【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
1 :
名前は開発中のものです。:
RPGツクール2000or2003のコピーをただで置いてあるところってありますか?
タダで入手できる方法など教えてください。
何でもいいので宜しく!
5 :
超大サービス:04/03/06 01:39 ID:9Sy0SxQz
4=生
ascii暗号でlogsvに張った
フリーの格ゲーの制作ツールというと
どんなものがありますか?
この板で格ゲー制作ツールというと
2D格ゲーツクールのことを指すようなのですが
10 :
名前は開発中のものです。:04/03/09 19:47 ID:pdtE47/0
プログラム経験なし、PC操作できる程度のレベルです。
タイピングソフトを作りたいです。
覚えやすいわかりやすい言語ありますか?
SRPGツクール95製で一番戦闘アニメが優れていると思しき作品を教えてください。
もちろん私見で構いません。
15 :
かすみん:04/03/12 00:39 ID:YoQtKsJl
カードゲームを作ろうとjavaを勉強してるのですが私のやりたい事ができず
悩んでます。そのやりたい事とはカーソルを持っていくとカードが拡大し、
クリックすると効果、名前が出てくるとゆのをやりたいのですがカードを
どう拡大していいのかわからないので教えて頂けませんでしょうか
検索をしらんのか・・・
キャラクター毎にある多数のonかoffかの情報をにファイルから参照するようにしたいのですが、
boolが大量に並んだ構造体にすると大変なので任意の素数の積としてint一個で記録するようにしたいのです。
そこであらかじめ1~200あたりの素数を配列として内臓しておき、約数を列挙するコードを作っているのですが、
1ずつ増やした数で割って、余りがゼロかどうかを判定する方法しか思いつきません。
何か効率的な方法とか有名なアルゴリズムとかは無いですか?
素因数分解のアルゴリズムならば多く見つかるのですが……。
宜しくお願いします。
俺はなぜそんなことをまじめに考えるかの方がわからないよ…
素数を2から全て掛けていくと10個目の29で32ビット(unsigned long)超えるんだけど…
>>19 回答ありがとうございます。
本当ですね……実際にコードを作ってから質問したほうがよかったかもしれません。
他になんかよい方法はありますでしょうか?
A:0 1 0 0 1 0
B:0 0 1 0 1 1
C:0 0 0 0 1 0
こういう状況で、例えばBに新たな情報を追加して
B:0 0 1 0 1 1 1
のようにしたとき、構造体を保存する方法を使うとAとCも
A:0 1 0 0 1 0 0
C:0 0 0 0 1 0 0
のように尻に0を追加してやらないと読みこむとデータが変になるので
素因数で構成する方法ならこういう問題を回避できると思ったのですが……
データの生成と読み込みが別プログラムなのでどちらの構造体の中身を書き換えるのも面倒ですし。
なぜ尻でなく前につけようと思わない?
22 :
19:04/03/12 22:39 ID:ft2hOHMN
すみません……ちょっと意味がわかりません
23 :
大サービス:04/03/12 23:01 ID:qU+SxdKI
A: 0101 = 5 (0x00000005)
B: 1010 = 10(0x0000000a)
↓
A: 10101 = 21(0x00000015)
B: 1010 = 10(0x0000000a)
>>23 二進法から十進法に変換して書き込み、読み込んで二進法に変換して
各桁の値を判定するコードを作ればいいのですね。
型の勉強からし直します……
ありがとうございました。
素直にフラグ32個を32bitで格納した方が簡単だと思うけどなぁ。
なんでビット演算の代わりに素数が出てくるんだろう。
struct {
int fb01:1;
int fb02:1;
int fb03:1;
~
int fb31:1;
int fb32:1;
} FLAG;
typedef struct {
FLAG flag[32];
} SAVEDATA;
これだとboolを並べるのと変わらんか。
ありゃ、リロードしとくべきだったか。
25は無視しておくれ。
27 :
かすみん:04/03/13 18:10 ID:FmDYBmhT
さっそく調べてみます又わからないことがありましたら
教えてください。よろしくお願いします。
28 :
名前は開発中のものです。:04/03/14 22:52 ID:oHkJk/Fi
2~4人対戦のブラウザでプレイできるボードゲームをつくりたいんですが、
PerlとJavascriptの二つだけで可能でしょうか?
2つとも入門書を読んだレベルですが、
次は何を勉強すればいいんでしょうか?
29 :
大サービス:04/03/14 23:01 ID:gdC9c3eD
「CGIの作り方」と「そういうことを自分で調べられるようになること」について勉強してください。
んで?
32 :
名前は開発中のものです。:04/03/16 01:49 ID:3Cu8shDW
なんとかしてMIDIでファミコンのような音のBGMを作りたいんですが、
何かいい方法はあるでしょうか?
ファミコンみたいな音源を使えばよし。
音源によってはファミコンみたいな矩形波や鋸波が入ってるかも知れん。
てかGM128音源では矩形波とノコギリ波が普通に入ってるでしょ。
36 :
大サービス:04/03/16 11:01 ID:PRaC3s4r
37 :
32:04/03/16 20:04 ID:3Cu8shDW
>>33-36 色々とどうもでした。
これでPCエンジンの移植版が作れる!
>>35 GMの音色マップには入っているが、ファミコンに近い音色が入ってるかどうかは別の問題だ。
GSのSquare Waveなんか使うと一発でGS音源だとバレる。
39 :
かすみん:04/03/17 00:45 ID:jWNjZliw
javaを使ってカードにポインターを持っていくと効果、名前が出てくるようにしたいのですが
どうすれば出てくるようになりますか?教えてくれませんでしょうか
度々申し訳ありません
PCエンジンの移植版なら
「ファミコンのような音」じゃなくて「PCエンジンのような音」だろ!
ま、それならChip32が最適だな
42 :
名前は開発中のものです。:04/03/19 17:07 ID:D3RSwnlM
RPGツクールの作品の紹介ページにRTPなどに入っていた画像を使うのはOKですよね?
43 :
大サービス:04/03/19 17:21 ID:SVusZESJ
44 :
名前は開発中のものです。:04/03/19 17:38 ID:D3RSwnlM
ここ読んだときに「ゲームを作成する場合においてのみ」というのが
ちょっと気になったので・・もう片方を読むと大丈夫、ってことなのでしょうか?
大サービスありがとうございます。
45 :
大サービス:04/03/19 17:52 ID:SVusZESJ
質問っス。
コミックメーカー2でゲーム製作を予定してたんだけど
どうもXPでは不具合が多いらしい模様。
と、言う訳でツールを乗り換えることにしたのですが…。
条件はフリーソフトでスクリプト記述を必要としない初心者用。
主に必要とする機能は数値変数の表示と計算。
そんな都合のいいツールありません?
吉里吉里/KAG推進委員会には行ったんですけど
情報が古いです…。
ないなら吉里吉里に挑戦するつもりですが…。
>>46 Yuuki!novel使っとけ。
吉里吉里情報が古いって、仕様はほぼ変わってないし、
リファレンスと過去ログで十分だと思うが。
それから、吉里吉里はスクリプト記述必要、というかオンリー。Nscも。
48 :
46:04/03/20 16:48 ID:VGQ1DISc
>47
Yuuki!novelは数字変数の表示ができないし
ウィンドウも一つしか表示できないので、企画が成り立たないのです。
…吉里吉里ってやっぱ初心者にはキツイ?
スクリプトと聞くと、かなり取っ付きにくいのだが…。
>>48 う~ん、どうだろう。
やっぱ変数とか色々描画処理も揃ってるから、本格的な企画なら吉里吉里2が良いと思うよ。
あんまり難しいことしないってなら、マスターできると思うけど。
HTML書けるなら、習得速度も速いんでないかな?
50 :
46:04/03/20 19:30 ID:VGQ1DISc
>>49 HTMLか…。
自分、ホームページは作成ソフトに頼ってるからなぁ…。
でも、他に無さそうなら吉里吉里2してみるかな…。
素材が完成するまでは、まだツールを探してみるつもり。
なければ吉里吉里2。
とりあえず、あんがとな
COBOLのプログラミング経験があるんですが
将来的にゲームを作りたいと考えた時に
CとC++どちらから習得するべきでしょうか?
まぁCで良いんじゃないか?
どうせCの知識はC++でそっくりそのまま役に立つんだし。
>>51 逆に、
C++やるにはCを知ってないと。
普通自動車と大型自動車みたいなもんかな?
54 :
名前は開発中のものです。:04/03/22 08:00 ID:iz02Zjmx
.hack//というゲームのように、フェイスマウントディスプレイをかぶってやる3Dゲームを烈しく期待しているのですが、
技術的にはいつごろ発売されると思われますか?
思いつくあたりの必要技術としては
・FMDで640x480以上の解像度の実現
・DirectXがFMDに対応。
・ゲームソフトもそれに対応。
と思っていますが、どんなもんでしょう。
(マリオテニスってのも既にあるにはありますが…。)
>>54 たしか、8年ぐらい前にHMD(頭に被る。頭の動きと視界が連動)と
3Dマウス(空中に持って使う。移動、捻り感知)が出てたハズ。
対応ソフトはDoomだったような…
57 :
幕下の矢作:04/03/22 16:25 ID:4eS6i7PE
こんにちは
ついさっき質問したんですが書き込む場所を間違ってしまいましたので
改めて書き込ませていただきます
現在ゼルダ風(GB版)のアクションゲームをつくろうと
考えてるんですが、数あるプログラムの中どれを使ったら良いかが
分からないんです。
GBゼルダ好きの人がいればぜひ教えてください。
それ以外の方でも協力&応援してくれる人がいればぜひお願いします
58 :
名前は開発中のものです。:04/03/22 16:42 ID:0WE8/VPz
59 :
名前は開発中のものです。:04/03/22 17:45 ID:S6ld+W8X
ELを使ってゲームを作ろうと思い、Cの勉強を初めました
そこで疑問なんですけど、printfなんてELでは使わないですよね?
Cの初心者本では、標準ライブラリ関数の使い方やファイルの入出力などの項目が
あるんですけど、これって流し読み程度でいいんでしょうか?
ELの解説サイトを見てまわったんですが、変数、配列、演算、制御文、関数
ポインタ、構造体あたりが解っていればゲームは作れそうな感じです
printfやscanfなどよく使うやつは覚えたんですが、isprintやfputcなどは必要
なんでしょうか?
ゲームを作るのにCの知識がどこまで必要で、どこから必要ないのかが
わかりません。
恋愛シュミレショーンゲームを簡単作れるソフトがあるらしいです。
知ってる人、あればアドレス教えてください
>>59 メモリ関係、文字列操作関係、基本的なファイル入出力関係は覚えて
おいたほうがいいでしょう。って、それだとほとんど全部か…
別に暗記する必要ないし、どういう機能の関数があったかを覚えてれば
(使うときに調べれば)いいだけだから、一通り目を通すだけはした方がいいぞ。
ちなみに、データファイル(ステージデータとか)を使うゲームを作るなら
ファイル入出力関係は必須だ。
あと、ELは使ったこと無いけど、WindowsでやるならWin32 APIやDirectXも覚える
必要あるんじゃないかな?
・・・とELのサンプルみたらそういう必要は無いみたいね。
>>59 >そこで疑問なんですけど、printfなんてELでは使わないですよね?
printf自体は使わないけど、それを応用したsprintfやfprintfといった関数は
使う機会が多いと思うよ
>>60 > シュミレショーン
> シュミレショーン
> シュミレショーン
>>62 そのソフト無料なんですけど、わかりませんか?
あー君が知ってるツールは無料ってことね。
質問する人、何が聞きたいのかもう少ししっかり書いてくれ。
>>65 吉里吉里とかNScripterとか、この板を上から50スレも読まなくても
幾つか見つかるのに、それすら出来ないですか?
わかる日本語で質問plz
71 :
幕下の矢作:04/03/23 10:25 ID:Z8Uv2bGR
>>62 わざわざHPのアドレスまで書いていただきありがとうございます
早速翻訳にかけて、内容を見たんですが、翻訳の仕方がバカで
意味不明だったんです。
このソフトはGBのソフトから吸出し(詳しくは知りません)たりするんでしょうか?
もしそのソフトでできなかった場合を考えていろいろ検索したんですが
HSP、アクティブベーシック、C言語
などがメジャーだと推測したんですけど
どれがゼルダ風アクションゲームを作るのに適しているでしょうか?
C++とDirectXラッパーライブラリが良さげ
ActiveBasicはアクションには向いてない
初心者がいきなりC++は無理だと思うのでHSPから入るのがよい
74 :
幕下の矢作:04/03/23 17:55 ID:8/3tA6gO
ありがとうございます。
HSPが一番分かりやすそうなんで講座HPとか必死で当たって
作ります。HPも開設する予定です。
そこには製作状況など書きたいと思っています。
3Dの世界を歩き回るだけのプログラムを作りたいのですが、
おすすめのツールを教えて下さい。春休み中にがんばって勉強してみたいと思います。
何のツール?
>>75 デジタルロケかゲームブレンダーでもやっとけ。
もしくは、3Dゲームのマップでも作っとけ。QuakeとかHalf-Lifeとか。
78 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 20:26 ID:KH3V9nWH
LiveMakerのことを話せるスレってありますか?
81 :
78:04/03/30 22:15 ID:KH3V9nWH
>79-80
やっぱそこらへんですよね。
結構よさそうなんで使ってみようと思うんですが
あまり話題になってないみたいで……
「ノベルツール選考」スレは欲しい。ノベルかADVしか作る予定ないんで。
でも立ててもすぐ落ちそうだな……
82 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 06:59 ID:gs6uGany
主に企画や仕様について、ゲームデザイン論など語るスレがありましたら
教えていただけないでしょうか?
それは、ゲームのアイディアをどうするか、とかの話でしょ?
だったら、妄想企画スレの範疇だと思うけど・・・。
実務の話なら、他業種とかでも使ってる工程管理とか品質保証の手法を
参考にすればいい訳だし。
84 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 17:58 ID:u8bm58Gs
>>83 いえ、ゲームのネタについて語りたいのではありません。
コスティキャンのゲーム論のような、より概念的な内容について語りたいのです。
この板では各種ゲームジャンル毎のスレッドが立てられてはいても、
既存のゲーム(商品としての)見た目や形(自分の中の常識)に
捕われ過ぎ、実際にそれは“どんなゲームであるか”といったことが
おざなりにされています。(そいうでないスレもあるのかもしれませんが、
見た限りにおいてはそんな内容ばかりでした)
誰かが「RPGを作ろう」と言えば、何の疑念もなく「RPG」という言葉だけが先行し、
仕様面の議論無しにいきなり作成段階まで一気に話が飛躍していることも多いのです。
例えば、ゲームを自作する際に作業量を最低限に抑えようと考えたとします。
その時『どれだけの作業量なら現実的な期間で作業可能だろうか?』とか
『時間の余裕から考えて、このくらいの作業量まで許容範囲だな』といったことは考えても、
『本来そのシステムにおいて表現しようという面白さを表現するには、
最低どれだけの要素(敵の種類、アイテム数など)を用意すべきなのか』
というような事を考える人がいかに少ないことか。
ゲームとして成立するために必要な要素であるとか、根本的な部分について
考えが及んでいないことが多いのです。
私は面白いゲームシステムを作るにはどういったことを考えるべきなのか、
ゲームを作る上で基礎となるものの考え方について議論したいのです。
85 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 18:23 ID:uLEtiF6X
それっぽく見える、擬似の計算式のことをなんていうんですか?
xmove *= 0.9
のようにして、移動する速度が段々遅くなって
止まるようなのです
擬似計算式
質問でつ。
高校受験シュミレーションゲームなるものをつくっておるのですが
受験における一般的な偏差値の算出方法を教えて頂けないでしょうか?
まず高校で数学の勉強してちゃんと卒業したほうがいいよ
英語もな。シュミレーションじゃなくてシミュレーションだから。
キャラクターの名前を自動生成してくれるソフトってありませんか?
ランダムネームジェネレータ
で、ぐぐるべし
2ちゃんねるを題材にした麻雀ゲームがあると聞いたんですが、
どこにあるかわかりませんか?
よろしくお願いします。
99 :
大サービス:04/04/12 02:27 ID:mvPLpGLZ
ポンジャンならあるが、板違いなので自分で探せ。
101 :
98:04/04/12 16:48 ID:Kwv6Qrb0
C言語をある程度学習したので、
試しに単純なゲーム(オセロ、テトリスもどき)を作ってみたのですが、
○●◇などの絵文字でしかグラフィックを表示できていません。
一般のゲームに見られるようなグラフィックを、背景や自機に使用するには、
どのような環境が必要なのでしょうか?
PPF-O-MATIC3でパッチを当てる時に
「Binblock Patchvalidation failed」
と表示されるのですが、どうすれば上手く当てることが
できますか?アドバイスお願いします。
105 :
102:04/04/15 00:15 ID:irq4Yqly
>>103 解説サイトまで御紹介頂けるとは…ほんとに感謝です。
なるほど、自分は、最終的には3Dゲーム製作を目指しているので、
これを機にDirectXを勉強してみようと思います。
まだまだ素人ですが、地道に頑張ってみます。
ありがとうございました。
質問なのですが、
上のような、CとDirectXを使ってゲームを作ろうと思っています。
そこで現在、
DirectXを学ぶ=
Cで言うprintfのようなライブラリ関数を、画面描写用に自分で製作出来るようにする。
DirectXのライブラリを落として使う=
上記の関数を自分で作るのではなく、printfなどのように最初から使用できるようになる。
DirectX内にも基本的な画像描写用、キー入力処理用のライブラリは存在する。
DirectXとC言語は根本的に別ものである。
という認識なのですが、これは正しいのでしょうか?
特に、CとDirectXの関係が、うまく理解出来ていない気がしているのですが、どうでしょう?
DirectXはWindows上でゲームを作成する際に必要な、音を鳴らす、絵を描画する、
キー入力を受け取るなどの処理を行う関数を提供してくれます。
しかし初心者がDirectXをいきなり使いこなすにはかなりの努力が必要です。
なぜならDirectXを使用してゲームを作成するには複雑な手順を踏まなくてはならないからです。
そこで出てくるのがそれら複雑な手順を包み隠してくれるDirectXのライブラリです。
初心者の方はDirectXのライブラリを使用することにより、直接ゲームに関係する
処理についてのみ専念することができます。
C言語単体だと文字ベースのソフトしか作成できない。
そこでDirectXの関数を利用してWindowsアプリらしいソフトを開発する。
108 :
106:04/04/15 18:28 ID:26CNBleQ
>>107 レスありがとうございます。
単にゲームを作るだけなら、既存のライブラリを利用することで
プログラム製作の負担を軽く出来るのですね。
さらに細かいところまでゴソゴソやろうとなると、
より詳しくDirectXを勉強する必要がある、と。
あながち、自分の認識は間違ってはいなかったのか…多分。
度々質問で申し訳ないのですが、
PSなどの家庭用ゲーム開発は、上記のDirectXを直接使いこなすのと、
既存のライブラリを活用してゲームを作るのでは、どちらが似た状況なのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたら、回答お願いします。
109 :
107:04/04/15 19:45 ID:cgpTXQVv
俺はPSネットやろうぜをちょこっといじった程度だけども、とりあえずDirectXにせよPSネットやろうぜにせよ、
これらが提供する関数は単純でいろいろな使い方が可能なように作られている。
それゆえにプログラマーは作成するソフトの性格に合わせて、
それらを自由にカスタマイズして独創的なプログラミングをすることができる。
その反面に色々な情報を一々設定しなくてはならなかったり、
単純な関数を幾重にも呼び出さなければ目的の処理を得られなかったりしてめんどくさい。
そこで初心者が苦労しないように、一般的な機能、単純なゲームで使用される機能を
簡単に使えるように関数化してくれているのが、有志が初心者用に作成してくれているライブラリ。
ともかくそれらのライブラリは趣味でゲームが作りたい人や、ちょっとゲーム作りを体験したい人向け。
本格的にゲームを作りたいとなれば、やはりC、C++、Windowsプログラミングをちゃんと学んで、
自分で一から組めるようにならないとだめ。
110 :
名前は開発中のものです。:04/04/16 22:45 ID:UdCJmjFS
今度、学校の課題研究でゲームを作る事になり、自分がその班長になったのですが、
プログラミング言語の選択で悩んでしまいました。
作るものは、
・マリオ風横スクロールアクション。
・メンバーは全員CとBASICの基礎の基礎(IF文とか関数など)
で簡単なプログラムの経験がありますが不安は大きいです。
・一応、授業なのである程度他に応用が利くもの。
・予算は出るので有る程度は、ちなみに交渉前です。
以上の条件でお勧めのプログラミング言語を教えてください。
自分は
・BASICを利用してLGPでDirectXを使う。
・VcでDirectXを使う。
を考えています。
111 :
名前は開発中のものです。:04/04/16 23:03 ID:f+/xwJhs
位置ベクトルVを決める関数V=f(dt)があるとしてdt(時間)はゲーム中でどうやって表せばいいんでしょうか?
今まではメインループを一回りすることが最小時間単位としていたのですが・・・
どうもゲームプログラミングにおける時間の概念の理解が曖昧なようです
>>110 それだけじゃかなり難しいんじゃないか?
どんな学校か知らんが、OOPとかプログラミングの基礎を固めた方が良いぞ。
それに無理してDirectXを使う必要もない。
漏れだってBitbltとSetDIBitsしか使ってない。
あとBASICってVBだよな?じゃなければDirectXは使えんだろ。
113 :
名前は開発中のものです。:04/04/17 11:37 ID:IbUuCRMU
落ち物パズルゲーム(ぷよぷよのようなもの)を作ることになったのですが、
0からのスタートのためかなり難航しております。
どなたか、落ち物パズルゲームのサンプルソースなど
お持ちではありませんでしょうか。
そのまま流用したりはいたしません。
あくまで参考として使わせていただきますのでよろしくお願いします。
開発環境は、C言語かVBだと嬉しいです。
煽りやネタでは無いので、どうか助けてください。
114 :
名前は開発中のものです。:04/04/17 14:59 ID:iTJR63vh
FFで使われるメニュー画面でボタンを押した時等に使われる
効果音を作って置いているサイトが知りたいのですが
どなたかご存知ないでしょうか?
>110さんが考えているどちらの方法でもアクションゲームは作成できる。
ようは作成期間とメンバーがどんな勉強をしたいかによると思うよ。
私はBASICはほとんど知らないんだけども、LGPのホームページの解説を見た限りだと
BASICの基礎を知っているだけでもいきなりゲーム開発ができそうな感じだね。
ただしCの基礎知識程度からゲームを完成させるまでとなると、プログラム勉強時間で
かなり時間がとられると思うよ。
そもそもゲームを完成させること自体かなり難しいので選択は慎重にね。
あと制作期間とメンバーが何人いてどんな役割なのかを詳しく書いたほうが
もっとレスがつくんじゃないかな。
中途半端なレスでごめんね、もっとエロイ人のレス希望。
>111
前回の更新時間からの差分時間を求めて、それをdtにいれてやるか、
更新処理を行う関数の呼び出しを固定時間ごとにしてやれば、
その固定時間をdtにいれることになる。
>>108 PSの場合は事情が違う……
ソニーが作ったコンパイラが不便で、結局CodeWarriorのような他社の統合開発環境が今のとこの主流。
大きなメーカーになると自分のところで自社のプログラマに合ったコンパイラを自社開発してたりもする。
開発を便利にしているという意味ではライブラリに近いが、あくまでも「便利」にしているってだけで、「簡単」にしているというわけではない。
そういう意味ではライブラリとは大違い。
開発機材が200万もするPS2でゲームを作るってのは、要するにゲームプログラミングを生業にするという事と同じだから、
C・C++どころか、マシン語一歩手前まで勉強しないとご飯が食えるかどうか……
他に趣味ややりたい事があるんだったらオススメしない。
これから自分でゲームを作ろうという衝動にかられたんですが、
初心者用の解説HPってあります?
既出でしたら、すみませんがもう一度教えてもらえないでしょうか?
>112
そうですね。段階を踏んで基礎からやっていきます。
>115
製作期間は三月まで。週三時間。
メンバーは九人ですが、内二人はサーバ及びLANの構築で少し
参加できませんが、残りの内訳は、グラフィッカ一名、サウンド兼企画二名、プログラマ四名です。
内四人がPC所持者で持ち帰り可です。
122 :
名前は開発中のものです。:04/04/18 00:10 ID:kzmTA7aF
まったくゲーム製作をしたことのない初心者なのですが、作りたい!という
意思だけはあります。
ただ、いったい何からはじめて良いやらわかりません・・・
とりあえずADVゲームを作りたいと思うんですが、やはりツクールを買って作ったほうがいいでしょうか?
週三時間はきついな。次の週には前にやったことを必ずどこか忘れてる。
覚えたことを書いておくノートは各人で必須。あと、連絡手段は複数通りで。
最初のうちは全員でプログラムの勉強して何ができて何ができないか知っていたほうがいい。
特に企画は、できる事とできない事、できる場合の難易度は知っているべき。
季節イベントで潰れる場合もあるので、製作は必ず毎週進められるとは限らない。
計画立ては慎重に。まずはこれぐらいか?
>122
まずはvectorでフリーのツクールを試してみたら?
125 :
119:04/04/18 09:27 ID:/JqbREkv
127 :
名前は開発中のものです。:04/04/18 14:48 ID:k5dA/gde
キーの配置や操作性、使いやすさなどを考慮して
自作ゲームを遊ぶのに適したPDAてどんなのがありますかね?
128 :
名前は開発中のものです。:04/04/18 21:50 ID:0gmg4UnR
VC++.NET2003(2002の頃から)で、複数プロジェクトの依存関係、アクティブプロジェクトが、
保存してるのに、起動する度に元に戻る。
同じ症状になった人いる?
MySQL使ったMORPGを製作というのは何か間違っていますか?
130 :
名前は開発中のものです。:04/04/19 20:25 ID:s70pz7Ne
最近、面白いゲームがなく作ろうと思うのですが、
VB6.0で「大戦略」系シュミレーションゲームは可能でしょうか?妙な質問ですいません。
131 :
名前は開発中のものです。:04/04/19 21:07 ID:NfJ8Pp9K
RPG作ろうと思ってるんですけど、C++でクラス使ったほうがいいのですか?
Cの構造体ならできるんですが、やっぱりC++覚えてクラス使わないと
挫折するんですかね。
スーファミのマリオカートのようなゲームを作りたいと思っています。
今まではシューティングからパズルまでそれなりに作ってきました。
なぜ3Dのごとくあらゆる方向を向くことができるのか不思議です。
ひょっとしてあれって3Dですか?
>>131 クラス使ったほうが、変数の管理とかいろいろ便利。
135 :
132:04/04/19 22:33 ID:imCKFTRs
>>134 ありがとうございます。アフィン変換という言葉を始めて聞きました。
これなら気合いれればなんとかなるかも知れません。
任天堂のプログラマを尊敬しつつがんばってみます。
>>131 RPGくらいならクラスとか覚えなくても何とかなりそうだが、
覚えた方が絶対良い。拡張とかしやすいし。
例えるならクラスを覚えずにプログラミングするのは
Cのコンパイラが動くからCeleronの500MHzマシンを買っとけみたいな感じ。
137 :
名前は開発中のものです。:04/04/20 02:56 ID:lb91H3G8
>>131 頭の中を整理しながら慎重に進めばCの構造体だからといった理由で頓挫するなんてことは有り得ない。
で、CかC++かといった言語の選択は、RPGを作るという具体的な完成品を作り上げるという
目標がある場合には行うべきではないと僕は思う。
言語に対する興味が湧いた時に使うことを考えればいい。
クラス、というより、クラスを使った「考え方」の考え方を理解するときには
きっと「考え方」の整理の仕方で自分なりに苦しんだ経験が役に立つから、
何よりも先ずは作ってみるのが良いと思う。
138 :
106:04/04/21 16:10 ID:7Lx3slKW
>>109 >>118 回答ありがとうございます。レス遅くなり申し訳ありませんでした。
現在DirectXの入門書と格闘中で、先は長いですが頑張ってみます。
先生、質問でーす。
アクションゲームとかで、装備しているアイテムによってグラフィックを変えるのって、
どういうシステムというか、プログラムになっているんですか?
装備によって
テクスチャを切り替える/キャラクタ番号を変える/モデルを差し替える/貼り付けるモデルを切り替える
のどれか。
横を押すと歩くアニメパターンに返る、ってのと大差ないと思うけど。
何となく分かりました。
ありが㌧
142 :
◆pm4Rr1N8T6 :04/04/24 16:56 ID:dO/B4Z7t
他の変なスレで質問してしまったのでこっちで質問しなおし。
キー変えてないのにトリップが変わってる気がする。
他の板だとトリップ同じなんだけど、この板だけ違う。
どういうことだろう。
当たり判定ってのは全パターンやるのが普通ですか?
例えばロックマンがバスター3つ出してたら3つそれぞれと画面上に存在する敵すべての
全パターンを判定するってのが一般的なんですか?
>>143 全パターンてのは、要するに組み合わせってことかな。
処理するキャラ数がn個で、力技でやるなら n!/(n-2)! か。(たぶん高校レベルの話)
ロックマソ程度のキャラ数なら全く問題にならないだろう。
ちなみに、広大な空間内に膨大な数のキャラが
偏在するようなケースでは、空間分割などを加えて
処理を端折る色々やり方はあるにはあります。
必要なら創意工夫してみるもよし。まぁがんばれ。
145 :
名無し:04/04/25 07:59 ID:bTDbwn61
エミュレータの作り方を解説してるサイトってありませんか?
146 :
名前は開発中のものです。:04/04/25 14:38 ID:Aks6PzYS
>>145 ROMの構造を自分で解析して、気合で作れ。
147 :
143:04/04/25 15:00 ID:j76pOJKp
>>144 レスありがとうございます。
頭を捻って素敵な処理をするように努力します。
ゲーム開発では多重継承は使いまくりですか?
>>148 「使いまくり」が具体的にどういうものかによる。
注意深くやってくれ、と言う他ない。
ゲームにおいても何においてもこれは同じ。
>>148 VBだからインターフェース継承しかできんが
まぁプログラム組めてるよ。
151 :
名前は開発中のものです。:04/04/29 20:06 ID:CtgUQQKc
CGIカードゲームを改造して最新カードに対応させようとしてて、
人手が足らないからどっかで人募集しようと思ってる。
人を募集してメールで連絡取り合ったりするんじゃなくて
使いたいカードを使いたい人が追加する、って方式にしたいんだが
どこで募集するべきだろうか?メンボスレかな?
協力者募集だからメンボスレで大丈夫でしょ。
カードゲーム本体の改造が済んでいて、
カードデータ追加してくれそうなユーザの反応を期待するなら
自作ゲーム評価スレでもいいし。
カードゲームに興味ありそな住人のいる板に行って声をかける手もあるし。
スマソ。「自作ゲーム」とはちょっと違うから、やっぱメンボスレかな。
154 :
151:04/04/29 21:01 ID:CtgUQQKc
回答thx
155 :
名前は開発中のものです。:04/04/30 17:27 ID:0tKB2t+Y
ゲーム演出の一部で、英語での会話シーンを使いたいんだけど
英訳をしてくれるサービス・・・もしくは有志っていないですか?
さすがに機械翻訳や三流大学出の自分の英語力だと、メチャクチャな英文にしかならないし・・・。
クオリティ的には、ネイティブが聞いてもまぁ聞き流せる程度・・・くらいで構わないんだけど。
日本語で大体250文字程度の短い会話シーン。
出来るだけコストはかけずに、そこそこの英訳を。
本プロに外注するほどの事でもないような気もするし・・・かといってそういうサービスをやってるサイトも見つからないし。
>>155 そういうのはネイティブの声優さんにお任せするのが基本ですよ。
日本人英語の間の抜けた雰囲気を意図的に狙うということなら
その辺の学生さんにバイト代を払ってみるのも良いのでは。
ALL YOUR BASE~みたいになるのは確実ですが、安上がりです。
>>155 English板だな。
一度行ったことがあるが、あそこは親切。マジで親切。
VC++でゲームを作っています。
BMPの背景を透過して表示したいんですが、どの様な方法が一般的ですか?
ググったらイメージリストなるものを発見しましたがこれでいいんでしょうか。
DirectXは使えません。
>>159 一昔前(Direct3D対応ビデオチップが普及してなかった頃)は
抜き色(カラーキー)程度ならCPU処理でもスムーズ・簡単にできたので
CreateDIBSection等で作ったDIBのカラー値をプログラム側で操作して
擬似的な半透明処理をしてました。DirectDrawのサーフェスでも
同様でした。
DirectX(Direct3D)は使えない、ということですが
この際Direct3Dを覚えてしまうのも一つの手ですよ。まぁ、お好きなほうで。
161 :
追記:04/05/02 18:46 ID:InHJnXMR
Win2k、WinXPはGDIのAlphaBlendが使えたと思います。
詳細はgoogleって見てください。
163 :
159:04/05/03 00:28 ID:WaI2RVhU
皆さんレスありがとうございます。
質問の内容からも分かるようにかなり初心者なので、
皆さんのレスを100%理解したとは言えない状況です。
しかしながら何とかやりたいことはできそうです。
これからもがんがります。
スマソ、当方ゲ制作初心者です
アフォかと思われるのを承知でお尋ねします
おながいします、どうか教えてください
立ち絵とかスチル作る時、
おまいら、どうしてますか
①鉛筆やペンで描いた絵をスキャナで取り込んでお絵かきソフトで彩色
②お絵かきソフトで全部やっちゃう(線画から彩色にいたるまで)
どっちの方法がよりグッドでしょうか
人それぞれ。
紙で描いてた時期が長いならスキャナ使って1だろうし
今から練習するなら2のほうが時間短縮できる。が、タブレットは必須。
>>164 両方。
好み・状況に応じて①と②を使い分けてサッサと描く。
デザインから仕上げまで一人でやるときは②。
分業なら状況によって色々。趣味で時間あるときは好みで。
167 :
164:04/05/04 07:39 ID:7Ya7wFzm
165さん、166さん、レスありがとうございました
自分は紙に描いていた時間が長く、
最近タブレットを使い始めたのですが、
どうもしっくりこなくて悩んでおったのです
そうですね
ケースバイケースで使い分けしていこうと思います
↓ここは遠慮なくageよう
169 :
名前は開発中のものです。:04/05/05 23:18 ID:63wHwMF2
ゲームのグラフィック作成を手伝っているのですが、
立ち絵にて
「キャラと透明指定部分の間のアンチエイリアスは厳禁。」
といわれました。
普通に彩色を始めたいのですが、彩色が終了した後にアンチエイリアスは解除できるものなのですか?
当方photoshop5.0を使用しています。
170 :
名前は開発中のものです。:04/05/05 23:21 ID:63wHwMF2
ゲームのグラフィック作成を手伝っているのですが、
立ち絵にて
「キャラと透明指定部分の間のアンチエイリアスは厳禁。」
といわれました。
普通に彩色を始めたいのですが、彩色が終了した後にアンチエイリアスは解除できるものなのですか?
当方photoshop5.0を使用しています。
>>170 輪郭用のマスクレイヤーを作ってみては。
ベクトルデータで保持している部分(パスとか)なら
オプション一発で対応可能だろうけど。
つーか身内同士で解決しろよ
喪前ら、セーブやロードの処理どうしてる?
各クラスにどうやって値を渡すのがスマートなのかワケワカメ。
バーチャファイターって昔からあるけど、漏れもあんなゲーム作ってみたいんですが
素人がつくれるものなんでしょうか?
仮に作り始めたとして2~3年の間で完成するでしょうか?
どれだけ日数と労力がかかるのか想像つかないんです。
やはりツクール使ってつくるのがベターなんでしょうか。
あと、無料ツールなどの情報下さい。
同じ素人でも、素質のある人間と先天性馬鹿では事情が全く異なる。
一つ分かっているのは、この質問をした段階で
>>174が後者であるということだ。
175>>いえ。単に周りにプログラム書いてる人間がいないので
2ちゃんで聞いてみることにした訳です。IQも人並みだと思いますが、何か?
178 :
名前は開発中のものです。:04/05/06 18:28 ID:801hzMCo
だめな奴には100年かけようが作れない
181 :
失敬:04/05/06 23:04 ID:2oJ1h6Pl
いまゲームを作りたいと思っているんですが、わかりやすく説明してるサイトとかありませんか?
本でも紹介してもらえればうれしいです
186 :
(*´Д`)b:04/05/08 18:50 ID:EMXXWXGr
どっかの板でC言語でゲーム作りたいっていったら、簡単な
プログラムからやれっていわれたんで、HSPやろうと思ってるんだけど
どういうゲームから作っていけばいいわけ?
ブロック崩しを最初に作るといいらしいが、あと二つぐらい練習で
簡単なゲームつくるとしたらなにがいい?
>>186 スペースインベーダー
ボコスカウォーズ
190 :
ニセ関西人:04/05/09 13:56 ID:TW52K4yy
>>169 > 「キャラと透明指定部分の間のアンチエイリアスは厳禁。」
それプログラマがヘタレや思うわー。立ち絵やろ?
環境にもよるねんけど、普通にPNGとかα合成で表示できんのって一応聞いてみ。
でなけりゃ、Photoshopでαチャンネルにコントラストかなんかかけたら
簡単に二値化できるかも知れへんな。よう知らんねんけど。
タイマーに従って絵を変える()
タイマーに従って位置を移動する()
などはありがちだと思うんですが、この手の関数にはどんな名前付けてますか?
eokaeru();
ido_();
change
move
194 :
名前は開発中のものです。:04/05/10 22:02 ID:pEShv7De
>>194 キミ、ズヴァリ、この板の住民じゃないだろ。
196 :
名前は開発中のものです。:04/05/11 01:43 ID:CKxfuHwV
まったくの初心者なので何もわからなくてすみません。
ゲーム中の3Dの建物(お城とか家とか、中に入れるもの)って、どういうソフトで作ってるんですか?
3DCG モデラー でぐぐれ
>>194 名前にどうも見覚えがあると思っていたら・・・
そこの人だったとわ
普通に凄い部類では?
少なくとも漏れにはできんorz
neko氏は例の板野サーカスものとか、簡易なコードで力学シミュっぽいものとか
けっこう面白いもの色々作ってんだよな。まぁ、最近は更新が無かったようだが。
以前あの人のページにあったBBSを覗いたことがあるんだが、そのやりとりから
人の良さが滲み出てたよ。
現状の騒ぎはダウソ板の有象無象も入り乱れての大騒ぎでよう分からんのだが
一プログラマとしては何とかしてあげたいなぁ・・・。
ていうかなんでE3の最中にこういう出来事が起きるかなぁ。
ブツブツ
>>199 俺はnekofightの続きが見たいわけだが
しばらくは「おあずけ」なのかねぇ。。。ギギー
P2P共有なんかどうでもいいから
3D面白コンテンツの方面で早く復帰してほしいぞ。
202 :
(*´Д`)b:04/05/11 18:00 ID:mBn+mohS
>>187 ありがとう、少しずつ取り掛かっていくわ
ネット通信(socket)のテストは、
PC一台だけでは無理ですか?
204 :
名前は開発中のものです。:04/05/11 21:12 ID:4WzLRCPS
VBでテキストノベル作るときに、ファイルからテキスト引っ張ってくるのは、関数って何使うものなんでしょうか。もしくはAPI使ったりするんですか?
>>203 localhost 127.0.0.1 なら一台でもテストは可能
>>203 鯖ソフトとクライアントソフト同時に起動すれば可能なんじゃん?
ルータ通して繋いでるときは、不可能な場合も有
207 :
203:04/05/11 22:03 ID:/KjvKijb
>>205-206 ありがとう~、localhostと普通の(?)IP両方で、
サーバーとクライアント立ち上げて、通信できました。
LightWave
Maya
210 :
名前は開発中のものです。:04/05/13 00:24 ID:1cGdEIRh
JAVAアプレットでCドライブ内では「HelloWorld!」と
文字が出るのですが、
web上では文字が出ません。
知っている方がいましたら、
教えてください。
>>210 ブラウザの設定
[ツール]->[インターネット オプション」->[セキュリティー]
でインターネットゾーンでJava無効にしてるか
NISなどのファイアウォールソフトの設定。
212 :
名前は開発中のものです。:04/05/13 20:02 ID:Yo7Ls/p/
ジョイパッド対応の複数人同時プレイ可能なゲームを作っています
しかし自分はジョイパッドをひとつしか持ってません
動くかどうかテストしたいのですが、いちいちそのために買うのもなんだかなあ…
例えばキーボードをジョイパッド代わりとして使用できるようなフリーのツールとかあったら紹介して下さい
213 :
名前は開発中のものです。:04/05/13 20:06 ID:MCWAN+Ma
>>211 >ブラウザの設定
[ツール]->[インターネット オプション」->[セキュリティー]
でインターネットゾーンでJava無効にしてるか
Javaを無効にすると
現在のセキュリティの設定では、このページのActiveXコントロールは実行できません。
そのため、このページは正確には表示されない可能性があります。
と警告みたいなのが出て、Javaアプレット表示されません。
他のJavaアプットは出るのですが自分がアップした
「HelloWorld!」はでないのです。
>NISなどのファイアウォールソフトの設定。
これは大丈夫だと思うのですが。
他に問題点はないのでしょうか?
215 :
名前は開発中のものです。:04/05/13 21:11 ID:Yo7Ls/p/
(;・`д・´)
| ヽ|/
| / ̄ ̄ ̄`ヽ、
| / ヽ
| / \,, ,,/ |
| | (●) (●)||| |
J
>>213 | / ̄⌒ ̄ヽ U.| ・・・・・・・・ゴクリ。
| | .l~ ̄~ヽ | |
|U ヽ  ̄~ ̄ ノ |
|  ̄ ̄ ̄ |
218 :
213:04/05/14 16:42 ID:l4jnd+4/
<!--001.html-->
<HTML><HEAD><BODY>
<APPLET height=170 width=330 code=Test.class>
</APPLET>
</BODY></HTML>
.classファイルもアップロードしてるのに
なぜ?出ない。
219 :
名前は開発中のものです。:04/05/14 17:34 ID:beWBllUm
当たり判定で、壁やブロックなどはどんな当たり判定を使うのですか?
当たっていたらそれ以上前に進めないようにすると、壁に埋まって動けなくなります。
>>218 落ち着け。
お前は色んなことを知らなすぎる。
あと100時間ぐらい誰にも訊かずに調べろ。
真っ先に知るべきは努力だ。
わかったな。
進む前に埋まるか調べればよい
223 :
219:04/05/15 09:40 ID:JYhcSXlC
>>221 埋まった分だけ戻るようにすると、壁に当たる前の位置と埋まった後の位置から
正しい場所を計算しないといけないけど、どんな計算で求めるのですか?
>>223 ・壁にめり込むようなら、その移動はなかったことにすればいい
・もしくは、壁の座標x - 動く物体x といった具合にめり込んでいる分の量をもとめ
移動後の動く物体xからその量分だけ戻せばいい
if (キャラのx > 壁のx)
キャラのx=壁のx
みたいに今までやってきたけどいろいろあるんだなぁ。
>>218 思い当たるところといえば・・・
codeパラメータって拡張子(.class)いらないんじゃなかったっけ。
あとサーバに置くと動かないのは大文字・小文字の区別が厳密に
なってるからというのがよくあるね。
>>223 線分同士の交点の求め方は中学で教わるだろ。
そういう知識を使ってみればいいんじゃないか。
>>225 いろいろも何も。224と225の考え方は基本的には同じと思われる。
衝突する面(線)の法線方向の反発係数がゼロ固定ならば
>>225のような記述になるだろう。
DirectXってプログラムと、どういう関係あるんですか?
SDKとはなんじゃらホイ。。。
・DirectX
Windows上でビデオカードやサウンドカードを利用するときに便利。
・SDK = Software Development Kit =ソフト作る奴のための道具集。
ライブラリだな。
googleってみ。
HSPのMOCってどういう意味ですか?
231 :
228:04/05/18 22:57 ID:z37mBkhW
232 :
G:04/05/19 20:54 ID:5d/eOhRQ
103の人に感謝
233 :
TOMMY:04/05/19 21:33 ID:PJG0XAlg
もし可能ならNBAシュミレーションってのを作ってみたいのですが、プログラムとかぜんぜんわかりません。
精々戦国史の数字書き換えぐらいの知識しかありません。理屈としたらシュミレーションサッカーないし高校野球シュミレーション
のシステムに近いものにしたいのですが、高校野球シュミのように実際デモプレイさせて動かすか、サッカーみたいに実況形式にするか?
しかし選手の個人成績等の数字が複雑に絡むのでかなり難しいです。
また5人プレイであるがゆえに選手の個性もえげつなく是非再現できたらと思います
> シュミレーション
> シュミレーション
> シュミレーション
>>233 Simulationね。
本題に関しては、グラフィックとか、目立つ部分にこだわらないなら、さして難しく
ありませんが、それでも貴方の知識やスキルでは、残念ながら到底無理です。
いくらなんでも、小学生の学力で高校生の数学は普通は解けないわけで。
このゲ術板にも、初心者同士でプログラム勉強してるスレがいくつかあったと思うので、
そっちで少なくとも1ヶ月や2ヶ月は真面目に勉強してください。
ゲ術板は、一部のガス抜き用のスレを除いて、自分で勉強する意思のない人は
叩かれて当然というのが暗黙の了解なので、そこんとこヨロシク。
プラグインで拡張できるようなプログラムってどういう仕組みなんだろ。
よくわかんねさ
238 :
TOMMY:04/05/20 05:21 ID:Zr8pRjim
親切にありがとう。お勧めのスレあったら教えてください。あと弟子入りしやすいお方。
>あと弟子入りしやすいお方。
勘違いしてるようだな。その発想は他力本願な。
240 :
TOMMY:04/05/20 13:03 ID:+uY0hMco
発想としては可能なんですよ。事実高校野球シミュレーション+シミュサッカー÷2+
Aなんです。選手資料なんかは比較的簡単に発掘できるんで・・・需要は間違いなくある分野です。
ただ専門用語なんかは全くわからないのでどこから手をつけていいのかわからないのです。
プログラムって奴がわからないんです。
242 :
名前は開発中のものです。:04/05/20 16:37 ID:6KbUsLhD
ゲームを作るには、何の言語が良いですか?
また、どんな書籍を読めば良いですか?
>>242 言語なら「ひまわり」が良いよ。
この業界のプロは大抵それ使ってる。
244 :
名前は開発中のものです。:04/05/20 19:11 ID:AWYHZZpM
韓国から個人輸入したゲームやってるんだが
ええかげん翻訳しながらゲームするの疲れたぽ_| ̄|○
プログラム解析して、テキストを日本語に書き換えれんもんかな・・・。
どこで質問していいかわからんかったのでここにさせて頂きますた。
>>245 文字情報が重要になるようなゲームにおいて文字がバイナリ(ソースコード上)
にベタ書きされてるなんてありえない。
データファイルの中のどれか(複数)な筈な訳だから、、
もちろん暗号化はされてるので、バイナリから復号コードを探すor根性で、、、
てなプロセスを踏めばいけなくはないと思ふ。
バイナリが日本語表示に対応してなかった時はムリポ(´д`)
247 :
名前は開発中のものです。:04/05/20 21:17 ID:5D7q+cP5
全くの未経験者がゲームプログラマの仕事に就きたいと思った時、
年齢制限は大体どのくらいだと考えればよいのでしょうか?
要するに何歳を超えてるなら諦めるべきものなのでしょうか?
また、ゲームにもいろいろ(アーケード、コンシューマ、PC、携帯電話)ありますけど、
未経験者にお勧めはどれでしょうか?
よろしくお願いします。
ローカルルールも読めないようでは無理だな。
とりあえずマ板あたりにもっといいスレがあるんじゃねーの。
あとは転職板だな。
250 :
名前は開発中のものです。:04/05/20 22:23 ID:5D7q+cP5
251 :
244:04/05/21 00:13 ID:zdWP1l95
>>245-246 早速のレスありがとうございます。
やっぱ素人には難しいですかね・・・。
韓国版windowsじゃないと開けない、とかってのもやっぱあるんでしょうか。
>>244 最近のはよく知らんけど
普通のリモートデバッガとか、その手のゲーム解析用の常駐ソフト使えばいいよ。
WIN32APIのファイル入出力や文字出力がらみのファンクションをフックすれば
文字列データの復号化ルーチンを探し出す糸口にはなると思う。
253 :
252:04/05/21 01:14 ID:wStc1ieo
254 :
244:04/05/21 01:21 ID:zdWP1l95
>>252 その手のソフトを使ってみたのですが、
このゲーム、全画面表示以外でゲームが出来ないらしく
しかも最小化した瞬間に強制終了します・・・_| ̄|○
テキストが出てる時の変動具合をチェックすら出来ません・・・。
地道に翻訳すべきなんですかね(つД`)
>>254 マシンが2台必要だが、リモートデスクトップの類いで何とかなんね?
VC6とか持ってれば、リモートデバッガが使えると思う。
ちょっと裏技風味になるが>VCの場合
C++がどうした?(とマジレスしてみる)
259 :
名前は開発中のものです。:04/05/22 01:35 ID:6dfOzsKh
あの、突然すみません。
NScriptで書かれたゲームのシナリオを個人的閲覧のために保存したいのですが、
そのようなことは可能でしょうか?
nscript.datはテキストファイルで開けないようなので……。
なにとぞご指導ご鞭撻ご批判などを。
不謹慎であるのなら自粛いたしますので。
>>258 で、C++がどうしたって?
>>259 質問すんのは構わんがマルチポストは止めとけ。ウザがられるだけだぜ。
雑談スレのほうで気長に待ってろよ。
初歩的な質問ですいません
VBで画像をタイマーで動かすと残像残るんですけど
残像残さず移すのってどうすればいいですか?
>>261 毎回画面をきれいにする。背景色の四角を書いたりして。
日曜ラマなのでライブラリを使っているのですが、質問です。
ところどころでコンパイラにbccを使ってライブラリを活用している人がいるようなのですけれど、
VCではなくてbccでもライブラリって使えるものなんですか?
ライブラリというのは、Dxlib.dllやDXライブラリ、SimpleXのようなものを想定しています。
ローグ系ゲーム製作、改造のスレッドってどこにありますか?
simplexは知らんが、DXライブラリやLUNA、ELはbccでも使える
ただしデバッグはvcを使うと想定して作られてるので大変だぞ。
267 :
名前は開発中のものです。:04/05/23 20:32 ID:lha3i7bk
ジョイパッドでRPGツクールで作ったゲームをプレイするには
どうすればよいのでしょうか?
>>267 バージョンぐらい書け。
95,2000,2003は普通にジョイパッド使える。
270 :
264:04/05/24 00:11 ID:TinI0kMO
>>269 リンク先にはソースを配ってるサイトもありますね。
ありがとうございます。
271 :
名前は開発中のものです。:04/05/24 03:05 ID:OReS2uLu
初心者なんですが、まずは「五目並べゲーム」なんかを
作ってみたいのですが、どんなソフトを利用するのがよいでしょうか?
どこまで調べたのか教えてくれないと答えようがありません。
273 :
271:04/05/24 07:56 ID:OReS2uLu
はじめの一歩がここなので、調べ方あたりを教えてください。
275 :
271:04/05/24 12:11 ID:OReS2uLu
五目並べで検索してみました。
次はどうすればいいでしょうか?
教えてください。
紙に鉛筆で升目を描いて碁盤作ってみましょう。
>>275 検索した結果、得たことを書かないとやったことにはなりません。
>275
五目並べ程度も作れない開発環境はなかなか無いから、
適当に雰囲気で決めるとか
279 :
名前は開発中のものです。:04/05/24 12:55 ID:SSRdeImd
激しく板違いだがノートPCにPS2繋いでやりたいのだがやり方がわからんちん。
接続は出来るがゲームの画面が表示されないのよ、誰か教えてくれ~
ノートもプレステも壊れてるな。ナムナム
>>266 すばやい対応ありがとうございました。
デバッグが大変なのですか。とりあえずDXライブラリで試してみようと思います。
シューティングゲームの敵機移動/敵弾のアルゴリズムを探しています。
具体的に言うと、例えば敵機中心に円形にたくさんの弾が飛んでいくとか、波状に飛ぶとか、
サインカーブを描きつつ飛ぶとか、そういう基本的なもので全然構わんです。
数学が弱いので皆目検討もつかず… 参考になるWEBや(数学参考書以外の)書籍等ありましたらご教授下さい。
# 白い弾幕君のBulletMLなんか見ても全然わからなかったです(ノ∀`)
>>284 どういう穿った読み方をすれば宣伝に見えるんですか(;´Д`)
名前をぐぐったらCマガ6月号でSTGの記事書いてるらしいけど、
Delphiで開発してるんで参考になりません…
ってCマガのはアルゴリズム解説なのか…orz
出来れば、WEB上でのアルゴリズム解説のサイト情報求めます。
一つの記事の為に雑誌買うのはちょっと勿体ない…
>Delphiで開発してるんで参考になりません…
参考にはなるだろ
アルゴリズムなら 実装は異なっても
つか何で書いてるんだ?
> 参考にはなるだろ
> アルゴリズムなら 実装は異なっても
>>286で「ってCマガのはアルゴリズム解説なのか」と言い直してるから、参考になることは分かってるでしょ。
ども、卒論でキーボードエミュレーション機能付きのソフト作ろうと思ってます。
ただ、ジョイパッドもエミュレーションしたいのですが、WIN32APIでは無理でしょうか?
DirectXなら行けるのは分かるんですが……何か方法がありましたら教えてください。
何をどうエミュレーションするの?
意味がわからないですよ。
>>293 えーと、JoyToKeyみたいなのです。
ジョイパッドの入力を、別の入力に変換する機能を付けたいんです
卒論っぽいのにしたかったんで考えたんですが…
さっきテストでウィンドウメッセージ拾ってみたんですが…ジョイパッド入力しても何もメッセージ無いっぽいです…
やっぱり、DirectInputじゃないと駄目かな…
スレッドか何かで常時監視して入力があったらメッセージ発行、じゃまずいの?
何よりそれが卒論になるという事実に愕然(゜Д゜)
>>294 イジメルつもりは無いが、あえて聞きたい。
そのテーマに価値を見出せますか。
新規性ゼロのガラクタ作りをテーマに選んでいることを
承知の上でやってるなら、別に止めはしませんが・・・。
>297
いやいや、たぶんそれだけでは無いとは思うけど。
>キーボードエミュレーション機能付きのソフト作ろうと思ってます。
あくまでも機能のうちの一つなんだし。
きっと本体はもっと凄いのにきまってるよ!(・∀・)
>>297>>298>>296 どの位凄いかは知りませんが、296さんのような感じです。
実は、ゼミの教授に「~なソフト作って欲しいんだけど」って言われたヤツに必要な機能部です
折角なので、卒論の一部に含める名目で作り始めてます
卒論としては、関連はしてますが……全く別のソフト作るに近いですね
ソフト作りがメインではなく、インターフェースの研究とかアルゴリズムの研究成果としてソフト作りという方向です
>>295さんの言う「入力があったら」の判定がWIN32APIから出来るのかが知りたいのですが…
DirectInputでも良いんですが、色々出来ればWIN32APIの方が良いので……
301 :
補足:04/05/26 21:02 ID:MMQZ5JZJ
>>300 ソフトを使うのではなく、作るのですが…
>>301はドライバ(WindowsDDK?)ですね…WIN32APIでは無いですから、「無理」という回答でしょうか?
とりあえず、DirectInput辺りを使います。
あと、もう少し解説すると、入力装置側の研究として
1.キーボードエミュレーションでオリジナル入力デバイス風のものを作る
2.市販の入力装置を改造してオリジナルのものを作る
3.可能であれば、自作の入力装置を作る
をしようと思っていて、3でWindowsDDKを使おうと思ってました。今回質問したのは1の所です。
あと、ソフトウェア側(ゲームかアプリか迷ってます)にも色々工夫するつもりですが…まだ方向付け段階ですね
とりあえず、「無理」という回答と理解しました。ありがとうございました。
つーかナニが「無理」なんだ・・・。手段は提示されてんだろ。
理系とは思えぬ非論理的な思考回路の持ち主だな。
>>302 >ありがとうございました。
いえいえ、どういたしまして。
何が「無理」なのか私も分かりませんでした。
HI系研究室は悩ましい学生を抱えてるようですね。
卒業をあきらめたほうがいいと思ったヤツは挙手
ノ
弁護するわけじゃありませんが、あの程度はごく普通にいるのでは。
今時の3流私立大なら専門学校より卒業が容易いでしょう。
リアル工房が偉そうに言うのも何ですが。
ちょっと調べて見ましたが、「無理」と書きましたが出来るみたいですね。
>>301でDDKのリンクが示されたので普通のAPIで出来ないという意味だと思ってました。
マルチメディアライブラリに joyGetPosなどがあるんですね。
てっきり、メッセージでやりとりすると勘違いしていたので、条件を絞りすぎて見つからなかったようです。
ググって解決できそうです。では~
>既存のものは素直に活用して、本来取り組むべきものに 取り組んでください。
これは、確かにそうだと思うのですが、現状は何をするか詳しく定まってないので、
今出来るのはこの機能くらいって事で作ります
まあアレだ。
やはりプログラマにもヒューマンスキルは必須ってーことだな。
今更だが。
シミュレーション(FE系とか)作るならどんなツールが良いですかね?
HSPはなんか厳しそうなので別のを探してるんですが、何かオススメとかありますか?
ちなみにツクール系以外だとありがたいですorz
いいから言語を一つ覚えろ。
>>312.313
レス㌧クス。なるほど、何か言語を覚えるのが一番みたいですね。
明日から勉強開始だのぉ・・
今Cをちまちまと勉強してます。
プログラムは実際自分で書いて覚えるのが一番!というのは
よくわかるんですが、サンプルコードを真似して書くくらいで
「お題」がさっぱり出てきません。
皆さんはどうしてましたか?
>>316 今の知識だとやれることが少ないんで…
テトリスとか作れるくらいまでは突っ走ったほうがいいんでしょうか?
C++ + WIN32APIでシューティングゲームを作ろうと思ってます。
オブジェクトの管理はどういう形式がいいのでしょうか?
とりあえず今考えてるのは
1.自分で連結リストクラスを作る。
2.C++のライブラリにあるlistクラスやVectorクラスを使う
いまのところはとりあえずメモリとか考えずに富豪的プログラミングで
作ろうと思っています。
どちらでも可
σ(゚∀゚ オレ!! は自分でリストを作るけどな
俺なら物体の種類に応じて色々使うな。
玉の管理ならvectorで十分だし、グラディウスみたいに編隊全滅させるとアイテム出る
手合いならlist使うと便利だろう。
適材適所。使用上の注意をよく読んで使え。
322 :
319:04/05/30 14:51 ID:fniubphn
なるほど。適材適所ですね。
いろいろ調べて精進してみます。ありがとう。
VB6でタイルパターンによるフェードを実現したいのですが、
ぐぐってもあぼぱのサイトなど、大した情報が出てきません(;´Д`)
○○●○ ●○●○ ●○●○ ●○●○ ●●●○ ●●●● ●●●● ●●●●
●○○○ ○○○○ ○○○● ○●○● ○●○● ○●○● ●●○● ●●●●
○○○○ ●○●○ ●○●○ ●○●○ ●○●● ●●●● ●●●● ●●●●
○○○○ ○○○○ ○●○○ ○●○● ○●○● ○●○● ○●●● ●●●●
アルゴリズムは、バックバッファから表画面へ、この順にBitBltなりで転送しろってことでしょうか?
例えば640*480のサイズだとして、上のタイルのように横4ドットのサイズで転送すると、
単純計算160回ループ回さないといけないので、メチャクチャ非効率的な気がするんですが…
(480/4は120なので、1回目の描画時に縦描画処理だけでも120行が必要になる気が…)
タイルのサイズを+4ドットずつに変えるなりすればいいのかな? それでも、非効率的な気がします。
その昔「ちゃぶだいがえし」というサイトでVCによるサンプルがあったんですが、今見たら404になってて(´・ω・`)
何方か効率よい実現方法の情報、ヒントなどお教え下されば幸いです。
>>318 本良さそうなんでそれ見てやってみようと思います。
微妙に遅くなりましたがありがとうございました。
326 :
名前は開発中のものです。:04/06/01 13:07 ID:O1RgwNZB
今、Javaでゲーム作ってるんですが、
とりあえずキャラクターを作らなくてはならないんですが、
おすすめのキャラクタ作成ツールとかってありませんか ?
80x80から100x100ぐらいの大きさのPNG形式の画像を使おうと思います。
GIMPぐらいがメジャーなんでしょうか。
>>326 ドット絵エディタ(edgeとかd-pixed)とレタッチソフト(gimp)の組み合わせでウマー。
あとは減食ツール(padie)。
減食・・・・
>>327 ありがとうございます!!
痩せました!!
むしろ月食ではなかったのか?
MMOを作るスレを見て思ったんだけど
MMOではアイテムやキャラデータの管理をどうやってるんだろう
DBからSQLでデータを呼び出してる?
アイデアが乗ってるページとか、知ってる人いたらplz
332 :
名前は開発中のものです。:04/06/01 20:30 ID:1MpgnFzj
あげます
質問ですが、アドベンチャー向きのフリーソフトで、800×600の画像に対応しているソフトッテありますか。
できればsusieのプラグインか、外部ファイルの読み込みに対応しているとなおいいのですが。
おねがいします。
日曜のことだ。
俺はR@Mの確保のためにアングラに潜っていた。
アングラとは厄介なもので、一つのページを開くとやたらウィンドウが開く。
慎重に閉じていたはずだったが、どうも一つOKを押してしまったらしい。
それに気付いたのはシャワーを浴びた後のことだった。
昼間ずっとパソコンを起動していたので、少し休ませようと電源を切っていた。
俺はまたパソコンの電源をつけた。
すると起動時に「Psaer1」というウィンドウが開いた。
無論こんなものをインストールした憶えはない。
取り敢えず再起動をかけてみたが、やはり同じウィンドウが開く。
俺は原因を究明しようとwindowsフォルダを開いた。
原因は一目瞭然。system32フォルダに当日に日付で「w~(詳細忘れた)」というexeファイルと、恐らく関連のものであろうファイル二、三あったのだ。
俺はタスクマネージャーから同名のプログラムを終了し、それらのファイルを隔離した。
翌日、俺はパソコンを起動した。
俗に言うようこそ画面が表示され、そこにユーザ名とパスワードを入力する。
ログインしています。ログオフしています。
「えっ…?」
ログインしています。ログオフしています。
ログインしています。ログオフしています。
もうだめぽ。
>>336 つまんねーこと書くくらいだったろおとなしく黙っててろや。
>>335 俺の読み方が悪いのか、アイテムDBがあるとしか書いてなかったぞ。
どちらかというとデータ管理のノウハウが乗っているページキヴォンヌ。。
>>339 ノウハウつーほどのもんでもないと思うけどなー。
要するにコードとデータの関連づけが取れてればいいワケなんだから。
もしチート対策の話がしたいんだったら、耐タンパ技術とか別方面になると思う。
>>339 アレを読んで感想がそれだけってことは、ロクに読んでいないか
或いは読んでも殆ど消化できていないということだよ。
とりあえず、計算機・ネットワークのリテラシーをもう少し
身に付けたほうが良いんじゃないか?
え~、微妙にスレ違いな質問かも知れませんが
先日、ウチで公開しているフリーゲームを雑誌に収録したい、という問い合わせが来たのですが
そういう時に気をつけることなどは何かありますでしょうか?
(その会社は実在している会社、フリーゲームの雑誌を過去にも出版しています)
どうもこういう事は初めてなので、ちょっと不安で…。
>>343 おぉ!ありがとうございます。
さっそく行ってみます。
初心者です。
吉里吉里でゲームを作ろうとしているのですが、
吉里吉里で育成ゲームを作成をしたいのですが、
(勉強なら勉強をするとパラメーターが上がり、
エンディングは50だとgood、25だとノーマル、それ以下ならBADのような
ときめものようなタイプです)
フリーの吉里吉里でつくられたゲームをDLしても
大体がサウンドノベル形式で、製作者が配布されているソースを見ても
あまり参考にならず(吉里吉里の初心者入門でわかるぐらいのソースで)
自力で勉強しようにも何処から取り掛かれば良いのかわかりません。
育成ゲームを作成するのに、
どういう概念やスクリプトを勉強すればいいでしょうか?
>>345 同時に育成するキャラが一人と決め打ちならば、グローバル変数でやってけると思う。
複数キャラのパラメータが上下するとなると、正直ノベル系エンジンじゃ厳しいんじゃないか?
むしろRPGツクールとかでやった方がいいと思う。
>>345 ゲーム作るよりまずプログラムの基礎を知れ
育てるのが主人公のみならパラメータの値で分岐させれば簡単なことだ
基礎中の基礎、というか知らなければ何も作れないif、while、for、swicthくらいは覚えろ
>>346 吉里吉里とかでも可能なんじゃないか?
俺は吉里吉里は詳しくないから細かいことは言えんが
行動決定ならランダムかまして分岐させればいいだけかと思うんだが
348 :
346:04/06/05 14:36 ID:P8LHsPsx
>>347 いや、確かNとかだと配列が使えない。
俺も吉里吉里実戦で使ってないから何だが、ADV用のエンジンは大抵変数回りが弱かったように思う。
まぁ変数の用途がフラグとシーン管理くらいだろうから当たり前なんだが。
349 :
345:04/06/05 22:31 ID:RjmPNOY3
お答えありがとうございました。
グローバル変数と、基礎の基礎から勉強してみます。
あれからシェアも含めてぐぐってみたら
吉里吉里でも作成されているパラメ恋愛AVG
がありました。
(主人公のパラメーター(育成で変化)と、
休日(?)でイベントが発生するタイプです)
吉里吉里でもどうやら可能なようなので
これから頑張ってみます。
吉里吉里の変数周りは異常に強力だぞ。
整数・実数・文字列はもちろん、普通の配列、多次元配列
辞書配列、あとはそれらを扱う機能も当然。
まあベースとなってるTJS2の機能のわけだが。
まず心配は要らない。
351 :
名前は開発中のものです。:04/06/06 11:08 ID:PDNgsA3h
迷路ゲームで、出口まできちんとつながっているか判断するにはどうすればよいですか?
meiro(0,0)~meiro(18,18)
で、いくつか1(壁)を作って0だけで、ゴールまでいけるかという判定なのですが…
>>351 火事のときに右手を壁に当てて壁ぞいに歩いていけば
いずれ出口に出るっていうのを利用すればいいんだないかい?
再帰使えればなぁ
354 :
名前は開発中のものです。:04/06/06 12:14 ID:PDNgsA3h
>>352 それで亡くなった人がいる。(St.Center BLDG)
「内側」の壁に手をついたまま焼死体で発見。
半径10mに満たないスペースで彼は煙と炎で息絶えた。
356 :
331:04/06/06 18:04 ID:m4gJu6vu
やっとわかった。
ログイン時にアイテム情報をオブジェクトプールに入れといて
それを呼べばいいのか。
いくつかゲームをインスコしたら、
起動時のプログレスでご丁寧にメッセがでたlol
ふと疑問。
VB言語覚えて、C言語覚えたら
VB言語は将来的にも利用価値なしですか?
無駄な時間だったというコトですか? 。・゚(ノД`)゚・。
VBはWordやExcelのマクロとして使われてるから覚えて損はしないよ。
359 :
名前は開発中のものです。:04/06/06 20:50 ID:ggDRr42I
>>357 でもないと思うが。ちょっとしたアプリ作るときUIの設計が楽だし。
なによりVBで覚えたプログラミングの基礎は別言語でも通用する。
まぁOOPなんかのスキルは身につきづらいし、寿命はC++よりはるかに短いと思うがね。
>>359 >権利が剥奪される?
そんなことどこにも書いてないでしょ。
>>359 エンターブレインに対して、独占的なパブリシティ権や商品化権を
承認する義務があるってことでしょ。
例えば、作家志望の子が直木賞とか芥川賞に当選して、
そのおかげで出版社も決まった作品を、自分勝手にネットで公開したりはしないだろ?
出版社の経費で準備とか宣伝してもらうんだから。それと一緒だ。
363 :
359:04/06/06 23:22 ID:ggDRr42I
あと、公募ガイドを毎月チェックしてみるのもいいんじゃね?
コンピュータ関連の作品を募集するコンテストもたまに載ってる。
366 :
359:04/06/07 05:39 ID:gZs5vtDg
3Dのアクションネットゲーム(ほんの数人で遊べる程度) を後々作りたいと思っているんですが、
「まずは2Dのゲームを作れるようになれ でなければ無理だ」 と言われて
アマゾン等で本を買ったんですが全然わかりませんでした、
>はじめてのWindowsプログラミング
>ゲームプログラミング練習帳
>3週間完全マスターVisual C++6.0 等々・・。
Visual C++6.0はちゃんと有りますが、本の説明が 「何十行も書いて、これを実行すればこうなる」等で
全然理解できない単純作業ばかりでした、
Visual C++6.0の初歩的な学習をする本でマウスのクリック判定位までは練習はしたんですが・・・
しょぼいアイディアですがどうしても作りたいので、
なにかお勧めの本やHPがあったら教えて下さい、お願いします(_ _
Flashとかツクールシリーズ使ってみれ。
オーサリングツールを侮るなかれ。良いツールだぞ。
MS-DOSで使えるという
エスケープ・シーケンスなる機能は
XPのコマンドプロンプトでは使えないのですか?
使えるんじゃないの?
てか何に使うのやら。
371 :
369:04/06/08 21:49 ID:FjPRjDVI
>370
サンクス。特に深い意味はありません。
>>372 絶対無理ではなく、初期状態では無理
誤解を招く言い方のように思えたので勝手ながら追記
ちなみにうちはXPですがエスケープシーケンス使えてますよ
こばんわ
すみません、おしえてください、おながいします
ゲ制作初心者です
ギャルゲーを細々とつくっています
完成したらベクターにうpしたいのですが
えっちな描写はどこまで許されますか
「そういう表現がある場合は事前にその旨を連絡すべし」
みたいな注意がありましたが・・・
パンチラとか
エロ加減が微妙なものはいかがなもんかと悩んでます
裸体はまずだめぽいですが、半脱ぎとか・・・
どうなのでしょうか
スレ違いだったらすみません
>>374 ベクターの人に聞くのが確実なのですが、
それ以前にあなた18歳以上ですよね?いや、なんとなく…。
376 :
374:04/06/10 01:52 ID:GpB/9Lu+
375さんレスサンクスです
さっき、改めてベクターの利用規約を読みました
ここに書くまでもなかったようです
どうもすみません
実はとし、よんちゃいなんです
377 :
名前は開発中のものです。:04/06/10 18:48 ID:kaxofOy6
質問です。 Cの勉強が一通り終わりそうなのでちょっとしたゲーム
(テトリスとか)を作ってみたいと思うのですが、一体何をすれば
いいかわかりません。 調べた所、SDKとかWin32APIとかDirectX
等の名前が出てきたのですが今の私の状況では何を勉強すれば
いいのでしょうか? IEのお気に入りにdeirectSEXは入ってるんですけど・・・
ツクールXPを使え
>>377 >一体何をすればいいかわかりません。
これは一般的には嘘、もしくは自己暗示だな。
本当に分からないなら、冗談抜きでツクール推奨。
ゲームを構成する要素が体系的に見えてくるはずだ。
鈍感な奴なりのアプローチってもんがあるのだ。恥じる必要はない。
Win32APIやSDKなんかがわからないのにCの勉強が一通り終わりか・・・
それならずぶの素人でも1年やればCの勉強終わりそうだな
とまぁこれだけだと叩きぽいのでちゃんとしたことも言っておこう
378や379が言うみたいにツクール使うといいかと
そうすればゲームを作るうえで何が必要なのかわかるようになってくる
あとは必要なことをどうやって記述すればいいのか考えるだけ
ちょっと379と被ったけど言葉を簡単にしてみた
381 :
名前は開発中のものです。:04/06/10 21:59 ID:kaxofOy6
ツクールでテトリスってできるんですか?
>>377 > Cの勉強が一通り終わりそうなのでちょっとしたゲーム
> (テトリスとか)を作ってみたいと思うのですが
英語の勉強が一通り終わりそうなので英会話をしてみたいと思うのですが
と同じくらいアレゲな台詞だな。
まあ、実際に何か作ってみればわかるよ。
GDIだけで【回転】と【(加算・減算)合成】を同時に行って描画したいんですけど
PlgBltだとラスタオペレーションが指定できません
他に何かいい方法はありませんか?
>>384 ラスタオペレーションコードで加算・減算合成はできない。
素直にDirect3Dを使え。
どうしてもGDIだけでやりたいなら古典的だがソフトウェア処理でやれ。
CreateDIBSectionでビットマップのメモリアドレスを取得できるだろう。
それで加算だろうが減算だろうが好きなシェーディング処理ができる。
386 :
384:04/06/12 18:38 ID:WDJYJ47G
>ラスタオペレーションコードで加算・減算合成はできない。
そうなんですか・・・orz
でもSRCPAINTは加算合成じゃないんでしょうか?
合成について自分がよくわかっていないのでわかる範囲で書くと
Direct3Dがどんなものかは知りませんが、
とりあえずラスタオペレーションを指定できて、
PlgBltと同様なことが実現できるAPIは他にありませんか?ということです
>>386 チミはまず、加算合成つーのがなんであるかまず知れ。
言っとくがOR演算のことじゃないからな?
389 :
名前は開発中のものです。:04/06/16 11:14 ID:LseQDNTB
C++ + DirectX9.0 (2003 summer)でやっています。
環境はWindows 2000 + VisualC++ .NET 2003 Pro
DirectInputのジョイスティッククラスを作ろうと以下のようなクラス定義をしました。
#include<windows.h>
#include<dinput.h>
class cJoyStick
{
private:
LPDIRECTINPUT m_lpDI;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 m_lpDIDevice;
BOOL m_Result;
public:
cJoyStick(HINSTANCE, HWND);
static BOOL CALLBACK EnumGameCtrlCallback(DIDEVICEINSTANCE *, VOID *);
static BOOL CALLBACK EnumPadAxisCallback(LPDIDEVICEOBJECTINSTANCE, LPVOID);
~cJoyStick();
};
コンストラクタでCALLBACK関数にthisポインタを渡してデバイスの取得などをやろうと思ってるんですが
どうもVC++がコンストラクタを認識してくれない(クラスビューに表示されない)んです。
cJoyStickの引数を(HINSTANCE, HWND)以外にすると認識される(表示される)んですが。
原因がさっぱりわかりません。
390 :
名前は開発中のものです。:04/06/16 13:51 ID:vlLZepIn
フリーの絵かきソフトでオススメ(というか使いやすいもの)があったら教えてください
gimp
>>391 ありが㌧
実はgimpを今、使ってるんですけど他にないかなぁ~と思って書き込んだのです(@Д@;
PictBearとドット絵にEDGEかな
395 :
369:04/06/19 07:14 ID:PFjRoY5i
お前らOPムービー(デモムービー)って何使って作ってる?
アニメーションでもいいし、Flashみたいな動きするんでもいいから教えてプリーズ。
PremiereとAfterEffects。
高ぇ……ていうか超高ぇ…………
もっとこう、リーズブル且つお手軽なの無いもんですかね?
フラッシュっぽく書けるスクリプトを自分で作ればいいじゃん
横スクロールアクションゲームを作ろうと思っているのですが、Win32 APIだけで作れるでしょうか?
ゲームを作成するためにDirectXを勉強したのですがかなり難しかったので、
できればWin32 APIだけで作りたいのですが・・・
今時同じことやろうとすると、そっちの方が難しいよ
一番簡単なのは、他人様のライブラリを使わせてもらうことかな
最近DirectDrawの勉強を始めたんですが、描画処理で思うように速度が出ず困っています。
現在の知識はGoogle検索で簡単に掛かるような入門講座レベルなんですが、
2年半前のノートPC(VAIO PCG-R505X/PD)で、640*480の画像を数枚描画しただけで
FPSが20を切るような状態です。
「描画 高速化」等のキーワードで検索したり過去ログや他のスレ等を見るなどして、
ビデオメモリとシステムメモリの関係など基本的な部分はある程度理解したのですが、
これと言って速度の改善が行われる様子もなく、かなり行き詰った状態です。
(こんなところでコケてるのは自分くらいかもですが・・・)
もし描画速度向上のコツか、もしくは「この本(もしくはサイト)を見て勉強すればわかる」等
ダイレクトな答えでなくてもいいので解決の糸口になるようなものをご存知でしたら教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願いします。
403 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 14:10 ID:ojyroFPc
スレを連続で立てたい場合、どれくらいの間隔が
必要なのでしょうか?
いえ・・実はゲームブックのスレを立てたんですが、
そこで述べたもう一つのスレが立てられません・・。
あまり間を空けたくないのでどなたか以下のスレッドを
立ててください。よろしくお願いします。
【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】
・予約後、もう一度自分より先行する予約がないか確認してね。
・4回選択したら一回ぐらいはゲームオーバーになるようにしてね。
・あんまり分岐しすぎると収集が付かなくなるので、たまにはどこかの
分岐にうまく融合させるのもいいね。
・900レス以降はエンディングに向かうようにしてね。
・その他、分岐が多すぎると感じたらマルチエンディング的な
ゲームオーバも多産してね。
・分岐は多くて5個ぐらいまでで。
その他、方向性の検討や質問などもこのスレで。
404 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 15:51 ID:ojyroFPc
やっぱ訂正。
<タイトル>
【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】
<内容>
このスレは、ゲームブックアゲインンスレ↓の書き込み予約用です。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087879409/ 「ゲームブックアゲイン」では、おまえらがゲームブックを作成します。
以前もこういうスレはありましたが、分岐のリンク先がダブって
しまうという問題がありました。それを解決するための予約です。
<要留意>
・予約後、もう一度自分より先行する予約がないか確認してね。
もしあれば、先行する予約を優先する。
・4回選択したら一回ぐらいはゲームオーバーになるようにしてね。
・あんまり分岐しすぎると収集が付かなくなるので、たまにはどこかの
分岐にうまく融合させるのもいいね。
・900レス以降はエンディングに向かうようにしてね。
・その他、分岐が多すぎると感じたらマルチエンディング的な
ゲームオーバも多産してね。
・一度の書き込みでの分岐量は多くて5個ね。
その他、方向性の検討や質問などもこのスレでどうぞ。
ちなみに本スレの1の例がスタートだから、そこから続きをどうぞ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
だれかお願ひ。スレ立ててちょ・・。 2の選択肢はなんだかよく分からんけど
ゲームオーバってことで。
この前の惨状を踏まえての発言か
>>403 2chで相談スレつくって避難所でゲームブックスレ作ったほうがよくね?
ゲームブック本体が2chにあると色々横槍が入る
いっそ、スレにこだわらずにwikiでやるとか
407 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 16:15 ID:ojyroFPc
>>405 そんなにひどかったけ?まぁ、リンクのミスさえ防止できれば
荒唐無稽でもいいんじゃないかと思います。あくまでお遊びで。
>>406 たしかに避難所の方が、治安が良いかもしれんけど、もうつ
くちゃったし。とりあえずお気軽なものを! ということで
スレお願いします。(・-・)w
409 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 16:30 ID:ojyroFPc
>>402 「640*480の画像を数枚描画」
この表現良く分からんなあ。
その画像を毎回描画するってことか?
ノートなら苦しいかも。
まぁ俺詳しくねえし、
DirectX専用のスレで聞いてみたら?
あとBBXの連中も優しいよ。
410 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 16:31 ID:ojyroFPc
411 :
408:04/06/22 16:33 ID:z3uDPhKo
むしゃくしゃして立てた
まさか本当に立つとは思わなかった
今は反省している
>>402 640*480*32のビットマップ数枚って数MBかかるから
グラフィック性能がよっぽどヘボければビデオメモリに入りきらないかもな
ていうかビデオメモリ使ってる?
・まさかLock()とUnLock()でちまちま書き込んでないか?
・まさかGDIの関数使ってないか?
単純にレンダリング(画面の作成)に時間がかかっている可能性もあると思われ。
レンダリングの前と後にtimeGetTime置いて、どれくらい時間がかかってるか
計ってみれ。処理に30msとか40msかかってんじゃないの??
414 :
402:04/06/22 17:42 ID:u228oGQn
>>409,412-413
お返事ありがとうございます。
>>409 「640*480の画像を数枚描画」と言うのはバックサーフェス(640*480)に対して
640*480の画像を数回Bltした後に画面表示、ということです。
無駄ですけどとりあえず速度検証ということでこんなことやってます。
>>412 現在やっているのはIDirectDrawSurface::Bltメソッドで
640*480*32の画像が読み込まれたサーフェスからバックサーフェスへ転送というのを
3~4回程やった後に表示(プライマリサーフェスへ転送)というものです。
LockやUnlockによるメモリへの直接アクセスはやっておらず、
またGDIを使った描画処理も挟んでません(DirectDrawが間接的に使ってるなら別ですが)。
ちなみに画像読み込み用のサーフェスはメインメモリ上に、
バックサーフェスはビデオメモリとメインメモリの両方で試してみましたが期待する速度は出ませんでした。
(ウィンドウモード対応でやってるのでバックサーフェスと言っても実体はオフスクリーンサーフェスなんですが)
>>413 単純なBltのみだったので部分的な速度は計ってませんでした。
今ちょっと自宅とは違う場所からアクセスしているので、自宅に帰ったら調べてみます。
2Dアクションの奥行きあるマップでプレイヤーキャラと地形との
当たり判定はどんな感じで地形の当たりデータを作ればイイでしょうか?
上から見たものを想像してみ。
417 :
402:04/06/22 21:24 ID:X4iP5saE
>>402です。
ちょっと勘違いというか処理にミスがありまして、FPS20を切ると言うのは間違いでした。
システムメモリに作成したサーフェス同士のBltによる転送があり、その所為で処理に時間が掛かっていたようです。
しかし、それを改善したとしても、5回画像転送⇒表示に21~22ms掛かりFPS60を下回ってしまいます。
各時間を計ってみたところ、バックサーフェス(の役目をしているビデオメモリ上に作成したオフスクリーンサーフェス)
への転送は約4~5ms、バックサーフェスからプライマリサーフェスへの転送(画面表示)は1ms以下でした。
そんなものなんでしょうか・・・?
418 :
415:04/06/22 22:30 ID:R4kRRp6V
>>417 一段ずつ普通の平面のデータを使うようなもんですかね?
平面の当たり判定は今まで
□□□□□
□■■■□ 例えばこんなのがあったら
□□□□□
char hit[] = {
0,0,0,0,0,
0,1,1,1,0,
0,0,0,0,0,
};
こんな感じで作ってたりしたのですが、
こんなのを 縦・横・奥行き にそのまま応用して使おうとしたら
階段とか作ってると無駄が多いデータが作られる気がするんですけど、
そもそも平面の当たり判定から間違ってるんでしょうか?
上手な当たり判定の作り方ご教授くだせぇ m(_ _ )m
420 :
402:04/06/22 23:43 ID:X4iP5saE
>>419 いや、まぁそうなんですけど、それでもたかだか矩形転送を5回程度やったくらいでFPS60切るっていうのも
ちょっと遅すぎるんじゃないかなと・・・実際他のゲームとかを見る限り、そんな遅くないみたいですし。(同じノート上でプレイしてみて)
ちなみにデスクトップマシンの方でも
>>417と同条件で16~17msとFPS60ギリギリでした。
Celeron1.8GBにRADEON9000PRO(VRAM64MB)です。これはいくらなんでも・・・
皆さんの反応を見る限り、特別低速になってしまう原因があるわけでもなさそうなので、
もうちょっと描画速度を上げる方法を模索してみます。
ありがとうございました。
>>420 遅くなる最低限のものを晒したら、見てくれる人がおるかもしれんぞ
422 :
名前は開発中のものです。:04/06/23 01:47 ID:SrmQ5gs1
この板はゲーム作る技術が無い人たちが妄想だけで語ったり
初心者が真剣に質問しても答えることができないのでテキトーなこと
言ったり、ツクールつかえとかいって優越感に浸ってる馬鹿しかいないって
プログラム板で言ってたんですが、だいたいあってますか??
423 :
402:04/06/23 02:19 ID:irDlWB/L
>>421 と言うか、現時点で最低限のコードしか書いてないんですよね・・・
クラスはまだよく理解してないので全く使ってないんですが、それ以外は
普通にウィンドウ作って簡単なDirectDraw初期化処理をやって、
オフスクリーンサーフェスに画像を読み込んだらあとはBltしかしてません。
Blt処理は
g_lpBackSurface->Blt(&rect, g_lpSurface, &rect, DDBLT_WAIT, NULL); // これを4~5回連続
g_lpPrimarySurface->Blt(&_ClientRect, g_lpBackSurface, NULL, DDBLT_WAIT, NULL); // そして表示
です。「rect」は{0,0,640,480}で、
「_ClientRect」はクライアント領域のスクリーン座標が入ったRECT構造体です。
g_lpSurfaceには640*480*32の画像が読み込まれてます。
一応書いておくと、g_lpPrimarySurfaceはDDSCAPS_PRIMARYSURFACEのみ、
g_lpBackSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_VIDEOMEMORY、
g_lpSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORYです。
こんな感じで何かわかりますかね・・・?
ツクール使えよ
640*480*8でやって速度が出ればマシンスペックが悪い
変わらなければ藻前のコーディングが悪い
車のシミュレーションを組んでいるんですが、曲がる物理はこんな感じだと思うんですが、別の係数があらかじめ求まってないと求められない係数を別の係数が必要とするという相互依存の係数があるんですが、こういうのどうやって計算するんですか?
速度ベクトルV1(t-dt),V2(t)
慣性速度 Iv=V2-V1
摩擦力U=-mRμdIv/dt
横滑り速度 Y=Iv-∫Udt
ロール係数R=Iv-Y
方程式を解くのは普通無理なので、
数値解法で60分の1秒単位とかで1ステップずつ計算を進めていく。
無料で使えるCのコンパイラ(できればURLも)と
〃 Cの本(できれば値段も)教えてください、お願いします。
429 :
428:04/06/23 16:40 ID:MvZakr8f
> 〃 Cの本
これじゃおかしいですね…
「使えるCの本」
に訂正します
>>430 自分で安い環境と書籍を紹介しといて、金は惜しむなって言ってる事意味ワカンネ―。
>>414 > IDirectDrawSurface::Bltメソッドで
> 640*480*32の画像が読み込まれたサーフェスからバックサーフェスへ転送というのを
> 3~4回程やった後に表示(プライマリサーフェスへ転送)
>>417 > 5回画像転送⇒表示に21~22ms掛かりFPS60を下回ってしまいます。
> ~~(中略)~~
> バックサーフェス(の役目をしているビデオメモリ上に作成した
> オフスクリーンサーフェス) への転送は約4~5ms
>>420 > 矩形転送を5回程度やったくらいでFPS60切る
>>423 > g_lpBackSurface->Blt(&rect, g_lpSurface, &rect, DDBLT_WAIT, NULL); // これを4~5回連続
> ~~(中略)~~
> g_lpSurfaceには640*480*32の画像が読み込まれてます。
> ~~(中略)~~
> g_lpSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY
システムメモリ上の640*480*32bppの5回コピー。これを60[fps]で行おう、ということは
368640000[B/s] ≒ 350[MB/s] のデータ転送を要求するってことだ。
藻前の使ってるノートPCはノースブリッジ経由のデータ転送速度は
最大266[MB/s]だから、結論としては
『 絶 対 に 無 理 』
そのノートPCで軽やかに動いている他のゲームたちは別に魔法を使ってる
わけでも何でもない。システムメモリ上の640*480*32bppの5回コピーなんて
無茶はしていない、ということだ。
433 :
続き:04/06/24 09:21 ID:Ri26dY35
RADEON9000PRO搭載のデスクトップPCでギリギリ60[fps]出たというのは
AGP2x以上対応のマザボとビデオカードの組み合わせだからだ。
434 :
402:04/06/24 10:37 ID:o7oO5q8f
>>432-433 返答ありがとうございます。
昨日の夜、システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度を全ての組み合わせで行い、
友人複数に協力してもらって結果を検証してみたところ、同じ答えに行き着きました。
自分のメインPCでギリギリ60fpsだった所為で「なんとかすれば軽くなるのでは」と思い込んでいましたが、
昨日の検証結果と、
>>432さんの返事で漸くその思い込みから脱することができました。
単に「できる限りシステムメモリ->ビデオメモリの転送を減らす」というだけのことだったんですね。
>>402に書いたとおり、システムメモリとビデオメモリの関係はある程度勉強したつもりだったんですが
理解しきれていなかったようです・・・(って言うか検証もしてなかったのが問題だった)。
今まで悩んでいた部分が完全に解決したので、安心して次のステップへ進みたいと思います。
>>432さん、そして
>>402以降返事してくださった皆さんありがとうございました。
435 :
434:04/06/24 10:45 ID:o7oO5q8f
×システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度を全ての組み合わせで行い、
○システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度チェックを全ての組み合わせで行い、
ちょっと言い間違えていたので訂正を。
MIDIやってて、一度ゲーム制作に参加してみたいと思ってるんですが、
曲やSEつくって、それをゲームに組み込むためには、
やっぱり結構プログラムの勉強もしないといけないんでしょうか?
曲つくれるよ!ってだけじゃだめなのかな・・・
そんなことないよー。
っていうか、プログラムがしたいわけではないんでしょ?
ものすごい初心者で申し訳ないんですが
ネットでほかの人と遊べるようなSLGを作りたいんですが、何を使えばそれができますか?
どなたか教えてください。
>>439 ①プログラムを作るソフト。
②プログラムに関する知識。
③ネットワークに関する知識。
④素材(画像・音楽・SE・3Dならモデル)を作る能力
⑤底なしのやる気と時間。
普通なら「絶対無理。帰れ」というところだが、今日は気分がいいので現実的案を提出。
①VisualC++・Delphiがメジャー。ネットゲーならVC++&DirectXをオススメする。
②VC++を使うなら、
・Cの学習(変数・ポインタ・文字列操作・構造体といった基本の操作と、SLGならファイル入出力・再帰呼び出しも必須)
・C++の学習(OOの理解・クラスの有用性の理解)
・DirectXの学習(機能・構造の理解~SDKの分析と理解~3Dなら途方も無い量のレンダリング技術についての理解)
③P2Pならネットワークの基本構造を理解し、TCP/IPをかじり、DirectPlayの仕組みを完璧に理解する。
サーバーを使うならサーバー運営と保全に関する諸技術(ていうかムリ)。
④2DSLGならドッター技術、イラストとCGレタッチ技術。3DSLGならモデリング技術。BGMの作曲技術(楽典を読む・コード理論の理解と良いコード進行に慣れるぐらいは最低必要)。
⑤まあ①~④を見れば分かると思うが、配り歩いても腐るほど余ってしまう位の根気と時間の余裕が必要不可欠。
まあ、諦めろ。
夢はでっかいのは良い事だが、それだけではこの板にクロカビのように蔓延るワナビーの与太厨に過ぎん。
段階的学習スレで勉強するなり、地道な学習から始めよう。
ものすごい初心者がなぜネトゲに手を出すのかと小一時間
いや、スタンドアロンから始めても別にいーだろってことで。
>>440 >それだけではこの板にクロカビのように蔓延るワナビーの与太厨に過ぎん。
それは相対的感想であろう。目安となる実例をピックアップしてやれって。
俺の相対的感想を吐露するなら、お前も立派なクロカビに見えるわけで。(いや、冗談抜きでな)
実に際限の無い見下し合戦だとは思わんかね。
>>436 コンシューマだと曲+ドライバ作れますっていうくらいだと、それだけで食えると思う。
PCだと今の時代プログラムの知識はいらん気がする。
あと、SE作れるとすんごい助かります。
コンシューマでもサウンドドライバは自作しなくなって久しいですが。
445 :
436:04/06/24 22:12 ID:+wngd9/T
>>437 へへ・・・
実は、そう。
でも、DTM一人でやってても、モチベーション
上がらないんですよね・・・
数はそこそこ作ってきたから、
誰か他の人と共同作業で何か一緒に作るって、
すっごい楽しそうだなって。
>>438 ありがと!
MP3にできたらいけそーなんですね!
じゃあ、エンコードと、あと、曲のアップの仕方あたり、
調べてみまっす。
>>443 ドライバってのが、よく聞く単語なんだけど、
ぐぐってみても、イマイチイメージわかないんですよね・・・
サウンドをゲームに組み込むためのプログラムみたいな感じですか?
実は、436で「プログラム」って書いたのも、
サウンドドライバ作れるのが必須なの?っていう気持ちでのことだったんですが。
SEもやったことないけど、市販のライブラリからとってきた素材を波形編集、
って感じですよね?
勉強すればなんとかなる気がしてきました。
うまくいけば、みなさんよろしくね!
サウンド周りはCRIのADXなどのミドルウェアに任せる
場合が多いです。
で 結局 クォータービュー のゲームでの地形の当たり判定ってのはどうなってんだ?
で 結局 どこにそんな質問があったんだ?
ゲームのシナリオを考える時って皆さんどのようにしてますか?
私は最近簡単なゲームのシナリオを書き始めたばかりなのですが、
よくわからないのでノートに升目を引いて、分岐先を→で繋いだりしていました。
分岐が多くなるに従って、升目が足りなくなったりごちゃごちゃしてきちゃって、
それでもファイル数100くらいの簡単なものは作れたのですが、
すごく大変だったので、もっと効率のよい方法はないかなぁと。
本当に初歩的な質問でおはずかしいですが、よい方法を知っていたら教えて下さい。
450 :
430:04/06/25 03:00 ID:IxaihcL5
>>431 なんなのかねチミは。
環境はたまたまゲイツ様の粋な取り計らいでベストの環境が破格で入手できるようになったからだし、
「安い書籍を紹介した」つもりも毛頭ないぞ。(K&Rは必ず買えと言っただけだし)
>>428から、カネをケチって逆に損をしようとしている空気を感じたので忠告したまでである。
>>428 学生なら自分も Visual Studio.NET を薦めるなあ。ドキュメントも豊富だし
自分が学生なら絶対に買う。一般が買ったら10万するものが5千で買えるもの
どなたか、C言語のシンプルなものでいいのでモグラ叩きの
ソースをください、(or紹介してください、)
モグラ叩きのソースを改造して学習しろと言われたんですが
検索すれど全然見つけきれませんでした、
どなたかお願いします、
なんつー課題の出し方だ。
int a_mogura[4][4] = {0};
学校名とセンコーの名前晒せ。
そしたらソース貼ってもいいぜ。
つーか、悪いことは言わねー。(・∀・)ジブンデ ツクッチマエ!
>>452 main(){for(;;)printf("氏ねよ、モグラ\n");}
存分に改造してくれ
455 :
452:04/06/25 17:25 ID:iPdsGx6U
すいませんでした。
真面目本探して検索して見つからなかったのでつい質問してしまったんですが、
専門学校生がこの手の質問よくして嫌われている話題だったってこと
すっかり忘れていました。
別の方法でなんとかしてみます。 お騒がせしました。
456 :
439:04/06/25 19:09 ID:pGW1+BQK
わかりました。地道にCから勉強していきます。
457 :
439:04/06/25 19:12 ID:pGW1+BQK
あと、くだらない質問に答えていただいてありがとうございました。
うむ。確かにぐぐればイパイ出てくるよな。
検索したっつってるから単にGoogle知らないだけなんじゃないのか?
ネットやってる奴全員が必ずGoogle知ってるわけじゃないんだし。
>>461 googleをぐぐってみたいので、
URL教えれ
>>462 URLはこちらです。
www.url.co.jp/
すいません。
シムシティーのオンライン版のようなものを
作ってるグループもしくはスレってあります?
ないなら有志募ってやってみようかと思ってるんですが、
ここにスレ立ててもいいのでしょうか?
>>465 昔やろうと思ったことあるが流石にヤバそうなのでやめた。
>>466 もちろんやるときはシムシティーってネーミングは使いませんし、
システムもオリジナルに変えようと思ってます。
もしよければ一緒にやりません?
僕subPGでいいですよ
なんでメインじゃないんですか
>>468-469 え?いや、
466氏がmainやりたければお譲りしますよ
って意味です。
自分からひっぱらないと、人はついてこないよー
472 :
466:04/06/28 16:41 ID:D9mZfSA2
>>467 いやいや、悪いんですが時間の関係で参加できません。
参考とするのは初代ですか?それともクオータービューの奴ですか?
複数人数をどうやって参加させるんですか?
ちなみに、各自個別の都市を運営して資金などのやりとりのみが可能なネット版シムシティなら既に本家が作っています。
>>472 >いやいや、悪いんですが時間の関係で参加できません。
そうですか、、、残念。
>複数人数をどうやって参加させるんですか?
>ちなみに、各自個別の都市を運営し
て資金などのやりとりのみが可能なネット版シムシティなら既に本家が作っています。
資金よりも人のcurrentみたいのを考えています。
それからcity間での電力の売買とか。
>>471 たしかにそうですね。
しばらく個人でたたき台になるようなものを作ってから仲間集めに入ろうかと思います。
みなさんありがとうございました。
474 :
名前は開発中のものです。:04/06/28 19:48 ID:KIRtNUgZ
すみません質問させてください。
上下左右のキーパッド入力を角度に変換するコードをC++で書いているのですが
どうしてもヤケクソにでかい&一目でわかりづらい素人コードになってしまいます。
どうにかスマートにできないのでしょうか。知恵をお貸しください。
enum eVK{VK_UP=0,VK_DOWN=1,VK_LEFT=2,VK_RIGHT=3};
bool IsPush(eVK)で押したかどうか取得
帰り値:0x0~0x1FF(512で360°)
そのヤケクソにでかいのをさらしてみては?
野暮ったいコードになるのはしょうがないと思うけど。
476 :
198:04/06/28 20:34 ID:8+040kCQ
477 :
474:04/06/28 20:38 ID:KIRtNUgZ
こんな感じです(関数の中身の一部抜粋)
int nAngle = 0;
CKey *lpKey = p -> GetApplication() -> GetKey();
lpKey -> Input();
bool bUp = lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_UP );
bool bDown = lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_DWON );
bool bLeft = lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_LEFT );
bool bRight = lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_RIGHT );
if( bUp ){
if( bLeft )
nAngle = 0x1C0;
ef( bRight )
nAngle = 0x40;
nAngle = 0;
}
if( bDown ){
if( bLeft )
nAngle = 0x140;
ef( bRight )
nAngle = 0xC0;
nAngle = 0x100;
}
478 :
474:04/06/28 20:39 ID:KIRtNUgZ
続き
if( bLeft ){
if( bUp )
nAngle = 0x1C0;
ef( bDown )
nAngle = 0x140;
nAngle = 0x180;
}
if( bRight ){
if( bUp )
nAngle = 0x40;
ef( bDown )
nAngle = 0xC0;
nAngle = 0x80;
}
SetAngle( nAngle );
こうすれば短縮できるぞ!みたいなのがありましたら
教えてください。おねがいします。
479 :
474:04/06/28 20:45 ID:KIRtNUgZ
>>476 atanですか。。。
ちと初耳ですのでMSDNヘルプで引いてみます。
全然ヤケクソじゃないぞ。
入力処理くらいけちるな。
481 :
474:04/06/28 20:58 ID:KIRtNUgZ
ありがとうございます。atanを使ってみたところ解決できました。
lpKey -> Input();
int nX = lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_LEFT ) ? -1 : lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_RIGHT ) ? 1 : 0;
int nY = lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_UP ) ? -1 : lpKey -> IsKeyPush( VIRTUALKEY_DOWN ) ? 1 : 0;
if( nX == 0 && nY == 0 ) return;
SetAngle( gSinTable.Atan( nX, nY ) / 128 + 128 );
ごめん、480のだいなしさ加減にワロタ
こんなことで容赦なくatanとは、なかなか富豪的というか……。
普通はテーブルを引かないか。
いちおう誤差入ってないか調べておくべきかも。
484 :
名前は開発中のものです。:04/06/29 20:43 ID:KzJa4zg9
すみません、当たり判定のプログラムを作っているのですが、
点対点、点対矩形、点対円、矩形対矩形、矩形対円、円対円の
判定プログラムは作れたのですが、対直線(任意の角度・長さ)や
対任意の角度で傾いた矩形の判定が作れずに困ってます。
(例えるなら回転波動砲や設置型レーザーみたいなやつ)
どうすればうまく作れるでしょうか?ご教授お願いします!
>>485 はい、中1です。
数学の先生にも聞いてみたんですが、説明しても
多分分からないだろうから教えないっと言われてしまいました。 泣
>>484 当たり判定ってそういう幾何学的なものだけじゃなくて
不定形なものもあると思わないかい?たとえば2D格ゲーキャラの判定とか。
それを考えればもう少し楽な判定方法が見つかると思うぞ。
まあ3Dではそれなりの判定が必要なんだろうけど。
プレイステーション2でセルシェーディングのようなことが可能かどうかご存知のかたいますか?
>>489 シェーダーを使えば幸せになれるでしょう。
>>484 >(例えるなら回転波動砲や設置型レーザーみたいなやつ)
これくらいなら、全部矩形でやってるが
493 :
名前は開発中のものです。:04/07/01 16:17 ID:3VAFxa1r
シミュレーションRPGツクール95ってWindowaXPで動作しますかね?
494 :
DX+4:04/07/01 16:26 ID:vzzpN1mD
RPGツクールの2chキャラ(主人公など)って
どうやってつくってるんですか?
>>493 Win2000以外なら動作保証してるよ。
>>495 ありがとうございます。
でもディスク挿入する所が分からない……。よろしければお願いします。
>>496 ? ( :c o) ?
ディスクを挿入する所?
FDドライブとかCDドライブとかDVDドライブとかではなくて?
え? あれ?
シミュ(ryツクールってフロッピーなの?
最近のマシンだとFDドライブついてないのかもね。
>>499 動作OS確認はこっち。
www.enterbrain.co.jp/digifami/products/taiou.html
501 :
499:04/07/02 00:25 ID:Woh7vKHk
502 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 20:38 ID:btAiFtzE
質問です。C++でSTGを作ってるのですが、弾や自機敵機、アイテムなどを
一元管理するタスクをstd::listにクラスをぶち込んで作ってみたのですが
(ちなみにタスクは以下のサンプル10をアレンジしたものです)
(
http://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/yaneSDK3rd/)
タスク間で会話する方法がどうにも思いつきません。
これが解決しないことにはぶつかり判定やダメージを与えたりとか
できないのでなんかアイデアあったらお願いします。
503 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 21:45 ID:d0YH+hia
将棋に似たゲームを考案しました(脳内で)。
これをパソコンゲームかプレステで製作して売り出したいのですが
あほな私はプログラムが全く意味不明で自分では製作できません。
そこでシンプル2000とかのゲーム会社にアイデアを持ち込むつもりです。お金を払ってでも
商品化したいのでバイトで稼いで100万円用意しました。
今高3なので夏休みに実行するつもりです。
諸先輩方。私に何かアドバイスはありませんか???
505 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 21:56 ID:d0YH+hia
まだいます。
アイデア持ち込むだけなら自前の資金は要らんのと違うか?
ま、ネタに突っ込んでも仕方ないけど。
508 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 22:12 ID:GMhWZwnP
509 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 22:21 ID:d0YH+hia
背広着てけ
510 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 22:23 ID:d0YH+hia
背広着ていったほうがいいですか?
511 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 22:25 ID:d0YH+hia
100万円ってゲーム開発費用としては、
はした金ですか??
513 :
名前は開発中のものです。:04/07/02 23:04 ID:7sCyrWyY
>>503 会社にアイデアだけ持ち込んでも、会社によってはろくすっぽ
ロイヤリティ出してくれない場合があるから避けた方が良い。
100万もの資金があるならプログラマー雇って自分で製品化して、
そいつ持ってソフト販売会社にでも売り込め。
プログラマーなんて知人関係から当たっていけば人件費だって
毎日1食オゴり程度で済むかもしれんし。
脳内ではなく書面にまとめなさい。
もし形にできないなら、それはタダの妄想で作りようが無いということ。
515 :
503:04/07/02 23:39 ID:d0YH+hia
>>512
1.失敗しました。
2.ゲーム関係の方は職場でも私服の方が多いと伺ってたので
気軽に私服にします。
3・バイトの内容はここではかけません。すみません。
高校1年から貯めてきました。
>>513
参考になります。
ゲーム専門学校でも覗いてきて勧誘しようかしら?
516 :
503:04/07/02 23:42 ID:d0YH+hia
>>514
夏休みに入ったらやってみます。8月おわりには形にして
活動したいです。でも昼のバイトもしたい・・。
背広はこれから社会に出て行くにあたって、持っておいて損は無いぞ。
ビジネスは信用第一。 まずは身なりから整えるのは常道。
せっかくバイトで稼いだ金があるんだから有効に使うべし。
(体格も変わるだろうし、高いもので無くていいけど、生地のしっかりしたものだとなお良し)
社会常識についても、本を読むなり身近な大人に聞くなりして勉強すること。
ゲームを売りたいなら、それはもう“遊び”ではなく“商売”だと自覚を改めること。
企画やプレゼンについて書かれた本は山のようにあるから、読んだほうが良いと思うな。
買わなくても、図書館へ行けば見つかるよ。
518 :
名前は開発中のものです。:04/07/03 02:18 ID:w2ty8OZL
519 :
503:04/07/03 06:13 ID:yfNkhr0C
>>517 おはようございます。
親身なアドバイスありがとうございます。
よく考えてみます。
考案したゲームは、厚紙だけで作れるので、
さっさと作ってしまう事にしました。
「軍人将棋+2ちゃんねる」みたいな感じです。
レスくださったみなさま。ありがとうございました。
2 ち ゃ ん ね る ゲ ー を 売 っ て く れ る 会 社 が
あ る と で も 思 っ て い る の か
法人で2chシューティング売ってるとこあったじゃん。
ダウンロード販売だけど。
ライフゲームを作ろうと思うんですが、一番で気がよいと思われるライフゲームをなんか挙げてください。
それ以上に質のよいゲームを作ることを目標にしたいので。
523 :
名前は開発中のものです。:04/07/04 14:48 ID:XSn7DVd0
せっかくだからage
「で気がよい」の定義を教えてください。
どれが一番といわれてもなあ。ソフトによって特色が違う。
①とてもフィールドが広くて大規模なのが作れる
②つくったデータをモノクロのBMPで保存でき、ロードできる。(有名な配置は最初からついている)
③色がついており、繁殖する際に遺伝のメカニズムで色が変わる。
ぐらいかな。これが全部ついてたら間違いなく最高のライフゲームだと思う
巻き戻し機能もほしいね
DirectXなどを使わずにメタセコイアで作成した3Dのファイルを
Visual C++で表示することはできるのですか?
win32APIだけで大丈夫ですか?
>>449 昔やってたんで言うが、まずは分岐ポイントが5つくらいの書いてみれ。
それくらいならチャート書かないでも出来るだろ?
んで自分でやり込んでみろ。
お前さんに才能があるんなら、意外な位真面なのが出来るハズだ。
逆に言えば、スパゲッティになるようなモンは糞。
フリーのソフトでRPGをつくるのにおすすめなソフトはありますか?
戦闘はサイドビューがいいのですが
>>502 まぁふつーは、そのタスクリストを制御するルーチンがあって、そいつが処理する。
どーしてもP2Pぽく当事者だけで騙り合いたいなら、共有メモリかメッセージ使え。
今日はパチで勝って気分がいいから特別にキーワード教えたる。
メッセージ
PostMessage()
共有メモリ
CreateFileMapping()
あと、排他制御も必要だぞ。こいつでぐぐれ。
EnterCriticalSection()
>>527 大丈夫。
ただし、君のスキルがどの程度か知らないが。
>>527 速度気にしなくていいなら可能だ。
まあ物凄い勢いでチューニングすれば速度も満足行く物が作れるだろう。
そこらは要求するレベルや自分のスキルと相談しれ。
533 :
522:04/07/04 17:17 ID:XSn7DVd0
>>524 出来がよいです。ごめん。
>>525 ①については画面解像度のことも考えて、1280*1024が最大、それ以下ならばユーザーの定義が可能くらいでいいのかなぁ。
②これはやりたい。でも有名な配置ってことは配置の著作権とかどうなのか調べる必要がありそうだ。
③これはちょっとわからん。ONになったマスが赤でONが継続されているマスが黄色とかそんなノリかな?
>>526 100手くらいまでしか戻せなさそうだけど、これでいいかな?
レスありがとうございます。
フリーのソフトでtgaファイルのαチャンネルまでいじれるソフトは無いでしょうか?
課題制作の途中で絵を少し変えたくなったのですが編集ソフトが無くて・・・
gimp
>>527 いや・・この質問をしている時点で
そのスキルはないと思えるのだが・・。
win32APIにそれら3Dファイルを解析して
3D画像として表示してくれる関数はないよ。
3Dの表示エンジン自作するしかないよ。
Cとかで、画像を扱うにはどうしたらいいですか?
もしくは、画像を簡単に扱える言語は何かありませんか?
できれば具体的に教えてください。
>Cとかで、画像を扱うにはどうしたらいいですか?
LoadBitmap関数などを使う。
>もしくは、画像を簡単に扱える言語は何かありませんか?
VB、HSPなど。
540 :
538:04/07/05 20:16 ID:axn64mRQ
キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!
やさしい539サソ有り難うございます!
とてもためになりますた!
有り難うございます!
541 :
名前は開発中のものです。:04/07/06 01:09 ID:veV/dQAd
ゲームを作る人になるなら大学とゲーム専門学校のどちらがいいですか?
数学、英語(物理)と社会的な知識は持ってたほうがいいと思うので、大学に一票
数学は知ってましたが、物理?
英語は単語を知っておけば得ってレベルですか?
文法は必要ないと聞きました。
レベルを言い出したらキリが無い。知識はあればあるほどいいのは当然。
ゲーム制作系学科のある学校に通ってるがちゃんとやる気があるならゲーム専門に1票
まぁなりたいって言ってもゲームを作る職のうちの何になりたいのかにもよるけど(プログラマ、グラフィッカー、プロデューサー、etc...
英語を知っておいたほうがいい理由は新しい開発環境を導入したときにマニュアルが英語でしかかかれてなかったりするため
数学物理を知っておいたほうがいい理由はゲームバランスを練るさいに必要となってくるため
別に絵を描いたりプログラム書いたりするのにそこまで凝った英語数学物理は必要じゃない(といっても高校レベルの知識は持っておいたほうがいい
大学行け。板違い終了。
>>541 (´-`)y-'~~ どんなゲームをどう(プロとしてとかアマでいいとか)作りたいのか?
話はそれからだな
HSPを落としてみたのですけどフリーのツールとしてはHSPは最強ランクですか?
>>541 人に教わらないと何もできない人間なら学校行け。
ゲーム会社では何も教えない=自分で学べる人間の職場。
大学を出る頃の年齢は、ゲームプログラマの全盛期の年齢だ。
全盛期に入社してゲーム作りを学んでいく野郎は、所詮作業員扱い。
DDrawによるADV製作のノウハウが載ってあるようなサイトってあります?
細かいコーディングレベルでなくて手法的なことでいいんですが。
552 :
ぁきまさ:04/07/07 00:26 ID:wgvBGDgZ
現在D言語+SDLで製作しているのですが、
SDL_ttfを使った日本語表示でつまずいてしまいました。
http://gamdev.org/up/img/813.png (・・・の部分は 戦う の文字列)
ソースの文字コードはUTF-8,Unicode,EUC等など適当に試してみましたが、
ダメでした。
某所ではUnicode,某所ではUTF-8なら日本語表示はできるようなことが書いてあったのですが、
どうにも原因がわからないので、
どなたか原因わかる方ご教授お願いします。
画像だけ見せられても
555 :
名前は開発中のものです。:04/07/07 17:10 ID:9ayPTvq9
3D関連です。
諸先生方、お願いいたします。自分ひとりでは限界です。
あるオブジェクトAに関連付け(親子関係)されているオブジェクトBの座標および回転値を
オブジェクトXに適用したいのですが・・・・
オブジェクトBのローカル座標およびベクトルを、ワールド座標(と、ベクトル)にすることはできました。
座標はそのまま適用すればできたのですが、
ベクトルを回転値にする方法が・・・わかりません。
オイラー角やら何やらはよくわかってませんが、とりあえずベクトルの戻り値はX,Y,Zひとつずつで3つ取得できてます。
えっと、とりあえず、ベクトルを角度に直す方法を・・・どなたか、ご教授お願いいたします・・・。
あと何歩くらい足りないんしょう・・・。わかりにくい文章ですみません。
556 :
ぁきまさ:04/07/07 17:32 ID:5dPHJmEB
yaneSDK4Dのソース読んで解決しました。
ていうかドキュメントページに載ってましたorz
失礼しました。
>>555 オブジェクトBを求めた行列を、
そのままオブジェクトXに適用すれば終わりじゃないの?
なんでいちいち分解するの?
BとXを同じ座標と同じ向きにするという話だよね?
オリジナルフォントってどぉやって作るの?BMPをそのままフォントとして使いたいんだけど。
画像ツールでフォント画像作って保存。
必要なときにメモリに読み込んでテーブル使うなりして表示。
561 :
名前は開発中のものです。:04/07/08 16:51 ID:ERzqm+p1
独習Cってやつ勉強し終わったんですけど、質問です。
winAPI勉強してテトリスでもつくるかそれともC++でオブジェクト指向
なるものを学ぶべきか、みなさんどっちがいいとおもいますか?
最終的にはC++でRPG作ってみたいとおもってるんですけど。
どっちからいったほうがヨサゲですか?
562 :
ぁきまさ:04/07/08 16:55 ID:LjUIW0Aa
とりあえず何かを作ったほうが自分はゲーム製作できるんダーと勘違いできるので、
テトリスに一票。
でもWinAPIよりはSDLとかその手のライブラリを使うことをお奨めします。
簡単だから。
画像を表示するにはどうすればいいの?
画像を表示する処理を実装する。
って解答はこの板的にはダメか?
>>563 まずは画像を読み込め。
話はそれからだ。
HINSTANCE hInst;
HBITMAP hBitmap;
hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(hInst, "test.bmp", IMAGE_BITMAP,
0, 0, LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE);
つーか絵と音の出し方なら厶板逝け
568 :
THE 初心者:04/07/11 00:22 ID:wrQRlNVG
プログラミングの初心者です。
最終的にはPS2みたいなゲームを作れるようになりたい!と思ってプログラミングの勉強を始めたのですが、まったく何をやったらいいのかわかりません。
プログラミングにはいろんな言語があるってわかったんですが、どの言語から勉強するべきでしょうか?
>まったく何をやったらいいのかわかりません。
聞く前に調べる癖をつけることが第一だ。ぐぐれ。
>どの言語から勉強するべきでしょうか?
予算や本人の能力などによって何がいいかは色々。
それぞれの言語の特徴を調べてみることです。
>>569 まぁ基本的に同意見なんだけど、「初心者歓迎」を銘打ってるんだからもう少し柔らかく。
>>568 Google検索などで「ゲームプログラミング 言語」のキーワードで検索してみる。
あとはその中に比較的よく出てくる言語を調べてみること。
初心者向けとかそういうのが知りたいなら「初心者向け」っていうキーワードも追加してみたらいい。
>>569の言う通り、聞く前に調べるクセはつけておいたほうが良いと思う。
あと、「PS2みたいなゲーム」ってアバウト過ぎるかと・・・いろんなゲームがあるし。
571 :
名前は開発中のものです。:04/07/11 01:22 ID:RsNErYr5
ある程度本格的な3Dゲームを制作するには、ビデオメモリは何MBあれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。
マルチは嫌われますよ。
573 :
571:04/07/11 01:27 ID:RsNErYr5
>>572 すまんこ。
カキコした直後にこのスレに気付いたんもので・・・。
>>568 あなたは勉強する言語を選択する前にまず、論理的な思考を行えるように
訓練するのが先だと思います。
次に抽象的な質問ほど抽象的な答えしか返ってこないことを理解しましょう。
がんばってください。
最終目的は最終目的でいいんだが、もっと具体的で叶いそうな目的を探すべきだ。
山に登ったことのないヤツが、
「チョモランマとかいうのに登りたいです。どうやるんですか?」っていうようなもんだ。
>>575 その例えなら、
「最終的にはチョモランマに登りたいんですけど、最初はどの山から登ったほうがいいですか?」
っていうことじゃないのか?
>>576 言語は山(=目標)じゃなくて道具だからなあ。
道具はもっと身近な目標のために揃えた方がいいのでは。
つーか俺自身箱根山にも登れてないヘタレなので聞き流してくれ。
578 :
ぁきまさ:04/07/11 11:08 ID:bQtHH+Oy
>>568 とりあえず
・目標を具体的に提示し
PS2みたいなゲーム→FF10みたいな3DRPG、アーマードコアみたいな3Dアクション、エスプガルーダみたいな2Dシューティングetc,etc色々考えられます
・その上でどんなところで分からなくなったのか、はっきり記述して
具体的にどうつまずいたのか記述すべきです。
たとえば、C言語のポインタでつまずいた、とか。
・その他ある言語について書籍や詳しい知人などを持っているならそーいうことも書いておく
言語選びなら当然ですね。(多分
と判断材料になるような書き込みをしたほうがいいと思いますよ。
とにかく具体的に物事を書かないと相手にしてもらえない場合が多いです。
ここは初心者スレですから、
相手にされていますが…。
あと、Google知ってますか?
http://www.google.com/intl/ja/ 是非使いましょう。
ま、割と何処でも繰り返される話だよな。
ぶっちゃけググるって、中級者以上向けだよ。
キーとなる単語が解らんと話にならんからな。
つうワケでこの手の質問は、やねうらお辺りに飛ばすってのはどーだ。
>>570で示したキーワードは普通に思いつくレベルだと思うんだけど。
581 :
THE 初心者:04/07/11 21:31 ID:K7wX96ZB
なるほど、みなさん申し訳ありません。
えっと最終的にはアクションRPGを作りたいなって思っているんですが、
プログラミングの言語って
APL AppleScript ASP BASIC C# COBOL Curl CとC++ Delphi Dylan Forth FORTRAN HSP Java JavaScript LOGO Objective C Perl PHP Prograph Prolog PythonRuby Smalltalk SQL Tcl/Tk UserTalk Visual Basic Visual
などなど
と、いろいろあるじゃないですか、いっきに全部の言語を勉強することは難しいので、とりあえずどの言語から勉強したほうがいいでしょうか?
御指摘のとおり自分でも調べてみます。本当に申し訳ありませんでした。
582 :
ぁきまさ:04/07/11 21:34 ID:bQtHH+Oy
初心者とは思えないほど言語知ってますね。
D言語をそこに入れてみては?
金あるならC++でイーンジャネーノ?
普通に就職の役にも立つだろうし。
人によって意見の分かれるところだが、ちゃちゃっと成果を見ることのできる
HSPに手を出してみるのも、俺は悪くないと思う。
プログラムをまったくしたことが無いならとりあえずツクールでもいじってみたらどうかね?
どんな画像を用意したらいいかとか多少見えてくるものもあると思うぞ。
584 :
ぁきまさ:04/07/11 21:49 ID:bQtHH+Oy
お金なくてもCygwinとかでC++やってもイーンジャネーノ?
makeとかRADに頼らない知識が身に付くし。
人によって意見の分かれるところだが、ちゃちゃっと成果を見ることのできる
Python,PyGameに手を出してみるのも、俺は悪くないと思う。
プログラムをまったくしたことが無いならとりあえずフリーのゲームの画像でもいじってみたらどうかね?
どんな画像を用意したらいいかとか多少見えてくるものもあると思うぞ。
…ごめんなさい。
>>581 で、ターゲットとするプラットフォームはなんなんだよ?
プログラム覚える上で説明見ずにひたすらサンプル打つのって上達に効果ありますか?
>>586 "プログラム覚える"の定義が不明です。
言語の文法を覚えたいのか、特定のゲーム作りのセオリーを覚えたいのか
どっちだ?
昔はBASICのサンプルを直に打ち込んだりしてたが、今の時代に必要だろうか?
面倒なだけだと思うが。
そんなことする暇があればもっといい勉強の仕方があると思うぞ。
>>586 ない。一番上達するのは、
1. 他人のプログラムを読み、
2. 自分でプログラムを書くこと。
どっちが欠けても駄目。英語なんかと同じだわ。
590 :
586:04/07/12 15:57 ID:j2yaRrfo
591 :
名前は開発中のものです。:04/07/13 00:01 ID:XLq84O1s
初心者というわけではないので、心苦しいのですが…
少々皆様のお力を拝借したく、質問させて頂きます。
現在開発状況は80%といったところで、もうすぐ完成のゲームがあります。
ただ、現状ではマップデータはテキストファイル、画像はbmpかjpgです。
他の方々の同人ゲームなどを拝見すると、マップ等のみられてはマズいデータは暗号化(バイナリ変換かな?)してあり
画像等も、圧縮してひとまとめにしてあるようです。
これらは、どのようなライブラリで可能になるでしょうか?
もし、フリー等で、扱い易いものや、詳しく解説してるHPや本等ありましたら教えてください。
開発環境は、恥ずかしながらVB6を使用しています。
592 :
ぁきまさ:04/07/13 00:17 ID:VEZeZEml
VB6ならリソースオブジェクトとかなんとかいう名前でEXEにファイルを組み込めた気がします。
忘れましたが。
その前に、そのデータは本当に暗号化する必要があるのかを考えなされ。
圧縮ならzlibあたりが定番な稀ガス。VBからでも多分使えると思ふ。
bmpなら暗号化と同時に圧縮の役割も兼ねて(゚Д゚)ウマー
複数画像をまとめてそこから必要なものを取り出すとかってのは使い回しが効くので
自分で実装してみては?
ありがとうございました。zlibとリソースの方面で試してみることにします。
しかし、VB6を数年以上つかってて、こんな機能あるなんて知らなかったヨ… orz
さすがにモンスターデータやアイテムデータが素で秀○なんかで見れちゃうのは
RPGとして問題があると思うんで…がんばって暗号化してみまふ…
そらまずいw
たびたびすみません(><)
結局、VB6のリソースファイル機能を使用することにしました。
画像データはすんなり行ったのですが、テキストデータでつまっております。
組み込む時はテキストファイルのままでよさそうなのですが
いざそれを読み込もうとするとバイナリデータになってしまいます(いや、当然なんですが(苦笑))
確か、VBには標準ではバイナリデータをテキストデータに戻す関数ってなかったですよね?
いろいろとぐぐっては見たのですが…解決策が見つかりませんでした。
.NETならテキストそのまま組み込めるらしいのですが、.NET使いにくいし…
解決策をご存知の方おられましたら、ご教授願います。
599 :
名前は開発中のものです。:04/07/13 17:58 ID:2MQaKI4K
ゲーム画面の写真ってデジカメでとれるの?
でもどうしてゲーム画面だけくっきり撮れるのか?
なにかのツールを使うのならそのツールを教えてください!
>>599 それってゲーム製作技術と何か関係があるの?
>>599 市販ゲームの画面をキャプチャーしたいんだろ。
PCゲーム板で聞くのが筋じゃないのか。コラ。
>>599 ウィンならPrtScSysRcキー(キーボード右上)を押して、
ペイントを開いて、貼り付けを押せば、
パソコン画面全体がコピーされていて、
そこからゲームの画面のみを切り抜いて別の所に保存すればいい。
>>600 スクショを乗せてくれるとかでは?
>>602 自分でゲームを作れる奴が、画面のキャプチャリング程度のことが出来ないとは思えないけど・・・
604 :
THE 初心者:04/07/13 20:00 ID:ZuX1LAla
すみません。あれからプログラミングの本を購入してみました。
そして、その中にプログラムらしき物が書いてあって、これを打ち込んでビルドしてくださいっていうところがあるんですが、どこに打ち込んだらいいんでしょうか?
メモ帳でしょうか?また、打ち込んだプログラムをどうやって起動させるのでしょうか?
教えてくださいおねがいします。
えっと、なんかCプログラミングってかいてあります。だからCなのかな?
本気ならVC++買って来い。
>>604 すげぇ……そんな状態で買いに行ったのか。
とりあえず付属のCDROMとかついてないのか?
Cをやりたいんなら、普通はbccだろうな。
基本的に、メモ帳で作ってファイル名「~.c」のテキスト形式で保存して、
MS-DOSからプログラミング用のソフト(たとえばbccなど)に上の.cファイルを読み込ませると~.exe形式のファイルができる。
この読ませてexeを吐かせる作業のことをビルドという。
とにかく本に付属のCDROMにしたがってやってみな。
まあ、今の時点で最終的な目標までにどれだけの距離があるかがわかっただろうからそれだけでも良いか。
>>604 キミはム板のWin32APIスレでも同じような質問してるよな。
マルチかどうかは微妙な感じだが。
>>604 よく読んでるとどうもコンピューター自体の知識が怪しいんじゃないか?
ひとついっておくが、お前さんのその本に書いてある文はプログラミング言語の文章だが、
それはそのまま動くプログラムじゃないぞ?
パソコンが理解できる普通のプログラムが書かれている言語はマシン語と言って、0と1の羅列(2進法)であって、人間が書くにはちとつらいし敷居が高い。
だから人間側(=英語)に近いコトバで書いてからパソコンの理解できるコトバに変換してやるわけだ。
この人間側に近いコトバってのがいわゆるプログラミング言語であって、それで書かれた文章のことをコード、ソースコードと言ったりする。
で、その人間側に近いソースコードを一行ずつ順番にパソコンに理解させていくのがJavaのようなタイプでこれ行うソフトを「インタプリタ」という。
一方、いっぺんに変換させてからパソコンに読ませるのがCのようなタイプで「コンパイラ」という。
ちなみに、初心者にもやさしい(決して初心者専用ではないが)ことで有名なBASICは上2つの中間ぐらい。
お前さんのやろうとしてるC言語はコンパイラ型のソフトでやる。だから上に書いてあるように一気に変換させるわけだ。
出てきたのがexeファイル(パソコンがそのまま起動できる=パソコンがラクに読めるファイル)ってのでもわかるだろ?
とにかく、その本に載っている文章でプログラミングはできるが、人間に優しい言葉づかいなためにそれをそのままではパソコンは読めない。
だからパソコンにわかる言葉づかいに翻訳してやらなければならない。それだけ理解してりゃいいや。
(注:詳しい御仁にはツッコミどころ満載だろうが話がややこしくなるのでご勘弁。)
610 :
THE 初心者:04/07/13 20:48 ID:ZuX1LAla
本当にありがとうございます。exeファイルというものにするんですね。
あの~そのexeファイルにするためのbccというのはどこにあるんでしょうか?
パソコンにもとから入っているものなのでしょうか?
それとも何かから取ってくるものなのでしょうか?
まだ幼いためご迷惑おかけします。
611 :
ぁきまさ:04/07/13 20:50 ID:VEZeZEml
買った本のはじめの方に何か書いてなかったか?
>>606 をみて何か言うことないか?
>>610 待て。
頼むから「正確なアドバイス」をするために年齢を教えてくれ。
それによってやり方も違う。
>>611 厳しいことを言いながらちゃっかりアドレスを張るぁきまさにワロタ
よく巡回してんなあ
614 :
ぁきまさ:04/07/13 21:01 ID:VEZeZEml
厳しいだけじゃあちらにしてみればただの役立たずだと思うので、
厳しさの中に優しさですよ。
615 :
THE 初心者:04/07/13 21:07 ID:ZuX1LAla
本当に皆さんありがとうございます。
私実はまだ中学生なんです。
まだ早いって親も言うんですけど、なんとかがんばりたいんです!
中学でこれか・・・。
とりあえず、付いたレスに返事ぐらいしたらどうだ?
617 :
THE 初心者:04/07/13 21:12 ID:ZuX1LAla
買った本の初めにはWindowsはどんなことをしているかって書いてあって、その後に最も簡単なプログラムを作ってみようということで、あのようなことが書いてありました。
やっぱり買う本を間違えたのでしょうか?ネットでの評価とかを参考に買ったんですが・・・。
あ!606さんありがとうございます!ほかの皆さんもこんな私にかまってくれてありがとうございます。
その本に、プログラムをするのにはどんなツールが必要か?(VisualStudio.NETだとか、Java SDK だとか)
そのツールはどのように手に入れるか?(いくらで売っているのかとか、ネットでフリーで手に入るのか)
とかは、書いてなかったの?
620 :
THE 初心者:04/07/13 21:24 ID:ZuX1LAla
書いてないんです~。やっぱり本を間違えたみたいです・・・。
621 :
ぁきまさ:04/07/13 21:27 ID:VEZeZEml
俺も中学からプログラミング始めたよ。
全然早くないし、むしろ丁度良い頃合。
ネットでの評価はプログラミングが「分かっている人」の評価である場合がほとんどだと思うから、
あまり参考にならないかもね。
出費が厳しいと思うけど俺としては
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894714019/250-3318712-6127463 がお奨めの書籍。(部員にも薦めた)
入門書にありがちな、理解できるけど実用的なことは何もできない、ということも無いと思う。
Python言語は簡潔かつ強力だから初心者に特にお奨め。
C言語は、君はきっとポインタでつまずくと思う…。
まぁ、プログラミング俺が始めた頃は適当に本買って1万くらい飛んだけど、
参考になったのは2000円くらいの1冊だけだったし、
出費は覚悟したほうがいいかも。
がんばれ。
622 :
THE 初心者:04/07/13 21:32 ID:ZuX1LAla
ぁきまささんありがとうございます。とても助かります。
早速購入しました!
これで今月のお金なくなっちゃいました。
二兎を追うもの一兎を得ず
625 :
THE 初心者:04/07/13 21:40 ID:ZuX1LAla
なるほど~勉強になります!
626 :
ぁきまさ:04/07/13 21:42 ID:VEZeZEml
うわ、僕としては薦めた書籍を買うのは歓迎すべきことですが、
こんな怪しい人間の無責任な書き込みはもうちょっと吟味したほうがいいと思うよ。
>>623さんのような意見もあるし。
>>623 PythonでもPygame使ってゲーム作れますし、
初めてプログラミング言語触るのにC++,JAVAはきついと思いますよ、きっと。
メジャーどころがいいというのは同意ですけど、メジャーだけど理解しにくい言語を選んでも本末転倒ですし、
Pythonアメリカじゃ人気らしいですし。(意味無い
>>624 一石二鳥
627 :
THE 初心者:04/07/13 21:47 ID:ZuX1LAla
いえいえ、的確に教えてくださったぁきまささんだからこそ買う気になりました。
そもそもアドレスはるのも一手間なのに2回もしてくださいましたから。
この板の特性を考えればメジャーどころがいい。
教えれる人間の絶対数が多い、ってのは利点でしょうに。
ぶっちゃけて言えばHSP一択でもよかった。
環境は無料だしサンプルも豊富、利用者も多くて、紙媒体がいいなら書籍もある。
こなれてきてから、本格的な言語に行けばいい訳だし。
まぁ、がんばれってことで。
ぁきまさ は時々脱力級の回答するので悶絶するが
現役房だから10代のアドヴァイザーには適任かもな。
630 :
ぁきまさ:04/07/13 22:03 ID:VEZeZEml
脱力級の回答したときはフォローしてくださると僕に回答されてしまった人にも僕にも利益となるので、
お願いしますorz
暇つぶしと気分転換の一環としてベスト厨房アドヴァイザーを目指しますよ。
632 :
ぁきまさ:04/07/13 22:09 ID:VEZeZEml
>>631 ごもっともでございます。
何事もやってみないと分からないですよNE
いや、パイソンは良いけどさ。
やっぱりパイソンやるんだったらC→C++→pythonと行ってほしいところ(とか言っておいて漏れはパイソンやりませんが、OO的だと聞いたので)
やっぱりなんだかんだ言って一番いいのはCですよ。PSもCだしね。
選択肢としては緩衝としてCの前に構造化BASIC(今の時代ならHSPとかなのか)を入れるのもありかなと。
消防からの漏れはQuickBasic→VisualBasic→Delphi→VisualC++と変遷をたどって今に至っているけど、けっこう良い道だったと思ってる。
とりあえず、漏れはCのおさらいは秀和システムの「はじめてのCプログラミング」でやった。
「プログラミングとは?」からメモリ領域の動的確保までの一連のことは書いてあるし、関数リファレンスつきで、bcc32とインスト方法も書いてある。
まあ、中学だったらある程度マトモなものはできるだろうから、プログラミングとはどういうものかを理解したら、
ライブラリ使って2Dのゲーム作ってみるのも手。やる気はバリバリ出るし、実践的にやってるとポインタとか何だとかは嫌でも身につくよ。
そこでとまってたら駄目だけどね。
とにかくプレステのあのゲームを見てゲーム作りたい~系の志望者にとってはモチベーションの管理は非常に重要。
そんな事いうと軟弱者とか言われそうだけど。
ていうか、そろそろ今回の例みたいなのについてのテンプレ作りませんか?
質問者の一割は同類だと思うのだけれど。
Pythonは日本語の資料がC++やJavaと比べ物にならないぐらい少ないから
初心者には向かないんじゃないのかな。何よりインデントが気持ち悪いし。
635 :
ぁきまさ:04/07/13 22:32 ID:VEZeZEml
Pythonは僕は似非OO的だと聞いております。(使ってみればなんとなく分かりますが
RubyとかはOO原理主義とか聞いています。
Pythonはパソコンに仕事やらせたいときに便利です。(文章の変換とか
Cは配列と文字列(同じか)の扱いがあまりに貧弱すぎるのでないかと思います。(軟弱者め
作るゲームにもよりますが、
僕はウィズもどきですらD言語でclassとか動的配列をばりばり使っています。orz
厨房からの僕の流れは大まかに言えばVisualBasic-Delphi(Objective Pascal?)-Python-C++-Dと来てます。
似てますね。
どれもまじめに使ったことが無いので良い道だったと思ってます。
話が脱線気味ですが、許して。
636 :
ぁきまさ:04/07/13 22:35 ID:VEZeZEml
>>634 使っていて、それほど資料に困ったことは無いですが、ある程度プログラミングに慣れているせいかもしれません。
>何よりインデントが気持ち悪いし。
これはもう宗教というか趣味でしょうw
{}の位置についてもそれぞれの宗派があるように。
HSPは言語仕様(非常に前時代的)と開発環境(IDEとは呼べない代物)が
もう少しまともなら結構おすすめなんだけどな・・
>>632 ( -人-) .。oO(こんな考えの奴がうちの部署に配属されてきませんように…)
おっさんの趣味ならいいが
中学生にマイナー言語すすめてどうするよ…
まあまあ、現役厨なんだから多目に見てやれよ。
>>ぁきまさ
相手考えて発言しろ、若いからって言い訳にはならんぞ。
若さって何だ?
宇宙刑事は出入り禁止
643 :
598:04/07/14 14:08 ID:XCAksArw
なんかTHE初心者さんが強烈すぎてスルーされちゃったなぁ(苦笑)
独力でどうにか解決できましたので、報告に参りました。
皆様ありがとうございました。
完成したら報告に来たいと思います。
>>641 簡単なことだ。
ビルの7階から飛び降りても死なない → 若い証拠
あっさり死んでしまう → おっさんな証拠
窪シャブ
ゲームでよくオリジナルフォントで文字表示してますが、その逆をできませんか。
文字部分をキャプチャして、用意しておいたフォントテーブルなんかでパターンマッチ検索し、テキストにするといったような感じのツールを探しています。
日本語だと天文学的に難しいそうですが、アルファベットと数字ぐらいならどうでしょう?
647 :
ぁきまさ:04/07/14 18:58 ID:9PT6ig1S
若さって何だ?省みないことさ。
俺はまだまだ若いようです。
>>646 OCRのようなことをしたい? (画像から文字を抽出してテキスト化)
それよりもテキストデータ抜いたほうが遥かに早いと思うけど。
ここはゲーム製作板だと何度言ったら以下略。
>648
そうです、OCRのようなことです。
テキストを抜くことは考えましたが、exeファイルのどこにあるかわからず、また場面々々で文章自体も変わるのでできませんでした。
手軽なライブラリがあるのかは知らないが
イチから作るなら、画像認識・信号処理の文献
(教科書的なもの)をまず読むことを勧める。
>651
ありがとうございます。
しかし、難しそうだ……orz
653 :
サンジョアン ◆GUiB.wJLdk :04/07/15 01:46 ID:gNXhQ66A
フリーソフトで日本語のゲーム製作ソフトで初心者向けな物というとどういうのがありますか?
ジャンルはシューティング・RPG・経営(政治・歴史でも可)シュミレーションで行きたいと思っています
BCCかHSPで。
で、ゲーム製作ソフトってなによ?
ツクールか?
シュミレーションとか言ってる時点で厨房
RPGツクールでも弄ってろ
2Dの格闘ゲームキャラの当たり判定の設計の例が知りたいんです。
今は、1つのビットマップに対して1つ以上のRECT構造体(+付加情報)で
各ヒットボックスを定義して、毎フレーム衝突判定、といった単純な感じです。
>>656は、書き込みたかったスレはここで合ってるのか?
なんかどっかで話がされてた続きみたいな文に見えるんだが。
C言語を勉強したいとおもってるのですがお勧めというかこれは必読と言う書籍またはサイトは
何かありますでしょうか、紹介してくれるとありがたいです。
本屋に行って見てみたんですが正直どれを立ち読みしても訳がわかりません。
一応アセンブリだとかコンパイラだとかは知っていると思います。
ただ知識と言うとその辺りまでで、言ってみればズブの素人です。
どなたか教えてくださいませ。
アセンブリできるんならCなんて google だけで楽勝でしょ。
661 :
THE 初心者:04/07/16 17:00 ID:xxknHIOC
恥ずかしながらまたもどってきてしまいました。
どうも試供品のコンパイラがうまくいかない(うまくインストールできない)ので、思い切ってコンパイラを買ってしまおうと思います。
ですが、ネットで探したものはどれも高いものばかり・・・。
どなたか安くて、質のいいコンパイラを御存知ないでしょうか?
また、皆さんが使っているコンパイラを教えていただけないでしょうか?
>>661 bcc32
どうしてもなら学生証持ってVisualC++買え
漏れはVC++
663 :
THE 初心者:04/07/16 17:12 ID:xxknHIOC
なるほど!おいくらぐらいですかね?
いままでの言動を見てるとVC買っても使えない気がする
>>665 ごもっとも
コマンドラインのbccよりゃ、統合環境のdev-c++の方が
敷居低そうなので薦めたのだが
(インストールも本体と日本語化キットのインストーラ二本を流すだけ)
これでも挫折するなら買うだけ無駄かもしれん
668 :
ぁきまさ:04/07/16 17:55 ID:N6/uVQKG
671 :
ぁきまさ:04/07/16 18:19 ID:N6/uVQKG
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< ぱいそんぱいそん!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)<ぱいそんぱいそんぱいそん!
ぱいそん~~~! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
ぱいそん は こんな に すばらしい げんご です
みんな も ぱいそん しる
Python、少し興味あるからスレ立ててなんか簡単なゲームでも作ってくれ。
673 :
ぁきまさ:04/07/16 18:23 ID:N6/uVQKG
ぶっちゃけ、ここまで言いたい事言っておきながらなんだけど、HSPでいい気がする。
HSPで無理だったらあきらめたほうがいいとハッキリいえるし。
674 :
ぁきまさ:04/07/16 18:38 ID:N6/uVQKG
Pythonでウィザードリィもどき作ってもみんなに相手にされないかな?
PythonのほうがスクリプトなだけあってD言語より楽だし、
ウィザードリィなんて実行速度求められないし、
見やすいソース書けると思うけど、
バイナリ作れないから(一応Py2exeあるけど)迷ってます。
みなさんの意見を聞かせてください。
お願いしますorz
>>673 ソレダ!
最初はHSPでもいいかもしれない。
とりあえずパイソンはモンティだけでいいから。
ツクーノレで良いような気がしてきた。
プログラム言語がどうのいうのは10年早いんじゃねーか?
彼にはHSPですら手に余るヨカーン
世の中には二種類のスクリプト言語があってだな
「初級者が入門するための言語」と、
「上級者が楽をするための言語」とがあるんだわ
Pythonはどっちかっつと後者に入ると思うのだなぁ
インデントの癖とか、ローカルルールが多いので
あれを最初の言語にするとたぶん世界が狭まる気がする
最初にあれつかうならHSPの方がまだマシな気がするわ
漏れは、本気でプログラムを勉強したい奴には
「CASLでいいからアセンブラ、SqueakでいいからSmalltalk、
あとlisp系を一本やっとけ。
他の言語はこの三つの言語を結ぶ三角形の中に入るから
何が来ても怖くなくなる」
と教えちょるよ
678 :
ぁきまさ:04/07/16 20:24 ID:N6/uVQKG
Pythonは生い立ちとして教育目的も視野に入れていたとなんかの本に書いてあったと思うのですが、
教育目的の言語としては失敗しているのでしょうか?(ABCとかいう言語が元だったかな
アセンブラ,Smalltalk,Lisp…オサーンハケーソ(ガッ
…手出してみようかな…。(Ruby本が手元にありますが
とLinux環境構築中で暇なので大目にみてくらさい
679 :
名前は開発中のものです。:04/07/16 20:37 ID:TakFCQvm
3Dゲーム(物理エンジン)を作りたいのですがなにかいいソフト無いですか?
>>678 軍人が飛行機に乗るときには
1)セスナの親戚な初等練習機に乗って飛行機の操縦そのものをつかむ
2)ジェットな中等練習機に乗って、今時の飛行機とは何か知る
3)戦闘機そのものな高等練習機に乗って、戦闘機乗りとしての訓練をする
という手順を踏むわけだが、
Pythonは中等練習機だと思うのだわ
#ああそうともオサーンだとも
>>679 物理エンジンを作りたいのか、
物理エンジンを使って本格3Dゲーを作りたいのかどっちかのう?
前者ならC++系ならなんでも(VC++でもbccでもdev-c++でもお好きに)
後者なら、オープンソース系物理エンジンがあらかた対応しておる
VC++がgcc系(dev-c++でもなんでも)じゃな
英語がわかって、$100払う気があるのならTorqueエンジンもお勧めじゃ
682 :
ぁきまさ:04/07/16 20:57 ID:N6/uVQKG
>>679 (エンジンとゲームは別物なんじゃないかなぁなんていう野暮な突っ込みは置いといて)
プログラミングするしかないと思うのでコンパイラ…ってそれくらい知ってますよね…。
>>680 理解完了ッ。
だ、だれか
>>674に関して意見くらさい…orz
>>674 「Pythonのインストールすらできないやつはやるな」という方針、もしくは
動かすために何かをインストールするのは結構嫌われるので
それをはねのける魅力があれば問題無し
684 :
THE 初心者:04/07/16 23:13 ID:xxknHIOC
666さんからいただいた・setbccをゲット、起動してパスの設定を行う。をやってみて、パス/環境変数の設定先というところで、項目がWindows95/98とWindowsNt/2000しかありません。
自分はWindowsXPを使っているのですが、この場合どうしたらよいでしょうか?
まことにご迷惑おかけします。
>>674の意見
遊び手側からすれば、自分のPCで動けばパイソンであろうとDであろうと
どっちでもいい。
個人的な意見ではDで作って欲しい。んで、Dでゲームを作ろうって講座サイト
を立ち上げてください。
686 :
THE 初心者:04/07/16 23:25 ID:xxknHIOC
それと、・Borland C++ Compiler 5.5をゲット。のときに会員登録みたいなのがあったんですが、登録してよかったんでしょうか?
もしかして登録する必要ありませんでしたか?
687 :
ぁきまさ:04/07/16 23:29 ID:N6/uVQKG
688 :
THE 初心者:04/07/16 23:41 ID:xxknHIOC
やはり私のような馬鹿がプログラミングを覚えるのは無理なのでしょうか。
なんかなにやってもうまういかないんで滅入ってきました・・・。
せっかく力学勉強したのに・・・。
689 :
ぁきまさ:04/07/16 23:48 ID:N6/uVQKG
言語もわからないのに、いきなり難しいことをしようとしてるんじゃないだろうな
基本をまず押さえなきゃ何もできないぞ
ぁきまさがプンスカしてるよ(・∀・)フフーン
確かにぐぐるのは当たり前の話だが、【初心者歓迎】の部分もちょっとは考慮しる。
>>688 馬鹿でもできるが、労力はハンパなくかかる。
力学? あー、数学苦手だし。
XPは2000の後継と思って差し支えない。これぐらい常識。
パソコンの知識は必要だよ。当たり前だけど。
テレビを使ったことがないのにテレビを修理したり、
本を読んだことがないのに小説を書いたりするのが無理なのと同様。
ちなみにここはゲームの製作技術の質問スレだから、パソコンそのものの質問はやめれ。
それこそグーグルだ。「XP OS」とでも打って調べりゃすぐに推測つくと思うんだがなあ。
692 :
ぁきまさ:04/07/17 00:11 ID:BEcPYcca
プンスカしてないモン。
むしろLinuxの環境構築のうっとおしさにプンスカ。
apt-get使いたくなったのでMandrakeからVineに移ろうとプンスカしてます。(Debianはめんどうなので死亡
CD-Rが湯水の如く消えていきますプンスカ
ええ、つまり俺の対応がアレなのはLinux、共産主義者の陰謀なのですプンスカ
>THE 初心者
ぶっちゃけ、プログラミングの前に、
もっとコンピュータについての一般的なこと(OSとは、とか)
を勉強したほうがいいんじゃないだろうか。
695 :
ぁきまさ:04/07/17 00:33 ID:BEcPYcca
Python+PyGameで創れるゲームのサンプルとして恥ずかしながらこっそりうぷしてみるテスト。
http://akimasa.s54.xrea.com/BalloonAssault.zip 創ったのが去年の10月(まぁ文化祭なんですが)なんで細かいこと覚えてないです。
ソースコードも紛失しました。
ジョイパッド無いと動きません。
冗談抜きで3日で創ったのでそんなもんです。
なんかもう色々とやばいので、そのうち消すかもしれません。サイズでかいし。
ああそうだ、D言語講座も兼ねて、BalloonAssault2を製作するってのはどーでしょうか?(誰も期待してねーだろうなぁ
696 :
ぁきまさ:04/07/17 03:35 ID:BEcPYcca
>>693 その通りですね。
というわけで、D言語講座とかきっと無いです。
697 :
666:04/07/17 06:22 ID:5/ajeuob
で、ぁきまさよ。D言語ってどうなのよ?
フィーリングでいいから触感を教えてケレ。
699 :
ぁきまさ:04/07/17 10:56 ID:BEcPYcca
701 :
ぁきまさ:04/07/17 11:28 ID:BEcPYcca
>>700 D言語による「ゲーム製作」講座が欲しかったんじゃないかな、と。
やねうらお氏のサイトにあるゲーム製作講座は書きかけとなってますね。
>>THE 初心者
お前まだはやいんじゃないか?
俺は激しく
>>694を薦める。
703 :
ネタ:04/07/17 18:24 ID:BEcPYcca
THE 初心者に送る地獄の夏休み特訓メニュー
・GentooLinuxによるOSのビルド
・まともなGUI環境の構築
・学校の宿題をPythonスクリプトで解く
さぁ、これだけで夏休みが終わってしまうだろうけど、これができれば君はグレートな厨房の仲間入りDA!
もちろんつかっていいのはネットだけだYO!
チェケラ!
『HSPコンテスト作品を仕上げる』にしときなさい。 >THE初心者
シューティングゲームを作りたい
でもCはまだ基礎しか分からない
WindowsAPIとかDirectXとかいうこともさっぱりわからない
そこで、これからどちらの方法が俺の為に良いかどうか理由を付けて選んで欲しい
・HSPで形になるものを作ってから、同じモノをC+α(上の)で再現する
・始めからC、WindowsAPI、DirectXで作る
706 :
名前は開発中のものです。:04/07/18 15:02 ID:9ZaHxrEi
上げ忘れ
プログラミングの前に、一般教養を身に付けてきて下さい。
>>705 DXライブラリ使え。
Cの基礎だけでもゲームが作れる。
>>677 おいおい、HSPとPython、どっちが世界が狭いといったらHSPだろw
Pythonは、現代のLispと言われているのを知らんのか!
>>709 世界が狭いのなぞは百も承知だってばよw
ただ、一発目に覚えるには(特に彼には)敷居がどう見ても高いので、
悪い言語だとは思わないが、相手考えて薦めろ、と言っただけだが?
>>677 前段には禿しく同意する。
しかし後段には全く賛同出来ないな。
自分が厨房だった頃思い出してみ?
実戦も無く、ただ知識を詰め込むだけの「お勉強」がどんだけ苦痛だったか。
初心者に必要なのは、直手に入る成果なんだよ。
つうワケで折れは、VBまたはDelphi、もしくはC#を勧める。
こいつらならマインスィーパーや倉庫番程度ならあっと云う間に作れる。
リアルタイム性が入って来ると、「おまじない」じゃ済まなくなって来るが、
そもそも初心者がそーゆーのに手を出す自体が無謀。
712 :
THE 初心者:04/07/18 19:15 ID:KKmIDcHP
皆さんありがとうございます。またいろいろ本とか買って調べてみます。
>>711 だーからー、二つの話をまぜこぜに吐いた漏れにも責任はあるけど、
なにも漏れだって初心者に後段の三つを勧める気は毛頭ないさー
「本気で勉強したいやつ」と言っておろうが。
学究の徒とサンデープログラマー予備軍で入るべき入り口が違うのは当然。
なのでVBやらdelphiやらが一発目というのもまあ悪くない。
QuickWin(Win=勝ちの意味の方な)な言語がサンデープログラマには良いさ。
まあ、VBは妙な癖が付くので、
サンデープログラマからゆくゆくはプロ方面と考える人間には勧めないが。
>>712 いやいやいや、君はまだ本買わないほうが良いよ。
ネットで調べれる範囲でとりあえずがんばっておけ。
あ、713補足
Squeakは十分初心者でもあっさり結果が得られて入門向きだとは思うが?
小学生向けバージョンもあるぐらいだし。
こういってはなんだが、C、C++、JAVAあたりからはじめている人間が圧倒的に多いと思うが、
聞いたこともないようなスクリプトを薦める人達は何をお考えか。
C程度の言語が出来ないなら他を薦めても手につかないんじゃないの?
717 :
ぁきまさ:04/07/18 20:43 ID:XKbo+aX0
Pythonは聞いたことも無いようなスクリプトに分類されるのかな?…どーでもいいか。
C程度の言語とおっしゃいますが、
Cはポインタが分からないとお話にならないと思います。
だけど、ポインタの理解にはメモリの知識が多少なりとも必要であり、
初心者の方がメモリの知識なんてモンを持っているということは稀です。
ですから、C言語はモロ初心者には理解できないのでお奨めすべきではないと思うのです。
その点、Pythonに限らずスクリプト系言語はそういった小難しいことをオブラートに誤魔化してくれているので、
俺は初心者に薦めても良いのではないのかと思ったのです。
まぁVBもスクリプトみたいなモンですし、
俺もVBからはじめて「わープログラミングってこんなに簡単UREYYYY」と勘違いさせてくれたので、
VBも悪くないかと思います。
Delphiは無料で手に入るから手を出しやすいですね。
それでも俺はPythonをローカルルールが多いながらも文法の簡潔さからお奨めしたいと思う、
いわばPython信者なのです。
つーかPythonもVBなみに即効性がある言語だと思うんですけどねえ。(GUI除く
だって
import pygame
pygame.init()
screen=pygame.display.set_mode((640,480))
でSDLなウィンドウ表示できちゃう手軽さなんですよ!
Python信者、必死に語る。
でした。
わるいけど分類されます。>Phython
言語の優劣ではないですよ。念のため。
で、知識がないからこその勉強でしょうに。
ポインタ、というかメモリの概念なんぞ遅かれ早かれ必ず理解しなければ
ならないんだから。
1週間くらいみっちりやれば基本的な言語の仕様は理解できると思うから、
あとはサンプルみながら、試しながらポインタを少しずつ理解していけばいい。
根気よく勉強ですよ。何事も。
いきなりCはまずいと思う、漏れも。
ぁきまさと同じ事を言うがポインタは不適合者はとことんまで理解しづらいし(俺含む)、
ポインタと双璧をなす「Cの壁」はやっぱり文字列処理。文字列がcharの配列ってまず初心者は配列知らねーしw
はじめてプログラム組む奴はまず変数でコケるって教えてる教師もいるしなぁ、やっぱり地道にN88BASICからが良いんじゃないかい?
漏れが学習上一番良かったと思うのは
VBの後でC++を勉強したこと。
意味も無くドットで区切ってプロパティやらメソッドやら呼んでたのの背後にあるオブジェクト指向の仕組みと思想を知ったときは一日有頂天だった。
バカかな?
ポインタは小学生にとっての分数だ。
C++とSDKを使ってWinアプリを作りたいと思い、Cを勉強しはじめました。
ですが、聞く話によるとC++とCでは大きく違うと言う話です。
このままCを勉強していっても大丈夫でしょうか?
722 :
ぁきまさ:04/07/18 23:24 ID:XKbo+aX0
723 :
名前は開発中のものです。:04/07/18 23:42 ID:cDqRgrZb
PS2,XBOX,CUBE,PS,GBA,DC,SS,SFC,GB
その他もろもろのコンシューマはどういった言語や環境で
作られているのでしょうか?
誰か教えてください。
>>721 全然問題なす。
大きく違うのは確かだが、機能が増えるのであって覚えたことは無駄にはならんよ。
>Python
中学くらいでプログラミングに興味を持って、高校くらいで色々調べ始めて、
コンピュータ系専門学校の3年生(専門科)を卒業したけど
Pythonという名前は今ココで始めて知った、とか言ってみる。
>>721 C++の勉強にはCの勉強が必要なので心配せずに勉強してください。
まぁC++では不要になってしまった知識とかは少なからずあるけど無駄ではない。
>ポインタや配列
俺も理解するのには時間かかったけど、いつやっても同じだと思う。
確かにそういうのがないプログラムを覚えてからやったほうが覚えやすいという人もいるかもだが
別のプログラム覚えてる時間とポインタや配列を覚える時間を比べたらそう大したことない気もするが。
まぁ・・・勉強の仕方にもよるけどな。良い本か良い講座サイトに出会えることを祈ろう。
今なら先人の残してきた財産が山ほどあるしな。
>>723 PS2:環境はLinux/Windows等、言語はC/C++とVU系アセンブラ等
XBOX:環境はWindows、言語はC/C++とシェーダ系アセンブラ
PS:環境はWindows/DOS、言語はC/C++とDSP系アセンブラ
SS:環境はWindows/DOS、言語はC/C++とSH系アセンブラ
SFC:環境はDOS/Windows、言語は65816系アセンブラ
GB:環境はDOS/Windows、言語は最近Cも増えたがまだZ80系アセンブラが主流
こんなもんかな
CUBEはPS2あたりと似たようなもんだと思うが、
GBAは知らん(C主流なんかなぁ?)
>>725 Python厨を擁護するきは全くないが
それは君いくらなんでも勉強浅すぎな気がするぞ
ジジイ丸出しですまんのだが、
本当はポインタとかで悩む前にアセンブラを覚えるのが一番良いのだ、
素性よく勉強するって意味ではね。
>>727 まぁいろいろ調べたってもゲーム製作系の雑誌とかそんなんばっかだけどな。
プログラミングに関する情報全て調べようとしてたわけじゃないし。
少なくとも、専門学校の3年間では数種類のプログラミング言語の名前が出てきたけど
その中にはPythonというものは無かったね。
>アセンブラ覚えるのが一番良い
それは俺も思う。
729 :
名前は開発中のものです。:04/07/19 00:03 ID:qE2pbi+V
ありがとうございます。
それとXBOXの環境ではDirectXが標準で使われてるとか聞いたのですが
そういったライブラリ?関連でPS2その他のコンシューマで使用されている
ライブラリなどはご存知でしょうか?
私の中では3D関連を扱えるライブラリはDirectXとOpenGLしかしらないので
その2つの中のどちらかでPS2も作られてるのかなとか思っていますが
どうなのでしょうか。教えていただけますか。
質問ばかりで申し訳ありませんがそういった情報というのは
どこから入手できるのでしょうか。今後のためにも教えていただけますか?
配列を覚えるという感覚がないので分からんが、
ポインタに関しては何でもいいからアセンブラを触ってみるといいと思う。
命令数が少ないPICとかのでもいい、CASLでもZ80でも。
それほど深くやらなくてもアセンブラを少しでも触っておけば
フォンノイマン型コンピュータの基本的な動作が分かるからポインタの理解もすごく早くなると思う。
でもってやる気があればさらに深くまでやっても損はないと思う。
アセンブラができる人間はゲームプログラマの中でも貴重な存在だし、
3D関係ではSSE化とかで需要は今も(多分今後も)十分にある。
長々書いてる間にみんなアセンブラ薦めてた、、、、、
>>729 XBox以外はチップを直叩きしてライブラリを自前で作るのが普通。
まあRenderWareあたりのライブラリを使う場合もありだが、
OpenGLやらDirectXやらは「普通」使わん。
(OpenGL自体を自前で乗せる、というアプローチはあり)
情報の入手:Google
733 :
名前は開発中のものです。:04/07/19 00:15 ID:5FveKx0n
すごい初歩的なことを聞いてると思うんですが、すいません。
今恋愛シミュレーションを作りたくてツールをいじってるんですが、変数もいろいろ使えるようです。
ヘルプにも記述の仕方は書いてあるのですが、実際どういう場合に使うものなのかわかりません。
ネット上のプログラミング講座などでも、概念の説明はあるのですが使用法が見つからず。
そういったことを説明してくれているページはありませんでしょうか?
>>729 答えてくれるかどうかはわからんが、オフィシャル(SCEJ)にメールで聞いてみたらどうだ?
あそこはどんな内容のメールでも、こちらが真面目に聞けばそれなりの返答をしてくれる。
以前、今思えば正直下らなさ過ぎた厨房丸出しの質問メールを送ったことがあったんだが、
非常に丁寧な返事を返してきてくれた(質問にちゃんと答えてくれてたし)。
735 :
名前は開発中のものです。:04/07/19 00:17 ID:iVZhKIfX
>>708 ㌧クス
レス送れてすまん
やってみます
>>728 まあ、そういう勉強の仕方なら出てこなくてもしょうがないわなぁ
Un*x系の世界で生きてると、「比較的」(あくまでも比較的な)
ポピュラーな言語なのだわ。
もっとも、「メジャー」では絶対ないから、
Pythonを「知ってる」「使ったソフトを使ったことある」人は結構いるが、
「組んでる」人はそうそうおらん。
(CVS使ったことある人は結構いるだろうが、
あれ書くのに使われてるModula-3で組んだことある人はそうそうおらんじゃろ)
コンシューマの開発関係の情報は
機密保持契約のため外には出してはいけない
>>733 恋愛シミュレーションってことはフリーのスクリプターかなんか使ってんのか?
変数なんてもんは必要に応じれば嫌でも利用方法がわかるはず。
使い道がわからないというのならそれは今の君には必要の無いものということだ。
とりあえずいろいろ作ってみたらどうだ?
739 :
名前は開発中のものです。:04/07/19 00:30 ID:qE2pbi+V
ありがとうございます。
つまりDirectX,OpenGLなどの3D関連を扱えるライブラリは実際のコンシューマゲーム等には使われておらず,そういったものはある程度
会社ごとに作成,蓄積されていると考えてよろしいのでしょうか。
そう考えるとDirectX,OpenGLなどはどういった意図で作られたのでしょうか?
PGの育成?将来の標準のゲーム作成ライブラリ?
分かる方が居られたらお願い致します。
>>733 とりあえず、キミが作りたいものを作り始めて見れ。
変数使わずに作れるならそれはそれでOKだろう?
>>739 自分で調べる気はないのか・・・それぞれに関する本でも買ってきたらどうだ?
742 :
ぁきまさ:04/07/19 00:34 ID:j7btYjVr
PS2でPS2Linux使ってSDLを使えた気がする。
そんなサイトをどこかでみた。
変数はフラグとして使うのかな?ADVだと。
以前どこどこでだれだれと会った とかそういう情報を記憶しておくんじゃないでしょうか。
本質的に理解するという本来の目的からみればアセンブラ最強の予感ですが、
アセンブラはモノをすぐに得ることができないのでそれが初心者にはネックかも。
ロボコンに使うようなロボットとか持ってるひとは問題ないでしょうけどね。
RoboCodeアセンブラ版とかあったらいいのかもしれませんね。
>>739 DirectX:
「PCゲーを作るために」
Microsoftが作ったライブラリ(のようなもの)
OpenGL:
「ワークステーション上でCADやらシミュレータやら作るために」
もともとSGIが作ったライブラリをOpen化したもの
DirectXと違って「Open」ゆえ、PC、WS以外にも移植しやすく
OpenGLを移植した上で動いているアーケード基盤とかも存在する。
ゲームはコンシューマ機以外ないのかと小一時(ry
>>739 多種多様なPCやワークステーションに個別に対応することは
不可能になったため、抽象化してハード依存部分をなるべく
無くすことを目的としたライブラリ群
745 :
733:04/07/19 00:49 ID:5FveKx0n
ありがとうございます。
プロローグまでは一応できていて、実際のゲームを作るところで止まってます…。
とりあえず吉里吉里の講座などにあたっているのですが。
やりたいことは「スケジュールの決定」です。
週の初めに7日分のスケジュールをランダムで決めて、それをメニューから参照できる、というような。
1日の区分は午前・午後・夜の3つあって、行動(特訓とか)しなければいけない時間帯の組み合わせは7通り。
ランダムに決めるとは言っても、一応確率もつけたい。(組み合わせA,B,C>D,E>F,Gという感じに)
それを2人分、しかもスケジュール表にそれぞれのスケジュールに対応した画像を表示させるとなると…
さすがに欲張りすぎですかね(´・ω・`)
でも、時間かかっても完成させたいんです。
OpenGLのどこがOpenなのかと小一時(ry
Mesaの事を指してるのか?
規格自体はDirectXもOpenGLも公開されてるだろ。
その上でボードメーカーが独自の実装で対応してくるわけで。
規格策定者がM$かSGIとか色々な人たちの集まりかが違うだけで。
>>746 初心者向けに噛み砕いたので言葉足らずになっちょるのは勘弁しておくれ
そのへんまで丁寧に説明しだすと長くなりそうだったのでな
>>745 悪いことは言わない。まずは質素なシステムのものを作ることをオススメする。
冗談でも何でもなく、本当の話。
>>733 吉里吉里のスクリプトは知らんので概念的な話だけする。
1.まず、ある程度ランダムな組み合わせを数種類用意する。
{"運動","運動","寝る"}
{"運動","勉強","寝る"}
{"勉強","勉強","寝る"}
2.それを出したい確立にあわせて複製する
{"運動","運動","寝る"}
{"運動","運動","寝る"}
{"運動","運動","寝る"}
{"運動","勉強","寝る"}
{"運動","勉強","寝る"}
{"勉強","勉強","寝る"}
3.乱数を引いて、引いた数字nに応じてn番目の組み合わせを適用する
n=5だったら{"運動","勉強","寝る"}
健闘を祈る
750 :
名前は開発中のものです。:04/07/19 01:11 ID:lwkR0NhW
すいません、最後に皆さんにご質問させて下さい。
いろいろな方のご意見を聞いたところ現在のPCにほぼ標準に入ってるOS、Windowsですが購入する時点で2,3万追加されていてそれがほぼ直で
2,3万Microsoftへ入るそうなのですがこういった部分でMicrosoftが安定して日本で稼がれている状況でソースは公開されない。
こういった状況で安易にWindowsOSで適当にVCとかでプログラムを打ってマウスがどうやって動いてるかとかそういった部分を考えずにプログラムを
打てる状況にある日本のソフトウェア産業、皆さんはどういった考えをお持ちでしょうか。
いずれ崩壊するとか当分はMicrosoftだよりなど皆さんのご意見お願い致します。
>>750 ねえ僕、WSとか汎用機とか組み込みとかいう言葉を聞いたことはないかい?
ないの?あっそう。困ったな・・・おじさん話長くなりそうだから他の人に任せるよw
どこかのラマの人がアセンブラを知っているとDXなんかのシェーダーを組むときに野生のカンがつくって言ってたなあ……
アセンブラってJPとかいうコマンドが出てくる奴だったっけ?
754 :
733:04/07/19 01:25 ID:5FveKx0n
>>749 >2.それを出したい確立にあわせて複製する
目からウロコ……!!
ランダムで出た値と確率の合わせ方でごっちゃになっていたのですが、組み合わせのほうを複製すればいいんですね。
ありがとうございました! がんばります。
>>754 概念はわかってもらえたようじゃね。
まあ、蛇足かもしれんが実際の実装では、
「乱数がnだったら何番目の組み合わせを引く」かを表す配列を作った方がいいぞ
{1,1,1,2,2,3}
みたいのを作って
乱数が1~3なら1番目の組み合わせ、といった感じじゃな
756 :
733:04/07/19 02:01 ID:5FveKx0n
>>755 それは「組み合わせを複製する」のではなくて、
「乱数の範囲によって選ぶ組み合わせを変える」ということですか?
乱数≧99なら1番目、乱数≧75なら2番目、乱数≧50なら3番目・・・
といった感じでしょうか。
>>756 そういうことじゃ、プログラムの条件分岐で組んでもいいんじゃが、
テーブルにしといた方が後々修正しやすい、ということじゃ
759 :
733:04/07/19 02:14 ID:5FveKx0n
わかりました。やってみます。
ありがとうございました。(^人^)
>>758 まったくそのとおりなんじゃが、
「まあ概ねわかってるみたいだし、前には進めそうなのでいっか」
と大人の対応をしたつもりだったんじゃが、
ここは厳しく突っ込んだ方がよかったんかのう?この場合w
761 :
733:04/07/19 02:20 ID:5FveKx0n
ありゃ、解釈間違ってたんですね。読解力なくてすみません…。
本当はどういう風だったんでしょうか。
いや、条件分岐を使わずに配列を使って楽をする方法、を提示したわけじゃが、
本来あるべき条件分岐に引き戻ってしまった、というだけじゃて。
どっちでもやりたいこたぁ実現できるので気にせず進むとよろしいぞ。
763 :
733:04/07/19 02:32 ID:5FveKx0n
ありがとうございます、ちょっと分かりました。
とりあえず「配列」でぐぐってみます。こっち使ったほうがすっきりしそうですね。
>>760 俺は子供か(´д`;)
まぁそうだろうとは思ったんだが、違うものは違うと説明したほうがいいかなと。
余計なことしたんだったら謝る(-人-)
質問なんですがスマッシュブラザーズのような対戦アクションをつくろうと思うのですが
思考ルーチンがうまく思いつきません。
やはり行動やキャラの位置などで評価をつけて最適なものをさがしていくしかないのでしょうか?
766 :
ぁきまさ:04/07/19 16:01 ID:j7btYjVr
板違い、スレ違いならスマソ
ゲームデータにあるグラフィックデータの解析ってどうやるの?
具体的には、圧縮されたグラフィックデータファイルにグラのデータがあって、
そこから抜き出して、フォーマットを調べる。
ってことをやりたんだが。
すまんage忘れた。
それから言葉遣いが悪かった。
やりたいんですが、よろしかったら教えてください。
ですた。
769 :
名前は開発中のものです。:04/07/19 16:44 ID:SVeDBz/F
…ageれてなかったし。スレ汚しゴメンナサイ
ここ(ゲ製板)で解析話ってアリなのか?
>>766 それは違うだろ……
おそらくスマブラの思考ルーチンも似非AIで真性AIなんて使ってないと思う。
ていうか真性AI使ってるゲームってがんばれ森川君とガンパレ(これも怪しいが)ぐらいしか知らんぞ
似非AIっていうのはあらかじめ定められた条件分岐で意思を決め、成長しない思考パターンのことね。
イマドキの真性AIは学習機能が必須。
微妙だな。解析したものでゲーム作るんなら関係あるだろうが。
775 :
770:04/07/19 20:36 ID:TZoI5FHR
それなりにゲ製作の糧になりそうなんで今回はアリかなと思ってレスした
ちょうどピッタリのURLを控えてたってのもあるけど
単なるクレクレだったらナシだね
(たまに立つ「PS2のムービーってどうやってパソコンで再生するの?」みたいなスレ)
776 :
ぁきまさ:04/07/19 21:26 ID:j7btYjVr
>>773 真性AIで学習させておいて、
学習機能を取り払って似非AIを実装してるんじゃないかなぁと勝手に思ったんですが、
しょっぱなから似非AIを構築するんですね。
スマブラ級になると(天下の任天堂様なだけに)えらくソースコードが複雑になりそうなんで、
しょっぱなから似非AIは無いだろうと勝手に考えてました。
>>776 そんな無駄なことはせんだろう……
簡単なのだったら、
・自分との距離と残HPから敵を検索、ロックオン
・攻撃開始、撃破、相手から致命傷を受ける、および長時間の格闘を要した場合は↑に戻る
のが一番単純かな。スマブラをやりこんで研究するしか手がないが、ゲームでありがちな一般的AIなんかはゲームの製作本に良く載ってるよ。
森川君の学習機能は人間の脳細胞のネットワークをマネして、周囲の環境に対応する行動との関連度合い(重み)を正誤から判断して毎回調整式で調整してるっぽいね。
ボタンがある→押した:(ユーザー「正解」)→ボタン・押す間の重みを強くする
鳥がいる→投げた:(ユーザー「不正解」)→鳥・投げるの間の重みを弱くする
ウンコがある→嗅いだ:(AI本体「不快」)→ウンコ・嗅ぐの間の重みをとても弱くする
のような感じで。
実際は属性分け(リンゴで学習した「丸い・食べる」間の強い重みを丸い爆弾でも適用して爆発させてしまう、とか)もしてるっぽいし、
もしかしたら多段階で判断させとるかもしれん。
「ニューラルネットワーク」「パーセプトロン」とかで検索するとわかるかも……生半可な知識だが。
778 :
ぁきまさ:04/07/19 22:55 ID:j7btYjVr
>>765 まあ、その手合いの対戦ゲーぐらいだと、本当のAIまでは普通持ってない。
ごく簡単に概念だけ説明すると
1)相手との距離、前に起こした行動やらをもとに「現在の状態」数を作る。
2)「現在の状態」の数だけ「その際取りうる可能性のある行動」テーブルを用意しておく
3)乱数を引いて、「取りうる行動」テーブルから次に取る行動を決める
この「行動」テーブルを
{ぬるい反応...厳しい反応}と並べておいて
「easy」だとなるべく左から「hard」だとなるべく右から取るようにするのが普通
779補足
2D格ゲーあたりで、「very Hard」あたりにすると、
反応自体はエグいけど、案外行動が単調になって読みやすくなったりするのは
テーブルの候補が狭まって、次の行動の候補が限られてくるためだったりする。
781 :
765:04/07/19 23:48 ID:akKgvtvQ
みなさんありがとうございました。
とりあえず
>>779さんの概念を参考に
まず攻略本を買ってきてキャラの動きなどや必勝パターンなど研究し
実際に再度注意しながらスマブラをやって勉強しようと思います
782 :
770:04/07/20 00:20 ID:mfOQLZ8/
>>777 学習ならパーセプトロンだろうけど、今回はオートマトンっぽい気がする
>>781 スマブラは複雑だからまずは初期の格ゲーから見ていくのがいいと思う
例えばスト2のCPUガイル戦だと
こちらがある程度間合いを取る→ガイルはしゃがむ
├┬→こちらが近づく→ガイルは足払いをする
│└→こちらが近づかない→ガイルはカウントが溜まったらソニックブームを撃つ
│ └→ガイルはソニックブームを撃った後こちらに近づく
└┬→こちらがジャンプで近づく→ガイルはサマーソルトキックで反撃する
└→こちらがジャンプで近づく→ガイルはカウントが溜まってないのでジャンプキックで反撃する
こんな風な状態遷移をするのよ
>>779の言う「行動テーブル」をガイルの場合で例に表しただけだけどね
名前消し忘れ・・・スマン
784 :
779:04/07/20 00:41 ID:jDncQmgy
>>782 補足さんくすこ
研究題材の初期格ゲーだと、スト2はもちろんだが、
案外おすすめなのがスーファミで一杯出たスト2の粗悪コピー系粗製濫造格闘だ。
何とは言わないがあのへんとかこのへんとかなw
クソゲーっぽいのの方が良い、この場合。
なぜかと言うと、テーブル割りが単純なので、素人でも分析しやすいのだわw
>779
これ、うまくやれば学習型にもできるな。
選択肢に用意してない行動は学習できないけど。
786 :
とむ ◆TOM/oiT7jE :04/07/20 15:19 ID:zMYLWV5u
誰かペイペッポオのAAだしてください
AA板にでも行きやがれ
>>785 どんなタイプのAI(GAでもNNでも)を持ってきたとしても
選択肢に存在しない行動は取れないよ。
形はどうあれ、最終的に「ゲーム」という極度に抽象化されたものへのアウトプットが必要だから。
多くの場合には行動に修練度(時間や精度みたいな)的なパラメータを持つ事で、行動の範囲を広げる。
バーチャファイターは一時期学習機能ついてたけど
あれは確かCPUがレバーを直接入力してたよな。
VF1でアキラの膝をCPUが出すけど、どうやってるのか開発者がわからんかったとか。
質問させて頂きます。
Unix Linuxでゲーム製作している板はございませんか?
792 :
790:04/07/22 22:00 ID:z1h/Hfir
どうもありがとうございました。m(_ _)m
793 :
名前は開発中のものです。:04/07/23 21:36 ID:7gbUqWWz
んーと、吉里吉里のトランジションルールを作りたいんだが、
問題が一般的すぎるのでここに書きます。
800x600くらいの領域を、ランダムな傾きの直線で一様に埋めたいんだが、
どういう方法が密度バラつきなくできますか?
今やってる方法は、
1) MTで-10000~9999な乱数を4つ取る
2) 1)を2点の座標とみなし、2点を通る直線を適当に800x600の矩形でクリッピング
これでも結構偏りが出てる気がする。気がするだけかもしれないけど…
なんか定番のやり方とかあったら教えてください。
その画面を何に使うか目的が見えないので(吉里吉里シラネ)、
的外れなのかもしれんけど、
とりあえず乱数で取った点が(800,600)の矩形内だったら、
乱数を引きなおしては?線が短くなって無意味になる時がある気がする。
>>794 目的は、画面フェイドIN/OUTの時に使う定義ファイルで、
スクリーントーンみたいな均一な模様にしたいのです。
アドバイスのとおり、矩形におさまるような点は無視するようにし、
さらに乱数のフィールドを8000x6000にして中央を取るようにしてみたら
大分偏らなくなりました。ありがとうございました。
796 :
名前は開発中のものです。:04/07/24 04:03 ID:qEmxnU+2
,r::::::::::::::::::::、:、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|:::∧_∧::::::::|:::| |
⊂(@∀@)つ|:::| <
>>1クズ・・・っ!ゴミ・・・っ!
//(手 塚)//::::!
|:::|/とヽ ♂ θ|:::| :::/
/ ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/|
/______/ | |
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_
/ /|)
| ̄|
/ /
800 :
796:04/07/24 07:20 ID:qEmxnU+2
レスありがとうございますm(_ _)m
むむ、やはり単発スレという感じになってしまいますか。
衝突の手法についてではなく、衝突を使ってどの様なゲームを作成するか
というのを気楽に話し合うスレにしたかったので、物理やコリジョンを扱うスレでは
ないかもです(コーディングについては出来るものとして進める:ちなみに私は
ペナルティ法等知りません^^;)。
すれ立てるとすればもう少し板の雰囲気等も考えてスレ立てることにしますね。
802 :
名前は開発中のものです。:04/07/24 12:30 ID:muzUYG7A
DirectXの質問なんですが、
ビルドしてVCから実行するとHALで起動して普通に実行できるのですが、ビルドしたEXEファイルを
直接実行するとREFになっていますみたいなメッセージがでて強制終了します。プロパティをみると
REFになっています。何とかHALで起動して実行させたいのですがどこをいじればよいのでしょうか?
使用ソフトはVisual Stadio AcademicでビデオカードはGeforceFX5200です。
>>802 >どこをいじればよいのでしょうか?
あんたのプログラムのどこか。
805 :
名前は開発中のものです。:04/07/25 22:42 ID:wTIwkwfC
グラフィックやサウンドなど入れとく変数(リソースっていうのかな?)は
普通はローカル変数に入れとくもんですか?それともグローバル変数ですか?
>>805 わたしはstaticな感じのクラスが管理してる。
でもって戻り値にIDを返す。そのIDを指定して描画とかする。
てことで物自体はグローバルな感じ、それにアクセスするためのIDはローカルな感じ。
、、でも私の頭ではその程度しか思い付かないというだけで、普通はもっとかっこいい方法で管理してるのかも。
わたしはスケベチックな感じのクラスが管理してます。
810 :
名前は開発中のものです。:04/07/26 21:43 ID:DTawJWmS
3DMMORPGのエミュレートサーバを作るにはどうしたらいいですか?
1)
パケットモニター等を使用して、
クライアント上からコマンド(キャラクタ移動等も立派なコマンドだ)を送ってみて、
その際にどのようなパケットが発行され、
サーバからどのようなパケットが帰ってくるかを調査する。
多くの場合暗号化されているだろうから、その暗号解析も必要。
2)
前ステップで得られたパケット情報から、クライアントサーバー間の
プロトコルとネットワーク仕様を推測し、仕様を固める。
3)
前ステップで推測したプロトコル仕様を実現するサーバプログラムを記述する
ここから先は自前でネットゲーを作るときと一緒なので省略。
大まかにはこんなもんだ、
ステップ1とステップ2が終われば80%できたと言ってしまっていいかもしれん。
(ネットゲーサーバ作りで一番大変な「プロトコルとネットコード設計」が終わってるんだから)
>>808 わお、勉強になり舛田。
staticな感じってのは
class hoo
{
static int load(char* fn);
static void draw(int num);
}
て感じのアクセサでhooが実体を一元管理。でもって
int bar = hoo::load("orebaka");
hoo::draw(bar);
て使うものでスタ。漏れ脂肪。。。
>>808 アホ丸出しな質問かもですが、なぜみんな
ClassHoo* hoo = new ClassHoo();
て書くんでしょうか、、ほとんどの場合
ClassHoo hoo;
でいいと思うんですけど。delete忘れたら悲しいし。
javaではclass変数が実質的にポインタだし、GCもあるのでいいと思うんですが、C++においては違和感が、、
>>813 質問の意図がいまいちわからんのだが
> ClassHoo* hoo = new ClassHoo();
> て書くんでしょうか、、ほとんどの場合
> ClassHoo hoo;
> でいいと思うんですけど。delete忘れたら悲しいし。
これは、C++についての意見なのかな?
そうでつ。
>>808の例ではシングルトンにするために
> ClassHoo* hoo = new ClassHoo();
しています。
> ClassHoo hoo;
こう宣言できちゃうと、どこでも宣言できちゃうので、
実体が1つであることが保証できなくなります。
なので、コンストラクタとデストラクタを
private にして、そのクラスのメンバ関数からしか
呼べなくしています。
メンバ関数の中で
> ClassHoo hoo;
と宣言しても、それはローカル変数にしかならないので
> ClassHoo* hoo = new ClassHoo();
と宣言してポインターを保持しておきます。
これでいいかな?
説明下手で申し訳ないけど
>>811 分かりやすい!ども、ありがとうございます。
>>816 813は多分、クラスの中で、
> static ClassHoo hoo;
とするのはマズイの?と聞きたかったのでは!?
多分、これをやると、main関数が実行される前に、
staticなClassHooが作られるからマズイのかな?と思ってみたり。
ClassHoo hooで宣言するとコンストラクタを無視してクラスが作られるの?
820 :
名前は開発中のものです。:04/07/31 11:11 ID:uFPG2A3V
バトルロワイアルの禁止エリアをシミュレートしたいのですが、エリアが分断されないようにするには、どうすればよいですか?
0.禁止エリアは「禁止エリアの候補」からランダムで選ばれるようにする。
禁止エリアの変更を行う毎に以下の処理を行う。
1.新たに禁止エリアとなったエリアを「禁止エリアの候補」から外す。
(禁止エリアを通常のエリアに復帰させる場合、まず復帰させるエリアは全て復帰させ、禁止エリア以外のエリア全てを「禁止エリアの候補」にしてから2へ)
2.「禁止エリアの候補」を順番に調べていく。調べる対象と隣接するエリア(東西南北の4方向移動なら、対象の縦横ナナメ周囲8マス)に
“禁止エリア”が2つ(“マップ外縁”があれば1つ)以上見つかった時点で3へ。(無ければ次のエリアを調べる)
3.“チェック用の仮想マップ”を現状に加え“対象エリア”が禁止になった状態にする。
4.“対象エリア”以外の「禁止エリアの候補」をひとつ選んで基準点とし、仮想マップ上で移動経路探索を行う。基準点から移動可能な場所全てをチェック。
5.“対象エリア”および基準点以外の「禁止エリアの候補」全てについて順番に調べる。仮想マップ上で「移動可能範囲になっていない」(分断された)エリアが
見つかった時点で、“対象エリア”を「禁止エリアの候補から外す予定のエリア」とする。
6.「禁止エリア候補」の全てをチェックし終わったら、「禁止エリアの候補から外す予定のエリア」を「禁止エリアの候補」から外す。
822 :
名前は開発中のものです。:04/07/31 15:17 ID:aIOUs0Nk
823 :
名前は開発中のものです。:04/07/31 18:50 ID:rDiQSa23
ウルティマオンラインやエイジオブエンパイア等のゲームって
どのような言語やソフトを使って作られているんですか?
AoEは九部九里VC++だろうと思われ。
UOはクライアントはVC++のはず。
サーバーはSolarisのはずだからccだろうなぁ。
その時代のWin32ゲームなら言語はまずC/C++(C++でない可能性も高い)、
だろうと思われる。
825 :
名前は開発中のものです。:04/07/31 20:32 ID:rDiQSa23
>>824 ありがとうございます。
最近のゲームの場合はどうでしょうか?
>>825 大半がc/c++でしょ。
msがpreview code(dx、win、sdk、ddk)出すのが、必ずc/c++が最初だから。
delphiで作ってたところあるが、今はc/c++だし。
>>825 処理系でいうと、洋ゲーに関して言うなら、
多数派がVC++、少数派でmingw/gccってとこじゃないか?
delphiは欧州で強いという話はあるが、
あくまでもゲーム以外の一般アプリ(という言い方も変だが)の話だし。
国産エロゲとかそのへんに関してはシラネ。
828 :
名前は開発中のものです。:04/08/01 00:15 ID:9/8mpdqF
WinGWを伴して作ったゲームを
販売してもいいんですか?
(ライセンス料とか払う必要がありますか?)
公式ページ行ったら?
830 :
名前は開発中のものです。:04/08/01 00:50 ID:huOwEYht
831 :
名前は開発中のものです。:04/08/01 01:55 ID:+s4oYwTh
リーグ戦のプログラムを作りたいのですが、どうしても、最後のほうで、無限ループになってしまいます。
出場者リスト作成
リスト一番上から、ランダムに対戦相手を決める
その二人を抜く
リスト作成に戻る
どうすればよいですか?
「ランダムに対戦相手を決める」んじゃなくて
「ランダムに対戦カードの順番を並び替える」にすればよろし。
833 :
名前は開発中のものです。:04/08/01 09:17 ID:8L+/zjIn
834 :
名前は開発中のものです。:04/08/02 11:15 ID:o7BCJFlk
C#でゲームを作ろうと思っているのですが、ちらつきが多くてゲームになりません。
描画命令はGDI+のDrawImageを使っています。
で?
は?
837 :
834:04/08/02 13:31 ID:o7BCJFlk
質問抜けてました。
GDI+のDrawImageを使ってキャラクター等を描画しているのですが、
FPSが少なくてキャラクターがスムーズに動きません。
GDI+でスムーズに描画させるにはどうしたら良いでしょうか?
それと、GDI+は以前のGDIより遅いと言う噂があったのですが
これ本当ですか?
画面のちらつきはFPSと無関係だぞ。
FPSが100を越えたとしても、ちらつくものはちらつく。
まず、描画したい画面と同じ大きさの描画領域を用意し、
そちらで描画を行ってから、描画領域の内容を表示して味噌。
そうすればちらつきはなくなるから。
>>839 一つ忘れてた。WM_PAINTで表示する場合は、
背景を描画しない設定で窓を作らないと、
何をやってもちらつくぞ。
841 :
名前は開発中のものです。:04/08/02 19:34 ID:icJl35Ah
PCにもとから内臓されている
MIDI音源を使用したMIDI音楽を録音して
有償配布する場合。MIDI音源の製作者に
許可、もしくはライセンス料を払わなくてはならないのでしょうか?
>>841 曲がオリジナルであるなら問題ない。
ギターで曲を演奏し、それを録音し有償配布したとして、
ギターの作成者にライセンスを払う必要がないのと同じ。
質問です。
内部640x480x16bit(R5G5B5)で持っているバッファを高速でウィンドウに表示する方法がわかりません。
ディスプレイの色数が32または16bitの場合、あらかじめピクセルフォーマットを調べて変換テーブルを作っておき
for(x=0; x<m_width; x++,p1++,p2++)*p1 = table[*p2];
というようにしていますが SetDIBitsToDevice で転送したほうが倍早いです。
インラインアセンブラで書いてみてもまったく変わりませんでした。
lodsw mov ax,[ebx][eax*2] stosw loop
何か良い手法はありますでしょうか。
もしかして、SetTimerやKillTimerを使ってないか?
方法その一、CreateDIBSection
方法その二、DirectX
847 :
844:04/08/04 01:24 ID:4mXvMeO/
回答ありがとうございます。
Timer関係も悩みの種ですが、今回はtimeGetTimeで次の描画予定時刻まで待ち、描画処理後DoEventsもどきを呼び出すようにしています。メインループぶん回しといわれる手法です。
>方法その一、CreateDIBSection
単にnew WORD[w*h]で確保したバッファをSetDIBitsToDeviceで出力するのも、CreateDIBSectionで作成してBitBltで出力するのも、特に差はないようです。推測ですが内部では同じように動いているでしょうし。
>方法その二、DirectX
VRAMのアドレスを取得してCPUに転送させようってのが
>>844の手法です。
DirectXを有効に使うには全ての画像バッファをディスプレイアダプタのピクセルフォーマットにあわせて確保することになり、自分のコードでソフトウェアレンダリングすることが難しくなってしまいます(そのために内部バッファを固定長で持っている)。
なんとか「全部D3Dで描画しろ」という方向に持っていかない方法な無いものでしょうか。
汎用環境での動作、高速化、ソースコードの流用、
一番大事なのは何?
漏れの場合は、汎用環境での動作を優先し、DirectDrawを使い、
16bitと32bitのソフトウェアレンタリングを、別々に書いた。
ちなみにこの方法を使う場合は、DirectDrawの16bit環境は、
R5G5B5とR5G5B5の二種類ある点にも注意すべし。
851 :
844:04/08/04 03:32 ID:4mXvMeO/
ソフトウェアレンダリングを自前で用意し、Celeron500MHzクラスでフルスクリーンを使わずFPS30を出すことが目標です。多重スクロールとかしなければ今のコードでも何とかなります。
それ以外の要素は可変で、描画関係のコードは全部書き直すつもりです。
作りたいゲームはありますが画像素材は用意していないので、いっそ320x240x8bitで作ってしまおうかとも考えています。
>R5G5B5とR5G5B5の二種類ある点にも注意すべし。
同じに見えるw
今目の前にあるノートPCはR5G6B5です。
DirextXの資料を見ると他の組み合わせが存在する可能性もあるみたいだけど、実在するのかな?
あとCreateDIBSectionで作成した16bitのビットマップは必ずR5G5B5になるのでしょうか…不安です。
RGBの順番がおかしなG/Bは、実在するらしい。あと、
CreateDIBSectionの16bitは、R5G6B5の環境でも、
R5G5B5だから、その辺は気にしなくても良いよ。
ソフトレンダってのも今更感があるような。ここは20世紀ですか。
古いPC使ってる人は、自分の環境が遅いことを自覚してるだろうし。
あんまり下の方ばっかり見すぎるのも良くない。
そーゆーのが好きなヤシも世の中にはいる。
我ながら物好きだとは思うが。というか、
特に最新技術が必要ってわけでもないしな。
どの機能がどのG/Bで使えるかがわからんから気に入らない、
というのも事実だ。
最新機能なんか使わなくてもいいけどさ。
ポリゴン描いてブレンド使うのは最新でもなんでもなくね?
ぶっちゃけ糞みたいなビデオカードでも刺さってればソフトレンダよりはまし。
TNTクラスでも500MHz程度のCPUで処理するより速いし高品位でしょうに。
機能のサポートもCAPSから拾える。
自己満足が目的でやってるだけなら全然問題ない。
広く遊んでもらいたいなら微妙。
と、むかーしソフトレンダでやってたおっさんは思うわけですよ。
856 :
844:04/08/05 01:48 ID:jfbCbwyy
まさに(レンダも含めて)趣味でやってるので、のんびり作っていきます。
ありがとうございました。
PCゲームを遊ぶために、中古PCを買ってきて、
最新で最安のG/Bを入れるのが当たり前の時代なら、
文句なしにD3Dなんだけどなぁ・・・・・・
PS2が廃れて、PS3がコケて、PCゲーがシェアを拡大する
ような事にならない限り、無理っぽいが。
G/BよりはCPUやメモリーを買うのが当たり前、もしくは
PC本体を買い替えるのが当たり前だからなぁ・・・・・・
Cで質問です。
今じゃんけんゲーム作ってます。
(使うかわかりませんが)ハイスコアを配列 highscore[3] で処理して
それを表示させたいんですが、
for (i = 0; i <= 2; i++)
printf("1位 = %d\n", highscore[i]);
とやるのと、単純に
printf("1位 = ~略
printf("2位 = ~略
printf("3位 = ~略
とやるのではどちらがいいでしょうか。
配列ってどうも for文とか使いたくなるんですけど、前者だと演算処理が多くて
処理速度が遅くなってしまうんじゃないかなぁ、って思うんです。どうでしょうか?
まぁ別に、処理速度を気にしなくちゃいけないほどの、容量のでかいゲームを
作ろうとしてるわけではないんですけどね。今は。
訂正 ↓ ↓
for文のところが printf("%d位 = %d\n", i+1, highscore[i] );
ああ、なんか俺すごい愚問してるような気がしてきた。。。。。。
ここは初心者歓迎だぜ?
ガンガン来い!
とりあえず答えておくと、どちらでも問題は無い。
このケースに限らず、ループとループの展開は一長一短の場合がほとんど。
ループはコードを小さくできるが、若干処理を取られるか、
展開はコードが大きくなるが、処理が若干早くなるか、
のどちらか。
最近はキャッシュ云々もあるし一概には言えない。
このケースなら、まぁ、ホントにどっちでも構わない。
やりやすい、見やすいと思う方でいいんじゃねーのかと。
>>862 ご丁寧にどうもありがとうございました。
>>858 先の例の場合>862の言うとおりどっちもどっちなんだが、
その部分を最適な選択を行うことにより得られるメリットより、
実はクソ重いprintfを自前文字出力に変えた方がはるかに効果があったりする。
(とはいえ、今時のCPUなら問題にもならんけど)
処理効率を考えるとき、
「いったいどの部分が一番効率が悪いのか」
を見極めるのが、処理の効率化を考えるとき一番重要だぞ。
865 :
名前は開発中のものです。:04/08/06 00:15 ID:pj4rIK+s
こんな感じだな。
char str[20];
strcpy(str,"1位 = ");
strcpy(&str[11],"\n");
for(int i = 0;i<2;i++)
[
str[10] = '0' + highscore[i];
puts(str);
]
え?三桁!?
みんな一位すか。
868 :
858:04/08/06 01:43 ID:RW8aPRLo
>>864-866 みなさんどうもありがとうございました。有効利用させてもらいます。
ちなみに・・・夕方からずうっと作ってたんですが、ただのじゃんけんゲームなのに
すでに400行超えました。まだまだ増えそうです。_| ̄|○
まぁ、これから気づいたところから細々と削減していく、っていうやり方なんで
今のところは完成させればいいとこです。まだCの学習が一通り終わってないし。
では。
>>867 うげっ、忘れてたよ。
やっぱ、10進数文字変換と、大文字変換の関数命令使うべきかな?
関数名忘れたけど。
著作権がらみの質問です。
まずファミリーベーシックでゲームをつくり、そのソースリストをHPで公開するとします。
その際ゲームのスクリーンショットを掲載しても問題ないでしょうか。
さらに、まったく同じ動作をするJavaAppletを同時に掲載することは可能でしょうか。
もちろん、ゲームにはマリオやシェルクリーパなどの(C)Nintendoのキャラクタが登場します。
任天にききなよ。
もしかしたら許可されるかもよ。
製作補助ツールに関しての質問です。
AVGなどでは選択肢によるストーリー分岐が発生しますが、
そうした分岐表(フローチャート?)を簡単に作れるツールは
ないでしょうか?
希望を言えばオリジナルのファイル端子を使ってなくて
作成したフローチャートをツール無しの人でも見れるようになってると
より良いんですが。
ファイル端子とは?
SVGCatsは?
アドビのプラグインいれなきゃならんけど、ブラウザがあれば問題ないし。
875 :
874:04/08/08 18:13 ID:6riZiyCl
他人は見れればいい、てならVisio使う手もある。
ビューアはフリーで配布してた筈。
Visio自体は売りもんだが。
878 :
874:04/08/08 20:10 ID:6riZiyCl
Cなのですが
XとYの範囲が
0 < X <= MAX_X かつ 0 < Y <= MAX_Y
の時のみ描画したいのですか制御式はどのように書いたらよいのでしょうか
0 < X かつ 0 < Y
のときはif(X <= 0 & Y <= 0)で出来るのですがこれも式が逆になってしまいます
何方かご教授お願いします
880 :
名前は開発中のものです。:04/08/09 13:44 ID:z5MWOgNv
GANTZとかバトルロワイヤルみたいなオンラインアクションゲーム作って
スレ違い
0 < X && X <= MAX_X && 0 < Y && Y <= MAX_Y
877-878
ひとまずこの2つを試してみます。ありがとうございました。
仕様をチャートで見せようと思ったのですがイラレやワードよりも
専用ツールの方が作りやすく編集を加えやすそうだと思いましたので…
現在テニスゲームを作っています
イメージとしてはファミコンのテニスのような感じなんですが、
あのボールの動きをどうやって実現したらいいのかわかりません
何かアドバイスお願いします
マジレス。まずブロック崩しから作った方がいいよ。
Cのことで質問です。
ゲームっぽいものを作っているのですが、
charbuf[1024], ch;
inty_or_n, i;
printf("Yを押して名前をつけてください: ");
ch = getch();
y_or_n = toupper(ch);
if (y_or_n == 'Y') {
putch(y_or_n);
printf("\n名前は、、、");
fgets(buf, 1024, stdin);
for (i = 0; buf[i] != '\n'; i++) ;
buf[i] = '\0';
printf("\n%s です。", buf);
}
こうやると入力時にyがはいってしまいます。
cgetsを使えば大丈夫ですが
配列のチェックができないので不完全な感じがします。
なにかいい方法があればアドバイスお願いします。
888 :
885:04/08/09 17:06 ID:uJu/yn+1
>>886 ブロック崩しなら作ったことあります
ボールの移動は30度・45度・60度・90度しかありませんでしたが・・
889 :
名前は開発中のものです。:04/08/09 18:13 ID:d8dBSSGl
3D Radの質問です。
http://www.3drad.com/ free版をダウンロードして実行してみたのですが画面が真っ黒でなにも表示されません。
3drad.exeやstart.exeなど、どれもダメでした。
対応OSにWindows2000があったのでそれは大丈夫なのですが
それ以外に気をつける事はあるでしょうか?
OSはWindows2000、グラフィックボードはGeForceTi4200です
もし、起動できる方がいれば参考にしたいので構成を教えてください
ブロック崩しができてるなら次は弾がはずむ様な放物線を描けるかだな。
玉の影=ブロック崩しの弾として、高さのぶん縦方向にずらした位置に玉を描けばOK。
>>889 英語版のDirectX系アプリはWindows2000の日本語版だと起動できないのが時々ある。
CartgraphyShopなんかもそう。
コントロールパネル「地域と言語オプション」を英語に設定してみ。
>882
ありがとうございます
色々間違っていましたが
X++をX--と書いていたのが大元の間違いでした
thx
>>887 stdinをフラッシュするなり、kbhit()で読み捨てるなりしたらどうだろうか。
>>887>>893 自分もなった事があるけど、消去される前にfgetsに行っているみたい。
Sleep(200);とかで間を取ると、消去されていると思う。
>>891 地域のオプション→全般→規定値に設定→英語 (U.S.)を選んでうまくいきました。
ありがとうございました。
896 :
885:04/08/11 17:10 ID:juz8bWXc
>>890 ボールの影の位置は固定で、ボールのY座標を等加速度運動を用いて
変化させるとそれっぽい動きになりました
次に、ボールを前に飛ばしたいのですがその部分が良くわかりません・・・
なので現在は、サーブを打つ段階で止まっています
何かアドバイスお願いします
仮に座標系をx=左右, y=高さ, z=前後(奥行き)として定める。
yが常に0ならxとzだけの2D世界だ(遠近感はつけないとして)
で、影はy=0の位置に描画してボールだけy座標分上にずらせばいいだけだろ。
結局言ってることは
>>890と同じだが。
898 :
887:04/08/12 17:41 ID:SxypC2R5
>893>894
あれから色々と試してみたのですが、
printf("\n名前は、、、");
ch = getch();
if (ch == '\r') return;
fgets(buf, 1024, stdin);
for (i = 0; buf[i] != '\n'; i++) ;
buf[i] = '\0';
printf("\n%s です。", buf);
これでほぼイメージどうりの動きをするみたいです。
ご教授ありがとうございました。
899 :
名前は開発中のものです。:04/08/12 20:20 ID:pKYZX9sJ
野球ゲームの進塁をどうやればよいでしょうか?
変数は
b[4]
[1] 一塁
[2] 二塁
[3] 三塁
です。
// 一つ塁を進める
if (-1 != b[3]) // bが-1なら塁に誰もいない。
score[turn]++; // 得点を入れる。turnは0が表で1が裏とか
for (i=2; 0<=i; i--)
b[i+1] = b[i];
b[0] = -1; // b[0]はバッターボックス
むしろ
変数は char b
最下位ビットから順にバッターボクス、1塁、2塁、3塁として
b <<= 1;
で進塁いうのはどうだろうかw
フォアボールみたいに、1塁が空いてたらそこに詰めていく、
そういうのは何ていうんだっけ?
903 :
質問:04/08/15 23:14 ID:i/lgZ+Pu
BMP画像をJPEG画像にに変換することはどうしたらよいのでしょうか?
ベクターで探してこい
>>903 自分のアプリにjpegエンコーダを埋め込みたいってこと?
libjpegあたりを使うのが良いかと。
directXで何分の一秒ごとに画面を書き換えるような処理をするには
どうやりますか?
戦略シミュレーションゲームの六角形のマス目(蜂の巣みたいな)
のはどのような座標になっているんでしょうか?
|0.0|0.1|0.2|0.3|0.4|0.5|
|1.0|1.1|1.2|1.3|1.4|1.5|
|2.0|2.1|2.2|2.3|2.4|2.5|
|3.0|3.1|3.2|3.3|3.4|3.5|
|4.0|4.1|4.2|4.3|4.4|4.5|
|5.0|5.1|5.2|5.3|5.4|5.5|
911 :
名前は開発中のものです。:04/08/16 23:05 ID:GEOEVG2N
タスクシステムというものはどういったものですか?
調べましたところ関数のポインタを連結させて順番に実行していく?
といったような説明だったのですがソースでわかりやすく説明している
サイトはないですかね?もしくはソース効果いいしていただけますか。
913 :
名前は開発中のものです。:04/08/17 00:08 ID:4l6saCY/
タスクシステムにしていいことはなんですか?
>>913 演劇や映画は台本に記述された指示に従って進行する。
ゲームも台本によって操作されて実現される。
ゲームプログラムは舞台装置に相当し、タスクは台本に相当する。
タスクのシステムは台本の記述手法の一つとみなすことができる。
ゲーム上の役者の動作を個々のタスクとして実装し、
それらのタスクをリストで連結することで台本を記述するのだ。
・・・と思う。
ゲームの台本って何?
>>914 の
>タスクは台本に相当する。
を受けての質問か?
フリーでゲームなど開発したくてBCC始めたんですが、
↓のWindowsSDK編というのは参考になりますか?
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/ (一応h抜いときます)
なぜか4章末尾のテキスト表示のプログラムで
BCCdeveloperでメイクしてもウィンドウが作られるだけで
行き詰ってしまっています(´・ω・`)
ゲームを自作する為の入門書などは皆さんどのようなものを読んでおられるでしょうか?
僕はゲーム自作に興味がありますが、PCが操作できる程度でプログラムの知識なども皆無です
何か知っておられる方が居られればお願いします
まずプログラミングの基礎から学べ。
話はそれからだ。
Cから始めるなら、柴田望洋さんの本いいよ。くどいくらい説明してるから、わかりやすい。
頭のキレる人なら物足りないくらいにね。
オレは今、「明解C言語 第1巻 入門偏」読んでるけど、かなり重宝するよ。
何がいいかって、細かい文法知識とかの多くを最初っから詰め込ませない、っていう辺り。
徐々に徐々に知識の幅を増やしていくって感じ。
他の本と比べてどうかは知らないけどね。
ただ、初歩的な高校数学がけっこう使われてるから、高校数学知らないとやりにくいと思う。
特に行列の計算(和と積だけだけど)。
みなさんどうもありがとうございました
_l ̄l●lllまずは数学がんばって、教えていただいた本探してきます
ゲームで使うテクスチャーのサイズについての質問です。
2の二乗のサイズを使うのがよいというのは聞いたことがあるのですが、
例えば16×2といった具合に縦と横のサイズが違っても大丈夫なのでしょうか。
あとテクスチャーサイズで128×128と256×256が多いのには何か理由があるんですか。
よろしくお願いします。
>>925 両方とも2の階乗なら縦と横のサイズは違ってても問題無し(64*32とか)
縦と横のサイズが同じなのは、頂点座標(tu・tv)が計算し易いからかな・・
多分だけどね
>926
すばやい解答を感謝いたします。
正方形で2のべき乗サイズのテクスチャしか駄目っていうフラグがあったはず
私はDirectX9.0でプログラムを開発しているのですが、
テクスチャーサイズについてヘルプのほうにちゃんと書かれていました(^^;
>テクスチャ サイズ
>テクスチャ マッピングのパフォーマンスは、メモリの速度に大きく依存する。アプリケーションのテクスチャをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかある。
>テクスチャを小さくする。テクスチャが小さければ、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなる。
>プリミティブごとにテクスチャを変更しない。ポリゴンは使用するテクスチャの順にグループ化する。
>できるだけ正方形テクスチャを使用する。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャが最速である。たとえば、アプリケーションで 128 × 128 の 4 つのテクスチャを使用する場合、
>これらのテクスチャで同じパレットを使い、すべてのテクスチャを 256 × 256 の 1 つのテクスチャに配置する。この方法を使用すると、テクスチャのスワップ量も減少する。もちろん、
>上で説明したように、テクスチャはできるだけ小さくする必要があるので、アプリケーションで 256 × 256 のテクスチャが必要な場合を除いては、そのようなテクスチャを使用してはならない。
ヘルプも調べずに質問してすいませんでした。
931 :
名前は開発中のものです。:04/08/22 19:50 ID:xFyIv6wy
質問です、
多くのエミュレーターは実機のエミュレーションをする事が多いのですが
低スペック(構造)なPSだとそれほどのマシンパワーは必要としませんが、
サターンなどになるとチップの多さから非常にエミュレーションが重いです。
そこで各ソフトごとに最適なエミュレーション、いわゆるソフト単体のエミュレーションの
集合集のようなエミュ(MAMEがそうなのか?)の開発を思うわけですが。
実際に全体タイトルのエミュレーションを実行する以外の場合でなおかつ
使用者が開発者本人である場合、個別エミュの方が容易でしょうか?
以上にて質問の内容は終わります
933 :
名前は開発中のものです。:04/08/22 20:04 ID:xFyIv6wy
>>933 知識を持たない者の意見などイラン、おまえも俺と変わらんな
そのソフトがつかってる機能だけ実装すればいいから
全部サポートするよりは楽なんじゃね?
935 :
名前は開発中のものです。:04/08/22 22:14 ID:xFyIv6wy
>>934 どうもアドバイス有難うございます
大体当方の見解と同じで安心しました。
早速、これから資料集めにて実装開始したいと思います。
それでは
>>935 てかそれならエミュじゃなくても一から作った方が楽そうだな。
>>931 >いわゆるソフト単体のエミュレーションの集合集のようなエミュ(MAMEがそうなのか?)
MAMEは違う。あれは膨大な数のチップをエミュレートしておいて
タイトル・基板ごとにその中から使うチップを選択するタイプ。
基板構成がほぼ同じでもタイトルによって微妙に仕様が違う場合は、
その部分のコードを個別に書き足すことで対応している。
決してソフト単体のエミュレータを集合させているわけでは無い。
>各ソフトごとに最適なエミュレーション
をしようとしたところで結局は、SH-2 68CE000 VDPといった各チップエミュレーションの
地盤がしっかりしてないといけないよ。
>>931の理念で開発すると、ある程度動くようになったけど
○○・××のタイトルにしか対応してないという中途半端なエミュレータが出来上がるはず。
>>938 へー。そら知らなんだ。
ケータイとかの分野でもDSP使ってエミュレーションするカードがあるんだが、
それをソフトのみでやってる感じかな。
GraphEditみたいなツールで基板の構築やってたりすんだろうか>MAME
940 :
名前は開発中のものです。:04/08/23 14:53 ID:beHyX9iL
とりあえずSH2エミュ作ってくれ。
そっから先は、とりあえず今考えなくてもいいだろ。
まあ、そういう質問するならSH2のエミュを作って実力を見せ付けてから質問して欲しかったな
>>940
了解、既にあるSH2エミュのソースを参考にしながら作るよ、どうせ公な公開はしないし。
>>941
後付けの発言者など程度が知れるわ、小僧
いちいち煽り返す質問者って雰囲気悪い
煽り耐性が低いなら2chに書き込まなきゃ良いのに。
俺もサターンエミュには興味あるぅ
がんがってくれ
946 :
名前は開発中のものです。:04/08/24 17:23 ID:5Vm6MZAQ
test
948 :
名前は開発中のものです。:04/08/24 17:26 ID:5Vm6MZAQ
「急行があるうちに帰宅。なるべく早く帰るように心がけている。」
って、もう23時ですが。23時が早い帰宅時間って、19時閉店のオレって一体・・・。
testest
testestest
ふろむは社員の平均年齢がカナリ低いと聞いたことがある。
>>951 妻子持ちだったら離婚騒動だな。
応募しようかと思ったが、毎日終電らしいのでやめた。
そこの場合本当に30歳定年だろうな。
年収賞与込み3000万とかだったら仕方ないかと思うけど、
フツーに500万前後っぽいし。
この業界で500万ならかなりのものだけど。
大手でもないのに。
954 :
952:04/08/25 19:41 ID:Gvn5T2T+
>>953 たしかに大学卒業後5年以内独身だったらそれでもまあいいだろうよ。若いし。
年収500万で妻子,住宅ローン,親への仕送りを抱えた上に、毎日終電やってみ?
家庭崩壊だよ。まぁ、本人が納得してやっているんだからいいんだけどね人のことは。
それより年収低くて妻子もちで毎日午前様ですが・・・。
土日に上手く時間を作って家族サービスに勤しんでいるので
家庭崩壊はしていませんが疲れが中々取れないよ。
まぁキツイのはどの仕事も一緒だと思う。この時代。
家族サービスはベットの中だけで十分
その愛情は奥さんから子供に伝えられるだろうし
いわゆるADVって、ゲームジャンルとしてどうなの?
ADVが好きって人居るんだべか
推理ものならけっこう好き。
恋愛ADVなら俺の妹が得意だ。好きかどうか知らんけど。
昨今はジャンルが融合してたり派生してたりで色々あるからなー。
謎解きゲーけっこう好き。フリーでもけっこうある。
市販のだとミスト(MYST)っていうのはかなり良作だった。
そのうち、続編のリヴン(RIVEN)やりたい。
961 :
名前は開発中のものです。:04/09/01 18:34 ID:tcUr0+f6
マップビットマップの存在形態で、
ツクール2000の、一枚の大きいビットマップに、たくさんを載せるタイプと、
SRCの、たくさんのビットマップに、一つを載せるタイプがあると思いますが、
それぞれの特徴、利点、欠点などがあったら教えてください。
>>961 ファイル管理を楽にするかデータ管理を楽にするかの違い。
実際はどちらでも大差ないので自分のやりやすい方を選ぶ。
同人の簡単なシュミレーションゲームを作りたいと思い、フリーソフトをいくつか見つけました。
しかしこれらをプレイステーション用に出力することは可能なんでしょうか?
または最初からプレイステーション用ゲーム制作ソフト等はあるんでしょうか?
>>963 『簡単な』というレベルの上では、『無い』とだけ言っとく。
965 :
961:04/09/01 21:24 ID:tcUr0+f6
>>962 分かりました。ありがとうございました。
>>963 そうなんですか…返信ありがとうございます。
上級者の方はどんなソフトを使っていらっしゃるんでしょうか。
ネットやろうぜ+gcc?
黒プレステもう売ってないんじゃない?
PS2Linuxも購入できないっぽい
BASIC STUDIO パワフルゲーム工房も中古でたまに見る程度
(わりと良くできてるから簡単なものが欲しいなら丁度いいかも)
フリー環境はサエラのサイトから情報が消えてからあんまり見なくなった
今ならエミュが良くできてるし開発環境揃えば楽しそうなんだけどなぁ
969 :
名前は開発中のものです。:04/09/04 14:56 ID:PBOFo8a7
質問があります。
C++Builder5 でオタゲーを作ったのですが、27Mもあり、良いアップローダがなくて困ってます。
30Mくらいで、1週間程度はファイルが残る良いアップローダないでしょうか?
おながいします
971 :
969:04/09/04 16:01 ID:3f7tIFCZ
972 :
名前は開発中のものです。:04/09/04 16:05 ID:PCR+j8Ah
ゲーム道って閉鎖したんですか?
>>971 無料HPスペース借りるべし。infoseekとかならギリギリ間に合うと思う。
974 :
名前は開発中のものです。:04/09/04 19:47 ID:yJT5bs7+
JAVAで3Dのクオータービュー及びウオークスルーを表示するのに、もっとも開発の楽なのはどれでしょうか?
1) Java3D+Swing
2) SWT+OpenGL
3) その他のOpenGLラッパークラス
4) その他
想定しているシステムは少数(4~10程度)のクライアントとサーバによるオンラインSLGの様な物です。
ターン制なのでアクション性は皆無、位置関係の把握を第一目的とします。
尚、マカーが使用出来る事という前提なのでJavaを選択しています。
他に良い言語、環境があればそちらに乗り換える事も有りです。
勿論高速に処理出来る&見た目が良いに越したことはありませんが、当方初心者なのでまずはとにかく動く物をひとつ仕上げる事から始めようと思います。
またこうしたシステムを開発するのに参考になるサイトやスレ、助言などあったら教えていただけると幸いです。
長文、スレ汚しで申し訳ありません。迷える初心者に諸先輩方の知恵をお貸しいただけると幸いですm(__)m
975 :
971:04/09/04 20:29 ID:OATNxTdZ
>>973 サンクス
しかし…考えてみたんだけど著作権とかできっとダメだ
hpmanっていうフリーソフトでホームページのようなものは作ったんだけどね
やっぱ危険な感じがする
マカー対応狙いならC++とSDL+OpenGLかAllegroGLかG3D Libraryという選択肢もあり。
英語に問題ないならG3Dあたりを勧める。
各ライブラリについてはこの板のライブラリ紹介スレでも見れ。
ドキュメントの多さでJavaということなら、Java3DよりはドキュメントやTipsが圧倒的なOpenGLの方がよろしいかと。
Java3Dを使う場合、モデルのローディングではまりそうな気がする。自前でローダ書かないとね。
OpenGLも同様だが、モデルローダのサンプルが豊富なのは圧倒的にこっち。
そういう意味ではサンプルをそのままパクれるC++の方が本当はお勧め。
(それでもC++のコード見ながらJavaに実装すればいいだけマシなはず)
IrrlichtをJNI経由で使うプロジェクトもあったはずだが、まだ未完成だったはづ。
(IrrlichtはまだOSX未対応だったなorz)
>>975 うpろだなら著作権に問題があっても上げても良いとでも?w
978 :
975:04/09/05 00:24 ID:x8dFAb8i
↑エロサイトリンク集
おっ!GBDKじゃん
(´ω`)?
>>983 >>980のソースはゲームボーイ向けのGBDKっていうSDKを
(たぶん)使っていて久々にみたので思わず声をあげた
エロバナーを表示させるためにわざわざソースをうぷしたのかもしれんが
そこまで疑うのもちょっとなぁ……
そろそろ次スレの季節
いや、そうではなくて、ソースのダウンロードの仕方が分からない・・・
クリックしたらエロバナーだらけだから・・・
ごめんよ初心者で
987 :
980:04/09/06 17:40 ID:+GKfRn0w
>>985 特に問題は無いですか?
>>986 [ Sonata_10641.zipをダウンロードします。 ]をクリックするとDLが始まります
そのダウンロードページが出ないで、優良サイト一覧に飛ばされるってことだろ。頭悪いな。
いやまぁ、いいッス。実を言うとソース見れてもわかんないと思う
ごめん
ありがとうございます
次からはそちらにUPします
マヂでもうそろそろ次スレの時期なわけだが
☆ チン マチクタビレタ~
マチクタビレタ~
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ~?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/