C++でRPGゲームを作成する

このエントリーをはてなブックマークに追加
1じっち
少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
2名前は開発中のものです。:04/11/23 07:22:05 ID:+ywebRT4
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/l50

削除依頼だしとけ
3名前は開発中のものです。:04/11/23 07:43:01 ID:l/5rBHwm
たいていのMMORPGはC++で書いてあるんじゃね?
4名前は開発中のものです。:04/11/23 07:47:08 ID:l/5rBHwm
5名前は開発中のものです。:04/11/23 07:51:42 ID:0Xmb1bTq
姉妹スレ ([Delphi] RPG作らねば [Delphi]の後継スレ)

【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1097836469/
6名前は開発中のものです。:04/11/23 08:35:56 ID:q8GE6hre
ちょっと前って04/11/22 18:06だろ。
7名前は開発中のものです。:04/11/23 08:38:47 ID:ekBoFe/i
もって20レスってとこか
8名前は開発中のものです。:04/11/23 10:05:23 ID:JYYvqkfT
冷静に考えれ、
RPG作るのにどのくらい手間がかかると思ってるんだ?

まず、キャリアに空白作る覚悟と
半年〜一年、生活費に困らないくらいの金を用意しとけよ

それで作った果てに何が得られるかを考えてみれ
9名前は開発中のものです。:04/11/23 10:34:23 ID:88eOz1qA
そもそもスレを立てるなら既存のスレのチェック、
そして関連リンクや自分の知っている限りのツールの紹介は書くべき。
最低限のことすら出来ず全て他人任せ。
>>1がいかに甘やかされて育ってきたかよく分かる。
はっきりいって無能、ゴミといったらゴミに失礼なレベル。
10名前は開発中のものです。:04/11/23 12:13:17 ID:eWfPDgZA
まず、>>1はRPGが何なのかを知らなければならない。
11名前は開発中のものです。:04/11/23 12:27:07 ID:f1KmWlDB
hspの方が作るのは簡単かと・・。
まぁ1さんは脳内理想がお高そうなのでhspじゃ不服かもしんないけど。

*INVENTORY
gosub *DROWMAP
redrow 1
color 0,0,0 :boxf 80,40,400,240
color 255,255,255 ;レベル・体力を表示
12名前は開発中のものです。:04/11/24 01:12:11 ID:+8xggvim
「なんで」HSPじゃダメで、
C++でなら「どうやって」問題が解決できるのかちょっと興味があるようなないような。
13名前は開発中のものです。:04/11/24 07:25:16 ID:8b2OHrBB
int main()
{
  while(true) {
    SAITAMA();
  }
  return 0;
}
14名前は開発中のものです。:04/11/26 19:11:45 ID:n5R9FycV
Windowsでゲームを作るのは今後はC#の方が無難なような…。
15名前は開発中のものです。:04/11/26 20:04:30 ID:jkWZcu1T
.NETフレームワークが最初から入っていれば、そうだろうねぇ
16名前は開発中のものです。:04/12/09 21:37:42 ID:1EZKNaz2
なんかいいサンプルないかな?CかC++の。HSPは知らん。
17名前は開発中のものです。:04/12/10 01:09:00 ID:iqZToevn
何をもって「いい」というかは知らんが、ここにドラクエタイプならある。

ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/
18名前は開発中のものです。:04/12/10 02:07:07 ID:sJlbfAOY
なるほど、たった2000行でここまでできるものなのか・・。
今の俺にはまだ理解が難しそうだ・・。しかしいつか
ソースを読んでもっといいオープンソースでも作るよ。
19名前は開発中のものです。:04/12/10 07:37:47 ID:EjICs2Va
漏れも他言語からの移民だけどここでがんばるよ
ところでグラフィックの表示って何かライブラリ使ったほうがいいのかな
おまいらはどうしてますか?
20名前は開発中のものです。:04/12/10 08:56:56 ID:oFgU9Vm/
ラッパーライブラリ使ったほうが簡単で早くてバグが少ない
21名前は開発中のものです。:04/12/10 14:17:40 ID:Br6Nhk/L
>19
ライブラリというか何を使うつもりなんだ?
まずWindowsの場合だとGDI、DirectX
DirectXならバージョンはいくつなのか
はたまたOpenGLなのか
C++Builderだったらなんかコンポーネントがあるんだっけ?
ライブラリならELとかDXみたいなラッパーライブラリも
あるけどAllegroとかSDLとかのマルチプラットフォームなライブラリを使うのもある
他のOSの場合は…略

C++という言語の枠組みの中には絵を表示するものはないので、何かしら使わないといけない

22名前は開発中のものです。:04/12/10 14:56:02 ID:SvUNLkTs
何故誰もRPGゲームに突っ込まないのか。
23名前は開発中のものです。:04/12/10 15:31:46 ID:B4bz7Vxp
揚げ足取りがいないんだろ
24名前は開発中のものです。:04/12/10 15:51:20 ID:Br6Nhk/L
きっとRole PlayinG Game なんだろw
25名前は開発中のものです。:04/12/11 04:56:30 ID:tQqNDOpV
素人臭いコードだが、何から書いたらいいか分からない香具師は
読んでみると進むべき方向が分かるかもしれない。

http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se338728.html

http://kalu-ban.sakura.ne.jp/c++/
2619:04/12/11 16:13:19 ID:4zM5gDQ1
レスありがとうございます。

つーわけで"ラッパーライブラリ"でググったりライブラリスレをチェックしたり
Allegroのインスコに失敗したりしてました。Win32SDKかDirectXSDKが無難ぽいですね。
悩んでるので決めるのはもうちょい先になりそう。

とにかく毎日コード書かないとダメだと思い文字RPGをつくりはじめました。
が、一番はじめで挫折_| ̄|○
AAがちゃんと表示されないんですがズレない方法ないですか?
コマンドプロンプトの設定みたけどMSPゴシック12ポイントがなかった……。

AAがちゃんと表示されないソース(必要最低限)
http://gamdev.org/up/img/2087.phps
27名前は開発中のものです。:04/12/11 16:27:55 ID:811lQTfW
>26
ブラウザの文字表示は文字ごとに幅が変わるけど
DOS窓なんかは幅固定だから同じような表示は無理
テキストエディタでAAを見えるように編集したものをつかわないとダメポ
逆にブラウザだと連続した半角スペースは省略されるけど
DOS窓だと省略されない
28名前は開発中のものです。:04/12/11 16:46:50 ID:tQqNDOpV
>ラッパー

DXライブラリかSDLがオススメ
29名前は開発中のものです。:04/12/11 18:32:42 ID:do8EVVGa
SDLはおすすめ
日本語のサイトも結構あるし
30名前は開発中のものです。:04/12/11 19:22:54 ID:Kv7KrKn/
>>26
ガンガレ。超ガンガレ。
データの構造なんかについてもそのうち語ろうぜ。
3117のRPG作者:04/12/12 10:49:58 ID:56kNXguI
>>18

実はかなりの部分は「ダイアログなどのGUI独自描画」に費やしているので、
C++にすれば(GUI描画機能をクラス化すれば)半分になるかも。仮想マシン
も趣味に走って必要以上に詰め込んであるし…。
ドラクエ(1)タイプのRPGの場合、処理自体はごく単純です。特にマップ
をスクロールさせなければ、ウインドウを出して絵を描けるようになれば、
すぐ作れるはず。

>>26

とりあえず、Win32のDIBSectionを使ってみると良いでしょう。
扱いやすく、機能的にもDirectX(旧DirectDrawやDirectGraphicsの
サーフェス)の描画機能と共通点が多いので、これでフレームバッファ
の処理やGDIの描画機能に慣れておくとゲームも創りやすくなります。
3219:04/12/12 21:40:29 ID:544clBHA
たくさんレスありがとうございます。
サンプルみつけてソース眺めながらグラフィックの勉強も平行してます。

今日はあんまり進まなかった。
マップの移動を実装中なんだけど

ID 地名 移動可能先のID
1 城 2,3
2 町 3
3 フィールド 1,2,4,5
4 次の町 3,5
5 ダンジョン 3,4,6
6 敵の城 5

こんな感じで、今いる場所に応じて移動可能な場所を制限したい。
状態遷移やタスクシステム、ポインタetc....色々探してみたけど
ひょっとして二次元配列で記憶してifでチェックしときゃよさそうだ。
難しく考えすぎてた_| ̄|○
33名前は開発中のものです。:04/12/13 01:43:38 ID:4ZUXpz47
【改訂版96】ドゴンクエスト9製作スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1102573890/

ここにすごい神企画が眠ってる
3419:04/12/13 20:25:06 ID:KD6ePPwD
SDLのインスコがおかしぃ・・・・

結論からいうと最適化(/O2)をやめて無効(/Od)にするとうまくいきました。
Debugでうまくいくからオプションの違いを1個ずつ探していきました。疲れた。

4つとも試してみた結果
ダメ
(/O2) (/Ox)
おk
(/O1) (/Od)

速度の最適化ができないとゲームにゃツラそう(´・ω・`)ショボーン

P.S. stdout.txtに「初期化に失敗しました」と出力されて起動できないんですよ

参考にしたサイト
初心者の初心者による初心者の為のSDL
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
35名前は開発中のものです。:04/12/13 20:39:54 ID:5go86s2g
>34
BCCでSDL使ったら、全く問題なかったけどなぁ…
コンパイラに拠るんだろうか?
36名前は開発中のものです。:04/12/13 22:28:39 ID:CpqQPaPG
>34
環境何?
3719:04/12/14 20:19:49 ID:gCFzZM8K
SDLボチボチとやってます。
PNGを透過して表示するところまでできました。
うぷろだ落ちてるみたいですね。

>>35
新しいVC++に対応してないとかかなぁ

>>36
VC++2003です
38名前は開発中のものです。:04/12/14 20:28:45 ID:6EayMZnD
もしかしてSDLって密かにブーム?
39名前は開発中のものです。:04/12/14 23:31:15 ID:EyG3+mk4
導入さえしてしまえば
恐ろしく楽>SDL
初期化で悩んでいたのが嘘の様
日本語で解説してるサイトがあるから
英語分からなくてもなんとかなるし
4019:04/12/15 22:08:27 ID:XINzQQ0L
今日はここまで
http://gamdev.org/up/img/2125.zip

PNGがデフォルトで透過されたりとなかなか便利なんですが
SDLには拡大縮小がないらしい
隠しAPI(?)でSDL_SoftStretchがあるそうですがうまく動いてくれませんでした。
41名前は開発中のものです。:04/12/15 22:32:43 ID:uxKIR4qz
>40
そんな感じでできることを広げていけばいいんでないかい
42名前は開発中のものです。:04/12/16 04:47:58 ID:0Jr2pFyq
一応、SDLで拡大縮小回転とかやる外部ライブラリとして、SDL_gfxがあるよ。
それが嫌なら、OpenGLとかでもいい鴨。
4319:04/12/16 22:29:06 ID:HAWYAHFS
マップ表示とタイマーを利用した歩行グラフィックです
SDL_AddTimerが便利でこれだけでもSDLの利用価値があったなと思うですよ
http://gamdev.org/up/img/2132.zip

拡大が必要だったマップチップを拡大してしまいました。ファイルサイズ倍増です。
次は文字です。
解説サイトのHelloSDL、英数字は表示できますがカタカナは無理っぽいです。
フォント画像にカタカナがあったのに使えなくて(´・ω・`)ショボーン

参考サイト
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
44名前は開発中のものです。:04/12/17 01:53:17 ID:OjfvFzxw
>43
ImgFont.cppの29行目を
char* ptr = text;
から
unsigned char* ptr = (unsigned char*)text;
にすると半角カタカナ表示できるぞ
4519:04/12/18 00:50:32 ID:exD11XQ6
カタカナ表示できました
http://gamdev.org/up/img/2144.zip

>>44
うまくいきました。ありがとうございます。

今日はなぜこれで上手くいくか考えていたのですが
文字コードが表示するフォントの座標に対応していて
unsignedにしないとマイナスになるから128より大きい
文字コードを表現できないってことだったんですね。
わかってみると単純だなぁ

gamdevのwikiにあるFF風RPGを作れというページを眺めていたのですが
そろそろマップの構造体を考えたりマップエディタを作る時期のようです。
プログラミングしたいだけで特に作りたいゲームがないのでこういう時にこまる_| ̄|○

参考サイト
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
46名前は開発中のものです。:04/12/18 14:03:58 ID:7Am1V8Uh
ここはDinkを省いてC++の話をするスレになりますた
47名前は開発中のものです。:04/12/18 14:07:03 ID:baS7K+t5
Dinkってなに?
48名前は開発中のものです。:04/12/18 18:07:57 ID:4huv0dr4
D ダイナミック
i インポテンツ
n ナショナル
k クリトリス
49名前は開発中のものです。:04/12/26 20:53:52 ID:onqUEl+g
クリトリスは 【clitoris】なのでC
50名前は開発中のものです。:04/12/26 22:04:35 ID:avT5D6OA
結婚しても共働きってヤツだろ?
51名前は開発中のものです。:04/12/28 10:13:20 ID:ayKj1rFt
おいらも参戦していいですか?

>>45の参考サイト眺めてたら面白そうだったんで
一応EL使い手だったんでLevel4を除きLevel7まで作ってみますた。
52名前は開発中のものです。:04/12/29 07:16:50 ID:QlZN4+1J
だめー
5351:04/12/29 15:39:40 ID:YAngaVPD
>>52
そんなこと言わないでくれ〜

そういやはっきり言うとマップスクロールなんかより
イベントプロシージャ作ってイベントメッセージ処理させるのの方が難しいよね
でもそうしないと会話させるたびにありえなくコードが増える罠。
54名前は開発中のものです。:04/12/29 16:55:17 ID:eiMlwzQA
イベント処理が関門だな
スクリプトエンジンとか作らないといけないからね
5551 ◆pdIWPsHM22 :05/01/10 11:43:54 ID:tsxU08Re
http://gamdev.org/up/img/2224.zip

いちおうメッセージの表示方法とか
いろいろガンガッたりしてみたんすけど
Sage4のスレみててわかったっす。
一人じゃ無理だorz

とりあえず、ソース完全配布ですけど
普通のelじゃコンパイルできないっす
リソースからwavやらmidやらbmpやら引き出すようにしたんで
LoadObjectFromRes関数とか自作しちゃったんで。

手伝ってくれる人ボシュ。
56名前は開発中のものです。:05/01/10 11:58:20 ID:Di2ukLmS
RPGツクール使え
57名前は開発中のものです。:05/01/10 12:38:36 ID:ct2aA6tj
じっち逃げた?
俺も最近C++始めたから、スレが沈んだら一緒にマターリやろうよ
58名前は開発中のものです。:05/01/17 15:01:00 ID:eNHgw1+H
>>57
RPGは最近はじめて作れるゲームじゃない、いい加減悟れ、そしてRPGツクール使え
59名前は開発中のものです。:05/01/17 19:02:26 ID:8sAAWdM4
ツクール厨はカエレ
60名前は開発中のものです。:05/01/17 21:31:16 ID:WPOZSXHX
>>58
一朝一夕で作るなんて書いてないよ
過剰反応してるようだけど・・・何かあったのかい?
61名前は開発中のものです。:05/01/19 18:54:09 ID:gdOmRwDD
スレ沈んできたんだからそろそろ真剣にはじめましょうよ。
とりあえずWinAPIだけで行くのかDirectX使うのかOpenGLとか使うのか
はたまたラッパーライブラリでも使うのか、はっきりさせましょうよ。

>>58
前半は合ってるが後半はどう考えても違うぞ。
62名前は開発中のものです。:05/01/19 20:26:36 ID:nShMpEYQ
俺はWinAPIで組んでみるつもり
WinAPIを使いこなせないうちにDirectXいくのはマズい気がするからね
6361:05/01/20 15:41:51 ID:cVl1n9h0
この際みんなで協力してみたいものですね。

私はWinAPIもC++も人並みには出来るつもりですが
DirectXは未知の領域です(さすがにBltFastぐらいは・・・)
しかしWinAPIだけでは最終的な完成度を高望みが出来ないのも事実です。
MFCerおよびC++以外erは論外という方針で。

そして何よりプログラムってのは思いついたことをどんどん加えて行くと
後で取り返しのつかないことになるのできちんと筋道を立てたほうが
よさげなきがします。
64名前は開発中のものです。:05/01/20 23:41:15 ID:ArQp7Ull
SDL逝っとけ
65名前は開発中のものです。:05/01/21 20:27:20 ID:wvg1eXqu
みんなで協力ってのは一つのを作るってこと?
それは無理な話だ

WinAPIじゃあ完成度を高望みできないっていうのはどんな点で?
音楽系についてはDirectXの方が楽なんだろうけど
66名前は開発中のものです。:05/01/22 18:47:35 ID:qQZYyy6E
このスレはみんなでRPGを作るスレだったのか・・
まあ>>1がじっちな時点であれなんだが。

>>61が旗振り役やりたいんなら別に止めはしないが
ロクなことにならんのだけは自明。
6761:05/01/22 23:50:12 ID:gCGpy1ey
>>65 >WinAPI
分からないのなら君はそこまでということさ。
音楽系こそmciで十分過ぎますが何か?

>>66
せやな。
RPGはチーム組んで開発したことはあったが
それ以来だったんで作りたくなってみただけさ。
ここは初心者にRPGが一朝じゃ出来ないことを教えるスレだったようだw
バイチャ(*^ー゚)/~~
68名前は開発中のものです。:05/01/22 23:57:04 ID:m6TEoyzo
ま、まってくれ!
じっちにそれを教えるまでは、君の役目はまだ終わっちゃいないんだっ!!
69名前は開発中のものです。:05/01/23 11:03:59 ID:1KO2elpS
>>67
作りたいならマトモな場所で募集するべき
悲惨な最期を遂げるのはこの板の人なら分かるだろ
70名前は開発中のものです。:05/01/23 11:39:45 ID:ksnJTKjN
>>67
>分からないのなら君はそこまでということさ。
>音楽系こそmciで十分過ぎますが何か?

君もここまでの人なんだねw
mciじゃ、ゲームのBGMはつらいよ。
ファイル読み込みとループ時のオーバーヘッドがかかる。

せめて演奏スレッドでMIDI位操らないと。
7161:05/01/23 13:15:40 ID:CdrNb8aJ
>>70
DirectMusicを使ったことがあるなら
それの糞さを分かるはずなんだが。
72名前は開発中のものです。:05/01/23 18:34:25 ID:NKROwUQZ
>mciで十分過ぎますが何か?
と書いた数レス後に
>DirectMusicを使ったことがあるなら
>それの糞さを分かるはずなんだが。

数レスの間にこんな矛盾を作れるなんてステキ
まあ、>>65=70と勘違いしてるんだろうな
73名前は開発中のものです。:05/01/23 19:08:17 ID:h8GwKZzK
じゃあもう間とってSDL使っとけ
74名前は開発中のものです。:05/01/23 20:38:26 ID:2TE7azf9
相変わらず無駄な議論の好きな人たちだこと。
75名前は開発中のものです。:05/01/23 21:26:57 ID:Gc+PQDEm
おまえらに音楽とかぜいたくだ
DOS窓だけでやっとけ
76名前は開発中のものです。:05/01/24 00:00:46 ID:8zyzUuZ7
コンソールアプリでも音楽は使用できる。
よってい一行目と二行目の関連性が不明。
77名前は開発中のものです。:05/01/24 00:01:16 ID:8zyzUuZ7
「い」が余計だった。
78名前は開発中のものです。:05/01/24 13:29:40 ID:REFRcho7
>>77
台無しだyp!
79名前は開発中のものです。:05/01/25 10:42:17 ID:M3AI2zOR
SDL_mixerが楽でいいよw
80名前は開発中のものです。:05/02/11 12:50:03 ID:mzzUuHvZ
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
ここのサンプルをコンパイルしながら勉強中・・・
81名前は開発中のものです。:05/02/12 11:58:19 ID:LUHyNp8+
C++でRPGゲームを作成する == C++でロールプレイングゲームゲームを作成する

>ゲームゲーム
82名前は開発中のものです。:05/02/12 19:47:26 ID:L/AO/QeT
>80
そこは日本語がすこし変だったりするけど、なかなかいいサイトだと思われ
まぁガソガレ
83名前は開発中のものです。:05/02/16 23:48:39 ID:f3oUbTsx
目がチカチカする
84名前は開発中のものです。:05/02/21 00:42:33 ID:ukAVBYma
目薬させ
85名前は開発中のものです。:05/02/21 01:57:07 ID:06EjGdEe
そういう問題でわない
86名前は開発中のものです。:05/02/23 00:12:41 ID:UjT2eVy3
そんな目玉はくりぬいてしまえ
87名前は開発中のものです。:05/02/23 20:48:22 ID:D+vBLntY
目が見えなくなりました
どうしてくれるんですか
88名前は開発中のものです。:05/02/23 22:24:15 ID:Y7Lgx8nb
そんな事言う口など
縫い付けてしまえ
89名前は開発中のものです。:05/02/23 23:30:12 ID:7NnOhZEm
・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・
90名前は開発中のものです。:05/02/24 01:00:51 ID:RU8p+2dU
>88
そんなことすゆ子は


零ちゃん ぶつじょ
91 ◆ErakzB51PM :05/02/26 07:50:51 ID:YO8kA6JK
今日からRPGを作り始めることにした
とりあえずウィンドウ表示だけつくった
途中で飽きるかもしれないが

ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip.html
92名前は開発中のものです。:05/02/28 01:42:48 ID:x5J/cIzu
API + C++でやってんのか。フレームワークを使わないその心意気よし。
でもゲームで使う程度ならわざわざウィンドウクラス作らんでもいい気がしないでもない。
まあOOP好きじゃないヤシの独り言だけど。
93名前は開発中のものです。:05/03/02 10:14:39 ID:wdYy/m2T
>>91
期待。
94 ◆ErakzB51PM :05/03/04 02:32:54 ID:18jfTz77
なかなか開発時間が取れない訳だが…

DIBSectionを作って、ウィンドウに赤い矩形を描いた

ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0003zip.html

>>92
批評ありがとうございます
ウィンドウ表示を使いまわそうかと思ってクラスにしてますです

>>93
へたれなので、のんびり作っていく予定っす
95名前は開発中のものです。:05/03/04 05:36:17 ID:w55fjCTM
自分のC++の勉強にもなりそうっす。がんばてください。
96名前は開発中のものです。:05/03/09 19:04:05 ID:rDSrhxYN
クラスの説明が理解しやすいサイト
教えてください、人のオープンソース見ても全然わからなくて
97名前は開発中のものです。:05/03/09 19:14:33 ID:J3i+4rjF
猫でもかワイズダムソフト
98名前は開発中のものです。:05/03/09 19:26:45 ID:2NJ5xnut
wisdomのC++は全部勉強したんですが、
クラスを使ってのゲームの作り方のようなのを解説しているサイトを
知りませんか?
99名前は開発中のものです。:05/03/09 20:23:08 ID:3eEAr32+
100名前は開発中のものです。:05/03/09 23:13:34 ID:5Fm2MPTT
C++スレで言うのもなんだが、別にクラスありきじゃなくてもいいと思うぞ。
101名前は開発中のものです。:05/03/10 14:24:14 ID:9d9DIWb5
struct Player とかで分けて
作る方法しかしらないんですが、DirectXの勉強に入ってもいいですか?
102名前は開発中のものです。:05/03/10 15:25:59 ID:O9bJykz9
>101
C以上ならいいと思う
103102:05/03/10 15:27:52 ID:O9bJykz9
すげー文面読み違えてたorz
CでもDirectXは出来るぞ
104名前は開発中のものです。:05/03/12 02:15:31 ID:Ci+7MgqV
>>101
まずは、DOS窓で動く物を作ったほうがいいと思う。
できたら、それをDirectXに移植が勉強になってよいぞ。
105 ◆ErakzB51PM :05/03/13 09:01:40 ID:yodbv96O
なんとか週一のペースを維持したい('A`)

文字表示が出来るようになった
MIDIを簡単に鳴らせるDLLがあったので使ってみた

ttp://gamdev.org/up/img/2427.zip
106名前は開発中のものです。:05/03/13 12:42:30 ID:hbCTUoBL
>>105
音を鳴らすのはMCIとか楽だぜベイビー
107名前は開発中のものです。:05/03/13 14:50:20 ID:Gav+WFan
>>98
MFCなら<http://www2s.biglobe.ne.jp/~sinmasa/>
ライブラリ使ってるなら色々あるでしょうが、
全て自前となると解説までしているサイトは私は見たことないですね〜。
オープンソースなら
<http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php?FrontPage>
<http://homepage1.nifty.com/sakurayama/>
くらいでしょうか・・・。
<>
108名前は開発中のものです。:05/03/13 15:02:50 ID:idmmnJMg
>98
猫にしろワイズダムにしろ、そこに書かれているのはC++の文法について
オブジェクト指向の理解が不十分だからクラスのデザインができない
言語理解はもちろんだが、それとは別にオブジェクト指向の概念の理解が必要
というわけで次はオブジェクト指向でググって勉強しる
サイトは知らんが、漏れのお勧め書籍は
憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座 C++による実践的ソフトウェア入門
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/250-0536964-7363426
109名前は開発中のものです。:05/03/13 15:12:22 ID:2/dZfKbi
憂鬱な…はある程度理解しているひと向けだとおもうが。
110 ◆ErakzB51PM :05/03/13 16:33:36 ID:yodbv96O
>>95
お互いガンガろうぜ!

>>106
MCIでループさせると、繋ぎ目で空白部分が出来たので
拾ってきたライブラリつこてみました
111名前は開発中のものです。:05/03/13 21:57:09 ID:KexRPIpE
クラス設計(というか使い方や意図)はVBとかで適当に窓アプリ作ってればわかると思うけどな。
オブジェクト(クラス)&プロパティ(クラス変数)&イベント(メソッド)=オブジェクト指向だし。
112名前は開発中のものです。:05/03/14 06:47:53 ID:S/PdDMS7
>>111
それだけでわかりますか?本当にわかりますか?
113名前は開発中のものです。:05/03/14 23:01:46 ID:iP2mgtm8
APIを直接扱うのって、皆が言うほどめんどくさく無い気がする
VC++の場合ね
114名前は開発中のものです。:05/03/15 00:20:58 ID:+EvsjKCI
まあAPIそこそこ習熟してればMFCなんか(゚听)イラネよな。
特にMFCフレームワークはうんこ。
115名前は開発中のものです。:05/03/15 00:29:00 ID:2caYpl3H
>114
まぁもともとゲームを作る用のフレームワークではないのだから
ゲーム作ろうと思ったらMFCは大便なのは小がない
116名前は開発中のものです。:05/03/15 21:55:32 ID:Pq1WJNxK
>>114
MFCの出来はともかく、普通は自分で画面作って「Windows標準GUI」の
出番などあり得ないRPGに、MFCは無用ではあるね。
117名前は開発中のものです。:05/03/17 00:59:40 ID:hsmr9amO
>>111
VB.NET じゃないならば
・継承
・カプセル化原則
・多態
が欠けているぞ、とマジレスしてみる。
118名前は開発中のものです。:05/03/17 02:44:08 ID:M0JA8+fe
VBで分かるのはイベント駆動くらいだろ。
まあ終わった開発環境のことなんで激しくどうでもいいんだけど。
119名前は開発中のものです。:05/03/17 21:27:06 ID:rSQ4MC4K
VBだとマジでAPI使いにくいね。
C++はもっと凄いんだろうなあと思ったら
VBより遥かに簡単だった。
120名前は開発中のものです。:05/03/17 22:27:52 ID:Jm4RD0Ul
VBとCOBOLの話はイラネ
121 ◆ErakzB51PM :05/03/18 11:21:36 ID:OQsBGlf6
メッセージループとメインループを分離してみた。
キー入力で(・∀・)を移動させてみた。

簡単なイベントスクリプトが動いてるっつーか、それだけっつーか('A`)

http://gamdev.org/up/img/2437.zip
122名前は開発中のものです。:05/03/18 21:28:48 ID:aF4N6gHL
>>117 は クラス=オブジェクト指向だと思ってるのか?
123名前は開発中のものです。:05/03/18 21:29:22 ID:aF4N6gHL
>>117 ×
>>111
124名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 20:23:49 ID:1e73+srh
AGE
125名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 21:17:14 ID:K5c5HS8h
GLAUXでRPG作るのって、やはり無謀なんだろうか。
126名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 16:18:26 ID:ISSyieFz
RPG作ってる人って、自前で簡単なスクリプト言語を作ってデータ管理してる?
全部ソース内でやるのもどうかと思うし、その辺の線引きが不明瞭だなぁ。
127名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 19:58:08 ID:C0pndgdN
ツクール使え
128名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 22:26:19 ID:fLpYfal0
ツクール作れ
129名前は開発中のものです。:2005/04/20(水) 00:32:27 ID:gLI6dYPX
test
130名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 23:11:40 ID:4JElvU13
>>126
Luaとかpython組み込めばいいんと違うかな。
使ったこと無いけど。
131名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 23:35:02 ID:JdISyS9h
>>126
私の場合は、スクリプト言語というより、バイナリベースの簡単な仮想マシンだね。
余力があれば、仮想マシンコード用のコンパイラを作るのも面白そう(^^;。
132名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 19:50:23 ID:lXLoWuSC
>>130
PythonはCから呼び出せる
133名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 19:56:54 ID:MgqBS32I
>>126
スクリプト言語というほどたいそうな物でもないが、
1行ずつsscanf(buf,"%s %d %d %d",command,&a,&b,&c)でパースしてる。
134名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 22:28:16 ID:RO+mOeog
>>132
Pythonって、スクリプトが丸見えじゃないの?
135名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 23:34:13 ID:ti8BK4U7
>>134
暗号化
136名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 00:33:34 ID:TwvkmPWl
>>134
コンパイルしてバイナリにすればいい
137名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 15:19:48 ID:Nei6DBiJ
Cらいんたいむ混じりで新人教育してたら
w系のAPIはなんのためにあるのですかと聞かれますた
138名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 15:45:58 ID:z0KEmKtk
>>137
wsprintf()とかか?
139名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 17:11:34 ID:3v/b3h3p
Rubyだったら、ちょっとしたコード片を渡して実行させることができるけど、Pythonだと無理だからなぁ
140名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 20:19:06 ID:yuS2obD0
>>139
evalじゃだめなの?
141名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 10:17:30 ID:wjakTbXK
ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?
142名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 15:29:48 ID:4xN6/FLI
141 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/04/24(日) 10:17:30 ID:wjakTbXK
ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?
143名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 00:34:20 ID:BRfmTZZe
>>141
m9(^Д^)プギャーーーッ
144名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 13:59:52 ID:KkmPPcP0
>>141
いますが、何か?
145名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 16:58:35 ID:A0EPb3pg
>>141
勝手に「絶滅寸前」とか決めつけるなヽ(`Д´)ノ
146 ◆cr5voE3sDo :2005/04/28(木) 19:44:02 ID:z9zaPrrf
そうだぞ!!
お前が馬鹿でプログラミング出来ないからって絶滅寸前にするな
147名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 19:57:59 ID:NsnMFIBJ
>>141はたった4行で画面が出るスクリプトですら挫折する低脳なんだな。
まあでも僻むだけの甲斐性あるだけマシかもwww
148名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 23:09:14 ID:0lucgEJm
>>144,145,146
絶滅危惧種キター
149名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 00:28:49 ID:0+M7YLMk
>>147
オールナイトライブだっけか。
こないだうpされてたのを読んだよ。すごいねアレ。
150名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 22:16:04 ID:Nm7Sjoxe
DirectXとかWindowsAPIとか以外のライブラリ(上のSDLとかEasy Link Libraryとか)って使うと確かに楽だけど、汎用性に欠けるよね。
そういうの無しでRPG作りたいんだけど、どっか解説サイトとかありますか?

言語はC++でDirectXはありでも無しでもいいんだけど。
151名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:53:47 ID:JPSpu1ZJ
>150
>汎用性に欠けるよね。
といっても表示部分とかだけだけどな
ゲームの処理そのものと表示なんかをきっちり分けられてれば問題ない
152名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:59:26 ID:Nm7Sjoxe
>>151
まぁそうなんだろうけど、就職とかの時にDirectX使ってゲーム作れますとは言えないでしょ。
ELL使ってしかゲーム作れなかったら。
153名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 00:33:57 ID:lgcm0Itw
SDLってイベント拾うようになってんじゃん。
154名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 11:04:59 ID:a9O3te92
>>150
要するにチュートリアルだろ?
155名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 16:17:31 ID:j64lEizF
RPG作るのとDirectX使うのは別でしょうに。
面接官だってその辺はわかるよ。
156デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 06:41:22 ID:1ZKzBoXH
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
糞スレより、こっちのほうがいいぞー
だいたいRPGのGはゲームって意味だし。
RPGゲームを崩すとローリング・プレイ・ゲーム・ゲームとなる。
157名前は開発中のものです。:2005/05/29(日) 10:03:28 ID:C6swhYar
捕手っとくか
158名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 09:47:08 ID:sYDsoLba
>>156で紹介されたスレが、紹介された直後から荒れに荒れ、最終的にスレストされた件について。
159名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 12:31:25 ID:Fysd5INt
>>156
誤:RPGゲーム
誤:RPG風ゲーム
RPGは株式会社バンダイの登録商標です。
160名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 14:01:49 ID:WmY810W2
RPGゲーム!?
ロールプレイングゲームゲーム!?
161名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 14:40:19 ID:YCeW3Rmb
>>158
まだ普通に書けるじゃん・・
162名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 17:53:22 ID:EMtdM6Po
>>159
RPゲームって言えばいいんだな('A`)マンドクセ
163名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 12:31:42 ID:wbD2CWIz
ぶっちゃけ普通の会社なら、自社専用のライブラリを作ってるはず。
そうじゃなきゃ生産性が激しく落ちる上、どうでもいいバグやパフォーマンス低下に繋がる。
164名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 22:11:59 ID:n86dNf9G
165名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 08:08:02 ID:bJC/X7J6
このスレ生きてる?
166名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 08:19:22 ID:DDbqB6GW
>>165
死んではいない。
あなたが、なにかいいネタを投下してくれれば、再び動き出すでしょう。
167名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 13:35:56 ID:Jfmihk+9
つか、>>1はHSPでさえまともに使えないのによくC++なんかに手を出そうと思うかなぁ…。
168名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 17:46:27 ID:tL4BUDvE
日本語が微妙におかしい
169名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 01:14:02 ID:Ak0U8Tog
Cでnethackのようなゲームを作ってるんだが
170名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 21:07:53 ID:OSK5cpqy
なにそれ、名前からサイバーパンクな世界で、ハッカーになって巨悪企業の不正を暴くようなゲーム?ドキドキ
と思って検索したら全然違った
171名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 22:55:35 ID:VDhsg7Dy
>>170
それは.hack
169はローグライクとか言うゲーム
CUI時代の遺産だね
172名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 22:34:40 ID:YY9pZEgN
とりあえずfpsとかマルチスレッドとか勉強したらできるよな。
あと描画か。
173名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 22:41:16 ID:h08CCx7/
他にはデータファイルの読み書きや
インタープリタやエディタも必要
174名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 19:15:06 ID:b7e5JWn2
描画さえ出来れば後はなんとでもなる。
少なくともコマンドプロンプトが最高のゲーム環境だ!と勘違いしていたかつての俺よりは希望があると思う。
175名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 19:29:52 ID:gBVwp/Cv
>>174
まあ、でもコマンドプロンプトも捨てたもんじゃないぞ。地味だけど。
176名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 23:22:21 ID:k1X7rXJA
音声入力で曖昧な単語も理解してくれれば大分違うかもな
177名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 16:14:36 ID:MFJlMhaZ
「RPGゲーム」というと「ロールプレイングゲームゲーム」になる気が
178名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 18:54:45 ID:xfawb53Z
腐るほど既出
179名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 12:23:45 ID:aTcUCT/h
>>177
でもなんか意味深でいいと思わないか?
現状への皮肉が遠回しに込められてるような気配が無くもない。
180名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 03:55:08 ID:oJM14mks
俺がひっそりと開発してみるか。
181名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 04:32:52 ID:FwvtlEza
出来たらひっそりと晒してくれ
182名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 01:52:06 ID:FnF4cxf+
ひっそりと簡単なスクリプトを作ったんだが、
どうもスマートじゃないのでひっそりとSpiritを使おうとひっそりと勉強中。
183名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 01:55:59 ID:/HreMZtk
ひっそりとageてみる
184名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 16:34:39 ID:/dZnG4BT
テス
185蓮香:2005/10/28(金) 18:41:29 ID:k54YA6zE
どこかに、高機能で、無料のプログラミングツールはないのですか?
インストールしては見るものの、会員登録が何とかで・・・あ〜〜〜(泣)
VCとボーランドのC++、delphi・・・ツクールに負けないものつくれるのは、
いったいどれなの〜=。=HSPじゃむりですよ!!フルスクリーンでdirectXつかいたいのです!!
Help Me〜・・・・
だれかお返事書いてくださる心の広〜いかたは、アドバイスくださいw
わたしもすばらしいRPGをつくりたいのです!
186名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 18:44:15 ID:F5NzL3uw
無能な人間に必用なのは高性能なツールではない。
金だ。
187名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 19:21:51 ID:pyIjKpZE
>>185
BCC5.5 VCToolKit2003 MinGW
188名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 12:06:55 ID:J1mYPRL4
Delphi6 Personal(フリーウェアの配布はOK)もいれといて、

でも正直、無料だと敷居が幾分か上がる。

無能なら、有料のをかっておけ。
お勧めは、VS.NETのアカデミック。
5000円もしないのに、数万のと中身は変わらないので。
189名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 17:36:17 ID:EPaERWkH
>>186,>>187に追加

DirectX(OpenGL)をカプセル化したライブラリを使うのがいいかも。

SDL
http://www.libsdl.org/

Irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/

ogre
http://www.ogre3d.org/

あと、会員登録くらい英語でもできるようになっとけよ。
190名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 12:09:14 ID:CTpPdkqt
>>185
JDK
191名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 15:47:32 ID:uNGCaZOo
Python+Panda3D

ttp://www.panda3d.org
192名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 07:50:03 ID:RjouqB2O
ひっそりと煮詰まった。でも負けない。
193名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 09:07:24 ID:VMnyevzY
>>192
まったりと応援してやろう
194おにぃ:2005/12/07(水) 08:56:23 ID:7Ya49oL5
スレ立てできないのでこのスレは
「鬼が島RPGを作るスレ」としてリサイクルさせてもらう。
スレタイ変だけど。

■テンプレ
お馴染みの童話を題材に3DRPGを作ります。
ガンガン作っちゃいますが、意見感想、素材、ネタなど提供などしていただけると助かります。

製作状況とまとめサイト。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%B5%B4%A4%AC%C5%E7%A4%CE%A3%B3%A3%C4%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%EB%5D%5D

最新版サンプル10MB
ttp://gamdev.org/up/img/3988.zip

曲の使用許可が出たのでBGMを入れてみた。格段に雰囲気は出てきた
が、WAVEが圧縮効かないことを知らずでかくなってしまったorz
対策を考え中。
195名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 13:08:47 ID:zZRKuC2u
>>194
かなり期待してる。
手伝えるかなと思ったけど、当方MAXだし、
Xファイルとか未経験で、ゲーム関係へのCG対応は静止画しか経験ないし、ローポリ未経験だし。
役に立てそうも無い。

音楽で軽いデータならOGG形式を視野に入れてみても良いかも。
196おにぃ:2005/12/07(水) 13:25:34 ID:7Ya49oL5
>>195
OGGですか、調べてみよう。助かります。
音系はWAVしか扱ったことなく、他のはライセンスとかいろいろあって
なんかややこしいな。

一応プロットができた。これを元に必要物リストを抽出していく。
が、決まらない点がでてきた。

・キビダンゴが欲しいだけで仲間になるのは軽すぎる。理由付けは他にするとして
 キビダンゴがただの回復ていうのも、いまいち。もっと重要なアイテムとして位置付けたい。
・主人公の特別性。「人より優れた何か」が欲しい。

無くても成立するが、できればちゃんとしておきたい。
197名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 14:00:13 ID:ll6tgQ5B
>>194 再利用あげ
198名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 14:06:31 ID:jFGgkGVg
>>196
キビダンゴに中毒になるほどの強い依存性があって、
ダンゴを買う金ほしさに鬼の財宝に目をつける犬サルキジ。

((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
199おにぃ:2005/12/07(水) 14:18:50 ID:7Ya49oL5
>>198
お子様やDQNでも楽しめるRPGにしたいし教育に悪いので却下w
200名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 14:27:43 ID:jsiB1czF
・黍団子を食うことによって、呪いが弱くなって一時的に完全人間(or完全獣)に戻れるために、家来に。
・黍団子の効果で、家族を助けてもらいそのお礼として家来に。
・黍団子を食べたことによって、今までの洗脳(呪い)が解け、今までの非道を改めるために家来に。


201おにぃ:2005/12/07(水) 15:23:25 ID:7Ya49oL5
>>200
アイデア投下ありがとう。
基本的にシナリオが書けないのと、演出は極力減らしたいことを踏まえて
(1)は人間になりたいなどの長期的な願望は表現しにくい。(キャラはあまりゴチャゴチャ話さない)
けどちょっとアレンジして、バトルで使用するとFFの召喚獣的な魔獣に変わって、とかかっこいいかも。
いや、作るのわアレなんだけどw
(3)をもうちょっと緩めるとよさげに思った。一帯に鬼の呪いが満ちていて、「それを弱める効果がある」
という設定でいろいろ使えそう。(2)はその効果の一使い道。(1)の理由付けとしても違和感ないし。
キビダンゴはこれでいこうw
202名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 16:32:33 ID:zZRKuC2u
誘惑に負けてプロットざっと読んでしまった。
仲間を集めるのに時間かかりすぎな気がする。
もうちょっとサクサク仲間になってもいいんでね?バランスとか難しいのかな。

鬼岩城内は良い。純粋に面白そうと思った。
203名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 17:05:49 ID:zZRKuC2u
もう一レス。
プロローグで「鬼姫 邪子」の説明が欲しい。まだそんな段階じゃないかもしれないけど、
初め読んだとき「何者?」って思った。概略プロフィールみたいなもんを頭につけるといいかも。
ex)あらゆる鬼を従えて村々を襲う「鬼姫 邪子」が〜。ここ最近○○村周辺で悪事をはたらく鬼「鬼姫 邪子」が〜。とか。

あと街移動速度が遅い。shift+なんかでダッシュ機能が欲しいと思った。
速度といえばバトルが遅い。演出は良い感じだけど、走っていって殴るスピードや敵がのけぞるスピードが遅い。

setting.txtで窓モード、800*600にしたらバトル画面のレイアウトが狂った。
気付いたトコはこんくらい。
204おにぃ:2005/12/07(水) 17:36:46 ID:7Ya49oL5
>>202-203
あんがとさん。
仲間になるのが遅いのは、理由づけに悩んだのを反映してるw
その点考えてみた。
仲間がそろって港へ->まだ渡れねー!orz
ってほうが先入観もあってキレイだな、と思った。それとただでさえ短いので早いにこしたことはない。
ってことで、鬼姫の説明〜も含めて練り直してみる。

移動速度は、今のとこ移動に意味は無いので、よく視てなかった。調整しよう。
バトルは、エフェクト終わり->ダメージってのがテンポ悪いのは思ってた。
これはエフェクトにここでダメージ、とかの情報を持たせることで解決していく予定。
これらがPCやリフレッシュレートによって速度変わったりしてるのならバグだけど。
高解像度への対応は後のほうになるなあ。
205名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 18:03:42 ID:vcM43rVL
そんなにおにぃタンと呼ばれたいか
206おにぃ:2005/12/07(水) 18:09:31 ID:7Ya49oL5
('0'*)そ、そんなことっっ(ry
207名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 19:57:42 ID:ll6tgQ5B
スレ立ててからこれだき勢いがあったのは初めてだろうな。
208名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 20:54:53 ID:zN5lTlA9
一応トリつけといたほうがいいと思う
209おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/08(木) 09:32:41 ID:kTHFjbf6
トリップ付けてみた。テスト。

OGGファイルでの再生ができた。
サイズも小さいしDLLなんかもいらないって、すばらしい!
210おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/08(木) 21:33:27 ID:kTHFjbf6
プロット整理とイベントスクリプトエンジン部をやった。

構文解析は設定ファイルを解析するプログラムに手を加えて終わり。
実行部は実際に作りながらになるので、次はじいさんばあさんなど
チビキャラや家の中のマップを作りつつ会話する、などやっていく。
211名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 03:10:18 ID:LnmC2DOh
製作おつかれ。
応援しとるよ。手伝えないけど orz
212名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 03:40:50 ID:c4I/pu4u
>>196
>主人公の特別性
「とんでもなく強烈な屁が出る」で。
213名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 04:03:59 ID:LnmC2DOh
>>196
流れからいって呪いを解く効果のあるキビ団子がそこらで売ってるのは
設定上ありえない(誰でも鬼退治できる事になる)
それを絡めて、主人公の特性を「呪いを解くキビ団子を作れる」にしてはどうか?
おばあさん直伝のキビ団子作りの腕前に類稀な主人公の心の美しさが相乗して
呪いを解く効果が生れる。食べた者はあまりの美味さに改心してしまう・・・
(なんかの料理アニメみたいだなw)

>>212
その設定も捨てがたいが、鬼が島じゃなく別の話になってしまうんジャマイカ?
屁こき太郎、とか屁ひり女房とか(そうゆう昔話がマジで在る)
214おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/09(金) 04:34:45 ID:L5Wkdo4q
>>213
この地方では名物で、ばあさんのはちょっと特別な
秘伝の団子って感じで良さそうね。

ほんとこういう設定って一言二言で説明してしまいたいわけで
そういう意味では>>212の設定はそれ以上根拠もいらないし
なかなか捨てがたいね(・∀・ )/ ⌒ ゜ポイッ

じいさんモデル90%っとw
215名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 14:37:51 ID:c4I/pu4u
「桃から生まれた桃太郎は体が植物でできているので刀で斬られても槍で突かれても血は出ませんし痛みも感じません。」
……あんまり正義の味方っぽくない設定だなあ。

「倒した敵にエキスを注入して植物にしてしまう能力を使い、環境破壊で草木一本無くなった「鬼が島」に緑を取り戻そう!」
216名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 14:39:45 ID:ceQ/zzbq
「モノノケに好かれる体質」

どう見ても横島君です。
本当にありがとうございました。
217おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/09(金) 16:22:16 ID:L5Wkdo4q
>>215
どう見ても2番目も正義の味方っぽくないです。
本当にありがとうございました。

>>216
ちょ、それ頂いときます。
本格萌え萌え路線てのは、技術的に無理っぽいけど
その雰囲気がほのかに出せればいいなあ。

じいさんばあさんキャラはモーションまで終わった。
家中マップを作ります。
218名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:03:17 ID:c4I/pu4u
( ゚д゚)Σガーン
219名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 20:08:51 ID:SShJf3Vb
倒した敵にエキスを注入ってどこのエロゲだよw
220おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/09(金) 20:35:54 ID:L5Wkdo4q
作成途中のSS。
ttp://gamdev.org/up/img/4013.jpg

壁をどう作るかとかいろいろ難しい。
和室って土足厳禁だってことに気づいたw
ファンタジーファンタジー
221名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 20:44:18 ID:3tl0mvXU
FF7でも土足で上がってたし、気にすることなくね?
222名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 20:51:48 ID:q5ndTxqk
いやダメだろw
そこ滅茶苦茶重要だぞ
223名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 20:57:04 ID:3tl0mvXU
じゃー、そのSSからすると、まず玄関から作らないとな。
224おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/09(金) 20:59:12 ID:L5Wkdo4q
('A`)
225名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 21:19:15 ID:SShJf3Vb
逆転ホームラン!
内装を洋間にすれば問題ナッシング
226名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 21:22:15 ID:q5ndTxqk
それだ!!
227名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 21:44:29 ID:5sJkDSuh
>>220
がんがれ
228いやいや、和風じゃなきゃだめだろ〜。:2005/12/09(金) 21:47:31 ID:YoevGtT2
再逆転ホームラン!お〜っと、今宵のゲームは乱打戦か?!
いつでも何処でも裸足にすれば問題ナッシング
229名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 21:55:06 ID:JTnVFdpK
昔風の外観なのに中は現代的な生活。
セコムみたいなのもあったりして。
結構面白いかも。
230名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 21:57:35 ID:jiDpnqvN
マップ→住居(土間→部屋)
土間までは靴はいたキャラ使っておいて部屋入ったらはいてないキャラ。
鬼が島RPGじゃむりか・。・・
231名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 23:09:31 ID:LnmC2DOh
最後尾のキャラが雑巾がけしながらついてくれば問題解決。
232名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 23:31:26 ID:YoevGtT2
つまり雑巾アイテムをGETしないと土間から上に上がれないわけだな!
233名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 01:21:27 ID:vfuOyS8y
おじいさんおばあさんのシルエット
丸みがいい感じですねぃ
234名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 02:48:15 ID:0cSjJxxG
桃太郎の時代って農民靴履いてたっけ?
235名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 02:56:33 ID:0cSjJxxG
ちょっと調べてみたけど、一般家庭に畳が普及したのは明治時代以降っぽいね。
桃太郎の時代がいつかは知らんが、べつに靴なんか脱がんでいいんじゃないか。
SFC版新桃伝なんか土足でかぐや姫の御所にズカズカ(ry
236おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/10(土) 05:15:20 ID:1JIUIrtW
もう気にしないでちょっと洋も入れつつにする。つか、どーしようも無いw
キャラとかも既にファンタジーなんで。
しかし日本の昔の家とかイメージ沸かないな。

>>235
勉強になるね。でも靴とか畳とかあんまり調べないようにw

>>233
爺さんの顔が信長っぽいので直すw
237おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/10(土) 11:34:45 ID:1JIUIrtW
できたがな。
ttp://gamdev.org/up/img/4020.jpg

マップ切替会話イベントその他細かい作業に移ります。
238名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 11:41:39 ID:92EzVmjd
何か昭和の香りが
239名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 12:43:35 ID:bfwHNqKn
えらく高級そうな壷や絵画が飾ってありまつね。
240名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 13:51:10 ID:6OlKIwl+
お金持ちの家なんだよ
241名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 14:25:21 ID:ZdMA4Ivo
SUGEEEEE! 布団まであるよw
むしろ家の内装いじるゲームとかにしたら楽しそうだとおもた。
ちょっと壁の厚みが気になるかな。
242おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/10(土) 18:10:55 ID:1JIUIrtW
ぐうぅ、そういえば苦しい家計を助けるため鬼の財宝を持ち帰るんだっけw
調子づいていろいろ追加したよorz
囲炉裏とかそんなイメージか。
243名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 18:19:50 ID:t4nyVAF0
>>242
壁にかけるなら草鞋とか蓑とかだね。
あと、家の中にも薪を積んで置いたりもするよ。冬とか外に取りに行くのが大変だから。
244名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 18:32:39 ID:B2u83k8R
つまり主人公の活躍にしたがって、
薪が何時の間にか床暖房のコントロールパネルになるわけですか?
245おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/10(土) 18:39:31 ID:1JIUIrtW
>>243
サンクス。少しイメージ湧いた。でも茶色一色だな。

>>244
まあこれはこれでエンディングで使える罠w

広いといろいろ置きたくなるからせまくしようw
246名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 21:07:26 ID:t4nyVAF0
>>243
補足。
貧乏な農家なら、ワラの束が摘んである、ゴザ作ったりワラジ編むから。
あとクワとかも立てかけてあるよ。
床はだいたい板張りなので座布団(というか丸く編んだゴザ)が敷いてある。
手先が器用な奴が居る家なら竹細工(かごとか)が作りかけで放置されてるね。

てか、田舎者ってことがばれるなw
247名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 22:12:27 ID:hfYWPZU1
昔話に出てくるようなかやぶきの家なら、
入り口の引き戸くぐったら土間があって、
板張りの居間に囲炉裏があるくらいでいいんでない?
家の中に仕切りができるのはかなり時代が進んでからみたいだし。
ちょっと時代がずれるけど明治時代の屯田兵屋なら、
間取りや写真がネットで色々と資料がみつかるですよ。
248名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 22:20:09 ID:B2u83k8R
たたかう..━━━━━━━━━━━━━┓
┃   建物以外の画像うpして起動修正..┃
┃[> 適度に資料出揃うまで放置    ..┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
249名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 00:20:44 ID:0Vt0nBnO
まほう  ..━━━━━━━━━━━━━┓
┃   和洋折衷の時代設定にする    .┃
┃[> 適当にしておく            .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
250おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/11(日) 20:46:09 ID:Uc3sw708
>>246-247
情報ありがとう。田舎はまだそんなんなの?w
言われてってわけじゃないけど、>>248-249のアドバイス(?)が賢いと思うので
今やってるスクリプトが一段落したらマップ修正しようかなと、先に進んでおります。

マップ切替やNPC配置、BGMなどを全てスクリプトで制御するとこまでできた。
次はNPCやツボ調べたりしたときの制御。
フラグ分岐あたりまで出来ればツクール状態になるので楽・・・、にはならんなw
251名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 23:57:55 ID:n5mJg2Nv
時代劇が参考になるかと。

基本的には肉厚の黒塗り陶器がデフォ。
つ〜か、真っ白な薄焼き陶器なんて、手作業では簡単には作れん。

生活で使うような道具は木製の器が多い。
高級な木製の器は、外側は黒塗りで、内側は赤塗り。
どっちも防腐効果で色が塗られている。黒は墨の色。赤は何だっけ?

木造の家でも、防腐効果のために墨を塗ってある事が珍しくない。
252名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 00:15:50 ID:rSP+mUvU
>赤は何だっけ?

にかわだと思う。
253名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 00:36:54 ID:VaU4F4TY
漆じゃないかな?色は顔料かなにかで
254名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:09:55 ID:YXEZlIPf
>>253
そういやそうか。

土壁って、白は何の色だっけ?紙かな?
デフォは黄土色だったような・・・
255名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:12:16 ID:mukuG/St
長く使ってると、土が染み出してくるんだよ。
256名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:18:33 ID:CD5gSrSJ
たたみって、何時の時代だっけ?たしか、ワラを編んで作るハズなんだが・・・
257名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:30:20 ID:u8DfuDVe
>>255
で、壊れてくると、中の竹の骨組みが剥き出しになってくると。
258名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:34:47 ID:u8DfuDVe
>>256
少なくとも江戸時代には、寝床は畳張りがデフォかと。
259名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:40:58 ID:suh97lwg
>>258
田舎の農村とかでは、畳張りが多そうだな。
城下町の貧民街とかだと、板張りが多いかも。
260名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:56:25 ID:tTQva/w5
ケモノが女体化する世界でどうしてそんなにリアリティを追求するか。
261名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 02:00:20 ID:sL7tJmuN
>>254
しっくいかと。

>>260
ノイズの少ない方が、のめり込めるだろ?
262おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/12(月) 14:01:39 ID:T2f8w7Jl
スクリプト関係一通りでけたw
ttp://gamdev.org/up/img/4035.jpg

なんか議論が飛び交ってるのでマップ修正するぞw
時代劇ね。時代劇は、あまり観ない吉宗であった・・・
263名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 14:32:36 ID:85OtwYBa
天外魔境NAMIDAの様な家か?
264おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/12(月) 14:47:16 ID:T2f8w7Jl
>>263
ちょっと調べてみたけど、そうそう。ちょっと中華入ってるけど色が派手でいいね。
日本の昔の家そのままだと地味で楽しそうじゃないなぁ、というのがあって
ここまではいかなくとも、多少色を付けたい。
265名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 16:34:09 ID:hIGzYMv6
作るの速いね。尊敬しちゃう。

スクリプトってどうやって勉強したん?
絵の動かし方とかは色々浮かぶけど、
スクリプトだけはどうやっていいのかわかんないよ (T_T)
266おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/12(月) 17:20:40 ID:IgdG/p5J
>>265
スクリプトと言っても特殊なことはしてないですよ。単にテキストをバイナリに
変換して順次処理するだけ。
速いのは、テキストをラベルと名前(関数・変数)と値(数値や文字列、複数有り)に
分けて保持するクラスを既に作ってあったから。
プログラムの基本だけどコレは面倒いね。
面倒いときはC言語のマクロ機能をスクリプトとして使ったりするよ。
267265:2005/12/12(月) 19:06:49 ID:/GXJ9Vym
>>おにぃタン
レスありがとん。
書くときはメモ帳で書いて、
それを順次上から処理していくっ感じでしょかね。

<msg01>ああああ
<msg02>いいいい
って感じでセリフだけは読めそうなんですが、
フラグとか宝箱とかをどう管理するのかが
イマイチ掴めないんですよねぇ。
私もすぺしゃるなプログラムが組める人になりたいわ。
268おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/12(月) 20:24:20 ID:HLII9My4
>>267
うーん最低限ラベルジャンプができればあとは応用だからforでもswitchでも何でもできる。
宝箱とかは、マップデータとスクリプトをセットにして、マップ読み込んだときに
必ず呼び出すスクリプト部分で、フラグ見て分岐->空っぽにしたりしなかったり。
分岐したり、呼び出す部分を特定するためには、ラベルが必要。
こんな感じですかな。
269名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 21:13:23 ID:kmF0Nx0d
switchとかで書いたら吐き気しそうだなw
270名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 21:55:24 ID:/GXJ9Vym
>>268
ラベルジャンプって、そのスクリプトの中で
gotu TAKARABAKO;
みたいなことするってことですかね?
にゃるほど、それができれば幅も広がるかも。


開発がんがってください。ゲーム楽しみにしてます。
どもありがとー m(__)m
271おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/13(火) 00:27:08 ID:g9ebYGNk
家の中修正完了age。結構貧乏っぽくなったw
次はシナリオを具体的にしていく、かな。
ttp://gamdev.org/up/img/4038.jpg
272名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 00:32:09 ID:kVNBntKK
つまり、きじっ娘が主人公なのか。
273おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/13(火) 00:40:53 ID:g9ebYGNk
(´・ω・`)ナンデヤネン
274名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 00:46:15 ID:oxrgP+j1
先頭だからさ
275名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 00:47:07 ID:1CS21AqN
こういう女ばかりのキャラのゲームって老人や子供のキャラが書割り的なペラペラなあさーい表現なんだよな。
276おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/13(火) 00:49:02 ID:g9ebYGNk
ああ、バトルでの主人公の視点を強調したかったからそうしたんです。
277名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 01:08:54 ID:kI1QtRBB
そういや畳の敷き方って、こんな感じじゃなかったか?
┌─┬┐
├┬┤│
│├┴┤
└┴─┘
┌─┬─┐
├┬┴┬┤
│├─┤│
├┴┬┴┤
└─┴─┘
278おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/13(火) 01:15:33 ID:g9ebYGNk
>>277
おお〜詳しいね。モーメントがどーたらとか意味ありげな配置だな。
やっときま
279名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 17:27:24 ID:BTvpvtzp
このスレはみんなで桃太郎の家をつくろうのスレになりました。
280名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 19:34:11 ID:KrR92/qW
>>279
そうゆうゲームも面白いかもしれないと思う私が居る。
281名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 20:10:28 ID:IHVzQhFI
UOのハウジングツールみたいなやつで、
内装もいじれたらかなりワクテカだ。
282名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 23:15:40 ID:+MCKYYrZ
畳の敷き方
http://tatami-goods.com/tatamiarekore3.htm

畳の角が十字になるような敷き方は縁起が悪いので、
>>277のように敷くのが決まりだそーです。
283おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/13(火) 23:49:17 ID:g9ebYGNk
選択肢やアイテム取得などスクリプト機能も充実してきた。
あとは最初の村の会話とか考えてました。セリフ考えたりしたことない
ので難しい・・・。村名とかも決めないといつまでも(仮)になるし。
こういうのは、最初の村だけ、とかじゃなくて全体を一気に作る
ものなんだろうなと思った。

まあだいたいできたので、またチビキャラ作り。

>>279
日記スレになるよりゼンゼンイイジャナ〜イ

>>282
また一つお利巧になりました。
なるほど、縁起が悪くなりたいときには十字になるように敷けばいいのか。
284名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 00:50:00 ID:lhLPoUDk
仕掛けで使えそうだな。

家に帰ったら爺と婆がいなくてよく見たら畳が十字になってる。
おかしいと思い畳を動かしたら地下室が・・・みたいな
285名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 00:51:26 ID:+AXx38un
知ってる人しか気づきそうもないな〜
286名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 01:03:50 ID:qNd2kbba
さりげなく村人が「畳の角が十字になるのは縁起が悪いんじゃ」とヒントをくれればおk
287名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 01:08:30 ID:p/+6gZm5
>>284 畳が半分あまる罠
288名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 15:04:01 ID:KtHYLBSv
せっかくなので俺もRPGゲームにツッコミ入れておきますね。
289名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 15:14:01 ID:TI1H8hzp
仮面ライダー系同人ゲーム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1129644482/

みんなも>>1を応援してあげてネ
290名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 16:16:14 ID:rMhTEesL
>>289
見てきた。無理。
291名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 18:02:55 ID:+Z5QjPzK
俺今リアルで南朝鮮からカキコしてんだけど、
この国じゃジャンル名としては"RPGゲイム"が通常の呼称だよ。
日本語で"RPGゲーム"って言ってるやつは朝鮮語も喋れるザイニー2世〜4世の可能性がある。
292名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 18:15:11 ID:rMhTEesL
何故素直に韓国と言わないw
大韓民国か。

あれ、英語だとサースコリア(つづり自信ないからカタカナでw)だったな。

もうなんでもいいや。
2ちゃんで国際交流意識したくないorz
293名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 18:41:06 ID:AIruxKEg
>>291
ネタか?
なにしに逝ってるん?
294名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 19:17:01 ID:3XvWbyXm
>>288
Rocket Propelled Grenade Game ですよ。
295名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 22:11:31 ID:brxI0w2h
ああそうですか
296名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 22:15:29 ID:tWjX9oJj
だから
Roll PlayinG Game
RPGゲームと訳せと何度いわせるんだ
297名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 22:18:27 ID:C+WTPAXM
想定芝居遊戯
298291:2005/12/16(金) 10:31:35 ID:PgydykTG
>>292
ここの人は北朝鮮のことを"北韓(プッカン)"と呼ぶ。
北朝鮮では韓国のことを"南朝鮮(ナムチョソン)"と呼ぶらしい。

>>293
ネタならいいのに
仕事してます
299名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 10:53:43 ID:AsGUfJJ3
>>298
話を纏めると、つまり291は北朝鮮人で、今韓国に仕事にいってるということだなw
300291:2005/12/16(金) 13:12:27 ID:PgydykTG
>>299
あるあるwwww



ねーよw
301おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/16(金) 17:04:03 ID:N+bszED/
スレタイってツクヅク大事ですね。

>>291
海外出張乙です。
302291:2005/12/16(金) 17:27:44 ID:PgydykTG
>>301
出張ならいいんだけど
所謂ひとつの転勤ってやつですか???
303291:2005/12/16(金) 17:30:03 ID:PgydykTG
↓ここで左遷 m9(^Д^)プギャー!! とか書く奴は人生の負け組ニダァぁぁぁ あれ、なんで泣いてるんだろ俺
304名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 17:37:13 ID:32kc2QrK
左遷 m9(^Д^)プギャー!!

どうせ人生の負け組だよ・・・
いーじゃん転勤で・・・
今日会社をクビになった漏れから見たらまだマシだ orz
305名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 18:07:42 ID:HloTPA0v
戦力外解雇 m9(^Д^)プギャー!!
306おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/17(土) 03:48:03 ID:ZBZs7AYA
最近寝てばかり。一日3分の2は寝てる。このまま冬眠するのかw

ゲーム開始から村を出るところまで、NPCのセリフ含めて完成。
今はフィールドマップを作成中。

>>304
が、ばんがれ〜

>>291
そうだよ。>>304よりマシだよ。
307おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/17(土) 10:23:03 ID:ZBZs7AYA
Field of view
ttp://gamdev.org/up/img/4061.jpg

川の縁取りしてるとこなんだけど、数時間かけてなんぼも進んでないなあ。
308名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 10:29:09 ID:qIjfJLKv
ポリゴンでファミコンチックなドットに萌えたw
309名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 13:01:01 ID:udDghlIz
いや…、自動化しようぜ
310おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/17(土) 18:47:30 ID:ZBZs7AYA
>>308
せっかく3Dだからリアルにしたいんだけどね〜。
技術も時間も足りないから無難な感じに逃げw

>>309
ん〜自動化作ってる時間あれば終わりそうなw
それ以前に繋がりを自然に作るのが100倍難しい(- -)
311おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/20(火) 00:04:10 ID:XBo+h245
あんまり進んでないのでネタがない。
環境を無料のVC++Expressに変えてみた。
起動時のガクガク(DLLの読み込みや他アプリのメモリスワップかな)が
少なくなって、パフォーマンスも若干アップした気がする。
ありがたや〜。
312名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 01:19:36 ID:7aiT4hMO
なんか最近この板ではMAPを作るのが流行りデスナw

>それ以前に繋がりを自然に作るのが100倍難しい(- -)

擬似乱数なんかで山頂(?)の座標と高さを決定して、
その山の傾斜に応じて周囲の地形を隆起。
これを適当に繰り返して全てのマスに高度を設定。
その高度に応じて海とか平地とか山地にすれば、
結構自然っぽい繋がりの地形になるんじゃないかな?
川はできないけどw

擬似乱数は初期化してから使えば毎回同じ結果になるわけし、
あとは山頂の数や傾斜を変更して、
気に入った地形になるまで繰り返せばいい。
(川は町は最後に上書きで。。
313おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/20(火) 02:02:10 ID:sohrhHmE
>>312
なにそのワクワクするマップ生成w
なんか凄く作りたくなってしまうなあ、そういうのw

もともとそんなに大きなマップとか作る気無かったから
ドットエディタっぽいマップエディタができちゃったけど
その発想があったら、また違ってたかもね。
たかだか128X128でも手作業配置はきついから。

で、「繋がり」というのは、草原と川とか森と山の境界のことでして
「少ないパターンと、四角いマス区切り」で作るのだけど
できるだけ、「少ないパターンと、四角いマス」には見えないように
テクスチャ書いたりモデル作ったり、というのが難しいわ、ということなんです。
パーツ配置の自動化をする依然に、パーツ作りがね。
序盤部分はボチボチできつつあるけど。
314おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/21(水) 23:54:03 ID:hNOxFIRY
フィールドマップだいたい終わった。面積は3、4割までだけど。
次は、名前入力だの道具を使う処理だのの細かいとこを作ってしまって完成度を上げよう。

こういう板だからゲームそのものより、作ったマップエディタとかアップしたほうが
面白いのかなあ〜と少し思ってたり。
315名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 01:13:57 ID:v03Cm/sz
ゲームそのものも面白そうだし、マップエディタも欲しいし・・・
316ラストシーンを大胆予想。:2005/12/22(木) 01:19:46 ID:IkkJyEBp
全てを作り終えたおにぃは、
3匹の家来を従えて、
ユーザーの作り上げたMAPへと、
諸国漫遊に旅立つのであった。。。。[完]
317おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/22(木) 14:37:47 ID:v6XVUtwd
マップエディタを上げで見た。
「自分しか使わないしいいや〜」バージョンw
ttp://gamdev.org/up/img/4081.zip

現時点では汎用的に他ゲームに使ったりできないし
マップを誰かにやってもらおうとかは思っていないので
お遊び程度に思ってください。
遊びの一例w
ttp://gamdev.org/up/img/4082.jpg
318おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/22(木) 14:44:25 ID:v6XVUtwd
日記になってしまうが、
実を言うと、このゲーム制作のネライは、RPGに限らず、

あらゆるジャンルに対応できるライブラリとツールによって
効率の良い製作環境を整備する。

というもので、まだ(このライブラリ等では)ゲームは作ったこと無いのでした。
実際にゲーム作ってみないと、これは達成できないわけで。
切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
「効率よく作れているか」、を重視しています。

そんなわけで、この「鬼が島」に依存した部分のプログラムよりは
マップエディタを作ったりしてるほうが面白い。
319名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 23:37:27 ID:eNcj94pX
>切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
>「効率よく作れているか」、を重視しています。

それでも。それでも漏れはキジッ娘萌え〜〜〜なゲームに仕上がると信じている!!!


まぁ、マジレスするとエディタ類を作ったとしても、
公開Lvに仕上げるのは中々大変なので、
公開睨んだエディタ類作成マジ応援!

いや、声援w
320おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/23(金) 00:03:56 ID:M1mEf9sj
>>319
ニーソ提案の人ですか?w
公開Lvにするには、大変さが通常の3倍くらいに跳ね上がるだろうね;
321名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 13:04:14 ID:EdRavTBu
質問イイですか?

言語は何使ってますか?
あと、DirectXとか、その辺のバージョンとか教えてください
参考までに
322名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:26:11 ID:EJ3iCs89
言語はひまわりです。DirectXは使ってません。
323名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 17:34:23 ID:60lKPd0T
へまわり
324名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 18:17:54 ID:Rj+UtNgj
ひまわりだってよダサッ
325名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 18:17:57 ID:l+hG0nZf
「言語とかバージョン聞いたところでどうにもならない。」
326名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 18:43:52 ID:Cqk/jc0i
おにぃさんは、ひまわり使ってないと思うんだ。
327おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/26(月) 19:18:31 ID:o6LvEXam
いえ、ひまわりですwてゆかスレタイを〜
まあ>>325に同意。

ちょっと他所企画でパズル作っていたので停滞してました。
もったいないのでこっちにもはっときま
http://gamdev.org/up/img/4116.zip
http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
328名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 19:56:46 ID:l+hG0nZf
エロパズルww
329おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/26(月) 20:54:52 ID:o6LvEXam
18歳未満の方はご遠慮ねがいますw
330名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 21:32:05 ID:Cqk/jc0i
ひまわりを見直した20の夜。
331名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 01:40:06 ID:EvsnNBN4
ひまわりってCとかに比べるとすげー難しくね?
あんなんよく書けるな
332名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 01:50:34 ID:NmJ/V/P1
>>331
プログラミングは英語が一番だね
333おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/27(火) 02:49:41 ID:pEQcJk+5
ひまわり、本気にしてないおね?ww

Wikiの整理ついでにフィールド画像あっぷ。ポリゴンの隙間直さないとorz
http://gamdev.org/up/img/4148.jpg
334おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/27(火) 05:04:33 ID:pEQcJk+5
最近「何で製作しているか」「それができるまでどれくらいかかるか」
みたいな質問があったので。

言語はC++(STLとかを使ったことがないレベル)
DirectX9.0cSDK 2004Dec(Windows2000を使用しているため)
3DツールはLightWave7.5D 画像はPhotoShop6.0
今や無料ソフトや廉価版で代用できる物と思われます。

サクサク作れているように感じるかもしれないけど、実際はライブラリと
ツール作成にダラダラと1年くらいかかって、やっと実用レベルになって
ゲームを作ってみてるとこです。 トータルではむしろノロノロなのです。

何が言いたいのかというと、サクっとそれなりのものを作ってしまう人は
蓄積があるわけで、同じ環境をそろえたからといって、>>325の言うように
どうにもならんです。
まあ、「有る物は利用する」というスタンスでいけば、ある程度は時間圧縮は
可能ですが。(ツクールとかね)

「それができるまでどれくらいかかるか」の質問も、「5年はかかる」と言えば
「えぇ〜そんなにやってられん」と思うだろうし
「半月でできるよ」と言えば「自分には無理」と思うに違いないので、
聞くだけ損な気がしますw それに個人差がありすぎて全く参考にはなりませぬ。

長文失礼こきました。
335名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 08:43:56 ID:BS5xquKI
ひまわり知らないから、半分本気にした俺ガイル。w
暇が無かったからDLまではしてないが
336名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 20:15:19 ID:OwOARV88
ひまわりじゃなくてなでしこだと思ってた。
337名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 20:36:16 ID:PZQWIxbm
なでなでしこしこ
338名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 20:45:42 ID:yvdytWgG
(*ノノ)
339名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:23:50 ID:ULeqTx2m
勃起した
340おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/27(火) 23:25:07 ID:pEQcJk+5
>>338はツンデレ
341名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 01:12:24 ID:lTtoJTR1
>>338はネカマ
342名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 03:28:26 ID:15fK+czC
343名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 03:47:42 ID:b80ooBNA
344おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/28(水) 04:18:05 ID:tjYQ7peS


やまなし、おちなし、意味なしの略。俗に小説や漫画のなかで男の同性愛を扱ったものをさす。耽美派あるいは代表的な
雑誌の名をとって「ジュネもの」ともよばれる。93年ごろから急速に出版点数がふえ、隠れたベストセラーになっている。
もとは落語の不出来なものを意味する言葉だったという説もあるがはっきりしない。ルーツの作家としては森茉莉、現役では
栗本薫らが代表的存在だが、実際の読者もかき手も10代から20代の若い女性がほとんどで、その大部分はもとアニメや
小説のパロディ作品をかく同人誌作家なのが特徴。その内容は自分の好きな男のキャラクターどうしでオリジナルの
恋愛ドラマを仕立てるパターンが多い。かき手にも読者にも既知のキャラクターを用いるため、細かい状況説明などを
要しない。かきたい部分だけをかき、いきなり始まっていきなり終わるような展開を自嘲のニュアンスをこめて評したものが
転じて使われるようになったとされる。

DataPal (electric version)91-96 ゥ Shogakukan 1996電子ブック版・データパル 総合版 91-96 ゥ小学館 1996
DataPal 97-98 ゥ Shogakukan 1997/データパル 97-98 ゥ小学館 1997
DataPal 98-99 ゥ Shogakukan 1998/データパル 98-99 ゥ小学館 1998

ふむふむ
345名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 05:33:56 ID:AV3MvPG0
おにぃたん、だーいすきっ
346おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/28(水) 05:40:33 ID:tjYQ7peS
ふぅ〜ん、あっそ(*´ -`)y-。oO
347名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 09:31:33 ID:TVjyxkZG
まんざらでもないようだ
348名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 13:14:44 ID:Wn3HUM8o
ハァハァ!・・・・俺も大好キッス!!!
349名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 14:25:35 ID:15fK+czC
んじゃ私も
350おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/28(水) 14:55:06 ID:tjYQ7peS
      ∧_∧    >>349
      (  ´∀`)    悪いな俺には>>348がいるんだ
    / おにぃ\    
   / /\   / ̄\   >>348    
 _| ̄ ̄ \ /  ヽ \  悪いな俺には>>349
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
  ||\            \ 
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||              ||
この時期はむしろ製作から離れたい心理が働くな
351名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 15:35:36 ID:QmAVPjzR
そのAA使うとオレーっぽいな
352名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 16:01:10 ID:3IEDIdtG
インスパイア
353名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 18:28:04 ID:SsYkOfoT
もしかして・・・おにぃってオレー?
オレーの書き込みが無いと思ったらこっちで頑張ってたんだ。
354名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 18:57:06 ID:zyDGQfKm
なんだってー
355名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 19:56:45 ID:3IEDIdtG
なきにしもあらずと想像を膨らませる。
356おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/29(木) 18:58:42 ID:aXRaMowJ
>>355
ねーよ♪
357名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 19:54:17 ID:NGq6s0An
オレーには誰もかなうまい…
数学と物理の天才ダヨ彼は。
358名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 21:51:30 ID:ygZzXUWe
>>357
俺もオレーのようになっから期待してな
359おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/30(金) 00:12:39 ID:LYCroFLR
数学も物理も中学生レベルのおにぃが来ましたよw

>>358
がんばってちょ
360名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 00:27:40 ID:sR3l103m
オレーは今大学生か。
361名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 01:22:48 ID:9Qry/yoI
あ〜そろそろ age ね?
362おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/30(金) 07:02:20 ID:8PITXXca
ちょっと寄り道して↓を作って検証してみる。

■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095848429/l50
567 名前: おにぃ ◆vaRn.epHhg [sage] 投稿日: 2005/12/08(木) 22:46:25 ID:kTHFjbf6
オセロスレ見てひらめいた。
盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・

ゲームとして成り立つのかは、やってみないとわからないが
もの凄いことになったら特許でも取るかなw
363おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/30(金) 08:56:05 ID:8PITXXca
できたので特許庁イッテキマース"8-( *゜ー゜)カタカタカタ--..
http://gamdev.org/up/img/4186.jpg
364名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 09:01:14 ID:kIbNF9gk
夢の特許料生活おめ
365おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/30(金) 20:49:47 ID:8PITXXca
東京特許許可局ってどこ?
  ∧_∧
  ( ・∀・)
  ( O┬O
◎-ヽJ┴◎ キコキコ...
366名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:24:49 ID:q03urFLg

つ〒100-8915 東京都千代田区霞が関三丁目4番3号
367名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 00:51:26 ID:Z62f8WEQ
ちなみに東京特許許可局は俗称で、本当は宇宙少女きゃらめるパラダイスといいます。
368名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 00:53:08 ID:d01iprN1
いわば風俗・・・orz
369名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 03:04:49 ID:KiguKnx1
watota
370おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/31(土) 03:25:46 ID:KYjmI3xy
−  _, -ーノ、 ______
−  ノ,リハリルリ |       |
− イ从゚ヮ゚ノi、.|       | 从 ∧__Λ∩
ニ  ノつy´〉つ|       |≪ガッ≫Д´)/ ←>>366-369
ニ  ,ん、ハ_ゝ |       |  YY    /
三 レ´ レ  .|       |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
371おにぃ ◆vaRn.epHhg :2006/01/01(日) 00:22:09 ID:4ezcqZrB
はぴましておめいやー
372名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 07:31:36 ID:/p1aJfuc
あけおめs
373おにぃ ◆vaRn.epHhg :2006/01/02(月) 06:40:06 ID:D0+G1n9A
Softimage|XSI5.0の体験版をダウンロードしてみたけど、いいなあこれ。
ファイルコンバータ作るのにちょっと触ったことは有ったけど。
63000円ってマジ!?それでも今は買える身じゃないがorz
374名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 14:29:55 ID:KKy560B6
その3Dデータって楽に扱えるの?
375おにぃ ◆vaRn.epHhg :2006/01/02(月) 15:46:02 ID:D0+G1n9A
>>374
質問が、楽=オーサリングツールってことなら方向性は真逆かと。

意外にも初級者にも易しい設計になってるし
リアポリ作成が、使い勝手の点で上だなあ、ということで
プログラマー的には別になんもw

3Dデータに関しては、Xファイル読み書きができる。
Xファイルの拡張っぽいXSIファイルも中身は単純ですな。
スクリプトもVBScriptなんで、内部情報にアクセスして独自形式で出すのも
そんなに難しくなさそう。
ログ見るとXファイルの読み書きはVBScriptで動いてるっぽい。
プラグインなんかのSDK(C言語)もついてるね。

そこまで使いこなすのは容易じゃないと予感ですがorz
376名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 16:02:17 ID:hH5Mo13J
業務アプリか……やべ!買おうかな?とか思っちまった
377名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 16:23:48 ID:ja/yd2RS
個人でゲーム製作するのならほとんど完全無欠なソフトだよ
会社でやるにはデータ共有できないのが痛い。分業制かどうかにもよるけど。
378名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 23:51:04 ID:wGLDeYbK
アニメーションXファイルは出力できるの?
379おにぃ ◆vaRn.epHhg :2006/01/03(火) 02:25:43 ID:rik1tSf0
>>377
そんな感じですなあ。
企業向けには年間保守が商品でソフトはオマケだからねえw

>>378
できますよ〜。てかXファイルはSoftimageが元祖サポートソフトだったかと。
380378:2006/01/04(水) 17:41:18 ID:uM43l2iz
サンクス
381名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:34:44 ID:SlLLNWIM
おにぃタン、正月にモチを喉に詰まらせて死亡説浮上。
382名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 18:02:16 ID:LdelqBO4
おにぃタン、ス・・・
いや、なんでもないw
383名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 18:11:13 ID:2GNo+l8P
おにぃタンの事だから詰まらせるならきびだんごだよ
384おにぃ ◆vaRn.epHhg :2006/01/17(火) 00:32:33 ID:btpyDufx
喉をモチに詰まらせてしまいました(・∀・;)

>>382
スキ?ステキ?ハッキリおっしゃい!
いや、やっぱりいいです(・∀・;)

鬼が島はちょっとお休み。
385382:2006/01/17(火) 07:19:58 ID:Jsm5f7g6
いや、別にバラしても良いような気が・・・w
と思う全く同じような事してる漏れ
386名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 14:33:29 ID:iS1qb3CB
これからCでも勉強しようかと思って探してたら下の見つけたんだけど、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/
これって開発環境まるごとただで使えるってことですか?

インストールしてみたけど使い方が全然判らなくて、
本当にアプリケーション(2D、3Dのゲームとか)作れるのでしょうか。
387名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 14:43:53 ID:NXBCeScd
>386
Win32のアプリは作れる筈
空のウィンドウは作れた
漏れも現在挑戦中
但し、Microsoft Platform SDK をインスコする必要あり
388名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 14:48:16 ID:gfV9cHHh
>>386
無料なので若干不便にされてますが作れます。
この辺りのスレに目を通せばC++ネィティブでのアプリの作り方がわかると思う。

VC6使いがVC8 Expressを使ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131590396/l50
Visual Studio 2005スレ Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1137354521/l50
389名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 14:57:37 ID:xdEYCSWH
つくれるよ
390名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 15:07:49 ID:iS1qb3CB
みなさんありがとうございます。
がんばってC++に挑戦してみます。
391名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 00:05:18 ID:7ASWyh33
これVC++ Express Editionで作ったもの

【お題】 サンタクロース
【タイトル】ぷれぱに(Present Panic)
【ジャンル】押し物パズル
【URL】 http://gamdev.org/up/img/4145.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
【開発環境】 VC++ Express Edition + DirectX9
【備考/DL容量】 1750KB(1.75MB)
【概要】 クリスマスツリーのてっぺんに飾る星をなくしてしまった、サンタのクリスちゃんが星を探してパズルです。
【操作方法】 マウスのみ
392名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 00:08:08 ID:2Za3TEpg
>>391
おにぃタソ?
393おにぃ ◆vaRn.epHhg :2006/01/19(木) 00:16:37 ID:7ASWyh33
う、うい(`・ェ・´)
394名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 03:56:13 ID:+I8HRWMm
つーかソフトが作れるって事を示すだけに何の意味があるんだ?
できるに決まってるだろ。
395名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 23:59:07 ID:ft98JMbq
できるけどやろうとしない人
396名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 00:09:07 ID:Oxj5Gpai
>>395
いや、やろうとしても出来ない場合がほとんどです
397名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 00:18:20 ID:4GDvFlIP
ちゃんとお弁当を持っていかないから、途中でおなかが減ってしまうんです。
398名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 18:15:27 ID:ZamCOB5x
>>397
言えてるね、でも最初はお弁当とか分からないってのも真実
問題はすぐにおなかをすいた後にどうするかだたり。
399名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 18:55:18 ID:5lgy0ln5
その場で現地調達をこころみて、とりあえずおなかを膨らませる。
だが無計画になんでも食べちゃって、
その後一歩も動けなくもなったり。そして旅は終了。

だが次の旅では、前回のことを教訓に
もうちょっとお弁当のことが考えられる人になってるであろう。
てゆか、そうならねばオレ。
400名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 18:57:42 ID:wtRfMKhJ
お弁当を作る話?
401名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 18:58:44 ID:BRqppxJO
ウインナーはタコにしてくだちい。
402名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 19:25:08 ID:zhK9LMfu
え?タコ弁当がどうしたって?
403名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 21:07:52 ID:2nx3S2HA
え?凧に弁当くくりつけて空輸?
404名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 21:21:51 ID:loi66kJO
何よアンタ、お弁当忘れたの? じゃあ私の半分あげるわよ。
か、勘違いしないでよ。
私今ダイエットしてて、捨てるのが勿体無いだけだからね!
405名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 22:07:19 ID:BRqppxJO
な、なによこの流れは! ゲームなんてもう作ってあげないんだからね!っもう
406名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 07:39:08 ID:0GU75Upp
ツンデレ、かわいいよツンデレ
407名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 18:58:39 ID:Id0+JgOl
(;´Д`)ハァハァ
408名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 14:06:42 ID:OImDqu0S
   ∧∧ そろそろ仕事さがさないと
  (  ・ω・)
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
409名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 21:34:15 ID:3OCSDoWu
うむ
410名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 02:50:20 ID:eNqmEsl+
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/


   ∧∧
  (  ・ω・)
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
411名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:23:28 ID:6WQ/d/B5
412名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 02:18:31 ID:iHINeWxr
>またBASIC版は100行程度の短いコードで最小限の機能を持たせたRPGの基礎を
>学びやすいように整備されたものです。

反面教師でつかwwwwwww
バグ直しぐらいろよwwwwww
入力判定クソ過ぎwwwwwwwwwww
413名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 08:44:45 ID:gWzWm1wV
ワロスww
414名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 08:48:38 ID:gWzWm1wV
>>412
製作が2004年となってるからまだ作者が厨房の時のコードなんじゃね?
415名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:01:48 ID:pijEbD7C
>>1は馬鹿だHSPでもゲーム作れないやつは
C++をあつかえるわけないだろうが!!
もっと勉強しろ
416名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 22:29:12 ID:fTLfPVQa
うむ
417名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 13:27:47 ID:8BASmTTn
まったくだ。
418変態:2006/02/03(金) 19:58:08 ID:ufykKusN
ふふふ、RPG作ろうかな、C++で。
419変態:2006/02/03(金) 20:02:02 ID:ufykKusN
このスレ使おうかな。
新しく立てようかな。
420名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 20:28:23 ID:0OsLYYYs
まずアドレス晒してここでやってみ
大規模になりそうならスレ立てや〜
421変態 ◆IQwhCnTrnE :2006/02/03(金) 22:11:11 ID:ufykKusN
422名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 01:15:07 ID:D7+YiTF9
>>421
外野からの戯言なのでスルーしてやってください

妄想書について
〇日付付けて

引用>通常のコマンド入力式バトル。
とっさに格ゲー想像しちゃった。FF系でOK?

引用>工夫したいところ
>   格闘ゲームを彷彿とさせる派手さでプレイヤーに爽快感を与えたい。
テイルズとかROオフライン系のほうが爽快感でないでしょうか?
簡単に派手系か(タイミング重視コマンド入力)?
BM,DDR、(あー出てくるゲームが古すぎ)

連携で派手系か(条件重視コマンド入力)?
クロトリのラスボス、サガフロの連携、(あー□eしかでこねー)
423名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 03:29:33 ID:Brwu0Atx
>>変態
募集はこっちのがいいかもよ。

☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50
424名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 04:59:57 ID:LbUmvcPU
変態すぎて怖い
425名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 06:04:29 ID:9S26U/be
名前からして嫌悪感がする。
426名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 06:22:47 ID:yCOvC2Il
でもたまにはそっちの世界ものぞいてみたい♪
427名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 21:13:39 ID:nLiiNMAf
変態で仲間募集して集まると思ってるところは
流石に変態なだけはある、と思った。
428新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/04(土) 21:52:52 ID:6iCiUksj
>>422-427

サイト更新
HN更新
とりあえず動くモノ作るわ


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
429名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 09:18:50 ID:c7olZgCS
その前になぜ新妻がイイのかについて語ってくれ
430名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 15:47:03 ID:jHI7A8Rh
C++/CLIはだめでっか?勉強がてら。
431新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/07(火) 20:38:08 ID:NxXFk70F
すいません、失恋したのでしばらく何もできません。
春になったらまた出てきます。
432名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 09:00:27 ID:P4sEb9US
まてまて、とりあえず相手は未婚か既婚かを述べよ。
433名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 15:25:39 ID:BUVXdID/
未婚に一票
434名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 18:39:53 ID:y6+6cma6
既婚に一票
435名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 00:34:22 ID:90Mjd9dh
Javaに一票
436名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 01:19:22 ID:VhYKcMA8
Delphiに一票
437名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 08:14:32 ID:Wfw0bWIJ
じっちに一票
438名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 03:23:59 ID:z+FsaOsJ
変態に一票
439名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 03:25:24 ID:CI/YAFeh
B言語に一票
440名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:09:35 ID:z0vOVXYW





   で、「 鬼 が 島 R P G 」はどうなったのでしょうか?

   期待しているので近況きぼんぬ。



441名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 05:13:17 ID:lT1jbhP0
442名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 12:56:23 ID:s2g9pJd3
なんだってー
443名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 14:56:22 ID:5bQCmdq3
この板で唯一のまともなRPGなのに
444名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 15:22:26 ID:z0vOVXYW
そうか・・。
挫折したか、と思ったがお休みなのかー。
ちょっと安心。
445名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 15:34:27 ID:fbhO/tjz
他にRPG作ってる人いなかったっけ
446名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 15:57:25 ID:z0vOVXYW
RPGといえば、コンソールスレの人がすごいと思った。
447名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 19:11:42 ID:xKfzLDKy
それはCなのか?
448新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/12(日) 13:34:37 ID:r3VdIyon
ゲームでも作ってたほうが気が紛れるから再開
テストバージョンうp
(参加検討用なので面白くねーーーーよ)
画像差し替えできるから、ドッターとか希望の香具師は差し替えてみるよろし。


    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>429
独特の色香

>>432-439
既婚
転勤しやがった
449新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/12(日) 13:37:20 ID:r3VdIyon
ドッターが現れたらフレーム処理してアニメーション表示するアプリでも作ってやらにゃぁな。

と思ってるが必要か?
450名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 14:09:31 ID:492XSY3f
お、来たね。ゲームはどうでもいいから、
新妻とどこで知り合ったのか、現在連絡は取り合ってるのか、
会えたらまず間違いなくヤれるのか、相手は離婚する気があるのか
を簡潔に述べよ。
451名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 16:24:12 ID:w8yo3LTb
ちょwwおまwwww
スレタイ嫁www
452新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/12(日) 21:13:03 ID:r3VdIyon
>>448
画像差し替えできるとかいいつつ、DDSファイルを用意しなくてはならないDQNぷり。
どうもすいませんでした。とは言っても特に解決策はないです。

それと、
技はキャラごとに変えたほうがいいんかな。
あと、
ビジュアル面をある程度追及するのにパーティーメンバー全員素手とかは良くないかな。



    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/



>>450
辛い過去を掘り起こさないでくれ。
453名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 23:29:00 ID:wAGhVQYZ
たたみって、何時の時代だっけ?たしか、ワラを編んで作るハズなんだが・・・
454名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 23:50:19 ID:mC7txycP
平安時代にはすでに存在していたと思う。
やっぱ、ワラを編んで作った敷物が発達して、
たたみになったのかな?
455名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 23:53:49 ID:tREBcC1e
>平安時代にはすでに存在していたと思う。
長生きしすぎですw
456新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/13(月) 00:26:19 ID:0AVwixEw

_________________________________
       V
    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
457名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:27:15 ID:0AVwixEw
>>453-455

ワラじゃなくてイグサじゃなかったか?
____________________________________________________
       V
    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
458新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/13(月) 00:31:21 ID:0AVwixEw
あれ?
眠いからなんかやってることがオカシイ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


今日は災難だった。
自分で作ったフラグ用の変数の扱い方が分からなくて、
3時間エラーと戦ったよ。

戦闘画面のキャラの絵を描いてみた。
それだけだからうpはない。
459新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/13(月) 00:34:59 ID:0AVwixEw
あ、それと、
BRC32使ってDDSファイルを含んだリソースファイルをくっつけようとすると
BRC32が強制終了する。
含めるDDSファイルが3つくらいまでなら大丈夫なんだが
4つか5つ以上にすると強制終了。

何で?
460名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:46:42 ID:bZfRPbtF
確かに表面はイグサなんだが、その下は藁。
461名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 06:33:36 ID:xWDFRa3h
へ〜、そんな構造なんだ
てっきり藁だけで出来てると思ってたよ
462新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/13(月) 19:45:16 ID:0AVwixEw
音楽が苦手だ。
小学校の頃から苦手だった。
音楽は嫌いじゃないんだが、おたまじゃくしも苦手だし、音痴だし。
しかしゲームには曲が欲しい。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


著作権表示するのも面倒だし、自分では曲を作れない。
そこでランダム作曲ソフトを使ってみたんだが結構いいな。

最近クラスを覚えたからクラスを使いまくってる。
構造体に関数が入ったみたいでいい感じ。
クラスを使いまくると何か弊害はある?可読性以外で。

>>460
そうだったのか!
中身まで知らなかった。
463名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 00:14:53 ID:Q+fhZbLP
可読性以外でって、クラス使った方が可読性良いだろ・・・
設計が複雑化するっていう弊害はあるけど個人レベルじゃ関係ないとおもう
464新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/14(火) 01:18:12 ID:PEdZpS2h
>>463
可読性よくなるのか・・・orz
設計的なものは簡単になったよ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


おやすみ。
465名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 08:49:27 ID:Rs7Zc+33
クラス使った方が、組むのがなんか楽しくなる気が
利点とかはシラネ
466新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/14(火) 15:50:53 ID:PEdZpS2h
>>465
うん楽しい。


    |               ズポズポ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

467名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:56:38 ID:ZQKAb/Db
オブジェクト指向に慣れたらCの使い方忘れた・・・
468新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/14(火) 23:32:12 ID:PEdZpS2h
>>467
頑張れ!


    |               ヌポヌポ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/



こんばんは。暫定的に画像をつけてみたり効果音をつけてみたりした。
選べるコマンドは「攻撃」のみだけど、前よりはそれらしくなった。ような気がする。
ちなみに「攻撃」を選択しても敵のところに行くだけで攻撃はしない。

今回は行動順を決める関係で「素早さ」の概念を入れたよ。
469新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/15(水) 00:21:36 ID:dILGJyWM
DirectSoundの仕様が今ひとつ理解できない。
LPDIRECTSOUNDBUFFERの変数が余分に一ついるし。
余分なものをグローバル変数にしたくないからローカル変数にしたら強制終了。
WAVEのロード関数をクラス内のprivateにしたらロードはできるクセに
音を鳴らす瞬間に強制終了。
変数のスコープも合ってるはずなんけどな。
まあ、とりあえず動くからいいや。


    |               ヌポヌポ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
470名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 00:45:26 ID:2SYLjzEV
>>467
あんま慣れるとCに戻ったとき結構キツイよね・・・
471名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:30:42 ID:MQTEbIX9
漏れはむしろ、楽になったな。
CとC++を使いこなすうちに、それぞれの利点、欠点も見えてきたから。
472名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:30:43 ID:60Z1Gqo2
今日とんでもないC++のソース見たよ
473名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:31:13 ID:MQTEbIX9
どんな?
474名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:18:24 ID:VpjI1Sk2
>>469
どこかでスタックつぶしてるとか領域外アクセスとか
そんな感じのバグっぽいな。
475名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:27:57 ID:RFjAwAKt
もう、Cには戻れない・・・・
476名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 10:10:09 ID:SAxg2QsH
あのこにろかえりたい
477名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 13:07:54 ID:e4u4aivn
int hoge[2000]; //kesuna

↑以前こういうのを見た。何にも使われてない変数なのに
消したら例外が発生。???
478名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 13:33:55 ID:RFjAwAKt
その宣言の前の変数をオーバーアクセスしてる可能性大。

int xxx[128];
int hoge[2000];

int *a = xxx;
:
:
a[128] = 1; ←hoge[0]にアクセスしてる。
479名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 15:29:35 ID:e4u4aivn
そうだったのか!
480名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 17:21:53 ID:5mIyp74Z
なにそのスペシャルテクニック
481名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 17:28:56 ID:2KYGlKYp
やったことあるorz

他の人の作ったプログラムの修正頼まれたときに、
あまりにぐちゃってた&時間なくて
メモリーがどこで壊されてるか発見できなくて同じ事したw
482名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 18:22:37 ID:RFjAwAKt
>>481
さては、同業者だなw

あと意味不明の printf("") が大量に仕込まれたソースに出会ったことある。
483名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 18:45:16 ID:CAX6fixr
>>482
printfじゃないが、昔パイプか何かのバッファをフラッシュするために
似たような事をしたような記憶が…。

思い出せないな。
悪事はすぐ忘れるタチなので。
484名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 20:02:48 ID:OGG24vkJ
flush();
485新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/15(水) 21:40:12 ID:dILGJyWM
今日は何やら高級な話題が飛び交ってますね。
全く理解できません。
今日は部活に行ったらチョコを貰えたから満足です。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


快適なゲーム開発は快適な環境作りから。
ということで今日は部屋を片付けようと思う。
このプランは誰にも邪魔させねぇ!
486新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/15(水) 22:50:42 ID:dILGJyWM
戦闘場面はこんな感じの曲が欲しいな。
BOSS戦だけでも。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/monaman3.html


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


このリズム、スピード感、ドラムの効き具合が俺好み。
この曲を初めて聞いたとき、
ショートカットの教師(既婚・カワイイ系・30歳)に出会ったときのトキメキを思い出したよ。
487名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 23:04:39 ID:C1Af9jh6
ちょwwおまwwww >>450 >>450 
488新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/15(水) 23:36:06 ID:dILGJyWM
>>487
落ち着きたまえ。
質問には一つずつ答えていこうと思う。
出合ったのはとある塾でのこと。
夏休みに塾講師のバイトで行ったときだな。
華奢でカワイイんだって。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>486のクォリティの曲を作ってもらおうと思ったら
それに見合ったクォリティのゲームを作らなきゃな。

基本的にハイスピード系のノリノリの曲が好き。
有名どころで言えば、FF5のボス戦の曲は重厚感があって好きではないが、FF7のボス戦の曲は好きだ。
まぁFF5の戦闘画面にFF7の曲が合うかと聞かれれば、まぁそれはアレだけども。
489新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 11:05:07 ID:KoxhCMlx
技とか攻撃作らないとこれ以上戦闘関連のプログラムが組めない。
ちなみにあの戦闘画面のカメラのフォーカスは常に敵と味方の中心だが、
実際はフォーカスもガンガン変えるぞ。
もうそこら辺のクラスはほぼ完成している。
ただ技によってフォーカスも効果的に変えなアカンからな。


     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|


そろそろマップに入るか。
490名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 20:36:56 ID:CjNZPH+a
ゲーム動かんちゅーに。
しかもなんのエラーも吐かないで即落ちだからわけわかめ。
(゚∀゚)アヒャ!
491新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 21:35:01 ID:KoxhCMlx
>>490
えー、マジで?
エラー吐かないってことは多分俺のプログラムのほうのミスだと思う。が、

ああー・・・ええと、
即ヲチって、M$にエラー情報送信するやつも出ずに強制終了?


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

492新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 21:49:11 ID:KoxhCMlx
>>490
とりあえずDX,DI,DM,DS初期化段階でエラーが発生した場合に
エラーの場所を表示してから終了するようにした。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25132.zip.html


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


もし初期化段階でのエラーならこれで分かる。
それよりも今までこの機能を付けてなくてスマンカッタ。
493新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 21:51:57 ID:KoxhCMlx
これから更新があった場合にはどこかにうpして告知することにする。
しかし、一応サイトにも置いておくので流れちまっても悲観する必要はない。
フハハハハ・・・・!


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


つーか、逆に動いたって人いる?
494名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 22:22:13 ID:giEyXDnm
解凍した状態だとMIDねーぞって怒られてOK押すとエラー情報送信の例の奴出る

main.exeがあるフォルダにmusicの中身移すと動く
495新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 22:25:33 ID:KoxhCMlx
>>494
はいっす。
修正してきます。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


原因は恐らく
プログラムの段階でMIDIファイルを検索する場所が絶対パスになってるからです。

・・・もし違えば哲也でバグ探し。
496新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 22:34:34 ID:KoxhCMlx
修正中だが>>490のバグと思われる箇所を発見。
緊急治療中。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

497新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 23:18:04 ID:KoxhCMlx
>>490,>>494
修正できたぜHoney達。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25149.zip.html


    |                    \
    |  ('A`)         技師技師
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         庵餡/


>>490
多分そのまま起動するとDirect3Dの初期化失敗とか出て終了すると思う。
"system.ini"っつーファイルを作ったから、書き換えてみてくれ。
恐らく↓の設定でいけるとオモワレ。

WindowMode=FullScreen;
WindowSize=320*240;

できなかったらちょっとヤバイ。
俺の技量ではヤバイ。
ヤバイヤバイ。
超ヤバイ。
498新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/16(木) 23:29:44 ID:KoxhCMlx
不安になってきた。


    |                    \
    |  ('A`)         技師技師
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         庵餡/


暫定的に技を一つ二つ追加して、
技の部分、アイテムの部分を作ったら
マップに移る。

とにかく風呂落ちだ。
499名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 02:27:53 ID:G68rJYVm
>>497
うちではWindowモードもFull Screenモードも両方動いたので
安心して寝て欲しい。
500新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/17(金) 13:49:11 ID:lA6cS3JN
>>499
良かったですー!
これで続きを作れます。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ちょっくら部活へ行ってきます。
501新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/17(金) 22:49:52 ID:lA6cS3JN
>>486の曲をプログラミング中に聴くBGMに追加したいなと思ったんだが、
作者のサイトに行ったけど分からなかった。
公開してる曲が多すぎて・・・


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


開発は順調に進んでいます。
アイテムの部分ができまして・・・
今日中に技の部分まで作る予定です。が、23時も近づいてきて眠くなってきたので分かりません。

明日からはマップに入れるかな。
502名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 23:37:00 ID:lz2igMd4
もしかして神が降りてるのか?
503新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 02:53:58 ID:cgAseIXn
あ゙〜・・・この時間まで頑張ったけどちょっと技の部分の完成がまだだ。
神来て欲しいね。

ぶっちゃけ音楽係りなんて最後でいいけど。
むしろ最後のほうがいいけど。
実際の画面見てそのイメージに合った曲が欲しい。

画像係りは開発の中盤過ぎた辺りから欲しい。
フレームの関係で。

アヒャは最初から欲しい。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


とりあえず技は使えるようになったんだけどね、
使えない技まで選択できるのをどうにかしないとうpできない。
使えない技を選択したときっつー例外処理をしてないから何が起こるかワカラン。
実際は使える技しか選択できないようにするんだけど。

ちなみにカーソルの効果音は俺の口笛を加工したものだ。
504新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 11:56:24 ID:cgAseIXn
おはよう!
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25299.zip.html
戦闘画面の開発はこれでしばらく休止する。
次に手をつけるのはマップができて、エンカウントと戦闘を引っ付けるときだな。


     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|


例の人妻とデートする夢を見て鬱。
夢だと知って悲しくなったり、夢だと知って安心したり。
ひゃっほう!

今日マップに入れる。
予定通り、流石俺。
505新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 12:03:32 ID:cgAseIXn
ちなみにキャラの画像が黒い四角になるのはバグじゃねぇ。
画像を用意できてないだけだからキニスンナ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

506新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 12:31:45 ID:cgAseIXn
部活行ってくる。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

507名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 17:06:42 ID:e8gel3M6
中学生 高校生 ?
508新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 18:12:37 ID:cgAseIXn
>>507
大房だハゲ


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


さて、マップ用のクラス作りから始めましょうかの
509名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 18:18:18 ID:eFDVtvLe
部活とか言ってるから、てっきり高校生かとオモタよ。
そんで、小学生の家庭教師やっててその母親に惚れたかと。

で、そのスレンダーな人妻は何歳の人だったんだい?
510名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 18:20:56 ID:eFDVtvLe
てゆか、上の方に塾で出会ったって書いてあるな
なぜか家庭教師だと思ってた・・
511名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 18:29:22 ID:VDXGNRPJ
うむ
512名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 19:00:50 ID:PF8vuaUt
>>504
DLできねーよ馬鹿
513新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 20:46:27 ID:cgAseIXn
>>509-510
最初に過去ログ嫁yo!

>>511
誤爆だろ。
正直に言え。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>512
いざというときの為にDLできる場所があるわけだが。
過去ログ嫁馬鹿
514名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 20:50:31 ID:z5ftMLsF
俺もDLできないわけだが、わざわざテストすることも無いだろう。と思った。
515新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 20:54:41 ID:cgAseIXn
>>514
まぁまだ全然面白くないしな。
企画参加を予定している香具師以外は見てもショウガナイ


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


つか、2度DL確認してもDLできるわけだが。
詳細書かないからどこが怪しいのか分からん。
516名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 21:08:05 ID:z5ftMLsF
どうすればDLできるか判ったが、ちょっと面白いので静観させてもらうよw
517新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 21:13:32 ID:cgAseIXn
>>516
どうも。
暇なら「アヒャ」にでもなってくれ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
518名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 21:18:09 ID:eFDVtvLe
で、人妻はいくつで、なぜ塾に来てたんだい?
519新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 22:14:43 ID:cgAseIXn
>>518
ゲームに関しての質問はないのかね?


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


フォントどうしようかな。
最初は全部作るとか無謀なことを思っていたが・・・
いや、できないことはないが、今時ひらがなとカタカナだけのRPGって嫌?
520名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 22:42:52 ID:LhVsAoUx
普通に誰のwindowsにでも入ってるフォント使えば〜?
フリーのフォントでもいいと思うけど。

で、>>518には答えてくれないのかい?
521名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:03:59 ID:I1vaPajn
>>519
英語にすればいんじゃね?
522名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:13:01 ID:Qd+FGdDf
点字ってうのも新しいのではなかろうか。触っても凹凸がないから読めないが。
523名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:18:25 ID:FOtd5hUp
フォント用意するのメンドクサイから音声のみでいこうぜ。
「〜を手に入れた」とかも全部ナレーションで。
524新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:18:26 ID:cgAseIXn
>>520,>>521
そかそか。迷うな。
どうすっかなぁ。
英語で書くつったら>>521は英文のデバッグやってくれる?


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>522
ちょっと無理アルネ。

>>518,>>520
>>486
過去ログ嫁よおまえらw
525新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:19:53 ID:cgAseIXn
>>523
声優希望?
つか文字データより音声データのほうが容量食いまくるわけだが。
戦闘シーンの声優は欲しいかもしれないが、それはもう完成してから考える。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

526名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:21:34 ID:tydDDb1K
>>513
ichi25299.zip ダウンロードご近所の美少女メル友を完全無料でGET!
絶対出会える優良出会い系サイト紹介

俺は最初 ダウンロード の文字が見えなかった・・・
527新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:22:08 ID:cgAseIXn
今日はここまでできた(マップ)。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25358.zip.html
過去最高につまらないからDLする人は覚悟して。
操作も何もできないから。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


どこかの屋敷の床の絵とかにエロ画欲しいな。
528新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:23:40 ID:cgAseIXn
>>526
ああ、そかそか。
・・・テンプレでも作って書いとくかな。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
529名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:25:37 ID:0QP4FPb/
実行できねぇ( 'A`)
530新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:26:32 ID:cgAseIXn
>>529
d3dx9_27.dllがないって?


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

531名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:31:49 ID:0QP4FPb/
>>530
それはDLしたんだけど「Can't Initialize Direct3D」とか出る・・・俺のマシンに問題あるっぽいね( 'A`)
532新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:39:23 ID:cgAseIXn
>>531
マシンっつーか、なんつーか、アレだと思います。
>>497辺りを参考にしてみてください。


    |                    \
    |  ('A`)         技師技師
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         庵餡/

533新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/18(土) 23:44:44 ID:cgAseIXn
風呂落ち


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


明日はマップを動かしたいな。
534名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:53:53 ID:z5ftMLsF
告白すると漏れはALT+VCしてソース見るまでDLの方法が判らなかった。

>ダウンロードご近所の美少女メル友を完全無料でGET!

どうみても「ご近所の美少女メル友をダウンロードで完全無料でGET!」です。
ほんt
535新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 00:27:52 ID:Y/BtBidW
>>534
そか。
次はそういう誤解の少ないロダを探してみるよ。


    |                    \
    |  ('A`)        ギシッ♪ギシッ♪
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンッ♥アンッ♥/


おやすみベイビー
536名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 00:46:31 ID:AjklwZJi
>>532
それもうやったorz
537キング:2006/02/19(日) 08:24:50 ID:GDxmmHuF
なあDirectX9aのライブラリ使ってくれねえ?
最新のはまだダウンロードしてねーんだよ。
538新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 10:27:38 ID:Y/BtBidW
>>536
まいったな。
折角見てくれようって人がいるのに、その人が見られないとは。

勘で言うけど、画面のbit数の違いかな。
16bitになってる?一応俺のは16になってた。


    |                    \
    |  ('A`)        ギシッ♪ギシッ♪
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンッ?アンッ?/


>>537
うるせーハゲ。
上位互換なんだからおまえがDirectX9c入れろ。
何で開発者が時代を逆行せにゃならんのだ。
539新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 10:30:36 ID:Y/BtBidW
ぎゃあああああああああぁぁぁぁぁ
俺の実態参照がああぁぁぁぁぁぁぁ


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


午前中でマップスクロールさせるぞ。
540名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 10:38:26 ID:FzT619yV
フルスクリーンにしたら動いた。
マップは静止した絵が出るだけだよね。
がんばってくださいな。
541新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 11:42:14 ID:Y/BtBidW
>>540
ありがとう!
うん、マップはまだ動かせなかったよ。
たった今動かせるようになったけど。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


まとめサイトにはうpしたけど、ロダにはまだだ。
紛らわしくないロダを探してくる。
542新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 11:50:52 ID:Y/BtBidW
マップのスクロールができるようになった。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2105.zip

【注意】
マップの「20」と書いたブロックがウィンドウ外に出ないようにしてください。
1ブロックや2ブロックならいいのですが、何ブロックもはみ出すと大変なことに(ry


     |                   \
     |  (゚∀゚)         ギシギシ
    / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄      アンアン /


とりあえず数字ばかりのマップはつまらないから午後はマップエディタでも作るかもしれない。
さあ昼食だ。
543新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 13:00:10 ID:Y/BtBidW
【テンプレ】ver 1.00b
俺がC++&DirectXでRPGを作るプロジェクトだ。
文句の無ぇ奴ァ前へ出ろ。恥ずかしがる必要はねぇ。

◆まとめサイト
  ttp://www.geocities.jp/pussy_fire2006/

◆開発環境概要
  OS:WinXP(SP2)
  コンパイラ:BCC
  DXSDK:DirectX 9.0 SDK Update(October 2005)
  画面:16bit?

◆Fuck You!
  Q.d3dx9_27.dllがなくて起動しねぇんだけど?
  A.ここ逝ってこい↓
    ttp://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_27
    んでもってゲームの実行ファイルと同じフォルダに挿入しろ。
  Q.Direct3Dの初期化に失敗して起動できねぇんだけど?
  A.ゲームのEXEファイルと同じフォルダにある"system.ini"を書き換えろ。
      WindowMode=FullScreen;
      WindowSize=320*240;
    で大抵いけるはずだ。
  Q.エラー発生or落ちたりするんだけど?
  A.詳細書けよハゲ。詳細書かねぇ香具師は(ry
  Q.ロダが落ちてるor流れてしまったっぽくてDLできねぇんだけど?
  A.まとめサイトにも同じものが置いてあります。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
544名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 13:32:56 ID:xa5L+1Ak
オレーより毒舌になってきたな
545名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 14:28:59 ID:fGdp0AQK
>>543
ごめ。今まで人妻好みだと思ってた。
HPにいってみたら、new wifeって書いてあって、 新妻 だったことに気が付いた。
546名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 23:20:15 ID:JViMTXWS
お前カラーキーの使い方知らないの?
547新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 23:30:48 ID:Y/BtBidW
>>544
オレーな。
一年半くらい前にはすでに何かやってたな。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>545
「新妻<人妻」 だし、広義では合ってるからおk。
例の人妻も出会う2ヶ月くらい前に結婚したらしい。
30なってから結婚て珍しいな。
548新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 23:31:22 ID:Y/BtBidW
>>544
シラネ


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
549新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 23:32:39 ID:Y/BtBidW
カラーキーってアレだ。
思い出した。
透過したい色を指定すると透過されるやつだ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


これからはDDSファイルの時代だと思って勉強しなかった。
550新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/19(日) 23:36:56 ID:Y/BtBidW
マップエディタ、
とりあえずシングルレイヤーで描けるところまで作ったよ。
ttp://vista.x0.to/img/vi28305.jpg


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


マップは3層から成るようにするつもり。
それぞれのレイヤー別にテキスト形式で書き出して、
そのテキストファイルとテクスチャファイルの情報を統合したデータファイルを作るって感じ。
ファイルの数は煩雑になるけど統合ファイルを作ることによってそれを感覚的に無くすつもり。

統合ファイルはこんな感じになる予定↓
-----------------------------------------------------------------
<TextureFile>
,map.dds,mountain.dds,wood.dds,rock.dds
<MapDataFile>
map0000bg.dat,map0000ground.dat,map0000front.dat
-----------------------------------------------------------------

ぶっちゃけRPGのマップの作り方なんてシラネ。
我式で逝くからおk。
551名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 00:01:50 ID:NcQYC4M5
BCCでよくがんばるのお
552名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 00:05:27 ID:B064QfXL
コンパイルの問題ではないようなw
553名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 00:11:43 ID:NcQYC4M5
BCCでGUIなアプリ作るのめんどくない?

まあ、おれはBCCとVBをちょこっとしかやった経験ないんだけど…
554名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 00:13:29 ID:NcQYC4M5
あ、これは関係ないか
ごめん気にしないで
555新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 00:38:42 ID:zycsMiAr
>>551-554
ん?うん。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>550
日本語がおかしい
×:ファイルの数は煩雑になるけど
○:ファイルの数が増えて煩雑になるけど

>>547の「広義では」もおかしい

ねるぽ。
556新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 15:41:55 ID:zycsMiAr
>>548
アンカ間違ってんじゃねーか。
正しくは>>546


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

557新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 18:12:55 ID:zycsMiAr
日本語のM$DNにはうんざりだ。
二度も食あたりを起こした。

Direct3Dで文字列の表示は初めてだったからM$DN(JP)に直行。
書いてある通りにフォント作って、描画して・・・
書いてある通りにやってるのにエラー出まくり小一時間。
最初は俺のプログラムが違うと思っていたが様子がおかしい。

英語は苦手だがDXSDKにひっついてきたリファを見てみた。
書いてあることが違うじゃねーかハゲ。

結局リファ通りにやったらすんなりできたお。


    |                    \
    |  ('A`)           ・・・・・・
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        ・・・・・/


もうこれからは最初に英語のリファ見るお。

http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c_summer_03/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
558新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 18:15:02 ID:zycsMiAr
今日中にマップエディタが完成しそうだ。
DirectXを描画に使ってるから微妙だが・・・


    |                    \
    |  ('A`)           ・・・・・・
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        ・・・・・/

559名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 18:42:49 ID:GjKz3GyB
そんなことよりも、
お隣りさんはどうしたんだ!
気になるジャマイカ!


覗 い て 来 い ! !

560名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 19:11:57 ID:jsb+bV9/
ぴろーとーく
561名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 21:35:31 ID:y66fwmUj
新妻はかわいいのか!?
562名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 21:45:41 ID:jsb+bV9/
芸能人で言うとだれ?
563新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 21:46:06 ID:zycsMiAr
>>559
いやだぴょん♪

>>560
枕対談?


    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/


>>561
基本的に新妻ってだけでハァハァする。
外見中身なんとも思わない相手でもプロフィールに「結婚1ヶ月」とか入るだけでそりゃあもう(ry
564新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 21:48:53 ID:zycsMiAr
>>562
テレビあまり見ないから最近結婚した香具師ワカンネ。
単に好みで言うと・・・

    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/


・・・ttp://www.jap.co.jp/ebihara_yuri/
565名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 21:52:03 ID:jsb+bV9/
んなキャピキャピした30代人妻がどこにいるんだどこにw

って、以外にいなくもない気もするな
特に専業に多そう。
566新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 21:54:10 ID:zycsMiAr
ぶっちゃけ俺のまとめサイトのほうがデザイン的に負けてる気がする。
FLASHないからなー。
EcmaScriptでやってもいいが面倒だ。


    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/


>>565
いるんだって。
専業じゃないほうが結構多い。
つか俺が専業と知り合う機会少ないだけだが。
567新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 21:59:51 ID:zycsMiAr
>>585
ああ、30代に限定したら少ないけど、20代なら結構。


    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/
568名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 22:03:03 ID:jsb+bV9/
専業じゃない方が多いのね。うむ。

ところで新妻好みタンは今までどんなゲーム作ってたん?
569新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 22:23:15 ID:zycsMiAr
>>568
まともなモノは作ったことないよ。
昔、放送禁止用語のみでできたタイピングゲームを作ったことならあるけど。
プログラムが悪くてキーの反応が悪かった。
ありゃぁ使い物にならなかった。


    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/


しかもHSP製。
それ以外はないなぁ。
570新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 22:38:59 ID:zycsMiAr
マップエディタがもうすぐ完成する。
読み込み処理さえできれば一応リリース!


    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/


モシモシアンアンひゃっほうひゃっほう!
571新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 23:45:50 ID:zycsMiAr
マップディタができた。
うpしても仕方がないがうpする。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
572名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 23:47:57 ID:xTewVv0V
>>571
うp
573新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/20(月) 23:56:13 ID:zycsMiAr
説明書はねぇ。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2202.zip
それからまだまとめサイトにはうpしてねぇ。
明日にでも正式にうpする予定だから待ってろ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
574新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/21(火) 00:00:14 ID:zycsMiAr
ああ、アレだ。
今までのテスト版で、system.iniを書き換えなきゃ動かなかった人のPCではむりぽ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


あと、俺の環境ではやたらとPCのファンがうるさくなる。
そんなに負荷かけてるつもりはないんだが。
575名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 00:05:04 ID:/Ccl5I6R
俺書き換えなきゃダメぽ
MAPエディタくらい仕様言ってくれれば適当に作ったのに・・・Delphiで
576新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/21(火) 01:14:46 ID:Kn2XuO1X
>>575
悪いな。
DDSファイルを扱いたいがために、描画にDirectXを使った。
つか、何でフルスクリーンじゃなきゃ動かないのか俺も不思議なんだけど。

俺の古いノートが書き換えなきゃならない人でな。
Direct3Dのデバイス作成時にディスプレイのピクセルフォーマットを取得してから


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


・・・と、書き込みながらノートのディスプレイの色を変更してたら起動できた。

なんかわかんねぇけど、動かねぇ香具師は
コンパネからディスプレイの設定に逝って画面の色の設定を16ビットにしてみろ!
577名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:20:02 ID:/Ccl5I6R
>>576
最初から16ビットだ┐(´∀`)┌
578名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 07:27:31 ID:xGd+45kd
お、16にしたらウィンドウ表示できた!
579新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/21(火) 12:13:34 ID:Kn2XuO1X
マップエディタはまとめサイトに説明書付きでうpした。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>577
そうか・・・
まぁ、アレだ、system.iniを書き換えればゲームは動くみたいだから。

>>578
よかった。
580新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/21(火) 13:00:03 ID:Kn2XuO1X
作ったマップを早速RPGで使ってみたいところだが、
マップの読み込みをRPGのほうで実装していない。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


今日は友達と遊ぶからこれ以上の進展はねぇ。
ホラ散った散った。
581名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 13:15:07 ID:xGd+45kd
いーけーずー
582名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 14:05:32 ID:OPUieEy3
マップエデタにdirectXつかうか普通
しかし1個のプライマリサーフェスに自前で子ウインドウもどきを描画する工夫については、賢いのかあほなのかよくわからん
583新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/21(火) 15:32:33 ID:Kn2XuO1X
ただいまんこー!


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>581
ああ?ああ。
過激な若妻と過激な恋を過激にしたい。同年代はもうだめぽ。

>582
DDSファイルを扱いたかったんやて。
GDIでDDS使えるなら使うけどさ。
基本的にアホアホマンです。

もう30分したらまた出るけどなw
584新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 02:23:59 ID:zfl4lZbg
ただいまんこー!


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


明日はマップの描画部分を完成させるつもりだ。
楽しみに待ってろ。

イベントの実装はまだ先だ。
585新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 12:40:59 ID:zfl4lZbg
ああ、例のマップエディタ。
重大な欠陥が見つかった。
バグじゃないが、緊急に修正する。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

586名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:14:07 ID:D5J/+aFT
ああ、もう作んなくていいよ
587新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 13:16:27 ID:zfl4lZbg
>>586
氏ねよ池沼。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
588名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:17:36 ID:KEnJPxzp
ああ、もう作んなくていいよ
589新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 13:19:59 ID:zfl4lZbg
思ったより修正が大変さ。
修正つっても20%近い仕様変更だからな。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


例のマップエディタ、
基本的に古いバージョンで作ったマップも新しいバージョンで読み込めるように考えて作っていたが、
20%も仕様変更するとそれがちょっと厳しい。

もし何か作ってくれてる香具師がいたらとりあえず修正版リリースまで待って欲しい。
590新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 13:20:39 ID:zfl4lZbg
何だ、ただの暇な荒しかよ。
非生産的な香具師だなw


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
591新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 13:49:05 ID:zfl4lZbg
修正ついでにちょっと思った。
使ってみてくれた人は分かると思うが、空のテクスチャあったやろ?
あれってさ、テクスチャから選択するときにどの辺りにカーソルがあるのか分かりにくくない?
グリッド線のON/OFFができるようにするよ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
592新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 15:31:23 ID:zfl4lZbg
修正版うp完了。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2265.zip


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ゲームでは遠近感を出すために背景・遠景のスクロールを遅くする。
マップエディタもそれに対応するようにした。
593新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 15:45:25 ID:zfl4lZbg
一応前のバージョンで作ったファイルも読み込めるが、
背景にずれが生じるから覚悟よろしく。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

594新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 15:49:18 ID:zfl4lZbg
夜にはRPGのほうに対応させる。
楽しみにしてろ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


部活逝ってくる。
595新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/22(水) 23:29:22 ID:zfl4lZbg
ちょっと待ってろ。
背景のスクロールが上手くいかん。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

596新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 01:32:38 ID:uAz/QW5a
マップ部分のバグがやっと取れた。
これでめでたく例のマップエディタで作成したマップが使えるってワケだ!


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


風呂上がったらうpする。
597新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 02:29:38 ID:uAz/QW5a
やっべぇ、今日は朝9時からデートだ。


    |                  
    |  ('A`)          ミリミリ \
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     ヒギィヒギィ
                      /

とりあえず約束通りうpする。
598新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 02:33:49 ID:uAz/QW5a
うp完了!
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2306.zip


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

マップエディタで作成したマップを使える。
次はイベントの実装だな。
変なスクリプトを読み込むようにするか。
変なスクリプトはお前だろ?とかそういう煽りはいらんから。

ねるぽ。
599名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 03:05:39 ID:0kVlx+gW
ああ、もう作んなくていいよ
それより
600名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 03:45:04 ID:6fKxAy2A
(゚∀゚)アヒャ!
がんばれー応援するぞー
今はアヒャしかできないが、たぶんいつまでたってもアヒャしかできないだろう。(゚∀゚)アヒャ!
601新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 21:12:22 ID:uAz/QW5a
変なスクリプトの読み込みや動作辺りを開発厨。
来週までかかるかモナー。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>600
よっしゃ、それじゃ「アヒャ!」で俺のテンションを上げてくれ!
変なスクリプトを実装する間退屈かもしれないが、
暫定的なドット絵でもちょびっとずつ追加する。

>>599
質問スレで教えて厨でもやって叩かれたか(´,_ゝ`)
602名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 21:38:42 ID:0kVlx+gW
続きはなんだよってツッコミがなくてガッカリした
603新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 21:42:51 ID:uAz/QW5a
>>602
何が?
>>599はぶっちゃけ見えてねぇ。
何か分からんがNGワードが入ってる。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


それ以外だったらワカンネ。
604名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 21:45:21 ID:0kVlx+gW
ああ、もう作んなくていいよ
これ文の最初に書いたら新妻好みに内緒で話出来るんじゃね?
しかしおにぃは何処行ったんだ?
605名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 21:49:30 ID:bB240Yzr
自分は何もしないくせに、作り手に注文つける奴よかマシ。
606名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 22:49:18 ID:EI4iuImd
俺は応援するぽ
ってかモデリングばっかで進まない俺がいる・・・orz

     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

このAAいいね
607名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:18:37 ID:tGVPfNnq
ギシギシアンアンAAは超不快だ。
実際に苦しんだからな。
隣が引っ越してもしばらく幻聴が聞こえてた。
見るとそのときの苦しみがフラッシュバックする。

新妻好み( ゚Д゚)イッテヨシ
608名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:25:44 ID:inmFj4nZ
俺はギシアン物件に住んでみたいな
二週間ほど
609新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 23:42:24 ID:uAz/QW5a
今日は夜になってからちょっと伸びたな。
そんな暇人共に朗報だ。
昨日のやつにとりあえずキャラ画像を追加してみた。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2335.zip


     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|


まぁほとんど変わってねぇからつまらんけどなw
610新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 23:42:58 ID:uAz/QW5a
>>605
モノを見せないとな。

>>606
ああ、頑張るよ。
このAAは俺もお気に入りだ。

>>604
(´,_ゝ`) プッ


     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
611新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 23:43:33 ID:uAz/QW5a
>>607
(´_ゝ`)フーン
お前のトラウマなど知ったことか。

>>608
慣れれば問題ない。


    |               \
    | Σ('A`)ノ       スパーン
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄       /


    |  キョウハバックカ…    \
    |  (;'A`)        スパーン
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         /
612名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:47:15 ID:0kVlx+gW
ああ、もう作んなくていいよってNGワードじゃないのか・・・
つーか専ブラ意外で見たら何の意味もないしなぁ
ところでステフ9を手伝ってるのっておにぃ?
613新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 23:55:02 ID:uAz/QW5a
やっべ、りりあん可愛い。

聞いてたトランスがちょうど終わったから風呂入ってくる。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>612
忙しいなw
614名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:55:28 ID:EI4iuImd
615名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:57:24 ID:0kVlx+gW
ちょwああ、もう作んなくていいよってNGワードなのか、違うのかどっちだよw
まぁいいや、ゲーム製作頑張れよ新妻好み!
616新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 00:54:18 ID:JVlrc1wP
>>614
いぇぁ!


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ストーリーをまだ全然考えてないんだが、どうしたものか。
普通でいいよな、普通で。
魔王倒して、お姫様助けてめでたしめでたしって感じでいいよな。

文句ある奴ァは前に出ろ。

ねっるっぽ。
617名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 01:04:48 ID:ewvUUblR
AAの謎が解けマスタッ!!

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
      ^^^^^魔王        ^^^^^^主人公&お姫様
618名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 01:37:39 ID:bV95P5me
>>616
(゚∀゚ )ノシ 文句!
619名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 06:58:33 ID:crqolkUD
>>612
漏れは別人。
つか、おにぃタソは多分この板以外でチーム製作してると思われ
>>新妻好みタソ
がんがれ応援してるぞ。なんかDDSを使う所がウチのステフみたいだw
620名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 09:05:31 ID:doymvPQu
>>612
いや、13だよ。
621新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 13:44:17 ID:JVlrc1wP
>>617
惜しいな。


   【○○村の宿屋】


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
      ~~~~~主人公       ~~~~~~~~宿屋を経営している夫妻


>>618
はいどうぞ。
具体的にどの辺りがお気に召さないのおっしゃってみろや。

>>619
ああ、頑張るよ。
ドッターが現れない原因がDDSなんじゃないかなとうすうす感じ始めた2006年初春。


スレ立てられるかな。立てられたら立ててそっちに移動する。

とりあえず部活逝ってくる。
622名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 17:54:22 ID:bV95P5me
>>621
(゚∀゚ )主人公死亡ストーリー
623名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 19:38:33 ID:ybayl/dg
シナリオは簿記1級の俺にまかせろ。
まあおまえが言ってた魔王を勇者が倒すなんて糞シナリオじゃ、せっかく苦労して作ったRPGが糞RPGになってしまうだろ。
そこでだ。とある理想国家を侵食し支配しようとする巨大な宗教組織を食い止めるため戦うレジスタンスの物語なんかいいんじゃないか。
2ch内でウケがいいネタだし、愛国心をはぐくむ意味でもストーリーとして最適だと思うぜ。
624名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:05:48 ID:tDPaikUd
勇者を倒す魔王のRPGを作るのはどうだ?
625名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:06:00 ID:C8YKetOx
簿記は日商1級なら凄い。
だがシナリオ案は・・
626名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:55:08 ID:oHMJlfK9 BE:188755182-
じゃあボクは、神話に埋もれた古代民族の足跡を辿りつつ世界の謎を解き明かしていく伝奇ファンタジーマロンがいいNA!
627新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 21:50:40 ID:JVlrc1wP
>>622
却下。気にいらねぇ。

>>623
ああ、ああ?ああ・・・


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>624
俺のモチベーションが維持できんから却下。

>>625
簿記1級のすごさがワカンネ

>>626
ああ、ああ?ああ・・・

>>623,>>626
ある程度具体的なストーリー考えてるのか?
628名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 21:53:47 ID:oHMJlfK9 BE:495483067-
ストーリーとシステムを切り離して考えるのは生産的じゃないと思うよ
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー
629新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 22:00:22 ID:JVlrc1wP
>>628
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
630名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:03:33 ID:oHMJlfK9 BE:377510584-
>>629
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ
631名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:08:17 ID:oHMJlfK9 BE:637049669-
>>中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。

FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。
632名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:17:31 ID:20U3HIwQ
つーか新妻落とすRPGでいいじゃん
633名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:17:52 ID:oHMJlfK9 BE:743224379-
キター!!!
634新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 22:35:41 ID:JVlrc1wP
>>630-631
システム周りは普通のRPGだ。
拘るのは戦闘だ。
環境や仲間のステータスを考慮した戦略を組まなきゃならんようなシステムだな。

あとは、普通にアイテムを手に入れたり、技を習得したり。
まあ最終的には強くなって悪い香具師を倒すわけよ。
だから「魔王を倒してお姫様を助けるRPG」と思ったんだが。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>632
ワケワカンネ

>>633
きてねぇ
635名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:38:09 ID:oHMJlfK9 BE:330321874-
>>634
じゃー戦闘システム晒してよ。
世界観の発想もそこから起こそうぜ
魔法の様式からでも世界を想像するきっかけになるもんだ
636新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 22:43:06 ID:JVlrc1wP
>>635
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。
637名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:47:20 ID:oHMJlfK9 BE:165160872-
こりゃまたエラく画像枚数が必要そうなシステムだね。
絵描きのアテはあるのかい?
638新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 22:55:52 ID:JVlrc1wP
>>637
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。


◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
  DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
  「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
  後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
  まぁ待ってろ。
639名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:58:05 ID:doymvPQu
>>DDS
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?
640新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 23:02:40 ID:JVlrc1wP
>>639
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
641新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 23:04:08 ID:JVlrc1wP
>>639
英語ばっかりでワカンネ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
642名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:06:18 ID:vaTRnv7/
絵師募集しているんですヵ?
643新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 23:07:58 ID:JVlrc1wP
>>642
ああしてる。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
644名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:10:57 ID:vaTRnv7/
どのレベルをお望み?
645新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 23:12:40 ID:JVlrc1wP
>>644
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
646名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:14:45 ID:N/DUyZu/
戦闘に拘るのはしんどいだろうな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。

複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。
647名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:15:05 ID:vaTRnv7/
俺の絵ってどれ
648新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 23:20:14 ID:JVlrc1wP
>>646
うんしんどいな。
俺は「ゲーム」つったら真髄は勝つか負けるか、その駆け引きにあると思うんよ。
だからストーリーも重要だし、グラフィックも重要だと思うけど、戦闘にこそ力を入れたい。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>647
俺の糞絵(マシなほう)
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2375.jpg
649名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:25:02 ID:vaTRnv7/
レベル高いな
諦めとこう。
650名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:25:36 ID:N/DUyZu/
俺もゲームは駆け引きを楽しみたい派だな。
楽しみしてる、頑張ってくれ。
651新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/24(金) 23:27:48 ID:JVlrc1wP
>>649
>レベル高いな
嬉しいよ。
>諦めとこう。
悲しいよ。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>650
オーイエー♪
652新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/25(土) 00:07:28 ID:JVlrc1wP
>>635
更新は明日の夜になる。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


ああ、眠い。とりあえず風呂だ。
653名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 00:08:33 ID:rJx0/l3U
毎日よくがんばるね〜。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。
654名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 00:25:59 ID:T+Y3sQyN
ddsはDirectX SDKの TextureToolでbmpから作れる。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。
655新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/25(土) 02:08:48 ID:5+8ABeDs
>>653
サンクス。


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


>>654
tgaは使ったことないからシラネ
tgaってddsみたくわざわざ変換して作るのか?
俺の愛用しているフリーのペイントソフトはtgaで保存できるみたいだが。

ねるぽ
656名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 12:12:26 ID:F6qtQ50M
>>654
便乗して質問だけど、アルファ付のA4R4B4G4のテクスチャを
作ろうと思ったら、どうやって作るか知らない?
フルカラーPNGから変換すると劣化して酷いことになってしまう。
657新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/25(土) 12:45:58 ID:IMwKJpRS
てめぇら移動だ。

RPGを作ろうぜ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/


    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
658名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:10:13 ID:dy/EUvOt
>>656
まともなツールで減色しろ。
別のピクセルフォーマットのほうがいいと思うがな。
659名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 11:15:51 ID:NeCglQbO
>>658
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
660名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 11:38:43 ID:tncj1ZkL
>>659
別のピクセルフォーマットにはできないのか?

減色時には、アルファと RGB を別々に減色しろ。
で、アルファは赤画像にして、DDS 変換するときに合成しろ。
661名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 18:41:48 ID:ZPA9hZNG
test
662名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 13:19:16 ID:wbpYRebn
くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
663名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 17:05:48 ID:cTHc5rUn
間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
664名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 17:56:36 ID:T7LigeWy
華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。
665名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 20:10:58 ID:qSXqEEUp
>>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。
666名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 21:20:44 ID:qSXqEEUp
嗚呼スレ間違えた悪寒。
667名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 15:43:09 ID:/MJGriJx
>>664
>高き武士の末裔

誰がだ誰がww
668名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 11:07:36 ID:6YkaEnqD
(・∀・) ハイーキョ
669名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 09:02:48 ID:6CYFfwHu
おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・
670名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 04:32:03 ID:cLZjYS/r
すたれたな
671名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:46:15 ID:S71q6Va9
おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。
672名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:08:48 ID:oR9bkqy4
亀仙人級。
673名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 20:39:04 ID:d4bY0DQQ
そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。
674名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 20:51:07 ID:x6AO3fB7
来るか!?
675名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 01:26:22 ID:Lx7sTZUU
鬼ってどうなった??
676名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 02:04:30 ID:G9AZUAcV
677名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:57:05 ID:tvaCUklG
C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・

キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。

あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
678名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 02:00:49 ID:LDN8zLo6
>>677
STLにあるだろ?
679名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 08:42:09 ID:CKBeZKS6
>>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
680名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 09:11:29 ID:T6kZ1H14
双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね
681名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 09:40:48 ID:g7abFtvJ
>>677
あるあるwww
682名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 21:24:14 ID:Lt7EoIG5
>>677
そういうのを車輪の最発明というのだが
683名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 22:45:09 ID:1V2X1UAY
682の前ではhello world!もおちおち作れやしない
684名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 22:49:53 ID:3HyFIhhb
車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
685名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 22:50:02 ID:be1tglRI
春夫ワールド!にしておけば無問題。
686名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 22:51:14 ID:MXsEBMtL
hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
687名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 22:57:24 ID:ycPVA4Cd
むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
688名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 23:02:46 ID:be1tglRI
車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。

 決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。

ネタにマジレス格好良すぎ>>688
689名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 03:57:42 ID:lfYd5Zi2
Hello World Online
690名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 09:53:19 ID:AHBnGV60
Hello World .NET
691名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 13:41:43 ID:PstvrHnB
極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
692名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 06:54:43 ID:9QUP8TDy
>>691
急にこんなさびれたスレでどうしたんだ。
なんか嫌な事でもあったのか。
693名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 15:22:40 ID:f7IjJuzw
流れの読めない奴が来たか
694名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 00:52:17 ID:rwJMefBv
CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
695名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 08:55:19 ID:dZeLRBkL
C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから
696名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 22:40:54 ID:FJcZQR8t
既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
697名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 22:43:39 ID:9aE152aa
車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?
698名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 23:39:35 ID:Ouapx6Vq
>>696
>手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
それは無駄とは言わないのでは?
699名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 20:45:32 ID:gD0XdipS
アヤちゃんですよアヤちゃん
7001/2:2006/04/29(土) 21:45:04 ID:qFFRsKPk
class player
{
 private:
  char name[32];
 public:
  int inputName( char* );
  char* outputName();
  // 実装は省略
};

class gameInitialization
{
 public:
  char* setPlayerName();
};

char* gameInitialization::setPlayerName()
{
 char buff[32];
 printf( "名前を入力してください" );
 gets( buff );
 return &buff[0];
}

// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
7012/2:2006/04/29(土) 21:55:01 ID:qFFRsKPk
C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。

プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。

自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。


要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
702名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 22:11:48 ID:BSsZtvjj
ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
703名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 06:24:46 ID:az6nWba+
>>701
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。

ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
704御津凪:2006/04/30(日) 10:23:49 ID:r4UIi4mb
はじめまして。

個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。

さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。

http://gamdev.org/up/img/5482.zip

これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、

・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。

Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。

では。
705名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 15:56:52 ID:Rmcj9mo1
>>704
>現在、起動時ロゴ画面・メイン画面・新規作成画面しかありません。

これでいったい何を議論しろと?
706名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 16:00:04 ID:4wrj94cG
>私が作った発展途上…
>…(と思う)。
>…(になると思う)。

お察しください。
707名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 16:13:30 ID:gjG8Ha5v
開発状況報告スレの方がよくね?
708名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 21:07:51 ID:4iqaj+kF
質問です。

Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
  ┣ Yakuso クラス
  ┗ Poshon クラス

こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。

しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。


クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
709名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 21:19:36 ID:5IsqMDd3
static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
710名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 21:43:38 ID:MIihhrBb
アイテムを生成するクラスを使う。

その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
711名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 04:52:08 ID:kC2BXK6h
case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。
712名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 09:52:19 ID:/fNbso43
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?
713名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 10:24:09 ID:1M0+6Jiy
埋まったら合流で良し
714名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 12:18:33 ID:yx9WHGs4
でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
715名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 21:43:00 ID:LicKzfcD
>>711
ねぇねぇ、それってさ何か親クラスを作ってそのポインタに子クラスの参照先を入れて行くのと同じですか?
716名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 23:42:11 ID:TAx3htqU
がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
717名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 00:00:25 ID:SbFom2eu
C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz
718名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 00:40:31 ID:lcSvizP1
>>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!
719名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 15:15:30 ID:eI7Wuh/Q
>>717超いるよ
720名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 19:45:46 ID:qsL/g3xF
さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか
721名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 21:13:55 ID:zEiBbzn5
二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?
722名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 21:51:20 ID:mBWO4XJP
で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
723716:2006/05/30(火) 14:31:56 ID:kpb46nhc
(^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
724名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 18:30:24 ID:/JTGRSEu
単純・・・だとぉ!
725名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 18:35:27 ID:A1fjl0vL
システムを単純化させるのがプログラマの腕
726名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 18:40:33 ID:XHx1vsq2
やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど
727名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 19:40:27 ID:hZJKdy+m
>>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
728名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 19:44:19 ID:XHx1vsq2
>>727
流石にもう出尽くしたのかな
あんまり新しいの作ろうとすると今度はRPGでなくなるかもね・・・
最初はDQみたいなの作るよ
729名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 20:06:53 ID:hZJKdy+m
>>728
ああ、でもWizardryをやったことがないならやっておくのがいいよ。
和製RPGの原点だから。
730名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 20:18:52 ID:PgwMBF7v
wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
731名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 20:20:15 ID:hZJKdy+m
>>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
732716:2006/05/30(火) 21:00:58 ID:kpb46nhc
摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;
733名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 21:41:22 ID:uSUZilj0
>>732
とりあえず、ドラクエ(の簡易版)から始めた方がよさそう。

あの系統のゲームは、マップ処理やイベントシステムなんかの基礎を
実際に作ってみるのに好都合で、プログラムの難易度も低い。
734名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 22:09:25 ID:RATgowud
ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
735名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 18:37:35 ID:kqnlPuDw
いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
736名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 18:41:52 ID:dXTIpZ6p
ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
737名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 19:13:27 ID:fUZxD/GV
厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
738名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 19:17:20 ID:dXTIpZ6p
1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・

>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!
739名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 20:53:14 ID:OyxnCHMf
まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。

プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
740名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:37:10 ID:fvp1fd0u
アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
741名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 23:54:17 ID:VkKcen7a
たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・
742名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:26:31 ID:1wKUdWEf
たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ
743名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 01:55:24 ID:gghwP/lw
>>716
参考にドウゾ。ただコードの構造化が糞だから気をつけたほうがいい。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
744716:2006/06/17(土) 12:45:56 ID:A7FmLv2E
ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)

アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)

途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。

unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;

dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}

誤字脱字があるかもしれません(><)
745名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:11:36 ID:MX8Yl6AK
>>716
ループの中心で割り算などは極力控えるべき
ブレゼンハム使おう。
というかなぜ自前?
746名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:12:23 ID:MX8Yl6AK
PDAと互換性ってかいてあるな、すまん
747名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 00:38:44 ID:kJEJ2x/f
ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)
748名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 03:00:50 ID:DrGgvxn8
>>744
それダウンロードしたの?俺も同じところで吹いたw
参考になりそうなのはvisiRPGとNew CUIRPGってやつだけだよ。
749名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 09:52:01 ID:kWRvX99Z
おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
750名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 05:44:49 ID:yRy3miB7
鬼はどうなったん?
751名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:04:29 ID:annU3c5h
ステフが捨てました。
752名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 17:03:09 ID:b0spWjUO
>>749の作るゲームに期待
753名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:05:51 ID:HFz2n3fa
754名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:07:40 ID:HFz2n3fa
ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ
755名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 19:56:56 ID:UpYDoT5s
俺たちでドラクエ作ろうぜ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/

スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
756名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 17:33:37 ID:cfrlOTij
ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw
757名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 04:11:10 ID:lqTlZ2D0
きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ
758名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 16:04:04 ID:dyzvPv2P
ですよねー
759名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 18:42:33 ID:W6nuuaJ8
うんうん ^^
760名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 17:56:19 ID:TyTVrLwQ
ワロタ
761名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 21:13:09 ID:ssyUOzfl
C++でRPGシステムを作ろうと思っています。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。
フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。
シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。







設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。
762名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 23:08:33 ID:5Uv1F1QJ
クラス設計は人の書いたの見てみたいなあ
763名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 15:19:29 ID:PMSzIrz+
>>761
それは津クールXPやDxLib・SDLと何が違うんだ?
もし、おもしろそうなら、合間合間にcodingはしてもいいが。
764名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 23:04:23 ID:LYBCO2KL
自分のスキルあげるならどういうゲーム作ったら良いのさ
765名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 11:53:29 ID:C4TtFAJ1
一定の経験値でスキルあがるようにするとか。
……と微妙にボケてみる。
766名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 17:49:52 ID:ZybyQoX6
>>764
今のレベルによるが、
ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか
AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。
その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。

ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。
767名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 17:50:34 ID:bCgTq/qC
盛りage
768名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 18:43:46 ID:MaYb13RL
>>764
作りたいゲーム作れば?
769名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 16:03:51 ID:74vDcPF7
>>764
ピアノと一緒で、練習曲を色々やるべき。
大曲を練習してもうまくならない。
770名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 14:03:23 ID:uhzP5Hxh
ドミノ10万個を見ても圧倒されない精神力
771名前は開発中のものです。:2008/04/25(金) 07:51:24 ID:CbC63WhO
772名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 20:15:51 ID:xVETCOHb
新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
773名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 03:04:33 ID:6CC7noIJ
world
774名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 13:58:56 ID:CM/VVTpv
めんどいから紙芝居から練習するよ
775名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 08:57:47 ID:BIR8YGwO
RPGを作る前にミニゲームなどを作れるようにしたほうがいいよ。
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う
いきなり、 大作を作ろうとしても無理
776名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 09:02:17 ID:WGe6HWau
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
777名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 14:56:30 ID:3KQiReEr
過疎ってるなー。
778名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 02:09:35 ID:TZX2GARh
とりあえず完成形が何かというを考え直した方がいいとレナは思うの
779名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 16:06:44 ID:uZVXPzys
>>107 のサイトにあったマップエディタって誰か持ってない?

うっかり消してしまったから誰かうp頼む
780名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 20:52:54 ID:M+I9V0GA
旧態依然としたコマンド&ターン戦闘が激しくつまらないと思う今日この頃
781名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 12:24:18 ID:/y1Wbqlm
782名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 15:44:45 ID:A2QO4U5x
>>781
HTML5の威力はこっちのが判りやすいよ
http://www.publickey1.jp/blog/10/html5javascriptakihabaraiphoneandroid.html
783名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 23:01:50 ID:MHt2IGM0
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
784名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:15:31.71 ID:hobFeZxC
このスレもらっていいかな?

C++とDirectXでRPGを作りたいんだが
誰か一から作り方を教えてくれる奇特な人はいる?
785名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:09:17.54 ID:gadIXpQZ
>>784
一緒に考えるくらいでよければ協力しますよ。
786名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:38:44.90 ID:hobFeZxC
>>785
おお、ありがたいです

とりあえずDirectXの知識とか皆無なので
ドラクエ1-4程度の2DRPGを作ってみようと思う
ゲーム性とか関係なく、コンパクトな物を完成させることを目標に
787名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:15:24.30 ID:zj8b7q7C
>>786
まったく一からと仮定して下記を試してみてください。

#include <windows.h>
#include <stdio.h>

class WINDOW {
public:
WINDOW();
};

WINDOW window;

WINDOW::WINDOW(){

AllocConsole();
freopen( "CONOUT$", "w", stdout );
freopen( "CONIN$", "r", stdin );
}

int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){

printf( "hello world\n" );

do {
;
} while ( 1 );

return 0;
}
788名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:23:55.03 ID:zj8b7q7C
(787続き)
いろんなアプローチがあるかと思うのでいろんな意見を参考にされるとよいと思います。
わたしはまずはprintfから作るオールドタイプです。

あと、DirectXはver9しか知らないです。
VisualC++は使ったことないのでまったくわからないです。
789名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:26:00.17 ID:LV/Xv7hB
>>787
はい、試しました
790名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:29:26.99 ID:LV/Xv7hB
>>788
DirectXは9.0cで作ろうと思っているので、ちょうど良いです

自分はもっとオールドタイプですね
MSXの頃にプログラムしてたので、Windows環境はさっぱりです
まあVC++が吐き出すWin32APIの雛形くらいは理解できますが
791名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:36:07.62 ID:zj8b7q7C
次はとりあえずWindowを作成してしまいましょう。
WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。

private:
HWND handle;
MSG message;
bool sync;

struct {
unsigned int X,Y,W,H;
unsigned int x,y,w,h;
} screen;

変数名とか関数名は自分のポリシーにあわせて変更してください。
792名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:49:20.74 ID:zj8b7q7C
メンバー関数を作成します。
public:
bool open( void );

ゲームの名称が決まっているならプロジェクト名をつけておくと愛着が湧きますよ。

#ifndef PROJECT
#define PROJECT "お好きな名前"
#endif

そろそろファイルを.hと.cppに分割したほうがよいかも知れません。
793名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:51:12.61 ID:zj8b7q7C

bool WINDOW::open( void ){
HINSTANCE hi = GetModuleHandle( NULL );
WNDCLASSEX wc;

wc.cbSize = sizeof( wc );
wc.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = Proc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hi;
wc.hIcon = ( HICON )LoadImage( NULL,IDI_APPLICATION,IMAGE_ICON, 0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hIconSm = wc.hIcon;
wc.hCursor = ( HCURSOR )LoadImage( NULL,IDC_ARROW, IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hbrBackground= ( HBRUSH )GetStockObject( BLACK_BRUSH );
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName= _T( PROJECT );
794名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:52:43.01 ID:LV/Xv7hB
>>791-792
できました

ちなみにどんな環境でコンパイルしてるんですか?
自分はVisual C++ Express 2010でやってます
795名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:55:08.70 ID:zj8b7q7C
RegisterClassEx( &wc );

handle = CreateWindow(wc.lpszClassName,
wc.lpszClassName,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
screen.X = screen.x = ( GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) - SCREEN_W )/ 2,
screen.Y = screen.y = ( GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) - SCREEN_H )/ 2,
screen.W = screen.w = SCREEN_W + GetSystemMetrics( SM_CXFRAME ) * 2,
screen.H = screen.h = SCREEN_H + GetSystemMetrics( SM_CYFRAME ) * 2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION ),
NULL,NULL,hi,NULL);

ShowWindow( handle, SW_SHOW );
UpdateWindow( handle );

return true;
}
これでコンパイルしてみてください。
"Procという関数がないよ"でエラーになります。
796名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:57:21.06 ID:LV/Xv7hB
>>795
そこまで出来ました

ProcとSCREEN_WとSCREEN_Hが定義されていないので
エラーになりますね
797名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:59:49.27 ID:n38lezle
windows.hのインクルード前に
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
を入れておくとコンパイルが早くなったりとか
_WIN32_WINNTを定義しておかないと勝手にVistaとか7専用にされたりとか
798名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:00:15.45 ID:zj8b7q7C
>>794
MinGW g++というコンパイラです。VCのような統合環境が苦手なんです。

静的メンバー関数としてProcを追加してください。
private:
static LRESULT CALLBACK Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp );

LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp ){

switch ( msg ) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}

return DefWindowProc( hWnd, msg, wp, lp );
}

799名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:04:37.18 ID:zj8b7q7C
>>796
スクリーン用の定数定義を忘れていました。
WINDOWクラスに下記の定義を追加してください。

private:
enum {
SCREEN_W = 800,
SCREEN_H = 600,
};

数値はお好みで変更ください。
ファイルや環境変数で外部から取り込む方法もあるかと思いますが、
面倒くさいんでやってないです。最後の方で対応すればよいかと。
800名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:14:43.71 ID:LV/Xv7hB
>>798-799
できました
LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc〜の行で
同じパラメーターの型で静的な、または動的なメンバー関数をオーバーロードできません。
とのエラー
801名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:21:28.74 ID:zj8b7q7C
>>800
すいません原因よくわからないです。
ProcをWINDOWクラスのメンバーから外して、単なる外部関数にしてみてください。
802名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:25:17.77 ID:LV/Xv7hB
>>801
できました
803名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:30:45.13 ID:zj8b7q7C
>>802
そうですか。。。コンパイラの差異かも知れないです。
先々、この手の差異でどうにもわからない場合は、
申し訳ないですが自己解決か他に助言を求めてください。

下記の2つのメンバー関数を追加してください。

private:
bool peek( void ); //ウィンドウのメッセージを処理します
bool sync( void ); //タイマーの同期を取ります
804名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:36:52.24 ID:LV/Xv7hB
>>803
syncが再定義でエラーになりますね
以前にbool変数として定義されていますが
805名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:39:12.81 ID:zj8b7q7C
最終的に作成した3つのメンバー関数はWinMaiに以下のように組み込みます。

window.open();
do {
GameSystemInit();
while ( window.peek() ) {
if ( !window.sync() ) { continue; }
if ( !GameSystemMain()) { break; }
}
GameSystemFree();
} while ( window.sync() );

↓これらがゲームっぽいプログラムを入れるところです。

bool GameSystemInit( void ){ return true; }
bool GameSystemMain( void ){ return true; }
bool GamaSystemFree( void ){ return true; }

とりあえず空関数を適当に作成しておきます。
806名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:41:06.36 ID:zj8b7q7C
>>804
あまり自分の色が出ないように自分のソースからそのまま名前を持ってこないようにしています。
すいませんが適宜お好みの命名規則で回避してください。
807名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:47:57.19 ID:zj8b7q7C
(806続き)
混乱するので、以降はそのまま持ってくるようにします。
sync変数と関数は下記になります。

private:
bool sync;

public:
bool Sync( void ) const { return sync; }
808名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:51:46.72 ID:LV/Xv7hB
>>807
そこまでできました

peekもpublicになりますか?
今のままだと静的関数なんでアクセスできないですけど
809名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 01:53:56.05 ID:zj8b7q7C
Peek関数の中でタイマーを処理しているので、WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。

struct {
unsigned int old;
unsigned int now;
} time;

コンストラクターで初期化します。

WINDOW::WINDOW() {
timeBeginPeriod( 1 );
time.old = timeGetTime();
}

で、デストラクターで後始末します。

WINDOW::~WINDOW(){
timeEndPeriod( 1 );
}
810名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:13:10.95 ID:zj8b7q7C
>>808
Peekはpublicです。privateは間違いでした。
あと静的(static)ではないです。
811名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 22:22:49.60 ID:zj8b7q7C
Peekの実装です。これでWindowsが表示されると思います。

bool WINDOW::Peek( void ){

sync = false;

if ( PeekMessage( &message, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) ) {
switch ( GetMessage( &message, NULL, 0, 0 ) ) {
case 0:
case -1:
return false;
}
TranslateMessage( &message );
DispatchMessage( &message );
}

time.now = timeGetTime();
if ( time.now - time.old >= 1000/60 ) {
time.old = time.now;
sync = true;
}
return true;
}
812名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 00:55:58.78 ID:jGNSe99R
>>811
Window表示できました
813名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:34:09.43 ID:tT3vlqKS
>>812
VC++上でのデバッガー実行はよくわからないんで自前でやっていただくとして、
先々、デバッグ目的で何かを表示するのに、よくprintfとMessageBoxを使ったりします。

これらに加えて、Windows上で表示されるフォントがあると便利なので、
デバッグ用にSpriteによる文字表示を作成するのがよいかと思います。

SpriteはDirectXの機能を使います。
814名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 11:57:07.06 ID:cb9oR2jl
#include <windows.h>
OutputDebugStringA("これはデバッグ出力\n");
815名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 10:31:39.54 ID:zpjTizC+
皆様お元気でしょうか
ちょっとゴタゴタしてましたが、再開です

>>813
スプライトによる文字表示がよく分からなかったので
とりあえずDrawTextで文字列表示できました
まあ、とりあえずデバッグ用としてこれでいいかなと

>>814
VisualStudioだとそれでコンソール出力できるみたいですね
参考にします
816名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 10:35:30.95 ID:zpjTizC+
それにしても、意外とDirectX9の解説サイト少ないですね
8以前だと結構あるんですが

特にプログラマブルシェーダーに対応したサイトは少ない
固定機能パイプラインとかもう廃止なので使いたくないし

DirectXの知識は全くないので、情報が無いとなかなか進まない
817名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 10:41:37.55 ID:zpjTizC+
マップチップとかって、どうやって読み込むんだろう
RPGツクールVXなどを見てみると、マップチップ数に制限が無い

仮に32*32ドットのマップチップ数が65536個だとすると
RPGツクール仕様だと、横8個分のチップを縦方向に無限なので
256*262144ドットの巨大テクスチャとして読み込むのだろうか
こんな巨大なテクスチャ作れるのかな?
818名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 11:54:43.83 ID:tf/j5S+W
俺なら複数枚のテクスチャを切り替えて表示するかな >817
1枚目のテクスチャにあるチップを描画して、SetTextureで切り替えて2枚目とか
どんな方法がベストなのかは知らないけど
819名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 12:16:09.47 ID:zpjTizC+
>>818
なるほど、やはり適当な大きさに分割するのが良いんですね

昔のゲームなら全部VRAMに読み込んでコピーとか普通だったけど
今のゲームの規模ならそれはないですね
820名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 11:39:21.38 ID:t1zoR9O5
ここ数日DirectXの情報サイトばかり見ているけど
リソースの解放とか凄い面倒そうだ
ある程度フレームワーク化しなきゃ駄目なのかな

HLSLとかもさっぱりだし、先はかなり長そうだ・・・
821名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 11:47:38.69 ID:KbfIo3Ze
楽をしたいならOgreとかirrlichtとかDXLibとか高レベルライブラリを使うべき
Directxばかりに固執するといいことは何も無い
それに良いフレームワークに触れない限り、
自分でフレームワークを組み立てることなどできないしな
822785:2011/03/23(水) 21:00:30.42 ID:NMGIfDjO
Window表示が出来たなら、次は入力回りを整備するのがよいかと思います。
DirectInputでよいですかね?(他はわからないです)
823名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 21:36:41.78 ID:iioYpWXA
>>822
はい、お願いします
DirectInputはまだ未着手なので勉強しておきます
824名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 21:40:39.44 ID:iioYpWXA
>>821
ゲーム自体をすぐに作りたいというよりは
DirectXと最近のゲームの作り方を勉強したいので
Win32API+DirectXでやっていきたいと思います

DXライブラリは便利そうですね、いずれこういうライブラリも作りたいです
825785:2011/03/23(水) 22:48:06.18 ID:NMGIfDjO
>>823
入力関連をまとめるクラスを作成しましょう。
クラス名(XXXXX)はお好みで変えてください。

class XXXXX {
public:
static bool Init( void ); // 初期化処理を記述する関数
static bool Main( void ); // 毎ループ呼び出される関数
static bool Free( void ); // 終了時処理を記述する関数
};

bool XXXXX::Init( void ){ return true; }
bool XXXXX::Free( void ){ return true; }
bool XXXXX::Main( void ){ return true; }

上記の関数はそれぞれ前述(>>805)のGameSystem系の対応する関数内で呼び出します。
InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。
また、Mainはどうしても記述量が多くなります。

なので、Init/Free/Mainの順に記載するとソースの見通しがよくなります。
826名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 12:02:48.79 ID:+jtjlJX2
入力関連なんてゲーム内で一つあればいいんだからグローバル関数でもなんでもいいよ
827名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 17:44:17.05 ID:7A5Wm0Sp
全部staticにするくらいなら潔くグローバル関数でいいな
シングルトンでもいいが
828名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 00:33:52.87 ID:DZniurx+
>>825
そこまで出来ました。

>>826-827
グローバル関数にすると、管理が面倒になりませんか?
フレームワークとかライブラリみたいな形にする時にも
メンバ関数の形の方が良いような気がしますが
829名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 00:49:34.24 ID:VJVVC59h
>>828
そりゃルート名前空間に直置きは最悪だが
名前空間でくくればまったく面倒ではない
むしろすべてクラスクラスと固執する思考はよくないと思われ
830名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 00:51:14.65 ID:VJVVC59h
とはいってもまあデザパタ使っていいならシングルトンでも使えばおk
831 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/25(金) 01:00:08.60 ID:DZniurx+
とりあえずトリップを付けてみる

>>829
C++で名前空間とか使ったこと無かったです

>>830
シングルトンってデザインパターンですか
そういうの考えてプログラム作ったこと無かったなぁ
ああ、でもMVCでObserverパターンだけ知ってたかも
832 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/25(金) 01:03:33.95 ID:DZniurx+
ところで、すごく基本的な質問ですけど
staticなメンバ関数だと何が問題なんでしょう?

特に駄目だという理由が思い付かないんですけど
833名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 02:00:59.85 ID:t5g0UlGF
C++ でシングルトンなんか持ち出すくらいなら素直にグローバル変数にしといたほうがよくないか?
834 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/25(金) 08:07:59.07 ID:iNPazjrA
>>828
私もゲームの作り方を勉強したいと思って、
DirectXをつい最近やり始めたという状況で、
自分のやった事を再確認的にお伝えするのが限界です。

いづれ追いつかれて飽和すると思いますので、
より抽象的な概念や高度な作法はいろいろな意見を参考にしてください。

ちなみにXXXXXの部分は何と命名しました?
835 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/25(金) 11:19:22.92 ID:DZniurx+
>>834
クラス名は GameInput としておきました
836名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 17:44:09.60 ID:VJVVC59h
最初からデザイン云々いいだしても進まないから、
とりあえず動くことを目的としてけばええと思う
動き始めてからいくらでもデザインは改良できるし。
最初は処理の手順を覚えるのが先、
アルゴリズムの訓練をするのが先決
837 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 10:36:17.74 ID:pvmCllah
必要な変数(静的メンバ)を設定します。

.h
public:
enum { JOY1,JOY2,JOYMAX,};

private:
static IDirectInput8* input;

static IDirectInputDevice8* keyboard;
static IDirectInputDevice8* mouse;
static IDirectInputDevice8* joypad[];
static unsigned int joycnt;

.cpp
namespace {
IDirectInput8* GameInput::input;
IDirectInputDevice8* GameInput::keyboard;
IDirectInputDevice8* GameInput::mouse;
IDirectInputDevice8* GameInput::joypad[JOYMAX];
unsigned int GameInput::joycnt;
}
838 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 11:18:46.58 ID:pvmCllah
DirectInputの初期化です。

GameInput::Init
input = NULL;
DirectInput8Create( GetModuleHandle( NULL ), DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, reinterpret_cast< void** >( &input ), NULL );

GameInput::Free
if ( input ) {
input->Release();
input = NULL;
}

>>837
.hに#include <dinput.h>が必要でした。
839名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 11:36:25.84 ID:oFPuFWap
デザインとか気にするんだったら、まずはDirectInputデバイスを晒すのをやめるべき。
入力を取得する関数かクラスを作って、直接デバイスにアクセスするのはその中だけに制限する。
840 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/26(土) 13:03:14.90 ID:npmu6kKT
>>837
.cpp(GameInput.cppとしている)のnamespace内の定義は
現在のスコープでは定義できませんとなります
841 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 14:20:22.37 ID:pvmCllah
>>840
では、namespace{}での括りは外してしまってください。

842 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 14:22:30.73 ID:pvmCllah
keyboardの初期化です。

GameInput::Init
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &keyboard, NULL );
keyboard->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard );
keyboard->SetCooperativeLevel( Window.Handle(), DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE );
{
DIPROPDWORD dipd = {};

dipd.diph.dwSize = sizeof( DIPROPDWORD );
dipd.diph.dwHeaderSize = sizeof( DIPROPHEADER );
dipd.diph.dwObj = 0;
dipd.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipd.dwData = 8;

keyboard->SetProperty( DIPROP_BUFFERSIZE, &dipd.diph );
}
keyboard->Acquire();

GameInput::Free
if ( keyboard ) {
keyboard->Unacquire();
keyboard = NULL;
}
843 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/26(土) 14:36:20.30 ID:npmu6kKT
>>842
SetCooperativeLevelの引数、Window.Handle()って
Handleって関数作ってないみたいです
844 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 14:40:47.38 ID:pvmCllah
WINDOWクラスに下記の関数を作成してください。

public:
const HWND Handle( void ) const { return handle; }

>>842
GameInput::Init
keyboard = NULL // ねんのため追加してください
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, ...

GameInput::Free:
解放の順番は初期化と反対にしてください。

input初期化->keyboard初期化 〜 keyboard解放→input解放
845 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/26(土) 15:28:08.48 ID:npmu6kKT
変数のスコープとかよく分からなくなってきた・・・

Window.Handle()のWindowって、最初の方で定義したWindow window;の
windowっていうインスタンスだと思うんですけど
GameInput::Initが書かれているファイルGameInput.cppからアクセスするには
インスタンスを渡すしかないと思うんですけど
そこの処理はまだ書いてませんよね?

あれ、それともなんか勘違いしてるかな
846名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 16:01:06.60 ID:QDwsR5XB
いいかげんスレ違い
RPGのロジックに入るまでブログでやれ
847名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 16:35:54.83 ID:ai5/F2yB
どうせ他に使うやついないのになにいっちゃってんの?アホなの?
848 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 16:40:45.61 ID:pvmCllah
>>845
下記を宣言してください。

extern WINDOW window;

この先いろんなところで参照するので、ヘッダに記載した方がよいです。

(>>846)のような意見も出ていますし、ソースを断片的に記載していくのは効率や誤謬が出やすいので、
別の手段を検討したほうがよいかも知れません。
ブログかアップローダを指定いただければそちらでお渡ししますんで、
ご検討ください。

849 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 16:53:57.96 ID:pvmCllah
extern WINDOW Window; でした(最初大文字)

ソース全体でこれだけはグローバル変数にしています。
他の変数はクラスの静的メンバでprivateにしています(IDirectInput8* input等)。

ここに書いてやり取りするのは楽でいいんですけど先々難しそうですね。
スレッドのリサイクル法が適用されて日記帳扱いになればOKかも。
850 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/26(土) 17:11:30.81 ID:npmu6kKT
>>846
>>1の書き込みとスレッドの中身を見る限り、このレベルからやっても
良いように感じましたが・・・
>>1さんもC++のプログラミングは初めてって書いてますし

>>848
確かにこのままソース書いていくのは難しいと感じてました
どんどん大きくなっていきますからね
とりあえず
http://gmdev.xrea.jp/
このアップローダが、この板でプログラムを作っている方々が
使用しているアップローダのようです
今後はここにソース置きましょうか

>>849
common.hみたいなヘッダを作成して
#include "WINDOW.h"
extern Window window;
として
WINDOWクラスにアクセスする必要があるクラス全部に
インクルードしたら良いんですね
851 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 18:14:33.03 ID:pvmCllah
>>850
gmdevにDirectInputの.h/.cppを置きました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/245.txt

>common.hみたいなヘッダ
そうです。自分専用のマクロとか定義とかの置き場にヘッダ作りますよね。
そこに入れておいてください。

ついでに↓もお願いします。
#define ARRAY(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
配列の要素数のマクロです。


置いたソースですが現在の自分のソースからいろいろはしょって整形しているので、
部分的に文法がおかしくなったりで、エラーがでるかも知れません。
それはすいませんがうまく直してください。
852 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/26(土) 18:47:47.52 ID:npmu6kKT
>>851
すごく見やすいソースですね、大体の感じは理解出来ました

GameInput.cppのunsigned int GameInput::index;で
静的でないメンバーはクラスの外側で定義できませんと出たので
ヘッダの宣言でstatic付けときましたけど、staticにして大丈夫ですか?

それと、DATA_MAXが未定義だったので、適当に#define DATA_MAX 256
と、とりあえずしておきました

以上でコンパイルできました
これからじっくりとソース見ていきたいと思います
853 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/26(土) 18:59:27.28 ID:npmu6kKT
今ソース眺めてたら
enum { DATAMAX = 0x100, };ってあるけど
これがDATA_MAXかな?
854 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/26(土) 19:15:55.16 ID:pvmCllah
>>852
index は static です。付け忘れました。

>>853
DATA_MAXです。記述ミス。

入力ワーク回りで間違い多いのは、現在その部分は環状リストで可変長で実装しているので、
急ごしらえで変更したためです。

一部、ヘッダにあって実装されていない関数(JoyPush等)は実際にゲーム中で使用する関数です。
これはGameInput.cppとは別ファイルにした方がよいです。

GameInput.cppはいったん完了するとほとんどいじらなくなります。
ライブラリィ化してもいいかも知れません。
855名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 19:06:12.75 ID:7F6awSJl
>>825
> InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。

なんでコンストラクタとデストラクタ使わないの?
856 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/27(日) 22:08:40.18 ID:In3d1Uaw
>>855
インスタンスを作成しないからです。メンバーは変数も関数もstaticだけです。
インスタンスを作成できないように、privateでコンストラクタを記述しておくべきですね。
857 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/27(日) 22:25:46.92 ID:rtEoqdWq
ここ二日でDirectInputについては大体理解できた気がする
今頃気が付いたけど、DirectInputって今後非推奨なのか
858名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 22:49:20.93 ID:7F6awSJl
>>856
いや、だからインスタンスを生成しないのはなんで?って話だったんだけど。

まぁプログラム中で1回だけしかやらないなら、 Init()/Free() 呼び忘れや2重呼び出しも
そうそう起こらないだろうから、コンストラクタやデストラクタ使ってもそんなにおいしくないの
かもね。
859 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/27(日) 22:58:33.14 ID:In3d1Uaw
>>858
Cで作り始めてからC++にしたのでグローバル関数が自分的にしっくりきたという理由です。
合理的な理由はとくになく、個人の好みの範疇を出ないです。


>>857
続きをおきました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/246.txt

ゲーム中で使う関数の使い方さえ変えなければ、実装はDirectInputでなくともよいかと思います。
860名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:12:17.94 ID:BpzKp4Cl
「趣味の範疇」なら何回もつっこまれないと思うけどなぁ
自分も「えー」って思ったし
861 ◆UUwiUCL1P6 :2011/03/27(日) 23:39:29.93 ID:In3d1Uaw
>>860
クラスのないCで作ってから、あとでclass{}で括るとこんな感じになりますよ。
そこからC++ならではの形に作り変えるまでに至らずというところです。

>◆MBbNHCnf2Mさん
この先こんな感じで趣味っぽいところが満載なので自分流に変更するなり、
他の意見を参考いただくなりで、そこは適当にやってください。

ウィンドウ表示⇒コントローラ入力と来たので、次は描画&ファイル読み込みですが、
ここから私としてはタスクシステムをご提案になります。
すごーく突っ込みが入るテーマのようなんで少々気が重いです。
862名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 00:17:25.15 ID:Dt+tXZ6j
>>861
わかってるならやめとけばいいのに。どうせ必要性もないんだろ?

やるなら自分でわかってる範囲の突っ込み所と、それでも敢えて押し通す意義(必要性)を
最初にひととおり明示しておけば、繰り返しツッコミが入ってグダグダになるのは避けられる、
かもしれない。
863名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 00:29:53.10 ID:iY/f3p70
RPGの描画や更新なんてすることもタイミングも決まりきってるのにタスクシステムなんか何に使うんだよw
上の人も言ってるけど、まずどういうものを作ろうとしててそのためにこういう技術が必要だというのを
はっきりさせてくれ
864 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/28(月) 00:30:16.73 ID:+ECkFPgj
>>861
自分的には分かりやすいので、全然問題ないです
まあ、細かい実装はそれぞれのやり方があるでしょうからね

私なんかCにしてもC++にしても言語仕様も十分に理解しないまま
やってるので、基本的に何でも参考になります
本当はちゃんと勉強した方が良いんでしょうけど

タスクシステムは、確かにこの板のスレ見ると荒れてますね
そもそも、タスクシステムの定義自体が曖昧というか
人によって微妙に違う感じですね
タスクシステムは一度勉強してみたかったので、ちょうど良かったです
865 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/29(火) 22:24:52.26 ID:o6OtSixI
どうやら風邪をひいてしまったようで、喉が痛い

ところで話は今までの流れと急に変わりますけど
今時のRPGってアイテムのデータはどのように持ってるんだろう

昔なら、アイテム番号だけを持ってて(ゲーム全体で256個までなら1バイト
65536個までなら2バイト)、その番号からアイテムデータを参照してたけれど
例えば、武器にランダム性があって、ショートソードに+1とかの強さの幅がある場合
アイテム番号1がショートソード、アイテム番号2がショートソード+1みたいな
のだと無駄にアイテムデータ増えるからあり得ないかな

昔だと、メモリも少ないし、データをセーブする媒体の容量も少ないから
アイテムのインデックスだけを持っていたけれど、今はデータ全体を
そのまま持っているのかな
866 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/29(火) 22:28:15.54 ID:o6OtSixI
多分、基本となるデータのみ存在していて、入手時にそのデータ元に
ランダムで性能を確定させて、そのデータを全部を持ってるのか
867名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 23:19:08.33 ID:W0uoKekZ
これだ!っていうデータ構造なんて無いんじゃないかな
ゲームごとにチューニングする必要があるわけで
パフォーマンスに余裕があればリレーショナルデータベースとか使っちゃうのかな
868名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 00:26:46.80 ID:jEpUZgct
アイテムのインスタンスに持たせた方がいいんじゃないかなぁ
手持ちの装備を強化できるようなシステムが追加したくなった場合とかやりやすいし
869名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 01:14:37.31 ID:fixmLHL7
>>865
仕様に沿って素直なコードを組むのが最強。
リソース制約が顔を出しにくくなった「今時」ならこれでいいでしょ。

"Premature optimization is the root of all evil."
870 ◆MBbNHCnf2M :2011/03/30(水) 20:18:14.12 ID:eH7gPhm2
>>867-869
やっぱりデータが変化するようなものだと、インデックスだけで
管理は無理ですね。よく考えたら当たり前の事だった。

まあ、今ならアイテム程度のバイナリデータいくつ持ってても
問題無いか。携帯とかモバイル環境だと制限あるかもしれないけど
そんな環境だと、そもそもそれ程大規模のゲームも作らないだろうし。
871名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 21:06:06.82 ID:t0UP3s0y
しーん
872 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 21:10:34.12 ID:wtGWHPRo
>>871
ちょうど今書こうと思ってた所です
今週は、風邪をひいてあまり集中して出来なかったので

とりあえず、ポリゴン出したりテクスチャ貼ったりというのは理解したと思う
これで音を出す以外の大体の事は何とかなるような気がする
873 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 21:17:09.28 ID:wtGWHPRo
で、マップスクロールについて考えていたんですけど

http://d.hatena.ne.jp/aidiary/20040918/1251373370

上記のサイトのRPGの項目にあるような、マップ全体を裏画面に描画して
そこから表示画面分だけ切り出すという方法が結構検索していると
見つかるのに驚いたわけです

これって結構スタンダードな方法なのかな?
いくらメモリを気にしなくてもいいPC環境とはいえ、マップ全体を描画って
あり得るのだろうか、少なくとも市販作品では無いような気がする
874 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 21:23:57.58 ID:wtGWHPRo
昔はマップスクロールというと、RPG作成において一番の難所で
これが出来たらもうRPGは出来たも同然というような感じだった

特に私が使っていたMSXなんかだと、ハードウェアスクロール機能が
縦方向しかなかったので、1ドットスクロールは厳しかった

本当に最初の頃は、レイヤという概念も無くて(知らなかっただけかも)
そもそもレイヤをいくつも重ね合わせられるほどの処理速度もメモリも無かった
875名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 21:27:16.75 ID:/2gPwasz
昔とかどうでもいい話してないでDirectX使えよ。
無理ならDXライブラリでも使え
876 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 21:32:21.82 ID:wtGWHPRo
そこで、どういう風にマップスクロールを実装していたかと言うと
裏画面に表示画面より、縦・横共にマップチップ1個分大きいマップを描画し
そこから1ドットずつずらしてコピーするという方法だった
ページフリッピングも出来ないわけではなかったけど、VRAM容量を考えると
そんなもったいない方法は許されなかった

今でも縦・横でマップチップ一個分だけの裏画面からコピーするのが
定番だと思っていたけれど、マップ全体からコピーするという方法が
多く見つかるというのは、そっちの方が定番のかな
877名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 21:34:32.01 ID:t0UP3s0y
>>873
256*256のマップだけで256MB消費ってのは普通じゃないと思う
878 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 22:04:18.84 ID:wtGWHPRo
>>877
そうですか、やはり普通じゃないのか
説明しやすいからそうしているのが多いのかな

今考えている方法は
用意すべき画面
1. 表示画面分の表・裏のサーフェイス(DirectX初期標準)
2. 最終的に合成する画面、ここから1ドットずつすらして裏サーフェイスにコピー
(表示画面より縦・横1チップだけ大きい画面を確保)
3. レイヤを3つ使うとして、各レイヤ分の裏画面(これも表示画面より1チップ分だけ大きい)
4. マップチップ・キャラやNPC等のグラフィック

処理
1. まず、方向キーが押されたら、3の各レイヤ用の画面にマップ描画
2. 最下層のレイヤ分を2に画面にコピー
3. 最下層上にいるキャラクタ・NPCを2に描画
4. 2-3をレイヤ分処理
5. 2の画面から1の裏画面にコピーして裏画面を表に
6. 2-5までを1ドットずらして1チップ分処理

無駄がありそうだけれど、これでいけそうな気がする
でもテクスチャって座標指定でコピーできないから
1ドットずつコピーするのが難しそうな気が
もっとテクスチャについて勉強する必要がありそう
879名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 22:06:51.98 ID:/2gPwasz
あのさ?座標にマイナスを指定できるの知ってる?
880 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 22:36:46.84 ID:wtGWHPRo
>>879
失礼、連続で5回以上書き込めないようで

テクスチャ座標に負の値が使えるのは知ってます
それをどこに使うんですか?
まだ勉強中なので教えてください
881名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 23:07:20.50 ID:mqRgK4Gz
あなたの文章を読んでいて思ったのだが。
まさか、一枚のテクスチャに複数のレイヤーを重ねて最終的に
画面に描画しようとしている?

DirectXのバージョンをいくつ使うか知らないけど
いくらなんでも概念が古すぎるよ。
(DirectDrawとか使おうとしてる?)

WindiwsXPターゲットのDirectX9ならポリゴンまたはスプライト使えば解決できることを
わざわざ難しい方法でやろうとしているように見える。

ここで説明するのは無理があるからいくつかサイトのURL貼っとく

DirectX8の解説サイト
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/index.html
Microsoft本家のゲームプログラミング入門資料(数学の知識必須)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998598

まさかとは思うがDirectX7ならこの辺り
http://rina.jpn.ph/~rance/directx7/directx7study/index.html

入門者ならDirectXと言わずDXライブラリを使うのもありだと思う。
DXライブラリを使った解説サイト
http://dixq.net/g/

あと、ネットの情報は色々不足な部分や整理されていないから
一冊、入門書を買うことをお勧めする。
882879:2011/04/03(日) 23:08:21.00 ID:mqRgK4Gz
あれID変ったw
883 ◆MBbNHCnf2M :2011/04/03(日) 23:49:00.27 ID:wtGWHPRo
全然連続で書き込めない、この板人が少な過ぎるのか・・・


>>881
DirectX 9.0c でやろうと思ってます
つまり、DirectDrawでなくて、DirectX Graphicsですね

そのサイトも読んだんですけど、多分ポリゴンにテクスチャに貼り付けて
2Dの処理をするのがよく理解できてないんですね
特にテクスチャの扱いが多分よく分かってないので、勉強しときます
ポリゴンに単純にテクスチャ貼るところまでは理解できてる(と思う)んですが
884名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 00:57:26.26 ID:EfnOmkqq
だったら素直にD3DXのSprite使えばいいよ
表示範囲内のタイルを毎フレーム全て描画しなおせばいいだけ
一見効率悪そうだけど>>878よりは遥かに効率が良い
885名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 01:16:24.28 ID:EfnOmkqq
一つのレイヤ内で使われるタイルを一つの大きなテクスチャにまとめておいて
レイヤ全体を一つの図形とみなしてテクスチャ座標でマッピングするのが
多分一番速くて効率の良い方法
スプライトはそれと同じようなことを自動でやってくれるから
毎フレーム大量の描画を行ってもわりと速い
886名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 16:35:48.28 ID:CvPk8hGJ
ゲーム制作メンバーを募集しています。

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/

・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き

どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
887名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 16:06:00.10 ID:odTXZLNY
募集要項の大雑把さにフイタ
888 忍法帖【Lv=18,xxxPT】 :2011/05/05(木) 11:29:11.77 ID:Zs6VE70C
うん?
889名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 21:16:59.44 ID:nxuNDnA1
マップ画面から事ある事に戦闘画面に行くよくあるRPGを作ろうと思うんだけど、
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。
890名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 21:29:25.17 ID:TDxk0CvB
メッセージループ内でシーン分岐
891名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 21:34:45.63 ID:nxuNDnA1
ああ、やっぱそれか……ありがとう。
892名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 17:30:26.96 ID:7GbeQNs3
> それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?

毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…

どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、
メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、
そこまで気にする程でも無いような。

昨今のPC事情で考えたらCPUやメモリの容量は異常だよね。
10万満たない簡素なPCでも凄い積んでる。
ところがHDアクセスはまだまだ遅いんだよね。
だから前者でいいんでね?

> 戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?

> メッセージループ内でシーン分岐

要するにマップ画面に戦闘画面への遷移を固定化するコードを持たさないで部品化した方がいいよねって話かと。
方法はいろいろあって、FSM(有限オートマトン)やstateパターンでシーン単位で切り替えるのが有名だけど、
遷移を管理する側にごちゃごちゃさせたくないなら、マップと戦闘を保持したクラスを用意してやれば済む話だよね。
つーか別に仕様が完全固定化されてるなら戦闘からマップ直接呼んでもいいと思うよ。
あの手の技法なんて納期とか変更とかに厳しい世界の人たちが使ってる苦肉の策なんだしw
難しい事や汎用的な事は手段であって、それが目的化するよりはゲームが動くほうがいいよね。

それからこれも仕様によるけど、
所謂シーン単位での完全切り替えだとマップの上に戦闘を描くスタイルできないけどいいの?
あとエンカウントのアニメーションなんか必要な場合、マップ画面側にその処理だけが残るとかキモクない?
893名前は開発中のものです。:2011/07/14(木) 16:32:39.19 ID:0xB3ByY3
ふぅ…
894名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 13:22:55.40 ID:oDkZLgbY
あげ
895名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 23:19:50.12 ID:q+Fv8Yng
>>889
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない

もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。

896名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 12:17:40.31 ID:CvbrCj71
FFよりダンマスみたいなの作ってよ
いっとくけどMSX版の方じゃないよw
897名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 21:04:32.49 ID:8Fyjiw0F
MSXのダンジョンマスターをオンライン対応でリメイクして欲しいけど

スレ違いだし他力本願だねw
898名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 19:10:16.76 ID:M4WerZHY
あげ
899名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 21:05:26.04 ID:3z6vfuIt
ダンマスならRTC版じゃいかんのか?
900あずにゃん ◆PaaSYgVvtw :2012/11/29(木) 18:47:56.93 ID:T/exNI7l
c始めたばかりなのですが質問です。

tp//codepad.org/WsNDfYIs

これをビルドしたら実行結果が
a = 1
&a = 18ff44
*pa = 1
&pa = 18ff3c
b = 1

と表示されたんですが&aと&paが何故こう表示されるのか分かりません
16進数で表示される事は分かるんですが
printf("&pa = %04x\n",&pa); 
実行結果が18ff3c
これが特に分かりません^^;
数学的に考えるとpa=&a;でアドレスがaに代入されるからaの16進数表示に
ならないんですか?
仕組みはよく分からなくてどなたか教えて下さい。

まずは基礎から勉強してるので宜しくです。
まずはcからなのでc+はまだ先のことですが^^;
ゲ制作も遠い道のりです。。。
901名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 19:15:49.60 ID:f6gZcj+t
paのアドレスじゃん
902名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 19:58:04.77 ID:CrVsmJCK
>>900

codepad.org/qZh2vLXf
903名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 20:18:25.61 ID:CrVsmJCK
>>900
ごめん、やっぱこっちで
codepad.org/UB5JFPnU
904名前は開発中のものです。
ズルするならマップでエンカウント直前のスクリーンを保持しておいて、戦闘画面の背景にあてれば出来るね。
動くマップチップで戦闘中も動かしたいなら見えてる部分をきちんとしたデータで渡して戦闘シーンで再構築しないといけないけどたぶん難しくないか。
やっぱマップと戦闘だと載せるUI違うから分けた方が見やすくなるんじゃないかと思ってる。
背景がマップだと戦闘場面が戦闘UIという意識でマップにのっかってるって感覚が強くなりそうだから一緒に書くのが自然に思えなくもないけど、
ほかのシーンは分けてるのにマップと戦闘はくっついてるというのは汎用的ではないような気がする。
でも面倒になったら分けない。