりするけど、 最も大きく二つに分けるなら、 「ロールプレイ」に重みを置いたゲームと、 このスレで扱うような「サイコロ」の部分に重みをおいたゲーム、だと思うわ。
WizのACは回避率。
補助魔法による補正もいろいろだな。 ポケモンは乗算で最大で4倍になるし、ドラクエは加算で+100。
回避率だけの計算式はあまり好きじゃないな Wizの場合だとある程度レベルさえ上げてしまえば 序盤のAC10の雑魚だろうと終盤のAC-10の強敵であろうと攻撃全て命中するからダメージは等しくなってしまう まあゴミクソゲーを例に挙げるのもなんだが
好みの問題で糞とか言わない方がいいですよ。
なんかいいIDだな。
思考停止した懐古厨ってこんなとこにも沸くんだな 今は回避率云々の話してんだろ。それがわからん馬鹿は来るなよ
全てをわかっているつもりで見下しているやつは馬鹿どころかキチガイだけどもねぇ。
なんか変なのが住み着いたなあ。
馬鹿を相手にするのは不毛すぎるな 誰か流れを変える新しいネタ振ってくれ
ポケモンは大雑把な計算だけど、ダメージ量を表示しないというのはうまいよな。
>>850 だったらお前が振ればいいじゃない。
自分からできないから。はやはや馬鹿どころかキチガイさんはこれだからこまりますねぇ
ポケモンはダメージ量を表示しない事で弱点を突いたときの手ごたえ感がすごくでるが
実際のダメージはピンきりすぎるのが問題だな。
ダメージの跳ね上がり方は嬉しい反面それがつづくと
インフレがおこってバランスがぐちゃぐちゃになるのが難しい所だな。
%で依存するのはそこが難しい。
/::::::::::::/::::::::::::::::::::::::|::::::::::::::::::|::::::::::::::|:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;::::::::/ |::::::::::ノ |:::::::::::::::::::::| |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| /::::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::!::::::::::::::::::|::::::::::::::|::::::::::::.i::::::::::::::::::::::::/|:::::/ ,ノ:::::::ノ |::::::::::::<|:::::.! |::::::''::::::::::::::::;:::::::::::::::::::| /:::::::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::!:::::::::::::::::|::::::::::::::|:::::::::ハ:::::::::::::::::::/--|:/=-'''ノ:::ノ ,.:::::::::ノ `|:::ノ===|::ノ=、::::::::::/ヽ:::::::::::::/ /::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|::::::::::::::|:::::ノ .!::∧;;;;;;ノ'  ̄,,,,...> "" '!-イ" !"--- 、..,, V::::/ 'Y:::::::::/ . / /|:::::::::/:::::|:::::::::::::::::::::::::/:::::::::::::::::::|::::::::::::::|/ " '' ~,..,-;=--=-、_,,ヽ /.-===≧,.、"" |::::::ノ |:::::::::/ |::::::::/|:::/:::::::::::::::::::::::::::::::γ:、::::::::|::::::::::::::| 、..,〃"/ ̄\`ヽ /"'r ⌒ヽ、ヽヽ __ |::Y} |::::::::/ !:::::/ |:/|:::::::::::::::::::::::::::::::f' -、 \::|::::::::::::::| --〃 ,コ::::::::::::::) ) ("/::::::::::::C ヾ;--- |::|.| |:::::::| !::::! " !:::::::|::::::::::::::>凵@、ゝ ''|::::::::::::::|  ̄''、 入:::::::::::ノ / , ヘ入::::::::::ノ /!!~' |:::|.| !::::::! `" 入::| >∠< | _\.i:::::::::::::::| ヽ-____,,,..- "/ |' ヽ~--..,,,,,,..... " .|:::Y 入::| ,... -<" .! く 》:::::::::::::::| | ` |::::| ><"'|;;;;;| \ |_ .|:::::::::::::::::| ` |::::| rゞ、 |;;;;;| 入 >::::::::::::::::::| |::::i / `i '!;;;;;i 入/:::::::::::::::::::| .| .|:::::i " ! .!;;;;;.i /:::::::::::::::::::| / i:::::::i .、 .ヽ !;;;;;;i. i::::::::::::::::::::::| i:::::::::i . ヽ .! ヽ;;;;i i:::::::::::::::::::::::| .r、____..,--- = 二二`''' -----.,> /::::::::::i\ ∧ Y ヽ;;;;ヽ .i:::::::::::::::::::::::| .ヽ入 .>"""""""ヽ""""=二./ /:::::::::::::::i .Y .Y Y ヽ;;ヽ .i:::::::::::::::::::::::::|\ ヘ ` >" ノ":::::::::::::::::| .Y . V \ .\;\ .|:::::::::::::::::::::::::| \ ヘ、、_ ,,..-/ / |::::::::::::::::::::::| .V 、 \ .\;;;;\ |::::::::::::::::::::::::::| \ \,~` ---"",,/ /./ |:::::::::::::::::::::::| .| Y \ \;;;;;\、 !:::::::::::::::::::::::::| .ヽ 、 `~` -- "" >< / .i::::::::::::::::::::::::! | | \ \;;;;;`!:::::::::::::::::::::::::i > 、.. ` --- "、 ,,></ / .. i::::::::::::::::::::::::! |
「`i r‐ 、 | | ヽ. \ | | \ \ ! ! , ‐‐ァ \ `┘ ヽ...ノ / ,,-、 __ , --、__ 〈_ ̄`ヽ i {{/´.ィ.ァf-,∠、` {__`\_} / ,..-‐ァ'<{_:{:.:|!/_∠:.三ミヽ、 \`ー' { ,.ィ:7//.:../´: ̄`{l:{r┬-ミヽ-ミヽ! `ヽ. i ,_ィ7r‐ァ{:{:{/´:. ̄:.`ヽヽ\:.∧}:.:}、!:ハ} ! VZ米Zzz三}:..:´ ̄.:\:..\:./ }´j_リミjム | マZ米ァスz=!.|.:、:..:.:..:..:..ヽ:..:`Y ̄ノ7ァ廷ト=、 l マ禾之/|:.|:.l:\:.:.:..:..::.i..:..:..l‐く._スヽ-、}8 | ドイ/`\|:.ヽ{\:.:.:.:.:.:..|:..:..:トrく弋ソトヽ}8 ∧ j!Vi:ヽハ:..{\ >≦丁..:|:|_{-く7:.ノノリ /..ハ、 // ト{ぅzリ^' `\ 7チ::}刈:..リ从8}人{_ 8 |.:.l }`// |` ̄ , 辷ン´/':/ハ{_8 j..:| | レ/ 小. /` ーャ ,/:イ'ヽ、二´_ /:..l j // | ト\ 、__.ノ_. </∠{ハ.丶./ァ、 ̄`ヽ /.:..:j l// .| ド、弋 ̄ |'z|/キxリ{:.::..}./r米ァ/´ ! /:..:.// j ! \^z、!}、|:..:}_ヤiVト:..:'../`^'.:}ノ_ } ,'.:..:..j′ ri.‐. .リ | \水|:rァt米ハ}:..:.j:.:__:ノ/::} / i:..:.:..ハ.. ィァ´. .ゥ .小 ,ト 、 メ、!:/´ィT.ーV_ノ´fァ::.ノイ |..:.:..i. . . . f_jrァ. /:.|:.jリ!. l.ヽ./::.>|'. . `rj! . ト、:/:::::ハ{K| |フ:..i. . . . (フぅ-/:._:{,n}ハ/`{、\::>ハ. .く}_|/:.:.:|rウュ{にリ! |ナ′. . ._ . . .:/..j r|じハ{:.:._:.:.}:__.ソ _}.ィ≦rァイュ{ムマ:.弋j:} |:./. . . ー'. . .ハ}{_ソ../‐ヽ{ニj{´:.:.:.`}:.:.:./:._.斗ヘ___ 斗イ:| }/. .rュ . . . /`Yf7./、_r=ァ{__リー、ノ-=ニブ./∧`ヒ7_rj| / . r米ァ. ./7´{シl./:::〈{{/_ノ{{ー:.:.:.:〉__.ァくヽ:Yイノノ l‐くtjz:| /、 . .`^//_{{_{{_j!{::::::::|{{二ハ{三´_..:.=:.ノ┴'_/. .∧..:\::| /:..:..:. ̄:./イrzj}´:.:ハ`Y´}__/ミ7ー― 壬j> ´:..:./{く|:..:.:..\ /..:..:..:..:..:./'_ト>zく:..j/ ! / ヽ:../`ー―ァ¨:rv7ュイ../rー'ト、:rァヽ\ /:..:..:..:.../:`Z{ ヒjノ:.lr米|´ {tj\:.:..:../.._ 斗'´//ヘ辷,| ` ー-ヽ ヽ. /...:...:./:..:.:.:.:.:..`¨ィ:.l `^-| Vァ ` ̄ _`丁´:..イ「:./イi ! ,-ァ_rュ \ \ /:.,∠、:..:..:.:.:.:.:.rj tァ7イ:.,、:| V r米7 rz`l!ヽrキ=、!i小/-ュ'^'. . . .ヽ \ ':7rz.j ソ^ニヽ:.:../ /:{ヽ_Vィ! ト、 f´ヽ.ニム 〉〉、:二{∴トj V¨^ヽト-..._ハ. ヽ、 iニヽzノュ,ニン-く , -/..:f´rz丁| l::.`辷'小.「`!ヽァ'ニィ7T!ーヘ.彑.ノ{::.::.:t小`\ _i ト_'久_{{ }:/j乃} /..://ヽ.ニ人.| l::.::.>z=、r米{{_ ri{{,小{`´Y人}_l::.::.::フ,| . rァ | |..:.从ニ7´^jニメ、..:/-=.ヽ { {Z}| l`{ト{リz}ヒ=キニj=くヘ.| ヾ}{{リ __}}ゥr、{_{z! . ー^| !:...》:..rァ廴ヘ__jj´.ハヽニノ 7瓜| トz }{ ヒj }:《|:{ rz ト{ マYニアfァチ_:-、| _.rァt! |..:..`7{_ 乂_ノ´rz辷'ノ米ァ ´'/ }∨ニヾブfキニTく:.:} ` ー‐ ´ |Z_}L,.| !.:..:..:`_弋r-ヽ.ニl-―----‐ ´ ハ:.辷,イ弋j、|ニノ`_イ |. .{ fソ |..:..ゥ:.ーェソ fzj}r‐| ノ、:.:.}、7弋_ー|:.:.f米| |. .レ´ |tァ:r、 {/ヘ.ニ人.リ /zソ、:jニY{´rzj}!:.::_n:{ ¨´ |f米ァ/rvj´/ /}ニ⌒}|ニムz.‐小:f米ハ
>>852 逃げ臭いが、ダメージがあいての現在HPを超えたら、それまでしか表示しないって形にはできそうだな。
スパロボ形式か。 あれなんか納得いかないんだよな。
残りHP10で最大必殺技決めてもダメージ10とか萎える。
最近のスパロボっつうか10年くらい前のやつからずっとダメージオーバー表示されるんだけど
α以降はオーバーキルでもダメージちゃんと表示されるだろ オーバーキルでもダメージ10とかF・F完までの話じゃね?
インパクトはオーバーダメージ表示しなかった気がする。
スパロボEXみたいな計算式がいいと思う 付け加えるなら防御力を無くして気力は残す
スパロボEXって、射撃や格闘の概念がなく、 攻撃力に対して装甲が低めのバランスだったな。
第4次に比べやたらクリティカルが出てたな
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/07(土) 14:27:53 ID:DZPnl1nn0
保守
ほしゅ
(攻撃力×素早さ÷2)−(防御力×素早さ÷4)+乱数(1〜9)
ロマサガって能力が上がると武器性能の差が無くなるらしいけど どういう計算式になってるの?
影響する倍率が高いんだろ。
>>804 逆じゃないか
避けにくい攻撃は確実に防ぎ、重い一撃は受けるよりかわす、と
>>826 1回攻撃する間に4回以上攻撃を受けるようなバランスならそうとも言えないな…
>>843 その程度の守りの差は関係ないほどの攻撃ってことだろう
それでもHPの差が残る
計算式に重力加速度を使うってのはどうだろう?
ダメージを物理演算で出す気かw
体当たり系の技は、(キャラと装備品の重量×素早さ)-防御みたいな式もいいかも。既にある?
体当たりじゃないが投げ技を使ったとき、くらった時、重量が重いとダメージ増しってのはある FM3で体当たりスキルあった希ガス、重量あるほどダメージ増しだと思った
最近のポケモンだと相手を転倒させる技の計算に体重が使われてたな 体当たり系の技にはまったく影響しないが
ポケモンの場合も、対象が重いほどダメージが大きくなるというマイナス方向の影響だけだな。
攻撃、防御が同等の扱い かつ 長期になるほど決着がつきやすい。 そういったダメージ計算式ってないのかな。 まぁそうなるとパラメータが増えるだけで大した差はないか…
ボスはたいてい決着が長引くようにHPだけ高く設定されてて、 身体能力の中で生命力だけが異常に高いのが気に入らないんだけど、 主人公らと比べて攻撃や防御が数十倍とかあったら即死&ダメージ通らないしなあ。
TOなんかはいいさじ加減だったな。 ボスはちょっとレベル高めでコマンドでも必殺技がある以外は並よりは上程度で。 まぁSRPGで他の雑魚が大量にいて頭を狙いにくくしているお陰ではあるけど。
TOなんて近接攻撃が完全に死んでるじゃん 攻撃面で言えば弓と魔法が強すぎて完全にぶっぱゲーになってる それ以前にペトロクラウドで戦術もバランスもクソもないが
そういえば細菌出たペルソナシリーズってどんなダメージ計算なんだろ?
(LV+力)*2+武器攻撃力-(LV+耐)+防具防御力(/2?) カジャ系やチャージとかはUPアイコン1個につき1.5倍 UP3つだと1.5^3 DUWN1個につき2/3 とかなんじゃないかと思ってるが憶測
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 22:25:40 ID:5AEC8LkG0
新しい計算式思い付いた。 【普通の武器】だまげ=(すとる+武器の強さ)÷でふ 【銃器】だまげ=武器の強さ÷でふ
変な略称つくんなw
それだと攻撃力が防御の何十、何百倍もないとろくすっぽダメージも与えられないわけだが。
HPのスケールがわからないから「ろくすっぽ」とは必ずしも言えないぞ
攻撃力と防御力を同じにする必要はないから、バランスはどうとでもなるような この式の場合、ダメージ10倍と攻撃力10倍は同じなわけだし
だから防御力なしでいいよ、HP=耐久力=防御力 すなおに攻撃力100=100ダメージでいいよもう あとはそこに適当な乱数入れてある程度ダメージがぶれるようにすりゃいいって
防御力はあったほうがいいと思うよ。継戦型の場合は 強くなった実感も沸くし
イメージの問題だけど、はぐれメタルが表現できなくなっちゃうしね。
はぐれは特別なレジストで表現すればいい どうしてもやりたければ
そこで防御力による減算処理ではなく 耐性による除算処理ですよ
耐性があると防御力って空気になるからどっちかでいいよな。
ロマサガ式の「防具には属性ごとに防御力が設定されている」ってのが好き。 全ての攻撃技に属性が設定されているというのも良い。
元はメガテンのやり方に倣ったって言ってたけどな>攻撃属性 それを8つに絞り込んでまとめたのはすごいと思う サガのバトルはそっち方面で極まってるな
サガはフリーシナリオとかよりもシステム面をもっと評価すべきだ
サガのシステムって毎回バグで実際には機能してない要素が多いからなんとも
とりあえず無属性が(実質または名目で)最強になってるのは嫌い ロマサガは無属性攻撃いう概念自体が無いのが良い。
それは分かるな
結局、耐性抜けるのを選ぶだけだがな
それでも無属性全体を連打するよりはましだろ。
しかし最近のメギドは弱すぎる ダメージ2倍にしていいだろ コンセ不可能でいいから
弱点ついたら1.5倍なんだから1.5倍くらいじゃね?
メギドってこっちが使っても微妙だけど敵に使われると痛い魔法の典型だよな
ロマサガは、装備によって毒のダメージや状態異常がかかる確率や持続ターンを軽減できる点を評価されるべき。
毒無効/睡眠無効等ならいくらでもありますが データが細かければ良いってものでもないし
ダメージ計算と微妙に違うかもしれないけど、HPとダメージの話でちょっと思ったこと 攻撃力とHPの比率がレベルに関係なく固定(LV1ならATK10HP30 LV100ならATK100HP300とか) な場合、ATK1.5倍技とかATK2倍技とかレベルアップやゲーム進行に伴い強い攻撃を覚えていくと 敵のレベルをこちらのレベルと同じくらいが最後まで維持できないと破綻するよね (上限99レベルなら敵も99レベルまでみたいな) それともLV50なら50とか仮想攻略レベル以降のプレイヤー側の圧倒的有利には目をつぶるのかしら? (LV50でATK:HP50:150、LV100でATK:HP=100:300とかだと初期に覚えたATK1.5倍技さえあればATK2倍技とか火力過剰) あるいは攻撃力上昇率とHP上昇率に差を設ける? LV1でATK:HPが1:3程度なのがLV100にする頃にはATK:HP=1:10とかそんな風に)
ダメージ=攻撃力+技攻撃力 にすればいいかもな。
やべ普通に思いつかなかったそれ 確かにMPとかに該当するものの相対消費がレベルアップで減っていくとすれば ダメージに対する補正も固定であるほうが相応しいかもしれない
たしかに技って大抵最終ダメに倍率がかかるものばっかりだよな。 それ故に通常攻撃が霞んでる。
FFTの聖剣技はAT×(武器攻撃力+技の補正)だから一応それに近い類。 どっちかと言うとダメージ増より飛び道具+範囲攻撃が主な用途だけど。 FF5のフレア剣やFF9の魔法剣も攻撃力を加算してた。
まあ通常攻撃が霞むくらいでないといちいちコマンド選択してMPなりなんなり消費して撃つ価値ないという問題も
DQのはやぶさ斬りは攻撃力0.75倍の攻撃を2回だったけど、 8でダメージ0.75倍を2回に変わっちゃったんだよなあ 双竜打ちなどと比べるとあまり目立たないけど、何の代償もなく1.5倍ダメージは明らかに強すぎるな
>>912 その点ショパンはMPやTPの概念がないから撃ち放題でつまんなかったな
動かない敵の傍で数秒間ひたすら攻撃ボタン連打でダメージ合計1〜2万位
時間切れてから使い放題の必殺技ボタン押してダメージ20万位
必殺技さらにつないで30万40万50万
これで何の対価も払わなくていい
一応コンボ値を消費するが必殺技使うだけで消費した分回復してすぐMAX
保守
保守
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 20:36:29 ID:3brMIMUCO
ブレス
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 20:37:34 ID:3brMIMUCO
ブレスオブファイア3の計算式プリーズ
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 20:43:20 ID:fZWVulOh0
ポケモンの即死系の技は必ず自分のlvより高いと 0になるように式ができているそうな・・・。 式忘れたが・・。
世界樹2の計算式たのむ
ここ初めて見たけど案の定 花山薫の計算式があってワロタ
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 23:08:10 ID:3brMIMUCO
auトップページでブレス ダメージ計算式と検索したらここが現れた
世界樹2なんてバランス壊れたゲームの計算式なんてなんの参考にもならないからいらないよ
>>919 (自分のレベル−相手のレベル+30)%
但し
自分のレベル<相手のレベル
なら 0%
なだけ。
世界樹の計算式はwikiに雛型があったはず。
926 :
【末吉】 :2009/01/01(木) 16:59:21 ID:KQj49s3Z0
保守
握力×スピード×体重=破壊力 いくらなんでもこれはないと思った これを言ったのが、かの有名な空手家大山総帥ってまじ?
好意的に解釈するなら、握力=拳の硬さってことかなぁ
山崎のギロチンならそれで合ってる。
拳が相手に当たるとき 手の握り方が弱いとクッションの働きをして 威力も弱くなってしまうってこと
じゃあ百烈張り手のほうがいいんだ
つか、ダメージ計算式だけ切り離して考えてる時点で 根本的に無駄だと思う。終わってる。 こういう考え方をしてる人達からは、永久に オブリビオンみたいなゲームは生まれない。 ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか すんげえ不思議でならない。 もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
オブリファンを装ったアンチか
オブリは箱庭としては広くした分薄くなりすぎてて ゲームとしてみると物凄く単純でしょぼい だが好き勝手に出来るレゴみたいな玩具としてみるならば面白い
>>931 ナックルパートと掌では柔らかさも打撃面積も何倍も違う(※ 面積はぱっと見の
広さ以上に骨周辺しか当たらないのと掌全部ピタッと着くのの違いが大きい)。
ただし昔何かの格闘物(まぁ所詮“お話”だが)で「手首が弱く握力もない
素人が中途半端に練習して突き方だけ覚えて、それで殴っても威力ない上に拳を壊す、
それよりは掌底の方がダメージ的にも安定するし怪我回避にもいい」って言ってた。
あくまで“お話”でそういうの聞いたことがあるだけだがw
あと、ゴッドハンドの言う「スピード」には拳がその速度に達するために
必要な筋力(さらにひょっとすると腰の捻りなどを生む柔軟性や正しい軌道で
体を動かせる技術まで)を含んでるんじゃないか。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/04(水) 13:38:25 ID:x2Iwl1g8O
保守
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/05(木) 18:56:15 ID:MxLYAQKm0
防御力=HPでいいんじゃね?的な事書かれていたが HP割合ダメージとか固定ダメージとかを考慮するならそういう訳にも逝くまい 回復量固定の場合もそうだな、HPが高いよりも防御力高い方が効果的 逆に割合の場合は高HPが有利か 後、命中率だか回避率だかは確率の問題だから難しいよな FFTみたいに盾(マント)の性能が回避に依存してるのは気に食わん 断っておくが別にFFTアンチじゃないむしろ信者
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 01:14:19 ID:vdiYfbKwO
今思いついたやつ (ATK - DEF)+ <1+{(ATK - DEF)/100}>^2 ただし()内下限0 自分攻撃力100:敵防御力100 (100 - 100)+ <1+{(100 - 100)/100}>^2 = ダメージ1 自分攻撃力100:敵防御力10 (100 - 10)+ <1+{(100 - 10)/100}>^2 = ダメージ93 1000:100 なら1000 9999:999 なら17281 攻撃力:防御力の比率は同じでも後半ほどインフレする 計算式に2乗があると、ふとしたステータス変化でハイパーインフレしそうだが、 何らかの効果で攻撃力2倍とかになった場合、攻撃力9999:防御力999でも ダメージ54476とそこまで破綻しない
sageわすれた あとなんかわかりづらいので補足 ダメージ=(攻撃側ATK - 防御側DEF)+ <1+{(攻撃側ATK - 防御側DEF)/100}>^2 乱数付け加えるなら (ATK - DEF)+ <1+{(ATK - DEF)/x}>^2 にして、 xを90≦x≦110あたりにするとか
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 12:34:07 ID:hxGpxMhNO
LP=0で死ぬ HP=LP防御 満タンでもダメ1でもLPは減る時は減る これ最強
>>937 防御=HPのシステムにするなら
割合やら固定みたいな既存システムは変化するから何も問題はないと思うけど
片方は変化させるのに対になるものはノータッチってのはありえんだろ
FFTに防御がないのは継戦型じゃないからだろ
>>938 インフレを抑えるために100で割ってるのかもしれんが
能力が低いと2乗がついてる所の影響が殆どなくなってしまうのが問題かも。
♥
器用さというパラメータがいまいち分からん
>>945 武器を自在に扱うための筋力&技術+それを有効に働かせるための読み・経験
野球で言うとイチローみたいなもんだろ。
当てたときの威力じゃなく、適切な場所を狙い、狙った所に当てる技術。
ゲームだと命中率とクリティカル率とかに影響することが多いかな
ロマサガで弓を扱う時に器用さが影響したな
Tオウガでは石化するのに器用さが
運とかよくわからんパラはいらんよな
問題はどのパラメータがどの計算に影響するかということだ。
アレだよね。弓とか銃のような武器でも筋力で威力が変わるのは納得できないよね。
弓は弦を引く力が無いとどうしようもないだろ。銃器だって取回しとか反動に耐えるには力が必要。
使いこなせるかどうかと命中した時の威力は関係ないのでは。
逆に考えるんだ 力が強いキャラが使うときは、弦の張り具合なり火薬の量を増やしている、 そう考えるんだ!
銃は変わらないが弓はどう考えても筋力で変わる
ボウガンも弦をセットするのは筋力だしな 銃は反動制御でそれなりの力と体格はいるがそれ以降はあまり影響はないだろうな
弓は弦を腕の力だけで引き絞って、その状態を維持したまま狙いを定める 強弓にもなると人並の筋力じゃまともに扱うことすらできんよ ボウガンは弓の内側を足で固定して、両手と背筋を使って弦を引く 一度矢を装填したら、引き絞った状態を簡単に維持できる だからボウガンは命中率・威力・最大射程が弓よりも数段良いし、素人でも扱える ただし再装填にかかる時間が弓より長い
ようするに矢を装填するだけの筋力があるとすれば、あとは威力は固定になるわけですね。わかりました。
ボウガンは装填に力が要りそう。少なくとも力があったほうが早くできそう。 力が上がる→時間当たりの射出回数が増える→攻撃力が増えるという解釈でもいい気がする。
バイオ2に出てきたボウガンは矢をセットするだけって感じだった それかいっそパラメーター名を「攻撃力」とか「遠攻撃」にするとか
筋力で銃のダメージが増えるゲームってどれ?
それくらい自分で調べたら?
とりあえずメタルマックスか。 ただ、あのゲームではいくら攻撃力があっても戦闘レベル(命中精度みたいなもん)が無いと攻撃が通じないんだけど。
WIZでは回避率に防御力を統合した感じだが 聖剣2では、防御力に回避率を統合した感じになっているようだ
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 12:13:05 ID:5wTQmzBB0
与えるダメージ=(攻撃側の攻撃力)-(相手の防御力) これで解決。命中率とかは必要ない。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 13:02:02 ID:i9bk/b5C0
武器攻撃力 + パラメータ攻撃力 = ダメージ これで解決。防御力とかは必要ない。
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 16:52:37 ID:4Pd+Lx7W0
力×2+武攻×2/2×(力+武攻/256+1)=攻撃力
レベル=ダメージ これで解決。攻撃力とかは必要ない。
物語の進行上、勝つ敵には勝つ。負ける敵には負ける。 戦闘自体必要ない。
あんまり複雑にしても単なる自己満足で実際意味ないんじゃないの?
けっきょく数値の調整で済む話なんだしさ。
>>965 の方が分かりやすくていいのかもしれない。
なんダメージ受けるか分かりやすいから戦略も練りやすいだろうし。
>>965 だと少しでも攻撃力が防御力を超えていなけれダメージが当たらない
真面目にダメージ計算式を考えるならば、TRPGが一番参考になると思うけどな
>少しでも攻撃力が防御力を超えていなけれダメージが当たらない
これの何が問題なのかがわからん
ドラクエとかいうゲームはこの方式を採用してるらしいよ
TRPGはプログラム解析しなくても計算式がわかるという意味では参考にしやすいだろうけど
やってる事はCRPGと同じ
>>970 の一行目がすべてだよ
TRPGって攻撃があまり命中しないんじゃないの やったことないから分からんけど
ゲームによる 個人的印象では昔のゲームほど命中率が厳しい 命中判定に失敗しても特殊能力で成功に変えてしまえるものもある
攻撃ミスが多いRPGってストレスたまるし、大抵そこを叩かれてるよな。
RPGは能力値が初期の10倍以上成長する事が多いから、 命中率に能力値が関係すると、 ものすごく当たらなくなってしまう可能性がある。 増減させるなら、相手との差でなく、 相手との割合で計算したほうがいいかも。 相手の素早さに対し器用さが半分なら、命中率が半分とか。 また、戦闘での表示がヒットかミスだけでは、 どれくらい当たりやすいか分かりにくいから、 命中率を表示するか、戦闘メッセージで説明するといいかも。 命中率75%:余裕で捕らえた:ギリギリ交わした 命中率25%:まぐれで当たった:余裕で交わした 命中率125%:必殺の一撃(25%):急所は避けた(通常攻撃)
数字を意味無くでかくして後半にバランス崩壊するゲームの多いこと
超過分の命中率は、命中ダウン時の保険としてしか機能してないゲームって多いよな。 かといってクリティカル率に絡めると、命中か攻撃かという選択で攻撃を選ぶ理由が薄れてしまう。
命中率に的とのレベル差による補正効いてるゲームはちょっと好きになれないですね。 有名どころでは天外魔境Uとか。
ダメージ=攻撃力−防御力 これは調整が難しい。値を厳しく調整しないと、ダメージを与えられない局面が出てくる。 自由度が高いゲームや、仲間の能力の差が激しいゲームだと致命的。 しかも、防御力が低いとダメージを軽減できる割合も減っていく計算式だから 低くしすぎると今度は防御力の意味がなくなりやすい。 分かりやすいのはメリットなんだけどね。
どうでもいいよ
能力差がはっきり出る事はメリットだろ 誰が殴っても似たようなダメージしか出ないんじゃ役割分担もクソも無い 殴ってダメな奴は魔法なりアイテムなり使わせろ
ドラクエもけっきょくその方式でもうまくやってんだから問題ないんじゃないの?
DQ3は敵の攻撃に限り特殊な計算式が採用されていた。 攻撃力−防御力<攻撃力/8 のとき ダメージ=攻撃力/8 このおかげでスクルトかけまくっても敵の攻撃を完封できないようになってた。 DQ4なんてこの計算式がなくなってたから、ただでさえ効果2倍になったスクルトが猛威を振るった。
ドラクエは確率の使い方が上手いと思う シリーズ初期で確率されちゃってるから代わり映えしないけど
結局ゲームによるんじゃね ドラクエは呪文が防御無視。ボスでもルカニが効くこと多いからね。 防御力が高すぎても攻略不可になる可能性は低い。 まぁおかげで防御力の意味がないことが多いんだが。 俺のやってるMMORPGだと、同じ計算式で物理だろうが魔法だろうが対象の防御力の影響受ける。 しかも防御力を劇的に下げる手段もないし、無視攻撃もないから、敵の防御が固いと完全にお手上げ。 逆にPC側も防御力が一定以上あるとダメージを0にして敵を完封できたりする。 こんなことが狩場のレベルが一つ上下すると頻繁に起きる。ぶっちゃけ失敗してると思う。